Ski or Die

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Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : שעשועי סקי (hébreu)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64AmigaNES

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I
Pas de programme de configuration ; le choix de la carte sonore s’effectue en entrant « adlib » ou « mt32 » derrière l’exécutable

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, Electronic Arts avait redéfini la coolitude avec Skate or Die – « empruntant », au passage, une expression entendue dans le nettement plus original 720°. Inspiré sans honte de la série des « Games » d’Epyx, qui agglomérait systématiquement des activités courtes plutôt que de se limiter à un seul et unique sport, la série s’annonçait triomphante ou, à défaut, suffisamment solide pour faire de l’ombre à son inspiratrice. Alors on attendit. Et on attendit.

Rodney vous accueille pour la deuxième et dernière fois

Le fait qu’on ait dû attendre près de trois ans pour voir arriver une suite (et même trois), à une époque où le développement d’un jeu demandait rarement plus de quelques semaines – et le fait que ces suites opèrent toutes les trois le choix de tirer un trait sur le concept du premier épisode, en mettant de côté soit le multi-épreuves, soit carrément le skateboard – tend à indiquer qu’Electronic Arts était peut-être déjà arrivé à court d’idées. L’équipe de développement a d’ailleurs changé entretemps : Michael Kosaka a cette fois été rejoint par le vétéran Michael Abott (actif depuis le début des années 80) et sa complice Nana Chambers, lesquels nous avaient proposé le très sympathique Kings of the Beach un an plus tôt. De quoi aborder cette suite-qui-n’en-est-pas-tout-à-fait-une avec un certain optimisme.

Les sports d’hiver comme on les aime !

Pour l’occasion, Ski or Die reprend exactement l’emballage de son prédécesseur : Rodney est de retour, et sa boutique comme toute l’interface du jeu ne sont rien de plus que des versions « sports d’hiver » des rues de Skate or Die. Un petit coup de peinture pour présenter cinq nouvelles épreuves, qui cherchent à offrir une certaine variété – et, comme la première fois, vous pouvez enchaîner les entrainements ou bien lancer un mode compétition pour concourir au meilleur score, jusqu’à six joueurs, si le cœur vous en dit, mais à condition que chacun attende sagement son tour pour jouer.

L’interface reprend fidèlement celle de Skate or Die
  • Snowball Blast est une bataille de boules de neige qui emprunte sans honte son gameplay aux rail shooters à la Operation Wolf. Pas de soldats ici, bien sûr : juste des gamins qui débarquent de partout, avec en prime des skieurs, des esquimaux (!), des ours (!!) des pingouins punks à crête (!!!) voire même des yétis (!!!!). Comme dans le hit de Taito, vos munitions sont limitées, mais il arrive que vos ennemis en lâchent, et il y a même un bonus qui vous offre un tir automatique et des munitions illimitées. Seule petite originalité : le danger, matérialisé par un radar en haut à droite, peut venir de quatre direction à la fois, ce qui va vous obliger à changer de directions avec Maj. plus les flèches (oui, même si vous jouez au joystick) pour couvrir efficacement tous les angles.
Mieux vaut ne pas se rater pour la descente, car les chemins vous laissent peu de marge d’erreur
  • Downhill Blitz n’est pas grand chose de plus que la version hivernale du mode Race du premier opus : l’idée est à la fois de faire le meilleur temps possible en évitant de vous vautrer à cause des nombreux obstacles, mais aussi de gagner des points en sautant aux bons moments pour vous réceptionner gracieusement ailleurs que dans un sapin ou sur le toit d’un chalet.
  • Acro Aerials est une épreuve de ski acrobatique : lancez-vous le long d’une rampe, enchaînez les figures, réussissez votre atterrissage et profitez des notes qui vous auront été attribuées.
Le problème du saut acrobatique, c’est que ça va très vite
  • Innertube Trash est une relecture, pour ne pas dire un pur repompage, de Toobin’. Vous allez donc dévaler une pente, calé dans une bouée (ou un pneu), en vous efforçant de faire un maximum de dégâts à votre concurrent en chemin – tout en évitant qu’il vous en fasse, cela va de soi, et en collectant les bonus qui vous permettront de regonfler votre précieux moyen de transport.
  • Snowboard Half-pipe, enfin, vous demandera d’accomplir des tricks en sautant au-dessus des obstacles au bon moment tandis que vous subirez les commentaires acerbes du personnage en haut de l’écran.
Ce n’est jamais follement original, mais c’est bien réalisé

Comme toujours, on aurait pu espérer un menu un peu plus copieux, surtout que certaines épreuves ne sont pas franchement techniques (la bataille de boules de neige, au hasard), et le saut acrobatique est vraiment extrêmement court (un saut prend moins de dix secondes). Néanmoins, il faut reconnaître que ce qui est présent fonctionne plutôt bien.

« Regarde, maman, je voooole ! »

La bataille de boules de neige, justement, a l’avantage d’offrir une épreuve accessible et raisonnablement longue qui fera tout de suite mouche, et le reste nécessitera rarement plus de dix minutes d’entraînement pour commencer à assimiler les principes gagnants. En fait, on peut s’amuser immédiatement avec Ski or Die, là où parvenir à quelque chose était une récompense en soi dans les titres à la California Games. Le revers de la médaille, forcément, est qu’on risque également de faire le tour du jeu beaucoup plus vite – mais c’est déjà moins un problème qu’à l’époque où il fallait sortir l’équivalent de 60€ pour pouvoir s’offrir le jeu.

Pourquoi est-ce que tous les pingouins me disent « no future » ?

On appréciera d’ailleurs l’aspect déjanté du titre, qui fait le choix de ne même pas chercher à ressembler de près ou de loin à une simulation : non seulement les épreuves ne respirent pas les J.O. d’hiver, mais la présence des détails idiots susmentionnés, comme les pingouins ou les bonhommes de neige, aide à mettre en valeur une réalisation qui se débrouille très bien avec les seize couleurs de l’EGA.

La jouabilité n’est pas toujours très naturelle

Cerise sur le gâteau : si les thèmes musicaux délivrés par le haut-parleur interne sont un peu crispants, les choses deviennent nettement plus emballantes dès l’instant où vous bénéficiez d’une carte sonore, en particulier si vous avez une Roland MT-32 – je vous laisse profiter de l’écran-titre avec la vidéo inaugurale. Bref, sans rien réinventer (il pique même à droite, à gauche !), Ski or Die a la bonne idée de placer le curseur du côté du fun et de l’accessibilité et de se rendre amusant vite plutôt que de vous imposer une courbe d’apprentissage contraignante avant d’avoir le droit de profiter de votre jeu. Avec le recul, c’était certainement l’approche vers laquelle il fallait tendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20  Au moment de troquer la planche de skate pour les skis et le snowboard, Ski or Die aura également choisi d'abandonner la plus grande part de la technicité pour lui préférer une valeur que les jeux multi-épreuves avaient parfois un peu trop perdue de vue : le fun ! À tout prendre, c'était sans doute le meilleur choix, et si les fans d'épreuves hyper-courtes où on met davantage de temps à apprendre comment jouer qu'à réaliser des figures auront leur part, ceux qui ont envie de s'amuser immédiatement – quitte à taper dans des plagiats assumés de Toobin' ou d'Operation Wolf – auront également la leur. Il n'y a peut-être pas de quoi y engloutir des semaines ni même des jours, mais à bien des niveaux, par son aspect accessible et son côté ouvertement déjanté, le titre d'Electronic Arts reste sans doute un des représentants du genre qui a le mieux vieilli. Si vous n'avez jamais compris ce qu'il y avait d'amusant dans California Games, voilà une porte d'entrée un peu moins difficile à pousser.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité pas toujours naturelle selon les épreuves – Seulement cinq activités... – ...dont une qui dure à peine une poignée de secondes... – ...et toujours aucune jouable à deux simultanément

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ski or Die sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Lecteur de disquette modèle 1541 ou 1571 requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Basculement symbolique : alors que Skate or Die avait été développé sur Commodore 64 avant d’être porté sur PC, trois ans plus tard, le trajet s’effectuait désormais en sens inverse. Dans l’absolu, le contenu est resté le même que sur la machine d’IBM, même si on constate quelques petites modifications : par exemple, lors de l’épreuve de la bataille de boules de neige, il n’y a plus que deux directions à gérer au lieu de quatre, et les tireurs qui apparaissaient parfois au premier plan ne sont plus de la partie. On remarque que la réalisation est également inférieure – ça peut paraître évident aujourd’hui, mais ça ne l’était pas encore tant que ça en 1990, surtout pour un jeu de sports. On n’avait par exemple pas encore l’habitude d’entendre, sur la machine de Commodore, un thème musical qui fasse moins bien que sur PC (avec une carte sonore qui coûtait à elle seule plus cher qu’un C64, mais quand même !). En-dehors des habituels temps de chargement imputables au système (et au fait qu’il faille retourner la disquette pour accéder à la deuxième moitié des épreuves), l’expérience reste globalement assez proche de ce qu’on était en droit d’attendre, et même si le jeu est moins beau, moins confortable et un tout petit peu moins complet que sur PC, on ne se sent globalement pas trop perdant en découvrant cette version.

Quelques simplifications ont été opérées, mais elles demeurent anecdotiques

NOTE FINALE : 11,5/20

Ski or Die perd quelques plumes en débarquant sur Commodore 64 mais, tout bien considéré, ne délivre finalement une expérience pas si éloignée que cela de ce qu’offrait le PC. Pour une fois, aucune raison objective – pas même la musique – de préférer jouer sur C64, mais les nostalgiques de la machine ne devraient pas passer un mauvais moment.

Version Amiga

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre précisément un an pour voir arriver la version Amiga de Ski or Die – et, sans vouloir mégoter, il y a quand même de quoi se demander ce qui a bien pu prendre si longtemps. Niveau contenu, soyons clair : on tient l’exact équivalent de la version PC, sans observer aucune des petites coupes de la version Commodore 64, qui n’auraient de toute façon eut aucune raison d’exister ici. Graphiquement, le résultat est extrêmement proche de la version d’IBM, avec des couleurs un peu mieux choisies faute d’avoir à composer avec les limites de la palette de l’EGA – vraiment pas de quoi se relever la nuit, il faut pratiquement mettre les deux versions côte-à-côte pour espérer voir la différence. Quant à la musique, elle est pour en fois battue à plate-couture par la Roland MT-32, et pourrait sans doute rivaliser avec l’AdLib si le thème principal ne sonnait pas aussi faux. Une fois en jeu, on n’aura pas exactement de quoi s’arracher les oreilles en entendant la différence. Bref, on peut conclure à un match nul entre les deux versions.

On ne peut pas dire que les différences sautent aux yeux

NOTE FINALE : 12,5/20

Ski or Die sur Amiga se révèle être un portage très fidèle de la version PC, à quelques minuscules adaptations près – lesquelles ne valaient objectivement pas un an d’attente. Les couleurs sont un peu mieux choisies, la musique est un peu moins bonne, le reste n’a pour ainsi dire pas changé. Une bonne alternative si vous êtes allergique au PC, donc.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co Ltd.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme Skate or Die deux ans plus tôt – mais pas comme Skate or Die 2 un an auparavant, parce que pourquoi faire simple – Ski or Die aura été porté sur NES par rien de moins que Konami. Pour le coup, la firme japonaise ne se sera pas sortie les tripes pour tirer le maximum de la console (on regrettera notamment le fait que l’image ne soit même pas en plein écran), mais cela ne veut pas dire pour autant qu’elle se soit foutue du monde : la réalisation sonore fait mieux que se défendre, et du côté des graphismes, même si ça n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’offraient les ordinateurs 16 bits, ça reste très correct. L’avantage, c’est que le fait d’avoir les deux boutons sur la manette rend la jouabilité plus intuitive qu’au joystick, où il fallait de toute façon aller chercher des touches sur le clavier – cette version est donc la plus accessible de toutes d’une courte tête.

NOTE FINALE : 12/20

Jouable et bien réalisé – même si on n’aurait pas craché sur une image en plein écran en toute circonstance – le portage de Ski or Die sur NES ne fait clairement pas honte à la machine qui l’héberge. Si les joueurs rodés aux ordinateurs seront sans doute plus à l’aise sur Amiga ou PC, les autres apprécieront l’ergonomie de la manette à deux boutons.

Disney’s Darkwing Duck (Capcom)

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : NESGame Boy

La licence Darkwing Duck (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Darkwing Duck (Capcom) (1992)
  2. Disney’s Darkwing Duck (Radiance Software) (1992)

Version NES

Date de sortie : Juin 1992 (États-Unis) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par The Rosetta Group
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez eu la chance (?) de grandir dans les années 80, vous appartenez à une génération qui aura entretenu, de gré ou de force, une relation privilégiée avec les programmes pour enfants en général et avec les dessins animés en particulier. Avec ceux du Japon, bien sûr (la France est le deuxième pays du manga), mais il ne faudrait pas oublier le reste de la production mondiale, notamment du côté des États-Unis où la puissance de studios comme ceux de Walt Disney est loin d’être anecdotique.

Le jeu vous laisse le choix du niveau, et vu la difficulté, vous apprécierez de pouvoir les visiter par grappes de trois

De fait, au début des années 90, la firme américaine aura cherché à surfer sur le succès de La Bande à ¨Picsou (1987) en produisant un bloc de programmes pragmatiquement nommé Disney Afternoon et dans lequel auront débarqué des séries spécialement créées pour l’occasion, telles que Les Rangers du risque, Super Baloo ou Myster Mask. Chacune d’entre elles se déroulait dans un univers contemporain, avec des héros ou des personnages secondaires préexistants dans l’univers Disney, et elles auront toutes été adaptées en jeu vidéo – toutes sur NES, toutes par Capcom, et toutes avec des résultats généralement réjouissants (Duck Tales, par exemple, est toujours considéré comme un jeu culte autant que comme un classique). Le titre qui nous intéresse aujourd’hui, Darkwing Duck, aura été un des plus tardifs, et transpose l’action de la série qui, en France, se sera appelée tour-à-tour Mister Mask, Mr. Mask, puis Myster Mask.

Ami des canards, bonsoir !

Le scénario (ou du moins le prétexte) reprend pour l’occasion les aventures d’Albert Colvert, simple citoyen qui se transforme à la nuit tombée en vengeur masqué sans que cela lui offre la moindre forme de super-pouvoirs – exactement comme Batman, donc. Il doit faire face à un organisation maléfique nommée F.O.W.L. dirigée par le redoutable Bec d’Acier, et qui pour l’occasion est en train de mettre le dawa en ville sans que cela semble correspondre à un plan particulier.

Les environnements sont variés, mais on sort très peu de la ville

Pour se rendre sur place, il pourra compter sur l’aide de Flagada Jones, ainsi que sur les (brèves) instructions du commissaire Magret. Sa fille adoptive, Poussinette, assumera son rôle de personnage qui ne sert à rien en n’apparaissant pas ni en n’étant mentionnée une seule fois de toute l’aventure. Vous allez donc enfiler votre plus beau manteau, votre plus beau masque et votre plus belle cape, et vous aller choisir votre destination parmi deux séries de trois niveaux (très majoritairement urbains, tant les justiciers masqués sont moins utiles dans la nature) avant d’aller faire face à Bec d’Acier dans le dernier. Du classique, donc.

Comme toujours avec Capcom, la réalisation tire merveilleusement parti de la NES

Votre canard n’ayant aucun pouvoir à proprement parler, il pourra donc compter sur un pistolet à gaz en plus de sa capacité de saut. Via une pression sur Select, il pourra également sélectionner une des armes spéciales qu’il aura collectées dans le niveau – offrant chacune un type de tir particulier, comme dans un certain Mega Man, et employant d’ailleurs elles aussi des munitions spéciales limitées qui seront à collecter sur les adversaires vaincus.

L’action est extrêmement classique

Néanmoins, contrairement au célèbre robot de Capcom, il ne pourra pas collectionner les armes pour passer de l’une à l’autre : quoi qu’il arrive, il n’en aura qu’une en plus de son tir de base, mieux vaudra donc prendre le temps de réfléchir avant de ramasser n’importe quoi. Seule capacité un peu plus originale et qui pourra se montrer très pratique avec un peu d’entrainement : notre Myster Mask peut détourner certains tirs à l’aide de sa cape, en maintenant la croix directionnelle vers le haut. Pour le reste, notre palmipède masqué peut également s’accrocher à plusieurs éléments de décors, ce qui lui offrira quelques scènes d’actions mémorables, comme vous pouvez vous en douter. Bref, de la même manière que Disney entendait capitaliser sur ce qui avait marché, Capcom, on le sent, aura opté pour la prise de risque minimale – mais en même temps, on demande à un jeu de plateforme d’être amusant bien plus que d’être original.

À ce niveau-là, d’ailleurs, Capcom n’aura eu aucun scrupule. Il aura déjà été question de Mega Man dans cet article, et il est clair qu’une fois la manette en mains, le parallèle ne fait que s’avérer de plus en plus pertinent. Inertie, sauts, jouabilité… Il y a comme un air de déjà-vu, dans ce Darkwing Duck, et pour cause : il recycle le moteur de Mega Man. Vu la qualité de l’interminable série de Capcom, on aurait tort de s’en plaindre, mais tant qu’à faire, on aurait sans doute apprécié que le programme s’attèle à convoquer un chouïa d’ambition en plus, et surtout à éviter quelques errements mineurs auxquels la firme japonaise ne nous avait pas forcément habitués.

Accéder aux bonus à gauche pourrait se révéler plus complexe que vous ne l’imaginez

Imaginez par exemple que vous vous trouviez sur une poutrelle et que vous souhaitiez en descendre : faites bas + saut, et votre canard se laissera tomber pour aller s’accrocher en-dessous de l’objet. Jusqu’ici, c’est classique, ergonomique et pour ainsi dire naturel. Mais imaginons à présent qu’une fois suspendu à votre poutrelle, vous souhaitiez en descendre pour de bon ? A priori, la choix le plus évident serait de refaire bas + saut… sauf que vous verriez alors votre canard sauter et retourner à sa position initiale, solidement campé sur sa poutre. Non, pour descendre, il faut juste faire bas. Ça n’a sans doute l’air de rien comme ça, mais je vous garantis que dans le feu de l’action, ce genre de choix de gameplay anti-naturel peut se payer d’autant plus cher que le jeu est très loin d’être facile.

Le level design vous apprendra vite à jouer de la capacité de votre héros à s’accrocher partout

Après un Duck Tales et un Chip ‘n Dale qui n’offraient pas beaucoup de résistance, on aurait pu penser que Capcom avait compris que les enfants (public de cible évident des productions Disney) ne souhaitaient pas nécessairement faire face à des jeux ultra-difficiles. Mais manifestement, cette philosophie aura été perdue en route au moment de développer Darkwing Duck : niveau défi, on est nettement plus proche de… Mega Man, encore une fois. Le problème est que le maniement demande généralement un sens du timing à toute épreuve, le jeu n’appréciant rien tant que de vous demander de gérer deux menaces (ou davantage) à la fois – une approche qui trouve d’ailleurs son apogée lors des combats de boss, où il vous faudra parfois composer avec jusqu’à quatre ou cinq dangers en même temps. Cela peut-être assez simple, c’est parfois atrocement dur, et globalement assez mal équilibré.

Un léger côté « déjà vu, déjà joué »

Dans le même ordre d’idées, certains ennemis vous demanderont cinq ou six tirs pour en venir à bout, ce qui ne serait rien s’ils ne demandaient pas également de composer avec des fenêtres de tir de l’ordre de la demi-seconde pour leur faire feu dessus avant de laisser passer leurs projectiles et d’attendre qu’ils se rendent vulnérable, ce qui fait qu’il vous demanderont généralement dix à quinze secondes pour en venir à bout. C’est marrant une fois, mais au bout du dixième en trois écrans… Dans l’ensemble, on regrette d’ailleurs que les pouvoirs secondaires ne soient pas plus variés, ou que le niveau final ne se montre pas plus long ni plus ambitieux que les autres (quitte à pomper Mega Man, Bec d’Acier ne pouvait pas avoir une forteresse volante s’étalant sur plusieurs niveaux ?).

Un passage dans le noir

Capcom étant aux commandes, la réalisation est heureusement difficile à prendre en défaut, mais dans l’ensemble on sent quand même un titre réalisé avec beaucoup de sérieux mais manquant obstinément d’idées, de folie et de génie. Un peu comme la série dont il est tiré, et qui aura globalement échoué à marquer les esprits, elle aussi : de la belle ouvrage bien réalisée par des exécutants connaissant parfaitement leur travail, mais rien qui puisse vraiment mettre des étoiles dans les yeux de quiconque. Un bon jeu parmi d’autres, en résumé, mais qui risque de ne réellement parler qu’à ceux qui espèrent précisément ne rien dénicher d’autre que ce qu’ils ont l’habitude de trouver dans tous les autres jeux de plateforme.

Vidéo – L’un des premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Une licence Disney avec Capcom aux commandes ? On peut lancer le jeu l'esprit tranquille : on sait qu'on en aura pour son argent. De fait, on sent bien que ce Darkwing Duck remplit sagement son cahier des charges : réalisation léchée, gameplay efficace, défi corsé – on a presque l'impression de manier Mega Man déguisé en canard masqué, et pour cause : le moteur est exactement le même. Néanmoins, à force de ne jamais surprendre, le logiciel mettant en scène Myster Mask (de son nom francophone) ronronne jusqu'à dangereusement approcher du pilote automatique par moments, avec des passages authentiquement laborieux, peu de réels morceaux de bravoure, quelques ratés inhabituels dans la jouabilité et une difficulté qui verse un peu trop du côté de l'injuste et du frustrant. Pas de quoi jeter la cartouche à la poubelle, loin de là, mais on ne peut s'empêcher de sentir un certain déficit de personnalité qui commençait à révéler, en filigrane, que la firme japonaise avait peut-être tout simplement fait le tour de la question sur NES. Une aventure sympathique avec ses bons moments, mais pas la plus marquante.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal équilibrée et vraiment frustrante... – ...avec certains boss tout bonnement atroces... – ...et des passages qui nécessiteront une patience, des réflexes et une précision à toute épreuve – Quelques errements de jouabilité évitables

Version Game Boy

Développeur : Capcom Co. Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 29 janvier 1993 (États-Unis) – 19 juillet 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Yoda07
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’ordinaire, la plupart des jeux sur Game Boy peuvent se vanter de faire l’objet d’un article à part – la responsabilité en incombant largement à la console en elle-même, qui tendait à imposer de bénéficier d’une version à part entière à cause de ses inévitables limitations techniques.

Le jeu est sensiblement plus abordable dans cette version

Le fait que Darkwing Duck apparaisse ici à la suite de la version NES est donc une sorte de petite anomalie, et celle-ci s’explique de façon tout-à-fait rationnelle : à l’instar de ce qui se passait du côté de chez SEGA entre la Master System et la Game Gear, cette version n’est rien d’autre qu’un portage du jeu NES avec quelques adaptations minimales de circonstance. La plus évidente est le passage en quatre nuances de gris, mais Capcom connaissant son affaire, on n’y fait rapidement plus attention ; pour le reste, on remarquera que certains passages sont légèrement plus courts, qu’il y a quelques adversaires en moins (ce qui fait sens, la fenêtre de jeu ayant bien sûr rapetissé), et que le titre est un tantinet plus simple, mais pas de beaucoup. Bref, c’est globalement la même chose, mais si vous avez les deux cartouches sous la main, le mieux reste probablement de profiter de la version NES en couleurs.

Ces ennemis sont toujours aussi longs à tuer, hélas

NOTE FINALE : 15/20

À défaut d’une aventure inédite, Darkwing Duck aura bénéficié d’un portage en bonne et due forme de la version NES vers la Game Boy. Le résultat a été intelligemment adapté, avec des coupes minimales, et on ne se sent pas trop pénalisé de jouer en monochrome sur un petit écran. Une conversion très solide et réalisée avec sérieux, mais si vous avez la version NES, inutile de la revendre pour investir dans celle-ci.

Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 (graphie japonaise)
Titre alternatif : Valkyrie’s Adventure : Legend of the Time Key (traduction de fans)
Testé sur : Famicom
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Famicom

Date de sortie : 1er août 1986
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par DVD Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 520kb
Système de sauvegarde par mot de passe

On a déjà eu de nombreuses fois l’occasion d’évoquer en ces pages la fameuse « distanciation culturelle » qui aura valu à de si nombreux titres pourtant méritants de mettre des années, et parfois même des décennies, à quitter le Japon pour bénéficier d’une traduction en anglais. Final Fantasy II, III ou V, la série des Romancing SaGa, Tales of Phantasia, Seiken Densetsu 3 finalement devenu Trials of Mana lors d’un remake en 2020… il aura souvent fallu bien de la patience aux amateurs de RPG, en particulier, pour pouvoir s’essayer enfin à ces cartouches dont les images les avaient faits rêver dans les previews des magazines lorsqu’ils étaient encore adolescents (les amateurs de jeux d’action ou de plateforme, pour leur part, pouvant espérer trouver leur bonheur via l’import sans avoir à trop souffrir de la barrière de la langue).

Mais parfois, le temps n’aura rien fait à l’affaire, et des titres pourtant célébrés au Japon n’auront tout simplement jamais fait le trajet jusqu’en occident, juste parce que le train de la modernité les avait laissé sur le bord de la voie ou que leur éditeur n’aura jamais cru en un possible retour sur investissement. Si vous n’avez jamais entendu parler de Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (et honnêtement, personne ne vous en voudra), sachez pourtant que ce jeu fut à sa sortie dans l’archipel presque aussi populaire qu’un autre titre aux mécanismes assez semblables et paru à peine six mois plus tôt, un certain The Legend of Zelda… Mais réduire le logiciel de Namco à un simple clone de celui de Takashi Tezuka et Shigeru Miyamoto serait injuste, et reviendrait à nier son influence propre sur d’autres représentants du genre. Car Valkyrie no Bōken est, pour sa part, un « véritable » jeu de rôle avec des gains de niveaux et des points d’expérience, ce qui en fait autant l’héritier de Zelda que la passerelle vers des sagas comme Ys.

L’histoire du jeu vous place dans un monde poétiquement nommé Marvel Land (a priori sans lien avec la borne du même nom elle aussi développée par Namco quelques années plus tard, mais allez savoir…), et dans lequel la vie est organisée autour d’une mystérieuse horloge.

Ce qui pourrait être un simple piège à touristes s’avère surtout être la prison d’un magicien maléfique nommé Zouna, et je vous le donne en mille : un jour que l’horloge se sera inexplicablement arrêtée, un villageois du cru aura trouvé le moyen de laisser tomber la clef du temps en allant la réparer, ce qui aura bien évidemment conduit à l’évasion du mage démoniaque (apparemment, c’est une coutume de laisser la clef directement sur la porte de la cellule quand on enferme quelqu’un qui menace toute la planète). Comme il existe toujours un principe du bien pour s’opposer à celui du mal, une valkyrie fit un jour son apparition avec la charge d’une mission sacrée : reprendre la clef du temps à Zouna, et le ré-enfermer une bonne fois pour toutes (en évitant, cette fois, de confier la clef au Schtroumpf maladroit). Cette valkyrie, vous l’avez deviné, ce sera vous, et elle va avoir du pain sur la planche.

Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (en français littéral : Les aventures de la Valkyrie : La légende de la clef du temps) est donc un action-RPG en vue de dessus qu’on pourrait être tenté de rapprocher de Dragon Slayer autant que de Zelda. Votre aventure débutera par la création de votre personnage, d’une façon d’ailleurs très japonaise : non pas en choisissant ses caractéristiques, mais bien en sélectionnant son signe astrologique et son groupe sanguin.

Ces deux données auront néanmoins un impact dramatique sur votre héroïne, puisqu’elles définiront à la fois le capital de points de vie (qui servent également à mesurer les dégâts physiques) et de points de magie (idem pour les sortilèges) avec lequel débutera votre valkyrie, ainsi que la façon dont ce capital évoluera au fil des niveau, et même le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer au niveau supérieur. Vous serez alors lâché sur le continent de départ, sans le moindre indice ni la plus petite mise en contexte, afin de mener votre mission à bien. L’occasion de découvrir un monde évoquant fatalement Hyrule par séquences, mais dont la vue est finalement plus proche de celle de Dragon Quest (paru, lui, trois mois plus tôt), avec son défilement multidirectionnel, que de celle de Zelda avec ses écrans successifs.

Les premiers instants seront sans doute un peu déroutants puisque vous n’aurez, comme on l’a vu, aucune forme d’indication pour débuter votre aventure – même pas un vieux sage pour vous donner une épée. Fort heureusement, cela aura aussi un avantage : même sans le patch de traduction (lequel retranscrit surtout l’interface en caractères latins), vous ne devriez pas être trop pénalisé face à un joueur japonais, le jeu ne comprenant pour ainsi dire pas la moindre ligne de texte en-dehors de l’écran final. Surtout, difficile de prendre l’interface en défaut : on se déplace avec les flèches, B correspond aux armes, A à la magie (vous acquerrez de nouveaux sorts en franchissant certains « paliers » en points de magie, et donc en montant de niveau), Start et Select vous permettront d’afficher un menu ou vous sélectionnerez un objet parmi votre inventaire de huit emplacements à l’aide des flèches gauche et droite tandis que haut et bas vous permettront de sélectionner le sort actif.

Vous n’aurez en revanche accès à vos caractéristiques – et en particulier à votre jauge de magie, qu’on aurait largement préféré avoir à l’écran en permanence – que lorsque vous visiterez un des « hôtels » du jeu, comme il s’en trouve au moins un par continent, et qui restaurera votre magie comme votre santé en échange de pièces sonnantes et trébuchantes que laisseront tomber les monstres. Les monstres, justement, n’erreront pas comme dans la majorité des titres du genre : ils apparaîtront tout simplement autour de vous, par groupes de quatre placés aux points cardinaux, ce qui signifie que vous mènerez tous les combats du jeu en étant entourée et en infériorité numérique. Comme dans Zelda, vous pourrez cumuler des objets ayant chacun leur fonction (et leur nombre de charges) : des lampes pour éclairer les donjons, des haches pour couper les arbres (et même les montagnes !), des clefs pour ouvrir les coffres, un bateau pour naviguer, etc. En revanche, la taille limitée de votre inventaire vous imposera souvent ici de retourner dans un magasin pour vendre les objets superflus afin de faire de la place.

Comme beaucoup de jeux de type « aventure/action » à la Zelda, Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu repose avant tout sur une exploration méthodique et une curiosité de tous les instants, en particulier grâce à un sortilège très pratique qui vous permettra de dévoiler les objets cachés à l’écran et ainsi de dénicher des objets puissants qui sauront aider votre héroïne à survivre un peu plus longtemps sans avoir à enchaîner de fastidieuses séquences de grinding histoire de gagner en puissance.

À ce niveau, on pourra regretter que le titre commette quelques erreurs qu’avait si bien su éviter son modèle, à commencer par l’absence totale du moindre indice, comme on l’a vu, ce qui commence à devenir problématique vers la moitié du jeu. Le fait est, en effet, que l’aventure exige alors des séries d’action suffisamment fumeuses pour qu’il soit pratiquement impossible de les réaliser sans avoir un guide ou une solution à portée de main. Imaginez-vous par exemple une séquence où vous devrez commencer par… dénicher une baleine au milieu des montagnes. Passons rapidement sur la logique de la chose (personnellement, les montagnes ne sont pas le premier endroit où j’irais chercher une baleine), le problème étant plutôt que :

  1. Absolument rien ni personne ne vous aura indiqué que vous étiez supposé trouver une baleine
  2. Absolument rien ni personne ne vous indiquera ce que vous êtes censé en faire
  3. La trouver impliquera donc de raser au hasard toutes les montagnes du continent jusqu’à ce que vous tombiez dessus
  4. Ce qui nécessitera d’ailleurs de savoir que vous pouvez raser lesdites montagnes à l’aide de votre hache une fois que vous atteint un certain nombre de points de vie, ce que personne ne vous dit

Mais attendez ! Ce n’est pas fini. Car après avoir trouvé cette baleine et avoir compris comment la ramasser (car non, il ne suffira pas de passer dessus comme avec tous les autres objets du jeu), le programme attend de vous que vous alliez à une case précise que rien ne distingue des autres, à une heure donnée (le jour et la nuit sont gérés), pour… faire apparaître un arc en ciel qui vous mènera au troisième continent. Et comment étiez-vous supposé deviner cela ? Demandez aux développeurs…

Le vrai problème de Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu est donc avant tout qu’il s’agit d’un jeu qu’il est pratiquement impossible de finir « en situation », que vous y jouiez en anglais ou non (même si le patch de fans prend également le parti de réintégrer et de traduire des indices visuels qui avait été supprimés de la version japonaise), ce qui signifie que sauf à chercher à tout résoudre tout seul par défi, vous devrez appeler internet à la rescousse pour dénicher les éléments de compréhension que le programme ne vous fournira jamais. On sent d’ailleurs une certain maladresse dans le déroulement du jeu : 90% de l’aventure doit se dérouler sur le deuxième continent, il n’y a que trois réels « donjons » obligatoires (lesquels ne sont clairement pas au niveau de ceux de Zelda), la difficulté est vraiment élevée à cause de combats fondamentalement injustes, la limite de l’inventaire devient un vrai poison qui peut vous condamner à mort à la fin de l’aventure pour avoir involontairement ramassé un objet au pire moment…

Il y a néanmoins un charme qui opère grâce à la jouabilité immédiate et à une composante recherche/exploration qui fait toujours mouche. Si le jeu peut finalement être vaincu très vite une fois qu’on sait quoi faire, il reste l’opportunité pour un joueur actuel de le parcourir à son rythme en allant glaner les indices qui lui manquent au moment où il l’aura choisi plutôt que de tourner en rond en s’arrachant les cheveux pendant des semaines. Bref, à ce niveau-là, le jeu a mal vieilli tout en se révélant ironiquement beaucoup plus accessible avec vingt-cinq ans de recul, à une ère où un joueur n’est plus condamné à attendre une solution dans un magazine ou à s’abandonner à un coup de fil payant pour savoir quoi faire. On peut donc le parcourir avec plaisir, curieux de comprendre où aller, heureux de découvrir une nouvelle zone ou un nouvel objet, satisfait d’avoir à organiser des routes idéales jusqu’à l’hôtel le plus proche pour optimiser ses chances de survie. Ce n’est peut-être pas le plus grand représentant du genre, mais il n’est vraiment pas difficile de comprendre pourquoi il a pu faire autant d’effet au Japon en 1986, comme il en aurait probablement fait en occident si Namco avait décidé de franchir le pas. Reste aujourd’hui un action-RPG avec ses défauts, mais que les retrogamers fatigués d’avoir fait le tour des licences hyper-rebattues découvriront avec un petit pincement, surpris de voir avec quelle évidence la magie agit toujours dès l’instant où on lui laisse un peu de temps pour opérer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Titre célébré au Japon mais tragiquement inconnu hors de l'archipel, Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu est un jeu qui aurait sans doute pu engendrer une saga majeure s'il avait eu la bonne idée de s'exporter. À la fois héritier de The Legend of Zelda et précurseur d'Ys, le logiciel imaginé par Namco offre une jouabilité efficace et une prise en main agréable qui resteraient des modèles du genre si le tout ne trahissait pas son âge à cause d'une série de maladresses, à commencer par une quête principale pratiquement impossible à mener à son terme sans avoir une solution à disposition. Il y a indéniablement quelque chose de fascinant à explorer le monde de Marvel Land et à découvrir ses très nombreux secrets, dans cette quête permanente du « comprendre où aller, deviner quoi faire », mais sauf à être doté d'une patience à toute épreuve et d'une perspicacité hors du commun, mieux vaudra entamer l'épopée avec un guide sous la main. Un jeu de rôle avec ses errements et ses lourdeurs, mais qui peut malgré tout se laisser découvrir avec plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat assez frustrant, avec des monstres en surnombre qui vous entourent systématiquement – Des séances de grinding et de farming à prévoir – Pas toujours évident de deviner où aller ni quoi faire... – ...et, faute du moindre indice, c'est parfois strictement impossible sans une solution à portée de main – Une réalisation qui fait son âge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Valkyrie no Bōken sur un écran cathodique :

Shadow Warriors (NES)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝 (Ninja Ryukenden, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden (États-Unis), Shadow Warriors : Ninja Gaiden (Royaume Uni, Australie)
Testé sur : NESArcadePC EngineSNES
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U (sous le titre Ninja Gaiden)
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy (Super Nintendo)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon) – Mars 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par +Daniel+
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il n’y aura sans doute jamais assez d’articles, dans l’univers vidéoludique, pour se pencher sur la destinée des outsiders. Il faut dire que dans un univers qui tend à idéaliser quelque peu son passé, on imagine souvent les petits studios fondés par des codeurs de génie au fin-fond du garage familial… en oubliant que face à des géants comme Capcom, SEGA, Nintendo ou Konami (liste loin d’être exhaustive !), même des compagnies massives à la longévité impressionnante peuvent facilement être reléguées au second plan.

Prenez Tecmo, par exemple : un nom connu de la plupart des joueurs, mais il faut bien reconnaître qu’au moment d’y associer un titre à succès, les noms ne se bousculent pas tant que ça. Bomb Jack, Solomon’s Key, Rygar… pas vraiment de succès planétaire, là-dedans. En fait, s’il fallait évoquer une série de Tecmo que tous les joueurs connaissent, je pense que seuls deux noms sortiraient : Dead or Alive, et Ninja Gaiden. Et dans ce dernier cas, la série aura dû attendre le XXIe siècle pour arriver en Europe sous son nom devenu « canonique » (qui n’est pas son titre original mais bien son titre américain), car auparavant, on ne l’avait connue – tardivement – que sous le nom de Shadow Warriors ; un titre dont auront d’ailleurs été affublés à peu près tous les épisodes de la saga sur le vieux continent, ce qui n’aide pas franchement à les reconnaître les uns des autres.

Shadow Warriors est donc un jeu d’action/plateforme nous plaçant aux commandes de Ryu Hayabusa, ninja parti enquêter sur la mort de son père à la suite d’un mystérieux combat. Dans ce qui aurait pu être une simple vengeance avec un grand méchant désigné à la clé, le titre de Tecmo fait d’emblée un choix qui tendait encore à détonner au sein de la production 8 bits de la fin des années 80 : celui de raconter une véritable histoire par le biais de séquences cinématiques entre les niveaux.

Retournements, trahisons, démon ancien, ruines sud-américaines et même la CIA : à peu près tous les poncifs du genre y passent dans une intrigue qui ne remportera certes pas le Nobel de littérature, mais qui a le mérite de venir placer un peu de chair et quelques enjeux via des écrans d’ailleurs très bien réalisés – tout comme le reste du jeu, la réalisation étant absolument inattaquable. De quoi servir de carotte pour un joueur qui avait envie de connaître le fin mot de l’histoire, et un moyen intelligent de faire passer la pilule de ce à quoi le jeu doit aujourd’hui encore une grande partie de sa réputation : sa difficulté.

S’il convient de rendre un hommage à Shadow Warriors, cela resterait en premier lieu pour l’efficacité indéniable de son gameplay. Notre ninja fait un peu penser à une sorte de Simon Belmont sous amphétamines ; en effet, entre les nombreuses séquences de plateforme au-dessus du vide, ces adversaires volants suivant des trajectoires sinusoïdales rappelant furieusement celle des têtes de méduse, le système d’armes secondaires à employer en faisant haut + tir et même le redoutable bond cinq mètres en arrière chaque fois que votre personnage est touché, difficile de ne pas penser immédiatement à Castlevania transposé dans un univers plus japonisant, à l’action plus nerveuse. On y trouve également un petit côté Batman, notre ninja sachant s’accrocher expertement aux murs, mais il ne s’agirait pas ici d’inverser les inspirations, Shadow Warriors étant sorti avant l’excellent titre de Sunsoft (lequel lui aura d’ailleurs visiblement rendu hommage, à en juger par ce ninja à la fin du premier niveau ressemblant furieusement à notre Ryu Hayabusa).

Surtout, la précision du level design suffit à transformer des passages entiers en véritables casse-têtes tant le jeu sait toujours placer exactement le type d’adversaire qu’il faut au pixel précis où il doit être pour punir impitoyablement un saut trop aventureux ou un coup porté un centième de seconde trop tard – ou trop tôt. Shadow Warriors est un die-and-retry de la vieille école, de celle qui vous place un chronomètre sur le dos afin de vous maintenir sous pression, qui nécessitera au moins au tant de mémoire que d’habileté pour espérer surmonter un défi qui démarre doucement pour rapidement devenir redoutable, et qui surtout n’hésitera jamais à vous renvoyer au début du niveau, quatre stages en arrière, en cas de trépas contre un boss final en trois phases parmi les plus exigeants du genre. Oui, cette école-là.

Cela signifie aussi que le titre de Tecmo choisit d’être atrocement exigeant plutôt que d’être injustement difficile – à ce titre, il boxe davantage dans la catégorie de titres à la Ghosts’n Goblins ou à la Castlevania, justement, que dans celle de jeux rendus quasi-impossibles par une jouabilité douteuse ou un équilibrage réalisé au doigt mouillé. Shadow Warriors est un jeu « sévère mais juste » : on sait pourquoi on meurt, et on sent indéniablement une courbe de progression d’une partie à l’autre, d’où cette fierté inexplicable qui se manifeste chaque fois qu’on parvient à découvrir un nouveau niveau, souvent au prix d’une manette brisée ou deux (surtout si on a les nerfs fragiles).

La jouabilité est d’une précision remarquable, même si on pourra regretter que notre personnage ait besoin d’un peu de champ pour parvenir à se retourner et à frapper dans son dos. Autant dire que cela tendra à réserver le titre à des joueurs venus chercher un défi à leur hauteur, et sans doute pas à des néophytes espérant se détendre en jouant d’une main pendant qu’ils boivent leur café matinal de l’autre : un peu l’équivalent d’époque des Dark Souls, mais en cent fois plus dur. Si vous cherchez un petit passe-temps pas trop méchant et que vous êtes du genre à expédier des choses par la fenêtre en cas de contrariété, le mieux sera donc sans doute de ne pas aller vous frotter au titre ; mais si jamais vous souhaitez, vous aussi, entrer à votre façon dans la communauté de ces hardcore gamers qui accrochent des jeux impossibles à leur tableau de chasse, vous serez très heureux de pouvoir y compter cette perle, qui fait partie des meilleures.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Parfois, le talent, c'est simplement de reprendre ce qui a déjà été fait auparavant et de le faire mieux que les autres. La clef de Shadow Warriors, c'est une redoutable efficacité résultant d'un parfait équilibre entre une jouabilité simple et précise et une difficulté d'une rare exigence ; le vrai mètre-étalon du joueur désirant vérifier s'il est vraiment aussi bon qu'il le pense. Mais le titre de Tecmo n'est pas juste un des dieux du panthéon du die-and-retry, c'est également une réalisation variée et une mise en scène soignée au service d'une expérience de jeu qui demeure toujours aussi plaisante – à condition d'être prêt à souffrir, et à souffrir longtemps. Pas exactement la cartouche la mieux adaptée pour se vider la tête après une journée stressante, mais si vous recherchez l'action/plateforme dans ce qu'elle a de plus satisfaisant – et de plus viscéralement frustrant – alors contemplez votre maître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté die-and-retry parmi les pires du genre... – ...avec un combat final proprement abominable – La latence de votre personnage quand il se retourne

Ce à quoi peut ressembler Shadow Warriors sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade
Ninja Gaiden (PlayChoice-10)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Si vous suivez régulièrement ce site, vous devez commencer à connaître tout ce qu’il y a à savoir sur l’offre PlayChoice-10 dont l’objectif était de permettre aux joueurs nord-américains de découvrir la NES dans les salles d’arcade. Sans surprise, Shadow Warriors (ici resté sous son titre américain de Ninja Gaiden) y débarque donc à l’identique, un crédit servant à acheter cinq minutes de temps de jeu, avec un écran pour vous résumer le scénario et les commandes. Rien n’a été retiré, vous pourrez donc toujours profiter du bouleversant scénario du jeu.

NOTE FINALE : 17,5/20

En 1989, les petits américains pouvaient découvrir avec des yeux émerveillés Ninja Gaiden version NES dans les salles d’arcade, et dépenser l’équivalent de dix fois le prix de la cartouche en petite monnaie pour espérer le finir. Ah, c’était le bon temps.

Version PC Engine
Ninja Ryukenden

Développeur : Hudson-Era H.K.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 24 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le temps (et avec le succès), Shadow Warriors aura fini par acquérir une certaine renommée qui aura poussé la licence à aller tenter sa chance sur d’autres plateformes. Il aura malgré tout fallu attendre que toute la première trilogie ait trouvé sa conclusion sur NES pour que le premier opus se décide à débarquer sur PC Engine, sous la houlette d’une des équipes internes de Hudson Soft (laquelle n’aura, à ma connaissance, travaillé que sur ce portage et celui de Fantastic Night Dreams : Cotton sur PC Engine Duo).

La philosophie en sera, comme pour la compilation sur Super Nintendo quelques années plus tard, d’altérer le moins possible la jouabilité pour se contenter de proposer des graphismes plus colorés (et ici, des thèmes musicaux modifiés). Le résultat… souffle le chaud et le froid. Comprenons-nous bien : la jouabilité est toujours aussi bonne, même si le titre trouve le moyen d’être encore un peu plus difficile dans cette version (les ennemis emploient des attaques dont ils ne faisaient pas usage dans la version occidentale du jeu sur NES), mais il faut reconnaître que l’aspect « la même chose en plus coloré » ne fait pas toujours mouche. C’est particulièrement visible dans le premier niveau, où les teintes choisies évoquent un peu les tout premiers portages de l’arcade sur Amiga ou Atari ST, et où les sprites sont plutôt moins beaux que ceux de leurs équivalents sur NES.

Fort heureusement, le résultat est parfois plus convaincant, même si là aussi cela n’introduit pas que des avantages – le défilement saccadé du décor au stage 2-2, par exemple, fait mal au crâne. Quant aux cinématiques, là, ce sera une pure question de goût. Autant dire que les puristes resteront de toute façon sur la version NES, mais il n’est pas dit que les néophytes goutent davantage cette version plus difficile et en japonais pour quelques couleurs en plus qui font parfois plus de mal à l’atmosphère du jeu qu’autre chose. Bref, une version alternative d’un très bon jeu qui demeure très agréable à parcourir mais qu’on ne saura pas très bien à qui conseiller au-delà des curieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ninja Ryukenden sur PC Engine aura certainement fait le bon choix en cherchant à coller autant que possible au déroulement et à la jouabilité de la version originale. Cependant, il est clair que sa refonte graphique, en dépit d’indéniables qualités, ne fera pas l’unanimité, la faute à des teintes parfois mal choisies qui trahissent un peu l’atmosphère de la version NES. Les fans et les curieux pourront découvrir une relecture d’un très bon jeu mais dans l’ensemble, ça ne fonctionne pas tout à fait aussi bien que ça le devrait.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – Octobre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Cigarette Patch
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, Tecmo n’aura simplement jamais choisi de prolonger sa saga sur la plateforme qui aurait pourtant paru la plus naturelle, à savoir la Super Nintendo. En fait, la série « canonique » (en excluant donc la version arcade de 1989, un peu à part) sera restée sagement cantonnée sur les machines 8 bits plutôt que de chercher à rebondir sur la génération suivante via une éventuelle deuxième trilogie.

En fait, il aura fallu attendre mi-1995 – soit le début de la fin de la génération 16 bits, déjà bien menacée par la déferlante PlayStation – pour voir débarquer la saga sur Super Nintendo, et encore, juste sous la forme d’une cartouche regroupant les trois premiers épisodes parus sur NES ! Comme sur PC Engine, on sent d’ailleurs ce portage auréolé d’une sorte de respect craintif pour le matériau originel, ce qui le réduit une nouvelle fois à une sorte de version NES « plus » avec un gameplay identique et juste quelques couleurs en plus histoire de tirer parti des capacités de la console. Le résultat est une nouvelle fois extrêmement sage, mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’il s’en sort néanmoins un peu mieux que sur la console de NEC pour ce qui est de respecter l’atmosphère de l’opus de base, et pour cause : ce sont littéralement les mêmes graphismes avec une palette étendue.

C’est parfois moins beau que sur PC Engine, mais dans l’ensemble, cela correspond à ce qu’on était venu chercher, à savoir la version NES avec très peu de modifications ; seule la musique offre vraiment des sonorités différentes, et là encore, les goûts et les couleurs… À noter qu’un système de mot de passe a fait son apparition histoire de vous laisser l’occasion de vaincre un titre sans avoir à repartir systématiquement du début – une option d’accessibilité qui fera lever les yeux au ciel aux mordus du die-and-retry, mais qui devrait contenter davantage les néophytes et les joueurs pressés ; de toute façon, si l’option n’est pas à votre goût, il suffit de ne pas en faire usage. Bref, on se retrouve une fois de plus avec un portage qui respecte à la perfection l’essentiel du jeu, à savoir son excellente jouabilité et son superbe level design, mais décider si le refonte graphique apporte quelque chose ou non restera à la discrétion du joueur.

NOTE FINALE : 17,5/20

Porté sur Super Nintendo en même temps que tout le reste de la trilogie, le premier Ninja Gaiden fait le choix d’un respect maximal pour l’œuvre originale, avec juste quelques couleurs en plus et une refonte sonore. Si le résultat sera une nouvelle fois une pure affaire de goût sur le plan esthétique, l’important est que le jeu, lui, est resté toujours aussi bon – et même un peu plus accessible grâce à l’inclusion de mots de passe.

Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : NES

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version NES

Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire avait donc voulu que le premier jeu développé par Electronic Arts – qui n’avait été, jusqu’alors, qu’un simple éditeur – ait été un titre à la California Games intitulé Skate or Die. Le logiciel ayant connu, comme son inspirateur, un succès indéniable, et le titre d’Epyx étant lui-même le membre d’une longue série remplie de Summer Games, de Winter Games et de World Games, on s’attendait fort logiquement à voir débarquer une inévitable suite afin de pérenniser ce qui s’annonçait comme une future licence.

C’était bien sûr le projet d’Electronic Arts, mais l’un des problèmes à résoudre provenait, ironiquement, du nom du jeu : le fait est que la liste des activités à entreprendre autour d’une planche de skate est loin d’être illimitée, et qu’offrir un nouvel épisode pertinent à la série se sera révélé suffisamment complexe pour qu’on ait du l’attendre trois ans – une très longue période, à la fin des années 80. Si les joueurs auront finalement vu débarquer un Ski or Die – démontrant au passage que se débarrasser du skateboard était bel et bien une piste viable – la surprise sera venue d’un Skate or Die 2 publié la même année qui sera non seulement resté cantonné à la NES mais qui aura aussi fait un choix un peu inattendu : tirer un trait sur le multi-épreuve. Mais pour offrir quoi à la place ?

Le premier élément de réponse se découvrira dès l’écran-titre de ce Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (avec un excellent thème musical que vous pourrez d’ailleurs découvrir dans la vidéo qui ouvre ce test) : le choix entre deux modes de jeu. Le premier, accessible en appuyant sur Select, consiste en fait… à l’accès à un half-pipe où vous pourrez réaliser un certain nombre de figure en un temps donné.

Le concept, utilisé dans un environnement un peu plus ouvert, étant appelé à devenir quelques années plus tard le socle de la licence des Tony Hawk’s Pro Skater, on aurait pu espérer bénéficier d’un précurseur à la fois technique et amusant. Dans les faits, la chose fait plutôt penser à une redite très vaguement étayée de la même épreuve dans le premier opus (qui était elle-même très inspirée d’une épreuve très semblable dans California Games), et la très grande majorité des joueurs pourra estimer avoir fait le tour de ce mode de jeu au bout de cinq minutes, tant les possibilités (et le cadre) demeurent fondamentalement limitées. Non, on sent bien que l’attraction principale du jeu, c’est ce mode « aventure » qui cherche à respirer la coolitude absolue qu’était censé symboliser le skateboard à l’époque, et qui cherchera pour l’occasion à se montrer à la fois plus varié et plus original.

Le scénario respire déjà les années 80 : vous êtes un jeune skateur cool (double pléonasme) parti avaler du bitume par une belle journée ensoleillée. Malheureusement, alors que vous répliquez stupidement à une insulte du méchant skateur surnommé « Icepick » qui vous traitait de « poseur », vous rentrez en collision avec Fifi, l’innocent caniche de la femme du maire (tuer un chien étant apparemment vu comme très drôle à l’époque).

Conséquence : le maire fait interdire le skateboard, et va même jusqu’à faire raser votre half-pipe, ce qui va expédier votre héros dans une quête de quatre niveaux correspondant chacun à leurs propres objectifs. Vous devrez donc vous venger de la femme du maire dans le premier stage, avant de servir de coursier dans le deuxième afin de récolter assez d’argent pour vous payer un permis de construire. Le troisième vous enverra chercher les plans de votre fameux half-pipe, et pour faire bonne mesure, le dernier consistera en un labyrinthe au terme duquel vous pourrez libérer la magnifique PJ, bien évidemment poursuivie par l’ignoble Icepick. Bref : être jeune, débrouillard, transgressif et cool tout en allant pécho sur votre planche ; autant dire le rêve de n’importe quel jeune adolescent américain de l’époque.

Une fois la partie lancée, vous allez découvrir que le gameplay est sensiblement plus épais que ce qu’on aurait pu attendre. Vous aurez d’ailleurs accès à un menu via le bouton Start qui vous permettra de découvrir toute une série d’actions réalisables grâce à la combinaison de B et des flèches et correspondant autant à des tricks simples (faire demi-tout sur votre skateboard, par exemple) qu’à l’emploi de bombes de peinture qui serviront d’arme à distance face aux passants et aux autres skateurs qui seront (presque) tous vos ennemis.

Vous allez également vite réaliser que ce premier niveau, qui peut être bouclé très rapidement, peut surtout être l’occasion de collecter divers bonus « cool » (cassettes, CD, tacos… ce genre de choses) qui vous serviront ensuite de monnaie d’échange soit auprès de Rodney, le propriétaire du magasin de skateboard, qui pourra vous vendre des planches plus rapides, soit auprès de son fils Lester, qui saura pour sa part vous apprendre de nouveaux tricks. Ces « power-up » resteront actifs toute la partie, et sachant que vos deux compères ne pourront être rencontrés qu’au premier et au troisième niveau, mieux vaut prendre le temps de « booster » un peu votre personnage tant que vous en avez l’occasion, surtout que le deuxième niveau, qui vous enverra faire la navette d’un magasin à un autre dans un centre commercial, bénéficiera grandement d’une vitesse accrue. Problème : Rodney et Lester, loin de rester à un endroit donné, se croisent aléatoirement dans les rues où vous aurez rarement plus d’une demi-seconde pour réussir à les distinguer de tous les autres skateurs, auxquels ils ressemblent beaucoup. Vous devrez donc être très réactif pour espérer progresser… ce qui nous amène d’ailleurs à la plus grande limite du jeu.

Skate or Die 2 est un titre ambitieux qui espère vraiment offrir des possibilités au joueur, c’est indéniable et c’est une bonne surprise. Le problème, c’est que proposer autant de choses sur une manette à quatre boutons juste pour réaliser des actions qui auraient pu être accomplies beaucoup plus facilement (pourquoi se donner tant de mal pour faire un simple demi-tour ?) tend à transformer ce qui essayait d’être de la technicité en une lourdeur dommageable où il faut beaucoup trop de temps pour parvenir à tirer quelque chose de notre skateur – surtout quand la moindre collision avec le moindre bord de trottoir nous envoie immanquablement au tapis.

Pour ne rien arranger, les trois derniers niveaux sont aussi dirigistes que fastidieux et remplis de mauvaises idées : le deuxième se limite à aller le plus vite possible d’un magasin à un autre dans un centre commercial de deux étages, le troisième vous envoie récupérer treize (!) morceaux de plans sur un bord de plage où vous devrez éviter les crabes et les mouettes, quitte à devoir parfois attendre que le vent daigne déplacer lesdits plans jusqu’à une zone accessible à votre personnage (parce que ce petit branleur n’aurait évidemment pas l’idée de descendre de sa planche pour aller marcher sur le sable), et le dernier n’est que la répétition névrotique de la même salle transformée en un labyrinthe fade et sans intérêt. Une impasse ludique d’autant plus dommageable que si le titre avait eu la bonne idée de capitaliser sur le concept de son premier niveau (un monde ouvert avec des bonus à collecter pour faire du grinding), il se serait sans doute montré sensiblement plus intéressant.

En l’état, il aura préféré opter pour un gameplay contraignant et des niveaux mal inspirés pour façonner une aventure laborieuse que les plus patients pourront boucler en moins d’une demi-heure, mais que le commun des mortels risque de lâcher dès le deuxième niveau faute de s’amuser suffisamment pour justifier l’investissement temporel. Bref, un jeu à potentiel qui rester réservé à une minorité dévouée capable de trouver assez de charme au titre pour se laisser le temps de l’apprivoiser, juste pour avoir le droit d’accéder au Graal d’une expérience ludique qui demeurera au mieux médiocre. Un assez bon résumé de ce qu’aura représenté le skateboard pour 95% des jeunes de l’époque, finalement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Après un premier opus sous forme de multi-épreuves à la California Games, Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble aura opté pour un improbable mélange action/aventure/plateforme qui cherche à respirer la coolitude de la fin des années 80 avec un manque de finesse apte à fasciner les anthropologues. Le jeu se voudrait technique, ludique et subtilement transgressif ; trois domaines dans lesquels il se paie hélas un fâcheux gadin comme le joueur moyen cherchant à réaliser un ollie sans jamais être grimpé sur une planche de skate. Trop complexe, trop maladroit, trop court et jamais assez amusant, le titre d'Electronic Arts se prend les pieds dans ses bonnes idées pour offrir une expérience confuse et frustrante là où on aurait presque pu tenir les bases d'un précurseur de la série des Tony Hawk's Pro Skater grâce un mode « rampe » hélas cruellement sous-exploité. Reste un petit jeu avec du potentiel, mais vraiment rien qui justifie de s'y accrocher pendant des heures. Passable, mais médiocre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes pas franchement clairs... – ...qui reposent sur le fait de reconnaître deux sprites qui ressemblent beaucoup aux autres... – ...et qui passent d'ailleurs à la trappe pendant la moitié du jeu – Une jouabilité inutilement complexe pour ce qu'elle offre – Un gameplay pas très ludique en dépit de possibilité réelles – Un mode « rampe » gadget

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Skate or Die 2 sur un écran cathodique :

Rad Racer

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre original : ハイウェイスター (Highway Star, Japon)
Titre alternatif : Speed Racer (Brésil)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)

La série Rad Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Rad Racer (1987)
  2. Rad Racer II (1990)

Version NES

Date de sortie : 7 août 1987 (Japon) – Octobre 1987 (Amérique du Nord) – Septembre 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Compatible avec des lunettes 3D conventionnelles (et avec le Famicom 3D System pour la version japonaise)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on avait déjà eu l’occasion de le voir avec un titre comme 3-D WorldRunner – et comme on tend à l’oublier en dépit de l’évidence la plus basique – Square aura eu une existence avant Final Fantasy. Cela ressemble presque à une anomalie, tant la puissante compagnie japonaise (qui aura entretemps absorbé Enix, entre autres acquisitions) est aujourd’hui intrinsèquement indissociable de sa saga phare, mais le fait est irréfutable : à l’origine, Square était un petit studio comme un autre dont la plupart des titres (développés principalement sur NES) auront si peu marqué les esprits que même les fans les plus convaincus seront encore bien en peine de vous en citer les noms.

Ce qui ne veut pas dire qu’ils étaient tous à jeter, loin de là, mais à une époque où la production sur la 8 bits de Nintendo était à son apogée, on avait plus tendance à retenir les cartouches de chez Capcom ou de chez Konami que celles des pléthores de petite structures méconnues auxquelles appartenait encore Square – surtout à l’échelle européenne, où leurs logiciels faisaient rarement, sinon jamais, les gros titres. Ce qui aura d’ailleurs souvent conduit à congédier un peu vite des logiciels qui auraient sans doute mérité davantage d’attention, une catégorie à laquelle peut prétendre appartenir le Rad Racer qui nous intéresse aujourd’hui.

Passons rapidement sur ce titre ultra-générique, entre Rad Mobile et Rage Racer, qui semble être composé de tous les mots en vogue pour les jeux de course (même si je suis un peu injuste : aucun des deux jeux susmentionnés en guise d’exemple n’existait, en 1987) : le nom original de Highway Star avait indéniablement plus de cachet, mais Deep Purple n’ayant pas été consulté pour ce qui ressemblait furieusement à un titre inspiré d’un des morceaux majeurs de leur célèbre tournée japonaise, la version occidentale aura opté pour quelque chose d’un peu plus passe-partout.

L’objectif sera de participer à une course s’étendant de la côte ouest à la côte est des États-Unis… avec un détour temporel par Athènes (je n’invente rien !) parce que bon, personne ne lit les scénarios de jeu de course de toute façon. L’occasion de parcourir huit tracés où vous n’aurez d’autres adversaires que le chronomètres et la circulation : à l’instar de son inspiration évidente qu’est OutRun, Rad Racer est un jeu où il n’y a pas de classement et où votre seul réel but est d’arriver dans les temps au prochain point de passage, ce qui demandera bien évidemment d’éviter les spectaculaires sorties de route (qui se finiront en tonneaux à la rencontre du moindre obstacle, exactement comme dans… OutRun, encore une fois) et les collisions avec les innombrables véhicules qui conduisent n’importe comment. Bref, de la conduite à l’ancienne : on avale la route sans jamais se soucier de ce qui s’étend derrière nous.

On remarquera d’ailleurs que la conduite, pleinement arcade, ne s’embarrasse même pas à glisser un semblant de simulation : un bouton pour accélérer, l’autre pour freiner, ne cherchez même pas une boîte de vitesse manuelle, il n’y en a pas. Vous aurez également le droit à un turbo en poussant la croix directionnelle vers le haut, mais j’ai pu finir le jeu sans en tirer parti une seule fois, on dira donc que son emploi n’est pas exactement indispensable. Seules deux options notables se détachent : la possibilité de choisir son véhicule entre deux modèles au début du jeu, ce qui n’a absolument aucune incidence sur quoi que ce soit (j’en ai en fait décelé une : si vous choisissez la F1, tous vos « concurrents » seront sempiternellement d’autres F1 là où le modèle des véhicules adverses changera à chaque course si vous préférez prendre la 328 Twin Turbo) et l’autre, qui semble correspondre à une obsession récurrente de Square sur la période, et qui consiste à basculer l’affichage du jeu en « 3D » en appuyant sur le bouton Select.

On parle bien évidemment ici du type de 3D consistant à créer un effet de relief en se mettant des lunettes aux verres rouge et bleu sur le nez ; un procédé qu’employait déjà 3-D Worldrunner, du même développeur, la même année. N’étant pas équipé de ce type de lunettes qui fleurissaient à l’époque dans les magazines télé, je n’ai pas pu juger de l’efficacité de la chose, dont l’un des effets reconnus était de vous coller une migraine au bout d’un quart d’heure, mais la bonne nouvelle est que même dans sa simili-3D de base, le sentiment de vitesse est déjà particulièrement bien rendu pour la console, avec une gestion des reliefs très convaincantes. Certes, le décor se limitera souvent à un grand aplat pour le sol, un bitmap pour le ciel, et un ou deux objets pour peupler le bas-côté, mais dans son côté fatalement épuré, la réalisation est efficace et accomplit ce que l’on pouvait attendre d’elle. La musique, pour sa part, se choisit entre trois morceaux directement pendant la course, via la flèche du bas sur la croix directionnelle, et elle couvre agréablement le bruit du moteur sans pour autant se révéler inoubliable.

Pour le reste, le gameplay du jeu repose précisément sur la simplicité : connaître le trajet du circuit (généreusement donné en prélude à la course, à défaut de pouvoir être consulté une fois votre bolide lancé), éviter les véhicules adverses, fuir à tout prix les sorties de route, et garder l’accélérateur écrasé jusqu’au prochain checkpoint – aucun droit à l’erreur, car en cas de défaite, ce sera retour immédiat au début de la première course.

Comme dans l’antique Pole Position, chaque véhicule ennemi n’existe qu’en tant qu’obstacle, et il cesse immédiatement d’exister dès l’instant où vous parvenez à le doubler (ce qui signifie donc que vous ne pourrez jamais être dépassé par une voiture adverse, ce qui tombe d’autant mieux qu’il n’y a de toute façon pas de rétroviseur pour juger de ce qui se passe derrière vous). Bref, on a affaire à une conduite déjà datée à l’époque, qui n’invente rien… mais qui a le mérite d’être efficace et réactive sans être trop injuste. L’immédiateté de la prise en main est d’ailleurs l’un des grands intérêts d’un jeu de ce type : on sait immédiatement ce qu’on doit faire et comment, on maîtrise le véhicule en cinq minutes, et le reste n’est qu’une question de réflexes, d’appréciation, et éventuellement de mémoire. Autant dire que Rad Racer ne surprend jamais – mais ce n’était vraisemblablement pas son objectif, de toute façon : en tant que pur jeu « d’arcade », il a cette qualité du logiciel sur lequel on peut indifféremment tuer cinq minutes ou trente, selon son goût, avec une efficacité égale. Ce n’est certes ni le plus complet, ni le plus original, ni le plus techniquement accompli de la période, mais à l’échelle de la NES, cela demeure indéniablement un des plus convaincants. Dommage qu’il soit cantonné à une expérience solo et à un unique mode de jeu, comme trop de jeux de course de l’époque, mais pour le reste, vous savez ce que vous venez chercher et vous ne serez pas déçu.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En 1987, Square n'était pas encore obnubilé par la déclinaison systématique de sa licence Final Fantasy à toutes les sauces, comme le rappelle Rad Racer, un titre qui cherchait plutôt à braconner sur les terres d'un certain OutRun. Par essence, le principe est limité et pas fondamentalement plus développé que celui déjà proposé par l'antique Pole Position : deux boutons, un turbo, aucune gestion des vitesses, pas de classement, et une course contre la montre dont la seule récompense sera de découvrir le décor suivant. La sensation de vitesse est bien rendue, la prise en main est immédiate, la difficulté est présente sans être insurmontable ; bref, on se retrouve face à un bon jeu de course à l'ancienne qui a le bon goût de proposer l'essentiel sans fausse note plutôt que de se rater en cherchant à réinventer la poudre. Dommage qu'il n'y ait vraiment pas grand chose pour retenir le joueur sur la durée, car à faibles doses, cela reste un passe-temps tout à fait efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu... – ...exclusivement solo – Aucune gestion de la boîte de vitesse ni du plus minime aspect mécanique – Pas de sauvegarde des temps ni des scores

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rad Racer sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Octobre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz ; 256 x 240 (H) 60Hz

Sans surprise, la version « arcade  » de Rad Racer n’en est pas vraiment une – il s’agit, comme les habitués du site l’auront déjà compris, d’une des entrées de l’offre PlayChoice-10 qui proposait de jouer à des jeux NES en salle d’arcade. Pour l’occasion, les adaptations ont été minimales : on paie pour du temps de jeu, les commandes sont résumées dans l’écran supérieur, et on remarquera aussi que le fameux « mode 3D » du jeu est ici passé à la trappe, le bouton Select ne servant qu’à faire défiler les pages de l’écran d’instruction (ou à choisir son jeu sur la borne, chacune pouvant en héberger jusqu’à dix, d’où le nom de l’offre). Bref, un format qui correspondait au fond assez bien à un jeu qui se prêtait parfaitement aux parties de cinq minutes, mais l’offre ayant disparu longtemps avant les salles d’arcade, et l’émulation sous MAME étant encore imparfaite, difficile de trouver une raison objective de s’essayer spécifiquement à cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour Rad Racer à la sauce PlayChoice-10 : c’est toujours exactement la même chose, moins la gestion des lunettes 3D. Sauf à ne jouer que sur MAME – seul moyen à l’heure actuelle de profiter de l’offre PlayChoice-10 – aucune raison donc de préférer cette version à la version NES.

Skate or Die

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Skate or Die! (écran-titre)
Testé sur : Commodore 64Apple ][gsPC (DOS)Amstrad CPCNESZX Spectrum
Disponible sur : Wii (version NES)

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Lecteur de disquette 1541 ou 1571 requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À en juger par le succès qu’il aura rencontré dès sa sortie, en juillet 1987, California Games aura de toute évidence touché une corde sensible. Il faut dire que si le concept du jeu multi-épreuves n’était alors déjà pas exactement nouveau, le titre développé par Epyx avait eu la bonne idée de s’affranchir des éternelles épreuves d’athlétisme à la Track & Field pour leur préférer des activités plus originales qui avaient à la fois le mérite de s’extraire de la masse, de pouvoir proposer des gameplay un peu plus variés que le classique matraquage de bouton, et puis aussi, mine de rien, de respirer la coolitude.

Le ton est donné dès le menu principal

Parce que faire du surf ou du skate en bermuda avec Louie Louie dans les oreilles avait un cachet qui correspondait particulièrement bien aux années 80 et à leur optimisme triomphant, ainsi qu’à ce rêve américain où les jeunes filles permanentées et les surfeurs musculeux tapissaient les pages de publicité des magazines dans des tenues fluo. Bref, California Games avait visé juste, et il n’allait pas falloir longtemps pour que d’autres s’engagent dans la brèche. Moins de quatre mois, en fait. La même année, Electronic Arts décidait pour la première fois de son histoire de faire développer un logiciel par une équipe interne plutôt que par des indépendants. Et quitte à aller puiser son inspiration aux meilleures sources, elle sera allé tirer le titre de son jeu d’une digitalisation lâchée par la borne de 720°, un programme qui permettait – déjà – de s’essayer au skateboard : Skate or Die.

Skate or Die, un jeu où on se salit

Le titre dit déjà l’essentiel, mais un passage par un menu commenté par un punk entretenant une ressemblance troublante avec Rodney Dangerfield période À fond la fac vous permettra de découvrir des options ressemblant une nouvelle fois beaucoup à celles de California Games.

Votre adversaire pendant la joute définira la difficulté et par extension le score

Pas de choix du sponsor, cette fois, mais il vous sera possible de sélectionner la couleur de votre planche parmi une quinzaine de coloris (le genre de petits détails qui comptaient énormément, à l’époque), et le « multijoueurs » est toujours au menu et de la même manière (hélas) : en jouant chacun son tour, ce qui est d’autant plus dommage que deux des épreuves du jeu ne sont rien de moins que des duels. Ensuite, vous aurez un choix un mode entrainement et un mode compétition, ce qui ne changera pas grand chose en termes de déroulement ou de difficulté, mais seul le mode compétition vous permettra de sauvegarder vos scores. Puis on se retrouve à la sortie du magasin de skate, dans un quartier qui servira de choix de la prochaine épreuve, ce qui vous laissera au moins un peu de temps pour prendre contact avec la jouabilité avant d’aller découvrir les activités qui s’offrent à vous.

On passera certes du temps à se rater, mais la courbe de progression est finalement assez rapide

Celle-ci sont au nombre de cinq ; certes, c’est à première vue assez peu, mais uniquement parce qu’on parle spécifiquement d’un titre multi-épreuves – 95% des logiciels de la période ne proposaient après tout qu’un seule et unique gameplay pendant la totalité de la partie, et ça n’était un problème pour personne. Au menu, donc, pour commencer : deux types de duel. La joute vous place dans un pipe où un des deux joueurs hérite d’un bâton avec pour mission de renverser l’autre, qui devra donc chercher à l’éviter.

Le saut en hauteur est l’épreuve la plus limitée du lot (et oui, le trou dans le sol, là, c’est moi)

Au bout de cinq passages d’un côté à l’autre du pipe, le bâton change de main, et le chasseur devient le chassé. Le premier à parvenir à faire chuter trois fois son adversaire a gagné. Le jam, lui, est une course plus classique, à deux détails près : vous devrez à la fois chercher à renverser des cannettes et à éviter les obstacles pour faire grimper votre score (arriver ou non en tête n’ayant finalement aucune incidence), et surtout vous aurez tout loisir de cogner votre opposant afin de lui faire comprendre qui commande – et de gagner encore plus de points. La course, pour sa part, correspond en fait davantage à un slalom où vous devrait faire le meilleur temps en passant entre des portes (et où il est possible d’emprunter des raccourcis), et les deux dernières épreuves reprennent directement le half-pipe cher à California Games : L’une consistera à aligner les figures, et l’autre à sauter le plus haut possible.

Votre seul véritable adversaire sera le score

Comme on peut s’en douter, la durée de vie d’un titre comme Skate or Die est avant tout liée à la qualité de ses mini-jeux. À ce niveau-là, le logiciel d’Electronic Arts aura opté pour une prise en main plus accessible que celle de son illustre modèle : l’épreuve du freestyle est sans doute la seule qui vous demandera réellement du temps pour être capable d’en maîtriser toutes les subtilités.

Grand choix de coloris pour votre planche de skateboard !

Pour le reste, s’il faudra parfois tâtonner deux ou trois parties pour assimiler les subtilités (la joute peut être un peu déstabilisante le temps qu’on comprenne ce qu’on est censé faire, et le saut en hauteur repose principalement sur le fait de secouer le joystick), on trouve très rapidement ses marques – ce qui, pour un jeu qui se destinait à être pratiqué entre amis, était sans doute une approche moins punitive que celle de California Games où un joueur sans entrainement n’avait aucune chance de rivaliser dans un quelconque domaine. C’est à la fois la principale force du jeu, qui se laisse ainsi domestiquer beaucoup plus vite, et sa plus grande faiblesse : les épreuves n’étant pas spécialement longues ni particulièrement exigeantes, on en fait nettement plus vite le tour. Ce qui ne veut pas dire qu’on ne s’amuse pas, car la jouabilité est suffisamment précise pour donner envie de retenter sa chance, mais Skate or Die reste clairement un jeu destiné à de courtes sessions ou à des séances entre amis qui, reconnaissons-le, risquent aujourd’hui de se limiter à des duels de quadragénaires nostalgiques préférant confronter leurs souvenirs de gamers plutôt que d’aller s’éclater sur Mario Party Superstars comme le commun des mortels. Autant dire un jeu de niche, aujourd’hui, probablement réservé à un public très spécifique dès lors qu’il s’agira d’y consacrer plus d’une heure – mais quitte à découvrir cette ambiance si spécifique aux années 80 et ces logiciels auxquels tout le monde avait envie de jouer à l’époque, voici une porte d’entrée qui en vaut bien une autre.

Difficile de ne pas penser à California Games lors des épreuves de half-pipe

On appréciera d’ailleurs une réalisation fonctionnelle qui a indéniablement son charme, avec un véritable effort pour soigner les menus. Le thème musical de l’écran-titre en envoie immédiatement plein les oreilles – dommage que les choses soient nettement plus sages une fois en jeu. L’animation est fluide et les environnements relativement détaillés, même si l’aspect « bitume » tend à imposer une dominante grise assez tristounette.

Même le menu de sélection des épreuves a son charme

En revanche, on peut noter le soin apporté aux petits détails-qui-tuent : lancé à pleine vitesse dans un grillage, votre skateur passera à travers… avant de s’effondrer en morceaux, et le programme vous lancera des réflexions idiotes en guise de commentaire à votre épreuve de slalom – tout comme le punk du menu principal, qui vous décrira à sa manière la fonction des différentes options sur lesquelles vous ferez passer le curseur. Autant de choses qui faisaient indéniablement mouche en 1987 – nettement moins aujourd’hui, inutile de se mentir, mais si vous voulez comprendre ce qui aidait un programme à s’extraire de la masse à cette période, vous en aurez ici un catalogue assez exhaustif. Quitte à lancer un jeu multi-épreuves sur Commodore 64, vous ne devriez pas trop regretter de commencer par Skate or Die.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Probablement conçu comme une forme de réponse à California Games, Skate or Die en reprend la formule à sa façon en proposant une sélection d'activités dont il faudra apprendre à maîtriser la jouabilité avant d'aller se confronter à l'I.A. ou à un groupe d'amis. À son crédit, il parvient globalement à présenter des séquences plus accessibles que celles de son inspirateur et qui sauront se montrer ludiques dès les premières minutes sans avoir à s'esquinter pendant des heures avant de comprendre quoi faire. Une nouvelle fois, le principe souffre à la fois du manque de contenu (seulement cinq épreuves, dont deux sur le même half-pipe) et du côté daté de l'expérience, largement supplantée par les party games plus récents et leur fun immédiat – d'autant plus lorsqu'on réalise qu'il n'y a pas de multijoueur à proprement parler. Cela ne veut pas dire qu'on passera un mauvais moment à découvrir le jeu aujourd'hui, mais passé la curiosité, on risque fort d'en avoir fait le tour en moins d'une heure. À réserver aux nostalgiques de cette époque où on jouait à plusieurs en se passant le joystick et en se regardant jouer les uns les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement cinq épreuves... – ...à l'intérêt inégal – Aucune possibilité de jouer à deux en simultané alors que trois des cinq épreuves s'y prêtaient à la perfection

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Skate or Die sur un écran cathodique :

Version Apple ][gs

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
Ce n’est pas infiniment plus ludique, mais tant qu’à faire, c’est plus beau

Porté, tout comme California Games, sur plusieurs systèmes, Skate or Die n’aura pas fait l’impasse sur un ordinateur qu’Apple n’allait pas tarder à laisser sagement mourir pour favoriser sa gamme Macintosh, aux marges nettement plus rentables. Sans surprise, ce portage annonce assez bien ce à quoi étaient destinées à ressembler les autres versions 16 bits du jeu… s’il y en avait eu au-delà du PC : c’est exactement la même chose, mais avec une réalisation graphique et sonore beaucoup plus agréable. Sans doute pas de quoi transcender le programme aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, mais tant qu’à faire, pourquoi se priver du fait que le programme tienne désormais sur une seule disquette 3,5 pouces (donc plus besoin de changer de face toutes les cinq minutes) et que les temps de chargement soient nettement plus courts ? On n’aurait sans doute pas craché sur une ou deux épreuves en plus, voire sur un vrai mode multijoueurs, mais je pinaille. Quitte à découvrir le jeu, vous n’aurez pas de réelle raison de ne pas commencer par là.

NOTE FINALE : 12,5/20

Skate or Die sur Apple ][gs offre une version plus agréable à l’œil et à l’oreille tout en restant au moins aussi jouable que sur Commodore 64, et pour être honnête cela correspond exactement à ce qu’on était venu chercher. Sans doute pas de quoi convertir les joueurs hermétiques à ce type de programme, mais un bon jeu multi-épreuves à l’échelle de la machine, et indéniablement la meilleure version du jeu.

Version PC (DOS)

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Electronic Arts étant une société américaine, il eut été surprenant qu’elle fasse l’impasse sur le PC – qui représentait aux États-Unis un marché nettement plus important que des machines comme l’Amiga ou l’Atari ST. On retrouve à la baguette les vétérans de Sculptured Software, avec ce que la machine avait à offrir à l’époque, à savoir seize couleurs et pas grand chose de plus. Curieusement, le titre s’en sort pour une fois moins bien en Tandy qu’en EGA, avec une résolution plus faible, mais dans les deux cas on n’est de toute façon vraiment pas des kilomètres au-dessus de la version Commodore 64.

En EGA, comme toujours, c’est assez tristounet…

Niveau sonore, là c’est même carrément en-dessous (mais c’est cette fois clairement le Tandy qui s’en sort mieux), avec le seul haut-parleur interne en guise d’accompagnement, mais dans l’ensemble en considérant les temps de chargement (et en se souvenant que les thèmes musicaux en jeu étaient déjà nettement moins emballant en jeu que sur l’écran-titre), on peut conclure à un match nul. Rien de franchement honteux pour un titre de 1988, mais on dira que cette version PC n’est sans doute pas celle sur laquelle vous devriez vous précipitez aujourd’hui dès l’instant où une alternative s’offre à vous.

…et on ne peut pas dire que le Tandy s’en sorte mieux

NOTE FINALE : 11,5/20

Skate or Die sur PC est un jeu DOS paru en 1988, et cela devrait déjà dire l’essentiel : avec des graphismes en seize couleurs et le son craché par le haut-parleur interne, on ne peut pas dire que cette version surpasse celle parue sur Commodore 64. Néanmoins, elle reste jouable, au joystick comme au clavier, et offre donc l’essentiel.

Version Amstrad CPC

Développeur : Kinetic Designs
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Je pense sincèrement qu’on aurait bénéficié d’une fenêtre de jeu plus grande sur une Game Boy

Le CPC aura pour sa part dû attendre l’année 1989 pour profiter de sa version de Skate or Die. Enfin quand je dis « sa version »… Sachant que le développement aura été confié à Kinetic Designs, qui était également en charge de la version ZX Spectrum, vous commencez à voir où cela nous mène ? Yep, gagné : on a affaire à un de ces fameux portage copié/collé directement depuis la machine de Sinclair, où l’écran le plus coloré est celui qui vous permet de choisir votre épreuve. une fois celle-ci lancée… Bon, je crois qu’on peut dire que c’est moche (même si certaines épreuves, comme celles du half-pipe, s’en sortent mieux). Et comme si jouer en monochrome et à deux images par secondes n’était déjà pas une punition suffisante, il faut en plus une interface inutile (elle ne donne strictement aucune information) qui vienne bouffer près de la moitié de la surface de jeu ! Oh, et dois-je préciser qu’il n’y a plus de musique ? Allez, au moins est-ce encore à peu près jouable, mais vu à quelle vitesse l’action se traine, ne vous attendez pas non plus à un défi terrifiant. Bref, du boulot bien salopé comme on ne l’aime pas.

NOTE FINALE : 08/20

Comme beaucoup trop de jeux de la période, Skate or Die sur CPC aura souffert du syndrome « portage feignant directement depuis le ZX Spectrum ». Résultat : c’est moche, c’est lent, et tout ce qui est jouable devient trop facile tellement l’action se traine. Bref, à oublier.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise au moment de découvrir Skate or Die sur NES : de toutes les équipes de développement qu’on aurait pu s’attendre à retrouver aux commandes de ce portage, c’est rien de moins que Konami qui s’est attelé à la tâche. Pas de folie ni d’improvisation ici, néanmoins : le jeu reprend très exactement le contenu et la présentation des autres versions, sans y opérer la moindre coupe ni la moindre censure (on peut toujours finir découpé en morceaux pour avoir passé à travers un grillage). La réalisation est correcte sans être ébouriffante ; on a déjà vu plus fin et plus coloré sur la console de Nintendo, mais le tout reste largement à la hauteur de ce qu’on avait pu observer sur ordinateur. La jouabilité est également devenue un poil plus raide dans certaines séquences (bon courage pour parvenir à tourner lorsque vous atteignez une certaine vitesse dans la course, par exemple), mais il s’agit plus d’un rééquilibrage qui ne devrait pas déranger ceux qui n’ont jamais eu l’occasion de s’essayer à une autre version. Les thèmes musicaux sont assez réussis, mais une nouvelle, cette version héritera surtout des mêmes reproches que toutes les autres, en particulier sur l’absence de réel mode multijoueurs. Une conversion correcte qui fait le travail, mais on aurait peut-être apprécié un petit quelque chose en plus.

Techniquement, on ne peut pas dire que la NES soit mise à genoux

NOTE FINALE : 12/20

Sans rien offrir d’extraordinaire, la version NES de Skate or Die bénéficie à la fois d’une réalisation correcte et du confort apporté par le support cartouche. C’est largement aussi beau que sur Commodore 64, la musique fait au moins aussi bien dès l’instant où on n’est plus sur l’écran-titre, la jouabilité fait le travail, et on n’a jamais à composer avec des temps de chargement. Bref, un bon compromis pour ceux qui voudraient découvrir le jeu aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Kinetic Designs
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version microdrive testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Le minimum vital, allégorie

Comme souvent, la version CPC de Skate or Die nous aura déjà vendu la mèche quant à ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant la version ZX Spectrum. Sans surprise, c’est toujours aussi moche (même si l’interface est un peu plus colorée, on aurait autant apprécié de profiter de ces couleurs dans la fenêtre de jeu), c’est un peu moins lent et c’est un peu plus jouable. Sachant que le titre d’Electronic Arts n’est de toute façon pas de ceux qu’on lancera aujourd’hui pour leur réalisation, on peut au moins se dire que l’essentiel est là et bien là, mais tant qu’à faire, découvrir le titre sur une autre plateforme aujourd’hui ne devrait pas exactement représenter un défi ; le mieux est donc peut-être de se contenter d’éviter ce portage.

NOTE FINALE : 10/20

Skate or Die sur ZX Spectrum est jouable et lisible, c’était l’essentiel. Tant mieux, en un sens, car pour tout le reste difficile d’être emballé par une réalisation purement fonctionnelle qui ne rend pas exactement hommage aux capacités d’une machine déjà limitée. À réserver à ceux qui ne veulent jouer que sur ZX Spectrum.

Power Blade

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Power Blazer (Japon)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)

La série Power Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Power Blade (1990)
  2. Power Blade 2 (1992)

Version NES

Date de sortie : 20 avril 1990 (Japon) – Mars 1991 (États-Unis) – Janvier 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par YF06 Traduc
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On aura beaucoup eu l’occasion de pester, au cours de la fin du siècle dernier, contre les localisations hasardeuses des titres japonais qui daignaient faire le trajet jusqu’en occident. Des traductions foireuses à la Zero Wing ou à la Final Fantasy VII aux rééquilibrages à la truelle façon The 7th Saga en passant par les habituelles censures et autres « réappropriations culturelles » qui auront par exemple vu Goemon se changer en Kid Ying, il y avait parfois de quoi se décider à apprendre quelques mots de japonais et à faire directement importer ses jeux depuis le pays du Soleil Levant.

Ceci dit, il pouvait également arriver qu’un titre bénéficie d’un surplus d’ambition au moment d’aller tenter sa chance sur le marché occidental. Ce fut le cas de Power Blazer, sympathique jeu puisant ses inspirations du côté de Mega Man ou de Castlevania, mais qui avait malgré tout échoué à placer la barre suffisamment haut pour marquer les esprits au Japon. Alors après avoir considéré un moment la possibilité d’abandonner purement et simplement la commercialisation hors de l’Archipel, Taito décida de reprendre le problème depuis le début : refonte graphique, nouvelle introduction, gameplay revu en profondeur, level design modifié… Le travail nécessita un an, mais au final le jeu devint Power Blade, et il aura indéniablement laissé un meilleur souvenir aux joueurs occidentaux que Power Blazer n’était parvenu à le faire avec les joueurs japonais.

Le scénario, détaillé dans l’introduction, n’est pas follement original mais a le mérite d’exister : en 2191, la gestion terrestre a été confiée à une intelligence artificielle, laissant aux citoyens la joie de folâtrer en se souciant d’autre chose que des délicates questions techniques. Je vous le donne en mille : le programme connait soudain un grave dysfonctionnement, et devant le chaos qui se profile, on fait appel à un Duke Nukem de substitution appelé Nova (sérieusement, regardez l’introduction et venez me dire que les deux personnages ne sont pas jumeaux).

Là où le héros devait se contenter d’aller vaincre l’ordinateur central dans Power Blazer, les choses seront ici un peu plus complexes : Nova devra, dans chaque niveau, parvenir à trouver un agent dissimulé sur place qui lui délivrera une carte d’accès l’autorisant à ouvrir la porte derrière laquelle se cachera l’inévitable boss. Une fois qu’il aura accompli cette tâche dans les six quartiers de la ville, il pourra alors s’aventurer dans la tour finale pour venir à bout de la terrible intelligence artificielle et pour vous lancer un écran final bien mérité.

Après vous avoir laissé choisir votre difficulté, le titre s’ouvre donc, comme Mega Man, sur le choix de votre niveau. Le héros que vous allez diriger aura pour arme des boomerangs, qu’il pourra d’ailleurs tirer dans les huit directions ; si leur portée sera au départ assez limitée, quelques power-up lâché par les monstres devraient vous permettre d’augmenter votre jauge de puissance et, à travers elle, la portée de vos coups.

Une pression sur le bouton Start vous permettra d’accéder à un menu vous laissant le choix entre deux types de bonus à collecter et à employer avec Select : des grenades qui feront office de smart bomb, et des réserves d’énergie qui vous permettront de remplir votre jauge de santé – exactement comme dans Mega Man, encore une fois. Vous pourrez également dénicher à des endroits particuliers une sorte de super armure qui, en plus d’augmenter la portée et la puissance de vos attaques, vous permettra d’encaisser trois coups sans subir de dégâts avant de disparaître. Pour le reste, une limite de temps viendra placer sur vos frêles épaules une pression assez symbolique, le temps étant calculé suffisamment large pour que vous puissiez explorer consciencieusement le niveau à la recherche de votre contact sans avoir à vous précipiter.

Une fois la manette en mains, le jeu a indéniablement un aspect Castlevania assumé dans sa jouabilité. Par vraiment pour ce qui est de l’univers, ici très futuriste, mais pour ce qui est de la vue, de la maniabilité ou même du sprite de Nova (le héros de Power Blazer, pour sa part, adoptait une esthétique chibi), on sent tout de suit comme un lien – encore renforcé par le fait que la bande son soit signée Kinuyo Yamashita, qui avait déjà œuvré sur le titre de Konami.

Nova, en revanche, est clairement moins raide que son alter ego chasseur de vampires, et le fait qu’il puisse tirer dans toutes les directions à l’instar d’un run-and-gun le rend extrêmement polyvalent, d’où une maniabilité vraiment inattaquable. On n’est peut-être jamais franchement surpris par un déroulement dont la seule originalité est la structure semi-ouverte vous imposant de fouiller un niveau plutôt que de foncer droit vers son boss, mais il faut bien reconnaître qu’on ne prend pas moins de plaisir pour autant. La difficulté ayant le bon goût de rester accessible en normal, tout en laissant aux mordus le soin d’opter pour un mode plus exigeant, on prend très rapidement ses marques et on prend indéniablement beaucoup de plaisir à manier notre héros.

On en prend suffisamment, en fait, pour que les seuls vrais reproches du jeu se situent plutôt du côté de sa durée de vie. Non que celle-ci soit honteuse (comptez au moins une demi-heure pour un run parfait, facilement le double pour ceux qui découvrent), mais quitte à puiser dans Mega Man et à offrir un système de mot de passe, on aurait bien apprécié un niveau final un peu plus dantesque qu’un simple stage n’offrant pas plus de résistance que les six précédents (et même plutôt un peu moins puisqu’il n’y aura pas cette fois d’agent à aller dénicher).

En route vers le boss final !

En fait, on aurait très volontiers signé pour quatre ou cinq niveaux de plus, ce qui démontre certes que Taito aurait gagné à placer la barre encore un cran au-dessus, mais aussi que ce qui est présent sur la cartouche fonctionne du feu de dieu. Si vous êtes un habitué des jeux d’action/plateforme de ce type, je ne peux que vous recommander de lancer directement la cartouche dans sa difficulté maximale (la limite de temps sera alors plus serrée, et votre personnage aura un mouvement de recul en cas d’impact), histoire de rencontrer un peu plus de résistance. Mais vous aurez sans doute l’occasion de relancer périodiquement une partie une fois l’aventure terminée, tant les niveaux se parcourent avec un plaisir égal à chaque fois. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de découvrir Power Blade, c’est assurément un jeu à posséder sur NES.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Taito aura bien fait de revoir sa copie avec Power Blazer : devenu Power Blade en occident, le titre n'aura pas seulement revu son nom, ses graphismes et son game design, il sera également devenu un des jeux d'action/plateforme les plus satisfaisants de la ludothèque de la NES, au point de pouvoir se permettre de titiller ses références assumées que sont Mega Man et Castlevania. Entre une réalisation à la hauteur et une jouabilité absolument irréprochable, le seul regret est de ne pas bénéficier d'une expérience encore un peu plus longue, un peu plus variée, un peu plus imaginative et un peu plus ambitieuse – soit de quoi franchir le pas entre un jeu éminemment sympathique et un titre de légende. En l'état, on sera malgré tout toujours heureux de revenir à une cartouche qui fait mouche à bien des niveaux. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un niveau final qu'on aurait aimé plus ambitieux – Un système de power-up qui aurait gagné à être plus riche

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Blade sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Nintendo of America
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Les choses vont aller vite : comme vous pouvez vous en douter, il n’y a pas de version arcade à proprement parler de Power Blade (s’il était courant que les bornes d’arcade soient adaptées vers les consoles de salon, l’inverse était à peu près inenvisageable). Ce dont on hérite est donc, comme souvent, de la version NES présentée au sein de l’offre PlayChoice-10 où un crédit permettait d’acheter du temps de jeu (par défaut, cinq minutes) plutôt que des vies. Un bon moyen de découvrir un jeu à peu de frais pour ceux qui n’allaient pas directement en louer un pour le week-end. Le titre n’a connu aucune modification – même le système de mot de passe est toujours de la partie – mais l’offre n’étant bien évidemment plus disponible de nos jours, où même les salles d’arcade n’existent plus, elle n’est consignée ici que pour la postérité.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune surprise avec la version PlayChoice-10 de Power Blade : on savait ce qu’on venait chercher et qu’on ne trouvera hélas sans doute plus jamais, faute de salles d’arcade et de NES à mettre dedans.

Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade)

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Jonami Industry Co. Ltd.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : スーパー亀忍者 (Teenage Mutant Ninja Turtles : Super Kame Ninja, Japon)
Titres alternatifs : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Arcade Game (Commodore 64, États-Unis), Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! (version sur ordinateurs, Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles II : The Arcade Game (NES, États-Unis), Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game (NES, Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles 1989 Classic Arcade (Xbox 360)
Testé sur : ArcadeNESAmigaAmstrad CPCArcade (PlayChoice-10)Atari STCommodore 64ZX SpectrumPC (DOS)
Disponible sur : Xbox 360 (version arcade)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (selon les versions)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version S britannique 4 joueurs
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; K007232 PCM Controller 3,579545MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Samples ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60.000000 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous aviez entre sept et douze ans à la fin des années 80, il y a fort à parier que les cours de récréation étaient remplies de jeunes garçons de la même tranche d’âge en train de se montrer leur collection de pin’s, de parler de leur NES (ou de leur Master System, mais ceux-là auront fini par être de plus en plus isolés), et d’essayer piteusement de construire des nunchakus avec deux bouts de bois et une fougère (et de se les faire confisquer par le pion avant d’avoir pu aller les essayer sur Kevin de la classe B qui ne leur avait toujours pas rendu leurs billes).

Parmi les idoles de cette génération dorée (?), en-dehors de chevaliers qui portaient des armures en rapport avec les signes du zodiaque ou d’un petit garçon avec un grand bâton et un nuage magique, se trouvaient aussi un dinosaure qui portait le nom d’une ville américaine et des tortues qui portaient les noms de peintres de la Renaissance. Et qui faisaient des arts martiaux en mangeant de la pizza. Et ça, c’était quand même le pinacle du cool.

Konami ne s’y sera d’ailleurs pas trompé : les enfants étaient fous de ces tortues ninja, de leur dessin animé, de leurs produits dérivés comprenant même un magazine qui leur était entièrement dédié ; bref, il y avait un potentiel commercial indéniable. En 1989, celui-ci aura commencé à être sondé : au mois de mai paraissait un titre principalement connu pour sa version NES, simplement nommé Teenage Mutant Hero Turtles en Europe, et qui se sera écoulé à la bagatelle de 4 millions d’exemplaires.

De quoi faire comprendre à Konami qu’ils avaient eu le nez creux, et qu’il y avait définitivement un filon à exploiter : pas moins de dix titres mettant en scène les tortues à bandeaux verront le jour en à peine quatre ans. Et celui qui nous intéresse aujourd’hui a une influence qui dépasse la simple licence dont il est tiré : non seulement il s’agit de l’un des premiers beat-them-all développés par la firme japonaise, mais c’est surtout celui qui aura servi de modèle, pour ne pas dire de moule, à tous ceux qui allaient suivre. X-Men, The Simpsons, Metamorphic Force, Astérix pour n’en citer que quelques-uns ? Fondamentalement, des resucées du même moteur, des mêmes mécanismes et de la même jouabilité en changeant juste la licence et les graphismes. Bref, autant dire qu’on a affaire ici à un titre fondateur – au moins à l’échelle de la compagnie qui l’a créé.

Stupeur ! Les studios de Channel 6 sont en feu, pris d’assaut par les forces de Shredder, le diabolique clan du pied (je n’invente rien) ! Pour quelle raison ? Très honnêtement, on n’en saura jamais rien : comme d’habitude, l’immortel grand méchant va entreprendre de kidnapper April, puis Splinter, et au cas où cela vous rappellerait quelque chose, c’est sans doute parce qu’on tient là le scénario de la moitié des jeux de la licence.

Qu’importe le prétexte : vous allez naturellement prendre le contrôle d’une des quatre tortues (ou de deux, ou même des quatre si vos amis ont fait le déplacement) et traquer toute la distribution de la série animée à travers les environnements habituels : les rues mal famées, les égouts, ou l’incontournable Technodrome. De l’originalité ? Hé, on n’était encore qu’en octobre 1989, après tout : Final Fight, référence incontournable du genre, n’allait voir le jour que deux mois plus tard ! Ce qui signifie que, mine de rien, ce Teenage Mutant Hero Turtles est l’un des précurseurs de ce qu’allait être le beat-them-all « moderne » qui allait faire fureur dans les années 90.

Une chose est sure, en tous cas : si Konami voyait un avenir pour le beat-them-all, celui-ci résidait du côté de la simplicité. Le gameplay tient sur deux boutons : un pour sauter, l’autre pour frapper, et c’est tout. Il n’y a même pas de coups spéciaux ! Les projections sont automatiques, il n’y a pas de chope, et les seuls bonus se limitent à de pizzas chargés de remonter votre jauge de vie. Oui, c’est succinct – une caractéristique appelée à définir les beat-them-all de Konami dans les années qui allaient suivre.

On pourrait surtout craindre que ce soit extrêmement limité d’un point de vue strictement ludique ; et un sens, ça l’est, sauf que la firme japonaise aura eu l’intelligence de se souvenir qu’un jeu d’arcade avait avant tout vocation à être amusant le temps d’une poignée de crédits et qu’il y avait d’autres moyens de s’éclater que d’apprendre à maîtriser des dizaines de combinaisons différentes. Et quitte à avoir quatre tortues, pourquoi ne pas pouvoir directement jouer à quatre ? Eurêka : partant du principe qu’on s’amuse tout de suite davantage à plusieurs, Teenage Mutant Hero Turtles aura décidé d’offrir assez d’action pour pouvoir occuper tout le monde.

Inutile de se mentir : si le jeu est sympathique mais immanquablement répétitif lorsqu’on le pratique seul (une partie devrait de toute façon vous demander difficilement plus d’une demi-heure pour en venir à bout, ce qui est plus que suffisant pour une borne d’arcade), il prend immédiatement une autre dimension à plusieurs. Il convient d’ailleurs de saluer la réalisation particulièrement impressionnante pour un titre de la période – je vous laisserai comparer, par exemple, avec Double Dragon II paru l’année précédente : on n’avait pas encore l’habitude d’avoir l’impression de jouer à un dessin animé en lançant un beat-them-all.

Non seulement on retrouve fidèlement tous les personnages de la série dans une qualité bluffante, mais en plus le titre a la bonne idée de se mettre en scène à grands renforts de cinématiques ou de petit événements scriptés : April qui apparait sur une télé pour appeler à l’aide, des soldats qui renversent une pancarte publicitaire derrière laquelle ils étaient dissimulés, des one-liner mal traduits mais récités via des digitalisations qui restaient encore exceptionnelles à l’époque (avec rien de moins que le générique chanté !)… On dira ce qu’on voudra, mais les graphismes et l’animation, ça compte aussi, et à ce niveau-là le titre est clairement inattaquable. Le plus impressionnant reste les dizaines de sprites que la borne est capable d’afficher pour offrir des scènes dantesques à quatre joueur, avec une bonne quinzaine de personnages à l’écran en train de se foutre joyeusement sur la gueule – au prix de quelques ralentissements, malgré tout.

C’est d’ailleurs un parfait résumé de ce qui allait constituer ce fameux « modèle Konami » pour les beat-them-all pendant quelques années : une prise en main, une jouabilité simplissime, une réalisation irréprochable, une variété bienvenue et une action qui ne faiblit jamais. Les faiblesses sont déjà là, elles aussi : avec un gameplay aussi limité, le plaisir finit fatalement par s’essouffler, particulièrement en solo, et il y a de fortes chances que n’importe quel joueur ait largement eu sa dose au moment où défileront les crédits de fin.

Néanmoins, il reste surprenant de constater à quel point on peut y revenir avec plaisir lors des soirées entre amis, en particulier avec ceux n’ayant aucune disposition pour apprendre à maîtriser des jouabilités plus complexes : on tient là un parfait représentant de ce que les anglo-saxons appellent « pick-up and play », le type même de jeu auquel n’importe qui peut jouer immédiatement sans la moindre bribe d’explication quel que soit son degré d’expérience vidéoludique. Pas nécessairement de quoi y passer des nuits et des jours, surtout quand on peut profiter de formules peaufinées comme celle de Turtles in Time, mais si vous cherchez à vous occuper les mains en rigolant pendant l’apéro, c’est typiquement le genre de programme qui ne prend pas une ride dans cette optique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 S'il fallait retenir une seule chose de ce Teenage Mutant Hero Turtles version arcade, c'est qu'il aura façonné le moule duquel Konami aura extirpé la totalité de ses beat-them-all par la suite. On en retrouve donc tous les points forts, à savoir une réalisation inattaquable, une prise en main limpide, un multijoueur jouissif et une aventure qui a le bon goût de ne pas chercher à s'étirer au-delà de ce qu'elle a à offrir, et également toutes les faiblesses : un certain manque de variété, une jouabilité simpliste à deux boutons et rien qui ressemble à une idée vaguement originale. Curieusement, en dépit de ce côté calibré à outrance, l'action fonctionne encore très bien – on joue rarement à un programme de ce type pour être surpris, après tout – et on se prend rapidement au jeu, particulièrement à plusieurs ; néanmoins on sent au terme de la petite demi-heure qu'exigera la partie pour être bouclée qu'il n'y avait de toute façon pas matière à caser dix minutes de plus. Un titre extrêmement convenu, donc, mais ludique et efficace à faible dose, même plus de trente ans après sa sortie – en y réfléchissant, ce n'est déjà vraiment pas mal. Ceux qui chercheraient l'expérience ultime avec les Tortues Ninja devraient sans doute se diriger directement vers Turtles in Time.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité à deux boutons qui manquent totalement de profondeur... – ...et qui correspond point par point à celle de tous les beat-them-all de chez Konami – Un manque de renouvellement criant dans les adversaires, boss compris – Quelques ralentissements, en particulier à quatre joueurs

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Teenage Mutant Hero Turtles sur une borne d’arcade :

Version NES
Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990 (Japon) – Février 1991 (États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le titre du même nom paru sur NES à la même période, Teenage Mutant Hero Turtles aura été porté sur une large sélection de machines – la liste de systèmes testés présente en ouverture de l’article vous aura déjà renseigné à ce sujet. Histoire de ne pas (trop) perdre les clients, le portage du jeu aura donc hérité de différents sous-titre pour bien préciser qu’il ne s’agissait pas du même titre que le premier ; sur NES, il aura reçu un gros « II » suivi de la mention claire « The Arcade Game » – ce qui, pour l’occasion, est presque un tantinet réducteur tant cette version 8 bits a eu la bonne idée de ne pas se limiter à une pure transposition du contenu de la borne adaptée aux capacités de la console.

Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile d’en demander beaucoup plus à la NES : si les graphismes ne peuvent évidemment pas rivaliser avec ceux de la borne, il reste détaillés, colorés et lisibles, et strictement rien n’a été coupé – en-dehors du mode quatre joueurs, naturellement, mais il est fort heureusement possible de jouer à deux. La réalisation musicale, de son côté, est particulièrement réussie, et l’action est très bien rendue même s’il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran. Conscient que le déroulement original était peut-être un peu court pour une cartouche vendue au prix fort, Konami aura eu la bonne idée d’ajouter deux niveaux à cette version (Central Park sous la neige et un dojo), ainsi que quelques nouvelles variations de foot soldiers avec leurs propres attaques histoire d’introduire un peu plus de variété. Par contre, autant vous prévenir tout de suite : la difficulté ne connait pas de juste milieu dans cette version. Les ennemis vous prennent systématiquement en sandwich, sont tous plus rapides que vous, leurs attaques ont tendance à passer systématiquement au-dessus des vôtres, et sachant que vos possibilités sont toujours aussi limitées que sur la borne et que les sauts manquent dramatiquement de précision, mieux vaudra prendre le temps de déceler leur point faible pour voir la fin du jeu, même avec trois vies et trois continues.

À ce titre, le jeu est clairement nettement plus adapté aux parties à deux qui permettront de mettre en place des stratégies là où le joueur seul ne pourra espérer s’en sortir qu’en connaissant le comportement de l’I.A. et en apprenant ses limites, auquel cas le jeu peut alors devenir trop facile ! Mais même à deux, il faudra alors composer avec une pléthore de clignotements et avec des ralentissements, ce qui fait que l’expérience n’est jamais franchement optimale. Bref, en dépit de qualités indéniables, le jeu laisse l’impression d’avoir été développé un peu vite pour son propre bien, et les limites déjà observées sur la borne ne deviennent que plus pénalisantes une fois adaptées à du hardware 8 bits. De quoi diviser les joueurs et inviter à penser que l’excellent Double Dragon II est encore loin d’être vaincu au titre de meilleur beat-them-all de la machine, mais cela ne devrait pas vous empêcher de trouver de nombreux nostalgiques pour évoquer le titre avec une petite larme à l’œil.

NOTE FINALE : 13/20

Transposé sur NES, Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game y accomplit l’essentiel, en ayant le bon goût d’ajouter encore un peu de variété à une aventure qui tire malgré tout en longueur. Les limites du gameplay déjà observées sur la borne ne disparaissent pas miraculeusement dans cette version, et s’il est possible de s’amuser seul, le côté intrinsèquement hyper-répétitif de l’expérience où on doit reproduire exactement les mêmes techniques d’un bout à l’autre pour espérer avancer font qu’on s’amusera davantage avec les possibilités introduites par la présence d’un deuxième joueur.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de la borne ont été reproduits très fidèlement – difficile de croire que la NES puisse produire des visuels de cette qualité et le son est également sympa, avec tous les morceaux originaux et une sélection d’effets sonores percutants. On peut parler d’une des conversions d’arcade parues sur NES les plus fidèles, et Konami mérite d’être félicité pour son travail. »

Frank O’Connor, Computer and Video Games n°125, avril 1992, 88/100 (traduit de l’anglais par mes soins)

« TMNT 2 n’est pas un mauvais jeu. Les graphismes sont jolis et l’action agréable. Mais, même en rajoutant des niveaux, ça ne justifie pas la dépense d’une somme pareille. Globalement, cela manque de variété et il n’y a pas de réelle difficulté. »

Rad, Consoles + n°8, avril 1992, 60/100

Version Amiga
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter la borne d’arcade sur les ordinateurs occidentaux, Konami aura cette fois décidé de faire appel à Probe Software, un studio qui fait généralement le travail avec suffisamment de sérieux pour qu’on puisse avoir l’espoir de se retrouver face à un jeu correct à défaut d’être génial. Évidemment, pas question de retrouver ici les ajouts faits par Konami sur la version NES : on composera avec une pure transcription de la borne et l’inclusion de l’indispensable mode deux joueurs. Le résultat, comme souvent avec Probe, assure l’essentiel sans pour autant prétendre toucher les étoiles.

Graphiquement, on a droit à de gros sprites et à des décors plutôt bien rendus, mais les cinématiques ont été simplifiées (on n’y voit parfois même plus les tortues !), les boss ont sérieusement rétréci au lavage, les bandeaux de vos tortues ne respectent même pas les couleurs du dessin animé, et il faudra choisir entre la musique et les bruitages pour vous accompagner durant la partie. Le gameplay, pour sa part, est déjà plus décevant : d’abord, il faudra composer avec une jouabilité à un bouton pour un jeu qui en exigeait deux, ce qui viendra compliquer vos tentatives de saut. Ensuite, le menu fretin est ici facilement balayé sans représenter une réelle menace – c’est plutôt moins frustrant que dans la version NES, en un sens, sauf que les boss peuvent ici facilement vous dégommer une barre entière de vie en cinq secondes, et ce d’autant plus que vos tortues ne bénéficient d’aucune frame d’invulnérabilité ! Dans l’ensemble, on enchaine des hommes de main trop faciles avec des boss trop punitifs, et le tout fleure bon l’équilibrage au pif total. Néanmoins, l’Amiga ne croulant pas exactement sous les beat-them-all d’exception, il faut reconnaître qu’on reste plutôt dans le haut du panier de ce que la machine a pu offrir et que, pour peu qu’on soit bien luné, il y a indéniablement matière à s’amuser avec un ami, même si pas nécessairement pendant des heures (mais après tout, ce constat s’appliquait déjà à la borne). Du divertissement efficace à petites doses ; ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11/20

Transposé avec sérieux mais sans génie par Probe Software, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Amiga y livre une prestation limitée mais qui a l’avantage de se révéler relativement jouable et défoulante à faible dose. Certes, tous les curseurs auraient facilement pu être placés un cran plus haut, et l’équilibrage transpire l’improvisation, mais il n’est pas difficile de trouver bien, bien pire dans le domaine sur Amiga. À pratiquer à deux, mais uniquement si vous n’avez pas la version originale sous la main.

Les avis de l’époque :

« Voilà une conversion qui rend justice à la borne en offrant de la bonne vieille baston à l’ancienne. Graphiquement, le jeu est excellent : vos tortues bondissent à travers l’écran, répandant la destruction avec entrain grâce à une large palette de mouvements qui sortent facilement mais demanderont un peu de temps pour les maîtriser. »

Computer and Video Game, janvier 1992, 86% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Graphiquement, le jeu est abominable, les sprites sont mal animés, les décors sont affreux et le défilement est minable. On parle d’un Amiga, bon sang ! Une machine qui a le défilement codé dans son hardware ! Pour ne rien arranger, la jouabilité est à peu près aussi aguichante qu’un vieux sandwich au fromage pendant une chaude journée estivale. Les commandes répondent mal et ne rendent vraiment pas justice à la borne. Une salve d’applaudissements pour la plus mauvaise conversion d’arcade depuis Shinobi. »

John, Game-X n°36, janvier 1992, 5/20 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le CPC représentait encore un marché vivace – mais sensiblement en bout de course, on ne va pas se mentir. Pour cette conversion de la borne d’arcade, c’est une fois de plus Probe Software qui s’y colle, et le résultat n’est vraiment pas emballant.

Bon, graphiquement, on ne s’attendait pas à être ébloui : c’est coloré, certes, mais ce n’est pas très lisible, et on mettra déjà un bon point pour ne pas avoir l’impression de jouer à un simple copier/coller de la version ZX Spectrum (même si on n’en est objectivement pas très loin non plus). Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique, et que les bruitages sont totalement insignifiants ? Le vrai problème, c’est que l’action est franchement confuse, et que passé la méthode consistant à tabasser anarchiquement le bouton, on ne comprend jamais trop ce qui parvient à nous toucher ni pourquoi. Autant dire que ce qui faisait déjà difficilement illusion sur Amiga commence à vraiment sentir la conversion réalisée en vitesse sur la machine d’Amstrad, et qu’on aurait bien du mal à trouver des raisons objectives hors-nostalgie de s’essayer à cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

On ne va pas se mentir : certaines machines font davantage leur âge que d’autres, et le CPC n’est certainement pas aidé dans cette optique par la politique fermement établie visant à lui offrir de vagues resucées des versions ZX Spectrum. Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! offre ici une version confuse et peu lisible où on n’est pas toujours bien certain de comprendre ce qui se passe, et dont l’une des rares qualités est d’être jouable à deux. On ne vous en voudra pas si vous passez votre tour.

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Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz ; 256 x 240 (H) 60Hz

Ceux qui connaissent déjà le principe de l’offre PlayChoice-10 seront probablement déjà passés au paragraphe suivant. Pour les autres, il s’agissait de faire découvrir la ludothèque de la NES via une borne à laquelle pouvaient être connectées jusqu’à dix cartouches entre lesquelles le joueur pouvait faire son choix – d’où le nom. On se retrouve donc ici avec la version NES du jeu, au détail près qu’un crédit vous achètera non pas un continue mais du temps de jeu (par défaut, cinq minutes par crédit). N’espérez donc pas découvrir ici autre chose que ce qui se trouvait originellement dans la cartouche, et vu que les salles d’arcade n’existent même plus, vous ne pourrez de toute façon découvrir cette curiosité que via l’émulation. Tant qu’à faire, autant lancer directement la version NES – ou, mieux encore, la version arcade.

NOTE FINALE : 13/20

La version NES, mais avec un chronomètre alimenté par vos crédits, voilà en quoi consiste cette version « arcade » PlayChoice-10. Sans doute un bon moyen de découvrir le jeu à peu de frais au siècle dernier. De nos jours, c’est plutôt une pièce de musée.

Version Atari ST
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas faire semblant de croire que Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Atari ST sera beaucoup plus que la copie plus ou moins conforme de la version Amiga, donc autant confronter tout de suite la validité de notre intuition.

Gagné : graphiquement, les différences sont très subtiles (les barres de vie sont moins colorées, le logo en haut de l’écran est désormais sur fond jaune, les sprites sont un peu moins détaillés), mais on ne va pas dire qu’on soit à des kilomètres de ce qu’affichait la machine de Commodore. D’autant que, curiosité, dans cette version on peut bel et bien profiter à la fois de la musique et des bruitages (un raté de ma version Amiga ?). Pour le reste, le résultat est le même : si le gameplay fait à peu près illusion tant qu’on ne rencontre pas un boss, le manque total d’équilibrage est l’aspect ultra-répétitif de l’action font que le titre ne présente un réel intérêt qu’à deux, et sans doute pas pour très longtemps. Néanmoins, on a vu tellement pire sur la même machine qu’on se contentera déjà d’un beat-them-all à peu près jouable et avec une présentation correcte.

NOTE FINALE : 11/20

Sur le plan de la réalisation, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-op! sur Atari ST s’en sort à peu près. Du côté de l’équilibrage et de la jouabilité, en revanche, c’est toujours aussi limité que sur Amiga, mais les joueurs les plus patients – ou les plus nostalgiques – devraient pouvoir tuer une demi-heure plus efficacement que sur bien des titres équivalents de la ludothèque de la machine.

Les avis de l’époque :

« On est d’accord qu’il s’agit d’une pompe-à-fric, hein ? Prenez une version minable et au rabais d’un jeu d’arcade, collez le nom des Tortues Ninja par-dessus, et facturez-la £26 aux mioches. Quoi que vous fassiez, ne tombez pas dans le panneau ! »

John, Game-X n°36, janvier 1992, 5/20 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version du jeu pour les systèmes 8 bits, on n’allait certainement pas faire l’impasse sur le C64, même en 1991. Le titre vous accueille avec une réinterprétation… intéressante… du thème musical des Tortues Ninja, avant de vous laisser choisir votre personnage et de vous permettre de vous adonner à la même activité que dans toutes les autres versions.

À tout prendre, ce portage n’est pas beaucoup moins intéressant à jouer que ceux parus sur Atari ST et Amiga : graphiquement, l’essentiel est là, et on a au moins le mérite de pouvoir profiter de la musique (assez sympathique, mais qui tourne très vite en boucle) en jeu et d’avoir plus de trois sprites à l’écran à la fois sans que cela déclenche des clignotements ou des ralentissements intempestifs. La jouabilité a clairement ses faiblesses : les ennemis vous prennent systématiquement en sandwich, ils ont souvent davantage de portée que vous, et surtout votre tortue n’a pas de frame d’invulnérabilité, ce qui lui vaudra souvent de se faire cueillir au moment où elle se relève sans rien pouvoir faire ! Néanmoins, sa jauge de vie a été calculée suffisamment large et les attaques des adversaires vous laissent suffisamment de manœuvre pour pouvoir espérer survivre plus de cinq minutes. Les boss sont également nettement moins punitifs ici que sur Amiga. On ne va pas se mentir : ce n’est sans doute pas le type de jeu auquel on aurait envie de consacrer des heures aujourd’hui, mais à tout prendre, à l’échelle des autres beat-them-all du Commodore 64, cela reste correct.

NOTE FINALE : 09,5/20

Cette version de Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur Commodore 64 ne vous fera oublier ni l’heure, ni la version arcade, mais elle offre au moins le strict nécessaire pour prétendre s’amuser avec un ami. Sans doute pas le premier jeu à acquérir sur C64, mais en matière de beat-them-all sur la machine, on est très loin de ce qui se fait de pire.

Version ZX Spectrum
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Ça a le mérite d’exister

Pour en finir avec les conversions 8 bits, voici à présent Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : ce n’est clairement pas cette version qui devrait déplacer les foules aujourd’hui. Les graphismes sont pour ainsi dire monochromes, le thème musical ne dépasse pas l’écran-titre, le comportement des ennemis est affligeant (conseil : démarrez la partie et ne faites rien ; ils se contenteront de vous tourner autour sans jamais vous attaquer), et quand ils commencent à faire quelque chose, il vous bousillent le quart de votre jauge de vie au moindre contact. Curieusement, la presse britannique de l’époque était très enthousiaste vis-à-vis du jeu, mais sans doute parce qu’elle était déjà heureuse de voir qu’on publiait encore des logiciel sur la machine de Sinclair. Dans tous les cas, aujourd’hui, l’intérêt est extrêmement limité.

NOTE FINALE : 07/20

Inutile d’accabler un ZX Spectrum qui vivait tranquillement la fin de sa (longue) vie en 1991 ; le fait est que si vous souhaitez découvrir aujourd’hui Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!, le mieux est de ne pas le faire sur cette version pire que médiocre.

Version PC (DOS)
Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op!

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Difficile de dire pourquoi cette version MS-DOS de Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sera sortie plus tard que les autres, mais une chose est sure : ce n’est certainement pas à cause du travail qu’elle aura demandé. Dans l’absolu, on se retrouve face à une copie conforme de la version parue sur Amiga avec quelques vagues couleurs en plus. L’animation est honteuse, la maniabilité est poussive, les masques de collision sont surréels, et il faut encore choisir entre la musique et les bruitages, comme si un PC de 1992 n’était pas capable de gérer les deux à la fois ! Ceci dit, le choix est vite fait : l’unique morceau du jeu reprend la parodie du thème original employé dans les versions 8 bits, et il se révèle viscéralement insupportable au bout de quinze secondes. Les combats se limitent le plus souvent à rester au même endroit avec le bouton appuyé, le seul défi survenant lors des combats de boss où vous passerez votre temps à vous faire tuer sans rien pouvoir faire. Alors certes, les beat-them-all ne couraient pas les rues sur PC à l’époque, mais ce n’était certainement pas ce genre de programme qui allait donner envie aux joueurs que cela change. Amusant cinq minutes pour les joueurs les plus curieux, mais le reste ferait aussi bien de passer son chemin.

NOTE FINALE : 09/20

Transcription paresseuse de la version Amiga qui a au moins le bon goût d’être jouable en plein écran sans une interface envahissante, Teenage Mutant Hero Turtles : The Coin-Op! sur PC n’en est pas moins un jeu extrêmement poussif à la jouabilité à peine passable qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes avant de vous encourager à aller jouer à autre chose.

Romance of the Three Kingdoms

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Titre original : 三国志 (Sangokushi, Japon)
Titres alternatifs : スーパー三國志 (Super Sangokushi, Super Famicom, Japon)
Testé sur : PC-88MSXPC-98Sharp X1NESSharp X68000AmigaPC (DOS)Super Famicom
Versions non testées : FM-7, Sharp MZ-80B/2000/2500
Disponible sur : J2ME, Windows (version PC japonaise)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Romance of the Three Kingdoms (jusqu’à 2000) :

  1. Romance of the Three Kingdoms (1985)
  2. Romance of the Three Kingdoms II (1989)
  3. Romance of the Three Kingdoms III : Dragon of Destiny (1992)
  4. Romance of the Three Kingdoms IV : Wall of Fire (1994)
  5. Sangokushi V (1995)
  6. Romance of the Three Kingdoms VI : Awakening of the Dragon (1998)
  7. Sangokushi Sōsōden (1998)
  8. Sangokushi for WonderSwan (1999)
  9. Romance of the Three Kingdoms VII (2000)

Version PC-88
Sangokushi

Date de sortie : 10 décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801mkIISR/FR/MR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La stratégie figure parmi les genres vidéoludiques qui pouvaient se vanter d’avoir déjà pris leurs marques et assis des bases solides avant même la fin des années 1980. Souvent pensés avant tout comme de pures adaptations de ces jeux de plateau auxquels n’importe qui pouvait jouer avec une carte en papier couverte d’hexagone, des unités dessinées à la main sur un bout de papier, un peu d’imagination et beaucoup de temps, la plupart des titres du genre vous proposaient de revisiter les grandes batailles de la seconde guerre mondiale en laissant à l’ordinateur la tâche d’assurer toutes les actions rébarbatives, parmi lesquelles le fait de contrôler les troupes adverses.

Le nombre de généraux jouables tendra à se réduire au fur-et-à-mesure de l’avancée dans le temps

Il faut cependant reconnaître que dans le domaine, la production japonaise aura été encore plus précoce que la production occidentale, notamment grâce à KOEI qui aura rapidement commercialisé des titres qui resteront comme les pionniers du genre, avec Nobunaga no Yabō (1983), Aoki Ōkami to Shiroki Mejika (1985), eux-mêmes suivis respectivement de Nobunaga’s Ambition (1986) et de Genghis Khan (1987). Mais parmi les séries de référence se distingue particulièrement une qui aura accueilli rien de moins que son quatorzième épisode (sans même compter les spin-off) en 2020 et qui aura connu ses débuts en 1985 ; une saga qui aura fait le choix d’aller puiser dans un roman historique chinois nommé Les Trois Royaumes : intitulée Sangokushi au Japon, elle aura fait le trajet jusqu’en occident sous le titre Romance of the Three Kingdoms.

La Chine ne s’est pas faite en un jour

Une guerre pour les gouverner tous

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le roman de Luo Guanzhong, sans doute une des plus célèbres de toute l’histoire littéraire de la Chine (avec une adaptation très partielle par John Woo en 2008, notamment), il narre la fin de la dynastie Han au deuxième siècle et la période de conflits qui s’en suivra, au moment où un général nommé Dong Zhuo s’autoproclame empereur en 189 après J.C. et où plusieurs de ses subordonnés entreprennent de prendre les armes pour le renverser.

Il y a indéniablement matière à s’occuper

Le jeu vous propose de prendre les commandes d’un de ces généraux au cours de cinq scénarios couvrant cinq périodes de la guerre, depuis la prise de pouvoir de Dong Zhuo jusqu’à la période qui donne son nom au livre et au jeu, et où la Chine sera divisée entre le royaume Wei dirigé par Cao Cao, le royaume Wu gouverné par Sun Quan, et le royaume Shu sous la direction de Liu Bei. Une division chronologique qui vous permettra donc, au choix, soit de partir de rien au début de la guerre, soit au contraire d’être immédiatement à la tête d’un domaine s’étendant sur plus d’une quinzaine de régions si vous démarrez au IIIe siècle. Dans tous les cas de figure, tous les généraux présents peuvent être incarnés par des joueurs humains qui se relaieront alors devant l’écran à chaque tour de jeu (un tour représente un mois) et l’objectif, s’il change d’une période à l’autre, consistera toujours en une conquête territoriale (conquérir trente régions dont une des capitales en 189, conquérir tout le pays en 215).

La première excellente idée de Romance of the Three Kingdoms – au delà du choix ô combien dépaysant de la période et de la région choisies, sur lequel nous aurons l’occasion de revenir plus tard – c’est de ne pas se limiter à un simulateur de batailles vous demandant de déplacer des unités sur une carte. Si l’aspect militaire sera bien évidemment central, vous êtes à la tête d’un royaume et pas juste d’une armée, et s’assurer du bonheur comme du soutien des paysans qui composeront l’essentiel de vos sujets risque de représenter une préoccupation majeure pendant toute la durée de votre règne.

Franchir un fleuve représentera toujours une difficulté supplémentaire

D’entrée de jeu, le programme se distingue en vous offrant pas moins d’une vingtaine d’actions à effectuer pour chacune des régions sous vos ordres : on y trouve bien évidemment la possibilité de commander et de déplacer vos armées, mais aussi de recruter des troupes, de les former, de les équiper, de développer l’infrastructure locale – et notamment de construire des digues en vue des probables crues que subiront les deux fleuves que sont le Yangtze et le fleuve jaune -, sans oublier la possibilité de commercer, d’envoyer des messagers pour traiter des questions diplomatiques, ou encore de mener des opérations de sabotage… les options disponibles ne manquent pas, et tant que votre général en chef n’est pas mort, il peut même partir en errance pour reconstituer ses forces et reprendre le contrôle d’une région après sa défaite ! Reconnaissons-le : pour un titre de 1985, le menu est déjà très copieux.

Les batailles sont très classiques, ce qui ne les rend pas moins efficaces

On pourrait d’ailleurs craindre d’être noyé sous les possibilités, sentiment d’ailleurs renforcé lorsqu’on constate que tous les généraux du jeu (vous aurez de très nombreux généraux sous vos ordres, chaque armée nécessitant d’être commandée par l’un d’entre eux et chaque région devant contenir au minimum une armée pour que vous en gardiez le contrôle) sont doté d’une dizaine de caractéristiques : âge, intelligence, puissance, charisme, chance ou encore loyauté – toutes auront leur utilité dans de très nombreuses situations, et mieux vaudra prendre le temps d’un détour par le manuel du jeu (de préférence celui des versions occidentales sur Amiga ou sur PC qui ont l’avantage d’être jouables en anglais, elles) pour avoir une idée de ce que vous pouvez faire – et surtout, de ce que vous devriez faire. À ce niveau, en dépit d’une interface qui aurait pu être plus intuitive (surtout pour quelqu’un ne parlant pas japonais, on s’en doute), le titre de KOEI a la grande force de ne jamais se transformer en usine à gaz totalement opaque où ne comprend rien à ce qui se passe. En fait, on pourrait lui faire le reproche exactement inverse : celui d’offrir énormément de possibilités, dont 90% dont vous ne ferez au final pratiquement jamais usage.

En fin de partie, les choses se compliquent énormément, chaque assaut nécessite des mois de planification

Il faut bien se rappeler que l’axe majeur du jeu reste la conquête. Partant de ce principe, tout l’aspect « gestion » est intégralement au service de l’aspect militaire, et chacune des options qui s’offrent à vous n’a finalement une utilité que dans des cas très précis – ou, plus grave, pour vous occuper les mains lorsque vous n’avez pas grand chose à faire. L’idée est simple : vous devez avoir un maximum de généraux, à la tête d’un maximum de troupes, en vous efforçant de vous étendre au maximum sans pour autant vous éparpiller et vous exposer à une attaque en force.

Vous avez tout à fait la possibilité de laisser les commandes à l’ordinateur et de regarder comment il se développe

Et pour ce faire, vous devrez avant tout vous assurer que vos soldats ne manque ni d’or ni de riz, car n’importe quelle bataille tournera court dès l’instant où vos troupes n’auront plus de ravitaillement – capturer les réserves ennemies restera d’ailleurs un excellent moyen pour faire basculer une bataille qu’on pensait jouer d’avance, lors d’affrontements en vue de dessus sur une grille hexagonale où le terrain impactera à la fois la vitesse et les protection de vos armées. L’essentiel du jeu consistera donc à développer vos régions en dépensant vos ressources durement acquises lors de la collecte des impôts, en juin, afin de toujours avoir de quoi alimenter votre effort de guerre ; tous les autres aspects, parmi lesquels la loyauté de vos paysans ou celle de vos généraux, resteront principalement des valeurs mentionnées clairement et en fonction desquelles vous devrez décider ou non d’agir lorsqu’elles deviennent trop hautes (risques de crue) ou trop basses (loyauté).

S’étendre, c’est aussi se disperser ; n’allez pas croire que les grands empire ont gagné d’avance

Ce moment où Sangokushi (dans la colle)

C’est d’ailleurs là que Romance of the Three Kingdoms commence à trahir son âge, en offrant une expérience assez complète et objectivement solide, mais aussi franchement laborieuse, particulièrement quand votre royaume commence à s’étendre. En effet chaque tour du jeu vous demandera impérativement de donner des ordres à chacune de vos régions une par une. Or, en dépit des apparences, les possibilités tendent vite à être assez limitées une fois que vous aurez largement puisé dans vos réserves d’or et de nourriture pour lever de nouvelles troupes ou pour investir dans votre région : les impôts ne tombant qu’une fois par an, et en lever d’autres ayant de lourdes conséquences sur la loyauté locale, vous êtes fatalement voué à passer l’essentiel de l’année à trouver matière à passer le temps en attendant de pouvoir à nouveau lever des troupes et partir à l’assaut des régions voisines.

On peut tout à fait faire tomber une région en soudoyant son gouverneur

On passe donc beaucoup de temps à envoyer les soldats en exercice ou à partir à la recherche de ressources ou de généraux « faute de mieux », parce qu’il faut bien donner un ordre chaque mois alors qu’on pourrait objectivement se contenter d’en donner deux par an, et pas nécessairement partout. C’est modérément gênant quant on est à la tête d’un empire de deux régions, mais je vous laisse imaginer le temps infini qu’on passe à se compter les doigts de pied lorsqu’on doit en gérer une trentaine ! Certes, on peut aussi laisser nos généraux administrer les régions à notre place, mais comme il faut de toute façon valider toutes leurs actions et qu’ils peuvent nous planter pour aller rejoindre un général adverse, on a toujours le sentiment de prendre un risque à ne pas tout faire nous-même, et on a finalement très peu recours au sabotage ou à la diplomatie tout simplement parce que c’est très rarement rentable ou même utile.

À quarante contre un, le combat semble joué d’avance…

La conséquence, c’est que les néophytes auront probablement pris la fuite bien avant d’ouvrir le manuel du jeu, et que les passionnés du genre devront s’armer de patience face à ce qui leur apparaitra comme un précurseur particulièrement ambitieux, mais aussi fatalement daté, du genre du 4X. De fait, Romance of the Three Kingdoms a déjà le mérite d’être un jeu de 1985 qui reste parfaitement jouable, à condition d’avoir le manuel sous la main pour savoir à quoi correspond chacune des vingt actions, au XXIe siècle, et qui contient absolument tout l’essentiel pour se montrer intéressant sur la durée. Une large partie de son charme, néanmoins, provient précisément de sa source : loin de contrôler des nations abstraites, on est placé dans la peau de généraux dont la vie et les exploits sont narrées avec un grand luxe de détails dans le manuel, et qui ont tous un portrait et une identité. Et mine de rien, on finit par s’identifier à Caco Cao, à Liu Bei ou à Sun Quan et par se passionner pour une histoire romancée de l’unification de la Chine qui remonte à près de deux millénaires – ça change un peu des cartes d’état-major où on déplace des tanks pour aller prendre Berlin. Si vous cherchez une certaine lenteur, un certain dépaysement et un certain niveau d’investissement, il y a indéniablement quelque chose à découvrir avec la saga des Romance of the Three Kingdoms, que ce soit par le biais de cet épisode ou d’un autre. Si vous vous en sentez la curiosité, n’hésitez pas à vous lancer – quitte à opter, naturellement, pour les portages traduits en anglais.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 La stratégie était déjà un genre vidéoludique bien affirmé en 1985, et Romance of the Three Kingdoms en est un digne représentant. Bien que le jeu repose toujours en grande partie sur son volet militaire, la victoire demandera également une gestion méticuleuse des différentes régions qui composeront votre domaine, avec de nombreux facteurs suffisamment bien intégrés pour enrichir le jeu en subtilités sans le transformer pour autant en usine à gaz. Une fois ses marques prises, on reste devant un titre assez conventionnel dans ses mécanismes en dépit de son ambition, mais dont les principaux atouts restent précisément la période et le pays concernés, avec un manuel riche en informations et en personnages qui se lit presque comme un bon livre d'histoire. Si seuls les stratèges les plus patients trouveront en eux la patience de composer avec une microgestion de plus en plus envahissante et un gameplay qui vous commandera principalement de reproduire les trois ou quatre mêmes actions en boucle 90% du temps, ils ne passeront pas un mauvais moment. Les néophytes, pour leur part, gagneront sans doute à tenter directement leur chance sur un épisode un peu plus récent.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface qui vous obligera à passer par le manuel ne fut-ce que pour connaître vos possibilités... – ...et qui nécessitera, bien évidemment, de savoir lire le japonais – Une microgestion qui devient de plus en plus laborieuse au fur-et-à-mesure que votre domaine grandit – Beaucoup d'informations à aller chercher dans des écrans à part

Version MSX
Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (version MSX 1) – 1987 (version MSX 2)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Anglais/japonais (version MSX 1) – Japonais (version MSX 2)
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : RAM : 16ko (MSX 1)/ 64ko (MSX 2)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX 2) :

Histoire de compliquer les choses d’entrée de jeu, ce n’est pas une mais bien deux versions de Romance of the Three Kingdoms qui auront vu le jour sur MSX : une version de 1986 qui a l’avantage d’être (partiellement) traduite en anglais, et une version spécifiquement optimisée pour le MSX 2 qui n’aura jamais connu, elle, les bénéfices d’une quelconque forme de localisation.

L’écran principal sur MSX. Sexy… mais au moins, c’est en anglais. À peu près.

Du côté du MSX, le gros problème aura visiblement été la résolution : contrairement aux autres ordinateurs japonais, le système partiellement conçu par Microsoft n’était pas taillé pour afficher des graphismes en 640×400 ou en 640×200. Conséquences : plus question d’avoir la carte de la Chine et les informations sur le même écran, il faudra basculer de l’un à l’autre via la touche Select. Cela tend déjà à rendre la navigation assez inconfortable et l’interface encore plus austère, mais en plus de nombreuses fonctions ont été condensées : des vingt actions disponibles dans la version de base, seules treize ont survécu, et on remarquera que développer l’infrastructure sert également à lutter contre les inondations, ou qu’il n’est plus possible de construire des châteaux, par exemple. Bref, la réalisation n’est pas la seule à avoir laissé des plumes, ce qui n’est vraiment pas une bonne surprise. Le fait que le jeu propose des options en anglais avec beaucoup d’informations exclusivement en japonais n’arrange rien.

Sur MSX 2, les contraintes techniques ne sont plus les mêmes, et on récupère le jeu qu’on attendait

Pour ce qui est du MSX2, les choses seront beaucoup plus simples : c’est, à quelques pixels près, la copie conforme de la version PC-88 – au détail près que les couleurs sont un peu mieux choisies. Cette fois, pas une seule option n’a disparu, et l’interface ressemble davantage à celle qu’utiliseront les version occidentales ultérieures, avec davantage d’informations à l’écran (les intérêts et le prix du riz, par exemple). Bref, une version qu’on conseillerait volontiers si elle n’était pas exclusivement disponible en japonais.

NOTE FINALE : 11/20 (MSX) – 13/20 (MSX2)

Romance of the Three Kingdoms n’était pas un titre très exigeant sur le plan technique… sauf du côté de la résolution. La version MSX en aura fait les frais, en perdant au passage quelques options qu’elle aurait mieux fait de conserver, contrairement à une version MSX2 qui conserve tout ce qu’offrait l’itération PC-88.

Version PC-98
Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : Avril 1986 (première édition – Japon) – 20 avril 1987 (deuxième édition – Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Histoire d’entretenir la complexité, l’itération PC-98 de Sangokushi sera une nouvelle fois sortie en deux version : une première édition dès 1986, avec des capacités sonores très limitées, et une version plus tardive avec une musique FM et des portraits redessinés. Dans les deux cas et à ces deux détails exceptés, on se retrouve avec une copie quasi-conforme de la version PC-88 – la seule nuance se situant au niveau de l’interface, qui inaugure les modifications observées plus tard dans l’opus MSX2 et dans les versions occidentales. Une nouvelle fois, point de salut pour les joueurs ne parlant pas japonais, qui se dirigeront sans doute immédiatement vers les opus Amiga, PC ou NES.

On n’est pas franchement dépaysé, hein?

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour cette version de Sangokushi, même si les joueurs désirant profiter des capacités sonores de l’ordinateur devraient éviter d’investir dans la première édition reconnaissable à sa boîte carrée. Pour le reste, c’est pour ainsi dire l’opus PC-88 avec une interface dépoussiérée.

Version Sharp X1
Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle version de Sangokushi sur un ordinateur japonais, et l’occasion de se souvenir que les portages étaient nettement plus cohérents sur la scène japonaise qu’ils ne l’étaient en occident. Une nouvelle fois, on se retrouve avec la copie pixel perfect de l’itération PC-88, les seules réelles nuances étant à chercher du côté de l’interface, désormais présente dans sa version « modernisée », et de la musique, puisque passé un timide thème que n’aurait pas relié le haut-parleur interne du PC à l’écran-titre, il n’y a pour ainsi dire plus de musique du tout. Pour le reste, le contenu n’a pas changé d’un iota, vous ne devriez donc pas avoir trop de mauvaises surprises – tant que vous êtes spécifiquement à la recherche d’une version en japonais, en tous cas.

Oui, je sais que la ressemblance est troublante, mais je vous promets que je n’ai pas repris la capture d’écran précédente

NOTE FINALE : 13/20

Prenez la version PC-88, retirez la musique – ce qui n’est pas nécessairement une grosse perte tant elle était vouée à devenir répétitive – et vous obtiendrez Sangokushi version Sharp X1.

Version NES

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1988 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Romance of the Three Kingdoms sur NES ? Le choix n’était pas forcément le plus évident, mais non seulement cette version aura vu le jour sur la console de Nintendo, mais en plus elle aura même eu l’occasion de traverser le Pacifique (mais pas l’Atlantique dans la foulée, hélas).

L’essentiel est toujours à sa place, au contraire des subtilités

Concrètement, on se retrouve avec un portage qui entretient beaucoup de points communs avec la version MSX : la carte et les informations sont situées sur deux écrans séparés, et surtout l’interface a été simplifiée ; il n’y a par exemple plus d’opérations de sabotage, le développement et la construction de digue sont ramenés à une unique action, la recherche est désormais une action qui ne vous demande plus de stipuler si vous cherchez de l’or, du métal ou du personnel, etc. Encore une fois, c’est un peu dommage d’avoir « épuré » des possibilités qui apportaient un peu de profondeur au jeu, mais quand on voit la relative lenteur de l’expérience, le logiciel passant en revue les actions de chaque région à chaque nouveau tour, on se dit qu’il ne fallait sans doute pas en demander trop à la NES. La réalisation est très correcte et a le mérite d’être lisible, même si on aurait sans doute préféré que les régions soient intégralement coloriée en fonction de leur appartenance plutôt que de se borner à leur numéro, mais cela reste assez anecdotique. Disons simplement que si vous cherchez un bon jeu de stratégie sur NES, celui-ci est suffisamment solide pour vous garder occupé, mais que dans le cas contraire il sera au moins aussi confortable de découvrir le jeu sur PC ou sur Amiga.

La Chine est ici TRÈS schématisée, mais bon, on s’en remettra

NOTE FINALE : 12/20

Romance of the Three Kingdoms aura débarqué sur NES dans une version légèrement simplifiée qui n’est pas sans rappeler celle parue sur MSX. Le résultat est solide, surtout pour un système qui ne croule pas sous les jeux de stratégie, mais à moins de vouloir spécifiquement jouer sur la console de Nintendo, le titre sera plus intéressant à découvrir sur les ordinateurs occidentaux.

Version Sharp X68000
Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines qui déçoivent très rarement, on est toujours heureux de croiser la route du Sharp X68000. La machine étant plus habituée aux portages pixel perfect des bornes d’arcade de l’époque, on était en droit de se demander ce qu’elle pouvait bien apporter à un titre comme Sangokushi. La réponse est assez simple : une réalisation dans le haut du panier, avec de la haute résolution très colorée qui offre encore un peu plus de place à l’interface à droite d’une carte de la Chine très bien rendue, des thèmes musicaux tirant parti des capacités sonores de la machine, et même une toute nouvelle interface à la souris qui vous permettra dorénavant de parcourir le jeu sans plus avoir à taper toutes vos instructions sur le clavier. Autant dire du bel ouvrage dont le principal tort reste une nouvelle fois d’être réservé uniquement aux joueurs à l’aise avec le japonais écrit.

C’est propre, c’est lisible, c’est ergonomique, rien à dire

NOTE FINALE : 13,5/20

Le Sharp X68000 se devait d’offrir une version de Sangokushi supérieure à celle des autres ordinateurs japonais, et il aura rempli sa mission sans forcer grâce à une réalisation inattaquable et à une jouabilité tirant parti de la souris. Si vous parlez japonais, foncez.

Version Amiga

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de transposer Romance of the Three Kingdoms sur Amiga, on pouvait penser qu’à l’instar du Sharp X68000, la machine de Commodore allait tirer son épingle du jeu. Seulement voilà : en haute résolution, l’Amiga n’était pas exactement capable des mêmes prouesses qu’en 320×200, et on sera au final plutôt heureux de retrouver des graphismes qui fassent jeu égal avec les versions parues sur les ordinateurs japonais (Sharp X68000 excepté, justement). L’honnêteté oblige néanmoins à reconnaître que la carte est un peu plus détaillée dans cette version, la musique un peu meilleure que sur PC-88, et surtout le jeu a le grand avantage d’être intégralement en anglais sans composer avec aucune des coupes de la version NES. Petite curiosité : si la souris est belle et bien reconnue, elle ne sert en revanche pas à grand chose. Pour le reste, on aurait aimé que les tours se déroulent un tout petit peu plus vite, mais on reste face à un jeu de stratégie solide. Une bonne porte d’entrée pour le joueur du XXIe siècle, donc.

On ne va pas dire qu’on est déçu : la lisibilité était clairement la donnée importante ici.

NOTE FINALE : 13/20

Romance of the Three Kingdom ne décrochera peut-être aucune mâchoire sur Amiga, mais il offrira un jeu de stratégie lisible et complet dans une version qui a l’immense avantage d’être accessible à ceux qui ne parlent pas japonais. Un titre relativement original de par son contexte sur la machine de Commodore.

Version PC (DOS)

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Corporation
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
C’est peut-être un peu moins coloré que sur Amiga, mais très honnêtement vous devriez vous en remettre

En 1989, le PC n’était peut-être pas encore taillé sur mesure pour proposer des jeux d’action, mais il avait déjà tout le nécessaire pour les jeux de stratégie. Pour le coup, le VGA aurait plutôt desservi un titre comme Romance of the Three Kingdoms, qui a besoin de la haute résolution pour s’exprimer. En EGA, le jeu s’affiche en couleurs dans une glorieuse résolution de 600×200 – le CGA le faisant, lui, en monochrome. Conséquence : le jeu n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga sur le plan graphique, et pour ce qui est du plan sonore, il n’y a de toute façon plus de musique du tout. La puissance des PC modernes devrait vous permettre d’écourter sans peine les quelques rares temps de chargement en jeu, et l’expérience est globalement en tous points au moins aussi agréable que sur la machine de Commodore. Bref, pour une fois, un joueur PC de 1989 ne se sentait pas trop humilié par un ordinateur trois fois moins cher que le sien et pouvait découvrir un bon jeu de stratégie dans des conditions presque optimales.

NOTE FINALE : 13/20

Sur un PC parfaitement équipé pour afficher son interface en haute résolution, Romance of the Three Kingdoms se sent comme un poisson dans l’eau et offre une expérience de jeu d’autant plus appréciable qu’elle est accessible en anglais. Si vous avez DOSBox et une copie du jeu sous la main, inutile de vous épuiser à aller dénicher une autre version.

Version Super Famicom
Super Sangokushi

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 14 août 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo aura entretenu une relation assez privilégiée avec la saga Romance of the Three Kingdoms, dont elle aura hébergé les quatre premiers épisodes – trois d’entre eux allant même jusqu’à être traduit en anglais… ce qui n’est hélas pas le cas de ce premier épisode. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, ce premier épisode rebaptisé pour l’occasion Super Sangokushi n’aura pas été le premier à paraître sur la Super Famicom, mais au contraire un des derniers, ne précédant Romance of the Three Kingdoms IV que de quelques mois. Qu’apporte donc cette fameuse version par rapport au titre de base?

Ça a l’air au moins aussi bien que sur NES, ce qui est un bon début…

Eh bien on en arrive hélas au stade où je dois confesser mes limites : ne parlant pas japonais et n’ayant trouvé absolument aucune information sur le jeu, pas le plus infime petit avis, guide ou retour, j’ai dû effectuer ce test en aveugle. Prenez donc ce que je vais dire avec de grosses pincettes le temps qu’un joueur plus versé que moi ne vienne partager ses connaissances, mais pour ce que j’ai pu en juger, le titre est resté exactement identique à ce qu’il proposait sur PC-88, refonte graphique et sonore mises à part. Si de nouvelles fonctions ont été introduites au sein de la pléthore de menus et de sous-menus, d’ailleurs assez lourds à naviguer, je n’ai pas été capable d’en définir la nature – et il serait quand même surprenant que le titre n’offre strictement rien de neuf alors qu’il débarquait après ses deux suites directes – mais dans l’immédiat, je mentionne cette version principalement pour en signaler l’existence à ceux ayant les aptitudes pour s’y essayer, quitte à remettre le test à jour par la suite.

Le contenu du jeu ne semble pas avoir changé

NOTE FINALE : 13 (?)/20

Super Sangokushi offre au titre original une refonte graphique et sonore agréable, mais qui ne compense pas exactement la perte de lisibilité qu’elle introduit. Pour le reste, le fait que cette version ne soit jamais sortie du Japon et qu’elle n’ait visiblement pas déplacé des foules de joueurs anglophones ni n’ait bénéficié du moindre patch de traduction ne peut que me contraindre à écrire ce test au conditionnel quant à d’éventuels ajouts qui auraient pu m’échapper.