Speedball

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Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Titre alternatif : KlashBall (NES)
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)Commodore 64Master SystemNES
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Nécessite un écran couleur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Où commence précisément la légende des Bitmap Brothers ? On pourrait évacuer la question en répondant « au début », leur premier titre, Xenon, ayant déjà eu un certain retentissement à sa sortie – annonçant assez bien celui qu’était voués à connaître à peu près tous ceux qui allaient suivre. Seulement, on ne va pas se mentir : ce premier jeu n’est certainement pas celui qui a le mieux vieilli, ni laissé le meilleur souvenir, et je n’irais pas parier que des millions de joueurs s’y essaient encore aujourd’hui régulièrement et avec plaisir.

SI vous voulez passer du temps à jouer, vous pouvez !

Le cas de Speedball est déjà plus intéressant. Ce deuxième jeu partage certes avec Street Fighter la caractéristique d’avoir été totalement éclipsé par sa suite directe – caractéristique qu’on pourrait d’ailleurs également appliquer à Xenon, ce qui a au moins le mérite de nous indiquer que le studio londonien savait visiblement soigner ses deuxièmes opus. Or, justement, comment expliquer ce qui permettait aux Bitmap Brothers de mettre aussi régulièrement dans le mille au cœur d’une période où les studios européens étaient rarement réputés pour la qualité de leur game design ? Un élément de réponse apparait sans doute dans le développement de Speedball, lequel aura pris un peu moins de six mois. A priori, rien d’exceptionnel, sauf que le code était terminé au bout d’un mois et demi : les quatre mois suivants auront été constitués exclusivement de test et d’équilibrage… S’assurer qu’un jeu était amusant avant de le commercialiser : une philosophie qu’on aurait bien aimé voir répandue un peu plus tôt, non ?

Parfois, plus c’est simple, mieux c’est

Speedball est donc un jeu de sport librement inspiré du Rollerball de Norman Jewison (l’avantage de l’inspiration, c’est qu’on a moins de chance de vous demander de payer des droits dessus). Le concept est simplissime, ce qui est sa première grande force : un terrain, deux cages gardées chacune par un gardien, comme au football, et deux équipes qui chercheront à expédier la balle dans les cages de l’équipe adverse.

Choisissez votre équipe en fonction de votre façon de jouer

Il n’y a pas de règle à proprement parler ; pas de lancer en touche puisque les limites du terrain sont des murs sur lesquels la balle rebondira, pas de hors-jeu ou de bêtises de ce genre, et surtout, pas de faute : se mettre des gnons pour récupérer la balle fait partie du jeu. L’avantage est qu’on comprend tout cela en dix secondes sans avoir à aller éplucher le manuel pour détailler les subtilités de ce sport du futur : Speedball, c’est un peu la version trash de ce mélange improvisé de handball et de football auquel on a tous plus ou moins joué dans la cour de récré quand on était gamin (et qui pouvait rapidement s’achever en bagarre générale). Tout se joue avec un seul bouton, qui ne sert qu’à tirer/passer sans qu’il existe une différence entre les deux, et le laisser appuyé permettra d’envoyer une balle en cloche histoire de lober tout le monde. Oh, et quand vous n’avez pas la balle, ce bouton sert à glisser et à taper. Parce que ce sera bien sûr le résumé de 100% des matchs du jeu : éviter les coups quand on a la balle, les donner quand on ne l’a plus.

Avec un minimum de pratiques, vous enfilerez les buts comme des perles

La première bonne surprise est de constater que le titre a fait un effort encore assez rarement fait en 1988 en s’efforçant de soigner un peu son contenu. Non seulement il existe un mode « League » pouvant s’étendre sur des dizaines de semaines et pour lequel il sera possible de sauvegarder votre progression, mais il y a également un mode deux joueurs, et un mode « Knockout » qui vous permettra d’affronter toutes les équipes à la suite sans trop vous poser de questions.

La corruption prendra tout son sens lors des rencontres serrées

Vous pourrez d’ailleurs choisir la vôtre entre les trois effectifs disponibles à cet effet, et qui correspondront chacun à un accent mis sur une des trois caractéristiques : la force (pour mettre des gnons), l’endurance (pour en recevoir) et la compétence (qui impactera surtout ce que feront les personnages que vous ne contrôlez pas). Je schématise, mais vous réaliserez vite que même si chaque équipe a ses forces et ses faiblesses, elles ne devraient pas modifier notablement votre façon d’aborder un match. Lequel se jouera en deux mi-temps, chacune avec son propre score – un match nul correspondant donc ici à un match où les deux équipes auront chacune remporté une manche, quel que soit le nombre total de buts marqués ou encaissés.

Prendre la balle et foncer vers le but adverse, ou bien ramasser le bonus d’abord ?

L’autre bonne idée, c’est que quitte à pratiquer un sport où tous les coups sont permis, autant embrasser directement la philosophie que cela implique et y intégrer la corruption des arbitres. Vous constaterez vite que de nombreux bonus font leur apparition sur le terrain au cours d’un match. Pour peu que vous alliez les collecter, ils vous offriront des avantages temporaires, allant parfois jusqu’à ralentir l’équipe adverse – voire à la figer – ou à transformer la balle en une arme renversant tout le monde sur son passage.

Les rencontres se jouent toutes à peu près de la même manière

Mais certains d’entre eux feront office de monnaie, que vous pourrez ensuite dépenser à la fin d’une manche pour impacter la suivante, voire pour acheter une minute de rab pour celle qui vient de se terminer, vous autorisant ainsi à changer le résultat d’un match qui allait être perdu ! Évidemment, il n’est pas toujours facile de faire un détour en pleine action pour aller ramasser un de ces bonus, mais ceux qui le feront régulièrement pourront affaiblir l’équipe adverse, booster leur endurance, ou même carrément entamer la mi-temps avec un but d’avance ! Bref, rien d’étonnant à ce que le jeu ait connu une suite : toute considération commerciale écartée, on sent immédiatement qu’il y a du potentiel pour en mettre plus, et pour faire encore mieux.

Les balles aériennes sont généralement assez lentes

Si la jouabilité est globalement très réussie, on regrettera quelques écueils qui viennent un peu ternir le tableau, comme le fait que vous n’avez aucun contrôle ni aucune réelle visibilité sur ce que font vos coéquipiers, et que la principale fonction de ceux-ci reste de gambader un peu partout sur le terrain pour que vous puissiez prendre le contrôle de celui qui sera le plus près de la balle. Un but n’est pour ainsi dire jamais le fruit d’une action construite où d’une stratégie poussée : il consistera le plus souvent en le fait d’emmener un joueur jusqu’au but adverse pour tirer avant de recommencer.

Un douzième but se profile !

La présence d’obstacles sur le terrain (qui font grosso modo office de bumpers) pourra également changer votre approche d’un match à l’autre, leur position variant en fonction du terrain. En revanche, attendez-vous à encaisser beaucoup de buts à cause d’une idée assez malvenue : le fait que vous contrôliez votre gardien… en même temps qu’un joueur de champ. Généralement, quand on est en train de contrôler un défenseur occupé à reprendre la balle au corps-à-corps – littéralement – on n’a pas trop le loisir de gérer en même temps la position du gardien sur sa ligne, et le fait que l’action soit rapide et la vue assez rapprochée font qu’on encaisse souvent des buts de frappes pourtant relativement inoffensives, mais qu’on aura simplement pas pu anticiper. Un match peut d’ailleurs être très facile comme virer au cauchemar dès l’instant où vos adversaires réussissent tous leur tacles, ce qui les rend virtuellement inapprochables sans perdre immédiatement la balle. Bref, tout n’est pas encore idéal, et on comprendra que bien des joueurs préfèrent se diriger immédiatement vers Speedball 2 – il y a néanmoins un charme et une efficacité dans ce premier opus qui en font, aujourd’hui encore, un très bon moyen de se défouler dix minutes avec un ami.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Speedball est un jeu de sport qui a le mérite d'être jouable, efficace et amusant – ce qui, en 1988, n'était vraiment pas une évidence. Grâce à un contenu solo solide et à quelques bonnes idées, le jeu parvient à se montrer sympathique sur la durée, mais c'est clairement à deux joueurs que la nervosité de l'action fait oublier les soucis d'équilibrage et les errements de l'I.A. Ce qui frappe le plus, néanmoins, c'est le potentiel évident de ce qui restera comme le premier vrai titre marquant des Bitmap Brothers et qui appelait une suite qui, comme on le sait, sera davantage restée dans les mémoires. Encore un peu brut de décoffrage pour qu'on puisse réellement avoir envie d'y engloutir des semaines, mais le témoin charnière d'une époque où certains studios européens auront commencé à se pencher sur cette notion qui leur semblait jusqu'ici totalement inaccessible, à savoir le game design.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Nous faire contrôler le gardien en même temps qu'un joueur de champ : clairement pas la meilleure idée du jeu – Un gameplay où il est souvent plus simple de partir seul à l'assaut du but adverse que de chercher à jouer en équipe... – ...et où les possibilités sont fatalement limitées par le fait de n'utiliser qu'un seul bouton – Une difficulté « tout ou rien » en solo qui fait qu'on peut gagner un match 13-0 avant de se faire laminer 0-8 au suivant – Une rapidité de l'action qui rend les phases de défense extrêmement difficiles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au fil de leur carrière, les Bitmap Brothers se seront rapidement fait un nom grâce à leur maîtrise des ordinateurs 16 bits, et notamment au fait que leurs versions Atari ST étaient largement à la hauteur, sinon équivalentes, aux versions sur Amiga. Pour Speedball, on peut constater que les deux versions ne sont pas exactement jumelles – même si, comme souvent, ce ne sera évidemment pas du côté du contenu qu’il faudra chercher les différences, tous les modes de jeu et les équipes répondant naturellement présent. La première différence sera à chercher du côté de la réalisation sonore : le thème musical rend mieux, les bruitages sont bien meilleurs, bref, comme d’habitude, la puce Paula rappelle de quoi elle est capable. Là où les choses sont plus surprenantes, c’est qu’une fois en match, le titre emploie une résolution native différente de celle utilisée sur ST qui permet d’afficher une vue légèrement plus reculée – et, par conséquent, plus lisible. C’est inattendu, mais cela permet en tous cas à cette version Amiga de se révéler mieux réalisée et légèrement plus jouable que l’itération ST. Clairement la version à privilégier.

On est moins près de l’action, ce qui permet de mieux lire ce qui se passe

NOTE FINALE : 14,5/20

Surprise ! En 1988, les Bitmap Brothers n’étaient visiblement pas encore totalement décidés à offrir des jeux qui fassent aussi bien sur Atari ST que sur Amiga : Speedball est clairement meilleur sur la machine de Commodore, quoique de peu. Davantage que la réalisation sonore supérieure, c’est surtout la résolution employée pendant les matchs qui fait ici une grosse différence et qui permet à cette version de se révéler sensiblement plus jouable que son alter ego sur ST.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
En EGA, les couleurs sont nettement plus criardes que sur Amiga ou ST, mais les sensations de jeu demeurent très bonnes

Fin 1988, le PC commençait à avoir les arguments pour lutter avec les autres ordinateurs 16 bits… sur le papier, en tous cas, car dans les faits le VGA n’était pour ainsi dire pas encore utilisé, et l’AdLib venait à peine de faire son apparition et n’était même pas distribuée en Europe. Sans surprise, Speedball compose donc avec ce qu’il avait à disposition à l’époque – et vous remarquerez d’ailleurs que je ne montre pas ici de vidéo de l’écran-titre, tout simplement parce qu’il n’y aurait rien à voir ni surtout à entendre : le thème musical n’a pas été transposé dans cette version. Curieusement, de la musique se fait bel et bien entendre pendant les menus et en prélude des matchs, et même si le rendu du haut-parleur interne est aussi limité qu’on peut l’imaginer, le résultat est loin d’être catastrophique. Si le jeu ne tire pas parti des capacités sonores du Tandy (peu répandu, il est vrai, hors du continent américain), il s’applique néanmoins à tirer le maximum des cartes EGA de l’époque, allant même jusqu’à offrir un mode spécifique pour les modèles à 256ko de RAM. Dans ce mode, les graphismes du terrain sont bien plus détaillés que sur Tandy – moins beaux que sur Atari ST ou Amiga, naturellement, mais uniquement à cause des teintes assez criardes de la palette. Le programme n’étant pas doté d’un limitateur de vitesse, il faudra tâtonner un peu sur DOSBox pour espérer le rendre jouable, mais dans les conditions idoines le gameplay n’a rien à envier à celui des versions Atari ST et Amiga. Ce n’est donc sans doute pas la version sur laquelle on se précipitera aujourd’hui, mais elle a le mérite de demeurer parfaitement jouable et d’offrir une réalisation plus que correcte pour sa date de sortie.

En mode Tandy, on sent qu’on a éliminé les fioritures – mais hé, au moins, c’est parfaitement lisible

NOTE FINALE : 13,5/20

Speedball sur PC s’applique à tirer parti de ce qu’il avait à sa disposition en 1988 – c’est à dire pas encore de quoi espérer lutter avec l’Amiga ou l’Atari ST sur le plan technique, mais en offrant une jouabilité qui n’a pas perdu une seule plume dans la manœuvre. Évidemment, de nos jours, on sera sans doute tenté d’aller voir directement du côté de la version Amiga (ou de Speedball 2), mais il y a encore largement matière à s’amuser et c’est bien ce qui compte.

Version Commodore 64

Développeur : Pantheon Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version C64 de Speedball, les Bitmap Brothers auront laissé la conversion à l’équipe de Pantheon Software qui, pour le coup, aura réalisé un excellent travail. Première bonne nouvelle : le contenu du jeu n’a pas changé d’un iota ; deuxième bonne nouvelle : la réalisation sonore, comme souvent avec la machine de Commodore, est inattaquable – elle est même plutôt meilleure que sur Atari ST ! Graphiquement, la résolution est bien sûr moins fine et les couleurs sont plus ternes, mais l’action est au moins aussi nerveuse. La jouabilité connait de petites nuances : les personnages sont plus petits, il est plus facile de marquer des buts ; il n’empêche qu’en termes de sensations de jeu c’est toujours aussi bon, et c’est clairement un jeu de sport qu’on peut posséder sur Commodore 64. Du travail bien fait, comme on l’aime.

C’est jouable, c’est lisible et on s’amuse. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Speedball n’aura certainement pas bâclé sa version Commodore 64 – à bien des niveaux, le jeu n’a strictement rien à envier à sa version Atari ST, et si on pourra débattre de la finesse des graphismes ou de l’étendue de la palette de couleurs, la jouabilité, elle, est réussie et le jeu est toujours aussi amusant. Que du bonheur.

Version Master System

Développeurs : The Bitmap Brothers – Mirrorsoft
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Speedball aura jouit d’une renommée suffisante pour être porté sur les consoles 8 bits – et uniquement elles, et encore, exclusivement en Europe en ce qui concerne la Master System. On pouvait nourrir quelques espoirs de se trouver face à une version qui n’ait pas trop à rougir de la comparaison avec celle parue sur Commodore 64, mais malheureusement, on ne met pas très longtemps à déchanter – le temps d’arriver au menu principal, pour être précis. Oubliez le mode « League » où la possibilité d’enregistrer sa partie, en solo le jeu se limite au knockout et à deux joueur à un amical, basta ! C’est déjà un énorme coup dur pour la durée de vie du jeu (on ne me fera jamais croire qu’il était inconcevable d’inclure un système de mot de passe pour la ligue), mais une fois la partie en elle-même lancée, on commence à se dire qu’on aurait de toute façon pas eu envie d’y passer des heures. L’interface a été revue : le score est affiché directement sur le terrain, et il n’y a plus aucune indication concernant la durée du match ou l’endurance restante – pour les cinq pixels que cela prenait en bas de l’écran, drôle d’idée de retirer ces informations. Mais en termes de gameplay, on remarquera que les buts sont devenus infiniment plus étroits, et surtout que le rythme est énormément retombé – c’est quand même un peu dommage pour un jeu intitulé Speedball ! Surtout, l’adversaire a la fâcheuse manie de systématiquement renvoyer la balle sous la forme d’un long ballon aérien à chaque fois qu’il vous intercepte un peu trop près de ses cages, et comme celui-ci met un temps infini à descendre est qu’il est extrêmement compliqué d’espérer mettre un but, on passe littéralement plus de temps à regarder la balle atterrir qu’à essayer de s’en servir. Bref, un portage qui met totalement à côté de ce qui faisait la force du jeu de base, et sur lequel on risque de ne pas engloutir beaucoup de temps.

C’est fou comme il faut peu de choses pour saboter un jeu qui fonctionnait jusqu’ici très bien

NOTE FINALE : 09,5/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à ce Speedball sur Master System, s’il ne s’était pas raté dans les deux secteurs clefs que sont le contenu et la jouabilité. Amputé de son mode solo emblématique, embourbé dans une action poussive où parvenir à mettre un but demande des heures d’entraînement, il ne reste du jeu des Bitmap Brothers qu’un pâle ersatz dont le seul vrai mérite est d’être jouable à deux. À oublier.

Version NES
KlashBall

Développeur : SOFEL Co., Ltd.
Éditeur : SOFEL Corp.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des incongruités incompréhensibles, Speedball sera bien arrivé sur NES, mais uniquement aux États-Unis et sous le nom assez peu sexy de KlashBall. Cette fois confié à une équipe de développement interne de SOFEL, le titre a au moins le mérite de conserver le contenu de la version originale… moins la possibilité de sauvegarder, ce qui, dans le cas du mode « League », est quand même très pénalisant. Celui-ci ne vous laisse de toute façon plus choisir la durée d’une saison, autant vous y faire : quoi que vous entrepreniez, ce devra être réglé dans l’après-midi, car dès que la console aura été éteinte, ce sera la fin. On hérite, en contrepartie, de la possibilité de choisir la durée d’une mi-temps. Une fois en match, si tout n’est pas forcément idéal (les cages sont une nouvelle fois très étroites, et le jeu se sent obligé de vous montrer la mise en place des équipes après chaque but, ce qui casse inutilement le rythme), le résultat est néanmoins bien meilleur que sur Master System. L’action est bien plus nerveuse, l’I.A. moins névrotique, et il est enfin possible de marquer des buts assez facilement. Bref, sans être exactement le gameplay original, l’équilibrage fonctionne, et on peut espérer passer un bon moment. Dommage qu’il soit appelé à être si court.

Ce n’est pas sublime, mais c’est amusant

NOTE FINALE : 13/20

Devenu KlashBall pour l’occasion, Speedball sur NES s’en sort beaucoup mieux que son alter ego sur Master System en n’ayant pas le mauvais goût de mutiler le rythme, la jouabilité et le contenu du jeu. Même si l’absence de sauvegarde tend à limiter drastiquement la durée de vie du jeu, on a au moins une chance de pouvoir s’amuser pendant quelques heures, seul ou à deux.

Kings of the Beach : Professional Beach Volleyball

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Michael Abbot et Nana Chambers
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Kings of the Beach (titre usuel)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64NES

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*, souris
*Deux boutons requis
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir par ailleurs, le beach-volley aura connu un soudain accès de popularité vidéoludique à la fin des années 80. À la suite du très sympathique V’Ball, plusieurs studios se seront soudain penchés sur un sport qui avait jusqu’ici été boudé par l’industrie vidéoludique – et qui n’allait d’ailleurs pas tarder à l’être à nouveau, le bref effet de mode qui aura vu quatre titres en être tiré en deux ans trouvant sa conclusion avec Over the Net fin 1990.

La plage vous servira de menu de sélection, comme dans Budokan ou Skate or Die

À cet énoncé, je joueur expérimenté sera tenté d’en déduire que le titre de Technos Japan aura entraîné à sa suite une série de clones opportunistes qui, n’ayant rencontré qu’un succès ponctuel, auront rapidement tari le filon. Une vision compréhensible, mais pas totalement fondée non plus : si Beach Volley n’était vraiment pas grand chose de plus qu’une redite de la borne d’arcade à laquelle il avait pratiquement tout emprunté, on pourra arguer que Kings of the Beach, lui ,avait en fait été développé en même temps que V’Ball, et avec le concours de joueurs professionnels du circuit américain, sous la houlette d’un passionné dont le nom dira peut-être quelque chose à certains retrogamers : Michael Abbot ; un nom dont on retrouve la trace dès Teleport en 1982, et qu’on recroisera plus tard dans des titres tels que Jordan vs Bird ou Ski or Die.

Montrez-leur qui sont les rois !

Vous aurez donc déjà compris que Kings of the Beach est un jeu de beach-volley – a minima, son sous-titre de Professional Beach Volleyball aurait quand même dû vous mettre la puce à l’oreille. Réalisé avec l’aide de Randy Stoklos et Sinjin Smith (dont je vous laisserai aller chercher le parcours sur Wikipédia), le titre ambitionne donc clairement de ne pas être un « simple » jeu d’arcade, mais bien d’aller lorgner du côté de la simulation.

Les références à la pop culture sont claires, et tout-à-fait assumées

Une approche qui se ressent dès le menu du jeu, où vous découvrirez qu’il vous est possible de choisir si vous préférez incarner Stoklos ou Smith (ou comment se répartir les deux si vous jouez en coopératif), chaque joueur ayant des caractéristiques propres (l’un est plus doué pour l’attaque, l’autre pour la défense). Un détail qui aura déjà un impact non seulement sur votre façon de jouer, mais aussi et surtout sur celle de votre partenaire, qu’il soit ou non contrôlé par l’ordinateur : contrairement à V’Ball, où le deuxième joueur de l’équipe avait pour unique fonction de vous passer la balle pour vous laisser tout le boulot dès l’instant où il était contrôlé par l’I.A., dans Kings of the Beach, il défend, il passe, il attaque, il réussit des smashs et il se rate aussi, parfois. Bref, il compose la moitié de votre équipe – et ça, c’est déjà une très bonne surprise.

Protester auprès de l’arbitre est un quitte-ou-double : en cas de carton rouge, ce sera un point de pénalité pour votre équipe

L’autre excellente nouvelle vient de la jouabilité qui, incongruité totale en 1989, est pensée d’entrée de jeu pour un joystick à deux boutons, et pas un de moins. Les joueurs n’en ayant pas pouvaient toujours se rabattre sur le clavier ou même la souris, mais on ne va pas se mentir, c’est quand même avec un joystick que les choses sont les plus naturelles. Les deux boutons correspondent à deux types de reprises de balle (en manchette ou au-dessus de la tête), et appuyer sur les deux à la fois vous permettra de réaliser un saut gracieux qui, parfaitement « timé », vous permettra soit de réaliser un smash, soit de parer un tir adverse en montant au filet.

Les mots de passe vous seront délivrés par des bimbos en maillot de bain assez mal dessinées

Cerise sur le gâteau : les touches F1 et F2 serviront à envoyer un des deux membres de l’équipe protester auprès de l’arbitre en cas de point litigieux. Pour ne pas vous en prendre en traitre, le jeu vous laisse accès à trois terrains d’entraînement afin de vous laisser vous familiariser avec les commandes – ce qui devrait vous prendre deux grosses minutes – après quoi vous pourrez aussi bien aller affronter un ami que lui demander de vous accompagner au mode principal : un tournoi mettant en jeu cinq plages contenant chacune trois matchs contre des volleyeurs largement inspirés de personnages de la pop culture ou de héros de chez Electronic Arts. Un excellent moyen de mettre en application ce que vous aurez appris contre des adversaires à la difficulté croissante – mais je vous rassure tout de suite : eux aussi feront des erreurs.

Le score peut vite basculer dans un sens ou dans l’autre

Inutile de faire durer le suspense : en termes de jouabilité, Kings of the Beach est à peu près inattaquable. On maîtrise les bases en vingt secondes, et le reste est une question d’approche, d’expérience et de technique, mais c’est typiquement le genre de jeu où on peut s’amuser très vite et où les choses ne font que devenir meilleures avec de la pratique – et où on ne peut généralement s’en prendre qu’à soi-même en cas d’échec. On remarquera qu’ici, les règles sont un peu différentes de ce qu’on avait vu dans V’Ball : seule l’équipe au service peut marquer le point, dans le cas contraire c’est simplement l’équipe adverse qui récupère le service, et le nombre de touche de balle n’est pas limité de la même manière.

Un présentateur vous délivrera vos statistiques à la fin du match

Cela peut rendre les matchs plus longs (dix minutes pour les matchs serrés), mais on se laisse très vite happer par l’aspect nerveux et merveilleusement rythmé du titre, et en dépit de son âge canonique, ça fonctionne à la perfection. À tel point que je serais encore en peine de citer un seul titre qui, plus de trente ans plus tard, soit parvenu à viser aussi juste de façon aussi naturelle ! Tous les détails font sens, jusqu’à la direction dans laquelle soufflent les drapeaux dans le décor au moment de votre service, et vous pourrez juger de l’endroit où va atterrir un ballon à la position de son ombre. En deux minutes, on a compris ; en cinq minutes, on est à l’aise, en dix minutes, on s’éclate. Et à deux, il y a carrément matière à y engloutir des mois, si ce n’est des années.

Entraînez-vous bien au service : vous n’avez pas idée du nombre de points qu’on peut perdre bêtement en se ratant

La réalisation en EGA ne paie peut-être pas de mine, mais elle est parfaitement lisible et l’animation est fluide, ce qui est vraiment la seule chose qui compte. Seul petit regret : l’AdLib ne servira qu’à vous délivrer le thème musical de l’écran-titre, après quoi il ne restera plus que le haut-parleur interne pour le reste de la partie.

Le jeu vous laisse vous entraîner, mais vous devriez vite prendre vos marques

Oui, les différents décors manquent de variété (il n’y a que l’image du fond qui change), oui, on aurait apprécié quelques options de configuration en plus, notamment pour ne pas être obligé d’enchainer trois matchs de dix à quinze minutes pour pouvoir espérer atteindre la prochaine plage et, avec elle, le prochain mot de passe. Mais d’un point de vue strictement ludique, Kings of the Beach a peut-être un peu « tué le game » d’entrée de jeu : difficile de voir comment le gameplay pourrait être encore meilleur. Même si vous n’aimez pas les jeux de sport, même si vous ne vous imaginez pas en train de jouer sur PC, donnez-lui une chance et vous pourriez être surpris de réaliser à quel point le titre est addictif. Dommage qu’il n’ait jamais eu droit à une suite avec une réalisation plus poussée et davantage de contenu, mais finalement, on peut facilement comprendre elle n’était pas nécessaire : il y a déjà tout, dans cette petite disquette.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Il ne paie peut-être pas de mine comme ça, avec ses sprites minuscules, ses graphismes en seize couleurs et ses bruitages crachés par le haut-parleur interne, mais Kings of the Beach n'est pas seulement un des rares représentants du beach-volley à ne pas avoir tout pompé sur V'Ball, c'est aussi et surtout l'un des meilleurs. Porté par une jouabilité absolument parfaite, le titre conçu avec l'aide des joueurs professionnels Randy Stoklos et Sinjin Smith impressionne encore par sa redoutable efficacité et par l'addiction qu'elle entraîne – si vous ratez quelque chose, vous ne pourrez généralement vous en prendre qu'à vous-même – tout comme par son contenu et ses nombreuses idées. On peut même aller râler auprès de l'arbitre pour contester un point ! En dépit d'une réalisation qui fait son âge (mais qui a le mérite d'être parfaitement lisible) et de l'absence de certaines options de configuration qu'on aurait trouvé naturelles quelques années plus tard, Kings of the Beach reste un jeu très prenant seul et irréprochable à deux. Indémodable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui ne tire aucun parti de la carte sonore passé l'écran-titre – Un système de mot de passe qui vous oblige à rejouer et à enchaîner des matchs assez longs pour revenir là où vous en étiez – Quelques petits ratés dans les timings – Perdre un point parce que l'adversaire est allé faire pression sur l'arbitre : une option qu'on aurait bien aimé pouvoir désactiver... – ...et d'ailleurs quelques options en plus, concernant notamment la durée des matchs, n'auraient pas fait de mal

Ce à quoi peut ressembler Kings of the Beach sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les amateurs de volley-ball retrouveront ici la qualité légendaire des productions sportives d’Electronic Arts. […] Les renvois de balle sont très réalistes puisque la portée d’un tir dépend de la position du joueur et du moment où il frappe la balle. Un soft maniable et réaliste. À voir. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°66, mai 1989, 15/20

« Kings of the Beach est très amusant, une fois qu’on a visité un peu les terrains d’entrainement (sans quoi les premières tentatives vous feront finir la tête dans le sable). Le jeu est très coloré et contient des détails amusants comme les joueurs époussetant le sable après une chute ou évacuant leur frustration en donnant des coups de pied dans le sable. »

The Games Machine (Royaume Uni) n°19, juin 1989, 78% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64

Développeurs : Michael Abbot et Nana Chambers
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Visuellement, c’est fonctionnel, mais la jouabilité s’est un peu perdue en chemin

Kings of the Beach ne se sera pas limité à une expérience sur PC, et il aurait été surprenant qu’il fasse l’impasse, en 1989, sur un ordinateur aussi populaire que le Commodore 64 (ce qui nous rappellera au passage à quel point l’Amiga restait un ordinateur relativement marginal hors de l’Europe). Le contenu n’a pour ainsi dire pas changé ; même les mots de passe sont identiques. Passons rapidement sur la réalisation : sans surprise, les graphismes sont moins fins que sur PC, mais les très rares bruitages (la foule en train d’applaudir et rien d’autre, en substance) rendent mieux qu’avec le haut-parleur interne. La vraie question reste de savoir si l’excellente jouabilité a été préservée, et la réponse est hélas « oui et non ». Le premier problème est que la jouabilité au joystick est désormais pensée pour un seul bouton, ce qui fait que les différents type de touche de balle sont désormais plus ou moins automatisés, et qu’un smash demande d’appuyer deux fois rapidement sur le bouton. On pourrait penser que cela rend le jeu plus facile, mais non seulement c’est moins naturel, mais en plus le ballon est ici un peu plus rapide et les timings plus serrés, ce qui fait qu’on a beaucoup plus de mal à rattraper des balles, là où cela était relativement aisé sur PC. Avec de l’entraînement, on peut s’en sortir, mais le fait est que le titre est nettement moins accessible que sur PC, où il pouvait déjà se montrer exigeant dès le premier mode de difficulté. Et impossible ici de jouer au clavier, donc aucune alternative disponible pour retrouver une jouabilité plus précise – ce qui signifie qu’il n’est plus possible d’aller protester auprès de l’arbitre non plus. Bref, cette version s’incline face à l’original dans à peu près tous les domaines, et ce n’est certainement pas la plus adaptée pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13,5/20

Kings of the Beach aura laissé quelques plumes en passant sur Commodore 64, et cela ne se limites hélas pas à la réalisation. Transposée vaille que vaille pour n’employer qu’un seul bouton, la jouabilité a perdu en précision, et la possibilité d’intervenir auprès de l’arbitre est passée à la trappe. Bien que tout à fait praticable avec un peu d’entraînement, ce portage tend à s’avérer frustrant et plus exigeant que la version PC. Dommage.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Ultra Games
Date de sortie : Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Four Score)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Kings of the Beach aura également fait le trajet jusque sur NES et , comme souvent avec les jeux de sport développés chez Electronic Arts (on se souviendra par exemple de Skate or Die ou de Ski or Die, ce dernier étant d’ailleurs également l’œuvre de Michael Abbot et Nana Chambers), c’est Konami qu’on retrouve au portage (et à la distribution, Ultra Games n’étant qu’un de leurs faux nez destinés à contourner la limite annuelle de publication de cinq jeux NES par éditeur imposée par Nintendo). Le boulot a été très bien fait : si la réalisation n’éblouira personne, elle fait très largement le travail, d’autant qu’on gagne des thèmes musicaux assez sympathiques en jeu. La meilleure nouvelle, cependant, c’est que non seulement la jouabilité a été transposée à la perfection (on utilise bien évidemment les deux boutons de la manette, et Select sert à aller protester auprès de l’arbitre), mais que le titre gagne même de nouvelles options comme la possibilité de disputer des matchs en plusieurs sets, celle de tirer dans les adversaires comme dans V’Ball et surtout… de jouer à quatre simultanément ! Le jeu, déjà addictif en solo, devient vraiment excellent dans ce mode, et se révèle même supérieur au pourtant très bon Super Spike V’Ball sorti à la même période. Il peut d’ailleurs même prétendre au titre de meilleur jeu vidéo de beach-volley du XXe siècle. Rien que ça.

Graphiquement, ce n’est peut-être pas éblouissant, mais à jouer, quel pied !

NOTE FINALE : 17,5/20

Kings of the Beach sur NES parvient à améliorer encore une expérience déjà extrêmement solide sur PC en conservant la jouabilité irréprochable et en y ajoutant, entre autres gâteries, la possibilité de jouer à quatre. Le résultat en est un des meilleurs jeux de sport de la machine, et l’un des meilleurs jeux de beach-volley toutes machines confondues. Que du bonheur.

V’Ball

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito America Corp.
Titre original : U.S. Championship Beach Volley : V’Ball (Japon)
Titres alternatifs : U.S. Championship V’Ball (écran-titre américain), Super Spike V’Ball (NES, Amérique du Nord & Europe)
Testé sur : ArcadeNESSharp X68000

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4 (version américaine) – 1 à 2 (version japonaise)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 2MHz ; Zilog Z80 3,579545 MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des nombreux aspects qui rendent les années 80 proprement passionnantes, d’un point de vue vidéoludique, c’était le champ des possibilités qui aura été défriché pendant ladite décennie. Les bases de bien des genres auront été arrêtées en même temps que les avancées technologiques permettaient des approches de plus en plus audacieuses, et là où animer les sprites de toute une équipe de football serait apparu comme un problème majeur à résoudre en 1980, ce n’était bien évidemment plus le cas une décennie plus tard – du moins, sur les systèmes les plus performants.

Le parcours aurait mérité davantage d’étapes

Naturellement, d’autres activités sportives, plus « exotiques », en auront également profité pour voir le jour, et l’histoire retiendra que le tout premier jeu de beach-volley « officiel » aura dû attendre décembre 1988 pour voir le jour (je dis « officiel » car RealSports Volleyball, en 1982, ne se présentait que comme un jeu de volleyball traditionnel quand bien même il opposait deux équipes de deux joueurs sur ce qui ressemblait furieusement à du sable). Même si la référence au beach-volley aura disparu des flyers occidentaux, V’Ball se présente bel et bien comme une approche arcade du sport de plage, avec à la baguette Technos Japan qui venait justement de se faire la main sur une activité assez proche avec Super Dodge Ball. L’occasion, comme souvent, d’asseoir des mécanismes qui auront été copieusement pillés dans les mois qui auront suivis (et pas beaucoup au-delà, le beach-volley ayant visiblement peiné à s’installer durablement dans le paysage vidéoludique).

Il va y avoir du sport !

V’Ball, comme son titre raccourci ne l’indique pas, vous place en fait spécifiquement dans un championnat américain imaginaire qui se jouera en deux ligues de quatre matchs. Que vous jouiez à Daytona, à New York ou à Hawaï, le principe ne change pas : deux équipes de deux joueurs, un ballon, envoyer la balle quelque part au contact de la zone adverse vous rapportera un point, la première équipe à dix points a gagné. J’ose espérer ne rien vous apprendre en vous indiquant que la balle se joue à la main mais qu’il est interdit de s’en saisir.

Le jeu vous indique où récupérer la balle – la difficulté étant de le faire à temps

Que vous soyez au service ou à la réception, chaque attaque se déroule systématiquement en deux passes : si vous ou votre adversaire parvenez à empêcher la balle de s’écraser dans votre camp, le joueur passera alors automatiquement la balle à son coéquipier, qui la lui renverra… ouvrant ainsi une fenêtre d’action pour sauter gracieusement et écraser un smash majestueux dans la moitié de terrain adverse. Si l’adversaire parvient à récupérer la balle, ce sera à son tour de reproduire la séquence et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’une des deux équipes marque ou que le ballon finisse hors du terrain ou dans le filet, ce qui rapportera alors bien sûr le point à l’équipe adverse.

Savourez vos victoires – elles se méritent !

En substance, le principe est très simple et la jouabilité s’assimile en une poignée de secondes. Toute la subtilité repose dans les possibilités d’actions offerte par deux actions (tirer et sauter) et celles qui reposent à la fois sur le placement, sur le timing et sur votre capacité à déterminer où finira votre tir.

Les deux ligues devraient vous résister un petit moment

Et à ce niveau-là, le titre de Technos Japan ne se rate pas : c’est l’exemple type du titre « simple à jouer, difficile à maîtriser » qui fait mouche immédiatement, particulièrement à plusieurs – parce que oui, au cas où affronter l’intelligence artificielle ad nauseam ne vous parlerait pas, le jeu est jouable jusqu’à quatre dans sa version américaine (deux dans sa version japonaise), et si jamais vous n’avez qu’un seul ami, vous pourrez choisir aussi bien de l’affronter que de faire équipe avec lui face à une opposition qui pourra s’avérer de plus en plus redoutable. Car si les deux ligues du jeu se limitent fondamentalement à deux tournées des mêmes quatre terrains (l’affrontement final se déroulera dans une base militaire), elles seront surtout l’occasion de juger de votre maîtrise des subtilités du gameplay et de vos progrès en la matière.

Le gameplay est vraiment excellent

La bonne nouvelle, c’est qu’on peut tout-à-fait se faire humilier à la première partie et donner une leçon aux mêmes adversaires une heure plus tard, simplement pour avoir assimilé le rythme et les possibilités du jeu – notamment dans la capacité à interrompre un tir adverse en sautant au filet au bon moment, qui risque d’être la clef de bien des matchs avancés. Il n’y a rien d’injuste, dans V’Ball, aucun adversaire n’est invulnérable, et même si on pourra parfois pester de voir notre joueur se faire envoyer ad patres pour avoir reçu un ballon monstrueusement puissant en plein visage, la satisfaction n’en est que plus grande lorsqu’on parvient à faire la même chose à notre adversaire.

Avec de la pratique, on commence vraiment à sentir la différence

Même si la difficulté est élevée dès le deuxième match, on mesure ses progrès à chaque partie, et cela est incroyablement plus gratifiant que ce que produiront certains de ses successeurs (au hasard Beach Volley, qui est trop difficile jusqu’au moment où on trouve un tir imparable qui le rend trop facile). En fait, les seuls véritables reproches tiendraient plus tôt, ironiquement, au fait qu’on parle d’une borne d’arcade : un unique mode de jeu solo, c’est quand même un peu faible, surtout avec seulement quatre environnements – et ne parlons même pas du fait qu’il faille remettre une pièce dans la borne toutes les 90 secondes ; le genre de choses que la version NES s’attèlerait ensuite à corriger. Quoi qu’il en soit, on peut féliciter Technos Japan d’avoir mis dans le mille d’entrée de jeu en ce qui concerne le point qui comptait le plus : le gameplay. Plus de trente ans après sa sortie, V’Ball demeure un des jeux de beach-volley les plus accessibles et les plus ludiques qui soient. Si vous avez envie de découvrir le potentiel de ce sport, vous ne devriez pas regretter d’avoir commencé par là.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang de véritable père fondateur du jeu de beach-volley (au moins en arcade), V'Ball accomplit sa mission avec un brio incontestable : proposer une jouabilité à la fois très accessible et pleine de subtilités qui fait qu'on a vraiment le sentiment de découvrir quelque chose à chaque partie. Souvent copié, rarement égalé, le titre de Technos Japan peut certes se montrer redoutable mais avec un peu d'expérience, un joueur dévoué pourra disputer des matches serrés en ligue majeure là où il se prenait une bonne dégelée dès le deuxième match cinq ou six heures plus tôt. Pour ne rien gâcher, la possibilité de jouer en coopératif – et même à quatre – offre à la borne la longévité que son contenu limité bride un peu en solo. Si vous ne jurez pas que par le football ou le basketball, tentez votre chance, et n'hésitez pas à amener quelques amis : il y a vraiment matière à y revenir régulièrement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu trop chiche en solo, avec seulement cinq terrains au total et un seul mode de jeu – Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche... – ...avec une limite de temps dont la seule fonction est de vous faire immanquablement cracher des pièces

Version NES
Super Spike V’Ball

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 10 novembre 1989 (Japon) – Février 1990 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Four Score)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tout ce qui avait du succès quelque part dans le monde dans les années 80, V’Ball aura été adapté sur NES – en devenant au passage Super Spike V’Ball pour des raisons à propos desquelles on pourra supputer un peu plus bas. L’occasion de retrouver nos volleyeurs dans une version adaptées aux capacités de la 8 bits : naturellement, c’est moins coloré et le terrain est plus petit, tout comme les sprites, et il y a une bonne dose de clignotements. Ceci dit, tout ce qui est affiché à l’écran est parfaitement à la hauteur du hardware de la machine, et on ne passe pas la partie à se répéter que c’est moche, ce qui était plus ou moins l’objectif principal à espérer atteindre – et, pour ne rien gâcher, les thèmes musicaux sont réussis, reprenant de sonorités qui rappellent beaucoup celles des autres titres de Technos sur la console, à commencer par Double Dragon II. Aucune raison de faire la moue de ce côté-là, donc.

Graphiquement, bien sûr, ce n’est pas la borne, mais ça fait le café

La vraie bonne nouvelle, cependant, c’est que non seulement Super Spike V’Ball n’a strictement rien perdu en contenu depuis la version arcade (il est par exemple toujours possible de jouer à quatre, à condition d’avoir le matériel nécessaire), mais qu’il intègre en plus de nouveaux modes de jeux histoire de vous entraîner ou de partir vers l’équivalent du tournoi de la borne – avec, en guise de bonus, une tournée « mondiale »… qui se déroule toujours intégralement aux États-Unis, mais en vous faisant affronter des équipes étrangères.

Choisir son duo pourra avoir un impact sur votre façon de jouer

Il y a désormais pas moins de huit états à visiter (ce qui fait un peu regretter qu’il n’y ait pas un système de sauvegarde, une partie pouvant être appelée à durer un certain temps), et en plus de pouvoir configurer les matchs (qui se jouent désormais par défaut en 15 points, mais cela peut aller de 5 à 20 par incréments de 5), vous pouvez même choisir vos personnages, avec chacun leur caractéristiques propres (on notera d’ailleurs la présence de Billy et Jimmy, de… Double Dragon) ! Et en guise de cerise sur le gâteau, la campagne solo est désormais jouable à deux – et, fort logiquement, la très énervante limite de temps appartient désormais au passé. Que du bonheur !

La jouabilité est devenue encore un peu plus exigeante

C’est d’autant plus une bonne nouvelle que la jouabilité est toujours aussi bonne, même si les timings ont été revus depuis la version arcade. Dans l’ensemble, se coller au filet en phase d’attaque est désormais une mauvaise idée, car vous aurez de très fortes chances de tirer dans le filet, et les personnages incarnés pourront avoir un gros impact sur votre façon de jouer (si vos joueurs sont nuls en défense, mieux vaudra être clinique dans vos smashs, ou être suffisamment bon pour compenser leurs lacunes, par exemple). Même si on peste encore parfois face à certains tirs qui peuvent sembler imparables, le jeu offre toujours une marge de progression, et on peut au final y passer encore beaucoup plus de temps que sur la borne. Une adaptation comme on aimait les voir, donc, et assurément un des meilleurs jeux de volleyball disponibles.

NOTE FINALE : 16/20

Loin des portages au doigt mouillé réalisés (souvent sans le secours du code, il est vrai) en occident, Super Spike V’Ball nous rappelle ce qu’est une véritable adaptation intelligente de l’arcade : un contenu boosté, une jouabilité préservée, et une durée de vie devenue nettement plus conséquente. Si les fans du jeu à plusieurs pourront trouver la borne plus accessible et plus spectaculaire, cette itération NES reste très difficile à prendre en défaut et devrait vous occuper un bon moment, particulièrement à quatre.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est inégale. Les graphismes des joueurs sont quelconques et l’animation souffre parfois de quelques bugs (le joueur « disparaît » dans le sol !). En revanche, les décors sont variés d’un lieu à l’autre et le jeu présente un réel intérêt grâce à une bonne maniabilité, un jeu d’équipe intelligent, une bonne progression en difficulté et, en sus, la possibilité de jouer jusqu’à quatre simultanément, ce qui n’est pas si courant pour les logiciels destinés à la NES. »

Jacques Harbonn, Tilt n°94, octobre 1991, 15/20

Version Sharp X68000
U.S. Championship Beach Volley : V’Ball

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 15 novembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Alors que Technos Japan s’étaient chargé eux-mêmes de l’adaptation de V’Ball sur NES, c’est un studio externe qui se sera chargé, à peu près au même moment (les deux versions sont sorties à cinq jours d’écart), de porter le jeu sur Sharp X68000. Du coup, plus question de modifications ici ; comme très souvent, c’est face à une simple retranscription du contenu de la borne que l’on a affaire – du contenu de la borne japonaise, s’entend, ce qui signifie que le titre a à la fois retrouvé son infime bribe de scénario après l’écran-titre, et qu’il a parallèlement perdu son mode quatre joueurs… et apparemment, son mode deux joueurs avec, puisque je ne serai jamais parvenu à invoquer un menu des options ni rien qui permette d’inviter un ami ! Ça, c’est un réel raté, car autant dire que l’intérêt de ce type de jeu réside particulièrement dans le fait de pouvoir jouer avec (ou contre) un autre joueur. Cette lacune excepté, la réalisation est, comme on pouvait s’en douter, très proche de celle de la borne – pas identique à 100%, mais pas loin. Oh, et naturellement, la limite de temps a disparu, comme sur NES. Sachant qu’il est de toute façon assez simple, de nos jours, de s’essayer directement à la borne, autant dire que vous n’aurez que peu de raisons de retourner ciel et terre pour pouvoir jouer à ce portage.

Ça ressemble quand même beaucoup à la borne

NOTE FINALE : 14/20

Petite déception que ce U.S. Championship Beach Volley : V’Ball sur Sharp X68000, qui non seulement ne contient aucun des ajouts observés dans la version NES, mais commet surtout l’erreur de retirer le mode deux joueurs. Toujours solide techniquement et agréable à jouer, le jeu n’est cependant plus vraiment une alternative crédible dès l’instant où on peut jouer à la borne. Dommage.

Ski or Die

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : שעשועי סקי (hébreu)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64AmigaNES

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I
Pas de programme de configuration ; le choix de la carte sonore s’effectue en entrant « adlib » ou « mt32 » derrière l’exécutable

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, Electronic Arts avait redéfini la coolitude avec Skate or Die – « empruntant », au passage, une expression entendue dans le nettement plus original 720°. Inspiré sans honte de la série des « Games » d’Epyx, qui agglomérait systématiquement des activités courtes plutôt que de se limiter à un seul et unique sport, la série s’annonçait triomphante ou, à défaut, suffisamment solide pour faire de l’ombre à son inspiratrice. Alors on attendit. Et on attendit.

Rodney vous accueille pour la deuxième et dernière fois

Le fait qu’on ait dû attendre près de trois ans pour voir arriver une suite (et même trois), à une époque où le développement d’un jeu demandait rarement plus de quelques semaines – et le fait que ces suites opèrent toutes les trois le choix de tirer un trait sur le concept du premier épisode, en mettant de côté soit le multi-épreuves, soit carrément le skateboard – tend à indiquer qu’Electronic Arts était peut-être déjà arrivé à court d’idées. L’équipe de développement a d’ailleurs changé entretemps : Michael Kosaka a cette fois été rejoint par le vétéran Michael Abott (actif depuis le début des années 80) et sa complice Nana Chambers, lesquels nous avaient proposé le très sympathique Kings of the Beach un an plus tôt. De quoi aborder cette suite-qui-n’en-est-pas-tout-à-fait-une avec un certain optimisme.

Les sports d’hiver comme on les aime !

Pour l’occasion, Ski or Die reprend exactement l’emballage de son prédécesseur : Rodney est de retour, et sa boutique comme toute l’interface du jeu ne sont rien de plus que des versions « sports d’hiver » des rues de Skate or Die. Un petit coup de peinture pour présenter cinq nouvelles épreuves, qui cherchent à offrir une certaine variété – et, comme la première fois, vous pouvez enchaîner les entrainements ou bien lancer un mode compétition pour concourir au meilleur score, jusqu’à six joueurs, si le cœur vous en dit, mais à condition que chacun attende sagement son tour pour jouer.

L’interface reprend fidèlement celle de Skate or Die
  • Snowball Blast est une bataille de boules de neige qui emprunte sans honte son gameplay aux rail shooters à la Operation Wolf. Pas de soldats ici, bien sûr : juste des gamins qui débarquent de partout, avec en prime des skieurs, des esquimaux (!), des ours (!!) des pingouins punks à crête (!!!) voire même des yétis (!!!!). Comme dans le hit de Taito, vos munitions sont limitées, mais il arrive que vos ennemis en lâchent, et il y a même un bonus qui vous offre un tir automatique et des munitions illimitées. Seule petite originalité : le danger, matérialisé par un radar en haut à droite, peut venir de quatre direction à la fois, ce qui va vous obliger à changer de directions avec Maj. plus les flèches (oui, même si vous jouez au joystick) pour couvrir efficacement tous les angles.
Mieux vaut ne pas se rater pour la descente, car les chemins vous laissent peu de marge d’erreur
  • Downhill Blitz n’est pas grand chose de plus que la version hivernale du mode Race du premier opus : l’idée est à la fois de faire le meilleur temps possible en évitant de vous vautrer à cause des nombreux obstacles, mais aussi de gagner des points en sautant aux bons moments pour vous réceptionner gracieusement ailleurs que dans un sapin ou sur le toit d’un chalet.
  • Acro Aerials est une épreuve de ski acrobatique : lancez-vous le long d’une rampe, enchaînez les figures, réussissez votre atterrissage et profitez des notes qui vous auront été attribuées.
Le problème du saut acrobatique, c’est que ça va très vite
  • Innertube Trash est une relecture, pour ne pas dire un pur repompage, de Toobin’. Vous allez donc dévaler une pente, calé dans une bouée (ou un pneu), en vous efforçant de faire un maximum de dégâts à votre concurrent en chemin – tout en évitant qu’il vous en fasse, cela va de soi, et en collectant les bonus qui vous permettront de regonfler votre précieux moyen de transport.
  • Snowboard Half-pipe, enfin, vous demandera d’accomplir des tricks en sautant au-dessus des obstacles au bon moment tandis que vous subirez les commentaires acerbes du personnage en haut de l’écran.
Ce n’est jamais follement original, mais c’est bien réalisé

Comme toujours, on aurait pu espérer un menu un peu plus copieux, surtout que certaines épreuves ne sont pas franchement techniques (la bataille de boules de neige, au hasard), et le saut acrobatique est vraiment extrêmement court (un saut prend moins de dix secondes). Néanmoins, il faut reconnaître que ce qui est présent fonctionne plutôt bien.

« Regarde, maman, je voooole ! »

La bataille de boules de neige, justement, a l’avantage d’offrir une épreuve accessible et raisonnablement longue qui fera tout de suite mouche, et le reste nécessitera rarement plus de dix minutes d’entraînement pour commencer à assimiler les principes gagnants. En fait, on peut s’amuser immédiatement avec Ski or Die, là où parvenir à quelque chose était une récompense en soi dans les titres à la California Games. Le revers de la médaille, forcément, est qu’on risque également de faire le tour du jeu beaucoup plus vite – mais c’est déjà moins un problème qu’à l’époque où il fallait sortir l’équivalent de 60€ pour pouvoir s’offrir le jeu.

Pourquoi est-ce que tous les pingouins me disent « no future » ?

On appréciera d’ailleurs l’aspect déjanté du titre, qui fait le choix de ne même pas chercher à ressembler de près ou de loin à une simulation : non seulement les épreuves ne respirent pas les J.O. d’hiver, mais la présence des détails idiots susmentionnés, comme les pingouins ou les bonhommes de neige, aide à mettre en valeur une réalisation qui se débrouille très bien avec les seize couleurs de l’EGA.

La jouabilité n’est pas toujours très naturelle

Cerise sur le gâteau : si les thèmes musicaux délivrés par le haut-parleur interne sont un peu crispants, les choses deviennent nettement plus emballantes dès l’instant où vous bénéficiez d’une carte sonore, en particulier si vous avez une Roland MT-32 – je vous laisse profiter de l’écran-titre avec la vidéo inaugurale. Bref, sans rien réinventer (il pique même à droite, à gauche !), Ski or Die a la bonne idée de placer le curseur du côté du fun et de l’accessibilité et de se rendre amusant vite plutôt que de vous imposer une courbe d’apprentissage contraignante avant d’avoir le droit de profiter de votre jeu. Avec le recul, c’était certainement l’approche vers laquelle il fallait tendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20  Au moment de troquer la planche de skate pour les skis et le snowboard, Ski or Die aura également choisi d'abandonner la plus grande part de la technicité pour lui préférer une valeur que les jeux multi-épreuves avaient parfois un peu trop perdue de vue : le fun ! À tout prendre, c'était sans doute le meilleur choix, et si les fans d'épreuves hyper-courtes où on met davantage de temps à apprendre comment jouer qu'à réaliser des figures auront leur part, ceux qui ont envie de s'amuser immédiatement – quitte à taper dans des plagiats assumés de Toobin' ou d'Operation Wolf – auront également la leur. Il n'y a peut-être pas de quoi y engloutir des semaines ni même des jours, mais à bien des niveaux, par son aspect accessible et son côté ouvertement déjanté, le titre d'Electronic Arts reste sans doute un des représentants du genre qui a le mieux vieilli. Si vous n'avez jamais compris ce qu'il y avait d'amusant dans California Games, voilà une porte d'entrée un peu moins difficile à pousser.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité pas toujours naturelle selon les épreuves – Seulement cinq activités... – ...dont une qui dure à peine une poignée de secondes... – ...et toujours aucune jouable à deux simultanément

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ski or Die sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Lecteur de disquette modèle 1541 ou 1571 requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Basculement symbolique : alors que Skate or Die avait été développé sur Commodore 64 avant d’être porté sur PC, trois ans plus tard, le trajet s’effectuait désormais en sens inverse. Dans l’absolu, le contenu est resté le même que sur la machine d’IBM, même si on constate quelques petites modifications : par exemple, lors de l’épreuve de la bataille de boules de neige, il n’y a plus que deux directions à gérer au lieu de quatre, et les tireurs qui apparaissaient parfois au premier plan ne sont plus de la partie. On remarque que la réalisation est également inférieure – ça peut paraître évident aujourd’hui, mais ça ne l’était pas encore tant que ça en 1990, surtout pour un jeu de sports. On n’avait par exemple pas encore l’habitude d’entendre, sur la machine de Commodore, un thème musical qui fasse moins bien que sur PC (avec une carte sonore qui coûtait à elle seule plus cher qu’un C64, mais quand même !). En-dehors des habituels temps de chargement imputables au système (et au fait qu’il faille retourner la disquette pour accéder à la deuxième moitié des épreuves), l’expérience reste globalement assez proche de ce qu’on était en droit d’attendre, et même si le jeu est moins beau, moins confortable et un tout petit peu moins complet que sur PC, on ne se sent globalement pas trop perdant en découvrant cette version.

Quelques simplifications ont été opérées, mais elles demeurent anecdotiques

NOTE FINALE : 11,5/20

Ski or Die perd quelques plumes en débarquant sur Commodore 64 mais, tout bien considéré, ne délivre finalement une expérience pas si éloignée que cela de ce qu’offrait le PC. Pour une fois, aucune raison objective – pas même la musique – de préférer jouer sur C64, mais les nostalgiques de la machine ne devraient pas passer un mauvais moment.

Version Amiga

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre précisément un an pour voir arriver la version Amiga de Ski or Die – et, sans vouloir mégoter, il y a quand même de quoi se demander ce qui a bien pu prendre si longtemps. Niveau contenu, soyons clair : on tient l’exact équivalent de la version PC, sans observer aucune des petites coupes de la version Commodore 64, qui n’auraient de toute façon eut aucune raison d’exister ici. Graphiquement, le résultat est extrêmement proche de la version d’IBM, avec des couleurs un peu mieux choisies faute d’avoir à composer avec les limites de la palette de l’EGA – vraiment pas de quoi se relever la nuit, il faut pratiquement mettre les deux versions côte-à-côte pour espérer voir la différence. Quant à la musique, elle est pour en fois battue à plate-couture par la Roland MT-32, et pourrait sans doute rivaliser avec l’AdLib si le thème principal ne sonnait pas aussi faux. Une fois en jeu, on n’aura pas exactement de quoi s’arracher les oreilles en entendant la différence. Bref, on peut conclure à un match nul entre les deux versions.

On ne peut pas dire que les différences sautent aux yeux

NOTE FINALE : 12,5/20

Ski or Die sur Amiga se révèle être un portage très fidèle de la version PC, à quelques minuscules adaptations près – lesquelles ne valaient objectivement pas un an d’attente. Les couleurs sont un peu mieux choisies, la musique est un peu moins bonne, le reste n’a pour ainsi dire pas changé. Une bonne alternative si vous êtes allergique au PC, donc.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co Ltd.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme Skate or Die deux ans plus tôt – mais pas comme Skate or Die 2 un an auparavant, parce que pourquoi faire simple – Ski or Die aura été porté sur NES par rien de moins que Konami. Pour le coup, la firme japonaise ne se sera pas sortie les tripes pour tirer le maximum de la console (on regrettera notamment le fait que l’image ne soit même pas en plein écran), mais cela ne veut pas dire pour autant qu’elle se soit foutue du monde : la réalisation sonore fait mieux que se défendre, et du côté des graphismes, même si ça n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’offraient les ordinateurs 16 bits, ça reste très correct. L’avantage, c’est que le fait d’avoir les deux boutons sur la manette rend la jouabilité plus intuitive qu’au joystick, où il fallait de toute façon aller chercher des touches sur le clavier – cette version est donc la plus accessible de toutes d’une courte tête.

NOTE FINALE : 12/20

Jouable et bien réalisé – même si on n’aurait pas craché sur une image en plein écran en toute circonstance – le portage de Ski or Die sur NES ne fait clairement pas honte à la machine qui l’héberge. Si les joueurs rodés aux ordinateurs seront sans doute plus à l’aise sur Amiga ou PC, les autres apprécieront l’ergonomie de la manette à deux boutons.

Disney’s Darkwing Duck (Capcom)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : NESGame Boy

La licence Darkwing Duck (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Darkwing Duck (Capcom) (1992)
  2. Disney’s Darkwing Duck (Radiance Software) (1992)

Version NES

Date de sortie : Juin 1992 (États-Unis) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par The Rosetta Group
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez eu la chance (?) de grandir dans les années 80, vous appartenez à une génération qui aura entretenu, de gré ou de force, une relation privilégiée avec les programmes pour enfants en général et avec les dessins animés en particulier. Avec ceux du Japon, bien sûr (la France est le deuxième pays du manga), mais il ne faudrait pas oublier le reste de la production mondiale, notamment du côté des États-Unis où la puissance de studios comme ceux de Walt Disney est loin d’être anecdotique.

De fait, au début des années 90, la firme américaine aura cherché à surfer sur le succès de La Bande à ¨Picsou (1987) en produisant un bloc de programmes pragmatiquement nommé Disney Afternoon et dans lequel auront débarqué des séries spécialement créées pour l’occasion, telles que Les Rangers du risque, Super Baloo ou Myster Mask. Chacune d’entre elles se déroulait dans un univers contemporain, avec des héros ou des personnages secondaires préexistants dans l’univers Disney, et elles auront toutes été adaptées en jeu vidéo – toutes sur NES, toutes par Capcom, et toutes avec des résultats généralement réjouissants (Duck Tales, par exemple, est toujours considéré comme un jeu culte autant que comme un classique). Le titre qui nous intéresse aujourd’hui, Darkwing Duck, aura été un des plus tardifs, et transpose l’action de la série qui, en France, se sera appelée tour-à-tour Mister Mask, Mr. Mask, puis Myster Mask.

Le scénario (ou du moins le prétexte) reprend pour l’occasion les aventures d’Albert Colvert, simple citoyen qui se transforme à la nuit tombée en vengeur masqué sans que cela lui offre la moindre forme de super-pouvoirs – exactement comme Batman, donc. Il doit faire face à un organisation maléfique nommée F.O.W.L. dirigée par le redoutable Bec d’Acier, et qui pour l’occasion est en train de mettre le dawa en ville sans que cela semble correspondre à un plan particulier.

Pour se rendre sur place, il pourra compter sur l’aide de Flagada Jones, ainsi que sur les (brèves) instructions du commissaire Magret. Sa fille adoptive, Poussinette, assumera son rôle de personnage qui ne sert à rien en n’apparaissant pas ni en n’étant mentionnée une seule fois de toute l’aventure. Vous allez donc enfiler votre plus beau manteau, votre plus beau masque et votre plus belle cape, et vous aller choisir votre destination parmi deux séries de trois niveaux (très majoritairement urbains, tant les justiciers masqués sont moins utiles dans la nature) avant d’aller faire face à Bec d’Acier dans le dernier. Du classique, donc.

Votre canard n’ayant aucun pouvoir à proprement parler, il pourra donc compter sur un pistolet à gaz en plus de sa capacité de saut. Via une pression sur Select, il pourra également sélectionner une des armes spéciales qu’il aura collectées dans le niveau – offrant chacune un type de tir particulier, comme dans un certain Mega Man, et employant d’ailleurs elles aussi des munitions spéciales limitées qui seront à collecter sur les adversaires vaincus.

Néanmoins, contrairement au célèbre robot de Capcom, il ne pourra pas collectionner les armes pour passer de l’une à l’autre : quoi qu’il arrive, il n’en aura qu’une en plus de son tir de base, mieux vaudra donc prendre le temps de réfléchir avant de ramasser n’importe quoi. Seule capacité un peu plus originale et qui pourra se montrer très pratique avec un peu d’entrainement : notre Myster Mask peut détourner certains tirs à l’aide de sa cape, en maintenant la croix directionnelle vers le haut. Pour le reste, notre palmipède masqué peut également s’accrocher à plusieurs éléments de décors, ce qui lui offrira quelques scènes d’actions mémorables, comme vous pouvez vous en douter. Bref, de la même manière que Disney entendait capitaliser sur ce qui avait marché, Capcom, on le sent, aura opté pour la prise de risque minimale – mais en même temps, on demande à un jeu de plateforme d’être amusant bien plus que d’être original.

À ce niveau-là, d’ailleurs, Capcom n’aura eu aucun scrupule. Il aura déjà été question de Mega Man dans cet article, et il est clair qu’une fois la manette en mains, le parallèle ne fait que s’avérer de plus en plus pertinent. Inertie, sauts, jouabilité… Il y a comme un air de déjà-vu, dans ce Darkwing Duck, et pour cause : il recycle le moteur de Mega Man. Vu la qualité de l’interminable série de Capcom, on aurait tort de s’en plaindre, mais tant qu’à faire, on aurait sans doute apprécié que le programme s’attèle à convoquer un chouïa d’ambition en plus, et surtout à éviter quelques errements mineurs auxquels la firme japonaise ne nous avait pas forcément habitués.

Imaginez par exemple que vous vous trouviez sur une poutrelle et que vous souhaitiez en descendre : faites bas + saut, et votre canard se laissera tomber pour aller s’accrocher en-dessous de l’objet. Jusqu’ici, c’est classique, ergonomique et pour ainsi dire naturel. Mais imaginons à présent qu’une fois suspendu à votre poutrelle, vous souhaitiez en descendre pour de bon ? A priori, la choix le plus évident serait de refaire bas + saut… sauf que vous verriez alors votre canard sauter et retourner à sa position initiale, solidement campé sur sa poutre. Non, pour descendre, il faut juste faire bas. Ça n’a sans doute l’air de rien comme ça, mais je vous garantis que dans le feu de l’action, ce genre de choix de gameplay anti-naturel peut se payer d’autant plus cher que le jeu est très loin d’être facile.

Après un Duck Tales et un Chip ‘n Dale qui n’offraient pas beaucoup de résistance, on aurait pu penser que Capcom avait compris que les enfants (public de cible évident des productions Disney) ne souhaitaient pas nécessairement faire face à des jeux ultra-difficiles. Mais manifestement, cette philosophie aura été perdue en route au moment de développer Darkwing Duck : niveau défi, on est nettement plus proche de… Mega Man, encore une fois. Le problème est que le maniement demande généralement un sens du timing à toute épreuve, le jeu n’appréciant rien tant que de vous demander de gérer deux menaces (ou davantage) à la fois – une approche qui trouve d’ailleurs son apogée lors des combats de boss, où il vous faudra parfois composer avec jusqu’à quatre ou cinq dangers en même temps. Cela peut-être assez simple, c’est parfois atrocement dur, et globalement assez mal équilibré.

Dans le même ordre d’idées, certains ennemis vous demanderont cinq ou six tirs pour en venir à bout, ce qui ne serait rien s’ils ne demandaient pas également de composer avec des fenêtres de tir de l’ordre de la demi-seconde pour leur faire feu dessus avant de laisser passer leurs projectiles et d’attendre qu’ils se rendent vulnérable, ce qui fait qu’il vous demanderont généralement dix à quinze secondes pour en venir à bout. C’est marrant une fois, mais au bout du dixième en trois écrans… Dans l’ensemble, on regrette d’ailleurs que les pouvoirs secondaires ne soient pas plus variés, ou que le niveau final ne se montre pas plus long ni plus ambitieux que les autres (quitte à pomper Mega Man, Bec d’Acier ne pouvait pas avoir une forteresse volante s’étalant sur plusieurs niveaux ?).

Capcom étant aux commandes, la réalisation est heureusement difficile à prendre en défaut, mais dans l’ensemble on sent quand même un titre réalisé avec beaucoup de sérieux mais manquant obstinément d’idées, de folie et de génie. Un peu comme la série dont il est tiré, et qui aura globalement échoué à marquer les esprits, elle aussi : de la belle ouvrage bien réalisée par des exécutants connaissant parfaitement leur travail, mais rien qui puisse vraiment mettre des étoiles dans les yeux de quiconque. Un bon jeu parmi d’autres, en résumé, mais qui risque de ne réellement parler qu’à ceux qui espèrent précisément ne rien dénicher d’autre que ce qu’ils ont l’habitude de trouver dans tous les autres jeux de plateforme.

Vidéo – L’un des premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Une licence Disney avec Capcom aux commandes ? On peut lancer le jeu l'esprit tranquille : on sait qu'on en aura pour son argent. De fait, on sent bien que ce Darkwing Duck remplit sagement son cahier des charges : réalisation léchée, gameplay efficace, défi corsé – on a presque l'impression de manier Mega Man déguisé en canard masqué, et pour cause : le moteur est exactement le même. Néanmoins, à force de ne jamais surprendre, le logiciel mettant en scène Myster Mask (de son nom francophone) ronronne jusqu'à dangereusement approcher du pilote automatique par moments, avec des passages authentiquement laborieux, peu de réels morceaux de bravoure, quelques ratés inhabituels dans la jouabilité et une difficulté qui verse un peu trop du côté de l'injuste et du frustrant. Pas de quoi jeter la cartouche à la poubelle, loin de là, mais on ne peut s'empêcher de sentir un certain déficit de personnalité qui commençait à révéler, en filigrane, que la firme japonaise avait peut-être tout simplement fait le tour de la question sur NES. Une aventure sympathique avec ses bons moments, mais pas la plus marquante.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal équilibrée et vraiment frustrante... – ...avec certains boss tout bonnement atroces... – ...et des passages qui nécessiteront une patience, des réflexes et une précision à toute épreuve – Quelques errements de jouabilité évitables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Darkwing Duck sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Capcom Co. Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 29 janvier 1993 (États-Unis) – 19 juillet 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Yoda07
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’ordinaire, la plupart des jeux sur Game Boy peuvent se vanter de faire l’objet d’un article à part – la responsabilité en incombant largement à la console en elle-même, qui tendait à imposer de bénéficier d’une version à part entière à cause de ses inévitables limitations techniques.

Le fait que Darkwing Duck apparaisse ici à la suite de la version NES est donc une sorte de petite anomalie, et celle-ci s’explique de façon tout-à-fait rationnelle : à l’instar de ce qui se passait du côté de chez SEGA entre la Master System et la Game Gear, cette version n’est rien d’autre qu’un portage du jeu NES avec quelques adaptations minimales de circonstance. La plus évidente est le passage en quatre nuances de gris, mais Capcom connaissant son affaire, on n’y fait rapidement plus attention ; pour le reste, on remarquera que certains passages sont légèrement plus courts, qu’il y a quelques adversaires en moins (ce qui fait sens, la fenêtre de jeu ayant bien sûr rapetissé), et que le titre est un tantinet plus simple, mais pas de beaucoup. Bref, c’est globalement la même chose, mais si vous avez les deux cartouches sous la main, le mieux reste probablement de profiter de la version NES en couleurs.

NOTE FINALE : 15/20

À défaut d’une aventure inédite, Darkwing Duck aura bénéficié d’un portage en bonne et due forme de la version NES vers la Game Boy. Le résultat a été intelligemment adapté, avec des coupes minimales, et on ne se sent pas trop pénalisé de jouer en monochrome sur un petit écran. Une conversion très solide et réalisée avec sérieux, mais si vous avez la version NES, inutile de la revendre pour investir dans celle-ci.

Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 (graphie japonaise)
Titre alternatif : Valkyrie’s Adventure : Legend of the Time Key (traduction de fans)
Testé sur : Famicom
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Famicom

Date de sortie : 1er août 1986
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par DVD Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 520kb
Système de sauvegarde par mot de passe

On a déjà eu de nombreuses fois l’occasion d’évoquer en ces pages la fameuse « distanciation culturelle » qui aura valu à de si nombreux titres pourtant méritants de mettre des années, et parfois même des décennies, à quitter le Japon pour bénéficier d’une traduction en anglais. Final Fantasy II, III ou V, la série des Romancing SaGa, Tales of Phantasia, Seiken Densetsu 3 finalement devenu Trials of Mana lors d’un remake en 2020… il aura souvent fallu bien de la patience aux amateurs de RPG, en particulier, pour pouvoir s’essayer enfin à ces cartouches dont les images les avaient faits rêver dans les previews des magazines lorsqu’ils étaient encore adolescents (les amateurs de jeux d’action ou de plateforme, pour leur part, pouvant espérer trouver leur bonheur via l’import sans avoir à trop souffrir de la barrière de la langue).

Mais parfois, le temps n’aura rien fait à l’affaire, et des titres pourtant célébrés au Japon n’auront tout simplement jamais fait le trajet jusqu’en occident, juste parce que le train de la modernité les avait laissé sur le bord de la voie ou que leur éditeur n’aura jamais cru en un possible retour sur investissement. Si vous n’avez jamais entendu parler de Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (et honnêtement, personne ne vous en voudra), sachez pourtant que ce jeu fut à sa sortie dans l’archipel presque aussi populaire qu’un autre titre aux mécanismes assez semblables et paru à peine six mois plus tôt, un certain The Legend of Zelda… Mais réduire le logiciel de Namco à un simple clone de celui de Takashi Tezuka et Shigeru Miyamoto serait injuste, et reviendrait à nier son influence propre sur d’autres représentants du genre. Car Valkyrie no Bōken est, pour sa part, un « véritable » jeu de rôle avec des gains de niveaux et des points d’expérience, ce qui en fait autant l’héritier de Zelda que la passerelle vers des sagas comme Ys.

L’histoire du jeu vous place dans un monde poétiquement nommé Marvel Land (a priori sans lien avec la borne du même nom elle aussi développée par Namco quelques années plus tard, mais allez savoir…), et dans lequel la vie est organisée autour d’une mystérieuse horloge.

Ce qui pourrait être un simple piège à touristes s’avère surtout être la prison d’un magicien maléfique nommé Zouna, et je vous le donne en mille : un jour que l’horloge se sera inexplicablement arrêtée, un villageois du cru aura trouvé le moyen de laisser tomber la clef du temps en allant la réparer, ce qui aura bien évidemment conduit à l’évasion du mage démoniaque (apparemment, c’est une coutume de laisser la clef directement sur la porte de la cellule quand on enferme quelqu’un qui menace toute la planète). Comme il existe toujours un principe du bien pour s’opposer à celui du mal, une valkyrie fit un jour son apparition avec la charge d’une mission sacrée : reprendre la clef du temps à Zouna, et le ré-enfermer une bonne fois pour toutes (en évitant, cette fois, de confier la clef au Schtroumpf maladroit). Cette valkyrie, vous l’avez deviné, ce sera vous, et elle va avoir du pain sur la planche.

Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (en français littéral : Les aventures de la Valkyrie : La légende de la clef du temps) est donc un action-RPG en vue de dessus qu’on pourrait être tenté de rapprocher de Dragon Slayer autant que de Zelda. Votre aventure débutera par la création de votre personnage, d’une façon d’ailleurs très japonaise : non pas en choisissant ses caractéristiques, mais bien en sélectionnant son signe astrologique et son groupe sanguin.

Ces deux données auront néanmoins un impact dramatique sur votre héroïne, puisqu’elles définiront à la fois le capital de points de vie (qui servent également à mesurer les dégâts physiques) et de points de magie (idem pour les sortilèges) avec lequel débutera votre valkyrie, ainsi que la façon dont ce capital évoluera au fil des niveau, et même le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer au niveau supérieur. Vous serez alors lâché sur le continent de départ, sans le moindre indice ni la plus petite mise en contexte, afin de mener votre mission à bien. L’occasion de découvrir un monde évoquant fatalement Hyrule par séquences, mais dont la vue est finalement plus proche de celle de Dragon Quest (paru, lui, trois mois plus tôt), avec son défilement multidirectionnel, que de celle de Zelda avec ses écrans successifs.

Les premiers instants seront sans doute un peu déroutants puisque vous n’aurez, comme on l’a vu, aucune forme d’indication pour débuter votre aventure – même pas un vieux sage pour vous donner une épée. Fort heureusement, cela aura aussi un avantage : même sans le patch de traduction (lequel retranscrit surtout l’interface en caractères latins), vous ne devriez pas être trop pénalisé face à un joueur japonais, le jeu ne comprenant pour ainsi dire pas la moindre ligne de texte en-dehors de l’écran final. Surtout, difficile de prendre l’interface en défaut : on se déplace avec les flèches, B correspond aux armes, A à la magie (vous acquerrez de nouveaux sorts en franchissant certains « paliers » en points de magie, et donc en montant de niveau), Start et Select vous permettront d’afficher un menu ou vous sélectionnerez un objet parmi votre inventaire de huit emplacements à l’aide des flèches gauche et droite tandis que haut et bas vous permettront de sélectionner le sort actif.

Vous n’aurez en revanche accès à vos caractéristiques – et en particulier à votre jauge de magie, qu’on aurait largement préféré avoir à l’écran en permanence – que lorsque vous visiterez un des « hôtels » du jeu, comme il s’en trouve au moins un par continent, et qui restaurera votre magie comme votre santé en échange de pièces sonnantes et trébuchantes que laisseront tomber les monstres. Les monstres, justement, n’erreront pas comme dans la majorité des titres du genre : ils apparaîtront tout simplement autour de vous, par groupes de quatre placés aux points cardinaux, ce qui signifie que vous mènerez tous les combats du jeu en étant entourée et en infériorité numérique. Comme dans Zelda, vous pourrez cumuler des objets ayant chacun leur fonction (et leur nombre de charges) : des lampes pour éclairer les donjons, des haches pour couper les arbres (et même les montagnes !), des clefs pour ouvrir les coffres, un bateau pour naviguer, etc. En revanche, la taille limitée de votre inventaire vous imposera souvent ici de retourner dans un magasin pour vendre les objets superflus afin de faire de la place.

Comme beaucoup de jeux de type « aventure/action » à la Zelda, Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu repose avant tout sur une exploration méthodique et une curiosité de tous les instants, en particulier grâce à un sortilège très pratique qui vous permettra de dévoiler les objets cachés à l’écran et ainsi de dénicher des objets puissants qui sauront aider votre héroïne à survivre un peu plus longtemps sans avoir à enchaîner de fastidieuses séquences de grinding histoire de gagner en puissance.

À ce niveau, on pourra regretter que le titre commette quelques erreurs qu’avait si bien su éviter son modèle, à commencer par l’absence totale du moindre indice, comme on l’a vu, ce qui commence à devenir problématique vers la moitié du jeu. Le fait est, en effet, que l’aventure exige alors des séries d’action suffisamment fumeuses pour qu’il soit pratiquement impossible de les réaliser sans avoir un guide ou une solution à portée de main. Imaginez-vous par exemple une séquence où vous devrez commencer par… dénicher une baleine au milieu des montagnes. Passons rapidement sur la logique de la chose (personnellement, les montagnes ne sont pas le premier endroit où j’irais chercher une baleine), le problème étant plutôt que :

  1. Absolument rien ni personne ne vous aura indiqué que vous étiez supposé trouver une baleine
  2. Absolument rien ni personne ne vous indiquera ce que vous êtes censé en faire
  3. La trouver impliquera donc de raser au hasard toutes les montagnes du continent jusqu’à ce que vous tombiez dessus
  4. Ce qui nécessitera d’ailleurs de savoir que vous pouvez raser lesdites montagnes à l’aide de votre hache une fois que vous atteint un certain nombre de points de vie, ce que personne ne vous dit

Mais attendez ! Ce n’est pas fini. Car après avoir trouvé cette baleine et avoir compris comment la ramasser (car non, il ne suffira pas de passer dessus comme avec tous les autres objets du jeu), le programme attend de vous que vous alliez à une case précise que rien ne distingue des autres, à une heure donnée (le jour et la nuit sont gérés), pour… faire apparaître un arc en ciel qui vous mènera au troisième continent. Et comment étiez-vous supposé deviner cela ? Demandez aux développeurs…

Le vrai problème de Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu est donc avant tout qu’il s’agit d’un jeu qu’il est pratiquement impossible de finir « en situation », que vous y jouiez en anglais ou non (même si le patch de fans prend également le parti de réintégrer et de traduire des indices visuels qui avait été supprimés de la version japonaise), ce qui signifie que sauf à chercher à tout résoudre tout seul par défi, vous devrez appeler internet à la rescousse pour dénicher les éléments de compréhension que le programme ne vous fournira jamais. On sent d’ailleurs une certain maladresse dans le déroulement du jeu : 90% de l’aventure doit se dérouler sur le deuxième continent, il n’y a que trois réels « donjons » obligatoires (lesquels ne sont clairement pas au niveau de ceux de Zelda), la difficulté est vraiment élevée à cause de combats fondamentalement injustes, la limite de l’inventaire devient un vrai poison qui peut vous condamner à mort à la fin de l’aventure pour avoir involontairement ramassé un objet au pire moment…

Il y a néanmoins un charme qui opère grâce à la jouabilité immédiate et à une composante recherche/exploration qui fait toujours mouche. Si le jeu peut finalement être vaincu très vite une fois qu’on sait quoi faire, il reste l’opportunité pour un joueur actuel de le parcourir à son rythme en allant glaner les indices qui lui manquent au moment où il l’aura choisi plutôt que de tourner en rond en s’arrachant les cheveux pendant des semaines. Bref, à ce niveau-là, le jeu a mal vieilli tout en se révélant ironiquement beaucoup plus accessible avec vingt-cinq ans de recul, à une ère où un joueur n’est plus condamné à attendre une solution dans un magazine ou à s’abandonner à un coup de fil payant pour savoir quoi faire. On peut donc le parcourir avec plaisir, curieux de comprendre où aller, heureux de découvrir une nouvelle zone ou un nouvel objet, satisfait d’avoir à organiser des routes idéales jusqu’à l’hôtel le plus proche pour optimiser ses chances de survie. Ce n’est peut-être pas le plus grand représentant du genre, mais il n’est vraiment pas difficile de comprendre pourquoi il a pu faire autant d’effet au Japon en 1986, comme il en aurait probablement fait en occident si Namco avait décidé de franchir le pas. Reste aujourd’hui un action-RPG avec ses défauts, mais que les retrogamers fatigués d’avoir fait le tour des licences hyper-rebattues découvriront avec un petit pincement, surpris de voir avec quelle évidence la magie agit toujours dès l’instant où on lui laisse un peu de temps pour opérer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Titre célébré au Japon mais tragiquement inconnu hors de l'archipel, Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu est un jeu qui aurait sans doute pu engendrer une saga majeure s'il avait eu la bonne idée de s'exporter. À la fois héritier de The Legend of Zelda et précurseur d'Ys, le logiciel imaginé par Namco offre une jouabilité efficace et une prise en main agréable qui resteraient des modèles du genre si le tout ne trahissait pas son âge à cause d'une série de maladresses, à commencer par une quête principale pratiquement impossible à mener à son terme sans avoir une solution à disposition. Il y a indéniablement quelque chose de fascinant à explorer le monde de Marvel Land et à découvrir ses très nombreux secrets, dans cette quête permanente du « comprendre où aller, deviner quoi faire », mais sauf à être doté d'une patience à toute épreuve et d'une perspicacité hors du commun, mieux vaudra entamer l'épopée avec un guide sous la main. Un jeu de rôle avec ses errements et ses lourdeurs, mais qui peut malgré tout se laisser découvrir avec plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat assez frustrant, avec des monstres en surnombre qui vous entourent systématiquement – Des séances de grinding et de farming à prévoir – Pas toujours évident de deviner où aller ni quoi faire... – ...et, faute du moindre indice, c'est parfois strictement impossible sans une solution à portée de main – Une réalisation qui fait son âge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Valkyrie no Bōken sur un écran cathodique :

Shadow Warriors (NES)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝 (Ninja Ryukenden, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden (États-Unis), Shadow Warriors : Ninja Gaiden (Royaume Uni, Australie)
Testé sur : NESArcadePC EngineSNES
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U (sous le titre Ninja Gaiden)
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy (Super Nintendo)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon) – Mars 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par +Daniel+
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il n’y aura sans doute jamais assez d’articles, dans l’univers vidéoludique, pour se pencher sur la destinée des outsiders. Il faut dire que dans un univers qui tend à idéaliser quelque peu son passé, on imagine souvent les petits studios fondés par des codeurs de génie au fin-fond du garage familial… en oubliant que face à des géants comme Capcom, SEGA, Nintendo ou Konami (liste loin d’être exhaustive !), même des compagnies massives à la longévité impressionnante peuvent facilement être reléguées au second plan.

Prenez Tecmo, par exemple : un nom connu de la plupart des joueurs, mais il faut bien reconnaître qu’au moment d’y associer un titre à succès, les noms ne se bousculent pas tant que ça. Bomb Jack, Solomon’s Key, Rygar… pas vraiment de succès planétaire, là-dedans. En fait, s’il fallait évoquer une série de Tecmo que tous les joueurs connaissent, je pense que seuls deux noms sortiraient : Dead or Alive, et Ninja Gaiden. Et dans ce dernier cas, la série aura dû attendre le XXIe siècle pour arriver en Europe sous son nom devenu « canonique » (qui n’est pas son titre original mais bien son titre américain), car auparavant, on ne l’avait connue – tardivement – que sous le nom de Shadow Warriors ; un titre dont auront d’ailleurs été affublés à peu près tous les épisodes de la saga sur le vieux continent, ce qui n’aide pas franchement à les reconnaître les uns des autres.

Shadow Warriors est donc un jeu d’action/plateforme nous plaçant aux commandes de Ryu Hayabusa, ninja parti enquêter sur la mort de son père à la suite d’un mystérieux combat. Dans ce qui aurait pu être une simple vengeance avec un grand méchant désigné à la clé, le titre de Tecmo fait d’emblée un choix qui tendait encore à détonner au sein de la production 8 bits de la fin des années 80 : celui de raconter une véritable histoire par le biais de séquences cinématiques entre les niveaux.

Retournements, trahisons, démon ancien, ruines sud-américaines et même la CIA : à peu près tous les poncifs du genre y passent dans une intrigue qui ne remportera certes pas le Nobel de littérature, mais qui a le mérite de venir placer un peu de chair et quelques enjeux via des écrans d’ailleurs très bien réalisés – tout comme le reste du jeu, la réalisation étant absolument inattaquable. De quoi servir de carotte pour un joueur qui avait envie de connaître le fin mot de l’histoire, et un moyen intelligent de faire passer la pilule de ce à quoi le jeu doit aujourd’hui encore une grande partie de sa réputation : sa difficulté.

S’il convient de rendre un hommage à Shadow Warriors, cela resterait en premier lieu pour l’efficacité indéniable de son gameplay. Notre ninja fait un peu penser à une sorte de Simon Belmont sous amphétamines ; en effet, entre les nombreuses séquences de plateforme au-dessus du vide, ces adversaires volants suivant des trajectoires sinusoïdales rappelant furieusement celle des têtes de méduse, le système d’armes secondaires à employer en faisant haut + tir et même le redoutable bond cinq mètres en arrière chaque fois que votre personnage est touché, difficile de ne pas penser immédiatement à Castlevania transposé dans un univers plus japonisant, à l’action plus nerveuse. On y trouve également un petit côté Batman, notre ninja sachant s’accrocher expertement aux murs, mais il ne s’agirait pas ici d’inverser les inspirations, Shadow Warriors étant sorti avant l’excellent titre de Sunsoft (lequel lui aura d’ailleurs visiblement rendu hommage, à en juger par ce ninja à la fin du premier niveau ressemblant furieusement à notre Ryu Hayabusa).

Surtout, la précision du level design suffit à transformer des passages entiers en véritables casse-têtes tant le jeu sait toujours placer exactement le type d’adversaire qu’il faut au pixel précis où il doit être pour punir impitoyablement un saut trop aventureux ou un coup porté un centième de seconde trop tard – ou trop tôt. Shadow Warriors est un die-and-retry de la vieille école, de celle qui vous place un chronomètre sur le dos afin de vous maintenir sous pression, qui nécessitera au moins au tant de mémoire que d’habileté pour espérer surmonter un défi qui démarre doucement pour rapidement devenir redoutable, et qui surtout n’hésitera jamais à vous renvoyer au début du niveau, quatre stages en arrière, en cas de trépas contre un boss final en trois phases parmi les plus exigeants du genre. Oui, cette école-là.

Cela signifie aussi que le titre de Tecmo choisit d’être atrocement exigeant plutôt que d’être injustement difficile – à ce titre, il boxe davantage dans la catégorie de titres à la Ghosts’n Goblins ou à la Castlevania, justement, que dans celle de jeux rendus quasi-impossibles par une jouabilité douteuse ou un équilibrage réalisé au doigt mouillé. Shadow Warriors est un jeu « sévère mais juste » : on sait pourquoi on meurt, et on sent indéniablement une courbe de progression d’une partie à l’autre, d’où cette fierté inexplicable qui se manifeste chaque fois qu’on parvient à découvrir un nouveau niveau, souvent au prix d’une manette brisée ou deux (surtout si on a les nerfs fragiles).

La jouabilité est d’une précision remarquable, même si on pourra regretter que notre personnage ait besoin d’un peu de champ pour parvenir à se retourner et à frapper dans son dos. Autant dire que cela tendra à réserver le titre à des joueurs venus chercher un défi à leur hauteur, et sans doute pas à des néophytes espérant se détendre en jouant d’une main pendant qu’ils boivent leur café matinal de l’autre : un peu l’équivalent d’époque des Dark Souls, mais en cent fois plus dur. Si vous cherchez un petit passe-temps pas trop méchant et que vous êtes du genre à expédier des choses par la fenêtre en cas de contrariété, le mieux sera donc sans doute de ne pas aller vous frotter au titre ; mais si jamais vous souhaitez, vous aussi, entrer à votre façon dans la communauté de ces hardcore gamers qui accrochent des jeux impossibles à leur tableau de chasse, vous serez très heureux de pouvoir y compter cette perle, qui fait partie des meilleures.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Parfois, le talent, c'est simplement de reprendre ce qui a déjà été fait auparavant et de le faire mieux que les autres. La clef de Shadow Warriors, c'est une redoutable efficacité résultant d'un parfait équilibre entre une jouabilité simple et précise et une difficulté d'une rare exigence ; le vrai mètre-étalon du joueur désirant vérifier s'il est vraiment aussi bon qu'il le pense. Mais le titre de Tecmo n'est pas juste un des dieux du panthéon du die-and-retry, c'est également une réalisation variée et une mise en scène soignée au service d'une expérience de jeu qui demeure toujours aussi plaisante – à condition d'être prêt à souffrir, et à souffrir longtemps. Pas exactement la cartouche la mieux adaptée pour se vider la tête après une journée stressante, mais si vous recherchez l'action/plateforme dans ce qu'elle a de plus satisfaisant – et de plus viscéralement frustrant – alors contemplez votre maître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté die-and-retry parmi les pires du genre... – ...avec un combat final proprement abominable – La latence de votre personnage quand il se retourne

Ce à quoi peut ressembler Shadow Warriors sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade
Ninja Gaiden (PlayChoice-10)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Si vous suivez régulièrement ce site, vous devez commencer à connaître tout ce qu’il y a à savoir sur l’offre PlayChoice-10 dont l’objectif était de permettre aux joueurs nord-américains de découvrir la NES dans les salles d’arcade. Sans surprise, Shadow Warriors (ici resté sous son titre américain de Ninja Gaiden) y débarque donc à l’identique, un crédit servant à acheter cinq minutes de temps de jeu, avec un écran pour vous résumer le scénario et les commandes. Rien n’a été retiré, vous pourrez donc toujours profiter du bouleversant scénario du jeu.

NOTE FINALE : 17,5/20

En 1989, les petits américains pouvaient découvrir avec des yeux émerveillés Ninja Gaiden version NES dans les salles d’arcade, et dépenser l’équivalent de dix fois le prix de la cartouche en petite monnaie pour espérer le finir. Ah, c’était le bon temps.

Version PC Engine
Ninja Ryukenden

Développeur : Hudson-Era H.K.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 24 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le temps (et avec le succès), Shadow Warriors aura fini par acquérir une certaine renommée qui aura poussé la licence à aller tenter sa chance sur d’autres plateformes. Il aura malgré tout fallu attendre que toute la première trilogie ait trouvé sa conclusion sur NES pour que le premier opus se décide à débarquer sur PC Engine, sous la houlette d’une des équipes internes de Hudson Soft (laquelle n’aura, à ma connaissance, travaillé que sur ce portage et celui de Fantastic Night Dreams : Cotton sur PC Engine Duo).

La philosophie en sera, comme pour la compilation sur Super Nintendo quelques années plus tard, d’altérer le moins possible la jouabilité pour se contenter de proposer des graphismes plus colorés (et ici, des thèmes musicaux modifiés). Le résultat… souffle le chaud et le froid. Comprenons-nous bien : la jouabilité est toujours aussi bonne, même si le titre trouve le moyen d’être encore un peu plus difficile dans cette version (les ennemis emploient des attaques dont ils ne faisaient pas usage dans la version occidentale du jeu sur NES), mais il faut reconnaître que l’aspect « la même chose en plus coloré » ne fait pas toujours mouche. C’est particulièrement visible dans le premier niveau, où les teintes choisies évoquent un peu les tout premiers portages de l’arcade sur Amiga ou Atari ST, et où les sprites sont plutôt moins beaux que ceux de leurs équivalents sur NES.

Fort heureusement, le résultat est parfois plus convaincant, même si là aussi cela n’introduit pas que des avantages – le défilement saccadé du décor au stage 2-2, par exemple, fait mal au crâne. Quant aux cinématiques, là, ce sera une pure question de goût. Autant dire que les puristes resteront de toute façon sur la version NES, mais il n’est pas dit que les néophytes goutent davantage cette version plus difficile et en japonais pour quelques couleurs en plus qui font parfois plus de mal à l’atmosphère du jeu qu’autre chose. Bref, une version alternative d’un très bon jeu qui demeure très agréable à parcourir mais qu’on ne saura pas très bien à qui conseiller au-delà des curieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ninja Ryukenden sur PC Engine aura certainement fait le bon choix en cherchant à coller autant que possible au déroulement et à la jouabilité de la version originale. Cependant, il est clair que sa refonte graphique, en dépit d’indéniables qualités, ne fera pas l’unanimité, la faute à des teintes parfois mal choisies qui trahissent un peu l’atmosphère de la version NES. Les fans et les curieux pourront découvrir une relecture d’un très bon jeu mais dans l’ensemble, ça ne fonctionne pas tout à fait aussi bien que ça le devrait.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – Octobre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Cigarette Patch
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, Tecmo n’aura simplement jamais choisi de prolonger sa saga sur la plateforme qui aurait pourtant paru la plus naturelle, à savoir la Super Nintendo. En fait, la série « canonique » (en excluant donc la version arcade de 1989, un peu à part) sera restée sagement cantonnée sur les machines 8 bits plutôt que de chercher à rebondir sur la génération suivante via une éventuelle deuxième trilogie.

En fait, il aura fallu attendre mi-1995 – soit le début de la fin de la génération 16 bits, déjà bien menacée par la déferlante PlayStation – pour voir débarquer la saga sur Super Nintendo, et encore, juste sous la forme d’une cartouche regroupant les trois premiers épisodes parus sur NES ! Comme sur PC Engine, on sent d’ailleurs ce portage auréolé d’une sorte de respect craintif pour le matériau originel, ce qui le réduit une nouvelle fois à une sorte de version NES « plus » avec un gameplay identique et juste quelques couleurs en plus histoire de tirer parti des capacités de la console. Le résultat est une nouvelle fois extrêmement sage, mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’il s’en sort néanmoins un peu mieux que sur la console de NEC pour ce qui est de respecter l’atmosphère de l’opus de base, et pour cause : ce sont littéralement les mêmes graphismes avec une palette étendue.

C’est parfois moins beau que sur PC Engine, mais dans l’ensemble, cela correspond à ce qu’on était venu chercher, à savoir la version NES avec très peu de modifications ; seule la musique offre vraiment des sonorités différentes, et là encore, les goûts et les couleurs… À noter qu’un système de mot de passe a fait son apparition histoire de vous laisser l’occasion de vaincre un titre sans avoir à repartir systématiquement du début – une option d’accessibilité qui fera lever les yeux au ciel aux mordus du die-and-retry, mais qui devrait contenter davantage les néophytes et les joueurs pressés ; de toute façon, si l’option n’est pas à votre goût, il suffit de ne pas en faire usage. Bref, on se retrouve une fois de plus avec un portage qui respecte à la perfection l’essentiel du jeu, à savoir son excellente jouabilité et son superbe level design, mais décider si le refonte graphique apporte quelque chose ou non restera à la discrétion du joueur.

NOTE FINALE : 17,5/20

Porté sur Super Nintendo en même temps que tout le reste de la trilogie, le premier Ninja Gaiden fait le choix d’un respect maximal pour l’œuvre originale, avec juste quelques couleurs en plus et une refonte sonore. Si le résultat sera une nouvelle fois une pure affaire de goût sur le plan esthétique, l’important est que le jeu, lui, est resté toujours aussi bon – et même un peu plus accessible grâce à l’inclusion de mots de passe.

Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : NES

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version NES

Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire avait donc voulu que le premier jeu développé par Electronic Arts – qui n’avait été, jusqu’alors, qu’un simple éditeur – ait été un titre à la California Games intitulé Skate or Die. Le logiciel ayant connu, comme son inspirateur, un succès indéniable, et le titre d’Epyx étant lui-même le membre d’une longue série remplie de Summer Games, de Winter Games et de World Games, on s’attendait fort logiquement à voir débarquer une inévitable suite afin de pérenniser ce qui s’annonçait comme une future licence.

C’était bien sûr le projet d’Electronic Arts, mais l’un des problèmes à résoudre provenait, ironiquement, du nom du jeu : le fait est que la liste des activités à entreprendre autour d’une planche de skate est loin d’être illimitée, et qu’offrir un nouvel épisode pertinent à la série se sera révélé suffisamment complexe pour qu’on ait du l’attendre trois ans – une très longue période, à la fin des années 80. Si les joueurs auront finalement vu débarquer un Ski or Die – démontrant au passage que se débarrasser du skateboard était bel et bien une piste viable – la surprise sera venue d’un Skate or Die 2 publié la même année qui sera non seulement resté cantonné à la NES mais qui aura aussi fait un choix un peu inattendu : tirer un trait sur le multi-épreuve. Mais pour offrir quoi à la place ?

Le premier élément de réponse se découvrira dès l’écran-titre de ce Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (avec un excellent thème musical que vous pourrez d’ailleurs découvrir dans la vidéo qui ouvre ce test) : le choix entre deux modes de jeu. Le premier, accessible en appuyant sur Select, consiste en fait… à l’accès à un half-pipe où vous pourrez réaliser un certain nombre de figure en un temps donné.

Le concept, utilisé dans un environnement un peu plus ouvert, étant appelé à devenir quelques années plus tard le socle de la licence des Tony Hawk’s Pro Skater, on aurait pu espérer bénéficier d’un précurseur à la fois technique et amusant. Dans les faits, la chose fait plutôt penser à une redite très vaguement étayée de la même épreuve dans le premier opus (qui était elle-même très inspirée d’une épreuve très semblable dans California Games), et la très grande majorité des joueurs pourra estimer avoir fait le tour de ce mode de jeu au bout de cinq minutes, tant les possibilités (et le cadre) demeurent fondamentalement limitées. Non, on sent bien que l’attraction principale du jeu, c’est ce mode « aventure » qui cherche à respirer la coolitude absolue qu’était censé symboliser le skateboard à l’époque, et qui cherchera pour l’occasion à se montrer à la fois plus varié et plus original.

Le scénario respire déjà les années 80 : vous êtes un jeune skateur cool (double pléonasme) parti avaler du bitume par une belle journée ensoleillée. Malheureusement, alors que vous répliquez stupidement à une insulte du méchant skateur surnommé « Icepick » qui vous traitait de « poseur », vous rentrez en collision avec Fifi, l’innocent caniche de la femme du maire (tuer un chien étant apparemment vu comme très drôle à l’époque).

Conséquence : le maire fait interdire le skateboard, et va même jusqu’à faire raser votre half-pipe, ce qui va expédier votre héros dans une quête de quatre niveaux correspondant chacun à leurs propres objectifs. Vous devrez donc vous venger de la femme du maire dans le premier stage, avant de servir de coursier dans le deuxième afin de récolter assez d’argent pour vous payer un permis de construire. Le troisième vous enverra chercher les plans de votre fameux half-pipe, et pour faire bonne mesure, le dernier consistera en un labyrinthe au terme duquel vous pourrez libérer la magnifique PJ, bien évidemment poursuivie par l’ignoble Icepick. Bref : être jeune, débrouillard, transgressif et cool tout en allant pécho sur votre planche ; autant dire le rêve de n’importe quel jeune adolescent américain de l’époque.

Une fois la partie lancée, vous allez découvrir que le gameplay est sensiblement plus épais que ce qu’on aurait pu attendre. Vous aurez d’ailleurs accès à un menu via le bouton Start qui vous permettra de découvrir toute une série d’actions réalisables grâce à la combinaison de B et des flèches et correspondant autant à des tricks simples (faire demi-tout sur votre skateboard, par exemple) qu’à l’emploi de bombes de peinture qui serviront d’arme à distance face aux passants et aux autres skateurs qui seront (presque) tous vos ennemis.

Vous allez également vite réaliser que ce premier niveau, qui peut être bouclé très rapidement, peut surtout être l’occasion de collecter divers bonus « cool » (cassettes, CD, tacos… ce genre de choses) qui vous serviront ensuite de monnaie d’échange soit auprès de Rodney, le propriétaire du magasin de skateboard, qui pourra vous vendre des planches plus rapides, soit auprès de son fils Lester, qui saura pour sa part vous apprendre de nouveaux tricks. Ces « power-up » resteront actifs toute la partie, et sachant que vos deux compères ne pourront être rencontrés qu’au premier et au troisième niveau, mieux vaut prendre le temps de « booster » un peu votre personnage tant que vous en avez l’occasion, surtout que le deuxième niveau, qui vous enverra faire la navette d’un magasin à un autre dans un centre commercial, bénéficiera grandement d’une vitesse accrue. Problème : Rodney et Lester, loin de rester à un endroit donné, se croisent aléatoirement dans les rues où vous aurez rarement plus d’une demi-seconde pour réussir à les distinguer de tous les autres skateurs, auxquels ils ressemblent beaucoup. Vous devrez donc être très réactif pour espérer progresser… ce qui nous amène d’ailleurs à la plus grande limite du jeu.

Skate or Die 2 est un titre ambitieux qui espère vraiment offrir des possibilités au joueur, c’est indéniable et c’est une bonne surprise. Le problème, c’est que proposer autant de choses sur une manette à quatre boutons juste pour réaliser des actions qui auraient pu être accomplies beaucoup plus facilement (pourquoi se donner tant de mal pour faire un simple demi-tour ?) tend à transformer ce qui essayait d’être de la technicité en une lourdeur dommageable où il faut beaucoup trop de temps pour parvenir à tirer quelque chose de notre skateur – surtout quand la moindre collision avec le moindre bord de trottoir nous envoie immanquablement au tapis.

Pour ne rien arranger, les trois derniers niveaux sont aussi dirigistes que fastidieux et remplis de mauvaises idées : le deuxième se limite à aller le plus vite possible d’un magasin à un autre dans un centre commercial de deux étages, le troisième vous envoie récupérer treize (!) morceaux de plans sur un bord de plage où vous devrez éviter les crabes et les mouettes, quitte à devoir parfois attendre que le vent daigne déplacer lesdits plans jusqu’à une zone accessible à votre personnage (parce que ce petit branleur n’aurait évidemment pas l’idée de descendre de sa planche pour aller marcher sur le sable), et le dernier n’est que la répétition névrotique de la même salle transformée en un labyrinthe fade et sans intérêt. Une impasse ludique d’autant plus dommageable que si le titre avait eu la bonne idée de capitaliser sur le concept de son premier niveau (un monde ouvert avec des bonus à collecter pour faire du grinding), il se serait sans doute montré sensiblement plus intéressant.

En l’état, il aura préféré opter pour un gameplay contraignant et des niveaux mal inspirés pour façonner une aventure laborieuse que les plus patients pourront boucler en moins d’une demi-heure, mais que le commun des mortels risque de lâcher dès le deuxième niveau faute de s’amuser suffisamment pour justifier l’investissement temporel. Bref, un jeu à potentiel qui rester réservé à une minorité dévouée capable de trouver assez de charme au titre pour se laisser le temps de l’apprivoiser, juste pour avoir le droit d’accéder au Graal d’une expérience ludique qui demeurera au mieux médiocre. Un assez bon résumé de ce qu’aura représenté le skateboard pour 95% des jeunes de l’époque, finalement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Après un premier opus sous forme de multi-épreuves à la California Games, Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble aura opté pour un improbable mélange action/aventure/plateforme qui cherche à respirer la coolitude de la fin des années 80 avec un manque de finesse apte à fasciner les anthropologues. Le jeu se voudrait technique, ludique et subtilement transgressif ; trois domaines dans lesquels il se paie hélas un fâcheux gadin comme le joueur moyen cherchant à réaliser un ollie sans jamais être grimpé sur une planche de skate. Trop complexe, trop maladroit, trop court et jamais assez amusant, le titre d'Electronic Arts se prend les pieds dans ses bonnes idées pour offrir une expérience confuse et frustrante là où on aurait presque pu tenir les bases d'un précurseur de la série des Tony Hawk's Pro Skater grâce un mode « rampe » hélas cruellement sous-exploité. Reste un petit jeu avec du potentiel, mais vraiment rien qui justifie de s'y accrocher pendant des heures. Passable, mais médiocre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes pas franchement clairs... – ...qui reposent sur le fait de reconnaître deux sprites qui ressemblent beaucoup aux autres... – ...et qui passent d'ailleurs à la trappe pendant la moitié du jeu – Une jouabilité inutilement complexe pour ce qu'elle offre – Un gameplay pas très ludique en dépit de possibilité réelles – Un mode « rampe » gadget

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Skate or Die 2 sur un écran cathodique :

Rad Racer

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre original : ハイウェイスター (Highway Star, Japon)
Titre alternatif : Speed Racer (Brésil)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)

La série Rad Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Rad Racer (1987)
  2. Rad Racer II (1990)

Version NES

Date de sortie : 7 août 1987 (Japon) – Octobre 1987 (Amérique du Nord) – Septembre 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Compatible avec des lunettes 3D conventionnelles (et avec le Famicom 3D System pour la version japonaise)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on avait déjà eu l’occasion de le voir avec un titre comme 3-D WorldRunner – et comme on tend à l’oublier en dépit de l’évidence la plus basique – Square aura eu une existence avant Final Fantasy. Cela ressemble presque à une anomalie, tant la puissante compagnie japonaise (qui aura entretemps absorbé Enix, entre autres acquisitions) est aujourd’hui intrinsèquement indissociable de sa saga phare, mais le fait est irréfutable : à l’origine, Square était un petit studio comme un autre dont la plupart des titres (développés principalement sur NES) auront si peu marqué les esprits que même les fans les plus convaincus seront encore bien en peine de vous en citer les noms.

Ce qui ne veut pas dire qu’ils étaient tous à jeter, loin de là, mais à une époque où la production sur la 8 bits de Nintendo était à son apogée, on avait plus tendance à retenir les cartouches de chez Capcom ou de chez Konami que celles des pléthores de petite structures méconnues auxquelles appartenait encore Square – surtout à l’échelle européenne, où leurs logiciels faisaient rarement, sinon jamais, les gros titres. Ce qui aura d’ailleurs souvent conduit à congédier un peu vite des logiciels qui auraient sans doute mérité davantage d’attention, une catégorie à laquelle peut prétendre appartenir le Rad Racer qui nous intéresse aujourd’hui.

Passons rapidement sur ce titre ultra-générique, entre Rad Mobile et Rage Racer, qui semble être composé de tous les mots en vogue pour les jeux de course (même si je suis un peu injuste : aucun des deux jeux susmentionnés en guise d’exemple n’existait, en 1987) : le nom original de Highway Star avait indéniablement plus de cachet, mais Deep Purple n’ayant pas été consulté pour ce qui ressemblait furieusement à un titre inspiré d’un des morceaux majeurs de leur célèbre tournée japonaise, la version occidentale aura opté pour quelque chose d’un peu plus passe-partout.

L’objectif sera de participer à une course s’étendant de la côte ouest à la côte est des États-Unis… avec un détour temporel par Athènes (je n’invente rien !) parce que bon, personne ne lit les scénarios de jeu de course de toute façon. L’occasion de parcourir huit tracés où vous n’aurez d’autres adversaires que le chronomètres et la circulation : à l’instar de son inspiration évidente qu’est OutRun, Rad Racer est un jeu où il n’y a pas de classement et où votre seul réel but est d’arriver dans les temps au prochain point de passage, ce qui demandera bien évidemment d’éviter les spectaculaires sorties de route (qui se finiront en tonneaux à la rencontre du moindre obstacle, exactement comme dans… OutRun, encore une fois) et les collisions avec les innombrables véhicules qui conduisent n’importe comment. Bref, de la conduite à l’ancienne : on avale la route sans jamais se soucier de ce qui s’étend derrière nous.

On remarquera d’ailleurs que la conduite, pleinement arcade, ne s’embarrasse même pas à glisser un semblant de simulation : un bouton pour accélérer, l’autre pour freiner, ne cherchez même pas une boîte de vitesse manuelle, il n’y en a pas. Vous aurez également le droit à un turbo en poussant la croix directionnelle vers le haut, mais j’ai pu finir le jeu sans en tirer parti une seule fois, on dira donc que son emploi n’est pas exactement indispensable. Seules deux options notables se détachent : la possibilité de choisir son véhicule entre deux modèles au début du jeu, ce qui n’a absolument aucune incidence sur quoi que ce soit (j’en ai en fait décelé une : si vous choisissez la F1, tous vos « concurrents » seront sempiternellement d’autres F1 là où le modèle des véhicules adverses changera à chaque course si vous préférez prendre la 328 Twin Turbo) et l’autre, qui semble correspondre à une obsession récurrente de Square sur la période, et qui consiste à basculer l’affichage du jeu en « 3D » en appuyant sur le bouton Select.

On parle bien évidemment ici du type de 3D consistant à créer un effet de relief en se mettant des lunettes aux verres rouge et bleu sur le nez ; un procédé qu’employait déjà 3-D Worldrunner, du même développeur, la même année. N’étant pas équipé de ce type de lunettes qui fleurissaient à l’époque dans les magazines télé, je n’ai pas pu juger de l’efficacité de la chose, dont l’un des effets reconnus était de vous coller une migraine au bout d’un quart d’heure, mais la bonne nouvelle est que même dans sa simili-3D de base, le sentiment de vitesse est déjà particulièrement bien rendu pour la console, avec une gestion des reliefs très convaincantes. Certes, le décor se limitera souvent à un grand aplat pour le sol, un bitmap pour le ciel, et un ou deux objets pour peupler le bas-côté, mais dans son côté fatalement épuré, la réalisation est efficace et accomplit ce que l’on pouvait attendre d’elle. La musique, pour sa part, se choisit entre trois morceaux directement pendant la course, via la flèche du bas sur la croix directionnelle, et elle couvre agréablement le bruit du moteur sans pour autant se révéler inoubliable.

Pour le reste, le gameplay du jeu repose précisément sur la simplicité : connaître le trajet du circuit (généreusement donné en prélude à la course, à défaut de pouvoir être consulté une fois votre bolide lancé), éviter les véhicules adverses, fuir à tout prix les sorties de route, et garder l’accélérateur écrasé jusqu’au prochain checkpoint – aucun droit à l’erreur, car en cas de défaite, ce sera retour immédiat au début de la première course.

Comme dans l’antique Pole Position, chaque véhicule ennemi n’existe qu’en tant qu’obstacle, et il cesse immédiatement d’exister dès l’instant où vous parvenez à le doubler (ce qui signifie donc que vous ne pourrez jamais être dépassé par une voiture adverse, ce qui tombe d’autant mieux qu’il n’y a de toute façon pas de rétroviseur pour juger de ce qui se passe derrière vous). Bref, on a affaire à une conduite déjà datée à l’époque, qui n’invente rien… mais qui a le mérite d’être efficace et réactive sans être trop injuste. L’immédiateté de la prise en main est d’ailleurs l’un des grands intérêts d’un jeu de ce type : on sait immédiatement ce qu’on doit faire et comment, on maîtrise le véhicule en cinq minutes, et le reste n’est qu’une question de réflexes, d’appréciation, et éventuellement de mémoire. Autant dire que Rad Racer ne surprend jamais – mais ce n’était vraisemblablement pas son objectif, de toute façon : en tant que pur jeu « d’arcade », il a cette qualité du logiciel sur lequel on peut indifféremment tuer cinq minutes ou trente, selon son goût, avec une efficacité égale. Ce n’est certes ni le plus complet, ni le plus original, ni le plus techniquement accompli de la période, mais à l’échelle de la NES, cela demeure indéniablement un des plus convaincants. Dommage qu’il soit cantonné à une expérience solo et à un unique mode de jeu, comme trop de jeux de course de l’époque, mais pour le reste, vous savez ce que vous venez chercher et vous ne serez pas déçu.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En 1987, Square n'était pas encore obnubilé par la déclinaison systématique de sa licence Final Fantasy à toutes les sauces, comme le rappelle Rad Racer, un titre qui cherchait plutôt à braconner sur les terres d'un certain OutRun. Par essence, le principe est limité et pas fondamentalement plus développé que celui déjà proposé par l'antique Pole Position : deux boutons, un turbo, aucune gestion des vitesses, pas de classement, et une course contre la montre dont la seule récompense sera de découvrir le décor suivant. La sensation de vitesse est bien rendue, la prise en main est immédiate, la difficulté est présente sans être insurmontable ; bref, on se retrouve face à un bon jeu de course à l'ancienne qui a le bon goût de proposer l'essentiel sans fausse note plutôt que de se rater en cherchant à réinventer la poudre. Dommage qu'il n'y ait vraiment pas grand chose pour retenir le joueur sur la durée, car à faibles doses, cela reste un passe-temps tout à fait efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu... – ...exclusivement solo – Aucune gestion de la boîte de vitesse ni du plus minime aspect mécanique – Pas de sauvegarde des temps ni des scores

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rad Racer sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Octobre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz ; 256 x 240 (H) 60Hz

Sans surprise, la version « arcade  » de Rad Racer n’en est pas vraiment une – il s’agit, comme les habitués du site l’auront déjà compris, d’une des entrées de l’offre PlayChoice-10 qui proposait de jouer à des jeux NES en salle d’arcade. Pour l’occasion, les adaptations ont été minimales : on paie pour du temps de jeu, les commandes sont résumées dans l’écran supérieur, et on remarquera aussi que le fameux « mode 3D » du jeu est ici passé à la trappe, le bouton Select ne servant qu’à faire défiler les pages de l’écran d’instruction (ou à choisir son jeu sur la borne, chacune pouvant en héberger jusqu’à dix, d’où le nom de l’offre). Bref, un format qui correspondait au fond assez bien à un jeu qui se prêtait parfaitement aux parties de cinq minutes, mais l’offre ayant disparu longtemps avant les salles d’arcade, et l’émulation sous MAME étant encore imparfaite, difficile de trouver une raison objective de s’essayer spécifiquement à cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour Rad Racer à la sauce PlayChoice-10 : c’est toujours exactement la même chose, moins la gestion des lunettes 3D. Sauf à ne jouer que sur MAME – seul moyen à l’heure actuelle de profiter de l’offre PlayChoice-10 – aucune raison donc de préférer cette version à la version NES.

Skate or Die

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Skate or Die! (écran-titre)
Testé sur : Commodore 64Apple ][gsPC (DOS)Amstrad CPCNESZX Spectrum
Disponible sur : Wii (version NES)

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Lecteur de disquette 1541 ou 1571 requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À en juger par le succès qu’il aura rencontré dès sa sortie, en juillet 1987, California Games aura de toute évidence touché une corde sensible. Il faut dire que si le concept du jeu multi-épreuves n’était alors déjà pas exactement nouveau, le titre développé par Epyx avait eu la bonne idée de s’affranchir des éternelles épreuves d’athlétisme à la Track & Field pour leur préférer des activités plus originales qui avaient à la fois le mérite de s’extraire de la masse, de pouvoir proposer des gameplay un peu plus variés que le classique matraquage de bouton, et puis aussi, mine de rien, de respirer la coolitude.

Le ton est donné dès le menu principal

Parce que faire du surf ou du skate en bermuda avec Louie Louie dans les oreilles avait un cachet qui correspondait particulièrement bien aux années 80 et à leur optimisme triomphant, ainsi qu’à ce rêve américain où les jeunes filles permanentées et les surfeurs musculeux tapissaient les pages de publicité des magazines dans des tenues fluo. Bref, California Games avait visé juste, et il n’allait pas falloir longtemps pour que d’autres s’engagent dans la brèche. Moins de quatre mois, en fait. La même année, Electronic Arts décidait pour la première fois de son histoire de faire développer un logiciel par une équipe interne plutôt que par des indépendants. Et quitte à aller puiser son inspiration aux meilleures sources, elle sera allé tirer le titre de son jeu d’une digitalisation lâchée par la borne de 720°, un programme qui permettait – déjà – de s’essayer au skateboard : Skate or Die.

Skate or Die, un jeu où on se salit

Le titre dit déjà l’essentiel, mais un passage par un menu commenté par un punk entretenant une ressemblance troublante avec Rodney Dangerfield période À fond la fac vous permettra de découvrir des options ressemblant une nouvelle fois beaucoup à celles de California Games.

Votre adversaire pendant la joute définira la difficulté et par extension le score

Pas de choix du sponsor, cette fois, mais il vous sera possible de sélectionner la couleur de votre planche parmi une quinzaine de coloris (le genre de petits détails qui comptaient énormément, à l’époque), et le « multijoueurs » est toujours au menu et de la même manière (hélas) : en jouant chacun son tour, ce qui est d’autant plus dommage que deux des épreuves du jeu ne sont rien de moins que des duels. Ensuite, vous aurez un choix un mode entrainement et un mode compétition, ce qui ne changera pas grand chose en termes de déroulement ou de difficulté, mais seul le mode compétition vous permettra de sauvegarder vos scores. Puis on se retrouve à la sortie du magasin de skate, dans un quartier qui servira de choix de la prochaine épreuve, ce qui vous laissera au moins un peu de temps pour prendre contact avec la jouabilité avant d’aller découvrir les activités qui s’offrent à vous.

On passera certes du temps à se rater, mais la courbe de progression est finalement assez rapide

Celle-ci sont au nombre de cinq ; certes, c’est à première vue assez peu, mais uniquement parce qu’on parle spécifiquement d’un titre multi-épreuves – 95% des logiciels de la période ne proposaient après tout qu’un seule et unique gameplay pendant la totalité de la partie, et ça n’était un problème pour personne. Au menu, donc, pour commencer : deux types de duel. La joute vous place dans un pipe où un des deux joueurs hérite d’un bâton avec pour mission de renverser l’autre, qui devra donc chercher à l’éviter.

Le saut en hauteur est l’épreuve la plus limitée du lot (et oui, le trou dans le sol, là, c’est moi)

Au bout de cinq passages d’un côté à l’autre du pipe, le bâton change de main, et le chasseur devient le chassé. Le premier à parvenir à faire chuter trois fois son adversaire a gagné. Le jam, lui, est une course plus classique, à deux détails près : vous devrez à la fois chercher à renverser des cannettes et à éviter les obstacles pour faire grimper votre score (arriver ou non en tête n’ayant finalement aucune incidence), et surtout vous aurez tout loisir de cogner votre opposant afin de lui faire comprendre qui commande – et de gagner encore plus de points. La course, pour sa part, correspond en fait davantage à un slalom où vous devrait faire le meilleur temps en passant entre des portes (et où il est possible d’emprunter des raccourcis), et les deux dernières épreuves reprennent directement le half-pipe cher à California Games : L’une consistera à aligner les figures, et l’autre à sauter le plus haut possible.

Votre seul véritable adversaire sera le score

Comme on peut s’en douter, la durée de vie d’un titre comme Skate or Die est avant tout liée à la qualité de ses mini-jeux. À ce niveau-là, le logiciel d’Electronic Arts aura opté pour une prise en main plus accessible que celle de son illustre modèle : l’épreuve du freestyle est sans doute la seule qui vous demandera réellement du temps pour être capable d’en maîtriser toutes les subtilités.

Grand choix de coloris pour votre planche de skateboard !

Pour le reste, s’il faudra parfois tâtonner deux ou trois parties pour assimiler les subtilités (la joute peut être un peu déstabilisante le temps qu’on comprenne ce qu’on est censé faire, et le saut en hauteur repose principalement sur le fait de secouer le joystick), on trouve très rapidement ses marques – ce qui, pour un jeu qui se destinait à être pratiqué entre amis, était sans doute une approche moins punitive que celle de California Games où un joueur sans entrainement n’avait aucune chance de rivaliser dans un quelconque domaine. C’est à la fois la principale force du jeu, qui se laisse ainsi domestiquer beaucoup plus vite, et sa plus grande faiblesse : les épreuves n’étant pas spécialement longues ni particulièrement exigeantes, on en fait nettement plus vite le tour. Ce qui ne veut pas dire qu’on ne s’amuse pas, car la jouabilité est suffisamment précise pour donner envie de retenter sa chance, mais Skate or Die reste clairement un jeu destiné à de courtes sessions ou à des séances entre amis qui, reconnaissons-le, risquent aujourd’hui de se limiter à des duels de quadragénaires nostalgiques préférant confronter leurs souvenirs de gamers plutôt que d’aller s’éclater sur Mario Party Superstars comme le commun des mortels. Autant dire un jeu de niche, aujourd’hui, probablement réservé à un public très spécifique dès lors qu’il s’agira d’y consacrer plus d’une heure – mais quitte à découvrir cette ambiance si spécifique aux années 80 et ces logiciels auxquels tout le monde avait envie de jouer à l’époque, voici une porte d’entrée qui en vaut bien une autre.

Difficile de ne pas penser à California Games lors des épreuves de half-pipe

On appréciera d’ailleurs une réalisation fonctionnelle qui a indéniablement son charme, avec un véritable effort pour soigner les menus. Le thème musical de l’écran-titre en envoie immédiatement plein les oreilles – dommage que les choses soient nettement plus sages une fois en jeu. L’animation est fluide et les environnements relativement détaillés, même si l’aspect « bitume » tend à imposer une dominante grise assez tristounette.

Même le menu de sélection des épreuves a son charme

En revanche, on peut noter le soin apporté aux petits détails-qui-tuent : lancé à pleine vitesse dans un grillage, votre skateur passera à travers… avant de s’effondrer en morceaux, et le programme vous lancera des réflexions idiotes en guise de commentaire à votre épreuve de slalom – tout comme le punk du menu principal, qui vous décrira à sa manière la fonction des différentes options sur lesquelles vous ferez passer le curseur. Autant de choses qui faisaient indéniablement mouche en 1987 – nettement moins aujourd’hui, inutile de se mentir, mais si vous voulez comprendre ce qui aidait un programme à s’extraire de la masse à cette période, vous en aurez ici un catalogue assez exhaustif. Quitte à lancer un jeu multi-épreuves sur Commodore 64, vous ne devriez pas trop regretter de commencer par Skate or Die.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Probablement conçu comme une forme de réponse à California Games, Skate or Die en reprend la formule à sa façon en proposant une sélection d'activités dont il faudra apprendre à maîtriser la jouabilité avant d'aller se confronter à l'I.A. ou à un groupe d'amis. À son crédit, il parvient globalement à présenter des séquences plus accessibles que celles de son inspirateur et qui sauront se montrer ludiques dès les premières minutes sans avoir à s'esquinter pendant des heures avant de comprendre quoi faire. Une nouvelle fois, le principe souffre à la fois du manque de contenu (seulement cinq épreuves, dont deux sur le même half-pipe) et du côté daté de l'expérience, largement supplantée par les party games plus récents et leur fun immédiat – d'autant plus lorsqu'on réalise qu'il n'y a pas de multijoueur à proprement parler. Cela ne veut pas dire qu'on passera un mauvais moment à découvrir le jeu aujourd'hui, mais passé la curiosité, on risque fort d'en avoir fait le tour en moins d'une heure. À réserver aux nostalgiques de cette époque où on jouait à plusieurs en se passant le joystick et en se regardant jouer les uns les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement cinq épreuves... – ...à l'intérêt inégal – Aucune possibilité de jouer à deux en simultané alors que trois des cinq épreuves s'y prêtaient à la perfection

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Skate or Die sur un écran cathodique :

Version Apple ][gs

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
Ce n’est pas infiniment plus ludique, mais tant qu’à faire, c’est plus beau

Porté, tout comme California Games, sur plusieurs systèmes, Skate or Die n’aura pas fait l’impasse sur un ordinateur qu’Apple n’allait pas tarder à laisser sagement mourir pour favoriser sa gamme Macintosh, aux marges nettement plus rentables. Sans surprise, ce portage annonce assez bien ce à quoi étaient destinées à ressembler les autres versions 16 bits du jeu… s’il y en avait eu au-delà du PC : c’est exactement la même chose, mais avec une réalisation graphique et sonore beaucoup plus agréable. Sans doute pas de quoi transcender le programme aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, mais tant qu’à faire, pourquoi se priver du fait que le programme tienne désormais sur une seule disquette 3,5 pouces (donc plus besoin de changer de face toutes les cinq minutes) et que les temps de chargement soient nettement plus courts ? On n’aurait sans doute pas craché sur une ou deux épreuves en plus, voire sur un vrai mode multijoueurs, mais je pinaille. Quitte à découvrir le jeu, vous n’aurez pas de réelle raison de ne pas commencer par là.

NOTE FINALE : 12,5/20

Skate or Die sur Apple ][gs offre une version plus agréable à l’œil et à l’oreille tout en restant au moins aussi jouable que sur Commodore 64, et pour être honnête cela correspond exactement à ce qu’on était venu chercher. Sans doute pas de quoi convertir les joueurs hermétiques à ce type de programme, mais un bon jeu multi-épreuves à l’échelle de la machine, et indéniablement la meilleure version du jeu.

Version PC (DOS)

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Electronic Arts étant une société américaine, il eut été surprenant qu’elle fasse l’impasse sur le PC – qui représentait aux États-Unis un marché nettement plus important que des machines comme l’Amiga ou l’Atari ST. On retrouve à la baguette les vétérans de Sculptured Software, avec ce que la machine avait à offrir à l’époque, à savoir seize couleurs et pas grand chose de plus. Curieusement, le titre s’en sort pour une fois moins bien en Tandy qu’en EGA, avec une résolution plus faible, mais dans les deux cas on n’est de toute façon vraiment pas des kilomètres au-dessus de la version Commodore 64.

En EGA, comme toujours, c’est assez tristounet…

Niveau sonore, là c’est même carrément en-dessous (mais c’est cette fois clairement le Tandy qui s’en sort mieux), avec le seul haut-parleur interne en guise d’accompagnement, mais dans l’ensemble en considérant les temps de chargement (et en se souvenant que les thèmes musicaux en jeu étaient déjà nettement moins emballant en jeu que sur l’écran-titre), on peut conclure à un match nul. Rien de franchement honteux pour un titre de 1988, mais on dira que cette version PC n’est sans doute pas celle sur laquelle vous devriez vous précipitez aujourd’hui dès l’instant où une alternative s’offre à vous.

…et on ne peut pas dire que le Tandy s’en sorte mieux

NOTE FINALE : 11,5/20

Skate or Die sur PC est un jeu DOS paru en 1988, et cela devrait déjà dire l’essentiel : avec des graphismes en seize couleurs et le son craché par le haut-parleur interne, on ne peut pas dire que cette version surpasse celle parue sur Commodore 64. Néanmoins, elle reste jouable, au joystick comme au clavier, et offre donc l’essentiel.

Version Amstrad CPC

Développeur : Kinetic Designs
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Je pense sincèrement qu’on aurait bénéficié d’une fenêtre de jeu plus grande sur une Game Boy

Le CPC aura pour sa part dû attendre l’année 1989 pour profiter de sa version de Skate or Die. Enfin quand je dis « sa version »… Sachant que le développement aura été confié à Kinetic Designs, qui était également en charge de la version ZX Spectrum, vous commencez à voir où cela nous mène ? Yep, gagné : on a affaire à un de ces fameux portage copié/collé directement depuis la machine de Sinclair, où l’écran le plus coloré est celui qui vous permet de choisir votre épreuve. une fois celle-ci lancée… Bon, je crois qu’on peut dire que c’est moche (même si certaines épreuves, comme celles du half-pipe, s’en sortent mieux). Et comme si jouer en monochrome et à deux images par secondes n’était déjà pas une punition suffisante, il faut en plus une interface inutile (elle ne donne strictement aucune information) qui vienne bouffer près de la moitié de la surface de jeu ! Oh, et dois-je préciser qu’il n’y a plus de musique ? Allez, au moins est-ce encore à peu près jouable, mais vu à quelle vitesse l’action se traine, ne vous attendez pas non plus à un défi terrifiant. Bref, du boulot bien salopé comme on ne l’aime pas.

NOTE FINALE : 08/20

Comme beaucoup trop de jeux de la période, Skate or Die sur CPC aura souffert du syndrome « portage feignant directement depuis le ZX Spectrum ». Résultat : c’est moche, c’est lent, et tout ce qui est jouable devient trop facile tellement l’action se traine. Bref, à oublier.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise au moment de découvrir Skate or Die sur NES : de toutes les équipes de développement qu’on aurait pu s’attendre à retrouver aux commandes de ce portage, c’est rien de moins que Konami qui s’est attelé à la tâche. Pas de folie ni d’improvisation ici, néanmoins : le jeu reprend très exactement le contenu et la présentation des autres versions, sans y opérer la moindre coupe ni la moindre censure (on peut toujours finir découpé en morceaux pour avoir passé à travers un grillage). La réalisation est correcte sans être ébouriffante ; on a déjà vu plus fin et plus coloré sur la console de Nintendo, mais le tout reste largement à la hauteur de ce qu’on avait pu observer sur ordinateur. La jouabilité est également devenue un poil plus raide dans certaines séquences (bon courage pour parvenir à tourner lorsque vous atteignez une certaine vitesse dans la course, par exemple), mais il s’agit plus d’un rééquilibrage qui ne devrait pas déranger ceux qui n’ont jamais eu l’occasion de s’essayer à une autre version. Les thèmes musicaux sont assez réussis, mais une nouvelle, cette version héritera surtout des mêmes reproches que toutes les autres, en particulier sur l’absence de réel mode multijoueurs. Une conversion correcte qui fait le travail, mais on aurait peut-être apprécié un petit quelque chose en plus.

Techniquement, on ne peut pas dire que la NES soit mise à genoux

NOTE FINALE : 12/20

Sans rien offrir d’extraordinaire, la version NES de Skate or Die bénéficie à la fois d’une réalisation correcte et du confort apporté par le support cartouche. C’est largement aussi beau que sur Commodore 64, la musique fait au moins aussi bien dès l’instant où on n’est plus sur l’écran-titre, la jouabilité fait le travail, et on n’a jamais à composer avec des temps de chargement. Bref, un bon compromis pour ceux qui voudraient découvrir le jeu aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Kinetic Designs
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version microdrive testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Le minimum vital, allégorie

Comme souvent, la version CPC de Skate or Die nous aura déjà vendu la mèche quant à ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant la version ZX Spectrum. Sans surprise, c’est toujours aussi moche (même si l’interface est un peu plus colorée, on aurait autant apprécié de profiter de ces couleurs dans la fenêtre de jeu), c’est un peu moins lent et c’est un peu plus jouable. Sachant que le titre d’Electronic Arts n’est de toute façon pas de ceux qu’on lancera aujourd’hui pour leur réalisation, on peut au moins se dire que l’essentiel est là et bien là, mais tant qu’à faire, découvrir le titre sur une autre plateforme aujourd’hui ne devrait pas exactement représenter un défi ; le mieux est donc peut-être de se contenter d’éviter ce portage.

NOTE FINALE : 10/20

Skate or Die sur ZX Spectrum est jouable et lisible, c’était l’essentiel. Tant mieux, en un sens, car pour tout le reste difficile d’être emballé par une réalisation purement fonctionnelle qui ne rend pas exactement hommage aux capacités d’une machine déjà limitée. À réserver à ceux qui ne veulent jouer que sur ZX Spectrum.