Zombies

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Konami, Inc.
Titre original : Zombies Ate My Neighbors (Amérique du Nord)
Testé sur : Super NintendoMega Drive
Disponible sur : Antstream, Wii

La saga Zeke & Julie (jusqu’à 2000) :

1 – Zombies (1993)
2 – Ghoul Patrol (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Août 1993 (Amérique du Nord) – Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Crazydoub
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En prononçant le mot « LucasArts », on génère généralement deux types de réaction. La première pousse une poignée de gens à se déguiser en pirates, en tentacules, en Indiana Jones ou en lapins psychopathes avant de commencer à évoquer les grandes heures du point-and-click, mort dans la fleur de l’âge à la fin des années 90. La deuxième tiendra à l’œuvre principale de George Lucas : Star Wars, et à ses – très – nombreuses adaptations vidéoludiques qui auront connu, elles aussi, une forme d’âge d’or au cours de la même période – et ce ne sont certainement pas les fans de X-Wing ou de Dark Forces qui prétendront le contraire.

Cependant, la plupart des fans susmentionnés évoqueront généralement les grandes heures de la firme… sur les ordinateurs de salon. La légende de la compagnie américaine est si fermement implantée sur Atari ST, Amiga ou surtout PC qu’on en viendrait presque à oublier que LucasArts n’aura pas hésité à se jeter à l’assaut du marché des consoles, avec de très sympathiques jeux inspirés eux aussi de la saga Star Wars, naturellement… mais également des titres beaucoup plus originaux, comme Metal Warriors, Big Sky Trooper ou Zombies – tous des jeux d’action, ce qui n’est pas ce à quoi la firme du père Lucas nous avait habitués.

Zombies, justement, nous place aux commandes de deux adolescents nommés Zeke et Julie. Leur mission ? Sauver les voisins ! Ceux-ci, nonchalamment occupés à des activités quotidiennes aussi passionnantes qu’un barbecue ou qu’une séance de bronzage dans leur piscine, sont en effet menacés par une invasion de zombis, monstres sanguinaires et autres plantes extraterrestres inspirés des grands classiques de l’horreur et dont on ne connaîtra jamais l’origine, vu qu’elle n’a aucune importance.

Dix d’entre eux devront être sauvés à chaque niveau, avant que les monstres ne mettent leurs griffes dessus. Chaque voisin dévoré l’est définitivement, et ne réapparaitra plus dans les stages suivants à moins de collecter assez de points pour le faire réapparaitre. Qu’ils trouvent tous la mort, et ce sera la fin du jeu. Armés de leurs pistolets à eau, nos deux héros vont donc parcourir des environnements variés afin de préserver leur voisinage jusque dans des supermarchés, des cimetières ou des pyramides égyptiennes.

Le titre vous place dans une vue de dessus qui n’est pas sans rappeler des titres comme Pocky & Rocky ou Smash T.V. Vous allez naturellement vous lancer à la recherche de vos voisins au fil de pas moins de 48 niveaux (plus les niveaux bonus) qui ne manqueront évidemment pas de devenir labyrinthiques et tentaculaires, tous en vous frayant un chemin au milieu de la prolifération d’adversaires qui se chargeront de vous mettre des bâtons dans les roues. Sachant que les ennemis réapparaissent généralement sans fin et que vos munitions, elles, sont limitées, vous aurez tout intérêt à privilégier l’exploration méthodique et la fouille systématique de tous les placards au tir frénétique, d’autant plus que le temps joue contre vous puisque les monstres peuvent également mettre la main sur les voisins avant vous. À vous, donc, de vous fier au radar que vous pourrez faire apparaitre avec les touches L ou R pour débusquer vos précieuses victimes et aller les récupérer avant de passer au niveau suivant.

Afin de vous aider à survivre, l’arsenal à votre disposition sera conséquent et divisé en deux catégories : votre arme principale activable avec le bouton Y et sélectionnable avec le bouton B, et des pouvoirs spéciaux que vous pourrez activer avec X ou trier avec A. Dans le premier cas, vous trouverez bien sûr votre pistolet à eau, mais également des armes plus ou moins loufoques allant du bazooka à la tomate en passant par un extincteur, des sucettes, un taille-haie ou même des assiettes ou des couverts !

Cette variété, loin de se cantonner à un simple gag, va en fait se révéler indispensable au fil du jeu : vous découvrirez vite que chaque adversaire est plus ou moins vulnérable à chacune des armes disponibles – quand il n’est pas immunisé à la quasi-totalité d’entre elles – mais aussi que les usages peuvent varier selon les situations, et que certaines de vos munitions devraient être précieusement conservées en attendant le moment opportun. Par exemple, il est tout à fait possible de détruire certains murs ou de raser certains pans de haie à l’aide du bazooka – une possibilité d’autant plus précieuse qu’elle vous permettra souvent de contourner des portes verrouillées qui nécessiteront, elles, de puiser dans une réserve de clés qui viendra souvent à vous faire défaut. Si l’extincteur peut paralyser les monstres, il pourra également retrouver son usage premier et éteindre des flammes, et puisque vous avez de l’argenterie parmi vos armes, pourquoi ne pas en faire usage contre des loups-garous ?

Les pouvoirs spéciaux, eux, seront évidemment à réserver aux situations désespérées. En-dehors des clés évoquées plus haut et des très précieuses trousses de soins qui restaureront votre vie, vous pourrez notamment mettre la main sur diverses potions capables de vous transformer en fantôme ou en monstre griffu, des boosts de vitesse, des smart bombs, et même des leurres très pratiques quand il y a un peu trop de monde à l’écran, et qui évoqueront furieusement Oozo le clown aux fans de Day of the Tentacle ! À noter, au rang des clins d’œil,  qu’il existe également un niveau secret vous opposant à des tentacules et quantité de petites références et trouvailles que je vous laisse le plaisir de débusquer – tous les classiques de l’horreur, du savant fou à Dracula (surnommé Vlad Belmont !), sont présents, et autant dire qu’ils ne déçoivent jamais une fois tournés à la sauce LucasArts.

Il convient d’ailleurs de saluer la variété du jeu, qui s’échine à renouveler les ambiances, les environnements et les situations d’un niveau à l’autre. Comme les captures d’écran vous le montreront, Zombies est un titre très agréable à l’œil, à la réalisation sonore irréprochable, et qui ne connait jamais l’ombre du plus petit ralentissement. Que l’on affronte des clones de Jason Voorhees dans un labyrinthe végétal, des momies dans un temple égyptien ou un bébé géant au détour d’une maison de banlieue, on ne s’ennuie absolument jamais grâce à une adversité sans cesse renouvelée à de très nombreuses trouvailles – un vrai régal !

Si le titre est aussi long qu’il est exigeant (comptez trois bonnes heures pour le traverser en ligne droite), il n’est jamais (bon, allez, presque jamais) injuste, et même si on s’arrache parfois les cheveux en se demandant comment atteindre cette Pom-Pom Girl de l’autre côté du mur, on passe un excellent moment – particulièrement à deux. On appréciera également les nombreuses possibilités stratégiques ouvertes par le principe du jeu : doit-on laisser mourir des voisins pour en avoir moins à récupérer aux niveaux suivants et ainsi se faciliter la tâche, quitte à côtoyer dangereusement le game over ? Si le titre a l’excellente idée de proposer un système de mot de passe quasi-indispensable vu sa durée de vie, celui-ci vous fera hélas repartir avec un stock de munitions affreusement limité – ce qui fait que vous serez pratiquement obligé d’enchaîner les quinze ou vingt derniers niveaux d’une seule traite pour avoir une chance de les passer. C’est vraiment le seul reproche qu’on puisse faire à un jeu qui aura laissé un excellent souvenir à tous ceux qui auront eu la chance de s’y essayer un jour – et qui aura confirmé que LucasArts était définitivement capable d’exceller dans tous les domaines, même ceux où on ne les attendait pas.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Zombies est un titre qui prouve à quel point on a tort de réduire LucasArts à l'âge d'or du point-and-click et à quelques adaptations grandioses de Star Wars. Sur les consoles de salon, la firme américaine était tout autant capable de proposer des expériences inattendues et délicieusement ludiques. Deux joueurs, des zombis, des voisins à sauver : la recette a beau être simple, elle prend une saveur particulière une fois qu'on y ajoute la sauce LucasArts. Si le titre n'invente pratiquement rien, il n'en est pas moins ciselé avec soin et saura offrir de nombreuses et très agréables heures de jeu à tous ceux qui désireront s'y frotter aujourd'hui – à condition de composer avec une difficulté assez frustrante, particulièrement pour les joueurs n'étant pas disposés à se confronter à de très longues séances de jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Système de mot de passe mal pensé : on ne garde aucun des bonus qu'on a amassé, et on affronte les derniers niveaux en partant pratiquement nu – C'est toujours aussi difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zombies sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis) – 27 janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

LucasArts n’ayant pas encore choisi son camp dans la guerre des consoles en 1993, Zombies aura également pu profiter d’un développement sur la 16 bits de SEGA. Comme chacun sait, les deux rivales qu’étaient la Super Nintendo et la Mega Drive avaient chacune leurs points forts, et on pouvait être curieux de voir comment la machine de la firme au hérisson allait composer avec les siennes. Sans surprise, si les deux versions sont graphiquement extrêmement proches, la résolution supérieure de la Mega Drive permet de reléguer l’interface dans une fenêtre à part à droite de l’écran, ce qui fait que la carte et vos jauges de vie ne viendront jamais parasiter votre lisibilité – très bon point, même si on aurait encore préféré profiter d’une fenêtre de jeu accrue. Le titre tourne naturellement très bien, toujours aucun ralentissement à l’horizon, et si le son est très légèrement inférieur à ce que proposait la Super Nintendo, la qualité est toujours au rendez-vous.

La vraie interrogation tenait plutôt à la jouabilité sur une manette à trois boutons, là où la version Super Nintendo en utilisait cinq. La solution trouvée a heureusement été assez intelligente : non seulement il n’y a plus besoin d’appeler la carte, puisqu’elle est toujours affichée à l’écran, mais le choix des armes se fait simplement en laissant le bouton appuyé puis en pressant B pour faire défiler les armes principales ou C pour les pouvoirs secondaires. Comble de bonheur, pour ceux qui ne trouveraient pas cela assez naturel, le logiciel reconnait également les pads à six boutons – un simple passage par l’écran des options vous permettant de sélectionner la jouabilité la plus adaptée. Bref, c’est un sans-faute absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 17,5/20

Zombies sur Mega Drive compose fort intelligemment avec les points forts de la console de SEGA, en tirant profit de sa résolution supérieure pour proposer une fenêtre de jeu plus lisible. Le jeu boxant techniquement dans la même catégorie que la version Super Nintendo – seule la partie sonore est très légèrement inférieure – et reconnaissant même les manettes à six boutons, on se retrouve avec une version tout aussi jouable et prenante, ce qui était très exactement ce que l’on était venus chercher. On remerciera LucasArts de ne pas avoir fait de jaloux dans un camp comme dans l’autre sur ce coup-là.

Haunting starring Polterguy

Cette image provient du site http://www.web-emulation.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : The Haunting
Testé sur : Mega Drive

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Admettez-le. Vous pensiez avoir fait le tour de ce que les simulations avaient à vous offrir. Piloter un jet expérimental, un avion de la première guerre mondiale, un hélicoptère surarmé ou même un vaisseau spatial ? Déjà fait. Incarner un fermier, un policier, un pompier ou un agent du SWAT ? Itou. Le monde vidéoludique est ainsi fait : si vous avez déjà eu une idée quant à ce que vous aimeriez faire, être, ou devenir, il l’a probablement eue aussi. De l’animal de compagnie au super héros, du kart à la F1, du biplan au F-16, vous avez tout vu.

Un plan de chaque maison est disponible en appuyant sur Start

Mais si un titre vous propose une carrière à laquelle vous n’aviez pas réellement réfléchi jusqu’à présent, comme par exemple… un esprit frappeur chargé de faire décamper une famille de chez elle, à l’instar du Beetlejuice de Tim Burton ? Ah, voilà qui semble piquer votre intérêt ! Il faut dire que si les jeux vidéo vous ont fréquemment fait affronter des fantômes, il est déjà beaucoup plus exceptionnel de les incarner, sans même parler de leur faire jouer de mauvais tours aux vivants – voilà un concept à creuser ! Eh bien, inutile de vous donner du mal : une équipe de chez Electronic Arts y a déjà pensé pour vous : c’est Haunting starring Polterguy sur Mega Drive, et ça ne ressemble à rien d’autre.

Un mafieux, un garage, trente façons de foutre les jetons

Le jeu vous place donc dans la peau (enfin, façon de parler) d’un fantôme. Un fantôme assez juvénile, d’ailleurs, avec son blouson en cuir et son goût évident pour le rock. Pour être honnête, on ne sait pas trop à quoi la plupart des morts-vivants passent leurs journées (ou leurs nuits), mais notre (anti ?)héros, lui a une cible claire, et cette cible s’appelle Sardini – soit le nom d’une famille de mafieux, avec qui notre poltergeist semble avoir un sérieux compte à régler.

Les Sardini sont coriaces, mais vous aussi

Lequel ? Vous n’en saurez rien en lançant le jeu, mais il se peut que notre revenant devienne un peu plus causant entre les niveaux et vous raconte son histoire. Pour l’heure, en tous cas, il s’est fixé un objectif suffisamment important à ses yeux pour valoir la peine de retarder son après-vie, et celui-ci est simple : pourrir la vie de cette arrogante famille d’ascendance italienne, au point de l’amener à déserter toutes ses résidences une par une, jusqu’à ce qu’elle quitte définitivement la ville.

Tous les endroits sont bons à hanter, même la salle de bains !

Pour cela, notre esprit frappeur devra commencer par faire preuve d’imagination. Le fait est que les Sardini, comme la plupart des vivants, ne peuvent pas voir les fantômes. En revanche, ils pourront voir les mille-et-un tours que notre héros pourra insuffler dans les objets du quotidien, histoire de transformer un simple canapé ou un tableau pendu au mur en une vision d’horreur, et ainsi filer les chocottes à la personne située dans la pièce.

Les environnements et les possibilités sont très variés

Le principe est simple : en se promenant dans la maison, Polterguy (comme on le nommera, faute de mieux) peut faire apparaitre des objet en surbrillance. En appuyant sur la touche A, il pourra pénétrer à l’intérieur et ainsi les investir d’un pouvoir horrifique qui se manifestera au passage de la victime. Chacun des quatre membres de la famille Sardini (le père, la mère, le fils et la fille) pourra ainsi être amené à quitter la pièce sous l’effet de la terreur – puis carrément la maison, jusqu’à ce que vous ayez fait décamper toute la sainte famille jusqu’à sa prochaine résidence, qui constituera le niveau suivant du jeu. En tout et pour tout, il faudra faire fuir les mafieux de pas moins de quatre maisons pour vous en débarrasser définitivement.

Virez-les tous !

Bien évidemment, s’il suffisait d’utiliser les pouvoirs de Polterguy sur tous les meubles de la maison pour gagner, le défi ne serait pas très relevé ; vous vous doutez donc qu’il va y avoir une contrepartie aux ambitions du jeune fantôme. Celle-ci prendra la forme d’une jauge d’ectoplasme dans laquelle il vous faudra puiser pour « charger » les différents meubles de leur capacité horrifique.

Cette lueur vous informe qu’un objet peut être occupé

Il faudra se montrer économe, car si les différents membres de la famille Sardini lâcheront de l’ectoplasme derrière eux en prenant la fuite, la jauge se vide très vite, vous privant alors de vos pouvoirs. En cas d’ectoplasme épuisé, le jeu n’est heureusement pas terminé : il vous faudra aller en rechercher… dans une dimension infernale remplie d’obstacles, qui sera le seul véritable endroit où vous pourrez « mourir » – prenez trop de coups, et Polterguy aura définitivement échoué, d’autant plus qu’il n’y a qu’une seule vie et aucun continue. Vous voilà donc prévenu.

Le monde des morts peut vite se montrer éprouvant

Histoire de vous compliquer encore un peu plus la tâche, divers ennemis vont également commencer à faire leur apparition, au fil des niveaux, histoire de vous placer des bâtons dans les roues. Ainsi, le chien des Sardini pourra vous voir, contrairement à ses maîtres, et le fait qu’il signale votre présence diminuera votre jauge d’ectoplasme. Plusieurs esprits des morts prenant la forme d’un crâne volant pourront aussi s’en prendre à vous, à vous de voir si vous préfèrerez les affronter à l’aide du bouton B ou simplement changer de pièce et de cible. Rien d’insurmontable, mais une nouvelle occasion de puiser dans votre précieuse réserve d’ectoplasme qui composera votre principal motif d’inquiétude pendant l’essentiel de la partie.

Le jeu comporte même un petit tutoriel non-interactif

S’il fallait saluer un seul aspect du titre développé par Electronic Arts, ce serait à n’en pas douter le soin minutieux apporté à sa réalisation. On appréciera la variété des pièces composant les très luxueuses maisons appartenant aux Sardini et présentées en 3D isométrique, tout comme on appréciera de voir les personnages évoluer à l’intérieur, nous donnant réellement le sentiment de se promener au cœur d’une villa américaine. Mais le plus impressionnant reste l’extraordinaire variété de tours à jouer à vos ennemis : chaque meuble, chaque objet donnera lieu à une animation unique – et à une réaction tordante de vos victimes, qui en perdront leur robe ou leur perruque quand ils ne seront pas en train de se faire dessus. Que vous fassiez sortir un monstre d’un frigo ou un pendu d’un placard, que vous fassiez apparaître un corps en décomposition dans une baignoire ou que vous fassiez se promener un pantalon vide hors de la machine à laver, il faut bien reconnaître qu’une grande partie du plaisir du jeu viendra de cette découverte permanente des dizaines de mauvais tour que votre fantôme peut jouer.

La jauge de terreur en bas à droite vous dira à quel point votre victime est sur le point de craquer

Selon la pièce visitée, toutes les possibilités s’adapteront au mobilier, et on vient rapidement à espérer qu’un des personnages de la famille aille prendre ses quartiers dans une zone qu’on ne connaisse pas encore par cœur afin de découvrir les trouvailles qui auraient pu nous échapper. Les situations sont aussi nombreuses qu’imaginatives, et on sent bien que les graphistes n’ont pas chômé – jamais encore on n’avait assisté à une pareille variété d’animations dans un jeu en 1993. De quoi vous occuper des heures !

Les dizaines d’animations sont tout simplement délectables

Malheureusement, il faut bien reconnaître que cette approche, si elle est très agréable à observer, n’est pas nécessairement aussi ludique qu’on pourrait le croire.

Même le sol peut se retourner contre les Sardini

L’idée d’effrayer les Sardini finit fatalement par s’essouffler au bout de quelques heures – le temps de faire le tour de toutes les animations du jeu – et on regrette qu’en-dehors de quelques occasion de contrôler directement une apparition, l’essentiel du jeu se borne finalement à appuyer sur A en passant devant un objet.

Il n’y a pas réellement de stratégie, pas de type de pouvoir qui soit plus efficace sur un membre de la famille plutôt que sur un autre ; tout juste s’efforcera-t-on de ne pas lâcher une victime avant qu’elle ait quitté la maison pour éviter que sa jauge de frayeur retombe, et basta. Pour ne rien arranger, le passage le plus déterminant de la partie (celui ou vous allez chercher de l’ectoplasme dans le royaume des morts) est à la fois le plus frustrant, le moins maniable et le moins intéressant du jeu.

Chaque pièce est une aventure !

Collecter les gouttes de liquide vert nécessite souvent un placement au millimètre, et les sauts sont d’une imprécision catastrophique encore renforcée par le maniement délicat imposé par la 3D isométrique. C’est le moment où on s’amuse le moins – et c’est hélas celui qui décidera de la suite de la partie, puisque l’échec se traduit immédiatement par un game over. L’absence de système de sauvegarde contribue également à prolonger les séances de jeu, et même si le titre peut être terminé en environ une heure, la chasse aux Sardini ne se renouvèle tout simplement pas suffisamment pour inscrire le logiciel dans la durée. Une fois vidé de sa substantifique moelle – autant dire en quelques parties à peine – Haunting starring Polterguy deviendra avant tout une curiosité qu’on montrera aux amis, et un bon souvenir qu’on ressortira au maximum une fois par an, le temps de retrouver un concept assurément unique en son genre – mais pas assez travaillé pour son propre bien.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Titre totalement unique en son genre, Haunting starring Polterguy constitue à n'en pas douter une des expériences les plus dépaysantes de toute l'ère 16 bits. En choisissant de vous placer dans la position inédite d'une sorte de Beetlejuice bien décidé à vider des maisons de leurs occupants, le titre imaginé par Electronic Arts fait le pari d'une réalisation graphique d'une rare variété afin de vous délecter des dizaines de tourments pour-de-rire de vos malheureuses victimes. Malheureusement, un certain manque d'idées et une absence totale de renouvellement des mécanismes de jeu font que le programme est rapidement plus agréable à regarder qu'à jouer, et que le soufflé retombe bien avant d'être venu à bout de l'aventure. Dommage que le gameplay n'ait pas été mieux pensé, car on aurait pu tenir là un titre de légende. Reste un OVNI dépaysant auquel n'importe quel retrogamer devrait s'être essayé au moins une fois. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'excellent concept du jeu s'essouffle trop vite – La récolte de l'ectoplasme n'est vraiment pas passionnante – Le jeu résiste assez mal aux longues sessions qu'il impose

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Haunting sur un écran cathodique :

Sonic the Hedgehog : Spinball

Développeurs : Polygames – SEGA Technical Institute
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : ソニック・スピンボール (Sonic Spinball, Japon)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System
Disponible sur : iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Sonic the Hedgehog (jusqu’à 2000) :

1 – Sonic the Hedgehog (1991)
2 – Sonic Eraser (1991)
3 – Sonic the Hedgehog 2 (1992)
4 – SegaSonic the Hedgehog (1993)
5 – Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
6 – Sonic CD (1993)
7 – Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
8 – Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
9 – Sonic the Hedgehog 3 (1994)
10 – Sonic & Knuckles (1994)
11 – Sonic Drift (1994)
12 – Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
13 – Tails’ Skypatrol (1995)
14 – Tail’s Adventure (1995)
15 – Sonic Labyrinth (1995)
16 – Sonic Drift 2 (1995)
17 – Knuckles’ Chaotix (1995)
18 – Sonic Blast (1996)
19 – Sonic Championship 1996)
20 – Sonic 3D Blast (1996)
21 – Sonic R (1997)
22 – Sonic Jam (1997)
23 – Sonic Adventure (1998)
24 – Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
25 – Sonic Shuffle (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 novembre 1993 (Europe) – 23 novembre 1993 (États-Unis) – 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que faire lorsque l’on est parvenu à créer une mascotte iconique connaissant un succès mondial ? « S’en servir » fut la réponse rapidement trouvée par SEGA, très heureux d’avoir enfin un personnage apte à ravir des parts de marché au plombier moustachu du camp d’en face. La (copieuse) liste des jeux mettant en scène le célèbre Sonic the Hedgehog, visible en ouverture de ce test, confirmera à ceux qui auraient encore eu un doute à ce sujet que le hérisson bleu n’aura pas eu l’occasion de chômer lors de la décennie suivant sa création. Et loin de se contenter de ses aventures canoniques sous forme de jeux de plateforme, la petite bête aux baskets rouges et blanches aura connu des détours du côté de la course (Sonic Drift 1 & 2), du Puzzle Game (Sonic Eraser et Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine), de l’éducatif (Sonic Schoolhouse) et même… du flipper, dans le cas du jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Sonic the Hedgehog : Spinball.

Si l’idée de transformer temporairement Sonic en boule de flipper, le temps d’une ou deux rampes, date du premier épisode de la saga – et aura souvent été réutilisée depuis – l’ambition d’en tirer un jeu de flipper à part entière est déjà plus culottée. Tellement culottée, d’ailleurs, que le titre développé par une équipe 100% américaine n’est pas tout à fait ce que l’on pourrait croire – par exemple, un jeu uniquement basé sur le scoring. Non, Sonic Spinball, comme on prendra l’habitude de le nommer à partir de maintenant, est bel et bien une aventure à part entière du hérisson, avec un scénario, un début, une fin… et des tables de flipper un peu particulières.

Pour ce qui est de l’histoire, autant rester en terrain connu : l’adversaire déjà récurrent de notre héros, Robotnik, a construit une nouvelle forteresse au sommet du Mont Mobius, pour y faire ce qu’il faisait dès l’origine de la saga, à savoir transformer des animaux innocents en robots à ses ordres. Comme d’habitude, Sonic arrive à la rescousse, mais l’avion piloté par son ami Tails se faisant abattre dès l’introduction du jeu, le hérisson devra grimper jusqu’au sommet de la forteresse en franchissant quatre niveaux toujours plus retors avant de donner l’habituelle déculottée finale au savant fou. Vaste programme, pour une boule de flipper.

Les quatre niveaux, très intelligemment pensés pour représenter votre ascension depuis les bas-fonds jusqu’à la fusée spatiale que votre ennemi ne manquera pas d’emprunter pour fuir, prendront donc la forme de quatre tables de flipper, comme on l’a déjà vu. Des tables qui poseraient bien des problèmes à une boule ordinaire, puisqu’on y trouvera des poignées, des leviers, des couloirs ou des plateformes mobiles. Seulement voilà, et tout le sel du concept du jeu est là : Sonic n’est une boule de flipper qu’à mi-temps. Étant toujours un héros de jeu de plateforme, il est tout à fait libre d’utiliser ses jambes pour courir, ses bras pour se raccrocher au bord d’une corniche, ou même de faire son fameux « Spin Dash » inauguré dans le deuxième épisode pour prendre de la vitesse sans élan.

L’idée va même un peu plus loin : de la même façon que vous pouviez toujours contrôler le hérisson au cours d’un saut pour infléchir sa trajectoire dans les jeux canoniques de la saga, il vous sera ici possible de faire très exactement la même chose… pour influer sur la trajectoire de votre bille. Oubliez donc les grands coups de boutoir dans la machine : Sonic Spinball est certainement le premier – et le seul – jeu du genre vous proposant de prendre directement le contrôle de votre boule en plus de celui des flippers !

Les premiers niveaux vous laisseront d’ailleurs l’occasion de vous familiariser avec les bénéfices de la chose, en remplaçant par exemple la butée sous les deux flippers par une plateforme où votre héros aura tout loisir de se réceptionner plutôt que de chuter vers une mort certaine – à condition de se montrer réactif. Tous les autres éléments d’un flipper classique – les rampes, les cibles, les gouttières – sont bien présents, avec quelques ajouts bien vus comme des chariots de mine, des robots créés par Robotnik, des anneaux qui ne vous sauveront cette fois pas la mise, et surtout un boss par stage qui vous demandera parfois de faire usage de vos méninges en même temps que de vos réflexes.

Mais, quitte à tirer profit de l’univers de Sonic, ce boss ne sera pas accessible simplement en arrivant sur son plateau : il faudra d’abord en débloquer l’accès… en trouvant toutes les émeraudes réparties dans chaque niveau. Et cette simple idée est certainement la clé de l’intérêt du jeu, qui se transforme rapidement en mini-casse-tête puisque chaque niveau vous demandera non seulement d’apprendre où se trouvent chacune des pierres précieuses, mais surtout à trouver le moyen de les atteindre.

C’est, mine de rien, une excellente trouvaille puisque loin de vous contenter d’aligner les rampes et les spinners, vous allez à chaque fois devoir apprendre à saisir la logique particulière de chacun des niveaux du jeu. Un tir raté à fait atterrir votre héros dans un baril flottant ? Pourquoi ne pas en profiter pour pagayer et aller explorer un peu ? Ailleurs, un conduit est obstrué : il faudra d’abord en évacuer les bidons à l’effigie du docteur.

Et puisque cette rampe semble se terminer par une catapulte, qui sait où celle-ci va vous projeter ? À condition, naturellement, de réussir à l’atteindre, puisque vous êtes dans un flipper et que la moindre erreur pourrait vous expédier dans une gouttière : mieux vaut, au préalable, détruire les cibles pour activer la sécurité… Bref, l’alchimie fonctionne très bien, et on se pique rapidement au jeu, soucieux de trouver enfin la chaîne d’actions à réaliser pour s’emparer de la dernière émeraude et s’en aller faire face au boss et à ses multiples surprises.

Il faut bien garder à l’esprit, naturellement, que toute la physique du jeu a été pensée par rapport à un flipper – et heureusement. Si cela la rend relativement satisfaisante lorsque Sonic est roulé en boule, le maniement est un peu plus… délicat lorsque notre hérisson est à pied, particulièrement pour ceux s’étant habitué à le diriger lors des épisodes canoniques de la saga. Notre héros se traîne, disons-le, et la plupart de ses sauts sont assez délicats à diriger, ce qui risque de vous faire pousser quelques hurlements lorsque vous chuterez dans les profondeurs d’un plateau pour avoir échoué à réaliser une acrobatie qui semblait simple comme bonjour.

C’est d’ailleurs le seul vrai grief que l’on pourrait nourrir contre le titre, sa réalisation très correcte ne faisant pas honte au reste de la série – même si les niveaux restent dans des thématiques assez glauques, ce qui changent des niveaux de forêt ou de jungle auxquels le hérisson nous avait habitué. La musique assez pêchue est entrainante, quoiqu’un poil répétitive, surtout lorsqu’on commence à s’éterniser dans un niveau faute de parvenir à atteindre une cible ou un levier. Remarquons d’ailleurs que les quatre niveaux du titre sont assez longs, et que l’absence d’un système de sauvegarde ou de mot de passe risque de vous contraindre à de longues sessions de jeu. L’expérience vaut largement la peine d’être tentée, cependant : elle reste encore aujourd’hui assez unique en son genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Un jeu de flipper qui est aussi un jeu de plateforme ? Sonic the Hedgehog : Spinball ne reprend pas juste une vieille idée présente dès les premiers épisodes de la saga en transformant le hérisson bleu en bille chahutée entre les bumpers, il parvient aussi à développer le concept jusqu'à en faire un des titres les plus originaux de sa génération. Si la maniabilité et la physique assez particulières du titre pourront demander un court temps d'adaptation, force est de reconnaître que l'ascension de la nouvelle forteresse du Dr. Robotnik est très prenante, et que c'est souvent à regret – ou à la suite d'un excès de frustration – qu'on finira par reposer la manette. Les spécialistes les plus rodés du flipper n'y trouveront pas nécessairement leur compte – surtout s'ils espéraient une simulation pointue – mais les joueurs curieux et les fans de Sonic, eux, auraient tout intérêt à se laisser tenter.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La maniabilité de Sonic n'a rien à voir avec celle des jeux de plateforme, ce qui peut être déstabilisant
– Les fanatiques du flipper n'accrocheront pas forcément au level design du titre
– Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop pour ne pas avoir à enchaîner les quatre tables à chaque partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic the Hedgehog : Spinball sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sonic Spinball, comme la plupart des jeux mettant en scène la mascotte de SEGA, n’aura pas limité sa carrière à la Mega Drive. La même année, le jeu était porté sur la Game Gear – avant d’être adapté sur Master System l’année suivante. Comme on peut s’en douter, le jeu reprend dans les grandes lignes les thèmes des niveaux de la version 16 bits, mais en modifiant complètement le level design – ce qui était sans doute la meilleure chose à faire, sur un petit écran. L’inventivité du titre original laisse ici la place à des tables un peu plus convenues, même si l’objectif est toujours de trouver les émeraudes pour partir affronter le boss. Si la réalisation s’en tire plutôt bien, la physique de balle est encore plus limitée que sur Mega Drive, ce qui fait que les trajectoires suivies par Sonic sont assez téléphonées, rendant le jeu d’autant plus simple – la maniabilité à pied, elle, est encore plus exécrable. On notera en revanche la présence de salles secrètes délivrant… des cheat codes. Cela donne un titre clairement plus mal dégrossi que sur la console 16 bits, mais qui reste suffisamment original pour conserver un certain cachet, et peut-être même attirer à lui une partie des amateurs du titre original. Une cartouche certes loin d’être parfaite, mais qui peut malgré tout se montrer addictive si vous lui accordez un peu de temps.

NOTE FINALE : 12,5/20

Handicapé par une maniabilité mal pensée et par une physique de balle assez surnaturelle, Sonic Spinball sur Game Gear ne délivre certes pas franchement les mêmes sensations sur Mega Drive. Néanmoins, après une courte période d’adaptation, son originalité reprend le dessus sur ses quelques errements, et le titre retrouve alors un certain charme – qu’on réservera malgré tout à ceux ayant déjà parcouru le logiciel original de fond en comble.

Version Master System

Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 janvier 1995 (Europe, Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À un moment où la Master System était d’ores et déjà devenue une pièce de musée dans la plupart des pays occidentaux (et orientaux aussi, d’ailleurs), on pouvait au moins s’attendre à voir paraître de petits bijoux tirant parti de la moindre capacité de la bête grâce à des années d’expérience en programmation. Malheureusement, l’autre possibilité était de reprendre la version Game Gear telle quelle – ce qui peut se comprendre, tant développer un jeu pour un marché agonisant était déjà un acte risqué. On se retrouve donc grosso modo avec un copier/coller de la version portable, avec une surface de jeu plus étendue – mais également avec quelques couleurs en moins. En résulte un jeu plutôt plus sombre et moins détaillé que sur la console portable, mais également sensiblement plus lisible.

NOTE FINALE : 13/20

Simple calque de la version Game Gear qui a au moins l’avantage de ne pas être cloisonné sur l’écran minuscule de la portable de SEGA, Sonic Spinball sur Master System ne s’est certes pas miraculeusement transformé en jeu grandiose en passant d’un support 8 bits à l’autre, mais il demeure une des rares occasions de s’essayer au flipper sur la console de SEGA.

Land of Illusion starring Mickey Mouse

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Department
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : ミッキーマウスの魔法のクリスタル (Mickey Mouse no mahō no crystal – Japon)
Titre alternatif : Land of Illusion estrelando Mickey Mouse (Brésil)
Testé sur : Master SystemGame Gear

La saga Illusion :

  1. Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990)
  2. World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
  3. Land of Illusion starring Mickey Mouse (1993)
  4. Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1995)

Version Master System

Date de sortie : Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on s’en souvient, SEGA avait initié avec Castle of Illusion en 1990 une série qui avait fait beaucoup pour la renommée de la Mega Drive. Jouabilité irréprochable, réalisation exemplaire : le titre publié par la firme japonaise avait alors connu un joli succès critique et commercial qui avait pratiquement fait oublier à lui seul les autres excellents jeux Disney programmés par Capcom chez la concurrence.

Le périple vous sera présenté avec sa carte et ses embranchements

Naturellement, cela n’avait pas manqué de donner des idées à la future firme au hérisson, et les compagnons de la fameuse souris aux oreilles rondes ne tardèrent pas à venir profiter de leurs aventures sur la 16 bits de SEGA (comme dans l’excellent QuackShot, par exemple), avant que les autres développeurs ne s’infiltrent dans la brèche pour venir offrir à leur tour des titres généralement assez réussis (on pensera au superbe Aladdin, et on essaiera d’oublier Fantasia).

La réalisation du titre en met tout de suite plein les yeux

Au moment où tous ces héros estampillés Disney commençaient à débarquer en force sur la Mega Drive – avec, comme fer de lance, le très sympathique World of Illusion – SEGA dut vraisemblablement s’aviser qu’il n’était pas encore temps d’abandonner sa courageuse 8 bits, qui survivait encore tant bien que mal dans l’ombre de sa petite sœur.

Tous les grands classiques du genre sont là

Et puisque adapter le titre mettant en scène Mickey et Donald sur la Master System aurait probablement été très complexe – notamment à cause de son mode deux joueurs – pourquoi ne pas en profiter pour sponsoriser un peu la vaillante machine en lui offrant sa propre exclusivité ? C’est ainsi qu’un an après que la Mega Drive a accueilli la suite de Castle of Illusion en fanfare, la Master System vit débarquer un autre épisode de la saga : Land of Illusion.

On appréciera la variété des environnements traversés

Le scénario fera au moins l’effort, pour une fois, de ne pas vous envoyer à la recherche de Minnie. Au lieu de rentrer dans une malle magique, cette fois, Mickey s’endort tout simplement en lisant un livre, pour se réveiller dans un royaume enchanté où tout va de travers depuis qu’un mystérieux fantôme a volé le cristal qui maintenait l’harmonie de l’endroit. Notre souris va donc spontanément (mais c’est un héros, non ?) se lancer à l’assaut d’une quinzaine de niveaux pour récupérer le fameux cristal, et faire régner la joie, le bonheur et tout ce pour quoi on le paie chez Disney.

Les cinématiques sont superbes

Une quinzaine de niveaux ? Oui, autant le dire tout de suite : Land of Illusion affiche d’entrée une ambition palpable – il faut dire qu’il succède à un Castle of Illusion version Master System qui avait déjà placé la barre très haut. Non seulement la réalisation est admirable, sans hésitation parmi les plus beaux jeux de la 8 bits de SEGA (on en viendrait même, lors des cinématiques, à se croire sur Mega Drive), mais on sent en plus que de réels efforts ont été réalisés pour faire de ce titre une aventure mémorable. La jouabilité est aussi simple et irréprochable qu’on pouvait s’y attendre : un bouton sert à sauter, l’autre à ramasser des objets et à les lancer, exactement comme dans le premier épisode. Mais rapidement, de nouvelles idées vont venir se greffer à ce socle déjà solide, histoire d’offrir au joueur quelques petites idées plus ou moins dépaysantes.

Ce passage fait penser à Mega Man 2

La plus évidente, celle que vous pourrez admirer dès le lancement de la partie, est la présence d’une carte du monde. Loin de représenter un simple état des lieux de l’avancement de votre quête, celle-ci se parcourra au gré de vos décisions, puisqu’il vous sera tout à fait possible – et même nécessaire – de revenir sur vos pas pour retourner dans un niveau déjà parcouru. Pour quelle raison ? Eh bien mais pour mettre à contribution la deuxième bonne idée du programme, pardi : la présence d’un inventaire. Celui-ci, très réduit, se remplira en fait d’objets qui accroitront vos possibilités au fil du jeu : une flute magique qui vous rapetissera à la demande en faisant bas + I, une corde qui vous aidera à grimper les falaises, des chaussures pour marcher sur les nuages, etc.

…alors que d’autres évoqueront clairement Super Mario

Un léger côté Metroivania – très limité, ce qui n’est pas nécessairement un défaut, puisque cela aura le mérite de limiter vos allez-et-retours de façon drastique. On sait toujours où on doit aller et pour faire quoi : les différents personnages de l’univers Disney se chargeront bien de vous l’expliquer après chaque combat de boss afin de vous éviter d’errer sans but, ce qui tombe bien car le jeu est assez long et ne comporte aucun système de sauvegarde. Dans les faits, un bon joueur pourra le boucler en un peu moins d’une heure, mais un joueur lambda y laissera sans doute un peu d’énergie, car l’aventure est bien plus délicate que n’importe lequel des opus Mega Drive.

Les boss sont également de la partie, et ils ont la classe !

Car si le défi est loin d’être insurmontable, on est malgré tout très loin de la promenade de santé qu’était World of Illusion. On appréciera, à ce titre, la variété des situations : niveaux en défilement forcé, labyrinthes, stages sous l’eau, interrupteurs, portes fermées à clef ; tout y passe, et on n’a tout simplement jamais le temps de s’ennuyer.

Le principe de la clef à aller chercher est toujours présent

Il faut également reconnaître que certains passages peuvent être frustrants et frôlent même parfois le die-and-retry à cause de timings assez serrés. Pas de quoi transformer le titre en un Mega Man à la sauce Disney, loin de là, mais les joueurs pensant bénéficier d’un petit programme pas fatigant pour se changer les idées à la fin d’une journée de travail pourraient rapidement s’en mordre les doigts.

Le jeu fourmille d’idées

Ceux qui n’ont pas dû le regretter, en revanche, sont les possesseurs d’une Master System ayant investi dans Land of Illusion à sa sortie : le titre pousse par moments la console dans ses derniers retranchements – au point qu’il arrive (rarement) qu’on observe quelques ralentissements – et si une poignée de décors, en particulier souterrains, sont moins inspirés que les autres, quel ravissement pendant la plus grande partie du jeu.

On ne s’ennuie jamais !

Non, ce n’est pas encore la claque de ce qu’a pu offrir la saga sur Mega Drive, mais cela pourrait aller jusqu’à donner quelques leçons à la NES tant la palette de la 8 bits est ici employée à la perfection et tant l’animation est irréprochable. Il faut, une fois de plus, admirer les mimiques de Mickey en train de mouliner des bras au bord d’un précipice pour retrouver cette patte « dessin animé » si caractéristiques des jeux de la licence. La Master System était sans doute en train de livrer là son premier chant du cygne à une époque où elle était condamnée à disparaître purement et simplement des étals, mais vu la virtuosité du chant en question, on ne pourra que verser une larme à l’évoquer.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Land of Illusion aura quelque peu disparu dans l'ombre de World of Illusion, son homologue paru sur console 16 bits – ce qui est une tragique injustice tant le jeu programmé par SEGA pour sa Master System est finalement un titre plus ingénieux, mieux équilibré, et tout simplement mieux pensé que son alter ego sur Mega Drive. Aidé par une réalisation qui parvient parfois à nous faire oublier qu'on joue sur une console 8 bits, le logiciel distribue les bonnes idées au long d'un parcours varié pour proposer une expérience qui sait se montrer classique sans pour autant être convenue, avec une telle maîtrise qu'il en parvient à faire oublier le volet précédent qui était pourtant déjà l'un des meilleurs jeux de plateforme de la machine. Tout simplement l'un des plus grands titres de la Master System. CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques passages die-and-retry assez frustrants – Un peu long quand on doit le parcourir d'une traite – Plusieurs checkpoints placés assez loin des autres, particulièrement vers la fin du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Land of Illusion sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Department
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 26 mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (États-Unis) – 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

C’est toujours aussi joli

Comme cela avait été fait pour Castle of Illusion avant lui, Land of Illusion aura bénéficié d’une adaptation sur Game Gear qui ne se sera pas limitée à un simple copier/coller. Ne vous méprenez pas : il s’agit bien d’une version extrêmement proche de celle parue sur Master System, mais on remarquera immédiatement qu’en dépit de quelques sacrifices évidents, comme l’interface réduite à son strict minimum, le jeu ne souffre pratiquement pas de tourner sur l’écran réduit de la console portable. Toute une série de petits changements plus ou moins visibles ont été faits tout au long du jeu pour rendre l’expérience encore un peu plus accessible que sur console de salon – le niveau du lac, par exemple, est désormais bien moins frustrant. On remarque également une modification de la jouabilité : dorénavant, utiliser votre arrière-train pour rebondir sur un adversaire se fera en pressant une nouvelle fois le bouton de saut une fois en l’air, plutôt que le bouton I – plus déstabilisant qu’autre chose pour ceux ayant joué à la version Master System, mais passons. La prise en main est de toute façon toujours aussi aisée, et le gameplay est difficile à prendre en défaut. Bref, c’est toujours aussi agréable, ce qui n’était pas nécessairement gagné.

Le deuxième niveau est désormais bien plus simple

NOTE FINALE : 18/20

Comme pour son prédécesseur, Land of Illusion accomplit sur Game Gear exactement ce qu’on était en droit d’attendre de lui : un portage relativement fidèle de la version Master System avec les adaptations nécessaires pour ne pas souffrir de la petitesse de l’écran – et même quelques équilibrages bienvenus. Peut-être aurait-on juste pu souhaiter l’ajout d’un système de sauvegarde – une heure de jeu, c’est très long pour les piles de la Game Gear – mais reste que le titre est toujours aussi agréable à parcourir d’un bout à l’autre.

STAR WARS : X Wing

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : STAR WARS : X Wing – Space Combat Simulator (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)PC CD-ROM (DOS)PC CD-ROM (Windows 9x)
Les extensions du jeu : Imperial Pursuit, B Wing
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (dans un pack regroupant les trois versions du jeu et toutes les extensions)

La saga X-Wing (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : X Wing (1993)
  2. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  3. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  4. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… »

C’est enfin VOUS sur le siège du pilote !

Cette phrase quasi-mythique, tout le monde la connaissait déjà il y a vingt-cinq ans, bien avant que Disney ne vienne saturer le marché de films et de séries plus ou moins regardables histoire de rentabiliser son mastodontesque investissement. À l’heure où chacun croule sous les suites, les spin-off et les polémiques qu’ils engendrent, il faut bien comprendre qu’au début des années 90, l’actualité Star Wars était… eh bien, disons, beaucoup plus calme. Si calme, en fait, que depuis la sortie du film clôturant la trilogie originelle, non seulement personne n’osait encore voir une suite ou une préquelle apparaître dans les salles de cinéma, mais du côté vidéoludique, c’était carrément le désert. En fait, malgré la dizaine de titres tirés de la saga ayant vu le jour dans le courant des années 80, il était très difficile d’en retirer un logiciel ayant réellement fait date ou ayant marqué les esprits, et même les épisodes parus sur NES l’avaient fait dans une relative indifférence. Mais vers le début des années 90, les choses allaient commencer à changer en même temps que la politique de LucasArts.

La forme des chasseurs TIE les rend assez pénibles à toucher lorsque vous êtes dans leurs six heures

Si, du côté des consoles, le signal avait été donné dès 1992 avec Super STAR WARS qui s’aventurait dans l’action/plateforme, du côté des ordinateurs la société américaine aura ouvert le bal en s’aventurant dans un des genres de niche les moins abordables au tout-venant : la simulation. Mais le choix apparaîtra sans doute comme beaucoup plus logique en se remémorant les grands succès de l’époque : qui, en effet, n’avait pas instantanément pensé à la trilogie de George Lucas au moment de lancer une partie de Wing Commander II, deux ans plus tôt ?

Pour accumuler tout ça, il faudra le mériter !

X-Wing (orthographié « X Wing », curieusement, sur la boîte du jeu), comme son nom l’aura d’ores et déjà laissé deviner aux aficionados de la saga, vous placera donc au cœur de la lutte entre l’Empire et la Rébellion, quelques mois avant les événements narrés dans l’épisode IV de La Guerre des Étoiles. Comme on peut s’en douter, la situation n’est alors pas exactement enthousiasmante pour l’Alliance Rebelle, totalement écrasée par le nombre et la puissance de l’opposition contre laquelle elle se dresse. Mais face à la myriade de chasseurs fragiles et rapides à produire que sont les chasseurs TIE, les rebelles vont déployer une arme de choix ; un chasseur solide, bien armé et polyvalent : le X-Wing.

Pour en arriver là, il faudra être très bon !

Tout cela vous sera narré dans une introduction (visible en ouverture du test) bien évidemment effectuée dans le plus pur style Star Wars, avec texte déroulant et musique de John Williams jouée en MIDI – ce qui fera un peu sourire aujourd’hui mais bon sang ce qu’on s’y croyait à l’époque (on peut d’ailleurs encore y croire avec des soundfonts de qualité). La cinématique qui suivait peinait sérieusement à rivaliser avec ce qu’avait offert Wing Commander II (qui avait certes placé la barre très haut), mais le simple fait d’être enfin aux manettes des vaisseaux qui avaient fait fantasmer toute une génération compensait largement. Le cœur battant, on créait son pilote et on lançait immédiatement la partie.

Évitez de penser à autre chose pendant les briefings, ou vous allez le regretter

Vous voilà justement débarqué dans la coursive du vaisseau amiral Independence qui fera office de menu de sélection. Au programme : des missions d’entrainements pour vous familiariser avec les trois appareils du titre (car vous ne piloterez pas uniquement le X-Wing, mais aussi le chasseur A-Wing et le bombardier Y-Wing) aux caractéristiques propres, du parcours d’obstacle chronométré, des missions historiques, et pas moins de trois campagnes de douze missions chacune qui vous mèneront, vous vous en doutez, à rien de moins que la destruction de l’Étoile Noire elle-même. D’entrée, on appréciera de voir à quel point le menu est copieux – on peut littéralement jouer pendant des heures avant de penser à lancer une campagne – et le fait que le titre prenne le temps de vous prendre en main avant de vous lâcher dans le grand bain puisque, rappelons-le, X-Wing s’inscrit dans le prolongement d’une série de simulations (elles aussi dirigées par Lawrence Holland) débutée en 1988 avec Battlehawks 1942, ce qui signifie qu’espérer vous lancer après une poignée de secondes est probablement une très mauvaise idée.

Échouez, et voilà comment vous risquez de finir

Sans être une usine à gaz impénétrable, l’interface du titre est très complète et tire parti de pratiquement toutes les touches du clavier – dont vous aurez un besoin vital, que vous choisissiez de jouer au joystick ou à la souris. Signalons d’ailleurs que le jeu reste parfaitement jouable quel que soit le périphérique sélectionné, même si on aurait préféré que la maniabilité à la souris s’inspire, elle aussi, de Wing Commander afin de nous éviter les grands mouvements qu’elle nous oblige parfois à réaliser.

Le A-Wing est le chasseur le plus rapide du jeu, et vous allez apprendre à l’adorer

Une fois dans l’espace, on trouve rapidement ses marques : deux radars, un réticule de visée, un indicateur d’intégrité de la coque avec affichage des boucliers… Il est possible de coupler ou découpler le tir des canons, on peut basculer, selon les vaisseaux, vers des missiles, des torpilles ou des canons à ion – bref, tous les éléments pour se croire dans un astronef. Principale originalité, qui risque d’être la clé d’une large partie de l’aspect « stratégique » de la simulation : la répartition de l’énergie entre les systèmes. Imaginez en effet que vous souhaitiez booster vos boucliers pour accélérer leur recharge : vous tirerez alors dans l’alimentation principale, ce qui laissera moins d’énergie pour les moteurs – vous irez donc moins vite.

La coursive de l’Independence, qui va vite devenir votre deuxième foyer

À l’opposé, désactivez vos canons, et vous pourrez bénéficier d’un boost salutaire à votre vitesse. Autant dire que ce jeu d’équilibrage permanent entre vos systèmes fera souvent toute la différence entre une mission réussie et un sordide fiasco. Le jeu vous donne d’ailleurs l’occasion de vous exercer dès la deuxième mission de la première campagne : vous êtes un chasseur seul envoyé en repérage pour identifier l’avant-garde des forces impériales. Votre objectif est d’analyser des cibles et vous n’avez rien à détruire : autant dire que dériver l’énergie de vos canons vers vos moteurs pourra vous simplifier grandement la tâche. Dans le même ordre d’idées, profiter des rares accalmies du jeu pour offrir un regain de santé salutaire à vos boucliers est souvent une bonne idée, et partir à la rescousse d’une unité située à plusieurs kilomètres de là vous demandera souvent de prendre des risques pour éviter d’arriver trop tard. Bref, il faudra se montrer aussi intelligent que réactif – ce qui change agréablement du gameplay plus arcade d’un Wing Commander, justement.

Le Y-Wing, lui, est lent et vulnérable, et vous allez souvent prier pour que votre escorte fasse son travail – quand il y en aura une !

Signalons d’ailleurs la grande variété des objectifs rencontrés en jeu : exterminer tout ce qui se présente face à vous n’est pour ainsi dire jamais le but du jeu, dans X-Wing. La situation vous est toujours présentée dans un briefing détaillé que vous aurez tout intérêt à compulser méthodiquement pour éviter de faire n’importe quoi – d’autant plus que les objectifs sont, hélas, impossibles à consulter une fois la mission lancée. Vous n’êtes pratiquement jamais seul, et vous n’arrivez jamais de nulle part : il y a autour de vous un champ de bataille, avec des bases, des conteneurs, des corvettes, des destroyers, des vagues de chasseurs, et sélectionner les cibles une à une sans vous soucier de ce que vous êtes censé accomplir est le plus sûr moyen de planter lamentablement une mission.

N’allez pas vous frotter aux Star Destroyers. Petit conseil.

Vous faites toujours partie d’une unité avec une assignation spécifique : si on vous demande d’escorter une aile de Y-Wing chargés d’incapaciter une corvette, ne partez pas à la pêche au hasard et préoccupez-vous des ennemis qu’on vous aura désignés. Cette façon de se sentir intégré dans un conflit global où les héros sont avant tout des gens qui évitent de faire n’importe quoi sans se soucier de ce qui se passe autour d’eux est particulièrement grisante, et on apprend très vite à composer en temps réel en gardant un œil sur les messages d’informations délivrés en bas de l’écran, histoire de voir si de nouveaux bombardiers viennent d’apparaître ou si un vaisseau crucial a fini atomisé – auquel cas, le mieux est généralement de passer en hyperespace et de recommencer avant de risquer de vous retrouver abandonné tout seul derrière pendant que le reste de la flotte bat en retraite.

Sans être à décrocher la mâchoire, les cinématiques sont correctes

La difficulté du jeu ne fait en effet aucun cadeau, et vous allez vite comprendre pourquoi la Rébellion, systématiquement en grande infériorité numérique, a besoin de bons pilotes. Croyez-moi, quand on envoie deux Y-Wings détruire à eux seuls une base entière située au milieu d’un champ de mines, on comprend vite pourquoi le taux de mortalité dans l’Alliance est aussi élevé. Le jeu a d’ailleurs sa manière de vous le faire comprendre : lorsque votre vaisseau se fait détruire, vous avez de très bonnes chance d’être fait prisonnier par l’empire. Auquel cas, votre pilote est perdu : il vous faudra le « ressusciter », ce qui vous permettra de reprendre là où vous en étiez… mais en perdant tous vos accomplissements, votre score, vos récompenses et votre grade. Et n’espérez pas charger la partie, le jeu sauvegarde automatiquement ! Ce système est d’autant plus cruel que le jeu vous autorise tout à fait, si vous avez plusieurs pilotes, à les répartir aux postes libres lors des missions du personnage que vous êtes en train de jouer. Avoir un as ou un général dans votre équipe, ça rassure, non ? Sauf que si ce pilote se fait abattre, il sera lui aussi perdu – pour tout le monde. Conseil : évitez d’intégrer, sans le prévenir, le pilote de votre petit frère dans votre équipe ; en cas de pépin, vous risquez d’avoir une explication délicate à fournir…

Évitez de trainer trop près des vaisseaux capitaux – leurs turbolasers font très mal

Graphiquement, le jeu fait le choix de la 3D surface pleine, et force est de reconnaître que celle-ci a finalement infiniment mieux vieilli que les bitmaps de Wing Commander. Sur un ordinateur moderne, le jeu est évidemment d’une fluidité à toute épreuve, et le tout est d’une précision tout à fait appréciable – même si le plus gros défaut reste la faible résolution du VGA, qui fait qu’on doit pratiquement être à une poignée de mètres d’un vaisseau adverse pour qu’il ressemble à autre chose qu’une bouillie de pixels. Les cinématiques, si elles ne décrochent pas la mâchoire, ont le mérite de vous plonger immédiatement dans l’ambiance – tout comme la musique, qui utilise le système iMUSE inauguré dans Monkey Island 2.

Ça fait toujours plaisir, quand Mon Mothma vous remet une médaille !

Ce système extrêmement dynamique permet à la musique de s’adapter en temps réel aux événements se produisant au cours des missions, faisant par exemple retentir les premières notes du thème impérial à l’arrivée d’un destroyer adverse avant de revenir progressivement au thème principal sans la moindre fausse note quelques instants plus tard – le genre de trouvaille qui nous amènerait presque à regretter la fin du MIDI. La durée de vie, elle, est colossale, et parvenir à épuiser le contenu du jeu devrait facilement vous prendre plusieurs dizaines d’heures, à moins d’être particulièrement doué. Dans tous les cas, vous serez certainement heureux de relancer une partie, de temps à autres : X-Wing fait définitivement partie de ces titres qui nous font dire aujourd’hui « Quel dommage qu’on ne programme plus des jeux comme ça ! »

Vidéo – La première mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1993 (Tilt n°121, Janvier 1994) – Meilleur jeu de simul-action
  • Tilt de bronze 1993 (ibid.) – Tilt d’or Micro Kids

NOTE FINALE : 18/20 Loin du petit jeu opportuniste fait pour profiter à moindre effort du nom de la saga, STAR WARS : X-Wing est au contraire une simulation d'une qualité rare, qui vous donnera le sentiment d'être assis dans le cockpit d'un chasseur de l'Alliance comme peu de titres vous l'auront fait ressentir depuis. Grâce à un contenu colossal, à une réalisation de qualité et à des missions écrites avec une intelligence réelle – au point de vous donner le sentiment de vivre la vie quotidienne d'un pilote rebelle – le titre de Lawrence Holland et Edward Kilham reste aujourd'hui encore un des logiciels de référence dans l'univers de La Guerre des Étoiles. Tout simplement un des meilleurs titres de la licence. CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de consulter les objectifs une fois en vol : il arrive fréquemment qu'on rate une mission pour être rentré au hangar trop tôt... – La faible résolution gêne la lisibilité – Bon sang ce que c'est dur ! – Pas de version française

Les avis de l’époque :

« LucasArt (sic) à (sic) réussi à rendre l’ambiance des films, et la durée de vie de ce jeu dépasse de très loin celle des Wing Commander I et II + data disks au grand complet ! Les animations sont fulgurantes, les combats très réalistes, les scénarios variés et les missions, même si elles sont parfois très difficiles, sont toujours réalisable (sic) (enfin, je crois…). Ses menus défauts disparaissent face à l’ampleur du jeu, et la possibilité de participer à trois campagnes simultanément permet de laisser un moment une mission trop difficile, brisant du même coup le côté linéaire du scénario. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°113, Avril 1993, 92%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X Wing sur un écran cathodique :

LES EXTENSIONS DU JEU

STAR WARS : X Wing – Imperial Pursuit

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS) – PC (Windows) – Linux – Macintosh

X Wing ayant connu le succès commercial dont ses qualités autant que sa licence laissaient présager, il n’est pas très surprenant d’apprendre que le titre aura bénéficié de deux extensions payantes dès l’année de sa sortie – exactement comme les deux épisodes de Wing Commander avant lui, tiens donc, quelle coïncidence.

Les graphistes de LucasArts se sont mis au boulot, et ça se sent

La première extension, Imperial Pursuit, offre très exactement ce à quoi on pouvait s’attendre : le prolongement de l’expérience de jeu par le biais d’une nouvelle campagne qui présentera cette fois les événements se produisant immédiatement après la destruction de l’Étoile Noire. Quinze nouvelles missions, un scénario qui vous implique toujours autant, une difficulté encore plus exigeante, et peu de réelles nouveautés sont au programme – le fameux TIE Avancé, inspiré du prototype piloté par Dark Vador, fait néanmoins sa première apparition, et ses boucliers associés à sa rapidité en font un ennemi naturel pour le X-Wing et tous les chasseurs de l’Alliance. On remarquera également que les cinématiques se décident enfin à en envoyer plein les yeux – la fameuse « patte » LucasArts commence réellement à s’affirmer à travers cette extension, ce qui est très bien. Bref, une dizaine d’heures de plaisir supplémentaire qu’on acceptera avec plaisir.

STAR WARS : X Wing – B-Wing

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS) – PC (Windows) – Linux – Macintosh

Voilà l’engin, que vous aviez certainement déjà pu apercevoir dans Le Retour du Jedi

La deuxième et dernière extension du jeu, B-Wing, vous livre déjà les clés de son contenu dans le titre : lassée d’un bombardier Y-Wing vieillissant, l’Alliance décide de déployer un nouvel appareil flambant neuf et lourdement armé, conçu pour être moins vulnérable face aux chasseurs adverses. Au programme, vingt nouvelles missions, et l’occasion d’en baver sérieusement car la difficulté déjà conséquente jusqu’ici fait encore un bond dans cette extension. La nouvelle campagne proposée vous place régulièrement dans des situations où on attendra de vous que vous fassiez le travail d’une dizaine d’appareils – ce qui n’est pas un cadeau car, si le B-Wing est un excellent bombardier, il est encore loin des X-Wing et A-Wing en terme de vitesse et de fiabilité en dogfight. Conseil : copiez soigneusement le fichier de votre pilote bardé de médailles avant de vous lancer, histoire de ne pas vous arracher les cheveux en perdant toutes vos décorations suite à une mission-suicide au bout d’une heure de jeu. Dans tous les cas, les joueurs étant parvenus à venir à bout des quatre précédentes campagnes seront aux anges.

Le B-Wing est incontestablement mieux équipé que le Y-Wing, mais il reste bien plus lent que n’importe quel TIE

Version PC (CD-ROM)
STAR WARS : X Wing – CD-ROM Collector

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, Pro Audio Spectrum, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il fallait bien imaginer qu’un jeu sorti en 1993 bénéficie un jour de sa version CD-ROM. X Wing n’a naturellement pas fait exception, en proposant peu ou prou ce à quoi on pouvait s’attendre : le jeu de base avec ses deux extensions, plus des voix digitalisées – et six missions bonus pour la forme, comme ça. Pas de musique CD, hélas – le système iMUSE ne s’y prêtait pas vraiment, et on remarquera également que les pistes supplémentaires dont bénéficiait la Roland MT-32 sont passées à la trappe pour s’aligner sur le General MIDI – ce qui fait de ce jeu l’une des très rares versions CD dont la qualité musicale soit INFÉRIEURE à la version disquette (rien de très grave non plus, ne vous en faites pas) !

Petit bonus, histoire de pouvoir profiter confortablement de tout le contenu du CD-ROM : le jeu met d’entrée à votre disposition deux pilotes de rang « super ace » qui pourront non seulement vous accompagner en mission, mais également vous permettre de lancer directement n’importe quelle mission du jeu par le biais des missions historiques. Bref, une sorte de version intégrale légèrement rehaussée qui devrait sans difficulté mettre tout le monde d’accord.

Absolument tout le jeu est là, et c’est chouette

NOTE FINALE : 18,5/20

Pas de réelle surprise pour cette version CD, mais quitte à récupérer l’intégralité de l’expérience de jeu – soit une bonne centaine de missions – avec les voix digitalisées et tout l’orchestre au complet avec les boutons neufs, on aurait tort de bouder son plaisir. Si vous voulez découvrir le jeu, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PC (Windows 9x)
STAR WARS : X-Wing Collector Series

Développeur : Totally Games, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris*
*Joystick ou joypad requis
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – DirectX : 5.0 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Graphismes : API  : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise : loin d’avoir fini sa carrière en 1994, X-Wing a repris du service quatre ans plus tard – dans un coffret avec ses suites TIE Fighter et X-Wing Vs. TIE Fighter – en réapparaissant dans une version tirant profit du moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter, sorti, lui, en 1997. Vous suivez ?

La coursive a été refaite, mais l’ambiance est quelque peu plombée par ce grand silence

Ce qui signifie que tout le jeu aura été porté sur un moteur flambant neuf, avec des graphismes en 640×480, de la 3D texturée, et même la reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque (hélas assez problématiques à émuler de nos jours, sauf à savoir tirer le meilleur d’une des rares machines virtuelles capables de les émuler, type PCem) ! Et pour ne rien gâcher, le jeu bénéficie désormais de musiques qualité CD, de menus redessinés, et d’une configuration avancée du joystick qui vous permettra enfin de tirer usage des quinze boutons de votre pad sans avoir à garder obligatoirement le clavier à proximité. En revanche, le titre n’est plus jouable à la souris, mais on le lui pardonnera.

Le moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter dépoussière agréablement la 3D originale

Malgré tout, cette version dont la simple description doit déjà faire saliver les nostalgiques (et qui est désormais très facile à trouver puisqu’elle est vendue en pack avec les deux autres sur GOG.com et sur Steam.com) n’est pas exempte de défauts. Le plus visible étant le côté « bâtard » de l’expérience.

La lisibilité est également bien meilleure en 640×480

Je m’explique : d’entrée de jeu, vous êtes accueillis par un logo en haute-définition… avant de basculer sur l’affichage du scénario, en basse résolution et avec musique MIDI, puis de rebasculer en haute-résolution pour la cinématique d’introduction avec des écrans redessinés et d’autres simplement repris de la séquence originale et passés à travers un filtre ! Dans le même ordre d’idée, les menus du jeu et la coursive de l’Independence ont été entièrement redessinés en SVGA… mais font désormais un peu vides, d’autant plus qu’ils sont accompagnés d’un silence de mort. Les cinématiques de transition sont elles aussi en SVGA, mais celles qui agrémentent la campagne sont toujours en basse résolution… Bref, on a parfois l’impression de jouer à une sorte de créature de Frankenstein qui ne sait pas choisir entre la nostalgie et la modernité. L’ambiance générale s’en ressent, tout comme la magie, un peu disparue de cette version.

Le jeu bénéficie bien sûr toujours des doublages de la version CD

Ce côté « cul entre deux chaises » se retrouve d’ailleurs dans ce qui peut ressembler à première vue à l’addition la plus indiscutable : la musique CD. En effet, qui dit « pistes CD » dit aussi que le système iMUSE et son adaptation dynamique à ce qui se passe à l’écran sont de l’histoire ancienne. Alors bien sûr, on hérite à la place de thèmes de légende dans une qualité irréprochable, mais la première trilogie Star Wars ne contenait pas un nombre de compositions illimité et, pour être honnête, on finit quand même rapidement par se lasser d’entendre sempiternellement les deux ou trois mêmes thèmes en boucle – surtout si l’on ressort de quelques semaines de X-Wing Vs. TIE Fighter, qui employait très exactement les mêmes morceaux dans le même ordre. Bref, ce qui aurait pu passer pour la version ultime risque finalement de peiner à faire l’unanimité, et la plupart des joueurs nostalgiques lui préfèreront de toute façon la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Très emballante sur le papier, cette version améliorée de X-Wing ressemble au final à un assemblage de bric et de broc qui peine à arrêter un choix définitif entre le VGA et la haute résolution. Si les sensations une fois en vol sont incontestablement meilleures que sur la version originale, la musique CD offre un revers auquel on n’avait pas nécessairement pensé à l’époque des thèmes MIDI, et l’ambiance générale donne plus le sentiment de jouer à un projet de fans qu’à un produit commercial soigneusement peaufiné. Les joueurs du XXIe siècle trouveront surement plus facilement leur compte dans cette version que les nostalgiques de la première heure, qui risquent de lui préférer très vite l’expérience originale.

Lands of Lore : The Throne of Chaos

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive, Inc.
Titres alternatifs : Lands of Lore : Chaos Na Tronie (Pologne), ランズオブロア (Lands of Lore : Kaosu no Gyokuza, Japon), 黑暗王座 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (en version CD multilingue comprenant le français, vendue dans un pack regroupant les deux premiers titres de la saga)

La saga Lands of Lore (jusqu’à 2000) :

  1. Lands of Lore : The Throne of Chaos (1993)
  2. Lands of Lore : Guardians of Destiny (1997)
  3. Lands of Lore III (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1993 (version disquette) – Mars 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui (version française intégrale pour la version disquette, voix en anglais et textes en français pour la version CD-ROM)
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x8)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA (320×200)
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, General MIDI, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Installation sur disque dur requise (5Mo)

Vidéo – L’introduction du jeu (version CD-ROM) :

En 1993, les studios Westwood étaient en pleine forme, merci pour eux.


En fait, décrire la société américaine comme « touchée par la grâce » serait plus proche de la réalité. Tout ce avec quoi Westwood entrait en contact semblait destiné à se transformer en or : leur excursion dans le domaine du jeu d’aventure avait accouché d’un Legend of Kyrandia qui était immédiatement parvenu à se créer une place au milieu des titres des deux géants qu’étaient Sierra Online et Lucasarts, et leur adaptation de Dune avait engendré rien de moins que le père fondateur de la stratégie en temps réel – excusez du peu !

Scotia n’hésitera pas à venir vous placer des bâtons dans les roues

Mais s’il était une catégorie de joueurs pour qui l’information n’avait rien de neuf, c’étaient bien les rôlistes. Personne parmi eux, en effet, n’avait oublié que Westwood – alors nommé Westwood Associates – avait marqué un grand coup en introduisant le genre du dungeon crawler sur PC avec Eye of the Beholder, ni que le studio avait publié l’un des titres les plus accomplis du genre avec Eye of the Beholder II. Et il se murmurait justement qu’en dépit de leur rachat par Virgin Interactive, les studios Westwood travaillaient sur une suite spirituelle à leurs deux titres de légende : un certain Lands of Lore, dont les premières images faisaient saliver les joueurs d’alors avec un secret espoir : celui de leur faire oublier définitivement le fiasco qu’avait constitué un Eye of the Beholder III privé du talent de l’équipe américaine…

Les sortilèges en envoient plein les yeux : notez comme la foudre va jusqu’à déborder de la fenêtre de jeu !

Lands of Lore s’ouvre donc sur une de ces cinématiques made in Westwood chargées de vous en mettre plein la vue d’entrée de jeu, et autant dire que c’est réussi. Le scénario vous placera dans le royaume de Gladstone, menacé par la terrible sorcière Scotia, qui vient de mettre la main sur le Masque des Ténèbres, un artefact apte à lui faire changer d’apparence. Sachant qu’il sera le premier nom que Scotia cherchera à rayer de sa liste de gens à abattre, le roi Richard fait mander un aventurier afin d’aller quérir le Rubis de Vérité – seul outil apte à contrarier les plans de la sorcière – dans les territoires du sud. Bien évidemment, comme vous l’aurez déjà deviné, cet aventurier, ce sera vous – et les plans du roi Richard ne vont pas tout à fait se dérouler comme prévu.

La variété des environnements est incroyable

La partie débute donc par le choix de votre héros : pas de création d’avatar, pas de groupe à former ; vous pourrez bel et bien contrôler jusqu’à trois personnages, mais vos accompagnateurs se joindront à vous en cours de jeu, et seront amenés à changer selon les événements. Les quatre « héros par défaut » qu’on vous propose se présenteront à tour de rôle, et un petit écran vous présentera leurs caractéristiques de base, histoire de bien comprendre que vous avez à faire à des archétypes : Ak’shel est tout désigné pour être un magicien, Michael compte avant tout sur sa force brute, Kieran est rapide et dispose de l’avantage d’avoir quatre bras (!), tandis que Conrad est le personnage le plus équilibré. Puis, une fois votre choix arrêté, l’aventure commence et autant le dire tout de suite : c’est la claque.

Les combats sont superbement animés : admirez cette attaque (qui fait d’ailleurs très mal)

Les deux premiers Eye of the Beholder avaient déjà démontré une aptitude certaine de la part des studios Westwood pour réaliser des jeux très agréables à l’œil – une tendance qui n’avait été en rien démentie par le reste de leur production, bien au contraire. Mais difficile, aujourd’hui, d’aborder Lands of Lore sans parler de l’ambition démesurée que traduit sa réalisation : s’il fallait élire un maître absolu du pixel art, le titre de Westwood pourrait clairement y postuler, et avec de très sérieuses chances de remporter le titre suprême.

On sent bien que les graphistes n’ont pas chômé

Dès vos premières minutes dans le château, vous pourrez mesurer le gouffre qui s’est creusé avec Eye of the Beholder II, pourtant lui aussi très ambitieux pour l’époque : ça foisonne de détails, on trouve des tableaux, des fontaines, des épées décoratives, des livres sur des présentoirs… Chaque personnage qui s’adresse à vous le fait avec son portrait affiché en plein écran – même les gardes du palais ! – et chaque rencontre donne lieu à de petites saynètes animées qui vous permettront de mesurer l’inquiétude des occupants du château face à la menace que représente Scotia, ou leur méfiance affichée face au soi-disant « héros » débarqué sur place. On est désormais très loin du concept du groupe isolé dans un donjon éloigné de tout : il y a des PNJs, des dialogues, des rencontres, des incidents et surtout un monde qui vous fait voyager plutôt que de vous garder sempiternellement enfermé sous terre. Et à ce niveau, la variété des décors pour laquelle on louait déjà les deux précédents dungeon crawlers de Westwood est devenu ici proprement hallucinante : c’est bien simple, vous découvrirez ici plus d’environnements en une heure de jeu que pendant toute la trilogie Eye of the Beholder !

On fait parfois des rencontres aux endroits les plus inattendus

Forêts, manoir en ruine, grottes, souterrains, mines, tours, donjons, marécages : faire la liste exhaustive des lieux traversés deviendrait presque laborieux tant le titre est décidé à constamment nous surprendre, et autant dire qu’après un Dungeon Master et son décor unique à base de pierre grise, il y avait de quoi être impressionné ! D’autant plus impressionné que la réalisation graphique du titre est, comme vous pourrez en juger sur les captures d’écran, à tomber à la renverse. Difficile d’en demander beaucoup plus à du VGA ! Pour ne rien gâcher, l’animation est largement à la hauteur, et les nombreux écrans animés où vous verrez s’agiter les différents intervenants sont parfois d’authentiques tableaux – sélectionner des images pour accompagner ce test a constitué une telle torture que j’ai décidé, pour la première fois, de proposer une galerie d’images avant le pavé de notes. Bref, c’est beau et on y croit à fond. Le pied.

Le jeu pullule littéralement de scènes magnifiques

Niveau système de jeu, Lands of Lore ne bouleverse rien. Westwood ne disposant plus de la licence Donjons & Dragons – restée dans les bagages de SSI –, le studio américain a donc décidé de revenir aux sources en s’inspirant du titre fondateur de FTL Games. Traduit en clair : oubliez les points d’expérience, c’est la pratique d’une arme, comme dans Dungeon Master, qui vous fera progresser dans une des trois catégories que sont guerrier, mage et voleur.

Certains combats ne seront pas de tout repos

Cette progression est d’ailleurs clairement matérialisée par des barres, visibles dans l’inventaire, lequel vous affichera également vos gains ou vos pertes de caractéristiques à chaque changement d’équipement ; on appréciera. En revanche, plus question ici de « tricher » et d’espérer progresser en jetant des sorts dans le vide ou en lançant vos armes contre un mur : seuls vos coups au but vous feront avancer, ce qui pourra animer une tentation de vous spécialiser à l’extrême. Une idée à méditer : si le jeu s’évertue au maximum à vous proposer, en toute circonstance, un groupe qui puisse faire face à toutes les situations, il vous arrivera fréquemment de rencontrer des monstres qui ne sont sensibles qu’à un seul type d’attaque, voire à une arme en particulier (ah, les fantômes du niveau trois de la tour blanche…). Mieux vaut donc prendre le soin de conserver tous les objets insolites que l’on rencontre au fil du jeu pour éviter d’avoir des regrets plus tard : ceux qui se seront débarrassés de cet étrange crâne vert avant de pénétrer dans les mines d’Urbish comprendront de quoi je parle.

Autre sortilège intéressant : la bonne grosse mandale magique

La prise en main est de toute façon simplifiée au maximum : les sortilèges et la boussole sont accessibles en permanence sans avoir à ouvrir une fenêtre (à partir du moment, bien sûr, où vous les aurez obtenus), de même que l’inventaire déroulant, commun à tous les personnages, et placé en bas de l’interface. Celui-ci dispose néanmoins d’une capacité limitée, ce qui pourra vous amener à méditer sur ce qui est sacrifiable parmi vos possessions – mieux vaut se souvenir où vous avez pu abandonner un objet pour éviter les regrets évoqués plus haut. Le jeu ne gère ni la nourriture ni la boisson, mais bien la lumière – par le biais d’une lanterne à remplir périodiquement d’huile. Bref, dans l’ensemble, l’accessibilité est si totale que même quelqu’un n’ayant jamais touché à un dungeon crawler ne devrait mettre qu’une poignée de minutes à maîtriser toutes les possibilités du titre.

L’opposition est extrêmement variée

Cette accessibilité a d’ailleurs son retour de bâton : sans être une promenade de santé, le titre ne devrait clairement pas poser beaucoup de problèmes aux vétérans du genre. Seules les mines d’Urbish et la tour blanche composeront les vrais morceaux de bravoure du jeu, qui a en plus la bonté de vous offrir à plusieurs reprises des sortilèges ou des objets importants que vous auriez pu laisser passer un peu plus tôt dans l’aventure. Mais pour un joueur méthodique qui prendra le temps de visiter méticuleusement chaque niveau, l’expérience devrait se montrer assez aisée, et surtout un peu courte.

Les PNJs sont bien plus nombreux que dans la plupart des dungeon crawlers

Oh, dans l’absolu, le jeu ne lésine pas sur les donjons à parcourir, et pourrait sans doute rivaliser sans peine avec Eye of the Beholder II s’il n’avait pas inclus une petite gourmandise : la carte automatique. Celle-ci a en effet de multiples avantages, mais également un réel inconvénient : cartographier les différents niveaux était à la fois un des grands plaisirs, et surtout une des activités les plus longues du dungeon crawler. Or, non seulement cette carte vous fait gagner un temps considérable, mais elle a même la générosité de vous indiquer les interrupteurs cachés et les passages secrets, ce qui est peut-être un tantinet exagéré de sa part. Au final, le jeu se boucle en une dizaine d’heures là où il aurait largement pu en demander le double, ce qui est un peu dommage.

Le montant des dégâts infligés vous est indiqué par la taille de ces gerbes de sang

Pour continuer avec ces (légères) récriminations, un petit mot sur la réalisation sonore du titre. Oh, je vous rassure tout de suite : celle-ci, irréprochable, propose des voix digitalisées et la reconnaissance de la Roland MT-32. Les thèmes musicaux, de très bonne qualités, emploient des sonorités qui rappelleront souvent Dune II, du même développeur, et les bruitages sont aussi variés qu’irréprochables. Alors où est le problème ? Très simple : le programme d’installation du jeu ne vous autorise pas à utiliser une Roland MT-32 avec une Sound Blaster. Entre la musique superbe et les voix digitalisées de l’introduction, il faudra donc choisir !

Le jeu n’hésite pas à vous envoyer des grands groupes d’adversaires

Le problème est d’autant plus anecdotique que toutes les plateformes de vente en ligne proposent aujourd’hui le titre dans sa version CD-ROM, qui permet, elle, d’attribuer une carte sonore spécifique pour la musique, les voix et les bruitages, mais les nostalgiques de cette version disquette – la seule qui soit doublée en français – seront déçus d’avoir à passer par une bidouille leur imposant d’aller chercher le fichier de configuration de la version CD pour avoir le droit de bénéficier à la fois des voix et de la meilleure qualité sonore.

Le sortilège de gel peut carrément vous amener à transformer un groupe de monstres en bloc de glace

La version française, d’ailleurs, parlons-en, comme c’est la coutume en clôture de test. Celle-ci a été faite de façon très professionnelle, et même si les doubleurs français peuvent difficilement rivaliser avec les têtes d’affiche comme Patrick Stewart mobilisées pour la version originale, ils font le travail sans réel génie, mais avec sérieux – loin au-dessus, par exemple, de ce que proposait Dungeon Hack la même année. Les textes sont relativement bien traduits et je n’ai rencontré ni coquille ni faute d’orthographe, bref, les non-anglophones n’auront aucune excuse pour ne pas découvrir l’un des meilleurs dungeon crawler de sa génération. En revanche, les voix françaises ont complètement disparu de la version CD-ROM, remplacées par un doublage de la totalité des dialogues du jeu, mais en anglais sous-titré ; ceux qui voudront entendre les dialogues en français lors de l’introduction devront donc obligatoirement passer par la version disquette.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Tilt d’or Micro Kids
  • Tilt d’argent 1993 (ibid.) – Meilleur jeu de rôles

NOTE FINALE : 18/20 Débarqué avec une ambition à faire trembler les murs, et avec le savoir-faire d'une compagnie au sommet de sa gloire, Lands of Lore est bien plus que le jeu qu'Eye of the Beholder III aurait dû être : c'est tout simplement l'un des plus grands dungeon crawler à avoir jamais vu le jour. Prenant de la première à la dernière minute, dans un univers magnifique qu'on aurait rêvé d'explorer par le biais de spin-off – et qui donne parfois le sentiment de vivre The Legend of Kyrandia à la première personne, ce qui n'est pas un mince compliment – le titre de Westwood Studios côtoie les sommets avec une telle maestria qu'on ne sera que plus frustré de la relative facilité du jeu, et d'une brièveté en partie introduite par le fait de ne plus avoir besoin de dessiner les plans soi-même. Pour les vétérans comme pour les néophytes du genre, cela reste à n'en pas douter une expérience mémorable qui vaut encore largement la peine d'être vécue aujourd'hui. Vous ne le regretterez pas. CE QUI A MAL VIEILLI : – Trop simple, surtout pour ceux qui seront venus à bout d'Eye of the Beholder II. – Sans les plans à dessiner, le jeu devient un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lands of Lore sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 10 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x8)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu (version 16 couleurs) :

Petite surprise pour cette itération PC-98 de Lands of Lore, qui sera arrivé au pays du Soleil Levant en pas moins de trois versions. Deux d’entre elles correspondent aux copies carbones des éditions disquette et CD-ROM traduites en japonais – avec une petite nuance : même si les doublages sont restés en anglais, une large portion du casting vocal a été modifiée (en moins bien) pour d’obscures raisons, ce qui signifie que vous n’entendrez cette fois pas Patrick Stewart.

Ça a un certain cachet, non ?

Cette modification reste cependant moins surprenante que l’existence de cette fameuse troisième version… en seize couleurs ! Un vrai travail graphique a été réalisé pour l’occasion – on est très loin des teintes caractéristiques de l’EGA – et si le résultat est objectivement loin d’être vilain, évoquant un peu ce à quoi aurait pu ressembler une version Atari ST au sommet de sa forme, il demeure néanmoins assez loin du pixel art exceptionnel de la version 256 couleurs. Le genre de petite curiosité qui pourra attirer un certain public car, pour ce qui est des autres versions, vous aurez aussi vite fait de jouer à l’itération PC – jouable en français, elle.

NOTE FINALE : 17/20 (version 16 couleurs) – 18/20 (version 256 couleurs)

On n’aura a priori peu de raisons de se précipiter sur les versions japonaises de Lands of Lore, copies relativement fidèles des itérations occidentales (à part pour ce qui est du doublage) traduites en japonais. Mais pour les amateurs d’exotisme, l’existence d’une version 16 couleurs du jeu, par ailleurs loin d’être ridicule, pourra représenter une curiosité.

Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Eye of the Beholder III Assault on Myth Drannor – GRAND FINALE! The meanest 3-D graphic adventure series ever! (boîte)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) – Version PC émulée au sein de la compilation Forgotten Realms – The Archives : Collection One
En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Eye of the Beholder (jusqu’à 2000) :

  1. Eye of the Beholder (1991)
  2. Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon (1991)
  3. Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 (x5) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (320×200)
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, General MIDI, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16
1Mo de mémoire EMS requis pour les bruitages

Vidéo – L’introduction du jeu :

En deux épisodes et en à peine quelques mois, la saga Eye of the Beholder était déjà parvenue à inscrire son nom dans la légende. Avec une telle évidence et une telle maestria que les joueurs PC en étaient même venus à accueillir l’arrivée tant attendue de l’arlésienne Dungeon Master, en 1992, avec un regard blasé et une moue dubitative. Cette fois, c’était acquis : le dungeon crawler sur PC avait un nom, peu de concurrents, et un avenir radieux devant lui. SSI avait déjà tout ce qu’il fallait pour prolonger la série avec gourmandise : un moteur de jeu, la licence Donjons & Dragons, et la garantie du succès commercial au bout. Tout, sauf un minuscule détail : un studio de développement pour programmer le jeu.

Tous les monstres sont bardés de résistances magiques. Tournez autour et frappez, ce sera plus simple

Westwood Associates, entretemps devenu Westwood Studios, avait en effet été racheté par Virgin Interactive en 1992, et l’équipe américaine s’en était allée travailler sur The Legend of Kyrandia, Dune II, et surtout Lands of Lore, avec la satisfaction du devoir accompli. SSI aura donc confié à une équipe interne la lourde tâche de développer un successeur au monument qu’avait été Eye of the Beholder II. Une mission très difficile à remplir, quand on se souvient à quel point la barre placée par le précédent opus était haute… et à quel point les exigences en terme de jeux vidéo n’avaient fait qu’augmenter en deux ans.

Ce n’est pas moche, mais même en 1993 ça n’impressionnait personne

Le jeu prend donc la suite de l’aventure qui vous avait vus triompher de Dran Draggore au sein du temple de Darkmoon. Plusieurs mois après votre victoire, alors que votre groupe d’aventuriers n’a visiblement rien de mieux à faire que de radoter ses exploits à qui veut les entendre au milieu d’une taverne d’Eauprofonde, un homme louche vêtu d’une tenue louche et portant un parchemin louche vient vous proposer une mission louche. Celle-ci vous commande de vous rendre à la mythique cité elfique de Myth Drannor – ou plutôt, ce qu’il en reste – afin de régler son sort à une liche qui a pris possession des lieux. L’objectif en valant bien un autre, votre groupe accepte (sinon, je vous rappelle qu’il n’y a plus de jeu) et se voit téléporter sur place pour aller nettoyer les lieux une fois de plus.

Les combats sont rarement passionnants

Vous avez donc la possibilité de créer un groupe de niveau dix-douze, ou d’importer vos personnages depuis l’épisode précédent grâce à un outil mal foutu qui ne vous laissera sélectionner que les deux premiers rangs du groupe que vous utilisiez auparavant. C’est à dire que vous pourrez être contraint de relancer Eye of the Beholder II, de recharger votre dernière sauvegarde et de réorganiser votre groupe avant de sauvegarder à nouveau juste pour pouvoir réussir à sélectionner vos personnages ! Cette lourdeur est d’autant plus inexcusable que le précédent opus intégrait un outil (au lieu de vous laisser lancer un programme externe) qui fonctionnait parfaitement et qui donnait pleine et entière satisfaction. Bref, ça ne commence pas très bien.

Le scénario est si cousu de fil blanc qu’on ne s’y intéresse jamais

Le malaise se poursuit en observant l’introduction du jeu. Après celle du dernier épisode, on était en droit d’attendre une claque ; c’est raté. Non seulement la cinématique s’ouvre sur un écran directement repris d’Eye of the Beholder II (c’était trop difficile d’en dessiner un autre ?), mais elle est également aussi inintéressante que mal réalisée. C’est paresseux, c’est mal raconté, le scénario n’est pas crédible dix secondes, et la pilule a d’autant plus de mal à passer qu’on était déjà en 1993, à une époque où des titres comme Day of the Tentacle ou Wing Commander II s’étaient chargés de montrer ce qu’on pouvait faire avec 256 couleurs et des artistes talentueux. On espérait une entrée en matière qui ridiculise l’opus précédent, on se retrouve avec un mauvais ersatz qui ne lui arrive pas à la cheville. On commence alors à sentir pointer une vague inquiétude.

On ne peut pas dire que les décors du jeu en mettent plein la vue

Une fois la partie enfin lancée, on constate une nouvelle fois que les nouveautés ne sont pas légion : un bouton vous permettant de faire attaquer simultanément tous les aventuriers que vous aurez au préalable sélectionnés par un clic gauche sur leur nom a enfin fait son apparition. Il est également possible, pour certaines classes, de faire usage de deux armes à la fois. Pour le reste, à deux ou trois subtilités près – comme ces monstres capables d’absorber des niveaux, l’existence d’un grappin où l’apparition de zones immergées – c’est le calme plat. Mais on se souvient également qu’Eye of the Beholder II avait finalement révolutionné assez peu de choses, et avait surtout marqué les consciences par son ambition et son level design… soit les deux domaines où son successeur se ramasse en beauté, hélas.

Couper des arbres : un potentiel ludique pas flagrant

Pour ce qui est de l’ambition, le titre part déjà plutôt mal : deux ans se sont écoulés depuis Eye of the Beholder II, mais Eye of the Beholder III est moins réussi graphiquement que son prédécesseur ! L’idée de parcourir Myth Drannor, lieu ô combien célèbre des Royaumes Oubliés, était pourtant alléchante sur le papier – malheureusement, la mythique cité elfe ne semble avoir rien de mieux à offrir que des extérieurs vides et ternes, des murs qu’on croirait parfois directement repris de l’épisode précédent, et une palette de teintes grisâtres qui ne doit pas utiliser un quart des 256 couleurs du VGA.

Voici la partie aquatique : la même chose, avec des bulles. Ébouriffant, hein ?

Pour ne rien arranger, non seulement le moteur de jeu était atrocement gourmand pour l’époque, mais en plus il connaît des ratés, avec des sprites qui n’apparaissent pas toujours correctement dans la perspective ! Si les monstres sont massifs, ils sont toujours animés en seulement trois images – ce qui commençait à faire un peu tache en 1993 – et dans l’ensemble ils n’impressionnent jamais. Côté sonore, le titre reconnait ENFIN la Roland MT-32, mais vu qu’il n’y a pas de musique au-delà de la cinématique d’introduction… Quant aux bruitages, ils sont de meilleure qualité, mais les bruits d’ambiance produits par les monstres, comme les ricanements insupportables lâchés toutes les deux secondes par les sorcières qui parcourent les ruines de Myth Drannor, finissent par être plus pénibles qu’autre chose. Le fait qu’il n’y ait toujours pas de voix digitalisées ne rehausse pas vraiment le niveau. Bref, Eye of the Beholder III avait complètement raté le train de la modernité, mais ça n’était pas nécessairement une raison suffisante pour en faire un mauvais jeu, pas vrai ?

Observez la grille à droite de l’écran : le jeu se rate jusque dans sa perspective !

Le vrai problème, hélas, se découvre en parcourant le jeu. Le level design d’Eye of the Beholder II avait été un véritable petit bijou, taillé et façonné avec un soin maladif, au point de vous offrir une aventure prenante de la première à la dernière minute pendant plus de vingt heures. On se souvient de la mine d’idées qu’avait été le jeu, de ses énigmes passionnantes articulées avec soin, de ses niveaux ciselés de la première porte au dernier couloir… Eh bien, vous pouvez oublier tout cela. Eye of the Beholder III ne semble décliner que deux modèles : les grand extérieurs à moitié vides, où bien les niveaux gigantesques et labyrinthiques où la très grande majorité de votre temps sera consacrée à exterminer la petite quinzaine de types de monstres que le programme a à vous opposer.

Ces malheureux pommiers doivent être les sprites les plus colorés du jeu

Les rares énigmes du jeu reposent le plus souvent sur des interrupteurs cachés, ou bien sur des leviers ou des téléporteurs à actionner dans le bon ordre. Malheureusement, on ne se sent absolument jamais aiguillé par la curiosité – les deux précédents opus avaient au moins le mérite de proposer une enquête progressive là où celui-ci vous désigne d’entrée de jeu un adversaire. Les combats font très peu appel à la moindre forme de stratégie (la moitié des monstres sont totalement inoffensifs), et les donjons sont redondants à en pleurer. Les quelques idées neuves du titre, comme la possibilité de couper des arbres dans le cimetière où vous commencez le jeu, sont atrocement mal exploitées (attendez-vous à passer le premier quart d’heure à taper contre tous les murs au hasard), quand elles ne sont pas aux trois-quarts incompréhensibles. Ainsi, vous serez amenés à rencontrer le fantôme d’un vieux sage qui vous posera trois questions dont la réponse tiendra plus à la chance qu’à autre chose. Échouez à lui répondre, et vous ne pourrez plus continuer : le passage vers la suite du jeu ne s’ouvrira pas. Faites l’erreur de sauvegarder, et votre partie sera foutue. Quel est le génie qui a pensé que ce genre de décision absurde constituerait une bonne idée ?

C’est triste à dire, mais vos guerriers sont désormais tellement sur-équipés que les mages sont au chômage technique 90% du temps

Mais l’apothéose se constate en avançant dans le jeu. Déjà, celui-ci n’est pas spécialement long : comptez une quinzaine d’heures au maximum, comme le premier titre de la saga, pour en venir à bout. Ce serait honnête si, en cherchant à offrir une structure partiellement ouverte, le programme ne se vautrait pas une nouvelle fois, faute d’un level design intelligent. En gros, le jeu se divise entre trois zones extérieures (le cimetière, une forêt et les ruines de Myth Drannor) aussi étendues que vides, et trois donjons de plusieurs étages (un mausolée, la guilde des mages, et le temple de Lathandre). Les zones extérieures étant vite parcourues, ces trois donjons représentent donc le cœur du jeu… Le seul problème étant qu’un d’entre eux se révèle totalement facultatif !

Le fameux mausolée qui ne sert à rien

En fait, le jeu peut tout à fait être bouclé en sept ou huit heures lors d’une première partie – à condition de ne pas se retrouver obligé à recommencer à la suite d’une des nombreux cas où le titre vous coince dans une situation où la partie est ingagnable sans avoir le bon goût de vous prévenir. Pour ne rien arranger, ces donjons sont si paresseusement agencés qu’on s’ennuie parfois plutôt qu’autre chose à les parcourir, et que cette fin prématurée apparait plus comme une libération, au terme d’un combat final ridicule qui peut littéralement se résoudre en trois coups d’épée ! Bref, une fâcheuse sortie de route, pour un titre qu’on avait attendu longtemps – et qui aurait sans doute mieux fait de ne jamais sortir. Reste une aventure passable qui contentera peut-être les plus acharnés des fans de la série, mais certainement pas la conclusion qu’on attendait.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Loin d'être l'apogée de la série initiée en 1991, Eye of the Beholder III aura au contraire représenté son acte de décès. Sans être un jeu catastrophique, le titre de SSI reste à des kilomètres des espoirs qu'on était en droit de placer en lui : fade, plat, dépassé, sans imagination, le titre souffre de l'absence des studios Westwood aux commandes et offre au final une expérience déjà vécue mille fois et qui ne surprend jamais. Inférieur en tous points à Eye of the Beholder II, le logiciel développé par SSI agonise de son manque d'idées et d'ambition, et n'offre pas grand chose de plus que des niveaux labyrinthiques mal conçus et des successions de combats pas bien passionnants. Un jeu qui laisse en bouche un goût amer, et scelle le destin d'une saga légendaire avec une sortie ratée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design aux fraises : un donjon qui ne sert à rien, et on est presque heureux que le reste du jeu soit aussi court – Le combat final est une mauvaise blague – On peut se retrouver avec un jeu impossible à finir sans même le savoir – Réalisation pas à la hauteur du précédent titre, pourtant sorti deux ans plus tôt – Pratiquement aucune innovation

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Eye of the Beholder III sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 30 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Systèmes : PC-9801 RA/RS/RX/EX/DA/DS/DX/FA/FS/FX
Modes graphiques supportés : GA-1024A/AL, GA-1280A/AL, GA-98NBI/IMG, PC-9801 (16 couleurs), PC-9821Bx, PC-9821 Multi/AX/XX, Power Window 801G/928G/II/805i, WAB-S/1000/2000, WAB-4000, WSR-E
Cartes sonores supportées : MPU-PC98 + MT-32/SC-55, PC-9801, PC-9801-26K, PC-9801-86, RS-232C MIDI + MT32/SC-55, Sound Blaster 16

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le PC ne sera pas resté comme la seule machine à avoir hébergé la totalité de la trilogie Eye of the Beholder ; le PC-98 aura également bénéficié de cet insigne honneur (je vous laisse débattre de la question de savoir si les joueurs Amiga doivent se sentir brimés de n’avoir jamais accueilli l’épisode le plus faible de la saga sur leur machine). Comme pour le précédent opus, on sent bien que plus grand chose ne séparait, techniquement parlant, un PC-98 de son alter ego occidental au moment de la sortie du jeu : c’est, pour l’essentiel, exactement le même programme avec les mêmes options, mais profitant pour l’occasion d’une traduction en japonais. On peut d’ailleurs y connecter les mêmes interfaces MIDI que sur la version PC, avec une place spéciale pour la Sound Blaster 16, apparemment populaire là-bas. Autant dire que dès l’instant où vous avez un PC sous la main (ou même un Mac avec DOSBox), ce portage ne présente pour ainsi dire aucun intérêt, surtout si vous ne parlez pas japonais.

Pas un pixel ne manque

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme son prédécesseur, Eye of the Beholder III sur PC-98 n’est rien d’autre que la transcription pixel perfect de la version PC traduite pour l’occasion en japonais. Vous savez ce que vous venez chercher.

Dungeon Hack

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : DreamForge Intertainment, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : ダンジョンハック (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Au sein du pack Forgotten Realms : The Archives – Collection 3)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA (320×200)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16, Thunderboard
Mémoire requise : XMS* : 960ko – EMS : 960ko**
Imprimante supportée
*En-dessous de 960ko, le jeu tournera dans un mode où une large partie des éléments de décor ne sera pas affichée
**Requis pour les sons digitalisés

Vidéo – L’introduction du jeu :

N’importe quel rôliste de plus de trente-cinq ans vous le dira : la première grande révolution du genre, celle qui aura définitivement convaincu les joueurs des années 80 qu’ils étaient en train de s’enfoncer dans un donjon, se nommait Dungeon Master ; la toute première aventure à la première personne en temps réel, qui aura poussé bien des joueurs de l’époque à s’enfermer dans leur chambre ou leur garage pendant des semaines.

La création de personnage est très complète

Le titre de FTL aura bien évidemment inspiré une longue série de clones, parmi lesquels l’une des sagas les plus emblématiques ayant vu le jour sur PC sous l’égide de SSI, avec la deuxième édition des règles officielles de Donjons & Dragons en soutien : Eye of the Beholder. Mais on n’oubliera pas les Captive, les Black Crypt, les Bloodwych, les Chaos Strikes Back et autres Lands of Lore qui auront puisé leur inspiration du concept de base sans jamais le révolutionner en rien.

Les combats ne dépayseront pas les amateurs du genre

Jusqu’au jour où un petit malin aura eu une idée grandiose sur le papier : mélanger le principe de Dungeon Master avec celui de Rogue ou de NetHack. Traduit en clair ? Imaginez un générateur de donjons aléatoires dans lesquels vous pourriez vous promener sans fin, enterrant ainsi tous les titres du genre en proposant une expérience virtuellement inépuisable. Ajoutez-y le moteur d’Eye of the Beholder III (certains sprites en sont d’ailleurs directement repris), et vous obtenez Dungeon Hack, le tout premier rogue-like à la Dungeon Master !

Façonnez le donjon de vos rêves !

Le titre de SSI propose pour cela une interface très complète qui vous permettra de régler un à un les différents critères qui présideront à la création de votre aventure. La profondeur de votre donjon, tout d’abord (jusqu’à 25 étages !), mais aussi la fréquence des monstres rencontrés, des différents objets trouvés, la profusion de la nourriture, la présence ou non d’énigmes et de passages secrets – en tout, pas loin d’une vingtaine de modificateurs pour vous aider à vous façonner un donjon sur mesure. Et au cas où tout cela serait un peu complexe pour vous, ou si vous êtes simplement pressés de jouer, le jeu vous laisse également choisir parmi trois réglages pré-établis sous forme de niveaux de difficulté, de facile à difficile. À noter, par exemple, que le mode difficile intègre une mort permanente : si votre personnage meurt, votre partie est terminée et la sauvegarde effacée ! Et l’éditeur intègre également un code que vous pourrez transmettre à vos amis si jamais ceux-ci souhaitaient se frotter au même donjon que vous. Bref, du petit nouveau au vieux briscard, il y a en théorie de quoi faire plaisir à tout le monde.

Les interrupteurs ne sont jamais cachés très loin des portes qu’ils ouvrent

Histoire de visiter ce fameux donjon, il faudra bien évidemment commencer par créer un personnage – et juste un seul, ce qui constitue sans doute la première faiblesse du jeu. Là où tous les titres du genre vous permettaient de voyager en groupe, Dungeon Hack, lui, vous impose de partir seul. Vous pouvez pour cela sélectionner un des personnages pré-créés, ce qui n’a pas grand intérêt, ou bien en construire un selon un outil très complet qui vous permettra de la jouer réglo en retirant vos caractéristiques, ou bien de les éditer à loisir pour vous faire un bon gros bourrin avec 18 dans toutes les caractéristiques si cela vous chante. Il est possible de multi-classer votre personnage, et le jeu tiendra compte de la ou des classes de celui-ci au moment de façonner le donjon.

La carte automatique, une excellente trouvaille

Le niveau de votre avatar sera également adapté selon sa classe : un magicien commencera ainsi au niveau 5 là où la plupart des autres classes commenceront au niveau 3, histoire de lui permettre d’être un peu mieux armé contre l’opposition. Et si un bon vieux guerrier ne devrait pas rencontrer de problèmes majeurs en nettoyant les premiers étages, les choses pourraient devenir beaucoup plus compliquées pour lui au moment de rencontrer des créatures immunisées aux dégâts physiques. En résumé, chaque classe aura ses avantages et ses inconvénients, ce qui est une très bonne chose.

Une très bonne idée reprise d’Eye of the Beholder II : les clés qui ressemblent aux serrures qu’elles déverrouillent

Une fois la partie lancée, le jeu vous place directement en situation à l’entrée du donjon, avec une interface très inspirée d’Eye of the Beholder et qui a le mérite de vous afficher pratiquement toutes les informations importantes sur un seul écran. Votre personnage bénéficie d’un généreux inventaire de trente-six emplacements affiché sur la partie gauche de l’interface, d’une boussole, et surtout d’une carte automatique que vous pourrez afficher en plein écran d’un simple clic et qui constitue à n’en pas douter une des meilleures idées du jeu (Dungeon Hack était l’un des tous premiers dungeon crawlers à offrir ce principe).

Votre tableau de chasse ne devrait pas mettre très longtemps à s’allonger

Le reste de l’interface ne devrait dépayser personne, et pour cause : l’idée est précisément de proposer un environnement familier à tous les fans du genre. La faim et la magie sont gérées, et il vous sera bien évidemment possible de vous reposer histoire de vous refaire une santé ou de mémoriser vos sorts. En revanche, connaître les caractéristiques d’un objet se fera à l’usage : il est strictement impossible d’analyser un seul d’entre eux. Étant donné qu’un objet peut tout à fait être maudit, vous interdisant de le retirer après vous en être équipé, mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent.

Certains monstres peuvent vous paralyser ou vous empoisonner

La première bonne nouvelle, au moment de débuter votre exploration, c’est le soin indéniable apporté à la réalisation, et particulièrement à la variété des décors rencontrés. Là où des titres comme Dungeon Master ne proposaient qu’un seul et unique cadre pendant toute l’aventure, et où la plupart des dungeon crawlers plus récents n’offraient que quatre ou cinq environnements, Dungeon Hack propose des dizaines de décors différents. Vieilles pierres, dalles de marbre, cavernes sombres, teintes rouges, vertes, bleues, dorées, tout y passe – avec son lot de tentures, candélabres, leviers, grilles, portes ornées, têtes de mort ; le jeu a l’excellente idée de chercher au maximum à empêcher la lassitude de s’installer, et y parvient très bien.

Les environnements sont très variés

On peut littéralement jouer des heures entières et continuer à découvrir de nouvelles ambiances – on appréciera l’effort. Les monstres, eux, sont un peu moins variés – surtout dans les premiers niveaux –, ce qui n’empêche pas Dungeon Hack de contenir plus d’une cinquantaine de créatures différentes. Vous pourrez même bénéficier d’un tableau de chasse tenant un compte précis du nombre de monstres tués depuis le début de votre aventure. Le contenu est réellement impressionnant, et tous les passionnés de Donjons & Dragons pourront passer de nombreuses heures à affronter un des bestiaires les plus variés du genre. L’ambiance sonore est également assez réussie, chaque type de grognement entendu vous informant de l’opposition que vous êtes en droit d’attendre. Il n’y a en revanche pas de musique, comme c’était souvent le cas pour les dungeon crawlers de l’époque. Comptez plusieurs dizaines d’heures pour faire le tour du contenu du jeu, avec notamment plusieurs boss finaux – largement de quoi rentabiliser le prix d’achat.

On appréciera le soin apporté à la réalisation

En fait, la principale faiblesse de Dungeon Hack tient plutôt au fait de n’avoir pas poussé son idée de départ jusqu’à sa conclusion logique. Si le générateur de donjons est très complet et permet d’offrir une expérience largement à la hauteur de ce que proposaient les titres de l’époque, pourquoi ne pas directement avoir intégré un éditeur de niveaux qui aurait permis aux joueurs de créer des donjons case par case ? On aurait certainement bénéficié là d’un outil majeur, l’un des premiers du genre, qui aurait probablement bénéficié d’un grand succès d’estime. Malheureusement, Dreamforge Intertainment aura fait le choix de s’arrêter à la génération procédurale, ce qui laisse un étrange goût d’inachevé à un jeu autrement très réussi. Là où on aurait pu rêver de devenir enfin un vrai maître de donjon, on devra se contenter d’être son assistant et de le laisser travailler à notre place. Dommage.

Cet appareil vous permettra de vous refaire une santé – si vous avez les moyens

Quelques mots, en conclusion, sur la version française : celle-ci a le mérite d’exister et de faire le travail très correctement, en dépit de quelques termes, notamment dans le tableau des scores, qui n’ont pas été traduits. L’introduction aura également été doublée dans la langue de Molière, avec un sous-jeu dans l’interprétation qui prêtera aujourd’hui à sourire. Qu’importe, le titre reste parfaitement jouable pour un non-anglophone, et c’est très exactement ce qu’on lui demande.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Dungeon Hack fournit très exactement ce que son titre laisse supposer : une expérience façon Rogue mais avec la jouabilité de Dungeon Master. Le jeu de Dreamforge Intertainment accomplit sa mission avec un grand sérieux, en proposant une customisation très complète du donjon et de son contenu, ainsi qu'une grande variété dans les environnements traversés et dans les adversaires rencontrés – et même son lot d'énigmes histoire de dynamiser le tout. Vaincre les donjons les plus longs et les plus difficiles constituera un véritable accomplissement qui vous demandera de monter un personnage de haut niveau. En revanche, l'impossibilité de concevoir directement le plan de ses propres donjons constituera, a posteriori, le plus grand manque d'un jeu qui n'a autrement pas grand chose à se reprocher, et qui restera comme l'un des représentants les plus ambitieux des dungeon crawlers à l'ancienne. Aujourd'hui encore, Dungeon Hack reste un titre unique en son genre, dont tous les vieux fans de Dungeon Master auraient tort de se priver. CE QUI A MAL VIEILLI : – On ne contrôle qu'un seul personnage – Un générateur de donjons, mais pas d'éditeur poussé – Des niveaux aléatoires, même bien organisés, n'égaleront jamais des niveaux pensés et créés pour être intéressants à parcourir du début à la fin – La deuxième édition des règles de Donjons & Dragons n'est pas forcément le système le plus adapté pour ce type de jeu.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dungeon Hack sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La présence d’une multitude de détails parachève le tableau et bannit pour suffisamment longtemps tout impression de déjà vu. Mais c’est sans conteste les objets magiques et les armes qui font la force de Dungeon Hack : il y en a près de 250 ! Ajoutez à cela 50 monstres et vous comprendrez pourquoi la durée de ce soft est virtuellement infinie : ce n’est pas Dungeon Hack qui vous lassera, c’est vous qui vous en lasserez. »


Marc Menier, Tilt n°122, Janvier 1994, 86%

Version PC-98

Développeur : Dreamforge Intertainment
Éditeur : Right Stuff Corp.
Date de sortie : 31 mars 1995 (PC 9821) – 7 juillet 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Supports : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme beaucoup de jeux de rôles occidentaux de la période, Dungeon Hack aura également fait un détour du côté des ordinateurs japonais – plus spécifiquement, du côté de la gamme PC-98 de chez NEC. Considéré sa date relativement tardive de parution, le jeu tire parti d’un hardware qui était fondamentalement très semblable à celui d’un PC, y compris du côté du système d’exploitation. Cela se ressent immédiatement : le titre est un clone accompli de la version VGA du jeu, et ses options musicales tirent parti de la Sound Blaster 16 comme des interfaces MIDI – mais je ne serais pas parvenu à cumuler les deux, ce qui signifie qu’en cas d’interface MIDI, les voix et les bruitages digitalisés ne sont plus à l’ordre du jour. Pour le reste, le logiciel reste très largement en anglais – l’interface n’a pas changé, et la cinématique d’introduction est, comme vous pouvez le voir, simplement sous-titrée en japonais. En revanche, les commentaires de votre personnage et le contenu des messages en jeu sont, eux, obligatoirement en japonais. De toute façon, même si cette version n’a pas grand chose à envier à l’originale, vous n’aurez objectivement aucune raison de de pas découvrir le jeu directement sur PC aujourd’hui.

Si vous trouvez que ça ressemble beaucoup au jeu sur PC, c’est normal

NOTE FINALE : 14,5/20

Tant pis pour les férus d’exotisme : Dungeon Hack sur PC-98 est à 99% le même jeu que sur PC, au pixel et à la note de musique près, la seule nuance reposant dans le fait qu’une partie de l’expérience ne sera accessible qu’aux joueurs capables de lire le japonais. Un portage accompli, donc, mais rien qui puisse pousser un joueur occidental à échanger sa machine contre un PC-98.

Pocky & Rocky

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : Natsume Co., Ltd.
Titre original : 奇々怪界~謎の黒マント (KiKi KaiKai : Nazo no Kuro Manto, Japon)
Testé sur : Super Nintendo

La saga Pocky & Rocky (jusqu’à 2000) :

  1. KiKi KaiKai (1986)
  2. KiKi KaiKai : Dotou-hen (1987)
  3. Pocky & Rocky (1992)
  4. Pocky & Rocky 2 (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 22 décembre 1992 (Japon) – Juin 1993 (Amérique du Nord) – 19 août 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il était une fois, quelque part au Japon, une jeune prêtresse shinto nommée Pocky (ou Sayo-chan dans la version japonaise). Un jour qu’elle veillait à l’entretien du temple dont elle avait la charge, elle reçut la visite d’un tanuki (sorte de raton-laveur japonais), opportunément appelé Rocky (Manuke en VO). Celui-ci était membre d’un groupe de yōkai (créatures surnaturelles du folklore japonais) surnommés les Nopino Goblins. Malheureusement, les Nopino Goblins – tout comme le reste des yōkai – semblaient récemment avoir perdu la raison et commencé à s’en prendre aux voyageurs. Pocky et Rocky décidèrent donc de se mettre en route pour découvrir l’identité du mystérieux personnage qui paraissait avoir pris le contrôle des yōkai pour leur faire commettre ses basses œuvres…

Pour le joueur occidental n’ayant jamais entendu parler du shinto, des yōkai, des tanuki ni d’aucun élément du folklore japonais, voilà au moins qui a le mérite d’être dépaysant. Pocky & Rocky n’aura, pour une fois, pas bénéficié d’une refonte à l’occidentale qui aurait vu son univers être travesti en quelque légende arthurienne ou en un énième style générique destiné à ne pas décontenancer l’européen ou l’américain moyen : si jamais vous aviez envie d’oublier un peu les vaisseaux spatiaux ou les mercenaires surarmés occupés à défendre la liberté américaine pour vous essayer à quelque chose d’un peu plus surprenant, voici une très bonne pioche ! Ici, vous aller manger du folklore japonais, du style japonais, de la musique japonaise – et même des héros japonais, parce qu’il faut bien reconnaître qu’on n’a pas tous les jours l’occasion d’incarner une miko ou un raton-laveur, voire les deux à la fois !

Pocky & Rocky vous place donc aux commandes de l’un des deux héros éponymes – que vous aurez l’opportunité de choisir au lancement de la partie – ou de la fine équipe dans son ensemble, pour peu que vous ayez un ami à portée de main histoire de faire office de deuxième joueur. Le but y est le même que dans n’importe quel run-and-gun qui se respecte : nettoyer les six niveaux du jeu, leurs boss et leurs mini-boss, histoire d’aller régler (humoristiquement) son compte au grand méchant évoqué plus haut, et permettre aux yōkai de recommencer à faire n’importe quoi dans la joie et la bonne humeur. Pour cela, le titre va vous offrir un système de jeu bien rodé avec sa dose d’originalité – et un challenge conséquent, comme nous allons à présent le voir.

Première spécificité du gameplay du jeu : contrairement à un run-and-gun à défilement horizontal ou vertical imposé, Pocky & Rocky vous laisse la plupart du temps bénéficier d’une certaine marge de manœuvre. Vos personnages se déplaçant au sol, ils sont libres d’aller et venir comme ils l’entendent et de tirer dans la direction de leur choix – c’est à dire celle vers laquelle ils se dirigent. Hélas, le titre n’est pas un twin-stick shooter à la Smash T.V., ce qui implique une jouabilité délicate où vous devrez constamment vous diriger vers votre cible pour la toucher, là où la prudence élémentaire vous commanderait plutôt de la fuir… Quoi qu’il en soit, le jeu met à votre disposition toute une panoplie d’actions histoire de faire face à la menace qui ne manquera pas de débarquer de partout. Tout d’abord, vous aurez l’occasion de choisir, au gré des bonus, entre deux types de tir : le tir de base vous permettra de couvrir une zone en cône, tandis que les boules de feu tireront droit devant vous, mais feront plus de dégâts.

Si chaque bonus (bleu pour le tir de base, rouge pour la boule de feu) vous permettra de renforcer votre tir, chaque coup reçu rabaissera sa puissance. Car oui, votre personnage dispose d’une jauge de vie, qu’il pourra recharger à l’aide de nourriture, ou prolonger à l’aide du bonus adéquat. Histoire de compléter leur arsenal, votre miko et votre tanuki disposeront également d’une smart bomb qui leur permettra de faire le ménage à l’écran à l’aide d’un des boutons de tranche de la manette, d’une glissade faisant office de déplacement rapide, ainsi que d’une attaque au corps-à-corps dont l’intérêt pourra paraître limité jusqu’au moment où vous comprendrez que celle-ci a la faculté de renvoyer la plupart des projectiles. Cette attaque peut également être chargée, pour offrir un coup spécial changeant selon le personnage.

La grande subtilité du gameplay reposera d’ailleurs en grande partie sur la bonne utilisation de cette attaque, particulièrement lors des oppositions contre les boss. Les deux seuls tirs du jeu n’étant ni très puissants, ni particulièrement couvrants, autant dire que la mobilité et l’anticipation vont être la clé d’une grande partie du jeu – même si le fait de connaître le déroulement des niveaux par cœur constituera également une quasi-nécessité.

Soyons clairs : le titre est très loin d’être évident, la maniabilité vous interdisant de fuir votre cible étant le plus gros grief : pourquoi ne pas avoir réservé un des boutons de tranche à la possibilité de verrouiller la direction de votre tir ? C’eut été une vraie bouffée d’oxygène dans un titre qui, en dépit de ses dehors mignons et colorés, est malgré tout particulièrement exigeant – surtout en solo où le curseur est rapidement placé très haut. En l’état, courir n’importe où en faisant n’importe quoi est une très mauvaise approche : Pocky & Rocky est un titre beaucoup plus technique qu’il n’y parait, et si le fait de jouer à deux simplifie les choses, ne vous attendez surtout pas à une promenade de santé pour autant. La boule de feu, en particulier, nécessite de se placer en permanence dans la ligne de mire des adversaires visés, ce qui la rend particulièrement délicate à employer sans se faire immédiatement punir. Autant dire qu’on regrettera, à ce titre, que le jeu ne propose pas un peu plus de variété en la matière – deux tirs, c’est très peu – et que la puissance desdits tirs soient aussi rapidement limitée.

Cumulé au fait que chaque dégât encaissé vous fait perdre en puissance, on se retrouve avec une faiblesse typique des run-and-gun de l’époque : plus vous êtes bon et plus votre personnage est puissant, alors qu’à l’opposé, plus vous êtes faible et plus le jeu devient difficile… Autant dire que voir le bout des six niveaux du jeu risque de vous demander pas mal de pratique, le jeu ne se refusant rien pour vous barrer la route : défilement imposé, ennemis volants vous tournant autour, murs qui vous écrasent, crevasses qui s’ouvrent, tirs à tête chercheuse, boss increvables… Le joueur occasionnel optera rapidement pour le mode facile, qui mérite mal son nom, et surtout pour mendier l’aide d’un convive, tant c’est à deux joueurs que le titre prend réellement toute sa pleine mesure.

Bien évidemment, en-dehors de cette difficulté… disons, « délicate », l’un des grands charmes de Pocky & Rocky tient précisément à son univers. Comme cela a déjà été évoqué, le folklore japonais n’avait pas beaucoup eu l’occasion de débarquer en occident en 1993, et l’univers est d’autant plus sympathique qu’il est original et surtout très bien réalisé. Le jeu tire admirablement parti de la palette de couleurs de la Super Nintendo, et la résolution limitée de la machine n’est pour une fois pas pénalisante.

L’action peut rapidement devenir frénétique, surtout dans les derniers niveaux, mais aucun ralentissement ne viendra vous gâcher la vie. On appréciera aussi les thèmes musicaux, eux aussi très « japonisants », ainsi que les quelques cinématiques vous narrant les péripéties de vos personnages entre les stages. Bref, l’enrobage est de qualité, et participe énormément au charme du titre – un charme relativement intact, pour peu que la difficulté ne vous fasse pas peur. Seul regret : la version européenne a carrément fait le choix de supprimer tous les textes lors des cinématiques. C’est sûr, ça coute moins cher qu’une localisation…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 16/20 (à deux) Indéniablement dépaysant, parfaitement réalisé, Pocky & Rocky apporte à sa manière une agréable bouffée d'air frais dans un genre où le joueur de 1993 commençait à subir une overdose de vaisseaux spatiaux et d'univers mécanico-futuristes. Il faudra certes composer avec un challenge ultra-relevé et avec un arsenal un peu trop limité, mais il faut reconnaître que le charme très particulier du titre opère encore, particulièrement à deux joueurs. On aurait volontiers composé sans l'extraordinaire paresse de la localisation européenne, en revanche. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté immonde – Seulement deux armes, à la puissance limitée qui plus est – Encore plus difficile lorsqu'on est seul – Les smart bombs sont très rares – Impossible de verrouiller la direction de son tir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pocky & Rocky sur un écran cathodique :

Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Konami, Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Testé sur : Mega Drive

La licence Tiny Toon Adventures (jusqu’à 2000) :

  1. Tiny Toon Adventures (1991)
  2. Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! (1992)
  3. Tiny Toon Adventures 2 : Trouble in Wackyland (1992)
  4. Tiny Toon Adventures : Bab’s Big Break (1992)
  5. Tiny Toon Adventures : Cartoon Workshop (1992)
  6. Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure (1993)
  7. Tiny Toon Adventures : Montana’s Movie Madness (1993)
  8. Tiny Toon Adventures : Acme All-Stars (1994)
  9. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports (1994)
  10. Tiny Toon Adventures : Wacky Sports Challenge (1994)
  11. Tiny Toon Adventures : Buster et le Haricot Magique (1996)
  12. Tiny Toon Adventures : Toonenstein – Dare to Scare ! (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Mars 1993 (États-Unis) – Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tout le monde, quel que soit son âge, connait les Looney Tunes. De Bugs Bunny à Daffy Duck en passant par Taz, Sam le Pirate ou Titi et Grosminet, ces personnages de dessins animés imaginés dans les années trente sont entrés dans l’imaginaire collectif, en compagnie de certains de leurs créateurs comme Tex Avery et Chuck Jones. Face à un succès intemporel qui fit les grandes heures des studios Warner, on comprendra aisément qu’un certain Steven Spielberg se soit intéressé au financement d’une série créée par Tom Ruegger, et chargée de dépoussiérer un peu les vieux mythes pour laisser la place à une nouvelle génération de personnages animés. Ainsi vinrent au jour les Tiny Toons au début des années 90, et avec eux le cortège d’adaptations vidéoludiques chargées de nous placer aux commandes de Buster Bunny, Plucky Duck, P’tit Minet et toute la bande dans une série de titres plus ou moins réussis.

« On est p’tits, et gentils, et un peu barjos aussi ! »

Comme son nom à rallonge l’aura déjà indiqué aux anglophones, Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure a pour ambition de nous faire incarner le héros éponyme, Buster Bunny, en mission pour aller récupérer un trésor caché suite à la découverte d’une carte secrète, le tout sans se le faire barboter par Montana Max, qui en a bien évidemment profité pour kidnapper tous les personnages féminins et pour prendre le contrôle mental des autres, histoire d’assumer pleinement son rôle de méchant-pour-de-rire. Et face à ce qui ressemble aux prémices lambda d’une bonne centaine de jeux de plateforme (aller chercher un trésor, salut Quackshot et tant d’autres…), on est en droit de se demander ce qu’un énième titre nous faisant contrôler rien de plus original qu’un lapin pourrait bien avoir à offrir histoire de capter notre attention.

Le jeu revisite tous les univers classiques du jeu de plateforme, mais il faut reconnaître qu’il le fait bien

Premier point positif, Buster’s Hidden Treasure est développé par Konami, studio alors au sommet de sa forme, et paru la même année que leur joyau Rocket Knight Adventures, ce qui a tout de suite de quoi réjouir le connaisseur. Confronté à un univers relativement générique, dans un genre déjà saturé de représentants de qualité – particulièrement du côté des adaptations de chez Disney -, qu’allait bien pouvoir inventer le studio japonais histoire de sortir un peu du lot et d’offrir une aventure mémorable ? Eh bien, le plus évident, sans doute : commencer par aller piocher dans les bonnes idées qui ont marché ailleurs.

Que serait un jeu de plateforme sans ses niveaux bonus ?

Et à ce niveau là, le titre de Konami ne nourrit absolument aucun complexe, puisqu’il n’a pas hésité à aller s’inspirer des têtes d’affiches de la concurrence : on se retrouve donc à diriger un héros capable de courir à grande vitesse, de sauter sur des ressorts tout en collectant des carottes comme un certain Sonic the Hedgehog occupé à cavaler derrière ses anneaux. Et histoire de ne pas oublier Nintendo, notre lapin parcourra au fil du jeu une carte riche en niveaux secrets qui fera immédiatement penser à celle de Super Mario World. Mais pourquoi s’arrêter là ? Figurez-vous que Buster Bunny, dans sa palette d’actions, est également capable de rebondir sur les murs comme le Batman de Sunsoft ! Bref, rien de bien nouveau sous le soleil d’alors, mais était-il vraiment nécessaire d’aller révolutionner un genre où les bonnes idées avaient déjà largement été exploitées au début des années 90 ?

Les derniers niveaux peuvent se montrer infernaux

Vous voici donc lâché au cœur de quatre mondes – qui, une nouvelle fois, ne respireront pas franchement la nouveauté : un univers forestier, un cadre volcanique, des steppes glacées et un niveau industriel – difficile de faire plus cliché, surtout quand on y ajoute les éternels poncifs que sont les niveaux sous-marins pénibles, les dérapages sur la glace, ou encore les niveaux labyrinthiques où chaque mauvais choix vous réexpédie à l’entrée. Seule petite originalité : un niveau passé à se faire poursuivre par l’insupportable Elmira, et qui peut se révéler extrêmement délicat à passer si vous ne faites pas preuve d’un peu de malice.

Buster est aussi capable de prendre appui sur les murs

Votre mission, dans chacun des stages du jeu, sera naturellement de rejoindre la sortie matérialisée sous la forme de Gogo Dodo – mais, petite subtilité empruntée là aussi à Super Mario World : il arrive qu’un niveau ait plusieurs sorties, autorisant donc des embranchements sur la carte du monde. N’espérez pas trouver une Star Road ici, cependant : ces embranchements ne changeront pas grand chose à un trajet fatalement hyper-linéaire, et ne vous livreront jamais aucun raccourci ni aucune nouveauté qui vaille franchement le détour, au propre comme au figuré. Les explorateurs en herbe seront sans doute ravis de trouver tous les chemins (indiqués par le fait que le petit Gogo Dodo sur la carte continue de sautiller tant que vous n’avez pas trouvé toutes les issues d’un niveau), malheureusement, ils devront pour cela composer avec l’absence de sauvegarde.

Évidemment, il faudra aller régler son compte à Montana Max

Certes, le jeu dispose d’un système de mots de passe (d’ailleurs assez longs à rentrer), mais ceux-ci ne s’affichant qu’en cas de game over, attendez-vous à multiplier les suicides lorsque vous aurez décidé que vous avez assez joué pour aujourd’hui – pas l’alternative la mieux pensée du monde, donc, mais c’était hélas un mécanisme assez répandu chez Konami.

Les boss seront l’occasion de recroiser les autres toons

Pour le reste, le système de jeu offre tout ce qu’on peut attendre : on saute sur les adversaires, on explore, on évite les piques, on récolte les bonus comme ces cloches qui permettent d’augmenter la jauge de vie de notre personnage originellement limitée à trois cœurs, et on collectionne les carottes qui, pour chaque groupe de cinquante, nous permettent d’invoquer avec le bouton A un collègue histoire de nettoyer l’écran.

Passage obligé, le monde des glaces répond bien évidemment à l’appel…

Le truc, c’est que cette idée est une nouvelle fois rarement utile : les adversaires représenteront le plus souvent le cadet de vos soucis. Dans un jeu basé en grande partie sur la vitesse – mais avec un aspect plateforme infiniment plus exigeant que celui de Sonic the Hedgehog – les pièges, gouffres, pointes et autres râteaux ou cannettes chargés de vous faire trébucher vous compliqueront la tâche bien plus sûrement que dans le titre de SEGA, et ce d’autant plus qu’il ne sera pas question ici de profiter de la relative invulnérabilité qu’offraient les anneaux : vos trois points de vie peuvent partir très, très vite, et les piques ou les gouffres représenteront une mort instantanée. Autant dire que, si les premiers niveaux sont relativement simples, la courbe de difficulté ne tarde pas à grimper en flèche, et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides au moment d’aborder les derniers niveaux sous peine de faire risquer un vol plané à votre manette ou à votre petit frère.

…Tout comme ces cochonneries de niveaux aquatiques que tous les titres de l’époque se sentaient obligés d’intégrer

On n’accusera cependant pas la maniabilité, difficile à prendre en défaut, comme sur la plupart des titres made in Konami. Tout juste faudra-t-il composer avec une légère inertie de Buster – ce qui, dans un titre où l’on peut rapidement être lancé à pleine vitesse, pourra nécessiter un temps d’adaptation. Dans tous les cas, connaître les niveaux par cœur sera un grand atout pour vous permettre de profiter des capacités de sprinteur de votre lapin – faute de quoi, attendez-vous à vous faire punir à chaque pointe de vitesse, ce qui est un peu contradictoire, mais passons. On devra également affronter périodiquement des boss reposant sur des patterns assez simples.

En dépit de son manque d’originalité, le jeu a un petit goût de reviens-y

Niveau réalisation, on sait de quoi Konami est capable, et on ne sera pas déçu. Si l’univers du jeu est, comme on l’a déjà dit, assez générique, il est également très détaillé, bien plus coloré que la plupart des titres du catalogue de la Mega Drive, les sprites sont magnifiques, l’animation est limpide, et le tout fourmille de détails (il faut voir Buster coucher les oreilles lorsqu’il s’engage dans un passage trop étroit pour qu’il les garde dressées !). Si les musiques du premier monde abusent de la reprise du thème de la série originale – qui devient vite fatiguant – on a également le droit à quelques compositions bien plus inspirées dans les autres niveaux, avec quelques morceaux de haute volée pouvant figurer sans honte dans le haut du chapeau de ce qu’a pu proposer la 16 bits de SEGA. Bref, le titre n’invente pour ainsi dire rien – mais il fait ce qu’il a à faire avec une telle maîtrise qu’on lui en tiendra à peine rigueur.

Vidéo – Le jeu jusqu’au premier boss :

NOTE FINALE : 16,5/20 Dans un genre rebattu où tout avait déjà été fait, refait, revu et réutilisé en 1993, Tiny Toon Adventures : Buster's Hidden Treasure parvient à tirer son épingle du jeu grâce à une alchimie réussie et à une maestria réelle dans l'exécution. Jamais original – mais ne cherchant jamais réellement à l'être – le titre de Konami se contente de compiler une large partie des bonnes idées issues de la concurrence pour en faire un titre plaisant, ludique et toujours aussi agréable à parcourir – à condition, cependant, de composer avec une difficulté relativement frustrante sur la fin. Son plus grave défaut aura peut-être été de rester une exclusivité Mega Drive alors que la machine de SEGA disposait déjà d'un candidat redoutable dans la même ligne de gameplay en la personne de Sonic the Hedgehog. CE QUI A MAL VIEILLI :Gameplay pas réellement adapté à la vitesse – Univers très générique – Rien de franchement neuf

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Buster’s Hidden Treasure sur un écran cathodique :