Développeur : Data East Corporation Éditeur : Data East Corporation Titre original :ミラクルアドベンチャー (Miracle Adventure, Japon) Titres alternatifs :Spin Master (graphie alternative), ACA NEOGEO SPIN MASTER (version ACA vendue sur les consoles dernière génération) Testé sur :Neo Geo MVS/AES Disponible sur :Antstream.com, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S, Zeebo En vente sur :Microsoft.com (Windows, Xbox One, Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Wii, Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 16 décembre 1993 (versions MVS/AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et quatre boutons (trois en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 304 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 90Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
C’est souvent dans les salles d’arcade que se sont fondés les grands noms de l’univers vidéoludique des années 80 – en particulier du côté du Japon. Quand on pense à ces jeux dans lesquels on était prêts à engloutir beaucoup trop de monnaie juste pour avoir le souffle coupé ou l’adrénaline à bloc pendant une minute ou deux, les mêmes sociétés reviennent systématiquement : SEGA, Namco, Konami, Capcom…
Dès les premières secondes, le ton est donné
Et puis, au-delà de ce peloton de tête, arrivent des sociétés qu’on cite un peu moins souvent, comme Data East Corporation. Ah, certes, la compagnie n’avait pas de Pac-Man, de Final Fight, de Turtles in Time ou de Virtua Racing à associer à son nom, mais il lui restait néanmoins des RoboCop et quantité de titres qui auraient mérité un meilleur sort, à l’image de Cliff Hanger : Edward Randy. Il aura fallu attendre fin 1993 pour que la compagnie japonaise se risque sur une machine il est vrai un peu hors-norme : la Neo Geo. Et le premier élu aura été, une nouvelle fois, un titre surprenant qui mériterait une meilleure notoriété : Spinmaster.
Vous avez un yo-yo. Ils n’ont aucune chance.
Prenez deux héros nommés Johnny et Tom. Envoyez-les chercher les morceaux d’une carte au trésor pour trouver le plus fabuleux butin du monde, catégorie Big Whoop – un peu comme dans QuackShot, quoi.
Séquence dans un chariot de mine
Histoire de faire bonne mesure, ajoutez un savant fou faisant furieusement penser au Dr. Wily dans Mega Man et faites-le enlever la dénommée Mary parce qu’il faut bien respecter les classiques, et vous obtiendrez un excellent prétexte pour parcourir cinq mondes et d’aller trouver la richesse, l’amour, l’amitié et tout le bazar. Oh, et puis tant qu’à faire, afin de saupoudrer un peu d’originalité sur tout ça, équipez vos héros susnommés de l’arme la plus improbable qui soit : un yo-yo. Le ton est donné, vous avez vos objectifs, alors il est temps de se mettre en route. Et autant vous prévenir : l’expédition sera peut-être courte, mais elle promet d’être intense.
Vous aimez l’action ? Vous ne serez pas déçu !
Spinmaster est donc un fidèle représentant de ce qu’on peut s’attendre à trouver sur une machine comme la Neo Geo : de la bonne grosse action décomplexée qui ne s’embarrasse pas avec la finesse. Plus inhabituel : comme on m’a vu, le titre ne cherche clairement pas à se prendre au sérieux et adopte un style graphique assez particulier qui pourrait à la rigueur vaguement évoquer la patte de l’adaptation BD (et vidéoludique) du Donjon de Naheulbeuk.
On n’a jamais le temps de s’ennuyer
La jouabilité, détaillée en préambule de la partie, va à l’essentiel : un bouton pour « tirer » (je ne sais pas si c’est le terme approprié avec un yo-yo), un autre pour sauter, et un dernier pour employer une Smart Bomb qui fera le ménage à l’écran, et dont la forme variera selon votre type de tir. Car tous les bonus du jeu sont des power-up qui vous permettront de troquer votre yo-yo contre des bombes, des boules de feu, des stalactites de glace ou des mini-roquettes, histoire de varier les plaisirs avec des tirs plus ou moins couvrant et à la portée plus ou moins étendue. Ajoutez-y un tir chargé et une glissade, et vous aurez l’essentiel. Pour le reste, le déroulement est entendu : on avance, on nettoie tout ce qui se présente, on affronte un boss et on remet le couvert pour le niveau suivant. Seule petite originalité : la possibilité de disposer des adversaires… en leur sautant sur le crâne comme le premier Super Mario venu !
Les boss sont de beaux morceaux, mais ils ne sont pas très résistants
La force et la faiblesse de ce Spinmaster, c’est d’ailleurs précisément de ne pas chercher à inventer le fil à couper le beurre. On est venu chercher de l’action, on en trouve et on ne se pose pas de question : les adversaires débarquent dans tous les sens, ça pète de partout, les trois points de vie laissent une marge de manœuvre appréciable mais le défi reste assez élevé pour obliger à ne pas faire n’importe quoi dès l’instant où on s’impose une limite de crédits.
La réalisation fait très bien le travail : les sprites sont très gros, leurs mimiques sont parfois excellentes, c’est bourré de couleurs, ça ne ralentit jamais, c’est très beau et ça change agréablement des canons du genre – même si les connaisseurs trouveront sans doute de nombreux liens entre le style graphique du jeu et celui de Joe & Mac, On a même droit au niveau dans un ascenseur !autre production Data East. Évidemment, le mode deux joueurs en coopératif apporte une plus-value non-négligeable, et si le logiciel ne se hisse clairement pas au niveau des Metal Slug ou des meilleurs épisodes de Contra, c’est uniquement parce que la barre placée par ceux-ci se situe à des niveaux stratosphériques.
Le jeu verse parfois dans la plateforme décomplexée
Car des défauts, le titre en a, c’est indéniable : l’aventure est vraiment courte (bouclée en moins de 25 minutes), les boss sont trop vite expédiés, le déroulement manque un peu de mise en scène et de folie, et surtout la structure en couloirs inhérente au genre est ici particulièrement transparente, là où les deux séries évoquées plus haut parvenaient à introduire suffisamment de variété pour nous faire penser à autre chose.
Je n’ai pas dû ouvrir le bon coffre !
Spinmaster n’est pas un jeu qu’on a besoin de terminer dix-mille fois pour en épuiser les possibilités : pour tout dire, on en aura probablement fait le tour dès la première partie, ce qui n’est pas un drame car c’est également typiquement le genre de programme qu’on relance avec plaisir pour se défouler pendant dix minutes. Alors on aurait sans doute apprécié plus d’ambition, plus de niveaux, plus de tirs, plus d’ennemis – plus d’idées, quoi, dans un titre qui surprend rarement. On devra se contenter d’une action prévisible mais très efficace à laquelle on reviendra de temps à autre avec un réel plaisir. On s’en contentera.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Dans le genre « action décomplexée qui ne se prend pas au sérieux », Spinmaster est une très bonne surprise, et une excellente façon de nous rappeler que le run-and-gun sur Neo Geo ne se réduit pas à la série des Metal Slug. Jouable, nerveux, simple à prendre en main, chargé d'adrénaline, le titre de Data East fait défiler le temps à toute vitesse, en particulier à deux. Certes, le level design à base de grands couloirs n'offre jamais la variété ni l'ambition des meilleurs logiciels du genre, et on aurait peut-être aimé encore un peu plus de puissance dans les tirs et davantage de folie dans les situations, mais pour se changer les idées pendant vingt minutes, c'est toujours aussi efficace. À (re)découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un level design assez plan-plan qui manque un peu de folie
– Des boss expédiés un peu vite...
– ...tout comme le jeu, qui aurait facilement pu accueillir un ou deux niveaux de plus
– Des tirs à la portée trop limitée
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Spinmaster sur une borne d’arcade :
Développeur : Scipio Éditeur : Play Byte Titre alternatif :Yo! Joe! Beat the Ghosts! (titre complet), Scipio’s Yo! Joe! (écran-titre) Testé sur :Amiga – PC (DOS)
Version Amiga
Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Le jeu de plateforme européen, c’est une catégorie à part entière. Les anglo-saxons, qui aiment bien avoir un mot pour tout, le désignent prosaïquement sous le terme d’europlatformer. Et on se doute qu’à l’instar du western spaghetti, son identité en tant que genre ne s’arrête pas à son origine géographique.
La route à suivre ne sera pas toujours évidente
Tous les utilisateurs d’Atari ST ou d’Amiga, sur lequel le genre pullulait, sauront vous décrire ses caractéristiques d’ailleurs pas toujours flatteuses : un programme souvent pensé pour en mettre plein les yeux sur le plan technique, avec des codeurs, des graphistes et des musiciens largement issus de la scène du demomaking, un level design et un game design accusant facilement dix ans de retard sur la production japonaise, une difficulté élevée, un équilibrage fait avec les pieds, une jouabilité à un seul bouton où on saute en poussant le stick vers le haut (blasphème !), et un type de programme généralement copieusement piraté et auquel il fallait jouer avec un trainer pour avoir une chance d’en voir le bout. Bref, une production considérée comme « exotique » hors d’Europe et généralement observée avec un certain mépris, mais d’où quelques élus parviennent parfois à s’extirper.
Joe et Nat, des graffeurs qui vont voir du pays !
Yo! Joe! est, à ce titre, clairement un europlatformer. Curiosité développée par une équipe dont il restera l’unique production en dépit des bons retours critiques, avec à son bord des artistes ayant rarement plus de trois jeux au compteur dans toute leur carrière (la plupart ayant en commun d’avoir travaillé sur une obscure adaptation d’Hägar Dünor sur Amiga et Commodore 64), le titre de Scipio vous place aux commande de deux graffeurs opposé à des ennemis hauts en couleur.
Oubliez la cohérence : on n’est pas là pour se poser des questions !
On ne cherchera pas trop à comprendre comment ces deux zonards se sont retrouvés en bisbille avec une voyante, un minotaure, un cyborg ou un Dracula de pacotille : la seule chose qui compte, c’est que cela leur offrira un prétexte en valant bien un autre pour parcourir cinq environnements immédiatement reconnaissables (plus un court passage dans le métro), entrecoupés de stage-bonus à dos de dragon (!) histoire de regagner de la santé. Comme on le voit, le scénario ne se prend pas trop au sérieux, et c’est tant mieux, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est rarement pour l’histoire qu’on joue à un jeu de plateforme.
La plupart des boss ont un seul et unique pattern d’attaque
Vous vous souvenez de la liste des caractéristique de l’europlatformer ? Yo! Joe! ne cherche pas franchement à s’en émanciper, heureux d’assumer son héritage de titre typiquement pensé pour l’Amiga et rien d’autre, et il coche à ce titre pratiquement toutes les cases évoquées plus haut – les bonnes comme les mauvaises.
L’univers japonisant est également de la partie
Commençons par la réalisation : sans être une claque technique à la Jim Power, les graphismes d’Harald Kuhn s’en sortent néanmoins très bien, faisant oublier les limites de la palette de l’Amiga et pouvant largement prétendre rivaliser avec bien des jeux de plateforme développés pour les consoles 16 bits. Le défilement est fluide, les ralentissements sont rares, les décors savent se montrer variés au sein d’un même niveau (et tant mieux, car ceux-ci sont plutôt longs), et le tout a une identité indéniable remplie de petits détails savoureux, comme ce poster de pin-up squelettique qu’on pourra observer à l’intérieur des sarcophages d’où sortent les momies du niveau deux. La musique de Michael Bialas est également très efficace, et on n’aura heureusement pas besoin de se priver des bruitages pour en profiter. Bref, à ce niveau, Yo! Joe! se place instantanément vers le haut du panier.
Le jeu sait varier ses univers
Niveau game design, les choses sont un peu moins idylliques, mais l’équipe aux commandes aura néanmoins su limiter la casse inhérente au genre. Comme souvent, le plus gros grief est cette maniabilité à un bouton qui manque de précision et qui vous obligera à des manipulations pas très naturelles pour changer d’arme ou pour vous raccrocher aux corniches. Le level design s’en sort plutôt mieux qu’à l’accoutumée, avec des niveaux étendus et non-linéaires qu’on prend plaisir à visiter, chacun comprenant son boss et ses mini-boss (extrêmement basiques : ne vous attendez pas à des patterns hyper-complexes).
Un court passage dans le métro
Les passages secrets et autres blocs destructibles sont de la partie, même si comme souvent, 95% des bonus du jeu n’ont pour unique fonction que le scoring. On retrouve toujours cet aspect maladroit de l’équilibrage typique de ce genre de jeu : beaucoup de pièges sont inévitables la première fois qu’on les rencontre, et il arrive fréquemment que des adversaires ou certains passages se révèlent pratiquement infranchissables sans se faire toucher. Néanmoins, la générosité de votre barre de santé additionnée à la présence de nombreux bonus de soin aide d’autant mieux à faire passer la pilule que les points de passages sont également très permissifs et vous renvoient rarement plus de quelques mètres en arrière en cas de trépas. Sachant que les ennemis vaincus ont le bon goût de ne pas réapparaître et qu’il n’y a pas de limite de temps, un joueur méthodique et patient pourra donc espérer arriver loin sans avoir à s’arracher les cheveux – et la chose n’est que plus vraie à deux joueurs, où on pourra se répartir les tâches et envoyer le personnage le plus en forme en première ligne.
Ne cherchez jamais à aller trop vite
C’est d’ailleurs l’une des grandes forces d’un jeu qui n’offre autrement strictement rien qu’on n’ait pas déjà eu l’occasion de voir un million de fois. N’attendez aucune surprise, aucun effet de mise en scène une fois un niveau commencé : le gameplay ne cherche jamais à se renouveler ou à offrir du neuf.
Le graphiste connaissait son boulot
Encore une fois, cela n’a rien de rédhibitoire : ce qui est présent a le mérite d’être relativement efficace et bien pensé, sans pour autant se hisser à la hauteur des références du genre, que ce soit sur consoles ou sur ordinateurs. Néanmoins, la plupart des lacunes de l’europlatformer ont été évitées avec suffisamment d’intelligence pour que la majorité des joueurs allergiques à ce type de programme sur Amiga n’aient pas de raison de prendre la fuite en hurlant. Parfois, on ne tient ni un titre majeur ni une révolution mais simplement un petit jeu qui remplit bien son office, et c’est déjà pas mal.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Dans la masse des jeux de plateforme européens, Yo! Joe! est l'exemple-type du titre qui n'invente ni ne révolutionne rien mais qui parvient malgré tout à viser assez juste pour s'extraire de la masse. En dépit d'un aspect un peu brut de décoffrage dans son level design et sa jouabilité - une tare récurrente dans les europlatformers, mais ici relativement bien canalisée - sa réalisation, sa variété et son mode deux joueurs lui permettent de tirer son épingle du jeu et de passer un bon moment. On n'est certes absolument jamais surpris par un logiciel dont les équivalents se comptent par centaines sur consoles, mais sur Amiga, il demeure un challenger sérieux derrière les intouchables à la Gods ou à la James Pond 2. Une bonne surprise.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– L'éternelle jouabilité à un seul bouton, avec ses lourdeurs et son manque de précision
– Des niveaux qui s'étirent en longueur
– Pas de mots de passe ni de sauvegarde
– Des boss aux patterns simplistes
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Yo! Joe! sur un écran cathodique :
Version PC (DOS)
Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : MS-DOS 3.0 – RAM : 580ko* Modes graphiques supportés : Vesa, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, DA Converter, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster *640ko requis pour le mode deux joueurs
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Choix surprenant : alors qu’on pouvait s’attendre à voir Yo! Joe! tenter sa chance sur les consoles de salon – Mega Drive en tête – l’unique portage du jeu aura finalement été effectué sur PC… soit un ordinateur de plus en plus répandu et largement apte à faire tourner le jeu, certes, mais pas la première machine à laquelle on pensait alors pour faire tourner un jeu de plateforme. On notera que c’est l’équipe de développement originale qui s’est chargé de cette adaptation, avec un logiciel de paramétrage assez pointu conçu pour tirer parti de la plupart des cartes graphiques SVGA de l’époque, permettant notamment un affichage jusqu’à 70Hz.
Bon, là, vous ne voyez pas le jeu tourner, mais croyez-moi ça va vite
Au rang des mauvaises nouvelles, même avec le support du VESA, le jeu trouve le moyen de ne pas être aussi beau que sur Amiga 500 ! L’interface est devenue plus terne, et surtout les dégradés de fond ont disparu – alors oui, c’est une fonction matérielle de l’Amiga, mais on ne me fera jamais croire qu’un PC de 1993 ne pouvait pas afficher ce genre de choses en 256 couleurs. Rien de dramatique, surtout quand on est en intérieur, mais ça fait quand même un peu tache. En revanche, on peut verser pratiquement tout le reste au rang des bonnes nouvelles : le jeu est très fluide, la maniabilité est irréprochable au clavier comme au joystick, le défilement est impeccable… et surtout, sur le plan sonore, le jeu a la bonne idée de tirer profit des mods, ce qui veut dire qu’on hérite très exactement de la musique de la version Amiga ! Bref, à quelques couleurs perdues près, une version difficilement attaquable qui a au moins le mérite d’offrir au PC un bon jeu de plateforme là où sa ludothèque n’en offrait pratiquement pas.
Les bons jeux de plateforme n’étaient pas légion sur PC, alors on prend
NOTE FINALE : 14/20
À quelques fioritures près, la version PC de Yo! Joe! fait jeu égal à l’itération Amiga : c’est fluide, c’est jouable, et ça va même encore un peu plus vite. Même la musique est identique ! Dommage d’avoir perdu les dégradés de fond, en revanche, mais l’expérience de jeu reste très satisfaisante.
Version testée : Version disquette 1.7 anglaise testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo* Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée *1,5Mo requis pour une installation sur disque dur
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Marmion et ses sinistres plans ont été vaincus depuis plus de soixante-dix ans, à présent. On pensait que le royaume vivrait désormais en paix et que Tarbos resterait prisonnier de sa lune rouge, loin au-dessus de Lyramion.
Les mauvaises rencontres seront nombreuses où que vous alliez
On se trompait.
« L’œil rouge de Tarbos » s’est tourné une nouvelle fois vers la planète, et les résultats en ont été spectaculaires : la lune s’est écrasée directement sur la ville de Twinlake. Le continent, autrefois uni, s’est désormais morcelé en un réseau d’îles, et le grand aventurier que vous étiez est devenu un vieillard alité donnant ses dernières instructions à son petit-fils. Shandra, le sorcier qui vous avait prévenu des projets de Marmion, vous est réapparu en dépit du fait qu’il soit mort depuis plus de quarante ans. Lyramion est à nouveau menacé, vous a-t-il annoncé. Et c’est désormais votre descendant qui devra reprendre le flambeau pour sauver le royaume… une fois de plus.
Lyramion a bien changé… mais l’interface, elle, devrait vous être familière
En 1993, Thalion nourrissait encore de grands espoirs pour ce qu’elle voulait être son magnum opus : la trilogie Amber. En dépit des bons retours critiques dont avait joui Amberstar, le succès escompté n’avait pas tout à fait été au rendez-vous ; qu’importe : sa suite allait faire franchir un cap à la saga… en théorie.
La carte automatique vous aidera à y voir clair lors de vos aventures
Dans les faits, la réalité aura été plus cruelle : Ambermoon aura été le dernier épisode de la saga, n’aura jamais été officiellement distribué en anglais, n’aura été porté ni sur Atari ST ni sur PC, et Thalion, comme un symbole, aura déposé le bilan la même année que Commodore. Avant que ses équipes ne renaissent en partie sous l’égide de Blue Byte et n’adressent, en une sorte d’ultime pied de nez, une suite spirituelle à leur trilogie inachevée avec Albion, penchons-nous donc sur ce jeu qui devait rivaliser avec les plus grands jeux de rôles occidentaux, Ultima en tête, et qui n’aura finalement été que le baroud d’honneur de la firme allemande.
Les combats sont beaucoup trop longs pour ce qu’ils ont à offrir
Ambermoon repart, sans surprise, très exactement sur les bases de son prédécesseur. Vous commencez toujours l’aventure avec un unique personnage dont vous n’aurez cette fois à choisir que le nom, le sexe et le portrait : oubliez le tirage de caractéristiques, cette fois vos compétences et votre classe vous sont imposées.
Les donjons sont plus intéressants que dans le premier opus
Cela aura au moins le mérite de vous éviter de lancer le jeu avec un personnage « raté » – et on constatera également que le très lourd processus qui vous imposait de réinstaller le jeu pour créer un nouveau personnage est ici de l’histoire ancienne. L’interface est directement reprise d’Amberstar, en corrigeant au passage une partie de ses lourdeurs, mais le fameux principe du clic droit pour passer des mouvements aux actions est toujours de mise, et il est toujours aussi malvenu (ça aurait vraiment été trop difficile de nous laisser nous déplacer avec le clavier en choisissant les actions avec la souris plutôt que d’utiliser un périphérique comme doublon des actions de l’autre ?). Pour le reste, les changements sont parfois subtils, et les plus spectaculaires ne sont pas forcément ceux qu’on remarque en premier.
L’exploration sera indispensable – dommage que la vue soit toujours aussi rapprochée
Abordons d’entrée le plus évident : la réalisation. Les graphismes ont clairement fait un bond depuis le premier opus : c’est plus détaillé, c’est plus coloré, et on est désormais loin d’un jeu développé en fonction des limitations de la palette de l’Atari ST. Une ambition qui se ressent dès l’introduction du jeu, avec la collaboration de Henk Nieborg dont les joueurs reconnaitront sans peine la patte, à l’œuvre dans des titres comme Lionheart ou Flink.
L’affrontement n’est jamais loin
Une ambition qui a également un prix : le jeu tenant désormais sur pas moins de neuf disquettes, mieux vaudra abandonner son Amiga 500 de base pour opter pour un modèle doté d’un disque dur. La musique, sans être tout à fait aussi réussie que celle d’Amberstar, a néanmoins son charme et son identité, et on aborde le titre avec un bon pressentiment, confiant en sa capacité à manifester la maturité dont avait manqué son prédécesseur avec ses nombreuses maladresses. La plus grosse surprise reste néanmoins à venir : en pénétrant dans une ville ou un donjon, la 3D en case par case à la Might and Magic a cette fois laissé la place à une 3D texturée en temps réel à la Wolfenstein 3D ! Si on reste très loin des capacités du moteur employé dans Ultima Underworld l’année précédente, le rendu reste très correct, et la navigation est d’autant plus agréable que non seulement les cités ne sont plus des assemblages tentaculaires de couloirs vides de sens, mais qu’il est désormais possible de faire usage d’un voyage rapide pour aller directement vers les services qui vous intéressent – un énorme gain de confort par rapport aux longues déambulations du premier opus, donc.
Les dialogues sont toujours aussi copieux
On constate, en revanche, que la philosophie du jeu a également connu un tournant : loin du monde ouvert d’Amberstar où vous étiez libre d’aller à peu près n’importe où dès les premières minutes de jeu, quitte à ne réellement commencer les quêtes qu’après avoir formé un groupe complet, Ambermoon offre une structure beaucoup plus dirigiste.
La réalisation est clairement plus soignée
Ici, pas question de quitter la première île avant d’avoir accompli une longue succession de quêtes qui devrait vous occuper entre dix et quinze heures. Impossible, donc, de vous éloigner du trajet prévu : vous devrez composer avec les personnages et les services à votre disposition, et tant pis si vous aviez envie d’aller développer les compétences de votre magicien pour qu’il arrête de rater la moitié de ses lancers de sort – vous devrez attendre d’avoir atteint un stade assez avancé dans la partie pour le faire. On touche d’ailleurs là à une des faiblesses du jeu : vos personnages ne peuvent améliorer leurs caractéristiques qu’en allant s’entrainer chez des spécialistes (payants).
Une montée de niveau nécessitera d’aller entrainer votre personnage
Encore faut-il que ceux-ci soient accessibles et prêts à vous entrainer, ce qui signifie que vous ne pourrez pas développer votre personnage comme vous l’entendez. Vous voudriez en faire un bon lanceur de sorts ? Ah, mais n’oubliez pas que sa classe est imposée, et qu’avant de pouvoir former ses capacités d’alchimiste, vous allez d’abord devoir réussir une très longue quête dans une crypte bourrée de squelettes… Bref, tout comme il était extrêmement difficile d’être autre chose qu’un guerrier ou un paladin dans Amberstar, vous aurez toujours ici la corde autour du cou pour développer votre personnage plus ou moins comme il était prévu qu’il le soit – une constatation qui s’applique d’ailleurs à tout le groupe. Étrange philosophie…
Un moteur 3D qui tourne impeccablement sur un Amiga 500 : impressionnant
Pour ne rien arranger, le système de combat n’a pas vraiment progressé, lui non plus. Oh, certes, sur le papier, le fait de pouvoir déplacer ses personnages sur une grille offre des possibilités tactiques réjouissantes… sauf que dans les faits, on a juste une version cent fois plus lente et plus limitée de ce qu’un jeu comme l’antique Ultima III proposait quelques dix ans plus tôt ! Les affrontements sont désespérément longs, dans Ambermoon, même en les accélérant, et le fait que vos personnages soient toujours aussi imprécis n’arrange rien.
C’est joli, mais si seulement ça allait un peu plus vite…
Même après quinze heures de jeu, même en ayant les statistiques maximales en combat, vos héros ratent encore plus de la moitié de leurs attaques. C’est insupportable ! J’ai rarement connu un jeu de rôles où on tire la langue à l’idée d’enchaîner trois combats de suite, tant ceux-ci se limitent à cliquer sur le bouton « OK » et à attendre de voir ce qui se passe. Un vrai poison sur la durée, d’autant que le jeu est loin d’être simple, et que vous pouvez vous attendre à mourir souvent et à devoir faire de grosses réserves d’argent et de nourriture… ce qui sera d’autant plus difficile que l’encombrement est géré n’importe comment, et que vous passerez l’essentiel de la partie à abandonner derrière vous des tonnes d’objets et d’or simplement parce que vos personnages seront déjà chargés comme des mules en ne portant que le minimum vital ! Et pour ne rien arranger, le jeu introduit une très mauvaise idée : votre équipement peut casser. Quand ? C’est totalement aléatoire, arbitraire et imprévisible, ce qui fait que vous en serez réduit à sauvegarder avant chaque combat pour ne pas risquer de vous retrouver nu à la fin d’un affrontement. Malin…
On peut cette fois tomber dans des embuscades sur la carte du monde
L’enthousiasme des premières minutes de jeu laisse vite la place à un agacement latent quand on constate à quel point les erreurs évidentes qu’on pensait corrigées pour de bon ont laissé la place à de nouvelles maladresses. On est littéralement bombardé de combats dès le début du jeu, à un moment où on n’a pas du tout le groupe pour y faire face : bon courage pour explorer la ville de départ et y trouver l’indispensable guerrier qui vous accompagnera quand vous ne pouvez pas faire deux mètres sans vous faire attaquer par un groupe de bandits, et que fuir est une possibilité purement théorique.
Combat au crépuscule
Chaque PNJ semble avoir une quête à vous offrir, et mieux vaudra prendre des notes car tous ne se répéteront pas, et on oublie vite qui a demandé quoi. D’ailleurs, je ne sais même pas au bout de combien de dizaines d’heures de jeu le scénario principal, vaguement évoqué par votre grand-père, finit par se manifester : on est tellement pris à aller faire des quêtes Fedex dans tous les sens qu’on a plus l’impression d’être un mercenaire en train de payer son loyer que le sauveur du monde. Et pour ne rien arranger, la version anglaise du jeu n’ayant jamais été testée, attendez-vous à une pléthore de bugs en tout genre : dans mon cas, j’ai tout simplement dû lâcher la partie au bout de quinze heures, un objet de quête indispensable refusant d’apparaître à l’endroit où il était censé le faire ! Une nouvelle fois, on sent que le jeu pèche vraiment par maladresse, et qu’avec un rythme mieux pensé et un défi plus équilibré, il y aurait vraiment matière à tenir un jeu de rôle très sympathique. Las ! Les lourdeurs s’additionnent aux mauvais choix, et au bout du trentième combat, on réalise qu’on ne s’amuse pas franchement plus que dans Amberstar et qu’on apprécierait autant de passer à autre chose. Un constat cruel, tant le potentiel était tangible, une fois de plus, mais à en croire le destin de la saga, certaines leçons n’auront tout simplement jamais été entendues au sein de l’équipe de développement et c’est bien dommage.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Dans la trilogie avortée des Amber, l'objectif d'Ambermoon était a priori clair : repartir sur les bases d'Amberstar mais en s'attelant à en corriger les mille-et-une maladresses pour offrir une copie irréprochable. Une mission hélas seulement à moitié remplie : si la réalisation fait un peu plus honneur à l'Amiga et si la navigation est plus aisée, l'interface est loin d'avoir fait sa révolution et les combats sont toujours aussi longs et frustrants. Surtout, en dépit d'un aspect faussement ouvert, le déroulement du jeu est devenu extrêmement dirigiste, et l'essentiel de votre progression devra se faire dans l'ordre décidé par le programme sous peine de mort quasi-inéluctable. Les joueurs prêts à composer avec les très nombreuses lourdeurs de l'aventure pourront certes s'apprêter à y engloutir des dizaines d'heures (à condition de ne pas être victimes d'un bug), mais Thalion n'a toujours pas réussi son pari et le titre ne conviendra pas à tout le monde, pas même nécessairement aux fans du premier opus. À essayer, clairement, mais n'insistez pas si vous voyez que la sauce ne prend pas au bout d'une heure.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des combats interminables, trop nombreux et toujours aussi frustrants
– Une interface mieux conçue, mais toujours aussi lourde
– Un rythme mal pensé : on croule sous les combats avant même d'avoir pu recruter un semblant d'équipe
– Aucune création de personnage
– Une progression imposée loin de la liberté totale du premier opus
– Un scénario qui disparait complètement derrière les quêtes secondaires
– De nombreux bugs dans la version anglaise, dont certains bloquants
– Un mécanisme d'armes et armures qui cassent totalement arbitraire
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ambermoon sur un écran cathodique :
Développeur : Virgin Games, Inc. Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. Titre alternatif :ロボコップVSターミネーター (Graphie japonaise) Testé sur :Mega Drive – Game Gear – Master System
La licence RoboCop versus The Terminator (jusqu’à 2000) :
RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Mars 1994 (États-Unis) – 28 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Après l’émergence des licences cinématographiques à grand spectacles à la fin des années 70, il aura fallu attendre une décennie pour matérialiser ce qui n’était alors souvent évoqué que par farce : les crossover.
Tout le casting des deux licences est mobilisé
Dark Horse Comics aura à ce titre été une société pionnière, en imaginant dès 1989 une rencontre entre Alien et Predator qui allait rapidement inspirer une série de jeux, dont un excellent beat-them-all de Capcom, avant que le cinéma ne s’empare à son tour du concept en 2004. En 1992, autre rencontre improbable, cette fois directement scénarisée par Frank Miller (avec Walt Simonson au dessin) : RoboCop versus The Terminator, un univers où l’on découvre que le Skynet responsable de la guerre entre les hommes et les machines n’aurait jamais vu le jour sans le plus célèbre policier-cyborg de Detroit. Un film est considéré, mais ne verra finalement jamais le jour. Côté vidéoludique, en revanche, deux compagnies se mettent sur les rangs : Virgin Interactive et Interplay Production. Cela offrira trois jeux différents sous le même titre : un pour les consoles SEGA, un pour la Super Nintendo, et un dernier sur Game Boy. Intéressons-nous aujourd’hui au premier, réalisé par l’équipe de Virgin Games.
Il va y avoir de la casse
L’écran d’introduction du titre (visible ci-dessus) vous narrera un gloubiboulga vaguement tiré du comic book originel, et où l’idée est grosso modo que Skynet aurait été bâti en se basant sur RoboCop, première interface viable entre l’homme et la machine.
Avec RoboCop en personnage principal, Terminator aurait duré vingt secondes
Remis en ligne dans le futur post-apocalyptique de Terminator, le robot-flic se met en tête d’aller régler lui-même son compte à la diabolique intelligence artificielle, et c’est bien entendu vous qui allez l’y aider en traversant une dizaine de niveaux reprenant les univers des deux licences pour aller sauver le monde que notre héros a involontairement contribué à perdre. Comment ? Eh bien mais de la seule façon qui nous intéresse vraiment : avec un gros flingue. Et même plusieurs. RoboCop versus The Terminator est en effet, dans toutes ses itérations, un bon gros run-and-gun où on tire d’abord et où on ne discute jamais, avec une jouabilité qui va à l’essentiel : un bouton pour tirer, un autre pour sauter, et un dernier pour changer d’arme.
Voici le seul niveau du jeu où vous apercevrez la lumière du jour. Profitez-en bien !
La bonne nouvelle, c’est que notre super-policier est nettement plus rapide et plus agile que dans le film original : tandis qu’on avance à fond de train dans des écrans remplis d’ennemis, on ne compose heureusement presque jamais avec la lourdeur qu’on était en droit de craindre. Certes, RoboCop n’est pas non plus le genre à faire des double-sauts avec une arme dans chaque main, mais son maniement se révèle aussi évident qu’agréable, et le fait qu’il soit possible de tirer dans les huit directions (même s’il faudra sauter pour tirer vers le bas) aide à ne jamais pester contre la jouabilité.
Le combat final est une épreuve d’endurance
Si vous serez parfois amené à secourir des otages ou à détruire des éléments précis, vous serez de toute façon libre de foncer droit vers la fin du niveau sans que ça ne change rien ; une philosophie comme on les aime. Évidemment, vos performances seront en partie liées à votre puissance de feu : si votre petit pistolet de base se défend déjà bien tant que vous n’êtes pas face à un boss (nous y reviendrons), vous pourrez porter jusqu’à deux armes « secondaires » (qui viendront de fait remplacer votre tir de base) allant du lance-grenade au fusil laser qui impacteront votre façon de jouer – mention spéciale aux très efficaces missiles à tête chercheuse que vous serez sans doute bien inspiré de chercher à conserver jusqu’à la fin du jeu. Car si le défi est réel, vous allez vite constater qu’il n’est pas toujours linéaire ni cohérent, et qu’on touche d’ailleurs là au véritable problème du jeu.
Les boss reposent tous sur les mêmes mécanismes
Autant le dire : l’équilibrage, c’est une science, et on ne peut pas dire que celle-ci ait été franchement maîtrisée par l’équipe de Virgin Games. Dans l’ensemble, les niveaux sont rarement difficiles, surtout à partir du moment où vous ne cherchez pas à foncer n’importe comment – ça tombe bien, vous pouvez vous le permettre puisqu’il n’y a pas de limite de temps.
Certains sprites semblent directement repris du Terminator sur Mega-CD
Les bonus de soins sont fréquents, et la plupart des ennemis ne vous tirent pas dessus tant qu’ils ne sont pas en vue – et leurs projectiles sont suffisamment lents pour que vous puissiez les éviter. Comble du bonheur : les adversaires ne réapparaissent pas après leur mort, il y a donc moyen d’être méthodique et d’accumuler les vies sans trop d’efforts. Viennent alors les boss. Et là, autant prévenir, si certains sont abordables, les plus iconiques sont des sacs à points de vie hyper-pénibles, ce qui ne serait que désagréable s’ils ne nécessitaient pas des timing hyper-serrés pour les éviter.
ED-209, increvable
Le vrai problème, cependant, est qu’il est pour ainsi dire obligatoire d’avoir une arme secondaire pour les vaincre : je jure sur l’honneur avoir passé plus de CINQ MINUTES, montre en main, à faire feu sur la forme finale d’ED-209 (il ne s’agissait donc que du dernier tiers du combat !) avec l’arme de base sans jamais réussir à en venir à bout ! L’ennui étant que chaque mort vous fait perdre l’arme que vous avez en main ; perdez donc deux vies et vous serez littéralement à poil devant les boss. Perdre une dizaine de vies sur un unique combat n’a dès lors rien d’impossible, et vu qu’il n’y a pas de continue, vous pouvez tout à fait amener un personnage surarmé et jamais touché depuis le début de la partie devant un boss et perdre la partie juste pour avoir mis quinze secondes de trop à cerner les patterns ! Et le pire, c’est que même avec un excellent armement, les derniers boss nécessitent toujours plusieurs minutes de tir ininterrompu pour en voir le bout ! Super amusant…
Tout le monde est contre vous (sauf l’otage à droite) !
Quitte a évoquer les récriminations, on pourra également évoquer une certaine monotonie dans les environnements traversés. Non que la réalisation soit ratée – si la musique est relativement discrète, les graphismes sont détaillés et efficaces, et l’animation est irréprochable – mais à force d’enchainer les niveaux en ruines, mécaniques et de nuit, on a vraiment l’impression que 90% de la palette de couleurs du jeu est composée de noir.
Pas très riant, le futur…
C’est parfois à peine lisible, et comme les éternels soldats et/ou robots que vous affrontez ne sont pas exactement bariolés, eux non plus, on commence vraiment à regretter de ne pas avoir un niveau entier devant une ville en flammes pour nous permettre de voir autre chose que de la grisaille. Le déroulement est également extraordinairement convenu : on avance et on tire, et il n’y a pas l’ombre d’une mise en scène ou d’un élément scripté pour introduire une minime bribe de surprise. Autant de petits détails qui empêchent le titre, pourtant doté de réels atouts, de jouer dans la même cour que les Probotector ou les Gunstar Heroes. Néanmoins, si vous cherchez un défouloir prenant et abordable en dépit de quelques passages assommants (les boss, principalement), il y a peu de chances que vous regrettiez d’avoir posé les mains sur ce titre sympathique mais qui aurait pu prétendre à encore mieux.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Très librement basé sur le comic book de Frank Miller, RoboCop versus The Terminator est un run-and-gun bien réalisé et très défoulant qui côtoie parfois l'excellence, mais sans jamais réellement l'atteindre. Entre des environnements très sombres qui se ressemblent tous, des adversaires qui se renouvèlent peu, un équilibrage à revoir et des boss absolument increvables, le titre de Virgin Games accumule les petits handicaps qui, mis bout-à-bout, lui interdisent de jouer dans la même cour que des Probotector sur la même console. C'est d'autant plus regrettable qu'on prend réellement plaisir à nettoyer l'écran à coups de munitions à tête chercheuse ou à découper les Terminator au laser, mais l'action finit par devenir répétitive et la difficulté frustrante pour de mauvaises raisons. On y reviendra sans doute régulièrement, le temps de ne pas lâcher la gâchette pendant un quart d'heure, mais seuls les plus motivés pousseront le périple jusqu'à son terme.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un équilibrage à revoir, avec des niveaux trop faciles...
– ...et des boss totalement increvables, qui exigent parfois dix bonnes minutes de tir continu
– Un univers qui ne se renouvèle pas, avec des graphismes très sombres
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop versus The Terminator sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Mars 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
RoboCop versus the Terminator aura été adapté sur tous les systèmes de SEGA de la période, Mega-CD excepté. On se doute bien que les deux consoles 8 bits de la firme vont proposer des versions relativement semblables, mais la Game Gear constitue déjà un très bon test d’adaptation à cause de la taille de son écran. Le titre débarque dans une version qui se veut relativement fidèle à l’itération 16 bits : les niveaux suivent globalement le même déroulement et les mêmes objectifs, à quelques nuances mineures près. Par exemple, en l’absence d’un troisième bouton, plus question de porter deux armes : vous utiliserez la dernière ramassée. On remarquera également qu’il est possible ici de trouver un fusil laser dès le premier niveau (alors qu’il fallait attendre le « futur » dans l’opus Mega Drive), que les missiles à tête chercheuse ont disparu, que RoboCop utilise son pistolet lorsqu’il est sur une échelle ou suspendu à un câble, etc. Rien de bien bouleversant, et les sensations restent remarquablement proches de celle de la version 16 bits, même si l’aspect resserré de la fenêtre de jeu rend immanquablement l’action moins dense – ce qui n’empêche d’ailleurs pas le jeu d’accuser quelques ralentissements.
Les premiers boss sont très simples…
La bonne nouvelle, c’est que les boss disposent enfin d’une barre de vie, et que la réalisation est à la hauteur. La mauvaise, c’est que l’équilibrage n’a absolument pas été retravaillé : dès Caïn (c’est à dire dès le boss du troisième niveau du jeu), il faut composer avec un combat d’endurance avec un timing hyper serré ! Autant dire que le plaisir de jeu en pâtit une fois de plus, car les marathons de séquences infernales à réaliser en boucle sont difficiles à accomplir sur la console portable, et viennent plomber un rythme qui tenait jusque là une vitesse de croisière assez satisfaisante. Reste donc un titre bien réalisé qui saura sans doute trouver ses adeptes parmi les fans de la Game Gear, mais pour les autres, l’expérience risque d’être soit courte, soit excessivement douloureuse. Dommage.
…mais dès Caïn, ça ne rigole plus !
NOTE FINALE : 13,5/20
On ne pourra pas reprocher à RoboCop versus The Terminator sur Game Gear d’avoir trahi l’esprit de la version Mega Drive : le titre présente exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que sur l’itération 16 bits. Sachant que les possibilités sont également moins importantes, et l’action moins trépidante, le jeu ronronne à peu près jusqu’à devenir trop difficile en une fraction de seconde. Dommage.
Version Master System
Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Inutile de faire durer le suspense : la version Master System de RoboCop versus The Terminator est très exactement ce à quoi on s’attend, à savoir la transposition quasi-parfaite de la version Game Gear. La réalisation est toujours aussi réussie – avec notamment de très chouettes voix digitalisées – et l’action profite clairement d’une fenêtre de jeu beaucoup plus importante. Pour le reste, le jeu fait hélas face aux même limites, et les combats de boss sont toujours une plaie dès qu’on commence à avancer un peu dans le jeu – à tout prendre, préférez néanmoins cette version à l’itération Game Gear.
C’est joli, rien à dire de ce côté-là
NOTE FINALE : 14/20
On pestera encore sur l’équilibrage douteux de ce RoboCop versus The Terminator sur Master System, mais le jeu n’en reste pas moins un des meilleurs run-and-gun de la console, alors autant lui laisser une chance si vous êtes fan de la machine de SEGA.
La clé d’une vraie bonne idée, c’est de comprendre qu’on en tient une et de savoir ne pas la lâcher avant de lui avoir donné réalité.
Midway pensait bien tenir la sienne dès le début des années 90. Les simulations sportives étaient peut-être en train de devenir plus consistantes, plus cohérentes, plus réalistes à l’époque, mais une chose s’imposa alors comme une évidence : ça n’était pas la voie à suivre dans les salles d’arcade.
Choix des équipes: il y a de quoi faire
Ladite voie à suivre correspondait plutôt à celle qui avait toujours fait le succès de n’importe quelle borne : accessibilité, réalisation ébouriffante, adrénaline, et tant qu’à faire : jeu à plusieurs, tant deux ou quatre joueurs glissant une pièce dans la fente valent toujours mieux qu’un seul. Cette philosophie avait d’abord abouti à des jeux de football américain très typés arcade : High Impact Football et sa suite, Super High Impact, n’auront évidemment eu qu’un retentissement très limité en-dehors du pays de l’Oncle Sam, le sport mis en scène n’intéressant à l’époque pas grand monde au-delà des États-Unis. Alors quitte à remettre le couvert, on s’orienta vers un sport plus populaire : le basketball. Et histoire d’arriver avec une certaine légitimité, on récupéra carrément la licence – et avec elle, l’image et les noms des basketteurs – de la NBA. Ainsi naquit NBA Jam, carton immédiat et monstrueux dans les salles d’arcade… et au-delà.
Ne laissez personne vous arrêter !
Avec le nom de la National Basketball Association dans le titre et son logo sur le moindre écran du jeu, on est en droit de s’attendre à une adaptation relativement réaliste d’un match de basketball. Perdu ! Premier choc évident dès l’écran de sélection, avec un roster de pas moins de vingt-sept équipes des conférences est et ouest : NBA Jam est un jeu où le basket se pratique à deux.
Vous aurez même droit à vos statistiques, pour voir ce qu’il vous reste à travailler
Oubliez les équipes de cinq, oubliez les lancers francs, oubliez les fautes, oubliez les reprises de dribble et à peu près tout le reste : en-dehors des lancers à trois points, on est vraiment face à la forme la plus pure du sport. Trois boutons permettent de réaliser les trois actions du jeu : le turbo pour les contre-attaques éclairs, le tir et la passe (qui devient l’interception en phase défensive). Maintenez le turbo et le bouton de tir sous la raquette, et vous verrez votre basketteur partir dans un saut totalement improbable de deux mètres de haut pour claquer un dunk impressionnant, et parfois exploser le panier, voir même y mettre le feu (!) – un bon indice de ce en quoi va consister l’essence du jeu : de l’action, du spectacle, et surtout, du fun.
Une interception ratée et l’équipe adverse est déjà dans votre raquette
Première constatation : l’offre est pléthorique, avec cinquante-quatre joueurs sélectionnables, chacun avec leurs caractéristiques et leur points forts ou faibles. Mieux vaut en tenir compte : il est bien plus difficile de réussir un panier à trois points avec un spécialiste du dunk, et avoir un roi de la défense pourra vous rendre redoutable pour subtiliser la balle avant de partir en contre. Mais le bon côté, c’est que vous pouvez aussi choisir de prendre juste l’équipe qui vous plait et jouer à votre façon sans vous soucier de rien, et ça marche aussi.
Dans cette partie, Harper a vraiment pris la grosse tête…
Le gameplay a le bon goût d’être assez technique pour qu’un joueur se bonifie avec l’expérience, tout en demeurant suffisamment évident et accessible pour qu’on se sente à l’aise au bout de cinq minutes. Et en solo comme à plusieurs, c’est le bonheur immédiat : l’action est tellement effrénée qu’on a rarement le temps de nourrir des regrets vis-à-vis de quoi que ce soit. À peine vient-on d’encaisser un panier qu’on est déjà dans la raquette adverse, et le score est souvent très serré, laissant l’opportunité à une victoire de se décider via un improbable tir à trois points au buzzer. Et ça, croyez-moi, c’est le pied – même si vous avez intérêt à prévoir quelques kilos de monnaie si vous avez l’intention de jouer avec des amis, car un match entier vous coutera pas moins de huit crédits… par joueur ! Pas étonnant que la borne ait généré plus d’un milliard de dollars de revenus lors de sa première année de commercialisation…
Quel pied quand on claque un dunk pareil, mes aïeux !
En-dehors de la redoutable efficacité du jeu, on appréciera une réalisation qui a très bien su placer le curseur entre le réalisme et l’improbable. Les joueurs sont reconnaissables, très bien animés, et présentés dans une vue en 2.5D où ils sont plus ou moins grands selon leur degré d’éloignement de la « caméra ». L’action est intense, lisible, avec des commentaires en voix digitalisées et le bruit de la foule – une nouvelle fois, l’efficacité est inégalable.
La réalisation fait très bien le travail
On appréciera les petites finesses, comme le fait qu’un joueur ayant marqué trois paniers d’affilée sans que l’équipe adverse n’en marque devienne alors « en feu » et puisse sortir des coups encore plus impressionnants. Mais là où les choses deviennent encore meilleures, c’est quand on constate la pléthore de bonus et autres modes cachés qui s’ouvre aux joueurs curieux ou bien informés : en rentrant certains noms et certaines dates lors de l’écran de sélection des joueurs, il est ainsi possible de débloquer une quinzaine de joueurs différents qui viendront ainsi grossir une liste déjà copieuse. On peut même jouer avec des têtes démesurées, ou lancer un mini-jeu de tank en 3D ! Des ajouts qui ne compenseront hélas pas l’absence d’invités de marque, le plus évident étant Michael Jordan, non gardé dans la version finale du jeu puisqu’il venait de quitter la NBA pour prendre sa retraite (il allait reprendre du service en 1995). Mais un contenu dantesque pour une borne d’arcade, et largement de quoi garder des joueurs occupés pendant des semaines, sinon des mois.
Le tir de loin, question de timing
Car autant le dire : Midway aura pour le coup réellement tapé dans le mille, en dynamitant avec succès la formule initiée par Double Dribble sept ans plus tôt, et qui servait jusqu’alors de mètre-étalon de tous les jeux du genre, pour imposer sa patte et son style propre. À ce niveau-là, il y aura clairement eu un « avant » et un « après » NBA Jam, une constatation qui en dit déjà très long sur le succès et sur l’impact du jeu qui allait rapidement engendrer ses propres clones, de Shut up and Jam! à la série parallèle des NBA Hangtime.
Tisdale a littéralement mis le feu au panier !
Un succès mérité tant le culot et l’inventivité de la formule, qui conserve l’aspect immédiat du sport tout en donnant l’impression de contrôler des super héros et en en prenant plein les mirettes, traduisaient finalement mille fois mieux les sensations que conférent le sport à un passionné que toutes les simulations les plus poussées du monde. Même si vous n’avez jamais regardé un match de basket de votre vie, vous devriez trouver vos marques avant la fin du premier quart-temps et y prendre exactement le même plaisir que les suiveurs les plus fanatiques du basketball américain. Un très bon moyen de s’éclater seul ou à plusieurs et de passer de nombreuses excellentes soirées entre amis.
Vidéo – Bulls vs. Nicks : premier quart-temps :
NOTE FINALE : 16,5/20
Alors que les simulations sportives tendaient à devenir de plus en plus techniques et de plus en plus complexes, NBA Jam sera venu rappeler que le succès reposait parfois sur une redoutable simplicité : très peu de règles, des visages connus, une réalisation qui en jette, des matchs de basketball totalement irréalistes, une jouabilité à trois boutons, de l'adrénaline qui vous sort par les oreilles, une efficacité imparable. On apprend à jouer en deux minutes, on est un pro au bout de dix, on a du mal à ne pas replonger dès la fin de la première partie : redoutable dans les salles d'arcade, tout aussi bon à domicile. Le titre de Midway ayant pour une fois l'excellente idée de ne pas rogner sur le contenu, avec un roster dantesque et un nombre hallucinant de joueurs cachés et autres easter eggs, on a pour une fois matière à réellement y engloutir des heures, seul ou à plusieurs. Si vous ne comprenez pas pourquoi des millions de joueurs s'y sont laissés prendre, accordez-lui un quart d'heure. Vous comprendrez.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Peu de technicité dans le gameplay
– Quelques stars manquantes pour des raisons contractuelles
– Huit crédits par joueur et pas un de moins pour jouer un match entier (!!!)
Version Game Boy
Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 12 octobre 1994 (Amérique du Nord) – 24 octobre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu son succès en salles d’arcade, il était évident que NBA Jam allait investir au plus vite les consoles de salon… et les autres. La petite portable de Nintendo était un choix évident sur le plan commercial, nettement moins sur le plan technique. Le fait est qu’en termes de jouabilité, la Game Boy s’en sort plutôt bien : ça tourne moins vite qu’en arcade et la réalisation est bien sûr nettement moins tape-à l’œil, mais les sensations sont relativement préservées. Beam Software aura fait le choix de ne pas simplifier la jouabilité, ce qui signifie que l’une de vos actions (à paramétrer dans les options) finira sur le bouton Start – pas forcément le plus naturel sur la machine, surtout quand un dunk vous demande d’actionner à la fois turbo et tir, soyez donc prêt à vous contorsionner les doigts. Pour le reste, toutes les équipes sont toujours là (on remarquera que le roster est celui de la version Mega-CD), mais le multijoueur est passé à la trappe. Une expérience exclusivement solitaire, donc, mais qui demeure amusante pour des parties relativement courtes. Sans doute pas la meilleure façon de découvrir le jeu, mais pour tuer dix minutes de temps à autre, c’est parfait.
Quatre basketteurs et des dunks, c’est déjà pas mal
NOTE FINALE : 13,5/20
NBA Jam sur Game Boy perd beaucoup en strass et en paillettes, mais l’expérience de jeu reste solide. Alors certes, sans multijoueur et sur un petit écran monochrome, on perd une large partie du charme du jeu, mais il y a toujours matière à enchainer les parties avec plaisir – même si sans doute pas pendant des heures. Un bon compromis, mais uniquement si vous n’avez pas une console de salon ou la borne sous la main.
Version Game Gear
Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 4 mars 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 29 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même jeu, autre équipe, même philosophie. Aux commandes du portage sur Game Gear, Iguana Entertainment y aura opéré des choix très semblables à ceux opérés sur la version Game Boy : contenu préservé, jouabilité conservée, multijoueur aux oubliettes. Néanmoins, la réalisation est clairement supérieure dans cette version, et pas uniquement grâce à la couleur – le rythme est meilleur, lui aussi -, le fait est que la sauce prend encore un peu mieux et qu’on s’amuse tout simplement davantage. On retrouve très vite l’envie d’aller sortir le dunk qui tue, et on apprécie les matchs de la première à la dernière minute. Alors certes, ça ne vaut toujours pas les versions de salon, mais ça reste très agréable. Bonne pioche.
Yep. Du bon boulot.
NOTE FINALE : 14,5/20
NBA Jam n’est clairement pas un jeu conçu pour une expérience portable des années 90, mais ça ne l’empêche pas de s’en sortir avec les honneurs sur une version Game Gear à laquelle on n’aura pas grand chose de plus à reprocher que l’absence de multijoueur. Si vous cherchez un bon jeu de basket sur la portable de SEGA, voilà un excellent point de départ.
Version Mega-CD
Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 20 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Inutile de se mentir : au jeu des portages, c’étaient bien évidemment les consoles 16 bits qui étaient les plus attendues. À ce titre, le Mega-CD était sans doute le plus gros client, bénéficiant à la fois de son support et du fait d’être paru six mois après la version Mega Drive, ce qui lui vaut au passage de bénéficier d’un roster mis à jour.
Tant qu’à faire, les petites transitions vidéo de la version arcade sont là
Du côté de la réalisation, on n’est certes pas face à la borne d’arcade, mais on ne peut pas dire qu’on en soit à des kilomètres. Certes, on a perdu l’effet de zoom sur les personnages, les sprites sont plus petits et on a perdu quelques couleurs, mais dans le feu de l’action, on ne peut même pas dire qu’on y fasse franchement attention. L’effet 3D sur le terrain, en revanche, est toujours présent. La jouabilité est excellente, le jeu est jouable à quatre avec le multitap de SEGA, le contenu est préservé, le jeu est configurable… et pour ne rien gâcher, la bande son qualité CD n’a clairement rien à envier à la version arcade. Bref, on n’est vraiment pas loin du sans-faute, à un petit détail près : l’omniprésence des temps de chargement entre les phases de jeu qui finit par sérieusement casser le rythme. Dommage, car dans un titre aussi nerveux, avoir à se compter les doigts de pied entre chaque écran est clairement pénalisant. Mais pour le reste, difficile de se plaindre : on trouve exactement ce qu’on était venu chercher.
L’arcade à domicile, c’était aussi ça
NOTE FINALE : 15,5/20
À quelques petites fioritures près, il est parfois difficile de se souvenir, en s’essayant à la version Mega-CD de NBA Jam, qu’on n’est pas en train de jouer à la version arcade. La réalisation comme le contenu sont parfaitement à la hauteur, le multijoueur est excellent, et seuls les temps de chargement pénalisent une expérience autrement irréprochable.
Version Mega Drive
Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 4 mars 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 29 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version Mega-CD nous a déjà donné de sérieux indices quant à la forme prise par le portage sur Mega Drive. Sans surprise, on retrouve une réalisation graphique identique, les mêmes options de configuration et la possibilité de jouer à quatre. Évidemment, cette fois, l’aspect sonore a baissé d’un cran, avec une musique nettement plus discrète – même si on continue de bénéficier des annonces du commentateur, via des digitalisations d’assez basse qualité. Du simple point de vue du plaisir de jeu, cela reste néanmoins toujours aussi bon – surtout qu’il n’est pas question, cette fois, de composer avec des temps de chargement. Bref, à vous de voir jusqu’à quel point vous avez envie de bénéficier des apports du CD-ROM, mais si vous voulez juste vous éclater à plusieurs sans temps mort, cette version est sans doute plus adaptée que celle sur Mega-CD.
En termes de plaisir, c’est toujours à la hauteur
NOTE FINALE : 15,5/20
Si vous aimez en prendre plein les oreilles et que devoir patienter un peu plus pour cela ne vous dérange pas, vous préfèrerez sans doute la version Mega-CD de NBA Jam à celle parue sur Mega Drive. Si vous voulez juste enchainer les parties entre amis le plus vite possible sans reprendre le temps de souffler, inutile d’investir dans la version CD.
Version Super Nintendo
Développeur : Iguana Entertainment, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 4 mars 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 29 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Multitap)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Super Nintendo n’a bien évidemment pas été oubliée au moment des portages, ce qui est déjà une bonne nouvelle – mais la meilleure demeure sans doute la qualité du résultat final. Si cette adaptation est bâtie exactement sur le même modèle que celle parue sur Mega Drive, elle fait très légèrement mieux dans tous les domaines. Côté graphique, le titre est par exemple légèrement plus coloré, sans que la baisse de résolution ne soit sensible. La musique est discrète, mais les voix digitalisées sont plus réussies, et pour ne rien gâcher la présence de boutons de tranche rend l’utilisation du turbo bien plus confortable que sur les autres systèmes, arcade incluse. Bref, si la réalisation technique n’est pas tout à fait à la hauteur de la borne, tout le reste est tellement irréprochable qu’on ne voit pas trop quoi reprocher à cette version. Du très bon boulot.
Du portage comme on l’aime
NOTE FINALE : 16/20
C’est avant tout une question de détails, mais ce portage de NBA Jam est le meilleur – de très peu, mais le meilleur quand même. C’est extrêmement jouable, et c’est techniquement un peu au-dessus de la version Mega Drive et un peu en-dessous de la version arcade. Sans doute un des meilleurs jeux de basket sur Super Nintendo.
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami Inc. Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : タートルズ危機一発 (Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : Turtles Kiki Ippatsu, Japon) Titre alternatif :Teenage Mutant Ninja Turtles III : Radical Rescue (Amérique du Nord) Testé sur :Game Boy
La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :
Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)
Version Game Boy
Date de sortie : 18 octobre 1993 (Amérique du Nord) – 26 novembre 1993 (Japon) – 14 février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ô temps, suspends ton vol… Les modes et les passions passent et disparaissent. Les Pogs chassent les pin’s, qui eux-même chassaient les collection de Crados… et si on prétend parfois que l’amour dure trois ans, celui qui aura uni Konami aux Tortues Ninja aura eu le droit à une année de rab. Après une production pléthorique (dix titres en quatre ans !), l’une des licences les plus porteuses de la firme japonaise commençait visiblement à s’essouffler, et s’apprêtait à regagner des cartons d’où elle ne sortirait plus avant une décennie.
Avant d’avoir l’équipe au complet, il faudra commencer par la sauver
Si, sur les consoles de salon, les chéloniens s’essayaient dorénavant au genre roi de la période, à savoir le jeu de combat, Konami jugea qu’il allait être temps de clore une bonne fois pour toute la trilogie entamée sur Game Boy en 1990 avant de faire ses valises. L’occasion de livrer un énième beat-them-all ? Peut-être pas : quitte à livrer un baroud d’honneur, la moindre des choses était d’y mettre les formes en y ajoutant une bonne dose d’ambition. Quatre ans avant que le genre n’achève d’être officialisé par la sortie de Symphony of the Night, Radical Rescue aura donc au moins eu le mérite de figurer, auprès de logiciels comme U·four·ia, au rang des premiers élus du Metroidvania…
Elle avait un forfait, April, pour ses kidnappings par Shredder ou quoi ?
Histoire de faire bonne figure, cette fois, l’éternel grand méchant Shredder ne se sera pas limité à l’enlèvement d’April O’Neil. Non, il aura carrément capturé Splinter, Leonardo, Raphael et Donatello en plus de la journaliste ! Seul rescapé, Michelangelo se voit obligé de répondre à l’ultimatum de son ennemi, lequel le convoque dans une ancienne mine aux portes de la ville. Voici donc votre terrain de jeu arrêté : C’est peut-être moins sexy que la planète Zebes ou le château de Dracula, mais ce sera là-bas que vous pourrez retrouver toutes les ficelles du genre : explorer, débloquer de nouveaux pouvoirs, et retourner les essayer à des endroits auxquels vous ne pouviez pas accéder auparavant.
Les boss ne sont pas très charismatiques, mais ils sont dangereux
« Des pouvoirs ? » vous ois-je demander (du verbe « ouïr », vous aurez au moins appris un truc aujourd’hui). « Dans les Tortues Ninja ? » Eh bien oui, et pour l’occasion, ces pouvoirs seront constitués… par votre quatre tortues – qu’il faudra donc commencer par libérer avant d’espérer vous mettre en quête de Splinter puis d’April. Michelangelo peut ralentir sa chute en utilisant ses nunchakus en guise d’hélicoptère (!), Leonardo peut tourner comme une toupie pour creuser le sol (!!), Raphael peut rentrer dans sa carapace pour se glisser dans des endroits étroits (!!!), et Donatello aura le pouvoir d’escalader les murs. Ce n’est peut-être pas très raccord avec la licence, mais c’est un excellent moyen de donner une justification au fait de passer d’une tortue à l’autre… surtout que, afin de ne pas faire de jaloux, celles-ci partageront de toute façon toutes la même jauge de vie.
Apprenez à tirer parti des pouvoirs de votre tortue
L’action s’inscrit globalement dans la continuité des deux précédents opus sur Game Boy, avec un aspect plateforme plus prononcé : la plupart des ennemis meurent en un seul coup, et quatre boss viendront se mettre sur votre route en plus de Shredder histoire de vous compliquer la mise.
Chaque personnage est une autre partie du jeu qui s’ouvre
Les mots de passe étant donnés lorsque vous libérez un de vos compagnons, il faudra composer avec des séquences de jeu assez longues – même si le titre peut largement être accompli en moins d’une heure par un joueur sachant parfaitement où aller et dans quel ordre. Disons simplement que devoir repartir de la cellule de Splinter, traverser la moitié de la carte et se re-farcir tous les boss du jeu avant d’avoir le droit de se frotter à Shredder fait partie des aspects légèrement laborieux de la cartouche, avec ceux inhérents au genre : franchir un passage délicat, c’est une chose, mais devoir le faire trois fois parce qu’on s’est rendu compte qu’il nous manquait une clé et qu’on doit faire demi-tour pour revenir plus tard…
Les bonus cachés sont bien trop rares, et jamais très difficiles à trouver
Le titre reste heureusement assez accessible, même si les boss risquent de vous donner du fil à retordre, et que le dernier quart d’heure du jeu vous opposera quelques passages assez coriaces.
Shredder est de la partie, comme toujours
Même si on trouve régulièrement des parts de pizza en guise de soin, le programme abuse des sauts de la foi, et il arrive trop fréquemment qu’on perde des points de vie pour avoir percuté un ennemi ou un piège dont on n’avait tout simplement aucun moyen de deviner la position. Autre regret : les quelques (très rares) bonus du jeu, comme celui augmentant votre jauge de vie, se comptent sur les doigts d’une main, et les passages secrets étant vraiment exceptionnels, le jeu est en fait beaucoup plus dirigiste qu’on pourrait le croire. Disons qu’on est parfois plus proche de la philosophie de QuackShot, qui camouflait sa linéarité derrière un monde faussement ouvert, que de celle de Metroid – ce qui n’empêche nullement de passer un bon moment, mais pas tout à fait à la hauteur de ce à quoi le genre nous a habitué depuis.
Pourquoi s’embarrasser avec des plateformes quand on peut grimper les murs ?
Le résultat est un jeu qui a de quoi vous tenir en haleine plus longtemps que la moyenne des jeux de plateforme sur Game Boy, sans pour autant être appelé à résister très longtemps à un joueur confirmé.
Les passes et autres clefs seront indispensables à votre progression
La réalisation est, comme souvent avec Konami, difficilement attaquable – on aurait quand même pu apprécier un peu plus de variété à tous les niveaux : décors, ennemis, level design… On sent que le titre aurait largement bénéficié d’un peu plus de chair sur sa structure, accompagné d’un vrai système de sauvegarde – pour une aventure trois à quatre fois plus longue, au hasard. En l’état, Radical Rescue fait un peu penser à un « Metroidvania light » : on a les bases du concept sans réellement avoir tout le contenu qui va habituellement avec. Un bon moyen de meubler une heure ou deux, et peut-être même d’y revenir à l’occasion, mais rien de fondamentalement inoubliable. Allez, on prend quand même : pour faire ses adieux à une telle licence, c’est une méthode qui en vaut bien d’autres.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Surprise ! Après deux beat-them-all très dirigistes, les Tortues Ninja signent la fin de leurs aventures sur Game Boy via une forme inattendue : un Metroidvania simplifié. Dans une épopée où les quatre héros feront office de pouvoirs, on regrettera peut-être un certain manque d'ambition : peu de passages cachés et de bonus secrets, mais une formule qui sait se montrer prenante et efficace malgré tout. En l'absence des grands méchants traditionnels de la série - seul Shredder répond à l'appel - on devra composer avec des boss assez génériques et avec une difficulté parfois frustrante, ainsi qu'avec des allées-et-venues toujours aussi laborieuses. Sans toucher au génie, Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue casse néanmoins la routine avec succès en offrant un menu un peu plus copieux qu'à l'habitude, et un défi à la hauteur. Une sortie réussie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Beaucoup de sauts de la foi et d'ennemis impossibles à éviter sans les percuter au moins une fois
– Des allers-et-retours parfois fastidieux
– Des boss frustrants aux patterns imprévisibles...
– ...avec en prime un boss rush pour bien vous assommer avant le combat final
Bonus – Ce à quoi ressemble Radical Rescue sur l’écran d’une Game Boy :
Spécificités techniques : Super System Card requise Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Le sorcier maléfique qui avait rêvé d’invoquer le Béhémoth – et y était d’ailleurs parvenu – avait à peine été vaincu que déjà naissait la légende de Shadowgate et du héros qui allait devenir le roi Aronde. Son règne devait engendrer la « lignée des rois » et se traduire par une ère de prospérité.
Dans cette optique, le jeune prince Erik fut envoyé à travers le royaume pour parfaire ses connaissances et vivre au contact de ses futurs sujets… mais le jour de son dix-huitième anniversaire, le conseiller personnel de son père, Belezaar, l’informa que le roi venait d’être assassiné. Dévasté, Erik se mit en route pour regagner ses terres natales et rejoindre sa sœur Elizabeth, mais leurs retrouvailles furent de courte durée : à peine débarqué, le prince fut accusé d’avoir commandité la mort de son père et jeté dans les geôles du donjon. C’est pourtant bien à lui qu’il revient à présent de recouvrer sa liberté et de vaincre Belezaar afin de sceller une bonne fois pour toute la légende de Shadowgate…
Shadowgate, nous revoilà !
Six ans se sont écoulés depuis la sortie de ce qui doit rester comme le titre le plus célèbre jamais développé par ICOM Simulations. Alors que le genre du jeu d’aventure est en pleine apogée et connait ce qui restera a posteriori comme son âge d’or, la firme américaine décide d’offrir la suite que tout le monde attendait avec Beyond Shadowgate… sur PC Engine CD.
Le royaume est du genre hostile !
Une grosse surprise, tant le point-and-click était fermement associé aux ordinateurs plus qu’aux consoles, et un choix qui aura certainement valu à cette suite pourtant très attendue de sombrer rapidement dans l’oubli, cantonnée à une machine très marginale sur le marché américain et pratiquement inexistante sur le vieux continent. Une décision qui aura d’ailleurs sans doute participé au fait qu’ICOM Simulations ne publiera plus un seul jeu passé l’année 1993 avant d’être racheté, de changer de nom et finalement de fermer définitivement ses portes en 1998. Sic transit… En attendant, voici l’occasion de se re-pencher sur la suite d’un titre qui avait marqué les esprits, particulièrement sur NES, et de redécouvrir la forteresse qui lui donnait son nom – avec, cette fois, le monde qui s’étend autour.
Autant vous préparer : Beyond Shadowgare est un jeu où l’on marche beaucoup !
Pour ce faire, nouvelle surprise : Beyond Shadowgate prend la forme d’un jeu d’aventure/action. Traduit en clair, si le titre abrite bel et bien les fonctions de base d’un point-and-click, avec les actions sous forme d’icônes désormais résumées à observer, parler et prendre/agir, le prince Erik se contrôle pour sa part directement à la croix directionnelle et un bouton lui permet de s’accroupir tandis que l’autre lui servira… à frapper.
Une vieille amie que vous croiserez souvent
Un mécanisme dont vous risquez d’user assez régulièrement, les ennemis étant fréquents dès les premiers écrans du jeu, ce qui vous laissera l’occasion de réaliser que Beyond Shadowgate est, à l’instar du premier opus, un jeu où l’on meurt beaucoup. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible de sauvegarder n’importe où et n’importe quand, et qu’il ne sera cette fois pas nécessaire de collectionner les torches pour espérer mener l’aventure à son terme. La mauvaise, c’est que les combats sont frustrants, sans intérêt, et que les plus difficiles interviennent en large majorité au tout début du jeu – une fonction inutile qu’on aurait autant aimé pouvoir désactiver, surtout que le titre a fort heureusement d’autres choses à offrir.
Parfois, utiliser vos poings vous fera faire des économies
La grande force de Beyond Shadowgate, comme son nom l’indique, c’est précisément de ne pas se cantonner à la célèbre forteresse – qui ne représentera d’ailleurs qu’une poignée d’écrans. Cette fois, c’est tout le royaume qui s’offre à vous : le donjon initial, bien sûr, mais aussi des grottes, des montagnes, des prairies, des forêts, des marécages, des villes, des gens à qui parler…
Parlez à tout le monde et ne négligez aucun conseil
En tout et à vue de nez, sans doute pas loin d’une centaine d’écrans qui risquent de vous garder occupés, le simple fait de parcourir l’univers d’un bout à l’autre en accomplissant tout ce que vous devez y faire vous prenant au grand minimum 1h30 – à condition, bien sûr, de savoir exactement quoi faire. Pour une première partie, attendez-vous à engloutir des heures à parcourir chaque écran, à fouiller partout, à interroger tout le monde… et à faire d’inutiles allées-et-venues, votre héros n’étant pas spécialement rapide et le jeu n’intégrant hélas aucune forme de voyage rapide. Les énigmes sont globalement cohérentes mais parfois franchement tirées par les cheveux, et mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent et d’expérimenter méthodiquement pour avoir une chance de voir la fin. Fort heureusement, il n’y a pas une seule bonne façon de mener l’aventure, et vous n’êtes pas obligé d’avoir ramassé tous les objets ni d’avoir résolu toutes les énigmes pour venir à bout de Belezaar.
Certains écrans sont vraiment superbes
Votre promenade risque heureusement de s’avérer plutôt plaisante, notamment grâce à une réalisation visiblement effectuée à partir d’aquarelles scannées et qui tire magnifiquement parti des capacités graphiques de la PC Engine CD. Même si les artefacts graphiques sont nombreux et que tous les écrans ne sont pas forcément très soignés – on croise souvent des petits artefacts de couleur ou des perspectives ratées – certains décors sont vraiment bluffants, et la grande variété des paysages rencontrés, bien aidée par une réalisation sonore de qualité, aide à se sentir investi dans ce monde qu’on découvre à hauteur d’homme.
En route vers le combat final !
On est à ce titre des kilomètres au-dessus d’un programme comme Lure of the Temptress qui vous limitait pour l’essentiel à un village de quelques écrans : les graphistes d’ICOM Simulations n’ont pas chômé, et le jeu parvient à dégager une atmosphère assez magique qui fait plutôt mouche. On notera également qu’il a le bon goût de ne pas se prendre trop au sérieux (en dépit de quantités de morts très graphiques), avec des séquences très cartoon et même la possibilité de venir à bout du boss final à l’aide d’un jokari…
Oui, on peut même mourir en écoutant une petite vieille commenter son album photo !
Au final, la dernière vraie surprise est surtout que Beyond Shadowgate n’ait pas fait davantage de bruit à sa sortie. Il faut dire que ne paraître qu’aux États-Unis et sur une console qui était clairement la troisième roue du carrosse que formaient SEGA et Nintendo était indubitablement une mauvaise idée – et que le faire en 1993, année où les concurrents se nommaient Day of the Tentacle, Sam & Max ou Simon the Sorcerer, n’aura pas dû aider non plus.
Ramassez tout ce que vous trouvez, votre inventaire est illimité
Ce qui est véritablement dommage, car le titre est doté d’une personnalité propre et d’une atmosphère bien à lui qui le rendent assez unique en son genre, en particulier sur des consoles de salon où le genre du point-and-click n’aura jamais percé. Alors certes, il est parfois fastidieux, parfois limité, parfois injuste, mais il a assurément sa place dans une mémoire vidéoludique qui aura parfois retenu des titres infiniment inférieurs. Si, comme je le suspecte, vous n’en avez jamais entendu parler, alors le temps est peut-être venu de lui laisser une chance.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Six ans après Shadowgate, ICOM Simulations prenait tout le monde par surprise en donnant enfin une suite à son titre phare avec Beyond Shadowgate... et en la réservant, en plein âge d'or du point-and-click sur PC, à la PC Engine CD. Le résultat est surprenant autant par la forme – un jeu d'aventure/action en vue de profil avec combats en temps réel – que par son ambition, et force est de reconnaître qu'il évite la plupart des écueils qu'on pouvait craindre pour proposer une aventure dépaysante et enchanteresse quelque part entre Lure of the Temptress (en beaucoup plus grand !) et King's Quest V. En dépit de quelques lenteurs et d'une surface de jeu impressionnante qui risque de vous condamner à consacrer beaucoup de temps à vous déplacer, la magie agit plutôt bien, et on se surprend à redécouvrir un charme un peu oublié qui nous amène à considérer le manque de notoriété du jeu comme une véritable injustice. Si vous aimez explorer et découvrir, laissez-vous surprendre, tentez votre chance, et vous ne le regretterez sans doute pas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des combats très limités et extrêmement punitifs qui n'apportent rien
– Quelques énigmes reposant plus sur l'expérimentation que sur la logique...
– ...et d'autres purement grotesques (arrêter un fleuve de lave avec un seau ?)
– Aucune possibilité d'afficher des sous-titres
– Énormément de terrain à couvrir, et pas de voyage rapide
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Beyond Shadowgate sur un écran cathodique :
Il aura beaucoup été question de « révolution 3D » à l’approche du milieu des années 90, bien avant que la PlayStation ne participe à sa manière à matérialiser un concept jusque là assez abstrait. On devrait d’ailleurs plutôt parler de « révolutions », au pluriel, tant chaque genre vidéoludique aura connu la sienne, quand il n’en aura pas connu plusieurs.
Voici tout votre terrain de jeu : autant dire que ce n’est pas gigantesque
Dans le domaine du jeu de course, la 3D temps réel avait fait sa première apparition dès 1989, on s’en souvient, avec Hard Drivin’ – mais le coup d’essai n’avait encore fait que peu d’émules avant qu’un certain Virtua Racing ne vienne relever le niveau d’attente en 1992. Dès lors, difficile d’espérer marquer les esprits avec des titres en simili-3D : ce que les joueurs voulaient, c’était du cockpit, du retour de force, de la sensation et des étoiles dans les yeux. L’histoire retiendra donc que Namco aura grillé la politesse à SEGA pour ce qui est de fournir le premier titre en 3D texturée : histoire d’inaugurer le nouveau System 22, carte capable d’afficher 240.000 polygones à la seconde, la firme japonaise commença à imaginer un jeu de formule un… avant de changer d’avis pour mieux se démarquer de la masse – et en particulier de Virtua Racing, encore lui. Le résultat ? Un jeu de rallye urbain nommé Ridge Racer, et auquel SEGA répliquera l’année suivante avec un autre titre mastodontesque : Daytona USA. Une course à l’armement dont les grands gagnants furent les joueurs, qui purent s’essayer successivement aux deux titres avec un bonheur égal.
Une route, des voitures : en faut-il plus ?
Le principe du jeu de Namco, c’est la course en ville : une très bonne occasion de montrer ce que la borne avait dans le ventre. Comme souvent avec l’arcade, le titre va à l’essentiel : une seule voiture pilotable, pas de multijoueur, un seul circuit divisé en deux tracés et en quatre modes (dont un qui se résumera à un face-à-face contre un unique véhicule) : ce n’est clairement pas par son contenu que le programme compte éblouir le joueur.
Préparez-vous au dérapage !
Du côté de la conduite, la simulation n’a pas été privilégiée non plus (objectivement, elle l’aura rarement été dans des salles d’arcade où on venait pour s’amuser et pas pour avoir l’impression de passer son permis) : les sensations sont exagérées, les virages serrés reposent sur d’impressionnants dérapages, et il n’y a aucune gestion des dégâts, du carburant, des pneus ou de ce genre de broutille. Comme souvent, le seul sujet de préoccupation en-dehors des concurrents et de la route, c’est le chronomètre qui se recharge à chaque point de passage. Ici, on écrase l’accélérateur au maximum sans se poser de question, même si la possibilité de conduire en boîte automatique est bien évidemment présente, histoire d’apporter le (léger) surplus de technicité que les vrais amateurs attendent. En revanche, pas de choix de l’angle de caméra ici : ce sera vue subjective pour tout le monde, sans cockpit virtuel ni volant ni rien qui vienne parasiter la vue. L’essentiel, on vous dit.
Le jeu affiche quelques sympathiques ambiances colorées
La messe est donc dite : Ridge Racer, c’est la prise en main immédiate avec la réalisation pour vous scotcher au siège. À ce niveau-là, le titre de Namco ne se moque clairement pas du monde : même si Daytona USA viendra relever la barre quelques mois plus tard, la 3D – qui n’impressionnera naturellement plus personne aujourd’hui – reste efficace, très lisible, avec une résolution élevée et une ambiance qui change au fil de la course, le jour laissant la place au crépuscule puis à la nuit. On appréciera les petits détails comme l’hélicoptère venant survoler la course ou les classiques traces de pneus, et le parcours en lui-même offre suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas l’impression d’enchaîner les mêmes portions de rue pendant toute la course. La sensation de vitesse est également très bonne, et m’a même parue meilleure que celle du grand rival de chez SEGA. Dans tous les cas, le jeu remplit sa mission, et on passe à un bon moment derrière le volant pendant… Oh, allez, un bon quart d’heure.
Un hélicoptère passe mettre un peu d’ambiance
Le vrai gros défaut de ce Ridge Racer, on s’en doute, c’est avant tout le manque ébouriffant de contenu : on peut littéralement faire le tour de tout ce que le jeu a à offrir en moins de dix minutes. Si les sensations « arcade » sont efficaces, la physique du véhicule reste assez fantasque, et il n’est pas toujours très facile d’anticiper où et comment un dérapage va se terminer – ce qui reste la principale subtilité à maîtriser dans un titre qui ne devrait clairement pas résister très longtemps aux joueurs les plus expérimentés.
Les tunnels, autre grand classique du genre
On a déjà souvent exposé en ces pages la philosophie de l’arcade, on ne sera donc pas surpris à ce niveau, mais il faut reconnaître que dépouillé de la claque technique, le jeu rentre dans le rang et devient un sympathique jeu de course noyé dans la masse auquel on aurait volontiers consacré un peu plus de temps si seulement il nous en avait offert les moyens. En l’état, c’est toujours la garantie de « mordre » pendant dix minutes, mais difficile de juger à quel point on sera tenté de renouveler régulièrement l’expérience, surtout vu la vigueur de la concurrence dans ce domaine. À tout prendre, laissez-lui sa chance: ça ne changera peut-être pas votre vie, mais ça devrait bien vous occuper un début de soirée.
Vidéo – La course « Novice » du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Les jeux de course d'arcade vont souvent à l'essentiel, et Ridge Racer ne va clairement pas faire mentir cette affirmation : un seul trajet, aucun aspect simulation, une seule voiture, et on va brûler la gomme sans se poser de question. La technique a beau avoir (beaucoup) vieilli, la simplicité du gameplay permet de trouver immédiatement ses marques et de passer un bon moment qui risque néanmoins de ne pas s'étendre au-delà de quelques dizaines de minutes, faute de contenu. Pas vraiment un problème à une époque où faire tourner une borne d'arcade nécessite à peine un téléphone portable, mais les néophytes découvrant le logiciel aujourd'hui se demanderont surement ce que les joueurs de l'ancienne génération pouvaient bien lui trouver de si extraordinaire.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul angle de caméra disponible
– Contenu rachitique : une seule course divisée en deux tracés et en quatre modes
– Une physique pas très convaincante, surtout pendant les dérapages
– Une 3D datée
Bonus – Ce à quoi ressemblait Ridge Racer sur une borne d’arcade :
Version PlayStation
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1994 (Japon) – 9 Septembre 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En parallèle du développement de Ridge Racer, Namco se sera intéressé de très près au développement des consoles 32 bits dont deux des représentantes les plus notables – la Saturn et la PlayStation, pour les retardataires – allaient justement sortir au Japon en 1994. En fait, le marché intéressait même tellement la firme japonaise qu’elle aura songé à développer sa propre console… jusqu’à ce que la démonstration technique effectuée par Ken Kusaragi pour présenter la machine de Sony aux développeurs, en juin 1993, ne décroche la mâchoire de tout le monde – au point que Namco en arrive à la décision de faire tourner une partie de ses futurs jeux d’arcade directement sur PlayStation ! Autant dire que la partenariat avec Sony se dessina rapidement comme une évidence, surtout lorsqu’on se rappelle que la Saturn, elle, était la console de SEGA, à savoir l’un des plus grands rivaux de Namco sur le marché de l’arcade. Le partenariat aboutit rapidement : si vite, en fait, que Ridge Racer aura été le tout premier jeu développé et publié sur PlayStation.
On a enfin droit à une caméra extérieure en course
Le résultat, autant le dire tout de suite, tient ses promesses – en dépit d’un délai de développement famélique de six mois. Face à la borne d’arcade, le jeu affiche une résolution moindre, sans surprise, et des textures moins fines – tout le reste, en revanche, est absolument inattaquable sur le plan technique. Le jeu est fluide, la sensation de vitesse est bien rendue, il ne manque aucun des petits bonus de la borne, entre les éclairages colorés et l’hélicoptère, tout est là et bien là. Il est même enfin possible de profiter d’une caméra extérieure, qui aidera à mesurer toutes les limites de la physique du titre. Reste qu’à ce niveau, le comparatif avec le grand rival d’alors, à savoir la version Saturn de Daytona USA, est extrêmement cruel pour la machine de SEGA : pas de clipping omniprésent ici, pas de version au rabais ; la machine de Sony plaçait la barre très haut d’entrée de jeu.
Les éclairages colorés sont toujours de la partie
Sur le plan du contenu, pas de miracle : le jeu est hélas toujours aussi court, et ne peut même pas compter sur un mode offrant des courses plus longues. En revanche, il a au moins la bonne idée de tirer immédiatement une leçon que SEGA – encore eux – mettra trop longtemps à comprendre, en proposant du contenu déblocable et des petits à-côtés pour inciter le joueur à revenir. On retiendra par exemple le fait que le jeu s’ouvre sur… une mini-partie de Galaxian pendant le chargement, laquelle vous permettra même d’obtenir un bonus utilisable en jeu ! Le mieux étant que, si la musique CD ne vous convient pas, il est tout à fait possible de retirer le jeu de la console une fois lancé et de le remplacer par l’album de votre choix… Bref, si le jeu peinera à vous retenir sur la durée – surtout comparé à ses suites – on comprendra qu’il ait fait son petit effet sur les joueurs de l’époque, et que la première bataille opposant la ludothèque de la PlayStation à celle de la Saturn se soit achevée par une victoire de Sony.
Exactement ce qu’on était venu chercher
NOTE FINALE : 14/20
En tant que titre inaugural de la PlayStation, Ridge Racer aura eu le mérite de clarifier les choses sur le plan de la technique : c’était peut-être moins fin que sur arcade, mais pour le reste, cela tenait largement la route face à une borne sortie l’année précédente. En dépit de petits ajouts sympathiques, le contenu restera le gros point noir de cette version, certes très satisfaisante, mais pour combien de temps ?
Ridge Racer 2
Plateforme : Arcade
Date de sortie : 8 juin 1994 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de borne reliées entre elles)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision RRS2
Il y a des jeux qui méritent des tests à part entière… et d’autres, non. En dépit de la prétention de son titre, Ridge Racer 2 n’est pas à proprement parler la « suite » de Ridge Racer. C’est, bien plus simplement, une version mise à jour du même jeu : mêmes circuits, même moteur, même voiture, même conduite – même en faisant de grande phrases, difficile de trouver de quoi consacrer un article entier à aligner des paraphrases de ce que racontait déjà le test du premier épisode. On est d’ailleurs face à un procédé qui n’a rien de spécialement choquant dans le domaine de l’arcade : on se souvient que des titres comme After Burner ou Galaxy Force avaient eux aussi bénéficié d’un simple update maquillé en suite pour écouler plus facilement la borne. Mais alors, du coup, en quoi consistent ces fameux ajouts ? Ils sont deux, en fait : le premier est la présence d’un rétroviseur, en haut de l’écran, qui vous permet de jauger la menace d’un adversaire dans vos six heures. Sympathique, mais franchement anecdotique – et à tout prendre, on aurait plutôt signé pour une vue extérieure. Le deuxième, déjà nettement plus copieux, sonne surtout comme la nécessaire réponse au redoutable concurrent qu’était Daytona USA, paru entretemps : la possibilité de jouer jusqu’à huit – à condition, bien sûr, d’avoir le nombre de bornes nécessaires et de les relier en réseau local. Inutile de dire qu’en situation, la différence était énorme – pour le joueur solo qui découvrirait la borne aujourd’hui via l’émulation, en revanche, et sachant que le multijoueur n’est pas encore émulé sous MAME… On remarquera également quelques petites différences cosmétiques, comme le fait que la transition jour/nuit s’opère désormais beaucoup plus vite, ou deux-trois petites nuances dans l’ATH, mais dans les faits cette « deuxième version » ne présente le moindre intérêt qu’à partir du moment où vous avez plusieurs bornes et au moins un ami sous la main. Sinon, autant vous reporter directement au test de Ridge Racer ci-dessus, et pour cause.
Yep. C’est la même chose à peine maquillée
NOTE FINALE : 14,5/20
Ridge Racer 2 peut bien vouloir jouer les suites, la vérité est que le titre n’est strictement rien d’autre que la copie conforme du premier épisode avec un rétroviseur en plus et surtout la possibilité de jouer à huit. Si jamais vous disposez d’un musée près de chez vous disposant encore de plusieurs exemplaires de la borne, faites-vous plaisir, dans le cas contraire, autant dire que vous pouvez oublier immédiatement l’existence de ce jeu.
Rave Racer
Plateforme : Arcade
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de borne reliées entre elles)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision 2 version B
« Encore une simple mise à jour ? » La question de proposer un test complet pour Rave Racer, troisième épisode de la saga, était déjà un peu plus justifiée que pour le deuxième opus. Après tergiversations, il s’avère qu’on assiste une nouvelle fois à beaucoup de recyclage et à un titre qu’il reste difficile de qualifier de jeu à part entière : grosso modo, Namco a repris sa formule de départ et une partie de son contenu et a choisi de bâtir dessus plutôt que de repartir de zéro. En résulte une expérience qui restera particulièrement familière à tous ceux s’étant essayés à n’importe lequel des précédents épisodes de la saga.
Parmi les nouveautés, citons l’ajout d’une vue extérieure…
Comme Ridge Racer 2 avant lui, Rave Racer prend donc le parti (après vous avoir balancé de la pin-up en 3D en guise d’écran-titre) de reprendre le contenu de Ridge Racer premier du nom, mais pas en totalité : seul deux des trois circuits originaux (le plus court et le plus long, pour ne pas les nommer) reprennent du service, sous une forme à peine modifiée. Histoire de faire bonne mesure, cette fois, deux petit nouveaux font leur apparition : « City » et « Mountain ». Oui, cela fait un troisième circuit citadin, mais surtout et pour la première fois un environnement un peu plus dépaysant à flanc de montagne, avec notamment la possibilité de tomber lors d’un virage pour reprendre la course un peu plus bas ! Autant dire que ce renouvellement bienvenu donne enfin le sentiment de voir un peu de neuf, surtout face aux titres de chez SEGA qui avaient le bon goût de varier les environnements depuis le début, eux.
…et d’un circuit de montagne qui apporte enfin une touche de dépaysement
Si les sensations de conduite n’ont pas fondamentalement évolué, on remarque que le moteur du jeu a connu un petit coup de polish. Le titre abuse un peu moins des lumières colorés, les textures sont plutôt plus précises, et le relief est nettement plus accidenté que dans les deux premiers épisodes, avec l’opportunité de faire de véritables bonds. Le rétroviseur signe son grand retour, en étant ENFIN accompagné d’une vue extérieure – et il est toujours possible de « linker » plusieurs bornes entre elles pour le multijoueur ; une nouvelle fois, on touche là à une fonction à laquelle bien peu de joueurs contemporains risquent d’avoir accès. La conduite, pour sa part, est toujours aussi arcade, mais elle est très efficace et bien plus satisfaisante que dans le Ridge Racer Revolution publié la même année. Autant dire que si les nouveautés ne sont pas légion, elles demeurent suffisante pour offrir à ce troisième épisode un léger avantage sur ses prédécesseurs.
NOTE FINALE : 15/20
Sans amorcer de grande révolution, Rave Racer apporte enfin un minimum de contenu à une série qui commençait à dangereusement ronronner. Rien d’ébouriffant, la moitié des circuits étant directement recyclés des précédents épisodes, mais suffisamment d’ajouts et de retouches pour hisser cette itération au-dessus des deux premiers opus.
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :サムライスピリッツ (Samurai Spirits, Japon) Titres alternatifs :侍魂 (Chine), Nettou Samurai Spirits (Game Boy – Japon), ACA Neo Geo Samurai Showdown (Collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – 3DO – Game Boy – Game Gear – Mega Drive – Neo Geo CD – Super Nintendo – Mega-CD – PlayStation Version non testée : FM Towns Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version Neo Geo) Présent dans les compilations :SNK Arcade Classics Vol. 1 (PlayStation 2 , PSP, Wii), Samurai Shodown : Anthology (PlayStation 2 , PSP, Wii), Samurai Shodown NeoGeo Collection (PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One) En vente sur :PlayStation Store (Samurai Shodown Collection, PlayStation 4), Microsoft.com (Xbox One/Series)
Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 118Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1993, les choses n’étaient pas exactement idylliques pour SNK Corporation.
Comme on peut s’en douter, les ventes de la Neo Geo, la coûteuse console qui restait financièrement inaccessible au commun des mortels, ne crevaient pas le plafond – ce qui n’était pas vraiment un problème tant la machine n’avait fort logiquement jamais cherché à évoluer dans la même cour que les 16 bits de SEGA ou Nintendo.
Choisissez votre héros
Ce qui était plus préoccupant, en revanche, c’était que même dans les deux domaines où la firme japonaise pouvait revendiquer un certain statut, à savoir l’arcade et les jeux de combat, les résultats étaient assez décevants, eux aussi. En dépit du succès critique qu’avaient rencontré des titres comme Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les joueurs du globe ne semblaient alors n’avoir que deux noms à la bouche : Street Fighter II et Mortal Kombat. De quoi sérieusement contrarier SNK, qui avait alors déjà plus ou moins baissé pavillon face à l’écrasante domination de Capcom dans le secteur du beat-them-all. Cette fois, il allait être temps de sortir une nouvelle licence du chapeau, avec des arguments suffisamment importants pour remettre la Neo Geo au centre de l’arène. Alors on se retroussa les manches. La réponse fut à la hauteur du défi, et son nom est encore bien vivant aujourd’hui : Samurai Shodown.
Fini, les combats à mains nues ! Les choses sérieuses commencent !
Le titre de SNK sera donc arrivé avec une première mission : s’extraire de la masse. Inutile de dire que suite au succès planétaire de Street Fighter II – encore lui – le genre du jeu de combat était extrêmement populaire, et les titres cherchant tous à reproduire avec plus ou moins de bonheur ce qui avait fait le succès du mastodonte de Capcom se comptaient déjà par dizaines. Samurai Shodown, pour sa part, aura déjà eu la bonne idée de proposer un contexte original pour l’époque : le Japon féodal.
Les niveaux bonus, grands classiques du genre, sont de la partie
À une époque où le genre était encore principalement associé au combat de rue, sortir les samouraïs, le folklore japonais, le Kabuki et les percussions asiatiques était profondément dépaysant, et un très bon moyen de distinguer immédiatement l’univers du jeu sans chercher à tomber dans le n’importe quoi comme c’était trop souvent le cas. Le cachet est évident, immédiat, et d’autant plus efficace qu’il est porté par un roster de douze personnages aisément reconnaissables et rivalisant de charisme. Tous plus ou moins inspirés de personnages réels ou légendaires, ces héros revisitent des archétypes qui n’avaient pas encore cours dans le genre, entre le rônin de la famille Yagiu, le ninja inspiré d’Hatori Anzo (un nom que les fans de Kill Bill reconnaitront), le charismatique aventurier librement inspiré de Miyamoto Musashi, etc. On a même le droit à l’épéiste française à la Lady Oscar et à un bakemono, sorte de gobelin japonais !
On peut tout à fait jouer à deux avec le même personnage, et quand ce personnage est Earthquake, c’est spectaculaire !
Mais qui dit « samouraïs » dit « combat à l’épée », ce qui introduit fort opportunément la deuxième très bonne idée du jeu : les armes blanches. Samurai Shodown est en effet le premier titre à vous proposer d’utiliser sabres, lances, griffes, rapières – et même, plus original encore, des animaux de combat comme Galford avec son chien-loup ou Nakoruru avec son aigle.
Aucun animal n’a été blessé pendant la réalisation de ce jeu
Un détail qui ne serait finalement qu’assez anecdotique qu’il n’introduisait pas un corollaire plus stratégique : la possibilité de désarmer l’adversaire au terme d’un duel rapproché qui vous demandera bien sûr de marteler tous les boutons. On remarquera d’ailleurs que le gameplay du jeu, avec ses six types d’attaques (trois niveaux de puissance avec l’arme, trois sans), ne peut s’empêcher de calquer le modèle à six boutons de Street Fighter II en dépit du fait que le stick de la Neo Geo n’en compte que quatre, mais ce n’est pas trop grave : il suffit de presser deux boutons à la fois et ça fait toujours une attaque supplémentaire. Niveau jouabilité, justement, on retrouve les manipulations à base de quarts de cercle – avec l’apparition d’une jauge de puissance qui verra les dégâts de votre personnage augmenter en même temps que sa colère – et l’ensemble est toujours aussi précis et efficace, avec des attaques très variées et couvrant tous les types d’approches en dépit d’un nombre de coups spéciaux finalement assez réduit (Haohmaru, par exemple, n’en a que deux).
Le scénario, sans intérêt, se découvre entre les combats
Si le rythme n’atteint jamais celui des titres de la deuxième moitié des années 90, on sent de toute façon que ça n’a jamais été la philosophie recherchée : ici, on observe, on frappe au bon endroit et au bon moment, et la méthode du « faire n’importe quoi au hasard » n’a à peu près aucune chance de fonctionner face à un joueur avec un minimum d’expérience. Les combats sont donc souvent entrecoupés de phases d’observation au milieu d’une pression constante, le temps s’écoulant vite et un unique coup pouvant faire toute la différence. Il y a même des bonus et des malus envoyés par un messager depuis le fond de l’écran histoire de vous pousser à prendre des risques afin d’aller les ramasser ou, au contraire, de les éviter !
Une attaque spectaculaire, mais malencontreusement parée, ce qui risque d’exposer Jubei à un contre mortel
Évidemment, Samurai Shodown tournant sur Neo Geo, il serait criminel de ne pas évoquer la réalisation du jeu. En 1993, la machine de SNK n’était peut-être pas repoussée dans ses derniers retranchements, mais on en prend déjà plein les yeux avec un sens du détail qui fait plaisir à voir.
Plusieurs personnages, comme Tam Tam, n’ont strictement rien à voir avec le Japon
Le moteur d’Art of Fighting autorise des zooms spectaculaires qui permettent de profiter des magnifiques sprites, certains étant absolument colossaux (Earthquake, au hasard), ce qui faisait indubitablement son petit effet à l’époque. On sent bien, malgré tout, que les sauts plus aériens et la jouabilité plus fluide ont amené à ce que la vue puisse reculer davantage et à ce que les personnages soient un peu moins massifs, mais le résultat reste absolument irréprochable. La présence d’un arbitre au deuxième plan qui lève son drapeau pour donner le point à chaque coup au but fait partie des nombreux charmes du jeu, tout comme les dizaines d’animations pendant, avant et après le combat, qui participent au cachet évoqué plus haut. Qui n’a pas souri en voyant Ukyo Tachibana poursuivi par ses groupies ? Le son n’étant pas en reste, avec ses digitalisations et son ambiance typiquement japonaise, on se retrouve face à un titre qui a excellemment vieilli a presque tous les niveaux.
La France exporte sa culture !
De fait, la seule vraie concurrence de Samurai Shodown sera plutôt à chercher dans les titres parus après lui, et en particulier ceux de la licence qu’il aura lui-même initiée, avec un gameplay plus riche, plus nerveux, un roster plus dense, une réalisation encore plus impressionnante…
Ton numéro d’apparition ne me fait pas peur, Galford !
Pourtant, cela n’empêche clairement pas ce premier épisode d’avoir de très nombreux arguments à faire valoir, notamment auprès des joueurs plus techniques appréciant un gameplay faisant la part belle à l’intelligence et à la subtilité plutôt qu’à l’enchainement de combos à deux-cents à l’heure. Le rythme plus lent aide à conférer aux combats cette sensation que le prochain assaut pourra être le dernier, et un coup spécial ou une chope bien placée peuvent suffire à renverser définitivement un affrontement qui semblait pourtant joué d’avance cinq secondes plus tôt. On peut encore prendre énormément de plaisir en s’essayant au jeu aujourd’hui, à condition de composer avec une difficulté redoutable (heureusement modifiable en allant dans les réglages du slot, ou dans le menu des options de la version AES). Dans tous les cas, si vous êtes fan des jeux de combat, passer à côté de celui-ci serait à coup sûr une grave erreur.
Vidéo – Combat : Galford vs. Gen-An :
NOTE FINALE : 17,5/20
Quand SNK décide de mettre tout son savoir-faire dans la balance avec quelques idées neuves en prime, ça ne donne peut-être pas une révolution, mais ça offre quand même un titre absolument irréprochable. Samurai Shodown, c'est à la fois l'efficacité d'un système de jeu inspiré de Street Fighter II, une réalisation à tomber qui tire parfaitement parti du moteur d'Art of Fighting, une ambiance de Japon médiéval portée par des personnages ultra-charismatiques et des combats à l'arme blanche qui n'avaient encore jamais été tentés à l'époque. Le résultat ? Une vraie claque, et un départ tonitruant pour ce qui allait devenir une des licences majeures de la Neo Geo. Si les amateurs de gameplay plus nerveux et de défi un peu moins corsé pourront lui préférer les épisodes suivants, ce premier Samurai Shodown reste une référence très agréable à parcourir près de trente ans après sa sortie. Un incontournable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté redoutable et assez délicate à régler
– Assez peu de coups spéciaux par personnage
– Un roster un peu chiche comparé à ce à quoi nous ont habitué des titres plus récents...
– ...et un gameplay assez exigeant qui rendra le jeu moins accessible que ses suites
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown sur une borne d’arcade :
Version 3DO
Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis, Europe) – 10 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La 3DO fait peut-être partie aujourd’hui des grandes oubliées de la révolution 32 bits, sans doute sortie trop vite et surtout vendue beaucoup trop cher à son lancement, mais il faut bien réaliser le mini-tremblement de terre que représentait à l’époque la possibilité de jouer à une adaptation fidèle d’un titre de la Neo Geo sans avoir à débourser entre deux et cinq fois le prix d’un jeu « normal » pour s’y essayer. Autant dire que les premiers portages de l’arcade, parmi lesquels ce Samurai Shodown, y furent accueillis comme des messies. Pour l’occasion, le titre aura conservé le choix de difficulté de l’itération Neo Geo, et aura même gagné quelques options supplémentaires, comme la possibilité de désactiver le sang ou même les armes (!!) ou de supprimer la limite de temps. Mais bien évidemment, la seule vraie question, c’est de savoir si le titre fait aussi bien que l’excellente version arcade, et la réponse est… pas tout à fait, mais pas loin. Au niveau graphique, rien à dire : les différences avec la version originale, si elles existent, sont totalement indécelables. Le jeu accuse bien quelques ralentissements, mais vraiment rien de choquant ni de pénalisant, et les commandes répondent toujours aussi bien. La musique est également toujours à la hauteur, mais la plus grosse perte vient curieusement des bruitages, dont la qualité est bien plus basse, avec un son beaucoup plus sourd et qui grésille davantage. Dommage, cela entame un peu l’ambiance autrement excellemment rendue. Pour le reste, le contenu est inattaquable, et je doute que beaucoup de joueurs ayant investi dans cette version à l’époque l’aient regretté par la suite.
Pas de problème, tout est à sa place, même si on sent que le processeur est à la limite
NOTE FINALE : 17/20
Samurai Shodown sur 3DO aura réussi sa mission : proposer un jeu réservé à une élite fortunée à une élite un peu moins fortunée. Le résultat n’a pas grand chose à envier à la version arcade, à part pour quelques ralentissements et des bruitages de moins bonne qualité, mais vous ne devriez clairement pas vous sentir roulé dans la farine en lançant le jeu.
Version Game Boy
Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1994 (Japon) – 24 septembre 1994 (États-Unis) – 9 octobre 1994 (Europe
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
D’un extrême à l’autre… Une chose dont on puisse se douter en lançant Samurai Shodown, fleuron de l’arcade, sur la petite Game Boy, c’est de ne surtout pas s’attendre à une recréation fidèle de l’opus Neo Geo. Ce n’est de toute façon pas la voie choisie par cette conversion, qui choisit sa propre route, en commençant par un scénario original (différent pour chaque personnage) illustré par de sympathiques artworks dans le plus pur style kawaï.
L’histoire est joliment mise en scène
Au rang des bonnes nouvelles, tout le roster original est là, et on a toujours la possibilité de jouer à deux (bien que la boîte du jeu n’en fasse curieusement pas mention) et de régler la difficulté parmi trois niveaux. Une fois en jeu, on se doute bien que le gameplay a été ramené à l’essentiel : un bouton pour les armes/poings, un autre pour les pieds, et c’est tout. Seulement voilà : ça fonctionne toujours très bien, toutes les attaques spéciales sont encore de la partie, et comme les graphismes ont intelligemment fait le choix de la lisibilité plutôt que de la bouillie de gros sprites, on se retrouve avec un titre étonnamment jouable sur lequel on se surprend à s’amuser énormément, et où peu de choses ont été retirées – même le système d’objets bonus ou malus est encore de la partie ! Alors évidemment, on ne retrouve pas tout à fait la richesse ni la technicité de l’opus Neo Geo – ni sa réalisation, mais j’ose espérer que vous étiez déjà arrivé à cette conclusion par vous-même.
Personne ne manque à l’appel
Mais en tant que petit jeu de combat sur le pouce, facile à prendre en main, addictif, et suffisamment profond pour vous retenir quelques heures, le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux, pouvant même prétendre à figurer parmi les meilleurs du genre sur console portable ! Une conversion d’une rare intelligence, menée avec finesse, et qui nous rappelle à quel point la Game Boy pouvait accomplir des miracles lorsqu’on se donnait la peine de réfléchir deux minutes au game design. Du beau boulot.
NOTE FINALE : 15/20
Ce n’est peut-être pas sur Game Boy qu’on attendait Samurai Shodown, mais c’était rétrospectivement un procès d’intention : intelligemment transposé par TAKARA, le gameplay a été très bien réadapté à la maniabilité et aux capacités de la console, abandonnant les aspects tape-à-l’œil pour conserver l’essentiel : le contenu, la lisibilité et le fun. Une mission très bien remplie, et un vrai bon jeu de combat pour la portable de Nintendo.
Version Game Gear
Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version Game Gear de Samurai Shodown, TAKARA est toujours aux commandes, ce qui est plutôt bon signe. De fait, l’équipe a procédé à des adaptations assez comparables à celles observées sur Game boy, mais avec suffisamment de différence pour qu’on n’assiste pas à un simple portage en couleurs de la version commercialisée sur la portable de Nintendo. Par exemple, plus de scénario remanié ici : le programme marche crânement dans les traces de la version arcade, en laissant malgré tout quelques plumes au passage.
Heu… on a perdu du monde, là, non ?
Déjà, plus de mode deux joueurs, ce qui est toujours dommage pour un jeu de combat. Ensuite, le roster a également réduit au lavage ; pas moins de trois personnages passent à la trappe : Tam Tam, Wan Fu et Earthquake, soit les trois personnages les plus massifs. On se doute qu’il est surtout question ici de soulager le processeur, mais ça fait quand même un quart du roster original qui disparait. La réalisation est clairement plus ambitieuse que sur Game Boy, avec des décors détaillés et des personnages fouillés, mais le prix est une action moins lisible et une animation un peu plus poussive. Le titre est fort heureusement toujours très jouable, mais on ne retrouve pas tout à fait l’extraordinaire efficacité de la version concurrente. De loin en loin, on compose tout de même avec un des meilleurs jeux de combat sur Game Gear, mais on aurait quand même préféré un peu moins de strass et un peu plus de contenu.
L’action est un peu plus poussive
NOTE FINALE : 14/20
En débarquant sur Game Gear, Samurai Shodown aura étrangement choisi d’abandonner plus de choses derrière lui que lors de son passage sur Game Boy. En dépit d’une action toujours aussi efficace, la perte du mode deux joueurs cumulée à un roster allégé et à une action plus confuse feront grincer des dents, en dépit d’une réalisation assez réussie. Parfois, la simplicité fonctionne tout simplement mieux…
Version Mega Drive
Développeurs : System Vision Co., Ltd. – Saurus Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (États-Unis) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe de l’ambition nouvelle de SNK, Samurai Shodown sera allé, comme d’autres titres du catalogues de la Neo Geo, tenter sa chance sur des systèmes 16 bits nettement moins bien équipés pour le faire tourner. Du côté de la Mega Drive, c’est System Vision et Saurus qui s’y collent, avec une mission délicate : ne pas trop dégrader la sublime réalisation du titre, sans pour autant le rendre injouable.
Dommage pour Earthquake, mais c’était typiquement le genre de personnage pensé pour mettre à genou les systèmes 16 bits traditionnels
La réponse apportée aura heureusement été assez intelligente : on sera d’ores et déjà heureux de profiter d’une expérience entièrement configurable, avec pas moins de huit niveaux de difficulté, le choix de la durée des combats, et même de la fréquence des bonus – et tant qu’à faire, on hérite d’un écran de configuration des touches, avec reconnaissance des pads à six boutons qui rendent le jeu peut-être même encore plus jouable que sur la borne, que du bonheur. Au niveau de la réalisation, le seul véritable sacrifice aura été la disparition d’Earthquake, rayé du roster. Mais quand on voit la taille des sprites, on comprend immédiatement pourquoi : les équipes de développement n’étaient visiblement pas décidées à placer la barre trop bas à ce niveau-là ! Évidemment, on perd le zoom, la fenêtre de jeu a été réduite, il manque les scènes cinématiques et les graphismes sont bien moins colorés que sur Neo Geo (cela se ressent particulièrement au niveau des décors, dont certains ont vraiment laissé beaucoup de plumes) – n’empêche que le résultat est bluffant et qu’il fait très bien illusion : on n’a jamais le sentiment de s’essayer à un portage au rabais, et ça, c’est déjà un bel exploit.
Les décors perdent (beaucoup) en détails, mais l’action, elle, ne faiblit pas
L’animation reste fluide, les coups sortent bien ; en fait la principale perte se situe paradoxalement plutôt au niveau sonore, où la musique et les digitalisations baveuses ne jouent clairement pas dans la même cour que le titre original – beaucoup de bruitages ont également purement et simplement disparu. L’ambiance y perd, mais on ne met pas longtemps à se prendre au jeu et à en retirer presque autant de plaisir que sur la borne ! Évidemment, la question de l’intérêt de cette version peut se poser à une époque où n’importe quel téléphone peut émuler une Neo Geo, mais la difficulté paramétrable et les manettes à six boutons font encore aujourd’hui de cette adaptation un excellent moyen de découvrir le jeu à votre rythme. Très bonne surprise.
NOTE FINALE : 15,5/20
La Mega Drive n’était peut-être pas aussi puissante que la Neo Geo, mais elle savait se défendre, et sa version de Samurai Shodown est très loin de se limiter à un portage du pauvre. La réalisation reste de très bonne qualité, en dépit d’un aspect sonore en retrait, et l’expérience de jeu est si bonne que le seul véritable regret restera l’absence d’Earthquake.
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Un écran que vous risquez de voir un peu trop souvent…
Le principal intérêt de la Neo Geo CD, on le sait, était avant tout de proposer des jeux sur un support moins couteux pour le joueur que les impressionnantes cartouches de la Neo Geo. On est donc en droit de s’attendre à une copie conforme de la version AES, avec quelques écrans de chargement en plus. Dans les faits, on gagne quelques fioritures : un « mode demo » qui ne sert à rien, et surtout de la musique qualité CD ! Ça, c’est une très bonne surprise, car c’est le genre d’ajout qui était loin d’être systématique, et le gain est suffisamment palpable pour qu’on puisse avoir envie de privilégier cette version rien que pour cette raison. Le reste étant resté exactement identique au jeu original (et pour cause), autant dire qu’on touche là à ce qu’on peut considérer comme une des meilleures versions, si les temps de chargement ne vous font pas peur.
…Mais tout le reste est strictement inattaquable
NOTE FINALE : 17,5/20
Samurai Shodown sur Neo Geo CD touche à la perfection grâce à des thèmes musicaux tirant parti du support, mais cette perfection a un prix, et il faudra supporter de voir le rythme du jeu cassé par des chargements incessants entre chaque combat. À vous de voir si le marché vous parait acceptable.
Version Super Nintendo
Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (Amérique du Nord) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur Super Nintendo, la problématique d’un portage de Samurai Shodown rencontre d’autres difficultés que sur Mega Drive. Si la palette de couleurs de la console n’a pas trop de complexes à nourrir face à la Neo Geo, pour ce qui est de la résolution et du processeur, en revanche… De fait, pas question ici de retrouver les sprites géants aperçus sur la console de SEGA. Le bon côté, c’est que cela permet de récupérer Earthquake, le mauvais, c’est que la réalisation reste nettement moins impressionnante, couleurs en plus ou pas.
Le jeu reste joli, mais s’il pouvait tourner un peu plus vite…
Ainsi, non seulement on n’a toujours pas récupéré le zoom ou les illustrations en conclusion des combats, mais le rythme général est clairement retombé, pour s’approcher de ce que qu’on peut qualifier de poussif – particulièrement sur la version PAL à 50Hz. Censure Nintendo oblige, il n’y a bien évidemment plus une goutte de sang non plus. La réalisation sonore, pour sa part, s’en tire un peu mieux que sur Mega Drive, mais on sent qu’on a perdu pas mal de bruitages, ce qui participe à la mollesse de l’ensemble. Au rang des curiosités, on remarquera l’apparition d’un mode « countdown », qui consiste à vaincre un maximum d’adversaires en trois minutes avec un personnage invincible. Je vous rassure tout de suite : vu la « vitesse » de l’action, ces trois minutes risquent d’en durer le triple… Autant dire que c’est profondément gadget, mais cela a au moins le mérite de vous permettre de déterminer quelle attaque présente le meilleur ratio temps/dégâts sans vous préoccuper de survivre. Au final, cette version laisse une impression assez mitigée. Sans être mauvais, le titre offre clairement des sensations n’ayant plus grand chose à voir avec celle offerte par la Neo Geo, et entre la lenteur et les sprites minuscules, la magie n’agit jamais réellement – surtout face à une adaptation de Street Fighter II sur la même machine qui, elle, faisait nettement plus illusion.
NOTE FINALE : 14/20
Samurai Shodown sur Super Nintendo ne tient pas toutes ses promesses, et le processeur de la console semble hurler son agonie à chaque seconde. Le titre porté par Monolith rampe plus qu’il n’avance, en dépit de sprites minuscules. Avec en plus du sang et des fatalités censurés, on commence à perdre beaucoup de choses au change. Une version qui compose avec ses propres moyens mais qui risque fort de ne convenir à personne aujourd’hui.
Version Mega-CD
Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Février 1995 (Amérique du Nord) – Juin 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle étape pour Samurai Shodown, sur le Mega-CD où le changement d’équipe nous informe d’emblée qu’on ne devrait pas se retrouver face à un simple portage amélioré de la version parue sur Mega Drive. De fait, l’équipe de Funcom Oslo a au moins eu le mérite de se souvenir que le périphérique de SEGA embarquait aussi un processeur supplémentaire : en termes de réalisation, ce n’est peut-être pas encore au niveau de la Neo Geo, mais bon sang ça commence vraiment à s’en rapprocher… à première vue.
On pourrait croire que tout le monde est là, mais non…
Une ambition qui semble se retrouver dans les graphismes, avec des sprites gigantesques et une fenêtre de jeu plus grande que sur Mega Drive, et avec des décors plus colorés et intégrant des animations qui avaient pour la plupart été retirées de la version Mega Drive. On remarque néanmoins que quelques rares décors, comme celui de Nakoruru, ont perdu en détails plus qu’ils n’en ont gagné. Les cutscenes de dialogues entre les personnages marquent leur grand retour, et les cinématiques sont plus détaillées que sur Mega Drive. Le menu des options n’intègre plus désormais que trois modes de difficulté – une tendance à une accessibilité moindre qui se vérifiera à d’autres niveaux. La réalisation sonore tire profit du support CD pour offrir une reproduction fidèle de la version… cartouche, reprendre les thèmes de la version Neo Geo CD n’étant visiblement pas au menu. Même si les bruitages demeurent un peu en retrait (certains ont même disparu !), le gain qualitatif est suffisamment sensible pour qu’on en vienne à se demander pourquoi Earthquake n’a toujours pas réintégré le roster !
La réalisation a globalement progressé, mais certains sacrifices n’étaient pas nécessaires
Alors le gameplay n’a peut-être pas toute la précision de la version d’origine, à quelques détails près, et on peut se demander pourquoi le boss final apparait sur le roster alors qu’il n’est même pas jouable (!), mais la disparition la plus étrange reste celle de l’arbitre ! Choix curieux (peut-être pour soulager les processeurs, qui devaient pourtant être capable d’afficher trois sprites à la fois, merci pour eux), tout comme le fait que les bonus ne soient plus lâchés par le messager mais apparaissent désormais de nulle part. Dans le même ordre d’idée, les éléments destructibles ont également disparu – cela commence à faire beaucoup, même si à tout prendre mieux vaut sans doute perdre quelques sprites cosmétiques que de jouer à un jeu sensiblement plus lent.
Où est mon arbitre ?
Au rang des bizarreries, et quitte à être exhaustif, les barres de santé ne clignotent plus lorsqu’elles sont basses, l’icône du bouton à marteler lors des duels rapprochés n’est plus là, etc. – on ne me fera jamais croire que le Mega-CD n’avait pas les capacités d’afficher tous ces détails. Cela ne pénalise heureusement que très marginalement le cœur du jeu – à savoir la jouabilité et le plaisir qu’on en retire – mais pour les amateurs de détails attirés par l’ambiance, cela risque de peser dans la balance. Ce qui est plus dommageable pour le gameplay, en revanche, c’est le fait de ne plus bénéficier que de trois continues (comme sur la version AES) sans que cela soit configurable, d’autant plus que le jeu est déjà exigeant même dans le mode le plus facile. Et bon sang ce que ces chargements peuvent être pénibles, surtout qu’ils interviennent très fréquemment. Dans l’ensemble, la version reste supérieure techniquement à celle parue sur Mega Drive, mais le match est plus serré qu’il n’y parait sur la distance.
NOTE FINALE : 15,5/20
À première vue, Samurai Shodown sur Mega-CD place le curseur plus haut que sur Mega Drive – une sensation qui ne se retrouve hélas pas totalement sur la durée. Si les graphismes sont indéniablement meilleurs, avec notamment une fenêtre de jeu plus grande et plus d’animations, les très nombreuses coupes injustifiées viennent ternir le bilan. Bien que le gameplay soit toujours bien agencé, de très nombreuses options de configuration ont disparu, et le titre est clairement moins accessible, ce qui fait que le match entre les deux versions aboutit au final à un résultat beaucoup plus serré qu’on pouvait le penser. Dommage, car le Mega-CD avait clairement les moyens de faire mieux.
Version PlayStation Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Encore une version qui ne se moque pas du monde !
Samurai Shodown aura également connu une adaptation tardive sur PlayStation, dans une version directement assurée par SNK ayant eu la double particularité d’être parue exclusivement en pack avec le deuxième épisode et de n’être jamais sortie du Japon. Une caractéristique d’autant plus regrettable que ce portage peut sans difficulté prétendre être le meilleur, intégrant absolument toutes les qualités de la version Neo Geo CD du jeu, musique CD incluse, tout en y ajoutant une sélection plus large de modes de difficulté, un mode entraînement et un mode « classmatch » consistant à vaincre le maximum d’adversaires sans mourir. Certes, les temps de chargement sont toujours aussi pénibles et hachent quelque peu le rythme du jeu – ce qui peut faire une grosse différence auprès de certains joueurs, tant la nervosité est la clef de ce genre de titre – mais pour tout le reste on a affaire à une sorte de version ultime. Du beau boulot, pour une console rarement réputée pour ses capacités 2D.
NOTE FINALE : 17,5/20
Le match est serré, mais autant le dire : si vous cherchez la version définitive de Samurai Shodown, la plus belle, la plus jouable et la plus paramétrable, c’est certainement cette itération hélas jamais sortie du Japon qui devrait constituer votre objectif… si vous parvenez à composer avec une surabondance de temps de chargement. Dans le cas contraire, préférez une des versions Neo Geo.
Développeurs : Office I – SEGA AM7 R&D Division Éditeur : Data East USA, Inc. Titre original :Switch (Japon) Testé sur :SEGA CD Disponible sur : PlayStation 2
Version SEGA CD
Date de sortie : 23 avril 1993 (Japon) – 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Sega Mouse
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par carte mémoire
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’un des plus grands actes de la semi-tragédie qu’aura été le Mega-CD aura été avant tout de limiter la coûteuse extension à un « simple » lecteur CD-ROM. Certes, le support était encore suffisamment neuf, à l’époque, et suffisamment riche en promesses, pour qu’on se focalise principalement sur lui – particulièrement du côté du profane, pour qui les caractéristiques techniques de telle ou telle machine ne signifiaient souvent pas grand chose.
Les boutons : la base du concept vidéoludique. Mais vraiment la base.
Mais cela revenait à oublier que le périphérique intégrait également un processeur supplémentaire, de la RAM et des banques d’effets pour les sprites – de quoi doper efficacement une Mega Drive qui était déjà capable d’accomplir des merveilles sans aller puiser dans cette manne. Malheureusement, du côté des développeurs, on n’a bien souvent pas cherché à aller creuser au-delà du CD-ROM, et pour remplir l’imposante galette, la réponse fut trop souvent la même : la « FMV », aussi appelée « tiens, encore un titre composé à 90% de vidéos mal compressées ». Il n’y aura fort heureusement pas eu que des pseudo-films interactifs sur Mega-CD, mais il y en aura eu suffisamment pour qu’on tende à oublier les logiciels qui les entouraient. Et puis parfois, on extirpe de la masse un titre qui repose lui aussi sur la vidéo, mais qui ne ressemble tellement à rien d’autre qu’on se demande ce qu’on vient de dénicher, au juste. Une définition correspondant parfaitement à un OVNI comme Panic!.
Chez SEGA, il n’y avait que du carrelage : toute la moquette avait été fumée depuis longtemps
21st Century Schizoid Man
Stupeur et chaos : tous les appareils électriques du monde ont été contaminés par un mystérieux virus. Ne commencez pas à soulever des failles logiques dans cette situation de départ, vous allez très rapidement comprendre qu’on s’en fout.
Pour ceux qui tiendraient à tout voir, le jeu garde une trace de votre progression
La seule chose importante, c’est qu’alors que tout part en vrille, un jeune garçon malicieusement appelé Slap (pour « Slap the boy », qu’on pourrait donc traduire par « giflez le garçon », c’est important pour bien situer l’humour du titre) se retrouve aux commandes d’un nouveau logiciel qui devrait lui offrir les capacités de faire rentrer les choses dans l’ordre. Pourquoi ? Comment ? Ce n’est pas le sujet, et si vous n’avez toujours pas cerné la tonalité générale du titre, je vous conseille d’aller jeter un œil à la vidéo de l’introduction. Dépaysant, non ? De fait, ce scénario volontairement grotesque ne constituera rien de plus qu’un prétexte comme un autre pour vous placer devant ce qui sera l’essence du gameplay du jeu : appuyer sur des boutons au pif. Et non, ce n’est pas une blague.
Beaucoup de saynètes ne sont rien de plus que des animations ne racontant rien de précis
Le jeu ô combien improbable imaginé par Office I et par un des studios R&D de SEGA est assez… délicat à résumer. Disons donc que le jeune garçon que vous allez accompagner pendant tout le jeu, un gamin pas plus dégourdi que la moyenne, va passer son temps à se retrouver propulsé, sans rime ni raison, d’une situation à une autre : devant un ascenseur, face à sa maison, ou bien dans un musée ou sous une soucoupe volante ; ne cherchez pas de logique, il n’y en a pas et il n’y a pas besoin d’en avoir.
Oui, c’est bien un danseur mahori avec un bras mécanique
Une seule interface s’offrira à lui (et par extension à vous) : une télécommande avec des boutons ne vous délivrant jamais le moindre indice quant à leur fonction. Pressez-en un, et deux possibilités s’ensuivront : soit vous serez téléporté vers une autre scène (le jeu en compte plus d’une centaine), soit vous assisterez à une petite saynète bizarre et/ou humoristique avant d’être invité à retourner appuyer sur un autre bouton. Voilà pour le concept. Il n’y a pas de game over, il n’est pas possible de « perdre », et on peut de toute façon sauvegarder à n’importe quel moment via la touche Start – ce qui sera également le moyen de voir l’avancée de votre progression, découvrir tout le contenu du jeu semblant être le seul réel objectif du programme.
Le bizarre est également présent à fortes doses
Face à une approche aussi déstabilisante – on peut à peine parler de « jeu », puisque le « joueur » ne fait pour ainsi dire strictement rien d’autre que d’opérer un choix sans rien pouvoir anticiper de ses résultats – on se doute que l’intérêt du logiciel réside quasi-exclusivement dans sa capacité à vous fasciner ou à vous surprendre par le biais de ce qu’il a à vous montrer.
Ohohoh.
Et c’est là que la formule dévoile la nature de son pari ; chaque action entraîne une petite animation de quelques secondes que je classerai personnellement en quatre catégories : les scènes non-drôles où il se passe un truc absolument sans intérêt, les délires « à la Terry Gilliam période Monty Python » avec des collages absurdes et totalement décalés, des happenings sortis de nulle part qui ont de fortes chances de laisser très perplexe, et de l’humour pipi-caca. Ne cherchez pas un élément qui fasse avancer l’intrigue : ce soir, c’est décidé pour vous, on se risque sur le bizarre.
S’agirait-il d’un message caché ?
Si jamais tout cela vous parait encore un peu obscur (et ça se comprend), imaginez-vous en train d’apparaître devant les essais du projet Manhattan. Appuyez sur un bouton, et le champignon atomique sera remplacé par… un vrai champignon (oh oh). Essayez-en un autre, et ce qui apparaîtra sera cette fois une paire de fesse géante lâchant un pet cataclysmique (ah ah).
Le game design du jeu, allégorie
Parfois, des personnages apparaîtront à l’écran pour vous servir des discours complètement barrés (en anglais, œuf corse). En fait, la seule référence ludique qui me vienne à l’esprit quant à l’esprit et à l’humour du jeu serait un titre paru dix ans plus tard : Wario Ware, à la différence prêt que celui-ci avait bel et bien un jeu à offrir derrière son univers déjanté. Ici, la vraie question est surtout de savoir si l’on est véritablement autre chose qu’un spectateur face à une visionneuse de gags pas drôles – question encore compliquée par le fait que le degré d’appréciation de ce qui se passe à l’écran est éminemment subjectif, et qu’on peut autant imaginer passer une soirée alcoolisé à le découvrir avec des amis qu’une sorte de détestation épidermique en s’y essayant seul. Attribuer une note au logiciel est à ce titre un acte de foi : qu’évalue-t-on au juste, ici ? L’amusement ? Mais alors à destination de quel public ?
« Mon jeu est vivant ! »
Il existe un indéniable effet de curiosité qui, en fonction de votre patience et de votre capacité d’adhésion à l’humour du jeu, pourra s’étendre de quelques minutes à plusieurs heures. Mais soyons bien clair : une fois cette curiosité éteinte, le titre n’a strictement plus rien à offrir à un quelconque niveau. Et pourtant, on se dit que ce n’est finalement pas pire qu’une partie d’Inca II… Alors à vous de voir jusqu’à quel point vous serez prêt à suivre « Slap the boy » dans sa trajectoire bizarre : c’est étrange, c’est dérangeant, c’est parfois vaguement captivant… mais c’est surtout atrocement passif. Quel étrange programme.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 10/20
Autant trancher la question tout de suite : Panic! est à peine un jeu. Quelque part entre le concept improbable et le happening déstabilisant, le titre sorti des laboratoires de SEGA vous place avant toute chose dans le rôle du spectateur et de rien d'autre, sauf à considérer qu'il y ait une forme d'adresse ou de réflexion sous-jacentes dans le fait d'appuyer sur un bouton au hasard et d'en observer les conséquences. L'expérience qui en résulte dépendra grandement de vos attentes et de votre état d'esprit, et pourra louvoyer entre l'extrême perplexité et la fascination coupable, l'ennui consterné et le sourire poli, ou encore le malaise et l'indifférence. Logiciel clivant totalement inclassable et pratiquement impossible à noter, Panic! demeure avant toute chose une curiosité qui vous apprendra que le Mega-CD peut encore vous surprendre, mais quant à savoir s'il peut réellement être beaucoup plus que ça, disons que la question mériterait de faire l'objet d'un débat théologique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay qui se limite à appuyer sur des boutons au hasard
– Passé l'effet de surprise, on s'ennuie ferme
– Un humour qui alterne entre le cryptique, le non-drôle et le pipi-caca