Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue

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Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Inc.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : タートルズ危機一発 (Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : Turtles Kiki Ippatsu, Japon)
Titre alternatif : Teenage Mutant Ninja Turtles III : Radical Rescue (Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 18 octobre 1993 (Amérique du Nord) – 26 novembre 1993 (Japon) – 14 février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ô temps, suspends ton vol… Les modes et les passions passent et disparaissent. Les Pogs chassent les pin’s, qui eux-même chassaient les collection de Crados… et si on prétend parfois que l’amour dure trois ans, celui qui aura uni Konami aux Tortues Ninja aura eu le droit à une année de rab. Après une production pléthorique (dix titres en quatre ans !), l’une des licences les plus porteuses de la firme japonaise commençait visiblement à s’essouffler, et s’apprêtait à regagner des cartons d’où elle ne sortirait plus avant une décennie.

Si, sur les consoles de salon, les chéloniens s’essayaient dorénavant au genre roi de la période, à savoir le jeu de combat, Konami jugea qu’il allait être temps de clore une bonne fois pour toute la trilogie entamée sur Game Boy en 1990 avant de faire ses valises. L’occasion de livrer un énième beat-them-all ? Peut-être pas : quitte à livrer un baroud d’honneur, la moindre des choses était d’y mettre les formes en y ajoutant une bonne dose d’ambition. Quatre ans avant que le genre n’achève d’être officialisé par la sortie de Symphony of the Night, Radical Rescue aura donc au moins eu le mérite de figurer, auprès de logiciels comme U·four·ia, au rang des premiers élus du Metroidvania

Histoire de faire bonne figure, cette fois, l’éternel grand méchant Shredder ne se sera pas limité à l’enlèvement d’April O’Neil. Non, il aura carrément capturé Splinter, Leonardo, Raphael et Donatello en plus de la journaliste ! Seul rescapé, Michelangelo se voit obligé de répondre à l’ultimatum de son ennemi, lequel le convoque dans une ancienne mine aux portes de la ville. Voici donc votre terrain de jeu arrêté : C’est peut-être moins sexy que la planète Zebes ou le château de Dracula, mais ce sera là-bas que vous pourrez retrouver toutes les ficelles du genre : explorer, débloquer de nouveaux pouvoirs, et retourner les essayer à des endroits auxquels vous ne pouviez pas accéder auparavant.

« Des pouvoirs ? » vous ois-je demander (du verbe « ouïr », vous aurez au moins appris un truc aujourd’hui). « Dans les Tortues Ninja ? » Eh bien oui, et pour l’occasion, ces pouvoirs seront constitués… par votre quatre tortues – qu’il faudra donc commencer par libérer avant d’espérer vous mettre en quête de Splinter puis d’April. Michelangelo peut ralentir sa chute en utilisant ses nunchakus en guise d’hélicoptère (!), Leonardo peut tourner comme une toupie pour creuser le sol (!!), Raphael peut rentrer dans sa carapace pour se glisser dans des endroits étroits (!!!), et Donatello aura le pouvoir d’escalader les murs. Ce n’est peut-être pas très raccord avec la licence, mais c’est un excellent moyen de donner une justification au fait de passer d’une tortue à l’autre… surtout que, afin de ne pas faire de jaloux, celles-ci partageront de toute façon toutes la même jauge de vie.

L’action s’inscrit globalement dans la continuité des deux précédents opus sur Game Boy, avec un aspect plateforme plus prononcé : la plupart des ennemis meurent en un seul coup, et quatre boss viendront se mettre sur votre route en plus de Shredder histoire de vous compliquer la mise.

Les mots de passe étant donnés lorsque vous libérez un de vos compagnons, il faudra composer avec des séquences de jeu assez longues – même si le titre peut largement être accompli en moins d’une heure par un joueur sachant parfaitement où aller et dans quel ordre. Disons simplement que devoir repartir de la cellule de Splinter, traverser la moitié de la carte et se re-farcir tous les boss du jeu avant d’avoir le droit de se frotter à Shredder fait partie des aspects légèrement laborieux de la cartouche, avec ceux inhérents au genre : franchir un passage délicat, c’est une chose, mais devoir le faire trois fois parce qu’on s’est rendu compte qu’il nous manquait une clé et qu’on doit faire demi-tour pour revenir plus tard…

Le titre reste heureusement assez accessible, même si les boss risquent de vous donner du fil à retordre, et que le dernier quart d’heure du jeu vous opposera quelques passages assez coriaces.

Même si on trouve régulièrement des parts de pizza en guise de soin, le programme abuse des sauts de la foi, et il arrive trop fréquemment qu’on perde des points de vie pour avoir percuté un ennemi ou un piège dont on n’avait tout simplement aucun moyen de deviner la position. Autre regret : les quelques (très rares) bonus du jeu, comme celui augmentant votre jauge de vie, se comptent sur les doigts d’une main, et les passages secrets étant vraiment exceptionnels, le jeu est en fait beaucoup plus dirigiste qu’on pourrait le croire. Disons qu’on est parfois plus proche de la philosophie de QuackShot, qui camouflait sa linéarité derrière un monde faussement ouvert, que de celle de Metroid – ce qui n’empêche nullement de passer un bon moment, mais pas tout à fait à la hauteur de ce à quoi le genre nous a habitué depuis.

Le résultat est un jeu qui a de quoi vous tenir en haleine plus longtemps que la moyenne des jeux de plateforme sur Game Boy, sans pour autant être appelé à résister très longtemps à un joueur confirmé.

La réalisation est, comme souvent avec Konami, difficilement attaquable – on aurait quand même pu apprécier un peu plus de variété à tous les niveaux : décors, ennemis, level design… On sent que le titre aurait largement bénéficié d’un peu plus de chair sur sa structure, accompagné d’un vrai système de sauvegarde – pour une aventure trois à quatre fois plus longue, au hasard. En l’état, Radical Rescue fait un peu penser à un « Metroidvania light » : on a les bases du concept sans réellement avoir tout le contenu qui va habituellement avec. Un bon moyen de meubler une heure ou deux, et peut-être même d’y revenir à l’occasion, mais rien de fondamentalement inoubliable. Allez, on prend quand même : pour faire ses adieux à une telle licence, c’est une méthode qui en vaut bien d’autres.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Surprise ! Après deux beat-them-all très dirigistes, les Tortues Ninja signent la fin de leurs aventures sur Game Boy via une forme inattendue : un Metroidvania simplifié. Dans une épopée où les quatre héros feront office de pouvoirs, on regrettera peut-être un certain manque d'ambition : peu de passages cachés et de bonus secrets, mais une formule qui sait se montrer prenante et efficace malgré tout. En l'absence des grands méchants traditionnels de la série - seul Shredder répond à l'appel - on devra composer avec des boss assez génériques et avec une difficulté parfois frustrante, ainsi qu'avec des allées-et-venues toujours aussi laborieuses. Sans toucher au génie, Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue casse néanmoins la routine avec succès en offrant un menu un peu plus copieux qu'à l'habitude, et un défi à la hauteur. Une sortie réussie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de sauts de la foi et d'ennemis impossibles à éviter sans les percuter au moins une fois – Des allers-et-retours parfois fastidieux – Des boss frustrants aux patterns imprévisibles... – ...avec en prime un boss rush pour bien vous assommer avant le combat final

Bonus – Ce à quoi ressemble Radical Rescue sur l’écran d’une Game Boy :

Beyond Shadowgate

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Testé sur : PC Engine CD

La série Shadowgate (jusqu’à 2000) :

  1. Shadowgate (1987)
  2. Beyond Shadowgate (1993)
  3. Shadowgate 64 : Trials of the Four Towers (1999)

Version PC Engine CD

Date de sortie : Décembre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise 
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le sorcier maléfique qui avait rêvé d’invoquer le Béhémoth – et y était d’ailleurs parvenu – avait à peine été vaincu que déjà naissait la légende de Shadowgate et du héros qui allait devenir le roi Aronde. Son règne devait engendrer la « lignée des rois » et se traduire par une ère de prospérité.

Dans cette optique, le jeune prince Erik fut envoyé à travers le royaume pour parfaire ses connaissances et vivre au contact de ses futurs sujets… mais le jour de son dix-huitième anniversaire, le conseiller personnel de son père, Belezaar, l’informa que le roi venait d’être assassiné. Dévasté, Erik se mit en route pour regagner ses terres natales et rejoindre sa sœur Elizabeth, mais leurs retrouvailles furent de courte durée : à peine débarqué, le prince fut accusé d’avoir commandité la mort de son père et jeté dans les geôles du donjon. C’est pourtant bien à lui qu’il revient à présent de recouvrer sa liberté et de vaincre Belezaar afin de sceller une bonne fois pour toute la légende de Shadowgate

Six ans se sont écoulés depuis la sortie de ce qui doit rester comme le titre le plus célèbre jamais développé par ICOM Simulations. Alors que le genre du jeu d’aventure est en pleine apogée et connait ce qui restera a posteriori comme son âge d’or, la firme américaine décide d’offrir la suite que tout le monde attendait avec Beyond Shadowgate… sur PC Engine CD.

Une grosse surprise, tant le point-and-click était fermement associé aux ordinateurs plus qu’aux consoles, et un choix qui aura certainement valu à cette suite pourtant très attendue de sombrer rapidement dans l’oubli, cantonnée à une machine très marginale sur le marché américain et pratiquement inexistante sur le vieux continent. Une décision qui aura d’ailleurs sans doute participé au fait qu’ICOM Simulations ne publiera plus un seul jeu passé l’année 1993 avant d’être racheté, de changer de nom et finalement de fermer définitivement ses portes en 1998. Sic transit… En attendant, voici l’occasion de se re-pencher sur la suite d’un titre qui avait marqué les esprits, particulièrement sur NES, et de redécouvrir la forteresse qui lui donnait son nom – avec, cette fois, le monde qui s’étend autour.

Pour ce faire, nouvelle surprise : Beyond Shadowgate prend la forme d’un jeu d’aventure/action. Traduit en clair, si le titre abrite bel et bien les fonctions de base d’un point-and-click, avec les actions sous forme d’icônes désormais résumées à observer, parler et prendre/agir, le prince Erik se contrôle pour sa part directement à la croix directionnelle et un bouton lui permet de s’accroupir tandis que l’autre lui servira… à frapper.

Un mécanisme dont vous risquez d’user assez régulièrement, les ennemis étant fréquents dès les premiers écrans du jeu, ce qui vous laissera l’occasion de réaliser que Beyond Shadowgate est, à l’instar du premier opus, un jeu où l’on meurt beaucoup. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible de sauvegarder n’importe où et n’importe quand, et qu’il ne sera cette fois pas nécessaire de collectionner les torches pour espérer mener l’aventure à son terme. La mauvaise, c’est que les combats sont frustrants, sans intérêt, et que les plus difficiles interviennent en large majorité au tout début du jeu – une fonction inutile qu’on aurait autant aimé pouvoir désactiver, surtout que le titre a fort heureusement d’autres choses à offrir.

La grande force de Beyond Shadowgate, comme son nom l’indique, c’est précisément de ne pas se cantonner à la célèbre forteresse – qui ne représentera d’ailleurs qu’une poignée d’écrans. Cette fois, c’est tout le royaume qui s’offre à vous : le donjon initial, bien sûr, mais aussi des grottes, des montagnes, des prairies, des forêts, des marécages, des villes, des gens à qui parler…

En tout et à vue de nez, sans doute pas loin d’une centaine d’écrans qui risquent de vous garder occupés, le simple fait de parcourir l’univers d’un bout à l’autre en accomplissant tout ce que vous devez y faire vous prenant au grand minimum 1h30 – à condition, bien sûr, de savoir exactement quoi faire. Pour une première partie, attendez-vous à engloutir des heures à parcourir chaque écran, à fouiller partout, à interroger tout le monde… et à faire d’inutiles allées-et-venues, votre héros n’étant pas spécialement rapide et le jeu n’intégrant hélas aucune forme de voyage rapide. Les énigmes sont globalement cohérentes mais parfois franchement tirées par les cheveux, et mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent et d’expérimenter méthodiquement pour avoir une chance de voir la fin. Fort heureusement, il n’y a pas une seule bonne façon de mener l’aventure, et vous n’êtes pas obligé d’avoir ramassé tous les objets ni d’avoir résolu toutes les énigmes pour venir à bout de Belezaar.

Votre promenade risque heureusement de s’avérer plutôt plaisante, notamment grâce à une réalisation visiblement effectuée à partir d’aquarelles scannées et qui tire magnifiquement parti des capacités graphiques de la PC Engine CD. Même si les artefacts graphiques sont nombreux et que tous les écrans ne sont pas forcément très soignés – on croise souvent des petits artefacts de couleur ou des perspectives ratées – certains décors sont vraiment bluffants, et la grande variété des paysages rencontrés, bien aidée par une réalisation sonore de qualité, aide à se sentir investi dans ce monde qu’on découvre à hauteur d’homme.

On est à ce titre des kilomètres au-dessus d’un programme comme Lure of the Temptress qui vous limitait pour l’essentiel à un village de quelques écrans : les graphistes d’ICOM Simulations n’ont pas chômé, et le jeu parvient à dégager une atmosphère assez magique qui fait plutôt mouche. On notera également qu’il a le bon goût de ne pas se prendre trop au sérieux (en dépit de quantités de morts très graphiques), avec des séquences très cartoon et même la possibilité de venir à bout du boss final à l’aide d’un jokari…

Au final, la dernière vraie surprise est surtout que Beyond Shadowgate n’ait pas fait davantage de bruit à sa sortie. Il faut dire que ne paraître qu’aux États-Unis et sur une console qui était clairement la troisième roue du carrosse que formaient SEGA et Nintendo était indubitablement une mauvaise idée – et que le faire en 1993, année où les concurrents se nommaient Day of the Tentacle, Sam & Max ou Simon the Sorcerer, n’aura pas dû aider non plus.

Ce qui est véritablement dommage, car le titre est doté d’une personnalité propre et d’une atmosphère bien à lui qui le rendent assez unique en son genre, en particulier sur des consoles de salon où le genre du point-and-click n’aura jamais percé. Alors certes, il est parfois fastidieux, parfois limité, parfois injuste, mais il a assurément sa place dans une mémoire vidéoludique qui aura parfois retenu des titres infiniment inférieurs. Si, comme je le suspecte, vous n’en avez jamais entendu parler, alors le temps est peut-être venu de lui laisser une chance.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Six ans après Shadowgate, ICOM Simulations prenait tout le monde par surprise en donnant enfin une suite à son titre phare avec Beyond Shadowgate... et en la réservant, en plein âge d'or du point-and-click sur PC, à la PC Engine CD. Le résultat est surprenant autant par la forme – un jeu d'aventure/action en vue de profil avec combats en temps réel – que par son ambition, et force est de reconnaître qu'il évite la plupart des écueils qu'on pouvait craindre pour proposer une aventure dépaysante et enchanteresse quelque part entre Lure of the Temptress (en beaucoup plus grand !) et King's Quest V. En dépit de quelques lenteurs et d'une surface de jeu impressionnante qui risque de vous condamner à consacrer beaucoup de temps à vous déplacer, la magie agit plutôt bien, et on se surprend à redécouvrir un charme un peu oublié qui nous amène à considérer le manque de notoriété du jeu comme une véritable injustice. Si vous aimez explorer et découvrir, laissez-vous surprendre, tentez votre chance, et vous ne le regretterez sans doute pas.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats très limités et extrêmement punitifs qui n'apportent rien – Quelques énigmes reposant plus sur l'expérimentation que sur la logique... – ...et d'autres purement grotesques (arrêter un fleuve de lave avec un seau ?) – Aucune possibilité d'afficher des sous-titres – Énormément de terrain à couvrir, et pas de voyage rapide

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Beyond Shadowgate sur un écran cathodique :

Ridge Racer

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : リッジレーサー (graphie japonaise), 山脊赛车 (Chine)
Testé sur : ArcadePlayStation

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. RR64 : Ridge Racer 64 (2000)
  8. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision RR3
Hardware : Namco System 22
Processeurs : Motorola MC68020 24,576MHz ; Texas Instruments TMS32025 40MHz (x2) ; Namco C74 (M37702) 16,384MHz ; Namco C74 (M37702) 6,144MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C352 24,576MHz ; 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 59,90406Hz 32768 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura beaucoup été question de « révolution 3D » à l’approche du milieu des années 90, bien avant que la PlayStation ne participe à sa manière à matérialiser un concept jusque là assez abstrait. On devrait d’ailleurs plutôt parler de « révolutions », au pluriel, tant chaque genre vidéoludique aura connu la sienne, quand il n’en aura pas connu plusieurs.

Dans le domaine du jeu de course, la 3D temps réel avait fait sa première apparition dès 1989, on s’en souvient, avec Hard Drivin’ – mais le coup d’essai n’avait encore fait que peu d’émules avant qu’un certain Virtua Racing ne vienne relever le niveau d’attente en 1992. Dès lors, difficile d’espérer marquer les esprits avec des titres en simili-3D : ce que les joueurs voulaient, c’était du cockpit, du retour de force, de la sensation et des étoiles dans les yeux. L’histoire retiendra donc que Namco aura grillé la politesse à SEGA pour ce qui est de fournir le premier titre en 3D texturée : histoire d’inaugurer le nouveau System 22, carte capable d’afficher 240.000 polygones à la seconde, la firme japonaise commença à imaginer un jeu de formule un… avant de changer d’avis pour mieux se démarquer de la masse – et en particulier de Virtua Racing, encore lui. Le résultat ? Un jeu de rallye urbain nommé Ridge Racer, et auquel SEGA répliquera l’année suivante avec un autre titre mastodontesque : Daytona USA. Une course à l’armement dont les grands gagnants furent les joueurs, qui purent s’essayer successivement aux deux titres avec un bonheur égal.

Le principe du jeu de Namco, c’est la course en ville : une très bonne occasion de montrer ce que la borne avait dans le ventre. Comme souvent avec l’arcade, le titre va à l’essentiel : une seule voiture pilotable, pas de multijoueur, un seul circuit divisé en deux tracés et en quatre modes (dont un qui se résumera à un face-à-face contre un unique véhicule) : ce n’est clairement pas par son contenu que le programme compte éblouir le joueur.

Du côté de la conduite, la simulation n’a pas été privilégiée non plus (objectivement, elle l’aura rarement été dans des salles d’arcade où on venait pour s’amuser et pas pour avoir l’impression de passer son permis) : les sensations sont exagérées, les virages serrés reposent sur d’impressionnants dérapages, et il n’y a aucune gestion des dégâts, du carburant, des pneus ou de ce genre de broutille. Comme souvent, le seul sujet de préoccupation en-dehors des concurrents et de la route, c’est le chronomètre qui se recharge à chaque point de passage. Ici, on écrase l’accélérateur au maximum sans se poser de question, même si la possibilité de conduire en boîte automatique est bien évidemment présente, histoire d’apporter le (léger) surplus de technicité que les vrais amateurs attendent. En revanche, pas de choix de l’angle de caméra ici : ce sera vue subjective pour tout le monde, sans cockpit virtuel ni volant ni rien qui vienne parasiter la vue. L’essentiel, on vous dit.

La messe est donc dite : Ridge Racer, c’est la prise en main immédiate avec la réalisation pour vous scotcher au siège. À ce niveau-là, le titre de Namco ne se moque clairement pas du monde : même si Daytona USA viendra relever la barre quelques mois plus tard, la 3D – qui n’impressionnera naturellement plus personne aujourd’hui – reste efficace, très lisible, avec une résolution élevée et une ambiance qui change au fil de la course, le jour laissant la place au crépuscule puis à la nuit. On appréciera les petits détails comme l’hélicoptère venant survoler la course ou les classiques traces de pneus, et le parcours en lui-même offre suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas l’impression d’enchaîner les mêmes portions de rue pendant toute la course. La sensation de vitesse est également très bonne, et m’a même parue meilleure que celle du grand rival de chez SEGA. Dans tous les cas, le jeu remplit sa mission, et on passe à un bon moment derrière le volant pendant… Oh, allez, un bon quart d’heure.

Le vrai gros défaut de ce Ridge Racer, on s’en doute, c’est avant tout le manque ébouriffant de contenu : on peut littéralement faire le tour de tout ce que le jeu a à offrir en moins de dix minutes. Si les sensations « arcade » sont efficaces, la physique du véhicule reste assez fantasque, et il n’est pas toujours très facile d’anticiper où et comment un dérapage va se terminer – ce qui reste la principale subtilité à maîtriser dans un titre qui ne devrait clairement pas résister très longtemps aux joueurs les plus expérimentés.

On a déjà souvent exposé en ces pages la philosophie de l’arcade, on ne sera donc pas surpris à ce niveau, mais il faut reconnaître que dépouillé de la claque technique, le jeu rentre dans le rang et devient un sympathique jeu de course noyé dans la masse auquel on aurait volontiers consacré un peu plus de temps si seulement il nous en avait offert les moyens. En l’état, c’est toujours la garantie de « mordre » pendant dix minutes, mais difficile de juger à quel point on sera tenté de renouveler régulièrement l’expérience, surtout vu la vigueur de la concurrence dans ce domaine. À tout prendre, laissez-lui sa chance: ça ne changera peut-être pas votre vie, mais ça devrait bien vous occuper un début de soirée.

Vidéo – La course « Novice » du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Les jeux de course d'arcade vont souvent à l'essentiel, et Ridge Racer ne va clairement pas faire mentir cette affirmation : un seul trajet, aucun aspect simulation, une seule voiture, et on va brûler la gomme sans se poser de question. La technique a beau avoir (beaucoup) vieilli, la simplicité du gameplay permet de trouver immédiatement ses marques et de passer un bon moment qui risque néanmoins de ne pas s'étendre au-delà de quelques dizaines de minutes, faute de contenu. Pas vraiment un problème à une époque où faire tourner une borne d'arcade nécessite à peine un téléphone portable, mais les néophytes découvrant le logiciel aujourd'hui se demanderont surement ce que les joueurs de l'ancienne génération pouvaient bien lui trouver de si extraordinaire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul angle de caméra disponible – Contenu rachitique : une seule course divisée en deux tracés et en quatre modes – Une physique pas très convaincante, surtout pendant les dérapages – Une 3D datée

Bonus – Ce à quoi ressemblait Ridge Racer sur une borne d’arcade :

Version PlayStation

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1994 (Japon) – 9 Septembre 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parallèle du développement de Ridge Racer, Namco se sera intéressé de très près au développement des consoles 32 bits dont deux des représentantes les plus notables – la Saturn et la PlayStation, pour les retardataires – allaient justement sortir au Japon en 1994. En fait, le marché intéressait même tellement la firme japonaise qu’elle aura songé à développer sa propre console… jusqu’à ce que la démonstration technique effectuée par Ken Kusaragi pour présenter la machine de Sony aux développeurs, en juin 1993, ne décroche la mâchoire de tout le monde – au point que Namco en arrive à la décision de faire tourner une partie de ses futurs jeux d’arcade directement sur PlayStation ! Autant dire que la partenariat avec Sony se dessina rapidement comme une évidence, surtout lorsqu’on se rappelle que la Saturn, elle, était la console de SEGA, à savoir l’un des plus grands rivaux de Namco sur le marché de l’arcade. Le partenariat aboutit rapidement : si vite, en fait, que Ridge Racer aura été le tout premier jeu développé et publié sur PlayStation.

Le résultat, autant le dire tout de suite, tient ses promesses – en dépit d’un délai de développement famélique de six mois. Face à la borne d’arcade, le jeu affiche une résolution moindre, sans surprise, et des textures moins fines – tout le reste, en revanche, est absolument inattaquable sur le plan technique. Le jeu est fluide, la sensation de vitesse est bien rendue, il ne manque aucun des petits bonus de la borne, entre les éclairages colorés et l’hélicoptère, tout est là et bien là. Il est même enfin possible de profiter d’une caméra extérieure, qui aidera à mesurer toutes les limites de la physique du titre. Reste qu’à ce niveau, le comparatif avec le grand rival d’alors, à savoir la version Saturn de Daytona USA, est extrêmement cruel pour la machine de SEGA : pas de clipping omniprésent ici, pas de version au rabais ; la machine de Sony plaçait la barre très haut d’entrée de jeu.

Sur le plan du contenu, pas de miracle : le jeu est hélas toujours aussi court, et ne peut même pas compter sur un mode offrant des courses plus longues. En revanche, il a au moins la bonne idée de tirer immédiatement une leçon que SEGA – encore eux – mettra trop longtemps à comprendre, en proposant du contenu déblocable et des petits à-côtés pour inciter le joueur à revenir. On retiendra par exemple le fait que le jeu s’ouvre sur… une mini-partie de Galaxian pendant le chargement, laquelle vous permettra même d’obtenir un bonus utilisable en jeu ! Le mieux étant que, si la musique CD ne vous convient pas, il est tout à fait possible de retirer le jeu de la console une fois lancé et de le remplacer par l’album de votre choix… Bref, si le jeu peinera à vous retenir sur la durée – surtout comparé à ses suites – on comprendra qu’il ait fait son petit effet sur les joueurs de l’époque, et que la première bataille opposant la ludothèque de la PlayStation à celle de la Saturn se soit achevée par une victoire de Sony.

NOTE FINALE : 14/20

En tant que titre inaugural de la PlayStation, Ridge Racer aura eu le mérite de clarifier les choses sur le plan de la technique : c’était peut-être moins fin que sur arcade, mais pour le reste, cela tenait largement la route face à une borne sortie l’année précédente. En dépit de petits ajouts sympathiques, le contenu restera le gros point noir de cette version, certes très satisfaisante, mais pour combien de temps ?

Ridge Racer 2

Plateforme : Arcade
Date de sortie : 8 juin 1994 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de borne reliées entre elles)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision RRS2
Hardware : Namco System 22
Processeurs : Motorola MC68020 24,576MHz ; Texas Instruments TMS32025 40MHz (x2) ; Namco C74 (M37702) 16,384MHz ; Namco C74 (M37702) 6,144MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C352 24,576MHz ; 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 59,90406Hz 32768 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a des jeux qui méritent des tests à part entière… et d’autres, non. En dépit de la prétention de son titre, Ridge Racer 2 n’est pas à proprement parler la « suite » de Ridge Racer. C’est, bien plus simplement, une version mise à jour du même jeu : mêmes circuits, même moteur, même voiture, même conduite – même en faisant de grande phrases, difficile de trouver de quoi consacrer un article entier à aligner des paraphrases de ce que racontait déjà le test du premier épisode. On est d’ailleurs face à un procédé qui n’a rien de spécialement choquant dans le domaine de l’arcade : on se souvient que des titres comme After Burner ou Galaxy Force avaient eux aussi bénéficié d’un simple update maquillé en suite pour écouler plus facilement la borne. Mais alors, du coup, en quoi consistent ces fameux ajouts ? Ils sont deux, en fait : le premier est la présence d’un rétroviseur, en haut de l’écran, qui vous permet de jauger la menace d’un adversaire dans vos six heures. Sympathique, mais franchement anecdotique – et à tout prendre, on aurait plutôt signé pour une vue extérieure. Le deuxième, déjà nettement plus copieux, sonne surtout comme la nécessaire réponse au redoutable concurrent qu’était Daytona USA, paru entretemps : la possibilité de jouer jusqu’à huit – à condition, bien sûr, d’avoir le nombre de bornes nécessaires et de les relier en réseau local. Inutile de dire qu’en situation, la différence était énorme – pour le joueur solo qui découvrirait la borne aujourd’hui via l’émulation, en revanche, et sachant que le multijoueur n’est pas encore émulé sous MAME… On remarquera également quelques petites différences cosmétiques, comme le fait que la transition jour/nuit s’opère désormais beaucoup plus vite, ou deux-trois petites nuances dans l’ATH, mais dans les faits cette « deuxième version » ne présente le moindre intérêt qu’à partir du moment où vous avez plusieurs bornes et au moins un ami sous la main. Sinon, autant vous reporter directement au test de Ridge Racer ci-dessus, et pour cause.

NOTE FINALE : 14,5/20

Ridge Racer 2 peut bien vouloir jouer les suites, la vérité est que le titre n’est strictement rien d’autre que la copie conforme du premier épisode avec un rétroviseur en plus et surtout la possibilité de jouer à huit. Si jamais vous disposez d’un musée près de chez vous disposant encore de plusieurs exemplaires de la borne, faites-vous plaisir, dans le cas contraire, autant dire que vous pouvez oublier immédiatement l’existence de ce jeu.

Rave Racer

Plateforme : Arcade
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de borne reliées entre elles)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision 2 version B
Hardware : Namco System 22
Processeurs : Motorola MC68020 24,576MHz ; Texas Instruments TMS32025 40MHz (x2) ; Namco C74 (M37702) 16,384MHz ; Namco C74 (M37702) 6,144MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C352 24,576MHz ; 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 59,90406Hz 32768 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Encore une simple mise à jour ? » La question de proposer un test complet pour Rave Racer, troisième épisode de la saga, était déjà un peu plus justifiée que pour le deuxième opus. Après tergiversations, il s’avère qu’on assiste une nouvelle fois à beaucoup de recyclage et à un titre qu’il reste difficile de qualifier de jeu à part entière : grosso modo, Namco a repris sa formule de départ et une partie de son contenu et a choisi de bâtir dessus plutôt que de repartir de zéro. En résulte une expérience qui restera particulièrement familière à tous ceux s’étant essayés à n’importe lequel des précédents épisodes de la saga.

Comme Ridge Racer 2 avant lui, Rave Racer prend donc le parti (après vous avoir balancé de la pin-up en 3D en guise d’écran-titre) de reprendre le contenu de Ridge Racer premier du nom, mais pas en totalité : seul deux des trois circuits originaux (le plus court et le plus long, pour ne pas les nommer) reprennent du service, sous une forme à peine modifiée. Histoire de faire bonne mesure, cette fois, deux petit nouveaux font leur apparition : « City » et « Mountain ». Oui, cela fait un troisième circuit citadin, mais surtout et pour la première fois un environnement un peu plus dépaysant à flanc de montagne, avec notamment la possibilité de tomber lors d’un virage pour reprendre la course un peu plus bas ! Autant dire que ce renouvellement bienvenu donne enfin le sentiment de voir un peu de neuf, surtout face aux titres de chez SEGA qui avaient le bon goût de varier les environnements depuis le début, eux.

Si les sensations de conduite n’ont pas fondamentalement évolué, on remarque que le moteur du jeu a connu un petit coup de polish. Le titre abuse un peu moins des lumières colorés, les textures sont plutôt plus précises, et le relief est nettement plus accidenté que dans les deux premiers épisodes, avec l’opportunité de faire de véritables bonds. Le rétroviseur signe son grand retour, en étant ENFIN accompagné d’une vue extérieure – et il est toujours possible de « linker » plusieurs bornes entre elles pour le multijoueur ; une nouvelle fois, on touche là à une fonction à laquelle bien peu de joueurs contemporains risquent d’avoir accès. La conduite, pour sa part, est toujours aussi arcade, mais elle est très efficace et bien plus satisfaisante que dans le Ridge Racer Revolution publié la même année. Autant dire que si les nouveautés ne sont pas légion, elles demeurent suffisante pour offrir à ce troisième épisode un léger avantage sur ses prédécesseurs.

NOTE FINALE : 15/20

Sans amorcer de grande révolution, Rave Racer apporte enfin un minimum de contenu à une série qui commençait à dangereusement ronronner. Rien d’ébouriffant, la moitié des circuits étant directement recyclés des précédents épisodes, mais suffisamment d’ajouts et de retouches pour hisser cette itération au-dessus des deux premiers opus.

Samurai Shodown

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ (Samurai Spirits, Japon)
Titres alternatifs : 侍魂 (Chine), Nettou Samurai Spirits (Game Boy – Japon), ACA Neo Geo Samurai Showdown (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)3DOGame BoyGame GearMega DriveNeo Geo CDSuper NintendoMega-CDPlayStation
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version Neo Geo)
Présent dans les compilations : SNK Arcade Classics Vol. 1 (PlayStation 2 , PSP, Wii), Samurai Shodown : Anthology (PlayStation 2 , PSP, Wii), Samurai Shodown NeoGeo Collection (PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
En vente sur : PlayStation Store (Samurai Shodown Collection, PlayStation 4), Microsoft.com (Xbox One/Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 118Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, les choses n’étaient pas exactement idylliques pour SNK Corporation.


Comme on peut s’en douter, les ventes de la Neo Geo, la coûteuse console qui restait financièrement inaccessible au commun des mortels, ne crevaient pas le plafond – ce qui n’était pas vraiment un problème tant la machine n’avait fort logiquement jamais cherché à évoluer dans la même cour que les 16 bits de SEGA ou Nintendo.

Ce qui était plus préoccupant, en revanche, c’était que même dans les deux domaines où la firme japonaise pouvait revendiquer un certain statut, à savoir l’arcade et les jeux de combat, les résultats étaient assez décevants, eux aussi. En dépit du succès critique qu’avaient rencontré des titres comme Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les joueurs du globe ne semblaient alors n’avoir que deux noms à la bouche : Street Fighter II et Mortal Kombat. De quoi sérieusement contrarier SNK, qui avait alors déjà plus ou moins baissé pavillon face à l’écrasante domination de Capcom dans le secteur du beat-them-all. Cette fois, il allait être temps de sortir une nouvelle licence du chapeau, avec des arguments suffisamment importants pour remettre la Neo Geo au centre de l’arène. Alors on se retroussa les manches. La réponse fut à la hauteur du défi, et son nom est encore bien vivant aujourd’hui : Samurai Shodown.

Le titre de SNK sera donc arrivé avec une première mission : s’extraire de la masse. Inutile de dire que suite au succès planétaire de Street Fighter II – encore lui – le genre du jeu de combat était extrêmement populaire, et les titres cherchant tous à reproduire avec plus ou moins de bonheur ce qui avait fait le succès du mastodonte de Capcom se comptaient déjà par dizaines. Samurai Shodown, pour sa part, aura déjà eu la bonne idée de proposer un contexte original pour l’époque : le Japon féodal.

À une époque où le genre était encore principalement associé au combat de rue, sortir les samouraïs, le folklore japonais, le Kabuki et les percussions asiatiques était profondément dépaysant, et un très bon moyen de distinguer immédiatement l’univers du jeu sans chercher à tomber dans le n’importe quoi comme c’était trop souvent le cas. Le cachet est évident, immédiat, et d’autant plus efficace qu’il est porté par un roster de douze personnages aisément reconnaissables et rivalisant de charisme. Tous plus ou moins inspirés de personnages réels ou légendaires, ces héros revisitent des archétypes qui n’avaient pas encore cours dans le genre, entre le rônin de la famille Yagiu, le ninja inspiré d’Hatori Anzo (un nom que les fans de Kill Bill reconnaitront), le charismatique aventurier librement inspiré de Miyamoto Musashi, etc. On a même le droit à l’épéiste française à la Lady Oscar et à un bakemono, sorte de gobelin japonais !

Mais qui dit « samouraïs » dit « combat à l’épée », ce qui introduit fort opportunément la deuxième très bonne idée du jeu : les armes blanches. Samurai Shodown est en effet le premier titre à vous proposer d’utiliser sabres, lances, griffes, rapières – et même, plus original encore, des animaux de combat comme Galford avec son chien-loup ou Nakoruru avec son aigle.

Un détail qui ne serait finalement qu’assez anecdotique qu’il n’introduisait pas un corollaire plus stratégique : la possibilité de désarmer l’adversaire au terme d’un duel rapproché qui vous demandera bien sûr de marteler tous les boutons. On remarquera d’ailleurs que le gameplay du jeu, avec ses six types d’attaques (trois niveaux de puissance avec l’arme, trois sans), ne peut s’empêcher de calquer le modèle à six boutons de Street Fighter II en dépit du fait que le stick de la Neo Geo n’en compte que quatre, mais ce n’est pas trop grave : il suffit de presser deux boutons à la fois et ça fait toujours une attaque supplémentaire. Niveau jouabilité, justement, on retrouve les manipulations à base de quarts de cercle – avec l’apparition d’une jauge de puissance qui verra les dégâts de votre personnage augmenter en même temps que sa colère – et l’ensemble est toujours aussi précis et efficace, avec des attaques très variées et couvrant tous les types d’approches en dépit d’un nombre de coups spéciaux finalement assez réduit (Haohmaru, par exemple, n’en a que deux).

Si le rythme n’atteint jamais celui des titres de la deuxième moitié des années 90, on sent de toute façon que ça n’a jamais été la philosophie recherchée : ici, on observe, on frappe au bon endroit et au bon moment, et la méthode du « faire n’importe quoi au hasard » n’a à peu près aucune chance de fonctionner face à un joueur avec un minimum d’expérience. Les combats sont donc souvent entrecoupés de phases d’observation au milieu d’une pression constante, le temps s’écoulant vite et un unique coup pouvant faire toute la différence. Il y a même des bonus et des malus envoyés par un messager depuis le fond de l’écran histoire de vous pousser à prendre des risques afin d’aller les ramasser ou, au contraire, de les éviter !

Évidemment, Samurai Shodown tournant sur Neo Geo, il serait criminel de ne pas évoquer la réalisation du jeu. En 1993, la machine de SNK n’était peut-être pas repoussée dans ses derniers retranchements, mais on en prend déjà plein les yeux avec un sens du détail qui fait plaisir à voir.

Le moteur d’Art of Fighting autorise des zooms spectaculaires qui permettent de profiter des magnifiques sprites, certains étant absolument colossaux (Earthquake, au hasard), ce qui faisait indubitablement son petit effet à l’époque. On sent bien, malgré tout, que les sauts plus aériens et la jouabilité plus fluide ont amené à ce que la vue puisse reculer davantage et à ce que les personnages soient un peu moins massifs, mais le résultat reste absolument irréprochable. La présence d’un arbitre au deuxième plan qui lève son drapeau pour donner le point à chaque coup au but fait partie des nombreux charmes du jeu, tout comme les dizaines d’animations pendant, avant et après le combat, qui participent au cachet évoqué plus haut. Qui n’a pas souri en voyant Ukyo Tachibana poursuivi par ses groupies ? Le son n’étant pas en reste, avec ses digitalisations et son ambiance typiquement japonaise, on se retrouve face à un titre qui a excellemment vieilli a presque tous les niveaux.

De fait, la seule vraie concurrence de Samurai Shodown sera plutôt à chercher dans les titres parus après lui, et en particulier ceux de la licence qu’il aura lui-même initiée, avec un gameplay plus riche, plus nerveux, un roster plus dense, une réalisation encore plus impressionnante…

Pourtant, cela n’empêche clairement pas ce premier épisode d’avoir de très nombreux arguments à faire valoir, notamment auprès des joueurs plus techniques appréciant un gameplay faisant la part belle à l’intelligence et à la subtilité plutôt qu’à l’enchainement de combos à deux-cents à l’heure. Le rythme plus lent aide à conférer aux combats cette sensation que le prochain assaut pourra être le dernier, et un coup spécial ou une chope bien placée peuvent suffire à renverser définitivement un affrontement qui semblait pourtant joué d’avance cinq secondes plus tôt. On peut encore prendre énormément de plaisir en s’essayant au jeu aujourd’hui, à condition de composer avec une difficulté redoutable (heureusement modifiable en allant dans les réglages du slot, ou dans le menu des options de la version AES). Dans tous les cas, si vous êtes fan des jeux de combat, passer à côté de celui-ci serait à coup sûr une grave erreur.

Vidéo – Combat : Galford vs. Gen-An :

NOTE FINALE : 17,5/20 Quand SNK décide de mettre tout son savoir-faire dans la balance avec quelques idées neuves en prime, ça ne donne peut-être pas une révolution, mais ça offre quand même un titre absolument irréprochable. Samurai Shodown, c'est à la fois l'efficacité d'un système de jeu inspiré de Street Fighter II, une réalisation à tomber qui tire parfaitement parti du moteur d'Art of Fighting, une ambiance de Japon médiéval portée par des personnages ultra-charismatiques et des combats à l'arme blanche qui n'avaient encore jamais été tentés à l'époque. Le résultat ? Une vraie claque, et un départ tonitruant pour ce qui allait devenir une des licences majeures de la Neo Geo. Si les amateurs de gameplay plus nerveux et de défi un peu moins corsé pourront lui préférer les épisodes suivants, ce premier Samurai Shodown reste une référence très agréable à parcourir près de trente ans après sa sortie. Un incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable et assez délicate à régler – Assez peu de coups spéciaux par personnage – Un roster un peu chiche comparé à ce à quoi nous ont habitué des titres plus récents... – ...et un gameplay assez exigeant qui rendra le jeu moins accessible que ses suites

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown sur une borne d’arcade :

Version 3DO

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis, Europe) – 10 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La 3DO fait peut-être partie aujourd’hui des grandes oubliées de la révolution 32 bits, sans doute sortie trop vite et surtout vendue beaucoup trop cher à son lancement, mais il faut bien réaliser le mini-tremblement de terre que représentait à l’époque la possibilité de jouer à une adaptation fidèle d’un titre de la Neo Geo sans avoir à débourser entre deux et cinq fois le prix d’un jeu « normal » pour s’y essayer. Autant dire que les premiers portages de l’arcade, parmi lesquels ce Samurai Shodown, y furent accueillis comme des messies. Pour l’occasion, le titre aura conservé le choix de difficulté de l’itération Neo Geo, et aura même gagné quelques options supplémentaires, comme la possibilité de désactiver le sang ou même les armes (!!) ou de supprimer la limite de temps. Mais bien évidemment, la seule vraie question, c’est de savoir si le titre fait aussi bien que l’excellente version arcade, et la réponse est… pas tout à fait, mais pas loin. Au niveau graphique, rien à dire : les différences avec la version originale, si elles existent, sont totalement indécelables. Le jeu accuse bien quelques ralentissements, mais vraiment rien de choquant ni de pénalisant, et les commandes répondent toujours aussi bien. La musique est également toujours à la hauteur, mais la plus grosse perte vient curieusement des bruitages, dont la qualité est bien plus basse, avec un son beaucoup plus sourd et qui grésille davantage. Dommage, cela entame un peu l’ambiance autrement excellemment rendue. Pour le reste, le contenu est inattaquable, et je doute que beaucoup de joueurs ayant investi dans cette version à l’époque l’aient regretté par la suite.

NOTE FINALE : 17/20

Samurai Shodown sur 3DO aura réussi sa mission : proposer un jeu réservé à une élite fortunée à une élite un peu moins fortunée. Le résultat n’a pas grand chose à envier à la version arcade, à part pour quelques ralentissements et des bruitages de moins bonne qualité, mais vous ne devriez clairement pas vous sentir roulé dans la farine en lançant le jeu.

Version Game Boy

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1994 (Japon) – 24 septembre 1994 (États-Unis) – 9 octobre 1994 (Europe
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’un extrême à l’autre… Une chose dont on puisse se douter en lançant Samurai Shodown, fleuron de l’arcade, sur la petite Game Boy, c’est de ne surtout pas s’attendre à une recréation fidèle de l’opus Neo Geo. Ce n’est de toute façon pas la voie choisie par cette conversion, qui choisit sa propre route, en commençant par un scénario original (différent pour chaque personnage) illustré par de sympathiques artworks dans le plus pur style kawaï.

Au rang des bonnes nouvelles, tout le roster original est là, et on a toujours la possibilité de jouer à deux (bien que la boîte du jeu n’en fasse curieusement pas mention) et de régler la difficulté parmi trois niveaux. Une fois en jeu, on se doute bien que le gameplay a été ramené à l’essentiel : un bouton pour les armes/poings, un autre pour les pieds, et c’est tout. Seulement voilà : ça fonctionne toujours très bien, toutes les attaques spéciales sont encore de la partie, et comme les graphismes ont intelligemment fait le choix de la lisibilité plutôt que de la bouillie de gros sprites, on se retrouve avec un titre étonnamment jouable sur lequel on se surprend à s’amuser énormément, et où peu de choses ont été retirées – même le système d’objets bonus ou malus est encore de la partie ! Alors évidemment, on ne retrouve pas tout à fait la richesse ni la technicité de l’opus Neo Geo – ni sa réalisation, mais j’ose espérer que vous étiez déjà arrivé à cette conclusion par vous-même.

Mais en tant que petit jeu de combat sur le pouce, facile à prendre en main, addictif, et suffisamment profond pour vous retenir quelques heures, le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux, pouvant même prétendre à figurer parmi les meilleurs du genre sur console portable ! Une conversion d’une rare intelligence, menée avec finesse, et qui nous rappelle à quel point la Game Boy pouvait accomplir des miracles lorsqu’on se donnait la peine de réfléchir deux minutes au game design. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 15/20

Ce n’est peut-être pas sur Game Boy qu’on attendait Samurai Shodown, mais c’était rétrospectivement un procès d’intention : intelligemment transposé par TAKARA, le gameplay a été très bien réadapté à la maniabilité et aux capacités de la console, abandonnant les aspects tape-à-l’œil pour conserver l’essentiel : le contenu, la lisibilité et le fun. Une mission très bien remplie, et un vrai bon jeu de combat pour la portable de Nintendo.

Version Game Gear

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Game Gear de Samurai Shodown, TAKARA est toujours aux commandes, ce qui est plutôt bon signe. De fait, l’équipe a procédé à des adaptations assez comparables à celles observées sur Game boy, mais avec suffisamment de différence pour qu’on n’assiste pas à un simple portage en couleurs de la version commercialisée sur la portable de Nintendo. Par exemple, plus de scénario remanié ici : le programme marche crânement dans les traces de la version arcade, en laissant malgré tout quelques plumes au passage.

Déjà, plus de mode deux joueurs, ce qui est toujours dommage pour un jeu de combat. Ensuite, le roster a également réduit au lavage ; pas moins de trois personnages passent à la trappe : Tam Tam, Wan Fu et Earthquake, soit les trois personnages les plus massifs. On se doute qu’il est surtout question ici de soulager le processeur, mais ça fait quand même un quart du roster original qui disparait. La réalisation est clairement plus ambitieuse que sur Game Boy, avec des décors détaillés et des personnages fouillés, mais le prix est une action moins lisible et une animation un peu plus poussive. Le titre est fort heureusement toujours très jouable, mais on ne retrouve pas tout à fait l’extraordinaire efficacité de la version concurrente. De loin en loin, on compose tout de même avec un des meilleurs jeux de combat sur Game Gear, mais on aurait quand même préféré un peu moins de strass et un peu plus de contenu.

NOTE FINALE : 14/20

En débarquant sur Game Gear, Samurai Shodown aura étrangement choisi d’abandonner plus de choses derrière lui que lors de son passage sur Game Boy. En dépit d’une action toujours aussi efficace, la perte du mode deux joueurs cumulée à un roster allégé et à une action plus confuse feront grincer des dents, en dépit d’une réalisation assez réussie. Parfois, la simplicité fonctionne tout simplement mieux…

Version Mega Drive

Développeurs : System Vision Co., Ltd. – Saurus Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (États-Unis) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’ambition nouvelle de SNK, Samurai Shodown sera allé, comme d’autres titres du catalogues de la Neo Geo, tenter sa chance sur des systèmes 16 bits nettement moins bien équipés pour le faire tourner. Du côté de la Mega Drive, c’est System Vision et Saurus qui s’y collent, avec une mission délicate : ne pas trop dégrader la sublime réalisation du titre, sans pour autant le rendre injouable.

La réponse apportée aura heureusement été assez intelligente : on sera d’ores et déjà heureux de profiter d’une expérience entièrement configurable, avec pas moins de huit niveaux de difficulté, le choix de la durée des combats, et même de la fréquence des bonus – et tant qu’à faire, on hérite d’un écran de configuration des touches, avec reconnaissance des pads à six boutons qui rendent le jeu peut-être même encore plus jouable que sur la borne, que du bonheur. Au niveau de la réalisation, le seul véritable sacrifice aura été la disparition d’Earthquake, rayé du roster. Mais quand on voit la taille des sprites, on comprend immédiatement pourquoi : les équipes de développement n’étaient visiblement pas décidées à placer la barre trop bas à ce niveau-là ! Évidemment, on perd le zoom, la fenêtre de jeu a été réduite, il manque les scènes cinématiques et les graphismes sont bien moins colorés que sur Neo Geo (cela se ressent particulièrement au niveau des décors, dont certains ont vraiment laissé beaucoup de plumes) – n’empêche que le résultat est bluffant et qu’il fait très bien illusion : on n’a jamais le sentiment de s’essayer à un portage au rabais, et ça, c’est déjà un bel exploit.

L’animation reste fluide, les coups sortent bien ; en fait la principale perte se situe paradoxalement plutôt au niveau sonore, où la musique et les digitalisations baveuses ne jouent clairement pas dans la même cour que le titre original – beaucoup de bruitages ont également purement et simplement disparu. L’ambiance y perd, mais on ne met pas longtemps à se prendre au jeu et à en retirer presque autant de plaisir que sur la borne ! Évidemment, la question de l’intérêt de cette version peut se poser à une époque où n’importe quel téléphone peut émuler une Neo Geo, mais la difficulté paramétrable et les manettes à six boutons font encore aujourd’hui de cette adaptation un excellent moyen de découvrir le jeu à votre rythme. Très bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

La Mega Drive n’était peut-être pas aussi puissante que la Neo Geo, mais elle savait se défendre, et sa version de Samurai Shodown est très loin de se limiter à un portage du pauvre. La réalisation reste de très bonne qualité, en dépit d’un aspect sonore en retrait, et l’expérience de jeu est si bonne que le seul véritable regret restera l’absence d’Earthquake.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Le principal intérêt de la Neo Geo CD, on le sait, était avant tout de proposer des jeux sur un support moins couteux pour le joueur que les impressionnantes cartouches de la Neo Geo. On est donc en droit de s’attendre à une copie conforme de la version AES, avec quelques écrans de chargement en plus. Dans les faits, on gagne quelques fioritures : un « mode demo » qui ne sert à rien, et surtout de la musique qualité CD ! Ça, c’est une très bonne surprise, car c’est le genre d’ajout qui était loin d’être systématique, et le gain est suffisamment palpable pour qu’on puisse avoir envie de privilégier cette version rien que pour cette raison. Le reste étant resté exactement identique au jeu original (et pour cause), autant dire qu’on touche là à ce qu’on peut considérer comme une des meilleures versions, si les temps de chargement ne vous font pas peur.

NOTE FINALE : 17,5/20

Samurai Shodown sur Neo Geo CD touche à la perfection grâce à des thèmes musicaux tirant parti du support, mais cette perfection a un prix, et il faudra supporter de voir le rythme du jeu cassé par des chargements incessants entre chaque combat. À vous de voir si le marché vous parait acceptable.

Version Super Nintendo

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (Amérique du Nord) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Super Nintendo, la problématique d’un portage de Samurai Shodown rencontre d’autres difficultés que sur Mega Drive. Si la palette de couleurs de la console n’a pas trop de complexes à nourrir face à la Neo Geo, pour ce qui est de la résolution et du processeur, en revanche… De fait, pas question ici de retrouver les sprites géants aperçus sur la console de SEGA. Le bon côté, c’est que cela permet de récupérer Earthquake, le mauvais, c’est que la réalisation reste nettement moins impressionnante, couleurs en plus ou pas.

Ainsi, non seulement on n’a toujours pas récupéré le zoom ou les illustrations en conclusion des combats, mais le rythme général est clairement retombé, pour s’approcher de ce que qu’on peut qualifier de poussif – particulièrement sur la version PAL à 50Hz. Censure Nintendo oblige, il n’y a bien évidemment plus une goutte de sang non plus. La réalisation sonore, pour sa part, s’en tire un peu mieux que sur Mega Drive, mais on sent qu’on a perdu pas mal de bruitages, ce qui participe à la mollesse de l’ensemble. Au rang des curiosités, on remarquera l’apparition d’un mode « countdown », qui consiste à vaincre un maximum d’adversaires en trois minutes avec un personnage invincible. Je vous rassure tout de suite : vu la « vitesse » de l’action, ces trois minutes risquent d’en durer le triple… Autant dire que c’est profondément gadget, mais cela a au moins le mérite de vous permettre de déterminer quelle attaque présente le meilleur ratio temps/dégâts sans vous préoccuper de survivre. Au final, cette version laisse une impression assez mitigée. Sans être mauvais, le titre offre clairement des sensations n’ayant plus grand chose à voir avec celle offerte par la Neo Geo, et entre la lenteur et les sprites minuscules, la magie n’agit jamais réellement – surtout face à une adaptation de Street Fighter II sur la même machine qui, elle, faisait nettement plus illusion.

NOTE FINALE : 14/20

Samurai Shodown sur Super Nintendo ne tient pas toutes ses promesses, et le processeur de la console semble hurler son agonie à chaque seconde. Le titre porté par Monolith rampe plus qu’il n’avance, en dépit de sprites minuscules. Avec en plus du sang et des fatalités censurés, on commence à perdre beaucoup de choses au change. Une version qui compose avec ses propres moyens mais qui risque fort de ne convenir à personne aujourd’hui.

Version Mega-CD

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Février 1995 (Amérique du Nord) – Juin 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle étape pour Samurai Shodown, sur le Mega-CD où le changement d’équipe nous informe d’emblée qu’on ne devrait pas se retrouver face à un simple portage amélioré de la version parue sur Mega Drive. De fait, l’équipe de Funcom Oslo a au moins eu le mérite de se souvenir que le périphérique de SEGA embarquait aussi un processeur supplémentaire : en termes de réalisation, ce n’est peut-être pas encore au niveau de la Neo Geo, mais bon sang ça commence vraiment à s’en rapprocher… à première vue.

Une ambition qui semble se retrouver dans les graphismes, avec des sprites gigantesques et une fenêtre de jeu plus grande que sur Mega Drive, et avec des décors plus colorés et intégrant des animations qui avaient pour la plupart été retirées de la version Mega Drive. On remarque néanmoins que quelques rares décors, comme celui de Nakoruru, ont perdu en détails plus qu’ils n’en ont gagné. Les cutscenes de dialogues entre les personnages marquent leur grand retour, et les cinématiques sont plus détaillées que sur Mega Drive. Le menu des options n’intègre plus désormais que trois modes de difficulté – une tendance à une accessibilité moindre qui se vérifiera à d’autres niveaux. La réalisation sonore tire profit du support CD pour offrir une reproduction fidèle de la version… cartouche, reprendre les thèmes de la version Neo Geo CD n’étant visiblement pas au menu. Même si les bruitages demeurent un peu en retrait (certains ont même disparu !), le gain qualitatif est suffisamment sensible pour qu’on en vienne à se demander pourquoi Earthquake n’a toujours pas réintégré le roster !

Alors le gameplay n’a peut-être pas toute la précision de la version d’origine, à quelques détails près, et on peut se demander pourquoi le boss final apparait sur le roster alors qu’il n’est même pas jouable (!), mais la disparition la plus étrange reste celle de l’arbitre ! Choix curieux (peut-être pour soulager les processeurs, qui devaient pourtant être capable d’afficher trois sprites à la fois, merci pour eux), tout comme le fait que les bonus ne soient plus lâchés par le messager mais apparaissent désormais de nulle part. Dans le même ordre d’idée, les éléments destructibles ont également disparu – cela commence à faire beaucoup, même si à tout prendre mieux vaut sans doute perdre quelques sprites cosmétiques que de jouer à un jeu sensiblement plus lent.

Au rang des bizarreries, et quitte à être exhaustif, les barres de santé ne clignotent plus lorsqu’elles sont basses, l’icône du bouton à marteler lors des duels rapprochés n’est plus là, etc. – on ne me fera jamais croire que le Mega-CD n’avait pas les capacités d’afficher tous ces détails. Cela ne pénalise heureusement que très marginalement le cœur du jeu – à savoir la jouabilité et le plaisir qu’on en retire – mais pour les amateurs de détails attirés par l’ambiance, cela risque de peser dans la balance. Ce qui est plus dommageable pour le gameplay, en revanche, c’est le fait de ne plus bénéficier que de trois continues (comme sur la version AES) sans que cela soit configurable, d’autant plus que le jeu est déjà exigeant même dans le mode le plus facile. Et bon sang ce que ces chargements peuvent être pénibles, surtout qu’ils interviennent très fréquemment. Dans l’ensemble, la version reste supérieure techniquement à celle parue sur Mega Drive, mais le match est plus serré qu’il n’y parait sur la distance.

NOTE FINALE : 15,5/20

À première vue, Samurai Shodown sur Mega-CD place le curseur plus haut que sur Mega Drive – une sensation qui ne se retrouve hélas pas totalement sur la durée. Si les graphismes sont indéniablement meilleurs, avec notamment une fenêtre de jeu plus grande et plus d’animations, les très nombreuses coupes injustifiées viennent ternir le bilan. Bien que le gameplay soit toujours bien agencé, de très nombreuses options de configuration ont disparu, et le titre est clairement moins accessible, ce qui fait que le match entre les deux versions aboutit au final à un résultat beaucoup plus serré qu’on pouvait le penser. Dommage, car le Mega-CD avait clairement les moyens de faire mieux.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Samurai Shodown aura également connu une adaptation tardive sur PlayStation, dans une version directement assurée par SNK ayant eu la double particularité d’être parue exclusivement en pack avec le deuxième épisode et de n’être jamais sortie du Japon. Une caractéristique d’autant plus regrettable que ce portage peut sans difficulté prétendre être le meilleur, intégrant absolument toutes les qualités de la version Neo Geo CD du jeu, musique CD incluse, tout en y ajoutant une sélection plus large de modes de difficulté, un mode entraînement et un mode « classmatch » consistant à vaincre le maximum d’adversaires sans mourir. Certes, les temps de chargement sont toujours aussi pénibles et hachent quelque peu le rythme du jeu – ce qui peut faire une grosse différence auprès de certains joueurs, tant la nervosité est la clef de ce genre de titre – mais pour tout le reste on a affaire à une sorte de version ultime. Du beau boulot, pour une console rarement réputée pour ses capacités 2D.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le match est serré, mais autant le dire : si vous cherchez la version définitive de Samurai Shodown, la plus belle, la plus jouable et la plus paramétrable, c’est certainement cette itération hélas jamais sortie du Japon qui devrait constituer votre objectif… si vous parvenez à composer avec une surabondance de temps de chargement. Dans le cas contraire, préférez une des versions Neo Geo.

Panic!

Développeurs : Office I – SEGA AM7 R&D Division
Éditeur : Data East USA, Inc.
Titre original : Switch (Japon)
Testé sur : SEGA CD
Disponible sur : PlayStation 2

Version SEGA CD

Date de sortie : 23 avril 1993 (Japon) – 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Sega Mouse
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par carte mémoire

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’un des plus grands actes de la semi-tragédie qu’aura été le Mega-CD aura été avant tout de limiter la coûteuse extension à un « simple » lecteur CD-ROM. Certes, le support était encore suffisamment neuf, à l’époque, et suffisamment riche en promesses, pour qu’on se focalise principalement sur lui – particulièrement du côté du profane, pour qui les caractéristiques techniques de telle ou telle machine ne signifiaient souvent pas grand chose.

Mais cela revenait à oublier que le périphérique intégrait également un processeur supplémentaire, de la RAM et des banques d’effets pour les sprites – de quoi doper efficacement une Mega Drive qui était déjà capable d’accomplir des merveilles sans aller puiser dans cette manne. Malheureusement, du côté des développeurs, on n’a bien souvent pas cherché à aller creuser au-delà du CD-ROM, et pour remplir l’imposante galette, la réponse fut trop souvent la même : la « FMV », aussi appelée « tiens, encore un titre composé à 90% de vidéos mal compressées ». Il n’y aura fort heureusement pas eu que des pseudo-films interactifs sur Mega-CD, mais il y en aura eu suffisamment pour qu’on tende à oublier les logiciels qui les entouraient. Et puis parfois, on extirpe de la masse un titre qui repose lui aussi sur la vidéo, mais qui ne ressemble tellement à rien d’autre qu’on se demande ce qu’on vient de dénicher, au juste. Une définition correspondant parfaitement à un OVNI comme Panic!.

21st Century Schizoid Man

Stupeur et chaos : tous les appareils électriques du monde ont été contaminés par un mystérieux virus. Ne commencez pas à soulever des failles logiques dans cette situation de départ, vous allez très rapidement comprendre qu’on s’en fout.

La seule chose importante, c’est qu’alors que tout part en vrille, un jeune garçon malicieusement appelé Slap (pour « Slap the boy », qu’on pourrait donc traduire par « giflez le garçon », c’est important pour bien situer l’humour du titre) se retrouve aux commandes d’un nouveau logiciel qui devrait lui offrir les capacités de faire rentrer les choses dans l’ordre. Pourquoi ? Comment ? Ce n’est pas le sujet, et si vous n’avez toujours pas cerné la tonalité générale du titre, je vous conseille d’aller jeter un œil à la vidéo de l’introduction. Dépaysant, non ? De fait, ce scénario volontairement grotesque ne constituera rien de plus qu’un prétexte comme un autre pour vous placer devant ce qui sera l’essence du gameplay du jeu : appuyer sur des boutons au pif. Et non, ce n’est pas une blague.

Le jeu ô combien improbable imaginé par Office I et par un des studios R&D de SEGA est assez… délicat à résumer. Disons donc que le jeune garçon que vous allez accompagner pendant tout le jeu, un gamin pas plus dégourdi que la moyenne, va passer son temps à se retrouver propulsé, sans rime ni raison, d’une situation à une autre : devant un ascenseur, face à sa maison, ou bien dans un musée ou sous une soucoupe volante ; ne cherchez pas de logique, il n’y en a pas et il n’y a pas besoin d’en avoir.

Une seule interface s’offrira à lui (et par extension à vous) : une télécommande avec des boutons ne vous délivrant jamais le moindre indice quant à leur fonction. Pressez-en un, et deux possibilités s’ensuivront : soit vous serez téléporté vers une autre scène (le jeu en compte plus d’une centaine), soit vous assisterez à une petite saynète bizarre et/ou humoristique avant d’être invité à retourner appuyer sur un autre bouton. Voilà pour le concept. Il n’y a pas de game over, il n’est pas possible de « perdre », et on peut de toute façon sauvegarder à n’importe quel moment via la touche Start – ce qui sera également le moyen de voir l’avancée de votre progression, découvrir tout le contenu du jeu semblant être le seul réel objectif du programme.

Face à une approche aussi déstabilisante – on peut à peine parler de « jeu », puisque le « joueur » ne fait pour ainsi dire strictement rien d’autre que d’opérer un choix sans rien pouvoir anticiper de ses résultats – on se doute que l’intérêt du logiciel réside quasi-exclusivement dans sa capacité à vous fasciner ou à vous surprendre par le biais de ce qu’il a à vous montrer.

Et c’est là que la formule dévoile la nature de son pari ; chaque action entraîne une petite animation de quelques secondes que je classerai personnellement en quatre catégories : les scènes non-drôles où il se passe un truc absolument sans intérêt, les délires « à la Terry Gilliam période Monty Python » avec des collages absurdes et totalement décalés, des happenings sortis de nulle part qui ont de fortes chances de laisser très perplexe, et de l’humour pipi-caca. Ne cherchez pas un élément qui fasse avancer l’intrigue : ce soir, c’est décidé pour vous, on se risque sur le bizarre.

Si jamais tout cela vous parait encore un peu obscur (et ça se comprend), imaginez-vous en train d’apparaître devant les essais du projet Manhattan. Appuyez sur un bouton, et le champignon atomique sera remplacé par… un vrai champignon (oh oh). Essayez-en un autre, et ce qui apparaîtra sera cette fois une paire de fesse géante lâchant un pet cataclysmique (ah ah).

Parfois, des personnages apparaîtront à l’écran pour vous servir des discours complètement barrés (en anglais, œuf corse). En fait, la seule référence ludique qui me vienne à l’esprit quant à l’esprit et à l’humour du jeu serait un titre paru dix ans plus tard : Wario Ware, à la différence prêt que celui-ci avait bel et bien un jeu à offrir derrière son univers déjanté. Ici, la vraie question est surtout de savoir si l’on est véritablement autre chose qu’un spectateur face à une visionneuse de gags pas drôles – question encore compliquée par le fait que le degré d’appréciation de ce qui se passe à l’écran est éminemment subjectif, et qu’on peut autant imaginer passer une soirée alcoolisé à le découvrir avec des amis qu’une sorte de détestation épidermique en s’y essayant seul. Attribuer une note au logiciel est à ce titre un acte de foi : qu’évalue-t-on au juste, ici ? L’amusement ? Mais alors à destination de quel public ?

Il existe un indéniable effet de curiosité qui, en fonction de votre patience et de votre capacité d’adhésion à l’humour du jeu, pourra s’étendre de quelques minutes à plusieurs heures. Mais soyons bien clair : une fois cette curiosité éteinte, le titre n’a strictement plus rien à offrir à un quelconque niveau. Et pourtant, on se dit que ce n’est finalement pas pire qu’une partie d’Inca II… Alors à vous de voir jusqu’à quel point vous serez prêt à suivre « Slap the boy » dans sa trajectoire bizarre : c’est étrange, c’est dérangeant, c’est parfois vaguement captivant… mais c’est surtout atrocement passif. Quel étrange programme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20 Autant trancher la question tout de suite : Panic! est à peine un jeu. Quelque part entre le concept improbable et le happening déstabilisant, le titre sorti des laboratoires de SEGA vous place avant toute chose dans le rôle du spectateur et de rien d'autre, sauf à considérer qu'il y ait une forme d'adresse ou de réflexion sous-jacentes dans le fait d'appuyer sur un bouton au hasard et d'en observer les conséquences. L'expérience qui en résulte dépendra grandement de vos attentes et de votre état d'esprit, et pourra louvoyer entre l'extrême perplexité et la fascination coupable, l'ennui consterné et le sourire poli, ou encore le malaise et l'indifférence. Logiciel clivant totalement inclassable et pratiquement impossible à noter, Panic! demeure avant toute chose une curiosité qui vous apprendra que le Mega-CD peut encore vous surprendre, mais quant à savoir s'il peut réellement être beaucoup plus que ça, disons que la question mériterait de faire l'objet d'un débat théologique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay qui se limite à appuyer sur des boutons au hasard – Passé l'effet de surprise, on s'ennuie ferme – Un humour qui alterne entre le cryptique, le non-drôle et le pipi-caca

Yumemi : Mystery Mansion

Développeur : System Sacom
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 夢見館の物語 (Yumemi Yakata no Monogatari, Japon)
Titres alternatifs : Mansion of Hidden Souls (États-Unis)
Testé sur : Mega-CD

La série Mystery Mansion (jusqu’à 2000) :

  1. Yumemi : Mystery Mansion (1993)
  2. Le Manoir des Âmes Perdues (1994)
  3. Ge _Kka _Mu _Gen _Tan : Torico (1996)

Version Mega-CD

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou extension RAM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la longue liste des gâchis vidéoludiques, on ressent parfois la tentation d’inclure le Mega-CD cher à SEGA.

Non que la coûteuse extension CD à la Mega Drive n’ait abrité que des mauvais titres – loin de là ! – mais on ne peut s’empêcher de penser que si les développeurs d’alors s’étaient un peu plus intéressés au processeur supplémentaire qu’elle intégrait et moins à l’opportunité de proposer les « jeux du futur » qu’étaient les logiciels intégrant des vidéos mal compressées et mal jouées pour enrober un gameplay inexistant, on aurait réellement pu tenir un ajout indispensable à la Mega Drive plutôt que ce qui restera davantage comme un gadget de luxe. Le bon côté, malgré tout, c’est que le support aura disposé d’une ludothèque assez étendue pour espérer y découvrir quelques menues surprises encore bien des années après. Je serais ainsi surpris que tous les retrogamers aient entendu parler de Yumemi : Mystery Mansion, titre paru à une époque où le Mega-CD n’attirait déjà plus trop les feux des projecteurs. Et pourtant, ils sont peut-être passés à côté d’un titre assez unique en son genre sur la plateforme de SEGA.

Le point de départ de l’aventure évoquera un conte : deux enfants dans une forêt, un frère et une sœur. La jeune fille, se mettant en tête de suivre un papillon, s’engage dans un endroit que leur grand-mère leur avait pourtant dit d’éviter à tout prix… et où un étrange manoir semble soudain apparu de nulle part.

Dans le rôle du jeune garçon, vous allez donc vous lancer à sa poursuite, tout en cherchant à percer les mystères de cette improbable bâtisse où les papillons sont capables de vous parler. Intrigant ? Un peu, suffisamment pour qu’on ait envie de connaître le fin mot de l’histoire – ce qui n’empêchera d’ailleurs pas de regretter que les dialogues entendus dès l’introduction du jeu soient à la fois mal écrits et mal joués. Néanmoins, les jeux d’aventure sont suffisamment rares sur Mega-CD – sans même parler des jeux d’aventure exclusifs – pour qu’on ait envie de laisser sa chance à celui-ci. D’autant qu’il prend une forme assez originale : loin du point-and-click à la Monkey Island, il arrive ici sous la forme d’environnements en 3D pré-calculée qui évoqueront immédiatement des jeux comme Myst ou plutôt The 7th Guest, pour le manoir, et qu’on avait jusqu’ici l’habitude de ne rencontrer que sur PC.

De fait, la totalité de votre petite expédition prendra la forme d’une visite méthodique du manoir, ponctuée des interventions de ces fameux papillons qui se montreront décidément très bavards – et qui lâcheront fatalement quelques indices pour vous aider à retrouver votre sœur.

Le moindre déplacement prendra la forme d’une vidéo de quelques secondes présentant vos mouvements en vue subjectives, un très bon moyen de profiter du moindre pixel de ce manoir d’une façon qui en envoyait plein les yeux à l’époque, mais qui fera surtout regretter au joueur actuel de ne pas pouvoir les accélérer un peu ou purement et simplement les passer quand il doit les voir pour la dixième fois. L’interface est simplissime : A pour faire apparaître l’inventaire, B pour en sortir, C pour faire usage d’un des rares objets que vous serez amenés à ramasser automatiquement, le premier étant un livre qui vous permettra de sauvegarder votre partie. En fait, l’essentiel de l’aventure consistera à vous déplacer avec les flèches et à observer chaque pièce sous tous les angles, seul moyen de faire avancer une intrigue extrêmement linéaire dans sa première moitié, et consistant majoritairement à comprendre dans quel ordre vous devrez re-visiter les mêmes pièces dans la seconde.

Sur le papier, on a là largement les ingrédients pour être happé d’un bout à l’autre, d’autant que la visite est réellement dépaysante et qu’on a envie de découvrir ce que peut bien cacher ce fameux manoir peuplé de papillons. Le vrai inconvénient est qu’on a à peine le temps de commencer à y croire que le titre est déjà fini : l’aventure peut être bouclée en à peine quarante minutes, et je doute qu’il vous occupe plus d’une heure lors de votre premier essai.

Non seulement la visite est très courte, mais elle est surtout d’une facilité hallucinante : le jeu ne doit comporter en tout et pour tout que deux réelles énigmes ! Et encore, non seulement la réponse à l’une vous est pratiquement donnée en toutes lettres, mais l’autre peut de toute façon être résolue par une accumulation d’essais/erreurs, au cas où vous n’auriez pas compris tout de suite sa logique, il est vrai assez absconse. On est donc davantage face à une sorte de roman interactif où les seuls réels « blocages » n’interviendront que lorsque vous ne saurez pas où aller, faute d’avoir regardé au bon endroit. Et encore, vous réaliserez vite qu’il existe un cadre dans une pièce à l’étage dans lequel il vous suffira de jeter un œil pour connaître votre prochaine destination !

Sur le plan ludique, on est donc face à la forme la plus limitée et la moins imaginative du jeu d’aventure : une vague visite guidée mettant à peine à contribution vos neurones. Avec le recul, ce n’est pas nécessairement si gênant : on se souviendra que des titres bien plus récents comme le magnifique Gone Home s’appuient eux-mêmes bien plus sur la qualité de leur histoire que sur des mécanismes de résolution d’énigmes. Le petit problème, c’est que le scénario n’est pas exactement bouleversant, lui non plus, et on ne peut pas dire qu’on termine l’aventure en en ayant appris quoi que ce soit de renversant sur ces fameux papillons et sur ce qui les a amenés dans cette fichue maison.

La narration se limite exclusivement aux interventions vocales (d’ailleurs assez mal jouées) des lépidoptères, et votre héros ne se fait pratiquement pas entendre de toute l’aventure, pas même pour commenter les objets sur lesquels il pose les yeux. Certains diront que c’est probablement pour le mieux : après tout, il est souvent plus intéressant de laisser fonctionner l’imagination du joueur que de le bombarder d’informations inutiles. Ceci dit, il n’y a tout simplement pas assez de matière pour écrire une histoire à ce fameux manoir et à ses occupants, ce qui fait qu’on a parfois plus l’impression d’être un touriste en visite guidée qu’un petit garçon perdu dans une maison inconnue à la recherche de sa sœur. Comme un tragique symbole de la dimension involontairement gaguesque du programme, le grand monologue de révélation du « méchant » du jeu, censé tout vous expliquer… se révèle aux trois-quarts inaudible à cause d’un mixage raté qui place le volume de la musique trop fort ! Quand ça ne veut pas…

On pourrait croire, après tout cet énoncé, qu’il n’y a rien à sauver dans ce Yumemi : Mystery Mansion. De fait, beaucoup de joueurs ayant investi dans le jeu au prix fort à sa sortie ont dû se sentir quelque peu roulés dans la farine en constatant à quelle vitesse l’aventure se terminait – et le peu qu’elle avait à offrir en chemin. Pourtant, la visite est loin d’être déplaisante, et elle demeure surtout assez unique en son genre sur un Mega-CD où je serais bien incapable de citer un logiciel équivalent.

À une époque où il est devenu extrêmement aisé d’accéder aux ludothèques des machines du siècle dernier, les joueurs n’ayant pas encore écumé tout ce que l’extension CD-ROM de la Mega Drive a à offrir devraient se laisser tenter par l’aventure, au moins le temps de découvrir une saga qui se sera ensuite poursuivie sur Saturn. Ils ne seront sans doute pas transfigurés par l’expérience, mais ils pourront redécouvrir, le temps d’une heure, une sorte de magie disparue depuis, celle de cette époque où la 3D nous laissait entrevoir un monde jusqu’ici inconnu et où le simple fait de se déplacer dans les couloirs d’une maison pouvait nous fasciner et nous couper le souffle. Une bouffée de nostalgie qui a clairement son charme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Titre méconnu sorti assez discrètement sur Mega-CD, Yumemi : Mystery Mansion commence par faire penser à une sorte de The 7th Guest « light » vous envoyant visiter une maison étrange à la recherche de votre petite sœur. Charmé par une réalisation en 3D pré-calculée assez audacieuse, on commence à s'intéresser au mystère entourant ces étranges papillons qui parlent, fouillant le moindre recoin... pour atteindre la conclusion de l'aventure moins d'une heure plus tard sans avoir rien appris de réellement palpitant ni avoir vraiment mis notre intellect à contribution. Il y a de quoi se sentir frustré, car on sent bien qu'il y avait là les bases de quelque chose de tellement plus ambitieux et de tellement mieux pensé, mais il faudra se contenter de cette expédition certes intrigante mais ne racontant au final pas grand chose et à laquelle on aura peu de raisons de revenir. Une vraie curiosité, avec son charme propre, mais certainement pas un jeu à acquérir au prix fort pour le peu qu'il a à offrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court – Bien trop simple – Une histoire qui part de rien pour arriver nulle part – Énormément d'allées-et-venues impossibles à accélérer – Pas de version française, et pas de sous-titres non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Yumemi : Mystery Mansion sur un écran cathodique :

ShadowCaster

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : ShadowCaster CD (écran-titre de la version CD), כוחות האופל (graphie hébraïque)
Testé sur : PC (DOS)PC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1993 (version disquette) – Mai 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : General MIDI, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version disquette) :

Quoi qu’en disent les légendes vidéoludiques, le fait est que la gestation d’un jeu vidéo est très loin d’être un procédé rectiligne. On s’imagine parfois une équipe de gens passionnés en train de se réunir dans une salle pour se mettre d’accord sur un projet, avant de s’atteler à sa réalisation selon un processus rodé visant à aboutir à quelque chose d’aussi proche que possible que l’idée de départ – une vision idéalisée, pour ne pas dire un brin naïve. Brian Raffel, le cofondateur de Raven Software, pourrait à ce sujet vous raconter une histoire très révélatrice : en 1992, après le succès critique et commercial du premier titre de la compagnie, Black Crypt, une suite fut naturellement mise en chantier.

Seulement voilà, une fois les recherches préliminaires conduites, Electronic Arts – qui avait publié Black Crypt, et qui venait de faire l’acquisition d’ORIGIN Systems – leur suggéra de tirer parti de la licence-phare qu’ils venaient d’obtenir en achetant la société de Richard Garriott : Ultima. Black Crypt II devint donc un nouveau titre rattaché à la célèbre saga, avec une histoire vécue du point de vue d’un anti-paladin. La chose ne s’insérant pas nécessairement très bien dans le lore de Britannia, le jeu évolua alors en un… spin-off de Bard’s Tale. L’idée tombant à l’eau à son tour, on en arriva à un concept original : un personnage capable de changer de forme. Et pour donner réalité à tout cela, on alla chercher un moteur 3D chez id Software – qui se trouvait être une version largement améliorée de celui de Wolfenstein 3D, préfigurant des nouveautés qui apparaitraient l’année suivante dans Doom. Et voilà comment naquit, un an plus tard, le deuxième jeu de la firme qui créerait plus tard Heretic ou Hexen : ShadowCaster. Un sacré acte de naissance, hein ?

Venons-en un peu à vous : votre nom est Kirt, et votre vie suivait un cours assez banal jusqu’à cette soirée où votre grand-père décida de vous apprendre que vous veniez d’une autre dimension et que vous apparteniez à une race quasi-disparue capable de prendre l’apparence d’autres créatures planaires. Une guerre ancienne au sein de votre peuple entraina la prise de pouvoir d’un être maléfique appelé Veste, qui règne aujourd’hui sur ce qu’il reste de votre réalité.

Un seul être menace son règne : vous, bien sûr, le ShadowCaster, celui dont la destinée est inconnue, et vous avez à peine le temps de digérer la nouvelle que votre grand-père vous a déjà envoyé dans votre dimension natale pour y sauver votre espèce ou mourir en essayant. Vous voici donc égaré sur un monde inconnu, sans la moindre connaissance vous permettant de vous transformer, avec juste une poignée de conseils abandonnés sur place par votre aïeul et ses derniers alliés. À vous, donc, de trouver votre chemin et d’acquérir les six formes qui vous aideront à surmonter les épreuves pour aller coller à Veste le revers qu’il mérite. Et non, je ne m’excuserai pas pour ce jeu de mots.

ShadowCaster prend donc, comme on l’a vu, la forme d’un jeu en 3D temps réel, à une époque où cela était encore loin d’être une évidence – Ultima Underworld ou Wolfenstein 3D, pour citer les plus célèbres, avaient déjà montré la voie, mais Doom n’était pas encore venu lancer pour de bon la révolution à venir.

On admirera d’ailleurs une certaine prise de risque de la part de Raven Software, qui aurait pu décider d’inscrire son titre dans le genre du jeu de tir à la première personne ou du jeu de rôle, comme les deux pionniers susnommés, mais qui fait le choix d’une formule assez unique mêlant exploration, réflexion, combats au corps-à-corps et à distance, le tout avec un aspect jeu de rôle mettant en jeu des points d’expérience et un inventaire. Une aventure qui vous laisse parfois une certaine liberté dans votre façon d’aborder votre quête – surtout à partir du moment où votre panoplie de transformations aura commencé à s’étoffer – mais qui demeure fondamentalement très linéaire dans l’enchainement des niveaux, loin de la latitude qu’aurait offert un Metroidvania que le logiciel aurait vraiment pu être en se montrant un tantinet moins dirigiste.

L’objectif du jeu se limitera le plus souvent à trouver un téléporteur vous emmenant à la prochaine zone, en ramassant au passage quelques objets amenant à résoudre quelques énigmes simples. Votre épopée reposera bien évidemment en grande partie sur vos fameuses métamorphoses, que vous débloquerez via des monolithes dispersés tout au long du jeu, et qui viendront à la fois enrichir vos prouesses eu combat et développer vos capacités.

Ainsi, votre forme humaine de base, faible mais polyvalente, ne sera souvent à privilégier que dans les situations où vous aurez déjà fait un peu de ménage, lequel sera souvent accompli, au cours des premières heures, par votre forme Maorin – un énorme homme-chat à quatre bras qui saura se faire respecter au corps-à-corps, et qui dispose également d’une vision nocturne très pratique pour déceler certains pièges. Caun est un petit être fragile capable de se soigner ou d’éviter l’adversaire – c’est également un excellent sauteur – mais à peu près inutile en combat, Opsis est une forme volante capable de planer au-dessus des pièges et de faire des gros dégâts à distance – en puisant dans votre précieuse réserve de pouvoir, laquelle vous condamnera à redevenir humain une fois vidée.

Kahpa sera votre forme aquatique – car oui, il est possible d’aller sous l’eau – tandis que Ssair et Grost seront des formes très puissantes et très résistantes, dont une immunisée au feu, qui vous simplifieront la vie dans les milieux hostiles. Mieux vaudra les utiliser à bon escient, cependant : comme on l’a vu, vos capacités tirent leur énergie d’une jauge de pouvoir qui ne se régénère – très lentement – que sous votre forme humaine, et les occasions de trouver des potions de soin ou de « mana » sont très rares. À vous, donc, de savoir quelle forme utiliser et à quel moment, et de savoir éviter les combats inutiles si l’occasion se présente.

Mine de rien, les possibilités sont déjà colossales si l’on se souvient qu’on parle d’un titre de 1993. Ultima Underworld permettait certes déjà de nager et de voler, mais pas encore d’aller sous l’eau ni même de régler son altitude ou sa profondeur d’un simple clic.

Le moteur du jeu introduit déjà plusieurs gourmandises : les premiers effets de brouillard, des textures animées, une fenêtre de jeu massive avec des sprites colossaux et bien dessinés… En revanche, tous les niveaux sont encore conçus en « cases », avec des arêtes à 90 degrés, et il n’y a pas la moindre forme de relief au-delà des murs. Cela n’empêche pas le jeu d’être techniquement très abouti pour sa période – et pour cause, on parle d’un Doom-like sorti un an avant Doom ! – ni de savoir varier ses environnements, avec quelques extérieurs, histoire de ne pas vous cantonner aux éternelles mines/grottes volcaniques/temples anciens que vous ne manquerez d’ailleurs pas de visiter au cours des sept à huit heures de jeu que devrait vous réclamer une partie.

C’est plutôt du côté de son gameplay que ce ShadowCaster accumule quelques erreurs dommageables qui viennent ternir un peu un panorama jusqu’ici plutôt enthousiasmant. Visiter des niveaux pour collecter des objets étant certainement jugé comme un concept un peu limité, le jeu place sur votre route quantité d’ennemis dont la mission est de vous compliquer la tâche.

Le truc, c’est que dans un jeu où 90% des affrontements se résoudront au corps-à-corps – les armes à distance sont rares, possèdent un nombre très limité de charges, et vos pouvoirs à distance, en plus d’apparaître assez tard dans la partie, puiseront extrêmement vite dans vos faibles ressources magiques – la stratégie est souvent très limitée : on fonce vers un adversaire et on tape, en essayant de reculer méthodiquement pour éviter les coups ennemis. Ce serait déjà décevant si de très nombreux adversaires n’avaient pas en plus la mauvaise idée d’être littéralement increvables : même au niveau de difficulté le plus bas, il n’est pas rare qu’un monstre demande pas loin de deux bonnes minutes de tabassage convulsif de bouton pour être vaincu ! Problème : votre personnage, lui, est plutôt du genre fragile, et ces échanges de coups risquent de vite tourner en votre défaveur.

La meilleure méthode consiste donc à profiter de l’extrême stupidité de vos ennemis, qui ont souvent les pires difficultés à s’enfoncer dans un couloir ou à négocier un tournant, pour les coincer dans un angle et les tabasser jusqu’à ce que mort s’ensuive. Si jamais vous devez faire usage de pouvoirs un peu plus conséquents, il vous faudra de l’énergie. Et quel est le seul moyen d’en regagner lorsque vous n’avez pas une potion sous la main (c’est à dire pratiquement tout le temps) ? Eh bien, attendre. Longtemps. Il m’est arrivé à plusieurs reprises d’abandonner mon personnage dans un coin et d’aller faire autre chose pendant un quart d’heure le temps qu’il récupère de quoi faire face à la prochaine situation dangereuse – et qu’il dépense tout en vingt secondes ! Là, on touche de toute évidence à une grosse faute de game design, et on regrettera que l’essentiel des combats du jeu nous fasse amèrement regretter de ne pas avoir un bon vieux fusil à pompe et des cartouches plutôt que d’être coincés dans des affrontements aussi trépidants qu’une partie de Scrabble chez mémé en plein confinement.

Les combats représentant quand même une des composantes majeures du jeu, on ne peut s’empêcher de pester devant ces phases inintéressantes à rallonge qui viennent étirer jusqu’à l’ennui un jeu qu’on pourrait autrement prendre un certain plaisir à suivre dans sa dimension « ou dois-je aller/que dois-je faire ? ».

On regrette de la même façon un certain amateurisme dans la mise en place des transformations : au lieu de vous les offrir dans le premier dixième de l’aventure et de vous donner l’occasion de les mettre intelligemment à contribution, le jeu vous les lâche au compte-goutte, ne vous laissant enfin bénéficier de toutes vos capacités que pour accomplir la dernière ligne droite – moment auquel vous constaterez d’ailleurs que la plupart de vos formes font doublon, puisque pas moins de trois d’entre elles seront des spécialistes du corps-à-corps, dont deux très résistantes qui rendront immanquablement la dernière caduque. Ajoutons que chacune de vos transformations peut accumuler de l’expérience et monter de niveau, mais cela n’impacte que ses points de vie et sa jauge de pouvoir. Bref, on sent bien un équilibrage et un level design au doigt mouillé qui trahissent, bien plus que tout le reste, l’âge vénérable du programme.

En fait, si on s’accroche pour avancer, c’est presque pour des raisons historiques, tant le titre transpire l’esthétique et les mécanismes de titres plus tardifs appelés à faire, quelques années plus tard, la réputation de Raven Software : difficile, face au bestiaire du jeu, de ne pas y voir les signes précurseurs de celui d’Heretic ; la structure en hub du niveau central évoquera immédiatement Hexen, et la gestion d’un inventaire restera une constante de la série à venir.

On a affaire avec ShadowCaster à un logiciel qui n’a déjà plus grand chose à voir avec Black Crypt, et qui a le mérite d’être suffisamment unique en son genre pour être particulièrement difficile à classer. Ce n’est pas vraiment un FPS, pas un jeu de rôle, pas un jeu de réflexion, pas un jeu d’aventure, mais il réussit à mêler un peu de tous ces genre pour proposer une expérience, certes très imparfaite, mais qui fournirait à coup sûr une excellente base pour en faire un titre bien plus ambitieux aujourd’hui. Difficile de savoir à qui le conseiller: ça ne ressemble à rien d’autre, et même si on sent immédiatement les limites ludiques du concept, le jeu porte en lui une forme de charme qui continue d’agir malgré tout. Si jamais vous cherchez encore à être surpris, revenez donc aux fondamentaux. Qui sait ? Il pourrait peut-être bien vous séduire, ce ShadowCaster.

La version CD-ROM du jeu :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Un an après sa parution initiale, ShadowCaster sera revenu pour tirer parti DU support du moment : le CD-ROM. Raven Software aurait pu se contenter de copier la version disquette sur le CD et de vendre le jeu sous cette forme – une technique très en vogue lors de la transition entre le support disquette et le support CD – mais le choix aura été fait de creuser un peu cette version au passage. Concrètement, elle bénéficie de deux apports : tout d’abord, de nouvelles cinématiques en 3D pré-calculée qui viennent remplacer l’introduction dessinée à la main et introduire de nouveaux éléments narratifs entre les niveaux. Tant qu’à faire, on prend, même s’il faut reconnaître que cette 3D ultra-datée qui passait alors pour la pointe de la modernité a infiniment plus mal vieilli que les illustrations en pixel art qu’elle remplace. Deuxième apport, déjà largement plus intéressant : deux niveaux supplémentaires, ajoutés à la toute fin du jeu, et qui vous permettront de bénéficier de vos transformations les plus puissantes un peu plus longtemps. Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un iota – ses qualités comme ses défauts – et il faudra toujours composer avec la musique MIDI.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Meilleur jeu d’animation

NOTE FINALE : 12,5/20 (version disquette) – 13/20 (version CD-ROM) Étrange trajectoire que celle qui engendra ShadowCaster, le jeu qui devait être Black Crypt II et qui devint à la fois le précurseur de Doom et une sorte de premier brouillon d'Heretic - avec même quelques idées ré-exploitées dans Hexen. Plus étrange encore est son approche : ni tout à fait un FPS, ni franchement un jeu de rôles, le titre de Raven Software fait un peu penser à un Metroidvania en 3D assez dirigiste où l'exploration et la réflexion seront les vrais tenants de la partie – bien plus que des combats beaucoup trop limités pour offrir autre chose que de trop longues minutes passées à cliquer frénétiquement pour espérer venir à bout d'adversaires rapidement trop coriaces. De par son mécanisme de changement de forme très original, et grâce à la variété de ses environnements, ShadowCaster peut largement agripper un joueur jusqu'à son terme, mais il est clair que les fans d'action n'y trouveront pas leur compte et que le véritable moteur de la progression restera la curiosité. Un titre très spécial et qui ne plaira pas à tout le monde, mais qui mériterait sans doute d'être mieux connu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui se limitent principalement à tabasser un bouton – Certains adversaires totalement increvables qui étirent inutilement les affrontements – Aucun moyen de connaître les points de vie d'un ennemi ni l'effet réel de nos attaques sur lui – La barre de pouvoir qui met bien trop de temps à se régénérer – Quelques occasions de tourner en rond pour avoir raté un objet indispensable ou un téléporteur – Un mécanisme de transformation intéressant mais clairement sous-exploité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ShadowCaster sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 26 août 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu (disquette) :

Pour tout ce qui ressemblait de près ou de loin à un jeu de rôle, le PC-98 était devenu une sorte de passage obligé à partir du début des années 90 – on sait à quel point les japonais avaient tendance à apprécier le genre plus encore que les occidentaux. En 1994, le hardware de la gamme de NEC était devenu suffisamment proche des standards en vigueur en Europe ou aux États-Unis pour que la différence commence à être subtile : ShadowCaster est d’ailleurs une retranscription extrêmement fidèle des versions publiées sous DOS. Au grand jeu des différences : la langue, tout d’abord, ce qui ne devrait pas beaucoup pénaliser les joueurs ne parlant pas japonais au-delà de l’introduction. Ensuite, l’œil exercé pourra apercevoir quelques minuscules éléments – dont le score – dont la résolution est plus élevée que sur PC ; une conséquence du fait que le texte japonais, comme souvent, soit présenté en haute résolution même quand le reste du jeu ne l’est pas. Pour tout le reste, inutile de tergiverser : c’est à 99,9% exactement le même jeu que sur PC.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version disquette) – 13/20 (version CD-ROM)

Si vous avez envie de jouer à ShadowCaster en japonais, cette itération PC-98 du jeu est le choix qui s’impose. Dans le cas contraire, le titre étant ici à peu près identique à sa version occidentale, autant le lancer directement sur PC.

Jurassic Park (Ocean of America)

Cette image provient du site https://www.reference-gaming.com

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean of America, Inc.
Titre alternatif : ジュラシック・パーク (graphie japonaise)
Testé sur : Super NintendoGame BoyNES

La licence Jurassic Park (jusqu’à 2000) :

  1. Jurassic Park (BlueSky Software) (1993)
  2. Jurassic Park (SEGA Enterprises) (1993)
  3. Jurassic Park (Ocean of America) (1993)
  4. Jurassic Park (Ocean Software) (1993)
  5. Jurassic Park (SEGA Multimedia Studio) (1993)
  6. Jurassic Park Part 2 : The Chaos Continues (1994)
  7. Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1994)
  8. Jurassic Park Interactive (1994)
  9. Jurassic Park : Rampage Edition (1994)
  10. The Lost World : Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1997)
  11. The Lost World : Jurassic Park (Appaloosa Interactive Production) (1997)
  12. The Lost World : Jurassic Park (Aspect Co.) (1997)
  13. Chaos Island : The Lost World – Jurassic Park (1997)
  14. The Lost World : Jurassic Park (Torus Games Pty.) (1997)
  15. The Lost World : Jurassic Park (DreamWorks Interactive) (1997)
  16. Trespasser : The Lost World – Jurassic Park (1998)
  17. Warpath : Jurassic Park (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis, Europe) – 24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris
Versions testées : Versions américaine et française
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La déferlante Jurassic Park aura fait chavirer tous les cœurs des enfants et des adolescents de ma génération. Tous ? Non. Un jeune garçon âgé de douze ans au moment de la sortie du film en salles, à savoir moi, résista encore et toujours à l’engouement ambiant pour ce qu’il juge toujours être un sympathique film de divertissement mal rythmé, mais je m’égare.

« Welcome to Jurassic Park ! »

En 1993, le film de Spielberg était l’équivalent pour le blockbuster international des Visiteurs pour la comédie franchouillarde et beuglante devant laquelle on ne pouvait me placer que de force : la mode incontournable du moment. Sans surprise, l’univers vidéoludique – qui commençait juste à comprendre l’intérêt d’adapter une licence à succès – n’aura bien évidemment pas laissé passer l’occasion, et ce seront deux firmes qui se seront partagé les droits : SEGA d’un côté, pour toutes ses machines, et les habitués d’Ocean, pour toutes les autres. Comme cela avait déjà été le cas pour RoboCop, la firme britannique n’aura toutefois pas imposé un jeu unique porté à toutes les sauces, mais bien toute une variété de versions adaptées chacune à son support. Intéressons-nous donc aujourd’hui à la variante destinée aux machines de Nintendo.

Alan Grant contre les dinosaures, avec vous dans le rôle principal

Le jeu vous place naturellement dans la chemise du principal protagoniste du film (et du livre) : Alan Grant, dont l’objectif principal – bien qu’il ne soit détaillé nulle part – correspondra à parvenir à quitter l’île, en mettant au préalable la main sur tous les œufs de raptors qui s’y trouvent, histoire de ne pas avoir à revenir faire la même chose dans Jurassic Park II.

Pour pouvoir accéder au système, il faudra commencer par le rendre opérationnel

Si l’action prend d’abord la forme d’un run-and-gun en vue de dessus (un peu comme dans la version parue sur PC et Amiga), vous allez rapidement comprendre que tuer tout ce qui bouge n’est pas nécessairement ce qui vous permettra de progresser. Les autres membres de l’équipe vous communiqueront en effet des objectifs, souvent au pire moment (nous y reviendrons), pour vous expliquer quoi faire, en commençant par redémarrer le générateur du site pour accéder aux systèmes informatiques. Vous allez donc avoir accès à la totalité du parc, dans lequel vous serez libre de vous frayer un chemin grâce à votre pistolet électrique, à la Fester’s Quest, avant de trouver des armes un peu plus adaptées (lance-roquette, fléchettes tranquillisantes, fusil à pompe) pour vous aider à faire le ménage et mener une expédition qui vous prendra au moins 75 minutes même en sachant parfaitement où aller. Voilà pour le programme.

L’exploration est compliquée par le fait qu’on n’y voit pas à dix mètres de distance

Le premier axe du jeu correspondra donc à cette phase d’exploration de l’île en vue de dessus, à tâcher d’accomplir les objectifs distribués par vos pairs, souvent de la pire façon et au plus mauvais moment – c’est à dire via un texte en plein écran qui viendra vous boucher la vue au moment précis où vous vous apprêtiez à faire feu sur un dinosaure – tout en récoltant les fameux œufs.

Un conseil aussi indispensable, ça valait bien la peine de l’afficher en plein écran au moment où je vise

J’insiste sur cet aspect « exploration », qui représente à mon sens le véritable intérêt de la manœuvre, l’action étant pour sa part assez molle, souvent frustrante à cause d’une vue rapprochée qui vous laisse très peu de temps pour réagir, et finalement assez secondaire puisque tuer les dinosaures n’est au fond même pas indispensable. Aucune carte n’étant disponible, vous devrez soit en dresser une vous-même – bon courage, dans un jeu en temps réel où vous ne voyez jamais à plus de dix mètres de distance – soit apprendre à domestiquer les lieux pour vous façonner, au gré des parties, un trajet « idéal » qui vous permettra de boucler l’aventure sans y passer la journée.

Notez la position des bâtiments, vous devrez tous les visiter

Notez d’ailleurs que si les morts risquent d’être nombreuses, vous disposez de toute façon de continues illimités qui devraient vous permettre de remplacer l’absence de système de sauvegarde par une patience à toute épreuve. La balade n’est pas déplaisante – même si on est très loin d’un Chaos Engine – mais il faut reconnaître qu’elle peut vite devenir assez monotone faute de réel renouvellement dans les décors et les ennemis rencontrés (qui se limiteront à des raptors et à des dilophosaures 95% du temps). Probablement conscient de cette limitation, l’équipe d’Ocean of America aura opté pour un choix assez gonflé en ajoutant des séquences d’intérieur… en vue subjective.

Les phases en intérieur sont rarement trépidantes

Vous aimez Wolfenstein 3D ? Ce sera un peu le principe ici, avec une fenêtre de jeu assez réduite et une fluidité assez discutable (la Super Nintendo ne peut compter ici que sur son processeur, cadencé à la même vitesse que celui d’une Master System, et sur ses jeux d’instructions) mais cela reste jouable. Par contre, ce n’est toujours pas là que l’adrénaline va grimper : la moitié des adversaires (les dilophosaures, pour ne pas les nommer) sera immobile, l’autre moitié fera soit des allers et retours au sein d’une pièce, soit optera pour vous foncer dessus.

« Non, Sultan, j’ai dit couché ! Couché ! COUCHÉ !!! »

On est donc davantage dans des phases de labyrinthes s’étirant sur des dizaines de pièces, parfois étalées sur plusieurs étages, et il faudra souvent commencer par trouver un objet A pour accéder à un point B : par exemple, certaines salles ne seront accessibles qu’en ayant au préalable trouvé des batteries pour vos lunettes de vision nocturne ; d’autres demanderont la carte d’accès de tel ou tel scientifique. La cartographie étant une nouvelle fois assez délicate, on se résoudra donc à suivre un mur en progressant lentement, quitte à passer beaucoup, beaucoup trop de temps dans ces fameux couloirs – parfois plus de 20 minutes, n’en jetez plus. Mais vous avez ici l’essence du jeu : l’exploration en alternant les phases en vue de dessus et les phases à la première personne.

Si vous voulez terminer le jeu, il ne faudra pas oublier un seul de ces œufs

C’est rarement grisant, souvent un peu fastidieux, mais cela peut aussi se montrer prenant quand on commence à s’adapter aux mécanismes et à chercher à faire avancer l’histoire une bonne fois pour toutes. En fait, Jurassic Park est typiquement le genre de jeu auquel on a envie de s’essayer une fois de temps en temps pour tenter d’aller un peu plus loin, mais sans jamais avoir envie d’y engloutir des heures faute d’être happé par une action finalement très limitée.

La vision nocturne, un bon prétexte pour ajouter des étapes dispensables à votre exploration

C’est un titre un peu étrange, le genre de logiciel qu’on aurait certainement été heureux de trouver à la location à l’époque pour découvrir à moindres frais une balade dans le parc qu’on aurait été moins emballés à l’idée de payer au prix fort. Si vous espérez vous défouler en déversant des munitions sur des dinosaures déchainés, passez votre chemin : vous risquez d’avoir fait le tour de ce que le titre a à offrir dans ce domaine au bout de cinq minutes. Si en revanche vous avez envie de découvrir le parc à hauteur d’homme, quitte à vous lancer dans une expédition de longue haleine vous demandant de prévoir des vivres pour trois heures et une feuille et un crayon pour cartographier les environs, vous devriez trouver ici nettement plus matière à vous amuser – d’autant que les graphismes sont agréables et la jouabilité assez simple à prendre en main.

Vous aurez très peu de temps pour réagir face à un raptor

L’univers du film est également bien respecté, avec même un Nedry qui vous dispensera volontairement des conseils foireux, fidèle à son rôle de traitre ! Un jeu finalement assez cohérent face au film dont il est tiré : bien réalisé et mal rythmé. Sans doute pas le meilleur de la licence, mais une bonne occasion de sortir un peu des éternels titres d’action/plateforme qui pullulaient alors pour verser dans une sorte de Metroidvania un peu bancal. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Inutile de revenir ici sur la réputation détestable dont souffrent – le plus souvent à raison – les adaptations vidéoludiques des grands succès du cinéma. Le fait est qu'elle ne correspond pas à ce Jurassic Park sur Super Nintendo qui, malgré de nombreux petits défauts, peut se vanter d'être un run-and-gun cohérent largement capable de vous garder devant votre écran pendant quelques heures. Certes, ceux qui espèrent retrouver ici un jeu façon The Chaos Engine ou même The Firemen risquent de déchanter face aux limites et aux nombreuses maladresses des phases d'action – inutilement appesanties par d'audacieuses séquences à la première personne qui virent davantage au labyrinthe en 3D qu'à une partie de Doom. Mais c'est précisément dans sa composante exploration et dans son aspect « visite du parc » que le titre est le plus intéressant, ressemblant davantage à une fouille méthodique qu'à un jeu d'action à grande échelle. Un logiciel souvent frustrant et inutilement répétitif, mais qui saura sans doute trouver son public auprès des fans du film ou du livre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'instructions claires au début du jeu – 95% du jeu qui consiste à comprendre quoi faire, où et dans quel ordre – Ces messages qui viennent vous couvrir l'écran au pire moment – Une vue trop rapprochée qui pénalise l'anticipation – Des séquences en intérieur poussives, labyrinthiques et beaucoup trop longues – Des parties à rallonge où un système de sauvegarde n'aurait vraiment pas fait de mal – Une carte consultable en jeu n'aurait pas été de trop non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jurassic Park sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 8 juillet 1993 (États-Unis) – 26 août 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de licences à succès, Jurassic Park ne se sera pas arrêté aux consoles 16 bits ; la Game boy et la NES auront également eu le droit à leur propre portage. Dans les deux cas, le titre reprend d’ailleurs les grandes lignes de la version Super Nintendo en les adaptant. Sur la console portable, par exemple, plus question d’une seule grande île à parcourir d’un bloc : le jeu est à présent divisés en niveaux, eux-même clôturés par un boss, et introduits par un briefing vous délivrant vos objectifs… lesquels vont en réalité toujours prendre sensiblement la même forme : explorer la zone, collecter une nouvelle fois tous les œufs de raptor, ce qui, une fois fait, vous délivrera des cartes d’accès qui vous permettront à leur tour d’activer des terminaux ou d’entrer dans des bâtiments avant de refaire la même chose pour aller plus loin.

Le concept n’a pas changé mais il a été un peu… réadapté

Le principe, une fois assimilé, est sympathique, et fonctionne d’ailleurs plutôt mieux que sur Super Nintendo, mais on regrettera que le jeu ne vous donne absolument aucune indication pour progresser : vous avez trouvé une carte d’accès ? Alors à vous le plaisir d’aller l’essayer sur tous les pylônes et toutes les portes fermées du niveau jusqu’à ce que vous trouviez ce qu’elle ouvre ! Évidemment, cela est surtout vrai la première fois que vous visiterez un nouveau stage, mais cela reste un procédé un peu cheap pour allonger inutilement la durée de vie d’un jeu qui vous demandera à nouveau plus d’une heure en sachant où aller pour avoir une chance d’en venir à bout. Autre défaut : toujours des mauvaises idées à la pelle, comme ces bonus qui peuvent aussi être des malus, ou encore ce premier boss qui ne serait que pénible s’il vous demandait d’éviter des tricératops, mais encore faut-il aussi faire louvoyer ce petit crétin de Tim qui aura un temps de retard sur tout ce que vous ferez, pour un timing déjà serré !

Quel boulet, ce Tim !

C’est d’autant plus dommage que le jeu est autrement relativement bien pensé, avec une partie action plutôt moins frustrante que sur Super Nintendo, et des musiques très efficaces qui vous accompagnent avec entrain. Une nouvelle fois, on se retrouve avec un titre sympathique mais inutilement rébarbatif à force de vouloir allonger inutilement des niveaux qui n’en avaient pas besoin. En étant un peu mieux pensé – et un peu plus varié – ce Jurassic Park aurait pu prétendre à coup sûr faire partie des très bons logiciels de la ludothèque de la machine, il se contentera des places d’honneur. Tant pis.

Le concept idiot du bonus potentiellement piégé

NOTE FINALE : 13,5/20

Encore une fois, c’est avant tout une suite de maladresses de game design qui pénalisent inutilement un Jurassic Park qui aurait pu être un jeu extrêmement efficace sur Game Boy. Alourdi par des allers-et-retours inutiles et par des séquences frustrantes, le jeu s’étire jusqu’à l’essoufflement à force de vouloir trop en faire sans avoir assez de matière pour accrocher le joueur jusqu’au bout. Un jeu qui ne trouvera une nouvelle fois pas toujours son public, mais où tout n’est clairement pas à jeter.

Version NES

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de Jurassic Park, au moins, les choses vont aller vite : prenez la version Game Boy du jeu, mettez-la en couleurs, reculez la vue, rendez l’action plus nerveuse et la difficulté plus importante, et vous obtiendrez votre portage flambant neuf. Objectivement, le pire est que cela fonctionne plutôt bien : l’aspect action est plus exigeant et plus prenant, la jouabilité est meilleure, et la réalisation est efficace, surtout du côté de la musique où les oreilles exercées reconnaitront peut-être… un thème musical directement tiré de Comic Bakery sur Commodore 64 (thème musical qui aura d’ailleurs beaucoup voyagé puisqu’on l’aura également entendu sur Platypus et peut-être même sur HKM, mais ce n’est pas le sujet ici). Toutes les lourdeurs de la version Game Boy ont beau être toujours présentes, il faut reconnaître que l’alchimie générale reste sensiblement meilleure – à condition d’aimer les défis assez relevés, car le titre ne fait aucun cadeau. De loin en loin, on tient peut-être là, malgré tout, la meilleure version du jeu pour les consoles Nintendo.

Quelques tout petits réglages, et ça fonctionne tout de suite mieux

NOTE FINALE : 14/20

C’est peut-être sur NES que le concept de ce Jurassic Park en vue de dessus fonctionne le mieux : l’action est plus nerveuse, le concept plus exigeant, le défi plus relevé et l’ensemble sensiblement plus ludique. Tout est encore loin d’être parfait, mais les amateurs de run-and-gun à la recherche d’un représentant du genre sur NES devraient clairement laisser sa chance à cette version.

Cadillacs and Dinosaurs

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : キャディラックス 恐竜新世紀 (Cadillacs Kyōryū Shinseiki, Japon)
Testé sur : Arcade

La licence Cadillacs and Dinosaurs (jusqu’à 2000) :

  1. Cadillacs and Dinosaurs (1993)
  2. Cadillacs and Dinosaurs : The Second Cataclysm (1994)

Version Arcade

Date de sortie : 1er février 1993
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Capcom Play System (CP-S)
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; QSound (HLE) 60MHz ; 2 canaux
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même si le profane tend à l’ignorer – à sa grande perte, serais-je tenté d’ajouter – l’univers des comic books américains ne s’est jamais limité aux aventures de super-héros portant un slip par-dessus leur pantalon. On pourra citer par exemple Will Eisner, souvent considéré comme le père du roman graphique avec Un Pacte avec Dieu, Art Spiegelman et son glaçant Maus, sans oublier les figures de l’underground façon Robert Crumb avec son Fritz le chat.

Mais on pourrait également se pencher sur les univers originaux ne craignant pas de faire se côtoyer la science-fiction et le Crétacé, comme les très improbables Chroniques de l’Ère Xenozoïque de Mark Schulz. La série au destin chaotique, d’ailleurs jamais achevée, aura malgré tout connu une suite d’adaptations, notamment en jeux vidéo et en dessin animé, sous un titre encore plus improbable qui est d’ailleurs celui qui nous intéresse aujourd’hui : Cadillacs and Dinosaurs.

Le titre de Capcom étant un beat-them-all pur et dur, on se doute que le scénario original ne sera ici qu’un prétexte. Dans un monde post-apocalyptique où les humains se sont terrés dans des villes souterraines pendant plusieurs générations avant de découvrir que les dinosaures sont réapparus à la surface, vous prendrez les commandes de jusqu’à trois personnages au sein d’une équipe de quatre pour aller botter les fesses de braconniers s’en prenant à vos amis sauriens avant d’aller donner une leçon à un savant bien évidemment fou (pléonasme dans l’univers vidéoludique) qui remplacera avantageusement l’habituel chef de la pègre.

Le roster est varié : chaque personnage est présenté avec ses caractéristiques – du costaud fort et lent à la jeune femme rapide et frêle, cela va de soi – ainsi qu’avec ses propres avantages. Par exemple, Mustapha aura accès à une technique de saut inaccessible aux autres, Hannah tirera un meilleur bénéfice des objets et des armes du jeu, etc. Pas réellement de quoi chambouler l’expérience selon votre choix, mais suffisamment de nuances, en tous cas, pour que vous puissiez rapidement vous choisir un petit préféré parmi les héros du jeu, ce qui est bien l’essentiel.

Du côté de la jouabilité, on est en terrain connu, surtout pour les amateurs des titres made in Capcom : un bouton pour frapper, un bouton pour sauter, un coup spécial qui s’active en pressant les deux boutons et qui viendra puiser dans votre jauge de vie – c’est pour ainsi dire Final Fight à l’identique, et c’est sans doute très largement suffisant, même s’il est également cette fois possible de courir.

On notera malgré tout une très grande variété dans les objets à ramasser, et en particulier dans les armes : pierres, bâtons, torches, mais aussi pistolets, uzis, mitrailleuses et même bazookas, tout y passe – empruntant ainsi une voie parcourue par The Punisher la même année, et avec la même efficacité : l’action ne retombe que très rarement au fil des huit longs niveaux du jeu, et le fait est que les situations tout comme les possibilités sont suffisamment variés pour que la routine s’installe nettement moins vite que dans Final Fight ou dans les premiers beat-them-all de la firme, justement.

En dépit d’une absence quasi-totale de prise de risque, au sein d’un système de jeu qui était déjà usé jusqu’à la corde en 1993, ce Cadillacs and Dinosaurs réussit très intelligemment à ménager ses effets et à faire intervenir ses quelques petites trouvailles au fil de la partie afin de toujours nous garder impliqué et nous donner envie de glisser une pièce de plus à l’intérieur de la borne.

D’ailleurs, vous ne verrez pas de Cadillacs avant le niveau trois, et pas vraiment de Dinosaurs avant la fin du niveau un, mais vous pourrez apprécier les petites nuances qu’ils introduisent : ainsi, si les dinosaures ne sont pas vos ennemis dans le jeu (vous êtes là pour les sauver, je vous le rappelle), il arrivera que des ennemis viennent les asticoter afin de les pousser à attaquer indistinctement tout le monde, vous y compris, et vous aurez le choix entre les éviter le temps qu’ils se calment ou bien les sortir de leur « transe » à grands coups de tatane (c’est quand même un beat-them-all, quoi !). On se réjouira également d’un niveau entier vous plaçant aux commandes de votre voiture pour faire un carnage facile, de quelque pièges destructibles pouvant être retournés contre vos ennemis, et d’une opposition assez variée ou chaque adversaire nécessitera une approche légèrement différente pour être affronté sans casse. Ajoutez-y quelques petites finitions bienvenues (les adversaires qui s’écrasent contre les murs, les armes vides qui peuvent encore servir de massues) et vous devriez comprendre que vous êtes face à un titre bien fignolé.

Le résultat est un logiciel devant lequel on se retrouve à la fois immédiatement à l’aise avec des mécanismes qui ne nous prennent jamais à rebrousse-poil, et qui parvient à se montrer suffisamment varié, suffisamment surprenant et suffisamment bien équilibré pour nous donner envie de rester devant l’écran jusqu’à sa conclusion, ce qui est indéniablement une très bonne approche.

Comme toujours avec les jeux Capcom, la réalisation est difficile à prendre en défaut – en-dehors de quelques décors un peu vides – et les sprites pullulent à l’écran dans un joyeux chaos malgré tout toujours lisible, où le plaisir ne fait qu’aller croissant en fonction du nombre de joueurs. On sait ce qu’on vient chercher, on le trouve et, avec cette forme de magie inexplicable, ça fonctionne toujours ! On tape donc du punk, du loubard post-apocalyptique et du dinosaure avec délectation, en se satisfaisant largement que le jeu ne s’étire pas au-delà de l’heure qui sera nécessaire pour espérer le terminer. Oui, ça ressemble à 95% de ce qu’on pouvait faire dans tous les titres du même genre à la même époque, mais tant que c’est aussi bien fait, au fond, pourquoi s’en plaindre ?

VIdéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Comme tous les beat-them-all qui auront grandement participé à la renommée de Capcom dans les salles d'arcade, Cadillacs and Dinosaurs ne sort que très marginalement du moule conçu quatre ans plus tôt pour Final Fight. Seulement voilà : comme souvent avec la firme japonaise, ce qu'il fait, il le fait avec une efficacité redoutable. Entre la possibilité de jouer à trois, la jouabilité intuitive et efficace, les armes à feu à la The Punisher, un univers qui change un peu des vengeances urbaines et les petites idées dispersées à droite à gauche - sans oublier une réalisation toujours aussi réussie - on est peut-être rarement surpris, mais on s'éclate ! Si vous cherchez un énième avatar des titres à la Streets of Rage, mais que vous visez le haut du panier, inutile de chercher plus loin - et si en plus vous aimez les dinosaures et les voitures américaines, vous n'avez vraiment plus aucune raison de vous priver.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques décors assez vides – Du gameplay vu et revu (ce qui ne le rend pas moins efficace) – Un jeu qui s'étire peut-être un peu trop pour la variété qu'il a à offrir

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cadillacs and Dinosaurs sur une borne d’arcade :

Disney’s Goof Troop

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titres alternatifs : グーフィーとマックス 海賊島の大冒険 (Goofy to Max : Kaizokujima no Daibouken, Japon)
Testé sur : Super Nintendo

Version Super Nintendo

Date de sortie : 11 juillet 1993 (Amérique du Nord) – 22 juillet 1994 (Japon) – 25 juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ce ne sera peut-être pas inscrit dans la grande histoire de Walt Disney Pictures, mais Dingo fait souvent un peu figure, au sein de la large communauté gravitant autour de Mickey Mouse, de mal-aimé. Non que le canidé, éternel représentant du comic relief un peu gauche derrière la souris indéniablement plus débrouillarde, soit antipathique, très loin de là.

Voici votre terrain de jeu. Ça serait allé plus vite si vous aviez accosté de l’autre côté de l’île

Disons simplement que son aspect assez unidimensionnel le rend désespérément prévisible, rarement surprenant, toujours à peu près là où on l’attend, au point de le maintenir dans l’ombre de personnages pas nécessairement plus sympathiques, mais un tout petit peu plus consistants, comme le célèbre oncle Picsou. La preuve la plus cruelle en est sans doute que sur l’intégralité des années 90 – période pourtant ô combien faste pour les productions estampillées Disney – et même sur tout le XXe siècle, seuls trois jeux vidéo auront eu Dingo en guise de héros. Trois, dont un éducatif ! Et un seul tiré de la pourtant flambant neuve série intitulée Goof Troop aux États-Unis et paresseusement traduite par La Bande à Dingo en France – série animée qui n’aura d’ailleurs, une nouvelle fois, pas laissé un souvenir impérissable. Quand ça ne veut pas…

Dingo et son fils contre les pirates pour sauver Pat Hibulaire ! On aura tout vu !

Pour ce qui est de Disney’s Goof Troop, en tous cas, le titre développé par Capcom en exclusivité pour la Super Nintendo part a priori sous les meilleurs hospices. Pas tellement du côté du scénario, qui vous envoie sauver, une fois n’est pas coutume, Pat Hibulaire et son rejeton, faits prisonnier sur l’île de Loufoqueville par un équipage pirate fraîchement recraché par une baleine (!).

L’histoire vous sera révélé par le biais d’écrans fixes

Le prétexte en vaut bien un autre, et ce n’est pas Donald, parti à la recherche d’un sou fétiche et d’un trésor ancien, qui viendra affirmer le contraire. On s’attend déjà à prendre les commandes d’un énième jeu de plateforme – avec gourmandise, certes, Disney ayant inspiré certains des meilleurs titres du genre – en se demandant malgré tout comment le côté nonchalant de Dingo va se traduire en termes de jouabilité… et on se retrouve au final avec un concept assez dépaysant, à mi-chemin entre l’action et la réflexion.

J’espère que vous aimez pousser des blocs

Explication : Disney’s Goof Troop va vous envoyer explorer successivement cinq emplacements de la fameuse île évoquée plus tôt, qui correspondront à autant de niveaux à vaincre avant d’espérer terminer le jeu. L’originalité, c’est que ces niveaux seront divisés en successions d’écrans représentant le plus souvent autant d’embuches à surmonter ou de petites énigmes à résoudre avant de pouvoir progresser.

Quelques passages dans le noir viendront donner une utilité à la bougie

Au menu : des portes à ouvrir, des leviers à actionner, des clefs à collecter, mais également des objets à ramasser, chacun ayant sa fonction précise. Si les bonus de type nourriture ou diamants serviront en fait à augmenter votre capital-vie, votre personnage ayant une fâcheuse tendance à trépasser dès le premier coup encaissé, plus rarement au bout du deuxième, le plus intéressant restera les objets « actionnables », parmi lesquels on trouve entre autres un grappin, une planche, une bougie, une clochette… Chacun d’entre eux aura bien évidemment sa fonction – la planche, par exemple, fera un pont de fortune très approprié pour franchir un précipice – mais mieux vaudra bien vous souvenir de l’emplacement où vous les trouvez car votre personnage ne pourra en transporter que deux à la fois… voire un seul si vous jouez à deux.

Les boss ne sont pas très compliqués, mais ceux qui sont venus pour les énigmes ne seront sans doute vraiment pas emballés

Très bonne occasion, d’ailleurs, de saluer l’une des meilleures idées du titre de Capcom : le mode deux joueurs en coopératif. Le premier joueur, qu’il incarne Dingo ou son fils Max, pourra être rejoint par le deuxième membre de la famille à n’importe quel moment de la partie par simple pression du bouton Start. Si Dingo est plus lent, il est également plus fort que son fils, mais la meilleure arme des deux protagonistes restera leur capacité à se répartir les tâches ou à s’assister mutuellement pour résoudre une situation qui se serait révélée plus corsée pour un joueur seul.

Ici, trouver le bon ordre se fait par simple expérimentation

Par exemple, la méthode la plus simple pour se débarrasser d’un adversaire est de ramasser un objet au sol (de type pierre/amphore/noix de coco, etc.) et de l’envoyer sur l’importun. Mais il est également tout à fait possible de s’envoyer les projectiles d’un joueur à l’autre pour accélérer les choses, ou même de profiter des objets de l’un – comme le grappin, qui peut détruire certains adversaires et en immobiliser d’autres. Dans le même ordre d’idées, autant dire que certaines énigmes à réaliser en temps limité deviennent d’autant plus aisées quand on se partage le travail. Le titre gagne clairement à être pratiqué avec un ami ou avec votre rejeton, la difficulté figurant plutôt dans la moyenne basse des jeux vidéo des années 90.

Le jeu comporte également quelques passages d’adresse, mais c’est rarement méchant

Le concept relativement original du titre de Capcom peut malgré tout se révéler être, paradoxalement, son principal point faible. En n’étant jamais complètement un jeu de réflexion ni tout à fait un jeu d’action, Goof Troop se retrouve inconfortablement situé le cul entre deux chaises, et il est fort possible qu’au final, beaucoup de joueurs plus intéressés par une composante que par l’autre n’y trouvent pas leur compte. Les fans d’action ne seront pas forcément enchantés d’enchainer des énigmes rappelant parfois Zelda, souvent Sokoban, mais qui sont surtout, reconnaissons-le, rarement très inspirées.

Jouer les funambules vous demandera de sacrifier un grappin

Amener un objet d’un point A à un point B du labyrinthe est rarement trépidant, se farcir des allers-et-retours dans des environnements où les ennemis réapparaissent à chaque changement d’écran ne l’est pas davantage. Surtout, pousser des blocs avec le pied est un concept qui s’essouffle très vite, et le fait qu’une grande partie des phases de réflexion soient compliquées par la présence d’ennemis, eux-même capables de pousser les blocs et de tout foutre en l’air, fera cette fois hurler les fans de réflexion – qui aiment bien, en règle générale, avoir le temps de réfléchir, surtout dans un jeu qu’il est impossible de mettre en pause !

Les diamants (à moins que ce ne soient des rubis ?) vous permettront de gagner des vies

Résoudre une énigme en se faisant courser par un adversaire invulnérable n’est pas nécessairement aussi ludique qu’on pourrait le penser, et dans l’ensemble on ne sait jamais trop sur quel pied danser, d’autant que le level design du titre est rarement renversant. Heureusement, le fait que les niveaux ne soient pas très longs (rarement plus d’un quart d’heure quand on sait quoi faire), ni trop directifs, et surtout le fait que le titre vous donne un mot de passe à la conclusion de chacun d’eux, aide à ne pas s’arracher inutilement les cheveux pour de mauvaises raisons. Reste que le joueur prudent fera sans doute mieux de tester la bête avant de se décider à l’acquérir, sous peine de risquer une sérieuse déconvenue.

Activer tous ces interrupteurs le plus vite possible sur un sol glissant : pas passionnant

Du côté de la réalisation, sans être éblouissant, le titre de Capcom fait le travail en variant ses environnements et ses adversaires. On n’est jamais ébahi, les boss ne sont pas franchement impressionnants, la musique est sympathique mais très oubliable ; bref, on a affaire à quelque chose de fonctionnel et de coloré sans pour autant toucher au génie.

Y’a de l’idée, mais peut mieux faire

La jouabilité est difficile à prendre en défaut, mais le titre peine quand même sérieusement à se renouveler sur la distance – il n’est de toute façon ni très dur ni très long. On appréciera en revanche qu’il ait bénéficié d’une traduction française sans éclat mais sans réelle faute de goût, qui permettra de profiter du très anecdotique scénario et surtout des quelques conseils délivrés par les PNJs du jeu. Dans l’ensemble, si le titre bénéficie d’un réel capital sympathie, particulièrement à deux, on ne peut s’empêcher de penser qu’il aurait facilement pu devenir un logiciel encore beaucoup plus amusant en se montrant plus ambitieux, plus varié et mieux pensé. En l’état, il reste une expérience originale qui viendra casser la routine pour quelques heures – ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 15/20 (à deux) On remerciera au moins Disney's Goof Troop d'avoir pris le risque de tenter quelque chose d'un peu différent des tombereaux de jeux de plateforme mettant en scène les héros de la firme américaine. En choisissant un mélange action/réflexion évoquant les donjons de Legend of Zelda, le seul titre à mettre en scène la Bande à Dingo propose une alternative pas toujours très bien pensée mais suffisamment originale pour donner envie d'en voir le fin mot – particulièrement à deux joueurs. Certes, à trop faire le grand écart entre deux genres opposés, la formule risque de ne convaincre tout à fait ni les amateurs d'action ni ceux de réflexion, mais le défi assez raisonnable en fera une première approche plus adaptée aux néophytes, et une curiosité pour les autres. Dommage que le tout manque singulièrement de variété et que le level design ne côtoie pas exactement le génie, car il y avait sans doute matière à proposer un peu mieux. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup d'allers-et-retours pas passionnants – Les monstres qui réapparaissent dès qu'on quitte un écran – Certaines énigmes dont la seule difficulté est qu'elles puissent être sabotées par les monstres – Pousser des blocs et activer des interrupteurs, ça reste un peu léger comme concept – Pas très difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Goof Troop sur un écran cathodique :