Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1990, La série des Sprint était une des rares à pouvoir se vanter d’aller sur ses quinze ans – et d’être toujours en vie. Un bel exploit pour une série de jeux de courses qui aura contribué à populariser à la fois le multijoueur et une vue de dessus qui commençait à passer de mode avec l’essor palpable des jeux en simili-3D, plus immersifs.
Seule la première place compte !
La saga semblait avoir signé ses adieux avec Championship Sprint, en 1986, quand soudain : surprise ! Probablement inspiré par le récent succès de Super Off Road, Atari réalise tout à coup que la mode n’est peut-être pas tant passée que ça, et décide de sortir Badlands. Et histoire de ne pas verser dans la resucée trop flagrante, la compagnie américaine y ajoute une idée originale : la course post-apocalyptique !
Mad Max n’a qu’à bien se tenir !
Badlands vous place donc cinquante ans après un conflit nucléaire, à une époque où on n’a pas d’idées mais où on a visiblement du pétrole à revendre, puisque les gens n’ont apparemment rien de mieux à faire que de s’affronter dans des courses automobiles. Mais comme on sait aussi s’amuser même après quelques milliards de morts, on aura développé un peu le concept en autorisant une petite facétie : les armes à feu ! À vous, donc, la joie de remporter la victoire en faisant parler la poudre, la gomme et même les missiles, histoire d’accomplir l’unique objectif de n’importe quelle course automobile : finir en tête.
Les circuits sont simples, mais efficaces. Conseil ici : ne ratez pas le saut!
Le jeu se présente, à l’instar de la série dont il est tiré, dans une vue aérienne qui permet d’embrasser tout le circuit en un seul regard. Sur la piste, trois voitures ; sur la borne, seulement deux volants, hélas ; un accélérateur par joueur, pas de frein, et un bouton pour utiliser vos armes. La réalisation est réussie pour l’époque : c’est coloré, c’est détaillé, c’est parfaitement fluide ; la vue est peut-être un tantinet trop près de l’action, mais on n’a aucune difficulté à comprendre ce qui se passe à l’instant où ça se produit. Prise en main : immédiate ; vous devriez avoir tout compris en une dizaine de secondes. Le temps de découvrir une des trouvailles du jeu : au gré de vos tirs et de vos crashs, le décor pourra être endommagé et lâcher sur la piste des flaques d’eau, des tâches d’huile et des débris à éviter pour tâcher de franchir la ligne d’arrivée en premier au terme du quatrième tour.
Le décor destructible est une idée séduisante, mais finalement assez peu exploitée
Le principe n’est pas fondamentalement pas grand chose de plus que Super Sprint avec des mitrailleuses (et avec une résolution plus basse et un véhicule de moins) : tout autre résultat que la victoire vous oblige à remettre un crédit dans la borne, et la victoire – comme les bonus en course – vous permettra de gagner des clés à molette, la monnaie du jeu qui vous donnera les moyens d’investir entre les courses dans un meilleur moteur, dans de meilleurs pneus, mais aussi dans des missiles ou dans un bouclier pour vous jouer des tirs adverses. Vos mitrailleuses ont peut-être des munitions illimitées, mais elles ne détruiront de toute façon jamais un véhicule adverse : elles ne feront en fait que le ralentir. Les missiles, eux, en revanche, déclencheront une mort immédiate qui vaudra à votre malheureuse victime de ne repartir que lorsqu’un drone sera venu déposer une voiture neuve sur la piste. Le reste se passe d’explication : on lance le moteur, on s’amuse… et on grince un peu des dents.
Suivez bien la route : couper n’est pas permis !
Le fait est que Badlands est un jeu qui a visiblement été pensé pour le multijoueur. En solo, les adverses sont des conducteurs honnêtes qui ne devraient pas vous résister très longtemps… en grande partie parce qu’ils ne sont visiblement pas au courant que leurs véhicules sont équipés d’armes à feu. Incroyable mais vrai : ils ne vous tirent tout simplement jamais dessus ! Pas de mitrailleuse, pas de missile, rien !
Les habituels upgrades ne sont même pas nécessaires pour vaincre vos adversaires
Le pire étant qu’il ne conduisent même pas assez bien pour justifier le fait d’investir dans les différents équipements : on peut tout à fait voir la totalité du jeu sans acheter un seul upgrade, ce qui est d’autant plus court qu’il n’y a, comme dans Super Sprint, que huit circuits de disponible (que vous allez enchainer dans un sens, puis dans l’autre). Alors à ce titre, le jeu fait assez bien illusion dans sa dimension « fun instantané pour jouer dix minutes », particulièrement à deux, mais risque de ne pas offrir matière à continuer au-delà – Surtout quand on se souvient que son illustre prédécesseur, lui, était jouable à trois. C’est dommage, car il y avait vraiment le potentiel pour se retrouver avec un sympathique Death Rally avant l’heure, mais on devra au final se contenter d’un jeu popcorn marrant à deux et trop rapidement oubliable seul. La série des Sprint aurait sans doute mérité de s’achever sur un titre légèrement plus ambitieux.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20 (seul) 14/20 (à deux)
En choisissant de situer son action après un conflit nucléaire, Badlands aura au moins eu le mérite de faire souffler un peu d'air frais dans la saga des Sprint en y introduisant le concept de l'armement. Grâce à une prise en main immédiate, à un principe enfantin et à quelques trouvailles comme la possibilité de détruire une partie du décor, Badlands laisse entrevoir des possibilités séduisantes qui ne se traduisent hélas qu'en multijoueur, l'I.A. déficiente du titre ne tirant aucun parti des armes et des diverses options qui s'offrent à elle. Même à deux, le titre d'Atari Games Corporation doit malheureusement composer avec la concurrence d'Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road, jouable, lui, à trois, et mieux équilibré en solo. Reste une expérience divertissante le temps d'une dizaine de parties, mais qui montre hélas ses limites un peu trop vite.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une I.A. faire-valoir qui n'utilise pratiquement aucun des moyens mis à sa disposition – Seulement huit circuits – L'idée du décor destructible sous-exploitée – Pourquoi n'avoir pas autorisé le jeu à trois ? – Des upgrades qui ne servent finalement pas à grand chose
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Badlands sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Quelques mois après sa sortie dans les salles d’arcade, Badlands aura également débarqué sur Amiga – et sur la plupart des ordinateurs de l’époque – par l’entremise de Teque London. Sans surprise, on retrouve la totalité de l’expérience de l’arcade sans avoir à glisser une pièce à chaque partie – au petit détail près qu’il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant le jeu, le programme ne pouvant jouer les deux à la fois. Si, graphiquement, le jeu a clairement perdu en détails et surtout en couleurs depuis la version arcade (le titre est en 16 couleurs, comme sur Atari ST), l’animation est fluide, le jeu est toujours jouable à deux, la maniabilité est irréprochable (on tire en poussant le stick vers le bas et on accélère avec le bouton) et il est toujours possible de détruire le décor à partir de la deuxième tournée de circuits. Malheureusement, la durée de vie est toujours aussi limitée particulièrement en solo, mais il y a largement matière à s’amuser quelques heures à deux.
C’est clairement moins beau, mais ça ne devrait pas vous préoccuper très longtemps
NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux)
Badlands sur Amiga offre tout le contenu et les sensations de la version arcade, sans toutefois réellement puiser dans les capacités de la machine de Commodore – au hasard, pour afficher plus de couleurs que sur Atari ST, ce qui n’aurait pas été dommage. Au final, on s’amuse toujours autant – mais pour toujours aussi peu de temps, hélas.
Version Atari ST
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Voir version Amiga. Non, sincèrement. Comme des wagons entiers d’adaptations programmés pendant l’âge d’or de la concurrence Atari/Commodore, Badlands aura hérité d’un portage quasi-identique entre les deux machines – une tendance qui avait tendance à énerver les amigaïstes de l’époque, fatigués de jouer à des jeux en 16 couleurs à cause de la fainéantise des équipes de développement qui ne voyaient aucun intérêt à programmer une version spécifique pour chaque ordinateur. Graphiquement, les jeux sont donc des jumeaux, la jouabilité et l’animation sont toujours aussi bonnes, mais comme souvent, c’est la qualité sonore qui est en-dessous de celle de l’Amiga – et il n’est toujours pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages. Bref, autant dire la norme de ce qu’on s’attendait à acquérir à l’époque.
Rien de neuf sous le soleil
NOTE FINALE : 12/20 (seul) 13/20 (à deux)
Comme (trop) souvent, Badlands sur Atari ST n’est rien d’autre que la copie carbone de la version publiée sur Amiga, avec un son de sensiblement plus mauvaise qualité. C’est toujours amusant à deux, mais c’est quand même très légèrement moins bon.
Version Commodore 64
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pendant ce temps, sur l’autre ordinateur de Commodore… Oui, Badlands aura également fait un passage sur C64 ce qui, en 1990, n’était pas encore une anomalie (le déclin des ordinateurs 8 bits allait, en revanche, devenir foudroyant avec la démocratisation des consoles 16 bits). Au menu, tous les circuits sont encore là, et il est toujours possible de jouer à deux. Comme sur les autres versions, pour contourner le problème du joystick à un bouton, celui-ci sert par défaut à accélérer et on tire on poussant le joystick vers l’arrière (un mode alternatif permet d’accélérer en poussant le joystick vers le haut et de tirer avec le bouton). Graphiquement, on sent bien que le programme a laissé des plumes, et le gros cadre noir autour de l’action n’est pas très séduisant non plus, mais l’animation, elle, est toujours aussi fluide. En revanche, les décors ne sont cette fois plus destructibles. Du côté du son, on regrette que la musique ne se fasse entendre qu’entre les circuits, car elle est très efficace. Dans l’ensemble, une très bonne conversion.
Bon, c’est tout de suite plus basique, mais c’est toujours aussi marrant à deux
NOTE FINALE : 11/20 (seul) 12/20 (à deux)
Sans surprise, Badlands sur Commodore 64 aura du concéder quelques sacrifices sur le plan technique. Le plaisir de jeu n’en souffre heureusement que marginalement : l’essentiel est toujours là, même s’il n’est plus possible de détruire les décors. Évidemment, ce portage est aujourd’hui à réserver aux nostalgiques, mais le travail a été fait sérieusement.
Version ZX Spectrum
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sorte de pape des ordinateurs 8 bits au Royaume-Uni, le ZX Spectrum se portait lui aussi encore relativement bien en 1990. Badlands y fait, sans surprise, sensiblement moins bien que sur C64, mais c’est une fois de plus la technique qui pêche davantage que la jouabilité. Le bon côté, c’est que chaque véhicule à sa propre couleur, et que les pistes étant d’un beau noir, la course demeure relativement lisible. Ce qui est moins emballant, en revanche, c’est qu’il est très difficile de lire ce qui se passe lorsque deux voitures se superposent (c’est à dire souvent). Cela reste à coup sûr plus facile à suivre queSuper Off Road sur la même machine, mais pas nécessairement plus amusant. Au moins, l’essentiel est toujours là, mais il n’y a plus beaucoup de chair sur le squelette du gameplay.
L’essentiel est toujours là
NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)
Badlands sur ZX Spectrum commence vraiment à ressembler à la substantifique moelle de ce qu’il était sur arcade, et pas grand chose de plus. La bonne nouvelle, c’est qu’il reste amusant à jouer. En revanche, on ne sait pas trop qui intéressera à ce portage aujourd’hui.
Version Amstrad CPC
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La date de parution de Badlands sur CPC n’augure rien de bon : en 1991, ce qui en fait le bon dernier parmi les portages publiés, et vu la santé plus que déclinante de la machine d’Amstrad à cette époque, on était en droit de craindre la « malédiction du portage foireux effectué depuis la version ZX Spectrum ». Une prédiction qui se réalise hélas dès le premier écran du jeu : on est très, très loin des miracles qu’étaient capables d’accomplir les studios français sur CPC ; c’est pratiquement monochrome, et c’est à peine si on peut prétendre que c’est plus beau que sur la machine de Sinclair – on retrouve même les color clashes ! Malheureusement, le pire est encore à venir : c’est plus lent que sur ZX Spectrum, c’est saccadé, et ce n’est même pas franchement amusant. Les bruitages sont encore là, mais il n’y a même pas de musique entre les courses. Au moins le jeu est-il toujours jouable à deux, mais qui sera prêt à s’y essayer plus de cinq minutes de toute façon ? Bref, du bon portage bien crade et bien opportuniste, à oublier d’urgence.
Ça fait rêver, hein ?
NOTE FINALE : 07,5/20 (seul) 08,5/20 (à deux)
Au rang des portages minables effectués à la va-vite depuis le ZX Spectrum vers le CPC, Badlands pourrait presque faire figure de cas d’école : c’est moche, c’est lent. Autant dire une petite conversion faite par-dessus la jambe à peu de frais pour essayer de gratter un peu d’argent aux derniers joueurs de la machine d’Amstrad, cruellement sevrés de jeux. Nul.
Développeur : Quintet Co., Ltd. Éditeur : Bandai Co., Ltd. Titre original :アクトレイザー (Akutoreizā, Japon) Testé sur :Super Nintendo – Arcade (Nintendo Super System) Disponible sur : Wii
Date de sortie : 16 décembre 1990 (Japon) – 1er novembre 1991 (États-Unis) – 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On n’y réfléchit pas toujours au moment de consulter un test en ligne – sauf peut-être quand on échoue à trouver le jeu qu’on cherchait – mais classer un titre dans une catégorie plutôt que dans une autre est souvent un acte profondément subjectif. Certes, par consensus, personne ne verra d’objection à considérer Super Mario Bros. comme un jeu de plateforme, ou R-Type comme un shoot-them-up.
Mais les genres comme leurs mécanismes sont loin d’être gravés dans le marbre, et il est extrêmement fréquent que des passerelles ludiques soient jetées de l’un à l’autre ; on parle par exemple souvent de jeux d’action/plateforme, ou encore d’action-RPG, et il est devenu pratiquement banal de retrouver des composantes d’aventure ou de jeu de rôle dans des titres d’action. Bref, même en créant des centaines de sous-catégories, il est rapidement arbitraire de décider de classer un jeu dans une case plutôt que dans une autre. C’est d’ailleurs parfois tellement vrai que certains titres réclameraient de former une catégorie à part entière : ActRaiser en est un parfait exemple.
Être un dieu peut se révéler plus dangereux qu’on ne le croit
Sur le papier, le titre de Quintet peut d’abord être considéré comme un god game : vous y incarnez, précisément, rien de moins qu’un dieu. Malheureusement, plutôt un dieu dans le creux de la vague : un puissant démon nommé Tanzra a scellé votre pouvoir et dévasté la civilisation qui était sous votre aile en la chassant à l’aide d’armées de monstres. Tiré de votre sommeil millénaire par un ange qui vous servira de guide pendant l’essentiel de la partie, vous décidez donc de partir reconquérir votre royaume afin de regagner la foi de vos sujets et, ce faisant, l’intégralité de vos pouvoirs afin d’aller démontrer une bonne fois pour toute à Tanzra que force reste au bon droit, surtout quand celui-ci à une grosse épée.
Vos déambulations sur la carte du monde se feront grâce au Mode 7
Car même si votre épopée démarre dans un palais volant où vous pourrez à la fois sauvegarder votre partie et prendre l’essentiel de vos décisions, y compris celle de vous déplacer jusqu’à une autre région, difficile de rebâtir quoi que ce soit pendant que les monstres dominent le royaume. Avant de pouvoir songer à faire revenir les humains, il faudra donc commencer par un peu de ménage à l’ancienne : directement sur le terrain, avec une épée, de la magie et beaucoup d’habileté. Cela se fera par le biais d’une phase d’action/plateforme très classique (un niveau conclu par un boss) qui ouvrira et clôturera chacune des six régions du jeu. Le maniement est enfantin : Y pour sauter, B pour taper, X pour employer votre magie à usage limité, on trouve rapidement ses marques.
Ces sphères bleues contiennent des bonus que vous auriez tort de laisser filer
Si ces phases peuvent apparaître, au premier abord, assez ardues – la faute notamment à des points de passage assez distants en cas de perte d’une vie – on réalise rapidement que chercher à aller trop vite est une grave erreur, et que le jeu vous dispense assez régulièrement des bonus de soins, voire des vies, à des endroits suffisamment stratégiques (genre : juste avant un boss) pour éviter d’avoir à s’arracher les cheveux. Les boss, justement, demanderont d’assimiler des patterns pas trop méchants, et certains d’entre eux peuvent même se faire laminer en une poignée de secondes pour peu que vous arriviez avec de généreuses réserves de magie.
Chaque région bénéficie de sa propre architecture
Dans l’ensemble, en dépit d’une certaine raideur dans le maniement de l’avatar, on prend rapidement du plaisir à évoluer dans des ambiances assez sombres qui ne sont d’ailleurs pas sans évoquer la saga Castlevania, particulièrement dans ses itérations 16 bits. Sans être à couper le souffle, la réalisation est colorée et très réussie, surtout si l’on se souvient qu’en dépit de sa parution tardive en Europe près de deux ans et demi après sa sortie japonaise, ActRaiser est en fait un des premiers titres à avoir vu le jour sur Super Nintendo. Certains thèmes musicaux, en particulier, risquent de vous rester en tête un bon bout de temps. Dans tous les cas, on passe un moment agréable dans des séquences ni trop courtes ni trop longues, et on terrasse le premier boss en se demandant en quoi ce titre est censé être si difficile à classer.
Les boss sont souvent beaucoup plus simples avec la bonne magie
La réponse arrive sous la forme d’une deuxième phase – de loin celle qui va vous demander le plus de temps – et que pourrait-on bien vous demander de faire dans un God game ? Puisqu’il a été question de reconstruire votre royaume, le titre décide de prendre l’idée au pied de la lettre et propose alors… une phase de gestion. Vous cherchiez secrètement un improbable mélange entre Trojan et SimCity ? Quintet aura réalisé votre rêve le plus fou ! Bien évidemment, les possibilités sont finalement assez limitées ; de fait, vous ne bâtissez rien, ce sont vos ouailles qui feront tout le boulot !
Les phases de plateforme ne sont pas aussi exigeantes qu’elles en ont l’air
En revanche, vous pourrez guider leur croissance jusqu’aux plus proches générateur de monstres afin qu’il les scellent à votre place et, en attendant que la population croisse, ce sera à vous de contrôler votre ange équipé de son petit arc pour éviter que lesdits monstres n’aillent brûler les champs et les maisons ou enlever vos citadins. Une batterie de sorts vous permettra également de déblayer le terrain : brûlez une forêt, asséchez un marais ou irriguez un désert, et voilà des plaines supplémentaires pour que vos adeptes puissent s’y étendre. Plus intéressant : il arrivera fréquemment que vos fidèles vous contactent pour vous exposer leurs problèmes, vous demander de résoudre des mini-quêtes, voire vous fassent don de divers objets qui pourront d’ailleurs tout à fait trouver leur utilité dans une autre région du jeu. Car rien ne vous interdira, une fois la région définitivement pacifiée (c’est à dire après une nouvelle phase d’action/plateforme) d’y retourner afin d’y résoudre des problèmes que vous n’aviez pas les moyens d’affronter lors de votre premier passage.
Les environnements ont le bon goût d’être très variés
Loin de servir de simples bouche-trou, ces séquences de gestion vous permettront de contribuer à la montée en puissance de votre personnage. Car la croissance de votre empire coïncidera régulièrement avec des montées de niveau successives qui augmenteront à la fois vos points de vie et vos points de magie pour le restant de la partie, vous permettant ainsi de surmonter des niveaux qui se seraient révélés beaucoup plus délicats si vous les aviez affrontés au début de votre aventure.
Aller trop vite est le plus sûr moyen d’avoir des ennuis
Pour ne rien gâcher, fourrer son nez partout et aider votre population sera souvent récompensé, et vous permettra par exemple de gagner de nouveaux sortilèges, voire des vies supplémentaires ! On se prend donc rapidement au jeu, ne pestant que lorsqu’on se retrouve contraint à attendre que la ville se développe par elle-même avant de pouvoir enfin avancer un peu. Un bouton pour accélérer l’écoulement du temps n’aurait, à ce titre, vraiment pas été un mal, mais on appréciera en tous cas que même le joueur le plus réfractaire aux city builders puisse trouver ses marques en quelques dizaines de secondes sans jamais se sentir perdu au milieu des informations ou des statistiques. Les fanas de gestion, de leur côté, pourront regretter que les possibilités ne soient pas plus étendues.
Développer sa ville demandera beaucoup plus de travail dans les dernières régions
Au final, tandis que les régions et les phases de jeu s’enchaînent, le concept finit par s’essouffler un peu faute de réellement se renouveler – le titre à heureusement le bon goût de ne pas chercher à l’étirer à l’infini, préférant consacrer vos derniers instants à une bonne vieille ronde de boss à l’ancienne avant de vous lancer dans le combat final.
Découvrir chaque région est un vrai plaisir
On se prend parfois à rêver et à se dire que le jeu aurait pu être encore beaucoup plus que cela, mais si l’on considère le culot de son concept, qui n’a d’ailleurs jamais connu de réel équivalent depuis, on a surtout envie de remercier Quintet, autant pour la prise de risque que pour l’exécution. Notons malgré tout que les joueurs les plus réfractaires à l’aspect gestion pourront lancer une partie en mode « action » et ainsi se contenter d’un sympathique jeu de plateforme, mais l’expérience gagne clairement à être entreprise dans sa totalité. Donnez-lui sa chance : vous aurez, après tout, très peu d’occasions de rencontrer un gameplay équivalent.
Les décors sont parfois un peu vides
Quelques mots, enfin, sur la version française du titre, qui a le mérite d’exister. Le seul vrai reproche à lui faire est le choix de la casse : tout est écrit en majuscules non accentuées, ce qui gène un peu la lisibilité de l’ensemble. Pour le reste, la traduction est parfaitement fonctionnelle, votre ange vous conseillera pendant toute la partie, et vous ne devriez jamais avoir besoin d’ouvrir le manuel du jeu. On appréciera également que tout ait été traduit, jusqu’à l’interface, ce qui démontre un professionnalisme qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent avec les traductions sur Super Nintendo (n’est-ce pas, Super Metroid ?) Bref, aucune raison de bouder cette version au profit du texte en anglais ou en japonais, c’est du tout bon.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Au rang des concepts originaux, ActRaiser mérite à coup sûr une place d'honneur de par son improbable mélange action/gestion/plateforme. Mais le vrai tour de force du titre de Quintet est surtout d'être parvenu à associer des composantes a priori totalement hétéroclites en un tout qui parvienne à être à la fois très facile à prendre en main et agréable de la première à la dernière minute. Unique, ambitieux, inclassable : ActRaiser est tout cela, et la position privilégiée qu'il occupe dans la mémoire de tous ceux qui ont eu le plaisir de s'y essayer à sa sortie en est une preuve. Alors certes, on aurait parfois aimé que le jeu cède au principe du « toujours plus » en développant ses mécanismes au fur-et-à-mesure, mais l'honnêteté oblige à reconnaître qu'il est déjà très efficace comme cela. À tester au moins une fois dans sa vie de joueur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– La partie gestion est finalement assez limitée, et on aurait apprécié d'avoir un peu plus de prise sur le développement de nos ouailles
– Pouvoir accélérer le temps lorsqu'on attend que sa ville se développe n'aurait pas été un mal non plus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler ActRaiser sur un écran cathodique :
Version Arcade (Nintendo Super System)
Développeur : Quintet Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo Super System Processeurs : Ricoh 5A22 2,11477272MHz ; Nintendo/Sony S-SMP 2,048MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x2) ; Nintendo/Sony S-DSP 2,048MHz ; 2 canaux Vidéo : 512 x 225 (H) 60,098476Hz ; 288 x 216 (H) 60Hz
Yep, c’est exactement la même chose, moins la gestion
ActRaiser aura également fait un tour du côté de l’arcade, ce qui pourra surprendre avec un titre pouvant facilement nécessiter trois heures de jeu pour être bouclé intégralement. Sans surprise, Quintet aura donc procédé à des adaptations minimales. Traduit en clair : cette version reprend fidèlement le mode « action » de la Super Nintendo, à savoir uniquement les phases de plateforme sans aucun aspect gestion pour venir apporter un peu d’originalité. Notez que le terme « fidèlement » n’est pas employé ici à la légère : en dépit de son nom ronflant, le Nintendo Super System n’était pas grand chose de plus qu’une Super Nintendo reliée à deux écrans, un pour le jeu et un autre pour vous afficher les commandes. On se retrouve donc avec une version expurgée du titre, qui faisait certes parfaitement sens dans les salles d’arcade, mais qui n’aura aujourd’hui que peu d’intérêt face à la version Super Nintendo, plus riche, plus variée et plus simple à trouver.
NOTE FINALE : 15/20
En fait de version « arcade », cette itération d’ActRaiser n’est strictement rien de plus que le mode action de la version parue deux ans plus tôt sur Super Famicom. On se retrouve donc avec un jeu d’action/plateforme sympathique et assez varié, mais on regrettera que le jeu ait perdu un peu de son identité, pour ne pas dire de son âme, en se voyant amputé des phases de gestion.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮 (Dragon Crystal : Tsurani no Meikyū, Japon) Testé sur :Game Gear – Master System Disponible sur : 3DS (version Game Gear) En vente sur :Nintendo eShop (3DS) Voir aussi :Fatal Labyrinth
Version Game Gear
Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – Juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’entrée en fanfare de la Game Boy dans le monde vidéoludique, après avoir fait ricaner un temps les sceptiques, n’aura pas tardé à créer, à peu près comme tout ce qui se vend, un nouveau marché. Les gens voulaient des machines portables capables de les divertir n’importe où ? On allait leur offrir (enfin, plutôt leur vendre) ça ! En plus beau, en plus grand et en couleurs : SEGA et Atari ne mirent pas longtemps à se placer sur les rangs, et à proposer chacun leur machine censé enterrer le jouet bon marché proposé par Nintendo.
Trouver la sortie demandera parfois une exploration méthodique… et souvent juste un peu de chance
L’avenir leur montrera à quel point la Game Boy était parvenue, dès l’origine, à répondre de manière extrêmement pertinentes à des questions que la concurrence ne s’était jamais posées. Comme par exemple : « ai-je envie d’avoir un budget piles de plusieurs centaines de francs par mois pour jouer à ma console ? » ou encore : « Peut-on appeler ‘portable’ une machine qui ne rentre dans aucune poche ? » Surtout, la philosophie fut différente : là où les premiers titres de la Game Boy étaient pensés dès le départ pour offrir des séances de jeu courtes, SEGA opta largement, pour sa part, pour des jeux adoptant très exactement la même approche que ceux publiés sur leurs consoles de salon. Et voilà comment, avant même que la console ne soit disponible en Europe, avaient déjà débarqué des logiciels comme Dragon Crystal.
Même la Game Gear a son Rogue-like !
Le scénario du titre est aussi simple que l’intrigue est inexistante : un jour, en rentrant chez vous à vélo, vous croisez une ruelle que vous n’aviez jamais vue. Pensant emprunter un raccourci, vous vous y engagez, pour découvrir un mystérieux magasin dans lequel une boule de cristal attire votre regard. Vous vous en approchez alors, pour être immédiatement happé à l’intérieur : vous voici désormais prisonnier d’un monde magique dont il vous faudra traverser les trente niveaux pour pouvoir revenir sur Terre. Vos armes ? Une simple dague, une modeste robe… et un œuf géant qui vous accompagnera partout, jusqu’à éclore pour donner naissance à… un dragon.
Les dragons adverses attaquent, eux, contrairement au vôtre !
Dragon Crystal présente, dès le lancement, toutes les caractéristiques du bon vieux Rogue-like à l’ancienne : aucune narration passé l’introduction, des niveaux générés procéduralement, du matériel à récupérer, de l’or à amasser, des monstres à vaincre, autant dire la base. L’interface tire parfaitement parti des deux boutons de la console : 1 ouvre et ferme l’inventaire, 2 vous permettra de sélectionner un objet à l’intérieur et d’en faire usage, de vous en équiper, de vous en débarrasser ou de le jeter sur un monstre. Et pour attaquer ? Il suffit de se diriger vers un monstre, à la Ys ; tout le reste est automatique, à commencer par les lancers de dés qui décideront du succès ou de l’échec des coups portés. Car de chance et de hasard, il va être beaucoup question au moment d’aborder les mécanismes du jeu.
Note pour plus tard : cet œuf aurait été plus utile en omelette
En effet, le côté procédural du jeu ne s’arrête pas à sa génération de niveaux : votre personnage sera également amené à trouver des potions, des livres et des bâtons à usage unique qui seront uniquement désignés par leur couleur. Mais voilà : chaque couleur sera accompagnée d’un effet différent à chaque partie, alors pour savoir reconnaître une potion de soins d’une potion de paralysie ou un livre de téléportation d’un livre de bénédiction, il va falloir commencer par expérimenter !
Le jeu comporte aussi son lot de passages secrets
Quitte, d’ailleurs, à commencer par expédier ces précieux objets sur les montres histoire de leur faire courir les risques à votre place… Mieux vaut se montrer prudent et bien réfléchir avant de prendre un risque, car il est impossible de sauvegarder la partie, et s’il est possible de continuer l’aventure après la mort de notre personnage, ce sera à condition d’avoir assez d’or pour cela et en acceptant de perdre tous les objets non-équipés ! L’ennui étant que même le montant d’or nécessaire à « ressusciter » étant fortement aléatoire, il est souvent difficile d’anticiper et d’agir autrement qu’en misant toute sa partie sur un coup de dés.
Des couloirs vides reliant des salles remplies de monstres et de butin : une formule simple, mais efficace
Car le principal défaut de Dragon Crystal est bien, paradoxalement, son côté aléatoire. Dans un jeu où les monstres se déplacent tous exactement à la même vitesse que vous, et où il n’est pas rare de commencer un niveau au milieu de quatre ou cinq d’entre eux, les possibilités tactiques montrent hélas assez vite leurs limites. La puissance de votre personnage n’est définie que par deux choses : son niveau et son équipement.
L’inventaire se remplit vite : apprenez à faire le tri
L’ennui étant que vous n’avez absolument aucune prise sur le rare matériel mis à votre disposition aléatoirement au fil du jeu (il n’y a ni ville ni boutique), et qu’aborder les niveaux avancés avec une simple dague ou avec une mauvaise armure, comme cela se produit fréquemment, équivaut systématiquement à une condamnation à mort. Le moindre adversaire de haut niveau peut, à chaque attaque, diminuer DÉFINITIVEMENT votre puissance d’attaque, voire votre niveau tout entier ! On a donc souvent l’impression d’être beaucoup plus tributaire de notre chance que de nos compétences ce qui, dans un jeu qui ne tolère pas l’erreur, est extrêmement frustrant.
Ces sphères sont des adversaires très puissants, mais elles ne vous attaquent jamais de leur propre chef
Pourtant, en dépit de la simplicité de l’approche, on prend réellement du plaisir à découvrir le jeu… au début. Le gameplay fait immédiatement penser à une version appauvrie de titres plus avancés, comme Mystery Dungeon : Shiren the Wanderer sur Super Nintendo (qui emploie des mécanismes étonnamment proches), ou surtout Fatal Labyrinth sur Mega Drive – avec qui Dragon Crystal a énormément de choses en commun, dans l’interface, dans les mécanismes et jusque dans les sprites !
Détail bienvenu : votre personnage (et son dragon) change d’apparence en fonction de son équipement
Pas étonnant : les deux titres ont été développés en parallèle, Fatal Labyrinth ne devant sa sortie tardive au format cartouche qu’à sa disponibilité précoce sur le service Meganet – vous pourrez d’ailleurs consulter le test un peu plus bas. Profitons-en pour aborder la réalisation : les graphismes sont colorés et fonctionnels, la faible distance de vue ne gène strictement jamais l’action, tout est lisible à défaut d’être ébouriffant. En revanche, malgré de réels efforts, les décors ne sont pas assez variés, les équipements se limitent à une dizaine d’armes et armures, et surtout le thème musical ne change que tous les dix niveaux, et il est déjà répétitif au bout d’une minute ! Prévoyez des cachets d’aspirine…
La mort arrive vite, surtout quand le jeu nous fait apparaître au milieu d’un groupe de monstres…
En résumé, dommage que le jeu peine à montrer un peu plus d’ambition dans tous les domaines où on était en droit d’en attendre davantage, le contenu n’étant pas le moindre. Le point le plus frustrant restera sans aucun doute, à ce titre, ce fameux dragon qui vous accompagne pendant toute la partie. Sa fonction ? Aucune ! Incroyable mais vrai : d’un bout à l’autre du jeu, vous trimballerez derrière vous, comme un boulet, un dragon qui ne fera STRICTEMENT RIEN jusqu’à l’écran final, où il n’aura d’ailleurs toujours pas la moindre utilité puisqu’il n’a même pas le bon goût de vous accompagner sur Terre !
Pour en arriver là, il faudra être bon… ou très chanceux
Son seul usage semble être d’occuper l’espace immédiatement derrière vous, empêchant ainsi les ennemis de vous attaquer dans le dos, mais bon sang quel extraordinaire erreur de game design ! Ajoutons également qu’il puisse arriver que la sortie d’un niveau soit dissimulée derrière un passage secret, vous obligeant alors à gaspiller un temps considérable à sonder les murs tout en continuant à consommer la nourriture sans laquelle votre personnage sera condamné à dépérir. Bref, un Rogue-like « light », parfaitement addictif lors des premières parties, mais trop rapidement répétitif et frustrant, les derniers niveaux étant strictement infranchissables si la chance n’est pas continuellement de votre côté. Un bon moyen d’accrocher à un principe inusable pendant quatre ou cinq heures avant, vraisemblablement, d’aller faire autre chose.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 11/20Dragon Crystal, c'est un peu la version alternative du Fatal Labyrinth développé pour la Mega Drive en parallèle – et avec qui le titre partage énormément de points communs, jusque dans ses sprites et ses mécanismes. On se retrouve face à un Rogue-like dans ce qu'il a de plus basique : explorer, expérimenter, trouver de l'équipement, monter en puissance. Inexplicablement, en dépit d'un gameplay reposant beaucoup plus sur la chance que sur une quelconque gestion de son personnage, le jeu parvient à se montrer addictif, sans doute précisément grâce à la simplicité de son approche : au bout de quinze secondes, on sait jouer, et on est souvent tenté de revenir pour voir si on parvient à aller un peu plus loin. Bien sûr, le caractère extrêmement répétitif d'à peu près toutes les composantes du jeu risque fatalement de venir à bout de votre patience à un moment ou à un autre, mais vous pourriez être surpris du nombre d'heures que vous aurez englouties à jouer d'ici là. Une assez bonne initiation au genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un thème musical qui tape rapidement sur les nerfs
– Beaucoup trop de choses reposent sur la chance
– Possibilités extrêmement limitées
– Pas de sauvegarde ? Sérieusement ?
– Derniers niveaux pratiquement impossibles sans une bonne étoile
– Mais il sert à quoi, en fait, ce dragon ?!
Bonus – Ce à quoi ressemble Dragon Crystal sur l’écran d’une Game Gear :
Version Master System
Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Une fois n’est pas coutume : Dragon Crystal aura été un des premiers titres à avoir été développé sur Game Gear avant de passer sur Master System, là où il était coutume de faire plutôt l’inverse. Mais bon, le jeu étant de toute façon déjà parfaitement jouable sur l’écran réduit de la console portable, on image mal une raison de se méfier de ce portage. Et dans les faits, on a parfaitement raison sauf que, surprise ! Si les mécanismes de jeu n’ont pas changé d’un iota – y compris ce maudit dragon qui ne sert toujours à rien – la réalisation, elle, a connu un coup de polish inattendu.
La bonne nouvelle est que c’est encore plus lisible. La mauvaise nouvelle est que le gameplay, lui, n’a pas changé
Bien entendu, la fenêtre de jeu est plus grande – ça, on s’y attendait – mais surtout, les décors et les monstres ont été redessinés, dans des versions légèrement plus détaillées, et même les thèmes musicaux ont été recomposés… même s’ils sont, hélas, toujours aussi répétitifs. D’ailleurs, en dépit de ces quelques timides changement cosmétique, l’expérience de jeu reste exactement semblable à celle qu’on avait connu sur Game Gear : l’interface a été un tout petit peu réorganisée, les livres sont désormais des parchemins, on « augmente sa vie » plutôt que de la restaurer… oui, la traduction anglaise elle-même a quelques bizarreries, mais même si les arbres ont laissé place à des fleurs bleues et les cactus à des cavaliers de jeu d’échec, on est très exactement en terrain connu. Dommage que le programme n’en ait pas profité pour intégrer certaines des idées de Fatal Labyrinth, ce qui aurait objectivement été plus utile, mais on aura au moins le mérite de pouvoir découvrir cette version avec un regard presque neuf, même en ayant déjà parcouru la version Game Gear. Pendant dix minutes, grosso modo.
Ce n’est peut-être pas les graphistes qu’il aurait fallu remettre au travail sur cette version…
NOTE FINALE : 11/20
Dragon Crystal n’est pas tout à fait le simple clone de la version Game Gear qu’on pouvait craindre : l’opus Master System propose des graphismes retravaillés qui lui sont propres, et qui ont le mérite de lui donner un très léger surplus de personnalité. Malheureusement, le système de jeu, lui, n’a pas évolué d’un iota, ce qui fait qu’on n’a pas de réelle raison de privilégier ce portage à la version parue sur Game Gear.
Développeur : SEGA CS R&D Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :LABYRINTH OF DEATH 死の迷宮 (Labyrinth of Death : Shi no Meikyū, Japon) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows En vente sur :Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Version Mega Drive
Date de sortie : 21 novembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comment ? Quelle magie est-ce là ? Un test de Fatal Labyrinth juste en-dessous de celui de Dragon Crystal plutôt que sur une page dédiée ? L’auteur du site serait-il devenu fou – ou pire : feignant ? Dans les faits, l’explication est très simple : n’importe quel test de Fatal Labyrinth aurait été voué à être composé à 95% de la phrase « Voir test de Dragon Crystal ».
Le jeu commence dans un village où les gens vous expliquent le scénario. N’espérez pas y revenir pour trouver une boutique, vous resterez coincé dans le château.
En dépit d’une sortie plus tardive et sur un hardware plus puissant, les différences entre les deux logiciels sont tellement anecdotiques que non seulement on a souvent l’impression de participer à une sorte de jeu des sept erreurs entre les deux titres, mais qu’en plus les rares différences observées sont plutôt au désavantage de la Mega Drive ! En fait, c’est pratiquement du côté du scénario qu’apparaissent les changements les plus flagrants, votre héros nommé Trykaar (un nom qui sonne clairement moins bien en français…) devant aller récupérer une coupe sacrée dans le château de Dragonia avant d’aller en vaincre le gardien qui se trouve être, je vous le donne en mille, un dragon. L’occasion de parcourir trente niveaux (encore !) avec très exactement les mêmes mécanismes que ceux de Dragon Crystal. Les mêmes. À la virgule près. Sincèrement.
J’espère que vous aimez ces dalles, parce que vous ne verrez rien d’autre de tout le jeu
Le drame est que non seulement il n’y a strictement rien de nouveau à un quelconque niveau, mais qu’en plus la réalisation reprend directement les sprites, et même les icônes, des versions 8 bits. C’est le même héros, avec les mêmes armes et les mêmes bonus, plus quelques broutilles comme la possibilité de tirer à l’arc (ce qui fait des dégâts ridicule et vous oblige à repasser par le menu À CHAQUE FOIS que vous voudrez tirer). Ajoutez-y une poignée de nouveaux pièges (une alarme qui activera tous les monstres de l’étage, ce qui reviendra souvent à une mort inéluctable, des trappes vous renvoyant au niveau précédent) et vous aurez votre jeu flambant neuf qui n’a absolument rien à voir avec le précédent – d’ailleurs la preuve : il ne porte pas le même nom.
Oh, la belle bleue !
Cela ressemblerait juste à un de ces mauvais coups dont le marketing était déjà friand au siècle dernier pour tenter de nous vendre deux fois le même jeu si cette version Mega Drive ne trouvait pas le moyen de se montrer INFÉRIEURE à celles qui l’avaient devancée sur les consoles 8 bits. En effet, non seulement il n’y a toujours pas de pile de sauvegarde ou de mot de passe, obligeant de fait le jeu à être bouclé d’une traite, non seulement la chance sera une nouvelle fois absolument primordiale dans absolument tous les aspects du jeu, depuis l’équipement trouvé jusqu’au moindre échange de coups, non seulement la musique est toujours aussi atrocement répétitive, mais ce qui m’achève, c’est que la totalité du jeu se déroule DANS LE MÊME ENVIRONNEMENT D’UN BOUT À L’AUTRE. Là où Dragon Crystal s’efforçait au moins de changer régulièrement de décor, ici, on aura droit à un bête color swap de la couleurs des dalles tous les dix niveaux ET C’EST TOUT. Sachant que les monstres sont eux-mêmes des color swaps des mêmes cinq ou six modèles, on hérite au final d’une version qui trouve le moyen de se révéler techniquement inférieure au titre 8 bits dont elle est tirée, et ce alors qu’elle a été développée en parallèle ! Au moins a-t-on eu cette fois la bonne idée de nous débarrasser de ce maudit œuf de dragon qui ne servait à rien…
Oh, la belle verte !
Autant dire qu’on se retrouve alors avec la substantifique moelle du rogue-like dans ce qu’il a de plus atrocement aléatoire, injuste et limité et strictement rien d’autre. Au moins Rogue, justement, avait-il l’avantage d’offrir des mécanismes clairs et des statistiques limpides, là où il n’est même pas possible de consulter ses points d’expérience et l’avancement de sa progression dans Fatal Labyrinth ! On ne sait jamais à quel étage on est, on ne sait jamais selon quelles règles se conduisent les combats, et on a l’impression d’évoluer dans une loterie géante plutôt que dans un jeu de rôle. Si les plus mordus pourront peut-être accrocher au principe « survivre le plus longtemps possible », il existe tellement de jeux infiniment supérieurs reposant sur le même principe qu’on ne voit pas trop à qui conseiller celui-là. Le mieux reste sans doute de s’en tenir éloigné.
NOTE FINALE : 10/20
Inutile de se mentir : Fatal Labyrinth n'est vraiment pas grand chose de plus que Dragon Crystal... avec des choses en moins. Non seulement les mécanismes de jeu sont les mêmes à 99%, mais la réalisation trouve même le moyen de s'avérer inférieure à celle d'un titre développé pour une console portable 8 bits. Tandis qu'on passe de trop longues minutes dans des couloirs tous pareils à subir un cheminement reposant quasi-intégralement sur la chance, littéralement assommé par une musique qui rend fou, on réalise qu'on a vu absolument tout ce que le jeu avait à offrir au bout de dix secondes et que le reste se limitera à une longue épreuve d'endurance pour tester notre obsession morbide à chercher à aller plus loin sans rien de rationnel pour nous motiver à le faire. Curieusement, on peut se surprendre à y engloutir du temps, malgré tout, tant le principe du rogue-like est par essence addictif... mais dans le domaine, autant être clair, il n'y a littéralement qu'à se baisser pour trouver mieux. Une grosse déception.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation qui ne tire absolument aucun parti du hardware de la Mega Drive...
– ... avec en plus les mêmes couloirs d'un bout à l'autre de l'aventure
– Une musique toujours aussi insupportable
– Un gameplay toujours aussi limité...
– ...et dépendant de votre bonne étoile bien plus que de vos choix
Développeurs : Intelligent Systems Co., Ltd. – Nintendo R&D1 Éditeur : Nintendo Co., Ltd. Titre original :アレイウエイ Testé sur :Game Boy En vente sur :Nintendo eShop (3DS)
Version Game Boy
Date de sortie : 24 avril 1990 (Japon) – 24 juillet 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
On l’oublie parfois, la mémoire vidéoludique ayant tendance à ne retenir que l’essentiel, mais Tetris n’était pas le seul jeu du line-up de la Game Boy, et le compte n’y est toujours pas en ajoutant Super Mario Land.
Le premier niveau. Original, hein ?
Proposés à la vente en même temps que les deux best-sellers susnommés existaient en effet des titres chargés de démontrer, eux aussi, à quel point la possibilité de jouer n’importe où pour meubler l’ennui était loin d’être grotesque – une idée certes évidente à une époque où n’importe quel smartphone comporte sa batterie de jeux dédiés à l’expérience nomade, mais qui détonnait encore sérieusement à une époque où le terme « portable » commençait à peine à se démocratiser. Il faut dire que la « micro-informatique » ayant mis quelques années à mériter son nom, on parlait encore, au milieu des années 80, d’ordinateurs « transportables ». Toute une époque… Toujours est-il que, parmi les jeux destinés à vous faire investir dans des piles entre deux séances dans une salle d’attente, se trouvait déjà un représentant d’un des genres les plus caractéristiques des années 80 : le casse-briques. Son nom ? Alleyway.
Alleyway, le jeu avec treize ans de retard…
Le titre d’Intelligent Systems propose, dès le lancement, de retrouver très exactement les bases du genre : un mur de briques, une balle, une raquette (pilotée par Mario himself), le reste est tellement évident que je ne vois même pas l’intérêt de le décrire. Après tout, le terme de « casse-briques » est déjà on-ne-peut-plus parlant, la question restant de savoir si le gameplay casse des briques, lui aussi*.
Même avec une petite raquette, le jeu est trop simple
Le genre ayant déjà été exploité jusqu’à la moelle en 1989, Alleyway est bien décidé à proposer sont lot d’idées originales dans le déroulement du jeu, histoire de renouveler un peu un principe qu’on commençait à connaître par cœur. Ainsi, si le premier niveau du jeu vous propose de détruire un mur des plus classiques, vous constaterez rapidement que le deuxième, lui, met en jeu des lignes mobiles qui se déplacent sur l’axe horizontal. Le troisième ajoute périodiquement des lignes par le dessus, provoquant la descente du reste du tableau, tandis que le quatrième rétrécit votre raquette après un certain temps… J’aurais aimé écrire « et ainsi de suite », sauf que, le jeu ayant employé ces trois idées, décide de les recycler à l’infini, toujours dans cet ordre, pendant tout le reste du jeu. Ce qui signifie donc qu’on a découvert à peu près tout ce que le jeu a à offrir en arrivant au niveau 5.
Chaque modèle de niveau est décliné selon trois formules avant de passer au modèle suivant
« Hola », vous entends-je répliquer, « les autres casse-briques ne se renouvelaient pas énormément non plus ! Ajouter ces trois idées est déjà une très bonne chose, non ? » Cela aurait certainement été le cas si le titre d’Intelligent Systems avait effectivement daigné « ajouter » ses idées à celles qui existaient déjà. Malheureusement, le jeu fait le choix extrêmement radical de congédier sans autre forme de procès tous les apports du logiciel le plus influent de la décennie en la matière : Arkanoid.
Les stages bonus n’apportent rien
Vous vous souvenez, tous les bonus qui pouvaient tomber des briques détruites, et qui vous permettaient d’étendre la taille de votre raquette, ou de multiplier le nombre de balles, ou de tirer au laser, entre autres ? Oubliez tout ça. Aucun bonus ici. Et les monstres qui venaient vous déconcentrer en menaçant de détourner la balle au moment le plus inattendu ? Non plus. Incroyable mais vrai : on se retrouve avec un simple clone de Breakout – sorti, rappelons-le, en 1976 ! – avec les trois idées susmentionnées en guise de seule et unique valeur ajoutée. Plutôt gonflé…
Ici, le niveau descend au-fur-et-à-mesure en ajoutant des lignes au sommet, mais ça ne change finalement pas grand chose
Pour ne rien arranger, même cette version clonée comporte d’étonnantes limites. La physique de balle, qui est quand même une des clés du jeu, est par exemple extrêmement basique. Ainsi, non seulement la balle est assez lente et ne s’accélère jamais, rendant l’anticipation beaucoup trop facile, mais en plus ses rebonds sur la raquette ne peuvent s’effectuer que selon deux angles : 45 ou 33 degrés ! On se retrouve donc à voir la balle redessiner sempiternellement les mêmes tracés au pixel près jusqu’à ce qu’on fasse le choix de déplacer la raquette pour tenter autre chose, sans quoi on pourrait parfois laisser le jeu tourner pendant dix minutes et retrouver la partie exactement là où on l’avait laissée, la balle retombant toujours là où on avait posé la raquette ! Difficile de ressentir une poussée d’adrénaline dans ces conditions…
Le principe s’essouffle beaucoup trop vite
En fait, Alleyway n’est pas tant un mauvais jeu qu’un titre chargé de promouvoir la philosophie pour laquelle la Game Boy avait été pensée lors de sa création : celle d’une machine aux capacités techniques limitées, même pour l’époque, mais capable de divertir n’importe où pendant dix minutes avant de passer à autre chose. Les modèles de niveaux du logiciel se répètent rapidement tout simplement parce que personne n’était censé avoir l’idée de rester vissé une heure devant son écran à cristaux liquides. À ce titre, le jeu remplit parfaitement son office d’expérience immédiate divertissante le temps d’aller faire autre chose. Malheureusement, à une époque où on peut accéder immédiatement à mille fois mieux en sortant son smartphone du fond de sa poche, autant dire que le plaisir s’essouffle très vite, et qu’on n’a tout simplement aucune raison de ressortir le jeu après y avoir passé une heure au maximum. À tout prendre, pas étonnant que le commun des mortels ait surtout retenu Tetris : Alleyway est, à bien des niveaux, un titre destiné à être parfaitement oubliable.
*Ce splendide calembour vous est offert par ma fatigue intellectuelle
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09/20Alleyway est un titre dont l'ambition correspond très bien à celle de la Game Boy au moment de son lancement : proposer une expérience de jeu capable de vous divertir sur des séances courtes, sans vraiment chercher à réinventer la poudre. En dépit de quelques idées originales qui s'essoufflent malheureusement un peu vite, le joue échoue en conséquence à se montrer intéressant sur la durée, la faute à des mécanismes trop limités n'ayant même pas le bon goût de reprendre les bases, pourtant devenues largement incontournables, de l'antique Arkanoid. Face à des niveaux trop répétitifs et à une physique de balle beaucoup trop limitée, la lassitude s'installe au bout d'un quart d'heure et ne nous quitte plus. Un très bon moyen de s'occuper les mains en attendant le bus, donc, mais pas de quoi vous pousser à continuer votre partie une fois que vous serez monté à l'intérieur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Mécanismes bien trop simples : on ne retrouve même pas le système de bonus d'Arkanoid ni les monstres.
– Des modèles de niveaux qui se répètent beaucoup trop vite
– Des idées qui s'épuisent au bout de quelques stages
– Une physique de balle très limitée : deux angles de rebond possibles !
– Le jeu est trop facile
Bonus – Ce à quoi ressemble Alleyway sur l’écran d’une Game Boy :
Développeur : Compile Éditeur : Seismic Software, Inc. Titre original :武者アレスタ (Musha Aleste – Full Metal Fighter Ellinor – Japon) Titre alternatif :MUSHA (titre usuel) Testé sur :Genesis
La série Aleste (jusqu’à 2000) :
Power Strike (1988)
Aleste 2 (1989)
Aleste Gaiden (1989)
M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – Février 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs: 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Les grandes séries de shoot-them-up partagent plusieurs caractéristiques communes : elles ont pratiquement toutes été développées par des studios japonais, elles ont généralement commencé à voir le jour dans le deuxième moitié des années 80 et, à l’exception des plus chanceuses, les aléas de la distribution auront souvent menés la plupart d’entre elles à ne voir qu’une partie de leurs épisodes sortir du Japon, souvent sous un autre nom. La saga des Aleste est un assez bon exemple de ce dernier critère. Originellement développée sur MSX, ses excursions en occident se seront parfois faites sous un autre nom : Power Strike… ou M.U.S.H.A.
Vous aimez l’action ? Vous n’allez pas être déçu
M.U.S.H.A., justement, souvent surnommé MUSHA Aleste (son titre japonais), est un titre qui aurait de très bonnes raisons de ne pas être nécessairement connu du grand public : c’est le seul jeu de la série a avoir été publié sur Mega Drive, et encore, sous un autre nom en occident, et il n’a même pas été distribué en Europe ! Sa date de sortie constitue d’ailleurs sans doute une première explication : 1990, soit l’année même où la Mega Drive aura débarqué en Europe… pour les fêtes de Noël. Et pourtant, le logiciel imaginé par Compile sera parvenu, au fil du temps, à se bâtir une réputation très flatteuse, au point parfois de le hisser à la hauteur des monstres sacrés de la saga des Thunder Force. Attelons-nous à présent à comprendre pourquoi.
L’esthétique du titre est assez dépaysante
Une chose est sûre : ce n’est pas le scénario du jeu qui l’a propulsé dans la légende. Dans un avenir où la Terre a colonisé tout le système solaire, une IA trop puissante baptisée Dire 51 se découvre des volontés de pouvoir et se retourne conte les humains. Classique. Pour lui faire face, on envoie la force d’élite M.U.S.H.A. et ses cinq membres. Un seul (ou plutôt, une seule) arrivera à portée d’attaque. Cela vous sera narré par une introduction dynamique et très bien réalisée (visible ci-dessus) qui, elle, par contre, a dû faire son petit effet en 1990. Immédiatement rivé au siège par des enjeux tout de suite mieux placés que quand on les introduit par quelques lignes de texte, voire par un simple écran-titre, le joueur était d’autant plus pressé de débuter la partie… et de composer avec son lot de surprises.
Seuls les meilleurs viendront à bout de ce boss !
M.U.S.H.A. est à première vue un shoot-them-up à défilement vertical des plus classiques. Le système de jeu reprend largement les grandes lignes de celui qui a participé à la renommée de la saga Aleste : Le bouton C active votre tir principal, le bouton B un tir secondaire modifiable sous la forme de power-up de trois couleurs : vert (foudre), rouge (feu) et bleu (eau).
Chaque situation peut s’avérer redoutable. Soyez réactifs !
Le premier activera un tir frontal extrêmement puissant, le second une volée de bombe qui couvrira tout l’écran, et le dernier fera office de bouclier ; chacun d’entre eux peut gagner en puissance jusqu’à arriver au niveau 4. La vitesse de votre robot sera réglable en mettant le jeu en pause puis en la modifiant avec les flèches gauche et droite. Plus intéressant : le bouton A, lui, détermine le comportement des satellites qui vous accompagnent, selon une grande variété de modes : ils peuvent tirer droit devant, droit derrière, couvrir un arc, graviter autour de vous, tirer dans la direction opposée à celle de vos mouvements ou même aller attaquer les adversaires de manière autonome ! Autant dire que la bonne utilisation de ces satellites – et vote faculté à les conserver le plus longtemps possible – pourra faire une grande différence au moment d’évaluer vos chances de survie dans un titre où l’action ne faiblira pas.
On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer. Et attendez de voir le nombre de défilements parallaxes sur cette séquence !
Pas de points de passage à la R-Type ici, mais ne vous en réjouissez pas pour autant : si un coup contre votre mécha en papier mâché se contentera de vous faire perdre votre tir secondaire, un deuxième vous réduira en poussière, avant de vous faire réapparaître au même endroit avec votre minuscule tir de base. Un sort souvent pire qu’un game over, particulièrement contre un boss, car il y a alors de fortes chances que vous viviez quelques longues minutes d’enfer avant de devoir reprendre de toute façon votre partie depuis le début.
Rester immobile vous condamnera souvent à mort
Qu’on se le dise : les continues ont beau être illimités, M.U.S.H.A. fait partie de ces jeux qu’il vaut mieux finir en une vie. Oui, c’est dur à ce point-là. Si les premiers niveaux sont largement abordables et vous laisseront l’occasion de faire de généreuses réserves de vies, les choses ne tardent pas à se compliquer, et la dernière partie du jeu peut se montrer d’autant plus infernale que le sprite de votre robot est énorme et que son masque de collision n’est pas toujours limpide. Au milieu d’une nuée de tirs, on peut très rapidement se retrouver débordé faute d’être parvenu à distinguer quelque chose dans le cauchemar de projectiles en tous genres occupés à se précipiter sur nous : il y a beaucoup de choses à l’écran.
Les adversaires sont toujours très nombreux
Quant au boss final, je jure ici sur l’honneur qu’il doit s’agir d’un des plus difficiles que j’ai jamais rencontré dans un shoot-them-up : il faudra être en mouvement constant et placé au millimètre près pendant toute la séquence pour avoir une chance ; une seule erreur, un seul pixel trop loin, et c’est la mort. Soyez donc préparé : je peux vous promettre que M.U.S.H.A. ne fait pas partie des jeux que vous terminerez lors de votre première tentative, même si vous parviendrez sans doute déjà assez loin.
Règlement de comptes au-dessus de la ville
Fort heureusement, le titre de Compile a davantage à offrir que la frustration causée sur la fin par sa difficulté. Il convient en premier lieu d’aborder la réalisation : on sait normalement à quoi s’attendre avec un jeu paru sur une console encore en début de vie… Eh bien M.U.S.H.A. s’en sort extrêmement bien. Si bien, d’ailleurs, qu’il peut prétendre chatouiller un Thunder Force III, qui était pourtant l’un des plus grands accomplissements technique de la Mega Drive au moment de sa sortie : c’est beau, c’est détaillé, ça bouge extrêmement bien, il se passe énormément de choses à l’écran et ça ne ralentit pratiquement jamais. Du beau boulot ! Citons également la qualité des thèmes musicaux, dont certains risquent de vous rester en tête un bon moment.
Toutes ces tourelles sont braquées sur vous, et il faudra être bon pour éviter leurs tirs !
Surtout, l’esthétique du jeu, mélangeant les habituels délires mécaniques à des éléments de folklore japonais assez inattendus, a une patte indéniable qui rend le jeu immédiatement reconnaissable entre mille. Je vous laisse observer les captures d’écran : entre les visages de yokai démoniaques, les ninja-robots, les temples Shinto montés sur chenilles ou les vaisseaux de guerre, difficile de nier les origines japonaises du jeu – ça change un peu des éternels univers biomécaniques qui étaient devenus la norme à l’époque. Mais c’est aussi dans son déroulement que le titre fait plaisir : si les niveaux du jeu sont assez longs, parfois même un peu trop, ils proposent un déroulement dynamique encore très rare en 1990.
Petit jeu : comparez ces graphismes avec ce qu’on pouvait trouver sur Amiga ou sur PC en 1990
Vous pouvez par exemple voler au-dessus d’un sol dallé avant de voir les dalles s’effondrer et laisser place à un gouffre situé au-dessus d’une rivière de lave. Ou bien vous pouvez voler au-dessus d’une ville, voir les nuages commencer à s’amonceler, et vous retrouver deux minutes plus tard au beau milieu d’un orage ! Chaque niveau, loin d’être un bête défilement générique, a sa propre histoire, et raconte à sa manière une aventure qui ne tarde pas à devenir épique. Pour l’époque, c’est très rafraichissant ! Et cela contribue magnifiquement à ce que la lassitude ne s’installe jamais, le joueur étant toujours motivé à aller encore un peu plus loin histoire de voir quels tours le jeu peut encore avoir dans sa manche. Bref, même si le challenge peut être redoutable, on en redemande. C’est quand même un signe, non ?
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18/20M.U.S.H.A. peut certainement se vanter de constituer, avec Thunder Force III, l'un des titres les plus impressionnants de l'année 1990. Mais au-delà de la performance technique, ce qui subsistera sera à la fois l'efficacité d'un système de jeu bien pensé, ni trop simple ni trop technique, et surtout l'efficacité avec laquelle le titre de Compile parvient à surprendre constamment le joueur, de l'originalité de son univers jusqu'au déroulement des niveaux. En dépit des contraintes d'un genre balisé à l'extrême, le fait est qu'on ne s'ennuie tout simplement jamais et qu'on est heureux de reprendre les commandes pour tenter une nouvelle fois de vaincre l'armée de Dire 51 - ce qui, vu la difficulté du jeu sur la fin, risque de prendre du temps. Certes, on n'aurait pas craché sur un mode deux joueurs, mais en l'état on tient malgré tout une des références du shoot-them-up à défilement vertical. Incontournable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur
– Expérience uniquement solo
– Pas toujours facile d'éviter des tirs en contrôlant un sprite aussi gros
– Redoutable sur la fin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler M.U.S.H.A. sur un écran cathodique :
On tend à l’oublier, dans un monde où Marvel, DC Comics et Disney abreuvent hebdomadairement les salles de cinéma des aventures de leurs (super) héros, mais toutes les stars de la pop-culture américaine ne sont pas nécessairement célèbres dans le reste du monde. Prenez le cas de Dick Tracy, par exemple. Le détective imaginé par Chester Gould jouit, dans son pays d’origine, d’une popularité que n’entame en rien son âge canonique (déjà près de 90 ans !).
Le style graphique adopté rend bien hommage au comic strip original
Alors qu’en France, combien de lecteurs aguerris pouvaient se vanter d’avoir parcouru une seule de ses aventures au moment où Warren Beatty se décida à adapter ses aventures sur le grand écran en 1990 ? Le film fut un grand succès (pas tout à fait à la hauteur des attentes de Walt Disney Pictures, cependant) en dépit de critiques assez peu enthousiastes, grâce notamment à un casting trois étoiles comprenant Al Pacino, Dustin Hoffman ou Madonna et une bande-son signée Dany Elfman. Conséquence logique : la boîte à adaptations vidéoludiques se mit rapidement en route, comme en témoigne la liste de jeux qui ouvre cet article. Intéressons-nous aujourd’hui à celle réalisée par SEGA of America.
Faites régner une justice expéditive !
Le logiciel vous place donc dans une intrigue suivant celle du film… plus ou moins. Dans les faits, difficile de distinguer un scénario dans les quelques vignettes visibles entre les stages : disons simplement que vous allez, après avoir endossé le rôle du fameux détective, partir à la poursuite d’une série d’hommes de main vous menant au big boss de la pègre : Al « Big Boy » Caprice. Au menu, six niveaux de trois stages chacun, soit la bagatelle de dix-huit missions à parcourir, le tout dans une ambiance mêlant la prohibition aux couleurs criardes des comic-strips de la grande époque. Tout un programme.
Dommage que le jeu attende les derniers niveaux pour renouveler ses environnements
Au lancement de la partie, le gameplay semble si atrocement générique qu’on se souvient immédiatement de l’année de parution du titre : 1990, comme le film, soit l’année de lancement de la Mega Drive en Europe. On avance vers la droite, A sert à tirer avec son pistolet, B à sauter… et ce n’est qu’en appuyant sur le bouton C que se manifeste alors la première originalité du jeu : Dick Tracy range alors son arme de poing pour sortir son Tommy Gun, la célèbre mitrailleuse avec son chargeur camembert, pour arroser le fond de l’écran. L’action se déroule en effet sur deux plans : celui sur lequel vous évoluez et un autre situé à une dizaine de mètres du premier dans l’axe de la profondeur, et la difficulté va rapidement être de parvenir à composer avec les deux à la fois sans vous faire déborder.
Même en voiture, on ne peut pas dire que vous profitiez du confort
Cette simple idée suffit déjà à dynamiser un déroulement qu’on aurait pu craindre atrocement prévisible, mais le jeu décide en plus d’y ajouter deux autres types de séquences. Dans la première, vous devrez composer sans vos armes à feu ; le titre devient alors une sorte de beat-them-all se déroulant sur un seul plan, où la faible allonge de vos poings mettra votre dextérité à rude épreuve face à des bandits qui n’hésiteront pas, eux, à se servir de revolvers, de couteaux, voire de bâtons de dynamite.
Les boss sont des stages à part entière
La seconde vous place carrément en pleine poursuite de voitures ! Accroché à la portière de votre véhicule, vous retrouverez alors un gameplay reprenant le principe initial, avec des adversaires sur deux plans, et n’y apportant pour ainsi dire rien – mais on appréciera quand même la variété offerte, qui était loin d’être la règle au moment de la sortie du jeu. Dans les faits, chaque niveau est composé d’un assortiment de ces trois types de séquences, et les combats de boss se contentent généralement de reprendre le gameplay de base en vous faisant affronter un adversaire suffisamment coriace pour qu’il constitue un stage à lui tout seul.
On peut très facilement se faire déborder dans la deuxième moitié du jeu
Sur le papier, tout cela est fort alléchant, et le fait est que le jeu se montre effectivement amusant… pour une dizaine de minutes. Car ce Dick Tracy accuse également le poids des années en raison de trois défauts plus ou moins rédhibitoires : son level design, sa réalisation et sa difficulté. Et une fois cumulées, ces trois tares finissent malheureusement par rendre l’expérience de jeu beaucoup plus laborieuse qu’on ne l’aurait souhaité.
On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer… et pourtant, c’est ce qui finit par se produire
Pour ce qui est du level design, au moins, les choses sont simples : il n’y en a pas. Chacun des 18 stages du jeu se bornera à avancer vers la droite, avec au maximum une poignée de sauts à effectuer, et une seule échelle à grimper de tout le jeu. Difficile d’imaginer un déroulement plus prévisible et plus linéaire, et c’est sans doute par cet aspect que le titre de SEGA of America trahit le plus son âge. Aucune exploration, aucune découverte, aucun bonus ou passage secret, l’écran semble presque trop grand pour la misérable ligne où se retrouvera cantonnée l’essentiel de l’action. La monotonie s’installe d’autant plus vite que les environnements parcourus se répètent beaucoup trop régulièrement : les rues de la ville reviennent si souvent qu’on a parfois l’impression de refaire des niveaux qu’on a déjà terminés. Les derniers stages présentent heureusement des décors plus originaux et même plus réussis graphiquement, le problème étant que rares seront les joueurs à les atteindre, précisément à cause du dernier problème : la difficulté.
Les stages bonus vous demanderont de rapidement reconnaître un allié d’un ennemi
Si les choses commencent en effet assez doucement, les six points de vie du héros (au niveau de difficulté « normal ») laissant croire à une marge de manœuvre confortable, l’opposition ne tarde pas à se révéler pléthorique et les timings atrocement serrés, à tel point que la deuxième moitié du jeu pourra poser de gros problèmes même aux joueurs les plus accros au die-and-retry. Même en mode facile, les derniers niveaux demandent des réflexes de l’ordre du millième de seconde, avec des ennemis qui ne se comportent pas toujours exactement de la même manière, et quand on arrive par miracle à avancer sans perdre de vie, c’est la limite de temps qui finit par avoir raison de nous !
C’est pas censé enquêter, un détective, à un moment ?
Dès lors, on comprend mieux pourquoi les stages bonus placés entre les niveaux peuvent se révéler aussi généreux en vies et en continues en cas de résultat parfait. La dextérité et la persévérance seront souvent vos deux seules bouées de sauvetage – et encore, je pense qu’il vaut mieux que la chance soit également de votre côté – autant dire que les joueurs les moins patients risquent vite de lâcher l’affaire au bout de quelques parties. On ne leur en voudra pas forcément, le titre ayant déjà révélé toutes ses ficelles au bout de dix minutes – encore une fois, dommage que la progression n’ait pas été mieux pensée.
La possibilité de tout casser dans le décor est un ajout sympathique
Les accros du challenge à tous prix, eux, seront heureux de composer avec un titre aussi exigeant, à condition de ne pas se lasser trop vite du déroulement extrêmement plan-plan de l’ensemble. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’il ne manquait vraiment pas grand chose à ce Dick Tracy pour devenir une aventure un peu plus rafraichissante, et que le titre aurait sans doute grandement bénéficié d’être développé deux ou trois ans plus tard, à une époque où les codes du genre avaient sensiblement évolué. En l’état, il demeure un jeu avec un petit quelque chose qui laissait espérer beaucoup, mais qui n’aura hélas jamais vraiment été à la hauteur de ses promesses.
Les niveaux où vous n’avez pas accès à vos armes sont les plus délicats
Quelques mots, en conclusion, sur la version française par Terminus Traduction : celle-ci comprend, comme souvent avec la scène amateur de la traduction française, une large part de maladresses, de coquilles, de fautes d’orthographe et de fautes de français (on ne dit pas « tu vas tater (sic) mes balles » mais « tu vas tâter DE mes balles », sinon ça ne veut pas exactement dire la même chose…). Néanmoins, on reconnaîtra au moins à cette traduction le mérite de s’être attelée à tout traduire, y compris les éléments graphiques, ce qui lui donne un cachet certain tant que les quelque bévues ne vous donnent pas envie de vous arracher les yeux.
Vidéo – Le premier stage du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Sous ses airs de jeu d'action lambda, Dick Tracy dissimule en fait tout un lot d'idées originales... qu'il épuise malheureusement beaucoup trop vite. Mis en scène dans un univers qui ne se renouvèle pas, avec des environnements et des thèmes musicaux recyclés jusqu'à la corde, le titre de SEGA of America trahit son âge par un cruel manque d'ambition additionné à une difficulté redoutable qui le cantonnent à la catégorie des « petits jeux sympathiques à faible dose » là où il aurait facilement pu tenir le joueur en haleine pendant des heures. Son level design sans âme le réservera hélas à une catégorie bien ciblée de nostalgiques, les autres lui préférant rapidement des titres comme Revenge of Shinobi ou ESWAT.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Déroulement ultra-linéaire : on avance vers la droite, point barre
– Des environnements qui ne se renouvèlent pas
– Difficulté absolument infernale dans les derniers niveaux
– Des mécanismes qui montrent leurs limites bien trop vite
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dick Tracy sur un écran cathodique :
Version Master System
Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie: Janvier 1991 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs: 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1990, on se doute bien qu’il n’était pas question pour SEGA de faire l’impasse sur sa console 8 bits, qui était alors encore la plus populaire et la plus distribuée, particulièrement en Europe. On ne sera donc pas surpris d’y voir débarquer Dick Tracy dans une version qui cherche tout simplement à offrir exactement la même chose que sur Mega Drive, mais adapté aux capacités de la Master System. On retrouve tout le déroulement du jeu, du premier au 18ème stage, avec une réalisation sensiblement inférieure : les sprites sont plus petits, les animations moins fluides, les décors moins détaillés. Le jeu est également moins vivant : les adversaires du fond d’écran, loin d’escalader les murs, de sortir par les portes ou de courir comme dans la version 16 bits, se contentent généralement d’être piqué à un endroit précis et d’attendre que vous passiez pour vous tirer dessus. Bref, c’est honnête pour de la Master System, mais on ne peut pas dire que ça soit ce qu’on y a vu de plus impressionnant, surtout comparé à des titres comme Castle of Illusion.
« La version Mega Drive du pauvre » est sans doute le meilleur résumé de ce portage
Du côté de la maniabilité, on pouvait se demander comment la Master System allait s’en sortir avec ses deux boutons. Pour ce qui est de la mitrailleuse, plutôt bien : il suffit de faire B plus haut pour pouvoir dégainer son Tommy Gun. Malheureusement, les contrôles souffrent également d’une latence fort pénible qui est particulièrement évidente pendant les phases de beat-them-all : votre détective met tellement de temps à donner un malheureux coup de poing qu’affronter un adversaire au corps à corps sans prendre de coup tient de l’exploit. Conséquence : le titre est encore plus difficile que sur Mega Drive, et le simple fait de franchir le deuxième stage vous demandera déjà de nombreuses minutes de pratique ! Autant dire que cette version n’a aucun argument à faire valoir face à l’itération 16 bits, supérieure en tous points.
Les phases de beat-them-all sont absolument infectes
NOTE FINALE : 09/20
Dick Tracy sur Master System fait partie de ces titres dont on se demande parfois si la seule fonction n’était pas de mettre en valeur la Mega Drive flambant neuve. Copie conforme de l’itération 16 bits tout en lui étant inférieure en tous points, le titre de SEGA of America souffre d’une jouabilité suffisamment pénible pour le rendre atrocement frustrant, sans avoir aucun argument à présenter pour rivaliser avec la version originale. Un jeu médiocre.
Développeur : ORIGIN Systems, Inc. Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. Titres alternatifs :Ultima : The False Prophet (Super Nintendo), ウルティマVI 偽りの予言者 (Ultima VI : Itsuwari no Yogensha, Japon), Ultima VI : Le Faux Prophète (traduction française par Docwise Dragon) Testé sur :PC (DOS) – Commodore 64 – FM Towns – PC-98 – Amiga – Atari ST – Sharp X68000 – SNES Disponible sur : Mac OS, Windows Présent au sein des compilations :
Wing Commander / Ultima VI : The False Prophet (1991 – PC (DOS))
Ultima : The Second Trilogy – IV ♦ V ♦ VI (1992 – Commodore 64, Mac OS, PC (DOS), Windows)
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x7) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, Game Blaster, haut-parleur interne, Innovation Sound Standard, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Il est aujourd’hui très difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce qu’a bien pu représenter la fin des années 80 en termes vidéoludiques. On croit parfois que la période contemporaine n’a fait que changer les noms des principaux acteurs du secteur en suivant une trajectoire relativement linéaire par rapport à l’époque 8-16 bits – c’est à mon sens une erreur. Une des raisons principales de l’émerveillement permanent dans lequel semblaient évoluer les joueurs des années 80 ne tenait pas juste au côté novateur du domaine vidéoludique, mais également à l’extraordinaire célérité de son évolution.
Dès la création de personnage, on sent que la réalisation a fait un bond
En grossissant le trait, on pourrait presque dire que le joueur lambda d’alors vivait une révolution majeure par an : en 1985, l’Atari ST était l’ordinateur roi dans le secteur ludique, en 1987, c’était l’Amiga 500, et en 1989, voilà que les tout premiers jeux en VGA commençaient à faire leur apparition en même temps que les derniers modèles de PC et que les premières cartes sonores – transformant ainsi un ordinateur uniquement pensé pour la bureautique en une machine de pointe capable de faire tourner des programmes de plus en plus complexes. En 1988, jouer sur PC n’avait absolument aucun sens. En 1990, alors qu’apparaissaient des titres comme Wing Commander, cela commençait soudain à devenir de moins en moins absurde.
Britannia a pris comme un coup de jeune, depuis votre dernière visite !
L’extrême vitesse à laquelle circulait le train de la modernité n’aura pas surpris que les joueurs. Du côté de chez ORIGIN Systems, qui espérait encore achever la deuxième trilogie de la saga Ultima sur l’ordinateur qui l’avait vue naître, à savoir l’Apple II, le constat était sans appel : il était commercialement suicidaire, et techniquement de plus en plus contraignant, de continuer à développer sur un ordinateur 8 bits en 1989. Il aura donc fallu, au moment de programmer le sixième épisode, jeter pas moins d’un an de développement à la poubelle pour repartir de zéro sur un ordinateur qui représentait alors un pari autant qu’une promesse : le PC. Signe des temps, et acte ô combien symbolique : l’Apple II passait le relais à la machine d’IBM, qui allait dorénavant devenir la plateforme de développement privilégiée de la compagnie jusqu’à sa fermeture en 2004. Ainsi naquit Ultima VI.
Combat contre des bandits de grands chemins : ils n’ont aucune chance
L’introduction, narrée en plein écran et en 256 couleurs (et que vous pouvez visionner en ouverture du test), vous décrira le point de départ de votre nouvelle aventure : alors que vous êtes une nouvelle fois revenu sur Terre à la suite d’Ultima V, vous voyez une nuit apparaître une porte de lune – rouge, pour la première fois – dans le cercle de pierres placé près de votre maison. La franchir vous conduit cette fois immédiatement dans une situation critique où vous êtes capturé par les Gargouilles, êtres à l’apparence démoniaque, qui cherchent à vous sacrifier. Sauvé par vos compagnons de toujours, vous trouvez le moyen de prendre la fuite en emportant avec vous un mystérieux livre qui semble mentionner un faux prophète dont les actes ressemblent furieusement aux vôtres…
Le moindre personnage a désormais son propre portrait
Vous voici donc propulsé dans une longue épopée qui vous demandera, pour la première fois, de commencer à vous intéresser à la culture et aux motivations de vos adversaires – de quoi découvrir que même l’Avatar des huit vertus peut méditer, par moments, sur le sang qui couvre ses mains. Ce sera également l’occasion de découvrir une nouvelle fois le royaume de Britannia à hauteur d’homme (ou de femme), et de constater que celui-ci a beaucoup, beaucoup changé.
Fouiller partout vous réservera bien des surprises
Première claque, évidente : la réalisation. La transition depuis l’univers quasi-monochrome de l’Apple ][ jusqu’aux 256 couleurs du VGA aide à mesurer le gouffre technologique qui s’est creusé en à peine deux ans : si l’interface garde une disposition quasiment identique à celle de l’opus précédent, difficile de ne pas remarquer l’orgie de détails et de couleurs dans un univers où le noir n’est plus la teinte dominante.
Les démons et les dragons sont moins puissants qu’auparavant, mais ils restent des adversaires à craindre
L’inventaire de chaque personnage est désormais représenté de manière graphique, chacun des dizaines de PNJ du jeu est doté d’un portrait qui s’affiche lors des dialogues, et surtout, des icônes ont fait leur apparition au bas de l’écran, autorisant enfin le titre à être entièrement jouable à la souris – ou plutôt « presque entièrement », puisque les mots-clés, eux, seront toujours à saisir au clavier. Inutile de dire que la prise en main est beaucoup plus confortable, et que même si certaines actions comme faire passer un objet d’un personnage à un autre sont encore assez laborieuses, il ne sera tout simplement plus nécessaire de conserver la carte de référence à portée de main pendant toute la partie, ce qui est un grand progrès. On remarquera que le jeu reconnait également à peu près toutes les cartes sons disponibles au moment de sa sortie, ce qui permettra de retrouver tous les thèmes de la saga – et quelques petits nouveaux – dans une très bonne qualité. Les bruitages, eux, seront en revanche toujours cantonnés au haut-parleur interne.
Les monstres, comme le reste du monde, sont désormais représentés à l’échelle
Deuxième claque, plus surprenante : l’unification de l’échelle de jeu. Vous vous souvenez comment le jeu changeait d’échelle à chaque fois que vous entriez dans une ville ou un château pour vous en offrir une vue plus détaillée le temps de votre visite ? C’est terminé : l’intégralité de la carte vous est dorénavant proposée à une échelle unique ; où que vous soyez, même en rase campagne, vous pourrez bénéficiez d’une myriade de détails, du plus modeste arbuste jusqu’aux oiseaux ou aux insectes. L’avantage est évident en termes d’immersion : le monde est encore plus réaliste que dans Ultima V, et on pourra régulièrement deviner la fonction d’un bâtiment au premier coup d’œil ; les objets en vente sont disponibles sur les étals, les personnages vivent leur vie, on peut les voir s’asseoir, jouer de la musique… jamais Britannia n’avait été aussi tangible. Les inconvénients, eux sont plus subtils, et méritent par conséquent qu’on leur consacre un peu de temps.
Acquérir un navire se montrera nécessaire à un moment ou à un autre
Tout d’abord, cette échelle unique a pour principal défaut le fait de vous empêcher de voir à plus de quelques mètres autour de vous, ce qui est vite désagréable pendant les phases d’exploration. Deuxième problème : placer les villes et les villages sur la carte de Britannia prend de la place. Traduit en clair : les hectares de plaines qui entouraient le château de Lord British et la ville de Britain dans les deux précédents opus, par exemple, sont désormais intégralement occupés par la ville.
Hommage au quatrième épisode : il faudra à nouveau dénicher les runes
Il en résulte un sentiment paradoxal qui fait que, bien que le monde soit objectivement beaucoup plus grand que dans Ultima V, il paraisse en fait plus petit, l’échelle choisie laissant à penser qu’à peine une centaine de mètres séparent Britain de Cove ou du village de Paws. Le système de monstres errants a également été modifié et il peut arriver qu’on s’éloigne à quelques mètres d’une zone où l’on vient de tuer un groupe d’adversaires avant de faire demi-tour et de réaliser que ceux-ci viennent de réapparaître ! Autant dire quelques écueils qui font que ce fameux changement d’échelle n’aura pas nécessairement suscité l’unanimité au moment de la sortie du jeu.
Certains endroits sont plutôt difficiles d’accès !
Le changement le plus sensible reste cependant le tournant « aventure » pris par le jeu. Si le système de combat n’a finalement connu pratiquement aucun changement depuis l’épisode précédent (on notera malgré tout que vos compagnons se battent désormais automatiquement par défaut, il faudra passer par leurs options pour pouvoir les contrôler), on sent bien qu’il occupe désormais une place moins importante dans un jeu où les dialogues ont énormément gagné en épaisseur.
Les plans révélés par les gemmes ne vous seront cette fois pas très utiles
Les personnages ont à présent des caractères bien établis, et il faudra apprendre à connaître pratiquement tous les habitants du royaume pour espérer mener l’aventure à son terme. On passe énormément de temps à voyager et à discuter, dans le jeu (conseil : apprenez à expérimenter avec votre Orbe des Lunes, qui pourra vous faire gagner énormément de temps), et la dimension « jeu de rôle à l’ancienne » consistant à aligner les combats pour gagner en puissance commence clairement à passer au second plan. Si cela n’est pas forcément un mal en soi, on pourra regretter que cela se traduise, par exemple, par la disparition des donjons visités à la première personne, remplacés par des couloirs labyrinthiques dépourvus des dizaines d’énigmes et de trouvailles auxquelles nous avait habitués la saga, et dont la principale difficulté résidera, une nouvelle fois, dans ce changement d’échelle qui pénalise énormément la cartographie des lieux.
Sincèrement, c’est une façon un peu extrême de protéger l’accès aux archives du Lycaeum…
Même les fameuses gemmes qui vous permettaient d’afficher le plan d’un niveau ne laissent désormais entrevoir que quelques écrans autour de vous, ce qui fait qu’on a parfois l’impression de diriger un groupe de taupes incapables de voir à plus de dix mètres dans des dédales où toutes les salles se ressemblent et où on finit fatalement par trouver le temps un peu long. Dans le même ordre d’idée, l’importance accordée aux vertus est un peu passée au second plan, et le fait de jouer les kleptomanes un peu partout pour vous équiper n’aura dorénavant pratiquement aucune conséquence – le karma n’existe plus, et ce sera finalement à vous de décider si vous voulez toujours vous comporter en Avatar ou pas.
Pour utiliser les sanctuaires, il faudra commencer par en chasser les Gargouilles
C’est d’autant plus dommage que l’aventure en elle-même (qui regorge de références aux cinq premiers épisodes) est toujours aussi prenante – même si on pourra regretter que l’aspect plus sombre emprunté par le cinquième épisode laisse ici la place à un univers plus léger et à un déluge de couleurs, où la menace que font peser les Gargouilles n’est que trop rarement tangible tant personne ne semble s’en préoccuper. Malgré les quelques manques qui laisse deviner le faible temps de développement du jeu, difficile de ne pas être impressionné par la densité de l’univers et par l’intelligence de son approche.
Les dialogues sont bien plus fournis qu’auparavant
Un assez bon symbole du tournant que commençait à opérer la série, de plus en plus lassée des approches porte-monstre-trésor du jeu de rôle traditionnel pour leur préférer un angle privilégiant la narration – autant dire une nouvelle pierre à l’édifice du jeu de rôle moderne. En résulte un épisode qui suscitera parfois quelques regrets chez les fans, mais qui constitue à n’en pas douter, avec le septième épisode, une des meilleures portes d’entrée pour découvrir la saga aujourd’hui.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
Ultima VI : The False Prophet constitue, à bien des niveaux, un épisode charnière de la saga : il amorce à la fois une transition vers un système de jeu davantage porté par la narration, le passage à un monde plus vivant et plus détaillé, l'ouverture vers une réalisation et une interface désormais à la pointe, et la prise du pouvoir du PC à la tête des micro-ordinateurs. En questionnant les actes de l'Avatar et en invitant à s'interroger sur les motivations de ceux que l'on combat, cet opus nous donne l'occasion de devenir, plus que jamais, autant un héros qu'un habitant à part entière du royaume de Britannia. Une nouvelle mutation vers le jeu de rôle moderne qui aura nécessité quelques sacrifices, mais qui demeure aujourd'hui encore une expérience à découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Le changement d'échelle n'a pas que des avantages, et la vue rapprochée nous cloisonne quelque peu pendant toute l'aventure – Les vertus n'ont plus aucune implication en terme de gameplay : tuez ou volez à satiété, ça ne changera rien – Les donjons sont bien moins convaincants que dans Ultima V
Les avis de l’époque :
« Ce dernier épisode de la saga Ultima règle de manière magistrale les deux seuls points faibles des épisodes antérieurs : graphisme et son. Le monde et le scénario sont toujours aussi foisonnants comme en témoignent d’ailleurs les sept disquettes (soit 4 Mo de données !) qui constituent le jeu. […] Un jeu de rôle fantastique qui vous tiendra plusieurs centaines d’heures en haleine. »
Jacques Harbonn, Tilt n°78, mai 1990, 18/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima VI sur un écran cathodique :
Version Commodore 64
Développeur : Imagitec Design Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Faute d’avoir pu achever la deuxième trilogie de la saga sur la machine qui l’avait vue naître, ORIGIN Systems décida néanmoins de ne pas infliger le même camouflet au Commodore 64 – quand bien même la machine n’était pas exactement au sommet de sa forme en 1991. Cependant, comme on peut s’en douter, adapter un jeu développé pour des PC derniers cris sur un ordinateur 8 bits allait imposer de nombreux sacrifices, et les joueurs d’alors eurent l’occasion de vérifier ainsi à quelle vitesse le gouffre technologique qui les séparait des systèmes 16 bits était en train de s’élargir.
La réalisation est très correcte, mais Ultima VI était clairement pensé pour tourner sur un 286
Premier accroc évident : l’obligation de jouer directement à partir des disquettes. Sachant que le titre tient sur trois disquettes double-face, et connaissant le goût prononcé du C64 pour le temps de chargement à rallonge, on peut facilement imaginer le calvaire que représente le fait, pour le joueur, d’avoir à remplacer le disque dur. La moindre conversation demande un minimum de deux changements de disquette ! Malgré la perte évidente en terme de contenu (le jeu fait à peine le quart du poids de la version PC), on passe l’essentiel de son temps à insérer et à retirer des disquettes. Pour ne rien arranger, en plus de sa réalisation dépassée, cette version doit également composer avec un nombre hallucinant de coupes : pas de bruitages, pas de musique hors des cinématiques d’introduction et de fin, plus de chevaux (officiellement, les Gargouilles les ont mangés !), plus de gemmes, plus de tonnelets de poudre, moins de sortilèges, un groupe qui ne peut pas dépasser six membres, beaucoup moins d’objets utilisables, il n’y a plus de sacs ni de coffres, moins d’armes et d’armures, les portraits ont disparu… Si on appréciera l’effort d’avoir cherché à porter le jeu dans une adaptation aussi fidèle que possible, il faut bien reconnaître que cet opus se réserve aujourd’hui à des joueurs extrêmement nostalgiques ou fabuleusement patients. Une curiosité à laquelle on aura bien du mal à consacrer plus de quelques minutes.
Le jeu aurait sans doute mieux vieilli si le C64 avait été doté d’un disque dur
NOTE FINALE : 09/20
Comme Ultima V sur NES, Ultima VI sur Commodore 64 aura sans doute péché par excès d’orgueil. Les limitations techniques imposant au joueur de faire figure de disque dur humain et de participer à une incessante valse des disquettes rendent l’expérience de jeu extrêmement fastidieuse, et en dépit d’une volonté de coller au maximum au matériau d’origine, difficile aujourd’hui de louer une expérience de jeu qui consiste à passer la plupart de son temps à attendre. Soyons honnête : curiosité ou nostalgie mises à part, strictement personne n’aura intérêt à s’essayer à cette version aujourd’hui.
Version FM Towns
Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme les autres épisodes de la saga l’auront déjà révélé, Ultima est une série qui aura voyagé sur la plupart des ordinateurs japonais de la période – et même sur une partie des consoles. Connaissant les capacités techniques du FM Towns (qui n’était jamais qu’un PC modifié), on sait déjà qu’on n’a pas trop à s’inquiéter pour la réalisation du jeu : comme vous pourrez le voir dans l’introduction, c’est graphiquement identique au VGA, et la musique ne tire hélas pas parti du support CD-ROM mais fait au moins aussi bien que ce que permettait l’AdLib.
Pas un pixel ne manque comparé à la version VGA
La première bonne surprise, comme vous l’aurez constaté, c’est que le titre est disponible intégralement en anglais, ne vous obligeant pour une fois pas à maîtriser le japonais pour pouvoir vous y essayer. Vos premiers instants en jeu vous permettront de remarquer que les bruitages sont de bien meilleure qualité qu’avec le haut-parleur du PC, qu’une fenêtre a fait son apparition en bas de l’écran pour vous permettre de choisir votre langue, de sauvegarder ou de charger votre partie, et surtout lors des dialogues de sélectionner tous les mots-clefs sans avoir besoin de les noter quelque part, ce qui est appréciable. On notera d’ailleurs que cette fenêtre ne réduit pas la taille de la zone de jeu, puisque le titre est désormais affiché en 320×240 (contre 320×200 auparavant) hors des cinématiques. Mais la deuxième et meilleure surprise a justement lieu lors des dialogues : ceux-ci sont désormais intégralement doublés, et en anglais s’il vous plait ! Ce sont d’ailleurs les employés d’ORIGIN qui prêtent leur voix comme ils le feront encore par la suite : Richard Garriott himself doublant ainsi à la fois à Lord British et à Shamino ! De quoi donner un cachet certain à une version qui fait par ailleurs aussi bien que l’originale sur tous les points. Autant dire que si vous avez la chance de posséder un FM Towns et de pouvoir mettre la main sur cette version, ce serait une grave erreur que de vous en priver.
Richard Garriott me parle ! Remarquez au passage les mots-clefs au bas de l’écran
NOTE FINALE : 18/20
Très bonne surprise que cette itération FM Towns d’Ultima VI : non seulement elle est entièrement en anglais, mais elle tire même parti du support pour offrir des dialogues intégralement doublés dans la langue de Shakespeare, ainsi que quelques petites améliorations de confort et même des bruitages améliorés. Son seul défaut ? Parvenir à mettre la main dessus ainsi que sur l’ordinateur pour la faire tourner… Mais si vous y parvenez, c’est sans aucun doute la toute meilleure version du jeu.
Version PC-98
Développeur : Locus Company Ltd.
Éditeur : Pony Canyon Inc.
Date de sortie : 21 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Le FM Towns n’aura pas été le seul ordinateur japonais à accueillir Ultima VI : le PC-98 et le Sharp X68000 auront également été sur les rangs. Autant la machine de Fujitsu était taillée sur mesure pour accueillir le jeu avec un minimum d’efforts (un FM Towns étant une variation de PC), autant celle de NEC aura réclamé quelques petites adaptations, la plus flagrante étant sa palette de couleurs limitée à 16 couleurs (les modèles 256 couleurs n’allaient pas tarder à suivre)
En dépit de la palette réduite, les graphismes s’en tirent globalement très bien
Le portage ne tirant aucun parti de la résolution supérieure de la machine (à part pour le texte, plus quelques fioritures dans l’interface), il faudra donc se contenter de graphismes assez proches de ceux qu’afficherait l’Amiga un an plus tard – clairement inférieurs au VGA, donc, mais avec des teintes suffisamment bien choisies pour qu’on voie à peine la différence une fois en jeu. La bande sonore est assez proche de ce que pouvait offrir une AdLib ou une Sound Blaster, mais s’en sort plutôt mieux. On est donc très proche de la version PC – avec un résultat plus convaincant que ce qu’offrait une carte EGA – mais le détail gênant ici est surtout qu’il n’est pas question, cette fois, de jouer en anglais ; ce sera le japonais ou rien, ce qui, dans un jeu reposant très largement sur ses dialogues, réservera de fait cette version aux joueurs doté d’une très bonne connaissance du japonais.
En jeu, la différence avec le VGA ne saute d’ailleurs pas aux yeux
NOTE FINALE : 17/20
Le PC-98 n’était peut-être pas (encore) tout à fait équipé pour rivaliser avec le VGA, mais cela n’empêche pas cette version d’Ultima VI de s’en tirer globalement avec les honneurs. Malheureusement, le fait qu’elle soit cantonnée au japonais la réservera de toute façon à des curieux qui n’auront pratiquement rien à y découvrir qu’ils ne puissent trouver en mieux dans la version PC.
Version Amiga
Développeur : Abersoft Limited
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5 (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Signe des temps : Ultima VI aura figuré, au côté de de titres comme Budokan, Mean Streets ou Wing Commander, dans la première fournée de titres à avoir été plus aboutis techniquement sur PC que sur Amiga – un gros tremblement de terre, comme on l’aura vu en ouverture de ce test. De fait, 1992 était même le pire moment pour paraître sur Amiga, car le jeu ne tirait alors pas parti des capacités du nouvel Amiga 1200 – à commencer par son mode AGA. Conséquence immédiate, le jeu passe en 32 couleurs, ce qui ne produit pas des résultats aussi dramatiques qu’on aurait pu le craindre. Certes, la déperdition est assez visible sur les écrans fixes, mais une fois en jeu, on ne peut pas dire que la différence avec le VGA soit toujours flagrante.
On sent bien qu’on a perdu en couleurs, mais ce n’est pas trop pénalisant
Plus grave : une bonne partie de la musique, domaine où la machine de Commodore était la mieux armée pour rivaliser, est également passée à la trappe. Comme un symbole, le thème entendu pendant l’écran-titre est ainsi celui qui était utilisé pendant les donjons sur PC – il sera d’ailleurs réutilisé pendant les combats, ce qui passe heureusement bien car il est très réussi. Les bruitages, eux, ont purement et simplement disparu. Le plus gros défaut, à savoir l’incessante valse des disquettes qui pouvait empoisonner l’expérience sur Amiga 500, est heureusement un mauvais souvenir dès l’instant où on a l’idée de faire tourner le jeu sur un système doté d’un disque dur – cela a également un effet extrêmement bénéfique sur la vitesse générale du jeu, pensé pour tourner sur un PC dernière génération au moment de sa sortie. Ces détails mis à part, l’expérience de jeu est heureusement assez proche de celle de la version PC – mais mieux vaudra s’y essayer sur un Amiga 1200 équipé d’un disque dur. À noter, quand même, l’existence d’un bug qui duplique le contenu de l’inventaire – ça peut avoir l’air sympa dit comme ça, mais cela a surtout un effet dramatique à long terme sur la vitesse du jeu, la présence d’objets supplémentaires puisant sérieusement dans les ressources du processeur.
C’est surtout du côté du son que le jeu a laissé des plumes
NOTE FINALE : 16/20
Le seul vrai défaut de cette conversion d’Ultima VI est d’avoir été pensée pour un Amiga 500 au moment de son développement. Une fois joué sur un système plus récent doté d’un disque dur, le défaut le plus rédhibitoire (à savoir la valse des disquettes) n’est heureusement plus qu’un mauvais souvenir, et le titre tourne enfin à une vitesse décente. La réalisation, hélas, devra toujours se contenter de 32 couleurs et d’une sélection musicale appauvrie – sans parler d’un bug gênant. Pas de quoi transformer Ultima VI en mauvais jeu, mais au moins trois bonnes raisons de lui préférer la version PC.
Version Atari ST
Développeur : Abersoft Limited
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5 double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Si Ultima VI avait globalement réussi à limiter la casse sur Amiga 500, la question restait de savoir si la machine reine d’Atari allait s’en sortir aussi bien. La réponse, comme souvent, est « non », et on se doute par où le programme va pêcher. Graphiquement, prenez les 32 couleurs de l’Amiga, divisez-les par deux, et vous obtiendrez l’équivalent de la version EGA – avec des couleurs mieux choisies. Autant dire que l’aspect coloré de la version VGA n’a plus vraiment cours ici, même si l’honnêteté oblige à reconnaître qu’on s’habitue relativement vite.
On a encore perdu en couleurs, mais ça reste plus beau qu’en EGA
Une fois passée cette désagréable sensation de jouer avec un filtre rouge, on retrouve la plupart des problèmes constatés sur Amiga 500 plus ou moins à l’identique – une nouvelle fois, avoir la chance de jouer sur un ST équipé d’un disque dur est un énorme plus pour éviter de passer la moitié de son temps à changer des disquettes ou de regarder le titre se trainer misérablement. La musique a encore baissé d’un cran en terme de qualité, et on retrouve les mêmes manques dans la playlist que sur la version Amiga. En revanche, le bug de duplication d’inventaire semble n’avoir pas fait le trajet jusqu’ici.
Comme sur tous les autres systèmes, mieux vaut avoir un disque dur
NOTE FINALE : 15/20
Ultima VI commence vraiment à tirer la langue sur Atari ST. Désormais en 16 couleurs et avec un processeur sonore pas à la hauteur de celui de l’Amiga, la réalisation du jeu commence à montrer de sérieuses limites. Comme sur Amiga, mieux vaudra bénéficier d’un appareil de deuxième génération doté d’un disque dur pour pouvoir profiter d’une expérience de jeu appréciable, mais dans tous les cas, vous serez toujours mieux servi sur PC.
Version Sharp X68000
Développeur : Locus Company Ltd.
Éditeurs : Pony Canyon Inc.
Date de sortie : 19 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
À force d’être ébloui par ses performances lors d’adaptations de bornes d’arcade, on en viendrait presque à oublier que le Sharp X68000 n’était pas, en puissance pure, mieux équipé qu’un PC de pointe du début des années 80 – son hardware était juste conçu plus spécifiquement pour des jeux d’action.
C’est clairement moins coloré que sur PC, mais ça n’est pas moche pour autant
Démonstration ici où l’on se retrouve avec… un portage en seize couleurs, extrêmement proche sur le plan visuel de celui qui avait été réalisé, d’ailleurs pas la même équipe, pour le PC-98 quelques mois plus tôt. Une nouvelle fois, c’est un peu décevant pendant les cinématiques, mais on ne peut pas dire que ça soit franchement traumatisant une fois en jeu. Ce qui est un peu frustrant, en revanche, c’est d’utiliser une haute résolution en 768×512 une fois la partie lancée… pour en meubler la moitié avec un gros cadre inutile ! Bref, on sent bien que Locus Company était davantage occupé à transposer à l’identique le travail réalisé pour la version PC-98 qu’à chercher à réellement tirer parti des capacités de la machine de Sharp, dommage. Au moins le jeu n’est-il pas désagréable à pratiquer pour autant… à condition, naturellement, de parler japonais.
Ca aurait été aussi simple de proposer directement le jeu en basse résolution, non ?
NOTE FINALE : 17/20
On ne peut pas dire qu’on sente que l’équipe de Locust Company se soit sorti les tripes pour réaliser ce portage d’Ultima VI sur Sharp X68000, simple transposition ultra-paresseuse du portage réalisé pour la version PC-98. Si le jeu est toujours aussi agréable à parcourir (si l’on sait lire le japonais), ce n’est sans doute pas la peine de vous ruiner pour dénicher cette version.
Version SNES Ultima : The False Prophet
Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeurs : FCI – Pony Canyon Inc.
Date de sortie : 3 avril 1992 (Japon) – Juillet 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues: Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Les différentes adaptations de la saga proposées sur NES avaient défini une certaine philosophie : il s’agissait d’offrir des jeux plus simples, souvent considérés comme plus adaptés au marché nippon, et qui proposaient une expérience de jeu finalement assez différente de celle du titre de base. Bouleversement complet de cette approche avec la première itération de la saga canonique sur Super Nintendo : cette fois, le contenu est à 90% identique à celui de la version PC. Fini les surprises !
Dommage que de nombreux détails, à commencer par les portraits, aient disparu
S’il fallait immédiatement trouver au moins une qualité majeure à cette adaptation sur la 16 bits de Nintendo, ce serait le passage en plein écran. Le fait de ne plus être enfermé dans une fenêtre de jeu cantonnée à la moitié gauche fait énormément de bien, autorisant enfin à voir à plus de quelques cases de distance et facilitant grandement l’exploration. Les graphismes, bien que moins colorés que ceux de la version PC, restent agréables – dommage que de très nombreux détails aient disparu, en revanche, à commencer par les chaises. L’univers fait tout de suite plus vide, et les cinématiques d’introduction et de conclusion présentées dans des fenêtres minuscules ne rendent pas exactement hommage au travail effectué sur la version VGA.
L’interface est plus lourde qu’à la souris, mais on s’y fait assez vite
Malgré ces quelques récriminations, on tiendrait sans doute ici un portage qui aurait plusieurs arguments à faire valoir face à la version originale si les coupes ne s’étaient pas additionnées, finissant par appauvrir quelque peu l’expérience de jeu. Ainsi, il n’y a plus de création de personnage : vous choisissez juste votre nom, et basta. Dans le même ordre d’idée, il n’y a plus de portraits non plus – on tient là un des plus gros points noirs de cette version, où les différents habitants du royaume perdent énormément en personnalité faute d’être reconnaissables au premier coup d’œil. Comme trop souvent, les conversations ont été simplifiées, le jeu est censuré (plus une goutte de sang), plusieurs sortilèges manquent à l’appel, la taille maximale du groupe n’est plus que de six membres, etc. Rien qui sabote véritablement l’expérience de jeu, mais beaucoup d’éléments qui encourageront malgré tout à lui préférer la version PC, plein écran ou pas.
Le plein-écran fait un bien fou !
NOTE FINALE : 15,5/20
Pour une fois, une console Nintendo hérite d’un portage relativement fidèle d’un épisode de la saga. Ultima : The False Prophet arrive avec ses propres arguments, à commencer par un mode plein écran très séduisant, mais doit également composer avec une série de petites coupes qui, mises bout-à-bout, finissent par pénaliser l’expérience de jeu. On continuera de préférer l’opus PC, mais les joueurs curieux pourront facilement donner une chance à cette version sans avoir à le regretter.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :サイバーポリス イースワット (Cyber Police ESWAT) Titres alternatifs :ESWAT : City under Siege Classic (Android, iOS), ESWAT : Ville en Guerre (traduction française par Terminus Traduction) Testé sur :Mega Drive – Arcade (Mega-Tech) Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows En vente sur :Steam.com (Windows)
La Mega Drive en tant que « borne d’arcade à domicile » est un thème qui a déjà été abordé souvent en ces pages, et qui pourra surprendre les joueurs à n’avoir pas vécu directement la fin des années 80. Il faut bien comprendre qu’avant que SNK ne se décide à prendre l’expression au pied de la lettre en vendant directement une borne d’arcade à un prix inaccessible au commun des mortels (comprenez par là que les cartouches de jeu en elles-mêmes coûtaient parfois deux à trois fois plus cher qu’une console comme la Mega Drive…), la machine de SEGA aura été la première véritable console 16 bits sur le marché.
Sitôt l’armure endossée, la difficulté monte d’un cran
En tant que telle, elle tenait à assurer sa promotion en mettant à la disposition des joueurs des conversions des titres d’arcade (soit le sommet technique absolu des réalisations de l’époque) aptes à rivaliser avec le système d’origine, quitte à donner de cinglantes leçons à des systèmes comme l’Amiga ou l’Atari ST, pourtant bien plus chers. Bien évidemment, on perdait généralement quelques couleurs, quelques détails, et beaucoup de sons digitalisés, mais autant dire que pour un joueur de 1989 ou 1990, il était souvent quasi-impossible de faire la différence entre les versions Mega Drive de Golden Axe ou Altered Beast et celles qui tournaient sur les machines dans lesquelles il allait alors dépenser son argent de poche.
Tu sais quoi, RoboCop ? Ton jetpack, on y avait déjà pensé avant
Dans le cas d’ESWAT, autant dire qu’après la sortie de la version arcade en 1989, on s’attendait à voir la Mega Drive profiter à nouveau d’une de ces conversions ô combien fidèles dont SEGA avait le secret, et qui allait encore humilier les autres versions domestiques avec d’autant plus de facilité que les portages distribués par US Gold évoluaient quelque part entre le médiocre et le catastrophique.
Les niveaux du jeu comportent leur dose d’idées originales
Sauf que, surprise, pour une fois l’ambition aura dépassé celle du système d’origine : le jeu aura débarqué avec un nouveau sous-titre, huit nouveaux niveaux, et surtout avec un concept repensé pour offrir davantage que les grandes lignes droites bouclées bien trop vite du titre original et leur jouabilité à deux boutons résolument basique. À une époque où la Mega Drive commençait à voir débarquer des Revenge of Shinobi plutôt que des conversions de Shinobi lui-même, l’idée du bête portage avait fait son temps : place désormais aux exclusivités !
En ville ou dans les égouts, le mal est partout !
ESWAT : City under Siege reprend donc peu ou prou les mêmes orientations que le logiciel qui l’a précédé, avec une cité en proie au crime et un policier voué à connaître un destin à la RoboCop sans passer par la case « boucherie ». Les deux premiers niveaux vous placent donc aux commandes d’un membre des forces de l’ordre armé d’un simple pistolet, ce qui vous laissera tout le loisir d’apprécier le tournant action/plateforme pour lequel a opté le titre.
Avec votre jetpack chargé à bloc, privilégiez la mobilité !
Dans l’ensemble, le modèle du grand couloir où on se contente d’avancer vers la droite a cette fois laissé la place à des plans plus tortueux, comme cette prison vous demandant de trouver un accès en vous déplaçant à l’aide d’une plateforme mobile ou encore ce niveau reposant principalement sur la maîtrise de l’autonomie de votre jetpack. Le côté run-and-gun s’éclipse ainsi souvent au profit de phases reposant sur la dextérité pure, voire sur des séquences de dia-and-retry vous demandant de connaître à l’avance la disposition des éléments et des adversaires – et le moins qu’on puisse dire est que cette variété est largement bienvenue.
Le début du jeu est sympathique mais un peu trop sage
Attendez un peu… Est-ce que quelqu’un vient de parler de jetpack ? Oui, car la grosse nouveauté, si elle doit attendre le troisième niveau pour se matérialiser, est bel et bien la fameuse armure cybernétique censée être l’élément central du gameplay. Une promesse quelque peu tuée dans l’œuf dans la version arcade, où l’armure en question n’apportait strictement aucune nouveauté en terme de mécanismes de jeu. Bonne nouvelle : SEGA, ayant visiblement tiré des leçons des limites de la version originale, propose cette fois une armure qui vous fait pleinement ressentir votre montée en puissance.
Il faudra quelques essais avant de maîtriser les patterns des boss
Vous pourrez ainsi rapidement collecter pas moins de cinq types de tir différents, allant de la mitrailleuse automatique au gros canon en passant par les missiles et la smart bomb, et passer de l’un à l’autre à l’aide du bouton A. Deuxième bonne nouvelle : les munitions ne sont plus limitées, cette fois, ce qui signifie que chaque tir aura son usage et sa pertinence et que votre jugeote comptera davantage que la gestion de vos stocks. Et le jetpack, alors ? Troisième bonne nouvelle : celui-ci est fourni avec un réservoir qui se régénèrera automatiquement, et vous permettra de repenser votre façon d’aborder certains niveaux, et surtout certains combats de boss. Loin d’être un simple gadget, ce fameux dispositif sera souvent la clé entre une mort inéluctable et un affrontement facile.
Certains passages sont pratiquement infaisables si vous n’avez pas la bonne arme
Seul reproche : les deux premiers niveaux se faisant sans votre armure, le jeu ne vous prend pas exactement par la main au moment de vous faire découvrir tous vos nouveaux pouvoirs en quarante secondes dans un stage où la difficulté est déjà relevée. Le titre est d’ailleurs assez coriace, autant à cause de plusieurs passages ne laissant pas franchement le droit à l’erreur qu’à cause de cette prise en main à la volée vous offrant très peu de temps, en plein milieu du jeu, pour maîtriser des subtilités qui vont se montrer indispensables moins de deux minutes plus tard.
La plupart des boss deviennent bien plus simples une fois qu’on a compris le truc
Cette arrivée retardée de l’élément le plus important du jeu explique d’ailleurs sans doute en partie le désintérêt poli suscité par le titre au moment de sa sortie, beaucoup de joueurs n’étant pas tentés de pousser très loin l’aventure avec ce petit policier armé de sa minuscule pétoire à une époque où le principal argument de vente de la Mega Drive était les gros sprites et les réalisations qui en mettaient plein les mirettes.
On retrouve quelques connaissances de la version arcade
Les graphismes du jeu, s’ils sont très soignés, souffrent en effet de cet aspect « console en début de vie » qui les rend nettement moins impressionnants que ce que la 16 bits a pu nous offrir par la suite. Certains niveaux, comme le quatrième, sont pourtant particulièrement réussis en terme d’ambiance, et le thème musical des combats de boss est également très dynamique. On ne peut s’empêcher de penser, en dépit du bon moment qu’on passe à parcourir le jeu, qu’il lui manque encore un tout petit quelque chose en terme de narration, de game design ou de level design pour se transcender et devenir plus qu’un bon titre dans un secteur où la Mega Drive n’en manque pas. Tout ceux qui seraient passés à côté seront sans doute agréablement surpris en le découvrant, à condition de laisser le temps au gameplay de déployer ses ailes. Dans tous les cas, on notera que cet ESWAT-là est indéniablement un meilleur jeu que la borne d’arcade dont il est tiré. Et ça, c’est quand même quelque chose.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
En quittant les salles d'arcade pour débarquer sur Mega Drive, ESWAT : City under Siege aura décidé de faire peau neuve en même temps que de changer de sous-titre. Une très bonne chose, car le jeu de SEGA en profite également pour amener avec lui toutes les idées qui manquaient cruellement à la version arcade. Équipé d'une armure cybernétique qui décuple enfin ses possibilités, votre policier aura le plaisir d'évoluer dans un environnement futuriste plus dépaysant, plus varié et plus agréable à l’œil tout en profitant d'un gameplay sensiblement plus technique. Dommage que la réalisation, pourtant efficace, souffre de sa parution sur une Mega Drive qui était encore en début de vie, car on sent qu'il manque encore à ce titre un tout petit surplus d'ambition, d'originalité et d'éclat pour aller se hisser au niveau des meilleurs programmes de la console.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Était-il vraiment nécessaire de devoir attendre le troisième niveau pour pouvoir enfin endosser la fameuse armure ?
– Gameplay un peu déroutant lorsque l'on découvre l'armure
– Réalisation correcte mais qui manque d'éclat, particulièrement dans les premiers niveaux
– Deux stages qui se limitent encore à des grands couloirs
– Difficulté die-and-retry dans la seconde moitié du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler ESWAT sur un écran cathodique :
Version Arcade (Mega-Tech)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,57954MHz Son : SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; Haut-parleur (x2) ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224(H) 59,922738Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
Pas franchement dépaysés, hein ?
Histoire de boucler la boucle, ESWAT, qui était donc originellement une borne d’arcade, aura fini par retourner dans les salles d’arcade… sous la forme de sa version Mega Drive. Vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, c’est que vous n’avez pas encore entendu parler de l’offre Mega-Tech, qui consistait grosso modo à faire découvrir la console de SEGA, eh bien, dans les salles d’arcade, justement. Contrairement à ce qui se passerait avec l’offre Mega Play quelques années plus tard, on est ici face à un clone strict de l’itération commercialisée en Europe, la seule nuance étant à aller chercher dans la présence d’un chronomètre lié au fait qu’un crédit servait à acheter du temps de jeu (par défaut : trois minutes ici), et non un nombre donné de vies. Le gameplay comme le déroulement son autrement exactement les mêmes, le jeu intègre d’ailleurs toujours un écran des options. Bref, une version qui ne vaut la peine d’être mentionnée aujourd’hui que par exhaustivité.
NOTE FINALE : 15,5/20
Comme d’habitude, à version identique, observations identiques ; à moins de vouloir absolument découvrir le jeu en payant toutes les trois minutes (ou via une émulation plutôt moins avancée que celle de la Mega Drive), vous ferez aussi bien de découvrir directement ESWAT via sa version originale.
Développeur : Incal Product Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software Titre alternatif :Fred (écran-titre) Testé sur : Atari ST – Amiga
Version Atari ST
Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quand on évoque la « French Touch » dans le jeux vidéo au tournant des années 80, on pense généralement à des noms tels que « Cryo Interactive », « Exxos », ou à des individus tels qu’Éric Chahi ou Frédérick Raynal. C’est bien normal : ce sont les plus célèbres. Mais cela ne signifie pas pour autant que ces quelques sommités représentent l’intégralité de la production française de l’époque, loin de là.
À peine arrivé sur les lieux, tout le comité d’accueil est déjà là
Et si l’histoire tend à retenir les success stories et les titres majeurs, combien de petites équipes auront sombré dans l’oubli faute d’être parvenues à pondre un jour un Another World ou un Alone in the Dark ? Prenez Incal Product, par exemple : rien qu’au nom, on devine déjà l’hommage au célèbre cycle de bandes dessinées de Moebius et Jodorowsky. Mais si cette compagnie ne vous dit rien, c’est peut-être parce qu’elle n’aura produit que deux logiciels avant de disparaître corps et biens : un jeu de combat intitulé Metal Masters en 1990 et un jeu d’action nommé Sir Fred : The Legend, ou simplement Fred, l’année précédente. Comme le titre de l’article vous l’aura déjà fait comprendre, c’est ce dernier qui va nous intéresser aujourd’hui.
Des nains, des gnomes, des farfadets… et ils sont tous contre vous, naturellement !
Il était une fois, donc, un noble chevalier nommé… Fred (j’espère que vous l’aviez déjà compris). Il était grand, il était beau, il sentait bon le sable chaud, et les princesses succombaient bêtement à ses charmes – jusqu’à ce qu’un nain jaloux nommé Ultimor, probablement courroucé d’avoir hérité d’un pareil prénom de chiottes en plus de son corps malingre, décide d’envoyer une malédiction sur notre héros. En un instant, voilà notre preux Fred réduit à la moitié de sa taille et déserté par les femmes qui se pâmaient, l’instant d’avant encore, à l’idée de finir dans ses bras (je n’invente rien, tout cela est dit dans le manuel). Bien décidé à retrouver son sex appeal en même temps que sa taille normale, Fred se met donc en route pour le château du maléfique Ultimor afin de briser le sortilège une bonne fois pour toute en collant une dérouillée à ce satané nain.
La forêt du début du jeu est graphiquement très soignée
Votre personnage se met donc en route avec son épée, toute une batterie de couteaux et son courage afin d’aller quérir son salut. L’interface visible en bas de l’écran vous dispensera toutes les informations nécessaires : vos réserves de couteaux à gauche, votre vie représentée sous la forme originale de trois pommes (référence à la taille de Fred ?) à droite, et les éventuelles potions d’invincibilité, de soin ou de lévitation que vous pourrez collecter pendant la partie et utiliser à l’aide des touches F1 à F3 au centre. Non, la miche de pain ne sert à rien. Chacun des trois niveaux du jeu sera divisé en stages suivant invariablement le même principe : vous devrez commencer par mettre la main sur une clef qui seule vous permettra d’emprunter la sortie pour passer à la zone suivante.
Certains adversaires, comme cette tête volante, feront office de mini-boss
Cette clef peut très bien vous attendre sagement au sol ou bien être détenue par un monstre – l’ennui étant de deviner lequel. La sortie, elle, prendra généralement la forme d’une porte, d’une grille ou d’un passage vers le fond de l’écran, et la trouver pourra également nécessiter un peu d’expérimentation. Comme on peut s’en douter, le concept se complexifiera un peu dans le château final, avec une profusion de portes et de clefs qui vous obligeront à tourner en rond le temps de trouver le chemin idéal. Les combats, eux, se dérouleront la majeure partie du temps à distance grâce à vos couteaux dont le nombre n’est pas illimité, et parfois à l’aide de votre épée, plus puissante mais également beaucoup plus lente.
La clef est là, en bas à gauche, il va maintenant s’agir de l’atteindre
Le principe est a priori archi rebattu : on avance, on combat les monstres, on ramasse les bonus (pommes, couteaux ou potions), on trouve la clef et on passe à la zone suivante. La vraie subtilité introduite par Sir Fred, en revanche, tient à l’existence de plans. Comprenez par là que chaque zone contient trois niveaux de profondeur. Concrètement, vous ne pouvez toucher – ou être touché par – un monstre que si vous vous trouvez exactement sur le même plan que lui. Il en va de même pour sauter sur une plateforme, emprunter un escalier, etc. Si l’idée est originale, elle présente en revanche deux faiblesses majeures.
Les écrans de chargement seront meublés par une sympathique illustration
La première, c’est que chaque plan est distant de l’autre d’environ un pixel sur l’axe vertical. Traduit en clair, il est très difficile de voir au premier coup d’œil sur quel plan vous ou un adversaire vous trouvez. Sachant que les ennemis n’hésitent pas à changer de plan sans que cela soit notifiée par une animation spécifique, il est très fréquent de se faire toucher par un monstre qu’on croyait être sur un autre plan. Pire : si c’est difficile pour un adversaire au sol, c’est totalement impossible pour un adversaire volant, puisque vous n’aurez même pas une ombre pour vous servir de guide ! Il n’est donc pas rare qu’on tire convulsivement dans tous les sens par sécurité, ce qui ne serait que moyennement gênant si nos munitions n’étaient pas limitées en nombre. Pour ne rien arranger, vous faire toucher sur une plateforme vous en fera chuter, ce qui non seulement vous blessera mais vous obligera à reprendre toute votre ascension depuis le début – quand ce genre de tracas est dû à un monstre volant que vous ne pouviez pas toucher mais qui a décidé de changer de plan au moment précis où il passait à votre hauteur, autant vous dire que c’est très, très énervant.
Cette guêpe minuscule est la mieux armée pour vous empoisonner la vie
La deuxième tient à la maniabilité du jeu. Est-elle mauvaise ? Eh bien, pas exactement. Dans l’ensemble, les attaques sortent bien, on peut viser avec ses couteaux, faire des roulades, et même utiliser son épée se fait bien plus naturellement que dans Lionheart, par exemple. Le vrai problème, c’est d’avoir voulu faire tenir autant de possibilités sur un joystick à un bouton. Pousser le stick vers le haut vous fera passer au plan supérieur, mais si vous le poussez vers haut-gauche ou haut-droite, vous allez alors sauter. De même pour bas : si vous voulez vous baisser, il faudra d’abord appuyer sur le bouton de tir. Garder le bouton appuyé AVANT de pousser le stick vers le haut vous permettra de tirer en hauteur, mais si vous appuyez vers gauche ou droite, vous emploierez votre épée… Bref, cette profusion de possibilités rend les actions souvent confuses, et surtout le titre inutilement technique.
Désolé, ami baigneur, mais j’ai grand besoin de la pomme qui est derrière toi
Car même si Sir Fred est loin d’être aussi difficile que pourraient le laisser penser les premières parties, la moitié des dégâts encaissés sont dus avant tout à des fausses manœuvres causées par cette prise en main pour le moins exigeante. Mieux vaudra se montrer patient, donc, car on peut facilement mourir en très peu de temps – et le jeu n’a même pas l’exquise politesse de régénérer votre vie en vous faisant redémarrer un niveau : vous aurez très exactement la santé dont vous disposiez lors de votre arrivée et pas un point de plus. Et tant pis si vous avez fini le niveau précédent en étant presque mort…
Le système de plans est parfois confus
Faut-il pour autant jeter ce Sir Fred avec l’eau du bain ? Pas nécessairement, mais le fait est que ce titre parlera davantage aux joueurs qui savent très exactement à quoi pouvait ressembler un jeu d’action/plateforme sur ordinateur à la fin des années 80. À ceux qui sauront s’accommoder d’un système de jeu plus exigeant et moins bien pensé que ce qu’on pouvait trouver sur console à l’époque, le charme ne devrait pas tarder à agir, notamment grâce à la superbe réalisation du jeu. Sans être la claque qu’avait représenté Shadow of the Beast sur Amiga la même année, Fred tire indubitablement le maximum des seize couleurs de l’Atari ST, à tel point qu’on aura bien du mal à lui trouver de véritables rivaux dans le domaine, à l’exception peut-être des meilleurs titres des Bitmap Brothers.
Il est impossible de deviner sur quel plan se situent les deux chauve-souris en haut à droite de l’écran
Si la musique est aux abonnés absents, les bruitages ont en revanche beaucoup de personnalité, et même si le jeu n’est finalement pas très long – peut-être une demi-heure lorsque l’on sait où l’on doit aller – il dégage une atmosphère si prenante et si sympathique qu’on aurait tendance à lui pardonner beaucoup de ses maladresses plus facilement qu’on ne l’aurait pensé. Il y a dans ce Fred quelque chose qui n’appartient qu’aux titres de cette période, une âme mêlée à un côté un peu bancal, qui font que les nostalgiques de l’époque auront bien du mal à ne pas avoir un petit soupir étrange, comme un sanglot mal fini, en s’y essayant de nos jours.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20Sir Fred : The Legend est l'exemple même du jeu qui saura provoquer un inexplicable pincement nostalgique chez tous les joueurs ayant un jour possédé un Atari ST ou un Amiga. En dépit d'une jouabilité frustrante et de nombreuses maladresses, le titre d'Incal Product appartient à une catégorie très spécifique de jeux d'action/plateforme qu'on ne trouvait que sur les ordinateurs 16 bits à la fin des années 80, ce qui lui donne autant un indéniable coup de vieux qu'un charme indéfinissable, transcendé par une réalisation qui accomplit des miracles avec une palette de 16 couleurs. S'il faudra se montrer très patient pour espérer mener l'aventure de Fred jusqu'à son terme, on se surprend malgré tout à y revenir juste pour profiter, une fois encore, de cet indescriptible parfum de madeleine de Proust. Un jeu de vieux briscards, en quelque sorte.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Jouabilité déstabilisante qui demandera une période d'acclimatation
– Système de plans très mal pensé
– Difficulté à l'ancienne
– Pas de musique
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont superbes, on se croirait réellement dans une légende du moyen-âge. […]Les animations ont une tonalité très dessins animés, et on ne peut s’empêcher de frémir de plaisir en voyant Fred se frotter la tête après un choc, ou faire des roulés boulés pour finir à plat ventre, des petites étoiles lui tournoyant autour de la tête. »
Eric Caberia, Tilt n°76, mars 1990, 16/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sir Fred : The Legend sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Stéphane Baudet
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Difficile, à la fin des années 80, de ne pas chercher à porter sur Amiga un jeu développé sur Atari ST. Incal Product se sera donc attelé à la tâche pour proposer son portage de Fred quelques mois après l’original. Le résultat correspond en très grande partie à ce qu’on était en droit d’attendre : graphiquement par exemple, les deux versions sont extrêmement proches, la palette étendue de la machine de Commodore n’ayant pas été employée ici. Vu la qualités des graphismes en 16 couleurs, on ne se sentira pas floué pour autant. La vraie nouveauté vient plutôt de la présence d’un thème musical par niveau, désormais – assez discret au demeurant, mais qui a le mérite d’exister. Les bruitages sont peut-être même encore meilleurs que sur ST. En revanche, non seulement les quelques variations de framerate qu’on constatait parfois sur ST n’ont pas disparu, mais elles ont même empirées : le jeu a tendance à aller trop vite lorsqu’il n’y a qu’un ou deux sprites à l’écran, et à se traîner lorsqu’il y en a quatre ou cinq. On y perd légèrement en confort, mais ceux qui étaient déçus de l’absence de musique dans la version ST devraient trouver leur compte.
On ne sera pas dépaysé – même si ça va parfois un peu vite
NOTE FINALE : 13,5/20
Graphiquement identique à la version ST, musicalement supérieur (et pour cause : il y en a enfin, de la musique !) mais pénalisé par un framerate fluctuant, Sir Fred : The Legend sur Amiga reste un jeu éminemment sympathique à condition de parvenir à composer avec sa jouabilité un peu particulière.
Les avis de l’époque :
« Le graphisme est excellent, mais hélas le scrolling heurté est désagréable à la longue. Un programme prenant, qui dégage une atmosphère très particulière. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20
« La réalisation est d’un niveau correct. Les ennemis sont variés et leurs modes d’attaque sont très divers. Les décors sont bien rendus, bien que trop uniformes au sein d’un même niveau. L’animation est agréable, en particulier certains mouvements de Fred (roulade par exemple). […] Mais il manque un petit quelque chose. »
Jacques Harbonn, Tilt n°79, juin 1990, 13/20 (NdRA : oui, la même version du jeu a bien été testée deux fois par Tilt, par deux testeurs différents et sur deux mois différents, pour des notes elles aussi très différentes !)
Vous êtes-vous déjà posé la question de savoir comment pouvait germer l’idée d’un jeu vidéo ? Le fait est que l’histoire vidéoludique est remplie d’anecdotes croustillantes, d’interviews passionnantes et de légendes plus ou moins étoffées pour aborder la genèse des titres majeurs, comme l’exemple de SimCity nous l’a déjà démontré. Mais les titres majeurs sont, par définition, des logiciels d’exception, et ils ne sont pas nécessairement représentatifs des 99 autres pourcents de la production qui gravite autour d’eux. Il n’y a pas nécessairement une illumination ou une idée géniale à l’origine d’un jeu vidéo. D’ailleurs, la constance des effets de mode largement constitués de clones plus ou moins paresseux d’un concept jugé comme vendeur est là pour nous rappeler que programmer un logiciel peut aussi, parfois, représenter un acte au potentiel créatif extrêmement limité.
Ah, oui, c’est, hmm… Bon, ça pourrait être pire, mais ça aurait peut-être pas été plus mal d’utiliser tout l’écran, non?
Plaçons-nous donc, pour une fois, du côté des clones ne révolutionnant rien du tout et n’ayant vraisemblablement jamais eu l’intention de le faire avec 1000cc Turbo, titre confidentiel développé sur Amiga par une équipe de trois personnes. Tout ou presque est déjà dans le titre : des motos, des grosses cylindrées, de la vitesse ; on sait immédiatement pourquoi on signe et on se sentirait trompé, voire trahi, de mettre les mains sur autre chose qu’un jeu de course. Sur ce point-là, au moins, on sera tout de suite rassuré : on tient là un jeu de moto comme la machine de Commodore en comptait encore peu en 1990. Vous n’en aviez jamais entendu parler ? C’est normal. La grande question, à présent, va être de découvrir pourquoi.
Voici les quatre bolides disponibles, qui correspondent en fait aux quatre circuits
Et histoire de démarrer sur les chapeaux de roue, pas d’introduction : le jeu vous bombarde directement à l’écran-titre, qui fera également office de menu des options… lesquelles sont plutôt succinctes : choisir le nombre de tours et sélectionner si l’ambiance sonore sera assurée par la musique ou par les bruitages, profiter des deux à la fois n’étant visiblement pas possible. Bon, c’est un peu décevant dans ce dernier cas, mais c’était encore relativement courant sur Amiga à l’époque – et après tout, le thème musical est assez sympathique quoique rapidement répétitif. On sélectionne donc le nombre de tours et on passe à la suite. Prochaine étape : le choix du véhicule. Quatre motos au choix, deux visiblement taillées pour la route et deux pour le motocross, le tout affiché sans aucune caractéristique, fiche technique ou élément pertinent pour nous aider à choisir. On en sélectionne donc une au pif… et on se retrouve directement sur la ligne de départ. Ah oui, c’est plutôt abrupt : pas de championnat, pas de time trial, aucun mode de jeu, on va droit à l’essentiel. Tout droit et à fond de train.
Je vous préviens, les captures d’écran risquent d’être monotones
Première constatation : si 1000cc Turbo était paru pour le line-up de l’Amiga 500, en 1987, on l’aurait probablement considéré comme « joli ». En 1988, après l’adaptation de Super Hang-On, il aurait déjà été un peu plus décevant. En 1990, disons-le tout net : c’est moche. Non seulement on a bien du mal à trouver 32 couleurs à l’écran, mais on se demande déjà s’il y en a 16. Évidemment, le premier détail à vous sauter aux yeux, c’est cette interface gigantesque qui occupe à elle seule toute la moitié inférieure de l’écran.
Une image que vous pouvez vous attendre à voir souvent
Pour afficher quatre indicateurs dont trois totalement inutiles ? Sérieusement ? Aussitôt, votre cerveau cherche une explication rationnelle : bon sang mais c’est bien sûr ! cette interface grotesque sera naturellement remplacée par la fenêtre de jeu du deuxième joueur – voilà pourquoi elle prend la moitié de l’écran ! Comment ? Ah mais il n’y a pas de mode deux joueurs non plus, en fait. On sera donc tenté de se rabattre sur l’explication la plus rationnelle, à savoir que l’équipe de Max Design se fout sincèrement de notre gueule. Pas terrible, comme premier contact.
Je me suis encore vautré !
Une fois la course lancée, trois secondes plus tard, on ne peut pas dire que l’enthousiasme grimpe en flèche. La jouabilité qui n’a même pas le goût d’utiliser un seul bouton se limite en fait à accélérer, freiner et tourner, point barre. Le gameplay en lui-même n’est qu’un calque poussif d’Hang-On, sorti quand même cinq ans auparavant, au détail près que c’est raté à tous les niveaux : la sensation de vitesse est aussi anarchique que mal rendue, on a parfois le sentiment de se trainer alors qu’on est à 200 km/h dans une ligne droite, ou au contraire d’être à fond de train à 50km/h dans un virage.
Caramba, encore raté !
Les virages, d’ailleurs – qui constituent la seule variation des tracés, puisqu’il n’y a aucune forme de relief – sont une vraie loterie : soit vous pourrez les emprunter sans modifier en rien la trajectoire de votre moto, soit ils seront tellement serrés que vous devrez freiner comme un malade pour espérer ne pas finir emplafonné dans une pancarte. C’est quand même effarant qu’un jeu reposant à 95% sur votre simple faculté à anticiper une courbe se rate aussi lamentablement à ce niveau. Mais ce n’est que le début.
Ne cherchez pas de nuances de pilotage d’une moto à l’autre, il n’y en a pas
Le jeu est en fait plus proche de la course d’obstacles que de la course de vitesse. Traduit en clair, si vous rentrez en contact avec n’importe quoi – adversaire, tâche d’huile, panneau de signalisation – vous vous vautrez automatiquement. Au bout de trois gadins (soit une vingtaine de secondes de jeu, en moyenne), la course est considérée comme terminée et vous finissez sur un écran de game over. Heu, quoi ? Pour ajouter au génie du fiasco, il est à la fois impossible d’anticiper la trajectoire des adversaires qui vous doublent (car non, cette interface gargantuesque n’a même pas été foutue de trouver la place d’afficher des rétroviseurs), mais aussi la position des taches d’huile/nids de poule (honnêtement, impossible de savoir ce que c’est tellement c’est mal dessiné) puisque leur trajectoire ne suit pas celle de la perspective ! Donc, non seulement le gameplay est totalement rachitique, mais il repose en très large partie sur la chance, ni l’habileté ni les réflexes ne vous étant utiles à quoi que ce soit !
Je n’ai pas déjà posté cette image ? J’ai un doute, là
Attendez, ce n’est pas tout ! Si vous relisez le déroulé du lancement de la partie, vous remarquerez qu’à aucun moment on ne nous a demandé de choisir le circuit sur lequel concourir. Et pour cause : à chaque moto correspond sa propre course, soit la bagatelle ébouriffante de quatre circuits en tout et pour tout ! Et encore, il faudra sans doute un peu de pratique pour tenir le compte étant donné que le jeu ne compte que deux décors (en substance, un gros pâté vert pour les courses de vitesse et un gros pâté marron pour le moto-cross) et que le jeu n’a évidemment même pas l’idée de vous afficher le tracé de la course quelque part (concrètement, cette interface, elle sert juste à boucher un trou ou quoi ?!) ! Très honnêtement, si vous parvenez à trouver la motivation de boucler une course de neuf tours, félicitations, car non seulement la durée de vie du jeu doit difficilement dépasser les vingt minutes, mais je doute qu’une seule personne sur terre – programmeurs compris – ait accepté d’y consacrer autant de temps. On a là toutes les caractéristiques d’un titre qu’un groupe d’amateurs aurait pu programmer en un après-midi pour tuer l’ennui. Mais de là à le commercialiser… Ils n’avaient vraiment honte de rien, chez Impressions.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 06/20
Les jeux de moto sur Amiga sont peut-être plus rares que les jeux de course automobile, mais mieux valait sans doute s’accommoder d'en compter moins que voir pulluler des logiciels comme ce 1000cc Turbo. Le titre paresseux programmé par Max Design n'est pas grand chose de plus qu'un mauvais clone mal réalisé et mal pensé de l'antique Hang-On qui ne peut même pas prétendre approcher de son modèle pourtant paru déjà cinq ans plus tôt. Le contenu est suffisamment famélique pour qu'on en fasse le tour en cinq minutes, la réalisation est honteuse pour un titre de 1990, la sensation de vitesse est mal rendue et la jouabilité est à peu près aussi boiteuse que sans intérêt. Même si vous cherchez absolument à piloter une moto sur Amiga, mieux vaut commencer par aller regarder ailleurs et laisser moisir ce 1000cc Turbo dans l'anonymat qu'il mérite.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Jouabilité arcade hyper-limitée : on accélère, on freine, on chute dès qu'on frôle quelque chose et il n'y a même pas de changement de vitesse
– Graphiquement, c'est plus que limite, surtout si l'on considère la date de sortie
– Une interface totalement inutile qui bouffe la moitié de l'écran sans proposer une seule des informations qui nous seraient utiles
– Contenu absolument famélique : quatre circuits, quatre motos et basta
– Absolument aucune différence de pilotage d'une moto à l'autre
– Aucune option, aucun réglage en-dehors du nombre de tours
– Franchement, je crois que l'Amiga 500 était largement assez puissant pour proposer à la fois la musique et les bruitages sans avoir à choisir entre les deux
– Impossible de jouer à deux
Bonus – Ce à quoi peut ressembler 1000cc sur un écran cathodique :