
Développeurs : Roy Carter et Greg Follis (Gargoyle Games Ltd.)
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Titre alternatif : Scooby Doo in the Castle Mystery (écran-titre)
Testé sur : ZX Spectrum – Amstrad CPC – Commodore 16, Plus/4 – Commodore 64
La licence Scooby-Doo (jusqu’à 2000) :
- Scooby Doo’s Maze Chase (1983)
- Scooby-Doo (1986)
- Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1991)
- Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company) (1995)
- Scooby-Doo Mystery (Argonaut Software) (1995)
- The Haunted World of Scooby-Doo (1999)
- Scooby-Doo! : Mystery of the Fun Park Phantom (1999)
- Scooby-Doo! : Classic Creep Capers (2000)
- Scooby-Doo! : Show Down in Ghost Town (2000)
- Scooby-Doo! and the Hollywood Horror (2000)
Version ZX Spectrum
| Date de sortie : Octobre 1986 |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Supports : Cassette, disquette |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k |
| Spécificités techniques : RAM : 48ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La vision communément idéalisée de l’âge d’or du jeu vidéo, c’est celle d’une bande de gaillards (le plus souvent dans leur vingtaine) en train de travailler sur leur passion pour s’efforcer de produire un chef d’œuvre (ou, à défaut, un étron auquel ils croyaient beaucoup et qui aura fini par prendre une mauvaise direction faute de réflexion, de recul ou simplement de temps). Bref, une sorte d’image d’Épinal de la production indépendante consacrée tout entière à son rêve, pour le meilleur ou pour le pire – mais toujours portée par le grand privilège qu’on aimerait tous avoir : celui de vivre de ce qu’elle aime.

Quel que soit le fond de vérité derrière cette image, il ne peut malgré tout en occulter une autre : un développeur de jeu vidéo a également besoin de manger, et un studio a également besoin de payer ses factures – et ses salaires. Ce qui signifie que pour pouvoir travailler sur un projet « passion », il faut souvent commencer par le financer… via une quantité de projets « pas passion du tout » mais commercialement moins risqués qui permettront de remplir un peu les caisses. On l’oublie facilement, mais pour énormément de studios – et pas forcément les moins doués – le quotidien était largement constitué de projets de commande, tout simplement parce qu’à la fin de la journée on aime tous avoir quelque chose à mettre dans notre assiette. Situation classique : un éditeur investit dans une licence connue – au hasard, Scoubidou – mais la licence en elle-même ne rapportant rien tant qu’on n’en a pas tiré un produit à vendre, l’éditeur fait appel à une équipe pour lui développer un jeu vidéo – souvent, n’importe quelle équipe pour développer n’importe quel jeu, et tant pis si les idées ou la motivation ne sont pas là : il y a un planning à tenir, et il est souvent lié aux fêtes de Noël. Alors l’équipe se met à bosser sur un projet comme Scooby-Doo. Et devinez quoi ? On ne la sent pas très inspirée – parce qu’au fond, personne ne lui a jamais demandé de l’être. Ça n’était pas dans le contrat.1

Que faire, donc, du chien le plus trouillard de l’histoire de l’animation ? Un vieux sage l’a sans doute dit un jour en étant trop bourré pour penser à l’écrire, mais quand on n’a pas d’idées, on ne peut pas se tromper avec un jeu de plateforme. Enfin si, on peut largement se tromper, mais disons simplement que dans les années 80, le genre était encore une valeur refuge qui avait l’avantage d’être immédiatement familière pour à peu près n’importe quel joueur – et puis on ne va pas se mentir, faire de Scooby-Doo un beat-them-all ou un shoot-them-up était sans doute un peu compliqué.

L’idée est simple : tous les membres du Scooby-gang ont été enlevés par un groupe de savants fous, et c’est donc le roi de la pétoche qui va devoir prendre sur lui pour tous aller les libérer un par un, avant de régler leur compte à chacun des diaboliques scientifiques au fil de huit niveaux situés dans une vieille bâtisse comme la série en raffolait. Non, ce n’est pas follement cohérent, surtout que les membres du groupes fraîchement libérés iront se la couler douce en laissant le malheureux grand danois se farcir tout le boulot tout seul jusqu’au bout, mais cela donne un objectif simple facilement résumable dans un manuel qui doit tenir sur le dos de la jaquette d’une cassette audio – et pour tout dire, on retrouvera de toute façon toujours Sammy et Scoubidou dans le rôle des héros des (nombreux) jeux vidéo tirés de la série tout simplement parce que ce sont les deux seuls personnages vaguement intéressants du lot.

La jouabilité est aussi simple que l’exige un joystick à un bouton : Scoubidou peut se déplacer, sauter et se baisser, ainsi qu’attaquer à l’aide de sa patte (!), ce qui lui sera indispensable pour venir à bout de fantômes et autres sorcières vomis aléatoirement et sans fin par les nombreuses portes et autres trappes qui constellent le moindre mètre carré de la bâtisse.

Sa réserve de six vies étant appelée à se réduire assez vite, il pourra également collecter des vies supplémentaires à condition de daigner explorer un peu des niveaux qui ont au moins le bon goût de ne pas être de simple couloirs linéaires sans verser non plus dans le labyrinthe inutilement tiré par les cheveux – un bon point. Et voilà, je crois qu’on vient de faire le tour de toutes les possibilités du programme, ce qui ne fait pas lourd mais semble s’inscrire dans la moyenne du genre en 1986. Et la grande question étant « est-ce amusant ? », on est tenté de répondre « mouais… » avant d’ajouter, avec une moue dubitative : « …pendant cinq minutes ». Parce qu’à l’instar de beaucoup de logiciels de l’époque, Scooby-Doo n’a visiblement pas eu le temps de se pencher en profondeur sur le game design, et à dire vrai tout le monde s’en foutait un peu à l’époque. Vous vouliez un jeu avec Scoubidou, vous l’avez, qu’est-ce qu’il vous faut de plus ?

On serait tenté de répondre « de la variété », pour commencer, car le plus gros problème du programme est qu’il a littéralement dévoilé toutes ses possibilités au bout de quinze secondes.

Tous les niveaux reprennent peu ou prou les mêmes décors (les éternels mêmes couloirs monochromes) en changeant juste la couleur de fond, les ennemis se conduisent tous exactement de la même façon, et l’action se résume quoi qu’il arrive à éconduire les adversaires à l’aide de votre attaque qui doit bien évidemment souffrir d’une portée RIDICULE de l’ordre de deux pixels, et de passer la moitié de son temps à mourir parce qu’on est passé devant une porte précisément au moment où celle-ci vomissait un ennemi ou parce qu’on s’est fait prendre en sandwich par deux monstres déboulant des deux côtés exactement en même temps, ce qui représente une mort absolument imparable – et impossible à anticiper, puisque les adversaires sont de toute façon générés aléatoirement. Bref : on avance, on frappe et on saute en priant pour que les astres s’alignent tous les deux mètres… et c’est tout. N’espérez pas l’introduction du moindre mécanisme original pour venir aider l’action à se renouveler : en-dehors d’une poignée d’obstacles qui vous imposeront de vous baisser ou de sauter au-dessus et du fait que les monstres commenceront à se laisser tomber des trappes ou à emprunter les escaliers dans les niveaux les plus avancés, le déroulement est strictement le même d’un bout à l’autre des vingt minutes que pourront durer une partie réussie.

Ce n’est pas que ce qui est présent soit scandaleux – c’est à peu près jouable, ce qui n’était déjà pas gagné, et la réalisation est honnête, même si le jeu n’a même pas un thème musical à proposer et se contente de bruitages si discrets qu’on en vient à douter qu’ils existent. C’est surtout que les développeurs ont pris un niveau d’une minute, l’ont copié/collé en huit exemplaires en changeant juste le level design (et encore, c’est juste la même bâtisse en modifiant la position des murs et des escaliers), et hop, voilà votre produit patron, et il est près deux mois avant Noël comme vous l’aviez demandé.

Autant dire que face à une concurrence qui se chiffre littéralement en centaines – sinon en milliers – de jeux, Scooby-Doo peine d’autant plus à produire un argument qu’il n’a jamais cherché à en proposer un seul : c’est juste un jeu de plateforme dans la définition la plus générique et la plus limitée du terme parce que personne n’a exigé autre chose dans le cahier des charges. Une commande remplie pour Gargoyle Games, qui aura pu continuer d’exister jusqu’en 1992 (en continuant d’empiler des commandes, voir Thundercats…), mais à l’échelle des joueurs ? Rien de suffisamment mémorable pour justifier l’investissement – qu’il soit pécuniaire ou temporel. À réserver aux nostalgiques ayant fait leurs classes sur ce jeu, et sans doute à personne d’autre.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Prenez un jeu de plateforme hyper-standard du milieu des années 80, placez-y le sprite de Scoubidou, et ta-da ! Vous obtiendrez Scooby-Doo, un jeu générique et dépourvu d'idées se limitant fondamentalement à parcourir des color-swaps des mêmes couloirs en faisant face aux mêmes pièges et en priant pour que la chance remplisse un rôle que l'équilibrage n'est pas décidé à tenir. C'est potentiellement divertissant pendant dix minutes à condition d'être très bien luné, après quoi il sera très difficile de trouver une raison objective d'y revenir tant il n'a strictement rien à offrir qu'on en puisse trouver en mieux dans des centaines – sinon des milliers – de déclinaison. Un pur produit de son époque ne cherchant même pas à faire semblant de s'extraire de la masse, et un simple logiciel de commande programmé proprement avant de passer à autre chose. Désolé, Scoubi, mais ton bon jeu est dans un autre château...CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux qui réemploient tous exactement les mêmes graphismes
– Une jouabilité hyper-limitée
– L'attaque de Scoubidou et sa portée ridicule
– Un équilibrage qui se joue purement à la chance
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Scooby-Doo sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC
| Développeurs : Roy Carter et Greg Follis (Gargoyle Games Ltd.) |
| Éditeur : Elite Systems Ltd. |
| Date de sortie : Décembre 1986 |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Supports : Cassette, disquette 3″ |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus |
| Spécificités techniques : Système : 464 – RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’équipe de Gargoyles Games aura déployé le professionnalisme d’une équipe en train de remplir un cahier des charges, et pas davantage, en développant Scooby-Doo sur ZX Spectrum. On ne s’attendait donc pas exactement à un déballage d’ambition et de talent pour les portages, et on avait raison : tous les joueurs ayant prononcé les mots « speccy port » avant même d’avoir posé les yeux sur une seule image de la version CPC ont gagné leur pari. Au moins les adversaires sont ils colorés, à présent, ce qui a l’avantage de rendre l’action un peu plus lisible, mais pour le reste, on compose toujours avec les mêmes couloirs, avec la même palette de couleurs, et il n’y a toujours pas la moindre note de musique. Bref, le portage fainéant et convenu d’un jeu fainéant et convenu. Zéro surprise.

NOTE FINALE : 09/20
Comme sur ZX Spectrum, Scooby-Doo sur CPC ne remplit aucune autre ambition que d’être un jeu fonctionnel – ce qu’il est. En tant que portage, c’est un pur speccy port qui n’a même pas le droit à un thème musical, ni plus, ni moins.
Version Commodore 16, Plus/4
| Développeur : Gargoyle Games Ltd. |
| Éditeur : Elite Systems Ltd. |
| Date de sortie : Mai 1987 |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cassette |
| Contrôleur : Joystick |
| Version testée : Version cassette testée sur Commodore 16 PAL |
| Spécificités techniques : RAM : 16ko |

On a assez appuyé sur le dilettantisme de Gargoyle Games au moment de chercher à offrir davantage que le strict minimum en termes de réalisation pour souligner le soin appréciable apporté à cette version de Scooby-Doo destinée au Commodore 16 : les graphismes font par exemple mieux que se défendre, ils sont au moins à la hauteur des autres versions du jeu – y compris, et c’est un comble, celle parue sur Commodore 64 ! Il n’y a toujours pas de musique, mais le résultat aurait largement pu se hisser à la hauteur de celui des autres machines si ce portage n’incluait pas une refonte totale des plans des niveaux – bon, pourquoi pas – et surtout la mauvaise idée qui fait que les ennemis nécessitent désormais plusieurs coups pour être vaincus. En ajoutant cette tendance profondément irritante qu’ont les portes du jeu de vomir un ennemi PRÉCISÉMENT au moment où vous passez devant elles, on se retrouve avec un titre encore plus difficile – et pour de mauvaises raisons. Bref, si le jeu s’en tire plutôt bien à l’échelle de la ludothèque du Commodore 16, en termes de plaisir de jeu, on préfèrera malgré tout les autres versions.
NOTE FINALE : 08/20
Pour une fois, Gargoyle Games a fait le choix de soigner la réalisation pour cette version Commodore 16, Plus/4 de Scooby-Doo. Si le résultat est plaisant à l’œil, on ne pourra que regretter que les adaptations apportées à la jouabilité et à l’équilibrage soient clairement parties dans le mauvais sens, réservant de fait ce portage aux vrais mordus de la machine.
Version Commodore 64
| Développeur : Gargoyle Games Ltd. |
| Éditeur : Elite Systems Ltd. |
| Date de sortie : Janvier 1987 |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Supports : Cassette, disquette 5,25″ |
| Contrôleur : Joystick |
| Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL |
| Spécificités techniques : RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Normalement, s’il y a un ordinateur 8 bits sur lequel on est en droit d’attendre une version qui enterre tous les autres ordinateurs 8 bits, c’est bien le Commodore 64. Pour le coup, c’est raté ; les développeurs ont même eu le culot de proposer une version de Scooby-Doo qui, graphiquement parlant, soit équivalent à un speccy port ! Au moins a-t-on cette fois gagné un thème musical à l’écran-titre (mais toujours rien en jeu…). Du côté de l’action, le jeu reprend cette fois le level design de la version Commodore 16… et sa difficulté toujours aussi frustrante. Car même s’il n’est plus nécessaire de taper les ennemis plus d’une fois, on passe une nouvelle fois l’essentiel de la partie à mourir en passant devant une porte. Autant dire qu’on frôle l’escroquerie tant on sait à quel point la machine de Commodore était capable de bien mieux que cela, et on se retrouve une nouvelle fois avec un jeu de plateforme aussi générique qu’oubliable.

NOTE FINALE : 08,5/20
Proposer sur Commodore 64, en 1987, un jeu qui soit un simple speccy port était déjà particulièrement gonflé – et pas dans le bon sens du terme. Mais quand en plus le game design se contente de recycler une partie des mauvaises idées de la version Commodore 16, on se dit que ce Scooby-Doo ne mérite tout simplement pas qu’on se souvienne de lui. Ce qui tombe bien, puisque tout le monde l’a oublié.
- À dire vrai, un projet nettement plus ambitieux devait à l’origine voir le jour, avec l’ambition de proposer une sorte de Dragon’s Lair à domicile. Malheureusement, les contraintes techniques mirent rapidement les développeurs du projet original au pied du mur, conduisant Elite à confier un projet nettement plus conventionnel à Gargoyle Games. Vous pourrez découvrir cette histoire ici. ↩︎






















































































































































































