STAR WARS : X-Wing

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Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : STAR WARS : X-Wing – Space Combat Simulator (titre complet)
Testé sur : PC, PC CD, Windows 95

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… »

C’est enfin VOUS sur le siège du pilote!

Cette phrase quasi-mythique, tout le monde la connaissait déjà il y a vingt-cinq ans, bien avant que Disney ne vienne saturer le marché de films plus ou moins regardables histoire de rentabiliser son mastodontesque investissement. À l’heure ou chacun croule sous les suites, les spin-off et les polémiques qu’ils engendrent, il faut bien comprendre qu’au début des années 90, l’actualité Star Wars était… eh bien, disons, beaucoup plus calme. Si calme, en fait, que depuis la sortie du film clôturant la trilogie originelle, non seulement personne n’osait encore voir une suite ou une préquelle apparaître dans les salles de cinéma, mais du côté vidéoludique, c’était carrément le désert. En fait, depuis la parution d’un titre sur arcade en 1983 et ses innombrables portages, et à une incartade sur NES en 1987 près, les joueurs n’avaient jamais réellement eu l’occasion d’incarner un des héros de la saga, ni même d’aller faire sauter l’Étoile Noire à bord d’un X-Wing. Mais à partir de 1993, les choses allaient commencer à changer en même temps que la politique de LucasArts.

La forme des chasseurs TIE les rend assez pénibles à toucher lorsque vous êtes dans leurs six heures

Et curieusement, avant de se lancer dans le jeu de plateforme ou dans le doom-like (ce qui n’est pas très surprenant dans ce dernier cas puisque Doom n’était pas encore sorti), la société américaine aura ouvert le bal en s’aventurant dans un des genres de niche les moins abordables au tout-venant: la simulation. Mais le choix apparaîtra sans doute comme beaucoup plus logique en se remémorant les grands succès de l’époque: qui, en effet, n’avait pas instantanément pensé à la trilogie de George Lucas au moment de lancer une partie de Wing Commander II, deux ans plus tôt?

Pour accumuler tout ça, il faudra le mériter!

X-Wing, comme son nom l’aura d’ores et déjà laissé deviner aux aficionados de la saga, vous placera donc au cœur de la lutte entre l’Empire et la Rébellion, quelques mois avant les événements narrés dans l’épisode IV de La Guerre des Étoiles. Comme on peut s’en douter, la situation n’est alors pas exactement enthousiasmante pour l’Alliance Rebelle, totalement écrasée par le nombre et la puissance de l’opposition contre laquelle elle se dresse. Mais face à la myriade de chasseurs fragiles et rapides à produire que sont les chasseurs TIE, les rebelles vont déployer une arme de choix; un chasseur solide, bien armé et polyvalent: le X-Wing.

Pour en arriver là, il faudra être très bon!

Tout cela vous sera narré dans une introduction (visible en ouverture du test) bien évidemment effectuée dans le plus pur style Star Wars, avec texte déroulant et musique de John Williams jouée en MIDI – ce qui fera un peu sourire aujourd’hui mais bon sang ce qu’on s’y croyait à l’époque. La cinématique qui suivait peinait sérieusement à rivaliser avec ce qu’avait offert Wing Commander II (qui avait placé a barre très haut), mais le simple fait d’être enfin aux manettes des vaisseaux qui avaient fait fantasmer toute une génération compensait largement. Le cœur battant, on créait son pilote et on lançait immédiatement la partie.

Évitez de penser à autre chose pendant les briefings, ou vous allez le regretter

Vous voilà justement débarqué dans la coursive du vaisseau amiral Independence qui fera office de menu de sélection. Au programme: des missions d’entrainements pour vous familiariser avec les trois appareils du titre (car vous ne piloterez pas uniquement le X-Wing, mais aussi le chasseur A-Wing et le bombardier Y-Wing) aux caractéristiques propres, du parcours d’obstacle chronométré, des missions historiques, et pas moins de trois campagnes de douze missions chacune qui vous mèneront, vous vous en doutez, à rien de moins que la destruction de l’Étoile Noire elle-même. D’entrée, on appréciera de voir à quel point le menu est copieux – on peut littéralement jouer pendant des heures avant de penser à lancer une campagne – et le fait que le titre prenne le temps de vous prendre en main avant de vous lâcher dans le grand bain puisque, rappelons-le, X-Wing est une simulation, ce qui signifie qu’espérer vous lancer après une poignée de secondes est probablement une très mauvaise idée.

Échouez, et voilà comment vous risquez de finir

Sans être une usine à gaz impénétrable, l’interface du titre est très complète et tire parti de pratiquement toutes les touches du clavier – dont vous aurez un besoin vital, que vous choisissiez de jouer au joystick ou à la souris. Signalons d’ailleurs que le jeu reste parfaitement jouable quel que soit le périphérique sélectionné, même si on aurait préféré que la maniabilité à la souris s’inspire, elle aussi, de Wing Commander afin de nous éviter les grands mouvements qu’elle nous oblige parfois à réaliser.

Le A-Wing est le chasseur le plus rapide du jeu, et vous allez apprendre à l’adorer

Une fois dans l’espace, on trouve rapidement ses marque: deux radars, un réticule de visée, un indicateur d’intégrité de la coque avec affichage des boucliers… Il est possible de coupler ou découpler le tir des canons, on peut basculer, selon les vaisseaux, vers des missiles, des torpilles ou des canons à ion – bref, tous les éléments pour se croire dans un astronef. Principale originalité, qui risque d’être la clé d’une large partie de l’aspect « stratégique » de la simulation: la répartition de l’énergie entre les systèmes. Imaginez en effet que vous souhaitiez booster vos boucliers pour accélérer leur recharge: vous tirerez alors dans l’alimentation principale, ce qui laissera moins d’énergie pour les moteurs – vous irez donc moins vite.

La coursive de l’Independence, qui va vite devenir votre deuxième foyer

À l’opposé, désactivez vos canons, et vous pourrez bénéficier d’un boost salutaire à votre vitesse. Autant dire que ce jeu d’équilibrage permanent entre vos systèmes fera souvent toute la différence entre une mission réussie et un sordide fiasco. Le jeu vous donne d’ailleurs l’occasion de vous exercer dès la deuxième mission de la première campagne: vous êtes un chasseur seul envoyé en repérage pour identifier l’avant-garde des forces impériales. Votre objectif est d’analyser des cibles et vous n’avez rien à détruire: autant dire que dériver l’énergie de vos canons vers vos moteurs pourra vous simplifier grandement la tâche. Dans le même ordre d’idée, profiter des rares accalmies du jeu pour offrir un regain de santé salutaire à vos boucliers est souvent une bonne idée, et partir à la rescousse d’une unité située à plusieurs kilomètres de là vous demandera souvent de prendre des risques pour éviter d’arriver trop tard. Bref, il faudra se montrer aussi intelligent que réactif – ce qui change agréablement du gameplay purement arcade d’un Wing Commander, justement.

Le Y-Wing, lui, est lent et vulnérable, et vous allez souvent prier pour que votre escorte fasse son travail – quand il y en aura une!

Signalons d’ailleurs la grande variété des objectifs rencontrés en jeu: exterminer tout ce qui se présente face à vous n’est pour ainsi dire jamais le but du jeu, dans X-Wing. La situation vous est toujours présentée dans un briefing détaillé que vous aurez tout intérêt à compulser méthodiquement pour éviter de faire n’importe quoi – d’autant plus que les objectifs de mission sont, hélas, impossibles à consulter une fois la mission lancée. Vous n’êtes pratiquement jamais seul, et vous n’arrivez jamais de nulle part: il y a autour de vous un champ de bataille, avec des bases, des conteneurs, des corvettes, des destroyers, des vagues de chasseurs, et sélectionner les cibles une à une sans vous soucier de ce que vous êtes censé accomplir est le plus sûr moyen de planter lamentablement une mission.

N’allez pas vous frotter aux Star Destroyers. Petit conseil.

Vous faites toujours partie d’une unité avec une assignation spécifique: si on vous demande d’escorter une aile de Y-Wing chargés d’incapaciter une corvette, ne partez pas à la pêche au hasard et préoccupez-vous des ennemis qu’on vous aura désignés. Cette façon de se sentir intégré dans un conflit global où les héros sont avant tout des gens qui font ce qu’on leur demande est particulièrement grisante, et on apprend très vite à composer en temps réel en gardant un œil sur les messages d’informations délivrés en bas de l’écran, histoire de voir si de nouveaux bombardiers viennent d’apparaître ou si un vaisseau crucial a fini atomisé – auquel cas, le mieux est généralement de passer en hyperespace et de recommencer avant de risquer de vous retrouver abandonné tout seul derrière pendant que le reste de la flotte bat en retraite.

Sans être à décrocher la mâchoire, les cinématiques sont correctes

La difficulté du jeu ne fait en effet aucun cadeau, et vous allez vite comprendre pourquoi la rébellion, systématiquement en grande infériorité numérique, a besoin de bons pilotes. Croyez-moi, quand on envoie deux Y-Wings détruire à eux seuls une base entière située au milieu d’un champ de mines, on comprend vite pourquoi le taux de mortalité dans l’Alliance est aussi élevé. Le jeu a d’ailleurs sa manière de vous le faire comprendre: lorsque votre vaisseau se fait détruire, vous avez de très bonnes chance d’être fait prisonnier par l’empire. Auquel cas, votre pilote est perdu: il vous faudra le « ressusciter », ce qui vous permettra de reprendre là où vous en étiez… mais en perdant tous vos accomplissements, votre score, vos récompenses et votre grade. Et n’espérez pas charger la partie, le jeu sauvegarde automatiquement! Ce système est d’autant plus cruel que le jeu vous autorise tout à fait, si vous avez plusieurs pilotes, à les répartir aux postes libres lors des missions du personnage que vous êtes en train de jouer. Avoir un as ou un général dans votre équipe, ça rassure, non? Sauf que si ce pilote se fait abattre, il sera lui aussi perdu – pour tout le monde. Conseil: évitez d’intégrer, sans le prévenir, le pilote de votre petit frère dans votre équipe; en cas de pépin, vous risquez d’avoir une explication délicate à fournir…

Évitez de trainer trop près des vaisseaux capitaux – leurs turbolasers font très mal

Graphiquement, le jeu fait le choix de la 3D surface pleine, et force est de reconnaître que celle-ci a finalement infiniment mieux vieilli que les bitmaps de Wing Commander. Sur un ordinateur moderne, le jeu est évidemment d’une fluidité à toute épreuve, et le tout est d’une précision tout à fait appréciable – même si le plus gros défaut reste la faible résolution du VGA, qui fait qu’on doit pratiquement être à une poignée de mètres d’un vaisseau adverse pour qu’il ressemble à autre chose qu’une bouillie de pixels. Les cinématiques, si elles ne décrochent pas la mâchoire, ont le mérite de vous plonger immédiatement dans l’ambiance – tout comme la musique, qui utilise le système iMUSE inauguré dans Monkey Island 2.

Ca fait toujours plaisir, quand Mon Mothma vous remet une médaille!

Ce système extrêmement dynamique permet à la musique de s’adapter en temps réel aux événements se produisant au cours des missions, faisant par exemple retentir les premières notes du thème impérial à l’arrivée d’un destroyer adverse avant de revenir progressivement au thème principal sans la moindre fausse note quelques instants plus tard – le genre de trouvaille qui nous amènerait presque à regretter la fin du MIDI. La durée de vie, elle, est colossale, et parvenir à épuiser le contenu du jeu devrait facilement vous prendre plusieurs dizaines d’heures, à moins d’être particulièrement doué. Dans tous les cas, vous serez certainement heureux de relancer une partie, de temps à autres: X-Wing fait définitivement partie de ces titres qui nous font dire aujourd’hui « Quel dommage qu’on ne programme plus des jeux comme ça! »

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Loin du petit jeu opportuniste fait pour profiter à moindre effort du nom de la saga, STAR WARS: X-Wing est au contraire une simulation d’une qualité rare, qui vous donnera le sentiment d’être assis dans le cockpit d’un chasseur de l’Alliance comme peu de titres vous l’auront fait ressentir depuis. Grâce à un contenu colossal, à une réalisation de qualité et à des missions écrites avec une intelligence réelle – au point de vous donner le sentiment de partager la vie quotidienne d’un pilote rebelle – le titre de Lawrence Holland et Edward Kilham reste aujourd’hui encore un des logiciels de référence dans l’univers de La Guerre des Étoiles. Tout simplement un des meilleurs titres de la licence.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Impossible de consulter les objectifs une fois en vol: il arrive fréquemment qu’on rate une mission pour être rentré au hangar trop tôt…

– La faible résolution gêne la lisibilité

– Bon sang ce que c’est dur!

– Pas de version française

— LES EXTENSIONS DU JEU —

* STAR WARS: X-Wing – Imperial Pursuit

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

X-Wing ayant connu le succès commercial dont ses qualités autant que sa licence laissaient présager, il n’est pas très surprenant d’apprendre que le titre aura bénéficié de deux extensions payantes dès l’année de sa sortie – exactement comme les deux épisodes de Wing Commander avant lui, tiens donc, quelle coïncidence.

Les graphistes de LucasArts se sont mis au boulot, et ça se sent

La première extension, Imperial Pursuit, offre très exactement ce à quoi on pouvait s’attendre: le prolongement de l’expérience de jeu par le biais d’une nouvelle campagne qui présentera cette fois les événements se produisant immédiatement après la destruction de l’Étoile Noire. Quinze nouvelles missions, un scénario qui vous implique toujours autant, une difficulté encore plus exigeante, et peu de réelles nouveautés sont au programme – le fameux TIE Avancé, inspiré du prototype piloté par Dark Vador, fait néanmoins sa première apparition, et ses boucliers associés à sa rapidité en font un ennemi naturel pour le X-Wing et tous les chasseurs de l’Alliance. On remarquera également que les cinématiques se décident enfin à en envoyer plein les yeux – la fameuse « patte » LucasArts commence réellement à s’affirmer à travers cette extension, ce qui est très bien. Bref, une dizaine d’heures de plaisir supplémentaire qu’on acceptera avec plaisir.

* STAR WARS: X-Wing – B-Wing

Voilà l’engin, que vous aviez certainement déjà pu apercevoir dans Le Retour du Jedi

La deuxième et dernière extension du jeu, B-Wing, vous livre déjà les clés de son contenu dans le titre: lassée d’un bombardier Y-Wing vieillissant, l’Alliance décide de déployer un nouvel appareil flambant neuf et lourdement armé, conçu pour être moins vulnérable face aux chasseurs adverses. Au programme, vingt nouvelles missions, et l’occasion d’en baver sérieusement car la difficulté déjà conséquente jusqu’ici fait encore un bond dans cette extension. La nouvelle campagne proposée vous place régulièrement dans des situations où on attendra de vous que vous fassiez le travail d’une dizaine d’appareils – ce qui n’est pas un cadeau car, si le B-Wing est un excellent bombardier, il est encore loin des X-Wing et A-Wing en terme de vitesse et de fiabilité en dogfight. Conseil: copiez soigneusement le fichier de votre pilote bardé de médailles avant de vous lancer, histoire de ne pas vous arracher les cheveux en perdant toutes vos décorations suite à une mission-suicide au bout d’une heure de jeu. Dans tous les cas, les joueurs étant parvenus à venir à bout des quatre précédentes campagnes seront aux anges.

Le B-Wing est incontestablement mieux équipé que le Y-Wing, mais il reste bien plus lent que n’importe quel TIE

 

***** Version PC CD – STAR WARS: X-Wing Collector’s CD-ROM *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il fallait bien imaginer qu’un jeu sorti en 1993 bénéficie un jour de sa version CD-ROM. X-Wing n’a naturellement pas fait exception, en proposant peu ou prou ce à quoi on pouvait s’attendre: le jeu de base avec ses deux extensions, plus des voix digitalisées – et six missions bonus pour la forme, comme ça. Pas de musique CD, hélas – le système iMUSE ne s’y prêtait pas vraiment, et on remarquera également que les pistes supplémentaires dont bénéficiait la Roland MT-32 sont passées à la trappe pour s’aligner sur le General MIDI – ce qui fait de ce jeu l’une des très rares versions CD dont la qualité musicale soit INFÉRIEURE à la version disquette (rien de très grave non plus, ne vous en faites pas)!

Petit bonus, histoire de pouvoir profiter confortablement de tout le contenu du CD: le jeu met d’entrée à votre disposition deux pilotes de rang « super ace » qui pourront non seulement vous accompagner en mission, mais également vous permettre de lancer directement n’importe quelle mission du jeu par le biais des missions historiques. Bref, une sorte de version intégrale légèrement rehaussée qui devrait sans difficulté mettre tout le monde d’accord.

Absolument tout le jeu est là, et c’est chouette

NOTE FINALE : 18,5/20

Pas de réelle surprise pour cette version CD, mais quitte à récupérer l’intégralité de l’expérience de jeu – soit une bonne centaine de missions – avec les voix digitalisées et tout l’orchestre au complet avec les boutons neufs, on aurait tort de bouder son plaisir. Si vous voulez découvrir le jeu, le mieux est sans doute de commencer par là.

 

***** Version Windows 95 – STAR WARS: X-Wing Collector Series *****

Année de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La coursive a été refaite, mais l’ambiance est quelque peu plombée par ce grand silence

Surprise: loin d’avoir fini sa carrière en 1994, X-Wing a repris du service quatre ans plus tard – dans un coffret avec sa suite TIE Fighter – en réapparaissant dans une version tirant profit du moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter, sorti, lui, en 1997. Vous suivez? Ce qui signifie que tout le jeu aura été porté sur un moteur flambant neuf, avec des graphismes en 640×480, de la 3D texturée, et même la reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque (hélas assez problématiques à émuler de nos jours, l’API Direct3D ayant beaucoup évolué en vingt ans)! Et pour ne rien gâcher, le jeu bénéficie désormais de musiques qualité CD, de menus redessinés, et d’une configuration avancée du joystick qui vous permettra enfin de tirer usage des quinze boutons de votre pad sans avoir à garder obligatoirement le clavier à proximité. En revanche, le titre n’est plus jouable à la souris, mais on le lui pardonnera.

Le moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter dépoussière agréablement la 3D originale

Malgré tout, cette version dont la simple description doit déjà faire saliver les nostalgiques (et qui est désormais très facile à trouver puisqu’elle est vendue en pack avec les deux autres sur GOG.com et sur Steam.com) n’est pas exempte de défauts. Le plus visible étant le côté « bâtard » de l’expérience. Je m’explique: d’entrée de jeu, vous êtes accueillis par un logo en haute-définition… avant de basculer sur l’introduction originale, en VGA et avec musique MIDI! Dans le même ordre d’idée, les menus du jeu et la coursive de l’Independence ont été entièrement redessinés en SVGA… mais font désormais un peu vides, d’autant plus qu’ils sont accompagnés d’un silence de mort. Les cinématiques de transition sont elles aussi en SVGA, mais celles qui agrémentent la campagne sont toujours en basse résolution… Bref, on a parfois l’impression de jouer à une sorte de créature de Frankenstein qui ne sait pas choisir entre la nostalgie et la modernité. L’ambiance générale s’en ressent, tout comme la magie, un peu disparue de cette version.

Le jeu bénéficie bien sûr toujours des doublages de la version CD

Ce côté « cul entre deux chaises » se retrouve d’ailleurs dans ce qui peut ressembler à première vue à l’addition la plus indiscutable: la musique CD. En effet, qui dit « pistes CD » dit aussi que le système iMUSE et son adaptation dynamique à ce qui se passe à l’écran sont de l’histoire ancienne. Alors bien sûr, on hérite à la place de thèmes de légende dans une qualité irréprochable, mais la première trilogie Star Wars ne contenait pas un nombre de compositions illimité et, pour être honnête, on finit quand même rapidement par se lasser d’entendre sempiternellement les deux ou trois mêmes thèmes en boucle – surtout si l’on ressort de quelques semaines de X-Wing Vs. TIE Fighter, qui employait très exactement les mêmes morceaux dans le même ordre. Bref, ce qui aurait pu passer pour la version ultime risque finalement de peiner à faire l’unanimité, et la plupart des joueurs nostalgiques lui préfèreront de toute façon la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Très emballante sur le papier, cette version améliorée de X-Wing ressemble au final à un assemblage de bric et de broc qui peine à arrêter un choix définitif entre le VGA et la haute résolution. Si les sensations une fois en vol sont incontestablement meilleures que sur la version originale, la musique CD offre un revers auquel on n’avait pas nécessairement pensé à l’époque des thèmes MIDI, et l’ambiance générale donne plus le sentiment de jouer à un projet de fans qu’à un produit commercial soigneusement peaufiné. Les joueurs du XXIe siècle trouveront surement plus facilement leur compte dans cette version que les nostalgiques de la première heure, qui risquent de lui préférer très vite l’expérience originale.

 

Lands of Lore : The Throne of Chaos

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Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive, Inc.
Testé sur : PC, PC CD

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, les studios Westwood étaient en pleine forme, merci pour eux.

En fait, décrire la société américaine comme « touchée par la grâce » serait plus proche de la réalité. Tout ce avec quoi Westwood entrait en contact semblait destiné à se transformer en or: leur excursion dans le domaine du jeu d’aventure avait accouché d’un Legend of Kyrandia qui était immédiatement parvenu à se créer une place au milieu des titres des deux géants qu’étaient Sierra Online et Lucasarts, et leur adaptation de Dune avait engendré rien de moins que le père fondateur de la stratégie en temps réel – excusez du peu!

Scotia n’hésitera pas à venir vous placer des bâtons dans les roues

Mais s’il était une catégorie de joueurs pour qui l’information n’avait rien de neuf, c’étaient bien les rôlistes. Personne parmi eux, en effet, n’avait oublié que Westwood – alors nommé Westwood Associates – avait marqué un grand coup en introduisant le genre du Dungeon Crawler sur PC avec Eye of the Beholder, ni que le studio avait publié l’un des titres les plus accomplis du genre avec Eye of the Beholder II. Et il se murmurait justement qu’en dépit de leur rachat par Virgin Interactive, les studios Westwood travaillaient sur une suite spirituelle à leurs deux titres de légende: un certain Lands of Lore, dont les premières images faisaient saliver les joueurs d’alors avec un secret espoir: celui de leur faire oublier définitivement le fiasco qu’avait constitué un Eye of the Beholder III privé du talent de l’équipe américaine…

Les sortilèges en envoient plein les yeux: notez comme la foudre va jusqu’à sortir de la fenêtre de jeu!

Lands of Lore s’ouvre donc sur une de ces cinématiques made in Westwood chargées de vous en mettre plein la vue d’entrée de jeu, et autant dire que c’est réussi. Le scénario vous placera dans le royaume de Gladstone, menacé par la terrible sorcière Scotia, qui vient de mettre la main sur le Masque des Ténèbres, un artefact apte à lui faire changer d’apparence. Sachant qu’il sera le premier nom que Scotia cherchera à rayer de sa liste de gens à abattre, le roi Richard fait mander un aventurier afin d’aller quérir le Rubis de Vérité – seul outil apte à contrarier les plans de la sorcière – dans les territoires du sud. Bien évidemment, comme vous l’aurez déjà deviné, cet aventurier, ce sera vous – et les plans du roi Richard ne vont pas tout à fait se dérouler comme prévu.

La variété des environnements est incroyable

La partie débute donc par le choix de votre héros: pas de création d’avatar, pas de groupe à former; vous pourrez bel et bien contrôler jusqu’à trois personnages, mais vos accompagnateurs se joindront à vous en cours de jeu, et seront amenés à changer selon les événements. Les quatre « héros par défaut » qu’on vous propose se présenteront à tour de rôle, et un petit écran vous présentera leurs caractéristiques de base, histoire de bien comprendre que vous avez à faire à des archétypes: Ak’shel est tout désigné pour être un magicien, Michael compte avant tout sur sa force brute, Kieran est rapide et dispose de l’avantage d’avoir quatre bras (!), tandis que Conrad est le personnage le plus équilibré. Puis, une fois votre choix arrêté, l’aventure commence et autant le dire tout de suite: c’est la claque.

Les combats sont superbement animés: admirez cette attaque (qui fait d’ailleurs très mal)

Les deux premiers Eye of the Beholder avaient déjà démontré une aptitude certaine de la part des studios Westwood pour réaliser des jeux très agréables à l’œil – une tendance qui n’avait été en rien démentie par le reste de leur production, bien au contraire. Mais difficile, aujourd’hui, d’aborder Lands of Lore sans parler de l’ambition démesurée que traduit sa réalisation: s’il fallait élire un maître absolu du Pixel Art, le titre de Westwood pourrait clairement y postuler, et avec de très sérieuses chances de remporter le titre suprême.

On sent bien que les graphistes n’ont pas chômé

Dès vos premières minutes dans le château, vous pourrez mesurer le gouffre qui s’est creusé avec Eye of the Beholder II, pourtant lui aussi très ambitieux pour l’époque: ça foisonne de détails, on trouve des tableaux, des fontaines, des épées décoratives, des livres sur des présentoirs… Chaque personnage qui s’adresse à vous le fait avec son portrait affiché en plein écran – même les gardes du palais! – et chaque rencontre donne lieu à de petites saynètes animées qui vous permettront de mesurer l’inquiétude des occupants du château face à la menace que représente Scotia, ou leur méfiance affichée face au soi-disant « héros » débarqué sur place. On est désormais très loin du concept du groupe isolé dans un donjon éloigné de tout: il y a des PNJs, des dialogues, des rencontres, des incidents et surtout un monde qui vous fait voyager plutôt que de vous garder sempiternellement enfermé sous terre. Et à ce niveau, la variété des décors pour laquelle on louait déjà les deux précédents Dungeon Crawler de Westwood est devenu ici proprement hallucinante: c’est bien simple, vous découvrirez ici plus d’environnements en une demi-heure de jeu que pendant toute la trilogie Eye of the Beholder!

On fait parfois des rencontres aux endroits les plus inattendus

Forêts, manoir en ruine, grottes, souterrains, mines, tours, donjons, marécages: faire la liste exhaustive des lieux traversés deviendrait presque laborieux tant le titre est décidé à constamment nous surprendre, et autant dire qu’après un Dungeon Master et son décor unique à base de pierre grise, il y avait de quoi être impressionné! D’autant plus impressionné que la réalisation graphique du titre est, comme vous pourrez en juger sur les captures d’écran, à tomber à la renverse. Difficile d’en demander beaucoup plus à du VGA! Pour ne rien gâcher, l’animation est largement à la hauteur, et les nombreux écrans animés où vous verrez s’agiter les différents intervenants sont parfois d’authentiques tableaux – sélectionner des images pour accompagner ce test a constitué une telle torture que j’ai décidé, pour la première fois, de proposer une galerie d’images avant le pavé de notes. Bref, c’est beau et on y croit à fond. Le pied.

Le jeu pullule littéralement de scènes magnifiques

Niveau système de jeu, Lands of Lore ne bouleverse rien. Westwood ne disposant plus de la licence Donjons & Dragons – restée dans les bagages de SSI -, le studio américain a donc décidé de revenir aux sources en s’inspirant du titre fondateur de FTL Games. Traduit en clair: oubliez les points d’expérience, c’est la pratique d’une arme, comme dans Dungeon Master, qui vous fera progresser dans une des trois catégories que sont guerrier, mage et voleur.

Certains combats ne seront pas de tout repos

Cette progression est d’ailleurs clairement matérialisée par des barres, visibles dans l’inventaire, lequel vous affichera également vos gains ou vos pertes de caractéristiques à chaque changement d’équipement; on appréciera. En revanche, plus question ici de « tricher » et d’espérer progresser en jetant des sorts dans le vide ou en lançant vos armes contre un mur: seuls vos coups au but vous feront avancer, ce qui pourra animer une tentation de vous spécialiser à l’extrême. Une idée à méditer: si le jeu s’évertue au maximum à vous proposer, en toute circonstance, un groupe qui puisse faire face à toutes les situations, il vous arrivera fréquemment de rencontrer des monstres qui ne sont sensibles qu’à un seul type d’attaque, voire à une arme en particulier (ah, les fantômes du niveau trois de la tour blanche…). Mieux vaut donc prendre le soin de conserver tous les objets que l’on rencontre au fil du jeu pour éviter d’avoir des regrets plus tard: ceux qui se seront débarrassés de cet étrange crâne vert avant de pénétrer dans les mines d’Urbish comprendront de quoi je parle.

Autre sortilège intéressant: la bonne grosse mandale magique

La prise en main est de tout façon simplifiée au maximum: les sortilèges et la boussole sont accessibles en permanence sans avoir à ouvrir une fenêtre (à partir du moment, bien sûr, où vous les aurez obtenus), de même que l’inventaire déroulant, commun à tous les personnages, et placé en bas de l’interface. Celui-ci dispose néanmoins d’une capacité limité, ce qui pourra vous amener à méditer sur ce qui est sacrifiable parmi vos possessions – mieux vaut se souvenir où vous avez pu abandonner un objet pour éviter les regrets évoqués plus haut. Le jeu ne gère ni la nourriture ni la boisson, mais bien la lumière – par le biais d’une lanterne à remplir périodiquement d’huile. Bref, dans l’ensemble, l’accessibilité est si totale que même quelqu’un n’ayant jamais touché à un Dungeon Crawler ne devrait mettre qu’une poignée de minutes à maîtriser toutes les possibilités du titre.

l’opposition est extrêmement variée

Cette accessibilité a d’ailleurs son retour de bâton: sans être une promenade de santé, le titre ne devrait clairement pas poser beaucoup de problèmes aux vétérans du genre. Seules les mines d’Urbish et la tour blanche composeront les vrais morceaux de bravoure du jeu, qui a en plus la bonté de vous offrir à plusieurs reprises des sortilèges ou des objets importants que vous auriez pu laisser passer. Mais pour un joueur méthodique qui prendra le temps de visiter méticuleusement chaque niveau, l’expérience devrait se montrer assez aisée, et surtout un peu courte.

Les PNJs sont bien plus nombreux que dans la plupart des Dungeon Crawler

Oh, dans l’absolu, le jeu ne lésine pas sur les donjons à parcourir, et pourrait sans doute rivaliser sans peine avec Eye of the Beholder II s’il n’avait pas inclus une petite gourmandise: la carte automatique. Celle-ci a en effet de multiples avantages, mais également un réel inconvénient: cartographier les différents niveaux était à la fois un des grands plaisirs, et surtout une des activités les plus longues du Dungeon Crawler. Or, non seulement cette carte vous fait gagner un temps considérable, mais elle a même la générosité de vous indiquer les interrupteurs cachés et les passages secrets, ce qui est peut-être un tantinet exagéré de sa part. Au final, le jeu se boucle en une dizaine d’heures là où il aurait largement pu en demander le double, ce qui est un peu dommage.

Le montant des dégâts infligés vous est indiqué par la taille de ces gerbes de sang

Pour continuer avec ces (légères) récriminations, un petit mot sur la réalisation sonore du titre. Oh, je vous rassure tout de suite: celle-ci, irréprochable, propose des voix digitalisées et la reconnaissance de la Roland MT-32. Les thèmes musicaux, de très bonne qualités, emploient des sonorités qui rappelleront souvent Dune II, du même développeur, et les bruitages sont aussi variés qu’irréprochables. Alors où est le problème? Très simple: le programme d’installation du jeu ne vous autorise pas à utiliser une Roland MT-32 avec une Soundblaster. Entre la musique superbe et les voix digitalisées de l’introduction, il faudra donc choisir!

Le jeu n’hésite pas à vous envoyer des grands groupes d’adversaires

Une véritable erreur aussi stupide qu’inexplicable qui n’aura jamais été corrigée par aucun patch dans la version disquettes, et que je suis pourtant parvenu à contourner dans l’introduction que vous pourrez visionner en ouverture du test… en reprenant le fichier de configuration de la version CD, qui autorise l’emploi cumulé des deux cartes son. Le problème est d’autant plus anecdotique que toutes les plateformes de vente en ligne proposent aujourd’hui le titre dans sa version CD, mais les nostalgiques de cette version disquettes – la seule, rappelons-le, qui soit doublée en français – seront déçus d’avoir à passer par ce genre de bidouille.

Le sortilège de gel peut carrément vous amener à transformer un groupe de monstres en bloc de glace

La version française, d’ailleurs, parlons-on, comme c’est la coutume en clôture de test. Celle-ci a été faite de façon très professionnelle, et même si les doubleurs français peuvent difficilement rivaliser avec les têtes d’affiche comme Patrick Stewart mobilisés pour la version originale, ils font le travail avec sérieux – loin, par exemple, de ce que proposait Dungeon Hack la même année. Les textes sont très bien traduits et je n’ai rencontré ni coquille ni faute d’orthographe, bref, les non-anglophones n’auront aucune excuse pour ne pas découvrir l’un des meilleurs Dungeon Crawler de sa génération.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

Galerie d’images :

NOTE FINALE : 18,5/20

Débarqué avec une ambition à faire trembler les murs, et avec le savoir-faire d’une compagnie au sommet de sa gloire, Lands of Lore est bien plus que le jeu qu’Eye of the Beholder III aurait dû être: c’est tout simplement l’un des plus grands Dungeon Crawler à avoir jamais vu le jour. Prenant de la première à la dernière minute, dans un univers magnifique qu’on aurait rêvé d’explorer par le biais de spin-off – et qui donne parfois le sentiment de vivre Legend of Kyrandia à la première personne, ce qui n’est pas un mince compliment – le titre de Westwood Studios côtoie les sommets avec une telle maestria qu’on ne sera que plus frustré de la relative facilité du jeu, et d’une brièveté en partie introduite par le fait de ne plus avoir besoin de dessiner les plans soi-même. Pour les vétérans comme pour les néophytes du genre, cela reste à n’en pas douter une expérience mémorable qui vaut encore largement la peine d’être vécue aujourd’hui. Vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop simple, surtout pour ceux qui seront venus à bout d’Eye of the Beholder II.

– Impossible d’utiliser conjointement la Soundblaster et la Roland MT-32 sans aller emprunter un fichier à la version CD!

– Sans les plans à dessiner, le jeu devient un peu court

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

On sait très exactement à quoi on peut s’attendre avec un titre publié sur disquette ressortant en version CD: des voix digitalisées, des musiques CD ou bien des vidéos en plus, histoire de justifier le prix de la galette. Dans le cas de Lands of Lore, très peu de surprises à attendre de ce côté: des vidéos n’aurait eu aucun sens au milieu de tout ce Pixel Art, et il n’y a pas de musiques CD. En revanche, le jeu reconnait enfin le combo Roland MT-32 et Soundblaster; plus besoin de faire un choix cornélien entre les deux.

Seul véritable changement (en-dehors, bien sûr, de l’inclusion du dernier patch qui corrigeait quelques bugs gênants): tous les dialogues du jeu sont désormais intégralement doublés, mais uniquement dans la langue de Shakespeare. Vous pourrez toujours bénéficier de sous-titres français, mais on n’a visiblement pas jugé nécessaire de réunir une équipe pour doubler tout le reste. Étant donné que le casting anglophone offre une prestation de très bonne qualité, pas de quoi se sentir floué, mais les purs francophones pourront regretter qu’on n’ait tout simplement pas jugé utile – ou rentable – de faire le travail dans toutes les langues.

Rien de neuf du côté du gameplay, mais on ne peut pas dire que le jeu en avait franchement besoin

NOTE FINALE : 18,5/20

« La même chose avec des voix tout le long du jeu » serait un très bon résumé de cette version CD, qui ne révolutionne rien – mais qui n’avait de toute façon pas de réelle raison de le faire. L’excellent titre de Westwood Studios bénéficie d’un léger coup de polish qui a le mérite de le délester de ses derniers bugs, tout en continuant d’offrir une version française, mais avec les voix en anglais. Bref, une version irréprochable – ce qui tombe plutôt bien, puisque c’est celle qu’on trouve en vente sur les sites en ligne. Aucune raison de bouder votre plaisir.

Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC

La saga Eye of the Beholder :

1 – Eye of the Beholder (1991)
2 – Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon (1991)
3 – Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1993)

***** Version PC *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

En deux épisodes et en à peine quelques mois, la saga Eye of the Beholder était déjà parvenue à inscrire son nom dans la légende. Avec une telle évidence et une telle maestria que les joueurs PC en étaient même arrivés à accueillir l’arrivée tant attendue de l’arlésienne Dungeon Master, en 1992, avec un regard blasé et une moue dubitative. Cette fois, c’était acquis: le Dungeon Crawler sur PC avait un nom, peu de concurrents, et un avenir radieux devant lui. SSI avait déjà tout ce qu’il fallait pour prolonger la série avec gourmandise: un moteur de jeu, la licence Donjons & Dragons, et la garantie du succès commercial au bout. Tout, sauf un minuscule détail: un studio de développement pour programmer le jeu.

Tous les monstres sont bardés de résistances magiques. Tournez autour et frappez, ce sera plus simple

Westwood Associates, entretemps devenu Westwood Studios, avait en effet été racheté par Virgin Interactive en 1992, et l’équipe américaine s’en était allée travailler sur The Legend of Kyrandia et Dune II avec la satisfaction du devoir accompli. SSI aura donc confié à une équipe interne la lourde tâche de développer un successeur au monument qu’avait été Eye of the Beholder II. Une mission très difficile à remplir, quand on se souvient à quel point la barre placée par le précédent opus était haute… et à quel points les exigences en terme de jeux vidéo n’avaient fait qu’augmenter en deux ans.

Ce n’est pas moche, mais même en 1993 ça n’impressionnait personne

Le jeu prend donc la suite de l’aventure qui vous avait vus triompher de Dran Draggore au sein du temple de Darkmoon. Plusieurs mois après votre victoire, alors que votre groupe d’aventuriers n’a visiblement rien de mieux à faire que de radoter ses exploits à qui veut les entendre au milieu d’une taverne d’Eauprofonde, un homme louche vêtu d’une tenue louche et portant un parchemin louche vient vous proposer une mission louche. Celle-ci vous commande de vous rendre à la mythique cité elfique de Myth Drannor – ou plutôt, ce qu’il en reste – afin de régler son sort à une liche qui a pris possession des lieux. L’objectif en valant bien un autre, votre groupe accepte (sinon, je vous rappelle qu’il n’y a plus de jeu) et se voit téléporter sur place pour aller nettoyer les lieux une fois de plus.

Les combats sont rarement passionnants

Vous avez donc la possibilité de créer un groupe de niveau dix-douze, ou d’importer vos personnages depuis l’épisode précédent grâce à un outil mal foutu qui ne vous laissera sélectionner que les deux premiers rangs du groupe que vous utilisiez auparavant. C’est à dire que vous pourrez être contraint de relancer Eye of the Beholder II, de recharger votre dernière sauvegarde et de réorganiser votre groupe avant de sauvegarder à nouveau juste pour pouvoir réussir à sélectionner vos personnages! Cette lourdeur est d’autant plus inexcusable que le précédent opus intégrait un outil (au lieu de vous laisser lancer un programme externe) qui fonctionnait parfaitement et qui donnait pleine et entière satisfaction. Bref, ça ne commence pas très bien.

Le scénario est si cousu de fil blanc qu’on ne s’y intéresse jamais

Le malaise se poursuit en observant l’introduction du jeu. Après celle du dernier épisode, on était en droit d’attendre une claque; c’est raté. Non seulement la cinématique s’ouvre sur un écran directement repris d’Eye of the Beholder II (c’était trop difficile d’en dessiner un autre?), mais elle est également aussi inintéressante que mal réalisée. C’est paresseux, c’est mal raconté, le scénario n’est pas crédible dix secondes, et la pilule a d’autant plus de mal à passer qu’on était déjà en 1993, à une époque où des titres comme Day of the Tentacle ou Wing Commander II s’étaient déjà chargés de montrer ce qu’on pouvait faire avec 256 couleurs et des artistes talentueux. On espérait une entrée en matière qui ridiculise l’opus précédent, on se retrouve avec un mauvais ersatz qui ne lui arrive pas à la cheville. On commence alors à sentir pointer une vague inquiétude.

On ne peut pas dire que les décors du jeu en mettent plein la vue

Une fois la partie enfin lancée, on constate une nouvelle fois que les nouveautés ne sont pas légion. Il est enfin possible de créer ou de recruter un rôdeur – ce qui ne révolutionne pas franchement le titre, reconnaissons-le – et un bouton vous permettant de faire attaquer simultanément tous les aventuriers que vous aurez au préalable sélectionnés par un clic gauche sur leur nom a enfin fait son apparition. Il est également possible, pour certaines classes, de faire usage de deux armes à la fois. Pour le reste, à deux ou trois subtilités près – comme ces monstres capables d’absorber des niveaux, l’existence d’un grappin où l’apparition de zones immergées – c’est le calme plat. Mais on se souvient également qu’Eye of the Beholder II avait finalement révolutionné assez peu de choses, et avait surtout marqué les consciences par son ambition et son level design… soit les deux domaines où son successeur se ramasse en beauté, hélas.

Couper des arbres: un potentiel ludique pas flagrant

Pour ce qui est de l’ambition, le titre part déjà plutôt mal: deux ans se sont écoulés depuis Eye of the Beholder II, mais Eye of the Beholder III est moins réussi graphiquement que son prédécesseur! L’idée de parcourir Myth Drannor, lieu ô combien célèbre des Royaumes Oubliés, était pourtant alléchante sur le papier – malheureusement, la mythique cité elfe ne semble avoir rien de mieux à offrir que des extérieurs vides et ternes, des murs qu’on croirait parfois directement repris de l’épisode précédent, et une palette de teintes grisâtres qui ne doit pas utiliser un quart des 256 couleurs du VGA.

Voici la partie aquatique: la même chose, avec des bulles. Ébouriffant, hein?

Pour ne rien arranger, non seulement le moteur de jeu était atrocement gourmand pour l’époque, mais en plus il connaît des ratés, avec des sprites qui n’apparaissent pas toujours correctement dans la perspective! Si les monstres sont massifs, ils sont toujours animés en seulement trois images – ce qui commençait à faire un peu tache en 1993 – et dans l’ensemble ils n’impressionnent jamais. Côté sonore, le titre reconnait ENFIN la Roland MT-32, mais vu qu’il n’y a pas de musique au-delà de la cinématique d’introduction… Quant aux bruitages, ils sont de meilleure qualité, mais les bruits d’ambiance produits par les monstres, comme les ricanements insupportables lâchés toutes les deux secondes par les sorcières qui parcourent les ruines de Myth Drannor, finissent par être plus pénibles qu’autre chose. Le fait qu’il n’y ait toujours pas de voix digitalisées ne rehausse pas vraiment le niveau. Bref, Eye of the Beholder III avait complètement raté le train de la modernité, mais ça n’était pas nécessairement une raison suffisante pour en faire un mauvais jeu, pas vrai?

Observez la grille à droite de l’écran: le jeu se rate jusque dans sa perspective!

Le vrai problème, hélas, se découvre en parcourant le jeu. Le level design d’Eye of the Beholder II avait été un véritable petit bijou, taillé et façonné avec un soin maladif, au point de vous offrir une aventure prenante de la première à la dernière minute pendant plus de vingt heures. On se souvient de la mine d’idées qu’avait été le jeu, de ses énigmes passionnantes articulées avec soin, de ses niveaux ciselés de la première porte au dernier couloir… Eh bien, vous pouvez oublier tout cela. Eye of the Beholder III ne semble décliner que deux modèles: les grand extérieurs à moitié vides, où bien les niveaux gigantesques et labyrinthiques où la très grande majorité de votre temps sera consacrée à exterminer la petite quinzaine de types de monstres que le programme a à vous opposer.

Ces malheureux pommiers doivent être les sprites les plus colorés du jeu

Les rares énigmes du jeu reposent le plus souvent sur des interrupteurs cachés, ou bien sur des leviers ou des téléporteurs à actionner dans le bon ordre. Malheureusement, on ne se sent absolument jamais aiguillé par la curiosité – les deux précédents opus avaient au moins le mérite de proposer une enquête progressive là où celui-ci vous désigne d’entrée de jeu un adversaire. Les combats font très peu appel à la moindre forme de stratégie (la moitié des monstres sont totalement inoffensifs), et les donjons sont redondants à en pleurer. Les quelques idées neuves du titre, comme la possibilité de couper des arbres dans le cimetière où vous commencez le jeu, sont atrocement mal exploitées (attendez-vous à passer le premier quart d’heure à taper contre tous les murs au hasard), quand elles ne sont pas aux trois-quarts incompréhensibles. Ainsi, vous serez amenés à rencontrer le fantôme d’un vieux sage qui vous posera trois questions dont la réponse tiendra plus à la chance qu’à autre chose. Échouez à lui répondre, et vous ne pourrez plus continuer: le passage vers la suite du jeu ne s’ouvrira pas. Faites l’erreur de sauvegarder, et votre partie sera foutue. Quel est le génie qui a pensé que ce genre de décisions absurdes constituerait une bonne idée?

C’est triste à dire, mais vos guerriers sont désormais tellement sur-équipés que les mages sont au chômage technique 90% du temps

Mais l’apothéose se constate en avançant dans le jeu. Déjà, celui-ci n’est pas spécialement long: comptez une quinzaine d’heures au maximum, comme le premier titre de la saga, pour en venir à bout. Ce serait honnête si, en cherchant à offrir une structure partiellement ouverte, le programme ne se vautrait pas une nouvelle fois, faute d’un level design intelligent. En gros, le jeu se divise entre trois zones extérieures (le cimetière, une forêt et les ruines de Myth Drannor) aussi étendues que vides, et trois donjons de plusieurs étages (un mausolée, la guilde des mages, et le temple de Lathandre). Les zones extérieures étant vite parcourues, ces trois donjons représentent donc le cœur du jeu… Le seul problème étant qu’un d’entre eux se révèle totalement facultatif!

Le fameux mausolée qui ne sert à rien

En fait, le jeu peut tout à fait être bouclé en sept ou huit heures lors d’une première partie – à condition de ne pas se retrouver obligé à recommencer à la suite d’une des nombreux cas où le titre vous coince dans une situation où la partie est ingagnable sans avoir le bon goût de vous prévenir. Pour ne rien arranger, ces donjons sont si paresseusement agencés qu’on s’ennuie parfois plutôt qu’autre chose à les parcourir, et que cette fin prématurée apparait plus comme une libération, au terme d’un combat final ridicule qui peut littéralement se résoudre en trois coups d’épée! Bref, une fâcheuse sortie de route, pour un titre qu’on avait attendu longtemps – et qui aurait sans doute mieux fait de ne jamais sortir. Reste une aventure passable qui contentera peut-être les plus acharnés des fans de la série, mais certainement pas la conclusion qu’on attendait.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 13/20

Loin d’être l’apogée de la série initiée en 1991, Eye of the Beholder III aura au contraire représenté son acte de décès. Sans être un jeu catastrophique, le titre de SSI reste à des kilomètres des espoirs qu’on était en droit de placer en lui: fade, plat, dépassé, sans imagination, le titre souffre de l’absence des studios Westwood aux commandes et offre au final une expérience déjà vécue mille fois et qui ne surprend jamais. Inférieur en tous points à Eye of the Beholder II, le logiciel développé par SSI agonise de son manque d’idées et d’ambition, et n’offre pas grand chose de plus que des niveaux labyrinthiques mal conçus et des successions de combats pas bien passionnants. Un jeu qui laisse en bouche un goût amer, et scelle le destin d’une saga légendaire avec une sortie ratée.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un level design aux fraises: un donjon qui ne sert à rien, et on est presque heureux que le reste du jeu soit aussi court

– Le combat final est une mauvaise blague

– On peut se retrouver avec un jeu impossible à finir sans même le savoir

– Réalisation pas à la hauteur du précédent titre, pourtant sorti deux ans plus tôt

– Pratiquement aucune innovation

 

Dungeon Hack

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : DreamForge Intertainment, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC

***** Version PC *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

N’importe quel rôliste de plus de trente-cinq ans vous le dira: la première grande révolution du genre, celle qui aura définitivement convaincu les joueurs des années 80 qu’ils étaient en train de s’enfoncer dans un donjon, se nommait Dungeon Master: la toute première aventure à la première personne en temps réel, qui aura poussé bien des joueurs de l’époque à s’enfermer dans leur chambre ou leur garage pendant des semaines.

La création de personnage est très complète

Le titre de Faster Than Light aura bien évidemment inspiré une longue série de clones, l’une des sagas les plus emblématiques ayant vu le jour sur PC sous l’égide de SSI, avec la deuxième édition des règles officielles de Donjons & Dragons en soutien: Eye of the Beholder. Mais on n’oubliera pas les Captive, les Black Crypt, les Bloodwych, les Chaos Strikes Back et autres Lands of Lore qui auront puisé leur inspiration du concept de base sans jamais le révolutionner en rien.

Les combats ne dépayseront pas les amateurs du genre

Jusqu’au jour où un petit malin aura eu une idée grandiose sur le papier: mélanger le principe de Dungeon Master avec celui de Rogue ou de NetHack. Traduit en clair? Imaginez un générateur de donjons aléatoires dans lesquels vous pourriez vous promener sans fin, enterrant ainsi tous les titres du genre en proposant ainsi une expérience virtuellement inépuisable. Ajoutez-y le moteur d’Eye of the Beholder III, et vous obtenez Dungeon Hack, le tout premier roguelike à la Dungeon Master!

Façonnez le donjon de vos rêves!

Le titre de SSI propose pour cela une interface très complète qui vous permettra de régler un à un les différents critères qui présideront à la création de votre aventure. La profondeur de votre donjon, tout d’abord (jusqu’à 25 étages!), mais aussi la fréquence des monstres rencontrés, des différents objets trouvés, la profusion de la nourriture, la présence ou non d’énigmes et de passages secrets – en tout, pas loin d’une vingtaine de modificateurs pour vous aider à vous façonner un donjon sur mesure. Et au cas où tout cela serait un peu complexe pour vous, ou si vous êtes simplement pressés de jouer, le jeu vous laisse également choisir parmi trois réglages pré-établis sous forme de niveaux de difficulté, de facile à difficile. À noter, par exemple, que le mode difficile intègre une mort permanente: si votre personnage meurt, votre partie est terminée et la sauvegarde effacée! Et l’éditeur intègre également un code que vous pourrez transmettre à vos amis si jamais ceux-ci souhaitaient se frotter au même donjon que vous. Bref, du petit nouveau au vieux briscard, il y a en théorie de quoi faire plaisir à tout le monde.

Les interrupteurs ne sont jamais cachés très loin des portes qu’ils ouvrent

Histoire de visiter ce fameux donjon, il faudra bien évidemment commencer par créer un personnage – et juste un seul, ce qui constitue sans doute la première faiblesse du jeu. Là où tous les titres du genre vous permettaient de voyager en groupe, Dungeon Hack, lui, vous impose de partir seul. Vous pouvez pour cela sélectionner un des personnages pré-créés, ce qui n’a pas grand intérêt, ou bien en construire un selon un outil très complet qui vous permettra de la jouer réglo en retirant vos caractéristiques, ou bien de les éditer à loisir pour vous faire un bon gros bourrin avec 18 dans toutes les caractéristiques si cela vous chante. Il est possible de multi-classer votre personnage, et le jeu tiendra compte de la ou des classes de celui-ci au moment de façonner le donjon.

La carte automatique, une excellente trouvaille

Le niveau de votre avatar sera également adapté selon sa classe: un magicien commencera ainsi au niveau 5 là où la plupart des autres classes commenceront au niveau 3, histoire de lui permettre d’être un peu mieux armé contre l’opposition. Et si un bon vieux guerrier ne devrait pas rencontrer de problèmes majeurs en nettoyant les premiers étages, les choses pourraient devenir beaucoup plus compliquées pour lui au moment de rencontrer des créatures immunisées aux dégâts physiques. En résumé, chaque classe aura ses avantages et ses inconvénients, ce qui est une très bonne chose.

Une très bonne idée reprise d’Eye of the Beholder II: les clés qui ressemblent aux serrures qu’elles déverrouillent

Une fois la partie lancée, le jeu vous place directement en situation à l’entrée du donjon, avec une interface très inspirée d’Eye of the Beholder et qui a le mérite de vous afficher pratiquement toutes les informations importantes sur un seul écran. Votre personnage bénéficie d’un inventaire illimité affiché sur la partie gauche de l’interface, d’une boussole, et surtout d’une carte automatique que vous pourrez faire en plein écran d’un simple clic et qui constitue à n’en pas douter une des meilleures idées du jeu (Dungeon Hack était l’un des tous premiers Dungeon Crawler a offrir ce principe).

Votre tableau de chasse ne devrait pas mettre très longtemps à s’allonger

Le reste de l’interface ne devrait dépayser personne, et pour cause: l’idée est précisément de proposer un environnement familier à tous les fans du genre. La faim et la magie sont gérées, et il vous sera bien évidemment possible de vous reposer histoire de vous refaire une santé ou de mémoriser vos sorts. En revanche, connaître les caractéristiques d’un objet se fera à l’usage: il est strictement impossible d’analyser un seul d’entre eux. Étant donné qu’un objet peut tout à fait être maudit, vous interdisant de le retirer après vous en être équipé, mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent.

Certains monstres peuvent vous paralyser ou vous empoisonner

La première bonne nouvelle, au moment de débuter votre exploration, c’est le soin indéniable apporté à la réalisation, et particulièrement à la variété des décors rencontrés. Là où des titres comme Dungeon Master ne proposaient qu’un seul et unique cadre pendant toute l’aventure, et où la plupart des Dungeon Crawlers plus récents ne proposaient que quatre ou cinq environnements, Dungeon Hack propose des dizaines de décors différents. Vieilles pierres, dalles de marbre, cavernes sombres, teintes rouges, vertes, bleues, dorées, tout y passe – avec son lot de teintures, candélabres, leviers, grilles, portes ornées, têtes de mort; le jeu a l’excellente idée de chercher au maximum à empêcher la lassitude de s’installer, et y parvient très bien.

Les environnements sont très variés

On peut littéralement jouer des heures entières et continuer à découvrir de nouvelles ambiances – on appréciera l’effort. Les monstres, eux, sont un peu moins variés – surtout dans les premiers niveaux – ce qui n’empêche pas Dungeon Hack de contenir plus d’une cinquantaine de créatures différentes. Vous pourrez même bénéficier d’un tableau de chasse tenant un compte précis du nombre de monstres tués depuis le début de votre aventure. Le contenu est réellement impressionnant, et tous les passionnés de Donjons & Dragons pourront passer de nombreuses heures à affronter un des bestiaires les plus variés du genre. L’ambiance sonore est également assez réussie, chaque type de grognement entendu vous informant de l’opposition que vous êtes en droit d’attendre. Il n’y a en revanche pas de musique, comme c’était souvent le cas pour les Dungeon Crawler de l’époque. Comptez plusieurs dizaines d’heures pour faire le tour du contenu du jeu, avec notamment plusieurs boss finaux – largement de quoi rentabiliser le prix d’achat.

On appréciera le soin apporté à la réalisation

En fait, la principale faiblesse de Dungeon Hack tient plutôt au fait de n’avoir pas poussé son idée de départ jusqu’à sa conclusion logique. Si le générateur de donjons est très complet et permet d’offrir une expérience largement à la hauteur de ce que proposaient les titres de l’époque, pourquoi ne pas directement avoir intégré un éditeur de niveaux qui aurait permis aux joueurs de créer des donjons case par case? On aurait certainement bénéficié là d’un outil majeur, l’un des premiers du genre, qui aurait probablement bénéficié d’un grand succès d’estime. Malheureusement, Dreamforge Intertainment aura fait le choix de s’arrêter à la génération procédurale, ce qui laisse un étrange goût d’inachevé à un jeu autrement très réussi. Là où on aurait pu rêver de devenir enfin un vrai maître de donjon, on devra se contenter d’être son assistant et de le laisser travailler à notre place. Dommage.

Cet appareil vous permettra de vous refaire une santé – si vous avez les moyens

Quelques mots, en conclusion, sur la version française: celle-ci a le mérite d’exister et de faire le travail très correctement, en dépit de quelques termes, notamment dans le tableau des scores, qui n’ont pas été traduits. L’introduction aura également été doublée dans la langue de Molière, avec un sous-jeu dans l’interprétation qui prêtera aujourd’hui à sourire. Qu’importe, le titre reste parfaitement jouable pour un non-anglophone, et c’est très exactement ce qu’on lui demande.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 14,5/20

Dungeon Hack fournit très exactement ce que son titre laisse supposer: une expérience façon Rogue mais avec la jouabilité de Dungeon Master. Le jeu de Dreamforge Intertainment accomplit sa mission avec un grand sérieux, en proposant une customisation très complète du donjon et de son contenu, ainsi qu’une grande variété dans les environnements traversés et dans les adversaires rencontrés – et même son lot d’énigmes histoire de dynamiser le tout. Vaincre les donjons les plus longs et les plus difficiles constituera un véritable accomplissement qui vous demandera de monter un personnage de haut niveau. En revanche, l’impossibilité de concevoir directement le plan de ses propres donjons constituera, a posteriori, le plus grand manque d’un jeu qui n’a autrement pas grand chose à se reprocher, et qui restera comme l’un des représentants les plus ambitieux des Dungeon Crawler à l’ancienne avant que le Lands of Lore de Westwood ne vienne mettre tout le monde d’accord. Aujourd’hui encore, Dungeon Hack reste un titre unique en son genre, dont tous les vieux fans de Dungeon Master auraient tort de se priver.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On ne contrôle qu’un seul personnage

– Un générateur de donjons, mais pas d’éditeur poussé

– Des niveaux aléatoires, même bien organisés, n’égaleront jamais des niveaux pensés et créés pour être intéressants à parcourir du début à la fin

– La deuxième édition des règles de Donjons & Dragons n’est pas forcément le système le plus adapté pour ce type de jeu.

 

Pac-Panic

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Développeur : Namco
Éditeur : Namco Europe
Titre original : パックパニック
Titre alternatif : Pac-Attack (Amérique du Nord)
Testé sur : Megadrive, Super Nintendo, Game Boy, Game Gear, CD-i

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo: L’écran-titre du jeu:

Depuis qu’Alekseï Pajitnov a initié le concept du Puzzle Game en créant Tetris, le genre a plutôt bien proliféré sans réellement avoir souffert de l’effet « passé de mode » dont ont été atteint d’autres genres jugés autrefois porteurs – on écrasera ici une petite larme en souvenir de l’âge d’or du Point & Click, par exemple. Non seulement Tetris est toujours aussi iconique que jamais, mais la saga continue même d’offrir au fil des ans sont lot de déclinaisons s’éloignant plus ou moins du modèle original – tout comme certains de ses concurrents apparus entretemps, tel l’insubmersible Puyo Puyo, dont le succès ne semble pas destiné à se tarir. Mais pour deux séries vivantes et en bonne santé, combien auront tenté leur chance par le passé sans parvenir à laisser une trace notable dans l’histoire du jeu vidéo ou dans la mémoire des joueurs?

Trois modes de jeu, c’était déjà pas mal pour l’époque

On peut imaginer le brainstorming ayant eu lieu dans les studios de Namco au début des années 90. Comment créer un jeu à succès? L’idée de ressortir du placard une vieille licence mondialement connue, comme celle de l’ami Pac-Man, pour l’associer à un genre alors en pleine bourre, à savoir le Puzzle Game à la Tetris, ne pouvait que ressembler à une bonne idée. Encore fallait-il dépoussiérer un peu le concept du titre d’Alekseï Pajitnov, et trouver une raison d’être à la petite boule jaune et à ses ennemis les fantômes au milieu de tous ces blocs et de toutes ces lignes. Le résultat verra le jour en 1993, sous le nom de Pac-Panic (ou Pac-Attack en Amérique du Nord).

Le principe du jeu s’assimile en une poignée de secondes

Tout le monde connait le principe de base de Tetris: assembler des formes pour composer des lignes, lesquelles disparaitront alors, empêchant la surface de jeu de se remplir, ce qui signifierait le game over – et le seul moyen de terminer la partie. Pac-Panic a choisi de repartir exactement de la même formule, mais en ajoutant une donnée à l’équation de base. De fait, les différents blocs étant soumis à la gravité une fois mis en place, former des lignes ne sera jamais réellement un problème: contentez-vous d’utiliser toute la largeur de l’écran, et les lignes se formeront d’elles-mêmes. En revanche, l’originalité du titre est la présence des fameux fantômes de la licence dans certains des blocs. Ceux-ci, en effet, ne disparaitront pas en formant des lignes. Votre seul moyen de vous débarrasser de leur encombrante présence sera donc de les faire dévorer par un Pac-Man, lui aussi présent dans certains blocs, afin qu’il fasse le ménage pour vous. Là où les choses se compliquent un peu, c’est que ledit Pac-Man a ses propres contraintes de mouvements: il ira droit devant lui, suivra les reliefs en ne pouvant aller que vers le bas, et fera demi-tour lorsqu’il rencontrera un bloc en lieu et place d’un fantôme. Tout le gameplay va donc reposer sur un concept a priori simple: composer de grands couloirs remplis de fantômes pour que votre Pac-Man n’en rate pas un seul, et ainsi optimiser le ménage que vous chercherez constamment à opérer à l’écran.

Le mode puzzle constitue sans doute la meilleure idée du titre

Mine de rien, ce concept en vaut bien un autre et a le mérite d’être relativement original. Les réflexes de construction douloureusement acquis au terme d’innombrables parties de Tetris se révèleront rapidement inefficaces ici; comme on l’a vu, composer des lignes n’est pas la difficulté du titre de Namco. Rapidement, on se rend compte que le principal danger du jeu est d’ « enfermer » vos fantômes à un endroit où Pac-Man ne pourra pas les atteindre, ce qui vous fera perdre un temps précieux à tenter de dégager un accès tandis que les pièces continuent de s’accumuler. Et comme, une nouvelle fois, la vitesse va croissant, autant dire que réfléchir vite et bien va de nouveau constituer une priorité majeure lors de vos parties de Pac-Panic.

Prenez garde à ne pas enfermer vos fantômes! Sans quoi, Pac-Man ne pourra jamais les atteindre!

À ce niveau, le contrat est parfaitement rempli: le système de jeu, simple et efficace, peut se montrer prenant pour peu que vous accrochiez au concept. En revanche, on pourra regretter un relatif manque de profondeur, le plus dommageable étant l’impossibilité de faire la moindre forme d’enchainements ou de combo. Contrairement à un titre comme Puyo Puyo, où un joueur aguerri avait la capacité d’accomplir de formidables réactions en chaine qui pouvaient s’avérer particulièrement jouissives, surtout à deux joueurs, le fait que la gravité ne s’exerce ici que lorsque votre Pac-Man a fini sa course empêche une véritable planification sur le moyen-terme. Traduit en clair, la seule véritable possibilité tactique du jeu est de parer au plus pressé, constamment, car tout ce qui est à l’écran constitue une gêne et strictement rien d’autre.

Le mode deux joueurs est sympathique, mais pas assez nerveux

Cette faiblesse se ressent particulièrement dans le mode deux joueurs du titre, où on est très loin de retrouver la frénésie jubilatoire – et la panification accélérée digne d’un joueur d’échecs sous cocaïne – qui ont rendu Puyo Puyo si populaire. Les joueurs devront passer un long moment à éliminer des fantômes avant de disposer de munitions pour pénaliser leur adversaire, et si les parties entre bons joueurs tendent à s’éterniser, il arrive régulièrement que celles entre débutants s’achèvent sans avoir eu l’occasion de s’entre-balancer des vacheries plus de deux ou trois fois. C’est d’autant plus dommage que cela donne parfois la sensation d’un mode où deux joueurs s’escriment contre le programme chacun de leur côté plutôt que de jouer l’un contre l’autre.

Comme souvent, l’organisation sera la clé

Histoire de densifier un peu le contenu du titre, jusqu’ici simplement constitué d’un mode « infini » à la Tetris (disponible dans quatre niveaux de difficulté) et d’un mode deux joueurs, Namco a eu la bonne idée d’ajouter un mode « puzzle ». Celui-ci est constitué d’une centaine d’énigmes de difficulté croissante où vous devrez vous efforcer de vider l’écran de tous ses fantômes en tirant le meilleur du nombre limité de Pac-Man à votre disposition. Inutile de dire que ce mode ajoute un supplément non-négligeable à la durée de vie du titre, et pourra même sans difficulté représenter le mode de jeu le plus intéressant pour ceux qui auront accroché au concept. On appréciera également le système de mot de passe qui vous permettra de ne pas avoir à recommencer ces énigmes de zéro à chaque partie.

Voilà ce qui vous pend au nez si vous vous laissez déborder

En terme de réalisation, si les graphismes et les thèmes musicaux du titre sont de bonne qualité, on ne pourra en revanche que regretter le manque absolu de variété de la présentation. Un écran de fond pour le mode normal, un autre pour le mode puzzle et un dernier pour le mode deux joueurs, voilà l’intégralité de ce que le titre a à offrir. On aurait bien aimé voir le décor changer à intervalles réguliers au fur et à mesure de votre progression, particulièrement en mode normal, et on sent bien que le graphiste du titre n’aura pas eu énormément de boulot à se mettre sous la dent – pas plus que le compositeur, d’ailleurs, qui se sera contenté d’un thème par mode de jeu. C’est un peu… chiche, pour ne pas dire carrément feignant. Ce manque général d’ambition est peut-être d’ailleurs ce qui aura empêché à ce Pac-Panic de connaître une longévité plus appréciable.

Vidéo: Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 12/20

Partant d’un concept finalement plus original qu’il n’y parait, Pac-Panic y adjoint les modes indispensables à n’importe quel Puzzle Game pour proposer une expérience assez sympathique lors des premières heures. Malheureusement, l’absence de réels enchainements ou de combos réduit drastiquement l’intérêt du jeu sur le long terme en le privant d’une composante stratégique qui aurait fait énormément de bien, notamment à un mode deux joueurs beaucoup trop sage en l’état. Additionné à une certaine paresse dans la réalisation, on se retrouve au final avec un titre passable capable d’offrir de bons moments à ceux qui accrocheront au concept – mais qui n’aura que peu d’arguments pour retenir les autres plus de quelques parties.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Manque de profondeur dans le gameplay

– Le jeu tient dans quatre écrans, en comptant le menu

– Mode deux joueurs assez fade

 

***** Version Super Nintendo (Pac-Attack) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Les couleurs sont un peu plus pastels et un tout petit peu moins agressives, mais pas de quoi se relever la nuit

Jouer au jeu des sept différences entre les versions Megadrive et Super Nintendo de Pac-Panic est un exercice assez délicat – principalement parce qu’il ne doit pas même pas en exister autant. La plus notable est le titre, puisque pour des raisons mystérieuses appartenant à la tambouille interne des distributeurs, le jeu sera arrivé en Europe avec son titre américain. Pour le reste, il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour discerner les quelques timides nuances: résolution oblige, la fenêtre de jeu est plus étroite sur Super Nintendo, mais pas franchement de quoi hurler au scandale. Le jeu est un petit peu plus coloré, la musique m’a parue de meilleure qualité, et surtout il est enfin possible de tourner les pièces des deux côtés, chose qui était impossible sur Megadrive en dépit des trois boutons. Pour le reste, vous pouvez vous reporter au test plus haut.

NOTE FINALE : 12,5/20

Calque assez fidèle de la version Megadrive, Pac-Attack sur Super Nintendo offre une réalisation très légèrement supérieure qui rend le jeu un poil plus agréable à pratiquer sur cette plateforme, et encore est-ce probablement davantage une question de goût. Le concept original du jeu n’a pas varié d’un iota, pas plus que ses limitations, mais cela n’empêche pas cette version du jeu d’être l’une des meilleures.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On se sent tout de suite en terrain connu

Sachant à quel point Tetris avait été utile à la renommée de la Game Boy (et vice versa), on ne sera pas surpris d’apprendre que Pac-Panic y aura également connu son portage. D’entrée de jeu, on constatera deux sacrifices: la couleur (évidemment) et le mode deux joueurs (moins excusable). Force est de reconnaître que la réalisation monochrome ne gêne en rien le plaisir de jeu – surtout pour un genre aussi adapté au format nomade. En revanche, cantonner le titre à une expérience solo tient plus de la fainéantise déjà constatée dans les versions de salon que d’une réelle contrainte technique, ce qui lui sera beaucoup plus difficilement pardonné.

NOTE FINALE : 11/20

Pac-Panic sur Game Boy livre peu ou prou l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la machine qui a tant fait pour le succès de Tetris: c’est jouable, c’est lisible, c’est (relativement) amusant. La disparition du mode deux joueurs, en revanche, est aussi inexcusable qu’impardonnable. Un nouveau cas de délit de fainéantise pour Namco.

 

***** Version Game Gear (Pac-Attack) *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est très coloré, et ce n’est pas à des kilomètres de ce que proposaient les versions 16-bits

A priori, il pourrait y avoir une façon simple de décrire la version Game Gear de Pac-Panic (paru, pour des raisons toujours mystérieuses, sous son titre américain de Pac-Attack): la version Game Boy, mais avec des couleurs. Seulement, ce serait éluder une donnée qui à son importance: le mode deux joueurs est de retour! Inutile de dire que cela suffit très largement à ramener ce portage à la hauteur des versions sur console de salon (tout comme cela épaissit le mystère sur la disparition du mode deux joueurs sur Game Boy).

NOTE FINALE : 12/20

Dans la guerre des consoles portables, la version Game Gear de Pac-Panic dame le pion à la version Game Boy en restituant les deux éléments qui faisaient défaut au portage sur la console de Nintendo: la couleur, et surtout le mode deux joueurs. Voilà qui permet aisément à cette adaptation de se hisser à la hauteur des versions 16-bits, et d’abandonner à la version Game Boy une place de mouton noir que celle-ci pourra reprocher à Namco.

 

***** Version CD-i *****

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Il faut bien reconnaître que ça a de la gueule

On a tendance à l’oublier, mais le CD-i n’a pas hébergé que des encyclopédies interactives et les épisodes les plus honteux de la saga Zelda: quelques jeux honnêtes font également partie de son catalogue. Ce portage de Pac-Panic est ainsi venu rejoindre les rangs des rares conversions apparues sur la machine de Philips, présentant ainsi la spécificité d’être la seule version du jeu de Namco parue sur CD. Bon, dans les faits, pas vraiment de quoi remplir une galette numérique: le jeu pèse 17 mégas. Mais il faut reconnaître que le portage tire plutôt bien son épingle du jeu, que ce soit grâce à ses graphismes en haute résolution ou grâce à sa musique qualité CD. Inutile de pinailler: en terme de réalisation, on tient là sans conteste la meilleure version du jeu. Petite spécificité: cette adaptation est la seule à ne contenir aucun texte dans ses menus. Tous les choix, de celui du mode de jeu à celui de la difficulté, se feront sous la forme d’icônes animées mais pas nécessairement très parlantes à ceux qui lanceront le titre pour la première fois. Pour le reste, il faudra également composer avec la maniabilité assez particulière de la télécommande (peut-on parler de manette?) du CD-i.

NOTE FINALE : 13/20

C’est assez rare pour être signalé: le CD-i peut se vanter d’accueillir la meilleure version d’un des rares titres portés dans sa ludothèque! Mais Pac-Panic livre à n’en pas douter sur la machine de Philips son portage le plus abouti et le plus sympathique – le seul à profiter de la haute résolution et du support CD.

Pocky & Rocky

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : Natsume Co., ltd.
Titre Original : 奇々怪界~謎の黒マント (KiKi KaiKai: Nazo no Kuro Manto)

La saga Pocky & Rocky (jusqu’à 2000) :

1 – KiKi KaiKai (1986)
2 – KiKi KaiKai: Dotou-hen (1987)
3 – Pocky & Rocky (1992)
4 – Pocky & Rocky 2 (1994)
 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1992 (Japon) 1993 (Europe et Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’écran-titre du jeu:

Il était une fois, quelque part au Japon, une jeune prêtresse shinto nommée Pocky (ou Sayo-chan dans la version japonaise). Un jour qu’elle veillait à l’entretien du temple dont elle avait la charge, elle reçut la visite d’un tanuki (sorte de raton-laveur japonais), opportunément appelé Rocky (Manuke en VO). Celui-ci était membre d’un groupe de yōkai (créatures surnaturelles du folklore japonais) surnommés les Nopino Goblins. Malheureusement, les Nopino Goblins – tout comme le reste des yōkai – semblaient récemment avoir perdu la raison et commencé à s’en prendre aux voyageurs. Pocky et Rocky décidèrent donc de se mettre en route pour découvrir l’identité du mystérieux personnage qui paraissait avoir pris le contrôle des yōkai pour leur faire commettre ses basses œuvres…

Bienvenue dans l’univers très particulier de Pocky & Rocky!

Pour le joueur occidental n’ayant jamais entendu parler du shinto, des yōkai, des tanuki ni d’aucun élément du folklore japonais, voilà au moins qui a le mérite d’être dépaysant. Pocky & Rocky n’aura, pour une fois, pas bénéficié d’une refonte à l’occidentale qui aurait vu son univers être travesti en quelque légende arthurienne ou en un énième style générique destiné à ne pas décontenancer l’européen ou l’américain moyen: si jamais vous aviez envie d’oublier un peu les vaisseaux spatiaux ou les mercenaires surarmés occupés à défendre la liberté américaine pour vous essayer à quelque chose d’un peu plus surprenant, voici une très bonne pioche! Ici, vous aller manger du folklore japonais, du style japonais, de la musique japonaise – et même des héros japonais, parce qu’il faut bien reconnaître qu’on n’a pas tous les jours l’occasion d’incarner une miko ou un raton-laveur, voire les deux à la fois!

Prenez garde de ne pas tomber à l’eau lors de la séquence sur le radeau

Pocky & Rocky vous place donc aux commandes de l’un des deux héros éponymes – que vous aurez l’opportunité de choisir au lancement de la partie – ou de la fine équipe dans son ensemble, pour peu que vous ayez un ami à portée de main histoire de faire office de deuxième joueur. Le but y est le même que dans n’importe quel shoot-them-up qui se respecte: nettoyer les six niveaux du jeu, leurs boss et leurs mini-boss, histoire d’aller régler (humoristiquement) son compte au grand méchant évoqué plus haut, et permettre aux yōkai de recommencer à faire n’importe quoi dans la joie et la bonne humeur. Pour cela, le titre va vous offrir un système de jeu bien rodé avec sa dose d’originalité – et un challenge conséquent, comme nous allons à présent le voir.

Les boss sont de vrais sacs à points de vie

Première spécificité du gameplay du jeu: contrairement à un shoot-them-up à défilement horizontal ou vertical imposé, Pocky & Rocky vous laisse la plupart du temps bénéficier d’une certaine marge de manœuvre. Vos personnages se déplaçant au sol, ils sont libres d’aller et venir comme ils l’entendent et de tirer dans la direction de leur choix – c’est à dire celle vers laquelle ils se dirigent. Hélas, le titre n’est pas un twin-stick shooter à la Smash T.V., ce qui implique une jouabilité délicate où vous devrez constamment vous diriger vers votre cible pour la toucher, là où la prudence élémentaire vous commanderait plutôt de la fuir… Quoi qu’il en soit, le jeu met à votre disposition toute une panoplie d’actions histoire de faire face à la menace qui ne manquera pas de débarquer de partout. Tout d’abord, vous aurez l’occasion de choisir, au gré des bonus, entre deux types de tir: le tir de base vous permettra de couvrir une zone en cône, tandis que les boules de feu tireront droit devant vous, mais feront plus de dégâts.

Votre avancée sera représentée sur une carte à la Ghosts’n Goblins

Si chaque bonus (bleu pour le tir de base, rouge pour la boule de feu) vous permettra de renforcer votre tir, chaque coup reçu rabaissera sa puissance. Car oui, votre personnage dispose d’une jauge de vie, qu’il pourra recharger à l’aide de nourriture, ou prolonger à l’aide du bonus adéquat. Histoire de compléter leur arsenal, votre miko et votre tanuki disposeront également d’une smart bomb qui leur permettra de faire le ménage à l’écran à l’aide d’un des boutons de tranche de la manette, d’une glissade faisant office de déplacement rapide, ainsi que d’une attaque au corps-à-corps dont l’intérêt pourra paraître limité jusqu’au moment où vous comprendrez que celle-ci a la faculté de renvoyer la plupart des projectiles. Cette attaque peut également être chargée, pour offrir un coup spécial changeant selon le personnage.

La difficulté ne tarde pas à monter en flèche

La grande subtilité du gameplay reposera d’ailleurs en grande partie sur la bonne utilisation de cette attaque, particulièrement lors des oppositions contre les boss. Les deux seuls tirs du jeu n’étant ni très puissants, ni particulièrement couvrants, autant dire que la mobilité et l’anticipation vont être la clé d’une grande partie du jeu – même si le fait de connaître le déroulement des niveaux par cœur constituera également une quasi-nécessité.

Les cinématiques de la version européenne se sont vues privées de texte!

Soyons clairs: le titre est très loin d’être évident, la maniabilité vous interdisant de fuir votre cible étant le plus gros grief: pourquoi ne pas avoir réservé un des boutons de tranche à la possibilité de verrouiller la direction de votre tir? C’eut été une vraie bouffée d’oxygène dans un titre qui, en dépit de ses dehors mignons et colorés, est malgré tout particulièrement exigeant – surtout en solo où le curseur est rapidement placé très haut. En l’état, courir n’importe où en faisant n’importe quoi est une très mauvaise approche: Pocky & Rocky est un titre beaucoup plus technique qu’il n’y parait, et si le fait de jouer à deux simplifie les choses, ne vous attendez surtout pas à une promenade de santé pour autant. La boule de feu, en particulier, nécessite de se placer en permanence dans la ligne de mire des adversaires visés, ce qui la rend particulièrement délicate à employer sans se faire immédiatement punir. Autant dire qu’on regrettera, à ce titre, que le jeu ne propose pas un peu plus de variété en la matière – deux tirs, c’est très peu – et que la puissance desdits tirs soient aussi rapidement limitée.

Certains niveaux ont un défilement imposé

Cumulé au fait que chaque dégât encaissé vous fait perdre en puissance, on se retrouve avec une faiblesse typique des shoot-them-up de l’époque: plus vous êtes bon et plus votre personnage est puissant, alors qu’à l’opposé, plus vous êtes faible et plus le jeu devient difficile… Autant dire que voir le bout des six niveaux du jeu risque de vous demander pas mal de pratique, le jeu ne se refusant rien pour vous barrer la route: défilement imposé, ennemis volants vous tournant autour, murs qui vous écrasent, crevasses qui s’ouvrent, tirs à tête chercheuse, boss increvables… Le joueur occasionnel optera rapidement pour le mode facile, qui mérite mal son nom, et surtout pour mendier l’aide d’un convive, tant c’est à deux joueurs que le titre prend réellement toute sa pleine mesure.

Attendez-vous à souffrir

Bien évidemment, en-dehors de cette difficulté… disons, « délicate », l’un des grands charmes de Pocky & Rocky tient précisément à son univers. Comme cela a déjà été évoqué, le folklore japonais n’avait pas beaucoup eu l’occasion de débarquer en occident en 1993, et l’univers est d’autant plus sympathique qu’il est original et surtout très bien réalisé. Le jeu tire admirablement parti de la palette de couleurs de la Super Nintendo, et la résolution limitée de la machine n’est pour une fois pas pénalisante. L’action peut rapidement devenir frénétique, surtout dans les derniers niveaux, mais aucun ralentissement ne viendra vous gâcher la vie. On appréciera aussi les thèmes musicaux, eux aussi très « japonisants », ainsi que les quelques cinématiques vous narrant les péripéties de vos personnages entre les stages. Bref, l’enrobage est de qualité, et participe énormément au charme du titre – un charme relativement intact, pour peu que la difficulté ne vous fasse pas peur. Seul regret: la version européenne a carrément fait le choix de supprimer tous les textes lors des cinématiques. C’est sûr, ça coute moins cher qu’une localisation…

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 16/20 (à deux)

Indéniablement dépaysant, parfaitement réalisé, Pocky & Rocky apporte à sa manière une agréable bouffée d’air frais dans un genre où le joueur de 1993 commençait à subir une overdose de vaisseaux spatiaux et d’univers mécanico-futuristes. Il faudra certes composer avec un challenge relevé et avec un arsenal un peu trop limité, mais il faut reconnaître que le charme très particulier du titre opère encore, particulièrement à deux joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu peut se montrer très punitif

– Seulement deux armes, à la puissance limitée qui plus est

– Encore plus difficile lorsqu’on est seul

– Les smart bombs sont très rares

– Impossible de verrouiller la direction de son tir

 

Tiny Toon Adventures : Buster’s Hidden Treasure

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Konami
Éditeur : Konami

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Tout le monde, quel que soit son âge, connait les Looney Tunes. De Bugs Bunny à Daffy Duck en passant par Taz, Sam le Pirate ou Titi et Grosminet, ces personnages de dessins animés imaginés dans les années trente sont entrés dans l’imaginaire collectif, en compagnie de certains de leurs créateurs comme Tex Avery et Chuck Jones. Face à un succès intemporel qui fit les grandes heures des studios Warner, on comprendra aisément qu’un certain Steven Spielberg se soit intéressé au financement d’une série créée par Tom Ruegger, et chargée de dépoussiérer un peu les vieux mythes pour laisser la place à une nouvelle génération de personnages animés. Ainsi vinrent au jour les Tiny Toons au début des années 90, et avec eux le cortège d’adaptations vidéoludiques chargées de nous placer aux commandes de Buster Bunny, Plucky Duck, P’tit Minet et toute la bande dans une série de titres plus ou moins réussis.

« On est p’tits, et gentils, et un peu barjos aussi! »

Comme son nom à rallonge l’aura déjà indiqué aux anglophones, Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure a pour ambition de nous faire incarner le héros éponyme, Buster Bunny, en mission pour aller récupérer un trésor caché suite à la découverte d’une carte secrète, le tout sans se le faire barboter par Montana Max, qui en a bien évidemment profité pour kidnapper tous les personnages féminins et pour prendre le contrôle mental des autres, histoire d’assumer pleinement son rôle de méchant-pour-de-rire. Et face à ce qui ressemble aux prémices lambda d’une bonne centaine de jeux de plateforme (aller chercher un trésor, salut Quackshot et tant d’autres…), on est en droit de se demander ce qu’un énième titre nous faisant contrôler rien de plus original qu’un lapin pourrait bien avoir à offrir histoire de capter notre attention.

Le jeu revisite tous les univers classiques du jeu de plateforme, mais il faut reconnaître qu’il le fait bien

Premier point positif, Buster’s Hidden Treasure est développé par Konami, studio alors au sommet de sa forme, et paru la même année que leur joyau Rocket Knight Adventures, ce qui a tout de suite de quoi réjouir le connaisseur. Confronté à un univers relativement générique, dans un genre déjà saturé de représentants de qualité – particulièrement du côté des adaptations de chez Disney -, qu’allait bien pouvoir inventer le studio japonais histoire de sortir un peu du lot et d’offrir une aventure mémorable? Eh bien, le plus évident, sans doute: commencer par aller piocher dans les bonnes idées qui ont marché ailleurs.

Que serait un jeu de plateforme sans ses niveaux bonus?

Et à ce niveau là, le titre de Konami ne nourrit absolument aucun complexe, puisqu’il n’a pas hésité à aller s’inspirer des têtes d’affiches de la concurrence: on se retrouve donc à diriger un héros capable de courir à grande vitesse, de sauter sur des ressorts tout en collectant des carottes comme un certain Sonic the Hedgehog occupé à cavaler derrière ses anneaux. Et histoire de ne pas oublier Nintendo, notre lapin parcourra au fil du jeu une carte riche en niveaux secrets qui fera immédiatement penser à celle de Super Mario World. Mais pourquoi s’arrêter là? Figurez-vous que Buster Bunny, dans sa palette d’actions, est également capable de rebondir sur les murs comme le Batman de Sunsoft! Bref, rien de bien nouveau sous le soleil d’alors, mais était-il vraiment nécessaire d’aller révolutionner un genre où les bonnes idées avaient déjà largement été exploitées au début des années 90?

Les derniers niveaux peuvent se montrer infernaux

Vous voici donc lâché au cœur de quatre mondes – qui, une nouvelle fois, ne respireront pas franchement la nouveauté: un univers forestier, un cadre volcanique, des steppes glacées et un niveau industriel – difficile de faire plus cliché, surtout quand on y ajoute les éternels poncifs que sont les niveaux sous-marins pénibles, les dérapages sur la glace, ou encore les niveaux labyrinthiques où chaque mauvais choix vous réexpédie à l’entrée. Seule petite originalité: un niveau passé à se faire poursuivre par l’insupportable Elmira, et qui peut se révéler extrêmement délicat à passer si vous ne faites pas preuve d’un peu de malice.

Buster est aussi capable de prendre appui sur les murs

Votre mission, dans chacun des stages du jeu, sera naturellement de rejoindre la sortie matérialisée sous la forme de Gogo Dodo – mais, petite subtilité empruntée là aussi à Super Mario World: il arrive qu’un niveau ait plusieurs sorties, autorisant donc des embranchements sur la carte du monde. N’espérez pas trouver une Star Road ici, cependant: ces embranchements ne changeront pas grand chose à un trajet fatalement hyper-linéaire, et ne vous livreront jamais aucun raccourci ni aucune nouveauté qui vaille franchement le détour, au propre comme au figuré. Les explorateurs en herbe seront sans doute ravis de trouver tous les chemins (indiqués par le fait que le petit Gogo Dodo sur la carte continue de sautiller tant que vous n’avez pas trouvé toutes les issues d’un niveau), malheureusement, ils devront pour cela composer avec l’absence de sauvegarde.

Évidemment, il faudra aller régler son compte à Montana Max

Certes, le jeu dispose d’un système de mots de passe (d’ailleurs assez longs à rentrer), mais ceux-ci ne s’affichant qu’en cas de game over, attendez-vous à multiplier les suicides lorsque vous aurez décidé que vous avez assez joué pour aujourd’hui – pas l’alternative la mieux pensée du monde, donc.

Les boss seront l’occasion de recroiser les autres toons

Pour le reste, le système de jeu offre tout ce qu’on peut attendre: on saute sur les adversaires, on explore, on évite les piques, on récolte les bonus comme ces cloches qui permettent d’augmenter la jauge de vie de notre personnage originellement limitée à trois cœurs, et on collectionne les carottes qui, pour chaque groupe de cinquante, nous permettent d’invoquer avec le bouton A un collègue histoire de nettoyer l’écran.

Passage obligé, le monde des glaces répond bien évidemment à l’appel…

Le truc, c’est que cette idée est une nouvelle fois rarement utile: les adversaires représenteront le plus souvent le cadet de vos soucis. Dans un jeu basé en grande partie sur la vitesse – mais avec un aspect plateforme infiniment plus exigeant que celui de Sonic the Hedgehog – les pièges, gouffres, pointes et autres râteaux ou cannettes chargés de vous faire trébucher vous compliqueront la tâche bien plus sûrement que dans le titre de SEGA, et ce d’autant plus qu’il ne sera pas question ici de profiter de la relative invulnérabilité qu’offraient les anneaux: vos trois points de vie peuvent partir très, très vite, et les piques ou les gouffres représenteront une mort instantanée. Autant dire que, si les premiers niveaux sont relativement simples, la courbe de difficulté ne tarde pas à grimper en flèche, et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides au moment d’aborder les derniers niveaux sous peine de faire risquer un vol plané à votre manette ou à votre petit frère. On n’accusera cependant pas la maniabilité, difficile à prendre en défaut, comme sur la plupart des titres made in Konami. Tout juste faudra-t-il composer avec une légère inertie de Buster – ce qui, dans un titre où l’on peut rapidement être lancé à pleine vitesse, pourra nécessiter un temps d’adaptation.

…Tout comme ces cochonneries de niveaux aquatiques que tous les titres de l’époque se sentaient obligés d’intégrer

Dans tous les cas, connaître les niveaux par cœur sera un grand atout pour vous permettre de profiter des capacités de sprinteur de votre lapin – faute de quoi, attendez-vous à vous faire punir à chaque pointe de vitesse, ce qui est un peu contradictoire, mais passons. On devra également affronter périodiquement des boss reposant sur des patterns assez simples.

En dépit de son manque d’originalité, le jeu a un petit goût de reviens-y

Niveau réalisation, on sait de quoi Konami est capable, et on ne sera pas déçu. Si l’univers du jeu est, comme on l’a déjà dit, assez générique, il est également très détaillé, bien plus coloré que la plupart des titres du catalogue de la Megadrive, les sprites sont magnifiques, l’animation est limpide, et le tout fourmille de détails (il faut voir Buster coucher les oreilles lorsqu’il s’engage dans un passage trop étroit pour qu’il les garde dressées!). Si les musiques du premier monde abusent de la reprise du thème de la série originale – qui devient vite fatiguant – on a également le droit à quelques composition bien plus inspirées dans les autres niveaux, avec quelques morceaux de haute volée pouvant figurer sans honte dans le haut du chapeau de ce qu’a pu proposer la 16-bits de SEGA. Bref, le titre n’invente pour ainsi dire rien – mais il fait ce qu’il a à faire avec une telle maîtrise qu’on lui en tiendra à peine rigueur.

Le jeu jusqu’au premier boss:

NOTE FINALE : 16,5/20

Dans un genre rebattu où tout avait déjà été fait, refait, revu et réutilisé en 1993, Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure parvient à tirer son épingle du jeu grâce à une alchimie réussie et à une maestria réelle dans l’exécution. Jamais original – mais ne cherchant jamais réellement à l’être -, le titre de Konami se contente de compiler une large partie des bonnes idées issues de la concurrence pour en faire un titre plaisant, ludique et toujours aussi agréable à parcourir – à condition, cependant, de composer avec une difficulté relativement frustrante sur la fin. Son plus grave défaut aura peut-être été de rester une exclusivité Megadrive alors que la machine de SEGA disposait déjà d’un candidat redoutable dans la même ligne de gameplay en la personne de Sonic the Hedgehog.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Gameplay pas réellement adapté à la vitesse

– Univers très générique

– Rien de franchement neuf

 

Sam & Max : Hit the Road

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company
Éditeur : LucasArts Entertainment Company
Testé sur : PC, PC CD

 

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Connaissez-vous le concept de la police freelance?

C’est assez simple. Imaginez un chien anthropomorphe invariablement vêtu d’un Fedora et d’un costume de détective à la Boggart, accompagné d’un lapin cynique, complètement taré et visiblement totalement insensible à la douleur. Leur métier? Accomplir les missions que les vraies force de police ne veulent pas accomplir – généralement parce qu’elles sont aussi stupides qu’inintéressantes – contre espèces sonnantes et trébuchantes, avec rien d’autre que leur jugeote, leur logique très personnelle, leur voiture de police probablement volée, un flingue surdimensionné et le secret espoir de pouvoir détruire autant de choses que possible. Vous obtiendrez alors Sam et Max, deux héros imaginés par Steve Purcell en 1987 – oui, le même Steve Purcell que celui qui travailla sur les deux Monkey Island ou sur Zac McKraken and the Alien Mindbenders, ce qui place tout de suite le personnage et une partie de son univers graphique.

Attendez-vous à vivre des instants magiques. Et des concerts de Country, aussi.

Lorsqu’on est un jeu d’aventure programmé par les studios LucasArts, publié en plein âge d’or de la compagnie et du point & click, et qu’on débarque moins d’un an après le chef d’œuvre qu’était (et qu’est toujours) Day of the Tentacle, autant dire qu’on arrive avec une certaine pression sur les épaules, proportionnelle aux colossaux espoirs placés sur l’univers loufoque et ô combien prometteur du titre.

La carte du jeu s’étoffera au fur et à mesure de votre enquête

Heureusement, dès les premières secondes de la partie, Sam & Max: Hit the Road se charge de nous rappeler que les artistes de chez LucasArts n’ont rien perdu de leur savoir-faire, en nous servant une introduction aussi efficace que délicieusement absurde, parfaitement à-même de faire comprendre immédiatement au joueur dans quelle réalité il vient de mettre les pieds. Et sitôt lâché dans le bureau du duo policier que l’on incarnera sans interruption pendant tout le jeu, l’enquête démarre sur les chapeaux de roues, sans autre précision que la présence d’un contact secret dans la rue. L’occasion d’approcher la logique très particulière du jeu – et notamment le recours systématique à Max, le lapin, pour toutes les basses œuvres impliquant la violence gratuite – avant de vous diriger vers la fête foraine locale, où on ne tardera pas à vous engager pour retrouver un Bigfoot enfui avec une femme-girafe, tout en vous confrontant à ce qui constituera votre plus grand adversaire durant l’essentiel de la partie: un chanteur de Country avec une moumoute.

Certaines énigmes vous demanderont de faire preuve d’imagination

Un an, c’est court, mais cela aura visiblement laissé le temps aux petits gars de chez LucasArts pour dépoussiérer un peu leur interface. Fini, les mots-clés! Dorénavant, on utilisera un système d’icônes assez proche de ce que pouvait proposer la concurrence de chez Sierra Online à la même époque, avec un carton figurant votre inventaire en bas à gauche de l’écran. Grand avantage de cette approche: la fenêtre de jeu n’est plus réduite d’un tiers par la présence de l’interface, et le titre peut s’afficher dans toute sa pleine gloire et en plein écran – ce qui tombe bien, car le jeu est superbe. On touche ici – un peu à la manière de The Legend of Kyrandia mais dans un style très différent – à la quintessence de ce qu’a pu offrir le VGA, la maitrise graphique affichée dans Day of the Tentacle étant toujours à l’œuvre dans chacun des nombreux écrans du jeu.

Une petite partie de Car Bomb ?

Une nouvelle d’autant plus excellente que le jeu propose une visite très particulière des États-Unis d’Amérique, et que les dizaines de destinations qui se débloqueront au fur et à mesure de votre enquête vous permettront d’admirer le grand luxe de détails offerts par des environnements aussi pittoresques que la plus grande pelote de ficelle du monde, un vortex mystérieux, une activité de saut à l’élastique organisée directement depuis les narines des statues présidentielles du Mont Rushmore, des dinosaures mécaniques entourés de puits de goudron ou même un monde en réalité virtuelle coincé au milieu de la villa de votre pire ennemi.

Le jeu saura vous adresser des messages subtils

Tout cela bouge dans tous les sens et fourmille d’idées, qu’il s’agisse des trouvailles graphiques ou des délicieux dialogues du jeu – sans parler des nombreuses idées grotesques qui vous laisseront l’occasion de vous payer quelques crises de fous-rires, comme ce qui sera susceptible de se produire si jamais vous lancez de l’argent dans un puits pour faire un vœu (grand moment si vous demandez à savoir ce à quoi peut bien être en train de penser Max). Bref, un univers tout entier au service du jeu, un jeu tout entier au service de l’univers : une osmose parfaite, en quelque sorte.

N’hésitez pas à profiter des attractions de la fête foraine pour vivre de grands moments

L’autre bonne nouvelle, c’est que Sam & Max propose une durée de vie sensiblement plus élevée que celle de Day of the Tentacle. Le mérite en revient autant à l’aventure, plus longue, mais surtout aux énigmes parfaitement retorses qui vont vous demander, une fois de plus, de vous projeter dans la logique tout à fait particulière du titre. Tout est toujours parfaitement absurde, mais rien n’est jamais illogique: votre premier réflexe devra souvent être de considérer Max comme un outil plutôt que comme un coéquipier; votre ami lapin étant à peu près invulnérable, vous en viendrez rapidement à trouver parfaitement naturel de le plonger dans l’eau avant de le plaquer contre un disjoncteur pour provoquer un court-circuit.

Une simple pression sur la touche B vous permettra de basculer en noir et blanc

Tout le jeu étant de cet acabit, on peut parfois se retrouver devant des blocages quelque peu frustrants, mais l’expérimentation étant systématiquement récompensée par des répliques débiles, on trouve rarement le temps long. Notons quand même que l’humour n’est pas le même que celui de Day of the Tentacle, davantage inspiré, pour sa part, des univers de Tex Avery – Sam & Max repose sur un décalage constant et sur une authentique qualité d’écriture plus que sur des gags graphiques qui restent malgré tout très présents, il suffira de demander à faire un tour sur le Cône de la Tragédie dans la fête foraine pour s’en rendre compte.

Sam et Max ne respectent rien, et c’est chouette

Dans tous les cas, comptez sur quinze à vingt heures de bonheur, et sans doute davantage si vous êtes décidés à profiter de la moindre idée grotesque du jeu, et il y en a beaucoup. À titre d’exemple, sachez ainsi que vous pourrez trouver de nombreux mini-jeux au sein d’une même partie, tous totalement facultatifs, et qui vont d’une partie de saut au-dessus des panneaux indicateurs de l’autoroute à des jeux de société très amusants comme un matériel de coloriage vous permettant de mettre en couleurs des illustrations du jeu, ou encore une version alternative de la bataille navale qui vous demandera de détruire des véhicules routiers! Et histoire de laisser au joueur le plaisir de profiter d’une ambiance façon film noir, une simple pression sur la touche B vous permettra de basculer sur un affichage en noir et blanc, histoire de vous la jouer Casablanca sous acide si le cœur vous en dit. Y’a pas à dire, ils pensent vraiment à tout, chez LucasArts!

Le jeu sait se montrer… dépaysant

Quelques mots, à présent, sur la version française. Si celle-ci est de qualité professionnelle – un cas encore trop rare en 1993 -, elle doit en revanche composer avec l’extrême difficulté de restituer le décalage et l’état d’esprit si particulier des dialogues originaux. Ce qu’elle fait assez bien, dans l’ensemble, mais contrairement à ce qui avait été observé dans Day of the Tentacle, où l’adaptation avait fait mouche à tous les niveaux, la traduction reste ici légèrement inférieure au texte original – extrêmement difficile à restituer dans toute sa pleine gloire, il faut bien le reconnaître. Les anglophones de bon niveau pourront donc lui préférer la version originale, mais les joueurs ne parlant que la langue de Molière ne devraient pas se sentir lésés pour autant.

Les quinze premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Day of the Tentacle avait été un chef d’œuvre, Sam & Max: Hit the Road parvient l’exploit de respecter le même niveau d’exigence avec encore un peu plus de contenu, un peu plus de folie, et au moins autant de maîtrise. Si le joueur ne sera plus pris par surprise après avoir encaissé la gifle administrée par le successeur de Maniac Mansion la même année, il n’en profitera pas moins d’une aventure longue, absurde, ciselée et délectable où strictement rien ne sera impossible – surtout tout ce qui est grotesque. La règle d’or de LucasArts – on ne peut pas mourir, on ne peut pas être bloqué – permet de savourer la moindre minute de l’aventure comme on le ferait avec un grand cru, et de parcourir une Amérique comme on ne l’a jamais vue aux commandes de deux sociopathes au grand cœur. Une virée parfaitement inoubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Nada

 

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Comme c’était désormais la coutume l’année de sa sortie, Sam & Max: Hit the Road a également bénéficié d’une version CD intégralement parlée. Vous pourrez donc cette fois profiter d’un jeu d’acteur de qualité pour interpréter les savoureux dialogues du jeu. Gros bonus – et nouveauté pour l’époque, tant il était rare qu’on aille mobiliser des doubleurs français pour un jeu vidéo – le titre aura cette fois était entièrement doublé dans la langue de Molière. Et, autre excellente surprise, c’est Jean-Claude Donda, très grand professionnel ayant prêté sa voix à un nombre incalculable de personnages de films et de dessin animés, qui double à la fois Sam et Max – et qui le fait excellemment bien, comme il le faisait déjà dans l’introduction de la version sur disquettes. Petite curiosité: l’introduction, d’ailleurs, a été redoublée dans cette VF: les voix du savant fou et de sa victime ont changé, peut-être parce que la qualité assez faible de l’enregistrement original aurait un peu juré sur une version CD et que les comédiens de la première version n’étaient plus disponibles. C’est un peu dommage, la prestation des nouveaux venus paraissant légèrement inférieure à ceux de la version disquettes, et le principal défaut de cette nouvelle VF est d’ailleurs son faible nombre de doubleurs comparé à la masse de personnages à interpréter – cela reste malgré tout du travail de qualité, surtout pour un jeu sorti en 1993.

NOTE FINALE : 18,5/20

Aucune révolution avec ce changement de support, mais les voix – françaises, s’il vous plait! – offrent encore un supplément d’âme à un titre qui en avait déjà à revendre. En VO ou en VF, le jeu n’en sera que plus savoureux, particulièrement lors des quelques passages chantés.

Rocket Knight Adventures

Cette image provient du site http://www.giantbomb.com

Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Titre original : ロケットナイトアドベンチャーズ (Roketto Naito Adobenchāzu)
Testé sur : Megadrive

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Qui se souvient aujourd’hui de la mascotte de Konami?

Au début des années 90, comme cela a déjà été abordé dans d’autres tests, la guerre des consoles n’était pas la seule à faire rage: celle des mascottes avait également pris une place toute particulière. Sachant qu’un personnage charismatique – et un excellent jeu le mettant en scène – pouvait faire davantage pour l’image de marque d’un développeur que les campagnes publicitaires les plus coûteuses, SEGA n’avait pas perdu de temps avant de sortir Sonic de son chapeau, histoire de répondre au plombier du camp d’en face.  Si des développeurs comme Capcom s’étaient fait un nom grâce à quelques séries marquantes – Megaman ou Final Fight en tête -, les têtes pensantes de Konami décidèrent un jour qu’il était temps pour elles de tirer profit d’un héros récurrent, pour lequel elles firent appel à l’un des designers de la série des Contra, Nobuya Nakazato. Ainsi naquît Sparkster, improbable opossum en armure équipé d’un jetpack.

Dès les premières secondes, on peut facilement tomber sous le charme du jeu

L’histoire – dont plusieurs éléments pourront faire penser à Sonic – met en scène le royaume steampunk d’Elhorn, menacé par le « Pig Star » (référence assumée à l’Étoile Noire de Star Wars) qui pourrait détruire la planète si l’accès n’en avait pas été verrouillé, une génération auparavant, par le bon roi El Zebulos. Bien sûr, le royaume voisin de Devotindos, mené par le cruel roi Devligus, finit par attaquer un jour avec l’espoir de s’emparer de la clé du « Pig Star ». Pour s’opposer aux plans du roi Devligus, on trouvera naturellement le chef de la garde d’élite des chevaliers-roquettes: Sparkster. Mais face à lui se trouvera également l’opossum renégat Axel Gear, avide pouvoir et de richesses, celui-là même qui avait assassiné, bien des années auparavant, Mifune Sanjulo, le maître de Sparkster et de l’ordre des chevaliers-roquettes…

Il va être temps de montrer à Axel Gear qui est le boss, ici!

Voici donc l’histoire posée, avec tous les bons ingrédients d’un film (et d’un jeu) d’action: guerre, vengeance, rivalité, et l’avenir de la planète menacé par une station spatiale en forme de tête de cochon… ce qui permettra également de constater, d’emblée, que le titre de Konami ne se prend pas exagérément au sérieux. Une tendance qui se confirmera rapidement une fois en jeu, lorsqu’on verra, par exemple, des cochons en armure paniqués se retrouver en sous-vêtements après une de nos attaques. Mais avant d’entrer dans ce type de détails, penchons-nous plutôt sur les grandes lignes du jeu: Rocket Knight Adventures, qu’est-ce au juste?

Le titre aime casser la routine, comme avec ce niveau se déroulant sur deux plans…

Comme vous l’aurez deviné, le titre vous place aux commandes de Sparkster, chevalier-roquette et opossum de son état. Ces trois termes révèleront rapidement leur importance une fois en jeu: « chevalier » parce que vous êtes équipé d’une épée qui a le bon goût de projeter son attaque plusieurs mètres devant vous, « roquette » puisque vous êtes équipé d’un jetpack qui va se révéler capital à plusieurs reprises au cours de votre aventure, et « opossum » puisque votre statut animalier vous offrira également quelques privilèges, le plus utile étant sans doute celui qui vous autorise à vous accrocher aux branches d’arbre ou aux structures par la queue – vous laissant ainsi les mains libres.

Le niveaux du chariot de mine n’est heureusement pas trop difficile

Vous allez donc parcourir les niveaux en vous débarrassant de tout ce qui aura le malheur de se trouver sur votre chemin à grands coups d’épée, et en n’hésitant pas à surmonter les nombreux obstacles à l’aide de la fusée placée dans votre dos, qui s’emploie simplement en laissant le bouton A ou C enfoncé pendant quelques secondes – le temps de remplir une jauge située en haut à droite de l’interface – avant de le relâcher dans la direction de votre choix. Vous constaterez rapidement que votre opossum a la capacité, une fois son jetpack enclenché, de rebondir contre les murs – ce qui pourra accélérer dramatiquement ses ascensions – mais également de se propulser contre les adversaires, ce qui peut constituer une attaque terriblement efficace – à condition, bien sûr, de ne pas finir votre course dans le vide ou dans un puits de lave à la suite d’un excès d’enthousiasme de votre part.

…ou bien ce stage ou vous devrez faire usage de l’effet miroir de la lave pour apercevoir les plateformes dissimulées par le décor

La première chose que l’on constatera, en lançant Rocket Knight Adventures, c’est la qualité indéniable de la réalisation. Le jeu est très beau, les graphismes sont agréablement colorés par rapport à ce à quoi avait pu nous habituer la Megadrive jusqu’alors, les mimiques des personnages sont aussi expressives que désopilantes (il faut voir vos adversaires porcins détaler sans demander leur reste), de nombreuses petites saynètes viennent parfaire la mise en scène, bref: Konami s’est donné les moyens de rendre son univers immédiatement attachant, ce qui permet sans peine au titre d’aller rivaliser avec des titres comme Sonic the Hedgehog 2.

Les niveaux à défilement forcé ne laissent aucune place à l’erreur

Pour ne rien gâcher, les thèmes musicaux sont également d’une très grande qualité, plusieurs sont particulièrement marquants, et l’animation est irréprochable – à quelques très rares ralentissements près. La jouabilité est également enfantine: un bouton pour taper et charger le jetpack, un autre pour sauter, la prise en main demandera difficilement plus d’une dizaine de secondes. On ne sera pas dépaysé par la linéarité du titre, qui se bornera le plus souvent à vous demander d’avancer vers la droite – ce qui ne veut pas dire qu’il le fera sans imagination, loin de là.

Le jeu propose également des phases de shoot-them-up (admirez au passage l’aspect steampunk, assez novateur pour l’époque)

La vraie grosse surprise du titre de Konami – et ce qui participe encore aujourd’hui à son capital sympathie – c’est bien l’ambition constante, et bien menée, de renouveler constamment les situations – à tel point que Rocket Knight Adventures peut se révéler terriblement difficile à classer. Si le jeu fait immanquablement penser à Contra par son abondance de boss et de mini-boss rivalisant d’imagination, on appréciera également de trouver des niveaux de type shoot-them-up, d’autres vous plaçant sur un chariot de mine, une plateforme mobile bipède ou un module volant pilotable à l’aide de deux interrupteurs activables à coups d’épée, mais aussi des niveaux à défilement forcé, des situations vous plaçant à l’extérieur d’un aéronef colossal, ou même du combat en un contre un à bord de robots géants! Chaque niveau possède sont lot de trouvailles, et la lassitude ne s’installe jamais grâce à cet apport constant de petites idées qui feront qu’on aura systématiquement envie d’aller encore un peu plus loin histoire de découvrir quel tour le jeu cache encore dans son sac.

Les boss rivalisent souvent d’imagination

Cela nécessitera quoi qu’il en soit un peu de pratique: sans être insurmontable, Rocket Knight Adventures est loin d’être un jeu facile. Si un joueur chevronné devrait venir à bout des premiers niveaux du jeu sans trop de difficulté, certains des derniers stages vous mettent dans des situations de die-and-retry particulièrement frustrantes, vous demandant de connaître une suite d’action précises à effectuer avec un timing affreusement serré sous peine de mort immédiate.

La mise en scène est assez réjouissante

Ce qui passerait beaucoup mieux si le jeu offrait des continues infinis, mais ce qui paraitrait évident en 2017 ne l’était pas nécessairement en 1993. Il est d’autant plus regrettable que le jeu n’offre aucun système de mot de passe; il n’est certes pas excessivement long (comptez une heure pour le finir), mais attendez-vous à refaire les premiers niveaux en boucle précisément parce que les derniers stages peuvent être des aspirateurs à vie profondément injustes le temps que vous appreniez à les maitriser. C’est d’ailleurs peut-être la seule (légère) zone d’ombre d’un titre qui accomplissait jusque là un sans-faute total. Inutile de dire que les amateurs de titres à la Megaman seront très loin de se laisser décourager par pareille broutille, les joueurs un peu moins patients risquent en revanche de s’énerver à plusieurs reprises. Pas de quoi diminuer, malgré tout, le plaisir réel qu’ils auront à parcourir le jeu d’un bout à l’autre – décidément, les créateurs de mascottes étaient très inspirés, au début des années 90.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Avec le recul, on ne pourra que se demander pourquoi Sparkster n’aura finalement pas survécu au-delà de l’ère 16-bits: Rocket Knight Adventures fait partie, à n’en pas douter, des meilleurs titres du catalogue de la Megadrive. Peut-être Konami aurait-il dû porter sa mascotte sur un maximum de plateformes au lieu de se cantonner à deux jeux sur Megadrive plus un spin-off sur Super Nintendo – mais refaire l’histoire ne servira à rien. Ce qu’il reste aujourd’hui est un excellent jeu aussi simple à prendre en main que difficile à maitriser, varié, imaginatif, drôle, bourré de bonnes idées et farouchement divertissant. Un titre majeur qui n’a pratiquement pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI :

–Le tournant die-and-retry de certains des derniers niveaux risque de faire quelques victimes au sein des joueurs les moins patients

 

 

Streets of Rage 2

Développeur : SEGA, Ancient, MNM Software, Shout! Designwork & H.I.C.
Éditeur : SEGA of America
Titre original : ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 (Bea Nakkuru Tsū: Shitō he no Chinkonka)
Titre alternatif : Streets of Rage II (boîte européenne)

La saga Streets of Rage :

1 – Streets of Rage (1991)
2 – Streets of Rage 2 (1993)
3 – Streets of Rage 3 (1994)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Un an après les événements de Streets of Rage, où trois courageux vigilante avaient rétabli la loi et la justice en allant joyeusement casser la gueule à tout ce qui avait eu le malheur de se présenter sur leur chemin, au sein de la ville et de ses alentours, à coups de tessons de bouteille, de barre de plomb et même de bazooka (ne cherchez pas, dans les années 90 ça semblait parfaitement cohérent), nos héros découvrent que Mr. X est revenu aux commandes – non, il n’est pas mort et oui, il a eu le temps de remonter toute son organisation à partir de zéro, ça pose de très sérieuses questions sur la compétence de la police et de la justice locale, mais admettons. Histoire de prendre sa revanche et de rentabiliser ses quelques milliers de petites frappes récemment recrutées dans sa toute nouvelle mafia flambant neuve, Mr. X décide de kidnapper Adam Hunter – le grand black du premier jeu – et de l’utiliser comme appât pour attirer Axel Stone et Blaze Fielding dans ses filets. Et là, vous me demanderez: « Mais pourquoi ne pas directement avoir kidnappé toute la fine équipe, ou ne pas leur avoir envoyé les quelques milliers d’hommes à sa disposition pour leur régler leur compte? » Ce à quoi je répondrai: « Est-ce que je vous en pose, moi, des questions? Ah oui, tiens, je viens de le faire. »

L’action ne faiblit pas souvent, et c’est très exactement ce qu’on lui demande

Mais cessons là le cynisme facile. La tradition du scénario tenant sur un timbre-poste étant fermement établie au sein de l’univers du Beat-them-all, on se doute bien que Streets of Rage 2 n’aura jamais eu l’ambition de concourir pour le prix Nobel de littérature. La vraie question est ailleurs: le premier opus ayant déjà placé la barre assez haut en terme de plaisir de jeu et de défouloir ludique à deux joueurs, sa suite se place-t-elle oui ou non en digne héritière de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque Megadrive? Afin d’y répondre, commençons donc par nous intéresser aux (nombreuses) nouveautés offertes par cet épisode.

Le jeu varie les ambiances, sans aucun soucis de cohérence. Après tout, les vigilante eux-mêmes ont bien le droit de se détendre un peu!

La premier élément important apparait aussitôt après avoir pressé la touche Start pour accéder à l’écran de sélection de personnages. D’entrée de jeu, on remarque que le roster a été élargi: si Adam manque à l’appel pour des raisons scénaristiques évidentes, deux petits nouveaux sont venus prêter main forte à ses deux collègues histoire d’aider à sa libération: son petit frère, tout d’abord, Eddie « Skate » Hunter, personnage rapide et terriblement agile doté d’une paire de rollers et d’une frappe de mouche, et Max Thunder, un lutteur professionnel dont la simple carrure vous fera immédiatement comprendre que, s’il n’est pas taillé pour le 110 mètres haies, il doit en revanche détenir plusieurs records dans la catégorie du lancer de dentitions adverses. Au cas où vous auriez encore quelques doutes, les caractéristiques des différents personnages vous sont présentées sous forme d’étoiles durant leur sélection, et c’est cette fois la très populaire Blaze qui hérite du titre de personnage le plus équilibré du groupe.

Blaze a manifestement décidé de passer ses vacances avec Ryu, ce qui l’autorise à lâcher des boules d’énergie du plus bel effet

Une fois la partie lancée, le sentiment qui s’imposait déjà lors de la sélection se confirme: graphiquement, le jeu a fait un bond. À tel point, d’ailleurs, que les équipes de SEGA avaient dû améliorer les capacités de stockage des cartouches de l’époque pour y faire tenir le jeu: les personnages sont très grands (jetez un œil sur Max!), les animations en envoient plein les mirettes, ça fourmille régulièrement d’adversaires à l’écran (sans aucun ralentissement), surtout dans les difficultés supérieures, les décors sont d’une variété sans commune mesure avec celle du premier opus, bref, Streets of Rage 2 sort le grand jeu – et avec les honneurs encore. On appréciera également ces petits détails extrêmement bienvenus, comme le fait que tous les adversaires disposent dorénavant d’une barre de vie ou que l’on puisse désormais choisir de lancer une arme tenue en main en pressant simultanément B et C.

Max est peut-être lent, mais les combats, eux, vont beaucoup plus vite avec lui

Puisque le terme de « variété » a été lâché, autant appuyer un peu sur ce mot, d’ailleurs: c’est certainement l’une des plus grandes satisfactions du titre. Loin des quelques malheureux modèles épars d’adversaires qui peuplaient l’essentiel de Streets of Rage, sa suite décide de mettre le paquet: en-dehors des habituels punks, skinheads, dominatrices en cuir et autres loubards, on aura donc le droit à des ninjas, à des lutteurs, à des karatékas, à des boxeurs géants, à des obèses rigolards, à des allumés avec un jetpack dans le dos ou même à des robots équipés d’un laser – liste non-exhaustive!

Combattre la pègre en affrontant des ninjas sur un bateau pirate: c’est aussi ça, Streets of Rage 2

Tout ce petit monde a son lot d’attaques, de glissades, de sauts, mais aussi – nouveauté – de blocages, qui vont vous obliger à profiter de la variété de vos propres techniques – sur lesquelles nous reviendrons bientôt. Car, quitte à évoquer la variété des adversaires, autant en profiter pour relever celle des décors: là encore, on sent que la barre a été placée beaucoup plus haut. Loin de se cantonner à un simple défilement horizontal de gauche à droite comme le premier épisode, Streets of Rage 2 innove un peu en proposant quelques coudes, et surtout en trimballant le joueur à plusieurs endroits lors d’un même stage. Si les niveaux traversés regroupent d’ailleurs la quasi-totalité des thèmes parcourus dans le premier opus (rues mal famées, pont en construction, plage, cargo, usine, ascenseur, repaire de Mr. X….) en leur redonnant au passage un bon coup de peinture, s’y ajoutent également des lieux aussi variés qu’un parc d’attraction – où vos personnages iront d’ailleurs se frotter au bateau pirate ou au train fantôme – un stade de baseball, une arène souterraine, l’intérieur d’un bar ou même une salle d’arcade – bref, on voit du pays, et on n’a pas le temps de s’ennuyer!

En dépit de son jeune âge, Skate est parfaitement apte à faire rapidement le ménage autour de lui

Histoire de répondre à cette toute nouvelle opposition et à l’odyssée qu’elle vous impose, vos héros ont manifestement passé l’année écoulée à perfectionner leurs techniques. Si l’intégralité des coups présents dans le premier opus répond toujours à l’appel, la voiture de police qui nous accompagnait a dû rentrer au garage le temps que ses conducteurs s’expliquent sur leur petite expédition de nettoyage intra-muros à grands coups de bazooka et de mitrailleuse lourde. Le bouton A est donc dorénavant attribué à une attaque spéciale spécifique à chacun de vos personnage – très pratique, entre autres, pour le désengagement – plus une autre lorsque vous l’utilisez en combinaison avec une direction. Cela permet de voir des coups à l’inspiration très Street Fighter II, avec notamment une Blaze capable de faire un coup ressemblant furieusement à un hadoken à courte portée pendant qu’Axel, lui, s’inspirera plutôt du shoryuken. Skate, de son côté, servira de catalogue des clichés sur le break dance – et sera également le seul à pouvoir « courir » en pressant deux fois de suite une touche directionnelle, même si le fait qu’il soit chaussé de rollers rend le terme un peu inapproprié.

Cette attaque spéciale a le grand avantage de ne pas vous coûter de vie

On appréciera également l’attaque originale qui lui permettra de monter sur le dos de son adversaire pour le rouer de coups, ou le fait que ses projections s’effectuent durant la transition avec le bouton C et pas lorsqu’il a les deux pieds au sol. Max, d’ailleurs, vu sa carrure, ne pourra pas passer d’un côté de l’adversaire à l’autre avec le bouton C durant une chope. En revanche, son allonge et ses dégâts monstrueux aideront à compenser sa dommageable lenteur. Si les attaques associées au bouton A peuvent vous coûter de la vie, on remarquera aussi une technique toute particulière lorsque l’on presse deux fois une direction avant de faire B : encore une prise supplémentaire, qui aura souvent le mérite de porter assez loin. Mine de rien, tout cela représente un arsenal très largement étendu, qui a le mérite d’offrir quelques solutions clés-en-main en cas d’encerclement, mais aussi d’ouvrir les portes à un gameplay plus technique que celui du premier épisode.

Mr X, blasé au moment de prendre sa raclée annuelle

L’action est d’ailleurs incessante, et proprement jubilatoire. Les ennemis arrivent de tous les côtés – parfois même du plafond – et on notera même quelques petits efforts de mise en scène, comme ce barman qui prend la fuite pour mieux vous affronter mano a mano dans l’arrière-cour, ces motards déchainés qui vous foncent dessus en vous lançant des grenades, ou encore le public d’un affrontement qui vient se joindre à la fête une fois son champion vaincu. Le jeu propose un niveau de difficulté assez semblable à celui de son prédécesseur, mais un passage par le menu des options vous permettra de placer le curseur un peu, voire beaucoup plus haut – ou un peu plus bas. Et bien évidemment, comme pour n’importe quel Beat-them-all qui se respecte, le plaisir est encore largement multiplié lorsque l’on joue à deux – même si le jeu est largement faisable seul. On en viendrait presque à regretter qu’il ne soit pas possible de jouer à quatre en faisant usage d’un multitap – mais il faut se souvenir qu’on parle d’une Megadrive et pas d’une borne d’arcade. Après dix minutes de jeu, on en viendrait presque à l’oublier.

Chaque boss ou mini-boss a ses propres techniques

Un dernier paragraphe, enfin, pour évoquer la musique du jeu – qui était, comme on le sait, l’un des grands points forts du premier épisode. Joie: on retrouve Yuzo Koshiro aux commandes, et on peut dire qu’il continue de faire du bon boulot. Même si les morceaux du jeu tendent à abandonner leurs accents funks pour glisser plus ouvertement vers la musique électronique – ce qui ne plaira pas nécessairement à tout le monde – il faut reconnaître que le changement général d’ambiance musicale sied particulièrement bien à celui du jeu, qui a lui aussi dérivé vers un univers moins noir et beaucoup plus coloré, quand il n’est pas à la limite de l’auto-parodie. Dans tous les cas, la bande originale fait mouche, et les thèmes musicaux devraient vous rester en tête presque aussi longtemps que ceux du premier opus.

La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 19/20

Streets of Rage avait laissé le souvenir d’un excellent Beat-them-all, sa suite aura marqué le genre au fer rouge – au point de figurer sur les plus hautes marches de tous les classements de fans de l’ère 16 bits. Plus grand, plus varié, plus beau, plus fun, plus accessible – tout en comportant une touche technique supplémentaire bienvenue – Streets of Rage 2 offre également une expérience plus légère où le plaisir de jeu semble avoir été le seul et unique mètre-étalon. À deux joueurs, même vingt-cinq ans après sa sortie, rares sont les Beat-them-all qui puissent prétendre à le détrôner – ce qui définit assez bien à quelle hauteur stratosphérique le titre de SEGA et Ancient est allé placer la barre. Tout simplement un indispensable de la ludothèque Megadrive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Strictement rien

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Le portage du premier Streets of Rage sur Master System ayant laissé le goût d’une semi-déception, on était en droit de se demander comment SEGA allait entreprendre de corriger le tir pour une suite qui aurait nécessairement l’ambition de tout réussir mieux que son ainée. Et puis la date de sortie du titre – quelques mois seulement après le portage du premier épisode – nous livre un premier indice, qui nous incite à lancer le jeu avec méfiance. Après quelques minutes de jeu, le constat est sans appel. Streets of Rage version Master System était à moitié raté? SEGA n’aura pas reproduit l’erreur: cette fois, pas de demi-mesure, le fiasco est total.

Chérie, j’ai rétréci le roster

Si le jeu s’efforce, une fois de plus, de reprendre tout ce qu’offrait la version Megadrive, les coupes franches apparaissent dès l’écran de sélection de personnage, puisque Max n’aura pas survécu au voyage. Graphiquement, le résultat est (très) inférieur à celui du premier titre – c’est même carrément moche, ce qui la fout déjà mal – mais ça ne passe pas franchement mieux quand on constate:

  1. Qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs
  2. Que le jeu est toujours incapable d’afficher plus de deux ennemis simultanément à l’écran
  3. Qu’à peu près tous les défauts de gameplay du premier épisode sont toujours là, en pire, en incluant en plus certains des défauts de la version Game Gear

Soyons clairs: la maniabilité est loin d’être le plus gros problème. Certes, avec un bouton de moins, une des attaque spéciale passe à la trappe, mais celle obtenue en pressant simplement A sur la 16 bits peut encore être effectuée à condition de faire 1 + 2 + flèche. Oui, c’est un peu lourd, surtout que la portée de l’attaque tend à être ridicule. Mais l’essentiel des possibilités du titre est là, alors qu’est-ce qui cloche réellement?

L’action est trépidante. Non mais attendez, il y a un deuxième adversaire qui ne va pas tarder à arriver

C’est très simple: le jeu est totalement aléatoire, et d’une difficulté ahurissante. Votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité – superbe trouvaille – et, histoire probablement de faire passer pour frénétique une action engageant au maximum trois bouillies de pixels dans un écran vide, les programmeurs ont eu l’idée de génie que tout le monde à l’écran se déplace à 200 à l’heure. Traduit en clair, les ennemis vous foncent dessus tout en vous prenant systématiquement en tenaille, et même un jedi multiclassé moine bouddhiste péterait un plomb au bout de quinze secondes tant la moitié des attaques sont totalement imparables. Les coups des adversaires prévalent systématiquement sur les vôtres, jusqu’à la caricature de ce loubard se contentant de faire des allez-et-retours avec son couteau tendu devant lui, et qui est si difficile à toucher qu’il peut facilement vous bouffer plusieurs vies à lui seul. Les punks à glissade sont désormais de véritables aspirateurs à santé, et les motards vous tabassent à une telle vitesse qu’ils en deviennent littéralement inapprochables. Pour un joueur chevronné ayant retourné la version Megadrive en difficulté Mania avec une main dans le dos, franchir le deuxième niveau de la version Master System est déjà une performance digne d’éloge. Bref, c’est moche et totalement injouable. Beau boulot.

Ce type avec son couteau mériterait d’être le boss final

NOTE FINALE : 05/20

Version honteuse probablement développée en quelques semaines, Streets of Rage 2 sur Master System est un parfait cas d’école de tout ce qu’il ne faut absolument pas faire, sous aucun prétexte, au moment de réaliser un portage. Si manipuler des personnages minuscules dans des niveaux aussi hideux que vides pour vous faire massacrer tous les vingt mètres sans pouvoir y faire quoi que ce soit vous a toujours fait rêver, vous tenez votre Graal. Si vous êtes un être humain normal, en revanche, rendez-vous service et éloignez-vous de cette horreur.

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Après la douche froide qu’avait représenté le portage sur Master System, difficile de ne pas se sentir gagné par l’appréhension au moment de lancer la version Game Gear. C’est donc avec les mains tremblantes qu’on pousse le bouton sur « On » après avoir inséré la cartouche du jeu.

Le jeu offre plus à voir, sur une surface minuscule, que la version Master System sur un écran de télé

Premier point rassurant: un simple coup d’œil sur le menu de jeu permet de constater que le mode 2 joueurs (avec deux consoles, naturellement) est toujours là, et qu’un menu des options permettant de choisir le nombre de vies et le niveau de difficulté a fait son retour, autorisant le joueur à nourrir quelques espoirs quant au fait que le jeu soit un peu plus abordable ici que dans sa version 8bits de salon. Sentiment qui se confirme une fois en jeu: c’est beaucoup, beaucoup plus jouable que sur Master System. Tous les coups spéciaux sont là, même si l’un d’eux vous demandera d’enchainer deux directions opposées avant d’appuyer sur 2, ce qui n’est pas franchement naturel une fois dans la mêlée, mais on fait avec le matériel qu’on a, ma pauvre dame. Bonheur: le titre permet enfin d’afficher trois adversaires à la fois, ce qui est largement suffisant sur le minuscule écran de la Game Gear. La variété est là: on retrouve la grande majorité des adversaires de la version Megadrive avec l’ensemble de leurs capacités. Le résultat serait même pratiquement parfait si le jeu n’avait pas conservé une tare très fâcheuse du portage de l’opus précédent (et de la version Master System): l’absence de frame d’invincibilité pour votre héros. Si les adversaires n’en abusent heureusement pas vers le début du jeu, certains boss n’hésite pas à vous aligner lorsque vous êtes au sol jusqu’à ce que mort s’ensuive, ce qui est toujours aussi énervant. L’honnêteté oblige à préciser, ceci dit, que vos adversaires n’ont pas plus de frames d’invulnérabilité que vous, et qu’en rythmant bien vos attaques, vous pouvez espérer venir à bout de n’importe quel boss sans jamais prendre un coup. Les joueurs chevronnés seront donc bien plus à l’aise que les débutants.

Ce niveau avec cascades de lave fait très Sonic dans l’esprit

En terme de réalisation, Streets of Rage 2 fait largement jeu égal avec le premier opus – qui était déjà très beau – et il a le mérite d’être plus varié. Les thèmes musicaux directement repris – dans des versions raccourcies – de la version Megadrive sont bien plus agréables et bien moins répétitifs que ceux de Streets of Rage. L’animation est fluide, il n’y a pas de ralentissement, on ne voit plus de problème d’alignement de sprites lors des chopes, bref: c’est du beau travail. On regrettera juste que certaines hitbox soient un peu problématiques à gérer sur les gros sprites (comme le premier boss sur lequel réussir une chope peut s’avérer plus délicat que prévu), mais on s’habitue assez vite. Pour ce qui est du contenu, comme on pouvait s’en douter, une bonne partie du jeu original est passée à la trappe. Max manque toujours à l’appel, tout comme le niveau du pont, celui du stade de base-ball ou de la plage – on parle d’une version portable plus adaptée aux sessions courtes, on ne s’en formalisera donc pas (même si finir le jeu pourra déjà largement vous prendre une heure). Ce qui est plus surprenant, en revanche, est de trouver du contenu inédit – un sous-niveau supplémentaire au parc d’attraction, et même Predator en invité surprise et en boss de fin de stage! Inutile de dire qu’on passe un bien meilleur moment sur cette version portable que sur sa jumelle maléfique sur console de salon – dommage que SEGA n’ait pas choisi d’apporter le même soin au portage sur Master System.

Predator lui-même se met sur votre route – SEGA n’avait vraisemblablement pas les droits, mais vu que son nom n’apparait nulle part, c’est pas grave, on dira juste que c’est quelqu’un qui lui ressemble

NOTE FINALE : 16/20

Streets of Rage 2 sur Game Gear évite avec brio la quasi-totalité des écueils sur lesquels la version Master System s’était lamentablement échouée. Beau, jouable, fluide, accessible, tout en s’efforçant d’offrir le maximum de contenu quitte à s’émanciper, par moments, de la fidélité à la version 16bits, le titre représente sans aucune hésitation possible le tout meilleur Beat-them-all sur la portable de SEGA. Néanmoins, on ne pourra que regretter la survivance de ces séquences où votre personnage se fera tabasser en se relevant sans rien pouvoir faire, ce qui prive le titre d’une note supérieure.