The Punisher (Capcom)

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Testé sur : Arcade, Megadrive

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Hardware: CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où le cinéma, même à gros budget, n’avait pas encore réellement les moyens de leur rendre justice, les super-héros devaient se contenter de cartonner en salles d’arcade ou sur les systèmes domestiques plutôt que d’aller peupler les salles de cinéma à raison de quinze films par an. Et, croyez-le ou non, les joueurs de l’époque le vivaient généralement plutôt bien. Car après tout, si même une bande dessinée comme Astérix ou un dessin animé comme Les Simpson pouvaient donner lieu à d’innombrables adaptations vidéoludiques, imaginez les possibilités que laissaient entrevoir des héros surpuissants?

Venez dispenser de la bonne grosse justice à l’ancienne!

On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’à peu près tous les mutants ou les justiciers en combi lycra seront allé pointer à l’époque chez Konami, chez Virgin ou chez Capcom, bien décidés à servir de tremplins commerciaux à des titres dont le principal intérêt résidait bien souvent dans l’enrobage.

Frank Castle, faut pas lui baver sur les rouleaux!

Les plus célèbres, comme Superman, Spiderman ou Batman, auront bien évidemment été les premiers servis, mais le secteur d’alors était suffisamment florissant pour donner du travail à tout le monde: preuve avec le Punisher, héros finalement assez secondaire dans l’univers Marvel, et qui aura malgré tout bénéficié de pas moins de cinq titres à son nom dans les années 90 (et quand je dis « à son nom », ce n’est pas une image: la liste présenté en introduction de ce test vous démontrera l’extraordinaire manque d’imagination dont les différents développeurs auront fait preuve au moment de donner un titre à leur jeu).

Si vous aimez les sprites géants, vous n’allez pas être déçu

En bout de file débarque donc Capcom, en 1993, qui a très bien cerné l’enjeu majeur de The Punisher: Frank Castle est un ancien marine qui aura vu toute sa famille se faire descendre sous ses yeux par la pègre locale, et il va tout péter. Comme Frank est plutôt un solitaire, du genre « je fais mon boulot tout seul, même à un contre mille », on aura dépêché rien de moins que Nick Fury, le boss du S.H.I.E.L.D., pour lui donner un coup de main au cas où un deuxième joueur voudrait venir participer à la fête. Car, au cas où vous ne l’auriez pas encore deviné, The Punisher version Capcom est un Beat-Them-All, un vrai, un pur, un où l’on rend la justice à coups de poings, de pieds… mais aussi de grenades ou d’armes de poing. Oui, c’est déjà un peu plus original.

L’été sera chaud!

Le jeu va donc vous amener à parcourir six niveaux au gré d’un scénario tout à fait dispensable, où votre héros Frank Castle devra nettoyer la moitié de la criminalité américaine pour découvrir que le chef de la pègre, appelé « Kingpin » avec une grande originalité, est retranché dans un gigantesque hôtel qui porte son nom… Qu’importe, on n’était pas franchement venu pour l’histoire. Et niveau action, on débarque tout de suite en terrain connu, surtout pour n’importe qui ayant déjà approché Final Fight: Chopes, projections, coups spéciaux puisant dans votre jauge vitale et bien évidemment boss géants – tout y est, présenté avec une belle efficacité et avec de gros sprites qui bougent très bien quel que soit la quantité d’adversaires à l’écran.

Pour une fois, les armes à feu ne sont pas réservées à vos adversaires!

La première bonne nouvelle, c’est qu’en dépit de sa jouabilité simplissime à deux boutons, The Punisher n’aura pas décidé de vous brider au niveau des possibilités. Votre coup spécial, par exemple, utilisable en pressant les deux boutons à la fois, donnera des résultats très différents selon que vous vous en serviez au sol, en sautant ou en effectuant une chope.

Tous les grands classiques du genre sont là, et c’est chouette

On peut également courir, partir en roulé-boulé, lancer une arme plutôt que de s’en servir… Car autant vous prévenir, des armes, vous allez en trouver à la tonne. À tel point que vous ne vous battrez finalement pas si souvent à mains nues: couteaux, battes, sabres, étoiles ninja, barres de plomb n’attendent que d’être trouvées ou ramassées sur un adversaire. Mais tout le mobilier pourra également servir de projectile, des tabourets aux cabines téléphoniques, et vous pourrez également trouver des pistolets, des uzis, des fusils d’assaut ou même des lance-flammes!

Quand on voit la carrure du Kingpin, on se demande pourquoi il a besoin d’hommes de main

Il arrive en effet régulièrement que, confronté à des hommes armés, votre Punisher décide de ne pas rester les bras ballants et préfère directement sortir son arme. À vous alors le plaisir de faire le grand ménage de printemps en martelant votre bouton de tir – viser est rarement nécessaire – jusqu’à ce qu’on y voit plus clair. Un très bon moyen de dynamiser un peu l’action et de briser la routine, qui finira fatalement par s’installer en dépit de l’efficacité du titre, surtout si vous n’avez pas de deuxième joueur sous la main.

Les onomatopées collent bien avec l’esprit comics

On pourra ainsi regretter que le roster du jeu se limite à deux personnages fondamentalement identiques dans leur capacité, à tel point que le programme ne vous laissera même pas le loisir de choisir lequel des deux vous incarnerez au moment de lancer la partie: ce sera Frank Castle pour le joueur un et Nick Fury pour le joueur deux, point barre.

On n’a jamais le temps de s’ennuyer

C’est d’ailleurs un des seuls reproches à faire à un logiciel, certes pas franchement original, mais qui remplit parfaitement sa mission de bon défouloir jouissif. Certes, on ne peut pas dire qu’on croule sous les surprises, et si le gameplay reste plus technique que celui de la grande majorité des Beat-Them-All de chez Konami, il n’offre pas assez de possibilités pour vous scotcher pendant des dizaines d’heures. En revanche, pour ce qui est de passer un très bon moment seul ou à deux avec un déluge d’action à l’écran servi par une réalisation irréprochable, on peut dire que personne ne sera déçu. Il manque certainement au programme le vrai « truc en plus » pour le faire quitter le moule solidement établi par Final Fight, mais en tant que représentant de la « vieille » école, difficile de trouver beaucoup mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 The Punisher version Capcom n'invente peut-être pas grand chose, mais vu l'efficacité avec laquelle il déploie la palette habituelle de tout Beat-Them-All qui se respecte, on ne lui en tiendra même pas rigueur. Grâce à une réalisation de haute volée et à une action de tous les instants, le titre offre le type de défoulement efficace qu'on est en droit d'attendre au terme d'une trop longue journée de travail et procure quelques dizaines de minutes d'adrénaline salutaire - particulièrement à deux. Aucune révolution à l'horizon, mais parfois, on est pleinement satisfait de trouver exactement ce qu'on était venu chercher. CE QUI A MAL VIEILLI : - Roster très limité: un personnage par joueur et basta - Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Ce n’est pas très fin, et on ne peut pas dire que ça soit très coloré

Signe des temps: alors que Capcom était plutôt un partenaire privilégié de Nintendo, la compagnie japonaise aura commencé à adapter ses titres sur Megadrive autour de 1993. Cela aura permis de voir des titres comme la première trilogie Megaman ou Street Fighter II: Champion Edition débarquer sur la machine de SEGA, mais aussi ce The Punisher en 1994. Le programme est relativement fidèle à la version arcade en terme de contenu, au détail près que la violence a été largement censurée (plus d’exécution sommaire à la fin du premier niveau, par exemple). Un menu des options permet de choisir la difficulté, mais aussi de répartir Frank Castle et Nick Fury entre le joueur un et le joueur deux sans avoir à s’échanger la manette. Une fois la partie lancée, force est de reconnaître que la superbe réalisation de la version arcade a pris du plomb dans l’aile: si les décors sont à peu près corrects, les sprites manquent cruellement de couleurs, et le fait de les avoir détouré avec un gros trait noir n’arrange rien. Côté son, curieusement, la 16 bits s’en sort mieux, avec des bruitages digitalisés assez réussis alors que ce n’était normalement pas franchement le point fort de la machine. L’action est moins frénétique, les boss sont encore plus pénibles, et si on ne peut pas hurler à la catastrophe, le jeu a énormément de mal à soutenir la comparaison avec des bombes comme Streets of Rage 2, supérieur à tous les niveaux. Autant dire que le logiciel n’aura globalement pas laissé un grand souvenir aux possesseurs de Megadrive.

C’était vraiment nécessaire, ces gros traits noirs?

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sans grand génie sur Megadrive, The Punisher y perd beaucoup de sa superbe et se révèle nettement moins amusant que sur la borne d’arcade. Entre une réalisation aux fraises et une jouabilité montrant vite ses limites, reste un Beat-Them-All honnête comme la console en compte des dizaines, mais rien d’inoubliable.

Simon the Sorcerer

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Développeur : Adventuresoft Ltd.
Éditeur : Adventure Soft Publishing Ltd.
Titres alternatifs : 魔法师西蒙 (Chine), שוליית המכשף (Shuliyat Hamechashef, Israël)
Testé sur : PC, Amiga, Amiga CD32
Disponible sur : iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)

La série Simon the Sorcerer (jusqu’à 2000) :

  1. Simon the Sorcerer (1993)
  2. Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe (1995)
  3. Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

– Version PC (disquette/CD)-

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version CD émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu (version CD) :

Il en va parfois du jeu vidéo comme du vin rouge: il y a de bonnes et de mauvaises années.

Prenez 1993, par exemple. Pour le jeu d’aventure, c’est un peu l’équivalent de 1959 pour le Pommard: l’année du siècle. Du côté de chez LucasArts: millésime exceptionnel avec Day of the Tentacle et Sam & Max, soit deux des meilleurs titres jamais produits par la firme américaine. Les choses n’allaient pas mal non plus du côté de Sierra Online, avec Freddy Pharkas, Space Quest V, Leisure Suit Larry 6 et surtout Gabriel Knight, là encore un des plus grands jeux d’aventure jamais produits par la société de Ken et Roberta Williams. Cerise sur le gâteau: Westwood Studios touchait également les étoiles avec le deuxième épisode de Legend of Kyrandia: Hand of Fate. Autant dire que s’il fallait isoler un âge d’or du genre, il tiendrait sans difficulté dans cette simple période de douze mois, définitivement gravée dans la légende.

Bienvenue dans un monde de merveille, de magie, et de sorciers qui réveillent les géants à coups de bombardon

D’ailleurs, cette année 1993 fut si exceptionnelle pour le Point & Click qu’elle vit également arriver un outsider inattendu, sous la forme d’Adventuresoft, société britannique venue crânement tenter sa chance avec Simon the Sorcerer.

La carte magique se complètera au fur et à mesure de votre progression

Face aux écrasants concurrents évoqués plus haut, c’était déjà extraordinairement gonflé. Mais l’ambition du jeu imaginé par Simon Woodroffe était visiblement sans limite: non content de débarquer au beau milieu de la production des ténors du genre comme un éléphant dans un magasin de porcelaine, le titre se permettait même d’aller invoquer des références aussi indépassables que Secret of Monkey Island, Tolkien, C. S. Lewis ou la saga des King’s Quest. Un sacré culot de la part d’un petit David au milieu de tous ces Goliath! Et de quoi piquer la curiosité du joueur au moment de lancer les improbables aventures du jeune sorcier.

Un conseil de grands pontes qui vous évaluent dans un bar… Où est-ce que j’ai déjà vu ça?

Vous incarnez donc le jeune Simon, transporté contre son gré dans un monde magique en cherchant à récupérer son chien. Votre mission, que vous l’acceptiez ou non, consistera à arrêter le maléfique sorcier Sordide, principal obstacle entre vous et Calypso, le magicien qui vous a fait atterrir ici. Vous n’aurez pour seul guide qu’une lettre laissée par Calypso lui-même avant de vous retrouvé lâché dans la nature. Premier objectif: devenir un sorcier en commençant par rencontrer le Conseil des Magiciens, justement réuni à l’auberge locale, qui devra d’abord vous faire passer une épreuve…

Le jeu comporte des références à d’autres œuvres dans pratiquement chaque écran

Cela vous rappelle quelque chose? C’est parfaitement normal: comme cela a déjà été dit, Simon the Sorcerer est un jeu qui regorge de références, et Monkey Island n’est que l’une d’entre elles. En dirigeant votre jeune apprenti sorcier et son cynisme à toute épreuve, doublé d’une libido clairement plus prononcée que celle du premier Guybrush Threepwood venu, vous aurez ainsi le plaisir de trouver de nombreuses références aux contes de fées comme dans n’importe quel King’s Quest, mais cette fois lourdement parodiées: quand les trolls ne font pas grève face aux boucs, c’est Raiponce qui est en fait une truie à demi métamorphosée en femme.

On a toujours besoin d’un plus costaud que soi

On notera aussi un certain « Golem » qui vous appelle « Mon Trésor » et qui fait en fait partie d’une société de fans de Tolkien, un duel contre une sorcière tout droit sorti de Merlin l’Enchanteur, des nains outrageusement portés sur la bière qui sifflent en travaillant, sans oublier des clins d’œil appuyés au cycle de Narnia, comme lorsque vous trouvez une table de sacrifice que votre Simon vous décrira comme « utile pour raser les lions ».

Certains dialogues sont de grands moments

Il y en a partout, dans tous les sens, et le jeu ne se prend strictement jamais au sérieux, quitte à faire intervenir un coup de fil en plein milieu de l’affrontement final. On appréciera d’ailleurs, à ce titre, que le logiciel reprenne non seulement l’interface des jeux LucasArts de l’époque, avec les verbes de commande et l’inventaire graphique, mais également leur philosophie: impossible de mourir ou d’être définitivement bloqué. Votre logique sera donc la seule arme indispensable – à condition que vous puissiez la tordre un peu au besoin, naturellement.

Simon n’hésite jamais à briser le quatrième mur pour se plaindre

Si la plupart des énigmes du jeu sont, à leur manière, parfaitement logiques, il faudra également y placer l’indispensable dose d’absurdité pour espérer triompher de l’aventure – quitte à ce que Simon lui-même vous fasse remarquer que ramasser de l’or avec un aimant au bout d’une corde ne devrait pas fonctionner dans un monde plus cohérent. Si le jeu sait se montrer très drôle, il peut également se montrer parfois un peu trop bavard, et on aimerait que certains des longs échanges qui se produisent entre plusieurs interlocuteurs sans solliciter votre intervention aient la bonté de s’écourter un peu. On regrettera également une certaine dose de chasse au pixel, certains objets comme des boîtes d’allumettes, des pierres ou des brindilles étant rarement évidents à trouver au milieu des (très) nombreux écrans du jeu.

Les extérieurs sont incroyablement travaillés

Car s’il est une autre qualité à reconnaître à Simon the Sorcerer, c’est bien l’étendue de sa surface de jeu. Loin de se cantonner à une ville, voire à une simple maison comme l’excellent Day of the Tentacle, le titre de Simon Woodroffe vous place à côté d’une gigantesque forêt placée au pied de montagnes enneigées que vous pourrez parcourir d’un bout à l’autre au sein de ce qui doit facilement représenter une bonne centaine d’écrans.

Ne craignez pas trop pour votre vie: il est impossible de mourir

Cerise sur le gâteau: les extérieurs sont absolument magnifiques. Peut-être pas au point de rivaliser avec un Legend of Kyrandia pratiquement indépassable en la matière, ni avec la patte inimitable des productions LucasArts d’alors, mais on sera surpris du soin hallucinant du détail du moindre écran, avec ces visages dessinés dans la pierre et ces multiples décors d’une poésie rare qui donnent toute sa raison d’être à la carte magique livrée en début de partie, laquelle vous permettra fort heureusement d’écourter les très nombreux aller-et-retours que vous allez devoir effectuer. Même ainsi, il arrive que l’on tourne un peu en rond, peinant à retrouver un personnage ou un site particulier au sein de cet univers ô combien ambitieux mais que l’on apprend à connaître avec une sympathie indéniable au cours de la trentaine d’heures que pourra nécessiter le jeu.

N’y a-t-il donc rien de sacré dans ce jeu?

Les rares reproches que l’on puisse formuler à l’encontre d’un titre auquel on finit rapidement par s’attacher tiendraient plus à quelques point de détails de la réalisation. On regrettera, par exemple, que les cinématiques d’introduction comme de fin soient simplement réalisées avec le moteur du jeu plutôt que de nous offrir des mises en scènes plus travaillées, avec des plans de coupes, des illustrations, voire des images de synthèse, comme celles que proposait la concurrence.

L’univers du jeu a vraiment beaucoup de charme

La fin est également un tantinet décevante, vous privant des remerciements et des félicitations que vous étiez en droit d’attendre pour vous précipiter immédiatement dans une future suite. Mais dans l’ensemble, on est rarement déçu de l’extraordinaire promenade qui nous est offerte, et on accueille rapidement Simon au sein du panthéon des personnages marquants de l’âge d’or du Point & Click où sa place était pourtant loin d’être gagnée d’avance. Mais hé, quand on connait le personnage, on sait les miracles qu’il est capable d’accomplir simplement au culot.

L’absurde, marque de fabrique britannique au moins depuis Lewis Carroll

Un mot enfin sur la version française du jeu, qui a le mérite d’être relativement efficace en dépit d’un certain nombre d’erreurs de débutants (« rude » en anglais ne veut pas dire « rude » en français, confusion entre « sting » et « stink », plusieurs tournures calquées sur l’anglais…). Rien de trop pénalisant pour un joueur français, heureusement, et on ne trouve heureusement pas les nombreux errements orthographiques et/ou grammaticaux des productions Sierra de l’époque. Aucune raison de bouder cette version, donc. Pour ce qui est de la version CD, elle n’ajoute rien d’autre que des doublages – en Anglais, malheureusement, ce qui n’enlève malgré tout rien à la qualité du travail, exécuté de manière très professionnelle. On appréciera quelques grands moments, comme la conversation avec les vers à bois, particulièrement efficace.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD) :

NOTE FINALE : 17,5/20

C'est réellement un fameux tour de magie qu'a accompli Simon the Sorcerer, en parvenant à se faire un nom au cœur de la plus grande année de toute l'histoire du Point and Click. Porté par un humour à toute épreuve et une réalisation qui côtoie souvent le merveilleux, le titre de Simon Woodroffe ose tout, parfois à contre-courant des attentes de l'époque, et parvient à écrire une histoire longue, mémorable et particulièrement efficace. Lâché dans un univers hyper-référencé doté d'une véritable magie, on accompagne le jeune sorcier jusqu'au terme de son périple sans jamais ressentir la lassitude, en dépit de quelques dialogues qui tirent parfois un peu en longueur, et on l'abandonne à contrecœur tant on était prêt à l'accompagner pour une aventure de plus - ce qui sera heureusement possible grâce à Simon the Sorcerer II. Un quasi sans-faute miraculeux, et un titre à (re)découvrir d'urgence

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Dialogues parfois inutilement longs
- On peut vite se perdre, même avec la carte magique
- Cinématiques un peu plan-plan réalisées directement avec le moteur du jeu
- Fin un peu décevante

– Version Amiga (500 et 1200) –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version 1.3 française et 1.3 française AGA, testées sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Existe en version AGA sur Amiga 1200 ou en version 64 couleurs sur Amiga 500

Vidéo – L’introduction du jeu (Amiga 500) :

En 1994, Commodore n’était pas franchement au sommet de sa forme (et pour cause: la société était sur le point de faire faillite), mais cela, le joueur lambda ne le savait pas forcément. Techniquement, le bon vieil Amiga 500 commençait à être sérieusement largué face à la concurrence des consoles de salon et des PC dopés aux hormones – mais les amigaïstes convaincus avaient bon espoir que l’Amiga 1200 allait changer la donne… quand bien même la machine flambant neuve avait sans doute perdu la guerre avant même sa commercialisation.

Graphiquement, même avec 64 couleurs, on ne se sent pas roulé. Il faut bien regarder pour voir la différence (Amiga 500)

Pour les fans de jeu d’aventure, en tous cas, pas de jaloux pour ce qui est de la version AGA: elle est graphiquement identique à la version PC. La qualité musicale n’a également pas de quoi rougir de la comparaison avec la Roland MT-32, même s’il faudra en revanche obligatoirement se passer des voix, aucune version CD n’ayant vu le jour sur Amiga 1200. On pouvait se montrer un peu plus inquiet pour la version en 64 couleurs, mais force est de reconnaître que celle-ci s’en sort beaucoup mieux que l’itération Amiga de Legend of Kyrandia.

…Mais évidemment, en AGA, c’est encore un peu plus détaillé

La palette de couleurs est très bien utilisée, et même si le jeu est légèrement moins beau, il reste très agréable à l’oeil. En revanche, et pour une raison mystérieuse (probablement à cause de l’absence de disque dur), la moitié de l’introduction a sauté dans cette version: vous vous retrouvez donc en jeu directement après la séquence de crédits sans rien voir des causes ni du déroulement de l’arrivée de Simon dans le monde magique. C’est… surprenant, et surtout dommageable, car cela prive encore un peu plus le jeu de sa dimension cinématique. À ce détail près, le contenu du jeu est strictement identique – et il existe également en français.

NOTE FINALE : 17,5/20 (version AGA), 16,5/20 (version Amiga 500)

Simon the Sorcerer livre, dans sa version AGA, une version extrêmement proche de la version parue sur disquettes sur PC – son seul défaut, en somme, étant de n’avoir jamais bénéficié d’une version doublée sur CD-ROM. La version Amiga 500, elle, impressionne par sa qualité visuelle en dépit de la palette réduite, mais doit également composer avec une coupe malheureuse qui ne s’imposait pas vraiment.

– Version Amiga CD32 –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : ?
Version testée : Version CD anglaise
Spécificités techniques :

Parlons peu, parlons bien. Prenez la version PC CD de Simon the Sorcerer, mettez-y la musique de la version Amiga, jouez-y au pad, et voilà! Vous avez un portage ma foi très fidèle à la meilleure version du jeu, même si cela n’aura visiblement pas suffi à sauver l’éphémère console de Commodore de son tragique destin. Quoi qu’il en soit, on tient là à n’en pas douter l’un des meilleurs jeux d’aventure de l’Amiga CD32 – qui n’en compte de toute façon pas beaucoup, ce qui offre encore une raison supplémentaire de ne pas laisser passer celui-là.

NOTE FINALE : 17,5/20

Portage extrêmement proche de la version PC CD, Simon the Sorcerer sur Amiga CD32 profite à la fois des qualités de l’AGA et de celles du support CD pour offrir une version identique à 99% à l’originale – seule la musique est très légèrement différente, mais les voix, elles, sont là et c’est bien tout ce qu’on leur demande.

The 7th Saga

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Développeur : Produce Co., Ltd.
Éditeur : Enix America Corporation
Titre original : エルナード (Elnard)
Testé sur : Super NES

– Version Super NES –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les jeux de rôles auront entretenu, vis-à-vis de la Super Nintendo, une relation que l’on peut qualifier de « privilégiée ». Pour s’en convaincre, le plus simple est souvent d’évoquer le sujet au milieu d’un groupe de nostalgiques de la console 16 bits et de compter le nombre de titres majeurs évoqués dans les minutes qui suivent: le fantastique Chrono Trigger, le fascinant Final Fantasy VI, le magnifique Secret of Mana… sans oublier tous ces jeux qui n’auront, à l’époque, pas daigné quitter le Japon, comme ces monuments qu’étaient Tales of Phantasia, Star Ocean ou Seiken Densetsu 3. Mais le plus impressionnant reste de se souvenir que, sous cette pelletée de jeux marquants, subsistent encore des dizaines de RPG plus ou moins méritants dont la liste pourrait noircir bien des pages de n’importe quelle encyclopédie du jeu vidéo. Des logiciels un peu plus oubliés, à la Lufia ou à la Dragon View, mais qui comptent encore parfois de solides bases de fans – ou dont le nom est connu des amateurs les plus éclairés.

Sept aventuriers, une seule aventure, et pas beaucoup d’idées pour enrober tout ça

The 7th Saga figurerait, à n’en pas douter, dans cette dernière catégorie. Le titre développé par Produce jouit en effet d’une certaine réputation, mais pas nécessairement la plus flatteuse qui soit: celle d’être l’un des jeux de rôles les plus difficiles jamais publiés sur Super Nintendo… ou plutôt, sur Super NES, le jeu n’étant jamais arrivé en Europe. Une réputation a priori plutôt surprenante, le titre original, nommé Elnard au Japon, n’étant pas connu sur l’Archipel pour le défi qu’il propose. L’explication, comme souvent, est assez simple: c’est bien Enix America qui aura pris la décision d’augmenter drastiquement la difficulté du programme lors de la localisation. Mais avant de nous attaquer à ce détail ô combien clivant, le mieux est sûrement de commencer par présenter le jeu en lui-même.

Il faut encore acheter tous les objets un par un? En 1993?

The 7th Saga vous place sur le monde de Ticondera et vous propose d’incarner un des sept personnages disponibles au lancement du jeu. On reconnaîtra parmi les archétypes disponibles des grands classiques, comme un guerrier nain, un aventurier humain ou un magicien elfe, mais également des catégories un peu plus dépaysantes, puisqu’il est également possible de jouer un démon, un robot ou même un extraterrestre. Prenez bien le temps de considérer les caractéristiques de votre futur héros, car elles auront un impact crucial sur à la fois votre façon d’aborder les (très nombreux) combats du jeu et sur la difficulté de l’aventure – d’autant plus que vous commencerez la partie seul, et que votre « groupe », si on peut l’appeler ainsi, ne pourra jamais compter plus de deux membres. D’emblée, cela limite drastiquement les possibilités, mais autant se faire à l’idée et débuter la partie.

Les combats n’offrent finalement qu’assez peu de subtilités, surtout pour les habitués du genre

Le scénario du jeu est aussi simple qu’il est, pour parler brutalement, relativement stupide. Le roi Lemele a donc convoqué sept aventuriers, parmi lesquels celui que vous venez de sélectionner, pour mettre la main sur sept runes magiques, qui sent censées rendre celui qui les possède virtuellement omnipotent. Désire-t-il les rassembler pour asseoir sa domination planétaire? Que nenni! Le héros qui parviendra à mettre la main sur chacune d’entre elles sera libre de les conserver – et donc, de devenir s’il le souhaite un tyran à la puissance quasi-divine. Premier accroc: absolument personne ne semble déceler la moindre incohérence dans ce point de départ pour le moins tiré par les cheveux.

Chaque point blanc sur la carte représente un monstre. Comment voulez-vous espérer éviter quoi que ce soit là-dedans?

Deuxième pépin: les runes sont juste « quelque part dans le monde », sans plus de précision, et vous ne disposerez que d’une sorte de radar évoquant un peu celui de Dragon Ball pour espérer les trouver. Seule idée vaguement intéressante de ce point de départ pour le moins vaseux: les autres aventuriers seront parfois vos alliés, mais surtout vos concurrents – et il faudra être prêt à leur faire face si jamais ils venaient à se mettre en travers de votre route. Vous serez donc régulièrement amené à les recroiser au cours de vos pérégrinations… et à profiter de l’indigence des dialogues, puisque l’écran de sélection vous aura déjà permis de constater qu’aucun de ces personnages n’était doté d’un quelconque background. À vous la joie, donc, d’évoluer dans un monde très mal introduit, avec un objectif flou, et peuplé de personnages creux. Disons-le franchement: ça ne commence pas très bien.

L’univers du jeu n’est pratiquement jamais développé, et on ne peut pas dire qu’il soit follement original

Vos premiers pas hors de la ville de départ ne devraient d’ailleurs pas vous rendre plus enthousiaste. Vous réaliserez rapidement que les différents monstres rodant dans les parages sont affichés dans une sorte de boule de cristal à gauche de l’écran: il aurait été infiniment plus pratique qu’ils apparaissent directement sur la vue principale, ce qui vous aurait permis de les éviter bien plus simplement, mais vous devrez vous contentez de manœuvrer un point louvoyant entre d’autres points – les ennemis se déplacent de toute façon plus vite que vous, ne gaspillez donc pas trop d’énergie à essayer d’éviter les combats, vous allez quoi qu’il arrive passer 95% du jeu à vous battre.

Oh, un coffre piégé, ben ça alors…

« Bon, me direz vous, mais pourquoi est-ce que je voudrais éviter des combats dans un jeu de rôle alors que c’est l’un des mécanismes de base du genre? » La réponse arrivera lors de votre première rencontre aléatoire. Le jeu zoome alors en employant le fameux mode 7 de la console pour vous placer devant un décor qui correspondra donc à la texture de la carte agrandie au maximum en un tas de gros pixels baveux. Certes, c’est très moche, mais les adversaires, eux, ont le mérite d’être animés, ce qui n’était pas toujours évident à l’époque. Vos options disponibles sont celles de n’importe quel J-RPG: attaque physique, défense, magie, utiliser un objet ou fuir.

Les donjons se limitent à des suites de couloirs sans la moindre idée, énigme ou péripétie

Autant annoncer immédiatement la couleur: il y a 90% de chance pour que vous ne surviviez même pas à ce premier combat. Vous vous souvenez de la difficulté évoquée plus haut? Autant être très clair: Enix America a totalement salopé l’équilibrage, au point de rendre le jeu absolument atroce. Non seulement le programme vous délivre bien moins de points de caractéristiques que la version japonaise à chaque montée de niveau, mais en plus les adversaires sont atrocement puissants, et les boss comme les autres aventuriers vont même jusqu’à s’aligner sur votre niveau (avec des caractéristiques très supérieures aux vôtres, naturellement).

Un passage secret en poussant une tombe? Eh ben mes aïeux, quelle surprise

Pour parfaire le tableau, la distribution d’expérience est buguée, et certains adversaires peuvent être littéralement impossibles à vaincre quel que soit votre niveau ou votre équipement, étant systématiquement plus puissant que vous quoi qu’il arrive. Oui, ça calme. Autant vous y faire: pour progresser, il va falloir faire du grinding systématique, le pire étant que ça ne sera peut-être même pas suffisant. Mais le déséquilibre va dans les deux sens: Valsu le soigneur, par exemple, est atrocement difficile à jouer pendant une large partie du jeu… jusqu’à ce qu’il atteigne le niveau 42, où il acquiert alors un sort de soin total si monstrueusement puissant (il régénère même les points de magie) que le personnage en devient virtuellement invulnérable. Conseil: ne vous en faites pas un ennemi si vous jouez un autre personnage, sans quoi vous pourriez avoir à l’affronter un jour, et à ne jamais pouvoir le vaincre.

La carte du jeu, totalement inutile, n’a même pas l’idée d’afficher l’emplacement des villes

La bonne nouvelle, c’est que la perte d’un combat n’entraînera pas le Game Over. Vous repartirez simplement de la dernière auberge… en ayant perdu la moitié de votre or. Vu à quel point il est difficile d’accumuler assez d’or pour s’équiper dans ce jeu, le titre propose heureusement une parade: vous pouvez acheter des pierres précieuses et les revendre au prix d’achat, sachant que celles-ci ne disparaitront pas à votre « mort ». Il est donc possible de mettre de l’argent de côté grâce à ce système inutilement fastidieux, mais c’est déjà mieux que de passer la très grande majorité de la partie avec les poches vides.

Les quelques événements du jeu ne sont pas franchement bouleversants

Le déroulement, pour sa part, sera généralement atrocement linéaire, du moins dans la première moitié du jeu: vous arrivez dans une ville, où on vous demande généralement de faire quelque chose dans un donjon, dans lequel vous trouvez un boss. Oui, à la Final Fantasy, sorti rappelons-le quelque six ans plus tôt – encore l’histoire de l’antique titre de Square était-elle objectivement plus intéressante que celle de The 7th Saga. À se déplacer d’une ville à l’autre sans jamais rien apprendre d’intéressant sur le monde ni sur son histoire, sans rencontrer un seul personnage valable ni voir apparaître le moindre enjeu, attendez-vous à sacrifier plusieurs dizaines d’heures de votre belle jeunesse avant que le scénario ne daigne enfin dévoiler un semblant d’épaisseur. Mais bon sang, quel intérêt de créer autant de personnages simplement pour échanger avec eux une fois toutes les cinq heures, s’allier avec l’un d’eux et en combattre un ou deux autres, sans jamais prendre le temps développer qui ou quoi que ce soit?

Dans chaque ville, on cherche la quête qui nous indique le prochain endroit où aller. Comme c’est original.

On tient d’ailleurs sans doute là le véritable problème de The 7th Saga: son atroce difficulté n’est finalement qu’un cache-misère très efficace pour dissimuler le fait que l’aventure en elle-même a déjà bien du mal à se montrer intéressante. Passer des heures à monter de niveau entre chaque ville pour ne se voir récompenser que par des échanges sans intérêts avec des PNJs creux à pleurer, avant de retourner se promener sur une carte moche en affrontant sempiternellement les mêmes monstres n’est, quoi qu’on en pense, pas extraordinairement motivant.

Trouver le bon coéquipier demandera une certaine dose de chance, faute de quoi vous en serez quitte pour retourner enchaîner les combats

Une fois l’idée des sept personnages – qui n’apporte objectivement rien – écartée, le jeu de Produce colle si fidèlement au moule du J-RPG initié par Dragon Quest sept ans plus tôt qu’il est pratiquement impossible de se montrer surpris à un quelconque niveau, à une très vague révélation près lors de la conclusion du jeu. Des dialogues aux combats en passant par l’exploration et le déroulement de l’aventure, il est pratiquement impossible de déceler un aspect du jeu qu’on n’ait pas déjà rencontré dans 150 jeux équivalents – souvent en mieux – au cours des années 80 et 90. Et ce n’est pas la réalisation à peine honnête qui va relever le niveau – à titre de comparaison, Secret of Mana allait sortir la même année!

L’interface est inutilement lourde: on est obligé de passer par un menu pour accomplir quoi que ce soit

Bref, on se retrouve face à une expérience tellement balisée qu’on la parcourt en mode pilote automatique, jusqu’à ce que l’on finisse par décider qu’on a gaspillé assez de temps à aligner des combats impossibles et sans intérêt, après quoi on éteint généralement le jeu pour ne plus jamais le relancer. Le carnage est tel que plusieurs équipes de codeurs ont mis au point des patchs visant à repenser l’équilibrage du jeu, le plus souvent pour le réaligner sur celui de la version japonaise, comme à cette adresse. Mais sincèrement, je ne saurais recommander à quiconque de se lancer dans l’aventure, quelle que soit sa difficulté, à moins d’être décidé à épuiser la totalité du répertoire des jeux de rôles sur Super Nintendo. Si vous n’êtes pas totalement fanatique du genre, le jeu aura bien du mal à retenir votre intérêt un seul instant.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20 (Version US) - 12/20 (Version japonaise ou patchée)

Inutile de se leurrer: si The 7th Saga jouit, aujourd'hui encore, d'une certaine renommée dans la ludothèque RPG de la Super Nintendo, c'est avant tout pour la difficulté aussi ahurissante qu'insupportable de sa version américaine. Une fois cet obstacle accepté, que reste-t-il? Un jeu de rôle très générique, atrocement linéaire, où les quelques rares idées originales sont sous-exploitées et où 95% de l'expérience jeu se limite à un empilement de combats extrêmement limités sur le plan tactique. Ajoutez-y un scénario qui met de très, très nombreuses heures avant de présenter un vague intérêt, et vous obtiendrez un titre qui a indéniablement pris un gros coup de vieux. Les fans de J-RPG à la recherche d'un défi extrêmement relevé y trouveront peut-être leur compte, les autres feraient mieux de se tourner vers la version japonaise ou vers les patchs d'équilibrage disponibles en émulation pour découvrir une expérience convenue et loin d'être inoubliable, mais déjà nettement plus plaisante.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Difficulté assommante, mal pensée, buguée (version américaine)
- Grinding systématique obligatoire pendant la totalité du jeu (version américaine)
- Univers générique sans aucune personnalité
- Scénario insipide pendant la moitié du jeu, pas beaucoup plus passionnant ensuite
- Pas d'équipes de plus de deux personnages
- Combats tactiquement assez limités
- Techniquement daté
- Donjons moches et mal conçus

Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine

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Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine
Testé sur : Megadrive, Game Gear, Master System
Disponible sur : Linux, Macintosh, Nintendo 3DS, Palm OS, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (version Megadrive – Nintendo 3DS et Wii), Steam.com (version Megadrive – Linux, Mac OS et Windows)

La saga Puyo Puyo (jusqu’à 2000) :

  1. Puyo Puyo (1991)
  2. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  3. Puyo Puyo 2 (1994)
  4. Kirby’s Avalanche (1995)
  5. Puyo Puyon Sun (1996)
  6. Puyo Puyo~n (1999)
  7. Puyo Puyo Da! (1999)
  8. Puyo Puyo Box (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les voies du marketing, à l’instar de celles du Seigneur, sont souvent impénétrables. S’il est un concept universel qui transgresse sans difficulté la barrière de la langue, c’est bien celui du Puzzle Game. Que l’on soit japonais, américain ou ouzbek, on est généralement équitablement armé pour comprendre le concept de pièces qui tombent pour former des lignes ou des combinaisons, et traduire les cinq lignes d’explications accompagnant le titre est rarement un obstacle insurmontable pour la localisation.

La présentation est simple, mais elle est efficace

Mais il faut croire que Puyo Puyo était, à sa sortie, conçu comme trop japonisant pour le marché occidental, puisqu’il aura changé de nom et d’univers graphique à chacune de ses incursions sur les machines 16 bits hors de l’Archipel. Ainsi, les possesseurs de Super Nintendo auront dû attendre 1995 pour le voir débarquer en occident sous le nom de Kirby’s Avalanche, là où les joueurs sur Megadrive avaient déjà pu poser les mains dessus deux ans plus tôt, cette fois sous l’intitulé Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. La France, ne faisant décidément rien comme tout le monde, aura opté pour un titre encore un tout petit peu plus alambiqué: Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Tout un programme.

Des blobs, des couleurs, deux joueurs, et c’est parti!

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe de Puyo Puyo, vous trouverez une présentation très complète à la fin de la vidéo qui ouvre ce test. Pour les plus flemmards, on précisera que le jeu consiste à associer des blobs de couleur qui tombent par paires depuis le sommet de l’écran. Chaque blob situé directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d’un blob de la même couleur se retrouvera alors lié à lui; liez en quatre en suivant cette règle et il disparaitront. Là où le concept devient intéressant, c’est que la gravité s’applique, et que chaque série de blobs amenée à disparaître en viendra donc à faire tomber les éléments placés directement au-dessus d’elle… et ainsi, à permettre éventuellement une nouvelle combinaison, autorisant donc le système d’enchaînements inauguré par Columns.

Chaque enchaînement fera chuter des blobs transparents dans le tableau adverse

Si ce principe de combo est déjà sympathique lorsque l’on joue seul, il révèle tout son potentiel lors de l’opposition contre un adversaire: chaque enchainement réussi se traduira par l’apparition d’un ou plusieurs blobs transparents dans la grille de votre ennemi. Ces blobs ne peuvent pas être liés entre eux, et le seul moyen de les faire disparaître est de réaliser une combinaison à proximité – nécessitant ainsi de sacrifier du temps pour « nettoyer » son plateau.

Chaque adversaire prend le temps de se présenter avant le combat

L’idée géniale est que le nombre de blobs transparents envoyés dans le camp adverse est directement lié à l’ampleur de l’enchainement que vous venez de réaliser, et pourra aller d’une unité à plus d’une dizaine de lignes d’un coup! Autant dire que l’adrénaline est alors à son comble, tant parvenir à accomplir des combos le plus vite possible afin de saturer le plateau adverse nécessite des trésors d’anticipation, de planification et de réflexes. Le principe est enfantin mais les possibilités stratégiques sont immenses, et les parties opposant deux joueurs de niveau équivalent sont généralement aussi disputées qu’hilarantes. Le titre ne s’y trompe d’ailleurs pas en faisant du duel le mode principal du jeu, afin de vous faire affronter pas moins de treize adversaires dans des parties à la vitesse et à la difficulté croissante.

Saturez le tableau adverse, et c’est la victoire!

Ces adversaires, pour le coup, tireront directement leur inspiration de Sonic the Hedgehog, et plus précisément de la série animée diffusée au début des années 90. Les connaisseurs retrouveront donc le maléfique Robotnik, qui fera bien évidemment office de boss final, ainsi qu’une batterie de ses sous-fifres qui seront pour certains directement tirés de la série évoquée plus haut.

Mieux vaut gagner rapidement, car les pièces tombent de plus en plus vite

L’occasion pour les fans de découvrir que Scratch est beaucoup plus fort que Grounder, ou que le pauvre Coconuts n’est décidément bon qu’à servir de chair à canon. La réalisation n’a pas été galvaudée, et non seulement le jeu est très bien présenté graphiquement, avec tous ses intervenants soigneusement animés, mais les thèmes musicaux sont absolument parfaits, réussissant à être rythmés et très prenants sans jamais se montrer répétitifs. Loin de vous resservir le même pendant tout le jeu, le titre a la très bonne idée d’en proposer cinq différents pour la campagne principale, un pour le mode solo et un dernier pour le mode deux joueurs – et cerise sur le gâteau, ils sont tous excellents.

Robotnik est peut-être un grand méchant ridicule, mais il se défend sacrément bien!

Si la difficulté peut se révéler particulièrement corsée lors des derniers affrontements du mode principal, le jeu met de toute façon à votre disposition un système de mots de passe ainsi que des continues illimités, vous ne devriez donc pas mettre très longtemps à en venir à bout.

À deux joueurs, le bonheur!

Le vrai garant de la durée de vie sera en fait la présence ou non d’un deuxième joueur à vos côtés, auquel cas vous serez sans doute ravi de constater à quel point le principe du jeu ne s’essouffle jamais, procurant un plaisir réel pour des dizaines, voire des centaines d’heures. Le mode versus de Puyo Puyo a toujours été l’un des plus magistralement réussis de tous les Puzzle Games, et ce n’est certainement pas cette excellente version qui va venir changer les choses. Même si vous n’avez jamais pris aucun plaisir en jouant à Tetris, laissez sa chance à Puyo Puyo ou à Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Vous pourriez bien adorer ça.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE: 18/20

Simple transposition du concept de Puyo Puyo dans l'univers de la série animée Sonic the Hedgehog, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine accomplit sa mission à la perfection en offrant un titre extraordinairement prenant pour tous ceux qui accrocheront au concept, précieusement placé dans un écrin très soigné avec notamment des thèmes musicaux absolument irréprochables. Si l'expérience est déjà très satisfaisante en solo, elle risque hélas de se révéler un peu courte, et le mode "exercise" n'est clairement pas le point fort du jeu. En revanche, incitez un(e) ami(e), un(e) ex ou un souffre-douleur, et vous pourriez bien enchaîner les parties pendant des heures sans jamais vous lasser. Définitivement l'un des meilleurs titres du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Campagne principale trop courte
- Ne donne réellement sa pleine mesure qu'à deux joueurs



– Version Game Gear (Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble VS)
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Le jeu a perdu un peu de sa superbe, mais l’essentiel est encore à peu près là

Depuis Tetris et son succès planétaire sur Game Boy, les consoles portables ont souvent été les associées naturelles des Puzzle Games. SEGA ne s’y était d’ailleurs pas trompé en lançant sa Game Gear en bundle avec Columns. On ne sera donc pas surpris de voir Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine débarquer sur la portable de SEGA – mais sous son titre original, cette fois, sans profiter des petites facéties de la distribution française. En terme de réalisation, le titre va droit à l’essentiel: ce n’est pas spécialement beau, mais c’est lisible. Les adversaires ne se présentent plus, et les musiques deviennent cette fois un tantinet répétitive. Plus grave: on sent que le programme hésite beaucoup plus à augmenter la vitesse, ce qui ne se produit que tardivement dans une partie, et jamais au niveau de la version Megadrive. En résulte un jeu beaucoup plus facile que sur la console 16 bits, et surtout des parties globalement moins rythmées. Le jeu à deux est heureusement toujours possible, à condition d’avoir deux consoles, deux cartouches et un câble. Seule nouveauté: l’apparition d’un mode puzzle, très proche de ce que proposaient les Nazo Puyo, qui aura au moins le mérite d’étendre quelque peu la durée de vie rabotée par une campagne principale vite expédiée.

Le mode Puzzle n’est clairement pas le point fort du jeu, mais il permet d’augmenter la durée de vie en solo

NOTE FINALE : 15/20

En passant sur Game Gear, Dr. Robtnik’s Mean Bean Machine n’aura pas juste perdu quelques plumes en terme de réalisation, il aura hélas également abandonné une grosse partie de la difficulté du mode campagne, ainsi qu’une bonne part du rythme des confrontations. L’apparition d’un mode Puzzle aide à faire passer la pilule, mais même le mode deux joueurs – et tout le couteux attirail nécessaire à le faire exister – a un peu perdu de sa superbe sur la portable de SEGA. Une conversion correcte, mais préférez-lui clairement la version Megadrive.

– Version Master System (Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine) –


Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Non, sérieusement les gars, vous abusez, là…

Preuve que SEGA n’avait pas encore abandonné sa petite 8 bits en 1994, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine aura également atterri dessus. Ceci dit, on se doute bien que ce portage n’aura pas nécessité une énergie et des moyens colossaux: c’est exactement la même chose que sur Game Gear… en à peine plus grand. En effet, plutôt que de remettre l’interface à l’échelle d’une télévision, l’équipe responsable du portage aura préféré reprendre les proportions de la console portable et les perdre au milieu de l’écran. En résulte une réalisation un peu grotesque où la moitié de la surface de jeu ne sert strictement à rien. Seule avantage: jouer à deux sur la console de salon sera un peu plus facile que sur Game Gear, mais les quelques acheteurs du titre ont quand même dû avoir le sentiment de se faire pigeonner.

NOTE FINALE : 14/20

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine sur Master Sytem n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement fainéant de la version Game Gear. Si l’essentiel de ce qui a fait le succès du jeu est toujours là, le fait de jouer dans une fenêtre minuscule perdue au milieu de l’écran est clairement impardonnable. À ne conseiller que si vous n’avez aucune autre version du jeu sous la main.

Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : הנסיך הפרסי 2 (Hébreu)
Testé sur : PC, Macintosh, Super Nintendo

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique & sons: Adlib, Disney Sound Source, IBM PS/1, Haut-parleur interne, Pro AudioSpectrum, Roland MT-32/LAPC-1/CM-32L, SoundBlaster & Compatibles, Tandy Sound

Vidéo – L’introduction du jeu :

La question revient souvent en ces pages, et a certainement occupé les réflexions de bien des développeurs de jeux vidéo: quels ingrédients doit-on mettre dans la suite d’un succès commercial? Créer un jeu ad nihilo est un défi en soi, mais repartir sur un concept déjà éprouvé n’est pas nécessairement plus simple, très loin de là. En fait, comme Jordan Mechner et des dizaines d’autres avant et après lui s’en sont rendus compte, imaginer une suite vidéoludique se limite rarement à proposer exactement la même chose avec un « 2 » derrière – à moins, bien sûr, que vous ne soyez cynique, opportuniste ou simplement pragmatique.

Quitte à utiliser les mille-et-une-nuits, autant faire appel aux classiques

On s’approche en fait bien plus d’un délicat numéro d’équilibriste marchant en funambule entre deux injonctions contradictoires de la part des joueurs: d’un côté resservir précisément ce qui a marché, et de l’autre innover pour parvenir à offrir quelque chose de sensiblement plus neuf. Enfin, si vous êtes ambitieux, bien sûr. Dans le doute, la solution « la même chose avec un 2 derrière » n’a finalement pas que des défauts, et ce ne sont pas Super Mario, Sonic ou Doom qui viendront prétendre le contraire.

Le retour des séquences cultes!

Confrontés à ces questions existentielles, Jordan Mechner aura finalement tranché en demandant à son prince de retourner sauver sa princesse comme le premier Mario venu. L’histoire, très bien résumée dans la charmante introduction visible ci-dessus, se déroule presque immédiatement à la suite de celle du premier épisode, puisqu’on y apprend que nos deux tourtereaux n’auront eu le temps de roucouler ensemble que onze jours après leur mariage. Après quoi, le matin du douzième, le prince débarque dans la salle du trône pour y affronter des regards hostiles et découvrir que non seulement Jaffar n’est pas mort, mais qu’il est parvenu à se faire passer pour le héros. Désormais traité comme un paria, le jeune marié n’a d’autre solution que de prendre la fuite en sautant par la fenêtre… et c’est très exactement là que commence le jeu.

Les affrontements contre ces têtes volantes tolèrent rarement plus d’une erreur

Immédiatement après la fin de la cinématique d’introduction, vous voilà donc lâché sur les toits de la ville avec un garde qui vous fonce dessus et une marge d’action d’environ une seconde et demi. Cette mise en situation brutale vous résumera très bien, à sa manière, la principale orientation du jeu: la même chose en plus grand, en plus beau, en plus varié, en plus ambitieux… et en plus difficile.

Le jeu comporte son lot de références au premier opus, pas vrai la souris?

Quitte, d’ailleurs, à s’asseoir sur un cahier des charges qui paraissait pourtant évident même en 1993: là où le premier niveau de Prince of Persia faisait, à sa manière, office de tutoriel, rien de tout ça dans sa suite. Vous démarrez littéralement dans le feu de l’action, et pour peu que vous n’ayez pas pris le temps de prendre connaissance des commandes du jeu, mieux vaudra être très très réactif sous peine de revivre votre saut par la fenêtre plusieurs fois de suite – la mort vous faisant toujours recommencer au début du niveau, ou parfois à un checkpoint un peu plus avancé.

Oups… le jeu n’est jamais à court d’idées pour vous faire mourir

Et puisque l’on a commencé à aborder les nouveautés introduites par cet épisode, autant commencer par la plus évidente: l’ambition. Car si notre prince est toujours doté des mêmes capacités que dans le premier opus, il va cette fois visiter beaucoup plus de choses que les cachots du palais. En fait, il va même voir suffisamment de pays pour se confronter à des éléments tirés des mythologies grecque ou égyptienne, tout en s’efforçant de revenir sauver la princesse dans une limite de temps qui n’a plus vraiment de sens puisque Jaffar pourrait cette fois se contenter de tuer la belle mais qui aura été élevée, pour le coup, à 75 minutes.

Plus on avance dans le jeu et plus on tombe dans le bizarre…

Entre les grottes, les ruines anciennes, un temple égyptien et un final dans un univers onirique où l’on devra en découdre avec Jaffar, le jeu affiche cette fois une variété graphique qui avait cruellement fait défaut au premier épisode. Non seulement les environnements sont réellement variés, ce qui donne une très bonne raison de chercher à avancer encore un peu plus loin, mais les pièges et les adversaires le sont aussi, le titre trouvant toujours le moyen de nous surprendre avec de nouvelles cochonneries. Le scénario se veut également plus ambitieux, revenant à la fois sur les origines du prince et s’efforçant de faire monter la sauce à l’aide de magnifiques écrans fixes accompagnés de voix digitalisés.

Le scénario est tellement elliptique qu’il finit par ne plus raconter grand chose

Il se perd aussi un peu, hélas, dans des méandres assez fumeux qui font qu’on ne sait pas trop pourquoi on finit par aller récupérer la flamme du titre, avant de composer avec un affrontement final tellement obscur qu’on ne sait tout simplement pas ce qu’on est censé faire alors que l’objectif (vaincre Jaffar) est quand même évident! Il est donc dommage qu’un détour par le manuel du jeu soit quasi-obligatoire afin d’y pêcher les indices vous aidant à comprendre l’emploi d’une capacité qui n’est jamais explicitée et qui ne vous servira qu’une seule et unique fois de tout le jeu – à sa conclusion. Pas franchement ce qu’on appelle la quintessence du game design – ce qui est dommage, car c’était là le véritable génie du premier épisode.

Cette fois, les graphistes n’ont pas chômé

S’il est de fait assez difficile de prendre le jeu en défaut sur sa réalisation – seuls les sprites sont un peu cheap – sa progression, elle, est loin d’être irréprochable. Passons rapidement sur ce scénario qui vous trimballe un peu partout sans jamais vous donner une raison claire au pourquoi de toute cette épopée, et abordons rapidement le point le plus clivant du jeu: sa difficulté. Là où l’équilibrage de Prince of Persia avait visé juste à à peu près tous les niveaux, sa suite décide de passer au braquet supérieur… et de tomber dans le camp de la frustration.

Les combats en un contre un, c’est dépassé!

Premier point énervant: si le jeu comporte beaucoup plus de situations surprenantes et réellement mises en scène que dans le premier opus – on pensera par exemple à ce combat contre un squelette sur un pont branlant – celles-ci trouvent souvent leur résolution d’une manière qui vous impose de mourir au minimum une fois avant de comprendre ce que l’on attend de vous. Le titre bascule cette fois clairement dans le camp du Die & Retry extrêmement punitif: il n’est pas rare que terminer le niveau ou atteindre un bonus intéressant demande une séquence d’actions extrêmement précise à accomplir sous peine de mort. Il faudra donc non seulement mourir à plusieurs reprises pour comprendre le trajet à suivre, mais il faudra en plus composer avec des combats beaucoup plus exigeants que dans le premier épisode.

Le jeu commence vraiment sur les chapeaux de roue

Entre ces squelettes qui peuvent se relever dans votre dos si vous n’êtes pas parvenu à les faire tomber dans des trous de lave, ces maudites têtes volantes qui peuvent vous boulotter jusqu’à quatre points de vie en une seule attaque (!) et les gardes du temple d’Horus qui vous attaquent parfois carrément à trois – et qui savent se défendre, les bougres – mieux vaudra être très bon, et surtout très patient, la mort signifiant bien souvent tout reprendre à zéro depuis le début du niveau – sans que le chrono se réinitialise, histoire de vous mettre un coup de pression en plus. La palme de l’insupportable revenant malgré tout aux serpents de la ville en ruines, qui vous tuent non seulement en un coup quelle que soit la taille de votre jauge de vie, mais qui exigent en plus un timing délirant de l’ordre du dixième de seconde pour espérer les vaincre! Croyez-moi, reprendre une séquence entière de cinq bonnes minutes, avec plusieurs combats difficiles et des sauts au micropoil, simplement pour jouer sa vie sur une fenêtre d’action de 0,1 seconde est très, très désagréable.

L’affrontement final est plus une énigme, d’ailleurs assez obscure, qu’un réel combat

Additionné au fait que Prince of Persia 2 ne propose pour ainsi dire rien de neuf en termes de mécanismes, on se retrouve face à une expérience qui commence à apparaître d’autant plus redondante qu’elle repose précisément sur le fait de reproduire les mêmes actions encore et encore avec en prime cette fameuse pression du temps – dont on se serait cette fois très bien passé, le jeu étant déjà largement assez difficile sans elle.

Un avertissement… ou un indice?

À tout prendre, on aurait d’ailleurs certainement signé des deux mains pour un titre plus long mais un peu moins frustrant – ou, au grand minimum, avec un peu plus de checkpoints. En l’état, si les fans du premier épisode pourront y trouver leur compte, on ne conseillera néanmoins cet épisode qu’aux joueurs aimant les réels défis ou à ceux ayant une patience à toute épreuve. Non que le joueur occasionnel ne puisse espérer trouver son bonheur en s’essayant au titre – mais il devra certainement perdre quelques poignées de cheveux sur des passages profondément énervants.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 15/20

En proposant une aventure plus longue et plus variée, avec une réalisation faisant honneur aux capacités du PC, on aurait pu penser que Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame enterrerait purement et simplement le premier opus. Malheureusement, une difficulté particulièrement frustrante propulse le titre de Jordan Mechner dans les rangs les plus sombres du Die & Retry, et on prend moins de plaisir à aligner les mêmes longues séquences trente fois de suite en temps limité - surtout quand la marche à suivre est loin d'être toujours claire. Quelques bonnes idées et la variété des situations ne feront hélas pas complètement oublier plusieurs passages particulièrement infects, voire incompréhensibles (le combat final!), ce qui fait qu'on préfèrera au final réserver cet épisode aux fans les plus patients du premier opus.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- La limite de temps parait cette fois un peu sortie de nulle part
- Certains combats exigeant un timing absolument délirant (ces satanés serpents!)
- Le combat final, totalement incompréhensible si on n'a pas une solution sous les yeux
- Une difficulté qui exigera des nerfs particulièrement solides
- Les décors sont réussis, mais les sprites sont un peu plus décevants

– Version Macintosh –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0
Spécificités techniques :

Pas de problème, c’est joli

Comme le premier épisode avant lui, Prince of Persia 2 aura bénéficié de son portage sur Macintosh. Et comme le premier épisode avant lui, cet opus aura bénéficié d’un ajout de taille: la haute résolution! C’est, bien évidemment, la seule modification apportée à cette adaptation, autrement très fidèle à celle parue sur PC. Le bon côté est que cela embellit encore une réalisation déjà très satisfaisante sur la machine d’IBM, même si cela fait également plus nettement apparaître les lacunes dans l’animation. La qualité sonore étant également très satisfaisante, on tient là à coup sûr un des programmes qui pouvaient authentiquement prétendre être meilleurs sur Mac que sur PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si Prince of Persia 2 sur Macintosh est toujours aussi frustrant, il se paie en revanche le luxe d’être encore plus beau que sur PC grâce à une résolution doublée par rapport à celle du VGA. Vu le peu de jeux de plateforme de qualité sur cette machine, on comprendrait aisément que personne n’ait daigné bouder celui-ci.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Graphiquement, il arrive que le jeu ne soit pas loin de rivaliser avec le PC…

Vu l’ambition énorme du portage du premier épisode du Super Nintendo, le moins qu’on puisse dire est que ce deuxième opus partait avec une certaine pression sur les épaules – surtout en considérant sa date de sortie très tardive, à une époque où de nombreux studios s’étaient déjà chargés de montrer ce que la 16 bits de Nintendo avait dans le ventre. Sauf que, bien évidemment, il était plus facile de rivaliser avec un titre développé sur Apple II en 1989 qu’avec un titre développé sur PC en 1993. La machine de la firme au plombier n’abdique pas, cependant, et fait ce qu’elle peut pour se hisser à la hauteur de son modèle. Bon, certes, la moitié de l’introduction a disparu, tout comme les voix digitalisés, et la résolution à la baisse fait d’autant plus de dégâts que le jeu se sent parfois obligé d’ajouter un défilement horizontal qui représente objectivement une mauvaise idée dans un jeu fonctionnant par tableaux fixes. Cela n’empêche pas les graphismes d’être parfois plus étoffés que sur PC – mais également nettement moins fins, il n’y a pas de miracle. L’animation est extrêmement fluide – au point, d’ailleurs, d’être trop rapide sur les versions NTSC – mais la plus grosse perte se fait au niveau de l’ambiance sonore: beaucoup de bruitages ont purement et simplement disparu, et la musique est pour le moins discrète. Si le jeu respecte la plus grande partie du déroulement de la version originale, l’affrontement final a purement et simplement été coupé! Vous ne verrez pour ainsi dire pas une seule fois Jaffar de tout le jeu en-dehors des cinématiques, et sachant que les combats sont encore un peu plus frustrant dans cette version, cela commence à faire beaucoup pour recommander à n’importe qui de s’essayer à ce portage.

…Mais dans l’ensemble, le jeu manque cruellement de l’ambition de la version originale

NOTE FINALE : 12/20

En dépit de réels efforts pour proposer une expérience relativement fidèle à celle proposée sur PC, cette conversion de Prince of Persia 2 sur Super Nintendo cumule trop de maladresses pour mériter qu’on la sorte durablement de l’oubli dans lequel elle a sombré. Injouable sur les versions américaines, le jeu reste un peu bancal en Europe à cause de combats trop rapides, d’un enrobage trop laissé de côté et de coupes trop franches dans le déroulement du jeu. Un titre correct mais sans plus, qui n’a pas de réelle raison d’être dès l’instant où vous avez un PC ou un Mac sous la main.

Disney’s Aladdin (Virgin Games)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Virgin Games, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre alternatif : アラジン (Japon)
Testé sur : Megadrive, Amiga, NES, PC, Game Boy, Game Boy Color
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.9.0+)
En vente sur : Gog.com (version PC)

Les jeux Disney’s Aladdin (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Aladdin (Virgin Games) (1993)
  2. Disney’s Aladdin (Capcom) (1993)
  3. Disney’s Activity Center : Aladdin (1994)
  4. Disney’s Aladdin (SIMS) (1994)
  5. Disney’s Math Quest with Aladdin (1998)
  6. Aladdin’s Magic Carpet Ride (1998)
  7. Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est un détail sur lequel peu d’historiens, même vidéoludiques, se sont un jour penchés, mais qui vaut la peine d’être mentionné ici: le jeu de plateforme a longtemps constitué un genre vis-à-vis duquel la production occidentale nourrissait certains complexes par rapport au Japon.

Le moindre ennemi a bénéficié d’un soin réel

Il serait sans doute intéressant de creuser la question du « pourquoi », mais le fait est que là où l’archipel nippon semblait doté d’un talent inimitable pour sortir des Super Mario, des Sonic, des New Zealand Story ou des Rocket Knight Adventures à la pelle, les petits studios européens comme américains se montraient plus timides, préférant le plus souvent réserver leurs efforts aux ordinateurs de l’époque avec des jeux qui paraissaient plus… disons, brut de décoffrage. Car si les Flood, les Zool ou les Magic Pockets auront bel et bien connu leur heure de gloire au début des années 90, combien d’entre eux ont réussi à surnager hors de l’oubli du commun des mortels jusqu’au XXIe siècle?

Admirez les détails. Pour un peu, on s’y croirait

Sur les consoles de salon, longtemps considérées comme la chasse gardée des compagnies japonaises, les choses étaient encore bien pires. Rares étaient les équipes occidentales à pouvoir rivaliser avec leurs homologues japonaises, et quand ces dernières sortaient régulièrement des bijoux à la Castle of Illusion, la réponse locale accouchait péniblement de titres médiocres à la Fantasia. Autant dire que les studios comme Capcom dormaient sur leurs deux oreilles, savourant probablement l’ironie qui voulait que ce soient des boîtes nippones qui parviennent à programmer les meilleures adaptations du géant de l’animation américaine qu’était Disney.

Une loterie viendra vous simplifier encore un peu la tâche

Et puis l’histoire aura voulu qu’un certain David Perry, déjà connu pour des titres sympathiques comme Global Gladiators et Cool Spot, programme avec sa petite équipe et dans un délai record de trois mois un jeu qui aura mis une grosse baffe à tout le monde et qui aura redéfini à lui seul le seuil d’exigence des joueurs pour la plus grande partie de la production vidéoludique sur consoles: Aladdin. Au point d’ailleurs d’embarrasser la concurrence de chez Capcom, qui eu pour la première fois l’occasion de nourrir quelques complexes en comparant sa propre adaptation du film de Disney, pourtant très correcte, avec ce que venait de proposer Virgin Games. Ce qu’on appelle un très bon moyen de se faire remarquer, donc. L’occasion de se pencher sur ce fameux titre et sur les raisons qui l’auront amené à bousculer la hiérarchie du genre.

Les animations sont absolument délectables

Sans surprise, le jeu suit fidèlement le scénario et le déroulement du film éponyme de Disney sorti la même année (et même carrément le même mois, ce qui explique les délais de développement extrêmement courts afin de synchroniser la date de parution du jeu avec celle du dessin animé).

Prends ça, Prince of Persia!

On contrôle donc Aladdin, parcourant l’univers des mille-et-une nuits depuis les rues d’Agrabah jusqu’à l’affrontement final contre Jafar dans le palais du Sultan, en passant par la Caverne aux Merveilles, les cachots, le désert, ou même l’intérieur de la lampe du génie. Le jeune héros peut se débarrasser de ses ennemis à l’aide de son épée ou en leur jetant des pommes ramassées au fil des niveaux, tout comme il peut sauter, grimper à des cordes ou progresser le long d’un fil à la force de ses bras. Il aura également l’occasion de collecter des gemmes qui lui permettront d’acheter des vies ou des Continues aux marchands qu’il trouvera parfois sur sa route, ou bien de dégotter des objets lui ouvrant l’accès à une loterie de fin de niveau ou à des stages bonus où le joueur incarnera le singe Abu.

Dommage que les passages originaux soient si rares

À l’exception de séquences un tout petit peu plus originales comme une scène de fuite en tapis volant, on est donc face à quelque chose de très classique – et, de fait, c’est rarement par son déroulement que le jeu parvient à nous surprendre. Non que cela soit un défaut rédhibitoire – après tout, on sait très exactement pourquoi on joue à un jeu de plateforme – mais il est clair qu’une fois la manette en main, un joueur du XXIe siècle pourra se demander quel était la cause du tremblement de terre que David Perry était sensé avoir provoqué en développant ce jeu. Inutile de taire la réponse plus longtemps, d’autant qu’elle tient en deux mots: la réalisation.

Franchement, avouez que ça en jette

On évoquait souvent, à l’époque, à quel point les jeux vidéo ressemblaient de plus en plus à des films ou à des dessins animés. Mais l’équipe de David Perry est certainement l’une des premières (si l’on excepte un titre un peu à part comme Dragon’s Lair) à carrément être allée chercher l’aide d’animateurs professionnels, en l’occurrence ceux de chez Disney.

On a même le droit à quelques écrans fixes pour détailler l’histoire

Autant dire que cela se voit immédiatement: on n’avait encore jamais vu un jeu bouger d’une manière aussi bluffante à l’époque, au point de pouvoir donner des leçons même à des ténors comme Prince of Persia, qui avait pourtant fait usage de la rotoscopie. On a d’autant plus l’impression d’assister à un dessin animé que la claque graphique ne se limite pas aux animations: visuellement, ce que le studio est parvenu à accomplir avec la palette de la Megadrive est parfois extraordinaire. Certains décors, comme ceux des cachots ou celui de l’improbable machine activée par le perroquet Iago, ressemblent à des celluloïds directement tirés du film.

Ces oreilles de Mickey dissimulent une des astuces les plus célèbres du jeu

Sur les télés d’alors, l’illusion était totale, et donnait immédiatement un gros coup de vieux à des titres pourtant considérés comme magnifiques quelques semaines encore auparavant comme World of Illusion. Le jeu aura fait beaucoup de bruit à sa sortie, et aura contribué à démontrer ce qu’une console 16 bits bien programmée avait réellement dans le ventre. Pour un titre développé aussi vite (certes en travaillant jour et nuit), il y avait effectivement de quoi faire réfléchir pas mal de monde.

L’univers du film a vraiment été exploité à fond

Cela explique que beaucoup de nostalgiques parlent encore aujourd’hui de ce Aladdin avec des étoiles dans les yeux: voir un des meilleurs dessins animés de Disney tourner en temps réel sur sa Megadrive avait de quoi alimenter bien des rêves. Au point d’ailleurs, de pardonner au programme plusieurs errements facilement imputables à son développement ultra-rapide.

Le combat final est bien plus délicat si vous n’avez plus de pomme

Tout d’abord, le jeu est assez facile: entre la jauge de vie généreuse du héros, le nombre conséquent de vies et surtout la facilité avec laquelle on peut en gagner ou en acheter au fil de la partie, un joueur patient ne devrait pas mettre longtemps à visualiser la (très anecdotique) séquence de fin. Un peu plus énervant: le défilement n’est pas toujours parfaitement centré sur votre personnage, et cela peut s’avérer inutilement pénalisant lors de séquences de plateforme où se retrouve parfois à pratiquer un « saut de la foi » faute de voir où l’on va atterrir. Autant dire que dans des niveaux où la moindre erreur est fatale, comme à l’intérieur de la lampe du génie, on peste souvent de perdre bêtement des vies à cause de ce défilement perfectible.

Plusieurs séquences ne vous laissent pas trop le temps de réfléchir

Il est également à noter que les masques de collisions ne sont pas parfaits et qu’il arrive de passer au travers d’une plateforme sur laquelle on pensait se poser sans problème – une nouvelle fois, une bonne raison d’envoyer sa manette par la fenêtre. Heureusement, le jeu restant assez permissif – et assez court, pour ne pas dire trop – et les checkpoints étant relativement fréquents, on tend à s’accrocher pour venir un peu vite à bout d’un jeu certes superbe, mais qui aura aujourd’hui un peu plus de mal à fasciner tous ceux ayant largement pu bénéficier des titres sortis à sa suite. Un bon moment, manette en main, mais une épopée que nos souvenirs avaient sans doute un peu embellie avec les années. Hé, c’est humain…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 16,5/20

Véritable claque et succès immédiat au moment de sa sortie, le Disney's Aladdin de Virgin Games fait indéniablement partie des titres ayant contribué à ennoblir le jeu vidéo pour le rapprocher encore un peu plus d'un septième art qui paraissait de moins en moins inaccessible. Grâce à une réalisation qui côtoyait le dessin animé avec une magie à laquelle on n'était alors pas encore habituée, le logiciel imaginé par David Perry et son équipe aura rapidement joui d'une notoriété méritée... et peut-être même un peu idéalisée, avec le temps. À l'instar de programmes comme Le Roi Lion, Aladdin apparait aujourd'hui un peu moins rodé, un peu trop court, pas aussi fignolé que dans les souvenirs enjolivés des joueurs d'alors - mais reste un jeu très agréable à parcourir. Dommage que le défi ne soit pas un peu plus relevé.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Vraiment trop facile
- Inertie et collisions parfois énervantes
- Quelques passages reposant plus sur la mémoire que sur l'habileté

– Version Amiga –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.5 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Graphismes AGA, nécessite un Amiga 1200

Visuellement, ça fonctionne toujours, mais on sent que ça bouge moins bien

Fort de son succès sur Megadrive, Aladdin aura rapidement envahi d’autres plateformes afin de porter la bonne parole du long-métrage de Disney sur le plus de machines possible. Signe des temps: en 1994, à un moment où Commodore n’était plus qu’à quelques semaines de la faillite, plus question de vendre le jeu sur un Amiga 500 qui apparaissait alors plus que jamais obsolète. La bonne nouvelle, c’est que cela permet de profiter d’un jeu graphiquement très proche de la version Megadrive, du moins à première vue: en-dehors de l’envahissante interface venant grignoter le haut de l’écran, on remarque également que beaucoup d’éléments de premier plan, des murs ou des colonnes derrière lesquels pouvaient passer le héros, sont purement et simplement passés à la trappe. On le pardonnerait facilement, si le jeu n’avait pas également sérieusement perdu en fluidité – rien de trop dramatique, mais on est quand même très loin de ce que proposait la 16 bits de SEGA. La musique, heureusement, est elle de très bonne qualité – particulièrement les percussions, bien meilleures que sur Megadrive. La partie la plus problématique, en revanche, reste la maniabilité: non seulement Aladdin est beaucoup moins réactif dans cette version, non seulement on s’emplafonne beaucoup plus facilement contre un garde qu’auparavant, mais surtout la jouabilité pensée pour trois boutons s’adapte très mal aux joysticks pour Amiga. Concrètement, un bouton sert à frapper et l’autre (si vous avez la chance d’en avoir un deuxième) sert à sauter. Et si on veut lancer une pomme? Eh bien il faut appuyer sur la barre espace pour passer du sabre aux pommes et vice versa! Autant dire que dans le feu de l’action, et dans un titre pensé pour offrir une jouabilité nerveuse, c’est un handicap très désagréable à surmonter. Bref le jeu, autrefois trop simple, devient cette fois pénible pour de mauvaises raisons. Pas très enthousiasmant.

Il y avait auparavant ici un mur au premier plan avec un scrolling différentiel. Oubliez-le.

NOTE FINALE : 13,5/20

On avait vraiment l’espoir de profiter sur Amiga 1200 d’un titre à la hauteur de ce que proposait une console de salon beaucoup moins chère. Malheureusement, si Aladdin fait à peu près illusion sur le plan graphique, une animation plus poussive additionnée à une jouabilité mal pensée transforment une expérience plaisante en un moment plutôt désagréable. Certes, le titre n’est pas non plus subitement devenu injouable, mais pour tous ceux ayant eu l’occasion de poser les mains sur la version Megadrive, la comparaison risque d’être particulièrement cruelle. Une déception.

– Version NES –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Ah oui, c’est, heu, aaaah, hmm…. comment dire?

Surprise! Capcom s’étant occupé du développement de la version Super Nintendo d’Aladdin, on pouvait s’attendre à voir la société japonaise s’occuper de toutes les conversions sur les machines de la firme au plombier moustachu. Mais non, c’est bel et bien Virgin Games qui aura hérité d’un portage de la version Megadrive sur toutes les autres consoles de Nintendo… en Europe, du moins – les États-Unis et le Japon héritant, eux d’un portage de la version Super Nintendo. La question reste de savoir comment un logiciel rapidement devenu un programme iconique de la concurrence allait se débrouiller sur NES. La réponse est cruelle: mal. On se doute bien que développer un portage sur une machine plus que finissante en 1994 n’était pas la priorité, mais alors quel intérêt de proposer une telle blague pour espérer gratter quelques milliers de ventes? Rappelons que l’un des principaux arguments du jeu sur Megadrive était sa réalisation: que penser alors de cette bouillie de pixels à peine plus colorée que sur une Game Boy, avec des animations lamentables, des sprites minuscules qui trouvent le moyen de clignoter, et même quelques ralentissements? Si l’intégralité du contenu du jeu de base est bel et bien là, rares sont ceux qui ont dû s’accrocher pour pousser l’expérience jusqu’à son terme: il doit exister des logiciels pirates programmés en Chine mieux réalisés que ça. Une honte.

Le pire, c’est que ça n’est même pas fluide

NOTE FINALE : 08/20

Version bâclée probablement programmée dans des délais encore plus courts que ceux de la version Megadrive, ce Aladdin sur NES fait presque penser à un troll organisé par SEGA pour se gausser des derniers instants de la 8 bits de Nintendo. Oubliez la sensation de voir le dessin animé de Disney se dérouler sur votre écran: on a plus affaire à un ersatz à peine capable de rivaliser avec la réalisation d’une Game Boy. Le jeu étant de toute façon à peu près sans intérêt, le mieux reste sans doute de se contenter d’oublier son existence.

– Version PC –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : v1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Pro Audio Spectrum, Pro Audio Spectrum +, Pro Audio Spectrum 16, SoundBlaster & Compatibles, Windows Sound System

C’est beau, c’est fluide, mais on est encore un peu à l’étroit

En 1994, le PC commençait à être considéré comme une machine de jeu, mais force est de reconnaître que ce n’était pas vraiment du côté du jeu de plateforme qu’on trouvait ses plus grands succès. On pouvait donc se montrer très circonspect face à ce portage… qui s’en sort mieux que ce qu’on pouvait craindre. Graphiquement, tout d’abord, le jeu souffre de la même interface envahissante que sur Amiga, mais il récupère tous les éléments de premier plan qui s’étaient vus couper sur la machine de Commodore. Surtout, le jeu est beaucoup plus fluide, et pourrait largement prétendre à rivaliser avec la version Megadrive si la fenêtre de jeu n’avait pas été rabotée de la sorte, ce qui pénalise l’anticipation. Musicalement, grosse surprise: le titre profite d’une bande son numérique qui permet au jeu de se hisser au-dessus de celle de la version Amiga quelle que soit la carte son équipée. On a même le droit à quelques couplets chantés pendant l’écran-titre! Dommage qu’on n’ait pas directement hérité des chansons en qualité CD, mais je chipote. La jouabilité, elle, a l’avantage de vous laisser configurer les touches, ce qui vous permettra de jouer dans un confort optimal au clavier ou au joystick. Ça ne sera jamais tout à fait aussi naturel ni aussi précis que sur Megadrive, mais cela reste bien plus satisfaisant que sur Amiga.

Jouer à un jeu de plateforme sur PC aura toujours semblé un peu contre-nature

NOTE FINALE : 15/20

Le PC n’a jamais été l’empire des jeux de plateforme, mais Aladdin s’en tire néanmoins très bien, en profitant notamment d’une musique numérique enfin à même de remettre l’Amiga et la Megadrive à leur place. On en regrette d’autant plus cette interface envahissante importée de la machine de Commodore, sans quoi on tiendrait une adaptation très proche de rivaliser avec la version originale. À tester.

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Rien à faire, on ne va pas dire que la magie opère

Après l’horrible version NES, on avait de quoi nourrir les pires craintes pour la version Game Boy. Celles-ci se retrouvent hélas immédiatement confirmées: c’est toujours aussi moche, c’est toujours aussi lent, ça n’a toujours aucune forme d’intérêt. Certes, les graphismes choquent un (tout petit) peu moins sur le minuscule écran monochrome de la console portable, mais cela reste un argument de vente assez faible pour un jeu toujours aussi limité et mal foutu. Bref, pas grand chose à sauver dans un jeu à oublier d’urgence.

NOTE FINALE : 07,5/20

Aladdin sur Game Boy méritait indéniablement mieux que ce portage paresseux d’une version NES déjà atroce. La réalisation est exécrable, la jouabilité à peine passable, l’intérêt absent. Retournez jouer à Tetris et oubliez cette chose.

– Version Game Boy Color –

Année de sortie : 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Ah, oui, déjà plus.

Cette version Game Boy Color d’Aladdin étant sortie à la toute fin du millénaire, on pouvait encore nourrir le vague espoir qu’elle ait été sérieusement retravaillée depuis l’opus Game Boy. Miracle! C’est effectivement le cas, et même si on ne sera pas ébahi par les graphismes, il faut bien avouer que ça ressemble déjà beaucoup plus à ce qu’on était en droit d’attendre sur la portable de Nintendo. Ça bouge beaucoup mieux, c’est lisible, c’est fluide, c’est jouable – même s’il faudra également composer avec des pièges au timing plus serré que sur Megadrive, ainsi qu’avec l’obligation de passer par la touche Select pour choisir entre les pommes et notre épée, comme sur NES et Game Boy. Mais la grosse différence est qu’on peut cette fois espérer s’amuser, à condition de ne pas chercher à aller trop vite, et même bénéficier d’un système de mots de passe. Certes, ce n’est sans doute pas le plus grand jeu de plateforme de la machine, mais c’est en tous cas largement suffisant pour passer agréablement le temps dans la salle d’attente du dentiste. Et c’est déjà beaucoup.

Allez, on ira même jusqu’à dire que c’est plutôt joli pour de la Game Boy Color

NOTE FINALE : 13/20

On ne l’attendait plus vraiment, mais elle aura fini par arriver en 2000, cette version portable agréable à jouer d’Aladdin! On ne sera certes surpris en rien par une version relativement fidèle, à sa manière, à l’opus original, mais on sera heureux de profiter cette fois d’un véritable jeu plutôt que d’une parodie de portage. C’est classique, c’est joli, ça ne casse certes pas trois pattes à un canard, mais ça fonctionne.

Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Looking Glass Technologies, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Ultima Underworld 2 (Gog.com)
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 10), MAC OS X (10.6.8)
En vente sur : Gog.com

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Sound Blaster, Sound Blaster Pro, Roland MT-32/LAPC1

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comment succède-t-on à une révolution? À cette question, la plupart des historiens que j’ai la chance d’avoir sous la main offrent une réponse unanime: par la continuité, ou par une contre-révolution. Bon, et aussi parfois par un empire qui se met en tête d’aller mettre toute l’Europe au pas, mais je m’égare. Dans le cadre vidéoludique, les choses sont un peu plus simples: les enjeux étant majoritairement économiques, la voie de la continuité est souvent privilégiée – après tout, pourquoi décontenancer un public d’ores et déjà acquis à votre cause? On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’Ultima Underworld II aura choisi de s’engager, fort logiquement, droit dans les traces du premier opus pour proposer ce à quoi on était en droit de s’attendre: la même chose, mais en mieux.

L’Avatar reprend du service, et il va voyager

Première nouveauté, cependant: cet épisode a cette fois été pensé, dès la conception, pour s’intégrer dans la saga Ultima. Oubliez donc les nains, les hommes-lézards et autres entorses à l’univers canonique: le titre fait à présent directement suite à Ultima VII; plus précisément, il se déroule un an après la destruction de la Porte Noire.

La fameuse gemme qui vous transportera entre les mondes

Convié à une journée de célébration au château de Lord British, en même temps que la plupart des dignitaires du royaume, l’Avatar que vous êtes se retrouve cette fois pris au piège, avec tout le bâtiment, sous un dôme de rochenoire (« blackrock » en anglais) indestructible invoqué par le Gardien – le grand méchant que vous avez stoppé in extremis un an auparavant. Pour ne rien arranger, voici que des monstres ont désormais envahi les égouts. Mandaté pour mener l’enquête, vous découvrirez rapidement que le sort utilisé par le Gardien a généré, tout au fond des souterrains du château, un curieux artéfact: une gemme aux multiples facettes qui va vous ouvrir l’accès à d’autres mondes…

Attendez-vous à rencontrer des univers… déstabilisants…

Ambition revue à la hausse, donc, pour un jeu qui ne nous propose plus de visiter un unique donjon, mais pas moins de neuf d’entre eux: de la tour remplie de gobelins de Tarna à la cité glacée d’Anodunos, en passant par le monde extraterrestre de Talorus ou la tombe du roi Praecor Loth, vous allez cette fois voir du pays!

Fidèle à lui-même, le Gardien ne perdra jamais l’occasion de vous narguer ou de chercher à vous rallier à sa cause

Et autant dire que l’aspect « aventure » qui était un des points forts du premier opus sera plus que jamais de mise, avec une histoire qui vous imposera de vous familiariser avec tous ces différents univers et leurs habitants – une très bonne occasion, au passage, pour apprendre énormément de choses sur le Gardien et sur l’étendue de son pouvoir, et pour découvrir à quel point Britannia n’est, à ses yeux, qu’une minuscule cible sur un gigantesque tableau de chasse. C’est à la fois un des grands points forts du jeu, mais aussi une de ses faiblesses: les joueurs n’étant pas familier avec la saga, et en particulier avec le septième épisode, risquent de se sentir un peu perdus face à des enjeux qui leur passeront largement au-dessus de la tête. Les autres, en revanche, peuvent d’ores et déjà se préparer à prendre des notes à foison: il y a énormément de choses à faire pour espérer finir le jeu, et beaucoup de personnages vous délivrant des informations importantes ne le font malheureusement qu’une seule fois.

On appréciera les références cachées: cette créature est un Trilkhai, soit un anagramme de Kilrathi…

Soyez donc prêt à vous triturer un peu les méninges et à tenir une liste de choses à faire – vous en aurez besoin. Vous en aurez d’autant plus besoin que le jeu garde plus que jamais une structure ouverte: de l’aveu même des designers, chaque niveau du titre a été pensé pour contenir des monstres trop puissants pour que vous puissiez espérer les vaincre dès votre premier passage. Il faudra donc être prêt à renoncer à explorer une zone un peu trop coriace pour vos capacités pour revenir y faire face plus tard: une volonté louable, mais qui a également l’inconvénient de vous pousser à multiplier les allées et venues. Le jeu compte heureusement son lot de raccourcis, mais vos premières heures de jeu pourront parfois s’avérer assez frustrantes, d’autant plus que le programme est très loin d’avoir renoncé à ses séquences de plateforme, bien au contraire.

Les sprites sont bien plus détaillés que dans le premier épisode

Vous aurez heureusement l’occasion de commencer votre aventure un peu mieux équipé que la première fois: votre base d’opération sera après tout le château de Lord British, où vous pourrez facilement revenir vous reposer, demander conseil à vos compagnons, ou simplement faire avancer l’histoire puisque les choses ne vont pas rester figées dans le marbre pendant que vous vous promènerez entre les mondes: attendez-vous à votre lot d’intrigues, de trahison et d’enquêtes.

Plusieurs passages réclameront une véritable habileté

Ce sera également un très bon endroit pour procéder à vos montées de niveaux puisque, autre nouveauté, les sanctuaires et leurs mantras ont disparu. Dorénavant, vos points d’aptitude pourront être dépensés en rendant visite à un entraîneur, qui vous fera progresser dans une série de domaines au choix, exactement comme dans Ultima VII. Cela vous demandera bien sûr de chercher un peu pour trouver qui peut vous former dans les compétences qui vous intéressent – mais aussi pour trouver qui est le meilleur dans ce domaine, car tous les entraîneurs ne se valent pas toujours. On regrettera par contre que le jeu vous force un peu la main pour donner une utilité à certaines aptitudes: il n’y a par exemple pas une seule personne dans tout le jeu pour vous proposer de réparer votre équipement, il faudra vous former pour apprendre à le faire vous-même…

Les conversations sont une mine d’informations sur le Gardien et sur la dernière trilogie de la saga

Ces quelques détails mis à part, on se retrouve immédiatement en terrain connu, et on appréciera au passage que le jeu ait daigné procéder à un petit ravalement de façade. Ainsi, l’interface a été revue pour déplacer les icônes d’action en bas à droite. Gain évident: la fenêtre de jeu profite de l’espace ainsi gagné pour être 30% plus grande que celle du premier épisode – ce n’est pas encore le plein écran, mais on prend quand même.

Souvenez-vous que vous voyagerez essentiellement en terre ennemie

Les textures, en plus d’être beaucoup plus variées (voyage entre les mondes oblige), sont également plus précises et mieux dessinées, mais l’amélioration la plus évidente se situe au niveau des sprites, bien plus convaincants que dans le premier épisode. L’environnement gagne immédiatement en crédibilité: on reconnait tout de suite une chambre, avec un lit et une cheminée, une table, des chaises… et les portraits lors des dialogues sont également bien plus grands, et souvent dessinés à partir de digitalisations. Seule l’ambiance sonore m’a parue légèrement moins convaincante, mais il s’agit avant tout d’une question de goûts. Bref, les programmeurs ne sont pas restés à se tourner les pouces pendant un an, et on les en remercie.

On est toujours aussi heureux de profiter d’une carte automatique

En dépit de toutes ces qualités, il faut reconnaître que la magie opère un peu moins, peut-être parce qu’on se retrouve immédiatement bombardé d’informations dans un monde qui part du principe qu’il nous est familier. Si les fans de la saga seront heureux de recroiser Iolo, Dupre, Julia ou Lord British, force est de constater que la plupart de vos compagnons n’ont pas grand chose d’intéressant à dire, et que le jeu a toutes les peines du monde à justifier qu’ils restent tranquillement au château à se compter les doigts de pied pendant qu’on se farcit tout le boulot tout seul, alors même qu’ils vous avaient accompagné pour arrêter le Gardien douze mois auparavant.

Il est toujours possible de nager, et ce sera d’ailleurs souvent indispensable

Le level design faisant la part belle aux séquences d’adresse et aux énigmes à base de leviers n’est pas non plus toujours très convaincant, et on regrettera que rien n’ait été entrepris pour nous empêcher de détruire bêtement des objets indispensables à la réalisation de l’aventure. En revanche, l’histoire passionnera sans aucun doute les férus de la dernière trilogie de la saga, et les amènera à verser une petite larme en constatant à quel point toutes les informations contenues dans cet épisode, dans Serpent Isle ou dans Ultima VIII auront au final été jetées à la poubelle pour proposer un neuvième épisode « plus accessible aux néophytes » qui aura laissé aux joueurs de la première heure sensiblement la même sensation qu’un pet foireux. Mais ceci est une autre histoire… Pour tous les amateurs d’Ultima – et pour les autres – voici en tout cas une excellente occasion de passer un bon moment, à condition, malgré tout, de posséder un bon niveau d’anglais.

Video – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 17/20

En s'inscrivant d'entrée de jeu dans la chronologie canonique de la saga dont il porte le nom, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds aura gagné en épaisseur ce qu'il aura perdu en magie. Désormais impliqué dans une quête inter-planaire entre des mondes tombés aux mains du Gardien, le joueur passera une nouvelle fois un très bon moment, en étant malgré tout moins surpris en dépit des efforts réels du titre pour proposer une aventure dépaysante. Si la réalisation et l'écriture ont indéniablement progressé, on regrettera malgré tout que l'histoire ait fait le choix d'être nettement moins accessible aux non-initiés, quitte à laisser les rôlistes ne s'étant jamais frottés à Ultima VII un peu sur le carreau. Un titre qu'on recommandera néanmoins à tous ceux qui ont apprécié le premier épisode - et à tous les amateurs d'Ultima en général.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Peu de nouveautés
- Beaucoup d'aller et retours
- Pratiquement impossible à finir sans prendre de notes
- On peut facilement détruire un objet de quête sans même le savoir

Ultima Underworld II sur les autres machines –

Comme pour le premier épisode, Ultima Underworld II aura uniquement bénéficié de portages sur les ordinateurs japonais – FM-Towns et PC-98, pour ne pas les nommer – mais pas de version Playstation à signaler, cette fois. On a a priori à faire, dans les deux cas, à de simples calques traduits en japonais – aucune version anglophone à se mettre sous la dent. Je laisserai donc, une fois de plus, le soin aux joueurs maîtrisant le japonais et possédant une de ces machines « exotiques » de communiquer leur opinion sur ces deux versions dans les commentaires.

The Chaos Engine

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Titre alternatif : Soldiers of Fortune (États-Unis)
Testé sur : Amiga, Atari ST, Megadrive, Super Nintendo, Amiga CD32, PC

La série The Chaos Engine :

  1. The Chaos Engine (1993)
  2. The Chaos Engine 2 (1996)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1993 (original), 1994 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : 1.2 AGA sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques : Disponible en AGA, Nécessite 1 méga de mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu (version AGA) :

S’il fallait citer un studio ayant indéniablement marqué au fer rouge l’histoire des deux machines reines des années 80, à savoir l’Amiga et l’Atari ST, nul doute que le premier nom à sortir unanimement serait celui des Bitmap Brothers.

Bien réfléchir au développement de vos personnages pourra faire toute la différence

La petite société britannique aura en effet abrité une sorte de pierre philosophale vidéoludique lui permettant de transcender absolument tout ce qui entrait en contact avec elle, que ce soit le Shoot-them-up avec Xenon, le sport avec Speedball, le jeu d’aventure/réflexion avec Cadaver, la plateforme avec Gods… Du coup, au moment où la célèbre compagnie aura décidé de se jeter à l’assaut du jeu d’action, c’est peu dire qu’on aura commencé à se frotter les mains chez les joueurs du monde entier. Car après tout, avec les Bitmap Brothers aux commandes, peut-être pouvait-on se prendre à rêver d’un titre si finement ciselé qu’il en viendrait à détrôner la saga de jeu de tir triomphante d’alors, celle des Alien Breed, qui se dirigeait déjà vers son quatrième épisode.

Non seulement chaque personnage a une arme et un pouvoir spécial qui lui sont propres, mais il dispose également de caractéristiques comme un personnage de jeu de rôle

Cherchez bien tous les passages qui s’offrent à vous (AGA)

Le scénario vous sera détaillé dans la sympathique introduction visible en ouverture du test: dans une époque mal définie, un savant dont on ne connait pas le nom a créé une machine dont on ne connait pas le but, mais qui a transformé une partie de la faune et de la flore en une série de monstruosités. Comme on ne résout jamais aussi bien les problèmes qu’avec un bon flingue, une équipe de mercenaires est dépêchée sur place pour aller détruire la fameuse machine, le Chaos Engine, histoire de justifier sa paie. Et c’est bien évidemment vous qui allez vous retrouver aux commandes d’un duo de tueurs, et ce… même si vous jouez seul.

Un allié, de l’action et des bonus: l’essentiel (AGA)

Parmi les (nombreuses) originalités du titre, la plus flagrante est en effet cette obligation de jouer à deux. Vous n’avez pas d’ami sous la main? Aucun problème! Plutôt que de vous laisser vous débrouiller tout seul, l’ordinateur prendra le contrôle du deuxième personnage – un peu comme le fera, un an plus tard, The Firemen sur Super Nintendo. Mais là où le titre de Human Entertainement vous imposait un personnage bien spécifique avec un rôle et un caractère déterminé, The Chaos Engine, lui, vous laisse le choix dans la composition de votre équipe car – deuxième originalité – celle-ci aura également son importance.

Il y aura bien évidemment des pièges à éviter (AGA)

Le jeu s’ouvre en effet sur un écran de sélection comportant les six personnages qui vous ont été présentés dans l’introduction (il faudrait vraiment penser à la regarder si ce n’est pas encore fait). Et, excellente idée, non seulement chaque personnage a une arme et un pouvoir spécial qui lui sont propres, mais il dispose également de caractéristiques comme un personnage de jeu de rôle: points de vie, rapidité, niveau de puissance de l’arme… et même, si vous jouez seul, une caractéristique d’intelligence réservée au personnage contrôlé par l’ordinateur. En effet, non seulement ce dernier ce montrera plus ou moins adroit et réactif selon la valeur de cet attribut, mais il sera même possible de l’aider à s’améliorer.

Même sur Amiga 500, les graphismes sont très détaillés

Pour comprendre comment, le plus simple serait sans doute de commencer à jouer. Vos deux personnages auront pour objectif de dénicher un certain nombre de pylônes (affiché en bas de l’écran), qu’il faudra activer avant de pouvoir ouvrir la porte de sortie du niveau. Au fil des quatre mondes du jeu, vos avatars pourront faire feu d’autant plus généreusement que leurs munitions sont illimitées, ou bien faire usage d’un pouvoir spécial en laissant le bouton de tir appuyé.

Un tir couvrant une large zone peut être très pratique, mais fera moins de dégâts (AGA)

Ce pouvoir peut d’ailleurs à lui seul être une très bonne raison de privilégier un personnage plutôt qu’un autre – au hasard, le prêcheur pour sa très intéressante capacité de soin – à condition bien sûr de trouver des bonus pour l’alimenter. Ceux-ci seront dissimulés au fil des niveaux, tout comme des bonus de soin, des vies, et même des clefs qui feront en fait office d’interrupteurs ouvrant des passages plus ou moins secrets en un autre point du niveau. Car contrairement à Alien Breed où les adversaires étaient infinis, il est tout à fait possible de nettoyer un niveau dans The Chaos Engine, et prendre le temps de patiemment retourner chaque pierre sera souvent un très bon moyen de se préparer aux défis à venir.

Chaque personnage a son type de tir et ses caractéristiques propres (AGA)

Il est en effet une ressource que vous ne cesserez jamais de chercher dans le jeu: l’argent. Celui-ci sera à la fois un objet de compétition (à deux joueurs) et votre plus grande récompense à la fin des niveaux. Il vous permettra ainsi d’acheter des power-up: des améliorations d’armes, bien sûr, des recharges pour votre pouvoir spécial… mais aussi des gains de caractéristiques, façon jeu de rôle, et même des vies supplémentaires! Ce qui est génial, c’est que vous pouvez améliorer vos deux personnages; ce qui signifie, au cas où vous joueriez seul, que vous pouvez faire le choix de booster les mêmes traits pour votre acolyte… mais aussi, comme on l’a vu, son intelligence.

Le jeu est très bien conçu, difficile sans être frustrant, et on s’amuse immédiatement

Un des fameux pylônes à activer

Préfèrerez-vous vous faire accompagner par un gros lourdaud pas très malin mais très généreusement doté en points de vie, par un personnage adroit et très rapide mais qui mourra souvent, ou bien par un mercenaire équilibré précieux en toute circonstance? Cela est d’autant plus important que le « guerrier ultime » n’existe pas: chacun d’entre eux doit composer avec ses limitations, et il sera impossible, même en fin de partie, d’avoir toutes les caractéristiques à fond. Mais vous ne tarderez pas à constater que, selon votre façon de jouer, tel guerrier avec son tir de plus en plus couvrant vous correspond mieux, et que tel autre vous convient en tant qu’accompagnateur. C’est bien la première fois qu’on retrouve tout le plaisir et la stratégie de la composition d’équipe alors qu’on joue seul!

Conseil: n’avancez pas trop vite, vous risqueriez de vous faire surprendre (AGA)

Pour ne rien gâcher, le jeu est très bien conçu, difficile sans être frustrant, et on s’amuse immédiatement. Les graphismes sont lisibles et détaillés, déjà très jolis à la base et encore plus colorés si vous jouez sur la version AGA. Sur un Amiga 1200, le jeu est fluide pratiquement en toute circonstance, la maniabilité est irréprochable, les niveaux bien pensés, avec leur lot de pièges, de générateurs de montres, de passages dérobés, de chemins alternatifs…

Mieux vaudra arriver bien équipé au combat final

Une partie peut se montrer assez longue (comptez au minimum une heure et quart, sans doute plus), mais le jeu a heureusement la bonne idée de proposer un mot de passe à chaque nouveau monde – qui vous permettra de conserver à la fois votre équipe mais également la valeur de tout ce qu’elle aura accumulé. En dépit du côté répétitif qu’on était en droit de craindre d’un jeu de ce type, le fait est que le mélange exploration/jeu de rôle/stratégie fonctionne à merveille, et qu’on se surprend rapidement à enchaîner les parties alors qu’on avait simplement prévu de se vider l’esprit pendant cinq minutes. C’est indéniablement le signe d’une grande réussite: The Chaos Engine a parfaitement rempli sa mission; l’essayer, c’est l’adopter, alors n’hésitez pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

On ne saura sans doute jamais d'où provenait cette magie inexplicable qui permettait aux Bitmap Brothers de changer pratiquement tout ce qu'ils touchaient en or, mais le fait est que The Chaos Engine parvient une nouvelle fois à mettre dans le mille à presque tous les niveaux. Le titre de la compagnie britannique ne se limite pas à proposer un jeu de tir très efficace et bien réalisé, il apporte également son lot d'idées géniales, à commencer par ce très original "mode deux joueurs à un joueur" qu'on aurait souhaité voir engendrer davantage d'émules. En fait, le concept est si efficace et si ludique que, malgré la durée de vie très solide du titre, on se prend à rêver d'en avoir toujours plus: plus d'armes, plus d'environnements, plus de power-up, plus d'adversaires... Même 25 ans après sa sortie, la formule fait mouche immédiatement, et on se surprend à écumer chaque niveau en testant les combinaisons possibles pour créer l'équipe idéale et venir enfin à bout du moteur du chaos. Un très bon moment à passer, seul ou à deux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On aurait apprécié encore un peu plus de variété dans les environnements
– Oh, et puis des boss, aussi, tant qu'à faire

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : 1.0 sur Atari STE
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’introduction du jeu :

La plupart des titres des Bitmap Brothers étaient développés en parallèle sur Amiga et Atari ST afin de s’efforcer d’offrir une expérience aussi semblable que possible sur les deux machines. On ne sera donc pas surpris de voir The Chaos Engine débarquer pratiquement à l’identique sur la machine d’Atari. Graphiquement, c’est très exactement identique à la version de 1993 sur Amiga – avec des couleurs moins vives que sur la version AGA, donc, mais ce n’est même pas nécessairement un défaut. Niveau sonore, en revanche, on perçoit clairement la perte de qualité: les voix digitalisées ont disparu, la musique est nettement moins bonne, les bruitages évoquent parfois le haut-parleur interne du PC – sur ce point, il est clair que le ST ne tient pas la distance. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi jouable et toujours aussi prenant – la fluidité est très bonne, et il m’a même semblé que le jeu comportait un peu plus d’adversaires que sur Amiga. Bref, l’essentiel de l’expérience de jeu est à sa place et on ne s’en plaindra pas.

On ne se sent pas roulé: c’est toujours aussi beau

NOTE FINALE : 17,5/20

The Chaos Engine sur Atari ST est toujours un aussi bon jeu, il n’y aura pas de débat à ce sujet. Dommage, en revanche, que la qualité sonore soit en chute libre: on sait parfaitement que la machine d’Atari était capable de mieux lorsqu’on s’en donnait la peine. Cela n’empêche nullement le titre des Bitmap Brothers d’être un des meilleurs jeux d’action de la ludothèque du ST.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

The Chaos Engine aura également prolongé sa carrière sur les consoles de salon. On était en droit d’attendre beaucoup de cette version Megadrive, la machine de SEGA partageant de nombreuses similitudes avec le hardware de l’ordinateur de Commodore… et dans l’ensemble, on n’est pas trop déçu. Graphiquement, le jeu est très proche de la version Amiga de 1993: c’est certes un peu moins détaillé sur les menus et lors de l’introduction, mais une fois en jeu, difficile de faire la différence – le contraste est un peu différent mais rien de dramatique. En revanche ce portage, lui, est intégralement en plein écran là où la version d’origine voyait sa surface de jeu très légèrement rognée par l’interface, et même si le défilement est un peu plus saccadé, le titre tourne toujours très bien. À noter que le jeu ayant été programmé, à la base, pour des système PAL, c’est pour une fois la version européenne qui tourne à la bonne vitesse alors que la version américaine (nommée Soldiers of Fortune) tourne trop vite. La version européenne est également la seule à bénéficier d’un choix entre trois modes de difficulté. Petite particularité: la censure aura transformé le prêcheur en scientifique, mais ça ne devrait pas bouleverser votre vie. Niveau sonore, la Megadrive ne fait pas aussi bien que la puce Paula, mais cela reste très correct. Pour le reste, le contenu du jeu respecte scrupuleusement celui de la version originale, et se joue très facilement avec trois boutons (mieux vaut malgré tout passer par le manuel pour savoir comment s’y prendre pour échanger votre pouvoir avec celui de votre coéquipier).

La palette de couleurs a un peu changé, mais vous ne devriez pas être décontenancé très longtemps

NOTE FINALE : 18/20

On aura beau se dire que The Chaos Engine sur Megadrive ne tire peut-être pas toute la quintessence des capacités de la 16 bits de SEGA, le fait est que le titre est toujours aussi prenant, ce qui est bien l’essentiel. Seul ou à deux, on prend autant de plaisir que sur Amiga – pensez à privilégier la version européenne, supérieure à la version NTSC.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

La super Nintendo étant normalement largement capable de proposer une expérience de jeu à la hauteur de ce qui tournait sur Amiga 500, la question était principalement de savoir l’impact qu’aurait la résolution limitée de la console de Nintendo. Bonne nouvelle: même si l’interface a dû être quelque peu bousculé, le jeu est toujours aussi lisible, et c’est indéniablement plus coloré que sur Megadrive ou Atari ST – largement au niveau de la version AGA. L’animation reste relativement fluide, même si c’est un peu moins vrai quand il y a beaucoup de monde à l’écran, et la jouabilité est irréprochable. La qualité sonore étant elle aussi au rendez-vous, on se retrouve au final avec un portage qui n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga – il lui est peut-être même légèrement supérieur. Seule petite broutille: l’introduction, cette fois, ne s’embarrasse plus à présenter les six mercenaires et leurs capacités, sans doute par manque de place à l’écran, mais c’est aussi à ça que sert un manuel d’instructions. Bref, une très bonne alternative pour découvrir cet excellent jeu.

Certes, la vue est un peu plus rapprochée, mais c’est vraiment le seul reproche à faire à cette version

NOTE FINALE : 18/20

Aucune mauvaise surprise pour The Chaos Engine sur Super Nintendo: c’est beau, ça bouge bien, c’est jouable et la réalisation sonore est à la hauteur. Savoir quelle version choisir pour découvrir le titre des Bitmap Brothers sera décidément une affaire de goût plus qu’une décision motivée par des critères objectifs, mais je crois que cette adaptation est indéniablement une de mes préférées. À essayer au moins une fois.

– Version Amiga CD32 –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu (plus des extraits de jeu) :

La seule question à se poser en voyant The Chaos Engine sortir sur Amiga CD32 était de savoir si le jeu tirerait une quelconque forme d’avantage du lecteur CD. Et la réponse est… oui et non. En fait, la seule réelle nouveauté à en tirer partie est la nouvelle introduction du jeu enrichie en animations et en voix digitalisées, et que vous pourrez visionner ci-dessus (pour une raison inconnue, je ne suis pas parvenu à obtenir le son sur ma propre vidéo, je partage donc exceptionnellement une vidéo qui n’est pas issue de ma chaîne). En ce qui concerne le jeu en lui-même, on se retrouve avec une version pleinement identique à celle publiée pour l’Amiga 1200, avec les graphismes AGA et une musique ne tirant aucun bénéfice du support. Oui, c’est décevant, mais force est de reconnaître que ça ne pénalise en rien le plaisir qu’on prend à jouer, c’est déjà ça.

On n’est pas dépaysé, hein?

NOTE FINALE : 18/20

Prenez la version Amiga 1200 de The Chaos Engine, ajoutez-y une sympathique introduction flambant neuve – et strictement rien d’autre – et vous aurez votre version Amiga CD32. On ne peut que regretter, une fois de plus, que l’éphémère console de Commodore n’ait bénéficié que de portages relativement paresseux, ce qui contribue sans doute à expliquer son rapide trépas. Reste que le jeu en lui-même est toujours aussi bon, et pour cause. Pas de raison de bouder trop longtemps, donc.

– Version PC –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : 1.0 sous DosBox avec émulation Roland MT-32 via Munt.
Spécificités techniques : Graphismes: VGA, Bruitages: Roland MT-32 ou SoundBlaster, Musique: Adlib, Roland MT-32 ou SoundBlaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il ne manquait plus qu’elle, la voilà, c’est la version PC. À une époque où le CD commençait à se faire une place, et où la machine d’IBM n’avait vraiment plus aucune raison de nourrir des complexes vis à vis de l’Amiga, le jeu d’action en 2D restait en quelque sorte le maillon faible du PC, pas encore très à l’aise avec l’idée de rivaliser avec les consoles dans ce domaine… Surtout quelques mois après la sortie de Doom, qui avait eu tendance à entraîner tout le monde sur le secteur du jeu de tir à la première personne. Eh bien, inutile de faire durer le suspense: ce portage est très exactement à la hauteur de la version AGA, d’ailleurs parue la même année. Graphiquement, c’est identique, le jeu tourne de manière d’autant plus fluide qu’il n’intègre pas de limitateur de vitesse (à vous les joies du tâtonnement sous Dosbox), et la qualité sonore est très propre, avec un son qui ne crache pas et une musique impeccable – même si on ne sait pas trop pourquoi le thème de l’introduction sonne aussi bizarrement, ce n’est heureusement pas le cas une fois en jeu. À noter que pour jouer à deux, il faudra impérativement un joystick: impossible de configurer les deux joueurs sur le clavier. En revanche, on peut configurer les touches, y compris pour le joystick, une adaptation largement à la hauteur, donc.

En 1994, au moins, c’était clair: le PC rivalisait sans problème avec l’Amiga

NOTE FINALE : 18/20

C’était encore une idée qui peinait à faire son chemin en 1994, mais le PC n’avait vraiment plus aucune raison de rougir face à un Amiga, même 1200. Cette version de The Chaos Engine, qui aura sans doute souffert d’être parue après Doom, montre en tous cas qu’il n’y avait aucun problème à faire tourner un très bon jeu d’action en 2D sur la machine d’IBM à l’époque. Aucune raison de rougir face aux autres adaptations: c’est toujours aussi bon.

Inca II : Wiracocha

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre alternatif : Inca II: Nations of Immortality (Amérique du Nord)
Testé sur : PC-CD, PC

La série Inca :

1 – Inca (1992)
2 – Inca II: Wiracocha (1993)

– Version PC (CD-ROM) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Suite à l’accomplissement de la prophétie et à la récupération des trois pouvoirs sacrés dans l’espace-temps, El Dorado fut sacré Grand Inca et parvint à fédérer les « quatre quartiers de l’Empire », le Tawantinsuyu. La culture inca s’est désormais répandue à travers la galaxie, créant une fédération à laquelle seules les « Terres Anciennes », sous la coupe d’Aguirre, refusent d’adhérer. Mais voilà qu’un astéroïde apparu de nulle part entraîne à sa suite catastrophes naturelles et perturbations cosmiques. El Dorado convoque donc un Conseil des Sages, auquel assistera son fils Atahualpa, pour décider de la façon d’affronter cette menace…

Dès les premiers instants du jeu, on retrouve cette sensation d’assister à un concert de Manu Chao

Le premier Inca aura laissé, on s’en souvient, des souvenirs assez contrastés aux joueurs. En dépit d’un univers original et d’une réalisation très impressionnante pour l’époque, le titre était tellement couturé de séquences hétérogènes chaotiquement organisées autour d’un scénario confus – pour ne pas dire illisible – qu’il finissait par évoquer la créature de Frankenstein. Au moment de remettre le couvert pour offrir l’inévitable suite à ce qui avait été un authentique succès critique et commercial, la question était donc de savoir à quel point Coktel Vision serait capable de tirer des leçons de ses erreurs du passé afin de proposer une expérience de jeu un peu plus satisfaisante.

J’emploie donc une perle sur un œuf, ce qui fait apparaître un démon… la logique du jeu reste très… spéciale

Comme on l’a vu, le scénario du jeu prend la suite du premier épisode, d’une manière assez confuse, particulièrement pour les joueurs n’ayant pas eu l’occasion de jouer à Inca. Aucun personnage n’est présenté, le contexte est introduit en vingt secondes, les rares détails sur l’univers sont à chercher du côté du manuel. Pour ne rien arranger, l’univers graphique du titre est plus foutraque que jamais, et on passera une bonne partie du jeu à se demander d’où sort ce personnage appelé Kelt et habillé comme un aviateur des années 30, au milieu de cet univers futuriste à la Star Wars où se baladent des Incas emplumés et torse nu. Autant dire que pour s’intéresser à l’histoire, toujours aussi décousue et expédiée le plus vite possible sans jamais prendre le temps de développer quoi que ce soit ni de justifier les multiples incohérences, mieux vaudra conserver une âme d’enfant – ou choisir de s’en foutre.

Les phases d’action sont toujours de la partie, et elles se montrent amusantes – cinq minutes

Le jeu repose toujours sur une alternance entre des séquences d’action situées dans l’espace et des énigmes au sol. La bonne nouvelle, c’est qu’elles sont les unes comme les autres devenues sensiblement plus intéressantes depuis le premier épisode. Du côté des phases dans l’espace, le titre hurle toujours son désir de ressembler à Wing Commander, et ne s’en sort d’ailleurs pas trop mal en dépit de limites de gameplay évidentes. Si les premiers passages d’action ne sont pas très compliqués, le logiciel n’hésitera pas à craquer son slip et à vous placer seul face à jusqu’à une quinzaine d’appareils vers la fin du jeu, selon les décisions que vous aurez prises.

Le grand gagnant du concours du « non mais sérieusement, qu’est-ce qu’il fout là celui-là? »

On regrette une nouvelle fois de ne pas simplement pouvoir passer ces séquences qui ne se renouvèlent jamais et qui finissent par être plus frustrantes qu’autre chose. Pour ce qui est des énigmes, elles ont eu la bonne idée d’être devenues plus logiques – un peu. Disons que si le gameplay de ces séquences repose encore beaucoup sur l’essai/erreur, on a généralement l’avantage d’avoir une petite idée de ce qu’on est censé accomplir, et d’utiliser pour y parvenir des objets ayant une fonction évidente comme une corde, de l’huile ou un marteau. Cela n’empêche pas les ratés, comme cette énigme que je qualifierais personnellement de « plus stupide de toute l’histoire du jeu vidéo », et qui vous demande de trouver « les plus belles prières » parmi dix rouleaux strictement identiques.

Ce personnage, lui, vous gratifiera d’un des doublages les plus gênants de toute la carrière de Gilbert Levy

Sachant que chacun de ces rouleaux produit exactement la même chose que les neuf autres, que vous n’avez aucun indice, que vous ne savez même pas combien de prières vous êtes censé trouver ni dans quel ordre, les possibilités sont virtuellement infinies, vous condamnant à cliquer au hasard pendant des heures, voire des semaines ou des mois. Du génie à l’état pur… Heureusement, il s’agit plutôt d’une exception dans une série de puzzles rarement très bien agencés mais reposant nettement moins sur le pif total que ceux du premier épisode. La partie n’est de toute façon pas très longue, et peu très facilement être bouclée en moins de trois heures dès votre première partie, selon votre aptitude pour les scènes d’actions.

Les énigmes sont un peu plus cohérentes, mais sont très loin des classiques du genre

Du côté de la réalisation, on sent que l’ambition de Coktel Vision n’a pas faibli. Le jeu, cette fois sorti au format CD en même temps qu’au format disquette, est toujours rempli de séquences 3D, de dialogues doublés (nous y reviendrons), et de digitalisations animées à la truelle. En effet, même si tout le monde parlait à l’époque de « film interactif », le titre ne contient en fait pas une seule vidéo « live ». Probablement dans un soucis de place, tous les dialogues ne sont pas joués par des acteurs devant une caméra, mais simplement servis par des images digitalisées (généralement des employés de Coktel Vision déguisés) dont on anime les yeux et la bouche pendant que des acteurs lisent les dialogues. Dire que le procédé, qui aura également fait ses classes dans des titres comme Rebel Assault, a mal vieilli est encore très en-dessous de la vérité. Lorsque cela ne sonne pas faux, cela vire au grotesque, et le doublage évoqué plus haut y est pour quelque chose.

Les dialogues sonnent faux et la mise en scène est ratée

En effet, le casting vocal est en très grande majorité joué par des employés de Coktel Vision, lui aussi, et il est très facile de juger de l’ampleur des dégâts dès les premières secondes de jeu, tant tout ce qui n’est pas sous-joué sonne abominablement faux. Probablement consciente de ses limites, l’équipe a eu la bonne idée de faire appel à un doubleur professionnel (et juste un seul, hélas): Gilbert Levy, pour lequel vous dresser un CV exhaustif prendrait plusieurs pages, mais que la plupart d’entre vous connaîtront principalement comme le doubleur de Moe dans Les Simpsons.

Une énigme digne de figurer dans les livres d’histoire

En dépit de l’extrême compétence de l’acteur, je dois avouer que prêter sa voix hyper-caractéristique (et souvent plus adaptée à des séries comiques) à 90% des personnages masculins apparaît quand même comme une cruelle erreur de casting. Ainsi, force est de reconnaître qu’Atahualpa, le héros du (début du) jeu, a bien du mal à ne pas passer pour un parfait couillon à chacune de ses prises de parole – mais c’est encore pire lorsqu’il répond à El Dorado, son père, également doublé par Gilbert Levy! Le sommet du malaise doit néanmoins être atteint lorsque le pauvre Gilbert se sent obligé (à moins qu’on ne le lui ait demandé) de donner un accent « petit-nègre » digne d’un Michel Leeb de Prisunic à un personnage noir, brisant à la fois le peu d’immersion qui restait et sa crédibilité dans la foulée. On avait oublié ce sentiment de honte qui nous étreignait parfois lorsqu’on nous surprenait en train de regarder une émission débile, je ne sais pas s’il faut remercier Inca II de l’avoir ressuscité à sa façon. Notons également que le mixage du jeu n’est ni fait ni à faire, plaçant le volume de la musique plus haut que celui des voix, et qu’il est impossible de le régler ou d’afficher des sous-titres.

Certaines séquences décrochaient réellement la mâchoire – trop peu, hélas

En résumé, en dépit de réels efforts pour guider le jeu vers une expérience plus satisfaisante que celle offerte par son prédécesseur, Inca II évoque avant tout ces productions réalisées par des lycéens fauchés avec un budget composé de deux Carambar et un bout de carton, et qui essaient de rejouer les grands classiques déguisés dans le rideau de la salle à manger avec un sérieux visant à compenser leur absence de talent. Dire que le titre a mal vieilli à tous les niveaux reviendrait à enfoncer une porte ouverte, en dépit de quelques séquences réellement impressionnantes pour l’époque, et ce n’est certainement pas l’histoire mal ficelée et la mise en scène chaotique qui risquent de vous retenir. Malgré toute la sympathie qu’on cherche à avoir pour un jeu qui aura indubitablement visé trop haut, difficile de ne pas le considérer avec une certaine gêne lorsqu’on se rappelle qu’il est paru le même mois que Sam & Max, qui aura laissé une empreinte nettement plus marquante. C’est là le sort des pionniers: ce ne sont pas toujours les premiers à défricher le terrain qui découvrent l’Eldorado.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

Objectivement, Inca II: Wiracocha est, à tous les niveaux, un meilleur titre que son prédécesseur - et mérite enfin d'être qualifié de "jeu", ce qui est indéniablement une grande avancée. Malheureusement, comme tous les programmes ayant misé sur leur réalisation plus que sur l'expérience ludique qu'ils avaient à offrir, le titre de Coktel Vision a beaucoup plus souffert du passage du temps que la plupart des logiciels sortis à la même période. Entre des séquences narratives qui font aujourd'hui sourire, quand elles ne sont pas navrantes voire carrément gênantes, un scénario bourré d'incohérences qui semble avoir été improvisé sur un coin de table et des phases d'action mieux pensées mais qui peine à se montrer amusantes plus de cinq minutes, on est presque surpris de voir à quel point la magie qui parvenait à agir à l'époque est aujourd'hui définitivement tarie. Clairement le genre de jeu qu'on ressort pour prendre un énorme coup de vieux plutôt que pour passer un bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un doublage qui fait rire. Essayez d'embaucher au moins deux professionnels, la prochaine fois - et dirigez-les mieux
– Le fil narratif est toujours aussi incohérent
– Beaucoup de séquences qui sentent affreusement le toc avec vingt-cinq ans de recul
– Les énigmes sont un peu plus logiques, mais elles ne volent toujours pas très haut
– Trop court, trop facile

Les avis de l’époque :

« Aucun doute là-dessus : autant le premier épisode avait été « moyen », autant cette suite est excellente. Les aventuriers chevronnés trouveront le jeu assez simple, mais cela ne l’empêche pas d’être passionnant, au point qu’il est très difficile de se décoller de l’écran une fois plongé dans le jeu. (…) Mes quelques critiques concernent surtout la durée du jeu : moins de 10 heures, c’est trop court. De plus, le jeu se termine trop brutalement. Néanmoins, Inca II est un excellent divertissement. »

Serge D. Grun, Tilt n°122, Janvier 1994, 91%

Récompenses :

Computer Gaming World :
#18 Worst Game of All Time ( 18e pire jeu de tous les temps) – Novembre 1996
#4 Worst Back Story of All Time (4e pire scénario de tous les temps) – Novembre 1996

– Version PC (disquettes) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le marché du CD-ROM n’était pas encore suffisamment démocratisé, en 1993, pour pouvoir se permettre de tirer un trait sur les très nombreux systèmes équipés de lecteurs de disquettes. On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’Inca II aura également bénéficié de sa version floppy, même s’il avait été pensé pour le support CD. Au menu, comme on pouvait s’en douter, beaucoup de coupes dans l’enrobage du jeu – qui était alors pourtant son principal argument de vente. Cela est perceptible dès la – désormais très courte – introduction du titre, qui se contente de quelques bouts de cinématiques et de pas grand chose d’autre. Tous les doublages sont passés à la trappe (est-ce vraiment une perte?), la plupart des cinématiques en 3D ont été énormément raccourcies, et les dialogues ne sont plus animés. Départi d’une portion de son strass et de ses paillettes, le titre n’en apparait hélas que plus creux et plus mal écrit, mais conserve heureusement la grande majorité de l’expérience de jeu originale. Difficile, malgré tout, de ne pas avoir l’impression de jouer à une démonstration payante de la version CD.

NOTE FINALE : 10/20

Appauvri pour tenir sur quelques disquettes, Inca II ne souffre pas trop de la manœuvre en terme de contenu. Malheureusement, la mise en scène, bancale sur la version CD, devient ici quasi-inexistante, ce qui n’aide pas franchement à se passionner pour la succession d’écrans fixes sur lesquels on lit une histoire mal racontée. Un assez bon révélateur de ce que valait le jeu une fois débarrassé de son enrobage, et la réponse est: pas grand chose.

Sid & Al’s Incredible Toons

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre alternatif : הפרצופונים המופלאים (Israël)
Testé sur : PC

La série The Incredible Machine (jusqu’à 2000) :

  1. The Incredible Machine (1992)
  2. Sid & Al’s Incredible Toons (1993)
  3. The Incredible Machine 2 (1994)
  4. The Incredible Toons (1994)
  5. Nazo Makaimura: Incredible Toons (1995)
  6. Return of the Incredible Machine: Contraptions (2000)

– Version PC –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La meilleure méthode, lorsqu’on tient un bon concept, consiste à en conserver la substantifique moelle, à l’étoffer, et à bien fignoler les finitions. Après tout, le joueur venu chercher une suite à son jeu favori a tendance à attendre plus ou moins la même chose en un peu mieux, donc inutile de prendre le risque de s’aliéner la moitié des acheteurs en provoquant un grand chamboulement. C’est du marketing élémentaire. Et en plus, ça demande moins de travail.

Le premier mode de difficulté du jeu fera office de tutoriel

Dynamix avait certainement déjà fait cette constatation devant le succès commercial de The Incredible Machine, ce qui avait d’ailleurs poussé le studio américain à proposer rapidement une version « regonflée » du titre original avec des niveaux supplémentaires et un joli « Even More » rajouté au nom du jeu. Mais le danger, en tirant trop sur la corde, étant de rapidement provoquer la lassitude des joueurs, il était également temps de réfléchir aux façons d’améliorer une formule déjà gagnante histoire de créer une licence prolifique, plutôt que le redoutable « épisode en trop », un an à peine après la sortie du premier jeu. Et voilà comment Sid & Al’s Incredible Toons débarqua sur PC fin 1993.

Tout l’univers qu’on a appris à apprécier est désormais un peu plus vivant, et ça fait du bien!

Pourquoi « Sid & Al »? Les joueurs du premier épisode s’en souviendront sans doute, The Incredible Machine était un titre qui, en dépit de ses indéniables qualités, souffrait un tantinet d’un certain… manque de personnalité. Si les graphismes en 640×480 étaient très soignés, les animations étaient rares, et l’essentiel du jeu consistait à placer des éléments fixe sur un écran dont le bleu tristounet évoquait fatalement la couleur du bureau de Windows 3.1.

Il est désormais possible de programmer certains objets pour les utiliser plusieurs fois

Alors, histoire de lier un peu la sauce, Dynamix a décidé d’ajouter un peu de vie au milieu de son titre phare à l’aide d’une trouvaille toute simple: des héros récurrents. Puisque les mécanismes de jeu tiraient clairement leur inspiration de l’univers du cartoon, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’au bout en transformation les résolutions d’énigme en véritables petits dessins-animés? Attendez-vous donc, désormais, à composer avec Al le chat, Sid la souris, Eunice l’éléphante ou Bik le dragon. Et tant qu’à faire, autant rentabiliser leur présence en créant des interactions: Al cherchera dès que possible à régler son compte à Sid, lequel fera peur à Eunice, et entre les cordes, les pianos, les enclumes ou même les pistolets géants, le jeu va cette fois autant lorgner du côté de Bip-bip et Coyote que de celui de Tom & Jerry.

Les résolutions sont toujours aussi complexes, mais on pourra cette fois prendre plaisir à assister aux mimiques de nos héros

Le principe n’a pas changé d’un iota: Une situation donnée, un objectif, et des objets à placer savamment pour l’atteindre. Si les habituels poulies, cordes, courroies et tapis roulants répondent toujours à l’appel, la vraie nouveauté (même si elle avait déjà été partiellement introduite dans Even More) consistera à profiter des réactions des différents protagonistes pour les guider, parfois à travers un vrai parcours d’obstacle. Ainsi, si la plupart des personnages se dirigeront vers de la nourriture, ils emprunteront systématiquement les échelles ou les tunnels sur leur chemin. Les tunnels, d’ailleurs, risquent de vous donner du fil à retordre, car vous n’avez aucun moyen autre que l’expérimentation pour savoir quelle entrée mène vers quelle sortie.

Les différentes animations sont très soignées

La mortalité de vos toons sera également un facteur à gérer: si certains niveaux vous demanderont de les garder en vie, d’autres exigeront au contraire de leur régler leur compte (shocking!). Le tout sera d’ailleurs mis en scène avec des animations enfin un peu plus vivantes: certaines, comme Al le chat se prenant un œuf sur la tête et fulminant jusqu’à le faire cuire directement sur son front, témoignent du soin réel qui a cette fois été apporté à la réalisation du titre. On pourra ainsi prendre plaisir à expérimenter les effets produits par la rencontre entrer chacun de nos héros et une enclume, un piano, une bombe ou un aspirateur; voilà qui change un peu!

N’espérez pas réussir un niveau sans comprendre toutes les possibilités offertes par chaque appareil

À noter également que les niveaux sont cette fois divisés en quatre modes de difficulté, à la Lemmings, de vingt-cinq niveaux chacun (plus des énigmes bonus déblocables à la fin du jeu). Le défi est d’ailleurs encore plus relevé que dans The Incredible Machine: les choses s’enveniment dès le deuxième mode de difficulté, et il vaudra mieux prendre le temps de s’imprégner de la logique du titre avant de prendre le risque de s’arracher les cheveux face à une énigme dont la solution nous échappe. C’est d’ailleurs peut-être l’un des seuls défauts du titre: on aurait parfois aimé, après un long moment de galère, pouvoir bénéficier d’un indice pour nous mettre sur la voie, car les possibilités peuvent être extrêmement vastes et nos neurones être mis au supplice.

Parfois, le puzzle se transforme en parcours d’obstacles

Pour tous ceux qui auraient retourné le premier épisode de long en large et qui trépignaient d’impatience à l’idée de remettre le couvert, en tous cas, aucune mauvaise surprise à craindre: le concept fonctionne toujours aussi bien, et il a même été largement peaufiné (il est nettement moins nécessaire de placer les différents éléments au pixel près, cette fois). Et, une fois n’est pas coutume, on pourra même s’amuser de nos échecs en voyant un de nos toons connaître un sort funeste suite à une erreur de calcul. On pourra juste regretter un certain manque de prise de risque: tout se passe toujours sur un seul écran, et si l’on excepte la possibilité de « programmer » certains objets pour décider combien de fois ils pourront être actifs – ou au bout de combien de temps – le principe du jeu a finalement très peu évolué.

Un véritable effort a été fait pour rendre l’interface plus festive

Autant dire un programme qui n’aura pas cherché à révolutionner sa formule – ce qui est loin d’être un mal, mais ceux qui commençaient à estimer avoir fait le tour de la question au terme du premier épisode ne devraient pas trouver leur bonheur ici.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française, qui est ici d’excellente qualité, s’efforçant même de reproduire les jeux de mot dans les titres des niveaux. Même la lecture du manuel peut réserver de bons moments, on sent que le travail a été fait avec soin – ce qui, en 1993, était encore très loin d’être la norme. On appréciera l’effort.

Vidéo – Les dix premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Bien décidé à surfer sur le succès de The Incredible Machine, Sid & Al's Incredible Toons en reprend tous les mécanismes, les enrichit, et a la bonne idée d'y ajouter la folie qui manquait un peu au premier épisode. En puisant dans l'univers du cartoon pour offrir un vrai gain de personnalité et d'humour à son titre, Dynamix n'a en revanche rien révolutionné, et les joueurs qui n'ont pas accroché au concept de l'épisode précédent auront peu de chances d'être davantage conquis en dépit de la qualité de l'enrobage. Pour tous les amateurs du genre, en revanche, ce seront quelques dizaines d'heures de bonheur en plus. Alors pourquoi se priver?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de grand bouleversement dans les possibilités de jeu
– Les toons et leurs interactions semblent encore un peu sous-exploités

Les avis de l’époque :

« Ce que j’ai vraiment trouvé très plaisant c’est que sans aucune prétention Incredible Toons parvienne à me donner autant de plaisir. Chaque tableau est une découverte, une série de rires et un grand plaisir de jeu. Les actions sont logiques, la position des objets est assez évidente, les animations hilarantes. C’est un cocktail de bonnes choses. (…) C’est le type de soft auquel, comme Tetris, on rejoue sans cesse, sans se lasser. »


Morgan Feroyd, Tilt n° 122, Janvier 1994, 86%