The Punisher (Beam Software)

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Testé sur : NES

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

Version NES

Date de sortie : Novembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

N’importe quel héros vous le dira (ou, à défaut, demandez à un comédien rodé au théâtre) : l’important lorsque l’on veut que les gens se souviennent de vous, c’est de bien réussir son entrée.

On ne va pas se mentir : en 1990, Frank Castle aura raté la sienne, même si le blâme en revient davantage au studio The Edge et à sa calamiteuse adaptation du comics qu’au justicier en lui-même. Difficile d’affirmer que ce ratage initial en soit l’unique cause – l’échec commercial du nanar avec Dolph Lundgren en étant sans doute une autre –, mais le fait est qu’après un très bref pic d’activité de trois ans, le Punisher aura purement et simplement disparu des écrans vidéoludiques pour l’intégralité du XXe siècle, en remerciant au passage Capcom de l’avoir aidé à finir en beauté. Hé, faute d’avoir réussi son entrée, autant réussir sa sortie…

En voyant le jeu débarquer sur NES à peine un mois après les versions Amiga et Atari ST – sous la houlette d’une toute autre équipe à la tête d’un projet différent, cela va de soi –, on avait objectivement de quoi se montrer méfiant pour plusieurs raisons. Déjà par son simple statut d’adaptation de licence – un réservoir inépuisable de titres catastrophiques dont le titre de The Edge n’avait été qu’un représentant supplémentaire.

Ensuite par le fait que la NES n’était pas forcément la plateforme idéale pour accueillir les aventures d’un anti-héros sombre et violent qui aurait sans doute été plus à son aise sur une Mega Drive davantage orientée vers les adolescents que la très familiale (et très censurée) console de Nintendo. Enfin et surtout par la simple présence d’un logo sur la boîte que les connaisseurs de fiascos ludiques (ou les simples amateurs de youtubeurs façon Angry Video Game Nerd ou Joueur du grenier) auront appris à reconnaître et à fuir immédiatement : celui de l’éditeur américain LJN. Autant dire que tous les ingrédients étaient réunis pour s’attendre au pire… et au final, le résultat est plutôt plus enthousiasmant que tout ce qu’on pouvait craindre.

Certes, le concept ne se sera pas beaucoup éloigné de celui du titre paru un mois plus tôt : The Punisher est un vigilante qui rend la justice avec des gros flingues, on rempile donc une fois de plus pour un jeu de tir façon rail shooter : un curseur à l’écran, un bouton pour l’arme principale (une mitrailleuse) et un autre pour l’arme secondaire (des grenades qui peuvent occasionnellement être remplacées par un bazooka), des ennemis cinq cents fois plus nombreux que vous – autant dire du classique.

Cependant, on remarquera que le titre de Beam Software, lui, aura cependant opté pour une vue à la troisième personne qui aura à la fois le mérite de vous laisser apercevoir le héros du jeu mais aussi et surtout d’éviter les tirs adverses via une maniabilité à la Cabal, à laquelle manque juste la fonction qu’on aurait le plus apprécié : une roulade ou n’importe quelle autre forme de manœuvre d’évitement. Rien de révolutionnaire, donc, et sachant que la réalisation est loin d’être impressionnante, avec des décors à la perspective hasardeuse et des personnages pas toujours glorieusement dessinés, on signe a priori pour un petit jeu médiocre qui a surtout pour lui de bénéficier du peu de concurrence en la matière au sein de la ludothèque de la NES. Sauf que, le diable étant dans les détails, il s’avère que ce qui n’aurait pu être qu’une vague resucée lavasse d’Operation Wolf s’avère relativement efficace grâce à une succession de petites idées bien intégrées qui aident à combattre l’indicible répétitivité d’un programme de ce type.

Déjà, il convient a minima de saluer la longueur du jeu : avec pas moins de six niveaux, chacun divisé en trois stages (quatre pour le dernier) dont un boss, et sachant que chacun de ces stages dure au moins cinq minutes, The Punisher n’est pas de ces jeux qu’on boucle en cinq minutes mais plutôt en une heure, ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

On appréciera également que chaque adversaire soit livré avec son propre pattern, depuis les ennemis qui surgissent ponctuellement derrière les fenêtres ou les murs jusqu’aux ninjas qui bondissent en tirant, sans oublier les redoutables utilisateurs de lance-roquette qui peuvent très facilement venir à bout de votre jauge de santé et de votre réservoir de cinq vies en un temps record. Le fait que les masques de collision ne soient pas trop imprécis est également un plus bienvenu, qui suffit déjà à faire de cette cartouche un jeu supérieur à celui paru sur Amiga et Atari ST à tous les niveaux. Néanmoins, la plus grosse qualité du titre reste le fait de récompenser le joueur d’accomplir ce qu’on lui demande, à savoir : tirer. Et à ce niveau, le curseur a été si intelligemment placé qu’on pourrait presque regretter que le programme de Beam Software n’ait pas davantage fait école en la matière.

En effet, la clef du jeu est de chercher à dévaster le décor au maximum – d’abord parce que c’est cool, mais aussi et surtout parce que des bonus indispensables tentent à se cacher aux endroits les plus improbables, que ce soit derrière une poubelle ou en-dessous d’une bouche d’égout.

Des munitions supplémentaires, tout d’abord (votre arme peut encore tirer lorsque vous êtes à court de chargeur, mais elle le fait alors plus lentement), des armes plus puissantes (c’est à dire à la fréquence de tir plus élevée), mais aussi et surtout de très précieux gilets pare-balle augmentant la taille de votre jauge de vie, des bonus de soin venant la recharger, voire carrément des vies supplémentaires ! Et ce n’est pas tout : il y a aussi des journaux vous délivrant des indices, et même des niveaux bonus (généralement accessibles via le métro) pour refaire vos précieuses réserves. Le jeu ayant la bonne idée de vous offrir de nombreuses respirations entre les vagues d’ennemis plutôt que de vous envahir sous le nombre jusqu’à la nausée, on se retrouve avec une composante « recherche » assez inhabituelle pour le genre, et qui pourra avoir un impact dramatique sur l’espérance de vie de votre justicier : dénicher un bonus de soins caché dans le décor alors qu’on est – littéralement – au bout de sa vie étant ici une situation relativement fréquente, et savoir la provoquer sera le meilleur moyen d’espérer voir tout ce que le titre a à offrir en la matière.

Sachant que le titre récompense également le fait de venir à bout d’un maximum de cibles – le pourcentage d’ennemis vaincus impactant directement la santé et les munitions restaurées en fin de niveau, un total supérieur à 95% allant même jusqu’à vous faire gagner une vie –, il est donc possible, et même indispensable de jouer « stratégiquement » en sachant ne jamais oublier un adversaire tout en se déchainant sur le décor et en essayant au passage de ne pas gaspiller plus de munitions que ce qui est nécessaire.

Alors certes, on pourra regretter que les décors ne se renouvèlent pas davantage, beaucoup d’entre eux se limitant à de simples changement de palette des niveaux précédents, que les boss soient aussi longs et aussi frustrants, ou encore qu’il soit souvent impossible d’anticiper des tirs provenant d’ennemis qui ne sont même pas encore apparus à l’écran. Néanmoins, il y a quelque chose d’inexplicablement satisfaisant dans l’approche et dans le rythme adoptés par le jeu, et qui font qu’on s’amuse généralement bien plus – et bien plus longtemps – que lors des bêtes séances de tirs sur cible offertes par les programmes jouables avec un pistolet optique. Venant d’une cartouche aux trois-quarts inconnue et dont personne ne parle jamais, c’est assurément une belle performance – et les amateurs de jeu de tir cherchant un programme plus intéressant sur la durée que l’écrasante majorité des titres du genre seraient bien inspirés de laisser une chance à ce programme. Les bonnes surprises existent.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Encore un rail shooter estampillé The Punisher ? Bien que le titre de Beam Software ne paie a priori pas de mine, il a la bonne idée d'apporter avec lui juste ce qu'il faut de contenu et de petites idées pour ne pas reproduire le tragique fiasco du programme de The Edge paru un mois auparavant. On a beau être toujours face à un logiciel où l'unique interaction avec quoi que ce soit se limite à tirer sur des cibles qui ne se renouvèlent pas beaucoup dans des niveaux qui tirent un peu en longueur, le tout fonctionne plutôt mieux que ce à quoi nous avait habitué le genre grâce à un aspect « destruction utile » qui récompense l'expérimentation autant que la précision et à un équilibrage accessible sans laisser pour autant le joueur faire n'importe quoi. En dépit de quelques faiblesses, la cartouche parvient à nous donner envie d'en voir le bout en cherchant les différents niveaux bonus, et s'avère au final l'un des meilleurs représentants du genre sur NES. Hé, il n'y a pas que des mauvais jeux, en fin de compte, chez LJN. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des ennemis qui vous tirent dessus avant même d'être à l'écran – Aucun mouvement d'évitement – Des boss un peu trop longs – Les décors des derniers niveaux qui se limitent à des color swaps

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Punisher sur un écran cathodique :

Panzer Dragoon

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeurs : SEGA CS1 – Team Andromeda
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Titre alternatif : Andromeda (nom de code)
Testé sur : SaturnPC (Windows 9x)

La série Panzer Dragoon (jusqu’à 2000) :

  1. Panzer Dragoon (1995)
  2. Panzer Dragoon II : Zwei (1996)
  3. Panzer Dragoon Mini (1996)
  4. Panzer Dragoon Saga (1998)

Version Saturn

Date de sortie : 10 mars 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (Amérique du Nord) – 30 août 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad, Mission Stick, Virtua Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’une des caractéristiques fondamentales d’une tragédie, c’est que tout le monde en connait déjà la fin – et sait qu’elle est vouée à mal se finir, par définition. Il existe quelque chose d’universellement fascinant à assister au déroulé implacable de la fatalité en méditant sur l’hybris et sur la vanité humaine : on a beau savoir que le Titanic va couler, on ne peut s’empêcher d’observer le déroulement de l’inévitable désastre en se demandant à quoi ressemblerait le monde si le drame avait été évité.

Cela marche d’ailleurs également très bien avec l’histoire de la Saturn.

La clef est souvent de choisir la bonne cible au bon moment

On tend à l’oublier tant il est désormais établi, à juste titre, à quel point la guerre de la première génération de consoles post-16-bits aura été remportée haut-la-main par la PlayStation, mais la 32 bits de SEGA avait connu des débuts extrêmement prometteurs, en particulier au Japon – au point de connaître des ruptures de stocks, ce qui invitait alors Tom Kalinske, le directeur de SEGA of America, à déclarer qu’ils étaient en train de « tuer Sony ». Comme on le sait, la tendance se sera rapidement inversée, mais pour bien comprendre le caractère magique que pouvait encore revêtir la Saturn à ses débuts, il importe sans doute de se pencher sur ce qui sera resté une des « exclusivités » (je mets le terme entre guillemets, le jeu ayant été porté sur PC) les plus marquantes de la console, une de celles qui décrochaient les mâchoires, faisaient briller les yeux, et amenaient à penser que la nouvelle génération n’allait être qu’un long voyage ininterrompu vers le merveilleux. Autant le dire : en dépit de la présence de succès comme Virtua Fighter dès le lancement de la machine, s’il était un jeu qui invitait à acheter immédiatement une Saturn en 1995, c’était bien Panzer Dragoon.

Vous, un dragon, et l’infini à perte de vue : le pied !

L’histoire du jeu, plaçant l’humanité dans un monde où l’ancienne société s’est effondrée, est à la fois très simple et particulièrement confuse : je vous laisserai juger, après avoir visionné l’introduction, si vous comprenez quelque chose aux forces en présence et à leur rôle dans un monde où une technologie avancée a été redécouverte sans qu’on sache trop au bénéfice de qui.

Mieux vaudra être très réactif dans les tunnels du quatrième niveau

Ce n’est de toute façon pas vraiment important : notre histoire à nous commence dans la peau d’un chasseur qui, au terme d’une traque infructueuse, se retrouve miraculeusement propulsé chevaucheur de dragon par un cavalier agonisant avant d’hériter d’une mission précise : empêcher un autre dragon de rejoindre une tour ancienne dont vous avez reçu la vision. Vous voilà donc sur votre fière monture, comme une version futuriste des chevaliers de LanceDragon, prêt à parcourir les sept niveaux qui vous amèneront à sauver le monde, ou juste votre pays, ou on-ne-sait-trop-quoi parce qu’en fait, comme on va le voir plus bas, l’important n’est pas vraiment là.

Dès le premier niveau, le jeu fait honneur aux capacités de la console

Le jeu en lui-même est un rail shooter en 3D. le principe est aussi simple qu’il l’a toujours été : promenez un viseur à l’écran, détruisez les cibles avant qu’elles ne soient en position de vous toucher. Histoire d’épaissir un peu le concept, le titre de l’Andromeda Team ajoute néanmoins quelques subtilités à ce qui aurait pu autrement n’être qu’un jeu de tir comme on les pratiquait avec un pistolet optique : premièrement, le fait de voir votre monture et son cavalier signifie que vous pouvez les déplacer à l’écran et ainsi éviter les projectiles, les pièges ou même les éléments de décor qui viendront à votre rencontre.

L’opposition grimpe en puissance au fil des niveaux

Plus original encore : rien ne vous oblige à regarder droit devant vous : les boutons de tranche du joypad feront pivoter la vue par incréments de 90°, vous laissant faire face à ce qui pourrait venir de n’importe quel côté – et histoire de ne pas passer votre temps à regarder partout à la recherche d’ennemis, un radar en haut à droite a l’excellente idée de vous tenir informé de la position des adversaires ET de leurs projectiles en temps réel. Dernier raffinement : en maintenant le bouton de tir appuyé, il est possible de « verrouiller » les adversaires et de lâcher une salve de tirs à tête chercheuse qui pourront facilement vous débarrasser de l’opposition – à condition, donc, d’avoir sacrifié quelques précieux dixième de secondes à arrêter de tirer le temps d’acquérir vos cibles. En résumé : juste ce qu’il faut pour rendre le gameplay plus intéressant et moins limité sans pour autant en faire une usine à gaz avec trop de critères à prendre en compte. Un bon début.

Ces quelques ajouts ne pourraient cependant justifier en rien l’aura exceptionnelle dont le titre bénéficie encore de nos jours auprès des joueurs ayant posé les yeux sur lui à sa sortie.

Le jeu n’hésite pas à alterner intérieurs et extérieurs au sein d’un même niveau

C’est certainement le bon moment pour aborder la réalisation du jeu, avec une 3D qui avait de quoi faire son petit effet à l’époque : les reflets des bâtiments dans l’eau des lagunes du premier niveau étaient quelque chose qu’on n’avait encore jamais eu l’occasion de voir à l’époque, et la présence d’une musique symphonique au souffle épique transmettait à la perfection un sentiment de liberté d’autant plus grisant qu’il parvenait à faire oublier à la perfection le fait que toute l’aventure se déroulait, précisément, sur des rails. Dès le départ, Panzer Dragoon se sera affirmé comme le titre le plus impressionnant techniquement de toute la ludothèque de la jeune console, laissant entrevoir des promesses enthousiasmantes quant aux futures productions de la machine – lesquelles n’auront, pour la plupart, que beaucoup trop rarement été tenues. Les textures étaient peut-être granuleuses, les environnements un peu vides, mais à l’époque c’était la première fois – et également l’une des dernières – que les utilisateurs de PlayStation baissaient les yeux face aux capacités de la Saturn. la 3D a d’ailleurs relativement bien vieilli : c’est dynamique, c’est varié, et c’est surtout d’une fluidité totale et sans la moindre variation de framerate ; une barre placée très haut d’entrée de jeu… et qui n’aura hélas pas souvent été à nouveau atteinte.

Attention : lorsque la caméra pivote, vous ne contrôlez plus directement votre dragon, ce qui signifie que vous ne pouvez plus éviter les tirs

La véritable erreur serait malgré tout de limiter Panzer Dragoon à une sorte de prouesse technique précoce n’ayant servi qu’à vendre le hardware de la console. Certes, la très longue cinématique d’introduction aura fait rêver bien des joueurs à l’époque – imaginez-vous découvrir une pareille séquence en 3D pré-calculée en sortant d’une partie sur Mega Drive ou Super Nintendo – mais il convient ici avant tout d’invoquer la formidable ambiance de l’univers.

L’action est parfaitement rythmée

Quand on parle de « post-apocalyptique », on tend à imaginer des déserts à la Mad Max ; avec ses lagunes et ses forêts tropicales côtoyant les ruines anciennes, le titre de la Team Andromeda évoque davantage une rencontre entre Miyazaki et Moebius, une sorte d’Arzach chevauchant un dragon en lieu et place de son inimitable volatile et évoluant au milieu des machines volantes de Nausicaä de la Vallée du Vent. Le design des personnages de Manabu Kusunoki est d’ailleurs si proche du style du célèbre illustrateur français qu’on ne peut que se montrer surpris que celui-ci ne soit crédité que pour l’illustration de la jaquette de la version japonaise du jeu ! Toujours est-il qu’il y a, dans l’atmosphère du jeu, un dépaysement particulier qui donne le sentiment d’évoluer dans un monde infini dont on ne perçoit que quelques bribes, et qui donne parfois envie de s’évader pour partir en exploration comme on pouvait parfois le ressentir aux plus belles heures de titres à la Another World.

Les quelques cinématiques in-game ne vous apprendront pas grand chose, mais ce n’est pas grave

En d’autres termes, il y a une forme de poésie visuelle et auditive dans ces ruines vénitiennes reflétées dans l’eau ou dans ces plaines balayées par le vent qui font de Panzer Dragoon une épopée beaucoup plus marquante qu’un simple jeu de tir en 3D. C’est un bon jeu, mais c’est surtout une expérience, un voyage qu’on peut ré-entreprendre régulièrement avec plaisir parce qu’il a conservé, par séquences, son caractère dépaysant et parfois même onirique. Si tous les jeux de la Saturn avaient été capable de véhiculer de telles sensations, le destin de la console de SEGA et l’issue de sa « guerre » contre Sony auraient sans doute été bien différents, mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 La plus grande prouesse de Panzer Dragoon n'est pas d'être un rail shooter en 3D n'introduisant finalement que très peu d'idées neuves, c'est plutôt sa capacité à le faire oublier au joueur. Porté par une ambiance à part évoquant fréquemment les plus belles planches d'Arzach, le titre de la Team Andromeda est un voyage avant d'être un jeu d'action, un simple aperçu de ce monde post-apocalyptique où les plaines minérales côtoient les ruines perdues au milieu des lagunes. Les combats épiques laissent souvent la place à de courtes respirations où on se surprend à penser, comme dans Loom ou Another World, qu'on aimerait vraiment s'échapper pour explorer le monde qui s'étend autour de notre dragon et de son cavalier, et c'est un titre auquel on aime revenir comme on aime reprendre contact, de temps à autre, avec un vieil ami. Rien d'étonnant à ce que ce premier contact avec la Saturn ait fait naître des attentes qui, dans leur grande majorité, n'auront jamais pu être comblées : la barre avait peut-être simplement été placée trop haut et trop vite. À (re)découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay finalement très basique – Pas toujours facile de déterminer si notre monture est bien placée pour éviter une attaque – Aucun checkpoint

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panzer Dragoon sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA PC
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – Expert Software, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 1996 (Amérique du Nord) – 5 décembre 1996 (Europe) – 14 mars 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : NV1 – Résolution : 320×240, 640×480 / 8 bits, 16 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avant d’aborder le test de cette version Windows à proprement parler, il convient sans doute de préciser que Panzer Dragoon aura existé en deux versions sur PC. La première, optimisée spécifiquement pour le chipset NV1 (très proche de celui qui équipait la Saturn), n’aura apparemment été commercialisé qu’en bundle avec la carte accélératrice EDGE 3D, et exclusivement en Amérique du Nord. Elle aura été suivie quelque mois plus tard par une version software internationale nécessitant, elle, au moins un Pentium pour fonctionner – et qui sera le centre de notre attention, la version « NV1 » étant aussi délicate à trouver qu’impossible à émuler au moment où j’écris ces lignes, la réservant de fait à une catégorie très précise de joueurs ayant à la fois la chance de la posséder et une configuration d’époque sous la main. Sans surprise, on retrouve le contenu du jeu à peu près à l’identique, même s’il semblerait que certaines cinématiques de fin du jeu aient disparu. Du côté de la réalisation, et même s’il fallait avoir un processeur très puissant pour espérer en profiter à l’époque, le jeu est jouable en 640×480 (en fait, en 640×400 avec deux grandes bandes noires) et en 16 millions de couleurs. En revanche, l’effet de brouillard qui camouflait l’apparition des polygones a été retiré, ce qui signifie que le clipping sera plutôt brutal. Évidemment, on aurait préféré que le jeu tire parti des APIs Direct3D ou Glide, mais en l’état le résultat est assez convaincant dès l’instant où l’on joue sur une configuration de type Pentium II à 200MHz. Niveau jouabilité, mieux vaudra privilégier le joystick au clavier, mais les sensations demeurent globalement identiques à celles de la version Saturn. Bref, une alternative convaincante pour ceux qui parviendront à la faire tourner.

La même chose, mais en plus fin : à vous de voir si cela vous convainc

NOTE FINALE : 16/20

Panzer Dragoon livre sous Windows à peu près la prestation à laquelle on pouvait s’attendre – c’est à dire la même chose que sur Saturn, en plus fin et en légèrement moins jouable. Dommage que le jeu ne reconnaisse aucune autre carte accélératrice que celles équipées du chipset NV1.

Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titres alternatifs : Jungla de Cristal Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Espagne), Duro de Matar Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Brésil)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 29 février 2000 (Amérique du Nord) – 31 mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : GunCon, Hyper Blaster, joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En termes de jeu à licence, comme on aura eu l’occasion de le voir, Die Hard Trilogy avait pris un peu tout le monde par surprise.

Las Vegas, ça change, mais le cadre est sous-employé

À presque tous les niveaux d’ailleurs : personne n’attendait plus une adaptation d’un quelconque volet de la trilogie – encore moins de la trilogie complète – en 1996, personne ne pensait qu’elle prendrait réellement la forme de trois jeux distincts réunis en un seul, et le plus important : pratiquement personne n’osait espérer qu’elle se révèle aussi efficace ni aussi amusante. Bref, c’était vraiment le diable hors de la boîte au bon moment, et l’événement avait un caractère d’autant plus unique que, par définition, il ne pourrait pas y avoir un deuxième Die Hard Trilogy avant très longtemps – pour une raison évidente : l’absence d’une deuxième trilogie de films à adapter (douze années allaient séparer Une journée en enfer de Retour en enfer, et aux yeux d’une bonne partie des fans, les épisodes suivant le troisième sont à peu près aussi clivants que le sont les derniers Indiana Jones ou les derniers Star Wars).

John MacClane reprend du service !

Du moins, ça c’était ce que disait la simple logique. Du côté des commerciaux de Fox Interactive, les choses se présentaient d’une façon un peu différente : Die Hard Trilogy avait rencontré un vrai succès critique et commercial, donc il aurait été stupide de laisser le filon se tarir. Pas de films à adapter ? Et alors ? La licence Die Hard, ça n’était jamais que Bruce Willis affrontant des terroristes dans des actionners bourrés d’explosions et de fusillades, donc ça ne devait vraiment pas être compliqué d’inventer un épisode de plus.

On obtient ce qu’on était venu chercher

Ça ne fait toujours pas une trilogie ? Qu’importe : les trois gameplay, eux, seraient toujours présents à l’identique, et tant pis s’ils n’employaient à présent qu’un seul et unique moteur ; le joueur moyen ne verrait de toute façon probablement pas la différence. Et histoire de faire bonne mesure, Probe Entertainment ayant entretemps disparu de la circulation pour devenir Acclaim Studios, c’est le studio n-Space qui allait s’occuper du bébé : la suite que personne n’attendait alors… à aucun niveau. Taillé en pièces à sa sortie par une presse qui le voyait comme une tentative paresseuse et techniquement dépassée de capitaliser trop tard sur le succès du premier opus alors même que tous les regards étaient déjà tournés vers la nouvelle génération et les FPS de l’ère post Half-Life, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas n’aura pas fait grand bruit et aura quelque peu sombré dans les limbes de l’histoire vidéoludique comme une sorte de souvenir un peu honteux que tout le monde aurait cherché à oublier.

Pourtant, pourquoi regretter la reprise d’une formule qui avait fait ses preuves ? Dès le lancement, Die Hard Trilogy 2 annonce la couleur, en reprenant très exactement les trois gameplay qui avaient fait la spécificité du premier épisode : Le TPS, le rail shooter et la conduite. C’est d’ailleurs de cette « trilogie » qu’il est réellement question, le jeu ne présentant qu’un seul et unique scénario qui peut désormais être découvert via le mode « Ciné » ; celui-ci représentant une aventure continue alternant les trois types de séquences tout en racontant l’histoire par le biais de scènes cinématiques.

Les phases à la première personne manquent vraiment de précision

On ne va pas se mentir : ce scénario expédiant John MacClane à Las Vegas pour y rejoindre son vieil ami Kenny Sinclair propulsé directeur de la prison de Mesa Grande n’est qu’un vague prétexte pour envoyer le dur-à-cuire d’une mission à l’autre à la recherche de terroristes bien évidemment russes sans la moindre forme de suspense ou de construction narrative. Si l’intrigue ne fascinera personne, elle a au moins le mérite de mettre à contribution Patrick Poivey, la voix française de Bruce Willis, pour offrir au héros le timbre et la répartie qui font sa popularité. Pour ceux qui ne verraient de toute façon pas grand intérêt à placer un (tout petit) peu de chair sur l’action, il est toujours possible de profiter des trois « jeux » séparément – certains niveaux ne sont d’ailleurs accessibles que de cette façon. Enfin, le mode « entrainement » porte bien son nom et vous permettra de vous faire la main sans craindre un trépas prématuré au bout de vingt secondes.

Il y a désormais des boss, y compris dans les séquences de tir à la première personne

La partie TPS est, comme dans le premier opus, la plus variée et la plus intéressante. Elle offre d’ailleurs sensiblement les mêmes possibilités (seules les roulades ont disparu), mais elle s’efforce d’y ajouter des mécanismes (leviers, clefs, caméras de sécurité) et des objectifs qui aident à apporter un peu de renouvellement à l’action.

Rien ne vaut un bon labyrinthe dans un hangar, pas vrai ?

Cela reste assez basique, et la jouabilité montre exactement les mêmes limites qu’auparavant, mais le fait qu’il soit désormais possible de sauvegarder au terme de chaque niveau aide à faire passer la pilule de passages nettement plus ardus de type boss ou séquence à boucler en temps limité. Le moteur graphique est également un peu meilleur, le vrai regret étant que la distance d’affichage est restée aussi restreinte, la vieille ficelle consistant à placer toute l’action du jeu de nuit ne se justifiant pas vraiment quand on se déplace à l’intérieur de bâtiments éclairés, mais quoi qu’il en soit, cette phase est largement à la hauteur de celle du premier épisode et se montre même plus intéressante sur la durée – tant qu’on ne s’attend pas à découvrir un Max Payne ou un titre à la pointe de ce que pouvaient offrir la technologie et la jouabilité de l’époque.

Les phases de conduite sont un peu moins frustrantes qu’auparavant

Il n’y a pas grand chose à dire sur la phase de tir, en-dehors du fait qu’elle souffre particulièrement d’être jouée au joypad, la faute à un manque de précision du curseur qui va toujours trop vite pour pouvoir parvenir à s’arrêter avec précision sur des masques de collision rachitiques. Le level design pèche ici un peu, les adversaires ayant tendance à toujours surgir aux mêmes endroits, mais la formule demeure raisonnablement efficace – surtout avec un pistolet optique.

La bonne vieille pression du temps : rien de tel pour vous pousser à faire n’importe quoi

La partie conduite, quant à elle, est nettement moins frustrante et s’efforce d’offrir des objectifs plus variés, avec des phases de poursuite, des séquences de course pure, et d’autres en environnement ouverts où il faudra aller chercher des bombes grâce au radar pour ensuite les amener jusqu’à un point donné en temps limité. Une nouvelle fois, le moteur de jeu ne boxe clairement pas dans la même catégorie qu’un Gran Turismo, et la jouabilité manque atrocement de finesse dans les virage, mais cela reste plutôt une amélioration par rapport à ce qu’offrait Die Hard Trilogy en la matière, où parvenir à survivre cinq minutes était déjà un exploit. Bref, on ne peut pas dire que le jeu croule sous les prises de risques – c’est même exactement l’inverse – mais, à tout prendre, on retrouve exactement ce qu’on était venu chercher sous une forme qui fait au moins aussi bien.

Quand vous voyez un gros bouton rouge, appuyez dessus !

Certes, c’est du déjà fait, déjà vu, mais vous remarquerez qu’à aucun moment ce test ne se sera étendu sur la supposée nullité de ce que le titre a à offrir. Le fait est que Die Hard Trilogy 2 est typiquement le genre de jeu qu’il est beaucoup plus simple d’apprécier aujourd’hui, quand on sait ce qu’on vient chercher sans accorder une importance démesurée à une réalisation fatalement dépassée ni à une jouabilité qui a forcément pris un petit coup de vieux, qu’à une époque où il représentait juste un jeu qui n’avait pas beaucoup d’arguments à opposer aux ténors du genre : il y avait de meilleurs TPS, de bien meilleurs jeux de conduite, et le moteur 3D d’une PlayStation en fin de vie commençait vraiment à sentir la naphtaline face à ce que montraient la Dreamcast, la PlayStation 2 ou n’importe quel PC équipé d’une carte accélératrice.

Le jeu est parfois difficile, mais le fait de ne pas avoir à repartir de zéro à chaque fois change la nature de l’expérience

Au moment de sa sortie, le jeu était has-been : trop peu, trop tard pour rester pertinent quatre ans après un Die Hard Trilogy qui avait su employer des ingrédients qui paraissaient encore frais au moment de sa commercialisation. À l’ère du retrogaming, où le pinacle de la 3D et de la jouabilité de 2000 est de toute façon relégué à un passé révolu, on se montrera nettement moins sévère avec un jeu qui n’invente certes ni ne transcende rien – mais ce n’est de toute façon plus exactement ce qu’on vient chercher avec des logiciels de plus de vingt ans d’âge. Pour les amateurs d’action « à l’ancienne », c’est à dire assez dirigiste, assez lourde au maniement, mais efficace dans sa simplicité et son accessibilité, on s’amuse à (re)lancer ce Die Hard Trilogy 2 quelles que soient ses limites. Si vous avez aimé le premier opus, vous n’avez pour ainsi dire aucune raison de bouder celui-ci, même s’il commencera à se montrer un tantinet redondant. Ce n’est pas un chef d’œuvre, mais bon sang, c’est quand même très loin d’être un navet.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Là où Die Hard Trilogy avait représenté une formidable prise de risques que tout le monde avait célébrée et appréciée à sa juste valeur, sa suite directe sera apparue comme son exact opposé : un titre opportuniste et parfaitement dans les clous que personne n'attendait et qui s'était fait descendre en flammes à sa sortie, congédié comme une mauvaise redite alors même que la nouvelle génération de consoles pointait le bout de son nez. Quoi qu'il en soit, quelles qu'aient été les attentes d'un joueur en 2000, avec le recul d'un retrogamer recherchant simplement un jeu d'action varié et efficace, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas ne méritait certainement pas tant de haine. Oui, c'est une redite évidente de son prédécesseur, avec un scénario sorti de nulle part pour enrober le tout et la voix de Patrick Poivey en renfort pour faire bonne mesure. Et alors ? C'est légèrement plus accessible, au moins aussi amusant et parfois même un peu plus jouable que ce que proposait son prédécesseur, même si on pourra regretter l'imprécision des phases en vue subjective dès l'instant où on n'a pas un pistolet optique sous la main. Au final, c'est exactement ce qu'on pouvait en espérer, et c'est toujours pratiquement aussi efficace, même si la surprise ne joue plus. Si jamais vous n'aviez pas eu votre compte avec le premier épisode, foncez sans vous poser de question : ça n'invente peut-être rien, mais parfois ce n'est tout simplement pas ce qu'on en attendait de toute façon. À redécouvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucun moyen de régler la difficulté – Trois gameplay qui ne sont en fait que trois angles de vue différent du même moteur – Une caméra qui passe à travers les murs en mode TPS... – ...Un manque frustrant de précision au pad dans les séquences à la première personne... – ...et globalement, une distance d'affichage trop réduite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy 2 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Mars 2000
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant
Retour de force supporté
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo – DirectX : 6.1 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480, 800×600
Configuration sonore : A3D, EAX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le premier opus, Die Hard Trilogy 2 aura fait un détour par le PC – où il n’aura pas été mieux accueilli que sur console. En 2000, il était à peu près établi que n’importe quel joueur qui se respectait possédait une carte accélératrice ; le jeu reconnait donc deux des principaux standards en vogue à l’époque, ce qui lui permet de tourner comme un charme et à une résolution plus élevée que sur PlayStation. Bon, on sent bien qu’il n’évolue pas vraiment dans la même cour qu’un Half-Life, pourtant sorti deux ans plus tôt, et il n’y a plus vraiment d’excuses pour la distance d’affichage, qui aurait facilement pu être doublée ou triplée.

La 3D est plus fine, et cette fois c’est au moins aussi beau que sur PlayStation

La bonne nouvelle, c’est que le fait que les sprites soient nettement plus rares permet à cette version de bien mieux s’en tirer que sa prédécesseure, où la haute résolution révélait toutes les limites de la 3D plutôt que de la transcender. La jouabilité est également meilleure, et entièrement configurable, même s’il faudra jouer sous Windows 98 pour que le jeu repère plus de quatre boutons sur votre éventuel joystick/joypad. En revanche et sans surprise, le titre ne tournera jamais sur les dernières versions de Windows, et il vous faudra probablement une machine virtuelle de type PCem pour avoir une chance de profiter de l’émulation graphique. Encore une fois, on peut comprendre que les joueurs de l’époque n’aient pas été franchement ébahis par cette version, mais pour le joueur qui cherche un jeu d’action défoulant et plus simple d’accès que les titres modernes, il y a toujours matière à s’amuser – à condition de parvenir à faire tourner le jeu. Une curiosité.

NOTE FINALE : 16/20

Die Hard Trilogy 2 ne restera pas dans les annales comme un trésor méconnu de la ludothèque du PC, mais pour tous ceux qui recherchent le charme plus simple de ces jeux d’action décomplexés qui ne faisaient plus recette en 2000, il reste largement aussi efficace que des titres façon Shadow of the Empire. Mieux vaudra être à l’aise avec les machines virtuelles pour réussir à le faire tourner dans des conditions optimales, en revanche.

Die Hard (Activision)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son succès critique et surtout public, qui lui aura valu un accessit quasi-immédiat dans les rangs de la pop culture en même temps qu’il propulsait la carrière de Bruce Willis et celle du fantastique Alan Rickman, Piège de Cristal ne pourra pas se vanter d’avoir laissé une trace marquante dans l’univers vidéoludique – contrairement à des Indiana Jones et la dernière croisade ou même à des Batman, qui nous rappellent au passage que les adaptations de blockbusters pouvaient déjà avoir la cote à la fin des années 80.

Les soins sont rares, alors notez bien leur position

Curieusement, du côté de la saga initiée par le film de John McTiernan, le seul nom qui revienne un peu auprès des joueurs est celui de Die Hard Trilogy… lequel sera sorti huit ans après le film, et pour cause : comme son nom l’indique, il couvre carrément les trois premiers longs-métrages de la série en un seul jeu. On aurait pourtant pu penser qu’adapter les déboires de John MacClane au sein du Nakatomi Plaza ne devait pas nécessiter de déployer des trésors d’imagination, tant tous les éléments étaient réunis pour offrir un bon vieux jeu d’action sans avoir à changer une seule ligne du scénario. Le premier studio à récupérer la licence aura été Dynamix, et alors qu’on aurait pu s’attendre à une succession de séquences disparates à la Ocean ou tout bêtement à un run-and-gun, le studio américain aura opté pour un choix assez gonflé en 1989 : celui d’un jeu de tir… en 3D, à la troisième personne. Oui, trois ans avant Wolfenstein 3D. Vous en aviez déjà entendu parler, vous ? Sans doute pas, et il va être temps de corriger cette cruelle injustice.

« Cette fois John Wayne ne s’éloignera pas vers le soleil couchant avec Grace Kelly !
– C’est Gary Cooper, connard ! »

Le titre vous place donc naturellement dans les chaussures (enfin non, il est nu-pieds) de John MacClane qui, lors du réveillon de Noël, se retrouve coincé dans un immeuble pris en otage par des terroristes allemands menés par Hans Gruber – lesquels, derrière des revendications politiques de façade, ne cherchent en réalité qu’à accéder au coffre-fort du bâtiment.

Des plans sont à votre disposition, de façon parfaitement cohérente, dans les étages

Comme dans le long métrage, l’idée va donc être de vous déplacer à l’intérieur du quartier général de la Nakatomi Corporation en vous efforçant de survivre aux rencontres avec les hommes de main de Gruber pour aller régler son compte au chef de bande qui, comme vous le savez déjà si vous avez vu le film (et qui ne l’a pas vu ?), détient également votre femme. La difficulté étant de le faire avant que les terroristes ne soient parvenus à ouvrir les sept verrous du coffre et à disparaître après avoir tué tout le monde, soit… en moins de vingt minutes. Oui, Die Hard sur PC est un jeu en temps limité et non, il n’y a aucune possibilité de sauvegarder. Autant d’ores et déjà vous faire à l’idée : pour mener votre aventure à son terme, il faudra le faire en une seule fois, un peu comme… ben comme un dur-à-cuire, justement.

La grande originalité du jeu – si l’on se souvient qu’il est paru fin 1989, à une période où personne n’était surpris qu’un jeu PC « de pointe » soit un logiciel en EGA n’utilisant aucune carte sonore – c’est donc de représenter le Nakatomi Plaza… en 3D temps réel, avec le sprite de MacClane devant. On est donc devant l’un des premiers exemples de TPS de l’histoire, bien longtemps avant des Heretic 2 ou des Max Payne, et on ne va pas se mentir : cela offre au jeu un cachet certain, tant ce n’est clairement pas ce qu’on s’attendait à trouver sur la machine d’IBM à l’époque. Naturellement, le titre étant pensé pour pouvoir tourner sur un modèle de base à 4MHz, la visite est en partie « guidée » : la vue ne peut pivoter que par incréments de 90°, même si elle le fait en temps réel.

« Viens m’voir à Los Angeles, on passera Noël en famille, on fera la fête ! »

Néanmoins, il est tout à fait possible – et même obligatoire – de visiter librement chaque étage, le premier objectif étant par exemple de trouver le panneau de sécurité qui vous permettra de déverrouiller l’accès à la cage d’escalier et ainsi de passer à la suite du programme. Naturellement, cela signifie également que vous serez amené à croiser les nombreux terroristes, et qu’il faudra en venir à bout – que ce soit avec un pistolet, un uzi ou à mains nues – pour éventuellement leur faire les poches et trouver des éléments pouvant changer votre façon d’approcher la suite de votre escapade. Par exemple, trouver un briquet vous ouvrira l’accès aux conduits de ventilation ; dénicher une radio vous autorisera à être tenu au courant en temps réel des mouvements adverses et de l’avancée de l’ouverture du coffre, et il sera même possible de reproduire, sans que cela soit obligatoire, des scènes-clefs du film (avec leurs digitalisations en seize couleurs) comme de lancer des explosifs dans la cage d’ascenseur ou même de catapulter un cadavre par la fenêtre histoire d’alerter la police. On peut donc tout-à-fait revivre le film de A à Z (ou quasi), mais on n’est pas obligé, une excellente approche qui ne condamnera donc pas à avoir vu Piège de Cristal pour espérer finir le jeu.

Rencontre hostile sur les toits. Le mieux est d’attendre sagement à couvert que le terroriste vide son chargeur.

Si le concept est excellent, et si la réalisation a étonnamment bien tenu le coup en considérant les limites techniques évidentes (les déplacements sont fluides, les décors sont relativement variés, on se croit réellement dans le Nakatomi Plaza plutôt que dans une succession de blobs sans âme qui pourraient autant représenter un building qu’une rue ou une forêt), on constatera néanmoins quelques problèmes qui expliquent sans doute en partie le fait que le logiciel n’ait pas marqué les mémoires en dépit d’un accueil critique très positif.

Vous trouverez souvent votre bonheur sur les terroristes eux-mêmes

Au rang de l’anecdotique, citons les efforts déployés pour que le personnage du jeu ressemble le moins possible à Bruce Willis ; sans doute une histoire de droits, Alan Rickman ayant, lui, le droit à des digitalisations plein écran où il est parfaitement reconnaissable. Plus gênant : l’interface, pour bien pensée qu’elle soit, n’est pas exactement naturelle. Si le jeu est jouable au joystick, celui-ci devra obligatoirement avoir deux boutons pour accomplir toutes les actions prévues, et même ainsi de très nombreuses fonctions seront réservées au clavier, notamment tout ce qui concerne la gestion de l’inventaire situé en bas de l’écran. On peut ainsi passer d’un élément à l’autre avec « ; » et « : » ou avec les touches numérotées, « g » vous fera utiliser un pistolet, « , » la mitrailleuse, « h » les mains nues, « d » vous permettra de lâcher un objet… rien d’insurmontable, mais bon courage pour parvenir à dénicher un exemplaire du manuel du jeu à l’heure actuelle, vous risquez donc de connaître des premières minutes… délicates. D’autant plus que notre cher MacClane ne se contrôle pas exactement de la même façon selon qu’il soit armé ou non, et que le système de visée, qui ne vous oblige pas à faire feu droit devant vous, est d’une imprécision sans nom – ce qui dans un titre où les munitions sont rares, risque de représenter un problème.

Comme vous le prouve cette fenêtre brisée, je viens de prévenir la police à ma façon

On ne sera donc pas surpris que beaucoup de joueurs ayant découvert le titre au moment de sa sortie, pas franchement rodés aux TPS, se soient arrachés les cheveux en le trouvant atrocement difficile. Dans les faits, le titres est loin d’être insurmontable une fois qu’on a compris deux ou trois subtilités, comme le fait qu’on puisse éviter la plupart des tirs adverses juste en s’accroupissant, ou bien qu’il soit possible d’aller accéder à des trousses de soins dans des toilettes comme celles où vous commencez la partie.

« Yippee-ki-yay, pauvre con ! »

Alors certes, les combats sont confus et brouillons, et les fans d’action à la Doom risquent de ne pas trouver leur compte. Les fans d’exploration et d’expériences originales, en revanche, du type de ceux qui voudraient une sorte de Project Firestart à la troisième personne, sauront pardonner nettement plus de choses au jeu et même lui trouver un charme assez unique en son genre, tant le principe est à la fois culotté, visionnaire et furieusement anachronique. Sans doute pas le type de logiciel sur lequel engloutir des mois, mais clairement un des rares qui puissent encore revendiquer une capacité à surprendre – et à offrir un gameplay qui corresponde à la perfection au film dont il est tiré. Si vous souhaitez découvrir cette adaptation de Die Hard à laquelle vous n’avez jamais joué et qui aurait pu (et peut-être dû ?) changer le monde, commencez donc par lancer celle-ci.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Die Hard sur PC est un jeu surprenant à plus d'un titre, particulièrement lorsqu'on se souvient de sa date de sortie : beaucoup de choses étaient envisageables en 1989, du point-and-click au beat-them-all en passant par tout un éventail de séquences à la Ocean, mais qui s'attendait à une sorte de prototype de Wolfenstein 3D avec un aspect exploration/aventure ? Le programme paie certes cet aspect étonnamment visionnaire par des combats brouillons et une interface pas très intuitive, sans oublier un game design qui demande souvent de tourner en rond avec la pression du temps ; néanmoins il y a dans l'exploration du Nakatomi Plaza un aspect réellement rafraichissant qui donne l'envie de relancer une partie pour voir si on est capable de faire un peu mieux la prochaine fois. En y ajoutant une 3D surprenante pour un titre en EGA, le logiciel de Dynamix est typiquement le genre de friandise sur laquelle se jetteront les joueurs qui aiment être surpris et découvrir un pan de l'histoire vidéoludique qui aurait mérité de faire un peu plus de bruit à sa sortie. Une vraie curiosité pleine de charme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une partie en temps limité... – ...et sans aucune possibilité de sauvegarder – Des combats brouillons et pas très lisibles – Une interface qui nécessite obligatoirement l'usage de nombreuses touches du clavier, même quand on joue au joystick – Certaines actions impossibles à deviner pour les joueurs n'ayant pas vu le film (mais en existe-t-il ?)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce logiciel possède une excellente réalisation, la vue en 3D est superbe et fluide à la fois, et le personnage est très maniable. En fait, l’intérêt premier réside dans une course contre la montre, avec des adversaires qui rôdent dans les couloirs, et l’angoisse d’être découvert à tous moments (sic). »

Génération 4 n°20, mars 1990, 86%

« Contraste réussi entre le décor en 3D précis mais sans fioritures et les personnages bien dessinés et super bien animés. Toutes les informations de conduite du jeu sont claires, ligne de vie, état des coffres, armes, symboles, montre, tout est clair et bien placé. »

Jeff, Joystick n°3, mars 1990, 79%

« Face à cette représentation aussi réaliste que ludique du décor, celle du personnage est encore plus éblouissante. John, votre héros, est vu de dos par le joueur. Sa silhouette est superbe, comme digitalisée, grande et vraiment saisissante de vérité. Et dès que l’on actionne la manette, quel plaisir pour les yeux. Je crois que la démarche de John est la plus souple que j’ai (sic) jamais visionné sur PC. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°77, avril 1990, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Silent Software Incorporated
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Lecteurs de disquettes : 1541 ou 1571

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien que l’équipe de développement ne soit pas la même, difficile de ne pas dresser immédiatement une passerelle entre la version PC et la version Commodore 64 de Die Hard : même éditeur, même photo de couverture, même introduction, même écran-titre, et une fois en jeu on constate que le plan des étages n’a pas changé, et que même l’interface a été reprise quasiment telle quelle ! Aurait-on donc affaire à un simple copier/coller adapté aux capacités de la machine en guise de portage ? Eh bien, dans l’esprit, oui, mais dans l’application, non.

Comme sur PC, on commence dans les toilettes – et comme sur PC, on fait assez vite jouer ses poings

Pour être plus clair : les développeurs de Silent Software ont bien compris que chercher à reproduire un jeu dont la 3D était déjà un peu avant-gardiste pour un PC de 1989 sur un Commodore 64 avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée : ils auront donc remplacé l’exploration en 3D… par une exploration en 2D, par écrans successifs. John MacClane se déplace donc dans les bureaux et les couloirs du Nakatomi Plaza exactement comme il le ferait dans un beat-them-all à la Renegade (comprendre : avec une gestion de la profondeur), tout en disposant du même inventaire et des mêmes possibilités que dans la version DOS. Et le résultat est… eh bien, tout-à-fait cohérent, ma foi. Certes, il faudra composer avec des chargements intempestifs à chaque interaction avec le décor, et l’action montre à peu près les mêmes limites que sur PC – les combats sont plus précis, mais pas franchement plus passionnants. Ceci dit, une fois qu’on accepte l’idée qu’on est en train de composer avec un jeu d’exploration plus qu’avec un jeu d’action, on a une nouvelle fois envie de parcourir l’hôtel, et tant pis si l’immersion est moins prononcée. Le petit côté Project Firestart du jeu est désormais encore plus évident, et si on pourra regretter qu’il ne se passe finalement pas grand chose, le titre conserve néanmoins un charme assez unique en son genre qui n’en fait pas une mauvaise expérience. Une curiosité moins frappante que sur PC, mais qui pourra séduire certains joueurs.

NOTE FINALE : 12,5/20

Quitte à adapter Die Hard sur Commodore 64, Silent Software l’aura fait d’une façon très intelligente, et le résultat est finalement beaucoup plus proche de la version PC que ce que l’abandon de la 3D aurait pu faire craindre. En dépit de combats toujours aussi limités, les joueurs cherchant un jeu d’exploration assez original devraient trouver leur bonheur avec cette version, même s’ils n’y engloutiront vraisemblablement pas des semaines.

NAM-1975

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ナム-1975 (graphie japonaise), ACA NEOGEO NAM-1975 (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, iPhone, iPad, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S, Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 avril 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Cartouche de 46Mb
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour lancer une console, il faut des jeux – une constatation a priori évidente, mais qui peine visiblement à s’inscrire dans la logique des constructeurs, même les plus puissants, à en juger par la liste étrangement longue de lancements ratés avec des line-up faméliques. La quantité est importante, afin d’offrir une large sélection aux joueurs, et la qualité l’est tout autant, ne fut-ce que pour donner un avant-goût de ce que la machine a dans le ventre – le lancement japonais de la Mega Drive, avec une minuscule poignée de jeux ratés, restant un véritable cas d’école de tout ce qu’il ne faut surtout jamais faire.

Attendez-vous à recroiser les mêmes ennemis d’un bout à l’autre du jeu

Mais quand on lance une console qui est en même temps une borne d’arcade, et dont les titres sont si monstrueusement chers qu’ils mettront d’ailleurs plus d’un an avant d’être proposé à la vente plutôt qu’à la location, on se doute qu’on a tout intérêt de placer la barre assez haut d’entrée de jeu. Chez SNK, le tout premier jeu développé pour la très ambitieuse Neo Geo aura eu pour nom NAM-1975, et quelle est la meilleure façon d’initier une légende ? Eh bien, mais c’est d’aller repomper sans vergogne ni sans la moindre idée neuve une borne de Tad Corporation de deux ans d’âge, pardi !

C’est devenu votre guerre dès l’instant où vous avez glissé une pièce dans cette fente

NAM-1975, autant être clair, c’est Cabal avec un coup de peinture. Même vue, même concept, même gameplay – un bouton pour tirer, un bouton pour lancer des grenades et le dernier pour faire une roulade… à condition de pousser le stick dans une diagonale vers le bas et la direction visée, faute de quoi le personnage se contentera de courir, ce qui est certes plus rapide mais ne lui assurera en contrepartie aucune forme d’invincibilité temporaire contre les (très nombreux) projectiles tirés dans sa direction.

Les combats tirent franchement en longueur sur la fin

Même le contexte n’est pas franchement différent : la guerre moderne imaginaire a été remplacée par une guerre moderne réelle, en l’occurrence celle du Vietnam, laquelle servira surtout de prétexte pour multiplier les références visuelles (une nouvelle fois pompées sans vergogne ni autorisation) à Full Metal Jacket, du casque arborant le fameux « Born to kill » jusqu’à la jeune viet-cong avec son fusil mitrailleur. Quant au scénario qui vous envoie secourir un scientifique et sa fille, il ne cherche désespérément à multiplier les rebondissements que pour arriver à une conclusion débile digne de Shanghai Pizza contre le ninja volant en vous opposant à un savant fou qui cherche juste à détruire le monde. Même pas à le conquérir, hein, juste à le détruire. Comme ça, pour le fun.

OK, ce n’est pas très réaliste de se battre depuis le flanc d’un avion éventré, mais ça offre une des rares séquences originales du jeu

L’objectif – le vrai, le ludique – est donc on ne peut plus simple : abattre les milliers d’ennemis que le jeu va vous envoyer (en vous efforçant de ne pas connaître leur sort), au cours d’une expédition au Vietnam qui cherche à alterner les décors et les situations et n’y parvient pas vraiment.

Les robots géants, ce n’est peut-être pas très réaliste, mais ça en jette !

Au moins appréciera-t-on ce niveau se déroulant dans les airs et vous opposant rapidement à un avion géant qu’il faudra détruire poste par poste (ça change), et une réalisation qui, si elle n’impressionnera plus personne aujourd’hui, est indéniablement un cran au-dessus de celle de son modèle, et peut afficher dizaines d’ennemis et boss géants simultanément sans l’ombre d’un ralentissement. Surtout, le mode deux joueurs en coopératif est un excellent moyen d’introduire une dose de stratégie en cherchant à se répartir les cibles dans un titre qui ne repose autrement que sur la pure adresse, et qui doit également souffrir d’avoir été pensé pour vous faire cracher des pièces. Parce qu’autant vous prévenir : le jeu devient rapidement très, très exigeant.

Si on peut tempérer la difficulté à condition de mettre les mains dans les entrailles de la borne pour accéder aux réglages en modifiant les DIP Switches, le mode par défaut est suffisamment ardu pour arriver à en tuer toute dose de fun dès le troisième ou quatrième niveau.

Quand on libère des otages, ils viennent prendre leur revanche à nos côtés !

Quand on en arrive au stade où il y a tellement de tirs à éviter qu’on on est réduit à passer 95% de son temps à enchaîner les roulades pour survivre en trouvant péniblement des phases d’un dixième de seconde pour répliquer (en vain), le défouloir efficace qu’était le jeu se transforme en chemin de croix où on a trop souvent l’impression de ne même plus avoir le droit de jouer, ce qui est quand même censé être la base ! Les ultimes niveaux sont littéralement impassables sans mourir toutes les secondes (soit la durée de votre période d’invincibilité post-mortem), et même si on réapparait exactement à l’endroit où on a trouvé la mort, le jeu pousse le cynisme jusqu’à vous interdire d’employer un continue pendant le boss final ! Bref, mieux vaudra adapter le défi à votre tolérance nerveuse, sans quoi vous risquez de trouver le temps long bien avant d’arriver au terme de la demi-heure que réclamera une partie complète, particulièrement si vous jouez seul.

C’est quand même nettement plus sympathique à deux

Car même si NAM-1975 cherche à donner le change avec des power-up bien pensés (mais hélas trop rare), comme ces otages qui viennent vous aider une fois libérées plutôt que de rester cantonnées à leur partition de femme en détresse, des boss géants et des cibles dans tous les sens, le fait est qu’on passe toujours l’essentiel de la partie à recroiser exactement les mêmes cibles et notamment ces soldats qui composent 95% de l’armée adverse.

Le titre essaie de casser la routine, mais tous les adversaires s’affrontent de la même façon

C’est efficace, nerveux et rempli de grosses explosions, mais au bout de deux minutes on a assimilé à peu près tout ce que le gameplay et le jeu ont à offrir, et ça ne se renouvèle hélas pratiquement jamais par la suite. Avec un défi bien adapté, on peut au moins chercher à voir jusqu’où on est capable de progresser avec un nombre défini de crédits – dommage que la version AES, si elle vous cantonne à cinq continues, ne vous offre absolument aucune option pour régler la difficulté. En l’état, le jeu peut rapidement apparaître comme ce qu’il est : répétitif, frustrant et limité, mais lorsqu’on peut rééquilibrer les choses pour le rendre simplement exigeant plutôt qu’extraordinairement difficile, il peut remplir son office en se montrant divertissant pendant dix minutes, particulièrement avec un ami. Et puis bon, les clones de Cabal n’étant pas si nombreux, ce restera sans doute un bon moyen de changer de rythme entre deux parties de Wild Guns.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 (MVS) – 14/20 (AES) L'ambition assumée de NAM-1975 est assez simple à résumer : prendre absolument tout le gameplay de Cabal et doper la réalisation aux stéroïdes. Dans les faits, la mission est au moins partiellement remplie : la quantité hallucinante d'opposition à l'écran dévoilait d'entrée de jeu les impressionnantes capacités de la Neo Geo. S'il y a vraiment matière à s'amuser avec un ami, mieux vaudra passer par les DIP switches pour diluer un peu la difficulté totalement démentielle du titre, faute de quoi on pourra littéralement mourir quarante fois par minute sur la fin de l'aventure. Devoir obligatoirement composer avec ce défi surhumain dans une version AES dépourvue d'écran des options finit par rendre le jeu étonnamment rébarbatif tant on a le sentiment, à force d'aligner les courses et les roulades (le plus souvent pour rien), de ne même plus avoir le temps d'accomplir l'unique objectif de la cartouche : tirer sur les ennemis. Amusant par courtes sessions, et vraiment divertissant à deux quand la difficulté est bien réglée, mais à réserver sinon aux jusqu'au-boutistes de l'action hyper-exigeante.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme de roulade inutilement complexe – Une difficulté proprement surhumaine par défaut... – ...et qu'on ne peut baisser que dans le mode MVS – Des environnements et une action pas assez variés

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler NAM-1975 sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
Non, non, rien n’a changé ♪

On sait en quoi consiste une Neo Geo CD – sensiblement la même chose que la Neo Geo originale, mais en s’efforçant de coûter moins cher, d’où des problèmes de mémoire pour les jeux les plus exigeants du catalogue. Ce n’est évidemment pas le cas de NAM-1975, premier jeu développé pour le hardware original comme on l’a vu, on se doute donc que les différences, si elles existent, seront plutôt à aller chercher du côté des options. Les choses vont aller assez vite ici : il n’y en a pas. On est tout bêtement face à la version AES du jeu gravée sur un CD-ROM, à l’infime nuance près que les continues sont illimités là où ils étaient limités à cinq sur la version cartouche. Un bon défouloir à deux, donc, mais je pense que le joueur solo sera plus à l’aise sur la version MVS.

NOTE FINALE : 14/20

Simple copier/coller de la version AES du jeu – mais avec les continues illimités – NAM-1975 sur CD-ROM hérite donc de la difficulté particulièrement frustrante de cartouche originale sans aucune possibilité de tempérer un peu le défi. Si parvenir devant le dernier boss ne sera pas un problème, on risque d’avoir son compte bien avant d’en être arrivé là, assommé par une action aussi répétitive que punitive.

Zaxxon 3-D

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : Zaxxon 3D (écran-titre)
Testé sur : Master System

La série Zaxxon (jusqu’à 2000) :

  1. Zaxxon (1982)
  2. Super Zaxxon (1982)
  3. Zaxxon 3-D (1987)
  4. Motherbase (1995)

Version Master System

Date de sortie : 7 novembre 1987 (Japon) – Novembre 1987 (Europe) – Mars 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb – Lunettes 3-D supportées – FM Sound Unit supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais un des premiers réflexes, pour chercher à vous vendre quelque chose de nouveau, est d’aller déterrer quelque chose d’ancien. Une impulsion quelque peu contradictoire que l’on doit probablement à quelques spécialistes du marketing arguant du fait que ce qui est connu rassure, là où la nouveauté tend à attirer la méfiance – ce qui reste une vision assez paradoxale pour une industrie qui devait l’essentiel de son succès précisément à son caractère innovant.

On ne peut pas dire que le jeu mette le paquet sur le décor

Quoi qu’on puisse penser de cette approche, le fait est qu’elle aura semblé dicter une large part de la philosophie de SEGA, qui aura souvent préféré déterrer ses vieilles licences pour nous vendre du neuf – quitte à ressortir Space Harrier ou After Burner de la naphtaline pour nous vanter la puissance de la 32X ou de la Saturn. En novembre 1987, la firme japonaise n’avait peut-être pas encore de nouvelle console à nous vendre – cela arriverait l’année suivante – mais après avoir lancé ses lunettes 3D comme le nouvel accessoire indispensable pour la Master System quelques mois plus tôt, devinez quel aura été le premier titre à venir accompagner Missile Defense 3-D, unique jeu à tirer parti du fameux périphérique au moment de sa sortie ? Zaxxon 3-D, résurrection d’une vieille licence alors restée en sommeil depuis 1982, et qui aura choisi de mettre en valeur sa 3D « révolutionnaire »… en allant puiser dans une autre vieille licence restée en sommeil depuis 1982. Le futur, qu’on vous dit…

Zaxxon 3-D, ce jeu qui abat ses cartes beaucoup trop vite

Zaxxon 3-D s’inscrit donc comme la suite (ou la relecture ?) du vénérable Zaxxon, titre qui avait introduit la 3D isométrique dans l’univers vidéoludique – d’où une référence évidente au moment de nous offrir un « nouveau » type de 3D (je met des guillemets, car si la technologie employée pour les lunettes de SEGA était encore relativement neuve, le principe, lui…).

En approche de la phase la plus lisible du jeu

Mais comme l’angle le plus évident pour nous faire profiter du relief est de nous placer derrière le vaisseau plutôt qu’au-dessus de lui, le titre décide donc d’adopter un point de vue qui rappellera immanquablement un autre titre de chez SEGA : Buck Rogers : Planet of Zoom, d’ailleurs sorti la même année que Zaxxon (on peut d’ailleurs également penser aux portages de Zaxxon sortis sur Intellivision et Atari 2600, et qui avaient déjà choisie une vue et un gameplay similaires). Si le déroulement du jeu reprend à peu près celui de Zaxxon (des niveaux divisés en trois phases successives, dont une en intérieur où le décor représentera un obstacle mortel, une en extérieur où l’absence de repère visuel viendra compliquer la visée et un boss), le gameplay, lui, emprunte beaucoup plus à Buck Rogers – il faut dire qu’à part se déplacer à l’écran et tirer, il n’y a objectivement pas beaucoup de possibilités.

Il est très difficile d’apprécier votre altitude par rapport aux vaisseaux adverses – ce qui est dommage, car cette phase représente un tiers du jeu

L’ennui, c’est que je vous ai pour ainsi dire déjà détaillé l’essentiel du contenu de la cartouche : une fois un niveau fini (ce qui est l’affaire d’un peu moins de trois minutes), vous recommencez avec des adversaires un peu plus mobiles et un peu plus nombreux et basta – autant dire que pour ceux qui espéraient du renouvellement, c’est raté. Pour ne rien arranger, Zaxxon 3-D hérite à la perfection des faiblesses de la saga dont il est tiré, à savoir que la phase « dans l’espace » est rendu difficilement lisible par l’absence total du moins repère pour juger de l’altitude de vos ennemis – ce qui était censé être l’avantage introduit par les fameuses lunettes.

Ce bonus augmentera la taille de votre jauge de carburant

Histoire de laisser une chance à ceux qui joueraient en 2D (ou qui ne jugeraient pas mieux en s’aidant du relief, et on les comprend), le titre a au moins la bonne idée de faire apparaître une petite cible devant votre vaisseau lorsque celui-ci est à la même hauteur que son adversaire direct. Malheureusement, on est plus souvent en train de regarder où on tire que l’endroit où se situe notre vaisseau, dans un shoot-them-up, ce qui fait qu’il aurait été autrement plus intelligent que ladite cible apparaisse devant les appareils ennemis. La deuxième phase est d’autant plus simple que vous pourrez facilement rester en altitude au-dessus des tourelles ennemies et ne redescendre qu’afin de détruire les containers de carburant afin de refaire vos réserves (jusqu’à l’apparition des missiles à tête chercheuses, c’est à dire au bout de dix bonnes minutes), quant au boss, vous l’aurez généralement détruit au cours des deux secondes que prend son apparition, ce qui fait qu’il n’oppose absolument aucune résistance.

Le boss ne fait pas exactement honneur à son statut

Histoire de faire bonne mesure, le jeu introduit un système de power-up censé impacter la puissance de vos tirs, mais la différence entre chacun d’entre eux est si peu spectaculaire que j’ai dû aller consulter le manuel pour la découvrir (en substance, le tir le plus puissant détruira plus rapidement les missiles à tête chercheuse). Il existe également des bonus pour gonfler votre jauge de carburant et augmenter votre vitesse (au prix d’une consommation supérieure).

Il faut atteindre un stade avancé pour que la deuxième phase présente une vraie difficulté

Tirer utilise également du carburant, d’où un vague aspect « stratégique », mais autant dire qu’en tant qu’expérience vidéoludique, il n’y a quand même pas matière à engloutir des heures dans ces séquences de jeu de trois minutes répétées à l’infini (bon, j’exagère : il n’y a que neuf vagues au total), même avec la meilleure volonté du monde – sauf à vouloir absolument se convaincre qu’on est en train de rentabiliser son investissement dans les fameuses lunettes 3D, auxquelles assez peu de joueurs doivent avoir accès aujourd’hui (d’autant qu’elles ne fonctionnent qu’avec un écran cathodique). La réalisation n’a rien d’extraordinaire, la 3D est nettement moins impressionnante à une époque où la première 3DS venue fait mieux sans lunettes, l’action est lente et ne se renouvèle jamais, et il faut bien reconnaître que d’un point de vue strictement ludique, on a davantage l’impression de jouer à une version expurgée et moins spectaculaire de Buck Rogers qu’à une refondation révolutionnaire de Zaxxon. Bref, exactement le type de jeu auquel on jouera dix minutes – moitié moins si on n’a pas les lunettes 3D – avant de passer à autre chose sans le moindre regret. Dommage.

Vidéo – Le premier round du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Porté par la fameuse « technologie 3D » (comprendre : avec des lunettes sur le nez) de chez SEGA, Zaxxon 3-D est un titre qui évoque davantage Buck Rogers : Planet of Zoom que son illustre prédécesseur : même vue, même alternance de phases de jeu... et une réalisation qui, fondamentalement, n'a pas connu de révolution majeure depuis 1982. Le problème de la cartouche de SEGA est d'ailleurs de n'avoir jamais été pensée spécifiquement comme une expérience domestique : c'est un logiciel conçu comme une borne, pour des parties de cinq minutes, et peinant dramatiquement à se révéler intéressant au-delà – surtout sur une cartouche qui ne sauvegarde pas les scores. Reste un prétexte qui en vaut bien un autre pour rentabiliser vos lunettes 3D, mais si vous ne les avez pas, vous pouvez objectivement faire l'impasse sans rien manquer de transcendant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement court – Aucune variété – Lisibilité problématique sans les lunettes 3D – Des power-up aux effets quasi-indécelables – Une réalisation purement fonctionnelle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zaxxon 3-D sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont corrects, mais l’accent est mis sur l’effet de relief qui est réussi. Le principal reproche que l’on puisse adresser à cet honnête shoot them up est la lenteur de l’action. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°52, mars 1988, 12/20

« C’est la 4ème version de Zaxxon à laquelle j’ai joué (sic) (après une sur CBS et deux sur C64) et c’est la plus intéressante. Là, les forteresses ne se présentent pas en biais comme leurs ancêtres et le jeu est plus fouillé (plus de bonus et plus de niveaux). Par contre, le graphisme est assez simpliste ; en 3 D, le relief sauve tout, mais en 2 D… »

B.F., Génération 4 n°4, juillet 1988, 80% (en 3D), 65% (en 2D)

Tempest 2000

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Llamasoft Ltd.
Éditeur : Atari Corporation
Titre alternatif : テンペスト2000 (graphie japonaise)
Testé sur : JaguarPC (DOS/Windows 9x)SaturnMacintosh
Également testé  : Tempest X3
Testé sur : PlayStation

La série Tempest (jusqu’à 2000) :

  1. Tempest (1981)
  2. Tempest 2000 (1994)
  3. Tempest X3 (1996)
  4. Tempest 3000 (2000)

Version Jaguar

Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment vend-t-on une console de jeu ?


Une rapide étude du marché vidéoludique du XXe siècle nous apprendra que la ludothèque joue souvent un grand rôle dans la perception qu’un joueur peut avoir d’une machine, particulièrement à son lancement. Par exemple, avoir des adaptations des grands succès de l’arcade aura été une constante à peu près jusqu’au moment où les salles d’arcade en elles-mêmes auront fini par être éclipsées par les consoles. Ça, c’était la valeur sure, le produit d’appel garanti, et de la ColecoVision à la PlayStation, c’était une méthode qui avait toujours fait ses preuves.

Comment faire du neuf avec du vieux ?

Pour Atari, qui venait de lancer fin 1993 sa flambante Jaguar, c’était un vrai problème. Pour une raison très simple : les grandes années des succès d’Atari dans les salles d’arcade commençaient alors à dater sérieusement, et faute d’avoir les épaules assez solides pour pouvoir attirer des développeurs stars de l’arcade à la Namco, la glorieuse firme américaine se retrouva dans une situation inconfortable : devait-elle tout miser sur des licences nouvelles, et donc fatalement inconnues ?

Il y a même des niveaux bonus !

Ou bien aller puiser dans les vieux succès de la firme ? Cette deuxième méthode présentait un inconvénient évident : difficile de commercialiser une machine dont le seul argument de vente est d’être à la pointe de la technologie en allant extirper des succès de plus de dix ans d’âge. Le risque fut pourtant pris, et aboutit à Tempest 2000, suite autant que remake d’une borne qui fêtait alors ses treize ans… et qui s’avèra, pour le coup, être l’un des meilleurs titres du famélique catalogue de la machine.

La possibilité de jouer avec l’I.A. en soutien est une excellente chose…

Tempest 2000, c’est donc avant toute chose Tempest avec un gros coup de peinture – je ne peux donc que vous encourager à aller lire le test de la borne originale pour avoir une chance de comprendre de quoi il est question. Histoire de ne pas perdre les puristes, le premier mode de jeu est d’ailleurs nommé « traditionnal » et consiste… en une reprise du contenu originel sans la moindre modification. Même la réalisation graphique se veut tout aussi dépouillée – on tire sur des adversaires en vecteurs venus du fond de l’écran, vous connaissez le principe.

…sans parler de la possibilité de jouer à deux !

On hérite, malgré tout, d’une bande son aux sonorités technoïdes qui accompagnera d’ailleurs tout le reste du jeu et qui fait particulièrement mouche pour dynamiser l’action à l’écran. Bien sûr, il ne s’agit là que d’une mise en bouche : le mode « star » est celui qui donne son nom au jeu, « Tempest 2000 ». En quoi consiste-t-il ? Eh bien déjà, comme on l’a vu, en un coup de peinture – comprendre : une refonte graphique destinée à mettre en valeur les capacités de la console et de ses fameux « 64 bits ». Des particules, des dégradés, des teintes psychédéliques – sans oublier la musique susmentionnée ; tout cela aura nettement plus de mal à impressionner un jouer du XXIe siècle, mais le fait est que c’est fluide, plaisant, et que cela a indéniablement un certain cachet. Premier bon point, donc.

Plus l’action devient intense et mieux ça marche

Niveau gameplay, en-dehors d’une courbe de difficulté nettement plus progressive, le titre reprend les niveaux de la borne originale, mais en y ajoutant un système de power-up. Parmi les joyeusetés disponibles : un meilleur tir, des bonus de points, un « superzapper » (la smart bomb du jeu) en plus, mais aussi et surtout la possibilité d’invoquer un bot contrôlé par l’I.A. pour vous donner un coup de main, et même l’activation d’une capacité de saut qui vous aidera à faire le ménage même lorsque vos ennemis seront parvenus à se hisser jusque sur l’anneau extérieur !

On joue pour le score, et c’est très bien comme ça

Il est même possible d’accumuler des bonus vous ouvrant le passage vers des niveaux bonus vous demandant de passer dans des anneaux et qui pourront, le cas échéant, vous propulser plus loin dans le déroulement du jeu. À première vue, rien de suffisamment bouleversant pour transcender l’expérience originale, mais une fois la manette en main, on se rappelle que Tempest était précisément un jeu dont la force était la simplicité et l’immédiateté de son gameplay, et que ces quelques ajouts sont déjà largement suffisantes pour garder le concept ludique sans le rendre inutilement complexe, tout en conservant l’indéniable adrénaline due à une action qui vous laisse de moins en moins souffler. Traduit en clair : ça marche!

On accumule vite beaucoup de vies, mais on peut les perdre tout aussi rapidement

Pour ne rien gâcher, la cartouche a le bon goût de ne pas s’arrêter là, et de proposer notamment un mode « Tempest Duel » qui consiste en un mode deux joueurs compétitif. Dans cette variante, les deux joueurs se font face et peuvent arrêter les tirs adverses tant qu’ils ne sont pas eux-mêmes en train de faire feu, tandis qu’ils seront tous les deux pris d’assaut par des ennemis. Une idée originale qui a le mérite de ne pas cantonner le titre à une expérience solo. Mais il y a mieux ! Le mode « Tempest Plus » reprend des idées du mode « Tempest 2000 », mais avec une nuance de taille : la possibilité de jouer à deux… en coopératif !

On a rarement le temps de souffler

Vous n’avez pas d’ami sous la main ? Aucune importance : vous pourrez faire appel au bot contrôlé par l’I.A. pour faire le nombre ! Le jeu gagne alors une composante stratégique visant à se répartir les tâches, et gagne en variété et on profondeur tout ce qui manquait à la borne originel, sans pourtant tordre son approche en rien. Ce qu’on appelle une suite intelligente, et qui fait franchement mouche. Alors certes, on n’est toujours fondamentalement face à un shoot-them-up assez basique, mais ce côté direct et limpide, loin de l’affadir, rend au contraire l’expérience évidente et sans temps mort – on joue aux réflexes et à l’observation, en profitant au passage de l’esthétique marquée et de la musique efficace, et on repose la manette un quart d’heure plus tard en réalisant qu’on ne s’est tout simplement pas ennuyé une demi-seconde. Alors non, ça ne se renouvèle pas beaucoup, et il n’y a vraiment aucun autre objectif que le score (quitte à débloquer un autre mode plus difficile en terminant les cent niveaux du jeu), mais parfois, c’est largement suffisant pour être addictif et avoir une bonne raison de relancer le jeu régulièrement. Du game design comme on l’aime.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 C'est dans les vieux pots... Ce que nous prouve Tempest 2000, c'est qu'il suffit parfois de reprendre un concept de treize ans d'âge, de lui administrer un léger coup de peinture, de gonfler un peu ses modes de jeu et de le rendre jouable à deux pour obtenir un titre ludique et farouchement efficace. Le logiciel développé par Jeff Minter n'invente pour ainsi dire rien, mais il sera parvenu à ré-hausser tous les curseurs d'un cran pour offrir une expérience très satisfaisante sur des séances dépassant rarement le quart d'heure ; un très bon moyen de s'amuser immédiatement sans se poser de question avant de retourner, revigoré, se livrer à une activité normale. Sans doute pas la vitrine la plus aguichante pour une console qui cherchait à se vendre via la technologie de pointe de ses 64 bits, mais le fait est qu'on tient là ce qui restera comme une des meilleures cartouches du catalogue de la machine. Un vrai remaster à l'ancienne.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Lisibilité pas toujours optimale – Aucune variété dans la réalisation ni dans le déroulement

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : Imagitec Design Inc.
Éditeur : Dice Multi Media Europe B.V.
Date de sortie : 19 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble null-modem)
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox et sous PCem
Configuration minimale :
Version DOS :
Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Gravis UltraSound/ACE, Roland Sound Canvas, Sound Blaster

Version Windows 9x :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : RAM vidéo : 1Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu (Windows 95) :

La Jaguar, comme on le sait, n’aura pas exactement été un succès foudroyant – il serait même sans doute plus proche de la vérité de parler de « catastrophe industrielle ». Tempest 2000 ne sera donc pas resté une exclusivité pour l’éphémère machine, même s’il aura quand même fallu attendre deux ans pour voir le titre tenter sa chance sur d’autres machines. Signe des temps, en 1996, le jeu affiche déjà fièrement sa compatibilité avec Windows 95 – laquelle n’apporte objectivement pas grand chose de plus qu’une interface à la souris pour choisir les modes de jeu et configurer les touches et la réalisation, et la possibilité de jouer dans une résolution plus élevée. Dans les deux cas, ce portage reprend fidèlement tout le contenu qui était proposé par la version cartouche, avec en bonus de la musique CD, et le tout est parfaitement jouable au clavier comme au joystick. On perd bien quelques effets graphiques, mais rien de suffisamment choquant pour qu’on se sente vraiment lésé. La version Windows 95 tend à être plus gourmande (et plus difficile à émuler), et ne peut jamais être pratiquée tout-à-fait en plein écran, mais à ce détail près, vous ne devriez pas franchement regretter de ne pas avoir investi dans une Jaguar.

Sous DOS, tout est déjà parfaitement à sa place
La version Windows 95 offre des graphismes légèrement plus fins

NOTE FINALE : 16,5/20

Tempest 2000 n’était peut-être pas le jeu qui faisait le plus rêver un possesseur de PC en 1996, mais cela reste objectivement une conversion très satisfaisante qui n’a pris que très peu de rides, particulièrement sous Windows 95 – on a même le droit à de la musique CD. Bref, on obtient ce qu’on était venu chercher, et c’est parfait.

Version Saturn

Développeur : High Voltage Software
Éditeur : Interplay Entertainment Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le débat est toujours (en partie) ouvert pour juger des mérites techniques de la Saturn comparé à la PlayStation, face à la Jaguar, les choses sont plus simples : on sait que la machine de SEGA n’avait clairement pas à rougir de la comparaison, bien au contraire. On ne sera donc pas surpris d’hériter d’un portage de Tempest 2000 qui n’ait pour ainsi dire pas perdu un pixel depuis la version Jaguar, et qui récupère pour l’occasion, comme sur PC, des thèmes musicaux au format CD. Bon, pour être précis, le jeu perd bel et bien un type de niveaux bonus, mais cela reste vraiment très anecdotique. Pour le reste, absolument rien de neuf, mais comme le contenu n’a jamais franchement été le point faible du jeu, on ne fera pas trop la moue en récupérant précisément l’expérience qu’on était venu chercher.

Pas de jaloux !

NOTE FINALE : 16/20

Même jeu, mêmes commentaires : Tempest 2000 sur Saturn accomplit l’objectif principal qui lui avait été attribué, à savoir ne dégrader en rien l’expérience de la version Jaguar (à un niveau bonus près). Graphiquement, on aurait peut-être aimé profiter un peu plus visiblement des capacités de la machine, mais le gameplay est toujours aussi satisfaisant, et la musique est désormais de qualité CD, on n’est donc pas lésé.

Version Macintosh

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeur : Logicware, Inc.
Date de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM testée sur PowerMac G3
Configuration minimale : Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5.3
Configuration graphique : 256 couleurs
Looks familiar, eh ?

Tempest 2000 aura continué son petit bout de chemin jusque sur Macintosh – quatre ans quand même après sa sortie initiale sur Jaguar. Le portage a beau avoir échu à une nouvelle équipe, on sent bien qu’on arrivait à une époque où les capacités techniques des différents systèmes leur permettaient de donner le change avec un minimum d’adaptations – surtout pour un titre qui n’était pas exactement à la pointe de la technologie. Sans surprise, on retrouve donc à peu près ce qu’on avait observé sur toutes les autres versions, à savoir un portage fidèle avec la musique au format CD. Bonne nouvelle : il sera possible de jouer en plein écran sans avoir à composer obligatoirement avec la présence visible du fenêtrage de Mac OS. Pour le reste, je vous renvoie aux autres versions : le contenu comme la réalisation n’ont pas changé.

NOTE FINALE : 16/20

Aucune fausse route pour Tempest 2000, qui débarque sur Macintosh en y offrant exactement les mêmes qualités que dans tous les autres portages du jeu. Si vous cherchez à découvrir la version dépoussiérée et dopée aux hormones d’un titre déjà addictif dans sa première version sur borne d’arcade, vous devriez donc trouver votre bonheur.

Tempest X3

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeur : Interplay Entertainment Corp.
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 1er novembre 1996 (Amérique du Nord) – Février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La présence de Tempest X3 sur cette page plutôt que dans un article dédié vous aura peut-être mis la puce à l’oreille, mais on a beau avoir affaire à un titre différent développé par une autre équipe (celle qui s’était déjà assurée du portage de Tempest 2000 sur Saturn, en l’occurrence), ce nouveau jeu à destination exclusive de la PlayStation n’est, dans les faits, pas beaucoup plus qu’un portage « amélioré » de Tempest 2000.

En dépit de ses effets, le jeu est plutôt plus lisible dans cette version

Les différences existent, bien sûr, et elles auront d’ailleurs été listées à l’époque dans un article de Jeff Minter, le codeur de Tempest 2000, mais je vais entreprendre de résumer les plus marquantes ici : le « AI Droid » ne fait désormais plus que vous suivre au lieu d’avoir son comportement propre (un « Super Ai Droid » aux capacités plus proches de celles de l’original fait ici office de power-up, mais n’intervient souvent qu’en toute fin de vague), quelques monstres ont été remplacés, quelques niveaux ont disparu, et le laser à particule est désormais nettement moins efficace contre les « spikes ». Il est également possible de débloquer un mode « Tempest 2000 » via un code dans les high scores. En revanche, le mode « Tempest Plus » a disparu, ce qui est une vraie perte. Pour le reste, les différences tiennent surtout à la réalisation graphique, bien décidée à faire usage de la puissance de la machine de Sony pour en mettre encore un peu plus plein la vue. Autant dire rien qui vienne fondamentalement transcender l’expérience de jeu – mais la disparition du mode « plus » est quand même une assez mauvaise surprise. Les joueurs qui aimaient spécifiquement jouer avec l’intelligence artificielle, ou simplement avec un ami plutôt que « contre » lui risquent d’être un peu déçu. Dans tous les cas, une alternative intéressante malgré tout.

Le mode deux joueurs est toujours de la partie – mais uniquement en compétitif

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile de ne pas voir dans ce Tempest X3 un Tempest 2000 qui n’en porta pas le nom, tant les quelques changements opérés relèvent pratiquement tous du domaine de la pure anecdote – sauf peut-être pour ce qui est de la disparition du mode « Tempest Plus », et surtout avec lui du mode deux joueurs en coopératif. Néanmoins, une réalisation encore un peu supérieure additionné à un gameplay qui fait toujours mouche permettent à cette version PlayStation de posséder son charme propre. À essayer.

Tempest (Atari)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : David Theurer
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : First Person Space Invaders (titre de travail)
Testé sur : ArcadeBBC MicroElectronAmstrad CPCZX SpectrumAtari ST
Disponible sur : Antstream, navigateur, Windows, Xbox 360

La série Tempest (jusqu’à 2000) :

  1. Tempest (1981)
  2. Tempest 2000 (1994)
  3. Tempest X3 (1996)
  4. Tempest 3000 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Une molette et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,512MHz ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : Vecteurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est important, les rêves.


Je sais ce que vous allez dire : ça sent vraiment la grande généralité vide. « Gnagnagna, suivre ses rêves, gnagnagna, enchanter le monde »… c’est vague, tout ça. Et puis ce n’est pas comme si les gens choisissaient objectivement de laisser tomber leurs rêves, c’est généralement la conjoncture et le pragmatisme qui décident pour eux. En fait, je vais devoir vous arrêter tout de suite : je ne comptais pas me lancer dans un débat philosophique, mais plutôt me référer à un exemple concret. Prenez David Theurer – vous ne le connaissez pas forcément, il aura œuvré chez Atari jusqu’en 1990 et on lui doit des titres comme Missile Command.

Un instant d’inattention, et c’est la fin

Lui en aura fait un, de rêve ; pas un grand rêve à la Martin Luther King, mais plutôt un cauchemar : une scène où des monstres rampaient hors d’un trou à la force de leurs bras. Au lieu d’aller lire Freud, il aura eu l’idée de s’inspirer de son rêve pour en tirer un jeu, et comme le concept de base était un peu abstrait, il aura remplacé les monstres par des vaisseaux extraterrestres et le trou par l’espace. Eurêka. Comme le genre du shoot-them-up n’en était pas encore un, encore écrasé par un titre nommé Space Invaders qui avait initié cette étrange idée de repousser des aliens, le jeu aura commencé par porter un nom qui décrivait finalement assez bien son gameplay : First Person Space Invaders, Space Invaders à la première personne (techniquement, le jeu est à la troisième, mais vous aurez saisi l’idée). Une fois présenté à des réunions internes où il fit fort effet, le titre devint Tempest.

C’est fou ce qu’on peut s’amuser, avec quelques couleurs et des vecteurs !

Oubliez le scénario – c’était totalement optionnel à l’époque – et considérez le concept : vous représentez un vaisseau évoluant sur le pourtour d’une forme géométrique en 3D vectorielle censée figurer un couloir de voyage dans l’hyperespace ou quelque chose dans le genre. Le premier niveau prendra la forme d’un cylindre (vous évoluerez donc sur un cercle), mais seize formes différentes se relaieront au fil des niveau pour introduire un peu de variété (ce qui était, là encore, très optionnel en 1981).

Une situation qui apparait très mal engagée…

Bon, mais si votre vaisseau est coincé sur le pourtour extérieur, en 2D, à quoi sert la troisième dimension ? Eh bien mais c’est de là que vont venir les ennemis, bien sûr : de la profondeur. Vous aurez donc le temps de les voir apparaître et se diriger vers vous, et votre tâche sera des les abattre avant qu’ils ne puissent atteindre la zone où vous vous trouvez – faute de quoi, vous vous en doutez, les choses risquent de se compliquer pour vous, votre astronef n’ayant pas exactement été conçu pour les affrontements au corps-à-corps. Pour vous aider dans votre tâche, vous pourrez bénéficier de deux smart bombs (nommées « SuperZappers ») par niveau : la première nettoiera tout l’écran, mais la deuxième se contentera de détruire un ennemi au hasard. Naturellement, vous trépassez au premier coup encaissé, et le seul véritable objectif, passé le plaisir de découvrir les seize modèles de niveau, demeure le score – vous serez d’ailleurs libre de commencer la partie à un stade plus avancé (et donc plus difficile) en échange d’un bonus de points. Tempest fut également le premier jeu à vous laisser repartir du niveau où vous veniez de trouver la mort en cas de game over, un mécanisme alors pompeusement nommé « Skill-Step » et qui aura largement fait florès depuis. De quoi obtenir une borne à faire beaucoup de bruit en 1981 – ce qu’elle fit.

On peut très vite se faire déborder

Outre sa réalisation en 3D vectorielle qui en mettait plein les yeux à l’époque – notamment grâce à l’emploi de plusieurs couleurs, ce qui était novateur pour la 3D – le titre de David Theurer a pour lui deux critères : son efficacité et sa variété.

Certains niveaux sont plus lisibles que d’autres

Dans le premier cas, non seulement la jouabilité est évidente (deux boutons, un cadran pour faire pivoter votre vaisseau autour de sa zone), mais surtout, l’action est particulièrement nerveuse : les ennemis arrivent par dizaines, vous laissant rarement plus de quelques dixièmes de secondes pour anticiper leur trajectoire, et l’idée va rapidement être de couvrir le maximum de terrain en un minimum de temps afin « d’arroser » les couloirs dans lesquels se déplacent les vaisseaux adverses et ainsi optimiser l’étendue de la destruction que vous répandez – avec vos smart bombs en guise de séance de rattrapage. Dans le deuxième, on appréciera que le titre fasse l’effort de ne pas vous balancer toutes ses idées dès le premier niveau : on commence à faire face à de nouveaux types d’ennemis, comme certains qui se divisent à l’impact, ou d’autre qui laissent une trainée derrière eux ; sachant que terminer un niveau vous demandera de voyager à travers l’espace que vous aurez nettoyé, il s’agira alors de ne pas aller s’empaler sur les fameuses trainées abandonnées par vos adversaires. On appréciera également que les niveaux changent de couleur au terme du premier cycle, et que chaque type d’adversaire soit immédiatement identifiable à sa couleur, vous laissant ainsi vous concentrer sur l’essentiel : l’action et la stratégie.

Détail bien vu : après avoir nettoyé un couloir d’hyperespace, on voyage à travers !

Pour la petite histoire, à l’origine, le vaisseau était immobile : c’était le décor qui pivotait. Cela ayant rendu de nombreux joueurs malades lors des tests, on inversa donc le mécanisme. Honnêtement, quand on voit à quelle vitesse effrénée se déroule une partie, on comprend aisément qu’on ait préféré stabiliser un peu les choses : la grande force de Tempest, ce qui lui permet de demeurer divertissant aujourd’hui, c’est son rythme endiablé. Tout va très vite, souvent trop vite – en dépit de l’exquise lisibilité de la 3D, il n’est pas toujours facile d’établir immédiatement la position d’un adversaire dans l’espace, surtout quand celui-ci se déplace entre les couloirs. La difficulté est d’ailleurs redoutable, comme toujours, et mieux vaudra avoir un bon entraînement avant de nourrir l’espoir de faire une partie de cinq minutes avec un seul crédit.

On peut dire ce qu’on veut, mais il y a de l’action !

Mais pour être honnête, et même si des milliers de joueurs y auraient sans doute largement trouvé leur compte au moment de la sortie de la borne, Tempest n’est pas un jeu réellement fait pour enchaîner des parties interminables ; c’est au contraire un programme parfaitement adapté pour fournir un shoot d’adrénaline en offrant des parties qui vous demanderont d’être à l’apex de votre concentration pendant deux ou trois minutes, après quoi vous aurez probablement votre compte et c’est très bien comme ça. À ce titre, le jeu a indéniablement bien vieilli : la réalisation n’a qu’assez peu d’intérêt quand son principal rôle est de ne pas vous gêner au milieu de l’action. Après, le joueur du XXIe siècle signerait sans doute pour quelques idées en plus : des boss, des ennemis plus variés, des power-up, des niveaux bonus, des raccourcis… Mais hé, on parle d’un logiciel sorti à une époque où beaucoup de retrogamers n’étaient tout simplement pas nés, on ne va donc pas râler contre des exigences dont certaines n’auront commencé à apparaître qu’à la fin de la décennie où le titre aura vu le jour. Aujourd’hui, Tempest reste un petit jeu monstrueusement efficace à faibles doses, à condition d’avoir les nerfs assez solides. À considérer les milliers de jeux à sa suite à n’avoir même pas pu revendiquer cela, c’est déjà un bel accomplissement.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20 À une époque où les mécanismes traditionnels du shoot-them-up n'avaient pas encore été gravés dans le marbre (ni même établis, pour la plupart), Tempest aura mis dans le mille grâce à un principe simplissime et à une action survoltée (sans oublier la réalisation en 3D vectorielle qui faisait son petit effet à l'époque). En faisant reposer son gameplay sur la vitesse, la précision et la hiérarchisation des ennemis, le titre de David Theurer a pour lui une prise en main immédiate et un côté indéniablement addictif : aucun temps mort, des mécanismes assimilables en une nanoseconde, et des niveaux qui ne bouleverseront pas fondamentalement votre façon de jouer. C'est cette immédiateté qui fait mouche, et qui fait de Tempest un candidat idéal pour la fameuse « petite partie de cinq minutes » où on sait très exactement ce qu'on vient chercher – et ce qu'on est à peu près certain d'obtenir. Pas assez de renouvellement pour y consacrer des mois ni même des heures dès l'instant où on n'accroche pas au concept, mais pour les amateurs de scoring qui ne jurent que par l'habileté à l'état pur, inutile d'en demander beaucoup plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté « arcade » qui grimpe vite très haut – Très peu de renouvellement dans les mécanismes du jeu – Pas toujours facile de juger de la position d'un ennemi dans le feu de l'action

Version BBC Micro

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
C’est moins fin et moins fluide, mais l’essentiel est là

À cause de sa 3D vectorielle et de la vitesse de son gameplay, Tempest n’était pas le programme le plus simple à porter sur des systèmes 8 bits qui avaient déjà suffisamment de problèmes à afficher des sprites. De fait, il aura quand même fallu attendre quatre ans (autant dire quatre siècles !) pour que les premiers portages du jeu fassent leur apparition, et ce sont deux machines d’Acorn qui en auront bénéficié. Du côté du BBC Micro, ordinateur britannique très répandu dans le système éducatif outre-Manche, on pouvait nourrir quelques espoirs : après tout, la très populaire machine n’avait-elle pas accueilli un certain Elite un an plus tôt ? Naturellement, on observe quelques pertes auxquelles on pouvait s’attendre : la résolution est naturellement beaucoup plus basse que sur la borne, le titre se joue obligatoirement au clavier (et aucun moyen de reconfigurer les touches), et la vitesse est nettement moins frénétique, avec un framerate qui commence à tousser dès qu’il y a beaucoup de monde à l’écran (c’est à dire au bout de trois sprites). On remarquera également que les niveaux ne reprennent pas toujours exactement la même forme que sur arcade et que l’effet de zoom entre les niveaux a disparu – et surtout le fait que votre vaisseau passe désormais directement au stage suivant en cas de destruction – mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que cette version trahisse les sensations de la borne. Même si aucun joueur actuel n’aura de raison objective d’aller découvrir Tempest sur BBC Micro, les joueurs de l’époque ont dû être ravis, et ce portage demeure largement assez efficace pour s’avérer amusant.

NOTE FINALE : 11,5/20

Il aura peut-être fallu sacrifier quelques fioritures et procéder à quelques minimes adaptations, mais le fait est que Tempest fait parfaitement illusion sur BBC Micro. Ce n’est sans doute pas la version la plus jouable ni la plus nerveuse, mais tout est toujours là, et on se surprend rapidement à y consacrer davantage de temps que ce qu’on avait prévu. Autant dire que la mission est donc globalement réussie.

Version Electron

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
On a encore perdu en détails, mais est-ce franchement grave ?

L’Electron n’étant rien de plus qu’un BBC Micro d’entrée de gamme, on ne s’attendra pas à une énorme révolution en lançant Tempest sur cette machine. C’est d’ailleurs à peu de choses près le même jeu, sauf qu’il est désormais possible d’y jouer à deux à tour de rôle, que les graphismes sont encore un peu moins détaillés (les adversaires se limitent souvent à de simples barres) et que le jeu m’a paru encore un peu plus lent. Rien de franchement rédhibitoire, pour être honnête, surtout à une époque où il est au moins aussi simple de découvrir le jeu dans sa version arcade, mais de quoi éloigner des joueurs qui chercheraient le portage ultime.

NOTE FINALE : 11/20

Porté sur Electron, Tempest y laisse encore un peu plus de plumes que sur BBC Micro sans que cela ne fasse trop souffrir le gameplay. On se doute que s’y essayer aujourd’hui demande d’avoir spécifiquement envie de jouer sur Electron, mais dans tous les cas, on tient sans difficulté l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine – qui, il est vrai, n’en compte pas des dizaines.

Version Amstrad CPC

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Graphiquement, le travail est fait, mais au niveau du rythme…

En 1986, nouvelle fournée de portage pour un jeu qui fêtait ses six ans : cette fois, c’était l’Amstrad CPC et le ZX Spectrum qui étaient concernés (et les deux versions étaient parfois même conjointement vendues dans la même boîte, ce qui en dit déjà très long sur les similitudes que devraient entretenir ces deux portages). On ne trouvera en tous cas pas trop matière à râler pour ce qui est de l’enrobage : la 3D est lisible, la résolution est meilleure que sur les machines d’Accorn, on a droit à quelques petites animations pendant et entre les niveaux et les effets de destruction sont soignés. En revanche, le rythme a vraiment changé : l’action est nettement moins nerveuse, et les niveaux sont bien plus longs, ce qui fait que la nervosité du gameplay original, qui était un des grands points forts de l’expérience, n’a plus réellement cours ici. Non que ce soit mauvais – c’est même, à un certain niveau, plutôt plus précis – mais l’action prend ici une forme plus stratégique, pour ne pas dire plan-plan, qui risque de destiner ce portage à un public assez différent de celui qui venait se défouler sur la borne à peu de frais. Bref, une transcription honnête mais qui trahit quelque peu l’esprit du jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sur Amstrad CPC, Tempest y est devenu un expérience un peu plus méditative, où ce sera rarement le rythme effréné de l’action qui viendra à bout du joueur, et pour cause : tout est désormais bien plus lent et plus « réfléchi ». Si cela n’en fait pas à proprement parler une mauvaise version, ce n’est pas franchement ce qu’attendra un fan de la borne, et mieux vaudra bien savoir à quoi s’attendre pour réellement apprécier le jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça commence à être difficile d’apercevoir quelque chose

Les portages sur CPC ayant une furieuse tendance à dériver directement des versions ZX Spectrum (même si, originalité notable, le transfert semble cette fois s’être effectué en sens inverse), faut-il ici s’attendre une nouvelle fois à deux versions de Tempest extrêmement proches ? Oui, inutile de faire durer le suspense : on retrouve dans ce portage exactement les mêmes adaptations que pour la version CPC. Non seulement c’est toujours aussi lent, mais la fenêtre de jeu étant cette fois strictement monochrome (les couleurs étant apparemment réservées à l’interface), la lisibilité en souffre, surtout dans un jeu où les adversaires sont reconnaissables de loin principalement grâce à leur couleur. Du coup, même si la jouabilité reste correcte, on réservera cette version aux joueurs ayant juré de ne jouer que sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 10/20

À force d’accumuler les petites adaptations et les petites lourdeurs, on finit par en arriver à cette version ZX Spectrum de Tempest, assez peu lisible et franchement lente, qui offre certes un shoot-them-up basique largement apte à faire illusion dix minutes, mais vraiment pas de quoi fournir aux joueurs l’illusion de s’essayer à la borne.

Version Atari ST

Développeur : Paradox Software
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Le minimum vital

Quelques huit ans (!) après sa sortie dans les salles d’arcade, Tempest aura tenté un come back sur l’ordinateur le plus naturel pour un jeu Atari : l’Atari ST. À une époque où on cherchait à voir ce que les ordinateurs 16 bits avaient dans le ventre, surtout face aux consoles de type Mega Drive ou PC Engine qui commençaient à débarquer dans les boutiques d’import, autant dire que le portage d’une borne de 1981 n’aura pas exactement déplacé les foules. Pour être honnête, on peut les comprendre : le résultat n’est pas beaucoup plus impressionnant que ce qu’offrait déjà la version BBC Micro trois ans plus tôt. C’est certes plus fin, et le framerate est cette fois constant (encore heureux !), mais un tiers de la fenêtre de jeu est consacrée à l’interface, on n’a toujours pas récupéré les transitions où on accompagnait le vaisseau jusqu’au niveau suivant (on le regarde juste partir), et on ne choisit même plus son niveau de départ. Alors certes, les sensations de la borne sont assez bien rendues, même si le jeu est globalement plus simple (moins de monde, et les ennemis sur le pourtour sont bien plus simple à détruire ici), mais on peut comprendre qu’un possesseur d’Atari ST ait pu avoir d’autres priorités, surtout l’année de la sortie de Chaos Strikes Back. Une version correcte, mais sans plus.

NOTE FINALE : 12/20

Si Atari comptait sur Tempest pour vanter les capacités de l’Atari ST, c’est objectivement plutôt raté : on ne peut pas dire qu’on sente un gouffre technique avec les versions 8 bits. Mais en dépit de ses défauts, ce portage reste la meilleure retranscription de la nervosité de la borne d’arcade.

Les avis de l’époque :

« Il y a quelques années, Electronic Arts avait édité, sur 8 bits, une version de Tempest, revue et corrigée sous le nom de Axis Assassin, et ce jeu avait connu un certain succès […]. Hélas, Atari Corp. a voulu conserver le Tempest d’origine, ce qui nous donne un jeu simpliste, en trois couleurs (plus le noir du fond), avec des effets sonores primaires. […] C’était sympa il y a 8 ou 10 ans, maintenant cela n’intéressera plus que les antiquaires. »

Génération 4 n°20, mars 1990, 22%

Nova 9 : The Return of Gir Draxon

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko*
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard
*768ko requis pour le mode Tandy/PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’histoire ne dit pas jusqu’à quel point Damon Slye aura été fier de son Stellar 7 – qui s’était révélé, il est vrai, un véritable accomplissement technique sur Apple II, mais finalement un parmi d’autres dans une carrière assez riche en la matière. S’il croyait encore visiblement assez en ce qui fut son premier jeu pour lui offrir un remake en 1990, sa carrière à ce stade se dirigea exclusivement vers les simulations de vol, avant de trouver un terme (ou tout du moins une très longue pause) à peine quatre ans plus tard, après la sortie d’Aces Over Europe. Bref, on pouvait penser que Stellar 7 resterait à jamais un épisode unique et qu’on n’entendrait plus jamais parler de l’invasion avortée menée par le vil Gir Draxon.

Un robot nommé Sparky viendra vous tenir au courant des modifications apportées à votre tank

On avait tort.

De fait, il y avait au moins une équipe au monde qui croyait visiblement au potentiel d’une saga Stellar 7 : celle de Dynamix, qu’il avait cofondée, et qui aura entrepris de donner plusieurs suites à l’épisode de Damon Slye, quand bien même celui-ci n’était déjà plus décidé à participer à l’aventure (il n’est en tous cas plus crédité par la suite). C’est ainsi qu’on aura pu voir débarquer dès 1991 un logiciel qui aurait pu s’appeler Stellar 8 mais qui aura préféré Nova 9 : The Return of Gir Draxon.

Il va être temps de retourner au charbon, quitte à faire marcher sa matière grise

L’essentiel de l’intrigue tient déjà dans le titre, et est parfaitement résumé par une introduction très ambitieuse pour un jeu de 1991 : Gir Draxon, grand méchant mégalomane bien décidé à conquérir tout l’univers, a survécu à la raclée que vous lui avez infligé dans Stellar 7, et il est bien évidemment tombé pile-poil à côté d’une installation mystérieuse qui lui permet de reconstruire toute son armée en un temps record.

La plupart des problèmes se résoudront en tirant – reste à savoir où

Installé bien au chaud dans un champ d’astéroïdes, votre héros intercepte un message de détresse en provenance de Nova 9, et décide naturellement d’intervenir tout seul avec son super tank histoire de justifier la généreuse pension que lui verse la terre reconnaissante. Vous allez donc signer pour ce qui ressemble peu ou prou au même programme que dans le premier opus : voyager de planète en planète, mettre la pâtée aux forces de Gir Draxon et aller lui expliquer qu’il faut vraiment qu’il change d’idée fixe avant que tout le monde se fâche. Bref, pourquoi changer une formule qui gagne ?

Et pourtant, le joueur espérant trouver un jeu de tir décérébré lui proposant d’aligner les cibles sans se poser de question – étrennant ainsi une sorte de Battlezone moderne comme l’avait été le premier opus – risque d’en être pour ses frais. De fait, l’objectif premier du jeu sera à chaque fois d’emprunter le téléporteur vous emmenant à la planète suivante – la vraie question étant de savoir comment faire apparaître ce téléporteur.

Lâché au milieu de bumpers géants, que faire ?

Et c’est là que se dessine le problème : vous n’en savez rien. Faudra-t-il tout détruire ? Vaincre un ennemi en particulier ? Parvenir à contourner un champ de force ? Ce sera à vous de le découvrir, souvent en ne comptant sur aucune information ni sur le moindre briefing : vous voilà donc largué au milieu de nulle part à bord de votre tank ultramoderne et de sa batterie de pouvoirs qui n’a pour ainsi dire pratiquement pas changé depuis l’épisode précédent, avec pour objectif de comprendre comment avancer tout en résistant à une opposition déchaînée qui ne vous fera aucun cadeau. Autant vous prévenir : la prise en main risque d’être délicate, car vous devrez faire face dès le premier niveau à un véhicule invulnérable capable de vous faire beaucoup de dégâts, et ce sera à vous qu’il appartiendra de comprendre comment le vaincre – et même de découvrir si c’est réellement ce que vous êtes censé faire. Une approche un tantinet extrême de type « expérimente et meurs » qui ne sera pas nécessairement du goût de tout le monde, notamment du côté de ceux qui estiment que savoir ce qu’ils sont censés faire constitue la base absolue d’un concept vidéoludique.

Les boss sont souvent redoutables, surtout parce que rien ne vous indique comment les vaincre

On pourrait ainsi dire que pour le joueur lambda qui n’attendait rien d’autre qu’un jeu de tir en 3D, la découverte de Nova 9 risque de se faire en deux phases : une phase initiale d’intense détestation où on n’a aucune idée de ce qu’on est censé accomplir tandis qu’on nous largue dans un univers ultra-punitif où on ne nous laisse pour ainsi dire jamais le temps de faire nos expériences, et une phase un peu plus apaisée, après trois ou quatre parties, où le titre commence à se révéler vraiment intéressant dès lors qu’on commence à comprendre sa logique et ses mécanismes – mais où on serre toujours les dents face à sa difficulté, due en grande partie à la puissance de feu des boss adverses qui vous laissent très peu de marge de manœuvre.

Franchir un téléporteur représentera toujours un intense soulagement

Ce côté extrême, même dans la difficulté la plus basse, tend à pénaliser maladroitement un logiciel qui met pourtant un réel point d’honneur à varier les environnements et les situations pour se renouveler sans cesse, quitte à ne jamais offrir le défouloir décérébré qu’on aurait parfois aimé y trouver, ne fut-ce que parce que cela aurait été plus reposant. Affronter un lézard géant et découvrir que le seul moyen de le blesser est de faire feu dans sa bouche lorsqu’elle est béante est par exemple une bonne idée, mais cela aurait mérité a minima quelques indices pour ne pas vous laisser patauger en vain, surtout dans un jeu où la moindre erreur signifie en règle générale le retour au début du niveau et où il n’y a ni sauvegarde ni système de mot de passe pour vous laisser reprendre là où vous en étiez : que cela vous plaise ou non, il faudra repartir du début à chaque fois.

La 3D tourne comme un charme sur un processeur puissant

C’est d’autant plus dommage qu’en se donnant la peine de prendre un peu plus le joueur par la main plutôt que de le punir systématiquement pour n’avoir pas compris immédiatement ce qu’attendait le game designer, Nova 9 aurait certainement fait sensation à bien des niveaux. Sa 3D est très efficace pour un titre de 1991 (on se doute qu’il valait mieux posséder une configuration assez coûteuse à l’époque pour espérer en profiter), les modèles d’adversaires sont très divers, les planètes ont chacune leurs teintes, leurs obstacles, leur faune et leur flore… sans oublier les cinématiques entre les niveaux, et un soin réel apporté à l’immersion et à la mise en scène.

Votre ordinateur vous délivre parfois quelques informations, mais rarement les plus pertinentes

Étrangement, je ne suis parvenu à trouver aucune trace du jeu au sein de la presse française de l’époque, ce qui m’invite à me demander s’il a été distribué en Europe, mais à sa manière le jeu est très loin d’être ridicule face à des titres comme Wing Commander ou Epic… À condition de l’aborder en connaissance de cause et d’être prêt à composer avec un aspect « réflexion » opaque et souvent frustrant alors que c’est rarement la raison pour laquelle on lance un jeu de tir en 3D. De quoi laisser bien des joueurs sur la touche – surtout parmi les moins patients et ceux qui ne trouvent aucun charme particulier avec la 3D primitive de l’époque – mais de quoi mériter aussi de laisser une chance à un titre pas assez connu qui aura opéré des choix intéressants, à défaut d’être tous pertinents. À découvrir, assurément, mais pas par tout le monde.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Pensé comme une suite à Stellar 7 – ou, plus exactement, à son remake de 1990 – Nova 9 : The Return of Gir Draxon en reprend tous les mécanismes pour en faire une expérience mieux conçue et mieux réalisée, mais aussi profondément déroutante et d'une difficulté à toute épreuve. Alors qu'on s'attendait plus ou moins à une nouvelle déclinaison de Battlezone, le titre de Dynamix repose bien davantage sur la réflexion et sur l'expérimentation, parvenir à comprendre comment atteindre le téléporteur ou comment vaincre un ennemi trop puissant pour vos armes étant la clé de la plupart des niveaux. Pas vraiment pris par la main par un programme qui ne lui fait aucun cadeau, le joueur pourra être tenté de tout envoyer balader au bout de cinq minutes, mais les plus persévérants trouveront malgré tout un logiciel plus original qu'il en a l'air et qui aurait vraiment pu s'imposer comme un standard du genre s'il s'était montré plus accessible et moins punitif. En l'état, une curiosité à réserver aux joueurs patients et maîtres de leurs nerfs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté très frustrante (même en mode facile !)... – ...avec des objectifs systématiquement flous – Aucun système de sauvegarde – Une dimension « puzzle » qui ne plaira clairement pas à tout le monde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nova 9 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS – emploie le mode vidéo EHB (64 couleurs)
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Nova 9 aura dû attendre quelques mois pour atterrir sur Amiga, où il sera apparu à une époque où il ne pouvait pas encore viser l’Amiga 1200 qui allait être commercialisé en octobre de la même année. Deux conséquences immédiates : la première est qu’il ne faudra pas compter ici sur des graphismes en 256 couleurs, réservés à l’AGA – la palette de l’Amiga 500 s’en tire heureusement très bien, que ce soit pendant les cinématiques ou pendant le jeu, et seuls quelques dégradés un peu bruts de décoffrage nous rappellent que la réalisation avait été originellement pensée pour le VGA. La deuxième est que les disques durs ne représentant pas encore franchement un équipement standard pour les Amiga 500, on assiste à quelques coupes histoires d’alléger le contenu : oubliez par exemple tous les écrans servant à présenter votre base en prélude d’une mission, désormais vous démarrez directement à l’intérieur du tank, et si vous voulez changer quelque chose (au hasard, la difficulté), il vous faudra impérativement aller regarder dans le manuel pour apprendre que les options sont accessibles via F10. Si le jeu ne tourne naturellement pas à 60 images par seconde sur une configuration d’époque, il a le mérite d’être jouable dès l’Amiga 500 et à peu près fluide sur Amiga 1200. En revanche, l’absence de deuxième bouton sur le joystick obligera à passer par le clavier ou la souris pour changer de pouvoir. La réalisation sonore restant aussi discrète que sur PC passé l’introduction, on tient une version logiquement légèrement inférieure à l’originale, mais qui ne souffre qu’assez peu des sacrifices opérés ; l’honneur est sauf, donc.

Une fois en jeu, on ne peut pas dire qu’on sente beaucoup qu’on a perdu des couleurs

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Amiga, Nova 9 y laisse quelques plumes qui empêchent ce portage d’être tout à fait à la hauteur de la version originale sur PC, mais dans l’ensemble les quelques coupes opérées sont suffisamment minimes pour qu’on ne se sente pas trop lésé une fois le clavier, la souris ou le joystick en main. Une alternative très correcte pour ceux qui préfèreraient découvrir le jeu sur la machine de Commodore, donc.

Buck Rogers : Planet of Zoom

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Zoom 909 (Japon)
Titre alternatif : ズーム909 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsColeco AdamCommodore 64MSXVIC-20Apple ][ColecoVisionPC (Booter)SG-1000ZX Spectrum
Version non testée : TI-99/4A

La licence Buck Rogers en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Buck Rogers : Planet of Zoom (1982)
  2. Buck Rogers : Countdown to Doomsday (1990)
  3. Buck Rogers : Matrix Cubed (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1982 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, modèle cockpit
Hardware : Processeurs : SEGA 315-5014 4,992MHz ; Zilog Z80 4,992MHz
Son : Haut-parleur ; samples ; 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 59,090909Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des problématiques récurrentes pour n’importe quel jeu vidéo, au début des années 80, était de parvenir à s’extraire de la masse.

La réalisation est très colorée pour un titre de 1982

À une époque où la production était d’autant plus pléthorique qu’un logiciel pouvait encore très bien être programmé en quelques semaines par une personne seule, développer un jeu et le commercialiser ne représentaient déjà qu’une partie de la problématique : encore fallait-il parvenir à attirer l’attention du joueur. Dans les salles d’arcade, les grands succès restaient avant tout de grandes idées : un gameplay qui faisait mouche et qui invitait le joueur à revenir tenter sa chance, encore et encore ; mais la tentation d’en mettre plein les yeux et les oreilles en offrant une expérience qu’aucun système domestique ne pourrait reproduire commençait également à pointer le bout de son nez.

L’espace, éternel champ de bataille

Dans le domaine, autant le dire, une firme comme SEGA aura été à la pointe d’un bout à l’autre de l’existence des salles d’arcade.

Oh, la belle verte !

Qu’il s’agisse d’asseoir le joueur dans une cabine à vérins hydraulique ou sur une moto plutôt que de lui placer un bête stick entre les mains, la firme japonaise aura rapidement su mettre le doigt sur ce qu’une borne pouvait offrir d’unique, et quand en plus une technologie de pointe comme celle du Super Scaler permettait d’offrir des performances techniques qui semblaient avoir dix ans d’avance sur celles offertes par les consoles ou les ordinateurs de jeu, le résultat n’en était que plus saisissant. Très bon exemple dès 1982 avec un titre alors appelé Zoom 909 ; déjà, le flyer publicitaire annonce bien la couleur : « les images et les sons parlent d’eux-mêmes ». Histoire de faire bonne mesure, on aura enrobé la chose dans une licence de science-fiction très américaine qui n’évoquera sans doute pas grand chose aux membres de la génération actuelle tant elle était déjà archi-datée au moment de leur naissance, et on aura obtenu Buck Rogers : Planet of Zoom.

On n’avait peut-être pas d’Étoile Noire, mais on avait un truc qui y ressemblait vachement

Le jeu, comme souvent à cette époque, n’a même pas de scénario ni d’objectif à proprement parler : vous êtes là pour jouer le plus longtemps possible et obtenir le meilleur score dans des niveaux qui tourneront en boucle tandis que la difficulté ira en augmentant.

Les ennemis viennent de partout, y compris de derrière vous

D’ailleurs, si Buck Rogers n’était pas dans le titre, vous ne seriez même pas au courant qu’il existe puisque vous ne le verrez jamais, pas même sur l’écran-titre. Le gameplay est ici sa propre raison d’être : vous allez affronter des menaces spatiales dans des séquences remplies de références obligées, la fameuse séquence de la tranchée de l’Étoile Noire dans Star Wars n’étant que la plus évidente. La bonne nouvelle est surtout que chaque niveaux se divise en plusieurs séquences qui permettront de varier à la fois les décors et les situations, ce qui était déjà la trace d’une ambition certaine en 1982. Mais puisque c’est pour ainsi dire la raison d’être du titre, autant en profiter pour se pencher justement sur la façon dont il se joue.

En plissant les yeux, on se croirait presque dans la Fantasy Zone

Vous prenez donc les commandes d’un vaisseau spatial en étant placé dans une vue située derrière lui. Le stick vous permettra de déplacer l’astronef à l’écran, aller vers le haut ou le bas modifiant donc son altitude, tandis que deux des trois boutons vous permettront de régler sa vitesse – le dernier servant, comme on peut s’en douter, à faire feu sur l’opposition qui ne manquera pas de se présenter à vous. Chaque niveau est divisé en séquences (ou « rounds ») qui demanderont d’éliminer un certain nombre de cibles avant la fin du temps imparti pour pouvoir passer à la suivante.

Les pylônes, parce que les obstacles, c’est chouettes

Mais loin de se limiter à cela, le gameplay vous demandera également de voler entre des pylônes à la surface de planètes, d’éviter des obstacles dans une tranchée ressemblant furieusement à celle évoquée plus haut, de voler au milieu des astéroïdes ou des mines, ou encore de détruire les quatre réacteurs du vaisseau qui viendra irrémédiablement clôturer chaque niveau. Un menu qui ne représente certes que quelques minutes d’action avant de recommencer la même chose, mais qui était déjà extrêmement copieux pour la période, où l’action tenait encore souvent sur un seul et unique écran de jeu. On sent d’ailleurs immédiatement que la réalisation était pensé pour décrocher la mâchoire de tout le monde, et il faut reconnaître que le résultat reste assez bluffant pour un titre de 1982 : la sensation de vitesse est particulièrement bien rendue quand votre astronef est lancé à fond de train, on avait rarement l’occasion de voir autant de couleurs à l’écran, et même si le son risque de largement se réduire au bruit obsédant de votre moteur, on comprend facilement ce qui pouvait retenir un joueur sortant de sa partie de Dig Dug ou de Donkey Kong Junior.

Le boss récurrent avec ses gros réacteurs bien visibles

La jouabilité, pour basique qu’elle soit (on est ici aux fondations du genre du tir à la troisième personne), demeure efficace, relativement précise, et d’autant plus exigeante que les ennemis n’hésitent pas à apparaitre depuis le premier plan, ce qui ne vous laissera que très peu de temps pour les éviter. C’est lorsqu’on se surprend à enchainer les grands mouvement circulaires pour rester constamment en mouvement qu’on réalise à quel point l’approche du jeu annonce déjà une borne appelée à connaître, deux ans plus tard, une renommée encore bien supérieure : Space Harrier.

Attentions aux mines !

La seule nuance étant qu’ici, les séquences sont plus clairement découpées là où Space Harrier se contenterait d’allier le tir, la vitesse et l’évitement d’obstacles et de combiner les trois éléments en permanence. Autant dire un bon défouloir présentant exactement les mêmes limites, surtout à une époque où la réalisation n’impressionnera plus personne : un jeu d’action amusant cinq minutes, dont le défi peut pousser à s’accrocher plus longtemps mais qui n’a tout simplement pas assez de contenu à offrir pour qu’on puisse se décider à y consacrer des heures. Ce n’est déjà vraiment pas si mal quand on se souvient de l’âge vénérable du titre, qui doit être plus vieux qu’une large partie des lecteurs du site, et cela restera l’occasion pour les curieux de découvrir comment SEGA aura commencé à se faire un nom dans les salles d’arcade.

Vidéo – Trois minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Égaré derrière une licence de science-fiction tellement datée qu'elle ne doit pas évoquer grand chose aux moins de quarante ans – et encore – Buck Rogers : Planet of Zoom dissimule en fait une des bornes d'arcade les plus techniquement impressionnantes de l'année 1982, et surtout un précurseur évident au célèbre Space Harrier. Axé, comme tous les jeux de l'époque, sur un principe simple ayant pour seul objectif le scoring, le titre de SEGA n'en offre pas moins, une plus d'une difficulté redoutable, une variété assez rafraichissante pour la période ainsi qu'une action nerveuse et une sensation de vitesse bien rendue. Sans doute pas de quoi y engloutir plus de quelques minutes de nos jours, mais les affamés de jeux « à l'ancienne » et les joueurs intéressés par l'histoire vidéoludique auront de très bonnes raisons de se pencher sur une borne qui a beaucoup mieux vieilli que ce qu'on aurait pu craindre. Déjà une belle bombe lâchée par SEGA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe simple dont on fait vite le tour... – ...et où la gestion de la vitesse, pour le coup, est sans doute un peu superflue – Aucun objectif au-delà du scoring – Aucune trace de Buck Rogers nulle part

Version Atari 2600

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
On retourne vraiment aux fondamentaux, mais le résultat est loin d’être honteux

Comme tout ce qui pouvait impressionner les joueurs dans les salles d’arcade, Planet of Zoom était voué à finir sur des systèmes domestiques… où il serait condamné à être nettement moins impressionnant. Passage obligé d’à peu près tout les logiciels grand public publiés au début des années 80, l’Atari 2600 aura accueilli son portage du jeu de SEGA en plein milieu d’un krach qui aura fait croire à la mort du secteur (du moins, aux États-Unis) jusqu’à la parution de Super Mario Bros. On était en droit d’attendre le pire, mais la vaillante console offre une version certes amputée de nombreuses choses, mais qui se défend assez bien. Pour commencer, il n’y a plus que deux types de décors : les surfaces de planète où vous chercherez à passer entre les pylônes, et l’espace intersidéral où vous détruirez des vagues successives d’adversaires. La vitesse est toujours réglable, cette fois en poussant le stick vers le haut ou le bas, ce qui signifie qu’il n’y a en revanche plus de gestion de l’altitude. Très honnêtement, ce n’est pas une grosse perte, et si la réalisation sonore se limite à quelques bruitages, la réalisation graphique est assez soignée en dépit des nombreux clignotements de sprites, et on a même le droit à un changement de palette à chaque niveau. Bref, à tout prendre, on n’est pas si loin de ce qu’offrait la borne en termes de sensations de jeu, et même s’il sera difficile pour un joueur du XXIe siècle d’espérer y engloutir des heures, les mécanismes sont suffisamment respectés pour qu’on puisse malgré tout être prêt à y consacrer quelques minutes le temps de dompter le programme. Bref, un petit jeu dont on fait vite le tour et qui souffre de la concurrence de titres comme Moonsweeper, mais qui reste clairement dans le haut du panier de la ludothèque de la machine.

La même en vert ? Allez, pourquoi pas !

NOTE FINALE : 09/20

Casse plutôt bien limitée pour Buck Rogers : Planet of Zoom sur Atari 2600. Si tous les curseurs, de la réalisation au contenu en passant par la jouabilité ont été placé un cran plus bas, l’expérience de jeu reste suffisamment solide pour qu’on puisse s’amuser quelques minutes, et peut-être un peu plus si affinités. Un bon portage.

Version Atari 5200

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Tant qu’à faire, c’est un peu plus beau…

Publiée en même temps que la version parue sur Atari 2600, la version 5200 de Planet of Zoom était bien décidée à assurer la promotion d’une machine qui pouvait alors nourrir de sérieux espoirs sur le marché deux ans avant que la NES ne vienne mettre tout le monde d’accord. Pour l’occasion, cette version livre à peu près la même chose que sur sa grande sœur, mais en plus détaillé : les sprites sont plus travaillés, ça clignote nettement moins, les niveaux sont plus longs… même si on ne trouve en fait que les deux mêmes séquences que sur Atari 2600 répétées à l’envi et qu’on constate de grosses baisses de framerate, particulièrement lorsqu’on tire ; on notera cependant que le « boss » de fin de niveau fait cette fois bien son apparition au terme d’un stage. Bref, à tout prendre, c’est la même chose en un peu mieux – soit pas grand chose de marquant à une époque où il est très facile d’émuler la borne, mais assez pour que les joueurs d’alors puisse sentir la différence.

NOTE FINALE : 10/20

L’Atari 5200 accomplit sa mission consistant à faire un peu mieux que sa prédécesseuse sur presque tous les plans : Buck Rogers : Planet of Zoom y est incontestablement plus long et mieux réalisé, même s’il ne fait toujours que recycler les deux mêmes séquences de jeu. Tant qu’on s’amuse…

Version Atari 8 bits

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche américaine testée sur Atari 800
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Tout ceux qui avaient parié sur « tout pareil » ont gagné !

Ceux qui connaissent un peu le hardware des machines d’Atari auront probablement deviné le contenu de ce paragraphe avant même de le lire : sur la gamme d’ordinateurs 8 bits, c’est tout simplement la version Atari 5200 de Planet of Zoom qui aura été portée à l’identique. Je vous renvoie donc directement au paragraphe précédent.

NOTE FINALE : 10/20

Sans surprise, Buck Rogers : Planet of Zoom sur Atari 8 bits n’est rien d’autre que la copie carbone de la version parue sur le même hardware, à savoir l’Atari 5200. Aucune nouveauté à attendre de ce côté, donc.

Version Coleco Adam

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :
Il se passe déjà plus de choses, dans cette version !

Pour ceux qui l’ignoreraient – et personne ne vous en voudra si c’est le cas -, le Coleco Adam était un ordinateur directement dérivé de la ColecoVision, un peu comme l’Atari 400 et l’Atari 5200 partageaient le même hardware, mais avec quand même quelques fonctions supplémentaires – dont une imprimante fournie avec la machine, et le Planet of Zoom qui nous intéresse vendu en bundle – autant dire qu’on peut d’ores et déjà s’attendre à une version quasi-identique à celle qui aura été publiée sur ColecoVision. Comme souvent avec Coleco, le résultat est indéniablement plus convaincant que sur les machines d’Atari : on retrouve cette fois toutes les séquences de la borne d’arcade, et même certaines qui n’y étaient pas ! La jouabilité place cette fois la vitesse sur le deuxième bouton (le relâcher revient donc à freiner), ce qui signifie que la gestion de l’altitude est de retour, même si la maniabilité s’est avérée un peu étrange dans mon expérience, avec un vaisseau qui ne tenait pas en place. Graphiquement, c’est bien plus détaillé et bien plus varié que sur Atari 8 bits, mais le son n’est toujours pas très convaincant, et la sensation de vitesse est plutôt moins bien rendue. Au final, le travail a été bien fait, mais on ne peut pas dire qu’on s’amuse infiniment plus que sur les autres portages, la faute à certaines séquences faibles (les pylônes et leurs quatre étapes d’animation) ou qui passent un peu trop vite. Encore une fois, de quoi s’amuser quelques minutes, mais guère plus.

NOTE FINALE : 10/20

Proposé au line-up du Coleco Adam, Buck Rogers : Planet of Zoom y offre une réalisation technique incontestablement supérieure à celle qu’on pouvait observer chez le concurrent Atari, ainsi qu’un contenu et des options revus à la hausse. Une maniabilité un peu déroutante et une vitesse mal rendue ne permettent pas à cette version d’aller rivaliser avec la borne, mais cela reste une alternative intéressante pour les joueurs curieux.

Version Commodore 64

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Spécificités techniques :
Vraiment ce qu’on appelle l’essentiel…

En 1983, le Commodore 64 en était encore à ses débuts et était encore perçu avant tout comme un ordinateur très abordable – dont on était encore loin d’imaginer qu’il serait l’ordinateur personnel le plus vendu au monde derrière le PC. On sent bien d’ailleurs bien que SEGA n’avait pas exactement pour ambition d’en tirer la substantifique moelle : sur la machine de Commodore, Buck Rogers : Planet of Zoom n’offre pour ainsi dire pas plus de contenu que sur Atari 5200 – et encore, il n’y a même pas de changement de palette ! Il n’y a que deux types de séquence, pas de musique au-delà de l’écran-titre, et la sensation de vitesse n’est même pas spécialement bien rendue. Heureusement, la jouabilité reste assez bonne (bien que la limite de temps soit dramatiquement serrée), et on remarquera que s’il est possible de modifier son altitude, on ne peut plus régler sa vitesse. Du côté de la réalisation, le titre fait vraiment le minimum vital ; bref, ce n’est certainement pas de ce côté qu’il faudra chercher le point de départ du succès du C64.

On n’est pas encore franchement à l’âge d’or du C64, hein ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Service minimum pour Buck Rogers : Planet of Zoom sur Commodore 64, qui ne fait même pas tout à fait aussi bien que sur Atari 5200. La jouabilité est précise, on ne peut pas lui enlever ça, mais entre le contenu famélique et la réalisation au rabais, on risque vraiment de passer à autre chose au bout de deux minutes.

Version MSX

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette européenne testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le peu qui est présent sur la cassette fonctionne

Buck Rogers : Planet of Zoom n’aura pas fait l’impasse sur le jeune MSX. Au menu, un jeu qui ne croule une nouvelle fois pas sous sa propre ambition : seulement deux séquences de jeu, mais les boss et le changement de palette sont là, on est donc cette fois face à l’équivalent de la version Atari 5200. On notera néanmoins quelques nuances : il est possible d’accélérer ou de freiner en maintenant le bouton de tir appuyé avec haut ou bas (pourquoi ne pas plutôt avoir utilisé le deuxième bouton?), l’altitude est gérée et votre tir change de direction en même temps que votre astronef (ce qui n’est pas forcément une bonne idée). Une nouvelle fois, difficile d’être ébahi par la réalisation, même si la vitesse est bien rendue lorsqu’on pousse les gaz à fond, et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est fonctionnelle. Dommage qu’il n’y ait pas davantage de contenu, en revanche.

NOTE FINALE : 10/20

Sur MSX, Buck Rogers : Planet of Zoom pêche une nouvelle fois par le contenu plus que par les sensations de jeu offerte par les deux uniques séquences présentes. On en fait très vite le tour, au moins est-ce précis et ludique à petites doses.

Version VIC-20

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche européenne
Configuration minimale :
C’est vraiment la base, là !

Premier ordinateur à s’être vendu au-delà du million d’unités, le VIC-20 aura aujourd’hui un peu disparu des souvenirs, éclipsé par le succès écrasant de son successeur direct, le Commodore 64. C’était néanmoins une machine déjà extrêmement populaire, et pour les mêmes raisons : un ordinateur très abordable et parfait pour le jeu. Buck Roger : Planet of Zoom y livre une performance un tantinet décevante, en ce sens qu’elle n’est pas des kilomètres au-dessus de ce que proposait l’Atari 2600 : les graphismes sont assez grossier, la jouabilité assez simple (plus moyen de choisir sa vitesse ici), et les séquences de jeu se limitent toujours à une alternance entre les surface de planète et l’espace, avec une limite de temps très serrée dans le deuxième cas. Bref, une sorte de version dégradée de celle parue sur Commodore 64. Décevant…

Le VIC-20 pouvait faire mieux que ça

NOTE FINALE : 09/20

Encore une fois, ce ne sont ni le contenu ni la réalisation qui aideront cette version très paresseuse de Buck Rogers : Planet of Zoom de s’extraire de la masse. On peut s’amuser une poignée de minutes, mais il n’y aura aucune véritable raison d’y revenir, surtout quand on peut trouver mieux sur à peu près toutes les autres plateformes.

Version Apple ][

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple ][e
Configuration minimale : Mode graphique supporté : Haute résolution
De l’action débridée sur Apple II !

L’Apple II, on le sait, n’était pas un système particulièrement taillé pour les jeux d’action, bien que certains titres marquants du genre aient été développés pour lui (coucou Karateka, Choplifter!, Prince of Persia…). La bonne nouvelle, c’est qu’il offre ici avec Planet of Zoom une prestation qui n’a clairement pas à rougir face aux autres systèmes, et qui se permet même d’être plutôt meilleure que celle parue sur Commodore 64 ! On a toujours affaire à l’alternance entre deux séquences, et il n’y a pas de gestion de la vitesse, mais le boss est bien là, les décors changent d’un niveau à l’autre, la jouabilité est bonne et on a même le droit à de brefs passages musicaux entre les niveaux. Sans doute pas de quoi vous détourner de votre partie de Rogue Leader, mais cela n’empêche pas le jeu d’être très correct pour ce qu’il a à offrir.

NOTE FINALE : 10/20

Sans proposer plus de contenu que l’essentiel des portages du jeu, Buck Rogers : Planet of Zoom sur Apple II a au moins le mérite de proposer une réalisation correcte et une jouabilité réactive. Sans doute pas le plus grand jeu du genre, mais c’est aussi très loin d’être le pire.

Version ColecoVision

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Avril 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :
Changez rien, c’est tout pareil

Au moins, ici, les choses vont aller vite : référez-vous au test de la version Coleco Adam. Sans surprise, Coleco ne s’est pas embarrassé à retoucher la version développée pour son éphémère ordinateur, et on retrouve les mêmes forces (présence de toutes les séquences de jeu) et les mêmes faiblesses (une jouabilité qui manque de précision, une vitesse mal rendue).

NOTE FINALE : 10,5/20

Buck Rogers : Planet of Zoom sur ColecoVision n’est pas grand chose d’autre que le simple portage à l’identique de la version parue quelques mois plus tôt sur Adam. Une nouvelle fois, on appréciera de bénéficier d’un peu de contenu et de variété, mais on regrettera que la jouabilité soit aussi imprécise.

Version PC (Booter)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
La palette de couleurs du CGA, affront permanent au bon goût.

Depuis le temps, tous les lecteurs du site doivent commencer à avoir une idée assez précise de ce que valait le PC en tant que machine de jeu en 1984, surtout pour un jeu d’action. Faisons donc court : c’est tout aussi limité que dans les autres versions, sauf qu’en plus la vitesse n’est pas limitée (évidemment) ce qui vous obligera à la régler vous-même via DOSBox, il n’y a que quatre couleurs, pas de réelle gestion du mode composite, et les bruitages se résument à quelques bips. La jouabilité est correcte au joystick, mauvaise au clavier (votre vaisseau ira sans interruption dans une direction jusqu’à ce que vous lui en indiquiez une autre sans jamais rester immobile) mais dans tous les cas, si vous voulez jouer exactement à ce que propose le jeu en mieux, allez plutôt lancer Wing Commander.

NOTE FINALE : 09/20

Buck Rogers : Planet of Zoom n’a vraiment rien à offrir sur PC qu’on ne puisse trouver en mieux sur virtuellement n’importe quelle autre plateforme. Typiquement le type de jeu qu’on copiait au boulot pour y jouer deux minutes pendant la pause café avant d’oublier son existence le soir même.

Version SG-1000
Zoom 909

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juillet 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : MyCard
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : MyCard de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on peut s’en douter, SEGA n’allait pas, au moment de porter son jeu, faire l’impasse sur sa propre machine. En 1985, on aurait pu s’attendre à ce que Zoom 909 figure au line-up de la Master System, mais il aura fini sur sa grande sœur la SG-1000. Pour l’occasion, on sent que la firme japonaise aura décidé de bichonner ce portage : le système de jeu a un peu changé puisque les niveaux ont désormais une durée donnée sans que le nombre d’adversaires abattus n’enclenche votre passage à la phase suivante.

Enfin des séquences qu’on n’avait pas beaucoup vues dans les autres versions…

En contrepartie, certains ennemis lâchent en mourant en bonus pour remplir partiellement votre jauge de carburant. Le jeu compte cette fois quatre séquences : la tranchée, les surfaces de planète (sans les pylônes), l’espace (pour le boss)… et surtout, une séquence totalement inédite en vue de dessus évoquant un peu Thunder Force ! L’occasion de composer avec une jouabilité à deux boutons qui ne vous autorise toujours pas à régler votre vitesse en vue à la troisième personne, mais qui vous demandera de gérer votre inertie lors des séquences en vue de dessus. Un peu de variété bienvenue avec une réalisation qui doit figurer parmi les meilleures de la machine, même si on regrettera que la jouabilité manque de précision et qu’on se fasse trop souvent détruire par des adversaires qui étaient droit dans notre ligne de mire et qui s’en sont tirés indemnes sans qu’on sache trop comment. Dans tous les cas, une version qui tire pour une fois un peu son épingle du jeu – et l’un des meilleurs titres du catalogue de la machine.

…voire complètement inédites !

NOTE FINALE : 10,5/20

Enfin un peu de nouveautés en vue pour ce Zoom 909 sur SG-1000 qui se permet un peu de contenu inédit. Toujours pas de quoi y consacrer des heures, mais la variété étant ici un peu plus marquée, cette version a le mérite d’être un peu à part – et de représenter le haut du panier de la ludothèque de la SG-1000.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Après toute cette impressionnante collection de portages sur des systèmes 8 bits, il aurait été surprenant que SEGA oublie le ZX Spectrum. Pour le coup, le portage aura cette fois été confié à U.S. Gold qui, fidèle à sa réputation, sera parvenu à la fois à faire le minimum vital et à le faire mal. Concrètement, non seulement on ne trouve pas ici davantage de contenu que sur Atari 2600, mais en plus ça ne va pas spécialement vite, c’est plutôt moche, ça trouve le moyen d’afficher des ralentissements et le tout se traine sur un tel faux rythme qu’on doit s’accrocher pour espérer arriver ne fut-ce qu’à la moitié du premier niveau ! Plaisir de jeu : nul – alors qu’on ne demandait jamais que de passer entre des pylônes ou de tirer sur des ennemis, mais c’était visiblement trop demander de le faire autrement qu’à un train de sénateur. Conséquence : on s’ennuie, et on va jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Saloper un portage, c’est un art, et on pouvait déjà compter sur U.S. Gold en 1985 pour le maîtriser à la perfection. Sur ZX Spectrum, Buck Rogers : Planet of Zoom se traine et ne distille qu’un morne et irrépressible ennui tandis que l’on contemple la laideur du jeu. Poubelle.