Virtual On

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Virtual On : Cyber Troopers (Japon)
Titres alternatifs : 電脳戦機バーチャロン (graphie japonaise), 버철 온 (graphie coréenne), Virtual On : Operation Moongate (titre alternatif), Virtual On : Cyber Troopers (titre complet)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : PlayStation 4 (Cyber Troopers : Virtual-On Masterpiece 1995-2001)

La série Virtual On (jusqu’à 2000) :

  1. Virtual On (1996)
  2. Cyber Troopers : Virtual On – Oratorio Tangram (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1995 (Japon) – Janvier 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Deux joysticks (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Model 2B
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Analog Devices ADSP21062 « SHARC » 40MHz, Motorola MC68000 11,2896MHz, Zilog Z80 8MHz
Son : 2 hauts-parleurs – Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

En 1995, le jeu de combat avait beau être toujours le genre en vogue de la période, on commençait à sentir… disons, un début d’essoufflement. Rien de comparable avec le celui qui annonçait au même moment, par exemple, le déclin du point-and-click ; on pourrait plutôt parler d’un rythme de croisière qui suivait un départ canon, et l’émergence de nouveaux genres populaires – à commencer par celui qu’on surnommait encore « Doom-like » – commençait simplement à niveler un peu les choses.

Seulement huit personnages, mais pour une fois c’est largement suffisant

Il faut dire qu’en dépit de titres à la réalisation – et parfois à la qualité – de plus en plus impressionnante, les jeux de combat commençaient à se faire un peu plus prévisibles qu’à leurs débuts. Oh, certes, les graphismes étaient de plus en plus léchés, les sprites de plus en plus massifs, les rosters de plus en plus copieux, mais les mécanismes commençaient à être quelque peu figés dans la glace, à tel point qu’un joueur maîtrisant les attaques d’un combattant d’un jeu de chez Capcom pouvait généralement prétendre ressortir les mêmes manipulations dans n’importe quel autre jeu de combat de la firme. Même l’apport de la 3D initié par Virtua Fighter n’avait finalement pas amené de révolution à part entière, et on commençait à se retrouver face à un genre qui ronronnait quelque peu, sûr de ses forces.

À ce titre, on avait réellement de quoi se montrer à la fois heureux et surpris que SEGA daigne encore nous offrir des titres comme ce Virtual On.

Enfin un jeu de combat vraiment original !

Oubliez les tournois d’art martiaux, oubliez (en partie) les combats au corps-à-corps, et bienvenue dans un futur alternatif où une société nommée DN a retrouvée les ruines d’une civilisation extraterrestre avancée qui lui aura permis de déterrer des robots géants poétiquement nommés « Virtuaroids ».

L’instant où tout va se jouer !

Histoire de garder cette découverte secrète, DN aura déplacé son centre de recherche sur la lune (super discret…), avant de réaliser que ses fameux robots sont très difficiles à manipuler – d’où l’idée de dénicher des pilotes via un jeu vidéo présentant les mêmes commandes que leurs machines… C’est bien évidemment là que vous entrez en jeu, prenant le contrôle de l’un des huit robots du roster pour montrer à DN de quoi vous êtes capable en allant coller une raclée à tout le monde en simulation avant de continuer l’expérience sur la lune.

Les Virtuaroids ont le mérite d’être bien typés et reconnaissables

Jusqu’ici, même si le scénario change un peu de l’éternel voyage autour du monde à vaincre les plus grands maîtres de leur discipline, on ne peut pas dire que l’originalité saute aux yeux.

Le jeu vous délivrera parfois des statistiques

La bonne nouvelle, c’est que loin de se limiter à un échange de coups de tatanes en vue de profil, Virtual On prend en fait la forme d’affrontements dans des arènes en 3D où le combat à distance représentera le cœur du jeu. Ici, loin de chercher la faille en un dixième de seconde grâce à un combo éclair, on peut largement décider de jouer au chat et à la souris, de se mettre à couvert derrière des éléments de décor, de sortir grâce à un dash rageur tout en arrosant son adversaire à l’aide de lasers ou de missiles avant de finir le combat au corps à corps. En un mot, loin de se résumer à la possibilité de faire un pas de côté, la 3D vous offre cette fois un véritable environnement dans lequel la mobilité et la stratégie seront la clé, et cela change déjà beaucoup de choses.

Les attaques au corps-à-corps font souvent très, très mal

Mais la vraie grande spécificité du jeu, celle qui participe à son charme autant qu’elle risque de faire fuir les joueurs les moins patients, c’est précisément son système de contrôle. Loin des systèmes habituels avec leur stick et leurs quatre à six boutons, les robots de Virtual On se manipulent via deux sticks, deux boutons et deux gâchettes.

Bien sûr, qu’il y a des boss !

C’est d’ailleurs là que l’âge du jeu risque de poser le plus de problème : pour un joueur du XXIe siècle, la jouabilité à deux sticks est une machine bien rodée, on emploie un stick pour se déplacer, et l’autre pour bouger la vue. Ici, le système est un peu plus déroutant : les deux sticks servent à se déplacer, et vous n’avez aucun contrôle sur la caméra. Contre-nature ? Oui, et ça ne va pas s’améliorer quand vous allez découvrir que braquer vos deux sticks dans des directions opposées fera sauter votre robot, tandis que les faire converger vers le même point vous permettra de réaliser une garde très efficace. Le reste est fort heureusement plus naturel : les deux boutons servent au dash, la gâchette gauche déclenche l’arme de gauche, la gâchette droite l’arme de droite, et l’emploi simultané des deux active votre troisième et dernière capacité.

Le boss final vous demandera de faire preuve de patience pour l’attaquer au bon moment

« Et pour cibler un adversaire ? » me demanderez-vous. Eh bien justement, c’est là que les choses se corsent : le jeu le fait automatiquement… selon ses termes. Comprendre par là qu’un adversaire est généralement verrouillé automatiquement (presque toutes les armes sont à tête chercheuse) quand il entre dans votre champ de vision, le vrai problème étant de bien s’assurer qu’il n’en sorte pas.

Les premiers combats sont vraiment simples

Et en l’absence d’un bouton dédié pour centrer la caméra sur votre ennemi, vous en serez généralement réduit à faire feu au hasard ou a sauter pour avoir une vue aérienne afin de retrouver votre adversaire – quitte à constituer, pour l’occasion, une cible absolument immanquable… Autant dire que les premiers instants risquent de ne pas être les plus confortables de votre expérience vidéoludiques, et que vous risquez de mordre la poussière à plusieurs reprises faute d’avoir pu assimiler des mécanismes expliqués nulle part (mais que je viens de détailler pour vous, n’hésitez pas à faire un versement au site via le bouton dédié de la page principale si le cœur vous en dit). Une fois les mécanismes à peu près compris, en revanche, le titre n’est pas très difficile, et surtout on a vraiment matière à s’amuser, particulièrement à deux où les possibilités tactiques sont réellement dépaysantes.

Savoir tirer parti su couvert pourra faire toute la différence

Du côté de la réalisation, on sent bien que SEGA commençait à maîtriser son Model 2, et la 3D employée a plutôt nettement mieux vieilli que celle de titre à la Virtua Cop. L’action est rapide, nerveuse et généralement lisible même si on pourra regretter de ne pas pouvoir placer la caméra un peu plus loin de son Virtuaroid.

Une fois les commandes assimilées, on s’amuse vraiment

Bien que les capacités des robots se limitent à trois attaques à distance et trois au corps-à-corps, on ne se sent jamais réellement limité en termes de possibilités, pas plus que par le roster de huit personnages où chaque modèle est suffisamment caractérisé pour être immédiatement reconnaissable et pour nécessiter d’être joué d’une manière un peu différente des autres. On pourra certes déceler quelques petites erreurs de jeunesse, comme des frappes au corps-à-corps vraiment trop puissantes, mais rien qui vienne dégrader irrémédiablement l’expérience de jeu. En d’autres termes, on est heureux de se retrouver face à un modèle différent des jeux de combat standard et qui sache se montrer efficace et ludique, y compris sur la durée. La jouabilité déroutante va certainement pousser beaucoup de joueurs à prendre la fuite en courant, mais pour ceux qui ont réellement envie de tester quelque chose d’original, Virtual On est un titre véritablement agréable qui mérite largement qu’on sacrifie quelques dizaines de minutes à le dompter.

Vidéo – Combat : VR. Temjin vs. VR. Viper II :

NOTE FINALE : 15,5/20 Si vous pensez qu'un jeu de combat ne peut plus vous surprendre, assurez-vous bien d'avoir testé Virtual On au préalable. Le titre imaginé par SEGA, loin de s'inscrire dans les codes rebattus du genre, fait effectivement le choix d’affrontements en arène avec une large part d'échanges de tir à distance et de déplacements ultra-rapides d'un couvert à l'autre. Et ça marche ! Bien servi par une 3D agréable et une réalisation très efficace, Virtual On acquiert rapidement son identité et ses mécanismes propres... même si son maniement quelque peu déroutant risque de laisser bien des joueurs sur le bord de la route, en particulier dans les rangs des moins patients. Si vous ne cherchez qu'un énième avatar des mécanismes popularisés par Street Fighter II, le mieux est sans doute de passer votre chemin, mais si vous aimeriez composer avec des possibilités un peu plus dépaysantes et que vous êtes prêts à tâtonner pendant quelques minutes, voici clairement un logiciel qui doit figurer sur votre liste. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité anti-naturelle qui demandera un peu de temps pour être domptée – Une visée assez aléatoire qui aurait largement mérité un bouton dédié au verrouillage – Aucune vue plus éloignée de l'action disponible – Un roster un peu léger

Version Saturn
Virtual On : Cyber Troopers

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 8 novembre 1996 (États-Unis) – 29 novembre 1996 (Japon) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Virtua Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Rapidement très populaire dans les salles d’arcade, il aurait été suicidaire pour SEGA que Virtual On ne vienne pas ajouter un élément aux arguments de vente de la Saturn. Moins d’un an après sa sortie sur Model 2, le jeu aura donc naturellement fait un crochet par la 32 bits, bénéficiant au passage d’un nouveau pad à deux sticks dédié qui n’a, à ma connaissance, jamais fait le trajet hors du Japon. Rassurez-vous : le titre est bien naturellement jouable au pad classique à six boutons, et j’irais même jusqu’à dire qu’il est infiniment plus naturel à jouer par ce biais que sur la borne ; chaque action a désormais un bouton qui lui est clairement attribué, et même s’il n’y en a toujours pas un dédié au ciblage, le saut a tendance à très bien remplir cette fonction. Histoire de gonfler un peu le contenu, un menu des options fait également son apparition, les combats se jouant désormais par défaut en deux rounds gagnants. Vous pourrez également régler le niveau de difficulté, configurer les touches, choisir la durée d’une manche… l’essentiel.

C’est un peu moins beau, mais vraiment pas de quoi hurler à la lune

Du côté de la réalisation, on sent bien qu’une Saturn n’est pas un Model 2 : la résolution est plus basse, les textures sont plus grossières, on a perdu des polygones, la transparence n’est pas gérée… mais très honnêtement, une fois dans le feu de l’action, on n’y fait plus vraiment attention, d’autant plus que le jeu reste fluide en à peu près toute circonstance. En fait, j’irais même jusqu’à dire que sauf à être obnubilé par quelques détails en moins dans le décor, on tient ici une version plutôt supérieure à l’arcade, grâce à une maniabilité bien plus naturelle et à des options qui aident à rendre le contenu un peu plus consistant. Un portage très sérieux à défaut d’être ébouriffant, mais qui remplit parfaitement sa mission.

…et dans l’ensemble, ça fonctionne très bien

NOTE FINALE : 16/20

Si la version Saturn de Virtual On se plie aux nécessaires sacrifices techniques auxquels on pouvait s’attendre, le fait est que cela n’impacte en rien le plaisir qu’on prend à jouer – particulièrement au pad où l’accessibilité des commandes règle le principal grief qu’on pouvait nourrir contre la borne d’arcade. Bref, une très bonne conversion et un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version PC (Windows 9x)
Virtual On : Cyber Troopers

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 13 juin 1997 (Japon) – Octobre 1997 (Amérique du Nord) – Juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble Null-modem, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous Virtualbox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième moitié des années 90, SEGA aura, on s’en souvient, réellement commencé à s’intéresser au marché des jeux PC. Une ambition naturelle considéré la puissance des processeurs… à condition, naturellement, de savoir en tirer parti. Malheureusement, cette version de Virtual On ne reconnaissait pas les très puissantes cartes accélératrices 3D, exigeant à l’époque un Pentium 166 MMX (soit une machine haut-de-gamme) pour tourner dans des circonstances correctes – c’est à dire même pas nécessairement spécialement fluide, ce qui lui aura valu de demeurer assez confidentielle hors du Japon. Aujourd’hui, la puissance n’est plus un problème, faire tourner le jeu correctement, en revanche… sous Windows 10, les couleurs risquent de sortir étrangement, pensez donc à passer par le menu « Modes » pour bien régler l’affichage en 65000 couleurs et découvrir un jeu qui sera certes plus fin que sur Saturn (dont il reprend toutes les options), mais pas davantage que sur la borne, puisque même en 640×480 le jeu tourne en fait en 496×384, la résolution native de la borne, avec un cadre noir autour ! Surtout, le titre est beaucoup moins jouable, le jeu nécessitant quasi-obligatoirement le recours au clavier faute de reconnaissance de manettes à plus de quatre boutons ! Autant dire que des trois versions du jeu, c’est incontestablement la plus laborieuse à manier, que l’on choisisse de jouer au joystick avec des fonctions sur le clavier ou même à deux joysticks comme cela est permis. Bref, à moins d’être patient et bien équipé, on ne peut que vous conseiller d’oublier cette version et de privilégier une des deux autres.

Bon, c’est aussi fin que sur la borne, mais pour ce qui est de jouer…

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, le PC offre un portage de l’arcade techniquement solide, avec la possibilité de jouer en 640×480. Mais alors du côté de la jouabilité, ce Virtual On à la sauce Windows vous demandera une telle quantité de manipulations allant de l’emploi de deux joysticks à celui, fort peu pratique, du combo clavier/joystick qu’à une époque où il est très simple d’émuler et de configurer la borne, le mieux est sans doute de réserver ce portage aux adeptes les plus dévoués de Windows.

Return Fire

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Silent Software
Éditeur : Prolific Publishing, Inc.
Testé sur : 3DOPC (Windows 9x)PlayStation
L’extension du jeu : Return Fire : Maps O’Death
La version non publiée du jeu : Saturn

La série Return Fire (jusqu’à 2000) :

  1. Return Fire (1995)
  2. Return Fire 2 (1998)

Version 3DO

Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 22 décembre 1995 (Europe) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour les amateurs d’histoire vidéoludique alternative où toutes les phrases commencent par « et si… », la 3DO est souvent un sujet inépuisable. Qui peut dire la place qu’aurait occupée la première vraie console 32 bits si seulement elle avait été vendue plus vite à un prix compétitif ? Du côté des joueurs en tous cas, en 1995, alors que Sony et SEGA venaient à leur tour s’avancer sur le marché de la nouvelle génération, le bilan était globalement très décevant.

Si la 3DO comportait bel et bien quelques bons titres dans sa ludothèque, les killer apps y étaient trop rares, et il commençait à devenir de plus en plus difficile de trouver matière à rendre jaloux ceux qui n’avaient pas daigné investir dans la coûteuse machine. Alors que celle-ci se dirigeait inéluctablement vers sa fin, on n’espérait même plus une exclusivité temporaire capable de faire réapparaitre dans les yeux des joueurs les étoiles qui y avaient brillé à la sortie de la machine en 1993. Et puis, tout à coup, Return Fire est apparu.

Au premier coup d’œil, le titre de Silent Software ressemble à un jeu de tir en vue de dessus comme on en a vu des millions : pas de quoi déplacer les foules en 1995, même en présentant le tout avec une 3D (d’ailleurs de très bonne qualité) qui commençait à devenir un argument commercial incontournable. Au deuxième coup d’œil, on constate une première originalité : le but du titre n’est pas de tout détruire sans distinction.

Les cartes qui vous serviront de terrain de jeu seront en effet des environnements ouverts, avec leurs routes, leurs îles, leurs ponts et leurs bases fortifiées cernées de tourelles de défense – et ce que vous viendrez y chercher, ce sera… un drapeau. Oui, Return Fire, c’est un peu « Capture the Flag » : tout détruire vous défoulera peut-être, mais cela ne vous apportera rien : la clé, ce sera avant tout de découvrir dans quel tour le drapeau est dissimulé et de parvenir à le ramener à votre base en un seul morceau. Un concept qui avait déjà le mérite d’être franchement rafraichissant en 1995, et que Silent Software aura eu la bonne idée de creuser un peu afin de ne pas le limiter à une simple épreuve de force.

Votre base – qui est en fait un garage souterrain – abrite en effet quatre véhicules différents (en fait, trois exemplaires de chaque, soit douze « vies » au total) dont chacun présentera ses avantages et ses inconvénients. L’hélicoptère est rapide et passe par-dessus tous les obstacles, mais le temps de le stabiliser et de faire feu risque d’amener beaucoup de joueurs débutants à encaisser bien des tirs avant d’en tirer quoi que ce soit.

Le tank est une machine polyvalente mais que sa portée réduite obligera souvent à garder constamment en mouvement là où le lance-missile, lui, offrira la meilleure portée et permettra souvent de raser des campements entiers sans jamais entrer dans la zone de tir adverse. La jeep, enfin, est si rapide qu’elle en est difficilement maniable, et finira en morceaux au premier tir adverse. Mais c’est en fait pour elle que tous les autres véhicules prépareront le terrain, car c’est elle et elle seule qui pourra aller chercher le drapeau et le ramener à votre base…

De l’action à foison, une maniabilité accessible tirant parfaitement parti du pad de la 3DO, un aspect stratégique bienvenu récompensant les joueurs un peu plus subtils que ceux qui foncent droit vers l’objectif en tirant : il y a déjà de quoi se réjouir et, de fait, on passe très vite un bon moment au cours de la campagne solo du jeu.

En fait, c’est même tellement efficace qu’on se surprend surtout à maugréer que Silent Software n’ait pas daigné renouveler un peu sa formule : un seul type d’environnement, trois types d’adversaires (des tours, des machines volantes, et de l’infanterie sur laquelle vous pourrez rouler avec un petit « sprouitch » très satisfaisant)… c’est amusant, mais ça n’empêche pas qu’on ait vu à peu près tout ce que le jeu avait à offrir dès la fin du deuxième niveau ! Certes, le côté « planification » aide à donner une raison d’être à chaque carte : vos réserves de carburant comme de munitions n’étant pas illimités, il faudra apprendre à retenir la position des dépôts dans lesquels vous pourrez aller vous réapprovisionner – et, tant qu’à faire, éviter de les détruire malencontreusement avec un obus mal placé ! – mais il y aurait tellement eu matière à y passer des dizaines d’heures si on avait simplement eu la carotte de quelques nouveaux décors, ennemis ou mécanismes à découvrir de temps en temps qu’on peut regretter que Return Fire nous propose du contenu sous sa forme la plus limitée, à savoir une cinquantaine de variations de la même chose.

Ce qui n’aurait donc pu rester que comme un titre sympathique aura néanmoins eu une très bonne idée, qu’on devine d’ailleurs avoir été le réel cœur du jeu depuis sa conception : le mode deux joueurs. Car évidemment, qui dit « capture de drapeau » dit « jeu compétitif », et c’est naturellement à ce stade que les différents véhicules et l’aspect stratégique du jeu prennent tout leur sens. Il y a en effet deux objectifs de victoire lors des parties multijoueurs : capturer le drapeau, ou bien détruire les douze véhicules adverses.

On peut donc jouer au bête affrontement en fonçant le plus vite possible l’un vers l’autre, ou bien au contraire jouer au chat et à la souris pour se frayer un chemin vers le drapeau adverse, et se carapater avec la jeep en louvoyant entre les tirs pendant que notre adversaire nous poursuit, la bave aux lèvres, à bord de son hélicoptère, avant de venir s’emplafonner sur les tourelles de notre base qu’il n’avait pas pris la peine de détruire, tout occupé qu’il était à nous traquer ! La possibilité de placer des mines avec le lance-missile est également une très bonne façon de protéger sa tour ou de bloquer un accès, mais attention : vous pouvez tout à fait sauter sur vos propres mines, voir même exploser joyeusement deux mètres après la sortie de votre garage parce que vous n’aviez pas vu que le deuxième joueur avait profité de votre absence pour vous laisser un petit cadeau! Autant dire qu’il y a là matière à franches rigolades, dans un mode de jeu suffisamment riche en possibilités pour se révéler intéressant sur la durée, et que c’est clairement avec un ami ou un petit frère que le jeu révèle son vrai potentiel.

Techniquement, en dépit de son manque de variété, le jeu est présenté dans une 3D très propre qui a l’avantage d’avoir bien vieilli – et de tourner comme un charme, sans la moindre baisse de framerate. Mais le véritable génie est surtout dans le choix des thèmes musicaux du jeu : chaque véhicule dispose du sien, et vous allez vite apprendre à aimer la musique classique grâce à eux.

Bien évidemment, référence cinématographique oblige, le moindre vol aux commandes de l’hélicoptère s’accompagne de La Chevauchée des Walkyries de Wagner – et oui, c’est aussi grisant que ce que vous êtes en train de penser. Le tank partira en expédition avec Mars, le Porteur de Guerre de Holst (un thème que les fans d’Epic reconnaitront immédiatement), le lance-missile s’offrira un air bonhomme avant une explosion finale grâce à Dans l’Antre du Roi de la Montagne de Gynt, et la jeep profitera quant à elle de deux thèmes : Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov lorsque vous irez chercher le drapeau et… l’ouverture du Guillaume Tell de Rossini lorsque vous reviendrez avec ! Des morceaux emblématiques et immédiatement reconnaissables qui accompagnent merveilleusement l’action : sacrée trouvaille !

Au final, Return Fire est donc un très bon titre, parfaitement délectable à deux, et dont les limites trop rapidement observées lors de la campagne solo nous font regretter que Silent Software ait visiblement décidé de garder toutes les idées pour le mode multijoueur. Avec un mode solo mieux pensé, plus riche et plus varié, on aurait vraiment tenu un jeu qui aurait fait date – en l’état, on reconnaîtra surtout une version repensée du Fire Power paru sur Amiga en 1987. Si vous n’avez personne sous la main pour joueur à deux, vous passerez un bon moment, mais vous risquez d’avoir votre compte au bout d’une poignée d’heures, faute de nouveautés. Par contre, si vous trouvez un souffre-douleur avec qui y consacrer des après-midi entiers, vous devriez clairement comprendre pourquoi, en 1995, la 3DO pouvait encore arriver à faire des jaloux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) - 17/20 (à deux) Sorte de suite spirituelle du trop méconnu Fire Power (et pour cause, on retrouve Silent Software à la baguette), Return Fire est un logiciel surprenant à plus d'un titre. Jeu d'action basé sur le principe de la capture du drapeau bien avant que celui-ci ne soit populaire dans les FPS, le programme offre une expérience solo dépaysante laissant une place certaine à la planification et à la stratégie, hélas vite rendue répétitive par l'absence totale de variété dans les environnements comme dans les ennemis rencontrés. Cependant, c'est clairement à deux joueurs que le concept prend tout son sens, offrant mille-et-une façons de se montrer plus malin que son adversaire et de préférer la ruse au simple rapport de force. On aurait bien aimé que cet excellent point de départ aboutisse à un résultat un peu plus ambitieux qu'un empilement de cartes reposant toutes exactement sur les mêmes mécanismes, mais si vous cherchez un titre sur lequel s'éclater à deux sur 3DO, ce serait vraiment une grave erreur que de ne pas considérer celui-ci. Clairement un jeu à posséder sur la machine.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mode solo bien pensé, mais qui manque cruellement de variété... – ...d'autant que les environnements, les unités et les bâtiments ennemis ne changent jamais – Davantage de modes de jeu en multijoueur n'auraient pas fait de mal

L’extension du jeu :
Return Fire : Maps O’Death

Développeur : Silent Software
Éditeur : Prolific Publishing, Inc.
Date de sortie : Janvier 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Plateforme : 3DO

Fait assez rare pour être souligné, Return Fire se sera vu doté d’une extension – ce qui était nettement moins courant sur console que sur PC. Autre curiosité : cette extension n’est d’ailleurs sortie QUE sur 3DO, et pas sur les autres systèmes ayant hébergé le jeu. Nommé Maps O’Death, ce CD-ROM n’est pas un stand alone, puisqu’il demande des sauvegardes du jeu de base pour se lancer – un bon moyen de s’assurer que des petits malins n’iraient pas se procurer l’équivalent du titre de base avec plus de contenu à prix réduit. Tout est d’ailleurs indiqué dès le titre : on est face à un pack de cartes solo comme multijoueur qui évoquent furieusement ceux qui commençaient à fleurir à l’époque pour les Doom-like sur PC. On se retrouve donc face à une centaine de nouveaux niveaux ne présentant absolument rien de neuf : n’espérez pas découvrir un nouveau décor, un nouvel adversaire ou un quelconque mécanisme qui n’ait pas déjà été introduit dans Return Fire, parce qu’il n’y en a pas. Ce contenu s’adresse donc exclusivement à ceux qui ont éclusé de long en large le contenu, déjà généreux, du jeu de base et qui en voudraient encore plus. Pour tous ceux qui espéraient en profiter pour renouveler un peu le concept, le constat est sans appel : rien à espérer de ce côté-là. On notera malgré tout l’apparition d’une version française (et de bien d’autres langues) qui apparait comme d’autant plus surprenante qu’en-dehors du menu de choix de la langue, il n’y a pour ainsi dire pas un mot de texte dans tout le jeu…

NOTE FINALE : 11/20

Bien avant que des firmes comme Blizzard ne viennent modifier le sens et l’ambition de ce que pouvait représenter une extension, Maps O’Death nous ramène à la conception encore en vogue en 1995 : juste du contenu en plus avec absolument rien de neuf dedans. Si vous vous amusez toujours sur le jeu de base après l’avoir parcouru de fond en comble, cette extension est pour vous ; dans le cas contraire, vous pouvez immédiatement oublier son existence.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Silent Software
Éditeur : Warner Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous Oracle VM
Configuration minimale : Processeur : IntelDX4 100MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse CD-ROM : 2x (300ko/s)
Configuration graphique : 640×480 – 256 couleurs

Silent Software aura rapidement dû réaliser que cantonner son logiciel à la 3DO aurait du mal à se montrer viable sur le plan commercial. Return Fire aura donc débarqué sur deux des systèmes aptes à l’accueillir sans coup férir : le PC et la PlayStation (une version Saturn aura également été développée mais jamais commercialisée ; nous y reviendrons en clôture de ce test). Les cartes accélératrices 3D n’ayant commencé à apparaitre que fin 1996, le jeu tourne donc entièrement sur la puissance du processeur, mais autant dire que ça ne devrait pas représenter de problème particulier sur les systèmes modernes. Ce qui devrait en représenter un, en revanche, sera de faire parvenir à tourner le jeu, qui nécessite obligatoirement Windows 95 et un affichage en 256 couleurs et pas une de plus. Si vous n’avez pas un vieux PC équipé de l’OS de Microsoft sous la main, vous en serez donc réduit à utiliser une machine virtuelle comme OracleVM. Vous découvrirez alors un jeu qui a connu quelques subtiles retouches depuis la 3DO : le nombre de véhicules restants est ainsi clairement visible dans le garage, à présent, et le plan de certains niveaux a été modifié ; la vidéo de fin de niveau est différente, la vue est plus éloignée quand on prend la jeep… Oh, et tant qu’à faire, il est possible de jouer en 640×480, ce qui n’est pas de refus. En revanche, impossible de brancher deux joysticks pour jouer (et Windows 95 ne reconnaissait que deux boutons), ce qui signifie que vos parties à deux devront laisser au moins un joueur sur le clavier – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, une version très largement équivalente à l’originale – si vous parvenez à la faire tourner.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Sans surprise, Return Fire sur PC offre une version à peine retouchée de l’itération originale sur 3DO. À quelques minuscules changements bienvenus près, le seul réel apport de cette version est la possibilité de jouer en 640×480. En revanche, parvenir à le faire tourner sur les systèmes modernes vous demandera de savoir configurer une machine virtuelle. Si vous ne savez pas, un conseil : restez sur les autres versions, vous vous en remettrez.

Version PlayStation

Développeur : Silent Software
Éditeur : Warner Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : 12 avril 1996 (États-Unis) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, coréen, espagnol, français, italien, japonais, portugais, russe
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile de faire l’impasse sur la PlayStation quand on est un jeu en 3D pensé pour la génération 32 bits : Return Fire aura donc naturellement débarqué sur la console de Sony un an après ses débuts sur 3DO, dans une version qui profite des améliorations déjà constatées sur PC (sauf pour la haute résolution, naturellement). On se retrouve donc au final avec un jeu qui tourne encore mieux que sur 3DO, d’une fluidité irréprochable, et toujours aussi efficace. Absolument aucune raison de bouder cette version, donc, et encore moins d’aller revendre votre PlayStation pour acheter une 3DO.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Dans le domaine de la 3D, la PlayStation déçoit rarement, et cette version de Return Fire fait au moins aussi bien que celle publiée sur 3DO dans à peu près tous les domaines. Autant dire qu’elle représente sans doute une des alternatives les plus évidentes et les plus accessibles pour les joueurs – et ils sont nombreux – à ne pas avoir une 3DO sous la main.

Version non publiée :
Return Fire sur Saturn

L’ombre montre que Silent Software ne savait pas gérer les effets de transparence sur Saturn…

Pour la petite histoire, une version Saturn de Return Fire aura bel et bien été développée, mais jamais commercialisée. C’est le site Sega-Saturn.net qui aura fait ses recherches en 2003, en contactant Prolific Publishing pour en apprendre plus sur ce fameux portage ; la réponse aura été une version complète et totalement fonctionnelle qu’ils auront pu tester sur leur site (et où vous pouvez d’ailleurs toujours télécharger l’image CD du jeu, via un lien sur cette page). L’occasion de découvrir un portage très honnête, peut-être un peu moins fin et un peu moins fluide que sur les autres systèmes (on sait combien l’architecture à deux processeurs de la Saturn avait tendance à poser des problèmes aux développeurs), mais qui n’aurait certainement pas fait honte aux possesseurs de la console. Au rang des curiosités, on remarquera que le jeu n’intègre pas toutes les modifications des versions PC et PlayStation (le garage n’affiche plus le nombre de véhicules restants, par exemple), mais le résultat reste globalement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre. Pas de quoi retourner ciel et terre à moins de ne jouer que sur Saturn, mais vous saurez au moins que cette version existe.

Mais dans l’ensemble, ça reste exactement l’expérience qu’on est venu chercher

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Return Fire n’aura jamais été commercialisé sur Saturn, en dépit d’une version quasi-finalisée. Celle-ci aurait accompli l’essentiel, en dépit de performances techniques très légèrement inférieures à celles observées sur les autres systèmes – mais vraiment pas de quoi hurler au scandale. Une curiosité qui aurait sans doute mérité de finir dans les étals.

Blazing Dragons

Développeur : The Illusions Gaming Company
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Testé sur : PlayStationSaturn

Version PlayStation

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La vie réserve décidément toujours des surprises. Le temps passe, les rides se creusent, les cheveux blanchissent, les dents jaunissent, et voilà qu’un matin on se dit, en se rasant pour la millionième fois, qu’on commence à vieillir et que plus rien ne peut nous surprendre.

Et puis voilà que le cours des événements vient nous donner tort, une nouvelle fois, et nous rappeler à quel point on est bien peu de choses. Il aura donc fallu attendre 2021 pour que je découvre, moi, fan impénitent des Monty Python depuis ma plus tendre enfance, que Terry Jones, membre actif et réalisateur attitré de la troupe, avait scénarisé une série en dessin animé intitulé Blazing Dragons – malicieusement devenue Sacrés Dragons en référence à Sacré Graal dans la version française – à la fin des années 90. Et non seulement cette série dont je n’avais jamais entendu parler, et qui présentait une version un peu spéciale du mythe arthurien où les chevaliers de la table ronde – désormais carrée – étaient tous des dragons (face à des méchants bien humains, eux) avait été diffusée pendant deux ans sur Canal +, mais en plus, un jeu vidéo avait même été développé simultanément, avec une nouvelle fois Terry Jones en invité spécial.

Et là, qu’apprends-je ? Ce jeu vidéo, lui-même fort logiquement appelé Blazing Dragons, est un point-and-click développé par The Illusions Gaming Company, qui nous avait déjà délivré le très sympathique (et très surprenant) Scooby-Doo Mystery sur Mega Drive ! Et, fidèle à sa ligne de conduite, la compagnie britannique aura décidé de publier le jeu sur PlayStation et sur Saturn, et pas sur l’écosystème le plus naturel qui soit pour un point-and-click, à savoir le PC. Étrange obsession… qui n’aura d’ailleurs sans doute pas porté chance au titre, totalement disparu des radars depuis lors, et sans doute pas aidé par la publication, un mois après sa sortie, d’un certain Tomb Raider sur la même plateforme…

Le jeu reprend donc les grandes lignes du dessin animé, en nous présentant un royaume de Camelhot (blague intraduisible) peuplé de dragons et constamment harcelé par les humains du roi Georges et de son maléfique acolyte Mervin l’enchanteur.

Tandis que vous prenez les commandes de Flammèche, simple serviteur dont la présence au château royal n’est d’ailleurs jamais expliquée, voilà justement que le roi Artifur organise un grand tournoi dont le vainqueur héritera à la fois du royaume et de la main de la princesse Flamme, dont Flammèche est bien naturellement amoureux. Seulement voilà, n’étant pas chevalier – pas même un simple écuyer -, pas question pour notre héros de concourir, pas même quand le roi Georges en personne débarque à la table carré pour annoncer que son champion, le dragon noir, va participer au tournoi. Et avant de pouvoir ambitionner de devenir chevalier, de vaincre le dragon noir et d’épouser la princesse Flamme, Flammèche va devoir commencer par s’acquitter de la première mission confiée par le roi : nettoyer la vaisselle…

On se retrouve donc dans un univers qui ne pourra qu’être familier aux connaisseurs de la geste arthurienne, fans de Kaamelott en tête. Le cadre et la situation de départ (le héros qui se réveille dans sa chambre) devraient immédiatement faire penser à une autre référence, partiellement vidéoludique celle-là : Discworld, dont le premier épisode avait justement vu le jour l’année précédente, et qui embarquait pour sa part un certain… Eric Idle, autre membre des Monty Python, au casting ! Une sorte d’inception vidéoludique…

Du côté de l’interface, on retrouve les grandes lignes des titres de l’âge d’or : une fenêtre de jeu en plein écran, un sac pour figurer l’inventaire, et des actions basiques (se déplacer, parler, observer, prendre/agir) présentées via des icônes relativement parlantes et entre lesquelles vous pourrez passer très simplement via les boutons de tranche L1/R1. Votre héros se dirige pour sa part à la croix directionnelle, et si cela n’offre toujours pas le confort d’un maniement à la souris, cela reste néanmoins très naturel et ne devrait pas vous poser de souci – d’autant plus qu’on est une nouvelle fois dans la droite lignée de la philosophie initiée par Ron Gilbert avec Monkey Island : on ne peut pas mourir, on ne peut pas se retrouver irrémédiablement coincé. Seule mauvaise nouvelle : chaque changement d’écran s’accompagnera d’un chargement de deux à trois secondes ; en 1996, on n’était plus trop habitué à ça… Mais on sent immédiatement que Blazing Dragons veut aller se frotter aux meilleurs titres du genre, et la bonne nouvelle est qu’il a effectivement quelques arguments pour cela.

À ce titre, il serait dommage de ne pas mentionner la réalisation du jeu, qui n’aurait certainement pas à rougir de la comparaison avec Discworld, justement, ni même avec la plupart des meilleurs jeux de LucasArts. Les yeux des joueurs de l’époque n’étaient peut-être obnubilés que par la 3D, mais pour les amateurs de pixel art actuels, difficile de faire la fine bouche : les décors sont finement dessinés, parfaitement mis en couleurs, les personnages sont très bien animés, et la réalisation sonore étant à l’avenant, on n’a vraiment aucun grief à adresser à l’équipe de développement de ce côté-là.

Les quelques (rares) connaisseurs du dessin animé pourront être surpris du character design : on constatera en effet que les personnages présentés ici n’ont que peu de choses en commun avec leurs alter ego sur celluloïd. Sachant que la sortie du jeu a été repoussée pour coïncider avec celle de la série, on peut en déduire que les deux ont en fait été développés en parallèle, ce qui expliquerait par exemple qu’on voit ici des dragons à six pattes alors que les héros animés sont des bipèdes beaucoup plus conventionnels. Le tout a en tous cas un charme immédiat – même si on sent bien que la plupart des cinématiques animées qui agrémentent l’action ne sortent pas des studios Disney – et on a immédiatement envie de découvrir ce royaume, sa faune et ses énigmes.

À ce niveau-là, on sera heureux de retrouver un humour typiquement anglais que la V.F. aura d’ailleurs largement échoué à rendre (nous y reviendrons).

Dans un univers riche en sous-entendus et en références aux contes (attendez-vous à recroiser Raiponce, le haricot magique, le joueur de flute d’Hamelin…), l’équipe de développement n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter un psychiatre du nom de Sigmund Fraude, des paysans régicides avec un accent français (en V.O.), un joueur de cricket avec un accent indien (en V.O.), un syndiqué avec un accent écossais (en V.O.), des séquences de travestissement, des références sexuelles à peine voilées… et une large part d’humour pipi-caca en-dessous de la ceinture, où on ressentira pour l’occasion nettement moins la patte des Monty Python que celle de Benny Hill. Hé, l’humour anglais, c’est aussi ça…

Si les dialogues ne sont pas excessivement nombreux (le jeu n’est pas extraordinairement long et vous devriez difficilement mettre plus d’une dizaine d’heures pour en venir à bout), ils sont bien écrits, avec quelques répliques qui font mouche et quelques commentaires bien vus. On n’est clairement pas au niveau de titres à la Curse of Monkey Island, mais on passe néanmoins un très bon moment, et on est toujours heureux de rencontrer un nouveau personnage pour profiter de nouveaux échanges absurdes. Pour ne rien gâcher, les énigmes sont globalement bien conçues, et aucune n’est suffisamment opaque pour nous amener à nous arracher les cheveux à cause de la fameuse « moon logic » qui infestait, au hasard, les logiciels made in Sierra Online. Bref, on est dans les clous… et peut-être même un peu trop dedans.

Avec le recul, on peut imaginer quantité de raisons pour lesquelles Blazing Dragons sera passé relativement inaperçu à sa sortie : entre le déclin du point-and-click et le fait que les consoles 32 bits n’étaient sans doute pas les machines de prédilection pour accueillir un titre du genre, le pari était risqué d’emblée. Surtout, à une époque où on commençait à toucher à la quintessence du jeu d’aventure (entre Curse of Monkey Island, Discworld, Full Throttle, The Dig ou Grim Fandango, sans mentionner tous les jeux en FMV), on peut comprendre que les joueurs aient été suffisamment exigeants pour attendre un titre d’exception plutôt qu’un simple « bon jeu ».

En dépit de ses qualité évidentes, le titre de The Illusions Gaming Company manque encore un tantinet de personnalité, un peu d’ambition et un chouïa d’efficacité pour vraiment pouvoir rivaliser avec des titres qui faisaient au moins aussi bien dans à peu près tous les domaines, et qui étaient souvent beaucoup plus long (ce n’est sans doute pas vrai pour un logiciel à la Full Throttle, pour reprendre les exemples évoqués plus haut, mais Curse of Monkey Island ou Discworld sont facilement trois à quatre fois plus longs que Blazing Dragons). On est intéressé, charmé, titillé, mais jamais réellement conquis : ça fonctionne à presque tous les niveaux, mais quand on a déjà touché aux maîtres du genre, on sent juste qu’on est face à un élève très appliqué avec une certaine dose de talent, mais encore trop besogneux pour dévoiler réellement son génie. Certainement pas de quoi bouder le titre pour autant : si vous vous sentez sevré de bons point-and-click, il faudrait vraiment être masochiste pour faire l’impasse sur ce Blazing Dragons.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. On va d’ailleurs aborder là une question qui touche à la traduction en général (qui est mon métier, cela tombe bien) et à la retranscription de l’humour. Les doublages du jeu – largement repris de ceux de la série animée, pour le coup – sont effectivement difficilement attaquables sur un plan purement technique : on a affaire à des doubleurs professionnels qui connaissent leur métier, et cela s’entend.

En revanche, on sent bien dans la distribution la marque d’une tendance très française à vouloir offrir un doublage à destination des enfants sur un titre dont ce n’est pourtant de toute évidence pas le public cible, ce qui donne parfois des résultats… troublants. Flammèche, notre héros, est ainsi doublé avec un ton assez niais, échouant pour l’occasion à rendre le côté beaucoup plus mordant qui caractérisait en V.O. son personnage de serviteur qui doit apprendre à composer au quotidien avec le fait d’être traité comme un larbin dont l’opinion n’a aucune valeur. Loin d’être acide ou caustique, le héros est ici plaintif, geignard, monocorde, et une bonne partie de l’humour reposant sur sa répartie ne fonctionne tout simplement plus.

Une sensation qui se retrouve dans la traduction du jeu au sens large, ou on a souvent l’impression d’un ton qui se cherche, le cul entre deux chaises. La moitié du temps, on a l’impression d’être devant les Télétubbies, et puis tout à coup arrive un commentaire graveleux et/ou passablement ambigu (dès l’introduction, où les « joyaux de la couronne » sont devenus les « bijoux de famille »), comme ce passage où Brûleval évoque le fait de « casser du dragon noir » comme « bien français ». Un changement de ton souvent sorti de nulle part qui attise plus le malaise que la franche rigolade, et qui m’encourage à pousser les joueurs disposant d’une maitrise confortable de l’anglais à privilégier la V.O. du jeu en dépit de l’absence de sous-titres.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Décidément, The Illusions Gaming Company voulait vraiment développer des point-and-click sur console ! Après un Scooby-Doo Mystery qui allait braconner sur les terres de LucasArts, Blazing Dragons, lui, s'aventure plutôt sur celles de Discworld. Sans qu'on sache trop si le titre a été tiré du dessin animé Sacrés Dragons ou si c'est l'inverse, le fait est que le résultat, qui est carrément allé mobiliser Terry Jones himself, a quelque chose de franchement réjouissant ! Le jeu, qui multiplie les références à l'âge d'or du genre, ne se hisse peut-être pas tout à fait à leur hauteur, la faute à un déroulement un peu court, à des temps de chargement omniprésents et à un humour qui ne fait pas toujours mouche, particulièrement en français. Mais autant dire que sur une PlayStation plus habituée à l'action en 3D, Blazing Dragons demeure assez unique en son genre - ce qui explique d'ailleurs sans doute en grande partie qu'il n'ait pas davantage marqué les esprits, publié à une époque et sur une plateforme où les jeux d'aventure n'avaient pas exactement le vent en poupe. Si vous cherchez un point-and-click plaisant, efficace et très bien réalisé, ce serait vraiment un crime de ne pas laisser une chance à celui-ci. À découvrir !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un temps de chargement entre chaque écran – Une V.F. de qualité professionnelle, mais dont l'humour n'est clairement pas à la hauteur de la V.O. – Un character design qui n'a en fait pas grand chose à voir avec celui du dessin animé – Une maniabilité au pad qui ne rivalise clairement pas avec la souris – Un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blazing Dragons sur un écran cathodique (PAL) :

Version Saturn

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Blazing Dragons n’aura donc pas daigné bénir le PC de sa présence, et aura préféré tenter sa chance sur une autre console 32 bits : la Saturn. Autant vous prévenir tout de suite : les différences entre les deux versions sont quasiment indécelables, et tiennent à de très légers détails : les temps de chargement m’ont par exemple semblé très légèrement plus longs dans cette version, et les vidéos moins bien encodées. Rien d’insurmontable : il faut vraiment jouer aux deux versions à la suite pour avoir une minime chance de déceler quoi que ce soit. On remarquera aussi que, par défaut, le changement d’action est attribué ici à A et C plutôt qu’aux boutons de tranches, mais puisque vous pouvez de toute façon modifier cela dans les options, aucune raison de râler. Même le nombre de sauvegarde est équivalent à ce qu’autorisait l’itération PlayStation ; bref, aucune raison de se précipiter sur une version plutôt qu’une autre.

NOTE FINALE : 16,5/20

À jeu semblable, observations identiques : Blazing Dragons est toujours un jeu très sympathique sur Saturn, et vu la rareté des point-and-click sur cette machine, vous auriez tort de bouder celui-ci.

Galaxy Fight : Universal Warriors

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Sunsoft
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォリアーズ (graphie japonaise), Galaxy Fight (Saturn), ACA NEOGEO GALAXY FIGHT : UNIVERSAL WARRIORS (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDSaturnPlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One/Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4),

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Janvier 1995 (version MVS) – 25 février 1995 (versio AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sunsoft a beau être une compagnie dont la longévité aurait de quoi inspirer bien des studios éphémères (rendez-vous compte : elle aura déjà fêté ses quarante ans en 2018…), aux yeux des retrogamers, elle restera toujours plus ou moins associée à l’âge d’or de la NES. Il faut dire qu’avec des titres comme Spy Hunter, Blaster Master, Journey to Silius ou encore l’excellent Batman, la firme japonaise ne semblait jamais tout à fait autant à l’aise en tant que développeur que sur la 8 bits de Nintendo, là où son passage sur la génération 16 bits aura accouché de moins de logiciels marquants.

Le roster a de la gueule, mais il est un peu restreint

Pourtant, Sunsoft aura clairement fait preuve d’une activité débordante sur la période, au point d’aller s’aventurer jusque sur la Neo Geo – ce qui signifiait bien évidemment développer des titres pensés pour l’arcade, que ce soit en termes de mécanisme ou de réalisation. Cette expédition en terre inconnue (Sunsoft ne se sera que peu aventuré dans les salles d’arcade au cours des années 90, et généralement pour y proposer des puzzle games dont la plupart ne sont jamais sortis du Japon) n’aura accouché à ma connaissance que de deux jeux : l’improbable Waku Waku 7, et le Galaxy Fight : Universal Warriors qui nous intéresse aujourd’hui. Leur point commun ? Deux jeux de combat, naturellement – autant dire un choix de plus en plus évident sur la machine de SNK.

Amis des combats improbables, bonjour !

Sans surprise, Galaxy Fight s’aventure avant toute chose sur les terres de Street Fighter II – le roi incontesté du genre sur la période, même si des challengers comme la série des Mortal Kombat et surtout la moitié de la production de SNK entendaient encore lui ravir ce titre. La période était alors à l’envolée des enchères, après le combat de rues, après le tournoi mondial à la World Heroes, autant cette fois proposer directement de sauver tout l’univers – c’est exactement le pitch du jeu, qui vous offre pour une fois de concourir dans le futur, sur de lointaines planètes, pour aller affronter un être millénaire nommé Felden.

Felden est rapide, a une allonge énorme et multiplie les attaques à distance

Vos héros vont-ils donc se liguer contre lui ? Que nenni ! Ils ne pensent qu’à une chose : savoir qui ira l’affronter mano a mano… pour aller revendiquer sa puissance. Bonjour l’altruisme ! Vous allez donc découvrir huit personnages bien typés s’étant tous mis en tête d’aller affronter Felden, et je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : huit, c’est quand même assez peu. Difficile de vous donner tort : même en ajoutant les deux boss (non-jouables) et « Bonus-Kun », un sac de frappe à bandeau rouge parodiant ouvertement Ryu (et qui signera d’ailleurs son retour dans Waku Waku 7), le roster du jeu reste franchement chiche, surtout à une époque où les titres du genre commençaient à revoir leurs ambitions à la hausse.

Évidemment, ce n’est pas un jeu de combat si on n’a pas les speechs en gros plan

La bonne nouvelle, c’est que les personnages sont très bien caractérisés et immédiatement reconnaissables en plus d’être magnifiquement dessinés : les amateurs de personnages lourds à la grosse frappe apprécieront le massif Gunter, homme-lézard qui en jette, et ceux qui viennent pour apprécier le cadre futuriste se dirigeront sans doute vers Rolf, cyborg de son état avec des réacteurs dans les bras et les jambes, ou Musafar, robot envoyé collecter des données de combat. Du côté des combattants féminins, il faudra compter comme souvent sur deux archétypes sur pattes : Juri est la femme ultra-rapide et hyper-sexualisée adepte des combos rapides, tandis que Roomi est le personnage kawaï aux oreilles de chat. Le reste est plus classique : un ninja (Kazuma), un prince qui manie la foudre (Alvan), et un… combattant de rue dont le passé est un mystère (G. Done). Vous n’affronterez pas votre clone au cours de la campagne solo (même si le premier boss peut prendre votre apparence, ce qui compense), mais c’est en revanche possible en mode deux joueurs, lequel se déroule d’ailleurs parfois dans une arène exclusive. À présent que les présentation ont été faite, autant nous pencher sur ce qui nous intéresse : le gameplay.

L’ambiance « SF » a le mérite de changer des canons du genre

De ce côté-là, Galaxy Fight a clairement décidé de ne prendre aucun risque : pas de système de plans à la Fatal Fury, pas de Fatalities gores à la Mortal Kombat, pas de jauge de puissance à la Art of Fighting, pas de désarmement à la Samurai Shodown

G.Done et son environnement détonent de par leur banalité

On est ici face à des possibilités très classiques une nouvelle fois directement inspirées de Street Fighter II, où l’essence sera d’être réactif et de sortir les coups au bon moment sans se soucier d’une quelconque considération stratégique ou d’une subtilité capable de renverser un combat, de type Desperation Move ou Super Move. Les attaques font d’ailleurs globalement assez peu de dégâts, et la parade est très efficace, ce qui fait qu’il est assez fréquent qu’un combat livre son verdict pour cause de temps écoulé sans qu’un seul des deux personnages ait mordu la poussière. On notera également la présence d’une provocation sur le bouton D – qui sert normalement à faire baisser le ki adverse, sauf que comme il n’y en a pas ici, on ne voit pas très bien sa fonction.

Kazuma est un des personnages les plus difficiles à affronter et, pas de bol, c’est également le premier combat du jeu

Histoire d’arriver avec au moins une idée, le jeu s’appuie néanmoins sur un système de dash avant ou arrière activable en poussant le stick deux fois de suite dans la même direction. Une mobilité accrue qui vous permettra de faire des attaques causant moitié plus de dégâts, et dont il vous est d’autant plus recommandé de tirer parti que les arènes du jeu ne dont pas limitées en taille : impossible ici de se retrouver coincé contre la gauche ou la droite de l’écran. On est donc face à un gameplay qui n’a strictement rien de révolutionnaire, mais qui a l’avantage d’être facilement assimilable pour n’importe quel joueur s’étant déjà fait la main sur un titre de chez Capcom, et même si la technicité n’est pas franchement à son comble ici, on a néanmoins l’essentiel pour pouvoir s’amuser, particulièrement à deux. Parce qu’en solo, autant vous prévenir : la difficulté est placée très haut très vite, même dans les premiers modes, et arriver au combat final vous demandera beaucoup, beaucoup de temps. Et en mode AES, il ne faudra composer qu’avec quatre crédits, ce qui est vraiment peu.

Le premier boss est un… lapin géant. Sérieusement.

Comme on le sait, il est difficile d’espérer exister sur la Neo Geo sans mettre le paquet sur la réalisation. On ne savait pas nécessairement ce que Sunsoft allait pouvoir proposer dans le domaine, mais on est rapidement rassuré : les personnages sont superbes, l’animation est fluide et très rapide, et on retrouve le système de zoom inauguré par Art of Fighting même si les graphismes deviennent nettement plus pixelisés dès que les adversaires sont un peu trop loin les uns des autres.

On ne va pas parler de personnages féminins profonds et travaillés…

Du côté des décors, si certains sont magnifiques (mention spéciale à Guljeff, planète aquatique de Gunter, ou à Lutecia, planète verdoyante de Roomi), la plupart font un peu vides, sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que seuls deux d’entre eux disposent d’un public, et que le système de zoom tourne parfois à la foire aux gros pixels moches. Dans l’ensemble, si le tout a un charme indéniable, on peut regretter un certain manque de cohérence entre des personnages et des environnements que rien ne relient, et ce côté « patchwork foutraque » seulement à moitié assumé ne fait que regretter d’autant plus la faiblesse du roster ou le côté extraordinairement convenu d’un déroulement qui ne tire finalement aucun parti de l’originalité du cadre. Bref, c’est relativement beau, c’est plutôt efficace – comme très souvent sur Neo Geo – mais c’est aussi diablement classique, en fin de compte, et on regrette que Sunsoft n’ait pas poussé les curseurs un peu plus loin pour offrir un titre réellement marquant plutôt que de s’arrêter à mi-chemin faute de vouloir prendre des risques.

Alvan est un personnage difficile à approcher

Le résultat est un jeu qui remplit parfaitement son cahier des charges en allant ouvertement marcher sur les plate-bandes de Street Fighter II, avec une prise en main immédiate, une réalisation à la hauteur, et quelques petites erreurs de jeunesse (des combats à la limite de temps trop courte par défaut, un mode solo trop difficile et mal équilibré).

Les chopes font de gros dégâts

Avec plus de contenu, des mécanismes un peu mieux rodés et une ambition un peu plus importante, on sent que le titre aurait vraiment pu côtoyer l’excellence – en l’état, il reste très sympathique, mais souffre naturellement de la comparaison avec les titres ultérieurs, souvent plus riches, plus techniques, plus variés, et au moins aussi bien réalisés. L’originalité de son cadre reste son meilleur atout aujourd’hui, mais Galaxy Fight reste un titre réservé à des joueurs touche-à-tout commençant à saturer des éternels affrontement urbains et ayant envie d’aller explorer un peu d’autres univers. Les mordus du combat chargé à l’adrénaline ou hyper-technique sont probablement toujours sur Garou : Mark of the Wolves ou sur Street Fighter Alpha 3 au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Combat : Juri vs. Kazuma :

NOTE FINALE : 15/20 Première incursion de Sunsoft sur Neo Geo, Galaxy Fight : Universal Warriors marque son territoire d'entrée via sa réalisation très plaisante et son univers original. Malheureusement, sans être mauvais – loin de là ! – le gameplay du jeu ne retranscrit jamais tout à fait l'ambition entrevue dans les autres secteurs : à l'exception du dash, on ne trouve pour ainsi dire strictement rien de neuf comparé à la formule, certes ô combien inspirée, de Street Fighter II, et en dépit du charisme de la plupart des personnages, on fait trop vite le tour du roster. Cela n'empêche certes pas de passer de très bons moments sur le logiciel – après tout, personne n'a décrété qu'un jeu de combat devait absolument réinventer tous les codes pour être intéressant à jouer - mais face à la concurrence des titres ultérieurs, à commencer par la redoutable saga des King of Fighters, il faut bien reconnaître que la borne de Sunsoft risque de peiner à tirer son épingle du jeu au-delà de la curiosité initiale. Atypique et sympathique, mais pour combien de temps ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit personnages au roster : c'est vraiment trop peu – Gameplay qui va à l'essentiel : aucun Finisher, aucun Desperation Move, aucune jauge de puissance... – ...du coup, on ne sait pas trop à quoi sert la provocation ? – Beaucoup trop difficile – Une limite de temps trop courte, qui fait que la moitié des combats se terminent avec les deux combattants toujours debout

Version Neo Geo CD

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
Si les commandes ne vous plaisent pas, vous pouvez désormais les changer

Trois mois après la borne, Galaxy Fight débarquait sur le support CD avec ses temps de chargement. L’occasion, pour le coup, d’offrir une version sensiblement plus généreuse en contenu que l’itération AES : on remarquera la possibilité de configurer ses touches, de choisir sa langue entre l’anglais, le japonais et… l’espagnol (!), et surtout, les crédits sont enfin illimités, ce qui est quand même plus logique, surtout vu la difficulté du jeu. La musique a également été légèrement remixée, mais de quoi se relever la nuit. À tout prendre, des modifications qui restent extrêmement mineures, mais si vous désirez découvrir le jeu aujourd’hui, voici sans doute un bon point de départ.

NOTE FINALE : 15/20

Sans bouleverser en rien le contenu des autres version Neo Geo (ce qui n’est pas vraiment une surprise), l’itération CD-ROM de Galaxy Fight a au moins le mérite de combler une des plus grosses lacunes de la version AES en offrant des crédits illimités. Une excellente raison de privilégier le jeu sur Neo Geo CD.

Version Saturn
Galaxy Fight

Développeur : Santa Claus
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – 3 juillet 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :
Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !

Signe des temps, en 1995, la Neo Geo n’était plus la seule machine à pouvoir prétendre accueillir des portages pixel perfect de ses jeux d’arcade. Galaxy Fight, pour le coup dépouillé de son sous-titre sur la boîte du jeu, aura bénéficié de sa version Saturn, malheureusement jamais sortie du Japon. D’entrée, on retrouve bien entendu la courte introduction dans un rendu parfaitement similaire à celui de la borne, et on va faire un détour par le menu des options pour y découvrir quelques bonnes surprises : cinq mode de difficulté au lieu de quatre (de « très facile » à « très difficile »), un music test, et surtout la possibilité d’attribuer le dash aux boutons de tranches, ce qui représente un gain de temps significatif par rapport au fait de pousser le stick deux fois – que du bonheur de ce côté-là, donc. Tant qu’à faire, un « Special Command Mode » vous permet carrément… d’attribuer certaines combinaisons directement aux boutons X et Y ! Un bon moyen de rendre le jeu encore un peu plus abordable, même si on regrettera que le fait de n’avoir que deux boutons auxquels attribuer les combinaisons fasse qu’on devra repasser par le menu chaque fois qu’on aura changé de personnage, tous n’utilisant pas les mêmes manipulations. Mais dans l’ensemble, on sent déjà que tout cela va dans la bonne direction.

La possibilité de sortir un enchainement via un simple bouton fait une grosse différence !

Tout cela est bien beau, mais une fois en jeu, me direz-vous ? Eh bien passé un écran de chargement d’une dizaine de secondes avant chaque combat – point le plus dommageable – on se retrouve face à une version à peu près impossible à distinguer de l’arcade, au détail près que la musique est meilleure. Galaxy Fight a en effet le mérite de ne pas faire partie des titres si riches en animations qu’il aura fallu créé une extension de RAM pour pouvoir les gérer, comme ce sera rapidement le cas avec les jeux Capcom – je vous met sincèrement au défi de distinguer la moindre nuance entre cette version et la borne. Le jeu ayant en plus la bonne idée de ne plus systématiquement présenter les combats dans le même ordre quel que soit le personnage choisi, et les crédits étant illimités, on commence à se retrouver avec un portage qui s’affirme comme clairement supérieur à l’original… à condition de tolérer les temps de chargement, bien sûr.

Aucun regret à avoir si vous n’avez pas la Neo Geo sous la main, pour une fois !

NOTE FINALE : 15,5/20

Si les temps de chargement entre les combats ne vous font pas peur, alors la version Saturn de Galaxy Fight est certainement une alternative qui mérite d’être considérée : plus configurable, plus abordable, plus jouable, elle représente à n’en pas douter une excellente porte d’entrée pour ceux qui ne venaient pas s’arracher les cheveux sur un défi insurmontable.

Version PlayStation

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 3 mai 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
C’est quoi, cette bouillie ?

Pour porter Galaxy Fight sur PlayStation, c’est cette fois directement Sunsoft qui reprend les commandes. Un changement qui ne se ressent pas trop du côté des options, puisque l’on retrouve sensiblement les mêmes possibilités que sur Saturn (les coups spéciaux étant ici à placer sur L2/R2), avec en plus la possibilité d’augmenter ENFIN la durée des combats. Du coup, on lance la partie confiant, et une fois un écran de chargement plus long que sur Saturn passé… heu, il s’est passé quoi, là ? Non seulement le jeu est bien plus lent et nettement moins fluide que sur Neo Geo, mais surtout les personnages ont l’air affreusement pixelisés quelle que soit la distance à laquelle on se trouve. Incroyable mais vrai, c’est moche ! Sachant que la nervosité du gameplay et la qualité de la réalisation étaient les deux gros points forts de la version originale, on peut dire que Sunsoft s’est bien planté, et que le résultat ne fait vraiment pas honneur à la machine – qui a certes ses limites sur le plan 2D, mais quand on compare au portage de Samurai Shodown ! On retrouve également l’ordre des combats imposé, ce qui signifie que vous allez bouffer du Kazuma jusqu’à l’écœurement. Autant dire que sans être atroce, cette version est clairement un solide cran en-dessous de toutes les autres, et ne mérite d’être approché que si vous n’en avez vraiment aucune autre à portée de la main. Dommage.

NOTE FINALE : 13/20

Il ne faut parfois pas grand chose pour ruiner un jeu fonctionnel, et ce portage bancal de Galaxy Fight sur PlayStation en est un bon exemple : devenu lent et passablement plus moche, le titre peine à faire illusion, et perd du coup le peu de crédit qu’il avait réussi à acquérir sur les autres systèmes. Ne commencez clairement pas par là.

Tomb Raider

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos Interactive, Inc.
Titres alternatifs : トゥームレイダース (Tomb Raiders, Japon), Tomb Raider I (Steam), 古墓奇兵 (Chine)
Testé sur : PC (DOS, Windows 9x)PlayStationSaturn
Disponible sur : N-Gage, PlayStation 3, PSP, PS Vita,Windows, Windows Mobile
Présent au sein de la compilation : Tomb Raider 1+2+3 (Windows)
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)
L’extension du jeu : Tomb Raider : Version longue

La saga Tomb Raider (jusqu’à 2000) :

  1. Tomb Raider (1996)
  2. Tomb Raider II (1997)
  3. Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft (1998)
  4. Tomb Raider : La Révélation Finale (1999)
  5. Tomb Raider III : Le Dernier Artéfact (2000)
  6. Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft (2000)
  7. Tomb Raider (Game Boy Color) (2000)

Version PC (DOS, Windows 9X)

Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 22 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version dématérialisée optimisée pour cartes graphiques 3Dfx émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA – API : Glide
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les amours interdites sont parfois la source des plus grandes idylles.


Cela a peut-être l’air un peu abstrait, pour ne pas dire pompeux, dit comme cela. Alors le mieux est sans doute de prendre un exemple concret. Celui de Core Design devrait faire l’affaire. La compagnie britannique fondée par des anciens de Gremlin Graphics aura en effet connu un destin peu courant entre sa création en 1988 et son rachat par Rebellion en 2006 : non seulement deux de ses plus grand succès lui auront été inspirés par une licence concurrente, mais ils auront même poussé le vice jusqu’à être inspirés par la même !

Là où Lucasfilm Games avait fait du plus célèbre archéologue du septième art, j’ai nommé Indiana Jones, une des figures majeures du point-and-click, Core Design en aura fait une inspiration assumée de deux titres majeurs. Le premier, nommé Rick Dangerous, cachait à peine sa filiation derrière un aspect parodique, et surtout derrière un concept génial. Quant au deuxième, il aura été le point de départ d’une saga florissante toujours en vie de nos jours, et qui se porte même franchement mieux – au moins sur le plan vidéoludique – que son illustre inspirateur. En 1996, en remplaçant le (déjà) vieillissant héros par une plantureuse jeune femme à l’activité très similaire (elle a même l’Arche d’Alliance dans son manoir !), Core Design aura dynamité le monde du jeu vidéo avec un des pionniers de l’aventure/action en 3D : existe-t-il encore un joueur sur terre pour n’avoir jamais entendu parler de Tomb Raider ?

Commençons donc par le commencement : vous êtes Lara Croft, aventurière intrépide à la renommée mondiale. Contactée par Jacqueline Natla pour aller récupérer un artefact ancien nommé le Scion, vous partez pour le Pérou et la tombe de Qualopec… où vous ne tarderez pas à découvrir, après quelques heures de périple, que votre employeuse ne vous a pas tout dit et a envoyé d’autres « archéologues » à la recherche d’autres fragments de la relique tout en cherchant à vous doubler.

Bien décidée à tirer les choses au clair, vous vous embarquez alors pour un monastère romain avant de visiter une cité souterraine égyptienne, sans vous douter que vos voyages pourraient vous conduire jusqu’à la mythique Atlantide elle-même. Et quitte à comprendre la nature et la fonction de ce fameux Scion, attendez-vous à visiter des vallées perdues, des tombeaux anciens et des ruines millénaires, où la faune locale vous sera invariablement hostile et où le surnaturel ne devrait pas tarder à pointer le bout de son nez…

Vous l’aurez compris : vous n’avez peut-être ni chapeau, ni fouet, mais aller récupérer des fétiches en or avant de prendre la fuite, poursuivi par un rocher en cavale, c’est votre métier ! Comme son comparse Rick, Lara multiplie les références et les hommages à Indiana Jones, en se voulant une incarnation moderne et féminine de l’aventurier qui passe beaucoup plus de temps sur le terrain que dans sa salle de classe. Un programme déjà ambitieux sur le papier, mais plus encore dans une 3D toujours balbutiante en 1996, année où le sémillant Super Mario 64 venait tout juste de voir le jour.

Dès lors, l’autre inspiration évidente sera un jeu en 2D qui n’avait alors pas encore tenté le passage à la troisième dimension (et qui se ramassera à sa première tentative de le faire, trois ans plus tard) : courir au-dessus des pointes, sauter sur des corniches, se faufiler entre des lames mécaniques, se raccrocher au-dessus du vide à la seule force des bras… Cela ne vous rappelle rien ? Prince of Persia aura donné les clefs du gameplay, restait à adapter celui-ci en 3D et à y creuser une composante vitale pour une aventurière : l’exploration. Encore fallait-il défricher des mécanismes largement inexistants et offrir un level design à la hauteur – ce que Fade to Black, principal initiateur du genre, avait partiellement échoué à accomplir. Hors, coup de bol : c’est précisément à ce niveau que Core Design sera parvenu à toucher le génie du doigt.

Du côté de la jouabilité, Lara peut marcher, courir, sauter, faire feu avec ses deux revolvers ou avec d’autres armes qu’elle pourra trouver en chemin, escalader des corniches, se suspendre, mais également regarder autour d’elle et pousser ou tirer des blocs.

Autant de fonctions encore difficiles à faire tenir sur un joystick PC à l’époque ; de fait, une certaine raideur due à l’inspiration « prince-of-persiaesque » du titre rend sa maniabilité plutôt plus précise au clavier, surtout que la caméra est fixée derrière les épaules et qu’il ne sera pas question ici d’aller la déplacer à la souris. Si un léger temps d’adaptation est à prévoir pour les habitués des FPS modernes où faire cinq choses en même temps est devenu une routine relativement courante, le fait est qu’on prend vite ses marques et qu’on découvre les premiers niveaux avec d’autant plus de confort qu’il est possible de sauvegarder absolument n’importe quand. Dès lors, si un saut un peu scabreux vous fait peur, n’hésitez pas à assurer vos arrières – en cas de décès, votre seul recours sera un retour à la dernière sauvegarde, et tant pis pour vous si celle-ci remonte à plusieurs heures.

Penser un univers en 3D, c’est une science. Il faut savoir composer avec la verticalité, glisser des indices aux joueurs quant à la direction à suivre sans pour autant lui mâcher le travail, inclure des lieux cachés, distiller une ambiance, et composer avec les limites techniques de 1996 en s’efforçant de les faire oublier. Et là, Core Design a visé juste ; si juste, en fait, qu’il n’aura jamais réussi à atteindre tout à fait le même niveau dans les suites qui n’auront pas manqué de voir le jour suite au succès planétaire du premier opus.

Non seulement les niveaux sont excellemment agencés, avec quelques très rares étapes un peu plus convenues (la tombe de Qualopec) ou inutilement tarabiscotées (la citerne), mais surtout le titre parvient à distiller une ambiance absolument fabuleuse et à régulièrement vous surprendre, alignant des morceaux de bravoure devenus cultes comme le célèbre T-Rex du troisième niveau à une sensation d’isolement magnifiquement transmise par une suite d’excellentes idées. On ne voit jamais le ciel, On ne croise pratiquement jamais un être humain, et la bande sonore se compose intégralement de nappes d’ambiances formées de vents mugissants, de bruits d’eau coulant sur la roche ou d’échos lointains qui donnent toujours le sentiment que tout un monde s’étend autour de vous et que vous n’en apercevez que des bribes, isolé que vous êtes sous des tonnes de roches au cœur de cités perdues où personne n’a mis les pieds depuis des millénaires.

Que l’on plonge du haut d’une cascade, que l’on aligne des épreuves aux noms de divinités anciennes, que l’on louvoie entre les crocodiles au fond d’un bassin ou que l’on escalade un Sphinx gigantesque à moitié enseveli par le sable, l’univers du jeu fait mouche, et on se surprend rapidement à jouer dans le noir avec le casque sur les oreilles pour se croire perdu quelque part dans une vallée oubliée en se demandant quelle forme prendra le prochain obstacle à venir se placer sur notre route.

Cela pourrait devenir prévisible, cela pourrait devenir redondant, cela pourrait même devenir fastidieux – miraculeusement, cela fonctionne toujours, et chaque changement géographique est l’occasion de découvrir de nouveaux environnements et de nouvelles architectures dans un cadre qui sait se rendre crédible avec un à-propos qui laisse pantois. Rarement s’est-on senti aussi seul au monde, et en même temps captivé par les restes épars des civilisations perdues qui s’étalent sous nos yeux. Oui, il faut souvent aller chercher des clefs, actionner des leviers, regarder partout pour comprendre où aller – mais le tout est présenté de façon si ingénieuse qu’on en vient à trouver la dizaine d’heures nécessaire à l’accomplissement du jeu trop courte, beaucoup trop courte.

Pour brute qu’elle soit, la 3D texturée de 1996 accomplit d’ailleurs de véritables miracles. Le jeu s’en sortait déjà très bien en VGA, dans une réalisation qui était alors la copie quasi-conforme de ce qu’on peut apercevoir dans la version PlayStation, mais rares étaient ceux à disposer d’une machine assez puissante pour espérer jouer en 640×480.

Non seulement ce n’est évidemment plus un problème, mais Tomb Raider aura également vu le jour à l’époque où les premières cartes accélératrices 3D commençaient à montrer le bout de leur nez, offrant à la fois une action beaucoup plus fluide et des textures filtrées. C’est une version optimisée pour les cartes 3Dfx (qui ont disparu depuis longtemps) et tournant sous DOSBox en utilisant un Glide Wrapper qui est commercialisée aujourd’hui sur GOG.com (cela ne semble pas être le cas de la version vendue sur Steam, mais je n’ai pas poussé le vice jusqu’à acheter les deux versions pour vérifier). Cela permet de profiter de graphismes plus fins et de textures moins pixelisées, pour un rendu qui a globalement bien vieilli. Je me souviens que le jeu reconnaissait également certaines cartes Direct 3D à sa sortie : je l’avais découvert sur un PC équipée d’une Matrox Mystique, et j’avais alors pris une sacrée claque. De nos jours, l’ambiance additionnée à l’excellence du level design compensent très largement cette 3D anguleuse mais qui a conservé une large partie de son charme.

Je dois d’ailleurs avouer avoir complété le jeu pour la deuxième fois, presque vingt-cinq ans après sa sortie, avec un plaisir égal à celui de la première. Une fois la prise en main domptée (soit au bout de cinq minutes, dans le pire des cas), on est frappé par la fascination quasi-universelle que représente le fait de prétendre être un explorateur à la recherche des mondes perdus qu’on prétendait dénicher dans un coin isolé de la cour de récré ou au fond du placard lorsqu’on était enfant.

On tourne parfois en rond, on se creuse les méninges, on jubile de découvrir enfin le mécanisme qui nous avait échappé, et on aborde la suite du programme avec une gourmandise jamais démentie tant chaque niveau réussit à nous proposer quelque chose de suffisamment dépaysant pour parvenir à nous surprendre dans la continuité. C’est sans doute là, bien plus que sa plantureuse héroïne, la vraie raison du succès mondial instantané qu’aura rencontré Tomb Raider : c’est non seulement un excellent jeu, mais c’est aussi une aventure aussi prenante, aussi efficace et bien plus longue que les épopées filmiques de l’archéologue qui l’a inspirée. Si jamais vous n’avez encore jamais posé les mains sur ce titre, accordez-vous le temps de vous laisser happer. Il y a des expéditions qu’on n’oublie tout simplement jamais.

Quelque mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Le doublage aura été confié à une équipe professionnelle, où la doubleuse de Lara Croft (Françoise Cadol, la voix française de Sandra Bullock) tire clairement son épingle du jeu face à des doubleurs masculins en surjeu. Rien de dramatique, mais de quoi briser un peu l’immersion.

Notons aussi quelques ratés dans la traduction, le plus célèbre intervenant dans la cinématique de fin du premier « monde » : alors que votre héroïne devait finir par les paroles « Thanks, I will » (soit, dans le contexte « Merci, c’est ce que je vais faire »), cela aura été traduit très littéralement en français pour devenir un « Merci, je vais » qui ne veut absolument rien dire ! Que l’équipe responsable du doublage ait enregistré la phrase telle quelle sans se poser de question en dit hélas assez long sur le professionnalisme des équipes d’époque, mais il vous sera de toute façon délicat d’en profiter, la version française n’étant plus disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Parfois, un jeu débarque, vise juste à tous les niveaux et met tout le monde d'accord. Loin d'un simple succédané d'Indiana Jones, Tomb Raider est la première véritable aventure à la Prince of Persia en 3D mêlant exploration, énigmes, combats et habileté. Et quelle claque ! Entre un level design tirant magnifiquement parti de la troisième dimension et touchant parfois au génie et surtout une ambiance pratiquement indépassable, le titre de Core Design parvient à nous faire devenir l'aventurier – ou plutôt, l'aventurière – qu'on avait tous rêvé d'être en regardant les aventures de l'archéologue imaginé par Steven Spielberg et Georges Lucas. Perdu des kilomètres sous terre, dans des cités oubliées, à chercher des artefacts interdits en réveillant des créatures anciennes, on se laisse emporter pour une quinzaine d'heures dans une épopée comme on en a peu vécues depuis lors. Un vrai bijou que chaque joueur devrait prendre le temps de découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de carte – Une caméra pas toujours bien placée – Maniabilité assez raide – Quelques niveaux moins inspirés que d'autres – Le bug du menu (version GOG.com)

Les avis de l’époque :

« Le cadre est ici magnifié par la 3D et non plus limité par elle. On est bien loin des balbutiements d’un Fade to Black. La liberté offerte au joueur est totale et le décor doté d’un relief n’ayant rien à envier à celui de notre héroïne (ce qui est déjà un exploit en soi). »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°93, novembre 1996, 5/6

Version PlayStation

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 novembre 1996 (Europe) – 14 février 1997 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tomb Raider ayant été publié simultanément sur PC, sur PlayStation et sur Saturn, avec sensiblement la même équipe aux commandes à chaque fois, on était en droit d’attendre des versions très proches avec des adaptations minimales. De fait, cette itération PlayStation est techniquement si proche de la version VGA initialement parue sous DOS (et donc pas de la version optimisée pour 3Dfx qui est celle actuellement vendue sur GOG.com) qu’on s’attend presque à trouver la copie conforme du jeu tel qu’on l’a connu sur PC.

Plusieurs différences existent, néanmoins. Techniquement, le jeu est irréprochable et tourne comme un charme, même s’il est naturellement moins fin que la version 3Dfx, avec une résolution deux fois plus basse et des textures non filtrées. La réalisation fait toujours mouche en dépit de son âge, et la maniabilité au pad est très bonne à condition de bien se souvenir qu’on est ici aux balbutiements du genre, et qu’il ne faudra pas vous attendre à déplacer la caméra avec le stick droit ou à pouvoir vous diriger avec autant de naturel que dans les FPS dernière génération – comptez cinq à dix minutes d’adaptation.

La première surprise intervient du côté de la musique : les excellentes nappes d’ambiance qui accompagnaient la version PC ont ici totalement disparu, remplacées par des thèmes dynamiques qui se font généralement entendre lorsque des adversaires apparaissent. C’est dommage, car ces échos de vent mugissant ou d’eau clapotant contre la roche étaient cent fois plus efficaces que ces thèmes prévisibles, qui ont en plus l’inconvénient de vous annoncer à l’avance que des ennemis vont vous tomber dessus. Les différents animaux m’ont d’ailleurs parus sensiblement moins résistants dans cette version.

Sans doute une mesure de rééquilibrage, car la principale différence avec la version PC va bien évidemment se situer au niveau… de la sauvegarde. Plus question ici, en effet, de sauvegarder avant chaque saut si le cœur vous en dit : vous ne pourrez sauvegarder qu’entre les niveaux, et via des cristaux disséminés à des points stratégiques, et qui en plus d’être peu nombreux, ont en plus le tort d’être à usage unique. Autant dire que la philosophie globale s’en retrouve largement bouleversée : vous pouvez tout à fait mourir pour avoir raté un saut délicat et repartir un quart d’heure en arrière ! Dès lors, le défi est évidemment plus consistant et peut se révéler très frustrant, particulièrement lors de combats dans des endroits exigus où les faiblesses de la caméra risquent de vous poser de sérieux problèmes. Autant dire que si vous n’aimez pas refaire des séquences de dix minutes en boucle pour avoir raté une action ou entrepris un geste un peu trop vite, vous risquez de souffrir ! Ces détails mis à part, le contenu du jeu n’a évidemment pas bougé d’un iota, et même s’il faut désormais composer avec des temps de chargement au lancement des niveaux, l’expérience demeure globalement très satisfaisante. À vous de voir si la difficulté vous effraie, car si vous avez les nerfs fragiles, il sera peut-être plus sage de se diriger vers la version PC.

NOTE FINALE : 18/20

Tomb Raider est un jeu souvent associé à la PlayStation, et vu l’excellente réalisation du titre, on comprend facilement pourquoi. Sans parvenir à se hisser au niveau de la version optimisée pour cartes accélératrices sur PC, la technique est irréprochable et la jouabilité est très bonne une fois qu’on a pris le pli. Dommage que les nappes d’ambiance aient disparu, en revanche, et que le système de sauvegarde rende le jeu beaucoup plus exigeant, mais si vous êtes prêt à découvrir le jeu « à la dure », inutile de bouder cette version.

Version Saturn

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sur le papier, la Saturn avait des arguments pour rivaliser avec la puissance de sa principale concurrente, à savoir la PlayStation. Dans les faits, rares auront été les développeurs aptes à tirer le meilleur du capricieux hardware de SEGA, et la comparaison entre un même jeu tournant sur les deux machines est très rarement à l’avantage de la Saturn. Une constatation qui s’appliquera également à Tomb Raider : si le jeu bénéficie des mêmes adaptations que sur la machine de Sony (plus de sauvegarde à tout va, plus de nappes d’ambiance), on sent que le moteur de jeu a laissé quelques plumes lors du transfert (il ne tire visiblement aucun parti du VDP2, le deuxième processeur de la console).

Globalement, les graphismes sont moins fins, le jeu tourne plus lentement, il est moins fluide (avec quelques ralentissements dans les grandes salles), et surtout la qualité des textures se dégrade dramatiquement dès qu’on s’éloigne à plus de deux mètres d’une surface. Pour ne rien arranger, le gamma est trop sombre, et même en le réglant dans les options, on a toujours l’impression de jouer avec des lunettes de soleil. Rien de rédhibitoire pour autant – le jeu n’est pas devenu moche ni injouable – mais la déperdition reste sensible, particulièrement si vous venez tout juste de voir tourner une des autres versions. La qualité des bruitages, elle aussi, a baissé. Dit comme cela, cela semble commencer à faire beaucoup, mais le jeu est fort heureusement toujours aussi bon. À tout prendre, la Saturn n’est certes pas la meilleure machine sur laquelle découvrir le jeu, mais ceux qui n’auraient que cette version à portée de main devraient malgré tout passer un très bon moment.

À noter que selon certaines sources, que je vais prendre pour le moment avec des pincettes tant les aventures de Lara Croft sont désormais associées à la PlayStation dans la mémoire collective, Tomb Raider aurait bel et bien été publié en premier sur Saturn (certaines sources parlent du 24 octobre 1996, d’autres d’une sortie européenne bâclée pour arriver trois mois avant les autres, ce qui nous amènerait carrément en juillet 1996). Une hypothèse en partie corroborée par le fait que la Saturn n’ait pas bénéficié d’une version française intégrale du jeu, contrairement au PC et à la PlayStation. Prenez donc la date de sortie indiquée ici au conditionnel.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, la Saturn tire la langue au moment de rivaliser avec la PlayStation, et ce Tomb Raider se situe clairement en-dessous de celui de la machine de Sony sur le plan technique. Cela ne suffit heureusement pas à dégrader irrévocablement l’expérience de jeu, et on s’amuse toujours autant, mais si vous voulez des textures plus précises ou un jeu plus fluide, mieux vaut vous diriger vers les autres versions.

Tomb Raider : Version longue

Titre original : Tomb Raider : Unfinished Business (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : Tomb Raider Gold (Amérique du Nord), Tomb Raider : Director’s Cut (Allemagne)
Date de sortie : 17 février 1998
Testé sur : Macintosh, PC (DOS, Windows 9x)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone

Cas un peu particulier de cette extension qui n’en n’est pas tout à fait une : sortie quelques mois avant Tomb Raider III, cette édition sous-titrée « Version longue » dans la langue de Rabelais est, comme son nom l’indique, une version « regonflée » du titre original incluant quelques nouveautés. Du côté technique, en plus du jeu de base, on trouve sur le CD des patchs pour la plupart des cartes accélératrices 3D disponibles en 1998 histoire d’élargir encore un peu le public visé. À ce détail près, le principal intérêt de cette version réside dans les quatre niveaux inédits inclut en bonus : deux niveaux égyptiens envoyant Lara enquêter sur une mystérieuse statue dédiée à la déesse Bast et deux niveaux atlantes prenant place immédiatement après la fin de l’aventure originale (Lara commence ici directement sur la pente qui clôturait le jeu initial). Comme on peut s’en douter, pratiquement tout ce qui est utilisé ici, qu’on parle des environnements ou des monstres, était déjà présent dans le titre de base (même si on sera heureux de croiser les premiers extérieurs du jeu) – ce qui explique sans doute que cette « extension », si on peut l’appeler ainsi, n’ait jamais été vendue seule, le contenu additionnel pouvant être vaincu en moins de deux heures. À tout prendre, c’est toujours un ajout bienvenu, mais on notera que celui-ci n’est pas inclus avec la version vendue en ligne à l’heure actuelle, ce qui pourra le rendre difficile à dénicher. Il n’est donc probablement pas utile de remuer ciel et terre pour espérer le dénicher de nos jours, mais les joueurs ayant la chance de le posséder pourront au moins rempiler pour une ou deux séances de jeu supplémentaires.

NOTE FINALE : 16/20

Bonus sympathique plus que réelle extension, Tomb Raider : Version longue a le mérite d’offrir quatre niveaux supplémentaires qui n’introduisent certes absolument rien qu’on n’ait déjà vu dans le jeu de base, mais qui permettront de bénéficier de deux heures d’aventure en plus. Pourquoi se priver ?

NBA Jam : Tournament Edition

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : NBA JAMトーナメントエディション (Graphie japonaise), NBA Jam : T. E. (graphie alternative)
Testé sur : Arcade32XGame BoyGame GearJaguarMega DrivePC (DOS)PlayStationSaturnSuper Nintendo

La série NBA Jam (jusqu’à 2000) :

  1. NBA Jam (1993)
  2. NBA Jam : Tournament Edition (1994)
  3. NBA Jam Extreme (1996)
  4. NBA Jam 99 (1998)
  5. NBA Jam 2000 (1999)
  6. NBA Jam 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 17 janvier 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, 4.03 (23 mars 1994)
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, NBA Jam avait représenté à la fois une déferlante, un phénomène de mode, un tabac commercial et une solide base de réflexion sur le type d’expérience que les joueurs pouvaient rechercher au moment de s’essayer à un jeu de sport sur borne d’arcade.

Le jeu vous annoncera le programme d’entrée

Pour le studio Midway qui, à en croire le magazine Retro Gamer, aura vu le jeu générer plus d’un milliard de dollars de recettes rien que sur la première année de commercialisation, on pouvait se permettre de sabrer toute une caisse de bouteilles de champagne – mais tant qu’à faire, l’important était de continuer à nourrir la poule aux œufs d’or, et de bien s’assurer que son rendement ne baisse pas. Dès lors, la question de développer une suite ne se posait même pas : c’était l’évidence même. La vraie question restait de savoir qu’apporter de plus à une formule qui avait manifestement mis dans le mille à tous les niveaux ; on se doute bien que retoucher le gameplay représentait un risque inutile face à des joueurs qui se contentaient parfaitement de ce qu’ils avaient déjà. Dès lors, la vraie inquiétude était plutôt que Midway se contente de procéder à une simple mise à jour des effectifs et repackage le même jeu avec un gros « 2 » ou un gros « 95 » derrière. Une tentation qui leur sera sans doute passée par la tête, mais le fait est que moins d’un an après la sortie de NBA Jam, c’est bien un Tournament Edition qui fit son apparition.

On prend les mêmes et on recommence !

Bien évidemment, la première crainte en découvrant le jeu est d’avoir affaire à une simple mise à jour du titre de base. Crainte visiblement parfaitement intégrée par Midway, qui ouvre benoitement le jeu sur… la liste des nouveautés, histoire de bien expliquer aux joueurs pourquoi ils devraient mettre une pièce dans cette nouvelle version plutôt que dans la première.

Il faudra désormais prendre le temps de réfléchir à la composition de votre équipe

Celle-ci n’est d’ailleurs pas très épaisse, mais suffit indéniablement à enrichir l’expérience de NBA Jam, constatez plutôt : si les vingt-sept équipes des deux conférences répondent bien sûr toujours à l’appel (difficile d’aller y ajouter des équipes qui n’existent pas), elles sont désormais composées par défaut de trois joueurs au lieu de deux. Cela signifierait-il qu’on ne joue plus en deux contre deux ? Non, cela signifie juste que le roster de joueurs à incarner à grandi de moitié dès le lancement du jeu, sans même compter les dizaines de joueurs cachés déblocables en entrant le nom et la date appropriée. Non seulement cela permet de vous faire plus facilement une formation à votre goût sans avoir à tirer un trait sur votre équipe favorite, mais cela introduit également d’autres possibilités tactiques qui, sans révolutionner le jeu, y ajoutent quelques possibilités réjouissantes.

Le moteur de jeu, qui abuse des zooms et des digitalisations à la truelle, n’a pas changé

On remarquera par exemple que les joueurs sont désormais définis par huit caractéristiques au lieu de quatre.

Les écarts ne se creusent jamais très longtemps, alors négociez bien vos contres

Une nouvelle fois, tenir compte de ces caractéristiques pourra se révéler capital en fonction de votre façon de jouer, l’expérience n’étant pas la même avec un dunkeur fou incapable de réussir une interception ou avec un bloqueur impassable avec une certaine affinité pour le tir à trois points. Surtout, cela vous laissera une liberté pour vous adapter au jeu adverse, puisque vous pourrez dorénavant modifier la composition de votre équipe à la mi-temps – un bon moyen, donc, de répondre aux problèmes posés par le jeu adverse, ou au contraire d’anticiper la réponse que l’équipe d’en face risque d’apporter à ceux que vous lui posez. Là encore, on ne va pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu, mais l’aspect tactique que cela introduit bénéficiera grandement aux joueurs les plus expérimentés, toujours heureux de disposer d’une carte en plus dans leur manche.

Bonne nouvelle : c’est toujours aussi jouissif

Et à part ça ? Eh bien à quelques petits ajouts près, comme la possibilité d’affronter la même équipe que celle que l’on incarne, il faut bien reconnaître que c’est à peu près tout. Certes, le contenu a été assez largement dopé, avec notamment la possibilité de débloquer les équipe all star… à condition de vaincre toutes les équipes adverses. Sachant qu’un match complet coûte quatre crédits par joueur, je vous laisse chiffrer l’investissement ! D’ailleurs, la plupart des ajouts étant des bonus cachés, le joueur lambda n’ayant pas l’idée d’éplucher méticuleusement les aides en ligne ou les magazines d’époque n’aura pour ainsi dire accès à rien, et surtout pas aux modes inutiles à base de grosses têtes , de TRÈS grosses têtes, ou au roster étendu.

Tirer de loin reste une question de timing

Et évidemment, il manque toujours du monde, Mickael Jordan étant ici remplacé par son coéquipier Ron Harper, tandis que Charles Barkley est absent pour être allé participer à Shut up and Jam!. Bref, le sentiment de se voir servir du réchauffé n’est toujours pas complètement dissipé… Malgré tout, il faut bien reconnaître que pour un joueur placé face aux deux titres côte à côte, préférer NBA Jam à cette Tournament Edition regonflée n’aurait pour ainsi dire aucun sens. Certes, cela reste à 95% le même jeu, mais en plus complet, en plus riche, en plus tactique et en un peu plus dur ; autant dire qu’à une époque où vous aurez de toute façon peu de chance d’aller vous vider les poches à y jouer dans une salle d’arcade, faire l’impasse sur cette version à partir du moment où vous y avez accès serait une erreur. On aurait bien aimé encore un peu plus de nouveautés, mais cela tombe bien : allez donc regarder du côté des versions de salon et vous ne devriez pas être déçu.

Vidéo – San Antonio Spurs vs. Washington Bullets – Premier quart-temps :

NOTE FINALE : 17/20 Avec NBA Jam, Midway avait mis le doigt sur la bonne formule pour proposer un jeu de sport qui fasse l'unanimité dans les salles d'arcade - et rapidement au-delà. Sans surprise, NBA Jam Tournament Edition reprend très exactement la formule de son prédécesseur, en y ajoutant quelques petites trouvailles et autres ajouts bienvenus, et surtout en offrant un contenu comme on aura rarement pu en trouver dans une borne. Cela transcende-t-il pour autant l'expérience de jeu ? Pour être honnête, pas vraiment, surtout pour le joueur occasionnel qui cernera à peine les différences avec le premier opus - la plupart des ajouts marquants n'apparaitront d'ailleurs que dans les versions de salon. Mais cela suffit indéniablement à faire de cette Tournament Edition un jeu supérieur à NBA Jam, et une très bonne porte d'entrée vers la série. Un titre toujours aussi efficace, particulièrement à plusieurs - mais le sentiment de n'avoir affaire qu'à une mise à jour sera sans doute tenace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un jeu qu'on peut finalement jouer exactement comme le premier opus sans déceler une différence notable – Jouer un match entier coûte toujours aussi cher – Un contenu conséquent, mais principalement accessible via des codes ou en parvenant à vaincre toutes les équipes (!)

Version 32X

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juin 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 1er septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme NBA Jam avant lui, Tournament Edition aura naturellement été porté vers une pléthore de systèmes domestiques, la principale nouveauté étant constitué par l’apparition des supports 32 bits, qui commençaient justement leur essor en 1995. À ce niveau-là, la 32X était un périphérique un peu à part, et on était en droit de se demander à quel point le jeu allait différer de la version Mega Drive, d’ailleurs programmée par la même équipe.

Ce n’est clairement pas aussi beau que sur arcade, mais ça tourne aussi bien

À ce sujet, il va être temps d’aborder la spécificité de la plupart des versions de salon du jeu : l’ajout d’un menu spécial, au sein des options, qui vient apporter les nouveautés qui manquaient cruellement à la version arcade. Ainsi, le jeu intègre désormais un mode « Hot Spots » qui fait apparaître de façon aléatoire des zones apportant des points bonus (jusqu’à neuf !) lorsqu’un joueur marque depuis une de ces positions. Dans le même ordre d’idées, il est possible de faire apparaître des power-up conférant des capacités particulières pendant un temps limité lorsqu’on les collecte : joueur « en feu », précision accrue à trois points, dunk depuis n’importe quelle partie du terrain… Et pour ceux qui voudraient un gameplay encore plus nerveux, il est possible de multiplier la vitesse de l’action, jusqu’à la quadrupler. Cerise sur le gâteau : un mode « tournoi » qui désactivera certes toutes ces possibilités, mais vous permettra de débloquer de nouveaux joueurs à chaque victoire, histoire de doper le roster du jeu ! Sachant qu’on hérite également des options de configuration (choix des touches, niveau de difficulté) qui existaient déjà dans les portages de NBA Jam, et qu’il est toujours possible de jouer à quatre, inutile de dire que ces version de salon de Tournament Edition commencent à exposer des arguments très pertinents !

La véritable valeur ajoutée de ces portages est à chercher du côté des options

On s’en doute, bien décidée à vanter sa puissance, la version 32X aura décidé d’aller chercher la version arcade sur le plan de la réalisation… domaine où elle s’en sort plutôt bien. Alors certes, il y a moins de couleurs, certes les digitalisations sont un peu baveuses, et les personnages ont de trop grosses têtes (c’était déjà parfois le cas sur arcade, mais là c’est pire !). En revanche, le jeu tourne très bien, l’effet de 3D sur les personnages et sur le terrain a été conservé, toutes les voix digitalisées sont là et leur qualité est meilleure que sur Mega Drive. De là à dire que le titre est meilleur que sur Mega Drive… eh bien honnêtement, ce sera avant tout une question de goût, car cette pseudo-3D bancale ne plaira pas nécessairement à tout le monde, et ces personnages mal proportionnés n’ont pas nécessairement plus de charme que les sprites plus génériques des versions 16 bits. Reste qu’en terme de contenu et de plaisir de jeu, c’est clairement une expérience solide, avec plus de possibilités que sur la borne, et c’est déjà une très bonne raison de se laisser tenter par cette version.

La réalisation est efficace, mais vous auriez pu vous soucier des proportions, les gars…

NOTE FINALE : 17/20

Le véritable apport des versions de salon de NBA Jam : Tournament Edition, c’est leur contenu et leurs nouveaux modes de jeu. Cette itération 32X y apporte également quelques petites friandises en termes de réalisation… mais qui ne sont pas assez maîtrisées pour pouvoir prétendre inquiéter la version arcade de ce côté-là. En revanche, la jouabilité est excellente, ce qui devrait servir à convertir de nombreux joueurs.

Version Game Boy

Développeur : Torus Games Pty. Ltd
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 27 avril 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 27 octobre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les système ayant hébergé NBA Jam, la Game Boy aura également eu le doit à sa Tournament Edition, quand bien même le support n’était pas forcément le plus adapté pour cela. La bonne nouvelle, c’est que cette version intègre tous les apports aperçus sur les autres portages domestiques : le mode tournoi et les modes supplémentaires sont bien de la partie. La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est qu’il faudra toujours composer exactement avec les mêmes limitations que sur le précédent opus : l’expérience est strictement solo, la jouabilité qui place une fonction sur Start est assez pénible, et bon courage pour distinguer votre personnage au milieu de ce fouillis monochrome. Si vous cherchez absolument de quoi meubler cinq minutes sur Game Boy, cette itération fait mieux que la précédente, mais dans tous les autres cas, préférez-lui n’importe quelle autre version.

Tout est toujours là, mais les sensations y perdent…

NOTE FINALE : 14/20

Soyons clair : l’expérience NBA Jam : Tournament Edition n’est clairement pas faite pour être vécue en solo et en monochrome. Mais si vous avez besoin de vous changer les idées dix minutes dans une salle d’attente, cette version offre le même contenu que les autres – juste en moins beau et en moins jouable.

Version Game Gear

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la Game Gear vient également pointer pour sa version de Tournament Edition, avec la même équipe aux commandes que sur toutes les autres consoles SEGA. Toutes les nouveautés sont là, et comme pour le premier opus, la couleur fait déjà une grosse différence avec la version Game Boy : l’action est lisible, c’est fluide, c’est nerveux, ça bouge très bien… mais il est toujours impossible de jouer à deux, et il faudra là encore trouver un moyen de glisser le bouton Start dans l’équation, ce qui n’est vraiment pas pratique. Reste que le titre est naturellement supérieur au premier opus, ce qui fait que vous pourrez vous dirigez directement vers lui si jamais vous désirez découvrir la saga sur Game Gear. Dans le cas contraire, une nouvelle fois, préférez les consoles de salon.

Un bon jeu de sport sur Game Gear

NOTE FINALE : 15/20

Comme pour à peu près toutes les autres machines, NBA Jam : Tournament Edition sur Game Gear vient rendre obsolète le portage de NBA Jam et le remplacer par une version plus complète et plus amusante. Si vous cherchez un jeu de basket sur Game Gear, inutile d’aller plus loin.

Version Jaguar

Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1995 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend à l’oublier, mais il n’y avait pas que les consoles 32 bits qui commençaient à apparaître, au milieu des années 90 : la 64 bits d’Atari était également de la partie ! Et même si sa ludothèque contenait plus de navets que de hits en puissance, cela ne voulait pas dire que tout était à jeter, loin de là. Très bon exemple avec cette très bonne version de NBA Jam : Tournament Edition, qui se permet d’aller chatouiller la version arcade. Certes, les proportions des basketteurs sont toujours ratées : le cahier des charge impliquait visiblement des têtes énormes sur toutes les versions, et l’observateur attentif remarquera que tous les personnages font la même taille, ce qui n’était le cas ni sur arcade ni dans les versions 16 bits. Mais pour le reste, entre la fluidité à toute épreuve, l’action débridée, les modes de jeu supplémentaires, la possibilité de jouer à quatre (même si je ne sais pas trop avec quel périphérique, la console n’embarquant que deux ports manette), et même la présence d’une musique de fond qui n’existe pas dans la plupart des autres versions, on tient à coup sûr un des rares titres qui mérite d’être possédé sur la console d’Atari.

Les têtes sont énormes, mais pour le reste, ça tourne très bien !

NOTE FINALE : 17,5/20

À titre historique, NBA Jam : Tournament Edition vient nous rappeler qu’il existait bel et bien des bons jeux sur la Jaguar d’Atari. En dépit de quelques faiblesses dans la réalisation graphique, on tient là une excellente version du jeu que personne ne devrait regretter de posséder.

Version Mega Drive

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Team Player)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Mega Drive de NBA Jam, ajoutez-y le contenu de la Tournament Edition, et vous obtiendrez sans surprise un jeu tout neuf qui n’a pas dû demander beaucoup d’efforts à Iguana UK. En même temps, on aurait du mal à jeter la pierre à l’équipe britannique, tant le résultat remplit parfaitement sa mission : c’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi efficace, et esthétiquement certains pourront même préférer cette version, avec ses joueurs correctement proportionnés, à celles publiées sur les systèmes 32 et 64 bits. Bien sûr, la qualité sonore est inférieure, la plupart des visages digitalisés ont disparu pendant les matchs, mais en termes de plaisir de jeu, pratiquement tout est à sa place, et on aurait tort de faire la fine bouche. Si vous ne deviez posséder qu’un seul jeu de basket sur Mega Drive, ce serait probablement celui-là.

Que demande le peuple ?

NOTE FINALE : 16,5/20

Quitte à posséder NBA Jam sur Mega Drive, autant mettre la main sur cette Tournament Edition enrichie qui devrait vous garantir de très bons moments, particulièrement à plusieurs. Le jeu est peut-être techniquement plus accompli sur les système 32 et 64 bits, mais en termes de sensations de jeu, tout est déjà là.

Version PC (DOS)

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, Joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA (320×240) – RAM graphique : 1Mo
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, WaveJammer (PCMCIA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, l’idée que le PC puisse offrir des adaptations de l’arcade commençait doucement à faire son chemin. Il faut dire que pareille affirmation, qui aurait parue absurde quatre ou cinq ans plus tôt, commençait à sérieusement gagner en crédibilité en assistant à la montée en puissance de la machine et de ses composants. Conséquence : NBA Jam aura débarqué sur PC directement sous la forme de sa Tournament Edition… Et la bonne nouvelle est que cette version, une nouvelle fois assurée par Iguana UK, n’a vraiment rien à envier aux versions développées par la même équipe pour les consoles 32 et 64 bits. Il est d’ailleurs possible de jouer à quatre – ce qui, sur PC, signifiera deux joueurs au joystick et les deux restants au clavier. Il est heureusement possible de redéfinir les touches – dommage qu’on ne puisse pas configurer les boutons des joysticks. Niveau réalisation, on est très largement à la hauteur de la version Jaguar, c’est à dire pas très loin de la borne d’arcade – surtout que les personnages ne font pas tous la même taille, cette fois, mais il y a de nombreux clignotements sans doute à imputer à l’émulation (ce n’est pas comme s’il y avait sur PC des blitters qui pouvaient être dépassés par les événements !). Sachant que le titre profite en plus du support CD-ROM pour nous offrir des vidéos à la mi-temps, des voix digitalisées irréprochables et de la musique en jeu, difficile de faire la moue.

On commence à sérieusement y croire !

NOTE FINALE : 17,5/20

En 1995, un PC commençait à avoir des arguments pour lutter avec à peu près n’importe quel système vidéoludique. Ce très bon portage de NBA Jam : Tournament Edition est là pour nous le rappeler, avec une réalisation inattaquable et une jouabilité solide. Seules quelques options de configuration manquent pour s’approcher de la version ultime (et le fait que la réalisation en 256 couleurs ne soient pas tout-à-fait à la hauteur de l’arcade), mais c’est déjà très bon.

Version PlayStation

Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Multitap)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de se le cacher : la PlayStation, en 1995, était un peu la reine des consoles – même si les fans de la Saturn, de la Neo Geo ou de n’importe quel autre système contemporain auraient sans doute plusieurs bémols à apporter à cette déclaration. Du coup, on attend un peu la version ultime de NBA Jam : Tournament Edition… et le débat est ouvert, mais on n’en est surement pas loin. Abordons rapidement le point le plus décevant : les temps de chargement, qui cassent un rythme qu’on aimerait garder le plus élevé possible. Tant qu’à faire, les adversaires m’ont eu l’air moins dégourdis dans cette version, et les bonus des modes supplémentaires apparaissent plus souvent. Mais alors pour le reste, le jeu est difficile à attaquer : non seulement le contenu est toujours aussi bon, non seulement la jouabilité est parfaite (le turbo est beaucoup plus agréable à employer sur les gâchettes), mais pour ce qui est de la réalisation, le jeu n’a clairement plus grand chose à envier à la version arcade ! L’effet 3D est parfaitement rendu, les personnages sont fins, les digitalisations sont reconnaissables, les proportions sont enfin à peu près correctes (disons, autant que sur la borne), et le tout tourne comme un charme à une vitesse ébouriffante. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à quatre, difficile d’en attendre plus d’un portage ! Si la réalisation n’a absolument aucune importance pour vous – ou que cette pseudo-3D vous reste en travers de la rétine – vous pouvez éventuellement vous diriger vers les opus 16 bits, qui auront le mérite de vous épargner les temps de chargement et de vous offrir une 2D lisible. Dans tous les autres cas de figure, foncez sur cette version !

La réalisation fait plaisir à voir

NOTE FINALE : 18/20

Si vous ambitionnez de passer quelques soirées à vous amuser avec un groupe d’amis, NBA Jam : Tournament Edition sur PlayStation est clairement un candidat qui devrait rapidement trouver ses adeptes. La réalisation est difficile à prendre en défaut, le rythme est parfait, la jouabilité est immédiate. Dommage qu’il faille composer avec des temps de chargement à rallonge, mais pour tout le reste, le contrat est rempli à la perfection.

Version Saturn

Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au long de son histoire, la Saturn aura eu l’occasion de démontrer à plusieurs reprises qu’elle avait beaucoup d’arguments à faire valoir face à la PlayStation. Le vrai problème, c’est qu’en 1995, les studios maitrisant la bête n’étaient pas encore légion, ce qui amène à lancer cette itération de NBA Jam : Tournament Edition avec une certain appréhension… qui se dissipe fort heureusement quasi-instantanément : à pratiquement tous les niveaux, les différences avec la version PlayStation sont pour ainsi dire indécelables. « Pratiquement », parce qu’une différence subsiste, malgré tout : l’impossibilité de jouer à plus de deux, qui est vraiment inexplicable quand on pense par exemple à Saturn Bomberman qui était, lui, jouable jusqu’à dix (!). Peut-être le 6 Player Adaptator n’était-il tout simplement pas encore disponible au moment de la sortie du jeu… Pour le reste, il faut vraiment faire tourner les deux versions côte-à-côte pour déceler des différences (les joueurs semblent une fois de plus faire tous la même taille dans ce portage), et le jeu demeure toujours aussi amusant – même s’il faudra une nouvelle fois composer avec des temps de chargement d’une dizaine de secondes en prélude de chaque séquence de jeu. Bref, une nouvelle occasion de découvrir un très bon titre.

Un bon jeu de sport sur Saturn, un !

NOTE FINALE : 17,5/20

À quelques minuscules fioritures près, la version Saturn de NBA Jam : Tournament Edition n’était vraiment pas loin de réaliser un sans-faute – mais l’impossibilité de jouer à quatre reste difficile à avaler. Pour le reste, le jeu est toujours aussi efficace, très proche de la version PlayStation sans se hisser tout à fait à son niveau.

Version Super Nintendo

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Super Multitap)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur Mega Drive, on se doute que la version Super Nintendo de cette Tournament Edition ne devrait pas réserver de grosses surprises. Gagné : c’est très exactement le portage de NBA Jam auquel on a inclus les nouveautés de la T.E. Traduit en clair, le jeu est un poil plus beau que sur Mega Drive, et la possibilité d’attribuer le turbo aux boutons de tranche est un gros plus pour la jouabilité. Sachant que le mode quatre joueurs est toujours de la partie, on tient là un titre qui conserve toutes les qualités de NBA Jam, mais en gagnant en profondeur et en offrant de quoi pimenter encore un peu plus les parties. Autant dire que même si vous avez accès aux versions 32 et 64 bits, vous ne devriez pas regretter de poser les mains sur cette très bonne version.

Franchement, pas de quoi rougir face aux itérations 32/64 bits

NOTE FINALE : 17/20

On savait ce qu’on était venu chercher, et on n’est pas déçu : NBA Jam : T. E. est toujours le très bon titre qu’on a connu, dans une version enrichie et supérieure à l’original. Si vous cherchez un très bon jeu de basket en multijoueur sur Super Nintendo, ce serait vraiment dommage de faire l’impasse sur celui-là.

Virtua Cop 2

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャコップ2 (graphie japonaise), Virtua Squad 2 (PC, États-Unis)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)Dreamcast

La série Virtua Cop (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Cop (1994)
  2. Virtua Cop 2 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Toshiba TMPZ84C015 9,8304MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8MHz ; Yamaha YMW-258-F 10MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz ; 121 x 19 (H) 50Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le problème d’un grand succès, c’est qu’il n’est pas éternel. Quels que soient ses mérites et ses indéniables qualités, le fait est que les joueurs, êtres volages par essence, vont fatalement finir par passer à autre chose et par s’envoler vers d’autres horizons.

En dépit des éternelles exceptions à la règle (on trouve régulièrement des cercles de mordus passant la moitié de leur vie sur un même titre, et ce n’est pas la scène du speedrun qui affirmera le contraire), s’il était un lieu où cette affirmation ne faisait que se vérifier, c’étaient bien les salles d’arcade. Car en plus d’une pression naturelle au renouvellement, les développeurs eux-mêmes étaient les premiers à souhaiter vendre de nouvelles machines plutôt que de laisser vieillir tranquillement les anciennes. Encore fallait-il, naturellement, offrir aux joueurs et aux gérants des salles une raison de passer à autre chose… Alors comme on n’a pas toujours une idée géniale ou une technique révolutionnaire sous la main, quel était le meilleur moyen de renouer avec le succès sans prendre de risque ? Eh bien mais offrir exactement la même chose, mais en renouvelant le contenu, pardi !

Vous vous doutez certainement que si je vous raconte tout ça, c’est pour introduire le titre qui nous intéresse aujourd’hui, à savoir Virtua Cop 2.

Car autant dire les choses : j’aurais bien du mal à consacrer ne fut-ce qu’un paragraphe aux nouveautés de cet opus ; Virtua Cop 2, c’est Virtua Cop, deuxième partie : reprenez la même équipe, le même moteur, les mêmes héros, les mêmes mécanismes, les mêmes bonus, le même concept, remplacez les trois niveaux originaux par trois autres, et vous aurez d’ores et déjà le cahier des charges et le résumé d’une suite qui venait offrir aux joueurs exactement tout ce qu’ils avaient aimé dans le premier épisode, et rien d’autre. Des idées nouvelles ? Pour risquer de s’aliéner une partie des fans ? Hors de question ! Vous vouliez du rail shooter en 3D, voilà du rail shooter en 3D, servi sur sa borne et avec ses pistolets pour recommencer à décimer du syndicat du crime dans la joie et la bonne humeur.

Si on sent immédiatement que le game design est un décalque fidèle de celui de son prédécesseur, l’équipe d’AM2 aura malgré tout profité de l’expérience emmagasinée pour déplacer un peu les curseurs dans la direction où les joueurs pouvaient les espérer.

Par exemple, là où le trajet de nos deux super-flics restait relativement plan-plan dans le premier épisode, on sent ici que la 3D est davantage mise à contribution : poursuites en voiture, cavalcades en train, croisière en bateau ; l’action est devenue sensiblement plus nerveuse et on ne s’en plaindra pas. Et histoire d’être un (tout petit peu) moins sur des rails qu’auparavant, les deux premiers niveaux proposent également un embranchement dans leur déroulement, histoire d’offrir un minimum de rejouabilité en relançant la partie. Irez-vous vers le centre-ville ou vers les quais ? Le choix se fera de la même façon que pour tout le reste : en tirant ; un petit apport qui est toujours le bienvenu.

Ceci dit, la où la différence se fait le plus sentir, c’est avant tout au niveau de la difficulté : l’époque où les adversaires restaient quatre secondes à l’écran avant de daigner vous tirer dessus est révolue !

Désormais, les fenêtres de tir sont nettement réduites et il faudra être beaucoup plus réactif qu’avant ; une tâche d’autant plus compliquée que la caméra étant également bien plus mobile, il vaudra mieux être précis pour éviter de ne pas vider inutilement un chargeur dont les six balles partent très, très vite. Les civils et leurs tendances suicidaires sont également toujours de la partie, bien décidés à se lever en criant à l’aide au pire moment, et avoir la gâchette un peu trop sensible risque de rapidement vous amener à descendre des passants innocents, ce qui risque de compliquer votre carrière et surtout de vous faire perdre un point de vie. Donc, il faut avoir à la fois de très bon réflexes et la tête froide… ou, à défaut, une bonne mémoire pour éviter de tomber plusieurs fois dans le même piège.

La réalisation, pour sa part, n’a pas franchement connu de bouleversements, elle non plus : c’est toujours aussi lisible et aussi efficace, même si on se doute qu’un joueur du XXIe siècle aura bien du mal à être impressionné.

Détail dommageable : les jauges de combo qui se remplissait au fur et à mesure que vous aligniez les tirs au but sans vous faire toucher ont disparu sans qu’on sache trop pourquoi. Pour le reste, on est en terrain tellement connu qu’on sent bien que ce Virtua Cop 2 était pensé avant tout pour surfer sur le succès du premier avant que la hype qu’il avait générée ne retombe comme un soufflé. Ce qui n’est pas forcément un défaut en soi : on joue rarement à un rail shooter en ayant en tête un objectif beaucoup plus ambitieux que de faire feu avec son pistolet en plastique. Tout ceux qui s’essaieront à Virtua Cop 2 sauront donc précisément pourquoi ils le font : si vous commenciez déjà à avoir votre dose, ce n’est certainement pas le jeu de tir qui va raviver votre flamme. À réserver aux fans, aux amateurs du genre et à ceux ne s’étant jamais essayés au premier opus.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Si vous attendiez un grand bouleversement, un changement de philosophie, ou même tout simplement une idée neuve, passez votre chemin : Virtua Cop 2 est dans la continuité directe de ce qu'offrait le premier opus, avec un peu plus d'action, un peu plus de mouvement, un peu plus de variété, un peu plus de rejouabilité. Le curseur le plus poussé est celui de la difficulté, qui a clairement fait un bond depuis Virtua Cop : les fenêtres de tir sont beaucoup plus courtes, l'action plus frénétique, et vaincre le titre demandera davantage de pratique – ou beaucoup de monnaie. Tout ceux ayant apprécié le premier épisode seront sans doute ravis de rempiler pour refaire exactement la même chose, mais si vous attendiez un peu plus d'audace ou un gameplay un peu plus original, mieux vaudra sans doute vous diriger directement vers un logiciel à la Time Crisis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf... – ...et un gameplay qui se limite toujours à tirer sur les cibles qui se présentent à vous

Version Saturn

Développeur : AM2 R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 novembre 1996 (Amérique du Nord, Japon) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On se doute que, comme pour le premier épisode, SEGA n’allait pas se priver de porter un de ses succès d’arcade sur une Saturn qui n’attendait que cela. Sans surprise, la 3D est un peu moins bonne dans cette version (les effets de transparence, notamment, ont beaucoup souffert) et surtout la résolution est plus basse – mais cela n’empêche pas ce portage d’offrir une des 3D les plus réussies de la logithèque de la machine. Pour ne rien gâcher, le menu des options et son choix de la difficulté, du nombre de points de vie, du nombre de continues, du calibrage du Virtua Gun et de la configuration de la manette, lui, est là, ce qui permettra à chaque joueur de paramétrer son expérience de jeu à son goût. Le mode « entrainement » de l’adaptation du premier opus, un peu gadget, n’est plus de la partie, mais on s’en remettra. Une nouvelle fois, l’expérience de jeu est extrêmement proche de celle de l’arcade, et si la réalisation est légèrement moins accomplie, les joueurs actuels devraient à peine faire la différence. Une bonne façon de découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 14,5/20

Virtua Cop 2 sur Saturn tient toute ses promesses, en offrant exactement ce qu’on était venu chercher: un jeu de tir compatible avec le Virtua Gun qui permette de revivre l’expérience de l’arcade sans avoir à se délester de toute sa monnaie à chaque partie. Le jeu est moins fin et un tout petit peu moins beau, mais pas de quoi bouder ce très bon portage.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : AM2 R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Corporation
Date de sortie : 5 décembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3.0 – API : Direct3D – Résolutions : 512×384, 640×400, 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

SEGA semblait déjà beaucoup croire au marché PC dans les années 90 – il faut dire que le puissant ordinateur de salon était parfaitement équipé pour faire tourner la 3D des titres de l’époque. Virtua Cop 2 sera donc arrivé dans un portage très semblable à celui du premier épisode, offrant une résolution supérieure à celle de la version Saturn pour un rendu très proche de la version arcade. La bonne nouvelle, c’est qu’il était possible d’utiliser une carte accélératrice pour bénéficier de textures filtrées et d’un bien meilleur framerate. La mauvaise, c’est que bénéficier de ce genre de bonus aujourd’hui nécessitera de savoir mettre les mains dans le cambouis pour créer une machine virtuelle (le jeu ne se lançant pas sous Windows 10), y installer Windows 95 et parvenir à y faire fonctionner une carte accélératrice… Soit beaucoup de travail quand il est de toute façon beaucoup plus simple d’émuler directement la version arcade. Dans tous les cas, le jeu ne reconnait toujours nativement aucun pistolet, et il faudra donc jouer à la souris, au clavier ou au joystick.

NOTE FINALE : 15/20

Techniquement supérieure à l’itération Saturn, la version Windows de Virtua Cop 2 est hélas si difficile à faire tourner de nos jours qu’elle n’en vaut sans doute pas la peine, surtout quand la possibilité de jouer au pistolet n’y figure pas. Mais si vous avez les connaissances pour réussir à la faire fonctionner et à émuler l’accélération 3D, c’est à n’en pas douter une des meilleures.

Version Dreamcast

Développeur : AM2 R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Dreamcast Gun, joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Suivant sa politique, SEGA aura décidé de porter Virtua Cop 2 sur Dreamcast… où le titre aura été accueilli si froidement qu’il n’aura d’ailleurs même pas quitté le Japon. Il faut dire qu’en 2000, l’ancien grand succès de SEGA avait pris un gros coup de vieux, concurrencé par des titres plus récents (dont certain d’ailleurs développés par SEGA eux-mêmes) à la L.A. Machineguns ou à la Crisis Zone. Autant dire que les joueurs attendaient alors davantage la sortie de Virtua Cop 3 que ce type de portage vendu au prix fort pour un jeu de la génération précédente. Pour les joueurs actuels, loin de ce genre de considération, difficile en revanche de faire la fine bouche : non seulement c’est largement à la hauteur de l’arcade, mais c’est même encore un peu plus beau, et le contenu profite de quelques bonus bienvenus, comme un mode miroir ou un mode « grosses têtes ». Sachant qu’il est en plus tout à fait possible d’y jouer avec le Dreamcast Gun, on peut même aller jusqu’à parler de version ultime – à condition, naturellement, de parvenir à mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Virtua Cop 2 aura bénéficié sur Dreamcast d’une version encore un peu supérieure à l’arcade… à une époque où, pour être honnête, plus personne n’était décidé à payer le prix fort pour y jouer. En résulte un jeu qui devra obligatoirement être joué en japonais, mais vous devriez vous en remettre.

Virtua Cop

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャコップ (graphie japonaise), Virtua Squad (PC – États-Unis)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)

La série Virtua Cop (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Cop (1994)
  2. Virtua Cop 2 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Toshiba TMPZ84C015 9,8304MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8MHz ; Yamaha YMW-258-F 10MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz ; 121 x 19 (H) 50Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

SEGA aura toujours tenu une place privilégiée dans les salles d’arcade, auxquelles la firme japonaise aura d’ailleurs très largement dû ses premières lettres de noblesse. D’Outrun à After Burner en passant par Hang-On ou Space Harrier, on ne pourra jamais enlever à SEGA une capacité à placer des étoiles dans les yeux des joueurs et à leur en donner pour leur argent lorsqu’ils s’embarquaient dans l’une des bornes qu’on était à peu près certain de trouver dans n’importe quelle salle digne de ce nom à l’époque.

Au début des années 90, justement, on avait assez bien senti dans quel sens soufflait le vent du changement, au sein de la société au hérisson bleu, et on avait commencé à miser sur la 3D : Virtua Racing avait ouvert le bal dès 1992, suivi de Virtua Fighter l’année suivante, puis de Daytona USA et de Virtua Striker en 1994. Des titres qui étaient très loin d’être des pionniers en la matière (un jeu comme Star Wars employait la 3D dès 1983, et il n’était même pas le premier), mais qui avaient rencontré un tel succès qu’ils avaient bel et bien amorcé un changement appelé à devenir durable. Dès lors, le constat était évident : il fallait tout faire en 3D, parce que c’était l’avenir, et surtout parce que les joueurs adoraient ça. Restait juste à repenser le game design dans ce sens, ce qui était déjà beaucoup plus compliqué qu’on pourrait le penser, même pour un genre aussi balisé que le rail shooter. Et justement, en septembre 1994, devinez qui aura lancé le premier titre du genre intégralement en 3D temps réel avec Virtua Cop ?

Tirer sur des gens est une chose trop sérieuse pour la confier à des criminels. Vous allez donc incarner une équipe de choc d’un à deux policiers (le titre est jouable à deux) manifestement dotés du permis de tuer, envoyés délivrer de la justice expéditive sans sommations à ce qui ressemble à un groupe mafieux (en tous cas, ils sont très bien habillés, on ne peut pas leur enlever ça).

Vous allez donc être amené à parcourir trois environnements, classés selon leur niveau de difficulté – tiens, exactement comme les circuits de Virtua Racing – : une zone portuaire, un chantier, et enfin le quartier général de la maléfique organisation dont le nom n’est donné nulle part. Trois environnements, c’est assez maigre, mais on reste face à un jeu d’arcade (et on n’oubliera pas que des logiciels à la Operation Wolf ou à la Cabal ne s’embarrassaient même pas à vous laisser sortir de la jungle). La vraie, la seule question reste donc la suivante : est-ce amusant ? – avec son corollaire : est-ce plus amusant qu’en 2D ?

Dans les faits, le déroulement du jeu n’est a priori pas fondamentalement différent de celui des canons du genre. Vos deux mains étant fermement campées sur le pistolet, vous n’avez bien évidemment ni stick ni quoi que ce soit pour vous permettre de diriger vos personnages, et il n’est pas encore question de trouvailles géniales comme le système de couverture à la demande introduit deux ans plus tard par Time Crisis.

Vous vous laissez donc porter par le déroulement du jeu, vous faites feu sur les cibles qui se présentent (en évitant les otages qui surgissent bien évidemment aux pires endroits et aux pires moments), et vous rechargez en tirant hors de l’écran – difficile de faire plus simple. Comme toujours, il sera possible de récupérer temporairement d’autres armes (fusil à pompe, fusil automatique, uzi…) sur vos ennemis, et parfois même des bonus de soin, et chaque niveau se terminera par un boss suréquipé qui vous demandera de faire preuve de vitesse autant que de précision.

Jusqu’ici, on est tellement dans les clous qu’on se demande encore ce que peut bien apporter cette fameuse dimension supplémentaire. À première vue, rien d’extraordinaire : au lieu d’être cantonné à un défilement régulier, l’action louvoie, vous fait changer d’angle de vue, vous baisser, vous relever…

Outre que cela dynamise l’action, le mécanisme le plus intéressant est surtout que le jeu cherche constamment à diriger votre regard via les zooms et les mouvements de caméras, vous gardant ainsi aux aguets, attentifs aux multiples endroits d’où pourraient jaillir des adversaires… quitte, parfois, à vous manipuler et à vous amener à faire feu sur un civil innocent. Chaque ennemi qui apparait à l’écran est immédiatement entouré d’une cible en temps réel qui passe du vert au rouge tandis qu’il s’apprête à faire feu sur vous, un système très graphique qui vous permet d’évaluer immédiatement la menace, voire de la prioriser lorsque les criminels vont commencer à se multiplier. Conséquence ? On ne se sent jamais passif, la tension ne retombe pas en dépit des nombreuses respirations que connait l’action – et pour répondre à la question initiale : oui, on s’amuse.

Il est parfois très délicat de cerner ce qui rend réellement un jeu amusant – tirer sur des cibles avec des pistolets factices est après tout un mécanisme vieux comme le monde. Le vrai accomplissement de Virtua Cop, c’est de ne rien révolutionner mais d’apporter juste ce qu’il faut de petites touches et de bribes d’idées pour rester prenant et efficace sans jamais devenir inutilement complexe.

On appréciera par exemple le système de score, avec un multiplicateur qui augmentera en alignant les coups au but, y compris sur une cible déjà morte, mais qui se réinitialisera si vous êtes touché : un très bon moyen de vous pousser à vider votre chargeur pour gagner des points, quitte à vous retrouver avec le barillet vide et à perdre un dixième de seconde à recharger au pire moment. L’effort de mise en scène permanent (les camions qui arrivent pour débarquer des renforts, les grues qui tombent, les voitures qui explosent) fait également mouche, et on est toujours curieux de voir où la prochaine menace va apparaître. Résultat : le titre est suffisamment prenant pour qu’on y revienne avec plaisir, en dépit d’une durée de vie fatalement réduite par le fait que le contenu se résume à trois niveaux. Un bon rappel que la simplicité et l’accessibilité sont souvent les meilleurs leçons de game design au monde, surtout dans une salle d’arcade : glisser une pièce, empoigner un pistolet et se prendre pour un tireur de légende la seconde d’après ; au fond, a-t-on jamais fait mieux ?

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Pour le joueur distrait du XXIe siècle, Virtua Cop n'est sans doute pas grand chose de plus qu'un énième rail shooter : on tire sur des cibles, point barre, et il n'y a pas grand chose d'autre à raconter. En se penchant un peu plus en détails sur ce qu'offre réellement la 3D du Model 2, on réalise néanmoins qu'on tient là les premiers mécanismes d'une mise en scène visant à guider le regard du joueur et à briser la monotonie du genre en se chargeant de le surprendre à petites doses mais avec une efficacité indéniable. Il n'y a peut-être pas de révolution majeure dans le titre de SEGA, mais parfois, viser juste du premier coup est un accomplissement qui mérite également d'être salué, et le fait est que ce Virtua Cop reste bien plus amusant que la très grande majorité des jeux de tir l'ayant précédé. Si vous cherchez vingt minutes à tuer, inutile de regarder plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une 3D qui a pris un coup de vieux, malgré son charme – Aucune innovation réelle du côté du gameplay – Deux ou trois niveaux de plus n'auraient pas fait de mal

Version Saturn

Développeur : SEGA AM2 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 24 novembre 1994 (Amérique du Nord, Japon) – 8 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme au lancement de la Mega Drive, pour vendre sa Saturn, SEGA comptait énormément sur ses adaptations de l’arcade – une stratégie qui se sera révélée gagnante au Japon, mais nettement moins dans le reste du monde. Vu le succès de Virtua Cop dans les salles d’arcade, la possibilité d’y jouer à domicile avait quelque chose de réjouissant – et le jeu tirant parti du Virtua Gun qui avait été créé spécialement pour lui, on n’était même pas obligé de composer avec une jouabilité au pad qui faisait perdre au jeu une large partie de son charme.

En termes de réalisation, le jeu est un peu moins fin que la borne, et on a perdu quelques polygones, mais sincèrement on ne peut pas dire que le plaisir de jeu en souffre, et on est toujours aussi content de faire feu sur le syndicat du crime. Tant qu’à faire, on hérite également d’un choix de difficulté, d’un mode entrainement prenant la forme d’un tir sur cible, et même du même mode en compétitif pour défier un ami aux points (ou l’ordinateur si vous êtes seul, mais c’est nettement moins amusant). Le contenu reste objectivement faiblard, mais Virtua Cop étant un jeu qui supporte assez bien la rejouabilité, c’est moins pénalisant que sur la plupart des adaptations de l’arcade. Au final, on hérite de ce qu’on était venu chercher, et on passe un bon moment, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 14,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Virtua Cop sur Saturn :  le jeu offre une expérience très proche de celle de l’arcade, avec en bonus un mode entrainement, un mode compétitif et des options de configuration de la jouabilité et de la difficulté. Typiquement le jeu qu’on peut ressortir régulièrement pour se vider la tête le temps d’une partie ou deux.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA AM2 R&D Division
Éditeur : SEGA Entertainment, Inc.
Date de sortie : 25 octobre 1996 (Japon) – 31 octobre 1996 (Europe) – 1er janvier 1997 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 8X (1,2Mo/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : NV1 – Résolutions : 320×240, 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la Saturn, SEGA aura commencé à s’intéresser au marché du PC à partir du milieu des années 90. Si on oublie que des titres comme Sonic 3 auront été portés sur Windows 95, le choix commençait à devenir assez logique pour des titres en 3D qu’un PC de l’époque était largement assez puissant pour faire tourner. Fin 1996, Virtua Cop débarqua donc dans une version qui était un calque du portage paru sur Saturn, avec deux nuances de taille cependant. La première, c’est la présence d’options graphiques qui permettent de jouer, au choix, en haute ou basse résolution et en 8 ou 16 bits. Dans la configuration optimale (que n’importe quel PC actuel peut bien sûr faire tourner très confortablement), le jeu n’est vraiment plus très loin de la version arcade – il est peut-être même au-dessus avec la musique au format CD. Le jeu reconnait également l’API NV1, qui aura rapidement périclité face à l’essor de Direct3D, et surtout celui de Glide. En revanche, pas de pistolet ici : il faudra obligatoirement jouer à la souris ou au clavier, ce qui rend le jeu, au choix, trop facile ou trop dur, et pénalise également le mode deux joueurs. Pour le reste, pas de reproche à faire à une version qui fait sérieusement le travail.

NOTE FINALE : 14,5/20

Portage très sérieux pour Virtua Cop sur PC, qui permet de profiter du titre en 640×480 avec tous les apports de la version Saturn. Seul regret : pas de pistolet en plastique à braquer sur son écran ici, ce sera souris ou clavier, ce qui est quand même un peu dommage. Mais si cela ne vous dérange pas, alors faites-vous plaisir.

Daytona USA

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : デイトナUSA (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : Dreamcast, PlayStation 3, Xbox 360
En vente sur : Xbox Marketplace (Xbox 360)

La série Daytona USA (jusqu’à 2000) :

  1. Daytona USA (1994)
  2. Daytona USA Deluxe (1996)
  3. Daytona USA : Championship Circuit Edition (1996)
  4. Daytona USA 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version internationale, révision A
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz, 2 x Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz
Son : 2 hauts-parleur – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vous parle d’un temps que les moins de trente ans… Bien avant de n’être qu’un éditeur de jeux vidéo, avant même d’être la firme au hérisson bleu et le pire ennemi de Nintendo le temps d’une génération, SEGA, pour les joueurs, c’était avant tout une chose : la crème de l’arcade.

Ça ne vous rappelle rien ?

Et au milieu d’un secteur de plus en plus concurrentiel où lutter contre les licences de géants comme Konami, Capcom ou SNK devenait de plus en plus difficile, il était au moins un domaine où la réputation de la firme à l’origine de la Mega Drive ou de la Saturn ne s’est jamais démentie : celui des jeux de course. Dès les années 80, les hits planétaires qu’avaient été Hang-On et surtout OutRun avaient donné le « la » pour pratiquement toute la production à suivre, et dès 1992, la première révolution des années 90 était venue une fois de plus de chez SEGA avec Virtua Racing. Mais le plus grand succès était encore à venir : Namco avait introduit la 3D texturée fin 1993 avec Ridge Racer ? Alors il était temps de répliquer : après un premier prototype la même année, SEGA lançait finalement Daytona USA en 1994, provoquant pour l’occasion un nouveau tabac qui annonçait assez bien quelle forme la révolution 32 bits à venir allait être amenée à prendre.

Montrez-leur qui commande, ici !

Le concept (et le nom) du jeu viendraient d’un voyage de Toshihiro Nagoshi aux États-Unis, au cours duquel le futur directeur du jeu aurait découvert les courses de stock-car du NASCAR. Un sport visuellement impressionnant, notamment de par la puissance des véhicules… mais pas nécessairement fun lorsqu’on le vit sur le siège du conducteur.

Un conseil : si vous voulez aller loin, passez tout de suite en boîte manuelle

Un problème ? Quel problème ? Le jeu de course n’ayant jamais été cantonné à la simulation, la réponse à apporter est pour ainsi dire limpide : Daytona USA (du nom du circuit le plus célèbre de la discipline) sera un jeu de stock-car dont le déroulement et la conduite n’aura pratiquement rien à voir avec une vraie course de stock-car. Ce que le jeu aura, en revanche, c’est la pointe de la 3D texturée de l’époque, permise par un partenariat entamé dès Virtua Racing avec General Electric Aerospace, une firme qui fabriquait alors rien de moins que des simulateurs pour la NASA ! Et voilà comment le jeu débarqua dans les salles d’arcade et se chargea de rappeler à Namco qui était le boss dans le secteur.

La 3D du jeu était une vraie claque, à l’époque

D’emblée, le lien avec Virtua Racing, justement, est évident. Non seulement on est bien évidemment face à un nouveau jeu de course en 3D, mais on retrouve la continuité directe de la formule initiée par le hit de 1992 : un seul type de véhicule, trois circuits faisant office de niveaux de difficulté, le choix entre une boîte manuelle ou automatique, et quatre boutons de couleurs qui choisiront à sélectionner votre caméra depuis la vue subjective hyper-immersive jusqu’à une vue éloignée très pratique pour anticiper et pour situer votre véhicule par rapport à ses nombreux concurrents (pas moins de 40 véhicules dans la première course !).

S’arrêter aux stands fait perdre beaucoup trop de temps pour être utile

À noter qu’appuyer sur Start pendant le choix de la boîte débloquera un mode de jeu vous permettant de concourir seul, ce qui ne sera pas un luxe pour obtenir les meilleurs temps, le titre reposant toujours sur un timer très serré qui vous interdira la moindre erreur si vous espérez ne fut-ce que terminer la course, sans même parler de la terminer en tête. Après quoi, on met le pied au plancher, et on découvre la pointe de la révolution 3D de 1994… qui a pris un petit coup de vieux.

La vue subjective est toujours aussi riche en sensations

Autant le dire tout de suite : l’argument-massue de Daytona USA à sa sortie, ce qui faisait déplacer les joueurs, c’était sa réalisation en 3D texturée qui décrochait toutes les mâchoires. Découvrir le jeu sur la borne, avec volant à retour de force et toute l’installation, c’était une sensation comme on en avait connue peu jusqu’alors – et je vous laisse imaginer à quoi pouvait ressembler l’ambiance lorsqu’on le pratiquait à huit.

Il faudra de l’entraînement avant de réellement lutter pour les premières places

Seulement voilà : aujourd’hui, les salles d’arcade sont devenues plus rares que les musées, les bornes ne courent pas les rues, et en termes de 3D, le moins qu’on puisse dire est que c’est nettement moins impressionnant – les textures basse-résolution granuleuses ont même rétrospectivement beaucoup moins de charme que la 3D plus simple de… Virtua Racing – lequel bénéficie également à mon sens d’une sensation de vitesse mieux rendue. Surtout, le gameplay est devenu bien plus exigeant : la clé d’un tour réussi sera de négocier la trajectoire de chaque virage à la perfection, le moindre contact avec le décor pouvant avoir un impact dramatique sur votre vitesse, et sachant qu’en plus les dégâts impactent la conduite de votre véhicule, on touche ici à des courses réservées aux perfectionnistes. À tel point d’ailleurs, qu’il est pratiquement impossible d’espérer terminer les deux dernières courses sans une boîte manuelle. Le ton est donné : Daytona USA passe la vitesse supérieure et les joueurs qui voudront profiter du jeu devront être bons – très bons.

Sonic vous observe

Le vrai problème, c’est qu’à ce niveau-là les sensations de conduite ne sont pas toujours aussi irréprochables qu’elles le devraient. Non seulement on a rarement l’impression de rouler à près de 300km/h, mais cela impacte surtout la façon d’aborder un virage serré, tant on souvent le sentiment que la voiture est incapable de braquer correctement – alors qu’en fait, c’est simplement qu’on a la sensation d’être à 80km/h alors qu’on roule à 240. En résultera un temps d’adaptation qui rend le jeu moins immédiat, moins efficace et globalement moins ludique à mes yeux que son glorieux prédécesseur, lequel provoque encore aujourd’hui des montées d’adrénaline que ne m’a pas offert Daytona USA.

Le dernier circuit est très exigeant

Il faut en revanche souligner que le titre est bourré de secrets : on peut activer la loterie du premier niveau pour gagner du temps supplémentaire, choisir le thème musical à l’écran de lancement de la course, ou même faire danser la statue de Jeffry lors du troisième circuit ! L’existence de raccourcis cachés est également un plus, même si on aurait apprécié un peu plus de contenu – un reproche qui s’appliquera bien plus aux versions domestiques qu’à une borne qui n’avait pas pour mission de vous retenir des dizaines d’heures. Dans tous les cas, le fait est que nostalgie mise à part, le titre a naturellement perdu beaucoup d’arguments face à la concurrence des jeux modernes, plus accomplis dans tous les domaines, de la réalisation à la jouabilité. Il conserve néanmoins un certain charme qui pourra vous encourager à vouloir retenter votre chance pour améliorer votre temps, mais mieux vaudra avoir la borne originale sous la main pour réellement goûter à ce que l’expérience a à offrir.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 À l'échelle de son époque, Daytona USA aura été un prophète, l'annonciateur de la génération à venir avec sa 3D texturée qui en mettait plein les yeux et des sensations de course qui semblaient ébouriffantes. Plus de vingt-cinq ans plus tard, hélas, la magie s'est un peu dissipée, et on a plutôt le sentiment de vivre un pas en arrière par rapport à un Virtua Racing plus rapide, plus maniable, plus charismatique et tout simplement plus efficace. Si les amateurs de conduite exigeante à la recherche du meilleur temps devraient pouvoir trouver leur compte, la faiblesse du contenu et la physique plutôt déroutante risquent néanmoins de réserver le titre à un public de curieux et de nostalgiques prêts à oublier, le temps d'une partie, les dizaines de titres plus accomplis dans tous les domaines. Un jeu distrayant qui vous aidera surtout à mesurer le chemin parcouru depuis lors.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul type de voiture, seulement trois circuits : du contenu de borne d'arcade, et ça se sent – 3D dépassée – Sensation de vitesse décevante – Physique du véhicule très particulière – Difficulté redoutable

Version Saturn

Développeur : SEGA AM7 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1er avril 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Oui, bon, on sent bien que c’est moins fin et que ça va moins vite

Tout comme l’un des arguments de vente de la Mega Drive à son lancement avait été la prétention d’offrir les grands titres d’arcade de SEGA à domicile sur du matériel officiellement taillé sur mesure dans cet objectif, la Saturn avait l’ambition de capitaliser sur les licences d’arcade les plus impressionnantes de la firme au hérisson pour montrer ce que la console avait dans le ventre.

Au moins, les options sont plus nombreuses

Cette stratégie, au demeurant plutôt efficace au Japon, se sera heurtée à deux écueils en occident. Le premier, c’était que les joueurs y semblaient nettement moins enthousiastes à acquérir au prix fort de simples adaptations de l’arcade sans bénéficier d’un apport substantiel en termes de contenu. Le deuxième, c’était que la Saturn n’avait tout simplement pas la puissance d’un Model 2, et encore moins à ses débuts où les programmeurs se battaient encore pour tirer quelque chose des kits de développement de la machine. La conséquence en aura été que ce portage de Daytona USA aura au final fait plus de tort que de promotion à la nouvelle machine.

Les sensations ne sont pas mauvaises, mais soyons honnête…

Le jeu n’est pourtant pas qu’une bête reprise de l’arcade : il gagne au passage un menu des options, qui permet non seulement de régler le niveau de difficulté, mais aussi de décider de la durée de la course afin de ne plus être cantonné à des séances de cinq minutes. Tant qu’à faire, on a également le choix entre plusieurs voitures, et on hérite d’un mode « Saturn » qui permet de se débarrasser de l’encombrant timer. La partie sonore est également plus dense que sur arcade, avec des thèmes réenregistrés accompagnés de petit nouveaux (si vous aimez l’improbable latin-pop, mais on va dire que cela participe au charme du titre) et des bruitages réenregistrés.

…ce qui manque le plus à cette version, c’est de ne pas être assis dans la borne

Par contre, du côté graphique, les choses se passent moins bien : la résolution est plus basse, le jeune ne tourne plus à 60 images par seconde mais à 30, et surtout il faut composer avec un clipping omniprésent qui fait que vous voyez littéralement le décor apparaître vingt mètres devant vous. Pour tout dire, c’est presque moins impressionnant que ce que réalisait Virtua Racing Deluxe sur 32X ! Autant dire que la démonstration technique est un peu ratée – même si ironiquement, aux yeux blasés d’un joueur du XXIe siècle, la différence n’est plus si énorme que ça. La vraie déception, c’est surtout de rester cantonné aux trois uniques courses du jeu de base, car même en les étirant sur des dizaines de tours, cela reste franchement chiche. Plus que tout, c’est une nouvelle fois la concurrence de centaines de logiciels supérieurs auxquels ce portage n’a pour ainsi dire rien à opposer qui achève de le placer dans une case à réserver aux nostalgiques ou aux fans de la Saturn. Pour tous les autres, il y aura matière à s’amuser une heure, peut-être deux.

NOTE FINALE : 14/20

Sans être une catastrophe, Daytona USA sur Saturn aura tout simplement été un titre de lancement mal pensé, trop chiche en contenu pour retenir le joueur, et pas assez impressionnant techniquement pour tenir la dragée haute à ce qu’offrait la PlayStation, Ridge Racer en tête. Reste un jeu de course honnête et amusant à faible dose, mais qui ne devrait pas vous retenir très longtemps aujourd’hui.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, manette
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo
C’est plus fin, m’enfin pour ce que ça change…

À la fin des années 90, SEGA aura commencé à commercialiser une gamme de portages à destination du PC. Pour ce Daytona USA, les choses auront le mérite d’être assez simples: c’est une bête copie de la version Saturn (même les boutons affichées à l’écran sont ceux du pad de la Saturn !) avec simplement la résolution doublée. Aucune reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque, ce qui signifie : gros pixels baveux pour les textures et clipping omniprésent pour le reste. Une nouvelle fois, le jeu n’a rien de honteux en tant que tel, il est simplement dépassé à tous les niveaux par toute la production actuelle, et a d’autant moins de raisons d’être qu’il est devenu très aisé d’émuler la borne originale.

NOTE FINALE : 14/20

Simple transposition de la version Saturn – avec une résolution doublée, malgré tout – Daytona USA sur PC y affiche les mêmes limites, et aura d’autant plus de mal à déplacer les foules qu’on peut facilement émuler la borne aujourd’hui.

Clockwork Knight

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : クロックワーク ナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~ (graphie japonaise), Clockwork Knight : Pepperouchau’s Adventure (écran-titre)
Testé sur : Saturn

La série Clockwork Knight (jusqu’à 2000) :

  1. Clockwork Knight (1994)
  2. Clockwork Knight 2 (1995)

Version Saturn

Date de sortie : 9 décembre 1994 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 8 juillet 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a mille et une façon de rater le lancement commercial d’une console de jeux vidéo. Prix trop élevé, line-up famélique, kits de développement trop complexes, promotion ratée… Si jamais vous voulez la liste complète, un conseil : demandez à SEGA. Parce que dans ce domaine, peu d’entreprises auront accumulé autant d’expérience que la firme au hérisson bleu.

Les quelques cinématiques du jeu ne racontent pas grand chose

Il faut dire que la Saturn, sa console de cinquième génération, aura réalisé une sorte de grand chelem en la matière. Comme un symbole – et surtout comme si la compagnie n’avait tiré absolument aucune leçon des mauvais débuts de la Mega Drive – la machine aura été commercialisée avec seulement deux titres disponibles au lancement ; mais le fait que l’un d’eux se trouve être Virtua Fighter aura malgré tout fait une très grosse différence. Malheureusement, cela risquait de se montrer insuffisant pour contrer la déferlante nommée PlayStation, c’est pourquoi SEGA se retroussa les manches pour développer le catalogue en vitesse. Le très attendu Panzer Dragoon n’étant finalement pas prêt pour les fêtes de Noël 1994 (il ne sortira qu’en mars 1995), c’est Clockwork Knight, développé en interne, qui aura eu la mission de montrer ce que la nouvelle machine pouvait faire dans ce qu’on considérait encore comme le genre roi (mais plus pour très longtemps) : la plateforme.

Partez à l’assaut d’une maison très mal fréquentée !

Imaginez un monde où les jouets sont doués d’une vie propre qui s’active lors des douze coups de minuit, sous l’impulsion du chant de la princesse Chelsea, perchée dans son horloge comme le premier coucou venu. Imaginez à présent un chevalier en armure (en plomb ou en plastique, à vous de voir) nommé Sire Tongara de Pepperouchau, qui a bien évidemment flashé sur la belle, et qui se lance naturellement à sa poursuite lorsque celle-ci se fait enlever sans autre forme de procès par un mystérieux kidnappeur.

Un mini-jeu trop lent et pas assez utile

Vous obtiendrez alors un scénario pas franchement original mais qui constituera un prétexte comme un autre pour composer avec les poncifs du genre : un bouton pour sauter, un autre pour frapper à l’aide de votre clé/épée, la possibilité de pousser ou de tirer des blocs, de ramasser des objets ou même de courir en poussant deux fois de suite la croix directionnelle dans la même direction, autant dire les bases, et pas franchement de quoi tirer parti des huit boutons de la manette. La couleur est donnée d’emblée : du classique, du classique et encore du classique.

Pousser des blocs, frapper des ennemis… la routine

La première référence évidente qui viendra à l’esprit en lançant Clockwork Knight, c’est bien évidemment Toy Story… au petit détail près que le film de Pixar était encore loin d’être dans les salles en décembre 1994 (il ne sortirait que près d’un an plus tard). On ne va au moins pas pouvoir accuser SEGA d’être allé chercher son inspiration ailleurs, ou à la rigueur dans l’antique conte d’Andersen qu’est Le stoïque soldat de plomb.

Le level design est d’une platitude sans nom

Tandis que le programme nous transporte à travers la maison du jeu, depuis les chambres d’enfants jusqu’au grenier en passant par la cuisine, on sera à la fois heureux de découvrir un environnement qui change un peu des éternelles forêts magiques, et un peu agacé du manque de renouvellement des décors (on n’aurait pas pu explorer la salle de bains ou le salon plutôt que d’enchaîner deux chambres ?) et surtout du manque d’idées qu’il génère. À quelques passages sortant vaguement du lot comme une chevauchée de train électrique ou une séquence dans un évier où le niveau de l’eau fluctue, le cadre n’est pour ainsi dire jamais mis à contribution, et on pourrait aussi bien se promener dans un grand couloir pendant tout le jeu que les sensations seraient rigoureusement les mêmes – sentiment encore renforcé par un level design très linéaire et pas franchement imaginatif où les rares passages secrets et chemins alternatifs sont bien trop rares. Bref, rien d’aussi dépaysant que ce qu’on aurait pu espérer au moment d’étrenner enfin la fameuse génération 32 bits.

Globalement, les boss ne sont pas très compliqués, pas plus que le reste du jeu

La seconde référence qui ne manquera pas de venir à l’esprit se nommera, elle, Donkey Kong Country. Le titre qui allait faire les belles heures de la Super Nintendo, et qui venait de paraître un mois plus tôt, avait ébloui grâce à ses sprites en 3D précalculée – Clockwork Knight arrive avec la même idée, avec une nuance de taille : le décor (et une partie des boss) est, lui, en 3D temps réel.

On a même droit à une carte de la maison

En résultent quelques effets visuels sympathiques, comme un sentiment de perspective qui remplace avantageusement les habituels défilements parallaxes, la possibilité de voir des éléments de décors tomber depuis le fond de l’image pour venir former des plateforme au premier plan, etc. Une nouvelle fois, on sent le procédé cruellement sous-exploité avec un gameplay n’en tirant que très marginalement parti, et on regrette que le titre de SEGA n’ait pas eu l’idée de s’aventurer du côté de la 2.5D comme allait le faire deux ans plus tard un certain Pandemonium!. Plus grave (enfin, surtout à l’époque) : non seulement le jeu n’est pas, visuellement parlant, plus impressionnant que le fantastique titre de Rare, mais il aurait certainement mieux fait de s’en inspirer pour son level design, son ambition et sa jouabilité.

Les passages originaux sont bien trop rares

Le logiciel de SEGA ne souffre en effet pas juste d’un manque flagrant d’idées, il doit également composer avec quelques petits errements qui, mis bout à bout, finissent par agacer quelque peu.

Votre personnage ne sait pas nager, alors prenez garde !

Citons par exemple une inertie désagréable qui fait glisser votre personnage plus que de raison pendant les séquences de plateforme, une certaine latence dans les mouvements qui fait qu’on se fait souvent toucher par des attaques qu’on avait pourtant parfaitement anticipées, et surtout un manque de précision global dans les masques de collision qui rend les combats inutilement imprécis. Cela ne génèrera heureusement qu’assez peu de frustration, le jeu étant dramatiquement simple, surtout si vous avez la mauvaise idée de passer par le menu des options pour augmenter votre nombre de vies. La possibilité de collecter des pièces vous permettant d’investir dans des continues rend de fait pratiquement caduque la possibilité d’en gagner d’autres en misant les premières dans une loterie inter-niveaux beaucoup trop longue et hasardeuse. Vous ne devriez pas mettre des semaines à voir le bout de votre épopée.

Les phases de plateforme manquent de précision

En fait, la vraie grosse déception entretenue par le jeu, c’est de ne jamais réellement sentir ce qu’apporte le hardware flambant neuf qui l’héberge.

La 3D a plus mal vieilli que le pixel art

En-dehors d’une réalisation sérieuse, mais qui ne fait finalement pas beaucoup mieux que les titres les plus tardifs de la Mega Drive, on a plus souvent l’impression de parcourir une sorte de Castle of Illusion en moins bien que d’inaugurer la révolution 32 bits. La 3D, sans doute bluffante à l’époque, est désormais nettement moins impressionnante que le pixel art de la génération précédente. On se surprend même à penser que le jeu aurait pu sortir pratiquement à l’identique sur l’éphémère 32X, et qu’il n’y aurait toujours pas constitué une killer app apte à vendre la machine. Des considérations sans doute assez éloignées de celle du joueur actuel qui, pour sa part, ne trouvera qu’un titre certes agréable mais d’un classicisme si assommant qu’on ne lui en voudra pas de passer à autre chose sans désir de retour sitôt sa partie terminée. Pas de quoi donner envie à un joueur de lâcher sa console 16 bits, et pas de quoi lui donner envie de retourner s’y essayer aujourd’hui. Une promenade plaisante, mais très oubliable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Clockwork Knight n'est pas à proprement parler un mauvais jeu : il remplit très bien, en dépit de quelques imprécisions, le cahier des charges traditionnel d'un jeu de plateforme en 2D. Le vrai problème est qu'il ne fait pas grand chose de plus : au-delà d'une atmosphère à la Toy Story d'autant plus visionnaire que le film de Pixar n'était pas encore sorti en 1994, le titre échoue à offrir quoi que ce soit qu'on n'ait pas déjà vu dix mille fois ailleurs et n'annonce en rien les capacités d'une Saturn flambant neuve qu'on sent à peine mise à contribution. Le jeune peine déjà à impressionner face à des Donkey Kong Country parus sur la génération précédente, alors face à la PlayStation... Reste un logiciel sympathique mais qui s'essouffle trop vite et peine à offrir des séquences marquantes. Pas de quoi se relever la nuit.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune idée vaguement originale – Une inertie parfois énervante... – ... souvent mêlée à une imprécision dommageable... – ... mais dans l'ensemble, le jeu est de toute façon très facile – Un mini-jeu bonus trop long pour ce qu'il a à offrir – Un level design globalement insipide

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Clockwork Knight sur un écran cathodique :