Altered Beast

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Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 獣王記 (Jūōki)
Titres alternatifs : 兽王记 (Chine), Altered Beast Classic (iOS et Android), 3D Altered Beast (3DS)
Testé sur : ArcadeMega DriveAmigaAmstrad CPCArcade (Mega-Tech)Atari STCommodore 64Master SystemMSXPC EnginePC Engine CDZX SpectrumFamicomPC (MS-DOS)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Nintendo 3DS, Playstation 3, Wii, Windows, Xbox360 – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (versions arcade, Mega Drive et 3DS), Steam (version Mega Drive)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export, set 8
Hardware : SEGA System 16B

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en est finalement du jeu vidéo comme de n’importe quelle histoire d’amour : il y a des noms qui, lorsqu’on les prononce, suscitent des soupirs chargés de nostalgie et rendent les yeux brillants. Bien évidemment, chaque génération aura eu ses références, ses succès, ses effets de mode et ses monuments ; on ne sera donc pas surpris de constater que ce sont souvent les mêmes noms qui reviennent, et que ceux-ci correspondent aux titres de grands succès commerciaux. Super Mario, Sonic the Hedgehog, Dungeon Master, Double Dragon… tout le monde a au moins ce petit souvenir d’enfance, ce jeu plus ou moins grandiose sur lequel on aura englouti des jours et des nuits, ou simplement celui qui nous aura fait rêver la première fois qu’on aura posé les yeux dessus.

Il faut reconnaître qu’en terme d’ambiance, le jeu détonnait en 1988

Le cas d’Altered Beast, s’il relève certainement de la deuxième catégorie, reste néanmoins un peu particulier. Citez son nom, et vous aurez probablement toute une catégorie de quasi-quadragénaires qui se surprendront à regarder dans le vague avec un petit sourire… et pourtant, pratiquement aucun d’entre eux n’aura jamais ne fut-ce que posé les mains sur la borne d’arcade.

Ces loups annoncent la venue d’un détenteur de sphère

L’explication est en fait assez simple : pour toute la génération qui aura connu le lancement de la Mega Drive en Europe, Altered Beast est un titre avec une aura particulière, et pour cause ; c’était le tout premier (et à l’époque, le seul) jeu vendu en bundle avec la console. Eh oui, pour tous les premiers aficionados de la 16 bits de SEGA, Altered Beast restera avant tout le jeu avec lequel ils auront découvert pour la première fois ce que la Mega Drive avait dans le ventre – et après n’importe quel jeu sur NES, au hasard, c’était une sacrée claque.

Votre personnage gagne progressivement en puissance au gré des sphères…

Le titre programmé par la Team Shinobi est pourtant a priori un beat-them-all assez basique : un seul plan, pas de gestion de la profondeur, pas de chope, pas réellement de coups spéciaux, rien de très emballant sur le papier. Le scénario, comme toujours assez anecdotique, a néanmoins le mérite de vous propulser, cette fois, en plein mythologie grecque – ce qui était assez dépaysant en 1988 où le combat de rues représentait déjà la norme.

…Jusqu’à devenir une vraie montagne de muscle…

Athéna ayant été enlevé par le seigneur des enfers, le maléfique Neff (dans mon souvenir, c’était Hadès qui régnait sur les enfers, mais on ne va pas trop pinailler quant à un éventuel souci de cohérence), son père Zeus décide d’agir. Va-t-il pour cela confronter directement celui qui vient de kidnapper sa fille ? Oh que non : probablement trop occupé à se transformer en un animal quelconque pour aller pécho comme il aimait le faire à l’époque, il préfère ressusciter un grand guerrier pour lui déléguer la tâche de se farcir tout le sale boulot à sa place. Et ce grand guerrier, ce sera vous, bien entendu – éventuellement accompagné d’un ami, puisque le titre aura au moins retenu de Double Dragon la très bonne idée du mode deux joueurs en coopératif.

…Avant l’inévitable métamorphose !

Le système de jeu emprunte pourtant beaucoup plus à Vigilante qu’à Renegade : on se contente d’avancer sur un seul axe en distribuant des gnons, en utilisant trois boutons : un pour les poings, un pour les pieds, un pour le saut. Le danger peut venir d’un peu partout, et vous demandera généralement de faire preuve d’anticipation pour éviter de vous faire mettre au tapis, la plupart des monstres suivant généralement des patterns simples – la vraie menace venant plutôt du nombre.

Ce boss est sans doute le plus célèbre du jeu

Jusqu’ici, rien de franchement original, alors la Team Shinobi aura eu la bonne idée de mettre un peu à contribution l’univers du titre. En plus d’affronter des créatures un peu plus dépaysantes que les éternels loubards et autres punks à chien de la concurrence (licornes, satyres, morts-vivants, et même des sortes de monstres à bec qui serviront de monture dans Golden Axe l’année suivante), vous croiserez régulièrement des loups à deux têtes lâchant une sphère bleue à leur mort. L’effet de ces sphères sera assez spectaculaire : les deux premières verront votre musculature enfler jusqu’à refiler des complexes à Monsieur Univers (avec une hausse des dégâts en parallèle, bien sûr), tandis que la dernière… vous transformera carrément en homme-bête. Quatre transformations différentes en cinq stages : loup, tigre, ours, et même carrément dragon (!). Et autant vous dire que tout le déroulement du jeu est pensé pour vous amener à célébrer ce petit moment à chaque niveau.

Votre puissance sous votre forme finale est écrasante

Tout d’abord, autant dire que votre personnage a une classe d’enfer, transformé en homme-bête. On peut d’ailleurs en profiter pour saluer la réalisation du jeu, qui était clairement dans le haut du panier en 1988 : les sprites sont massifs et très bien dessinés, et on sent qu’il y a eu un travail considérable sur les différentes apparences de votre héros – on a même le droit à une petite cinématique lors de sa transformation ! Les boss prennent parfois un bon tiers de l’écran, les ennemis arrivent de partout, et même à deux joueurs ça ne ralentit jamais.

La stratégie requise est souvent minimale

La réalisation sonore, elle, est plus discrète, mais ce n’est pas trop grave : elle était rarement ébouriffante à l’époque. Le vrai gain de votre métamorphose, cela dit, est à chercher du côté de la force brute : une fois changé en bête, votre puissance n’a plus rien à voir avec celle de votre forme humaine. Chaque transformation a deux attaques qui lui sont propres : l’ours peut changer ses ennemis en pierre ou bondir en boule, le loup peut jeter des projectiles de feu ou parcourir tout l’écran en un seul assaut, etc. C’est véritablement l’orgie, à tel point qu’on peut facilement se faire tuer pour s’être cru invulnérable, mais autant dire que les boss ne feront pas long feu face à votre nouvelle puissance, surtout à deux joueurs où on ne s’embarrassera même pas d’un semblant de stratégie.

Ces créatures volantes sont les plus pénibles à atteindre

En fait, chaque niveau est pensé comme une épreuve visant à vous en faire baver au maximum en attendant de parvenir à décrocher ces trois fameuses sphères. Neff lui-même viendra vous narguer à de nombreuses reprises, étant le boss de tous les stages, mais il ne vous affrontera jamais tant que vous n’aurez pas accédé à votre transformation ultime. Bref, la durée de vie du jeu dépendra de votre capacité à atteindre le plus vite possible votre puissance maximale avant de rosser le boss et de recommencer au niveau d’après.

Le jeu ne se prend pas trop au sérieux pendant les crédits

Autant dire qu’une partie est rarement très longue (comptez vingt minutes grand maximum pour boucler le jeu), et que le gameplay, qui passait pour efficace et original à l’époque, a énormément vieilli. Certes, on prend toujours plaisir à distribuer des mandales à la chaîne, mais il faut bien reconnaître que la technicité est minimale, et que l’essentiel de la difficulté tient à savoir où et quand débarqueront les fameux loups bicéphales pour s’assurer de ne pas les rater. Si le défi est encore relativement relevé en solo, autant dire qu’on ne met pas très longtemps à en voir le bout à deux, et qu’on n’aura sans doute pas d’autres raisons que la nostalgie évoquée plus haut pour daigner y revenir, tant on a le sentiment d’avoir déjà vu, entendu et joué à mieux. Un bon petit jeu popcorn, vite essayé, vite oublié. Sauf, bien sûr, si vous l’avez vu un jour avec les yeux d’un enfant de dix ans…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En dépit d'un univers dépaysant et de quelques idées originales, Altered Beast serait aujourd'hui, à n'en pas douter, un titre totalement oublié si SEGA n'avait pas tenu à faire de son portage sur Mega Drive la pièce maîtresse du line-up de la console en occident. Derrière la réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1988 se cache finalement un beat-them-all assez limité à la durée de vie très réduite, capable d'offrir un bon moment à deux joueurs l'espace de quelques parties avant de passer à autre chose. Sans la nostalgie comme moteur, difficile à présent d'y passer plus de quelques dizaines de minutes avant d'estimer en avoir fait le tour - ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais titre, mais plutôt un représentant typique du genre de jeux qu'offraient les salles d'arcade à l'époque : sympathique, mais très oubliable. CE QUI A MAL VIEILLI :Gameplay très basique – Beaucoup trop court – Trop simple à deux joueurs

Version Mega Drive

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1988 (Japon) – 14 août 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Avouez qu’il faut bien regarder pour trouver les détails qui ont disparu

Au moment de sa sortie au Japon en 1988 (soit deux ans avant la commercialisation européenne), la Mega Drive entendait contester la toute-puissance de la NES, qui écrasait un marché nippon où les rares miettes laissées par Nintendo tombaient plus souvent dans l’escarcelle de NEC et de sa PC Engine que dans celle de SEGA et de sa Master System. Évidemment, l’argument de vente massue, c’étaient les 16 bits que contenaient la console, censés écraser techniquement ce qu’offrait la concurrence. Et pour le prouver, quoi de mieux qu’une conversion d’un jeu d’arcade de SEGA paru à peine trois mois plus tôt ? L’ambition, sur le papier, était simple : bien avant la Neo Geo, la Mega Drive devait prouver qu’elle était quelque chose qu’on avait encore jamais vu : l’arcade à domicile. Et ce précisément à une époque où les bornes d’arcade devenaient plus puissantes et plus impressionnantes que jamais.

Yeah, baby !

La mission d’Altered Beast était donc limpide, et elle aura été remplie de façon bluffante si l’on se souvient que le titre est l’un des tout premiers à avoir été développé sur la 16 bits de SEGA. Oh, certes, c’est un petit peu moins coloré, mais on n’en est même pas sûr tant il faut placer les deux versions côte-à-côte pour espérer voir une différence. D’accord, le dégradé dans le ciel du premier niveau est nettement moins fin, les décors sont légèrement moins fouillés, mais on gagne en contrepartie plusieurs niveaux de défilements parallaxes qui n’existaient pas sur arcade. Le plus impressionnant pour l’époque était de constater que les sprites n’avaient pas rapetissé d’un seul pixel, et que le jeu ne souffrait toujours d’aucune forme de ralentissement : croyez-le ou non, mais voir un titre pareil tourner sur sa télévision administrait à l’époque une sacrée claque. La seule véritable déperdition se trouve au niveau des digitalisations sonores, dont la qualité a clairement baissé : bien des joueurs n’auront tout simplement jamais compris ce que pouvait bien dire le personnage en ramassant une sphère. Le jeu est également un tout petit peu plus simple, et on peut cette fois affronter les boss sans être transformé en bête, mais surtout, il est toujours possible de jouer à deux : excellent appel à consommer pour une console qui n’était alors vendue qu’avec une seule manette, donc. Pour la petite histoire, la Mega Drive se sera ramassée au lancement au Japon, souffrant d’être sortie une semaine à peine après Super Mario Bros. 3. Mais son succès en occident, lui, est connu, et trop peu de joueurs se souviennent qu’il est également dû, en partie, à la présence de ce Altered Beast en bundle.

Seule différence notable : les décors ne passent plus en noir et blanc pendant les combats de boss

NOTE FINALE : 12,5/20

Altered Beast sur Mega Drive se voulait un calque aussi proche que possible de l’arcade, et c’est parfaitement réussi. Graphiquement, les jeux sont si proches qu’il faut pratiquement les faire tourner en parallèle pour espérer distinguer les différences, et si la réalisation sonore est très légèrement en retrait, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre. Certes, c’est toujours aussi court et même encore un peu plus facile, particulièrement à deux joueurs, mais en tant qu’adaptation cela reste une réussite absolue.

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : RAM : 512ko
Le gameplay n’est pas irréprochable, mais ça reste praticable, surtout à deux

Comme c’était très souvent le cas à l’époque, SEGA ne se sera pas chargé directement d’adapter Altered Beast sur les différents supports informatiques : l’honneur en sera généralement revenu aux équipes internes d’Activision. Le bon côté de ce genre de portage, c’est qu’il aide à mesurer à quel point une adaptation de la qualité de celle parue sur Mega Drive tranchait radicalement avec ce qui était encore la norme dans les années 80. Très bon exemple avec cette version Amiga, où les dégâts sont visibles à tous les niveaux dès les premiers instants. En terme de réalisation, soyons clairs : la machine de Commodore était déjà capable de bien mieux que ça, comme Shadow of the Beast allait le prouver la même année.

Graphiquement, l’Amiga était capable de mieux que ça, mais ça reste décent

Graphiquement, c’est surtout la palette de couleurs qui a souffert, et l’interface un tantinet envahissante n’arrange rien. Ça n’est pas beaucoup mieux sur le plan sonore puisqu’il n’y a plus de digitalisations passé le début de la partie et que la musique, quoique correcte, n’entretient qu’un rapport assez distant dans les sonorités employées avec ce qu’offrait la borne d’arcade (il est également à noter que, dans certaines versions, elle ne se fait entendre qu’à partir du deuxième niveau). La jouabilité à un bouton est, comme souvent, assez mal pensée, particulièrement une fois la transformation achevée où il sera souvent difficile de faire précisément l’attaque qu’on cherchait à faire. Et pour ne rien arranger, même une partie du contenu a été sabordée : votre personnage ne change plus de look avant sa métamorphose, le loup qui détient une sphère n’est plus blanc… Cependant, on note aussi quelques effets réussis (ces morceaux de monstres qui zooment pour se diriger vers l’écran) et le résultat, sans tirer le maximum de la machine, reste malgré tout dans la catégorie des titres qu’on peut prétendre pratiquer à faible dose sans avoir envie de s’arracher les yeux. Sans doute pas le meilleur beat-them-all qui soit, mais à l’échelle de la ludothèque de la machine où ils ne sont de toute façon pas si nombreux, on évitera de se montrer trop sévère.

Comme souvent, l’équilibrage a été fait au doigt mouillé

NOTE FINALE : 10,5/20

Altered Beast sur arcade avait ses défauts, mais il restait un beat-them-all bien réalisé et relativement amusant. Transposé sur Amiga, on se retrouve avec un jeu qui a certainement laissé des plumes du côté de la réalisation et de la jouabilité, mais qui conserve malgré tout un potentiel pour des parties courtes, particulièrement à deux joueurs. Passable.

Les avis de l’époque :

« Ce n’était pas une tâche facile que d’adapter ce programme spectaculaire sur micro. Mais Activision s’en est fort bien tiré, en collant le plus possible au jeu d’arcade. Le graphisme est excellent et l’action s’accompagne d’effets sonores très impressionnants. […] C’est un beat-them-up qui fera date et il sera très difficile d’aller plus loin, dans la violence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Amstrad CPC

Développeur : The Soft Option
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : Amstrad CPC 464
Ça fait rêver, hein ?

Altered Beast n’étant déjà que modérément emballant sur Amiga, on peut commencer à nourrir des inquiétudes quant à ce que donne le jeu sur des machines moins puissantes. Première réponse avec le CPC : on avait raison d’avoir peur. Évoquons rapidement la seule qualité de ce portage : il y a de la musique. Oui, je sais, ça fait léger, mais j’ai vraiment bataillé pour trouver quelque chose. Ah, si, c’est encore jouable à deux – mais je ne suis pas sûr que vous ayez envie d’embarquer quelqu’un dans cette galère. Pour les défauts, il conviendra de citer absolument tout le reste. Graphiquement, ce serait presque correct si le jeu n’était pas affiché au format timbre-poste. Mais malgré cette fenêtre de jeu minuscule, le titre trouve le moyen de ramer au point d’être à peine jouable ! Sortir un malheureux coup de pied vous réclamera plusieurs secondes d’efforts, et bien évidemment toutes les coupes présentes dans la version Amiga n’ont pas été réintégrées ici. On notera également l’ajout d’une très mauvaise idée : lorsque Neff apparait pour vous bloquer le passage, ses éclairs vous blessent… Bref, on comprendra que le jeu n’ait pas franchement marqué les esprits.

NOTE FINALE : 05/20

Même avec toute la patience du monde, difficile de trouver des qualités à ce portage extraordinairement bancal d’Altered Beast. Non seulement à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu est passé à la trappe, mode deux joueurs excepté, mais ce qu’il en reste est illisible, moche, lent et injouable. À oublier d’urgence.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Pas exactement de quoi être dépaysé, hein ?

Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici la version Mega-Tech d’Altered Beast. Ceux qui savent de quoi il est question seront probablement déjà passés à autre chose, pour les autres : il s’agit tout simplement d’une offre pour découvrir les jeux Mega Drive dans les salles d’arcade. Cette version est donc exactement la même que celle publiée sur Mega Drive, au détailprès qu’il faut ici acheter du temps de jeu (par tranches de cinq minutes, donc largement de quoi se faire une idée tout de même) pour le reste, je peux vous renvoyer directement au test de la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 12,5/20

Si vous souhaitiez découvrir Altered Beast sur Mega Drive, il fut un temps où vous pouviez espérer le faire dans les salles d’arcade européennes. À présent, à moins de faire appel à un émulateur de type MAME, vous serez asussi bien sur une vraie console avec le vrai jeu, ou avec une version dématérialisée trouvable pour moins d’un euro.

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Deuxième lecteur de disquette supporté
Attendez-vous à souffrir, et pas qu’un peu

Qui vote pour « la même chose que sur Amiga » ? Gagné ! Sauf que la musique, bien évidemment, a encore diminué de deux crans en termes de qualité. Ce petit détail excepté, on se retrouve avec un portage très proche de celui publié sur la machine de Commodore… sauf que la jouabilité est absolument atroce. Pour une raison quelconque, parvenir à toucher un monstre à deux pixels de distance relève de l’exploit, et on passe la moitié de son temps à servir de balle de ping-pong en rebondissant d’un monstre à l’autre sans aucune frame d’invulnérabilité. Difficile de dire pour quelle raison ce qui marchait à peu près sur Amiga est devenu un pareil ratage en arrivant sur ST, mais le constat est implacable : c’est cent fois trop dur, et c’est injouable. Suivant.

NOTE FINALE : 07/20

On ne pensait plus pouvoir être déçu par Altered Beast, mais cette version ST parvient néanmoins à rajouter une couche sur un gâteau déjà pas très appétissant grâce à une maniabilité catastrophique. Le titre est tellement infect et sans intérêt qu’il faudra déjà être très tolérant pour ne pas l’éteindre avant d’arriver au game over. Bref, mieux vaut consacrer votre temps à autre chose.

Les avis de l’époque :

« La version ST d’Altered Beast est identique à la précédente (NdRA : la version Amiga). Des effets spectaculaires pour un beat-them-up qui décoiffe. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Ça n’est pas passé loin d’être une conversion honnête, mais que tout cela a été mal pensé…

Également débarqué sur Commodore 64, Altered Beast annonce tout de suite la couleur, en choisissant de ne pas proposer de musique. Quand on connait les capacités de la machine de Commodore dans le domaine, c’est quand même dommage. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut : ce n’est pas fantastique, mais ça bouge infiniment mieux que sur CPC, et ce serait même largement plus jouable que sur Amiga ou Atari ST si le jeu ne cumulait pas quelques petits défauts énervants. Par exemple, vos coups mettent trois frames à sortir lorsque vous êtes debout, et une seule lorsque vous êtes accroupi ou en train de sauter, vous obligeant ainsi à vous mettre à genou devant tous les adversaires pour avoir une chance de les atteindre sans leur laisser tout le temps de vous allonger une mandale. Les loups ne bougent plus, attendant patiemment qu’on les tue, mais on n’en trouve plus qu’un par section, ce qui fait que les niveaux mettent un temps infini à se terminer. Enfin, votre transformation n’est plus dotée que d’une seule attaque, à présent, interdisant le peu de finesse qu’on pouvait espérer trouver dans le titre d’origine. Ça fait quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 07,5/20

Altered Beast aura décidément assuré une belle continuité dans la médiocrité sur ordinateur. Si la version Commodore 64 est l’une des rares à être à peu près jouable, les niveaux s’étirent jusqu’à l’ennui, et les animations très mal pensées des coups obligent à n’appliquer qu’une seule et même stratégie pendant toute la partie. Le silence de mort n’aidant pas à se sentir impliqué, on trouve fatalement le temps long et on retourne rapidement jouer à autre chose.

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Module YM2413 supporté

Tant que ça ne bouge pas, on a presque envie d’y croire

Un peu comme avec Golden Axe l’année suivante, le portage d’Altered Beast sur Master System répond à une injonction paradoxale : d’un côté, offrir une conversion la plus réussie possible, de l’autre, offrir un titre qui aide à bien mesurer le gouffre technique existant entre la Mega Drive et sa grande sœur… Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette version n’aura certainement pas fait beaucoup d’ombre à celle parue sur 16 bits. Oh, graphiquement, le jeu fait illusion… un moment. La taille du sprite de votre héros est certes impressionnante, mais le prix à payer est que les adversaires ont du coup rétréci au lavage. Les loups, en particulier, sont absolument ridicules. Mais le vrai drame est que le jeu est une nouvelle fois à peine jouable (chaque coup encaissé vous envoie deux mètres en arrière) et qu’il est surtout d’une lenteur absolument calamiteuse. Bon sang quel ennui ! Chaque minute dure des heures, l’action est d’une mollesse effrayante, on tient peut-être un des meilleurs somnifères jamais distribué sur Master System (surtout dans la version PAL, les choses étant un tout petit peu moins catastrophiques en NTSC). On en viendrait presque à remercier le jeu de compter un niveau de moins que la version arcade, ou de ne nécessiter que deux sphères pour se transformer, tant on est pressé que ça se termine. Bref, encore un coup dans l’eau : à oublier.

Si encore la jouabilité avait été à la hauteur de la réalisation…

NOTE FINALE : 08/20

On aurait certainement pu trouver quelques mérites à la réalisation très correcte d’Altered Beast sur Master System, si le jeu en lui-même n’était pas affligé à la fois d’une lenteur abyssale et d’une maniabilité douteuse. Face à l’ennui qui vous guettera avant même le milieu du premier niveau, une seule réponse : le bouton off.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Bon, ça pique un peu les yeux, mais les sprites sont grands et il y a de jolies couleurs…

Altered Beast aura également eu le droit à son adaptation sur le célèbre ordinateur japonais, et si celle-ci ne relève pas franchement le niveau, c’est loin d’être la plus mauvaise. Certes, graphiquement, ça ressemble farouchement au ZX Spectrum – on commence à avoir l’habitude – mais en revanche, la musique, très rythmée malgré ses sonorités très « 8 bits », est sympathique. La jouabilité est correcte, sans plus, mais le jeu est toujours aussi lent – une tare récurrente des versions informatiques. Ceci dit, on prend néanmoins plus de plaisir que sur Master System, et sans être extraordinaire, le titre peut se laisser jouer cinq minutes. Après tout ce qu’on aura eu l’occasion de voir, c’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 08/20

Ce n’est pas franchement la version que l’on attendait, mais c’est étrangement une de celles qui fonctionnent le mieux : Altered Beast sur MSX a beau être lent, pas palpitant et relativement moche, on peut malgré tout réussir à se prendre au jeu suffisamment longtemps pour espérer terminer une partie. En considérant ce qu’offraient les autres portages sur ordinateurs, c’est déjà une victoire.

Version PC Engine
Jūōki

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
J’espère que ce niveau vous plait, parce que vous n’irez sans doute jamais plus loin

Comme on l’aura déjà constaté à plusieurs reprises avec SEGA, à la fin des années 80, ce qui était encore une petite société japonaise n’avait pas franchement les épaules pour se permettre le concept « d’exclusivité ». Produit-phare du line-up de sa nouvelle console ou pas, Altered Beast aura donc également débarqué chez la concurrence, en commençant par les rivaux japonais de chez NEC – et en deux versions, HuCard ou CD, rien que ça. Commençons donc par la première : sur HuCard, le jeu peut-il rivaliser avec la version Mega Drive ? Soyons directs : non. Ça partait pourtant bien, avec une réalisation honnête – clairement pas au niveau de la 16 bits de SEGA, avec beaucoup moins de détails et surtout une palette de couleurs trop vives qui tue un peu l’ambiance du jeu, mais ça reste nettement plus beau que sur Amiga. La musique, sans être extraordinaire, a le mérite d’exister. En revanche, l’équilibrage du jeu est absolument catastrophique : il faut déjà être un véritable guerrier pour finir le premier niveau. Rien que les bêtes zombies qui ne posaient aucun problème dans les autres versions ont cette fois plus d’allonge avec leur poing que vous avec votre jambe, et il est à peu près impossible de les approcher sans prendre de dégâts. Et pour tout arranger, vous n’avez pas de frame d’invulnérabilité, ce qui fait que vous pouvez vous faire tuer simplement parce qu’un monstre est à côté de votre personnage au moment où il se relève. C’est insupportable ! Jamais on ne me fera croire que ce jeu a été testé avant d’être commercialisé, et on comprend rapidement pourquoi il n’a jamais quitté le Japon. Une horreur.

NOTE FINALE : 05/20

À première vue, Altered Beast sur PC Engine ressemble à une conversion très correcte, et même à une des seules qui puisse prétendre approcher le portage sur Mega Drive. Hélas, une difficulté absolument délirante due à un système de jeu catastrophique rend le jeu si insupportable que la plupart des joueurs auront probablement déjà éteint la console au bout d’une minute de jeu. On ne sait pas qui a testé ce machin, mais on espère qu’il a honte.

Version PC Engine CD
Jūōki

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une CD System Card 1.0
Oh, ça alors ! C’est toujours aussi nul !

Comme on l’a vu, Altered Beast sur PC Engine n’aura pas juste bénéficié d’une version (atroce) sortie sur HuCard : le jeu aura également eu le droit à sa version CD-ROM une semaine plus tôt. Simple moyen pas trop fatigant de revendre le même jeu avec deux ou trois pistes numériques, ou véritable occasion de faire mieux ? Première option en pire : on retrouve très exactement le même jeu, avec en bonus une vidéo atrocement kitsch (et entièrement doublée en japonais) en guise d’introduction. Et c’est tout. Ah non, attendez, je ne vous ai même pas dit le meilleur : le mode deux joueurs a disparu. Il fallait oser ! N’espérez même pas bénéficier de thèmes sonores réenregistrés, ça ne valait visiblement pas l’investissement. Faites-vous une faveur, et n’investissez pas, vous non plus.

NOTE FINALE : 04/20

Avoir une version abominable d’Altered Beast sur PC Engine n’était visiblement pas suffisant, alors on aura ressorti exactement la même, avec une vidéo pitoyable en bonus, sur support CD, en virant au passage le mode deux joueurs ! C’est toujours totalement injouable et c’est toujours le mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut jamais faire en termes de beat-them-all. Si jamais vous trouvez ce jeu et une poubelle, faites un beau geste et réunissez-les.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Soft Option
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de définir les touches
Il faut vraiment aimer les gros pâtés de couleurs baveuses, mais ça a son charme

Il était rare qu’une adaptation moisie ne fasse pas le trajet jusqu’à la machine de Sinclair, qui n’aura décidément pas compté que des chefs d’œuvre dans sa ludothèque. L’adaptation sur MSX nous avait déjà donné une petite idée de ce qu’on pouvait espérer trouver sur ZX Spectrum, aura-t-on eu le droit à quelques surprises ? Pas vraiment. En fait, on obtient pratiquement la même chose que sur MSX, au détail près que le jeu m’a paru légèrement plus rapide. Au moins la musique, toujours aussi sympathique, a-t-elle le mérite de donner au jeu un peu de la pêche qu’il lui manque. On reste en terrain connu : celui d’un beat-them-all plus que quelconque, mais relativement décent pour la machine – graphiquement, il peut même prétendre figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur MSX, Altered Beast livre sur ZX Spectrum une prestation plutôt plus honorable que sur n’importe lequel des ordinateurs 16 bits. Ce qui ne signifie pas qu’on se retrouve avec un chef d’œuvre, très loin de là, mais au moins avec un jeu qui peut parvenir à occuper deux personnes pendant une petite vingtaine de minutes. On s’en contentera.

Version Famicom
Jūōki

Développeur : Interlink
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

D’accord, ce n’est pas très impressionnant, mais au moins ça bouge vite et bien

Petite surprise : le produit d’appel de la console 16 bits de SEGA aura également fini sur la 8 bits de son pire concurrent. Mais après tout, difficile pour la future firme au hérisson de se priver du marché colossal de la Famicom (le nom original de la NES) au Japon – le jeu sera quand même sorti deux ans après le portage sur Mega Drive, à une époque où la console noire commençait de toute façon à avoir des jeux un peu plus convaincants à présenter en tant qu’argument promotionnel. Comme un symbole, le titre opte pour une philosophie radicalement opposée à celle de la version Master System, avec des sprites minuscules (sauf pour les boss, plutôt massifs) et une réalisation pas franchement transcendante, mais surtout avec des masques de collision beaucoup plus permissifs et avec une maniabilité beaucoup plus agréable. Cerise sur le gâteau, le logiciel gagne même la bagatelle de trois niveaux supplémentaires – d’ailleurs les plus réussis graphiquement – mais perd en revanche son mode deux joueurs. On appréciera l’effort fait pour varier les métamorphoses : on peut même se transformer en requin ! En résulte un petit programme amusant, malheureusement un peu trop vite fini en dépit du contenu bonus (un niveau se boucle rarement en plus de deux minutes), mais comparés aux autres adaptations, c’est quasiment le Graal.

Le stage 2 est graphiquement le plus travaillé

NOTE FINALE : 11/20

Cruelle ironie : derrière l’intouchable portage sur Mega Drive, l’adaptation la plus réussie d’Altered Beast est à trouver… sur NES  enfin, sur Famicom, vu que cette conversion n’a jamais quitté le Japon. Certes, le beat-them-all est sans doute trop simple, toujours trop court en dépit d’un contenu boosté aux hormones, et pas assez ambitieux ; mais il a cette fois le mérite de se laisser jouer avec un certain plaisir – obligatoirement solitaire, hélas. Une curiosité trop méconnue, mais certainement pas le premier jeu à acheter sur la 8 bits de Nintendo.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Sérieusement… Seize couleurs ? En 1990 ?

D’un côté, une adaptation universellement ratée d’Altered Beast sur tous les ordinateurs domestiques. De l’autre, ce qui restait la machine la plus laissée pour compte en terme de ludothèque. Il y avait de quoi craindre le pire, mais bon… On était quand même en 1990, Activision n’allait pas oser sortir un jeu en seize couleurs avec le haut-parleur interne pour seule musique ? Eh bien non, mais pas loin. Si le jeu reconnait effectivement le VGA, vous vous retrouverez dans tous les cas avec seize couleurs à l’écran, et pas une de plus. La réalisation sonore est à peine correcte avec une AdLib, et le titre ne reconnait même pas les Sound Blaster qui auraient pourtant permis de reproduire les voix digitalisées… En terme de déroulement, le jeu est néanmoins plus fidèle à la version arcade que les portages d’Activision. On a cette fois bel et bien les trois étapes de transformation, les cinématiques, les loups de la bonne couleur et de la bonne taille… Bref, l’essentiel, jouable seul ou à deux, au clavier ou au joystick. La jouabilité serait tout à fait décente sans des masques de collision réalisés à la truelle, mais cela reste malgré tout une des versions les plus jouables sur ordinateur. Bref, et comme souvent sur PC, ça aurait pu être mieux, mais ça aurait également pu être bien pire.

NOTE FINALE : 10/20

Activision n’est plus aux commandes, et ce Altered Beast sur PC s’en tire un tout petit peu mieux que la majorité des autres portages, en dépit d’une réalisation franchement à la traine pour un titre de 1990. Si on aura toujours autant de mal à oser parler de « bon beat-them-all« , force est de reconnaître que cette version passable a au moins le mérite de se laisser jouer un peu, à condition d’être nostalgique ou vraiment pas très exigeant.

Alien Crush

Cette image vient du site https://www.coleka.com

Développeur : Compile – Naxat Soft
Éditeur : Naxat Soft
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Nintendo 3DS, Playstation 3, PSP, Wii, Wii U

La saga Crush Pinball (jusqu’à 2000) :

  1. Alien Crush (1988)
  2. Devil’s Crush (1990)
  3. Jaki crush (1992)

Version PC Engine

Date de sortie : 14 septembre 1988 (Japon) – Septembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien avant les salles d’arcade et les bornes dédiées au jeu vidéo, les salles de cafés enfumées où les lycéens en pleine école buissonnière trainaient en bonne harmonie avec les amateurs de tiercé et les piliers de bistrot hébergeaient déjà, à leur manière, la quintessence du divertissement électronique : le billard électrique, mieux connu sous le nom de flipper. Malgré une histoire et des parcours divergents, le flipper et le jeu vidéo entretiennent une sorte de relation privilégiée qui les aura amenés à se côtoyer pendant plusieurs décennies, souvent dans les mêmes salles. Rien d’étonnant lorsque l’on considère la similarité entre une table de flipper et une borne d’arcade : deux machines à sous mues par une interface activée par le joueur et reposant sur l’habileté. Le pionnier de la presse vidéoludique française, le magazine Tilt, ne portait-il d’ailleurs pas ce nom en hommage aux flippers ?

On est tout de suite dans l’ambiance

Dès lors, on ne sera pas surpris d’apprendre qu’il aura à peine fallu attendre la fin des années 70 pour voir des tables de billard électronique adaptées sous forme vidéoludique, très souvent sous un nom qui semblait se suffire à lui-même : Pinball – un titre qui aura en fait désigné des jeux très différents, et publiés sur des machines aussi exotiques que le COSMAC FRED (1978), le RCA Studio II (1978), la Microvision (1979), le Commodore PET (1980) ou encore l’Intellivision (1983). Autant dire que tenir une liste de tous les jeux de flipper publiés sur ordinateur ou sur console aurait de quoi occuper un site internet à part entière – un bon moyen de juger de la popularité du genre. C’est fou ce qu’on peut s’amuser avec deux flips, quelques rampes, une boule et des bumpers.

La moitié supérieure de la table est la plus technique

Mais si reproduire une table de flipper dans les moindres détails, du tableau des scores à la physique de balle, est longtemps apparu comme une évidence, il aura fallu attendre la fin des années 80 pour que quelques petits malins commencent à se dire que l’avantage d’une table virtuelle était précisément de pouvoir s’affranchir des contraintes de la réalité. Plutôt que de réfléchir en termes mécaniques, avec des ressorts, des aimants et le seul recours de la gravité, pourquoi ne pas directement imaginer un flipper avec des téléporteurs, des raccourcis et des créatures vivantes ? Eurêka. Alien Crush était né.

Les mini-jeux cassent la routine, mais sont trop limités

Pour comprendre le concept du jeu imaginé par Naxat Soft, figurez-vous une table de flipper dont l’esthétique générale, comme l’indique le titre du jeu, serait très inspirée de la saga quasi-homonyme initiée par Ridley Scott. Celle-ci serait divisée en deux parties : une moitié supérieure et une moitié inférieure, chacune avec ses deux flips, qui communiqueraient entre elles.

Même grimée en œil, une cible reste une cible

Et sur le plateau, en plus des rampes, des cibles et des bumpers, vous pouvez trouver des créatures gluantes, des visages effrayants dont les yeux ouverts remplacent les leds habituelles, des cocons qui peuvent exploser sous les coups répétés de votre bille avant de libérer des hordes de monstres, et surtout des téléporteurs qui pourront vous amener sur trois tables différentes de mini-jeux bonus. L’objectif est le même que dans n’importe quel flipper : le score et juste le score – ce qui amènera à regretter le fait que celui-ci ne soit pas sauvegardé dans la mémoire de la cartouche en fin de partie. Quel intérêt de jouer pour le score si on ne peut même pas conserver celui-ci ? Mais dans le cas de Alien Crush, la réponse pourrait être moins rhétorique qu’il n’y parait : la véritable force du jeu, comme on peut s’en douter, c’est précisément l’originalité de la table en elle-même.

La table est très vivante, mais les possibilités ne sont finalement pas énormes

Le thème de l’unique (hélas) table du jeu a en effet été parfaitement exploité : du lance-bille jusqu’aux flips, de la table jusqu’aux cibles, on sent immédiatement l’inspiration totalement assumée des travaux de Giger. La réalisation est d’ailleurs clairement dans le haut du panier pour un titre de 1988, surtout si l’on se souvient qu’il tourne sur une console 8 bits : pour l’époque, c’est extrêmement détaillé, et l’ambiance fonctionne à merveille. Elle fonctionne d’autant mieux que les deux thèmes musicaux du jeu, composés par Toshiaki Sakoda et entre lesquels vous serez libres de choisir au lancement d’une nouvelle partie, font également des merveilles.

Pourquoi lutter pour un score qui sera effacé sitôt la console éteinte ?

On est techniquement au-dessus de certains des titres qui verront le jour trois ou quatre ans plus tard sur une console 16 bits comme la Mega Drive. Comble du bonheur, on ne déplore pas non plus le moindre ralentissement à l’écran quel que soit le nombre d’animations à s’y dérouler en simultané. Mauvais point, en revanche : le fait que le jeu ait opté pour un changement brutal précédé d’un léger noir lors des transitions entre les deux moitiés de la table ; c’est extrêmement désagréable, surtout quand votre bille est en train de faire des aller-et-retours, et on aurait largement préféré composer avec un défilement vertical.

Le truc, c’est qu’au XXIe siècle, on a tendance à en attendre beaucoup plus

La table, si elle est globalement variée et assez bien pensée, n’est hélas pas très technique : il ne m’aura fallu qu’une ou deux tentatives, le temps de maîtriser la physique de balle (d’ailleurs très correcte), pour commencer à enchaîner des parties de plus d’un quart d’heure. En dépit de quelques idées originales, les possibilités sont finalement plutôt limitées, et on est finalement à des milliers de kilomètres des possibilités ludiques offertes par des tables pourtant réalistes comme celles offertes par la série – beaucoup plus tardive, il est vrai – des Pro Pinball.

On aurait aimé encore un peu plus d’audace

Pas question ici de reproduire certaines des méthodes efficaces dans les salles de café, comme le fait de donner un léger coup dans le bas de la table au moment où la bille rebondit sur la butée dans l’espoir de sauver une partie, et pour cause : il n’y a pas de butée. La technique générale, si elle fait grossièrement illusion le temps de quelques parties, ne devrait pas contenter le spécialiste des cafés enfumés plus d’une heure ou deux : pas de loops, pas de combos, pas de jackpots, pas de multi-billes… En dépit des possibilités virtuellement infinies que laisse miroiter le titre, on reste finalement cantonné à une table très sage à destination des débutants, avec quelques rampes et une poignée de cibles. Ce qui ne signifie pas qu’on passe un mauvais moment, loin de là, mais qu’on a malgré tout assez peu de chances de rester river au jeu pendant plusieurs semaines.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Des idées intéressantes, ce très dépaysant Alien Crush en a beaucoup sur le papier : jouer à un flipper débarrassé des contraintes mécaniques pour proposer des cibles vivantes, des créatures monstrueuses, des tables parallèles et des bumpers organiques, voilà qui a le mérite d'être rafraîchissant. Si cela aide à faire illusion quelques heures, grâce notamment à une réalisation difficile à prendre en défaut et à une atmosphère très convaincante, force est de reconnaître que les possibilités ludiques qui en découlent se situent finalement plutôt très en-dessous de celles des tables conventionnelles - le jeu ne sauvegarde même pas le score ! Le joueur occasionnel sera sans doute ravi de découvrir un peu de nouveautés le temps de quelques parties, mais le spécialiste du flipper, pour sa part, devrait avoir beaucoup de mal à trouver son compte.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une seule table – Transitions brutales entre les deux moitiés de la table – Pas de sauvegarde du score – Mécanismes de jeu finalement assez limités

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Crush sur un écran cathodique :

Double Dragon II : The Revenge

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titre original : ダブルドラゴンⅡ ザ・リベンジ
Titres alternatifs : Arcade Archives : Double Dragon II – The Revenge (PlayStation 4)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (MS-DOS)MSXNESZX SpectrumMega DrivePC Engine CD
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U (version NES) – PlayStation 4, Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Nintendo eShop (3DS, Wii, Wii U), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

  1. Double Dragon (1987)
  2. Double Dragon II : The Revenge (1988)
  3. Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990)
  4. Double Dragon II (1991)
  5. Double Dragon III : The Sacred Stones (1991)
  6. Super Double Dragon (1992)
  7. Battletoads/Double Dragon (1993)
  8. Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993)
  9. Double Dragon V : The Shadow Falls (1994)
  10. Double Dragon (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : HD6309 (@ 3.579545 Mhz), Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3.579545 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Double Dragon again!! » proclame fièrement le flyer publicitaire qui ouvre ce test. C’est à la fois un bon résumé et le programme que les développeurs de chez Technos se sentaient obligés de remplir au moment de se lancer dans ce Double Dragon II : The Revenge.

Pas de grandes nouveautés, mais y en avait-il besoin ?

Après le succès commercial colossal du premier épisode et de ses portages sur une liste ahurissante de machines domestiques, il était en effet inimaginable de ne pas offrir une suite à un jeu désormais légendaire. À tel point que l’idée, à l’origine, se limitait à offrir strictement la même chose, sur le même hardware, avec de nouveaux niveaux. Fort heureusement, l’ambition ayant été revue à la hausse au fil du développement du jeu, le nombre et la taille des nouveaux sprites auront conduit à programmer cette suite sur du matériel flambant neuf – ce qui est une très bonne nouvelle, quand on se souvient à quel point les ralentissements empoisonnaient les parties du premier Double Dragon. Cette fois, plus d’excuse : les choses allant très vite dans le monde vidéoludique, on aura préféré redonner un petit coup de peinture sur la marchandise histoire de la rafraîchir un peu.

Double Dragon II : Ils sont venus distribuer des gnons, et ils ne vont pas se priver !

« On sent immédiatement que le hardware a changé : ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux »

Pourquoi ce sous-titre de « The Revenge », alors ? Eh bien il s’agit en fait de deux vengeances : celle de Willy, le grand méchant du premier jeu et leader du gang des Black Warriors, tout d’abord, qui débarque dès l’ouverture du jeu pour vous faire payer votre petite expédition dans son repaire en assassinant froidement Marian.

Après la voiture en hommage à Road Avenger, l’hélicoptère en hommage à Cobra Command !

Bigre, au lieu de vous cogner dessus entre frères pour vous disputer l’amour de la belle, vous auriez peut-être mieux fait de vous assurer que vous aviez fini le boulot… Intervient alors la deuxième vengeance : la vôtre, ou plutôt celle de Jimmy et Billy Lee, qui vont parcourir une nouvelle fois quatre niveaux pour refaire à peu de choses près très exactement la même chose que la première fois. Voilà qui tombe bien, puisque les joueurs n’attendaient de toute façon pas autre chose, alors autant se pencher sur les nouveautés de ce nouvel épisode pour savoir s’il vaut toujours la peine d’y glisser une pièce.

Cette moissonneuse constitue l’un des seuls « pièges » du jeu

« Ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin »

Premier changement, qui saute plus aux yeux qu’on pourrait le croire : la vitesse. On sent immédiatement que le hardware a changé : ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux. Les ralentissements sont désormais l’exception plutôt que la règle – je n’en ai rencontré qu’à la moissonneuse-batteuse du niveau 3 – et cela fait, quoi qu’on en dise, une grosse différence. Niveau réalisation, si on sent immédiatement la continuité avec le premier épisode, on sera heureux de constater que Jimmy et Billy ne se sont pas contentés de changer de veste : les adversaires ont tous été redessinés, et arrivent d’ailleurs avec de nouveaux mouvements, en faisant la roue, avec des faciès un peu plus imaginatifs et avec davantage de variété dans leurs looks.

Les sprites peuvent être d’une belle taille

Surtout, quelques très beaux bébés débarquent dans les rangs adverses, d’une taille écrasant même le déjà corpulent Abobo du premier épisode ; je pense notamment à cette espèce de clone de Schwarzenegger, autant pour la carrure que pour les lunettes noires à la Terminator, qui risque de vous en faire baver. Les boss ont d’ailleurs fait un effort pour se rendre un peu plus originaux : entre celui qui disparait et réapparait, celui qui est armé de tonfas et pratique le karaté, le clone qui prend possession de vous… sans oublier ce bon vieux Willy, bien sûr, égal à lui-même, et qui n’a visiblement pas laissé tomber sa bonne vieille mitrailleuse. Les thèmes musicaux, quant à eux, restent bien en tête et sont assez réussis.

Ce boss fait très mal, très vite

« Les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode »

Tout cela semble un peu léger, et le fait est qu’on se retrouve immédiatement en terrain connu. Malgré tout, ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin – on s’amuse davantage que dans le premier épisode. En revanche, il faudra composer avec deux problèmes assez énervants : tout d’abord, les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode.

En dépit de la brièveté des niveaux, les environnements sont assez variés

Pour prendre l’exemple du Schwarzy évoqué plus haut, celui-ci est plus rapide, plus fort, a plus d’allonge que vous, et toutes ses attaques sont prioritaires sur les vôtres. On peut facilement cracher plusieurs crédits en le croisant, le temps de découvrir des techniques qui se révèlent efficaces sans qu’on sache trop pourquoi (conseil : tournez le dos à votre adversaire). Deuxième défaut : votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité quand il se relève. Autant dire que se faire cueillir alors que vous avez un genou au sol pour devenir une balle de ping-pong entre deux boss n’est pas un très bon moment à vivre – on encouragera d’autant plus à pratiquer le jeu à deux pour rééquilibrer un peu les choses, faute de quoi il vaudra mieux être fortuné pour espérer arriver au bout du titre, surtout que le combat final est absolument infect et riche en attaques imparables.

Le « Cyclone Kick » n’est bien évidemment efficace que contre des adversaires debout…

« Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode »

Heureusement, pour faire face à l’opposition, nos deux frères sont plus réactifs que jamais… en reprenant, au passage, le système de coup vers la gauche ou la droite selon le bouton de Renegade. Un choix étrange, voire un peu déstabilisant, mais qui fonctionne finalement plutôt bien. Toujours est-il que votre palette de coups s’est enrichie d’un nouveau mouvement, d’ailleurs devenu totalement emblématique de la saga : le « Cyclone Kick », ou « coup de pied rotatif », ou « hélicoptère », ou (introduisez ici le nom que vous lui donniez quand vous étiez petit).

Votre clone va vous mener la vie dure

C’est là l’un des tout premiers coup spéciaux de l’histoire du beat-them-all, et il a en plus l’avantage de sortir très facilement puisqu’il se déclenche au timing et sans vous coûter d’énergie. S’il peut être très utile, voire monstrueusement efficace, le fait que vos adversaires sachent se baisser risque hélas de vous condamner souvent à le faire dans le vide. On aurait aimé trouver un peu plus de mouvements – au hasard, le formidable coup de poing ou le coup de genou sauté de la version NES – mais il faudra hélas se contenter de cette seule nouveauté. Largement de quoi vous aider à défier un jeu d’ailleurs devenu sensiblement plus long, puisqu’il faudra désormais compter pas loin d’une quarantaine de minutes pour le finir. Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode ; en revanche, les amateurs devraient être heureux de remettre le couvert pour une aventure plus longue, plus ludique et plus variée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En dépit de ses airs de « Double Dragon 1.5 », Double Dragon II : The Revenge a su adopter un gameplay plus rythmé et plus exigeant en offrant des combats un peu plus variés et un peu plus dynamiques. En ajoutant le fameux « Cyclone Kick », il aura aussi, mine de rien, introduit l'un des derniers éléments classiques du beat-them-all : les coups spéciaux. Rien d'étonnant, donc, à ce qu'on se sente immédiatement en terrain familier en dépit de l'âge du titre : cette fois, tout est définitivement en place pour passer un bon moment, surtout à deux joueurs. Dommage que Technos n'ait pas daigné prendre un peu plus de risques pour proposer une expérience ambitieuse, ou au moins originale, mais vu l'interminable liste de jeux ayant puisé leur inspiration de cette saga, on ne leur en voudra pas trop. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains boss vraiment infects tant qu'on n'a pas trouvé la bonne méthode contre eux – Très peu de nouveautés – Combat final interminable – Aucune frame d'invulnérabilité en se relevant

Version Amiga

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
C’est moins fin et moins coloré que l’arcade, mais ça fait à peu près illusion

Comme le dit le dicton que je viens d’inventer : « on ne change pas une équipe qui perd ». Binary Design avait su offrir avec une belle constance des portages d’une rare médiocrité du premier épisode sur à peu près tous les ordinateurs de salon, pourquoi ne pas leur confier la suite ? Après tout, tant que ça se vend… La bonne nouvelle, c’est qu’il était a priori difficile de faire pire que pour le premier Double Dragon.

L’aventure ne démarre pourtant pas très bien : d’abord avec un thème musical qui n’a rien à voir avec celui de la bonne d’arcade, puis avec un écran de chargement camouflé en rappel du scénario du premier épisode (comme si celui-ci avait la moindre importance !). Heureusement, une fois que la partie commence… Eh bien, soyons honnête, on sent que Binary Design a quand même appris deux ou trois petites choses en réalisant l’adaptation du premier épisode. Fini, les sprites grotesques et la réalisation honteuse : on est désormais beaucoup plus proche de la version arcade. C’est mieux dessiné, ça bouge bien, les animations sont fluides, les sprites n’ont pas rétréci au lavage : on a enfin le sentiment de jouer sur une machine 16 bits. Comble du bonheur, même si la jouabilité n’emploie une nouvelle fois qu’un seul bouton, elle est infiniment meilleure que celle du premier épisode. Les coups sortent naturellement au moment où on veut les sortir – le Cyclone Kick est en revanche passé à la trappe, mais le titre est de toute façon bien plus simple que sur arcade, et on peut enfin approcher les boss.

Au rang des défauts, en revanche, on sent une nouvelle fois le jeu programmé un peu vite : certaines versions n’ont pas de musique, et d’autres ont des thèmes électroniques qui n’ont pas grand chose à voir avec la borne originale. Les bruitages, heureusement, même s’ils se limitent aux bruits des coups et aux cris d’agonie, sont très pêchus. En revanche, les transitions entre les niveaux, qui consistaient à prendre un ascenseur, ont disparu. Ce qui signifie que vous terrassez le boss du premier niveau… et la demi-seconde d’après, vous êtes en train de vous faire taper dessus par un adversaire du niveau 2, le jeu ne voyant visiblement pas l’intérêt de vous faire débuter hors de portée des ennemis ! Autant d’erreurs stupides qui auraient facilement pu être évitées, mais au moins, on peut enfin s’amuser en jouant – c’est quand même un gros progrès.

Le deuxième niveau a commencé depuis une demi-seconde et je viens déjà de me faire étaler!

NOTE FINALE : 13,5/20

L’expérience du premier épisode nous faisait attendre le pire, mais force est de reconnaitre que ce Double Dragon II sur Amiga est finalement une aventure plutôt plaisante. Certes, le titre empeste les erreurs évitables, à commencer par la disparition du Cyclone Kick, et la musique est à des kilomètres de celle de la borne d’arcade – quand elle est présente ! – mais le fait est que, cette fois, les sensations de jeu sont bonnes et qu’on prend réellement du plaisir à accompagner Jimmy et Billy Lee jusqu’au combat final.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion est très fidèle au jeu d’arcade, dont elle reprend toutes les scènes. La réalisation est plus soignée que la précédente, surtout en ce qui concerne le graphisme. En revanche, les bruitages sont vraiment médiocres. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 16/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Version disquette optimisée pour les modèles à 128ko de mémoire
Sérieusement, c’est quand même bluffant pour du CPC

Les choses sont plus simples, cette fois, pas de versions concurrentes développées en catastrophe sur la machine d’Amstrad. Double Dragon II se présente dans une version unique – en tout cas au format disquette, mais nous y reviendrons – et plutôt bien faite, pour être honnête. La réalisation est clairement impressionnante pour du CPC : les sprites sont gros, les couleurs sont fidèles à l’arcade, rien n’a été retiré et on a même le droit à de la musique maison. Certes, ça saccade pas mal et il y a de grosses variations de framerate, mais c’est néanmoins parfaitement jouable, sauf quand il y a un peu trop de monde à l’écran. La maniabilité reste d’ailleurs le principal – pour ne pas dire le seul – point faible de ce portage : on retrouve les commandes du premier épisode, pas toujours très logiques, et parvenir à accomplir un simple coup de pied sauté risque de demander un peu d’entrainement là où cela sortait immédiatement sur les versions 16 bits. Alors oui, les joueurs contemporains n’auront que peu de raisons, curiosité excepté, pour s’essayer à cette version, mais quand on se souvient des catastrophes qu’étaient les adaptations de Double Dragon premier du nom, on réalise que les miracles existent. À noter qu’il existe également une version parue sur cassette, pas du tout optimisée pour le 6128, et qui est, elle, une catastrophe.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cela fait bizarre de l’écrire après s’être tellement plaint du massacre réalisé par Binary Design sur le premier épisode, mais ce Double Dragon II – version disquette, mieux vaut le préciser – est un des meilleurs beat-them-all sur CPC. La réalisation fait mieux que se défendre, que ce soit graphiquement ou au niveau sonore, et même s’il faut composer avec pas mal de ralentissements, on avait rarement eu l’occasion de bénéficier d’une expérience de jeu aussi proche de l’arcade sur la machine d’Amstrad. Dommage que la jouabilité n’ait pas été calquée sur celle de la version Amiga, clairement meilleure, mais cela reste du très bon boulot.

Version Atari ST

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
L’Atari ST était capable de mieux que ça

On a souvent deux options possibles en lançant un portage de l’arcade sur Atari ST : soit découvrir un clone de la version Amiga, soit découvrir un clone de la version Amiga en moins bien. Pour Double Dragon II, on est clairement dans le cas de la deuxième option : graphiquement, les deux versions sont très proches – sauf que la vue est plus rapprochée sur ST et que l’image est nettement moins fine. Pour ne rien arranger, la musique a disparu, les bruitages sont directement importés du portage du premier épisode, et la jouabilité est également moins précise – j’ai eu les pires difficultés à ne pas faire sauter mon personnage à chaque fois que je me dirigeai vers un adversaire en frappant. C’est dommage, car à peu près tout ce qui fonctionnait dans la version Amiga se retrouve dégradé d’une manière ou d’une autre dans cette adaptation, et au final il n’y a pas photo : c’est très clairement la machine de Commodore qui a le dessus.

NOTE FINALE : 12/20

On attendait un Double Dragon II aussi réussi que sur Amiga, mais au final, on reste quand même assez loin du compte. C’est moins beau, c’est moins fin, c’est moins jouable, c’est moins fluide, ça sonne moins bien et il n’y a même plus de musique. Cela reste très supérieur au portage du premier épisode, mais on aurait quand même espéré mieux. Dommage.

Les avis de l’époque :

« Cette version est très plaisante, bien qu’elle soit légèrement inférieure à la précédente (NDRA : la version Amiga) au niveau du graphisme. Un programme très ludique, qui gagne beaucoup à être joué à deux. »


Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 16/20


Version Commodore 64

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Bon, il y a de l’idée, mais on est encore loin du compte pour les sensations de jeu

Porté sur Commodore 64, Double Dragon II s’efforce d’y proposer l’essentiel : les graphismes sont lisibles, on peut jouer à deux joueurs, la musique est bien là et correspond aux thèmes de la borne d’arcade, d’ailleurs assez bien rendus. Bon, c’est graphiquement très loin du portage sur CPC, et la jouabilité est… un peu pénible, pour être honnête. Les combats sont très loin d’être aussi fluides, naturels et prenant que sur Amiga ou sur arcade, mais on finit par prendre le pli en y consacrant un peu de temps. Si on comprend très bien comment les joueurs ayant découvert cette adaptation à l’époque de sa sortie ont pu l’apprécier, il faut également admettre qu’il est beaucoup plus difficile pour un joueur contemporain de se sentir impliqué plus d’une poignée de minutes dans cette version. Bref, du travail sérieux et correct, mais qui a pris un sacré coup de vieux.

NOTE FINALE : 10,5/20

S’il y a finalement peu de choses à reprocher à cette conversion de Double Dragon II sur Commodore 64 – en-dehors d’une jouabilité assez imparfaite et d’un rythme pas franchement éblouissant – il faut également reconnaître qu’elle aura bien du mal à se montrer amusante, de nos jours, aux yeux d’un public qui, même nostalgique, est fatalement armé d’autres attentes en terme de beat-them-all. Un glorieux vestige dont la place est, hélas, dans un musée.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Quitte à repomper la version ST, on n’allait quand même pas élargir la fenêtre de jeu !

Doit-on encore s’attendre à une version PC au rabais ? Yep. Évoquons rapidement les rares qualités de ce portage de Double Dragon II : il supporte le VGA… en seize couleurs. Traduit en clair, ce ne sera plus beau que l’EGA que parce que le jeu profitera de la palette étendue, mais sans utiliser les 256 couleurs affichables. Pourquoi ? Eh bien tout simplement pour proposer une version graphiquement identique à celle parue sur Atari ST, pardi ! Et pourquoi pas à celle parue sur Amiga? Non, c’était sans doute trop ambitieux pour les PC de l’ère pré-AT… Et puis tant qu’à faire, autant ajouter un gros cadre noir autour de la fenêtre de jeu, ce sera mignon ! Mais le pire apparait dès qu’on s’empare du joystick : bon sang que la jouabilité de ce jeu est pénible ! Ce n’est pas que votre personnage soit difficile à diriger, c’est surtout que les coups sortent quand ils veulent – c’est à dire environ une fois sur cinq. Plutôt pénalisant, dans un beat-them-all ! Pour ne rien arranger, le jeu passe son temps à vous ensevelir sous des vagues de quatre ou cinq adversaires qui viendront tous se coller à vous à une vitesse record, transformant les affrontement en une bouillie totalement illisible. Et alors que le premier épisode allait trop vite, celui-ci est condamné à se trainer lamentablement quelle que soit la machine sur laquelle on le fait tourner. Ajoutez-y une partie sonore limitée au haut-parleur interne (en 1989, on pouvait quand même appeler ça se foutre du monde) et on obtient une nouvelle fois un étron ludique.

NOTE FINALE : 08,5/20

Ah, combien d’années d’adaptations minables comme ce Double Dragon II le PC aura-t-il dû subir avant de devenir une machine de jeu… En l’état, soyons clairs : si ce portage peut péniblement se hisser à la hauteur de la version ST, graphiquement parlant, la lenteur est pénible, la jouabilité est atroce et le son est une honte. N’y jouez que pour réaliser de quel type de programme on héritait sur la machine d’IBM, à l’époque, en dépensant l’équivalent de 60 euros. Beurk.

Version MSX

Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
On n’allait quand même pas utiliser toute cette surface !

Le portage du premier Double Dragon sur MSX avait été un simple copier/coller en plus lent de la version ZX Spectrum.  La question est: était-il possible de faire pire pour Double Dragon II ? Et la réponse est oui ! Cette version MSX reprend en effet la version ZX Spectrum, comme la première fois, mais accomplit l’exploit – pour une raison hautement mystérieuse – de n’utiliser que… la moitié de l’écran – comme dans la version 48k. Non, ce n’est pas une blague. Cette conversion, apparemment uniquement sortie en Espagne, a au moins le mérite de tourner un peu plus vite que la précédente, et de bénéficier d’un thème musical honnête. Ceci dit, le jeu se bâcle en moins de dix minutes, et je doute que vous ayez une raison d’y rejouer un jour après coup. Bref, aucun intérêt.

NOTE FINALE : 05/20

Accordons au moins un mérite à cette abominable version de Double Dragon II sur MSX : ce n’est pas tous les jours qu’on voit un programme n’utiliser que la moitié de l’écran ! Cette curiosité imbécile mise à part, on hérite donc d’un programme moche, quasi-monochrome, qui se finit en moins de dix minutes, et auquel on ne prend strictement aucun plaisir à jouer. Je ne sais vraiment pas à qui était destinée cette conversion cataclysmique, mais certainement pas à des gens qui espéraient s’amuser.

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 22 décembre 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Dommage que Technos n’ait pas fait davantage de jeux de ce niveau !

La version NES de Double Dragon avait, on s’en souvient, laissé un très bon souvenir aux joueurs de l’époque – et à ceux d’après. Inutile de dire qu’après une si bonne surprise, la suite du beat-them-all culte était attendue au tournant… et le moins qu’on puisse dire est qu’elle n’a pas déçu. Si le titre jouit, aujourd’hui encore, d’une aura encore pratiquement intacte auprès des retrogamers, c’est pour une très bonne raison : il s’agit, à n’en pas douter, d’un des meilleurs jeux du genre jamais parus sur console 8 bits. L’alchimie tient à plusieurs choses, mais on pourrait essayer de la résumer ainsi : peaufinez et enrichissez l’excellent système de combat du premier épisode, supprimez l’inutile système de gain progressif de compétences, ajoutez un mode deux joueurs en simultané et lancez-vous à l’assaut de pas moins de neuf niveaux, avec un réel challenge, et vous obtiendrez ce véritable petit bijou.

Les séquences de plateforme devront être maîtrisées à la perfection

Précisons d’emblée que si le jeu propose trois modes de difficulté, il vous faudra obligatoirement le compléter en mode « Supreme Master » (c’est à dire le plus difficile, vous vous en doutez) pour avoir accès à l’intégralité du jeu et ainsi espérer voir la séquence de fin. Attendez-vous à batailler, cependant, car vous ne disposerez que de quatre vies et aucun continue, et les séquences de plateforme inaugurées dans la version Game Boy du premier opus font leur grand retour.

On a même le droit à des cinématiques entre les niveaux !

Si elles sont plus rares, elles sont également très corsées, n’hésitant pas à vous placer sur des tapis-roulants ou des engrenages, au-dessus de pointes mortelles ou du vide. Autant le dire : ce seront vraisemblablement les principales responsables de vos nombreux game over, les séquences de combat en elles-mêmes n’étant pas si compliquées qu’elles en ont l’air. Il faut dire que la mécanique est une nouvelle fois excellemment huilée, et que les deux boutons du pad de la NES font des merveilles : non seulement on retrouve tous les mouvements de la borne d’arcade, cyclone kick inclus, mais on peut en plus compter sur un redoutable uppercut et sur un coup de genou sauté dévastateur, qui reposeront tous deux principalement sur votre science du timing. Ce sera d’autant plus indispensable qu’en plus d’être singulièrement plus longue que le titre original, cette adaptation sur NES est également infiniment plus variée, à la fois dans les décors et les situations.

La variété des situations fait plaisir à voir

Séquences en pure 2D sans gestion de la profondeur, présence d’un plafond bardé de pointe vous interdisant de sauter, sol qui se dérobe sous vos pieds, attaque d’hélicoptère ou de bulldozer : il y a tellement d’idées dans ce jeu qu’on se demande bien pourquoi aucune d’entre elles n’a fini dans la borne d’arcade. Tous les adversaires de la version originale sont là, et même quelques nouveaux, comme ces ninjas qui multiplient les sauts périlleux en vous lançant des shurikens – on ne s’ennuie jamais ! Degré de finition ultime : si le jeu ne propose plus d’inutile mode versus, il vous laisse en revanche choisir entre deux modes de jeu pour décider si vous pourrez ou non blesser votre coéquipier. Ajoutons en plus le fait que la réalisation est une nouvelle fois irréprochable, avec en prime certains des thèmes musicaux les plus marquants de la console, et on comprend à quel point Technos a accompli un sans-faute. Bref, il y a absolument tout ce qu’on peut souhaiter dans ce titre qu’il est presque réducteur de qualifier uniquement de beat-them-all : c’est Double Dragon II sur NES, tout simplement.

Les combats sont toujours aussi jouissifs

NOTE FINALE : 18/20

Double Dragon II : The Revenge sur NES est devenu un autre jeu que sur borne d’arcade, et pratiquement une institution en même temps qu’une légende. Rarement on aura trouvé un jeu aussi imaginatif, aussi bien pensé, aussi technique, aussi exigeant sans être injuste sur la console de Nintendo – ou même sur les autres. Seul comme à deux, l’expérience est véritablement prenante, et parvenir à vaincre le titre vous demandera de composer avec les quelques délicates séquences de plateforme qu’il contient, mais terrasser le boss final vous donnera le sentiment d’être parvenu au bout d’une épopée qui vous aura demandé du temps, de la patience et de l’énergie. Un vrai bijou.

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en versions optimisée pour les modèles à 128ko)
Possibilité de redéfinir les touches
Ici, le jeu dans sa version 128k. Je vois déjà vos yeux briller…

Par le biais de la version MSX, on avait déjà un petit aperçu de ce à quoi pouvait ressembler la version ZX Spectrum de Double Dragon II. La bonne nouvelle, c’est qu’au moins, cette fois, on peut en profiter sur un écran entier… Hein ? Comment ça, « non » ? En fait, ça dépend : vous devrez posséder la version 128k pour avoir le droit au plein écran ; sur la version 48k, il faudra vous contenter de la moitié ! C’est vrai qu’on frôlait l’orgie visuelle, avec ces graphismes quasi-monochromes où les seules couleurs à apparaître le font dans l’interface… Sachant qu’en plus il n’y a pas de musique, on ne peut pas exactement dire qu’on touche au sublime. Soyons clair : en 48k, le jeu est pitoyable, en 128k, il a au moins le mérite d’être vaguement jouable… Mais sans rire, la machine de Sinclair était capable de beaucoup mieux que ce machin, et elle l’a souvent démontré. Nul.

Et ici, en version 48k. On ne se foutrait pas un tout petit peu du monde ?

NOTE FINALE : 05/20 (128k) – 03/20 (48k)

D’accord, le ZX Spectrum est un ordinateur vénérable qui n’était pas capable de grandes prouesses techniques. Il n’empêche que Double Dragon II ne sera certainement pas utilisé comme exemple pour montrer comment programmer sur la machine de Sinclair. Deux couleurs qui se battent en duel dans un jeu qui se finit en dix minutes, à condition de surmonter une jouabilité à peine passable – rien à faire, mais ça ne fait pas rêver. La version 48k, quant à elle, s’approche de l’escroquerie pure et simple. Ne jouez à cette chose que si on vous paie pour le faire.

Version Mega Drive

Développeur : Quest
Éditeur : PALSOFT
Date de sortie : 20 décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (incompatible avec la manette à six boutons)
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Heu… Il s’est passé quoi avec la résolution, là ?

Au moment de découvrir cette version Mega Drive de Double Dragon II, on ne peut s’empêcher de tiquer devant deux bizarreries avant même d’allumer la console. La première, c’est la date de sortie : fin 1991. Tardif… mais cela n’empêche pas cet épisode d’être sorti deux ans AVANT le premier épisode sur Mega Drive. Bon, les aléas de la distribution, passons. En revanche, ce qui est plus inquiétant, c’est de réaliser que ce portage n’est jamais sorti du Japon. Pour un si grosse licence ? Le mieux est encore d’aller vérifier tout cela en lançant une partie.

Alors commençons par l’évidence : c’est moche. La Mega Drive n’était peut-être pas tout à fait équipée pour proposer une conversion pixel perfect de l’arcade, mais elle était à coup sûr capable de beaucoup mieux que ça – amusez-vous à comparer avec les graphismes de Sonic the Hedgehog, paru la même année, pour voir ! La palette est atrocement limitée, et on a même enlevé des détails comme l’hélicoptère en arrière plan au début du premier niveau – bon sang, on dirait une version 8 bits, sans rire le jeu a plus de cachet sur NES ! Même la musique donne l’impression de jouer à la version Master System ! La jouabilité pourrait être passable si le jeu n’allait pas aussi vite, mais ce qui m’achève, c’est que toute l’action se fige à chaque fois que vous mettez un adversaire au tapis – le temps de lui laisser vomir une espèce de « bleuargh » qui met apparemment à contribution toutes les ressources processeur de la machine puisque le jeu doit se mettre en pause. La 16 bits de SEGA faisait déjà dix fois mieux que ça à son lancement, trois ans auparavant ! Bref, un ratage en beauté – à éviter d’urgence.

NOTE FINALE : 09/20

Il y a les portages fainéants, et il y a les portages fainéants ratés. Double Dragon II sur Mega Drive est sa propre parodie : un sous-ersatz de la borne d’arcade dont il entendait offrir l’expérience à domicile. À bien des niveaux, le jeu fait penser à une version Master System convertie en catastrophe : la réalisation est honteuse, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu vienne franchement relever le niveau. Vu le nombre de beat-them-all de qualité sur la 16 bits de SEGA, autorisez-vous à oublier l’existence de celui-ci.

Version PC Engine CD

Développeur : KID Corp.
Éditeur : Naxat Soft
Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Les graphismes empruntent plus à Super Double Dragon qu’à la version NES

Grosse surprise avec cette itération CD de Double Dragon II : on s’attendait à une conversion de la version arcade… et il s’agit en fait d’une adaptation de la version NES ! Après tout, quoi de plus logique, tant la version développée pour la 8 bits de Nintendo était parvenue à inscrire son nom au firmament, bien plus haut encore que la version arcade. Au menu donc : un parcours identique à celui de la version NES dans les grandes lignes, avec son lot de petites modifications, une refonte graphique, et une mise à contribution du support CD avec des vidéos et de la musique numérique. Sur le papier, rien à redire : c’est appétissant.

Les cinématiques permettaient d’en mettre plein la vue – ça marche moins bien aujourd’hui

Niveau réalisation, on tient à n’en pas douter la plus belle version du jeu. Les sprites sont grands, les environnements sont très variés, c’est coloré… parfois un peu trop, d’ailleurs, tant l’ambiance sombre de l’épisode laisse de temps en temps la place à un côté acidulé qui tranche un peu avec la tonalité attendue, ou alors c’est juste moi qui suis décontenancé par les loubards en spandex mauve. La musique, sans rentrer dans le crâne aussi efficacement que sur NES, est de très bonne qualité et colle bien à l’action. Les petites saynètes animés qui viennent se placer entre les niveaux ont tendance à abuser des mêmes animations, et ne sont pas toujours d’une cohérence extraordinaire, mais aident à raconter d’une manière un peu plus vivante à peu près la même chose que les textes de la version 8 bits – au détail près que les références à Marian ont mystérieusement toutes disparu.

Les séquences de plateforme sont nettement moins ardues

C’est au niveau de la jouabilité que le jeu tranche le plus, néanmoins, surtout pour ceux qui auraient passé beaucoup de temps sur la version NES. Oh, tous les coups disponibles sur la console 8 bits répondent toujours à l’appel, pas de problème à ce niveau, c’est juste que la précision remarquable qui régnait chez Nintendo est un peu moins de mise ici : les masques de collision sont un peu moins lisibles, et il faut un peu de temps pour comprendre comment placer les enchainements de manière optimale.

La plupart des passages cultes sont encore là, à une ou deux exceptions près

La plus grosse différence vient néanmoins du comportement des adversaires : ceux-ci abusent jusqu’à la nausée du coup de pied sauté – ce qui est d’autant plus énervant que celui-ci peut être très délicat à éviter. C’est bien simple : chaque fois qu’un adversaire arrive à un mètre cinquante de vous, il vous saute – littéralement – au visage, et vous disposez alors d’un dixième de seconde pour changer de plan et l’éviter. Cela change radicalement la façon d’aborder les combats, où tenir les adversaires à distance est souvent beaucoup plus dangereux que de rester collé à eux. On en arrive même au point où les boss sont nettement moins dangereux que le menu fretin ! On sent d’ailleurs que tout ce qui fonctionnait à la perfection dans la version NES a été légèrement modifié, pas toujours pour le mieux d’ailleurs. Le jeu verse cette fois beaucoup plus clairement du côté du beat-them-all : si les séquences de plateforme existent toujours, elles sont beaucoup plus simples, et surtout rien ne vous interdit cette fois de vous doter d’une réserve conséquente de vies et de continues avant de vous lancer à l’aventure. En dépit des combats plus exigeants, il est ainsi beaucoup plus aisé de finir le jeu, et ce dès la première partie si vous avez été un peu trop généreux sur les bonus. L’aspect « accomplissement dantesque » qui correspondait à la victoire sur NES nécessitera ici de vous imposer des conditions drastiques dans les options. Le jeu est toujours bon, ne vous méprenez pas ; simplement, il bascule plus du côté « sympathique », pour ne pas dire « petit jeu pop-corn », que du côté de la légende. Le jouet s’est peut-être un peu cassé, au fond.

On n’était pas si loin du titre de légende

NOTE FINALE : 16/20

Double Dragon II : The Revenge sur PC Engine CD est réellement un OVNI : offrant une relecture surprenante de l’épisode paru sur NES, il échoue malgré tout à transcender une expérience de jeu qui touchait à la perfection. En rendant le titre plus abordable mais les combats moins jouissifs (on passe son temps à se prendre des coups de pied sautés ou à tenter de les éviter), cette adaptation a dispersé un peu de la magie originelle, en dépit d’une réalisation impeccable. Paradoxalement, elle aura certainement davantage de charme si vous n’avez jamais touché à son illustre modèle, mais elle reste dans tous les cas supérieure à la version arcade.

Splatterhouse

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : スプラッターハウス (Supurattāhausu)
Titre alternatif : Splatter House (graphie alternative)
Testé sur : ArcadePC EngineFM Towns
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, iPhone, J2ME, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Windows, Windows Mobile

La série Splatterhouse (jusqu’à 2000) :

1 – Splatterhouse (1988)
2 – Splatterhouse : Wanpaku Graffiti (1989)
3 – Splatterhouse 2 (1992)
4 – Splatterhouse 3 (1993)

Version Arcade

Développeur : Namco Limited
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, deuxième version (SH3)
Hardware : Namco System 1
Résolution vidéo : 288×224 – 60,61Hz
Palette : 24 bits RGB

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout le monde, au XXIe siècle, sait parfaitement ce qu’était un beat-them-all de l’ère 8-16 bits : deux spécialistes des arts martiaux qui défoncent des loubards, le plus souvent de nuit, dans les rues mal famées d’une ville au look très américain, pour faire régner la justice ou récupérer leur copine. Cette vision quelque peu réductrice, qui n’aura en réalité commencé à se populariser qu’à partir de 1987 et de la sortie de Double Dragon, montre à quel point les jeux ayant choisi de développer des univers plus originaux, comme Golden Axe ou Astérix, font finalement figure d’exceptions au royaume des Final Fight et des Streets of Rage. Alors autant dire que, quitte à citer un jeu détonnant superbement dans le paysage quelque peu monotone du genre, difficile de faire l’impasse sur un titre comme Splatterhouse.

« Attention chérie, ça va couper ! »

Prenez un couple d’étudiants nommés Rick Taylor et Jennifer Willis (honnêtement, ils auraient pu s’appeler Brandon et Pamela ou même ne pas avoir de nom du tout que ça n’aurait rien bouleversé) qui accomplissent sereinement leur mission de héros de film d’horreur en allant bêtement se réfugier dans la maison d’un para-psychologue disparu nommé le Dr. West et bien évidemment perdue dans les bois. À peine sont-ils entrés que les portes se referment derrière eux. Jennifer pousse un cri. Rick meurt. Fin.

Vous allez vite apprendre que le danger peut venir de partout

L’expérience ludique étant jusqu’ici plutôt limitée, rassurez-vous : Rick reprend connaissance dans le sous-sol de la maison, avec un masque aztèque doté de conscience rivé au visage et qui lui donne une force surhumaine. Avec son aide – mais on se doute que tout a un prix – l’étudiant va donc partir à la rescousse de sa copine (c’était décidément une règle sacrée dans les jeux vidéo des années 80) en balayant les horreurs qui auront le malheur de se placer en travers de son chemin et en perçant les mystères de la maison diabolique. Voilà pour le prétexte.

Rick ne comptera souvent que sur ses pieds et ses poings, mais il sait s’en servir

Dans les faits, Splatterhouse prend la forme d’un bon vieux beat-them-all à l’ancienne, et quand je dis « à l’ancienne », j’entends par là « pré-Renegade ». En effet, n’espérez pas trouver ici de gestion de la profondeur ni de mode deux joueurs en simultané : comme dans Vigilante, Rick sera cantonné à un axe horizontal et à une jouabilité à deux boutons, l’un servant à frapper et l’autre à sauter. Pas de chope, pas de projection, pas de coups spéciaux : on peut dire qu’on revient aux sources.

Le fusil à pompe, votre ami pour la vie

En revanche, le jeu comporte une glissade assez délicate à réaliser, et surtout quelques armes que vous pourrez vous faire un plaisir d’employer avec jubilation, tant elles ne font pas plus dans la dentelle que le reste du jeu : planche envoyant les ennemis s’écraser contre le mur, hachoir les sectionnant ou même fusil à pompe les répandant un peu partout ; c’est simple, mais c’est très efficace. L’essentiel du déroulement du jeu consistera donc à exploser (littéralement) du monstre horrible à grand renfort de bruitages écœurants, à éviter les fosses, les pointes, les bûches enflammées ou les flaques d’acide, et à vaincre des boss parfois imaginatifs mais toujours inspirés des grands classiques de l’horreur. Un véritable jeu dans le jeu peut d’ailleurs consister à compter les références à Vendredi 13, à l’Exorciste, à Evil Dead, à Poltergeist et à bien d’autres tant le logiciel se délecte de la citation à outrance autant que du gore à toutes les sauces.

Plusieurs séquences reposent sur l’adresse plus que sur la castagne

Inutile de dire que cela représentera la principale raison d’être d’un jeu qui n’offre objectivement rien de neuf en-dehors de cela. Sept niveaux très courts, quelques rares embranchements qui ne changent pas grand chose, de l’action basique à deux boutons : pas de quoi hurler au génie de ce côté-là. À noter également l’existence d’une limite de temps, jeu d’arcade oblige, qui sera matérialisée non par un chronomètre mais par une espèce de nuage menaçant qui vous suivra depuis la gauche de l’écran – là encore, rien de très nouveau.

On ne peut pas être tranquille cinq minutes

En revanche, la réalisation, très bonne pour 1988, remplit pleinement sa mission en instaurant immédiatement le malaise et en attisant constamment la curiosité du joueur pendant les vingt malheureuses minutes que devrait durer l’expérience. Entre les pendus à éventrer, la pièce possédée à combattre meuble par meuble, les monstres à tronçonneuses et le côté mystérieusement jouissif de voir des créatures grotesques finir éparpillées au rang de peinture murale d’un bon coup de planche dans les gencives, la promenade est aussi divertissante que le gameplay est, hélas, répétitif (dans un genre qui n’a certes jamais été connu pour sa variété à ce niveau). Une nouvelle fois, la réalisation, graphique comme sonore, fait parfaitement le travail – mais on ne peut s’empêcher de réaliser, au fil de la partie, que sans ce salutaire coup de peinture neuve, on serait finalement coincé dans un jeu qui pourrait aussi bien s’appeler Kung-Fu Master ou Altered Beast.

Même les meubles vous en veulent

En fait, l’essentiel de ce que propose Splatterhouse est davantage une promesse qu’un véritable accomplissement. Sitôt la partie finie, on ne peut pas s’empêcher de penser que la balade était trop courte, et l’expérience trop limitée, pour pouvoir s’achever de la sorte – une réflexion qui aura d’ailleurs trouvé sa concrétisation logique dans le développement du reste de la série, qui aura fini par s’éteindre (temporairement) sans bruit en 1993 faute d’avoir réussi à transcender et à réinventer la formule comme sont parvenues à le faire d’autres sagas (coucou, Castlevania).

On peut mourir bêtement en cherchant à aller trop vite

C’est un peu la victoire de la forme sur le fond : la formidable atmosphère du jeu constituera la seule véritable raison de le relancer aujourd’hui, faute d’une expérience ludique qu’on puisse qualifier d’inoubliable. Ce qui est loin d’être un drame – le retrogaming repose rarement sur des critères objectifs – mais qui aide à comprendre pourquoi, en-dehors d’un certain succès d’estime chez les joueurs chevronnés, Splatterhouse est finalement resté un jeu de niche pour initiés là où il aurait pu devenir une légende – vivante – du jeu vidéo.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Splatterhouse est, à bien des titres, un ancêtre du beat-them-all : sa jouabilité ne fait finalement que reprendre sans innovation majeure des mécanismes bien plus inspirés de Kung-Fu Master ou de Vigilante que de Renegade ou de Double Dragon. Seulement voilà, l'atmosphère change tout ! Véritable catalogue des licences non-créditées de films d'horreur, le titre imaginé par Namco surenchérit dans le gore facile, dans le glauque tape-à-l’œil, dans la boucherie graphique et dans les bruitages dérangeants. Et ça marche ! Accompagner Rick jusqu'au cœur de West Mansion reste une expérience prenante et originale qui change dramatiquement des éternels combats de rue. Il n'en est que plus dommage que le jeu ne puisse pas être pratiqué à deux joueurs, et qu'il se montre aussi rapidement répétitif, car on aurait été prêt à suivre notre Jason Voorhees de pacotille jusqu'au fond de l'enfer. CE QUI A MAL VIEILLI :Gameplay finalement très limité – Très court – Aucun bonus ou power-up en-dehors des armes – Pas de mode deux joueurs en simultané – Quelques ralentissements

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : 3 avril 1990 (Japon) – Août 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Sans que les graphismes soient honteux, on sent que le jeu a laissé quelques plumes en route

La PC Engine aura été la seule console à bénéficier d’une adaptation de Splatterhouse – quel qu’ait été le succès du jeu dans les salles d’arcade, cela n’aura manifestement pas décidé Namco à le porter sur les machines de salon. Si la console de NEC fait souvent des miracles en accueillant des jeux d’arcade dans sa ludothèque, on sent malgré tout rapidement que l’ambition – déjà mesurée – du jeu a été revue à la baisse. Non que la réalisation soit honteuse, mais on sent bien que de très nombreux détails ont disparu, et ce dès l’introduction où il faudra se contenter d’un plan sur la maison sous la pluie sans même avoir droit au cri de Jennifer. Les décors sont plus simples, les dégradés moins fins, les animations moins travaillées – et la difficulté générale a baissé d’un cran. Tout cela ne serait pas trop grave si la version américaine du jeu (c’est à dire la seule à avoir été distribuée en occident) n’avait pas en plus été copieusement censurée. Que le masque de Rick soit désormais rouge pour éviter la comparaison avec Jason Voorhees, passe encore. Malheureusement, on a aussi le droit à beaucoup moins de gore, ou même à la disparition de petits détails comme les mains tranchées qui vous tendaient le majeur. On remarquera aussi que la croix inversée qui servait de boss au niveau 4 a été remplacée par une tête coupée (apparemment, dans la logique puritaine, c’est moins grave). L’ambiance du jeu en souffre beaucoup, sans parler de l’impact des coups ou de tout ce qui contribuait à rendre l’action un peu plus vivante. On a désormais le sentiment de composer avec une version un peu molle qui ne fait pas vraiment honneur à celle sortie deux ans plus tôt dans les salles d’arcade.

Fini, les énormes taches de sang. Du coup, l’animation fonctionne nettement moins bien

NOTE FINALE : 12/20

Splatterhouse ne se montre hélas pas très inspiré lors de son passage sur PC Engine. La réalisation, amputée de quantité de petits détails qui contribuaient à rendre le jeu plus vivant et plus « organique », laisse désormais l’impression d’un logiciel plan-plan où tout ce qui fonctionnait en terme d’action ou d’atmosphère a pris du plomb dans l’aile. La censure nord-américaine et la disparition du gore font également beaucoup de mal à un titre qui devait une grande part de sa magie à son côté transgressif. Bref, une fois rentré dans le rang, on s’ennuie un peu. Triste.

Version FM Towns

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :
Ça s’approche quand même sacrément de la borne

Splatterhouse aura tenté une deuxième incursion sur les systèmes domestiques, en 1992, sur la gamme d’ordinateurs personnels de Fujitsu. Pour le coup, les choses risquent d’aller assez vite : à l’instar de ce qu’on pouvait observer sur Sharp X68000 à la même époque, le jeu est pour ainsi dire la copie conforme de la borne d’arcade. Graphiquement, je vous laisse comparer les images : difficile de voir la différence (la résolution par défaut est différente, avec un format plus « carré », mais cela peut être modifié), et la musique est également livrée à l’identique – seuls les bruitages connaissent une infime nuance, et ils m’ont parus plutôt meilleurs sur FM Towns. Tant qu’à faire, on hérite également d’un menu des options qui permettra de choisir le mode de difficulté (en mode « normal », le titre m’est apparu déjà largement aussi difficile que sur la borne). Et évidemment, version japonaise oblige, pas l’ombre de la plus petite censure ici (et les menus sont en anglais). Bref, difficile d’en demander beaucoup plus. Si vous avez accès à la machine – et au jeu – vous pouvez foncer.

Les boss sont bien là, et pas une once de censure, cette fois

NOTE FINALE : 13,5/20

Inutile de tergiverser : à quelques pixels près, Splatterhouse sur FM Towns, c’est tout simplement la borne d’arcade avec un menu des options en prime. Sans doute pas de quoi retourner ciel et terre à une époque où il est de toute façon très simple d’émuler la version originale, mais si vous découvrez le jeu sur la machine de Fujitsu, vous ne perdrez clairement rien au change.

 

The NewZealand Story

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ニュージーランドストーリー (graphie japonaise), The New Zealand Story (graphie alternative), NewZealand Story (écran-titre – NES, Europe), Kiwi Kraze (NES, États-Unis), Arcade Archives THE NEWZEALAND STORY (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64FM TownsSharp X68000ZX SpectrumMega DrivePC EngineNESMaster System
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, deuxième édition
Hardware : Processeurs : 3 x Zilog Z80 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2203 OPN 3MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,15Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la fabuleuse légende du jeu vidéo, nous avions déjà abordé ensemble les cas de gestations assez particulières de titres vidéoludiques, avec des logiciels comme SimCity ou PowerMonger. Histoire d’apporter une nouvelle pièce à l’édifice, voici une nouvelle histoire dont je n’ai, hélas, pu vérifier la véracité, et qui voudrait qu’un beau jour, un programmeur de Taito parti en vacances en Nouvelle Zélande en soit revenu avec un jeu vidéo qu’il avait développé pour passer le temps (drôle de vacances !). Histoire de rendre hommage au pays qui l’avait ainsi inspiré, le logiciel comprenait des références à tous les sites touristiques qu’il avait eu l’occasion de visiter. Ainsi serait né The NewZealand Story.

Vous avez toujours rêvé de contrôler un kiwi en baskets ? The New Zealand Story est sans doute le titre qu’il vous faut

Quelle que soit la crédibilité à accorder à cette anecdote (j’ai un peu de mal à imaginer un homme seul programmer un jeu en traversant la Nouvelle Zélande en 1988, à une époque où le concept « d’ordinateur portable » était encore extrêmement rudimentaire), le fait est que Taito aura bel et bien sorti un jeu au titre à peu près aussi improbable que son concept cette année-là – et qui aura connu un beau succès critique et commercial.

Une certain vision de la Nouvelle Zélande. Et c’est trop mignon

Le concept ? Le titre vous place dans les baskets d’un… kiwi. Non, pas le fruit, gros malins, l’oiseau – qu’on ne trouve justement qu’en Nouvelle Zélande, saluons la cohérence. Celui que vous allez incarner s’appelle donc Tiki, et alors qu’il passait du bon temps avec ses amis juste en-dehors du zoo (drôle de zoo !), ceux-ci se firent enlever par un léopard de mer – qui serait donc friand de kiwis, encore l’oiseau et toujours pas le fruit, j’espère que vous suivez. Seul volatile à être parvenu à échapper à la capture, Tiki se met immédiatement en tête d’aller sauver ses amis – et sa copine, parce que bon, les traditions et tout ça – en parcourant le pays divisé en cinq zones de quatre niveaux chacune. L’occasion pour lui de profiter du paysage, et de mourir. Beaucoup.

Un jeu de plateforme sans boss, c’est comme un kiwi sans son arc

The NewZealand Story est en effet ce qu’on pourrait qualifier de « bon vieux jeu de plateforme à l’ancienne » : la maniabilité, limpide, ne fait usage que de deux boutons : un pour sauter, et l’autre pour tirer à l’aide de votre arc (oui, c’est un kiwi tout jaune avec un bec court, en baskets et qui tire à l’arc. Ça pose un problème ?). L’objectif dans chaque niveau sera de rejoindre un malheureux volatile retenu dans une cage, qui répète « help » avec une petite larme à l’œil, et dont la position sera indiquée sur une carte volontairement très basique située en bas à gauche de l’écran.

Les derniers niveaux demanderont d’avoir la tête parfaitement froide

Le jeu est un effet conçu autour de niveaux particulièrement labyrinthiques, où la direction à suivre vous sera indiquée à l’aide de flèches et autres panneaux indicateur. L’exploration a ici un véritable rôle à jouer : en-dehors des lettres du mot « EXTEND » à collecter pour gagner une vie (exactement comme dans un certain Bubble Bobble, du même éditeur), vous pourrez en effet ramasser des fruits pour le scoring, des armes pour remplacer votre arc (et qui vont du laser aux bombes en passant par les boules de feu (!)), et même et surtout différents types d’appareils volants qui seront le plus souvent à voler à des monstres qui les chevauchent, et qui représenteront souvent la seule façon d’accéder à certaines parties des niveaux. Notons que, s’il ne sait pas voler, votre kiwi nage en revanche très bien – il a le bon goût de s’équiper automatiquement d’un masque et d’un tuba mignons comme tout dès qu’il rentre en contact avec l’eau – mais il faudra faire très attention à ses réserves d’oxygène, qui sont loin d’être illimitées.

Même sous l’eau, Tiki a la classe

Vous vous souvenez que j’avais parlé de mourir ? Vous allez très vite comprendre pourquoi. Autant cracher le morceau tout de suite : The NewZeland Story est loin d’être une promenade de santé. Tiki, malgré son indéniable vaillance, meurt au moindre contact avec quoi que ce soit, et le level design des niveaux traversés va vite vous faire comprendre l’ampleur de la tâche que le kiwi veut entreprendre.

La carte de votre périple, très à la mode dans les années 80

Il y a souvent des pointes, des gouffres, des plateforme de quelques pixels de large – dès les premiers niveaux – et surtout, de très nombreux ennemis qui apparaissent de nulle part et que vous allez souvent devoir mettre à contribution puisque, comme on l’a vu, vous aurez grand besoin de leur emprunter leurs improbables machines volantes… lesquelles sont destructibles – il faudra donc non seulement bien viser pour s’assurer que vous allez toucher l’adversaire et pas le moyen de locomotion que vous cherchez à lui prendre, mais également faire très attention une fois que vous chevaucherez l’appareil en question de ne pas vous faire toucher à votre tour, ce qui signifiera la chute, dans le meilleur des cas, ou la mort si c’est tiki qui est touché. Pour ne rien gâcher,  non seulement les niveaux deviennent rapidement tentaculaires, mais en plus une limite de temps tacite est présente dans le jeu. Non, il n’y a pas de chronomètre, mais si jamais vous avez le malheur de trainasser un peu trop longtemps, un diablotin équipé d’une lance et d’un chronomètre commencera à vous prendre pour cible !

Vous pourrez enfin dire que vous avez vu un kiwi qui vole

Autant être très clair très vite à ce sujet : le titre imaginé par Taito est réservé à des joueurs qui aiment le défi – le vrai défi, le corsé, le frustrant, le violent, celui qui fait jeter les manettes, les téléviseurs, voire les bornes d’arcade par la fenêtre. Le jeu fait à un peu penser à un Super Meat Boy plus lent mais au moins aussi exigeant, sans les continues infinis et avec des niveaux beaucoup plus longs.

On peut rapidement se perdre

Mieux vaut avoir les nerfs solides car rien ne vous sera épargné, ni les zones à rallonge, ni les labyrinthes où tous les couloirs se ressemblent, ni les morts improbables à un pixel près à cause d’un ennemi que vous n’avez pas eu le temps de voir apparaître. Certains des derniers stages pourraient tous revendiquer l’Oscar du sadisme : ce ne sont que des sauts au millimètre, avec des pointes partout, des ennemis qui surgissent des murs et la pression continuelle du temps. On aura heureusement du mal à prendre la jouabilité en défaut, en dépit de sauts qui vous laissent assez peu de marge pour changer d’avis une fois en l’air. On appréciera également l’existence de raccourcis, de warp zones, et même d’un niveau caché qui n’est accessible qu’après votre mort (et à condition d’être parvenu assez loin dans le jeu) et qui vous offrira l’occasion de gagner une vie supplémentaire pour vous laisser continuer l’aventure. Autant dire que ceux qui accrocheront au concept auront devant eux plusieurs dizaines d’heures pour espérer venir à bout du titre – à condition d’être très patient, car le jeu est aussi long qu’il est difficile, demandant facilement une heure pour le parcourir sans erreur.

Cliché rare d’un kiwi une demi-seconde avant sa mort l’un d’un combat contre un léopard de mer

Votre petite randonnée à travers la Nouvelle Zélande n’en sera pas moins agréable, notamment grâce au style graphique très kawaï du jeu, qui propose des décors colorés, des personnages trognons ainsi que des boss très bien dessinés. Même si le cadre tend à devenir rapidement répétitif – surtout parce que vous risquez de passer pas mal de temps dans chaque niveau – il faut reconnaître que le titre a une véritable identité visuelle, à mi-chemin entre Bubble Bobble et Liquid Kids, qui pourra le rendre immédiatement sympathique aux yeux des amateurs de pixel art de la fin des années 80. L’animation étant, pour sa part, d’une fluidité à toute épreuve et les thèmes musicaux suffisamment discrets pour être parfaitement oubliables, le voyage sera peut-être très physique, mais il vaut à coup sûr le détour.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 The NewZealand Story a peut-être l'air, vu de loin, d'un petit jeu aussi mignon qu'inoffensif, mais il n'en est rien : le titre imaginé par Taito est une véritable épreuve d'endurance où le défi est très largement à la hauteur de ce que le genre a pu offrir de plus relevé. Au sein de niveaux labyrinthiques où la moindre erreur sera immédiatement punie de mort, seuls les passionnés à la recherche d'un programme exigeant devraient trouver immédiatement leur bonheur – bien aidés par une accessibilité immédiate et par une jouabilité irréprochable. Si vous avez les nerfs fragiles, mieux vaut peut-être laisser Tiki le kiwi mener son expédition néozélandaise sans vous ; mais si vous aimez les jeux reposant sur la mémoire, les réflexes et l'adresse pure, vous ne devriez vraiment pas regretter le voyage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté très frustrante – Manque de variété – Situations parfois injustes (attendre quinze secondes qu'un adversaire apparaisse pour lui voler son véhicule alors que le temps presse)

Version Amiga

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Graphiquement, on reste très proche de la version arcade – c’est plutôt la fluidité qui pêche

C’est Ocean qui aura assuré le portage de The New Zealand Story sur la plupart des machines domestiques du marché. De manière surprenante, la société britannique aura choisi de partir de la version japonaise du jeu plutôt que de la version internationale (ainsi, ce qui était le premier niveau dans la version testée sur arcade deviendra, dans la plupart des adaptations, le deuxième).

Dès le lancement de la version Amiga, la palette relativement limitée nous aide à comprendre que, comme souvent, le portage a été fait avec les caractéristiques de l’Atari ST en tête. Cela n’empêche nullement le jeu d’être assez joli, en revanche, on était largement en droit de s’attendre à ce qu’il soit un peu plus fluide. La maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut, même s’il faut désormais pousser le stick vers le haut pour sauter, ce qui fait perdre un peu de précision dans un jeu où on en a toujours autant besoin – d’autant plus qu’il n’y a aucun continue et seulement trois vies. La musique n’a pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et l’expérience reste dans l’ensemble assez proche de celle de la version originale. On sent bien que l’Amiga était capable de mieux, mais le jeu est toujours aussi amusant, on ne fera donc pas la fine bouche.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans être techniquement irréprochable – ça pourrait être un peu plus coloré et tourner un peu plus vite – la version Amiga de The New Zealand Story n’en remplit pas moins parfaitement son office : c’est toujours aussi dur, c’est toujours (presque) aussi jouable, et l’atmosphère si particulière du titre est pratiquement intacte. On peut toujours pinailler, mais on aurait aimé que toutes les adaptations de jeux d’arcade aient répondu à ce seuil d’exigence.

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ça serait presque joli si ça avait le bon goût de bouger un peu

La réalisation de The New Zealand Story reposant davantage sur sa patte graphique sur d’ébouriffantes capacités techniques, on pouvait être curieux de voir comment allaient s’en tirer les machines 8 bits au moment du portage. Dans le cas du CPC, la réponse, hélas, est : pas terrible. Si le titre a la bonne idée d’être jouable avec la musique, les graphismes sont très rudimentaires, les décors se résumant souvent à un simple aplat. Le pire étant qu’il arrive que les adversaires soient de la même couleur que le décor, les rendant alors très difficile à distinguer. Pour ne rien arranger, non seulement le défilement du jeu est saccadé à en pleurer, mais en plus il a toutes les peines du monde à suivre Tiki. Traduit en clair : vous allez passer la moitié de votre temps collé au bord de l’écran, le temps que le défilement vous rattrape, ce qui, dans un jeu basé à 90% sur l’anticipation, est une tare tout à fait inexcusable. Le jeu reste heureusement jouable et relativement fidèle à la version japonaise, mais ce n’est définitivement pas l’adaptation qu’on recommandera pour le découvrir.

NOTE FINALE : 09/20

The New Zealand Story présente, sur CPC, toutes les caractéristiques de l’adaptation réalisée en vitesse : ce n’est pas beau, c’est lent, c’est mal pensé, c’est vide. Alors certes, le concept du jeu original est suffisamment simple pour qu’on puisse rapidement prendre ses marques et progresser à chaque partie, mais la machine d’Amstrad, déjà techniquement limitée, était capable de bien mieux que ça.

Version Atari ST

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Remarquez que l’interface a cette fois basculé à droite histoire de limiter la surface affichable

On commence à connaître le principe : la version Amiga de The New Zealand Story ayant été programmé en 16 couleurs, on se doutait bien qu’elle avait été développé parallèlement au portage sur ST. La vraie question allait être de savoir comment la machine d’Atari allait s’en sortir en terme de vitesse, les défilements horizontaux y étant beaucoup plus difficiles à gérer que les défilements verticaux (une histoire de gestion de la mémoire, je ne vais pas vous embarrasser avec les détails). La bonne nouvelle est que la réponse est : très bien. Le jeu est relativement fluide, rapide, très maniable, la musique est toujours aussi guillerette (même si elle a un peu de mal à se faire entendre en même temps que les bruitages) ; bref, on se retrouve très exactement face au jeu qu’on était venu chercher, ce qui est une excellente chose.

NOTE FINALE : 14/20

The New Zealand Story débarque sur Atari ST avec une réalisation très proche de celle de la version Amiga. Certes, la fenêtre de jeu est un peu plus petite, le titre est très légèrement moins coloré – mais il faut vraiment mettre les deux portages côte-à-côte pour s’en rendre compte. La bonne nouvelle est que le plaisir de jeu, lui, est toujours là, alors pourquoi se priver ?

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le changement de design n’était pas nécessaire, surtout quand on constate à quel point les bernard-l’hermite ressemblent à des étrons

Curiosité des adaptations : Tiki, sur C64, a changé de look. S’éloignant de son style japonisant si caractéristique, il s’est légèrement occidentalisé pour ressembler de plus en plus à un poussin – il faut croire que personne n’était au courant qu’on incarnait un kiwi. Il est d’ailleurs le seul sprite en haute résolution dans un univers en gros pixels, comme c’était souvent le cas sur la machine de Commodore. Ceci étant placé, il faut reconnaître que cette version fait mieux que se défendre : le titre tourne très bien et se montre parfaitement fluide, les temps de réaction sont inexistants, et la musique peut sans difficulté rivaliser avec celle de la version ST. Graphiquement, si le hardware montre ses limites (les cages à la fin des niveaux sont désormais vides, il faut bien économiser de la mémoire quelque part…), on reste très au-dessus des autres versions sur ordinateurs 8 bits, à commencer par le CPC. En deux mots : on s’amuse, ce qui est vraiment ce qu’on était en droit d’espérer de mieux, surtout que tout le contenu du jeu originel est là.

NOTE FINALE : 12,5/20

D’accord, The New Zealand Story sur C64 doit composer, comme toujours, avec les nombreuses limitations techniques de la machine qui l’héberge. Mais le défi a, à ce titre, été parfaitement relevé, au point que le logiciel publié par Ocean peut largement revendiquer une position parmi les meilleurs jeux de plateforme de la machine. Le plaisir de jeu est réel, la maniabilité irréprochable, et la musique risque de vous trotter en tête pendant un bon bout de temps. Une très bonne adaptation.

Les avis de l’époque :

« La version C 64 est une grande réussite : superbe graphisme, animation rapide et bande sonore de qualité. Mais surtout, la jouabilité est parfaite grâce à la grande souplesse des commandes. New Zealand Story est la meilleure conversion de l’année sur C 64. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
Yep, c’est tout pareil

Avec Taito aux commandes sur une machine dont on connait les capacités, on avait de quoi nourrir une certaine ambition pour ce NewZealand Story sur FM Towns. Autant annoncer tout de suite la couleur : on n’est pas déçu, c’est exactement la version arcade (dans sa version japonaise, naturellement) qu’on retrouve sur un CD-ROM pas franchement mis à contribution, puisque son contenu doit peser moins de 2Mo. Reste que la réalisation est très exactement équivalente à la borne, que la musique a un rendu identique, que la jouabilité est irréprochable, et qu’on peut en plus régler la difficulté. En fait, c’est tellement parfait en tant que pur portage qu’on en serait presque dépité de ne pas y trouver quelques bonus, comme quelques niveaux inédits ou un mode de jeu caché. Reste que si vous n’avez pas la borne d’arcade sous la main, vous ne perdez absolument rien au change avec cette excellente version, et que c’est tant mieux.

Impossible de bouder son plaisir

NOTE FINALE : 15,5/20

Inutile de couper les cheveux en quatre : The NewZealand Story sur FM Towns, c’est tout simplement la version arcade à domicile, avec le choix de la difficulté en prime. Rien à jeter, rien à bouder, impossible de se tromper avec ce portage.

Version Sharp X68000

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 15 juillet 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Aucun problème, tout est bien à sa place

Les possesseurs de Sharp X68000 achetaient en règle générale leur ordinateur pour une raison précise : jouer à des jeux d’arcade dans une qualité similaire chez eux. Inutile de dire qu’on aurait été déçu que The NewZealand Story ne parvienne pas à accomplir exactement cette mission en étant porté sur la machine de Sharp, mais je vous rassure tout de suite : dans les grandes lignes, le contrat est rempli. Au rang des quelques très rares nuances à dessiner entre cette version et celle parue sur FM Towns, on notera qu’il n’est plus possible de jouer à deux à tour de rôle (je pense qu’on s’en remettra) et qu’il n’est pas question, cette fois, de bénéficier d’un menu des options pour régler la difficulté ; le jeu devra être pratiqué dans les conditions définies par le programme, point barre. Bref, la borne. Sur deux disquettes.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pourquoi acheter une borne d’arcade quand on pouvait en avoir des dizaines sur un Sharp X68000 ? The NewZealand livre exactement la prestation qu’on espérait sans qu’un pixel ne manque, mais il ne sera pas question ici de tempérer la difficulté : on joue et puis c’est tout. Pourquoi s’en plaindre ?

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Bon, d’accord, c’est un peu vide. N’empêche que c’est très lisible et que ça tourne très bien

The New Zealand Story a reçu un très bel accueil sur la machine de Sinclair, et on comprend rapidement pourquoi. Certes, la réalisation est pour le moins… minimaliste, et il va falloir apprendre à apprécier les grands fonds jaunes pendant toute la partie – sans parler de composer avec une vue qui n’est pour ainsi dire jamais centrée sur Tiki. N’empêche que les sprites sont très fins, que le jeu tourne largement aussi bien que sur Atari ST, que la maniabilité est irréprochable (même si les sauts peuvent être assez raides), et que même la musique n’a pas été sacrifiée lors du portage. Voilà au moins ce qu’on appelle faire les bons choix.

NOTE FINALE : 11,5/20

The New Zealand Story sur ZX Spectrum est essentiellement un jeu monochrome. Autant le préciser d’entrée, car il s’avère que c’est là le seul réel défaut d’une version autrement jouable, maniable, relativement fluide et très plaisante à parcourir. Alors, oui, le joueur du XXIe siècle n’aura à peu près aucune raison de lancer un jour ce portage, mais les curieux seront sans doute surpris de constater à quel point il a bien vieilli.

Version Mega Drive

Développeur : Visco Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 3 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

The New Zealand Story aura également débarqué – exclusivement au Japon et en Corée, curieusement – sur une Mega Drive encore en début de vie. Cela se sent à un certain degré, car si les graphismes sont en plein écran et l’animation absolument irréprochable en toute circonstance, la palette employée est étrangement sombre – un choix plutôt étonnant pour un jeu normalement aussi coloré. Les décors un peu vides n’aident pas non plus à sentir ce que la console a dans le ventre – honnêtement, la version Amiga était plus belle. Reste que la prise en main est absolument parfaite, même si le jeu m’a  paru plus difficile encore que sur arcade ; cela est sans doute dû au fait que cette version ne reprend pas les mêmes niveaux que la borne originale, ni dans sa version japonaise ni dans sa version européenne. Un très bon moyen de replonger pour les joueurs qui auraient écumé de long en large le jeu de base.

C’est joli, mais pourquoi est-ce aussi… terne ?

NOTE FINALE : 15/20

La version Mega Drive de The New Zealand Story serait, à n’en pas douter, largement à la hauteur de son illustre modèle si elle n’avait pas fait le choix assez étrange de couleurs aussi sombres, qui viennent quelque peu trahir l’ambiance chaude et acidulée de la version d’origine. Cette petite récrimination mise à part, les sensations de jeu sont absolument parfaites, et le titre parvient même à être plus difficile encore que la borne d’arcade grâce à un level design repensé. Une adaptation à tester pour tous les fans du jeu original.

Du côté des fans :

Face à la palette de couleurs pour le moins étrange employée sur la version Mega Drive, de nombreux joueurs auront fait la moue, se demandant pourquoi ils devaient jouer à New Zealand Story à travers un voile noir. Fabrice Fernandez a heureusement décide de corriger le problème grâce à un hack trouvable à cette adresse. L’objectif ? Redonner au jeu des teintes beaucoup plus proches de celles de la version arcade… et ça marche ! Si les couleurs de la version Mega Drive de base vous collaient de l’urticaire, voilà un très bon moyen de corriger le problème, comme vous pourrez le voir ci-dessous :

Les avis de l’époque :

« La jouabilité est exemplaire et la réalisation dépasse même celle de l’excellente version NEC. La meilleure adaptation d’un jeu génial. Personnellement, j’en suis fou ! »

Olivier Scamps, Tilt n°82, octobre 1990, 17/20

Version PC Engine

Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 23 février 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faut reconnaître une chose avec la PC Engine : on est rarement déçu par ce qu’on trouve dessus. La console de NEC savait toujours se sortir les tripes pour publier des adaptations de l’arcade de très haut niveau – on se souviendra par exemple du chef d’œuvre qu’avait été le portage de R-Type sur cette machine. The New Zealand Story ne déroge pratiquement pas à la règle : on est extrêmement proche de la borne japonaise, avec une maniabilité parfaite et une animation d’une fluidité à toute épreuve. Pourquoi ce « pratiquement » alors ? Eh bien déjà, il faut reconnaître que la fausse 8 bits nous a déjà habitué à mieux sur le plan sonore : les thèmes musicaux sont loin d’être extraordinaires. Sur le plan graphique, on en viendrait presque à se demander si la version Amiga ne contenait pas une clause empêchant les autres portages de se placer au-dessus : la plupart des décors vont piocher dans une teinte maronnasse qui met une nouvelle fois à côté de l’atmosphère originelle. Alors certes, on s’habitue vite, et les sensations de jeu sont au niveau de celles de l’arcade – même les boss n’ont pratiquement pas rétréci au lavage – mais on aurait pu faire encore un peu mieux.

Mais pourquoi des teintes aussi mal choisies à chaque fois ?

NOTE FINALE : 15/20

Trouver la bonne palette de couleurs aura décidément représenté une gageure au moment de porter The New Zealand Story. Sur la PC Engine, le jeu aura choisi le camp des dominantes marrons, ce qui pourra déstabiliser les puristes. En revanche, en terme de prise en main, le jeu est absolument irréprochable, et vous ne devriez pas mettre longtemps à prendre autant de plaisir sur cette version que sur la borne d’arcade.

Les avis de l’époque :

« Cette version est très fidèle au jeu d’arcade, mais elle est bien plus difficile que le (sic) conversions sur micro. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 17/20

Version NES

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1991 (États-Unis) – Mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le titre de Taito se sera fait attendre un petit moment sur NES, avant d’arriver dans une version ma foi très honnête. Si, graphiquement, le jeu use et abuse d’une palette en dégradés de jaune qui peut virer au caca d’oie sur certains écrans – et si les clignotements de sprites sont toujours aussi désagréables, tout comme les ralentissements occasionnels –, la jouabilité est la grande gagnante du portage. On retrouve immédiatement ses marques pour relancer le jeu avec un plaisir égal, en appréciant au passage que la musique ne soit pas massacrée par le processeur sonore de la 8 bits. Alors oui, les boss sont désormais au format mouchoir de poche (la NES était pourtant largement capable d’afficher des gros sprites, comme elle l’avait déjà démontré dans des titres comme Mega Man 2), la carte n’est visible à l’écran qu’en appuyant sur Start, mais on s’amuse quand même beaucoup.

Difficile d’en exiger plus d’une console 8 bits

NOTE FINALE : 14/20

The New Zealand Story sur NES manque un peu de couleurs et les sprites sont un peu petits, mais ce sont là les deux seuls reproches qu’on puisse faire à l’encontre d’une version qui reproduit fidèlement les sensations de l’arcade. Quelques minuscules soucis techniques (clignotements, ralentissements) empêchent ce portage de toucher à l’excellence, mais les amateurs ne devraient pas être déçus. À essayer.

Version Master System

Développeur : TecMagik Entertainment Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière servie – deux ans après la version Mega Drive, c’est dire ! – la 8 bits de SEGA aimait à prouver qu’elle n’était pas encore morte à une époque où sa petite sœur se disputait la suprématie mondiale avec la Super Nintendo. C’est la société TecMagik, reconnue en règle générale pour la qualité de ses portages sur Master System, qui s’y colle et on ne peut pas dire qu’elle fasse mentir sa réputation : graphiquement, le jeu est à deux doigts de rivaliser avec la version Mega Drive ! Certes, les couleurs sont toujours aussi sombres et il faudra cette fois composer avec un jeu un peu moins fluide et avec une musique qui perd une piste à chaque fois qu’un bruitage se fait entendre. Cela n’empêche pas ce sympathique portage de faire partie des meilleurs jeu de plateforme de la ludothèque de la Master System.

Honnêtement, les 8 bits auront rarement été aussi bien servies

NOTE FINALE : 14,5/20

S’il fallait ériger une version reine des portages 8 bits de The New Zealand Story, la palme se jouerait probablement entre cette version Master System et son équivalent sur PC Engine. Malgré quelques toutes petites faiblesses techniques inhérentes au hardware de la console de SEGA, on pourrait difficilement espérer un portage plus fidèle et mieux réalisé sur la machine – au point de l’envoyer rivaliser avec la version Mega Drive. Une très bonne surprise.

Galaxy Force I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ギャラクシーフォースⅡ
Titres alternatifs : 3D Galaxy Force II (3DS), SEGA AGES : Galaxy Force II (Saturn)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemZX SpectrumCommodore 64FM TownsMega DriveSaturn
Disponible sur : 3DS, Linux, Macintosh, Wii, Windows

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai, un levier de vitesse et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Y Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x3) ; Zilog Z80 4,026987MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4,026987MHz ; SEGA PCM 4,026987MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’introduction du jeu :

Avant même de se lancer à corps perdu dans ce test, je sens bien qu’il va falloir commencer par répondre à une question qui aura angoissé tout ceux qui auront posé les yeux sur le titre de l’article : « Pourquoi tester deux jeux en même temps ? » Flemmardise ? Formule accélérée ? Faute de frappe ? Manque de matière ? Rien de tout cela – et non, rassurez-vous, je ne compte pas commencer à tester les jeux par grappes de deux ou trois pour gagner du temps, ce n’est tout simplement pas la philosophie de la maison. Pourquoi alors faire exception pour ce(s) titre(s) ?

Les nombreux obstacles permettent qu’on n’ait pas le sentiment de jouer à un rail shooter

Eh bien la réponse est plus simple qu’il n’y parait : Galaxy Force II, sorti la même année que le premier épisode, n’est rien d’autre – en dépit de son nom trompeur – qu’une simple mise à jour de Galaxy Force – un peu comme cela avait déjà été le cas pour le deuxième épisode d’After Burner, avec qui Galaxy Force partage d’ailleurs de très nombreux points communs. À tel point que le premier opus est aujourd’hui extrêmement difficile à trouver (il n’est, par exemple, même pas émulé sous MAME, qui compte pourtant plus de 33.000 titres). Autant dire que, si les différences entre les deux versions seront rapidement présentées, l’essentiel du test portera bien sur l’opus le plus récent et le plus complet, à savoir Galaxy Force II.

« Primitive », la 3D des années 80 ? Vous avez bien regardé ?

Retour au vif du sujet. Galaxy Force et sa suite sont deux jeux tirant profit de la technologie du Sprite Scaling créé par SEGA dans les années 80 et initiée avec Space Harrier, avant d’être réutilisée dans des titres comme OutRun ou After Burner. De ce dernier titre, Galaxy Force reprend d’ailleurs le concept d’une cabine sur vérins hydrauliques, capable de se pencher ou de pivoter sur 335 degrés, histoire de bien renforcer l’immersion. En effet, si le logiciel de SEGA vous place toujours aux commandes d’un engin volant, oubliez cette fois le jet pour passer directement au vaisseau spatial ! Le scénario est tellement insignifiant que la borne ne prend d’ailleurs même pas la peine de le développer avant l’écran de fin : vous allez simplement devoir parcourir une série de planètes pour tout détruire sur votre chemin histoire de sauver l’univers, parce que bon, ce serait moins motivant si vous faisiez ça pour payer votre loyer.

Incroyable : Thunder Force III existait déjà dans une version 3D deux ans avant sa sortie !

Précisons immédiatement que si Galaxy Force proposait à l’origine quatre niveaux, Galaxy Force II aura enrichi la formule en en ajoutant deux, en prolongeant et en rééquilibrant les niveaux existants, et en centralisant l’usage des missiles sur un seul bouton. Curiosité historique ou recherche de bornes rares mises à part, peu de joueurs trouveront donc un intérêt à jouer au premier épisode plutôt qu’au second – ce qui tombe bien étant donné la difficulté, déjà mentionnée, de parvenir à en trouver un exemplaire aujourd’hui. Fin de la parenthèse.

Attention : même si le jeu est loin d’être impossible, vous n’êtes pas invulnérable

La partie s’ouvre donc par le choix de la planète à partir nettoyer, parmi cinq possibilités – le sixième niveau étant réservé pour la fin. Chacune de ces planètes représentera un environnement particulier (planète de feu, champ d’astéroïdes, planète verdoyante, planète aérienne…) histoire d’offrir un peu de variété, mais respectera en fait un déroulement défini : vous commencerez à chaque fois votre périple à la surface du globe ou directement dans l’espace, avant de pénétrer (parfois à plusieurs reprises) dans une structure interne ou souterraine dans laquelle vous chercherez à faire la maximum de dégâts avant d’aller détruire le réacteur central ou ce qui en tient lieu, au terme d’un passage qui fera immanquablement penser à l’attaque au cœur de la deuxième Étoile Noire dans Le Retour du Jedi. Simple, mais efficace – surtout dans une cabine qui vous aide à y croire à fond.

Les environnements changent souvent – et ça fait plaisir

Pour y parvenir, vous pourrez à la fois moduler votre vitesse à l’aide d’un levier qui n’a objectivement qu’un effet assez marginal sur votre rythme de croisière, et détruire vos adversaires à l’aide de vos canons ou d’une réserve assez généreuse de missiles à tête chercheuse. Cette destruction ne comptera d’ailleurs pas que pour le score, puisqu’en dégommant tout ce qui se trouve sur votre route, vous accumulez également des points d’énergie qui font office à la fois de carburant et de points de vie pour votre astronef, qui ne pourra pas compter indéfiniment sur le bouclier qui le protège en début de mission. Que votre énergie tombe à zéro – soit parce que vous prenez trop de dégâts, soit parce que vous n’en faites pas assez, soit parce que vous traînassez trop – et c’est le game over.

Les attaques de bases spatiales font toujours leur petit effet

La bonne nouvelle, c’est que Galaxy Force II n’a pas uniquement fait un bond en terme de réalisation depuis After Burner, il a également fait d’énormes progrès en terme de jouabilité. En ce qui concerne le premier point, je vous laisse observer les captures d’écran ou visionner la vidéo en clôture du test : difficile d’en demander plus à de la 3D en 1988.

C’est quand même plus varié qu’After Burner !

Non seulement la borne parvient à afficher un nombre hallucinant de sprites à l’écran, mais elle parvient à les assembler pour en faire des structures parfois réellement impressionnantes, comme ces vaisseaux gigantesques qui vous survolent de temps à autre histoire d’en rajouter une couche dans la référence à Star Wars. Le fait que tout le décor penche en même temps que votre cabine à chaque virage est toujours aussi efficace pour l’immersion, et on appréciera qu’il ne se limite pas à une simple ligne d’horizon mais offre cette fois des reliefs, des rochers, des nuages, des rivières de lave ou même des serpents de feu et des météorites, le tout de manière extrêmement dynamique. En dépit de l’âge du logiciel, on se surprend encore à pencher la tête ou à serrer les dents au cours d’un virage un peu serré, notamment parce que le pilotage ne se limitera pas cette fois à éviter les tirs adverses mais bel et bien à manœuvrer au sein de couloirs ou de galeries à pleine vitesse. Pour ne rien gâcher, la musique très rythmée colle parfaitement à l’action, et se prend largement au jeu – allons même jusqu’à dire qu’on s’amuse vraiment.

Les canyons, c’est quand même plus intéressant quand ils sont remplis de lave

Du côté de la jouabilité, d’ailleurs, SEGA aura procédé à un choix très intelligent en sacrifiant pour une fois l’extrême vitesse sur laquelle reposait l’essentiel de l’adrénaline de titres comme Space Harrier – mais qui condamnait le joueur à compter plus sur la chance ou sur des réflexes de Jedi que sur une réelle maîtrise. Cette fois, le jeu se déroule à un rythme élevé, mais largement pensé pour vous permettre de vous sentir enfin maître de votre destin sans avoir à gesticuler anarchiquement dans tous les sens.

Les gros vaisseaux, c’est quand même la classe

On voit où on tire, on sait dans quelle direction on se dirige, on a enfin le temps de composer avec l’opposition et de prendre des décisions – bref, on cesse de se sentir purement spectateur d’un jeu qui semble se dérouler sans nous. C’est un énorme progrès, ce qui explique certainement pourquoi on peut enfin se sentir frustré de l’extrême brièveté du jeu, qui n’atteint même pas les vingt minutes. Mais il faut également être conscient que le gameplay, dont l’efficacité repose précisément sur une simplicité assumée, aurait fatalement fini par s’essouffler en étirant les niveaux sur la durée. Disons qu’on aurait quand même signé pour deux ou trois planètes de plus, et quand on voit avec quel plaisir on peut reprendre les commandes pour une petite partie de temps à autre – même à l’ère de la 3D hyperréaliste – c’est quand même un assez bon indicateur de la réussite du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 En reprenant les meilleurs aspects de Space Harrier et d'After Burner, Galaxy Force a également l'excellente idée, cette fois, de ne pas faire reposer l'intégralité de son gameplay sur la vitesse à l'état pur. Ce que le titre perd (légèrement) en adrénaline, il le gagne en revanche en jouabilité, avec une réalisation impressionnante donnant plus que jamais au joueur le sentiment d'être sur le siège du pilote dans des niveaux qui font leur maximum pour nous faire vivre, à leur façon, les meilleurs passage des films façon Star Wars. L'expérience est hélas aussi brève qu'elle est intense – moins d'une vingtaine de minutes – et ne gagnerait sans doute pas à être trop prolongée, tant le gameplay simpliste ne s’accommode de toute façon que de séances assez courtes. Mais cela n'empêche en rien Galaxy Force d'être l'un des meilleurs logiciels à avoir tiré profit de la technologie du Super Scaler imaginée par SEGA - une forme d'aboutissement qui ferait presque regretter que la série n'ait pas connu de troisième épisode. CE QUI A MAL VIEILLI : – Structure des niveaux redondante – Très court – Gameplay très basique

Version Amiga
Galaxy Force II

Développeurs : Dementia – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Franchement, vous pouviez faire mieux que ça

On se souvient que les conversions de Space Harrier et d’After Burner réalisées par Activision pour l’Amiga et l’Atari ST n’avaient pas exactement été éblouissantes. Programmer un moteur 3D correct demande du temps et des moyens – ou de la puissance de calcul à foison. Malheureusement, même en sortant deux ans après la version arcade, cette adaptation de Galaxy Force II ne rivalise même pas avec la version Master System ! Le jeu a cru nécessaire de réintégrer le levier de propulsion, ce qui vous oblige à aller régler la vitesse sur le clavier – franchement, on s’en serait très bien passé. Graphiquement, disons-le tout net, ce n’est pas très beau, et la vitesse serait déjà plus satisfaisante si le framerate avait le bon goût d’être régulier – ce qu’il n’est pas. La 3D des intérieurs fait un tout petit peu plus illusion que sur les ordinateurs 8 bits, mais il y est pratiquement impossible de prendre un virage sans se manger un mur – tiens, comme sur Commodore 64. En revanche, la musique est assez sympathique (il faudra choisir entre elle et les bruitages, comme souvent). Autant dire qu’après la borne, le résultat pique un peu les yeux, mais en tant que pur jeu d’action en 3D sur Amiga, l’essentiel est là, à condition de ne pas avoir l’ambition d’y passer des heures.

NOTE FINALE : 10/20

la 3D et l’Amiga ne constituaient déjà pas une association naturelle, et ce ne sont certainement les titres programmés avec les pieds comme ce Galaxy Force II qui seront venus changer la donne. Ce n’est pas très beau, ça ne va pas très vite et ce n’est pas très amusant – objectivement, le seul argument de vente de cette version est d’être plus belle que celles parues sur 8 bits, et encore, l’adaptation parue un an auparavant sur Master System lui est incontestablement supérieure. Bref, ça ne fera pas partie des jeux pour lesquels on aura envie de se souvenir de l’Amiga, mais ça fait le café.

Version Amstrad CPC
Galaxy Force

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Alors certes, ça ne paie pas de mine, mais ça bouge nettement mieux que ce qu’on pourrait croire

Dans la grande fournée de livraison des portages de Galaxy Force, les ordinateurs 8 bits auront été les premiers servis, en 1989 – ce qui peut paraître étrange tant ce n’étaient pas les machines les plus adaptées pour convertir un titre aussi techniquement exigeant que le logiciel de SEGA, mais, hé, c’était malgré tout les plus répandues. Sur la machine d’Amstrad, et comme on pouvait s’y attendre, Galaxy Force n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade. Face à tous ces gros pixels, la sensation de vitesse est pratiquement inexistante en extérieur : il n’y a tout simplement pas assez de sprites pour la créer. En intérieur, cela fonctionne un peu mieux, d’autant que le jeu reste relativement fluide – dans l’ensemble, c’est même très correct. La maniabilité à un bouton est un peu particulière : il faut laisser le bouton appuyé pour tirer aux canons, ou le presser une seule fois pour tirer les missiles. La musique est passée à la trappe – en-dehors d’un court jingle entre les niveaux – mais l’essentiel du contenu est là, à commencer par les six niveaux du jeu (il s’agit donc bien de Galaxy Force II, en dépit du nom du jeu). On s’amuse quand même, mais difficile de comparer les sensations de jeu avec un jeu d’arcade qui reposait en très grande partie sur sa réalisation.

NOTE FINALE : 09/20

L’honnêteté oblige à reconnaître que Galaxy Force sur CPC offre l’essentiel de ce que proposait la version arcade : six niveaux où l’on commence en plein air avant de pénétrer à l’intérieur d’une base pour en détruire le réacteur lors d’une expédition en 3D. Malheureusement, et même si le jeu est relativement jouable – voire amusant à faible dose, comme son modèle – comparer la réalisation pour le moins spartiate sur la machine d’Amstrad avec la cabine sur vérins hydrauliques à la pointe de la technologie imaginée par SEGA parait un peu vain. On a vu pire, bien pire sur CPC, mais proposer un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur un ordinateur qui n’avait pas les capacités pour offrir 1% des sensations de la borne d’arcade avait-il réellement un sens ?

Version Atari ST
Galaxy Force II

Développeurs : Dementia – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Pas de jaloux pour les ordinateurs 16 bits

Vous vous souvenez de la version Amiga de Galaxy Force II ? Je crois qu’on va commencer par là, ça ira plus vite. Prenez la même version, au pixel près, avec une qualité musicale inférieure, et voilà ! Une nouvelle fois, c’est très loin d’être ce qu’on ait vu de plus honteux sur Atari ST, mais à une époque où il est au moins aussi simple de faire tourner la version arcade, ce portage ne devrait vraiment intéresser que les curieux et les joueurs ayant voué leur vie à la machine d’Atari.

NOTE FINALE : 09/20

Comme (beaucoup) trop souvent, la version Atari ST de Galaxy Force II n’est rien d’autre qu’une copie issue du même moule que la version Amiga, avec quelques limitations techniques en plus – la musique n’est même pas à la hauteur de ce qu’on a pu entendre sur Commodore 64. Autant dire qu’il est extrêmement difficile de passer beaucoup de temps sur cette adaptation pour quiconque a eu l’occasion de mettre les mains au moins une fois sur la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu d’arcade de Sega est la suite d’Afterburner, mais comme ce dernier, c’est un programme trop complexe techniquement pour bien supporter le passage sur micro. Cette fois, Activision s’en est mieux tiré que pour l’horrible Afterburner, mais ce n’est pas vraiment une référence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 10/20

Version Master System
Galaxy Force

Développeur : SEGA R&D 1
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989 (Amérique du Nord) – Décembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès le lancement, on sent bien que la version Master System de Galaxy Force est une des plus ambitieuses de tous les systèmes 8 bits. Graphiquement, le jeu est indéniablement des kilomètres au-dessus de ce que proposaient les portages sur ordinateur, et il bouge également bien mieux – même si parler de « fluidité » serait très exagéré, tant on sent parfaitement à quel point le jeu tire sur les ressources de la console, au point d’ailleurs de connaître son lot de ralentissements.

Bon, ça ressemble déjà UN PEU PLUS à la version arcade

Le déroulement des niveaux est assez largement modifié, mais respecte les mêmes codes : extérieur/intérieur puis destruction du centre – et ils sont également bien plus longs. La musique, elle aussi, est restée très sympathique. En revanche, on sent bien qu’il a fallu faire des sacrifices : il n’y a plus de jauge d’énergie (dorénavant tout repose sur les boucliers), pas question de voir le décor se pencher dans les virages (comme dans toutes les versions domestiques), et surtout, le cinquième niveau a disparu, ce qui est déjà un peu plus dommageable. Reste qu’on pouvait objectivement difficilement en demander plus à la petite 8 bits.

NOTE FINALE : 11/20

D’accord : c’est nettement moins impressionnant, ça se traine un peu et on a perdu du contenu. Reste que Galaxy Force sur Master System peut sans difficulté revendiquer la palme de la meilleure adaptation 8 bits du jeu – et même donner quelques leçons aux versions Atari ST et Amiga. Si la magie aura bien du mal à opérer sur autre chose que les nostalgiques de la console de SEGA, on appréciera néanmoins l’effort à sa juste valeur.

Les avis de l’époque :

« Alors que j’avais trouvé la version arcade bien peu palpitante, j’ai été agréablement surpris par la version sur Master System. J’apprécie particulièrement sa rapidité, les sprites n’entravant en rien le déroulement du jeu. Le graphisme est satisfaisant même si la 3D laisse parfois à désirer, l’attention accordée aux détails mérite d’être signalée. (…) Un éventail de niveaux plus larges ferait de Galaxy Force mon shoot’em’up favori. »


Matt, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 85%

Version ZX Spectrum
Galaxy Force

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches
Franchement, ça aurait pu être tellement pire…

Porté sur ZX Spectrum, Galaxy Force fait immédiatement penser à la version parue sur Amstrad CPC – la couleur en moins. Comme souvent, la réalisation est globalement monochrome, et je ne dis « globalement » que parce que l’interface, elle, est en couleurs (on aurait préféré l’inverse). Le jeu tourne relativement bien et reste jouable, et peut même s’enorgueillir d’avoir un thème musical pendant la partie, mais une nouvelle fois, si jouer à un pareil titre sur la machine de Sinclair pouvait faire sens en 1988, l’acte tient aujourd’hui davantage de l’archéologie.

NOTE FINALE : 08,5/20

Adapter Galaxy Force sur ZX Spectrum tenait plus de défi à relever que de l’acte rationnel, un peu comme ces programmeurs passionnés qui s’acharnent à porter Doom sur les calculatrices. Au moins l’essentiel a-t-il été préservé – à savoir que le jeu est jouable, et qu’on pouvait difficilement demander à la machine de Sinclair d’en faire beaucoup plus, sauf peut-être du côté de la palette de couleurs. Une nouvelle fois, une version à réserver exclusivement aux nostalgiques de la première heure.

Version Commodore 64
Galaxy Force II

Développeurs : Probe Software Ltd. – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur CPC, Galaxy Force tousse un peu une fois porté sur C64. La 3D est un peu plus détaillée, et dans l’ensemble la sensation de vitesse est là – un peu moins en intérieur, où la machine de commodore fait même clairement moins bien que la machine d’Amstrad, et où ne comprend pas grand chose à ce qui se passe. Malgré une interface réduite au strict minimum, c’est toujours la foire aux pixels, et si le sensations de jeu sont très correctes on n’a pas toujours le sentiment de contrôler ce qui se passe. Bon point, cependant : la musique est de retour, et elle s’en sort assez bien, et tout le contenu du jeu est toujours là.

C’est quand même difficile de hurler au génie

NOTE FINALE : 09/20

Porter Galaxy Force sur Commodore 64 revient un peu à reproduire Le Radeau de la Méduse au dos d’un timbre-poste : c’est possible, mais on sent bien qu’on perd quand même pas mal de choses en route. La 3D plus que rudimentaire passe la partie à hurler sa douleur, mais l’essentiel du jeu est très exactement à sa place. Rien qui puisse vous tenir éloigné de la version arcade, cependant.

Version FM Towns
Galaxy Force II

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : Mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus, interface)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on commence à aborder les ordinateurs japonais, on sait qu’on va entendre une toute autre musique que pour les malheureux ersatz de portage réalisés pour les systèmes occidentaux. Il faut dire qu’en plus d’être des monstres de puissance, les machines comme le FM Towns avaient souvent l’avantage de bénéficier d’équipes de développement qui pouvaient espérer accéder au code des jeux qu’elles portaient, ce qui fait tout de suite une énorme différence.

Ça commence vraiment à ressembler à quelque chose, cette fois

Très bon exemple avec ce Galaxy Force II, qui reprend pour l’occasion tout le contenu de la borne, sélection du niveau incluse, avec en prime quatre modes de difficulté. Techniquement, soyons clair : si ce n’est pas encore la borne, ça joue clairement dans une tout autre catégorie que tout ce qui avait été fait jusqu’alors. Il y a beaucoup plus de sprites, ils sont beaucoup plus détaillés, c’est beaucoup plus fluide… et pour ne rien gâcher, la musique qualité CD envoie du pâté, comme on dit vulgairement, ce qui aide tout de suite à se sentir un peu plus impliqué. En revanche, les intérieurs sont bien moins fouillés, la vue ne penche plus quand votre vaisseau pivote, la résolution est plus basse (elle passe en 256×192 dans les scènes en 3D) et surtout le décor comme les ennemis ont le grave défaut d’apparaître pratiquement sous votre nez, ce qui pénalise franchement l’anticipation. L’action n’étant de toute façon pas insurmontable, surtout avec vos missiles à tête chercheuse, on s’y fait vite, mais il aurait sans doute mieux valu perdre quelques détails et les voir arriver de plus loin. Pour le reste, on se trouve toujours face à du bon gros défouloir pas technique pour deux sous qui devrait vous occuper pour des séquences de cinq à dix minutes. C’est clairement nettement moins impressionnant de nos jours que ça ne l’était à l’époque, mais cela reste une bonne version pour découvrir le jeu si jamais vous n’avez pas accès aux portages plus tardifs sur les systèmes récents.

NOTE FINALE : 13,5/20

le FM Towns n’est peut-être pas capable d’offrir tout ce que permettait la borne d’arcade de Galaxy Force II, mais il se débrouille clairement beaucoup mieux que la totalité des systèmes de la même période dans le domaine. Entre la rapidité de l’action, le détail des graphismes et la qualité de la musique CD, on évolue clairement à un autre niveau que sur les systèmes occidentaux. Dommage que cela ne suffise pas encore à offrir une expérience comparable à celle de la borne.

Version Mega Drive
Galaxy Force II

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 13 septembre 1991 (Japon) – Juillet 1992 (Europe) – Août 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision B
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour être honnête, avant même de lancer Galaxy Force II, on nourrit quelques espoirs de voir l’honneur des machines 16 bits être sauvé par la Mega Drive. En effet, non seulement SEGA avait tout intérêt à ne pas faire mentir son principal argument de vente de l’époque – à savoir que sa nouvelle console offrait les sensations de l’arcade à domicile – mais en plus, l’adaptation assez réussie du jeu sur la Master System avait toutes les raisons de laisser entrevoir ce portage avec optimisme, surtout sur une machine qui venait justement de donner une sacrée leçon aux ordinateurs avec sa propre version de Strider.

On est toujours très loin de l’arcade, mais c’est déjà un peu plus acceptable

Commençons par une bonne habitude prise par la firme au hérisson : celle d’ajouter un menu des options très complet qui, en plus d’un sound test, vous propose de paramétrer la difficulté, la vitesse de la déperdition d’énergie, la solidité des boucliers, et même le schéma des commandes. Ainsi, par défaut, A sert à accélérer, C à freiner, B à tirer les missiles et le tir est automatique. Bien fichu. En terme de réalisation, disons le tout net, le titre est plus proche de la version Master System que de la version arcade : on retrouve les mêmes niveaux (au détail près que la cinquième planète est bien là, cette fois), et les sensations sont assez comparables, même si le jeu va heureusement plus vite. Les graphismes sont bien évidemment plus détaillés, mais les extérieurs sont toujours aussi vides et les intérieurs toujours aussi décevants – sans compter que le jeu est également empoisonné par des effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. La musique, en revanche, est excellente, et retrouve parfaitement les sonorités et le rythme de la version arcade.

NOTE FINALE : 12/20

Galaxy Force II a beau trouver une de ses meilleures versions domestiques sur Mega Drive, on sent très bien que la 16 bits de SEGA en avait encore largement sous le capot et n’aura pas vraiment craché ses tripes dans le processus. Cela va plus vite, c’est un peu plus beau, c’est indéniablement plus détaillé que sur Amiga ou Master System, mais on est encore très, très loin de l’expérience originale – sauf du côté de la musique, où la console fait mieux que se défendre. Un portage sympathique à petites doses, mais sans plus.

Version Saturn
SEGA AGES : Galaxy Force II

Développeur : Appaloosa Interactive Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 juillet 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour bien mesurer la puissance que nécessitait un Super Scaler au sommet de sa forme, dix ans après sa sortie, Galaxy Force II attendait toujours un portage qui rende justice à la borne d’arcade. A priori, la Saturn vendue comme une bête de technologie (ce qu’elle n’était hélas pas) devait quand même largement être assez puissante pour offrir une conversion pixel perfect d’un titre de la décennie précédente qui reposait sur des sprites – comme elle l’avait, par ailleurs, déjà prouvé avec les conversion d’OutRun, de Space Harrier ou d’After Burner II dans la même collection.

Presque, presque…

Eh bien, tenez-vous bien : elle n’y arrive toujours pas. Incroyable mais vrai : même les 32 bits et les deux processeurs de la Saturn ne suffisent toujours pas à faire aussi bien qu’une borne d’arcade de 1988 ! Certes, cette fois, les différences ne sont pas aussi flagrante que sur les autres portages : c’est moins nerveux, c’est légèrement moins fluide (pas question d’atteindre les 60 images par seconde ici, visiblement), mais ça reste tout le contenu de la borne avec tous les niveaux, les ennemis, les voix digitalisées et les thèmes musicaux parfaitement repris. Seulement, l’adrénaline n’est plus tout à fait là, on ne se sent pas exactement rivé à son siège, et si le titre reste efficace, on ne peut que s’esbaudir de constater à quel point quelques images en moins peuvent avoir un effet sensible en termes de ressenti. On demeure néanmoins face au meilleur portage avant d’aller toucher les versions 3DS et consorts, mais le bilan reste cruel : si vous voulez vraiment connaître les sensations de la borne, jouez à la borne.

NOTE FINALE : 14/20

Comme un ultime camouflet, la Saturn elle-même n’aura pas tout à fait réussi à offrir une version domestique de Galaxy Force II à la hauteur de la borne d’arcade. Moins fin, moins rapide, moins nerveux, le titre s’approche certes de l’expérience originale, mais il ne l’atteint pas encore tout à fait. On s’amuse, fort heureusement, tant les différences demeurent subtiles, mais à une époque où émuler la borne est très facile, l’intérêt de cette version se dissipe quelque peu.

Purple Saturn Day

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Exxos
Éditeur : ERE Informatique
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCPC (DOS)ZX Spectrum
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version Atari ST

Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512 ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certains noms parlent immédiatement à une certaine génération. Si vous prononcez les mots « Cryo Interactive », vous êtes certains que la très grande majorité des mains qui se lèveront aussitôt avec enthousiasme appartiendront à des joueurs des années 90 aux yeux probablement embués de larmes, et qui vous évoqueront des titres comme Dune avec des sanglots dans la voix. Mais pour obtenir la même réaction avec des joueurs des années 80, il faudra évoquer deux noms ; les deux entités dont la fusion aboutira d’ailleurs à la création de Cryo Interactive en 1990 : ERE Informatique et Exxos. Vous pourrez alors entendre des gens encore un peu plus âgés vous évoquer avec une belle voix grave – quoique parfois un peu chevrotante – des titres qui auront à leurs oreilles des accents de légendes, comme Macadam Bumper, Sram, L’Arche du Captain Blood ou Kult – autant de titres ayant largement contribué à placer des termes comme « création » ou « originalité » dans le monde du jeu vidéo.

Bienvenue au Purple Saturn Day ! Que la compétition commence !

Prenez Purple Saturn Day. Tout le monde connaît le concept du jeu multi-épreuve, popularisé par des titres comme California Games. Mais comme chez Exxos, on voit plus loin que les compétitions de skateboard ou de BMX, on a préféré directement viser du côté de la compétition intergalactique. Jugez plutôt : en ce jour se tient donc le Purple Saturn Day ayant lieu à chaque nouvel an saturnien – soit, comme tient à le préciser le manuel du jeu, tous les 29,46 ans terriens, ou toutes les 0,3 années klakoniennes, ou tous les jours pour les Mastochoks. Huit races venues de huit planètes différentes vont concourir dans quatre catégories : l’espace, le temps, l’énergie et les ondes mentales, ce qui se traduira par quatre épreuves : le Ring Pursuit, le Tronic Slider, le Brain Bowler et le saut en longueur dans le temps. La compétition prendra la forme d’éliminatoires par duels, et le grand gagnant aura le privilège de recevoir un baiser de la princesse du Purple Saturn Day. À vos machines !

Le Ring Pursuit va très vite, et vous demande également d’utiliser vos méninges

Vous voici donc sur le menu principal du jeu, où vous aurez facilement accès aux fonctions du titre : cliquer sur une des quatre épreuves lancera un entrainement, sélectionner le triangle en bas de l’écran lancera la compétition, et cliquer sur n’importe lequel des adversaires vous affichera ses caractéristiques. Ne cherchez pas d’écran des options ou de tableau des high scores, il n’y en a pas. Autant donc se lancer corps et âme dans le cœur du jeu, en allant vous frotter à ces fameuses épreuves qui s’annoncent dépaysantes.

Rappelons que la seule récompense est un bisou de la reine

La première, le Ring Pursuit, pourrait ressembler a priori à une bête course de vitesse autour des anneaux de Saturne. Mais les choses sont un peu plus complexes : cette épreuve se jouera, comme toutes les autres, au score. Ainsi, si être en tête vous rapporte des points, il faudra également respecter des règles précises vous imposant de passer à droite des balises rouges et à gauche des balises jaunes – tout en évitant les astéroïdes, naturellement – faute de quoi, vous donnerez des points à l’adversaire. La vraie subtilité stratégique, cependant, est que ces règles ne s’appliquent qu’au vaisseau de tête : le deuxième, lui, peut passer n’importe où sans encourir de pénalité, ce sera donc à vous d’établir à quel point il peut être intéressant de laisser l’ordinateur en tête pendant une partie de la course.

Le Tronic Slider est sans doute l’épreuve la plus basique

Le Tronic Slider, lui, est déjà plus basique : un ring, deux véhicules, une sphère d’énergie qu’il conviendra de détruire pour en récupérer les fragments. Là encore, il faudra s’adapter au fait que le glisseur que vous pilotez ne peut tourner qu’à 90 degrés. Le saut en longueur dans le temps, lui, met en jeu des mécanismes un peu plus étranges, où vous devrez récupérer des particules d’énergie dans une séquence de shoot-them-up après chaque tentative de saut pour espérer emmagasiner suffisamment de puissance pour aller très loin. Mais l’épreuve la plus déroutante, et de loin, reste celle du Brain Bowler.

Ici, mon saut dans le temps s’est mal terminé

Sur un tableau figurant un cerveau informatique, des particules voyagent vers différents composants ; chaque joueur contrôle une balle qui lui permet d’activer ou de désactiver des interrupteurs et de charger divers composants en guidant les particules vers les circuits adéquats. Il n’y a pas de temps limite : le gagnant est le premier à parvenir à réactiver tous ses systèmes – mais la subtilité est que strictement rien n’interdit à chaque concurrent d’aller perturber le tableau de l’autre, voir de lui voler une partie de son énergie pour activer ses propres composants ! Inutile de dire qu’il faudra probablement quelques parties pour commencer à assimiler le fonctionnement de la chose, mais les possibilités sont tellement intéressantes qu’on ne peut que regretter que le titre ne soit pas jouable à deux – et aussi que le curseur ne soit pas plus précis, particulièrement pour aller activer des dispositifs de deux pixels de large.

Le Brain Bowler demande un temps d’assimilation, sans quoi vous prendrez une raclée, comme sur cette image

C’est d’ailleurs à n’en pas douter la plus grosse erreur d’un titre sympathique mais dont les épreuves, aussi bien pensées soient-elles, n’avaient aucune chance de demeurer passionnantes très longtemps sans avoir l’occasion de se confronter à une intelligence humaine. La principale difficulté du jeu étant dans la compression des mécanismes inhérents à chaque mini-jeu, ne pouvoir faire face qu’à un ordinateur qui les connait d’emblée a quelque chose de particulièrement frustrant.

L’enrobage du titre a un charme certain

Ce qui nous amène assez rapidement à la deuxième faiblesse de Purple Saturn Day : sa durée de vie. Même si cela n’avait rien de choquant au moment de sa sortie, autant dire qu’un titre uniquement composé de deux modes de jeu solo et de quatre épreuves dont on met difficilement plus d’une vingtaine de minutes à faire le tour aurait du mal à se faire un nom de nos jours. C’est d’autant plus dommage qu’on sent bien qu’il ne manquait pas grand chose au programme d’Exxos pour devenir réellement intéressant sur le moyen-terme – ce fameux mode deux joueurs aurait réellement fait un bien fou – et que l’univers graphique du jeu, rappelant immédiatement celui de L’Arche du Captain Blood et correspondant à une esthétique futuriste réellement propre aux années 80, a immédiatement un cachet indéniable. Malheureusement, un réel manque d’ambition le cantonnera finalement dans la catégorie des « petits jeux sympathiques » qu’on ressortira rarement, sauf par pure nostalgie.

Vidéo – Le Ring Pursuit :

NOTE FINALE : 12/20 Purple Saturn Day est à n'en pas douter un pur produit des années 80 - au sens le plus flatteur et le plus respectueux du terme. Doté d'une esthétique très particulière, avec ses teintes étranges et son manuel rempli d'un humour décalé caractéristique de la French Touch d'alors, le titre est incontestablement aussi dépaysant qu'il est original, un véritable OVNI comme seule l'époque savait en produire. Malheureusement, d'un point de vue ludique, le titre ne tient la distance que le temps de maîtriser les différentes épreuves, soit quelques heures à peine dans le meilleur des cas. Seul le Brain Bowler est suffisamment original pour se montrer intéressant plus de quelques parties, après quoi le jeu s'essouffle d'autant plus vite qu'il est impossible d'y jouer à plusieurs. Un témoignage d'un certain âge d'or de la production française, mais certainement pas de quoi vous occuper le temps d'une année saturnienne. CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement quatre épreuves – Une seule épreuve réellement intéressante sur le moyen-terme – Ambiance en camaïeu violet qui ne plaira pas à tout le monde – Pas de multijoueur

Les avis de l’époque :

« Purple Saturn Day déroute un peu au départ. Est-ce à cause des jours pourpres et du décor saturnien ? Est-ce l’originalité des épreuves ? Toujours est-il qu’on se laisse prendre au jeu malgré la difficulté des épreuves. La réalisation est excellente. Graphismes, animation, bruitage sont de très bonne facture : on est admiratif ! Pour les inconditionnels d’Exxos ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Purple Saturn Day sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Fabrice Decroix
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est bien la version Amiga de Purple Saturn Day qui est un clone de la version Atari ST plutôt que l’inverse. Non que cela change grand chose, la version ST étant déjà techniquement irréprochable : la réalisation est donc extrêmement proche, des graphismes dont les teintes m’ont parues un tout petit peu plus vives à la musique, identique au thème (par ailleurs très réussi) de la version originale. La jouabilité est toujours aussi bonne, l’animation toujours aussi fluide, les temps de chargement ne sont pas trop longs ; bref, on est en terrain connu, ce qui, au niveau technique, n’est peut-être pas plus mal. En terme de contenu, en revanche, on aurait volontiers signé pour un peu de rab.

On aurait aussi pu essayer de tirer parti de la palette étendue de l’Amiga, mais bon, je chipote…

NOTE FINALE : 12/20

À version identique, même remarque : Purple Saturn Day sur Amiga est un jeu toujours aussi original, avec une identité visuelle toujours aussi forte et un contenu toujours aussi limité. On s’amuse, c’est un fait, mais la question reste de savoir pour combien de temps.

Version Amstrad CPC

Développeur : Yves Lamoureux
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison mystérieuse tenant peut-être à la popularité de la machine de ce côté-ci de la Manche, les sociétés françaises se sont souvent révélées particulièrement brillantes au moment de porter des jeux sur la machine d’Amstrad. La conversion réalisé par Yves Lamoureux ne fait pas exception, en montrant ce que le CPC a dans le ventre : c’est bien simple, le titre ressemble à un portage basse résolution de la version ST. La palette de couleurs est particulièrement fidèle à la version originale – très loin des portages repris directement du ZX Spectrum qui pullulaient chez la concurrence – et les sensations de jeu sont pratiquement identiques. Un bel exploit ! Même la musique se défend bien, dommage donc que, comme dans les autres versions, on ne l’entende plus une fois passé l’écran-titre. Il faudra également jouer au joystick plutôt qu’à la souris, mais le logiciel étant toujours parfaitement jouable, on ne lui en tiendra pas rigueur.

Franchement, c’est magnifique pour du CPC, et en plus ça bouge très bien

NOTE FINALE : 11,5/20

Voilà ce qu’on appelle un portage de haute volée ! Purple Saturn Day sur Amstrad CPC propose une adaptation si proche de la version originale sur Atari ST qu’on en viendrait presque à oublier qu’on est en train de jouer sur un ordinateur 8 bits. Les graphismes sont d’une qualité rare pour une résolution aussi basse, et la jouabilité est restée irréprochable. Pour ceux qui accrochent au genre, c’est à n’en pas douter un titre à posséder absolument sur CPC.

Version PC (DOS)

Développeur : Exxos
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
D’accord, c’est un peu moins beau, mais le travail a quand même été bien fait

Du côté du PC, en revanche, les sociétés françaises étaient rarement emballées par la machine d’IBM. Si les choses allaient réellement commencer à changer en 1990, avec la démocratisation amorcée des modèles AT et des cartes sonores, les choses étaient encore un peu floues (disons : en transition) en 1989. Comment cela se traduit-il pour Purple Saturn Day ? Eh bien… pas aussi bien qu’on aurait pu l’espérer, mais plutôt mieux quand même. C’est contradictoire ? Disons simplement qu’en constatant que le jeu ne reconnait que l’EGA et aucune carte sonore, on part plutôt du mauvais pied. De fait, c’est moins beau que sur les autres ordinateurs 16 bits, il n’y a plus de musique à l’écran-titre, et on ne peut pas dire que les bruitages qui sortent du haut-parleur interne soient fabuleux. Ceci dit, le titre tire quand même assez bien parti de ses seize couleurs, la jouabilité n’a pas changé d’un iota, et sachant qu’il n’y avait de toute façon pas de musique pendant les épreuves dans les autres versions, on ne sent pas trop floué. Autant dire que le jeu s’en serait sans doute mieux sorti en sortant sept ou huit mois plus tard, mais que ce n’était déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le seul vrai reproche à faire sur ce portage PC de Purple Saturn Day, c’est d’être sorti quelques mois avant la démocratisation du VGA et des cartes son. On était en droit de frémir en imaginant comment le jeu d’Exxos allait s’en tirer avec 16 couleurs et le haut-parleur interne, mais force est de reconnaître que la société française a plutôt bien limité la casse, et que le jeu n’a pas perdu grand chose de son identité. C’est toujours aussi jouable et toujours aussi original, alors inutile de faire la moue.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ali Chaouchi
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Cassette, disquette 3″, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’ordinateur de Sinclair n’était peut-être pas la machine la plus puissante sur le marché, mais c’était à n’en pas douter une des plus populaires – particulièrement sur le marché britannique. Les équipes de programmation devaient souvent faire preuve d’une réelle compétence pour tirer le meilleur des capacités limitées du ZX Spectrum, et Exxos nous montre une fois de plus sa maîtrise dans le domaine avec Purple Saturn Day. Évidemment, graphiquement, le jeu n’a aucune chance d’aller chercher les versions 16 bits – ni même l’excellent portage sur CPC – mais la réalisation reste extrêmement honnête, loin des pâtés monochromes qui étaient la marque de fabrique des adaptations paresseuses de l’époque. Tout le contenu est toujours là, y compris la musique de l’écran-titre, et si l’ensemble a peu de chance aujourd’hui d’attirer autre chose que les curieux ou les nostalgiques, cela n’empêche pas ce logiciel de remplir sa mission avec brio.

Vous connaissez beaucoup de jeux aussi colorés sur ZX Spectrum ?

NOTE FINALE : 10,5/20

Quels que soient les reproches qu’on puisse faire à Purple Saturn Day, ils ne sont certainement pas à chercher du côté de sa réalisation, qui s’est avérée exemplaire sur le jeu de base comme sur tous ses portages. Sur ZX Spectrum, le jeu délivre une expérience aussi proche que possible de celle offerte par la version ST, et bénéficie sensiblement des mêmes qualités et des mêmes défauts en dépit des limitations techniques de la machine de Sinclair. Du beau travail.

Katakis (alias Denaris)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titres alternatifs : Denaris (deuxième édition de 1989), Neutralizer (titre de travail)
Testé sur : Commodore 64Amiga

Version Commodore 64

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On l’oublie souvent, mais la question de la propriété intellectuelle sera longtemps resté un terrain en friche dans le monde du jeu vidéo. À une heure où les joueurs n’entendent parler que de MOBA-like, de DOTA-like, de COD-like bien des années après les Quake-like et les Doom-like, la question semble incongrue, pourtant savoir tracer une ligne entre ce qui relève des mêmes mécanismes de jeu et ce qui relève du plagiat pur et simple s’est souvent avéré plus difficile qu’on pourrait le croire. Ainsi, pour avoir un peu trop collé à la formule de Super Mario Bros., Rainbow Arts avait dû retirer The Great Giana Sisters des bacs dès sa sortie en 1987. De quoi refroidir bien des ardeurs… Mais chez Rainbow Arts, on avait visiblement de la suite dans les idées ; c’est pourquoi après ce coup du sort, l’éditeur allemand décida de se lancer dans le développement… d’un clone de R-Type. Ainsi naquit la légende de Katakis.

Hmm… Attends… On ne s’est pas déjà vus quelque part, toi et moi ? Dans une salle d’arcade, en 1987…

Le scénario du jeu, pas plus intéressant que celui de la moyenne des shoot-them-up, vous envoie secourir une colonie humaine sur la planète Katakis, menacée par une intelligence artificielle, blablabla, ça n’intéresse personne. Le prétexte n’ayant absolument aucune importance, vous prenez donc les commandes de votre vaisseau DS-H75 (pas très inspiré non plus de ce côté-là, les scénaristes) et vous partez à l’assaut des douze niveaux du jeu histoire de faire régner la paix en détruisant tout ce qui se trouve sur votre chemin.

Katakis sait renouveler ses ambiances

Évidemment, dès que l’on lance la partie au terme d’un (long) chargement, il est très difficile de mettre plus de trente secondes à déceler l’inspiration principale de Katakis : R-Type, donc pour ceux qui suivent. Le titre de Rainbow Arts emprunte effectivement beaucoup de choses à celui développé par Irem et sorti, rappelons-le, l’année précédente. Ce sont certes deux shoot-them-up à défilement horizontal prenant place dans un univers tantôt mécanique, tantôt biologique, mais les points communs ne s’arrêtent pas là. Non seulement les bonus du jeu se collectent de la même façon que dans R-Type – en détruisant des petits robots sphériques dont le sprite est d’ailleurs quasi-identique – mais on retrouve également le mécanisme du module qui vient se placer à l’avant de votre astronef (qui existe cette fois en différentes tailles), ainsi que la plupart des options du jeu d’Irem : lasers à la trajectoire oblique rebondissant sur les murs, satellites venant se placer au-dessus et en-dessous de votre vaisseau, missiles…

L’action ne faiblit jamais

Cela va plus loin : on retrouve également le niveau du vaisseau géant, dont le sprite ressemble d’ailleurs beaucoup à celui du jeu d’Irem, ces petits vaisseaux qui laissent une trainée derrière eux, plusieurs passages pratiquement repris tels quels, et même des sprites copiant ceux de R-Type !  Mais quitte à aller piller d’autres shoot-them-up, Katakis a également décidé de se servir dans Darius (au point où on en est, pourquoi se gêner !), avec un système de bonus de couleurs venant gonfler les jauges de trois types d’armes en bas de l’écran : rouge pour le canon principal, vert pour les missiles, et bleu pour le bouclier.

Chaque boss est plus ou moins sensible à un certain type d’arme

Ce travail de pompage éhonté, qui rappelle au passage les grandes heures des consoles pirates chinoises, étant quand même un peu gonflé, Rainbow Arts aura décidé d’y ajouter au moins une idée originale : un mode deux joueurs un peu particulier. En effet, en appuyant sur F5, le deuxième joueur ne contrôlera pas, comme on pourrait s’y attendre, un autre astronef, mais bien… le module du vaisseau. Si cela pourrait ressembler à une idée de dernière minute ajoutée à l’arrache, il n’en est rien : le titre prend au contraire un aspect stratégique des plus intéressants. Le module est invincible et peut aller chercher n’importe quel adversaire – mais, ce faisant, il abandonne l’astronef qui est, de son côté, le seul habilité à ramasser les bonus dont bénéficieront les deux joueurs. Il faudra donc une fine équipe composée de deux personnes connaissant bien les niveaux pour tirer toute la substantifique moelle de ce mode très bien pensé, et qui aura fait un malheur en son temps.

Il y a quand même des idées originales, comme ce niveau dans un circuit informatique…

On comprend d’autant mieux l’intérêt de ce mode deux joueurs lorsqu’on découvre la difficulté du titre de Rainbow Arts. R-Type était déjà un jeu difficile que peu de joueur peuvent se vanter d’avoir bouclé dans sa version arcade, mais Katakis est encore plus difficile – et la longueur délirante du jeu (douze niveaux !) n’arrange rien à l’affaire. Comme toujours, votre vaisseau meurt au moindre tir, et pas question de réapparaître à l’endroit de votre mort : ce sera retour au dernier point de passage.

…Mais dans l’ensemble, on dira que l’inspiration du jeu est évidente

Tout, dans le déroulement, est pensé pour que vous soyez pratiquement obligé de connaître chaque niveau par cœur pour avoir une chance de survivre, et le fait qu’il soit très difficile de savoir à quel moment on parvient ou non à faire du dégât aux différents boss est à s’arracher les cheveux. Histoire de vous cueillir à froid, les deux premiers boss du jeu vous fonceront d’ailleurs droit dessus, vous laissant une grosse vingtaine de secondes pour en venir à bout ! Bref, autant dire que les amateurs de la « petite partie pour se détendre » n’iront sans doute pas bien loin : c’est exigeant, c’est pensé pour l’être, et il faudra batailler des mois pour espérer venir à bout du jeu.

Le décor risque de vous coûter souvent la vie

Ce qui n’aurait sans doute pas nécessairement tenté grand monde si Katakis ne s’avérait pas être un des jeux les mieux programmés sur Commodore 64. Non seulement c’est à n’en pas douter le plus beau shoot-them-up jamais paru sur la machine de Commodore, mais le titre réussit en plus la performance d’afficher des dizaines de sprites ou des boss gigantesques sans que cela ne provoque jamais le plus petit ralentissement.

Attendez-vous à batailler pendant un sacré bout de temps

Pour ne rien gâcher, l’identité visuelle des différents niveaux est bien marquée, et chacun d’eux dispose de son propre thème musical ! Rien d’étonnant, donc, à ce que les fans du C64 vouent, aujourd’hui encore, un culte à ce jeu : c’était un accomplissement majeur pour l’époque, et certainement l’un des titres les plus ambitieux jamais publié sur la machine. Naturellement, avec le regard de 2018, c’est nettement moins impressionnant, et même poussé dans ses derniers retranchements, le C64 aura du mal à faire rêver un joueur du XXIe siècle. Cela n’empêche cependant en rien Katakis de rester, même trente ans après sa sortie, un logiciel jouable et agréable à pratiquer, particulièrement à deux.

Soyons honnêtes : pour du C64, c’est magnifique

Pour la petite histoire, Katakis se sera bel et bien attiré les foudres d’Activision, le distributeur occidental de R-Type. Cela aboutit à un ultimatum : soit les responsables de la version Amiga de Katakis, un studio nommé Factor 5, acceptaient de s’occuper du portage officiel de R-Type, soient ils se prenaient un procès.

Pour le premier boss, ne vous posez pas de question – tirez !

Activision avaient en effet les pires difficultés à trouver une équipe compétente pour effectuer ce travail délicat, et l’équipe employée par Rainbow Arts venait de démontrer qu’elle était largement à la hauteur de la tâche. Ce qu’on appelle du gagnant-gagnant, en quelque sorte. Et voilà comment R-Type fut porté sur les machines de Commodore en utilisant le moteur développé pour un de ses clones… pendant que Katakis, lui, ressortait après quelques modifications sous le nom de Denaris – mais nous garderons cette histoire pour le test de la version Amiga. Pour ceux qui souhaiteraient connaître les quelques différences entre Katakis et sa ressortie Denaris sur C64, vous trouverez tous les détails sur cette page.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Pour tous les joueurs ayant un jour possédé un Commodore 64, Katakis, c'est LE shoot-them-up définitif, la claque, celui qui donnait le sentiment de jouer à R-Type sur son ordinateur 8 bits – et tant pis si c'était du plagiat ! Évidemment, avec trente ans de recul, à une époque où n'importe quel téléphone peut faire tourner sans effort les titres des bornes d'arcade d'alors, on retrouve un jeu qui n'a ni l'aura ni l'imagination du maître, mais dont le contenu reste impressionnant, et le mode deux joueurs très original. Cela demeure aujourd'hui encore un des titres les plus ambitieux et les plus jouables de toute la ludothèque du C64 ; largement de quoi pousser les vieux de la vieille à retourner s'y frotter de temps à autre. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est très long, c'est très dur, à un comme à deux joueurs – Pour du Commodore 64, c'est magnifique, mais il faut reconnaître que le joueur de moins de quarante ans risque d'être moins impressionné – Les boss sont plutôt mal pensés, et il est toujours difficile de comprendre comment leur faire du dégât – Des sprites, des mécanismes et des passages entiers directement pompés sur R-Type, quand ce n'est pas sur Darius.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Katakis sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire d’amour entre Katakis et Commodore ne se sera pas limitée au C64. Après avoir tiré la quintessence de la machine 8 bits du constructeur, Rainbow Arts décida qu’il était temps de réaliser le même exploit sur l’Amiga, et confia pour cela la mission à un studio allemand : Factor 5. Ceux dont le nom n’était pas encore associé à celui du légendaire Turrican allaient-ils accomplir leur mission avec brio ?

Ça rappelle quelque chose, hein ?

Inutile de faire durer le suspense : la réponse est oui. Si Katakis est devenu lors de sa conversion sur Amiga un jeu n’ayant plus grand chose à voir avec l’original sur C64, les deux versions partagent immédiatement deux points communs : techniquement, c’est toujours aussi réussi, et c’est toujours largement pompé sur R-Type – peut-être même un peu plus encore. Les emprunts à Darius constatés dans la version originale ont ici disparu : cette fois, on marche clairement sur les traces du système de jeu de la borne d’Irem et on ne fait même pas mine de s’en cacher. De nombreux passages sont également de purs décalques de R-Type, tout comme certains adversaires, sans même parler du boss final – et oui, on retrouve encore le vaisseau géant, pourquoi se priver. Le titre est d’ailleurs encore plus difficile que sur Commodore 64, et n’espérez pas cette fois compter sur un mode deux joueurs en simultané. En terme de réalisation, le titre était clairement ce qu’on pouvait trouver de mieux sur Amiga en 1988 : en dépit du grand nombre de sprites à l’écran, ça ne ralentit absolument jamais, et les décors donnaient alors l’impression de jouer à une borne d’arcade à domicile. Avec trente ans de recul, en revanche, il faudrait admettre que l’éternel thème métallique (sauf au dernier niveau) finit par être très redondant, et qu’on ne retrouve pas la même variété dans les environnements que sur C64. En revanche, en terme de plaisir de jeu, c’est toujours aussi prenant – à condition, bien entendu, d’apprécier les jeux monstrueusement difficiles.

…Et ça aussi, non ?

Il m’apparait important de noter ici qu’en ressortant sous le nom de Denaris en 1989, le jeu ne se sera pas contenté de changer d’écran-titre. La version aura également été copieusement retouchée, redessinant certains sprites (un boss, plusieurs ennemis, les tourelles du vaisseau géant) en les rendant parfois plus impressionnants, mais également moins colorés au passage. L’ordre des niveaux a également été modifié, et le jeu compte un niveau supplémentaire – bref, à moins de vouloir posséder la version originale à tout prix, mieux vaut investir dans la ressortie de 1989.

D’une version à l’autre, les changements ne sont pas purement cosmétiques

NOTE FINALE : 13/20

Katakis avait transcendé les capacités du Commodore 64, il sera parvenu à faire la même chose sur Amiga, au point d’en avoir fait un des plus grands exploits techniques de la machine jusqu’à la sortie de Shadow of the Beast. Devenu un jeu assez différent – mais plus proche que jamais de son modèle R-Type – le logiciel programmé par Factor 5 aura parfaitement pavé le chemin pour le portage officiel du titre d’Irem avec un plagiat éhonté mais néanmoins ludique, à condition que la difficulté ne vous effraie pas. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu, en revanche.

Les avis de l’époque :

« Denaris est un superbe jeu d’action dont les pièges et la difficulté ont été soigneusement élaborés. Toute la science d’un joueur confirmé est mise à rude épreuve ! Les graphismes sont impressionnants : c’est un déchainement de couleurs, le tout réalisé avec un luxe de détails extraordinaire. L’animation est une des plus réussies sur Amiga, un plaisir ! Ajoutez à cela des bruitages irréprochables, et vous avez un jeu digne des salles d’arcade. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 19/20


NARC

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Williams Electronics Games
Éditeur : Williams Electronics Games
Titre alternatif : N.A.R.C. (graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX Spectrum
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 2 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale, révision 7.00
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 48MHz ; Motorola MC6809E 2MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; Williams NARC Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7224 DAC (x2) ; HC-55516 ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 400 (H) 54,824186Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La drogue, ce fléau mondial. Face à la toute puissance des cartels aux budgets illimités, le plus puissant état du monde a décidé de mener une politique éducative de longue haleine qui permettra, par la pédagogie et la discussion, de… ah, pardon, on me dit dans l’oreillette qu’en fait la D.E.A. a opté pour une solution plus radicale : envoyer deux gros bourrins tuer quelques milliers de personnes, histoire de nettoyer les rues des dealers, des junkies et des, heu, clowns (??!) avant de remonter jusqu’à Mr. Big, baron de la drogue de l’omniprésent cartel K.R.A.K. (les scénaristes étaient décidément très en forme, ce jour-là), afin de lui régler son compte. Ne manque plus qu’un rouage dans cette implacable machine de punition : vous (et éventuellement, un copain pour faire le nombre) !

Bienvenue dans le fantasme d’un beauf ultra-sécuritaire avec de grave problèmes personnels

Passons rapidement sur la stupidité crasse du scénario, et efforçons-nous de ne pas nous attarder sur son aspect profondément réactionnaire. On admirera la logique de l’équation qui sert de prétexte au titre : la drogue tue ? Tuons à sa place ! Et tant qu’à faire, en mettant tout le monde dans le même sac, les coupables comme les victimes, tant il est vrai que ça simplifie agréablement la procédure. Charles Bronson n’a qu’à bien se tenir : on a trouvé encore moins subtil que son Justicier pour faire régner l’ordre à défaut de la justice. En tant que représentant du N.A.R.C., votre mission va donc être aussi simple qu’on peut l’espérer d’un jeu d’arcade : tirer d’abord et poser les questions ensuite. Et tant qu’à faire, histoire de se donner la bonne conscience qui fait la différence entre un fou meurtrier et un représentant de la loi, autant en profiter pour arrêter deux ou trois personnes au milieu du carnage que vous allez commettre dans la joie et la bonne humeur (mais c’est, bien sûr, complètement facultatif).

Le cartel nommé K.R.A.K. a visiblement décidé de vous envoyer tout ce qu’il a – le plus simple est encore d’avancer sans se préoccuper de cet hélicoptère

Vous voici donc lâchés sur la ville, à bord de votre grosse bagnole (probablement piquée à un autre baron de la drogue), tous muscles dehors sous votre casque de moto et votre gilet pare-balles sans manches. Oui, vous êtes ridicule – mais attention, ridicule d’une façon très années 80, qui gardent à ce titre un cachet inégalable dans le mauvais goût. Mauvais goût d’ailleurs encore renforcé par l’emploi d’une technologie novatrice qui se voulait certainement révolutionnaire : la digitalisation graphique. Tous les fans de Mortal Kombat connaissent le principe consistant à filmer un acteur costumé pour en faire un sprite et l’intégrer directement dans le jeu, sous forme de héros ou de méchant(s) – ou ici, des deux. Le procédé était effectivement très novateur à la fin des années 80 (Mortal Kombat, justement, ne verrait le jour qu’en 1992), et histoire d’enfoncer le clou, NARC aura également sa petite ligne dans les livres d’histoire pour avoir été la première borne d’arcade dotée d’un processeur 32 bits. En 1988 – à un moment, donc, où la première console 16 bits venait à peine d’être commercialisée. Alléchant, non?

Les clowns, obsession récurrente des développeurs américains

Dans les faits, ce choix graphique qui pensait certainement permettre ainsi au titre de côtoyer l’ultra-réalisme est sans nul doute l’un des aspects les plus datés du jeu. Là où le pixel art peut encore avoir un charme certain auprès des joueurs nostalgiques, les digitalisations grotesques de NARC sont désespérément dépourvues d’âme, rendant le titre atrocement générique autant que ridicule. Williams Electronics Games n’ayant certainement eu aucune envie de payer des acteurs professionnels qui n’auraient de toute façon probablement pas compris grand chose, à l’époque, de ce qu’on pouvait attendre d’eux, on se retrouve avec des techniciens à moumoutes déguisés n’importe comment avec ce qu’on a trouvé dans la penderie pour figurer des dealers de Prisunic ou des latinos de cirque.

Qu’est-ce qu’on s’amuse !

Le sommet du navrant est atteint en voyant votre héros rouler atrocement des épaules à chaque pas – encore s’agit-il certainement de l’animation la plus détaillée du jeu, vos adversaires devant compter au maximum deux images pour figurer chacune de leurs actions. Histoire d’en rajouter une couche, le jeu mise à fond sur un gore tape-à-l’œil à base de bouts de bidoche dans tous les sens en cas de tir de lance-roquettes qui fera, une nouvelle fois, penser à Mortal Kombat. Inutile de dire que ce déferlement d’hémoglobine aura bien du mal à faire soulever ne fut-ce qu’un sourcil au joueur du XXIe siècle. Comble de malheur, les décors ne relèvent pas franchement le niveau : assemblages aléatoires de boutiques, de murs, de poubelles et de bidons probablement directement pris en photo en bas de la rue, ils sont aussi laids que passablement illisibles.

Voici les portes verrouillées qui clôtureront les niveaux. Appréciez, au passage, le bon goût de la décoration

Bon, mais des jeux à la réalisation datée, on en trouve sans doute un bon paquet, surtout à la fin des années 80. Au-delà de son scénario crétin et de sa technologie considérée comme « de pointe » il y a trente ans, qu’a réellement à nous offrir un titre comme NARC ? Comme on l’a vu, le plan est très simple : nettoyer les rues. Pour cela, notre héros et son éventuel allié disposent de pas moins de quatre actions : s’accroupir, sauter, tirer avec leur pistolet ou même carrément au lance-roquettes (on nettoie du sol au plafond, à la DEA!).

Le jeu vous délivrera une photo de vos cibles, mais je vous mets au défi de les reconnaître une fois sur les lieux

Face à l’opposition, pléthorique par le nombre mais consternante par son manque de variété, il faudra également prendre garde à économiser les munitions, qui sont très loin d’être illimitées. Les bases sont donc placées : on avance vers la droite, on tire, on tire encore, on tire davantage, et on prie pour que les junkies/dealers/clowns que l’on descend à la chaîne aient le bon goût de nous abandonner, en plus de liasses de billet ou de sachets de drogue n’ayant aucun autre intérêt que le scoring, quelques précieuses munitions. Mais que faire si vous êtes à sec, alors ? Eh bien le jeu vous propose justement une première (timide) originalité : la possibilité d’emprisonner vos victimes plutôt que de les occire.

Les phases de conduite sur le pont sont absolument sans intérêt

La manœuvre est simple : restez au corps-à-corps suffisamment longtemps pour que votre adversaire se rende, que vous lui passiez les menottes et qu’il disparaisse. Petit problème : vu le monde à l’écran, autant vous dire que la démarche résultera plus souvent de la surpopulation des rues de la ville que d’un choix volontaire. Deuxième petit problème : tous les adversaires ne se laisseront pas embarquer sans rien dire, ce qu’il fait qu’il vaudra mieux bien réfléchir à ce que vous faites avant de vous jeter dans le tas. Troisième problème, beaucoup plus gênant : l’absence totale d’attaque au corps-à-corps. Traduit en clair, une fois à court de munitions (ce qui risque d’arriver très vite), votre seul salut risque de passer par la fuite en avant vers la fin du niveau – bon courage.

On croise ici quelques esquisses d’étranges fascinations qui perdureront jusqu’à Smash T.V., également de Williams Electronics Games

Cette fuite en avant pourrait d’ailleurs se retrouver compliquée par la deuxième (minime) originalité du jeu : ses sous-niveaux. Concrètement, il peut arriver que vous puissiez entrer dans l’une des portes que vos adversaires utilisent pour sortir. Lesquelles ? Beeeeen… Essayez-les toutes, on ne sait jamais (elles sont parfois surmontées d’une flèche, mais c’est loin d’être systématique). Cette très légère entorse à l’extrême linéarité du titre dissimule en fait une autre quête : des passes de couleur. Ou des clés, quoi, si vous préférez. La plupart des fins de stage sont en fait fermées par une porte qui nécessitera un de ces fameux passes pour être franchie. Ceux-ci ne sont heureusement jamais très loin de la porte en question, et nécessiteront généralement de tuer un des ennemis à proximité – et pratiquement jamais de consulter l’inutile et encombrant radar placé en haut de l’interface.

Raser les labos, passage obligé de l’action antidrogue au lance-roquettes

Malheureusement, cela restera juste assez pénible pour vous obliger périodiquement à effectuer un backtracking dont vous vous seriez bien passé, tant l’action est aussi répétitive que désordonnée. La gestion des munitions empêche le jeu d’être un simple défouloir, et vu les possibilités extrêmement limitées en terme de gameplay – associées à la difficulté toute « arcade » du titre – on trouve rapidement le temps long, la faute à des vagues incessantes d’ennemis qui reviennent inlassablement, vous poussant à prendre inutilement des risques sans lesquels votre durée de vie aurait déjà bien du mal à prétendre dépasser la minute. Bref : c’est dur, c’est moche, c’est contraignant et ce n’est jamais réellement amusant. Pas la meilleure publicité dont on ait pu rêver pour ce nouveau processeur 32 bits…

Vidéo – Les deux premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 L'histoire retiendra que la toute première borne d'arcade dotée d'un processeur 32 bits aura accouché d'une souris – et pas grand chose d'autre. Jeu sans âme aussi crétin qu'insipide, NARC essaie désespérément de choquer, d'en mettre plein la vue et de proposer une action débridée – mais se rate lamentablement dans les trois cas. En dépit d'une composante « exploration » vaguement originale mais totalement sous-exploitée, le titre n'a au final pas grand chose d'autre à offrir que des grands couloirs moches émaillés d'adversaires extrêmement redondants dans une action aussi plate que répétitive. Un jeu parfaitement oubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les digitalisations du jeu ne provoqueront aujourd'hui qu'un vague sourire navré – On a fait le tour des possibilités du jeu au bout d'à peu près vingt secondes – Bon sang que c'est répétitif – Les munitions partent beaucoup trop vite

Version Amiga

Développeur : Williams Electronics Games, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura quand même fallu attendre deux ans pour que Williams Electronics Games se décide à porter son jeu 32 bits sur les machines de salon. Comme on pouvait le craindre, le jeu ne s’est pas exactement transformé en joyau lors de la conversion. Les graphismes ont au moins l’avantage d’avoir été redessiné à la main, et respirent un peu moins le toc digitalisé. On ne peut hélas pas dire que cela ait suffit à les rendre beaux : la résolution a été divisée par deux, et les couleurs sont aussi limitées qu’elles sont baveuses. Côté son, ça pétarde à tout va, mais il ne faudra pas espérer entendre de la musique au-delà de l’écran-titre. Les plus gros dégâts sont néanmoins à attendre du côté de la jouabilité. Le calcul est simple : la borne d’arcade originale employait quatre boutons, les joysticks standards sur Amiga n’en avaient qu’un. On se retrouve donc à devoir laisser le bouton de tir appuyé une seconde pour lancer une roquette (ce qui signifie qu’il n’y a pas d’autofire), à faire bas deux fois d’affilée pour s’accroupir et haut deux fois d’affilée pour sauter. Sans être aussi catastrophique que ce qu’on pouvait craindre, ça n’est quand même pas franchement naturel, et vu la difficulté du jeu, il vaudra mieux être très patient pour réussir à tirer le maximum de la jouabilité du titre. En terme de contenu, le jeu est identique à la version arcade, mais autant dire qu’il faudra être très motivé – ou particulièrement masochiste – pour en voir le bout.

Non seulement ça ne ressemble pas à un jeu 32 bits, mais ça a déjà bien du mal à ressembler à un jeu 16 bits

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu déjà médiocre à la base, enlaidissez-le, rendez-le encore moins jouable, supprimez la musique, et vous obtiendrez NARC sur Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu souffre énormément de cette conversion passablement ratée, mais elle aurait de toute façon eu bien du mal à se révéler pire que sur le support original. Une version à réserver aux curieux et aux nostalgiques uniquement – et il ne doit pas y en avoir beaucoup.

Version Amstrad CPC

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Déjà pas très convaincant sur Amiga, NARC part avec un sérieux handicap du côté du hardware pour faire mieux sur CPC. D’entrée de jeu, si le mode deux joueurs n’a pas été sacrifié, il faudra en revanche composer avec un silence de mort une fois passé l’écran-titre. Graphiquement parlant, c’est certes plus coloré que sur la machine de Commodore, mais l’interface bouffe désormais une bonne moitié de l’écran – et la bouillie de pixels qui fait office de fenêtre de jeu a bien du mal à rester lisible en toutes circonstances. La vraie mauvaise surprise, cependant, arrive en commençant à jouer. Le titre est d’une lenteur de tortue rhumatisante, et vos réflexes ne seront pas franchement mis à contribution puisque le moindre adversaire se ferait doubler par une nonagénaire en déambulateur. Pour ne rien arranger, s’il est théoriquement toujours possible de sauter et de s’accroupir, il s’agit d’un exploit que je ne serai tout simplement jamais parvenu à réaliser une fois le joystick en main. Il est de toute façon possible de jouer au clavier et de réattribuer les touches, mais bon courage au malheureux qui se verra contraint d’hériter du joystick, comme ce sera obligatoirement le cas à deux joueurs. La difficulté du titre est de toute façon grandement diminuée par la lenteur générale – et la constatation que n’importe quel niveau peut généralement être bouclé en se contentant d’aller tout droit sans se préoccuper des adversaires.

Une fois en jeu, vous aurez tout votre temps pour profiter de cette bouillie de pixels

NOTE FINALE : 06,5/20

Pas de miracle pour cette version CPC de NARC, dont la réalisation tout juste honnête doit composer avec une lenteur déprimante et avec un silence qu’on ne rencontre plus guère que sur la banquise pendant les nuits les plus noires. La jouabilité n’étant pas exactement irréprochable elle non plus – et le jeu pouvant désormais être bouclé en se contentant de pousser le joystick à droite 90% du temps –, on n’hésitera pas à qualifier cette conversion de « dispensable ».

Version Atari ST

Développeur : Williams Electronics Games, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Amiga de NARC, copiez-la à l’identique (en prenant, malgré tout, le soin de la rendre deux fois plus sombre, une bourde d’attribution de la palette de couleurs qui témoigne du manque total de soin de la transcription du code), et voilà ! Une conversion pas fatigante torchée en un temps record. Notons quand même que le jeu est désormais « jouable » (je mets les guillemets à dessein) à la souris, et qu’il faudra obligatoirement débrancher cette dernière si vous avez l’espoir de jouer au clavier. Original…

Tout le jeu donne désormais l’impression de se dérouler de nuit

NOTE FINALE : 07,5/20

NARC sur Atari ST, c’est tout la médiocrité de la version Amiga à l’identique, sauf qu’il vous faudra en plus investir dans une paire de lunettes à vision nocturne pour avoir une chance de distinguer quoi que ce soit à l’écran tant le jeu est sombre. Encore un très bel exemple de portage honteux made in Ocean.

Version Commodore 64

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu les errements constatés sur les portages de NARC sur les ordinateurs 16 bits, et vu le précédent de la version CPC, il n’y avait pas de raison d’être particulièrement enthousiaste au moment de lancer cette version C64. Et pourtant, sans transporter le joueur au septième ciel, il faut bien reconnaître que cette conversion évite une bonne partie des écueils rencontrés par les précédentes. Ainsi, si on ne hurlera pas au génie en posant les yeux sur les graphismes du jeu, il faut reconnaître que l’action est lisible, infiniment plus rapide que sur CPC, qu’il y a au moins autant de monde à l’écran que sur les versions 16 bits – et surtout que, pour une fois, la musique n’a pas été sacrifiée ! Alors certes, il faudra une nouvelle fois composer avec la jouabilité ô combien aléatoire à un seul bouton, mais force est de reconnaître qu’on prend plus de plaisir sur ce portage que sur la quasi-totalité de ceux qui l’ont précédé.

Honnêtement, le jeu n’est pas à des kilomètres de la version Amiga en terme de graphismes

NOTE FINALE : 08/20

Hardware oblige, NARC sur C64 n’est pas franchement beau. Mais sans transcender aucune des limites de la version originale, il parvient néanmoins à offrir une expérience relativement ludique, à un comme à deux joueurs – ce qui, vu l’étendue du désastre qu’ont représenté les autres conversions, est déjà un bel exploit.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
D’accord, c’est moche, mais moins que les autres version 8 bits

NARC aura également connu son adaptation sur la 8 bits de Nintendo. Évacuons tout de suite le point qui fâche : c’est toujours aussi moche. On ne peut certes pas exiger de la petite console de salon d’aller rivaliser avec une borne d’arcade 32 bits, mais même à sa sortie en 1985, la console disposait déjà de jeux aux graphismes supérieurs à ce qu’on voit ici. La musique n’est pas franchement inoubliable non plus – au moins a-t-elle le mérite d’exister. Mais pour le reste, il faut reconnaître que la NES s’en sort plutôt bien, offrant un jeu nerveux et rapide, et pour une fois relativement jouable puisque les quatre boutons de la manette sont employés (même si sauter avec Select n’est quand même pas extrêmement pratique, pas plus que le fait d’être privé de pause puisque Start sert à lancer une roquette). Tout le contenu du jeu, gore excepté, est présent – y compris la petite séquence d’arrivée en voiture, supprimée de toutes les autres conversions. Bref, rien de transcendant, mais du travail qui a eu le mérite d’être fait à peu près consciencieusement.

Cette version reste la plus jouable en-dehors de l’arcade

NOTE FINALE : 08,5/20

En dépit d’une réalisation navrante, particulièrement pour un titre paru en 1990, NARC sur NES n’en reste pas moins une conversion globalement plus réussie que toutes les autres.

Version ZX Spectrum

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On est parfois surpris de voir qu’en 1990, alors que la guerre Commodore/Atari battait son plein et que le PC commençait juste à s’affirmer comme un concurrent crédible, il était encore commercialement viable de sortir des jeux au format cassette sur l’antique ZX Spectrum. Sans surprise, le jeu est réservé à un public de niche atrocement réduit. La réalisation du titre reste lisible, mais la fenêtre de jeu, bien que plus large que sur CPC, est également atrocement monochrome. Le titre est également un tout petit peu plus rapide que sur la machine d’Amstrad, mais à peine. Et si la jouabilité est correcte (possibilité de redéfinir les touches au clavier), on ne peut pas vraiment dire qu’on s’amuse comme des petits fous.

Très honnêtement, les graphismes sont très corrects pour la machine, mais on aurait aimé un peu plus de couleurs

NOTE FINALE : 07/20

Le ZX Spectrum fait de son mieux, mais on aura énormément de mal à recommander cette version à quiconque, sauf peut-être les nostalgiques fanatiques refusant de toucher à autre chose qu’à la machine de Sinclair. Reste un jeu correct pour ce qu’il a à offrir – c’est à dire pas grand chose.

Kabuki-Z

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com

Développeur : Kaneko Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : Arcade

Version Arcade

Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : (3x) Z80 (@ 6 Mhz)
Puces sonores : YM2203 (@ 3 Mhz), DAC

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le jeu vidéo, comme n’importe quel autre domaine artistique et/ou commercial connait des effets de mode. C’est normal. Après un succès initiant une frénésie autour d’un titre, puis d’un genre, difficile de ne pas imaginer la concurrence venant s’aligner sur ce qui marche histoire de profiter des retombées positives de la dernière tendance du moment. Ainsi, de la même façon que le début des années 90 se sera vu inondé de clones plus ou moins inspirés de Street Fighter II, la fin des années 80, elle, aura dû composer avec une série inépuisable de beat-them-all installés dans la traine du tabac commercial qu’avait été Double Dragon. Si le concept du combat de rue opposant le joueur à des bandes de loubards aura longtemps eu le vent en poupe, certains studios auront décidé de décliner le concept dans des cadres un peu plus dépaysants, comme SEGA avec son Golden Axe… ou Kaneko avec Kabuki-Z, le titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Combat au sommet qui, selon votre bonne étoile, durera entre quinze secondes et cinq bonnes minutes

Qu’est-ce que le Kabuki ? Eh bien, pour tenter d’y répondre en quelques mots, disons simplement qu’il s’agit d’une des formes du théâtre japonais traditionnel. Postulat original : allons-nous donc jouer un comédien ? Heu, non, nous sommes apparemment aux commandes d’un samouraï.

Le jeu mélange les styles et les époques sans aucune forme de logique

Je dis « apparemment », car vers le milieu du jeu (c’est à dire au bout de dix minutes), notre héros se transforme soudain en gladiateur tendance « antiquité grecque » transporté dans un cadre médiéval (oui, cela fait effectivement trois anachronismes en une seule phrase) jusqu’à la fin de la partie. Pourquoi? Eh bien on ne le saura probablement jamais, Kabuki-Z ne nous gratifiant même pas d’une quelconque ligne de contexte ou de scénarisation. L’écran-titre vous montrera simplement un homme à l’identité inconnue en train de commettre l’acte de seppuku (ou hara-kiri, si vous préférez) avant qu’un autre personnage ne vienne lui donner le coup de grâce en le décapitant comme le demande le rituel. Ce sera là la seule histoire dont vous disposerez – ce qui aura au moins le mérite de vous indiquer, au passage, que le jeu compte visiblement appuyer une partie de sa réputation sur un aspect gore totalement gratuit qui aura bien du mal à faire lever un sourcil au joueur du XXIe siècle.

La réalisation du jeu serait tout à fait honnête sans ces animations ridicules

Vous débutez donc la partie avec votre personnage de samouraï/gladiateur lâché dans un environnement très japonisant dont vous ne profiterez pas très longtemps, puisque la plupart des niveaux du titre s’étendent sur à peine trois écrans – ce qui, vu la taille de votre héros, se traversera très vite. L’occasion de constater que les graphismes, sans être extraordinaires, sont relativement honnêtes pour un titre de 1988.

On cherche encore l’objectif du jeu

Les animations, en revanche, risquent de vous prendre par surprise : votre héros « glisse » plus qu’il ne marche, traversant un écran en quelques secondes là où les quelques malheureux petits pas qu’il effectue devraient l’empêcher d’avancer à plus de deux kilomètres/heure. Le comble du ridicule étant atteint lorsque l’on réalise que ledit héros avance très exactement à la même vitesse lorsqu’il est accroupi, ce qui constitue un bel exploit. Accroupi ? Oui, car afin de se distinguer de la concurrence, le titre compte manifestement s’appuyer sur une jouabilité toute particulière.

On ne saura jamais pour quelle raison notre samouraï se transforme en gladiateur court-vêtu à la moitié du jeu

À première vue, difficile pourtant d’imaginer monts et merveilles à partir des deux boutons de la borne d’arcade. Sans surprise, l’un d’eux sert à frapper. L’autre servira-t-il à sauter ? Que nenni ! Sauter nécessitera en fait d’appuyer sur les deux boutons à la fois, et représentera un acte totalement inutile pendant la quasi-totalité du jeu. Non, votre premier bouton servira en fait, soit de parade soit, une fois accompagné d’une direction, à changer de posture.

Il est totalement impossible d’anticiper les postures adverses

Votre héros peut effectivement passer à la volée d’une posture à une autre dans une sélection de trois : une attaque portée depuis au-dessus de sa tête, une attaque au niveau du torse, et enfin une attaque accroupie portée au niveau des jambes. Tout l’intérêt de se système de posture se révèlera lors des combats de boss ou de demi-boss – c’est à dire très vite, les niveaux étant généralement composés d’un boss et d’un demi-boss entrecoupés d’adversaires inoffensifs tuables en un seul coup et qui serviront grosso modo à vous lâcher des bonus, une partie servant à restaurer vos points de vie et l’autre… ne servant à rien, puisque le jeu ne bénéficie même pas d’un système de score.

Admirez la trappe, qui n’est pas dans la même perspective que le sol, qui n’est lui-même pas dans la même perspective que le mur

Sur le papier, le principe est assez simple : vous ne pouvez toucher un adversaire qu’à partir du moment ou celui-ci est dans une posture différente de la vôtre. Sachant que vos ennemis disposent très exactement de la même étendue de mouvements que vous, on pourrait donc espérer des combats assez tactiques basés sur l’observation ou sur l’adaptation permanente… dans les faits, hélas, strictement rien ne permet d’anticiper la posture adoptée par votre adversaire, et une seule méthode conventionnée vous permettra de venir à bout des combats : faire absolument n’importe quoi, n’importe comment, de façon totalement anarchique, en priant pour que ça marche. Histoire d’ajouter une mauvaise idée à un concept déjà pas franchement bien rôdé, plusieurs boss disposent d’une compétence très désagréable qui paralysera votre personnage pendant quelques instants à chaque fois qu’une de ses attaques se verra parée. Au cas où on ne se sentirait pas déjà suffisamment spectateur d’un système reposant quasi-exclusivement sur la chance…

Les quelques adversaires qu’on vous oppose entre deux combats de boss ne servent pas à grand chose d’autre qu’à vous donner une occasion de remonter votre vie

Pour finir de parfaire le tableau, on ajoutera que Kabuki-Z trahit à de très nombreux niveaux plusieurs indices désignant un titre inachevé et publié beaucoup trop vite pour son propre bien. La « fin » du jeu est un simple message technique indiquant la version de la borne (classe !), les niveaux sont ridiculement courts, on n’aura jamais aucune idée des enjeux de la partie ni de l’identité de notre héros ni même du rapport avec le titre du jeu, et même les crédits sont remplis de coquilles… Bref, une sorte de version Alpha mal dégrossie publiée à la va-vite en quête d’un peu d’argent facile, là où parvenir à transformer ce concept boiteux en un jeu à peine honnête aurait de toute évidence nécessité au grand minimum six mois de développement supplémentaire. Mais en voyant ce que donne l’ersatz de jeu distribué dans les salles d’arcade, on comprendra que Kaneko ait préféré arrêter immédiatement les frais. Dommage pour les (rares) joueurs qui auront gaspillé de l’argent dans cette parodie de jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 06/20 En dépit de son désir de hurler sa différence, Kabuki-Z n'est finalement qu'un beat-them-all pire que médiocre où tout ce qui n'est ni creux ni atrocement générique se révèle être une suite de mauvaises idées. En plus d'une réalisation où le passable côtoie le grotesque, le titre de Kaneko pâtit à la fois d'une jouabilité pensée avec les pieds, d'un level design qui est une honte, d'une longévité qui aura au moins le mérite d'écourter la souffrance et d'un scénario totalement incompréhensible sans aucun rapport avec son titre. Bref, un petit titre fainéant et opportuniste programmé en urgence et absolument pas fini : ni fait, ni à faire. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les graphismes sont corrects pour 1988, mais l'animation est une vaste blague qui risque de ne pas vous faire rire longtemps – Le système de « posture » n'apporte absolument aucune profondeur et limite la moitié du temps les combats à un vaste n'importe quoi se jouant davantage sur la chance que sur une quelconque forme de dextérité – Les cinq niveaux du jeu se bâclent en un quart d'heure – Bon, mais en fait, c'était quoi, le but du jeu ?