STAR WARS : Shadows of the Empire

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre alternatif : スター・ウォーズ 帝国の影 (Star Wars : Teikoku no Kage, Japon)
Testé sur : Nintendo 64PC (Windows 9x)
Disponible sur : Windows 7/8/10
En vente sur : Gog.com (Windows) – Steam.com (Windows)

La licence Star Wars (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : The Empire Strikes Back (Parker Brothers) (1982)
  2. STAR WARS : Return of the Jedi – Death Star Battle (1983)
  3. STAR WARS (Atari) (1983)
  4. STAR WARS : Jedi Arena (1983)
  5. STAR WARS : Return of the Jedi (1984)
  6. STAR WARS : The Empire Strikes Back (Atari Games Corporation) (1985)
  7. STAR WARS (Namcot) (1987)
  8. STAR WARS : Droids (1988)
  9. STAR WARS (Beam Software) (1991)
  10. STAR WARS : Attack on the Death Star (1991)
  11. STAR WARS : The Empire Strikes Back (Sculptured Software) (1992)
  12. Super STAR WARS (1992)
  13. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  14. STAR WARS : X-Wing (1993)
  15. STAR WARS : Rebel Assault (1993)
  16. The Software Toolwork’s STAR WARS Chess (1993)
  17. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)
  18. STAR WARS Arcade (1994)
  19. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  20. STAR WARS : Rebel Assault II – The Hidden Empire (1995)
  21. STAR WARS : Dark Forces (1995)
  22. STAR WARS : Shadows of the Empire (1996)
  23. STAR WARS : Monopoly (1997)
  24. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  25. STAR WARS : Jedi Knight – Dark Forces II (1997)
  26. STAR WARS : Yoda Stories (1997)
  27. STAR WARS : Masters of Teräs Käsi (1997)
  28. STAR WARS : Millenium Falcon CD-ROM Playset (1998)
  29. STAR WARS Trilogy Arcade (1998)
  30. STAR WARS : Rogue Squadron 3D (1998)
  31. STAR WARS : Rebellion (1998)
  32. STAR WARS : DroidWorks (1998)
  33. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)
  34. STAR WARS : Episode I – Racer (1999)
  35. STAR WARS : Episode I – The Phantom Menace (1999)
  36. STAR WARS : Demolition (2000)
  37. STAR WARS : Episode I – Obi Wan’s Adventures (2000)
  38. STAR WARS : Episode I – Battle for Naboo (2000)
  39. STAR WARS : Force Commander (2000)
  40. STAR WARS : Racer Arcade (2000)
  41. STAR WARS : Episode I – Jedi Power Battle (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 3 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Janvier 1997 (Europe) – 14 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 98Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, la saga de La Guerre des Étoiles aura finalement été assez peu utilisée par Lucasfilm Games, puis par LucasArts, avant les années 90. En dépit de la plus prestigieuse des licences auxquelles elle était associée, la firme américaine était en effet davantage connue pour ses jeux d’aventure, dont certains tirés d’une autre licence maison (Indiana Jones, pour ne pas la nommer), que pour des adaptations de Star Wars qui avaient d’ailleurs systématiquement été confiées à des studios tiers.

Les choses auront vraiment commencé à changer avec Super STAR WARS en 1992, ouvrant une décennie où des noms comme X-Wing ou Dark Forces allaient rapidement s’imposer dans la mémoire des joueurs. À l’approche du nouveau millénaire, l’actualité commençait à être chargée pour la saga, entre la sortie de l’Édition Spéciale en salles en 1997 et l’arrivée du premier épisode de la « prélogie » en 1999, et les titres commencèrent eux aussi à se multiplier. Ceux-ci s’éloignaient d’ailleurs de plus en plus régulièrement de la trilogie originale pour s’aventurer du côté de l’univers étendu. C’est ainsi que débarqua sur Nintendo 64 un jeu tiré d’un roman et non des films : Shadows of the Empire, ou les aventures d’un mercenaire nommé Dash Rendar qui évoque furieusement un mélange entre Kyle Katarn et Han Solo…

L’action se situe chronologiquement entre L’Empire Contre-Attaque et Le Retour du Jedi. Elle raconte comment un seigneur Sith nommé pompeusement « prince Xizor » se met en tête de prendre la place de Dark Vador aux côté de l’empereur Palpatine en lui fournissant le plan pour exterminer définitivement la Rébellion tout en s’assurant de faire disparaître Luke Skywalker de l’équation.

Un scénario dont le principal mérite sera, on s’en doute, de recroiser beaucoup de visages connus (Han Solo, Lando Calrissian, Luke Skywalker ou même Boba Fett), mais aussi de faire le tour d’endroits iconiques de la saga et de l’univers étendu, de Hoth à Tatooine en passant par Ord Mantell ou la cité impériale. Du fan service assumé qui se dévoile d’ailleurs dès le premier niveau du jeu, en invitant le joueur à revivre pour la première fois une scène ô combien marquante de la bataille de Hoth : aller ligoter les pattes d’un TB-TT impérial à bord de votre snowspeeder…

La première originalité du titre, comme vous allez vite le réaliser, est de ne pas se cantonner à un seul type de gameplay. Contrairement à Dark Forces qui était un pur doom-like ou à Rebel Assault qui n’était qu’un rail shooter, on sent que Shadows of the Empire expérimente des systèmes de jeu qui seront d’ailleurs parfois réutilisé plus tard.

Les phases de vol sur la planète Hoth annoncent ainsi clairement ce qui deviendra le cœur de la jouabilité de Rogue Squadron, avec des niveaux « ouverts » où vous pouvez manœuvrer à votre guise et des objectifs précis à tenir. Inutile de se mentir : l’attaque du TB-TT était perçu à l’époque comme LA scène de bravoure, LA raison d’acheter le jeu, LE niveau présent dans toutes les démos… alors qu’il ne s’agit fondamentalement que d’une infime partie du jeu, qui prend pour l’essentiel la forme d’un TPS (ou d’un FPS, selon la caméra que vous adopterez) qui préfigure Jedi Knight. Ajoutez-y une séquence de course dans les rues de Mos Eisley ou du tir à bord de la tourelle d’un vaisseau qui vous fera obligatoirement penser au Faucon Millenium, et vous aurez l’essence d’un titre qu’on a un peu trop pris l’habitude de réduire à son sympathique premier niveau.

Les phases vous plaçant aux commande de Dash Rendar à pied constituent en effet facilement les deux tiers du programme. Si elles doivent composer à la fois avec une 3D vieillotte (comme à peu près tous les titres de la période) et surtout avec une jouabilité au pad qui doit se contenter d’un unique stick analogique, d’où un manque de précision regrettable au moment d’assurer la visée, l’honnêteté oblige à reconnaître qu’elles demeurent fondamentalement efficaces et qu’on se prend assez vite au jeu sans regretter de ne pas passer tout son temps vissé dans le snowspeeder qui avait tant obnubilé les joueurs de l’époque.

Certes, les quelques phases de plateforme ne sont pas forcément faciles à prendre en main, et les combats de boss souffrent vraiment de la quasi impossibilité de décider où on veut tirer si on n’est pas exactement à la hauteur de ce qu’on vise, mais la possibilité de choisir la difficulté au lancement du jeu (et de sauvegarder au terme de chaque niveau) permet de faire passer la pilule, surtout que la plupart des niveaux ne sont pas extraordinairement longs une fois qu’on a à peu près assimilé le trajet. Dans l’ensemble, on n’est certes pas face à GoldenEye 64 – qui allait se charger quelques mois plus tard de placer les véritables fondations du genre sur console – mais on passe un assez bon moment, ce qui est quand même l’essentiel.

Le truc, en revanche, c’est qu’à multiplier les gameplay, on multiplie également les risques d’en rater un ou plusieurs. La séquence de course à Mos Eisley, par exemple, est un fiasco intégral : ça va trop vite, on ne voit rien, on rentre dans tout ce qui traîne, la caméra fait n’importe quoi, on ne sait jamais pourquoi on est ralenti ou pourquoi on rate un saut alors qu’on allait tout droit et à pleine vitesse… une purge. La séquence de tir dans les astéroïdes et dans la bataille finale est plus anecdotique et manque elle aussi de précision, surtout qu’on n’y voit pas grand chose, mais elle fonctionne.

Les combats de boss peuvent être inutilement exigeants (bon courage pour viser Boba Fett) et surtout inutilement longs (préparez-vous à enchaîner sur le Slave One après avoir vaincu le chasseur de primes !), mais là encore, avec un peu de persévérance ou en opérant dans la difficulté inférieure, ça passe. Ça passe d’ailleurs tellement bien qu’on se surprend à penser, au terme de cinq à six heures de jeu, qu’on n’aurait sans doute pas dit non à une suite un peu plus fignolée et un peu plus ambitieuse. Surtout sur le plan scénaristique : les personnages de la saga ne font au final qu’un passage éclair, vous ne les voyez jamais en-dehors des cinématiques, ils remplissent leurs propres objectifs dans leur coin, et vous ne croisez même pas le grand méchant une seule fois de toute la partie ! Sous cette forme, on sent clairement un jeu pas toujours bien dégrossi, mais qu’on prend plaisir à lancer, quitte à aller découvrir tous les bonus cachés et à se rajouter quelques défis en chemin. Un titre certes assez mineur dans la longue saga vidéoludique, mais de là à faire l’impasse sur lui ? Sincèrement, ce serait sans doute une erreur.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 L'histoire aura souvent retenu STAR WARS : Shadows of the Empire comme un petit jeu popcorn et oubliable sorti entre des logiciels autrement plus marquants, TIE Fighter ou Jedi Knight en tête. Avec le recul, le constat est peut-être un peu sévère : certes, le titre de LucasArts respire le fan service, avec ses séquences obligées et son héros qui rencontre pratiquement tout le casting de la trilogie originale, mais il se montre assez long et assez efficace pour qu'on découvre qu'on peut encore le parcourir aujourd'hui et passer un bon moment. Certaines séquences ont beau avoir nettement moins bien vieilli que d'autres (comme cette course sans intérêt sur Tatooine), et le programme souffrir d'un côté frustrant dû à sa maniabilité un brin primitive, on se surprend à y revenir histoire d'aider Dash Rendar à sauver la galaxie une bonne fois pour toutes. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences de jeu à l'intérêt assez inégal... – ...avec des phases FPS qui manquent de précision... – ...des combats de boss trop difficiles... – ...et des phases de course bonnes à jeter à la poubelle – Des derniers niveaux beaucoup trop sombres

Version PC (Windows 9x)

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Mars 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – API : Glide, RRedline

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rares sont les jeux LucasArts à avoir fait l’impasse sur le PC dans les années 90 – et ç’aurait été particulièrement injustifié pour un Shadows of the Empire qui semblait parfaitement adapté au public et aux capacités du PC. Signe de la popularité du titre, il est toujours disponible à la vente, dans une version remaniée en 2016 histoire d’être compatible avec les dernières versions de Windows, et surtout avec les cartes graphiques contemporaines. Conséquence : vous pourrez jouer en haute, voire en très haute-résolution, mais l’interface comme les cinématiques seront cloisonnées dans un coin de l’écran dès que vous ne serez plus en pure 3D si vous commencez à viser trop haut. L’avantage est que le jeu est bien évidemment d’une fluidité et d’une lisibilité à toute épreuve, ce qui devrait lui permettre d’enfoncer la version Nintendo 64 dans les grandes largeurs. Dans les faits, on constate rapidement que de nombreuses modifications ont été apportées, et que celles-ci valent la peine qu’on s’attarde sur elles.

Premier changement évident : les cinématiques. Là où la Nintendo 64 offrait des illustrations et du texte, la version PC propose des séquences en 3D pré-calculées, entièrement doublées cette fois, où on remarquera que Dash Rendar ressemble davantage à son modèle en jeu. Ces scènes sont parfois plus étoffées, parfois moins, certaines ont disparu, d’autres ont été ajoutées… Bref, privilégier une version plutôt qu’une autre sera principalement une question de goût dans ce domaine. Niveau jouabilité, en revanche, il y aura également des avantages et des inconvénients. Pour toutes les séquences FPS, la possibilité de jouer au clavier et à la souris permettra au joueur PC de se sentir comme un poisson dans l’eau : même s’il n’y a pas à proprement parler de « mouse look », fini, les problèmes de précision ! Et comme on l’a vu, la réalisation est également bien meilleure. En revanche, le jeu est devenu plus facile, même s’il va également plus vite : craignez le combat contre le Slave One, où vous n’aurez pas une seconde pour souffler ! La « lourdeur » inhérente à la version Nintendo 64 laisse ici la place à une version très nerveuse, qui ne rivalise certes pas avec les titres récents mais qui se laisse encore approcher avec un certain plaisir. Conséquence : si les deux versions se valent, cette itération PC est certainement la plus abordable – et elle a l’avantage d’être encore disponible à la vente. Une bonne affaire.

NOTE FINALE : 16/20

STAR WARS : Shadows of the Empire débarque sur Windows avec ses propres arguments, et le jeu de LucasArts s’y sent comme un poisson dans l’eau : plus nerveux, plus jouable, plus beau, le titre est également devenu plus facile. La concurrence a beau être très rude sur PC, le logiciel conserve un charme certain et peut encore se montrer très sympathique aujourd’hui.

MicroProse Formula One Grand Prix

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre original : World Circuit : The Grand Prix Race Simulation (États-Unis)
Titres alternatifs : Formula One Grand Prix (écran-titre), Grand Prix 1 (titre usuel)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Grand Prix (jusqu’à 2000) :

  1. MicroProse Formula One Grand Prix (1991)
  2. Grand Prix Manager (1995)
  3. Grand Prix 2 (1996)
  4. Grand Prix Manager 2 (1996)
  5. Grand Prix World (1999)
  6. Grand Prix 3 (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En prenant le temps d’y réfléchir, il est particulièrement étrange qu’au moment de citer les studios de développement légendaires ayant façonné le paysage vidéoludique, le nom de MicroProse ne soit que très rarement parmi les premiers à apparaître. Quand on comprend parmi ses fondateurs un monument comme Sid Meier, et qu’on a à son actif des titres aussi marquants que Pirates!, Civilization, Railroad Tycoon ou encore UFO, on pourrait s’attendre à un petit peu plus de reconnaissance face à des équipes beaucoup plus médiatisées comme les Bitmap Brothers.

Il faut dire que MicroProse, loin des titres d’arcade au plaisir immédiat, aura surtout œuvré dans un genre de niche boudé encore aujourd’hui par la grande majorité des joueurs : la simulation. Les connaisseurs auront d’ailleurs remarqué que la courte liste donnée plus haut aurait pu s’enrichir de dizaines de titres tels que Silent Service, Gunship, F-19 Stealth Fighter ou encore M1 Tank Platoon – vous aurez compris l’idée. Alors quand un certain Geoff Crammond, père du célèbre The Sentinel, commença à travailler sur une simulation de formule un, les amateurs se frottaient déjà les mains. Et lorsque débarqua Microprose Formula One Grand Prix en décembre 1991, ils comprirent qu’ils avaient eu raison.

« Simulation » : le mot est lâché. Mine de rien, le terme était encore assez novateur lorsqu’on l’employait pour désigner un jeu vous plaçant aux commandes d’une voiture, en 1991. On se souviendra qu’un des premiers jeu à pouvoir revendiquer l’appellation était Hard Drivin’, sorti en 1989 – autant dire extrêmement tardivement dans un univers vidéoludique qui produisait alors des jeux de course pratiquement depuis son origine.

Surtout, la même année, un certain Indianapolis 500 avait placé le curseur encore plus haut en vous permettant de vivre toutes les étapes de la célèbre course américaine avec une précision et une fidélité à couper le souffle. Une philosophie qu’on va à présent retrouver dans ce fameux Grand Prix, au détail près qu’en lieu et place d’un unique circuit, c’est bien la totalité des seize parcours de la saison 1991 qui s’offrira à vous. Et croyez-moi, ces seize circuits, ils pourraient bien vous occuper pendant des mois, voire des années.

Le titre de Geoff Crammond est en effet le premier à assumer le programme de vous placer dans le baquet d’une formule un en s’attachant à ne censurer aucune étape.

Depuis les indispensables réglages de votre véhicule (hauteur des ailerons, équilibrage des freins, amplitude des rapports de la boîte de vitesse, type de pneus…) aux qualifications, depuis les derniers essais jusqu’à la course proprement dite, sans oublier l’indispensable championnat qui vous permettra bien évidemment de vivre la saison dans son intégralité, avec tous les circuits fidèlement modélisés et les couleurs des écuries respectées (pas les noms des pilotes, hélas) – autant dire que vous allez avoir de quoi faire. Intimidant ? Certes, un peu, mais la grande force du jeu est surtout de vous offrir une expérience totalement paramétrable : entre les très nombreuses aides à la conduite activables ou désactivables à tout moment, et qui vont d’un véhicule invulnérable qui se conduit presque tout seul à la simulation la plus poussée, et la possibilité de choisir le niveau de vos adversaires ou la durée des courses, chaque joueur pourra se façonner une partie sur mesure sans avoir à gérer des dizaines de facteurs dès sa première partie.

S’il est de fait tout à fait possible de jouer pendant des heures avec toutes les aides activées lors de courses en quatre ou cinq tours – et d’y prendre beaucoup de plaisir, le jeu n’étant déjà pas aussi facile qu’on pourrait le croire en le pratiquant de cette manière – les amateurs de simulation ultra-poussée devraient être les premiers à sauter au plafond.

Car remporter (ou simplement finir) une course lorsque les assistances sont désactivées, c’est une science : pour chaque circuit, attendez-vous à passer des heures à peaufiner les réglages de votre véhicule et à les adapter à ses spécificités, chaque arrêt au stand devant être suivi d’un nouveau tour de piste afin de juger de la pertinence des modifications apportées – le danger étant, comme souvent, de composer avec un véhicule extrêmement difficile à maîtriser pour avoir voulu le rendre le plus rapide possible. Et si vous êtes du genre à vouloir faire les courses entières en une cinquantaine de tours, alors là vous pourrez réserver plusieurs jours pour chaque circuit afin d’être bien sûr de ne vous lancer que lorsque vous connaîtrez le tracé sur le bout des doigts. On peut même jouer à plusieurs en rotation !

La modélisation des différents parcours est d’ailleurs particulièrement bluffante si on se souvient qu’on parle d’un titre de 1991 conçu pour tourner sur un Amiga 500. On sent qu’on a franchi encore un sérieux cap depuis Indianapolis 500 : relief, bâtiments, climat, tout est pris en compte, et la précision des trajets est déjà irréprochable.

Il faut voir le circuit de Monaco pour comprendre qu’on est vraiment à des kilomètres des jeux d’arcade de l’époque : on s’y croirait ! Le moteur physique étant lui aussi très solide (bien que les véhicule soient bien plus résistants qu’en vrai), on peut même voir les ailerons se plier ou voler en éclats en cas de choc, où un nuage d’eau se soulever lorsqu’un véhicule roule dans une flaque, la totale ! Seul regret : si la sensation de vitesse est bien rendue dans les grandes lignes droites où on avance lancé à fond de sixième, on reste à des kilomètres des sensations ébouriffantes d’un titre comme Vroom, paru un peu plus tôt la même année. Mais pour les amateurs de conduite technique et précise, le seul moyen de trouver un logiciel plus complet et plus accompli en la matière sur la période me semble être d’aller du côté des suites directes du jeu. En termes de simulation automobile, vous ne pourrez pas vraiment vous tromper : c’est là qu’il faut aller voir et nulle part ailleurs.

Ne négligez pas les essais !

L’éternel débat reste de savoir si MicroProse Formula One Grand Prix s’adresse encore à quelqu’un aujourd’hui, à une époque où on peut facilement trouver des simulations au moins aussi poussées, à la réalisation mille fois supérieure, plus accessibles et mises à jour avec les règles actuelles. Une question intéressante et difficile à trancher : il est évident que la nostalgie pourra jouer un grand rôle au moment de lancer le programme (on est, après tout, sur un site dédié au retrogaming), mais la grande force du titre reste, selon moi, qu’on peut encore le découvrir de nos jours et commencer à enchaîner les tours sans s’en rendre compte, cherchant à perfectionner nos trajectoires ou à affiner nos réglages. Un titre qu’on ne dédiera certes sans doute pas à ceux qui ont rarement l’ambition de lancer une partie de plus de cinq minutes pour penser à autre chose, mais si vous voulez revivre la rivalité Prost – Senna dans une 3D qui n’appartient qu’à cette période, ce serait dommage de faire l’impasse sur ce titre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

En termes de simulation sportive, il y aura clairement eu un avant et un après MicroProse Formula One Grand Prix. Le titre de Geoff Crammond transcende les possibilités déjà entrevues dans Indianapolis 500 à l'aide d'un moteur plus complet, d'une modélisation supérieure, et d'un contenu apte à vous occuper pendant des années. Depuis la conduite hyper-assistée face à des amateurs à l'exigence extrême du pilotage de haut niveau, il y a matière à ce que n'importe quel joueur intéressé de près ou de loin par une conduite réaliste trouve son bonheur grâce à une expérience entièrement configurable, et des essais aux réglages en passant par la course proprement dite, chacun des seize circuits du jeu pourra littéralement vous prendre un week-end entier si jamais le cœur vous en dit. Dans le domaine et à l'échelle du XXe siècle, le jeu n'aura été dépassé que par ses suites, c'est dire le niveau qu'il avait déjà atteint en 1991. Incontournable.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une sensation de vitesse décevante par rapport à des titres comme Vroom
– Impossible de configurer les touches au clavier
– Petit détour par le manuel fortement recommandé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler MicroProse Formula One Grand Prix sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette 1.02 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme 95% des jeux sortis sur Amiga, MicroProse Formula One Grand Prix aura également vu le jour simultanément sur Atari ST. La même équipe étant aux commandes, on peut s’attendre à deux versions extrêmement proches, et c’est le cas. On perd peut-être quelques couleurs au passage, même s’il faut vraiment bien regarder pour s’en rendre compte, mais la réalisation reste à la hauteur. Deux regrets : quelques baisses de framerate quand il y a un peu trop de choses à l’écran (rien de dramatique, cependant), et surtout une grosse baisse de qualité au niveau sonore, clairement perceptible même quand on passe l’essentiel de la partie à n’entendre que des bruits de moteur. À ce niveau-là, on pourra accuser une certaine fainéantise (on se souvient du rendu exceptionnel de Vroom dans ce domaine sur la même machine), mais dans tous les cas le jeu est toujours aussi bon, et c’est bien ce qui compte.

NOTE FINALE : 16,5/20

Quelques petites baisses de framerate, une déperdition certaine du côté du son, mais dans l’ensemble MicroProse Formula One Grand Prix tient toujours largement la route sur Atari ST, où on pourra y passer largement autant de temps que sur Amiga. C’est bien là l’essentiel.

Version PC (DOS)

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle) – 1 à 2 (via modem ou câble null-modem*)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris, volant
Version testée : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Possibilité d’imprimer les résultats de course via l’imprimante
*Version 1.05 ou ultérieure

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

MicroProse Formula One Grand Prix aura mis près d’un an à débarquer sur PC. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y sera pas venu en touriste, l’équipe de développement étant bien décidée à tirer profit de la puissance des processeurs de l’époque. C’est ainsi que non seulement le jeu est désormais en 256 couleurs – une évidence, en 1992 – mais qu’il va désormais jusqu’à proposer des textures au sol et même sur certains bâtiments.

À l’époque, mieux valait avoir une bête de course pour espérer faire tourner le jeu avec tous les détails à fond, ce qui n’est bien évidemment plus un problème aujourd’hui, où le logiciel est plus beau, plus détaillé et bien plus fluide que sur Amiga. Le jeu aura également connu quelques petites modifications, la plus frappante étant l’ajout d’un vrai mode deux joueurs via modem ou câble link en complément du mode « hotseat », clairement assez gadget, à partir de la version 1.4. On a beau ne pas être franchement ébloui par la réalisation sonore, on tient ici à n’en pas douter la version définitive du jeu. À noter l’existence d’une version CD-ROM qui, en-dehors de proposer la version patchée la plus récente, n’offre à ma connaissance aucun ajout notable.

NOTE FINALE : 17,5/20

Sauf à vouer un culte exclusif à l’Amiga ou à l’Atari ST, autant être clair : la version définitive de MicroProse Formula One Grand Prix est sur PC et nulle part ailleurs. Plus belle, plus complète, plus rapide, plus fluide, elle demeure encore aujourd’hui un logiciel sur lequel on se surprend à passer des heures.

RoboCop 3 (Digital Image Design)

Cette image provient du site https://gamefaqs.gamespot.com

Développeur : Digital Image Design Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : RoboCop 3D
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Amiga) (1990)
  5. RoboCop 2 (Amstrad CPC) (1990)
  6. RoboCop 2 (Atari ST) (1990)
  7. RoboCop 2 (ZX Spectrum) (1990)
  8. RoboCop 2 (Arcade) (1991)
  9. RoboCop 2 (Game boy) (1991)
  10. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  11. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  12. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  13. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  14. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient qu’à sa sortie en salles en juillet 1993, le RoboCop 3 de Fred Dekker avait fait l’unanimité. Contre lui. Il faut dire qu’après le brulot un tantinet subversif de Paul Verhoeven et sa suite scénarisée par Frank Miller, la troisième aventure du cyber-flic (une nouvelle fois co-scénarisée par Miller) faisait le choix du spectacle grand public aux relents conservateurs, pour ne pas dire légèrement racistes sur les bords, servi par une mise en scène creuse et une action molle.

Ce qu’on oublie plus souvent, en revanche, c’est que toutes les adaptations du film étaient déjà sorties, elles… un an et demi plus tôt. Curiosité : Ocean était apparemment tellement pressé de faire fructifier sa licence qu’il n’aura même pas attendu la sortie du film pour délivrer ses jeux – il faut dire que le long-métrage, lui, avait été tourné depuis 1991 et sera resté deux ans dans les cartons à cause des problèmes financiers d’Orion Pictures. Qu’importe : au rang des adaptations du film-pas-encore-sorti, une aura fait à l’époque beaucoup plus de bruit que les autres. On retrouve à sa programmation l’équipe de Digital Image Design, pas franchement connue pour ses jeux d’action/plateforme, et pour cause : les créateurs de F29 Retaliator auront opté pour un choix à la fois culotté et visionnaire pour un titre de 1992 : un jeu d’action intégralement en 3D.

« Le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres »

Deux ans avant Doom, deux mois avant Ultima Underworld, le RoboCop 3 de DID faisant donc déjà le choix de la troisième dimension, dans une formule correspondant, pour le coup, parfaitement à celle qui avait fait la renommée des adaptations de licence publiées par Ocean : un assemblages de séquences disparates reliées par l’intrigue (supposée) du film.

On appréciera que ces séquences soient accessibles via deux alternatives : un mode histoire très bien mis en scène qui vous fera enchainer toutes les séquences une à une dans un ordre semi-aléatoire, et un mode arcade qui vous permettra de vous faire la main sur n’importe quelle séquence au choix – excellente façon de s’entrainer, le titre n’étant pas exactement facile et ne vous offrant qu’une seule vie. L’autre avantage de cette sélection, c’est que le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres ; une idée d’autant plus pertinente que, comme on va le voir, chaque séquence a son propre type de gameplay – au clavier, à la souris ou au joystick selon la situation – qui n’attirera pas forcément le même type de joueurs.

Si le jeu offre de multiples phases d’action différentes, elles correspondent en fait à quatre mécanismes distincts. Vous aurez ainsi des séquences de FPS vous emmenant dézinguer du terroriste ou du loubard, selon les circonstances, en faisant bien attention à ne pas faire feu sur les otages, clairement identifiables grâce à leurs mains bien dressées en l’air.

Ces scènes se jouent dans une ambiance assez lourde et très bien rendue, grâce à des choix esthétiques chargées de reproduire la vue subjective de votre cyborg : les humains sont de simples masses sombres, votre réticule de visée est matérialisé par deux lignes vertes, vous avancez bien sûr assez lentement à l’aide du bouton droit en vous efforçant d’être réactif. Naturellement, la jouabilité reste très primitive : il n’y a pas de gestion des munitions, pas de moyen de se soigner, aucune possibilité de faire un pas de côté – et il arrive assez régulièrement que vous vous fassiez tirer dessus par un adversaire pourtant situé derrière un angle de mur. Pourtant, on se prend assez vite au jeu, et on a clairement envie de recommencer pour tenter de survivre un peu plus longtemps. Il s’agit là, à mes yeux, des séquences les plus ludiques et les plus faciles à prendre en main ; le reste du jeu, lui, partagera sans doute un peu plus les joueurs – en particulier, on s’en doute, ceux qui le découvriront aujourd’hui.

« Toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. »

On retrouve ainsi des séquences de conduite à la Chase H.Q. où vous devrez intercepter un véhicule adverse, figuré sur votre mini-carte, en allant le percuter par le côté. La grande originalité de l’époque, c’était de ne pas être coincé sur une simple route mais bien de pouvoir circuler librement dans une ville en 3D, à la façon de ce qu’offrait Vette! trois ans plus tôt, avec une circulation très réduite et quelques obstacles modélisés à la sauce 1992.

Ici, ne comptez pas trop sur une vitesse ébouriffante, c’est plutôt l’aspect stratégique consistant à anticiper la trajectoire du véhicule adverse pour le rattraper qui se montrera intéressant – même si, une nouvelle fois, la difficulté du jeu ne tolère que peu l’erreur. Le véhicule adverse va vite, ses mouvements sont souvent impossibles à anticiper, il arrive fréquemment que les autres voitures n’apparaissent qu’à la dernière seconde, bref, bon courage pour maîtriser ces phases. Autre séquence de tir : une phase en jetpack, entouré d’hélicoptères et autres cochonneries volantes, et qui versera pour le coup dans le simulateur de vol allégé où l’essentiel consistera à placer les appareils adverses dans votre ligne de mire tout en vous assurant de ne pas finir dans la leur – et de ne pas vous emplafonner dans les buildings, bien évidemment. Enfin, la dernière phase – objectivement la plus ratée de toute – vous permettra d’en venir aux mains avec le robot-ninja du film, cent fois plus mobile que vous, dans une séquence extrêmement maladroite où vous ne disposerez que d’un seul angle de vue, d’aucune barre de vie, et où vous passerez 95% de votre temps à vous demander ce qui se passe.

« Force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène »

Comme on peut le voir, toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. Pourtant, force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène, avec ses cinématiques en 3D qui en envoyaient naturellement plein la vue à l’époque et ses très bonnes illustrations en 2D – sans oublier l’excellente ambiance sonore – qui vous aideront à vous sentir impliqué d’un bout à l’autre. Dommage que la VF, trop littérale, soit assez médiocre, mais cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du jeu.

La possibilité de s’essayer à chaque séquence indépendamment est également une très bonne idée qui aurait vraiment gagné à être intégrée beaucoup plus tôt dans les jeux Ocean. Le tout dégage un charme assez unique qui jouera un très large rôle dans la capacité qu’aura le titre à vous accrocher ou non. Il faut en effet souligner que les différentes séquences, pour bien réalisées et parfois visionnaires qu’elles soient, ont fatalement pris un gros coup de vieux à une époque où le gameplay en 3D a été scientifiquement rodé depuis 30 ans. La philosophie sera donc plus à l’apprentissage méthodique qu’au fun immédiat, et encore une fois, on pourra facilement comprendre que des joueurs du XXIe siècle ne se sentent pas spécialement emballés par la 3D surfaces pleines représentant un mauvais film qu’ils n’ont d’ailleurs probablement même pas vu. Pour les retrogamers à la recherche d’un cachet assez particulier n’appartenant qu’à la période – et en particuliers pour les fans de l’Amiga – il serait en revanche dommage de ne pas faire un crochet par ce RoboCop 3 et de ne pas chercher à le domestiquer un peu. Une expérience cinématique à l’ancienne plus qu’un titre pensé pour s’éclater immédiatement, mais si vous êtes un joueur patient ou simplement curieux, pourquoi se priver ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Au moment de sa sortie – plus d'un an et demi avant le film dont il est censé être tiré – le RoboCop 3 de Digital Image Design avait fait l'effet d'une bombe, et on comprend pourquoi. À une époque où la 3D était encore une curiosité réservée aux simulateurs de vol, parvenir à assembler diverses séquences qui en envoyaient plein les yeux en un tout cohérent grâce à une mise en scène soignée était un accomplissement capable de faire oublier toutes les lourdeurs du monde. Avec le recul, force est de reconnaître que les inconvénients de la formule reposant sur l'accumulation de gameplay différents chère à Ocean présente toujours les mêmes problèmes, avec des séquences pas toute intéressantes et rarement assez creusées pour se montrer prenantes sur la durée - même si la possibilité de les pratiquer indépendamment les unes des autres fait indéniablement un bien fou. Reste un jeu assez exigeant, parfois maladroit, parfois objectivement raté, mais qui conserve un charme propre aux titres pionniers en nous replongeant dans cette période où la 3D était quelque chose de nouveau. Une petite madeleine de Proust pour la route.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences de jeu originales pour l'époque, mais assez basiques... – ...et assez inégales aussi, pour être honnête – Un contenu dont on fait vite le tour – La phase de combat, ni faite ni à faire – Aucun moyen de repartir directement de la dernière séquence en cas d'échec

Les avis de l’époque :

« Ocean nous propose une nouvelle fois une adaptation micro d’un film à succès. Mais qui s’en plaindrait aujourd’hui, devant un logiciel de la qualité de Robocop 3 ? […] L’intérêt ne faiblit pas tout au long de l’aventure, d’autant que le déroulement n’est pas linéaire et que la réalisation est top niveau. »

Jacques Harbonn, Tilt n°98, janvier 1992, 18/20

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, suivant le bon vieux corollaire affirmant que tout ce qui est publié sur Amiga doit finir sur Atari ST (et vice versa), RoboCop 3 aura lui aussi suivi cette route. La bonne nouvelle est que dans les deux domaines où on pouvait craindre de voir cette version laisser quelques plumes – les graphismes et le son, pour ne pas les nommer – le résultat est tout à fait à la hauteur de la version publiée sur Amiga. D’accord, certaines illustrations sont légèrement moins colorées – c’est à peine décelable – mais en contrepartie, la fenêtre de jeu est un peu plus grande pendant les scènes de tir en 3D, et on a même droit à quelques bruitages qui ne se faisaient pas entendre sur la machine de Commodore. La 3D est également sensiblement plus fluide dans cette version (comparée à un Amiga 500 et pas à un Amiga 1200, naturellement).

NOTE FINALE : 13/20

RoboCop 3 aura eu le bon goût d’arriver sur Atari ST très exactement dans le même état que l’avait laissé la version Amiga, et on l’en remerciera. On perd parfois quelques couleurs, on récupère quelques images par seconde, mais les deux expériences se valent.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le PC commençait à avoir de moins en moins de complexes à nourrir face à un Amiga 500 à qui il avait désormais de très sérieux arguments à opposer – la puissance des processeurs des modèles AT n’étant pas le moindre. On sent d’ailleurs que DID a revu son ambition technique à la hausse en portant RoboCop 3 sur la machine d’IBM : la 3D est devenue non seulement plus fluide, mais également plus colorée et plus détaillée.

On perçoit immédiatement un progrès graphique en se baladant dans les rues de Detroit, et on ne va pas s’en plaindre, d’autant que les écrans fixes ont également été légèrement retravaillés pour profiter de la palette étendue du VGA, sans parler de quelques petites animations en bonus. On notera également que les phases de conduite sont plus simples dans cette version – votre voiture ne perd plus de vitesse en percutant le véhicule adverse. En revanche, niveau sonore, même avec une Roland MT-32, on est très loin de la qualité de la musique des versions ST et Amiga et, pour une raison inconnue, je ne serai jamais parvenu à faire fonctionner ni la souris ni le joystick avec cette version (les deux périphériques sont pourtant normalement reconnus par le jeu, sans doute une facétie de DOSBox). Dans tous les cas, on tient ici une version techniquement encore un léger cran au-dessus des itérations ST et Amiga, et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 13,5/20

S’il y a un domaine avec lequel le PC se sentait déjà à l’aise en 1991, c’était bien la 3D. RoboCop 3 profite ici d’une version rehaussée, avec des graphismes plus travaillés et une animation d’une fluidité bien entendu totalement irréprochable. Seul l’aspect sonore est un peu en retrait, mais ce portage reste assurément le meilleur moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Wolf Pack (NovaLogic)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : Wolfpack (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STMacintosh
Version non testée : PC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mai 1990 (version disquette) – Avril 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr,

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les très nombreuses curiosités de l’univers vidéoludique, citons un sujet nettement plus répandu qu’on ne l’imagine : les sous-marins. On pourrait penser que le jeu vidéo aura mis un peu de temps avant de s’intéresser à ce qui ressemble à un domaine extrêmement particulier aux possibilités ludiques pas immédiatement évidentes.

Les briefings sont assez succincts, mais les objectifs sont rarement très complexes

Et pourtant, on trouve dès 1972 un titre fort opportunément nommé Submarine publié sur Odyssey – un cas loin d’être isolé, puisque ce seront pas moins d’une trentaine de jeux tournant autour du thème du sous-marin qui verront le jour avant même le début des années 80 ! Néanmoins, le concept d’une authentique simulation vous plaçant à l’intérieur d’un appareil n’aura véritablement connu ses débuts qu’avec le renversant Silent Service en 1985, un jeu à l’origine duquel on trouvait déjà un certain Sid Meier. Et au moment de sortir une suite, en 1990, MicroProse aura soudain dû composer avec un concurrent inattendu : le Wolf Pack imaginé par une équipe qui n’avait jusqu’ici programmé que des portages de l’arcade, les américains de NovaLogic.

Devenez un tueur silencieux

Le jeu vous place pendant la seconde guerre mondiale, à une époque où la marine allemande ne serait pas grand chose de plus qu’une innocente blague sans un atout redoutable pour aller torpiller – littéralement – le ravitaillement en direction de l’Angleterre lors de la seconde bataille de l’Atlantique : ses fameux U-Boote.

Le système de score fera le bonheur des perfectionnistes

Vous allez donc vous placer aux commandes d’un sous-marin dont vous aller virtuellement occuper tous les postes, avec pour objectif de remplir des missions consistant en ce qu’un sous-marin sait faire, à savoir couler de vastes convois de vaisseaux marchands tout en s’efforçant d’échapper aux destroyers et à leurs redoutables sonars. Mais cet aspect évident ne représente qu’une partie des possibilités du logiciel, car non seulement vous pouvez tout à fait choisir d’endosser le rôle des forces alliées et de prendre place dans les bâtiments de la marine en surface, mais surtout, vous pourrez prendre le contrôle de toute une flotte à la fois. Car comme le rappelle le nom du jeu, les U-Boote, à l’instar des loups, chassent toujours en meute…

Planifiez intelligemment vos mouvements et ceux de votre meute

Après avoir sélectionné votre mission parmi la douzaine que compte le jeu (c’est peu, mais nous y reviendrons), le titre vous déroule votre briefing avant de vous placer à la barre d’un des sous-marins – ou d’un des navires – à votre disposition. La quasi-totalité de l’interface tient sur un seul écran : carte, vitesse, sonar, cap, profondeur, nombre de torpilles, tout sera immédiatement visible d’un seul coup d’œil – il est même possible d’accélérer le temps pour se débarrasser au maximum des phases de transition.

Les possibilités d’un cargo se limite généralement à fuir – ou à servir d’appât

Un joueur lambda devrait se sentir à l’aise en une poignée de minutes, les rares subtilités tournant autour du fait de bien distinguer le cap de votre sous-marin de l’angle observé par votre périscope, ou de comprendre la nuance entre votre moteur électrique et votre moteur diesel – autant de points qui pourront rapidement être résolus par un passage dans le manuel. Les fonctions plus avancées, comme consulter les dégâts ou organiser le comportement et le trajet de vos unités, seront accessibles via des boutons placés en haut de l’écran.

Un sous-marin a fait l’erreur de montrer le bout de son nez. Faites-lui payer !

Une fois dans le bain – si vous me passez la boutade – le fait est qu’on prend rapidement ses marques, donc. L’essentiel de la subtilité du jeu vient du fait que pour frapper, un sous-marin doit se trouver relativement proche de la surface, à moins de quinze mètres de profondeur – faute de quoi, il sera virtuellement aveugle au moment d’ajuster son tir. L’action idéale consistera donc à se déplacer aux instruments dans les eaux profondes, à remonter pour frapper en vitesse, et à décamper avant qu’un des destroyers adverses ne vienne vous faire votre fête à l’aide de charges explosives.

Réarmer des charges explosives prend beaucoup de temps, essayez donc de ne pas vous rater

Bien évidemment, c’est là que le fait de coordonner les mouvements de vos unités peut avoir un effet redoutable, un sous-marin découvert étant tout à fait susceptible de servir d’appât pendant que le reste de la meute se positionne autour des cibles. Le sort de la marine allié n’est pas plus simple, car repérer un sous-marin n’est pas facile, et l’atteindre avec des charges explosives demande de se trouver précisément au-dessus de lui… À moins, bien sûr, que celui-ci ne se décide à faire surface – au hasard pour tirer avec son canon après avoir vidé son stock de torpilles, auquel cas vous devriez pouvoir lui régler son compte à condition d’être suffisamment rapide.

Paramétrez vos propres missions

L’aspect « action » du jeu est très limité, vos bâtiments étant équipés de systèmes de visée capables de faire le travail à peu près automatiquement pour peu que votre cible ne soit ni trop lointaine ni trop mobile, mais c’est vraiment dans sa dimension tactique que Wolf Pack excelle. On passe d’un appareil à l’autre, on donne des ordres, on prend les commandes le temps de couler un navire isolé avant de replonger en vitesse et de rendre la main…

Couler un navire ennemi est toujours inexplicablement jouissif

L’adrénaline est présente, à sa façon, car il faut souvent agir vite, mais lors des scénarios les plus ambitieux mettant en jeu des dizaines d’unités de chaque côté, c’est vraiment la dimension « stratège à la tête de ses troupes » qui deviendra prenante, et qui fera efficacement la différence entre une mission brillamment accomplie et une bataille rangée avec autant de morts des deux côtés. Les possibilités sont d’autant plus intéressantes qu’il est possible de jouer à deux à tour de rôle, chaque joueur incarnant l’un des camps pour des phases de jeu d’une durée donnée ! Malheureusement, ce système est assez mal pensé, le jeu passant brutalement d’un camp à l’autre sans prévenir au lieu d’afficher un écran de transition, ce qui fait que non seulement on perdra du temps de jeu en changeant de place, mais qu’en plus un joueur pourra avoir accès involontairement aux infos de l’adversaire sans l’avoir demandé, ce qui fausse sérieusement un concept basé en grande partie sur le fait de jouer au chat et à la souris.

Trop de témérité se paiera souvent au prix fort

On regrettera également que le jeu ne contienne que douze missions, comme on l’a vu – il dispose heureusement d’un éditeur de niveaux qui vous permettra de paramétrer vos propres opérations une fois que vous serez venu à bout du contenu originel. La réalisation est efficace : colorée, lisible, tirant déjà parti du VGA et des cartes sonores en 1990, elle remplit parfaitement ses prérogatives. Même si on aurait aimé disposer d’une véritable campagne qui nous donne une vraie raison, autre qu’un système de score assez basique, de protéger au maximum nos unités, il faut bien reconnaître que le jeu reste très efficace et qu’on peut encore facilement y engloutir quelques heures sans nécessairement voir le temps passer. Une très bonne façon de découvrir le genre.

La version CD-ROM du jeu :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise ! Wolf Pack aura fait une réapparition sur PC en 1993, histoire de profiter des possibilités offertes par le nouveau support à la mode : le CD-ROM. NovaLogic aurait pu se contenter de copier le contenu de la version disquette sur la galette en ajoutant une vague intro en image de synthèse – ce qui est d’ailleurs parfaitement le cas, vous pouvez d’ailleurs la visionner ci-dessus. Réalisant que c’était quand même assez léger, l’équipe de développement aura quand même eu la bonne idée de rajouter pas moins de 58 missions aux 12 originelles, d’ailleurs dissimulées dans des répertoires assez difficiles d’accès depuis l’interface de jeu, et triées par niveau de difficulté. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur l’intégration de la haute résolution déployée à la même époque sur la version Macintosh, mais on ne se plaindra pas d’un peu de contenu supplémentaire.

Vidéo – Une mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure simulation

NOTE FINALE : 16/20 (version disquette) – 16,5/20 (version CD-ROM) Au rang des simulations sous-marines, Wolf Pack figure à n'en pas douter dans le haut du panier, au point de parvenir à damer le pion au célèbre Silent Service et à sa suite – pourtant des références en la matière. Non seulement la réalisation est irréprochable, non seulement la prise en main est rapide, mais le plus impressionnant reste encore les possibilités offertes par le jeu : contrôle de plusieurs bâtiments, choix entre les forces sous-marines et les flottes en surface, éditeur de mission, il ne manque pour ainsi dire rien de ce qu'un amateur du genre est en droit d'attendre d'un logiciel de ce type - on peut même jouer à deux ! On aurait pu apprécier une véritable campagne ou un mode carrière – autant de choses pratiquement introuvables dans les simulateurs de la période – mais sur le plan ludique, tout est là, et ça n'a pratiquement pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de réelle campagne – Seulement douze missions (version disquette) – Un gameplay nettement plus frustrant lorsque l'on joue avec les forces à la surface – Mode deux joueurs mal pensé

Les avis de l’époque :

« De même qu’Indianapolis 500 a décroché un Tilt d’or grâce à sa dualité arcade/simulation, Wolfpack se hisse au sommet du podium pour les mêmes atouts : la mise en scène de ses combats est splendide et sa stratégie aussi puissante que modulable. C’est LE simulateur de l’année. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wolf Pack sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeurs : Brøderbund Software, Inc. (Amérique du Nord) – Mirrorsoft Ltd. (Europe)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Wolf Pack n’était certainement pas une simulation suffisamment gourmande en ressources pour aller faire l’impasse sur les autres ordinateurs 16 bits. Le jeu aura donc été porté sur Amiga quelques mois après la version PC, pour un résultat correspondant à ce à quoi on était en droit de s’attendre : un contenu identique, des graphismes légèrement moins colorés et une réalisation sonore, bruitages comme musique, de meilleure qualité. Le jeu a beau être un peu plus lent, on ne peut pas dire qu’on ait le sentiment de jouer à un titre inférieur à celui publié sur PC. Inutile de bouder cette version, donc.

Les dégradés sont moins fins et on a perdu quelques couleurs, mais pas de quoi se relever la nuit

NOTE FINALE : 16/20

Wolf Pack sur Amiga compose avec les armes de la machine Commodore, et livre la version à laquelle on était en droit de s’attendre : un peu moins belle et un peu moins rapide que sur PC, mais avec une réalisation sonore plus réussie. Une bonne alternative.

Version Atari ST

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Atari ST, en revanche, les choses se compliquent un peu. Cantonnée à une palette de 16 couleurs, la machine d’Atari livre une prestation qui fait dangereusement penser à l’EGA, avec des graphismes sensiblement plus laids et surtout nettement moins lisibles. Pour ne rien arranger, la partie sonore évoque plus le haut-parleur interne de la même version PC que ce qu’on pouvait entendre avec une AdLib ou avec la puce Paula. Le jeu ne tirant hélas (et je devrais dire « bien évidemment », tant c’était la coutume) nullement parti des capacités graphiques du STe, on se retrouve cette fois avec une version que l’on réservera à tous les joueurs n’ayant aucun autre ordinateur sous la main – ce qui doit commencer à se faire rare, en 2020.

Ouais, non, là, ça commence à se voir

NOTE FINALE : 15/20

Malheureusement, les limitations techniques du ST commençaient à se faire cruellement sentir en 1991, surtout pour des titres pensés dès le départ pour des systèmes mieux équipés. Wolf Pack devient donc, sur la machine d’Atari, une sorte d’équivalent de ce qu’on pouvait trouver à l’époque sur un PC bas-de-gamme, à savoir un jeu en 16 couleurs avec une réalisation sonore minable. Cela ne pénalise que marginalement le jeu, mais difficile de trouver aujourd’hui un intérêt ludique objectif à cette version.

Version Macintosh

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeurs : NovaLogic, Inc. (Amérique du Nord) – Softgold Computerspiele GmbH (Allemagne)
Date de sortie : 1993 (version disquette) – Juillet 1995 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 6.0.7 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : 256 couleurs
Oui, voilà, difficile de faire plus lisible que ça

Wolf Pack aura également été porté sur Macintosh et existe apparemment en deux versions : une version disquette reprenant très exactement les douze missions de la version PC (à présent classées par niveau de difficulté) et une version CD-ROM incluant les missions bonus – l’éditeur de niveaux, lui, est de toute façon présent dans les deux cas. Le véritable apport de cette édition, comme on s’en doute, est la haute résolution : le jeu est encore un peu plus lisible que sur PC. Bien sûr, cela ne transcende pas l’expérience de jeu, qui se déroule de toute façon à 95% sur un seul écran, mais tant qu’à faire c’est encore un peu plus agréable. Autant directement privilégier cette version si vous l’avez sous la main, donc.

NOTE FINALE : 16,5/20 (version disquette) – 17/20 (version CD-ROM)

Wolf Pack sur Macintosh reprend toutes les qualités des deux éditions sur PC, et a la bonne idée d’y ajouter des graphismes en haute résolution. Un détail suffisant pour faire de ces itérations les meilleures de toutes, d’une courte tête.

LHX : Attack Chopper

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : LHX アタック・チョッパー (Japon)
Testé sur : PC (DOS)Mega Drive

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s) – MSCDEX : 2.1
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Pas de programme de configuration : la configuration sonore est définie en employant les ordres « adlibsound » ou « tandysound » après l’exécutable

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fait connu : le PC, dans les années 80, était certainement un ordinateur de bureau très populaire, mais absolument pas une machine de jeu. Il faut dire que du haut de sa palette de 16 couleurs (dans le meilleur des cas) criardes et un processeur sonore dont la principale fonction était de faire « bip » au lancement de la machine, la machine ne valait clairement pas l’investissement – colossal à l’époque – pour quelqu’un qui espérait l’utiliser pour jouer, alors qu’un Amiga à la ludothèque plus fournie et de bien meilleure qualité valait trois fois moins cher.

Cependant, il existait un domaine vidéoludique où le PC commença à régner en roi dès l’apparition des modèles AT : les simulateurs de vol. En terme de puissance du processeur, la nouvelle génération de PC, au moins, était imbattable – en faisant une plateforme d’accueil rêvée pour des jeux employant la 3D surfaces pleines, particulièrement gourmande en calculs. Et voilà comment, fin 1990, la compétition faisait rage sur la machine d’IBM, dans un conflit où émergea alors un vainqueur : LHX : Attack Chopper.

Le titre dirigé par Brent Iverson aura fait sensation à sa sortie grâce à une série de décisions encore relativement originales pour l’époque. La première, et non des moindres, étant de vous placer aux commandes d’un hélicoptère – ou plutôt, de quatre d’entre eux – plutôt que d’un avion. Si l’idée, en soi, était loin d’être révolutionnaire (Tomahawk, par exemple, vous plaçait déjà dans le cockpit d’un AH-64 Apache en 1985), elle avait le mérite de changer un peu de la routine des simulateurs de jet tels que les F29 Retaliator, les Stormovik : SU-25 Soviet Attack Fighter ou encore les F-19 Stealth Fighter qui fleurissaient alors.

Surtout, loin de vous permettre de voler à bord d’un unique appareil, comme c’était généralement le cas, LHX vous en propose donc pas moins de quatre : Le classique AH-64 Apache, parfait pour les missions d’assaut, le UH-60 Black Hawk, plus adaptée aux missions de ravitaillement ou de sauvetage, le V-22 Osprey et ses deux rotors, qui peut être piloté comme un avion (et que LHX reste, à ce jour, le seul simulateur de vol commercial à permettre de piloter) et enfin, le mystérieux appareil expérimental éponyme nommé LHX pour « Light Helicopter eXperimental », derrière lequel se cache en fait le futur RAH-66 Comanche. Quatre appareils aux capacités et aux caractéristiques de vol différentes : un très bon point pour commencer, donc.

Le jeu, comme c’était souvent le cas à l’époque, ne contient pas de campagne à proprement parler. Il se contente de mettre en scène trois fronts : la Lybie, le Vietnam et l’Allemagne de l’Est, chacun proposant une dizaine de missions. Le mieux est que chacune de ces missions voit ses différents objectifs être déplacés aléatoirement à chaque partie – un élément qui serait sans doute gênant dans un titre où la gestion du carburant serait primordiale mais, comme on va vite le voir, LHX est autant un jeu d’action qu’un simulateur.

D’un côté, on retrouve les briefings détaillés introduisant une grande variétés de situation (frappe chirurgicale, assaut, escorte, interception, sauvetage, ravitaillement…), la possibilité de choisir son appareil et son armement en fonction des objectifs, et la nécessité de faire un détour par le manuel pour avoir une chance de maîtriser les subtilités d’un pilotage relativement réaliste. De l’autre, le maniement est nettement plus simple que dans la plupart des simulations de l’époque (on est très loin du décollage en huit étapes de F-19 Stealth Fighter), on prend rapidement ses marques au clavier, au joystick ou à la souris, et on sent bien que le titre ne se prend pas trop au sérieux, comme les nombreux commentaires humoristiques lors des débriefing, ou encore la possibilité d’aller faire feu sur des dromadaires (qui disparaîtront dans une superbe explosion !) vous le feront rapidement comprendre. Au bout de cinq ou six parties, on commence réellement à se sentir à l’aise, toute la subtilité résidant ensuite dans votre capacité à savoir employer vos armes, vos contre-mesures, et bien sûr les caractéristiques inhérentes au fait de piloter un hélicoptère.

Hors de question, par exemple, de voler à haute altitude, à moins de vouloir faire une cible idéale. Une mission typique vous demandera de piloter en rase-mottes, de savoir vous dissimuler derrière les éléments de décors, et surtout de profiter de la maniabilité qu’offre un appareil nettement moins rapide qu’un jet, mais bien plus polyvalent. Si on tend, lors des premières missions, à abuser des longues lignes droites pleins gaz vers les objectifs, on apprend rapidement à louvoyer, à tâter le terrain et à savoir se faire oublier le temps de réapparaître dans les six heures d’un avion adverse, ou dans l’angle mort des défenses au sol. On retrouve ici les grandes lignes de ce qui fera plus tard le succès de jeux comme Comanche : Maximum Overkill ou Apache Longbow : la capacité à fureter derrière les collines et à jouer au chat et à la souris lorsque le décor s’y prête.

Malheureusement, il faut bien reconnaître qu’en dépit de ses performances, assez louables pour l’époque, LHX propose un moteur 3D où les reliefs restent de trop rares exceptions dans de grandes zones planes. Le fait d’apprendre à maîtriser le vol à basse altitude prend surtout son sens dans votre capacité à éviter la DCA adverse – dans les faits, on aura rarement l’occasion de tirer profit d’une colline ou d’une montagne pour se mettre à couvert.

Cela n’empêche pas certains dogfights d’être jubilatoires, d’autant que les adversaires sont généralement bien reconnaissables quelle que soit la distance (c’est à ça que sert votre ordinateur de visée, après tout), mais on ne peut s’empêcher de penser que le pilotage des différents hélicoptères ne donne pas encore sa pleine mesure. Cela n’empêchera pas d’apprécier la grande variété d’angles de vue disponibles, sans oublier la possibilité de piloter de nuit, mais on sent bien que le genre en avait encore sous la pédale. Reste néanmoins un titre parfaitement efficace dans sa dimension « simulation simplifiée » : un jeu assez technique pour demander de s’y investir, mais avec une prise en main assez simple pour qu’on puisse s’amuser assez rapidement. Un bon compromis pour les amateurs du genre.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur simulateur de vol
  • Meilleure simulation en 1990 (Power Play, janvier 1991)

NOTE FINALE : 15/20 Au milieu des dizaines de simulateurs de vol qui fleurissaient sur les PC AT à la fin des années 80, LHX : Attack Chopper sera parvenu à tirer son épingle du jeu tant grâce à l'efficacité de son moteur 3D que grâce à la richesse de ses possibilités et surtout à son approche « simulaction » encore relativement neuve à l'époque. Si la prise en main nécessite immanquablement un long détour par le manuel du jeu, on prend rapidement ses marques et un plaisir indéniable à aller enchaîner les dizaines de missions aux commandes d'appareils au pilotage réellement différent. Bien sûr, la réalisation a beaucoup vieilli, et on se surprend aujourd'hui à trouver le titre répétitif beaucoup plus rapidement qu'à l'époque de sa sortie, mais il reste l'occasion de passer un bon moment à redécouvrir les fondamentaux avant de retourner s'essayer aux simulations plus moderne. Une bonne pioche.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des décors qui paraissent aujourd'hui extrêmement vides – Une prise en main délicate – Pas de réelle campagne – Pas de statistiques en fin de mission

Les avis de l’époque :

« LHX Attack Chopper nous a surtout séduits pour l’originalité de son vol et la beauté de sa mise en place graphique. Quel plaisir en effet de retrouver toute la richesse du pilotage hélicoptère, alors que l’on connait déjà par cœur les réactions des jets de la micro ludique. En arrêt, au-dessus de l’objectif, l’appareil pivote sur lui-même, vise de son nez meurtrier la cible qu’il va bientôt abattre. Un plongeon, une rotation qui fait valser le décor sans le moindre à-coup, voilà ce que j’appelle du vrai combat aérien ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler LHX sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe) – Novembre 1992 (Amérique du Nord) – 4 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Electronic Arts est une compagnie qui aura tenté très vite sa chance sur la console 16 bits de SEGA – gagnant assez vite une réputation méritée dans le cadre des jeux de sport. Mais les portages y fleurissaient également, et dans tous les genres – y compris dans des domaines de niche normalement tenus à l’écart des consoles comme la stratégie ou la simulation. Porter un jeu pensé pour tourner sur un PC haut-de-gamme (ou plutôt moyen-de-gamme, car c’était ce qu’était devenu un 80386 en 1992) sur une console pas franchement reconnue pour ses capacités en 3D était un pari assez gonflé – encore compliqué par le fait de devoir faire tenir sur quatre boutons une interface qui nécessitait une vingtaine de touches du clavier.

Au final, l’équipe de développement aura probablement fait le choix le plus intelligent : celui de la simplification. Pour commencer, il n’y a plus que deux hélicoptères à piloter : l’Apache et le LHX, soit les deux hélicoptères d’assaut. Plus de sélection de mission : cette fois, on a affaire à une vraie campagne, avec un système de mot de passe. Oubliez également le choix de l’armement : le titre verse plus franchement du côté de l’action, ce qui se confirme en vol. Si, dans l’absolu, il est toujours possible de sélectionner sa vue (cette fois via la carte, accessible en appuyant sur Start) ou d’accéder à la plupart des fonctions de la version PC, le pilotage a été singulièrement simplifié. L’altitude se gère pour ainsi dire toute seule : s’il est possible de la modifier en faisant Start plus Haut ou Bas, une fois choisie, elle ne bouge plus, ce qui fait que voler en rase-motte est désormais une vraie promenade.

Dans le même ordre d’idée, c’est l’inclinaison de votre appareil qui règlera votre vitesse : penchez le nez, vous irez plus vite, redressez, vous irez plus lentement – ce qui signifie que votre inclinaison n’a aucun effet sur le pilotage en lui-même. Le programme choisit automatiquement la cible la plus proche du centre de l’écran, une flèche a fait son apparition pour vous aider à vous recentrer sur l’objectif, et on a même gagné quelques voix digitalisées. La 3D, pour sa part, a sans surprise un peu perdu de sa superbe, mais le jeu reste relativement fluide, et surtout jouable en toute circonstance. Du coup, les fans de simulations pointues ne trouveront sans doute pas leur bonheur ici, mais les fans de jeux d’action en 3D – denrée ô combien rare sur Mega Drive – pourraient trouver là une excellente surprise.

NOTE FINALE : 14/20

Porter une usine à gaz extrêmement gourmande en ressources comme un simulateur de vol sur Mega Drive devait représenter un des défis les plus redoutables qui soit. Force est de reconnaître que ce LHX : Attack Chopper l’a relevé de façon assez intelligente, en simplifiant les possibilités du jeu et en versant plus ouvertement du côté de l’action, mais sans sacrifier l’essentiel du plaisir de jeu. Alors oui, c’est moins beau que sur PC, et ça tourne naturellement moins vite, mais cela reste une expérience de jeu tout à fait correcte pour qui cherche un simulateur de vol accessible. Du bon boulot.

Indianapolis 500 : The Simulation

Développeur : Papyrus Design Group, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086* – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*Processeur Intel 80286 et 512ko de RAM requis pour profiter de tous les effets graphiques

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour tous les passionnés du sport automobile, il existe au grand minimum trois courses reines éclaboussant le monde de leur prestige et dont la simple évocation suffira à leur faire briller les yeux : le Grand Prix de Monaco, les 24H du Mans, et les 500 miles d’Indianapolis. Pour les suiveurs plus distants, ou pour le simple néophyte ayant déjà bien du mal à se passionner pour une saison de formule un, il faut bien admettre que l’idée d’installer 400.000 personnes à l’intérieur de l’Indianapolis Motor Speedway afin de s’esbaudir de 33 monoplaces en train de faire des tours à l’intérieur d’un ovale de 2,5 miles est déjà plus abstraite. Et pourtant, c’est bien ce que va vous proposer Indianapolis 500 : The Simulation, un titre qui pousse l’ambition jusqu’à vous offrir de participer aux 500 miles dans leur intégralité, soit une épreuve d’endurance d’environ trois heures pour accomplir les 200 tours de piste nécessaires.

Aux commandes, on trouve un studio nommé Papyrus Design, un studio encore inconnu en 1989 et dont Indianapolis 500 était le premier jeu. Son ambition ? développer des simulations – des vraies simulations – automobiles, ce qui représentera son activité quasi-exclusive jusqu’à sa fermeture en 2004, après avoir notamment créé la série des NASCAR Racing et le très bon Grand Prix Legends. Une voie toute tracée, donc, mais néanmoins extrêmement ambitieuse pour la fin des années 80, où le simple concept de simulation automobile venait à peine de voir le jour et où les rares titres proposant une conduite vaguement réaliste devaient se limiter à Hard Drivin’ et au Revs de Geoff Crammond. Et pourtant, dès le début, on sera impressionné par les moyens mis en œuvre : 3D surfaces pleines, gestion du mode VGA et de toutes les cartes sonores en vente au moment de la sortie du jeu, moteur graphique ne pouvant bien évidemment donner sa pleine mesure que sur un modèle AT ; on sent bien que Papyrus Design ne vise rien d’autre que les sommets.

Le principe du jeu peut, à première vue, sembler atrocement rébarbatif : où peut bien être l’intérêt dans une course où la seule manœuvre se limite à tourner vers la gauche ? C’est bien évidemment là que l’aspect simulation prend tout son sens. Vous pensiez écraser l’accélérateur et gagner sans effort ?

Changez immédiatement d’idée : un passage par le manuel du jeu va vous aider à comprendre pourquoi les 500 miles d’Indianapolis sont à la fois une institution et surtout une épreuve qui se gagnera largement autant dans les stands que sur la piste. D’ailleurs, autant vous le dire : bien avant d’espérer lancer la course mythique et ses 200 tours de piste, il faudra passer des dizaines d’heures à peaufiner votre véhicule et ses réglages afin de trouver LE compromis parfait entre puissance et maniabilité, sans oublier de prendre en compte l’aspect stratégique de la course. Car vous vous doutez bien qu’on ne remporte pas une course de 500 miles avec un réservoir de 50 gallons et des pneus dont la longévité dépasse rarement les 40 tours. Les stands composeront donc autant un passage obligé que votre espace privilégié au moment des essais libres, car croyez-moi, votre véhicule, vous allez apprendre à le connaître comme personne.

Le nombre de facteurs à prendre en compte est proprement hallucinant – à tel point qu’on ne voit pas trop ce que le titre aurait bien pu offrir de plus en terme de réalisme. Le premier choix à faire sera d’ailleurs celui de votre écurie : entre Cosworth, Buick et Chevrolet, chacun des trois véhicules disponibles a ses avantages et ses inconvénients, la Chevrolet étant la plus rapide mais également la plus exigeante à conduire.

Puis, une fois sur le paddock, vous serez libre de voyager entre les différents paramètres à l’aide des touches de fonction : taux de remplissage du réservoir, positionnement des ailerons avants et arrières, type, angle, pression et température des pneus, rigidité des amortisseurs avants et arrières – tout y passe, et chaque modification se fera immédiatement sentir une fois le volant entre les mains. Le dilemme sera souvent le même quels que soit vos choix : plus un véhicule est rapide, plus il est puissant, et moins il est maniable. L’idée de tout miser sur la vitesse est donc un simple péché d’orgueil qui vous vaudra bien souvent de partir en tête-à-queue ou droit dans le décor dès la sortie des stands, et le moindre petit réglage devra également être repensé en fonction des conditions.

Quel intérêt, par exemple, de conduire avec un réservoir plein qui alourdira inutilement votre véhicule pendant les quatre tours qualificatifs qui peuvent facilement être bouclé avec moins d’une dizaine de gallons ? Au contraire, gonfler votre moteur et chercher à grappiller le moindre bonus de puissance une fois en course risque d’avoir un prix, et votre moteur poussé à bloc pourrait bien vous lâcher avant la fin des 500 miles. Certaines modifications n’ayant aucun sens sur un circuit traditionnel peuvent également prendre tout leur sens ici, comme conduire avec des pneus plus gonflés et plus volumineux côté droit : vu que vous tournerez toujours vers la gauche, cela pourra vous aider à négocier les virages plus aisément, en vous obligeant malgré tout à compenser en ligne droite… Bref, plus que jamais, gagner une course va vous demander de compter largement autant sur votre matière grise que sur vos simples réflexes.

Tout l’intérêt du jeu se situe d’ailleurs exactement là : expérimenter, peaufiner, tester, recommencer, s’essayer aux modes de jeu vous proposant de faire une course en dix tours, puis en trente, puis en soixante, avec des conditions toujours plus réalistes, jusqu’à se sentir enfin prêt à tenter l’extraordinaire épreuve d’endurance et de concentration que représentera la course de 500 miles. Et quant à imaginer la terminer – sans même parler de la gagner – bon courage…

Fort heureusement, on appréciera les possibilités offertes par la réalisation en 3D, certes basique, mais totalement irréprochable pour un titre de 1989. L’un des aspects les plus ludiques reste d’ailleurs l’existence d’un mode replay vous autorisant à revoir les 20 dernières secondes de jeu : Indianapolis 500 constitue certainement, à ce titre, l’un des premiers logiciels du genre où l’on puisse se délecter de repasser au ralenti et sous tous les angles ce carambolage monstrueux qu’on a provoqué en ratant notre dépassement au tour 25. L’occasion, d’ailleurs, de saluer un moteur physique beaucoup plus convaincant que celui d’Hard Drivin’ : les collisions sont réalistes, la tôle vole, les réactions en chaîne sont parfois aussi cataclysmiques que jouissives, et on a une très bonne raison de garder un œil dans le rétroviseur et une oreille sur le moteur adverse chaque fois qu’on entreprend de doubler à la sortie d’un virage.

En conclusion, les amateurs de simulation exigeante trouveront ici un logiciel d’une étonnante maturité, extrêmement difficile à prendre en défaut dans ses sensations de course. Difficile de pinailler sur quoi que ce soit, tant tout semble à sa place, et ceux qui se chagrineraient de ne pas trouver de gestion du climat devraient se souvenir que la course d’Indianapolis ne se déroule de toute façon pas par temps de pluie… Bien sûr, si mettre les mains dans le cambouis et parcourir le même ovale pendant des heures n’est pas votre truc, difficile de trouver une raison de vous y mettre, mais le fait est que vous pourriez bien découvrir grâce à ce jeu à quel point une course automobile ne prend jamais autant son sens que lorsqu’on se trouve sur le siège du pilote, à gérer des aspects auxquels l’observateur lambda n’a simplement jamais pensé. Vu le peu de simulations vous autorisant à vous lancer dans les 500 miles, autant dire qu’Indianapolis 500 demeure, encore aujourd’hui, une curiosité capable de vous garder en haleine beaucoup plus longtemps que vous ne l’auriez imaginé.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure simulation sportive

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de son aspect « jeu de niche » qui semble le destiner à une catégorie extrêmement spécifique de joueurs - nommément, les fans des 500 miles d'Indianapolis - Indianapolis 500 : The Simulation a de quoi estomaquer par la richesse et la précision des possibilités qu'il offre. Moins d'un an après Hard Drivin', la simulation automobile en 3D était déjà en train de passer un sérieux cap : sensations de conduite fiables, gestion précise des collisions, influence de la pression des pneus, du taux de remplissage du réservoir, du positionnement des ailerons... On a pour la première fois une excellente raison de passer beaucoup de temps dans le garage virtuel à peaufiner son bolide, afin de viser le Graal d'une course de 200 tours longue de près de trois heures. Autant dire que les fans de conduite arcade peuvent prendre leurs jambes à leur cou, mais les fans de simulations pointues auront la bonne surprise de découvrir un jeu qui, dans son domaine, a très bien vieilli.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Destiné à une catégorie de joueurs à qui effectuer 200 tours dans un ovale ne fait pas peur
– Très exigeant si vous espérez finir dans les meilleures places

Les avis de l’époque :

« La richesse de ce logiciel est si grande qu’il faudrait une bonne dizaine de pages pour en faire un tour complet. De toute manière, une chose est sûre, Indianapolis 500 est une merveille dans sa catégorie, un Tilt d’or en puissance ! »

Dany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Indianapolis 500 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Papyrus Design Group, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*1Mo requis pour les ralentis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chose encore rare en 1989, Indianapolis 500 aura donc été porté du PC vers l’Amiga au lieu que le transfert se fasse en sens inverse. Ce n’était sans doute qu’une demi-surprise dans le cas d’une simulation en 3D surfaces pleines, celles-ci ayant tendance à naturellement voir le jour sur les nouveaux modèles AT jouissant d’un processeur sans commune mesure avec celui des autres systèmes domestiques de l’époque. Toujours est-il que le jeu, porté pratiquement à l’identique, s’en sort malgré tout très bien. La qualité sonore est peut-être légèrement inférieure à ce qu’on pouvait entendre avec une Sound Blaster (ce qui est d’ailleurs surprenant), mais le titre ne semble pas avoir perdu un polygone en route, et c’est toujours aussi fluide – particulièrement si on a la bonne idée de jouer sur un Amiga 1200, naturellement. En revanche, un Amiga 500 de base devra se passer du mode replay, le jeu nécessitant 1Mo de mémoire pour le faire tourner. Dans tous les autres domaines, à quelques minuscules détails près (un bug fait qu’il y a deux voitures portant le numéro 20, par exemple), le jeu procure exactement les mêmes sensations.

NOTE FINALE : 16/20

Porté sur Amiga, Indianapolis 500 y livre à peu près la prestation qu’on était en droit d’attendre, à savoir une expérience qui n’a strictement rien à envier à celle offerte par la version PC. L’expérience sera néanmoins plus confortable sur un Amiga 1200 ou sur un Amiga 500 doté d’une extension de mémoire.

Vette!

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Vette! : The Street Race Simulation through San Francisco (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (640×200), Hercules
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode EGA

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant de nombreuses années, pour de pas dire pendant une décennie, le jeu de course a été un genre extrêmement balisé : un véhicule placé sur une route comme sur des rails, quelques autres véhicules en guise de concurrents, de quoi manœuvrer histoire de les dépasser – autant dire l’essentiel.

Lorsqu’on était pas sur un grand prix, on était sur une route de campagne, tout simplement parce que cela rendait les bas-côtés beaucoup plus faciles à animer. Les premières tentatives d’afficher de la circulation auront attendu les années 80 – après tout, ce n’était pas tellement différent d’afficher des concurrents « ordinaires » ; mais, pour des contraintes techniques évidentes, il n’était jamais question de faire demi-tour, de choisir sa route ou d’aller couper à travers la forêt. C’était tellement évident qu’on n’y pensait même pas. Ça fonctionnait comme ça, point barre.

Pourtant, la tentation de laisser un peu plus de latitude au joueur et de le laisser se déplacer à sa guise au sein d’une ville ne date pas d’hier. Bien avant que Grand Theft Auto n’en face la base de son gameplay, bien avant que Driver n’y gagne sa notoriété, le plus ancien jeu à proposer de se déplacer en ville (il s’agissait alors d’aller arrêter des échanges de drogue) est, à ma connaissance, Turbo Esprit en 1986. Mais cela restait assez balisé ; pour disposer d’une latitude totale, il aura fallu attendre que l’équipe de Sphere reprenne le moteur de son simulateur de vol Falcon et décide… d’en faire un jeu de course. Ainsi naquit Vette!.

« Vette », c’est bien entendu le diminutif de « Corvette », un des modèles les plus légendaires à être sorti des chaînes de montage de chez Chevrolet, et qui en est aujourd’hui à sa huitième génération. Vous aurez à votre disposition quatre modèles aux choix, afin de vous livrer à des courses mano a mano contre les heureux propriétaires d’une Porsche 928S4, d’une Lamborghini Countach, d’une Ferrari Testarossa ou d’une Ferrari F-40. Un seul concurrent à la fois ? Oui, mais sur un terrain de jeu qui a de quoi faire rêver : San Francisco… dans son intégralité.

Mais commençons par le commencement. Votre périple débute dans votre garage, où vous allez commencer par choisir votre Corvette entre une Stock, une ZR1, une Calaway Twin Turbo et une Sledgehammer. Chacune a ses caractéristiques, d’ailleurs affichables avec un grand luxe de détails, et n’allez pas croire que prendre le modèle le plus rapide et le plus puissant soit nécessairement un avantage : souvenez-vous que, course ou pas course, vous devrez composer avec le reste de la circulation !

Vient ensuite le choix du niveau de difficulté parmi trois, qui aura une grande incidence sur votre façon de conduire. Si vous êtes virtuellement indestructible et libre de faire n’importe quoi en « trainee », les choses seront beaucoup plus complexes en « pro », ou non seulement le moindre accrochage aura des répercussions sur les performances de votre véhicule (n’hésitez pas à vous arrêter dans une station service pour réparer), mais où les policiers risquent également de se montrer beaucoup plus regardants vis-à-vis de vos éventuels écarts, surtout si vous avez la mauvaise idée de renverser un piéton sous leurs yeux ! Eh oui, huit ans avant Grand Theft Auto, il était déjà possible de s’offrir des courses-poursuites en ville avec la police, et même, détail délectable, de leur sortir une excuse pourrie parmi une liste lorsqu’ils parviennent à vous mettre la main dessus !

Si le jeu ne propose que quatre courses, l’attraction principale, naturellement, c’est surtout la façon de les parcourir. Car si vous avez un point de départ et un point d’arrivée, le trajet optimal entre les deux est à définir par vos soins. À vous la joie de parcourir San Francisco à votre convenance !

Bien sûr, passer par les grands axes en fonçant comme un malade pourrait être votre première tentation, mais souvenez-vous : le code de la route est censé s’appliquer également à vous, et griller un feu rouge devant une voiture de police est une mauvaise idée, tout comme le fait de percuter un camion à un croisement. Sans parler de faucher un piéton, comme on l’a vu – car là, aucune excuse ne devrait vous épargner un aller simple en prison. Bref, c’est exactement le type de course qui va mettre votre jugeote à contribution autant que vos réflexes. Et perdu pour perdu, parfois, autant en profiter pour visiter un peu la ville – et ça, pour le coup, c’était quelque chose de jamais vu à l’époque.

Naturellement, la 3D de 1989 n’étant pas exactement celle de 2020, l’aspect « simulation » du jeu est celui qui montre le plus vite ses limites. Si on appréciera toutes les commodités qui constituaient des nouveautés à l’époque (choix de la vue, de la hauteur de caméra, plan de la ville), la physique, elle, est quasiment inexistante, ce qui rend la conduite assez contre-naturelle.

N’espérez pas provoquer de grands carambolages en voyant de la tôle voler : vos accrochages se limiteront à un arrêt sur place et à une mise à jour de votre liste de dégâts. Dans le même genre, ne vous attendez pas non plus à voir les autres véhicules déployer de grandes manœuvres sur les routes : ils pivotent de 45 degrés d’un coup quand ils prennent un virage, ne tiennent sans surprise absolument aucun compte de votre comportement, ne quittent jamais leur file. Vos adversaires, eux, sont heureusement plus capables – et même franchement difficiles à vaincre, mais il faut reconnaître que la compétition en soit n’est pas nécessairement le principal attrait du jeu, à moins d’avoir un autre joueur humain sous la main et le matériel pour jouer à deux (à savoir deux PC et un modem ou un câble null-modem). C’est indéniablement dans sa dimension « bac à sable » que Vette! a le mieux vieilli : on s’amuse beaucoup plus à visiter l’une des toutes premières modélisations de San Francisco qu’à composer avec les innombrables limites du moteur de jeu. À vous de voir ce que vous considérez comme fun, mais pour les curieux, les touche-à-tout et ceux qui aiment expérimenter tous azimuts, le titre de Sphere est à n’en pas douter une curiosité à expérimenter au moins une fois.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

Vette! est un titre difficile à évaluer : quels que soient ses mérites, il est évident qu'il n'a pas grand chose à opposer aux centaines de jeux de courses techniquement beaucoup plus aboutis parus au cours de la dernière décennie. Oui, la 3D est primitive, oui, le moteur physique est inexistant, oui, la réalisation ne va pas au-delà de l'EGA. Mais honnêtement, rencontrer dès 1989 une simulation automobile en monde ouvert et en 3D surfaces pleines est un exploit qui mérite d'être mentionné. Si sa valeur en tant que pur jeu de course sera sujette à débat, l'un de ses grands intérêts est paradoxalement de pouvoir totalement oublier la compétition pour pouvoir partir faire du tourisme dans les rues de San Francisco. Si jamais vous voulez découvrir à quel point Driver, dix ans plus tard, n'avait rien inventé, essayez Vette!, ne fut-ce que par curiosité.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Sensations de conduite (inertie, reprise, dérapages) ratées
– Moteur physique inexistant
– Pas de musique, pas de reconnaissance des cartes sonores
– Bruit du moteur rapidement insupportable
– Réalisation canonnée à l'EGA
– Seulement quatre courses

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vette! sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« En ce qui concerne les graphismes, le logiciel dispose d’un superbe affichage en 3D surfaces pleines qui lui donne un grand réalisme. De savoureux petits détails tels que la présence de piétons ne font que renforcer l’efficacité du jeu. Les animations de ce logiciel sont d’excellente qualité, leur fluidité est exemplaire. Il faut cependant souligner que la qualité des animations dépend de la configuration de votre PC (PC XT à 4,77 Mhz, s’abstenir). »

Eric Caberia, Tilt n° 74, janvier 1990, 17/20

Version Macintosh

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Macintosh Plus (version monochrome), Mac II (version couleur) – OS : System 6.0.2 – RAM : 2Mo
Modes graphique supportés : 16 couleurs, monochrome

En 1991, Vette! aura fait le trajet jusqu’à l’autre ordinateur de bureau qui espérait lui aussi se faire une place dans le monde vidéoludique (avec nettement moins de succès) : le Macintosh. Et là, surprise, le jeu en aura profité pour opérer une refonte graphique totale ! Attention : ne vous attendez pas à de la 3D texturée dans tous les sens, on reste sur les mêmes bases que la version PC. En revanche, outre le fait que la qualité sonore a fait un bond (en même temps, quand on part du haut-parleur interne du PC…), les graphismes sont désormais plus colorés, et tous les écrans fixes ont été redessinés. Alors certes, cela ne change rien à la qualité de la simulation en tant que telle, mais quitte à profiter d’une présentation un peu plus soignée, pourquoi se priver ? Le titre est malgré tout impossible à faire tourner sur les systèmes récents ; il vous faudra donc disposer d’un vieux Mac avec un OS antérieur au 7.5, ou d’un émulateur. Si jamais vous avez ce qu’il faut sous la main, quoi qu’il en soit, privilégiez cette version à la version PC.

NOTE FINALE : 11/20

Si Vette! sur Mac n’est pas devenu un meilleur jeu de course, la réalisation dans son ensemble aura profité d’une petit coup de chiffon qui ne fait pas de mal à l’expérience de jeu. Si vous avez un vieux Mac, faites-vous plaisir.

Version PC-98

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Twilight Express
Date de sortie : 18 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, Vette! aura donc également été porté sur PC-98. Je dis « pour la petite histoire » car, pour le coup (et comme assez souvent lorsque les portages étaient effectués dans ce sens), le titre n’est absolument rien d’autre que la transposition fidèle de la version originale en EGA – au détail près que les bitmaps qui servent de décor sont désormais en haute résolution, que le jeu est désormais intégralement en japonais, plus quelques infimes nuances au niveau du choix des couleurs que je vous laisse chercher par vous-même tant elle relève de l’anecdotique le plus total. Même les bruitages ne font rien de mieux que le haut-parleur interne de la version DOS. Vu la date de parution du logiciel, presque quatre ans après l’opus original, on aurait a minima pu s’attendre à ce que le portage reprenne les avancées de la version Macintosh, mais ce n’était visiblement pas le projet. Un peu décevant, mais je doute que cette version puisse représenter autre chose qu’une curiosité pour les joueurs du XXIe siècles, largement plus équipés en PC qu’en PC-98.

NOTE FINALE : 10,5/20

Aucune facétie pour Vette! sur PC-98 : c’est, à 99,9%, la copie conforme de la version DOS sortie presque quatre ans plus tôt traduite en japonais. Difficile de savoir ce qu’en auront pensé les joueurs asiatiques de l’époque, mais pour un joueur occidental du XXIe siècle, ce portage n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà sur la version PC.

F16 Fighter

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Développeur : Nexa Corporation
Éditeur : ASCII Corporation
Titre original : F16 Fighting Falcon (États-Unis)
Titres alternatifs : F-16 Fighter (titre européen sur Master System), F-16 Fighting Falcon (Master System – Amérique du Nord), F-16 ファイティングファルコン (titre japonais)
Testé sur : MSXMaster System

Version MSX

Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par leur port joystick)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Système : MSX 1

À une époque où afficher simultanément plusieurs lignes sur un écran pouvait déjà représenter une contrainte technique, on se doute que l’imagination était reine. Alors que les aventures étaient textuelles, que les jeux de plateforme se résumaient souvent à deux ou trois écrans et que les jeux d’action étaient tellement abstraits qu’ils en devenaient ésotériques, à quoi pouvait bien ressembler le pinacle du réalisme et de l’exigence technique qu’était le simulateur de vol ?

Quel suspense !

Si à cette question, subLOGIC avait déjà apporté une réponse avec le tout premier Flight Simulator dès 1980, celle-ci avait le mérite d’être directe, avec un jeu qui ne proposait pas grand chose de plus que de voler entre des montagnes ou de tirer sur des adversaires. Dès lors, la notion de « simulation » mettra plusieurs années à commencer à prendre sens – au hasard, avec la sortie de Flight Simulator II en 1984 – et à offrir enfin l’indispensable richesse nécessaire à l’immersion tant recherchée.

J’ai appuyé sur une touche. J’ai lancé mon missile. J’attends que mon missile arrive. L’adrénaline coule dans mes veines. Ah non, tiens

La même année que Flight Simulator II paraissait F16 Fighter qui proposait alors, comme tous les simulateurs de vol de l’époque, de vous placer dans une situation de conflit armé. Le principe est simple, et déjà largement annoncé par le titre : vous êtes aux commandes d’un avion de combat multi-rôle F-16 Fighting Falcon, et vous allez affronter des MIG-25 Foxbat (car il était établi, à l’époque, que l’adversaire était nécessairement soviétique). Voilà pour l’objectif, et il a intérêt à vous plaire puisqu’il n’y a ni menu ni mode de jeu : vous enchainerez simplement des niveaux vous opposant à des forces de plus en plus nombreuses, un point c’est tout. Il n’y a ni cibles au sol, ni mission de bombardement, ni mission de reconnaissance, d’ailleurs il n’y a pas vraiment de décor non plus et vous n’aurez jamais à décoller ni à atterrir. En fait, vous resterez en l’air jusqu’à ce que vous vous fassiez abattre, ce qui sera vraisemblablement dû à un chasseur adverse puisque la gestion du carburant se limite à une jauge qui vous demandera de tourner en rond pendant une bonne heure pour avoir une chance de se vider. Un bon moyen de se rappeler ce que « simulation » pouvait vouloir dire à l’époque.

L’avion adverse est en plein milieu de mon viseur. Je fais feu. Mes coups atteignent-ils leur but ? Qui peut le dire ? La réalité est-elle une illusion de nos sens ? Sommes-nous abusés par un Malin Génie ? Vous avez deux heures.

Le jeu est jouable au joystick, mais sera comme souvent beaucoup plus précis au clavier. Vos options, comme vous allez rapidement le découvrir, sont plutôt limitées : vous pouvez diriger votre F-16, moduler sa vitesse, passer en pilotage automatique pour aller au prochain objectif (ce qui ne sert objectivement pas à grand chose vu le côté extrêmement court et directif des différents niveaux), verrouiller une cible (ce que le programme fera de lui-même le plus souvent), et faire feu soit avec des missiles à tête chercheuse, dont vous aurez un stock extrêmement limité, soit à l’aide de votre canon. Il est également possible de s’éjecter, ce qui ne sert strictement à rien.

Ah tiens, je change de niveau. Ça doit vouloir dire que j’ai abattu les avions du niveau précédent, mais je ne suis pas sûr

Dès le début du premier affrontement, on sent immédiatement les limites de ce F16 Fighter. Dans les faits, et en dépit des prétentions du titre à un réalisme de pointe, l’essentiel de votre expérience de jeu se limitera à placer des cibles dans votre viseur et à tirer. Manœuvrer ne sera nécessaire que si vous venez à croiser un de vos ennemis – ce qui prend du temps, car on ne peut pas dire qu’on ressente la vitesse supersonique des avions – et ne consistera le plus souvent qu’à amorcer un long virage jusqu’à replacer votre adversaire dans votre viseur. La majorité de vos instruments ne sert pratiquement à rien, et il n’y a pour ainsi dire aucun autre moyen que la chance d’éviter un missile adverse, ou même un tir de mitrailleuse d’autant plus difficile à conceptualiser qu’il n’est même pas affiché à l’écran. Ah si, il y a en théorie des contre-mesures, mais comme la moitié du temps vous ne saurez même pas qu’un missile vous poursuit, et que cela fonctionne une fois de plus au petit bonheur la chance…

Donc là, apparemment, je suis mort. Ou sur le point de l’être. Il y a sans doute une raison, mais je serais bien incapable de vous la donner

Détruire un chasseur adverse pourra se faire de deux façons : en tirant un missile à tête chercheuse ou en l’abattant à la mitrailleuse. Dans le premier cas, vous vous contenterez de tirer et de prier : il n’y a strictement aucun moyen de savoir à l’avance si votre tir fera mouche ou non. Des fois, ça marche, des fois, ça ne marche pas. Dans le second cas, il faudra alors passer au canon… et prier une nouvelle fois, puisqu’il n’existe strictement aucun moyen de savoir si vos tirs atteignent ou non leur but. Souvent, on a un adversaire sagement immobile en plein milieu de notre viseur, on vide la moitié de nos réserves de munitions dessus, et on attend. Parfois, il explose. Parfois non. Parfois il passe en rouge avant de disparaître, mais ce n’est pas systématique. Équité oblige, il en va de même pour notre F-16 : de temps en temps, l’écran passe au rouge et on s’écrase au sol sans qu’on n’ait jamais vu un tir ou un missile adverse se diriger dans notre direction.

Deux adversaires, trois missiles : on va tout tirer et puis regarder ce qui se passe. Des fois, ça marche. Des fois, non

Autant dire qu’avec de pareilles sensations de vol, le jeu peine énormément à présenter le moindre intérêt. On ne comprend jamais rien à ce qui se passe, on n’est jamais certain que ce que l’on fait a une réelle incidence sur les résultats, et jouer très exactement de la même manière peut donner des résultats dramatiquement différents d’une partie à l’autre selon le bon vouloir du programme. S’agit-il d’un simulateur de vol ou d’une loterie ? Tirer sur des cibles n’est déjà pas toujours passionnant, alors quand en plus on ne sait même pas si on les atteint… Pour ne rien arranger, ce n’est certainement pas la réalisation qui va transcender l’expérience : l’aire de jeu se limite à un fond bleu avec une grille en pseudo-3D ; il doit y avoir, lors des grands moments, jusqu’à 4 couleurs à l’écran, et le « moteur physique », si on ose l’appeler ainsi, est totalement incohérent. Niveau sonore, il n’y a naturellement pas de musique, et les bruitages sont insignifiants. Il y a bien un mode deux joueurs, à condition de relier deux MSX, mais franchement… En fait, le constat est sans appel : non seulement on ne s’amuse jamais, non seulement il n’y a rien à voir ni à entendre, mais on n’a même pas le sentiment de réellement jouer à quelque chose : le titre est presque une expérience mystique, un acte de foi pour décider si nos actes ont ou non un impact sur la réalité matérielle. De mon côté, la révélation aura au moins été limpide : la matérialité de la cartouche au fond de la poubelle où je l’ai jetée était irréfutable. Question théologique suivante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 04,5/20 Non seulement F16 Fighter n'est fondamentalement pas grand chose de plus qu'un simulateur extraordinairement limité se réduisant à affronter des sprites monochromes se baladant anarchiquement sur un gros pâté bleu, mais en plus, il ne parvient même pas à le faire correctement. Confronté à une jouabilité infecte et à une réalisation infâme, le joueur cherche désespérément à comprendre ce qui se passe à l'écran en l'absence totale et irrévocable d'éléments pertinents – il n'est même pas possible de savoir si l'on vient ou non de toucher un avion adverse, ce qui, dans un jeu dont c'est le seul objectif, traduit un certain manque de clairvoyance. Après quelques minutes de jeu, on se surprend à réaliser le chemin parcouru depuis 35 ans et à se dire que non, nostalgie ou pas, tout n'était pas forcément mieux avant. Sans doute une des pires simulations jamais programmée. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est hideux – C'est à peine jouable – On ne sait même pas si on est parvenu à toucher un adversaire – Même le son est mauvais – Franchement, je pense que n'importe qui passant deux semaines de sa vie à apprendre à coder aboutirait fatalement à un jeu plus intéressant, même sans le vouloir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler F16 Fighter sur un écran cathodique :

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA ENterprises Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1985 (Japon) – Octobre 1986 (Amérique du Nord) – Octobre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, SEGA Card
Contrôleurs : Joypad*, SEGA keyboard
*Nécessite deux joypads
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche/carte de 256kb
Y’a pas à dire, visuellement, on se régale…

Incroyable mais vrai : F16 Fighter aura figuré au rang des tous premiers jeux disponibles sur Master System (ou plutôt, sur ce qui s’appelait alors le SEGA Mark III), dès 1985, au format carte – vu le faible poids du programme, on comprendra rapidement qu’une cartouche n’était pas absolument nécessaire. Dorénavant orthographié F-16 Fighter, le titre envisage donc de proposer une expérience sensiblement identique à celle offerte sur MSX, ce qui n’est pas enthousiasmant, mais attendons donc de voir.

Niveau réalisation, on se trouve à première vue avec un calque fidèle de la version MSX. À première vue seulement, car le titre bénéficie malgré tout d’un nouvel écran-titre, d’un nouvel écran en cas de Game Over, de jingles, d’un bruit de moteur… Bon, on ne va pas dire que ce soit devenu éblouissant, mais c’est quand même un peu moins brut de décoffrage. La jouabilité, pour sa part, n’est pas allé en s’améliorant… et est même devenue franchement pire car, tenez-vous bien, le jeu n’est jouable qu’en employant simultanément LES DEUX PADS de la console – ce qui suppose bien évidemment que vous en ayez deux, ça va de soi ! Non seulement l’idée est aussi paresseuse que scandaleuse, mais je ne vous raconte même pas à quel point l’ergonomie est atroce lorsque l’on doit ainsi jongler d’un pad à l’autre, parfois pour appuyer sur deux boutons en même temps, simplement pour profiter des possibilités inutiles à 95% d’une pseudo-simulation ! Pour ne rien arranger, le contenu est toujours aussi insignifiant, tout comme l’intérêt, et je doute que le titre ait franchement contribué à vendre la Master System par palettes. Bref, une horreur.

NOTE FINALE : 04,5/20

F-16 Fighter sur Master System offre un calque mal inspiré de la version MSX, avec une réalisation très légèrement supérieure (pouvait-elle franchement être pire ?) mais avec une jouabilité honteuse, inutilement complexe si l’on considère les possibilités ridicules qu’elle offre, et nécessitant l’usage simultanée des deux pads ! Après cinq minutes de bouillie ludique totalement sans intérêt, on s’éjecte et on regagne le plancher des vaches. À proscrire.

Ace of Aces

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Développeur : Artech
Éditeur : Accolade
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCAtari 8 bitsMSXPC (DOS)ZX SpectrumAtari 7800Master System

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a tendance à penser aujourd’hui, presque naïvement, que tous les grands succès commerciaux vidéoludiques des années 80 sont entrés dans la légende, ou au minimum dans l’Histoire avec un grand « h » du jeu vidéo. Il faut dire qu’à une époque où jouer sur un ordinateur était encore un concept suffisamment loufoque – et couteux – pour faire fuir la grande majorité des gens dits « normaux », la notion de succès était encore souvent assez modeste, et parvenir à vendre 50.000 exemplaires d’un titre correspondait déjà pratiquement à un tabac à l’échelle planétaire. Et de fait, n’importe quel retrogamer a entendu parler des Populous, des Sentinel, des Defender of the Crown… mais combien pour se souvenir d’Ace of Aces ?

Un curseur, une mitrailleuse, et à vous la gloire de remporter la bataille des airs

Assez peu de monde, j’imagine. Peut-être parce que le domaine de la simulation réussit l’exploit d’être un genre encore plus considéré comme « de niche » que le jeu de rôle ou la stratégie. Surtout à une époque où il était très difficile de demander à une machine d’afficher les décors en 3D indispensables à un simulateur de vol. Et pourtant, si je vous dis qu’Ace of Aces s’est vendu à plus de 100.000 exemplaires, rien qu’aux États-Unis ? Pour un jeu de 1986, c’est absolument colossal, alors comment expliquer que le titre n’ait pas connu la même notoriété à long terme que les logiciels évoqués plus haut ? Question difficile, mais essayons déjà de présenter le jeu dont il est question ici.

Bombarder un convoi nécessite de suivre une trajectoire assez précise

Ace of Aces vous place en pleine seconde guerre mondiale, au commande d’un chasseur-bombardier Mosquito de la Royal Air Force. Comme pour tous les jeux de ce type, l’objectif sera de remplir avec succès une série de missions, que le rôle polyvalent de votre appareil permet de rendre variées : du dogfight contre des chasseurs ou des bombardiers, et du bombardement de convois ferroviaires ou de sous-marins.

Voici tout le contenu du jeu. C’est quand même très léger

Le contenu du jeu est assez basique, pour ne pas dire limité : vous disposerez d’un mode d’entraînement qui vous permettra de vous exercer à n’importe lequel des quatre types de missions évoqués plus haut, et d’un mode campagne qui correspondra… plus ou moins à la même chose en vaguement plus dur, le défi absolu étant de cumuler les quatre types d’objectifs au sein de la même mission avant de revenir en vie. Avant de prendre votre envol, vous pourrez décider des différents types de munitions, de bombes et de réservoirs de carburant que vous emporterez avec vous – s’embarrasser d’un stock de roquettes alors que vous vous apprêtez à bombarder un train était par exemple un très bon moyen de gâcher de la place – puis vous lancez la partie à proprement parler.

La plupart des vues ne servent finalement pas à grand chose

Reconnaissons déjà un mérite au titre programmé par Artech : parfaitement conscient des limitations techniques des machines de l’époque, à commencer par le C64, le jeu choisit de vous faire commencer directement dans les airs. N’espérez pas pratiquer de décollage ou d’atterrissage : il n’y en a pas. D’ailleurs, vous ne verrez pratiquement jamais le sol non plus : votre vue sera la plupart du temps divisée entre le ciel bleu en haut et une mer de nuages en bas, sauf lorsque vous volez au milieu d’un orage, auquel cas vous aurez droit à un bel aplat gris clignotant en blanc. Côté sonore, ce sera Pomp and Circumstance à l’écran titre, le bruit des mitrailleuses pendant les combats et pas grand chose de plus.

Bien choisir ce qu’on emporte ne devrait pas nécessiter des trésors d’ingéniosité

Oui, c’est plutôt basique, mais on comprendra rapidement qu’en dépit de ses prétentions initiales à la simulation, le jeu verse finalement assez rapidement dans un aspect arcade qui frustrera peut-être les puristes, mais qui a le mérite d’offrir un jeu plus rapide, plus ludique et plus nerveux que les séances de diapositives proposées par les logiciels plus ambitieux de l’époque (n’est-ce pas, Project Stealth Fighter ?). Il ne s’y trompe d’ailleurs pas en offrant un système de score plutôt que de réels objectifs à atteindre.

Voilà à quoi ressemblera la vue pendant un orage. Fascinant, hein ?

Le jeu offre cinq vues : le cockpit, la soute, les deux ailes et la carte de navigation. Chaque vue correspond à un poste au sein de l’avion et offre quantités de jauges, d’indicateurs et de boutons dont vous ne vous servirez la plupart du temps jamais. Les rares informations utiles sont en fait disponibles dans le cockpit, où vous pourrez à la fois profiter des indicateurs habituels (vitesse, altitude, cap vous indiquant la direction à suivre pour atteindre votre objectif) et d’un radar très basique qui vous indiquera la position relative de votre adversaire en cas de dogfight.

Votre seule récompense sera un écran des scores

Ceux-ci sont assez simples : l’adversaire surgit des nuages pratiquement toujours face à vous, et se baladera dans vos douze heures sans que vous ne le croisiez jamais jusqu’à ce que vous parveniez à l’abattre. Vous n’affronterez jamais plus d’un adversaire à la fois, et il faut vraiment faire preuve de maladresse pour parvenir à se faire toucher. Les attaques de convoi sont plus délicates, nécessitant un peu de pratique et un placement assez précis : l’essentiel de l’action se passera cette fois dans la soute de largage des bombes, et c’est le seul moment du jeu où vous pourrez apercevoir le sol (ou la mer, dans le cas des attaques de sous-marins). L’essentiel de la difficulté du titre consistera de toute façon principalement à gérer votre carburant et à éviter de vous écraser lamentablement pendant que vous avez le nez sur vos objectifs.

Difficile de parler de simulation quand on met trente secondes à faire le trajet entre Londres et Amsterdam…

L’avantage, c’est que la prise en main est assez rapide : on peut jouer quasi-intégralement au joystick. Appuyer deux fois sur le bouton de tir avant de choisir une direction permettra de passer d’un poste à l’autre, et il reste possible d’utiliser le clavier sans avoir à faire usage de plus de cinq ou six touches pour l’intégralité des possibilités du jeu. Ça change des manuels de 120 pages à compulser. L’inconvénient, en revanche, se situe dans le contenu : avec seulement deux types de missions (dogfight ou bombardement), autant dire qu’on fait extrêmement vite le tour de ce que le jeu a à offrir.

On ne peut pas dire que les combats soient chargés d’adrénaline

Surtout quand on se souvient que la « campagne » n’est rien d’autre que l’addition de tous les types de missions en une seule qui devrait vous prendre dix minutes. Mais entre des dogfights trop simples et des bombardements pas toujours très clairs, il est quand même très difficile de trouver matière à s’occuper plus d’une heure, et encore, cela dépendra de votre patience. Dire que le jeu a vieilli est une évidence : tout ce qu’on était prêt à pardonner au titre il y a plus de trente ans en raison des contraintes techniques a beaucoup plus de mal à passer aujourd’hui, et on n’a pour ainsi dire jamais le sentiment d’être aux commandes d’une machine volante survolant l’Europe. Pour sa dimension arcade, Ace of Aces peut représenter une alternative aux simulations parfois extraordinairement complexes de l’époque, mais je doute que beaucoup de joueurs puissent encore réellement s’amuser en s’y essayant aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Ce qui faisait illusion en 1986 a hélas tendance à apparaître sous une lumière nettement plus crue plus de trois décennies plus tard. Sous son costume de simulation, Ace of Aces est finalement un jeu d'arcade très basique et aux possibilités extrêmement limitées dont on aura bien du mal à mettre plus de dix minutes à faire le tour. Entre des dogfights qui font penser à un bête galery shooter et des phases de bombardement assez mal pensées, l'essentiel des sensations de jeu se limite au final à promener un curseur sur deux écrans. Certes, cela a le mérite de rendre le titre bien plus aisé à prendre en main que les simulations hyper-pointues, et pas toujours beaucoup plus amusantes, de l'époque. Il n'empêche qu'on s'ennuie vite et que tout le programme, de sa réalisation à ses mécanismes, sent beaucoup trop la poussière pour espérer attirer autre chose qu'un joueur particulièrement nostalgique. CE QUI A MAL VIEILLI : – Contenu beaucoup trop limité – Moteur de vol qui se limite à un ciel et des nuages – Combats trop simples – L'aspect simulation est finalement plutôt gadget – On ne sait pas toujours très bien pourquoi on meurt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ace of Aces sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Heu… Ôtez-moi d’un doute : c’est un avion ou sous-marin qu’on pilote ?

Fort de son succès, Ace of Aces n’aura pas mis longtemps à s’exporter sur les autres machines 8 bits. Sur CPC, c’est Paragon Programming qui s’est chargé de la conversion, et sans vouloir leur faire injure, on sent bien qu’ils ne se sont vraiment pas foulés. Si le contenu n’a pas changé (il faut dire que ça aurait été difficile d’enlever quelque chose étant donné qu’il n’y avait déjà pratiquement rien), la réalisation graphique n’est clairement pas à la hauteur de ce dont était capable la machine d’Amstrad. Il y a en tout et pour tout quatre couleurs à l’écran en comptant le noir, la fenêtre de jeu est minuscule, l’interface totalement envahissante. Heureusement que ça reste jouable, mais on sent bien que ce portage n’a pas dû nécessiter des mois de travail. Oh, cerise sur le gâteau : il n’y a pas la moindre musique, rien, nada, le néant total. Bref, du boulot bâclé.

NOTE FINALE : 06,5/20

Prenez un jeu déjà très limité, enlaidissez-le, réduisez la fenêtre de jeu, et vous obtiendrez ce portage extraordinairement fainéant d’Ace of Aces sur CPC. Le peu que le titre a à offrir est heureusement toujours à sa place, mais bon courage pour avoir envie de consacrer plus de dix minutes à ce jeu.

Version Atari 8 bits

Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, XL, XE – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sent bien qu’Accolade n’était pas très emballé à l’idée de porter Ace of Aces sur les systèmes 16 bits – ce qui aurait probablement nécessité une refonte totale de toute la réalisation. Si le jeu a bel et bien débarqué sur des systèmes estampillés Atari, le ST n’en fit donc pas partie, et ce furent les système 8 bits (Atari 400 et 800) qui eurent le droit à leur adaptation. Celle-ci est assez fidèle à ce qu’on avait pu voir sur Commodore 64, mais si les combats sont devenus plus rapides, rien à reprocher ici à la maniabilité. Le moteur de jeu est également un tout petit peu plus convaincant, avec des nuages qu’on voit réellement avancer vers nous et des déplacements des avions ennemis bien plus fluides, et même les bruitages sont plutôt meilleurs – même s’il faudra du coup composer avec l’envahissante sonorité du moteur. Bref, ça n’est pas miraculeusement devenu le jeu du siècle, mais ça fonctionne déjà un peu mieux

Vous ne le verrez pas sur cette image, mais le mouvement des nuages fonctionne mieux sur cette version

NOTE FINALE : 08,5/20

Ça bouge un tout petit peu mieux, les combats sont légèrement plus difficiles : pas de grosse révolution à attendre de cette version Atari 8 bits d’Ace of Aces, mais force est de reconnaître qu’elle fonctionne légèrement mieux que l’originale sur Commodore 64. On est toujours face à un simulateur très limité, mais au moins, il y a un tout petit peu de challenge.

Version MSX

Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX1
Ça ne partait pas trop mal, mais hélas…

Choix étrange que d’aller porter un succès commercial sur MSX plutôt que sur des machines ô combien plus populaires, comme l’Apple II ou l’Atari ST. Cela n’aura visiblement pas arrêté Accolade, qui aura donc une nouvelle fois confié le bébé à Paragon Programming… pour un résultat tout aussi mauvais. Oh, graphiquement, cette fois, le travail est à peu près correct : on retrouve un moteur de vol et une fenêtre de jeu assez proches de ce qu’on avait pu voir sur Commodore 64, et les bruitages sont de retour. En revanche, le jeu est soumis a de grosses variations de framerate, particulièrement quand on descend vers les nuages (c’est à dire la moitié du temps), qui a l’effet surprenant de ralentir vos tirs, mais pas l’appareil adverse ! On se retrouve donc avec un gros handicap en terme de jouabilité, puisque toucher un appareil situé plus bas que vous vous demandera de le conserver dans le viseur pendant plusieurs secondes. Bref, une seule leçon à retenir : pire qu’une réalisation ratée, il y a une maniabilité jetée aux orties. Lancez-y donc ce portage pour l’y accompagner.

NOTE FINALE : 06/20

Nouveau fiasco pour Paragon Programming : après la réalisation ratée sur CPC, Ace of Aces sur MSX opte cette fois pour la conversion injouable. Réussir à balader un curseur sur une surface bicolore de manière à peu près stable était apparemment un trop gros défi technique, on se retrouve donc avec un titre toujours aussi limité, mais pénible à jouer. À oublier.

Version PC (DOS)

Développeur : Nexa Corporation
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA*, Hercules, Tandy/PCjr*
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*Les versions EGA et Tandy/PCjr étaient vendues dans des éditions à part, parfois sous forme de mise à jour payante
Oh ! On peut donc voir ces avions autrement que de face !

Surprise : Ace of Aces aura bel et bien profité d’une conversion sur ordinateur 16 bits, cependant… disons simplement que le PC moyen de 1987 n’était même pas un spectateur dans la lutte que se menaient l’Atari ST et l’Amiga 500. La version EGA du jeu est d’ailleurs particulièrement rare ; apparemment, elle a d’abord été vendue sous forme de mise à jour pour la version originale en échange de 5$. Heureusement, on peut encore la trouver en ligne – le lien a été donné dans les commentaires. Bon, même avec seize couleurs, ce n’est vraiment pas énorme, mais les autres versions n’en proposait pas plus, alors ce n’est pas si hideux que ça. Le jeu tourne plutôt bien, et ce doit être la première version où on peut voir les chasseurs adverses sous d’autres angles que de face. De la même façon, les menus sont désormais en plein écran avec quelques petites animations, pas de quoi casser trois pattes à un canard mais on appréciera l’effort. Dommage que le moteur de jeu en lui-même n’ait pas également bénéficié d’un petit coup de polish, parce qu’on n’aurait pas dit non. En l’état, c’est honnête, mais sans plus.

NOTE FINALE : 08,5/20

Ace of Aces sur PC a tous les stigmates d’un jeu sorti trop tôt pour profiter de ce que la machine avait à offrir. En seize couleurs et avec juste le haut-parleur interne en fond, ce n’est pas honteux et ça tourne bien mais difficile de ne pas prendre un gros coup de vieux en le regardant tourner. On profite même de quelques petits détails supplémentaires, mais rien qui transforme le titre d’Artech en jeu plus intéressant à jouer, hélas.

Version ZX Spectrum

Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça aurait été honnête si ça bougeait un tout petit peu…

Difficile de faire l’essentiel de sa distribution sur des systèmes 8 bits sans passer par l’inusable machine de Sinclair, particulièrement populaire en Grande Bretagne. Ace of Aces aura donc fait, comme on pouvait s’y attendre, une escale sur ZX Spectrum. Avec Paragon Programming une nouvelle fois aux commandes, on se retrouve donc avec une version qui fera immanquablement penser au portage sur MSX… mais en moins bien. Si, graphiquement, le résultat est plutôt honnête pour du ZX Spectrum, il faudra en revanche composer à la fois avec une animation plus hachée, avec des bruitages absolument insupportables (le bourdonnement du moteur est atroce), et surtout avec une jouabilité qui ne trouvera son salut que dans l’usage d’un joystick, car les touches du clavier ne sont pas redéfinissables, et en l’absence de flèches ou de pavé numérique… Bref, ce n’est vraiment pas emballant, et le titre avait d’ailleurs été réceptionné plutôt froidement à l’époque.

NOTE FINALE : 05,5/20

Le ZX Spectrum est rarement un ordinateur qui transcende les jeux portés sur son hardware. Pas de miracle à attendre du côté d’Ace of Aces : non seulement le jeu n’a pas plus d’intérêt qu’auparavant, mais sa réalisation moyenne additionnée à une jouabilité problématique le transfèrent immédiatement dans la catégorie des titres parfaitement oubliables. Dont acte.

Version Atari 7800

Développeur : Artech
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :
Ça commence à être difficile de trouver quelque chose de nouveau à dire sur ces images

Décidément beaucoup de choix étranges, dans les machines sur lesquelles porter Ace of Aces. Après le très confidentiel MSX, voici à présent l’Atari 7800, machine mort-née déjà obsolète au moment de sa sortie, et qui n’aura timidement survécu qu’aux États-unis dans l’ombre d’une NES omnipotente jusqu’à la sortie de la Mega Drive (enfin, de la Genesis). Toujours est-il qu’on se retrouve sur une version à mi-chemin entre le portage sur Atari 8 bits et la version originale sur Commodore 64. Graphiquement, rien d’extraordinaire, on est même très précisément dans les clous placés par les deux versions précitées. Le son a le mérite d’exister, et d’être beaucoup plus supportable que sur ZX Spectrum. Sans surprise, faute d’innovation, cette version n’apporte pas grand chose, et le jeu commençait d’ailleurs à être nettement moins bien vu à l’époque – soit moins de deux ans après sa sortie, comme quoi les choses allaient vraiment très vite, à la fin des années 80.

NOTE FINALE : 08/20

Pas de mauvaises surprises, mais pas de révélations non plus en s’essayant à Ace of Aces sur Atari 7800. On trouve précisément ce qu’on était venu chercher – l’inconvénient étant qu’on n’était de toute façon pas venu chercher grand chose, et que le titre n’est toujours pas décidé à offrir un peu plus. Un jeu applaudi en 1986 commençait déjà à se faire tirer dessus en 1988. Aujourd’hui, il a été abattu depuis longtemps.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenons un instant pour considérer ensemble la série de mauvaises idées que représentait le portage d’Ace of Aces sur Master System en 1991. Attendre cinq ans pour porter le jeu alors que la Master System était déjà en vente en 1986 : check. Choisir la console 8 bits alors que la Mega Drive était disponible : check. Commercialiser en 1991, envers et contre tout, un jeu qui n’avait déjà plus la cote en 1988, check. Pas à dire, ça s’annonce bien. Peut-être ont-ils au moins eu l’idée de moderniser un peu le jeu ? Eh bien, le jeu a profité d’une petite mise à jour graphique, c’est indéniable. C’est particulièrement visible sur le seul menu du jeu, un peu moins une fois en vol, mais ça reste indéniablement très correct pour de la Master System. La maniabilité au pad est un peu laborieuse, mais l’usage des deux boutons de la manettes permet qu’on ne risque pas de changer de vue par erreur au milieu de l’action – mieux vaudra quand même passer par le manuel pour éviter de s’arracher les cheveux. En revanche, le titre n’a pas évolué d’un iota en terme de contenu, et ça commence à avoir beaucoup de mal à passer. Utiliser des roquettes, par exemple, est vide de sens : elles sont plus lentes que vos balles, et ne font pas plus de dégâts puisque toutes les cibles explosent à la première rafale. Ça pouvait passer pour une étourderie en 1986, mais cinq ans plus tard ? Des nuages qui clignotent en guise d’effet de vitesse ? Et ça trouve le moyen d’être lent ? Et le contenu de votre soute ou de vos réserves n’a aucun effet sur la maniabilité de votre appareil ? Et il n’y a toujours pas de campagne ? Non mais sérieusement, vous aviez fumé quoi en espérant vendre ce jeu ?

Une fois en jeu, on imagine la tête de ce qui se sont fait offrir Ace of Aces l’année même où sortait Sonic the Hedgehog sur Mega Drive…

NOTE FINALE : 07,5/20

En tout bien tout honneur, reconnaissons au moins à cette version Master System d’Ace of Aces le fait d’être la plus belle de toutes celles parues. Malheureusement, le fait d’avoir dû attendre 1991 pour bénéficier de ce portage ô combien poussif d’un logiciel qui avait alors déjà cessé d’être attractif depuis au moins trois ans montre clairement la naïveté de cette conversion d’une rare fainéantise, au contenu risible et où absolument rien n’est amusant. Si au moins c’était à peu près jouable…

Inca

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Titre alternatif : インカ帝国 黄金郷の復活 (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)CD-i
Version non testée : Macintosh

La série Inca (jusqu’à 2000) :

  1. Inca (1992)
  2. Inca II : Wiracocha (1993)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

« Le XVIe siècle.
Des quatre coins de l’Europe, de gigantesques voiliers partent à la conquête du Nouveau Monde. À bord de ces navires, des hommes avides de rêves, d’aventure et d’espace, à la recherche de fortune. Qui n’a jamais rêvé de ces mondes souterrains, de ces mers lointaines peuplées de légendes, ou d’une richesse soudaine qui se conquerrait au détour d’un chemin de la cordillère des Andes ? Qui n’a jamais souhaité voir le soleil souverain guider ses pas au cœur du pays Inca… »

Désolé pour la référence culturelle obligée qui ne parlera qu’aux quadragénaires, je n’ai pas pu résister. L’empire Inca reste encore aujourd’hui un grand mystère, une source d’émerveillement et de théories plus ou moins fumeuses destinées à expliquer l’inexplicable, tels ces improbables blocs de plus de 300 tonnes utilisés pour la constructions des temples, ou l’intérêt des pistes tracées dans la poussière du sol de Nazca. Plus étonnante, plus surnaturelle encore, reste la question de savoir comment cet empire qui s’étendait du Chili à l’Équateur a pu s’effondrer en quelques années à peine face à une poignée de conquistadors mal équipés. Autant de questions si passionnantes et aux possibilités si riches qu’on peut se montrer surpris que le jeu vidéo n’ait pas plus souvent cherché à s’en emparer.

L’histoire d’Inca, justement, prend sa source en 1525, soit sept ans avant que Francisco Pizarro ne débarque pour participer à mettre à sac l’Amérique du Sud. Huayna Capac, le dernier grand inca, sait déjà que les conquistadors vont arriver. Ceux-ci se lanceront à la recherche de l’Eldorado, mais ils ne le trouveront jamais, et pour cause : aveuglés par leur soif d’or, ils ne comprendront jamais que la véritable richesse des Incas est leur savoir. Ce savoir, Huayna Capac l’a dissimulé dans l’espace-temps, et la prophétie veut que, cinq siècles plus tard, un homme fasse son apparition. Ce sera lui, l’Eldorado, et son rôle sera de devenir la nouvelle incarnation du pouvoir et du savoir incas. Et cet homme, cet élu, naturellement, ce sera vous…

Voilà qui a au moins le mérite d’être dépaysant. Inca est un titre qui, au moment de sa parution, fin 1992, passait pour extraordinairement ambitieux. Le studio français Coktel Vision, jusqu’alors plus connu pour des titres ludo-éducatifs ou des jeux comme Gobliiins, avait alors mis les petits plats dans les grands : digitalisations en 256 couleurs, décors modélisés en 3D, incrustations vidéos, scènes cinématiques qui décrochaient les mâchoires… Il est parfaitement évident, dès les premières minutes de jeu, que le titre avait d’emblée été pensé pour le support CD-ROM – pas encore suffisamment démocratisé, en 1992, pour prendre le risque de faire l’impasse sur la version disquette. Toujours est-il que c’est très joli, que l’ambiance est immédiatement posée, et que l’on a immédiatement envie de se mettre en route pour mettre la main sur les trois pouvoirs qui nous permettront de faire renaître l’empire inca.

Le jeu vous donne rapidement la main pour vous laisser débuter votre mission. Et là, première surprise : on ne se retrouve ni face à un point-and-click, ni face à un jeu à la Myst. Inca est en fait composé de plusieurs phases distinctes et faisant la part belle à l’action, jugez plutôt. Toutes vos missions commenceront à bord du Tumi, un vaisseau spatial (!) qui vous permettra de rejoindre les planètes où Huayna Capac a dissimulé les gemmes qui détiennent les clés du savoir inca. Vous vous retrouvez alors dans une vue du cockpit qui n’est pas sans rappeler Wing Commander, avec la planète à rejoindre en face de vous.

Vous vous dirigez à la souris : le bouton droit permet d’accélérer, le bouton gauche de tirer, les touches F1 à F3 sélectionneront vos armes. Deux types de menaces pourront s’interposer entre vous et votre objectif : des champs d’astéroïdes ou des chasseurs adverses. Dans le premier cas, il suffira d’aller tout droit en détruisant les rochers sur votre route, dans le deuxième, il faudra pratiquer du dogfight vraiment pas passionnant avec notamment la possibilité d’utiliser des missiles infaillibles dès l’instant où l’adversaire est verrouillé. Très honnêtement, on s’ennuie pas mal, et on est assez pressé de rejoindre la planète dans les deux cas, tant les possibilités ludiques sont faibles. Pour ne rien arranger, la jouabilité est médiocre, avec un curseur de souris qui a tendance à se déplacer n’importe où de manière erratique alors qu’on ne lui a rien demandé : ça commence plutôt mal.

Une fois arrivé sur la planète, deux autres types de scènes d’action s’offrent à vous : le premier vous propose de détruire des vaisseaux en les coursant dans une tranchée au cours d’un passage qui hurle son envie de rejouer l’attaque de l’Étoile Noire dans Star Wars. Le deuxième, lui, vous demande de vous déplacer dans des décors pré-calculés en tirant sur des ennemis en incrustation vidéo. Dans les deux cas, on est dans du pur rail shooter consistant à déplacer un viseur sur des cibles, et c’est loin d’être palpitant. Dans le deuxième, c’est même ultra-fastidieux, puisque vous aurez plusieurs fois l’occasion de parcourir d’interminables labyrinthes constitués de salles toutes identiques, en enchainant des combats sans intérêt pendant parfois plus de dix bonnes minutes. C’est, ludiquement parlant, assez proche du zéro absolu. Heureusement, il reste la partie aventure, et la résolution d’énigmes…

Malheureusement, une nouvelle fois, Coktel Vision n’aura pas décidé de briller par le génie de son gameplay. En fait, les énigmes rappellent énormément celles d’un de leurs autres jeux, Gobliiins, le côté décalé en moins. En effet, la logique y est pratiquement absente : confronté à des situations dont vous ne savez rien, dans des lieux que vous ne connaissez pas, avec des objets dont vous ne connaissez pas la fonction, la seule méthode de résolution repose 95% du temps sur l’essai/erreur. Traduit en clair : on clique partout au hasard, avec tous les objets, en priant pour que cela produise quelque chose.

Et le pire, c’est que les rares fois où il s’avère qu’il y avait effectivement une logique, on la comprend le plus souvent après coup, après avoir résolu le problème au hasard… C’est très, très mal pensé, et cela est d’autant plus frustrant que l’univers du titre donne réellement envie d’aller plus loin pour s’imprégner de son atmosphère inimitable. Hélas, les rares tentatives visant à faire un peu décoller le scénario et à créer une tension tombent à plat, faute de la cohérence la plus élémentaire. Ainsi, au premier tiers du jeu, Aguirre, votre ennemi juré, vous fait prisonnier. Il est plus puissant que vous, vous êtes son pire ennemi, l’homme à abattre, il n’aurait qu’un geste à faire pour vous tuer. Au lieu de quoi, il essaie de vous enrôler alors que rien ne laisse deviner qu’il ait besoin de vous d’une quelconque manière, et va jusqu’à vous laisser le temps de méditer sur la question en vous enfermant en fond de cale, vous laissant ainsi l’opportunité de vous enfuir. Pas très malin, le grand méchant…

L’ennui, c’est que tout le jeu est de cet acabit, et que chaque moment où on devrait être vissé à notre siège finit fatalement par trahir une incohérence, une absurdité ou un vide d’information qui fait qu’on ne connait jamais vraiment le sens de ce qu’on est en train de faire. Et puis d’ailleurs, quelle importance ? Dans tous les cas, cela aboutira aux mêmes types de séquences d’action, et le fait qu’elles deviennent plus longues et plus difficiles au fil du jeu ne les rend hélas jamais intéressantes.

Pire encore : il est impossible de sauvegarder, et il faudra composer avec un indigeste système de mot de passe. En 1992 ! Autant dire qu’une fois la nostalgie mise de côté, on se retrouve avec un logiciel qui peut attiser une certaine curiosité, mais dont chaque partie est un peu plus désagréable que la précédente. Si la réalisation, graphique comme sonore, a encore un cachet certain, ce qui faisait illusion au siècle dernier (et encore, on en sentait déjà très bien les limites à l’époque) ne suffit malheureusement plus à dissimuler les très nombreuses tares du gameplay, qui va du néant total à l’insupportable. Difficile de ne pas penser à un titre comme Dragon Lore, qui allait tomber deux ans plus tard exactement dans les mêmes pièges. C’est réellement dommage, car on sent bien qu’il y avait matière à faire un univers profond et original doté de suffisamment de matière pour lancer une prolifique saga. Au lieu de quoi, reste cette désagréable question qui agite parfois les gamers âgés face à un programme qui aura représenté une partie de leur enfance : « Mais comment on faisait pour jouer à ces trucs-là ? »

Enfin, et comme cela était prévisible, Inca sera également rapidement sorti dans une version CD-ROM qui semblait mieux correspondre à son ambition initiale. Au menu, et sans surprise : de la musique qualité CD, quelques cinématiques un peu plus longues, des dialogues entièrement doublés (en anglais, cette fois, ce qui brise d’ailleurs un peu l’immersion car on peut se demander pourquoi Huayna Capac ne nous parle plus en inca), un niveau final un peu plus long, et quelques petites adaptations au système original, puisque le jeu comprend désormais quatorze mots de passe au lieu de douze dans la version disquette. Notons également l’introduction chantée (visible ci-dessus) qui faisait son petit effet à l’époque, même si je ne sais pas trop pourquoi la chanson s’arrête abruptement en plein milieu (défaillance de DOSBox ?). Sans la musique, la version CD n’apporterait pratiquement rien, les doublages anglais (d’ailleurs pas très bien joués) étant plutôt un pas en arrière.

Vidéo – Dix minutes de jeu (version CD-ROM) :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 – Meilleurs graphismes micro (Tilt n°109, décembre 1992)
  • Tilt de bronze 1992 – Meilleure bande-son micro (ibid.)

NOTE FINALE : 09,5/20 En dépit d'un scénario très original et d'une réalisation fantastique au moment de sa sortie, Inca restera dans les mémoires comme l'annonciateur d'une des tares récurrentes des productions françaises des années 90 : privilégier la forme sur le fond. Ce qui aurait pu être un formidable jeu d'aventure n'aura finalement été qu'un film interactif mal assemblé à partir de phases d'action sans intérêt et d'énigmes ne reposant sur rien d'autre que sur l'expérimentation tous azimuts. Improbable mélange entre Star Wars et Les Mystérieuses Cités d'Or, Inca demeure une expérience aussi dépaysante que déstabilisante, mais souvent plus frustrante que ludique, avec un scénario qui ne tient jamais les promesses qu'il avait laissé entrevoir. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – La moitié du jeu est composée de phases d'action dont l'intérêt ludique évoque le néant – Les énigmes évoquent plus la logique de Gobliiins que celle de Myst - et, dans ce cas précis, ce n'est pas un compliment – Il y avait tellement mieux à faire, sur la base de ce scénario...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Inca sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est à une véritable superproduction que vous allez pouvoir assister, votre PC tenant lieu en l’occasion de salle de cinéma interactive. (…) Les éléments graphiques et sonores sont intégrés comme cela ne l’avait jamais été auparavant. Les objets en raytracing se reflètent sur le sol, les animations et les scrollings sont proches de la perfection, la musique et les bruitages accompagnent parfaitement l’action… C’est bô ! (…) C’est plus un film interactif qu’un jeu. Cela explique la note « modérée » que je lui attribue. »


Jean-loup Jovanovic, Tilt n°110, janvier 1993, 16/20

Version CD-i

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec un jeu pensé d’entrée pour l’avènement du CD-ROM et du multimédia, le CD-i était pratiquement un passage obligé – en tous cas, en 1993, cela semblait encore faire sens. Comme on peut s’en douter, le jeu débarque sur la plateforme de Philips avec un contenu largement identique à celui de l’itération DOS, avec néanmoins quelques petites nuances. La première – et la plus surprenante – étant la présence d’un doublage français intégral, là où les possesseurs de la version CD-ROM sur PC devaient se contenter des voix anglaises avec des sous-titres (un « data pack » très rare et vendu avec le CD audio existerait apparemment pour bénéficier de ces voix sur la version PC, mais bon courage pour en dénicher un exemplaire aujourd’hui). On constate également quelques petites modifications dans les graphismes, comme par exemple le sprite de la première planète qui a changé, mais pour l’essentiel cela reste exactement la même chose proposé à la résolution du CD-i, en 728×280, d’où de grandes bandes noires à attendre. Le jeu n’est hélas pas devenu meilleur, mais on dira qu’il ne dépare pas franchement au sein de la ludothèque de la machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Difficile de savoir pourquoi cette version CD-i d’Inca bénéficie des voix françaises dont avait été privée la version PC, mais pour le reste le résultat est globalement identique, à quelques minuscules modifications graphiques près. Si vous voulez absolument découvrir le titre de Coktel Vision, vous ne devriez pas être plus malheureux de le faire sur la machine de Philips.