STAR WARS : TIE Fighter

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Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : STAR WARS : Tie Fighter – Collector’s CD-ROM (PC CD-ROM)
Testé sur : PC (DOS)PC CD-ROM (MS-DOS)PC CD-ROM (Windows 9x)
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (7, 8, 10, 11)
En vente sur : GOG.com, Steam.com (dans un pack comprenant les trois versions du jeu)
L’extension du jeu : STAR WARS : TIE Fighter – Defender of the Empire

La saga X-Wing (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : X Wing (1993)
  2. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  3. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  4. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : General MIDI, General MPU-401 MIDI, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, SOund Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, La parution de STAR WARS : X Wing avait pris les joueurs un peu par surprise. Avec le recul, les éléments pour aboutir à la conception du jeu étaient pourtant tous en place : Wing Commander II avait propulsé le combat spatial au sommet du monde vidéoludique en s’inspirant ouvertement de la saga de George Lucas, et les équipes de LucasArts bénéficiaient, avec Lawrence Holland, d’un spécialiste de la simulation qui venait alors de développer avec son équipe toute une trilogie de simulateurs de vol basés sur la seconde guerre mondiale.

Les briefings sont extrêmement clairs, et vous saurez toujours parfaitement ce que vous avez à faire et pourquoi

Mais il fallait bien reconnaître que jusqu’au début des années 1990, la fameuse licence était restée dans les cartons – sans doute largement par la volonté de son créateur lui-même – et que la voir soudainement réapparaître via un titre aussi ambitieux n’était alors pas le mouvement le plus attendu de la part de la firme américaine. Les joueurs conquis, la presse emballée, il était évident que la question d’une suite allait se poser, mais la saga se résumant alors à une trilogie qu’on pensait destinée à rester solitaire pour le restant de l’éternité, que pouvait-il rester à développer au-delà de ce qu’avait déjà offert X Wing ? La réponse était évidente, mais personne n’osait y croire, et pour cause : jamais encore un jeu estampillé STAR WARS ne vous avait offert la possibilité de passer dans le camp de l’Empire. Et pourtant, dès son titre, STAR WARS : TIE Fighter annonce un programme particulièrement alléchant : désormais, les rebelles seront vos cibles, et votre mission sera de faire régner l’ordre dans la galaxie.

Pour une fois, ce destroyer est dans votre camp. Et pour cause : l’Empire, désormais, c’est vous !

Après une très belle introduction qui nous montre que les artistes de chez LucasArts avaient encore fait des progrès en un an (notamment en mélangeant de façon assez harmonieuse pixel art, digitalisations et 3D pré-calculée là où un jeu comme Dark Forces y parviendra un peu moins bien), le titre débute par le choix du nom de votre personnage, face à un droïde impérial qui vous ouvrira l’accès vers une coursive, laquelle représentera le menu du jeu.

Ceux qui voudront faire leurs preuves devront également se pencher sur les objectifs secondaires

Une fois à l’intérieur, les possibilités sont une nouvelle fois assez impressionnantes : parcours d’obstacle, missions d’entraînement, missions historiques, sans oublier la possibilité d’enregistrer et de consulter vos séances de vol ; de quoi vous familiariser avec les différents appareils et leur maniement d’autant plus exigeant que le titre est toujours une simulation – pratiquement toutes les touches du clavier ont une fonction, et vous seriez bien avisé de la connaître avant de vous lancer dans ce qui constituera bien évidemment le plat de résistance du jeu : sa cinquantaine de missions réparties en sept campagnes. De quoi découvrir enfin à quoi peut bien ressembler le quotidien d’un pilote anonyme dont la vie ne pèse a priori pas bien lourd, dans son astronef sans boucliers qui résistera rarement à plus de deux ou trois tirs adverses… mais qui sait, si vous êtes assez bon pour tirer votre épingle du jeu, les choses pourraient changer, et peut-être qu’un jour, en plus du chasseur, de l’intercepteur et du bombardier TIE, sans oublier la polyvalente canonnière d’assaut, vous pourriez poser les mains sur le nouveau TIE avancé… voire sur un autre appareil totalement inédit.

Dès le briefing avec l’officier impérial, le ton est en tous cas donné : vous êtes un maillon de la chaine, ni plus, ni moins. La grande différence avec la réalité d’un pilote de la Rébellion, c’est que vous êtes désormais du côté du pouvoir officiel, et que vous avez donc à la fois le nombre, la loi et la légitimité de votre côté – mais aussi que vous ne passerez pas vos journées à entreprendre des missions critiques pour la survie de votre camp, le quotidien d’un pilote impérial étant beaucoup plus vaste que de simplement faire face aux opération rebelles.

Vous aurez même la possibilité de piloter le très puissant défenseur TIE

La police et l’armée, c’est vous, et qu’il s’agisse d’assurer la sécurité sur les axes commerciaux, de stopper une guerre civile entre deux factions ou encore d’effectuer des opérations de maintien de la paix, c’est vous qu’on enverra au charbon, généralement avec l’appui de plusieurs escadrons et d’un destroyer ou d’une frégate impériale. Mine de rien, cet aspect « autre côté du miroir » participe énormément à l’intérêt du jeu, tandis que l’on découvre qu’au-delà de son statut de méchant désigné, l’Empire demeure une administration à l’échelle d’une galaxie (lointaine) dont le rôle ne se limite pas à pourrir la vie de ses concitoyens, nous rappelant au passage que tout le monde ne s’oppose pas au pouvoir impérial. Les briefings détaillés ont d’ailleurs souvent le bon goût de placer le contexte plutôt que de se limiter à une liste d’actions à accomplir. Un aspect passionnant et proprement inédit en 1994 – et assez peu ré-exploré depuis – qui aide d’emblée à placer ce TIE Fighter encore un peu à part dans l’univers STAR WARS. Désormais, le bras armé de la loi, c’est vous, et le fait que quelques systèmes séditieux ne soient pas d’accord n’est finalement qu’une donnée assez secondaire : les rebelles ne représenteront – et c’est plutôt gonflé, mais finalement assez logique – qu’une frange mineure de l’opposition à laquelle vous devrez faire face.

Vous rêviez de piloter l’appareil popularisé par le prototype utilisé par Dark Vador ? C’est prévu !

On pourrait d’ailleurs penser que le fait de passer l’essentiel du jeu aux commandes d’un vaisseau fragile dont le principal intérêt est le faible coût qu’il représente aux yeux de l’Empire rendrait le titre encore plus difficile que son déjà exigeant prédécesseur. Fort heureusement, les développeurs auront entendu les quelques critiques formulées quant à l’équilibrage assez particulier de X Wing : le titre est désormais beaucoup plus abordable et la difficulté infiniment plus progressive, respectant ainsi la logique qui voudrait que la machine impériale n’envoie pas ses pilotes débutants sur les zones chaudes dès leurs premières missions.

Tous les détails de la saga sont là, y compris les sauts en hyperespace

Pas question ici d’être envoyé tout seul au feu comme cela pouvait se produire dès les premières opérations côté rebelle ; vous êtes au service d’une flotte qui dépasse de très loin votre seule personne, et apprendre à composer avec vos coéquipiers – voire à leur donner des ordres – pourra souvent faire toute la différence entre une mission réussie et une mission ratée. La bonne nouvelle étant qu’il est désormais possible de consulter les objectifs de mission à n’importe quel moment via la touche G : fini, ces phases floues où on ne savait plus dire si on avait ou non accompli ce qu’on attendait de nous. On notera d’ailleurs, raffinement suprême, l’apparition d’objectifs secondaires et même d’objectifs secrets qui pourront pousser les pilotes les plus téméraires à demeurer en vol bien après la résolution de leur mission, avec en récompense la possibilité de gravir les rangs au sein de l’ordre secret de l’empereur… ils ont vraiment pensé à tout !

Les dogfights sont toujours aussi grisants

La réalisation fait d’ailleurs parfaitement mouche : d’un bout à l’autre, on est dans les bottes d’un pilote impérial, au point de se sentir authentiquement impliqué du premier écran au dernier. Les coursives comme les cinématiques sont présentées dans un pixel art particulièrement soigné qui a toujours autant de charme, on est naturellement heureux de pouvoir recroiser Dark Vador ou l’empereur Palpatine (sans oublier l’amiral Thrawn, véritable star de l’univers étendu), et on voit défiler les dizaines d’heures sans que le plaisir ne s’étiole, ce qui est toujours un excellent signe.

Les batailles engagent de très nombreux vaisseaux simultanément

La 3D en jeu a l’avantage d’être relativement lisible et détaillée, et transmets parfaitement cette sensation d’être au milieu d’un champ de bataille où notre vaisseau ne représente qu’un infime rouage au milieu d’une gigantesque opération – soit un des aspects que Wing Commander, justement, n’était jamais réellement parvenu à rendre. En dépit de quelques missions redoutables, la possibilité de choisir son mode de difficulté – voire carrément de se rendre invincible sans que cela empêche de valider la mission comme c’était le cas dans le premier opus – devrait permettre à chacun de se forger une expérience sur mesure sans avoir à composer avec la frustration. Bref, c’est long, c’est riche, c’est passionnant, c’est original ; rien de surprenant, donc, à ce que de nombreux joueurs considèrent TIE Fighter comme le pinacle absolu de ce qu’a pu produire la licence STAR WARS dans le domaine vidéoludique. Que vous ayez adoré X Wing ou que vous l’ayez trouvé un peu trop dur à votre goût, essayez TIE Fighter : en termes de simulation, on n’a peut-être jamais fait mieux.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Incarner un pilote impérial ? Le pari était risqué, inédit, et même franchement gonflé, mais il aura abouti à l'un des plus grands simulateurs spatiaux jamais développés : STAR WARS : TIE Fighter. La grande force du titre conçu par Lawrence Holland et Edward Kilham, c'est d'être beaucoup plus qu'une redite de X Wing avec un nouveau coup de peinture ; c'est une expérience mieux pensée, bien mieux équilibrée, plus riche, plus accessible et absolument passionnante d'un bout à l'autre, ne fut-ce que pour cette proposition intelligente de vous permettre enfin de découvrir la vie quotidienne de l'Empire et de réaliser que la galaxie s'étend bien au-delà d'un simple conflit entre Palpatine et les forces rebelles. En y ajoutant une réalisation à la hauteur et un contenu impressionnant, on tient à n'en pas douter un jeu que tous les fans de STAR WARS comme les aficionados de la simulation doivent impérativement posséder, tant les joueurs se languissent depuis plus de vingt-cinq ans d'en retrouver un équivalent un jour. Indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Rien

Bonus – Ce à quoi peut ressembler TIE Fighter sur un écran cathodique :

Version PC CD-ROM (MS-DOS)
STAR WARS : Tie Fighter – Collector’s CD-ROM

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : MS-DOS 6.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VESA (640×480), VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de lancer TIE Fighter dans son itération CD-ROM, on s’attend d’ores et déjà à l’essentiel, à savoir le jeu de base, avec les trois campagnes bonus de son extension (voir plus bas), plus le pilote super-as pour pouvoir accéder directement à l’intégralité du contenu, le tout offert sur la même galette. Rassurez-vous tout de suite : on n’est clairement pas déçu à ce niveau, sachant que pour faire bonne mesure, l’introduction a été partiellement refaite pour intégrer quelques séquences en 3D pré-calculée, et surtout tous les dialogues du jeu sont désormais intégralement doublés.

Si vous comptiez rempiler, vous allez être ravi !

Si cela représente déjà un bonus bienvenu en termes d’ambiance au cours des (dé)briefings, c’est également très pratique pendant les missions, où il n’était pas toujours facile d’avoir le réflexe de consulter régulièrement les messages qui s’affichaient au bas de l’écran. Désormais, quand une mise à jour vitale se produit, vous en serez directement averti vocalement, et le sentiment de participer à une grande bataille où il se passe énormément de choses n’est que mieux rendu à présent que même les canaux de communication sont actifs en permanence. LucasArts aurait pu faire le choix de s’arrêter là, mais la bonne nouvelle est qu’ils avaient manifestement encore de l’ambition à revendre pour cette édition, mais jugez plutôt.

Vous allez rapidement apprendre à haïr ce vaisseau, mais hé, vous êtes un pilote d’élite ou pas ?

Au niveau du moteur de jeu, pour commencer, on sera ravi de constater qu’un bouton « 640×480 » a fait son apparition dans le menu, vous autorisant ainsi à jouer dans une résolution doublée par rapport à la version disquette. Un très bon moyen de profiter d’une bien meilleure lisibilité, sans souffrir naturellement du moindre impact sur les performances via les configurations actuelles – et déjà une excellente surprise.

Attendez-vous à affronter des traitres impériaux à la pelle

Mais ce n’est pas tout ! Figurez-vous que cette édition comprend encore et surtout rien de moins que trois campagnes inédites vous emmenant jusqu’aux événements précédant directement la bataille d’Endor et vous autorisant à terminer (enfin !) le très long arc gravitant autour de l’amiral Zaarin, soit du contenu qui aurait normalement dû représenter une deuxième extension finalement jamais commercialisée hors de cette édition. Autant vous prévenir qu’il va falloir se retrousser les manches, car une large partie de ces campagnes vous placeront aux commandes de la canonnière lance-missile introduite dans Defender of the Empire, dont la puissance de feu une fois ses réserves de missiles épuisées évoque celle d’un pistolet à eau. Bref, du contenu pour les vrais, les durs, les soldats d’élite de l’Empire – mais rassurez-vous, il est également toujours possible d’activer un mode invincible ou de s’accorder des munitions illimitées. Si on pourra regretter une nouvelle fois de passer l’essentiel de son temps à affronter des vaisseaux impériaux, autant dire que les mordus devraient en avoir pour quelques semaines, voire quelques mois, avant d’espérer écluser le contenu du titre. Sachant que le jeu est toujours aussi bon, et que cette édition est vendue avec les deux autres, inutile de dire que c’est directement par là qu’il faudra commencer si jamais vous souhaitez découvrir l’excellent jeu de LucasArts.

La haute résolution, c’est chouette

NOTE FINALE : 19/20

Excellente surprise que cette édition Collector’s CD-ROM de TIE Fighter : entre les dialogues entièrement doublés, la possibilité de jouer en SVGA et l’ajout de six campagnes supplémentaires, dont trois inédites, on peut affirmer sans prendre trop de risques tenir ici un des plus grands simulateur de vol jamais parus au XXe siècle – et sans doute au-delà. Tout bonnement indispensable.

Version PC CD-ROM (Windows 9x)
STAR WARS : X-Wing – Collector Series

Développeur : Totally Games, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris*
*joypad ou joystick requis
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 – RAM vidéo : 1Mo – DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide

En 1998, LucasArts eu l’idée de proposer un pack qui devait représenter un fantasme absolu pour tous les fans de leurs simulateurs : une édition regroupant à la fois X-Wing, TIE Fighter et le petit dernier de la maison, X-Wing Vs. TIE Fighter. Et, histoire d’offrir une plus-value aux (nombreux) joueurs ayant déjà investi dans les trois titres, ceux-ci furent proposé dans des éditions en haute-résolution, avec de la musique de qualité CD et des missions tirant parti du moteur 3D de X-Wing Vs. TIE Fighter !

En jeu, pas de problème : le moteur tient la route (ici avec des graphismes accélérés)…

Comme on l’aura déjà vu avec X-Wing, ce qui ressemble au Nirvana sur le papier n’est pas aussi enthousiasmant qu’on pourrait le croire une fois en jeu. Oh, certes, on sera toujours heureux de profiter du nouveau moteur graphique au cours des missions (bon courage pour faire fonctionner l’accélération 3D sur les systèmes actuels, même avec des programmes de type DGVoodoo ou nGlide, si vous ne passez par par une machine virtuelle), mais les coursives et autres écrans redessinés sont déjà plutôt moins convaincants que leur version basse résolution, qui touchaient au sommet du pixel art. Surtout, c’est clairement du côté sonore, aussi surprenant que cela puisse paraître, que la magie a pris du plomb dans l’aile : plus de musique MIDI signifie plus de système iMUSE ni de thème dynamique, mais cela signifie surtout réécouter les mêmes deux ou trois thèmes iconiques en boucle à longueur de temps. Croyez-moi, au bout de trente heures de jeu, vous commencerez à sérieusement en avoir votre claque, de la musique de la saga ! En revanche, vous n’en profiterez pas hors des missions, puisque tout le reste sera plongé dans un silence de mort, et au final on ne peut qu’encourager les fans comme les néophytes à bien tester la version Collector’s CD-ROM avant de s’engager dans celle-ci, qui fleure le rafistolage mal pensé.

…mais le volet 2D de la réalisation n’est pas à la hauteur

NOTE FINALE : 17,5/20

Parfois, ce qui ressemble à une bonne idée n’en est pas une, et cette Collector Series du jeu présente au moins autant d’inconvénients que d’avantages. Entre une réalisation 2D qui a plutôt plus mal vieilli que celle de son prédécesseur en VGA, et une ambiance sonore qui sacrifie iMUSE au profit de quinze minutes des mêmes thèmes en boucle, on se dit que le prix à payer pour profiter du moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter en mission est peut-être un peu trop élevé pour en valoir la peine. À tester, par curiosité.

L’extension du jeu :
STAR WARS : TIE FIGHTER – Defender of the Empire

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS, Windows 9x)

C’est pour lui que vous êtes venu, et vous n’allez pas être déçu !

Quelques mois à peine après sa sortie, TIE Fighter accueillait déjà sa première extension qui venait se placer dans la continuité directe de la campagne principale – dévoilant ainsi, au passage, que ce contenu additionnel était visiblement prévu depuis le début. Au menu, donc, trois nouvelles campagnes de six missions chacune, plus quatre missions d’entrainements, soit un contenu plus que correct même s’il ne faudra pas s’attendre à découvrir quoi que ce soit de révolutionnaire. Si les campagnes en elle-mêmes ne sont pas les plus passionnantes qui soient, tournant principalement autour de la défense et de la capture d’usines (selon la situation : pour protéger la production de TIE avancés et de défenseurs TIE ou pour capturer la technologie du Mag Pulse) et du combat contre d’autres unités de l’empire, elles ont le mérite de vous placer quasi-exclusivement aux commandes de l’appareil que vous trépigniez de réutiliser depuis la mission finale de la septième campagne : le fameux défenseur TIE.

Les cinématiques sont toujours réussies, mais sentent un peu le recyclage

À en juger par la puissance et de la vitesse de celui-ci, qui humilie sans difficulté celles du TIE avancé dans les deux cas, autant dire que l’Alliance Rebelle aura été bien inspirée de remporter la guerre assez vite pour ne pas avoir à composer avec la production de masse de l’appareil ! Vous aurez également l’occasion de découvrir une variante de la canonnière d’assaut en version « missiles », qui vous permettra de revenir aux bonne vieilles missions de bombardement (et d’en baver, car l’appareil en question n’a qu’un seul et unique canon, le rendant désespérément dépendant de ses bombes). Bref, le charme agit toujours, même si on aurait aimé des campagnes chargées d’enjeux un peu plus marquants, avec des cinématiques un peu moins recyclées (« Oooh, l’empereur n’a pas changé d’un pixel dans son palais tout pareil, dites donc ! »). Au moins la difficulté a-t-elle le mérite de ne pas placer immédiatement tous les curseurs au maximum et de laisser une chance à un joueur moyen d’accomplir ses objectifs avec un peu de pratique. L’extension étant de toute façon comprise par défaut dans toutes les versions commerciales du jeu, vous n’aurez de toute façon pas à réfléchir sur la pertinence de l’investissement, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16/20

Pas de surprise pour cette extension de TIE Fighter qui prolonge la campagne principale sans la moindre prise de risques – même si on aurait également apprécié d’être impliqué dans des batailles un peu plus marquantes que d’assurer la sécurité de la ligne de production de l’Empire. La possibilité de passer enfin du temps aux commandes du TIE défenseur – et même de découvrir encore un petit nouveau – fait néanmoins énormément plaisir.

Falcon

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Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Falcon : The F-16 Fighter Simulation (boîte du jeu) F-16 Fighting Falcon 2 (PC-98)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshAtari STPC-98AmigaAmiga CDTV
Disponible sur : Windows (version PC)
En vente sur : GOG.com, Retroism (Falcon Collection regroupant les quatre premiers épisodes de la saga), Steam.com
Les extensions du jeu : Falcon Mission Disk Volume 1Falcon Mission Disk Volume 2
Également testé : Falcon A.T.

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble Null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, Tandy/PCjr*
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr*
*La version Tandy est une version à part qui n’est pas commercialisée avec la version dématérialisée en vente à l’heure actuelle

Les raisons en sont aussi multiples que complexes – suffisamment pour que je ne me hasarde pas à les détailler ici – mais le fait est que le PC, à la fin des années 80, entretenait le paradoxe d’être un ordinateur rencontrant un authentique succès commercial sans être spécialement populaire auprès de ses utilisateurs. Il faut dire que ceux-ci n’avait pas spécialement de raison de tomber amoureux de ce qui restait un pur outil de travail : comme on aura déjà souvent eu l’occasion de le décrire ici, avant le début des années 90, personne n’achetait un PC pour jouer, tout simplement parce que ce n’était pas une machine conçue ni équipée pour cela, et qu’elle était beaucoup plus chère que des ordinateurs qui, eux, avait été en partie pensés pour le jeu.

Le menu est plus consistant qu’il n’en a l’air, notamment parce que chaque niveau de difficulté change la façon de jouer (CGA composite)

Seulement voilà, qui dit succès dit marché florissant, et il se sera trouvé bien des développeurs à réaliser que, quitte à avoir une configuration hors-de-prix pour y faire de la comptabilité, bien des possesseurs de PC ne diraient pas nécessairement non à l’opportunité de s’en servir pour se distraire. Avec des composants qui n’étaient pas exactement taillés sur mesure pour offrir des jeux d’action, aucune capacité sonore et une carte graphique qui affichait péniblement quatre couleurs, la question de savoir quels types de jeu offrir sur PC sera longtemps restée pertinente. Et parmi les réponses à y apporter seront apparu des jeux reposant énormément sur les écrans fixes (l’aventure, la stratégie et le jeu de rôle, pour ne pas les nommer) ainsi que ceux pouvant faire usage de l’une des rares qualités objectives de la machine, à savoir son processeur. Et quand les simulateurs de vol ont commencé à voir le jour, autant dire que le PC aura été aux premières loges. C’est par exemple sur la machine d’IBM que sera née une série appelée à être prolifique : Falcon.

Voici la version commerciale telle que vous la découvrirez sur un PC moderne : c’est plutôt… frustre. (CGA)

Le jeu, comme son titre ne l’indiquera pas forcément pour un néophyte, ambitionne de vous placer aux commandes du chasseur le plus utilisé au monde : le F-16 (dont le surnom était « Fighting Falcon », d’où le titre). Le concept n’était déjà pas exactement nouveau en 1987 : on se souviendra par exemple du très dispensable F16 Fighter qui aura au moins le mérite de nous rappeler à quel point le terrain de la simulation restait largement à défricher.

Chaque type d’armement a un usage spécifique, et son poids aura un impact sur votre pilotage (CGA composite)

Justement, au milieu des années 80, des titres comme Gunship ou Project Stealth Fighter avaient commencé à annoncer un changement de braquet pour le genre, tant du côté de la réalisation que de celui du réalisme. Et à ce niveau, Falcon aura fait partie des titres dévoilant qu’il y existait réellement un potentiel ludique, aussi surprenant que cela puisse paraître, pour des simulations hyper-pointues nécessitant de passer plusieurs heures avec un manuel de plus de cents pages sur les genoux pour espérer accomplir des actions qui paraissaient simples dans les films à la Top Gun mais qui devenaient soudainement beaucoup plus obtuses lorsqu’on posait les yeux sur un tableau de bord suffisamment impressionnant pour qu’on réalise qu’on ne comprenait tout simplement rien à aucune de ses fonctions. Bref, un jeu dont un des grands plaisirs allait être d’apprendre à jouer – un mécanisme finalement essentiel et incontournable, sauf qu’à l’époque plutôt que d’être pris par la main via un didacticiel directement intégré au programme, il fallait s’investir et lire beaucoup, faute d’avoir la moindre chance de parvenir à quitter la piste de décollage sans cela.

Les dogfights se joueront très largement aux instruments (CGA)

Dans les faits, le titre propose douze missions se déroulant toute sur le même terrain de jeu, à savoir une carte découpée en neuf zones où se situent des objectifs militaires au sol dont la pertinence dépendra bien évidemment de la mission en elle-même. Signe des temps : le moindre octet prenant de la place sur des supports dont la contenance était encore souvent inférieure à 1Mo, vous ne trouverez pas la trace du plus petit objectif ni du moindre briefing en jeu.

Gagner ses premiers rubans est toujours un grand moment (CGA)

Non, de la même manière que tout le maniement de votre chasseur sera à aller découvrir dans le manuel, si vous voulez savoir en quoi consiste les missions, c’est également là qu’il faudra regarder… et c’est là qu’apparait un problème qui, et c’est assez rare pour le souligner, n’est pour une fois pas imputable au programme en lui-même. Le fait est que l’édition de Falcon actuellement vendue sur les plateformes en ligne… ne contient tout simplement pas le manuel. Rien, même pas une carte de référence – pour un jeu où des instructions sont tout bonnement indispensables pour espérer jouer ! Fort heureusement, l’internet étant désormais une roue de secours bienvenue, j’ai décidé d’inclure un lien vers le manuel (en français !) afin que ceux qui veulent découvrir le titre puisse le faire. Car autant le préciser tout de suite : Falcon est un vrai simulateur, et si vous voulez accomplir quoi que ce soit, connaître la fonction et l’usage de chaque arme ainsi que de chaque écran et chaque voyant de votre appareil sera pour ainsi dire indispensable. Ne vous attendez pas à des dogfights hyper-nerveux et chargés d’adrénaline : la majorité du temps, vous distinguerez à peine vos cibles, et les combats aériens se joueront avant toute chose aux instruments tant vous serez déjà heureux de distinguer quatre pixels d’un MiG adverse. Il n’y en aura de toute façon, quoi qu’il arrive, jamais plus de trois à la fois sur une même carte.

Bombarder un pont est une tâche plus complexe qu’elle en a l’air (Tandy)

On va d’abord aborder ici le deuxième point réellement clivant de la version commerciale du jeu : celle d’avoir opté pour la version originale en CGA plutôt que pour la version Tandy 16 couleurs publiée quelques mois plus tard (laquelle est d’ailleurs assez délicate à dénicher de nos jours). Le CGA et ses quatre couleurs, on le sait, c’est moche : Sphere était visiblement au courant, puisque l’affichage a été pensé d’un bout à l’autre pour le fameux mode composite qui permettait, par superpositions dues au mode NTSC, de donner l’illusion de davantage de teintes que celles qui étaient réellement affichées.

Oui, même les indicateurs présents sur les autres vues sont importants (CGA composite)

Problème : les écran NTSC étant réservés au marché américain, le mode composite n’aura jamais été exploitable en Europe, et il ne l’est pas davantage sur les écrans actuels hyper-précis ou pas un pixel n’aurait l’idée d’aller baver sur son voisin direct. Les joueurs découvrant le jeu sur la version « canonique » de DOSBox devront donc se contenter d’un affichage « une colonne sur deux » particulièrement hideux mais qui aura au moins le mérite de garder le tableau de bord parfaitement lisible. Ceux qui auront la chance (et la patience) d’aller pêcher une des versions modifiées de l’émulateur MS-DOS permettant de simuler le mode composite bénéficieront alors d’une 3D un peu plus colorée (comme vous pourrez le voir sur la vidéo de clôture du test), mais au prix d’une lisibilité dégradée. On n’a rien sans rien, ma bonne dame…

Vous allez vite apprendre à connaître le moindre recoin de la carte du jeu (CGA composite)

La réalisation est d’ailleurs le point qui a le plus mal vieilli, les éléments s’affichant souvent au dernier moment tandis que parvenir à établir la bonne vitesse pour le jeu (celle-ci n’étant évidemment pas limitée) nécessitera une nouvelle fois de mettre les mains dans le cambouis. Jouer à Falcon se mérite ! Même si le contenu est un peu chiche (douze missions sur la même carte, c’est vite bouclé), la présence de pas moins de six niveaux de difficulté impactant à chaque fois le degré de réalisme du pilotage et l’agressivité de vos ennemis permet de réellement découvrir le jeu petit à petit avec une ou deux subtilités supplémentaires à chaque fois, offrant ainsi une durée de vie très correcte… à ceux qui seront prêts à y consacrer le temps nécessaire.

La 3D est un peu plus détaillée sur la version Tandy

Car le fait est que si la nostalgie ou la curiosité constitueront d’excellentes raisons de découvrir un programme difficile d’accès et ayant indéniablement pris un sacré coup de vieux en dépit de qualités réelles, la plupart des joueurs seront tout simplement mieux avisés de découvrir la saga via l’une de ses multiples suites, plus complètes, plus abordables et mieux réalisées. On peut tout-à-fait être prêt à consacrer des heures à reproduire les mêmes missions dans une 3D hyper-primitive le temps de comprendre comment réussir un bombardement sans être gêné par une vue se limitant à quelques pyramides en couleurs cyan/magenta baveuses et tournant trop lentement ou trop vite la moitié du temps, mais cela demande déjà un certain état d’esprit qui ne sera pas forcément celui du commun des joueurs. Si vous avez ce type de patience, vous aurez sans doute matière à passer quelques bons moments sur ce Falcon PC. Si ce n’est pas le cas, mieux vaudra découvrir le jeu sur ST ou sur Amiga, ou aborder la saga via un des autres épisodes.

Vidéo – La première mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur simulateur de vol (versions Amiga et Atari ST)

NOTE FINALE : 10/20 (version CGA) - 11,5/20 (version Tandy) Au rang des toutes premières grandes sagas de simulateurs de vol, Falcon restera sans doute à la fois comme une des plus marquantes, des plus célèbres et des plus complètes. Ce premier épisode nous rappelle également à quel point la simulation est un domaine qui vieillit extrêmement vite, victime du retour de bâton des avancées technologiques qui font apparaître comme extrêmement primitive une 3D affichée en quatre couleurs dans un programme qui risquait de perdre la moitié de son framerate dès l'instant où deux avions étaient présents. Il y a pourtant quelque chose qui reste fascinant dans cette philosophie où parvenir à jouer et à comprendre ce que l'on voit à l'écran est pratiquement la récompense, pour ne pas dire le réel objectif, du jeu. De quoi susciter la curiosité des mordus... et laisser sur le carreau tous les joueurs qui ne voient tout simplement aucun intérêt à passer plus de temps dans le manuel qu'aux commandes de leur F-16, d'autant plus quand le manuel en question n'est même pas fourni avec la version commerciale ! Sans doute pas le meilleur point de départ pour se lancer dans l'univers de la simulation, surtout quand Falcon A.T. offre très exactement le même jeu en plus beau, mais si vous voulez vous souvenir de ce qu'était la pointe du jeu sur PC en 1987, vous mesurerez mieux le chemin qui a été accompli depuis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation très datée : quatre couleurs et le haut-parleur interne, et rien d'autre (version CGA) – Une visibilité très réduite qui fait qu'on ne voit pratiquement jamais ce sur quoi on tire – Un jeu inapprochable sans le manuel... qui n'est même pas fourni avec la version en vente à l'heure actuelle – Aucun objectif de mission consultable en jeu... – ...et vous ne saurez même pas si vous avez mené à bien votre mission avant le débriefing – Contenu un peu chiche (seulement douze missions, toutes sur la même carte)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II Plus
Configuration minimale : Systèmes : Macintosh/Plus/SE/SE30/Portable/II/IIx/IIcx/IIci – RAM : 1Mo
Mine de rien, c’est fou comme une résolution plus lisible change beaucoup de choses

Sphere semblait aimer les ordinateurs pensés pour la bureautique : en plus du PC, le Macintosh sera souvent resté un de leurs choix de références, comme le verrait plus tard avec des titres comme Vette!. Sachant que les plus gros problèmes de Falcon sur PC venait d’une réalisation qui accusait vraiment son âge, on sera heureux de profiter de la résolution élevée du Mac ici : plus question de mode composite ou de problème de lisibilité, la lisibilité est absolument limpide. Évidemment, le retour de bâton est qu’il n’y a plus de couleur, mais ce n’était de toute façon pas de ce côté-là que la version originale tirait son épingle du jeu. Sachant que l’interface à la souris est, comme souvent sur la machine d’Apple, absolument irréprochable, on se retrouve cette fois avec une simulation au moins aussi jouable – si ce n’est davantage – que sur la version Tandy, et cela fait tout de suite une grosse différence. Seul regret : aucun moyen de faire disparaître la barre des tâches en haut de l’écran, ce qui donne plus que jamais l’impression de jouer à un traitement de texte avec un manche à balai. Mais soyons clair : si vous avez la version Macintosh du jeu sous la main, vous pourrez la découvrir sans trop avoir à regretter de ne pas être an train de lancer le jeu sur Atari ST ou sur Amiga. Une assez bonne surprise, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques pixels de plus ou de moins peuvent faire une grosse différence, et Falcon devient indéniablement un titre plus agréable à parcourir quand on voit ce qui se passe à l’écran et qu’on peut décrypter le tableau de bord sans plisser les yeux. Certes, il faudra ici tirer un trait sur la couleur, mais on se doute que personne ne lancera aujourd’hui le titre pour sa réalisation graphique, on sera donc heureux de profiter d’un jeu lisible et parfaitement fluide.

Version Atari ST

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Visuellement, ça fonctionne mieux, mais on a aussi perdu pas mal d’infos à l’écran

On aurait pu penser que le PC était la plateforme de développement privilégiée des simulations de vol en raison de sa puissance, mais le fait que la plupart d’entre elles paraissent également sur Atari ST et sur Amiga sans perte notable de vitesse ou de qualité – et même plutôt l’inverse – sur la période tend à indiquer que la théorie ne tient pas. Toujours est-il qu’un an après la version PC, Falcon voyait également le jour sur Atari ST, avec quelques surprises au menu. Si le contenu est toujours strictement identique à celui de la version originale, on remarquera que l’interface à la souris, elle, a directement été reprise de la version Macintosh – ce qui est indéniablement une bonne nouvelle. Graphiquement, comme on pouvait s’en douter, c’est plus beau qu’en CGA ou même que sur la version Tandy, et on gagne même quelques voix digitalisées. En revanche, les difficultés éprouvées par la machine d’Atari pour offrir une image en plein écran semblent avoir une des répercussion sur le tableau de bord, qui a été réorganisé pour l’occasion – aucune information n’a disparu, fort heureusement, mais les habitués auront un peu l’impression de piloter un autre avion. On remarquera également que la jouabilité, au joystick comme à la souris ou au clavier, est un peu différente dans cette version et même assez déstabilisante pour tous ceux qui auront pris l’habitude de faire un virage en penchant leur appareil avant de ramener le manche vers eux. Tout n’est donc pas aussi idyllique qu’on pourrait le penser, ce qui n’empêche pas cette version de surpasser la version PC à pratiquement tous les niveaux – sauf pour ce qui est de la lisibilité, où certains joueurs se sentiront plus à l’aise sur la version Tandy.

NOTE FINALE : 12/20

Falcon sur Atari ST aura connu quelques adaptations au niveau de son interface et de sa jouabilité, mais si les connaisseurs des versions précédentes seront sans doute déstabilisés, les nouveaux venus seront surtout heureux de profiter d’une itération plus colorée, à la réalisation sonore un peu plus convaincante, et à l’animation au moins aussi fluide.

Version PC-98
F-16 Fighting Falcon 2

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Le PC-98 aurait largement pu afficher l’équivalent de la version Tandy avec une résolution doublée, mais noooon…

Autre (futur) habitué des productions de chez Sphere : le PC-98, qui aura accueilli un grand nombres de jeux occidentaux, particulièrement dans les domaines de la simulation et du jeu de rôle. Falcon aura donc rejoint le Japon, en prenant au passage le titre d’une suite au très (très) oubliable F16 Fighter déjà évoqué plus haut, avec lequel il n’entretient pourtant strictement aucun lien si l’on exclut le fait de piloter un F-16. Pour l’occasion, on pouvait s’attendre à profiter d’un jeu en haute résolution, le 640×400 étant une résolution relativement standard sur les ordinateurs nippons de la période… sauf que non. Le jeu n’est rien de plus qu’un décalque de la version PC CGA, au détail près que vous ne pourrez même pas espérer compter ici sur un mode composite qui n’existe pas pour venir afficher quelques couleurs en plus. Autant dire que dans ces conditions, ce n’est certainement pas ce portage qui vous donnera une bonne raison de faire importe un ordinateur de NEC à prix d’or.

NOTE FINALE : 10/20

Falcon sur PC-98 aurait largement pu espérer rivaliser avec les versions Macintosh et Tandy, mais l’équipe en charge du portage aura préféré offrir un calque pixel perfect de l’hideuse version CGA du jeu. Autant dire que ce n’est sans doute pas la meilleure machine – ni la plus simple à dénicher – sur laquelle découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Amiga

Développeur : Rowan Software, Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem ou via modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Non, ce n’est toujours pas en plein écran, mais on n’y fait plus vraiment attention au bout de quelques secondes

Pour la version Amiga de Falcon, on retrouve cette fois Rowan Software aux commandes, qui ne pourra pas être accusé d’avoir fait du mauvais travail. Graphiquement et en termes d’interface, le jeu reste fidèlement dans les clous de la version Atari ST, avec son tableau de bord redessiné et ses couleurs sensiblement mieux choisies que sur la version Tandy. Sans surprise, l’animation est relativement fluide, et on trouve même quelques petits détails qui n’étaient pas présents dans les autres versions, comme une tour de contrôle à proximité de la piste de décollage. C’est néanmoins du côté du son que les différences sont les plus remarquables : non seulement on gagne un excellent thème musical à l’écran-titre, mais on récupère en plus les voix digitalisées de la version ST, et surtout on a des bruitages nettement plus convaincants du côté du moteur et des armes. Cela tombait bien : la concurrence également avait eu le temps d’apprendre à placer la barre plus haut, en deux ans, mais cela n’empêche pas cette version Amiga d’être la meilleure itération de Falcon, sans débat.

NOTE FINALE : 12,5/20

Falcon trouve sur Amiga sa meilleure version : la plus jouable et la mieux réalisée. On aurait sans doute pu bénéficier de quelques nouveautés pas trop difficiles à inclure (au hasard, des briefings en jeu plutôt que d’aller les chercher dans le manuel), mais on ne fera pas la fine bouche pour une simulation certes encore un peu limitée, mais plus satisfaisante que dans son itération PC.

Version Amiga CDTV

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM
Spécificités techniques :
Les nouveautés ne seront pas à aller chercher du côté des graphismes, mais d’à peu près tout le reste

Au fil de sa courte histoire, le CDTV aura été largement boudé par les développeurs, suivant en ce sens les inclinaisons du public qui avait offert à la très coûteuse machine un des pires bides commerciaux de Commodore (à une époque où la firme commençait pourtant à les aligner avec une belle régularité). Sphere, qui semblait décidément adorer les machines maudites, n’en aura pas moins réalisé une version CD-ROM de Falcon qui, excellente surprise, ne se limite pas au contenu de la disquette copié sur un CD. La première bonne nouvelle est que cette version intègre les deux extensions du jeu, parues entretemps, ce qui apporte déjà un plus bienvenu en terme de contenu. La deuxième, c’est surtout que les briefings sont enfin présents directement dans le jeu, avec une petite mise en scène qui ne paie pas de mine et surtout un doublage intégral pour vous donner vos objectifs ainsi que des recommandations en matière d’armement. On remarquera d’ailleurs une fois en mission que de nouvelles voix digitalisées ont fait leur apparition, histoire de continuer à vous donner des instructions pendant la partie. La mauvaise nouvelle, en revanche, tient surtout à l’imprécision de la manette de la machine, absolument pas adaptée à une simulation de ce type, et qui vous demandera de brancher un clavier et sans doute un joystick pour pouvoir jouer dans des conditions décentes. Bref, même si le tout était déjà un peu moins impressionnant d’un point de vue strictement ludique en 1991, on sera heureux de trouver ici l’un des rares titres à présenter un véritable intérêt à être joué sur CDTV.

Hé, mais c’est nouveau, ça !

NOTE FINALE : 13/20

On craignait un simple copier/coller, on avait tort : Falcon sur CDTV a le bon goût à la fois d’inclure les deux extensions du jeu et de réellement tirer parti du support CD-ROM. On sera heureux de ne plus avoir à aller chercher ses objectifs dans le manuel et de bénéficier d’une réalisation sonore encore un peu plus satisfaisante que sur la version disquette.

La première extension du jeu :
Falcon Mission Disk Volume 1

Développeur : Rowan Software Ltd.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Falcon : Operation: Counterstrike (États-Unis)
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Disponible sur : Amiga, Atari ST
La nouvelle zone de jeu, si elle est vite parcourue, propose un changement de teintes bienvenu (Amiga)

Signe du succès qu’il aura rencontré à sa sortie, Falcon aura accueilli non pas une mais bien deux extensions officielles, à une époque où le terme consacré était encore « data disk ». Signe que le marché du PC (et de son collègue le Mac, mais c’est encore moins surprenant dans ce deuxième cas) n’était peut-être pas si porteur qu’on le pensait pour les simulateurs de vol, ces deux extensions auront vu le jour exclusivement sur Atari ST et Amiga. Aux commandes, on trouve le studio Rowan Software qui travaillait probablement déjà sur le portage de la version Amiga au même moment, et qui aura connu une assez belle carrière dans le domaine de la simulation (Flight of the Intruder, Flying Corps, Overlord…) avant son acquisition par Empire Interactive Europe en 2000. Au menu : un contenu sérieusement revu à la hausse, avec une nouvelle carte, douze nouvelles missions pensées pour représenter une campagne, de nouveaux ennemis, de nouvelles cibles au sol, des MiG-29, et une jouabilité qui n’a pas évolué d’un poil mais ce n’était de toute façon pas ce qu’on lui demandait. Une fois en vol, on trouve ce qu’on était venu chercher : les sensations sont les mêmes, et si la nouvelle carte manque sérieusement de variété (un peu comme l’ancienne), elle a néanmoins le mérite de proposer un peu de verdure là où la première campagne en manquait cruellement. Dans l’absolu, on reste exactement dans les clous de ce qu’on pouvait attendre d’une extension de contenu de l’époque, à savoir qu’il s’agit de davantage de la même chose, mais dans le domaine on a effectivement matière à y passer largement autant de temps – et même un peu plus, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs – que sur le jeu de base, la mission est donc parfaitement remplie.

Le contenu est conséquent, même si on imagine que les mordus du jeu le parcourront d’entrée en difficulté maximale (Amiga)

NOTE FINALE : 12,5/20

Vous vouliez davantage de Falcon ? Alors en voici, avec une nouvelle carte et de nouveaux objectifs, et largement matière à rempiler pour faire peu ou prou la même chose qu’auparavant – mais c’est ce que vous étiez venus chercher, non ? Tant qu’à faire, on n’aurait peut-être pas dit non à un nouvel appareil à piloter, voire – soyons fous – à plusieurs nouvelles cartes, mais le travail accompli reste très sérieux et vaut à n’en pas douter l’investissement dès l’instant où vous avez été prêt à le faire pour le jeu de base.

La seconde extension du jeu :
Falcon Mission Disk Volume II

Développeur : Rowan Software Ltd.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Falcon : Operation: Firefight (États-Unis)
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble Null-modem)
Langue : Anglais
Disponible sur : Amiga, Atari ST
On ne peut pas dire qu’on sente un bouleversement dans le gameplay (Atari ST)

La première extension ayant annoncé la couleur, on était en droit s’attendre un programme très semblable pour la seconde. Gagné ! Douze nouvelles missions au menu sur une nouvelle carte, avec un fort accent placé sur la destruction d’objectifs au sol – ce qui n’empêchera pas de rencontrer quelques petits nouveaux dans les airs également, le MiG-27 « Flogger D » et surtout l’hélicoptère Mi-24 « Hind ». Histoire de leur faire face, on pilotera cette fois un F-16C modifié qui pourra faire usage de quelques nouvelles armes, dont un missile anti-radar, ainsi que d’un nouveau modèle de radar, justement. Il faudra également parfois mener des missions défensives pour protéger vos troupes – ce qui se résumera souvent, on s’en doute, à aller abattre des appareils adverses. Une nouvelle fois, ceux qui espéraient quelque chose de fondamentalement neuf seront sans doute déçus, mais ceux qui voulaient simplement rempiler face à de nouveaux défis devrait largement y trouver leur compte, même s’ils pourront regretter que la nouvelle carte donne une nouvelle fois dans le gros pâté vert (on ne pouvait pas se battre au-dessus de la neige, pour changer un peu ?). Bref, peu de réelles surprises, mais suffisamment de contenu pour reprendre le manche à balai avec un certain plaisir si vous n’avez pas encore daigné passer à autre chose.

NOTE FINALE : 12,5/20

Douze nouvelles missions, quelques nouveaux ennemis et une poignées d’ajouts à l’armement, le tout au-dessus d’une nouvelle carte : Falcon Mission Disk Volume 2 ne révolutionne rien, mais ça n’a jamais été l’objectif des data disks de l’époque. Le programme, pour prévisible, reste suffisamment copieux pour réaliser l’investissement – si vous n’êtes pas déjà passé à Falcon 2.0 à ce stade, bien sûr.

Falcon A.T.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sphere, Inc..
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (MS-DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com, Retroism (Falcon Collection regroupant les quatre premiers épisodes de la saga)

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : EGA (640×400)
Cartes sonores supportées : Innovation Sound Standard, haut-parleur interne

Autant mettre fin au suspense d’emblée : derrière Falcon A.T. se cache en fait… Falcon. Sincèrement, c’est dans les grandes lignes très exactement le même jeu en terme d’interface, de mécanismes et de contenu, difficile donc de définir pour quelle obscure raison le titre aura décidé de changer de titre alors qu’il ne l’avait pas fait pour sa version Tandy. Que propose donc réellement cette édition de 1988 ? Eh bien la gestion de l’EGA, et en haute-résolution qui plus est. Certes, cela reste seize couleurs, et la résolution en 640×400 est loin d’être aussi lisible que sur Macintosh, mais l’apparition de modèle 3D plus détaillés et parfois même de textures au sol fait néanmoins un bien fou pour comprendre enfin ce qui se passe. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur une reconnaissance de l’AdLib, commercialisée la même année, ou de la Roland MT-32, ou pour une once de contenu en plus sous n’importe quelle forme – mais non, c’est toujours exactement le même jeu, toujours pas en VGA (ç’aurait été exceptionnellement précoce en 1988), et pas franchement à la hauteur de ce qui avait déjà vu le jour sur Atari ST. Ceci dit, avec les yeux d’un joueur du XXIe siècle, cela reste surtout une bonne façon de découvrir Falcon dans une 3D moins primitive et beaucoup plus lisible avec d’autant plus de facilité que les deux jeux sont souvent vendus dans le même pack. Peut-être pas encore tout à fait le jeu qu’on pouvait espérer (ah, s’il était sorti en 1990…), mais de quoi découvrir la saga dans de meilleures conditions.

On ne va pas dire que la 3D est sublime, mais elle était indéniablement en progrès.

NOTE FINALE : 11,5/20

Falcon A.T., c’est Falcon en EGA et avec deux ou trois détails en plus, point barre. Aujourd’hui, on appellerait surtout ça un patch payant mais en dehors de ces considérations étymologiques, le fait est que cela reste bien plus agréable à jouer que la version CGA – et plus simple à dénicher que la version Tandy.

Gunboat : River Combat Simulation

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Accolade, Inc.
Éditeur : Accolade, Inc.
Titres alternatifs : Gunboat (titre usuel, PC Engine), צירעה (graphie hébraïque)
Testé sur : PC (DOS)Amstrad CPCZX SpectrumAmigaTurboGrafx-16
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : GOG.com (Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Accolade est un nom qui n’évoquera sans doute plus rien aux joueurs de moins de trente ans, mais c’était assurément une compagnie que n’importe quel joueur du XXe siècle était voué à avoir croisé à un moment ou à un autre.

Le jeu vous met tout de suite à l’aise

Avant son rachat par Infogrames en 1999, la société fondée par deux anciens employés d’Atari aura développé et publié plus de 150 titres, parmi lesquels des licences incontournables de l’époque : Test Drive, Hardball, Jack Nicklaus, Star Control… La firme américaine se sera également fait un nom auprès des fans de simulation, avec des logiciels vantés pour leur efficacité et leur accessibilité plus que leur réalisme : on pensera notamment à Steel Thunder ou The Train : Escape to Normandy. C’est clairement dans la lignée de ces « simulactions » où le joueur peut être un homme-orchestre comme un simple spectateur que s’inscrit le jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Gunboat : River Combat Simulation.

Faites-vous respecter dans l’enfer vert !

Le programme, comme son nom l’aura déjà indiqué aux anglophones, vous place aux commandes d’une canonnière, du type de celles que vous aurez fatalement aperçues si vous avez regardé un film traitant de la guerre du Vietnam. L’écran-titre s’accompagne d’ailleurs de La Chevauchée des Valkyries dans une référence aussi évidente que convenue à une scène culte d’Apocalypse Now, mais le fait est que la jungle asiatique ne sera pas votre unique terrain d’action puisque vous pourrez également œuvrer en Colombie ou dans d’autres zones tropicales.

Prenez le temps de réfléchir à votre équipement

Ne vous attendez pas, en revanche, à de la mise en situation géopolitique de pointe : vous êtes là pour casser du Vietcong ou du narcotrafiquant, pas pour méditer sur la vanité de la violence humaine. Saluons en tous cas la volonté d’accessibilité du titre, qui vous propose d’emblée trois missions d’entrainement pour vous roder aux différents postes que vous pourrez être amené à occuper dans votre bateau : le siège du pilote, celui du mitrailleur ou celui de l’artilleur. Après quoi, une fois que vous vous sentirez à l’aise (comptez dix minutes maximum, le temps de compulser et d’assimiler la carte des touches fournies avec le jeu), vous pourrez lancer la campagne et vous frotter à des missions de plus en plus difficiles.

La 3D du jeu est globalement bien rendue

La principale idée du jeu, d’ailleurs reprise directement de Steel Thunder, est donc de vous faire occuper virtuellement tous les postes de votre canonnière… au choix. En effet, loin de vous condamner à jongler d’un poste à l’autre et à tout faire vous-même, le jeu a la bonne idée de vous donner accès à une liste d’ordres simples qui vous permettront de vous cantonner, si le cœur vous en dit, à un poste préférentiel et à laisser vos hommes s’occuper du reste.

Atteindre un objectif est rarement plus complexe que de suivre une rivière

Vous avez envie de mitrailler à tout va sans piloter ? C’est possible ! Vous pourrez tout à fait commander à votre pilote de tourner à gauche ou à droite au prochain embranchement, voire de faire demi-tour, sans même avoir à quitter votre poste. Et si vous préférez au contraire louvoyer entre les tirs adverses en laissant à vos artilleurs le soin de faire le ménage, c’est également permis. Et tant qu’à faire, si vous jugez que vous êtes indispensable et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même, libre à vous de passer à la volée d’un poste à l’autre, histoire de régler votre vitesse avant de passer à la mitrailleuse avant, puis au mortier arrière histoire de bien montrer aux ennemis du camp du bien qu’ils devront amener plus d’hommes à l’avenir.

Si la plupart des missions se déroulent de nuit, on a parfois droit à un coin de ciel bleu

Une approche très bien pensée, qui permet à chaque joueur de découvrir le gameplay à sa façon sans nécessairement se sentir obligé de participer à des tâches qui ne l’intéressent pas.

Même les hélicos s’y mettent !

Un très bon moyen, surtout, d’apporter un peu d’épaisseur à ce qui aurait pu n’être qu’un simple rail shooter, et qui s’en approche d’ailleurs souvent. Le fait de choisir ses armes en préambule de la mission, de pouvoir planifier sa route et de devoir prendre le temps d’identifier ses cibles pour éviter de descendre bêtement un civil permet de se sentir suffisamment impliqué pour sentir une authentique satisfaction à avoir bouclé une mission plutôt que de se contenter de mitrailler sans interruption avec d’autant plus de facilité que le carburant comme les munitions sont illimités, et que les premières missions de chaque secteur se font toujours à bord d’un navire invulnérable, histoire de vous laisser prendre la température avec une pression minimale. Bref, de la simulation « light » qui offre juste ce qu’il faut pour s’y croire sans être beaucoup plus complexe qu’un jeu d’arcade.

Prévoyez toujours de l’armement lourd pour les cibles les plus coriaces

Du côté de la réalisation, la 3D surfaces pleines employées est efficace et les environnements sont bien rendus, même s’ils manquent tragiquement de variété : attendez-vous à composer avec la même jungle où que vous soyez déployé sur le globe. Même si les menus tirent clairement parti du VGA, c’est moins spectaculaire en jeu, où on sent bien que les différents postes ne profitent pas d’une palette de 256 couleurs.

On est toujours heureux d’arriver à cet écran

Rien de scandaleux, mais on n’est clairement pas face à la pointe des moteurs les plus poussés de l’époque. Niveau sonore, la musique ne dépassera pas le menu initial, et les quelques bruitages sont purement fonctionnels. Reste donc un titre étrangement sympathique : en dépit des limites évidentes de son gameplay, qui consiste principalement à suivre une rivière et à tirer sur des ennemis, on se prend au jeu assez vite. Certes, l’action est répétitive et ne se renouvèle pas, et on risque fatalement d’avoir son compte au bout de cinq ou six missions, mais il n’empêche qu’on passe un bon moment dans un cadre original, les titres vous proposant de piloter une canonnière n’étant pas légion. Un bonne porte d’entrée vers le monde de la simulation et vers des titres comme LHX : Attack Chopper.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dans la catégorie des jeux hésitant entre la simulation et l'action, Gunboat : River Combat Simulation sera parvenu à trouver un assez bon équilibre en se glissant dans le moule de Steel Thunder. Suffisamment technique pour vous obliger à lire un briefing, à consulter une carte ou à identifier vos cibles avant de faire feu, le jeu d'Accolade demeure un titre où on peut tout à fait passer 95% de son temps dans l'un des postes de tir à mitrailler tout ce qui ressemble à un ennemi. Pas de gestion du carburant ou des munitions ici, mais un gameplay accessible, d'ailleurs présenté via des missions d'entrainement, et une campagne pour vous proposer de nouveaux objectifs histoire d'offrir un peu de variété. Rien de franchement révolutionnaire, mais il faut reconnaître que l'ensemble est très efficace et beaucoup plus facile à approcher que des logiciels demandant de compulser un manuel de deux-cents pages. Si jamais vous rêvez secrètement de parcourir le Mékong ou d'explorer la jungle sud-américaine à bord d'une canonnière, vous auriez tort de vous priver.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui ne tire pas franchement parti des 256 couleurs du VGA – Un aspect simulation finalement très limité qui pourra laisser les mordus sur leur faim – Beaucoup de missions vous proposant de parcourir les mêmes cartes depuis le même point de départ

Les avis de l’époque :

« Gunboat est facile à prendre en main. Le nombre élevé de ses missions et la très juste progression de leur difficulté assurent l’intérêt du soft à long terme. […] Il ne s’agit certes pas d’un Tilt d’or en puissance mais d’un hit de niveau moyen, remarquable surtout pour le réalisme de son pilotage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°79, juin 1990, 14/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gunboat sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme si le CPC n’était pas capable de mieux que ça !

Gunboat aura été porté sur CPC dès 1990 (à ne pas confondre avec un autre jeu du même nom sorti, lui, en 1987). En règle générale, on est en droit de s’inquiéter de voir ce que peut donner un logiciel en 3D nécessitant un PC puissant sur la machine d’Amstrad – encore plus lorsque celle-ci doit se contenter d’un vague portage de la version ZX Spectrum, comme c’est le cas ici. Sans surprise, le résultat est absolument catastrophique : on a trois couleurs qui se battent en duel à l’écran, c’est d’une lenteur abyssale, on ne comprend rien à ce qui se passe, on se demande même si on est vraiment en train de jouer. Pour tout dire, je ne suis même pas parvenu à VOIR un adversaire dans cette version : on me tirait dessus, mais je n’apercevais personne ! Bref, de la bouillie sans intérêt qui n’intéressera strictement personne aujourd’hui. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

Porter une simulation en 3D vers un système 8 bits, c’est une science. Malheureusement, cette science était visiblement totalement inconnue des Code Monkeys, et cette version CPC de Gunboat est une honte absolue qu’il est bien difficile d’accepter de qualifier de jeu. Oubliez cette escroquerie et allez jouer à autre chose.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
C’est assez conceptuel, en fait, comme jeu

La version CPC nous aura déjà donné une assez bonne idée de ce à quoi Gunboat ressemble sur ZX Spectrum : c’est toujours aussi moche, c’est toujours aussi peu jouable, mais ça va au moins un petit peu plus vite. Très sincèrement, on n’est pas des kilomètres au-dessus des jeux auxquels on pouvait s’essayer, avec beaucoup de temps libre, sur Minitel à l’époque. Curiosité morbide mise à part, l’intérêt du logiciel pour un joueur actuel est assez rapide à définir : néant. Au suivant.

NOTE FINALE : 04,5/20

Si vous souhaitez découvrir ce qui faisait du ZX Spectrum un ordinateur populaire dans les années 80, ne jouez pas à Gunboat. Si vous voulez jouer à un bon jeu, ne jouez pas à Gunboat. En fait, qui que vous soyez et quel que soit votre objectif, ne jouez pas à Gunboat.

Version Amiga

Développeur : Black Hole Software
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Gunboat aura dû attendre 1991 pour débarquer sur Amiga, dans une version très proche, sans surprise, de celle parue sur PC. Le contenu étant exactement le même, on se doute que la différence va se faire du côté de la réalisation. Au rang des bonnes nouvelles, les bruitages sont bien meilleurs que ceux crachés par le haut-parleur interne du PC, et l’ambiance y gagne sérieusement. Au rang des mauvaises, en revanche, le jeu tourne nettement moins bien que sur PC, même avec 1Mb de mémoire – les choses se passent heureusement mieux dès qu’on lance le jeu sur Amiga 1200, ce qui pose parfois des problèmes (j’ai dû utiliser une version WHDLoad, la version disquette n’affichait qu’un artefact graphique géant). Pour peu qu’on parvienne à jouer dans des conditions idéales, le titre est alors aussi fluide que sur PC, avec une réalisation sonore supérieure, mais sur Amiga 500 le titre est trop lent pour son propre bien. Autant être prévenu.

Sur Amiga 500, vous aurez bien le temps de profiter de la vue

NOTE FINALE : 13,5/20

Gunboat est de toute évidence un jeu un peu trop gourmand pour un Amiga 500, sur lequel il tournera à cinq images par seconde, même avec une extension de mémoire. En revanche, si vous parvenez à le faire tourner sur un Amiga 1200, il offrira alors une expérience équivalente à celle du PC, mais avec une meilleure réalisation sonore, en faisant la meilleure version d’une courte tête.

Version TurboGrafx-16
Gunboat

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir Gunboat apparaître sur TurboGrafx-16 est une surprise. En-dehors de ses capacités en 3D plus que limitées, la console de NEC souffrait d’un handicap évident pour offrir une simulation nécessitant une dizaine de touche du clavier pour donner sa pleine mesure : une manette à quatre boutons. Le jeu aura-t-il réussi à conserver toutes ses possibilités sur la machine ? Eh bien, pour être honnête : oui et non. Select fait apparaître la carte, Run met le jeu en pause, I sert à alterner entre la cabine de poste de pilotage et la tourelle sélectionnée, et c’est la position du levier turbo qui sert à sélectionner sa tourelle ! Les directions données au pilote ? Oubliées ! L’identification ? Automatisée ! D’ailleurs, les objectifs de mission ont changé, et le jeu verse désormais clairement du côté de l’arcade : ça tire dans tous les sens, ça explose, ça hurle, et pour être honnête on ne comprend pas toujours tout ce qui se passe à l’écran. La simulaction du PC est devenu une sorte de rail shooter bordélique où on ne sait jamais trop si on a une prise sur quoi que ce soit, et sachant qu’en plus le jeu n’est ni spécialement fluide, ni spécialement précis, mieux vaudra être du genre patient pour accepter d’y consacrer plus de cinq minutes. À tout prendre, mieux vaut s’en tenir à la version PC.

Ça n’a plus grand chose à voir avec le jeu original…

NOTE FINALE : 10,5/20

Il est toujours difficile de transposer une simulation sur console, et avec Gunboat, Code Monkeys n’aura clairement pas fait dans la finesse. Désormais jeu de tir chaotique mal camouflé en simulation militaire, le titre laisse la désagréable impression de nous parachuter au milieu de n’importe quoi en cherchant à dissimuler la limitation des possibilités de jeu derrière une overdose d’explosions et de hurlements en tout genre. Décevant.

STAR WARS : Shadows of the Empire

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre alternatif : スター・ウォーズ 帝国の影 (Star Wars : Teikoku no Kage, Japon)
Testé sur : Nintendo 64PC (Windows 9x)
Disponible sur : Windows 7/8/10
En vente sur : Gog.com (Windows) – Steam.com (Windows)

La licence Star Wars (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : The Empire Strikes Back (Parker Brothers) (1982)
  2. STAR WARS : Return of the Jedi – Death Star Battle (1983)
  3. STAR WARS (Atari) (1983)
  4. STAR WARS : Jedi Arena (1983)
  5. STAR WARS : Return of the Jedi (1984)
  6. STAR WARS : The Empire Strikes Back (Atari Games Corporation) (1985)
  7. STAR WARS (Namcot) (1987)
  8. STAR WARS : Droids (1988)
  9. STAR WARS (Beam Software) (1991)
  10. STAR WARS : Attack on the Death Star (1991)
  11. STAR WARS : The Empire Strikes Back (Sculptured Software) (1992)
  12. Super STAR WARS (1992)
  13. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  14. STAR WARS : X-Wing (1993)
  15. STAR WARS : Rebel Assault (1993)
  16. The Software Toolwork’s STAR WARS Chess (1993)
  17. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)
  18. STAR WARS Arcade (1994)
  19. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  20. STAR WARS : Rebel Assault II – The Hidden Empire (1995)
  21. STAR WARS : Dark Forces (1995)
  22. STAR WARS : Shadows of the Empire (1996)
  23. STAR WARS : Monopoly (1997)
  24. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  25. STAR WARS : Jedi Knight – Dark Forces II (1997)
  26. STAR WARS : Yoda Stories (1997)
  27. STAR WARS : Masters of Teräs Käsi (1997)
  28. STAR WARS : Millenium Falcon CD-ROM Playset (1998)
  29. STAR WARS Trilogy Arcade (1998)
  30. STAR WARS : Rogue Squadron 3D (1998)
  31. STAR WARS : Rebellion (1998)
  32. STAR WARS : DroidWorks (1998)
  33. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)
  34. STAR WARS : Episode I – Racer (1999)
  35. STAR WARS : Episode I – The Phantom Menace (1999)
  36. STAR WARS : Demolition (2000)
  37. STAR WARS : Episode I – Obi Wan’s Adventures (2000)
  38. STAR WARS : Episode I – Battle for Naboo (2000)
  39. STAR WARS : Force Commander (2000)
  40. STAR WARS : Racer Arcade (2000)
  41. STAR WARS : Episode I – Jedi Power Battle (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 3 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Janvier 1997 (Europe) – 14 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 98Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, la saga de La Guerre des Étoiles aura finalement été assez peu utilisée par Lucasfilm Games, puis par LucasArts, avant les années 90. En dépit de la plus prestigieuse des licences auxquelles elle était associée, la firme américaine était en effet davantage connue pour ses jeux d’aventure, dont certains tirés d’une autre licence maison (Indiana Jones, pour ne pas la nommer), que pour des adaptations de Star Wars qui avaient d’ailleurs systématiquement été confiées à des studios tiers.

Les choses auront vraiment commencé à changer avec Super STAR WARS en 1992, ouvrant une décennie où des noms comme X-Wing ou Dark Forces allaient rapidement s’imposer dans la mémoire des joueurs. À l’approche du nouveau millénaire, l’actualité commençait à être chargée pour la saga, entre la sortie de l’Édition Spéciale en salles en 1997 et l’arrivée du premier épisode de la « prélogie » en 1999, et les titres commencèrent eux aussi à se multiplier. Ceux-ci s’éloignaient d’ailleurs de plus en plus régulièrement de la trilogie originale pour s’aventurer du côté de l’univers étendu. C’est ainsi que débarqua sur Nintendo 64 un jeu tiré d’un roman et non des films : Shadows of the Empire, ou les aventures d’un mercenaire nommé Dash Rendar qui évoque furieusement un mélange entre Kyle Katarn et Han Solo…

L’action se situe chronologiquement entre L’Empire Contre-Attaque et Le Retour du Jedi. Elle raconte comment un seigneur Sith nommé pompeusement « prince Xizor » se met en tête de prendre la place de Dark Vador aux côté de l’empereur Palpatine en lui fournissant le plan pour exterminer définitivement la Rébellion tout en s’assurant de faire disparaître Luke Skywalker de l’équation.

Un scénario dont le principal mérite sera, on s’en doute, de recroiser beaucoup de visages connus (Han Solo, Lando Calrissian, Luke Skywalker ou même Boba Fett), mais aussi de faire le tour d’endroits iconiques de la saga et de l’univers étendu, de Hoth à Tatooine en passant par Ord Mantell ou la cité impériale. Du fan service assumé qui se dévoile d’ailleurs dès le premier niveau du jeu, en invitant le joueur à revivre pour la première fois une scène ô combien marquante de la bataille de Hoth : aller ligoter les pattes d’un TB-TT impérial à bord de votre snowspeeder…

La première originalité du titre, comme vous allez vite le réaliser, est de ne pas se cantonner à un seul type de gameplay. Contrairement à Dark Forces qui était un pur doom-like ou à Rebel Assault qui n’était qu’un rail shooter, on sent que Shadows of the Empire expérimente des systèmes de jeu qui seront d’ailleurs parfois réutilisé plus tard.

Les phases de vol sur la planète Hoth annoncent ainsi clairement ce qui deviendra le cœur de la jouabilité de Rogue Squadron, avec des niveaux « ouverts » où vous pouvez manœuvrer à votre guise et des objectifs précis à tenir. Inutile de se mentir : l’attaque du TB-TT était perçu à l’époque comme LA scène de bravoure, LA raison d’acheter le jeu, LE niveau présent dans toutes les démos… alors qu’il ne s’agit fondamentalement que d’une infime partie du jeu, qui prend pour l’essentiel la forme d’un TPS (ou d’un FPS, selon la caméra que vous adopterez) qui préfigure Jedi Knight. Ajoutez-y une séquence de course dans les rues de Mos Eisley ou du tir à bord de la tourelle d’un vaisseau qui vous fera obligatoirement penser au Faucon Millenium, et vous aurez l’essence d’un titre qu’on a un peu trop pris l’habitude de réduire à son sympathique premier niveau.

Les phases vous plaçant aux commande de Dash Rendar à pied constituent en effet facilement les deux tiers du programme. Si elles doivent composer à la fois avec une 3D vieillotte (comme à peu près tous les titres de la période) et surtout avec une jouabilité au pad qui doit se contenter d’un unique stick analogique, d’où un manque de précision regrettable au moment d’assurer la visée, l’honnêteté oblige à reconnaître qu’elles demeurent fondamentalement efficaces et qu’on se prend assez vite au jeu sans regretter de ne pas passer tout son temps vissé dans le snowspeeder qui avait tant obnubilé les joueurs de l’époque.

Certes, les quelques phases de plateforme ne sont pas forcément faciles à prendre en main, et les combats de boss souffrent vraiment de la quasi impossibilité de décider où on veut tirer si on n’est pas exactement à la hauteur de ce qu’on vise, mais la possibilité de choisir la difficulté au lancement du jeu (et de sauvegarder au terme de chaque niveau) permet de faire passer la pilule, surtout que la plupart des niveaux ne sont pas extraordinairement longs une fois qu’on a à peu près assimilé le trajet. Dans l’ensemble, on n’est certes pas face à GoldenEye 64 – qui allait se charger quelques mois plus tard de placer les véritables fondations du genre sur console – mais on passe un assez bon moment, ce qui est quand même l’essentiel.

Le truc, en revanche, c’est qu’à multiplier les gameplay, on multiplie également les risques d’en rater un ou plusieurs. La séquence de course à Mos Eisley, par exemple, est un fiasco intégral : ça va trop vite, on ne voit rien, on rentre dans tout ce qui traîne, la caméra fait n’importe quoi, on ne sait jamais pourquoi on est ralenti ou pourquoi on rate un saut alors qu’on allait tout droit et à pleine vitesse… une purge. La séquence de tir dans les astéroïdes et dans la bataille finale est plus anecdotique et manque elle aussi de précision, surtout qu’on n’y voit pas grand chose, mais elle fonctionne.

Les combats de boss peuvent être inutilement exigeants (bon courage pour viser Boba Fett) et surtout inutilement longs (préparez-vous à enchaîner sur le Slave One après avoir vaincu le chasseur de primes !), mais là encore, avec un peu de persévérance ou en opérant dans la difficulté inférieure, ça passe. Ça passe d’ailleurs tellement bien qu’on se surprend à penser, au terme de cinq à six heures de jeu, qu’on n’aurait sans doute pas dit non à une suite un peu plus fignolée et un peu plus ambitieuse. Surtout sur le plan scénaristique : les personnages de la saga ne font au final qu’un passage éclair, vous ne les voyez jamais en-dehors des cinématiques, ils remplissent leurs propres objectifs dans leur coin, et vous ne croisez même pas le grand méchant une seule fois de toute la partie ! Sous cette forme, on sent clairement un jeu pas toujours bien dégrossi, mais qu’on prend plaisir à lancer, quitte à aller découvrir tous les bonus cachés et à se rajouter quelques défis en chemin. Un titre certes assez mineur dans la longue saga vidéoludique, mais de là à faire l’impasse sur lui ? Sincèrement, ce serait sans doute une erreur.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 L'histoire aura souvent retenu STAR WARS : Shadows of the Empire comme un petit jeu popcorn et oubliable sorti entre des logiciels autrement plus marquants, TIE Fighter ou Jedi Knight en tête. Avec le recul, le constat est peut-être un peu sévère : certes, le titre de LucasArts respire le fan service, avec ses séquences obligées et son héros qui rencontre pratiquement tout le casting de la trilogie originale, mais il se montre assez long et assez efficace pour qu'on découvre qu'on peut encore le parcourir aujourd'hui et passer un bon moment. Certaines séquences ont beau avoir nettement moins bien vieilli que d'autres (comme cette course sans intérêt sur Tatooine), et le programme souffrir d'un côté frustrant dû à sa maniabilité un brin primitive, on se surprend à y revenir histoire d'aider Dash Rendar à sauver la galaxie une bonne fois pour toutes. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences de jeu à l'intérêt assez inégal... – ...avec des phases FPS qui manquent de précision... – ...des combats de boss trop difficiles... – ...et des phases de course bonnes à jeter à la poubelle – Des derniers niveaux beaucoup trop sombres

Version PC (Windows 9x)

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Mars 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – API : Glide, RRedline

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rares sont les jeux LucasArts à avoir fait l’impasse sur le PC dans les années 90 – et ç’aurait été particulièrement injustifié pour un Shadows of the Empire qui semblait parfaitement adapté au public et aux capacités du PC. Signe de la popularité du titre, il est toujours disponible à la vente, dans une version remaniée en 2016 histoire d’être compatible avec les dernières versions de Windows, et surtout avec les cartes graphiques contemporaines. Conséquence : vous pourrez jouer en haute, voire en très haute-résolution, mais l’interface comme les cinématiques seront cloisonnées dans un coin de l’écran dès que vous ne serez plus en pure 3D si vous commencez à viser trop haut. L’avantage est que le jeu est bien évidemment d’une fluidité et d’une lisibilité à toute épreuve, ce qui devrait lui permettre d’enfoncer la version Nintendo 64 dans les grandes largeurs. Dans les faits, on constate rapidement que de nombreuses modifications ont été apportées, et que celles-ci valent la peine qu’on s’attarde sur elles.

Premier changement évident : les cinématiques. Là où la Nintendo 64 offrait des illustrations et du texte, la version PC propose des séquences en 3D pré-calculées, entièrement doublées cette fois, où on remarquera que Dash Rendar ressemble davantage à son modèle en jeu. Ces scènes sont parfois plus étoffées, parfois moins, certaines ont disparu, d’autres ont été ajoutées… Bref, privilégier une version plutôt qu’une autre sera principalement une question de goût dans ce domaine. Niveau jouabilité, en revanche, il y aura également des avantages et des inconvénients. Pour toutes les séquences FPS, la possibilité de jouer au clavier et à la souris permettra au joueur PC de se sentir comme un poisson dans l’eau : même s’il n’y a pas à proprement parler de « mouse look », fini, les problèmes de précision ! Et comme on l’a vu, la réalisation est également bien meilleure. En revanche, le jeu est devenu plus facile, même s’il va également plus vite : craignez le combat contre le Slave One, où vous n’aurez pas une seconde pour souffler ! La « lourdeur » inhérente à la version Nintendo 64 laisse ici la place à une version très nerveuse, qui ne rivalise certes pas avec les titres récents mais qui se laisse encore approcher avec un certain plaisir. Conséquence : si les deux versions se valent, cette itération PC est certainement la plus abordable – et elle a l’avantage d’être encore disponible à la vente. Une bonne affaire.

NOTE FINALE : 16/20

STAR WARS : Shadows of the Empire débarque sur Windows avec ses propres arguments, et le jeu de LucasArts s’y sent comme un poisson dans l’eau : plus nerveux, plus jouable, plus beau, le titre est également devenu plus facile. La concurrence a beau être très rude sur PC, le logiciel conserve un charme certain et peut encore se montrer très sympathique aujourd’hui.

MicroProse Formula One Grand Prix

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre original : World Circuit : The Grand Prix Race Simulation (États-Unis)
Titres alternatifs : Formula One Grand Prix (écran-titre), Grand Prix 1 (titre usuel)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Grand Prix (jusqu’à 2000) :

  1. MicroProse Formula One Grand Prix (1991)
  2. Grand Prix Manager (1995)
  3. Grand Prix 2 (1996)
  4. Grand Prix Manager 2 (1996)
  5. Grand Prix World (1999)
  6. Grand Prix 3 (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction du jeu :

En prenant le temps d’y réfléchir, il est particulièrement étrange qu’au moment de citer les studios de développement légendaires ayant façonné le paysage vidéoludique, le nom de MicroProse ne soit que très rarement parmi les premiers à apparaître. Quand on comprend parmi ses fondateurs un monument comme Sid Meier, et qu’on a à son actif des titres aussi marquants que Pirates!, Civilization, Railroad Tycoon ou encore UFO, on pourrait s’attendre à un petit peu plus de reconnaissance face à des équipes beaucoup plus médiatisées comme les Bitmap Brothers.

Le menu est copieux

Il faut dire que MicroProse, loin des titres d’arcade au plaisir immédiat, aura surtout œuvré dans un genre de niche boudé encore aujourd’hui par la grande majorité des joueurs : la simulation. Les connaisseurs auront d’ailleurs remarqué que la courte liste donnée plus haut aurait pu s’enrichir de dizaines de titres tels que Silent Service, Gunship, F-19 Stealth Fighter ou encore M1 Tank Platoon – vous aurez compris l’idée. Alors quand un certain Geoff Crammond, père du célèbre The Sentinel, commença à travailler sur une simulation de formule un, les amateurs se frottaient déjà les mains. Et lorsque débarqua Microprose Formula One Grand Prix en décembre 1991, ils comprirent qu’ils avaient eu raison.

Pénétrez dans le monde des professionnels de la conduite

« Simulation » : le mot est lâché. Mine de rien, le terme était encore assez novateur lorsqu’on l’employait pour désigner un jeu vous plaçant aux commandes d’une voiture, en 1991. On se souviendra qu’un des premiers jeu à pouvoir revendiquer l’appellation était Hard Drivin’, sorti en 1989 – autant dire extrêmement tardivement dans un univers vidéoludique qui produisait alors des jeux de course pratiquement depuis son origine.

Prenez le temps de mémoriser le tracé : vous ne le verrez plus une fois en course

Surtout, la même année, un certain Indianapolis 500 avait placé le curseur encore plus haut en vous permettant de vivre toutes les étapes de la célèbre course américaine avec une précision et une fidélité à couper le souffle. Une philosophie qu’on va à présent retrouver dans ce fameux Grand Prix, au détail près qu’en lieu et place d’un unique circuit, c’est bien la totalité des seize parcours de la saison 1991 qui s’offrira à vous. Et croyez-moi, ces seize circuits, ils pourraient bien vous occuper pendant des mois, voire des années.

La modélisation est précise est efficace

Le titre de Geoff Crammond est en effet le premier à assumer le programme de vous placer dans le baquet d’une formule un en s’attachant à ne censurer aucune étape.

Une bonne partie de n’importe quelle course se gagnera sur cet écran

Depuis les indispensables réglages de votre véhicule (hauteur des ailerons, équilibrage des freins, amplitude des rapports de la boîte de vitesse, type de pneus…) aux qualifications, depuis les derniers essais jusqu’à la course proprement dite, sans oublier l’indispensable championnat qui vous permettra bien évidemment de vivre la saison dans son intégralité, avec tous les circuits fidèlement modélisés et les couleurs des écuries respectées (pas les noms des pilotes, hélas) – autant dire que vous allez avoir de quoi faire. Intimidant ? Certes, un peu, mais la grande force du jeu est surtout de vous offrir une expérience totalement paramétrable : entre les très nombreuses aides à la conduite activables ou désactivables à tout moment, et qui vont d’un véhicule invulnérable qui se conduit presque tout seul à la simulation la plus poussée, et la possibilité de choisir le niveau de vos adversaires ou la durée des courses, chaque joueur pourra se façonner une partie sur mesure sans avoir à gérer des dizaines de facteurs dès sa première partie.

Un circuit comme celui de Monza, avec ses longues lignes droites et sa chicane, est parfait pour vous entraîner

S’il est de fait tout à fait possible de jouer pendant des heures avec toutes les aides activées lors de courses en quatre ou cinq tours – et d’y prendre beaucoup de plaisir, le jeu n’étant déjà pas aussi facile qu’on pourrait le croire en le pratiquant de cette manière – les amateurs de simulation ultra-poussée devraient être les premiers à sauter au plafond.

La route n’est bien évidemment pas plane, les reliefs sont gérés

Car remporter (ou simplement finir) une course lorsque les assistances sont désactivées, c’est une science : pour chaque circuit, attendez-vous à passer des heures à peaufiner les réglages de votre véhicule et à les adapter à ses spécificités, chaque arrêt au stand devant être suivi d’un nouveau tour de piste afin de juger de la pertinence des modifications apportées – le danger étant, comme souvent, de composer avec un véhicule extrêmement difficile à maîtriser pour avoir voulu le rendre le plus rapide possible. Et si vous êtes du genre à vouloir faire les courses entières en une cinquantaine de tours, alors là vous pourrez réserver plusieurs jours pour chaque circuit afin d’être bien sûr de ne vous lancer que lorsque vous connaîtrez le tracé sur le bout des doigts. On peut même jouer à plusieurs en rotation !

Dépasser lors du premier tour, quand tous les véhicules sont encore en file indienne, est un procédé risqué

La modélisation des différents parcours est d’ailleurs particulièrement bluffante si on se souvient qu’on parle d’un titre de 1991 conçu pour tourner sur un Amiga 500. On sent qu’on a franchi encore un sérieux cap depuis Indianapolis 500 : relief, bâtiments, climat, tout est pris en compte, et la précision des trajets est déjà irréprochable.

Tout ce qu’on peut attendre d’une simulation est déjà là

Il faut voir le circuit de Monaco pour comprendre qu’on est vraiment à des kilomètres des jeux d’arcade de l’époque : on s’y croirait ! Le moteur physique étant lui aussi très solide (bien que les véhicule soient bien plus résistants qu’en vrai), on peut même voir les ailerons se plier ou voler en éclats en cas de choc, où un nuage d’eau se soulever lorsqu’un véhicule roule dans une flaque, la totale ! Seul regret : si la sensation de vitesse est bien rendue dans les grandes lignes droites où on avance lancé à fond de sixième, on reste à des kilomètres des sensations ébouriffantes d’un titre comme Vroom, paru un peu plus tôt la même année. Mais pour les amateurs de conduite technique et précise, le seul moyen de trouver un logiciel plus complet et plus accompli en la matière sur la période me semble être d’aller du côté des suites directes du jeu. En termes de simulation automobile, vous ne pourrez pas vraiment vous tromper : c’est là qu’il faut aller voir et nulle part ailleurs.

Ne négligez pas les essais !

L’éternel débat reste de savoir si MicroProse Formula One Grand Prix s’adresse encore à quelqu’un aujourd’hui, à une époque où on peut facilement trouver des simulations au moins aussi poussées, à la réalisation mille fois supérieure, plus accessibles et mises à jour avec les règles actuelles. Une question intéressante et difficile à trancher : il est évident que la nostalgie pourra jouer un grand rôle au moment de lancer le programme (on est, après tout, sur un site dédié au retrogaming), mais la grande force du titre reste, selon moi, qu’on peut encore le découvrir de nos jours et commencer à enchaîner les tours sans s’en rendre compte, cherchant à perfectionner nos trajectoires ou à affiner nos réglages. Un titre qu’on ne dédiera certes sans doute pas à ceux qui ont rarement l’ambition de lancer une partie de plus de cinq minutes pour penser à autre chose, mais si vous voulez revivre la rivalité Prost – Senna dans une 3D qui n’appartient qu’à cette période, ce serait dommage de faire l’impasse sur ce titre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 En termes de simulation sportive, il y aura clairement eu un avant et un après MicroProse Formula One Grand Prix. Le titre de Geoff Crammond transcende les possibilités déjà entrevues dans Indianapolis 500 à l'aide d'un moteur plus complet, d'une modélisation supérieure, et d'un contenu apte à vous occuper pendant des années. Depuis la conduite hyper-assistée face à des amateurs à l'exigence extrême du pilotage de haut niveau, il y a matière à ce que n'importe quel joueur intéressé de près ou de loin par une conduite réaliste trouve son bonheur grâce à une expérience entièrement configurable, et des essais aux réglages en passant par la course proprement dite, chacun des seize circuits du jeu pourra littéralement vous prendre un week-end entier si jamais le cœur vous en dit. Dans le domaine et à l'échelle du XXe siècle, le jeu n'aura été dépassé que par ses suites, c'est dire le niveau qu'il avait déjà atteint en 1991. Incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une sensation de vitesse décevante par rapport à des titres comme Vroom – Impossible de configurer les touches au clavier – Petit détour par le manuel fortement recommandé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler MicroProse Formula One Grand Prix sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette 1.02 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme 95% des jeux sortis sur Amiga, MicroProse Formula One Grand Prix aura également vu le jour simultanément sur Atari ST. La même équipe étant aux commandes, on peut s’attendre à deux versions extrêmement proches, et c’est le cas. On perd peut-être quelques couleurs au passage, même s’il faut vraiment bien regarder pour s’en rendre compte, mais la réalisation reste à la hauteur. Deux regrets : quelques baisses de framerate quand il y a un peu trop de choses à l’écran (rien de dramatique, cependant), et surtout une grosse baisse de qualité au niveau sonore, clairement perceptible même quand on passe l’essentiel de la partie à n’entendre que des bruits de moteur. À ce niveau-là, on pourra accuser une certaine fainéantise (on se souvient du rendu exceptionnel de Vroom dans ce domaine sur la même machine), mais dans tous les cas le jeu est toujours aussi bon, et c’est bien ce qui compte.

On perd peut-être quelques fioritures par-ci par-là, mais dans l’ensemble c’est pratiquement indécelable

NOTE FINALE : 17,5/20

Quelques petites baisses de framerate, une déperdition certaine du côté du son, mais dans l’ensemble MicroProse Formula One Grand Prix tient toujours largement la route sur Atari ST, où on pourra y passer largement autant de temps que sur Amiga. C’est bien là l’essentiel.

Version PC (DOS)

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle) – 1 à 2 (via modem ou câble null-modem*)
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris, volant
Version testée : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Possibilité d’imprimer les résultats de course via l’imprimante
*Version 1.05 ou ultérieure

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

MicroProse Formula One Grand Prix aura mis près d’un an à débarquer sur PC. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y sera pas venu en touriste, l’équipe de développement étant bien décidée à tirer profit de la puissance des processeurs de l’époque. C’est ainsi que non seulement le jeu est désormais en 256 couleurs – une évidence, en 1992 – mais qu’il va désormais jusqu’à proposer des textures au sol et même sur certains bâtiments.

C’est déjà un peu plus joli, mais c’est vraiment une fois en mouvement que c’est le plus impressionnant.

À l’époque, mieux valait avoir une bête de course pour espérer faire tourner le jeu avec tous les détails à fond, ce qui n’est bien évidemment plus un problème aujourd’hui, où le logiciel est plus beau, plus détaillé et bien plus fluide que sur Amiga. Le jeu aura également connu quelques petites modifications, la plus frappante étant l’ajout d’un vrai mode deux joueurs via modem ou câble link en complément du mode « hotseat », clairement assez gadget, à partir de la version 1.4. On a beau ne pas être franchement ébloui par la réalisation sonore, on tient ici à n’en pas douter la version définitive du jeu. À noter l’existence d’une version CD-ROM qui, en-dehors de proposer la version patchée la plus récente, n’offre à ma connaissance aucun ajout notable.

Cette fois, on sent vraiment la vitesse dans les lignes droites

NOTE FINALE : 19/20

Sauf à vouer un culte exclusif à l’Amiga ou à l’Atari ST, autant être clair : la version définitive de MicroProse Formula One Grand Prix est sur PC et nulle part ailleurs. Plus belle, plus complète, plus rapide, plus fluide, elle demeure encore aujourd’hui un logiciel sur lequel on se surprend à passer des heures.

RoboCop 3 (Digital Image Design)

Cette image provient du site https://gamefaqs.gamespot.com

Développeur : Digital Image Design Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : RoboCop 3D
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Amiga) (1990)
  5. RoboCop 2 (Amstrad CPC) (1990)
  6. RoboCop 2 (Atari ST) (1990)
  7. RoboCop 2 (ZX Spectrum) (1990)
  8. RoboCop 2 (Arcade) (1991)
  9. RoboCop 2 (Game boy) (1991)
  10. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  11. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  12. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  13. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  14. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient qu’à sa sortie en salles en juillet 1993, le RoboCop 3 de Fred Dekker avait fait l’unanimité. Contre lui. Il faut dire qu’après le brulot un tantinet subversif de Paul Verhoeven et sa suite scénarisée par Frank Miller, la troisième aventure du cyber-flic (une nouvelle fois co-scénarisée par Miller) faisait le choix du spectacle grand public aux relents conservateurs, pour ne pas dire légèrement racistes sur les bords, servi par une mise en scène creuse et une action molle.

Ce qu’on oublie plus souvent, en revanche, c’est que toutes les adaptations du film étaient déjà sorties, elles… un an et demi plus tôt. Curiosité : Ocean était apparemment tellement pressé de faire fructifier sa licence qu’il n’aura même pas attendu la sortie du film pour délivrer ses jeux – il faut dire que le long-métrage, lui, avait été tourné depuis 1991 et sera resté deux ans dans les cartons à cause des problèmes financiers d’Orion Pictures. Qu’importe : au rang des adaptations du film-pas-encore-sorti, une aura fait à l’époque beaucoup plus de bruit que les autres. On retrouve à sa programmation l’équipe de Digital Image Design, pas franchement connue pour ses jeux d’action/plateforme, et pour cause : les créateurs de F29 Retaliator auront opté pour un choix à la fois culotté et visionnaire pour un titre de 1992 : un jeu d’action intégralement en 3D.

« Le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres »

Deux ans avant Doom, deux mois avant Ultima Underworld, le RoboCop 3 de DID faisant donc déjà le choix de la troisième dimension, dans une formule correspondant, pour le coup, parfaitement à celle qui avait fait la renommée des adaptations de licence publiées par Ocean : un assemblages de séquences disparates reliées par l’intrigue (supposée) du film.

On appréciera que ces séquences soient accessibles via deux alternatives : un mode histoire très bien mis en scène qui vous fera enchainer toutes les séquences une à une dans un ordre semi-aléatoire, et un mode arcade qui vous permettra de vous faire la main sur n’importe quelle séquence au choix – excellente façon de s’entrainer, le titre n’étant pas exactement facile et ne vous offrant qu’une seule vie. L’autre avantage de cette sélection, c’est que le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres ; une idée d’autant plus pertinente que, comme on va le voir, chaque séquence a son propre type de gameplay – au clavier, à la souris ou au joystick selon la situation – qui n’attirera pas forcément le même type de joueurs.

Si le jeu offre de multiples phases d’action différentes, elles correspondent en fait à quatre mécanismes distincts. Vous aurez ainsi des séquences de FPS vous emmenant dézinguer du terroriste ou du loubard, selon les circonstances, en faisant bien attention à ne pas faire feu sur les otages, clairement identifiables grâce à leurs mains bien dressées en l’air.

Ces scènes se jouent dans une ambiance assez lourde et très bien rendue, grâce à des choix esthétiques chargées de reproduire la vue subjective de votre cyborg : les humains sont de simples masses sombres, votre réticule de visée est matérialisé par deux lignes vertes, vous avancez bien sûr assez lentement à l’aide du bouton droit en vous efforçant d’être réactif. Naturellement, la jouabilité reste très primitive : il n’y a pas de gestion des munitions, pas de moyen de se soigner, aucune possibilité de faire un pas de côté – et il arrive assez régulièrement que vous vous fassiez tirer dessus par un adversaire pourtant situé derrière un angle de mur. Pourtant, on se prend assez vite au jeu, et on a clairement envie de recommencer pour tenter de survivre un peu plus longtemps. Il s’agit là, à mes yeux, des séquences les plus ludiques et les plus faciles à prendre en main ; le reste du jeu, lui, partagera sans doute un peu plus les joueurs – en particulier, on s’en doute, ceux qui le découvriront aujourd’hui.

« Toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. »

On retrouve ainsi des séquences de conduite à la Chase H.Q. où vous devrez intercepter un véhicule adverse, figuré sur votre mini-carte, en allant le percuter par le côté. La grande originalité de l’époque, c’était de ne pas être coincé sur une simple route mais bien de pouvoir circuler librement dans une ville en 3D, à la façon de ce qu’offrait Vette! trois ans plus tôt, avec une circulation très réduite et quelques obstacles modélisés à la sauce 1992.

Ici, ne comptez pas trop sur une vitesse ébouriffante, c’est plutôt l’aspect stratégique consistant à anticiper la trajectoire du véhicule adverse pour le rattraper qui se montrera intéressant – même si, une nouvelle fois, la difficulté du jeu ne tolère que peu l’erreur. Le véhicule adverse va vite, ses mouvements sont souvent impossibles à anticiper, il arrive fréquemment que les autres voitures n’apparaissent qu’à la dernière seconde, bref, bon courage pour maîtriser ces phases. Autre séquence de tir : une phase en jetpack, entouré d’hélicoptères et autres cochonneries volantes, et qui versera pour le coup dans le simulateur de vol allégé où l’essentiel consistera à placer les appareils adverses dans votre ligne de mire tout en vous assurant de ne pas finir dans la leur – et de ne pas vous emplafonner dans les buildings, bien évidemment. Enfin, la dernière phase – objectivement la plus ratée de toute – vous permettra d’en venir aux mains avec le robot-ninja du film, cent fois plus mobile que vous, dans une séquence extrêmement maladroite où vous ne disposerez que d’un seul angle de vue, d’aucune barre de vie, et où vous passerez 95% de votre temps à vous demander ce qui se passe.

« Force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène »

Comme on peut le voir, toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. Pourtant, force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène, avec ses cinématiques en 3D qui en envoyaient naturellement plein la vue à l’époque et ses très bonnes illustrations en 2D – sans oublier l’excellente ambiance sonore – qui vous aideront à vous sentir impliqué d’un bout à l’autre. Dommage que la VF, trop littérale, soit assez médiocre, mais cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du jeu.

La possibilité de s’essayer à chaque séquence indépendamment est également une très bonne idée qui aurait vraiment gagné à être intégrée beaucoup plus tôt dans les jeux Ocean. Le tout dégage un charme assez unique qui jouera un très large rôle dans la capacité qu’aura le titre à vous accrocher ou non. Il faut en effet souligner que les différentes séquences, pour bien réalisées et parfois visionnaires qu’elles soient, ont fatalement pris un gros coup de vieux à une époque où le gameplay en 3D a été scientifiquement rodé depuis 30 ans. La philosophie sera donc plus à l’apprentissage méthodique qu’au fun immédiat, et encore une fois, on pourra facilement comprendre que des joueurs du XXIe siècle ne se sentent pas spécialement emballés par la 3D surfaces pleines représentant un mauvais film qu’ils n’ont d’ailleurs probablement même pas vu. Pour les retrogamers à la recherche d’un cachet assez particulier n’appartenant qu’à la période – et en particuliers pour les fans de l’Amiga – il serait en revanche dommage de ne pas faire un crochet par ce RoboCop 3 et de ne pas chercher à le domestiquer un peu. Une expérience cinématique à l’ancienne plus qu’un titre pensé pour s’éclater immédiatement, mais si vous êtes un joueur patient ou simplement curieux, pourquoi se priver ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Au moment de sa sortie – plus d'un an et demi avant le film dont il est censé être tiré – le RoboCop 3 de Digital Image Design avait fait l'effet d'une bombe, et on comprend pourquoi. À une époque où la 3D était encore une curiosité réservée aux simulateurs de vol, parvenir à assembler diverses séquences qui en envoyaient plein les yeux en un tout cohérent grâce à une mise en scène soignée était un accomplissement capable de faire oublier toutes les lourdeurs du monde. Avec le recul, force est de reconnaître que les inconvénients de la formule reposant sur l'accumulation de gameplay différents chère à Ocean présente toujours les mêmes problèmes, avec des séquences pas toute intéressantes et rarement assez creusées pour se montrer prenantes sur la durée - même si la possibilité de les pratiquer indépendamment les unes des autres fait indéniablement un bien fou. Reste un jeu assez exigeant, parfois maladroit, parfois objectivement raté, mais qui conserve un charme propre aux titres pionniers en nous replongeant dans cette période où la 3D était quelque chose de nouveau. Une petite madeleine de Proust pour la route.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences de jeu originales pour l'époque, mais assez basiques... – ...et assez inégales aussi, pour être honnête – Un contenu dont on fait vite le tour – La phase de combat, ni faite ni à faire – Aucun moyen de repartir directement de la dernière séquence en cas d'échec

Les avis de l’époque :

« Ocean nous propose une nouvelle fois une adaptation micro d’un film à succès. Mais qui s’en plaindrait aujourd’hui, devant un logiciel de la qualité de Robocop 3 ? […] L’intérêt ne faiblit pas tout au long de l’aventure, d’autant que le déroulement n’est pas linéaire et que la réalisation est top niveau. »

Jacques Harbonn, Tilt n°98, janvier 1992, 18/20

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, suivant le bon vieux corollaire affirmant que tout ce qui est publié sur Amiga doit finir sur Atari ST (et vice versa), RoboCop 3 aura lui aussi suivi cette route. La bonne nouvelle est que dans les deux domaines où on pouvait craindre de voir cette version laisser quelques plumes – les graphismes et le son, pour ne pas les nommer – le résultat est tout à fait à la hauteur de la version publiée sur Amiga. D’accord, certaines illustrations sont légèrement moins colorées – c’est à peine décelable – mais en contrepartie, la fenêtre de jeu est un peu plus grande pendant les scènes de tir en 3D, et on a même droit à quelques bruitages qui ne se faisaient pas entendre sur la machine de Commodore. La 3D est également sensiblement plus fluide dans cette version (comparée à un Amiga 500 et pas à un Amiga 1200, naturellement).

NOTE FINALE : 13/20

RoboCop 3 aura eu le bon goût d’arriver sur Atari ST très exactement dans le même état que l’avait laissé la version Amiga, et on l’en remerciera. On perd parfois quelques couleurs, on récupère quelques images par seconde, mais les deux expériences se valent.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le PC commençait à avoir de moins en moins de complexes à nourrir face à un Amiga 500 à qui il avait désormais de très sérieux arguments à opposer – la puissance des processeurs des modèles AT n’étant pas le moindre. On sent d’ailleurs que DID a revu son ambition technique à la hausse en portant RoboCop 3 sur la machine d’IBM : la 3D est devenue non seulement plus fluide, mais également plus colorée et plus détaillée.

On perçoit immédiatement un progrès graphique en se baladant dans les rues de Detroit, et on ne va pas s’en plaindre, d’autant que les écrans fixes ont également été légèrement retravaillés pour profiter de la palette étendue du VGA, sans parler de quelques petites animations en bonus. On notera également que les phases de conduite sont plus simples dans cette version – votre voiture ne perd plus de vitesse en percutant le véhicule adverse. En revanche, niveau sonore, même avec une Roland MT-32, on est très loin de la qualité de la musique des versions ST et Amiga et, pour une raison inconnue, je ne serai jamais parvenu à faire fonctionner ni la souris ni le joystick avec cette version (les deux périphériques sont pourtant normalement reconnus par le jeu, sans doute une facétie de DOSBox). Dans tous les cas, on tient ici une version techniquement encore un léger cran au-dessus des itérations ST et Amiga, et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 13,5/20

S’il y a un domaine avec lequel le PC se sentait déjà à l’aise en 1991, c’était bien la 3D. RoboCop 3 profite ici d’une version rehaussée, avec des graphismes plus travaillés et une animation d’une fluidité bien entendu totalement irréprochable. Seul l’aspect sonore est un peu en retrait, mais ce portage reste assurément le meilleur moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Wolf Pack (NovaLogic)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : Wolfpack (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STMacintosh
Version non testée : PC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mai 1990 (version disquette) – Avril 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr,

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les très nombreuses curiosités de l’univers vidéoludique, citons un sujet nettement plus répandu qu’on ne l’imagine : les sous-marins. On pourrait penser que le jeu vidéo aura mis un peu de temps avant de s’intéresser à ce qui ressemble à un domaine extrêmement particulier aux possibilités ludiques pas immédiatement évidentes.

Les briefings sont assez succincts, mais les objectifs sont rarement très complexes

Et pourtant, on trouve dès 1972 un titre fort opportunément nommé Submarine publié sur Odyssey – un cas loin d’être isolé, puisque ce seront pas moins d’une trentaine de jeux tournant autour du thème du sous-marin qui verront le jour avant même le début des années 80 ! Néanmoins, le concept d’une authentique simulation vous plaçant à l’intérieur d’un appareil n’aura véritablement connu ses débuts qu’avec le renversant Silent Service en 1985, un jeu à l’origine duquel on trouvait déjà un certain Sid Meier. Et au moment de sortir une suite, en 1990, MicroProse aura soudain dû composer avec un concurrent inattendu : le Wolf Pack imaginé par une équipe qui n’avait jusqu’ici programmé que des portages de l’arcade, les américains de NovaLogic.

Devenez un tueur silencieux

Le jeu vous place pendant la seconde guerre mondiale, à une époque où la marine allemande ne serait pas grand chose de plus qu’une innocente blague sans un atout redoutable pour aller torpiller – littéralement – le ravitaillement en direction de l’Angleterre lors de la seconde bataille de l’Atlantique : ses fameux U-Boote.

Le système de score fera le bonheur des perfectionnistes

Vous allez donc vous placer aux commandes d’un sous-marin dont vous aller virtuellement occuper tous les postes, avec pour objectif de remplir des missions consistant en ce qu’un sous-marin sait faire, à savoir couler de vastes convois de vaisseaux marchands tout en s’efforçant d’échapper aux destroyers et à leurs redoutables sonars. Mais cet aspect évident ne représente qu’une partie des possibilités du logiciel, car non seulement vous pouvez tout à fait choisir d’endosser le rôle des forces alliées et de prendre place dans les bâtiments de la marine en surface, mais surtout, vous pourrez prendre le contrôle de toute une flotte à la fois. Car comme le rappelle le nom du jeu, les U-Boote, à l’instar des loups, chassent toujours en meute…

Planifiez intelligemment vos mouvements et ceux de votre meute

Après avoir sélectionné votre mission parmi la douzaine que compte le jeu (c’est peu, mais nous y reviendrons), le titre vous déroule votre briefing avant de vous placer à la barre d’un des sous-marins – ou d’un des navires – à votre disposition. La quasi-totalité de l’interface tient sur un seul écran : carte, vitesse, sonar, cap, profondeur, nombre de torpilles, tout sera immédiatement visible d’un seul coup d’œil – il est même possible d’accélérer le temps pour se débarrasser au maximum des phases de transition.

Les possibilités d’un cargo se limite généralement à fuir – ou à servir d’appât

Un joueur lambda devrait se sentir à l’aise en une poignée de minutes, les rares subtilités tournant autour du fait de bien distinguer le cap de votre sous-marin de l’angle observé par votre périscope, ou de comprendre la nuance entre votre moteur électrique et votre moteur diesel – autant de points qui pourront rapidement être résolus par un passage dans le manuel. Les fonctions plus avancées, comme consulter les dégâts ou organiser le comportement et le trajet de vos unités, seront accessibles via des boutons placés en haut de l’écran.

Un sous-marin a fait l’erreur de montrer le bout de son nez. Faites-lui payer !

Une fois dans le bain – si vous me passez la boutade – le fait est qu’on prend rapidement ses marques, donc. L’essentiel de la subtilité du jeu vient du fait que pour frapper, un sous-marin doit se trouver relativement proche de la surface, à moins de quinze mètres de profondeur – faute de quoi, il sera virtuellement aveugle au moment d’ajuster son tir. L’action idéale consistera donc à se déplacer aux instruments dans les eaux profondes, à remonter pour frapper en vitesse, et à décamper avant qu’un des destroyers adverses ne vienne vous faire votre fête à l’aide de charges explosives.

Réarmer des charges explosives prend beaucoup de temps, essayez donc de ne pas vous rater

Bien évidemment, c’est là que le fait de coordonner les mouvements de vos unités peut avoir un effet redoutable, un sous-marin découvert étant tout à fait susceptible de servir d’appât pendant que le reste de la meute se positionne autour des cibles. Le sort de la marine allié n’est pas plus simple, car repérer un sous-marin n’est pas facile, et l’atteindre avec des charges explosives demande de se trouver précisément au-dessus de lui… À moins, bien sûr, que celui-ci ne se décide à faire surface – au hasard pour tirer avec son canon après avoir vidé son stock de torpilles, auquel cas vous devriez pouvoir lui régler son compte à condition d’être suffisamment rapide.

Paramétrez vos propres missions

L’aspect « action » du jeu est très limité, vos bâtiments étant équipés de systèmes de visée capables de faire le travail à peu près automatiquement pour peu que votre cible ne soit ni trop lointaine ni trop mobile, mais c’est vraiment dans sa dimension tactique que Wolf Pack excelle. On passe d’un appareil à l’autre, on donne des ordres, on prend les commandes le temps de couler un navire isolé avant de replonger en vitesse et de rendre la main…

Couler un navire ennemi est toujours inexplicablement jouissif

L’adrénaline est présente, à sa façon, car il faut souvent agir vite, mais lors des scénarios les plus ambitieux mettant en jeu des dizaines d’unités de chaque côté, c’est vraiment la dimension « stratège à la tête de ses troupes » qui deviendra prenante, et qui fera efficacement la différence entre une mission brillamment accomplie et une bataille rangée avec autant de morts des deux côtés. Les possibilités sont d’autant plus intéressantes qu’il est possible de jouer à deux à tour de rôle, chaque joueur incarnant l’un des camps pour des phases de jeu d’une durée donnée ! Malheureusement, ce système est assez mal pensé, le jeu passant brutalement d’un camp à l’autre sans prévenir au lieu d’afficher un écran de transition, ce qui fait que non seulement on perdra du temps de jeu en changeant de place, mais qu’en plus un joueur pourra avoir accès involontairement aux infos de l’adversaire sans l’avoir demandé, ce qui fausse sérieusement un concept basé en grande partie sur le fait de jouer au chat et à la souris.

Trop de témérité se paiera souvent au prix fort

On regrettera également que le jeu ne contienne que douze missions, comme on l’a vu – il dispose heureusement d’un éditeur de niveaux qui vous permettra de paramétrer vos propres opérations une fois que vous serez venu à bout du contenu originel. La réalisation est efficace : colorée, lisible, tirant déjà parti du VGA et des cartes sonores en 1990, elle remplit parfaitement ses prérogatives. Même si on aurait aimé disposer d’une véritable campagne qui nous donne une vraie raison, autre qu’un système de score assez basique, de protéger au maximum nos unités, il faut bien reconnaître que le jeu reste très efficace et qu’on peut encore facilement y engloutir quelques heures sans nécessairement voir le temps passer. Une très bonne façon de découvrir le genre.

La version CD-ROM du jeu :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise ! Wolf Pack aura fait une réapparition sur PC en 1993, histoire de profiter des possibilités offertes par le nouveau support à la mode : le CD-ROM. NovaLogic aurait pu se contenter de copier le contenu de la version disquette sur la galette en ajoutant une vague intro en image de synthèse – ce qui est d’ailleurs parfaitement le cas, vous pouvez d’ailleurs la visionner ci-dessus. Réalisant que c’était quand même assez léger, l’équipe de développement aura quand même eu la bonne idée de rajouter pas moins de 58 missions aux 12 originelles, d’ailleurs dissimulées dans des répertoires assez difficiles d’accès depuis l’interface de jeu, et triées par niveau de difficulté. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur l’intégration de la haute résolution déployée à la même époque sur la version Macintosh, mais on ne se plaindra pas d’un peu de contenu supplémentaire.

Vidéo – Une mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure simulation

NOTE FINALE : 16/20 (version disquette) – 16,5/20 (version CD-ROM) Au rang des simulations sous-marines, Wolf Pack figure à n'en pas douter dans le haut du panier, au point de parvenir à damer le pion au célèbre Silent Service et à sa suite – pourtant des références en la matière. Non seulement la réalisation est irréprochable, non seulement la prise en main est rapide, mais le plus impressionnant reste encore les possibilités offertes par le jeu : contrôle de plusieurs bâtiments, choix entre les forces sous-marines et les flottes en surface, éditeur de mission, il ne manque pour ainsi dire rien de ce qu'un amateur du genre est en droit d'attendre d'un logiciel de ce type - on peut même jouer à deux ! On aurait pu apprécier une véritable campagne ou un mode carrière – autant de choses pratiquement introuvables dans les simulateurs de la période – mais sur le plan ludique, tout est là, et ça n'a pratiquement pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de réelle campagne – Seulement douze missions (version disquette) – Un gameplay nettement plus frustrant lorsque l'on joue avec les forces à la surface – Mode deux joueurs mal pensé

Les avis de l’époque :

« De même qu’Indianapolis 500 a décroché un Tilt d’or grâce à sa dualité arcade/simulation, Wolfpack se hisse au sommet du podium pour les mêmes atouts : la mise en scène de ses combats est splendide et sa stratégie aussi puissante que modulable. C’est LE simulateur de l’année. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wolf Pack sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeurs : Brøderbund Software, Inc. (Amérique du Nord) – Mirrorsoft Ltd. (Europe)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Wolf Pack n’était certainement pas une simulation suffisamment gourmande en ressources pour aller faire l’impasse sur les autres ordinateurs 16 bits. Le jeu aura donc été porté sur Amiga quelques mois après la version PC, pour un résultat correspondant à ce à quoi on était en droit de s’attendre : un contenu identique, des graphismes légèrement moins colorés et une réalisation sonore, bruitages comme musique, de meilleure qualité. Le jeu a beau être un peu plus lent, on ne peut pas dire qu’on ait le sentiment de jouer à un titre inférieur à celui publié sur PC. Inutile de bouder cette version, donc.

Les dégradés sont moins fins et on a perdu quelques couleurs, mais pas de quoi se relever la nuit

NOTE FINALE : 16/20

Wolf Pack sur Amiga compose avec les armes de la machine Commodore, et livre la version à laquelle on était en droit de s’attendre : un peu moins belle et un peu moins rapide que sur PC, mais avec une réalisation sonore plus réussie. Une bonne alternative.

Version Atari ST

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Atari ST, en revanche, les choses se compliquent un peu. Cantonnée à une palette de 16 couleurs, la machine d’Atari livre une prestation qui fait dangereusement penser à l’EGA, avec des graphismes sensiblement plus laids et surtout nettement moins lisibles. Pour ne rien arranger, la partie sonore évoque plus le haut-parleur interne de la même version PC que ce qu’on pouvait entendre avec une AdLib ou avec la puce Paula. Le jeu ne tirant hélas (et je devrais dire « bien évidemment », tant c’était la coutume) nullement parti des capacités graphiques du STe, on se retrouve cette fois avec une version que l’on réservera à tous les joueurs n’ayant aucun autre ordinateur sous la main – ce qui doit commencer à se faire rare, en 2020.

Ouais, non, là, ça commence à se voir

NOTE FINALE : 15/20

Malheureusement, les limitations techniques du ST commençaient à se faire cruellement sentir en 1991, surtout pour des titres pensés dès le départ pour des systèmes mieux équipés. Wolf Pack devient donc, sur la machine d’Atari, une sorte d’équivalent de ce qu’on pouvait trouver à l’époque sur un PC bas-de-gamme, à savoir un jeu en 16 couleurs avec une réalisation sonore minable. Cela ne pénalise que marginalement le jeu, mais difficile de trouver aujourd’hui un intérêt ludique objectif à cette version.

Version Macintosh

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeurs : NovaLogic, Inc. (Amérique du Nord) – Softgold Computerspiele GmbH (Allemagne)
Date de sortie : 1993 (version disquette) – Juillet 1995 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 6.0.7 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : 256 couleurs
Oui, voilà, difficile de faire plus lisible que ça

Wolf Pack aura également été porté sur Macintosh et existe apparemment en deux versions : une version disquette reprenant très exactement les douze missions de la version PC (à présent classées par niveau de difficulté) et une version CD-ROM incluant les missions bonus – l’éditeur de niveaux, lui, est de toute façon présent dans les deux cas. Le véritable apport de cette édition, comme on s’en doute, est la haute résolution : le jeu est encore un peu plus lisible que sur PC. Bien sûr, cela ne transcende pas l’expérience de jeu, qui se déroule de toute façon à 95% sur un seul écran, mais tant qu’à faire c’est encore un peu plus agréable. Autant directement privilégier cette version si vous l’avez sous la main, donc.

NOTE FINALE : 16,5/20 (version disquette) – 17/20 (version CD-ROM)

Wolf Pack sur Macintosh reprend toutes les qualités des deux éditions sur PC, et a la bonne idée d’y ajouter des graphismes en haute résolution. Un détail suffisant pour faire de ces itérations les meilleures de toutes, d’une courte tête.

LHX : Attack Chopper

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Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : LHX アタック・チョッパー (Japon)
Testé sur : PC (DOS)Mega Drive

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s) – MSCDEX : 2.1
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Pas de programme de configuration : la configuration sonore est définie en employant les ordres « adlibsound » ou « tandysound » après l’exécutable

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fait connu : le PC, dans les années 80, était certainement un ordinateur de bureau très populaire, mais absolument pas une machine de jeu. Il faut dire que du haut de sa palette de 16 couleurs (dans le meilleur des cas) criardes et un processeur sonore dont la principale fonction était de faire « bip » au lancement de la machine, la machine ne valait clairement pas l’investissement – colossal à l’époque – pour quelqu’un qui espérait l’utiliser pour jouer, alors qu’un Amiga à la ludothèque plus fournie et de bien meilleure qualité valait trois fois moins cher.

L’interface du jeu est très graphique, ce qui est agréable

Cependant, il existait un domaine vidéoludique où le PC commença à régner en roi dès l’apparition des modèles AT : les simulateurs de vol. En terme de puissance du processeur, la nouvelle génération de PC, au moins, était imbattable – en faisant une plateforme d’accueil rêvée pour des jeux employant la 3D surfaces pleines, particulièrement gourmande en calculs. Et voilà comment, fin 1990, la compétition faisait rage sur la machine d’IBM, dans un conflit où émergea alors un vainqueur : LHX : Attack Chopper.

Arriver comme une fleur au milieu des défenses adverses tout en volant à haute altitude est rarement une bonne idée

Le titre dirigé par Brent Iverson aura fait sensation à sa sortie grâce à une série de décisions encore relativement originales pour l’époque. La première, et non des moindres, étant de vous placer aux commandes d’un hélicoptère – ou plutôt, de quatre d’entre eux – plutôt que d’un avion. Si l’idée, en soi, était loin d’être révolutionnaire (Tomahawk, par exemple, vous plaçait déjà dans le cockpit d’un AH-64 Apache en 1985), elle avait le mérite de changer un peu de la routine des simulateurs de jet tels que les F29 Retaliator, les Stormovik : SU-25 Soviet Attack Fighter ou encore les F-19 Stealth Fighter qui fleurissaient alors.

Ne rigolez pas : la 3D en mettait plein la vue, à l’époque

Surtout, loin de vous permettre de voler à bord d’un unique appareil, comme c’était généralement le cas, LHX vous en propose donc pas moins de quatre : Le classique AH-64 Apache, parfait pour les missions d’assaut, le UH-60 Black Hawk, plus adaptée aux missions de ravitaillement ou de sauvetage, le V-22 Osprey et ses deux rotors, qui peut être piloté comme un avion (et que LHX reste, à ce jour, le seul simulateur de vol commercial à permettre de piloter) et enfin, le mystérieux appareil expérimental éponyme nommé LHX pour « Light Helicopter eXperimental », derrière lequel se cache en fait le futur RAH-66 Comanche. Quatre appareils aux capacités et aux caractéristiques de vol différentes : un très bon point pour commencer, donc.

N’hésitez pas à vous faire la main sur les bâtiments – mais évitez de le faire avec vos missiles

Le jeu, comme c’était souvent le cas à l’époque, ne contient pas de campagne à proprement parler. Il se contente de mettre en scène trois fronts : la Lybie, le Vietnam et l’Allemagne de l’Est, chacun proposant une dizaine de missions. Le mieux est que chacune de ces missions voit ses différents objectifs être déplacés aléatoirement à chaque partie – un élément qui serait sans doute gênant dans un titre où la gestion du carburant serait primordiale mais, comme on va vite le voir, LHX est autant un jeu d’action qu’un simulateur.

Les reliefs sont rares, mais ils ont le mérite d’exister

D’un côté, on retrouve les briefings détaillés introduisant une grande variétés de situation (frappe chirurgicale, assaut, escorte, interception, sauvetage, ravitaillement…), la possibilité de choisir son appareil et son armement en fonction des objectifs, et la nécessité de faire un détour par le manuel pour avoir une chance de maîtriser les subtilités d’un pilotage relativement réaliste. De l’autre, le maniement est nettement plus simple que dans la plupart des simulations de l’époque (on est très loin du décollage en huit étapes de F-19 Stealth Fighter), on prend rapidement ses marques au clavier, au joystick ou à la souris, et on sent bien que le titre ne se prend pas trop au sérieux, comme les nombreux commentaires humoristiques lors des débriefing, ou encore la possibilité d’aller faire feu sur des dromadaires (qui disparaîtront dans une superbe explosion !) vous le feront rapidement comprendre. Au bout de cinq ou six parties, on commence réellement à se sentir à l’aise, toute la subtilité résidant ensuite dans votre capacité à savoir employer vos armes, vos contre-mesures, et bien sûr les caractéristiques inhérentes au fait de piloter un hélicoptère.

Il est en face de moi et il est verrouillé : c’est comme s’il était déjà mort

Hors de question, par exemple, de voler à haute altitude, à moins de vouloir faire une cible idéale. Une mission typique vous demandera de piloter en rase-mottes, de savoir vous dissimuler derrière les éléments de décors, et surtout de profiter de la maniabilité qu’offre un appareil nettement moins rapide qu’un jet, mais bien plus polyvalent. Si on tend, lors des premières missions, à abuser des longues lignes droites pleins gaz vers les objectifs, on apprend rapidement à louvoyer, à tâter le terrain et à savoir se faire oublier le temps de réapparaître dans les six heures d’un avion adverse, ou dans l’angle mort des défenses au sol. On retrouve ici les grandes lignes de ce qui fera plus tard le succès de jeux comme Comanche : Maximum Overkill ou Apache Longbow : la capacité à fureter derrière les collines et à jouer au chat et à la souris lorsque le décor s’y prête.

Tout ce que vous pouvez cibler n’est pas nécessairement un ennemi, alors allez-y doucement

Malheureusement, il faut bien reconnaître qu’en dépit de ses performances, assez louables pour l’époque, LHX propose un moteur 3D où les reliefs restent de trop rares exceptions dans de grandes zones planes. Le fait d’apprendre à maîtriser le vol à basse altitude prend surtout son sens dans votre capacité à éviter la DCA adverse – dans les faits, on aura rarement l’occasion de tirer profit d’une colline ou d’une montagne pour se mettre à couvert.

Prenez le temps de vous équiper intelligemment

Cela n’empêche pas certains dogfights d’être jubilatoires, d’autant que les adversaires sont généralement bien reconnaissables quelle que soit la distance (c’est à ça que sert votre ordinateur de visée, après tout), mais on ne peut s’empêcher de penser que le pilotage des différents hélicoptères ne donne pas encore sa pleine mesure. Cela n’empêchera pas d’apprécier la grande variété d’angles de vue disponibles, sans oublier la possibilité de piloter de nuit, mais on sent bien que le genre en avait encore sous la pédale. Reste néanmoins un titre parfaitement efficace dans sa dimension « simulation simplifiée » : un jeu assez technique pour demander de s’y investir, mais avec une prise en main assez simple pour qu’on puisse s’amuser assez rapidement. Un bon compromis pour les amateurs du genre.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur simulateur de vol
  • Meilleure simulation en 1990 (Power Play, janvier 1991)

NOTE FINALE : 15/20 Au milieu des dizaines de simulateurs de vol qui fleurissaient sur les PC AT à la fin des années 80, LHX : Attack Chopper sera parvenu à tirer son épingle du jeu tant grâce à l'efficacité de son moteur 3D que grâce à la richesse de ses possibilités et surtout à son approche « simulaction » encore relativement neuve à l'époque. Si la prise en main nécessite immanquablement un long détour par le manuel du jeu, on prend rapidement ses marques et un plaisir indéniable à aller enchaîner les dizaines de missions aux commandes d'appareils au pilotage réellement différent. Bien sûr, la réalisation a beaucoup vieilli, et on se surprend aujourd'hui à trouver le titre répétitif beaucoup plus rapidement qu'à l'époque de sa sortie, mais il reste l'occasion de passer un bon moment à redécouvrir les fondamentaux avant de retourner s'essayer aux simulations plus moderne. Une bonne pioche.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des décors qui paraissent aujourd'hui extrêmement vides – Une prise en main délicate – Pas de réelle campagne – Pas de statistiques en fin de mission

Les avis de l’époque :

« LHX Attack Chopper nous a surtout séduits pour l’originalité de son vol et la beauté de sa mise en place graphique. Quel plaisir en effet de retrouver toute la richesse du pilotage hélicoptère, alors que l’on connait déjà par cœur les réactions des jets de la micro ludique. En arrêt, au-dessus de l’objectif, l’appareil pivote sur lui-même, vise de son nez meurtrier la cible qu’il va bientôt abattre. Un plongeon, une rotation qui fait valser le décor sans le moindre à-coup, voilà ce que j’appelle du vrai combat aérien ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler LHX sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe) – Novembre 1992 (Amérique du Nord) – 4 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Electronic Arts est une compagnie qui aura tenté très vite sa chance sur la console 16 bits de SEGA – gagnant assez vite une réputation méritée dans le cadre des jeux de sport. Mais les portages y fleurissaient également, et dans tous les genres – y compris dans des domaines de niche normalement tenus à l’écart des consoles comme la stratégie ou la simulation. Porter un jeu pensé pour tourner sur un PC haut-de-gamme (ou plutôt moyen-de-gamme, car c’était ce qu’était devenu un 80386 en 1992) sur une console pas franchement reconnue pour ses capacités en 3D était un pari assez gonflé – encore compliqué par le fait de devoir faire tenir sur quatre boutons une interface qui nécessitait une vingtaine de touches du clavier.

La Mega Drive se débrouille vraiment pas mal, sur ce coup-là

Au final, l’équipe de développement aura probablement fait le choix le plus intelligent : celui de la simplification. Pour commencer, il n’y a plus que deux hélicoptères à piloter : l’Apache et le LHX, soit les deux hélicoptères d’assaut. Plus de sélection de mission : cette fois, on a affaire à une vraie campagne, avec un système de mot de passe. Oubliez également le choix de l’armement : le titre verse plus franchement du côté de l’action, ce qui se confirme en vol. Si, dans l’absolu, il est toujours possible de sélectionner sa vue (cette fois via la carte, accessible en appuyant sur Start) ou d’accéder à la plupart des fonctions de la version PC, le pilotage a été singulièrement simplifié. L’altitude se gère pour ainsi dire toute seule : s’il est possible de la modifier en faisant Start plus Haut ou Bas, une fois choisie, elle ne bouge plus, ce qui fait que voler en rase-motte est désormais une vraie promenade.

Mieux vaut repasser souvent par la carte pour se repérer

Dans le même ordre d’idée, c’est l’inclinaison de votre appareil qui règlera votre vitesse : penchez le nez, vous irez plus vite, redressez, vous irez plus lentement – ce qui signifie que votre inclinaison n’a aucun effet sur le pilotage en lui-même. Le programme choisit automatiquement la cible la plus proche du centre de l’écran, une flèche a fait son apparition pour vous aider à vous recentrer sur l’objectif, et on a même gagné quelques voix digitalisées. La 3D, pour sa part, a sans surprise un peu perdu de sa superbe, mais le jeu reste relativement fluide, et surtout jouable en toute circonstance. Du coup, les fans de simulations pointues ne trouveront sans doute pas leur bonheur ici, mais les fans de jeux d’action en 3D – denrée ô combien rare sur Mega Drive – pourraient trouver là une excellente surprise.

L’essentiel est toujours là

NOTE FINALE : 14/20

Porter une usine à gaz extrêmement gourmande en ressources comme un simulateur de vol sur Mega Drive devait représenter un des défis les plus redoutables qui soit. Force est de reconnaître que ce LHX : Attack Chopper l’a relevé de façon assez intelligente, en simplifiant les possibilités du jeu et en versant plus ouvertement du côté de l’action, mais sans sacrifier l’essentiel du plaisir de jeu. Alors oui, c’est moins beau que sur PC, et ça tourne naturellement moins vite, mais cela reste une expérience de jeu tout à fait correcte pour qui cherche un simulateur de vol accessible. Du bon boulot.

Indianapolis 500 : The Simulation

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Papyrus Design Group, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086* – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*Processeur Intel 80286 et 512ko de RAM requis pour profiter de tous les effets graphiques

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour tous les passionnés du sport automobile, il existe au grand minimum trois courses reines éclaboussant le monde de leur prestige et dont la simple évocation suffira à leur faire briller les yeux : le Grand Prix de Monaco, les 24H du Mans, et les 500 miles d’Indianapolis. Pour les suiveurs plus distants, ou pour le simple néophyte ayant déjà bien du mal à se passionner pour une saison de formule un, il faut bien admettre que l’idée d’installer 400.000 personnes à l’intérieur de l’Indianapolis Motor Speedway afin de s’esbaudir de 33 monoplaces en train de faire des tours à l’intérieur d’un ovale de 2,5 miles est déjà plus abstraite. Et pourtant, c’est bien ce que va vous proposer Indianapolis 500 : The Simulation, un titre qui pousse l’ambition jusqu’à vous offrir de participer aux 500 miles dans leur intégralité, soit une épreuve d’endurance d’environ trois heures pour accomplir les 200 tours de piste nécessaires.

Vous pensez être un bon pilote ? Voilà un excellent moyen de le prouver !

Aux commandes, on trouve un studio nommé Papyrus Design, un studio encore inconnu en 1989 et dont Indianapolis 500 était le premier jeu. Son ambition ? développer des simulations – des vraies simulations – automobiles, ce qui représentera son activité quasi-exclusive jusqu’à sa fermeture en 2004, après avoir notamment créé la série des NASCAR Racing et le très bon Grand Prix Legends. Une voie toute tracée, donc, mais néanmoins extrêmement ambitieuse pour la fin des années 80, où le simple concept de simulation automobile venait à peine de voir le jour et où les rares titres proposant une conduite vaguement réaliste devaient se limiter à Hard Drivin’ et au Revs de Geoff Crammond. Et pourtant, dès le début, on sera impressionné par les moyens mis en œuvre : 3D surfaces pleines, gestion du mode VGA et de toutes les cartes sonores en vente au moment de la sortie du jeu, moteur graphique ne pouvant bien évidemment donner sa pleine mesure que sur un modèle AT ; on sent bien que Papyrus Design ne vise rien d’autre que les sommets.

Apprenez rapidement à prendre vos repères pour suivre la trajectoire idéale à chaque virage

Le principe du jeu peut, à première vue, sembler atrocement rébarbatif : où peut bien être l’intérêt dans une course où la seule manœuvre se limite à tourner vers la gauche ? C’est bien évidemment là que l’aspect simulation prend tout son sens. Vous pensiez écraser l’accélérateur et gagner sans effort ?

Il est possible de prendre l’aspiration du véhicule situé devant vous

Changez immédiatement d’idée : un passage par le manuel du jeu va vous aider à comprendre pourquoi les 500 miles d’Indianapolis sont à la fois une institution et surtout une épreuve qui se gagnera largement autant dans les stands que sur la piste. D’ailleurs, autant vous le dire : bien avant d’espérer lancer la course mythique et ses 200 tours de piste, il faudra passer des dizaines d’heures à peaufiner votre véhicule et ses réglages afin de trouver LE compromis parfait entre puissance et maniabilité, sans oublier de prendre en compte l’aspect stratégique de la course. Car vous vous doutez bien qu’on ne remporte pas une course de 500 miles avec un réservoir de 50 gallons et des pneus dont la longévité dépasse rarement les 40 tours. Les stands composeront donc autant un passage obligé que votre espace privilégié au moment des essais libres, car croyez-moi, votre véhicule, vous allez apprendre à le connaître comme personne.

Le replay sera également un très bon moyen de découvrir pourquoi votre dépassement audacieux n’aura abouti qu’à une catastrophe

Le nombre de facteurs à prendre en compte est proprement hallucinant – à tel point qu’on ne voit pas trop ce que le titre aurait bien pu offrir de plus en terme de réalisme. Le premier choix à faire sera d’ailleurs celui de votre écurie : entre Cosworth, Buick et Chevrolet, chacun des trois véhicules disponibles a ses avantages et ses inconvénients, la Chevrolet étant la plus rapide mais également la plus exigeante à conduire.

Une sortie des stands que vous devrez apprendre à négocier avec a même précision que tout le reste

Puis, une fois sur le paddock, vous serez libre de voyager entre les différents paramètres à l’aide des touches de fonction : taux de remplissage du réservoir, positionnement des ailerons avants et arrières, type, angle, pression et température des pneus, rigidité des amortisseurs avants et arrières – tout y passe, et chaque modification se fera immédiatement sentir une fois le volant entre les mains. Le dilemme sera souvent le même quels que soit vos choix : plus un véhicule est rapide, plus il est puissant, et moins il est maniable. L’idée de tout miser sur la vitesse est donc un simple péché d’orgueil qui vous vaudra bien souvent de partir en tête-à-queue ou droit dans le décor dès la sortie des stands, et le moindre petit réglage devra également être repensé en fonction des conditions.

S’éloigner de la trajectoire suivie par les autres véhicules est un risque à ne pas prendre très souvent

Quel intérêt, par exemple, de conduire avec un réservoir plein qui alourdira inutilement votre véhicule pendant les quatre tours qualificatifs qui peuvent facilement être bouclé avec moins d’une dizaine de gallons ? Au contraire, gonfler votre moteur et chercher à grappiller le moindre bonus de puissance une fois en course risque d’avoir un prix, et votre moteur poussé à bloc pourrait bien vous lâcher avant la fin des 500 miles. Certaines modifications n’ayant aucun sens sur un circuit traditionnel peuvent également prendre tout leur sens ici, comme conduire avec des pneus plus gonflés et plus volumineux côté droit : vu que vous tournerez toujours vers la gauche, cela pourra vous aider à négocier les virages plus aisément, en vous obligeant malgré tout à compenser en ligne droite… Bref, plus que jamais, gagner une course va vous demander de compter largement autant sur votre matière grise que sur vos simples réflexes.

On aura rarement passé autant de temps dans les stands

Tout l’intérêt du jeu se situe d’ailleurs exactement là : expérimenter, peaufiner, tester, recommencer, s’essayer aux modes de jeu vous proposant de faire une course en dix tours, puis en trente, puis en soixante, avec des conditions toujours plus réalistes, jusqu’à se sentir enfin prêt à tenter l’extraordinaire épreuve d’endurance et de concentration que représentera la course de 500 miles. Et quant à imaginer la terminer – sans même parler de la gagner – bon courage…

Ce dépassement se déroulait donc très bien jusqu’à ce que je me rabatte trop vite…

Fort heureusement, on appréciera les possibilités offertes par la réalisation en 3D, certes basique, mais totalement irréprochable pour un titre de 1989. L’un des aspects les plus ludiques reste d’ailleurs l’existence d’un mode replay vous autorisant à revoir les 20 dernières secondes de jeu : Indianapolis 500 constitue certainement, à ce titre, l’un des premiers logiciels du genre où l’on puisse se délecter de repasser au ralenti et sous tous les angles ce carambolage monstrueux qu’on a provoqué en ratant notre dépassement au tour 25. L’occasion, d’ailleurs, de saluer un moteur physique beaucoup plus convaincant que celui d’Hard Drivin’ : les collisions sont réalistes, la tôle vole, les réactions en chaîne sont parfois aussi cataclysmiques que jouissives, et on a une très bonne raison de garder un œil dans le rétroviseur et une oreille sur le moteur adverse chaque fois qu’on entreprend de doubler à la sortie d’un virage.

La modélisation du Brickyard est très correcte pour un jeu de 1989

En conclusion, les amateurs de simulation exigeante trouveront ici un logiciel d’une étonnante maturité, extrêmement difficile à prendre en défaut dans ses sensations de course. Difficile de pinailler sur quoi que ce soit, tant tout semble à sa place, et ceux qui se chagrineraient de ne pas trouver de gestion du climat devraient se souvenir que la course d’Indianapolis ne se déroule de toute façon pas par temps de pluie… Bien sûr, si mettre les mains dans le cambouis et parcourir le même ovale pendant des heures n’est pas votre truc, difficile de trouver une raison de vous y mettre, mais le fait est que vous pourriez bien découvrir grâce à ce jeu à quel point une course automobile ne prend jamais autant son sens que lorsqu’on se trouve sur le siège du pilote, à gérer des aspects auxquels l’observateur lambda n’a simplement jamais pensé. Vu le peu de simulations vous autorisant à vous lancer dans les 500 miles, autant dire qu’Indianapolis 500 demeure, encore aujourd’hui, une curiosité capable de vous garder en haleine beaucoup plus longtemps que vous ne l’auriez imaginé.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure simulation sportive

NOTE FINALE : 17/20 En dépit de son aspect « jeu de niche » qui semble le destiner à une catégorie extrêmement spécifique de joueurs - nommément, les fans des 500 miles d'Indianapolis - Indianapolis 500 : The Simulation a de quoi estomaquer par la richesse et la précision des possibilités qu'il offre. Moins d'un an après Hard Drivin', la simulation automobile en 3D était déjà en train de passer un sérieux cap : sensations de conduite fiables, gestion précise des collisions, influence de la pression des pneus, du taux de remplissage du réservoir, du positionnement des ailerons... On a pour la première fois une excellente raison de passer beaucoup de temps dans le garage virtuel à peaufiner son bolide, afin de viser le Graal d'une course de 200 tours longue de près de trois heures. Autant dire que les fans de conduite arcade peuvent prendre leurs jambes à leur cou, mais les fans de simulations pointues auront la bonne surprise de découvrir un jeu qui, dans son domaine, a très bien vieilli.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Destiné à une catégorie de joueurs à qui effectuer 200 tours dans un ovale ne fait pas peur – Très exigeant si vous espérez finir dans les meilleures places

Les avis de l’époque :

« La richesse de ce logiciel est si grande qu’il faudrait une bonne dizaine de pages pour en faire un tour complet. De toute manière, une chose est sûre, Indianapolis 500 est une merveille dans sa catégorie, un Tilt d’or en puissance ! »

Dany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Indianapolis 500 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Papyrus Design Group, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*1Mo requis pour les ralentis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chose encore rare en 1989, Indianapolis 500 aura donc été porté du PC vers l’Amiga au lieu que le transfert se fasse en sens inverse. Ce n’était sans doute qu’une demi-surprise dans le cas d’une simulation en 3D surfaces pleines, celles-ci ayant tendance à naturellement voir le jour sur les nouveaux modèles AT jouissant d’un processeur sans commune mesure avec celui des autres systèmes domestiques de l’époque. Toujours est-il que le jeu, porté pratiquement à l’identique, s’en sort malgré tout très bien. La qualité sonore est peut-être légèrement inférieure à ce qu’on pouvait entendre avec une Sound Blaster (ce qui est d’ailleurs surprenant), mais le titre ne semble pas avoir perdu un polygone en route, et c’est toujours aussi fluide – particulièrement si on a la bonne idée de jouer sur un Amiga 1200, naturellement. En revanche, un Amiga 500 de base devra se passer du mode replay, le jeu nécessitant 1Mo de mémoire pour le faire tourner. Dans tous les autres domaines, à quelques minuscules détails près (un bug fait qu’il y a deux voitures portant le numéro 20, par exemple), le jeu procure exactement les mêmes sensations.

La 3D est toujours à la hauteur, et la vitesse aussi

NOTE FINALE : 17/20

Porté sur Amiga, Indianapolis 500 y livre à peu près la prestation qu’on était en droit d’attendre, à savoir une expérience qui n’a strictement rien à envier à celle offerte par la version PC. L’expérience sera néanmoins plus confortable sur un Amiga 1200 ou sur un Amiga 500 doté d’une extension de mémoire.

Vette!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Vette! : The Street Race Simulation through San Francisco (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode EGA

Pendant de nombreuses années, pour de pas dire pendant une décennie, le jeu de course a été un genre extrêmement balisé : un véhicule placé sur une route comme sur des rails, quelques autres véhicules en guise de concurrents, de quoi manœuvrer histoire de les dépasser – autant dire l’essentiel.

Choisissez votre adversaire, et montrez-lui de quoi une Chevrolet est capable !

Lorsqu’on était pas sur un grand prix, on était sur une route de campagne, tout simplement parce que cela rendait les bas-côtés beaucoup plus faciles à animer. Les premières tentatives d’afficher de la circulation auront attendu les années 80 – après tout, ce n’était pas tellement différent d’afficher des concurrents « ordinaires » ; mais, pour des contraintes techniques évidentes, il n’était jamais question de faire demi-tour, de choisir sa route ou d’aller couper à travers la forêt. C’était tellement évident qu’on n’y pensait même pas. Ça fonctionnait comme ça, point barre.

Parcourir le Golden Gate Bridge en 3D, la classe !

Pourtant, la tentation de laisser un peu plus de latitude au joueur et de le laisser se déplacer à sa guise au sein d’une ville ne date pas d’hier. Bien avant que Grand Theft Auto n’en face la base de son gameplay, bien avant que Driver n’y gagne sa notoriété, le plus ancien jeu à proposer de se déplacer en ville (il s’agissait alors d’aller arrêter des échanges de drogue) est, à ma connaissance, Turbo Esprit en 1986. Mais cela restait assez balisé ; pour disposer d’une latitude totale, il aura fallu attendre que l’équipe de Sphere reprenne le moteur de son simulateur de vol Falcon et décide… d’en faire un jeu de course. Ainsi naquit Vette!.

Quand je vous dis que la tentation de faire du tourisme est grande…

« Vette », c’est bien entendu le diminutif de « Corvette », un des modèles les plus légendaires à être sorti des chaînes de montage de chez Chevrolet, et qui en est aujourd’hui à sa huitième génération. Vous aurez à votre disposition quatre modèles aux choix, afin de vous livrer à des courses mano a mano contre les heureux propriétaires d’une Porsche 928S4, d’une Lamborghini Countach, d’une Ferrari Testarossa ou d’une Ferrari F-40. Un seul concurrent à la fois ? Oui, mais sur un terrain de jeu qui a de quoi faire rêver : San Francisco… dans son intégralité.

La modélisation des véhicules est assez sommaire, mais on y croit quand même

Mais commençons par le commencement. Votre périple débute dans votre garage, où vous allez commencer par choisir votre Corvette entre une Stock, une ZR1, une Calaway Twin Turbo et une Sledgehammer. Chacune a ses caractéristiques, d’ailleurs affichables avec un grand luxe de détails, et n’allez pas croire que prendre le modèle le plus rapide et le plus puissant soit nécessairement un avantage : souvenez-vous que, course ou pas course, vous devrez composer avec le reste de la circulation !

Pas franchement un garage de smicard

Vient ensuite le choix du niveau de difficulté parmi trois, qui aura une grande incidence sur votre façon de conduire. Si vous êtes virtuellement indestructible et libre de faire n’importe quoi en « trainee », les choses seront beaucoup plus complexes en « pro », ou non seulement le moindre accrochage aura des répercussions sur les performances de votre véhicule (n’hésitez pas à vous arrêter dans une station service pour réparer), mais où les policiers risquent également de se montrer beaucoup plus regardants vis-à-vis de vos éventuels écarts, surtout si vous avez la mauvaise idée de renverser un piéton sous leurs yeux ! Eh oui, huit ans avant Grand Theft Auto, il était déjà possible de s’offrir des courses-poursuites en ville avec la police, et même, détail délectable, de leur sortir une excuse pourrie parmi une liste lorsqu’ils parviennent à vous mettre la main dessus !

Vous pouvez changer votre angle de vue, comme dans un simulateur de vol…

Si le jeu ne propose que quatre courses, l’attraction principale, naturellement, c’est surtout la façon de les parcourir. Car si vous avez un point de départ et un point d’arrivée, le trajet optimal entre les deux est à définir par vos soins. À vous la joie de parcourir San Francisco à votre convenance !

…Ce qui veut dire que rien ne vous oblige à regarder devant vous !

Bien sûr, passer par les grands axes en fonçant comme un malade pourrait être votre première tentation, mais souvenez-vous : le code de la route est censé s’appliquer également à vous, et griller un feu rouge devant une voiture de police est une mauvaise idée, tout comme le fait de percuter un camion à un croisement. Sans parler de faucher un piéton, comme on l’a vu – car là, aucune excuse ne devrait vous épargner un aller simple en prison. Bref, c’est exactement le type de course qui va mettre votre jugeote à contribution autant que vos réflexes. Et perdu pour perdu, parfois, autant en profiter pour visiter un peu la ville – et ça, pour le coup, c’était quelque chose de jamais vu à l’époque.

La modélisation de la ville était vraiment bluffante pour l’époque

Naturellement, la 3D de 1989 n’étant pas exactement celle de 2020, l’aspect « simulation » du jeu est celui qui montre le plus vite ses limites. Si on appréciera toutes les commodités qui constituaient des nouveautés à l’époque (choix de la vue, de la hauteur de caméra, plan de la ville), la physique, elle, est quasiment inexistante, ce qui rend la conduite assez contre-naturelle.

Laissez-moi vous expliquer, monsieur l’agent…

N’espérez pas provoquer de grands carambolages en voyant de la tôle voler : vos accrochages se limiteront à un arrêt sur place et à une mise à jour de votre liste de dégâts. Dans le même genre, ne vous attendez pas non plus à voir les autres véhicules déployer de grandes manœuvres sur les routes : ils pivotent de 45 degrés d’un coup quand ils prennent un virage, ne tiennent sans surprise absolument aucun compte de votre comportement, ne quittent jamais leur file. Vos adversaires, eux, sont heureusement plus capables – et même franchement difficiles à vaincre, mais il faut reconnaître que la compétition en soit n’est pas nécessairement le principal attrait du jeu, à moins d’avoir un autre joueur humain sous la main et le matériel pour jouer à deux (à savoir deux PC et un modem ou un câble null-modem). C’est indéniablement dans sa dimension « bac à sable » que Vette! a le mieux vieilli : on s’amuse beaucoup plus à visiter l’une des toutes premières modélisations de San Francisco qu’à composer avec les innombrables limites du moteur de jeu. À vous de voir ce que vous considérez comme fun, mais pour les curieux, les touche-à-tout et ceux qui aiment expérimenter tous azimuts, le titre de Sphere est à n’en pas douter une curiosité à expérimenter au moins une fois.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Vette! est un titre difficile à évaluer : quels que soient ses mérites, il est évident qu'il n'a pas grand chose à opposer aux centaines de jeux de courses techniquement beaucoup plus aboutis parus au cours de la dernière décennie. Oui, la 3D est primitive, oui, le moteur physique est inexistant, oui, la réalisation ne va pas au-delà de l'EGA. Mais honnêtement, rencontrer dès 1989 une simulation automobile en monde ouvert et en 3D surfaces pleines est un exploit qui mérite d'être mentionné. Si sa valeur en tant que pur jeu de course sera sujette à débat, l'un de ses grands intérêts est paradoxalement de pouvoir totalement oublier la compétition pour pouvoir partir faire du tourisme dans les rues de San Francisco. Si jamais vous voulez découvrir à quel point Driver, dix ans plus tard, n'avait rien inventé, essayez Vette!, ne fut-ce que par curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Sensations de conduite (inertie, reprise, dérapages) ratées – Moteur physique inexistant – Pas de musique, pas de reconnaissance des cartes sonores – Bruit du moteur rapidement insupportable – Réalisation canonnée à l'EGA – Seulement quatre courses

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vette! sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« En ce qui concerne les graphismes, le logiciel dispose d’un superbe affichage en 3D surfaces pleines qui lui donne un grand réalisme. De savoureux petits détails tels que la présence de piétons ne font que renforcer l’efficacité du jeu. Les animations de ce logiciel sont d’excellente qualité, leur fluidité est exemplaire. Il faut cependant souligner que la qualité des animations dépend de la configuration de votre PC (PC XT à 4,77 Mhz, s’abstenir). »

Eric Caberia, Tilt n° 74, janvier 1990, 17/20

Version Macintosh

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Macintosh Plus (version monochrome), Mac II (version couleur) – OS : System 6.0.2 – RAM : 2Mo
Modes graphique supportés : 16 couleurs, monochrome
C’est quand même plus joli comme ça !

En 1991, Vette! aura fait le trajet jusqu’à l’autre ordinateur de bureau qui espérait lui aussi se faire une place dans le monde vidéoludique (avec nettement moins de succès) : le Macintosh. Et là, surprise, le jeu en aura profité pour opérer une refonte graphique totale ! Attention : ne vous attendez pas à de la 3D texturée dans tous les sens, on reste sur les mêmes bases que la version PC. En revanche, outre le fait que la qualité sonore a fait un bond (en même temps, quand on part du haut-parleur interne du PC…), les graphismes sont désormais plus colorés, et tous les écrans fixes ont été redessinés. Alors certes, cela ne change rien à la qualité de la simulation en tant que telle, mais quitte à profiter d’une présentation un peu plus soignée, pourquoi se priver ? Le titre est malgré tout impossible à faire tourner sur les systèmes récents ; il vous faudra donc disposer d’un vieux Mac avec un OS antérieur au 7.5, ou d’un émulateur. Si jamais vous avez ce qu’il faut sous la main, quoi qu’il en soit, privilégiez cette version à la version PC.

La présentation est bien plus soignée

NOTE FINALE : 12,5/20

Si Vette! sur Mac n’est pas devenu un meilleur jeu de course, la réalisation dans son ensemble aura profité d’une petit coup de chiffon qui ne fait pas de mal à l’expérience de jeu. Si vous avez un vieux Mac, faites-vous plaisir.

Version PC-98

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Twilight Express
Date de sortie : 18 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Oui, c’est exactement comme la version EGA… sauf que le gant a changé de couleur

Pour la petite histoire, Vette! aura donc également été porté sur PC-98. Je dis « pour la petite histoire » car, pour le coup (et comme assez souvent lorsque les portages étaient effectués dans ce sens), le titre n’est absolument rien d’autre que la transposition fidèle de la version originale en EGA – au détail près que le jeu est désormais intégralement en japonais, plus quelques infimes nuances au niveau du choix des couleurs que je vous laisse chercher par vous-même tant elle relève de l’anecdotique le plus total. Même les bruitages ne font rien de mieux que le haut-parleur interne de la version DOS. Vu la date de parution du logiciel, presque quatre ans après l’opus original, on aurait a minima pu s’attendre à ce que le portage reprenne les avancées de la version Macintosh, mais ce n’était visiblement pas le projet. Un peu décevant, mais je doute que cette version puisse représenter autre chose qu’une curiosité pour les joueurs du XXIe siècles, largement plus équipés en PC qu’en PC-98.

NOTE FINALE : 12/20

Aucune facétie pour Vette! sur PC-98 : c’est, à 99,9%, la copie conforme de la version DOS sortie presque quatre ans plus tôt traduite en japonais. Difficile de savoir ce qu’en auront pensé les joueurs asiatiques de l’époque, mais pour un joueur occidental du XXIe siècle, ce portage n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà sur la version PC.