Vette!

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Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Vette! : The Street Race Simulation through San Francisco (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode EGA

Pendant de nombreuses années, pour de pas dire pendant une décennie, le jeu de course a été un genre extrêmement balisé : un véhicule placé sur une route comme sur des rails, quelques autres véhicules en guise de concurrents, de quoi manœuvrer histoire de les dépasser – autant dire l’essentiel.

Choisissez votre adversaire, et montrez-lui de quoi une Chevrolet est capable !

Lorsqu’on était pas sur un grand prix, on était sur une route de campagne, tout simplement parce que cela rendait les bas-côtés beaucoup plus faciles à animer. Les premières tentatives d’afficher de la circulation auront attendu les années 80 – après tout, ce n’était pas tellement différent d’afficher des concurrents « ordinaires » ; mais, pour des contraintes techniques évidentes, il n’était jamais question de faire demi-tour, de choisir sa route ou d’aller couper à travers la forêt. C’était tellement évident qu’on n’y pensait même pas. Ça fonctionnait comme ça, point barre.

Parcourir le Golden Gate Bridge en 3D, la classe !

Pourtant, la tentation de laisser un peu plus de latitude au joueur et de le laisser se déplacer à sa guise au sein d’une ville ne date pas d’hier. Bien avant que Grand Theft Auto n’en face la base de son gameplay, bien avant que Driver n’y gagne sa notoriété, le plus ancien jeu à proposer de se déplacer en ville (il s’agissait alors d’aller arrêter des échanges de drogue) est, à ma connaissance, Turbo Esprit en 1986. Mais cela restait assez balisé ; pour disposer d’une latitude totale, il aura fallu attendre que l’équipe de Sphere reprenne le moteur de son simulateur de vol Falcon et décide… d’en faire un jeu de course. Ainsi naquit Vette!.

Quand je vous dis que la tentation de faire du tourisme est grande…

« Vette », c’est bien entendu le diminutif de « Corvette », un des modèles les plus légendaires à être sorti des chaînes de montage de chez Chevrolet, et qui en est aujourd’hui à sa huitième génération. Vous aurez à votre disposition quatre modèles aux choix, afin de vous livrer à des courses mano a mano contre les heureux propriétaires d’une Porsche 928S4, d’une Lamborghini Countach, d’une Ferrari Testarossa ou d’une Ferrari F-40. Un seul concurrent à la fois ? Oui, mais sur un terrain de jeu qui a de quoi faire rêver : San Francisco… dans son intégralité.

La modélisation des véhicules est assez sommaire, mais on y croit quand même

Mais commençons par le commencement. Votre périple débute dans votre garage, où vous allez commencer par choisir votre Corvette entre une Stock, une ZR1, une Calaway Twin Turbo et une Sledgehammer. Chacune a ses caractéristiques, d’ailleurs affichables avec un grand luxe de détails, et n’allez pas croire que prendre le modèle le plus rapide et le plus puissant soit nécessairement un avantage : souvenez-vous que, course ou pas course, vous devrez composer avec le reste de la circulation !

Pas franchement un garage de smicard

Vient ensuite le choix du niveau de difficulté parmi trois, qui aura une grande incidence sur votre façon de conduire. Si vous êtes virtuellement indestructible et libre de faire n’importe quoi en « trainee », les choses seront beaucoup plus complexes en « pro », ou non seulement le moindre accrochage aura des répercussions sur les performances de votre véhicule (n’hésitez pas à vous arrêter dans une station service pour réparer), mais où les policiers risquent également de se montrer beaucoup plus regardants vis-à-vis de vos éventuels écarts, surtout si vous avez la mauvaise idée de renverser un piéton sous leurs yeux ! Eh oui, huit ans avant Grand Theft Auto, il était déjà possible de s’offrir des courses-poursuites en ville avec la police, et même, détail délectable, de leur sortir une excuse pourrie parmi une liste lorsqu’ils parviennent à vous mettre la main dessus !

Vous pouvez changer votre angle de vue, comme dans un simulateur de vol…

Si le jeu ne propose que quatre courses, l’attraction principale, naturellement, c’est surtout la façon de les parcourir. Car si vous avez un point de départ et un point d’arrivée, le trajet optimal entre les deux est à définir par vos soins. À vous la joie de parcourir San Francisco à votre convenance !

…Ce qui veut dire que rien ne vous oblige à regarder devant vous !

Bien sûr, passer par les grands axes en fonçant comme un malade pourrait être votre première tentation, mais souvenez-vous : le code de la route est censé s’appliquer également à vous, et griller un feu rouge devant une voiture de police est une mauvaise idée, tout comme le fait de percuter un camion à un croisement. Sans parler de faucher un piéton, comme on l’a vu – car là, aucune excuse ne devrait vous épargner un aller simple en prison. Bref, c’est exactement le type de course qui va mettre votre jugeote à contribution autant que vos réflexes. Et perdu pour perdu, parfois, autant en profiter pour visiter un peu la ville – et ça, pour le coup, c’était quelque chose de jamais vu à l’époque.

La modélisation de la ville était vraiment bluffante pour l’époque

Naturellement, la 3D de 1989 n’étant pas exactement celle de 2020, l’aspect « simulation » du jeu est celui qui montre le plus vite ses limites. Si on appréciera toutes les commodités qui constituaient des nouveautés à l’époque (choix de la vue, de la hauteur de caméra, plan de la ville), la physique, elle, est quasiment inexistante, ce qui rend la conduite assez contre-naturelle.

Laissez-moi vous expliquer, monsieur l’agent…

N’espérez pas provoquer de grands carambolages en voyant de la tôle voler : vos accrochages se limiteront à un arrêt sur place et à une mise à jour de votre liste de dégâts. Dans le même genre, ne vous attendez pas non plus à voir les autres véhicules déployer de grandes manœuvres sur les routes : ils pivotent de 45 degrés d’un coup quand ils prennent un virage, ne tiennent sans surprise absolument aucun compte de votre comportement, ne quittent jamais leur file. Vos adversaires, eux, sont heureusement plus capables – et même franchement difficiles à vaincre, mais il faut reconnaître que la compétition en soit n’est pas nécessairement le principal attrait du jeu, à moins d’avoir un autre joueur humain sous la main et le matériel pour jouer à deux (à savoir deux PC et un modem ou un câble null-modem). C’est indéniablement dans sa dimension « bac à sable » que Vette! a le mieux vieilli : on s’amuse beaucoup plus à visiter l’une des toutes premières modélisations de San Francisco qu’à composer avec les innombrables limites du moteur de jeu. À vous de voir ce que vous considérez comme fun, mais pour les curieux, les touche-à-tout et ceux qui aiment expérimenter tous azimuts, le titre de Sphere est à n’en pas douter une curiosité à expérimenter au moins une fois.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Vette! est un titre difficile à évaluer : quels que soient ses mérites, il est évident qu'il n'a pas grand chose à opposer aux centaines de jeux de courses techniquement beaucoup plus aboutis parus au cours de la dernière décennie. Oui, la 3D est primitive, oui, le moteur physique est inexistant, oui, la réalisation ne va pas au-delà de l'EGA. Mais honnêtement, rencontrer dès 1989 une simulation automobile en monde ouvert et en 3D surfaces pleines est un exploit qui mérite d'être mentionné. Si sa valeur en tant que pur jeu de course sera sujette à débat, l'un de ses grands intérêts est paradoxalement de pouvoir totalement oublier la compétition pour pouvoir partir faire du tourisme dans les rues de San Francisco. Si jamais vous voulez découvrir à quel point Driver, dix ans plus tard, n'avait rien inventé, essayez Vette!, ne fut-ce que par curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Sensations de conduite (inertie, reprise, dérapages) ratées – Moteur physique inexistant – Pas de musique, pas de reconnaissance des cartes sonores – Bruit du moteur rapidement insupportable – Réalisation canonnée à l'EGA – Seulement quatre courses

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vette! sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« En ce qui concerne les graphismes, le logiciel dispose d’un superbe affichage en 3D surfaces pleines qui lui donne un grand réalisme. De savoureux petits détails tels que la présence de piétons ne font que renforcer l’efficacité du jeu. Les animations de ce logiciel sont d’excellente qualité, leur fluidité est exemplaire. Il faut cependant souligner que la qualité des animations dépend de la configuration de votre PC (PC XT à 4,77 Mhz, s’abstenir). »

Eric Caberia, Tilt n° 74, janvier 1990, 17/20

Version Macintosh

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Macintosh Plus (version monochrome), Mac II (version couleur) – OS : System 6.0.2 – RAM : 2Mo
Modes graphique supportés : 16 couleurs, monochrome
C’est quand même plus joli comme ça !

En 1991, Vette! aura fait le trajet jusqu’à l’autre ordinateur de bureau qui espérait lui aussi se faire une place dans le monde vidéoludique (avec nettement moins de succès) : le Macintosh. Et là, surprise, le jeu en aura profité pour opérer une refonte graphique totale ! Attention : ne vous attendez pas à de la 3D texturée dans tous les sens, on reste sur les mêmes bases que la version PC. En revanche, outre le fait que la qualité sonore a fait un bond (en même temps, quand on part du haut-parleur interne du PC…), les graphismes sont désormais plus colorés, et tous les écrans fixes ont été redessinés. Alors certes, cela ne change rien à la qualité de la simulation en tant que telle, mais quitte à profiter d’une présentation un peu plus soignée, pourquoi se priver ? Le titre est malgré tout impossible à faire tourner sur les systèmes récents ; il vous faudra donc disposer d’un vieux Mac avec un OS antérieur au 7.5, ou d’un émulateur. Si jamais vous avez ce qu’il faut sous la main, quoi qu’il en soit, privilégiez cette version à la version PC.

La présentation est bien plus soignée

NOTE FINALE : 12,5/20

Si Vette! sur Mac n’est pas devenu un meilleur jeu de course, la réalisation dans son ensemble aura profité d’une petit coup de chiffon qui ne fait pas de mal à l’expérience de jeu. Si vous avez un vieux Mac, faites-vous plaisir.

Version PC-98

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Twilight Express
Date de sortie : 18 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Oui, c’est exactement comme la version EGA… sauf que le gant a changé de couleur

Pour la petite histoire, Vette! aura donc également été porté sur PC-98. Je dis « pour la petite histoire » car, pour le coup (et comme assez souvent lorsque les portages étaient effectués dans ce sens), le titre n’est absolument rien d’autre que la transposition fidèle de la version originale en EGA – au détail près que le jeu est désormais intégralement en japonais, plus quelques infimes nuances au niveau du choix des couleurs que je vous laisse chercher par vous-même tant elle relève de l’anecdotique le plus total. Même les bruitages ne font rien de mieux que le haut-parleur interne de la version DOS. Vu la date de parution du logiciel, presque quatre ans après l’opus original, on aurait a minima pu s’attendre à ce que le portage reprenne les avancées de la version Macintosh, mais ce n’était visiblement pas le projet. Un peu décevant, mais je doute que cette version puisse représenter autre chose qu’une curiosité pour les joueurs du XXIe siècles, largement plus équipés en PC qu’en PC-98.

NOTE FINALE : 12/20

Aucune facétie pour Vette! sur PC-98 : c’est, à 99,9%, la copie conforme de la version DOS sortie presque quatre ans plus tôt traduite en japonais. Difficile de savoir ce qu’en auront pensé les joueurs asiatiques de l’époque, mais pour un joueur occidental du XXIe siècle, ce portage n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà sur la version PC.

F16 Fighter

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Développeur : Nexa Corporation
Éditeur : ASCII Corporation
Titre original : F16 Fighting Falcon (États-Unis)
Titres alternatifs : F-16 Fighter (titre européen sur Master System), F-16 Fighting Falcon (Master System – Amérique du Nord), F-16 ファイティングファルコン (titre japonais)
Testé sur : MSXMaster System

Version MSX

Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par leur port joystick)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Système : MSX 1

À une époque où afficher simultanément plusieurs lignes sur un écran pouvait déjà représenter une contrainte technique, on se doute que l’imagination était reine. Alors que les aventures étaient textuelles, que les jeux de plateforme se résumaient souvent à deux ou trois écrans et que les jeux d’action étaient tellement abstraits qu’ils en devenaient ésotériques, à quoi pouvait bien ressembler le pinacle du réalisme et de l’exigence technique qu’était le simulateur de vol ?

Quel suspense !

Si à cette question, subLOGIC avait déjà apporté une réponse avec le tout premier Flight Simulator dès 1980, celle-ci avait le mérite d’être directe, avec un jeu qui ne proposait pas grand chose de plus que de voler entre des montagnes ou de tirer sur des adversaires. Dès lors, la notion de « simulation » mettra plusieurs années à commencer à prendre sens – au hasard, avec la sortie de Flight Simulator II en 1984 – et à offrir enfin l’indispensable richesse nécessaire à l’immersion tant recherchée.

J’ai appuyé sur une touche. J’ai lancé mon missile. J’attends que mon missile arrive. L’adrénaline coule dans mes veines. Ah non, tiens

La même année que Flight Simulator II paraissait F16 Fighter qui proposait alors, comme tous les simulateurs de vol de l’époque, de vous placer dans une situation de conflit armé. Le principe est simple, et déjà largement annoncé par le titre : vous êtes aux commandes d’un avion de combat multi-rôle F-16 Fighting Falcon, et vous allez affronter des MIG-25 Foxbat (car il était établi, à l’époque, que l’adversaire était nécessairement soviétique). Voilà pour l’objectif, et il a intérêt à vous plaire puisqu’il n’y a ni menu ni mode de jeu : vous enchainerez simplement des niveaux vous opposant à des forces de plus en plus nombreuses, un point c’est tout. Il n’y a ni cibles au sol, ni mission de bombardement, ni mission de reconnaissance, d’ailleurs il n’y a pas vraiment de décor non plus et vous n’aurez jamais à décoller ni à atterrir. En fait, vous resterez en l’air jusqu’à ce que vous vous fassiez abattre, ce qui sera vraisemblablement dû à un chasseur adverse puisque la gestion du carburant se limite à une jauge qui vous demandera de tourner en rond pendant une bonne heure pour avoir une chance de se vider. Un bon moyen de se rappeler ce que « simulation » pouvait vouloir dire à l’époque.

L’avion adverse est en plein milieu de mon viseur. Je fais feu. Mes coups atteignent-ils leur but ? Qui peut le dire ? La réalité est-elle une illusion de nos sens ? Sommes-nous abusés par un Malin Génie ? Vous avez deux heures.

Le jeu est jouable au joystick, mais sera comme souvent beaucoup plus précis au clavier. Vos options, comme vous allez rapidement le découvrir, sont plutôt limitées : vous pouvez diriger votre F-16, moduler sa vitesse, passer en pilotage automatique pour aller au prochain objectif (ce qui ne sert objectivement pas à grand chose vu le côté extrêmement court et directif des différents niveaux), verrouiller une cible (ce que le programme fera de lui-même le plus souvent), et faire feu soit avec des missiles à tête chercheuse, dont vous aurez un stock extrêmement limité, soit à l’aide de votre canon. Il est également possible de s’éjecter, ce qui ne sert strictement à rien.

Ah tiens, je change de niveau. Ça doit vouloir dire que j’ai abattu les avions du niveau précédent, mais je ne suis pas sûr

Dès le début du premier affrontement, on sent immédiatement les limites de ce F16 Fighter. Dans les faits, et en dépit des prétentions du titre à un réalisme de pointe, l’essentiel de votre expérience de jeu se limitera à placer des cibles dans votre viseur et à tirer. Manœuvrer ne sera nécessaire que si vous venez à croiser un de vos ennemis – ce qui prend du temps, car on ne peut pas dire qu’on ressente la vitesse supersonique des avions – et ne consistera le plus souvent qu’à amorcer un long virage jusqu’à replacer votre adversaire dans votre viseur. La majorité de vos instruments ne sert pratiquement à rien, et il n’y a pour ainsi dire aucun autre moyen que la chance d’éviter un missile adverse, ou même un tir de mitrailleuse d’autant plus difficile à conceptualiser qu’il n’est même pas affiché à l’écran. Ah si, il y a en théorie des contre-mesures, mais comme la moitié du temps vous ne saurez même pas qu’un missile vous poursuit, et que cela fonctionne une fois de plus au petit bonheur la chance…

Donc là, apparemment, je suis mort. Ou sur le point de l’être. Il y a sans doute une raison, mais je serais bien incapable de vous la donner

Détruire un chasseur adverse pourra se faire de deux façons : en tirant un missile à tête chercheuse ou en l’abattant à la mitrailleuse. Dans le premier cas, vous vous contenterez de tirer et de prier : il n’y a strictement aucun moyen de savoir à l’avance si votre tir fera mouche ou non. Des fois, ça marche, des fois, ça ne marche pas. Dans le second cas, il faudra alors passer au canon… et prier une nouvelle fois, puisqu’il n’existe strictement aucun moyen de savoir si vos tirs atteignent ou non leur but. Souvent, on a un adversaire sagement immobile en plein milieu de notre viseur, on vide la moitié de nos réserves de munitions dessus, et on attend. Parfois, il explose. Parfois non. Parfois il passe en rouge avant de disparaître, mais ce n’est pas systématique. Équité oblige, il en va de même pour notre F-16 : de temps en temps, l’écran passe au rouge et on s’écrase au sol sans qu’on n’ait jamais vu un tir ou un missile adverse se diriger dans notre direction.

Deux adversaires, trois missiles : on va tout tirer et puis regarder ce qui se passe. Des fois, ça marche. Des fois, non

Autant dire qu’avec de pareilles sensations de vol, le jeu peine énormément à présenter le moindre intérêt. On ne comprend jamais rien à ce qui se passe, on n’est jamais certain que ce que l’on fait a une réelle incidence sur les résultats, et jouer très exactement de la même manière peut donner des résultats dramatiquement différents d’une partie à l’autre selon le bon vouloir du programme. S’agit-il d’un simulateur de vol ou d’une loterie ? Tirer sur des cibles n’est déjà pas toujours passionnant, alors quand en plus on ne sait même pas si on les atteint… Pour ne rien arranger, ce n’est certainement pas la réalisation qui va transcender l’expérience : l’aire de jeu se limite à un fond bleu avec une grille en pseudo-3D ; il doit y avoir, lors des grands moments, jusqu’à 4 couleurs à l’écran, et le « moteur physique », si on ose l’appeler ainsi, est totalement incohérent. Niveau sonore, il n’y a naturellement pas de musique, et les bruitages sont insignifiants. Il y a bien un mode deux joueurs, à condition de relier deux MSX, mais franchement… En fait, le constat est sans appel : non seulement on ne s’amuse jamais, non seulement il n’y a rien à voir ni à entendre, mais on n’a même pas le sentiment de réellement jouer à quelque chose : le titre est presque une expérience mystique, un acte de foi pour décider si nos actes ont ou non un impact sur la réalité matérielle. De mon côté, la révélation aura au moins été limpide : la matérialité de la cartouche au fond de la poubelle où je l’ai jetée était irréfutable. Question théologique suivante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 04,5/20 Non seulement F16 Fighter n'est fondamentalement pas grand chose de plus qu'un simulateur extraordinairement limité se réduisant à affronter des sprites monochromes se baladant anarchiquement sur un gros pâté bleu, mais en plus, il ne parvient même pas à le faire correctement. Confronté à une jouabilité infecte et à une réalisation infâme, le joueur cherche désespérément à comprendre ce qui se passe à l'écran en l'absence totale et irrévocable d'éléments pertinents – il n'est même pas possible de savoir si l'on vient ou non de toucher un avion adverse, ce qui, dans un jeu dont c'est le seul objectif, traduit un certain manque de clairvoyance. Après quelques minutes de jeu, on se surprend à réaliser le chemin parcouru depuis 35 ans et à se dire que non, nostalgie ou pas, tout n'était pas forcément mieux avant. Sans doute une des pires simulations jamais programmée. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est hideux – C'est à peine jouable – On ne sait même pas si on est parvenu à toucher un adversaire – Même le son est mauvais – Franchement, je pense que n'importe qui passant deux semaines de sa vie à apprendre à coder aboutirait fatalement à un jeu plus intéressant, même sans le vouloir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler F16 Fighter sur un écran cathodique :

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA ENterprises Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1985 (Japon) – Octobre 1986 (Amérique du Nord) – Octobre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, SEGA Card
Contrôleurs : Joypad*, SEGA keyboard
*Nécessite deux joypads
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche/carte de 256kb
Y’a pas à dire, visuellement, on se régale…

Incroyable mais vrai : F16 Fighter aura figuré au rang des tous premiers jeux disponibles sur Master System (ou plutôt, sur ce qui s’appelait alors le SEGA Mark III), dès 1985, au format carte – vu le faible poids du programme, on comprendra rapidement qu’une cartouche n’était pas absolument nécessaire. Dorénavant orthographié F-16 Fighter, le titre envisage donc de proposer une expérience sensiblement identique à celle offerte sur MSX, ce qui n’est pas enthousiasmant, mais attendons donc de voir.

Niveau réalisation, on se trouve à première vue avec un calque fidèle de la version MSX. À première vue seulement, car le titre bénéficie malgré tout d’un nouvel écran-titre, d’un nouvel écran en cas de Game Over, de jingles, d’un bruit de moteur… Bon, on ne va pas dire que ce soit devenu éblouissant, mais c’est quand même un peu moins brut de décoffrage. La jouabilité, pour sa part, n’est pas allé en s’améliorant… et est même devenue franchement pire car, tenez-vous bien, le jeu n’est jouable qu’en employant simultanément LES DEUX PADS de la console – ce qui suppose bien évidemment que vous en ayez deux, ça va de soi ! Non seulement l’idée est aussi paresseuse que scandaleuse, mais je ne vous raconte même pas à quel point l’ergonomie est atroce lorsque l’on doit ainsi jongler d’un pad à l’autre, parfois pour appuyer sur deux boutons en même temps, simplement pour profiter des possibilités inutiles à 95% d’une pseudo-simulation ! Pour ne rien arranger, le contenu est toujours aussi insignifiant, tout comme l’intérêt, et je doute que le titre ait franchement contribué à vendre la Master System par palettes. Bref, une horreur.

NOTE FINALE : 04,5/20

F-16 Fighter sur Master System offre un calque mal inspiré de la version MSX, avec une réalisation très légèrement supérieure (pouvait-elle franchement être pire ?) mais avec une jouabilité honteuse, inutilement complexe si l’on considère les possibilités ridicules qu’elle offre, et nécessitant l’usage simultanée des deux pads ! Après cinq minutes de bouillie ludique totalement sans intérêt, on s’éjecte et on regagne le plancher des vaches. À proscrire.

Ace of Aces

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Développeur : Artech
Éditeur : Accolade
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCAtari 8 bitsMSXPC (DOS)ZX SpectrumAtari 7800Master System

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a tendance à penser aujourd’hui, presque naïvement, que tous les grands succès commerciaux vidéoludiques des années 80 sont entrés dans la légende, ou au minimum dans l’Histoire avec un grand « h » du jeu vidéo. Il faut dire qu’à une époque où jouer sur un ordinateur était encore un concept suffisamment loufoque – et couteux – pour faire fuir la grande majorité des gens dits « normaux », la notion de succès était encore souvent assez modeste, et parvenir à vendre 50.000 exemplaires d’un titre correspondait déjà pratiquement à un tabac à l’échelle planétaire. Et de fait, n’importe quel retrogamer a entendu parler des Populous, des Sentinel, des Defender of the Crown… mais combien pour se souvenir d’Ace of Aces ?

Un curseur, une mitrailleuse, et à vous la gloire de remporter la bataille des airs

Assez peu de monde, j’imagine. Peut-être parce que le domaine de la simulation réussit l’exploit d’être un genre encore plus considéré comme « de niche » que le jeu de rôle ou la stratégie. Surtout à une époque où il était très difficile de demander à une machine d’afficher les décors en 3D indispensables à un simulateur de vol. Et pourtant, si je vous dis qu’Ace of Aces s’est vendu à plus de 100.000 exemplaires, rien qu’aux États-Unis ? Pour un jeu de 1986, c’est absolument colossal, alors comment expliquer que le titre n’ait pas connu la même notoriété à long terme que les logiciels évoqués plus haut ? Question difficile, mais essayons déjà de présenter le jeu dont il est question ici.

Bombarder un convoi nécessite de suivre une trajectoire assez précise

Ace of Aces vous place en pleine seconde guerre mondiale, au commande d’un chasseur-bombardier Mosquito de la Royal Air Force. Comme pour tous les jeux de ce type, l’objectif sera de remplir avec succès une série de missions, que le rôle polyvalent de votre appareil permet de rendre variées : du dogfight contre des chasseurs ou des bombardiers, et du bombardement de convois ferroviaires ou de sous-marins.

Voici tout le contenu du jeu. C’est quand même très léger

Le contenu du jeu est assez basique, pour ne pas dire limité : vous disposerez d’un mode d’entraînement qui vous permettra de vous exercer à n’importe lequel des quatre types de missions évoqués plus haut, et d’un mode campagne qui correspondra… plus ou moins à la même chose en vaguement plus dur, le défi absolu étant de cumuler les quatre types d’objectifs au sein de la même mission avant de revenir en vie. Avant de prendre votre envol, vous pourrez décider des différents types de munitions, de bombes et de réservoirs de carburant que vous emporterez avec vous – s’embarrasser d’un stock de roquettes alors que vous vous apprêtez à bombarder un train était par exemple un très bon moyen de gâcher de la place – puis vous lancez la partie à proprement parler.

La plupart des vues ne servent finalement pas à grand chose

Reconnaissons déjà un mérite au titre programmé par Artech : parfaitement conscient des limitations techniques des machines de l’époque, à commencer par le C64, le jeu choisit de vous faire commencer directement dans les airs. N’espérez pas pratiquer de décollage ou d’atterrissage : il n’y en a pas. D’ailleurs, vous ne verrez pratiquement jamais le sol non plus : votre vue sera la plupart du temps divisée entre le ciel bleu en haut et une mer de nuages en bas, sauf lorsque vous volez au milieu d’un orage, auquel cas vous aurez droit à un bel aplat gris clignotant en blanc. Côté sonore, ce sera Pomp and Circumstance à l’écran titre, le bruit des mitrailleuses pendant les combats et pas grand chose de plus.

Bien choisir ce qu’on emporte ne devrait pas nécessiter des trésors d’ingéniosité

Oui, c’est plutôt basique, mais on comprendra rapidement qu’en dépit de ses prétentions initiales à la simulation, le jeu verse finalement assez rapidement dans un aspect arcade qui frustrera peut-être les puristes, mais qui a le mérite d’offrir un jeu plus rapide, plus ludique et plus nerveux que les séances de diapositives proposées par les logiciels plus ambitieux de l’époque (n’est-ce pas, Project Stealth Fighter ?). Il ne s’y trompe d’ailleurs pas en offrant un système de score plutôt que de réels objectifs à atteindre.

Voilà à quoi ressemblera la vue pendant un orage. Fascinant, hein ?

Le jeu offre cinq vues : le cockpit, la soute, les deux ailes et la carte de navigation. Chaque vue correspond à un poste au sein de l’avion et offre quantités de jauges, d’indicateurs et de boutons dont vous ne vous servirez la plupart du temps jamais. Les rares informations utiles sont en fait disponibles dans le cockpit, où vous pourrez à la fois profiter des indicateurs habituels (vitesse, altitude, cap vous indiquant la direction à suivre pour atteindre votre objectif) et d’un radar très basique qui vous indiquera la position relative de votre adversaire en cas de dogfight.

Votre seule récompense sera un écran des scores

Ceux-ci sont assez simples : l’adversaire surgit des nuages pratiquement toujours face à vous, et se baladera dans vos douze heures sans que vous ne le croisiez jamais jusqu’à ce que vous parveniez à l’abattre. Vous n’affronterez jamais plus d’un adversaire à la fois, et il faut vraiment faire preuve de maladresse pour parvenir à se faire toucher. Les attaques de convoi sont plus délicates, nécessitant un peu de pratique et un placement assez précis : l’essentiel de l’action se passera cette fois dans la soute de largage des bombes, et c’est le seul moment du jeu où vous pourrez apercevoir le sol (ou la mer, dans le cas des attaques de sous-marins). L’essentiel de la difficulté du titre consistera de toute façon principalement à gérer votre carburant et à éviter de vous écraser lamentablement pendant que vous avez le nez sur vos objectifs.

Difficile de parler de simulation quand on met trente secondes à faire le trajet entre Londres et Amsterdam…

L’avantage, c’est que la prise en main est assez rapide : on peut jouer quasi-intégralement au joystick. Appuyer deux fois sur le bouton de tir avant de choisir une direction permettra de passer d’un poste à l’autre, et il reste possible d’utiliser le clavier sans avoir à faire usage de plus de cinq ou six touches pour l’intégralité des possibilités du jeu. Ça change des manuels de 120 pages à compulser. L’inconvénient, en revanche, se situe dans le contenu : avec seulement deux types de missions (dogfight ou bombardement), autant dire qu’on fait extrêmement vite le tour de ce que le jeu a à offrir.

On ne peut pas dire que les combats soient chargés d’adrénaline

Surtout quand on se souvient que la « campagne » n’est rien d’autre que l’addition de tous les types de missions en une seule qui devrait vous prendre dix minutes. Mais entre des dogfights trop simples et des bombardements pas toujours très clairs, il est quand même très difficile de trouver matière à s’occuper plus d’une heure, et encore, cela dépendra de votre patience. Dire que le jeu a vieilli est une évidence : tout ce qu’on était prêt à pardonner au titre il y a plus de trente ans en raison des contraintes techniques a beaucoup plus de mal à passer aujourd’hui, et on n’a pour ainsi dire jamais le sentiment d’être aux commandes d’une machine volante survolant l’Europe. Pour sa dimension arcade, Ace of Aces peut représenter une alternative aux simulations parfois extraordinairement complexes de l’époque, mais je doute que beaucoup de joueurs puissent encore réellement s’amuser en s’y essayant aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Ce qui faisait illusion en 1986 a hélas tendance à apparaître sous une lumière nettement plus crue plus de trois décennies plus tard. Sous son costume de simulation, Ace of Aces est finalement un jeu d'arcade très basique et aux possibilités extrêmement limitées dont on aura bien du mal à mettre plus de dix minutes à faire le tour. Entre des dogfights qui font penser à un bête galery shooter et des phases de bombardement assez mal pensées, l'essentiel des sensations de jeu se limite au final à promener un curseur sur deux écrans. Certes, cela a le mérite de rendre le titre bien plus aisé à prendre en main que les simulations hyper-pointues, et pas toujours beaucoup plus amusantes, de l'époque. Il n'empêche qu'on s'ennuie vite et que tout le programme, de sa réalisation à ses mécanismes, sent beaucoup trop la poussière pour espérer attirer autre chose qu'un joueur particulièrement nostalgique. CE QUI A MAL VIEILLI : – Contenu beaucoup trop limité – Moteur de vol qui se limite à un ciel et des nuages – Combats trop simples – L'aspect simulation est finalement plutôt gadget – On ne sait pas toujours très bien pourquoi on meurt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ace of Aces sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Heu… Ôtez-moi d’un doute : c’est un avion ou sous-marin qu’on pilote ?

Fort de son succès, Ace of Aces n’aura pas mis longtemps à s’exporter sur les autres machines 8 bits. Sur CPC, c’est Paragon Programming qui s’est chargé de la conversion, et sans vouloir leur faire injure, on sent bien qu’ils ne se sont vraiment pas foulés. Si le contenu n’a pas changé (il faut dire que ça aurait été difficile d’enlever quelque chose étant donné qu’il n’y avait déjà pratiquement rien), la réalisation graphique n’est clairement pas à la hauteur de ce dont était capable la machine d’Amstrad. Il y a en tout et pour tout quatre couleurs à l’écran en comptant le noir, la fenêtre de jeu est minuscule, l’interface totalement envahissante. Heureusement que ça reste jouable, mais on sent bien que ce portage n’a pas dû nécessiter des mois de travail. Oh, cerise sur le gâteau : il n’y a pas la moindre musique, rien, nada, le néant total. Bref, du boulot bâclé.

NOTE FINALE : 06,5/20

Prenez un jeu déjà très limité, enlaidissez-le, réduisez la fenêtre de jeu, et vous obtiendrez ce portage extraordinairement fainéant d’Ace of Aces sur CPC. Le peu que le titre a à offrir est heureusement toujours à sa place, mais bon courage pour avoir envie de consacrer plus de dix minutes à ce jeu.

Version Atari 8 bits

Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, XL, XE – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sent bien qu’Accolade n’était pas très emballé à l’idée de porter Ace of Aces sur les systèmes 16 bits – ce qui aurait probablement nécessité une refonte totale de toute la réalisation. Si le jeu a bel et bien débarqué sur des systèmes estampillés Atari, le ST n’en fit donc pas partie, et ce furent les système 8 bits (Atari 400 et 800) qui eurent le droit à leur adaptation. Celle-ci est assez fidèle à ce qu’on avait pu voir sur Commodore 64, mais si les combats sont devenus plus rapides, rien à reprocher ici à la maniabilité. Le moteur de jeu est également un tout petit peu plus convaincant, avec des nuages qu’on voit réellement avancer vers nous et des déplacements des avions ennemis bien plus fluides, et même les bruitages sont plutôt meilleurs – même s’il faudra du coup composer avec l’envahissante sonorité du moteur. Bref, ça n’est pas miraculeusement devenu le jeu du siècle, mais ça fonctionne déjà un peu mieux

Vous ne le verrez pas sur cette image, mais le mouvement des nuages fonctionne mieux sur cette version

NOTE FINALE : 08,5/20

Ça bouge un tout petit peu mieux, les combats sont légèrement plus difficiles : pas de grosse révolution à attendre de cette version Atari 8 bits d’Ace of Aces, mais force est de reconnaître qu’elle fonctionne légèrement mieux que l’originale sur Commodore 64. On est toujours face à un simulateur très limité, mais au moins, il y a un tout petit peu de challenge.

Version MSX

Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX1
Ça ne partait pas trop mal, mais hélas…

Choix étrange que d’aller porter un succès commercial sur MSX plutôt que sur des machines ô combien plus populaires, comme l’Apple II ou l’Atari ST. Cela n’aura visiblement pas arrêté Accolade, qui aura donc une nouvelle fois confié le bébé à Paragon Programming… pour un résultat tout aussi mauvais. Oh, graphiquement, cette fois, le travail est à peu près correct : on retrouve un moteur de vol et une fenêtre de jeu assez proches de ce qu’on avait pu voir sur Commodore 64, et les bruitages sont de retour. En revanche, le jeu est soumis a de grosses variations de framerate, particulièrement quand on descend vers les nuages (c’est à dire la moitié du temps), qui a l’effet surprenant de ralentir vos tirs, mais pas l’appareil adverse ! On se retrouve donc avec un gros handicap en terme de jouabilité, puisque toucher un appareil situé plus bas que vous vous demandera de le conserver dans le viseur pendant plusieurs secondes. Bref, une seule leçon à retenir : pire qu’une réalisation ratée, il y a une maniabilité jetée aux orties. Lancez-y donc ce portage pour l’y accompagner.

NOTE FINALE : 06/20

Nouveau fiasco pour Paragon Programming : après la réalisation ratée sur CPC, Ace of Aces sur MSX opte cette fois pour la conversion injouable. Réussir à balader un curseur sur une surface bicolore de manière à peu près stable était apparemment un trop gros défi technique, on se retrouve donc avec un titre toujours aussi limité, mais pénible à jouer. À oublier.

Version PC (DOS)

Développeur : Nexa Corporation
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA*, Hercules, Tandy/PCjr*
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*Les versions EGA et Tandy/PCjr étaient vendues dans des éditions à part, parfois sous forme de mise à jour payante
Oh ! On peut donc voir ces avions autrement que de face !

Surprise : Ace of Aces aura bel et bien profité d’une conversion sur ordinateur 16 bits, cependant… disons simplement que le PC moyen de 1987 n’était même pas un spectateur dans la lutte que se menaient l’Atari ST et l’Amiga 500. La version EGA du jeu est d’ailleurs particulièrement rare ; apparemment, elle a d’abord été vendue sous forme de mise à jour pour la version originale en échange de 5$. Heureusement, on peut encore la trouver en ligne – le lien a été donné dans les commentaires. Bon, même avec seize couleurs, ce n’est vraiment pas énorme, mais les autres versions n’en proposait pas plus, alors ce n’est pas si hideux que ça. Le jeu tourne plutôt bien, et ce doit être la première version où on peut voir les chasseurs adverses sous d’autres angles que de face. De la même façon, les menus sont désormais en plein écran avec quelques petites animations, pas de quoi casser trois pattes à un canard mais on appréciera l’effort. Dommage que le moteur de jeu en lui-même n’ait pas également bénéficié d’un petit coup de polish, parce qu’on n’aurait pas dit non. En l’état, c’est honnête, mais sans plus.

NOTE FINALE : 08,5/20

Ace of Aces sur PC a tous les stigmates d’un jeu sorti trop tôt pour profiter de ce que la machine avait à offrir. En seize couleurs et avec juste le haut-parleur interne en fond, ce n’est pas honteux et ça tourne bien mais difficile de ne pas prendre un gros coup de vieux en le regardant tourner. On profite même de quelques petits détails supplémentaires, mais rien qui transforme le titre d’Artech en jeu plus intéressant à jouer, hélas.

Version ZX Spectrum

Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça aurait été honnête si ça bougeait un tout petit peu…

Difficile de faire l’essentiel de sa distribution sur des systèmes 8 bits sans passer par l’inusable machine de Sinclair, particulièrement populaire en Grande Bretagne. Ace of Aces aura donc fait, comme on pouvait s’y attendre, une escale sur ZX Spectrum. Avec Paragon Programming une nouvelle fois aux commandes, on se retrouve donc avec une version qui fera immanquablement penser au portage sur MSX… mais en moins bien. Si, graphiquement, le résultat est plutôt honnête pour du ZX Spectrum, il faudra en revanche composer à la fois avec une animation plus hachée, avec des bruitages absolument insupportables (le bourdonnement du moteur est atroce), et surtout avec une jouabilité qui ne trouvera son salut que dans l’usage d’un joystick, car les touches du clavier ne sont pas redéfinissables, et en l’absence de flèches ou de pavé numérique… Bref, ce n’est vraiment pas emballant, et le titre avait d’ailleurs été réceptionné plutôt froidement à l’époque.

NOTE FINALE : 05,5/20

Le ZX Spectrum est rarement un ordinateur qui transcende les jeux portés sur son hardware. Pas de miracle à attendre du côté d’Ace of Aces : non seulement le jeu n’a pas plus d’intérêt qu’auparavant, mais sa réalisation moyenne additionnée à une jouabilité problématique le transfèrent immédiatement dans la catégorie des titres parfaitement oubliables. Dont acte.

Version Atari 7800

Développeur : Artech
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :
Ça commence à être difficile de trouver quelque chose de nouveau à dire sur ces images

Décidément beaucoup de choix étranges, dans les machines sur lesquelles porter Ace of Aces. Après le très confidentiel MSX, voici à présent l’Atari 7800, machine mort-née déjà obsolète au moment de sa sortie, et qui n’aura timidement survécu qu’aux États-unis dans l’ombre d’une NES omnipotente jusqu’à la sortie de la Mega Drive (enfin, de la Genesis). Toujours est-il qu’on se retrouve sur une version à mi-chemin entre le portage sur Atari 8 bits et la version originale sur Commodore 64. Graphiquement, rien d’extraordinaire, on est même très précisément dans les clous placés par les deux versions précitées. Le son a le mérite d’exister, et d’être beaucoup plus supportable que sur ZX Spectrum. Sans surprise, faute d’innovation, cette version n’apporte pas grand chose, et le jeu commençait d’ailleurs à être nettement moins bien vu à l’époque – soit moins de deux ans après sa sortie, comme quoi les choses allaient vraiment très vite, à la fin des années 80.

NOTE FINALE : 08/20

Pas de mauvaises surprises, mais pas de révélations non plus en s’essayant à Ace of Aces sur Atari 7800. On trouve précisément ce qu’on était venu chercher – l’inconvénient étant qu’on n’était de toute façon pas venu chercher grand chose, et que le titre n’est toujours pas décidé à offrir un peu plus. Un jeu applaudi en 1986 commençait déjà à se faire tirer dessus en 1988. Aujourd’hui, il a été abattu depuis longtemps.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenons un instant pour considérer ensemble la série de mauvaises idées que représentait le portage d’Ace of Aces sur Master System en 1991. Attendre cinq ans pour porter le jeu alors que la Master System était déjà en vente en 1986 : check. Choisir la console 8 bits alors que la Mega Drive était disponible : check. Commercialiser en 1991, envers et contre tout, un jeu qui n’avait déjà plus la cote en 1988, check. Pas à dire, ça s’annonce bien. Peut-être ont-ils au moins eu l’idée de moderniser un peu le jeu ? Eh bien, le jeu a profité d’une petite mise à jour graphique, c’est indéniable. C’est particulièrement visible sur le seul menu du jeu, un peu moins une fois en vol, mais ça reste indéniablement très correct pour de la Master System. La maniabilité au pad est un peu laborieuse, mais l’usage des deux boutons de la manettes permet qu’on ne risque pas de changer de vue par erreur au milieu de l’action – mieux vaudra quand même passer par le manuel pour éviter de s’arracher les cheveux. En revanche, le titre n’a pas évolué d’un iota en terme de contenu, et ça commence à avoir beaucoup de mal à passer. Utiliser des roquettes, par exemple, est vide de sens : elles sont plus lentes que vos balles, et ne font pas plus de dégâts puisque toutes les cibles explosent à la première rafale. Ça pouvait passer pour une étourderie en 1986, mais cinq ans plus tard ? Des nuages qui clignotent en guise d’effet de vitesse ? Et ça trouve le moyen d’être lent ? Et le contenu de votre soute ou de vos réserves n’a aucun effet sur la maniabilité de votre appareil ? Et il n’y a toujours pas de campagne ? Non mais sérieusement, vous aviez fumé quoi en espérant vendre ce jeu ?

Une fois en jeu, on imagine la tête de ce qui se sont fait offrir Ace of Aces l’année même où sortait Sonic the Hedgehog sur Mega Drive…

NOTE FINALE : 07,5/20

En tout bien tout honneur, reconnaissons au moins à cette version Master System d’Ace of Aces le fait d’être la plus belle de toutes celles parues. Malheureusement, le fait d’avoir dû attendre 1991 pour bénéficier de ce portage ô combien poussif d’un logiciel qui avait alors déjà cessé d’être attractif depuis au moins trois ans montre clairement la naïveté de cette conversion d’une rare fainéantise, au contenu risible et où absolument rien n’est amusant. Si au moins c’était à peu près jouable…

Inca

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Titre alternatif : インカ帝国 黄金郷の復活 (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)CD-i
Version non testée : Macintosh

La série Inca (jusqu’à 2000) :

  1. Inca (1992)
  2. Inca II : Wiracocha (1993)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

« Le XVIe siècle.
Des quatre coins de l’Europe, de gigantesques voiliers partent à la conquête du Nouveau Monde. À bord de ces navires, des hommes avides de rêves, d’aventure et d’espace, à la recherche de fortune. Qui n’a jamais rêvé de ces mondes souterrains, de ces mers lointaines peuplées de légendes, ou d’une richesse soudaine qui se conquerrait au détour d’un chemin de la cordillère des Andes ? Qui n’a jamais souhaité voir le soleil souverain guider ses pas au cœur du pays Inca… »

Désolé pour la référence culturelle obligée qui ne parlera qu’aux quadragénaires, je n’ai pas pu résister. L’empire Inca reste encore aujourd’hui un grand mystère, une source d’émerveillement et de théories plus ou moins fumeuses destinées à expliquer l’inexplicable, tels ces improbables blocs de plus de 300 tonnes utilisés pour la constructions des temples, ou l’intérêt des pistes tracées dans la poussière du sol de Nazca. Plus étonnante, plus surnaturelle encore, reste la question de savoir comment cet empire qui s’étendait du Chili à l’Équateur a pu s’effondrer en quelques années à peine face à une poignée de conquistadors mal équipés. Autant de questions si passionnantes et aux possibilités si riches qu’on peut se montrer surpris que le jeu vidéo n’ait pas plus souvent cherché à s’en emparer.

L’histoire d’Inca, justement, prend sa source en 1525, soit sept ans avant que Francisco Pizarro ne débarque pour participer à mettre à sac l’Amérique du Sud. Huayna Capac, le dernier grand inca, sait déjà que les conquistadors vont arriver. Ceux-ci se lanceront à la recherche de l’Eldorado, mais ils ne le trouveront jamais, et pour cause : aveuglés par leur soif d’or, ils ne comprendront jamais que la véritable richesse des Incas est leur savoir. Ce savoir, Huayna Capac l’a dissimulé dans l’espace-temps, et la prophétie veut que, cinq siècles plus tard, un homme fasse son apparition. Ce sera lui, l’Eldorado, et son rôle sera de devenir la nouvelle incarnation du pouvoir et du savoir incas. Et cet homme, cet élu, naturellement, ce sera vous…

Voilà qui a au moins le mérite d’être dépaysant. Inca est un titre qui, au moment de sa parution, fin 1992, passait pour extraordinairement ambitieux. Le studio français Coktel Vision, jusqu’alors plus connu pour des titres ludo-éducatifs ou des jeux comme Gobliiins, avait alors mis les petits plats dans les grands : digitalisations en 256 couleurs, décors modélisés en 3D, incrustations vidéos, scènes cinématiques qui décrochaient les mâchoires… Il est parfaitement évident, dès les premières minutes de jeu, que le titre avait d’emblée été pensé pour le support CD-ROM – pas encore suffisamment démocratisé, en 1992, pour prendre le risque de faire l’impasse sur la version disquette. Toujours est-il que c’est très joli, que l’ambiance est immédiatement posée, et que l’on a immédiatement envie de se mettre en route pour mettre la main sur les trois pouvoirs qui nous permettront de faire renaître l’empire inca.

Le jeu vous donne rapidement la main pour vous laisser débuter votre mission. Et là, première surprise : on ne se retrouve ni face à un point-and-click, ni face à un jeu à la Myst. Inca est en fait composé de plusieurs phases distinctes et faisant la part belle à l’action, jugez plutôt. Toutes vos missions commenceront à bord du Tumi, un vaisseau spatial (!) qui vous permettra de rejoindre les planètes où Huayna Capac a dissimulé les gemmes qui détiennent les clés du savoir inca. Vous vous retrouvez alors dans une vue du cockpit qui n’est pas sans rappeler Wing Commander, avec la planète à rejoindre en face de vous.

Vous vous dirigez à la souris : le bouton droit permet d’accélérer, le bouton gauche de tirer, les touches F1 à F3 sélectionneront vos armes. Deux types de menaces pourront s’interposer entre vous et votre objectif : des champs d’astéroïdes ou des chasseurs adverses. Dans le premier cas, il suffira d’aller tout droit en détruisant les rochers sur votre route, dans le deuxième, il faudra pratiquer du dogfight vraiment pas passionnant avec notamment la possibilité d’utiliser des missiles infaillibles dès l’instant où l’adversaire est verrouillé. Très honnêtement, on s’ennuie pas mal, et on est assez pressé de rejoindre la planète dans les deux cas, tant les possibilités ludiques sont faibles. Pour ne rien arranger, la jouabilité est médiocre, avec un curseur de souris qui a tendance à se déplacer n’importe où de manière erratique alors qu’on ne lui a rien demandé : ça commence plutôt mal.

Une fois arrivé sur la planète, deux autres types de scènes d’action s’offrent à vous : le premier vous propose de détruire des vaisseaux en les coursant dans une tranchée au cours d’un passage qui hurle son envie de rejouer l’attaque de l’Étoile Noire dans Star Wars. Le deuxième, lui, vous demande de vous déplacer dans des décors pré-calculés en tirant sur des ennemis en incrustation vidéo. Dans les deux cas, on est dans du pur rail shooter consistant à déplacer un viseur sur des cibles, et c’est loin d’être palpitant. Dans le deuxième, c’est même ultra-fastidieux, puisque vous aurez plusieurs fois l’occasion de parcourir d’interminables labyrinthes constitués de salles toutes identiques, en enchainant des combats sans intérêt pendant parfois plus de dix bonnes minutes. C’est, ludiquement parlant, assez proche du zéro absolu. Heureusement, il reste la partie aventure, et la résolution d’énigmes…

Malheureusement, une nouvelle fois, Coktel Vision n’aura pas décidé de briller par le génie de son gameplay. En fait, les énigmes rappellent énormément celles d’un de leurs autres jeux, Gobliiins, le côté décalé en moins. En effet, la logique y est pratiquement absente : confronté à des situations dont vous ne savez rien, dans des lieux que vous ne connaissez pas, avec des objets dont vous ne connaissez pas la fonction, la seule méthode de résolution repose 95% du temps sur l’essai/erreur. Traduit en clair : on clique partout au hasard, avec tous les objets, en priant pour que cela produise quelque chose.

Et le pire, c’est que les rares fois où il s’avère qu’il y avait effectivement une logique, on la comprend le plus souvent après coup, après avoir résolu le problème au hasard… C’est très, très mal pensé, et cela est d’autant plus frustrant que l’univers du titre donne réellement envie d’aller plus loin pour s’imprégner de son atmosphère inimitable. Hélas, les rares tentatives visant à faire un peu décoller le scénario et à créer une tension tombent à plat, faute de la cohérence la plus élémentaire. Ainsi, au premier tiers du jeu, Aguirre, votre ennemi juré, vous fait prisonnier. Il est plus puissant que vous, vous êtes son pire ennemi, l’homme à abattre, il n’aurait qu’un geste à faire pour vous tuer. Au lieu de quoi, il essaie de vous enrôler alors que rien ne laisse deviner qu’il ait besoin de vous d’une quelconque manière, et va jusqu’à vous laisser le temps de méditer sur la question en vous enfermant en fond de cale, vous laissant ainsi l’opportunité de vous enfuir. Pas très malin, le grand méchant…

L’ennui, c’est que tout le jeu est de cet acabit, et que chaque moment où on devrait être vissé à notre siège finit fatalement par trahir une incohérence, une absurdité ou un vide d’information qui fait qu’on ne connait jamais vraiment le sens de ce qu’on est en train de faire. Et puis d’ailleurs, quelle importance ? Dans tous les cas, cela aboutira aux mêmes types de séquences d’action, et le fait qu’elles deviennent plus longues et plus difficiles au fil du jeu ne les rend hélas jamais intéressantes.

Pire encore : il est impossible de sauvegarder, et il faudra composer avec un indigeste système de mot de passe. En 1992 ! Autant dire qu’une fois la nostalgie mise de côté, on se retrouve avec un logiciel qui peut attiser une certaine curiosité, mais dont chaque partie est un peu plus désagréable que la précédente. Si la réalisation, graphique comme sonore, a encore un cachet certain, ce qui faisait illusion au siècle dernier (et encore, on en sentait déjà très bien les limites à l’époque) ne suffit malheureusement plus à dissimuler les très nombreuses tares du gameplay, qui va du néant total à l’insupportable. Difficile de ne pas penser à un titre comme Dragon Lore, qui allait tomber deux ans plus tard exactement dans les mêmes pièges. C’est réellement dommage, car on sent bien qu’il y avait matière à faire un univers profond et original doté de suffisamment de matière pour lancer une prolifique saga. Au lieu de quoi, reste cette désagréable question qui agite parfois les gamers âgés face à un programme qui aura représenté une partie de leur enfance : « Mais comment on faisait pour jouer à ces trucs-là ? »

Enfin, et comme cela était prévisible, Inca sera également rapidement sorti dans une version CD-ROM qui semblait mieux correspondre à son ambition initiale. Au menu, et sans surprise : de la musique qualité CD, quelques cinématiques un peu plus longues, des dialogues entièrement doublés (en anglais, cette fois, ce qui brise d’ailleurs un peu l’immersion car on peut se demander pourquoi Huayna Capac ne nous parle plus en inca), un niveau final un peu plus long, et quelques petites adaptations au système original, puisque le jeu comprend désormais quatorze mots de passe au lieu de douze dans la version disquette. Notons également l’introduction chantée (visible ci-dessus) qui faisait son petit effet à l’époque, même si je ne sais pas trop pourquoi la chanson s’arrête abruptement en plein milieu (défaillance de DOSBox ?). Sans la musique, la version CD n’apporterait pratiquement rien, les doublages anglais (d’ailleurs pas très bien joués) étant plutôt un pas en arrière.

Vidéo – Dix minutes de jeu (version CD-ROM) :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 – Meilleurs graphismes micro (Tilt n°109, décembre 1992)
  • Tilt de bronze 1992 – Meilleure bande-son micro (ibid.)

NOTE FINALE : 09,5/20 En dépit d'un scénario très original et d'une réalisation fantastique au moment de sa sortie, Inca restera dans les mémoires comme l'annonciateur d'une des tares récurrentes des productions françaises des années 90 : privilégier la forme sur le fond. Ce qui aurait pu être un formidable jeu d'aventure n'aura finalement été qu'un film interactif mal assemblé à partir de phases d'action sans intérêt et d'énigmes ne reposant sur rien d'autre que sur l'expérimentation tous azimuts. Improbable mélange entre Star Wars et Les Mystérieuses Cités d'Or, Inca demeure une expérience aussi dépaysante que déstabilisante, mais souvent plus frustrante que ludique, avec un scénario qui ne tient jamais les promesses qu'il avait laissé entrevoir. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – La moitié du jeu est composée de phases d'action dont l'intérêt ludique évoque le néant – Les énigmes évoquent plus la logique de Gobliiins que celle de Myst - et, dans ce cas précis, ce n'est pas un compliment – Il y avait tellement mieux à faire, sur la base de ce scénario...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Inca sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est à une véritable superproduction que vous allez pouvoir assister, votre PC tenant lieu en l’occasion de salle de cinéma interactive. (…) Les éléments graphiques et sonores sont intégrés comme cela ne l’avait jamais été auparavant. Les objets en raytracing se reflètent sur le sol, les animations et les scrollings sont proches de la perfection, la musique et les bruitages accompagnent parfaitement l’action… C’est bô ! (…) C’est plus un film interactif qu’un jeu. Cela explique la note « modérée » que je lui attribue. »


Jean-loup Jovanovic, Tilt n°110, janvier 1993, 16/20

Version CD-i

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec un jeu pensé d’entrée pour l’avènement du CD-ROM et du multimédia, le CD-i était pratiquement un passage obligé – en tous cas, en 1993, cela semblait encore faire sens. Comme on peut s’en douter, le jeu débarque sur la plateforme de Philips avec un contenu largement identique à celui de l’itération DOS, avec néanmoins quelques petites nuances. La première – et la plus surprenante – étant la présence d’un doublage français intégral, là où les possesseurs de la version CD-ROM sur PC devaient se contenter des voix anglaises avec des sous-titres (un « data pack » très rare et vendu avec le CD audio existerait apparemment pour bénéficier de ces voix sur la version PC, mais bon courage pour en dénicher un exemplaire aujourd’hui). On constate également quelques petites modifications dans les graphismes, comme par exemple le sprite de la première planète qui a changé, mais pour l’essentiel cela reste exactement la même chose proposé à la résolution du CD-i, en 728×280, d’où de grandes bandes noires à attendre. Le jeu n’est hélas pas devenu meilleur, mais on dira qu’il ne dépare pas franchement au sein de la ludothèque de la machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Difficile de savoir pourquoi cette version CD-i d’Inca bénéficie des voix françaises dont avait été privée la version PC, mais pour le reste le résultat est globalement identique, à quelques minuscules modifications graphiques près. Si vous voulez absolument découvrir le titre de Coktel Vision, vous ne devriez pas être plus malheureux de le faire sur la machine de Philips.

Project Stealth Fighter

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titres alternatifs : F-19 Stealth Fighter (Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum), F19 (titre informel), Preview the Future : Project Stealth Fighter – The Top Secret Jet Simulation (boîte)
Testé sur : Commodore 64PC (DOS)ZX SpectrumAmigaAtari STPC-98
Disponible sur : Linux, Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

La saga Stealth Fighter de MicroProse (jusqu’à 2000) :

  1. Project Stealth Fighter (1987)
  2. F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le simulateur de vol a toujours été un genre un peu à part, dans le monde vidéoludique. Il faut dire qu’à une époque où l’on recherchait plutôt le fun instantané dans les salles d’arcade, les concepts évidents et les systèmes de jeu assimilables en une fraction de seconde – autant dire des plaisirs de joueurs pressés – la simulation, elle, tendait à prôner l’approche exactement inverse. Rien d’étonnant à cela : vous proposer de piloter un avion de la façon la plus réaliste possible ne pouvait pas se faire avec juste un stick et un bouton. Vu les centaines de variables à prendre en compte pour maintenir un appareil de 17 tonnes dans les airs, autant dire qu’une bonne partie du clavier était généralement mise à contribution, et que comprendre comment diriger pareil engin nécessitait une documentation excédant systématiquement la centaine de pages. C’était long, c’était difficile, c’était contraignant – mais, hé, le réalisme est à ce prix.

Survol de la mer… en fait, je vois déjà la côte, mais le programme ne peut pas afficher deux couleurs au sol en même temps

La question du réalisme, ceci dit, devient un peu plus sujette à caution lorsqu’un titre vous propose de piloter un appareil… qui n’a pas encore d’existence officielle. Ainsi, le fait que l’U.S. Air Force passe directement, dans ses dénominations, du F/A-18 Hornet au F-20 Tigershark aura longtemps nourri des listes interminables de supputations sur l’existence d’un appareil top secret, un chasseur ou bombardier furtif qu’on aura donc naturellement surnommé « F-19 ». Pour la petite histoire, l’existence d’un bombardier furtif aura bel et bien été rendue officielle en Novembre 1988, mais celui aura reçu la désignation officielle F-117. Une autre histoire, que l’on poursuivra sans doute un jour dans le test de F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0, la suite du titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Voici vos possibilités d’équipement : c’est pour le moins exhaustif

Car naturellement, en 1987, le bombardier furtif, quel que soit le nom qu’on lui donne, était encore une simple rumeur. Cela n’aura nullement empêché MicroProse de lui consacrer un jeu prudemment nommé Project Stealth Fighter – celui-ci, comme on le verra par la suite, finira par prendre le nom de F-19 lors de son portage sur les autres systèmes. Le très épais manuel du jeu ne manquera d’ailleurs pas de vous détailler à quel point l’avion expérimental qu’il vous propose de piloter a été conçu à partir de données directement issues de sources militaires – mais uniquement des données non-classées secret défense, cela va de soi, ce qui sous-entend au final que ce fameux appareil aura été imaginé un peu selon ce que les développeurs avaient envie d’en faire (et sera confirmé par le fait que leur F-19 n’aura finalement que peu de points communs avec le F-117). Qu’importe, le cadre est posé : nous sommes à la fin des années 80 et vous allez prendre les commandes d’un avion furtif hyperréaliste qui n’existe pas. Pas encore. Officiellement.

Les missions de nuit sont essentiellement monochromes

Vous voici donc débarqué en pleine Guerre Froide – vers la toute fin, en fait, mais cela, le jeu ne le sait pas. En conséquence, le programme vous proposera quatre sites d’interventions : la Lybie, le Golfe Persique, la zone septentrionale de la Norvège ou bien l’Europe centrale, soit autant de points de friction avec l’U.R.S.S. qui nous montrent à quel point, effondrement du bloc de l’Est ou pas, les choses ont finalement assez peu changé en trente ans. Vous allez donc créer un pilote et l’envoyer détruire des objectifs militaires, au sol ou dans les airs, avant de tâcher de ramener votre appareil à la base en un seul morceau, naturellement. En cas de capture ou de mort prématurée, votre pilote ne pourra pas être « ressuscité », ce qui devrait vous maintenir la pression nécessaire pour éviter de faire n’importe quoi.

La difficulté des missions est modulable

Project Stealth Fighter ne propose pas de campagne à proprement parler. Chaque mission est en fait entièrement modulable à votre convenance, selon une série de critères : la position géographique, tout d’abord, parmi les quatre sites énumérés plus haut, mais aussi la situation diplomatique (depuis la Guerre Froide jusqu’à la guerre ouverte), le type d’intervention (cibles au sol ou aériennes), le niveau de l’opposition (de la bleusaille sous-équipée aux vétérans à l’équipement de pointe) et enfin, le réalisme des atterrissages (depuis le crash impossible jusqu’à la bonne grosse gamelle pour vous être raté d’un centimètre). Après quoi, vous aurez le droit à un briefing détaillé, à un rapport d’espionnage, et surtout à la gestion de l’armement de votre avion – lequel est, pour le coup, extrêmement réaliste en vous proposant une vaste sélection d’équipements réels, de missiles à tête chercheuse comme les Sidewinder aux bombes à guidage laser de type Rockeye, sans oublier l’appareil photo pour les missions de reconnaissance ou le réservoir supplémentaire. En tout, pas loin d’une vingtaine de dispositifs à charger dans vos quatre soutes à armement ; bref, rien n’a été laissé au hasard. Puis vient, enfin, le moment du décollage.

Exemple de combat contre un Mig : un rectangle de ciblage, un missile, et je vous garantis que ça ne bouge pas beaucoup plus vite que ça en vrai

Les vieux briscards de l’informatique auront probablement, à ce stade, comme une vague appréhension. Les simulateurs de vol étaient déjà, dans les années 80, les titres les plus extraordinairement gourmands en ressources processeur, au point de faire ramer des ordinateurs de combat à plus de 10.000 francs (1500 euros sans l’inflation, mais c’était l’équivalent d’un mois de salaire de cadre supérieur, à l’époque) comme les nouveaux PC AT. Alors, sur un Commodore 64 qui n’était pas exactement un monstre technique ?

Se poser sur un porte-avions est une manœuvre extrêmement délicate

Soyons clair : la représentation 3D, si elle est fonctionnelle, est si simple qu’elle en devient presque abstraite. Un gros pâté bleu pour le ciel, un gros pâté vert pour le sol, un très gros pâté noir pour le tout si vous participez à une mission de nuit. Autant dire que vous allez, d’un bout à l’autre, piloter aux instruments : les quelques vecteurs faisant office de texture au sol échouant à représenter quoi que ce soit dans n’importe quelle circonstance. On sent très vite que le C64 est mis à genou : lorsque votre avion arrive en vue d’une côte, n’espérez pas voir le sol d’un côté et la mer de l’autre : vous aurez d’abord un horizon tout vert, qui deviendra abruptement tout bleu lorsque le logiciel décidera que vous êtes au-dessus de l’océan. Si les (nombreux) projectiles qui pourront prendre votre aéronef pour cible seront, eux, visibles, le titre est de toute façon suffisamment lent pour vous laisser largement assez de temps pour prendre une décision. Inutile de préciser qu’avec un moteur aussi rudimentaire, pas question d’assister à une quelconque gestion du climat : il n’y a pas de vent et il fait toujours beau partout dans le monde.

Ici, c’est un F-5E qui fait feu sur moi : comme l’indiquent les voyants à droite, aucune de mes armes n’est activée afin de diminuer ma visibilité électromagnétique

En attendant d’atteindre les airs, votre premier décollage devrait vous rappeler que nous sommes bien en présence d’une simulation – même si c’est objectivement très loin d’être la moins ergonomique qu’on ait vue. Pas question de pousser le moteur à fond en ramenant le manche à balai vers vous : ça ne marchera pas, et pour cause, votre moteur n’est même pas allumé. Il faudra donc bien entendu commencer par procéder à une check list : déployer les volets, bloquer les freins si vous êtes sur la catapulte d’un porte-avions (pour les relâcher au moment du décollage), allumer le moteur, pousser les gaz, dépasser la vitesse de décrochage, grimper, rentrer le train d’atterrissage, rentrer les volets. Dans cet ordre. Notez que vu la lenteur du jeu, vous aurez largement le temps d’accomplir tout cela avec le manuel sur les genoux, et peut-être même d’aller vous faire un café (j’exagère à peine), même en employant la touche « temps accéléré » – qui est censée doubler la vitesse de déroulement du vol, mais disons que le gain n’est pas toujours sensationnel.

Les rapports d’espionnage vous aideront à choisir votre trajet et votre armement

C’est bien évidemment une fois en l’air que le jeu prend son intérêt. Vous ne pilotez pas un biplan qui vole à vue mais un avion furtif, et à ce titre, interdiction de voler bêtement à haute altitude avec tous les systèmes activés en fonçant tout droit vers l’objectif, ce serait pour le moins… contre-productif. Tous vos systèmes ont une mission : éviter que vous vous fassiez repérer le plus longtemps possible. Et même si vous êtes équipés de contre-mesures, d’un brouilleur de radar ou même de dispositifs faits pour contrer les missiles à tête chercheuse, tout, de votre vitesse à votre altitude en passant par le fait que vous ayez ou non activé votre armement, aura fatalement un impact quant à votre visibilité sur les écrans adverses. Une mission idéale consistera donc généralement à manœuvrer pour ne pas vous faire voir, à détruire votre cible en vitesse, avant de disparaitre et de retourner vous poser en un seul morceau. Plus facile à dire qu’à faire, en dépit de système de navigation très perfectionnés qui vous permettront de savoir très précisément où se trouvent vos objectifs plutôt que de naviguer au hasard.

Ce sont souvent vos instruments, comme ici l’écran de droite, qui vous informeront que vous êtes parvenus à abattre un appareil ennemi

Fatalement, vous serez amenés à affronter tôt ou tard des adversaires ou à détruire des cibles au sol. En ce qui concerne la première catégorie, s’il vous est tout à fait possible de tirer au canon et de partir en dogfight, c’est rarement la méthode la plus efficace pour affronter des jets tels que les Mig-23. Vu la maniabilité relativement poussive de votre avion, sans compter la lenteur du moteur du jeu (comptez trente bonnes secondes pour accomplir un looping), la majorité des affrontements se feront, eux aussi, aux instruments – ce qui tombe bien vu l’armement de pointe dont vous disposez. Un bon combat se résout généralement en verrouillant un missile et en le tirant, ce qui fonctionnera évidemment beaucoup mieux si vous êtes dans les six heures d’un appareil ennemi et suffisamment proche pour ne pas lui laisser le temps de faire usage d’une contre-mesure. Dommage que la totalité des combats du jeu se déroulent à la vitesse ébouriffante d’une image par seconde : on a plus souvent l’impression de participer à un jeu de stratégie au tour par tour qu’à un dogfight effréné.

La prise en main du jeu nécessitera un peu de temps

En fait, tout est là : quoi que le titre cherche à simuler, ce sera dans tous les cas votre imagination qui fera le travail bien plus que le moteur graphique de pointe qui fait hurler le processeur du Commodore 64. Oubliez l’adrénaline ou la tension : on manœuvre à tête froide, avec beaucoup de temps pour réfléchir, et la plupart des situations se résolvent en analysant calmement un écran et en prenant la décision appropriée plutôt qu’en serrant les dents et en se cramponnant à la gâchette. La moindre mission, même extrêmement basique (aller à un point, détruire une cible et revenir) vous prendra au grand minimum vingt minutes, dont dix à voler en ligne droite en pilote automatique en attendant d’arriver enfin à portée des radars adverses. L’extraordinaire technicité du titre demande de gérer énormément de données aussi complexes qu’opaques pour parvenir à rester furtif, et il faut au moins deux ou trois heures de vol pour commencer à comprendre l’intérêt de la moitié des outils à notre disposition. Malgré des qualités indéniables, le titre de MicroProse a néanmoins de fâcheux airs de pièce de musée, une piqûre de rappel de ce que représentait la technologie domestique de pointe en 1987, mais surtout un potentiel ludique qui ne parlera qu’aux joueurs les plus mordus, les plus patients et les plus nostalgiques.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Levons immédiatement un malentendu : à sa sortie, en 1987, Project Stealth Fighter était un excellent jeu, d'un réalisme bluffant et d'une technicité rare, qui aura posé les bases pour toutes les simulations à venir. Malheureusement, plus de trente ans après sa sortie, son antique représentation en 3D quasi-monochrome, son extraordinaire lenteur et sa prise en main nécessitant de se jeter corps et âme dans le manuel de 115 pages intégralement en anglais limitent la prise en main de ce jeu aux nostalgiques où aux joueurs particulièrement curieux de voir à quoi ressemblait un simulateur de vol de pointe programmé sur un ordinateur 8 bits. Les plus patients pourront découvrir un titre exigeant et particulièrement complet. Tous les autres n'y toucheront probablement jamais plus de quelques minutes. CE QUI A MAL VIEILLI : – N'importe qui sera prêt à admettre que la 3D a beaucoup vieilli – Réussir à faire ne fut-ce que bouger votre appareil sans passer par le manuel représente déjà un défi – Ne nous mentons pas : c'est tellement lent qu'on se demande si on n'est pas en train de piloter une brouette – Pas de réelle campagne – Les temps de chargement sont toujours aussi infects – Aucune version française sur Commodore 64

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Project Stealth Fighter sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Innovation Sound Standard, haut-parleur interne – AdLib (version 435.04)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il était encore loin d’être naturel de porter un jeu sur PC en 1989, mais l’arrivée des nouveaux modèles haut-de-gamme et totalement hors de prix a commencé à changer la donne – particulièrement pour les simulateurs de vol où, comme on l’a vu, la puissance du processeur était reine. Autant dire que les joueurs capables de s’offrir un 80386 à cette époque étaient très rares – surtout quand cela signifiait encore jouer en 16 couleurs et avec le haut-parleur interne pour tout bruitage.

Même basiques, les nouveaux modèles 3D font une grosse différence. Et bon sang ce que ça bouge mieux !

Abordons donc l’essentiel : le moteur 3D. Oui, il est cantonné à l’EGA (bien que le jeu supporte le VGA, ce sera toujours en seize couleurs), comme tout le reste du jeu, mais dire qu’il tourne bien mieux que sur Commodore 64 serait encore très en-dessous de la vérité. Évidemment, faire tourner confortablement le jeu avec tous les détails à fond n’est pas franchement un problème de nos jours, on peut donc en profiter pour constater les très nombreuses améliorations apportées à la carte – où l’on reconnait enfin les positions adverses à l’œil nu à plusieurs kilomètres de distance, mais également aux appareils alliés comme ennemis, eux aussi nettement moins abstraits. Le porte-avions sur lequel vous commencez vos missions en Lybie, par exemple, ressemble enfin à un porte-avions, on peut distinguer le tracé sur la piste de décollage, remarquer des nuages dans le ciel… L’ATH est également bien plus lisible, les échos radar se distinguent très facilement sur la carte stratégique, le ciblage est clair, et lorsque vous abattez un avion adverse, vous pourrez le voir dégager un panache de fumée avant d’aller s’écraser au sol : on commence enfin à s’y croire !

Hé ! Mais… ce bateau ressemble vraiment à un bateau ! Et je vois même la côte à l’horizon !

Pour quelques polygones et couleurs de plus, cela fait mine de rien une énorme différence, tant on a enfin conscience de manœuvrer un appareil furtif en temps réel là où cela demandait un sérieux effort d’imagination sur C64. Pour ne rien gâcher, le contenu a lui aussi été peaufiné : on peut désormais participer à n’importe quelle mission en mode « entraînement » histoire de la découvrir sans risquer sa vie (et sans gagner de points), un niveau de compétence « élite » a fait son apparition pour les appareils adverses, les briefings sont bien plus détaillés avec la consultation de la position des radars, des objectifs et du plan de vol – bref, on sent bien que MicroProse n’a vraiment pas chômé en un an. Inutile de dire, donc, que cette version a beaucoup mieux vieilli que la précédente. Notons également que le manuel avait été traduit en français – pas toujours très bien, mais ça n’en restait pas moins nettement plus accessible aux non-anglophones.

Note : Pour ceux qui voudrait profiter du son en qualité AdLib et qui ne parviendraient pas à mettre la main sur la dernière version du jeu (la seule à reconnaître la carte sonore), la solution est donnée dans les commentaires.

Je viens de toucher un Mig-25. Plus besoin d’un message sur l’écran de droite pour me dire si je l’ai abattu !

NOTE FINALE : 12,5/20

On dira ce qu’on voudra, mais un moteur graphique, ça change quand même pas mal de choses. En ayant enfin le sentiment de distinguer où on navigue et sur ce quoi on tire, F-19 Stealth Fighter devient immédiatement un titre beaucoup moins abstrait – et le fait qu’il tourne infiniment plus vite sur un ordinateur moderne rend également le pilotage beaucoup plus vivant, au point de redonner un sens aux dogfights. Les multiples petits ajouts depuis la version C64 constituent la cerise sur le gâteau. Alors certes, on a depuis fait beaucoup mieux sur PC – toujours est-il que le simulateur est encore agréable à jouer, ce qui est l’essentiel.

Les avis de l’époque :

« Complexe mais très facile à prendre en main grâce au « carte clavier » qui montre clairement l’emplacement et l’emploi des touches, aussi réaliste dans son pilotage que dans la stratégie et la variété de ses missions, F19 Stealth Fighter est à mon sens le meilleur simulateur aérien disponible à ce jour sur PC. […] Et si le programme est très lent sur les machines de base, la complexité de sa stratégie suffit souvent à contrer ce handicap.« 

Olivier Hautefeuille, Tilt n°62, Janvier 1989, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

MicroProse aimait visiblement les défis, et quitte à programmer un simulateur de vol de pointe sur Commodore 64, pourquoi ne pas en profiter pour s’attaquer au ZX Spectrum ? Le défi était de taille, et il aboutit à peu près au même compromis que sur Commodore 64 : un titre techniquement solide mais qui en mettra surtout plein les yeux par sa capacité à gérer des dizaines de facteurs que par un moteur graphique qui ne tournera pour ainsi dire jamais à plus de deux images par seconde. Une nouvelle fois, on est davantage face à un jeu de techniciens aimant comprendre la fonction de la plus subtile nuance de l’allume-cigare de leur jet expérimental que de passionnés d’action – lesquels passeront à n’en pas douter un meilleur moment sur un logiciel à la ATF. C’est clairement un jeu à destination d’un public de niche – plus encore à présent que des centaines de titres plus complets et plus accessibles existent sur à peu près n’importe quelle machine de la création – mais cela reste sans discussion possible un des simulateurs de vol les plus exhaustifs de la ludothèque de la machine de Sinclair. À réserver aux passionnés nostalgiques.

À bien des niveaux, cela reste impressionnant pour du ZX Spectrum

NOTE FINALE : 08,5/20

Pour ceux qui se poseraient la question de savoir à quoi peut bien ressembler un simulateur de vol de pointe sur ZX Spectrum, difficile de trouver réponse beaucoup plus parlante que ce Project Stealth Fighter qui fait de son mieux – ce qui est à la fois énormément et pas assez. Clairement à destination des nostalgiques les plus mordus de la machine de Sinclair, le titre de MicroProse reste clairement une référence dans le domaine – pour ceux qui auront la patience de parvenir à faire décoller leur jet.

Version Amiga
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre presque deux ans, après la sortie de la version PC, pour découvrir l’adaptation de F-19 Stealth Fighter sur Amiga. Contrairement à la machine d’IBM, qui avait beaucoup évolué sur la période, l’ordinateur de Commodore était toujours le bon vieil Amiga 500 des premiers jours, et il commençait à devenir évident que ses capacités techniques avaient de plus en plus de mal à soutenir la comparaison avec celles de PC qui coûtaient, il est vrai, au moins trois fois plus cher. La vraie question était donc de savoir à quelle vitesse le jeu parviendrait à tourner sur cette nouvelle version.

Mais c’est qu’elle se défend très bien, ma foi, cette version !

Verdict : de la même manière que je n’ai pas testé la version PC sur un 286 ou sur un modèle XT, j’ai préféré aborder cette adaptation directement sur Amiga 1200. Et force est de reconnaître que le jeu y tourne très bien. Certes, cela reste un tout petit peu moins fluide que sur PC, mais je ne serais même pas capable de dire si les décors ou les modèles 3D sont moins détaillés – ils m’ont parus identiques. En revanche, débarrassé des contraintes de l’EGA, le jeu est également plus coloré – les menus sont bien plus agréables à l’œil, eux aussi, même s’il faut reconnaître que ce n’est peut-être pas le point le plus important dans un simulateur de vol. Du côté du son, on aura droit à une chouette musique à l’écran-titre, et puis… plus rien. Vos indicateurs de vol font bien les bruits requis, on entend les missiles partir et les canons tirer, mais le moteur, lui, est silencieux – ce qui n’est pas forcément dommage quand on se souvient à quel point il était irritant sur PC, mais pêche quelque peu au niveau du réalisme. Autre nouveauté : nous sommes en 1990 et la réalité a fini par rattraper la fiction, c’est pourquoi le titre vous propose, au lancement de chaque mission, de choisir entre piloter un F-19… ou un F-117. Très honnêtement, je n’ai pas décelé de différence de pilotage entre les deux appareils, mais on appréciera l’à-propos de la chose.

Comme vous pouvez le voir, les deux appareils ont le même tableau de bord

NOTE FINALE : 13/20

F-19 Stealth Fighter sur Amiga parvient à se hisser à la hauteur de la version parue sur PC en 1988, et peut-être même légèrement au-dessus si l’on prend en compte la possibilité de piloter un F-117 ou la palette de couleurs plus riche que ce qu’offrait l’EGA deux ans auparavant. Bien évidemment, il aura fallu attendre 1990 – soit une époque où les simulateurs sur PC étaient devenus encore un peu plus performants – mais cela ne change rien à la qualité de ce très bon portage.

Version Atari ST
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Moniteur couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Faire tourner un simulateur de vol comme F-19 Stealth Fighter sur un Amiga 1200 ou sur un PC de compétition, c’est une chose, mais comment allait s’en sortir Atari avec ses modèles 520STe et 1040STe – qui étaient certes plus puissants que le très populaire 520 STf de base, mais qui ne boxaient normalement pas dans la même catégorie que les mastodontes évoqués plus haut ? Eh bien… à la perfection, en fait. On se retrouve avec un calque si parfait de la version Amiga qu’on en vient à se demander pourquoi le titre a jamais nécessité un PC haut-de-gamme pour fonctionner. Le contenu et les sensations sont exactement identiques à ce qu’on a pu expérimenter sur Amiga, et toutes les nouveautés constatées dans celle-ci sont également du voyage pour cette itération ST.

Un nouvel épisode de notre traditionnel « jeu des zéro différence »

NOTE FINALE : 13/20

MicroProse aura confirmé, pour ceux qui en doutait, qu’un simulateur de vol bien programmé pouvait tourner comme un charme sur un Atari ST. F-19 Stealth Fighter est donc un calque irréprochable de la version parue sur Amiga, du contenu au moindre pixel, et qui tourne avec la même fluidité. Joie.

Version PC-98
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Japan K.K.
Date de sortie : 29 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Cartes sonores supportées : Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre grand habitué des portages venus d’occident : la gamme d’ordinateurs personnels de NEC, qui ressemblait de plus en plus à un PC conventionnel au fil des ans. Comme très souvent, cette adaptation par ailleurs très fidèle de F-19 Stealth Fighter ne se distingue véritablement qu’à travers deux caractéristiques : le fait de tourner à une résolution native de 640×400 et celui d’être intégralement traduit en japonais. Techniquement, le résultat est plus séduisant que ce qu’on pouvait penser, les teintes étant également mieux choisies que celles de l’EGA. Pour ne rien gâcher, le rendu sonore est également meilleure, avec entre autres la possibilité de raccorder une Roland MT-32 (ce qui n’aura guère d’intérêt passé l’écran-titre, mais hé, on prend quand même). Naturellement, les briefings seront désormais inaccessibles aux joueurs ne parlant pas japonais, mais pour ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher, on tient ici une des meilleures versions sur le strict plan du rendu. Les joueurs souhaitant simplement découvrir le jeu seront sans doute au moins aussi heureux de le faire sur Amiga ou sur Atari ST.

Pas de problème, c’est toujours aussi lisible, et c’est même encore un peu plus fin

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour F-19 Stealth Fighter sur PC-98, qui débarque comme toujours avec sa haute résolution et son rendu supérieur à celui des autres versions, et avec des textes intégralement traduits en japonais. Pas nécessairement de quoi vous pousser à apprendre la langue, mais si vous recherchez la version « ultime » du jeu, ce portage est un bon candidat.

Haunting starring Polterguy

Cette image provient du site http://www.web-emulation.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : The Haunting
Testé sur : Mega Drive

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Admettez-le. Vous pensiez avoir fait le tour de ce que les simulations avaient à vous offrir. Piloter un jet expérimental, un avion de la première guerre mondiale, un hélicoptère surarmé ou même un vaisseau spatial ? Déjà fait. Incarner un fermier, un policier, un pompier ou un agent du SWAT ? Itou. Le monde vidéoludique est ainsi fait : si vous avez déjà eu une idée quant à ce que vous aimeriez faire, être, ou devenir, il l’a probablement eue aussi. De l’animal de compagnie au super héros, du kart à la F1, du biplan au F-16, vous avez tout vu.

Un plan de chaque maison est disponible en appuyant sur Start

Mais si un titre vous propose une carrière à laquelle vous n’aviez pas réellement réfléchi jusqu’à présent, comme par exemple… un esprit frappeur chargé de faire décamper une famille de chez elle, à l’instar du Beetlejuice de Tim Burton ? Ah, voilà qui semble piquer votre intérêt ! Il faut dire que si les jeux vidéo vous ont fréquemment fait affronter des fantômes, il est déjà beaucoup plus exceptionnel de les incarner, sans même parler de leur faire jouer de mauvais tours aux vivants – voilà un concept à creuser ! Eh bien, inutile de vous donner du mal : une équipe de chez Electronic Arts y a déjà pensé pour vous : c’est Haunting starring Polterguy sur Mega Drive, et ça ne ressemble à rien d’autre.

Un mafieux, un garage, trente façons de foutre les jetons

Le jeu vous place donc dans la peau (enfin, façon de parler) d’un fantôme. Un fantôme assez juvénile, d’ailleurs, avec son blouson en cuir et son goût évident pour le rock. Pour être honnête, on ne sait pas trop à quoi la plupart des morts-vivants passent leurs journées (ou leurs nuits), mais notre (anti ?)héros, lui a une cible claire, et cette cible s’appelle Sardini – soit le nom d’une famille de mafieux, avec qui notre poltergeist semble avoir un sérieux compte à régler.

Les Sardini sont coriaces, mais vous aussi

Lequel ? Vous n’en saurez rien en lançant le jeu, mais il se peut que notre revenant devienne un peu plus causant entre les niveaux et vous raconte son histoire. Pour l’heure, en tous cas, il s’est fixé un objectif suffisamment important à ses yeux pour valoir la peine de retarder son après-vie, et celui-ci est simple : pourrir la vie de cette arrogante famille d’ascendance italienne, au point de l’amener à déserter toutes ses résidences une par une, jusqu’à ce qu’elle quitte définitivement la ville.

Tous les endroits sont bons à hanter, même la salle de bains !

Pour cela, notre esprit frappeur devra commencer par faire preuve d’imagination. Le fait est que les Sardini, comme la plupart des vivants, ne peuvent pas voir les fantômes. En revanche, ils pourront voir les mille-et-un tours que notre héros pourra insuffler dans les objets du quotidien, histoire de transformer un simple canapé ou un tableau pendu au mur en une vision d’horreur, et ainsi filer les chocottes à la personne située dans la pièce.

Les environnements et les possibilités sont très variés

Le principe est simple : en se promenant dans la maison, Polterguy (comme on le nommera, faute de mieux) peut faire apparaitre des objet en surbrillance. En appuyant sur la touche A, il pourra pénétrer à l’intérieur et ainsi les investir d’un pouvoir horrifique qui se manifestera au passage de la victime. Chacun des quatre membres de la famille Sardini (le père, la mère, le fils et la fille) pourra ainsi être amené à quitter la pièce sous l’effet de la terreur – puis carrément la maison, jusqu’à ce que vous ayez fait décamper toute la sainte famille jusqu’à sa prochaine résidence, qui constituera le niveau suivant du jeu. En tout et pour tout, il faudra faire fuir les mafieux de pas moins de quatre maisons pour vous en débarrasser définitivement.

Virez-les tous !

Bien évidemment, s’il suffisait d’utiliser les pouvoirs de Polterguy sur tous les meubles de la maison pour gagner, le défi ne serait pas très relevé ; vous vous doutez donc qu’il va y avoir une contrepartie aux ambitions du jeune fantôme. Celle-ci prendra la forme d’une jauge d’ectoplasme dans laquelle il vous faudra puiser pour « charger » les différents meubles de leur capacité horrifique.

Cette lueur vous informe qu’un objet peut être occupé

Il faudra se montrer économe, car si les différents membres de la famille Sardini lâcheront de l’ectoplasme derrière eux en prenant la fuite, la jauge se vide très vite, vous privant alors de vos pouvoirs. En cas d’ectoplasme épuisé, le jeu n’est heureusement pas terminé : il vous faudra aller en rechercher… dans une dimension infernale remplie d’obstacles, qui sera le seul véritable endroit où vous pourrez « mourir » – prenez trop de coups, et Polterguy aura définitivement échoué, d’autant plus qu’il n’y a qu’une seule vie et aucun continue. Vous voilà donc prévenu.

Le monde des morts peut vite se montrer éprouvant

Histoire de vous compliquer encore un peu plus la tâche, divers ennemis vont également commencer à faire leur apparition, au fil des niveaux, histoire de vous placer des bâtons dans les roues. Ainsi, le chien des Sardini pourra vous voir, contrairement à ses maîtres, et le fait qu’il signale votre présence diminuera votre jauge d’ectoplasme. Plusieurs esprits des morts prenant la forme d’un crâne volant pourront aussi s’en prendre à vous, à vous de voir si vous préfèrerez les affronter à l’aide du bouton B ou simplement changer de pièce et de cible. Rien d’insurmontable, mais une nouvelle occasion de puiser dans votre précieuse réserve d’ectoplasme qui composera votre principal motif d’inquiétude pendant l’essentiel de la partie.

Le jeu comporte même un petit tutoriel non-interactif

S’il fallait saluer un seul aspect du titre développé par Electronic Arts, ce serait à n’en pas douter le soin minutieux apporté à sa réalisation. On appréciera la variété des pièces composant les très luxueuses maisons appartenant aux Sardini et présentées en 3D isométrique, tout comme on appréciera de voir les personnages évoluer à l’intérieur, nous donnant réellement le sentiment de se promener au cœur d’une villa américaine. Mais le plus impressionnant reste l’extraordinaire variété de tours à jouer à vos ennemis : chaque meuble, chaque objet donnera lieu à une animation unique – et à une réaction tordante de vos victimes, qui en perdront leur robe ou leur perruque quand ils ne seront pas en train de se faire dessus. Que vous fassiez sortir un monstre d’un frigo ou un pendu d’un placard, que vous fassiez apparaître un corps en décomposition dans une baignoire ou que vous fassiez se promener un pantalon vide hors de la machine à laver, il faut bien reconnaître qu’une grande partie du plaisir du jeu viendra de cette découverte permanente des dizaines de mauvais tour que votre fantôme peut jouer.

La jauge de terreur en bas à droite vous dira à quel point votre victime est sur le point de craquer

Selon la pièce visitée, toutes les possibilités s’adapteront au mobilier, et on vient rapidement à espérer qu’un des personnages de la famille aille prendre ses quartiers dans une zone qu’on ne connaisse pas encore par cœur afin de découvrir les trouvailles qui auraient pu nous échapper. Les situations sont aussi nombreuses qu’imaginatives, et on sent bien que les graphistes n’ont pas chômé – jamais encore on n’avait assisté à une pareille variété d’animations dans un jeu en 1993. De quoi vous occuper des heures !

Les dizaines d’animations sont tout simplement délectables

Malheureusement, il faut bien reconnaître que cette approche, si elle est très agréable à observer, n’est pas nécessairement aussi ludique qu’on pourrait le croire.

Même le sol peut se retourner contre les Sardini

L’idée d’effrayer les Sardini finit fatalement par s’essouffler au bout de quelques heures – le temps de faire le tour de toutes les animations du jeu – et on regrette qu’en-dehors de quelques occasion de contrôler directement une apparition, l’essentiel du jeu se borne finalement à appuyer sur A en passant devant un objet.

Il n’y a pas réellement de stratégie, pas de type de pouvoir qui soit plus efficace sur un membre de la famille plutôt que sur un autre ; tout juste s’efforcera-t-on de ne pas lâcher une victime avant qu’elle ait quitté la maison pour éviter que sa jauge de frayeur retombe, et basta. Pour ne rien arranger, le passage le plus déterminant de la partie (celui ou vous allez chercher de l’ectoplasme dans le royaume des morts) est à la fois le plus frustrant, le moins maniable et le moins intéressant du jeu.

Chaque pièce est une aventure !

Collecter les gouttes de liquide vert nécessite souvent un placement au millimètre, et les sauts sont d’une imprécision catastrophique encore renforcée par le maniement délicat imposé par la 3D isométrique. C’est le moment où on s’amuse le moins – et c’est hélas celui qui décidera de la suite de la partie, puisque l’échec se traduit immédiatement par un game over. L’absence de système de sauvegarde contribue également à prolonger les séances de jeu, et même si le titre peut être terminé en environ une heure, la chasse aux Sardini ne se renouvèle tout simplement pas suffisamment pour inscrire le logiciel dans la durée. Une fois vidé de sa substantifique moelle – autant dire en quelques parties à peine – Haunting starring Polterguy deviendra avant tout une curiosité qu’on montrera aux amis, et un bon souvenir qu’on ressortira au maximum une fois par an, le temps de retrouver un concept assurément unique en son genre – mais pas assez travaillé pour son propre bien.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Titre totalement unique en son genre, Haunting starring Polterguy constitue à n'en pas douter une des expériences les plus dépaysantes de toute l'ère 16 bits. En choisissant de vous placer dans la position inédite d'une sorte de Beetlejuice bien décidé à vider des maisons de leurs occupants, le titre imaginé par Electronic Arts fait le pari d'une réalisation graphique d'une rare variété afin de vous délecter des dizaines de tourments pour-de-rire de vos malheureuses victimes. Malheureusement, un certain manque d'idées et une absence totale de renouvellement des mécanismes de jeu font que le programme est rapidement plus agréable à regarder qu'à jouer, et que le soufflé retombe bien avant d'être venu à bout de l'aventure. Dommage que le gameplay n'ait pas été mieux pensé, car on aurait pu tenir là un titre de légende. Reste un OVNI dépaysant auquel n'importe quel retrogamer devrait s'être essayé au moins une fois. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'excellent concept du jeu s'essouffle trop vite – La récolte de l'ectoplasme n'est vraiment pas passionnante – Le jeu résiste assez mal aux longues sessions qu'il impose

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Haunting sur un écran cathodique :

STAR WARS : X Wing

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : STAR WARS : X Wing – Space Combat Simulator (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)PC CD-ROM (DOS)PC CD-ROM (Windows 9x)
Les extensions du jeu : Imperial Pursuit, B Wing
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (dans un pack regroupant les trois versions du jeu et toutes les extensions)

La saga X-Wing (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : X Wing (1993)
  2. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  3. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  4. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… »

C’est enfin VOUS sur le siège du pilote !

Cette phrase quasi-mythique, tout le monde la connaissait déjà il y a vingt-cinq ans, bien avant que Disney ne vienne saturer le marché de films et de séries plus ou moins regardables histoire de rentabiliser son mastodontesque investissement. À l’heure où chacun croule sous les suites, les spin-off et les polémiques qu’ils engendrent, il faut bien comprendre qu’au début des années 90, l’actualité Star Wars était… eh bien, disons, beaucoup plus calme. Si calme, en fait, que depuis la sortie du film clôturant la trilogie originelle, non seulement personne n’osait encore voir une suite ou une préquelle apparaître dans les salles de cinéma, mais du côté vidéoludique, c’était carrément le désert. En fait, malgré la dizaine de titres tirés de la saga ayant vu le jour dans le courant des années 80, il était très difficile d’en retirer un logiciel ayant réellement fait date ou ayant marqué les esprits, et même les épisodes parus sur NES l’avaient fait dans une relative indifférence. Mais vers le début des années 90, les choses allaient commencer à changer en même temps que la politique de LucasArts.

La forme des chasseurs TIE les rend assez pénibles à toucher lorsque vous êtes dans leurs six heures

Si, du côté des consoles, le signal avait été donné dès 1992 avec Super STAR WARS qui s’aventurait dans l’action/plateforme, du côté des ordinateurs la société américaine aura ouvert le bal en s’aventurant dans un des genres de niche les moins abordables au tout-venant : la simulation. Mais le choix apparaîtra sans doute comme beaucoup plus logique en se remémorant les grands succès de l’époque : qui, en effet, n’avait pas instantanément pensé à la trilogie de George Lucas au moment de lancer une partie de Wing Commander II, deux ans plus tôt ?

Pour accumuler tout ça, il faudra le mériter !

X-Wing (orthographié « X Wing », curieusement, sur la boîte du jeu), comme son nom l’aura d’ores et déjà laissé deviner aux aficionados de la saga, vous placera donc au cœur de la lutte entre l’Empire et la Rébellion, quelques mois avant les événements narrés dans l’épisode IV de La Guerre des Étoiles. Comme on peut s’en douter, la situation n’est alors pas exactement enthousiasmante pour l’Alliance Rebelle, totalement écrasée par le nombre et la puissance de l’opposition contre laquelle elle se dresse. Mais face à la myriade de chasseurs fragiles et rapides à produire que sont les chasseurs TIE, les rebelles vont déployer une arme de choix ; un chasseur solide, bien armé et polyvalent : le X-Wing.

Pour en arriver là, il faudra être très bon !

Tout cela vous sera narré dans une introduction (visible en ouverture du test) bien évidemment effectuée dans le plus pur style Star Wars, avec texte déroulant et musique de John Williams jouée en MIDI – ce qui fera un peu sourire aujourd’hui mais bon sang ce qu’on s’y croyait à l’époque (on peut d’ailleurs encore y croire avec des soundfonts de qualité). La cinématique qui suivait peinait sérieusement à rivaliser avec ce qu’avait offert Wing Commander II (qui avait certes placé la barre très haut), mais le simple fait d’être enfin aux manettes des vaisseaux qui avaient fait fantasmer toute une génération compensait largement. Le cœur battant, on créait son pilote et on lançait immédiatement la partie.

Évitez de penser à autre chose pendant les briefings, ou vous allez le regretter

Vous voilà justement débarqué dans la coursive du vaisseau amiral Independence qui fera office de menu de sélection. Au programme : des missions d’entrainements pour vous familiariser avec les trois appareils du titre (car vous ne piloterez pas uniquement le X-Wing, mais aussi le chasseur A-Wing et le bombardier Y-Wing) aux caractéristiques propres, du parcours d’obstacle chronométré, des missions historiques, et pas moins de trois campagnes de douze missions chacune qui vous mèneront, vous vous en doutez, à rien de moins que la destruction de l’Étoile Noire elle-même. D’entrée, on appréciera de voir à quel point le menu est copieux – on peut littéralement jouer pendant des heures avant de penser à lancer une campagne – et le fait que le titre prenne le temps de vous prendre en main avant de vous lâcher dans le grand bain puisque, rappelons-le, X-Wing s’inscrit dans le prolongement d’une série de simulations (elles aussi dirigées par Lawrence Holland) débutée en 1988 avec Battlehawks 1942, ce qui signifie qu’espérer vous lancer après une poignée de secondes est probablement une très mauvaise idée.

Échouez, et voilà comment vous risquez de finir

Sans être une usine à gaz impénétrable, l’interface du titre est très complète et tire parti de pratiquement toutes les touches du clavier – dont vous aurez un besoin vital, que vous choisissiez de jouer au joystick ou à la souris. Signalons d’ailleurs que le jeu reste parfaitement jouable quel que soit le périphérique sélectionné, même si on aurait préféré que la maniabilité à la souris s’inspire, elle aussi, de Wing Commander afin de nous éviter les grands mouvements qu’elle nous oblige parfois à réaliser.

Le A-Wing est le chasseur le plus rapide du jeu, et vous allez apprendre à l’adorer

Une fois dans l’espace, on trouve rapidement ses marques : deux radars, un réticule de visée, un indicateur d’intégrité de la coque avec affichage des boucliers… Il est possible de coupler ou découpler le tir des canons, on peut basculer, selon les vaisseaux, vers des missiles, des torpilles ou des canons à ion – bref, tous les éléments pour se croire dans un astronef. Principale originalité, qui risque d’être la clé d’une large partie de l’aspect « stratégique » de la simulation : la répartition de l’énergie entre les systèmes. Imaginez en effet que vous souhaitiez booster vos boucliers pour accélérer leur recharge : vous tirerez alors dans l’alimentation principale, ce qui laissera moins d’énergie pour les moteurs – vous irez donc moins vite.

La coursive de l’Independence, qui va vite devenir votre deuxième foyer

À l’opposé, désactivez vos canons, et vous pourrez bénéficier d’un boost salutaire à votre vitesse. Autant dire que ce jeu d’équilibrage permanent entre vos systèmes fera souvent toute la différence entre une mission réussie et un sordide fiasco. Le jeu vous donne d’ailleurs l’occasion de vous exercer dès la deuxième mission de la première campagne : vous êtes un chasseur seul envoyé en repérage pour identifier l’avant-garde des forces impériales. Votre objectif est d’analyser des cibles et vous n’avez rien à détruire : autant dire que dériver l’énergie de vos canons vers vos moteurs pourra vous simplifier grandement la tâche. Dans le même ordre d’idées, profiter des rares accalmies du jeu pour offrir un regain de santé salutaire à vos boucliers est souvent une bonne idée, et partir à la rescousse d’une unité située à plusieurs kilomètres de là vous demandera souvent de prendre des risques pour éviter d’arriver trop tard. Bref, il faudra se montrer aussi intelligent que réactif – ce qui change agréablement du gameplay plus arcade d’un Wing Commander, justement.

Le Y-Wing, lui, est lent et vulnérable, et vous allez souvent prier pour que votre escorte fasse son travail – quand il y en aura une !

Signalons d’ailleurs la grande variété des objectifs rencontrés en jeu : exterminer tout ce qui se présente face à vous n’est pour ainsi dire jamais le but du jeu, dans X-Wing. La situation vous est toujours présentée dans un briefing détaillé que vous aurez tout intérêt à compulser méthodiquement pour éviter de faire n’importe quoi – d’autant plus que les objectifs sont, hélas, impossibles à consulter une fois la mission lancée. Vous n’êtes pratiquement jamais seul, et vous n’arrivez jamais de nulle part : il y a autour de vous un champ de bataille, avec des bases, des conteneurs, des corvettes, des destroyers, des vagues de chasseurs, et sélectionner les cibles une à une sans vous soucier de ce que vous êtes censé accomplir est le plus sûr moyen de planter lamentablement une mission.

N’allez pas vous frotter aux Star Destroyers. Petit conseil.

Vous faites toujours partie d’une unité avec une assignation spécifique : si on vous demande d’escorter une aile de Y-Wing chargés d’incapaciter une corvette, ne partez pas à la pêche au hasard et préoccupez-vous des ennemis qu’on vous aura désignés. Cette façon de se sentir intégré dans un conflit global où les héros sont avant tout des gens qui évitent de faire n’importe quoi sans se soucier de ce qui se passe autour d’eux est particulièrement grisante, et on apprend très vite à composer en temps réel en gardant un œil sur les messages d’informations délivrés en bas de l’écran, histoire de voir si de nouveaux bombardiers viennent d’apparaître ou si un vaisseau crucial a fini atomisé – auquel cas, le mieux est généralement de passer en hyperespace et de recommencer avant de risquer de vous retrouver abandonné tout seul derrière pendant que le reste de la flotte bat en retraite.

Sans être à décrocher la mâchoire, les cinématiques sont correctes

La difficulté du jeu ne fait en effet aucun cadeau, et vous allez vite comprendre pourquoi la Rébellion, systématiquement en grande infériorité numérique, a besoin de bons pilotes. Croyez-moi, quand on envoie deux Y-Wings détruire à eux seuls une base entière située au milieu d’un champ de mines, on comprend vite pourquoi le taux de mortalité dans l’Alliance est aussi élevé. Le jeu a d’ailleurs sa manière de vous le faire comprendre : lorsque votre vaisseau se fait détruire, vous avez de très bonnes chance d’être fait prisonnier par l’empire. Auquel cas, votre pilote est perdu : il vous faudra le « ressusciter », ce qui vous permettra de reprendre là où vous en étiez… mais en perdant tous vos accomplissements, votre score, vos récompenses et votre grade. Et n’espérez pas charger la partie, le jeu sauvegarde automatiquement ! Ce système est d’autant plus cruel que le jeu vous autorise tout à fait, si vous avez plusieurs pilotes, à les répartir aux postes libres lors des missions du personnage que vous êtes en train de jouer. Avoir un as ou un général dans votre équipe, ça rassure, non ? Sauf que si ce pilote se fait abattre, il sera lui aussi perdu – pour tout le monde. Conseil : évitez d’intégrer, sans le prévenir, le pilote de votre petit frère dans votre équipe ; en cas de pépin, vous risquez d’avoir une explication délicate à fournir…

Évitez de trainer trop près des vaisseaux capitaux – leurs turbolasers font très mal

Graphiquement, le jeu fait le choix de la 3D surface pleine, et force est de reconnaître que celle-ci a finalement infiniment mieux vieilli que les bitmaps de Wing Commander. Sur un ordinateur moderne, le jeu est évidemment d’une fluidité à toute épreuve, et le tout est d’une précision tout à fait appréciable – même si le plus gros défaut reste la faible résolution du VGA, qui fait qu’on doit pratiquement être à une poignée de mètres d’un vaisseau adverse pour qu’il ressemble à autre chose qu’une bouillie de pixels. Les cinématiques, si elles ne décrochent pas la mâchoire, ont le mérite de vous plonger immédiatement dans l’ambiance – tout comme la musique, qui utilise le système iMUSE inauguré dans Monkey Island 2.

Ça fait toujours plaisir, quand Mon Mothma vous remet une médaille !

Ce système extrêmement dynamique permet à la musique de s’adapter en temps réel aux événements se produisant au cours des missions, faisant par exemple retentir les premières notes du thème impérial à l’arrivée d’un destroyer adverse avant de revenir progressivement au thème principal sans la moindre fausse note quelques instants plus tard – le genre de trouvaille qui nous amènerait presque à regretter la fin du MIDI. La durée de vie, elle, est colossale, et parvenir à épuiser le contenu du jeu devrait facilement vous prendre plusieurs dizaines d’heures, à moins d’être particulièrement doué. Dans tous les cas, vous serez certainement heureux de relancer une partie, de temps à autres : X-Wing fait définitivement partie de ces titres qui nous font dire aujourd’hui « Quel dommage qu’on ne programme plus des jeux comme ça ! »

Vidéo – La première mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1993 (Tilt n°121, Janvier 1994) – Meilleur jeu de simul-action
  • Tilt de bronze 1993 (ibid.) – Tilt d’or Micro Kids

NOTE FINALE : 18/20 Loin du petit jeu opportuniste fait pour profiter à moindre effort du nom de la saga, STAR WARS : X-Wing est au contraire une simulation d'une qualité rare, qui vous donnera le sentiment d'être assis dans le cockpit d'un chasseur de l'Alliance comme peu de titres vous l'auront fait ressentir depuis. Grâce à un contenu colossal, à une réalisation de qualité et à des missions écrites avec une intelligence réelle – au point de vous donner le sentiment de vivre la vie quotidienne d'un pilote rebelle – le titre de Lawrence Holland et Edward Kilham reste aujourd'hui encore un des logiciels de référence dans l'univers de La Guerre des Étoiles. Tout simplement un des meilleurs titres de la licence. CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de consulter les objectifs une fois en vol : il arrive fréquemment qu'on rate une mission pour être rentré au hangar trop tôt... – La faible résolution gêne la lisibilité – Bon sang ce que c'est dur ! – Pas de version française

Les avis de l’époque :

« LucasArt (sic) à (sic) réussi à rendre l’ambiance des films, et la durée de vie de ce jeu dépasse de très loin celle des Wing Commander I et II + data disks au grand complet ! Les animations sont fulgurantes, les combats très réalistes, les scénarios variés et les missions, même si elles sont parfois très difficiles, sont toujours réalisable (sic) (enfin, je crois…). Ses menus défauts disparaissent face à l’ampleur du jeu, et la possibilité de participer à trois campagnes simultanément permet de laisser un moment une mission trop difficile, brisant du même coup le côté linéaire du scénario. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°113, Avril 1993, 92%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X Wing sur un écran cathodique :

LES EXTENSIONS DU JEU

STAR WARS : X Wing – Imperial Pursuit

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Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS) – PC (Windows) – Linux – Macintosh

X Wing ayant connu le succès commercial dont ses qualités autant que sa licence laissaient présager, il n’est pas très surprenant d’apprendre que le titre aura bénéficié de deux extensions payantes dès l’année de sa sortie – exactement comme les deux épisodes de Wing Commander avant lui, tiens donc, quelle coïncidence.

Les graphistes de LucasArts se sont mis au boulot, et ça se sent

La première extension, Imperial Pursuit, offre très exactement ce à quoi on pouvait s’attendre : le prolongement de l’expérience de jeu par le biais d’une nouvelle campagne qui présentera cette fois les événements se produisant immédiatement après la destruction de l’Étoile Noire. Quinze nouvelles missions, un scénario qui vous implique toujours autant, une difficulté encore plus exigeante, et peu de réelles nouveautés sont au programme – le fameux TIE Avancé, inspiré du prototype piloté par Dark Vador, fait néanmoins sa première apparition, et ses boucliers associés à sa rapidité en font un ennemi naturel pour le X-Wing et tous les chasseurs de l’Alliance. On remarquera également que les cinématiques se décident enfin à en envoyer plein les yeux – la fameuse « patte » LucasArts commence réellement à s’affirmer à travers cette extension, ce qui est très bien. Bref, une dizaine d’heures de plaisir supplémentaire qu’on acceptera avec plaisir.

STAR WARS : X Wing – B-Wing

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS) – PC (Windows) – Linux – Macintosh

Voilà l’engin, que vous aviez certainement déjà pu apercevoir dans Le Retour du Jedi

La deuxième et dernière extension du jeu, B-Wing, vous livre déjà les clés de son contenu dans le titre : lassée d’un bombardier Y-Wing vieillissant, l’Alliance décide de déployer un nouvel appareil flambant neuf et lourdement armé, conçu pour être moins vulnérable face aux chasseurs adverses. Au programme, vingt nouvelles missions, et l’occasion d’en baver sérieusement car la difficulté déjà conséquente jusqu’ici fait encore un bond dans cette extension. La nouvelle campagne proposée vous place régulièrement dans des situations où on attendra de vous que vous fassiez le travail d’une dizaine d’appareils – ce qui n’est pas un cadeau car, si le B-Wing est un excellent bombardier, il est encore loin des X-Wing et A-Wing en terme de vitesse et de fiabilité en dogfight. Conseil : copiez soigneusement le fichier de votre pilote bardé de médailles avant de vous lancer, histoire de ne pas vous arracher les cheveux en perdant toutes vos décorations suite à une mission-suicide au bout d’une heure de jeu. Dans tous les cas, les joueurs étant parvenus à venir à bout des quatre précédentes campagnes seront aux anges.

Le B-Wing est incontestablement mieux équipé que le Y-Wing, mais il reste bien plus lent que n’importe quel TIE

Version PC (CD-ROM)
STAR WARS : X Wing – CD-ROM Collector

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, Pro Audio Spectrum, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il fallait bien imaginer qu’un jeu sorti en 1993 bénéficie un jour de sa version CD-ROM. X Wing n’a naturellement pas fait exception, en proposant peu ou prou ce à quoi on pouvait s’attendre : le jeu de base avec ses deux extensions, plus des voix digitalisées – et six missions bonus pour la forme, comme ça. Pas de musique CD, hélas – le système iMUSE ne s’y prêtait pas vraiment, et on remarquera également que les pistes supplémentaires dont bénéficiait la Roland MT-32 sont passées à la trappe pour s’aligner sur le General MIDI – ce qui fait de ce jeu l’une des très rares versions CD dont la qualité musicale soit INFÉRIEURE à la version disquette (rien de très grave non plus, ne vous en faites pas) !

Petit bonus, histoire de pouvoir profiter confortablement de tout le contenu du CD-ROM : le jeu met d’entrée à votre disposition deux pilotes de rang « super ace » qui pourront non seulement vous accompagner en mission, mais également vous permettre de lancer directement n’importe quelle mission du jeu par le biais des missions historiques. Bref, une sorte de version intégrale légèrement rehaussée qui devrait sans difficulté mettre tout le monde d’accord.

Absolument tout le jeu est là, et c’est chouette

NOTE FINALE : 18,5/20

Pas de réelle surprise pour cette version CD, mais quitte à récupérer l’intégralité de l’expérience de jeu – soit une bonne centaine de missions – avec les voix digitalisées et tout l’orchestre au complet avec les boutons neufs, on aurait tort de bouder son plaisir. Si vous voulez découvrir le jeu, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PC (Windows 9x)
STAR WARS : X-Wing Collector Series

Développeur : Totally Games, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris*
*Joystick ou joypad requis
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – DirectX : 5.0 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Graphismes : API  : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise : loin d’avoir fini sa carrière en 1994, X-Wing a repris du service quatre ans plus tard – dans un coffret avec ses suites TIE Fighter et X-Wing Vs. TIE Fighter – en réapparaissant dans une version tirant profit du moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter, sorti, lui, en 1997. Vous suivez ?

La coursive a été refaite, mais l’ambiance est quelque peu plombée par ce grand silence

Ce qui signifie que tout le jeu aura été porté sur un moteur flambant neuf, avec des graphismes en 640×480, de la 3D texturée, et même la reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque (hélas assez problématiques à émuler de nos jours, sauf à savoir tirer le meilleur d’une des rares machines virtuelles capables de les émuler, type PCem) ! Et pour ne rien gâcher, le jeu bénéficie désormais de musiques qualité CD, de menus redessinés, et d’une configuration avancée du joystick qui vous permettra enfin de tirer usage des quinze boutons de votre pad sans avoir à garder obligatoirement le clavier à proximité. En revanche, le titre n’est plus jouable à la souris, mais on le lui pardonnera.

Le moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter dépoussière agréablement la 3D originale

Malgré tout, cette version dont la simple description doit déjà faire saliver les nostalgiques (et qui est désormais très facile à trouver puisqu’elle est vendue en pack avec les deux autres sur GOG.com et sur Steam.com) n’est pas exempte de défauts. Le plus visible étant le côté « bâtard » de l’expérience.

La lisibilité est également bien meilleure en 640×480

Je m’explique : d’entrée de jeu, vous êtes accueillis par un logo en haute-définition… avant de basculer sur l’affichage du scénario, en basse résolution et avec musique MIDI, puis de rebasculer en haute-résolution pour la cinématique d’introduction avec des écrans redessinés et d’autres simplement repris de la séquence originale et passés à travers un filtre ! Dans le même ordre d’idée, les menus du jeu et la coursive de l’Independence ont été entièrement redessinés en SVGA… mais font désormais un peu vides, d’autant plus qu’ils sont accompagnés d’un silence de mort. Les cinématiques de transition sont elles aussi en SVGA, mais celles qui agrémentent la campagne sont toujours en basse résolution… Bref, on a parfois l’impression de jouer à une sorte de créature de Frankenstein qui ne sait pas choisir entre la nostalgie et la modernité. L’ambiance générale s’en ressent, tout comme la magie, un peu disparue de cette version.

Le jeu bénéficie bien sûr toujours des doublages de la version CD

Ce côté « cul entre deux chaises » se retrouve d’ailleurs dans ce qui peut ressembler à première vue à l’addition la plus indiscutable : la musique CD. En effet, qui dit « pistes CD » dit aussi que le système iMUSE et son adaptation dynamique à ce qui se passe à l’écran sont de l’histoire ancienne. Alors bien sûr, on hérite à la place de thèmes de légende dans une qualité irréprochable, mais la première trilogie Star Wars ne contenait pas un nombre de compositions illimité et, pour être honnête, on finit quand même rapidement par se lasser d’entendre sempiternellement les deux ou trois mêmes thèmes en boucle – surtout si l’on ressort de quelques semaines de X-Wing Vs. TIE Fighter, qui employait très exactement les mêmes morceaux dans le même ordre. Bref, ce qui aurait pu passer pour la version ultime risque finalement de peiner à faire l’unanimité, et la plupart des joueurs nostalgiques lui préfèreront de toute façon la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Très emballante sur le papier, cette version améliorée de X-Wing ressemble au final à un assemblage de bric et de broc qui peine à arrêter un choix définitif entre le VGA et la haute résolution. Si les sensations une fois en vol sont incontestablement meilleures que sur la version originale, la musique CD offre un revers auquel on n’avait pas nécessairement pensé à l’époque des thèmes MIDI, et l’ambiance générale donne plus le sentiment de jouer à un projet de fans qu’à un produit commercial soigneusement peaufiné. Les joueurs du XXIe siècle trouveront surement plus facilement leur compte dans cette version que les nostalgiques de la première heure, qui risquent de lui préférer très vite l’expérience originale.

Harvest Moon

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Amccus
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : 牧場物語 (Bokujō Monogatari, Japon)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U

La saga Harvest Moon (jusqu’à 2000) :

  1. Harvest Moon (1996)
  2. Harvest Moon GB (1998)
  3. Harvest Moon 64 (1999)
  4. Harvest Moon 2 GBC (1999)
  5. Harvest Moon : Back to Nature (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 9 août 1996 (Japon) – Juin 1997 (États-Unis) – Novembre 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ah… Qui n’a jamais rêvé de devenir ouvrier agricole ?


Comment ? Vous ? Bon, d’accord, pour être honnête, difficile de vous en vouloir. Au moment de choisir un héros à incarner dans un univers de substitution, on penche plus volontiers vers le chevalier en armure, le héros avec une marque de naissance ou même le tueur à gage avec un fusil dans chaque main que vers l’agriculteur ou vers l’ouvrier travaillant à la chaîne. C’est bien naturel : l’un des avantages du domaine vidéoludique, c’est plutôt de nous faire oublier notre quotidien que de nous proposer d’y replonger derechef. On comprendra donc aisément que des jeux tels que Guichetier à la Poste Simulator n’aient jamais vu le jour : l’idée pour le joueur reste d’être transporté vers ce qui lui est inaccessible. Dès lors, on comprendra la surprise en voyant sortir en 1996 au Japon (1998 en Europe), sur une Super Nintendo alors en fin de vie (voir même carrément morte et enterrée en ce qui concerne la sortie européenne), un bien étrange concept de simulateur de vie… contemporaine.

Début de partie : commençons par faire un peu le ménage !

Si Harvest Moon vous transporte en effet a priori dans un monde imaginaire, ce ne sera pas pour y combattre le mal, l’épée ou le bazooka à la main, mais bien pour y gérer… une ferme. Le postulat de départ est d’ailleurs assez simple : vous incarnez un jeune fermier, qu’il vous appartiendra de nommer au lancement du jeu (n’espérez pas vous appeler Jean-Aristide, cependant, puisque votre identité devra se limiter à quatre lettres, ce qui est quand même assez peu). Vous débarquez un matin dans un ranch fonctionnel, quoiqu’un peu délabré, dont vos parents ont décidé de vous laisser la gestion pendant deux ans et demi histoire de vous mettre le pied à l’étrier. Quel qu’ait été votre avis sur la question, toujours est-il que vous allez maintenant devoir vivre au quotidien dans ce ranch pendant toute la période donnée histoire d’accéder à l’autonomie, au bonheur, à la richesse – ou à strictement rien si c’est là ce que vous souhaitez puisque vous n’avez de toute façon pas de monde à sauver ni d’impératif majeur à remplir. En soi, le principe de base du jeu peut donc facilement décontenancer, puisqu’on vous largue dans votre ferme sans réelle instruction en vous souhaitant bonne chance. À vous de décider comment vous aller organiser votre quotidien.

Pêcher sera une manière comme une autre de vous faire un peu d’argent lorsque vous aurez du temps libre

Histoire de ne pas totalement vous abandonner en rase-campagne, le jeu vous propose tout de même une section « comment jouer », malheureusement totalement non-interactive et dénuée de textes, et une petite visite de la ville jouxtant votre ranch lors de la première journée, histoire de faire un peu connaissance avec la populace locale, avec les commerces qui vous aideront à démarrer votre activité, et également avec les jeunes filles du coin puisque trouver une femme et fonder une famille fait également partie des possibilités du jeu. En effet, loin de vous cantonner à votre ferme, Harvest Moon vous permet, à sa façon, de gérer également votre vie sociale, et même d’aller vous promener dans la montagne environnante pour y pêcher ou faire de la cueillette. Mais pour bien comprendre les possibilités offertes par le jeu, commençons par le commencement : à quoi peut bien ressembler la vie quotidienne d’un fermier ?

Contrairement à ceux que nous connaissons, les bulletins météo d’Harvest Moon ont l’avantage d’être infaillibles

À peine sorti de votre lit, vous quittez le bâtiment principal pour aller vous intéresser à votre terrain. D’entrée de jeu, vous constaterez rapidement que les terres entourant votre ferme vont nécessiter un peu de nettoyage, les rochers et autres souches d’arbre risquant de vous compliquer la vie au moment de démarrer vos cultures. Vous faites donc un saut par votre cabanon où vous pourrez prendre deux outils entre lesquels vous pourrez choisir avec X et qui seront ensuite utilisables avec la touche Y. Attrapez donc un marteau et une hache pour casser quelques rochers et autres souches. Tout le bois que vous obtiendrez dans la manœuvre sera stocké dans une réserve à part, et pourra ensuite être utilisé pour construire un enclos voire, lorsque vous en aurez les moyens, une ou plusieurs annexes pour votre maison. La pierre, elle, ne vous sert à rien, n’hésitez donc pas à vous débarrasser des rochers qui vous encombrent en les brisant ou en les lançant à l’eau.

Les fêtes seront l’occasion de vous faire un peu connaître auprès des femmes

De la même façon, désherber se fait en saisissant les touffes d’herbe à l’aide du bouton A et en jetant ce qui vous gêne. Une fois un petit bout de terrain « nettoyé », vous pourrez alors prendre votre houe histoire de travailler la terre, et partir en ville pour acquérir des graines afin de démarrer votre exploitation. Une fois vos premières semailles effectuées, il ne faudra bien évidemment pas oublier de les arroser tous les jours jusqu’à ce que vos légumes aient grandi et que vous puissiez les revendre, de manière très simple, en les entreposant dans un bâtiment à l’entrée de votre ferme où un vendeur itinérant viendra automatiquement les récupérer tous les soirs. Après quoi, il sera temps de vous coucher et éventuellement de sauvegarder votre partie avant de rempiler pour la journée du lendemain.

On ne peut pas dire que le jeu mette l’accent sur la personnalité des personnages que vous rencontrez

Étrangement, le côté répétitif du jeu qui va vous demander une micro-gestion quotidienne dans des journées qui ne dépassent pas cinq minutes constitue autant une faiblesse évidente que sa principale force. Car, si lors de vos premières parties, vous allez accumuler les tâtonnements histoire de bien comprendre les tenants et les aboutissants de la vie de fermier, le fait que le jeu ne vous délivre que les indications vitales est finalement l’un des principaux ressorts ludiques, puisque l’essentiel du jeu va être passé à multiplier les expériences pour bien comprendre comment optimiser votre temps et comment diversifier votre activité.

Fouiner un peu et faire preuve de logique vous permettra souvent d’être récompensé

Le jeu étant découpé en saisons de trente jours, vous vous doutez bien que cultiver des navets n’aura pas grand sens au milieu de l’hiver, et que vous allez devoir considérer la possibilité de réinvestir vos gains dans du bétail, ce qui vous demandera bien évidemment de commencer par acquérir des vaches ou des poulets, mais également le matériel nécessaire à la traite, à l’entretien, au soin de vos chers bestiaux – sans oublier de cultiver les herbages qui vous permettront de les nourrir. Dans le même ordre d’idée, le jeu ne vous affiche aucune « caractéristique » : c’est en voyant votre personnage souffler après avoir répété des efforts que vous réaliserez qu’il est doté d’une endurance limitée, et qu’il existe des moyens de régénérer celle-ci – voire de l’augmenter de façon permanente – mais on ne vous dira jamais comment : ce sera à vous de faire vos expériences. De la même façon, chacune des jeunes filles du village à des goûts, des centres d’intérêt et des lieux de promenade qui lui sont propres, et si vous voulez trouver l’âme sœur, il faudra passer énormément de temps à échanger avec elles, à leur offrir des présents tels que des fleurs ou des bouteilles de parfum, bref, à vous investir un peu ! Et si vous allez fureter du côté du journal intime de ces jeunes filles, qui sait, vous pourriez même trouver quelques informations sur l’intérêt qu’elles vous portent…

Vos premières cultures seront l’occasion de faire quelques erreurs…

Mine de rien, au fil de la partie, on découvre que les possibilités du jeu sont beaucoup plus étendues que ce que les premières minutes laissaient entrevoir. Non seulement chaque saison risque d’être vécue de façon différente, mais il va constamment falloir se projeter sur le long terme, investir, composer avec les catastrophes naturelles ou les animaux sauvages, sans oublier d’entretenir votre clôture qui se dégrade avec le temps, faute de quoi vous risqueriez d’avoir des mauvaises surprises en comptant vos poules le soir.

…avant d’apprendre à optimiser votre production

Histoire de casser la routine, le jeu propose également quantité de fêtes et autres jours fériés qui seront l’occasion d’aller faire plus ample connaissance avec le reste du village – et de courtiser tous azimuts, si vous le souhaitez – tout comme vous serez libre d’aller vous finir au bar chaque soir. Bref, aussi surprenant que cela puise paraitre, non seulement on ne s’ennuie pas, mais on finit même réellement par se prendre au jeu pour découvrir les objectifs réels du titre et les multiples façons d’y répondre.

Investissez dans une poule, placez ses œufs dans la couveuse, et à vous le début d’un élevage florissant

Le tableau serait donc parfaitement idyllique si le flou relatif dans lequel vous êtes plongé dès le début du jeu ne finissait pas par avoir son retour de bâton. Expérimenter est une chose, mais comprendre la logique bien particulière du titre peut en revanche s’avérer aussi complexe que frustrant. Imaginons par exemple que vous souhaitiez demander une jeune fille en mariage : vous devez bien évidemment avoir atteint un certain niveau d’affection avec elle, ce qui parait logique. En revanche, comment deviner que demander la main de ladite jeune fille nécessitera un objet bien particulier (et non, ce ne sera pas une bague), et surtout que votre demande ne pourra être acceptée que si elle faite lors d’un certain jour de la semaine… et obligatoirement lorsqu’il fait beau ! Dans le même ordre d’idée, le jeu vous délivrera un score à la fin de la partie correspondant à des critères qu’il aurait été plus intelligent de connaître dès le début. L’avantage étant que vous pourrez recommencer une partie en sachant cette fois ce que l’on attend de vous, mais vu qu’une partie standard pourra facilement durer une vingtaine d’heures, voir plus, on comprendra également ceux qui n’auront pas envie de repiquer pour un tour de manège après avoir déjà connu deux ans et demi dans la peau d’un fermier. Autant dire que le côté « expérimental » du titre est donc largement à double-tranchant.

Quitte à vous promener en montagne, profitez donc un peu de la vue

Côté réalisation, Harvest Moon a à la fois l’avantage d’être un titre sorti sur une Super Nintendo en fin de vie – et l’inconvénient de devoir composer avec la concurrence d’autres titres parus avant lui et beaucoup plus impressionnants. Si le jeu bénéficie d’une ambiance agréable, colorée, avec son lot d’adaptations selon la saison et l’heure de la journée, il ne pourra jamais espérer rivaliser avec des titres comme Chrono Trigger, Tales of Phantasia, Secret of Mana ou Star Ocean – sans parler du manque évident de variété qu’impose le fait d’être finalement cantonné à seulement trois endroits différents pendant tout le jeu. Si la musique est sympathique, elle finit malheureusement par être répétitive, et on aurait apprécié de ne pas avoir à attendre de changer de saison pour profiter d’un autre thème au sein de la ferme.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Partant d'un postulat très original – et a priori pas franchement séduisant sur le papier – Harvest Moon réussit à transformer ce qui aurait pu être une expérience rébarbative en une simulation simple à jouer qui parvient à se renouveler tout en conservant sa part de mystère suffisamment longtemps pour réussir à vous tenir en haleine jusqu'à la fin de la partie - et peut-être même au-delà. En dépit de ses indéniables qualités, le titre repose néanmoins sur un concept répétitif par essence qui ne fera pas nécessairement l'unanimité parmi les joueurs – surtout lorsqu'on se souvient que la série a fait du chemin depuis en proposant de très nombreuses nouvelles idées absentes de ce premier épisode. Quoi qu'il en soit, l'expérience reste aujourd'hui aussi rafraichissante que déstabilisante, et vaut largement la peine d'être tentée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le gameplay est basé sur la répétition : même s'il est possible, à moyen terme, de simplifier certaines actions, on peut vite se lasser d'aller arroser nos parcelles de légumes une à une tous les soirs – Le jeu repose sur l'expérimentation, ce qui signifie que vous évoluerez dans un flou relatif quant à vos objectifs pendant le plus clair de la partie – La réalisation du jeu fait le travail, mais on était quand même largement en droit d'attendre mieux en 1998

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Harvest Moon sur un écran cathodique :

Budokan : The Martial Spirit

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaMega DriveAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumMSX

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 384ko (512ko pour MCGA/VGA)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
Disque dur recommandé
Pas de programme de configuration ; les options sont entrées grâce aux ordres suivants ajoutés après l’exécutable : « CGA », « EGA », « VGA », « MCGA », « CMS », « ADLIB », « MT32 », « JOY1 », « JOY2 », « NOSHADOWS », « SHADOWS », « NOSOUND », « NOMUSIC », « QUIET »

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend aujourd’hui à l’oublier – voire tout simplement à l’ignorer – mais avant que Street Fighter II ne vienne dynamiter les années 90 et ne nous fasse passer pour acquis le fait que des combattants puissent s’envoyer des boules d’énergie ou cracher du feu à grands coups de combos et de cancel moves, la plupart des jeux de combat tenaient plutôt… de la compétition sportive. On se souviendra par exemple d’International Karate qui, comme tant d’autres pendant les années 80, avait choisi la voie – beaucoup plus cohérente à l’époque – des arts martiaux, qui étaient alors la grande mode des années 80. En 1989, Budokan : The Martial Spirit allait marcher dans les pas de tout ce qui avait suivi Karate Champ, avec l’ambition de pousser encore plus loin l’aspect simulation.

C’est ici que votre formation commence – et elle pourrait durer pas mal de temps

Cet ambition apparait d’ailleurs dès le premier écran du jeu. À l’époque, pas de roster ni de sélection de personnage : vous commencez tout bêtement au milieu de la cour d’un dojo. Cette cour représentera en fait votre menu de sélection du mode de jeu, un peu comme le faisaient les alentours du magasin de Skate or Die : quatre bâtiments, répartis à gauche et à droite, représenteront l’occasion de s’entrainer dans l’une des quatre disciplines du jeu : le karaté, le kendo (combat au sabre), le bo (combat au bâton) et le combat au nunchaku.  En haut à gauche se trouve le mode permettant d’affronter un autre joueur humain, et en haut au centre se trouvera votre Graal : l’entrée vers le mode tournoi.

Connaissez votre adversaire et tirez parti de ses faiblesses

Imaginons qu’il s’agisse de votre première partie, la raison commanderait d’aller s’entrainer avant de prendre le risque d’aller vous mesurer à des combattants aguerris. Chacun des dojos consacrés à l’une des disciplines du jeu vous offrira deux options : celle de vous entraîner seul, histoire de travailler un peu les mouvements de la simulation, ou bien un combat amical contre un sparring-partner à sélectionner parmi trois – et qui représenteront en réalité trois niveaux d’opposition, du plus simple au plus coriace. Vous pourriez d’ores et déjà vous interroger sur l’intérêt de répéter vos coups tout seul plutôt que de démarrer immédiatement en situation, mais avant de pouvoir répondre à cette question, le moment semble bien choisi pour décrire l’interface du jeu.

Commencer par s’entrainer seul n’est pas aussi absurde qu’il y parait – la jouabilité nécessitera de longs moments avant d’être apprivoisée

Vous pourrez donc apercevoir, au-dessus de votre personnage, deux barres – ou une seule si vous êtes simplement occupé à vous échauffer. La première, sobrement nommée « Stamina », correspond, comme l’auront déjà deviné les anglicistes, à votre endurance. La deuxième, appelée « Ki », correspond pour sa part à votre niveau de concentration. On pourrait penser que l’endurance représente votre jauge de vie et le ki votre jauge « spirituelle », mais les choses sont un peu plus compliquées que ça. En effet, souvenez-vous que Budokan lorgne plutôt du côté de la simulation : si le ki aura bel et bien un impact sur les dégâts infligé – et ne remonte qu’en vous abstenant de frapper pendant quelques instants – donner des coups, et surtout des coups particulièrement complexes, est largement aussi susceptible d’entamer votre barre d’endurance que le fait d’en encaisser. De fait, lorsque votre barre d’endurance commence à virer au jaune ou au rouge, vos coups deviennent plus lents et moins puissants, et votre seul recours pour récupérer sera soit de rester immobile (mauvaise idée), soit de vous contenter de parer les coups adverses le temps de reprendre votre souffle.

Rapidement, vous aurez envie de vous mesurer à un sparring-partner. Admirez le décor, au passage : pour un jeu de 1989, c’est superbe

Ce qui signifie que l’approche moult fois expérimentée du « je saute partout en matraquant anarchiquement les boutons » est strictement et systématiquement vouée à l’échec. Les combats sont ici bien plus stratégiques, vous imposant à la fois une forte dose de réactivité – surtout pour parer les attaques adverses, qui peuvent partir très vite – et une capacité à enchainer rapidement les attaques aux bons endroits et surtout au bon moment, une suite d’assauts mal organisés risquant fort de vous laisser bien plus affaibli que votre adversaire – vous imposant alors de rester sur le reculoir sous peine de K.O. rapide. Bref, il va falloir apprendre à jouer finement – ce qui pose immédiatement la deuxième question : comment le jeu se joue-t-il ?

Chaque technique nécessite une approche différente – l’allonge du nunchaku peut être un gros avantage

Budokan n’étant pas un portage de l’arcade, vous pouvez oublier tout de suite les sticks en fonte avec six boutons pour autant de coups faibles/moyens/forts. Rappelez-vous que le jeu a été développé pour le PC, à une époque où la plupart des joueurs jouaient encore au clavier, et où la grande majorité des joystick n’étaient dotés que d’un seul et unique bouton – deux, dans le meilleur des cas. Un jeu de combat à un seul bouton ? Vous blêmissez, et je vous comprends. Mais avant que vous ne preniez la fuite, prenons le temps d’observer le système d’un peu plus près. Le jeu met en fait à contribution les huit directions du joystick – ou celles du pavé numérique, qui fait également très bien l’affaire et a même l’avantage d’être plus précis. Concrètement, les possibilités sont beaucoup plus étendues qu’on ne pourrait l’imaginer au premier abord : maintenez le bouton de frappe appuyé et pressez une des trois directions arrières, et vous aurez accès aux gardes hautes/moyennes/basses du jeu. Maintenez n’importe laquelle des directions appuyées avant de frapper, et vous aurez alors accès à un coup spécifique à la discipline dont vous faite usage.

On appréciera que chaque adversaire ait son propre style et son propre sprite

Mais là où le système dévoile toute sa richesse, c’est qu’il prend également en compte les enchainements. Partez d’une posture accroupie, et vous pourrez espérer enchainer des coups au visage en vous relevant ; restez campé vers l’arrière et votre prochain coup pourrait bénéficier d’une meilleure allonge. C’est tellement complet que vous réaliserez bien vite, par exemple en choisissant le karaté, qu’il est non seulement possible d’utiliser les pieds et les poings mais même de choisir avec quelle jambe vous frappez ! Oui, avec huit directions et un bouton – on ne peut que saluer l’exploit. Seule contrepartie : maitriser chacune des techniques risque de vous demander pas mal de temps – mais au moins comprenez-vous l’intérêt d’aller s’entrainer, à présent. Le mieux étant qu’après chaque match d’entrainement, votre instructeur prendra la peine de mettre le doigt sur les éventuelles faiblesses dont vous avez fait preuve durant la confrontation !

Ne négligez pas les conseils de votre formateur – vous risqueriez de le regretter lors des derniers combats

Bien, vous venez de passer de longues minutes/heures/semaines à vous entraîner, et vous vous sentez prêt à faire vos preuves. C’est donc le bon moment de se mettre en route pour le Budokan, et pour affronter une douzaine d’adversaires histoire d’aboutir au titre suprême de maître des arts martiaux. Si vous espériez des combats en deux rounds gagnants aux quatre coins du monde, changez tout de suite d’idée : la simulation a toujours cours, et tout le tournoi aura lieu au même endroit. Les règles sont assez particulières, et vous aideront à mesurer la difficulté d’accéder à la victoire finale : vous devrez, avant chaque combat, choisir une des quatre disciplines dans lesquelles vous venez de vous former. La spécificité étant que vous ne pourrez faire usage de chacune de ces disciplines que quatre fois. Inutile donc d’espérer étaler tout le monde au nunchaku sous prétexte que vous êtes expert en la matière : il faudra maîtriser TOUS les styles de combat.

La moindre erreur peut vite se payer cash

Chacun de vos adversaires sera présenté par une fiche qui vous aidera à connaitre son style et la technique qu’il affectionne – technique qui ne sera d’ailleurs pas nécessairement cantonnée à celles que vous maitrisez. Votre troisième adversaire fait par exemple usage de tonfas, ce qui vous est interdit. Chaque victoire vous fera avancer jusqu’à l’adversaire suivant, et toutes les trois défaites, vous reviendrez à l’adversaire précédent, jusqu’à éventuellement sortir du tournoi. Mais souvenez-vous de la première règle : seulement quatre usages par discipline ! Ce qui signifie qu’à force de faire l’ascenseur entre deux combats, vous pourriez bien vous retrouver privé d’armes et vous faire éjecter du tournoi. Cela réduit d’autant votre marge d’erreur, et vous aide à comprendre à quel point finir le jeu vous demandera d’être parfaitement au point dans vos techniques, faute de quoi vous n’atteindrez jamais les derniers combats. Oui, il va vraiment falloir apprendre à les maitriser, ces arts martiaux… À noter d’ailleurs que si les premiers adversaires sont à peu près réalistes, le jeu se lâche beaucoup plus sur la fin en vous permettant, notamment, d’affronter un ninja équipé en bombinettes à fumée ou même un samouraï en armure ! Comme quoi, la simulation, ça n’est pas toujours la réponse à tout…

Ne gaspillez pas les techniques que vous maitrisez le mieux contre les adversaires les plus faibles

Côté réalisation, Budokan fait très bien les choses, surtout pour un titre de 1989. Le jeu supporte tous les modes depuis le monochrome jusqu’au VGA, reconnait l’AdLib et la Roland MT-32, et permet même d’afficher des détails assez rares pour l’époque, comme l’ombre des personnages (et on parle ici de vraies ombres dessinées et pas des infâmes blobs noirâtres qu’on croise le plus souvent dans les jeux d’arcade). Pour peu qu’on adhère au pixel art, cela reste très plaisant à regarder, d’autant que le jeu prend le soin de varier les ambiances : chacun des dojos d’entraînement est différent, par exemple, et on pourra parfois observer la mer à l’horizon ou bien des oiseaux venir se poser sur la barrière en bois. Chaque combattant a son look et ses propres animations selon la technique employée, avec un portrait digitalisé en guise de présentation – bref, l’ensemble est très soigné, ce qui fait plaisir à voir. La musique n’est pas en retrait mais ne se fait entendre que lorsque vous n’êtes pas en combat – les bruitages tels que les coups et les cris sont également assurés par la Roland, avec un son assez propre. Les animations sont relativement détaillées et le jeu est assez rapide – en se souvenant qu’il s’agit d’une simulation et que le moindre mouvement se fait pas à pas. En résumé, Electronic Arts a bien peaufiné l’écrin, ce qui fait que le jeu a étonnamment bien vieilli – pour peu qu’on sache à quoi s’attendre en posant les mains dessus.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Budokan représente, encore aujourd'hui, une incongruité dans le domaine du jeu de combat en un contre un : une simulation sportive. Avec ses écarts, certes, comme en témoignent certains de vos adversaires – mais la jouabilité, elle, ne plaisante pas. Une fois cette approche comprise et acceptée, le jeu se révèle très technique, condamnant sans ambages toute forme de méthode anarchique pour laisser la place à un jeu d'observation à la recherche de la faille ou de la faiblesse adverse – comme lors d'un vrai match d'arts martiaux. Les joueurs à la recherche d'un défouloir offert par une action frénétique peuvent immédiatement passer leur chemin, les autres découvriront un titre avec peu d'équivalents dans le monde vidéoludique et qui se laisse encore jouer aujourd'hui avec plaisir pour peu que l'on prenne le temps de dompter sa jouabilité. CE QUI A MAL VIEILLI : – La maniabilité à un bouton est très particulière – et demandera réellement de prendre le temps de s'entrainer – Le titre offre l'exact contraire de ce que les joueurs modernes tendent à rechercher dans un jeu de combat – C'est dur, et un combat peut basculer très, très vite – en votre défaveur, s'entend

Les avis de l’époque :

« Budokan est une véritable simulation d’arts martiaux. Lors du test de ce logiciel, j’ai éprouvé deux sentiments pour le moins opposés : d’un côté, une grande satisfaction face à la réalisation soignée et à l’aspect ludique du programme, de l’autre, une certaine lassitude qui s’explique sans doute par le nombre déjà impressionnant de softs qui traitent de ce sujet. Cette impression s’estompe pourtant face à la qualité de Budokan… »


Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, Janvier 1990, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Budokan sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Michael Schwartz
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti sur Amiga quelques semaines à peine après la version PC, Budokan y propose un contenu exactement similaire – à l’exception d’un minuscule easter egg qui permettait de jouer à un clone de Breakout sur PC et qui a disparu ici, autant dire identique à 99,9%, donc.

Les couleurs sont un tout petit peu plus criardes, le dégradé sur le tatami a disparu – et les ombres ont changé de sens – mais pas de quoi hurler au scandale

En terme de réalisation, c’était déjà plus surprenant en 1989, mais l’Amiga fait un peu moins bien que le PC – soit les tous premiers effets de l’apparition du mode VGA. Sans surprise, le jeu est moins coloré, et tout en restant très fins, les graphismes ne reproduisent pas tout à fait la claque qu’ils avaient provoqué à l’origine – peut-être aussi parce que l’Amiga possédait à l’époque davantage de titres dans sa ludothèque capables de rivaliser avec le jeu, techniquement parlant. Mais les ombres sont toujours là (même si elles ne tiennent plus compte de la direction de la source de lumière), pas un détail ne manque, autant dire qu’on ne se sent pas lésé très longtemps. Côté musical, la puce Paula fait mieux que se défendre contre la MT-32 : la musique est même plus pêchue dans cette version que sur la Rolls Royce des cartes sons.

Les combats vous laissent désormais un peu plus de temps pour réfléchir

La différence la plus notable se situe plutôt du côté de la vitesse : le jeu est plus lent que sur PC, ce qui rend les combats un peu plus faciles – et un peu moins trépidants. Plus gênant : les temps de chargement viennent légèrement polluer l’existence du joueur, le pire étant atteint lorsqu’on lance le premier combat du tournoi, où on peut rester à contempler la fiche de Goro Suzuki pendant plus d’une minute. En-dehors de cela, l’expérience de jeu reste extrêmement proche de celle de la version PC.

Le contenu du jeu ne devrait pas vous dépayser si vous avez joué à la version PC

NOTE FINALE : 13,5/20

D’accord, la version Amiga de Budokan est légèrement moins belle et légèrement moins fluide que la version PC, mais il faut bien reconnaître que cela ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu.

Les avis de l’époque :

« Pourvu de graphismes superbes et réalistes, Budokan révolutionne les jeux de combat au corps à corps. (…) Tous les personnages sont animés avec précision, et les programmeurs ont visiblement respecté les prises et les coups de chaque discipline. (…) Un soft à ne manquer sous aucun prétexte pour peu que vous vous intéressiez au (sic) disciplines de combat japonaises. »

Kaaa, Joystick n°5, Mai 1990, 92%

Version Mega Drive

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb – Ne fonctionne que sur les premiers modèles de Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’année de sa sortie en Europe, la Mega Drive aura pu bénéficier d’un portage de Budokan – une politique qu’Electronic Arts serait appelé à reconduire avec tous ses titres sportifs qui viendront garnir chaque année la ludothèque de la machine de SEGA. Si le jeu reste toujours très fidèle à la version d’origine, on notera dès le premier écran une nouveauté surprenante : l’apparition d’un scénario. Certes, celui-ci tient en trois écrans de texte et fait de vous une petite frappe recrutée par un vieux sage qui a bien connu votre père – difficile de faire plus cliché dans le domaine – mais il a au moins le mérite d’exister et de rajouter une once d’enjeu dramatique au titre. Seul autre changement – qui risquera de décontenancer ceux qui se sont essayés aux autres versions : on n’accède plus au tournoi en entrant dans le bâtiment au nord – qui sera désormais entièrement dédié aux maximes remplies de vide de votre vieux maître –  mais bien en quittant le dojo par le sud, histoire de prendre le train. Curieux changement, mais pourquoi pas.

Où sont passés les personnages qu’on voyait dans le fond de la salle ? C’était trop fatigant à dessiner ?

Le reste du jeu n’ayant pas changé d’un iota, penchons-nous sur la réalisation. Le jeu est moins beau que sur PC, ce qui n’est pas une surprise, mais il est également inférieur à la version Amiga, ce qui était moins évident. Si les personnages sont plutôt plus colorés que sur la machine de Commodore, les décors ont inexplicablement perdu en détails – tout comme l’interface, la barre d’endurance restant désormais désespérément de la même couleur quoi qu’il arrive. Niveau musical, le processeur sonore de la Mega Drive ne rivalise ni avec la MT-32 ni avec la puce Paula – ce n’est pas trop grave, tant le jeu ne repose pas franchement sur la qualité de ses rares thèmes musicaux.

Cinématique bonus : votre personnage qui prend le train pour aller au Budokan

En revanche, le jeu est plus rapide que sur Amiga, et le support cartouche nous débarrasse des nombreux temps de chargement. Du côté de la maniabilité, le passage à la manette pourra faire perdre en précision aux joueurs plus habitués au clavier – faire avancer son personnage est parfois un véritable défi. On peut également regretter que les trois boutons du pad aient tous la même fonction – repenser la jouabilité du titre n’était visiblement pas à l’ordre du jour.

Votre personnage a désormais un background et un objectif. Pourquoi pas.

NOTE FINALE : 13/20

Graphiquement inférieure à la version Amiga – mais plus rapide -, la version Mega Drive de Budokan déçoit un tantinet par sa maniabilité qu’on aurait espéré voir tirer partie des trois boutons de la manette, ne fut-ce que pour simplifier les déplacements. L’ajout d’un scénario est un effort louable, quoique définitivement à ranger dans la case « gadget ». Tout le contenu du jeu demeure pour sa part fidèle au poste.

Version Amstrad CPC

Développeur : Dro Soft
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Ça partait bien, mais ce doit bien être la première fois qu’on regrette qu’un jeu aille TROP VITE sur CPC.

Parue en 1991 sur un CPC qui approchait alors très sérieusement de sa fin de vie (ce qui explique sans doute que cette version n’ait apparemment été commercialisée qu’en Espagne, et exclusivement en espagnol), Budokan doit, comme souvent sur cette machine, souffrir de quelques adaptations. Oubliez l’écran du dojo : désormais, vous passerez par un simple menu vous demandant si vous voulez participer à un entrainement, ou directement au tournoi. En cas d’entrainement, vous choisirez votre activité par le biais d’un autre menu en bas de l’écran, et une fois prêt à passer aux choses sérieuses… Eh bien vous devrez relancer le jeu, puisque rien n’est prévu pour revenir au menu initial. Comme souvent, il faudra également composer avec des temps de chargement à rallonge. Tout le contenu du jeu reste présent dans cette version, à une exception notable : le mode deux joueurs.

En termes de réalisation, il faudra oublier la musique, désormais aux abonnés absents. Les bruitages, eux, sont toujours là, et n’ont pas trop souffert. Graphiquement, en revanche, il faut reconnaitre que c’est absolument superbe pour du CPC. Le vrai problème vient plutôt de la jouabilité en elle-même : le jeu va beaucoup trop vite. Les coups s’enchainent à une telle rapidité que toute la dimension stratégique passe à la trappe, faute de pouvoir suivre le rythme, et le jeu en devient monstrueusement difficile : le simple fait de gagner le premier match du tournoi est déjà une performance. Bref, on comprendra bien vite que ce n’est pas cette version du jeu qui soit la mieux équipée pour prétendre à la postérité.

NOTE FINALE : 07/20

Certes, Budokan sur CPC est relativement fidèle aux versions 16 bits, et la réalisation est très réussie pour la machine. Dommage que le jeu soit devenu aux trois-quarts injouable…

Version Commodore 64

Développeur : Dro Soft
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, la version Commodore 64 s’en sort bien mieux que la version CPC. La musique est de retour – et elle est de très bonne qualité – et la réalisation n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits : c’est coloré, c’est lisible, c’est jouable, et les sensations une fois en jeu sont très proches de celles qu’on peut ressentir sur Amiga. Seuls deux regrets viennent ternir le tableau : tout d’abord, la disparition du mode deux joueurs, et surtout un bug très gênant qui remplace le cinquième combattant du tournoi par un glitch s’approchant de la bouillie de pixels et qui le rend pratiquement infranchissable à moins de bénéficier d’une version crackée (un comble ! Ce sont les hackers qui corrige les erreurs de programmation !).

On n’est pas dépaysé – tout est toujours à sa place

NOTE FINALE : 12,5/20

Budokan sur C64 est une version de très bonne facture – à un bug près, qui lui coûte plusieurs points. Mais pour peu que vous mettiez la main sur une version piratée – ce qui ne devrait pas être très compliqué – c’est à coup sûr un jeu de combat très solide pour la machine de Commodore.

Version ZX Spectrum

Développeur : Dro Soft
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
À vous la frénésie des combats d’entrainement ! (Et de rien d’autre !)

Voir un jeu paraitre sur ZX Spectrum en 1991 peut paraitre surprenant, mais soyons rapides : ce portage n’est rien de plus qu’une version expurgée de celle parue sur Amstrad CPC. Expurgée ? Oui, car non seulement les manques constatés sur CPC sont toujours à l’ordre du jour, mais en plus le jeu a carrément décidé de se débarrasser… du tournoi. Non non, vous ne rêvez pas : le titre se limite désormais à une simple sélection de matchs d’entrainement contre les trois adversaires des dojos. Même l’écran-titre a disparu (NdRA : peut-être existe-t-il une subtilité avec la cassette du jeu pour accéder au tournoi, mais si c’est le cas, elle m’a échappé, et aucune instruction sur le menu principal ne permet de savoir comment s’y prendre). Sachant en plus que le jeu évolue dans un silence de mort, que la jouabilité est loin d’être optimale et que le programme tourne – une nouvelle fois – trop vite pour en tirer un quelconque plaisir, et vous comprendrez que peu de gens ont dû vivre un rêve éveillé en s’essayant à cette version. Seul bon point : c’est assez joli pour du ZX Spectrum. Ça fait peu.

NOTE FINALE : 04/20

C’est vide, c’est creux, c’est injouable – et, objectivement, cela apparaitra moche à n’importe quel joueur n’ayant pas connu ses premiers émois sur un ZX Spectrum. Bref, une version à oublier d’urgence – ce qui tombe bien, puisque tout le monde l’a déjà fait.

Version MSX

Développeur : AT&P
Éditeur : Dro Soft
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
D’accord, ce n’est pas sublime. Mais au moins, c’est à peu près lisible

Sortie une nouvelle fois à destination exclusive du marché espagnol – qui semblait décidément encore beaucoup croire à ses ordinateurs 8 bits – cette version de Budokan s’en sort ironiquement un tout petit peu mieux que son modèle, à savoir la version ZX Spectrum. Cette fois tout le jeu est présent, ce qui est la moindre des choses. Il faudra malgré tout composer avec des graphismes… disons « pas très beaux », par politesse (le MSX pouvait faire beaucoup mieux que ça), avec une animation saccadée, avec une absence totale de son (en-dehors d’un petit craquement à chaque contact) et avec une maniabilité à la peine. Et naturellement, le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié.

NOTE FINALE : 08/20

Encore une version de Budokan qu’on aura davantage de chance de trouver dans un musée que dans la ludothèque d’un joueur confirmé. Ce n’est sans doute pas le pire jeu du genre qu’on puisse espérer trouver sur MSX, mais ce n’est clairement pas le meilleur non plus.