Développeur : Creative Materials Éditeur : U.S. Gold Ltd. Testé sur :Amiga – Atari ST – PC (DOS)
Version Amiga
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de protection de copie par roue codée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsqu’il est question de « révolution informatique », il devient si rapidement évident de mettre l’expression au pluriel que les joueurs ne tendent à retenir que les plus marquantes. Les débuts de la micro-informatique, les premiers ordinateurs personnels, la montée en puissance de la 3D, l’arrivée du CD-ROM…
Le briefing va à l’essentiel, et ce n’est pas plus mal
Il y a déjà de quoi faire avec l’Histoire avec un grand « H », mais il ne faut jamais oublier que derrière les grands bouleversements qui font les gros titres de la presse (vidéoludique) se sont toujours cachées des milliers d’avancées plus discrètes, de révolutions de l’ombre ayant espéré laisser leur nom dans les annales – et ayant le plus souvent échoué. Du côté de chez Creative Materials, petit studio principalement actif dans le domaine du portage, la révolution avait un nom : « Rotoscape ». C’est d’ailleurs inscrit en toutes lettres sur la boîte du seul et unique jeu à avoir jamais employé le dispositif, un certain Operation Harrier, qui aura d’ailleurs fait aussi peu de bruit à sa sortie que son fameux système « révolutionnaire ». Un bon rappel que l’histoire peut aussi (souvent) se montrer cruelle, mais puisqu’on en parle, en quoi consistaient donc ce fameux « Rotoscape » et le programme qui en tirait parti ?
Sauver le monde, c’est bien. En pétant tout, c’est mieux.
Comme l’indique son titre particulièrement peu imaginatif, Operation Harrier va placer le joueur dans le cadre d’une opération militaire, ce qui reste généralement le meilleur prétexte pour aller faire péter des trucs.
La phase d’équipement de vous autorise pas beaucoup de facéties
Bien que le cadre soit contemporain, à en juger par les appareils, les armements et les uniformes, le conflit en question n’est jamais introduit et pour tout dire on se fout pas mal de savoir qui est l’ennemi et de ses raisons profondes : vous êtes un soldat, vous êtes là pour obéir aux ordres et pas pour poser des questions. Vous allez donc enchaîner neuf missions (la boîte du jeu, curieusement, n’en mentionne que cinq) correspondant chacune à un objectif précis : détruire un certain appareil, bombarder un site donné, assurer la défense d’une position désignée – du classique pour un simulateur de vol. Après un briefing qui aura le mérite de vous délivrer des objectifs clairs avec une position précise sur la carte, vous choisirez donc l’armement de votre AV-8B Harrier II (allez, ça change un peu des F-16) avant d’aller sauver le monde libre comme cela est spécifié au bas de votre contrat.
Prenez le temps de viser : vos roquettes ne sont pas illimitées, et il serait dommage d’avoir à retourner vous réapprovisionner pour avoir voulu tirer trop vite
On pourrait donc se retrouver face à une simulation à la F29 Retaliator ou à la Stormovik comme l’époque commençait déjà à en proposer des brouettes entières, mais c’est précisément là qu’intervient la fameuse révolution : ce Rotoscape dont Creative Materials semblait si fier. En quoi consiste-t-il ? Eh bien tout simplement en un moteur en 3D où la vue est centrée sur votre appareil, vu de dessus, mais où c’est le terrain qui pivote à chacune de ses inclinaisons.
Le jeu tient à sa mise en scène, mais on aurait préféré qu’il se concentre sur son game design
Traduit en clair : c’est très exactement le même type de mécanisme que celui qu’on emploierait aujourd’hui sur la plupart des jeux de tir vus de dessus. Un bouleversement majeur ? Eh bien, pas vraiment, pour être honnête, déjà parce que le concept en lui-même n’était pas complètement nouveau (un jeu comme AWESOME, par exemple, sorti à la même période, proposait déjà la même chose dans l’espace), ensuite et surtout parce qu’il n’allait pas tarder à être dépassé par tout un tas de technologies proposant la même chose en mieux – le fameux « Mode 7 » de la Super Famicom faisait justement son apparition au même moment. Bref, il y avait des bouchons dans le secteur de cette révolution précise, et comme celle-ci n’était déjà que moyennement impressionnante, seul restait l’intérêt du jeu en lui-même.
Cet aéroport a commencé à prendre cher, encore une bombe ou deux et il sera en ruines
À ce titre, Operation Harrier aurait pu être, au choix, un shoot-them-up sympathique ou une simulation employant un angle de vue original, mais il aura choisi d’être à mi-chemin entre les deux. Un choix qui apparait au premier abord assez judicieux si on considère que la partie « action » du logiciel montre rapidement ses limites, tirer sur des myriades d’avions ou sur des navires n’ayant rien de très neuf, même quand on fait tourner le décor en-dessous en 3D temps réel.
Dans l’ensemble, les missions se bouclent très vite
C’est là que la partie « simulation » vient apporter un peu de substance, en obligeant à choisir un équipement approprié pour chaque objectif, à retourner se poser à un aéroport pour refaire le plein de munitions et de carburant le cas échéant, et à utiliser la très pratique carte accessible en temps réel pour mettre en place un itinéraire idéal qui vous permette d’atteindre votre cible sans vous précipiter au milieu des chasseurs ennemis et des défenses anti-aériennes. Ou du moins, c’était sans doute le cas sur le papier, mais une fois la partie lancée, même si on se prend rapidement au jeu, on cerne également tout aussi vite par où il pèche.
Lors des missions de défense, mieux vaut ne jamais s’éloigner de l’objectif adverse
Le premier problème, c’est que toutes les missions du jeu se déroule sur la même carte, et que celle-ci est loin d’être gigantesque : inutile de faire des plans trop complexes quand on peut littéralement aller d’un bout à l’autre de la zone d’opération en moins d’une minute trente. On fera bien quelques détours pour éviter les zones « chaudes », ce qui sera généralement d’autant plus aisé que les chasseurs adverses sont très simples à éviter, et que perdre son temps à les affronter n’en vaut de toute façon pas la chandelle vu leur nombre – premier problème d’équilibrage.
La carte est lisible et accessible en temps réel, mais dommage qu’elle ne soit pas un peu plus grande
Le deuxième, c’est que vos points d’emport pour missiles et autres bombes ne vous laissent tout simplement pas la place pour le superflu : quand on va bombarder une centrale, on a rarement de quoi prendre des missiles à tête chercheuse en plus, ce qui tend à valider la méthode du « foncer tout droit sur l’objectif sans se soucier du reste ». Or, et c’est là qu’intervient le dernier problème, cette approche est de très loin la plus viable, ce qui signifie que tout l’aspect gestion/stratégie se révèle le plus souvent un pur gadget dans des missions qui peuvent pratiquement toutes être bouclées en moins de cinq minutes. Vu qu’il n’y a pas de contre-mesures ni rien qui permettent de finasser avec tout ce qui vous prend pour cible, autant dire que l’action, pour nerveuse qu’elle cherche à être, se limite globalement à foncer tout droit, à larguer trois bombes et puis à repartir sans demander son reste.
Ne perdez jamais votre temps à attaquer autre chose que votre cible. C’est risqué et ça gâche des munitions pour rien.
Le plus frustrant, c’est surtout qu’on sent qu’avec un rythme un peu plus posé, un équilibrage un peu mieux maîtrisé et surtout avec des missions plus longues, on aurait réellement pu tenir un logiciel très supérieur. Si les développeurs avaient eu la bonne idée d’utiliser leur carte comme un terrain de jeu ouvert avec plusieurs objectifs à réaliser dans un ordre choisi par le joueur – à la façon de ce que proposerait très intelligemment Desert Strike deux ans plus tard – la moindre partie serait devenue beaucoup plus intéressante que ces quelques séances de sprint en 3D avec dogfights en option. C’est quand même ballot de proposer un jeu d’action où 95% des combats ne servent à rien !
Voilà généralement ce qui se passe quand on commence à traîner en chemin
Le potentiel est là, mais il n’aura jamais été exploité par une équipe obnubilée par sa révolution de salon qui n’en était même pas une, et qui se sera contenté d’offrir un petit jeu d’action mal grimé en simulation pour mieux aller terminer dans les tests rapides des pages de magazine avant les fêtes de Noël. On se retrouve donc avec un jeu relativement accessible et offrant une action divertissante le temps que la curiosité se dissipe, après quoi le côté « monde ouvert » perd un peu trop rapidement de son attrait et on est tenté de se diriger vers des titres plus récents proposant sensiblement la même chose en mieux, façon Red Zone. Cela ne veut pas dire qu’on passera un mauvais moment à découvrir le jeu, mais on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités réelles, tous les testeurs de l’époque l’auront rangé dans la catégorie « sympa mais sans plus » avant de passer à autre chose. C’est ce qui se passe quand on oublie que l’important n’est pas la révolution, mais ce qui se passe immédiatement après.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Au rang des jeux à mi-chemin entre la simulation et l'action à la ATF, Operation Harrier donne un peu trop souvent l'impression d'avoir empilé deux ou trois idées dare-dare autour de son moteur « révolutionnaire » et de ne jamais avoir pris le temps de mesurer ce qui était réellement amusant. Mal équilibré, pas toujours très bien pensé, le titre se limite finalement à foncer droit sur son objectif en évitant tous les combats, ce qui est un peu gênant pour l'aspect « action », sans jamais réellement nécessiter de retourner s'équiper ou faire le plein, ce qui n'est pas beaucoup plus convaincant pour l'aspect « simulation ». Avec un peu de pratique, il y a indéniablement un titre sympathique avec une réalisation annonçant ce que le Mode 7 de la Super Famicom était déjà en train de réaliser en mieux au même moment mais pour ceux qui en chercheraient une variation mieux maîtrisée, mieux pensée et plus amusante, autant se lancer directement dans Desert Strike ou Red Zone.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté qui vous poussera à éviter les combats inutiles
– Une unique carte dans un unique environnement
– Une phase d'équipement plus contraignante que stratégique
– Des objectifs trop limités pour nécessiter une quelconque finesse
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Operation Harrier sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Le jeu jouit d’un dispositif technique du nom de Rotoscape qui vous permet d’opérer de spectaculaires rotations panoramiques de 360°. Le programme dispose en outre de réelles qualités ludiques, puisque l’on se prend rapidement au jeu de bombarder des positions ennemies, ou d’attaquer les jets, ceci avec une réelle dimension stratégique. […] Un logiciel agréable. »
Éric Caberia, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20
Version Atari ST
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Système de protection de copie par roue codée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au début des années 90, l’Amiga et l’Atari ST restaient deux frères ennemis qui héritaient à 95% des mêmes logiciels développés en parallèle sur les deux machines. En lançant Operation Harrier sur la machine d’Atari, on se retrouve exactement avec ce à quoi on s’attendait : une version graphiquement identique à celle parue sur la machine de Commodore, avec une réalisation sonore inférieure (le thème musical de l’écran-titre, digitalisé, s’en sort assez bien, mais les bruitages sont un peu moins emballants une fois en jeu). Si ni la jouabilité ni le contenu n’ont changé d’un micron, on remarquera en revanche que l’action est un peu plus lente et un peu plus saccadée – et par extension, moins jouable – que sur Amiga. Rien de traumatisant, mais autant être prévenu.
Graphiquement, rien n’a changé, mais dommage que le jeu tourne un peu moins bien
NOTE FINALE : 12/20
Comme on pouvait s’y attendre, Operation Harrier délivre sur Atari ST une performance extrêmement proche de celle de la version Amiga. La qualité sonore est certes légèrement inférieure, mais c’est surtout la fluidité qui a laissé quelques plumes dans le transfert. Juste assez d’arguments pour lui préférer la version originale d’une courte tête.
Version PC (DOS)
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Fin 1990, on aurait pu penser que les studios de développement commençaient à entrevoir les possibilités ludiques offertes par les dernières générations de PC – mais les équipes européennes, obnubilées par l’Amiga et l’Atari ST, tendaient à être un peu à la traîne dans le domaine. Une nouvelle démonstration en est offerte par cet Operation Harrier, qui a au moins le mérite de gérer le VGA (pour offrir des graphismes exactement identiques à ceux de la version Amiga), mais qui n’est visiblement pas au courant de l’existence des cartes sonores – oubliez la musique, et attendez-vous aux « bip-bips » du haut-parleur interne pour les bruitages. Pour ne rien arranger, non seulement il n’est même pas possible de brancher un joystick – ça, c’est clairement du foutage de gueule – mais la jouabilité au clavier ne tire même pas parti des touches directionnelles : il faudra composer avec A, Q, O et P et il n’est même pas possible de redéfinir les touches ! C’est d’autant plus énervant que l’action est cette fois d’une fluidité totale, même si toute la partie 2D (à savoir les briefings) n’est pas ralentie. Bref, encore un portage qui aurait pu faire jeu égale et même surpasser la version Amiga si seulement l’équipe de Creative Materials s’en était donné la peine.
NOTE FINALE : 11,5/20
Commercialiser un jeu PC ne tirant toujours parti d’aucune carte sonore fin 1990 commençait à être un peu crispant, mais ne même pas laisser le joueur utiliser un joystick ou redéfinir les touches du clavier, cela fait beaucoup ! Le jeu a beau être parfaitement fluide dans ce portage, autant lancer directement la version Amiga.
Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation Titre original :Majestic 12 : The Space Invaders Part IV (Japon) Titres alternatifs :Taito’s Super Space Invaders (Amérique du Nord), Super Space Invaders (versions par The Kremlin), Space Invaders ’90 (Mega Drive – Japon), Space Invaders ’91 (Genesis – Amérique du Nord) Testé sur :Arcade – Genesis – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – Master System – PC (DOS) – Game Gear Disponible sur : Windows (au sein de la compilation Taito Legends 2)
Il serait sans doute un peu aventureux d’affirmer que le monde, au début des années 90, vivait dans l’attente fiévreuse d’un nouvel épisode de la saga Space Invaders.
Un petit coup de dépoussiérant qui ne fait pas de mal
Oh, il restait indéniablement des milliers de nostalgiques chargés de souvenirs du temps passé sur le premier opus, quelques douze ans plus tôt – en particulier au Japon, où la borne avait à la fois constitué un événement et une fierté nationaux – mais comme tendait à l’indiquait le succès très confidentiel rencontré par les suites comme Return of the Invaders (qui commençait d’ailleurs un peu à dater, elle aussi), la licence de Taito semblait plus appartenir au passé que susciter un engouement à l’idée d’une nouvelle entrée dans la saga comme pouvaient l’espérer les épisodes des séries concurrentes alors nettement plus en forme, qu’elles s’appellent Gradius ou R-Type, pour ne citer que deux des plus célèbres. Bref, en dépit de son statut mythique, la place de la saga initiée par Tomohiro Nishikado semblait être dans un musée et nulle part ailleurs (ou à la rigueur, dans les compilations de vieux succès de l’arcade qui fleurissent encore régulièrement). Ça, c’était le point de vue objectif, mais chez Taito, on n’était visiblement pas emballé par l’idée de laisser prendre la poussière à une des licences les plus impactantes de toute l’histoire de la compagnie. Alors le pari fut fait : ressortir Space Invaders du tiroir où il prenait la poussière, lui donner un bon coup de chiffon, sortir la peinture et les vernis, et après un galop d’essai sur PC Engine pour servir d’éclaireur, aboutir à Super Space Invaders ’91 en espérant ressusciter (un peu) l’engouement qu’avait connu la série à ses débuts.
« Bon Dieu, les voilà qui r’viennent ! »
Comme l’indique le « Super » dans le titre (et un peu le « ’91 », aussi), ce nouvel épisode se veut moins une suite qu’une sorte de remake ou de nouveau point de départ.
Chaque vague a ses propres subtilités
D’ailleurs, l’enjeu n’a bien évidemment pas évolué d’un iota : les extraterrestres débarquent et votre mission est de les renvoyer là d’où ils viennent à grands coups de canon (les versions informatiques s’amuseront à épaissir un peu ce scénario, comme on le verra). L’idée est donc de retrouver ce qu’on connait – les rangées d’adversaires qui descendent et que vous devez éradiquer avant qu’ils n’atteignent le sol – tout en y incluant l’élément qui manquait pour pouvoir réenchanter un peu le tout : la surprise. Et pour surprendre le joueur, rien ne vaut quelques subtiles nouveautés pour introduire ce qui manquait le plus au jeu de base, à savoir la variété, tout en en profitant pour mettre la réalisation à jour – parce qu’en 1990, mine de rien, les joueurs commençaient à avoir des exigences avant de se décider à glisser leur monnaie durement extorquée à leurs parents dans une borne d’arcade.
Des boss dans Space Invaders ? En voilà, une bonne idée !
Bien que la partie commence de façon on-ne-peut-plus classique, avec un tableau semblant directement repris du premier opus mais avec un décor et beaucoup plus de couleurs, le jeu ne va pas tarder à déballer un-à-un ses apports histoire de toujours offrir au joueur une raison d’aller un peu plus loin. Tout d’abord, il y a désormais quarante-trois vagues différentes, chacune avec ses spécificités, et le décor change régulièrement (tous les trois ou quatre niveaux) afin d’offrir un peu de dépaysement.
Les attaques en lignes serrées, c’est dépassé !
Si le gameplay n’a a priori pas changé, il commence par reprendre la quasi-totalité des nouveautés introduites par le Fukkatsu no Hi sorti sur PC Engine quelques mois plus tôt. On constatera par exemple immédiatement la disparition des fameux « boucliers » en bas de l’écran, remplacés par un bouclier individuel : votre vaisseau pourra désormais encaisser un certain nombre de coups avant de mourir, et histoire de tempérer un peu le redoutable niveau de difficulté de l’expérience originale, l’atterrissage des extraterrestres ne signifiera plus le game over instantané mais simplement la perte d’une vie. Là où les choses commencent à devenir plus intéressantes, c’est que comme dans Return of the Invaders, la fameuse soucoupe qui passe régulièrement en haut de l’écran agit comme un distributeur de power-up (de façon systématique, à présent), et que ceux-ci sont désormais variés et assez bien vus : augmentation de votre bouclier ou de votre puissance de tir, bien sûr, mais aussi retour des édifices du bas de l’écran, lasers surpuissants pouvant faire le ménage en un temps record, ou encore une très pratique capacité à arrêter le temps pendant une dizaine de secondes – de quoi faire clairsemer une vague en toute tranquillité. Bref, tout-à-coup, il y a de l’action et des moyens de renverser des situations mal embarquées en un temps record.
Tous les power-up ne se valent pas, mais certains pourront vraiment vous sauver la mise
C’est déjà un progrès – surtout que le défi se veut clairement moins frustrant que dans les précédents opus – mais ça ne fait encore rien de vraiment neuf par rapport au troisième épisode, ni comparé à ce qu’on avait déjà pu voir sur PC Engine. Les vraies trouvailles arrivent donc au fur-et-à-mesure, savamment ventilées pour parvenir à surprendre, voire à décontenancer, le joueur. Déjà, il y a la présence d’un mode deux joueurs, qui permettra d’inclure une dose de stratégie en se répartissant les vagues et les power-up ; c’est toujours bienvenu, et on ne crachera pas dessus.
Mine de rien, les changements de décor font un bien fou
Et puis il y a des stages bonus où il faudra empêcher des soucoupes volantes de capturer des vaches – tout en s’efforçant de ne pas abattre lesdites vaches dans le processus. Anecdotique, mais sympathique. Et puis tant qu’à faire, il y a des boss – ah, là, déjà, ça change un peu, et ça oblige également à repenser ses approches face à un adversaire seul plutôt que face à une vagues d’ennemis nombreux tout en offrant de beaux morceaux de bravoure face à des sprites massifs. Et puis surtout, il y a le comportement des vagues elles-mêmes : loin de se contenter d’aller-et-venir de gauche à droite et de droite à gauche, celles-ci commencent soudain à sortir du cadre : elles se déplacent en cercles, en essaims, se divisent, prennent parfois le parti de remonter là où vous vous attendiez à ce qu’elles descendent… bref, il y aura enfin matière à réviser la méthode qui pouvait auparavant vous permettre de boucler tout le jeu : dorénavant, il va falloir s’adapter ! Parfois, les ennemis se multiplient, d’autres fois, ils grossissent s’ils ont la place pour le faire – encore un motif de réflexion pour décider quelles cibles abattre et dans quel ordre – certains tirent en diagonale, d’autres changent de comportement quand ils ont perdu trop d’alliés… En résumé, ils prennent enfin le joueur à contrepied.
Sauver des vaches : une activité qui en vaut une autre
Le résultat est que la tranquille routine et son corollaire, la lassitude, s’installent nettement moins vite dans cet épisode. Certes, le concept n’a pas fondamentalement évolué, mais en faisant le choix de l’explorer sous tous les angles et de le redynamiser, Taito a indéniablement inclus la variété et le renouvellement qui manquait si tragiquement aux précédents épisodes.
Cette vague divisée en deux parties est bien plus simple avec un deuxième joueur
Les vagues s’enchainent assez vite pour ne pas avoir le temps d’être frustrantes ni trop redondantes, les power-up aident à renverser des situations difficiles, et on a plus facilement envie de continuer à jouer pour découvrir le prochain boss ou le nouveau pattern de la prochaine vague qu’à l’époque où la seule carotte pour faire trente fois de suite la même chose était le score. Le changement dans la continuité ; peut-être pas de quoi engloutir des dizaines d’heures dans un concept qui fait malgré tout son âge, mais de quoi enfin se laisser surprendre et jouer relaxer, guidé par la seule curiosité, surtout quand on peut inviter un ami pour donner un coup de main. Une mise à jour assez maligne et tenant intelligemment compte des nouvelles attentes des joueurs – même si on aurait sans doute apprécié une réalisation encore plus tape-à-l’œil, avec des décors plus marquants et des ennemis plus massifs, histoire de conserver ce rush d’adrénaline propre aux bornes d’arcade de la période. Quoi qu’il en soit, ce Super Space Invaders ’91 a les arguments qu’il faut pour parvenir à réunir les mordus de la licence et les complets néophytes au moins le temps de quelques parties, et c’était certainement ce qu’on pouvait en espérer de mieux.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Douze ans après le premier opus, que pouvait apporter Taito à sa célèbre licence avec Super Space Invaders '91 ? De la variété, de la folie, de l'adrénaline, des boss, des power-up, et même un mode deux joueurs histoire de contenter tout le monde. Le résultat est à la fois fidèle à la formule de base tout en étant plus audacieux, et introduit surtout suffisamment d'idées pour qu'on ait réellement envie de voir ce que peuvent offrir les 43 niveaux du jeu. Cela reste par essence un jeu de scoring à destination des joueurs aimant analyser les mouvements adverses et optimiser leur façon de jouer, mais la bonne nouvelle, c'est que cela reste divertissant pour ceux qui auraient juste envie de tirer sur tout ce qui bouge en pensant à autre chose. Ce n'est peut-être pas le pinacle de ce qu'on pouvait attendre sur une borne d'arcade en 1990, mais pour passer un bon moment, ma foi, la mission est accomplie
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation un peu décevante pour une borne de 1990 – Une difficulté plus abordable, mais qui demeure frustrante – Des power-up assez déséquilibrés
Version Genesis Space Invaders ’91
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 7 septembre 1990 (Japon) – Mai 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Preuve de la foi que Taito entretenait encore pour une licence antédiluvienne, Super Space Invaders ’91 aura connu une large sélection de portages – même si les plus observateurs auront déjà remarqué que cette version Mega Drive, d’ailleurs amputée de « Super », n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Europe. Dans les faits, on est d’ailleurs plus face à une variation du même concept que face à un portage strict : la vue est désormais clairement orientée à l’horizontal, les niveaux et les décors sont différents, il n’y a plus de boss, les power-up sont différents… Dans l’ensemble, on ne retrouve ni la folie ni l’ambition de la borne, ce qui est d’ailleurs particulièrement visible dans les patterns de déplacement des vagues : fini, les groupes en cercle ou les ennemis qui se divisent, on est ici face à une version beaucoup plus classique du jeu – et on se demande d’ailleurs bien pourquoi, aucune limitation technique ne venant justifier qu’on expurge le jeu d’une large partie de ce qui faisait sa force. Bref, même si le titre reste sympathique, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment qu’il a laissé inutilement des plumes dans la manœuvre, et on s’amuse clairement moins que sur la version originale – d’autant plus que le mode deux joueurs a disparu, et qu’il ne faudra pas compter sur un menu des options pour régler quoi que ce soit. Décevant.
Pourquoi s’être autant éloigné de la borne ?
NOTE FINALE : 11/20
Space Invaders ’91 livre une version qui manque clairement d’ambition sur Genesis : on a parfois davantage l’impression de jouer à une mise à jour graphique de la version de 1978 qu’à un titre intégrant toutes les (bonnes) idées de la borne. Sans doute pas de quoi donner aux néophytes l’envie de découvrir la licence.
Version Amiga Super Space Invaders
Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Une fois n’est pas coutume, c’est sur la version occidentale de Super Space Invaders qu’on sent pour la première fois le retour de l’ambition qui manquait si cruellement à la version Genesis du jeu. Cela commence d’ailleurs par une chouette cinématique d’introduction animée (impossible à passer, hélas), qui présente au passage un scénario volontairement grotesque où les extraterrestres attaqueraient la terre en 2091 après avoir donné la vie aux bitmaps de la borne originale, abandonnée dans le vide interstellaire ! Au lancement de la partie, le jeu vous propose un mode « normal » qui vous laisse choisir l’ordre des niveaux par paliers et un mode « avancé » qui vous l’impose, mais dans l’absolu on retrouve exactement le contenu de la borne – rien ne manque, pas même les boss, ce qui est donc un gros progrès comparé à la version Genesis. Là où les choses sont moins idylliques, c’est que le framerate est assez bas une fois en jeu, ce qui, dans un logiciel demandant de réagir au quart de tour, est très désagréable. Il y a clairement matière à s’amuser une fois le pli pris, surtout à deux, mais on ne va pas se mentir : si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, vous passerez quand même un meilleur moment sur la borne.
La réalisation fait le travail, mais l’expérience aurait vraiment gagné à être plus fluide
NOTE : 11,5/20
Super Space Invaders intègre à peu près tout ce qu’on pouvait en attendre – et même davantage, avec un enrobage soigné et un contenu préservé. Dommage que l’aspect technique, avec un framerate poussif et une éternité à attendre avant d’avoir le droit d’accéder au jeu, vienne un peu ternir un tableau qui aurait pu être idyllique. Sympathique, mais préférez-lui la borne.
Version Amstrad CPC Super Space Invaders
Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même équipe aux commandes pour la version CPC de Super Space Invaders, et on sent effectivement que la philosophie est à peu près la même : la réalisation est assez soignée avec notamment un sympathique thème musical pour nous accueillir à l’écran-titre, mais la lisibilité est très limitée, et surtout le framerate doit une nouvelle fois difficilement dépasser les cinq images par seconde. C’est d’autant plus dommage que le mode deux joueurs est toujours là, qu’il est possible de choisir la difficulté et que l’essentiel du contenu de la borne a été préservé – même s’il n’y a plus que douze niveaux et qu’il faut cette fois oublier les boss et une partie des power-up. Cela commence à faire beaucoup, et comme l’objectif d’un jeu reste de s’amuser, il faut bien dire qu’en dépit de ses qualités, cette version montre simplement trop de limites pour être amusante plus de quelques minutes. À réserver aux amateurs de petites parties sur le pouce.
Il faut commencer à avoir de bons yeux pour y voir quelque chose
NOTE FINALE : 09/20
Encore une fois, Super Space Invaders sur CPC avait des arguments à faire valoir, mais un contenu expurgé, une lisibilité problématique et un framerate poussif le condamnent à une catégorie de joueurs nostalgiques amateurs de parties bouclées en cinq minutes. Un potentiel mal concrétisé, dommage.
Version Atari ST Super Space Invaders
Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Rédiger un test pour un portage sur Atari ST juste après avoir testé la version Amiga est toujours un délicat exercice en paraphrases. Comme on pouvait s’y attendre (cela correspondant assez bien à la philosophie de développement de l’époque), cette version est identique à 9% à celle parue sur la machine de Commodore… en bien comme en mal. Oui, l’introduction est toujours aussi sympathique, non, il n’est toujours pas possible de la passer ; oui, l’essentiel du contenu a été préservé et oui, c’est hélas toujours aussi poussif – on a l’impression de jouer à la borne au ralenti. Une nouvelle fois, quelques choix de programmation plus judicieux auraient certainement fait un bien fou à l’expérience de jeu mais en l’état, il manque juste l’essentiel : la nervosité et la précision.
On n’est pas dépaysé… hélas
NOTE FINALE : 11,5/20
Comme sur Amiga, Super Space Invaders aura été si obnubilé par son enrobage qu’il en aura oublié l’essentiel : le jeu. Tout a beau être là, l’expérience est rendu inutilement poussive par un framerate à l’agonie et une séquence d’introduction qu’il faudra se re-farcir à chaque fois – une mauvaise approche pour un titre dont les parties excèdent rarement cinq minutes. Sympathique, mais pour combien de temps ?
Les avis de l’époque :
« Franchement, ça aurait pu être meilleur. L’original avait beau être un grand classique, il devenait un tantinet ennuyeux au bout d’une quinzaine de parties. Malheureusement, même si cette nouvelle version a de nombreux aspects intéressants, il n’y a tout simplement pas matière à atteindre la catégorie du encore-une-partie. Les longues séquences impossibles à passer au lancement et entre les niveaux n’aident pas non plus. »
ST Format, janvier 1992, 63% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Commodore 64 Super Space Invaders
Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne sait jamais trop à quoi s’attendre avec le Commodore 64, un ordinateur capable du meilleur comme du pire, en fonction de la compétence des équipes de développeurs. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe de The Kremlin était visiblement beaucoup plus à l’aise avec cette machine qu’avec les autres, car le framerate est ici facilement cinq fois supérieur à celui des version Amiga et ST ! Pour ne rien gâcher, tout est toujours là : les niveaux, les boss, les power-up, les stages bonus, même le mode deux joueurs – tout ! Il y avait de quoi être surpris en 1991, mais cette version enterre tout simplement les versions 16 bits et offre pratiquement autant d’action que la borne ! À noter que les captures d’écran auront raboté le bas de la surface de jeu, là où se situe normalement l’interface (non, il n’y a rien à droite de l’écran), suite à un souci d’émulation, ne soyez donc pas surpris de ne trouver aucune information visuelle sur l’état des boucliers du vaisseau sur ces images.
Ça commence à se rapprocher de ce qu’on était venu chercher – mais il faut voir la chose en mouvement
NOTE FINALE : 13/20
Ce n’était pas forcément là qu’on l’attendait, mais c’était visiblement là que l’équipe de The Kremlin était le plus à l’aise ; Super Space Invaders sur Commodore 64 humilie les version Amiga et Atari ST du jeu grâce à un framerate bien supérieur, à une action infiniment plus fluide et à un contenu toujours à la hauteur. Ça n’est peut-être pas encore tout-à-fait la borne, mais ça s’en approche furieusement – et quand on voit les différences de hardware, c’est un bel exploit.
Version Master System Super Space Invaders
Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour cette version Master System de Super Space Invaders, on aurait pu s’attendre à retrouver Taito ou SEGA aux commandes, mais non : c’est toujours The Kremlin qui assure le portage. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe semble à peu près autant à l’aise avec la Master System qu’avec le Commodore 64 ; une nouvelle fois, cette version s’en sort bien mieux que les itérations 16 bits. Il n’y a peut-être plus que 36 niveaux (comme dans toutes les versions assurées par The Kremlin), mais cela devrait largement suffire à vous garder occupé un moment, surtout que le mode deux joueurs, les boss, les power-up et tout le reste sont tous là, et qu’il est possible de modifier la difficulté. Bref, une assez bonne alternative à la borne d’arcade – que demander de plus ?
C’est ce qu’on voulait, et dommage que les développeurs de la version Mega Drive n’aient pas été au courant
NOTE FINALE : 13/20
Décidément, c’est vraiment sur les systèmes 8 bits que l’équipe de The Kremlin était la plus à l’aise : nouvelle démonstration avec ce très solide Super Space Invaders sur Master System qui offre à peu près tout ce qu’on était venu chercher tout en offrant une fluidité bien supérieure à celle des versions 16 bits. C’est jouable, c’est nerveux, c’est varié ; que du bonheur.
Version PC (DOS) Super Space Invaders
Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
De la même manière que personne n’aura été surpris d’apprendre que les versions Atari St et Amiga du jeu étaient identiques à 99%, on ne s’attend pas non plus à des bouleversements majeurs pour cette itération PC qu’on imagine bâtie dans le même moule. C’est d’ailleurs très largement le cas ; c’est pour ainsi dire le même jeu que sur les autres ordinateurs 16 bits, mais avec deux nuances de taille : la première, c’est qu’il est enfin possible de passer l’introduction via un exécutable dédié (ça va plus vite, merci), et surtout, la deuxième est que le framerate est bien meilleur que sur Amiga et Atari ST. Sans être idéal, le résultat permet néanmoins à cette version de tirer son épingle du jeu et de nous offrir enfin ce qu’auraient dû être les autres versions 16 bits. Encore une fois, le mieux est sans doute de lancer directement la borne, mais ce sympathique portage peut au moins ambitionner de revendiquer la deuxième position. C’est déjà ça.
Vous ne le verrez pas sur cette image, mais ça tourne déjà nettement mieux
NOTE FINALE : 13,5/20
Super Space Invaders sur PC, c’est tout simplement le jeu qu’ambitionnaient d’être les versions Amiga et Atari ST du jeu – et ça change tout. Avec un framerate enfin décent et une introduction qui ne vient plus obligatoirement se placer en travers de la route du joueur, l’expérience est infiniment plus correcte et offre enfin l’occasion de jouer au titre dans des conditions presque idéales.
Version Game Gear Super Space Invaders
Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1993 (Amérique du Nord) – 25 février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On avait de quoi nourrir quelques craintes en lançant Super Space Invaders sur Game Gear, ne fut-ce qu’en découvrant que c’était désormais l’équipe de Tiertex qui était en charge du portage. Fort heureusement, la plupart de ces appréhensions s’avèrent sans fondement : en dépit de la taille réduite de l’écran, cette version du jeu s’avère exactement aussi jouable que sa consœur sur Master System. L’introduction a disparu – très sincèrement, on s’en remettra – mais pour le reste, le titre est toujours aussi plaisant à jouer et se révèle parfaitement adapté à une expérience nomade. Une bonne conversion.
Tout est là où on l’attend, et c’est tant mieux
NOTE FINALE : 13/20
Pas de mauvaise surprise pour ce Super Space Invaders sur Game Gear, qui fait largement jeu égal avec la version Master System – ce qui tombe plutôt bien, car c’était une des meilleures.
Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon) – Mars 1994 (Europe) – Octobre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il est un peu surprenant – mais aussi très révélateur – de constater qu’à peine six ans après la sortie de son premier opus – qui restera d’ailleurs, et de loin, comme le plus marquant de la licence – la série R-Type en était déjà à son cinquième épisode.
Le choix du bon module pourra avoir un gros impact sur votre façon de jouer
On pourrait d’ailleurs facilement en oublier quelques uns dans la foulée, tant la saga en elle-même n’aura jamais été une grande adepte de la prise de risques : à peu près tout ce qui avait fait la force de l’épisode originel, à savoir l’univers « gigerien », le fameux module qui fait aussi bien power-up que bouclier et la difficulté à l’ancienne, ayant ensuite figuré quasi-systématiquement au cahier des charges du reste de la saga – R-Type Leo constituant la seule exception notable en la matière, au point d’ailleurs de ne pas vraiment avoir marqué les esprits. Les joueurs semblant détester les surprises, la feuille de route semblait écrite d’avance : refaire sensiblement la même chose, avec le même vaisseau, la même philosophie, la même esthétique et le même empire maléfique en face. Et puisque les développeurs commençaient enfin à maîtriser les subtilités de la Super Nintendo et de son processeur rachitique, autant en profiter pour rattraper la légère sortie de route qu’avait constitué Super R-Type et pour offrir une véritable exclusivité tirant parti des nombreux points forts de la machine – à commencer par son fameux Mode 7. Et voilà comment on vit débarquer R-Type III : The Third Lightning, avec un programme limpide : surtout, ne rien changer.
Ça n’est pas très original, mais ce n’était sans doute plus trop ce qu’on attendait de R-Type à ce stade, de toute façon
Devinez quoi ? L’empire Bydo est ENCORE de retour, on ne sait pas trop ni pourquoi ni comment mais comme pour être honnête tout le monde s’en fout, on vous confie une nouvelle fois le vaisseau le plus fragile de la galaxie pour vous envoyer sauver l’univers avec.
Attendez-vous à en baver
Il n’a pas beaucoup changé, lui non plus, mais histoire d’introduire une vague nouveauté, le jeu vous laisse désormais choisir entre trois types de modules différents au lancement de la partie, chacun ayant un impact sur les power-up qui y seront équipés – et pas question d’en changer une fois la parti lancée, prenez donc bien le temps de réfléchir. Pour le reste, le système de jeu n’a pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis R-Type II, même si on remarquera l’apparition de deux types de charge activables avec le bouton R et qui pourront vous permettre de bénéficier d’un tir à la fois rapide et puissant le temps que votre système de refroidissement se désactive. Pour le reste, on est pour ainsi dire en terrain connu, pour ne pas dire rebattu, et l’idée va surtout être de bénéficier enfin d’un épisode de R-Type qui fasse honneur aux capacités de la machine. Une mission globalement remplie, même si on ne peut pas dire qu’un terme comme « surprise » risque d’apparaître souvent au fil de cet article.
VOus recroiserez également quelques vieux amis parmi les boss
De fait, comme dans tous les autres épisodes de la série, votre plus redoutable adversaire sera quasi-systématiquement le décor. Avec le fameux Mode 7 en renfort, comme on l’a vu, cela signifie au moins que le programme nous sort le grand jeu, avec rotations, zooms, métamorphoses, la totale.
Le décor aura très souvent votre peau
Et comme on est toujours face au bon vieux système de checkpoint, avec tous les bonus irrémédiablement perdus en cas de trépas, autant vous dire que le titre, déjà très exigeant à la base, devient à peu près infaisable dès l’instant où vous avez le malheur de perdre une vie. Pour ne rien arranger, les niveaux tendent à être très longs, et il faudra souvent en connaître le déroulement par cœur pour avoir une minime chance de ne pas finir emplafonné contre un mur sorti de nulle part. C’est toujours aussi dur – peut-être plus encore que les épisodes précédents – et on ne peut pas hélas pas dire que ça se renouvèle beaucoup : on enchaîne les mêmes couloirs bio-mécaniques d’un bout à l’autre de l’aventure, avec des adversaires qui, pour le coup, n’inventent vraiment rien en la matière, et histoire de faire le coup de « l’hommage », vous pourrez même recroisez plusieurs des boss du premier R-Type ! Bref, c’est vraiment la continuation absolue de la même chose, et si le tout est doté d’un charme certain, on peut également comprendre que de nombreux joueurs aient estimé qu’ils y avait tout simplement des shoot-them-up plus intéressants à découvrir – en particulier pour ceux ayant la chance de posséder également une Mega Drive ou une PC Engine.
Si quoi que ce soit de ce que vous voyez sur cet écran vous touche, vous êtes mort
C’est d’autant plus frustrant que le titre a bien fait ses devoirs du côté de la technique : plus l’ombre d’un ralentissement, cette fois, et même les clignotements de sprites sont devenus bien plus rares. Alors certes, il y a également moins d’ennemis et de tirs à l’écran, mais cette fois plus question de parcourir tout le jeu en slow motion (ce qui tendait, au passage, à le rendre beaucoup plus simple).
Le dernier niveau est particulièrement infect
On aurait pu apprécier quelques cinématiques, une bribe de scénario, des environnements un peu plus dépaysants – quoi qu’on voie, on a l’impression de l’avoir déjà aperçu 250 fois à l’échelle de la série, et malheureusement pas question ici de profiter des superbes extérieurs de R-Type Leo : ce sera littéralement le même fond noir pendant la moitié du jeu. Ceux qui viennent pour la difficulté risquent d’avoir du fil à retordre pendant plusieurs semaines, mais ceux qui espéraient un peu de variété, un mode deux joueurs ou simplement des niveaux un peu différents de ce à quoi nous a habitué la saga en seront pour leur frais : c’est vraiment R-Type 1.3, et on sent bien qu’on était en train d’arriver résolument à court d’idées chez Irem. Vraiment pas l’épisode le plus marquant de la saga.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Après un Super R-Type qui n'était pas parvenu à tenir toutes ses promesses, R-Type III : The Third Lightning cherche à s'imposer comme le titre canonique de la saga qui sera enfin parvenu à tirer le meilleur de la Super Nintendo. D'un point de vue technique, avec un Mode 7 pleinement maîtrisé et pas le moindre ralentissement à constater, c'est à coup sûr une belle revanche face aux errements du précédent opus ; mais du point de vue du gameplay, cela reste une suite extrêmement sage autant que prévisible avec très peu de variété dans les environnements comme dans les situations rencontrées et où seuls les fans d'une difficulté infecte due à un décor qui représente 95% de l'adversité à lui tout seul trouveront réellement leur compte. Les mordus de la série seront heureux de rempiler, mais ceux qui espéraient une once de nouveauté au-delà de l'opportunité de choisir entre trois types de modules risquent de passer à autre chose bien avant d'avoir vu le bout du jeu. Pour les puristes.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté toujours aussi abjecte
– Pas assez de renouvellement dans les environnements comme dans les situations...
– ...avec en plus une bonne dose de recyclage des précédents épisodes
– Des niveaux qui s'étirent beaucoup trop longtemps.
Développeur : Westwood Associates Éditeurs : FCI – Pony Canyon, Inc. Titre alternatif :Official Advanced Dungeons & Dragons Vide Game : DragonStrike – A DRAGONLANCE™ Action Game (titre complet) Testé sur :NES
Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En juillet 1990, les américains de Westwood Associates étaient parvenu à signer un titre à la fois ambitieux, original et efficace à partir de la licence DragonLance. Le principe ? Un simulateur de dragon en 3D – idée géniale prenant le parti de s’éloigner des inévitables jeux de rôle tirés de Donjons & Dragons, et qui avait démontré au passage que l’équipe était suffisamment talentueuse pour pouvoir hériter d’autre chose que des portages que lui confiait SSI, lui ouvrant ainsi la voie pour développer un certain Eye of the Beholder.
Choisissez bien votre monture
Le relatif succès du jeu, venu redynamiser une licence dont les ventes commençaient à décliner (les « gold boxes » ayant alors de moins en moins le vent en poupe), aura fatalement donné des idées aux commerciaux, lesquels pensent toujours aux machines qui se vendent bien – et surtout, au marché potentiel qu’elles représentent. Il aura donc été décidé de porter DragonStrike sur NES – en 1992, soit peut-être pas l’année stratégique pour aller s’aventurer sur des terres 8 bits quelques peu désertées au profit de la guerre entre la Megadrive et la Super Nintendo ; le titre n’aura d’ailleurs jamais tenté sa chance hors de l’Amérique du Nord. Mais attendez… il était jusqu’ici question d’un simulateur de dragon en 3D… ce n’est quand même pas le programme pour une adaptation sur NES ? La réponse est naturellement « non » – sans quoi, cette itération aurait été testée avec les autres versions du jeu. Non, pour l’occasion, il aura fallu faire de ce DragonStrike quelque chose… d’un peu différent.
Être un dragon, c’est du boulot !
L’idée, comme on peut s’en douter, est toujours de prendre le contrôle d’un dragon. Vous remarquerez qu’il n’est plus question ici de son cavalier, ni de l’ordre de chevalerie qu’il incarne, et encore moins du choix de l’ordre en question – il n’empêche qu’il s’agira toujours de remplir des missions, près d’une quinzaine au total, afin de mener une guerre contre les forces de la reine ténébreuse de Krynn, voire même contre la reine elle-même, comme si vos aventuriers ne l’avaient pas déjà vaincue dans le jeu qui porte son nom.
Le premier boss demande déjà une parfaite coordination
Quoi qu’il en soit, il faudra commencer par choisir le dragon en question ; chaque créature ayant ses caractéristiques pouvant correspondre à votre façon de jouer. Préfèrerez-vous une bête rapide et faiblement protégée ou bien un dragon plus lent mais plus résistant ? Pas question ici de disposer de trois campagnes distinctes : quel que soit votre choix, il donnera accès aux mêmes missions avec les même objectifs. Tout juste pouvez-vous sélectionner votre mission de départ via la difficulté, le mode « normal » vous faisant commencer à la mission deux avec la moitié de votre vie et le mode « difficile » au niveau trois avec un tiers de votre jauge, mais c’est une assez mauvaise idée dans les deux cas, nous aurons l’occasion d’y revenir. La vraie question se pose au moment de s’élancer dans les airs : puisqu’il n’est plus question de 3D, en quoi au juste consiste le jeu ?
Ce dragon noir est affreusement coriace – bien plus que le vôtre, malheureusement
Eh bien, autant que possible, à la même chose… mais en 2D. DragonStrike sur NES est donc devenu un shoot-them-up en vue de dessus où votre dragon est libre de se déplacer dans toutes les directions, à la Thunder Force II – le défilement n’est donc pas imposé. Le concept sera toujours le même : remplir les objectifs (généralement, détruire un type de cible donné, qu’il s’agisse de dragons, de navires ou de bâtiments militaires) avant de quitter la zone par le nord.
L’opposition devient rapidement surabondante
Votre dragon, quel qu’il soit, bénéficie toujours de deux attaques différentes : une par bouton, dont au moins une des deux est censée servir à quelque chose (de type frappe paralysante) mais ne sert souvent à rien dans les faits, la bonne vieille destruction s’avérant systématiquement plus efficace que tout ce qui pourrait ressembler à une subtilité. Notons quand même l’inclusion d’un mécanisme original pour le genre : l’alternance entre deux altitudes différentes via les flèches haut et bas de la croix directionnelle ; un bon moyen d’atteindre certaines cibles, d’éviter certains obstacles, ou surtout de louvoyer entre les tirs adverses. Le dragon se contrôle exactement comme si vous étiez en vue subjective, ce qui signifie que faire un demi-tour vous demandera à la fois du temps et de l’espace. Bref, il il y a de la matière, un scénario, une jouabilité suffisamment riche pour demander un peu d’implication, et même un mode deux joueurs en alternance où le deuxième dragon pourra venir finir le travail entamé par le premier. Avec au menu des boss géants ou des attaques de citadelle, le menu a l’air plutôt allégeant sur le papier, et de fait il l’est… au début.
À l’assaut d’une forteresse qui, comme tout le reste, va vous en faire baver
Certes, la réalisation n’est pas éblouissante, surtout pour un titre de 1992, mais l’action est parfaitement fluide, globalement lisible, et le premier niveau laisse entrevoir un jeu avec beaucoup de potentiel, ou apprendre à manœuvrer et à changer d’altitude, en particulier, peut faire une grosse différence.
Profitez bien des premières missions, parce qu’après les choses se corsent
Votre dragon répond au quart de tour, et même si les masques de collision ne sont pas toujours irréprochables, on sent qu’il y a indéniablement matière à s’amuser dans une approche finalement plus directe et plus accessible de tout ce qui avait fait la force de la version 3D. Puis arrive le niveau deux, et les problèmes apparaissent. Les ennemis sont plus nombreux, on commence à crouler sous les tirs adverses, les bonus de soin sont rares – oh, et il appartient de signaler que votre dragon ne se soigne pas entre les missions, ce qui n’est vraiment pas un cadeau de sa part, sachant que même le plus solide des trois survivra rarement à plus de trois ou quatre coups. Arrive alors un boss infect demandant une approche et un timing atrocement précis tout en évitant des cochonneries à toutes les altitudes, et le ton est donné. Car à ce stade, la difficulté ne fait plus qu’augmenter – et on n’est qu’au niveau deux. Et c’est déjà beaucoup, beaucoup trop dur.
Les derniers niveaux vous enverront carrément dans le plan astral
Le truc, c’est que DragonStrike aurait pu être un jeu divertissant, si seulement il avait été conçu pour des êtres humains et pas pour des surhommes dotés de réflexes surnaturels et d’une capacité à gérer onze menaces à la fois ou pour des masochistes pour qui le pinacle du plaisir vidéoludique est de recommencer une mission deux-cent trente fois d’affilée.
Les mêmes objectifs tendent à revenir trop souvent
Certes, il y a un gameplay à maîtriser, et ceux qui sauront gérer à la perfection le changement d’altitude hériteront en échange de bien meilleures chances de survie ; l’ennui est que le jeu est si stupidement punitif et qu’il a en même temps si peu de choses à offrir (les décors sont variés, mais les mêmes ennemis et les mêmes objectifs reviennent un peu trop souvent) qu’au bout d’un moment, on n’a tout simplement pas envie de souffrir pendant des heures à prendre d’assaut une forteresse des flammes où le moindre pixel de contact avec une tour, les quinze balistes et les dragons infinis qui protègent l’endroit est potentiellement mortel pour avoir le droit de retourner faire la même chose avec une forteresse de glace exactement semblable mais encore mieux défendue. Avec un meilleur équilibrage, le jeu aurait pu être exigeant mais satisfaisant ; en l’état il est assommant, imbuvable, écœurant, et on a vraiment envie de passer à autre chose au bout d’un quart d’heure. C’est d’autant plus frustrant qu’on sent sous cette difficulté immonde un vrai potentiel pour offrir un jeu marquant à sa manière, mais il ne doit pas y avoir plus de monde aujourd’hui qu’en 1992 pour aller lui consacrer l’extraordinaire résilience qu’il demande. Faites un essai si jamais vous êtes curieux, mais à l’irruption des premières pulsions meurtrières, retournez plutôt jouer à la version originale.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
S'avisant, avec un certain bon sens, que proposer un simulateur de dragon en 3D temps réel sur NES n'était vraisemblablement pas une bonne idée, les équipes de Westwood Associates auront décidé de faire de DragonStrike sur NES un shoot-them-up en 2D, sans le dépouiller pour autant des objectifs ni de la structure en missions de la version originale. C'est, à tout prendre, une excellente approche, et il y a indéniablement quelque chose de rafraichissant à jouer « intelligemment » à un jeu de ce type, en faisant usage du bon type d'attaque à la bonne altitude et au terme de la bonne approche. Néanmoins, entre une réalisation sans éclat, un manque de précision dans les masques de collision et surtout une difficulté abominablement frustrante, ce qui aurait pu être un titre ludique en plus d'être relativement original se révèle au final être un die-and-retry épuisant à réserver aux plus masochistes des hardcore gamers. Un maniement plus simple et plus précis et un équilibrage nettement plus indulgent auraient sans doute fait énormément de bien à une cartouche qui, en l'état, risque de venir à bout de la patience de n'importe qui au bout de vingt minutes. Dommage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté beaucoup trop élevée
– Un mécanisme d'altitude qui complique inutilement les choses...
– ...d'autant plus que les tirs manquent de précision
– Quel est l'intérêt d'une deuxième attaque qui, neuf fois sur dix, ne sert strictement à rien ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler DragonStrike sur un écran cathodique :
Développeurs : UPL Co., Ltd. – Comix Ltd. Éditeur : Taito Corporation Titre alternatif :リターン・オブ・ザ・インベーダーズ (graphie japonaise) Testé sur :Arcade Disponible sur : PlayStation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends) – PSP (au sein de la compilation Taito Legends Power-Up)
La vie, c’est une question d’opportunités, et de la capacité à la saisir. Et de chance, aussi. Surtout à la naissance.
Par exemple, quand on est une vénérable entreprise vidéoludique japonaise et que Taito vient vous proposer de développer ce qui sera le troisième épisode de sa licence la plus célèbre et la plus célébrée, à savoir Space Invaders, eh bien il est difficile de dire non, ne fut-ce que pour l’extraordinaire coup de pub que cela peut représenter pour votre studio.
La difficulté demeure élevée
C’est très exactement ce que se seront dit les développeurs d’UPL, qui auront immédiatement accepté la mission. D’ailleurs, tout le monde a entendu parler d’UPL, non ? Non ? Ah, je vois une main timide qui se lève, là-bas au fond, pour murmurer « Atomic Robo-Kid« … mais bon, il faut reconnaître que, dans l’ensemble, la société n’a pas exactement défrayé la chronique. Faut-il comprendre que leur Return of the Invaders n’était pas à la hauteur ? Ça, c’est ce que l’on va s’atteler à déterminer dans le reste de cet article. Mais pour ce qui est du manque de notoriété d’UPL, il existe au moins une autre explication : le fait que Taito ait malencontreusement « oublié » de mentionner le nom du studio de développement où que ce soit dans le jeu. Ah oui, la vie c’est aussi se rappeler que la justice et la probité sont en option. Cruelle leçon.
Ils sont de retour, et à présent… ils bougent différemment…
Pour ce qui est de l’aspect qui nous intéressera vraiment ici, à savoir le jeu, l’essentiel est dans le titre : les extraterrestres sont de retour, et leur plans d’invasion n’ont visiblement pas (trop) changé. On ne cherchera pas trop à savoir comment leur conquête du monde a pu échouer, Space Invaders étant un de ces jeux où le joueur est condamné à perdre, mais le fait est que les revoilà, et qu’entretemps ils en auront profité pour prendre quelques conseils auprès de leurs copains de Galaxian et de Galaga.
Mieux vaut détruire les extraterrestres par lignes plutôt que par colonnes si vous souhaitez éviter de vous faire déborder
La première, la vraie grande nouveauté est d’ailleurs là : plutôt que de se contenter de descendre en rangs serrés, certains appareils ennemis improvisent : ils descendent en piqué, ils bougent en formation cyclique, et ils vont même parfois, les bougres, jusqu’à se regrouper pour former un vaisseau amiral qui servira de mini-boss le temps que la prochaine vague arrive, souvent en démarrant encore un peu plus bas et avec des unités encore un peu plus fortes, jusqu’à amener l’inévitable défaite du joueur. Car une fois de plus, même parvenir à vaincre les 99 niveaux du jeu n’y changera rien : à la fin, ce sont toujours les extraterrestres qui gagnent. On est tous foutus.
Ces extraterrestres qui renvoient vos tirs sont très, très, très pénibles
Parmi les quelques nouveautés chargées d’apporter un peu de variété au jeu afin de l’inscrire dans la modernité de 1985, en-dehors d’une réalisation graphique et sonore bien évidemment beaucoup plus sympathique (même si on regrettera que le décor soit toujours le même, ne faisant que changer de couleur à chaque vague), mentionnons des types d’ennemis aux capacités singulières.
En progressant, les vagues ne tardent pas à devenir vraiment difficiles
Certains, comme on l’a vu, n’hésitent pas à sortir du rang, d’autres explosent à leur mort, mais les plus problématiques restent sans doute ces vaisseaux qui demandent d’être touchés précisément en leur centre, faute de quoi non seulement vous ne leur ferez rien, mais ils vous renverront votre propre tir droit dans les gencives. Et croyez-moi, dans le feu de l’action et face à des dizaines de cibles mouvantes, il faudra être très, très bon pour toujours être précis au pixel près ! Bon ET rapide, bien sûr, car si la destruction de votre véhicule vous fera simplement perdre une vie, l’atterrissage des forces adverses (qui continuent à s’approcher du sol de plus en plus vite, naturellement), pour sa part, signera le game over instantané avec retour au début de la première vague. Ouch.
Mieux vaut ne pas rater la soucoupe volante, si vous souhaitez augmenter votre puissance de feu
Heureusement, votre vaisseau a lui aussi gagné quelques armes. Outre le fait que sa cadence de tir se soit bien améliorée depuis Space Invaders, les joueurs apprendront vite à déceler une faiblesse dans les boucliers situés au-dessus de lui et qui, bien exploitée, permet d’obtenir un poste de tir excellemment protégé.
Concentrez-vous sur le vaisseau amiral, et pas sur ses projectiles !
Surtout, la fameuse soucoupe volante qui passe parfois au sommet de l’écran ne se contente plus cette fois de rapporter des points : elle transporte généralement un power-up améliorant votre puissance ou votre cadence de feu… à condition de parvenir à détruire l’astronef sans toucher le bonus qu’il transporte, naturellement. Bref, Return of the Invaders n’est pas exactement un jeu pour excités de la gâchette ; plutôt un titre pour sniper rapide – très rapide. Plus nerveux, plus varié et (un peu) moins frustrant que son illustre prédécesseur, le titre d’UPL n’aura pas nécessairement marqué les esprits à une période où la concurrence commençait à se faire beaucoup plus rude, et de fait il reste une évolution du concept de base plus qu’une véritable innovation. Cela ne l’empêche pas de se montrer jouable, prenant et agréable, à condition néanmoins de jouer pour le score – sans quoi, le logiciel finira fatalement par montrer ses limites assez vite, faute de réel renouvellement. Ceux qui aiment affronter un défi corsé devraient passer un bon moment ; ceux qui jouent à un shoot-them-up pour coopérer avec un ami ou pour voir à quoi ressemblera le prochain niveau, eux, devraient avoir leur compte assez vite. Ce Return of the Invaders manque encore un peu de folie et d’idées – c’est peut-être aussi l’un des problèmes que peut rencontrer un travail de commande.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 13,5/20Return of the Invaders, c'est Space Invaders avec tous les curseurs placés un cran plus haut : plus d'ennemis, plus de types d'assauts, plus de variété, des boss, des power-up, des adversaires qui vous renvoient vos tirs... et c'est toujours aussi difficile. La bonne nouvelle, c'est que le titre introduit enfin un peu de renouvellement dans les enchaînements de vagues extraterrestres, et que les fans de scoring auront enfin matière à s'occuper pour composer avec les difficultés spécifiques à chaque niveau. Dommage qu'on ne retrouve pas le multijoueur introduit par Space Invaders II et que le principe soit intrinsèquement hyper-répétitif, car ceux qui ne jouent pas pour le score auront probablement leur compte au bout de dix minutes, mais on n'en tient pas moins une évolution intelligente d'un concept qui avait fait ses preuves. Parfait pour une petite partie sur le pouce de temps en temps.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un concept qui n'a que très peu évolué en dépit des nombreux ajouts
– Une difficulté toujours aussi brutale (ces satanés ennemis qui renvoient les tirs !!!)
De temps à autre, il arrive que l’obstination soit une vertu. Même dans l’univers vidéoludique. Qui peut dire, par exemple, à quoi auraient ressemblé les années 90 si Capcom n’avait pas eu l’idée saugrenue d’offrir une suite à un petit jeu de combat médiocre nommé Street Fighter ? Parfois, on sait qu’on tient de l’or, ce sont juste les autres qui ne l’ont pas encore compris. Bien des carrières artistiques sont parties de cette volonté à conduire contre vents et marées un projet auquel personne ne croyait.
Et puis des fois, aussi, il vaut peut-être mieux lâcher l’affaire.
Les briefings ne servent toujours pas à grand chose
Difficile d’expliquer cette fois inébranlable que les développeurs de chez Dynamix semblaient nourrir à l’encontre de leur série Stellar 7, au point de s’acharner à ressortir ad nauseam le même remake d’un titre qui datait quand même de 1983, avec toujours le même scénario et la même jouabilité, en lui redonnant juste un léger coup de peinture et en espérant que les joueurs finiraient enfin par le trouver génial – ce qui, spoiler alert, ne se sera jamais produit. Même à une époque où Damon Slye, le créateur du premier opus, était si bien passé à autre chose qu’il s’apprêtait carrément à quitter le monde du jeu vidéo pour une période de douze ans, Dynamix avait encore des Stellar 7 : Draxon’s Revenge à nous vendre. Mais comme on ne peut pas être à la fois au four et au moulin – ou, en l’occurrence, sur 3DO et sur Mega-CD – c’est l’équipe externe d’Infinite Laser Dog qui aura hérité de la tâche de développer Stellar-Fire, qui demeure aujourd’hui encore le dernier titre d’une saga qui n’aura jamais déplacé les foules.
À l’assaut de mondes dépaysants – qui se ressemblent quand même vachement
On aura beau, pour l’occasion, avoir mis les petits plats dans les grands – avec une très impressionnante (pour l’époque) introduction mêlant acteurs et images de synthèses et la présence de Michael « j’ai joué dans Star Trek : The Next Generation » Dorn à la narration – le scénario n’a pas fondamentalement changé : face au diabolique Gir Draxon et à son empire qui vampirisent toutes les ressources de l’univers, on envoie un escadron bâti autour d’un chasseur expérimental pour prendre d’assaut la planète-mère des envahisseurs arcturiens. Devinez qui est le seul survivant ?
Il y a trop d’ennemis pour qu’on ait le temps de s’occuper d’eux
Gagné, c’est vous, et votre superbe chasseur dernière génération va s’empresser de redevenir ce qu’il a toujours été : un tank piqué à Battlezone et chargé d’aller détruire les systèmes de sécurité placés sur les cinq lunes de la planète Arcturus avant d’aller s’attaquer à la planète elle-même. Oui, ça ressemble beaucoup aux sept mondes de Stellar 7, sauf qu’il n’y en a plus que six au total. Mais hé, chez Dynamix, quand on tenait une idée qui ne marchait pas, on ne la lâchait pas !
Ces cristaux représenteront vos objectifs, et le plus simple est de foncer directement de l’un à l’autre
Point de cynisme facile, cependant : dans les faits, l’antique formule consistant à détruire des ennemis jusqu’à ce que le gardien du monde concerné daigne apparaître appartient ici au passé, remplacé par une formule un peu mieux guidée consistant à partir collecter des cristaux à la surface de la planète, l’emplacement du prochain étant indiqué par une flèche vous désignant la direction à suivre.
Pas de bol, le premier boss doit également être l’un des plus pénibles du jeu…
L’idée va effectivement être d’introduire une composante exploration, le cristal suivant ne signifiant pas nécessairement le plus proche ; le jeu vous fait donc bien comprendre dès le premier briefing que vous auriez tout intérêt à chercher une route plus rapide et plus facile que celle dictée par vos senseurs, comme vous l’apprendra rapidement un premier niveau qui s’étire déjà sur pas loin de dix minutes dès l’instant où vous vous contentez de suivre le chemin fléché. Dès lors, on a soudain affaire à des mondes ouverts où apprendre à retenir la position des principales caches d’armes et de power-up pourra faire une grosse différence pour parvenir à surmonter une difficulté assez consistante dès le mode le plus facile.
Parmi les différents bonus, mieux vaudra ne pas arrêter ceux qui rechargeront vos boucliers
Ça, c’est la théorie. Dans les faits, dans des mondes dépourvus de la moindre trace de relief et où n’existe pas le moindre point de repère qui puisse vous aider à trouver votre chemin, bon courage pour aller se lancer dans une exploration à l’aveugle où vous aurez très peu de chances de distinguer quoi que ce soit, le tout en étant constamment assailli par des ennemis qui réapparaissent à l’infini !
Pour vaincre cette chauve-souris, le secret est d’être exactement à la bonne distance
La méthode « suivre la grosse flèche le plus vite possible » s’impose d’autant plus comme une évidence que le titre charrie une nouvelle fois les scories d’un gameplay pensé en 1983 : il n’y a aucun moyen de se déplacer latéralement, ni même de reculer, et votre seule marge de manœuvre face à l’opposition est de se déplacer en zig-zag en espérant éviter les tirs adverses. Pas exactement le pic de la stratégie ni de la technicité… Ce qui est d’autant plus dommage que le concept d’un jeu de tir en 3D à la première personne demeurait très rafraîchissant fin 1993, à une époque où la déferlante Doom n’était encore qu’un shareware qui n’était pas arrivé dans les étals des magasins. Et de fait, ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Stellar-Fire et sa 3D surfaces pleines relativement fluide (malgré quelques ralentissements), c’est plutôt qu’on en fait très vite le tour, surtout à une époque où les possibilités dans le domaine s’étendent un peu plus loin que de foncer tout droit en tirant sans même s’attarder à cibler ce qui se présente à nous.
Pour abattre ce serpent géant, visez la queue !
Dès lors, si le jeu a l’avantage de distribuer des objectifs clairs qui se révèlent moins frustrants que le flou artistique dans lequel nous faisaient évoluer Stellar 7 ou Nova 9, on ne peut pas dire qu’on s’amuse immensément plus à bord de notre tank roulant à fond de train sur des planètes définies uniquement par le bitmap servant de décor et la couleur dominante (même si on remarquera quand même quelques trouvailles, comme cette lune de glace où notre tank dérape, mais vous remarquerez que je n’ai pas employé le mot « original »).
Ah, si le jeu avait été un tout petit peu mieux pensé…
Il peut y avoir une certaine curiosité à l’idée de découvrir le prochain boss ou de commencer à définir une route idéale, mais le jeu semble lancer des idées en l’air sans trop savoir quoi en faire, comme vos deux types de tir (un puissant et lent, un rapide et faible) qui, dans les faits, servent rarement à grand chose, le plus simple étant encore de laisser les deux boutons appuyés en même temps. Bref, il y avait sans doute un FPS visionnaire dissimulé quelque part sous cette simulation de rallye sur des lunes extraterrestres, mais dans les faits, il reste juste une curiosité sur SEGA CD qui ne devrait pas retenir grand monde beaucoup plus d’une heure ou deux, à condition d’être patient.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Énième avatar d'un titre de 1983 auquel Dynamix semblait s'acharner à croire contre vents et marées, Stellar-Fire a au moins pour lui d'être un des très rares représentants des jeux de tir en 3D surfaces pleines sur Mega-CD. Avec un moteur, un scénario, une interface et une jouabilité qui hurlent leurs similitudes avec Stellar 7 (ou plus exactement, avec son remake de 1990), le titre d'Infinite Laser Dog s'efforce de proposer une expérience mieux encadrée et un peu moins typée arcade que son inspirateur, mais n'y arrive pas vraiment. Dans des environnements vides et sans points de repère, à bord d'un tank qui ne peut ni se déplacer latéralement ni reculer, face à des ennemis au nombre illimité qui se ressemblent tous, on passe finalement l'essentiel du jeu à foncer vers le prochain objectif sans trop se soucier de ce qui se produit en route. Défoulant par petites sessions, original à l'échelle de la ludothèque de la machine, mais à l'ère moderne de la 3D triomphante, difficile de ne pas trouver quelques milliers de titres du même genre qui soient plus accomplis dans tous les domaines.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur...
– ...tout comme les boss, qui ne deviennent pas plus intéressants avec une jauge de santé plus grande
– Un maniement aux possibilités limitées qui interdit toute forme de subtilité
– Des environnements plats et répétitifs
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stellar-Fire sur un écran cathodique :
Développeurs : CSK Research Institute Corp. Éditeur : SEGA Enterprises Mtd. Titre original :Parasquad (Japon) Titres alternatifs :パラスコード (graphie japonaise), Zaxxon’s Motherbase 2000 (États-Unis) Testé sur :32X
Date de sortie : Juin 1995 (États-Unis, Europe) – 14 juillet 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (3 ou 6 boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En termes de lancements de consoles ratés, SEGA n’avait déjà plus beaucoup de leçons à recevoir en 1995. Après le grand classique « vendre une console avec un line-up famélique de titres absolument pas adaptés au hardware et avec une durée de vie de quinze minutes face à Super Mario Bros. 3« , on se demandait quelle idée de génie allait bien pouvoir germer dans l’esprit de la compagnie japonaise pour éclipser la précédente.
Attention, il y a du monde à l’écran et pas autant de place pour bouger qu’on pourrait le croire
Finalement, après des semaines de réflexion, ce fut l’audacieuse approche « concurrencer sa propre console 32 bits en commercialisant simultanément une extension 32 bits pour la console précédente » qui fut choisie. Un mouvement osé, il faut bien le reconnaître. Mais qui dépassa toutes les attentes : quelques mois à peine après son lancement, la 32X était un bide plus retentissant encore que la précédente extension, le Mega-CD, et la Saturn était déjà en difficulté avant même d’être commercialisée en Europe. Pour l’occasion, on s’avisa qu’histoire de laisser une chance à la concurrence, il allait peut-être être temps de s’imposer un handicap en essayant de vendre des jeux pour la 32X. CSK Research Institute ayant développé un shoot-them-up isométrique, quelqu’un au sein du service marketing américain décida qu’on pourrait aussi bien le rattacher à la saga Zaxxon – parce que rien ne vaut une référence de treize ans d’âge pour vendre une machine de pointe. Mais dans les faits, Motherbase (son titre de travail, qui sera resté tel quel en Europe) est un titre qui n’entretient avec la célèbre série de SEGA un lien qui ne s’étend pas beaucoup au-delà du genre et de la vue adoptée.
Bienvenue dans le futur de 1995 !
Inutile de s’attarder sur le scénario : le jeu ne s’embarrasse même pas à le présenter. Oh, il y a bien quelques lignes dans le manuel, mais n’attendez pas une cinématique, une mise en contexte, un vague enjeu : vous êtes là pour tout détruire et vous le savez – et puisque le jeu s’intitule Motherbase, eh bien c’est probablement la nature de votre objectif.
Au milieu du désert, face à une araignée géante
Au menu : neuf niveaux de shoot-them-up en vue isométrique à la Zaxxon, donc, pour ceux qui suivent, même si dans les faits, l’altitude n’étant pas gérée, on pourrait tout autant rapprocher le jeu d’un certain Viewpoint qui intégrait, lui aussi, la 3D dans certains de ses modèles d’ennemis. Dans un univers fatalement futuriste – aucune originalité esthétique à prévoir au-delà de l’aspect vaguement insectoïde de votre vaisseau – le déroulement est couru d’avance : suivre le défilement imposé, arriver au bout du niveau, vaincre le boss et recommencer jusqu’à destruction totale de la menace extraterrestre. Du classique. Avec de la 3D partout pour mettre en valeur la 32X, ce que le titre fait plutôt bien : c’est rarement impressionnant pour des joueurs qui ont largement eu l’occasion d’en voir d’autres dans le domaine, mais ça change agréablement de ce qu’on avait l’habitude de voir sur les consoles 16 bits de l’époque, ou la 2D régnait logiquement en maître.
Malgré une surabondance d’environnements mécaniques, vous pourrez profiter d’un peu de nature
La bonne nouvelle, c’est que Motherbase n’aurait pu n’être que cela – une démonstration technique chargé de montrer tous les polygones que la coûteuse extension pouvait afficher simultanément (avec quelques ralentissements, néanmoins) – mais qu’il aura quand même décidé de prendre quelques risques. Le plus intéressant reste à n’en pas douter son système de power-up : ne vous attendez pas à collecter des sphères pour augmenter la puissance de votre tir, ce n’est pas comme ça que ça marche.
La réalisation fait le travail : on ne se croirait pas sur Mega Drive
En fait, la fonction de saut attribuée par défaut au bouton B de la manette ne sert pas juste à éviter des obstacles ou des tirs : elle peut également vous permettre de sauter sur un adversaire… pour en prendre le contrôle. Vous commencerez d’ailleurs le premier niveau à bord d’une structure alliée, que vous pourrez quitter, comme toutes les autres, en sautant de la même manière que pour l’investir. Apprendre à passer d’un véhicule à l’autre sera d’ailleurs un réflexe vital : non seulement pour quitter un véhicule endommagé avant qu’il n’explose (vous mourez en un coup lorsque vous n’êtes pas à l’intérieur d’un autre vaisseau), mais aussi et surtout parce qu’après quelques secondes (vous entendre un « ready » pour vous signalez que le moment est venu), votre astronef « absorbera » alors le pouvoir de l’appareil emprunté, qui deviendra ainsi son pouvoir secondaire activable avec C. Certains de ces pouvoirs pouvant être cumulés (vous pouvez par exemple acquérir un ou plusieurs satellites et même une smart bomb), apprendre à vous adapter à l’opposition pour en tirer votre force, un peu à la façon du système de capture de Gaiares, sera la clef du jeu.
Le jeu n’hésite pas à utiliser la 3D pour déployer des boss de grande taille
Une très bonne idée qui aurait à coup sûr pu faire basculer Motherbase dans le camp des excellents jeux si le gameplay n’avait pas à souffrir de quelques approximations qui viennent un peu gâcher son potentiel. La première résultant d’ailleurs du fameux système de capture : vous ne pouvez pas prendre le contrôle de tous les appareils adverses. Mais alors, comment reconnaître un vaisseau dont vous pouvez prendre le contrôle ? Eh bien justement : vous ne pouvez pas. Et comme un saut sur une unité adverse non-contrôlable se traduira stupidement par une mort immédiate (et donc par un retour au dernier point de passage, à l’ancienne), autant dire qu’on n’est pas trop tenté de prendre des risques pour expérimenter dans un jeu où c’est pourtant absolument fondamental !
Il n’est pas toujours facile d’évaluer la position des adversaires dans l’espace
Une erreur de game design assez grossière, qui se cumule avec une limite plus technique, celle-là : des masques de collision imprécis qui font qu’on ne sait pas toujours pourquoi on meurt alors qu’on pensait avoir évité un obstacle ou un projectile. C’est d’ailleurs particulièrement problématique avec ces boss gigantesques qui mettent en jeu tout l’espace à l’écran sans nous laisser des repères visuels pour savoir s’ils sont ou non à notre hauteur ; un de ces moments où la poudre-aux-yeux joue clairement en défaveur de la jouabilité. C’est d’autant plus dommage que le jeu serait largement assez exigeant sans cet artifice, à tel point qu’on aurait vraiment apprécié un mode deux joueurs en coopératif plutôt que de le limiter à des duels compétitifs assez inintéressants sur la durée. Mais quitte à dénicher un titre qui vaille la peine d’être joué au sein de la famélique ludothèque de l’éphémère 32X, vous pouvez sans aucun doute laisser une chance à ce Motherbase, qui aura le mérite d’être suffisamment dépaysant, tant sur le plan du gameplay que sur celui du graphisme, pour casser un peu la routine du genre.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Bien qu'il ait hérité du nom de Zaxxon dans sa version américaine, Motherbase est davantage un shoot-them-up situé quelque part entre Viewpoint et Gaiares. Au-delà de sa réalisation en 3D chargée de dévoiler ce que la 32X a dans le ventre – ce qu'il fait d'ailleurs plutôt bien, imposant pour l'occasion une patte graphique à la StarWing – le titre a surtout pour lui un système d'upgrade original en dépit de quelques maladresses. Le résultat est une cartouche exigeante avec ses moments de bravoure et même un mode deux joueurs (hélas uniquement compétitif), mais qui pèche par un certain manque de renouvellement et surtout par une imprécision assez dommageable de ses masques de collision. De quoi s'extraire suffisamment de la masse pour soulever l'intérêt des amateurs du genre, mais clairement pas de quoi vendre la coûteuse extension de la Mega Drive par palettes entières. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un système d'upgrade original, mais pas totalement bien pensé...
– ...qui vient participer involontairement à une difficulté parfois frustrante...
– ...la faute au système de points de passage et surtout à l'imprécision des masques de collision
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Motherbase sur un écran cathodique :
Si le nom de Reflections Interactive (devenu depuis lors Ubisoft Reflections) n’est pas de ceux qui auront laissé leur marque au fer rouge dans l’histoire vidéoludique, le moins qu’on puisse dire est que le parcours du studio aura néanmoins été ardemment scruté à la fin des années 80 – et, plus précisément, à la suite du titre qui aura assis sa notoriété alors grandissante : Shadow of the Beast.
Entre les séquences, vous pourrez équilibrer l’énergie entre vos canons et vos boucliers
C’est d’ailleurs sans doute franchement réducteur pour une compagnie qui aura depuis lors créé des licences comme Destruction Derby ou Driver, mais autant dire que pour tous ceux ayant possédé un jour un Amiga, la seule chose qui comptait en 1989, c’était de voir quels autres miracles Reflections Interactive allait bien pouvoir accomplir avec la machine de Commodore. La question était d’autant plus pertinente que Ballistix, paru quelques mois plus tôt, n’avait pas nécessairement marqué les esprits, et que Shadow of the Beast était lui-même un titre plus clivant qu’on voulait bien le dire : démonstration technique impressionnante, certes, mais du côté du gameplay, Reflections Interactive avait encore bien des choses à prouver. Alors histoire d’envoyer un message limpide, le prochain jeu du studio anglais aura modestement choisi de s’intituler AWESOME (ce qu’on pourrait traduire par « GÉNIAL »). En lettres capitales. Autant dire : la subtilité à son apogée.
Au fin fond de l’espace, personne ne vous entendra bailler
Histoire de ne pas faire mentir la réputation du studio, le titre s’ouvre sur une introduction en 3D pré-calculée extrêmement impressionnante pour l’époque, occupant à elle seule la première des trois disquettes du jeu – et ne racontant finalement pas grand chose d’autre qu’un affrontement de vingt secondes entre deux vaisseaux dans un champ d’astéroïdes, mais à cette époque bénie où on faisait venir tous ses amis chez soi juste pour leur montrer une animation qui tue, la mission était remplie : tout le monde avait la mâchoire au niveau des chevilles.
L’interface de voyage entre les planètes est inutilement complexe pour ce qu’elle a à offrir
Pour ce qui est d’avoir un contexte ou un scénario, en revanche, il fallait aller regarder du côté du manuel : en substance, dans un lointain futur, vous représentez un capitaine d’équipage cherchant à fuir le système Octaria sur le point d’être purement et simplement rayé de la carte galactique par la race militaire des Homikahns. Le problème étant que, dans le système en question, le carburant est une denrée rare, et qu’il vous faudra donc accomplir des missions de livraisons entre des planètes hostiles pour espérer accumuler assez de ressources pour pouvoir atteindre la périphérie du système solaire et vous faire la malle avant que l’armée ennemie ne vienne faire le ménage. Et comme vous allez très vite le découvrir, Octaria est un système très, très mal famé où parvenir à survivre à une route commerciale se mérite.
Varier les séquences, c’est bien. Les penser pour qu’elles soient intéressantes, c’est mieux.
AWESOME est donc un jeu qui se présente comme une simulation commerciale, mais qui consiste principalement en un assemblage de diverses séquences d’action qui viendront s’empiler à chaque fois que vous voyagerez entre deux planètes dans le but à long terme de parvenir à ficher le camp. La première – et la plus récurrente – vous placera directement aux commandes de votre vaisseau dans une phase à la Asteroids où votre astronef occupera le centre de l’écran, ses mouvement faisant pivoter la vue plutôt que l’appareil lui-même.
Comme si la marge de manœuvre n’était pas assez restreinte, autant me faire commencer dans un cercle de mines !
L’objectif sera d’affronter des pirates, de détruire des astéroïdes ou de faire face à des menaces extraterrestres, tout en vous efforçant de collecter – sans les détruire – les disques et les cristaux qu’ils relâcheront parfois afin de disposer de fonds pour améliorer votre équipement à chaque étape. Avant de pouvoir espérer vous poser sur une planète, vous devrez commencer par faire face à une sorte de serpent géant de l’espace dans une séquence en simili 3D extrêmement inspirée de Space Harrier, puis faire le ménage dans l’atmosphère dans une courte phase à la Thunder Force, avant de vous poser en surface et d’accéder aux douanes via une séquence chronométrée évoquant cette fois Gauntlet et annonçant Alien Breed, et où chaque contact vous coûtera du temps plutôt que de la vie. Une fois (enfin !) parvenu sur place, vous pourrez choisir votre route afin de gagner du carburant et de vous approcher de la périphérie, en choisissant au passage de rester sur place contre monnaie sonnante et trébuchante afin d’attendre que la distance vers votre prochaine cible s’amenuise via la rotation des planètes en orbite autour du soleil. Voilà pour le programme. Comme vous l’aurez vu, il s’annonce copieux.
Les phases au sol sont parmi les plus frustrantes et les plus pénibles du jeu
Dans les faits, l’expérience aura largement eu l’occasion d’apprendre aux joueurs (et aux compagnies façon Cinemaware) qu’additionner les gameplays différents est un exercice très délicat qui revient fondamentalement à combiner plusieurs jeux en un seul – quitte à tous les rater. Dans ce domaine, AWESOME est presque un cas d’école : les (courtes) séquences qui composent le jeu, d’ailleurs entrecoupées de temps de chargement excédant largement la minute sur un Amiga 500 de base, trahissent toutes une cruelle absence de réel game design.
L’atmosphère aurait pu être réussie, si seulement quelqu’un s’était préoccupé de l’équilibrage
Par exemple, qui aura jugé intelligent de concevoir des scènes de shoot-them-up où votre vaisseau occupe à lui seul plus de la moitié de la hauteur de l’écran, vous interdisant toute forme d’anticipation dans une séquence où celle-ci est pour ainsi dire vitale (sans parler d’offrir un masque de collision inratable à la pléthore de tirs adverses) ? Dans le même ordre d’idée, les séquences en 3D se limitent à un combat de boss où vous devrez composer avec des fenêtres d’action de l’ordre de la demi-seconde pour vous éloigner du chemin de votre ennemi tout en lui tirant dessus ; là encore, impossible d’anticiper le placement d’un serpent géant qui surgit de nulle part avant de disparaître et de recommencer. Les phases en atmosphère, pour leur part, sont bien trop courtes pour représenter un quelconque intérêt, quant à celles en surface, elles vous demandent d’aller atrocement vite tout en vous pénalisant systématiquement de le faire, et résument à elles seules l’un des pires défauts du jeu : son équilibrage. Parce qu’après trois séquences de quarante secondes (entrecoupées chacune de deux minutes de chargement), la simple tâche d’accéder à l’interface de commerce de la première planète risque de se révéler quasi-insurmontable, la faute à une limite de temps complètement délirante et à un affrontement conçu n’importe comment où, faute de pouvoir appliquer la moindre stratégie, vous serez condamné à vous piquer devant votre adversaire et à lui tirer dessus en priant pour qu’il meure avant vous. Passionnant, non ?
Les séquences à la Space Harrier ne se renouvèlent pas – pas plus que les autres, pour être honnête
En l’état, tout le problème est là : conçu intelligemment, AWESOME aurait au moins pu prétendre à être un titre offrant une action variée à défaut d’être originale. Malheureusement, le curseur étant systématiquement placé sur « trop simple » (les cinq premières minutes) ou « beaucoup trop difficile » (tout le reste du jeu), il se révèle avant tout comme le recyclage paresseux de concepts antédiluviens assemblés sans génie et sous la forme la plus maladroite qui soit, c’est à dire en vous imposant un temps de chargement interminable à chaque fois et en vous commandant de rester bien concentré, l’action débutant dès la fin du chargement sans vous demander si vous êtes prêt – et tant pis pour vous si vous étiez parti vous préparer un café, lassé de poireauter devant un écran noir !
L’écran qui aura marqué la fin de la moitié de mes parties (l’autre moitié correspondant au Guru Meditation)
Il m’impose également de mentionner que j’ai testé pas moins de quatre versions du jeu ( une commerciale au format disquette, une commerciale patchée en WHDLoad sur disque dur et deux crackées) sur plusieurs configurations (Amiga 500, Amiga 600 avec ou sans extension de mémoire) et qu’aucune – je dis bien aucune – ne se sera terminée autrement qu’en plantage ou en guru meditation (les habitués de l’Amiga sauront à quoi je fais référence) ! Peut-être est-ce imputable à l’émulation, mais comme c’est de toute façon sous cette forme que 99% des joueurs découvriront le jeu… la note finale n’aura pas tenu compte de cet écueil, au cas où les choses s’améliorent avec le temps dans ce domaine, mais le fait est que le titre souffre de toute façon de s’être dispersé entre des gameplays dont aucun n’est suffisamment maîtrisé pour se montrer prenant sur la durée – et par « sur la durée », j’entends « au-delà de deux minutes ». La réalisation a beau être honnête, elle n’impressionnera clairement personne aujourd’hui, et toute la mécanique du commerce spatial ne fait finalement qu’alourdir inutilement un déroulement où on passe très peu de temps à s’amuser faute de pouvoir maîtriser quoi que ce soit. Bref, une nouvelle démonstration technique pensée avec les pieds, en dépit de quelques bonnes idées hélas atrocement mal mises à exécution. Vous n’aviez jamais entendu parler de cet AWESOME ? Dites-vous simplement qu’il y avait peut-être une raison pour cela.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
Comme beaucoup de jeux reposant sur un assemblage de séquences disparates, AWESOME pêche avant tout de n'exceller dans absolument aucune d'entre elles. Passages à la Asteroids pénalisés par un vaisseau qui prend la moitié de la fenêtre de jeu, séquences à la Gauntlet rendues quasi-impossibles par une limite de temps imbuvable, phases à la Space Harrier globalement trop imprécises et sans intérêt... le tout mal enrobé dans un mini-jeu de gestion qui ne masque finalement en rien l'aspect linéaire et ultra-répétitif d'un logiciel où on a l'impression de passer plus de temps sur un écran de chargement qu'à jouer – et encore, quand ça ne plante pas dans la foulée ! Bref, après dix minutes passée à refaire tout le temps la même chose en réalisant qu'on ne s'amuse pratiquement jamais, un seul constat s'impose : AWESOME ne mérite clairement pas son nom. Le type de jeu qu'on ne copiait que pour en montrer l'introduction aux copains. Décevant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des temps de chargement assommants entre les niveaux... – ...qui morcellent des séquences pas assez développées – Un vaisseau bien trop imposant dans les phases de shoot-them-up... – ...une limite de temps bien trop serrée dans les phases d'action... – ...et une difficulté globalement beaucoup trop élevée – Bien trop instable quelle que soit la configuration
Bonus – Ce à quoi peut ressembler AWESOME sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Awesome est un shoot-them-up original qui séduit par la variété de ses différentes séquences. […] À l’instar des précédents programmes de Reflections, le niveau de difficulté est assez élevé et il faut vraiment s’accrocher pour terminer le jeu, mais on est motivé par la réalisation irréprochable de ce soft. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20
Version Atari ST
Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’introduction du jeu :
Fin 1990, il commençait à être établi que le hardware de l’Atari ST était globalement inférieur à celui de l’Amiga, et ce n’étaient pas les joueurs qui venaient de découvrir la version ST de Shadow of the Beast qui allaient prétendre le contraire. Sachant qu’AWESOME tenait précisément grâce à sa réalisation, on avait de quoi craindre le pire – mais la machine d’Atari a le mérite de bien tenir son rang, cette fois (avec l’aide de Reflections Software, naturellement). Sans surprise, le jeu laisse quelques plumes à peu près là où on s’attendait à ce qu’il en laisse : il n’y a plus de son pendant l’introduction, le jeu est un peu moins coloré, un peu plus lent, la musique rend un peu moins bien… Très honnêtement, la déperdition constatée, si elle est réelle, demeure fondamentalement anecdotique (rien à voir avec Shadow of the Beast, justement, où l’ambiance apportée par la réalisation était centrale), et le jeu est plutôt plus jouable en étant un peu plus lent – surtout que je n’ai pas constaté ici les plantages observées avec la version Amiga. Surtout, gros bonus, les temps de chargement sont nettement plus rapides dans ce portage. Malheureusement, la difficulté est toujours équilibrée n’importe comment, et le simple fait de parvenir à vaincre la phase au sol de la première planète tient déjà du miracle. Bref, le jeu n’est pas miraculeusement devenu bon, et personne ne se sera davantage inquiété du game design en réalisant ce portage, mais à tout prendre, il n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec son modèle.
NOTE FINALE : 10,5/20
Oui, AWESOME sur Atari ST est un peu moins beau, un peu plus lent et globalement légèrement moins bien réalisé que sur Amiga, mais la différence en termes de sensations de jeu est à peine perceptible – et le titre a au moins l’avantage d’être un peu plus stable que sur la machine de Commodore, et surtout de bénéficier de temps de chargement beaucoup plus supportables. Assurez-vous néanmoins de posséder des nerfs solides si vous comptez entreprendre de venir à bout du jeu.
Version FM Towns
Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Alors qu’AWESOME n’aura visiblement pas connu un succès justifiant le portage sur de nombreux systèmes (on peut hasarder que les version ST et Amiga aient été développées largement en parallèle, comme c’était la norme à l’époque), il aura néanmoins connu une adaptation « exotique », exactement comme Shadow of the Beast, en se voyant transposé sur FM Towns. On connait les caractéristiques du puissant ordinateur japonais, rien à craindre pour ce qui est de la réalisation, donc : c’est au moins aussi beau que sur Amiga, et même sensiblement plus impressionnant à la surface des planètes, avec des fonds plus détaillés. Rien à redire pour ce qui est de la jouabilité, et pour ce qui est de la musique, là on peut carrément profiter des pistes du CD-ROM. Si le rendu est inattaquable, le thème des séquences « façon Asteroids » m’a paru un peu planant (et par extension un peu mou) ainsi qu’un tantinet répétitif, mais certains thèmes font mouche (les scènes à la surface des planètes, justement). Aucun temps de chargement ici – ce qui fait un bien fou – et la difficulté m’a paru légèrement plus abordable ; je n’ai cette fois pas eu à m’arracher les cheveux pour accéder à la phase de commerce de la première planète (le fait de bénéficier de dix secondes de plus faisait une grosse différence). Seul regret : passé l’écran-titre, le jeu est désormais intégralement en japonais, ce qui rendra l’exécution de la partie commerciale assez laborieuse pour ceux qui n’auront pas eu l’occasion de s’exercer sur l’opus original. Mais à tout prendre, si vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, ce sera clairement plus agréable sur la machine de Fujitsu.
NOTE FINALE : 12/20
AWESOME ne sera sans doute pas devenu un jeu sublime en atterrissant sur FM Towns, mais il aura eu le bon goût de se débarrasser d’une partie des lourdeurs et des problèmes techniques de la version Amiga tout en offrant une réalisation encore sensiblement rehaussée, en particulier du côté de la musique. Désormais amputé de ses chargements à rallonge et de ses plantages à répétition tout en se montrant légèrement moins difficile, ce portage est indéniablement plus agréable à pratiquer que le jeu dont il est tiré.
Date de sortie : Juillet 1978 (Japon) – Octobre 1978 (International)
Nombre de joueurs : 1 – 1 à 2 (à tour de rôle, selon les versions)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons/trois boutons (selon les bornes)
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : Intel 8080 1,9968MHz Son : Haut-parleur – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 1 canal Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En abordant ici la question de l’origine du jeu vidéo, on l’aura souvent fait sous un angle purement occidental. L’apparition de The Oregon Trail dans les salles de classe américaines, la fondation d’Atari, Pong, l’Odyssey de Magnavox… Seulement, pendant ce temps-là, le Japon n’était pas exactement inactif et ne sera pas resté à développer des machines à pachinko en attendant de s’éveiller à la technologie : comme on peut s’en douter, dès la deuxième moitié des années 70, l’industrie nippone était déjà très intéressée par le jeu vidéo.
Les points attribués sont clairement affichés d’entrée de jeu
Le cas de Tomohiro Nishikado est à ce titre particulièrement parlant : employé de Taito Corporation depuis 1969, celui-ci avait eu l’occasion de travailler sur de nombreuses bornes inspirées de celles d’Atari, dont Soccer, qui n’était fondamentalement qu’une variation de Pong – comme une très large partie des jeux de l’époque. C’est néanmoins en voyant les américains reprendre une de ses bornes intitulée Western Gun pour en faire Gun Fight en remplaçant la technologie à base de diodes et de transistors par un microprocesseur qu’il décida de travailler sur un projet employant la même technologie. Alors passionné par Breakout, Nishikado se mit en tête de concevoir quelque chose d’encore meilleur, en remplaçant le concept trop abstrait des briques par des cibles plus intéressantes. Après que l’hypothèse de tirer sur des humains a été fermement rejetée par Taito, la récente popularité de La guerre des étoiles vint lui donner l’idée de l’invasion extraterrestre. Space Invaders était né.
Si vous ne connaissez pas ce jeu, c’est probablement que vous n’avez pas vécu sur Terre au cours des 45 dernières années
Le concept du jeu est si universellement connu, au point de l’ériger à un rang d’icone vidéoludique plus célèbre encore que Pac-Man ou Super Mario Bros., que je ne le consigne ici que pour la postérité : des rangées d’extraterrestres (inspirés de créatures aquatiques) qui descendent vers le sol, où se trouve votre vaisseau/canon chargé de les détruire avant qu’ils n’y parviennent, avec pour seule protection quatre « boucliers », ou bâtiments (à vous de voir ce que ces blocs verdâtres représentent) qui pourront encaisser un certain nombre de tirs adverses avant de se désagréger.
Pour gagner du temps, détruisez en priorité les ennemis en bout de rangée, afin que les allers-et-retours soient plus longs
La borne intègre une série d’idées géniales : celle de sauvegarder les scores, tout d’abord, engendrant ainsi une compétition à distance entre les joueurs ; une musique tenant en quatre notes et se jouant de plus en plus vite au fur et à mesure que la menace grandira et que les extraterrestres iront en s’approchant du sol. Et une autre, dont la légende veut qu’elle soit accidentelle : au fur-et-à-mesure de la destruction de ses forces, l’invasion avance de plus en plus vite… une contingence en fait purement technique, due au fait que le processeur, progressivement soulagé de la charge des sprites à afficher, faisait fatalement tourner le programme de plus en plus vite. Soit une des meilleures trouvailles de game design qui soit pour que le titre devienne plus difficile alors que l’adversité va en s’affaiblissant.
L’objectif étant le score, détruire la soucoupe est toujours particulièrement gratifiant
Qui saura, près d’un demi-siècle après sa sortie, mesurer l’impact réel de Space Invaders (et ce, ironiquement pour un titre auquel Taito ne croyait pas) ? Parler de succès planétaire serait encore en-dessous de la réalité : 6000 bornes avaient déjà été vendues rien qu’en 1979 pour le seul marché américain, un total qui dépassera les 350.000 unités vendues à l’échelle du globe, mais c’est surtout l’impact culturel de ce qui restera comme le tout premier jeu japonais à faire usage d’un microprocesseur qui demeure à peu près impossible à mesurer.
Si les ennemis arrivent jusqu’au sol, c’est le game over
Faut-il mentionner ici la légende selon laquelle la borne aurait carrément provoqué une pénurie de pièces de cent yens à l’échelle du Japon, au point de pousser à la frappe de pièces supplémentaires (spoiler alert : c’est faux) ? Qu’un enfant de douze ans aura pris d’assaut une banque, armé d’un fusil à pompe, simplement pour obtenir de quoi jouer quelques heures de plus ? Plus sordide encore : le cas d’un adolescent anglais de quatorze ans s’étant prostitué pour deux livres Sterling, ce qui correspondait à une dizaine de parties ? Ou celui d’une jeune fille américaine ayant dérobé 5000$ à ses parents juste pour pouvoir continuer à jouer ? Aux États-Unis, la ville de Mesquite, au Texas, aura d’ailleurs tenté de déclarer la borne – et par extension, les jeux vidéo – illégale, au point de pousser le sujet jusque devant la Cour Suprême ; énième rappel que la peur des jeux vidéo ne remonte ni à Doom ni à Grand Theft Auto mais à bien plus loin encore. Cela n’aura de toute façon rien changé : la déferlante était en route, et le premier âge d’or vidéoludique venait de commencer.
La vitesse croissante permet que le titre devienne de plus en plus difficile à mesure que les cibles se raréfient
Ironiquement, le succès de Space Invaders aura empêché Taito d’investir dans l’innovation, constamment réfréné par la demande de nouveaux titres qui soient compatibles avec le hardware existant – laissant ainsi les mains libres à la concurrence pour arriver avec des bornes bien plus impressionnantes. Promu chef de section par Taito, Nishikado aura ainsi été tenu éloigné du game design pour se retrouver en gestionnaire d’équipe – une promotion qu’il aura souvent regrettée.
Moins ils sont nombreux, pire c’est !
Mais à l’échelle du globe, toute une nouvelle génération de programmeurs sera née du simple fait d’avoir posé les mains sur cette borne et d’avoir ressenti le désir de pouvoir faire la même chose. Space Invaders est l’un des pères de l’industrie que nous connaissons aujourd’hui, laquelle aurait été profondément différente si le jeu n’avait pas vu le jour. Pour les joueurs du XXIe siècle, il n’en reste sans doute plus qu’un shoot-them-up primitif quoique étrangement addictif à faibles doses, mais à l’échelle du jeu vidéo, c’est une pierre de faîte. De quoi se souvenir, une fois de plus, d’où tout est parti et de comprendre à quel point quelques couleurs sur un écran correspondaient alors à ce qui s’approchait le plus de ce que recherchent les enfants et bien plus d’adultes qu’on ne veut le croire : la magie.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 10/20
Il est extrêmement difficile de réaliser aujourd'hui, plus de quarante-cinq ans après sa sortie, à quel point un jeu consistant à tirer sur des extraterrestres depuis le bas de l'écran aura bouleversé l'histoire vidéoludique. Succès planétaire que personne n'avait vu venir, premier shoot-them-up, annonciateur du premier âge d'or du jeu vidéo et de la prise de pouvoir de l'industrie japonaise dans les salles d'arcade, phénomène de société allant jusqu'à provoquer une pénurie de monnaie au Japon et à pousser les conservateurs américains à saisir la Cour Suprême (!), Space Invaders est tout cela... autant qu'un petit titre sur lequel on aura beaucoup de mal à s'amuser plus de cinq minutes au XXIe siècle. Borne plus iconique encore que Super Mario Bros. ou Pac-Man, le titre imaginé par Tomohiro Nishikado est à la fois une continuation logique, une révolution, un symbole, un messie et une borne qui a pris un énorme coup de vieux. État-il même nécessaire de la présenter ? Quoi qu'il en soit, c'est désormais chose faite.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay dont on fait le tour dès la première partie... – ...et une difficulté qui ne pardonne pas ! – Contenu « 1978 » : un seul niveau à répéter en boucle avec pour seul objectif le score
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Space Invaders sur une borne d’arcade :
Version Atari 2600
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
C’est ce qu’on était venus chercher, non ?
Le succès de Space Invaders aura été tel qu’il sera également devenu le premier jeu d’arcade dont la licence aura été vendue pour être porté sur les systèmes domestiques. Naturellement, quoi de plus évident que l’Atari 2600 pour ouvrir le bal en 1980 ? Mine de rien, porter un tel jeu sur la machine d’Atari représentait déjà un colle, car afficher une soixantaine de sprites à l’écran (les 55 extraterrestres, le joueur, les quatre boucliers plus les tirs) n’était vraiment pas chose aisée sur une console qui ne comprenait encore aucun composant conçu dans cette optique. Le programmeur mobilisé pour l’occasion aura donc accompli un bel exploit en parvenant à afficher pas moins de 36 ennemis à l’écran – il aura d’ailleurs fait breveter le procédé. Néanmoins, avec autant de cible disparues, le jeu est devenu sensiblement plus facile, d’autant que les tirs adverses sont également plus lents – comme toujours avec la machine, il est de toute façon possible de régler la difficulté, et il faudra noter vous-même les scores puisque, contrairement à la borne, la cartouche ne les sauvegarde pas. Les graphismes ont beau être moins fins que sur la borne, on ne peut pas dire qu’un joueur du XXIe siècle verra nécessairement une grosse différence, et le fait que le jeu soit devenu plus facile peut même représenter un argument en faveur du portage, tant la borne était difficile. Bref, sans doute pas le shoot-them-up sur lequel on passera le plus de temps aujourd’hui, mais une retranscription globalement fidèle du jeu.
NOTE FINALE : 09,5/20
Pas de mauvaise surprise pour Space Invaders sur Atari 2600, qui aura même dû se retrousser les manches pour pouvoir afficher (une partie des) nombreux sprites de la borne. En termes de sensations de jeu, le résultat est sensiblement équivalent à celui du titre original, tout en se montrant également plus accessible car plus aisé. Pas étonnant que les joueurs aient été si nombreux à se jeter sur cette version à l’époque.
Version Atari 8 bits
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800 – OS : DOS 1.0 – RAM : 8ko
C’est un peu différent, mais l’idée reste la même
Quitte à acquérir une licence, il aurait quand même été dommage de cantonner Space Invaders à l’Atari 2600, pas vrai ? La gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari aura donc également été servie… même si, pour l’occasion, ce portage fait le choix de s’éloigner de la borne. Plus de boucliers ici : les extraterrestres (qui ont changé d’apparence pour l’occasion) sortent désormais d’un vaisseau placé sur la gauche de l’écran, ce qui signifie que vous aurez tout intérêt à profiter de leur arriver pour causer un maximum de dégâts avant qu’ils ne commencent à enchaîner les allers-et-retours et à descendre vers votre vaisseau. En cas de victoire, le vaisseau descendra d’un cran, ce qui signifie que la prochaine vague sera dangereuse plus rapidement, et ainsi de suite. On est donc davantage face à l’un des multiples clones du jeu qui pullulaient à l’époque que face à une transcription fidèle de la borne, ce qui ne signifie par pour autant que le jeu soit mauvais. Au moins aurez-vous une raison valable de l’essayer si jamais vous cherchez une variation sur le même gameplay – après tout, faire fonctionner l’équivalent de la borne n’est pas exactement un défi aujourd’hui…
NOTE FINALE : 10/20
Space Invaders sur Atari 8 bits s’inspire de la borne davantage qu’il ne la retranscrit, pour au final offrir une expérience qui ne s’en éloigne qu’assez marginalement. On perde certes les boucliers, mais il y a un peu plus d’ennemis que sur Atari 2600, et le principe reste fondamentalement le même. Une variante qui a son charme.
Version Atari 5200
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On ne va pas cracher sur quelques sprites ni sur quelques couleurs en plus, non ?
L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 vendu sans le clavier – ce qui, du point de vue du hardware, était assez proche de la vérité. On tendait donc généralement à y croiser des portages repris au pixel près de la version développée pour la gamme 8 bits mais, pour une fois, ce n’est pas le cas avec Space Invaders qui oublie pour l’occasion les petites adaptations opérées pour la version sur micro-ordinateurs. On hérite donc d’une version qui se veut plus proche de la borne – au détail près que les ennemis ont encore changé de look, qu’ils débarquent une nouvelle fois depuis la gauche de l’écran quand bien même leur vaisseau n’est cette fois pas visible, et qu’il n’y a plus que trois boucliers. Concrètement, et à ces détails près, on se retrouve avec une version équivalente à celle parue sur Atari 2600, mais en plus colorée – et avec plus de cibles, puisqu’il y a désormais 48 extraterrestres à l’écran. Tant qu’à faire, c’est donc toujours un peu mieux.
NOTE FINALE : 10/20
Pour une fois, l’Atari 5200 n’aura pas opté pour une simple reprise des versions Atari 400/800 de Space Invaders et aura préféré offrir son propre portage. Le résultat s’approche de la borne – il est même plus coloré que la version américaine – et la jouabilité fait toujours mouche. L’essentiel, donc.
Version MSX
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
La borne à domicile !
Sept ans après sa sortie, Space Invaders continuait son trajet, cette fois sur le plus populaire des ordinateurs en Asie : le MSX. Avec Taito à la barre, pas de facéties cette fois : on se retrouve face à une conversion on-ne-peut-plus fidèle de la borne d’arcade, avec les couleurs de la version japonaise et les 55 extraterrestres fidèlement présentés à l’écran. Bien sûr, la vue utilisée ici est plus horizontale que celle de la borne, affichée à la verticale, la ligne du sol a disparu et les boucliers sont détruits par « blocs », ce qui les rend un peu moins utiles, mais ce sont bien les seules concessions notables à reprocher à un portage qui, autrement, fait parfaitement le travail.
NOTE FINALE : 10/20
Sur MSX, Taito accomplit le travail qu’on attendait d’eux en fournissant une version de Space Invaders parfaitement fidèle à la borne, au nombre d’ennemis à l’écran près. On aurait volontiers pu apprécier quelques friandises en plus – au hasard, un décor – mais en l’état, on a ce qu’on était venu chercher.
Version Famicom
Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Rien de bien neuf, hein ?
En 1985, difficile de faire l’impasse sur la console qui allait faire comprendre à elle seule que le krach de 1983 n’était qu’un mauvais souvenir : la NES (enfin, en l’occurrence, la Famicom, le jeu n’ayant curieusement jamais quitté le Japon). Pour le coup, Taito n’aura réalisé qu’un investissement minimal, et pour cause : c’est tout bêtement la transcription pixel perfect de la version MSX parue au même moment. On retrouve donc les mêmes qualités (un portage identique à la borne à 95%) et les mêmes défauts (les 5% restants). Une nouvelle fois, on n’aurait rien eu contre un petit ravalement de façade ou quelques modes de jeu supplémentaire, mais il faudrait attendre Super Space Invaders ’91 pour cela.
NOTE FINALE : 10/20
Prise de risque minimale de la part de Taito qui aura tout simplement décidé de porter la version MSX de Space Invaders à l’identique sur Famicom. En tant que pur portage, cela fait une nouvelle fois de travail, mais un peu plus de contenu n’aurait fait de mal à personne.
Version SG-1000
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : Juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est encore un peu plus joli, et n’allez pas croire que ce soit plus simple parce que les cibles sont plus grosse !
Quitte à porter Space Invaders sur Famicom, pourquoi ne pas en profiter pour faire un détour par chez SEGA via l’ancêtre de la Master System, la SG-1000 ? Comme souvent sur la période, ce ne sera pas Taito qui se sera chargé du portage, mais bien SEGA eux-mêmes. Et pour le coup, leur version fait mieux que se défendre face aux portages sur NES et sur MSX : les extraterrestres sont plus détaillés, le sol fait son retour et les boucliers ne disparaissent plus par blocs (ce qui les rend à nouveau utiles en tant que postes de tir). Sachant que le titre est toujours aussi coloré, c’est sans doute le meilleur portage officiel dont on pouvait profiter à l’époque, mais à l’échelle d’une joueur du XXIe siècle, les nuances demeurent relativement anecdotiques.
NOTE FINALE : 10/20
L’histoire retiendra que le meilleur portage officiel de Space Invaders disponible en 1985 était l’œuvre de SEGA et à destination de sa SG-1000. Aujourd’hui, on aura aussi vite fait d’aller jouer directement à la borne, mais si vous voulez une version un peu plus colorée, il est possible que ce portage soit même supérieur à l’original.
Version Game Boy
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 30 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
On avait des clones mieux réalisés sur Minitel
Comme ils l’avaient fait avec la Famicom, les petits malins de chez Taito se sont dits que le lancement de la Game Boy correspondait sans doute au meilleur moment pour écouler au prix du neuf un jeu qui était sur le point de fêter ses douze ans. Et devinez quoi ? C’est toujours la borne, sans l’once d’une nouveauté ou d’un mode de jeu en plus, nada (et avec juste quarante ennemis, tant qu’à faire) ! Et histoire de pousser l’affront encore un peu plus loin, la cartouche ne se fatigue même pas à tirer parti des quatre nuances de gris que la console était capable d’afficher : le jeu est rigoureusement monochrome, comme si vous jouiez en ombres chinoises ! Et histoire de remettre une petite cerise au sommet du foutage de gueule, le jeu est jouable à deux… à tour de rôle, à condition d’avoir un câble Game Link ! Comme si on ne pouvait pas simplement se repasser la console ! Bref, une cartouche qui mériterait 20/20 en opportunisme, mais en tant que portage de la borne, c’est vraiment le minimum vital.
NOTE FINALE : 09/20
Attiré par l’odeur de l’argent facile, Taito aura livré avec Space Invaders sur Game Boy le jeu le plus extraordinairement fainéant de tout le catalogue de la machine, avec un seul mode de jeu, une partie en alternance qui nécessite deux consoles et un câble (!) et une réalisation strictement monochrome. Résultat : douze ans après, ça ne vaut même pas la borne, et c’est sans doute le plus mauvais portage du jeu. La grande classe.
1992, et Space Invaders continuait d’être proposé à la vente – exclusivement au Japon, une nouvelle fois, le marché occidental semblant un peu moins réceptif aux vieilles gloires. Cette fois, histoire de faire bonne mesure, le portage propose deux modes de jeu : un mode original en noir et blanc correspondant à la borne (laquelle était en couleurs, elles, mais enfin passons), avec même une réalisation plutôt inférieure puisqu’ici le programme ne joue pas la musique et les bruitages en même temps, et un mode offrant des graphismes retravaillés, avec notamment un mode « parody » vous opposant à des canettes de soda ou des ordinateurs sur l’ouverte du Guillaume Tell de Rossini ou sur l’Hymne à la joie de Beethoven. Si un peu de nouveauté fait plaisir (surtout parce qu’on a enfin le droite à de la « vraie » musique), on ne pourra s’empêcher de penser que cela reste extrêmement maigre : le déroulement n’a toujours pas changé d’un iota, et le décor demeure intégralement noir, sans même un modeste bitmap pour agrémenter ! Bref, une nouvelle fois, un mauvais coup de peinture sans idée et paru au minimum sept à huit ans trop tard.
Dans l’ensemble, on sent que les graphistes ne se sont pas foulés…
NOTE FINALE : 10/20
Il fallait quand même un certain culot pour oser proposer un portage pareil de Space Invaders en 1992, avec juste un modeste coup de peinture même pas spécialement bien fait pour habiller un contenu qui n’avait pour ainsi dire pas subi le moindre changement depuis 1978. Quoi qu’il en soit, cela ne représente pas une amélioration suffisamment notable pour se donner la peine de dénicher cette version aujourd’hui.
Version PC (Windows 3.1)
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 3.1 Modes graphiques supportés : 640×480 256 couleurs
Ça fait rêver, hein ?
À une époque où les vieux jeux d’arcade connaissaient un (bref) regain de popularité, Taito aura décidé de ne pas laisser passer le train en proposant plusieurs rééditions de sa licence phare. Cette version apparemment publiée en 1997, est la plus étrange de toutes : outre une date de sortie plus que tardive, alors que tout le monde était déjà passé à Windows 95 depuis un bon bout de temps, elle ne propose pour ainsi dire… rien d’autre que le jeu de base. Sérieusement. Histoire de faire bonne mesure, vous pourrez malgré tout choisir entre des graphismes en noir et blanc, des graphismes en couleurs, et une très vague refonte où les sprites sont intégralement en blanc, mais devant un paysage lunaire qui sera, lui, en couleurs – oui, c’est grosso modo exactement le contenu de la version vendue un peu plus tôt avec le sous-titre « The Original Game » sous Windows 95. En-dehors de cela et du choix du nombre de vies (entre trois et cinq), de la présence ou non du son et du choix du score nécessaire à gagner une vie supplémentaire, il n’y a pour ainsi dire strictement rien de neuf. Pas étonnant, dès lors, que cette version soit aussi difficile à trouver de nos jours – je ne pense pas que les joueurs se bousculent pour tenter de la dénicher.
NOTE FINALE : 10/20
Difficile de dire pour quelle raison saugrenue Taito se sera senti obligé de publier une version aussi limitée de Space Invaders près de vingt ans après la sortie du jeu – surtout quand d’autres versions, un peu plus riches en contenu, étaient disponibles à la vente. Dans tous les cas, à moins de chercher spécifiquement une version du jeu pensée pour Windows 3.1, vous pouvez faire l’impasse sans trop de regrets.
Développeur : Taito Corporation Éditeur : Midway Mfg. Co. Titres alternatifs :Space Invaders : Part II (écran-titre), Moon Base (version japonaise par Nichibutsu), Moon Base Zeta (écran-titre, version japonaise par Nichibutsu) Testé sur :Arcade Présent au sein des compilations :
Space Invaders Pocket (2005 – PSP)
Taito Memories : Gekan (2005 – PlayStation 2)
Version Arcade
Date de sortie : Septembre 1979 (Japon) – Novembre 1979 (États-Unis) – 1980 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Intel 8080 1,9968MHz Son : Haut-parleur – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 1 canal Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quand on tient l’un des plus grand succès de l’encore courte histoire vidéoludique, on se doute qu’il ne vaut mieux pas lui laisser prendre la poussière. Si l’obsession n’était alors pas encore de créer des séries à rallonge, Taito avait bien compris qu’il valait mieux battre le fer tant qu’il était chaud, d’où la conception de versions à peine modifiées du jeu présentées comme des suites histoire d’écouler quelques milliers de bornes en plus à moindres frais. Le cas de Deluxe Space Invaders (parfois commercialisé sous le nom de Moon Base au Japon et en Europe, preuve qu’on n’était pas encore certain que les joueurs se précipiteraient vers une borne simplement parce qu’elle s’appelait Space Invaders) est pratiquement un cas d’école : c’est à 99% la même borne que son prédécesseur, mais avec juste assez de nouveautés pour pouvoir surprendre le joueur le plus rodé. Déjà, le jeu est en couleurs même dans sa version américaine, ce qui est toujours bienvenu, et la réalisation sonore est un peu supérieure. Surtout, le titre introduit désormais une forme de variété entre les vagues : outre le numéro qui apparait dorénavant sur vos boucliers, il arrive désormais que certains niveaux laissent apparaître des ennemis encore plus redoutables que d’ordinaire, puisqu’ils se diviseront en cas de coup au but – augmentant de fait le nombre de cibles à abattre. Il y a désormais un « mystery ship » qui prend parfois la place de la soucoupe volante, et qui peut lui aussi lâcher des ennemis surnuméraires. On notera également quelques spécificités liées au score, comme le fait que vous aurez le droit à un feu d’artifice et à un bonus de 500 points si vous terminez la partie en abattant un extraterrestre d’une des deux rangées inférieures, etc. Bref, rien de franchement bouleversant pour le joueur occasionnel qui n’aurait approché la borne originale que quelques minutes, mais de quoi relancer un peu le défi pour les mordus qui étaient capables de finir plusieurs vagues avec une seule pièce.
Pas de révolution, juste de quoi pimenter un petit peu les choses
NOTE FINALE : 10,5/20
Simple évolution qui constituerait à peine un patch de nos jours, Deluxe Space Invaders introduit malgré tout quelques éléments qui viennent légèrement brisé la routine qui était de rigueur dans le premier Space Invaders. Vraiment pas de quoi renouveler l’expérience pour ceux qui estimeraient en avoir fait le tour – et on les comprend – mais quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, autant commencer par cette version.
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Intel 8080A 1,9968MHz Son : 2 hauts-parleurs – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 2 canaux Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le cas de Space Invaders II (à ne pas confondre avec Space Invaders : Part II qui correspondait à la version Deluxe que nous venons de voir) est encore un peu particulier : il s’agit d’une borne qui n’a rien à voir avec Taito, et qui a été conçue et commercialisée exclusivement aux États-Unis par un programmeur nommé Joel Kreger. Le terme de « borne » est d’ailleurs inapproprié ; le titre n’aura vu le jour que sous la forme d’une « table cocktail », et pour cause : le grand apport de cette version est de permettre le jeu à deux en simultané, chacun des joueurs prenant place à l’une des extrémités de la table. Le concept est aussi simple qu’il est génial : on est à la fois face à un jeu coopératif (les deux joueurs s’efforçant de détruire les vagues d’ennemis situées entre eux) et compétitif, puisqu’il est tout-à-fait possible de détruire son « allié » et de concourir pour le score, en saine rivalité. En solo, seule la moitié occupée par le joueur compte des adversaires, mais un deuxième vaisseau est malgré tout présent à l’opposé pour apporter son aide ; c’est néanmoins à deux que le titre révèle tout son intérêt, comme on peut s’en douter. On notera également une autre nouveauté : le « Mystery Ship » vient déposer une nouvelle rangée d’adversaires, ce qui peut le rendre d’autant plus important à abattre si vous souhaiter éviter de vous faire déborder. Bref, un très bon moyen de transcender un concept à peu de frais, et une bonne façon de découvrir le jeu à deux aujourd’hui.
Simple, mais il fallait y penser
NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)
Space Invaders II apporte une idée géniale : transformer l’expérience solo de Space Invaders en une expérience à la fois coopérative et compétitive. Pour simple qu’il soit, le résultat a l’intérêt de se renouveler nettement plus que celui de son prédécesseur et d’offrir quelques bons moments avec un ami. Une curiosité à découvrir, et un investissement original si jamais vous cherchez une table cocktail qui fasse fureur lors des apéritifs.
Le retrogaming n’est pas nécessairement une notion aussi récente qu’on pourrait le penser. À titre d’exemple, en 1994, la borne originale de Space Invaders fêtait déjà ses seize ans, et de nombreux vétérans de la première heure écrasaient déjà une larme nostalgique à l’idée de pouvoir relancer la borne qui avait initié leur passion subite pour le jeu vidéo.
Le mode versus manque de profondeur – comme le reste du jeu
C’est exactement le principe de Space Invaders DX, qui offre pour l’occasion une sorte de tour d’horizon des différentes versions du titre original : la borne en noir et blanc, en version couleur, avec un décor peint à la main et même la fameuse version avec une feuille de cellophane colorée. S’avisant que cela restait peut-être un peu maigre en 1994, où toute la nostalgie du monde ne pouvait pas faire ignorer la présence des bornes de Daytona USA ou de Killer Instinct à proximité, le jeu ajoute un mode versus où une ligne d’adversaires détruite en fait apparaître une autre chez le joueur adverse, et où dértruire un adversaire d’une certaine couleur a un effet précis sur son tableau ou sur le tableau adverse : un vert détruit toute une ligne du côté du joueur, un rouge pousse la formation adverse à descendre d’un rang, etc. Pourquoi pas, mais cela reste plutôt moins amusant que le mode mi-coopératif mi-compétitif de Space Invaders II. Et pour soigner l’emballage, un mode « Parody » est également présent, qui consiste tout simplement à parcourir des niveaux reprenant les thèmes de jeux comme New Zealand Story, Bubble Bobble, Liquid Kids et bien d’autres licences de chez Taito. Là encore, cela entraîne au moins une certaine curiosité de découvrir quel sera le prochain univers visité, mais il faut garder à l’esprit que le gameplay est resté strictement identique à celui de 1978, sans y introduire une seule nuance. Autant dire une curiosité qui risque de s’essouffler un peu vite, mais qui reste un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.
NOTE FINALE : 12/20
Nostalgie ou pas, il faut bien reconnaître que proposer un florilège des bornes originales de Space Invaders en 1994, en y ajoutant au passage un mode deux joueurs sympathique mais pas assez creusé et une mode « Parody » se limitant à un coup de peinture fraîche n’avait pas de quoi déplacer les foules, et que ce Space Invaders DX reste encore aujourd’hui une curiosité dans l’histoire du retrogaming davantage qu’une borne qui vous offrira une raison d’y consacrer plus de dix minutes.
Space Invaders (1994)
Développeur : Taito Corporation Éditeur : Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe) – Nintendo UK Entertainment Limited (Royaume-Uni) Titres alternatifs :Space Invaders : The Original Game (PC Engine CD, Super Famicom), Space Invaders : They’re Back! (Game Boy – Amérique du nord & Royaume-Uni) Testé sur :Game Boy – Super Nintendo – PC Engine CD – PC (Windows 9x) – Saturn – PlayStation – WonderSwan
Suivant la logique qui l’avait poussé jusqu’ici à ressortir régulièrement sa plus vieille licence à succès à toutes les sauces, Taito aura poussé la logique encore un peu plus loin en publiant un nouveau titre simplement nommé Space Invaders en 1994. En quoi peut donc bien consister cette nouvelle itération ? Un remake ? Perdu – de ce côté là, mieux vaudra chercher directement du côté de Space Invaders ’95, paru l’année suivante. Non, derrière ce titre pour le moins abstrait se dissimule en fait… un portage de Space Invaders DX. « Mais alors, pourquoi ne pas l’avoir directement intitulé Space Invaders DX ? » vous entends-je demander en dépit de la distance qui nous sépare ? Eh bien sans doute pour une raison assez simple : tous ces portages se seront vus amputer du fameux mode « Parody », seul apport vaguement original du titre de 1994 ! On est donc bel et bien face à une sorte de compilation déguisée de versions au contenu identique, ce qui sur Game Boy s’avère encore plus limité que dans les autres versions. Autant dire que ce n’est clairement pas l’édition qui aura relancé la saga, ni celle vers laquelle on aura envie de se précipiter aujourd’hui.
Version Game Boy
Date de sortie : Juin 1994 (Japon) – Octobre 1994 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Compatible avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’aura vu, après la piteuse tentative de 1990, c’est une nouvelle fois sur Game Boy que Space Invaders aura signé son grand retour. Fatalement, les possibilités du titre ne sont pas devenues beaucoup plus ébouriffantes sur le même hardware, et d’ailleurs la partie solo est pour ainsi dire exactement la même, à l’exception de l’icône du nombre de vies restantes en haut à droite. Il existe néanmoins deux différences notables comparé à la première version du jeu : la première, c’est qu’il est bel et bien possible de s’essayer au mode « Versus », à condition naturellement d’avoir deux Game Boy et le câble afférent. La deuxième, c’est que dès l’instant où l’on connecte la cartouche sur le Super Game Boy… on récupère alors les diverses versions de Space Invaders DX – moins le mode « Parody », donc, pour ceux qui suivent, ainsi que la version avec le décor peint, là encore un peu gourmand pour ce que pouvait afficher la Game Boy. Autant dire que ça continue de faire un peu léger, mais on pourra au moins prétendre goûter à peu près à l’expérience de l’arcade et surtout à un mode deux joueurs qui rend les choses un peu plus intéressantes, cette fois.
NOTE FINALE : 11/20 (sans le Super Game Boy) – 11,5/20 (avec le Super Game Boy)
Une nouvelle fois intrinsèquement limité par les capacités techniques de la console qui l’héberge, le Space Invaders de 1994 présente néanmoins quelques ajouts bienvenus – à partir du moment où l’on dispose du matériel pour en bénéficier. Sans un Super Game Boy et sans un ami avec une deuxième console pour profiter du multijoueur, cette cartouche ne vaut pour ainsi dire rien de plus que la précédente.
Version Super Nintendo
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Date de sortie : 25 mars 1994 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autant le préciser d’emblée : à partir d’ici, d’une version à l’autre, les différences risquent de devenir purement symboliques – la plupart des systèmes de la fin des années 90 étant largement qualifiés pour émuler les différentes incarnations d’une borne d’arcade de 1978. Ce Space Invaders sur Super Nintendo annonce donc très bien la couleur : c’est exactement Space Invaders DX moins son mode le plus intéressant. Alors certes, la possibilité de jouer à deux renouvelle un peu l’approche (même si, encore une fois, le principe était plus amusant dans Space Invaders II) mais pour l’essentiel, le seul vrai bénéfice est de pouvoir enfin jouer à Space Invaders – le vrai, l’authentique – sur sa Super Nintendo. Ca ne vallait peut-être pas la peine d’attendre 1997 (!) en occident juste pour cela, mais tant pis.
On se régale, hein ?
NOTE FINALE : 11,5/20
Si vous voulez absolument jouer à Space Invaders sur Super Nintendo, alors cette cartouche représentera la concrétisation de vos rêves les plus fous. Dans le cas contraire, commencez par vous demander si vous avez réellement envie de jouer à Space Invaders sur Super Nintendo.
Version PC Engine CD Space Invaders : The Original Game
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : NEC Avenue, Ltd. (Japon)
Date de sortie : 28 juillet 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de débarquer sur PC Engine CD – là encore extrêmement tard, et cette fois exclusivement au Japon –, Space Invaders aura quand même introduit deux minimes nouveautés. La première, c’est la musique de la (très) courte introduction au format numérique – de quoi justifier l’emploi du CD-ROM, mais cela reste particulièrement anecdotique, surtout qu’il n’y a toujours pas de musique en jeu. la deuxième, c’est l’apparition d’un mode « Cosmic Versus » et d’un mode « Omake » qui correspondent tous deux à leurs équivalents solo… mais avec de jolies filles illustrées en guise de fond. Rien d’indécent, hein – Space Invaders n’est pas miraculeusement devenu un eroge – mais quitte à introduire ce genre de rafinement typiquement japonais et n’entretenant aucun rapport, même distant, avec l’univers du jeu, on peut quand même se demander pourquoi le mode « Parody » n’en a pas profité pour signer son retour.
NOTE FINALE : 12/20
Si, pour une raison quelconque, vous préférez jouer à Space Invaders devant des demoiselles illustrées, alors cette itération PC Engine CD de Space Invaders a exactement les modes de jeu qui vous conviennent. Sinon, eh bien vous pouvez aussi bien aller vous essayer à à peu près n’importe quelle autre version sans voir la différence.
Version PC (Windows 9.x) Space Invaders : The Original Game
Développeur : Kinesoft Development Corp.
Éditeur : GameBank Corp.
Date de sortie : 24 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : OS : Windows 95
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ic, les choses vont aller vite. Vous vous souvenez de la version Windows 3.1 du jeu ? Prenez à peu près le même contenu, ajoutez-y le mode « Versus » et quelques options de configuration, et ta-da, voilà votre version 100% originale qui représentait bien évidemment ce à quoi tout possesseur d’un PC en 1996 rêvait de jouer dix heures par jour. Ou pas. Quoi qu’il en soit, on hérite exactement de la même chose que dans toutes les autres versions, sans les jeunes filles en fleur de la version PC Engine.
Que d’émotions, mes aïeux !
NOTE FINALE : 11,5/20
Décidément, on ne peut pas dire que l’imagination soit au pouvoir avec cette nouvelle version de Space Invaders sur PC, mais les joueurs les plus désespérés seront au moins heureux de récupérer le mode « Versus » absent de la version Windows 3.1.
Version Saturn
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Visiblement bien décidé à servir sa borne de bientôt vingt ans d’âge à toutes les sauces, Taito se sera également dirigé vers le marché des consoles 32 bits – tant il est évident que les joueurs ayant passé des mois à économiser pour s’acheter une Saturn ou une PlayStation ne rêvaient que de lancer une borne d’arcade de la fin des années 70 avec zéro bonus. On se retrouve donc très exactement avec le contenu attendu – donc sans le mode « Parody » ni les jeunes filles de la version PC Engine – avec quelques options de configuration pour faire passer la pilule. À noter, néanmoins, que le mode deux joueurs commence à devenir un peu plus dynamique dans cette version – avec la possibilité d’y retrouver l’appareil adverse en train de vous tirer dessus, exactement comme dans Space Invaders II ! – et fait un peu mieux passer la pillule d’un portage qui n’offrirait autrement pas grand intérêt.
NOTE FINALE : 12,5/20
Nouveau portage sans surprise pour Space Invaders sur Saturn, qui ne survit une nouvelle fois que grâce à un mode versus un peu plus engageant que dans les versions 16 bits. Avec un ami, ça commence presque à valoir la peine de sortir le CD-ROM de temps en temps.
Version PlayStation
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je sais déjà ce que vous vous attendez à lire : « Blabla bla bla, exactement la même chose que les autres versions ». Dans l’absolu, difficile de vous en vouloir, d’autant que c’était originellement ce que je m’attendais à écrire… Néanmoins, et même si le contenu solo de ce Space Invaders sur PlayStation n’a à nouveau pas changé d’une virgule, on remarquera que le mode « Versus », lui, a une nouvelle fois été peaufiné – notamment parce qu’il est enfin possible d’y affronter l’ordinateur selon trois modes de difficulté qui permettront aux mysanthropes de rentabiliser un peu plus rapidement leur achat. Si les graphismes sont pour l’occasion volontairement épurés, on trouve quantité d’effets 3D qui dynamisent énormément l’action, et ce qui n’était jusqu’ici qu’un mode bouche-trou commence enfin à ressembler à un jeu à part entière, ce qui fait une grosse différence. Bon, ce n’est ni Puyo Puyo ni Twinkle Star Sprites, mais cela permet en tous cas à cette version de se détacher de la masse et d’offrir une véritable raison de s’essayer à une version autrement réservée aux nostalgiques les plus désespérés. Comme quoi, les surprises…
NOTE FINALE : 13/20
En décidant enfin de revoir et de peaufiner un peu son mode « Versus » – quitte, au passage, à le rendre jouable en solo – cette version PlayStation de Space Invaders propose enfin un élément pertinent susceptible de donner une véritable raison de lancer le CD-ROM via la console plutôt que par la fenêtre. Certes, le mode est loin d’être inépuisable, une nouvelle fois, mais il mérite qu’on s’y essaye sur cette version et ça change tout.
Version WonderSwan
Développeur : Sun Corporation
Éditeur : Sun Corporation
Date de sortie : 13 mai 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle ou simultanément avec deux consoles et un Communication Cable)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on aura eu l’occasion de le constater, notamment avec la Virtual Boy, Taito n’avait pas peur de s’aventurer sur les consoles un peu risquées – mais préférait néanmoins le faire en envoyant Space Invaders en éclaireur. Sur l’éphémère WonderSwan qui nourrit, à la même époque que la Neo Geo Pocket, l’espoir de faire trembler le géant Nintendo (spoiler alert : ce fut un échec dans les deux cas), on retrouve donc une nouvelle fois les extraterrestres en rangs d’oignon en 1999 pour obtenir… eh bien, grosso modo, exactement le même jeu que celui paru sur Game Boy cinq ans plus tôt. Pas question de versions couleurs de la borne ici (la WonderSwan Color ne sortirait qu’un an et demi plus tard), et le seul vague intérêt de cet énième portage sera donc une nouvelle fois à aller chercher du côté du mode « Versus ». Pas franchement une killer app, et clairement pas le premier titre à essayer sur la console de Gunpei Yokoi.
Impressionnant, hein ?
NOTE FINALE : 11/20
Space Invaders résume assez bien ce qu’était fondamentalement une WonderSwan : exactement la même chose qu’une Game Boy, mais avec plusieurs années de retard. On retrouvera donc ici une version monochrome de la borne de 1978 avec un mode « Versus » dont on fait très vite le tour, et rien d’autre. Ca fait quand même un peu léger.
L’avantage des shoot-them-up à défilement horizontal, c’est qu’ils appartiennent à une famille si unie dans ses mécanismes qu’ils pourraient tous se revendiquer comme étant la suite d’un autre sans qu’on trouve matière à y redire. Par exemple, des titres comme Project-X ou Apidya n’auraient sans doute pas renié le nom de Nemesis, dont ils reprenaient tout le système de jeu, et si un jeu comme Pulstar avait préféré s’appeler R-Type IV, il aurait sans doute trouvé bien peu d’opposants.
Le décor n’est pas votre ami, et il va bien vous le faire comprendre
Le cas de Z-Out nous amène à la démonstration inverse : avec un nom pareil, il ne peut évidemment s’agir que de la suite de X-Out, publié par le même éditeur moins d’un an plus tôt… quand bien même son scénario n’entretient aucun lien avec le premier épisode, pas plus que son univers ou son système de jeu, et qu’il n’a même pas été développé par la même équipe ! Son titre de travail était d’ailleurs Wargate… Pourtant, difficile de ne pas déceler des influences très similaires dans le design et la jouabilité des deux titres – mais sans doute dues avant toute chose au fait qu’on se situe face à ce qu’on appelait déjà à l’époque deux clones de R-Type. Il y a des extraterrestres à détruire et vous avez un vaisseau avec un bon gros module amovible qui fait également bouclier, voilà à peu près tout ce qu’il y a à retenir – mais n’est-ce pas là, après tout, la clef de la redoutable accessibilité des shoot-them-up de la grande époque ?
Pourquoi changer une formule qui marche ?
Z-Out est donc un titre qui hurle par tous ses pores le nom de son inspirateur – qui se trouve être R-Type, pour ceux qui suivent, bien plus que X-Out. Oubliez donc le concept de la boutique, des upgrades à la carte et du combat sous-marin (le seul niveau du jeu à se passer sous l’eau faisant ici dramatiquement penser à un environnement très similaire dans… R-Type II).
L’esthétique des derniers niveaux cherche vraiment à se rapprocher de celle de R-Type
Ici, on combat à l’ancienne, avec un module et des power-up, au fil de six niveaux (tiens, comme dans R-Type), vous mettant aux prises avec une race belliqueuse dont certains membres semblent avoir été dessinés par un petit cousin de Giger (un peu comme dans… oui, bon, je pense que vous avez compris). Seule petite originalité ? Un mode deux joueurs un peu particulier, sur lequel nous reviendrons un peu plus bas, mais pour le reste, c’est peu dire qu’on se trouve en terrain connu : on est en terrain hyper-balisé, cartographié, couvert par satellite avec une balise GPS, avec un guide et un groupe de touristes japonais (par ailleurs un peu déçus de constater à quel point la culture occidentale ressemble vachement à la leur). Bref, Z-Out, ça a le goût et la couleur de R-Type, reste à savoir si on est plutôt face à un grand cru ou face à du panaché.
Les boss, passage obligé du genre, sont ici assez bien pensés
Sachant que le système de jeu ne prend à peu près aucun risque, on se doute que la réalisation et la jouabilité seront les deux juges de paix aptes à décider si le titre d’Advantec Software (développé en grande majorité par le seul Tobias Binsack) vaut encore la peine d’être pratiqué aujourd’hui. Techniquement, en tous cas, le jeu se défend très bien pour un titre de 1990.
On aura également droit à quelques mini-boss
Il n’y a peut-être pas là de quoi prétendre inquiéter Thunder Force III et IV, mais les graphismes sont détaillés, les environnements sont bien rendus, l’animation est fluide, et la fenêtre de jeu occupe pratiquement tout l’écran – faisant donc légèrement mieux en la matière que son prédécesseur X-Out. On profite de thèmes musicaux en jeu sans pour autant être privés de bruitages, et le level design introduit sa dose de petites subtilités reposant avant tout sur le plus terrible adversaire de tous : le décor. Comme son modèle, le jeu cherche surtout à se distinguer par une difficulté qui ne met pas beaucoup de temps à devenir redoutable, la faute à la fameuse « mort en un coup avec retour au dernier point de passage en perdant tous ses bonus » dont les joueurs commençaient un peu à revenir à l’époque dans les salles d’arcade, mais pas encore sur ordinateur.
La réalisation est clairement dans le haut du panier de 1990 – pour l’Amiga, en tous cas
Dans l’ensemble, on sent encore un léger manque de finition dans l’équilibrage et le level design assez caractéristiques des titres occidentaux – et en particulier européens – de la période. Rien d’intolérable ; c’est juste un cran en-dessous de son modèle, mais dans le cas d’une référence comme le titre d’Irem, ce n’est pas une insulte. L’idée d’introduire un mode deux joueurs a l’avantage de venir enrichir un peu le menu, avec une subtilité supplémentaire : l’équilibrage est pensé pour que le jeu ne soit pas plus facile à deux.
Un vaisseau géant, pourquoi ne suis-je pas surpris ?
Vous n’aurez donc pas accès aux mêmes power-up ni aux mêmes modules dès l’instant où un ami viendra vous assister, ce qui est une méthode qui en vaut une autre, bien qu’elle n’ait rien de fondamentalement neuf, elle non plus (on se souvient que les joueurs de Blood Money devaient déjà se répartir les power-up un an et demi plus tôt, par exemple). Un bonus bienvenu, néanmoins, pour un jeu qui n’invente rien et ne prend aucun risque, mais qui n’est pas dénué de charme pour autant. Certes, avoir été un joueur Amiga à la fin des années 80 sera sans doute un gros plus au moment de découvrir le jeu, mais tous ceux qui savent ce qu’ils sont venus chercher (c’est à dire, je pense que vous l’aurez deviné, de gros morceaux de R-Type) ne devraient pas regretter le voyage. En fait, ironiquement, les joueurs les plus déçus seront sans doute ceux qui espéraient trouver une suite à X-Out et à son excellent système d’upgrade. C’est peut-être pour ça que le titre ne s’appelle pas Y-Out ?
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Plus qu'une suite à X-Out, d'ailleurs réalisé par une équipe différente, Z-Out est plutôt une variation de la même philosophie, à savoir : un clone parfaitement assumé de R-Type. Nulle trace ici de la boutique et de l'astucieux système d'upgrade qui avait fait la force de son prédécesseur ; les rares idées originales semblent avoir été conservées pour un mode deux joueurs qui choisit pour une fois de répartir la difficulté différemment plutôt que de simplement ajouter un joueur pour faire la même chose. Rien de fondamentalement neuf dans un titre qui ne cherchait de toute façon visiblement pas à réinventer la poudre, et qui tire son épingle du jeu par sa réalisation solide et sa jouabilité efficace. Si vous cherchez un shoot-them-up horizontal ne reposant que sur l'habileté et la mémoire et qui prenne une saveur particulière en le pratiquant avec un ami, vous devriez trouver votre bonheur
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des power-up mal équilibrés – Une difficulté largement à la hauteur de celle de son modèle... – ...et qui nécessite parfois un placement au pixel près sans vous offrir la précision nécessaire – Pas l'once d'une nouveauté en solo
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Z-Out sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Si Z-Out n’est certes pas le shoot-them-up le plus original de l’année, ce n’en est pas moins un petit chef-d’œuvre du genre qui figure parmi les plus grandes réussites sur Amiga. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20
Version Atari ST
Développeur : Advantec Software
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura fallu près d’un an pour que Z-Out fasse le trajet jusqu’à l’Atari ST, à une époque où la machine d’Atari était de plus en plus clairement distancée par l’Amiga. La bonne nouvelle, c’est que du côté musical, on n’observera pas les sacrifices habituels : le rendu du thème de Chris Hülsbeck est identique à celui obtenu avec la puce Paula (bon, avec un peu plus de souffle)… du moins, à l’écran-titre, puisqu’il n’y a plus de musique une fois en jeu. C’est d’ailleurs une fois la partie lancée que les vrais problèmes commencent : les graphismes ont naturellement perdu en couleurs et les teintes choisies sont différentes, mais cela resterait assez anecdotique si on n’observait pas un framerate sensiblement plus bas que sur Amiga, de l’ordre des dix images par seconde. Surtout, le défilement vertical est particulièrement lent, ce qui signifie que vous devrez garder votre vaisseau collé au bord supérieur ou inférieur de l’écran pendant de très longues secondes pour pouvoir espérer faire défiler la vue – au hasard, pour accéder aux très nombreuses tourelles qui vous pilonneront dès les premières secondes. Un handicap vraiment pénalisant dans un jeu déjà largement assez difficile sans en plus avoir du mal à accéder aux zones où se trouvent 90% des ennemis ! Quant au mode deux joueurs, il est toujours présent, mais là encore bon courage pour réussir à faire mieux que d’errer sans but au milieu de la fenêtre de jeu en louvoyant entre les tirs en attendant d’arriver au boss. Bref, sans être catastrophique, le résultat n’est clairement pas enthousiasment, et on ne peut qu’encourager les joueurs à découvrir le titre sur Amiga.
La fenêtre de jeu a vraiment été rabotée
NOTE FINALE : 11,5/20
En dépit d’un portage sérieux, Z-Out sur Atari ST laisse beaucoup trop de plumes pour pouvoir prétendre à rivaliser avec la version Amiga. Entre un framerate en chute libre, une musique aux abonnés absents passé l’écran-titre et un défilement vertical si poussif qu’accéder aux ennemis situés aux extrémités de l’aire de jeu est pratiquement impossible, on ne recommandera l’expérience qu’à ceux qui chercheraient spécifiquement un shoot-them-up jouable à deux sur la machine et qui auraient déjà épuisé Blood Money et Silkworm.