The Punisher (Capcom)

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Testé sur : ArcadeMega Drive

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

Version Arcade

Date de sortie : 22 avril 1993 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où le cinéma, même à gros budget, n’avait pas encore réellement les moyens de leur rendre justice, les super-héros devaient se contenter de cartonner en salles d’arcade ou sur les systèmes domestiques plutôt que d’aller peupler les salles de cinéma à raison de quinze films par an. Et, croyez-le ou non, les joueurs de l’époque le vivaient généralement plutôt bien. Car après tout, si même une bande dessinée comme Astérix ou un dessin animé comme Les Simpson pouvaient donner lieu à d’innombrables adaptations vidéoludiques, imaginez les possibilités que laissaient entrevoir des héros surpuissants ?

On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’à peu près tous les mutants ou les justiciers en combi lycra seront allé pointer à l’époque chez Konami, chez Virgin ou chez Capcom, bien décidés à servir de tremplins commerciaux à des titres dont le principal intérêt résidait bien souvent dans l’enrobage.

Les plus célèbres, comme Superman, Spiderman ou Batman, auront bien évidemment été les premiers servis, mais le secteur d’alors était suffisamment florissant pour donner du travail à tout le monde : preuve avec le Punisher, héros finalement assez secondaire dans l’univers Marvel, et qui aura malgré tout bénéficié de pas moins de cinq titres à son nom dans les années 90 (et quand je dis « à son nom », ce n’est pas une image : la liste présenté en introduction de ce test vous démontrera l’extraordinaire manque d’imagination dont les différents développeurs auront fait preuve au moment de donner un titre à leur jeu).

En bout de file débarque donc Capcom, en 1993, qui a très bien cerné l’enjeu majeur de The Punisher : Frank Castle est un ancien marine qui aura vu toute sa famille se faire descendre sous ses yeux par la pègre locale, et il va tout péter. Comme Frank est plutôt un solitaire, du genre « je fais mon boulot tout seul, même à un contre mille », on aura dépêché rien de moins que Nick Fury, le boss du S.H.I.E.L.D., pour lui donner un coup de main au cas où un deuxième joueur voudrait venir participer à la fête. Car, au cas où vous ne l’auriez pas encore deviné, The Punisher version Capcom est un beat-them-all, un vrai, un pur, un où l’on rend la justice à coups de poings, de pieds… mais aussi de grenades ou d’armes de poing. Oui, c’est déjà un peu plus original.

Le jeu va donc vous amener à parcourir six niveaux au gré d’un scénario tout à fait dispensable, où votre héros Frank Castle devra nettoyer la moitié de la criminalité américaine pour découvrir que le chef de la pègre, appelé « Kingpin » avec une grande originalité, est retranché dans un gigantesque hôtel qui porte son nom… Qu’importe, on n’était pas franchement venu pour l’histoire. Et niveau action, on débarque tout de suite en terrain connu, surtout pour n’importe qui ayant déjà approché Final Fight : Chopes, projections, coups spéciaux puisant dans votre jauge vitale et bien évidemment boss géants – tout y est, présenté avec une belle efficacité et avec de gros sprites qui bougent très bien quel que soit la quantité d’adversaires à l’écran.

La première bonne nouvelle, c’est qu’en dépit de sa jouabilité simplissime à deux boutons, The Punisher n’aura pas décidé de vous brider au niveau des possibilités. Votre coup spécial, par exemple, utilisable en pressant les deux boutons à la fois, donnera des résultats très différents selon que vous vous en serviez au sol, en sautant ou en effectuant une chope.

On peut également courir, partir en roulé-boulé, lancer une arme plutôt que de s’en servir… Car autant vous prévenir, des armes, vous allez en trouver à la tonne. À tel point que vous ne vous battrez finalement pas si souvent à mains nues : couteaux, battes, sabres, étoiles ninja, barres de plomb n’attendent que d’être trouvées ou ramassées sur un adversaire. Mais tout le mobilier pourra également servir de projectile, des tabourets aux cabines téléphoniques, et vous pourrez également trouver des pistolets, des uzis, des fusils d’assaut ou même des lance-flammes !

Il arrive en effet régulièrement que, confronté à des hommes armés, votre Punisher décide de ne pas rester les bras ballants et préfère directement sortir son arme. À vous alors le plaisir de faire le grand ménage de printemps en martelant votre bouton de tir – viser est rarement nécessaire – jusqu’à ce qu’on y voit plus clair. Un très bon moyen de dynamiser un peu l’action et de briser la routine, qui finira fatalement par s’installer en dépit de l’efficacité du titre, surtout si vous n’avez pas de deuxième joueur sous la main.

On pourra ainsi regretter que le roster du jeu se limite à deux personnages fondamentalement identiques dans leurs capacités, à tel point que le programme ne vous laissera même pas le loisir de choisir lequel des deux vous incarnerez au moment de lancer la partie : ce sera Frank Castle pour le joueur un et Nick Fury pour le joueur deux, point barre.

C’est d’ailleurs un des seuls reproches à faire à un logiciel pas franchement original, mais qui remplit parfaitement sa mission de bon défouloir jouissif. Certes, on ne peut pas dire qu’on croule sous les surprises, et si le gameplay reste plus technique que celui de la grande majorité des beat-them-all de chez Konami, il n’offre pas assez de possibilités pour vous scotcher pendant des dizaines d’heures. En revanche, pour ce qui est de passer un très bon moment seul ou à deux avec un déluge d’action à l’écran servi par une réalisation irréprochable, on peut dire que personne ne sera déçu. Il manque certainement au programme le vrai « truc en plus » pour le faire quitter le moule solidement établi par Final Fight, mais en tant que représentant de la « vieille » école, difficile de trouver beaucoup mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 The Punisher version Capcom n'invente peut-être pas grand chose, mais vu l'efficacité avec laquelle il déploie la palette habituelle de tout beat-them-all qui se respecte, on ne lui en tiendra même pas rigueur. Grâce à une réalisation de haute volée et à une action de tous les instants, le titre offre le type de défoulement efficace qu'on est en droit d'attendre au terme d'une trop longue journée de travail et procure quelques dizaines de minutes d'adrénaline salutaire - particulièrement à deux. Aucune révolution à l'horizon, mais parfois, on est pleinement satisfait de trouver exactement ce qu'on était venu chercher. CE QUI A MAL VIEILLI :Roster très limité : un personnage par joueur et basta – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent

Version Mega Drive

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Février 1995 (États-Unis) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : alors que Capcom était un partenaire privilégié de Nintendo, la compagnie japonaise aura commencé à accepter de voir ses titres adaptés sur le Mega Drive dès la fin des années 80. Je dis « accepter », car Capcom n’aura jamais assuré aucune de ces adaptations (pas plus qu’aucune de celles qui auront vu le jour sur PC Engine), laissant aux équipes internes de SEGA ou de NEC le soin de s’en charger.

Si cela avait pu donner de très bons résultats, du côté de la firme au hérisson bleu, avec des portages comme Strider ou Ghouls’n Ghosts, SEGA commençait visiblement à être occupé en 1994 avec la sortie de sa console 32 bits, laissant à Sculptured Software le soin de s’occuper de cette version. Le programme est relativement fidèle à la version arcade en terme de contenu, au détail près que la violence a été largement censurée (plus d’exécution sommaire à la fin du premier niveau, par exemple). Un menu des options permet de choisir la difficulté, mais aussi de répartir Frank Castle et Nick Fury entre le joueur un et le joueur deux sans avoir à s’échanger la manette. Une fois la partie lancée, force est de reconnaître que la superbe réalisation de la version arcade a pris du plomb dans l’aile : si les décors sont à peu près corrects (mais des kilomètres derrière ceux de Streets of Rage II), les sprites manquent cruellement de couleurs, et le fait de les avoir détouré avec un gros trait noir n’arrange rien. Côté son, curieusement, la 16 bits s’en sort mieux, avec des bruitages digitalisés assez réussis alors que ce n’était normalement pas franchement le point fort de la machine. L’action est moins frénétique, les boss sont encore plus pénibles, et si on ne peut pas hurler à la catastrophe, le jeu a énormément de mal à soutenir la comparaison avec les meilleurs titres de la console dans le domaine. Autant dire que le logiciel n’aura globalement pas laissé un grand souvenir aux possesseurs de Mega Drive.

NOTE FINALE : 13/20

Porté sans grand génie sur Mega Drive, The Punisher y perd beaucoup de sa superbe et se révèle nettement moins amusant que sur la borne d’arcade. Entre une réalisation aux fraises et une jouabilité montrant vite ses limites, reste un beat-them-all honnête comme la console en compte des dizaines, mais rien d’inoubliable.

Dynamite Düx

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Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumMaster System

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : International, set 3
Hardware : SEGA System 16B

Le beat-them-all est un genre qui aura connu le pic de sa popularité à la fin des années 80 – avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne déplacer le projecteur sur les jeux de combat. Des titres comme Renegade ou Double Dragon auront donc donné le signal de départ de la guerre des clones qui aura vu le marché saturé de représentants du genre plus ou moins bien conçus et plus ou moins bien imaginés avant que Capcom – décidément très en forme sur la période – ne vienne instaurer le mètre-étalon des années 90 avec Final Fight.

Avouez que vous avez toujours rêvé d’incarner un canard avec une mitrailleuse

Mais avant que ne se décide le sort de cette première bataille, les concurrents auront été nombreux, et SEGA faisait parti des plus virulents. Loin de pondre du succédané de l’éternel combat de rue, la firme japonaise semblait même mettre un point d’honneur à développer le concept dans les cadres les plus originaux : chasse aux extraterrestres dans Alien Storm, ambiance médiévale-fantastique dans Golden Axe, mythologie grecque dans Altered Beast

Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est dépaysant !

Mais quitte à verser dans le jamais vu, pourquoi ne pas viser un peu plus loin ? Et puisque des jeux comme Fantasy Zone ou Parodius avaient déjà démontré que le shoot-them-up était tout à fait compatible avec des univers un peu plus déjantés, pourquoi ne pas appliquer le même traitement au beat-them-all ? C’est certainement d’une réflexion de ce type qu’est né un titre comme Dynamite Düx.

Si vous cherchez du gros délire, vous allez être servi

La courte introduction du jeu vous place tout de suite dans l’ambiance : alors que l’innocente Lucy était occupée à batifoler dans un champ de fleurs avec ses deux canards Bin et Pin, voilà-t-y pas qu’une ombre maléfique intervient, le temps de se transformer en l’étrange Achacha le Grand et d’enlever la pauvre jeune fille pour… ben, on ne sait pas trop, en fait. Toujours est-il que nos deux canards, bien décidés à remettre la main sur leur propriétaire, se lancent aussitôt à travers six niveaux plus ou moins vaguement inspirés de destinations réelles comme le Japon ou le Texas pour aller mettre une bonne dérouillée au vil Achacha.

L’unique mini-jeu sera l’occasion de régler vos comptes fraternels

Ça commence déjà très fort, mais ce ne sont certainement pas les premiers instants en jeu qui vont rationaliser les choses. Dynamite Düx assume en effet pleinement son caractère typiquement japonais en choisissant de vous promener à travers des niveaux, certes extrêmement dirigistes (on avance vers la droite et basta), mais peuplé d’une faune assez… bigarrée. Autant prendre dès maintenant quelques instants pour bien observer les captures d’écrans qui accompagnent ce test : si vous y apercevez des têtes d’élan volantes, des loups derrière des mortiers, des cochons-sumos ou des rhinocéros en tenue de footballeur américain, c’est parfaitement normal. Cela ne contrastera de toute façon pas trop avec votre héros qui est, rappelons-le, un canard doté de gros poings et de gros pieds bien décidé à distribuer la justice droit dans les gencives de manière expéditive.

Les obstacles ne manquent pas, pas plus que les adversaires

Le maniement est simplissime : on peut se déplacer dans les huit directions, sauter avec un bouton et frapper avec l’autre. Tous les adversaires à l’exception des boss « meurent » en un seul coup, et il n’y a ni projections, ni chopes, ni coups spéciaux. La seule petite subtilité technique consistera en la possibilité de charger votre coup de poing, qui pourra ainsi distribuer une mandale portant plus loin et faisant beaucoup plus de dégâts. Étant donné le caractère pléthorique de l’opposition, l’essentiel du gameplay reposera principalement sur l’habileté et en particulier sur votre science du placement, faute de quoi votre jauge de vie pourtant assez généreuse risque de ne pas tenir longtemps face aux missiles à tête chercheuse, aux jets d’eau ou aux tirs de mortier.

Ça change des loubards

Histoire de dynamiser une action qui verserait autrement un peu trop vite dans le plan-plan, le jeu offre régulièrement des armes histoire de vous aider à faire le ménage. Mais, loin de se cantonner aux éternelles armes coupantes et contondantes de type couteau/barre de plomb/batte de baseball, le titre décide carrément de verser dans l’artillerie lourde : grenades, lance-roquettes, mitrailleuse, lance-flammes ou même pistolet à eau, tout y passe ! Autant dire que les choses deviennent alors sensiblement plus jouissives, même s’il faudra rester vigilant puisque le moindre contact vous fera lâcher votre arme.

Avant d’affronter un boss de flammes, le jeu a la générosité de vous fournir le pistolet à eau

En fait, le plus gros défaut de Dynamite Düx vient précisément de cette simplicité assumée (simplicité dans l’approche et pas dans le déroulement car le jeu, lui, est loin d’être facile). Dépourvu de la moindre once de technicité, le titre de SEGA se rapproche bien plus d’un jeu d’adresse et de réflexe que du défouloir qu’on était tenté de venir chercher en lui.

Les crocos boxeurs en perdent leur dentition!

Évidemment, les choses s’améliorent sensiblement à deux, où on peut mettre en place des stratégies collectives (avant de se cogner dessus dans la joie et la bonne humeur lors des stages bonus), mais on retrouve sensiblement les mêmes limitations que dans un titre à la Moonwalker, également chez SEGA, où le gameplay peinait lui aussi à se montrer ludique plus de quelques instants. En dépit d’une réalisation colorée qui a le mérite d’être très originale, on se trouve en présence d’un jeu pensé pour des séances de vingt minutes grand maximum, amusant le temps d’une ou deux parties avant de passer irrémédiablement à autre chose. Un jeu d’arcade sympathique, mais parfaitement oubliable, en deux mots.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 En proposant de contrôler des canards façon cartoon parfois équipés d'armes lourdes dans un environnement totalement disjoncté, Dynamite Düx aura au moins parfaitement réussi à chambouler un peu le paysage du beat-them-all alors résolument envahi par les clones de Double Dragon. Dommage que cette fantaisie et cette imagination ne se retrouvent pas dans le système de jeu en lui-même, bien trop limité pour permettre au titre de SEGA de se montrer divertissant sur la durée. On pourra à coup sûr passer un bon moment, surtout à deux, mais on risque également de passer à autre chose dès le terme de la première partie et de ne pas être tenté d'y revenir. Rafraîchissant, certes, mais pas pour très longtemps. CE QUI A MAL VIEILLI : – Système de jeu simplifié à outrance : deux boutons, deux coups – Réalisation correcte, sans plus

Version Amiga

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Ce n’est peut-être pas l’orgie graphique, mais l’essentiel est bien là

C’est Activision qui aura récupéré les droits d’adaptation de Dynamite Düx – ce qui, à l’époque, était plutôt une bonne nouvelle puisque cela signifiait que ce n’était pas US Gold. Aux commandes de ce portage, on retrouve un studio appelé à se faire un nom quelques années plus tard : Core Design. Et dès le lancement, on est plutôt agréablement surpris. Certes, la résolution est un peu basse, les graphismes sont un peu moins colorés, le jeu est un peu plus lent, les sprites sont plus petits, les bruitages ont disparu… mais, dans l’ensemble, on retrouve très vite l’essentiel des sensations de la version arcade – avec même quelques petites surprises, puisque le déroulement de certains niveaux aura connu quelques modifications. La musique reprend les thèmes de l’arcade avec un certain succès, et il est toujours possible de jouer à deux. Le jeu est dans l’ensemble un peu plus simple, et on regrettera que le saut se soit trouvé relégué sur le clavier, mais on se retrouve face à un portage intelligent qui aura bien su tirer parti des capacités de l’Amiga 500.

NOTE FINALE : 12/20

Si Dynamite Düx sur Amiga souffre bien évidemment des mêmes faiblesses que sur arcade, il a au moins le bon goût de ne pas en rajouter d’autres et de proposer une expérience globalement à la hauteur de ce dont était capable le hardware de l’Amiga 500 au moment de la sortie du jeu. Pas de quoi casser trois pattes à un canard, mais du travail fait correctement, ce qui n’est déjà pas si mal.

Version Amstrad CPC

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : CPC 464
Plus petite, encore, la fenêtre de jeu !

Pour pouvoir tourner correctement sur CPC, Dynamite Düx aura hélas dû faire beaucoup de sacrifices. Commencez par oublier le mode deux joueurs : ce sera dorénavant une aventure en solo. Oubliez d’ailleurs également la musique. Mais pour le reste, la réalisation est très colorée, fluide… et devra se contenter d’une fenêtre de jeu minuscule. C’est vraiment dommage, car les graphismes sont autrement très réussis, et on n’était pas à des kilomètres des sensations de jeu de la version Amiga. En l’état, les nostalgiques de la machine d’Amstrad apprécieront l’effort, les autres n’auront objectivement aucune raison de se pencher sur cette version plus de quelques minutes.

NOTE FINALE : 10/20

Porté sur CPC, Dynamite Düx s’emploie à faire les choses sérieusement sans trahir le contenu, la jouabilité ni la réalisation – mais cela finit fatalement par se payer à un niveau ou à un autre. Sans musique ni mode deux joueurs, et dans une fenêtre minuscule, le titre fait son maximum mais ne pourra plus convaincre, aujourd’hui, qu’une génération nostalgique ayant eu le privilège d’y jouer à l’époque de sa sortie.

Version Atari ST

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Le grand cadre bleu, la méthode pratique pour optimiser des performances

On sait toujours à quoi s’attendre avec les portages sur Atari ST, surtout quand on a déjà testé la version Amiga. Surprise : pour une fois, le portage ne souffre pas trop de la comparaison sur le plan sonore. Sur le plan graphique, en revanche, c’est toujours aussi coloré, c’est toujours aussi fluide, c’est même un peu plus fin… mais le prix à payer est une fenêtre de jeu ayant une nouvelle fois réduit au lavage (un souci récurrent dû à l’overscan). Pas au niveau de la version CPC, heureusement, mais plutôt à celui qu’on reproduira l’année suivante pour Golden Axe. Dans l’ensemble, le titre n’en souffre pas trop, et on ne peut même pas affirmer que cette conversion soit franchement inférieure à celle parue sur Amiga.

NOTE FINALE : 12/20

Nouvelle version, nouveaux sacrifices, mais ce Dynamite Düx sur Atari ST n’a pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga. En-dehors d’une fenêtre de jeu sensiblement réduite, cette itération fait au moins jeu égal avec sa rivale dans pratiquement tous les domaines. Pas de quoi se sentir lésé pour les possesseurs de ST.

Version Commodore 64

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Le plein écran, c’est pour les losers !

On commence à connaître les points forts et les points faibles du C64. On ne sera donc pas surpris de constater que la réalisation graphique du jeu a opté pour des couleurs moins… acidulées que dans les autres versions du jeu. C’est un peu dommage, car la palette tendance gris/marron ne s’accorde pas trop avec l’ambiance du titre. Autres déceptions : la très entrainante musique entendue lors de l’écran-titre devient un tantinet répétitive une fois en jeu, le mode deux joueurs fait encore partie des sacrifiés, et la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée (là encore, une constante avec le C64). Reste que le jeu répond au cahier des charges des autres versions : c’est fluide, c’est jouable, ça tourne relativement bien.

NOTE FINALE : 11/20

L’histoire des adaptations de Dynamite Düx aura décidément été celle d’une série de sacrifices, et la version C64 aura connu sensiblement les mêmes que les autres itérations 8 bits : c’est moins beau, c’est plus petit et ça ne se joue plus qu’en solo, mais tout le reste du jeu est là et fonctionne plutôt bien. Dommage que ce soit aussi grisâtre, cependant.

Version ZX Spectrum

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches
Ceci n’est pas une version Game Boy

Signe des limites de la machine de Sinclair, la version ZX Spectrum de Dynamite Düx fait figure de « best of » de tous les défauts rencontrés dans les autres versions 8 bits. Pas de mode deux joueurs, pas de musique, une fenêtre de jeu microscopique, avec en guise de cerise sur le gâteau une réalisation monochrome (bon, allez, il y a des couleurs dans l’interface) qui a au moins le bon goût de changer de teinte à chaque niveau. Les mini-jeux ont également disparu, et on ne peut pas dire que l’action soit trépidante. Alors certes, au moins, c’est jouable, lisible et relativement fluide. Difficile cependant de trouver énormément de monde pour faire le choix de jouer spécifiquement à cette version de nos jours.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler une fois de plus le ZX Spectrum, qui fait ce qu’il peut, mais force est de reconnaître que ce portage de Dynamite Düx n’a que très peu d’intérêt si vous n’avez pas été vous-même possesseur un jour de la machine de Sinclair. Sauf, bien sûr, si vous avez toujours rêvé de jouer en demi-écran à un jeu solo quasi-monochrome.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
La Master System fait le travail

Curieusement, alors que la Mega Drive était déjà disponible au Japon en 1989, SEGA n’aura porté Dynamite Düx que sur Master System – estimant peut-être que le côté cartoon et coloré du jeu correspondait mal à l’aspect « adulte » choisi par une partie de sa communication pour la Mega Drive (mais cet angle ayant été choisi surtout pour la distribution occidentale et de manière plus tardive, je spécule). Toujours est-il qu’on ne pourra cette fois pas accuser Core Design : c’est SEGA lui-même qui se sera occupé de cette conversion.

Celle-ci aura d’ailleurs opté pour sensiblement les mêmes sacrifices que dans les autres version 8 bits : le mode deux joueurs est ainsi le premier absent. Histoire de lui donner une justification, le scénario a un peu changé : Bin est cette fois le petit ami de Lucy changé en canard par le maléfique Achacha. La bonne nouvelle, c’est que la musique est toujours là, que le jeu est bien en plein écran, et que le contenu n’a pas été mutilé. En revanche, les sprites ont bien évidemment rétréci, et plusieurs pièges ont disparu. À tout prendre, on aurait préféré conserver le mode deux joueurs, mais on tient à coup sûr la meilleure version 8 bits.

NOTE FINALE : 11,5/20

SEGA aura relativement bien fait les choses en adaptant Dynamite Düx sur sa Master System. Si on ne sera pas surpris de composer avec les limitations inhérentes à la version originale d’une part, et au hardware de la console d’autre part, on sera malgré tout déçu de devoir composer sans le mode deux joueurs.

Altered Beast

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Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 獣王記 (Jūōki)
Titres alternatifs : 兽王记 (Chine), Altered Beast Classic (iOS et Android), 3D Altered Beast (3DS)
Testé sur : ArcadeMega DriveAmigaAmstrad CPCArcade (Mega-Tech)Atari STCommodore 64Master SystemMSXPC EnginePC Engine CDZX SpectrumFamicomPC (MS-DOS)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Nintendo 3DS, Playstation 3, Wii, Windows, Xbox360 – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (versions arcade, Mega Drive et 3DS), Steam (version Mega Drive)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export, set 8
Hardware : SEGA System 16B

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en est finalement du jeu vidéo comme de n’importe quelle histoire d’amour : il y a des noms qui, lorsqu’on les prononce, suscitent des soupirs chargés de nostalgie et rendent les yeux brillants. Bien évidemment, chaque génération aura eu ses références, ses succès, ses effets de mode et ses monuments ; on ne sera donc pas surpris de constater que ce sont souvent les mêmes noms qui reviennent, et que ceux-ci correspondent aux titres de grands succès commerciaux. Super Mario, Sonic the Hedgehog, Dungeon Master, Double Dragon… tout le monde a au moins ce petit souvenir d’enfance, ce jeu plus ou moins grandiose sur lequel on aura englouti des jours et des nuits, ou simplement celui qui nous aura fait rêver la première fois qu’on aura posé les yeux dessus.

Il faut reconnaître qu’en terme d’ambiance, le jeu détonnait en 1988

Le cas d’Altered Beast, s’il relève certainement de la deuxième catégorie, reste néanmoins un peu particulier. Citez son nom, et vous aurez probablement toute une catégorie de quasi-quadragénaires qui se surprendront à regarder dans le vague avec un petit sourire… et pourtant, pratiquement aucun d’entre eux n’aura jamais ne fut-ce que posé les mains sur la borne d’arcade.

Ces loups annoncent la venue d’un détenteur de sphère

L’explication est en fait assez simple : pour toute la génération qui aura connu le lancement de la Mega Drive en Europe, Altered Beast est un titre avec une aura particulière, et pour cause ; c’était le tout premier (et à l’époque, le seul) jeu vendu en bundle avec la console. Eh oui, pour tous les premiers aficionados de la 16 bits de SEGA, Altered Beast restera avant tout le jeu avec lequel ils auront découvert pour la première fois ce que la Mega Drive avait dans le ventre – et après n’importe quel jeu sur NES, au hasard, c’était une sacrée claque.

Votre personnage gagne progressivement en puissance au gré des sphères…

Le titre programmé par la Team Shinobi est pourtant a priori un beat-them-all assez basique : un seul plan, pas de gestion de la profondeur, pas de chope, pas réellement de coups spéciaux, rien de très emballant sur le papier. Le scénario, comme toujours assez anecdotique, a néanmoins le mérite de vous propulser, cette fois, en plein mythologie grecque – ce qui était assez dépaysant en 1988 où le combat de rues représentait déjà la norme.

…Jusqu’à devenir une vraie montagne de muscle…

Athéna ayant été enlevé par le seigneur des enfers, le maléfique Neff (dans mon souvenir, c’était Hadès qui régnait sur les enfers, mais on ne va pas trop pinailler quant à un éventuel souci de cohérence), son père Zeus décide d’agir. Va-t-il pour cela confronter directement celui qui vient de kidnapper sa fille ? Oh que non : probablement trop occupé à se transformer en un animal quelconque pour aller pécho comme il aimait le faire à l’époque, il préfère ressusciter un grand guerrier pour lui déléguer la tâche de se farcir tout le sale boulot à sa place. Et ce grand guerrier, ce sera vous, bien entendu – éventuellement accompagné d’un ami, puisque le titre aura au moins retenu de Double Dragon la très bonne idée du mode deux joueurs en coopératif.

…Avant l’inévitable métamorphose !

Le système de jeu emprunte pourtant beaucoup plus à Vigilante qu’à Renegade : on se contente d’avancer sur un seul axe en distribuant des gnons, en utilisant trois boutons : un pour les poings, un pour les pieds, un pour le saut. Le danger peut venir d’un peu partout, et vous demandera généralement de faire preuve d’anticipation pour éviter de vous faire mettre au tapis, la plupart des monstres suivant généralement des patterns simples – la vraie menace venant plutôt du nombre.

Ce boss est sans doute le plus célèbre du jeu

Jusqu’ici, rien de franchement original, alors la Team Shinobi aura eu la bonne idée de mettre un peu à contribution l’univers du titre. En plus d’affronter des créatures un peu plus dépaysantes que les éternels loubards et autres punks à chien de la concurrence (licornes, satyres, morts-vivants, et même des sortes de monstres à bec qui serviront de monture dans Golden Axe l’année suivante), vous croiserez régulièrement des loups à deux têtes lâchant une sphère bleue à leur mort. L’effet de ces sphères sera assez spectaculaire : les deux premières verront votre musculature enfler jusqu’à refiler des complexes à Monsieur Univers (avec une hausse des dégâts en parallèle, bien sûr), tandis que la dernière… vous transformera carrément en homme-bête. Quatre transformations différentes en cinq stages : loup, tigre, ours, et même carrément dragon (!). Et autant vous dire que tout le déroulement du jeu est pensé pour vous amener à célébrer ce petit moment à chaque niveau.

Votre puissance sous votre forme finale est écrasante

Tout d’abord, autant dire que votre personnage a une classe d’enfer, transformé en homme-bête. On peut d’ailleurs en profiter pour saluer la réalisation du jeu, qui était clairement dans le haut du panier en 1988 : les sprites sont massifs et très bien dessinés, et on sent qu’il y a eu un travail considérable sur les différentes apparences de votre héros – on a même le droit à une petite cinématique lors de sa transformation ! Les boss prennent parfois un bon tiers de l’écran, les ennemis arrivent de partout, et même à deux joueurs ça ne ralentit jamais.

La stratégie requise est souvent minimale

La réalisation sonore, elle, est plus discrète, mais ce n’est pas trop grave : elle était rarement ébouriffante à l’époque. Le vrai gain de votre métamorphose, cela dit, est à chercher du côté de la force brute : une fois changé en bête, votre puissance n’a plus rien à voir avec celle de votre forme humaine. Chaque transformation a deux attaques qui lui sont propres : l’ours peut changer ses ennemis en pierre ou bondir en boule, le loup peut jeter des projectiles de feu ou parcourir tout l’écran en un seul assaut, etc. C’est véritablement l’orgie, à tel point qu’on peut facilement se faire tuer pour s’être cru invulnérable, mais autant dire que les boss ne feront pas long feu face à votre nouvelle puissance, surtout à deux joueurs où on ne s’embarrassera même pas d’un semblant de stratégie.

Ces créatures volantes sont les plus pénibles à atteindre

En fait, chaque niveau est pensé comme une épreuve visant à vous en faire baver au maximum en attendant de parvenir à décrocher ces trois fameuses sphères. Neff lui-même viendra vous narguer à de nombreuses reprises, étant le boss de tous les stages, mais il ne vous affrontera jamais tant que vous n’aurez pas accédé à votre transformation ultime. Bref, la durée de vie du jeu dépendra de votre capacité à atteindre le plus vite possible votre puissance maximale avant de rosser le boss et de recommencer au niveau d’après.

Le jeu ne se prend pas trop au sérieux pendant les crédits

Autant dire qu’une partie est rarement très longue (comptez vingt minutes grand maximum pour boucler le jeu), et que le gameplay, qui passait pour efficace et original à l’époque, a énormément vieilli. Certes, on prend toujours plaisir à distribuer des mandales à la chaîne, mais il faut bien reconnaître que la technicité est minimale, et que l’essentiel de la difficulté tient à savoir où et quand débarqueront les fameux loups bicéphales pour s’assurer de ne pas les rater. Si le défi est encore relativement relevé en solo, autant dire qu’on ne met pas très longtemps à en voir le bout à deux, et qu’on n’aura sans doute pas d’autres raisons que la nostalgie évoquée plus haut pour daigner y revenir, tant on a le sentiment d’avoir déjà vu, entendu et joué à mieux. Un bon petit jeu popcorn, vite essayé, vite oublié. Sauf, bien sûr, si vous l’avez vu un jour avec les yeux d’un enfant de dix ans…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En dépit d'un univers dépaysant et de quelques idées originales, Altered Beast serait aujourd'hui, à n'en pas douter, un titre totalement oublié si SEGA n'avait pas tenu à faire de son portage sur Mega Drive la pièce maîtresse du line-up de la console en occident. Derrière la réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1988 se cache finalement un beat-them-all assez limité à la durée de vie très réduite, capable d'offrir un bon moment à deux joueurs l'espace de quelques parties avant de passer à autre chose. Sans la nostalgie comme moteur, difficile à présent d'y passer plus de quelques dizaines de minutes avant d'estimer en avoir fait le tour - ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais titre, mais plutôt un représentant typique du genre de jeux qu'offraient les salles d'arcade à l'époque : sympathique, mais très oubliable. CE QUI A MAL VIEILLI :Gameplay très basique – Beaucoup trop court – Trop simple à deux joueurs

Version Mega Drive

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1988 (Japon) – 14 août 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Avouez qu’il faut bien regarder pour trouver les détails qui ont disparu

Au moment de sa sortie au Japon en 1988 (soit deux ans avant la commercialisation européenne), la Mega Drive entendait contester la toute-puissance de la NES, qui écrasait un marché nippon où les rares miettes laissées par Nintendo tombaient plus souvent dans l’escarcelle de NEC et de sa PC Engine que dans celle de SEGA et de sa Master System. Évidemment, l’argument de vente massue, c’étaient les 16 bits que contenaient la console, censés écraser techniquement ce qu’offrait la concurrence. Et pour le prouver, quoi de mieux qu’une conversion d’un jeu d’arcade de SEGA paru à peine trois mois plus tôt ? L’ambition, sur le papier, était simple : bien avant la Neo Geo, la Mega Drive devait prouver qu’elle était quelque chose qu’on avait encore jamais vu : l’arcade à domicile. Et ce précisément à une époque où les bornes d’arcade devenaient plus puissantes et plus impressionnantes que jamais.

Yeah, baby !

La mission d’Altered Beast était donc limpide, et elle aura été remplie de façon bluffante si l’on se souvient que le titre est l’un des tout premiers à avoir été développé sur la 16 bits de SEGA. Oh, certes, c’est un petit peu moins coloré, mais on n’en est même pas sûr tant il faut placer les deux versions côte-à-côte pour espérer voir une différence. D’accord, le dégradé dans le ciel du premier niveau est nettement moins fin, les décors sont légèrement moins fouillés, mais on gagne en contrepartie plusieurs niveaux de défilements parallaxes qui n’existaient pas sur arcade. Le plus impressionnant pour l’époque était de constater que les sprites n’avaient pas rapetissé d’un seul pixel, et que le jeu ne souffrait toujours d’aucune forme de ralentissement : croyez-le ou non, mais voir un titre pareil tourner sur sa télévision administrait à l’époque une sacrée claque. La seule véritable déperdition se trouve au niveau des digitalisations sonores, dont la qualité a clairement baissé : bien des joueurs n’auront tout simplement jamais compris ce que pouvait bien dire le personnage en ramassant une sphère. Le jeu est également un tout petit peu plus simple, et on peut cette fois affronter les boss sans être transformé en bête, mais surtout, il est toujours possible de jouer à deux : excellent appel à consommer pour une console qui n’était alors vendue qu’avec une seule manette, donc. Pour la petite histoire, la Mega Drive se sera ramassée au lancement au Japon, souffrant d’être sortie une semaine à peine après Super Mario Bros. 3. Mais son succès en occident, lui, est connu, et trop peu de joueurs se souviennent qu’il est également dû, en partie, à la présence de ce Altered Beast en bundle.

Seule différence notable : les décors ne passent plus en noir et blanc pendant les combats de boss

NOTE FINALE : 12,5/20

Altered Beast sur Mega Drive se voulait un calque aussi proche que possible de l’arcade, et c’est parfaitement réussi. Graphiquement, les jeux sont si proches qu’il faut pratiquement les faire tourner en parallèle pour espérer distinguer les différences, et si la réalisation sonore est très légèrement en retrait, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre. Certes, c’est toujours aussi court et même encore un peu plus facile, particulièrement à deux joueurs, mais en tant qu’adaptation cela reste une réussite absolue.

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : RAM : 512ko
Le gameplay n’est pas irréprochable, mais ça reste praticable, surtout à deux

Comme c’était très souvent le cas à l’époque, SEGA ne se sera pas chargé directement d’adapter Altered Beast sur les différents supports informatiques : l’honneur en sera généralement revenu aux équipes internes d’Activision. Le bon côté de ce genre de portage, c’est qu’il aide à mesurer à quel point une adaptation de la qualité de celle parue sur Mega Drive tranchait radicalement avec ce qui était encore la norme dans les années 80. Très bon exemple avec cette version Amiga, où les dégâts sont visibles à tous les niveaux dès les premiers instants. En terme de réalisation, soyons clairs : la machine de Commodore était déjà capable de bien mieux que ça, comme Shadow of the Beast allait le prouver la même année.

Graphiquement, l’Amiga était capable de mieux que ça, mais ça reste décent

Graphiquement, c’est surtout la palette de couleurs qui a souffert, et l’interface un tantinet envahissante n’arrange rien. Ça n’est pas beaucoup mieux sur le plan sonore puisqu’il n’y a plus de digitalisations passé le début de la partie et que la musique, quoique correcte, n’entretient qu’un rapport assez distant dans les sonorités employées avec ce qu’offrait la borne d’arcade (il est également à noter que, dans certaines versions, elle ne se fait entendre qu’à partir du deuxième niveau). La jouabilité à un bouton est, comme souvent, assez mal pensée, particulièrement une fois la transformation achevée où il sera souvent difficile de faire précisément l’attaque qu’on cherchait à faire. Et pour ne rien arranger, même une partie du contenu a été sabordée : votre personnage ne change plus de look avant sa métamorphose, le loup qui détient une sphère n’est plus blanc… Cependant, on note aussi quelques effets réussis (ces morceaux de monstres qui zooment pour se diriger vers l’écran) et le résultat, sans tirer le maximum de la machine, reste malgré tout dans la catégorie des titres qu’on peut prétendre pratiquer à faible dose sans avoir envie de s’arracher les yeux. Sans doute pas le meilleur beat-them-all qui soit, mais à l’échelle de la ludothèque de la machine où ils ne sont de toute façon pas si nombreux, on évitera de se montrer trop sévère.

Comme souvent, l’équilibrage a été fait au doigt mouillé

NOTE FINALE : 10,5/20

Altered Beast sur arcade avait ses défauts, mais il restait un beat-them-all bien réalisé et relativement amusant. Transposé sur Amiga, on se retrouve avec un jeu qui a certainement laissé des plumes du côté de la réalisation et de la jouabilité, mais qui conserve malgré tout un potentiel pour des parties courtes, particulièrement à deux joueurs. Passable.

Les avis de l’époque :

« Ce n’était pas une tâche facile que d’adapter ce programme spectaculaire sur micro. Mais Activision s’en est fort bien tiré, en collant le plus possible au jeu d’arcade. Le graphisme est excellent et l’action s’accompagne d’effets sonores très impressionnants. […] C’est un beat-them-up qui fera date et il sera très difficile d’aller plus loin, dans la violence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Amstrad CPC

Développeur : The Soft Option
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : Amstrad CPC 464
Ça fait rêver, hein ?

Altered Beast n’étant déjà que modérément emballant sur Amiga, on peut commencer à nourrir des inquiétudes quant à ce que donne le jeu sur des machines moins puissantes. Première réponse avec le CPC : on avait raison d’avoir peur. Évoquons rapidement la seule qualité de ce portage : il y a de la musique. Oui, je sais, ça fait léger, mais j’ai vraiment bataillé pour trouver quelque chose. Ah, si, c’est encore jouable à deux – mais je ne suis pas sûr que vous ayez envie d’embarquer quelqu’un dans cette galère. Pour les défauts, il conviendra de citer absolument tout le reste. Graphiquement, ce serait presque correct si le jeu n’était pas affiché au format timbre-poste. Mais malgré cette fenêtre de jeu minuscule, le titre trouve le moyen de ramer au point d’être à peine jouable ! Sortir un malheureux coup de pied vous réclamera plusieurs secondes d’efforts, et bien évidemment toutes les coupes présentes dans la version Amiga n’ont pas été réintégrées ici. On notera également l’ajout d’une très mauvaise idée : lorsque Neff apparait pour vous bloquer le passage, ses éclairs vous blessent… Bref, on comprendra que le jeu n’ait pas franchement marqué les esprits.

NOTE FINALE : 05/20

Même avec toute la patience du monde, difficile de trouver des qualités à ce portage extraordinairement bancal d’Altered Beast. Non seulement à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu est passé à la trappe, mode deux joueurs excepté, mais ce qu’il en reste est illisible, moche, lent et injouable. À oublier d’urgence.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Pas exactement de quoi être dépaysé, hein ?

Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici la version Mega-Tech d’Altered Beast. Ceux qui savent de quoi il est question seront probablement déjà passés à autre chose, pour les autres : il s’agit tout simplement d’une offre pour découvrir les jeux Mega Drive dans les salles d’arcade. Cette version est donc exactement la même que celle publiée sur Mega Drive, au détailprès qu’il faut ici acheter du temps de jeu (par tranches de cinq minutes, donc largement de quoi se faire une idée tout de même) pour le reste, je peux vous renvoyer directement au test de la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 12,5/20

Si vous souhaitiez découvrir Altered Beast sur Mega Drive, il fut un temps où vous pouviez espérer le faire dans les salles d’arcade européennes. À présent, à moins de faire appel à un émulateur de type MAME, vous serez asussi bien sur une vraie console avec le vrai jeu, ou avec une version dématérialisée trouvable pour moins d’un euro.

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Deuxième lecteur de disquette supporté
Attendez-vous à souffrir, et pas qu’un peu

Qui vote pour « la même chose que sur Amiga » ? Gagné ! Sauf que la musique, bien évidemment, a encore diminué de deux crans en termes de qualité. Ce petit détail excepté, on se retrouve avec un portage très proche de celui publié sur la machine de Commodore… sauf que la jouabilité est absolument atroce. Pour une raison quelconque, parvenir à toucher un monstre à deux pixels de distance relève de l’exploit, et on passe la moitié de son temps à servir de balle de ping-pong en rebondissant d’un monstre à l’autre sans aucune frame d’invulnérabilité. Difficile de dire pour quelle raison ce qui marchait à peu près sur Amiga est devenu un pareil ratage en arrivant sur ST, mais le constat est implacable : c’est cent fois trop dur, et c’est injouable. Suivant.

NOTE FINALE : 07/20

On ne pensait plus pouvoir être déçu par Altered Beast, mais cette version ST parvient néanmoins à rajouter une couche sur un gâteau déjà pas très appétissant grâce à une maniabilité catastrophique. Le titre est tellement infect et sans intérêt qu’il faudra déjà être très tolérant pour ne pas l’éteindre avant d’arriver au game over. Bref, mieux vaut consacrer votre temps à autre chose.

Les avis de l’époque :

« La version ST d’Altered Beast est identique à la précédente (NdRA : la version Amiga). Des effets spectaculaires pour un beat-them-up qui décoiffe. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Ça n’est pas passé loin d’être une conversion honnête, mais que tout cela a été mal pensé…

Également débarqué sur Commodore 64, Altered Beast annonce tout de suite la couleur, en choisissant de ne pas proposer de musique. Quand on connait les capacités de la machine de Commodore dans le domaine, c’est quand même dommage. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut : ce n’est pas fantastique, mais ça bouge infiniment mieux que sur CPC, et ce serait même largement plus jouable que sur Amiga ou Atari ST si le jeu ne cumulait pas quelques petits défauts énervants. Par exemple, vos coups mettent trois frames à sortir lorsque vous êtes debout, et une seule lorsque vous êtes accroupi ou en train de sauter, vous obligeant ainsi à vous mettre à genou devant tous les adversaires pour avoir une chance de les atteindre sans leur laisser tout le temps de vous allonger une mandale. Les loups ne bougent plus, attendant patiemment qu’on les tue, mais on n’en trouve plus qu’un par section, ce qui fait que les niveaux mettent un temps infini à se terminer. Enfin, votre transformation n’est plus dotée que d’une seule attaque, à présent, interdisant le peu de finesse qu’on pouvait espérer trouver dans le titre d’origine. Ça fait quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 07,5/20

Altered Beast aura décidément assuré une belle continuité dans la médiocrité sur ordinateur. Si la version Commodore 64 est l’une des rares à être à peu près jouable, les niveaux s’étirent jusqu’à l’ennui, et les animations très mal pensées des coups obligent à n’appliquer qu’une seule et même stratégie pendant toute la partie. Le silence de mort n’aidant pas à se sentir impliqué, on trouve fatalement le temps long et on retourne rapidement jouer à autre chose.

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Module YM2413 supporté

Tant que ça ne bouge pas, on a presque envie d’y croire

Un peu comme avec Golden Axe l’année suivante, le portage d’Altered Beast sur Master System répond à une injonction paradoxale : d’un côté, offrir une conversion la plus réussie possible, de l’autre, offrir un titre qui aide à bien mesurer le gouffre technique existant entre la Mega Drive et sa grande sœur… Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette version n’aura certainement pas fait beaucoup d’ombre à celle parue sur 16 bits. Oh, graphiquement, le jeu fait illusion… un moment. La taille du sprite de votre héros est certes impressionnante, mais le prix à payer est que les adversaires ont du coup rétréci au lavage. Les loups, en particulier, sont absolument ridicules. Mais le vrai drame est que le jeu est une nouvelle fois à peine jouable (chaque coup encaissé vous envoie deux mètres en arrière) et qu’il est surtout d’une lenteur absolument calamiteuse. Bon sang quel ennui ! Chaque minute dure des heures, l’action est d’une mollesse effrayante, on tient peut-être un des meilleurs somnifères jamais distribué sur Master System (surtout dans la version PAL, les choses étant un tout petit peu moins catastrophiques en NTSC). On en viendrait presque à remercier le jeu de compter un niveau de moins que la version arcade, ou de ne nécessiter que deux sphères pour se transformer, tant on est pressé que ça se termine. Bref, encore un coup dans l’eau : à oublier.

Si encore la jouabilité avait été à la hauteur de la réalisation…

NOTE FINALE : 08/20

On aurait certainement pu trouver quelques mérites à la réalisation très correcte d’Altered Beast sur Master System, si le jeu en lui-même n’était pas affligé à la fois d’une lenteur abyssale et d’une maniabilité douteuse. Face à l’ennui qui vous guettera avant même le milieu du premier niveau, une seule réponse : le bouton off.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Bon, ça pique un peu les yeux, mais les sprites sont grands et il y a de jolies couleurs…

Altered Beast aura également eu le droit à son adaptation sur le célèbre ordinateur japonais, et si celle-ci ne relève pas franchement le niveau, c’est loin d’être la plus mauvaise. Certes, graphiquement, ça ressemble farouchement au ZX Spectrum – on commence à avoir l’habitude – mais en revanche, la musique, très rythmée malgré ses sonorités très « 8 bits », est sympathique. La jouabilité est correcte, sans plus, mais le jeu est toujours aussi lent – une tare récurrente des versions informatiques. Ceci dit, on prend néanmoins plus de plaisir que sur Master System, et sans être extraordinaire, le titre peut se laisser jouer cinq minutes. Après tout ce qu’on aura eu l’occasion de voir, c’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 08/20

Ce n’est pas franchement la version que l’on attendait, mais c’est étrangement une de celles qui fonctionnent le mieux : Altered Beast sur MSX a beau être lent, pas palpitant et relativement moche, on peut malgré tout réussir à se prendre au jeu suffisamment longtemps pour espérer terminer une partie. En considérant ce qu’offraient les autres portages sur ordinateurs, c’est déjà une victoire.

Version PC Engine
Jūōki

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
J’espère que ce niveau vous plait, parce que vous n’irez sans doute jamais plus loin

Comme on l’aura déjà constaté à plusieurs reprises avec SEGA, à la fin des années 80, ce qui était encore une petite société japonaise n’avait pas franchement les épaules pour se permettre le concept « d’exclusivité ». Produit-phare du line-up de sa nouvelle console ou pas, Altered Beast aura donc également débarqué chez la concurrence, en commençant par les rivaux japonais de chez NEC – et en deux versions, HuCard ou CD, rien que ça. Commençons donc par la première : sur HuCard, le jeu peut-il rivaliser avec la version Mega Drive ? Soyons directs : non. Ça partait pourtant bien, avec une réalisation honnête – clairement pas au niveau de la 16 bits de SEGA, avec beaucoup moins de détails et surtout une palette de couleurs trop vives qui tue un peu l’ambiance du jeu, mais ça reste nettement plus beau que sur Amiga. La musique, sans être extraordinaire, a le mérite d’exister. En revanche, l’équilibrage du jeu est absolument catastrophique : il faut déjà être un véritable guerrier pour finir le premier niveau. Rien que les bêtes zombies qui ne posaient aucun problème dans les autres versions ont cette fois plus d’allonge avec leur poing que vous avec votre jambe, et il est à peu près impossible de les approcher sans prendre de dégâts. Et pour tout arranger, vous n’avez pas de frame d’invulnérabilité, ce qui fait que vous pouvez vous faire tuer simplement parce qu’un monstre est à côté de votre personnage au moment où il se relève. C’est insupportable ! Jamais on ne me fera croire que ce jeu a été testé avant d’être commercialisé, et on comprend rapidement pourquoi il n’a jamais quitté le Japon. Une horreur.

NOTE FINALE : 05/20

À première vue, Altered Beast sur PC Engine ressemble à une conversion très correcte, et même à une des seules qui puisse prétendre approcher le portage sur Mega Drive. Hélas, une difficulté absolument délirante due à un système de jeu catastrophique rend le jeu si insupportable que la plupart des joueurs auront probablement déjà éteint la console au bout d’une minute de jeu. On ne sait pas qui a testé ce machin, mais on espère qu’il a honte.

Version PC Engine CD
Jūōki

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une CD System Card 1.0
Oh, ça alors ! C’est toujours aussi nul !

Comme on l’a vu, Altered Beast sur PC Engine n’aura pas juste bénéficié d’une version (atroce) sortie sur HuCard : le jeu aura également eu le droit à sa version CD-ROM une semaine plus tôt. Simple moyen pas trop fatigant de revendre le même jeu avec deux ou trois pistes numériques, ou véritable occasion de faire mieux ? Première option en pire : on retrouve très exactement le même jeu, avec en bonus une vidéo atrocement kitsch (et entièrement doublée en japonais) en guise d’introduction. Et c’est tout. Ah non, attendez, je ne vous ai même pas dit le meilleur : le mode deux joueurs a disparu. Il fallait oser ! N’espérez même pas bénéficier de thèmes sonores réenregistrés, ça ne valait visiblement pas l’investissement. Faites-vous une faveur, et n’investissez pas, vous non plus.

NOTE FINALE : 04/20

Avoir une version abominable d’Altered Beast sur PC Engine n’était visiblement pas suffisant, alors on aura ressorti exactement la même, avec une vidéo pitoyable en bonus, sur support CD, en virant au passage le mode deux joueurs ! C’est toujours totalement injouable et c’est toujours le mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut jamais faire en termes de beat-them-all. Si jamais vous trouvez ce jeu et une poubelle, faites un beau geste et réunissez-les.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Soft Option
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de définir les touches
Il faut vraiment aimer les gros pâtés de couleurs baveuses, mais ça a son charme

Il était rare qu’une adaptation moisie ne fasse pas le trajet jusqu’à la machine de Sinclair, qui n’aura décidément pas compté que des chefs d’œuvre dans sa ludothèque. L’adaptation sur MSX nous avait déjà donné une petite idée de ce qu’on pouvait espérer trouver sur ZX Spectrum, aura-t-on eu le droit à quelques surprises ? Pas vraiment. En fait, on obtient pratiquement la même chose que sur MSX, au détail près que le jeu m’a paru légèrement plus rapide. Au moins la musique, toujours aussi sympathique, a-t-elle le mérite de donner au jeu un peu de la pêche qu’il lui manque. On reste en terrain connu : celui d’un beat-them-all plus que quelconque, mais relativement décent pour la machine – graphiquement, il peut même prétendre figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur MSX, Altered Beast livre sur ZX Spectrum une prestation plutôt plus honorable que sur n’importe lequel des ordinateurs 16 bits. Ce qui ne signifie pas qu’on se retrouve avec un chef d’œuvre, très loin de là, mais au moins avec un jeu qui peut parvenir à occuper deux personnes pendant une petite vingtaine de minutes. On s’en contentera.

Version Famicom
Jūōki

Développeur : Interlink
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

D’accord, ce n’est pas très impressionnant, mais au moins ça bouge vite et bien

Petite surprise : le produit d’appel de la console 16 bits de SEGA aura également fini sur la 8 bits de son pire concurrent. Mais après tout, difficile pour la future firme au hérisson de se priver du marché colossal de la Famicom (le nom original de la NES) au Japon – le jeu sera quand même sorti deux ans après le portage sur Mega Drive, à une époque où la console noire commençait de toute façon à avoir des jeux un peu plus convaincants à présenter en tant qu’argument promotionnel. Comme un symbole, le titre opte pour une philosophie radicalement opposée à celle de la version Master System, avec des sprites minuscules (sauf pour les boss, plutôt massifs) et une réalisation pas franchement transcendante, mais surtout avec des masques de collision beaucoup plus permissifs et avec une maniabilité beaucoup plus agréable. Cerise sur le gâteau, le logiciel gagne même la bagatelle de trois niveaux supplémentaires – d’ailleurs les plus réussis graphiquement – mais perd en revanche son mode deux joueurs. On appréciera l’effort fait pour varier les métamorphoses : on peut même se transformer en requin ! En résulte un petit programme amusant, malheureusement un peu trop vite fini en dépit du contenu bonus (un niveau se boucle rarement en plus de deux minutes), mais comparés aux autres adaptations, c’est quasiment le Graal.

Le stage 2 est graphiquement le plus travaillé

NOTE FINALE : 11/20

Cruelle ironie : derrière l’intouchable portage sur Mega Drive, l’adaptation la plus réussie d’Altered Beast est à trouver… sur NES  enfin, sur Famicom, vu que cette conversion n’a jamais quitté le Japon. Certes, le beat-them-all est sans doute trop simple, toujours trop court en dépit d’un contenu boosté aux hormones, et pas assez ambitieux ; mais il a cette fois le mérite de se laisser jouer avec un certain plaisir – obligatoirement solitaire, hélas. Une curiosité trop méconnue, mais certainement pas le premier jeu à acheter sur la 8 bits de Nintendo.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Sérieusement… Seize couleurs ? En 1990 ?

D’un côté, une adaptation universellement ratée d’Altered Beast sur tous les ordinateurs domestiques. De l’autre, ce qui restait la machine la plus laissée pour compte en terme de ludothèque. Il y avait de quoi craindre le pire, mais bon… On était quand même en 1990, Activision n’allait pas oser sortir un jeu en seize couleurs avec le haut-parleur interne pour seule musique ? Eh bien non, mais pas loin. Si le jeu reconnait effectivement le VGA, vous vous retrouverez dans tous les cas avec seize couleurs à l’écran, et pas une de plus. La réalisation sonore est à peine correcte avec une AdLib, et le titre ne reconnait même pas les Sound Blaster qui auraient pourtant permis de reproduire les voix digitalisées… En terme de déroulement, le jeu est néanmoins plus fidèle à la version arcade que les portages d’Activision. On a cette fois bel et bien les trois étapes de transformation, les cinématiques, les loups de la bonne couleur et de la bonne taille… Bref, l’essentiel, jouable seul ou à deux, au clavier ou au joystick. La jouabilité serait tout à fait décente sans des masques de collision réalisés à la truelle, mais cela reste malgré tout une des versions les plus jouables sur ordinateur. Bref, et comme souvent sur PC, ça aurait pu être mieux, mais ça aurait également pu être bien pire.

NOTE FINALE : 10/20

Activision n’est plus aux commandes, et ce Altered Beast sur PC s’en tire un tout petit peu mieux que la majorité des autres portages, en dépit d’une réalisation franchement à la traine pour un titre de 1990. Si on aura toujours autant de mal à oser parler de « bon beat-them-all« , force est de reconnaître que cette version passable a au moins le mérite de se laisser jouer un peu, à condition d’être nostalgique ou vraiment pas très exigeant.

Double Dragon 3 : The Rosetta Stone

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : East Technology Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titres alternatifs : Double Dragon III : The Rosetta Stone (titre sur ordinateurs), Double Dragon 3 : The Arcade Game (Game Boy, Mega Drive),
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumGame BoyMega DrivePC

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II : The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III : The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V : The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 3 sur certains modèles (en changeant les réglages d’usine de la borne)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Motorola 68000 (@ 12 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3.579545 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8.5 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sic transit gloria mundi. Loin de moi l’idée d’enfoncer des portes ouvertes, mais la gloire est souvent un phénomène atrocement éphémère – surtout dans le monde du jeu vidéo. Un faux pas peut rapidement être celui qui vous emmène droit dans le mur, surtout dans un milieu où la compétition est une course effrénée, menée à fond de train, et où une décision prise un peu trop tard – voire un peu trop tôt – peut signer une sortie de route définitive. D’ailleurs, c’est bien simple : un instant d’inattention et vous pouvez tout perdre.

« Ce fut donc une petite société pratiquement inconnue nommée East Technology qui se retrouva avec la lourde responsabilité de doter la saga culte d’un nouvel épisode »

En solo, ce boss doit être le pire du jeu – vous comprendrez vite pourquoi

Prenez Technos, par exemple. En 1988, après ses trois grands succès que furent Renegade, Double Dragon et Double Dragon II : The Revenge, la société japonaise était pratiquement sur le toit du monde – ou, tout du moins, sur le toit du monde du beat-them-all, qu’elle venait de contribuer à (re)définir dans les grandes largeurs. Seulement voilà, on n’a pas toujours une idée de génie sous le coude pour réinventer tout un genre, et outre le fait que Double Dragon II commençait un peu à sentir le réchauffé, la concurrence n’était pas exactement restée inactive pendant que Technos travaillait sur sa saga. L’année 1989 aura notamment vu sortir des mastodontes comme Golden Axe et surtout Final Fight, sonnant ainsi la fin de la récréation. Cette fois, pas d’erreur : pour continuer à se faire un nom, la saga Double Dragon allait devoir innover.

Double Dragon 3 : c’est un peu comme un jeu, mais sans le fun

Sauf que, probablement déjà très occupée par le développement de deux nouveaux épisodes de la saga Kunio-Kun (dont le premier épisode était devenu Renegade en occident, rappelons-le), Technos décida de ne pas s’éparpiller… et de faire appel à un studio extérieur pour le développement de Double Dragon 3. Ce fut donc une petite société pratiquement inconnue nommée East Technology qui se retrouva avec la lourde responsabilité de doter la saga culte d’un nouvel épisode – avec pour consigne de cibler spécifiquement le très porteur marché occidental où les beat-them-all cartonnaient. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que la tâche s’annonçait dantesque.

« Mais comment pensez-vous que l’on achète tous ces indispensables power-up ? »

L’histoire vous sera brièvement narrée par le biais de deux écrans d’ailleurs pas très bien dessinés : de retour d’un voyage de deux ans destiné à leur permettre de perfectionner leur art martial, les frères Lee tombent sur une voyante qui leur dévoile l’existence d’un terrible adversaire en Égypte, lequel ne pourra être vaincu qu’en trouvant les trois (?!) pierres de Rosette dispersées de par le monde.

Les fameuses boutiques, sans doute une des pires idées de l’histoire du jeu vidéo

Billy et Jimmy, n’ayant visiblement rien de mieux à faire, décide de se mettre à la tâche. Bon, le moins qu’on puisse dire, c’est que l’enjeu de la partie sent le toc, et qu’il n’aura sans doute pas fallu bien longtemps aux concepteurs du jeu pour assembler ce gloubiboulga d’éléments scénaristiques pris au hasard et probablement à la dernière minute – ce qui expliquerait, par exemple, que le sous-titre du jeu écrive « Rosetta Stone » au singulier alors qu’il faudra bel et bien en chercher plusieurs – au mépris total, au passage, de la cohérence historique, mais on n’est sans doute pas vraiment à ça près pour trouver une raison d’aller cogner sur des gens. Vous allez donc guider les deux frères dans pas moins de cinq pays histoire de faire un peu de tourisme avant de régler son compte au boss final. Voilà pour le programme.

Une certaine vision de l’Italie

Le système de combat reprend grosso modo les caractéristiques du premier épisode : un bouton pour les coups de poing, un pour les coups de pied et le dernier pour sauter, avec en ajout la possibilité de courir. Le cyclone kick et plusieurs nouveaux types de projection, ainsi que des mouvements nécessitant la collaboration des deux joueurs, sont également disponibles… ou presque. En effet, il me parait difficile de ne pas évoquer d’entrée la première et la plus évidente d’une longue liste d’erreurs rédhibitoires : les magasins.

Ne cherchez pas de logique, il n’y en a pas

Vous trouverez dans la plupart des niveaux du jeu des boutiques vous laissant acquérir de la vie supplémentaire, des dégâts augmentés, ou même d’autres personnages que vous pourrez incarner à la mort du vôtre. Autant de bonus facultatifs auxquels il faut ajouter une partie de vos coups spéciaux – qui ne sont donc pas disponibles d’office – et même les armes blanches que vous ne pourrez plus dérober, cette fois, à vos adversaires. Cela semble déjà un peu radical, puisqu’une très large partie des possibilités du jeu n’est accessible que via ces magasins – ce qui signifie donc si vous perdez votre arme ou vos pouvoirs, tant pis pour vous jusqu’à la prochaine boutique, c’est à dire souvent jusqu’au prochain niveau, voire plus loin encore. Mais comment pensez-vous que l’on achète tous ces indispensables power-up ? Par le biais du score ? De liasses de billets à trouver en jeu ? Perdu : pour acquérir les précieux sésame, il n’y aura qu’une seule monnaie : l’argent réel. Oui, les pièces dans vos poches, là.

Ce petit gros en bleu est un personnage jouable qu’on pourrait considérer comme un malus payant

« La borne, normalement promise à un bel avenir, aura rapidement subi un four à cause de ce système aussi cynique que révoltant »

Autant dire qu’à notre époque empoisonnée par les micro-transactions et par les jeux suspectés d’être vendus en kit, le côté désagréablement précurseur du système économique de ce Double Dragon 3 a beaucoup de mal à passer. Je vous rassure tout de suite : c’était déjà le cas à la sortie du jeu, où il était tout à fait normal pour la plupart des joueurs de chercher à aller le plus loin possible avec un seul et unique crédit, et le fait de se voir ainsi forcer la main à cracher au bassinet pour avoir le droit « d’acheter » les possibilités offertes par le jeu – alors qu’ils avaient déjà dû payer pour lancer la partie – n’a vraiment pas plu à grand monde. Cette approche radicale n’aura d’ailleurs pas survécu dans la version japonaise du jeu, tant la borne, normalement promise à un bel avenir, aura rapidement subi un four à cause de ce système aussi cynique que révoltant.

Les pièges sont de retour, et ils ne nous avaient pas manqué

Ce dérapage pourrait passer pour une simple erreur de parcours ayant injustement pénalisé un logiciel qui méritait mieux. Malheureusement, une fois l’aspect économique écarté, on est bien obligé de se rendre rapidement à l’évidence : Double Dragon 3 est aussi, tout simplement, un mauvais jeu.

Les boss sont atroces – vraiment

En fait, le titre de East Technology se rate à tellement de niveaux que je sais à peine par où commencer – c’est un véritable florilège de tout ce qu’on ne veut pas voir dans un beat-them-all. Le système de combat, par exemple – on parle quand même du cœur du jeu – est viscéralement mauvais. Le fait d’avoir détaillé les animations des personnages entraine une latence insupportable dans les mouvements, et il est extrêmement fréquent qu’on ne parvienne tout simplement pas à atteindre un adversaire collé à nous juste parce que, le temps que notre personnage se retourne pour lui faire face, notre ennemi s’est déjà déplacé dans notre dos. Surtout, le timing des affrontements est cataclysmique, et tend à démontrer à quel point le programme n’a absolument jamais été pensé pour être parcouru seul.

« On finit même par se demander comment on a atterri au milieu d’une pyramide à affronter Cléopâtre dans une espèce de dimension secrète à la X-Or »

Marcher sur ces lettres ne devraient quand même pas être compliqué – c’est tellement imprécis que ça m’aura pris un quart d’heure

Non seulement vous n’avez toujours pas de frame d’invulnérabilité au moment où vous vous relevez – une tare récurrente de la saga – mais c’est même le moment privilégié que choisiront tous vos adversaires pour s’en prendre à vous. C’est bien simple : si vous n’avez pas le réflexe de changer immédiatement de plan à l’instant précis où votre personnage se redresse, vous avez 100% de chance d’hériter d’un coup qui vous renverra au tapis pour les deux prochaines secondes.

(soupir) Tuez-moi, qu’on en finisse

C’est absolument insupportable ! D’autant plus que l’opposition est réglée pour vous prendre systématiquement en sandwich, et qu’elle ne connaîtra pas les pudeurs du premier épisode au moment de vous frapper dans le dos : on passe 90% de son temps à tout sauf à frapper les adversaires. Pour un beat-them-all, avouez que c’est quand même un gros problème ! Pour ne rien arranger, les boss sont complètement inapprochables – mais cette fois, sans un deuxième joueur, point de salut. Quoi qu’il arrive, ils frappent en même temps que vous, et leurs coups sont bien évidemment prioritaires sur les vôtres : on peut lâcher des dizaines de crédits avant d’espérer venir à bout d’un seul d’entre eux. Jamais encore je n’avais pris aussi peu de plaisir en jouant à un beat-them-all : le jeu n’a été qu’une longue souffrance où je n’ai même pas trouvé la force de m’acharner jusqu’à la fin de l’ultime combat. Comment ont-ils pu espérer vendre un titre aussi mal pensé ?

On ne sait pas trop ce qu’on affronte ni pourquoi, et à vrai dire, on s’en fout

Le pire, c’est que même le côté « promenade touristique » du jeu finit par être profondément navrant. Déjà, on ne sait pas trop pourquoi tous les niveaux à l’exception du premier se déroulent à une période antique ou médiévale : il n’a jamais été question de voyage dans le temps. Débarquer en Italie pour affronter des archers torse nu au milieu du Colisée donne la fâcheuse impression de jouer à Kabuki-Z, ce qui n’est vraiment pas le genre de souvenir qu’on aime raviver.

C’est un jeu ou un sketch des Monty Python ?

On finit même par se demander comment on a atterri au milieu d’une pyramide à affronter Cléopâtre dans une espèce de dimension secrète à la X-Or ; y a-t-il seulement eu un semblant de réflexion à une quelconque étape du développement de ce jeu ? Je crois que l’un des meilleurs symboles de la déliquescence totale du projet est représenté par ces fameux joueurs supplémentaires que l’on peut acheter à la boutique. On pourrait penser que cela apporte quelque chose – je veux dire, on vient quand même de payer pour les obtenir. Mais imaginez, comme c’est le cas au deuxième niveau, que vous vous retrouviez avec un personnage plus lent et avec une allonge plus faible que celle de votre personnage de départ ? Non, ce n’est pas une blague ! En fait, même en dépensant des fortunes dans la borne, en essayant de s’équiper en armes et en techniques, on réalise rapidement qu’on reste coincé dans un jeu atrocement répétitif, frustrant jusqu’à la nausée, sans la moindre once de plaisir de jeu. Et quand on en vient à souhaiter, après dix bonnes minutes, que le calvaire s’achève le plus vite possible, c’est un assez bon indicateur de l’ampleur du fiasco. Technos avait une licence majeure, et l’a sauvagement assassinée. Je propose d’observer une minute de silence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 La saga Double Dragon aura été révélée par une excellente idée, et tuée par une bonne dizaine de mauvaises. Rarement on aura ressenti aussi peu de plaisir en jouant à un beat-them-all : les combats sont aussi monstrueusement difficiles que techniquement limités, et l'essentiel de la partie revient à servir de punching-ball à des adversaires en surnombre sans jamais avoir le temps de répliquer. Additionné au scandale qu'est le modèle économique du titre, qui vous oblige à remettre de l'argent pour accéder à la moitié des possibilités du jeu - le plus souvent minables, en plus - on a affaire à l'un des plus gros fiascos de l'histoire vidéoludique. Un gameplay en kit, dans un level design incohérent, enrobé d'un scénario crétinissime, servi par une jouabilité indigente : c'est au suicide de la licence qu'on assiste en direct, dans un ennui mêlé de frustration, en payant de notre poche. Une véritable honte. CE QUI A MAL VIEILLI : – Tous les adversaires du jeu sont programmés pour vous cueillir dès que vous vous relevez du coup que vous venez d'encaisser – La jouabilité est si atroce qu'on ne parvient souvent même pas à atteindre un adversaire situé à cinq centimètres de nous – Les techniques, les personnages secondaires, les armes... uniquement disponibles contre de l'argent réel ? Sérieusement ?! – On a rarement vu un scénario aussi débile, même dans un beat-them-all – Boss invulnérables, inattaquables, inapprochables – L'énigme du niveau égyptien, rendue atrocement difficile par une imprécision abominable – Réalisation quelconque et sans âme – Sortir un jeu pareil un an après Final Fight ? Vous espériez quoi, sans rire ?

Version Amiga

Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Storm – Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration Minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
C’est un peu grisâtre, certes, mais ce n’est pas si loin de la borne d’arcade

En dépit de son bide dans les salles d’arcade, Double Dragon 3 aura entrepris de se refaire la cerise avec les portages sur les systèmes domestiques. Une des premières colles, pour les programmeurs, aura été de décider comment transposer le système de boutique hors des salles d’arcade – à une époque où ne pouvait pas, Dieu merci, demander au joueur de payer via internet par le biais de sa carte bleue. Premier élément de réponse sur Amiga : le joueur disposera donc d’un total de 15 crédits pour finir le jeu (ce qui traduit assez bien, au passage, l’argent que East Technology espérait voir le joueur investir dans une partie « normale »). Graphiquement, les sprites sont de la même taille que sur arcade, mais il y a clairement moins de couleurs, et la fenêtre de jeu s’est vue quelque peu rognée en bas de l’écran – rien de dramatique, néanmoins. Les animations sont fluides – et meilleures que sur la borne, ce qui mérite d’être souligné – et je n’ai constaté aucun ralentissement ; en revanche la musique ne se fait entendre que pendant l’écran-titre et à l’intérieur des boutiques – le reste du temps, il faudra se contenter des bruitages, d’ailleurs très corrects. La jouabilité à un bouton s’en tire plutôt bien, d’autant que le cyclone kick, par exemple – une fois acheté, cela va de soi – sort très facilement : bas + coup ! Par contre, mauvais point, le deuxième joueur devra obligatoirement se contenter du clavier… Les adversaires étant un peu moins agressifs que sur la borne, les combats sont moins frustrants… mais pas franchement passionnants, hélas. Au moins, on découvre que quand ce jeu n’est pas atrocement difficile, il n’est qu’atrocement chiant, si vous me passez l’expression. Bref, du travail sérieux, mais pas de quoi sauver un jeu condamné d’office.

Une adaptation très soignée – dommage que le jeu de base soit irrattrapable

NOTE FINALE : 08,5/20

Double Dragon 3 sur Amiga est ce qu’il convient d’appeler un bon portage d’un mauvais jeu. En dépit de sacrifices compréhensibles (la palette de couleurs) ou non (la musique), la réalisation reste relativement proche de la version arcade, et le titre s’en sort même plutôt mieux en terme de gameplay en s’avérant nettement moins frustrant, et moins difficile. Malheureusement, cela n’empêche pas l’expérience de jeu de se limiter à un morne ennui, tant les combats sont répétitifs et sans intérêt et les niveaux creux à en mourir.

Version Amstrad CPC

Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale :
Pourquoi avoir développé ce jeu ? Sérieusement ?

Comme on a souvent eu l’occasion de l’apprendre, il y a deux types de portages sur Amstrad CPC : les adaptations de l’arcade, et les conversions… des portages de la version ZX Spectrum. Devinez à quelle catégorie appartient Double Dragon 3 ? Indice : à la moins chère. On se retrouve donc avec un jeu en deux couleurs : une pour les décors, l’autre pour les personnages (j’espère que vous aimez le jaune). En dépit de cette réalisation quasi-monochrome (à une couleur près…), ce ne serait pas spécialement moche si ça avait au moins le bon goût de bouger : c’est d’une lenteur ! C’est bien simple, je n’avait plus vu un programme se trainer à ce point depuis… la mauvaise version du portage du premier épisode, déjà sur CPC. Une image par seconde quand vous avez de la chance. Dois-je préciser que c’est du coup totalement injouable, qu’il n’y a pas de musique, et qu’il faut être d’un masochisme absolu pour s’accrocher jusqu’au combat final ? D’accord, le CPC n’était plus vraiment en odeur de sainteté en 1991, mais si c’était pour proposer des escroqueries comme celle-là, mieux valait de toute façon arrêter les frais au plus vite.

NOTE FINALE : 02/20

Prenez un mauvais jeu, enlevez la musique, n’utilisez que deux couleurs et faites en sorte que ça se traine à un point ou on peut à peine parler d’animation : Ta-dam ! Vous obtenez Double Dragon 3, peut-être un des pires jeux jamais réalisés – et pourtant, il y a de la concurrence.  Le titre peut à peine rivaliser avec les appareils à cristaux liquides de l’époque – qui avaient au moins le mérite d’être jouables, eux. Les quelques malheureuses victimes à avoir investi dans cette pitoyable escroquerie en voyant le nom sur la boîte à sa sortie doivent encore s’en souvenir. Ce sont sans doute bien les seules.

Version Atari ST

Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Storm – Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale :
Au jeu des sept différences, on remarquera qu’un bâtiment a disparu dans le fond

Portage de la version Amiga ? Ou était-ce la version Amiga qui était un portage de la version ST ? Comme on pouvait s’y attendre, on est en terrain connu avec ce Double Dragon 3 : graphiquement, c’est (quasiment) identique à l’adaptation parue sur la machine de Commodore, tout comme la jouabilité, et il n’y a toujours pas de musique pendant le jeu. Il faut également accepter de composer avec un accès disque à chaque changement d’écran et à chaque perte de vie, comme sur Amiga. Malheureusement, les bruitages sont cette fois d’assez mauvaise qualité, l’animation est moins bonne, et les adversaires ont repris toutes leurs mauvaises habitudes de la version arcade. Autant dire qu’il ne reste pas grand chose à sauver.

NOTE FINALE : 07,5/20

En conservant la plupart des défauts de la version arcade, Double Dragon 3 sur Atari ST ne parvient hélas pas à se hisser à la « hauteur » du portage sur Amiga – disons plutôt qu’il creuse plus profondément, ce sera plus honnête. Avec un jeu redevenu frustrant, mais singulièrement moins beau que sur la borne d’origine, le seul avantage de cette version est de ne pas avoir à lâcher encore plus d’argent une fois la partie commencée. Vu l’absence totale de plaisir de jeu, on ne voit de toute façon pas bien l’intérêt.

Version Commodore 64

Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Avec de la musique, ça aurait presque été un bon jeu. Non, je rigole

Au moment de débarquer sur l’autre machine de Commodore, Double Dragon 3 a plutôt fait les bons choix. Les graphismes ne sont pas extraordinaires, mais ils ont l’avantage d’être lisibles, bien animés, et de permettre au jeu de tourner relativement vite – sauf, hélas, quand il y a un peu trop de monde à l’écran. Le jeu reprend les mécanismes et la jouabilité de la version Amiga, et il n’y a toujours pas de musique, ce qui est vraiment dommage. Les combats sont hélas toujours aussi durs, particulièrement lorsqu’on joue seul, et on passe la moitié de son temps à courir et l’autre à enchaîner les cyclone kicks – à condition d’avoir investi dans la technique, naturellement. Malheureusement, la magie n’opère toujours pas, et on s’ennuie toujours aussi rapidement ; au moins le portage a-t-il été fait avec sérieux, mais ça n’est pas encore assez pour sauver ce titre du marasme.

NOTE FINALE : 07/20

Même avec toute la bonne volonté du monde, on ne transforme pas le plomb en or – ni même en quoi que ce soit de valable, pour être honnête. Double Dragon 3 sur Commodore 64 a essayé de privilégier une expérience de jeu fluide et relativement nerveuse ; malheureusement, les combats ratés du titre original s’y prêtent assez peu. Ajoutez une réalisation purement fonctionnelle où l’absence de la musique se fait cruellement sentir, et vous aurez un beat-them-all tout à fait médiocre sur une machine qui a beaucoup mieux à offrir.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko – Possibilité de configurer les touches
Tout ce monochrome donne un petit côté « film noir »… ou juste « programmeurs fainéants »

Grâce à la version CPC, on sait déjà un peu à quoi s’attendre pour cette itération ZX Spectrum de Double Dragon 3. Bonne nouvelle : ça va plus vite. Pas de quoi rendre le titre ébouriffant, loin de là, mais de quoi le rendre jouable, ce qui fait déjà une grosse différence. Mauvaise nouvelle : tout le reste. Toutes les couleurs sont une nouvelle fois réservées à l’interface, il n’y a pas de musique, les bruitages sont atrocement limités, l’animation est relativement détaillée, mais poussive, et on ne commence la partie qu’avec 10 crédits. Et surtout, surtout, le jeu est toujours aussi mauvais.

NOTE FINALE : 06/20

C’est un beat-them-all, il est jouable : voilà tout ce qu’on peut dire de positif sur ce Double Dragon 3 à la sauce ZX Spectrum. Pour le reste, c’est moche, lent, répétitif et sans intérêt – mais hé, on peut s’ennuyer à deux ! On n’accablera pas trop les responsables de ce portage (quoique sérieusement, ils avaient aussi le droit d’utiliser de la couleur), mais la machine de Sinclair avait peu d’arguments pour sauver un titre déjà mauvais sur borne d’arcade.

Version Game Boy
Double Dragon 3 : The Arcade Game

Développeur : The Sales Curves, Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Décidément, rien ne pourra sauver ce jeu

La saga de Technos a toujours entretenu une sorte de relation privilégiée avec les consoles de Nintendo – au point que l’itération NES de Double Dragon II puisse largement prétendre au titre de meilleur épisode de la série. Au milieu du marasme qu’aura constitué ce troisième opus dans toutes ses déclinaisons, pouvait-on espérer que la lumière arrive, une nouvelle fois, de la firme au plombier moustachu ? Eh bien, pas du côté de sa console portable, en tous cas. Les combats sont toujours aussi atroces – peut-être pires encore que sur la version arcade. Je ne sais même pas s’il est physiquement possible d’approcher d’un adversaire sans réceptionner automatiquement une droite. Pour ne rien arranger, on dispose cette fois d’un nombre de crédits famélique : deux, même pas de quoi acheter tous les bonus dans une boutique ! Seul avantage sur les versions 16 bits : on a droit, cette fois, à un thème musical pendant le jeu – qui risque d’ailleurs de rapidement vous taper sur les nerfs. Mais encore une fois, difficile de croire que le titre ait pu passer par un contrôle qualité sans se voir reprogrammé d’urgence.

NOTE FINALE : 08/20

Pour les masochistes qui apprécient les jeux totalement impossibles où on ne prend pas le début du commencement d’une once de plaisir à aligner des combats atroces, Double Dragon 3 sur Game Boy pourra sans doute représenter une sorte de Graal déniché au terme de plusieurs années de recherche. Pour tous les autres, en revanche, c’est un titre infect à fuir absolument. Vous êtes prévenus.

Version Mega Drive
Double Dragon 3 : The Arcade Game

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Février 1993 (États-Unis) – 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Allez, on sent un effort, mais ça n’est visiblement pas suffisant.

Double Dragon 3 : The Arcade Game, proclame fièrement le titre de cette version, comme sur Game Boy. Si cela a au moins le mérite de priver le jeu de sa référence absurde à la pierre de Rosette, cela n’augure hélas rien de bon en terme de plaisir de jeu. On se retrouve de fait en terrain connu, mais avec des graphismes légèrement plus cartoon, qui ont au moins le mérite de proposer une palette un peu plus colorée. Sinon, c’est toujours quinze crédits pour se lancer à l’assaut du scénario crétin du jeu. Et pour ce qui est des combats, alors ? Eh bien, incroyable mais vrai : c’est peut-être encore pire que sur arcade. Explication : les masques de collision sont absolument catastrophiques ; on ne sait jamais quand est-ce qu’on touche un adversaire, ni pourquoi. Sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que les adversaires n’ont même pas d’animation dédiée quand on leur porte un coup : ils encaissent sans broncher, exactement comme si cela ne leur faisait rien – ou qu’on venait de les rater. Ça, c’est réellement du jamais vu dans un beat-them-all : ne même pas avoir la présence d’esprit de représenter l’impact des coups qu’on porte ! Constatant que les affrontements étaient toujours aussi lamentablement impossibles – et que ça ne participait pas exactement à faire connaître le jeu en bien – les programmeurs auront eu un remord tardif, en incluant des frames d’invulnérabilité après que votre personnage ait encaissé un coup. Cela entraine un gameplay étrange, où on se fait systématiquement démonter à l’approche d’un adversaire, mais où on dispose d’une fenêtre d’une seconde pour faire du dégât une fois debout avant de retourner au tapis. Ludique, hein ? Allez, balancez-moi cette horreur avec le reste.

NOTE FINALE : 08,5/20

C’est comme de la magie : Double Dragon 3 aura décidément été une abomination d’un bout à l’autre. Pas une seule conversion de l’arcade pour corriger ne fut-ce qu’une petite partie des milliards de problèmes qui la parasitaient. Cette adaptation sur Mega Drive vient ajouter sa pierre à l’édifice, en proposant un jeu frustrant et sans intérêt – comme sur toutes les autres machines. SEGA n’aura décidément pas eu autant de chance que Nintendo avec la saga de Technos : si vous ne deviez jouer qu’à un seul épisode sur la 16 bits de la marque au hérisson bleu, privilégiez clairement le premier.

Version PC (MS-DOS)
Double Dragon III : The Rosetta Stone

Développeur : Interactivision A/S
Éditeur : Storm – Tradewest, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supportd : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version disquette 3,5″ émulée sous DOSBox
Configuration minimale : RAM : 640ko – Disque dur requis
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
United Colors of Jeux Pourris

L’avantage, en 1992, c’est que le VGA s’était largement démocratisé sur PC et que… Hein ? « Graphiquement identique à la version Amiga » ? Alors ils ne se sont même pas foulés à utiliser les 256 couleurs de la palette ? Mais alors, qu’est-ce qui leur a pris un an, au juste ?

Ça, on ne le saura probablement jamais. Le jeu, qui aurait largement pu chatouiller la réalisation de la version arcade, doit donc composer avec des teintes ternes qui commençaient à faire sérieusement tache si on les compare avec ce qui sortait sur la machine d’IBM à l’époque. En revanche, le titre reconnait tout une batterie de cartes sonores, ce qui lui permet, pour une fois, d’avoir les meilleurs sonorités parmi les versions 16 bits ! En revanche, il est absolument inexcusable que le thème musical soit resté cantonné à l’écran-titre : on ne fera croire à personne que les PC de l’époque n’étaient pas capable de jouer un thème musical pendant le jeu. La jouabilité est toujours aussi rigide – ce sera obligatoirement clavier pour le joueur 1 et joystick pour le joueur 2, sans aucune possibilité de redéfinir les touches, et le jeu est toujours aussi mauvais. Mais, hé, pour une fois, le PC ne fait pas pire que les autres.

NOTE FINALE : 08,5/20

On est en droit de se demander ce qu’aurait donné Double Dragon 3 sur PC s’il avait été un portage de la version arcade. Malheureusement, il ne s’agit que d’une conversion fainéante de la version Amiga, avec les mêmes défauts. L’absence de musique a d’autant plus de mal à passer que le titre reconnait pour une fois une large sélection de cartes-sons, mais le jeu n’étant de toute façon pas plus intéressant à jouer que sur les autres plateformes, on sent bien qu’on ne perd pas grand chose.

Double Dragon II : The Revenge

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titre original : ダブルドラゴンⅡ ザ・リベンジ
Titres alternatifs : Arcade Archives : Double Dragon II – The Revenge (PlayStation 4)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (MS-DOS)MSXNESZX SpectrumMega DrivePC Engine CD
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U (version NES) – PlayStation 4, Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Nintendo eShop (3DS, Wii, Wii U), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

  1. Double Dragon (1987)
  2. Double Dragon II : The Revenge (1988)
  3. Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990)
  4. Double Dragon II (1991)
  5. Double Dragon III : The Sacred Stones (1991)
  6. Super Double Dragon (1992)
  7. Battletoads/Double Dragon (1993)
  8. Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993)
  9. Double Dragon V : The Shadow Falls (1994)
  10. Double Dragon (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : HD6309 (@ 3.579545 Mhz), Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3.579545 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Double Dragon again!! » proclame fièrement le flyer publicitaire qui ouvre ce test. C’est à la fois un bon résumé et le programme que les développeurs de chez Technos se sentaient obligés de remplir au moment de se lancer dans ce Double Dragon II : The Revenge.

Pas de grandes nouveautés, mais y en avait-il besoin ?

Après le succès commercial colossal du premier épisode et de ses portages sur une liste ahurissante de machines domestiques, il était en effet inimaginable de ne pas offrir une suite à un jeu désormais légendaire. À tel point que l’idée, à l’origine, se limitait à offrir strictement la même chose, sur le même hardware, avec de nouveaux niveaux. Fort heureusement, l’ambition ayant été revue à la hausse au fil du développement du jeu, le nombre et la taille des nouveaux sprites auront conduit à programmer cette suite sur du matériel flambant neuf – ce qui est une très bonne nouvelle, quand on se souvient à quel point les ralentissements empoisonnaient les parties du premier Double Dragon. Cette fois, plus d’excuse : les choses allant très vite dans le monde vidéoludique, on aura préféré redonner un petit coup de peinture sur la marchandise histoire de la rafraîchir un peu.

Double Dragon II : Ils sont venus distribuer des gnons, et ils ne vont pas se priver !

« On sent immédiatement que le hardware a changé : ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux »

Pourquoi ce sous-titre de « The Revenge », alors ? Eh bien il s’agit en fait de deux vengeances : celle de Willy, le grand méchant du premier jeu et leader du gang des Black Warriors, tout d’abord, qui débarque dès l’ouverture du jeu pour vous faire payer votre petite expédition dans son repaire en assassinant froidement Marian.

Après la voiture en hommage à Road Avenger, l’hélicoptère en hommage à Cobra Command !

Bigre, au lieu de vous cogner dessus entre frères pour vous disputer l’amour de la belle, vous auriez peut-être mieux fait de vous assurer que vous aviez fini le boulot… Intervient alors la deuxième vengeance : la vôtre, ou plutôt celle de Jimmy et Billy Lee, qui vont parcourir une nouvelle fois quatre niveaux pour refaire à peu de choses près très exactement la même chose que la première fois. Voilà qui tombe bien, puisque les joueurs n’attendaient de toute façon pas autre chose, alors autant se pencher sur les nouveautés de ce nouvel épisode pour savoir s’il vaut toujours la peine d’y glisser une pièce.

Cette moissonneuse constitue l’un des seuls « pièges » du jeu

« Ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin »

Premier changement, qui saute plus aux yeux qu’on pourrait le croire : la vitesse. On sent immédiatement que le hardware a changé : ça va plus vite, c’est plus fluide, c’est beaucoup plus nerveux. Les ralentissements sont désormais l’exception plutôt que la règle – je n’en ai rencontré qu’à la moissonneuse-batteuse du niveau 3 – et cela fait, quoi qu’on en dise, une grosse différence. Niveau réalisation, si on sent immédiatement la continuité avec le premier épisode, on sera heureux de constater que Jimmy et Billy ne se sont pas contentés de changer de veste : les adversaires ont tous été redessinés, et arrivent d’ailleurs avec de nouveaux mouvements, en faisant la roue, avec des faciès un peu plus imaginatifs et avec davantage de variété dans leurs looks.

Les sprites peuvent être d’une belle taille

Surtout, quelques très beaux bébés débarquent dans les rangs adverses, d’une taille écrasant même le déjà corpulent Abobo du premier épisode ; je pense notamment à cette espèce de clone de Schwarzenegger, autant pour la carrure que pour les lunettes noires à la Terminator, qui risque de vous en faire baver. Les boss ont d’ailleurs fait un effort pour se rendre un peu plus originaux : entre celui qui disparait et réapparait, celui qui est armé de tonfas et pratique le karaté, le clone qui prend possession de vous… sans oublier ce bon vieux Willy, bien sûr, égal à lui-même, et qui n’a visiblement pas laissé tomber sa bonne vieille mitrailleuse. Les thèmes musicaux, quant à eux, restent bien en tête et sont assez réussis.

Ce boss fait très mal, très vite

« Les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode »

Tout cela semble un peu léger, et le fait est qu’on se retrouve immédiatement en terrain connu. Malgré tout, ces quelques nuances aident à renouveler un peu des combats qui en avaient bien besoin – on s’amuse davantage que dans le premier épisode. En revanche, il faudra composer avec deux problèmes assez énervants : tout d’abord, les boss sont encore plus insupportables que dans le premier épisode.

En dépit de la brièveté des niveaux, les environnements sont assez variés

Pour prendre l’exemple du Schwarzy évoqué plus haut, celui-ci est plus rapide, plus fort, a plus d’allonge que vous, et toutes ses attaques sont prioritaires sur les vôtres. On peut facilement cracher plusieurs crédits en le croisant, le temps de découvrir des techniques qui se révèlent efficaces sans qu’on sache trop pourquoi (conseil : tournez le dos à votre adversaire). Deuxième défaut : votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité quand il se relève. Autant dire que se faire cueillir alors que vous avez un genou au sol pour devenir une balle de ping-pong entre deux boss n’est pas un très bon moment à vivre – on encouragera d’autant plus à pratiquer le jeu à deux pour rééquilibrer un peu les choses, faute de quoi il vaudra mieux être fortuné pour espérer arriver au bout du titre, surtout que le combat final est absolument infect et riche en attaques imparables.

Le « Cyclone Kick » n’est bien évidemment efficace que contre des adversaires debout…

« Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode »

Heureusement, pour faire face à l’opposition, nos deux frères sont plus réactifs que jamais… en reprenant, au passage, le système de coup vers la gauche ou la droite selon le bouton de Renegade. Un choix étrange, voire un peu déstabilisant, mais qui fonctionne finalement plutôt bien. Toujours est-il que votre palette de coups s’est enrichie d’un nouveau mouvement, d’ailleurs devenu totalement emblématique de la saga : le « Cyclone Kick », ou « coup de pied rotatif », ou « hélicoptère », ou (introduisez ici le nom que vous lui donniez quand vous étiez petit).

Votre clone va vous mener la vie dure

C’est là l’un des tout premiers coup spéciaux de l’histoire du beat-them-all, et il a en plus l’avantage de sortir très facilement puisqu’il se déclenche au timing et sans vous coûter d’énergie. S’il peut être très utile, voire monstrueusement efficace, le fait que vos adversaires sachent se baisser risque hélas de vous condamner souvent à le faire dans le vide. On aurait aimé trouver un peu plus de mouvements – au hasard, le formidable coup de poing ou le coup de genou sauté de la version NES – mais il faudra hélas se contenter de cette seule nouveauté. Largement de quoi vous aider à défier un jeu d’ailleurs devenu sensiblement plus long, puisqu’il faudra désormais compter pas loin d’une quarantaine de minutes pour le finir. Inutile de dire que ce Double Dragon II a très peu de chances de réconcilier avec la saga ceux qui n’avaient pas apprécié le premier épisode ; en revanche, les amateurs devraient être heureux de remettre le couvert pour une aventure plus longue, plus ludique et plus variée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En dépit de ses airs de « Double Dragon 1.5 », Double Dragon II : The Revenge a su adopter un gameplay plus rythmé et plus exigeant en offrant des combats un peu plus variés et un peu plus dynamiques. En ajoutant le fameux « Cyclone Kick », il aura aussi, mine de rien, introduit l'un des derniers éléments classiques du beat-them-all : les coups spéciaux. Rien d'étonnant, donc, à ce qu'on se sente immédiatement en terrain familier en dépit de l'âge du titre : cette fois, tout est définitivement en place pour passer un bon moment, surtout à deux joueurs. Dommage que Technos n'ait pas daigné prendre un peu plus de risques pour proposer une expérience ambitieuse, ou au moins originale, mais vu l'interminable liste de jeux ayant puisé leur inspiration de cette saga, on ne leur en voudra pas trop. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains boss vraiment infects tant qu'on n'a pas trouvé la bonne méthode contre eux – Très peu de nouveautés – Combat final interminable – Aucune frame d'invulnérabilité en se relevant

Version Amiga

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
C’est moins fin et moins coloré que l’arcade, mais ça fait à peu près illusion

Comme le dit le dicton que je viens d’inventer : « on ne change pas une équipe qui perd ». Binary Design avait su offrir avec une belle constance des portages d’une rare médiocrité du premier épisode sur à peu près tous les ordinateurs de salon, pourquoi ne pas leur confier la suite ? Après tout, tant que ça se vend… La bonne nouvelle, c’est qu’il était a priori difficile de faire pire que pour le premier Double Dragon.

L’aventure ne démarre pourtant pas très bien : d’abord avec un thème musical qui n’a rien à voir avec celui de la bonne d’arcade, puis avec un écran de chargement camouflé en rappel du scénario du premier épisode (comme si celui-ci avait la moindre importance !). Heureusement, une fois que la partie commence… Eh bien, soyons honnête, on sent que Binary Design a quand même appris deux ou trois petites choses en réalisant l’adaptation du premier épisode. Fini, les sprites grotesques et la réalisation honteuse : on est désormais beaucoup plus proche de la version arcade. C’est mieux dessiné, ça bouge bien, les animations sont fluides, les sprites n’ont pas rétréci au lavage : on a enfin le sentiment de jouer sur une machine 16 bits. Comble du bonheur, même si la jouabilité n’emploie une nouvelle fois qu’un seul bouton, elle est infiniment meilleure que celle du premier épisode. Les coups sortent naturellement au moment où on veut les sortir – le Cyclone Kick est en revanche passé à la trappe, mais le titre est de toute façon bien plus simple que sur arcade, et on peut enfin approcher les boss.

Au rang des défauts, en revanche, on sent une nouvelle fois le jeu programmé un peu vite : certaines versions n’ont pas de musique, et d’autres ont des thèmes électroniques qui n’ont pas grand chose à voir avec la borne originale. Les bruitages, heureusement, même s’ils se limitent aux bruits des coups et aux cris d’agonie, sont très pêchus. En revanche, les transitions entre les niveaux, qui consistaient à prendre un ascenseur, ont disparu. Ce qui signifie que vous terrassez le boss du premier niveau… et la demi-seconde d’après, vous êtes en train de vous faire taper dessus par un adversaire du niveau 2, le jeu ne voyant visiblement pas l’intérêt de vous faire débuter hors de portée des ennemis ! Autant d’erreurs stupides qui auraient facilement pu être évitées, mais au moins, on peut enfin s’amuser en jouant – c’est quand même un gros progrès.

Le deuxième niveau a commencé depuis une demi-seconde et je viens déjà de me faire étaler!

NOTE FINALE : 13,5/20

L’expérience du premier épisode nous faisait attendre le pire, mais force est de reconnaitre que ce Double Dragon II sur Amiga est finalement une aventure plutôt plaisante. Certes, le titre empeste les erreurs évitables, à commencer par la disparition du Cyclone Kick, et la musique est à des kilomètres de celle de la borne d’arcade – quand elle est présente ! – mais le fait est que, cette fois, les sensations de jeu sont bonnes et qu’on prend réellement du plaisir à accompagner Jimmy et Billy Lee jusqu’au combat final.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion est très fidèle au jeu d’arcade, dont elle reprend toutes les scènes. La réalisation est plus soignée que la précédente, surtout en ce qui concerne le graphisme. En revanche, les bruitages sont vraiment médiocres. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 16/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Version disquette optimisée pour les modèles à 128ko de mémoire
Sérieusement, c’est quand même bluffant pour du CPC

Les choses sont plus simples, cette fois, pas de versions concurrentes développées en catastrophe sur la machine d’Amstrad. Double Dragon II se présente dans une version unique – en tout cas au format disquette, mais nous y reviendrons – et plutôt bien faite, pour être honnête. La réalisation est clairement impressionnante pour du CPC : les sprites sont gros, les couleurs sont fidèles à l’arcade, rien n’a été retiré et on a même le droit à de la musique maison. Certes, ça saccade pas mal et il y a de grosses variations de framerate, mais c’est néanmoins parfaitement jouable, sauf quand il y a un peu trop de monde à l’écran. La maniabilité reste d’ailleurs le principal – pour ne pas dire le seul – point faible de ce portage : on retrouve les commandes du premier épisode, pas toujours très logiques, et parvenir à accomplir un simple coup de pied sauté risque de demander un peu d’entrainement là où cela sortait immédiatement sur les versions 16 bits. Alors oui, les joueurs contemporains n’auront que peu de raisons, curiosité excepté, pour s’essayer à cette version, mais quand on se souvient des catastrophes qu’étaient les adaptations de Double Dragon premier du nom, on réalise que les miracles existent. À noter qu’il existe également une version parue sur cassette, pas du tout optimisée pour le 6128, et qui est, elle, une catastrophe.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cela fait bizarre de l’écrire après s’être tellement plaint du massacre réalisé par Binary Design sur le premier épisode, mais ce Double Dragon II – version disquette, mieux vaut le préciser – est un des meilleurs beat-them-all sur CPC. La réalisation fait mieux que se défendre, que ce soit graphiquement ou au niveau sonore, et même s’il faut composer avec pas mal de ralentissements, on avait rarement eu l’occasion de bénéficier d’une expérience de jeu aussi proche de l’arcade sur la machine d’Amstrad. Dommage que la jouabilité n’ait pas été calquée sur celle de la version Amiga, clairement meilleure, mais cela reste du très bon boulot.

Version Atari ST

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
L’Atari ST était capable de mieux que ça

On a souvent deux options possibles en lançant un portage de l’arcade sur Atari ST : soit découvrir un clone de la version Amiga, soit découvrir un clone de la version Amiga en moins bien. Pour Double Dragon II, on est clairement dans le cas de la deuxième option : graphiquement, les deux versions sont très proches – sauf que la vue est plus rapprochée sur ST et que l’image est nettement moins fine. Pour ne rien arranger, la musique a disparu, les bruitages sont directement importés du portage du premier épisode, et la jouabilité est également moins précise – j’ai eu les pires difficultés à ne pas faire sauter mon personnage à chaque fois que je me dirigeai vers un adversaire en frappant. C’est dommage, car à peu près tout ce qui fonctionnait dans la version Amiga se retrouve dégradé d’une manière ou d’une autre dans cette adaptation, et au final il n’y a pas photo : c’est très clairement la machine de Commodore qui a le dessus.

NOTE FINALE : 12/20

On attendait un Double Dragon II aussi réussi que sur Amiga, mais au final, on reste quand même assez loin du compte. C’est moins beau, c’est moins fin, c’est moins jouable, c’est moins fluide, ça sonne moins bien et il n’y a même plus de musique. Cela reste très supérieur au portage du premier épisode, mais on aurait quand même espéré mieux. Dommage.

Les avis de l’époque :

« Cette version est très plaisante, bien qu’elle soit légèrement inférieure à la précédente (NDRA : la version Amiga) au niveau du graphisme. Un programme très ludique, qui gagne beaucoup à être joué à deux. »


Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 16/20


Version Commodore 64

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Bon, il y a de l’idée, mais on est encore loin du compte pour les sensations de jeu

Porté sur Commodore 64, Double Dragon II s’efforce d’y proposer l’essentiel : les graphismes sont lisibles, on peut jouer à deux joueurs, la musique est bien là et correspond aux thèmes de la borne d’arcade, d’ailleurs assez bien rendus. Bon, c’est graphiquement très loin du portage sur CPC, et la jouabilité est… un peu pénible, pour être honnête. Les combats sont très loin d’être aussi fluides, naturels et prenant que sur Amiga ou sur arcade, mais on finit par prendre le pli en y consacrant un peu de temps. Si on comprend très bien comment les joueurs ayant découvert cette adaptation à l’époque de sa sortie ont pu l’apprécier, il faut également admettre qu’il est beaucoup plus difficile pour un joueur contemporain de se sentir impliqué plus d’une poignée de minutes dans cette version. Bref, du travail sérieux et correct, mais qui a pris un sacré coup de vieux.

NOTE FINALE : 10,5/20

S’il y a finalement peu de choses à reprocher à cette conversion de Double Dragon II sur Commodore 64 – en-dehors d’une jouabilité assez imparfaite et d’un rythme pas franchement éblouissant – il faut également reconnaître qu’elle aura bien du mal à se montrer amusante, de nos jours, aux yeux d’un public qui, même nostalgique, est fatalement armé d’autres attentes en terme de beat-them-all. Un glorieux vestige dont la place est, hélas, dans un musée.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Quitte à repomper la version ST, on n’allait quand même pas élargir la fenêtre de jeu !

Doit-on encore s’attendre à une version PC au rabais ? Yep. Évoquons rapidement les rares qualités de ce portage de Double Dragon II : il supporte le VGA… en seize couleurs. Traduit en clair, ce ne sera plus beau que l’EGA que parce que le jeu profitera de la palette étendue, mais sans utiliser les 256 couleurs affichables. Pourquoi ? Eh bien tout simplement pour proposer une version graphiquement identique à celle parue sur Atari ST, pardi ! Et pourquoi pas à celle parue sur Amiga? Non, c’était sans doute trop ambitieux pour les PC de l’ère pré-AT… Et puis tant qu’à faire, autant ajouter un gros cadre noir autour de la fenêtre de jeu, ce sera mignon ! Mais le pire apparait dès qu’on s’empare du joystick : bon sang que la jouabilité de ce jeu est pénible ! Ce n’est pas que votre personnage soit difficile à diriger, c’est surtout que les coups sortent quand ils veulent – c’est à dire environ une fois sur cinq. Plutôt pénalisant, dans un beat-them-all ! Pour ne rien arranger, le jeu passe son temps à vous ensevelir sous des vagues de quatre ou cinq adversaires qui viendront tous se coller à vous à une vitesse record, transformant les affrontement en une bouillie totalement illisible. Et alors que le premier épisode allait trop vite, celui-ci est condamné à se trainer lamentablement quelle que soit la machine sur laquelle on le fait tourner. Ajoutez-y une partie sonore limitée au haut-parleur interne (en 1989, on pouvait quand même appeler ça se foutre du monde) et on obtient une nouvelle fois un étron ludique.

NOTE FINALE : 08,5/20

Ah, combien d’années d’adaptations minables comme ce Double Dragon II le PC aura-t-il dû subir avant de devenir une machine de jeu… En l’état, soyons clairs : si ce portage peut péniblement se hisser à la hauteur de la version ST, graphiquement parlant, la lenteur est pénible, la jouabilité est atroce et le son est une honte. N’y jouez que pour réaliser de quel type de programme on héritait sur la machine d’IBM, à l’époque, en dépensant l’équivalent de 60 euros. Beurk.

Version MSX

Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
On n’allait quand même pas utiliser toute cette surface !

Le portage du premier Double Dragon sur MSX avait été un simple copier/coller en plus lent de la version ZX Spectrum.  La question est: était-il possible de faire pire pour Double Dragon II ? Et la réponse est oui ! Cette version MSX reprend en effet la version ZX Spectrum, comme la première fois, mais accomplit l’exploit – pour une raison hautement mystérieuse – de n’utiliser que… la moitié de l’écran – comme dans la version 48k. Non, ce n’est pas une blague. Cette conversion, apparemment uniquement sortie en Espagne, a au moins le mérite de tourner un peu plus vite que la précédente, et de bénéficier d’un thème musical honnête. Ceci dit, le jeu se bâcle en moins de dix minutes, et je doute que vous ayez une raison d’y rejouer un jour après coup. Bref, aucun intérêt.

NOTE FINALE : 05/20

Accordons au moins un mérite à cette abominable version de Double Dragon II sur MSX : ce n’est pas tous les jours qu’on voit un programme n’utiliser que la moitié de l’écran ! Cette curiosité imbécile mise à part, on hérite donc d’un programme moche, quasi-monochrome, qui se finit en moins de dix minutes, et auquel on ne prend strictement aucun plaisir à jouer. Je ne sais vraiment pas à qui était destinée cette conversion cataclysmique, mais certainement pas à des gens qui espéraient s’amuser.

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 22 décembre 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Dommage que Technos n’ait pas fait davantage de jeux de ce niveau !

La version NES de Double Dragon avait, on s’en souvient, laissé un très bon souvenir aux joueurs de l’époque – et à ceux d’après. Inutile de dire qu’après une si bonne surprise, la suite du beat-them-all culte était attendue au tournant… et le moins qu’on puisse dire est qu’elle n’a pas déçu. Si le titre jouit, aujourd’hui encore, d’une aura encore pratiquement intacte auprès des retrogamers, c’est pour une très bonne raison : il s’agit, à n’en pas douter, d’un des meilleurs jeux du genre jamais parus sur console 8 bits. L’alchimie tient à plusieurs choses, mais on pourrait essayer de la résumer ainsi : peaufinez et enrichissez l’excellent système de combat du premier épisode, supprimez l’inutile système de gain progressif de compétences, ajoutez un mode deux joueurs en simultané et lancez-vous à l’assaut de pas moins de neuf niveaux, avec un réel challenge, et vous obtiendrez ce véritable petit bijou.

Les séquences de plateforme devront être maîtrisées à la perfection

Précisons d’emblée que si le jeu propose trois modes de difficulté, il vous faudra obligatoirement le compléter en mode « Supreme Master » (c’est à dire le plus difficile, vous vous en doutez) pour avoir accès à l’intégralité du jeu et ainsi espérer voir la séquence de fin. Attendez-vous à batailler, cependant, car vous ne disposerez que de quatre vies et aucun continue, et les séquences de plateforme inaugurées dans la version Game Boy du premier opus font leur grand retour.

On a même le droit à des cinématiques entre les niveaux !

Si elles sont plus rares, elles sont également très corsées, n’hésitant pas à vous placer sur des tapis-roulants ou des engrenages, au-dessus de pointes mortelles ou du vide. Autant le dire : ce seront vraisemblablement les principales responsables de vos nombreux game over, les séquences de combat en elles-mêmes n’étant pas si compliquées qu’elles en ont l’air. Il faut dire que la mécanique est une nouvelle fois excellemment huilée, et que les deux boutons du pad de la NES font des merveilles : non seulement on retrouve tous les mouvements de la borne d’arcade, cyclone kick inclus, mais on peut en plus compter sur un redoutable uppercut et sur un coup de genou sauté dévastateur, qui reposeront tous deux principalement sur votre science du timing. Ce sera d’autant plus indispensable qu’en plus d’être singulièrement plus longue que le titre original, cette adaptation sur NES est également infiniment plus variée, à la fois dans les décors et les situations.

La variété des situations fait plaisir à voir

Séquences en pure 2D sans gestion de la profondeur, présence d’un plafond bardé de pointe vous interdisant de sauter, sol qui se dérobe sous vos pieds, attaque d’hélicoptère ou de bulldozer : il y a tellement d’idées dans ce jeu qu’on se demande bien pourquoi aucune d’entre elles n’a fini dans la borne d’arcade. Tous les adversaires de la version originale sont là, et même quelques nouveaux, comme ces ninjas qui multiplient les sauts périlleux en vous lançant des shurikens – on ne s’ennuie jamais ! Degré de finition ultime : si le jeu ne propose plus d’inutile mode versus, il vous laisse en revanche choisir entre deux modes de jeu pour décider si vous pourrez ou non blesser votre coéquipier. Ajoutons en plus le fait que la réalisation est une nouvelle fois irréprochable, avec en prime certains des thèmes musicaux les plus marquants de la console, et on comprend à quel point Technos a accompli un sans-faute. Bref, il y a absolument tout ce qu’on peut souhaiter dans ce titre qu’il est presque réducteur de qualifier uniquement de beat-them-all : c’est Double Dragon II sur NES, tout simplement.

Les combats sont toujours aussi jouissifs

NOTE FINALE : 18/20

Double Dragon II : The Revenge sur NES est devenu un autre jeu que sur borne d’arcade, et pratiquement une institution en même temps qu’une légende. Rarement on aura trouvé un jeu aussi imaginatif, aussi bien pensé, aussi technique, aussi exigeant sans être injuste sur la console de Nintendo – ou même sur les autres. Seul comme à deux, l’expérience est véritablement prenante, et parvenir à vaincre le titre vous demandera de composer avec les quelques délicates séquences de plateforme qu’il contient, mais terrasser le boss final vous donnera le sentiment d’être parvenu au bout d’une épopée qui vous aura demandé du temps, de la patience et de l’énergie. Un vrai bijou.

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en versions optimisée pour les modèles à 128ko)
Possibilité de redéfinir les touches
Ici, le jeu dans sa version 128k. Je vois déjà vos yeux briller…

Par le biais de la version MSX, on avait déjà un petit aperçu de ce à quoi pouvait ressembler la version ZX Spectrum de Double Dragon II. La bonne nouvelle, c’est qu’au moins, cette fois, on peut en profiter sur un écran entier… Hein ? Comment ça, « non » ? En fait, ça dépend : vous devrez posséder la version 128k pour avoir le droit au plein écran ; sur la version 48k, il faudra vous contenter de la moitié ! C’est vrai qu’on frôlait l’orgie visuelle, avec ces graphismes quasi-monochromes où les seules couleurs à apparaître le font dans l’interface… Sachant qu’en plus il n’y a pas de musique, on ne peut pas exactement dire qu’on touche au sublime. Soyons clair : en 48k, le jeu est pitoyable, en 128k, il a au moins le mérite d’être vaguement jouable… Mais sans rire, la machine de Sinclair était capable de beaucoup mieux que ce machin, et elle l’a souvent démontré. Nul.

Et ici, en version 48k. On ne se foutrait pas un tout petit peu du monde ?

NOTE FINALE : 05/20 (128k) – 03/20 (48k)

D’accord, le ZX Spectrum est un ordinateur vénérable qui n’était pas capable de grandes prouesses techniques. Il n’empêche que Double Dragon II ne sera certainement pas utilisé comme exemple pour montrer comment programmer sur la machine de Sinclair. Deux couleurs qui se battent en duel dans un jeu qui se finit en dix minutes, à condition de surmonter une jouabilité à peine passable – rien à faire, mais ça ne fait pas rêver. La version 48k, quant à elle, s’approche de l’escroquerie pure et simple. Ne jouez à cette chose que si on vous paie pour le faire.

Version Mega Drive

Développeur : Quest
Éditeur : PALSOFT
Date de sortie : 20 décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (incompatible avec la manette à six boutons)
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Heu… Il s’est passé quoi avec la résolution, là ?

Au moment de découvrir cette version Mega Drive de Double Dragon II, on ne peut s’empêcher de tiquer devant deux bizarreries avant même d’allumer la console. La première, c’est la date de sortie : fin 1991. Tardif… mais cela n’empêche pas cet épisode d’être sorti deux ans AVANT le premier épisode sur Mega Drive. Bon, les aléas de la distribution, passons. En revanche, ce qui est plus inquiétant, c’est de réaliser que ce portage n’est jamais sorti du Japon. Pour un si grosse licence ? Le mieux est encore d’aller vérifier tout cela en lançant une partie.

Alors commençons par l’évidence : c’est moche. La Mega Drive n’était peut-être pas tout à fait équipée pour proposer une conversion pixel perfect de l’arcade, mais elle était à coup sûr capable de beaucoup mieux que ça – amusez-vous à comparer avec les graphismes de Sonic the Hedgehog, paru la même année, pour voir ! La palette est atrocement limitée, et on a même enlevé des détails comme l’hélicoptère en arrière plan au début du premier niveau – bon sang, on dirait une version 8 bits, sans rire le jeu a plus de cachet sur NES ! Même la musique donne l’impression de jouer à la version Master System ! La jouabilité pourrait être passable si le jeu n’allait pas aussi vite, mais ce qui m’achève, c’est que toute l’action se fige à chaque fois que vous mettez un adversaire au tapis – le temps de lui laisser vomir une espèce de « bleuargh » qui met apparemment à contribution toutes les ressources processeur de la machine puisque le jeu doit se mettre en pause. La 16 bits de SEGA faisait déjà dix fois mieux que ça à son lancement, trois ans auparavant ! Bref, un ratage en beauté – à éviter d’urgence.

NOTE FINALE : 09/20

Il y a les portages fainéants, et il y a les portages fainéants ratés. Double Dragon II sur Mega Drive est sa propre parodie : un sous-ersatz de la borne d’arcade dont il entendait offrir l’expérience à domicile. À bien des niveaux, le jeu fait penser à une version Master System convertie en catastrophe : la réalisation est honteuse, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu vienne franchement relever le niveau. Vu le nombre de beat-them-all de qualité sur la 16 bits de SEGA, autorisez-vous à oublier l’existence de celui-ci.

Version PC Engine CD

Développeur : KID Corp.
Éditeur : Naxat Soft
Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Les graphismes empruntent plus à Super Double Dragon qu’à la version NES

Grosse surprise avec cette itération CD de Double Dragon II : on s’attendait à une conversion de la version arcade… et il s’agit en fait d’une adaptation de la version NES ! Après tout, quoi de plus logique, tant la version développée pour la 8 bits de Nintendo était parvenue à inscrire son nom au firmament, bien plus haut encore que la version arcade. Au menu donc : un parcours identique à celui de la version NES dans les grandes lignes, avec son lot de petites modifications, une refonte graphique, et une mise à contribution du support CD avec des vidéos et de la musique numérique. Sur le papier, rien à redire : c’est appétissant.

Les cinématiques permettaient d’en mettre plein la vue – ça marche moins bien aujourd’hui

Niveau réalisation, on tient à n’en pas douter la plus belle version du jeu. Les sprites sont grands, les environnements sont très variés, c’est coloré… parfois un peu trop, d’ailleurs, tant l’ambiance sombre de l’épisode laisse de temps en temps la place à un côté acidulé qui tranche un peu avec la tonalité attendue, ou alors c’est juste moi qui suis décontenancé par les loubards en spandex mauve. La musique, sans rentrer dans le crâne aussi efficacement que sur NES, est de très bonne qualité et colle bien à l’action. Les petites saynètes animés qui viennent se placer entre les niveaux ont tendance à abuser des mêmes animations, et ne sont pas toujours d’une cohérence extraordinaire, mais aident à raconter d’une manière un peu plus vivante à peu près la même chose que les textes de la version 8 bits – au détail près que les références à Marian ont mystérieusement toutes disparu.

Les séquences de plateforme sont nettement moins ardues

C’est au niveau de la jouabilité que le jeu tranche le plus, néanmoins, surtout pour ceux qui auraient passé beaucoup de temps sur la version NES. Oh, tous les coups disponibles sur la console 8 bits répondent toujours à l’appel, pas de problème à ce niveau, c’est juste que la précision remarquable qui régnait chez Nintendo est un peu moins de mise ici : les masques de collision sont un peu moins lisibles, et il faut un peu de temps pour comprendre comment placer les enchainements de manière optimale.

La plupart des passages cultes sont encore là, à une ou deux exceptions près

La plus grosse différence vient néanmoins du comportement des adversaires : ceux-ci abusent jusqu’à la nausée du coup de pied sauté – ce qui est d’autant plus énervant que celui-ci peut être très délicat à éviter. C’est bien simple : chaque fois qu’un adversaire arrive à un mètre cinquante de vous, il vous saute – littéralement – au visage, et vous disposez alors d’un dixième de seconde pour changer de plan et l’éviter. Cela change radicalement la façon d’aborder les combats, où tenir les adversaires à distance est souvent beaucoup plus dangereux que de rester collé à eux. On en arrive même au point où les boss sont nettement moins dangereux que le menu fretin ! On sent d’ailleurs que tout ce qui fonctionnait à la perfection dans la version NES a été légèrement modifié, pas toujours pour le mieux d’ailleurs. Le jeu verse cette fois beaucoup plus clairement du côté du beat-them-all : si les séquences de plateforme existent toujours, elles sont beaucoup plus simples, et surtout rien ne vous interdit cette fois de vous doter d’une réserve conséquente de vies et de continues avant de vous lancer à l’aventure. En dépit des combats plus exigeants, il est ainsi beaucoup plus aisé de finir le jeu, et ce dès la première partie si vous avez été un peu trop généreux sur les bonus. L’aspect « accomplissement dantesque » qui correspondait à la victoire sur NES nécessitera ici de vous imposer des conditions drastiques dans les options. Le jeu est toujours bon, ne vous méprenez pas ; simplement, il bascule plus du côté « sympathique », pour ne pas dire « petit jeu pop-corn », que du côté de la légende. Le jouet s’est peut-être un peu cassé, au fond.

On n’était pas si loin du titre de légende

NOTE FINALE : 16/20

Double Dragon II : The Revenge sur PC Engine CD est réellement un OVNI : offrant une relecture surprenante de l’épisode paru sur NES, il échoue malgré tout à transcender une expérience de jeu qui touchait à la perfection. En rendant le titre plus abordable mais les combats moins jouissifs (on passe son temps à se prendre des coups de pied sautés ou à tenter de les éviter), cette adaptation a dispersé un peu de la magie originelle, en dépit d’une réalisation impeccable. Paradoxalement, elle aura certainement davantage de charme si vous n’avez jamais touché à son illustre modèle, mais elle reste dans tous les cas supérieure à la version arcade.

Double Dragon (1987)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : ダブルドラゴン (Daburu Doragon)
Titres alternatifs : Double Dragon Advance (Game Boy Advance), Arcade Archives : Double Dragon (PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64NESMaster SystemAmigaAtari 2600Atari 7800Atari STPC (DOS)ZX SpectrumGame BoyMega DriveLynx
Version non testée : MSX
Disponible sur : 3DS, Antstream, Game Boy Advance, Wii, Wii U, Xbox 360 (Version arcade) – PlayStation 4, Switch (version NES ou arcade), Xbox One, Xbox Series X/S (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II : The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III : The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V : The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)


Version Arcade

Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 2
Hardware : Processeurs : Hitachi HD6309E 3MHz ; Hitachi HD63701Y0 6MHz ; Motorola MC6809 6MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM5205 ADPCM 375kHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 240 x 224 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Créer un succès vidéoludique à l’échelle mondiale ne nécessite pas toujours de proposer une révolution. Cela peut aider, naturellement, pour pousser les joueurs à se presser dans les salles d’arcade pour faire la queue devant LA borne qui propose cette trouvaille géniale, cette idée que personne n’avait jamais eue auparavant, ce concept assimilable en un instant mais dont on met des mois à se lasser… mais il suffit aussi, parfois, de capitaliser sur ce qui marchait déjà et de réfléchir à la manière de le peaufiner.

« Et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre ? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon »

Prenez un titre comme Renegade, par exemple – déjà un grand succès de l’arcade. La trouvaille de la gestion de la profondeur avait déjà bien aidé à dépoussiérer le genre.

Les boss sont juste des face swap ou des color swap. Ici, un géant vert avec un pantalon blanc, qui est-ce que ça me rappelle ?

A priori, on tenait un concept à la fois simple, jouable et ludique : pourquoi changer quoi que ce soit ? Mais au moment de remettre le couvert pour proposer un jeu du même genre, le créateur, Yoshihisa Kishimoto, eut deux idées. La première lui était en fait venu en observant les sprites des personnages armés dans Renegade lorsqu’ils étaient à terre : leurs armes disparaissaient alors. Pourquoi ne resteraient-elles pas plutôt au sol, permettant ainsi au joueur de venir s’en emparer ? La deuxième idée – comme toutes les excellentes idées – parait encore plus simple, plus évidente aujourd’hui : et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre ? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon – celui qui allait faire entrer le jeu dans la légende et métamorphoser à jamais le genre du beat-them-all.

Si vous souhaitez retourner aux sources, Double Dragon est un bon point de départ

Pour jouer à deux, rien ne vaut deux frères en tant que personnages jouables : entrent donc Jimmy et Billy Lee, qui vont affronter le terrible Willy (les scénaristes étaient en grande forme !) et son gang des Black Warriors pour récupérer la petite amie de Billy, Marian. Notons d’ailleurs que cette relation n’est visiblement pas gravée dans le marbre, puisqu’en cas de succès contre le boss final, nos deux héros… devront se battre entre eux pour se disputer l’amour de Marian. Oui, c’est… spécial, pour ne pas dire glauque, deux frères se foutant joyeusement sur la tronche pour se disputer comme un trophée une femme qui ne trouve rien à y redire mais, hé, voilà au moins un bon moyen de se rappeler que nous sommes dans les années 80. Prenons donc plutôt le temps de guider nos deux spécialistes des arts martiaux à travers les quatre niveaux du jeu (non, effectivement, ce n’est pas très long).

« Hé, Jimmy, ça va ? On ne te voit plus aux soirées »

« On est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon »

Le jeu reprend donc, sans grande surprise, les grandes lignes du système de jeu de Renegade. On retrouve les trois boutons, les chopes et les projections, avec une petite nuance toutefois : plus question de coups à gauche ou à droite, désormais, on a simplement un bouton pour les poings et l’autre pour les pieds.

Conseil : évitez de rester trop près de l’eau ou du vide

S’il n’y a toujours pas de coups spéciaux (le fameux « Cyclone Kick » emblématique de la saga ne fera son apparition qu’au deuxième épisode), il existe en revanche un système rudimentaire de combos qui permettra, à l’occasion, de sortir un bon coup de boule. Pour le reste, on est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon. On constatera néanmoins quelques petites curiosités, en plus de l’emploi des armes déjà mentionné plus tôt. Par exemple, la plupart des adversaires préfèreront éviter de vous attaquer dans le dos – voilà qui est courtois ! Les boss, en revanche, peuvent être atrocement pénibles : leurs coups ont systématiquement la priorité sur les vôtres, et leur allonge est supérieure ; bon courage pour les approcher lors des parties solo. Attendez-vous à vous faire projeter souvent – et prenez surtout bien garde à ne jamais rester trop près de l’eau ou du vide, sans quoi vous allez vite devoir remettre une pièce dans la borne.

Autre grande tradition : la seule arme à feu du jeu est détenue par le boss final

Mais bien évidemment, c’est à deux que le jeu prend tout son sel : à vous, alors, le bonheur de pouvoir enfin appliquer une technique que les adversaires ont employé si souvent sur vous : la prise en sandwich ! Mieux vaudra se concerter un peu, en revanche : les deux frères peuvent tout à fait se blesser entre eux, et on aura vu bien des parties dégénérer parce qu’un joueur avait encaissé un coup de trop en provenance de celui qui était censé être son allié. Un bon moyen de faire durer les crédits encore moins longtemps ! Autant dire que ce genre d’éléments est précisément ce qui aura aidé le titre de Technos à entrer dans la légende, le terme « coopératif » étant immédiatement soumis à interprétation. On ne sait pas si Double Dragon aura détruit des amitiés, mais il aura à coup sûr généré quelques bonnes parties de rigolade dans une ambiance de franche camaraderie – ce qui fait une énorme différence avec tous les beat-them-all l’ayant précédé.

Toutes les bases sont déjà là

« On ne touche pas encore à la perfection, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de beat-them-all de la décennie à suivre »

Au niveau de la réalisation, Double Dragon marche une nouvelle fois dans les traces de Renegade. Certains sprites sont plus gros (en particulier les boss), les décors sont plus détaillés, et surtout les niveaux ne se limitent plus à une simple plateforme : le défilement vers la droite fait enfin son retour.

L’apparition des armes ajoute une gestion tactique intéressante

Évidemment, difficile d’être ébloui de nos jours, mais force est de reconnaître que cette fois toutes les bases du genre sont là et bien là. On regrettera, en revanche, que l’ensemble souffre régulièrement de ralentissements dès qu’il y a au moins quatre sprites à l’écran – c’est à dire pendant les deux tiers de la partie si vous jouez avec un ami. Le jeu est également toujours aussi court – quatre niveaux, c’est peu, et le dernier stage est vraiment pensé pour vous faire cracher votre monnaie durement acquise, puisque vous devrez notamment composer avec des lances aux mouvements erratiques et qui vous tueront instantanément au moindre contact. La musique est passable, avec notamment le thème de l’écran-titre resté dans les mémoires, mais les autres morceaux sont tout à fait oubliables. Bref, on ne touche pas encore à la perfection, loin de là, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de beat-them-all de la décennie à suivre. Rien d’étonnant, donc, à ce que le succès ait été au rendez-vous, au point de voir le titre de Technos porté sur à peu près toutes les machines possibles et imaginables. Si jamais vous cherchiez le logiciel le plus iconique du genre, en tous cas, vous venez de le trouver.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 14/20 (à deux) La question de l'identité du père fondateur du beat-them-all est peut-être encore ouverte, mais pour ce qui est du titre ayant popularisé le genre et installé ses principales fondations, au moins, pas de débat : c'est Double Dragon. Si tous les poncifs du genre sont déjà là, l'énorme trouvaille, celle pour laquelle on mentionnera toujours son nom dans les livres d'histoire du retrogaming, c'est bien entendu l'apparition d'un mode deux joueurs en coopératif - avec cette possibilité étrangement réjouissante de pouvoir échanger quelques mandales avec son propre allié. Bien sûr, on peine aujourd'hui à être ébloui par tant d'éléments qu'on a depuis vus ailleurs un bon million de fois, mais pour tous les cyniques du milieu, n'oubliez jamais : il n'y aurait peut-être jamais eu de Golden Axe, de Final Fight ou de Streets of Rage sans ce jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Ralentissements dès qu'il y a plus de trois sprites à l'écran – Boss pratiquement inapprochables en solo – Seulement quatre niveaux – Possibilités encore très limitées


Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House (version 464) – Mastertronic plus (version 6128)
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions 464 et 6128 testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464/6128 – RAM : 64ko (version 464), 128ko (version 6128)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 6128) :

Commençons par une précision importante : il existe en fait deux versions de Double Dragon sur CPC. La première, adaptée pour le CPC 464, est en fait un portage médiocre de la version ZX Spectrum qui aura été distribuée sur le marché britannique. La deuxième, adaptée de l’Atari ST pour le CPC 6128, est celle qui aura été distribuée en France – on sera donc heureux d’avoir, pour une fois, hérité de la meilleure des deux versions. À noter que dans un de ces accès de culot propre à l’époque de sa sortie, la boîte du jeu présentait des captures d’écran… de la version Amiga.

Voici la version 6128 du jeu… oui, les couleurs sont bizarres, mais ça tourne bien et on a la musique avec

Passons rapidement sur la « mauvaise » version, qui était ironiquement plus colorée, mais qui se trainait atrocement et se jouait dans un silence de mort, pour nous concentrer sur la « bonne ». Si celle-ci doit composer avec une palette de couleurs assez étrange, pour ne pas dire baveuse, elle bouge en revanche mille fois mieux que le slide-show pitoyable d’en face. L’animation est fluide, et la musique est très correcte – bref, ça ressemble à un jeu vidéo, ce qui est quand même la base. Malheureusement, la jouabilité hérite également de toutes les scories de la version Amiga : un seul bouton, même au clavier. Du coup, l’essentiel du jeu se limite à du matraquage de joystick sans grande subtilité : cela faisait sans doute illusion à l’époque, plus trop aujourd’hui. Une petite adaptation correcte marrante cinq minutes, mais certainement pas de quoi rivaliser avec la version arcade.

À titre de comparaison, voici la version 464. Ça a peut-être l’air plus joli comme ça, mais je vous promets que ça bouge à deux images par secondes

NOTE FINALE : 08,5/20 (Version 6128) – 03/20 (Version 464)

Ce qui faisait illusion dans les années 80 n’a pas nécessairement bien vécu le passage du temps. Nul doute que Double Dragon sur CPC aura fait bien des heureux à sa sortie (du moins pour ceux ayant bénéficié de la « bonne » version). À l’heure actuelle, on sera surtout frustré d’hériter d’une version ludiquement aussi limitée que ses équivalents sur Amiga et Atari ST, mais en plus moche. Au moins aura-t-on eu la chance de récupérer la musique… Les acquéreurs de la « mauvaise » version, eux, auront sans doute passé un très mauvais moment sur un des jeux les plus lents jamais programmés.


Version Commodore 64

Développeur : Binary Design, Ltd. (édition 1988) – Imagitec Design ltd. (édition 1991)
Éditeurs : Melbourne House (Royaume-Uni) – Mastertronic, Inc. (Amérique du Nord) – Ocean Software Ltd. (Édition 1991)
Date de sortie : Novembre 1988 (première édition) – 1991 (version cartouche)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (édition 1988) – Cartouche (édition 1992)
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions disquette et cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (édition 1988) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1991) :

Petite particularité, pour cette version C64 : le manuel du jeu contenait un message informant le joueur que la machine de Commodore n’avait tout simplement pas assez de mémoire pour inclure à la fois toutes les animations et le mode deux joueurs. Une astuce aura donc été trouvée : diviser les sprites des différents personnages en deux sprites plus petits, d’où une légère cassure visible entre le torse et les jambes. Bon, pourquoi pas. Le fait est qu’une fois en jeu, on ne se formalise pas très longtemps de voir nos personnages littéralement coupés en deux. Pour le support, c’est plutôt joli, avec des décors… disons, « corrects » (le sol est hideux) et des sprites plus fins – mais assez mal dessinés. Cela bouge également assez bien mais, hélas, il n’y a plus de musique – dommage pour une machine dont c’était l’une des grandes qualités. Le vrai problème, comme toujours, vient de cette maniabilité appauvrie à un bouton : sauter ne sert toujours à rien, et le reste n’est pas franchement passionnant. Honnêtement, voir deux ou trois sprites échanger sempiternellement les mêmes coups, avec un seul et unique bruitage, dans un silence de mort n’est pas exactement l’expérience se rapprochant le plus de l’arcade. Bref, à oublier.

Ça fait rêver, hein ? (Édition 1988)

D’ailleurs, quel qu’ait été le succès de cette fameuse version, le fait est qu’une autre édition, développée cette fois par Imagitec, aura vu le jour quelques trois ans plus tard – uniquement au format cartouche, curieusement, ce qui peut laisser penser que cette édition ait été prévue pour la très éphémère C64GS, pitoyable tentative de faire passer l’ordinateur de Commodore pour une console. Le résultat n’est, une fois de plus, vraiment pas emballant : les graphismes sont un peu plus cohérents, les sensations sont un peu meilleures, mais la jouabilité reste catastrophique et la difficulté totalement délirante. Non, rien à faire : si vous souhaitez découvrir Double Dragon, ne le faites pas sur Commodore 64.

Ça pourrait marcher, sauf qu’en fait, non (édition 1991)

NOTE FINALE : 07/20 (édition 1988) – 08/20 (édition 1991)

Soyons clair : l’expérience de l’arcade à domicile, ce n’est certainement pas avec Double Dragon sur Commodore 64 qu’on a pu la faire. Quelle que soit l’édition choisie, ni la réalisation ni la jouabilité ne sont à la hauteur, et au final le maigre ersatz du jeu ne mérite clairement pas qu’on fasse l’effort de le découvrir.

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 8 avril 1988 (Japon) – Juin 1988 (États-Unis) – Décembre 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle en mode A, en simultané en mode B)
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Powerglove
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Double Dragon sur NES emprunte une route légèrement différente de celle choisie par la version arcade – un élément qui serait appelé à se répéter dans tous les épisodes de la saga sur la 8 bits de Nintendo. Pas de panique, le mode deux joueurs est toujours là… à tour de rôle – et le titre comprend désormais un « mode B » qui correspond en fait… à du combat en arène à un contre un où vous pourrez incarner une partie des adversaires du jeu. Très honnêtement, l’intérêt est très limité, mais on appréciera la volonté d’avoir cherché à diversifier un peu l’expérience de jeu originale.

C’est peut-être moins beau que sur borne d’arcade, mais c’est au moins aussi jouable

Ce qui nous intéresse ici, c’est bien évidemment le mode A, qui correspond au jeu tel qu’on le connait… à quelques petites nuances près. Tout d’abord, si Jimmy et Billy empruntent, dans les grandes lignes, le même trajet que sur arcade, les niveaux sont désormais sensiblement plus longs, avec notamment un stage final assez épique… si vous parvenez jusque là, car vous ne disposez que de trois vies et d’aucun continue. Les combats sont heureusement un peu moins aléatoires que sur la borne d’origine, et à des kilomètres au-dessus des conversions sur ordinateur : la jouabilité à deux boutons fait un bien fou, et les affrontements sont peut-être les plus précis et les plus techniques, tous systèmes confondus. Originalité notable : votre personnage commence la partie avec une palette de coups extrêmement basique, et en gagne un nouveau tous les mille points… ce qui est d’ailleurs également vrai pour vos adversaires, qui prendront du galon en même temps que vous. Votre progression sera indiquée par le nombre de cœurs en-dessous de votre jauge de vie, et vous laissera accéder à beaucoup plus de possibilités que dans le jeu d’origine – prenez bien le temps de lire le manuel pour apprendre les différentes techniques.

Le jeu est plus long, et globalement plus prenant

Si on peut être frustré de devoir attendre le dernier stage pour enfin avoir accès à la panoplie complète, il faut reconnaître que c’est également un procédé intéressant pour rendre la difficulté du jeu beaucoup plus progressive. Le jeu étant assez coriace, particulièrement sur la fin, il faudra apprendre à maîtriser toute la panoplie de vos mouvements pour augmenter vos chances, mais il faut reconnaître que le gameplay est très prenant. Au niveau technique, la NES fait de la NES. Les graphismes ont une patte certaine, même si les décors pourraient être plus détaillés, l’animation ne connait aucun ralentissement, et je n’ai pas constaté d’effacements de sprites. La musique risque de vous rester en tête un bon moment, vu sa qualité, on regrettera juste que le titre connaisse son lot de bugs… et surtout, qu’il soit impossible de jouer à deux autrement que lors d’un mode compétitif sans intérêt. Un choix un peu radical, surtout lorsqu’on se souvient qu’il s’agissait du principal argument de vente du titre original, mais il faudra malheureusement attendre Double Dragon II sur la même console pour pouvoir enfin mener l’aventure avec un ami.

Vos possibilités vont en s’étendant au fur et à mesure du jeu

NOTE FINALE : 15,5/20

Là où la plupart des conversions de Double Dragon s’étaient lamentablement vautrées, la version NES initie au contraire une sorte de relation privilégiée avec la saga de Technos – au point d’offrir une version plus longue, plus technique et tout simplement plus intéressante à jouer que la version arcade ! Évidemment, il faudra composer avec une réalisation 8 bits, mais les graphismes de la borne originale n’ayant de toute façon plus rien d’impressionnant pour un joueur contemporain, cela ne devrait pas arrêter grand monde. Dommage, en revanche, que le mode deux joueurs en coopératif soit passé à la trappe, mais cela n’empêche pas Double Dragon d’être un des meilleurs beat-them-all de la console.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1988 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis et Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Module YM2413 supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement au choix opéré sur NES, Double Dragon sur Master System aura préféré rester aussi fidèle que possible à la version arcade. Il ne s’en sort d’ailleurs pas trop mal, avec une réalisation limitée mais qui fait le travail, et une jouabilité à deux boutons bien plus satisfaisante que tout ce qu’on a pu voir sur ordinateur. Malheureusement, les combats sont encore très aléatoires, et surtout très injustes – il est strictement impossible d’éviter les saut adverses, qui vous touchent dès la première frame. Si cela n’est pas trop pénalisant à deux joueurs, où on peut toujours s’en sortir en prenant un adversaire en sandwich, c’est en revanche assez rédhibitoire en solo, où on passe la moitié du temps à encaisser des coups contre lesquels on ne peut rien faire. C’est dommage, car un équilibrage mieux pensé aurait sans doute permis à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, voire au-dessus, mais en l’état on ne peut tout simplement pas dire qu’on s’amuse beaucoup.

« Peut mieux faire » est sans doute un commentaire qui correspondrait à cette adaptation, à tous les niveaux

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) 13/20 (à deux)

Double Dragon sur Master System aurait sans doute pu prétendre être un des meilleurs beat-them-all de la 8 bits de SEGA s’il ne souffrait pas d’une réalisation assez quelconque, et surtout d’une jouabilité aussi aléatoire que frustrante. On sent qu’il ne manque pas grand chose aux combats pour avoir le peps et l’efficacité de ceux de la version NES, malheureusement on passe trop de temps à finir au tapis à cause d’attaques impossibles à anticiper comme à éviter. Si vous n’avez pas un ami sous la main pour vous aider à avancer, mieux vaut probablement ne pas vous essayer au jeu. Dommage.

Version Amiga

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ordinateur, la plupart des conversions de Double Dragon auront été assurées par Binary Design – relativement vite, on s’en doute, le but étant d’obtenir le plus rapidement possible un portage permettant d’affirmer aux joueurs qu’ils n’auraient « plus jamais besoin de faire la queue pour jouer à Double Dragon » ! En 1989, l’Amiga était sans doute la machine la mieux équipée pour ce genre de mission, et le résultat est… très médiocre. Pour résumer mon sentiment, je dirais que l’élément le plus réussi de cette adaptation est l’écran-titre, avec le thème musical (déjà bien mutilé) qui l’accompagne. Car une fois la partie lancée, plus de musique : il faudra se contenter des bruitages – je devrais dire « des deux seuls bruitages du jeu », puisqu’il y en a un pour les coups et un pour les ennemis qui meurent. Graphiquement, ce n’est pas mieux, c’est même encore pire : bon sang que c’est moche. Passe encore pour les décors, à peine passables, mais les sprites sont absolument grotesques. Le jeu n’était déjà pas éblouissant sur borne d’arcade, mais là, on a visiblement demandé au premier stagiaire qui passait de se risquer au dessin ; c’est raté. Mais le pire reste malgré tout la jouabilité à un bouton : dorénavant, les possibilités de jeu sont limpides : on tape au pif, en ne sachant jamais quelle attaque va sortir. Sauter demande de faire haut+bouton, mais frapper en sautant demande de faire diagonale bas+bouton ! Sans rire, on a vu des jeux plus techniques sur les appareils à cristaux liquides qui fleurissaient à l’époque. Bref, c’est nul. Suivant.

Quelque chose me dit que pas mal de joueurs sont vite retournés faire la queue devant la borne d’arcade

NOTE FINALE : 09/20

Quand le premier objectif est de sortir une adaptation le plus vite possible pour capitaliser sur le succès d’une borne d’arcade, on sait qu’on peut s’attendre au pire. Très bon exemple avec ce Double Dragon sur Amiga, ni fait ni à à faire, et qui nous rappelle que les programmeurs compétents ne couraient pas encore les rues en 1988. C’est moche, il n’y a pas de musique, et ça n’a ludiquement aucun intérêt. Au moins est-ce jouable à deux, mais je doute que vous puissiez trouver quelqu’un pour vous accompagner plus de vingt secondes dans ce fiasco. À oublier, et vite.

Version Atari 2600

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un monstre qui faisait tousser le hardware d’une borne d’arcade porté sur l’antique Atari 2600 – qui allait déjà sur ses treize ans en 1989, excusez du peu ? Nostalgie mise à part, on a de quoi être inquiet. Il faut bien admettre que la machine fait ce qu’elle peut, en permettant même de jouer à deux en coopératif… mais n’espérez pas trop aller aider votre allié : chaque joueur sera en fait bloqué sur sa ligne ! Évidemment, il n’y a plus de défilement, et les sprites ressemblent à des assemblages de gros pixels – ce qu’ils sont. Mais il y a une réelle variété de décors, et tout le contenu du jeu est bel et bien là – un sacré exploit si l’on se penche sur les capacités de la machine aux 128 octets de RAM ! Malheureusement, la jouabilité n’a plus grand chose à voir avec l’arcade : les combats sont extrêmement difficiles, et il ne serait même pas surprenant que vous ayez besoin de plusieurs essais juste pour passer le premier écran. Comme toujours, le fait de n’avoir qu’un seul bouton n’aide pas, il faudra donc essayer toutes les combinaisons possible avec les directions pour voir de quoi votre personnage est capable. Mais soyons honnêtes : quels que soient les mérites techniques de cette adaptation, sa place, à l’heure actuelle, est dans un musée.

Franchement, l’Atari 2600 pouvait difficilement faire mieux que ça. Mais ça n’est pas assez

NOTE FINALE : 06/20

On ne va pas faire ici un procès à l’antique console d’Atari qui faisait déjà office de grand-mère vidéoludique en 1989 : techniquement, porter Double Dragon sur cette console est un véritable exploit, qui a été réalisé avec brio. Malheureusement, du point de vue du joueur de moins de cinquante ans, il faut bien avouer que cette version ne pourra pas soulever grand chose de plus qu’un sourcil interrogateur, le temps de lui consacrer deux minutes, et sans doute pas une de plus. À réserver aux curieux.

Version Atari 7800

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’Atari 2600 avait en 1989 l’excuse de son âge, c’était un peu moins vrai pour la 7800 – qui aurait sans doute pu devenir une console populaire si Atari n’avait pas laissé la NES la doubler tranquillement par pur manque de lucidité. Ces précisions historiques étant placées, que reste-t-il à dire sur cette version de Double Dragon ? Eh bien, ce n’est pas très beau, mais ça pourrait être pire, la musique est énervante, mais elle a le mérite d’exister, l’animation est poussive, mais ça va toujours plus vite que sur la mauvaise version CPC, et la jouabilité est aussi médiocre que sur ordinateur. Même pour la machine et ses limites évidentes, autant dire que c’est loin d’être extraordinaire. Le plus triste, c’est que ce n’est même pas le pire portage du jeu… Vous trouverez sans doute des mordus pour vous expliquer les qualités secrètes de cette version injustement incomprise, mais soyons très clair : ce n’est clairement pas par là qu’il faut commencer pour découvrir Double Dragon.

Allez hop, tout le monde met le bleu de chauffe !

NOTE FINALE : 07,5/20

C’est Double Dragon, on peut y jouer à deux, et il y a même de la musique derrière. Voilà pour la liste des qualités. La liste des défauts risquant de s’éterniser, précisons juste que cette version ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui, sauf pour les nostalgiques, les curieux et les collectionneurs.

Version Atari ST

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Allons à l’essentiel : Double Dragon sur Atari ST est-il un simple clone de la version Amiga ? Oui. C’est toujours aussi mauvais, c’est toujours aussi moche, la résolution est toujours bloquée en 256×200 pendant toute la partie (c’est vrai qu’il y a tellement de choses à animer !) et la jouabilité est toujours aussi lunaire. Au moins est-ce jouable à deux, mais qui voudrait s’essayer à cette version aujourd’hui en-dehors des nostalgiques à la recherche de leur enfance perdue ? Bref, inutile de s’étendre sur le carnage, tout est déjà marqué un peu plus haut.

Si ça a l’air amusant, c’est que vous n’y avez pas joué

NOTE FINALE : 09/20

Ce qui était mauvais sur Amiga n’est pas miraculeusement devenu meilleur en arrivant sur Atari ST. Double Dragon est donc toujours un mauvais portage avec des sprites grotesques, pas de musique et une jouabilité risible. Les masochistes peuvent inviter un ami, les autres feraient mieux de se tenir éloignés de cette horreur à n’importe quel prix.

Version PC (DOS)

Développeur : Arcadia Systems, Inc.
Éditeur : Arcadia Systems, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Les amateurs de pixel art se régalent ! Comment ça, « non » ?

Le PC de 1989 n’était pas exactement la plateforme reine des adaptations de l’arcade, alors quand en plus les conversions se sont révélées mauvaises sur des machines à la fois plus puissantes et plus populaires, on est en droit de trembler. Et une fois en jeu… eh bien déjà, c’est moche. Au moins le jeu aura-t-il la bonté de reconnaître l’EGA, mais pour ce qu’il en fait… Bon, ça pourrait être pire, mais c’était vraiment nécessaire de réduire à ce point la taille de la fenêtre de jeu ? Bien évidemment, il n’y a pas de musique, pas de reconnaissance de la moindre carte sonore, et le jeu n’a pas de ralentisseur intégré, ce qui vous vaudra de nombreux essais/erreurs sous DOSbox pour parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse. Cerise sur le gâteau : la jouabilité est aussi mauvaise que dans les autres versions sur ordinateur. Intérêt de cette version ? À peu près nul. Circulez, y’a rien à voir (ni à entendre, d’ailleurs).

NOTE FINALE : 07,5/20

Le seul mérite de cette version PC de Double Dragon est d’avoir existé. Pour le reste, même en se replaçant en 1988, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver de cette bouillie moche, difficilement jouable et d’un intérêt ludique proche du néant. Au moins peut-on, comme dans les autres portages, souffrir à deux – pas franchement de quoi se précipiter sur cette adaptation pour autant si jamais vous la trouvez un jour dans une poubelle.

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller et Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches
J’aimerais dire qu’on s’amuse, mais non, en fait, non

On connait déjà les faiblesses du ZX Spectrum, inutile de s’attarder dessus. Quand on doit en plus composer avec la nullité d’un studio qui a raté à peu près toutes les versions qu’il a eu le malheur de programmer, on n’a pas de raison d’être beaucoup plus enthousiaste. On se retrouve donc avec une version ayant tous les défauts des autres portages parus sur ordinateur, mais en plus moche et en moins lisible. Et évidemment, pas une seule note de musique pour accompagner tout ça. On a même le droit à des ralentissements ! Bon point, malgré tout : le jeu n’a subi aucune coupe, et les quatre niveaux sont toujours là dans leur intégralité. Mais honnêtement, difficile de consacrer plus de quelques minutes à cette version.

NOTE FINALE : 07/20

On n’attendait pas de miracle de la part de ce Double Dragon sur ZX Spectrum, et on n’en a pas eu. Sans être catastrophique, cette adaptation présente toutes les faiblesses des autres portages sur ordinateur, en y ajoutant celles inhérentes aux limitations techniques de l’ordinateur de Sinclair. Bref, c’était peut-être amusant il y a trente ans, mais ce n’est hélas plus le cas aujourd’hui.

Version Game Boy

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon) – 28 novembre 1990 (Europe) – 18 mars 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (mode B uniquement, avec deux consoles reliées par un câbme Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Emulation-151
Support : Cartouche
Contrôleurs : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la qualité de la version NES de Double Dragon, on ne pouvait qu’attendre cette adaptation Game Boy avec curiosité. Surprise : si cette conversion choisit, comme sa grande sœur, de suivre les grandes lignes de la version arcade avec quelques entorses, elle a le courage de ne pas se contenter de reprendre le gameplay et le level design de la version NES pour proposer à la place une version 100% originale ! Oubliez la « montée de niveau » de la 8 bits de salon : vous commencerez cette fois avec toutes vos capacités d’entrée de jeu, et les combats sont toujours aussi agréables, même s’ils sont plus simples et plus expéditifs que dans la version originale. On se prend très vite au jeu, et la plupart des affrontements sont aussi pêchus que vite expédiés, la difficulté du titre ne reposant que sur trois aspects :

Les sauts millimétrés pourraient bien représenter votre première cause de game over
  1. Les boss, particulièrement ce bon vieux Abobo, sont toujours aussi coriaces, et l’attaque frontale sera vouée à l’échec, d’autant qu’ils ont plus d’allonge, que tous leurs coups passent au-dessus des vôtres, et qu’ils font très mal. Attendez-vous donc à connaître quelques désillusions le temps d’assimiler les techniques qui fonctionnent contre eux
  2. Le jeu ajoute des passages plateforme absents de l’original – une idée qui sera d’ailleurs reprise dans le deuxième épisode sur NES. Même s’ils ne sont pas légion, une erreur d’appréciation signifiera la mort, ce qui sera d’autant plus frustrant que cela nous amène au troisième point :
  3. Non seulement vous n’avez que trois vies, ce qui n’est déjà pas beaucoup, mais en plus une mort vous ramènera… tout droit au début du niveau. Oui, même si vous l’aviez traversé dans sa quasi-totalité. Pas de réapparition là où vous êtes mort, pas de point de passage : c’est un peu rude, et cela ressemble à une méthode un peu extrême pour allonger la durée de vie du jeu

L’essentiel, malgré tout, est qu’on s’amuse toujours autant, et j’irais même jusqu’à dire : davantage que sur la borne d’arcade, ce qui démontre une nouvelle fois toute la qualité du jeu, et la relation privilégiée que la saga aura semblé entretenir avec Nintendo. Si vous cherchez l’un des meilleurs beat-them-all de la console, vous venez de le trouver.

NOTE FINALE : 15,5/20

Proposer un beat-them-all comme Double Dragon sur la console portable de Nintendo apparaissait à n’en pas douter comme un pari gonflé, pour ne pas dire voué à l’échec, en 1990. Sauf que, lorsqu’on prend le temps de se pencher un peu sur le game design et de l’adapter au support, on peut réaliser des miracles, et cette adaptation en est une brillante démonstration. En dépit de la brièveté des parties, on s’amuse énormément, grâce à des combats aussi jouissifs qu’efficaces et à une réalisation qui fait honneur à la Game Boy. C’est bien simple : on s’amuse davantage que sur la borne d’arcade. Prenez-en de la graine, messieurs de chez Binary Design.

Version Mega Drive

Développeur : Software Creations, Ltd.
Éditeur : Ballistic
Date de sortie : Avril 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il n’est un secret pour personne que la Mega Drive se soit longtemps présentée comme une borne d’arcade à domicile – un argument déjà pas tout à fait fondé en 1988 ou même en 1990… mais qui commençait à faire sérieusement sourire en 1992, surtout avec la concurrence de la Neo Geo – une vraie borne d’arcade, pour le coup – en face. On pourra donc être surpris que le titre de Technos ait mis pas moins de cinq ans à arriver sur la 16 bits de SEGA – qui devait pourtant avoir les droits depuis longtemps, comme en témoigne l’existence de la version Master System. Pas de facéties ici, en tous cas : on se retrouve face à un portage assumé de la version arcade, au pixel près, sans chercher à rien y introduire de neuf en-dehors d’un menu des options – ce qui était quand même un peu gonflé, le genre du beat-them-all ayant bien évolué depuis la sortie de la borne, et des jeux comme Streets of Rage ayant détrôné le maître depuis un petit bout de temps. Alors, Double Dragon reproduit-il correctement les sensations de l’arcade, au moins ? Eh bien oui, assez bien, pour être honnête. Graphiquement, les deux versions sont assez proches – les couleurs sont plus vives sur Mega Drive, mais rien de rédhibitoire. Ça tourne plus vite, et même un peu trop, particulièrement en NTSC – mais au moins, on ne retrouve pas les constants ralentissements de la borne d’arcade, même s’il en reste. La musique est un peu moins bonne, et surtout la jouabilité n’est pas franchement irréprochable, certains coups ayant un peu de mal à sortir. Le problème le plus pénalisant, malgré tout, est que les adversaires semblent beaucoup plus agressifs dans cette version, et que vous risquez rapidement de vous faire prendre constamment en sandwich là où les ennemis hésitaient à vous attaquer dans le dos dans la version originale. On s’amuse quand même, mais mieux vaut entreprendre l’aventure à deux, sans quoi l’expérience risque d’être un peu plus frustrante.

C’est l’arcade à domicile ! Avec six ans de retard…

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) 13/20 (à deux)

Voilà une version de Double Dragon qui aurait probablement fait un malheur si elle était sortie, oh, quoi, quatre ou cinq ans plus tôt ? En l’état, et même si le jeu est relativement fidèle à la borne d’arcade, il souffre aussi de quelques problèmes de jouabilité qui ont d’autant plus de mal à passer qu’ils n’ont même plus l’excuse de l’âge. Certes, on peut toujours passer un bon moment en dirigeant Billy et Jimmy, mais proposer un portage aussi limité et sans imagination un an avant la sortie de Streets of Rage 2, il fallait quand même oser.

Les avis de l’époque :

« DD est assurément une retranscription fidèle de la borne ; malheureusement, le jeu est très daté et il est trop facile avec sa zone de jeu réduite et ses multiples continues. Les joueurs débutants, les fans de la borne et les gens qui aiment juste finir leurs jeux pourront peut-être trouver quelque plaisir secret à fouiller ces terres chargées d’histoire. Ils auront intérêt à creuser profondément, malgré tout. »

James Scullion, SEGA Pro (UK) n°07, mai 1992, 72% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Lynx

Développeur : Knight Technologies
Éditeur : Telegames, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et pour ce titre de « mauvaise idée de l’année », j’ai donc l’honneur de récompenser Double Dragon sur Lynx ! Quelle mauvaise idée, demanderez-vous ? Eh bien, mais tenter de faire un portage parfaitement fidèle de l’arcade sur un écran qui ne fait même pas le quart de la surface originale, bien sûr ! Là où la Game Boy avait fait un choix très intelligent en délivrant une véritable adaptation, on se retrouve donc coincé dans une fenêtre de jeu qui vous laisse apercevoir une zone de cinquante centimètres de diamètre autour de votre personnage. Autant dire qu’anticiper quoi que ce soit est strictement impossible dans un pareil fatras de pixels, et que la jouabilité est en plus loin d’être irréprochable, les coups ayant une fâcheuse tendance à sortir une demi-seconde après qu’on le leur ait demandé. Bref, un bel exploit technique… pour un superbe fiasco ludique.

Non, vous n’êtes pas trop près de votre écran

NOTE FINALE : 07/20

Développer un jeu pour une console portable est une science, merci à ce Double Dragon sur Lynx de nous le rappeler… en accomplissant précisément tout ce qu’il ne fallait pas faire pour obtenir un jeu réussi. Ah, certes, c’est aussi beau que l’arcade, mais quand on se retrouve coincé dans une résolution de 160×102 pixels, inutile de dire qu’on se sent à l’étroit et qu’on n’y voit rien du tout. Comme ça n’a même pas le bon goût d’être jouable, la seule sensation qui reste au terme d’une (très courte) partie, c’est celle d’avoir perdu cinq points à la vision de chaque œil. À oublier.

Splatterhouse

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : スプラッターハウス (Supurattāhausu)
Titre alternatif : Splatter House (graphie alternative)
Testé sur : ArcadePC EngineFM Towns
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, iPhone, J2ME, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Windows, Windows Mobile

La série Splatterhouse (jusqu’à 2000) :

1 – Splatterhouse (1988)
2 – Splatterhouse : Wanpaku Graffiti (1989)
3 – Splatterhouse 2 (1992)
4 – Splatterhouse 3 (1993)

Version Arcade

Développeur : Namco Limited
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, deuxième version (SH3)
Hardware : Namco System 1
Résolution vidéo : 288×224 – 60,61Hz
Palette : 24 bits RGB

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout le monde, au XXIe siècle, sait parfaitement ce qu’était un beat-them-all de l’ère 8-16 bits : deux spécialistes des arts martiaux qui défoncent des loubards, le plus souvent de nuit, dans les rues mal famées d’une ville au look très américain, pour faire régner la justice ou récupérer leur copine. Cette vision quelque peu réductrice, qui n’aura en réalité commencé à se populariser qu’à partir de 1987 et de la sortie de Double Dragon, montre à quel point les jeux ayant choisi de développer des univers plus originaux, comme Golden Axe ou Astérix, font finalement figure d’exceptions au royaume des Final Fight et des Streets of Rage. Alors autant dire que, quitte à citer un jeu détonnant superbement dans le paysage quelque peu monotone du genre, difficile de faire l’impasse sur un titre comme Splatterhouse.

« Attention chérie, ça va couper ! »

Prenez un couple d’étudiants nommés Rick Taylor et Jennifer Willis (honnêtement, ils auraient pu s’appeler Brandon et Pamela ou même ne pas avoir de nom du tout que ça n’aurait rien bouleversé) qui accomplissent sereinement leur mission de héros de film d’horreur en allant bêtement se réfugier dans la maison d’un para-psychologue disparu nommé le Dr. West et bien évidemment perdue dans les bois. À peine sont-ils entrés que les portes se referment derrière eux. Jennifer pousse un cri. Rick meurt. Fin.

Vous allez vite apprendre que le danger peut venir de partout

L’expérience ludique étant jusqu’ici plutôt limitée, rassurez-vous : Rick reprend connaissance dans le sous-sol de la maison, avec un masque aztèque doté de conscience rivé au visage et qui lui donne une force surhumaine. Avec son aide – mais on se doute que tout a un prix – l’étudiant va donc partir à la rescousse de sa copine (c’était décidément une règle sacrée dans les jeux vidéo des années 80) en balayant les horreurs qui auront le malheur de se placer en travers de son chemin et en perçant les mystères de la maison diabolique. Voilà pour le prétexte.

Rick ne comptera souvent que sur ses pieds et ses poings, mais il sait s’en servir

Dans les faits, Splatterhouse prend la forme d’un bon vieux beat-them-all à l’ancienne, et quand je dis « à l’ancienne », j’entends par là « pré-Renegade ». En effet, n’espérez pas trouver ici de gestion de la profondeur ni de mode deux joueurs en simultané : comme dans Vigilante, Rick sera cantonné à un axe horizontal et à une jouabilité à deux boutons, l’un servant à frapper et l’autre à sauter. Pas de chope, pas de projection, pas de coups spéciaux : on peut dire qu’on revient aux sources.

Le fusil à pompe, votre ami pour la vie

En revanche, le jeu comporte une glissade assez délicate à réaliser, et surtout quelques armes que vous pourrez vous faire un plaisir d’employer avec jubilation, tant elles ne font pas plus dans la dentelle que le reste du jeu : planche envoyant les ennemis s’écraser contre le mur, hachoir les sectionnant ou même fusil à pompe les répandant un peu partout ; c’est simple, mais c’est très efficace. L’essentiel du déroulement du jeu consistera donc à exploser (littéralement) du monstre horrible à grand renfort de bruitages écœurants, à éviter les fosses, les pointes, les bûches enflammées ou les flaques d’acide, et à vaincre des boss parfois imaginatifs mais toujours inspirés des grands classiques de l’horreur. Un véritable jeu dans le jeu peut d’ailleurs consister à compter les références à Vendredi 13, à l’Exorciste, à Evil Dead, à Poltergeist et à bien d’autres tant le logiciel se délecte de la citation à outrance autant que du gore à toutes les sauces.

Plusieurs séquences reposent sur l’adresse plus que sur la castagne

Inutile de dire que cela représentera la principale raison d’être d’un jeu qui n’offre objectivement rien de neuf en-dehors de cela. Sept niveaux très courts, quelques rares embranchements qui ne changent pas grand chose, de l’action basique à deux boutons : pas de quoi hurler au génie de ce côté-là. À noter également l’existence d’une limite de temps, jeu d’arcade oblige, qui sera matérialisée non par un chronomètre mais par une espèce de nuage menaçant qui vous suivra depuis la gauche de l’écran – là encore, rien de très nouveau.

On ne peut pas être tranquille cinq minutes

En revanche, la réalisation, très bonne pour 1988, remplit pleinement sa mission en instaurant immédiatement le malaise et en attisant constamment la curiosité du joueur pendant les vingt malheureuses minutes que devrait durer l’expérience. Entre les pendus à éventrer, la pièce possédée à combattre meuble par meuble, les monstres à tronçonneuses et le côté mystérieusement jouissif de voir des créatures grotesques finir éparpillées au rang de peinture murale d’un bon coup de planche dans les gencives, la promenade est aussi divertissante que le gameplay est, hélas, répétitif (dans un genre qui n’a certes jamais été connu pour sa variété à ce niveau). Une nouvelle fois, la réalisation, graphique comme sonore, fait parfaitement le travail – mais on ne peut s’empêcher de réaliser, au fil de la partie, que sans ce salutaire coup de peinture neuve, on serait finalement coincé dans un jeu qui pourrait aussi bien s’appeler Kung-Fu Master ou Altered Beast.

Même les meubles vous en veulent

En fait, l’essentiel de ce que propose Splatterhouse est davantage une promesse qu’un véritable accomplissement. Sitôt la partie finie, on ne peut pas s’empêcher de penser que la balade était trop courte, et l’expérience trop limitée, pour pouvoir s’achever de la sorte – une réflexion qui aura d’ailleurs trouvé sa concrétisation logique dans le développement du reste de la série, qui aura fini par s’éteindre (temporairement) sans bruit en 1993 faute d’avoir réussi à transcender et à réinventer la formule comme sont parvenues à le faire d’autres sagas (coucou, Castlevania).

On peut mourir bêtement en cherchant à aller trop vite

C’est un peu la victoire de la forme sur le fond : la formidable atmosphère du jeu constituera la seule véritable raison de le relancer aujourd’hui, faute d’une expérience ludique qu’on puisse qualifier d’inoubliable. Ce qui est loin d’être un drame – le retrogaming repose rarement sur des critères objectifs – mais qui aide à comprendre pourquoi, en-dehors d’un certain succès d’estime chez les joueurs chevronnés, Splatterhouse est finalement resté un jeu de niche pour initiés là où il aurait pu devenir une légende – vivante – du jeu vidéo.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Splatterhouse est, à bien des titres, un ancêtre du beat-them-all : sa jouabilité ne fait finalement que reprendre sans innovation majeure des mécanismes bien plus inspirés de Kung-Fu Master ou de Vigilante que de Renegade ou de Double Dragon. Seulement voilà, l'atmosphère change tout ! Véritable catalogue des licences non-créditées de films d'horreur, le titre imaginé par Namco surenchérit dans le gore facile, dans le glauque tape-à-l’œil, dans la boucherie graphique et dans les bruitages dérangeants. Et ça marche ! Accompagner Rick jusqu'au cœur de West Mansion reste une expérience prenante et originale qui change dramatiquement des éternels combats de rue. Il n'en est que plus dommage que le jeu ne puisse pas être pratiqué à deux joueurs, et qu'il se montre aussi rapidement répétitif, car on aurait été prêt à suivre notre Jason Voorhees de pacotille jusqu'au fond de l'enfer. CE QUI A MAL VIEILLI :Gameplay finalement très limité – Très court – Aucun bonus ou power-up en-dehors des armes – Pas de mode deux joueurs en simultané – Quelques ralentissements

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : 3 avril 1990 (Japon) – Août 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Sans que les graphismes soient honteux, on sent que le jeu a laissé quelques plumes en route

La PC Engine aura été la seule console à bénéficier d’une adaptation de Splatterhouse – quel qu’ait été le succès du jeu dans les salles d’arcade, cela n’aura manifestement pas décidé Namco à le porter sur les machines de salon. Si la console de NEC fait souvent des miracles en accueillant des jeux d’arcade dans sa ludothèque, on sent malgré tout rapidement que l’ambition – déjà mesurée – du jeu a été revue à la baisse. Non que la réalisation soit honteuse, mais on sent bien que de très nombreux détails ont disparu, et ce dès l’introduction où il faudra se contenter d’un plan sur la maison sous la pluie sans même avoir droit au cri de Jennifer. Les décors sont plus simples, les dégradés moins fins, les animations moins travaillées – et la difficulté générale a baissé d’un cran. Tout cela ne serait pas trop grave si la version américaine du jeu (c’est à dire la seule à avoir été distribuée en occident) n’avait pas en plus été copieusement censurée. Que le masque de Rick soit désormais rouge pour éviter la comparaison avec Jason Voorhees, passe encore. Malheureusement, on a aussi le droit à beaucoup moins de gore, ou même à la disparition de petits détails comme les mains tranchées qui vous tendaient le majeur. On remarquera aussi que la croix inversée qui servait de boss au niveau 4 a été remplacée par une tête coupée (apparemment, dans la logique puritaine, c’est moins grave). L’ambiance du jeu en souffre beaucoup, sans parler de l’impact des coups ou de tout ce qui contribuait à rendre l’action un peu plus vivante. On a désormais le sentiment de composer avec une version un peu molle qui ne fait pas vraiment honneur à celle sortie deux ans plus tôt dans les salles d’arcade.

Fini, les énormes taches de sang. Du coup, l’animation fonctionne nettement moins bien

NOTE FINALE : 12/20

Splatterhouse ne se montre hélas pas très inspiré lors de son passage sur PC Engine. La réalisation, amputée de quantité de petits détails qui contribuaient à rendre le jeu plus vivant et plus « organique », laisse désormais l’impression d’un logiciel plan-plan où tout ce qui fonctionnait en terme d’action ou d’atmosphère a pris du plomb dans l’aile. La censure nord-américaine et la disparition du gore font également beaucoup de mal à un titre qui devait une grande part de sa magie à son côté transgressif. Bref, une fois rentré dans le rang, on s’ennuie un peu. Triste.

Version FM Towns

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :
Ça s’approche quand même sacrément de la borne

Splatterhouse aura tenté une deuxième incursion sur les systèmes domestiques, en 1992, sur la gamme d’ordinateurs personnels de Fujitsu. Pour le coup, les choses risquent d’aller assez vite : à l’instar de ce qu’on pouvait observer sur Sharp X68000 à la même époque, le jeu est pour ainsi dire la copie conforme de la borne d’arcade. Graphiquement, je vous laisse comparer les images : difficile de voir la différence (la résolution par défaut est différente, avec un format plus « carré », mais cela peut être modifié), et la musique est également livrée à l’identique – seuls les bruitages connaissent une infime nuance, et ils m’ont parus plutôt meilleurs sur FM Towns. Tant qu’à faire, on hérite également d’un menu des options qui permettra de choisir le mode de difficulté (en mode « normal », le titre m’est apparu déjà largement aussi difficile que sur la borne). Et évidemment, version japonaise oblige, pas l’ombre de la plus petite censure ici (et les menus sont en anglais). Bref, difficile d’en demander beaucoup plus. Si vous avez accès à la machine – et au jeu – vous pouvez foncer.

Les boss sont bien là, et pas une once de censure, cette fois

NOTE FINALE : 13,5/20

Inutile de tergiverser : à quelques pixels près, Splatterhouse sur FM Towns, c’est tout simplement la borne d’arcade avec un menu des options en prime. Sans doute pas de quoi retourner ciel et terre à une époque où il est de toute façon très simple d’émuler la version originale, mais si vous découvrez le jeu sur la machine de Fujitsu, vous ne perdrez clairement rien au change.

 

Michael Jackson’s Moonwalker

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : マイケル・ジャクソンズ モーンウォーカー (Maikeru Jakusonzu Mūn’wōkā, Japon)
Titre alternatif : Moonwalker (titre usuel)
Testé sur : ArcadeMega DriveMaster System

Les jeux inspirés de Michael Jackson (jusqu’à 2000) :

  1. Moonwalker (1989)
  2. Michael Jackson’s Moonwalker (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 18

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sera-t-il nécessaire, un jour, de présenter Michael Jackson ? Aussi surprenant que cela puisse paraître, probablement. La gloire est ainsi faite : immortel un jour, mis en bière le lendemain. Et si certaines étoiles sont faites pour briller éternellement au firmament, qui peut prévoir lesquelles finiront fatalement par s’éteindre ? Un matin, on pense à un artiste qui a bercé notre jeunesse en même temps que celle de millions de personnes, et puis on entend une de ses chansons sur Radio Nostalgie et on se surprend à penser : « Tiens, ça fait déjà si longtemps qu’il est mort ? » Voilà comment on en vient à réaliser un beau jour, en se rasant, qu’on a quand même vieilli. Ô temps, suspend ton vol et tout ce genre de choses.

La petite mise en scène du jeu ne racontera pas grand chose à ceux qui n’ont pas vu le film

Retournons un instant en 1988 (trente ans déjà…). Le King of Pop (je parle toujours de Michael Jackson, pour ceux qui trouveraient le moyen d’être largués) est alors à ce qu’on pourrait considérer comme l’apogée de sa carrière. L’artiste vient de publier son septième album solo, Bad, qui est appelé à rester comme un de ses plus iconiques avec le précédent, Thriller – l’album le plus vendu de tous les temps, rien de moins, ce qui place assez bien la notoriété de son interprète. Plusieurs de ses clips étant alors réalisés par de grands noms du cinéma  (Martin Scorcese succédant à John Landis, excusez du peu), la suite logique était de proposer un long métrage, ce qui fut fait avec Moonwalker, objet cinématographique bizarre tenant autant du clip géant que du film de promotion d’une heure et demi. Et, signe des temps, le film fut adapté en jeu vidéo pour à peu près tous les supports de l’époque, d’abord par US Gold en 1989 pour les ordinateurs, puis par SEGA pour ses consoles l’année suivante sous le titre Michael Jackson’s Moonwalker – soit précisément le jeu qui nous intéresse à présent.

Michael, habillé comme dans Smooth Criminal, s’apprête à montrer le pouvoir de la danse. Enfin, la sienne, surtout

Le jeu imaginé par SEGA reprend la trame de la deuxième partie du film éponyme. Pour ceux qui auraient raté le long-métrage (on leur pardonnera…), Michael Jackson est gentil et aime les enfants (une phrase qui ne véhiculait pas, à l’époque, la même ambiguïté qu’aujourd’hui, mais ce n’est pas notre sujet). Il a, face à lui, un génie du mal qui n’aime pas les enfants parce que sinon il ne serait pas méchant, et qui répond au nom de Mr. Big. Lequel, en vrai vilain de Prisunic, est naturellement un baron de la drogue qui fait bien sûr enlever des enfants parce que c’est dans son script, déchainant la colère de Michael qui s’en va défier à lui tout seul l’organisation criminelle de Mr. Big et libérer les enfants retenus par ce dernier au fil des cinq niveaux du jeu. Voilà pour le prétexte.

Les boss sont parfois imaginatifs

Le jeu vous place donc directement aux commandes de Michael, voire de deux de ses frères jumeaux, puisque le titre est jouable jusqu’à trois, ce qui est toujours plus convivial. En vous déplaçant dans en vue en 3D isométrique assez originale pour le genre, vous pourrez soit attaquer vos adversaires grâce à une décharge d’énergie (?) à courte portée, soit maintenir le bouton appuyé pour charger votre coup, soit utiliser votre deuxième attaque : un pas de danse entrainant tout l’écran à votre suite dans une très sympathique chorégraphie, et qui fera office de smart bomb. Et c’est tout. C’est tellement basique qu’il est assez difficile de considérer Michael Jackson’s Moonwalker comme un beat-them-all : il n’y a ni prise, ni enchaînement, ni chope, ni coups spéciaux, et la portée de vos coups est trop limitée pour qu’on puisse parler d’un jeu de tir.

Il y a parfois beaucoup de monde à l’écran

Ceci dit, petit originalité : il vous arrivera de croiser Bubbles, le singe domestique de Michael. Ramassez-le comme vous le feriez d’un bonus (lesquels ne sont, normalement, délivrés que par les enfants que vous libérez au fil des niveaux et se limite à un regain de vie ou à une nouvelle smart bomb), et Michael se transformera alors en robot chromé comme il le faisait lors d’un passage du film. Le titre se transforme alors, pour le coup, en véritable jeu de tir à la Escape from the Planet of the Robot Monsters puisque vous pourrez cette fois arroser à longue portée, et même continuer de charger votre pouvoir histoire de tirer des missiles.

Chorégraphie dans un cimetière… mais où est la musique de Thriller ?

Les cinq niveaux du jeu – qui s’efforcent de suivre le semblant de trame du film – alternent donc les phases de beat-them-all simplistes et les phases de shoot-them-up tout aussi basiques. L’avantage, c’est que la prise en main est immédiate, et que n’importe qui devrait trouver ses marques en une dizaine de secondes pour profiter d’un gameplay basé avant tout sur l’adresse et l’évitement. L’inconvénient, c’est que, comme on peut s’en douter, le concept s’épuise suffisamment vite pour qu’on ne soit pas trop triste de voir la partie s’achever au bout de vingt-cinq minutes. Cela ne signifie pas pour autant qu’on ne s’amuse pas, loin de là, mais on n’aurait pas nécessairement craché pour autant sur un gameplay un peu plus technique, ni surtout un peu plus varié. On ne peut pas faire des milliers de choses, en se contentant d’appuyer sur un bouton…

Les passages Shoot-them-up cassent un peu la routine

Qu’est-ce qui permet réellement de s’accrocher, au fond ? La réalisation, en grande partie, qui est très réussie pour un jeu de 1990. Non seulement la vue en 3D isométrique a un cachet certain, mais les décors sont finement détaillés – quoique parfois un peu vides – et on appréciera les bribes de mise en scène qui verront, par exemple, les membres du gang de Mr. Big débarquer en voiture ou en sortant par les fenêtres des immeubles.

On se surprend à siffloter en accompagnement du jeu

L’animation est très travaillée, avec des pas de danse qui en envoyaient plein les yeux à l’époque, et c’est toujours un plaisir de voir les malfrats, les machines ou les zombies participer à la chorégraphie autour de vous. Le vrai bonus, bien sûr, est de profiter des compositions du King of Pop en qualité MIDI très correcte (avec même quelques digitalisations, comme le célèbre « Who’s bad » !), et pratiquement toute tirées de l’album Bad (Bad, Smooth Criminal, Another Part of Me)… à l’exception, curieusement, du thème du niveau quatre, Beat It, qui est lui tiré de Thriller. Je dis « curieusement » car le niveau quatre prenant place dans un cimetière, quel thème aurait été mieux adapté que Thriller en lui-même ? Une bizarrerie qui continuera d’ailleurs dans les versions consoles. Les voies du marketing…

Roadkill…

Dans tous les cas, il faut également reconnaître que les titres vous proposant d’incarner Michael Jackson ne sont pas légion, sans même parler de ceux qui vous proposent de le faire avec les thèmes musicaux de ce qu’on peut considérer comme ses deux meilleurs albums en fond sonore. Les fans de l’artiste, ou ceux du film (s’il en existe ?), seront donc certainement aux anges à l’idée de se lancer dans un logiciel aussi singulier. Les simples amateurs de beat-them-all, en revanche, n’y passeront sans doute pas beaucoup de temps – une ou deux parties maximum – avant de retourner à des programmes plus exigeants ou simplement mieux pensés. Une curiosité, malgré tout.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Michael Jackson's Moonwalker est, à bien des niveaux, un objet aussi étrange que le film dont il est tiré. Ni complètement un beat-them-all, ni tout à fait un shoot-them-up, le titre imaginé par SEGA propose une balade assez dépaysante quoique rapidement redondante et qu'on appréciera mieux à trois, avec certains des morceaux les plus célèbres du King of Pop en fond sonore. En dépit de mécanismes de jeu (très) limités, il faut reconnaître que ce Moonwalker a également l'avantage d'être un de ces logiciels particulièrement inscrits dans leur époque et qui ne ressemblent à rien d'autre, et surtout l'un des seuls à vous mettre aux commandes du chanteur et chorégraphe de légende. À découvrir pour les fans. CE QUI A MAL VIEILLI : – Mécanismes beat-them-all très limités, et les parties shoot-them-up sont très courtes – Pourquoi ne pas avoir utilisé Thriller comme thème musical du cimetière ?

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Le jeu commence comme le clip de Smooth Criminal : en lançant une pièce dans un juke-box

La même année que sa sortie en arcade, SEGA aura décidé de rentabiliser sa licence en la portant également sur ses consoles de salon. En revanche, la formule du beat-them-all jouable à plusieurs dût ressembler à un trop gros défi pour l’époque, car le jeu prend, une fois adapté sur la Mega Drive, une forme assez différente. Oubliez la vue isométrique et le multijoueur : le titre est cette fois en vue de côté, et offre une jouabilité qui fera davantage penser à celle de Shinobi. Concrètement, votre mission consiste toujours à sauver des enfants, dont vous pourrez consulter le total grâce à un compteur en bas à droite de l’interface. Trouver ceux-ci vous demandera d’explorer chacun des stages du jeu pour débusquer les précieux otages, puisque si certains sont simplement abandonnés au milieu de votre passage, d’autres sont dissimulés dans l’un des nombreux « conteneurs » du jeu (portes, fenêtres, coffres de voiture ou même pierres tombales, selon le niveau). Ce n’est qu’une fois ces enfants sauvés que Bubbles, votre singe, reviendra faire une apparition pour vous guider jusqu’au boss, lequel vous demandera généralement de repousser une vague d’ennemis avant de passer au prochain niveau.

Pour trouver les enfants, il faudra chercher partout

Pour vaincre l’abondante opposition qui ne manquera pas de se mettre en travers de votre chemin, vous pourrez bénéficier de deux types d’attaque : une sorte de poudre magique qui s’échappe des doigts de Michael, et une attaque chargée qui prend une forme un peu différente de celle utilisée en arcade. Laissez-la appuyée, et le King of Pop tournera sur lui-même, blessant tout ceux qui s’approcheront, lâchez-la après une poignée de secondes et il lancera son chapeau qui blessera tout ce qui se trouvera sur son chemin. Laissez-la appuyée suffisamment longtemps, et cette fois tous les adversaires à l’écran participeront à une chouette chorégraphie sur l’un des morceaux du maître. Les thèmes utilisés sont d’ailleurs exactement les mêmes que ceux de la version arcade, dans une qualité assez proche, tout comme les niveaux qui sont en revanche dans un ordre différent (on commence par le Club 30 avant de sortir dans les rues, etc.)

Les chorégraphies ont de l’allure

L’exploration ne sera pas sans danger, car en plus des nombreux adversaires sur votre route, il arrivera fréquemment que l’un des conteneurs que vous fouillez contienne un piège en lieu et place d’un enfant à sauver – vous disposerez alors généralement d’une demi-seconde pour l’éviter avant de vous le prendre en pleine poire. Votre attaque de base sera largement suffisante pour faire rapidement le ménage pendant la première partie du jeu, ce qui n’est pas plus mal car votre attaque chargée présente un gros défaut : elle puise dans votre jauge de vie. Lancer une chorégraphie demande déjà la moitié de votre jauge, ce qui fait qu’on évite d’y avoir recours lorsque les choses commencent à se gâter – c’est à dire précisément au moment où cette fameuse attaque pourrait enfin s’avérer utile. Le jeu n’est de toute façon pas très difficile, mais même si la composante exploration est originale, le concept s’essouffle une nouvelle fois assez vite pour qu’on finisse par trouver le temps long. À noter qu’il est toujours possible de se transformer en robot, mais cela est si difficile que c’est pratiquement un bonus secret : une étoile filante traverse en effet, très rarement, l’écran du jeu. Placez-vous à l’emplacement de sa chute, et à vous le plaisir d’être un robot surpuissant, mais bon courage, car vous aurez rarement plus d’un dixième de seconde pour réussir à vous placer au bon endroit.

L’action est hélas assez répétitive

Globalement, Michael Jackson’s Moonwalker sur Mega Drive colle très bien à l’esprit de la version arcade, en dépit de son système de jeu différent. Une nouvelle fois, si le jeu est agréable à jouer le temps de quelques niveaux, ce sont avant tout les chorégraphie et la bande son qui pousseront à réellement y passer du temps, faute de quoi on risque de s’en lasser en quelques heures, voire moins. Un titre original et dépaysant, mais pas forcément très ludique.

NOTE FINALE : 12,5/20

Le King of Pop aura été une source d’inspiration pour SEGA, qui aura su lui offrir sur Mega Drive un titre original à plus d’un titre, et surtout superbement réalisé pour l’époque. Michael Jackson’s Moonwalker devait être un des tout premiers jeux à donner le sentiment d’assister à des chorégraphies tirées d’un clip. Malheureusement, une fois ce côté « tape-à-l’œil » épuisé, il ne reste pas grand chose de plus qu’un jeu très répétitif aux mécanismes pas toujours bien pensés. Une nouvelle fois, un logiciel à réserver aux fans ou aux curieux.

Les avis de l’époque :

« Moonwalker n’est pas très varié mais il est tellement beau qu’on y revient, uniquement pour le plaisir de se livrer à de nouvelles chorégraphies. Et puis c’est vraiment le genre de cartouche qu’on montre avec fierté à tous les amis qui viennent voir la « nouvelle console 16 bits dont tout le monde parle ». »

Olivier Scamps, Tilt n°83, Novembre 1990, 15/20

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1991 (Europe) – Mai 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
On reprend la même en 8 bits… Bon, jusque là, ça va…

Sans surprise, si la Mega Drive n’avait pas osé se risquer au portage de la version arcade, ce n’était pas la Master System qui allait tenter le grand saut. Michael Jackson’s Moonwalker est donc, sur la 8 bits, une adaptation de la version Mega Drive. On y retrouve exactement le même système de jeu, à quelques détails près : l’interface n’est plus visible à l’écran, et voir le nombre d’enfants qu’il vous reste à sauver nécessite d’appuyer sur le bouton Start – situé, rappelons-le, directement sur la console ; pas très pratique, donc. Michael ne tire plus de poussière magique, mais se contente de frapper avec les poings et les pieds, ce qui rend le jeu inutilement difficile, Bubbles n’apparait plus pour vous guider au boss mais vous vous téléportez directement au combat final, etc. Graphiquement, si le jeu fait illusion lors des premiers instants, il perd rapidement en superbe lors des chorégraphies : en effet, non seulement le décor passe au noir (ce qui ne serait pas un gros problème) mais surtout, les adversaires disparaissent aussi, ce qui signifie que Michael fera désormais ses numéros de danse… tout seul. Sachant que la musique en qualité 8 bits perd également beaucoup de son charme, on se retrouve avec un jeu possédant tous les défauts de la version Mega Drive, plus quelques autres, moins ses qualités. Pas vraiment ce qu’on pouvait attendre de mieux, donc.

Par contre, pour ce qui est des numéros de danse, on se sent un peu seul dans le noir…

NOTE FINALE : 08/20

Déjà assez limité sur le plan ludique sur Mega Drive, Michael Jackson’s Moonwalker devient en plus inutilement frustrant et techniquement daté sur Master System. Loin du strass et de l’ambiance de clip vidéo qui régnait sur 16 bits, on se retrouve avec un ersatz pas très jouable, aux graphismes corrects mais jamais transcendants, à l’ambiance musicale poussive et au gameplay jamais amusant. À réserver aux collectionneurs.

Renegade

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito America Corporation
Titre original : 熱血硬派くにおくん (Nekketsu Kouha Kunio-kun)
Titres alternatifs : Ghetto (Italie), Arcade Archives Renegade (Collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64NESZX SpectrumAmigaAtari STPC (DOS)Thomson MO/TOApple ][Master System
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U, Xbox One, Xbox Series X/S (version NES) – Antstream, PlayStation 4 (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One/Series)

La saga Renegade en occident :

  1. Renegade (1986)
  2. Target : Renegade (1988)
  3. Renegade III : The Final Chapter (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1986 (Japon) – Décembre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : MOS Technology M6502 (@ 1.5 Mhz)
Processeur sonore : Motorola M6809 (@ 1.5 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM3526 (@ 3 Mhz), Custom (@ 8 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le beat-them-all étant devenu, au fil des années 80, un des genres-rois de la scène vidéoludique, il est surprenant de réaliser avec quelle rapidité les joueurs d’alors ont fini par considérer comme parfaitement évident le fait de jouer les justiciers, le plus souvent nocturnes, pour aller nettoyer les rues d’une ville invariablement mal famée à grands coups de poings, de pied ou de barre de fer (mais, curieusement, jamais à l’arme à feu). Si évident, en fait, que la guerre de gangs et le personnage de policier écœuré décidé à lutter contre la corruption/la violence/l’incivilité/les marginaux aux cheveux bariolés sont très vites devenus deux des archétypes récurrents du genre.

Après avoir fait tomber les motards de leur véhicule, refaites-leur donc le portrait !

Prenez Renegade, par exemple. Le titre de Technos vous place aux commandes d’un justicier sans nom (et d’un seul, hélas, le mode deux joueurs en simultané n’étant inauguré que par Double Dragon l’année suivante) en mission, non pas pour restaurer la justice, mais bien pour aller rechercher sa petite amie fatalement enlevée par un gang aux motivations obscures (un leitmotiv du genre depuis Kung-Fu Master, mais le beat-them-all n’est pas le seul domaine où aller récupérer une femme en détresse ait été un motif récurrent). À ceux qui soupireraient devant ce manque absolu d’imagination, je ferais remarquer que :

La jouabilité est déjà très bien pensée pour l’époque
  1. Nous sommes en 1986, et le concept de la guerre des gangs qui va devenir l’un des poncifs absolus du genre n’en est encore qu’à ses balbutiements.
  2. Le scénario du jeu japonais, sobrement intitulé Nekketsu Kouha Kunio-kun, opposait à l’origine un lycéen à des étudiants rivaux – initiant d’ailleurs par là même une série florissante mettant en scène son héros, Kunio-kun. Ce n’est qu’en choisissant d’occidentaliser le jeu pour sa commercialisation hors-Japon que Taito aura participé à installer définitivement le concept du vigilante à la Bronson dans l’imaginaire du genre.
Le boss final ne vous laisse absolument aucune place à l’erreur

Fin de la parenthèse.

Ceci étant placé, il faut bien comprendre que Renegade aura surtout inscrit son nom dans la légende du beat-them-all pour y avoir introduit sa propre petite révolution, un élément désormais tellement évident qu’il nous parait évident : la profondeur. Non, pas celle du scénario, mais bien la dimension qui va permettre à votre personnage, au fil des quatre niveaux du jeu, de ne pas être cantonné à un axe horizontal comme c’était le cas dans Kung-Fu Master.

Le seul passage du jeu où un niveau sera constitué de deux parties distinctes

Grâce à une représentation du sol en 3D isométrique (on parle parfois de « 2,5D »), notre héros est désormais bien plus libre de ses mouvements – ce qui va mine de rien introduire une nouvelle façon de penser les combats, surtout si l’on prend en compte le fait que les adversaires disposent très exactement de la même caractéristique. Eh oui, la science du placement et l’art et la manière de guider un groupe adverse vers un point où votre dos sera moins exposé ont pris naissance avec ce titre, ce qui permettra aux habitués du genre de se sentir immédiatement en terrain connu en dépit de l’âge du programme.

Oui, vous pouvez également tabasser des femmes. La galanterie se perd

La seule vraie surprise viendra de la jouabilité mettant à contribution trois boutons – et qui fera, elle aussi, des émules. Si le bouton central sert à sauter, les deux autres ne désignent non pas le type de coup mais bien sa direction. Ainsi, quel que soit le positionnement de votre personnage, le bouton de gauche le fera frapper vers la gauche et le bouton de droite vers la droite. Cela introduit à son tour de petites nuances, car votre héros n’emploiera pas le même type de coup selon qu’il fasse face à son adversaire ou qu’il lui tourne le dos. Surtout, Renegade en profite également pour inventer le concept de chope et de projection, ce qui en fait à n’en pas douter le socle du beat-them-all « moderne » – il ne manque vraiment plus que le mode deux joueurs et les coups spéciaux.

Comme souvent, le principal danger sera de se laisser entourer

En revanche, l’idée d’un défilement vers la droite n’a pas encore cours ici : chaque niveau est en fait une arène, de taille d’ailleurs assez réduite, où vous êtes libre de vous déplacer librement – prenez quand même garde de ne pas tomber du quai lors du premier niveau. Seul le dernier stage introduira une sorte de sous-niveau, et chacune de vos pérégrinations se terminera par un boss plus coriace et plus dangereux que le menu fretin. Certains d’entre vous auront peut-être tiqué en lisant le chiffre de quatre niveaux : c’est effectivement très peu, et ceux-ci sont très courts. Bien évidemment, le jeu compense en étant, comme c’était alors la coutume, très difficile. Non seulement il est tout à fait possible de rencontrer un game over après vingt secondes de jeu, mais le dernier niveau vous met carrément aux prises avec des hommes armés de couteaux, voire d’un pistolet pour le boss, qui vous tueront tous en un seul et unique coup ! Autant dire qu’il faudra être très bon pour parvenir à mener l’aventure à son terme, le jeu vous faisant de toute façon repartir du premier niveau en cas de victoire, selon le bon vieux principe du scoring qui régnait en maître à l’époque. Histoire d’en rajouter une couche, chaque stage est chronométré, afin d’être sûr que vous ne traînassiez pas trop…

Encaissez un seul coup de couteau et c’est la fin

En ce qui concerne la réalisation, il faut bien se souvenir que l’on parle d’un jeu de 1986. Difficile d’être transcendé par les graphismes – qui sont néanmoins des kilomètres au-dessus de Kung-Fu Master, et qui bénéficient d’une patte indéniable. Les adversaires ont le bon goût de changer à chaque niveau, les animations des coups sont pêchues, et la prise en main est suffisamment intuitive pour que l’on puisse s’amuser rapidement – les experts du genre seront en terrain connu. La musique, de son côté, est tellement anecdotique qu’il m’aura fallu relancer le jeu pour me souvenir s’il y en avait une. Alors certes, c’est du déjà vu dix mille fois, mais on parle d’un titre pionnier en la matière, et le fait est qu’on s’amuse rapidement en dépit de l’âge du programme. Si jamais vous êtes curieux de retourner aux sources du beat-them-all, laissez-vous donc tenter – vous serez sans doute surpris de constater à quel point la sauce prend toujours.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Véritable père du beat-them-all « moderne » qui allait proliférer à sa suite, Renegade est un titre dont l'influence aura été telle que chacun de ses mécanismes apparaîtra comme immédiatement familier à tous ceux s'étant un jour essayés au genre. Efficace, amusant et rapidement exigeant, le programme pâtit aujourd'hui surtout de sa brièveté et de l'absence d'un mode deux joueurs en simultané qui lui aurait fait grand bien. Toutes les bases des futurs grands classiques étant malgré tout déjà posées ici, Renegade reste une curiosité qui mérite d'être (re)découverte par tous les amateurs du genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très court – Difficulté à l'ancienne (tout le dernier niveau à faire sans prendre un seul coup) – Pas de mode deux joueurs en simultané

Version Amstrad CPC

Développeur : Imagine Software Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Résolution vidéo supportée : 160×200
D’accord, on a vraiment rogné sur la surface affichable, mais c’est joli quand même

Étant donné l’année de sortie de Renegade, on pouvait s’attendre à ce que le titre soit porté, en premier lieu, sur les systèmes 8 bits qui foisonnaient alors. Gagné ! Parmi les premiers servis, l’Amstrad CPC souffle le chaud et le froid avec une version étrange. Commençons par le bon point : la réalisation. D’accord, la fenêtre de jeu est minuscule et occupe à peine la moitié de l’écran. Mais ce qu’on y voit fait plaisir : c’est coloré, ça bouge très bien, c’est fluide, la musique et toujours là, et rien dans le contenu du jeu n’a été amputé (encore heureux, vu sa brièveté). En fait, on pourrait même espérer tenir là l’un des tout meilleurs beat-them-all de la machine, si le titre n’avait pas opéré des choix radicaux en terme de jouabilité. Comment, en effet, faire tenir trois commandes différentes sur un joystick doté d’un seul bouton ? En les déplaçant sur le clavier numérique, pardi ! On se retrouve donc à déplacer le personnage avec le joystick… en frappant avec le clavier ! Un grand souvenir de cette époque où tout le monde considérait comme parfaitement naturel de n’employer qu’une seule main pour le joystick… Pour ne rien arranger, les adversaires ont développé une attitude prodigieusement énervante consistant à systématiquement se maintenir juste hors de portée de vos coups – et ceux-ci étant très lents, vous allez passer la moitié de votre temps à leur courir derrière. C’est tout de suite moins drôle… Bref, une version qui avait tout pour réussir mais qui s’est ratée sur le plus important.

NOTE FINALE : 09,5/20

Si Renegade sur Amstrad CPC offre une réalisation technique très réussie en dépit de la fenêtre de jeu minuscule, sa jouabilité totalement anti-ergonomique demandant d’utiliser conjointement le clavier et le joystick, associée à des choix de game design assez malheureux (ces ennemis qui fuient vos coups…) transforment au final le titre en un calvaire franchement désagréable à jouer. Dommage, car il y avait vraiment matière à proposer facilement une expérience bien plus divertissante.

Version Commodore 64

Développeur : Imagine Software Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
On a perdu de la couleur, non ?

Renegade sur Commodore 64 a été réalisé par la même équipe que la version CPC, et cela se sent. La réalisation repart sensiblement sur les mêmes bases, en moins coloré – particulièrement pour ce qui est des sprites, qui ne semblent jamais compter plus de trois couleurs. Le résultat est un peu inférieur, sans être honteux pour autant. En revanche, la jouabilité « joystick + clavier » est toujours de la partie mais curieusement, d’une version à l’autre, ce n’était pas systématique : j’ai parfois pu jouer avec un seul bouton, ce qui était un peu particulier, mais on s’habituait. Une nouvelle fois, les problèmes sont plutôt à aller chercher du côté des collisions et du comportement des ennemis, sans oublier la difficulté : une seule vie, un seul crédit pour boucler tout le jeu. Le résultat est souvent frustrant et pas toujours ludique, mais c’est loin d’être ce qu’on a vu de pire sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 09,5/20

Développé sur la même base que la version CPC, Renegade sur Commodore 64 présente des limites assez similaires, notamment du côté de la difficulté, qui ne pardonne vraiment pas. Ce n’est pas un jeu catastrophique pour autant, mais une jouabilité plus précise, un meilleur équilibrage et un mode deux joueurs auraient vraiment fait beaucoup de bien.

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 17 avril 1987 (Japon) – Janvier 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Il n’y a jamais plus de trois ennemis à l’écran, mais ils arrivent par vagues pour compenser

Au moment de porter Renegade sur NES, Technos dût réaliser ce dont les compagnies qui s’étaient chargées de convertir le titre sur ordinateurs ne s’étaient nullement souciées : quatre niveaux, c’est quand même un peu court. Très bonne surprise, donc, quand on réalise que la durée de vie de cette version a été revue à la hausse : tous les stages contiennent à présent des sous-niveaux, histoire de varier un peu les plaisirs. Ainsi, après vous être battu sur le quai de la station de métro, vous combattrez à présent à l’intérieur de la rame, avant d’aller affronter le boss sur l’autre quai – oui, je sais, on ne voyage pas très loin, mais ça change déjà beaucoup de choses. Dans le même ordre d’idée, un stage vous propose désormais de piloter une des motos aperçues au niveau 2, les boss s’adressent à vous en cas de défaite, des bonus font leur apparition vous permettant de régénérer votre vie ou de tuer les ennemis en un seul coup et demandant que vous exécutiez certaines actions à certains moment précis pour apparaître, il est désormais possible de courir, etc. Bon, on peut toujours espérer terminer le jeu en une dizaine de minutes – le titre vous laisse même choisir le niveau de départ ! – mais on appréciera le réel effort qui a été entrepris pour développer sérieusement le concept, ce qui permet mine de rien à cette version d’être supérieure à celle parue dans les salles d’arcade.

Surprise ! On nettoie tout du sol au plafond, dans cette version !

NOTE FINALE : 13/20

Si, en terme de réalisation technique, ce portage de Renegade sur NES n’a rien d’extraordinaire, le fait que son contenu ait été sérieusement étoffé est un gros « plus » à mettre à son crédit. Des possibilités étendues, des sous-niveaux, des bonus, un stage en moto et même un effort de mise en scène : tout cela fait énormément de bien à une aventure qui reste malheureusement très courte, et cantonnée à un joueur. Cela n’en fait pas moins une des versions du jeu les plus intéressantes à jouer.

Version ZX Spectrum

Développeur : Imagine Software Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko – Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM
Possibilité de redéfinir les touches
C’est loin d’être ridicule

Renegade sera également sorti sur la machine phare de Sinclair – il y sera même sorti en deux versions, pour être exact : 48k et 128k. Bien évidemment, cette deuxième version profite du surplus de mémoire pour s’étoffer sérieusement, en proposant tous les niveaux contre seulement trois dans la version 48k, de la musique tout au long de la partie, et le retour des projections par-dessus l’épaule qui avaient disparu de l’autre version.

Quoi qu’il en soit, et pour en rester à cette version 128k qui sera celle qui nous intéressera ici, le résultat est assez bluffant pour le ZX Spectrum. Certes, on a déjà vu plus coloré sur le support, mais c’est lisible, c’est très bien animé, et surtout cela reste parfaitement jouable en dépit du nombre impressionnant de sprites à l’écran. Il faudra en revanche composer avec la jouabilité à un seul bouton, qui risque de vous compliquer la tâche – une nouvelle fois, le jeu se paie le luxe d’être encore plus difficile que la version arcade. Mais cela reste, à n’en pas douter, un des meilleurs beat-them-all du système.

NOTE FINALE : 09,5/20

Renegade sur ZX Spectrum n’est certes pas la première version sur laquelle se précipitera la joueur contemporain, mais cela reste une conversion de très bonne qualité pour la machine de Sinclair. Dommage que la jouabilité à un bouton fasse augmenter la difficulté en flèche, mais au moins cela permettra-t-il au jeu de vous résister plus d’une dizaine de minutes.

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : 1988 (Europe) – Avril 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Attendez-vous à passer du temps au sol

Après des performances honnêtes sur les systèmes 8 bits, on pouvait se demander comment Renegade allait s’en sortir sur les machines plus puissantes. Premier élément de réponse avec l’Amiga : c’est moyennement emballant. Techniquement, tout d’abord, cette version s’approche bien évidemment plus de ce que pouvait offrir l’arcade que les versions 8 bits, en revanche ce n’est pas très coloré, et c’est surtout affreusement lent. Si les coups s’enchainent à peu près correctement, les déplacements sont poussifs, et on sent bien que le programme a beaucoup de mal à afficher autant de choses à l’écran. Du côté de la musique, les compositions rock de la bande originale ont été remplacé par des thèmes plus électroniques typiques de ce que pouvait offrir l’Amiga à l’époque. Malheureusement, la maniabilité est une nouvelle fois le point faible, et la jouabilité à un seul bouton fait beaucoup de mal à un gameplay pourtant relativement simple sur le papier. La difficulté est délirante, et on se fait cueillir sans rien pouvoir faire à chaque fois qu’on se relève. Bref, ce n’est pas terrible.

NOTE FINALE : 08/20

Si Renegade sur Amiga fait naturellement mieux, techniquement parlant, que les portages l’ayant précédé sur les systèmes 8 bits, une animation arthritique, une jouabilité mal pensée et une difficulté au doigt mouillé le privent hélas de l’essentiel : le plaisir de jeu. Face aux déplacements pénibles du personnage, l’essentiel d’une partie se résume rapidement à marteler l’unique bouton en espérant que cela accomplisse quelque chose. Certainement pas la meilleure expérience de jeu dont on puisse rêver.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : 1988 (Europe) – Avril 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Familier, hein ? Remarquez les artefacts graphiques dans l’interface

Devinez quoi ? Renegade aura également été porté sur Atari ST ! Ce n’est bien évidemment pas une grosse surprise, la plupart des jeux portés sur Amiga étant destinés à connaître une adaptation relativement identique sur ST, et vice versa. La chose se confirme d’ailleurs dès le lancement du jeu : le portage est un clone de celui paru sur la machine de Commodore, au pixel près. Seul nuance : le jeu est assez difficile à faire tourner sur les modèles d’Atari ST un peu trop « récents »: je ne suis jamais parvenu à le lancer sur un STE avec le TOS 1.06, et sur un STF avec le 1.00, on constate des problèmes dans l’interface graphique (visibles ci-dessus). Ce petit tracas mis à part, vous pouvez vous référer directement au test de la version Amiga.

NOTE FINALE : 08/20

Comme souvent, la version Atari ST de Renegade aura été forgée dans le même moule que la version Amiga. Les deux adaptations sont strictement identiques, en bien comme en mal, et ne font pas vraiment honneur à la borne d’arcade.

Version PC (DOS)

Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
On a déjà vu plus moche, mais il faut voir la chose bouger pour comprendre l’étendue des dégâts

Étant donné le succès de Renegade, il aurait été surprenant que le titre de Technos ne fasse pas un passage sur PC. En consultant la date de sortie de cette adaptation, on sait déjà à quoi s’attendre : au pire. Bonne surprise malgré tout : le jeu reconnait les cartes AdLib, ainsi que le VGA… dont il ne tire absolument aucun profit, puisque le jeu tournera en 16 couleurs. Le menu principal a au moins la générosité de vous proposer un écran très complet de choix et de configuration du clavier et du joystick, bref, on sent qu’un certain effort a été fait, malgré tout. C’est malheureusement une fois la partie lancée qu’on comprend que cet effort s’est visiblement arrêté au menu. Oh, certes, le PC était très loin d’être une machine de jeu, en 1988, et on ne pouvait pas s’attendre à des miracles après le fiasco des versions Amiga et ST. Ce portage repart exactement sur les mêmes bases, en pire : c’est tellement saccadé que parler d' »animation » serait un abus de langage (on doit littéralement tourner à deux images par seconde), et la jouabilité est absolument atroce. Il n’y a plus que deux adversaire au premier niveau, mais vu que ceux-ci sont totalement inapprochables, ils sont bien suffisants. Bref, c’est du gros fiasco injouable, et c’est à oublier.

NOTE FINALE : 06/20

Ce n’est pas très beau, c’est saccadé à s’en brûler les yeux, c’est totalement injouable : gagné, c’est Renegade sur PC. On appréciera au moins que le programme ait fait l’effort de reconnaître la carte son AdLib, mais c’est vraiment la seule chose à sauver de ce portage infect.

Version Thomson MO/TO

Développeur : Wise Owl Software
Éditeur : France Image Logiciel
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur TO9+
Configuration minimale :
Il y a de l’idée, et l’interface est en français, mais ça n’est pas suffisant

Petite surprise : Renegade aura fait le trajet jusqu’à la gamme d’ordinateurs éducatifs de Thomson, avec une équipe de développement mobilisée spécialement pour l’occasion, et France Image Logiciel (qui publiait pour l’occasion un de ses derniers jeux) en guise d’éditeur. Le résultat fait un peu penser à la version ZX Spectrum, en plus coloré – mais on perd également la musique. Malheureusement, la jouabilité à un bouton est loin d’être réjouissante, et la difficulté est une fois de plus réglée n’importe comment : tous les coups adverses semblent avoir priorité sur les vôtres, qui mettent de toute façon beaucoup trop de temps à sortir. Bref, une nouvelle fois, ce n’est clairement pas la version qui nous fera oublier la borne, ni celle qui nous donnera l’envie de faire le tour de toutes les déchetteries du pays pour retrouver un MO5 ou un TO8. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20

Renegade n’était décidément pas très à l’aise hors de sa borne, et c’est une nouvelle fois la jouabilité et l’équilibrage qui plombent cette version qui aurait pu ambitionner de se montrer aussi divertissante que celle publiée sur ZX Spectrum. Une curiosité pour les quelques rares fans de la machine, un titre parfaitement oubliable pour tous les autres.

Version Apple ][

Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Difficile d’en demander plus à l’Apple II : tout ce beau monde bouge plutôt bien

Curiosité : alors que tous les autres systèmes 8 bits avaient été servis dès 1987, Renegade aura dû attendre deux ans de plus pour débarquer sur un Apple II qui n’était certainement plus la machine reine en 1989. Une chose est sûre, en tous cas : ce laps de temps aura manifestement permis à cette adaptation de profiter des mêmes ajouts que la version NES, ce qui est très positif. La réalisation, comme on pouvait s’y attendre, n’est pas ébouriffante – mais c’est néanmoins très bien programmé pour de l’Apple II. Ainsi, le logiciel parvient à faire en sorte qu’une musique vous accompagne tout au long du jeu, et que chaque coup s’accompagne d’un bruitage – bel exploit sur l’antique 8 bits. Bien sûr, il y a des grosses variations de rythme dues au côté changeant du framerate, mais on appréciera l’effort. Côté maniabilité, si le jeu n’utilise une nouvelle fois qu’un seul bouton, il reste ironiquement sensiblement plus jouable que sur les systèmes 16 bits – mais se résume malgré tout à du tabassage de bouton un peu trop rapidement.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si Renegade sur Apple II profite des ajouts de la version NES, il n’hérite hélas ni de sa réalisation ni de sa jouabilité. En dépit de faiblesses évidentes, cette version reste malgré tout plus longue, plus variée et plus agréable à prendre en main que les itérations 16 bits – un sacré pied de nez.

Version Master System

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Admirez-moi ce boss !

Recordman du monde toutes catégories du portage tardif, la version Master System de Renegade aura attendu pas moins de sept ans pour faire le trajet depuis l’arcade jusqu’à la 8 bits de SEGA – un trajet si long qu’il verra son terme à un moment où Renegade était sérieusement une relique du passé (pour donner une idée, la même année sortait en arcade Fatal Fury Special !), et où cette remarque s’appliquait également à la Master System, en absolue fin de vie en Europe, au Japon et aux États-Unis. Quelle forme prend donc cette adaptation tardive ? Eh bien, dans le fond, celle de la version étendue sortie sur NES et sur Apple II, ce qui est bien la moindre des choses à une époque où terminer un beat-them-all en dix minutes n’était plus franchement la norme depuis longtemps.

Les illustrations du jeu ont vraiment la classe

Sur la forme, en revanche, on sent tout de suite le travail accompli : c’est coloré, c’est travaillé, ça bouge bien et c’est incontestablement dans le haut du panier de la Master System. Si le style s’est quelque peu éloigné de celui de la borne d’arcade, on ne peut pas dire qu’on y perde au change, les décors sont bien plus fouillés, et les boss ont davantage de personnalité qu’avant. Les courts écrans fixes vous présentant les boss sont d’ailleurs magnifiques, et on appréciera le souci du détail qui pousse le jeu, lorsque vous perdez une vie, à montrer vos adversaires en train de vous balancer dans une benne à ordures ! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est très bonne – en résumé, on tient sans doute la la meilleure version du jeu. Dommage qu’elle soit parue si tard…

Les décors ont également obtenu un bon coup de peinture neuve

NOTE FINALE : 13,5/20

Elle se sera faite attendre, mais cette version de Renegade sur Master Sytem est définitivement la meilleure : plus belle, plus longue, plus travaillée, aussi jouable, dommage que personne n’ait daigné lui ajouter quelques niveaux, sans quoi on aurait tenu un des meilleurs beat-them-all de la console. Une adaptation qui aurait sans doute connu une meilleure notoriété si elle avait eu la bonne idée de sortir trois ou quatre ans plus tôt.

Astérix (Konami)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : アステリクス (graphie japonaise)
Testé sur : Arcade

La franchise Astérix (jusqu’à 2000) :

  1. Astérix (Atari) (1983)
  2. Obélix (1983)
  3. Astérix and the Magic Cauldron (1986)
  4. Astérix et la Potion Magique (1986)
  5. Asterix and the Magic Carpet (1987)
  6. Astérix : Le Coup du Menhir (1989)
  7. Astérix (SEGA) (1991)
  8. Astérix (Konami) (1992)
  9. Astérix : Le Défi de César (1993)
  10. Astérix and the Great Rescue (1993)
  11. Astérix (Infogrames) (1993)
  12. Astérix and the Secret Mission (1993)
  13. Astérix et le Pouvoir des Dieux (1995)
  14. Astérix & Obélix (1995)
  15. Astérix & Obélix contre César (1999)
  16. Astérix : La bataille des Gaules (1999)
  17. Astérix : Sur la Trace d’Idéfix (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale EAD
Hardware : Proceseur : Motorola 68000 (@ 12 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 8 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), K053260 (@ 4 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les motifs de chauvinisme de la nation française, en dehors du vin, du camembert et d’une poignée de performances sportives, on trouve généralement quelques très bons chanteurs présentant la caractéristique d’être tous morts depuis longtemps, ainsi que quelques titres majeurs de la bande dessinée – partageant avec les chanteurs la caractéristique ironique d’être largement issus de la Belgique. La formidable santé de la BD franco-belge aura ainsi bercé la jeunesse de bien des générations, de Tintin à Spirou en passant par Blueberry et des dizaines d’autres qu’il serait fastidieux d’énumérer ici. Un succès ayant engendré sa propre émulation culturelle, des magazines comme Métal Hurlant, notamment, ayant eu un retentissement bien au-delà des frontières françaises. Mais dans la liste des succès mondiaux, on trouve également le personnage le plus intrinsèquement franchouillard de tous : le gaulois moustachu et son village résistant encore et toujours à l’envahisseur, Astérix.

Des romains, des baffes, et l’Armorique pour décor : tout est là

Le succès du buveur de potion magique a d’ailleurs été si retentissant que, contrairement aux autres gloires francophones évoquées plus haut et dont les rares adaptations auront généralement été effectuées par des sociétés françaises (principalement Infogrames), Astérix, lui, aura connu les honneurs de développeurs comme Atari, SEGA, et même des japonais de Konami – comme c’est le cas de la version qui nous intéresse ici. Grand fournisseur de beat-them-all des salles d’arcade devant l’éternel, Konami aura fatalement été séduit par un des aspects de notre courageux gaulois, mais lequel ? Eh bien, mais coller une raclée aux romains, bien sûr !

Les objectifs de mission vous seront donnés en français

C’est si évident que le titre ne s’embarrasse d’ailleurs même pas d’un scénario : chacun des six niveaux du jeu s’inspire plus ou moins librement d’un des albums d’Astérix – quitte à procéder à de curieux mélanges, comme en faisant enlever Falbala par des bandits tout droit tirés d’Astérix en Hispanie – avant de vous envoyer dans le Colisée de Rome pour obtenir de César la promesse qu’il ne cherchera plus à envahir l’ultime irréductible village qui résiste encore et toujours à l’envahisseur. Certes, c’est un peu léger – d’autant que les niveaux s’enchainent sans logique ni chronologie – mais on appréciera que les objectifs soient donnés directement dans la langue de Goscinny et Uderzo, et accompagnés de reproductions de planches de BD qui n’apportent pas grand chose mais qui mettent tout de suite dans l’ambiance.

Contrairement à ce qu’affirmaient les premiers albums de la BD, la potion magique ne vous rendra pas invincible, alors prenez garde

L’ambiance, d’ailleurs, parlons-en, car c’est sans doute de ce côté qu’a été fait le plus gros effort du jeu. Dès le début de l’aventure, après avoir sélectionné votre personnage entre Astérix et Obélix (ou choisi de jouer à deux), vous débutez dans le fameux village, justement, devant une revue d’effectif où il ne manque pratiquement personne… en-dehors des femmes, toujours sous-représentées. Puis, sans tambour ni trompette (mais avec la lyre d’Assurancetourix), vous partez casser du romain qui représentera 90% du menu fretin que vous allez être amenés à concasser à coups de poing, de grandes mandales, ou de menhir dans la tronche.

L’enrobage est soigné – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant du gameplay

La jouabilité empruntée à tous les autres beat-them-all de chez Konami ne surprendra d’ailleurs personne : un bouton pour frapper et l’autre pour sauter, point barre. Comme toujours, il n’y a pas de chope à proprement parler, et les projections se font automatiquement selon votre placement. Il n’y a pas de coups spéciaux, seulement une glissade avec bas + coup et un coup chargé, et la seule « smart bomb » du jeu prendra la forme d’une bouteille de potion magique (pour Astérix) ou d’un sanglier rôti (pour Obélix) amenés de temps à autre par Idéfix, et qui vous permettront de nettoyer l’écran. En-dehors de cela ? Eh bien… pas grand chose, pour être honnête, et les dizaines d’idées qui avaient fait mouche à tous les coups dans Turtles in Time l’année précédente échouent ici à se manifester.

Les situations se veulent variées, mais la sauce ne prend pas

Non que le cahier des charges n’ait pas été respecté : possibilité de s’accrocher à des lianes, courses de chars, combats sur des navires, prise d’assaut de tours de siège, passages de plateforme où on évitera des rochers ou sautera d’un wagon de mine à l’autre, pièges… On sent bien que l’équipe de développement s’est donnée du mal pour apporter un maximum de variété, ce qui ne marche hélas pas aussi bien qu’on aurait pu le souhaiter.

Vous découvrirez à quel point l’Ibère est rude

Le manque de renouvellement de l’adversité, cumulé au côté extrêmement basique des affrontements, fait qu’on trouve rapidement le temps long, même à deux joueurs. Certains boss sont d’ailleurs pratiquement inapprochables en solo, ce qui est d’autant plus frustrant qu’une fois vos vies épuisées, le titre vous renvoie alors au début du jeu quelle que soit la quantité d’argent que vous aviez introduit dans la borne ! Vu la difficulté du titre, autant dire qu’il va falloir s’accrocher pour en voir le bout.

Avec des adversaires aussi coriaces, toute la Gaule aurait certainement fini par capituler

Le vrai problème est d’ailleurs précisément qu’on a le sentiment de serrer les dents pendant la quasi-totalité de la partie. Malgré l’atmosphère bon enfant qui se dégage du jeu, et qui ne trahit d’ailleurs jamais l’esprit de la BD originale (vous ne tuerez jamais personne, les adversaires prennent la fuite après que vous les ayez rossés), on reproduit finalement les mêmes actions à raison de trente fois par minute, et le cerveau du joueur passe rapidement en mode « pilote automatique » faute de se sentir franchement impliqué par ce qui se passe à l’écran.

Obélix n’est jamais le dernier, pour les grosses baffes

Certes, la réalisation est très soignée (en dépit des décors un peu vides), et on avait rarement eu l’occasion en 1992 d’avoir à ce point le sentiment de se promener dans un album du guerrier gaulois. On retrouve tout l’univers graphique d’Uderzo, avec une fidélité remarquable, les animations sont très soignées, on a même le droit à des onomatopées de circonstance… Mais la sauce prend simplement moins bien, particulièrement si on a déjà eu l’occasion de mettre les mains sur un beat-them-all développé par Konami. Une ou deux bonnes idées par niveaux ne suffisent pas à faire sortir le joueur de l’implacable routine qui s’installe au bout de quelques minutes de jeu.

Amonbofis n’hésite pas à se faire aider par un mage tout droit tiré des Douze Travaux d’Astérix pour vous régler votre compte

Faut-il pour autant jeter Astérix avec l’eau du bain ? Pas nécessairement, non. Konami ne s’est pas miraculeusement transformé en mauvais développeur d’un jeu à l’autre, et le titre reste indubitablement supérieur à énormément de beat-them-all parus sur la même période. Simplement, on sent bien qu’il manque ce petit quelque chose, ce déclic, ce fragment de folie qui daigne enfin faire sortir le programme des clous attendus pour proposer une expérience réellement rafraîchissante. Même en partant d’un très bon plat, du réchauffé reste du réchauffé.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Astérix sur borne d'arcade respecte point par point le cahier des charges des beat-them-all développés par Konami : accessibilité, jouabilité simplissime, et réalisation irréprochable. S'il le fait avec sérieux, il le fait hélas sans génie, sans folie et avec assez peu d'idées. Les niveaux s'enchaînent en peinant énormément à surprendre, et l'univers de la BD, s'il est retranscrit avec une fidélité remarquable, parait tragiquement sous-exploité tandis qu'on gifle du romain jusqu'à la nausée. Reste la curiosité de se balader dans l'univers de l'irréductible gaulois accompagné du plus célèbre porteur de menhir au monde, mais il y a fort à parier que l'aventure ne vous reste pas très longtemps en mémoire. CE QUI A MAL VIEILLI : – Trop de simplicité tue la simplicité : le système de combat est vraiment trop limité – À part Falbala, aucun des villageois n'est mis à contribution, ce qui fait que le titre semble n'utiliser qu'une toute petite partie de l'univers de la BD – La difficulté très frustrante contraste désagréablement avec le côté bon enfant dont le jeu cherche à se parer – On aurait quand même bien aimé un scénario suffisamment cohérent pour servir de fil rouge