Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titre original :がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜 (Ganbare Goemon : Yukihime Kyuushutsu Emaki, Japon) Titre alternatif :Ganbare Goemon : Au secours de la princesse Yuki (traduction française par Terminus traduction) Testé sur :Super Nintendo Disponible sur : New Nintendo 3DS, Wii U En vente sur :Nintendo eShop
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Six. Il aura donc fallu que la saga des Ganbare Goemon compte pas moins de six jeux à son actif pour se décider, enfin, à s’exporter timidement – faisant ainsi définitivement l’impasse sur la NES en occident, certes, mais sonnant également son arrivée en fanfare sur une machine avec laquelle Konami allait accomplir bien des merveilles : la Super Nintendo.
Un galop d’essai qui fera hélas figure d’exception plutôt que de règle, la prolifique et surtout très japonaise série mettant en scène le voleur éponyme étant manifestement jugée comme difficilement accessible à un public non-nippon. C’est ainsi que le sixième titre de la saga sera devenu The Legend of the Mystical Ninja hors de l’Archipel, et que Goemon et Ebisumaru seront devenus pour l’occasion… Kid Ying et Dr Yang. Ah oui, effectivement, on sent bien la distance culturelle, là (les joueurs un peu rebutés par ces changements pourront de toute façon profiter du travail des fans, comme souvent).
Goemon est de retour, et n’allez pas l’appeler Kid Ying !
Le titre s’inscrit en fait dans la droite ligne des épisodes canoniques de la saga : prenez un prétexte idiot (l’apparition d’un fantôme féminin), envoyez nos deux héros le résoudre, et vous signerez pour une épopée à travers tout le Japon en respectant les codes inaugurés par Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū : de l’exploration, de l’action, du combat, du farming… et quelques nouveautés et corrections dans la manœuvre.
Le titre se permet tout, et c’est chouette
En effet, plus question ici de chercher des passages secrets en sautant partout, et le recours à un laisser-passer n’aura lieu qu’une seule et unique fois dans toute la (très longue) partie. S’il est toujours possible de pénétrer dans des dizaines de bâtiments et de profiter de multiples à-côtés que nous aborderons plus loin, le cœur du jeu est désormais sensiblement plus dirigiste, et la plupart des niveaux se terminent désormais… par des séquences d’action/plateforme en 2D d’excellente facture, avec des boss aussi magnifiques que bien pensés. Et cet ajout fait tellement de bien au jeu dans son ensemble qu’on en viendrait presque à regretter que le titre n’ait pas fait directement l’impasse sur les phases d’exploration pour se concentrer sur ces excellentes séquences, véritables apothéoses de chaque niveau !
Les bases du gameplay sont toujours là, mais Konami a eu plein de nouvelles idées
« Presque » ? Oui, presque. Parce que limiter The Legend of the Mystical Ninja à de très bonnes phases d’action/plateforme entrecoupées de séquences d’exploration plus lentes, moins prenantes et nettement plus dispensables serait une grave erreur. On n’avait pas que d’excellents graphistes, chez Konami, visiblement, on avait aussi des milliards d’idées en réserve.
Ils ont osé !
Et plutôt que de les étaler sur une dizaine de jeux différents, on aura décidé de toutes les mettre dans celui-là ! En fait, non seulement le logiciel est toujours aussi difficile à classer, mais il semble même s’être donné pour défi de proposer à peu près tous les types de gameplay possibles et imaginables sur une même cartouche ! Au fur et à mesure de la progression, on est en effet soufflé par le nombre de mini-jeux implantés au sein du déroulement : paris, quiz, courses de chevaux, écrase-taupe, loteries, tout y passe, et pour peu qu’on fasse preuve d’un minimum de curiosité, on peut rapidement passer l’essentiel de son temps à parcourir tout ce que le jeu a à offrir plutôt que de se contenter de foncer vers la fin du niveau. Un exemple ? Il existe dans le jeu des salles d’arcade vous proposant de jouer à un casse-brique créé pour l’occasion, ou même de parcourir… tout le premier niveau de Gradius ! Il y en a partout, dans tous les sens, et on ne peut être que reconnaissant que le jeu se soit ENFIN décidé à intégrer un système de mot de passe, car une partie peut cette fois facilement s’étaler sur trois ou quatre heures, voire davantage. Quelle ambition !
Les boss sont de grands moments, et certains d’entre eux sont redoutables
Pour ne rien gâcher, Konami était bien décidé à établir une relation privilégiée avec la Super Nintendo dès ses débuts, et le résultat est assez bluffant. Difficile de se dire que le jeu a été publié en 1991 : il rivalise d’emblée et sans difficulté avec des titres parfois réalisés trois ou quatre ans plus tard.
Les graphismes sont très réussis
Les graphismes sont ultra-colorés et très détaillés, d’une variété qui laisse songeur, et ont excellemment vieilli. Le jeu regorge de petites trouvailles, comme la possibilité de grimper sur le dos de son comparse lorsque l’on joue à deux (car oui, en plus, c’est toujours jouable à deux !), et se fait déjà fort de mettre à contribution le fameux Mode 7 de la console : zooms, rotations, mais aussi fausse 3D, le travail réalisé est vraiment fabuleux, et on ne peut que pester que le jeu ait mis plus de trois ans à débarquer enfin en Europe – en étant censuré, au passage, de tout ce qui avait une vague chance d’être tendancieux, à commencer par ces séquences où des danseuses risquaient de vous montrer leurs épaules. La musique est au niveau du reste de la réalisation, à savoir excellente, et on passe un très bon moment en dépit d’une difficulté qui grimpe assez rapidement.
Le level design ne s’interdit rien, et c’est tant mieux
Les seuls réels défauts du titre sont d’ailleurs, paradoxalement, à chercher du côté de la pléthore de gameplay. Chaque joueur risque de trouver son bonheur d’une façon différente, ce qui implique que certains passages seront nécessairement moins agréables que d’autres. De mon côté, le fait d’avoir passé de longues minutes à farmer de l’or pour pouvoir acquérir un laisser-passer vendu très cher a un peu douché mon enthousiasme (j’imagine qu’il existait un autre moyen, mais je ne l’ai pas trouvé), et certains passages d’adresse pourront facilement mettre vos nerfs à rude épreuve.
Notons que trouver les fameux mots de passe demandera d’aller dénicher les agences de voyage capable de vous les donner : c’est peut-être très finement intégré à l’univers du jeu, mais ça n’aurait pas été au moins aussi pratique de les afficher par simple pression sur Start ? Bref, des broutilles qui ne devraient pas vous servir d’excuses pour ne pas découvrir un excellent titre, mais qui laissent à penser que la perfection n’est pas encore atteinte. Dans tous les cas, même si le jeu reste fidèle à la saga dont il est issu, difficile de lui trouver un équivalent hors de cette fameuse saga : ça ne ressemble vraiment à rien d’autre. Si vous n’avez jamais posé les mains dessus, laissez-lui une heure, et vous pourriez bien avoir une des meilleures surprises de votre existence.
Le jeu peut devenir vraiment corsé sur la fin !
Un mot en conclusion, comme c’est la coutume, sur la version française réalisée par Terminus Traduction : très loin des premiers errements du groupe, qui transpiraient souvent l’amateurisme (vingt ans ont passé depuis les premiers patchs…), le travail effectué est très proche d’une traduction professionnelle. Registres bien choisis, aucune faute, quelques très rares coquilles, une police d’écriture redessinée avec des lettre accentuées et surtout un soin poussé jusqu’à la traduction des divers éléments graphiques (et naturellement, plus question ici de la censure observée sur la version occidentale puisque le jeu est basé sur la ROM japonaise), voilà exactement le jeu qu’on aurait aimé trouvé sur la cartouche au moment de sa commercialisation. Une qualité qui fait plaisir.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Pour leur première aventure à daigner enfin sortir du Japon, Goemon et son comparse Ebisumaru, devenus pour l'occasion Kid Ying et Dr. Yang (!), reprennent tous les éléments qui avaient contribué au succès de la saga sur NES, en en profitant pour enrichir la formule à l'aide de phases d'action/plateforme et pour supprimer une grande partie de ses lourdeurs. Le résultat est une nouvelle fois un titre hybride à la croisée des genres, mais où l'action joue cette fois une part plus importante, notamment avec des combats de boss bien plus techniques, et où l'exploration est nettement moins chronophage – et beaucoup plus agréable... la plupart du temps. Surtout, The Legend of the Mystical Ninja est une incroyable mine d'idées qui croule sous les mini-jeux, les épreuves farfelues, les trouvailles de level design et des passages d'une telle variété qu'on pourrait facilement y trouver matière à en faire quatre ou cinq autres jeux ! On trouve le moyen d'être constamment surpris, toujours en bien, et à avoir de plus en plus de mal à lâcher la manette, en dépit de quelques séquences fatalement moins intéressantes que d'autres. Un jeu à (re)découvrir d'urgence !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les innombrables maisons à visiter avec des personnages qui parlent à deux à l'heure cassent un peu le rythme
– Les nombreux éléments censurés de la version occidentale
– Les phases d'exploration sont nettement moins intéressantes que les phases d'action/plateforme
– Franchement difficile sur la fin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of the Mystical Ninja sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Le souci du détail est incroyable. On retrouve, par exemple, les Toris (portiques des temples), les tatamis surélevés et les parois coulissantes dans les demeures… De même, les animations des différents protagonistes sont extrêmement précises et soignées. On peut y jouer à deux, le second joueur contrôlant le ninja. Une cartouche très dépaysante qui change des éternels shoot-them-up ! »
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titre original :がんばれゴエモン2 (graphie japonaise) Testé sur :Famicom Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Goemon, acte III. Après des débuts décevants en arcade, le personnage librement inspiré du voleur japonais Ishikawa Goemon avait signé la même année son grand retour sur NES et MSX, toujours sous la houlette de Konami, avec sensiblement plus d’ambition dans son cahier des charges. Apparemment, la formule aura visé sensiblement plus juste, puisque le fameux Goemon aura gagné le droit de continuer une carrière qui allait devenir florissante. En 1989, nouvelle étape, exclusivement sur NES, cette fois, avec Ganbare Goemon 2. Au menu ? Eh bien, mais la même chose, pardi !
Et c’est reparti pour un tour !
Passons rapidement sur le scénario du jeu, qui vous verra vous évader de prison avec un nouveau sidekick nommé Ebisumaru, sorte de ninja raté doublé d’un comic relief, pour aller faire très exactement la même chose que dans l’opus précédent : visiter des niveaux, trouver des laisser-passer, franchir des portails et refaire la même chose pendant chacun des dix niveaux du jeu. L’objectif sera cette fois d’aller mettre la main sur un trésor caché dans le château de Karakuri et dont votre nouvel allié vous aura révélé l’existence pendant que vous étiez en captivité. Alors vous vous mettez naturellement une fois de plus en route pour botter des fesses et faire des poches, bien sûr !
La réalisation a progressé, depuis le précédent épisode
Quoi de neuf au menu ? Eh bien… pas grand chose, en fait, pour être honnête. Le titre reprend fidèlement les mécanismes de Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū : exploration, achats, et combats très basiques. Si fidèlement en fait qu’on retrouve d’ailleurs exactement les mêmes limites : on peut facilement tourner en rond pendant un long moment à la recherche des fameux laisser-passer, il faut toujours sauter partout à la recherche de passages secrets, et avoir les poches pleines pourra souvent vous faciliter l’existence en vous permettant d’acquérir des bonus, des power-up, des résistances accrues et même les laissez-passer en question. Bref, dans l’absolu, on re-signe pour très exactement la même chose – en grommelant au passage qu’il soit toujours impossible de sauvegarder tant terminer le jeu demandera une nouvelle fois d’y passer des heures.
Vous êtes un voleur, vous avez parfaitement le droit d’aller vous encanailler ! Ça ne sert à rien, mais ça divertit
Alors quoi, tout est déjà dit ? Le même jeu avec juste de nouveaux niveaux ? Non, tant qu’à faire, repartir du même concept n’interdit pas de l’étoffer, et Konami en avait parfaitement conscience. Le jeu embarque donc sa dose de surprises et de petites idées destinées à rendre l’expérience de jeu plus variée et plus agréable que dans le premier opus. Par exemple, certains niveaux vous demandent juste d’accéder à la sortie sans vous fouler à chercher les laissez-passer, d’autres se terminent par des boss, d’ailleurs rarement très compliqués à vaincre, surtout si vous avez eu la bonne idée de conserver votre fronde.
Des boss font leur apparition, et ils ne devraient pas vous donner trop de fil à retordre
Surtout, les environnements sont plus variés, les décors plus travaillés, et le jeu comprend tout un lot de petites saynètes lorsque vous partez explorer les différentes maisons : on vous proposera même d’aller vous rincer l’œil dans des spectacles olé-olé, excellent prétexte pour introduire des gags très japonais, le titre ne s’aventurant jamais dans des zones aptes à affronter la censure de Nintendo, comme vous pouvez vous en douter. La réalisation a bien progressé, avec des graphismes plus étoffés accomplissant parfaitement leur mission et des thèmes musicaux rythmés sans être répétitifs ; c’est peut-être la même chose qu’avant, d’accord, mais c’est la même chose en mieux !
Les passages en 3D sont toujours de la partie, eux aussi
Histoire de donner une vraie raison d’investir dans le titre, cependant, Konami aura décidé de donner une raison d’être au fameux Ebisumaru. Comment ? Mais en en faisant l’avatar d’un deuxième joueur, bien sûr ! Eh oui, le titre est désormais jouable à deux simultanément en coopératif. Évidemment, cela reste très basique, les deux personnages restant en permanence sur le même écran, alors que la structure du jeu aurait plutôt recommandé que chacun puisse aller mener son exploration de son côté pour optimiser la recherche, mais bon, faut peut-être pas trop en demander à la NES non plus.
On trouve également des passages en pure 2D
Vu la faible part jouée par la composante « action » du titre, cela reste gadget, mais c’est toujours bon à prendre. En-dehors de cela, vous savez normalement pourquoi vous signez, ce qui permettra au moins aux choses d’être extrêmement claires : si vous avez aimé le premier Ganbare Goemon, vous pouvez vous lancer dans le deuxième les yeux fermés. Dans le cas contraire, les nouveautés sont probablement trop anecdotiques pour vous réconcilier avec la saga par le biais de cet épisode – à moins que la possibilité de jouer à deux ne change singulièrement la donne pour vous. À vous de voir. L’épisode a de toute façon été traduit (en anglais) par des fans, vous ne devriez donc plus avoir l’excuse de la barrière de la langue pour vous lancer dans l’aventure.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Prise de risque minimale pour ce Ganbare Goemon 2 : on prend les mêmes, et on recommence ! Pour très semblable qu'elle soit à celle de l'épisode précédent, la formule a néanmoins été légèrement repensée, équilibrée, peaufinée... sans toutefois connaître de bouleversements majeurs. Alors histoire de faire bonne mesure, Ebisumaru fait également son apparition, autorisant à la parcourir à deux ! Une nouvelle fois, le titre défie les classifications : ce n'est pas vraiment un beat-them-all, ça n'est pas tout à fait un jeu d'aventure, c'est... eh bien, un Ganbare Goemon, et c'est déjà pas mal. Si les fans du premier opus peuvent foncer sur cette suite sans se poser de question, ceux qui avaient été moins emballés ne trouveront sans doute aucune raison de revenir, le concept présentant exactement les mêmes lacunes que la première fois.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas grand chose de neuf depuis le premier épisode
– Beaucoup de temps passé à tourner en rond
– Encore une fois, un système de mot de passe n'aurait pas fait de mal
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ganbare Goemon 2 sur un écran cathodique :
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titre original :がんばれゴエモン!からくり道中 (graphie japonaise) Testé sur :Famicom – MSX Disponible sur : Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Wii, Wii U
Parfois, le secret pour créer une grande saga, c’est d’apprendre à insister. Et en même temps, de changer ses plans. Oui, je sais, ça a l’air paradoxal.
Konami aura pourtant appris cette leçon à sa façon en lançant les aventures de Goemon. Ce voleur du XVIe siècle, rappelons-le, pourrait être comparé à un Robin des Bois japonais : un personnage plus folklorique qu’historique sur la renommée duquel il était a priori facile de capitaliser.
On prend les mêmes, et en même temps on change tout
Seulement voilà, la borne d’arcade ayant inauguré les aventures du personnage, Mr. Goemon, se sera très mal vendue – et évidemment, pas question d’espérer se rattraper à l’international où le jeu n’était même pas distribué, Goemon étant alors à peu près aussi célèbre hors du Japon que Valéry Giscard d’Estaing l’est aujourd’hui hors de la France. Problème : le titre était alors en cours de portage à l’identique sur NES, mais qui irait chercher à reproduire un flop commercial ? La firme japonaise décida donc de revoir ses plans, et histoire de bien placer l’ambition de la chose, elle développa pour la peine sa première cartouche contenant plus d’1 Mb de données. Ainsi naquit Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū.
Le voleur le plus japonais du monde est de retour !
Le principe du jeu est à la fois très simple, et plus complexe qu’il en a l’air (oui, c’est la journée du paradoxe, sur RetroArchives). Votre mission n’a à première vue pas changé depuis Mr. Goemon : il s’agira encore une fois de rejoindre la sortie, prenant cette fois la forme d’un portail. Seulement, pour ouvrir ce portail, il faudra cette fois avoir en votre possession pas moins de trois laissez-passer, lesquels seront à collecter dans des niveaux désormais beaucoup plus ouverts, où il faudra notamment déceler à chaque fois des couloirs souterrains et même un passage secret… le tout en faisant cette fois usage de tout cet argent que vous vous donnez tant de mal à voler ! Bref, un programme sensiblement plus copieux, qui gonfle fort logiquement la durée de vie du titre en même temps que les possibilités ludiques. Et ces dernières, comme on va le voir, sont d’ailleurs assez dépaysantes.
Il est tout à fait possible de tomber à l’eau, alors prenez bien garde
Les douze niveaux du jeu sont donc des niveaux ouverts, avec plusieurs plans reliés entre eux par des passerelles situées au premier plan ou, au contraire, au fond du décor. Notre héros pourra se déplacer dans l’espace exactement comme dans un beat-them-all à la Double Dragon, au détail près que tous les adversaires meurent en un coup et que les vaincre est totalement secondaire à l’accomplissement de votre mission. En revanche, les occire pourra vous rapporter de l’argent, que vous collecterez également en sautant devant ou au-dessus de containers placé un peu partout, afin d’accumuler un pécule que vous serez ensuite libre de dépenser dans les boutiques du jeu, où seront mis en vente des bonus indispensables : de la nourriture pour remonter votre vie, des protections contre divers types d’attaques, une bougie dont nous allons bientôt reparler et même, parfois, les laissez-passer eux-mêmes si vous avez les moyens de vous les offrir et que vous peinez à trouver les trois.
Car le truc, avec ces laissez-passer, c’est qu’ils ne sont pratiquement jamais abandonnés à même le sol. Il faudra souvent les chercher dans des passages souterrains dont l’entrée est dissimulée ! Seul moyen de révéler cette entrée ? Sauter au-dessus, ce qui signifie donc que vous allez passer beaucoup de temps à sauter anarchiquement partout.
Les boutiques vous faciliteront la vie
Si cette perspective ne vous emballe pas (et on vous comprend), c’est là que la bougie entre en jeu : celle-ci révèlera en effet directement toutes les entrées cachées, ce qui vous facilitera la tâche et vous permettra d’avancer un peu plus vite, le titre étant assez long à boucler même en sachant à peu près où vous devez aller à chaque niveau. Mais ce n’est pas tout ! Souvent, il faudra également passer par un passage secret, accessible dans une des maisons du niveau contre pièces sonnantes et trébuchantes, et s’aventurer alors… dans un labyrinthe en 3D en vue subjective ! L’occasion de dénicher autant le précieux sésames que des quantités d’argent, mais il est facile de se perdre. Astuce : avec un certain objet dans votre inventaire, il sera alors possible d’afficher une carte en appuyant simultanément sur A et B.
Le jeu s’efforce de varier les environnements
La collecte d’argent sera donc un soucis permanent dans le jeu, puisqu’il vous servira virtuellement à tout, quitte à servir de munitions pour votre fronde plutôt que de vous cantonner à votre vieille pipe en guise de massue ! Fort heureusement, le compte en banque augmente vite, et on a rarement besoin de procéder à un réel farming au-delà des dix premières minutes de jeu.
La carte du jeu fait énormément penser à celle de Mr. Goemon
Il faudra en revanche composer avec un level design parfois un peu expérimental : certains niveaux sont plus labyrinthiques que d’autre, et le premier est ainsi plus complexe que les trois ou quatre suivants ! On notera également que le concept du laissez-passer a dû finir par fatiguer même les développeurs eux-mêmes, car les deux derniers stages ne nécessitent même plus d’aller les collecter. Il est d’ailleurs assez difficile de réellement définir ce qui fonctionne dans ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū, tant tout est avant tout une question d’équilibre entre les différentes composantes du jeu. Les amateurs de beat-them-all ne devraient, à ce titre, clairement pas trouver leur compte : on passe beaucoup plus de temps à éviter les ennemis qu’à les affronter, et les combats sont de toute façon expédiés en une demi-seconde.
Ces portails marqueront la fin des niveaux
Les fans d’aventures ouverte à la Zelda, en revanche, devraient déjà trouver des mécanismes plus parlants en allant visiter chaque bâtiment et en cherchant à dénicher chaque souterrain dissimulé – plusieurs passages, comme plusieurs éléments graphiques, font énormément penser au titre de Shigeru Miyamoto publié quelques mois plus tôt et il parait difficile de nier son influence. Les joueurs occasionnels seront également heureux de savoir qu’on peut toujours se simplifier la vie simplement en allant dépenser de l’argent virtuel pour glaner des power-up, du temps supplémentaire (car il y a un temps limité, mais calculé très large, je vous rassure) et de la vie, et ainsi composer avec une difficulté qu’ils auront toujours les moyens de rendre largement abordable.
Une piste pour Goemon, le RPG ?
En revanche, on aurait vraiment apprécié un système de mot de passe pour ne pas avoir à enchaîner les douze niveaux à chaque fois, car en l’état difficile de passer moins de deux heures devant sa NES, sauf à connaître parfaitement le déroulement de chaque stage.
Courage, Goemon !
Du côté de la réalisation, le jeu ne souffre pas trop de son âge, avec des graphismes clairs et relativement détaillés, et une bande-son sympathique sans être inoubliable. La vraie question, c’est de savoir à quel point vous mordrez au concept : certains joueurs pourront y passer des heures, d’autres auront davantage le sentiment de tourner en rond en sautant partout et de ne jamais rien faire de réellement ludique. Je vous encourage grandement à tester le jeu (en profitant au passage du patch de traduction dont le lien vous est donné plus haut), car il pourrait autant provoquer chez vous une tiède indifférence qu’un réel enthousiasme par sa faculté à ne ressembler à rien d’autre. Dans la catégorie inclassable, ce Goemon aura définitivement trouvé sa voie.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Étrange O.V.N.I. que ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū. Sorte d'improbable jeu d'exploration/beat-them-all/aventure (avec même des passages en vue subjective !), il propose une expérience dépaysante et singulièrement prenante mais par le biais de mécanismes si déroutants de par leur association qu'on n'est jamais trop sûr de savoir à quel type de joueurs le recommander. La composante beat-them-all est très anecdotique, le côté exploration a quelques aspects frustrants, et au final le meilleur moyen de finir le jeu est de procéder à une sorte de farming échevelé qui étire inutilement une durée de vie déjà respectable, surtout dans un titre où il est impossible de sauvegarder. Dès lors, si vous aimez Legend of Zelda, Metroid et Double Dragon, vous devriez bien trouver quelque chose pour vous plaire dans le titre de Konami. Si vous êtes un peu plus circonspect, le mieux est sans doute de laisser sa chance au jeu car, après tout, il ne ressemble pas à grand chose d'autre. À essayer !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Avoir à sauter partout pour trouver des passages secrets indispensables à la résolution du niveau
– Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop
Version MSX
Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : 1987 (japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2+
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES n’était pas l’unique plateforme choisie par Konami pour publier ses titres ; le MSX aura également hébergé quantité d’adaptations et même de titres originaux, comme par exemple le premier épisode de Parodius. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū y aura donc également fait un saut un an après la version Famicom, pour proposer un titre à la fois très semblable et très différent (je vous avais prévenu, pour les paradoxes). Les mécanismes de jeu n’ont pour ainsi dire pas changé, pas plus que la musique, et les graphismes sont pratiquement identiques, même si les couleurs sont plutôt mieux choisies – une nouvelle preuve que le MSX 2 était capable de beaucoup mieux que ce que proposaient les portages honteux effectués depuis le ZX Spectrum qui constituaient l’essentiel de sa ludothèque en Europe, même s’il n’y a plus de défilement. En revanche, le titre n’offre plus désormais que sept niveaux, et leur plan a été totalement modifié. Globalement, l’expérience de jeu est plus lente, le farming plus long ; éviter les combats est ici plus délicat – particulièrement en début de partie, où votre personnage se traine misérablement. La difficulté a d’ailleurs augmenté d’un cran : les points de vie descendent plus vite, il y a plus d’adversaires dès le début du jeu, et les niveaux sont encore bien plus tentaculaires que sur Famicom. Du coup, ceux qui espéraient une expérience plus posée que celle de la version originale devraient y trouver leur compte (mieux vaudra parler japonais, malgré tout), mais dans l’ensemble, le rythme a quand même un peu trop ralenti à mon goût. À essayer, une fois de plus.
Hé, mais le MSX était capable de rivaliser avec la NES, en fait !
NOTE FINALE : 13,5/20
Sans modifier en rien les mécanismes présents dans la version NES, Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū version MSX 2 offre néanmoins une expérience sensiblement différente au rythme plus lent, avec des niveaux moins nombreux mais plus longs et plus difficiles. Si la relative lenteur de l’action aura ses partisans, mieux vaudra malgré tout prévoir de (très) longues soirées pour venir à bout du jeu – et parler japonais sera certainement un plus.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :ゴールデンアックスⅡ (graphie japonaise), 战斧2 (Chine) Testé sur :Mega Drive – Arcade (Mega-Tech/Mega Play) Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows En vente sur :Nintendo eShop, Steam
La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :
1 – Golden Axe(1989) 2 – Golden Axe Warrior (1991) 3 – Golden Axe II (1991) 4 – Ax Battler : A Legend of Golden Axe (1991) 5 – Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992) 6 – Golden Axe III (1993) 7 – Golden Axe : The Duel (1994)
Version Mega Drive
Date de sortie : 27 décembre 1991 (Europe, Japon) – Janvier 1992 (États-Unis)
Parmi la multitude de licences lancées par SEGA au cours des années 80, on ne sera pas surpris d’apprendre que certaines auront connu plus de succès que d’autres. À une époque où l’expérimentation était encore à l’honneur, il faut à minima reconnaître à la firme japonaise une audace indéniable, elle qui n’aura pas eu peur de défricher les univers originaux avec des titres aussi improbables que Dynamite Düx ou Fantasy Zone.
Faites votre choix – les deux joueurs ne pourront pas incarner le même personnage, et ils devront aussi se partager les 3 crédits
Toujours est-il qu’au début des années 90, et avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne changer la donne, le genre roi, dans les salles d’arcade comme à domicile, c’était le beat-them-all. Et tandis que la Mega Drive commençait à reprendre du poil de la bête, enfin aidée par une ludothèque respectable, par des exclusivités séduisantes, et surtout par l’ouverture à un marché occidental beaucoup plus réceptif que le Japon aux arguments de la console 16 bits, l’idée de donner une suite au mythique Golden Axe était presque une évidence. Mais avant de lancer une nouvelle borne d’arcade, pourquoi ne pas commencer par doter la Mega Drive d’une nouvelle exclusivité, un peu comme cela avait été fait avec The Revenge of Shinobi ? Eurêka. La même année que Streets of Rage paraissait donc Golden Axe II.
Nos trois héros reviennent sauver le monde !
Le scénario est encore plus chiche que celui du premier épisode : quelques temps après la défaite de Death Adder, c’est un nouveau grand méchant appelé Dark Guld (apparemment, dans ce métier, c’est le nom qui fait tout) qui a cette fois mis la main sur la Hache Dorée. Les trois héros de l’aventure originale, qui n’ont manifestement pas eu leur compte de vengeance personnelle, rempilent donc pour refaire ce qu’ils ont fait quelques mois plus tôt : taper des gens, avancer vers la droite et tuer des boss. Et pas grand chose d’autre.
La carte a été remplacée par une boule de cristal, mais ça reste à peu près la même idée
La première chose qui risque de vous assaillir, en prenant les commandes de ce Golden Axe II, c’est en effet une indéniable sensation de déjà-vu. Déjà parce que nos trois héros n’ont pas changé d’un poil : pas de quatrième protagoniste, pas de re-design, on reprend juste les mêmes sprites et en voiture Simone. Tout juste remarquera-t-on que Gilius et Ax Battler ont pris le temps de se respécialiser en magie : le nain barbu est désormais un adepte des sorts de roche (et c’est toujours le meilleur guerrier et le moins bon sorcier), tandis que le sosie de Conan le barbare, période bleue, verse désormais dans l’élément du vent.
Les ennemis arrivent souvent par grappes de trois ou quatre – heureusement, ils sont bêtes comme leurs pieds
Tyris est toujours, elle, dans la magie du feu, et elle peut toujours invoquer un dragon – pas le même, histoire de ne pas trop forcer sur le recyclage – mais sinon, rien de neuf. On notera malgré tout que chaque personnage dispose d’un coup de désencerclement en activant saut + coup simultanément, et qu’il est désormais possible par défaut de ne pas employer tous vos grimoires d’un coup lorsque vous faites usage de la magie. Voilà pour les nouveautés. Et c’est tout. Car autant le préciser d’emblée, si on ressent indéniablement, à chaque seconde de jeu, l’héritage de Golden Axe premier du nom, la présence d’un « II » derrière le titre est déjà, elle, beaucoup plus sujette à débat.
Les montures sont toujours de la partie, et elles sont toujours un bon moyen de se faire respecter
Soyons honnêtes : le véritable problème de ce Golden Axe II, c’est que j’aurais pu faire exactement la même chose que SEGA, à savoir reprendre le test du premier Golden Axe et changer une virgule par-ci, un adjectif par là, et obtenir un produit tout neuf. On pensait en avoir fini, en 1991, avec les exclusivités Mega Drive qui n’étaient au final que des versions 1.1 des jeux d’arcade dont elles étaient tirées ; on avait visiblement tort.
Les ennemis savent descendre un escalier, mais pas le monter
Rarement a-t-on eu l’occasion de mettre les mains sur une suite aussi fade : même Double Dragon II présentait plus de nouveautés par rapport à l’opus original, alors qu’il n’avait été designé au départ que comme une suite de niveaux supplémentaires. Mêmes personnages, même déroulement, même objectif, mais aussi, beaucoup trop souvent, environnements très semblables et même ennemis directement repompés, pratiquement à l’identique, du premier opus : le cahier des charges, visant manifestement à proposer la même chose que Golden Axe, a sans doute été trop scrupuleusement respecté. Non seulement il n’y a strictement rien de neuf à se mettre sous la dent, mais certaines des nouveautés qui commençaient à s’imposer comme des évidences dans le genre en 1991, comme la présence de pièges ou la possibilité de ramasser des armes, sont totalement absentes ici. On a presque l’impression de jouer à une sorte de remake du premier épisode – en légèrement plus fignolé, le jeu ayant par exemple le bon goût de ne plus se figer à chaque fois qu’un adversaire pousse un gargouillis d’agonie – mais on ne ressent vraiment pas les deux ans qui séparent les deux titres, ni ludiquement, ni techniquement.
La magie de Tyris fait toujours aussi mal
Du côté de la réalisation, c’est assez terne. Graphiquement, tout semble repris directement du premier opus, à quelques très rares exceptions près comme la grotte volcanique, qui est d’ailleurs l’un des seuls niveaux à contenir des animations dans le décor. C’est plat, répétitif, sans idée ; on dirait qu’on a pris des blocs tirés du premier jeu pour tenter de les réassembler différemment. Les bruitages se comptent sur les doigts d’une main, tout vos adversaires (squelettes compris) poussent le même cri quand ils meurent à part les boss, lesquels sont aussi peu variés que le reste du famélique casting : vous aurez le droit à des armures sans tête, des hommes-béliers géants équipés d’une masse, et rien d’autre. Pour ne rien arranger, dès la fin du troisième niveau, vous aurez pour ainsi dire déjà aperçu tous les adversaires du jeu, à l’exception du boss final. Seule bonne surprise : les musiques, elles, sont assez réussies.
Le design fait plus que rappeler celui du premier opus
Tant qu’à faire, autant évoquer la catastrophique I.A. du jeu : vos adversaires ne connaissent littéralement que deux méthodes : vous prendre en sandwich (ce qu’ils font bien, et qui est extraordinairement pénible quand on joue seul), ou bien vous foncer dessus lorsque vous êtes sur la même ligne qu’eux et que vous vous trouvez à plus de cinq mètres de distance. Ça, et rien d’autre. Le truc, c’est qu’ils sont tellement stupides qu’ils se jetteront d’eux-mêmes joyeusement dans le vide en cherchant à vous rejoindre – oui, même les mini-boss – ce qui fait qu’un joueur malin n’aura pas trop de mal à manœuvrer pour écourter plusieurs confrontations d’un jeu déjà pas extraordinairement long, et surtout très répétitif.
Même le boss final a de fâcheux airs de déjà-vu
Pourtant, dans l’absolu, le titre est loin d’être mauvais ; il est même objectivement légèrement supérieur à l’opus précédent, au moins dans sa version de salon. Le vrai problème est qu’il soit arrivé deux ans plus tard avec strictement rien de neuf dans son escarcelle : un pareil manque d’idées, de nouveautés et de prise de risques annonçait déjà, à sa manière, le destin d’une série qui n’aura jamais tout à fait réussi à trouver ses marques sur Mega Drive, ni surtout à prolonger sa légende au-delà de l’ère 16 bits. Golden Axe II, c’est Golden Axe, deuxième partie : le type de programme qui serait aujourd’hui vendu sous forme d’un DLC à 5 euros. Le titre étant désormais disponible à moins d’un euro, on n’aura heureusement aucune raison de faire la moue qu’on pu faire ceux qui avaient acquis le titre au prix fort il y a trente ans. Au moins sait-on dorénavant exactement ce qu’on s’apprête à acquérir.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20Golden Axe II est l'exemple-type de la suite qui ne prend strictement aucun risque : mêmes personnages, même concept, même déroulement ; on a davantage la sensation d'être face à un remake, pour ne pas dire face à une extension. Malgré tout, et en dépit de l'absence totale de la moindre forme d'idée neuve, le titre est indéniablement un peu plus fignolé, un tantinet plus jouable et un chouïa mieux équilibré que son prédécesseur sur la même console. Autant dire que ceux qui espéraient voir la licence franchir un cap feraient mieux de se diriger immédiatement vers la « vraie » suite sur borne d'arcade, beaucoup plus ambitieuse à tous les niveaux. Les fans du premier épisode désireux de rempiler pour plus ou moins la même chose, en revanche, devraient trouver leur compte - tout comme ceux découvrant la saga par le biais de cet opus.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pratiquement rien de neuf depuis le premier épisode, à tous les niveaux
– Des ennemis parfois directement recyclés du premier opus
– Une réalisation pas franchement impressionnante comparée au premier épisode
– Une IA stupide qui ne connait que deux approches et qui se jette dans le vide en cherchant à vous atteindre
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Golden Axe II sur un écran cathodique :
Version Arcade (Mega-Tech/Mega Play)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 décembre 1991 (Mega-Tech) – 1993 (Mega Play)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)
Mega Play : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux Vidéo : 1280 x 224 (H) 59,922742Hz
La même chose, mais en encore moins bon. Remarquez la limite de temps, en haut à droite (version Mega Play)
Comme à peu près n’importe quel titre développé sur Mega Drive avant de finir dans les salles d’arcade, Golden Axe II n’a pas bénéficié d’une adaptation censée tirer parti d’un hardware supérieur : il s’agit, sans surprise, d’une énième version « Mega-Tech » (qui aura été suivie, deux ans plus tard, d’une version « Mega Play » légèrement différente) qui ne fait que proposer très exactement la même chose que la version console, mais en payant pour du temps de jeu. Difficile de dire si le procédé était encore franchement populaire en 1993, où les consoles 16 bits étaient déjà bien implantées dans les salons – et peinaient de plus en plus à soutenir la comparaison avec les bornes d’arcade – mais c’est en tous cas là qu’aura fini ce Golden Axe II, qui n’était pourtant certainement pas l’argument de vente le plus évident pour une Mega Drive qui avait bien mieux à offrir à l’époque. Notons toutefois des modifications pour la version Mega Play (celle de 1993, donc) qui auront toutes les raisons de refroidir les curieux : le jeu est plus difficile que sur Mega Drive (seulement deux vies, seulement deux blocs de santé par vie), et le temps de jeu est limité à 8 minutes. Oubliez également la possibilité de doser sa magie, ainsi que le mode duel. Bref, on ne regrettera pas franchement que cette itération soit devenue introuvable hors émulation.
NOTE FINALE : 14,5/20 (Mega-Tech) – 13,5/20 (Mega Play)
Si jamais, pour une raison mystérieuse, vous souhaitiez absolument vous essayer à une version de Golden Axe II techniquement identique à la version Mega Drive, bon courage pour mettre la main sur cette borne d’arcade. Et si vous voulez une version plus difficile et expurgée d’un mode de jeu, ce ne sera pas beaucoup plus facile à trouver – mais vous ne perdez pas grand chose dans les deux cas.
L’arrivée de la Neo Geo sur le marché des consoles en 1991 avait fait l’effet d’une bombe, mais d’une bombe à la portée extrêmement restreinte (comme le chantait Boris Vian dans sa Java des bombes atomiques : « C’est qu’celles de ma fabrication/ont un rayon d’action/de 3m50 »). Car à une époque où les premières consoles 16 bits commençaient tout juste à débarquer en occident, le fantasme de pouvoir acquérir une véritable borne d’arcade chez soi était certes d’autant plus jouissif que lesdites bornes représentaient le sommet de la technologie ludique d’alors, mais n’empêchait en rien la somptueuse machine de SNK d’être réservée à une élite particulièrement fortunée.
Rien ne vaut un zoom bien dégueulasse pour illustrer votre coup final
Quand une simple cartouche de jeu valait déjà parfois plus de deux fois plus cher qu’une Mega Drive vendue avec une manette et un jeu, on comprend pourquoi le rêve était d’autant plus merveilleux qu’il était largement inaccessible au commun des mortels. Une assez bonne raison, également, pour s’efforcer de proposer des titres à la hauteur du support : difficile d’espérer écouler des palettes entière d’un jeu médiocre vendu à un prix prohibitif. Et pour être bien certain de l’intérêt ludique d’un logiciel, quoi de mieux que de commencer par aller glisser une pièce dans la version MVS de la machine ? C’est probablement ce qui aura scellé le destin d’un jeu comme Legend of Success Joe.
Legend of Succes Joe, ou la fin de la magie de la Neo Geo
Pour ceux qui l’ignoreraient, le titre développé par Wave Corp est avant tout l’adaptation d’un manga très célèbre au Japon, publié dans le magazine Shonen entre 1968 et 1973, et mettant en scène l’ascension d’un jeune orphelin nommé Joe Yabuki dans l’univers impitoyable de la boxe. Une licence déjà âgée, donc, mais que le studio japonais – qui venait de publier un an auparavant une autre adaptation nommée simplement Success Joe – n’était visiblement pas décidé à lâcher. Sans surprise, vous allez vous placer dans les baskets de Joe et entreprendre de vous frayer un chemin jusqu’aux sommets du monde de la boxe en commençant par survivre dans les bas-fonds et en gravissant les échelons à la force de vos poings.
Vous trouvez que toutes les captures d’écran se ressemblent ? C’est normal
Le gameplay consiste en fait en l’alternance entre deux séquences de jeu, un peu à la manière d’un Heavy Nova – la comparaison avec ce titre est d’ailleurs loin d’être innocente, comme nous allons le découvrir. Vous commencerez d’abord dans des rues mal famées, face à plusieurs adversaires – jamais plus de trois ou quatre – sur qui vous faire les griffes, avant d’affronter un adversaire plus coriace directement sur le ring, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. Les premières séquences seront l’occasion de vous confronter à des adversaires qui n’hésitent pas à utiliser à peu près tous les coups bas possibles et imaginables histoire de vous compliquer la vie, tandis que les secondes se dérouleront en trois mises au tapis d’affilée, avec un sempiternel ralenti du coup ayant fait tomber votre opposant dans les pommes sur les écrans géants de la salle en cas de victoire. Voilà pour le principe.
Allez hop, on prend le même décor, le même corps en changeant juste le visage, et ça nous fait la moitié du contenu du jeu !
Dans le détail, l’essentiel du titre repose sur une jouabilité à deux boutons qui se veut à la fois complète et technique : frappes directes, uppercuts, crochets, garde haute ou basse, coups puissants ou plus rapide ; tout cela est possible selon un système qui demande en théorie de prévoir les frappes de vos adversaires pour mieux les contrer et ainsi leur allonger un bourre-pif apte à les mettre à terre pour de bon.
C’est quand même sacrément moche pour de la Neo Geo
Je dis « en théorie », car dans les faits, il est strictement impossible d’anticiper quel type d’attaque votre opposant va bien pouvoir employer face à vous. Bloquer devenant rapidement une nécessité, et la difficulté du titre étant telle que vous pourrez littéralement vous faire étaler en une poignée de secondes, on se retrouve au final avec un système aussi injuste qu’aléatoire qui n’est pas sans rappeler celui du catastrophique Kabuki-Z. Autant dire qu’avec de telles références en tête, on comprend vite pourquoi Legend of Success Joe est un des rares titres publiés sur une Neo Geo encore en tout début de vie qui se soit fait incendier par une critique d’ordinaire dithyrambique à l’égard de tout ce qui tournait sur la console de SNK. Et n’espérez même pas récupérer un choix de la difficulté dans la version AES : il n’y en a pas.
La portée ridicule de nos coups est d’autant plus frustrante que nos adversaires, eux, ne se sentent jamais obligés de respecter les règles de la boxe
Il faut dire que même en creusant, on a bien du mal à trouver la moindre circonstance atténuante en faveur des laborieuses tribulations de notre boxeur. La jouabilité est aussi cataclysmique que la difficulté est infecte : il m’est arrivé de ne pas réussir à remporter un combat même en trichant pour être invincible tant parvenir à toucher un adversaire qui me matraquait inlassablement de coups était tout simplement infaisable !
Le premier combat est encore à peu près faisable. Mais alors après…
La réalisation est sans conteste une des plus mauvaises de toute la ludothèque de la Neo Geo : les sprites sont certes très grands, mais ils sont dessinés avec les pieds, et les décors se limitent au même ring répété à chaque stage et précédé d’un cadre dont la surface de jeu excède péniblement un seul écran. En fait, j’adorerais descendre le jeu en flammes à l’aide d’expressions fortes et imagées, mais le fait est qu’il n’y a tout simplement rien à décrire : le gameplay est indigent, les graphismes sont au mieux quelconques, l’histoire n’a aucun intérêt, et on a fait le tour de ce que le titre a à offrir au bout de vingt secondes. Et même ceux qui parviendraient à trouver une vague technicité cachée au milieu de cette jouabilité infecte s’arracheront de toute façon les cheveux à force de se faire passer à tabac par des adversaires totalement inapprochables.
Allez, saute-moi au visage. Au point où j’en suis…
Ce n’est même pas drôle : c’est juste moche, ennuyeux et frustrant. Pour enfoncer le clou, je n’ai d’ailleurs toujours rien compris au soi-disant mode deux joueurs du programme : il s’agit apparemment de jouer à tour de rôle, sauf que le deuxième joueur n’a la main que lorsque le premier a utilisé tous ses crédits et pas avant ! Les rares joueurs à avoir glissé une pièce dans la fente de la borne ont dû le regretter immédiatement, imaginez alors la tête du joueur ayant dépensé l’équivalent d’une semaine de salaire d’un cadre pour acquérir la cartouche… Autant dire que, dans ces circonstances, on ne sera pas franchement surpris d’apprendre que le titre n’aura jamais quitté le Japon, ni que Wave Corp aura disparu corps et bien un an après la sortie du jeu. Parfois, le mieux est peut-être tout simplement de changer de métier.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 06/20
Joe Yabuki aura peut-être atteint les sommets de la boxe mondiale dans le manga de Tetsuya Chiba et Asao Takamori, mais pour ce qui est de Legend of Success Joe, le titre peut davantage revendiquer la ceinture du plus mauvais beat-them-all/jeu de combat de tout le catalogue de la Neo Geo, et sans doute bien au-delà. Entre une réalisation honteuse, une jouabilité abjecte, un game design torché à la va-vite et une difficulté absolument atroce, on ne sait plus trop ce qu'on est censé sauver dans une adaptation qui fait honte à l’œuvre dont elle est tirée. Les joueurs vouant une passion secrète pour les titres indéfendables seront peut-être heureux de trouver là le vrai paria au sein d'une ludothèque riche en logiciels d'exception, les autres n'auront aucune raison de s'en approcher. K.O. technique, ludique et commercial.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Deux phases de jeu sans intérêt en alternance
– Difficulté insurmontable
– Système de jeu qui se veut technique mais qui repose à 99% sur la chance
– Une réalisation qui ne fait pas franchement honneur au support
– Une narration qui fait honte au manga original
– Même pas de vrai mode deux joueurs
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Legend of Success Joe sur une borne d’arcade :
Développeur : Hudson Soft Company, Ltd. Éditeur : NEC Technologies, Inc. Titre original :The Kung Fu (Japon) Testé sur :PC Engine Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (Wii, Wii U)
Version PC Engine
Date de sortie : 21 novembre 1987 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hucard de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il est une machine qui a raté sa carrière internationale, c’est bien l’excellente PC Engine de NEC. Rivale luttant pied à pied avec Nintendo au Japon, au point de ne laisser que des miettes à SEGA, modeste spectateur d’un combat trop relevé pour lui, la console 8-16bits et ses très nombreux arguments n’auront hélas connus qu’une distribution marginale aux États-Unis et en Europe. Ce qui est à la fois une cruelle injustice mais également un tragique gâchis, des dizaines d’excellents titres n’ayant simplement jamais quitté l’archipel nippon faute d’une distribution internationale. Et pour bien comprendre ce que pouvait représenter la console de NEC à sa sortie, rien ne vaut un petit voyage dans le temps pour revenir à la sortie de la machine sur le sol japonais.
Bruce Lee contre lui-même : le monde entier en rêvait !
30 Octobre 1987 : la PC Engine vient contester la suprématie de Nintendo. Un peu comme la Mega Drive qui sortirait un an plus tard, pratiquement jour pour jour, la machine de NEC a pour elle des arguments techniques qui doivent peser lourd face au hardware vieillissant de l’antique NES, parmi lesquels une palette de couleurs beaucoup plus impressionnante que les teintes baveuses du camp d’en face. Parmi les premiers jeux développés histoire de montrer ce que la console a dans le ventre, se trouve un clone de Kung-Fu Master, chargé de faire la démonstration du gouffre technologique entre les deux machines. Son nom ? China Warrior.
L’épreuve bonus, comme tout le jeu, est une question de timing
Le principe est d’une simplicité enfantine. Prenez, Kung-Fu Master, donc, conservez ses mécanismes, et remplacez le héros par un clone du spécialiste des arts martiaux le plus iconique de l’histoire, à savoir Bruce Lee. Un bouton pour le poing, un bouton pour le pied, on peut frapper du pied en sautant et du poing en se baissant (mais pas l’inverse, curieusement) : voilà pour les commandes, elles ne devraient pas vous demander plus de dix secondes pour les assimiler. Vous ne vous déplacez que sur un seul axe, il n’y a pas de mode deux joueurs, et l’essentiel du gameplay va donc se limiter à réagir aux innombrables cochonneries qu’on vous jettera – littéralement – dessus, des adversaires bien disciplinés venant se jeter directement sur vos attaques jusqu’aux pierres, couteaux, nunchakus et autres serpents, avant d’affronter un boss et de continuer votre route. En tout et pour tout, le jeu est composé de quatre niveaux de trois stages, entrecoupés de phases bonus, pour une durée de vie relativement équivalente à celle de son modèle (soit vingt minutes à tout casser).
Ces espèces de zélotes à capuche seront vos seuls adversaires humains, en-dehors des boss
La première chose qui frappe, en lançant le jeu, c’est le sprite du héros. Certes, Bruce Lee mérite davantage que quelques pixels, mais là on a carrément un personnage qui prend la moitié de la hauteur de l’écran à lui tout seul ! Les adversaires étant représentés à l’échelle, cela fait beaucoup de très gros sprites qui s’activent sans le moindre ralentissement à l’écran. Autant dire qu’en 1987, cela faisait son petit effet : on ne rencontrait normalement des personnages de cette taille que sur borne d’arcade et nulle part ailleurs. Comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur NES à la même période, ce n’en était que plus impressionnant. Le tout est relativement détaillé, même si certains adversaires ressemblent un peu trop à de gros aplats informes, et si le premier décor est relativement vide, les choses s’améliorent par la suite. On notera également que les deux niveaux situés en extérieur voient l’ambiance progresser du jour vers la nuit au fil des trois stages, soit le genre de petit détail qui fait toujours plaisir – tout comme le fait que votre personnage commence à saigner de la lèvre après ses premiers points de dégâts encaissés.
Le boss final peut se soigner en buvant dans sa gourde, ce qui est extrêmement énervant
Les défauts, pour leur part, apparaissent assez rapidement sans se montrer pour autant insurmontables. Le plus évident est précisément la vue : proposer un jeu basé sur les réflexes et l’anticipation en étant coincé aussi près de l’action est, à n’en pas douter, une assez mauvaise idée. Heureusement, le game design a été adapté en conséquence, et un joueur doté de très bons réflexes devrait, une fois n’est pas coutume, s’en sortir presque aussi bien qu’un joueur doté d’une très bonne mémoire. Les coups sortent bien, la jouabilité est assez souple pour autoriser une marge d’erreur, et il est même possible de trouver des bonus faisant apparaître une deuxième jauge de vie – en d’autres termes, le titre ne joue pas la carte de la difficulté insurmontable pour dissimuler sa brièveté, ce qui n’est sans doute pas plus mal. On prend rapidement ses marques, et on se surprend à passer un moment certes pas inoubliable, mais pas fondamentalement désagréable non plus.
Quand on voyait tourner ça à côté d’un jeu NES, c’était quand même impressionnant
Malheureusement, le vrai défaut se situe plutôt au niveau de l’ambition du jeu en elle-même, qui s’est manifestement limitée à la réalisation. Tout d’abord, le contenu est famélique : non seulement il n’y a, comme on l’a vu, que quatre niveaux, mais il n’existe en tout et pour tout qu’un seul modèle d’adversaire humanoïde à affronter, décliné en trois couleurs, en-dehors des boss !
Les boss sont les seuls vrais passages exigeants du jeu
Les boss eux-mêmes n’existent qu’en cinq modèles en comptant le boss final, le reste n’étant qu’une suite de color swap… dont un du sprite de votre propre personnage ! En-dehors de cela, l’opposition se limitera à quelques animaux (chauve-souris et serpents) et à des projectiles – rien d’autre ! Autant dire qu’on ne peut s’empêcher de se demander si le jeu n’aurait pas été programmé à toute vitesse histoire d’être disponible dès le lancement de la console, car en l’état on peut vraiment estimer en avoir fait le tour dès la première partie.
Aujourd’hui, Bruce Lee contre les pierres volantes (pas son meilleur film)
Et quitte à parler d’ambition, on peut d’ailleurs s’interroger sur l’intérêt de proposer un clone de Kung-Fu Master… l’année de la sortie de Double Dragon. Alors, certes, l’équipe d’Hudson Soft n’avait certainement pas anticipé l’arrivée de LA grande révolution du beat-them-all au moment de commencer à programmer son jeu, mais rappelons malgré tout que Renegade était sorti l’année précédente, et qu’il n’était pas difficile de deviner que le genre était appelé à de profondes mutations.
On peut souvent gagner avec un seul type de coup, à condition de savoir quand le placer
Autant dire qu’en dépit de sa réalisation, China Warrior avait assez peu d’arguments à opposer aux premiers titres jouables à deux en coopératif qui s’apprêtaient à débarquer en force, ce qui explique certainement qu’il ait rapidement sombré dans un relatif anonymat (le fait qu’il n’ait été distribué aux États-Unis qu’en 1989 n’ayant certainement pas joué en sa faveur au moment de se faire un nom en occident). Ce qui est presque dommage, car le titre d’Hudson Soft, sans être extraordinaire, n’est pas à proprement parler un mauvais jeu ; juste un titre trop court et trop basique dont le principal crime est d’avoir raté le train de la modernité du gameplay alors même qu’il comptait emprunter celui de la réalisation. Reste une curiosité qui devrait, malgré tout, avoir beaucoup de mal à conserver votre intérêt plus de quelques dizaines de minutes.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12/20China Warrior, c'est un peu le jeu qui voulait terrasser Kung-Fu Master... et qui arrive bien après la bataille. En nous mettant dans la peau d'un parfait clone de Bruce Lee, le titre d'Hudson Soft fait le choix de tout miser sur sa réalisation, quitte à nous placer beaucoup trop près de l'action et à pénaliser la jouabilité. En résulte une expérience limitée et assez répétitive, mais dont la simplicité pourra paradoxalement faire le charme. Quoi qu'il en soit, en débarquant après Renegade et Double Dragon, et en étant rapidement doublé par Vigilante, China Warrior accusait un bon train de retard dès l'instant de sa sortie et aura échoué à inscrire son nom dans la légende du beat-them-all. Il ne restera probablement dans les mémoires des joueurs que comme l'un des premiers logiciels parus sur PC Engine au Japon, et pas grand chose d'autre, mais il peut valoir la peine d'y consacrer un quart d'heure de temps en temps.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des mécanismes qui commençaient déjà à apparaître datés en 1987, alors plus de trente ans plus tard...
– Difficile d'anticiper quoi que ce soit avec une vue aussi rapprochée
– La réalisation, sans nul doute très impressionnante à la sortie du jeu, montre immédiatement ses limites aujourd'hui
– Très peu d'adversaires différents, même les boss sont très peu variés, et certains reprennent carrément le sprite de votre personnage !
– Seulement quatre niveaux, un seul mode de jeu, et exclusivement solo : autant dire qu'on en fait vite le tour
– Boss final infect
Bonus – Ce à quoi peut ressembler China Warrior sur un écran cathodique :
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : CP System II Processeur : Motorola MC68000 16MHz ; Zilog Z80 8MHz Son : Haut-parleur (x2) ; QSound (HLE) 60MHz ; 2 canaux Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autant le reconnaître d’entrée : quand il s’agit de prendre des risques, le cinéma peut parfois se montrer frileux – particulièrement dans des domaines comme la science-fiction qui s’accommodent moins facilement de productions à petits budgets. Quitte à expérimenter avec les licences cinématographiques pour imaginer des cross-over bizarres, les premiers sur les rangs – après les fans, naturellement – sont souvent les éditeurs de comic books.
Vous aurez largement assez d’équipement pour vous faire respecter
Et quand il s’agit d’organiser la rencontre entre deux légendes sacrées, c’est souvent Dark Horse Comics qui s’y colle : trois ans avant de créer l’improbable RoboCop versus The Terminator, l’éditeur américain avait déjà imaginé Alien vs. Predator en 1989. Inutile de dire que les retombées permises par ce genre de fusion entre deux licences majeures n’auront pas tarder à faire réfléchir le secteur du jeu vidéo, avec pas moins de quatre titres en deux ans, en 1993 et 1994.
Vous voulez de l’action ? En voilà, de l’action !
Pour fermer le ban de cette courte période, c’est Capcom qui aura publié un titre tiré de la fameuse licence dans un des domaines que la compagnie japonaise maîtrisait alors le mieux : le beat-them-all. Le scénario reprend, sans surprise, les grandes lignes du comics (et des deux sagas filmiques) : l’ennemi, c’est bien entendu la maléfique corporation Weyland-Yutani, bien décidée à employer les aliens sous forme d’arme de destruction massive. Et pour les en empêcher, deux marines armés jusqu’aux dents… accompagnés de deux Predator. Alors, on commence à saliver ?
Ça aurait été dommage de ne pas se battre au moins une fois contre un Predator !
Première bonne nouvelle, donc : le titre de Capcom vous offre un roster de pas moins de quatre personnages à incarner : deux humains et deux Predator. Deuxième bonne nouvelle : chacun de ces personnages dispose de ses attributs et de ses capacités propres, et se joue d’une manière assez différente des trois autres. Prenez le major D. Schaefer, par exemple : lui, avec son bras mécanique, n’est pas du genre à faire dans la finesse ; il fonce dans le tas, il soulève, il arrache, et n’est jamais plus à l’aise qu’au cœur d’un groupe d’ennemis.
Il y en a dans tous les sens, et c’est chouette
Le lieutenant Linn Kurosawa, pour sa part, est un personnage extrêmement agile qui pourra littéralement passer plusieurs dizaines de secondes à rebondir d’un ennemi à l’autre sans jamais toucher le sol. Et les deux Predator eux-mêmes, divisés entre un chasseur et un guerrier, ne présentent pas tout à fait les mêmes subtilités au moment de faire une glissade, d’utiliser un coup spécial, ou de faire usage de leur fameux système de visée laser.
Techniquement, on sent bien que le hardware n’est pas trop gêné par les gros sprites
Le système de combat du jeu a effectivement l’excellente idée, à l’instar du The Punisher publié par le même éditeur l’année précédente, de ne pas vous cantonner à vos poings. Non seulement les adversaires lâchent une quantité impressionnante d’armes, allant du couteau au fusil d’assaut en passant par le lance-flammes, la grenade et le bazooka, mais en plus tous les personnages du jeu détiennent au moins une arme à distance qu’il pourront utiliser très régulièrement, la seule contrainte étant de ne pas pousser le matériel à la surchauffe (sauf pour Linn, qui devra simplement perdre quelques secondes à recharger).
La frénésie est totale
Les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : il est toujours possible d’exécuter un coup spécial en faisant coup + saut simultanément, et non seulement les résultats varient selon la situation (saut, chope, sol) mais également selon les personnages ! Additionné aux nombreuses nuances déjà révélées plus haut, les possibilités s’avèrent étonnamment riches pour un système de jeu à trois boutons, et le temps d’expérimenter tous azimuts pour découvrir l’étendue des possibilités, on risque d’avoir déjà bouclé deux ou trois des sept niveaux du jeu.
Les fusils lâchés par vos adversaires ne sont pas là pour faire joli !
Autant le dire d’emblée : la réalisation du titre est très satisfaisante. Entre les sprites gigantesques et l’animation irréprochable, on retrouve immédiatement tout ce qui faisait le succès des meilleurs jeux d’arcade des années 90 : c’est gros, c’est spectaculaire et ça fait beaucoup de bruit. Pour ne rien gâcher, l’aventure a la bonne idée de multiplier les ennemis et les environnements, et entre les différents types d’aliens, les marines, les gardes zombifiés et tous les passages obligés des boss (du mécha de chargement à la reine-mère des aliens), on n’a tout simplement jamais le temps de s’ennuyer.
Que serait un jeu Capcom sans un stage bonus passé à détruire un truc ?
Le titre se permet même un passage de shoot où votre arme peut tirer à volonté pendant tout un niveau ! Conséquence immédiate : seul, le titre est déjà très agréable à parcourir, et c’est encore meilleur à deux. L’enrobage est à la hauteur, avec des cinématiques et un scénario qui pourra se laisser suivre si jamais vous trouvez une bonne raison d’arrêter de frapper pendant plus de quatre secondes, et le gameplay est assez jouissif, même s’il mise clairement sur la vitesse et sur la quantité de l’opposition plutôt que sur un aspect véritablement technique. Dans tous les cas, on mord immédiatement à l’hameçon et les 45 minutes nécessaires à la complétion du titre passent presque trop vite. Comme quoi, il y a des domaines où le jeu vidéo s’en sort définitivement mieux que le cinéma.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 19/20
En terme d'action totalement décomplexée, Alien vs. Predator atteint à n'en pas douter des sommets. Grâce à un système de jeu simple sans être simpliste et à une aventure rondement menée, avec juste ce qu'il faut d'idées et de variété pour ne pas nous donner envie d'aller jouer à autre chose au bout de vingt minutes, le beat-them-all futuriste de Capcom nous offre tout ce qu'on était en droit d'attendre : du fun, de l'adrénaline et du grand spectacle, seul ou à plusieurs. Certes, le concept de base n'a pas évolué d'un iota : il s'agit toujours de faire le ménage avec tout ce qui nous passe par la main. Mais entre le charisme des protagonistes, le charme de l'univers et l'efficacité brutale de la chose, on n'a au final qu'une seule envie : se délester de toute notre monnaie pour mener la mission à son terme. C'est bien là l'essentiel, non ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Le gameplay aurait pu être un chouïa plus technique
– La narration n'apporte pas grand chose et ralentit inutilement l'action
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Alien vs. Predator sur une borne d’arcade :
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À une époque où le cinéma, même à gros budget, n’avait pas encore réellement les moyens de leur rendre justice, les super-héros devaient se contenter de cartonner en salles d’arcade ou sur les systèmes domestiques plutôt que d’aller peupler les salles de cinéma à raison de quinze films par an. Et, croyez-le ou non, les joueurs de l’époque le vivaient généralement plutôt bien. Car après tout, si même une bande dessinée comme Astérix ou un dessin animé comme Les Simpson pouvaient donner lieu à d’innombrables adaptations vidéoludiques, imaginez les possibilités que laissaient entrevoir des héros surpuissants ?
Venez dispenser de la bonne grosse justice à l’ancienne !
On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’à peu près tous les mutants ou les justiciers en combi lycra seront allé pointer à l’époque chez Konami, chez Virgin ou chez Capcom, bien décidés à servir de tremplins commerciaux à des titres dont le principal intérêt résidait bien souvent dans l’enrobage.
Frank Castle, faut pas lui baver sur les rouleaux !
Les plus célèbres, comme Superman, Spiderman ou Batman, auront bien évidemment été les premiers servis, mais le secteur d’alors était suffisamment florissant pour donner du travail à tout le monde : preuve avec le Punisher, héros finalement assez secondaire dans l’univers Marvel, et qui aura malgré tout bénéficié de pas moins de cinq titres à son nom dans les années 90 (et quand je dis « à son nom », ce n’est pas une image : la liste présenté en introduction de ce test vous démontrera l’extraordinaire manque d’imagination dont les différents développeurs auront fait preuve au moment de donner un titre à leur jeu).
Si vous aimez les sprites géants, vous n’allez pas être déçu
En bout de file débarque donc Capcom, en 1993, qui a très bien cerné l’enjeu majeur de The Punisher : Frank Castle est un ancien marine qui aura vu toute sa famille se faire descendre sous ses yeux par la pègre locale, et il va tout péter. Comme Frank est plutôt un solitaire, du genre « je fais mon boulot tout seul, même à un contre mille », on aura dépêché rien de moins que Nick Fury, le boss du S.H.I.E.L.D., pour lui donner un coup de main au cas où un deuxième joueur voudrait venir participer à la fête. Car, au cas où vous ne l’auriez pas encore deviné, The Punisher version Capcom est un beat-them-all, un vrai, un pur, un où l’on rend la justice à coups de poings, de pieds… mais aussi de grenades ou d’armes de poing. Oui, c’est déjà un peu plus original.
L’été sera chaud !
Le jeu va donc vous amener à parcourir six niveaux au gré d’un scénario tout à fait dispensable, où votre héros Frank Castle devra nettoyer la moitié de la criminalité américaine pour découvrir que le chef de la pègre, appelé « Kingpin » avec une grande originalité, est retranché dans un gigantesque hôtel qui porte son nom… Qu’importe, on n’était pas franchement venu pour l’histoire. Et niveau action, on débarque tout de suite en terrain connu, surtout pour n’importe qui ayant déjà approché Final Fight : Chopes, projections, coups spéciaux puisant dans votre jauge vitale et bien évidemment boss géants – tout y est, présenté avec une belle efficacité et avec de gros sprites qui bougent très bien quel que soit la quantité d’adversaires à l’écran.
Pour une fois, les armes à feu ne sont pas réservées à vos adversaires !
La première bonne nouvelle, c’est qu’en dépit de sa jouabilité simplissime à deux boutons, The Punisher n’aura pas décidé de vous brider au niveau des possibilités. Votre coup spécial, par exemple, utilisable en pressant les deux boutons à la fois, donnera des résultats très différents selon que vous vous en serviez au sol, en sautant ou en effectuant une chope.
Tous les grands classiques du genre sont là, et c’est chouette
On peut également courir, partir en roulé-boulé, lancer une arme plutôt que de s’en servir… Car autant vous prévenir, des armes, vous allez en trouver à la tonne. À tel point que vous ne vous battrez finalement pas si souvent à mains nues : couteaux, battes, sabres, étoiles ninja, barres de plomb n’attendent que d’être trouvées ou ramassées sur un adversaire. Mais tout le mobilier pourra également servir de projectile, des tabourets aux cabines téléphoniques, et vous pourrez également trouver des pistolets, des uzis, des fusils d’assaut ou même des lance-flammes !
Quand on voit la carrure du Kingpin, on se demande pourquoi il a besoin d’hommes de main
Il arrive en effet régulièrement que, confronté à des hommes armés, votre Punisher décide de ne pas rester les bras ballants et préfère directement sortir son arme. À vous alors le plaisir de faire le grand ménage de printemps en martelant votre bouton de tir – viser est rarement nécessaire – jusqu’à ce qu’on y voit plus clair. Un très bon moyen de dynamiser un peu l’action et de briser la routine, qui finira fatalement par s’installer en dépit de l’efficacité du titre, surtout si vous n’avez pas de deuxième joueur sous la main.
Les onomatopées collent bien avec l’esprit comics
On pourra ainsi regretter que le roster du jeu se limite à deux personnages fondamentalement identiques dans leurs capacités, à tel point que le programme ne vous laissera même pas le loisir de choisir lequel des deux vous incarnerez au moment de lancer la partie : ce sera Frank Castle pour le joueur un et Nick Fury pour le joueur deux, point barre.
On n’a jamais le temps de s’ennuyer
C’est d’ailleurs un des seuls reproches à faire à un logiciel pas franchement original, mais qui remplit parfaitement sa mission de bon défouloir jouissif. Certes, on ne peut pas dire qu’on croule sous les surprises, et si le gameplay reste plus technique que celui de la grande majorité des beat-them-all de chez Konami, il n’offre pas assez de possibilités pour vous scotcher pendant des dizaines d’heures. En revanche, pour ce qui est de passer un très bon moment seul ou à deux avec un déluge d’action à l’écran servi par une réalisation irréprochable, on peut dire que personne ne sera déçu. Il manque certainement au programme le vrai « truc en plus » pour le faire quitter le moule solidement établi par Final Fight, mais en tant que représentant de la « vieille » école, difficile de trouver beaucoup mieux.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20The Punisher version Capcom n'invente peut-être pas grand chose, mais vu l'efficacité avec laquelle il déploie la palette habituelle de tout beat-them-all qui se respecte, on ne lui en tiendra même pas rigueur. Grâce à une réalisation de haute volée et à une action de tous les instants, le titre offre le type de défoulement efficace qu'on est en droit d'attendre au terme d'une trop longue journée de travail et procure quelques dizaines de minutes d'adrénaline salutaire - particulièrement à deux. Aucune révolution à l'horizon, mais parfois, on est pleinement satisfait de trouver exactement ce qu'on était venu chercher.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Roster très limité : un personnage par joueur et basta
– Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler The Punisher sur une borne d’arcade :
Version Mega Drive
Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Février 1995 (États-Unis) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe des temps : alors que Capcom était un partenaire privilégié de Nintendo, la compagnie japonaise aura commencé à accepter de voir ses titres adaptés sur le Mega Drive dès la fin des années 80. Je dis « accepter », car Capcom n’aura jamais assuré aucune de ces adaptations (pas plus qu’aucune de celles qui auront vu le jour sur PC Engine), laissant aux équipes internes de SEGA ou de NEC le soin de s’en charger.
Ce n’est pas très fin, et on ne peut pas dire que ça soit très coloré
Si cela avait pu donner de très bons résultats, du côté de la firme au hérisson bleu, avec des portages comme Strider ou Ghouls’n Ghosts, SEGA commençait visiblement à être occupé en 1994 avec la sortie de sa console 32 bits, laissant à Sculptured Software le soin de s’occuper de cette version. Le programme est relativement fidèle à la version arcade en terme de contenu, au détail près que la violence a été largement censurée (plus d’exécution sommaire à la fin du premier niveau, par exemple). Un menu des options permet de choisir la difficulté, mais aussi de répartir Frank Castle et Nick Fury entre le joueur un et le joueur deux sans avoir à s’échanger la manette. Une fois la partie lancée, force est de reconnaître que la superbe réalisation de la version arcade a pris du plomb dans l’aile : si les décors sont à peu près corrects (mais des kilomètres derrière ceux de Streets of Rage II), les sprites manquent cruellement de couleurs, et le fait de les avoir détouré avec un gros trait noir n’arrange rien. Côté son, curieusement, la 16 bits s’en sort mieux, avec des bruitages digitalisés assez réussis alors que ce n’était normalement pas franchement le point fort de la machine. L’action est moins frénétique, les boss sont encore plus pénibles, et si on ne peut pas hurler à la catastrophe, le jeu a énormément de mal à soutenir la comparaison avec les meilleurs titres de la console dans le domaine. Autant dire que le logiciel n’aura globalement pas laissé un grand souvenir aux possesseurs de Mega Drive.
C’était vraiment nécessaire, ces gros traits noirs ?
NOTE FINALE : 13/20
Porté sans grand génie sur Mega Drive, The Punisher y perd beaucoup de sa superbe et se révèle nettement moins amusant que sur la borne d’arcade. Entre une réalisation aux fraises et une jouabilité montrant vite ses limites, reste un beat-them-all honnête comme la console en compte des dizaines, mais rien d’inoubliable.
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export, set 3
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Hitachi FD1094 Encrypted CPU 10MHz ; Zilog Z80 5MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le beat-them-all est un genre qui aura connu le pic de sa popularité à la fin des années 80 – avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne déplacer le projecteur sur les jeux de combat. Des titres comme Renegade ou Double Dragon auront donc donné le signal de départ de la guerre des clones qui aura vu le marché saturé de représentants du genre plus ou moins bien conçus et plus ou moins bien imaginés avant que Capcom – décidément très en forme sur la période – ne vienne instaurer le mètre-étalon des années 90 avec Final Fight.
Avouez que vous avez toujours rêvé d’incarner un canard avec une mitrailleuse
Mais avant que ne se décide le sort de cette première bataille, les concurrents auront été nombreux, et SEGA faisait parti des plus virulents. Loin de pondre du succédané de l’éternel combat de rue, la firme japonaise semblait même mettre un point d’honneur à développer le concept dans les cadres les plus originaux : chasse aux extraterrestres dans Alien Storm, ambiance médiévale-fantastique dans Golden Axe, mythologie grecque dans Altered Beast…
Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est dépaysant !
Mais quitte à verser dans le jamais vu, pourquoi ne pas viser un peu plus loin ? Et puisque des jeux comme Fantasy Zone ou Parodius avaient déjà démontré que le shoot-them-up était tout à fait compatible avec des univers un peu plus déjantés, pourquoi ne pas appliquer le même traitement au beat-them-all ? C’est certainement d’une réflexion de ce type qu’est né un titre comme Dynamite Düx.
Si vous cherchez du gros délire, vous allez être servi
La courte introduction du jeu vous place tout de suite dans l’ambiance : alors que l’innocente Lucy était occupée à batifoler dans un champ de fleurs avec ses deux canards Bin et Pin, voilà-t-y pas qu’une ombre maléfique intervient, le temps de se transformer en l’étrange Achacha le Grand et d’enlever la pauvre jeune fille pour… ben, on ne sait pas trop, en fait. Toujours est-il que nos deux canards, bien décidés à remettre la main sur leur propriétaire, se lancent aussitôt à travers six niveaux plus ou moins vaguement inspirés de destinations réelles comme le Japon ou le Texas pour aller mettre une bonne dérouillée au vil Achacha.
L’unique mini-jeu sera l’occasion de régler vos comptes fraternels
Ça commence déjà très fort, mais ce ne sont certainement pas les premiers instants en jeu qui vont rationaliser les choses. Dynamite Düx assume en effet pleinement son caractère typiquement japonais en choisissant de vous promener à travers des niveaux, certes extrêmement dirigistes (on avance vers la droite et basta), mais peuplé d’une faune assez… bigarrée. Autant prendre dès maintenant quelques instants pour bien observer les captures d’écrans qui accompagnent ce test : si vous y apercevez des têtes d’élan volantes, des loups derrière des mortiers, des cochons-sumos ou des rhinocéros en tenue de footballeur américain, c’est parfaitement normal. Cela ne contrastera de toute façon pas trop avec votre héros qui est, rappelons-le, un canard doté de gros poings et de gros pieds bien décidé à distribuer la justice droit dans les gencives de manière expéditive.
Les obstacles ne manquent pas, pas plus que les adversaires
Le maniement est simplissime : on peut se déplacer dans les huit directions, sauter avec un bouton et frapper avec l’autre. Tous les adversaires à l’exception des boss « meurent » en un seul coup, et il n’y a ni projections, ni chopes, ni coups spéciaux. La seule petite subtilité technique consistera en la possibilité de charger votre coup de poing, qui pourra ainsi distribuer une mandale portant plus loin et faisant beaucoup plus de dégâts. Étant donné le caractère pléthorique de l’opposition, l’essentiel du gameplay reposera principalement sur l’habileté et en particulier sur votre science du placement, faute de quoi votre jauge de vie pourtant assez généreuse risque de ne pas tenir longtemps face aux missiles à tête chercheuse, aux jets d’eau ou aux tirs de mortier.
Ça change des loubards
Histoire de dynamiser une action qui verserait autrement un peu trop vite dans le plan-plan, le jeu offre régulièrement des armes histoire de vous aider à faire le ménage. Mais, loin de se cantonner aux éternelles armes coupantes et contondantes de type couteau/barre de plomb/batte de baseball, le titre décide carrément de verser dans l’artillerie lourde : grenades, lance-roquettes, mitrailleuse, lance-flammes ou même pistolet à eau, tout y passe ! Autant dire que les choses deviennent alors sensiblement plus jouissives, même s’il faudra rester vigilant puisque le moindre contact vous fera lâcher votre arme.
Avant d’affronter un boss de flammes, le jeu a la générosité de vous fournir le pistolet à eau
En fait, le plus gros défaut de Dynamite Düx vient précisément de cette simplicité assumée (simplicité dans l’approche et pas dans le déroulement car le jeu, lui, est loin d’être facile). Dépourvu de la moindre once de technicité, le titre de SEGA se rapproche bien plus d’un jeu d’adresse et de réflexe que du défouloir qu’on était tenté de venir chercher en lui.
Les crocos boxeurs en perdent leur dentition !
Évidemment, les choses s’améliorent sensiblement à deux, où on peut mettre en place des stratégies collectives (avant de se cogner dessus dans la joie et la bonne humeur lors des stages bonus), mais on retrouve sensiblement les mêmes limitations que dans un titre à la Moonwalker, également chez SEGA, où le gameplay peinait lui aussi à se montrer ludique plus de quelques instants. En dépit d’une réalisation colorée qui a le mérite d’être très originale, on se trouve en présence d’un jeu pensé pour des séances de vingt minutes grand maximum, amusant le temps d’une ou deux parties avant de passer irrémédiablement à autre chose. Un jeu d’arcade sympathique, mais parfaitement oubliable, en deux mots.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
En proposant de contrôler des canards façon cartoon parfois équipés d'armes lourdes dans un environnement totalement disjoncté, Dynamite Düx aura au moins parfaitement réussi à chambouler un peu le paysage du beat-them-all alors résolument envahi par les clones de Double Dragon. Dommage que cette fantaisie et cette imagination ne se retrouvent pas dans le système de jeu en lui-même, bien trop limité pour permettre au titre de SEGA de se montrer divertissant sur la durée. On pourra à coup sûr passer un bon moment, surtout à deux, mais on risque également de passer à autre chose dès le terme de la première partie et de ne pas être tenté d'y revenir. Rafraîchissant, certes, mais pas pour très longtemps.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Système de jeu simplifié à outrance : deux boutons, deux coups
– Réalisation correcte, sans plus
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Dynamite Düx sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
C’est Activision qui aura récupéré les droits d’adaptation de Dynamite Düx – ce qui, à l’époque, était plutôt une bonne nouvelle puisque cela signifiait que ce n’était pas US Gold. Aux commandes de ce portage, on retrouve un studio appelé à se faire un nom quelques années plus tard : Core Design. Et dès le lancement, on est plutôt agréablement surpris. Certes, la résolution est un peu basse, les graphismes sont un peu moins colorés, le jeu est un peu plus lent, les sprites sont plus petits, les bruitages ont disparu… mais, dans l’ensemble, on retrouve très vite l’essentiel des sensations de la version arcade – avec même quelques petites surprises, puisque le déroulement de certains niveaux aura connu quelques modifications. La musique reprend les thèmes de l’arcade avec un certain succès, et il est toujours possible de jouer à deux. Le jeu est dans l’ensemble un peu plus simple, et on regrettera que le saut se soit trouvé relégué sur le clavier, mais on se retrouve face à un portage intelligent qui aura bien su tirer parti des capacités de l’Amiga 500.
Ce n’est peut-être pas l’orgie graphique, mais l’essentiel est bien là
NOTE FINALE : 12/20
Si Dynamite Düx sur Amiga souffre bien évidemment des mêmes faiblesses que sur arcade, il a au moins le bon goût de ne pas en rajouter d’autres et de proposer une expérience globalement à la hauteur de ce dont était capable le hardware de l’Amiga 500 au moment de la sortie du jeu. Pas de quoi casser trois pattes à un canard, mais du travail fait correctement, ce qui n’est déjà pas si mal.
Version Amstrad CPC
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Pour pouvoir tourner correctement sur CPC, Dynamite Düx aura hélas dû faire beaucoup de sacrifices. Commencez par oublier le mode deux joueurs : ce sera dorénavant une aventure en solo. Oubliez d’ailleurs également la musique. Mais pour le reste, la réalisation est très colorée, fluide… et devra se contenter d’une fenêtre de jeu minuscule. C’est vraiment dommage, car les graphismes sont autrement assez réussis, et on n’était pas à des kilomètres des sensations de jeu de la version Amiga. En l’état, les nostalgiques de la machine d’Amstrad apprécieront l’effort, les autres n’auront objectivement aucune raison de se pencher sur cette version plus de quelques minutes.
Plus petite, encore, la fenêtre de jeu !
NOTE FINALE : 09,5/20
Porté sur CPC, Dynamite Düx s’emploie à faire les choses sérieusement sans trahir le contenu, la jouabilité ni la réalisation – mais cela finit fatalement par se payer à un niveau ou à un autre. Sans musique ni mode deux joueurs, et dans une fenêtre minuscule, le titre fait son maximum mais ne pourra plus convaincre, aujourd’hui, qu’une génération nostalgique ayant eu le privilège d’y jouer à l’époque de sa sortie.
Version Atari ST
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait toujours à quoi s’attendre avec les portages sur Atari ST, surtout quand on a déjà testé la version Amiga. Surprise : pour une fois, le portage ne souffre pas trop de la comparaison sur le plan sonore. Sur le plan graphique, en revanche, c’est toujours aussi coloré, c’est toujours aussi fluide, c’est même un peu plus fin… mais le prix à payer est une fenêtre de jeu ayant une nouvelle fois réduit au lavage. Pas au niveau de la version CPC, heureusement, mais plutôt à celui qu’on reproduira l’année suivante pour Golden Axe. Dans l’ensemble, le titre n’en souffre pas trop, et on ne peut même pas affirmer que cette conversion soit terriblement inférieure à celle parue sur Amiga.
Le grand cadre bleu, la méthode pratique pour optimiser des performances
NOTE FINALE : 11,5/20
Nouvelle version, nouveaux sacrifices, mais ce Dynamite Düx sur Atari ST n’a pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga. En-dehors d’une fenêtre de jeu sensiblement réduite, cette itération fait au moins jeu égal avec sa rivale dans pratiquement tous les domaines. Pas de quoi se sentir lésé pour les possesseurs de ST.
Version Commodore 64
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On commence à connaître les points forts et les points faibles du C64. On ne sera donc pas surpris de constater que la réalisation graphique du jeu a opté pour des couleurs moins… acidulées que dans les autres versions du jeu. C’est un peu dommage, car la palette tendance gris/marron ne s’accorde pas trop avec l’ambiance du titre. Autres déceptions : la très entrainante musique entendue lors de l’écran-titre devient un tantinet répétitive une fois en jeu, le mode deux joueurs fait encore partie des sacrifiés, et la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée (la fenêtre de jeu fait 304×192 pixels, on a déjà vu bien pire sur C64, et c’est même plus grand que sur Atari ST). Reste que le jeu répond au cahier des charges des autres versions : c’est fluide, c’est jouable, ça tourne relativement bien.
Une fois qu’on a coupé toutes les bandes noires, ça passe plutôt bien
NOTE FINALE : 11/20
L’histoire des adaptations de Dynamite Düx aura décidément été celle d’une série de sacrifices, et la version C64 aura connu sensiblement les mêmes que les autres itérations 8 bits : c’est moins beau, c’est plus petit et ça ne se joue plus qu’en solo, mais tout le reste du jeu est là et fonctionne plutôt bien. Dommage que ce soit aussi grisâtre, cependant.
Version ZX Spectrum
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe des limites de la machine de Sinclair, la version ZX Spectrum de Dynamite Düx fait figure de « best of » de tous les défauts rencontrés dans les autres versions 8 bits. Pas de mode deux joueurs, pas de musique, une fenêtre de jeu microscopique, avec en guise de cerise sur le gâteau une réalisation monochrome (bon, allez, il y a des couleurs dans l’interface) qui a au moins le bon goût de changer de teinte à chaque niveau. Les mini-jeux ont également disparu, et on ne peut pas dire que l’action soit trépidante. Alors certes, au moins, c’est jouable, lisible et relativement fluide. Difficile cependant de trouver énormément de monde pour faire le choix de jouer spécifiquement à cette version de nos jours.
Ceci n’est pas une version Game Boy
NOTE FINALE : 08/20
Inutile d’accabler une fois de plus le ZX Spectrum, qui fait ce qu’il peut, mais force est de reconnaître que ce portage de Dynamite Düx n’a que très peu d’intérêt si vous n’avez pas été vous-même possesseur un jour de la machine de Sinclair. Sauf, bien sûr, si vous avez toujours rêvé de jouer en demi-écran à un jeu solo quasi-monochrome.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curieusement, alors que la Mega Drive était déjà disponible au Japon en 1989, SEGA n’aura porté Dynamite Düx que sur Master System – estimant peut-être que le côté cartoon et coloré du jeu correspondait mal à l’aspect « adulte » choisi par une partie de sa communication pour la Mega Drive (mais cet angle ayant été choisi surtout pour la distribution occidentale et de manière plus tardive, je spécule). Toujours est-il qu’on ne pourra cette fois pas accuser Core Design : c’est SEGA lui-même qui se sera occupé de cette conversion. Celle-ci aura d’ailleurs opté pour sensiblement les mêmes sacrifices que dans les autres version 8 bits : le mode deux joueurs est ainsi le premier absent. Histoire de lui donner une justification, le scénario a un peu changé : Bin est cette fois le petit ami de Lucy changé en canard par le maléfique Achacha. La bonne nouvelle, c’est que la musique est toujours là, que le jeu est bien en plein écran, et que le contenu n’a pas été mutilé. En revanche, les sprites ont bien évidemment rétréci, et plusieurs pièges ont disparu. À tout prendre, on aurait préféré conserver le mode deux joueurs, mais on tient à coup sûr la meilleure version 8 bits.
La Master System fait le travail
NOTE FINALE : 11,5/20
SEGA aura relativement bien fait les choses en adaptant Dynamite Düx sur sa Master System. Si on ne sera pas surpris de composer avec les limitations inhérentes à la version originale d’une part, et au hardware de la console d’autre part, on sera malgré tout déçu de devoir composer sans le mode deux joueurs.
Développeur : Team Shinobi Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :獣王記 (Jūōki) Titres alternatifs : 兽王记 (Chine), Altered Beast Classic (iOS et Android), 3D Altered Beast (3DS) Testé sur :Arcade – Mega Drive – Amiga – Amstrad CPC – Arcade (Mega-Tech) – Atari ST – Commodore 64 – Master System – MSX – PC Engine – PC Engine CD – ZX Spectrum – Famicom – PC (DOS) Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Playstation 3, Wii, Windows, Xbox 360 – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive) En vente sur :Nintendo eShop (versions arcade, Mega Drive et 3DS), Steam (version Mega Drive)
Version Arcade
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export, set 8
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60.054389 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il en est finalement du jeu vidéo comme de n’importe quelle histoire d’amour : il y a des noms qui, lorsqu’on les prononce, suscitent des soupirs chargés de nostalgie et rendent les yeux brillants. Bien évidemment, chaque génération aura eu ses références, ses succès, ses effets de mode et ses monuments ; on ne sera donc pas surpris de constater que ce sont souvent les mêmes noms qui reviennent, et que ceux-ci correspondent aux titres de grands succès commerciaux. Super Mario, Sonic the Hedgehog, Dungeon Master, Double Dragon… tout le monde a au moins ce petit souvenir d’enfance, ce jeu plus ou moins grandiose sur lequel on aura englouti des jours et des nuits, ou simplement celui qui nous aura fait rêver la première fois qu’on aura posé les yeux dessus.
Il faut reconnaître qu’en terme d’ambiance, le jeu détonnait en 1988
Le cas d’Altered Beast, s’il relève certainement de la deuxième catégorie, reste néanmoins un peu particulier. Citez son nom, et vous aurez probablement toute une catégorie de quasi-quadragénaires qui se surprendront à regarder dans le vague avec un petit sourire… et pourtant, pratiquement aucun d’entre eux n’aura jamais ne fut-ce que posé les mains sur la borne d’arcade.
Ces loups annoncent la venue d’un détenteur de sphère
L’explication est en fait assez simple : pour toute la génération qui aura connu le lancement de la Mega Drive en Europe, Altered Beast est un titre avec une aura particulière, et pour cause ; c’était le tout premier (et à l’époque, le seul) jeu vendu en bundle avec la console. Eh oui, pour tous les premiers aficionados de la 16 bits de SEGA, Altered Beast restera avant tout le jeu avec lequel ils auront découvert pour la première fois ce que la Mega Drive avait dans le ventre – et après n’importe quel jeu sur NES, au hasard, c’était une sacrée claque.
Votre personnage gagne progressivement en puissance au gré des sphères…
Le titre programmé par la Team Shinobi est pourtant a priori un beat-them-all assez basique : un seul plan, pas de gestion de la profondeur, pas de chope, pas réellement de coups spéciaux, rien de très emballant sur le papier. Le scénario, comme toujours assez anecdotique, a néanmoins le mérite de vous propulser, cette fois, en plein mythologie grecque – ce qui était assez dépaysant en 1988 où le combat de rues représentait déjà la norme.
…jusqu’à devenir une vraie montagne de muscles…
Athéna ayant été enlevé par le seigneur des enfers, le maléfique Neff (dans mon souvenir, c’était Hadès qui régnait sur les enfers, mais on ne va pas trop pinailler quant à un éventuel souci de cohérence), son père Zeus décide d’agir. Va-t-il pour cela confronter directement celui qui vient de kidnapper sa fille ? Oh que non : probablement trop occupé à se transformer en un animal quelconque pour aller pécho comme il aimait le faire à l’époque, il préfère ressusciter un grand guerrier pour lui déléguer la tâche de se farcir tout le sale boulot à sa place. Et ce grand guerrier, ce sera vous, bien entendu – éventuellement accompagné d’un ami, puisque le titre aura au moins retenu de Double Dragon la très bonne idée du mode deux joueurs en coopératif.
…avant l’inévitable métamorphose !
Le système de jeu emprunte pourtant beaucoup plus à Vigilante qu’à Renegade : on se contente d’avancer sur un seul axe en distribuant des gnons, en utilisant trois boutons : un pour les poings, un pour les pieds, un pour le saut. Le danger peut venir d’un peu partout, et vous demandera généralement de faire preuve d’anticipation pour éviter de vous faire mettre au tapis, la plupart des monstres suivant généralement des patterns simples – la vraie menace venant plutôt du nombre.
Ce boss est sans doute le plus célèbre du jeu
Jusqu’ici, rien de franchement original, alors la Team Shinobi aura eu la bonne idée de mettre un peu à contribution l’univers du titre. En plus d’affronter des créatures un peu plus dépaysantes que les éternels loubards et autres punks à chien de la concurrence (licornes, satyres, morts-vivants, et même des sortes de monstres à bec qui serviront de monture dans Golden Axe l’année suivante), vous croiserez régulièrement des loups à deux têtes lâchant une sphère bleue à leur mort. L’effet de ces sphères sera assez spectaculaire : les deux premières verront votre musculature enfler jusqu’à refiler des complexes à Monsieur Univers (avec une hausse des dégâts en parallèle, bien sûr), tandis que la dernière… vous transformera carrément en homme-bête. Quatre transformations différentes en cinq stages : loup, tigre, ours, et même carrément dragon (!). Et autant vous dire que tout le déroulement du jeu est pensé pour vous amener à célébrer ce petit moment à chaque niveau.
Votre puissance sous votre forme finale est écrasante
Tout d’abord, autant dire que votre personnage a une classe d’enfer, transformé en homme-bête. On peut d’ailleurs en profiter pour saluer la réalisation du jeu, qui était clairement dans le haut du panier en 1988 : les sprites sont massifs et très bien dessinés, et on sent qu’il y a eu un travail considérable sur les différentes apparences de votre héros – on a même le droit à une petite cinématique lors de sa transformation ! Les boss prennent parfois un bon tiers de l’écran, les ennemis arrivent de partout, et même à deux joueurs ça ne ralentit jamais.
La stratégie requise est souvent minimale
La réalisation sonore, elle, est plus discrète, mais ce n’est pas trop grave : elle était rarement ébouriffante à l’époque. Le vrai gain de votre métamorphose, cela dit, est à chercher du côté de la force brute : une fois changé en bête, votre puissance n’a plus rien à voir avec celle de votre forme humaine. Chaque transformation a deux attaques qui lui sont propres : l’ours peut changer ses ennemis en pierre ou bondir en boule, le loup peut jeter des projectiles de feu ou parcourir tout l’écran en un seul assaut, etc. C’est véritablement l’orgie, à tel point qu’on peut facilement se faire tuer pour s’être cru invulnérable, mais autant dire que les boss ne feront pas long feu face à votre nouvelle puissance, surtout à deux joueurs où on ne s’embarrassera même pas d’un semblant de stratégie.
Ces dragons ne sont dangereux que par le nombre
En fait, chaque niveau est pensé comme une épreuve visant à vous en faire baver au maximum en attendant de parvenir à décrocher ces trois fameuses sphères. Neff lui-même viendra vous narguer à de nombreuses reprises, étant le boss de tous les stages, mais il ne vous affrontera jamais tant que vous n’aurez pas accédé à votre transformation ultime. Bref, la durée de vie du jeu dépendra de votre capacité à atteindre le plus vite possible votre puissance maximale avant de rosser le boss et de recommencer au niveau d’après.
Le jeu ne se prend pas trop au sérieux pendant les crédits
Autant dire qu’une partie est rarement très longue (comptez vingt minutes grand maximum pour boucler le jeu), et que le gameplay, qui passait pour efficace et original à l’époque, a énormément vieilli. Certes, on prend toujours plaisir à distribuer des mandales à la chaîne, mais il faut bien reconnaître que la technicité est minimale, et que l’essentiel de la difficulté tient à savoir où et quand débarqueront les fameux loups bicéphales pour s’assurer de ne pas les rater. Si le défi est encore relativement relevé en solo, autant dire qu’on ne met pas très longtemps à en voir le bout à deux, et qu’on n’aura sans doute pas d’autres raisons que la nostalgie évoquée plus haut pour daigner y revenir, tant on a le sentiment d’avoir déjà vu, entendu et joué à mieux. Un bon petit jeu popcorn, vite essayé, vite oublié. Sauf, bien sûr, si vous l’avez vu un jour avec les yeux d’un enfant de dix ans…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
En dépit d'un univers dépaysant et de quelques idées originales, Altered Beast serait aujourd'hui, à n'en pas douter, un titre totalement oublié si SEGA n'avait pas tenu à faire de son portage sur Mega Drive la pièce maîtresse du line-up de la console en occident. Derrière la réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1988 se cache finalement un beat-them-all assez limité à la durée de vie très réduite, capable d'offrir un bon moment à deux joueurs l'espace de quelques parties avant de passer à autre chose. Sans la nostalgie comme moteur, difficile à présent d'y passer plus de quelques dizaines de minutes avant d'estimer en avoir fait le tour - ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais titre, mais plutôt un représentant typique du genre de jeux qu'offraient les salles d'arcade à l'époque : sympathique, mais très oubliable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Gameplay très basique – Beaucoup trop court – Trop simple à deux joueurs
Version Mega Drive
Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1988 (Japon) – 14 août 1989 (États-Unis) – Septembre 1990 (Europe)
Au moment de sa sortie au Japon en 1988 (soit deux ans avant la commercialisation européenne), la Mega Drive entendait contester la toute-puissance de la NES, qui écrasait un marché nippon où les rares miettes laissées par Nintendo tombaient plus souvent dans l’escarcelle de NEC et de sa PC Engine que dans celle de SEGA et de sa Master System. Évidemment, l’argument de vente massue, c’étaient les 16 bits que contenaient la console, censés écraser techniquement ce qu’offrait la concurrence. Et pour le prouver, quoi de mieux qu’une conversion d’un jeu d’arcade de SEGA paru à peine trois mois plus tôt ? L’ambition, sur le papier, était simple : bien avant la Neo Geo, la Mega Drive devait prouver qu’elle était quelque chose qu’on avait encore jamais vu : l’arcade à domicile. Et ce précisément à une époque où les bornes d’arcade devenaient plus puissantes et plus impressionnantes que jamais.
Yeah, baby !
La mission d’Altered Beast était donc limpide, et elle aura été remplie de façon bluffante si l’on se souvient que le titre est l’un des tout premiers à avoir été développé sur la 16 bits de SEGA. Oh, certes, c’est un petit peu moins coloré, mais on n’en est même pas sûr tant il faut placer les deux versions côte-à-côte pour espérer voir une différence. D’accord, le dégradé dans le ciel du premier niveau est nettement moins fin, les décors sont légèrement moins fouillés, mais on gagne en contrepartie plusieurs niveaux de défilements parallaxes qui n’existaient pas sur arcade. Le plus impressionnant pour l’époque était de constater que les sprites n’avaient pas rapetissé d’un seul pixel, et que le jeu ne souffrait toujours d’aucune forme de ralentissement : croyez-le ou non, mais voir un titre pareil tourner sur sa télévision administrait à l’époque une sacrée claque. La seule véritable déperdition se trouve au niveau des digitalisations sonores, dont la qualité a clairement baissé : bien des joueurs n’auront tout simplement jamais compris ce que pouvait bien dire le personnage en ramassant une sphère. Le jeu est également un tout petit peu plus simple, et on peut cette fois affronter les boss sans être transformé en bête, mais surtout, il est toujours possible de jouer à deux : excellent appel à consommer pour une console qui n’était alors vendue qu’avec une seule manette, donc. Pour la petite histoire, la Mega Drive se sera ramassée au lancement au Japon, souffrant d’être sortie une semaine à peine après Super Mario Bros. 3. Mais son succès en occident, lui, est connu, et trop peu de joueurs se souviennent qu’il est également dû, en partie, à la présence de ce Altered Beast en bundle.
Seule différence notable : les décors ne passent plus en noir et blanc pendant les combats de boss
NOTE FINALE : 11,5/20
Altered Beast sur Mega Drive se voulait un calque aussi proche que possible de l’arcade, et c’est parfaitement réussi. Graphiquement, les jeux sont si proches qu’il faut pratiquement les faire tourner en parallèle pour espérer distinguer les différences, et si la réalisation sonore est très légèrement en retrait, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre. Certes, c’est toujours aussi court et même encore un peu plus facile, particulièrement à deux joueurs, mais en tant qu’adaptation cela reste une réussite absolue.
Version Amiga
Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme c’était très souvent le cas à l’époque, il fallait bien que quelqu’un se colle à l’adaptation de la borne d’arcade qui qui a un peu de succès, et pour l’occasion c’est Activision qui aura raflé la timbale avant de refiler le bébé à Software Studios. Le bon côté de ce genre de portage, c’est qu’il aide à mesurer à quel point une adaptation de la qualité de celle parue sur Mega Drive tranchait radicalement avec ce qui était encore la norme dans les années 80. Très bon exemple avec cette version Amiga, où les dégâts sont visibles à tous les niveaux dès les premiers instants. En terme de réalisation, soyons clairs : la machine de Commodore était déjà capable de bien mieux que ça, comme Shadow of the Beast allait le prouver la même année.
Graphiquement, l’Amiga était capable de mieux que ça, mais ça reste décent
Graphiquement, c’est surtout la palette de couleurs qui a souffert, et l’interface un tantinet envahissante n’arrange rien. Ça n’est pas beaucoup mieux sur le plan sonore puisqu’il n’y a plus de digitalisations passé le début de la partie et que la musique, quoique correcte, n’entretient qu’un rapport assez distant dans les sonorités employées avec ce qu’offrait la borne d’arcade (il est également à noter que, dans certaines versions, elle ne se fait entendre qu’à partir du deuxième niveau). La jouabilité à un bouton est, comme souvent, assez mal pensée, particulièrement une fois la transformation achevée où il sera souvent difficile de faire précisément l’attaque qu’on cherchait à faire. Et pour ne rien arranger, même une partie du contenu a été sabordée : votre personnage ne change plus de look avant sa métamorphose, le loup qui détient une sphère n’est plus blanc… Le pire reste, comme souvent, l’équilibrage inexistant : votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité, et dès l’instant où il sera pris entre deux monstres – c’est à dire la moitié du temps – il sera condamné à rebondir de l’un à l’autre comme une balle de ping-pong jusqu’à son inéluctable trépas. Bref, il fallait vraiment être journaliste spécialisé de la fin des années 80 pour réussir à trouver un intérêt à ce truc.
Comme souvent, l’équilibrage a été fait au doigt mouillé
NOTE FINALE : 08/20
Altered Beast sur arcade avait ses défauts, mais il restait un beat-them-all bien réalisé et relativement amusant. Transposé sur Amiga, on se retrouve avec un jeu à la réalisation quelconque et à la jouabilité ignoble qui peut difficilement faire illusion plus d’une poignée de secondes avant de regagner sa boîte et de ne plus en sortir. À oublier.
Les avis de l’époque :
« Ce n’était pas une tâche facile que d’adapter ce programme spectaculaire sur micro. Mais Activision s’en est fort bien tiré, en collant le plus possible au jeu d’arcade. Le graphisme est excellent et l’action s’accompagne d’effets sonores très impressionnants. […] C’est un beat-them-up qui fera date et il sera très difficile d’aller plus loin, dans la violence. »
Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20
Version Amstrad CPC
Développeur : The Soft Option
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Altered Beast n’étant déjà que modérément emballant sur Amiga, on peut commencer à nourrir des inquiétudes quant à ce que donne le jeu sur des machines moins puissantes. Première réponse avec le CPC : on avait raison d’avoir peur. Évoquons rapidement la seule qualité de ce portage : il y a de la musique. Oui, je sais, ça fait léger, mais j’ai vraiment bataillé pour trouver quelque chose. Ah, si, c’est encore jouable à deux – mais je ne suis pas sûr que vous ayez envie d’embarquer quelqu’un dans cette galère. Pour les défauts, il conviendra de citer absolument tout le reste. Graphiquement, ce serait presque correct si le jeu n’était pas affiché au format timbre-poste. Mais malgré cette fenêtre de jeu minuscule, le titre trouve le moyen de ramer au point d’être à peine jouable ! Sortir un malheureux coup de pied vous réclamera plusieurs secondes d’efforts, et bien évidemment toutes les coupes présentes dans la version Amiga n’ont pas été réintégrées ici. On notera également l’ajout d’une très mauvaise idée : lorsque Neff apparait pour vous bloquer le passage, ses éclairs vous blessent… Bref, on comprendra que le jeu n’ait pas franchement marqué les esprits.
Ça fait rêver, hein ? Et encore, je suis sympa : je vous ai enlevé les bandes noires
NOTE FINALE : 05/20
Même avec toute la patience du monde, difficile de trouver des qualités à ce portage extraordinairement bancal d’Altered Beast. Non seulement à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu est passé à la trappe, mode deux joueurs excepté, mais ce qu’il en reste est illisible, moche, lent et injouable. À oublier d’urgence.
Version Arcade (Mega-Tech)
Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)
Pas exactement de quoi être dépaysé, hein ?
Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici la version Mega-Tech d’Altered Beast. Ceux qui savent de quoi il est question seront probablement déjà passés à autre chose, pour les autres : il s’agit tout simplement d’une offre pour découvrir les jeux Mega Drive dans les salles d’arcade. Cette version est donc exactement la même que celle publiée sur Mega Drive, au détailprès qu’il faut ici acheter du temps de jeu (par tranches de cinq minutes, donc largement de quoi se faire une idée tout de même) pour le reste, je peux vous renvoyer directement au test de la version Mega Drive.
NOTE FINALE : 11,5/20
Si vous souhaitiez découvrir Altered Beast sur Mega Drive, il fut un temps où vous pouviez espérer le faire dans les salles d’arcade européennes. À présent, à moins de faire appel à un émulateur de type MAME, vous serez aussi bien sur une vraie console avec le vrai jeu, ou avec une version dématérialisée trouvable pour moins d’un euro.
Version Atari ST
Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Lecteur de disquette additionnel supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Qui vote pour « la même chose que sur Amiga » ? Gagné ! Sauf que la musique, bien évidemment, a encore diminué de deux crans en termes de qualité, et que la fenêtre de jeu a rapetissé lors du transfert. Ce petit détail excepté, on se retrouve avec un portage très proche de celui publié sur la machine de Commodore… sauf que la jouabilité est absolument atroce. Pour une raison quelconque, parvenir à toucher un monstre à deux pixels de distance relève de l’exploit, et on passe la moitié de son temps à servir de balle de ping-pong en rebondissant d’un monstre à l’autre sans aucune frame d’invulnérabilité – ah, tiens, exactement comme sur Amiga, en fait, sauf que c’est encore pire ici : je ne serai même pas parvenu à toucher un loup dans cette version ! Le constat est implacable : c’est cent fois trop dur, et c’est injouable. Suivant.
Attendez-vous à souffrir, et pas qu’un peu
NOTE FINALE : 06/20
On ne pensait plus pouvoir être déçu par Altered Beast, mais cette version ST parvient néanmoins à rajouter une couche sur un gâteau déjà pas très appétissant. Le titre est tellement infect et sans intérêt qu’il faudra déjà être très tolérant pour ne pas l’éteindre avant d’arriver au game over. Bref, mieux vaut consacrer votre temps à autre chose.
Les avis de l’époque :
« La version ST d’Altered Beast est identique à la précédente (NdRA : la version Amiga). Des effets spectaculaires pour un beat-them-up qui décoiffe. »
Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20
Version Commodore 64
Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Également débarqué sur Commodore 64, Altered Beast annonce tout de suite la couleur, en choisissant de ne pas proposer de musique passé l’écran-titre. Quand on connait les capacités de la machine de Commodore dans le domaine, c’est quand même dommage – surtout que le thème principal, qui reprend celui du premier niveau de la version arcade, sonne plutôt bien. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut : ce n’est pas fantastique, mais ça bouge infiniment mieux que sur CPC, et ce serait même largement plus jouable que sur Amiga ou Atari ST si le jeu ne cumulait pas quelques petits défauts énervants. Par exemple, vos coups mettent trois frames à sortir lorsque vous êtes debout, et une seule lorsque vous êtes accroupi ou en train de sauter, vous obligeant ainsi à vous mettre à genou devant tous les adversaires pour avoir une chance de les atteindre sans leur laisser tout le temps de vous allonger une mandale. Les loups ne bougent plus, attendant patiemment qu’on les tue (si vous avez de la chance ; dans certaines versions, ils vous sautent joyeusement au visage avant de prendre la fuite dès que vous vous approchez), mais on n’en trouve plus qu’un par section, ce qui fait que les niveaux mettent un temps infini à se terminer. Enfin, votre transformation n’est plus dotée que d’une seule attaque, à présent, interdisant le peu de finesse qu’on pouvait espérer trouver dans le titre d’origine. Ça fait quand même beaucoup.
Ça n’est pas passé loin d’être une conversion honnête, mais que tout cela a été mal pensé…
NOTE FINALE : 07,5/20
Altered Beast aura décidément assuré une belle continuité dans la médiocrité sur ordinateur. Si la version Commodore 64 est l’une des rares à être à peu près jouable, les niveaux s’étirent jusqu’à l’ennui, et les animations très mal pensées des coups obligent à n’appliquer qu’une seule et même stratégie pendant toute la partie. Le silence de mort n’aidant pas à se sentir impliqué, on trouve fatalement le temps long et on retourne rapidement jouer à autre chose.
Version Master System
Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueur : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Module YM2413 supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Un peu comme avec Golden Axe l’année suivante, le portage d’Altered Beast sur Master System répond à une injonction paradoxale : d’un côté, offrir une conversion la plus réussie possible, de l’autre, offrir un titre qui aide à bien mesurer le gouffre technique existant entre la Mega Drive et sa grande sœur… Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette version n’aura certainement pas fait beaucoup d’ombre à celle parue sur 16 bits.
Tant que ça ne bouge pas, on a presque envie d’y croire
Oh, graphiquement, le jeu fait illusion… un moment. La taille du sprite de votre héros est certes impressionnante, mais le prix à payer est que les adversaires ont du coup rétréci au lavage. Les loups, en particulier, sont absolument ridicules. Mais le vrai drame est que le jeu est une nouvelle fois à peine jouable (chaque coup encaissé vous envoie deux mètres en arrière) et qu’il est surtout d’une lenteur absolument calamiteuse. Bon sang quel ennui ! Chaque minute dure des heures, l’action est d’une mollesse effrayante, on tient peut-être un des meilleurs somnifères jamais distribué sur Master System (surtout dans la version PAL, les choses étant un tout petit peu moins catastrophiques en NTSC). On en viendrait presque à remercier le jeu de compter un niveau de moins que la version arcade, ou de ne nécessiter que deux sphères pour se transformer, tant on est pressé que ça se termine. Oh, et dois-je préciser qu’il n’est plus possible de jouer à deux ?Bref, encore un coup dans l’eau : à oublier.
Si encore la jouabilité avait été à la hauteur de la réalisation…
NOTE FINALE : 08/20
On aurait certainement pu trouver quelques mérites à la réalisation très correcte d’Altered Beast sur Master System, si le jeu en lui-même n’était pas affligé à la fois d’une lenteur abyssale et d’une maniabilité douteuse. Face à l’ennui qui vous guettera avant même le milieu du premier niveau, une seule réponse : le bouton off.
Version MSX
Développeur : New Frontier
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Altered Beast aura également eu le droit à son adaptation sur le célèbre ordinateur japonais, et si celle-ci ne relève pas franchement le niveau, c’est loin d’être la plus mauvaise. Certes, c’est du pur « Speccy port » (le jeu vous demande même de choisir entre un joystick Cursor ou Kempston !) mais en revanche, la musique, très rythmée malgré ses sonorités très « 8 bits », est sympathique. La jouabilité est correcte, sans plus, mais le jeu est toujours aussi lent – une tare récurrente des versions informatiques. Ceci dit, on prend néanmoins plus de plaisir que sur Master System, et sans être extraordinaire, le titre peut se laisser jouer cinq minutes. Après tout ce qu’on aura eu l’occasion de voir, c’est déjà pas mal.
Bon, ça pique un peu les yeux, mais les sprites sont grands et il y a de jolies couleurs…
NOTE FINALE : 09/20
Ce n’est pas franchement la version que l’on attendait, mais c’est étrangement une de celles qui fonctionnent le mieux : Altered Beast sur MSX a beau être lent, pas palpitant et relativement moche, on peut malgré tout réussir à se prendre au jeu suffisamment longtemps pour espérer terminer une partie. En considérant ce qu’offraient les autres portages sur ordinateurs, c’est déjà une victoire.
Version PC Engine Jūōki
Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’aura déjà constaté à plusieurs reprises avec SEGA, à la fin des années 80, ce qui était encore une petite société japonaise n’avait pas franchement les épaules pour se permettre le concept « d’exclusivité ». Produit-phare du line-up de sa nouvelle console ou pas, Altered Beast aura donc également débarqué chez la concurrence, en commençant par les rivaux japonais de chez NEC – et en deux versions, HuCard ou CD, rien que ça. Commençons donc par la première : sur HuCard, le jeu peut-il rivaliser avec la version Mega Drive ? Soyons directs : non. Ça partait pourtant bien, avec une réalisation honnête – clairement pas au niveau de la 16 bits de SEGA, avec beaucoup moins de détails et surtout une palette de couleurs trop vives qui tue un peu l’ambiance du jeu, mais ça reste nettement plus beau que sur Amiga. La musique, sans être extraordinaire, a le mérite d’exister. En revanche, l’équilibrage du jeu est absolument catastrophique : il faut déjà être un véritable guerrier pour finir le premier niveau. Rien que les bêtes zombies qui ne posaient aucun problème dans les autres versions ont cette fois plus d’allonge avec leur poing que vous avec votre jambe, et il est à peu près impossible de les approcher sans prendre de dégâts. Et pour tout arranger, vous n’avez pas de frame d’invulnérabilité, ce qui fait que vous pouvez vous faire tuer simplement parce qu’un monstre est à côté de votre personnage au moment où il se relève. C’est insupportable ! Jamais on ne me fera croire que ce jeu a été testé avant d’être commercialisé, et on comprend rapidement pourquoi il n’a jamais quitté le Japon. Une horreur.
J’espère que ce niveau vous plait, parce que vous n’irez sans doute jamais plus loin
NOTE FINALE : 05/20
À première vue, Altered Beast sur PC Engine ressemble à une conversion très correcte, et même à une des seules qui puisse prétendre approcher le portage sur Mega Drive. Hélas, une difficulté absolument délirante due à un système de jeu catastrophique rend le jeu si insupportable que la plupart des joueurs auront probablement déjà éteint la console au bout d’une minute de jeu. On ne sait pas qui a testé ce machin, mais on espère qu’il a honte.
Version PC Engine CD Jūōki
Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une CD System Card 1.0
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu, Altered Beast sur PC Engine n’aura pas juste bénéficié d’une version (atroce) sortie sur HuCard : le jeu aura également eu le droit à sa version CD-ROM une semaine plus tôt. Simple moyen pas trop fatigant de revendre le même jeu avec deux ou trois pistes numériques, ou véritable occasion de faire mieux ? Première option en pire : on retrouve très exactement le même jeu, avec en bonus une vidéo atrocement kitsch (et entièrement doublée en japonais) en guise d’introduction. Et c’est tout. Ah non, attendez, je ne vous ai même pas dit le meilleur : le mode deux joueurs a disparu. Il fallait oser ! N’espérez même pas bénéficier de thèmes sonores réenregistrés, ça ne valait visiblement pas l’investissement. Et maintenant, pour la meilleure partie : la difficulté a été rééquilibrée, ce qui aurait pu sauver le jeu… sauf que dans mon expérience, je n’ai même pas pu finir le premier niveau à cause d’un énorme bug, le défilement s’arrêtant et plus rien ne se passant ! Allez hop, à jeter d’urgence.
Alors ça, c’est mon personnage, coincé tout seul depuis trente secondes en attendant qu’un ennemi arrive ou qu’il se passe quelque chose
NOTE FINALE : 04/20
Avoir une version abominable d’Altered Beast sur PC Engine n’était visiblement pas suffisant, alors on aura ressorti exactement la même, avec une vidéo pitoyable en bonus, sur support CD, en virant au passage le mode deux joueurs ! C’est toujours totalement injouable et c’est toujours le mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut jamais faire en termes de beat-them-all. Si jamais vous trouvez ce jeu et une poubelle, faites un beau geste et réunissez-les.
Version ZX Spectrum
Développeur : The Soft Option
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de définir les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il était rare qu’une adaptation moisie ne fasse pas le trajet jusqu’à la machine de Sinclair, qui n’aura décidément pas compté que des chefs d’œuvre dans sa ludothèque. L’adaptation sur MSX nous avait déjà donné une petite idée de ce qu’on pouvait espérer trouver sur ZX Spectrum, aura-t-on eu le droit à quelques surprises ? Pas vraiment. En fait, on obtient pratiquement la même chose que sur MSX, au détail près que le jeu m’a paru légèrement plus rapide. Au moins la musique, toujours aussi sympathique, a-t-elle le mérite de donner au jeu un peu de la pêche qu’il lui manque. On reste en terrain connu : celui d’un beat-them-all plus que quelconque, mais relativement décent pour la machine – graphiquement, il peut même prétendre figurer dans le haut du panier.
Il faut vraiment aimer les gros pâtés de couleurs baveuses, mais ça a son charme
NOTE FINALE : 09/20
Comme sur MSX, Altered Beast livre sur ZX Spectrum une prestation plutôt plus honorable que sur n’importe lequel des ordinateurs 16 bits. Ce qui ne signifie pas qu’on se retrouve avec un chef d’œuvre, très loin de là, mais au moins avec un jeu qui peut parvenir à occuper deux personnes pendant une petite vingtaine de minutes. On s’en contentera.
Version Famicom Jūōki
Développeur : Interlink
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite surprise : le produit d’appel de la console 16 bits de SEGA aura également fini sur la 8 bits de son pire concurrent. Mais après tout, difficile pour la future firme au hérisson de se priver du marché colossal de la Famicom au Japon – le jeu sera quand même sorti deux ans après le portage sur Mega Drive, à une époque où la console noire commençait de toute façon à avoir des jeux un peu plus convaincants à présenter en tant qu’argument promotionnel.
D’accord, ce n’est pas très impressionnant, mais au moins ça bouge vite et bien
Comme un symbole, le titre opte pour une philosophie radicalement opposée à celle de la version Master System, avec des sprites minuscules (sauf pour les boss, plutôt massifs) et une réalisation pas franchement transcendante, mais surtout avec des masques de collision beaucoup plus permissifs et avec une maniabilité beaucoup plus agréable. Cerise sur le gâteau, le logiciel gagne même la bagatelle de trois niveaux supplémentaires – d’ailleurs les plus réussis graphiquement – mais perd en revanche son mode deux joueurs. On appréciera l’effort fait pour varier les métamorphoses : on peut même se transformer en requin ! En résulte un petit programme amusant, malheureusement un peu trop vite fini en dépit du contenu bonus (un niveau se boucle rarement en plus de deux minutes), mais comparés aux autres adaptations, c’est quasiment le Graal.
Le stage 2 est graphiquement le plus travaillé
NOTE FINALE : 11/20
Cruelle ironie : derrière l’intouchable portage sur Mega Drive, l’adaptation la plus réussie d’Altered Beast est à trouver… sur NES enfin, sur Famicom, vu que cette conversion n’a jamais quitté le Japon. Certes, le beat-them-all est sans doute trop simple, toujours trop court en dépit d’un contenu boosté aux hormones, et pas assez ambitieux ; mais il a cette fois le mérite de se laisser jouer avec un certain plaisir – obligatoirement solitaire, hélas. Une curiosité trop méconnue, mais certainement pas le premier jeu à acheter sur la 8 bits de Nintendo.
Version PC (DOS)
Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
D’un côté, une adaptation universellement ratée d’Altered Beast sur tous les ordinateurs domestiques. De l’autre, ce qui restait la machine la plus laissée pour compte en terme de ludothèque. Il y avait de quoi craindre le pire, mais bon… On était quand même en 1990, SEGA n’allait pas oser sortir un jeu en seize couleurs avec le haut-parleur interne pour seule musique ? Eh bien non, mais pas loin. Si le jeu reconnait effectivement le VGA, vous vous retrouverez dans tous les cas avec seize couleurs à l’écran, et pas une de plus. La réalisation sonore est à peine correcte avec une AdLib, et le titre ne reconnait même pas les Sound Blaster qui auraient pourtant permis de reproduire les voix digitalisées…
C’est loin d’être honteux, pour une fois
En termes de déroulement, le jeu est néanmoins plus fidèle à la version arcade que les portages d’Activision. On a cette fois bel et bien les trois étapes de transformation, les cinématiques, les loups de la bonne couleur et de la bonne taille – il y a même un menu des options pour choisir la taille de sa jauge de santé, le nombre de vies ou le niveau de départ. Bref, l’essentiel, jouable seul ou à deux, au clavier ou au joystick – et le logiciel reconnait d’ailleurs les modèles à deux boutons. La jouabilité serait tout à fait décente sans des masques de collision réalisés à la truelle, mais cela reste malgré tout une des versions les plus jouables sur ordinateur. Bref, et comme souvent sur PC, ça aurait pu être mieux, mais ça aurait également pu être bien pire.
C’est à peu près ce qu’on était venu chercher
NOTE FINALE : 10,5/20
Software Studios n’est plus aux commandes, et ce Altered Beast sur PC s’en tire un tout petit peu mieux que la majorité des autres portages, en dépit d’une réalisation franchement à la traine pour un titre de 1990. Si on aura toujours autant de mal à oser parler de « bon beat-them-all« , force est de reconnaître que cette version passable a au moins le mérite de se laisser jouer un peu, à condition d’être nostalgique ou vraiment pas très exigeant.