Rocket Ranger

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Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Cinemaware Corporation
Testé sur : AmigaCommodore 64PC (DOS)Apple IIgsAtari STFM TownsNES
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (version Amiga émulée)

Version Amiga

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Cela peut sembler surprenant aujourd’hui, mais à l’arrivée des premiers ordinateurs 16 bits, la très grande majorité du grand public ne comprenait tout simplement pas ce qu’ils étaient censés apporter de plus que les machines déjà disponibles sur le marché. Certes, on annonçait alors monts et merveilles – et l’Amiga avait fait beaucoup de bruit sur les salons où il était apparu – mais c’était après tout relativement banal, chaque nouvel ordinateur apparaissant dans les années 80 – et il y en a eu beaucoup – ayant tendance à annoncer l’inévitable révolution qu’il allait provoquer.

La plupart des constructeurs eux-mêmes n’ont d’ailleurs pas non plus nécessairement senti venir la hausse des exigences, certains comme Amstrad ou Commodore s’acharnant à proposer jusqu’au début des années 90 des systèmes 8 bits rapidement re-packagés en consoles de jeu sans anticiper les flops monumentaux auxquels ils s’exposaient face à l’arrivée de la Mega Drive et de la Super Nintendo. Bref, « 16 bits », c’était très beau sur le papier, mais pour le commun des mortels, ça n’évoquait pas grand chose. Pour que ce terme un peu flou matérialise des attentes beaucoup plus concrètes, il aura fallu attendre que des studios de développement commence à s’approcher des nouvelles machines et à en tirer des programmes avec lesquels les ordinateurs 8 bits seraient incapables de rivaliser.

Dans ce domaine, Cinemaware aura été un pionnier, et l’Amiga lui doit à n’en pas douter les premiers galons de sa trop courte légende. On se souvient de la petite révolution qu’avait représenté Defender of the Crown à sa sortie en 1986, non seulement dans le domaine de la stratégie, mais aussi et surtout dans celui de la réalisation : tout à coup, des concepts aussi flous à mesurer pour l’utilisateur lambda que la puissance de calcul ou la palette graphique trouvaient une traduction très parlante.

Il n’y avait qu’à utiliser ses yeux et ses oreilles : c’était magnifique à tous les niveaux, et la différence était encore bien plus frappante sur des illustrations en plein écran que sur des applications dédiées à la bureautique. Le succès du titre fit suffisamment de bruit pour entamer la légende de Cinemaware et de sa gamme de jeux visant à ne jamais faire mentir le nom de la compagnie en offrant une expérience cinématique de haute volée. Parmi les premiers titres marquants de cette gamme, Rocket Ranger fit parler de lui en 1988, une nouvelle fois pour la qualité de ses graphismes, que certains n’hésitaient pas à qualifier à l’époque de « photoréalistes ».

Le jeu vous place en 1940, alors que les armées nazies marchent sur l’Europe, faisant craindre l’émergence d’un nouvel ordre mondial pas franchement enthousiasmant. À raison, apparemment : tandis que vous travailliez dans votre laboratoire, vous avez vu apparaître sur votre bureau un pistolet, une montre, un réacteur, une roue de décodage et surtout une lettre vous informant que tout ceci vous a été envoyé depuis le futur, en 2040, à une époque où le IIIe Reich règne sur le monde. Le cours de la guerre aurait apparemment basculé le jour où les nazis seraient parvenus à construire une base sur la lune et à exploiter un nouveau minerai fort logiquement nommé « lunarium ». Votre mission sera de parvenir à détruire cette base, en faisant pour cela usage d’un réseau d’espionnage, et surtout de cet extraordinaire réacteur qui vous vaudra le nom de Rocket Ranger.

Le cadre, le héros et jusqu’au titre du jeu évoqueront probablement aux connaisseurs une bande dessinée nommée Rocketeer, créée en 1982 par Dave Stevens, et qui trainait alors dans les cartons de Walt Disney Pictures pour une adaptation filmique qui ne verrait finalement le jour qu’en 1991. Difficile de ne pas voir un lien évident entre les deux, mais le fait est que le titre de Cinemaware aura en fait été inspiré par un ancêtre de ce comic book, une antique sérié télévisée nommée Commando Cody… dont ils n’auront pas pu acquérir les droits, ceux-ci ayant déjà été rachetés par Spielberg, qui se sera lui-même fait griller la politesse par le Rocketeer de Disney. Vous suivez ? Quoi qu’il en soit, à quoi ressemblera une partie typique, qui vous prendra au minimum une bonne quarantaine de minutes pour en voir le bout ?

Votre aventure commencera sur un menu vous permettant de choisir vos action. La première sera de scruter une carte du monde pour y gérer vos cinq espions, dont la principale mission sera de trouver soit les éléments de fusée vous permettant d’assembler le véhicule qui vous emmènera jusqu’à la fameuse base lunaire nazie, soit des situations nécessitant votre intervention rapide à l’aide de votre réacteur et de votre pistolet à lunarium. Sachant que les mois s’égrainent très vite et que le Reich est bien décidé à envahir le monde entier, vous allez donc disposer d’un temps limité pour accomplir votre mission – même s’il sera possible de créer des cellules de résistances afin de contrarier l’avance des forces ennemies.

Si tout cela semble très intéressant sur le papier, dans les faits l’essentiel de votre action lors de cette phase consistera à partir immédiatement pour la première épreuve du jeu, toujours situé en Allemagne, ou bien à attendre qu’un de vos espions ait fini sa mission avant d’aller lire son rapport pour voir si votre intervention sur place est nécessaire avant d’aller le déployer ailleurs. Les possibilités restant assez limitées, on a rapidement le sentiment que cette phase ne sert qu’à diluer inutilement l’action pour pouvoir offrir des parties un peu plus longues que les cinq minutes que vous prendraient l’enchainement des différentes scènes d’action du jeu. Bref, on ne peut pas dire qu’on s’amuse énormément à ce stade.

Une fois une mission découverte, vous allez enfin avoir l’occasion d’entrer en scène. Il faudra d’abord commencer par emporter avec vous suffisamment de lunarium pour pouvoir espérer mener plusieurs missions d’affilée sans avoir à revenir aux États-Unis – sans quoi vous perdrez plusieurs mois à attendre qu’une équipe de secours vienne vous récupérer, période pendant laquelle l’armée nazie continuera son avance. Le truc, c’est que chacune de vos expéditions vous demandera d’entrer précisément la quantité de carburant nécessaire… ce qui vous demandera de faire systématiquement usage de la fameuse roue de décryptage livrée avec la boîte du jeu.

Certes, ce procédé – qui sert ainsi de protection de copie – était appelé à devenir très en vogue sur la période, mais on ne l’utilisait en règle générale qu’au lancement du jeu, comme ce sera par exemple le cas dans Monkey Island deux ans plus tard. Ici, vous devrez l’utiliser en préambule de chaque intervention, soit une bonne dizaine de fois par partie, ce qui devient rapidement extrêmement désagréable tant on a parfois le sentiment de passer plus de temps sur cette foutue roue que sur le jeu en lui-même. Pour ne rien arranger, la moindre erreur au moment d’entrer un chiffre se conclura immanquablement par un game over, ce qui fait que vous devrez en plus bien prendre garde de ne pas aller trop vite en cherchant à vous débarrasser de ce passage, sans quoi vous en serez quitte pour reprendre la partie depuis le début. C’était déjà énervant à l’époque, autant vous dire que ça ne s’est pas arrangé depuis.

Votre décollage sera l’objet d’une séquence… totalement sans intérêt. Celle-ci consistera à appuyer en rythme sur le bouton du joystick pour courir avant de pousser le stick vers le haut pour vous arracher au sol, mais l’ennui est, qu’en-dehors de sa valeur ludique à peu près inexistante, cette phase est d’autant plus complexe que votre charge de lunarium est élevée. Dans les faits, on se rate 95% du temps, mais le jeu vous laisse de toute façon décoller quoi qu’il arrive après trois essais infructueux… en vous faisant perdre deux mois dans la manœuvre. Oui, ça fait un peu mal au fondement. Puis vous pourrez enfin assister à votre voyage sur une carte du monde afin de participer au seul passage du jeu où on va effectivement vous demander de jouer : les scènes d’actions.

Celles-ci se divisent en trois catégories. D’abord, celles que vous pourrez effectuer dans les airs, avec votre réacteur dans le dos, et qui vous demanderont selon les circonstances de tirer sur des chasseurs, sur des postes de DCA ou sur des missiles tirés depuis un zeppelin. On se retrouve alors avec un gameplay évoquant Space Harrier, en moins rapide et plutôt en moins amusant tant l’essentiel sera d’éviter à tout prix de vous retrouver en face d’un chasseur adverse sous peine d’écoper immédiatement d’une rafale qui vous enverra au tapis et mettra fin à la mission – ce qui peut d’ailleurs tout à fait se produire au terme d’une poignée de secondes ; après tout ces efforts pour avoir enfin le droit de jouer, c’est quand même assez frustrant. L’ennui étant que pour abattre un chasseur, vous devrez faire usage de votre pistolet qui ne tire… que droit devant lui, ce qui vous oblige donc à vous placer directement dans la ligne de mire d’un chasseur pour avoir le droit de l’abattre ! Si les choses se passent un peu mieux contre le zeppelin, il faudra cette fois faire attention où vous tirez, une munition égarée dans l’aéronef signifiant une superbe explosion et un nouvel échec.

Deuxième type de mission : les interventions au sol, qui vous demanderont cette fois de vous placer à couvert et d’en ressortir le temps de faire feu. On s’amuse cette fois un peu plus, même si la difficulté n’est pas réellement présente une fois qu’on a compris le truc. Dernier type, enfin : des séquences de combats à mains nues contre un garde afin d’emporter un fragment de la fameuse fusée. Étant donné qu’il est à peu près impossible d’anticiper les actions de votre adversaire, le mieux est encore de faire n’importe quoi le plus vite possible.

L’ennui, comme on peut déjà s’en douter, est que ces séquences représentent les seules réelles phases de jeu du titre, et qu’elles durent rarement plus d’une trentaine de secondes. Tout le reste n’étant composé que d’écrans de narration et de cinématiques qui en envoyaient certes plein les yeux à l’époque, mais qui n’attireront plus aujourd’hui qu’une attention polie, on ne tarde pas à avoir le sentiment de passer au final très peu de temps à jouer – ce qui, dans un jeu vidéo, n’est jamais bon signe. Bringuebalé d’une scène sans intérêt à une autre, et sachant qu’on ne s’amuse de toute façon pas beaucoup lors des rares occasions où le titre daigne enfin nous laisser les commandes, le moins qu’on puisse dire est que la magie qui opérait dans les années 80 s’est très largement tarie depuis. À force de pratique, le jeu finit par devenir un peu plus simple, mais encore une fois, quand l’essentiel de l’expérience de jeu donne le sentiment de jouer à une version appauvrie de Space Harrier entrecoupée de scènes inutiles qui plombent le rythme aussi surement qu’un écran de chargement…

On trouve très peu de bonnes raisons de prolonger la partie au-delà des premières (douloureuses) minutes. On touche d’ailleurs là du doigt l’une des premières failles des expériences dites « cinématiques » de l’époque : celle de laisser le gameplay passer complètement au second plan derrière la réalisation. Même en 1988, Rocket Ranger était certes un très bon moyen de montrer à son voisin ce que son Amiga 500 avait dans le ventre, mais de là à passer à des heures à y jouer, mieux valait avoir une âme d’enfant – et pas grand chose de plus intéressant dans sa ludothèque. Bref, un jalon sans doute important dans la mise en place d’une mise en scène à l’intérieur d’une séquence vidéoludique, mais pour ce qui est du plaisir ludique, le jeu est clairement un gros échec.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Meilleur graphisme

NOTE FINALE : 08/20 Derrière une réalisation qui passait pour extraordinaire en 1988, Rocket Ranger n'a hélas pas grand chose de plus à offrir qu'une série de mini-jeux extrêmement limités et à l'intérêt ludique proche du néant, entrecoupés de phases de recherche où le joueur passe beaucoup trop de temps à se tourner les pouces, appesanties par le recours bien trop systématique à une protection de copie qui empoisonne l'expérience de jeu plus qu'elle ne la transcende. L'écrin ayant lui aussi pris un bon coup de vieux, largement dépassé par la production des années 90, il ne demeure qu'un assemblage grossier et bien trop pénible à enchaîner de séquences disparates qui peineront furieusement à accrocher le joueur moderne plus de quelques minutes, et dont le joueur nostalgique aura lui aussi très rapidement fait le tour. Pas si étonnant, finalement, que le titre de Cinemaware ait sombré dans un relatif oubli. CE QUI A MAL VIEILLI : – Utiliser la roue de décryptage toutes les 20 secondes : une très mauvaise idée – Pas une seule des séquences d'action ne paraitra amusante aujourd'hui – La partie « stratégique », passive et fastidieuse, ne semble être qu'un moyen maladroit d'étendre la durée de vie du jeu au-delà des cinq minutes – La réalisation, ébouriffante en 1988, apparaît désormais à peine correcte – Prise en main vraiment désagréable : on doit découvrir comment jouer pendant qu'on joue, quitte à trouver la mort au bout d'une poignée de secondes d'une séquence d'action qu'on aura attendue pendant cinq minutes – Seulement trois types de mini-jeux, plus une séquence de décollage aussi inutile qu'irréalisable, ça fait quand même vraiment léger en terme de contenu – Une fonction de sauvegarde, ou tout simplement la possibilité de tenter les séquences d'action plusieurs fois de suite, n'aurait pas été un mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rocket Ranger sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Difficile, en 1988, d’imaginer se passer d’un marché aussi florissant que celui du Commodore 64. Rocket Ranger avait beau avoir été pensé, depuis le début, pour des ordinateurs 16 bits, cela ne signifiait pas que les autres machines ne pouvaient pas prétendre tirer elles aussi leur épingle du jeu. Bel exemple avec ce portage du jeu, qui s’en tire ma foi très bien. Tout le contenu est bien présent – y compris, hélas, les insupportables séquences de décollage. Si la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de l’Amiga ou de l’Atari ST, on ne pourra malgré tout qu’apprécier la finesse des graphismes et la qualité sonore, qui n’est vraiment pas à des kilomètres de ce que l’Amiga pouvait offrir. On ne peut pas dire qu’on s’amuse plus que dans la version originale, malheureusement, et les temps de chargement à rallonge ne font rien pour améliorer l’expérience de jeu, mais on pouvait difficilement en demander plus à l’antique ordinateur 8 bits.

NOTE FINALE : 07,5/20

Rocket Ranger sur Commodore 64 n’est peut-être pas un bon jeu, mais c’est indéniablement un bon portage. Grâce à une réalisation qui tire le maximum des capacités techniques de la machine, on retrouve au moins un des points forts de la version originale… ainsi que la totalité de ses points faibles, en y ajoutant des temps de chargement assez irritants. À réserver aux nostalgiques.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On sait a priori à quoi s’attendre avec une version PC parue en 1988 : pas grand chose. Il fallait à l’époque composer avec une palette très limitée et avec des capacités sonores pour le moins embryonnaires – surtout quand le jeu n’était pas décidé à tirer parti de la Roland MT-32, comme c’est le cas ici. Il semble pourtant qu’une version VGA du jeu ait été programmée, à en croire Peter Oliphant, responsable du portage sur PC – elle comprendrait même un mini-jeu supplémentaire. Malheureusement, que cette version ait ou non été distribuée (on se souvient que la version EGA de Defender of the Crown était déjà difficile à trouver), je ne suis pas parvenu à mettre la main dessus – ni à en trouver la moindre trace, à commencer par une capture d’écran. Il faudra donc se contenter de la version EGA, qui s’en sort comme elle peut mais peine à rivaliser avec les autres versions 16 bits – ou même avec la version Commodore 64. L’essentiel de l’introduction est passé à la trappe, la réalisation sonore est affreuse, et si les graphismes sont corrects pour une palette de 16 couleurs, on ne peut pas dire qu’ils représentent la quintessence de ce dont était capable l’EGA. Sachant que la jouabilité est loin d’être exceptionnelle et que le jeu est devenu encore beaucoup plus difficile que sur Amiga, mieux vaut sans doute passer son chemin.

NOTE FINALE : 07/20

Un PC n’avait pas encore grand chose à offrir en tant que machine de jeu en 1988 – et cette conversion n’en tire de toute façon pas parti. Oubliez le VGA, oubliez la Roland MT-32, oubliez à peu près tout ce qui pouvait faire le (maigre) intérêt du jeu : Rocket Ranger est assez joli pour un jeu en EGA, mais c’est à peu près tout ce qu’on peut mettre à son crédit. Mieux vaut jouer à autre chose.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’éphémère successeur à l’Apple II aura eu, à de nombreuses reprises, l’occasion de nous prouver qu’il était capable de rivaliser avec un Amiga. On était donc en droit de s’attendre à une version de Rocket Ranger apte à rivaliser avec l’original… ce qui n’est que partiellement le cas. Certes, du côté de la réalisation graphique, on reste à n’en pas douter dans le haut du panier – même si on sera surpris de voir à quel point Fort Dix parait vide, désormais, lors des phases de décollage – lesquelles, si elles existent toujours, ne sont d’ailleurs plus interactive, ce qui représentait sans doute le meilleur compromis. Le vrai problème est surtout la lenteur générale du jeu, empoisonné par des temps de chargement intempestifs – il m’aura fallu pas loin d’une minute pour quitter le sol, voir la cinématique et espérer enfin lancer la première séquence d’action. Sur un modèle de base, l’action se traine, et avec une carte accélératrice, ça va trop vite ! Bref, ce n’est jamais jouable, et c’est bon à jeter.

NOTE FINALE : 06/20

En dépit d’une réalisation difficile à prendre en défaut, la lenteur pachydermique de Rocket Ranger sur Apple IIgs pénalise une expérience de jeu qui n’en avait vraiment pas besoin. Passer son temps à patienter d’un chargement à l’autre dans un jeu où on se sentait déjà très spectateur ne vient certainement pas transcender un jeu dont on avait déjà pu cerner toutes les limites. Dommage.

Version Atari ST

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme avec la plupart de ses productions, Cinemaware ne s’est pas contenté de sortir Rocket Ranger sur Amiga – un bon moyen, à l’époque, de comparer ce que les différentes machines sur le marché avaient dans le ventre. Adaptation la plus évidente, sur Atari ST : comme souvent, l’éternel rival de la machine de Commodore boxe largement dans la même catégorie que son opposant. Certes, l’introduction a perdu quelques écrans dans le voyages ; certes, on a également quelques couleurs en moins et la qualité sonore est légèrement inférieure, mais on ne peut vraiment pas dire pour autant que cette version ait à rougir de la comparaison avec l’original. La jouabilité n’a pas évolué d’un iota, à un détail près : on est enfin débarrassé de ces inutiles et pénibles séances de décollage, ce qui est plutôt une grosse amélioration. Bref, si le contenu a légèrement souffert, le plaisir de jeu, lui, a plutôt augmenté – même si, dans les deux cas, cela reste assez anecdotique.

NOTE FINALE : 08/20

Si Rocket Ranger a bien laissé quelques plumes lors de son passage sur Atari ST, les différences restent suffisamment anecdotiques pour que les joueurs n’aient pas à se sentir floués – et on peut même aller jusqu’à dire que la disparition des scènes de décollage améliore l’expérience de jeu plus qu’elle ne la pénalise. Cela ne suffit pas à transformer le titre de Cinemaware en bon jeu, mais c’est à n’en pas douter une conversion réussie.

Version FM Towns

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rocket Ranger aura fait partie des programmes à jouir du privilège d’atterrir sur un système japonais, en l’occurrence le puissant FM Towns. Pour l’occasion, on sent que la conversion va à l’essentiel (il n’y a que deux mégas de données sur le CD-ROM), comme vous le découvrirez assez vite en découvrant à quel point l’introduction a été charcutée – il y avait pourtant largement la place à tout mettre ! Pour le reste, que dire, sinon que le jeu suit (presque) fidèlement le déroulement et la réalisation de la version Amiga (vous ne commencez pas par l’attaque du dirigeable, par exemple), mais avec une interface et une narration désormais intégralement en japonais. L’indigeste scène de décollage est là, hélas, tout comme l’envahissante protection de copie et tous les autres défauts du jeu. Et pour ne rien arranger, le titre n’étant pas ralenti, il est totalement injouable sur un modèle trop rapide. Bref, si la réalisation suit à peu près, le reste n’est pas devenu plus intéressant, et le mieux est sans doute d’aller jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

Dans le genre « version qui ne fait même pas semblant de tirer parti de son support », Rocket Ranger sur FM Towns se place là. Non seulement il n’y a rien de plus que sur la version Amiga, mais il y en a même moins, et le titre étant désormais intégralement en japonais, on laissera cette version aux curieux les plus motivés.

Version NES

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme Defender of the Crown avant lui, Rocket Ranger aura également fait le trajet jusqu’à la 8 bits de Nintendo – qui n’était pourtant pas la mieux équipée pour mettre en valeur la réalisation du jeu. Censure Nintendo oblige, le jeu vire toutes les références au Reich, désormais remplacé par un pays imaginaire appelé la Leuttonie et gouverné par un extraterrestre ! Comme on pouvait le craindre, la réalisation est assez quelconque, et pour ne rien arranger, les scènes d’actions sont absolument catastrophiques. Notre malheureux pistolet tire une fois toutes les deux heures, renforçant l’imprécision de la moindre séquence, et il arrive fréquemment que l’on perde sans même savoir pourquoi ! Seules bonnes nouvelles : les séquences de décollage ont disparu, tout comme le recours à la roue de décodage. Mais on ne peut malheureusement pas dire que cela suffise à sauver le joueur de l’indicible ennui qui le gagne.

NOTE FINALE : 06,5/20

Rocket Ranger sur Nes n’a pas beaucoup d’arguments pour le sauver. La réalisation, seul point fort de l’expérience originale, est ici tout à fait quelconque, et les rares scènes d’actions sont totalement minables. Après quatre à cinq minutes de jeu où l’on cherche douloureusement à trouver un intérêt à ce qu’on est en train d’accomplir, on réalise qu’on ne s’amuse pas, et on éteint la console. Triste.

Project Firestart

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Commodore 64

Version Commodore 64

Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Joystick obligatoire
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on a déjà eu l’occasion de le voir avec Dune II dans le cas de la stratégie temps réel, ou avec Kung-Fu Master dans le cas du beat-them-all, la question des origines d’un genre est souvent sujette à débat, même dans le cas d’un domaine plus ou moins récent. Prenez le cas du Survival Horror, par exemple. Pour le commun des mortels, ce genre évoquera quelques séries japonaises ayant vu le jour sur Playstation, et dont les deux plus célèbres demeurent Silent Hill et surtout Resident Evil – souvent considéré, dans le cas de ce dernier, comme étant l’initiateur du genre.

« Faux », dira immédiatement le vieux briscard en secouant la tête, avant de brandir le titre par lequel tout le monde s’accorde à dire que tout a commencé : Alone in the Dark. La grande majorité des retrogamers affirmera qu’il a raison et que le débat est terminé… et elle aura tort. Au fond de la salle, un antique possesseur de Commodore 64 se lèvera à son tour et, devant l’assistance médusée, il lancera un jeu paru pas moins de trois ans avant le titre de Frédérick Raynal et intitulé : Project Firestart (c’est également à ce stade qu’il y aura sans doute un troisième convive pour débarquer avec une copie de Zombi, paru encore trois ans plus tôt, et démarrer un sanglant combat de cannes et de déambulateurs, mais ce n’est pas le sujet qui nous intéresse aujourd’hui).

Le jeu vous place en 2061, aux commandes d’un dénommé Jon Hawking. La station de recherche Prometheus (un nom ô combien prophétique pour la saga Alien !) ne répond plus. Sachant que son personnel de recherche travaillait sur un projet de manipulation génétique en vue de créer un nouveau type de travailleur capable d’extraire de l’iridium et du titane dans les environnements les plus hostiles, tout le monde se doute bien que quelque chose a dû mal se passer. Et c’est à vous que va revenir la mission d’aller enquêter et de faire le ménage…

Pour cela, vous déplacerez votre héros, d’ailleurs très bien animé, au sein de la gigantesque station de recherche. Vous pouvez vous déplacer au joystick, le seul bouton vous permettant, selon la situation, d’utiliser votre laser, de ramasser un objet, d’utiliser un levier ou un ordinateur, d’ouvrir une porte, de ramasser un médikit… Bref, même si l’inventaire et le menu de sauvegarde sont placés sur le clavier, on ne pourra qu’admirer la simplicité de l’interface qui a l’intelligence de s’adapter à la situation plutôt que de mettre à votre disposition, comme c’était à la mode à l’époque, une vingtaine de fonctions utilisant la moitié des touches du clavier dont la plupart ne seraient amenées à servir qu’une seule fois dans la partie. Non, ici on trouve rapidement ses marques, et c’est en se plaçant très rapidement dans la peau de notre mercenaire qu’on descend de notre navette pour partir explorer Prometheus.

Inutile de dire que le véritable personnage principal du titre de Dynamix, c’est bien cette station tentaculaire que l’on va parcourir pendant de nombreuses heures. Autant d’ailleurs en profiter pour aborder une autre des très nombreuses qualités du jeu : sa réalisation. Déjà en 1989, il était rare qu’on se montre impressionné par les graphismes d’un jeu sorti sur Commodore 64, le valeureux ordinateur 8 bits évoluant depuis quelques années dans l’ombre de l’Atari ST et surtout de l’Amiga.

Mais on ne peut qu’être soufflé par le soin apporté au design de Prometheus : loin d’aligner les pièces génériques clonées jusqu’à la nausée, Project Firestart dévoile au contraire une base très intelligemment conçue, avec non seulement ses long couloirs avec vue sur l’espace, ses systèmes d’énergie, son centre de contrôle, son armurerie, ses laboratoires, mais aussi sa cantine ou son terrarium. Parcourir des environnements aussi variés et aussi détaillés dans un jeu ne pesant que quelques dizaines de kilo-octets est un excellente surprise, et concourt énormément au plaisir qu’on prend à explorer la station et à annoter la carte fournie avec le jeu.

Mais là où Project Firestart est réellement impressionnant, toutefois, c’est par l’incroyable modernité de sa mise en scène. On a déjà détaillé sur ce site les prétentions cinématiques de Delphine Software à la sortie des Voyageurs du Temps, d’ailleurs paru le même mois, en Octobre 1989. Mais rétrospectivement, quel dommage que le jeu d’aventure français ait attiré toute la lumière sur lui (sans doute en grande partie par chauvinisme) quand on constate à quel point le titre de Dynamix n’a strictement rien à lui envier de ce côté-là.

À peine arrivée dans la base, gros plan sur un corps mutilé qui a eu le temps de tracer « DANGER » avec son propre sang… Ce genre de scènes cinématiques – justement – était extrêmement novateur dans ce qui ressemblait à un jeu d’action avec un point de vue fixe – comme tous les jeux d’action de l’époque. Mais on constatera, au fil de l’aventure, qu’on pourra assister à des scènes se passant à d’autres endroits dans la base, communiquer par radio, se retrouver plongé dans le noir parce que quelqu’un a coupé le courant… Non seulement c’était révolutionnaire à l’époque, mais on y croit encore largement à fond !

L’histoire, très inspirée de celle d’Alien, reprend à dessein tous ce qui n’était pas encore qu’une suite de poncifs à l’époque, et aura bien du mal à surprendre quiconque aujourd’hui. Mais on ne pourra qu’être admiratif en réalisant que l’histoire est déjà contée par le biais de messages informatiques à dénicher dans les différents ordinateurs de la station – inaugurant ainsi un principe qui sera popularisé par System Shock cinq ans plus tard – et, bien plus loin encore, par la série des BioShock !

Encore plus fort : le jeu trouve même le moyen d’impliquer d’autres personnages, une éventuelle mission d’escorte, et plusieurs fins en fonction de vos actions – en 1989 ! De fait, les possibilités sont tellement bluffantes qu’on a parfois l’impression de jouer à une sorte de « demake » de Dead Space réalisé par des fans au XXIe siècle, mais non, tout était déjà là en 1989 et il est presque incroyable que le jeu ne soit pas cité plus régulièrement comme une source d’inspiration majeure par tous les développeurs de Survival Horror.

Même aujourd’hui, même pour un joueur n’ayant jamais touché de sa vie à un Commodore 64, il y a quelque chose de profondément fascinant dans l’ambiance distillée par Project Firestart. Tandis qu’on parcourt les coursives en trouvant des scènes de meurtre un peu partout, on ressent la saisissante solitude de notre héros louvoyant constamment entre la claustrophobie de ces couloirs froids où un monstre vous observe peut-être, et l’agoraphobie angoissante de ces paysages stellaires que vous pourrez admirer au gré des grandes baies vitrées. Il y a quelque chose de quasi-magique, une peur viscérale enfouie au plus profond de nous, fonctionnant même avec quelques pixels et un peu d’imagination, et qui donne clairement envie de jouer dans le noir au beau milieu de la nuit.

Certes, les grandes lignes de l’aventure sont prévisibles, certes, les combats sont assez frustrants, certes on va sans doute beaucoup mourir avant de commencer à comprendre ce qu’on attend de nous – mais cela fonctionne si bien qu’on y revient avec un plaisir qui ne peut qu’interpeller un gamer blasé qui pensait n’avoir plus rien à découvrir dans l’univers du jeu vidéo. Sans doute la marque d’un de ces petits miracles qui se produisent si rarement: un titre exceptionnel, impressionnant par sa modernité, injustement oublié par le commun des mortels. Essayez-le, et vous pourriez découvrir un de ces voyages temporels qui vous renvoient à ce petit frisson qu’on ressentait parfois, lorsqu’on était enfant, face à un grand jeu qui allait nous changer à jamais.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Avec le recul, difficile de comprendre pourquoi Project Firestart n'a pas inscrit son nom en lettres d'or au sommet de la légende vidéoludique – tout juste pourra-t-on hasarder qu'il est sorti de manière trop confidentielle sur une machine qui avait déjà basculé dans l'ombre des ordinateurs 16 bits. Mais quelle injustice ! Titre visionnaire surprenant par son extraordinaire modernité, expérience cinématique de pointe à une époque où le terme n'avait pas cours même dans les jeux d'aventure, le jeu imaginé par Jeffrey Tunnell est une claque sans aucun équivalent ni sur Commodore 64 ni dans toutes les années 80, une sorte de Dead Space réalisé avec vingt ans d'avance. Bien sûr, la jouabilité est encore assez primitive, mais jamais encore on n'avait rencontré une atmosphère aussi prenante dans un jeu vidéo, ce sentiment fascinant de parcourir un film fantastique à la Alien dont on serait le héros, au point de se sentir viscéralement perdu au cœur d'une station spatiale au milieu de la nuit. Un logiciel à redécouvrir d'urgence. CE QUI A MAL VIEILLI : – Combats très basiques – on tire ou on fuit – Scénario sans surprise – Un peu court

Les avis de l’époque :

« Ce qui est particulièrement séduisant dans ce programme, c’est l’ambiance très oppressante qui s’en dégage. On s’y croirait ! Les amateurs de science-fiction retrouveront avec plaisir l’atmosphère des grands films du genre, comme Alien. […] Project Firestart est un programme envoûtant dont on ne risque pas de se lasser de sitôt. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Project Firestart sur un écran cathodique :

3 Ninjas Kick Back

Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Sony Imagesoft
Testé sur : GenesisSEGA CDSNES

Version Genesis

Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la longue liste d’injustices frappant la société humaine, la distribution vidéoludique est un sujet récurrent, particulièrement parmi les nostalgiques de la période 8-16 bits. Combien de titres majeurs, aujourd’hui appréciés et reconnus par tous, n’auront en effet tout simplement jamais quitté le sol japonais, faute d’un public jugé suffisamment réceptif à la fois sur le vieux et le nouveau continent? Combien de décennies d’attente pour voir enfin tous les épisodes de la saga Final Fantasy distribués en Europe ? Combien de cruelles déceptions à ne jamais voir débarquer les Seiken Densetsu 3 ou les Star Ocean qui semblaient si extraordinaires (et qui bien souvent l’étaient) ?

Curieusement, il est plus rare que les joueurs passionnés nourrissent la même amertume vis-à-vis des jeux n’ayant jamais quitté le sol américain. Il est vrai que les exclusivités y étaient non seulement beaucoup plus rares, mais également nettement moins aguichantes que ce que proposait alors un archipel nippon au sommet de sa forme (les choses ont un peu changé depuis). De fait, les titres ne quittant jamais les États-Unis le faisaient souvent pour de très bonnes raisons, cantonnés à des licences plus ou moins opportunistes qui n’avaient pas toujours réussi à trouver leur public même au sein du pays de l’Oncle Sam. Un très bon exemple pourrait en être 3 Ninjas Kick Back, adaptation d’un film aujourd’hui largement oublié sorti en France en 1994 sous le titre Les trois ninjas contre-attaquent, lui-même deuxième épisode d’une série à rallonge initiée en 1992 par Ninja Kids et comptant pas moins de cinq épisodes.

Si vous n’avez jamais entendu parler de cette prolifique série de films, c’est probablement que vous avez moins de trente-cinq ans. Je vous rassure tout de suite, vous n’avez rien raté : les aventures de ces trois petites têtes blondes bien américaines ayant étudié le kung-fu grâce à leur grand-père bien évidemment japonais étant un véritable catalogue de poncifs sans idée visant à passionner un public de 10-13 ans de moyenne d’âge en lui vendant ce qui semblait alors particulièrement cool en pleine mode des Tortues Ninja, à savoir des arts martiaux, des ninjas, et des scénarios pas trop compliqués à suivre.

Et qui dit film à succès pour jeunes ados dit également adaptation conçue pour sortir sur console en même temps que le film, comme cela commençait déjà à être la norme à l’époque. Si n’importe quel joueur vaguement expérimenté sait aujourd’hui très exactement à quoi s’attendre en approchant une de ces adaptations opportunistes, l’histoire nous a déjà prouvé (coucou, Batman), qu’il existait également de bonne surprises en leur sein. Malheureusement, l’équipe aux commandes ayant déjà affligé la Mega Drive d’adaptations aussi médiocres que celles de Batman Returns ou de Cliffhanger, on ne peut pas s’empêcher de lancer ce 3 Ninjas Kick Back avec un mauvais pressentiment.

Le jeu vous place donc aux commandes de l’un des insupportables gamins-ninjas du film, au choix. Chacun possède sa propre arme et ses propres attaques, depuis les saïs (où est-ce que j’ai déjà vu ça ?) jusqu’au bâton (ça me dit quelque chose) en passant par le sabre (pourquoi est-ce que j’ai envie de manger une pizza ?). Le jeu suit a priori plus ou moins l’intrigue du film (je vous avoue que je ne me suis pas senti la force de m’en imposer la vision pour comparer) vous envoyant récupérer un dague légendaire dérobée à votre grand-père au cours de cinq niveaux s’étalant d’un entraînement aux États-Unis jusqu’au Japon.

Les principaux événements seront contés entre les niveaux par le bais d’écrans-fixes assez corrects, mais narrant une histoire tout à fait bordélique où l’on passe du coq à l’âne en permanence, avant de vous balancer des objectifs qui consisteront le plus souvent à trouver un certain nombre d’objets à récolter ou à détruire en temps limité. Les niveaux sont heureusement rarement très labyrinthiques – on peut même dire que le level design n’est pas franchement l’élément marquant d’un jeu qui n’en compte de toute façon pas beaucoup.

Tout d’abord, la prise en main se déroulera certainement mieux si vous prenez le temps de faire un détour par le manuel. Cela vous permettra de découvrir qu’en plus de vos actions de base (frapper avec A, sauter avec B, lancer des bombes avec C), il vous est également possible de parer des attaques en faisant Haut + A, de faire un coup spécial puisant dans votre courte jauge de vie avec A + B, ou de vous accrocher aux branches ou aux lianes à l’aide de Haut (non, votre personnage ne le fait pas automatiquement, et vous allez souvent le maudire pour cela).

Mieux vaut le savoir, car on peut pas dire que le jeu prenne le temps de vous mettre en confiance : dès les premières secondes, vous débuterez avec un rocher lancé à vos trousses, à la Rick Dangerous, mais en devant en plus éviter des stalactites qui vous tombent dessus, des pics au sol, des ninjas qui apparaissent de nulle part… Il y en a partout, dans tous les sens, et les deux meilleures méthodes pour espérer avancer dans les niveaux sont soit d’user frénétiquement de la parade (qui fait aussi attaque, ne cherchez pas à comprendre), soit d’essayer d’avancer le plus vite possible afin d’éviter au maximum les différents ennemis qui ont généralement le défaut d’encaisser beaucoup trop de coups avant de mourir et de vous toucher même en pleine parade sans que vous ne sachiez trop ni pourquoi ni comment.

Le problème est que la jouabilité, sans être catastrophique, est à la fois inutilement complexe et généralement trop imprécise pour qu’on daigne utiliser la moitié des options offertes par le jeu, comme ces niches où l’on peut se dissimuler dans la caverne du niveau deux. Face à une opposition soit totalement imprévisible (les pièges) soit trop coriace pour qu’elle vaille la peine d’y consacrer du temps (certains adversaires se contentent d’être assommés quelques secondes avant de se relever !), on a plus l’impression de galoper partout à toute vitesse à l’instar d’un poulet décapité que de réellement participer à l’action.

Sachant qu’en plus les adversaires réapparaissent très vite et que la difficulté monte rapidement en flèche, on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup en jouant ni que le titre nous offre beaucoup de raisons de prolonger l’expérience. Les boss, par exemple, sont de simple sacs à points de vie extrêmement fastidieux ne nécessitant généralement que de sauter autour d’eux sans aucune forme de technicité – et ils sont longs à mourir, les bougres – et le design général est à la fois extrêmement générique et handicapé par son matériau d’origine déjà pas très emballant. On se retrouve à combattre des infirmières ou des personnes âgées en fauteuil roulant dans un hôpital, sans doute pour coller au déroulement du film, sans trop savoir pourquoi le monde entier semble s’être ligué contre nous – et on pense naturellement à d’autres adaptations tout aussi embarrassantes faute d’idées comme le tragique Home Alone 2, également sur Mega Drive, ou l’on évitait les passagers de l’aéroport faute d’éléments plus marquants à puiser dans le long-métrage.

À tous les niveaux, 3 Ninjas Kick Back sent le jeu pas bien maîtrisé, pas bien testé et pas bien fini, cherchant à offrir au public ce qu’il était venu chercher, quitte à s’embourber piteusement dans les limites qu’offrent l’adaptation d’un mauvais film. Avec un peu de pratique, le jeu se laisse jouer – mais il y a tellement de meilleurs titres dans l’épais catalogue de la Mega Drive qu’on ne voit pas trop qui pourrait se lancer volontairement dans l’aventure. Même le mode deux joueurs en coopératif n’apporte rien d’autre qu’un peu de confusion supplémentaire dans une action souvent difficile à lire. La réalisation, à peine correcte, avait déjà bien du mal à faire illusion en 1994 – date de sortie japonaise de la PlayStation, rappelons-le… – et sachant que les sensations de jeu s’approchent bien plus de la frustration que de l’adrénaline, on ne voit au final pas très bien à qui recommander un jeu qui risque fort de ne plaire à personne. Le mieux est peut-être de le replacer confortablement dans l’oubli où il avait judicieusement sombré.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE: 12/20 « Médiocre » et « générique » sont certainement les deux termes qui définissent le mieux ce 3 Ninjas Kick Back – un peu, d'ailleurs, comme le film dont il est tiré. Adaptation assez poussive d'un nanar où il n'y a pas grand chose à sauver, le titre de Malibu Interactive n'évite les pires écueils du jeu de plateforme que pour tomber dans pratiquement tous les autres. Action confuse, jouabilité pas très intuitive, niveaux mal pensés, défi frustrant, histoire sans intérêt, réalisation banale : même si on a déjà vu bien pire, difficile de trouver un argument de vente au milieu de tout cela. Les joueurs les plus patients et les plus motivés pourront tenter leur chance, particulièrement à deux, mais à moins d'avoir épuisé tous les logiciels du même genre sur tous les systèmes, on aura bien du mal à leur donner raison. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal pensée et pas très progressive – Réalisation sans éclat ni personnalité – Jouabilité confuse, mal exécutée et mal employée – Level design médiocre – Aucun système de mot de passe – Pas de grosse différence dans la façon de jouer d'un personnage à l'autre – Univers générique, banal et sans intérêt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 3 Ninjas Kick Back sur un écran cathodique :

Version SEGA CD
3 Ninjas Kick Back/Hook

Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Sony Imagesoft
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire un bout de chemin sur les machines SEGA, 3 Ninjas Kick Back en aura profité pour faire un détour par le Mega-CD – ou plutôt, par son itération américaine, et encore, dans une version tellement confidentielle qu’elle n’aura été vendue qu’en bundle avec Hook. Pourtant, contrairement à ce qu’on pouvait craindre, on ne se retrouve pas avec une simple copie de la cartouche gravée sur le CD.

Cette version offre son lot de nouveautés, à commencer par des thèmes musicaux de qualité numérique – ce qui est déjà ça de pris – des nouvelles voix digitalisées, quelques niveaux supplémentaires, des séquence bonus en simili-3D – d’ailleurs techniquement assez réussies – et même quelques incrustations vidéo du grand-père dont l’acteur aura donc été recruté pour l’occasion afin de vous donner certains de vos objectifs ! Un boost de contenu et d’enrobage bienvenu, qui ne modifie hélas en rien les très nombreuses faiblesses constatées à tous les autres niveaux, game design en tête, car le jeu est autrement exactement identique à la version cartouche. Néanmoins, quitte à vous lancer dans le jeu sur une machine SEGA, autant le faire sur cette version – si jamais vous parvenez à mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans être intrinsèquement un meilleur jeu que sur Genesis, 3 Ninjas Kick Back réadaptés à la sauce SEGA CD bénéficie d’un indéniable gain dans le domaine de l’habillage, particulièrement du côté de la musique, ainsi que du contenu. Dommage que le jeu en lui-même soit toujours aussi frustrant et aussi générique, en revanche.

Version SNES

Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Sony Imagesoft
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, 3 Ninjas Kick Back aura également gratifié de sa présence l’autre console 16 bits de l’époque, à savoir la Super Nintendo… ou plutôt, la SNES, puisque, là encore, le jeu n’est jamais sorti des États-Unis. Plusieurs éléments invitent d’ailleurs à penser que c’est bien cette version qui a servi de base à la version Genesis et non l’inverse (et le fait que la version pour la console de SEGA emploie une résolution en 8/7e inhabituelle pour elle aurait dû me mettre la puce à l’oreille, mea culpa). Ainsi, on découvre des effets graphiques qui n’étaient pas présents sur la console de SEGA : des explosions colorées lorsque l’on ramasse certains bonus, une brume transparente dans le niveau 1-3… Tous les stages sont désormais introduits par un petit jingle sur un écran à part, on a droit à des voix digitalisées au moment de la sélection de personnage, et la musique est plutôt moins crispante à l’oreille dans cette version ; bref, l’expérience est déjà un tout petit peu plus agréable. On notera également quelques adversaires placés à des endroits différents ou redessinés (les chauve-souris sont ici plus petites), et l’expérience m’a paru globalement plus convaincante que sur la machine du camp d’en face. Toujours pas de quoi transformer le jeu en bombe vidéoludique, mais quitte à s’essayer au programme, autant le faire chez Nintendo. Vous perdrez peut-être quelques fioritures par rapport à la version SEGA CD, mais honnêtement, c’est encore ici que le jeu est le plus agréable à jouer.

NOTE FINALE : 13/20

3 Ninjas Kick Back n’est certes pas devenu un jeu inoubliable en passant sur Super NES, mais on ne peut s’empêcher de penser que le jeu est globalement un peu mieux finalisé dans cette version. La réalisation est un peu meilleure, le level design a subi quelques retouches – rien de révolutionnaire, mais si vous voulez absolument découvrir le titre de Malibu Interactive, mieux vaut clairement privilégier la console de Nintendo.

Ace of Aces

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Artech
Éditeur : Accolade
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCAtari 8 bitsMSXPC (DOS)ZX SpectrumAtari 7800Master System

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a tendance à penser aujourd’hui, presque naïvement, que tous les grands succès commerciaux vidéoludiques des années 80 sont entrés dans la légende, ou au minimum dans l’Histoire avec un grand « h » du jeu vidéo. Il faut dire qu’à une époque où jouer sur un ordinateur était encore un concept suffisamment loufoque – et couteux – pour faire fuir la grande majorité des gens dits « normaux », la notion de succès était encore souvent assez modeste, et parvenir à vendre 50.000 exemplaires d’un titre correspondait déjà pratiquement à un tabac à l’échelle planétaire. Et de fait, n’importe quel retrogamer a entendu parler des Populous, des Sentinel, des Defender of the Crown… mais combien pour se souvenir d’Ace of Aces ?

Un curseur, une mitrailleuse, et à vous la gloire de remporter la bataille des airs

Assez peu de monde, j’imagine. Peut-être parce que le domaine de la simulation réussit l’exploit d’être un genre encore plus considéré comme « de niche » que le jeu de rôle ou la stratégie. Surtout à une époque où il était très difficile de demander à une machine d’afficher les décors en 3D indispensables à un simulateur de vol. Et pourtant, si je vous dis qu’Ace of Aces s’est vendu à plus de 100.000 exemplaires, rien qu’aux États-Unis ? Pour un jeu de 1986, c’est absolument colossal, alors comment expliquer que le titre n’ait pas connu la même notoriété à long terme que les logiciels évoqués plus haut ? Question difficile, mais essayons déjà de présenter le jeu dont il est question ici.

Bombarder un convoi nécessite de suivre une trajectoire assez précise

Ace of Aces vous place en pleine seconde guerre mondiale, au commande d’un chasseur-bombardier Mosquito de la Royal Air Force. Comme pour tous les jeux de ce type, l’objectif sera de remplir avec succès une série de missions, que le rôle polyvalent de votre appareil permet de rendre variées : du dogfight contre des chasseurs ou des bombardiers, et du bombardement de convois ferroviaires ou de sous-marins.

Voici tout le contenu du jeu. C’est quand même très léger

Le contenu du jeu est assez basique, pour ne pas dire limité : vous disposerez d’un mode d’entraînement qui vous permettra de vous exercer à n’importe lequel des quatre types de missions évoqués plus haut, et d’un mode campagne qui correspondra… plus ou moins à la même chose en vaguement plus dur, le défi absolu étant de cumuler les quatre types d’objectifs au sein de la même mission avant de revenir en vie. Avant de prendre votre envol, vous pourrez décider des différents types de munitions, de bombes et de réservoirs de carburant que vous emporterez avec vous – s’embarrasser d’un stock de roquettes alors que vous vous apprêtez à bombarder un train était par exemple un très bon moyen de gâcher de la place – puis vous lancez la partie à proprement parler.

La plupart des vues ne servent finalement pas à grand chose

Reconnaissons déjà un mérite au titre programmé par Artech : parfaitement conscient des limitations techniques des machines de l’époque, à commencer par le C64, le jeu choisit de vous faire commencer directement dans les airs. N’espérez pas pratiquer de décollage ou d’atterrissage : il n’y en a pas. D’ailleurs, vous ne verrez pratiquement jamais le sol non plus : votre vue sera la plupart du temps divisée entre le ciel bleu en haut et une mer de nuages en bas, sauf lorsque vous volez au milieu d’un orage, auquel cas vous aurez droit à un bel aplat gris clignotant en blanc. Côté sonore, ce sera Pomp and Circumstance à l’écran titre, le bruit des mitrailleuses pendant les combats et pas grand chose de plus.

Bien choisir ce qu’on emporte ne devrait pas nécessiter des trésors d’ingéniosité

Oui, c’est plutôt basique, mais on comprendra rapidement qu’en dépit de ses prétentions initiales à la simulation, le jeu verse finalement assez rapidement dans un aspect arcade qui frustrera peut-être les puristes, mais qui a le mérite d’offrir un jeu plus rapide, plus ludique et plus nerveux que les séances de diapositives proposées par les logiciels plus ambitieux de l’époque (n’est-ce pas, Project Stealth Fighter ?). Il ne s’y trompe d’ailleurs pas en offrant un système de score plutôt que de réels objectifs à atteindre.

Voilà à quoi ressemblera la vue pendant un orage. Fascinant, hein ?

Le jeu offre cinq vues : le cockpit, la soute, les deux ailes et la carte de navigation. Chaque vue correspond à un poste au sein de l’avion et offre quantités de jauges, d’indicateurs et de boutons dont vous ne vous servirez la plupart du temps jamais. Les rares informations utiles sont en fait disponibles dans le cockpit, où vous pourrez à la fois profiter des indicateurs habituels (vitesse, altitude, cap vous indiquant la direction à suivre pour atteindre votre objectif) et d’un radar très basique qui vous indiquera la position relative de votre adversaire en cas de dogfight.

Votre seule récompense sera un écran des scores

Ceux-ci sont assez simples : l’adversaire surgit des nuages pratiquement toujours face à vous, et se baladera dans vos douze heures sans que vous ne le croisiez jamais jusqu’à ce que vous parveniez à l’abattre. Vous n’affronterez jamais plus d’un adversaire à la fois, et il faut vraiment faire preuve de maladresse pour parvenir à se faire toucher. Les attaques de convoi sont plus délicates, nécessitant un peu de pratique et un placement assez précis : l’essentiel de l’action se passera cette fois dans la soute de largage des bombes, et c’est le seul moment du jeu où vous pourrez apercevoir le sol (ou la mer, dans le cas des attaques de sous-marins). L’essentiel de la difficulté du titre consistera de toute façon principalement à gérer votre carburant et à éviter de vous écraser lamentablement pendant que vous avez le nez sur vos objectifs.

Difficile de parler de simulation quand on met trente secondes à faire le trajet entre Londres et Amsterdam…

L’avantage, c’est que la prise en main est assez rapide : on peut jouer quasi-intégralement au joystick. Appuyer deux fois sur le bouton de tir avant de choisir une direction permettra de passer d’un poste à l’autre, et il reste possible d’utiliser le clavier sans avoir à faire usage de plus de cinq ou six touches pour l’intégralité des possibilités du jeu. Ça change des manuels de 120 pages à compulser. L’inconvénient, en revanche, se situe dans le contenu : avec seulement deux types de missions (dogfight ou bombardement), autant dire qu’on fait extrêmement vite le tour de ce que le jeu a à offrir.

On ne peut pas dire que les combats soient chargés d’adrénaline

Surtout quand on se souvient que la « campagne » n’est rien d’autre que l’addition de tous les types de missions en une seule qui devrait vous prendre dix minutes. Mais entre des dogfights trop simples et des bombardements pas toujours très clairs, il est quand même très difficile de trouver matière à s’occuper plus d’une heure, et encore, cela dépendra de votre patience. Dire que le jeu a vieilli est une évidence : tout ce qu’on était prêt à pardonner au titre il y a plus de trente ans en raison des contraintes techniques a beaucoup plus de mal à passer aujourd’hui, et on n’a pour ainsi dire jamais le sentiment d’être aux commandes d’une machine volante survolant l’Europe. Pour sa dimension arcade, Ace of Aces peut représenter une alternative aux simulations parfois extraordinairement complexes de l’époque, mais je doute que beaucoup de joueurs puissent encore réellement s’amuser en s’y essayant aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Ce qui faisait illusion en 1986 a hélas tendance à apparaître sous une lumière nettement plus crue plus de trois décennies plus tard. Sous son costume de simulation, Ace of Aces est finalement un jeu d'arcade très basique et aux possibilités extrêmement limitées dont on aura bien du mal à mettre plus de dix minutes à faire le tour. Entre des dogfights qui font penser à un bête galery shooter et des phases de bombardement assez mal pensées, l'essentiel des sensations de jeu se limite au final à promener un curseur sur deux écrans. Certes, cela a le mérite de rendre le titre bien plus aisé à prendre en main que les simulations hyper-pointues, et pas toujours beaucoup plus amusantes, de l'époque. Il n'empêche qu'on s'ennuie vite et que tout le programme, de sa réalisation à ses mécanismes, sent beaucoup trop la poussière pour espérer attirer autre chose qu'un joueur particulièrement nostalgique. CE QUI A MAL VIEILLI : – Contenu beaucoup trop limité – Moteur de vol qui se limite à un ciel et des nuages – Combats trop simples – L'aspect simulation est finalement plutôt gadget – On ne sait pas toujours très bien pourquoi on meurt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ace of Aces sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Heu… Ôtez-moi d’un doute : c’est un avion ou sous-marin qu’on pilote ?

Fort de son succès, Ace of Aces n’aura pas mis longtemps à s’exporter sur les autres machines 8 bits. Sur CPC, c’est Paragon Programming qui s’est chargé de la conversion, et sans vouloir leur faire injure, on sent bien qu’ils ne se sont vraiment pas foulés. Si le contenu n’a pas changé (il faut dire que ça aurait été difficile d’enlever quelque chose étant donné qu’il n’y avait déjà pratiquement rien), la réalisation graphique n’est clairement pas à la hauteur de ce dont était capable la machine d’Amstrad. Il y a en tout et pour tout quatre couleurs à l’écran en comptant le noir, la fenêtre de jeu est minuscule, l’interface totalement envahissante. Heureusement que ça reste jouable, mais on sent bien que ce portage n’a pas dû nécessiter des mois de travail. Oh, cerise sur le gâteau : il n’y a pas la moindre musique, rien, nada, le néant total. Bref, du boulot bâclé.

NOTE FINALE : 06,5/20

Prenez un jeu déjà très limité, enlaidissez-le, réduisez la fenêtre de jeu, et vous obtiendrez ce portage extraordinairement fainéant d’Ace of Aces sur CPC. Le peu que le titre a à offrir est heureusement toujours à sa place, mais bon courage pour avoir envie de consacrer plus de dix minutes à ce jeu.

Version Atari 8 bits

Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, XL, XE – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sent bien qu’Accolade n’était pas très emballé à l’idée de porter Ace of Aces sur les systèmes 16 bits – ce qui aurait probablement nécessité une refonte totale de toute la réalisation. Si le jeu a bel et bien débarqué sur des systèmes estampillés Atari, le ST n’en fit donc pas partie, et ce furent les système 8 bits (Atari 400 et 800) qui eurent le droit à leur adaptation. Celle-ci est assez fidèle à ce qu’on avait pu voir sur Commodore 64, mais si les combats sont devenus plus rapides, rien à reprocher ici à la maniabilité. Le moteur de jeu est également un tout petit peu plus convaincant, avec des nuages qu’on voit réellement avancer vers nous et des déplacements des avions ennemis bien plus fluides, et même les bruitages sont plutôt meilleurs – même s’il faudra du coup composer avec l’envahissante sonorité du moteur. Bref, ça n’est pas miraculeusement devenu le jeu du siècle, mais ça fonctionne déjà un peu mieux

Vous ne le verrez pas sur cette image, mais le mouvement des nuages fonctionne mieux sur cette version

NOTE FINALE : 08,5/20

Ça bouge un tout petit peu mieux, les combats sont légèrement plus difficiles : pas de grosse révolution à attendre de cette version Atari 8 bits d’Ace of Aces, mais force est de reconnaître qu’elle fonctionne légèrement mieux que l’originale sur Commodore 64. On est toujours face à un simulateur très limité, mais au moins, il y a un tout petit peu de challenge.

Version MSX

Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX1
Ça ne partait pas trop mal, mais hélas…

Choix étrange que d’aller porter un succès commercial sur MSX plutôt que sur des machines ô combien plus populaires, comme l’Apple II ou l’Atari ST. Cela n’aura visiblement pas arrêté Accolade, qui aura donc une nouvelle fois confié le bébé à Paragon Programming… pour un résultat tout aussi mauvais. Oh, graphiquement, cette fois, le travail est à peu près correct : on retrouve un moteur de vol et une fenêtre de jeu assez proches de ce qu’on avait pu voir sur Commodore 64, et les bruitages sont de retour. En revanche, le jeu est soumis a de grosses variations de framerate, particulièrement quand on descend vers les nuages (c’est à dire la moitié du temps), qui a l’effet surprenant de ralentir vos tirs, mais pas l’appareil adverse ! On se retrouve donc avec un gros handicap en terme de jouabilité, puisque toucher un appareil situé plus bas que vous vous demandera de le conserver dans le viseur pendant plusieurs secondes. Bref, une seule leçon à retenir : pire qu’une réalisation ratée, il y a une maniabilité jetée aux orties. Lancez-y donc ce portage pour l’y accompagner.

NOTE FINALE : 06/20

Nouveau fiasco pour Paragon Programming : après la réalisation ratée sur CPC, Ace of Aces sur MSX opte cette fois pour la conversion injouable. Réussir à balader un curseur sur une surface bicolore de manière à peu près stable était apparemment un trop gros défi technique, on se retrouve donc avec un titre toujours aussi limité, mais pénible à jouer. À oublier.

Version PC (DOS)

Développeur : Nexa Corporation
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA*, Hercules, Tandy/PCjr*
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*Les versions EGA et Tandy/PCjr étaient vendues dans des éditions à part, parfois sous forme de mise à jour payante
Oh ! On peut donc voir ces avions autrement que de face !

Surprise : Ace of Aces aura bel et bien profité d’une conversion sur ordinateur 16 bits, cependant… disons simplement que le PC moyen de 1987 n’était même pas un spectateur dans la lutte que se menaient l’Atari ST et l’Amiga 500. La version EGA du jeu est d’ailleurs particulièrement rare ; apparemment, elle a d’abord été vendue sous forme de mise à jour pour la version originale en échange de 5$. Heureusement, on peut encore la trouver en ligne – le lien a été donné dans les commentaires. Bon, même avec seize couleurs, ce n’est vraiment pas énorme, mais les autres versions n’en proposait pas plus, alors ce n’est pas si hideux que ça. Le jeu tourne plutôt bien, et ce doit être la première version où on peut voir les chasseurs adverses sous d’autres angles que de face. De la même façon, les menus sont désormais en plein écran avec quelques petites animations, pas de quoi casser trois pattes à un canard mais on appréciera l’effort. Dommage que le moteur de jeu en lui-même n’ait pas également bénéficié d’un petit coup de polish, parce qu’on n’aurait pas dit non. En l’état, c’est honnête, mais sans plus.

NOTE FINALE : 08,5/20

Ace of Aces sur PC a tous les stigmates d’un jeu sorti trop tôt pour profiter de ce que la machine avait à offrir. En seize couleurs et avec juste le haut-parleur interne en fond, ce n’est pas honteux et ça tourne bien mais difficile de ne pas prendre un gros coup de vieux en le regardant tourner. On profite même de quelques petits détails supplémentaires, mais rien qui transforme le titre d’Artech en jeu plus intéressant à jouer, hélas.

Version ZX Spectrum

Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça aurait été honnête si ça bougeait un tout petit peu…

Difficile de faire l’essentiel de sa distribution sur des systèmes 8 bits sans passer par l’inusable machine de Sinclair, particulièrement populaire en Grande Bretagne. Ace of Aces aura donc fait, comme on pouvait s’y attendre, une escale sur ZX Spectrum. Avec Paragon Programming une nouvelle fois aux commandes, on se retrouve donc avec une version qui fera immanquablement penser au portage sur MSX… mais en moins bien. Si, graphiquement, le résultat est plutôt honnête pour du ZX Spectrum, il faudra en revanche composer à la fois avec une animation plus hachée, avec des bruitages absolument insupportables (le bourdonnement du moteur est atroce), et surtout avec une jouabilité qui ne trouvera son salut que dans l’usage d’un joystick, car les touches du clavier ne sont pas redéfinissables, et en l’absence de flèches ou de pavé numérique… Bref, ce n’est vraiment pas emballant, et le titre avait d’ailleurs été réceptionné plutôt froidement à l’époque.

NOTE FINALE : 05,5/20

Le ZX Spectrum est rarement un ordinateur qui transcende les jeux portés sur son hardware. Pas de miracle à attendre du côté d’Ace of Aces : non seulement le jeu n’a pas plus d’intérêt qu’auparavant, mais sa réalisation moyenne additionnée à une jouabilité problématique le transfèrent immédiatement dans la catégorie des titres parfaitement oubliables. Dont acte.

Version Atari 7800

Développeur : Artech
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :
Ça commence à être difficile de trouver quelque chose de nouveau à dire sur ces images

Décidément beaucoup de choix étranges, dans les machines sur lesquelles porter Ace of Aces. Après le très confidentiel MSX, voici à présent l’Atari 7800, machine mort-née déjà obsolète au moment de sa sortie, et qui n’aura timidement survécu qu’aux États-unis dans l’ombre d’une NES omnipotente jusqu’à la sortie de la Mega Drive (enfin, de la Genesis). Toujours est-il qu’on se retrouve sur une version à mi-chemin entre le portage sur Atari 8 bits et la version originale sur Commodore 64. Graphiquement, rien d’extraordinaire, on est même très précisément dans les clous placés par les deux versions précitées. Le son a le mérite d’exister, et d’être beaucoup plus supportable que sur ZX Spectrum. Sans surprise, faute d’innovation, cette version n’apporte pas grand chose, et le jeu commençait d’ailleurs à être nettement moins bien vu à l’époque – soit moins de deux ans après sa sortie, comme quoi les choses allaient vraiment très vite, à la fin des années 80.

NOTE FINALE : 08/20

Pas de mauvaises surprises, mais pas de révélations non plus en s’essayant à Ace of Aces sur Atari 7800. On trouve précisément ce qu’on était venu chercher – l’inconvénient étant qu’on n’était de toute façon pas venu chercher grand chose, et que le titre n’est toujours pas décidé à offrir un peu plus. Un jeu applaudi en 1986 commençait déjà à se faire tirer dessus en 1988. Aujourd’hui, il a été abattu depuis longtemps.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenons un instant pour considérer ensemble la série de mauvaises idées que représentait le portage d’Ace of Aces sur Master System en 1991. Attendre cinq ans pour porter le jeu alors que la Master System était déjà en vente en 1986 : check. Choisir la console 8 bits alors que la Mega Drive était disponible : check. Commercialiser en 1991, envers et contre tout, un jeu qui n’avait déjà plus la cote en 1988, check. Pas à dire, ça s’annonce bien. Peut-être ont-ils au moins eu l’idée de moderniser un peu le jeu ? Eh bien, le jeu a profité d’une petite mise à jour graphique, c’est indéniable. C’est particulièrement visible sur le seul menu du jeu, un peu moins une fois en vol, mais ça reste indéniablement très correct pour de la Master System. La maniabilité au pad est un peu laborieuse, mais l’usage des deux boutons de la manettes permet qu’on ne risque pas de changer de vue par erreur au milieu de l’action – mieux vaudra quand même passer par le manuel pour éviter de s’arracher les cheveux. En revanche, le titre n’a pas évolué d’un iota en terme de contenu, et ça commence à avoir beaucoup de mal à passer. Utiliser des roquettes, par exemple, est vide de sens : elles sont plus lentes que vos balles, et ne font pas plus de dégâts puisque toutes les cibles explosent à la première rafale. Ça pouvait passer pour une étourderie en 1986, mais cinq ans plus tard ? Des nuages qui clignotent en guise d’effet de vitesse ? Et ça trouve le moyen d’être lent ? Et le contenu de votre soute ou de vos réserves n’a aucun effet sur la maniabilité de votre appareil ? Et il n’y a toujours pas de campagne ? Non mais sérieusement, vous aviez fumé quoi en espérant vendre ce jeu ?

Une fois en jeu, on imagine la tête de ce qui se sont fait offrir Ace of Aces l’année même où sortait Sonic the Hedgehog sur Mega Drive…

NOTE FINALE : 07,5/20

En tout bien tout honneur, reconnaissons au moins à cette version Master System d’Ace of Aces le fait d’être la plus belle de toutes celles parues. Malheureusement, le fait d’avoir dû attendre 1991 pour bénéficier de ce portage ô combien poussif d’un logiciel qui avait alors déjà cessé d’être attractif depuis au moins trois ans montre clairement la naïveté de cette conversion d’une rare fainéantise, au contenu risible et où absolument rien n’est amusant. Si au moins c’était à peu près jouable…

Altered Beast

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 獣王記 (Jūōki)
Titres alternatifs : 兽王记 (Chine), Altered Beast Classic (iOS et Android), 3D Altered Beast (3DS)
Testé sur : ArcadeMega DriveAmigaAmstrad CPCArcade (Mega-Tech)Atari STCommodore 64Master SystemMSXPC EnginePC Engine CDZX SpectrumFamicomPC (DOS)
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Playstation 3, Wii, Windows, Xbox 360 – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (versions arcade, Mega Drive et 3DS), Steam (version Mega Drive)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export, set 8
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60.054389 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en est finalement du jeu vidéo comme de n’importe quelle histoire d’amour : il y a des noms qui, lorsqu’on les prononce, suscitent des soupirs chargés de nostalgie et rendent les yeux brillants. Bien évidemment, chaque génération aura eu ses références, ses succès, ses effets de mode et ses monuments ; on ne sera donc pas surpris de constater que ce sont souvent les mêmes noms qui reviennent, et que ceux-ci correspondent aux titres de grands succès commerciaux. Super Mario, Sonic the Hedgehog, Dungeon Master, Double Dragon… tout le monde a au moins ce petit souvenir d’enfance, ce jeu plus ou moins grandiose sur lequel on aura englouti des jours et des nuits, ou simplement celui qui nous aura fait rêver la première fois qu’on aura posé les yeux dessus.

Le cas d’Altered Beast, s’il relève certainement de la deuxième catégorie, reste néanmoins un peu particulier. Citez son nom, et vous aurez probablement toute une catégorie de quasi-quadragénaires qui se surprendront à regarder dans le vague avec un petit sourire… et pourtant, pratiquement aucun d’entre eux n’aura jamais ne fut-ce que posé les mains sur la borne d’arcade.

L’explication est en fait assez simple : pour toute la génération qui aura connu le lancement de la Mega Drive en Europe, Altered Beast est un titre avec une aura particulière, et pour cause ; c’était le tout premier (et à l’époque, le seul) jeu vendu en bundle avec la console. Eh oui, pour tous les premiers aficionados de la 16 bits de SEGA, Altered Beast restera avant tout le jeu avec lequel ils auront découvert pour la première fois ce que la Mega Drive avait dans le ventre – et après n’importe quel jeu sur NES, au hasard, c’était une sacrée claque.

Le titre programmé par la Team Shinobi est pourtant a priori un beat-them-all assez basique : un seul plan, pas de gestion de la profondeur, pas de chope, pas réellement de coups spéciaux, rien de très emballant sur le papier. Le scénario, comme toujours assez anecdotique, a néanmoins le mérite de vous propulser, cette fois, en plein mythologie grecque – ce qui était assez dépaysant en 1988 où le combat de rues représentait déjà la norme.

Athéna ayant été enlevé par le seigneur des enfers, le maléfique Neff (dans mon souvenir, c’était Hadès qui régnait sur les enfers, mais on ne va pas trop pinailler quant à un éventuel souci de cohérence), son père Zeus décide d’agir. Va-t-il pour cela confronter directement celui qui vient de kidnapper sa fille ? Oh que non : probablement trop occupé à se transformer en un animal quelconque pour aller pécho comme il aimait le faire à l’époque, il préfère ressusciter un grand guerrier pour lui déléguer la tâche de se farcir tout le sale boulot à sa place. Et ce grand guerrier, ce sera vous, bien entendu – éventuellement accompagné d’un ami, puisque le titre aura au moins retenu de Double Dragon la très bonne idée du mode deux joueurs en coopératif.

Le système de jeu emprunte pourtant beaucoup plus à Vigilante qu’à Renegade : on se contente d’avancer sur un seul axe en distribuant des gnons, en utilisant trois boutons : un pour les poings, un pour les pieds, un pour le saut. Le danger peut venir d’un peu partout, et vous demandera généralement de faire preuve d’anticipation pour éviter de vous faire mettre au tapis, la plupart des monstres suivant généralement des patterns simples – la vraie menace venant plutôt du nombre.

Jusqu’ici, rien de franchement original, alors la Team Shinobi aura eu la bonne idée de mettre un peu à contribution l’univers du titre. En plus d’affronter des créatures un peu plus dépaysantes que les éternels loubards et autres punks à chien de la concurrence (licornes, satyres, morts-vivants, et même des sortes de monstres à bec qui serviront de monture dans Golden Axe l’année suivante), vous croiserez régulièrement des loups à deux têtes lâchant une sphère bleue à leur mort. L’effet de ces sphères sera assez spectaculaire : les deux premières verront votre musculature enfler jusqu’à refiler des complexes à Monsieur Univers (avec une hausse des dégâts en parallèle, bien sûr), tandis que la dernière… vous transformera carrément en homme-bête. Quatre transformations différentes en cinq stages : loup, tigre, ours, et même carrément dragon (!). Et autant vous dire que tout le déroulement du jeu est pensé pour vous amener à célébrer ce petit moment à chaque niveau.

Tout d’abord, autant dire que votre personnage a une classe d’enfer, transformé en homme-bête. On peut d’ailleurs en profiter pour saluer la réalisation du jeu, qui était clairement dans le haut du panier en 1988 : les sprites sont massifs et très bien dessinés, et on sent qu’il y a eu un travail considérable sur les différentes apparences de votre héros – on a même le droit à une petite cinématique lors de sa transformation ! Les boss prennent parfois un bon tiers de l’écran, les ennemis arrivent de partout, et même à deux joueurs ça ne ralentit jamais.

La réalisation sonore, elle, est plus discrète, mais ce n’est pas trop grave : elle était rarement ébouriffante à l’époque. Le vrai gain de votre métamorphose, cela dit, est à chercher du côté de la force brute : une fois changé en bête, votre puissance n’a plus rien à voir avec celle de votre forme humaine. Chaque transformation a deux attaques qui lui sont propres : l’ours peut changer ses ennemis en pierre ou bondir en boule, le loup peut jeter des projectiles de feu ou parcourir tout l’écran en un seul assaut, etc. C’est véritablement l’orgie, à tel point qu’on peut facilement se faire tuer pour s’être cru invulnérable, mais autant dire que les boss ne feront pas long feu face à votre nouvelle puissance, surtout à deux joueurs où on ne s’embarrassera même pas d’un semblant de stratégie.

En fait, chaque niveau est pensé comme une épreuve visant à vous en faire baver au maximum en attendant de parvenir à décrocher ces trois fameuses sphères. Neff lui-même viendra vous narguer à de nombreuses reprises, étant le boss de tous les stages, mais il ne vous affrontera jamais tant que vous n’aurez pas accédé à votre transformation ultime. Bref, la durée de vie du jeu dépendra de votre capacité à atteindre le plus vite possible votre puissance maximale avant de rosser le boss et de recommencer au niveau d’après.

Autant dire qu’une partie est rarement très longue (comptez vingt minutes grand maximum pour boucler le jeu), et que le gameplay, qui passait pour efficace et original à l’époque, a énormément vieilli. Certes, on prend toujours plaisir à distribuer des mandales à la chaîne, mais il faut bien reconnaître que la technicité est minimale, et que l’essentiel de la difficulté tient à savoir où et quand débarqueront les fameux loups bicéphales pour s’assurer de ne pas les rater. Si le défi est encore relativement relevé en solo, autant dire qu’on ne met pas très longtemps à en voir le bout à deux, et qu’on n’aura sans doute pas d’autres raisons que la nostalgie évoquée plus haut pour daigner y revenir, tant on a le sentiment d’avoir déjà vu, entendu et joué à mieux. Un bon petit jeu popcorn, vite essayé, vite oublié. Sauf, bien sûr, si vous l’avez vu un jour avec les yeux d’un enfant de dix ans…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20

En dépit d'un univers dépaysant et de quelques idées originales, Altered Beast serait aujourd'hui, à n'en pas douter, un titre totalement oublié si SEGA n'avait pas tenu à faire de son portage sur Mega Drive la pièce maîtresse du line-up de la console en occident. Derrière la réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1988 se cache finalement un beat-them-all assez limité à la durée de vie très réduite, capable d'offrir un bon moment à deux joueurs l'espace de quelques parties avant de passer à autre chose. Sans la nostalgie comme moteur, difficile à présent d'y passer plus de quelques dizaines de minutes avant d'estimer en avoir fait le tour - ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais titre, mais plutôt un représentant typique du genre de jeux qu'offraient les salles d'arcade à l'époque : sympathique, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI :

Gameplay très basique
– Beaucoup trop court
– Trop simple à deux joueurs

Version Mega Drive

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1988 (Japon) – 14 août 1989 (États-Unis) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Corrigo
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de sa sortie au Japon en 1988 (soit deux ans avant la commercialisation européenne), la Mega Drive entendait contester la toute-puissance de la NES, qui écrasait un marché nippon où les rares miettes laissées par Nintendo tombaient plus souvent dans l’escarcelle de NEC et de sa PC Engine que dans celle de SEGA et de sa Master System. Évidemment, l’argument de vente massue, c’étaient les 16 bits que contenaient la console, censés écraser techniquement ce qu’offrait la concurrence. Et pour le prouver, quoi de mieux qu’une conversion d’un jeu d’arcade de SEGA paru à peine trois mois plus tôt ? L’ambition, sur le papier, était simple : bien avant la Neo Geo, la Mega Drive devait prouver qu’elle était quelque chose qu’on avait encore jamais vu : l’arcade à domicile. Et ce précisément à une époque où les bornes d’arcade devenaient plus puissantes et plus impressionnantes que jamais.

La mission d’Altered Beast était donc limpide, et elle aura été remplie de façon bluffante si l’on se souvient que le titre est l’un des tout premiers à avoir été développé sur la 16 bits de SEGA. Oh, certes, c’est un petit peu moins coloré, mais on n’en est même pas sûr tant il faut placer les deux versions côte-à-côte pour espérer voir une différence. D’accord, le dégradé dans le ciel du premier niveau est nettement moins fin, les décors sont légèrement moins fouillés, mais on gagne en contrepartie plusieurs niveaux de défilements parallaxes qui n’existaient pas sur arcade. Le plus impressionnant pour l’époque était de constater que les sprites n’avaient pas rapetissé d’un seul pixel, et que le jeu ne souffrait toujours d’aucune forme de ralentissement : croyez-le ou non, mais voir un titre pareil tourner sur sa télévision administrait à l’époque une sacrée claque. La seule véritable déperdition se trouve au niveau des digitalisations sonores, dont la qualité a clairement baissé : bien des joueurs n’auront tout simplement jamais compris ce que pouvait bien dire le personnage en ramassant une sphère. Le jeu est également un tout petit peu plus simple, et on peut cette fois affronter les boss sans être transformé en bête, mais surtout, il est toujours possible de jouer à deux : excellent appel à consommer pour une console qui n’était alors vendue qu’avec une seule manette, donc. Pour la petite histoire, la Mega Drive se sera ramassée au lancement au Japon, souffrant d’être sortie une semaine à peine après Super Mario Bros. 3. Mais son succès en occident, lui, est connu, et trop peu de joueurs se souviennent qu’il est également dû, en partie, à la présence de ce Altered Beast en bundle.

NOTE FINALE : 11,5/20

Altered Beast sur Mega Drive se voulait un calque aussi proche que possible de l’arcade, et c’est parfaitement réussi. Graphiquement, les jeux sont si proches qu’il faut pratiquement les faire tourner en parallèle pour espérer distinguer les différences, et si la réalisation sonore est très légèrement en retrait, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre. Certes, c’est toujours aussi court et même encore un peu plus facile, particulièrement à deux joueurs, mais en tant qu’adaptation cela reste une réussite absolue.

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme c’était très souvent le cas à l’époque, il fallait bien que quelqu’un se colle à l’adaptation de la borne d’arcade qui qui a un peu de succès, et pour l’occasion c’est Activision qui aura raflé la timbale avant de refiler le bébé à Software Studios. Le bon côté de ce genre de portage, c’est qu’il aide à mesurer à quel point une adaptation de la qualité de celle parue sur Mega Drive tranchait radicalement avec ce qui était encore la norme dans les années 80. Très bon exemple avec cette version Amiga, où les dégâts sont visibles à tous les niveaux dès les premiers instants. En terme de réalisation, soyons clairs : la machine de Commodore était déjà capable de bien mieux que ça, comme Shadow of the Beast allait le prouver la même année.

Graphiquement, c’est surtout la palette de couleurs qui a souffert, et l’interface un tantinet envahissante n’arrange rien. Ça n’est pas beaucoup mieux sur le plan sonore puisqu’il n’y a plus de digitalisations passé le début de la partie et que la musique, quoique correcte, n’entretient qu’un rapport assez distant dans les sonorités employées avec ce qu’offrait la borne d’arcade (il est également à noter que, dans certaines versions, elle ne se fait entendre qu’à partir du deuxième niveau). La jouabilité à un bouton est, comme souvent, assez mal pensée, particulièrement une fois la transformation achevée où il sera souvent difficile de faire précisément l’attaque qu’on cherchait à faire. Et pour ne rien arranger, même une partie du contenu a été sabordée : votre personnage ne change plus de look avant sa métamorphose, le loup qui détient une sphère n’est plus blanc… Le pire reste, comme souvent, l’équilibrage inexistant : votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité, et dès l’instant où il sera pris entre deux monstres – c’est à dire la moitié du temps – il sera condamné à rebondir de l’un à l’autre comme une balle de ping-pong jusqu’à son inéluctable trépas. Bref, il fallait vraiment être journaliste spécialisé de la fin des années 80 pour réussir à trouver un intérêt à ce truc.

NOTE FINALE : 08/20

Altered Beast sur arcade avait ses défauts, mais il restait un beat-them-all bien réalisé et relativement amusant. Transposé sur Amiga, on se retrouve avec un jeu à la réalisation quelconque et à la jouabilité ignoble qui peut difficilement faire illusion plus d’une poignée de secondes avant de regagner sa boîte et de ne plus en sortir. À oublier.

Les avis de l’époque :

« Ce n’était pas une tâche facile que d’adapter ce programme spectaculaire sur micro. Mais Activision s’en est fort bien tiré, en collant le plus possible au jeu d’arcade. Le graphisme est excellent et l’action s’accompagne d’effets sonores très impressionnants. […] C’est un beat-them-up qui fera date et il sera très difficile d’aller plus loin, dans la violence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Amstrad CPC

Développeur : The Soft Option
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Altered Beast n’étant déjà que modérément emballant sur Amiga, on peut commencer à nourrir des inquiétudes quant à ce que donne le jeu sur des machines moins puissantes. Première réponse avec le CPC : on avait raison d’avoir peur. Évoquons rapidement la seule qualité de ce portage : il y a de la musique. Oui, je sais, ça fait léger, mais j’ai vraiment bataillé pour trouver quelque chose. Ah, si, c’est encore jouable à deux – mais je ne suis pas sûr que vous ayez envie d’embarquer quelqu’un dans cette galère. Pour les défauts, il conviendra de citer absolument tout le reste. Graphiquement, ce serait presque correct si le jeu n’était pas affiché au format timbre-poste. Mais malgré cette fenêtre de jeu minuscule, le titre trouve le moyen de ramer au point d’être à peine jouable ! Sortir un malheureux coup de pied vous réclamera plusieurs secondes d’efforts, et bien évidemment toutes les coupes présentes dans la version Amiga n’ont pas été réintégrées ici. On notera également l’ajout d’une très mauvaise idée : lorsque Neff apparait pour vous bloquer le passage, ses éclairs vous blessent… Bref, on comprendra que le jeu n’ait pas franchement marqué les esprits.

NOTE FINALE : 05/20

Même avec toute la patience du monde, difficile de trouver des qualités à ce portage extraordinairement bancal d’Altered Beast. Non seulement à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu est passé à la trappe, mode deux joueurs excepté, mais ce qu’il en reste est illisible, moche, lent et injouable. À oublier d’urgence.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)

Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici la version Mega-Tech d’Altered Beast. Ceux qui savent de quoi il est question seront probablement déjà passés à autre chose, pour les autres : il s’agit tout simplement d’une offre pour découvrir les jeux Mega Drive dans les salles d’arcade. Cette version est donc exactement la même que celle publiée sur Mega Drive, au détailprès qu’il faut ici acheter du temps de jeu (par tranches de cinq minutes, donc largement de quoi se faire une idée tout de même) pour le reste, je peux vous renvoyer directement au test de la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si vous souhaitiez découvrir Altered Beast sur Mega Drive, il fut un temps où vous pouviez espérer le faire dans les salles d’arcade européennes. À présent, à moins de faire appel à un émulateur de type MAME, vous serez aussi bien sur une vraie console avec le vrai jeu, ou avec une version dématérialisée trouvable pour moins d’un euro.

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Lecteur de disquette additionnel supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui vote pour « la même chose que sur Amiga » ? Gagné ! Sauf que la musique, bien évidemment, a encore diminué de deux crans en termes de qualité, et que la fenêtre de jeu a rapetissé lors du transfert. Ce petit détail excepté, on se retrouve avec un portage très proche de celui publié sur la machine de Commodore… sauf que la jouabilité est absolument atroce. Pour une raison quelconque, parvenir à toucher un monstre à deux pixels de distance relève de l’exploit, et on passe la moitié de son temps à servir de balle de ping-pong en rebondissant d’un monstre à l’autre sans aucune frame d’invulnérabilité – ah, tiens, exactement comme sur Amiga, en fait, sauf que c’est encore pire ici : je ne serai même pas parvenu à toucher un loup dans cette version ! Le constat est implacable : c’est cent fois trop dur, et c’est injouable. Suivant.

NOTE FINALE : 06/20

On ne pensait plus pouvoir être déçu par Altered Beast, mais cette version ST parvient néanmoins à rajouter une couche sur un gâteau déjà pas très appétissant. Le titre est tellement infect et sans intérêt qu’il faudra déjà être très tolérant pour ne pas l’éteindre avant d’arriver au game over. Bref, mieux vaut consacrer votre temps à autre chose.

Les avis de l’époque :

« La version ST d’Altered Beast est identique à la précédente (NdRA : la version Amiga). Des effets spectaculaires pour un beat-them-up qui décoiffe. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Également débarqué sur Commodore 64, Altered Beast annonce tout de suite la couleur, en choisissant de ne pas proposer de musique passé l’écran-titre. Quand on connait les capacités de la machine de Commodore dans le domaine, c’est quand même dommage – surtout que le thème principal, qui reprend celui du premier niveau de la version arcade, sonne plutôt bien. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut : ce n’est pas fantastique, mais ça bouge infiniment mieux que sur CPC, et ce serait même largement plus jouable que sur Amiga ou Atari ST si le jeu ne cumulait pas quelques petits défauts énervants. Par exemple, vos coups mettent trois frames à sortir lorsque vous êtes debout, et une seule lorsque vous êtes accroupi ou en train de sauter, vous obligeant ainsi à vous mettre à genou devant tous les adversaires pour avoir une chance de les atteindre sans leur laisser tout le temps de vous allonger une mandale. Les loups ne bougent plus, attendant patiemment qu’on les tue (si vous avez de la chance ; dans certaines versions, ils vous sautent joyeusement au visage avant de prendre la fuite dès que vous vous approchez), mais on n’en trouve plus qu’un par section, ce qui fait que les niveaux mettent un temps infini à se terminer. Enfin, votre transformation n’est plus dotée que d’une seule attaque, à présent, interdisant le peu de finesse qu’on pouvait espérer trouver dans le titre d’origine. Ça fait quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 07,5/20

Altered Beast aura décidément assuré une belle continuité dans la médiocrité sur ordinateur. Si la version Commodore 64 est l’une des rares à être à peu près jouable, les niveaux s’étirent jusqu’à l’ennui, et les animations très mal pensées des coups obligent à n’appliquer qu’une seule et même stratégie pendant toute la partie. Le silence de mort n’aidant pas à se sentir impliqué, on trouve fatalement le temps long et on retourne rapidement jouer à autre chose.

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueur : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Module YM2413 supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un peu comme avec Golden Axe l’année suivante, le portage d’Altered Beast sur Master System répond à une injonction paradoxale : d’un côté, offrir une conversion la plus réussie possible, de l’autre, offrir un titre qui aide à bien mesurer le gouffre technique existant entre la Mega Drive et sa grande sœur… Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette version n’aura certainement pas fait beaucoup d’ombre à celle parue sur 16 bits.

Oh, graphiquement, le jeu fait illusion… un moment. La taille du sprite de votre héros est certes impressionnante, mais le prix à payer est que les adversaires ont du coup rétréci au lavage. Les loups, en particulier, sont absolument ridicules. Mais le vrai drame est que le jeu est une nouvelle fois à peine jouable (chaque coup encaissé vous envoie deux mètres en arrière) et qu’il est surtout d’une lenteur absolument calamiteuse. Bon sang quel ennui ! Chaque minute dure des heures, l’action est d’une mollesse effrayante, on tient peut-être un des meilleurs somnifères jamais distribué sur Master System (surtout dans la version PAL, les choses étant un tout petit peu moins catastrophiques en NTSC). On en viendrait presque à remercier le jeu de compter un niveau de moins que la version arcade, ou de ne nécessiter que deux sphères pour se transformer, tant on est pressé que ça se termine. Oh, et dois-je préciser qu’il n’est plus possible de jouer à deux ?Bref, encore un coup dans l’eau : à oublier.

NOTE FINALE : 08/20

On aurait certainement pu trouver quelques mérites à la réalisation très correcte d’Altered Beast sur Master System, si le jeu en lui-même n’était pas affligé à la fois d’une lenteur abyssale et d’une maniabilité douteuse. Face à l’ennui qui vous guettera avant même le milieu du premier niveau, une seule réponse : le bouton off.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Altered Beast aura également eu le droit à son adaptation sur le célèbre ordinateur japonais, et si celle-ci ne relève pas franchement le niveau, c’est loin d’être la plus mauvaise. Certes, c’est du pur « Speccy port » (le jeu vous demande même de choisir entre un joystick Cursor ou Kempston !) mais en revanche, la musique, très rythmée malgré ses sonorités très « 8 bits », est sympathique. La jouabilité est correcte, sans plus, mais le jeu est toujours aussi lent – une tare récurrente des versions informatiques. Ceci dit, on prend néanmoins plus de plaisir que sur Master System, et sans être extraordinaire, le titre peut se laisser jouer cinq minutes. Après tout ce qu’on aura eu l’occasion de voir, c’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 09/20

Ce n’est pas franchement la version que l’on attendait, mais c’est étrangement une de celles qui fonctionnent le mieux : Altered Beast sur MSX a beau être lent, pas palpitant et relativement moche, on peut malgré tout réussir à se prendre au jeu suffisamment longtemps pour espérer terminer une partie. En considérant ce qu’offraient les autres portages sur ordinateurs, c’est déjà une victoire.

Version PC Engine
Jūōki

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura déjà constaté à plusieurs reprises avec SEGA, à la fin des années 80, ce qui était encore une petite société japonaise n’avait pas franchement les épaules pour se permettre le concept « d’exclusivité ». Produit-phare du line-up de sa nouvelle console ou pas, Altered Beast aura donc également débarqué chez la concurrence, en commençant par les rivaux japonais de chez NEC – et en deux versions, HuCard ou CD, rien que ça. Commençons donc par la première : sur HuCard, le jeu peut-il rivaliser avec la version Mega Drive ? Soyons directs : non. Ça partait pourtant bien, avec une réalisation honnête – clairement pas au niveau de la 16 bits de SEGA, avec beaucoup moins de détails et surtout une palette de couleurs trop vives qui tue un peu l’ambiance du jeu, mais ça reste nettement plus beau que sur Amiga. La musique, sans être extraordinaire, a le mérite d’exister. En revanche, l’équilibrage du jeu est absolument catastrophique : il faut déjà être un véritable guerrier pour finir le premier niveau. Rien que les bêtes zombies qui ne posaient aucun problème dans les autres versions ont cette fois plus d’allonge avec leur poing que vous avec votre jambe, et il est à peu près impossible de les approcher sans prendre de dégâts. Et pour tout arranger, vous n’avez pas de frame d’invulnérabilité, ce qui fait que vous pouvez vous faire tuer simplement parce qu’un monstre est à côté de votre personnage au moment où il se relève. C’est insupportable ! Jamais on ne me fera croire que ce jeu a été testé avant d’être commercialisé, et on comprend rapidement pourquoi il n’a jamais quitté le Japon. Une horreur.

NOTE FINALE : 05/20

À première vue, Altered Beast sur PC Engine ressemble à une conversion très correcte, et même à une des seules qui puisse prétendre approcher le portage sur Mega Drive. Hélas, une difficulté absolument délirante due à un système de jeu catastrophique rend le jeu si insupportable que la plupart des joueurs auront probablement déjà éteint la console au bout d’une minute de jeu. On ne sait pas qui a testé ce machin, mais on espère qu’il a honte.

Version PC Engine CD
Jūōki

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une CD System Card 1.0

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Altered Beast sur PC Engine n’aura pas juste bénéficié d’une version (atroce) sortie sur HuCard : le jeu aura également eu le droit à sa version CD-ROM une semaine plus tôt. Simple moyen pas trop fatigant de revendre le même jeu avec deux ou trois pistes numériques, ou véritable occasion de faire mieux ? Première option en pire : on retrouve très exactement le même jeu, avec en bonus une vidéo atrocement kitsch (et entièrement doublée en japonais) en guise d’introduction. Et c’est tout. Ah non, attendez, je ne vous ai même pas dit le meilleur : le mode deux joueurs a disparu. Il fallait oser ! N’espérez même pas bénéficier de thèmes sonores réenregistrés, ça ne valait visiblement pas l’investissement. Et maintenant, pour la meilleure partie : la difficulté a été rééquilibrée, ce qui aurait pu sauver le jeu… sauf que dans mon expérience, je n’ai même pas pu finir le premier niveau à cause d’un énorme bug, le défilement s’arrêtant et plus rien ne se passant ! Allez hop, à jeter d’urgence.

NOTE FINALE : 04/20

Avoir une version abominable d’Altered Beast sur PC Engine n’était visiblement pas suffisant, alors on aura ressorti exactement la même, avec une vidéo pitoyable en bonus, sur support CD, en virant au passage le mode deux joueurs ! C’est toujours totalement injouable et c’est toujours le mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut jamais faire en termes de beat-them-all. Si jamais vous trouvez ce jeu et une poubelle, faites un beau geste et réunissez-les.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Soft Option
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de définir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il était rare qu’une adaptation moisie ne fasse pas le trajet jusqu’à la machine de Sinclair, qui n’aura décidément pas compté que des chefs d’œuvre dans sa ludothèque. L’adaptation sur MSX nous avait déjà donné une petite idée de ce qu’on pouvait espérer trouver sur ZX Spectrum, aura-t-on eu le droit à quelques surprises ? Pas vraiment. En fait, on obtient pratiquement la même chose que sur MSX, au détail près que le jeu m’a paru légèrement plus rapide. Au moins la musique, toujours aussi sympathique, a-t-elle le mérite de donner au jeu un peu de la pêche qu’il lui manque. On reste en terrain connu : celui d’un beat-them-all plus que quelconque, mais relativement décent pour la machine – graphiquement, il peut même prétendre figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur MSX, Altered Beast livre sur ZX Spectrum une prestation plutôt plus honorable que sur n’importe lequel des ordinateurs 16 bits. Ce qui ne signifie pas qu’on se retrouve avec un chef d’œuvre, très loin de là, mais au moins avec un jeu qui peut parvenir à occuper deux personnes pendant une petite vingtaine de minutes. On s’en contentera.

Version Famicom
Jūōki

Développeur : Interlink
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : le produit d’appel de la console 16 bits de SEGA aura également fini sur la 8 bits de son pire concurrent. Mais après tout, difficile pour la future firme au hérisson de se priver du marché colossal de la Famicom au Japon – le jeu sera quand même sorti deux ans après le portage sur Mega Drive, à une époque où la console noire commençait de toute façon à avoir des jeux un peu plus convaincants à présenter en tant qu’argument promotionnel.

Comme un symbole, le titre opte pour une philosophie radicalement opposée à celle de la version Master System, avec des sprites minuscules (sauf pour les boss, plutôt massifs) et une réalisation pas franchement transcendante, mais surtout avec des masques de collision beaucoup plus permissifs et avec une maniabilité beaucoup plus agréable. Cerise sur le gâteau, le logiciel gagne même la bagatelle de trois niveaux supplémentaires – d’ailleurs les plus réussis graphiquement – mais perd en revanche son mode deux joueurs. On appréciera l’effort fait pour varier les métamorphoses : on peut même se transformer en requin ! En résulte un petit programme amusant, malheureusement un peu trop vite fini en dépit du contenu bonus (un niveau se boucle rarement en plus de deux minutes), mais comparés aux autres adaptations, c’est quasiment le Graal.

NOTE FINALE : 11/20

Cruelle ironie : derrière l’intouchable portage sur Mega Drive, l’adaptation la plus réussie d’Altered Beast est à trouver… sur NES  enfin, sur Famicom, vu que cette conversion n’a jamais quitté le Japon. Certes, le beat-them-all est sans doute trop simple, toujours trop court en dépit d’un contenu boosté aux hormones, et pas assez ambitieux ; mais il a cette fois le mérite de se laisser jouer avec un certain plaisir – obligatoirement solitaire, hélas. Une curiosité trop méconnue, mais certainement pas le premier jeu à acheter sur la 8 bits de Nintendo.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes son supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’un côté, une adaptation universellement ratée d’Altered Beast sur tous les ordinateurs domestiques. De l’autre, ce qui restait la machine la plus laissée pour compte en terme de ludothèque. Il y avait de quoi craindre le pire, mais bon… On était quand même en 1990, SEGA n’allait pas oser sortir un jeu en seize couleurs avec le haut-parleur interne pour seule musique ? Eh bien non, mais pas loin. Si le jeu reconnait effectivement le VGA, vous vous retrouverez dans tous les cas avec seize couleurs à l’écran, et pas une de plus. La réalisation sonore est à peine correcte avec une AdLib, et le titre ne reconnait même pas les Sound Blaster qui auraient pourtant permis de reproduire les voix digitalisées…

En termes de déroulement, le jeu est néanmoins plus fidèle à la version arcade que les portages d’Activision. On a cette fois bel et bien les trois étapes de transformation, les cinématiques, les loups de la bonne couleur et de la bonne taille – il y a même un menu des options pour choisir la taille de sa jauge de santé, le nombre de vies ou le niveau de départ. Bref, l’essentiel, jouable seul ou à deux, au clavier ou au joystick – et le logiciel reconnait d’ailleurs les modèles à deux boutons. La jouabilité serait tout à fait décente sans des masques de collision réalisés à la truelle, mais cela reste malgré tout une des versions les plus jouables sur ordinateur. Bref, et comme souvent sur PC, ça aurait pu être mieux, mais ça aurait également pu être bien pire.

NOTE FINALE : 10,5/20

Software Studios n’est plus aux commandes, et ce Altered Beast sur PC s’en tire un tout petit peu mieux que la majorité des autres portages, en dépit d’une réalisation franchement à la traine pour un titre de 1990. Si on aura toujours autant de mal à oser parler de « bon beat-them-all« , force est de reconnaître que cette version passable a au moins le mérite de se laisser jouer un peu, à condition d’être nostalgique ou vraiment pas très exigeant.

3-D WorldRunner

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Akklaim Entertainment, Inc.
Titre original : とびだせ大作戦 (Tobidase Daisakusen)
Titre alternatif : The 3D Battles of World Runner (écran-titre)
Testé sur : NES
Également testé : JJ : Tobidase Daisakusen Part 2

La série Tobidase Daisakusen (jusqu’à 2000) :

  1. 3-D WorldRunner (1987)
  2. JJ : Tobidase Daisakusen Part 2 (1987)

Version NES

Date de sortie : 12 mars 1987 (Japon) – Septembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Lunettes 3D supportées

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous prononcez le nom de SquareSoft près d’un joueur lambda, il y a de fortes chances que celui-ci, pour peu qu’il dispose d’un minimum de culture vidéoludique, vous réponde immédiatement « Final Fantasy ». Ce ne sera une surprise pour personne : après tout, la tentaculaire série de jeux de rôle ainsi que ses spin-off ont fort naturellement éclipsé une très large partie de la production de la firme japonaise, à commencer par ses titres les plus anciens. D’ailleurs, faites vous-même l’expérience auprès d’un joueur qui se prétend incollable sur l’histoire du jeu vidéo : demandez-lui quel aura été le logiciel à inaugurer le concept du runner en 3D à la troisième personne, genre qui pullule aujourd’hui sur les téléphones et les tablettes. S’il vous répond : « 3-D WorldRunner, de Square, sur NES », vous pouvez le féliciter : il est vraiment bon.

Le concept en lui-même est déjà difficile à classer – ce qui m’aura conduit à m’arracher les cheveux pour décider dans quelle section faire figurer le titre. Ce pourrait être un jeu de tir à la 3ème personne, sauf qu’on n’y tire pratiquement pas ; c’est un peu un jeu de plateforme, mais avec une vue inhabituelle, c’est tout autant un jeu de course, sauf qu’on est le seul joueur en piste… Bref, c’est un Runner, qu’on considèrera faute de mieux comme une sous-catégorie du jeu d’action.

Le logiciel vous place donc aux commandes du WorldRunner, personnage à la fonction mal définie, envoyé au cœur du système solaire #517 pour y libérer huit planètes envahies par des créatures faisant penser à des serpents géants et menées par le terrible Grax. Oui, ça ressemble au genre de scénario qu’on improvise en vingt secondes lors des jeux à boire des soirées arrosées, autant dire que ce n’est pas franchement ce qui compte dans le jeu. Non, l’idée centrale, c’est avant tout de courir… et de sauter.

Le titre développé par Square se présente sous une vue très originale pour l’époque : à la troisième personne. Concrètement, la caméra sera placée derrière votre personnage, qui pourra donc courir dans un monde en 3D encore tellement original pour l’époque qu’il constituait un argument majeur de vente : le jeu était ainsi vendu avec une paire de lunettes 3D. Je n’ai pas pu tester ces lunettes moi-même, mais d’après les tests d’époque et comme tout ceux qui en ont eu un jour une paire sur le nez peuvent en témoigner, non seulement la sensation de relief apportée par ce genre de lunettes était très moyennement convaincante, mais en plus elle avait tendance à vous coller une bonne migraine au bout d’un quart d’heure.

Bref, ce n’est pas trop ce qui va nous intéresser aujourd’hui. Chaque planète se divise en deux phases : une phase de course pure où vous ne pourrez que sauter avec A et diriger votre course ou moduler la vitesse de votre personnage à l’aide de la croix directionnelle, et des combats de boss où le titre finit par assumer clairement l’influence évidente de Space Harrier pour se transformer en véritable clone du jeu de SEGA : votre personnage se met alors à voler (mais alors pourquoi ne pas s’être contenté de traverser ces foutues planètes en jetpack ?), et il doit faire feu à l’aide du bouton B sur ces fameuses créatures serpentines qui rappelleront immédiatement les dragons de la Fantasy Zone.

Pour ce qui est des phases de course, elles constituent le cœur du jeu, ce qui va vous occuper 90% du temps. Elles reposent autant sur le réflexe pur que sur une certaine connaissance des niveaux, notamment pour franchir certains obstacles particulièrement retors dans les dernières planètes. Vous allez donc louvoyer entre des monstres, des colonnes de flammes, des créatures volantes ou rampantes plus ou moins guidées, et sauter au-dessus de gouffres béants vous demandant de savoir moduler votre vitesse à la perfection sous peine d’atterrir trop loin – ou pas assez.

Plus original : percuter les piliers en pierre fera parfois apparaître des bonus pouvant vous simplifier la vie, tels qu’un lance-missile vous autorisant à faire feu sans avoir à attendre d’arriver au boss, des vies ou des invincibilités temporaires, mais aussi des malus comme ce champignon qui signifiera votre mort immédiate. Vous pourrez également collecter des étoiles qui ne serviront à rien d’autre qu’à gonfler votre score, ou ramasser des ballons qui vous transporteront jusqu’à des secteurs bonus. Autant dire que sous ses dehors simplistes, le titre est à ce niveau beaucoup plus technique qu’il en a l’air, et qu’il faudra bien quelques dizaines de minutes avant de maîtriser les subtilités de la maniabilité. Si les premiers instants feront figure de mise en jambe, ce qui ne vous empêchera probablement pas d’y laisser quelques vies le temps d’apprendre à dompter la bête, le titre fait néanmoins preuve d’une certaine inventivité dans sa manière de trouver de nouveaux obstacles à placer sur votre route – quitte, d’ailleurs, à vous demander de cogiter un peu pour éviter de retourner vous ramasser lamentablement sur une séquence particulièrement difficile.

Entre ces mains qui vous bloquent en plein saut, ou ces sauts extrêmement délicats qui vous demande d’atterrir précisément sur le sommet d’un pilier (marge d’erreur : un pixel), autant dire que l’aventure ne va pas être une promenade, et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour espérer voir le bout du titre. Fort heureusement, même en cas de game over, le programme vous autorise à repartir du monde où vous avez perdu la vie en laissant appuyée la touche A avant d’appuyer sur Start. Mais même ainsi, ne vous attendez pas à finir le jeu en dix minutes.

Les boss, pour leur part, s’ils ne sont pas grand chose de plus qu’une pause bienvenue au tout début du jeu, finissent par devenir extrêmement fastidieux sur la fin, vous imposant de battre parfois jusqu’à quatre serpents de suite, lesquels deviennent de plus en plus rapides et de plus en plus dangereux, tandis qu’il est difficile d’évaluer leur position dans l’espace et que le moindre contact signifie la mort. Non seulement cela commence à devenir interminable à parti de la sixième planète, mais il faut en plus compenser avec une limite de temps assez serrée.

Bref, les amateurs de runner finiront par détester ces séquences, tandis que les amateurs de jeux de tir détesteront plutôt le reste du jeu… De fait, si celui-ci peut se montrer prenant pour peu qu’on accepte de lui sacrifier un peu de temps, tout son côté ludique repose sur un aspect technique pas évident au premier abord, et qui ne fera pas nécessairement l’unanimité auprès du joueur pressé – ou tout simplement auprès de celui qui ne savait pas à quoi s’attendre au moment de lancer le programme. Le titre avait d’ailleurs été reçu assez tièdement à sa sortie, beaucoup de magazines de l’époque ni voyant qu’un jeu pas très amusant faute d’avoir réellement cherché à comprendre le concept (Tilt, par exemple, ne lui avait même pas accordé la moyenne).

A posteriori, cela apparaît comme assez sévère, pour ne pas dire injuste. Certes, 3-D WorldRunner n’est pas le genre de jeu à mettre entre toutes les mains : même les amateurs de runner risquent de ne pas nécessairement y trouver leur compte, et le fait de ne rentrer dans aucune des cases en vogue à l’époque explique certainement en grande partie la perplexité qu’il aura suscité en 1987. Mais en acceptant de lui consacrer un minimum de temps, le logiciel développé par Square se montre très largement aussi prenant que la plupart des titres fondateurs de l’arcade de la première moitié des années 80. Son côté inclassable est à la fois son fardeau et son principal point fort : en-dehors des emprunts flagrants à Space Harrier déjà mentionnés plus haut, vous aurez bien du mal à trouver un titre équivalent dans toute la ludothèque des machines 8 et 16 bits de la période. Pas forcément le jeu le plus abordable qui soit, mais à n’en pas douter un des plus dépaysants. Ça vaut peut-être le coup d’y jeter un œil, non ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 12/20

S'inspirant sans vergogne de l'univers et de la technique de Space Harrier, 3-D WorldRunner le transforme en un concept plus varié, un poil plus ludique mais aussi bien plus frustrant. Inaugurant le concept du runner en l'associant à une vaine tentative de nous faire porter des lunettes 3D, le titre de Square a le mérite d'être aussi original que précurseur, et l'inconvénient d'être aussi redondant et punitif que techniquement limité. Ceux qui accrocheront au principe pourront passer un bon moment, mais les autres risquent d'éteindre la console bien avant d'avoir atteint les vraies difficultés. À réserver aux amateurs les plus mordus et les plus patients du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Parfois très frustrant
– Boss interminables vers la fin du jeu
– Univers redondant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 3-D WorldRunner sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce jeu peut être joué normalement, ou bien en utilisant des lunettes 3D, fournies avec la cartouche. L’effet de relief ainsi obtenu n’est guère convaincant et on s’aperçoit vite que l’on s’abîme les yeux pour un maigre résultat. Les graphismes ne sont pas plus réussis et ont bien du mal à se passionner (sic) pour une action qui est très répétitive. Un programme assez moyen dont on se lasse rapidement. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°56, juillet-août 1988, 09/20

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Graphie originale : JJ : ジェイ ジェイ とびだせ大作戦パート2
Titre alternatif : JJ : Jump Out! The Epic War – Part II (traduction par DvD Translations)
Testé sur : Famicom

Version Famicom

Date de sortie : 7 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par DvD Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Famicom 3D System supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le fait que JJ : Todibase Daisakusen Part 2 apparaisse ici, directement sur la même page que son prédécesseur, vous aura sans doute mis la puce à l’oreille, mais le fait est que cette suite à 3-D WorldRunner, d’ailleurs parue la même année que le premier opus, n’offre tout simplement pas assez de matière pour justifier un test dédié. Traduit en clair : le « Part 2 » figurant dans le titre est pour l’occasion assez honnête, tant on a affaire à la prolongation directe de l’expérience du premier épisode plutôt qu’à sa révision.

Oh, certes, les graphismes sont un peu plus beaux, le personnage un peu plus réaliste, et l’effet 3D a été transposé pour l’occasion sur le Famicom 3D System – un gadget jamais sorti du Japon et dont seules sept cartouche tirent parti (les lecteurs se souviendront peut-être de Rad Racer, autre représentant de cette minuscule catégorie) – mais à part cela, eh bien c’est pour ainsi dire exactement le même game design avec la même jouabilité, les mêmes bonus et la même philosophie ; même les affrontements de boss n’ont pas changé d’un iota ! Profitant de l’expérience du premier opus, on sent l’équilibrage un peu plus convaincant et le tout donne le sentiment d’être un peu mieux fini, mais cela reste quand même très maigre pour donner l’envie de replonger – et encore, à supposer qu’on ait accroché au gameplay de 3-D WorldRunner, sans quoi la question ne se pose même pas. Bref, les quelques fans de l’expérience originale pourront profiter de ce qui reste fondamentalement du contenu additionnel vendu au prix fort, mais les autres peuvent oublier l’existence de cette cartouche, sauf peut-être pour découvrir la série.

NOTE FINALE : 12/20

Difficile d’imaginer une suite moins imaginative que ce JJ : Todibase Daisakusen Part 2 sur Famicom : on a affaire à huit nouveaux niveaux pour 3-D WorldRunner avec une légère refonte graphique, quelques minuscules rééquilibrages et basta. Au moins, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu se soit dégradée dans le processus – et pour cause, c’est la même – mais tant qu’à faire, le titre est un tout petit peu plus jouable et un chouïa mieux réalisé que son prédécesseur ; autant commencer par là, donc, pour les curieux qui voudraient goûter au concept.

Alien³ (Probe Software)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Titres Alternatifs : Alien 3 (graphie alternative), エイリアン3 (Japon)
Testé sur : Mega DriveAmigaGame GearMaster SystemNESCommodore 64Super Nintendo

La licence Alien (jusqu’à 2000) :

  1. Alien (Fox Video Games) (1982)
  2. Alien (Concept Software) (1984)
  3. Aliens : The Computer Game (Activision) (1986)
  4. Aliens : The Computer Game (Software Studios) (1987)
  5. Aliens : Alien 2 (1987)
  6. Aliens (1990)
  7. Alien³ (Probe Software) (1992)
  8. Alien³ (B.I.T.S.) (1993)
  9. Alien³ : The Gun (1993)
  10. Aliens : A Comic Book Adventure (1995)
  11. Alien Trilogy (1996)
  12. Alien : Resurrection (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1992 (États-Unis) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Alucard73
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, le troisième épisode de la saga Alien avait été lancé avec de grands espoirs, particulièrement de la part de la 20th Century Fox, qui pensait renflouer ses caisses avec une prise de risque minimale à l’aide d’une licence dont le succès commercial était garanti.

La traduction française est ratée, on ne va pas se mentir

Le résultat, à force de réécritures et d’ingérences des producteurs, s’était révélé si catastrophique que le film était parvenu à faire un bide aux États-Unis et à se voir renié dans son intégralité par David Fincher, son réalisateur, lequel aura d’ailleurs toujours refusé d’y retoucher depuis lors – au point de n’avoir collaboré en rien au remontage ni aux bonus des version DVD et Blu-ray qui prétendaient pourtant offrir une « Director’s Cut » de tous les épisodes de la saga. Pourtant, en dépit de sa genèse chaotique, le long-métrage aura finalement connu un succès réel sur le marché européen – en particulier en France – ainsi qu’une deuxième vie en vidéo. Voilà pour l’histoire d’un film qui divise aujourd’hui encore les fans, et qui n’a pas fini de faire couler beaucoup d’encre.

Ellen Ripley va encore avoir l’occasion de vivre sa relation privilégiée avec les xénomorphes

Du côté vidéoludique, cette fois, c’était un autre type de malédiction qui suscitait des inquiétudes. Tout le monde connait la grande tradition voulant que les adaptations de blockbusters cinématographiques se révèlent être, dans 95% des cas, de sordides ersatz développés trop vite dans l’espoir de gratter un peu d’argent facile à l’aide d’une licence porteuse – tiens, exactement ce que la 20th Century Fox avait espéré faire avec la saga cinématographique. Un bon film engendrant très souvent un mauvais jeu, la logique par l’absurde soulevait pour sa part une question intéressante : qu’allait engendrer un film médiocre ? La réponse n’aura pas mis très longtemps à se matérialiser avec ce Alien³ développé par l’équipe de Probe Software (c’est à dire l’équipe déjà responsable du très dispensable The Terminator sur Mega Drive) l’année même de la sortie du long-métrage.

Les derniers niveaux sont infernaux

Sans surprise, le jeu vous place aux commandes d’Ellen Ripley, fraichement débarquée sur la planète-prison Fiorina 161 conformément au scénario du film. Mais là où le long-métrage ne composait qu’avec un seul xénomorphe (les créatures autour desquelles gravite la saga), le jeu, pour sa part, aura choisi de réaliser une première entorse en mettant notre héroïne aux prises avec une opposition pléthorique, évoquant ainsi bien plus la situation d’Aliens, le deuxième épisode de la licence. Mais loin de se contenter de vous transformer en Rambo futuriste au long de ses quinze niveaux (sans compter les boss), le titre va en fait vous mettre aux prises avec un objectif qui traduira un peu mieux la tension du film : récupérer un certain nombre de prisonniers, à chaque stage, et rejoindre la sortie avant que le chronomètre n’atteigne zéro. Oui, c’est finalement le même principe que celui qui sera repris plus tard dans un logiciel comme Daffy Duck in Hollywood – mais je vous rassure tout de suite, cela n’accouche pas du même fiasco.

L’ambiance du film est très bien rendue

« S’il faut aborder les indéniables qualités d’Alien³, autant commencer par l’une des plus évidentes : sa réalisation. »

La plupart des niveaux vous demandent de parcourir la colonie pénitentiaire pour trouver la totalité des prisonniers détenus à l’intérieur, dont le nombre peut monter jusqu’à une quinzaine, dans un laps de temps relativement court (rarement plus de cinq ou six minutes, même si cela varie selon le niveau de difficulté choisi).

Apprendre à dénicher les passages secrets deviendra rapidement une nécessité

Bien évidemment, des xénomorphes se placeront sur votre route… et strictement rien d’autre. En effet, exception faite des célèbres facehuggers et des « œufs » qui les génèrent, vous ne croiserez qu’un seul type d’adversaire de toute la partie – sans compter les boss, qui reprennent de toute façon tous le même modèle. Cela a au moins le mérite de ne pervertir en rien l’esprit de la saga dont le jeu est tiré, mais cela a également un côté très redondant, comme on peut s’en douter. Pour y faire face, vous pourrez compter sur un vrai petit arsenal aux munitions limitées : mitrailleuse, grenades, lance-flamme ou canon entre lesquels vous pourrez alterner à l’aide du bouton A. Si la plupart de ces armes auront sensiblement la même fonction, les grenades pourront se révéler particulièrement utile pour faire le nettoyage dans des endroits étroits comme les conduits d’aération que vous serez régulièrement appelé à visiter.

Un prisonnier se cache à l’écran ! Sauras-tu le trouver ?

Les munitions, dissimulées au sein des niveaux, sont rares – mais il est à noter que les ennemis ont le bon goût de ne pas réapparaître après leur décès. Vous bénéficierez également d’un compteur, en haut de l’écran, vous indiquant à la fois le temps restant et le nombre de prisonniers à libérer, ainsi qu’un radar en haut à droite qui ne fonctionnera malheureusement que pour une durée assez courte, et que vous pourrez réactiver ponctuellement en mettant la main sur des recharges.

Atteindre un prisonnier peut être un véritable parcours du combattant

S’il faut aborder les indéniables qualités d’Alien³, autant commencer par l’une des plus évidentes : sa réalisation. Sans être à décrocher la mâchoire, le titre de Probe Software fait preuve d’une fidélité assez remarquable au film éponyme, parvenant à varier les environnements au sein de Fiorina 161 sans jamais trahir une esthétique particulièrement bien rendue. C’est sale, c’est glauque, c’est détaillé, c’est très bien animé : on y croit immédiatement, ce qui est un très bon point. Échouer à sauver les prisonniers dans les temps se traduira par une image fixe montrant les aliens se frayant un chemin hors de la poitrine de leurs hôtes : un plus pour l’immersion. Ellen Ripley tire, saute, rampe, monte et descend les échelles avec une fluidité irréprochable, et les xénomorphes lui foncent dessus avec une telle vitesse qu’on est rapidement aussi tendu qu’elle devrait l’être. L’ambiance sonore, elle aussi, est très réussie : la musique est angoissante et laisse parfois la place à une atmosphère lourde et poisseuse où le moindre bruitage vous fera sursauter. Bref, rien à redire de ce côté-là : on a réellement le sentiment d’évoluer dans l’univers du film sans s’y sentir pour autant cloisonné, encore un très bon point.

Les boss ne sont ni très compliqués ni très intéressants

« Il est pratiquement impossible de finir une bonne moitié du jeu sans connaître le déroulement des niveaux par cœur. »

Si la jouabilité est, dans l’ensemble, assez bonne, le jeu ne tarde pas à révéler quelques approximations plus ou moins étranges qui ne tardent pas à agacer. Par exemple, le simple fait de descendre d’une échelle à un étage intermédiaire – ce qui vous arrivera très souvent – demande un placement au pixel près pour que l’héroïne daigne enfin poser le pied au sol.

Les facehuggers sont également de la partie

Cet acte a priori banal pourra parfois vous prendre plus d’une dizaine de secondes d’efforts agacés, ce qui serait déjà très énervant si le chronomètre n’était pas, en plus, en train de tourner ! Encore plus gênant : les xénomorphes sont des créatures très rapides. Si rapides, en fait, qu’à moins d’avoir des réflexes surhumains, il est pratiquement impossible de ne pas se faire surprendre lorsque l’un d’eux jaillit à l’écran. Cela se traduira non seulement par une perte de point de vie, mais également par le fait que Ripley restera au sol pendant cinq bonne secondes – c’est interminable. C’est déjà problématique, mais cela devient même ingérable quand, dans les niveaux avancés, il devient impossible de voir un xénomorphe sortir du sol parce qu’il se confond dans le décor ! On se retrouve alors face à une évidence désagréable : il est pratiquement impossible de finir au minimum une bonne moitié du jeu sans connaître le déroulement des niveaux par cœur.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps au sol

Car si les premiers stages acceptent encore de vous laisser une certaine marge de manœuvre, les niveaux deviennent rapidement de plus en plus tentaculaires, les prisonniers de plus en plus nombreux et le chrono de plus en plus serré, ce qui fait que votre total de vies, que vous pouvez gonfler jusqu’à neuf dans les options, descend malgré tout à vitesse grand V. Pour ne rien arranger, rater un seul prisonnier voudra obligatoirement dire recommencer le niveau depuis le début et retourner chercher tout le monde, et sachant que le jeu est assez long (quinze niveaux sans compter les boss, comme on l’a vu) et ne contient aucun système de mot de passe, mieux vaudra être très patient pour espérer aller loin.

L’aspect plateforme est parfois assez énervant

« Le jeu, qui n’était qu’exigeant en début de partie, se transforme en véritable die-and-retry« 

Tout cela fait déjà qu’on sent de plus en plus le plaisir laisser place à la frustration au fur et à mesure de l’avancée de la partie.

Descendre d’une échelle, le plus grand exploit du jeu

Les choses ne s’arrangent pas lorsqu’on découvre que le jeu se permet, dans sa deuxième moitié, des errances qu’il avait très bien su éviter dans la première : des prisonniers cachés dans des passages secrets, par exemple, ce qui n’est vraiment pas une bonne idée, des passages plateforme de plus en plus corsés, des sols qui s’effondrent, vous contraignant à refaire de larges portions du niveaux pour atteindre un prisonnier – voire, encore pire, vous interdisant de revenir en arrière, ce qui vous oblige alors à attendre la fin du temps imparti pour perdre une vie et avoir le droit de reprendre le niveau depuis le début ! Le jeu, qui n’était qu’exigeant en début de partie, se transforme alors en véritable die-and-retry, ce qui n’est pas très agréable lorsqu’il ne vous reste qu’une poignée de vies et que le titre ne comporte aucun continue. Notons que le programme tente également de temps à autre de casser la routine en vous proposant des niveaux sans monstre ou, au contraire, sans prisonnier à libérer, mais cela ne transcende pas plus l’expérience de jeu que les combats de boss, assez répétitifs et pas franchement prenants.

J’espère que vous aimez ramper dans les conduits d’aération

Au terme de ce laborieux énoncé, on pourrait en venir à penser qu’Alien³ est un titre largement aussi critiquable que le film dont il est tiré. Disons que, s’il est loin d’être parfait, il réussit malgré tout à remplir l’objectif de nous placer dans la peau d’Ellen Ripley de manière suffisamment convaincante pour qu’on se laisse réellement prendre au jeu. Le fait que les parties s’étirent sans jamais renouveler le concept initial, risque hélas de pousser rapidement le joueur occasionnel à poser la manette pour se consacrer à autre chose, mais le programme conserve malgré tout un petit goût de reviens-y certainement dû à son ambiance très bien restituée et à ses mécanismes assez particuliers. Il faudra s’accrocher pour voir le très décevant terme de l’aventure (un simple écran fixe avec un texte et basta), et tout le monde n’aura pas la patience de s’accrocher jusque là, mais la plupart des joueurs auront malgré tout le temps de vivre quelques moments très prenants avant de se décider à ranger pour de bon la boîte du jeu dans une étagère.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Échappant avec brio à une longue tradition d'adaptations ratées, Alien³ offre une expérience solide servie par une réalisation à la hauteur. Mais tandis que les parties s'enchaînent dans les couloirs et les conduits d'aération de Fiorina 161, dans une ambiance évoquant d'ailleurs davantage Aliens que le film de David Fincher, on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque un peu d'ambition au titre de probe Software, un léger supplément d'âme, d'originalité et surtout de variété, pour éviter que les objectifs du jeu deviennent redondants jusqu'à la lassitude. Quelques mécanismes frustrants associés à des erreurs évitables en terme de jouabilité et de level design pénalisent malheureusement le jeu, au point de l'enfermer dans la case des titres sympathiques à court-terme mais à qui il manque le truc en plus pour entrer dans la catégorie enviées des logiciels mémorables. Une bonne excursion dans l'univers de la saga, malgré tout. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le temps infini que met Ripley à se relever après chaque coup – Le placement au pixel près pour réussir à descendre d'une échelle – Aucune variété dans les ennemis rencontrés (certes, à ce niveau le jeu respecte le film, mais n'aurait-il pas mieux valu le trahir un peu ?) – Beaucoup d'adversaires à peu près inévitables si on ne connait pas leur position à l'avance – Les derniers niveaux, profondément injustes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien³ sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeurs : Probe Software Ltd. – Eden Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
On a bien perdu quelques couleurs, mais ça ne se voit pas trop la plupart du temps

Alien³ aura été fidèlement porté sur Amiga 500, dans une version qui aurait pu être un calque parfait de la cartouche Mega Drive sans quelques limitations techniques évidentes. La plus voyante est que le jeu vous impose désormais de choisir, dans le menu des options, entre la musique et les bruitages. Difficile de penser qu’il ne pouvait pas assurer les deux à la fois. Les thèmes musicaux sont assez fidèles à ceux de la version originale, moins bons sur le plan mélodique mais un peu meilleurs sur le plan des percussions. les bruitages, eux, sont équivalents, mais mieux vaut dans tous les cas jouer avec la musique. Niveau graphismes, on sent qu’on a perdu quelques couleurs dans la manœuvre – ce qui, là encore, ne se justifie pas forcément – ainsi que quelques éléments de premier plan. Le ciel au tout début du jeu, par exemple, a clairement changé de teinte. L’ambiance y perd légèrement, mais le jeu reste relativement fluide, et la jouabilité a le bon goût de tirer parti des joystick à deux boutons – il est hélas toujours aussi compliqué de parvenir à descendre d’une échelle. Le déroulement du jeu, lui, n’a pas varié d’un iota.

NOTE FINALE : 14/20

Probe Software visait visiblement le portage le plus fidèle possible pour ce Alien³ version Amiga : mission presque accomplie. C’est un tout petit peu moins beau, c’est un tout petit peu moins fluide, c’est très légèrement moins jouable – le plus dommage reste malgré tout d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages (conseil : choisissez la musique). Si vous avez une Mega Drive, aucune raison de préférer ce portage, mais les joueurs Amiga n’ont pas dû se sentir (trop) lésés.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis) – 5 janvier 1993 (Europe) – 27 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous vous attendiez à un portage de la version Master System d’Alien³ sur Game Gear ? C’est gagné. Absolument aucun aménagement n’a été fait en terme de difficulté pour compenser le fait que la vue soit redevenue aussi étroite que sur Mega Drive. Du coup, on retrouve toutes les faiblesses de la version Master System, plus celles de la version Mega Drive, et même quelques autres (les sauts sont encore plus raide que sur les consoles Nintendo). Pour le reste, strictement rien de neuf, circulez y’a rien à voir.

Cette version était-elle vraiment nécessaire ?

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à développer autant de versions différentes d’Alien³, on aurait pu espérer que Probe Software fasse également un petit effort pour cette version Game Gear… Perdu : c’est simplement la version Master System tassée au pied sur un écran qui peut afficher deux fois moins de choses, ce qui rend le jeu inutilement difficile. Ce n’est pas catastrophique, mais on était en droit d’attendre mieux, et il existe tellement de portages supérieurs à celui-ci qu’on ne voit au final pas très bien à qui on pourrait bien le recommander.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 21 octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Master System d’Alien³ reprend dans les grandes lignes le déroulement de la version Mega Drive, à quelques petites adaptations près. Graphiquement, la vue est désormais bien plus éloignée : cela facilite grandement les phases de recherche et pénalise légèrement le côté « claustrophobe » du jeu. Surtout, on voit dorénavant les xénomorphes arriver de bien plus loin, ce qui simplifie grandement les choses. La réalisation en elle même est très bonne, on ne déplore aucun ralentissement ni effacement de sprite, et il est enfin possible de descendre d’une échelle sans y consacrer dix secondes.

Trouver les prisonniers et anticiper les mouvement adverses est désormais bien plus simple

La musique est assez limitée, mais remplit correctement son office – sauf pendant l’écran-titre, où elle trouve le moyen de jouer faux, ce qui m’a toujours fasciné. Au rang des nouveautés, on sent que quelques petites modifications ont été apportées pour compenser la facilité introduite par la nouvelle vue : par exemple, si les niveaux suivent scrupuleusement les mêmes plans que sur Mega Drive, les prisonniers ne sont plus tous placés aux mêmes endroits. Ripley ne commence la partie qu’avec des munitions de mitrailleuse ; désormais, il faudra collecter les autres au fil des niveaux, la jauge de vie ne sera plus régénérée entre les stages, et il n’y a plus de radar. On assiste également à l’apparition d’une nouvelle sorte de xénomorphe jaillissant du sol et qui fait en fait office de « piège » inévitable si vous ne savez pas d’avance où il se trouve. Petit regret : l’interface n’est pas affichée en permanence à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez voir le nombre de prisonniers restants qu’au moment d’en libérer un ou de rejoindre la sortie, vos munitions en tirant ou vos points de vie en encaissant des dégâts : pas très pratique. Mais pour le reste, l’expérience de jeu reste prenante et agréable.

Le jeu n’est plus difficile pour les mêmes raisons qu’auparavant

NOTE FINALE : 14/20

Beaucoup d’écueils auraient pu atteindre cette version Master System d’Alien³, mais force est de reconnaître que Probe Software les a intelligemment évités. S’il est désormais bien plus simple d’anticiper les mouvements adverses et de dénicher les prisonniers, il faudra également composer avec des munitions plus rares, avec une vie qui ne remonte plus entre les niveaux et avec quelques nouveaux pièges vicieusement placés. Si l’interface n’est pas très bien pensée, la jouabilité, elle, est irréprochable, tout comme la réalisation. Un bon jeu d’action pour la Master System.

Version NES

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992 (Europe) – Mars 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Alien³ aura également débarqué sur NES mais, pour une raison mystérieuse, Probe Software aura une nouvelle fois décidé d’apporter son lot de modifications à l’expérience originale. Le but du jeu n’a pas changé, pas plus que le principe des quatre armes et du radar, mais il n’y a plus, désormais, que huit niveaux – et, pour compenser, ceux-ci tendent à être bien plus grands. Si les xénomorphes ne sont pas très difficiles à éviter, les sauts sont d’une raideur catastrophique qui tendant à transformer les phases de plateforme les plus basiques en séances de masochisme, et surtout le chronométrage est vraiment extrêmement serré. Pour ne rien arranger, on n’a apparemment pas trouvé le moyen, en dépit de la place dans l’interface au bas de l’écran, d’y faire figurer le nombre de prisonniers restants ! On a donc le sentiment de progresser à l’aveuglette la moitié du temps – c’est à dire la moitié qu’on ne passera pas à s’arracher les cheveux à cause de la difficulté du titre, qui nécessitera de mémoriser intégralement les niveaux pour avoir la moindre chance d’avancer. Sans doute pas l’adaptation la plus heureuse de de côté-là. La réalisation, de son côté, est assez bonne – les sprites sont plutôt ratés, mais les décors sont réussis, et la musique est correcte, sans plus. Le reste, malheureusement, ne suit pas.

Les choix effectués pour cette version n’ont peut-être pas été les bons

NOTE FINALE : 11/20

Beaucoup d’erreurs surprenantes de la part de Probe Software pour cette adaptation d’Alien³ sur NES. Entre les sauts insupportables, la difficulté frustrante et quelques errements inexplicables dans l’interface, on a vraiment le sentiment de jouer à un titre développé trop vite pour son propre bien. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’il ne manquait vraiment pas grand chose pour tenir un très bon jeu d’action, mais le fait est qu’on a beaucoup de mal à s’amuser.

Version Commodore 64

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Commodore 64, Alien³ réserve quelques surprises, et pas forcément à l’endroit où on les attendait. La réalisation est clairement dans le haut du panier de la machine : les graphismes sont détaillés et lisible, l’animation irréprochable, et on n’a pas besoin cette fois de choisir entre la musique (d’ailleurs très correcte) et les bruitages ! La jouabilité est très bonne, à trois petits détails près : il est toujours aussi pénible de descendre d’une échelle, il faut désormais passer par le clavier pour changer d’arme, et surtout les xénomorphes peuvent désormais vous tirer dessus ! Non seulement cela n’était vraiment pas nécessaire, puisque les créatures vont toujours aussi vite, mais en plus cela rend vos armes à courte portée comme le lance-flamme totalement inutiles, et pour ne rien arranger ce fameux tir qu’ils vous envoient est à peu près inévitable ! Cela ne contribue heureusement pas trop à augmenter la difficulté du jeu, plutôt plus simple que sur les machines 16 bits, mais quel choix de game design discutable. À noter que, si le jeu comprend toujours 15 niveaux, le plan de ceux-ci est totalement original et ne reprend pas celui de la version originale.

Franchement, Probe Software ne s’est pas moqué du monde avec ce portage

NOTE FINALE : 13/20

Difficile de reprocher grand chose à ce portage d’Alien³ réalisé avec beaucoup de sérieux – à part ce choix frustrant, inutile et injuste de permettre aux xénomorphes de vous tirer dessus. Pour le reste, on retrouve à la fois la réalisation irréprochable et le manque de variété de l’expérience originale – mais dans quinze nouveaux niveaux. À essayer.

Version Super Nintendo

Développeurs : Probe Software Ltd. – Spearsoft
Éditeur : LJN, Ltd.
Date de sortie : Mai 1993 (Europe) – 9 juillet 1993 (Japon) – Juillet 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Attention, surprise ! Porté par la même équipe sur Super Nintendo (avec la participation de Spearsoft en renfort), Alien³ y est devenu quelque chose de très différent. Oubliez les prisonniers à secourir dans des niveaux chronométrés : la pression du temps n’existe plus, dorénavant. Quant à aller libérer des détenus, cela pourra vous arriver, mais ne représentera qu’une infime partie du jeu. En fait, le principe est même profondément original : imaginez des niveaux gigantesques, dans lequel vous pouvez circuler librement d’un secteur à l’autre : cellules, infirmeries, arsenaux, ventilations, boyaux de mine… À l’intérieur, des monstres à foison, bien sûr, qui auront le bon goût d’être plus variés que dans la version Mega Drive, et que vous pourrez toujours éliminer à l’aide des trois mêmes armes que dans les autres versions moins le canon.

Les quelques minutes que vous perdrez sur la carte vous feront gagner des heures

Mais il y aura aussi des terminaux un peu partout, à la Alien Breed (plutôt ironique, comme retour d’ascenseur !), qui vous distribueront une liste de missions, que vous devrez compléter une par une, dans l’ordre que vous voudrez, pour boucler le niveau. Chacune de ces missions correspond à un objectif précis : aller libérer des prisonniers (ça, on connait…) mais aussi aller réparer des soudures, détruire un certain nombre d’œufs… Ellen Ripley va ici se transformer en véritable femme à tout faire. Votre premier réflexe pourrait alors être de partir la fleur au fusil pour tenter de trouver la position de vos objectifs en déambulant au hasard : mauvaise idée. Les allez-et-retours inutiles vous obligeront à frayer au milieu des xénomorphes et des facehuggers, et taperont inutilement dans vos précieuses réserves de vie et de munitions, d’autant plus que les adversaires réapparaissent indéfiniment – ce qui n’est pas le cas des bonus.

Enfin un peu d’originalité !

Non, prenez au contraire le temps de bien compulser la carte, heureusement très bien faite, histoire de mémoriser le trajet idéal pour aller remplir votre mission avant de revenir. C’est d’autant plus indispensable que les niveaux sont vraiment grands : on peut facilement passer près d’une heure dans chacun d’entre eux ! Cela vous obligera d’ailleurs à réfléchir à une gestion à long-terme, comme en réservant vos visites aux arsenaux, bien évidemment remplis de munitions, au moment où vous commencerez à avoir les poches vides, ou en attendant d’être sérieusement touché pour vous aventurer dans une des infirmeries. Inutile de dire que cela contribue à allonger drastiquement la durée de vie du jeu ; un mot de passe vous sera heureusement fourni à la conclusion de chaque niveau.

Les environnements varient beaucoup au sein d’un même niveau, mais assez peu d’un stage à l’autre

Pour ne rien gâcher, la réalisation du jeu est à la fois très réussie et plus variée que sur les autres systèmes – même si on retrouve les mêmes types de décors d’un niveau à l’autre. L’ambiance est toujours aussi prenante, l’animation est irréprochable, la musique remplit très bien sa fonction. La jouabilité demandera un petit temps d’adaptation : les sauts sont une nouvelle fois assez raides, et les gâchettes ne servent qu’à changer d’arme (autant dire à rien, puisque chaque arme a déjà son bouton sur la manette) alors qu’on aurait largement préféré qu’elles servent à tirer en diagonale.

Ellen Ripley en a dans les bras !

Pour s’accroupir et tirer sur un adversaire, il faut bien prendre le temps de dissocier les deux actions, sans quoi Ripley tirera à ses pieds à la place, ce qui vous arrivera souvent. Notons qu’on peut également s’accrocher à des arceaux au plafond pour avancer à la force des bras. Dans tous les cas, ce parti-pris favorisant l’exploration et la méthode par rapport à l’action pure ne plaira pas nécessairement à tout le monde, mais le fait est qu’il sait se montrer très intéressant sur la durée – ce qui n’était pas le cas dans la version originale. Seul regret, les derniers niveaux (il y en a six) vous imposent parfois des allez-et-retours interminables entre des terminaux placés à Perpette-les-Oies et des zones situées à l’autre bout du niveau, le tout séparé par des zones remplies de monstres. C’est moins amusant au bout du dixième trajet… Mais pour tous ceux qui mordront au concept, mazette, quelle trouvaille que cette version !

En terme d’ambiance, pas de problème, on est en terrain connu

NOTE FINALE : 16,5/20

Il est possible que les amateurs d’action à l’état pure, ceux qui aiment débrancher le cerveau en tirant, fuient à toute jambe en découvrant cette adaptation d’Alien³ privilégiant la planification, l’organisation et la gestion à moyen-terme. Les autres, en revanche, auront le plaisir de découvrir une partie très longue (comptez facilement six heures) avec des mots de passe pour faire passer la pilule, et une vraie expédition dans des niveaux gigantesques qu’il faudra apprendre à domestiquer tout en remplissant des objectifs (pas assez) variés et parfois surprenants. Un titre original et dépaysant qui pourra vous scotcher sur le long cours, comme vous frustrer à vitesse grand V si vous souhaitez avant tout tirer sur tout ce qui bouge. Une curiosité à tester, dans tous les cas.

Alien Breed : Special Edition 92

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Team 17 Software Limited
Éditeur : Team 17 Software Limited
Titres Alternatifs : Alien Breed : Special Edition (Blackberry), Alien Breed ’92 : Special Edition (écran-titre – Amiga), Alien Breed (PC)
Testé sur : AmigaPC (DOS)
Disponible sur : BlackBerry
Présent dans la compilation : Alien Breed + Tower Assault (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Alien Breed (jusqu’à 2000) :

1 – Alien Breed (1991)
2 – Alien Breed : Special Edition 92 (1992)
3 – Alien Breed II : The Horror Continues (1993)
4 – Alien Breed : Tower Assault (1994)
5 – Alien Breed 3D (1995)
6 – Alien Breed 3D II : The Killing Grounds (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour ceux qui l’ignoreraient, Le premier épisode d’Alien Breed fut, en son temps, un succès aussi bien critique que commercial. Il faut dire qu’à une époque où la licence Alien – la vraie – n’avait encore jamais disposé d’une adaptation marquante sur ordinateur (ce qui n’est guère surprenant si on se souvient que le premier film était sorti à une époque où l’informatique ludique était encore balbutiante et que le troisième, lui, était alors en plein tournage), le titre de Team 17 avait parfaitement cerné ce à quoi aurait dû ressembler une adaptation officielle si elle avait eu la bonne idée de sortir en 1991.

Ces salles remplies de bonus feront briller vos yeux

Et puisque l’absence de la licence en elle-même n’empêchait nullement au jeu de hurler sans aucun effort de discrétion ses emprunts esthétiques et scénaristiques à la saga initiée par Ridley Scott, l’illusion comme la magie étaient totales. Le pied. Autant dire qu’en ces circonstances, l’idée de mettre une suite sur le feu n’aura pas mis longtemps à se dessiner. Mais, surprise, avant qu’un titre clairement estampillé Alien Breed II ne se décide à débarquer, c’est d’abord une version « enrichie » du premier épisode qui aura fait son apparition dans les étals. Son nom ? Alien Breed : Special Edition 92.

Autant vous prévenir: ces images vont avoir un petit goût de déjà-vu

Comme on peut s’en douter, l’absence de ce fameux « II » derrière le titre aurait tendance à nous indiquer qu’on va se retrouver en terrain connu, pour ne pas dire réchauffé. Mais une nouvelle fois, le succès commercial incontestable du titre – qui aura figuré dans tous les hit parade britanniques pendant plus d’un an – tendrait à nous faire espérer suffisamment de nouveautés pour justifier un test à part entière. Bonne nouvelle : c’est le cas. Partons donc du principe que vous avez déjà lu le test d’Alien Breed – cela vaudrait mieux, honnêtement – pour mieux nous attaquer à cette Special Edition et à son contenu qu’on espère généreux.

« En terme de contenu, au moins, Team 17 ne s’est pas fichu de nous »

Les boss sont toujours de la partie et font toujours aussi mal

Histoire de vous placer tout de suite dans l’ambiance, le jeu s’ouvre… sur une publicité pour le futur Alien Breed II. Ah, ça, on n’avait visiblement pas perdu le nord, chez Team 17, et histoire d’enfoncer le clou, on enchaîne avec une autre publicité, pour Superfrog, cette fois ! On pensera ce qu’on veut de ce marketing quelque peu gonflé, mais le fait est qu’il remplace l’introduction du jeu – ce qui est encore plus gonflé – et qu’il invite à se demander si la sympathique société britannique ne nous prendrait pas un tout petit peu pour des cons au moment où la cinématique de fin est remplacée par un message lénifiant expliquant qu’il n’y aura pas d’animation finale « faute de place »…une place qui aurait sans doute existé sans toute cette publicité gratuite, donc. Bref, ça commence plutôt mal, mais on ne jouait pas à un jeu d’action pour ses cinématiques, surtout en 1992, attaquons-nous donc au jeu en lui-même.

La bonne grosse blague de la vie piégée à dix mètres de la sortie : hilarant…

On se retrouve donc dans la même station spatiale, avec le même briefing de début, et avec une certaine appréhension quand au jeu qu’on vient d’acquérir… appréhension heureusement vite dissipée en constatant que ce premier niveau, en dépit des apparences, est entièrement original et n’a rien à voir avec celui du Alien Breed original. Car autant le dire, en terme de contenu, au moins, Team 17 ne s’est pas fichu de nous : la station compte désormais pas moins de six niveaux supplémentaires, doublant le contenu du titre de base – ce qui, sachant que le jeu était vendu au prix d’une édition budget et ne nécessitait pas Alien Breed pour tourner, explique tout de suite mieux son succès immédiat.

« Non seulement les briefings sont plus détaillés, mais ils contiennent également parfois des mots de passe »

Les derniers étages sont vraiment stressants

La disposition des niveaux et leur philosophie générale a d’ailleurs été entièrement revue : s’ils sont toujours aussi labyrinthiques, ils sont en règle général plus linéaires, et ils ne se terminent plus obligatoirement par une fuite en temps limité sous peine de game over. On trouve désormais beaucoup plus de bonus, à commencer par des cartes de 1000 crédits qui n’existaient pas dans la version de 1991, mais les prix des armes ont en contrepartie été revus singulièrement à la hausse. Surtout, non seulement les briefings sont plus détaillés, mais ils contiennent également parfois des mots de passe, utilisables depuis les terminaux, et qui ne vous obligeront plus à finir le jeu d’une seule traite ! Inconvénient, toutefois : ces mots de passe font en fait juste office de téléporteur. Ce qui signifie qu’ils se contenteront de vous transporter avec votre équipement actuel – c’est à dire pas grand chose si vous les utilisez au premier étage – sans garder en mémoire ce que vous aviez sur vous au moment où vous les aurez découverts. Heureusement, les derniers niveaux se montrant assez généreux en bonus, vous devriez rapidement pouvoir investir dans un équipement correct à défaut d’être mirobolant.

On a toujours autant de monde sur le dos

Dans l’ensemble, on sent de toute façon une volonté certaine de casser la routine qui prévalait rapidement dans le jeu de 1991. Les objectifs sont plus variés : un niveau, par exemple, vous demande de fuir en temps limité, mais sans adversaire; un autre vous fait évoluer dans le noir, les ennemis trahissant leur position grâce au bleu lumineux de leurs yeux.

« On pourrait facilement se croire en train de jouer à un projet de fans »

Le comité d’accueil ne mettra pas très longtemps à se manifester

Si la difficulté est toujours aussi élevée, on sent quand même que l’expérience a été pensée pour être un tantinet plus accessible, ce qui est une très bonne chose. On passe un peu moins de temps à tourner en rond et un peu plus à prendre des risques pour accéder à ces salles remplies de bonus qui nous narguent en permanence. On n’appréciera pas forcément, en revanche, ces idées aussi sadiques que frustrantes comme cette fameuse « vie piégée » qui, lorsqu’on la ramasse, lance un compte à rebours de deux secondes qui se terminera par un game over imparable… Bref, on n’a toujours pas affaire à un jeu pour débutant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer en venir un jour à bout.

Pas grand chose de neuf côté graphismes

Au rang des défauts, citons le fait que le jeu ne se renouvèle vraiment pas beaucoup, et qu’il n’intègre pour ainsi dire aucune nouveauté sur le plan graphique ou sonore. On pourrait facilement se croire en train de jouer à un projet de fans bâti avec les assets de la version de 1991. Des broutilles, à n’en pas douter, pour ceux qui terminaient la première version en boucle, mais certainement pas de quoi réconcilier les joueurs qui n’avaient pas accroché au titre original. On sait ce qu’on achète : la même chose en un peu mieux. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) - 14,5/20 (à deux) Sous ses airs de petit jeu opportuniste programmé pour surfer sur le succès d'Alien Breed et faire patienter les joueurs en attendant la sortie du deuxième épisode, il s'avère que cette Special Edition accomplit sérieusement le travail qu'on était en droit d'attendre d'elle, en doublant littéralement le contenu de la version de 1991. Plus longue, plus jouable, plus variée mais toujours aussi difficile, cette édition enrichie tient ses promesses en offrant une expérience qui comblera sans peine les amateurs du premier épisode et les nouveaux venus - mais qui aura peu de chance de convaincre ceux qui n'avaient pas été emballés jusque là. Reste un jeu incontestablement supérieur à l'expérience originale, avec ses défauts. CE QUI A MAL VIEILLI : – De la pub en guise d'introduction, et pas de cinématique de fin faute de place... – Rien de neuf en termes de graphismes ou de son – Les mots de passe qui ne fonctionnent que depuis une console, et qui ne conservent ni les armes, ni les clefs, ni les crédits des parties précédentes – Plusieurs bugs, parfois bloquants, jamais corrigés – C'est toujours aussi dur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Breed : Special Edition 92 sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)
Alien Breed

Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Team 17 Software Limited
Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA (320×196)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre 1993 pour voir Alien Breed débarquer sur PC – à une époque où bouder le marché représenté par la machine d’IBM commençait à devenir de plus en plus suicidaire. Histoire de marquer le coup, sachant que le deuxième épisode était déjà disponible sur Amiga, le titre aura débarqué non pas dans sa version de 1991, ni même dans celle de 1992, mais bien dans une version enrichie comprenant cette fois la bagatelle de 18 niveaux ! Hé, il fallait bien justifier de la vendre au prix fort là où la Special Edition était vendue au prix d’une version budget… Ceci dit, ce commentaire n’est pas fondé : ce portage s’efforce de tirer parti des capacités du PC, à commencer par des graphismes plus détaillés en 256 couleurs, au lieu de se contenter d’un bête copier/coller de la version Amiga avec des niveaux en plus. On regrettera, en revanche, que l’introduction ne fasse pas son retour et que la cinématique de fin se limite à un écran fixe avec du texte par dessus. Le jeu n’aura bien évidemment aucune difficulté à tourner correctement sur un PC moderne, mais la réalisation sonore reste inférieure à celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32. Rien de catastrophique non plus, et les joueurs PC de l’époque ont certainement été heureux de voir débarquer un jeu d’action sur une plateforme qui en avait été cruellement sevrée depuis ses débuts.

On a au moins affaire à une vraie conversion

NOTE FINALE : 15/20

Histoire de s’excuser de son retard, Alien Breed aura finalement débarqué sur PC avec un contenu triplé par rapport à la version Amiga de 1991 et une réalisation rehaussée en 256 couleurs. Les quelques améliorations constatées sont loin d’être inoubliables – et la qualité sonore reste en retrait – mais cela reste une adaptation solide qui risque de vous garder occupé pendant un bon bout de temps.

The Chaos Engine

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Titre alternatif : Soldiers of Fortune (États-Unis)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveSuper NintendoAmiga CD32PC (DOS)
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, J2ME, Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série The Chaos Engine (jusqu’à 2000) :

  1. The Chaos Engine (1993)
  2. The Chaos Engine 2 (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Février 1993 (version OCS/ECS) – Janvier 1994 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Version disquette ECS & version disquette AGA testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : AGA, ECS/OCS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version AGA) :

S’il fallait citer un studio ayant indéniablement marqué au fer rouge l’histoire des deux machines reines des années 80, à savoir l’Amiga et l’Atari ST, nul doute que le premier nom à sortir unanimement serait celui des Bitmap Brothers.

Bien réfléchir au développement de vos personnages pourra faire toute la différence (OCS/ECS)

La petite société britannique aura en effet abrité une sorte de pierre philosophale vidéoludique lui permettant de transcender absolument tout ce qui entrait en contact avec elle, que ce soit le shoot-them-up avec Xenon, le sport avec Speedball, le jeu d’aventure/réflexion avec Cadaver, la plateforme avec Gods… Du coup, au moment où la célèbre compagnie aura décidé de se jeter à l’assaut du jeu d’action, c’est peu dire qu’on aura commencé à se frotter les mains chez les joueurs du monde entier. Car après tout, avec les Bitmap Brothers aux commandes, peut-être pouvait-on se prendre à rêver d’un titre si finement ciselé qu’il en viendrait à détrôner la saga de jeu de tir triomphante d’alors, celle des Alien Breed, qui se dirigeait déjà vers son quatrième épisode.

« Non seulement chaque personnage a une arme et un pouvoir spécial qui lui sont propres, mais il dispose également de caractéristiques, comme un personnage de jeu de rôle »

Cherchez bien tous les passages qui s’offrent à vous (AGA)

Le scénario vous sera détaillé dans la sympathique introduction visible en ouverture du test : dans une époque mal définie, un savant dont on ne connait pas le nom a créé une machine dont on ne connait pas le but, mais qui a transformé une partie de la faune et de la flore en une série de monstruosités. Comme on ne résout jamais aussi bien les problèmes qu’avec un bon flingue, une équipe de mercenaires est dépêchée sur place pour aller détruire la fameuse machine, le Chaos Engine, histoire de justifier sa paie. Et c’est bien évidemment vous qui allez vous retrouver aux commandes d’un duo de tueurs, et ce… même si vous jouez seul.

Un allié, de l’action et des bonus : l’essentiel (AGA)

Parmi les (nombreuses) originalités du titre, la plus flagrante est en effet cette obligation de jouer à deux. Vous n’avez pas d’ami sous la main ? Aucun problème ! Plutôt que de vous laisser vous débrouiller tout seul, l’ordinateur prendra le contrôle du deuxième personnage – un peu comme le fera, un an plus tard, The Firemen sur Super Nintendo. Mais là où le titre de Human Entertainement vous imposait un personnage bien spécifique avec un rôle et un caractère déterminé, The Chaos Engine, lui, vous laisse le choix dans la composition de votre équipe car – deuxième originalité – celle-ci aura également son importance.

Il y aura bien évidemment des pièges à éviter (AGA)

Le jeu s’ouvre en effet sur un écran de sélection comportant les six personnages qui vous ont été présentés dans l’introduction (il faudrait vraiment penser à la regarder si ce n’est pas encore fait). Et, excellente idée, non seulement chaque personnage a une arme et un pouvoir spécial qui lui sont propres, mais il dispose également de caractéristiques, comme un personnage de jeu de rôle : points de vie, rapidité, niveau de puissance de l’arme… et même, si vous jouez seul, d’une caractéristique d’intelligence réservée au personnage contrôlé par l’ordinateur. En effet, non seulement ce dernier se montrera plus ou moins adroit et réactif selon la valeur de cet attribut, mais il sera même possible de l’aider à s’améliorer.

Même sur Amiga 500, les graphismes sont très détaillés (OCS/ECS)

Pour comprendre comment, le plus simple serait sans doute de commencer à jouer. Vos deux personnages auront pour objectif de dénicher un certain nombre de pylônes (affiché en bas de l’écran), qu’il faudra activer avant de pouvoir ouvrir la porte de sortie du niveau. Au fil des quatre mondes du jeu, vos avatars pourront faire feu d’autant plus généreusement que leurs munitions sont illimitées, ou bien faire usage d’un pouvoir spécial en laissant le bouton de tir appuyé.

Un tir couvrant une large zone peut être très pratique, mais fera moins de dégâts (AGA)

Ce pouvoir peut d’ailleurs à lui seul être une très bonne raison de privilégier un personnage plutôt qu’un autre – au hasard, le prêcheur pour sa très intéressante capacité de soin – à condition bien sûr de trouver des bonus pour l’alimenter. Ceux-ci seront dissimulés au fil des niveaux, tout comme des bonus de soin, des vies, et même des clefs qui feront en fait office d’interrupteurs ouvrant des passages plus ou moins secrets en un autre point du niveau. Car contrairement à Alien Breed où les adversaires étaient infinis, il est tout à fait possible de nettoyer un niveau dans The Chaos Engine, et prendre le temps de patiemment retourner chaque pierre sera souvent un très bon moyen de se préparer aux défis à venir.

Chaque personnage a son type de tir et ses caractéristiques propres (AGA)

Il est en effet une ressource que vous ne cesserez jamais de chercher dans le jeu : l’argent. Celui-ci sera à la fois un objet de compétition (à deux joueurs) et votre plus grande récompense à la fin des niveaux. Il vous permettra ainsi d’acheter des power-up : des améliorations d’armes, bien sûr, des recharges pour votre pouvoir spécial… mais aussi des gains de caractéristiques, façon jeu de rôle, et même des vies supplémentaires ! Ce qui est génial, c’est que vous pouvez améliorer vos deux personnages ; ce qui signifie, au cas où vous joueriez seul, que vous pouvez faire le choix de booster les mêmes traits pour votre acolyte… mais aussi, comme on l’a vu, son intelligence.

« Le jeu est très bien conçu, difficile sans être frustrant, et on s’amuse immédiatement »

Un des fameux pylônes à activer (ECS)

Préfèrerez-vous vous faire accompagner par un gros lourdaud pas très malin mais très généreusement doté en points de vie, par un personnage adroit et très rapide mais qui mourra souvent, ou bien par un mercenaire équilibré précieux en toute circonstance ? Cela est d’autant plus important que le « guerrier ultime » n’existe pas : chacun d’entre eux doit composer avec ses limitations, et il sera impossible, même en fin de partie, d’avoir toutes les caractéristiques à fond. Mais vous ne tarderez pas à constater que, selon votre façon de jouer, tel guerrier avec son tir de plus en plus couvrant vous correspond mieux, et que tel autre vous convient en tant qu’accompagnateur. C’est bien la première fois qu’on retrouve tout le plaisir et la stratégie de la composition d’équipe alors qu’on joue seul !

Conseil : n’avancez pas trop vite, vous risqueriez de vous faire surprendre (AGA)

Pour ne rien gâcher, le jeu est très bien conçu, difficile sans être frustrant, et on s’amuse immédiatement. Les graphismes sont lisibles et détaillés, déjà très jolis à la base et encore plus colorés si vous jouez sur la version AGA. Sur un Amiga 1200, le jeu est fluide pratiquement en toute circonstance, la maniabilité est irréprochable, les niveaux bien pensés, avec leur lot de pièges, de générateurs de monstres, de passages dérobés, de chemins alternatifs…

Mieux vaudra arriver bien équipé au combat final (AGA)

Une partie peut se montrer assez longue (comptez au minimum une heure et quart, sans doute plus), mais le jeu a heureusement la bonne idée de proposer un mot de passe à chaque nouveau monde – qui vous permettra de conserver à la fois votre équipe mais également la valeur de tout ce qu’elle aura accumulé. En dépit du côté répétitif qu’on était en droit de craindre d’un jeu de ce type, le fait est que le mélange exploration/jeu de rôle/stratégie fonctionne à merveille, et qu’on se surprend rapidement à enchaîner les parties alors qu’on avait simplement prévu de se vider l’esprit pendant cinq minutes. C’est indéniablement le signe d’une grande réussite : The Chaos Engine a parfaitement rempli sa mission ; l’essayer, c’est l’adopter, alors n’hésitez pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 On ne saura sans doute jamais d'où provenait cette magie inexplicable qui permettait aux Bitmap Brothers de changer pratiquement tout ce qu'ils touchaient en or, mais le fait est que The Chaos Engine parvient une nouvelle fois à mettre dans le mille à presque tous les niveaux. Le titre de la compagnie britannique ne se limite pas à proposer un jeu de tir très efficace et bien réalisé, il apporte également son lot d'idées géniales, à commencer par ce très original « mode deux joueurs à un joueur » qu'on aurait souhaité voir engendrer davantage d'émules. En fait, le concept est si efficace et si ludique que, malgré la durée de vie très solide du titre, on se prend à rêver d'en avoir toujours plus : plus d'armes, plus d'environnements, plus de power-up, plus d'adversaires... Même 25 ans après sa sortie, la formule fait mouche immédiatement, et on se surprend à écumer chaque niveau en testant les combinaisons possibles pour créer l'équipe idéale et venir enfin à bout du moteur du chaos. Un très bon moment à passer, seul ou à deux. CE QUI A MAL VIEILLI : – On aurait apprécié encore un peu plus de variété dans les environnements – Oh, et puis des boss, aussi, tant qu'à faire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Chaos Engine (version OCS/ECS) sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : The Bitmap Brothers
Date de sortie : Février 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo*
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe
*512ko requis pour les modèles STe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La plupart des titres des Bitmap Brothers étaient développés en parallèle sur Amiga et Atari ST afin de s’efforcer d’offrir une expérience aussi semblable que possible sur les deux machines. On ne sera donc pas surpris de voir The Chaos Engine débarquer pratiquement à l’identique sur la machine d’Atari. Graphiquement, c’est très exactement identique à la version de 1993 sur Amiga – avec des couleurs moins vives que sur la version AGA, donc, mais ce n’est même pas nécessairement un défaut. Niveau sonore, en revanche, on perçoit clairement la perte de qualité : les voix digitalisées ont disparu, la musique est nettement moins bonne, les bruitages évoquent parfois le haut-parleur interne du PC – sur ce point, il est clair que le ST ne tient pas la distance. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi jouable et toujours aussi prenant – la fluidité est très bonne, et il m’a même semblé que le jeu comportait un peu plus d’adversaires que sur Amiga. Bref, l’essentiel de l’expérience de jeu est à sa place et on ne s’en plaindra pas.

On ne se sent pas roulé : c’est toujours aussi beau

NOTE FINALE : 17,5/20

The Chaos Engine sur Atari ST est toujours un aussi bon jeu, il n’y aura pas de débat à ce sujet. Dommage, en revanche, que la qualité sonore soit en chute libre : on sait parfaitement que la machine d’Atari était capable de mieux lorsqu’on s’en donnait la peine. Cela n’empêche nullement le titre des Bitmap Brothers d’être un des meilleurs jeux d’action de la ludothèque du ST.

Version Mega Drive

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Chaos Engine aura également prolongé sa carrière sur les consoles de salon. On était en droit d’attendre beaucoup de cette version Mega Drive, la machine de SEGA partageant de nombreuses similitudes avec le hardware de l’ordinateur de Commodore… et dans l’ensemble, on n’est pas trop déçu. Graphiquement, le jeu est très proche de la version OCS/ECS de 1993 : c’est certes un peu moins détaillé sur les menus et lors de l’introduction, mais une fois en jeu, difficile de faire la différence – le contraste est un peu différent mais rien de dramatique. En revanche ce portage, lui, est intégralement en plein écran là où la version d’origine voyait sa surface de jeu très légèrement rognée par l’interface, et même si le défilement est un peu plus saccadé, le titre tourne toujours très bien. À noter que le jeu ayant été programmé, à la base, pour des système PAL, c’est pour une fois la version européenne qui tourne à la bonne vitesse alors que la version américaine (nommée Soldiers of Fortune) tourne trop vite. La version européenne est également la seule à bénéficier d’un choix entre trois modes de difficulté. Petite particularité : la censure aura transformé le prêcheur en scientifique, mais ça ne devrait pas bouleverser votre vie. Niveau sonore, la Mega Drive ne fait pas aussi bien que la puce Paula, mais cela reste très correct. Pour le reste, le contenu du jeu respecte scrupuleusement celui de la version originale, et se joue très facilement avec trois boutons (mieux vaut malgré tout passer par le manuel pour savoir comment s’y prendre pour échanger votre pouvoir avec celui de votre coéquipier).

La palette de couleurs a un peu changé, mais vous ne devriez pas être décontenancé très longtemps

NOTE FINALE : 18/20

On aura beau se dire que The Chaos Engine sur Mega Drive ne tire peut-être pas toute la quintessence des capacités de la 16 bits de SEGA, le fait est que le titre est toujours aussi prenant, ce qui est bien l’essentiel. Seul ou à deux, on prend autant de plaisir que sur Amiga – pensez à privilégier la version européenne, supérieure à la version NTSC.

Version Super Nintendo

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Juin 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La super Nintendo étant normalement largement capable de proposer une expérience de jeu à la hauteur de ce qui tournait sur Amiga 500, la question était principalement de savoir l’impact qu’aurait la résolution limitée de la console de Nintendo. Bonne nouvelle : même si l’interface a dû être quelque peu bousculée, le jeu est toujours aussi lisible, et c’est indéniablement plus coloré que sur Mega Drive ou Atari ST – largement au niveau de la version AGA. L’animation reste relativement fluide, même si c’est un peu moins vrai quand il y a beaucoup de monde à l’écran, et la jouabilité est irréprochable. La qualité sonore étant elle aussi au rendez-vous, on se retrouve au final avec un portage qui n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga – il lui est peut-être même légèrement supérieur. Seule petite broutille : l’introduction, cette fois, ne s’embarrasse plus à présenter les six mercenaires et leurs capacités, sans doute par manque de place à l’écran, mais c’est aussi à ça que sert un manuel d’instructions. Bref, une très bonne alternative pour découvrir cet excellent jeu.

Certes, la vue est un peu plus rapprochée, mais c’est vraiment le seul reproche à faire à cette version

NOTE FINALE : 18/20

Aucune mauvaise surprise pour The Chaos Engine sur Super Nintendo : c’est beau, ça bouge bien, c’est jouable et la réalisation sonore est à la hauteur. Savoir quelle version choisir pour découvrir le titre des Bitmap Brothers sera décidément une affaire de goût plus qu’une décision motivée par des critères objectifs, mais je crois que cette adaptation est indéniablement une de mes préférées. À essayer au moins une fois.

Version Amiga CD32

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La seule question à se poser en voyant The Chaos Engine sortir sur Amiga CD32 était de savoir si le jeu tirerait une quelconque forme d’avantage du lecteur CD. Et la réponse est… oui et non. En fait, la seule réelle nouveauté à en tirer partie est la nouvelle introduction du jeu enrichie en animations et en voix digitalisées, et que vous pourrez visionner ci-dessus. En ce qui concerne le jeu en lui-même, on se retrouve avec une version pleinement identique à celle publiée pour l’Amiga 1200, avec les graphismes AGA et une musique ne tirant aucun bénéfice du support (les pistes sont bel et bien jouées depuis le CD, mais le rendu est exactement identique à ce que produisait la puce Paula). Oui, c’est décevant, mais force est de reconnaître que ça ne pénalise en rien le plaisir qu’on prend à jouer, c’est déjà ça.

On n’est pas dépaysé, hein ?

NOTE FINALE : 18/20

Prenez la version Amiga 1200 de The Chaos Engine, ajoutez-y une sympathique introduction flambant neuve – et strictement rien d’autre – et vous aurez votre version Amiga CD32. On ne peut que regretter, une fois de plus, que l’éphémère console de Commodore n’ait bénéficié que de portages relativement paresseux, ce qui contribue sans doute à expliquer son rapide trépas. Reste que le jeu en lui-même est toujours aussi bon, et pour cause. Pas de raison de bouder trop longtemps, donc.

Version PC (DOS)

Développeur : Wave Software Ltd.
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo* – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe
*4Mo requis pour la version CD-ROM

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il ne manquait plus qu’elle, la voilà, c’est la version PC. À une époque où le CD commençait à se faire une place, et où la machine d’IBM n’avait vraiment plus aucune raison de nourrir des complexes vis à vis de l’Amiga, le jeu d’action en 2D restait en quelque sorte le maillon faible du PC, pas encore très à l’aise avec l’idée de rivaliser avec les consoles dans ce domaine… Surtout quelques mois après la sortie de Doom, qui avait eu tendance à entraîner tout le monde sur le secteur du jeu de tir à la première personne. Eh bien, inutile de faire durer le suspense : ce portage est très exactement à la hauteur de la version AGA, d’ailleurs parue la même année. Graphiquement, c’est identique, le jeu tourne de manière d’autant plus fluide qu’il n’intègre pas de limitateur de vitesse (à vous les joies du tâtonnement sous DOSbox), et la qualité sonore est très propre, avec un son qui ne crache pas et une musique impeccable – même si on ne sait pas trop pourquoi le thème de l’introduction sonne aussi bizarrement, ce n’est heureusement pas le cas une fois en jeu. La version CD contient même des pistes numériques. À noter que pour jouer à deux, il faudra impérativement un joystick : impossible de configurer les deux joueurs sur le clavier. En revanche, on peut configurer les touches, y compris pour le joystick, une adaptation largement à la hauteur, donc. Notez que la version en vente à l’heure actuelle sur GOG.com est en fait une version « remasterisée » s’approchant davantage de la version AGA, et incluant des effets graphiques optionnels tout-à-fait gadgets.

En 1994, au moins, c’était clair : le PC rivalisait sans problème avec l’Amiga

NOTE FINALE : 18/20

C’était encore une idée qui peinait à faire son chemin en 1994, mais le PC n’avait vraiment plus aucune raison de rougir face à un Amiga, même 1200. Cette version de The Chaos Engine, qui aura sans doute souffert d’être parue après Doom, montre en tous cas qu’il n’y avait aucun problème à faire tourner un très bon jeu d’action en 2D sur la machine d’IBM à l’époque. Aucune raison de rougir face aux autres adaptations : c’est toujours aussi bon.

Alien Breed

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Team 17 Software Limited
Éditeur : Team 17 Software Limited
Testé sur : AmigaPC (DOS)
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Alien Breed (jusqu’à 2000) :

1 – Alien Breed (1991)
2 – Alien Breed : Special Edition 92 (1992)
3 – Alien Breed II : The Horror Continues (1993)
4 – Alien Breed : Tower Assault (1994)
5 – Alien Breed 3D (1995)
6 – Alien Breed 3D II : The Killing Grounds (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 2191, l’humanité a accompli un vieux rêve en s’en allant coloniser le reste de la galaxie. Cela ne s’étant pas forcément déroulé beaucoup plus pacifiquement que sur Terre, une force de sécurité interplanétaire nommé IPC aura été créée, composée de mercenaires endurcis, histoire de maintenir l’ordre à l’ancienne (c’est à dire à grands coups de flingue).

Rentrer dans un conduit, c’est une chose. En sortir en est une autre

Or, justement deux membres de l’IPC, Johnson et Stone, sont en train de revenir d’une mission de routine lorsqu’on leur demande de changer de trajectoire pour porter assistance à une station de recherche qui a cessé de répondre depuis plusieurs jours. Les deux guerriers ne savent pas encore qu’ils vont se retrouver propulsés au cœur d’une intrigue tellement inspirée d’une saga initiée par Ridley Scott que le jeu en porte d’ailleurs quasiment le nom : ainsi débute Alien Breed.

« Le titre imaginé par Team 17 emprunte une partie des mécanismes de l’antique Gauntlet »

Retour en 1991. L’Amiga est alors encore une machine de jeu très populaire, à tel point qu’il serait presque difficile de tenir une liste de toutes les compagnies s’étant fait un nom principalement grâce à l’ordinateur de Commodore, de DMA Design aux Bitmap Brothers.

Passez du temps à décortiquer la carte quand vous l’avez sous les yeux, ou vous le regretterez

Mais justement, un nouveau studio s’apprête à ajouter son nom à la liste : Team 17, qui aura lancé une brillante carrière de la plus belle des façons, c’est à dire en développant un titre rapidement devenu si populaire qu’à peu près tous les possesseurs d’Amiga ont du en entendre parler à un moment ou à un autre. Le logiciel imaginé par la compagnie britannique emprunte une partie des mécanismes de l’antique Gauntlet :  niveaux labyrinthiques, monstres à foison, vue de dessus, multijoueur, attaques à distance. Mais voilà, grosse différence : l’atmosphère futuriste et l’esthétique tout droit empruntée à Alien vous installent dans une ambiance plus lourde, plus lente, où savoir s’orienter rapidement sera presque aussi crucial que de parvenir à faire face à l’adversité. Et tandis que l’on s’enfonce tout en bas de cette fameuse station spatiale, on peut largement en venir à se demander s’il y aura un voyage de retour…

La vie de Ripley, c’était des vacances, comparée à la vôtre !

La jouabilité, simplissime, utilise deux boutons (à condition d’en avoir autant sur votre joystick, bien sûr) : un pour tirer, l’autre pour changer d’arme. Chaque niveau du jeu, dévoilé en vue de dessus, se déroulera selon le même principe : atteindre un objectif puis retourner à l’ascenseur en temps limité.

Pour arriver au bout du jeu, il faudra être bon

Pourquoi en temps limité ? Eh bien parce que dans la plus pure tradition Aliens, le titre vous proposera de prendre la fuite avant l’autodestruction du niveau… qui n’a d’ailleurs pas grand sens, puisque non seulement cela ne semble impacter que l’étage où vous vous trouvez, mais en plus la plupart de vos missions consiste à aller éteindre un générateur ou à réparer une connexion – pas de quoi faire sauter une station spatiale, mais on sent bien que la cohérence n’est pas le maître mot. On regrettera d’ailleurs que les seuls éléments scénaristiques du jeu soient délivrés pendant les courts briefings, entre les niveaux ; le reste du temps, il s’agira principalement de franchir des portes, de collecter des clefs pour ouvrir les portes, de tirer dans le tas, de ramasser des munitions pour tirer dans le tas, et de collecter des crédits pour pouvoir vous offrir de quoi continuer à tirer dans le tas.

Vous allez -réellement- jouer votre vie pendant les phases de fuite

Au grès des niveaux de la station spatiale, vous trouverez en effet régulièrement des terminaux informatiques. Ceux-ci seront, à bien des niveaux, votre ligne de vie : non seulement vous pourrez y acheter armes, soins et munitions en échange des crédits que vous vous serez donné tant de mal à collecter, mais vous pourrez également consulter la carte de l’étage, que vous aurez tout intérêt à prendre le temps de mémoriser dans les grandes lignes avant de repartir à l’assaut.

Évidemment, même actionner un interrupteur coûte des munitions

En effet, face à des ennemis qui réapparaissent indéfiniment, n’espérez pas survivre très longtemps en vous contentant de déambuler au hasard. Alien Breed est un jeu très difficile : on meurt très vite, et entre la pénurie de munitions ou de clés qui vous guettera constamment, une très large partie de votre survie reviendra à connaître le plan de chaque niveau comme votre poche, jusqu’à définir une sorte de trajet « idéal » vous permettant à la fois de faire le plein de bonus tout en rencontrant le moins de monde possible avant d’atteindre votre objectif – et de revenir en un seul morceau, souvent en moins d’une minute. C’est un réel défi, car chaque étage de la station est tentaculaire, et le jeu raffole de moyens de vous mettre des bâtons dans les roues, comme ces portes coupe-feu que vous pouvez tout à fait fermer par accident à l’aide d’une balle perdue, ces conduits d’aération où il sera très facile d’entrer mais beaucoup plus difficile de sortir, ou même des interrupteurs modifiant la position de champs de force.

Faites très attention où vous tirez près des portes coupe-feu

Sans oublier des portes qui ne peuvent être franchies que dans un seul sens, des trous, des cuves d’acide, des plateformes mobiles, des adversaires qui jaillissent du sol… et toujours cette pression constante d’économiser vos munitions et de prier pour ne pas vous retrouver coincé à quelques mètres de l’ascenseur faute de clef à une poignée de secondes de l’explosion finale.

« Les excités de la gâchette ne survivront pas longtemps »

Les boss vous tuent au moindre contact, mais ils ne sont pas si difficiles une fois qu’on a compris le truc

De fait, les amateurs d’action jubilatoire et de destruction tous azimuts risquent de vite déchanter en s’essayant au programme de Team 17 : les excités de la gâchette ne survivront pas longtemps, et si le jeu peut réellement se montrer prenant, ce sera avant tout grâce à une équipe bien entraînée où chaque joueur sait ce qu’il a à faire en gardant la tête froide en toute circonstance.

Les briefings ne vous dévoilent pas grand chose sur vos objectifs ou sur la façon de les atteindre

Voir la séquence de fin pourra vous demander des mois : le jeu ne contient ni sauvegarde ni mot de passe, et une mauvaise séquence de jeu ou une clef oubliée pourra facilement signifier la fin de votre partie, puisque un échec lors des séquences de fuite se traduira par un game over immédiat quel que soit le nombre de vies qu’il vous reste… Il faudra planifier, recommencer, apprivoiser le jeu niveau par niveau – ce qui ne sera pas forcément du goût des joueurs pressés qui préfèreront sans doute se tourner vers des programmes au fun plus instantané. Pour les amateurs patients, en revanche, prêts à s’entraîner à deux pendant de longues nuits en travaillant comme une véritable équipe, il y aura matière à vivre quelques moments inoubliables.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) 14/20 (à deux) Improbable héritier spirituel de Gauntlet dans un univers cher à Giger et à Ridley Scott, Alien Breed est un titre beaucoup plus exigeant que son air de simple jeu de tir pourrait le laisser croire. Face à un défi redoutable qui risque de venir rapidement à bout de la patience des joueurs les moins téméraires, la réponse sera à l'opposé de ce qu'on a tendance à attendre des jeux d'action : planifier, mémoriser, optimiser, en comptant soigneusement ses munitions et en gardant la tête bien froide. Seul, l'aventure peut être prenante, mais c'est réellement à deux que le titre de Team 17 dévoile tout son potentiel. Si jamais vous avez un ami aussi mordu que vous, préparez-vous à former une équipe de choc, car pour vaincre le jeu, mieux vaudra être du bois dont on fait les héros. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile, particulièrement en solo – Ni sauvegarde, ni mot de passe – Scénario anecdotique – Les phases de fuite totalement injustifiées

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Breed sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

En dépit de son nom trompeur d’Alien Breed, la version PC parue en 1993 emprunte en fait beaucoup plus à la vraie-fausse suite directe du jeu : Alien Breed : Special Edition 92. C’est pourquoi vous trouverez le test complet et tous les détails de ce portage sur la page correspondante, à cette adresse.