RoboCop 3 (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Super NintendoGame GearMaster SystemMega Drive
Version non testée : Arcade (Nintendo Super System)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait intéressant de chercher établir à quel moment précis Ocean Software, qui jouissait encore au début des années 90 d’une réputation assez flatteuse auprès des joueurs – notamment pour ses adaptations très bien accueillies de Batman ou de RoboCop –, sera brutalement devenu la cible de tous les anathèmes. Il serait d’ailleurs tout aussi intéressant d’étudier sur quoi se basaient les équipes de développeurs au moment d’adapter un blockbuster dont ils n’avaient, le plus souvent, même pas eu la chance de voir une image – l’équipe de Dementia, par exemple, avait dû imaginer son Terminator 2 uniquement avec un script du film, sans avoir la moindre idée de ce qui deviendrait les scènes cultes du long-métrage, ou même de ce à quoi ressemblerait le T-1000 sous sa forme liquide.

Le cas de RoboCop 3 semble, en tous cas, assez bien correspondre au moment où beaucoup de choses qui avaient très bien fonctionné jusqu’ici semblaient arriver à leur point de saturation : la formule Ocean, d’un côté, qui commençait à ressembler à une recette que les joueurs étaient fatigués qu’on leur serve à répétition sans jamais chercher à en corriger les (nombreuses) faiblesses qui n’avaient fait que devenir plus évidentes au fil des ans ; la licence filmique RoboCop, de l’autre, qui était précisément sur le point de tourner en eau de boudin après un deuxième épisode qui avait déçu et un troisième qui, lui, allait mettre tout le monde d’accord pour cesser immédiatement le carnage ; et enfin tout simplement le concept d’adaptation vidéoludique, qui faisait de moins en moins recette à force de prendre ouvertement les joueurs pour des pigeons. Une chose est sure, cependant : lorsque RoboCop 3 fut adapté sur Super Nintendo, les joueurs, qui venaient de composer avec une très bonne adaptation de la famille Addams par Ocean sur la même machine, espéraient y voir le signe que le niveau d’exigence de la firme britannique en avait profité pour être revu durablement à la hausse.

Spoiler alert : ce n’était pas le cas.

Le premier problème de RoboCop 3, comme on l’a vu, c’est le film : non pas sa qualité, ou plutôt l’absence de celle-ci, mais simplement le fait que personne ne l’avait encore vu à la parution du jeu (il ne sortirait dans les salles qu’en décembre 1993). Comme les autres adaptations parues un peu plus tôt sur les machines 8 bits, RoboCop 3 est donc moins une adaptation du film qu’une suite de RoboCop 2 – le jeu – reprenant le même héros et les mêmes mécanismes dans les mêmes environnements pour proposer… eh bien, plus ou moins la même chose. On a donc affaire à un run-and-gun dans les rues de Detroit, avec quelques timides phases de plateformes compliquées par l’extraordinaire raideur de notre cyber-flic qui pèse deux tonnes, plus, pour faire bonne mesure, deux niveaux de shoot-them-up vertical mettant en jeu le Mode 7 de la console et le fameux jetpack qui était alors un des seuls éléments connus du film (avec ses robots ninja).

De quoi meubler un peu plus de vingt minutes en sautant et en tirant, et pas grand chose d’autre. La bonne nouvelle, c’est que les mini-jeu de type « taquin » servant à boucher les trous ne sont pas de mise ici ; la mauvaise, c’est que l’expérience manque du coup sévèrement de variété. Qualifier le titre de « générique » serait encore en-dessous de la vérité : en-dehors de leurs indéniables faiblesses, les jeux tirés de RoboCop 2 avaient au moins tous fait un effort véritable pour essayer de proposer des mécanismes ajoutant un peu de profondeur, en envoyant par exemple collecter des otages ou des fioles de Nuke pour encourager l’exploration. Rien de tout cela ici : on avance, on tire, et même l’unique niveau à se vouloir « labyrinthique » est finalement très linéaire et ne se distingue que par sa durée. Car l’adage « ce qui est long est dur » se vérifie d’autant mieux ici qu’en cas de trépas, notre policier revient tout droit au début du niveau sans préavis ni indemnités. Ouch.

Le truc, c’est qu’avancer en tirant n’est pas forcément en soi le signe d’un mauvais jeu, comme le même héros allait d’ailleurs se charger de le démontrer sur la même console deux ans plus tard. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est une difficulté infecte due à un équilibrage foireux et à une jouabilité trop raide pour autoriser la moindre forme de finesse.

Les ennemis sont plus nombreux que vous, ils peuvent vous canarder sans que leurs hitboxes soient visibles, leurs projectiles sont rendus atrocement difficiles à éviter par la raideur de votre mammouth en armure, et si certains d’entre eux ont le malheur de rester en contact quelques dixièmes de seconde avec vous, cela se traduira par la chute vertigineuse et quasi-assurément mortelle de votre jauge de santé. L’approche méthodique en avançant lentement est proscrite par une limite de temps, et histoire d’ajouter une mauvaise idée au tout, les munitions sont limitées pour vous interdire d’arroser consciencieusement. Retrouvez-vous à vous battre avec vos poings pour avoir vidé vos chargeurs, et vous pouvez d’ores et déjà considérer que vous êtes mort – cela ne devrait de toute façon pas prendre plus d’une poignée de secondes.

L’idée générale qui s’impose au bout de cinq minutes de jeu est celle d’un titre développé vite et mal sans aucune raison valable – le film, comme on l’a vu, ne sortant de toute façon qu’un an plus tard. Les variétés d’ennemis peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main, les deux niveaux de shoot-them-up reprennent exactement le même décor en vous opposant au mêmes adversaires (lesquels sont au nombre de… deux), l’action est hyper-répétitive et accumule les mécanisme de die-and-retry, dont le niveau interminable avec des sauts de la foi, pour chercher à étirer une durée de vie qui eut autrement été rachitique.

Et puis parfois, pour rire, le programme invente des règles au débotté, sans prévenir. Par exemple, les fameux robots ninja doivent obligatoirement être affrontés aux poings, quand bien même vous avez encore toutes vos munitions ; le programme ne s’embarrasse même pas à présenter une cinématique vous faisant perdre votre arme, ni même à vous laisser tirer dessus en constatant que les armes ne leur font rien – vos armes ne peuvent simplement plus tirer, et le temps que vous compreniez ce qui se passe, il y a de fortes chances que vous ayez déjà perdu la moitié de votre jauge de vie.

Autant dire du game design de jeu sur ordinateur de la fin des années 80 – ce qui commençait à avoir un peu de mal à passer auprès des joueurs sur console, habitués à un autre niveau d’exigence avec des productions japonaises à la Super Castlevania IV ou à la Super Probotector.

RoboCop 3 est un jeu sans âme, sans ambition, un pur produit se contentant de remplir un cahier des charges avec autant de passion qu’on peut en ressentir en allant pointer un lundi matin. Si l’action pourra faire illusion auprès des joueurs trouvant le plaisir dans la difficulté, il y a tout simplement trop peu de choses à voir pour donner l’envie de s’accrocher jusqu’au terme de la (courte) aventure. Un bon résumé de la production d’une entreprise qui n’avait simplement pas eu la curiosité nécessaire pour sentir le vent tourner et qui se contentait d’enchaîner les mêmes jeux en espérant naïvement obtenir les mêmes résultats. Reste une cartouche atrocement fade qui ne devrait pas retenir grand monde plus de cinq minutes aujourd’hui – c’est toujours plus que le film.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

RoboCop 3 résume à la perfection ce qu'était en train de devenir un jeu Ocean Software dans l'esprit des joueurs au début des années 90 : un titre développé beaucoup trop vite – pour ne pas dire bâclé –, ne présentant pas une once d'idée originale, et cherchant à dissimuler son manque total de contenu derrière une difficulté bien trop élevée. En dépit d'une réalisation correcte, la sauce ne prend pas, handicapée par un personnage qui se contrôle comme un trente-trois tonnes, un level design insipide et une expérience qui se réduit à celle d'un die-and-retry sans surprise ni variété. De quoi tuer dix minutes, à condition d'être très patient, mais vu la concurrence en la matière sur Super Nintendo, on n'en voudra à personne de retourner sur Super Probotector.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un personnage raide comme un manche à balai qui complique dramatiquement les quelques séquences de plateforme
– Un équilibrage ni fait ni à faire...
– ...utilisé, comme d'habitude, pour étirer une durée de vie qui n'atteindrait autrement pas la demi-heure
– Une absence totale de variété, avec une poignée de sprites et des décors entiers recyclés jusqu'à plus soif


Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (Amérique du Nord) –  24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop 3 aura mis un an à atteindre les consoles de SEGA – ce qui aura au moins permis à ces versions « tardives » de sortir à peu près en même temps que le film. Confiées aux bons soins d’Eden Software, ces diverses itérations peuvent être considérées comme de simples portage – le contenu a très peu changé, le level design est identique, et même les phases de shoot-them-up mettant en jeu le Mode 7 sont toujours présentes, que ce soit dans les version 8 bits ou 16 bits, mais sans les effets de zoom. Les principales nuances sont ici à chercher du côté de l’équilibrage – qui n’est hélas pas meilleur : même s’il est possible de choisir le nombre de vies et de continues en préambule de l’aventure (ce qui n’était pas possible sur Super Nintendo), les tirs ennemis sont désormais beaucoup trop rapides pour pouvoir être évités, ce qui tend à rendre les affrontements d’autant plus lapidaires que les adversaires peuvent vous tirer dessus sans même être à l’écran. Faute de bouton dédié, il n’est également plus possible de faire des attaques au corps-à-corps tant que RoboCop a encore des munitions, ce qui signifie qu’il est également possible de tirer sur les ninjas – ce qui simplifie des combats de boss qui n’étaient déjà pas la partie la plus compliquée du jeu. Les boss ont d’ailleurs parfois vu leurs patterns réadaptés ou l’environnement légèrement modifié, comme par exemple celui du niveau 2, mais dans l’ensemble l’action donne juste le sentiment d’être encore plus brouillon et plus injuste que dans la version originale. Autant dire que ce n’est clairement pas le premier run-and-gun à posséder sur Game Gear – d’ailleurs, le mieux est sans doute de ne pas le posséder du tout.

NOTE FINALE : 09/20

RoboCop 3 trouve, sur Game Gear, le moyen d’endommager un gameplay qui montrait déjà de trop nombreuses limites sur Super Nintendo. Réduits à foncer au milieu de tirs inévitables dans des décors ratés, peu de joueurs trouveront en eux une motivation rationnelle pour s’essayer à la cartouche plus de quelques minutes. À oublier.

Version Master System

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Europe)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu le faible marché représenté par la Master System en 1993, on se doute que cette version de RoboCop 3 doit son existence principalement au fait que la convertir à l’identique depuis la version Game Gear demandait très peu de ressources. On ne sera donc pas surpris de découvrir exactement le même jeu avec exactement les mêmes limites, même si le fait de bénéficier d’une fenêtre de jeu plus grande aide à anticiper certains pièges (au hasard, les motos du premier niveau) et tend à tempérer très légèrement la difficulté de l’expérience. Cela ne suffit hélas pas à sauver un jeu qui n’a toujours vraiment pas grand chose à proposer, mais quitte à vouloir laisser une chance à cette version 8 bits, autant vous installer dans votre salon.

NOTE FINALE : 09,5/20

Un tout petit peu plus accessible que son alter ego sur Game Gear, RoboCop 3 sur Master System n’en constitue pas moins une expérience toujours aussi générique, toujours (presque) aussi frustrante et toujours aussi limitée. À réserver aux vrais mordus de la licence – s’il en existe.

Version Mega Drive

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : Novembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur les autres consoles de SEGA, RoboCop 3 sur Mega Drive est, pour l’essentiel, un pur portage de la version Super Nintendo. La plupart des rares nuances entre les deux cartouches sont de l’ordre du cosmétique : sur Mega Drive, le jeu est moins coloré, mais il est également plus fin.

Les bruitages sont plus pauvres, mais il y a davantage de digitalisations, les stages de shoot-them-up se déroulent dorénavant de nuit et ont perdu, comme on l’a vu, leur effet de zoom – et la jouabilité étant limitée à trois boutons, l’opportunité d’attaquer à mains nues alors qu’on a encore des munitions est une nouvelle fois passée à la trappe, mais dans l’ensemble on ne peut pas dire que cette itération soit écrasée techniquement par ce que proposait la console de Nintendo. La plus grosse différence, en revanche, est cette fois à aller chercher du côté des options, où un choix de la difficulté est présent en plus de celui du nombre de vies et de continue. Sans être une promenade de santé (les boss, notamment, font toujours aussi mal), le mode facile met un peu d’eau dans son équilibrage en retirant des ennemis et en ajoutant des points de passage, et cela fait mine de rien beaucoup de bien à l’expérience de jeu – même si la durée de vie risque également d’en souffrir. Disons simplement que sans transcender le titre, cette approche un peu plus permissive aide à se montrer un peu plus patient vis-à-vis d’un jeu toujours aussi limité dans les autres domaines, mais qui a désormais une petite chance de ne plus se réserver aux adeptes les plus désespérés du die-and-retry. Ça compte.

NOTE FINALE : 11/20

Bien que cette version Mega Drive de RoboCop 3 s’incline (de peu) sur le plan technique face à la version originale sur Super Nintendo, le fait de bénéficier d’options de configuration permettant enfin de tempérer quelque peu la très frustrante difficulté originale a au moins le mérite de la rendre un peu plus accessible au commun des mortels qui trouvent leur plaisir ailleurs que dans le fait de recommencer un même niveau en boucle 150 fois d’affilée. On est toujours très loin d’un grand jeu, mais l’équilibrage fait davantage illusion.

Whirlo

Développeur : Nova Co., Ltd.
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Namco Europe Limited (Europe)
Titre original : サンドラの大冒険 ワルキューレとの出逢い (Xandra no Daibōken : Valkyrie to no Deai – Japon)
Testé sur : Super Nintendo

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 23 juillet 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lois de la distribution sont si impénétrables qu’elles mériteraient de devenir une science à part entière. Comme les lecteurs assidus du site le savent déjà, Namco avait imaginé en 1986 les aventures – très inspirées de The Legend of Zelda – d’une Valkyrie qui avaient connu un tel succès que la Valkyrie en question était devenue l’une des mascottes de la firme, à côté des valeurs sures à la Pac-Man. Néanmoins, la phrase complète aurait dû être « qui avaient connu un tel succès au Japon », car Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu n’aura jamais quitté l’Archipel, et sa suite sur borne d’arcade n’aura pas voyagé davantage avant de réapparaître dans une compilation très tardive sur PlayStation.

Partant de ce constat, quelles étaient les chances de voir un spin-off mettant en scène Xandra, un étrange personnage vert de type « mascotte Cetelem » et dont la seule fonction avait été d’être le deuxième joueur sur la version arcade, débarquer en Europe où personne n’avait jamais entendu parler de lui ni même de la série dont il était tiré ? Histoire de rendre la décision plus étrange encore, le personnage aura pour l’occasion été rebaptisé Whirlo parce que… parce que bon, il n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Amérique du Nord, et il n’aura été distribué qu’en assez faibles quantités sur le vieux continent – comme si Namco anticipait un bide après avoir tout fait pour le provoquer. Bref, le jeu n’aura pas exactement connu un succès planétaire, et aura même rapidement glissé dans l’oubli… sauf du côté des rares joueurs qui s’y étaient essayés. Vous les reconnaîtrez facilement : ils ont le regard dans le vague, semblent constamment murés dans le silence, et lorsqu’ils parviennent à trouver le sommeil, la nuit, lors de brèves accalmies entre leurs interminables cauchemars, on les entend parfois sangloter tout bas.

Car Whirlo, quoi qu’en laisse penser sa bonne bouille et sa couleur pétante à la Kirby, n’était pas un jeu pour enfants.

C’était leur punition.

Les choses commençaient plutôt bien, pourtant. Loin d’être un anonyme envoyé à la rescousse d’une énième princesse, Whirlo acquérait à la fois un passé et un objectif en héritant d’une quête poignante : partir chercher un remède pour son fils, victime d’une peste répandue par le démon Malix lorsque celui-ci se trouva libéré de sa prison souterraine par un séisme ayant secoué la montagne Alsandra.

Le remède en question prendra la forme d’un soin magique qui ne peut être invoqué qu’après avoir collecté sept cristaux bien évidemment répartis partout dans le monde – un prétexte comme un autre pour parcourir huit vastes régions avant de finir, on s’en doute, par aller défier Malix en personne. Une aventure qui s’annonce longue et ambitieuse – comptez au grand minimum deux heures pour la compléter en ligne droite –, mais un système de mot de passe aura le mérite de vous éviter de la ré-entreprendre depuis le début en cas d’échec. Et échecs il y aura, autant l’annoncer tout de suite, en prenant note du « s » à la fin du mot – mais nous aurons largement l’occasion d’y revenir. Pour l’heure, notre héros se met en route avec sa fourche pour s’adonner à un jeu d’action/plateforme en vue de profil qui aurait aussi bien pu mettre en scène Mickey, Mario ou même le roi Arthur de Ghosts’n Goblins.

Au premier contact, les sensations sont bonnes : la jouabilité est précise et réactive, Whirlo ne souffre d’aucune inertie malvenue, les coups et les sauts sortent au moment où on le leur demande. Le level design n’est certes pas le plus impressionnant qu’on ait vu, reposant trop largement sur le modèle du grand couloir linéaire, et pour tout dire les niveaux sonnent souvent un peu vides à force de répéter les mêmes éléments, en dépit de l’indéniable variété des décors rencontrés d’un niveau à l’autre. La réalisation est globalement solide et vraiment pas à des années lumière de celle des ténors du genre, mais disons simplement qu’on décèle rapidement une première anicroche : un léger problème de rythme.

Comme on vient de le voir, les niveaux s’étirent un peu, offrent rarement un déroulement trépidant, et de façon plus surprenante pour un programme de cette nature, Whirlo se trouve être un jeu excessivement bavard. Bien que son aventure soit aussi cousue de fil blanc que n’importe quelle quête héroïque, notre nabot vert rencontre beaucoup de monde qui a toujours beaucoup de choses (rarement intéressantes) à lui dire, et ce n’est pas négociable. Plus surprenant : il est également régulièrement amené à prendre des décisions et à donner des conseils, et si certaines pourront avoir un impact sur le destin des différents personnages qu’il rencontre – et sur la fin du jeu –, d’autres pourront carrément mener à un game over immédiat ! Il arrive également que l’aventure demande de mener des quêtes précises, comme de parvenir à identifier un homme recherché par la princesse du cru, ce qui nécessite alors une enquête sur place avec interrogations des locaux qui, pour compliquer la donne, vous racontent le plus souvent n’importe quoi. De petites phases d’aventure qui se révèlent hélas plus fastidieuses que ludiques, surtout quand la moindre erreur signifie une nouvelle fois la fin de votre partie. Un bon résumé de ce qui risque hélas de définir une bonne partie de la philosophie du jeu.

Car Whirlo est un jeu difficile – vraiment difficile, lauréat de la catégorie « frustration maximale ». Et il l’est de l’une des façons les plus énervantes qui soient : non pas en se ratant sur sa jouabilité – comme on l’a vu, celle-ci est à la fois précise et réactive – ni en versant ouvertement du côté du die-and-retry (même si cela lui arrive aussi, sinon ce ne serait pas drôle) mais bien en exigeant du joueur de maîtriser à la perfection des mécanismes exigeants sous peine de mort quasi-systématique. Le meilleur exemple de cette approche étant très bien matérialisé par une attaque spéciale tournoyante que Whirlo peut accomplir avec le bouton X, et qui permet de foncer à l’horizontale sur les ennemis en couvrant une distance élevée.

Où se situe donc le problème ? Déjà, l’attaque en question peut atteindre différente altitudes, la plus élevée demandant que le personnage soit en mouvement selon un timing extrêmement précis pour être atteinte – ce qui sera très, très souvent indispensable. Et imaginons que pour une raison quelconque, vous effectuiez cette attaque sans parvenir à toucher un ennemi – ne fut-ce que parce que, comme on vient de le voir, celle-ci est souvent nécessaire pour franchir des précipices ou atteindre des hauteurs autrement inaccessibles ?

Eh bien c’est là que la partie amusante entre en jeu : après avoir parcouru une bonne moitié d’écran, votre héros… va continuer sur sa lancée en rebondissant sur un demi-écran supplémentaire, avant de s’immobiliser, sonné, pendant plusieurs secondes, sans pouvoir bouger ni réagir, totalement à la merci du moindre adversaire ! Oh, et j’avais oublié de préciser : Whirlo est un de ces héros fragiles qui meurent instantanément au premier contact avec n’importe quoi, avant de repartir loin en arrière, au dernier point de contrôle. En fait, Whirlo n’est pas juste un jeu qui vous demande de réussir des actions complexes ; c’est un jeu qui vous punit constamment, à la moindre occasion, de ne pas être parvenu à accomplir des séquences particulièrement exigeantes au timing infernal du premier coup. Chaque action ratée verra votre personnage immobilisé suffisamment longtemps pour se faire tuer implacablement par un ennemi de passage pendant que vous regardez, impuissant, en mordant votre manette.

Sachant qu’une bonne partie du jeu repose sur la maîtrise d’un saut chargé qui demande, lui aussi, d’être effectué en mouvement selon un timing extrêmement serré (de l’ordre du dixième de seconde) sous peine de vous vautrer lamentablement (et le plus souvent dans le vide), on passe littéralement son temps à se faire massacrer de ne pas parvenir à accomplir deux actions de base que sont un saut et une attaque spéciale avec un taux de 100% de réussite !

Et pour ne rien arranger, le titre propose également des séquences qui se veulent originales mais qui sont juste pénibles (chercher l’homme qui peut identifier Buck, sauver des oiseaux, tuer des insectes qui grignotent les racines d’un arbres) à force de backtracking, de dialogues sans intérêt (malgré un ou deux passages amusants, je veux bien leur reconnaître cela) et de phases à recommencer en boucle. Il convient également de préciser que la tour finale comporte une séquence de plateforme interminable de dix bonnes minutes, consistant bien évidemment en une ascension où la moindre erreur vous enverra dégringoler dix écrans en arrière, que je considère personnellement comme une des pires de toute l’histoire du genre ! Bref, Whirlo aurait pu n’être qu’un jeu de plateforme lambda mal rythmé, à l’action morcelée par ses niveaux trop longs et ses nombreux dialogues, mais il aura préféré devenir une sorte de punition du Tartare, quelque part entre le rocher de Sisyphe et le tonneau des Danaïdes.

Reste donc une expérience frustrante, usante et pour ainsi dire trop rarement gratifiante où même les respirations prennent la forme d’épreuves fastidieuses et de dialogues assommants. C’est d’autant plus dommage qu’un rééquilibrage minimal aura aisément permis de corriger le défi immonde de l’expérience, mais ce n’était apparemment pas ce que cherchait à accomplir l’équipe de Nova – de toute façon, la dimension « aventure » aurait fatalement contribué à pénaliser un jeu qui ne semble pas trop savoir ce qu’il veut être à force de vouloir nous raconter une histoire qui se veut poignante mais qui passe plus de temps à nous empêcher de faire quelque chose d’intéressant qu’à nous captiver.

Les éternels masochistes en quête du jeu qui parviendra à leur résister pourront donc consacrer plusieurs heures à parvenir à surmonter celui-ci en même temps qu’ils se distrairont à clouer leurs testicules sur la table basse, mais pour les joueurs cherchant simplement à s’amuser ou à passer un bon moment, Whirlo est simplement trop maladroit, trop contraignant, trop poussif et beaucoup trop frustrant pour composer un voyage que l’on puisse recommander, en dépits de quelques bonnes idées et de quelques (rares) bons moments. Une curiosité de niche à réserver aux archéologues les plus dévoués, même si certains d’entre eux ne manqueront pas de trouver un certain charme à une expérience qui a au moins le mérite d’une certaine originalité dans l’inclusion de sa narration. C’est déjà ça.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Étrange O.L.N.I. (Objet Ludique Non Identifié) que ce Whirlo, échappé on-ne-sait-trop comment du marché japonais pour débarquer (très) discrètement sur un marché européen où personne n'avait jamais entendu parler de lui ni de la Valkyrie qu'il épaulait à l'origine... pour pouvoir mieux traumatiser des enfants innocents à cause d'une difficulté infecte causée par une jouabilité aussi atrocement exigeante que punitive. Car derrière ses airs mignons et sa réalisation acidulée, le titre de Nova est un faiseur de veuves à réserver aux plus obstinés des hardcore gamers masochistes prêts à souffrir pendant plusieurs longues heures de morts à répétition où chaque minime saut raté, chaque infime technique mal exécutée au dixième de seconde près se traduira immédiatement par la mort du héros et par un retour au dernier point de passage. Un choix d'autant plus radical qu'il ne sert qu'à rendre inapprochable un titre finalement plutôt générique et mal rythmé avec un gameplay moins imaginatif que son univers. À réserver à ceux qui aiment le défi au-delà de toute considération ludique – et sans doute pas, hélas, à qui-que-ce-soit d'autre.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des techniques spéciales aussi indispensables qu'hyper-punitives en cas d'échec...
– ...d'où une difficulté immonde due à une jouabilité trop exigeante
– Une réalisation réussie, mais aux décors souvent répétitifs et un peu vides au sein d'un même segment
– Quelques passages aussi fastidieux que sans intérêt (trouver qui connait Nick...)
– De très nombreux dialogues qui ne racontent pas grand chose de passionnant et endommage encore un peu plus le rythme du jeu
– La tour finale, encore plus infecte que tout le reste du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Whirlo sur un écran cathodique :

RoboCop 3 (Probe Software)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumNES

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on puisse en penser, être un développeur de jeu vidéo n’est pas toujours aussi glamour qu’on peut le croire. Sans même aborder la question des conditions de travail, du sexisme et des crunchs récurrents qui semblent constituer de plus en plus régulièrement le quotidien de bien des studios – grands comme moins grands –, le fait est qu’un artiste ou un codeur ne passe pas toujours sa vie à travailler sur des projets grandioses qu’il sera fier de mentionner sur son C.V. : tout le monde a besoin de payer ses factures. Parfois, aussi, il faut hériter d’un projet qui ne fait rêver personne en adaptant sur des machines auxquelles plus grand monde ne joue une licence dont plus personne ne veut.

Dans ce dernier cas, Robocop 3 – le film –, pourrait d’ailleurs servir de cas d’école, tant il peut sembler incongru de chercher à adapter un blockbuster… qui n’est alors même pas distribué dans les salles, et qui, bien que déjà tourné depuis 1991, devrait encore attendre de longs mois et la fin de l’année 1993 (Orion Pictures, son distributeur, avait de gros problèmes financiers) pour enfin daigner aller connaître un bide aussi colossal que mérité – et signer, au passage, la mort de sa licence jusqu’à un reboot pas beaucoup mieux accueilli en 2014. Bref, RoboCop 3 – le jeu – n’avait pas grand chose de plus que son personnage et des documents de production sur lesquels s’appuyer, et dès l’instant où le marché visé était celui des derniers ordinateurs 8 bits encore vaguement viables en 1992, on se doute également qu’il n’allait pas être question d’adapter la très sympathique version en 3D de 1991 qui avait fait davantage de bruit que ce fameux film dont on se demandait encore si quelqu’un finirait par le voir un jour. Dès lors, que proposer ? Très simple : en substance, RoboCop 2… mais en y ajoutant à l’arrache les seuls éléments connus du troisième épisode, à savoir ses robots-ninja et son jetpack. Ce qui fait peu, on ne va pas se mentir.

En substance, RoboCop 3 est donc toujours un jeu consistant à nettoyer les rues de Detroit avant de se balader dans des usines et d’affronter ED-209, qui doit représenter le boss le plus surexploité à l’échelle d’une licence (attendez-vous à le recroiser pas moins de deux fois ici, quand bien même il a été détruit depuis deux films).

Pour l’occasion, Probe Software n’aura pas opté pour une formule « à la Ocean » avec des mini-jeux pour boucher les trous, mais aura néanmoins repris l’idée de varier les gameplay : le premier niveau est donc un gallery shooter à la Operation Wolf, mais en laissant au joueur la liberté de faire défiler la zone à gauche ou à droite pour aller dénicher ses cibles, tandis que le reste du jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil comportant quelques phases de plateforme et rappelant énormément le game design des différentes variations des deux premiers opus. Il n’y a que cinq niveaux au total – dont deux sont en fait… le même décor parcouru dans les deux sens (!) – et ceux-ci n’étant pas particulièrement longs, le jeu peut être traversé en à peine vingt minutes… à condition, bien sûr, de parvenir à composer avec une difficulté ne vous offrant qu’une seule vie, aucun continue, et ne rechargeant même pas votre santé entre les niveaux. Car comme le disait à peu près un dicton que je viens d’inventer : « quitte à ce que ton jeu pourri soit atrocement court, rends-le aussi atrocement dur, ces pigeons qu’on appelle des joueurs adorent ça ».

Le programme n’est donc déjà pas très attrayant sur le papier, et en dépit de l’indéniable savoir-faire de Probe Software, on sent immédiatement que le studio londonien n’aura pas exactement eu envie de se sortir les tripes pour tirer quelque chose d’un jeu qui aurait tout aussi bien pu s’appeler RoboCop 2 sans que personne ne voie la différence, un peu à l’image du jeu sur Game Boy qui aurait aussi bien pu s’intituler RoboCop 3.

Le premier niveau ne doit sa difficulté qu’au fait de vous opposer de très nombreux ennemis qu’il faudra obligatoirement toucher à la tête pour espérer les vaincre – conseil : trouvez la bonne hauteur pour le curseur, celle qui permet de toucher à la fois les attaquants devant vous et ceux situés au fond, et n’en bougez plus – et les suivants doivent, pour leur part, composer comme toujours avec des sauts particulièrement raides qui compliquent inutilement des séquences de plateforme autrement sans intérêt, ainsi qu’avec des ennemis demandant juste assez de tirs pour être bien certain que vous en encaisserez au moins un ou deux avant de parvenir à les vaincre. Les adversaires, d’ailleurs, se limitent à des punks génériques, à une poignée de guignols en jetpacks, à ED-209, et à des ninjas qui font également office de mini-boss. Beaucoup de ninjas. En fait, le dernier niveau ne vous fait affronter que des ninjas, par un ou par deux, avec juste ED-209 au milieu, comme ça, pour meubler. Et le fameux jetpack ? Eh bien il offrira une vague séquence de shoot-them-up absolument pas pensée pour être davantage qu’une séquence de run-and-gun ordinaire au niveau trois, avant de disparaître jusqu’à l’écran de fin. Aguichant, hein ?

Le truc, on s’en doute, c’est qu’à aucun moment le jeu ne fait mine de posséder ne fut-ce qu’une nanoparticule de personnalité – c’est le RoboCop d’Ocean en train de faire du RoboCop dans des niveaux de RoboCop, et Probe Software a embrassé le concept comme il aura encaissé le chèque : avec professionnalisme, et pas grand chose d’autre.

On re-parcourt donc les éternelles mêmes rues, usines et locaux de l’OCP en faisant exactement la même chose que dans les précédentes adaptations, et non seulement ça pue le réchauffé jusqu’à la caricature, mais en plus c’est techniquement plutôt inférieur aux deux premiers opus. La jouabilité est relativement précise, on ne peut pas lui enlever ça, et on ne se retrouve pas à composer avec une inertie délirante comme dans le deuxième épisode sur la même machine, mais l’équilibrage est volontairement immonde histoire d’étirer une durée de vie malingre, et au final on ne retrouve absolument rien de ce qui avait parfois permis aux autres jeux tirés de la licence de se montrer addictifs ne fut-ce que sur une courte période. En fait, ce RoboCop 3 parvient à être encore plus fade, générique et sans âme que le film qu’il adapte, ce qui n’est pas un mince exploit.

Reste donc au final un petit jeu oubliable, sans personnalité ni la moindre bribe d’originalité, qui fait à peu près le travail parce que confié à des professionnels – ce qui lui permet de ne pas être catastrophique pour stagner au rang de « médiocre » avec toute la passion d’un cadavre de rat mort en train de dériver dans les égouts.

En fait, il ne parvient même pas à être assez mauvais pour être intéressant ; il se contente d’être là, d’exister, et d’informer les possesseurs de Commodore 64 de 1992 qu’il allait peut-être être temps de commencer à réfléchir à changer de machine parce que les temps étaient en train de changer. Avec beaucoup de patience et un peu de masochisme, il y a sans doute quelques parties à traverser sans trop de déplaisir avant de reposer le joystick, mais sans surprise ni rien qui vienne titiller un seul instant notre désir de découvrir la suite. Autant dire que ceux qui ne s’y risqueront pas ne rateront absolument rien, et que les autres se diront probablement qu’ils viennent de perdre cinq minutes qui auraient pu être consacrées à des activités plus passionnantes, comme de se pincer avec l’élastique de son slip. Comme quoi, au fond, le mieux avec les jeux que personne n’avait envie de faire, c’est sans doute que personne n’y joue.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

À une époque où le Commodore 64 ne représentait plus vraiment un marché prioritaire, RoboCop 3 sera venu s'affirmer comme la parfaite transcription du long-métrage qu'il adaptait : un pur produit de commande opportuniste réalisé sans talent, sans envie et sans la plus infime bribe d'idée. Les ingrédients correspondent assez bien à la formule chère à Ocean : un contenu minimal étiré par une difficulté frustrante, elle-même en large partie causée par une jouabilité d'une rare raideur, avec une vague tentative de varier les gameplay, et le résultat correspond plutôt au bas du panier de tout ce que Probe Software a pu produire en la matière. Reste un petit jeu qui pourra éventuellement faire illusion le temps de quelques parties auprès des joueurs les plus patients, mais en dépit de tous leurs défauts, les deux premiers opus sur la même machine étaient supérieurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un personnage dont la lenteur et la raideur empêchent toute forme de finesse lors de la moindre séquence de jeu
– Un premier niveau qui ne donne jamais un objectif précis
– Un contenu ridicule dont on peut venir à bout en vingt minutes...
– ...compensé par une difficulté élevée pour de mauvaises raisons


Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme celui du Commodore 64, le marché du ZX Spectrum commençait à sérieusement battre de l’aile en 1992 – et le meilleur moyen de s’en rendre compte est de constater, une nouvelle fois, le peu de moyens et d’énergie consacrés à ce portage de RoboCop 3. Si en termes de contenu, le jeu est strictement équivalent à la version originale (en même temps, il aurait été difficile de retirer quelque chose tant le contenu était déjà faible à la base), on pourra ici en profiter dans une version monochrome, en pur noir et blanc, sans même une teinte qui change pour varier un peu d’un niveau à l’autre – ce n’est même pas aussi coloré que sur une Game Boy, qui avait au moins le mérite, elle, d’afficher quatre nuances de gris. Au moins peut-on bénéficier de la musique pendant l’action, et on remarquera également un certain rééquilibrage – le premier niveau, par exemple, nous fait nettement moins crouler sous les ennemis que sur la version Commodore 64, et une flèche donne en permanence au joueur la direction de l’ennemi le plus proche. Pas de quoi transformer le titre en expérience inoubliable, mais on imagine qu’à l’époque, les utilisateurs de la machine de Sinclair n’étaient plus exactement en position de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 09/20

On aurait pu espérer qu’en 1992, les développeurs soient capable de programmer un jeu sur ZX Spectrum affichant mieux qu’une fenêtre de jeu monochrome – mais à en croire ce portage de RoboCop 3, ce n’était toujours pas le cas. L’action, pour sa part, étant toujours aussi limitée que sur Commodore 64 (mais un peu moins frustrante), on laissera ce titre aux mordus.

Version NES

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version spécifiquement pour les systèmes 8 bits, la NES était encore le candidat le plus en forme en 1992 – et on sent que cette version de RoboCop 3 a bénéficié d’une attention un tout petit peu plus poussée que ses deux consœurs. Bien qu’étant très proche de la version Commodore 64 dans le level design, on remarque rapidement quelques nuances dans cette édition – la plus flagrante étant que la séquence de tir du premier niveau a été remplacée par du run-and-gun en vue de profil équivalent à ce que proposait déjà tout le reste du jeu. Au rang des curiosités, notre cyber-flic peut ici collecter des bonus de réparation qui seront utilisé pour rafistoler les différentes parties de son corps entre les niveaux, il dispose de missiles avec lesquels il peut alterner grâce au bouton Select dès le début de la partie, quelques minimes illustrations ont fait leur apparition pour égayer un peu l’action, les ennemis disposent d’une jauge de vie et la jouabilité est un peu plus réactive et un peu moins raide. Encore une fois, on comprend aisément que cette version n’ait pas plus marqué les esprits que les autres, mais à tout prendre elle demeure clairement la meilleure façon de découvrir le jeu aujourd’hui – même si l’expérience risque de ne pas vous occuper des heures.

NOTE FINALE : 11/20

En débarquant sur NES, RoboCop 3 aura au moins eu le privilège de bénéficier de quelques unes des finitions qui manquaient cruellement aux versions sur ordinateur. Un peu plus riche, un peu plus jouable et un poil mieux équilibrée, la cartouche ne côtoie certes toujours pas les sommets, mais offre une action passable le temps de quelques parties. Dommage que le jeu soit toujours aussi court et aussi peu varié.

RoboCop 2 (Painting by Numbers)

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64Game BoyNES

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La grande tournée des adaptations de RoboCop 2 nous aura décidément fait voir du pays (cf. toutes les versions précédentes), mais on ne pouvait décemment pas s’attendre à ce qu’un blockbuster placé entre les mains d’Ocean Software au début des années 90 ne fasse pas un détour, à un moment ou à un autre, par l’increvable Commodore 64 (contrairement au PC qui, lui, n’aura même pas été servi. Une autre époque…).

Signe des temps, malgré tout : plutôt que d’être confiée à l’équipe de Special FX Software, qui avait assuré le développement de la plupart des versions « cacnoniques », ou à un studio interne, ou même de chercher à porter la borne d’arcade (laquelle ne verrait de toute façon le jour que deux mois plus tard), cette itération aura donc fini sur la table de Painting by Numbers – un petit studio créé en 1988 sous le nom d’Impact Software Development. Un studio qui hériterait d’ailleurs en parallèle des adaptations pour les consoles Nintendo, et qui serait appelé à disparaître en 1994 après avoir livré au monde les très dispensables Hook et Cool World – mais ceci est une autre histoire. Début 1991, après avoir malencontreusement raté la période des fêtes – ce qui n’a pas dû beaucoup plaire à son éditeur – sortait un RoboCop 2 que de nombreux possesseurs de Commodore 64 devaient attendre de pied ferme ; car oui, il a existé une époque où les joueurs étaient heureux de voir débarquer les licences portées à la sauce Ocean, que celles-ci se nomment RoboCop, Batman ou Terminator 2. Ah, c’était le bon temps.

Si le cahier des charges n’a pas exactement changé pour l’occasion – on est toujours face à un jeu d’action/plateforme s’efforçant de suivre plus ou moins fidèlement les événements du film, on constatera néanmoins quelques nuances notables dans l’angle d’approche comparé aux autres versions publiées par Ocean Software (et assurées, dans leur quasi-totalité, par Special FX Software). Par exemple, fini les trois maigres niveaux qui constituaient jusqu’ici le plat de résistance de l’expérience : ce sont ici pas moins de quatorze niveaux qu’il faudra vaincre.

Comment ? Eh bien en avançant vers la droite et en s’efforçant de disposer de l’opposition, naturellement, mais aussi et surtout en collectant un nombre donnée de fioles de Nuke (la fameuse drogue au cœur de l’intrigue du long métrage) ainsi qu’en arrêtant un certain nombre de dealers (sans les tuer, donc) ou en sauvant un certain nombre d’otages. Le quota a remplir sera de 60% pour chaque niveau – échouez à l’atteindre pour un des deux objectifs, et vous pourrez continuer à condition de parvenir à vaincre un entraînement au tir à la première personne (et heureusement pas très compliqué). Échouez à atteindre les deux, et vous en serez cette fois quitte pour refaire tout le niveau depuis le début. Mais cette fois, au moins, pas de mini-jeux obscurs et sans intérêt pour boucher les trous.

« 60% de combien de fioles et de dealers/otages ? », me demanderez-vous. Eh bien c’est là que se présente la première erreur de game design du jeu : le nombre précis ne vous est jamais donné, ni en préambule, ni pendant le niveau. Vous devrez donc remplir vos objectifs « à l’aveugle », ce qui pourra s’avérer d’autant plus délicat que le défilement n’avançant que vers la droite, il est impossible de revenir sur ses pas – n’espérez donc pas explorer tranquillement un niveau en profitant pour l’occasion de l’absence bienvenue de limite de temps.

Plus fourbe encore : certaines fioles de Nuke ne sont accessibles… qu’au sein de zones secrètes, qu’il vous faudra donc espérer découvrir au pif total. Et il ne vous faudra pas longtemps pour être mis dans le bain, puisque le fameux quota du premier niveau ne sera possible à atteindre que de cette façon ! Une approche un tantinet radicale pour tenter d’étirer une durée de vie qui, malgré la profusion de niveaux, n’excéderait pas la demi-heure si le titre n’était pas aussi exigeant. Et d’où proviendra la difficulté, cette fois ? Pas d’une limite de temps, comme on l’a vu, et pas davantage d’une opposition déchaînée vous arrosant constamment de tirs sous tous les angles : pour changer un peu, les ennemis sont aussi rares que dociles, dans cette version, ils ne reviennent pas à l’infini, et un tout petit peu d’attention permettent d’avancer sans se faire dégommer au bout de vingt mètres. Non, pour tester vos compétences, RoboCop 2 a eu une autre idée : être un jeu lourdement basé sur la plateforme… avec une inertie immonde.

Vous trouviez que Super Mario était parfois un peu nonchalant à mettre vingt centimètres à s’arrêter lorsqu’il était lancé ? Imaginez-vous à présent aux commandes d’une boîte de conserve de trois tonnes montée sur roulette qui donne littéralement l’impression de jouer à Holiday on Ice à bord d’un tracteur, et vous allez rapidement comprendre où va se situer l’exigence de séquences où la moindre erreur est bien évidemment mortelle, votre cyborg n’appréciant ni l’eau, ni l’électricité, ni les grands gouffres béants qui semblent s’ouvrir à répétition dans les usines de la ville.

RoboCop 2 est un jeu où l’on meurt très, très souvent d’avoir échoué à effectué un saut périlleux gracile à bord d’un Panzer lancé à deux à l’heure. Vous allez rire, mais l’expérience peut rapidement se révéler un tantinet frustrante. Pour ne rien arranger, il n’y a pour ainsi dire que trois types d’environnements en jeu (les rues de la vie, les intérieurs d’usine, plus les toits qui seront réservés à l’ultime niveau avant l’inévitable combat contre Caïn), ce qui fait que la variété n’est pas exactement à l’ordre du jour, et au final vaincre cette demi-heure de contenu risque de s’avérer aussi usant que dans les versions réalisées par Special FX Software – et toujours pas pour les bonnes raisons.

On pourrait déduire, à la conclusion de cette liste de reproches, que la cartouche du jeu est destinée à finir à la poubelle – sauf que c’est précisément là que s’accomplit le miracle : RoboCop 2 fonctionne malgré tout cela. L’équilibrage, pour imparfait qu’il soit, donne nettement moins l’impression d’être fait au pif total que dans les autres versions sur ordinateur : avec un minimum de pratique, on progresse finalement assez vite – à condition, naturellement, de dompter cette #%$@! d’inertie sans laquelle le titre aurait été nettement plus simple.

Oui, c’est parfois énervant de recommencer un niveau pour avoir raté une fiole ou un otage, mais c’est finalement assez rare, et même si l’action n’offre rien de sensationnel à voir ou à entendre, on peut se prendre assez rapidement au jeu… à condition, naturellement, d’apprécier la plateforme « à l’ancienne » avec ses sauts hyper-raides, ses glissades mortelles à répétition et son level design confinant un peu trop souvent au die-and-retry. Disons que le jeu sait être exigeant au lieu d’être bêtement et aléatoirement punitif, ce qui est une bonne chose – mais on ne va pas se mentir, on peut facilement trouver des centaines de représentants plus accomplis du genre, en particulier sur consoles. Reste donc une expérience datée et pas toujours très bien dégrossie mais qui, à l’échelle de la machine, fait plutôt mieux que l’adaptation du premier épisode. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20

RoboCop 2 sur Commodore 64 est un intéressant cas d'étude pour tous les amateurs de retrogaming : un jeu d'action/plateforme qui fonctionne envers et contre tout. L'équilibrage a beau être déficient, les objectifs mal encadrés, la difficulté injuste, l'inertie immonde, il y a malgré tout quelque chose dans le game design du titre de Painting by Numbers qui fonctionne beaucoup mieux que ce qu'une expérience de ce type devrait offrir... dans une certaine limite, bien sûr. Si personne n'en voudra aux néophytes de lâcher l'affaire au bout de cinq minutes – ils ne rateront, après tout, strictement rien qu'ils ne puissent trouver en mieux dans des centaines de titres du même genre –, le jeu a néanmoins une forme de précision et de réflexion dans l'exigence qui pourra pousser les vétérans plus patients à y revenir jusqu'à l’écœurement. Un grand jeu ? Loin de là ; disons plutôt un produit de substitution étonnamment efficace. Le fameux charme indéfinissable du logiciel « à l'ancienne », quoi.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité polluée par une inertie infâme
– Des objectifs qui auraient mérité d'être chiffrés de façon plus précise...
– ...et dont certains sont impossibles à atteindre sans trouver des zones cachées
– Une difficulté bien gonflée par la raideur des sauts

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Epic/Sony Inc. (Japon)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – 19 mars 1992 (Japon) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop 2 aura dû attendre la fin de l’année 1991 pour débarquer sur Game Boy, et à certains indices comme la présence de ninjas ou encore de séquences de vol en jetpack, on peut se demander si le jeu n’aura pas escompté un moment devenir une adaptation de RoboCop 3. Dans tous les cas, on retrouve clairement les mécanismes et la jouabilité de la version Commodore 64 de RoboCop 2, même si le level design est différent et l’équilibrage global moins bêtement punitif.

Il n’y a plus de Nuke à ramasser : dorénavant, il suffira d’abattre un certain nombre d’ennemis pour être autorisé à passer au niveau suivant (dommage que ce nombre ne soit toujours indiqué nulle part, au passage). Cela nécessite rarement de se triturer les méninges, et la plupart des niveaux sont assez courts, ce qui fait qu’en recommencer un n’est pas trop frustrant (plus de séquence d’entraînement au tir ici). Le jeu insère ici des séquences de taquin entre les niveaux, lesquelles apportent un bonus en cas de réussite et un malus en cas d’échec, et ED-209 fait office de boss récurrent puisqu’il faudra ici l’affronter pas moins de trois fois, en employant exactement les mêmes techniques que contre Caïn. La vraie bonne nouvelle reste cependant que l’inertie qui empoisonnait la version originale est ici nettement moins handicapante : votre cyborg ne « glisse » plus, mais il est en revanche très lent au démarrage. Il en résulte une expérience moins exigeante, moins frustrante et globalement plus accessible que sur Commodore 64 – ce n’est pas très varié, pas toujours très précis et les mêmes décors reviennent tout le temps, mais on va dire que ça occupe de façon efficace pendant une demi-heure. Clairement pas le jeu le plus marquant de la ludothèque de la Game Boy, mais mine de rien, à l’échelle des adaptations de RoboCop 2, cette version n’en est pas moins l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 13/20

En reprenant le game design de la version Commodore 64 mais en ayant la bonne idée de l’épurer, de le simplifier et d’améliorer un peu la jouabilité, RoboCop 2 assure sur Game Boy une version fonctionnelle qui, faute d’être inoubliable, se révèle au moins jouable et efficace. Le tout est trop court, pas toujours très bien équilibré et manque de finitions, mais cela n’en reste pas moins une des meilleures occasions de découvrir le robot-flic sur une console de jeu.

Version NES

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Data East Corporation (Japon) – Ocean Software Ltd (Europe)
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de RoboCop 2, les choses vont être encore plus simples que pour la version Game Boy : on a tout simplement affaire à un portage en bonne et due forme de la version Commodore 64. Les graphismes adoptent pour l’occasion une palette de couleurs un peu moins violentes (et les proportions des personnages rendent plutôt mieux en PAL), et le fait d’avoir un bouton attribué spécifiquement au saut fait un bien fou, mais pour le reste, on retrouve exactement l’expérience originale, de l’inertie immonde jusqu’aux objectifs qui risquent de vous condamner à passer régulièrement par la séquence d’entraînement au tir. Encore une fois, le gameplay fonctionne, mais il le fait en dépit de ses nombreuses faiblesses plutôt que grâce à ses quelques qualités. Une alternative satisfaisante à la version Commodore 64, mais on aurait pu espérer encore mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pur portage de la version Commodore 64, RoboCop 2 sur NES n’en corrige hélas ni la jouabilité ni l’équilibrage, mais le fait de bénéficier de deux boutons sur la manette fait un bien fou aux trop nombreuses séquences de plateforme du titre. Si le titre est encore très loin de rivaliser avec les ténors du genre sur NES, il n’en reste pas moins supérieur au premier opus sur la même console.

Makaimura for WonderSwan

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Bandai Co., Ltd.
Graphie alternative : 魔界村 for WonderSwan (Japon)
Testé sur : WonderSwan

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for WonderSwan (1999)

Version WonderSwan

Date de sortie : 22 juillet 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (textes)
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y aurait sans doute énormément de choses à dire sur l’histoire de la WonderSwan, ou comment Bandai aura espéré concurrencer l’intouchable Game Boy (et échoué, comme n’importe qui aurait pu s’en douter).

Conçues par le propre studio de Gunpei Yokoi – le créateur de la Game Boy –, la console portable et ses diverses variations (dont une version couleur) se seront vendues à un peu plus de 3,5 millions d’exemplaires ; un chiffre insignifiant face aux près de 120 millions d’unités écoulées de leur rivale, mais un résultat honorable face aux sorties de la Game Boy Color puis de l’intouchable Game Boy Advance – et à celle, plus surprenante, de la Neo Geo Pocket, venue s’insérer exactement sur le même marché à destination du même public à peu près au même moment. Jamais sortie du Japon (contrairement à la Neo Geo Pocket), la machine est donc restée globalement méconnue en occident, où les joueurs ne manifestaient de toute façon pas un désir particulier de découvrir une nouvelle console portable monochrome quel que soit le pédigrée de son concepteur. Pourtant, avec des éditeurs tiers comme Squaresoft ou Capcom sur les rangs, la ludothèque de la WonderSwan avait incontestablement des arguments, et la présence d’un épisode exclusif de la série des Ghosts’n Goblins n’en est qu’un exemple parmi d’autres (on pourrait par exemple citer les tout premiers remakes de la saga Final Fantasy). Makaimura for WonderSwan, donc, a d’ores et déjà le mérite de présenter clairement le programme : une nouvelle aventure du roi Arthur éternellement lancé à la recherche de sa princesse sempiternellement kidnappée, mais cette fois sur la petite console 16 bits et son écran en 16:9e.

Le concept a beau être exactement le même que celui de tous les autres titres de la licence principale, on appréciera déjà que cet opus ne soit pas un simple portage d’un des épisodes précédents – on se souvient par exemple que la Game Boy Color, elle, avait juste dû se contenter d’une rapide adaptation de la version NES. passons donc rapidement sur le contexte : un nouvelle fois occupés à folâtrer dans un cimetière comme le premier couple de goths venu, Arthur et sa dulcinée se voient séparés par deux démons qui vont, vous l’aurez compris, pousser le bon roi à relancer son traditionnel marathon à travers le royaume démoniaque pour aller récupérer sa promise. Deux fois, comme cela ne devrait pas vous surprendre si vous savez comment fonctionne la série. Notre héros enfile donc sa plus belle armure par-dessus son plus beau caleçon pour aller faire ce qu’il a toujours fait… en oubliant d’ailleurs en chemin pas mal des choses qu’il avait apprises à faire entretemps.

Car autant le préciser d’entrée : Makaimura for WonderSwan s’inscrit un peu comme une relecture du premier opus, dans le sens où la jouabilité se limite ici à pouvoir courir, sauter et tirer droit devant soir. Oubliez la possibilité de pouvoir tirer dans plusieurs directions et l’armure dorée de Ghouls’n Ghosts, oubliez les tirs chargés et l’armure verte de Super Ghouls’n Ghosts, cet épisode revient pour ainsi dire aux fondamentaux comme une sorte de nouveau départ à destination des néophytes venu découvrir une saga qui, mine de rien, allait alors déjà sur ses quinze ans.

Un programme solidement balisé qui vaut d’ailleurs de composer avec à peu près tous les grands classiques de la série – à commencer par l’éternel premier niveau dans le cimetière – en alignant monstres connus et environnements classiques tout en introduisant quelques petits nouveaux dans la manœuvre. Autant dire une prise de risque minimale, qui a au moins le mérite de permettre de juger de la qualité du hardware de la console en même temps que de celle des artistes de chez Capcom : ça ressemble indéniablement à de la Game Boy, mais l’écran est plus large, la résolution est plus élevée, les nuances de gris sont plus nombreuses, et le résultat est un jeu étonnamment détaillé et lisible pour un écran monochrome, avec zéro clignotement de sprites et une fluidité à toute épreuve. On sent indéniablement les 16 bits de la petite machine, au point d’en oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur une console de salon – à ce niveau-là, il est clair que le jeu ne déçoit pas : c’est du Capcom, et les équipes de la firme japonaise connaissaient leur travail.

Ce qui est un peu plus décevant, en revanche, est le manque absolu de prise de risque de l’épisode, qui déroule son menu avec professionnalisme, mais sans aucun excès de zèle.

Si l’on sourit parfois de quelques menues trouvailles, comme ces zombies en armure qui demandent donc davantage de coups pour être vaincus ou ces quelques passages qui nous dévoilent que ce traitre d’Arthur savait en fait nager depuis le début (même en armure !), on n’est pour ainsi dire jamais surpris et on voit l’épisode dérouler les passages obligés sans jamais se sentir obligé de tenter une idée nouvelle. L’action a beau être efficace, on sent bien que la difficulté a baissé d’un cran et que le parcours manque de folie, de vrais morceaux de bravoure demandant de composer avec plus de deux adversaires à la fois. On n’est pratiquement jamais débordé par le nombre, les pièges sont finalement très peu nombreux, et même les boss sont assez faciles à vaincre – à l’exception du quatrième, qui demande un timing et un placement impeccables. Bref, c’est un peu la matérialisation concrète de la différence entre de l’artisanat savamment exécuté et de l’art : c’est bien fait, mais ça ne cherche jamais à transcender sa simple fonction initiale.

Il en résulte une expérience certes plaisante, mais trop convenue pour son propre bien : on ne sait plus trop si l’on est réellement face à un nouvel opus de Ghosts’n Goblins ou à une simple paraphrase du premier épisode. On s’agace au passage de l’extraordinaire raideur d’un système de saut resté solidement campé en 1985, comme on se surprend à trouver les niveaux un peu courts et un peu vides, l’action un peu plus molle qu’à son habitude.

C’est sage, trop sage, tout sonne la redite avec un (très) timide coup de peinture, et il manque la véritable étincelle de génie dans le level design ou dans la difficulté générale pour amener l’aventure au-delà de son statut de « sympathique ». On s’amuse toujours, mais moins longtemps, et comme un symbole c’est moins le défi que la simple redondance qui invite à hésiter d’enchaîner un deuxième run pour avoir enfin le droit d’affronter le « vrai » boss et de découvrir la « vraie » fin. Trop occupé à jouer ses gammes sans jamais improviser, le titre manque de souffle, ou simplement d’âme, et ne fonctionne véritablement que le temps de le vaincre (ce qui devrait être beaucoup plus rapide que pour ses prédécesseurs) avant de passer à autre chose. Un épisode mineur pour une grande saga : peut-être était-il tout simplement temps qu’Arthur prenne enfin une retraite bien méritée… ou se réinvente sous le nom de Maximo. Mais ceci est une autre histoire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

L'histoire retiendra donc que le bon roi Arthur aura connu ses dernières aventures du XXe siècle sur l'inattendue console portable de Bandai. Makaimura for WonderSwan est, à ce titre, une excellente cartouche pour faire la démonstration des capacités de la machine, incontestablement supérieure techniquement à tout ce qu'une Game Boy ne pouvait que rêver d'afficher – l'aventure est ici si bien réalisée que la réalisation monochrome est presque une force au service de l'ambiance de la licence. Néanmoins, en dépit du plaisir de retrouver les pièges et les ennemis caractéristiques de la saga dans un écrin à la hauteur, on ne peut s'empêcher de constater que l'épopée reste un peu trop sage, cruellement dépourvue de surprise, et même sensiblement plus abordable que ses prédécesseuses ; rien de honteux, mais rapidement s'impose le sentiment d'un épisode qui ronronne en jouant une partition connue d'avance sans rien y apporter des mille gourmandises étalées dans Super Ghouls'n Ghosts, au hasard. Une expédition (un peu moins) exigeante et (un peu moins) efficace, mais qui oublie peut-être de se révéler marquante.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mécanisme de saut encore plus raide que dans Ghosts'n Goblins
– Des niveaux qui sonnent souvent un peu vides
– Pas l'ombre d'une idée vaguement neuve
– Un équilibrage perfectible

Bonus – Ce à quoi ressemble Makaimura for WonderSwan sur l’écran d’une WonderSwan :

RoboCop 2 (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : ZX Spectrum

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston ou Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lors de sa grande époque, Ocean Software n’était pas exactement une entreprise de poètes – et, pour être honnête, personne ne lui a jamais demandé d’en être une. Quand elle investissait dans une licence, ce n’était pas pour en tirer un chef d’œuvre, c’était pour la bombarder sur le plus de systèmes possibles en un minimum de temps – mais l’honnêteté force à reconnaître, quelle que soit la liste de défauts qu’on puisse rédiger à propos des nombreuses adaptations vidéoludiques qu’elle a éditées, que celles-ci figuraient plutôt dans ce qu’on pouvait considérer comme le haut du panier du panier du genre à cette période.

C’était rarement le pic du game design, c’était atrocement dur pour qu’on ne voit pas que c’était atrocement court, cela mélangeait des phases de gameplay sans rapport avec autant de liant que dans une salade niçoise, et c’était même parfois copieusement bugué sans que personne ne semble s’en émouvoir, mais c’était varié, suffisamment bien réalisé pour rendre jaloux les voisins, et c’était amusant au moins quelques parties – visiblement, on n’en attendait pas plus à l’époque. Les lecteurs s’étant penchés sur les différentes versions de RoboCop 2 confiées à Special FX Software auront sans doute noté un absent inhabituel parmi les incontournables versions informatiques : le ZX Spectrum, monument toujours incontournable du secteur vidéoludique britannique en 1990. L’explication en est très simple : la conversion en aura été confié à une équipe interne d’Ocean Software qui aura respecté exactement le même programme et exactement le même cahier des charges. Cette version aurait donc largement pu figurer avec les autres, mais n’étant pas à proprement parler un titre de Special FX Software, elle gagne donc son test à part, la veinarde. Même si bon, autant se le dire : mieux vaudra avoir lu le test des autres versions pour gagner du temps.

Car, comme on l’a vu, cette édition ZX Spectrum sort exactement du même moule que toutes les autres : un jeu d’action/plateforme teinté de run-and-gun, en trois niveaux, avec des mini-jeux identiques à ceux des versions de Special FX Software : un trajet en temps limité au milieu des composants informatiques pour essayer de retrouver le souvenir de votre identité humaine (et, plus tard, celle de votre femme) et une séance de tir demandant de disposer des menaces en évitant les civils. En termes de game design, on constate là encore de si nombreux points communs qu’on peut parler de « nuances » plutôt que de réelle différences, mais le diable étant dans les détails, on réalise néanmoins rapidement que cette version insiste particulièrement sur deux aspects : la plateforme, qui est ici nettement plus centrale qu’un aspect run-and-gun finalement assez anecdotique (les ennemis revenant sans cesse, ils sont plus une gêne permanente qu’un réel élément du level design), et l’exploration – car savoir aller n’est pas toujours évident ici.

Pour ce qui est de la plateforme, on touche sans doute à l’élément le plus efficace de la formule, avec des sauts certes atrocement raides, mais qui ont l’avantage d’être précis. Comme le montre très rapidement un premier niveau qui ne fait déjà aucun cadeau avec des tapis roulants qui vous empêchent de sauter dans la direction opposée, parvenir à cheminer est souvent moins une affaire d’adresse que de réflexion : si vous ne comprenez pas exactement la séquence de sauts à réaliser pour avancer, vous n’irez nulle part.

Et, bien évidemment, la limite de temps étant pensée pour ne laisser à peu près aucune marge d’erreur, inutile d’espérer terminer un niveau sans le connaître par cœur – et sans l’accomplir à la perfection, la difficulté additionnelle étant qu’il faudra souvent prendre le parti de patienter quelques secondes, le temps que les bonus qui tombent depuis le haut de l’écran à intervalles réguliers daignent lâcher un item de soin ou d’invincibilité. Ce sera d’ailleurs la clef de tout le troisième niveau qui, pour sa part, abandonne totalement l’aspect plateforme pour se limiter à de purs couloirs constellés d’ennemis dont vous ne pourrez jamais espérer éviter les tirs, votre unique salut reposant donc sur ces fameux bonus de soin apparaissant régulièrement. Et histoire d’ajouter encore une petite touche de sadisme, chaque couloir de ce dernier niveau se terminera par… une énigme mathématique, de plus en plus complexe à chaque fois, parce que qui n’aime pas aboutir à un écran de game over après vingt minutes d’action pour avoir échoué à saisir la logique d’une suite de chiffres ?

Mais dans les deux premiers niveaux, la principale difficulté (comprendre : en plus de toutes celles qui ont déjà été évoquées), c’est surtout le level design… bien aidé, on va le dire, par la jouabilité. Car il y a bien évidemment des portes permettant d’accéder à d’autres zones, des leviers permettant d’ouvrir des portes ou d’activer des ascenseurs, des ascenseurs, donc, des sols qui s’effondrent, des crochets auxquels se pendre – et aucune indication claire quant à l’endroit à atteindre, avec la pression continuelle du temps qui rendra d’autant plus indispensable de ne jamais rater les quelques bonus vous apportant des secondes supplémentaires lorsqu’ils se présentent (et naturellement, ces bonus demandent un timing précis pour être atteints, sinon ce n’est pas drôle).

C’est donc là qu’intervient la jouabilité : comme on l’a vu, les sauts sont précis… mais ce sont bien les seuls. Avec un seul bouton, tirer vers le haut se traduira 95% du temps par un bond au pire moment (il faut maintenir le bouton PUIS choisir la direction ce qui, dans le feu de l’action, ne vient pas naturellement), mais le pire vient des ascenseurs qui nécessitent un placement au pixel près et surtout des portes, qui demandent d’appuyer sur le bouton tout en poussant le stick vers le bas selon un timing si mystérieux qu’il faut souvent s’y reprendre à une bonne dizaine de fois pour parvenir à les franchir ! Ce qui ne serait que modérément ennuyeux si le chrono ne se jouait pas à la seconde près et si les ennemis ne continuaient pas à vous bombarder de tirs durant toute l’opération…

En y ajoutant les fameux crochets-nécessitant-un-timing-hyper-précis-sinon-tu-tombes-dans-une-cuve-mortelle-et-c’est-dommage-parce-que-tu-n’as-que-trois-vies-et-aucun-continue du niveau deux, on comprend assez rapidement la philosophie de l’ensemble… qui, malgré ses nombreux écueils, fonctionne néanmoins envers et contre tout. Certes, c’est frustrant et répétitif, mais il y a quelque chose d’assez gratifiant dans les phases de plateforme qui renoue avec une partie du charme de la version CPC Plus.

C’est moins un die-and-retry (on peut certes mourir vite, mais avec un peu d’entraînement la vraie menace vient surtout du chronomètre) qu’une sorte d’exercice de déduction permanent quant à la meilleure route à employer. La réalisation étant tout juste fonctionnelle (vous aimez le monochrome pour votre fenêtre de jeu, j’espère ?), on a clairement affaire à un jeu « à l’ancienne » avec ses innombrables lourdeurs, mais un qui n’est pas plombé par un équilibrage déficient, une maniabilité opaque ou un bug bloquant. Si l’on cherche spécifiquement à renouer avec ce type d’expérience, on ne passe pas un mauvais moment sur le jeu – à condition d’avoir la patience nécessaire, naturellement. En revanche, sans une nostalgie particulière pour cette raideur crispante ou cette difficulté éprouvante, on restera sur les centaines de programmes supérieurs qui existent sur toutes les consoles dans le domaine. Un jeu d’amateur d’ordinateurs, de vrais.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

À l'instar des versions développées par FX Software, Robocop 2 sur ZX Spectrum est un jeu d'action/plateforme se limitant à trois niveaux entrecoupés des sempiternels mini-jeux de tir sur cible et de recouvrement de mémoire. Alors histoire de rallonger la sauce, Andrew Deakin et son équipe auront eu la même idée que leurs collègues : invoquer à peu près tout ce qui peut compliquer la tâche au joueur. Chrono serré, ennemis revenant à l'infini, jouabilité perfectible, level design labyrinthique, cheminement pas toujours clair, aucun continue – et même énigmes mathématiques (!) : ce n'est plus un jeu, c'est une checklist ! Bien qu’éminemment frustrante, l'expérience n'est cependant pas aussi désagréable qu'on pourrait le penser ; disons qu'elle est très exigeante, mais pas (trop) injuste. Si les joueurs aux nerfs fragiles feraient probablement mieux de ne pas l'approcher, même avec un long bâton, les amateurs incurables de difficulté à l'ancienne devraient néanmoins y trouver leur compte, à condition de ne se préoccuper ni de la réalisation, ni des nombreuses lourdeurs du maniement.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu toujours aussi chiche...
– ...à la durée de vie artificiellement rallongée, comme toujours, par une difficulté immonde
– Une jouabilité souvent agaçante (quel travail pour réussir à prendre un ascenseur ou pour franchir une porte !)
– Un level design pas franchement limpide dans ce qu'il attend du joueur, surtout au premier niveau
– Des énigmes de logique mathématique en plein milieu du dernier niveau ? Sérieusement ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :

Spelunker II : Yūsha e no Chōsen

Développeur : Now Production Co., Ltd.
Éditeur : Irem Corp.
Graphie originale : スペランカーII 勇者への挑戦
Titre alternatif : Spelunker II : A Hero’s Challenge (traduction par Stardust Crusaders)
Testé sur : Famicom

La série Spelunker (jusqu’à 2000) :

  1. Spelunker (1983)
  2. Spelunker II : 23 no Kagi (1986)
  3. Spelunker II : Yūsha e no Chōsen (1987)

Version Famicom

Date de sortie : 18 septembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Stardust Crusaders
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le destin de Spelunker, le spéléologue/aventurier en quête de trésors et poursuivi par un fantôme, a de quoi faire penser à celui d’un archéologue – plus précisément, à un de ceux ayant hérité d’une malédiction tenace après avoir visité assez discourtoisement une pyramide égyptienne sans lui demander son avis.

Unique programme jamais développé par le studio Micro Graphic Image, il n’aura donc visiblement pas exactement lancé la carrière de son créateur, Tim Martin, lequel n’a à ma connaissance été crédité depuis lors que pour… une participation à R-Type Final 3 Evolved quarante ans plus tard (!) – et encore, il y a de fortes chances qu’il ne s’agisse que d’un homonyme – et ses collègues Robert Barber et Cash Foley ne s’en sortent pas mieux. Son sympathique héros, pour sa part, n’aura pas connu un bien meilleur sort, puisqu’après être passé sous pavillon japonais sous la houlette d’Irem, il aura connu un destin un peu particulier avec deux deuxième opus (!) en un an… avant de disparaître corps-et bien pour plus de vingt ans et d’être « ressuscité » sous la forme d’un hommage baptisé Spelunky en 2009. Comme un symbole, sa dernière aventure au XXe siècle, loin de ses racines, n’aura même pas fait le trajet jusqu’en occident, et même les fans de ses premières aventures sur Atari 8 bits n’auront donc pour l’essentiel jamais connu Spelunker II : Yūsha e no Chōsen. Un destin d’autant plus triste que la cartouche était nimbée de l’ambition d’être un peu plus qu’un simple jeu de plateforme – l’ennui étant qu’en 1987, elle était loin d’être la seule à l’avoir.

Mais mieux vaut commencer par le commencement. Déjà, il y a le cadre : imaginez un Pays des Fées gouverné depuis un millénaire par un démon maléfique nommé Geyla. Son bilan à la tête du pays étant visiblement à peu près aussi enthousiasmant que celui d’Emmanuel Macron, les fées se tournent vers un sauveur… et en trouvent trois : le joueur peut en effet incarner le spéléologue (ici qualifié d’aventurier) qui donne son nom à la licence, mais aussi un prêtre et une sorte d’esprit magique, chacun doté de leurs propres avantages et inconvénients.

Ainsi, le prêtre peut toucher les morts-vivants avec n’importe quelle arme (là où les autres devront pour cela être équipé d’un rosaire) tandis que l’« Esper » (c’est le nom de l’esprit) a lui la capacité de se téléporter pour revenir à des endroits déjà visités. L’explorateur, quant à lui, peut emporter davantage de ressources dans son sac à dos, qu’il s’agisse de nourriture (l’équivalent d’une potion de soin) ou de bombes, qui permettront à la fois de venir à bout des ennemis les plus coriaces et de certaines portes. À ce stade, les joueurs vaguement intéressés par ce qui se passe à l’écran auront également remarqué une jauge de vertu : en effet, rien ne dit que votre héros soit là par générosité d’âme ; il est peut-être simplement venu en tant que chasseur de trésors – pour ne pas dire pilleur de tombes. Cette chose se remplira (ou se videra) donc en fonction de vos actions, et non seulement cela aura un impact pour espérer toucher les morts-vivants susmentionnés (ce qui sera impossible avec une vertu trop basse), mais aussi et surtout pour décider de la fin du jeu… laquelle sera, pour l’occasion, assez délicate à atteindre.

Loin de présenter un déroulement linéaire, Spelunker II fait en effet le choix d’un environnement semi-ouvert avec de très nombreux embranchements ainsi que la possibilité (pour ne pas dire la nécessité) de retourner sur ses pas.

L’idée ? Dénicher des clefs ou de très utiles munitions pour vos différentes armes, mais aussi et surtout de précieux indices pour savoir quoi faire et où aller – car qui dit « liberté de mouvement » dit également « passer des plombes à tourner méchamment en rond », comme les joueurs expérimentés le savent sans doute déjà. De fait, difficile de ne pas penser à un jeu comme Simon’s Quest – paru une poignée de mois plus tôt – pour l’inclusion de l’aspect « aventure », et même s’il n’y a pas de villes à visiter, de marchands à trouver ni même de PNJ avec qui discuter, on comprend rapidement que les trois niveaux du jeu vont prendre beaucoup, beaucoup plus de temps à boucler qu’ils n’en ont l’air – surtout à partir du moment où votre héros n’a qu’une seule vie, aucun continue, et où l’aventure qui nécessite quand même au minimum 1H30 à boucler (en sachant parfaitement où aller) ne propose tout simplement aucun mécanisme de sauvegarde pour reprendre d’ailleurs que depuis le tout début à chaque fois. Ouch.

Le truc, c’est que Spelunker II a l’ambition d’un jeu moderne, mais avec la jouabilité d’un jeu de 1983.

Votre héros est raide comme un manche, ses sauts laissent très peu de marge de manœuvre, et l’activité consistant à monter ou descendre le long d’une corde – que vous risquez de pratiquer très, très souvent dans les loooongues grottes du jeu – nécessite une précision absolue au moment de sauter de l’une à l’autre, sans quoi votre personnage tombera comme une pierre… le plus souvent vers sa mort, car non seulement les chutes font toujours du dégâts au-delà d’une certaine hauteur, mais les phases de plateforme s’effectuant régulièrement au-dessus du vide ou de la lave, il est toujours particulièrement énervant de voir son aventure se terminer prématurément pour avoir eu le tort de ne pas avoir appuyé PRÉCISÉMENT EN MÊME TEMPS sur la flèche et le bouton de saut au milieu de la cent-quarantième acrobatie. La moindre attaque souffre d’une courte inertie suffisante pour transformer n’importe quel adversaire en menace pour la plus petite erreur de timing, et le fait que 90% du jeu soit constitué de donjons n’offrant pratiquement aucune variété au niveau des décors et de la palette de couleurs n’aide pas à rendre l’expédition spécialement agréable. Ce n’est pas qu’on n’ait pas envie de visiter l’univers du jeu, c’est surtout qu’on aimerait bien qu’il offre plus régulièrement quelque chose à voir.

Du coup, ce qui aurait pu être une sorte de Metroidvania de première génération se révèle plus proche d’une expérience maladroite ou l’aspect aventure délaye l’action plus qu’il ne l’enrichit, et où le titre aurait franchement gagné à être moitié plus court – et sensiblement plus varié. Non que l’on passe un mauvais moment sur Spelunker II, en dépit de la raideur des contrôles et de l’aspect frustrant du défi (le jeu ne serait pas si difficile sans ses satanées cordes et les chutes à répétition qu’elles provoquent), mais on finit rapidement par trouver le temps long à retraverser des écrans qui se ressemblent tous sans le début du commencement d’une direction claire, avec des indices sibyllins et la quasi-impossibilité de tenir soi-même une carte à cause de nombreux accès « dans la profondeur » qui font que l’on peut vite s’égarer.

Il ne suffit pas de rajouter des couloirs et des salles pour obtenir un Zelda, et le fait est que les mécanismes du jeu n’offrent simplement ni la précision ni la richesse nécessaires pour s’accrocher jusqu’à la fin de la partie – ou en tous cas, pas à le faire par plaisir. On regrettera d’ailleurs une certaine propension à compliquer les choses sans raison valable (il faut évidemment que le boss final soit dissimulé derrière un passage secret !), comme si rendre la progression la plus lente et la plus obscure possible était nécessairement un gage de longévité – eh bien mauvaise nouvelle, messieurs, la taille a beau être importante, elle ne vaut surtout que par le plaisir qu’elle procure, et ici on apprécierait un peu trop souvent que les choses aboutissent un peu plus vite, ce qui n’est pas bon signe. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’un level design un peu mieux équilibré aurait facilement permis d’obtenir une épopée un peu plus fluide et un peu plus marquante, mais en l’état notre spéléologue nous aura surtout quitté maladroitement en mettant beaucoup trop de temps à faire ses adieux. Une curiosité qui méritait mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

On ne peut pas reprocher à Spelunker II : Yūsha e no Chōsen de s'éloigner de l'esprit du premier opus ; au contraire, entre l'accent placé sur l'exploration, la raideur des sauts et quelques mécanismes pas toujours limpides, la suite imaginée par Now Production reprend à la fois les forces et une partie des faiblesses de Spelunker premier du nom pour transformer l'expérience en une sorte d'improbable rencontre entre Simon's Quest et Pitfall. Si on ne peut qu'être admiratif par la taille et la durée de l'aventure proposée dans une simple cartouche d'1Mb, le fait est que cette longévité finit par se transformer en handicap, plombée à la fois par le manque de variété des interminables grottes du jeu, par sa difficulté « à l'ancienne » (une seule vie, aucun continue, aucun mot de passe) et par une jouabilité qui fait son âge. Un peu trop fastidieux pour son propre bien, le titre se réservera à une catégorie de joueurs assez patients pour trouver en eux la motivation de vaincre les trois (longs) niveaux du jeu d'affilée. Ambitieux, mais imparfait.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de sauvegarde n'aurait clairement pas fait de mal...
– ...surtout avec une seule vie et aucun continue !...
– ...tout comme une carte, d'autant qu'en réaliser une soi-même est assez complexe
– Énormément d'allées-et-venues

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spelunker II sur un écran cathodique :

Rayman 2 : The Great Escape

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titres alternatifs : Rayman 2 : A Grande Fuga (Brésil), Rayman : Revolution (PlayStation 2 – Europe), Rayman 2 : Revolution (PlayStation 2 – Amérique du Nord), Rayman DS (DS), Rayman 3D (3DS), Rayman 2 : הבריחה הגדולה (Israël),
Testé sur : Nintendo 64PC (Windows 9x)DreamcastPlayStationPlayStation 2
Disponible sur : 3DS, DS, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Windows
Présent au sein des compilations :

  • 2 Games : Rayman / Rayman 2 : The Great Escape (2002 – PlayStation)
  • Rayman : 10ème Anniversaire (2005 – PlayStation 2, Windows)
  • Rayman : Special Edition (2005 – Windows)
  • Rayman Trilogie (2008 – Windows)
  • Rayman Collection (2013 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Rayman (jusqu’à 2000) :

  1. Rayman (1995)
  2. Rayman 2 : The Great Escape (1999)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 29 Octobre 1999 (Europe) – 8 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Compatible avec l’Expansion Pak
Système de sauvegarde via Controller Pak

Le propre des miracles, c’est qu’ils ne se produisent qu’une seule fois.

En matière de « miracle », il faut bien reconnaître que le premier Rayman cochait à peu près toutes les cases de la définition. Parvenir à accéder au succès et à la renommée en commençant son parcours sur une console mort-née et en s’affichant dans une 2D certes glorieuse mais dont plus personne ne semblait alors vouloir entendre parler en occident, ce n’était même plus une anomalie, c’était pratiquement le casse du siècle.

En dépit des risques, Ubi Soft et Michel Ancel ne semblaient donc pas enclin à changer une formule qui avait marché envers et contre tout (il faut dire que la 3D n’avait pas encore vraiment réussi à convaincre les fans de plateforme), et une petite équipe se lança donc dans le développement d’un deuxième opus qui devait reprendre le gameplay et l’esthétique du premier, en vue d’une sortie pour la fin de l’année 1996 ; un prototype aura même été réalisé autour du mois de mai de la même année – il est d’ailleurs possible d’y jouer dans la version PlayStation du jeu. Mais la lumière aura fini par intervenir à l’E3 1996 – ce qui correspond précisément à la date de l’abandon du prototype. La raison ? Les premières vidéos d’un certain Crash Bandicoot qui auront amené les développeurs à réaliser que l’avenir du genre reposait bel et bien sur la 3D. Dès lors, branle-bas de combat, remise à zéro du projet et triplement de l’équipe de développement, tandis qu’un autre projet de Michel Ancel – un jeu de plateforme plus centré sur l’aventure nommé Tonic Trouble – allait servir d’éclaireur et essuyer les plâtres du moteur 3D, alors pensé pour tourner sur PC et tirer parti des capacités du processeur Pentium II. Au milieu d’une gestation décidément très heurtée, le titre aura changé de plateforme de développement pour passer à la Nintendo 64, et il aura au final fallu attendre quatre longues années pour découvrir enfin un Rayman 2 : The Great Escape que plus grand monde n’attendait – mais qui aura eu l’excellente idée de mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux.

Le titre commence d’ailleurs par se mettre en scène en plaçant le monde de Rayman dans une fâcheuse situation, littéralement réduit en esclavage par une bande de pirates menée par le cruel Barbe-Tranchante. Retenu prisonnier lui-même dans les cales du vaisseau amiral des fâcheux, notre héros reçoit une aide inattendue sous la forme de l’incarcération de son ami Globox dans la même cellule que lui, lequel lui apporte un Lums d’argent qui permet à Rayman de retrouver une partie de ses pouvoirs.

Après une évasion éclair, les deux amis se retrouvent séparés, et Rayman va devoir commencer par retrouver la fée Ly (sorte de version plus sexy de la fée Betilla) afin de découvrir le talon d’Achille de Barbe-Tranchante et avant de partir à la recherche de quatre masques qui l’aideront à ramener la paix et les petits oiseaux (et accessoirement les 1000 Lums jaunes qui formaient le cœur du monde) dans un univers qui ne peut décidément rien faire sans lui. Une mise en place qui a l’avantage de poser immédiatement les enjeux tout en introduisant de nombreux personnages appelés à réapparaître dans les futurs épisodes de la série (ainsi que dans un dessin aimé promu à l’époque mais qui n’aura jamais dépassé les quatre épisodes, faute de moyens et d’enthousiasme pour des scénarios jugés peu intéressants).

Mine de rien, le monde du jeu de plateforme avait eu le temps de changer en profondeur – et même de connaître une véritable révolution – depuis la sortie du premier opus, et on était en droit de se demander ce que ce Rayman 2 allait bien pouvoir peser face à des références comme Super Mario 64 ou la trilogie des Crash Bandicoot qui l’avait poussée à renoncer à la 2D – surtout en arrivant un mois à peine après un Tonic Trouble au moteur et à l’esthétique très similaires, et qui pour sa part avait été accueilli plutôt tièdement par la presse, surtout sur Nintendo 64.

La bonne nouvelle est que la 3D ne semble avoir privé Rayman d’aucune de ses capacités, et qu’il peut toujours lancer son poing et faire l’hélicoptère avec sa mèche de cheveu, ce qui tend à rendre nettement plus accessible des séquences de plateforme pour lesquelles il profite en plus de sa capacité à s’accrocher aux corniches en cas de saut un peu juste. On retrouve également la fameuse « prune » qui peut à la fois servir de plateforme et finir logée sur la tête d’un adversaire, et qui sera ici la clef de nombreuses énigmes dans la deuxième moitié du jeu. La quête de Rayman va en grande partie reposer sur la collecte de Lums jaunes dont il devra posséder un certain « nombre plancher » avant chaque niveau clef (les sanctuaires se terminant par un boss et par la collecte d’un des masques évoqués plus haut) et dont beaucoup sont détenus au sein de cages du même modèle que celles qui retenaient les Protoons du premier épisode. On pouvait craindre que cela transforme l’expérience en « jeu à patounes » – collecter des milliers de trucs planqués dans tous les sens étant alors une philosophie bien en place dans le genre, jusqu’à confiner à la caricature dans des titres comme Banjo-Kazooie – mais l’excellente nouvelle est que le level design parvient à trouver un consensus exemplaire entre la linéarité des grands couloirs et la liberté des zones plus ouvertes où le joueur malin pourra fureter aux bons endroits, au hasard en utilisant les cris de détresse lâchés par les cages pour l’aider à trouver leurs occupants.

On remarquera d’ailleurs que l’extrême difficulté du premier opus a ici été revue à la baisse, et qu’il n’est pas question ici d’avoir à collecter chacun des Lums jaunes pour pouvoir accéder au dernier niveau – en fait, un joueur un tant soit peu curieux et impliqué n’aura vraisemblablement jamais besoin de faire du backtracking pour retourner chercher des Lums jaunes dans d’anciens niveaux afin de lui permettre de poursuivre l’aventure tant le chiffre exigé tend à être raisonnable.

Un changement de philosophie salutaire convenant nettement mieux à l’esthétique colorée et enfantine du jeu (ce qui ne signifie pas que celui-ci soit devenu facile pour autant, disons simplement qu’il est désormais dans la moyenne du genre), et qui a le bon goût de s’accompagner à la fois d’une jouabilité exemplaire qui ne commet aucun impair, et aussi et surtout d’une caméra très solide qui ne réserve que peu de mauvaises surprises et qui peut être manipulée en temps réel à l’aide des boutons C de la manette. Conséquence : Rayman 2 : The Great Escape sera souvent parvenu à réconcilier bien des joueurs fâchés avec une 3D dont il tire excellemment parti, la troisième dimension n’apparaissant jamais ici comme une gène ni comme un ajout inutile à un gameplay qui se serait mieux porté en 2D. Ce n’était pas gagné d’avance, mais on s’amuse beaucoup grâce à un jeu excellemment rythmé qui ne connait que de très rares longueurs au fil des cinq à six heures qu’il nécessitera pour être complété.

Il convient d’ailleurs de saluer à ce titre la louable variété dont bénéficie l’action : petites énigmes, séquences de poursuites, passages volants à cheval sur un missile, niveaux sous-marins à collecter des bulles d’air, boss reposant sur la jugeote plutôt que sur l’action débridée, clefs à trouver, personnage à escorter – on ne passe jamais plus de cinq minutes à faire la même chose, et il faut vraiment arriver dans les derniers niveaux et commencer à reconnaître les mêmes textures et les mêmes ennemis pour risquer de ressentir une minime pointe de lassitude.

La réalisation est très réussie, particulièrement grâce à la direction artistique qui a fait la renommée de la licence, et le jeu reconnaît même l’Expansion Pak, ce qui permet à ses possesseurs de bénéficier d’une résolution plus élevée. Le support cartouche a également le mérite d’annihiler toute forme de temps de chargement, et les cinématiques reposants sur le moteur du jeu plutôt que sur des vidéos, on ne se sent jamais frustré de ne pas bénéficier des avantages d’un CD-ROM. Seuls petits regrets, dans mon expérience : quelques bugs assez gênants (peut-être dus à l’émulation ?) qui m’auront carrément bloqué à trois niveaux de la fin, un tonneau censé porter mon personnage jusqu’à la fin d’un passage mortel préférant entrer dans le mur et me laisser me noyer sans espoir de continuer ! J’ai donc dû bidouiller pour accéder à la dernière partie du jeu, ce qui n’est jamais très agréable.

Ces quelques tracas écartés, il faut reconnaître que Rayman 2 : The Great Escape parvient à briller spécifiquement dans les domaines sur lesquels on aura tendu à faire beaucoup de reproches à la production française (et plus largement européenne) au cours des années 90 : l’équilibrage, la jouabilité et le level design, ou en deux mots : le game design.

Loin de l’aspect souvent hasardeux ou mal dégrossi de titres qui donnaient trop souvent l’impression de ne jamais avoir été testés avant leur commercialisation, la cartouche est une petite merveille d’un bout à l’autre, une expérience authentiquement agréable qui ne cherche jamais à délayer son contenu pour allonger artificiellement sa durée de vie. Si on peut regretter de ne pas avoir le droit de passer les cinématiques (surtout quand celles-ci se répètent, comme à l’ouverture de chaque temple !), tout le reste de l’aventure corrige avec maestria les quelques errements du premier opus et mérite presque d’être considéré comme un mètre-étalon de la forme que doit prendre un jeu de plateforme en 3D lorsqu’il ne cherche pas à décalquer la structure ouverte de la référence évidente et incontournable qu’est Super Mario 64 – qui avait lui-même, en dépit du génie de son approche, tendu à laisser de côté des joueurs nostalgiques d’une approche plus directe reposant moins sur l’exploration systématique. Si vous aimez la plateforme en 3D, il faut tester Rayman 2. Et si vous n’aimez pas la plateforme en 3D, il faut encore plus tester Rayman 2 : il a toutes les qualités pour parvenir à vous faire changer durablement d’avis.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Le passage à la troisième dimension aura été un véritable faiseur de veuves au sein des licences de jeu de plateforme, et pour une fois on ne pourra pas accuser les développeurs français d'avoir raté le train du game design : Rayman 2 : The Great Escape est plus qu'une excellente suite, c'est simplement un meilleur jeu que le premier opus – et l'un des représentants les plus enthousiasmants du genre. Toujours excellemment réalisé, bien plus accessible et surtout infiniment plus varié, ce deuxième épisode est une merveille de rythme dont le level design navigue avec maestria entre le péril du grand couloir et la menace de l'éparpillement du monde ouvert. Il n'y a pratiquement pas une minute de gameplay à jeter dans toute l'aventure, et même si on commence à percevoir un timide essoufflement en fin de partie à cause d'un petit manque de renouvellement dans les environnements et les textures, l'expérience demeure l'une des plus marquantes de la période et un excellent moyen de réconcilier tout le monde avec la jouabilité en 3D. Beau boulot, Ubi.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques bugs potentiellement bloquants (peut-être provoqués par l'émulation ?)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rayman 2 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Novembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – Système d’exploitation : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo – Résolutions supportées : 800×600 ; 1024×768

Rayman 2 : The Great Escape n’aura mis que quelques jour à faire le trajet entre la Nintendo 64 et le PC, ce qui explique sans doute que les deux versions soient largement identiques en termes de contenu, contrairement à ce qui pourra être observé avec les portages suivants. Sans surprise, les grandes différences entre les deux itérations sont à aller chercher sur le plan technique – et en 1999, plus personne n’était surpris qu’elles soient largement en faveur du PC. La résolution, tout d’abord, est nativement plus élevée et peut grimper jusqu’à 1024×768, et les textures sont également de bien meilleure qualité. Naturellement, sur un ordinateur puissant, le framerate est d’une fluidité totale à 60ips minimum et, support CD oblige, les thèmes sonores sont cette fois de qualité numérique au lieu d’être joué en MIDI comme sur la version cartouche. Seul (minime) contrepartie : l’apparition de temps de chargement, heureusement extrêmement courts, entre les niveaux. La bonne nouvelle est que la version vendue sur les plateformes de distribution en ligne (c’est à dire principalement sur GOG, le jeu ayant été retiré des listings de Steam pour une raison quelconque) fonctionne parfaitement sous Windows 10 et 11 via un Glide Wrapper. En revanche, parvenir à faire fonctionner un joypad sur cette version demandera le recours à un programme externe, sans quoi il faudra à la fois se contenter du clavier et surtout ne pas avoir le droit de redéfinir les touches, lesquelles ne sont pas excellemment distribuées. C’est la seule contrainte d’une version qui demeure autrement inattaquable, et l’un des meilleurs jeux de plateformes de la machine.

NOTE FINALE : 19/20

Rayman 2 : The Great Escape sort les muscles sur PC, avec une version techniquement irréprochable qui supplante la Nintendo 64 sur pratiquement tous les plans – à condition de parvenir à y jouer dans des conditions optimales. Si vous voulez découvrir un excellent jeu et ce qui restera sans doute comme le vrai premier grand jeu de plateformes sur PC, autant commencer par là.

Version Dreamcast

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 21 mars 2000 (Amérique du Nord, Europe) – 23 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4*
*Mini-jeux uniquement
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Compatible avec : Jump Pack, modem, VGA Box, VMU

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Rayman 2 sur la très populaire (mais visiblement pas assez pour assurer sa survie) Dreamcast, Ubi Soft aura fait le choix de revoir un peu sa copie. Si les quelques optimisations présentes ne sont pas assez nombreuses pour que l’on puisse parler de « remake » (terme qui serait sans doute plus approprié pour la version PlayStation 2, laquelle changera d’ailleurs carrément de nom au passage), on est néanmoins au-delà du simple portage des versions parues l’année précédente. Sans surprise, la réalisation est de haute volée : même si le jeu n’est « que » en 640×480, la résolution reste le seul domaine dans lequel cette version s’incline face à celle publiée sur PC, car pour le reste, les cinématiques ont été retravaillées, certains niveaux ont connu de légères modifications, le hub a changé, des doublages additionnels ont fait leur apparition, ainsi que plusieurs nouveaux mini-jeux – qui sont même jouables à plusieurs ! Cette version est également la seule où il soit possible de dénicher des « Glob cristaux » qui ouvrent l’accès aux mini-jeux accessibles dans le village des Globox, lequel peut être atteint via un Lums violet dès le tout premier niveau du jeu. De petites touches qui suffisent souvent à désigner cette version comme la version originale « ultime » – d’autant que les développeurs eux-mêmes l’ont désignée comme leur préférée. Mais pour ceux qui chercheraient réellement du contenu additionnel, quitte à changer un peu la nature de l’expérience, le match se jouera entre cette excellente version Dreamcast et Rayman : Revolution.

NOTE FINALE : 19/20

Même si les modifications apportées sont relativement anecdotiques, Rayman 2 : The Great Escape bénéficie à la fois d’une réalisation irréprochable et d’une identité propre sur Dreamcast. Même si les débats font encore rage de nos jours pour savoir à qui conférer le titre de « version ultime » du jeu entre cette itération et le remake sur PlayStation 2, les joueurs qui découvriront le titre via la Dreamcast n’auront dans tous les cas aucune raison de le regretter.

Version PlayStation

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 7 septembre 2000 (Europe) – 16 septembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 2000, la PlayStation approchait doucement de sa fin de vie – pas en termes de production, où elle avait encore de longues et belles années à vivre, mais disons simplement qu’elle venait brutalement de passer à plateforme de référence pour tous les titres en 3D à plateforme qui était désormais trop juste techniquement pour pouvoir espérer les héberger tous. Rayman 2 : The Great Escape traduit bien cet état de fait, avec une version remaniée et repensée – et surtout, on ne va pas se mentir, expurgée – pour la console de Sony. Dès les premières minutes de jeu, on constate que le plan des niveaux a été modifié, que certains ont totalement disparu, qu’il n’y a plus que 800 Lums jaunes à collecter et que les cages ne sont plus à l’ordre du jour, sauf pour libérer des ptizêtres.

La réalisation fait également moins bien que sur les autres systèmes : les textures sont plus grossières, le dithering plus marqué, la distance d’affichage est moins bonne, etc. – strictement rien de honteux comparé au reste de la ludothèque de la machine, mais il est clair qu’après avoir vu tourner les autres versions, on sent que cette adaptation a perdu quelques plumes. En contrepartie, il y a de nouveaux objets (ou, en l’occurrence, des personnages) à dénicher, les doublages ont été refaits pour ne plus se limiter au « raymanien » (ce qui signifie que vous pourrez cette fois tous les écouter dans un français assuré par des doubleurs professionnels) et un nouveau mini-jeu a fait son apparition. Difficile de déterminer pourquoi ces modifications ont été faites (la PlayStation ayant eu de nombreuses fois l’occasion de démontrer qu’elle n’avait pas grand chose à envier à la Nintendo 64 sur le plan technique, bien au contraire). Il est à noter, cependant, que cette version du jeu est la seule à offrir un accès à un niveau du prototype en 2D de Rayman 2 – à condition de posséder au moins 90% des Lums jaunes. Dans l’ensemble, une conversion relativement solide mais qui tend à laisser les puristes perplexes.

NOTE FINALE : 18/20

On n’avait pas l’habitude, même en 2000, de voir la PlayStation offrir la version la plus faible d’un jeu sur le plan technique comme en termes de contenu. Sans avoir procédé à des sacrifices outranciers, Rayman 2 : The Great Escape laisse quand même une impression de version « light » où tout fonctionne très légèrement moins bien que sur les autres machines. Rien qui en fasse un jeu à proscrire, très loin de là, mais quitte à découvrir le titre aujourd’hui, on comprendra que de nombreux joueurs préfèrent se diriger vers une des autres versions.

Version PlayStation 2
Rayman : Revolution

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 14 décembre 2000 (Europe) – 31 janvier 2001 (Amérique du Nord) – 31 mai 2001 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien, japonais
Support : DVD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (270ko (PAL/NTSC-J), 261ko (NTSC-U))

Alors que la PlayStation 2 sentait encore la peinture neuve et se préparait déjà un succès planétaire, Rayman 2 aura décidé de venir tenter sa chance sur la nouvelle venue – en prenant, au passage, le titre de Rayman : Revolution. Simple technique marketing pour re-packager du vieux comme si c’était du neuf ? Que nenni ! En fait, cette nouvelle itération louvoie quelque part entre la version « enrichie » et le remake, avec de nombreuses modifications au menu. En fait, c’est même pratiquement la philosophie générale du titre qui change, avec un aspect Metroidvania – de nombreuses zones ne sont accessibles que via des pouvoirs accessibles plus tard dans l’aventure –, une difficulté un peu plus élevée, de très nombreuses modifications au sein des niveaux, et même des Lums jaunes qui n’occupent plus le même rôle puisque les collectionner sert dorénavant à débloquer des améliorations pour les pouvoirs de Rayman ainsi que de nouveaux mini-jeux. De nouveaux pouvoirs ont d’ailleurs fait leur apparition : allumer des torches ou des mèches de canon, faire tomber la pluie ou détecter les Lums jaune viennent désormais s’ajouter aux capacités du héros, qui démarre d’ailleurs le jeu sans pouvoir lancer son poing (il récupèrera fort heureusement cette capacité fort utile dès la fin du premier niveau).

Au rang des autres changements, pêle-mêle : les cages contiennent dorénavant des familiers qui permettent d’accéder aux mini-jeux tous les dix spécimens collectés, la Voie des Portes a disparu pour laisser la place à trois hubs différents dont la maison de Globox et la Crique Arc-en-ciel, les ennemis sont plus nombreux (mais généralement plus faibles pour compenser), les Ptizêtres interviennent plus souvent et donnent désormais des conseils sur la voie à suivre, trois boss additionnels ont fait leur apparition… bref, même si le contenu ne s’est pas tant étendu que ça (la plupart des niveaux ont été réorganisés différemment, mais il n’y a fondamentalement pas de niveau en plus), il y a matière a redécouvrir le jeu d’une façon complètement différente. De quoi tenir la version ultime ? Le débat est ouvert, mais il faut reconnaître que toutes ces additions ne sont pas forcément les bienvenues ; le rythme du jeu est particulièrement haché lors des premières minutes, à, force d’être constamment interrompu par des interventions servant de didacticiel, des temps de chargement et des écrans de sauvegarde. On voudrait juste avoir le droit de jouer ! La réalisation est globalement un peu au-dessus de celle de la Dreamcast, et la jouabilité est très bonne, ce qui fait qu’on tient ici une approche moins « pure » mais qui tient également ses adeptes et qui peut se révéler plus prenante sur la durée. Si vous voulez en voir le maximum, lancez cette version PS2, mais les adeptes d’un déroulement plus fluide et plus linéaire seront au moins autant à leur aise sur une des autres versions.

NOTE FINALE : 19/20

Reprise en main surprenante pour ce Rayman : Revolution qui revisite à la fois le game design (un peu) et le level design (beaucoup) de Rayman 2 : The Great Escape pour offrir une expérience solide et peut-être même plus intéressante sur la durée, mais dont le rythme ne conviendra pas nécessairement à tout le monde. Une alternative qui a son charme et qui conviendra peut-être mieux aux amateurs de jeux de plateformes plus « modernes ».

Kirby’s Adventure

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : 星のカービィ 夢の泉の物語 (Hoshi no Kirby : Yume no Izumi no Monogatari – Japon)
Titre alternatif : 3D Classics : Kirby’s Adventure (3DS)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la NES Mini
Présent au sein de la compilation : Kirby’s Dream Collection : Special Edition (Wii)

La série Kirby (jusqu’à 2000) :

  1. Kirby’s Dream Land (1992)
  2. Kirby’s Adventure (1993)
  3. Kirby’s Pinball Land (1993)
  4. Kirby’s Dream Course (1994)
  5. Kirby’s Avalanche (1995)
  6. Kirby’s Dream Land 2 (1995)
  7. Kirby’s Block Ball (1995)
  8. Kirby’s Fun Pack (1996)
  9. Kirby’s Star Stacker (1997)
  10. Kirby’s Dream Land 3 (1997)
  11. Picross NP Vol.3 (1999)
  12. Kirby 64 : The Crystal Shards (2000)
  13. Kirby Tilt ‘n’ Tumble (2000)

Version NES

Date de sortie : 23 mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb – Système de sauvegarde par puce interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’audace, c’est parfois de savoir arriver précisément là où on ne vous attendait plus.

En 1993, le monde du jeu vidéo filait à un train d’enfer, et mieux valait être attentif pour ne pas rater un wagon. La guerre commerciale opposant SEGA à Nintendo – et qui allait largement, a posteriori, résumer la génération 16 bits – était déjà bien engagée, pour ne pas dire qu’elle connaissait son apex, et les prémices de la génération suivante étaient déjà posés puisque le mois d’octobre de cette même année correspond à la fois à la date de l’annonce de la PlayStation par Sony et à celle de la commercialisation de la 3DO – la Jaguar allait suivre à peine un mois plus tard.

Bref, alléchés par un avenir qui s’annonçait spectaculaire, la plupart des joueurs ne prêtaient plus aucune attention à la génération 8 bits, considérée comme morte et enterrée… et pourtant, c’est bel et bien sur NES – et exclusivement sur NES – qu’aura débarqué la deuxième aventure d’une petite boule rose qui avait connu ses débuts l’année précédente sur Game Boy : Kirby. Et alors qu’on aurait pu penser que ce choix osé scellerait d’entrée de jeu le sort de la jeune licence, il s’avéra qu’il fut un triomphe, car non seulement la NES n’était pas encore morte, en fin de compte, mais les joueurs restés coincés sur la génération précédente avaient, pour l’une des dernières fois de leur vie, une occasion de narguer ceux qui s’étaient laissés embarquer sur le train de la modernité. Il se trouve en effet que Kirby’s Adventure ne débarquait pas juste avec le savoir-faire d’HAL Laboratory et avec le contenu permis par une imposante cartouche de 6MB, non ; il arrivait aussi et surtout avec une idée tellement géniale qu’elle est devenue depuis totalement indissociable du personnage et de la licence.

Mais commençons par le commencement : le Pays des Songes est en émoi, et pour cause : ses habitants ne rêvent plus. Parti enquêter pour justifier son statut de héros et ses émoluments considérables, Kirby découvre que le Sceptre Étoilé qui assurait le bon fonctionnement de la Fontaine des Rêves a été dérobé par le Roi Dadidou – qui, non content d’assumer son crime en piquant tranquillement une tête dans ladite fontaine, a divisé le sceptre en sept parties qu’il a confiées à ses acolytes, lesquels se sont éparpillés dans le Pays des Songes !

Évidemment, devinez qui va partir à la recherche des sept parties du sceptre au sein de sept régions, elles-même divisées chacune en sept niveaux (dont un boss) ? Un programme particulièrement copieux qui n’est pas sans rappeler celui d’un certain Super Mario Bros. 3 – qui n’avait pas exactement été timide en matière de contenu, lui non plus – mais cette fois, les années sont passées, la technique a évolué, la mémoire coûte moins cher et les joueurs sont moins coriaces, ce qui signifie que la cartouche bénéficie d’une pile de sauvegarde qui fait une énorme différence avec le hit légendaire de Nintendo. De quoi se lancer dans une aventure de deux à trois bonnes heures sans avoir à craindre que maman éteigne malencontreusement la console qu’on avait volontairement laissé allumée en partant à l’école pour ne pas perdre l’avancement de sa partie.

En termes de gameplay, Kirby’s Adventure commence par s’affirmer a priori comme un pur calque de l’épisode précédent sur Game Boy – ce qui n’est pas franchement un reproche, la jouabilité de la licence ayant été excellente depuis ses débuts. Notre boule rose continue donc de s’envoler au-dessus des passages de plateforme les plus problématique d’une simple pression sur la flèche du haut, il peut toujours absorber et recracher les ennemis et, tant qu’à faire, il a également ajouté une glissade à sa panoplie, parce que pourquoi pas.

Mais la véritable nouveauté, l’idée géniale mentionnée plus tôt, celle qui change tout, se manifeste lorsque Kirby gobe un de ses ennemis avec la flèche du bas – ce qui, dans Kirby’s Dream Land, ne servait pour ainsi dire à rien. Sauf qu’ici, avaler un adversaire permet… de lui voler son pouvoir, et d’en faire usage contre les autres. Absorbez un chevalier en armure et aller ferrailler avec les habitant du pays des songes, ou bien digérez un cracheur de feu et devenez la star de tous les barbecues ! Cela ne fonctionne certes pas avec tous les habitants du Pays des Songes, mais la panoplie d’actions et de possibilités est déjà extrêmement généreuse – et, comme on peut s’en douter, une grande partie du jeu offrira une expérience très différente en fonction du pouvoir embarqué, quitte à savoir en abandonner un au bon moment en l’évacuant grâce au bouton Select. De quoi métamorphoser tout un game design !

La vraie bonne nouvelle, c’est que cette idée géniale bénéficie cette fois d’un terrain de jeu à la mesure des possibilités qu’elle offre. Là où le premier opus était (trop) vite bouclé, Kirby’s Adventure s’étale comme on l’a vu sur plus d’une quarantaine de niveaux, et la bonne nouvelle est que la réalisation est à la hauteur du contenu. Saluons déjà la diversité hallucinante des environnements : souvent divisés en de multiples courtes séquences, les niveaux du jeu ne laissent absolument jamais la moindre forme de routine s’installer.

Non seulement le résultat est magnifique pour de la NES, mais en ayant la bonne idée de ne pas chercher à recycler les mêmes éléments de façon trop visible au sein d’un même univers, le jeu donne le sentiment de suivre un train d’enfer où le cadre change toutes les vingt secondes. Une philosophie correspondant d’ailleurs à la perfection au level design, qui s’efforce de proposer toute une sélection de mini-problèmes ludiques qui peuvent le plus souvent être résolus à la perfection en employant précisément le pouvoir d’une des créatures à proximité : des pentes à dévaler sous la forme d’une roue, une difficile séquence de chute entre des pointes facilité par l’usage d’un parapluie qui fait office de parachute, etc. Conséquence : on est souvent surpris, jamais lassé, et les niveaux s’enchaînent avec un plaisir tel qu’on en viendrait presque à regretter que le défi ne soit pas un peu plus relevé.

Comprenons-nous bien : ce n’est pas tant que le titre d’HAL Laboratory soit une simple promenade de santé – la cartouche réserve quelques passages qui risquent de vous demander de nombreuses tentatives, surtout vers la fin – ; le truc, c’est surtout que le programme vous ensevelit sous une telle quantité de vies qu’il est très difficile d’apercevoir un écran de game over.

Chaque fin de niveau donne lieu à une petite épreuve de timing qui, bien exécutée, offre une vie ; de nombreux mini-jeux sont présent au fil des « hubs » qui séparent chaque niveau qui permettent, eux aussi, d’ajouter au total – et en ajoutant les nombreux raccourcis, passages secrets et salles bonus accessibles en jeu, terminer le jeu avec une trentaine de vies au compteur n’aura rien d’exceptionnel. Une accessibilité que certains jugeront un peu exagérée, mais qui ne pénalise heureusement en rien la qualité de l’expérience de jeu en elle-même : Kirby’s Adventure figure sans débat parmi les meilleurs jeux de plateforme de sa génération, et sans doute parmi les meilleurs jeux de plateforme tout court. C’est une des nombreuses magies qui confèrent à la NES son aura de légende : même en 1993, dix ans après la sortie de la Famicom, elle avait encore le pouvoir de faire des jaloux. Essayez cette cartouche et vous comprendrez immédiatement pourquoi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Le choix de proposer une exclusivité sur NES en 1993, à un an de la sortie de la génération 32 bits, avait quelque chose de particulièrement gonflé – mais le fait est que Kirby's Adventure fait partie de ces élus d'une trempe suffisante pour faire regretter aux joueurs d'avoir revendu leur console 8 bits. Prenez un héros charismatique, une jouabilité exemplaire, un univers adorable, ajoutez-y une idée géniale, un contenu dantesque et une variété impressionnante et vous obtiendrez une véritable référence du jeu de plateforme, apte à aller chatouiller jusqu'au gigantesque Super Mario Bros. 3 en personne ! Rarement épopée aura été aussi efficace et aussi ludique d'un bout à l'autre, et même si certains regretteront que le défi ne soit pas un peu plus conséquent, il est pratiquement impossible de s'ennuyer en compagnie de la petite boule rose qui méritait déjà pleinement d'être une star. Que vous aimiez le genre ou que vous possédiez une NES – ou même si aucune de ces deux hypothèses n'est vraie –, le titre d'HAL Laboratory est tout simplement un indispensable. Quelle claque !


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un défi largement dilué par le nombre hallucinant de vies mises à votre disposition par le programme

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kirby’s Adventure sur un écran cathodique :

Jumping Flash!

Développeur : Exact
Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre alternatif : Spring Man (titre de travail)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PlayStation Classic
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)

La licence Jumping Flash! (jusqu’à 2000) :

  1. Jumping Flash! (1995)
  2. Jumping Flash! 2 (1996)
  3. Pocket MuuMuu (1999)
  4. Robbit Mon Dieu (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 10 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comment réaliser un jeu de plateforme en 3D ?

La question, pour simple à formuler qu’elle soit, aura longtemps représenté une colle nettement plus tenace que ce qu’on pouvait imaginer au moment de l’irruption de la génération 32 bits – et d’une 3D si triomphante, surtout à l’échelle occidentale, qu’elle en devenait une quasi-obligation. Elle n’était pourtant pas totalement nouvelle, et des bribes de réponses étonnamment pertinentes avaient été livrées dès 1990 avec l’étonnant Alpha Waves, par exemple, mais le fait est que repenser la plateforme avec une dimension en plus, c’était également repenser tout le game design, la conception des niveaux et la maniabilité – le tout dans un genre jusqu’alors réglé comme du papier à musique et aux mécanismes gravés dans le marbre.

Et avant que l’incontournable mascotte de Nintendo ne vienne, comme souvent, apporter toutes les clefs dans Super Mario 64 avec un brio appelé à servir de guide à toute la production à suivre, il se sera écoulé mine de rien une période d’environ un an et demi où le genre aura semblé naviguer à vue en dévoilant quelques errements récurrents (la gestion de la « caméra » en tête), quitte parfois à se manquer dans des proportions apocalyptiques aptes à signer la mort de licences entières (coucou, Bubsy 3D) ou à marquer le début d’une lente et douloureuse conversion avec sa dose de spectaculaires accidents du travail (comment ça va depuis tout ce temps, Sonic ?). Bref, entre ceux qui auront fait le choix d’en rester à la bonne vieille 2D plutôt que de prendre des risques (Gex, Rayman, Astal…), ceux qui auront embrassé la 3D, mais sans réellement l’intégrer dans le gameplay (Pandemonium!) et ceux qui l’auront en partie intégrée mais en l’encadrant très sévèrement (Bug!), on aura rapidement compris que la transition s’avérait plus complexe que prévu. Et pourtant, au sein des titres de lancement européens de la PlayStation, figurait un logiciel cruellement oublié depuis lors qui était parvenu à aboutir quasiment d’entrée de jeu à une formule à la fois jouable et pérenne. Comment ? Avec une idée a priori évidente, mais qui n’a étrangement pas fait date : celle de proposer un jeu de plateforme… à la première personne. Bienvenue dans l’étonnant Jumping Flash!.

Le titre imaginé par l’équipe japonaise d’Exact, qui n’avait jusqu’alors développé que sur Sharp X68000, commence par s’affirmer comme une sorte de parodie : face à l’éternel savant fou venu enlever rien de moins que la totalité des parcs d’attraction du système solaire pour en faire son domaine privé, le héros mandaté sur place se trouve être… un lapin. Attention, pas n’importe quel lapin quand même : un lapin robotique poétiquement nommé Robbit, qui va devoir aller libérer un-à-un les six mondes qui composent l’aventure, chacun composés de trois niveaux (ou plus précisément de deux niveaux plus un boss, sauf dans le dernier monde qui est composé pour sa part d’un niveau et de deux boss).

Comment ? En sautant, bien sûr, à l’ancienne, même si on remarquera que la créature est également équipée d’un très pratique canon automatique qui permettra de disposer d’une partie de l’opposition d’une manière à la fois rapide et efficace – un reliquat de Geograph Seal, le précédent jeu du studio, qui adoptait déjà une approche et un gameplay assez similaires, mais en versant bien plus franchement du côté du FPS. Ici, l’accent est placé à la fois sur la plateforme et sur l’exploration, car la sortie de chaque niveau ne s’ouvrira qu’après avoir mis la patte sur quatre « jetpods » ressemblant furieusement… à des carottes. Un excellent prétexte pour parcourir des environnements en monde ouvert mettant admirablement en jeu la verticalité, et ayant la bonne idée de s’étendre sur une surface suffisamment restreinte pour ne pas nécessiter de tourner en rond pendant des heures tout en conservant assez de marge pour devoir fouiller un peu. Le pied.

Évidemment, cette exploration pourrait rapidement se transformer en corvée si la maniabilité n’avait pas été à la hauteur, mais en adoptant la vue subjective, Jumping Flash! aura également réglé à sa façon un épineux problème : celui de la caméra.

En effet, pas question ici d’être pénalisé par une vue allant se coincer dans les murs ou choisissant stupidement de venir se positionner devant vous au pire moment, puisque vous voyez l’action directement par les yeux de Robbit, lequel a non seulement la bonne idée de faire des sauts très hauts et très flottants laissant beaucoup de temps pour regarder où l’on atterrit, mais qui a aussi et surtout celle de regarder automatiquement en-dessous de lui dès l’instant où il fait un double-saut – car oui, il peut, et histoire de vous laisser encore un peu plus de marge, il peut même effectuer des triple-sauts ! De quoi compenser très intelligemment les quelques petits manquements de la maniabilité, à commencer par l’absence de gestion des manettes Dualshock et Dual Analog Controller (et pour cause, celles-ci ne verraient le jour que plus de deux ans plus tard), qui oblige donc à garder le bouton R1 appuyé pour pouvoir regarder dans toutes les directions. En résulte une certaine raideur qui peut parfois se montrer pénalisante dans le feu de l’action, mais la difficulté étant de toute façon très mesurée – que ce soit grâce à vos gigantesques sauts ou grâce à la très généreuse barre de vie de votre lapin – on passe finalement très peu de temps à se battre avec les commandes, ce qui, à la mi-1995, était loin d’être acquis d’avance.

On notera d’ailleurs qu’au milieu de la batterie d’options attendues – des power-up très pratiques pour faire le ménage, particulièrement contre les boss, les habituels bonus de type soins, invincibilité ou extension de la (très généreuse) limite de temps et les indispensables niveaux bonus qui n’apportent pas grand chose au-delà du scoring – s’ajoutent des niveaux faisant le choix inattendu de se dérouler dans des intérieurs reposant très peu sur le saut et de basculer par là-même du côté du FPS, soit un bon moyen d’introduire un minimum de variété dans un titre objectivement très agréable à parcourir.

On pourra d’ailleurs arguer que sa grande accessibilité reste d’ailleurs sa plus grande faiblesse, l’aventure risquant fort d’être vaincue au bout d’une heure sans jamais vous avoir opposé beaucoup de résistance, et même s’il est possible de partir pour une deuxième tournée avec les jetpods et les bonus placés à des endroits différents, on fait vraiment trop vite le tour d’un titre qui, en termes de contenu, aurait certainement l’occasion de titrer des leçons de la sortie de jeux comme Rayman quelques mois plus tard. Au moins le logiciel a-t-il le bon goût de ne jamais à chercher à étirer son expérience pour le simple objectif d’allonger artificiellement sa durée de vie, et ainsi de ne jamais sombrer dans un aspect inutilement rébarbatif ou fastidieux. Certes, c’est (un peu) court et (beaucoup) trop facile, mais cela donne envie d’y revenir, et c’est déjà une très belle victoire au sein d’un genre qui semblait alors patauger un peu pour parvenir à trouver son nez au milieu de sa figure.

En fait, la formule est même si efficace qu’on peut en venir à se demander pourquoi elle n’a pas fait date, le nom de Jumping Flash! ne revenant pour ainsi dire jamais au milieu des souvenirs émus de parties de WipE’out » ou de Destruction Derby.

Le manque d’ambition global de la formule est certainement une explication – entre le cadre volontairement générique et la durée de vie de l’expérience, difficile de marquer les esprits quand l’aventure est bouclée aussi vite et qu’il y a déjà des titres plus impressionnants et plus chargés d’adrénaline à disposition en parallèle – mais on pourrait aussi dire que les aventures de Robbit, ironiquement calibrées sur mesure pour la future Nintendo 64 avec leurs couleurs acidulées, ne cadraient pas tout-à-fait avec l’image plus « adulte » que cherchait à se faire la console de Sony en occident, où son succès aura réellement trouvé son origine. Une tragique injustice, car on ne peut pas dire que les jeux de plateforme en 3D de la période que l’on puisse relancer aujourd’hui avec curiosité autant qu’avec plaisir soient si nombreux, et une vraie bonne raison de revenir se pencher sur un programme congédié un peu trop vite compte tenu de ses mérites. Vous ne l’avez jamais essayé ? Vous avez peut-être eu tort, alors si jamais la description du menu a éveillé votre appétit, n’hésitez pas à tenter l’expérience. Cela pourrait représenter une heure beaucoup plus sympathique que vous ne l’aviez imaginé.

Vidéo – Le premier monde du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Un jeu de plateforme en 3D à la première personne ? L'idée de Jumping Flash! n'est peut-pas entièrement originale (les développeurs du jeu l'avaient, après tout, déjà expérimentée avec Geograph Seal), mais quand on constate son efficacité – et avec quelle évidence elle règle le problème de la caméra qui allait empoisonner le genre pendant de très longues années – on ne peut que regretter qu'elle n'ait pas fait davantage d'émules ! En fait, on peut même en venir à se demander pourquoi le titre d'Exact n'a pas davantage marqué les esprits tant il met dans le mille à de nombreux niveaux plus d'un an avant l'arrivée d'un certain Super Mario 64 ; sans doute est-ce dû à un certain manque d'ambition qui se manifeste dans une aventure trop vite bouclée qui offre trop peu de résistance et pas assez de passages marquants dans un univers qui semble, ironiquement, taillé sur mesure pour une console Nintendo davantage que pour celle de Sony. Mais les joueurs à la recherche d'une expérience rafraichissante qui reste surprenante aujourd'hui encore et qui se laisse découvrir avec facilité auraient tort de ne pas laisser à Robbit la deuxième chance qu'il mérite. Une vraie (re)découverte.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un défi vraiment trop mesuré
– Des niveaux un peu trop courts...
– ...et globalement, une expérience qui laisse un goût d'inachevé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jumping Flash! sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Jumping Flash! est un grand bond en avant dans le domaine du jeu de plateforme. C’est également le genre de jeu auquel votre mère serait toujours incapable de jouer d’ici un million d’années. Une fois qu’on s’est habitué au point de vue inhabituel ainsi qu’au sentiment d’élévation, on continue de se contorsionner sur son siège à chaque saut – tel est le degré de réalisme. Mais ce n’est pas juste cet extraordinaire sensation d’être sur place qui rend Jumping Flash! si incroyable. C’est aussi un jeu de plateforme imaginatif, stimulant et particulièrement jouable. »

Computer and Video Games, juillet 1995, 97% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Si ce jeu était, disons, deux fois plus long et beaucoup plus difficile, ce serait l’un des plus grands jeux de tous les temps. En l’état, Jumping Flash (sic) a un potentiel énorme, mais tout se termine bien trop vite. »

MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)