Batman (1989)

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Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Batman : The Movie (médias britanniques)
Testé sur : AmigaAmstrad CPC/GX4000Atari STCommodore 64MSXZX SpectrumPC (DOS)

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
  9. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  10. Batman Returns (Aspect) (1992)
  11. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  12. Batman Returns (Konami) (1993)
  13. Batman Returns (Dentons) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  17. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  18. The Adventures of batman & Robin (Mega Drive) (1995)
  19. The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD) (1995)
  20. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  21. Batman : Partners in Peril (1996)
  22. Batman & Robin (1998)
  23. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela pourra surprendre l’actuelle génération, biberonnée depuis plus d’une décennie à l’omniprésent « Marvel Cinematic Universe », mais à la fin des années 80, c’était incontestablement le grand rival DC Comics qui était au sommet de sa forme. D’abord porté par le succès planétaire, et alors inattendu, des adaptations des aventures de Superman, il allait entrer dans une sorte d’âge d’or avec la renaissance de la licence Batman, alors emmenée par un jeune réalisateur sorti de chez Disney (déjà…) et à qui on prédisait un grand avenir.

Une image que vous pouvez vous attendre à voir souvent

Le film de Tim Burton, porté autant par son casting que par sa direction artistique et son approche relativement sombre avec de nombreux emprunts au Dark Knight de Frank Miller, allait ressusciter l’homme chauve-souris et le propulser vers une success story avec ses hauts et ses bas, mais qui aura démarré en trombe grâce à un long-métrage unanimement salué par la critique (sauf en France, ou on était alors en pleine phase « sauvons le cinéma français de l’invasion américaine ») et par le public.

Le genre de jeu auquel tout le monde voulait jouer dans les années 80

Dans le domaine vidéoludique, en revanche, Batman n’avait pas attendu Tim Burton pour faire son apparition. Et après deux titres de qualité variable mais généralement bien accueillis à leur sortie, il aurait été aussi idiot qu’illogique pour Ocean de ne pas exploiter sa licence afin de proposer une troisième aventure de la chauve-souris, directement adaptée du film, cette fois, histoire de capitaliser sur la hype. Ainsi débarque un nouveau Batman, parfois sous-titrée The Movie, avec un programme simple : suivre le scénario du film pour proposer une recréation des scènes marquantes, et ainsi enthousiasmer un public à peine sorti des salles de cinéma et qui n’attendait pas autre chose au moment de s’essayer à un jeu avec un gros « Batman » en guise de titre.

On bouchait les trous comme on pouvait, à l’époque…

Le jeu se divise en cinq niveaux, représentant en fait trois gameplay différents : des séquences d’action/plateforme évoquant un peu le titre éponyme paru un peu plus tard sur NES au premier et au cinquième niveau, des séquences de poursuite dans les rues de Gotham au deuxième et au quatrième, et enfin, au milieu, pour faire la jonction, un Memory. On sait à quel point multiplier les gameplay est souvent la meilleur façon de les rater tous, aussi va-t-il être temps de se pencher sur la seule question réellement valable : le jeu est-il divertissant ?

La réalisation est sérieuse, et colle parfaitement à l’univers du film

La phase la plus classique du jeu – à savoir celle d’action/plateforme – est, à ce titre, sans doute la plus solide. Aux commandes de notre héros dans l’usine d’Axis Chemicals ou au sein de la cathédrale de Gotham, vous allez vous frayer un chemin à travers les malfrats pour atteindre Jack Napier ou le Joker, selon le niveau. Pour faire face à l’opposition, vous êtes équipé d’un stock illimités de vos batarangs, qui vous aideront à dégommer tout ce qui se trouve en face de vous. Batman ne sait apparemment pas sauter, alors il a recours à une alternative : son grappin, qui lui permettra aussi bien d’accéder aux plateformes situées directement au-dessus de lui qu’à se balancer de l’une à l’autre en profitant de l’inertie.

Les passages marquants sont intégrés directement au déroulement du jeu. Plouf ! Jack Napier vient de tomber dans la cuve !

Si le principe est simple, il est efficace : la jouabilité fonctionne assez bien, les adversaires sont suffisamment nombreux pour vous poser des problèmes sans pour autant réapparaître à l’écran toutes les deux secondes, les plans sont suffisamment labyrinthiques pour que la pression du temps (tous les niveaux sont chronométrés) soit sensible sans pour autant vous obliger à foncer tout droit pour arriver dans les délais. On a beau connaître les limites récurrentes des jeux de plateforme des années 80 sur ordinateur, on a affaire ici à des séquences relativement bien pensées qui nous amèneraient presque à regretter que tout le jeu ne se soit pas contenté de poursuivre sur ce modèle. Bien sûr, il existe des bémols : quelques sauts dans l’inconnu parfois mortels, une précision pas parfaite au moment de manier le grappin, une absence totale de bonus ou de power-up qui rend ces niveaux à la fois plus répétitifs qu’ils ne devraient l’être, et surtout plus durs. Autant prévenir qu’on est là face à un titre à l’ancienne où l’unique salut sera de recommencer le jeu depuis le début à chaque fois que vous perdrez vos trois malheureuses vies, ce qui risque d’aller assez vite, en particulier à partir du deuxième niveau.

Allez chercher le Joker !

Changement de cadre, en effet : vous vous retrouverez cette fois au volant de la Batmobile et lâché dans la circulation de Gotham. L’objectif ? Eh bien en fait, il est beaucoup plus dirigiste qu’il n’en a l’air : une direction à suivre s’affichera en haut de l’écran. Lorsque vous devrez changer de direction pour emprunter une des rues perpendiculaires, le seul moyen de le faire sera d’utiliser le bouton du joystick pour lancer un grappin (encore) qui ira s’attacher à un lampadaire, afin de vous faire pivoter à 90° à pleine vitesse. Et c’est tout. Dans les faits, vous n’aurez à chaque fois droit qu’à trois essais, sous la forme de trois lampadaires : ratez les trois, et votre voiture finira dans un barrage de police, signifiant la perte d’une vie. Le souci, c’est que parvenir à accomplir un de ces virages nécessitera un timing irréprochable qui sera modifié selon votre vitesse et votre placement, et que la dizaine de secondes que vous octroie le jeu pour réaliser vos tentatives risque fort de se révéler insuffisante, vous amenant à perdre rapidement les vies qui vous restaient pour finir en game over !

Ces séquences estomaquaient tout le monde, à l’époque

Pour ne rien arranger, même une fois le principe assimilé (ce qui risque de vous prendre pas mal de temps, l’obligation de reprendre le jeu depuis le début toutes les trois vies perdues étant très cruelle), la séquence s’étire inutilement, vous obligeant à prendre pas moins d’une dizaine de virages avant d’arriver à son terme. Ludiquement, c’est assez limité, même si on admirera la simili-3D qu’elle offre, très réussie pour l’époque. Passons rapidement sur le niveau trois, qui propose un simple Memory déguisé en recherche sur les produits cosmétiques modifiés par le Joker, pour arriver au quatrième, qui vous replace dans les rues, mais cette fois à bord du Batwing. Le but sera à présent de percuter les ballons de la parade, ce qui vous demandera d’aller assez vite pour ne pas vous faire rattraper par la limite de temps tout en prenant garde à votre trajectoire et à votre altitude. Enfin, le dernier niveau reprend très exactement le principe du premier, mais en plus difficile, pour gravir la cathédrale et sauver Vicky Vale.

Barrage policier. Game over

Batman avait été très bien accueilli à sa sortie, et on peut comprendre pourquoi : varié, très bien réalisé pour l’époque, exigeant sans être inutilement injuste, il était très loin de représenter le pur produit opportuniste qu’il avait toutes les chances d’être pour offrir une expérience de jeu largement à la hauteur de l’investissement. Le titre était alors proposé dans plusieurs bundles, et aura largement contribué à vendre quelques palettes d’Amiga et d’Atari ST. Il a beau avoir vieilli aujourd’hui, où l’assemblage de séquences disparates cumulé à la difficulté générale et à la brièveté de l’expérience enthousiasme nettement moins les foules, on peut encore facilement lui trouver un charme certain tant il s’applique à remplir avec sérieux sa mission de nous faire revivre le film à travers les yeux de son héros. Certes, on n’aurait vraiment rien eu contre quelques cinématiques, quelques écran fixes pour raconter l’histoire (ils seront, curieusement, présents dans les autres versions 16 bits), voire un système de mot de passe pour ne pas se re-farcir à chaque fois des niveaux qu’on a déjà fait cent fois, et aussi des séquences qui se révèlent un peu plus intéressantes sur la durée, mais si on adhère à la philosophie en cours sur les ordinateurs à la fin des années 80, on trouve à coup sûr une très bonne surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleur jeu d’action (remporté par Skweek) – Versions Amiga et Atari ST

NOTE FINALE : 12,5/20 Il faut bien reconnaître que ce Batman est loin de souscrire à la règle qui veut que les jeux adaptés d'un film soient systématiquement des titres minables. Assemblage original de séquences relativement bien pensées suivant fidèlement la trame du film de Tim Burton, le logiciel imaginé par l'équipe britannique représente plutôt le haut du panier de ce qu'on pouvait espérer trouver sur Amiga à la fin des années 80, sans faire l'impasse, hélas, sur les écueils de la période, à commencer par un défi ultra-exigeant qui vous imposera de connaître chaque niveau pratiquement par cœur pour avoir une chance d'en venir à bout. Le tout a beau sérieusement manquer de profondeur, on trouve malgré tout matière à s'accrocher par envie de découvrir la suite du programme - à condition, bien sûr, d'adhérer à la philosophie générale du die-and-retry à l'ancienne, faute de quoi, on risque de lâcher l'affaire assez rapidement. Mais si jamais vous voulez découvrir sur quel type de jeu un possesseur d'ordinateur s'amusait comme un fou en 1989, en voici un excellent exemple.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté beaucoup trop élevée... – ... pour masquer la brièveté du jeu – Des séquences punitives vous imposant de comprendre des mécanismes obscurs extrêmement vite sous peine de game over – Une jouabilité correcte, mais loin d'être irréprochable – Des niveaux assez inégaux sur le plan de l'intérêt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Batman sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à profiter d’une licence à succès boostée par un film qui s’annonçait comme un tabac, pas question de faire l’impasse sur les ordinateurs 8 bits qui étaient encore, et de loin, les plus populaires à la fin des années 80. Restait à savoir comment les différentes machines allaient réussir à rendre, en dépit de leurs limitations techniques, des séquences qui étaient considérées comme impressionnantes sur Amiga.

Les séquences de conduite sont peut-être moins spectaculaires, mais elles sont aussi moins frustrantes

Sur CPC, la conversion annonce tout de suite la couleur, avec des phases d’action/plateforme très réussies. C’est coloré, c’est jouable, c’est fluide, la très sympathique musique est là ; bref, c’est du beau boulot et on peut sans difficulté placer ces séquences dans le haut du panier du genre sur la machine d’Amstrad. Il y a un peu moins d’ennemis, mais davantage de pièges pour compenser, et la difficulté m’a parue encore légèrement supérieure à celle de la version Amiga à cause de la résolution limitée.

La vraie inconnue reposait plutôt du côté des séquences en 3D, qui nécessitaient déjà toute la puissance de l’Amiga. Fort intelligemment, l’équipe de développement aura fait le choix de les remplacer par des séquences en 2D, moins impressionnantes mais sans doute infiniment plus ludiques. On continue donc de louvoyer entre les voitures ou de dégommer des ballons, la séquence en Batmobile m’ayant parue nettement moins punitive puisqu’il est, cette fois, possible de faire demi-tour. Au final, on a donc affaire à une conversion bien menée qui tire intelligemment parti des capacités de la machine, et ça fait du bien. À noter que le titre est également sorti au format cartouche sur l’éphémère console GX4000, où il aura été porté pratiquement à l’identique avec quelques très légères modifications dans la palette de couleurs.

Enfin un bon portage sur CPC !

NOTE FINALE : 11,5/20

Batman sur CPC est une très bonne surprise, et un jeu qui a dû faire le bonheur de bien des joueurs à la fin des années 80. Irréprochable sur le plan de la réalisation comme sur celui de la jouabilité, il figure à n’en pas douter parmi les meilleurs logiciel du genre sur CPC, et parmi les rares titres à posséder sur GX4000 avec Navy Seals. Du beau boulot.

Les avis de l’époque :

« Cette version est également très réussie. le graphisme est légèrement moins fin que celui de la version C64, mais c’est quand même du très beau travail. Un grand jeu d’action. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, je me dis que je devrais tester les versions Amiga et Atari ST ensemble, et me contenter de rajouter une ligne disant « et sinon, le son est moins bon sur ST » à la fin de l’article. Ce serait objectivement plus efficace, plus rapide, et tout aussi honnête. Sans surprise, le jeu est une nouvelle fois identique à 99% à la version Amiga, sauf pour la musique (moins bonne, donc, pour ceux qui suivent), le fait qu’il faille dorénavant choisir entre elle et les bruitages, et quelques minuscules détails graphiques, comme le fait que vos projectiles soient moins visibles ou, plus gênant, que la fenêtre de jeu soit plus petite. J’ai en revanche trouvé dans cette version des écrans fixes qui n’apparaissaient pas dans la version Amiga.

On ne peut pas dire qu’on soit dépaysé, même si on a perdu quelques pixels dans la manœuvre

NOTE FINALE : 12/20

Batman sur Atari ST présente, comme c’était la coutume, une version très proche de celle parue sur Amiga. La fenêtre de jeu est un peu plus petite, la musique est un peu moins bonne, mais on gagne quelques illustrations en chemin. On prend.

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Batman aura bien évidemment eu droit à son portage sur Commodore 64, dans une version bâtie dans le même moule que celle parue sur Amstrad CPC (et sur tous les ordinateurs 8 bits, en fait). Si le titre y manque un peu de couleurs – une constante sur la machine – on ne peut pas dire que cela trahisse beaucoup l’esthétique du Dark Knight. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est irréprochable, la difficulté plutôt mieux réglée que sur CPC, et que la musique est, comme souvent, la meilleure de toutes les versions 8 bits. Seul détail désagréable : les éternels temps de chargement à rallonge entre chaque niveau, mais pour le reste, c’est du beau travail.

Ça manque un peu de couleurs, mais ça bouge très bien

NOTE FINALE : 11,5/20

Batman sur Commodore 64 n’a, au final, qu’assez peu de raison de rougir face aux versions 16 bits. Certes, les séquences en 3D ont été remplacées par des séquences à défilement horizontal, sans surprise, mais le reste fonctionne bien et les phases d’action/plateforme sont particulièrement agréables à jouer. Une bonne pioche.

Les avis de l’époque :

« Une fois de plus, Ocean démontre qu’il est possible de réaliser de grands jeux à partir d’un film à succès. La réalisation est excellente, avec de superbes graphismes et une animation de qualité. […] Un must pour les fans d’action et de Batman, bien sûr. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version MSX

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Erbe Software S.A.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX : incontournable en Asie, méprisé en Europe.

« Le MSX : comme un ZX Spectrum, mais en beaucoup plus cher » aurait sans doute fait un bon slogan pour la machine venue du Japon. Après les très bons portages réalisés sur CPC et sur C64, on pouvait nourrir un vague espoir de voir surgir une version tirant enfin un minimum parti des capacités de la machine, mais non, ça n’intéressait tout simplement pas les développeurs occidentaux (il faut dire que la machine n’aura jamais vraiment percé en Europe, sauf peut-être en Espagne, d’où provient cette version qui n’a apparemment pas été commercialisée ailleurs). Conséquence : c’est la version ZX Spectrum, à savoir monochrome, avec un défilement plus haché qui fait mal aux yeux. Et il n’y a même plus de musique ! Seule bonne nouvelle : c’est toujours très jouable, mais on n’a strictement aucune raison aujourd’hui de préférer cette version à n’importe quelle autre. Dommage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Portage fainéant de la version ZX Spectrum (un reproche qu’on pourrait hélas faire à 99,9% de la production occidentale sur MSX), Batman y reste un jeu jouable et relativement amusant, mais avec une réalisation antédiluvienne et amputée de la musique qui fait qu’on lui préfèrera n’importe quelle autre version.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128k

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX ayant déjà vendu la mèche, on sait d’ores et déjà à quoi s’attendre avec ce Batman sur ZX Spectrum. passons rapidement sur les graphismes – il faut aimer n’avoir qu’une seule couleur à l’écran hors de l’interface, mais ça va – pour préciser que le défilement est ici plus fluide que sur la machine japonaise, et surtout qu’il y a de la musique, ici (sur la version 128k uniquement) ! Une nouvelle fois, difficile de recommander cette version à qui que ce soit tant il n’y a qu’à faire son marché parmi toutes les autres, mais le jeu reste très correct et c’était bien tout ce qu’on pouvait lui demander.

Ça aurait pu être mieux, mais ça aurait aussi pu être tellement pire…

NOTE FINALE : 10/20

Batman sur ZX Spectrum aura sans doute gardé une place bien au chaud dans le cœur de ceux qui l’ont découvert sur cette plateforme. Pour tous les autres, en revanche, aucune raison objective de se lancer dans cette version, correcte pour le support, mais largement inférieure à la plupart des autres.

Version PC (DOS)

Développeur : Astros Production
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy
On ne peut pas dire qu’il y ait 256 couleurs à l’écran, mais au moins, on échappe à la palette hyper-limitée de l’EGA

Ah, le PC des années 80… Roi incontesté des bureaux, poubelle vidéoludique, toujours servi en dernier, avec des jeux qui cherchaient très rarement à en tirer le meilleur… heureusement qu’il y aura eu des Chris Roberts pour y publier des Wing Commander, mais je m’égare. Le PC a eu énormément de temps pour bien se venger depuis, intéressons-nous donc plutôt à ce fameux Batman. Bonne nouvelle : le jeu reconnait le VGA (en 1990, ce n’était toujours pas une évidence, comme on a souvent eu l’occasion de le vérifier ici). Mauvaise nouvelle : c’est néanmoins plus sombre et moins coloré que sur Amiga et Atari ST, ce qui n’est pas nécessairement flagrant pendant les scènes d’action/plateforme mais se sent beaucoup plus pendant les scènes de conduite. Reconnaître les cartes sonores était également trop ambitieux, apparemment ; il faudra donc se contenter de quelques vagues « bip-bip » en guise de bruitages. Les illustrations de la version Atari ST signent leur grand retour, et le jeu reste très jouable – à condition d’avoir un joystick bien calibré, car la maniabilité au clavier est atroce et il est impossible de redéfinir les touches (alors que c’était possible sur les ordinateurs 8 bits !). Globalement, c’est mieux que ce à quoi on pouvait s’attendre, mais la disparition de la musique (et de la plupart des bruitages) est un coup dur. Les scènes dans les rues de Gotham sont également moins fluides et moins rapides que sur les autres ordinateurs 16 bits (oui, même avec les PC actuels). Et histoire d’en remettre une louche, la scène finale de la chute mortelle du Joker a été censurée ! Dommage.

NOTE FINALE : 11/20

Faute de surpasser la version Amiga, l’itération DOS de Batman aurait au moins pu prétendre faire presque jeu égal avec elle si tout l’aspect sonore n’était pas purement et simplement passé à la trappe, et si les graphismes n’avaient pas trouvé le moyen d’être moins colorés, en dépit de la reconnaissance du VGA. En l’état, l’ambiance en souffre énormément, et l’action parait soudain molle et dépassée. À jouer avec la B.O. de Danny Elfman en fond sonore.

Batman : The Caped Crusader

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Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Batman : El Super Heroe (Espagne)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumApple ][PC (DOS)

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
  9. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  10. Batman Returns (Aspect) (1992)
  11. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  12. Batman Returns (Konami) (1993)
  13. Batman Returns (Dentons) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  17. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive) (1995)
  19. The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD) (1995)
  20. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  21. Batman : Partners in Peril (1996)
  22. Batman & Robin (1998)
  23. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Batman, le retour. Vidéoludique, hein. Après un premier titre assez original qui semblait avoir mis à peu près tout le monde d’accord, Ocean dut s’aviser que, quitte à avoir la accès à la licence de l’homme chauve-souris, le mieux était encore de s’en servir, surtout avec les premières rumeurs d’une prochaine adaptation cinématographique par le jeune-réalisateur-qui-monte d’alors, et qui sera bien redescendu depuis. Jon Ritman et Bernie Drummond étant occupés sur Head over Heels, autant mobiliser une autre équipe et en profiter pour la lancer sur le nouveau marché en vogue : les ordinateurs 16 bits. Le comic book original s’apprêtant justement à fêter ses 50 ans, autant dire qu’il y avait largement matière à proposer une nouvelle aventure de Batman, et même… deux.

La présentation est originale pour l’époque

Première spécificité du titre de Special FX Software, en effet : ce n’est pas un mais deux scénarios qui s’offriront à vous au lancement du jeu, histoire de vous opposer à deux ennemis iconiques du croisé à la cape. Dans le premier, vous devrez empêcher le Pingouin de conquérir le monde à l’aide d’une armée de manchots mécaniques, tandis que le second vous proposera une fois de plus d’aller sauver Robin (duh !), une milliardième fois kidnappé par le Joker. Dans les deux cas, le fonctionnement sera identique : vous allez explorer des niveaux en 2D, combattre des ennemis, collecter des objets et vous efforcer de faire fonctionner vos méninges pour trouver où et comment utiliser ces fameux objets. On a donc affaire à une sorte de jeu d’action/aventure/réflexion/beat-them-all fort ambitieux sur le papier.

Le menu aurait gagné à être plus clair

Dans les faits, votre héros apparaît dans une case de BD, ou plutôt de comic book, et est libre de se déplacer vers la gauche et la droite, d’emprunter des échelles, mais aussi de passer par des portes situées, elles, sur l’axe de la profondeur – l’occasion, dans tous les cas, d’ouvrir une nouvelle case, idée fort originale utilisée ici sept ans avant Comix Zone (mais après des titres comme Les Passagers du Vent qui avaient déjà creusé le concept dès 1986). Vos explorations seront donc l’occasion de trouver des objets visibles au sol et de les collecter avant d’en faire usage via un menu accessible en faisant bas + bouton, et de faire face à une opposition pléthorique dont la mission sera de vous faire la peau pour vous empêcher de mener votre enquête à son terme.

Ne vous embarrassez même pas à combattre le Pingouin, ça ne sert à rien

Les premiers instants du jeu ont un charme certain. Notre homme-chauve-souris, qui marchait encore alors plutôt dans les pas de la série télévisée des années 60, ne se prenait visiblement pas trop au sérieux, à en croire sa stature court-sur-pattes et sa démarche macho. Sans être éblouissants, les graphismes ont une vraie identité collant assez bien au matériau d’origine, et les animations sont d’une fluidité irréprochable. Quant au thème musical, une nouvelle fois très inspiré du célébrissime nananananananana de la série, il est presque assez efficace pour parvenir à nous faire oublier, les dix premières minutes, qu’il est hélas le seul à accompagner la partie. Mais le tout fonctionne bien, à première vue, et on se surprend à penser que ce Batman, en contradiction totale de la tendance ayant déjà cours dans les jeux à licence, pourrait avoir la chance, dès ses débuts, d’être le héros de deux bons jeux d’affilée. Malheureusement, cet espoir ne survit pas plus de quelques écrans.

Qu’est-ce que vous voulez faire contre autant de monde ?

Dès que les premiers adversaires arrivent, on sent tout de suite que les choses vont se compliquer. D’abord parce qu’ils sont très nombreux, parfois cinq ou six par écran – et on parle d’écrans minuscules, puisque nos fameuses cases de BD emploient péniblement 40% de la surface totale dans la grande majorité des cas. Ensuite, parce qu’ils sont tous increvables : le moindre homme de main nécessitera une bonne dizaine de coups pour être mis à terre, ce qui, vu le surnombre ambiant, ne joue clairement pas en votre faveur. Surtout, sortir un coup est un processus fastidieux prenant du temps – votre Batman fait bien ses 50 ans, à ce niveau-là – et les rares armes à sa disposition, batarang en tête, sont encore plus lentes que ses maigres poings ! Il va donc falloir vous résigner à éviter la très grande majorité des attaques adverses et à foncer le plus vite possible au cœur de cette marée d’ennemis… ce qui sera l’occasion de s’attarder, cette fois, sur les errements de la jouabilité.

Les décors ne sont pas assez variés comparés à la taille des niveaux

Le premier problème du jeu dans ce domaine, c’est surtout qu’il cherche à faire tenir beaucoup de choses sur huit directions et un seul bouton. Le deuxième, c’est que l’imprécision totale empêche d’en accomplir le dixième. Exemple : pousser le joystick vers le bas ne vous fait pas vous baisser, mais bien vous diriger vers le joueur dans l’axe de la profondeur, quand une porte est présente. Pour vous accroupir, il faudra donc pousser le joystick à la fois vers l’arrière et vers le bas… ce qui, la moitié du temps, ne poussera votre personnage qu’à se retourner et à essayer de vous faire face.

Le type d’image que vous allez hélas voir très souvent

Pour vous donner une idée de la catastrophe, il m’a parfois fallu plus d’une quinzaine d’essais pour réussir à faire s’accroupir Batman : sachant qu’il s’agit là de la seule et unique façon d’éviter les attaques adverses, imaginez à quoi peuvent ressembler vos chances de survie à raison de cinq ennemis par écran ! Pire : le bouton vous sert à donner un coup, là encore en fonction de la direction. Le choix le plus logique serait donc de donner un coup pendant que vous êtes baissé, vous évitant ainsi de vous exposer, non ? Seulement voilà, comme on l’a vu, bas + bouton fait apparaître le menu, qui risque donc de venir s’inviter à l’écran CHAQUE FOIS que vous chercherez à donner un coup de pied ! Autant dire que remporter un affrontement est un science expérimentale, ce qui n’est vraiment pas à mettre au crédit d’un titre où les combats sont aussi nombreux !

J’étais sur un écran noir, j’ai utilisé une ampoule. Ok, c’est presque logique…

Ceci dit, et c’est là qu’on arrive au dernier clou dans le cercueil, la partie « aventure » est peut-être encore plus mal foutue que la partie « action ». D’abord parce que l’interface du menu, constituée d’icônes opaques à la signification obscure, ne va clairement pas vous aider ; ensuite et surtout parce que les énigmes du jeu, se limitant donc à employer des objets aux bons endroits, sont souvent purement et simplement incompréhensibles, faute de repères explicites. Exemple : vous trouvez une disquette dans la Batcave, dès le début du scénario du Pingouin.

On ne peut pas dire que les combats soient épiques

Sachant que ladite Batcave est quasi-exclusivement composée d’écrans comportant des ordinateurs, comment êtes-vous censé deviner sur lequel d’entre eux vous devrez faire usage de la fameuse disquette ? Eh bien la seule solution sera de l’essayer sur chacun d’entre eux, bien sûr ! Bien évidemment, le fait que vous n’ayez pas la moindre idée de ce que contient cette disquette n’est pas fait pour vous aider, et il en va de même pour à peu près tout ce que vous pourrez trouver, vous obligeant souvent à deviner ce qu’on attend de vous sans aucun indice pertinent sous la main.

Quel foutoir dans ces égouts !

La mission vous opposant au Joker est, à ce titre, un peu plus accessible, mais autant dire qu’il faudra souvent multiplier les allez-et-retours pour espérer résoudre les casse-têtes, entreprise d’autant plus fastidieuse que certains objets ne sont trouvables que sur les adversaires innombrables et increvables du jeu. Et il vous sera impossible d’y utiliser un seul objet de soin avant d’avoir trouvé… votre dentier ! Ça ne s’invente pas ! Ajoutons que la taille de l’inventaire est limitée, ce qui vous obligera parfois à poser un objet au sol en priant pour ne pas avoir à revenir le chercher plus tard, et que votre jauge de vie (qui n’est d’ailleurs visible que dans le menu, on appréciera le génie du concept) descend toute seule au fil du jeu, probablement parce qu’il n’aurait pas encore été assez atrocement difficile sans cela !

Même les oiseaux sont contre moi ! Lâchez-moi la grappe !

En fait, l’aspect le plus frustrant de ce Batman : The Caped Crusader reste qu’on ne peut s’empêcher d’y déceler un potentiel indéniable. Loin de nous hurler sa nullité et de se rendre insupportable dès le premier contact, le titre ne cesse de nous rappeler qu’avec une jouabilité mieux pensée et des combats plus équilibrés, il aurait pu être un jeu d’aventure/action tout à fait sympathique. Il est d’ailleurs possible de progresser assez loin en assimilant les mécanismes du jeu, mais soyons honnête : en l’état, trop long, trop flou, trop répétitif, trop dur, trop frustrant, il ne vaut tout simplement pas la peine de s’y accrocher des heures durant pour espérer enfin vaincre des aventures au scénario tenant sur un timbre-poste. Un mal hélas récurrent pour les studios européens des années 80, pour qui le game design était souvent un concept encore trop vaporeux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Computer Gaming World : #29 Worst Game of All Time (29ème pire jeu de tous les temps) – Novembre 1996

NOTE FINALE : 09/20 Avoir une ou deux vagues idées originales est peut-être un bon début pour créer un jeu vidéo, mais c'est très loin d'être suffisant. C'est la cruelle leçon adressée par ce Batman : The Caped Crusader qui avait à peu près tous les ingrédients pour espérer représenter un jeu divertissant et original si l'équipe en charge de son développement avait eu la moindre idée de ce qu'elle cherchait à accomplir au juste. Mélangeant aventure, réflexion, action et beat-them-all, le titre de Special FX Software échoue hélas à mêler harmonieusement ses composantes, abandonnant le joueur dans un titre largement incompréhensible où il n'a jamais le plus petit indice quant à ce qu'il est censé faire. Entre des combats atrocement déséquilibrés, des écrans envahis d'adversaires, une jouabilité où le simple fait de parvenir à donner un coup de poing est un exploit et des énigmes à la logique lunaire, on a bien du mal à s'accrocher plus de cinq minutes dans deux aventures qui auraient pourtant pu être sympathiques si elles avaient bénéficié d'une particule de game design. En l'état, comprendre comment jouer doit facilement représenter la moitié de l'expérience de jeu en elle-même, et le résultat n'en vaut clairement pas la chandelle. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Combats impossibles face à des adversaires infinis, en surnombre, intouchables et qui encaissent des dizaines de coups avant de mourir – Objectifs incompréhensibles – Interface opaque – Jouabilité pénible – Une fenêtre de jeu qui n'emploie pas la moitié de l'écran pendant la majeure partie du temps – Une jauge de vie à aller chercher dans le menu... – ...et qui descend toute seule sans qu'on sache pourquoi – Musique qui finit par rendre fou – Niveaux tentaculaires où tout finit par se ressembler

Version Amiga

Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Faisons bien, faisons court : évidemment que la version Amiga n’est qu’un simple portage de la version ST, cette question (bon, dans l’absolu, il y a de fortes chances que ce soit l’Atari ST qui soit un portage de la version Amiga, mais je laisse cette question aux passionnés) ! Graphiquement, inutile de chercher une couleur de plus à l’écran : seize, c’est bien suffisant, gourmands que vous êtes. La jouabilité n’a pas évolué d’un pouce – elle était tellement parfaite – pas plus que le déroulement du jeu ; en revanche, la musique, elle, est bien meilleure dans le choix et le rendu des sonorités. Cela ne veut pas dire qu’elle vous gonflera moins au bout de dix minutes, mais vous devriez malgré tout l’apprécier au début. Pour le reste, rien n’a changé.

Pourquoi changer une formule qui ne marche pas ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Simple clone de la version ST (ou l’inverse), Batman : The Caped Crusader sur Amiga bénéficie au moins d’un thème musical qui a gagné en qualité – on aurait vraiment aimé qu’il soit accompagné de quatre ou cinq autres morceaux, mais on fera avec. Pour le reste, le jeu est hélas toujours aussi frustrant au début, et toujours aussi inintéressant après.

Version Amstrad CPC

Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 664
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, je me dis que si j’avais été programmeur dans les années 80, j’aurais bien aimé être en charge des portages sur CPC, parce que cela revenait visiblement à être payé à rien foutre. Eh oui : une nouvelle fois, Batman ne sera arrivé sur la machine d’Amstrad que sous la forme d’un portage extrêmement fainéant de la version ZX Spectrum. Au menu : trois couleurs à l’écran dans les grands moments. Champagne ! Naturellement, le jeu est fluide (encore heureux !), la musique est toujours là, les commandes sortent même mieux que sur Atari ST… Hélas, la jouabilité et les masques de collision sont toujours aussi catastrophiques, et mieux vaut ne même pas engager le combat tant cela prend des heures pour des résultats décevants. On a certainement vu bien pire sur CPC, mais le fait est que c’est encore très loin d’être un bon jeu. Au suivant.

Quelle symphonie de couleurs !

NOTE FINALE : 08/20

Batman : The Caped Crusader sur CPC reprend à peu près tous les défauts de la version ST, en y ajoutant en plus une réalisation indigne de la machine d’Amstrad. Alors certes, le gameplay n’est que très marginalement inférieur à ce qu’il était déjà à la base, mais sincèrement, combien de joueurs seront prêts à s’essayer à cette version aujourd’hui ?

Version Commodore 64

Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 était une machine extrêmement populaire à la fin des années 80, et on sent tout de suite en posant les mains sur cette version qu’elle a bénéficié d’une attention bien plus prononcée que celle parue sur CPC. La réalisation est un peu plus colorée, les graphismes assez détaillés, l’animation est une nouvelle fois très fluide, et la musique est même meilleure que sur Atari ST ! La jouabilité est également plus réussie, notamment parce que les coups sortent bien plus vite, donnant enfin une raison d’être aux combats. Malheureusement, les ennemis compensent en étant beaucoup plus agressifs, ils doivent toujours encaisser des dizaines de coups avant de partir – et ils lâchent nettement moins de bonus de soins qu’auparavant – ce qui fait qu’on passe au final une nouvelle fois la plus grande partie du jeu à courir. Sachant que les énigmes sont toujours aussi obscures, on ne s’amuse au final pas beaucoup plus sur cette version, mais les joueurs les plus tenaces parviendront peut-être malgré tout à en tirer quelque chose.

Comme souvent, le C64 s’en tire plutôt mieux que les autres

NOTE FINALE : 09,5/20

C’est sans doute sur Commodore 64 que Batman : The Caped Crusader trouve sa meilleure itération. Une grande partie des faiblesses de la version ST sont toujours là, mais la jouabilité fonctionne un peu mieux, l’action est plus nerveuse, la difficulté légèrement moins punitive lorsque l’on sait où l’on doit aller et pourquoi – et la réalisation est irréprochable. Dommage que les niveaux s’étirent toujours en longueur sans rien proposer de plus intéressant que de longs aller-et-retours.

Version ZX Spectrum

Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC nous avait déjà donné un indice de ce à quoi ressemblerait la version ZX Spectrum. Affront suprême : le jeu est plutôt plus coloré sur la machine de Sinclair qu’il ne l’est sur celle d’Amstrad ! La jouabilité est globalement identique même si, comme sur Commodore 64, les coups sortent mieux. Et les adversaires étant plus rares, la difficulté est devenue un tantinet plus abordable – même si la partie aventure, elle, est toujours aussi opaque, particulièrement dans le scénario vous mettant aux prises avec le Pingouin. La musique, sympathique, ne se fait hélas entendre qu’à l’écran-titre, mais on appréciera quelques détails comme des animations dans le décor ou le fait que le menu s’ouvre via une transition en forme de logo Batman. En l’état, ce n’est toujours pas un bon jeu, mais c’est à coup sûr une version très sérieuse pour la machine.

Franchement, c’est peut-être moins beau que sur Atari ST, mais au moins le personnage ne prend pas les 3/4 de l’écran

NOTE FINALE : 09,5/20

Batman : The Caped Crusader ne cesse de nous rappeler qu’il est beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits. Même si le jeu n’est pas miraculeusement devenu passionnant en débarquant sur la machine de Sinclair, il offre au moins une version sérieuse où les joueurs les plus dévoués pourront espérer progresser.

Version Apple ][

Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution
Ça aurait pu faire illusion, mais en fait, non

L’Apple II, lui, commençait à être moins en forme en 1989 – bien concurrencé par les machines issues de sa propre compagnie, le Macintosh et l’Apple IIgs en tête, en plus de tous les autres systèmes. Pour tout dire, il était même déjà assez rare d’y voir débarquer un jeu d’action – genre pour lequel la machine d’Apple n’a tout simplement jamais été la mieux équipée, en dépit de quelques bijoux à la Karateka. À ce niveau, Batman : The Caped Crusader ne s’en tire pas mal… à première vue. Le jeu est relativement coloré pour la plateforme (grâce à la gestion du mode double haute-résolution), il tourne vite et bien – autant de choses qui n’étaient pas gagnées d’office. Il n’ y a pas de musique, ce qui n’est pas vraiment une surprise quand on sait comment fonctionne le hardware de la machine, mais on pourrait malgré tout se retrouver avec une version largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur ZX Spectrum ou sur Amstrad CPC… si le jeu ne tournait pas beaucoup trop vite pour son propre bien. Batman fonce à 200 à l’heure, il frappe à raison de cinq coups par seconde, ce qui serait sans doute une bonne chose si la jouabilité n’était pas aussi imprécise. Les ennemis sont tout simplement increvables, leur tirer dessus ne sert à rien, et au final on passe son temps à sprinter d’un écran à l’autre. En l’état, on se sent encore plus spectateur que dans les autres itérations, et on passe très rapidement à autre chose. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

Bel essai, mais raté. En alliant une action trop rapide à une jouabilité imprécise, Batman : The Caped Crusader sur Apple II se révèle difficilement contrôlable, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup lorsqu’on y parvient enfin. Mieux vaut retourner jouer à Prince of Persia.

Version PC (DOS)

Développeur : Special FX Software
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Système : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.2 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy
En résumé, jouez à autre chose

Last but not least… Ou si, quand même un peu. Inutile de s’attarder une nouvelle fois sur ce que représentait le PC en tant que machine de jeu à la fin des années 80 : rien. Les choses allaient changer extrêmement vite, certes, mais avec juste l’EGA et le haut-parleur interne, on devine immédiatement à quoi s’attendre avec cette version, simple portage de la version ST en moins bien. La musique atroce en guise de fond sonore était en tous cas une très mauvaise idée. En revanche, je serais curieux de savoir comment ils sont parvenus à rendre le titre encore MOINS jouable : c’est bien simple, même au clavier, je ne serais tout simplement jamais parvenu à faire s’accroupir Batman, et cet abruti passait son temps à se tourner vers moi alors que je ne lui donnais aucune instruction et que le joystick était débranché ! Bref, ce n’est toujours pas bon, et c’est même encore un peu plus mauvais.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme souvent, la version PC de Batman : The Caped Crusader a le mérite d’exister, et pas grand chose d’autre. Ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, la musique est atroce et on s’ennuie ferme. Que du bonheur.

Oxxonian

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Arnd Nolte, Christian Klimm, Ramiro Vacca et Jürgen Piscol
Éditeur : Time Warp Software GmbH
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64

Version Atari ST

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les années 80 n’étaient pas juste la décennie des années Thatcher, du reaganisme triomphant, de la musique de merde et des coiffures qu’on a tous eu honte d’avoir. Dans le monde vidéoludique, elles demeurent également cette période ô combien romantique où un adolescent boutonneux tout seul dans son garage avait encore une chance de connaître le succès pour peu qu’il ait une bonne idée, beaucoup de temps libre et des capacités certaines pour la programmation.

L’association des genres : une alchimie complexe

On pouvait encore rêver de développer un jeu commercialement viable à quatre ou cinq personnes – une tendance appelée à être mise entre parenthèse pendant une longue période, avant que la distribution en ligne ne vienne à nouveau donner leur chance aux projets « alternatifs ». Parmi les nombreux titres oubliés de cette période où les éditeurs n’avaient pas encore tous la prétention de savoir exactement ce que les joueurs attendaient et laissaient encore leur chance à des jeux expérimentaux, en voici un assez original : Oxxonian.

Oxxonian, le jeu que le temps a oublié

Prenez un prétexte idiot – en l’occurrence, sauver le monde d’un être maléfique nommé Zargo, qui n’a apparemment rien trouvé de mieux à faire que de téléporter des monstres sur terre histoire de s’occuper un peu. Comme d’habitude, on n’avait pas d’armée sous la main pour aller lui faire la peau, alors on a envoyé ce qu’on avait sous la main : vous, et personne d’autre, ne me demandez pas pourquoi.

On ne peut pas dire que le level design sente le génie

Comme vous vous en doutez, ce scénario qui côtoie le sublime n’est pas exactement ce qui va nous intéresser ici : pour sauver la planète, vous allez certes devoir tirer sur des ennemis, mais aussi… pousser des boîtes. Non, ce n’est pas une blague. Vous cherchiez un improbable mélange entre Sokoban et les jeux de tir en vue de dessus à la Alien Breed ? Vous venez de le trouver, à tel point que le titre offre deux modes de jeu : un mode action et un mode stratégie.

Niveau action, on a vu bien mieux, et niveau réflexion aussi

Commençons par la base : le mode action. Comme indiqué plus haut, vous y contrôlerez donc votre personnage dans un labyrinthe en vue de dessus, avec pour objectif de rejoindre la sortie du niveau. L’unique bouton vous servira à faire feu sur les différents nuisibles qui apparaîtront littéralement de nulle part, et histoire de vous motiver à vous bouger le train, votre énergie descendra toute seule avec le temps, comme ça, parce que c’est fun.

La liste des power-up, dont la moitié ne sert à rien

Basique ? Un peu, oui. Mais vous risquez de comprendre où se situe la subtilité en atteignant la sortie et en réalisant que vous ne pouvez pas l’emprunter : pour avoir le droit de passer au niveau suivant, vous devrez d’abord avoir fait disparaître un quota de boîtes – ne me demandez pas pourquoi. Et comment les faire disparaître ? En les plaçant côte à côte, généralement par deux, parfois par trois, quatre ou plus, ce qui vous permettra alors de les ouvrir et de récolter les bonus placés à l’intérieur. Seulement, il faudra bien prendre garde à associer les boîtes avec leurs jumelles, quitte à cogiter un tout petit peu pour optimiser vos routes.

On ne sait jamais combien de boîtes il faut placer côte-à-côte pour les faire disparaître, ce qui est franchement idiot

Voilà pour le concept. Le nombre de fois où vous pourrez pousser ou tirer les boîtes est limité à chaque niveau, il vous faudra donc éviter de faire n’importe quoi pour avoir une chance de réussir – ce qui, dans le mode action, est rarement très compliqué. Ouvrir des boîtes vous rapportera des crédits que vous pourrez ensuite dépenser à la fin du niveau pour acheter des armes, de l’énergie, des vies… ou même des poussées supplémentaires.

Faire le minimum vital et foncer vers la sortie est souvent la meilleure méthode

Et là, on devine effectivement que la partie « stratégie » (réflexion, en fait) va être assez gadget, puisque non seulement vous n’aurez pas besoin de faire disparaître toutes les boîtes pour passer au niveau suivant (une grosse moitié sera généralement suffisante), mais qu’en plus vous pouvez acheter des mouvements supplémentaires pour ne pas trop mettre vos neurones à contribution. Autant dire qu’on réfléchit finalement assez peu, et que la composante action étant sympathique à faible dose, mais extrêmement limitée, on a vite fait le tour de la question.

Trouver la bonne sortie ne sera heureusement pas très compliqué

On pourrait se dire que la phase d’action étant très basique, la phase de réflexion devrait un peu relever le niveau. La réponse est non. Dans les faits, les mécanismes sont exactement les mêmes, avec plus de boîtes et moins d’adversaires. Outre le fait qu’il soit toujours aussi désagréable d’avoir à réfléchir au milieu des monstres (un concept assez idiot qui n’était d’ailleurs pas appelé à un grand avenir), il n’est toujours pas nécessaire d’ouvrir toutes les boîtes pour avancer, et il est toujours possible d’acheter des mouvements supplémentaires, dynamitant de fait la principale contrainte du titre !

Certains niveaux ne mettent même pas la logique à contribution

De fait, on se retrouve avec une espèce de version mal pensée de l’antique Sokoban, où l’adresse est plus mise à contribution que la réflexion, et où ni les fans d’action ni ceux de puzzle ne trouveront leur compte. Ce qu’on appelle le combo perdant. Le mélange des genres, comme souvent, n’aura accouché que d’un titre maladroit apte à ne plaire à personne, et on comprend sans difficulté qu’Oxxonian ait sombré dans l’oubli en dépit de l’enthousiasme d’une partie de la presse de l’époque : deux composantes limitées et mal pensées pouvaient peut-être composer un jeu, à l’époque, mais on ne peut pas dire que cet aspect ait bien vieilli. Reste un petit jeu de tir amusant dix minutes. On s’en contentera.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Oxxonian est un très bon exemple du type de jeu qui faisait parfaitement illusion à la fin des années 80 mais qui aura les pires peines à se trouver un public aujourd'hui : en cherchant à combiner action et réflexion de manière harmonieuse, le titre ne s'avère au final satisfaisant dans aucune de ses composantes et ne parvient à contenter personne – à tel point qu'il aura fini, sans doute dans un accès de lucidité, par proposer deux modes séparés. Dans la partie réflexion, toutes les idées qui pouvaient s'avérer séduisantes sur le papier alourdissent le gameplay plus qu'elles ne l'enrichissent, et les quelques bonus à retirer des laborieuses manipulations perdent au final tout leur sens lorsque l'on se rend compte que le mieux est encore de rejoindre la sortie le plus vite possible en s'occupant du minimum vital pour espérer aller loin. Quant à la partie action, elle est certes plus efficace, mais reste très basique – et parasitée par cet éternel impératif d'aller pousser des boîtes au milieu de monstres qui réapparaissent à l'infini. Au final, un petit divertissement sympathique à faible dose, mais certainement pas le programme qui va réconcilier les fans des deux genres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de mécanismes inutilement complexes pour simplement pousser des boîtes – Composante action imprécise et sans intérêt dans la partie réflexion – Réalisation datée – Défilement horizontal haché – Jouabilité à un bouton imprécise et frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Oxxonian sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeurs : Arnd Nolte, Christian Klimm, Ramiro Vacca et Jürgen Piscol
Éditeur : Time Warp Software GmbH
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre en 1989, Oxxonian aura été développé parallèlement sur Atari ST, Amiga et Commodore 64. Et, sans surprise, on a affaire sur la plus jeune machine de Commodore a une copie totalement fidèle de la version ST en terme de contenu, mais avec quelques nuances sur le plan technique. La première, et la plus appréciable sur le plan du gameplay, est que le défilement est désormais fluide dans toutes les directions, contrairement au défilement horizontal haché de la version ST (la machine d’Atari était bien plus à l’aise avec les défilements verticaux qu’avec les défilements horizontaux, une histoire de hardware). La seconde se trouve du côté sonore : le thème musical a été entièrement refait. Si la qualité technique du nouveau morceau est incontestablement supérieure, tirant parfaitement parti des capacités de la puce Paula, je laisserai les joueurs seuls juges pour définir lequel des deux thèmes est le plus réussi : disons que les deux se valent. Pour le reste, on retrouve très exactement les mêmes limites que sur ST, mais on accordera malgré tout à cette version le fait d’être légèrement plus agréable à jouer.

Malheureusement, aucun des deux apports de cette version ne sera visible sur une capture d’écran

NOTE FINALE : 11/20

Oxxonian sur Amiga ne corrige peut-être aucune des lacunes ludiques présentes sur la version Atari ST, mais la partie technique est indéniablement plus accomplie, grâce à un défilement plus fluide et à une partie sonore retravaillée. Toujours pas un jeu inoubliable, certes, mais quitte à le découvrir, privilégiez plutôt cette version.

Les avis de l’époque :

« Côté shoot-them-up, le contexte sonore et graphique d’Oxxonian est excellent. Animation très vive, paysages variés et bruitages qui décoiffent, y’a d’l’action ! La stratégie est quant à elle très intéressante. […] Oxxonian est complet, original, bien réalisé techniquement, il ne lui manque rien pour séduire aussi bien l’amateur d’action que le fana de stratégie »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeurs : Arnd Nolte, Christian Klimm, Ramiro Vacca et Jürgen Piscol
Éditeur : Time Warp Software GmbH
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Oxxonian ayant jusqu’ici été principalement sauvé par la fonctionnalité de sa réalisation technique plus que par celle de son gameplay, on est en droit de s’inquiéter au moment de découvrir le titre sur un Commodore 64 qui n’avait, dans le domaine, pas exactement les mêmes arguments que les ordinateurs 16 bits. Eh bien, grosse surprise : le titre fait mieux que s’en tirer ! Non seulement c’est parfaitement jouable, non seulement c’est parfaitement fluide – plus fluide, même, que sur Atari ST – mais en plus, la musique doit être la meilleure entendue, toutes versions confondues ! Alors certes, les graphismes sont moins fins, mais on tiendrait à coup sûr une version qui ferait jeu égal avec les deux autres si elle n’avait pas été amputée du mode « action » pour se cantonner à la partie « stratégie » (d’ailleurs appelée « action », ne cherchez pas). À tout prendre, mieux aurait sans doute valu faire l’inverse… Peut-être s’agissait-il d’une facétie de ma version, mais s’il en existe une permettant de jouer aux deux modes, je n’en ai trouvé aucune image ni aucune vidéo. N’empêche que le titre reste une valeur sure de la logithèque du C64 là où il restait purement anecdotique sur Amiga et Atari ST. On prend !

Ça bouge vite, le thème musical est excellent, et c’est plus jouable que jamais : bonne pioche !

NOTE FINALE : 10,5/20

Bien employé, le Commodore 64 pouvait faire de très jolies choses, et Oxxonian en est un très bon exemple. Voilà une version qui n’a clairement pas à rougir des itérations publiées sur les machines 16 bits, avec notamment un thème musical de haute volée et un défilement d’une fluidité irréprochable. J’irais peut-être même jusqu’à la conseiller en lieu et place de la version Amiga si le mode « action » n’était pas passé à la trappe. À découvrir !

Intruder

Cette image provient du site https://www.atarilegend.com

Développeur : Michel Ancel et Nicolas Choukroun
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titre alternatif : The Intruder (écran-titre)
Testé sur : Atari ST

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (interface), français (narration)
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avez-vous déjà entendu parler de Fear and Desire ?


Si ce n’est pas le cas, difficile de vous en vouloir, et d’ailleurs autant vous prévenir tout de suite : c’est un très mauvais film. Basé sur un scénario riche en symboles érigés à la truelle, c’est un récit de guerre moralisateur et naïf à la réalisation maladroite, avec des acteurs jouant comme des manches, que son propre créateur jugea d’ailleurs si honteux, le qualifiant de « tentative inepte et prétentieuse », qu’il le fit lui-même retirer des circuits de distribution avant d’en interdire toute projection.

Ne prenez pas les pots de fleur. Petit conseil

En fait, c’est bien simple : la seule et unique raison pour laquelle on se souvient de ce film est l’identité de son fameux créateur : l’immense Stanley Kubrick. Et on peut aujourd’hui encore l’utiliser comme une précieuse leçon aux artistes débutants en proie au doute au moment de s’atteler à leur création : même l’un des plus grands génies de toute l’histoire du cinéma a pu, lui aussi, à ses débuts (Fear and Desire était son premier film), faire de la merde. Un bon moyen de se souvenir que le talent est une chose qui n’apparait pas miraculeusement mais qui se cultive et d’affirmer, comme le disait Brassens, que « sans travail, le talent n’est rien qu’une sale manie. »

Intruder, ce jeu qui te rappelle d’où est parti Michel Ancel

Pourquoi est-ce que je vous raconte tout ça ? Tout simplement parce que cette précieuse leçon m’est revenue en m’essayant à un antique titre français programmé par une équipe de deux personnes, et dont le graphiste, un certain Michel Ancel, connait aujourd’hui encore une très belle carrière grâce notamment à un petit personnage sans prétention imaginé par ses soins, un certain Rayman. Mais bien avant, alors qu’il n’avait encore que 17 ans, il avait donc commis avec Nicolas Choukroun (autre français à la carrière impressionnante) un titre que je serais enclin à considérer comme son Fear and Desire à lui : Intruder. Un shoot-them-up qui, par bien des aspects, ressemble à ce qu’auraient pu produire deux garnements de quinze ans en programmant sur leur temps libre – à savoir un petit jeu foutraque qu’on aurait sans doute considéré avec une certaine bienveillance s’il n’avait pas été distribué et vendu au prix fort par Ubi Soft.

Les patterns des boss sont au niveau du reste du jeu : absolument minables

Intruder vous place donc sans surprise aux commandes d’un vaisseau spatial en route pour aller détruire une entité maléfique nommée Attila. On est face à un shoot-them-up à défilement horizontal comme il en sortait des dizaines par an à une époque où un certain R-Type servait de modèle à la grande majorité du genre. Le déroulement est d’ailleurs d’une platitude à toute épreuve : on avance vers la droite, on tire sur des ennemis, on évite quelques obstacles – n’allez pas espérer trouver ici les mille et un pièges imaginés par ce même R-Type avec des décors mobiles ou des adversaires laissant des trainées derrière eux, vous seriez déçu. Le programme n’étant pas franchement aguichant même pour l’époque, où des titres à la Katakis proposaient déjà dix fois mieux, Les deux compères décidèrent d’y ajouter leur lot d’idées. Problème : 100% de ces idées figurent dans une des deux catégories suivantes : mauvaises ou mal exécutées.

Niveau graphique, pas de quoi se relever la nuit, mais c’est encore l’aspect le plus réussi du jeu

La « grande trouvaille » du jeu, c’est d’ailleurs son aspect parodique. Imaginez un jeu où le grand méchant et les différents intervenants s’adressent à vous via un bandeau textuel situé au-dessus de l’interface, ça fait rêver, non ? Non ? Même pas un peu ? Bon, inutile de défendre le concept : en réfléchissant deux minutes, on réalise déjà à quel point c’est crétin. Dans un jeu basé sur les réflexes où toute votre attention est concentré sur votre vaisseau, on a vraiment mieux à faire que de relâcher ladite attention pour aller lire les banalités de méchant de Prisunic lâchées par votre adversaire. Le truc, c’est que ça essaie d’être drôle, ce qui n’est hélas pas du tout la même chose que d’y parvenir. Toutes les maigres vannes sont des poncifs de collégiens déjà éculés dans les années 80, de type « un extraterrestre cherche le contact – oh, grande folle ! » qui volent tellement au ras des pâquerettes qu’on pourrait presque parler d’humour tondeuse-à-gazon. Le meilleur exemple se situe peut-être dans l’écran visible à la fin d’un niveau, où vous pourrez apercevoir un petit panneau indicateur désignant trois directions: « New York », « Paris » et « WC ». Si vous êtes mort de rire, j’avoue que je vous envie, parce que du côté de ceux qui avaient déjà fait le tour de ce genre de blague autour de l’âge de onze ans, autant dire que les sourires seront rares.

Franchir ce genre d’obstacle avec la maniabilité catastrophique du jeu devient tout de suite plus compliqué

Le vrai problème est qu’à peu près toutes les autres idées du jeu sont de cet acabit, c’est à dire probablement développées en vingt secondes sur un coin de table dans un bistro. Par exemple, le jeu impose une gravité qui attire votre vaisseau vers le bas. Sachant que toucher le sol ne lui fait de toute façon aucun dégât, le seul effet est de rendre la jouabilité inutilement pénible en vous obligeant à compenser en permanence en poussant le joystick vers le haut. Dans le même ordre d’idée, le jeu offre un système de score très complexe dont l’intérêt est de toute façon à peu près nul puisqu’il est impossible de le sauvegarder !

Bon sang ce qu’on se fait ch… !

Les power-up sont rares et leur fonctionnement est incompréhensible, encore compliqué par la présence de malus aptes à vous faire perdre une arme ou à plonger l’écran dans le noir (il faudra alors voler au même niveau que l’humour du jeu pour espérer distinguer quelque chose en ombres chinoises). En substance, chaque fois qu’on récupère une arme, on est incapable de deviner comment on s’y est pris, et vu que tous les tirs se contentent d’aller droit devant avec des niveaux de puissance divers, on ne peut pas dire que ce soit la panacée de ce côté-là non plus. Pour ne rien arranger, les masques de collisions sont atroces : la moitié des fois où on est touché, on ne sait même pas pourquoi, alors qu’on réussit au contraire régulièrement des raids kamikazes où on aurait dû laisser la peau. Et bon courage pour passer entre deux obstacles avec votre vaisseau énorme qui se coince n’importe comment en dépit de toute logique. Tiens, j’allais oublier : laisser le bouton du joystick appuyé active un autofire… vers l’arrière. Si si. Et le clou du spectacle ? Il m’est arrivé plusieurs fois que le jeu ne me laisse pas reprendre à la suite d’une vie perdue, l’écran de continue ne semblant pas réagir au fait que je martelais le bouton de tir pour pouvoir redémarrer !

Une histoire totalement sans intérêt vient s’imposer à vous

En tant que projet d’étude, cela aurait pu être vaguement prometteur – à condition de virer à peu près tout ce qui ne fonctionne pas, à savoir 95% du titre. En tant que jeu commercialisé, c’est une vaste blague, pour ne pas dire du foutage de gueule pur et simple. Je n’ai même pas trouvé la force de m’accrocher pour aller au-delà du niveau 2 – le fait est que ça n’avait simplement aucun intérêt. Je ne dois d’ailleurs pas être le seul à m’être fait cette réflexion, quand on voit à quel point le titre a totalement disparu de l’inconscient collectif, oublié à raison, jamais prenant, jamais amusant. Mais s’il fallait en passer par là pour obtenir un jour Rayman, ce sera vraiment le seul mérite qu’on accordera à cet Intruder ni fait ni à faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Intruder, c'est un peu l'exemple-type de ce que pouvait donner l'association de deux gars bien de chez nous quand ils se mettaient en tête de programmer un jeu au pif dans les années 80 : ça donne un titre potache rempli de mauvaises idées qui cherche désespérément à être transgressif ou drôle sans jamais parvenir à être ni l'un ni l'autre, et qui avait déjà mal vieilli deux heures après sa sortie. Si aligner des niveaux tous pareils au level design inexistant en tirant sur des brosses à dents ou sur des cuvettes WC avec une jouabilité bancale et buguée pour gonfler un score que le programme ne sauvegarde même pas vous passionne, vous pourrez probablement accorder dix minutes au logiciel imaginé par Michel Ancel et Nicolas Choukroun. Dans le cas contraire, le mieux est probablement de retourner jouer à Captain Blood ou à Rayman.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le principe de la gravité, stupide et sans intérêt – Un système de power-up incompréhensible – Un level design aux abonnés absents – Un humour bas du front qui louvoie entre le flop et le navrant – Des masques de collision catastrophiques – Une réalisation quelconque où tous les niveaux se ressemblent – Un autofire qui fait tirer vers l'arrière ? Sérieusement ? – Quelques bugs grossiers

Les avis de l’époque :

« Un shoot-them-up pas comme les autres, qui démontre qu’imagination, humour et action peuvent faire bon ménage. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

Chase H.Q.

https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : タイトーチェイスH.Q. (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STNESZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64Game BoyMaster SystemMSXPC EngineFM TownsGame GearSharp X68000
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop (version PC Engine)

La série Chase H.Q. :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  3. Crime City (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase H.Q. (1993)
  6. Ray Tracers (1997)
  7. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito Z System
Processeurs : 2 x Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 3 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 4 filtres sonores – 3 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le domaine du jeu de course avait connu un tremblement de terre avec OutRun. Un si grand tremblement de terre, en fait, que la concurrence se retrouva bien en peine de rivaliser avec le titre de SEGA : difficile cette fois de proposer des clones fainéants, la technique du « Super Scaler » étant à la pointe technologique de la période. Il aura fallu pas moins de deux ans pour voir apparaître un succès concurrent exploitant une technique similaire – mais quel succès ! Car Taito aura indéniablement frappé un très grand coup à son tour en publiant un jeu au concept simple mais génial : Chase H.Q.

Ça vous rappelle quelque chose ? C’est normal

Le principe ? Prenez OutRun. Bazardez la Testarossa. Remplacez-la par une voiture de police. Placez deux caricatures de buddy movie à l’intérieur : un blanc et un noir. Et histoire de ne pas avoir à congédier la blonde, prénommez-la Nancy et installez-la au standard d’une unité nommée Chase Headquarters et dont la mission est de rattraper des criminels enfuis à bord de voitures de luxe.

La mise en scène est soignée, et les objectifs clairs

Vous obtiendrez alors un jeu qui ressemble énormément à OutRun, au détail près que rester sur la route le plus longtemps possible sans lever le pied de l’accélérateur ne sera plus le seul objectif : désormais, vous aurez une cible, et l’objectif sera de l’arrêter par tous les moyens – c’est à dire principalement en lui rentrant joyeusement dans le lard jusqu’à arrêt complet du véhicule.

On n’est pas toujours sur de l’asphalte, et c’est chouette !

Votre bolide se dirige grâce à un système rappelant furieusement, une nouvelle fois, la borne d’OutRun : un accélérateur, un frein, un volant, deux vitesses – inutile de préciser qu’on est ici face à une course dans le plus pur style « arcade » où vous n’aurez pas franchement besoin d’avoir passé votre permis pour espérer vaincre le jeu. Histoire d’enfoncer le clou (et surtout OutRun) – et d’ajouter un petit élément stratégique – votre véhicule dispose également d’un turbo utilisable trois fois par poursuite (par défaut), dont l’utilisation deviendra rapidement indispensable, chacune des deux phases des cinq missions du jeu devant être accomplie en une minute (par défaut, là encore, la borne offrant l’opportunité d’augmenter ou de réduire cette durée).

Votre cible est clairement désignée, alors ne la ratez pas

Ces deux phases sont basiques, mais efficaces : la première consiste à s’approcher du véhicule ennemi, dont vous avez reçu la description en début de mission, la deuxième à ne pas le lâcher et à le percuter à répétition jusqu’à parvenir à remplir une jauge placée à gauche de l’écran. En cas de succès, à vous la joie de sortir les platitudes de séries policières avant de passer les menottes au suspect, en cas d’échec, il ne vous restera plus qu’à remettre une pièce et à recommencer la phase depuis le début. Que demander de plus ?

Le jeu est bourré de détails, comme cet hélicoptère qui vient vous assister

Si l’on garde à l’esprit que Chase H.Q. est un pur jeu d’arcade destiné à s’amuser dix minutes et pas à réinventer le genre à lui tout seul, alors c’est à n’en pas douter une réussite. La réalisation est parfaitement à la hauteur : la sensation de vitesse est excellente, particulièrement pendant le turbo, les sprites sont énormes, les décors sont variés, il y a de la circulation au milieu de laquelle louvoyer…

Force reste à la loi

On retrouve même le principe d’embranchements emprunté une nouvelle fois à OutRun (quitte à pomper !), la différence étant qu’il sert cette fois à emprunter la même direction que le malfrat, prendre la mauvaise direction se traduisant par un handicap sur votre cible. Le plus appréciable reste peut-être cependant l’ambiance sonore : tous les dialogues du jeu sont doublés, votre pilote et son coéquipier commentent leurs ordre, un hélicoptère surgit parfois pour vous donner des informations sur la voiture que vous cherchez à appréhender… Un souci du détail très bien vu, qui fait qu’on s’y croit à fond le temps d’écraser l’accélérateur pour ressentir ce frisson grisant qui marche encore pas mal du tout, en dépit des années.

Je te tiens, mon gaillard !

Au final, le jeu porte également les défauts de ses qualités : on a fait le tour du concept en cinq minutes, du contenu en une demi-heure, et on n’y remet une pièce de temps à autre que pour le pur plaisir de se défouler le temps d’un crédit ou deux. Les dernières courses pouvant se montrer particulièrement exigeantes, les joueurs impatients n’auront de toute façon pas nécessairement envie de prolonger l’expérience outre-mesure. Mais pour les amateurs de parties pop-corn où l’on prend son pied en débranchant son cerveau, force est de reconnaître que la formule fonctionne encore à merveille, alors pourquoi se priver ?

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Quitte à rivaliser enfin avec OutRun, Taito aura misé sur une formule assez culottée mais diablement efficace : on reprend absolument tout ce qui a fait le succès du jeu de SEGA, on le transforme en poursuite dans une variante de « jouer au gendarme et au voleur », et on le nomme Chase H.Q. Et ça marche ! Pied au plancher, on trouve une pleine satisfaction à louvoyer entre les véhicules à une vitesse grisante pour le simple plaisir de concasser l'une contre l'autre deux voitures de luxe. Évidemment, la formule s'essouffle assez vite, mais elle porte malgré tout en elle largement assez de peps - grâce, notamment, à une réalisation irréprochable - pour qu'on soit toujours tenté de remettre une pièce de temps à autre histoire de s'éclater quelques minutes. Parfois, plus c'est simple et mieux ça marche, alors laissez-vous tenter !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité arcade : profondeur de jeu, zéro – Seulement cinq poursuites

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Désolé, mais non, on n’y croit plus

Qui dit « grand succès en arcade » dit généralement « adaptations à la pelle » dans la foulée. Ce qui n’est pas nécessairement une bonne nouvelle d’un point de vue strictement ludique, car développer un portage prend du temps, et le détenteur des droits avait rarement assez d’équipes – et d’argent – pour peaufiner chacun d’entre eux. Avec Ocean au moulin et Teque au four, on sait déjà qu’on ne va pas être ébloui par ce qu’on va trouver, ce qui, pour un jeu reposant grandement sur sa réalisation, a de quoi inquiéter. Et au lancement du logiciel, on se retrouve sans surprise avec… le minimum syndical. La sensation de vitesse est totalement ratée, les sprites sont trop petits, le titre vous oblige à choisir entre les bruitages et la musique. Dans le premier cas, vous récupérerez une partie des digitalisations originales – mais pas toutes – dans le second, vous vous coltinerez un thème loin d’être inoubliable. Encore une fois, ce portage transpire une fainéantise qui faisait encore illusion au tout début des années 90, mais que des titres tirant réellement parti des capacités de l’Amiga allaient bientôt se charger de démasquer comme des impostures. En l’état, à une époque où n’importe quel téléphone peut faire tourner la version arcade, autant dire que cette petite adaptation paresseuse n’a plus grand intérêt.

NOTE FINALE : 11/20

Passé à la moulinette technique qu’était Ocean, Chase H.Q. sur Amiga est devenu un petit titre sans envergure où à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale a disparu, remplacé par une réalisation minimale et une sensation de vitesse décevante. On pouvait sans doute accepter d’y croire en 1989, mais aujourd’hui, le constat est sans appel : la magie est morte. À réserver aux purs nostalgiques.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est très soignée avec de bons graphismes et des effets sonores efficaces. L’impression de vitesse est bien rendue, les commandes répondent bien immédiatement et la jouabilité est excellente. […] Une course-poursuite violente qu’il ne faut surtout pas manquer. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Sur Master System, on trouverait ça très beau. Sur Atari ST, ça passe moins bien

Voyons voir, un portage Atari ST réalisé par la même société que celle qui a porté le jeu sur Amiga… Quel suspense… Allez, gagné : c’est le même jeu, la même version, et c’est toujours aussi nul. C’est même encore pire : la vitesse rappelle celle d’un escargot infirme pris dans la glace, les sprites sont toujours minuscules, et la qualité sonore est encore un peu plus basse, même si ça ne fait objectivement pas une grande différence. Bref, à moins que la nostalgie d’y avoir joué il y a trente ans ne vous fasse monter les larmes aux yeux, inutile de vous attarder sur cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Petit portage feignant directement copié/collé depuis le version Amiga, ou plutôt l’inverse, Chase H.Q. continue de représenter à peu près tout ce qu’on en est venu à détester chez les portages à la chaine sous la houlette d’Ocean : ça tire à peine parti de 10% des capacités de la machine qui l’héberge, c’est moche et ça se traine. En étant extrêmement bien disposé, on pourra accepter d’y consacrer dix minutes ; dans le cas contraire, autant ne jamais s’en approcher.

Version NES

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Arkanoid Controler, manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Bon, ça ne se voit pas sur l’image, mais en vrai, je vous promets que ça va vite

Pour la version NES de Chase H.Q., première bonne nouvelle, on ne retrouve pas Ocean à la baguette mais bien Taito eux-mêmes. Curieusement, le titre n’est jamais sorti du Japon – un fait qui s’explique peut-être précisément parce qu’Ocean avait acquis les droits pour la distribution occidentale, mais je suppute. On sait à peu près de quoi est capable la NES, alors on a quand même un peu peur en lançant le jeu… et on se retrouve avec une excellente surprise. Alors oui, les sprites sont toujours minuscules, évidemment, ce n’est pas très coloré, mais bon sang ça va VITE ! Tout n’est pas toujours idéal, ça clignote pas mal au moment de choisir sa route et le turbo est à aller chercher sur la touche Select, mais tout est toujours à sa place et on a même droit aux briefings digitalisés, en japonais, certes, mais dans une qualité sonore irréprochable ! Inutile de préciser que le titre a un peu perdu de sa superbe depuis la version arcade, mais on peut néanmoins réellement s’amuser sans avoir l’impression de se faire prendre pour des jambons pendant toute la partie, et ça fait une grosse différence ! Le jeu fait peut-être un tout petit peu moins bien que Battle Outrun, paru sur la console concurrente, mais au moins, on tient enfin un jeu de course-poursuite décent, et c’est ce qu’on était venu chercher. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 11/20

Dès qu’on remet les équipes japonaises aux commandes, ça va tout de suite mieux, et Chase H.Q. sur NES a au moins le mérite de redevenir enfin le titre de course-poursuite qu’il était censé être à la base, et pas le simulateur de brouette qu’il était devenu sous la houlette d’Ocean. Une nouvelle fois, inutile de bouder la version arcade pour cette itération, mais si vous avez la cartouche dans un coin, n’hésitez pas à lui laisser sa chance.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une nouvelle fois, il faudra me croire sur parole, mais ça tourne beaucoup mieux que sur MSX

Après un coup d’œil sur la version MSX de Chase H.Q., le bon côté, c’est qu’on sait déjà plus ou moins à quoi s’attendre pour la version ZX Spectrum. Graphiquement, on retrouve d’ailleurs exactement la même chose, avec des graphismes tendance jaune poussin pour le sol et cyan pour le ciel. Pas de musique en jeu mais – première surprise – des voix digitalisées. Le jeu est jouable au clavier et au joystick, on peut configurer les touches, et il est relativement maniable. La seule inconnue demeurait donc la vitesse, et c’est certainement de ce côté qu’arrive la meilleure surprise : c’est plus rapide que sur C64, MSX ou même CPC. D’ailleurs, sans les itérations sur console, on tiendrait assurément là la plus rapide des versions 8 bits ! Autant dire que cela reste un peu limité aux yeux d’un joueur contemporain, mais on peut au moins prétendre être en train de participer à une course, et c’est déjà pas mal. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 08/20

Le ZX Spectrum n’était peut-être pas la machine rêvée pour accueillir des jeux de course, mais le fait est que ce portage de Chase H.Q. s’en tire malgré tout nettement mieux que bien d’autres itérations 8 bits. La vitesse est présente, sans être exceptionnelle, et la jouabilité fonctionne ; bref, c’est un jeu sur lequel on peut prétendre à s’amuser, ce qui est indéniablement la base. Peu d’intérêt aujourd’hui, mais on ne sera pas trop sévère.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*Optimisé pour les modèles à 128ko de RAM
C’est loin d’être honteux

Dans la grande machine à portage des années 80, les ordinateurs 8 bits s’en tiraient souvent mieux que les machines haut de gamme – peut-être parce qu’ils étaient programmés par des équipes mieux rodées à leur technique, ou tout simplement parce qu’ils représentaient un marché plus important. La véritable angoisse, avec le CPC, était de savoir si on allait hériter d’un simple portage de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la coutume. Bonne nouvelle : ce n’est pas le cas, et le titre se permet même de tirer avantage des machines à 128k de mémoire en chargeant tous les niveaux d’un seul coup (ce qui évite de se farcir un écran de chargement entre chaque course) et en proposant quelques voix digitalisées. Malheureusement, la musique est passée à l’as et la sensation de vitesse est loin d’être ébouriffante, mais il faut néanmoins reconnaître que, pour du CPC, ça reste clairement dans le haut du panier. Hélas, ça ne présentera une fois de plus qu’un intérêt assez marginal pour un joueur contemporain. Mais bel effort, malgré tout.

NOTE FINALE : 08,5/20

Chase H.Q. sur CPC n’aura pour une fois pas été programmé par-dessus la jambe, et propose une version sérieuse qui tire assez intelligemment parti des capacités de la machine d’Amstrad. Cela reste une version 8 bits, malgré tout, avec une vitesse et une musique aux abonnés absents, mais cela reste très décent, ce qui est déjà ça.

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bienvenue dans la première simulation mondiale de pousse-cagette !

Le Commodore 64 est une machine capable de bien des choses, à condition de savoir la programmer intelligemment. Malheureusement, cela demande du temps, du travail et de la compétence, ce qui n’est pas franchement le première urgence quand on compte vendre un titre le plus vite possible simplement grâce à son nom. Chase H.Q. sur C64 nous livre donc une version… pitoyable, pour être honnête. Oh, graphiquement, ça pourrait être pire, mais si on trouve plus de cinq couleurs à l’écran, c’est déjà pas mal. Le carnage est plutôt à chercher du côté de la vitesse : de base, on roule à 3 km/h, en passant la seconde, on atteint les 5 km/h, et en activant le turbo, ouh la la, ça va presque aussi vite que moi quand je fais mon jogging un lendemain de cuite. Autant dire que l’intérêt ludique est aujourd’hui proche du néant. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 05,5/20

Le principe de la course-poursuite étant probablement un peu trop ambitieux, la version C64 de Chase H.Q. aura décidé de nous offrir un logiciel de course dont la particularité est de ne jamais vous permettre de rouler à plus de 5 km/h. C’est lent à en pleurer, c’est hideux comme un papier peint des années 30, c’est chiant comme la pluie. À fuir.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 20 novembre 1990 (Japon) – 28 mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Quel ennui, mes aïeux !

Après la version de Chase H.Q. proposée par Taito sur NES, on aborde la version Game Boy avec sensiblement plus d’espoirs qu’en lançant un énième carnage effectué par Ocean. Sur le papier, tout est là : les cinq missions, les briefings, le choix entre deux attributions de touches pour trouver son confort. Malheureusement, une fois la partie lancée, l’enthousiasme est vite douché. Que ce soit moche, passe encore – la Game Boy n’était pas encore très maîtrisée par les équipes de développement en 1990. En revanche, l’absence totale de sensation en jeu passe déjà plus mal. Déjà, c’est lent : votre voiture est lente, le chrono est lent, les courses sont longues, tout est lent. La maniabilité est étrange : 95% du temps, on a l’impression que la voiture se débrouille très bien sans nous, mais dès qu’on touche un véhicule adverse (ce qui arrive vite, car les masques de collision sont très larges), on part aussitôt dans le décor. Les criminels sont désormais immobilisés en deux ou trois coups lors des premières courses, ce qui ne change rien puisqu’on aura de toute façon arrêté de jouer bien avant d’atteindre ne fut-ce que la troisième. En résumé : désolé, mais c’est nul.

NOTE FINALE : 07/20

Chase H.Q. sur Game Boy échoue à atteindre son but : aucune adrénaline, une sensation de vitesse inexistante, des courses-poursuites qui tirent en longueur, un ennui qui vous assomme au bout de vingt secondes. Allez jouer à autre chose, vous vous rendrez service.

Version Master System

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Encore un débat de passionnés avec des camps bien tranchés…

Au moment de porter Chase H.Q. sur Master System, l’enjeu pour Taito était double. Il ne s’agissait pas juste de distribuer une énième version du jeu, mais également de faire face à la concurrence du redoutable Battle Outrun de SEGA qui, comme on l’a vu, était venu piétiner allégrement les plate-bandes de Taito deux ans auparavant sans même s’embarrasser à mettre les patins. Et à ce niveau, la comparaison sera rapide, car cette itération Master System est en fait strictement identique à celle parue sur Game Gear… au détail près que la sensation de vitesse y est mieux rendue. Dès lors, qui choisir sur Master System ? Chase H.Q. ou Battle Outrun ? Question à laquelle je vais malheureusement devoir donner la réponse la plus frustrante qui soit en répondant que les deux jeux se valent – et pour cause, ils sont extrêmement proches, et on peut même dire qu’on s’est donné beaucoup de mal à ce qu’ils le soient ! Je ne rejoindrai clairement pas Tilt, par exemple, pour qui l’adaptation de Taito battait le titre de SEGA à plate-coutures. Disons simplement que si le titre de SEGA est légèrement plus beau (et sa musique est bien meilleure), les décors de celui de Taito sont plus variés. Chase H.Q. est également plus facile que Battle Outrun, et ses poursuites sont plus courtes. À vous de voir de quel côté ces précisions feront pencher la balance pour vous.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dans la grande bataille qui oppose Chase H.Q. à Battle Outrun sur Master System, j’aboutis pour ma part à un match nul. Les deux titres ont leurs arguments, mais reposent à 95% sur des principes et des mécanismes identiques – et difficile d’affirmer que l’un est clairement supérieur à l’autre sauf à être biaisé où à trouver un élément marquant dans les 5% de différence restants. Si vous voulez absolument choisir un camp, faites donc, mais dans le cas contraire ma recommandation sera d’essayer les deux.

Version MSX

Développeur : Erbe Software, S.A.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Parfois, j’imagine les joueurs européens qui n’avaient qu’un MSX pour jouer. Et j’ai mal pour eux

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine abonnée aux portages minables effectués directement depuis le ZX Spectrum : le MSX, qui n’aura jamais connu un grand succès en Europe, aura également su offrir à ses propriétaires le sentiment désagréable d’avoir acheté l’équivalent de la machine de Sinclair en plus cher. Pas d’effort à attendre cette fois : vu le poids insignifiant du MSX en occident, on se doute bien quelle solution aura été privilégiée : le copier/coller ! Au rang des qualités, citons le fait que le jeu tourne plus vite que sur C64 : on a parfois l’impression d’atteindre les 10 km/h. Au rang des défauts, on peut citer absolument tout le reste et en profiter pour oublier que ce jeu existe. Beurk.

NOTE FINALE : 06/20

Vous vous demandiez pourquoi Ocean était aussi impopulaire auprès des joueurs, dans les années 80 ? Essayez Chase H.Q. sur MSX, et vous saurez pourquoi.

Version PC Engine

Développeur : Daiei Seisakusho
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 26 janvier 1990 (Japon) – 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
C’est grâce à ce type de portage qu’on comprend à quel point Teque s’est foutu du monde avec sa version Amiga

N’en déplaise à SEGA, mais jusqu’à la sortie de la Neo Geo, la machine à posséder pour avoir « l’arcade à domicile » était la PC Engine plus encore que la Mega Drive, notamment grâce à des conversions aussi exceptionnelles que celle de R-Type. Du coup, on peut même confesser un certain enthousiasme à l’idée de voir ce que la console de NEC allait bien pouvoir proposer au moment d’offrir une conversion de Chase H.Q., et inutile de faire durer le suspense à ce sujet : c’est le meilleur portage disponible, et de très loin. Alors ce n’est peut-être pas du pixel perfect : les sprites sont plus petits, le décor du fond a perdu quelques niveaux de défilement, on a nettement moins de détails sur les bas-côtés, mais en attendant, ça va aussi vite que sur arcade, on récupère les voix digitalisées et la maniabilité est parfaite. Dommage que la fenêtre de jeu ne soit pas plus grande, parce qu’on sent bien toutes les limites de la résolution de la console, mais en terme de fun, c’est inattaquable. Encore une belle leçon administrée par la PC Engine

NOTE FINALE : 14/20

Si vous pouvez jouer à Chase H.Q. sur borne d’arcade, jouez-y sur borne d’arcade. Si vous ne pouvez pas, essayez sur FM Towns. Si vous ne pouvez pas non plus, ne vous posez pas de question et foncez sur la version PC Engine. Si vous n’avez pas de PC Engine, demandez-vous si vous avez vraiment envie de jouer à Chase H.Q.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, manette, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
Il faut voir la chose en mouvement : je vous garantis que ça décoiffe

Tout comme son comparse japonais le Sharp X68000, le FM Towns déçoit rarement. Pour l’occasion, Chase H.Q. nous livre sur la machine de Fujitsu une performance qui rappelle davantage celle de la PC Engine du côté des graphismes – sans doute à cause du choix de la palette et du format très « carré » de l’image (il est possible de l’étirer). Néanmoins, même si cette version ne va pas encore tout-à-fait chatouiller la borne dans le domaine de la réalisation, elle reste plus détaillée que son homologue sur PC Engine, et surtout, bon sang ce que ça va vite ! C’est bien simple : à fond de turbo, je me demande même si ça ne va pas encore plus vite que sur la borne ! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est irréprochable, et la réalisation sonore tire parti du CD-ROM – oui, c’est encore meilleur que sur la borne. Pour l’occasion, on regrettera la disparition de certaines fonctions (pourquoi le programme ne vous indique-t-il plus la direction empruntée par votre cible à un croisement ?) et quelques petite fioritures du côté de la réalisation, mais j’imagine la tête qu’aurait affiché un possesseur d’Amiga ou d’Atari ST en voyant tourner cette version à l’époque. Encore aujourd’hui, la vitesse décoiffe, alors si vous avez la chance de posséder un FM Towns, n’hésitez pas à vous laisser tenter !

NOTE FINALE : 15/20

D’accord, la résolution est un peu basse, et on se sent un peu à l’étroit dans la fenêtre de jeu. Mais alors pour tout le reste, Chase H.Q. sur FM Towns, c’est de la bombe, avec une sensation de vitesse qui boxe dans une autre catégorie que les autres portages. Ajoutez-y de la musique qualité CD, et il y a de quoi se défouler en beauté. Un portage comme on aurait aimé en avoir en occident.

Version Game Gear

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 mars 1991 (Japon) – Février 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
C’est un peu vide, et l’interface est franchement dépouillée, mais au moins, ça va vite

Après la console portable de Nintendo, celle de SEGA ! Plus d’excuses, cette fois : techniquement, la Game Gear, malgré ses défauts, était très largement capable de faire jeu égal avec la NES. Mais avant même de débuter la première mission, on découvre l’apparition d’un menu servant à la fois d’écran des options et d’amélioration de votre véhicule entre les missions – une nouveauté peut-être motivée par l’existence d’un certain Battle Outrun proposant cette option et sorti entretemps. On remarquera qu’il est ainsi possible de jouer sans la musique – celle-ci n’est en effet pas extraordinaire, mais bon, de là à s’en passer… – de jouer en transmission automatique (au cas où alterner entre les deux vitesses du jeu ne vous amuse pas, et on vous comprendrait), et également d’acheter des composants à l’aide d’une monnaie correspondant en fait à votre score ! L’huile augmente votre vitesse maximale de 10 km/h, les pneus rendent (théoriquement) votre véhicule plus maniable, le pare-buffle vous permet de faire plus de dégâts aux criminels, la supercharge rend votre véhicule plus rapide pour l’ensemble de la mission, et vous pouvez également acquérir des turbos supplémentaires. On notera également l’apparition d’une carte du niveau qui ne sert objectivement pas à grand chose dans un jeu où on va tout droit.

Parmi les nouveautés inutiles: la carte du circuit

Une fois la partie lancée, c’est un peu vide et ça ne va pas tout à fait aussi vite que sur NES, mais le travail est fait malgré tout. On est indéniablement des kilomètres au-dessus de la version Game Boy, et on a à nouveau le sentiment de participer à une course-poursuite. Les nouveautés évoquées plus haut rendent le jeu un peu plus simple – ce dont il n’avait pas nécessairement besoin – et permettent de s’amuser, ce qui est la base. Malgré tout, on ne peut s’empêcher de penser que la console portable pouvait faire encore mieux, particulièrement du côté graphique, mais on prend quand même.

Le jeu est devenu sensiblement plus simple

NOTE FINALE : 11/20

Chase H.Q. sur Game Gear sort clairement comme la version gagnante du grand duel entre les deux consoles portables. Grâce à une réalisation honnête, à une sensation de vitesse bien rendue et à quelques nouveautés, le titre se hisse sans difficulté à hauteur de la version parue sur NES.

Les avis de l’époque :

« Pour son premier programme sur cette console, Taito a particulièrement soigné cette conversion. Battle Outrun (un clone de Chase HQ) ne fait vraiment pas le poids à côté, surtout en ce qui concerne la rapidité de l’animation. Emportés par la vitesse, il n’est pas toujours facile de percuter l’autre véhicule, mais on y arrive grâce aux commandes aussi souples que précises. Incontournable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20

Version Sharp X68000

Développeur : Tierheit
Éditeur : Takeru
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, manette, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Sérieusement, les gars ? Le jeu est plus beau sur Game Gear !

Il n’y a pas que les bolides lancés à grande vitesse qui connaissent des sorties de route : les compagnies de jeu vidéo aussi. En confiant le portage de la version Sharp X68000 de Chase H.Q. à Tierheit, obscur studio qui n’avait jusqu’ici œuvré qu’au portage de deux titres et qui aura disparu corps et bien après celui-ci, Taito aura réalisé la sienne. Ceux qui suivent le site savent de quoi était capable l’extraordinaire machine japonaise – mais ce n’était pas le cas de Tierheit qui livre ici une adaptation littéralement honteuse de la borne d’arcade. Saluons rapidement ce qui fonctionne, à savoir la réalisation sonore, qui nous offre à la fois des thèmes très réussis et les briefings digitalisés. Mais alors pour le reste, attention à la catastrophe. Les sprites sont hideux, réalisés dans une résolution ignoble qu’on réserve d’ordinaire aux ordinateurs 8 bits de type CPC. Il n’y a pratiquement rien sur le bord de la route, les masques de collision sont atroces, les véhicules adverses se chevauchent sans la moindre cohésion… On dirait une version pré-alpha commercialisée par erreur après deux semaines de développement ! Alors la sensation de vitesse est bien rendue, c’est déjà ça, mais à peu près tout le reste est à jeter immédiatement à la poubelle. De quoi refroidir bien des joueurs.

NOTE FINALE : 07/20

Je ne sais pas quelles excuses Tierheit a bien pu sortir pour justifier de développer un titre aussi honteux sur Sharp X68000, mais soyons clair : si ce Chase H.Q. est représentatif de leur talent, il valait effectivement mieux que la boîte place la clef sous la porte après avoir publié ce carnage. Fuyez cette horreur en vitesse.

Hard Drivin’

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : ハードドライビン (Japon)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumCommodore 64Mega DrivePC (DOS)Lynx
Disponible sur : Gamecube, PlayStation 2, Xbox (au sein de la compilation Midway Arcade Treasures 2)

La série Hard Drivin’ (jusqu’à 2000) :

  1. Hard Drivin’ (1989)
  2. Race Drivin’ (1990)
  3. Hard Drivin’ II (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, trois pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version cockpit, révision 7
Hardware : Processeurs : Motorola MC68010 8MHz, Texas Instruments TMS34010 48MHz, Texas Instruments TMS34010 50MHz, Analog Devices ADSP-2100 8MHz, Motorola MC68000 8MHz, Texas Instruments TMS32010 20MHz
Son : Haut-parleur – AM6012 DAC – 1 canal
Vidéo : 508 x 384 (H) 59,952038Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la famille « pionnier », je voudrais la simulation automobile.


La technologie aura souvent représenté un tremplin formidable dans l’extension des possibilités de jeu, tant il est vrai que les idées ne s’expriment jamais aussi bien que quand on dispose des moyens pour les concrétiser.

Pour les premières parties, mieux vaut sans doute se contenter des vitesses automatiques

Ainsi, ce n’est pas uniquement par flemme ou par opportunisme que la très grande majorité des jeux de course des années 80 seront sortis d’un moule très largement façonné par l’antique Pole Position : en termes de compromis entre immersion et sensation de vitesse, c’était finalement ce qu’on pouvait espérer tirer de mieux de la technologie de l’époque, et des hits comme OutRun, Chase H.Q. ou Hang-On ne s’éloignaient finalement qu’assez marginalement du principe de base. Comme dans beaucoup d’autres genres vidéoludiques, la première vraie révolution sera venue de la 3D, dès 1989, avec un jeu Atari : Hard Drivin’.

Aborder un looping pied au plancher… C’est quand même chouette, la 3D !

Sur tous ses flyers, sur toutes ses publicités, le titre donne le ton : oubliez le jeu, vous êtes dans une vraie voiture. Hard Drivin’ a la prétention d’être une simulation – première incongruité dans une salle d’arcade – et cela se ressent dès qu’on s’installe dans la borne : volant à retour de force, siège ajustable, boîte manuelle à cinq vitesses, on a clairement mis les petits plats dans les grands pour vous faire sentir sur le siège du conducteur de manière au moins aussi bluffante que sur des bornes à la After Burner. On démarre même la partie en tournant la clé de contact ! Un enrobage destiné à mettre en valeur la vraie nouveauté du programme – et toutes les possibilités qu’elle suppose : la 3D surfaces pleines, que le jeu d’Atari était la toute première simulation automobile à employer.

Très belles images de mon vol plané, deux secondes avant mon dramatique accident

Inutile de vous expliquer le but d’un jeu de course, la spécificité de Hard Drivin’ étant ses deux parcours. En effet, si on trouve sans surprise une piste de vitesse, on trouve également un circuit plus audacieux et riche en sensations fortes, avec looping, saut au-dessus du vide et virage en pente.

À force de rouler à gauche, ça devait arriver…

S’il s’agira toujours d’aller de point de passage en point de passage jusqu’à finir la couse, la première originalité sera la présence d’un circulation à double-sens : méfiez-vous quand vous doublez dans une côte, vous pourriez bien avoir une rencontre très rapprochée avec un camion-citerne venu d’en face. Deuxième trouvaille : vous choisirez votre circuit… pendant la course. Le jeu vous lâche en effet sur la route, avec des panneaux indicateurs très parlants pour vous indiquer la route à suivre. Partez tout droit, et à vous le circuit de vitesse ; bifurquez à droite, et vous aurez la course de cascadeur; coupez à travers champ, et vous perdrez immanquablement la course – mais voilà, justement, l’apport génial de la 3D, c’est que vous pouvez le faire.

On appréciera les petits détails bucoliques

Autant dire qu’en terme de sensations de conduite, on sent immédiatement que le titre d’Atari a été bâti autour d’un simulateur. C’est parfois encore un peu rudimentaire, surtout dans la gestion des collisions, mais c’est indéniablement des kilomètres au-dessus de la physique d’un titre comme Vette!, par exemple. Écrasez l’accélérateur en abordant un virage serré, et vous ne mettrez pas longtemps à partir en tête-à-queue ; on sent facilement les pneus patiner ou l’arrière du véhicule chasser quand on commence à en faire un peu trop, et on peut facilement comprendre ce que cela avait de novateur en 1989. En revanche, on sera parfois surpris d’être expédié dans la stratosphère à la suite d’une collision ou d’une chute anodine.

J’ai essayé de m’arrêter à la station-service, mais je crois que je m’y suis mal pris

Toujours est-il que cela fonctionne encore objectivement très bien – le seul regret étant que la sensation de vitesse, elle, reste assez médiocre. Reste que le soin du détail est assez jouissif : la plupart des bâtiments sont reconnaissables, tout comme les autres véhicules, on peut même apercevoir une vache (pas de piétons, en revanche) ; on y croit, et c’est tant mieux parce que c’est l’idée ! Dans le même genre d’idée, 3D oblige, un ralenti avec caméra extérieure vous permettra d’admirer sous un angle privilégié votre superbe plantage – en vitesse, malheureusement, puisque le chrono continue de tourner pendant qu’on vous montre les images. Hé, on en viendrait presque à oublier qu’on parle d’un jeu d’arcade…

Doubler au sommet d’une côte, un pari risqué…

C’est d’ailleurs de ce statut que viennent les principales faiblesses du titre : deux courses, c’est sympathique, mais on en fait vite le tour (boutade). Alors certes, quand on bat le meilleur temps, le programme vous propose alors d’affronter l’ancien détenteur… en vous faisant affronter son ghost – oui, c’est Hard Drivin’ qui a créé ce système, qui est d’ailleurs toujours breveté ! N’empêche qu’en termes de contenu, ça reste assez limité, et que les joueurs n’étant pas décidés à aligner les tours de piste jusqu’à atteindre la perfection risquent d’être rapidement tentés de passer à autre chose, sans doute encouragé par le fait que la 3D novatrice de 1989 est aujourd’hui totalement écrasée par la production actuelle, que ce soit en terme de physique ou de réalisation. Pourtant, pour tous les amateurs curieux de connaître l’histoire de la simulation sportive, le charme risque d’opérer malgré tout, au moins le temps de réaliser que nos simulations de pointe contemporaines ne sont peut-être pas si éloignées que ça de ce qu’on était déjà capable de produire à la fin des années 80.

Ah, la frustration de rater un point de passage à 50 mètres près…

Au final, et comme pour la plupart des titres du genre, Hard Drivin’ restera un jeu à destination des nostalgiques et des curieux : la simulation en 3D est un domaine qui a progressé à tous les niveaux depuis la sortie de la borne. Rien ici du charme de l’immédiateté des jeux d’arcade, ni des graphismes en bitmaps. Il n’empêche que, comme un bon vin, le logiciel d’Atari est parvenu à vieillir sans tourner au vinaigre, et que même si on aura sans doute du mal à y consacrer plus de quelques tours de circuits, on peut encore largement s’amuser en posant les mains dessus – particulièrement si on a la chance d’avoir la borne à disposition. Alors si l’histoire vidéoludique vous intrigue, n’hésitez pas à y jeter un œil; peut-être retrouverez-vous une partie de cette magie qu’on ressentait à l’époque en prenant le volant d’une voiture qui n’existait pas.

Vidéo – La course de vitesse :

NOTE FINALE : 12/20 Hard Drivin' est la première simulation automobile en 3D surfaces pleines, et s'en souvenir aide à mesurer la qualité exceptionnelle du travail accompli. En 1989, tout était déjà là : sensations de conduite, sorties de route, circulation automobile, trajet à contresens, acrobaties... Le genre comme la technique ont beau avoir fait des progrès immenses en trente ans, on est surpris de découvrir qu'on s'amuse quand même, et souvent plus qu'avec les courses plus rudimentaires à base de sprites qui étaient la norme à l'époque. Bien évidemment, arcade oblige, le contenu est très limité, et on pourrait certainement apprécier que tous les curseurs soient poussés encore un peu plus haut : plus beau, plus rapide, plus réaliste. Mais en l'état, l'essentiel est à sa place, et même si on en fera sans doute le tour très vite, on pourra être tenter de revenir s'essayer au jeu de temps en temps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Moteur physique encore assez rudimentaire – Sensation de vitesse pas franchement ébouriffante – Seulement deux circuits

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Hard Drivin’ sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les succès d’arcade, Hard Drivin’ était voué à être porté sur les systèmes domestiques. La vraie inconnue allait être la capacité des différentes machines à gérer la 3D surfaces pleines, domaine encore balbutiant à l’époque. Premier élément de réponse avec cette version Amiga : c’est moins beau (on trouve un curieux effet de trame sur les véhicules), c’est moins fin, mais c’est fort heureusement toujours aussi fluide – particulièrement sur un Amiga 1200, naturellement, où le titre tourne alors carrément plus vite que sur arcade ! On notera malgré tout quelques artefacts graphiques : il arrive qu’on aperçoive les voitures à travers le décor, ou qu’elles apparaissent au-dessus de la route. Du côté de la jouabilité, le jeu peut être pratiqué à la souris, selon un système qui rappelle alors un peu Vroom ou plutôt Powerdrome, ou au joystick. Malheureusement, dans ce dernier cas, le jeu n’a jamais voulu faire tourner ma voiture, ni afficher l’écran des options censé apparaître au menu principal en appuyant sur la touche O, je suis donc dans l’incapacité de savoir comment le jeu gérait les changements de vitesse – sans doute exactement comme sur Atari ST. Quoi qu’il en soit, le titre a su préserver tout son contenu et ses sensations, en dépit de la perte de quelques détails graphiques, mais on lui pardonnera.

On a perdu quelques polygones, mais une fois en mouvement, on n’y pense même plus

NOTE FINALE : 11,5/20

Hard Drivin’ sur Amiga reprend tout ce qui a fait le succès de la formule sur la borne d’origine, en ne lui sacrifiant que le matériel de la borne elle-même et quelques détails graphiques. Sur Amiga 1200, le jeu est plus fluide que sur arcade. Bref, une alternative plus que correcte pour tous ceux n’ayant pas la borne sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*Optimisé pour les systèmes à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de faire durer le suspense : comme beaucoup trop souvent lorsqu’elle n’était pas développée par une équipe française, cette version de Hard Drivin’ n’est qu’un portage de la version ZX Spectrum. Traduit en clair : toutes les couleurs figureront sur votre tableau de bord, car la course en elle-même sera monochrome, affiché en cyan. Grande question : est-ce rapide, au moins ? Non, bien sûr que non. Programmer en 3D sur une machine 8 bits est déjà un exploit, alors sur une version directement repompée du ZX Spectrum, autant dire qu’on peut espérer atteindre deux images par seconde dans le meilleur des cas. les programmeurs auraient peut-être dû se préoccuper de ce genre de choses avant de songer à intégrer des détails comme la possibilité de choisir de quel côté de la route on conduira (nouvel avatar de la version ZX Spectrum, bien évidemment pensée pour le marché britannique). Bref, autant dire que même en étant très bien disposé, on ne trouvera pas grand chose à sauver dans cette version.

J’imagine que dans certains courants philosophiques, on pourrait prétendre que ça bouge

NOTE FINALE : 03/20

Prenez un ordinateur pas franchement équipé pour la 3D, bâclez un portage depuis une autre machine encore moins puissante, et vous obtenez un jeu moche et lent qui ne présente aucun intérêt. Suivant.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous vous attendez à un clone de la version Amiga ? Vous avez gagné ! L’Atari ST aura une nouvelle fois bénéficié d’une version identique à celle parue sur son grand rival, au détail près que la machine d’Atari, légèrement mieux équipée pour la 3D, tourne plus vite qu’un Amiga 500. Pour le reste, on se retrouve en terrain connu – en bien comme en mal, avec les artéfacts graphiques, la fluidité d’ensemble, et la possibilité de jouer à la souris ou au joystick. Cette fois, j’ai pu accéder à l’écran des options, qui permet en fait de répartir les différentes fonctions (volant, levier de vitesse) entre le clavier, la souris et le joystick. Autant dire que les gesticulations que cela peut imposer lorsqu’on joue en vitesse manuelle compliquent un peu la donne, mais cela restait le meilleur moyen de ne pas sacrifier le réalisme du jeu. Bref, du travail sérieux.

À l’ouest, rien de nouveau

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme sur Amiga, Hard Drivin’ sur ST accomplit une prestation sérieuse qui permet de ne pas sacrifier trop de choses par rapport à la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Au même titre que Stunt Car, Hard Drivin’ ouvre une nouvelle ère dans les courses automobiles sur micro et le résultat est particulièrement impressionnant. Cela ne s’arrêtera pas là, car Domark envisage de publier par la suite des scenery disks comportant des parcours et des véhicules différents (NdRA : ces disques additionnels n’auront, à ma connaissance, jamais vu le jour). […] Un must. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC a déjà vendu la mèche de ce qu’on est en droit d’attendre sur ZX Spectrum : une version largement monochrome en train de se trainer à une vitesse qui ferait honte à un escargot rhumatisant. Mais bon, sait-on jamais, les miracles existent : peut-être le jeu a-t-il été mieux programmé sur la machine de Sinclair ? Après tout, il parait difficilement concevable qu’il ait été programmé plus mal… Verdict : alors, heu, oui, vaguement. Pour du ZX Spectrum, c’est même un bel exploit, on doit parfois atteindre 6 à 7 images par seconde, quand il n’y a pas d’autres voitures à l’écran. Mais bon, soyons objectif deux minutes : qui irait jouer à cette version aujourd’hui ?

Toute la puissance d’une calculatrice

NOTE FINALE : 04/20

Parvenir à faire tourner un titre en 3D surfaces pleines comme Hard Drivin’ sur ZX Spectrum était un bel exploit, et Domark y sera parvenu. Dommage, en revanche, que ça soit moche, lent, et totalement sans intérêt.

Version Commodore 64

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Ocean Software, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Hard Drivin’ aura été porté sur Commodore 64 fin 1990, soit à un moment où la machine commençait à être sérieusement sur le déclin… et surtout, un an après les autres versions 8 bits. Cette année supplémentaire aura-t-elle permis la mise en place du portage ultime ? Réponse : Non. Ouh la la, non, pas du tout. C’est bien simple, on doit tenir là la version la plus lente du jeu, toutes machines confondues, et certainement l’un des titres en 3D les plus lents de toute l’histoire. Même en tant que simulateur de randonnée pédestre, ça paraîtrait poussif, alors en tant que course automobile… Le titre a pourtant visiblement essayé de soulager le processeur au maximum, en mettant chaque circuit sur une carte dédiée, en réduisant la fenêtre de jeu, en limitant la palette de couleurs à un gros pâté jaune… Mais au final, même sur Game Boy, on trouve des jeux en 3D plus rapides. On ne sait pas trop quel était le but de cette version, mais dans tous les cas, c’est raté.

Alors pour ce qui est du sentiment de conduire une voiture, c’est raté, mais pour ce qui est d’avoir la sensation d’être derrière à la pousser pendant toute la course…

NOTE FINALE : 02/20

L’exploit mérite d’être salué : on doit tenir avec Hard Drivin’ sur C64 un des plus mauvais jeux jamais programmés. C’est hideux, c’est tellement lent qu’on aurait eu plus de sensations à pousser un caddie, et ça aurait du mal à être jouable quand ça n’affiche de toute façon qu’une image toutes les quatre secondes. Finir un tour de circuit devrait vous demander un bon quart d’heure, mais vous aurez mis la disquette à la poubelle bien avant. À fuir. D’urgence.

Version Mega Drive

Développeur : Sterling Silver Software
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon, États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hard Drivin’ aura également fait une incartade sur consoles, sur la seule console Atari encore commercialement viable à l’époque (à savoir la Lynx), bien sûr, mais également sur Mega Drive. En 1990, inutile de dire qu’on n’était pas encore dans la philosophie de chercher à pousser la console de SEGA dans ses derniers retranchements, et quand on se souvient des capacités de la Mega Drive en terme de 3D, même avec un périphérique comme la 32X, on est en droit de s’en faire au moment de lancer le jeu. On n’a peut-être pas totalement tort, d’ailleurs : si le jeu reprend les graphismes des versions Amiga et Atari ST (avec deux grandes bandes noires quand même), il échoue à être aussi fluide. Sans être aussi catastrophique que sur les versions 8 bits (encore heureux !), le titre doit atteindre, dans les grands moments, une quinzaine d’images par seconde, et la jouabilité s’en ressent. La difficulté a d’ailleurs été sérieusement revue à la baisse : dès mon premier tour, j’étais défié par le champion, mais le framerate poussif se sera révélé beaucoup plus problématique au moment de réussir le saut au-dessus du vide – difficile de s’aligner correctement avec une telle latence dans les commandes. Si on peut s’habituer avec un peu de pratique, on ne recommandera cette version qu’aux fans les plus dévoués de la Mega Drive.

Ce n’est pas ici que vous trouverez un rival à Virtua Racing

NOTE FINALE : 09/20

Le seul intérêt d’Hard Drivin’ étant ses sensations de jeu, difficile de recommander cette version poussive sur Mega Drive dont la jouabilité, sans être catastrophique, est clairement à des kilomètres de l’arcade ou même des autres versions 16 bits.

Version PC (DOS)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC commençait doucement à se transformer en machine de jeu – pas assez doucement pour Domark, visiblement, qui ne voyait aucun problème à vendre une version en 16 couleurs (en dépit de la reconnaissance du VGA) et sans tirer profit de la moindre carte sonore. Autant dire qu’à ce niveau-là, on se retrouve donc sans surprise avec l’équivalent de la version Amiga en légèrement moins belle, avec un son de moteur qui vrille les tympans… et, curieusement, avec une maniabilité qui ne m’a pas parue à la hauteur des versions Amiga et Atari ST. Non seulement le jeu est moins fluide, même sur les PC actuels, mais surtout la voiture accélère beaucoup plus vite, ce qui fait qu’on a tendance à aborder les virages de manière bien plus délicate que sur les autres versions. Une nouvelle fois, une version programmée trop vite sans se soucier aucunement des possibilités latentes des nouveaux modèles AT : du petit travail feignant qui ne fait pas illusion très longtemps.

Comparé aux autres simulations disponibles sur PC à la même époque, ce n’est pas à la hauteur

NOTE FINALE : 09/20

Hard Drivin’ sur PC offre le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre d’un jeu publié en 1990. Ce n’est pas très beau, le son est immonde, la vitesse est décevante et la jouabilité est étrange. Cela reste jouable avec un peu de pratique, mais vu la concurrence dans le domaine sur la même machine, autant dire qu’on réservera cette curiosité à un public de niche.

Version Lynx

Développeur : NuFX, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un des titres majeurs d’Atari ne pouvait pas décemment s’abstenir de figurer au catalogue de la machine qui allait donner une leçon à la Game Boy (spoiler alert : ce fut un échec). Hard Drivin’ aura donc débarqué sur Lynx, et après les résultats sur Mega Drive, il y avait de quoi être inquiet. Et pourtant, objectivement, ça aurait pu être pire… mais le vrai problème, pour une fois, ne tient pas à la vitesse du jeu, certes franchement minable, mais largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur ZX Spectrum, au hasard. Non, le gros souci, c’est surtout l’écran de la Lynx et sa résolution minable. Là, ce n’est même plus de la bouillie de pixels, c’est de l’art conceptuel. Et la jouabilité est ratée, surtout si vous comptez utiliser la boîte manuelle qui vous impose d’utiliser les deux boutons option. Pour ne rien arranger, les collisions sont mal gérées, et les sensations de conduite sont atroces. Bref, en dépit d’un bel effort, porter Hard Drivin’ sur Lynx était sans doute l’idée la plus stupide du monde.

Alors devant vous, là, ce sont deux voitures. Si si, je vous promets.

NOTE FINALE : 06/20

Hard Drivin’ sur Lynx… La simple idée a de quoi faire sourire. Une fois en mains, c’est effectivement une bonne rigolade qui se prépare, sauf si vous avez acheté le jeu, auquel cas vous risquez de passer plus de temps à méditer sur la folie humaine qu’à essayer de finir un tour.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont jolis, l’idée est bonne, mais tout est complètement gâché par la maniabilité. Hard Drivin’ n’est pas un bon jeu. Fuyez-le comme la peste. »

ST Format n°41, décembre 1992, 27% (traduit de l’anglais par mes soins)

Switchblade

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeurs : Simon Phipps & Ben Daglish
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPC/GX4000Commodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Jaguar, Mega Drive, Windows

La série Switchblade (jusqu’à 2000) :

  1. Switchblade (1989)
  2. Switchblade II (1991)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au terme d’un sommeil de 10.000 ans, passé à se nourrir des cauchemars des faibles, le terrible Havok est revenu. La Fireblade, seul arme apte à le contenir, a été brisée en seize fragments. Pour la reforger et mettre fin au terrible règne d’Havok, seul reste Hiro, dernier des Bladeknights. Avant de voir réapparaître enfin l’aube, la nuit sera longue, très longue… et mortelle.

Vous apprendrez vite à reconnaître les blocs destructibles

Ainsi s’ouvre Switchblade, le jeu vous plaçant aux commandes d’Hiro. Après une rapide introduction, la partie débute à l’extérieur d’un complexe souterrain, pendant le crépuscule. Vous dirigez un petit personnage selon des principes simples : il n’y a qu’un seul bouton, et il vous servira à frapper. L’astuce, c’est que vous pouvez le laisser appuyé pour remplir une barre située dans le coin inférieur droit de l’écran, et que c’est le taux de remplissage de cette barre qui définira la forme que prendra la prochaine attaque d’Hiro : coup de poing, coup de pied, ou balayette. Cela restera vrai lorsque notre héros viendra à mettre la main sur d’autres armes – toujours disponibles pour un temps limité : shurikens, kunais ou même boule de feu, tout y passe, et vous aurez intérêt à savoir tirer le meilleur de chacune d’entre elles car si un combat en face à face contre un adversaire seul est rarement compliqué, les choses deviennent plus délicates lorsque vous êtes aux prises avec plusieurs ennemis ou dans une position défavorable. Votre jauge de vie pourra vite être amenée à descendre, et les bonus de soin sont rares. Ne cherchez donc pas à aller trop vite : vous n’avez, après tout, que cinq vies…

Dernier contact avec le monde extérieur. j’espère que vous n’avez pas pris trop de coups, parce que la chute va être douloureuse

Le combat demeure cependant une donnée relativement secondaire dans Switchblade. Votre mission, si vous ne l’avez pas oubliée, consiste bel et bien à trouver les seize morceaux de la Fireblade – seul moyen d’espérer vaincre le boss final, qui sera bien évidemment Havok lui-même.

Ces petits volatiles sont particulièrement pénibles

Le truc, c’est que loin de vous attendre bien sagement rangés derrière un boss à la fin d’un niveau linéaire, ces fragments sont en fait éparpillés au sein d’un seul et unique gigantesque niveau, bien évidemment labyrinthique à souhait, regorgeant de passages secrets et de blocs destructibles. Originalité : le jeu ne vous dévoile que ce que vous voyez directement, et les différents couloirs ne se révèlent qu’au fur-et-à-mesure de votre exploration. Soyez donc prêt à passer beaucoup de temps dans les souterrains du jeu, voir même à entreprendre d’en dessiner le plan, car il n’y aurait rien de plus frustrant que de parvenir devant Havok en découvrant que vous n’êtes pas équipé pour le vaincre.

Votre premier fragment de la Fireblade. Plus que quinze !

Dès les premières minutes de jeu, on ne peut pas s’empêcher de sentir comme un air de déjà vu. Ces personnages minuscules, ce level design génial, ce côté étrangement addictif… Bon sang, mais c’est bien sûr ! Switchblade a été conçu et développé par un seul homme (sauf pour la musique) : Simon Phipps. Si ce nom ne vous dit rien, sachez qu’il s’agit du père du génial Rick Dangerous – une paternité partagée qui devient rapidement évidente tandis qu’on parcourt le jeu. Une nouvelle fois, on est frappé par l’efficacité du gameplay : on maîtrise les diverses subtilités du programme en deux minutes à peine, et on se pique rapidement au jeu de l’exploration méthodique et de la conception d’une manière optimale de franchir chacun des écrans du jeu.

Un adversaire, ça va, trois, en revanche…

Le point fort de Switchblade est aussi, ironiquement, sa principale faiblesse : en dépit de son indéniable talent, Simon Phipps aurait sans doute gagné à s’entourer d’une ou deux personnes supplémentaires, en particulier pour les graphismes. Non que le logiciel soit moche – il a un charme indéniable qui fonctionne d’emblée – le vrai problème étant plutôt que ces quelques modèles de murs gris seront tout ce que vous verrez pendant 95% du jeu – une fois les quatre écrans extérieurs traversés.

La plupart des bonus ne servent qu’à doper votre score

Là où Rick Dangerous avait la bonne idée de proposer quatre environnements différents, Switchblade, lui, n’a que ses éternels couloirs gris à offrir, et la lassitude s’installe, bien aidée par un thème musical certes très entraînant mais qui finit fatalement par devenir, lui aussi, atrocement répétitif. En dépit du plaisir indéniable qu’on prend à parcourir le jeu, on arrive rapidement à saturation à force de tourner en rond sans jamais rien découvrir de neuf que quelques nouveaux monstres s’affrontant exactement de la même manière que les anciens, et quelques nouveaux pièges mettant en jeu notre adresse. Sachant que le titre n’offre absolument aucune méthode de sauvegarde, que le terminer en connaissant parfaitement le chemin demandera au moins une heure, et qu’on devra donc tout reprendre depuis le début à chaque nouvelle partie, autant dire que toute cette grisaille ad nauseam aura tôt ou tard raison de la patience de n’importe quel joueur, sauf peut-être du plus obstiné.

Affronter un boss sans rien d’autre que ses poings est un coup à y laisser plusieurs vies

Alors faut-il bouder pour autant ce Switchblade ? Non, loin de là, et je suis prêt à parier que n’importe quel amateur de jeu de plateforme y engloutira au minimum quelques heures avec grand plaisir. La plus grande frustration n’est pas tant le jeu tel qu’il est mais tel qu’il aurait pu être, en lui apportant un peu de la variété qui lui manque. En l’état, mieux vaudra être d’un acharnement à toute épreuve pour espérer en voir le terme – personnellement, au bout d’une heure de jeu, je commençais malgré tout à avoir une furieuse envie d’aller faire autre chose. Mais si ce genre de détail ne vous émeut pas, ou que vous mourrez d’envie de voir à quoi peut ressembler un autre jeu de Simon Phipps, alors vous n’avez vraiment aucune raison de ne pas tenter l’expérience.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Sans retrouver tout à fait la formidable efficacité de Rick Dangerous, Switchblade parvient néanmoins à faire presque aussi bien en se montrant un peu plus permissif et en privilégiant l'exploration et l'adaptation à la mémorisation pure propre au die-and-retry. En dépit de l'extraordinaire simplicité du concept, on est une nouvelle fois soufflé de constater à quelle vitesse le titre imaginé par Simon Phipps parvient à nous happer pendant des heures en nous envoyant chercher les fragments d'une lame mythique. Malheureusement, l'absence totale de variété dans les décors, dans les ennemis rencontrés et jusque dans la musique du jeu amènent l'aventure à s'éventer plus vite qu'elle ne le devrait, et on finit par saturer de recroiser toujours les mêmes teintes grises et toujours les mêmes mécanismes jusqu'à l'overdose. C'est d'autant plus dommage qu'un tout petit peu plus d'ambition aurait sans difficulté aidé ce Switchblade à se hisser dans la légende. En l'état, il reste très sympathique – pendant une heure ou deux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un monde labyrinthique où on peut vite tourner en rond pendant des heures... – ...et qui manque cruellement de variété – Des boss inapprochables si on n'a que ses poings à leur opposer – Des échelles qui nécessitent un placement au pixel près – Ni sauvegardes, ni mots de passe

Les avis de l’époque :

« Switchblade est un excellent jeu de plate-formes et si vous avez aimé Rick Dangerous, vous ne serez pas déçu. La réalisation est assez proche mais l’esprit est différent. Rick Dangerous est principalement basé sur la présence de très nombreux pièges, alors que Switchblade laisse une place importante aux combats. Et surtout, tout repose sur les salles secrètes et les bonus cachés. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Switchblade sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Simon Phipps & Ben Daglish
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je mentirais en disant qu’on s’attend à de grands changements au moment de découvrir Switchblade sur Atari ST. On sentait bien que les graphismes de la version Amiga n’utilisaient déjà pas plus de 16 couleurs, et la maniabilité tout comme le déroulement du jeu n’avaient aucune raison de connaître un bouleversement quelconque. La seule inconnue était la qualité musicale. Verdict : l’unique thème musical est un peu différent de celui entendu sur Amiga, et je le trouve personnellement légèrement moins bon, mais il n’y a vraiment pas de quoi hurler au scandale si jamais quelqu’un pense le contraire. Pour le reste, c’est identique à tous les niveaux, aucune vraie raison de bouder ce portage, donc.

Aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne nouvelle

NOTE FINALE : 15,5/20

Identique à 95% à la version Amiga, Switchblade sur Atari ST ne s’en différencie que par un thème musical légèrement moins efficace. Certainement pas de quoi faire l’impasse sur le titre de Simon Phipps si jamais vous parvenez à mettre la main sur cette version.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Joypad, joystick
Versions testées : Versions disquette et cartouche testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464* – RAM : 64ko
*Version cartouche optimisée pour la gamme « Plus »

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait le peu de crédit dont jouissaient habituellement les portages sur CPC réalisés par des compagnies britanniques, particulièrement au début des années 90 : préférant consacrer leur énergie au ZX Spectrum, beaucoup plus populaire de l’autre côté de la Manche, les développeurs avaient une fâcheuse tendance à proposer des ersatz des versions déjà rudimentaires proposées sur la machine de Sinclair. Bonne nouvelle, ce n’est pas le cas ici : non seulement Switchblade ne se limite pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, mais le titre a même l’excellente idée de tirer parti des capacités avancées des modèles « Plus ». Bon, dans les faits, ne vous attendez pas pour autant à un déluge de couleurs (le titre n’était de toute façon déjà pas très coloré sur Amiga), le bon côté est que cette gestion avancée permet de libérer de la mémoire pour la fluidité du défilement et surtout pour l’excellent thème musical du jeu, qui fait alors au moins aussi bien que sur Atari ST ! Au format cartouche (la version publiée sur la très éphémère GX4000), le jeu gagne même quelques couleurs supplémentaires. Dans tous les cas, si le jeu est légèrement moins fin que sur les ordinateurs 16 bits, il est toujours aussi bon, et démontre une nouvelle fois les capacités d’un CPC programmé par autre chose que par des manches.

En version disquette, quel que soit le modèle, ce n’est pas très coloré une fois à l’intérieur du complexe – mais ce n’est pas très grave
Au format cartouche : surprise ! Allez, on ne va pas cracher sur quelques couleurs en plus

NOTE FINALE : 15/20

Switchblade ne s’était jamais appuyé sur sa réalisation graphique, et cette version CPC en est une assez bonne preuve : on s’amuse largement autant que sur Amiga ou Atari ST, notamment grâce à la présence d’un thème musical toujours aussi inspiré. Si vous pouvez en plus bénéficier des quelques couleurs supplémentaires de la version cartouche sur GX4000, ne vous privez pas.

Version Commodore 64

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela aura quand même pris deux ans, mais Switchblade aura bien fini par atterrir sur C64 – à une époque où la machine de Commodore n’était clairement plus une priorité pour les studios depuis un petit moment. Ceci dit, le fait que tous les portages du jeu n’aient visiblement pas été tous développés simultanément par le même studio – comme c’était encore assez fréquent à l’époque – pouvait laisser entrevoir un minimum de soin pour cette version. Verdict : ce n’est pas le jeu qui aura repoussé les limites de la machine, mais en attendant, c’est très correct. Certes, la résolution est assez basse – bien plus encore que sur CPC – et on ne peut pas dire qu’on ait souvent l’occasion d’apercevoir beaucoup de couleurs au-delà du gris. Toujours est-il qu’une fois de plus, la musique sauve bien l’ambiance, et la jouabilité est toujours aussi efficace. Bref, on ne se sent pas roulé, et c’est bien l’essentiel.

Ce n’est pas toujours très lisible, mais l’essentiel est toujours là

NOTE FINALE : 14/20

Switchblade commence à perdre une bonne partie de sa lisibilité sur C64, et on ne peut pas dire que l’ambiance s’éloigne des grands pâtés gris. Néanmoins, une fois ces petites déceptions digérées, le titre demeure très agréable à parcourir, ce qui est bien tout ce qu’on lui demande.

Version ZX Spectrum

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX SPectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 64ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine en déclin extrêmement avancé en 1991 (pour ne pas dire à l’agonie), le ZX Spectrum représentait pourtant encore visiblement un marché suffisamment porteur pour continuer à accueillir ses derniers portages – avant que la déferlante des consoles 16 bits ne finisse par sceller son destin. Switchblade y aura donc fait son apparition, avec un résultat conforme à ce qu’on était en droit d’attendre – en bien comme en mal. Au rang des déceptions, le jeu est quasi intégralement monochrome – mis à part un ciel crépusculaire curieusement jaune, ne vous attendez pas à voir la moindre couleur hors de l’interface. Au rang des satisfactions, la musique s’en tire une nouvelle fois à merveille – à condition d’avoir un modèle à 128k de mémoire, faute de quoi vous n’aurez droit qu’à un silence de mort. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et c’est tant mieux.

D’accord, la version originale n’était déjà pas très colorée. Mais quand même…

NOTE FINALE : 13/20

Si jamais vous souhaitiez, pour une raison quelconque, découvrir Switchblade en noir et blanc – mais sans perdre l’excellente musique – cette itération ZX Spectrum devrait faire votre bonheur. Dans le cas contraire, et même si elle reste objectivement très correcte, on ne la conseillera qu’à ceux n’ayant accès à aucune autre version du jeu – et ils ne doivent pas être nombreux.

Quartz

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Paul Shirley, Bob Stevenson, Wally Beben et Herman Serrano
Éditeur : Firebird Software
Titre alternatif : Wibble Wobble (titre de travail)
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au royaume des shoot-them-up, il n’y a pas que des dieux éternels : il y a également des demi-dieux. Et puis des quarts-de-dieux. Et puis des dieux par alliance, des dieux consanguins, des dieux à mi-temps, et une armée de soldats ordinaires dont la seule fonction n’était finalement que d’aller mourir au feu de l’ennemi (même si ce n’était pas ce qu’on leur disait au moment de les lâcher sur le champ de bataille).

Oh, la belle rouge !

Alors comme on ne peut pas espérer tester en ces pages que des titres que tout le monde connait déjà (ça irait un peu contre l’idée du site) ou des titres que tout le monde mériterait de connaître (itou), penchons-nous sur une autre catégorie oubliée : les jeux très bien accueillis à leur sortie, qui contentaient parfaitement leur public de destination à l’époque, et qui ont depuis totalement sombré dans l’anonymat. Très bon exemple du jour : Quartz.

Ne cherchez pas d’empire du mal : on va détruire des bouboules !

Le titre ne vous dit rien ? Ce n’est pas très surprenant : bien qu’il ait bénéficié à sa sorti d’un certain succès critique et qu’il soit le fruit du travail de Paul Shirley, concepteur d’un certain Spindizzy, le titre de Firebird Software se classerait aujourd’hui dans la catégorie des petits jeux à scoring tels qu’il en pullulait dans les années 80. N’espérez d’ailleurs ni scénario, ni contexte, ni enjeu, ni cadre : vous êtes un vaisseau, vous tirez sur des trucs ; depuis quand est-ce qu’on a besoin d’une raison pour ça ? L’ambition est donc très mesurée, mais on n’a pas nécessairement besoin d’avoir une idée géniale ou un univers de 240 pages pour faire un jeu vidéo efficace. Quartz cherche visiblement à divertir, alors quitte à s’inscrire dans le genre du shoot-them-up, il fait un choix qui en vaut bien un autre : celui de taper dans tous les sous-genres à la fois.

Bon, allez, des fois c’est un peu plus graphique, mais ça reste assez décevant

En fait de « sous-genre », il faut surtout comprendre que Quartz n’aura pas réussi à trancher la question du défilement : horizontal ? Vertical ? Libre ? Imposé ? Tout cela, mon capitaine ! En fait, le titre va alterner des niveaux à défilement libre, à la Thunder Force, avec des niveaux à défilement imposé, vers le haut, le bas, la gauche ou la droite (et avec un boss au bout, cette fois) ; il y en aura pour tous les goûts !

Oh, la belle bleue !

Le principe (en-dehors de détruire des adversaires, naturellement) est simple : on cumule en cours de jeu des capsules de couleur qui viennent remplir une des trois jauges situées à droite de l’écran. Une fois ces trois jauges pleines, on est alors autorisé à sélectionner un power-up parmi une dizaine : tir omnidirectionnel, réparations, blindages renforcé, module additionnel, lance-flammes, et même – plus original – un point de passage qui vous autorisera à repartir du niveau où vous l’avez déniché lors de la prochaine partie ! La plupart de ces améliorations iront se loger dans une réserve à gauche de l’écran où vous pourrez les actionner à l’envi à l’aide des touches de fonction correspondantes. En revanche, gardez bien en tête que tous ces power-up sont limités dans le temps, apprenez donc à en faire usage au bon moment.

Ces météorites viennent du fond de l’écran, ce qui les rend d’autant plus difficiles à éviter

Voilà pour l’idée : tirer dans tous les sens, et pas grand chose d’autre. Niveau réalisation, le titre fait son âge. Non qu’il soit honteux : on a affaire à de multiples défilements différentiels, c’est fluide, ça bouge très bien, mais c’est également très… abstrait.

Le souffle épique ? Youhou, t’es là ?

Les grands décors à base de motifs plus ou moins géométriques n’évoquent pas grand chose, pas plus que les grandes sphères qui représentent la moitié des ennemis du jeu, les sprites sont assez laids et je n’irais pas parier un mois de salaire sur le fait qu’il y ait plus de 16 couleurs à l’écran. Malgré de jolis effets, comme ces projectiles qui viennent de la profondeur du champ, on n’a tout simplement jamais l’œil qui brille. La musique, pour sa part, est très sympathique, mais ne se fait hélas pas entendre au-delà de l’écran-titre. C’est dommage, car elle aurait bien aidé à dynamiser une action qui en aurait bien eu besoin.

Les boss ne sont pas beaucoup plus marquants que le reste du jeu

Soyons bien clair : Quartz se destine à un type bien précis de joueurs, qui cherchent à tester leurs réflexes sans trop se soucier du pourquoi ni du comment. La difficulté montant en flèche au fil des niveaux, on pourra être tenté de relancer une partie de temps à autres histoire de voir si on a progressé ou pas. En revanche, pour ceux qui ne s’intéressent pas au scoring et qui attendent un peu plus d’un shoot-them-up que de détruire des vagues d’adversaires sans rime ni raison, il faut reconnaître qu’un certain ennui risque de s’installer bien avant d’avoir vu le bout du jeu, le manque de renouvellement et de personnalité des décors ne donnant aucune envie de s’accrocher pour en voir plus. Bref, le genre de jeu très efficace pour se débrancher le cerveau dix minutes, mais pas une de plus.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Loin des shoot-themp-up de légende qui ont bouleversé le cours de l'histoire vidéoludique et qui placent immédiatement des étoiles dans les yeux de ceux qui les évoquent, Quartz a toutes les vertus du bon petit jeu sans prétention sur lequel on pourra toujours revenir passer dix minutes, de temps à autres, histoire de tester ses réflexes. Pas grand chose de neuf au menu, rien d'ébouriffant, mais une formule qui a le mérite d'être parfaitement efficace malgré tout – à petites doses. Le relief d'une époque où l'ambition, en lançant un logiciel, était rarement de réinventer la poudre mais simplement de passer un bon moment avant de retourner à des activités plus sérieuses. À réserver aux mordus ou aux joueurs pressés.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept dont on fait vite le tour – Une réalisation sans éclat – Pas de musique passé l'écran-titre – Pas de mode deux joueurs

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable et toutes les possibilités de scrolling sont utilisées successivement. C’est vraiment du beau travail, car le scrolling est toujours fluide et il est souvent même différentiel. Le graphisme est très coloré et une excellente bande sonore accompagne l’action. Un shoot-them-up qui se renouvèle sans cesse. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quartz sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Paul Shirley, Bob Stevenson, Wally Beben et Colin Fuidge
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Quartz aura également été porté sur Atari ST – il était très rare à l’époque qu’un jeu ne fasse le voyage que sur une seule des deux machines des éternels concurrents. Inutile de faire durer le suspense : les deux versions sont des jumelles, comme c’était là encore très souvent le cas à l’époque. Pas de soucis, c’est toujours aussi fluide, on n’a pas perdu un seul niveau de défilement différentiel, tout est à sa place. Seule la musique est légèrement inférieure, mais comme on ne l’entend de toute façon pas en jeu, aucune raison de privilégier une version plutôt qu’une autre.

Quelqu’un s’attendait à une différence ?

NOTE FINALE : 12/20

À version identique, verdict identique : Quartz sur Atari ST y présente exactement les mêmes qualités et les mêmes limites que sur Amiga.

Continental Circus

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Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito Z System
Processeurs : 2 x Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 3 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 4 filtres sonores – 3 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,055992Hz
Présence de lunettes 3D sur certaines bornes

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’heure où l’industrie ludique est devenue tellement puissante qu’elle peut se permettre de refiler des complexes à l’industrie cinématographique, où les budgets des titres les plus ambitieux se chiffrent en centaines de millions d’euros et où les équipes de développement peuvent se compter en milliers de personnes, on en vient parfois à oublier l’amateurisme rampant qui régnait encore dans le monde du jeu vidéo à la fin des années 80.

Connaître le tracé d’un circuit pourra vous faciliter la vie

Localisations rares, souvent effectuées par des amateurs, traductions à l’internationale risibles (le fameux « All your base are belong to us » est resté célèbre), sans oublier… les titres de jeu traduits n’importe comment, eux aussi. Prenez Continental Circus, par exemple. Vous espériez gérer un cirque ? Réaliser des numéros d’acrobate ? Dompter des lions ? Raté : vous allez conduire une Formule 1. Mais alors, quel rapport avec le cirque ? S’agirait-il d’une subtile référence au fait que les anglo-saxons parlent parfois de « F1 Circus », sous prétexte que le sport automobile voyage de ville en ville et de pays en pays ? Non, c’est encore plus simple : le jeu était censé s’intituler Continental Circuits, mais on a encore confié la traduction du japonais vers l’anglais au stagiaire de la machine à café. Tant pis pour l’originalité ; il va simplement être temps de reprendre le volant.

Restez pas là, les gars, parce qu’on va brûler de la gomme

Votre mission, que vous accepterez dès l’instant où vous glisserez une pièce dans la borne, sera de gagner. Ou plutôt, d’atteindre les paliers menant au prochain des huit (authentiques) circuits du jeu et ainsi de mener à terme un parcours vous menant du Brésil au Japon en passant par l’Allemagne, le Mexique ou Monaco.

Celui-là je vais m’le faire
Depuis l’temps que j’roule derrière

Je m’explique : vous commencez votre première course à la 100ème place, et pour accéder au circuit suivant, il faudra avoir atteint au moins la 80ème place, c’est à dire avoir doublé au moins vingt véhicules… en un seul tour. Oubliez tout aspect simulation : le nombre des concurrents est virtuellement illimité (vous continuez d’en doubler même quand vous êtes en tête), et l’objectif sera simplement de les dépasser à l’infini comme dans l’antique Pole Position. Et histoire de vous encourager à remettre une petite pièce, en cas de défaite, vous recommencerez certes la course depuis le départ… mais en conservant votre rang. Voilà pour le principe.

La pluie vous vaudra un autre passage aux stands, pour changer les pneus

Histoire de compliquer un peu les choses, le titre met en place un système de collision assez rudimentaire, mais qui aura de quoi vous maintenir concentré : touchez un obstacle, un débris ou une voiture adverse, et votre véhicule commencera à fumer.

À vous la gloire et les femmes mal dessinées !

Vous devrez alors rejoindre en vitesse un des stands étrangement placés tous les cent mètres (en même temps, c’est le seul moyen de les rendre utiles dans un jeu où on ne fait qu’un seul tour de piste) pour réparer en vitesse, sans quoi, après quelques secondes ou après une nouvelle collision, ce sera l’explosion pure et simple. Rassurez-vous : votre pilote est apparemment ignifugé, et votre écurie a manifestement quelques centaines de Formule 1 en stock, et cela ne représentera au final qu’une perte de temps. Et comme le jeu a également décidé de placer sur votre route des points de passage à rejoindre dans les délais, la pression du temps sera bien évidemment votre principal moteur, et une excellente raison de ne pas faire n’importe quoi au moment de doubler dans une épingle à cheveux.

Prenez bien garde quand votre voiture commence à fumer…

Autant dire que c’est basique, mais relativement efficace – à faible dose. La réalisation, datant de début 1988, n’a rien de plus impressionnant que celle d’OutRun, au hasard, mais elle fait le travail : la vitesse et le relief sont tous les deux bien rendus. Certes, chaque circuit ne se distingue visuellement des autres que par la couleur de son bas-côté et par son décor de fond, mais pourquoi pas.

…Sans quoi, vous risquez de le payer au prix fort !

Comme cela fait quand même assez peu pour hurler sa différence dans un marché de l’arcade hyper-concurrentiel, Taito aura ajouté une petite friandise à la mode à l’époque : la 3D. Non non, pas la 3D temps réel texturée, la 3D qu’on perçoit avec des lunettes spéciales directement attachées à la borne – la réalité virtuelle des années 80, en quelque sorte. Sachant que les bornes de Continental Circus ne courent pas les rues, et que je ne suis même pas certain qu’il en subsiste ne fut-ce qu’un seul exemplaire quelque part en France, je ne puis malheureusement rien vous dire sur l’efficacité du procédé – il n’est, pour l’heure, pas émulé sur M.A.M.E., et rien ne dit qu’il le sera un jour. Pour le joueur lambda qui découvrira ce jeu par le biais de l’émulation, il faudra donc faire sans.

Allez, y’a la place !

Sachant que la jouabilité du programme se limite à un volant, un accélérateur et deux vitesses, inutile de préciser que le public auquel se destine le titre de Taito correspond très exactement à celui qu’on pouvait espérer trouver dans une salle d’arcade, à savoir des joueurs désireux de s’amuser immédiatement pendant quelques minutes. Le logiciel n’offre à peu près aucun intérêt sur le long terme, sauf à aimer confronter vos réflexes entre deux activités plus intéressantes. Un assez bon moyen de tuer dix minutes, et même de passer un bon moment si c’est votre type de jeu, mais certainement pas de quoi vous découvrir une passion cachée pour la F1. Ça tombe bien, ce n’était sans doute pas l’objectif, de toute façon.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Continental Circus est ce qu'on appelle un jeu de course arcade à l'ancienne : des courses en un seul tour, un nombre illimité de concurrents, deux vitesses, un volant et deux pédales – rien d'autre ! Le seul mécanisme « original » du jeu est son recours systématique au passage aux stands, pour le reste, on ne peut pas dire que le concept ait franchement évolué depuis Pole Position. Si la réalisation est correcte et la sensation de vitesse suffisamment bien rendue pour rendre le jeu amusant quelques dizaines de minutes, le fait que son principal argument de vente (les lunettes 3D) soit aujourd'hui réservé à une poignée de privilégiés ayant encore la borne sous la main fait rentrer encore un peu plus vite le titre de Taito dans le rang des logiciels parfaitement anecdotiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe antédiluvien (doubler des concurrents ad eternam) – Conduite purement arcade – Effet 3D réservé aux propriétaires de la borne (et il ne doit plus en rester beaucoup)

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Un jeu d’arcade ne pouvait pas prétendre avoir réussi sa carrière sans être porté sur les systèmes domestiques. Ceux-ci auront donc reçu leur fournée de Continental Circus dès 1989, sous la houlette de Virgin Mastertronics. Comme souvent, on était en droit de s’inquiéter du rendu d’un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur des machines moins puissantes. L’Amiga était naturellement un des meilleurs candidats dans le domaine, pour un résultat… pas très emballant. Entendons-nous bien : en tant que pure adaptation, le portage fait le travail assez sérieusement, avec un contenu préservé et une jouabilité qui ne souffre que marginalement du joystick à un bouton (il faudra pousser le stick vers le haut pour accélérer, le bouton servant au changement de vitesse). Il n’y a pas de musique en jeu – tout comme sur la borne – mais les bruitages ne tapent pas trop sur le système. En revanche, les sprites sont plus petits, les couleurs sont moins nombreuses, la sensation de vitesse est moins bien rendue, il y a nettement moins de personnages autour de votre véhicule sur la ligne de départ au lors du passage au stand… Bref, on en prend nettement moins les yeux, et l’absence de 3D (il y avait pourtant un accessoire similaire sur Amiga) n’arrange rien. Sachant qu’on parle en plus d’un titre qui était pensé pour être amusant dix minutes, je ne suis pas certain que les joueurs ayant acquis le titre au prix fort à l’époque aient été tous emballés. Ajoutons que les pilotes adverses ne font plus d’erreur et qu’en cas de collision, ils continueront leur trajet peinards pendant que vous irez vous emplafonner dans le décor, et on comprendra vite que le jeu est devenu trop difficile pour son propre bien.

Les explosions font un peu cheap – comme tout le reste du jeu, pour être honnête

NOTE FINALE : 09,5/20

En tant que pure adaptation, Continental Circus sur Amiga livre une prestation correcte – pour l’époque. Mais entre la difficulté aussi frustrante qu’injuste et une réalisation qui n’impressionnera plus personne, sans parler d’une sensation de vitesse pas à la hauteur, on ne saura pas vraiment à qui recommander cette version aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Pour du CPC, c’est joli, mais ça reste un peu lent

Si Continental Circus faisait déjà un peu cheap sur Amiga, qu’espérer alors de la version CPC ? Sans surprise, même si le jeu est assez coloré, on commence graphiquement à se rapprocher de plus en plus de Pole Position… On a toujours de la musique pendant l’écran-titre et la présentation du circuit, des bruitages une fois en jeu, l’intégralité du contenu… sauf que voilà : la sensation de vitesse est franchement minable. Alors certes, on ne s’attendait pas à des miracles sur un ordinateur 8 bits, mais le CPC était capable de bien mieux que d’une fastidieuse simulation de course de brouettes. Je suis méchant : ça ne se traine pas à ce point-là, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1, plutôt une R16 d’occasion sur une nationale. Pour ne rien arranger, tous les errements constatés sur Amiga sont toujours là – même si la relative lenteur du tout rend également le jeu nettement moins difficile. Au moins n’a-t-on pas le sentiment de jouer à un vague calque de la version ZX Spectrum avec quelques couleurs balancées au hasard ,mais on sent néanmoins bien le lien entre les deux versions. Peut mieux faire.

NOTE FINALE : 09/20

Continental Circus sur CPC n’est pas un portage bâclé, c’est indéniable, et tirerait plutôt bien parti des capacités de la machine d’Amstrad s’il ne manquait un composant essentiel pour un jeu de course : la vitesse. À ce niveau, ce qui passait en 1989 n’a plus vraiment de sens aujourd’hui, et on réservera cette version, certes très correcte pour le système, aux nostalgiques du CPC.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Ni bonne, ni mauvaise surprise

Un joueur expérimenté saura immédiatement quelle question se poser au moment d’aborder un portage d’arcade sur Atari ST : « Le jeu est-il identique à la version Amiga, ou légèrement moins bon ? » Et la réponse est : Obi-Wan Kenobi. Plus sérieusement, on a affaire à l’hypothèse la plus optimiste, à savoir un calque fidèle de la version Amiga. graphiquement, si vous voyez une différence entre les deux versions, c’est que vous avez de meilleurs yeux que moi, et sur le plan sonore, la musique est peut-être légèrement inférieure, mais pour le peu qu’on l’entend, ce n’est même pas sûr. Bref, on hérite une nouvelle fois d’une adaptation correcte d’un jeu médiocre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Continental Circus sur Atari ST a au moins la décence de ne pas proposer une version au rabais par rapport au portage sur Amiga. Le jeu, qui représentait sans doute le haut du panier des portages de l’arcade fin 1989, aura néanmoins beaucoup plus de mal à se trouver un public aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de Continental Circus sont fins, agréablement coloriés et variés. […] Les animations sont l’un des points forts du logiciel, le défilement de la route est en effet rapide et rend bien l’effet de profondeur. […] En conclusion, Continental Circus est la première course de F1 convaincante sur ST. »

Eric Caberia, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

« La réalisation de ce programme est loin d’être impressionnante et l’intérêt de jeu s’éteindra après quelques parties. Continental Circus, finalement, ne fait pas le poids face à Stunt Car ou Hard Drivin. »

Alain Huyghues-Lacour, ibid.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : JClavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Franchement, on n’est pas des kilomètres au-dessus de ce qu’on pouvait trouver sur Atari 7800

Au grand bal des « conversions auxquelles plus grand monde ne touchera aujourd’hui en-dehors des nostalgiques de plus de quarante ans et des historiens », voici à présent le portage de Continental Circus sur Commodore 64. Devinez quoi : ce qui n’était déjà pas emballant sur Amiga ne l’est pas plus sur son grand frère. On va dire que je me répète, mais ça ressemble vraiment énormément à Pole Position : il n’y a pratiquement plus d’éléments de décor, et la sensation de vitesse est d’autant plus médiocre que les bandes sur le bas-côté ont disparu. Graphiquement, c’est vraiment vide et sans finesse, bien moins coloré que sur CPC, mais le jeu reste très jouable. Encore une fois, sans être motivé par un intérêt scientifique ou une authentique curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes au jeu.

NOTE FINALE : 08/20

Continental Circus n’avait déjà pas énormément de choses à offrir dans sa version arcade, que dire alors d’une version C64 à la réalisation antédiluvienne ? On peut s’amuser quelques minutes, c’est un fait, à condition d’être extrêmement tolérant, mais difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles parues sur 16 bits – ou à la borne elle-même.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : JClavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Je pourrais probablement doubler ces véhicules plus vite si j’étais à pied

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine à souffrir de conversions au rabais effectués depuis le très populaire (au Royaume-Uni) ZX Spectrum : le MSX, qui n’aura jamais réellement décollé en Europe, aura lui aussi dû subir souvent la loi du calque paresseux qui ne coûte rien. Continental Circus n’ayant pas été bradé sur CPC, on pouvait nourrir pour la version MSX un minime espoir… immédiatement douché au lancement du jeu. Faisons court : on a déjà connu une action plus trépidante sur Minitel. Observez la capture d’écran, et dites-vous que ça bouge à peine plus en vrai : à fond de train, on a le sentiment de tenir un bon 15km/h de moyenne. Deux couleurs à l’écran, plus de bruitages, plus de musique : ça envoie du rêve ! Bref, un attrape-pigeon probablement programmé en dix minutes, hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

C’est hideux, c’est lent et ça se joue dans un silence de mort : les joueurs ayant acquis Continental Circus sur MSX à sa sortie ont dû avoir des envies de meurtre. Aujourd’hui, l’intérêt ludique du titre est clair et irréfutable : nul. Et si je me laissais aller, j’ajouterais bien deux mots derrière.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : JClavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça a changé, le jeu vidéo, hein ?

La version MSX avait annoncé la couleur, alors au final, à quoi ressemble Continental Circus sur ZX Spectrum ? Pas de surprise du côté des graphismes : c’est toujours aussi moche, et la machine de Sinclair était largement capable de mieux que ça. En revanche, la musique et les bruitages signent leur retour, dans une qualité très semblable à celles des versions CPC et C64, et surtout, ça tourne incontestablement plus vite que sur MSX. On ne va pas dire que ça soit ébouriffant, mais on a au moins le sentiment de participer à autre chose qu’une course en sac, ce qui est quand même la base pour un titre censé nous proposer de conduire une Formule 1. Au final, l’intérêt ludique n’est toujours pas terrible, mais objectivement bien meilleur que sur MSX.

NOTE FINALE : 07/20

À l’échelle du ZX Spectrum, Continental Circus est déjà un titre mineur, honnête sans plus. Alors avec les yeux d’un joueur de 2020… C’est jouable, et ça peut vous occuper deux minutes, c’est déjà ça.

R-Type II

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Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STGame BoyPlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Ouya
Présent dans les compilations : R-Types (PlayStation, PlayStation 3, PSP), R-Type Dimensions (Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
En vente sur : Google Play

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-82
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55;017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’univers était sauf. L’empire Bydo était tombé. Votre astronef expérimental, le R-9, était parvenu à accomplir ce qu’aucune armée, aucune flotte n’avait pu imaginer avant lui : vaincre les forces diaboliques et ramener la paix dans la galaxie. On célébra longtemps la victoire.

Méfiez-vous de ces cascades qui repoussent votre vaisseau vers le bas

C’est alors qu’apparut un autre puissant empire. Son nom était Marketing, et il vint murmurer à l’oreille des décideurs d’Irem que ne pas capitaliser sur le succès planétaire de R-Type serait une grave erreur. Ces derniers acquiescèrent : nul n’était assez stupide pour laisser mourir une pareille poule aux œufs d’or. Les équipes de programmeurs et d’artiste se remirent donc immédiatement au travail, l’empire Bydo fut ressuscité sur-le-champ, et le chasseur R-9 reprit du service, en se voyant cette fois baptiser R-9C. Deux ans plus tard naissait R-Type II, et le monde des joueurs était en liesse.

Détruisez une nouvelle fois l’empire Bydo, et essayez de mieux finir le travail, cette fois !

Évidemment, on imagine bien qu’il aura fallu tirer des bilans avant même de songer à démarrer une suite à l’un des shoot-them-up les plus influents et les plus populaires jamais programmés. Sur quoi avait été bâti le succès du premier opus ? Rapidement, plusieurs mains se levèrent : sur son univers biomécanique inspiré de Giger ? OK, on garde.

Ce boss est infaisable si votre vaisseau se déplace trop vite

Sur la technicité introduite par le module venant se placer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil ? Très bien, on aura besoin de ça. Sur l’existence d’un tir chargé ? D’accord, pourquoi pas. Sur la difficulté redoutable de l’expérience ? Parfait, on ajoute ça au cahier des charges. La vraie question, cependant, allait être de savoir quoi ajouter à tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Le petit élément qui change tout, la trouvaille géniale. Il se fit alors un grand silence. Et on cogita, longuement, en s’échangeant des regards embarrassés. C’est alors qu’au terme d’interminables minutes de réflexion, une main hésitante se leva enfin pour proposer ce fameux ingrédient en plus :

« Rien ? »

L’idée était géniale. On porta l’employé en triomphe, on déboucha le champagne, et on ordonna immédiatement à tout le monde d’aller se mettre au boulot, et plus vite que ça.

Il y a beaucoup, beaucoup d’action à l’écran

Que toute cette passionnante anecdote soit sans doute quelque peu romancée n’y change finalement pas grand chose : les gens voulaient du R-Type, alors on leur aura servi du R-Type. Pourquoi prendre des risques alors que tout le monde n’attendait au final que quelques niveaux de plus ? Cette suite en propose six, dans des univers très semblables, en termes de graphismes comme en termes d’ambiances, à ceux du premier épisode. Le déroulement est d’ailleurs parfois si semblable qu’on a presque la sensation de jouer à un remake. Toujours pas de mode deux joueurs en coopératif, pas de réelle révolution dans le gameplay, une réalisation qui ne surprend plus mais qui fait toujours mouche : après tout, pourquoi pas, tant que c’est toujours aussi efficace – ce qui tombe bien, car ça l’est.

Le boss final vous demandera une nouvelle fois de parfaitement maîtriser votre module

Les nouveautés ont beau se compter sur les doigts d’une main, elles existent malgré tout, alors autant les évoquer. Il existe ainsi trois nouveaux types de tirs : un laser à tête chercheuse qui peut infléchir sa course de 45° pour atteindre un adversaire, un tir « fusil à pompe » à courte portée mais causant des dégâts de zone, et enfin des bombes pouvant prendre la place de vos missiles, pour les situations où nettoyer tout ce qui se trouve au sol est prioritaire. Enfin, votre tir connait désormais deux niveaux de charge, le niveau ultime pouvant faire des ravages à condition de parvenir à survivre en arrêtant de tirer pendant plusieurs secondes. C’est peu, mais ce n’est déjà pas si mal.

Ce seront cette fois plusieurs vaisseaux géants que vous devrez affronter

La véritable clé de la durée de vie de R-Type, cependant, c’était sa difficulté, et la question se posera donc naturellement : « R-Type II, est-il aussi difficile que son prédécesseur ? » Et la réponse arrivera, cinglante :

Non.
C’est pire.

Repartir d’un point de passage en perdant tous ses bonus à chaque mort ? C’est toujours le cas. N’avoir pratiquement aucune chance de survie sans vos précieux power-up ? Aussi.

Bon courage pour se frayer un chemin dans un foutoir pareil

Toutes les idées les plus sadiques du premier opus sont toujours là, avec quelques nouvelles, comme ces cascades du niveau 2 qui entrainent votre astronef vers le bas, où ces pans entiers de décors mobiles qui n’attendent que de vous concasser lors d’une fausse manœuvre. Oui, le programme raffole toujours de l’idée de vous noyer sous les bonus augmentant votre vitesse, vous condamnant à voir votre vaisseau se transformer en savonnette incontrôlable pour en avoir malencontreusement ramassé un peu trop ; oui, la mémoire est toujours totalement indispensable ; non, elle ne suffira jamais, et pour ne rien arranger la courbe de difficulté est encore plus raide qu’auparavant, le jeu devenant redoutable dès le niveau 2. Et bien sûr, le level design prend toujours un malin plaisir à vous proposer les armes les moins adaptées au plus mauvais moment. Bref, si vous aimez souffrir, soyez ravi parce que vous allez une nouvelle fois pleurer des larmes de sang.

Le décor est votre ennemi, et il va bien vous le faire comprendre !

Même la presse de l’époque ne s’y était pas trompé, en qualifiant souvent R-Type II de « R-Type + » et autres termes visant à évoquer son manque total d’originalité… avant de lui accorder des notes dithyrambiques. Car, au fond, passé la déception de ne jamais être réellement surpris, on se trouve malgré tout devant un jeu efficace, redoutable, bien réalisé, rythmé et prenant. Avec quelques soucis techniques, comme ces ralentissements assez fâcheux, mais rien de vraiment rédhibitoire. Autant dire que les amateurs de R-Type peuvent se frotter les mains et rempiler avec gourmandise : ils voulaient du rab ? En voilà ! Aucune raison pour eux de faire la fine bouche. En revanche, tous ceux s’étant arraché les cheveux sur le premier opus et ne trouvant pas spécialement de plaisir à recommencer jusqu’à l’écœurement des passages particulièrement retors peuvent immédiatement aller chercher leur bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Un succès comme R-Type ne pouvait pas rester sans donner jour à une suite, alors R-Type II est arrivé pour remplir le cahier des charges de la façon la plus rationnelle possible : on garde tout ce qui fonctionnait, on propose de nouveaux niveaux, de nouveaux boss et de nouveaux adversaires, on procède à quelques changements dans les power-up et voilà une suite en règle, garantie 100% sans prise de risque. Autant dire que niveau originalité, c'est le calme plat : on continue d'enchaîner des missions dans des environnements gigeresques à la difficulté toujours aussi redoutable, mais était-il de toute façon réellement nécessaire de transformer une formule qui avait fait ses preuves ? Tous les amateurs de premier opus devraient y trouver leur compte, les autres ne trouveront certainement pas matière à changer d'avis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – C'est toujours aussi dur (et même encore plus) – Expérience toujours strictement solo – L'effet de surprise de l'esthétique ne joue plus – Quelques ralentissements

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la rocambolesque histoire qui avait vu l’équipe allemande de Factor 5 éviter un procès pour avoir développé un clone de R-Type nommé Katakis en… programmant finalement le portage officiel de R-Type sur Amiga (!), ce sera finalement Arc Developments, équipe spécialiste des portages ayant notamment développé des conversions de Forgotten Worlds ou de Dragon Breed qui se sera retrouvé aux commandes de ce R-Type II sur Amiga. Très franchement, leur travail n’a pas à rougir de la comparaison avec celui effectué (deux ans plus tôt, il est vrai) par l’équipe de Factor 5.

Le jeu n’a pas été « expurgé », et c’est chouette

Déjà, tout le contenu du jeu est là : il ne manque pas un niveau, presque tous les monstres sont à l’écran, et même s’il faut composer avec quelques ralentissements, même sur Amiga 1200, la jouabilité reste très agréable – dommage qu’on doive passer par la barre espace pour détacher le module, mais on n’avait pas encore trop le choix à l’époque. Graphiquement, c’est naturellement moins fin, et on sent immédiatement qu’on a perdu beaucoup de couleurs en chemin, mais ça reste plus que correct. On notera néanmoins que les décors, par ailleurs assez réussis, disparaissent pendant les boss. Cela reste digne de figurer plutôt dans le haut du panier de la machine, et on appréciera la présence de défilements parallaxes bien réalisés. Du côté musical, ce n’est pas à la hauteur de la borne d’arcade, mais cela reste très pêchu, et on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages. Si le jeu est un peu plus simple (les boss, par exemple, sont moins résistants), il devrait encore vous résister un bout de temps, même avec les continues infinis. Bref, du travail fait sérieusement.

C’est clairement moins coloré, mais ça passe assez bien une fois en mouvement

NOTE FINALE : 15/20

Sans verser dans l’orgie technique repoussant les capacités de l’Amiga, R-Type II reste une conversion complète, soignée et proprement réalisée où le plaisir de jeu de la version arcade n’a pas été sacrifié en dépit de limitations techniques évidentes. Il était sans doute possible de faire encore beaucoup mieux, notamment sur le plan graphique, mais en attendant c’est parfaitement jouable.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient que R-Type sur Atari ST avait laissé une assez mauvaise impression, la faute à un portage maladroit où on avait malencontreusement essayé de faire tenir beaucoup trop de choses à l’écran sans tenir compte de la résolution. Cette fois, l’équipe responsable de la version Amiga est toujours aux commandes, donc on s’aventure normalement en terrain connu. Sans surprise, la réalisation baisse encore d’un cran à tous les niveaux : les graphismes perdent davantage de détails, au point de donner le sentiment que le niveau deux, par exemple, est pratiquement en noir et blanc. Cela reste honnête la plupart du temps, mais vous pouvez oublier les magnifiques défilements parallaxes de la version Amiga. La musique est également nettement moins bonne, même si elle demeure assez correcte, et la quasi-totalité des bruitages ont disparu. Pour ne rien arranger, le jeu est sensiblement plus lent, et il y a également moins d’adversaires à l’écran. Mais au moins, on peut espérer s’amuser un minimum sur cette version, cette fois.

Plus besoin de faire disparaître le décor pendant le boss : il n’était pour ainsi dire pas apparu de tout le niveau…

NOTE FINALE : 13/20

Si l’Amiga pouvait démontrer, en 1991, qu’il en avait encore sous le capot, l’Atari ST atteignait alors clairement sa limite. R-Type II en est un assez bon exemple : moins beau, moins fluide, moins agréable que sur la machine de Commodore, il demeure un portage sérieux mais qui n’intéressera sans doute plus grand monde de nos jours.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp
Date de sortie : 24 novembre 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon) – 2 avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après l’adaptation du premier épisode, R-Type II débarquait à son tour sur Game Boy sous la houlette de B.I.T.S., équipe particulièrement à l’aise avec les consoles portables. Une nouvelle fois, le défi de faire tenir toute l’action sur le minuscule écran monochrome de la petite machine a été plutôt bien relevé : c’est lisible, c’est détaillé, c’est souvent assez joli, mais ça rame également assez souvent, hélas. La musique du jeu, confiée à rien de moins que David Whittaker (dont le listing de la carrière pèse 25 kilos), est mieux retranscrite que sur Atari ST, et les bruitages font le travail – par contre, comme avec le premier opus, il ne faudra composer qu’avec deux thèmes musicaux en alternance. Techniquement, donc, aucun gros reproche à faire, et ce n’était pourtant pas gagné. Du côté de la jouabilité, en revanche, la difficulté a baissé d’un sérieux cran : nettement moins d’adversaires à l’écran, des boss beaucoup plus simples, sans compter la disparition du niveau 4 de l’arcade : on meurt toujours, mais la mémoire fait cette fois rapidement une très grosse différence, et un joueur modérément expérimenté devrait venir à bout du titre en à peine plus d’un quart d’heure. Ce n’est pas forcément un grave défaut – on ne joue pas toujours à une console portable pour l’envoyer contre un mur sous l’effet de la rage au bout de dix minutes – mais cela réservera à coup sûr cette adaptation à un public de néophytes plus qu’aux acharnés de la version arcade.

Yep, il est toujours là

NOTE FINALE : 14/20

R-Type II sur Game Boy parvient à éviter les multiples chausse-trappes placés sur sa route pour proposer une expérience certes quelque peu édulcorée de la version arcade, mais toujours ludique – et surtout infiniment plus accessible. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur avant de passer aux choses sérieuses.

Version PlayStation
R-Types

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

R-Type II aura donc dû attendre 1998 et la sortie de la compilation R-Types sur PlayStation pour bénéficier enfin d’une version domestique équivalente en qualité à la borne d’arcade – « pixel perfect » serait d’ailleurs plus proche de la réalité si on ne constatait pas quelques nuances à peine décelables dans le format natif de l’image. Comme pour le premier opus présent sur le même CD-ROM, les options de configuration sont réduites au minimum vital, en particulier pour les joueurs qui aimeraient bien alléger la difficulté plutôt que de l’aggraver. En revanche, on retrouve toujours les continues illimités et surtout la sauvegarde automatique (désactivable pour les puristes) au début de chaque niveau, pour ceux qui aimeraient bien parvenir à vaincre le jeu sans repartir à zéro à chaque fois. Sans surprise, la réalisation est à la hauteur, même si on constatera que l’écran-titre est curieusement légèrement coupé sur la gauche – mais une fois en jeu, que ce soit graphiquement ou musicalement, c’est identique à la borne, et on appréciera l’idée d’attribuer un bouton de la manette au tir automatique et un autre au tir chargé. Bref, c’est la borne, en encore un peu mieux.

On aura attendu tellement longtemps pour pouvoir jouer à ce type de borne chez soi…

NOTE FINALE : 17/20

Les aspirations des joueurs avaient certes changé un peu en 1998, mais pour ceux qui souhaitaient retrouver la borne de leur enfance, cette version PlayStation délivrait déjà l’essentiel, en dépit d’un certain manque d’options de configurations. Un excellent moyen de se mesurer à un jeu redoutable longtemps avant la démocratisation de l’émulation.