Commando

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Japon, Europe) – Data East USA, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : 戦場の狼 (Senjō no Ōkami – Japon)
Titres alternatifs : Space Invasion (Allemagne), Wolf of the Battlefield : Commando (console virtuelle Wii), Capcom Arcade Cabinet : Commando (PSN)
Testé sur : ArcadeBBC MicroCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 16, Plus/4ElectronNESIntellivisionMSXPC (Booter)PC-88Apple IIAtari 2600AmigaAtari 7800Atari STPlayStationSaturn
Version non testée : FM-7
Disponible sur : Android, DoJa, iPad, iPhone, PlayStation 3, Wii, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • 4 in 1 : Airwolf / Bomb Jack / Commando / Frank Bruno’s Boxing (1986 – Amstrad CPC, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Best of Elite : Vol. 1 (1987 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Hit Pak 5 (1987 – Commodore 64)
  • Play it Again Sam 3 (1988 – BBC Micro, Electron)
  • Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū (1998 – PlayStation, Saturn)
  • Capcom Generations (1999 – PlayStation)
  • Activision Anthology (2002 – PlayStation2)
  • Capcom Arcade Hits 3 (2003 – Windows)
  • Capcom Coin-Op Collection Volume 1 (2004 – Windows)
  • Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)
  • Capcom Classics Collection Reloaded (2006 – PSP)
  • Capcom Arcade Cabinet (2013 – PlayStation 3, Xbox 360)
  • Capcom Arcade Stadium : Commando (2021 – Windows)
  • Retro Classics (2025 – Windows Apps)

En vente sur : Steam.com (nécessite Capcom Arcade Stadium – Windows)

La licence Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1985 (Japon) – Juillet 1985 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nintendo est un nom souvent cité quand il s’agit de s’esbaudir de la constance dans le succès – et la qualité – de la production d’une compagnie vidéoludique, et à raison : peu de concurrents peuvent lui contester sa proéminence et sa régularité en la matière, en dépit de quelques minuscules anicroches (« Comment appelez-vous cet objet ? Un ‘Virtual Boy’ ? ») que l’histoire a à peine retenues. Mais s’il est une entreprise disposant d’arguments très pertinents pour lui disputer le titre, ce serait bien Capcom ; le studio japonais établi en 1983 ne s’est peut-être jamais lancé dans la construction de ses propres consoles de jeu, mais en termes de longévité et de constance dans la qualité de sa production, il y aurait ici quelques pages de titres marquants à citer, et ce pratiquement dès les débuts de la firme !

Dans les salles d’arcade qui ont connu ses débuts, la compagnie japonaise n’aura même pas eu le temps de souffler sa première bougie pour connaître un grand succès avec 1942, et son deuxième anniversaire l’avait déjà vu produire, au milieu d’une pléthore de titres, rien de moins que des bornes telles que Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke… et avant cela, un jeu qui aura lancé tout un sous-genre très populaire au sein des années 80 pratiquement à lui tout seul : Commando. Comme souvent avec Capcom, la borne en elle-même n’a pour ainsi dire rien inventé : on trouvait déjà des mécanismes extrêmement équivalents dans le Front Line de Taito trois ans auparavant, par exemple, ou même dans le Mister Viking de SEGA paru un an plus tôt. Mais ce qui aura fait la différence tient en un mélange entre une réalisation accomplie pour l’époque et une action extrêmement soutenue, ce qu’on pourrait résumer en un mot qui définit assez bien la production de Capcom sur la durée : efficacité.

Commando, c’est donc l’histoire de Super Joe – un personnage qu’on sera appelé à recroiser par la suite dans Bionic Commandos, mais pour être honnête, personne n’y a fait attention, et ce pour une raison simple : non seulement Super Joe n’est jamais présenté ou même introduit dans une borne qui ne s’embarrasse pas vraiment à placer un scénario ou même un contexte, mais surtout, tout le monde aura tendu à lui prêter un allias évident, celui du héros d’une saga dont le deuxième épisode arrivait justement dans les salles au même moment : Rambo.

Et c’est peut-être d’ailleurs le plus grand coup de génie de la borne : permettre sans le dire de jouer à Rambo 2 avant même que le monde ne sache qu’il avait envie de jouer à Rambo 2. En conséquence, si Super Joe n’a pas encore l’idée de porter l’iconique bandeau rouge de son alter ego involontaire (contrairement aux héros d’Ikari Warriors et de la plupart des clones à venir qui, eux, assumeront bien souvent la référence jusqu’au bout), il est en revanche équipé d’une mitrailleuse automatique aux munitions illimitées ainsi que d’un stock de grenades, et c’est avec cet équipement qu’il devra vaincre à lui tout seul toute l’armée adverse au fil de deux missions chacune divisées en quatre étapes. C’est simple, c’est basique, c’est direct – et en 1985, on n’avait aucune raison d’en exiger davantage.

Le joueur moderne tendra d’ailleurs probablement à ne retenir de la borne que son aspect… disons, dépouillé. Pas tant du côté de la réalisation, qui n’a certes plus rien d’impressionnant avec quarante ans de recul mais qui correspondait assurément plutôt au haut du panier à sa date de sortie, mais précisément de celui du game design : l’opposition se limite à deux modèles de soldats, plus quelques véhicules indestructibles qu’il faudra obligatoirement éviter, l’unique bonus du jeu est représenté par une réserve de grenades venant gonfler la vôtre, et si le héros à pied a la capacité de tirer dans la direction à laquelle il fait face, c’est fondamentalement la seule chose qui le sépare de l’avion de 1942 – cela et le fait d’avoir à contourner une partie du décor, ou à s’en servir comme couverture selon la situation.

Le déroulement est très linéaire (impossible de revenir sur ses pas, naturellement), les ennemis reviennent en continu, et même les boss se limitent à des vagues d’adversaire sans introduire un ennemi plus massif nécessitant de repenser son approche. Bref, pas d’erreur : on est bel et bien aux racines absolues du genre n’introduisant à peu près rien par rapport aux quelques précurseurs mentionnés plus haut, et comme beaucoup d’inspirateurs vidéoludiques, Commando va fatalement souffrir de la comparaison avec les très nombreux clones qu’il aura initiés et qui auront généralement eu le mérite, eux, d’introduire de temps à autre une ou deux idée neuves (même si, comme on le verra par la suite, leur problème récurrent sera précisément de n’en avoir eu que très peu en réserve, ce qui explique peut-être que le sous-genre ait assez rapidement fini par péricliter) .

Ceci dit, on sait que Capcom est également capable de faire beaucoup à partir de peu (Ghosts’n Goblins n’inventait pas grand chose, lui non plus, pour reprendre un autre grand succès de la firme), et comme souvent la vraie efficacité de la borne est à aller chercher dans son exigence et sa difficulté. L’action n’est peut-être pas très variée, dans Commando, mais a-t-elle besoin de l’être dans une borne où survivre une minute risque déjà de demander un peu d’entrainement ?

Super Joe est très rapide, mais ses ennemis le sont aussi, et leurs tirs allant plus vite encore, l’action devient si nerveuse dès les premières secondes qu’on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer – même avec un ami en renfort. Première règle : ne jamais rester immobile. Deuxième règle : ne jamais rester immobile. Troisième règle… ah, trop tard, vous êtes déjà mort. Et en l’état, toute la force du gameplay est là, de A à Z : jouer aux réflexes et au sang froid sans prendre le temps de réfléchir mais en restant suffisamment concentré pour parvenir à dessiner, en une fraction de seconde, un trajet idéal entre toutes les cochonneries qui se promènent à l’écran. Car en cas de décès, évidemment, on ne repart pas là où on est mort, ce serait trop simple : ce sera un retour au dernier point de passage selon le mécanisme en vigueur à l’époque.

Il en résulte une pression et une exigence de tous les instants qui sont à la fois le principal intérêt du jeu et ce qui risque de le transformer en un pic de frustration au bout de quelques minutes. Contrairement à Ghosts’n Goblins, la mémoire n’a finalement que peu d’usage ici, l’expérience se limitant à essayer d’avancer le plus vite possible sous peine d’être enseveli sous les vagues ennemies, et si l’action se suffisait parfaitement à elle-même en 1985, on va dire que le concept aura largement eu le temps d’être repris et peaufiné depuis lors, ce qui donne assurément à cette borne « pionnière » un bon coup de vieux.

Crapahuter dans la jungle aux commandes d’un simili-rambo est une formule qui aura été légèrement surexploitée par la suite, et il faut reconnaître que dépouillée de la moindre forme d’originalité ou d’idée marquante, le jeu a ce parfum du déjà vu, déjà joué même quand on ne l’a jamais approché de sa vie. Ce qu’on appelle le prix de l’innovation… Reste une expérience très basique, certes, mais parfaitement efficace à sa façon – le truc étant que le tour de la question risque d’être accompli au bout de dix grosses minutes. Les néophytes ne verront sans doute qu’un intérêt purement historique à la borne, et on les comprend – quitte à vouloir s’amuser, autant directement commencer par MERCS –, quant aux vétérans… eh bien, ils n’auront certainement pas attendu un article de 2025 pour retourner confronter les souvenirs émus de leur enfance, pas vrai ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Parmi les premiers succès planétaires de Capcom – mais certainement pas parmi les derniers –, Commando aura initié à lui seul le sous-genre, très populaire dans les années 80, consistant à diriger un Rambo qui ne dit pas son nom dans une jungle présentée via un défilement vertical. L'action est hyper-nerveuse, la difficulté immonde et la profondeur absente : un assez bon résumé d'une formule qui allait être (souvent) reprise et (parfois) peaufinée, d'Ikari Warriors à Guerrilla War pour ne citer qu'une minuscule portion de ses héritiers. C'est d'ailleurs là la plus grande faiblesse d'un titre qui apparait aujourd'hui comme de simples fondations avec pas grand chose de construit par-dessus, un gameplay qui n'a que son immédiateté et son exigence à offrir au milieu d'une réalisation et d'un contenu qui font leur âge. Les fans de run-and-gun à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se lancer dans des titres plus récents, à commencer par son successeurs MERCS ou des bornes plus spectaculaires et plus débridées à la Shock Troopers. Les autres parcourront un morceau d'histoire en se disant que, décidément, il fallait être vraiment bon pour joueur plusieurs minutes avec une pièce de 10 francs, en 1985.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté « arcade »
– Aucune possibilité de bloquer la direction du tir
– Aucun power-up
– Très court
– Une réalisation qui n'a plus grand chose à montrer

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Commando sur une borne d’arcade :

Version BBC Micro

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Signe de son succès quasi-instantané, Commando n’aura même pas eu à attendre l’année 1986 pour commencer à apparaître sur les systèmes domestiques. Réalisé par John Nixon aux graphismes et Trevor Harwood au code (deux anonymes comme la période en aura compté des centaines), ce portage sur BBC Micro démontre que l’essentiel de l’expérience originale peut facilement être conservé sans avoir à déployer des prouesses techniques insensées. Visuellement, il n’y a que quatre couleurs à l’écran et le format passé à l’horizontale signifie qu’il est difficile d’anticiper l’avancée, mais l’action étant devenue beaucoup plus lente, le jeu repose désormais nettement moins sur les réflexes et plus sur l’observation froide et méthodique (même si foncer tout droit sans se préoccuper des ennemis donne également de très bons résultats). Le défilement a laissé place à des changements d’écran, les sprites clignotent dès qu’il y a un peu trop de monde et il n’est pas toujours facile de distinguer les tirs adverses ou de lire la trajectoire des grenades ennemies, mais dans l’ensemble le titre est jouable et assure l’essentiel dans une version nettement plus accessible que la borne. Niveau sonore, il n’y a plus de musique et juste quelques « bips » en guise de bruitages, mais ça ne change pas grand chose. Certes, on touche vraiment aux fondamentaux absolus du genre, mais au fond, ça ne fonctionne pas si mal.

NOTE FINALE : 10/20

Si l’on cherchait à établir la substantifique moelle de ce qu’est un run-and-gun, cette version BBC Micro de Commando constituerait un très bon exemple : les mécanismes sont simplissimes, il n’y a pas grand chose à voir et pratiquement rien à entendre, mais en termes d’action, ça fonctionne – même si le défi n’a plus grand chose à voir, lui non plus, avec celui de la borne. Seul ou à deux, de quoi tuer dix minutes d’une façon plus agréable qu’on aurait pu le craindre.

Version Commodore 64

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 figurait sans conteste parmi les ordinateurs 8 bits les mieux équipés pour rendre justice à Commando – et objectivement, ce portage réalisé directement par une équipe interne s’en sort très bien. Contrairement aux adaptations observées sur BBC Micro, le défilement est fluide, l’action est tout aussi nerveuse que sur la borne (et donc presque aussi difficile) tout en restant lisible, et on peut profiter de la musique de l’immense Rob Hubbard pendant la partie. On a beau perdre quelques détails comparés à le borne, les acheteurs de l’époque n’avaient pas de quoi se sentir roulés et ceux qui découvriront le logiciel via ce portage aujourd’hui pas davantage. Un titre limité, mais efficace – dommage que le mode deux joueurs soit passé à la trappe.

NOTE FINALE : 11/20

Commando sur Commodore 64 n’a fondamentalement pas grand chose à envier à la borne dont il est tiré, ce qui veut déjà dire beaucoup. Toujours aussi jouable, toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, le titre n’abandonne que quelques fioritures d’une réalisation qui n’était de toute façon déjà pas très impressionnante à la base – ainsi que le mode deux joueurs, certes, mais l’équilibrage compense. Pour s’éclater à deux pendant quelques minutes, ça fait toujours parfaitement l’affaire.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

En 1985, il aurait été commercialement totalement suicidaire sur le marché européen (et surtout sur le marché britannique, alors déjà en pleine forme) de ne pas proposer une adaptation de Commando. Signe d’une époque où la machine de Sinclair était encore une star, ce portage s’en sort lui aussi très bien : il y a assez de détails pour avoir quelque chose à voir mais pas suffisamment pour que cela gêne la lisibilité, l’action est toujours aussi nerveuse et c’est parfaitement jouable au joystick comme au clavier. Au rang des déceptions, la réalisation sonore est à peine plus emballante que sur BBC Micro (pas de musique, des bruitages extrêmement limités) et il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Reste une version sympathique à pratiquer en solo, mais sans doute pas pendant très longtemps.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage très sérieux pour Commando sur ZX Spectrum, avec pour seul véritable regret la disparition d’un mode deux joueurs qui était un élément central de l’expérience. L’essentiel est néanmoins bien préservé, et le résultat est clairement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre en 1985.

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait une certitude qui était déjà bien ancrée dans l’esprit des éditeurs britanniques au milieu des années 80, c’était qu’un CPC n’était fondamentalement qu’une machine qui possédait le même processeur qu’un ZX Spectrum et qui se vendait moins sur le territoire de la perfide Albion. Dès lors, Commando était-il voué à n’être qu’un obscur « speccy port » comme on en voyait déjà trop ? Dans l’absolu, oui – on voit bien que le jeu reprend la résolution, l’interface et une large partie des graphismes du portage commercialisé sur la machine de Sinclair, mais il fait au moins l’effort d’y apporter un petit coup de peinture pour profiter timidement des capacités graphiques de la machine, et d’y ajouter un petit thème musical pour égayer l’écran-titre. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est la vitesse sont toujours satisfaisantes (même si les masques de collision auraient pu être plus précis) ; la mauvaise, c’est qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Une nouvelle fois, l’essentiel est là, mais bénéficier d’une version un peu plus ambitieuse n’aurait malgré tout pas été un mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur Amstrad CPC, Commando fait le travail – mais il le fait comme trop souvent sous la forme d’une version ZX Spectrum rapidement maquillée. Le résultat demeure décent, mais la perte du mode deux joueurs ne se justifiait pas.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Cas un peu particulier pour Commando sur Commodore 16 : on est moins ici en présence d’un portage que d’une refonte totale du jeu, sans doute pour cause de contraintes techniques. Lesquelles sont assez vite visibles : il n’y a plus de défilement, et pour cause, le programme est désormais constitué de cinq écrans en tout et pour tout, dont l’unique objectif est de parvenir à détruire tous les ennemis présents. Tâche rendue d’autant plus complexe que votre personnage ne peut plus se déplacer en diagonale ni utiliser de grenade, qu’il commence en plein milieu de l’action (durée de vie attendue lors de votre première tentative au premier niveau : une demi-seconde) et qu’il ne peut bien évidemment pas compter sur la présence d’un deuxième joueur. Sachant qu’il n’y que deux types d’adversaires et que la réalisation est loin d’être inoubliable, autant dire qu’on est plus en présence d’une version démo à la difficulté réglée au maximum que face à un jeu complet ou à l’adaptation d’une borne d’arcade. Bilan : pas terrible, et on comprendra aisément que cette conversion n’ait pas marqué les esprits.

NOTE FINALE : 07/20

Étrange conversion faisant davantage penser à un ersatz de Gain Ground qu’au portage de la borne d’arcade, Commando sur Commodore 16 s’efforce de faire ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Avec une action hyper-limitée et ultra-punitive tenant tout entier sur cinq écrans, seuls les joueurs les plus motivés tiendront jusqu’au terme des dix minutes de durée de vie – le temps de se convaincre d’aller acheter un Commodore 64, sans doute.

Version Electron

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

À l’instar du Commodore 16 vis-à-vis du Commodore 64, l’Electron était une version d’entrée de gamme (vendue 200£ tout de même) du BBC Micro, proposant donc un hardware sensiblement moins puissant. On ne sera donc pas très surpris de se retrouver face à une version de Commando qui corresponde virtuellement à un calque du portage développé par la même équipe sur l’autre ordinateur d’Acorn… mais en deux fois plus lent, et sans aucune possibilité de brancher un joystick – deux tares récurrentes pour la machine. Sachant que la version BBC Micro n’était déjà pas exactement un modèle de vélocité, on a un peu l’impression de revivre le bullet time de Matrix, mais en 4 couleurs, et l’expérience de jeu n’est pas exactement transcendante. Reste un petit titre d’action très oubliable, mais on ne va pas se mentir : hors nostalgie, difficile de trouver une raison de s’y adonner aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu lent, rendez-le encore deux fois plus lent, et vous obtiendrez Commando sur Electron – un titre qui vous laisse le temps de prendre le café en jouant. Si l’expérience a le mérite de rester jouable, elle n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement intéressante, et on la réservera aux curieux, aux nostalgiques et aux joueur qui aiment bien avoir beaucoup de temps pour réfléchir au milieu de leurs jeux d’action.

Version NES

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1986 (Japon) – Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec l’arrivée de Commando sur les machines japonaises – NES en tête –, fini de rire : c’est directement Capcom qui se charge des adaptations. On pouvait s’attendre à une retranscription fidèle de la borne, et au premier abord c’est ce qu’on obtient : l’action est toujours aussi nerveuse, toujours aussi fluide, et (presque) toujours aussi exigeante – d’autant qu’il n’y a pas l’ombre d’un menu des options à se mettre sous la dent.

Rapidement, on remarque néanmoins que l’équipe de développement en a profité pour ajouter quelques idées : les niveaux sont un peu plus longs, on peut désormais sauver des otages en échange de points, et certains d’entre eux sont même à dénicher dans des bunkers souterrains qui ne se dévoilent qu’en tuant des soldats dans des positions retranchées ! Si le jeu emploie toujours le système de points de passage, il se révèle plus permissif puisqu’une simple option sur l’écran-titre permet de repartir du dernier niveau visité (l’équivalent d’un continue illimité, quoi) – ce qui fait qu’il ne devrait pas falloir des semaines de lutte pour en venir à bout. Dans l’ensemble, la réalisation est relativement solide et l’expérience de jeu fait aussi bien, sinon mieux que la borne, à un petit détail près : l’impossibilité de jouer à deux simultanément. Cela n’empêche pas cette version domestique d’être globalement mieux équilibrée et moins frustrante que la borne, mais vu la concurrence sur la machine de Nintendo, le bilan reste un peu maigre.

NOTE FINALE : 12/20

En portant Commando sur NES, Capcom en aura profité pour revoir très légèrement sa copie et pour rééquilibrer son expérience de jeu. L’action est plaisante, mais la faible durée de vie cumulée à l’impossibilité de jouer à deux simultanément risquent d’obliger cette cartouche à figurer dans le bas de la pile, en-dessous des Guerrilla War ou des Heavy Barrel sur la même machine, plus ambitieux.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Décembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Voir un titre paraître sur Intellivision en 1987 – soit trois ans après la fin de la production de la console – pourra paraître étrange, mais l’histoire est en fait que d’anciens employés de Mattel avaient entretemps fondé INTV Corp. pour racheter les droits de la console, en écouler les stocks, et même développer quelques nouveaux titres – dont deux portages de l’arcade : Pole Position et… Commando. Pour l’occasion, on s’en doute, pas question ici de retrouver les adaptations observées sur la version NES : on affaire à un portage simplifié en fonction des limitations de la console (il n’y a plus de véhicules adverses, par exemple), et le résultat est… eh bien, finalement assez honnête, plutôt supérieur par exemple à ce qui avait été observé sur BBC Micro. Les sprites sont certes minuscules, mais ils sont animés avec beaucoup de précision et l’action, si elle est moins rapide que sur la borne, n’en est pas moins exigeante. Ce n’est certes pas le type de portage sur lequel on aurait envie de se précipiter aujourd’hui – il avait déjà quelque chose d’un peu anachronique en 1987 –, mais à tout prendre, il fait les choses plutôt bien et l’équilibrage est loin d’être délirant. Pas si ridicule, pour une console morte depuis trois ans et qui allait encore vendre 500.000 exemplaires avant qu’INTV Corp. ne ferme définitivement ses portes en 1991.

NOTE FINALE : 10/20

On n’attendait plus trop l’Intellivision en 1987, mais force est de constater que ce portage de Commando prouve que la console de Mattel était encore loin d’être ridicule face à l’essentiel de la production 8 bits. La réalisation est dépouillée mais travaillée et lisible, et la difficulté est conséquente sans être exactement aussi injuste que sur la borne. Une curiosité plus divertissante qu’elle n’en a l’air.

Version MSX
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX aura dû attendre 1987 pour bénéficier de son portage de Senjō no Ōkami – ce qui est plutôt surprenant, considéré le succès rencontré par la machine au Japon. Toujours est-il que le système hérite pour l’occasion d’un portage ressemblant plus à celui paru sur FM-7 (à en juger, en tous cas, par les vidéos que j’ai vues du portage sur la machine de Fujitsu, dont je ne suis pas parvenu à trouver une version jouable) qu’à celui publié sur NES. Le résultat n’est pas ce qu’on a vu de plus emballant sur la machine : le défilement, comme toujours, est très haché, ce n’est pas particulièrement beau, ça clignote beaucoup et la musique tape vite sur les nerfs. Une nouvelle fois, l’essentiel est préservé, mais quitte à jouer sur un ordinateur 8 bits, autant lancer directement la version Commodore 64.

NOTE FINALE : 10,5/20

Senjō no Ōkami doit faire face, sur MSX, aux limitations techniques d’une machine dont la première version n’avait pas exactement été pensée pour faire tourner des run-and-gun. Le résultat est correct et décemment jouable, mais présente néanmoins trop de défauts pour qu’on ne préfère pas découvrir le jeu sur un autre système.

Version PC (Booter)

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, un PC était une machine qui avait beaucoup d’arguments du côté du bureau, mais qui d’un point de vue strictement ludique n’avait rien à opposer à des ordinateurs 8 bits qui coutaient souvent cinq ou six fois moins cher – sauf à investir dans un Tandy 1000, ce qui n’a visiblement pas été l’hypothèse considérée ici. Ce portage de Commando correspond donc à ce qu’on pouvait attendre sur la machine à l’époque, c’est à dire à rien de renversant. Du côté des bonnes nouvelles, la fenêtre de jeu est d’une taille décente, l’action est relativement nerveuse et il n’y a pas besoin de ralentir le jeu pour qu’il tourne à la bonne vitesse. En revanche, la musique crachée par le haut-parleur interne tourne très rapidement en boucle (prévoyez une migraine ou coupez-la), le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié, et le jeu est d’autant plus moche qu’il ne prévoit même pas une gestion du mode composite. Ce n’est certes pas pire que ce qu’on avait pu observer sur BBC Micro mais on dira que ce n’est pas exactement la meilleure façon aujourd’hui de découvrir le jeu de Capcom.

NOTE FINALE : 09,5/20

Version déjà techniquement en retard pour 1987, Commando sur PC s’en tire malgré tout honnêtement du côté de la jouabilité et de l’expérience de jeu. L’aspect frustre de la réalisation, la difficulté corsée et l’impossibilité de jouer à deux risquent néanmoins de limiter la durée de vie du titre à une poignée de parties.

Version PC-88
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Mars 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Les portages japonais, comme on le sait, ne tendaient pas à briller par leur diversité – c’étaient à peu de choses près les mêmes versions au bit près autant que leurs systèmes d’accueil le permettaient. Senjō no Ōkami ne fait pas exception à la règle : c’est a priori exactement le même jeu que sur FM-7. De loin, on dirait la version ZX Spectrum en plus fin – ce n’est pas très beau sauf à aimer les grands aplats jaunes, bleu ciel et verts – mais ça a au moins le mérite d’être relativement lisible et il y a de la musique. Sans hurler au génie, on peut donc au moins compter sur un portage qui offre l’essentiel de ce que proposait la borne, mais on aurait apprécié une action plus fluide et des teintes un peu moins agressives.

NOTE FINALE : 11/20

Portage sérieux mais pas spécialement enthousiasmant pour Senjō no Ōkami sur PC-88 : c’est lisible sans être très beau, c’est jouable sans être très fluide, ça offre l’essentiel sans chercher en rien à le perfectionner. Au moins est-ce jouable à deux.

Version Apple II

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko

Là encore, le timing pourra surprendre : attendre 1988 pour porter Commando sur Apple II, une machine en fin de vie qui célébrait alors déjà ses onze ans ? Comme on va le voir, non seulement ce ne sera pas la dernière anomalie à ce sujet, mais on rappellera également à titre de comparaison que l’excellent Prince of Persia, pour sa part, ne verrait le jour sur le même ordinateur qu’un an plus tard – un excellent rappel de l’extraordinaire longévité de la machine d’Apple. Ceci dit, porter un jeu de tir à défilement sur ladite machine représentait une sacrée colle, et pour le coup Quicksilver Software (qui avait déjà réalisé la version PC) s’en sera très bien sorti : l’action est étonnamment fluide et les commandes répondent très bien. Alors certes, la fenêtre de jeu est tellement rabotée qu’on se croirait sur Game Boy, la difficulté est d’autant plus immonde qu’on a très peu de temps pour voir arriver les tirs adverses, et il n’est plus question de jouer à deux ; néanmoins le résultat demeure relativement impressionnant pour un ordinateur qui ne s’imaginait sans doute pas faire tourner des programmes de ce type un jour. On commence à approcher du défi de codeur davantage que du pic du gameplay, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 09/20

D’un point de vue purement technique, Commando sur Apple II est clairement un bel accomplissement, mais cette prouesse a fatalement un prix, et entre la fenêtre de jeu minuscule, la réalisation purement fonctionnelle, la disparition du mode deux joueurs et la difficulté frustrante, on commence à faire face à beaucoup d’obstacles pour réellement s’amuser dans des conditions optimales. Bien essayé, mais l’ordinateur d’Apple n’était peut-être tout simplement pas fait pour ce type de jeu.

Version Atari 2600

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juin 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Quand je vous disais qu’on en avait pas fini avec les « anomalies » : une cartouche sur Atari 2600 en 1988 ? Et éditée par les grands rivaux d’Activision, tant qu’à faire ? Décidément, les années 80 n’étaient pas décidées à laisser mourir leurs glorieux ancêtres, et cette édition de Commando a quelques surprises à offrir. Une fois de plus, c’est techniquement que le titre est impressionnant : les sprites sont gros, le défilement est fluide, l’action est lisible, et il y a plutôt davantage de détails dans les décors que sur PC-88 ou sur MSX. La jouabilité parvient à placer toute l’action sur un bouton (il faut le garder appuyé pour lancer une grenade) et il y a même des options de difficulté, pas à dire, c’est du beau boulot. En revanche, le contenu a été un peu essoré pour tenir sur la minuscule cartouche, il n’y a plus de véhicules, jamais plus de trois ennemis à l’écran, et la taille des sprites dait qu’il est souvent difficile d’éviter les tirs adverses. Quant au mode deux joueurs, comme sur NES, il est au tour-par-tour. Reste une version surprenante qui en fait plus que ce qu’on pensait uen Atari 2600 capable de produire, mais d’un point de vue strictement ludique, ça demeure quand même assez limité.

NOTE FINALE : 09,5/20

De nouveau une belle performance technique pour Commando sur Atari 2600, qui est en plus plus que le vague ersatz qu’on était en droit de craindre. En dépit d’une réalisation accomplie et d’une jouabilité bien pensée, le titre rencontre à peu près les mêmes limitations que sur Apple II et est souvent difficile pour de mauvaises raisons. Une curiosité à découvrir pour les fans de la console d’Atari, malgré tout.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, Elite Systems aura apparemment réalisé qu’ils disposaient toujours des droits d’adaptation de la licence de Capcom dans un carton, et qu’il serait sans doute intelligent de porter Commando sur Amiga et Atari ST avant que ces droits n’expirent. La philosophie n’a d’ailleurs pas changé depuis les premières conversions : on se retrouve face à un portage qui essaie de coller un maximum à la borne, ce qu’il fait plutôt bien, mais sans bénéficier du plus subtil rééquilibrage ni de la plus infime option de configuration : c’est toujours dur parce que ça va vite et qu’on a très peu de temps pour anticiper. La jouabilité reprend celle de la version Commodore 64, la fenêtre de jeu a été rétrécie pour correspondre au format vertical original – ce qui n’était peut-être pas absolument nécessaire – et si l’expérience globale est assez proche de celle de la borne, on ne peut que regretter qu’elle montre rapidement les mêmes limites en termes de plaisir de jeu, de durée de vie ou de frustration. Et pour finir de gâcher le tableau, le titre ne se joue à deux qu’en alternance. Autant dire que dans le domaine, du chemin a été parcouru depuis lors, et les possesseurs d’Amiga passeront indéniablement un meilleur moment sur The Chaos Engine ou même sur New York Warriors.

NOTE FINALE : 11/20

Portage réalisé avec sérieux, mais sans génie, Commando sur Amiga est assez fidèle à la borne dont il est tiré pour en conserver toutes les faiblesses sans offrir l’ombre d’une idée neuve ou d’une option de configuration – tout en tirant un trait, hélas, sur le mode deux joueurs. On n’hurlera certes pas à la trahison, mais dans le domaine, il y a tout simplement plus amusant et mieux réalisé sur Amiga.

Version Atari 7800

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1989 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à investir les machines d’Atari, Commando aura également fait un détour par l’Atari 7800 – très tardivement, là encore, à se demander si cette version n’a pas vu le jour uniquement pour répondre à la version d’Activision parue l’année précédente. Ceci dit, la réplique fait mouche : en fait, on est peut-être même face à l’un des meilleurs portages du jeu ! Les graphismes manquent un peu de finesse, mais ils sont relativement détaillés et l’action est lisible. Le défilement est fluide, la vitesse est bonne, et l’équilibrage est meilleur que sur la borne puisqu’on bénéficie ici de plusieurs niveaux de difficulté. On assiste même à l’apparition de nouveaux bonus, comme la présence d’un tir automatique obtenu en ramassant une mitrailleuse ! Seul reproche : l’absence d’un mode deux joueurs en simultané, qui empêche à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, mais pour le reste, c’est sans doute un des jeux à posséder sur la console et sa maigre ludothèque.

NOTE FINALE : 11,5/20

Trois ans avant d’aller développer des Super STAR WARS sur Super Nintendo, Sculptured Software faisait déjà du bon travail sur Atari 7800, avec une conversion très satisfaisante de Commando. Jouable, bien équilibrée et bien réalisée, cette version ne souffre que de l’absence d’un mode deux joueurs coopératif.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les portages développés en parallèle sur Amiga et Atari ST, les choses vont aller relativement vite : sans surprise, Commando s’efforce d’accomplir sur la machine d’Atari la copie parfaite de la version Amiga, ce à quoi cette conversion ne parvient pas totalement, la faute à une résolution un peu moins flexible que celle de la machine de Commodore (traduit en clair : la fenêtre de jeu est ici en 256×200, contre 256×256 sur Amiga). Cela n’a pas autant d’incidence qu’on pourrait le craindre, mais ne plaide pas non plus en la faveur d’une version qui présente autrement exactement les mêmes limites que le jeu de base, avec en prime l’impossibilité – comme pour tous les autres portages – de jouer à deux en même temps.

NOTE FINALE : 11/20

Portage exactement dans les clous de la production de l’époque pour Commando sur Atari ST : c’est littéralement la version Amiga avec la résolution verticale rabotée. Pas de quoi dégrader notablement l’expérience de jeu, mais on reste face à un jeu trop basique pour réellement rivaliser avec ses héritiers.

Version PlayStation
Capcom Generations

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 4 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La fin des années 90 aura également représenté une première vague de nostalgie pour les vieux succès de l’arcade, et Capcom n’aura pas manqué de surfer sur la vague pour continuer de traire à peu de frais ses bornes à succès auxquelles la firme japonaise devait déjà tant. Pour l’occasion, on hérite exactement de ce qu’on était venu chercher : la copie conforme et quasi pixel perfect de la borne originale de Commando (avec un effet de dithering qui se remarquera aujourd’hui sur les écrans haute résolution, mais rien qui dégrade franchement les graphismes), avec en sus des options de configuration incluant le choix entre deux modes de difficulté, la réattribution des boutons de la manette, la possibilité d’activer les vibrations (au cas où vous aimeriez bien sentir la puissance des pales de l’hélicoptère qui vous dépose en début de partie) ou un tir automatique dont on peut même sélectionner la vitesse, des thèmes musicaux remixés, et aussi et surtout les trois modes graphiques également présents dans les autres titres à défilement vertical de la compilation (à sacoir MERCS et Gun.Smoke). Le mode 1 tente de profiter au maximum de la largeur de l’écran, le mode 2 affiche le ratio original avec l’interface à droite, et le mode 3 permet directement de reproduire le format de la borne en pivotant l’écran. Bref, l’arcade à domicile, la vraie – et treize ans plus tard, on peut ENFIN jouer à deux.

NOTE FINALE : 12/20

On voulait la borne, on l’obtient ; on voulait des options de configuration, on les obtient également, et tant qu’à faire on peut enfin inviter un ami à se joindre à la fête sans avoir à attendre qu’on lui passe la manette. Commando sur PlayStation demeure, aujourd’hui encore, un très bon moyen de découvrir l’expérience originale dans des conditions optimales.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mêmes jeux, même équipe, même date de sortie : comme on peut l’imaginer, ce n’est pas exactement sur une compilation de bornes largement issues de la décennie précédente que la Saturn et la Playstation vont hurler leurs différences techniques – même si on remarque que l’effet de dithering présent sur la machine de Sony n’est plus à l’ordre du jour ici. Pour le reste, le contenu et les options sont exactement les mêmes, à une toute petite nuance près : la compilation n’étant jamais sortie du Japon, la borne sera à pratiquer dans sa version originale plutôt que dans la version export, ce qui ne change pour ainsi dire rien au-delà de l’écran-titre.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur PlayStation, Senjō no Ōkami peut être redécouvert dans des conditions optimales sur Saturn, la borne parfaitement reproduite bénéficiant de nombreuses options de confort ainsi que de thèmes musicaux remasterisés. De quoi dépoussiérer sans la trahir l’expérience originale.

Cyberball : Football in the 21st Century

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveZX SpectrumNES
Présent au sein des compilations :

  • The Tengen Trilogy (1990 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • The Winning Team (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)

Également testé : Cyberball 2072

La licence Cyberball (jusqu’à 2000) :

  1. Cyberball : Football in the 21st Century (1988)
  2. Cyberball 2072 (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz (x3) ; MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Atari SAC Sound Board ; YM2151 OPM 3.579545MHz ; AM6012 DAC (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 672 x 240 (H) 59.922748 Hz (x2)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les rares éléments de la culture américaine à avoir notablement échoué à se faire une place à l’échelle planétaire au cours du siècle dernier, très loin derrière la musique ou le cinéma, se trouve une catégorie particulière : le sport. Ou, plus précisément, ces deux grandes passions nationales que sont le baseball d’un côté et le football américain de l’autre. Si le premier cité est quand même parvenu à intégrer les centres d’intérêt de la nation japonaise depuis son exportation à la fin du XIXe siècle, le second reste une passion typiquement étasunienne, massivement éclipsée par le succès mondial du « vrai » football – celui qui, comme son nom l’indique, se joue avec les pieds.

Une fierté locale que l’écrasante majorité du reste du globe observe avec la perplexité d’une poule face à un clou, (re)découvrant parfois à chaque Super Bowl cet étrange sport qui semble composé à 80% d’arrêts de jeu et de coupures pub exactement comme il observe des anglais ou des indiens se passionner pour le cricket : en cherchant à comprendre où réside la magie de cette étrange activité (folklorique ?), et en échouant, le plus souvent. Un vrai problème, quand on cherche à commercialiser des jeux au-delà du simple continent américain, ce qui aura souvent amené des développeurs à chercher à l’exporter sous un autre nom, ou avec des règles plus simples, histoire de tester la réceptivité d’un public qui ne semble décidément pas ou peu décidé à mordre à l’hameçon. C’est d’ailleurs exactement le programme d’une borne d’arcade comme Cyberball : Football in the 21st Century : le titre sonne bien, et en voyant des robots géants se livrer à un sport futuriste, le joueur peut s’imaginer être en train de découvrir une activité transgressive à la Rollerball au moins jusqu’à ce qu’il réalise qu’il est en train de courir jusqu’à une zone de touchdown. La grande question est : découvrira-t-il insidieusement à cet instant précis qu’il y prend du plaisir ?

Cyberball, c’est donc un peu Le football américain pour les nuls, ce qui signifie que vous n’aurez sans doute pas besoin d’aller potasser les vraies règles du vrai sport pour avoir une chance de comprendre de quoi il retourne. L’objectif est simple : inscrire des points en faisant parvenir un robot avec le ballon dans les mains jusqu’à la zone de touchdown du camp adverse, à l’autre extrémité du terrain – et en inscrire, naturellement, davantage que l’équipe d’en face.

En séquence offensive, une équipe dispose de quatre tentatives pour parvenir à gagner au moins dix yards, sachant qu’elle n’a le droit qu’à une seule et unique passe vers l’avant par tentative – faute de quoi, le ballon change de main et l’équipe à l’attaque passe alors en séquence défensive, où le but du jeu sera précisément d’empêcher le camp adverse d’accomplir la même chose. À ces règles basiques du football américain, le titre apporte néanmoins une petite subtilité : le ballon étant ici une bombe de 250 livres, ne pas parvenir à gagner assez de terrain pour atteindre la zone permettant de la « réinitialiser » vaudra au porteur de la balle le privilège de la voir lui exploser au visage, le détruisant dans le processus et l’amenant à être remplacé par un robot de qualité moindre.

Mais la clef du sport, celui qui passionne tous les coachs en herbe, c’est son aspect stratégique : à chaque phase de jeu, chaque équipe doit en effet choisir un placement et une série de mouvements à effectuer afin de chercher à contourner la défense adverse ou, au contraire, à chiper la balle à l’équipe en phase offensive.

Ces stratégies se divisent elles-mêmes en plusieurs catégories : en privilégiant la course avec ballon porté ou l’avancée par la passe en phase offensive, ou en défendant plus ou moins près de l’équipe adverse en phase défensive – plus on est proche, meilleures sont les chances d’intercepter les concurrents rapidement, mais aussi d’abandonner de grands espaces dans lesquels les running backs ou les wide receivers risquent de parvenir à se glisser. Avec plus de cent stratégies différentes au total, détaillées via des diagrammes et proposées par grappes de quatre en prélude de chaque séquence, les possibilités sont nombreuses – mais elles resteront d’autant plus accessibles que de nombreuses subtilités, comme les tirs entre les poteaux ou toute forme de jeu au pied, ont totalement été expurgées du jeu. Ici, on passe et on court, point barre !

Chaque touchdown inscrit permet ici de gagner de l’argent, lequel pourra être réinvesti automatiquement pour remplacer ou réparer les robots endommagés.

Le programme s’en charge tout seul, n’espérez donc pas accéder à une boutique pour vous fabriquer des robots perfectionnés sur mesure – cette fonctionnalité sera à aller chercher dans la version Mega Drive ou dans Cyberball 2072 – et dans l’ensemble, l’unique mode solo du jeu se limite à une suite de matchs sans rien pour inviter le joueur à chercher à s’impliquer sur la durée – on est sur une borne d’arcade, après tout, et le simple fait de jouer une rencontre en entier risque déjà de coûter trois ou quatre crédits. On notera quand même la présence de deux écrans qui autorisent quatre joueurs à participer, à raison de deux par écran : il est donc également possible de jouer à deux de façon coopérative (sur le même écran) ou compétitive (chacun sur l’écran de son équipe). Deux équipes sont des formations d’initiations chargés de laisser aux débutants l’occasion de prendre la température avec des effectifs équilibrés, tandis que les quatre dernières représentent le mode « pro » avec des affinités soit pour la course, soit pour la passe en avant.

Le résultat a le mérite d’être intéressant et accessible… mais également frustrant. L’aspect le plus clivant tient en un mot : le rythme ; comme le sport dont il fait plus que s’inspirer, Cyberball est un jeu où l’on passe finalement très peu de temps à jouer : les différentes séquences de jeu durent rarement plus de cinq secondes (et souvent moitié moins !), et tout le reste se passe sur des menus et des écrans de sélections.

Non seulement cela impose de prendre et d’appliquer des décisions extrêmement vite (énormément de choses se jouent sur cette unique passe, et surtout sur l’endroit et le moment où on décide de la faire), mais en plus les vrais amateurs de football américain risquent de ne pas goûter à la simplification des règles, qui appauvrit les possibilités stratégiques du jeu – soit son principal intérêt. Le plus gros regret vient surtout des robots en eux-mêmes, qui n’apportent strictement rien à ce qu’auraient accompli des joueurs humains ; c’est juste la version « light » du même sport, sur le même terrain, avec les mêmes possibilités. Des armes, des arènes avec des pièges, des upgrades payants ? Rien de tout cela ici, alors quel intérêt de jouer un sport du futur avec des robots ? On hérite donc au final d’une sorte de version d’initiation du football américain taillée pour des parties de cinq minutes,et de pas grand chose d’autre. Amusant ? Le temps de deux ou trois crédits, assurément. En revanche, une fois la curiosité assouvie, le monde risque de se diviser en deux catégories : ceux qui iront découvrir un « vrai » jeu de football américain, aux possibilités bien plus riches, et ceux qui préfèreront retourner sur Kick Off ou sur Speedball 2 – tout simplement plus amusants.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Du football américain simplifié ? En substance, c'est ce qu'on retiendra de Cyberball : Football in the 21st Century – et le fait de mettre en scène des robots géants jouant avec une bombe en guise de ballon n'y change pour ainsi dire rien. Le rythme très particulier de ce sport – qui semble comporter davantage de temps morts que de phases de jeu à proprement parler – est ici assez bien restitué, avec des séquences très courtes entrecoupées de décisions stratégiques expresses. En dépit de la richesse des possibilités et de la satisfaction de parvenir à inscrire un touchdown, la jouabilité est trop basique et les phases ludiques un peu trop expéditives pour empêcher le titre de s'essouffler en quelques dizaines de minutes. Mais si les fans de football américain préfèreront certainement se diriger directement vers les séries de références à la John Madden, les néophytes pourront trouver ici un titre d'initiation sympathique – mais sans doute à petites doses.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des phases de jeu qui n'excèdent pas une poignée de secondes
– Des règles expurgées qui n'ont pas que des avantages
– Un contenu « arcade » plutôt chiche...
– ...avec strictement rien pour nous pousser à enchaîner deux matchs

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cyberball sur une borne d’arcade :

Version Amiga
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour la plupart des succès (ou même des « demi-succès ») de l’arcade, Cyberball aura naturellement eu droit à son lot de portage sur les systèmes domestiques ; cependant, en raison de l’intérêt plutôt mesuré que suscite le football américain et ses dérivés au sein du public européen, il semble qu’une large partie de ces portages ait été distribué de façon assez erratique hors des États-Unis. Quoi qu’il en soit, qu’elle ait été commercialisée ou non à travers l’Europe, une version Amiga de Cyberball aura bel et bien vu le jour… avec des résultats mitigés. Commençons par les sacrifices évidents : faute d’un deuxième écran comme sur la borne, le jeu n’est plus jouable qu’à deux (uniquement en coopératif, donc), et la résolution a diminué, désormais simplement en 320×200.

Les graphismes ne sont d’ailleurs pas très colorés, et la réalisation sonore est toujours aussi discrète. Plus dommageable : le contenu est toujours exactement celui de la borne, et ce n’est pas un compliment. Au rang des meilleures nouvelles, l’action est également devenue plus lente, ce qui signifie qu’on a davantage de temps pour observer et prendre des décisions lors des phases de jeu… mais histoire de compenser, les développeurs ont visiblement décidé de rendre les passes plus hasardeuses que jamais : même avec les équipes « d’initiation », parvenir à atteindre un coéquipier à trois mètres de distance est devenu un véritable exploit ! On a donc le choix entre privilégier les grands raids solitaires ou bien faire des passes inutiles quasiment de la main à la main, ce qui n’aide pas vraiment à donner envie de jouer très longtemps. À tout prendre, le mieux était sans doute d’aller glisser une ou deux pièces dans la borne et d’en rester là.

NOTE FINALE : 09,5/20

Transcription assez paresseuse de la borne, Cyberball sur Amiga ne s’est hélas pas contenté de dégrader la réalisation sans améliorer en rien le contenu original : la jouabilité a également subi son lot d’adaptations pas très heureuses, et l’équilibrage comme le plaisir de jeu s’en ressentent. Sachant qu’il y a de toute façon de meilleurs jeux de football américain sur la machine (au hasard : John Madden American Football), le mieux est peut-être tout simplement de faire l’impasse sur celui-ci.

Version Amstrad CPC
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des débuts… disons « mitigés » sur Amiga, on était en droit de se sentir pessimiste face à la conversion du même jeu, par la même équipe, sur Amstrad CPC. Verdict : prenez exactement les mêmes limites que sur Amiga, exacerbez-les et vous obtiendrez un portage sur CPC qui fait ce qu’il peut mais qui ne restera clairement pas comme une référence du genre sur la machine. Le contenu est toujours aussi limité – et même davantage, puisque le mode deux joueurs a disparu. On comprend aisément pourquoi quand on voit à quelle vitesse se traine l’action : là, pour le coup, vous allez avoir bien le temps de réfléchir à vos mouvements… et mieux vaut les anticiper avec attention, d’ailleurs, puisque les temps de réponse sont proprement catastrophiques. Sachant que les passes sont toujours aussi imprécises, c’est virtuellement la version Amiga en 256×192 et au ralenti, et on ne peut hélas pas dire que la qualité de l’expérience y gagne. À réserver aux vrais mordus.

NOTE FINALE : 09/20

Cyberball sur CPC pourra peut-être trouver un certain public auprès des amateurs de parties d’échecs ou de stratégie au tour-par-tour : vu la lenteur de l’action, on a vraiment beaucoup de temps pour réfléchir, ce qui peut avoir son charme. Malheureusement, entre le contenu famélique et la jouabilité aléatoire, après avoir sacrifié une bonne demi-heure à boucler un match, on peut estimer avoir fait définitivement le tour de la question.

Version Atari ST
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, les choses vont aller assez vite pour détailler Cyberball sur Atari ST : prenez la version Amiga, rendez-là encore plus lente avec une bonne dizaine de seconde de temps de chargement entre chaque phase de jeu et ta-da ! Voilà un jeu qui pourra éventuellement attirer une certaine curiosité auprès des joueurs les plus patients pendant un poignée de minutes, mais vraiment histoire de souffler entre deux parties de quelque chose de plus consistant – ou de découvrir un sport très peu représenté sur la machine d’Atari (à ma connaissance, cinq jeux en tout et pour tout en comptant celui-ci dans la vaste ludothèque de l’ordinateur). Rien de franchement inoubliable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme sur Amiga, Cyberball version Atari ST aura bien du mal à déplacer les foules. Les néophytes risquent de vite déchanter face à la lenteur de l’expérience, tandis que les fans de football américain n’auront aucune raison de décrocher de TV Sports : Football. À oublier.

Version Commodore 64
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 est un ordinateur qui réserve toujours beaucoup de surprises. Des mauvaises, par exemple, comme le thème musical de l’écran-titre qui ressemble à une bouillie arythmique ou des temps de chargement encore plus envahissants que sur Atari ST, et des bonnes, comme le fait que l’action soit fluide et plus rapide que sur Amiga. Malheureusement, non seulement les stratégies sont peu lisibles à cause de la résolution limitée du Commodore 64, mais l’imprécision des autres portages est hélas toujours de mise : les rares fois où ça passe, il est généralement assez facile de foncer tout droit jusqu’à la zone de touchdown, mais le reste du temps, la balle part n’importe où pour arriver nulle part. Sur une machine où la concurrence dans le domaine est beaucoup plus conséquente que sur les ordinateurs 16 bits, c’est encore un peu léger.

NOTE FINALE : 09,5/20

Expérience un peu plus nerveuse – mais toujours aussi hachée – pour Cyberball sur Commodore 64. Si l’expérience n’a rien à envier aux version 16 bits – on pourrait même la considérer comme légèrement supérieure –, le faible contenu et l’imprécision de la jouabilité condamnent une nouvelle fois ce portage à rester dans l’ombre d’une version arcade qi fonctionnent tout simplement mieux.

Version Mega Drive
Cyberball

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 juillet 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via Mega Modem*)
*version japonaise uniquement
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De façon plus surprenante pour un jeu Atari, c’est directement un des studios internes de SEGA qui s’est chargé de convertir Cyberball pour la Mega Drive – et avec une sortie internationale, rien de moins. Contrairement au portage de Quixel qui, en pur produit de commande, s’efforçait de coller au maximum à la borne sans se poser trop de question sur la pertinence de la manœuvre, la version réalisée par SEGA commence par revoir le contenu à la hausse histoire d’adapter au mieux l’expérience à une version domestique vendue au prix fort : 28 équipes au total divisées en deux ligues elles-mêmes séparées en trois régions, et un mode principal désormais pensé sur la durée, avec un système de mot de passe pour sauvegarder la progression du joueur.

Si on pourra regretter que cette vaste sélection d’équipes ne bénéficie d’aucune caractéristique visible, on remarquera en revanche qu’un écran permettant d’investir l’argent durement gagné en match peut désormais être investi pour améliorer ses robots, un écran vous invitant à améliorer leurs composants contre monnaie sonnante et trébuchante étant désormais présent entre les matchs – un bon moyen de faire pencher la balance en votre faveur lors des rencontres serrées. Au rang des bonnes nouvelles, la précision est bien meilleure que sur les conversions sur ordinateur (même s’il vaut mieux bénéficier de l’aide des marqueurs de passe, activables dans l’écran des options, pour éviter les prie déconvenues), le titre comporte désormais quatre modes de difficulté, et le mode deux joueurs est désormais compétitif – il est même possible de le pratiquer par modem sur la version japonaise. Si ces ajouts ne compensent toujours pas le manque de profondeur du gameplay (le jeu se joue toujours avec un bouton et sur des phases dépassant difficilement les cinq secondes), ils ont au moins le mérite de faire avancer les choses dans le bon sens et d’offrir une expérience plus intéressante sur la durée qu’elle n’ambitionnait de l’être sur borne d’arcade. Sachant que la réalisation, fonctionnelle sans être éblouissante, fait parfaitement le travail, on tient certainement ici une des meilleures versions pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 13/20

En adaptant Cyberball sur Mega Drive, SEGA aura eu l’intelligence d’en profiter pour étendre le contenu, les options de configuration et les possibilités sur la durée. Sans transcender l’expérience, cela a au moins le mérite de lui donne une chance d’être ludique plus de cinq minutes, et si les mordus de football américain regretteront une fois de plus la simplification des règles, on tient là une version d’initiation qui pourra au moins espérer se montrer divertissante le temps d’un week-end.

Version ZX Spectrum
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site – ou les simples connaisseurs des routines de développement de la période – ne devraient pas être surpris d’apprendre que Cyberball sauce ZX Spectrum s’inscrit très exactement dans les même clous que la version Amstrad CPC. Malheureusement, la machine de Sinclair doit en prime composer avec des limitations qui pénalisent une expérience qui n’en avait pas besoin : non seulement le titre est d’une lenteur cataclysmique, pire encore que sur la machine de la firme au crocodile, mais en plus la réalisation essentiellement monochrome pendant les phases de jeu signifie que l’action est peu lisible et qu’il est souvent très difficile de distinguer ses robots de ceux de l’équipe adverse au milieu de cette bouillie de pixel qui se traîne à deux images par seconde. Autant dire que les curieux désirant découvrir le jeu feraient mieux de ne pas commencer par cette version.

NOTE FINALE : 08/20

Entre un contenu limité, une lenteur assommante, une réalisation quasi-monochrome, une jouabilité perfectible et une action illisible, mieux vaut avoir vraiment envie de jouer à Cyberball spécifiquement sur ZX Spectrum pour se laisser attirer par ce portage. Dans le cas contraire, essayez plutôt la version Mega Drive.

Version NES
Cyberball

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Jaleco USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de Cyberball, c’est directement à un des studios d’Atari que revient la balle, pour un résultat… eh bien, franchement piteux, on ne va pas se mentir. Déjà, le contenu est encore plus rachitique que sur la borne : il n’y a plus que quatre équipe au total, et même si le programme essaie de donner le change en laissant le joueur choisir le niveau de compétence du coach adverse, en offrant un mode « rookie » expurgé d’à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu à la base (plus de choix d’équipe, plus de choix entre jeu de course et jeu de passe…) ou encore en laissant le choix entre un mode deux joueurs compétitif et un mode deux joueurs coopératif, le reste est tout simplement consternant. Déjà, la sélection d’équipes est d’une rare stupidité : trois d’entre elles ont pour point fort le jeu de passe, et la dernière… est équilibrée, ce qui signifie qu’il n’y a tout simplement aucune équipe qui privilégie la course ! Et non seulement les graphismes sont hideux, non seulement l’action se déroule à une vitesse d’autant plus problématique que vos joueurs, eux, semblent systématiquement réagir deux fois plus lentement que leurs adversaires, mais en plus la jouabilité est un désastre : il m’est arrivé de presser le bouton de passe pas moins de cinq fois de suite sans que le ballon daigne quitter les mains de mon quarterback ! La difficulté est tellement délirante que même en mode facile, parvenir à progresser de deux mètres est un véritable miracle. Seule chose à sauver : des digitalisations sonores assez réussies. Ça fait quand même un peu maigre…

NOTE FINALE : 06/20

Quoi que Tengen ait cherché à faire en portant Cyberball sur NES, c’est raté. Outre des graphismes qui auraient déjà fait honte à la console à son lancement, ce portage doit à la fois composer avec un contenu famélique et avec une jouabilité immonde. Autant dire qu’entre cette cartouche et celle du Tecmo Super Bowl paru la même année, le choix est vite fait.

Cyberball 2072

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titres alternatif : Tournament Cyberball 2072 (version 4 joueurs – Arcade), Tournament Cyberball (Lynx)
Testé sur : ArcadeLynx
Disponible sur : Antstream, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Midway Arcade Treasures 2 (2004 – GameCube, PlayStation 2, Xbox)
  • Midway Arcade Treasures : Extended Play (2005 – PSP)
  • Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (2006 – Windows)
  • Midway Arcade Origins (2012 – PlayStation 3, Xbox 360)

L’ambition de transformer Cyberball en licence sportive récurrente aura visiblement traversé l’esprit d’Atari Games, qui avait probablement compris les multiples avantages qu’offrait la formule (coûts de développement assez bas pour une simple mise à jour, fidélisation du public…) pour peu d’inconvénients – mais le succès n’aura apparemment pas été suffisamment important pour que la licence en question s’étende au-delà d’un deuxième épisode. Cyberball 2072 entreprend donc de proposer plus ou moins la même chose que son prédécesseur sur le même hardware, mais en s’efforçant d’apporter suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement. On retrouve pour l’occasion plusieurs options qui seraient appelé à être réutilisées pour les versions Mega Drive et surtout NES de Cyberball : l’ajout d’un mode « beginner » simplifié se concentrant sur l’action en mettant une partie de l’aspect tactique de côté, la possibilité d’acheter de meilleurs robots (en échange de vrais crédits ; le début des microtransactions !) pour améliorer leurs performances, un nouveaux mode de jeu intitulé « Special Challenge » demandant de répondre à des situations précises en pariant de l’argent, et la possibilité de choisir l’identité et par extension le comportement du coach adverse. Pour faire bonne figure, le contenu a également été revu à la hausse avec trois nouveaux types de robots, de nouvelles équipes, 150 nouvelles stratégies, plus un écran dévoilant les statistiques des joueurs à la fin du match. De quoi peaufiner un peu une formule qui manquait jusque là de profondeur.

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (selon la borne)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version Tournament, révision 2
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz (x3) ; MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Atari SAC Sound Board ; YM2151 OPM 3.579545MHz ; AM6012 DAC (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 672 x 240 (H) 59.922748 Hz (x2)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, dans sa version arcade, Cyberball 2072 n’est pas grand chose de plus qu’une mise à jour de la version précédente – elle était d’ailleurs également commercialisée sous la forme d’un simple kit d’upgrade pour la borne de Cyberball. Graphiquement, les deux jeux sont pour ainsi dire jumeaux – si l’on fait exception des quelques nouveaux menus correspondant aux fonctions et au mode de jeu additionnels. De ce côté-là, on ne va d’ailleurs pas se mentir : si les nouvelles fonctions apportent un peu de contenu à un jeu qui n’en débordait pas (sauf du côté des stratégies, ou les 150 schémas supplémentaires ne font honnêtement pas une grosse différence), on ne peut pas dire que l’expérience soit métamorphosé et qu’on ait le sentiment que le gameplay ait dramatiquement gagné en profondeur. Certes, le mode « Beginner » permet de passer un peu plus de temps sur le terrain et un peu moins dans les menus, mais il aurait surtout fallu trouver un moyen de bénéficier de phases de jeu un petit peu plus longues pour réellement faire la différence. En l’état, le titre est certes un peu plus riche que son prédécesseur, mais on comprend que les joueurs ne se soient pas bousculés pour refaire à 99% la même chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

À force d’additions, Cyberball 2072 est indéniablement un titre un peu plus complet que Cyberball premier du nom, mais on sent bien que la volonté n’a jamais été de transcender l’expérience originale. Que l’on investisse dans des robots, pioche dans une liste impressionnante de stratégies ou choisisse le coach adverse, l’expérience reste largement identique à celle de l’année précédente, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup plus – ni beaucoup plus longtemps.

Version Lynx
Tournament Cyberball

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeurs : Atari Corporation – Tengen, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Probablement à la recherche d’un jeu de sport maison pouvant tourner sur sa console portable, Atari aura jeté son dévolu sur Cyberball 2072 en pensant probablement que les règles simplifiées conviendraient à merveille à la Lynx. Même si le contenu a été revu à la baisse – plus de mode « Beginner » ni de mode « Special Challenge » –, l’expérience s’annonçait au moins à la hauteur de ce que pouvait offrir les portages informatiques du premier jeu… si la lisibilité n’était pas aussi infecte. On rappelle que la borne originale employait une résolution de 672×240 ; transféré sur le minuscule écran de la console, il est pour ainsi dire impossible de trouver la place pour faire figurer la moindre information à l’écran. Les équipes sont réduites à des logos, les coachs à des portraits, il faut désormais faire défiler les différentes stratégies plutôt que de les avoir toutes à disposition en même temps, mais le pire est cependant atteint une fois en match : comment espérer décrypter quelque chose dans cette bouillie de pixels ? Ce n’est mêmes pas que le jeu est injouable, c’est qu’il se pratique à l’aveugle : bon courage pour construire des actions quand vous ne savez pas où sont vos joueurs ni ce qu’ils font ! Autant dire que face à cet énorme problème, la possibilité de jouer à quatre ne pèse pas lourd, et qu’au final le mieux est vraisemblablement d’aller jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07/20

Bien essayé, BlueSky Software, mais ce Tournament Cyberball sur Lynx est tout simplement impraticable faute de pouvoir distinguer quoi que ce soit dans une action maladroitement tassée au pied sur un minuscule écran qui ne peut pas en afficher un dixième. Confronté à une bouillie illisible qui s’agite par soubresauts de cinq secondes, le joueur lambda se demandera probablement comment obtenir le remboursement de la chose au plus vite.

Lethal Xcess

Développeur : Eclipse Software Design
Éditeur : Eclipse Software Design
Titre alternatif : Lethal Xcess : Wings of Death II (écran-titre)
Testé sur : Atari STAmiga
Présent au sein de la compilation : Amiga ClassiX 2 (2000 – Acorn 32 bits, Amiga, BeOS, Linux, MacOS, PC (DOS, Windows 9x))

La série Wings of Death (jusqu’à 2000) :

  1. Wings of Death (1990)
  2. Lethal Xcess (1991)

Note : Les différentes versions présentes au sein de la compilation Amiga ClassiX 2 correspondant à des versions émulées sous WinUAE et non à des portages, elles ne seront pas abordées indépendamment dans cet article. Référez-vous simplement au test de la version Amiga.

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé pour la gamme STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique comprend son lot de rendez-vous manqués. Des titres très attendus qui ont le tort de sortir trop tard – ou trop tôt –, d’être trop différents de leur prédécesseur – ou trop semblables –, ou bien d’appartenir à un genre passé de mode, ou bien de représenter la goutte qui fait déborder le vase d’un gameplay sur-représenté, ou bien tout simplement de ne pas parvenir à reproduire une alchimie miraculeuse dont personne n’avait jamais compris, à la base, comment elle avait pu se produire pour le premier épisode. Être attendu au tournant ne veut absolument pas dire qu’on est prêt à assumer la pression en résultant ni qu’on a compris les raisons profondes du succès d’un logiciel, et parfois, des séries prometteuses sont tuées dans l’œuf pour ne simplement pas avoir su déceler ce qu’on attendait d’elles. C’est comme ça.

Dès le départ, Lethal Xcess a toutes les caractéristiques d’une suite qui ne s’assume pas, par exemple. De par son titre, tout d’abord : bien qu’un énorme « Wings of Death II » s’affiche à l’écran-titre, et même dans la description au dos de la boîte, on peut s’étonner qu’il ne figure tout simplement pas au seul endroit où on l’attendait – c’est à dire là, en grand et en haut, sur la couverture. Peut-être l’absence de Thalion Software est-elle une explication : l’équipe de développement du jeu, dans laquelle on retrouve quand même Marc Rosocha (programmeur de Wings of Death) au game design ou Niklas Malmquist pour des graphismes additionnels, est pour le reste entièrement nouvelle puisque composée par l’équipe d’Eclipse Software Design, crée par… Marc Rosocha lui-même un an plus tôt. Les deux principaux noms à l’affiche – Claus Frein et Heinz Rudolf – sont d’ailleurs des inconnus au bataillon signant leur premier jeu, mais on sent bien qu’ils comptaient se faire connaître grâce à un programme qui allait être un C.V. en béton. Car Lethal Xcess, comme son prédécesseur, est plus qu’un shoot-them-up vertical : c’est une démonstration technique.

Passons rapidement sur le scénario, réécrit à plusieurs reprises et dont tout le monde se fout : le titre d’Eclipse Software Design est avant toute chose un message envoyé au monde.

Dès l’écran-titre, qui se permet d’afficher soixante couleurs simultanément sur une machine qui ne peut théoriquement pas en afficher plus de seize, tout d’abord – avec, en bonus, la présence d’une très bonne composition musicale du mythique Jochen Hippel, qui avait déjà signé la bande sonore du premier épisode et à qui on doit également les thèmes des versions ST de Turrican et Turrican II, pour ne citer qu’une infime partie de sa contribution. Une ambition qui se poursuit fort heureusement en jeu : trente couleurs affichées à l’écran en mouvement, et une résolution qui va jusqu’à déborder sur la zone de l’overscan pour proposer une fenêtre à la taille exceptionnel de 320×256 pixels – un véritable exploit ! Et pour bien finir de dérouler ce « codeur porn », le jeu tire parti de tout ce que peut offrir la machine et sa gamme STe : gestion du blitter, du son DMA, et même des cartouches audio. Un C.V., je vous dis, et un bien dodu ! Petit problème : un jeu bien codé n’est pas toujours un bon jeu, et Lethal Xcess a peut-être oublié un minuscule détail : son game design, justement.

À ce niveau-là, les choses vont aller vite : reprenez exactement le système de jeu de Wings of Death – les power-up à cinq niveaux de puissance, les nombreux malus à éviter, la jauge de vie, les bonus de soin –, virez-en la seule notion vaguement originale, à savoir le vaisseau changeant de forme en fonction de son tir, pour verser dans la bonne grosse esthétique futuriste hyper-générique déjà aperçue un milliard de fois, et histoire de faire bonne figure, ajoutez quand même un mode deux joueurs histoire de sauver les meubles.

Qu’obtenez-vous ? Une pure redite du premier opus qui transpire l’absence totale d’idées dans tous les secteurs de jeu et qui, comble de l’ironie, ne s’avère même pas graphiquement aussi plaisante que son prédécesseur ! Incroyable mais vrai, derrière ses gros muscles techniques censés impressionner tous les passants, Lethal Xcess est finalement assez quelconque sur le plan visuel, et le gameplay héritant exactement de toutes les faiblesses de Wings of Death en pire – équilibrage aléatoire, difficulté immonde, niveaux interminables – en y ajoutant, donc, une esthétique sans âme, on se retrouve donc face à un programme qui fait certes illusion à l’échelle de la ludothèque de l’Atari ST, mais qui n’impressionnait déjà plus personne au moment de sa sortie – et ça ne s’est pas arrangé depuis.

Comme un symbole doublé d’une cruelle leçon, ce qui devait être un monument à l’échelle de l’ordinateur d’Atari n’aura le plus souvent été testé que sur Amiga au sein de la presse française – pour un bilan qui s’avérait tout de suite moins impressionnant sur le hardware de Commodore, habitué à mieux depuis bien longtemps. Souvent évacué en vitesse par des journalistes pas franchement impressionnés par ce qu’ils avaient sous les yeux, le logiciel n’aura visiblement pas connu un meilleur succès en tant que C.V. : ni Claus Frein (le codeur) ni Heinz Rudolf (le graphiste) ne poursuivront leur carrière, le deuxième n’étant crédité qu’aux chapitre des remerciements pour Iron Soldier (1994) et Space Battle (2004) !

Un sort sévère, mais assez logique, pour un titre qui sent le décalque sans imagination et qui ne tient la comparaison face à un Wings of Death qui connaissait déjà de sérieuses limites que grâce à l’ajout de son multijoueur. Encore une fois, à l’échelle de l’Atari ST, le jeu reste plutôt dans le haut du panier, mais ça ne pesait déjà plus très lourd fin 1991 alors face aux centaines de shoot-them-up plus complets, mieux pensés et mieux réalisés qui pullulaient déjà sur consoles à l’époque – sans même parler de certaines des références de la machine, comme le bien plus efficace SWIV – on va dire que la magie peine à fonctionner. Tant pis pour l’équipe d’Eclipse Software, qui n’aura d’ailleurs pas survécu au-delà du XXe siècle, et tant pis pour les joueurs qui espéraient une vraie suite à Wings of Death – et qui n’auront hérité que d’un cas d’école de vanité mal inspirée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

« Vanitas vanitatum et omnia vanitas ». Lethal Xcess est un shoot-them-up qui ne tire absolument aucun enseignement du titre dont il se veut la suite, à savoir Wings of Death. Parler de « redite » serait d'ailleurs plus exact tant le titre d'Eclipse n'a absolument rien de neuf à offrir à un quelconque niveau, reprenant le même système de jeu au micron près en se payant en plus le luxe de jeter aux orties le plus infime semblant d'originalité pour mieux noyer le joueur sous une orgie technique qui, à dire vrai, n'impressionnait déjà plus grand monde en 1991. Nouvelle démo de codeurs équilibrée n'importe comment, ce deuxième opus a au moins le mérite d'offrir un mode deux joueurs en simultané, mais fait davantage penser à un SWIV en plus coloré – mais également en moins amusant – qu'à la suite d'un logiciel qui avait eu le mérite de marquer les possesseurs d'Atari ST. Prévisible, convenu et oubliable : pas exactement la référence qu'on espérait.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu qui ne fait que décalquer celui de Wings of Death
– Des environnements déjà vus dix mille fois – y compris, d'ailleurs, dans le précédent opus
– Une difficulté trop élevée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lethal Xcess sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Eclipse Software Design
Éditeur : Eclipse Software Design
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lethal Xcess a été développé en parallèle pour l’Amiga et l’Atari ST, même si le code employé semble indiquer que le titre a été pensé en premier lieu en fonction du hardware de la machine d’Atari. Conséquemment, les deux versions sont extrêmement proches – visuellement, on peut même les définir comme « identiques » ce qui n’est, pour une fois, pas un immense affront pour l’ordinateur de Commodore. En fait, la seule véritable différence serait plutôt à aller chercher du côté du son, où la puce de l’Amiga fait une nouvelle fois des merveilles et parvient à supplanter la prestation, pourtant déjà très solide, de la version ST. À ce détail près, on hérite donc une nouvelle fois d’un jeu qui ne surprend jamais, sauvé par la présence de son mode deux joueurs mais qui n’aura jamais vraiment eu les arguments pour marquer les esprits. Une expérience acceptable mais qui a peu de choses à opposer à la concurrence, surtout sur Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Lethal Xcess délivre sur Amiga une expérience largement identique à celle offerte sur ST – même si le rendu sonore est encore un peu meilleur. Plus encore que sur Atari ST, la vaine démonstration technique (d’autant moins spectaculaire sur un Amiga capable de mieux) ne transcende pas un shoot-them-up sans aucune idée.

Les avis de l’époque :

« Voici la suite de Wings of Death qui fut en son temps l’un des tous (sic) meilleurs shoot’em up sur ST et Amiga (NdRA : Tu parles, vous lui aviez mis 13/20…). Malheureusement, le manque d’originalité et la qualité inférieure des graphismes de Lethal Xcess en font une séquelle (sic) sans grand intérêt. »

Dogue de Mauve, Tilt n°98, janvier 1992, 14/20

Wings of Death

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Titres alternatifs : Spellbinder (titre de travail), Wings of War (titre de travail)
Testé sur : AmigaAtari ST
Présent au sein de la compilation : Amiga ClassiX 2 (2000 – Acorn 32 bits, Amiga, BeOS, Linux, MacOS, PC (DOS, Windows 9x))

La série Wings of Death (jusqu’à 2000) :

  1. Wings of Death (1990)
  2. Lethal Xcess (1991)

Note : Les différentes versions présentes au sein de la compilation Amiga ClassiX 2 correspondant à des versions émulées sous WinUAE et non à des portages, elles ne seront pas abordées indépendamment dans cet article. Référez-vous simplement au test de la version Amiga.

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne reviendra pas ici pour la dixième centième millième énième fois sur la prétention qu’auront nourris certains ordinateurs 16/32 bits – spécifiquement l’Amiga et l’Atari ST, pour ne pas les nommer – de rivaliser avec les consoles de quatrième génération, mais rétrospectivement, le constat est implacable : ils auront largement échoué. Les causes en sont nombreuses, à commencer par le fait que ces glorieuses machines conçues en grande partie pour la bureautique n’étaient pas nécessairement équipées au mieux pour rivaliser avec des systèmes pensé, eux, dès le départ pour le jeu – c’est particulièrement vrai pour l’Atari ST dont l’ambition initiale était de rivaliser avec le Macintosh, et pas avec des Mega Drive ou des PC Engine qui n’existaient même pas en rêve lors de sa conception.

Mais une autre limite, elle, est clairement imputable aux développeurs plutôt qu’au matériel, et elle correspond à une envie de rivaliser techniquement avec les consoles en ayant beaucoup trop rarement la curiosité de se pencher sur ce concept étrange qu’on appelait déjà le game design. Le résultat ? Beaucoup de vitrines technologiques à la Premiere ou à la Agony qui, au-delà de leurs prouesses artistiques – réelles – tendaient hélas à rapidement étaler leurs faiblesses sur un plan purement ludique faute d’équilibrage ou de level design, et qui n’auront souvent été célébrées que le temps que les joueurs fièrement vissés à leur Amiga ou à leur Atari ST lancent pour la première fois une cartouche sur Mega Drive ou Super Nintendo et constate la différence. Parmi les héros célébrés à l’époque et dont la magie s’est un peu dissipée en même temps que la nostalgie figure Wings of Death, une production des allemands de chez Thalion désireux de prouver, un peu plus de deux ans avant le superbe Lionheart, qu’ils étaient une équipe avec laquelle il fallait compter.

À l’origine, il y a bien évidemment une histoire dont personne ne se soucie puisqu’elle n’est évoquée que dans le manuel et que tous les joueurs de la période étaient des gros pirates qui dépensaient bien plus d’argent en disquettes vierges qu’en jeux vidéo, mais je m’égare. L’idée de base, on ne va pas se mentir, tient en deux mots : Dragon Spirit. L’inspiration venue du shoot-them-up vertical de Namco est si évidente qu’on en viendrait presque à oublier que le héros du titre de Thalion n’est pas un dragon – ou plutôt, pas tout le temps.

Le joueur commence en effet la partie sous une peu reluisante forme d’insecte avec un tir tout aussi peu impressionnant, et ce sont en fait les power-up – lesquels correspondent à divers types de tirs – qui décideront de son apparence, qui louvoiera donc entre l’oiseau, la chauve-souris ou le dragon. Une transformation dans les conséquences ne seront pas uniquement esthétiques, puisqu’elle aura également un impact sur la taille du masque de collision de la créature. Pour le reste, chaque type de tir gagne en puissance et en zone de couverture à condition de ne pas en récolter un autre en chemin, ce qui pourra s’avérer d’autant plus délicat que les ennemis lâchent de nombreux malus prenant la forme d’une tête de mort, et qui feront perdre un niveau au tir du joueur au moment de la collecte. Les autres bonus regroupent le soin (car votre bestiole a une jauge de vie, ce qui est une bonne nouvelle comme on va vite le voir), une vitesse accrue, un tir automatique (qu’il aurait été plus intelligent d’activer par défaut), un bouclier ou encore divers satellites qui viendront aider le joueur à faire le ménage à l’écran.

Visuellement, on l’aura compris, Wings of Death nourrit certaines prétentions, et il faut reconnaître qu’il s’y prend plutôt bien. Le jeu est coloré, les décors sont très détaillés, l’action est fluide – pas le moindre ralentissement à signaler, et ce malgré le nombre très élevé de projectiles présents à l’écran, dont les développeurs semblaient particulièrement fiers.

Ce côté « regarde mes beaux graphismes » s’accompagne hélas d’un souci global de lisibilité, principalement dû au fait qu’il est souvent difficile de distinguer les ennemis du décor, puisque tous emploient la même palette. Quand un shoot-them-up se sent obligé de nous désigner, au début de chaque niveau, les éléments du décor dangereux avec une grosse flèche pour qu’on ait une chance de les repérer, c’est rarement bon signe ! Dans l’ensemble, si on se fait rarement surprendre par un tir dissimulé dans le décor, le fait est que la profusion d’éléments graphiques rend l’action souvent un peu confuse – sentiment renforcé par la profusion de bonus et de malus qui font qu’on passe souvent plus de temps à voler dans tous les sens pour éviter de ramasser malencontreusement un power-up qui nous fasse changer de tir que pour éviter les ennemis. Car il faut bien comprendre qu’en montant en grade, les tirs peuvent être ridiculement puissants et nettoyer l’écran du sol au plafond, et que la difficulté du jeu va énormément se jouer au power-up équipé et au niveau qu’il a atteint – d’où le désir de ne surtout pas récolter un autre tir qui nous renvoie alors au niveau de puissance de base.

Car si les tout premiers des sept niveaux se surmontent sans trop de difficulté, le défi ne tarde pas à grimper en flèche et à montrer toutes les limites de l’équilibrage à l’européenne.

Patterns illisibles, ennemis aux projectiles ridiculement rapides pratiquement intouchables si vous n’avez pas un tir couvrant, adversaires arrivant du bas de l’écran à des vitesse improbables et vous garantissant de vous faire dégommer si vous ne savez pas par avance qu’ils arrivent, tout y passe, et ce côté « foutoir géant » ne donne pas vraiment la sensation d’un programme longuement testé pour vérifier qu’un être humain normalement constitué était capable de le finir. Un côté « mettons tout ce qui nous vient à l’esprit, on avisera plus tard » qui se retrouve d’ailleurs dans l’esthétique du jeu, qui ne semble pas savoir elle-même si elle se prend au sérieux ou non : on peut très bien avoir des monstres très réalistes digne d’une ambiance lourde qui s’accompagnent d’ennemis grotesques avec des grands sourires comme si le petit cousin était venu donner un coup de main à l’illustrateur professionnel. Un absence d’unité dans le ton qui correspond assez bien à la limite de la quasi-totalité de la production européenne de l’Europe, qui tendait à travailler trop vite pour se laisser le temps de faire le tri et de « polir » un peu son programme avant de le commercialiser.

En résulte un jeu qui, comme beaucoup de ses contemporains, a les forces de ses faiblesses : c’est typiquement le genre de logiciel que tous les possesseurs d’ordinateurs adoraient, pendant que les utilisateurs de consoles – et en particulier de consoles 16 bits – levaient un sourcil en disant « d’accord, c’est joli, mais c’est un truc que tu as programmé toi-même ou quoi ? ».

Autant dire que Wings of Death a pris un gros coup de vieux à ce niveau : en dépit d’efforts réels, cela reste un jeu sans réel game design où le programme semble balancer des trucs au pif en fonction du thème du niveau et recommencer à celui d’après. Rien de catastrophique pour ceux qui savent à quoi s’attendre (c’est à dire, virtuellement tous ceux ayant déjà joué à une production européenne sur Amiga ou Atari ST), mais également un bon moyen de comprendre ce qui différenciait ce qui était encore perçu comme le haut du panier du shoot-them-up sur Amiga de ce qu’on pouvait trouver à la même époque sur des consoles moins chères (à comparer, par exemple, avec le M.U.S.H.A. paru au même moment) : une forme de cohérence et de talent qui allait au-delà de la capacité à coder un défilement fluide avec des beaux graphismes par-dessus. On notera d’ailleurs qu’une partie de la presse de l’époque était déjà loin d’être impressionnée (Tilt avait par exemple basculé le jeu directement dans les tests rapides, avec un maigre 13/20 à la clef, mais il faut reconnaître qu’une partie de la rédaction tendait alors à être de moins en moins réceptive aux shoot-them-up), signe que la victoire de la forme sur le fond commençait déjà à trouver ses détracteurs. Reste un jeu qui fera battre le cœur de pas mal de nostalgiques, mais qui risque de faire dire à leur enfants désabusés « Vous passiez réellement vos journées à jouer à ça ? »

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

« Regardez ! On aurait pu réaliser une meilleure conversion de Dragon Spirit sur Amiga que celle de Consult Software ! » semble être le principal message derrière Wings of Death. En dépit du fait qu'on y incarne une variété d'animaux en fonction des power-up, difficile de ne pas faire le lien entre le titre de Thalion et celui initialement imaginé par Namco, et le constat tend à être le même qu'avec beaucoup de jeux de codeurs à l'européenne : techniquement, c'est impressionnant pour la machine (pour sa date de sortie), mais le game design comme l'équilibrage ou même la direction artistique du programme relèvent un peu trop souvent du pif total. Difficile pour de mauvaises raisons et quelques idées maladroitement exploitées, Wings of Death pourra séduire une catégorie d'acharnés attiré par sa réalisation, mais il n'est tout simplement ni assez original ni assez amusant pour se faire une place dans les meilleurs logiciels du genre. Sympathique, mais encore un peu faible face à ce que proposent les consoles et les bornes d'arcade.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté qui grimpe vite...
– ...grandement due à une lisibilité problématique...
– ...au masque de collision gigantesque du joueur...
– ...ainsi qu'à un système de power-up maladroit

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wings of Death sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce programme s’inspire visiblement de Dragon Spirit et l’on retrouve de nombreux éléments de ce jeu, que ce soit au niveau des armes, des adversaires ou des décors. Mais cela n’est pas trop gênant dans la mesure où Wings of Death est meilleur que la conversion de Dragon Spirit. Un shoot-them-up agréable, bien que très difficile. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20

Version Atari ST

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Optimisé pour la gamme STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que sur Amiga, c’est sur Atari ST que Wings of Death n’aura pas tardé à se faire une réputation flatteuse, souvent considéré comme un des meilleurs shoot-them-up d’une machine qui, il est vrai, commençait déjà doucement à s’éteindre à une période où le grand rival de chez Commodore, lui, avait encore certaines de ses plus belles années devant lui.

Il faut dire que les codeurs de chez Thalion Software se seront fait un point d’honneur d’exploiter toutes les capacités de la machine – et en particulier de la gamme STe – pour parvenir à fournir une version techniquement identique à celle parue sur Amiga, ce qui signifie que non seulement la réalisation sonore est la même mais que les graphismes n’ont pas perdus la moindre couleur, eux non plus. Le hardware de la machine étant taillé sur mesure pour le défilement vertical, l’expérience de jeu ne souffre en rien du changement de machine et démontre qu’avec un peu de talent, l’ordinateur d’Atari avait encore pas mal de choses à offrir.

NOTE FINALE : 13/20

L’équipe de Thalion Software n’était visiblement pas douée qu’avec l’Amiga : Wings of Death sur Atari ST parvient à fournir exactement la même expérience que sur la machine de Commodore sans opérer le moindre sacrifice – à condition, toutefois, de posséder un STe. Même si le gameplay rencontre les mêmes limites que sur la machine d’en face, à l’échelle de l’ordinateur d’Atari, on se trouve indéniablement face à l’un des meilleurs shoot-them-up verticaux de la ludothèque. Du bon travail.

Time Race

Développeur : Cistar
Éditeur : Loriciel S.A.
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

« En France, on n’a pas de pétrole, mais on a des idées » affirmait un vieux slogan gouvernemental en plein milieu de la crise pétrolière qui allait signer la fin des Trente Glorieuses, cherchant à maquiller la vérité selon laquelle on aurait peut-être mieux fait d’avoir des idées AVANT d’être à court de pétrole – autre temps, même mœurs. À l’échelle vidéoludique et quinze ans plus tard, au début des années 90, ce slogan aurait pu devenir – avec une certaine amertume – « en France, on a des idées, mais on n’a pas toujours le temps ni la motivation pour réellement les creuser. »

Une constatation qui pouvait d’ailleurs s’étendre à une large partie de la production européenne, souvent moquée à l’époque pour sa fâcheuse tendance à ignorer purement et simplement des notions comme le game design pour lui préférer la méthode du « un programmeur, deux artistes, une vague idée et roule ma poule, on livre dans trois semaines » – en forçant un peu le trait, naturellement, mais finalement pas tant que ça. Il en résulte que si on a tendu à mémoriser le nom des quelques heureux élus à avoir produits des logiciels méritant objectivement qu’on se souvienne d’eux, énormément de programme ont glissé dans l’oubli en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire faute de reconnaissance, de publicité… et souvent, tout simplement, de qualités objectives. Avez-vous déjà entendu parler de Time Race, par exemple ? Un puzzle game français s’aventurant sur les traces de Tetris ? Non, personne ? Ah, décidément, l’univers vidéoludique est rempli d’injustices… mais est-ce vraiment le cas ici ?

La clef du genre, c’est de reposer sur un concept simple, mais génial. Le titre d’Alekseï Pajitnov proposait d’assembler des tétraminos pour réaliser des lignes ? Celui de Cistar, lui, offre une alternative intéressante : composer des carrés en assemblant des triangles. Bien sûr, la chose n’étant pas exactement une prouesse en soi, le logiciel introduit quelques contraintes pour pimenter les choses. Par exemple, deux triangles de la même couleur ne peuvent pas être placés directement en contact, sans quoi ils disparaissent.

Les carrés réalisés disparaissent, eux aussi, mais en dévoilant une partie de l’image de fond – l’idée étant de parvenir à faire apparaître tout le décor avant la fin de la limite de temps… laquelle, au lieu d’être indiquée clairement à l’écran, se contente d’être matérialisée par une animation en rapport avec le thème du niveau en cours. par exemple, au premier niveau, le temps est écoulé lorsque les deux chasseurs préhistoriques ramenant leur proie ont atteint leur grotte – car oui, au fait, c’est aussi pour cela que le jeu s’intitule Time Race : chaque niveau a pour cadre un événement historique (mal) illustré, et comme réaliser une illustration par tableau (trente au total), c’est quand même beaucoup de travail, eh bien la plupart d’entre elles reviendront plusieurs fois. Hé, qu’est-ce que vous préférez, un jeu bien fini ou un jeu qui sorte avant les fêtes de Noël ? Ne répondez pas à cette question.

Chaque « case » de décor disparue réduisant également d’autant la zone de jeu, on se retrouve donc dans une course contre la montre où mieux vaut s’organiser assez vite pour éviter de se retrouver coincé en manœuvrant dans un espace de plus en plus restreint. C’est certes plutôt limité, et la jouabilité à un bouton manque d’autant plus de précision qu’elle souffre également de latences assez inexcusables vu le peu de choses à afficher à l’écran (ai-je pensé à vous indiquer qu’il n’y a même pas de musique pendant la partie ? Remarque, à entendre la bouillie audible pendant l’écran-titre – et qui a déjà nécessité à elle seule pas moins de deux compositeurs – on se dit que le silence a également ses vertus) – mais dans l’absolu, le gameplay fonctionne. Sans doute pas longtemps, mais il fonctionne.

C’est là qu’intervient la vraie mauvaise idée.

Reconnaissons au moins à l’équipe de développement un certain mérite : celui de s’être aperçu qu’en l’état, le concept manquait encore un peu de chair pour s’avérer réellement intéressant plus de dix minutes. À partir du niveau deux, des éléments commencent à être disposé d’avance sur le plateau : des triangles qui viendront compliquer vos manœuvres, mais aussi… des carrés. De couleur. Et si, en soi, la présence d’un carré ne devrait pas bouleverser votre vision du monde, il se trouve que ces carrés ont des effets selon leurs couleurs et les triangles qu’on y accole. Le problème ? Il est strictement impossible de connaître les effets en question sans se référer au manuel. Bon, c’est un contretemps, mais ça ne peut pas être bien compliqué, pas vrai ? Allez, je vais vous donner quelques exemple, tirés directement du manuel, mot pour mot :

« Carré vert foncé : Si on adosse un triangle de même couleur au carré, il y a arrêt de la rotation automatique.
Carré vert clair : fixer un triangle d’une autre couleur que vert clair fait qu’à chaque déplacement les prochains triangles descendront automatiquement d’une case et ne pourront plus remonter. Placer un triangle vert clair au dos du carré annule cet effet.
Carré rouge foncé : fixer un triangle d’une autre couleur que rouge foncé fait qu’à chaque déplacement les prochains triangles tourneront aléatoirement d’un cran. Placer un triangle rouge foncé annule cet effet.
Carré rouge clair/saumon : écrasement (vous pouvez passer par-dessus des triangles déjà posés. »

J’arrête ici : il y a également des carrés bleus clairs, bleus foncés, noirs, blancs, gris… On remarque immédiatement trois choses : la première, c’est la stupidité de proposer des nuances extrêmement proches des mêmes couleurs dans un jeu où celles-ci sont centrales. La deuxième, c’est qu’adosser un triangle a un carré de la même couleur a parfois des effets positifs, parfois des effets négatifs, sans aucune logique. La dernière – oh pardon, c’est peut-être la première qui vous soit venue à l’esprit : MAIS COMMENT VOULEZ-VOUS RETENIR AUTANT DE RÈGLES SORTIES DU CUL DU NÉANT AU MILIEU D’UNE PARTIE ALORS QU’EN PLUS IL Y A DÉJÀ LA PRESSION DU TEMPS ET LA CONTRAINTE DE L’ESPACE ?

Et là, c’est le drame : en cherchant à épaissir un gameplay limité, Cistar n’a abouti qu’à un gruau indigeste où non seulement on ne s’amuse pas, mais où la moitié du temps on ne comprend tout simplement rien à ce qui se passe. Au bout d’une heure de souffrance, le bilan est limpide : il n’y a tout simplement pas assez de choses à sauver dans ce jeu pour justifier l’assimilation de règles débiles qui n’apportent rien. Un cache-misère qui finit de ruiner la peinture qu’il tentait vaille-que-vaille de faire passer pour immaculée, et un bon résumé de ce qu’on pouvait trouver dans les étals lorsqu’on partait acheter un jeu vidéo sans se renseigner : beaucoup de titres qui ne méritaient objectivement pas d’être vendus. Une bonne définition de ce qu’est ce Time Race – à ma connaissance, l’unique production originale du studio Cistar, et on comprend mieux pourquoi.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Bâti autour d'un principe a priori simple (construire des carrés en imbriquant des triangles), Time Race a hélas la mauvaise idée de le noyer sous des mécanismes opaques inaccessibles sans avoir le manuel sur les genoux et qui transforment rapidement une expérience laborieuse en expérience pénible. Déjà occupé à manœuvrer contre la montre dans un espace limité, le joueur se retrouve facilement noyé sous les effets négatifs pour avoir eu le tort d’accoler un triangle vert foncé à un carré vert clair, et ce qui aurait pu être un divertissement limité finit par se métamorphoser en chemin de croix confus. Il y a certes peut-être un jeu correct caché derrière toutes ces règles débiles ne répondant à aucune logique, mais combien de joueurs auront la patience et le masochisme nécessaires pour s'accrocher jusque là ? À en juger par le très médiocre souvenir que le programme a laissé aux rares volontaires s'y étant essayés, pas beaucoup.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mécanismes de couleur peu clairs et inutilement complexes au-delà du premier niveau
– Un maniement pas toujours optimal
– Deux teintes de vert très proches dans un jeu reposant sur la couleur, quelle bonne idée...
– Une limite de temps pratiquement jamais affichée de façon claire
– Une réalisation paresseuse, sans musique et avec les mêmes décors qui reviennent plusieurs fois

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Time Race sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Pas très original, Time Race n’est pas un jeu aussi indispensable que Tetris ou Block Out. Mais les fans l’apprécieront. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20

Version Amiga

Développeur : Cistar
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait difficile d’affirmer qu’on s’attend à des différences fondamentales entre les versions Amiga et Atari ST de Time Race. Sans surprise, les deux itérations ont été bâties dans le même moule, et le jeu s’affiche sur la machine de Commodore comme un parfait clone – graphismes en seize couleurs, toujours pas de musique en jeu – de ce qui avait été observée sur celle d’Atari. Autant dire que les très nombreuses faiblesses du concept sont toujours présente et qu’il y a peu de chances que le logiciel trouve davantage son public aujourd’hui qu’il n’y était parvenu il y a trente-cinq ans.

NOTE FINALE : 09/20

Aucune nuance à espérer pour cette version Amiga de Time Race : c’est pour ainsi dire exactement le même jeu que sur Atari ST, avec exactement les mêmes problèmes d’un bout à l’autre. Si vous voulez lancer un puzzle game sur la machine, essayez plutôt Tetris.

Les avis de l’époque :

« En fait, l’idée ne serait pas si mauvaise, mais les programmeurs ont vraiment essayé de la mettre en œuvre aussi mal que possible. Le jeu n’est pas seulement une insulte pour les yeux et les oreilles, les commandes réagissent aussi très lentement, et la partie ne dure que 15 niveaux (NdRA : En fait, 30). Une vraie tragédie, et à un prix exorbitant. Quo vadis Loriciel ? »

Amiga Joker n°1, janvier 1991, 31% (traduit de l’allemand par mes soins)

Version PC (DOS)

Développeur : Cistar
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy, VGA
Carte son supportée : Aucune
Système de sauvegarde par mot de passe

Le PC, en 1990, n’était peut-être toujours pas la plateforme de développement privilégiée des studios français, mais il commençait doucement à se transformer en incontournable. Doucement. Graphiquement, le jeu gère le VGA – comprendre : « pour afficher les mêmes seize couleurs que sur Atari ST », mais ce n’est déjà pas si mal ; l’Amiga, après tout, n’avait pas eu droit à mieux. Quant à l’aspect sonore, il a purement et simplement disparu, mais on ne peut pas dire que perdre le très dispensable thème de l’écran-titre constitue un traumatisme. Au rang des détails, cette version est la seule à être jouable au clavier, et ses mots de passe sont différents de ceux des deux autres versions. Pour le reste, le bilan est exactement le même : pas terrible.

NOTE FINALE : 09/20

Pas de rédemption pour Time Race sur PC, qui s’affiche dans une version identique aux deux autres – moins le son, ce qui n’est pas une grosse perte. Un autre jeu auquel on pourra ne jamais jouer sans jamais avoir le sentiment d’avoir raté quelque chose.

Oriental Games

Développeurs : Tim Roberts, Kevin Buckner et Sam Reeves
Éditeur : Micro Style
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STZX Spectrum
Présent dans les compilations :

  • Magnum The Compilation (1991 – Amiga, Atari ST)
  • Karaté Aces (1992 – Amstrad CPC)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) –  1 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Le secret, avec les bonnes idées, c’est de les avoir en premier.


Surtout en jeu vidéo. Vous savez comment sont les gens : quand une bonne idée traine, ils ont tendance à s’en servir. Un concept vidéoludique efficace (comprendre : qui a engendré un succès commercial immédiat) ? Laissez-lui quelques semaines, et il sera devenu un mécanisme récurrent (voire un genre) à part entière.

Car le corollaire de la première thèse, c’est que lorsqu’on n’est pas le premier à avoir une bonne idée, mieux vaut venir avec beaucoup d’autres arguments en renfort – les joueurs ont beau ne pas négliger la copie, encore faut-elle que celle-ci ait quelque chose à apporter à l’original. Difficile de dire, par exemple, à quel moment David Bishop – un programmeur actif depuis 1983 et qu’on retrouve au design de titres aussi divers que Bombuzal, Cool Spot ou Plant vs. Zombies – aura eu « l’idée originale » pour laquelle il est crédité dans le manuel d’Oriental Games ; celle d’un jeu de combat rassemblant diverses disciplines d’arts martiaux. Mais une chose est sure : au moment de la sortie du jeu, « l’idée originale » ne l’était plus, devancée depuis un an par un certain Budokan… qui, comble de l’ingratitude, avait déjà tout fait en mieux, le bougre.

Oriental Games, donc, est un jeu de combat de la « vieille école » – ce qui n’a rien de très surprenant lorsqu’on se souvient que la « nouvelle », initiée par Street Fighter II, n’avait par conséquent pas encore vu le jour en 1990. l’idée est celle d’une sorte de grand tournoi d’arts martiaux regroupant trois disciplines : le kendo et le kung-fu, qu’il n’est plus nécessaire de présenter, ainsi que le kyokunshinkai, une variante du karaté particulièrement violente pensée pour l’efficacité en combat réel.

Pas question ici de mélanger les styles : chaque discipline fait l’objet d’un tournoi à part entière, et le joueur est évalué – au même titre que tous les autres participants – une fois les trois tournois terminés. Est alors déclaré vainqueur le combattant ayant le mieux performé dans l’ensemble, même s’il n’a remporté aucun des trois tournois. Pas de dojos pour s’entraîner contre des sparring-partners ici : le seul mode entraînement est réservé au joueur contre joueur, mais il est en revanche possible de choisir la difficulté parmi trois niveaux. On constate également la présence d’une option importante : celle de réattribuer les mouvements selon la position du joystick, un peu comme le proposait un certain Panza Kick Boxing le même mois… sauf qu’il ne sera pas question d’accéder ici à des coups inemployables autrement ; l’idée sera surtout de se faire une jouabilité sur mesure, ce qui pourrait s’avérer d’autant plus utile que la maniabilité de base n’est pas irréprochable.

Le premier problème se pose cependant dès le lancement du jeu : qu’Oriental Games propose sensiblement la même chose que Budokan n’est pas en soi un drame, le vrai souci est surtout qu’il ressemble à un brouillon maladroit de son prédécesseur plutôt qu’à une évolution.

Non seulement il y a moins de disciplines, non seulement il n’y a plus de véritables entraînements, non seulement il n’y a plus de jauge de ki ni une quelconque gestion de l’endurance, non seulement il n’est plus possible de mélanger les divers arts martiaux et de voir un maître de kendo affronter un combattant équipé de tonfas ou de nunchakus (ce qui est certes plus réaliste, dans ce dernier cas), mais la réalisation est quelconque, pour ne pas dire médiocre. Il n’y a aucune musique, très peu de bruitages, les salles manquent de couleur et les sprites sont mal dessinés ; les animations ne soutiennent la comparaison ni avec Budokan, ni avec Panza Kick Boxing, et pas même avec IK+ – pourtant sorti, rappelons-le, quelques trois ans plus tôt. Les combattants, pour leur part, se limitent à des color-swaps de kimono : il n’y a pour ainsi dire que trois sprites de lutteurs pour tout le jeu. Bref, ce n’est pas très beau, ça ne bouge pas très bien, et ça part avec une longueur de retard sur à peu près tous ses concurrents directs. Mauvais départ.

Reste la vraie question valable : que vaut le cœur du jeu, à savoir les affrontements en eux-mêmes ? La jouabilité est à ce titre assez classique : chaque direction du joystick est un déplacement ou un assaut selon que le joueur presse ou non le bouton du joystick. Problème : l’action consistant à se retourner est mal placée, ce qui fait qu’on passe généralement la moitié du combat à présenter le dos à son adversaire en essayant de faire un pas en arrière – au moins ce défaut très agaçant peut-il être en partie corrigé en réattribuant les mouvements grâce à l’option proposée, mais ce n’est pas là que se situe le plus gros problème.

Les corps-à-corps, on le sait, étaient souvent confus dans les simulations d’arts martiaux : les personnages se superposent, les coups partent dans le vide, et on ne sait pas toujours très bien pourquoi un assaut est victorieux ou pas – le genre de limite qui avait déjà lourdement pénalisé des titres comme International Karate. Mais dans le domaine, Oriental Games pulvérise tout : littéralement 99% d’un combat est passé à frapper dans le vide, les coups ne portant qu’à une distance précise et à la condition que le combattant adverse ne soit pas en garde. Je vous laisse observer la vidéo de gameplay : il y faut pratiquement quarante-cinq secondes, soit pratiquement autant d’assauts, avant d’assister à une attaque réussie ! Ce n’est pas que le jeu soit injouable : avec un peu d’entraînement, on finit par comprendre où se placer et avec quel timing frapper pour maximiser ses chances. Le tracas étant que dès que la difficulté commence à augmenter, votre adversaire, lui, sait très exactement où et quand frapper pendant que vous brassez péniblement de l’air, et qu’au final un combat ne se joue ni sur l’observation ni sur l’anticipation mais principalement sur la capacité à répéter la même attaque au même moment en se plaçant constamment au pixel près. Je ne sais pas pour vous, mais je ne voyais pas les arts martiaux comme ça !

Mais bien évidemment, l’éléphant dans la pièce est énorme et n’a aucune raison d’être guidé vers la sortie : le véritable échec d’Oriental Games, c’est surtout qu’il n’amène ni n’accomplisse rien que ses principaux concurrents ne fassent déjà en mieux.

C’est le cas d’école d’un logiciel ayant déjà mal vieilli avant même la fin de son développement : à peine commercialisé, déjà supplanté par un programme d’un an d’âge, poussé dans l’ombre par un autre candidat autrement plus méritant – et un plus tard, c’est le genre du jeu de combat dans son ensemble qui serait déjà passé à tout autre chose. Même avec toute la mansuétude du monde, difficile de trouver pour ce programme une place dans un monde où Budokan existait déjà – le pire étant que même dans une réalité où ni le titre d’Electronic Arts ni celui de Loriciels n’auraient vu le jour, Oriental Games aurait probablement déjà peiné à se faire un nom. Quand on n’a ni les idées, ni le talent, souvent, c’est difficile de se faire une place – sauf peut-être en politique.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de ses meilleurs efforts, Oriental Games ne parvient jamais à être davantage que ce pour quoi on le prend immédiatement : un clone de Budokan inférieur en tous points à son modèle. Entre une réalisation décevante, une jouabilité maladroite (mais configurable) et des affrontements pas assez précis, non seulement le titre n'a rien de neuf à offrir, mais il doit s'incliner devant nombre de ses concurrents en termes de présentation, de contenu et d'efficacité, que ceux-ci se nomment Budokan, IK+ ou Panza Kick Boxing. Reste un programme relativement accessible qui peut faire illusion une heure dans le meilleur des cas – à condition d'être très patient – mais à quoi bon jouer à un ersatz quand on peut facilement accéder aux versions supérieures ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation fade et pas à la hauteur de ses modèles
– Beaucoup de confusion dans les corps-à-corps...
–...et une jouabilité qui ne laisse globalement jamais découvrir pourquoi une attaque ne porte pas
– Pas de véritable mode entraînement

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Oriental Games sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les coups de pied et poing sont certes très rapide et précis. Mais quel manque de réalisme après les superbes animations de Panza (sic) ! […] Seule la discipline proche du karaté m’a intéressé, même si le jeu y souffre de défauts majeurs, comme c’est trop souvent le cas. Ainsi, le fait que l’on croise sans cesse l’adversaire si l’on avance trop manque vraiment de réalisme. […] Oriental Games n’est finalement pas un jeu que j’achèterais. Non pas qu’il soit franchement mauvais, mais plutôt parce que je préfère attendre l’arrivée du hit de Loriciel (sic) sur Amiga. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Source the Software House Ltd.
Éditeur : Micro Style
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parallèle des versions 16 bits, Oriental Games s’est également vu porté sur CPC et ZX Spectrum, avec Source the Software House – qui signait ici son dernier portage – à la barre. Première bonne nouvelle : cette version est plus proche d’une adaptation, puisqu’elle gagne notamment une quatrième épreuve avec l’inclusion du sumo. Deuxième bonne nouvelle : la réalisation est plutôt plus colorée que sur Amiga et Atari ST, les personnages sont bien animés et l’action est fluide. Troisième bonne nouvelle : des options de configuration sont présentes pour définir les touches et nommer son personnage.

Jusqu’ici, cela part plutôt bien, mais il va à présent être temps d’aborder les moins bonnes nouvelles : il n’y a plus de réglage de la difficulté ni aucune façon de paramétrer ses coups, à présent. Plus grave : le joueur n’a absolument plus la main sur le choix des épreuves : le programme lance automatiquement un des quatre tournoi en suivant une rotation précise, et il est tout simplement impossible pour un joueur de lancer une discipline en particulier, c’est le programme qui décide ! Un choix particulièrement idiot, quand un simple menu aurait résolu la question… Pour ne rien arranger, en cas de deuxième joueur humain, celui-ci est tout bêtement versé dans le tournoi, ce qui signifie qu’il est impossible pour deux humains de s’affronter sans se frayer un chemin jusqu’à leur rencontre dans le tableau. Mais bien évidemment, le vrai problème reste l’imprécision générale des combats : comme dans les versions 16 bits, on passe la plus grande partie d’une rencontre à frapper dans le vide ou à rester superposé sur son adversaire, et on se fait trop souvent étaler en se demandant par quel miracle on aurait pu faire mieux. Bref, en dépit d’indéniables qualités, le titre se rate une nouvelle fois sur l’essentiel.

NOTE FINALE : 09/20

Plus encore que sur Amiga et sur Atari ST, Oriental Games sur Amstrad CPC laisse l’impression d’un gros gâchis : celui d’un titre bien réalisé et avec un contenu décent plombé par des choix incompréhensibles (aucune prise sur le choix de la discipline, jeu à deux géré n’importe comment) et par une jouabilité toujours aussi imprécise. Au moins cette version peut-elle prétendre rivaliser avec Budokan sur la même machine, mais cela reste trop peu et trop mal agencé pour pouvoir parler d’un jeu de combat correct.

Les avis de l’époque :

« Par rapport aux possibilités de la machine, la réalisation est plus convaincante. Un soft d’autant plus recommandé sur CPC que la concurrence y est moins vive que sur ST ou Amiga. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, Décembre 1990, 15/20

Version Atari ST

Développeurs : Tim Roberts, Kevin Buckner et Sam Reeves
Éditeur : Micro Style
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même jeu, même équipe de développement, même date de sortie ; inutile de faire durer le suspense, comme on pouvait s’y attendre, Oriental Games s’avère être sur Atari ST un clone quasi-parfait de la version commercialisée sur Amiga. « Quasi », car pour une raison quelconque, et comme vous l’aura indiqué la vidéo en ouverture, cette itération présente un thème musical de moins de trente seconde audible lors de l’écran-titre – pas de quoi renverser les tables, donc. Pour le reste, on retrouve exactement le même jeu avec exactement les mêmes faiblesses pour dresser exactement le même constat : avec une pareille imprécision dans les combats, difficile de recommander le titre.

NOTE FINALE : 09,5/20

À version identique, constat identique : Oriental Games sur Atari ST est un titre qui n’a tout simplement pas assez de choses à offrir face à la concurrence, au hasard celle de Panza Kick Boxing. À réserver aux mordus inconditionnels des combats illisibles.

Les avis de l’époque :

« Oriental Games sur ST présente les qualités et les défauts de la version Amiga. […] À réserver aux inconditionnels du genre. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, Décembre 1990, 13/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Source the Software House Ltd.
Éditeur : Micro Style
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour 128ko

Selon une tradition bien établie, les versions ZX Spectrum et Amstrad CPC d’Oriental Games ont été réalisées dans le même moule, exactement comme cela avait été le cas pour les itérations Amiga et Atari ST. Conséquence : si le programme s’en tire une nouvelle fois très honorablement sur le plan de la réalisation, la jouabilité est devenue peut-être plus catastrophique encore : la majorité des combats se règlent en trois ou quatre attaques, et vu la difficulté pour parvenir à faire mouche ne fut-ce qu’une fois, c’est bien évidemment l’ordinateur qui ressort vainqueur neuf fois sur dix sans même laisser le sentiment d’avoir réellement eu le temps de participer à l’affrontement. Tous les défauts de la version Amstrad étant toujours là (aucun choix de la discipline, mode deux joueurs mal pensé), on hérite d’un portage qui échoue une fois de plus à présenter une alternative intéressante au sein de la ludothèque de la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 07,5/20

Un jeu de combat bien réalisé sur ZX Spectrum, c’est une chose, mais quand la jouabilité est aussi mauvaise et les combats aussi expéditifs, difficile de trouver une bonne raison de s’accrocher pour y passer plus d’une poignée de minutes. Oriental Games n’est pas le titre qu’on pouvait attendre, et c’est bien dommage.

Blitzkrieg May 1940

Développeur : Ken Wright
Éditeur : Impressions Games
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Versions disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Quand on y pense, un jeu de stratégie est un fameux exercice de game design. Il consiste, la plupart du temps, à placer le joueur dans un rôle qui n’existe tout simplement pas : celui d’une espèce de généralissime qui aurait un contrôle absolu sur la totalité de ses troupes, souvent sur des millions d’hommes, au point de décider du positionnement individuel de chaque division, quand ce n’est pas carrément de chaque régiment ou brigade.

Et pour parfaire le tableau, on le laisse même parfois décider d’une partie des aspects logistiques et économiques, les séries plus récentes à la Hearts of Iron allant même jusqu’à lui demander de s’impliquer dans les décisions politiques et scientifiques – un programme hallucinant, d’une complexité délirante, et qui peut facilement transformer n’importe quelle simulation en une usine à gaz inaccessible demandant de gérer des centaines de facteurs à la fois. Nombreux auront donc été les titres se proposant de rendre les wargames un peu plus accessibles, avec des fortunes diverses. Parmi les plus oubliés du lot, il convient de nommer la collection dite « Plato » chez Impressions Games, qui a proposé entre 1989 et 1990 de nombreux titres plus ou moins stratégiques (Emperor of the Mines, Feudal Lords, Rorke’s Drift, The Final Conflict…) ayant largement échoué à marquer les esprits. Le dernier se sera nommé Blitzkrieg May 1940, et à en juger par son approche de la guerre moderne, on peut comprendre que pratiquement personne ne se souvienne de son existence aujourd’hui.

Pour ce qui est de l’accessibilité, on ne peut pas dire que le titre fasse de gros efforts au premier abord pour accueillir le joueur. Pas d’introduction, même pas un écran-titre, le titre s’ouvre sur un menu austère qui le divise officiellement en deux programmes – en fait, simplement la sélection d’un des deux camps du conflit : « Blitzkrieg » place le joueur aux commandes de la Wehrmacht spécifiquement lors que la campagne de mai 1940 prenant place sur un front s’étendant du Nord Pas-de-Calais aux Ardennes, en englobant la Belgique (mais pas les Pays-Bas, qui faisaient pourtant partie des cibles de l’offensive lancée par le IIIème Reich le 10 mai 1940, ne me demandez pas pourquoi).

« May 1940 », pour sa part, correspond exactement au même théâtre d’opération, mais cette fois du côté des alliés. Les objectifs ne sont jamais mentionnés clairement dans le jeu : on se doute qu’il s’agit d’aller le plus loin possible (jusqu’à Paris ?) pour les Allemands, et de les retarder au maximum (pendant combien de temps ?) pour les alliés, malheureusement le manuel du jeu étant devenu à peu près aussi rare que ses copies (le titre n’a pas exactement fait un carton planétaire à sa sortie), il faudra accepter de composer avec un certain flou dans ce domaine. De toute façon, l’idée est claire : progresser les plus vite possible pour un camp, multiplier les façons de casser le « fer de lance » de la progression adverse de l’autre.

Pour ce faire, le joueur n’a pas directement accès au contrôle des troupes. En fait, le front est divisé de chaque côté en une quinzaine de corps d’armées, et l’action du joueur se limite à donner des instructions consistant à indiquer une position, à « tracer » virtuellement une ligne de front en positionnant le flanc gauche, le flanc droit et le centre d’un corps, et à indiquer si le corps en question devra lancer un assaut, se retrancher, ou bien s’il est laissé libre de choisir de lui-même l’attitude à adopter.

Une fois les ordres donnés, le joueur laisse alors les commandes au programme (ou plutôt à ses généraux) qui s’efforcent d’appliquer ses instructions au mieux, avant de laisser l’adversaire effectuer son tour de jeu et de recommencer. Le problème, comme on peut l’imaginer, c’est que non seulement les possibilités stratégiques ne sont pas immenses – il s’agit, du côté allié, de s’efforcer de dessiner un front continu tandis que la Wehrmacht, elle, aura tout intérêt à concentrer un maximum de ses forces en un point pour foncer tout droit et faire voler en éclats le front en question – mais qu’en plus, elles sont soumises à l’exécution de vos généraux, lesquels ont souvent une façon très personnelle d’interpréter des décisions se limitant pourtant à placer correctement des troupes sur une grille. Donc, non seulement le joueur n’a pratiquement aucun autre pouvoir que de bouger des pions sans une réelle prise sur les affrontements, mais en plus même cette partie n’est déjà pas bien faite. Ça commence très fort.

Certes, l’interface est relativement claire, et il faudra difficilement plus de dix minutes pour maîtriser les très maigres possibilités du jeu. La vraie question se dessinant rapidement étant « mais le jeu, justement, où est-il ? » parce que passer cinq minutes à donner des instructions très limitées, puis dix minutes à regarder vos généraux les appliquer n’importe comment, sur le papier, ce n’est déjà pas très emballant.

Dans les faits, c’est même encore pire, car non seulement la carte est hideuse et n’offre pratiquement rien à voir et strictement rien à entendre, mais en plus, on ne peut que grincer des dents à lire la boîte du jeu s’épancher sur l’aspect révolutionnaire du « blitzkrieg » et son impact sur la guerre moderne… alors que le programme, lui, offre virtuellement les possibilités de la première guerre mondiale ! Passe encore, par exemple, que la marine ne soit pas gérée – il se passait deux ou trois petites choses sur la Manche, demandez aux dunkerquois, mais on peut encore comprendre que cet aspect soit assez logiquement mis de côté. En revanche, ne proposer absolument aucune gestion de l’aviation dans un conflit où elle a joué un rôle central (« Si nous perdons la guerre dans les airs, nous perdons la guerre. Et nous la perdrons vite » disait Montgomery), ça commence à faire beaucoup pour une « simulation » qui commence à ressembler à une partie de Risk en moins jouable ! Le terrain ? Aucun effet non plus : les blindés comme l’infanterie franchissent les fleuves comme on traverse la rue. Quant aux fortifications, on ne peut connaître leur position qu’à partir du moment où nos troupes les abandonnent. Malin…

Pour ne rien arranger, non seulement on n’a aucune prise sur des secteurs comme le ravitaillement – il est théoriquement géré, mais dans les faits c’est purement cosmétique – mais en plus le programme semble décidé à ce que n’importe quelle unité allemande, quel que soit son opposant, fasse systématiquement deux à quatre fois plus de dégâts que son vis-à-vis.

Sachant que les troupes allemandes sont deux fois plus nombreuses (en négation totale de la réalité historique, au passage), autant dire que la partie ira vite en jouant du côté de l’Axe ! Quant au côté allié, le joueur prenant les commandes en mai 1940, il n’a bien évidemment aucune latitude pour repositionner ses troupes et réorganiser sa défense, et vu qu’il n’a même pas accès aux forces de la Ligne Maginot, après s’être demandé où est le jeu, on en vient à se demander où est la stratégie ! Autant dire qu’au bout d’un quart d’heure, on éteint le programme en soupirant et en comprenant mieux pourquoi cette fameuse gamme « Plato » a été totalement oubliée. La stratégie est une chose trop sérieuse pour la confier à des développeurs – surtout quand ils n’ont visiblement aucune idée de ce qu’ils font.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07,5/20

Dans le domaine de la stratégie « à l'ancienne », on comprend assez rapidement pourquoi Blitzkrieg May 1940 n'a pas exactement marqué les esprits à sa sortie. Proposant une approche extrêmement basique se limitant à déplacer les éléments d'une ligne de front, le titre de Plato parvient certes à présenter les choses via une interface relativement accessible, mais au prix d'une réalisation datée, d'une lenteur pachidermique et surtout d'une absence totale de profondeur. Concevoir une simulation de la seconde guerre mondiale dite « réaliste » en tirant un trait total sur l'aviation, voilà qui était osé ! D'un bout à l'autre de la partie, on n'a jamais le sentiment d'avoir une prise sur quoi que ce soit faute de données pertinentes, et après vingt minutes passées à regarder des unités se déplacer toutes seules sur une carte hideuse, on se demande s'il y a vraiment un jeu derrière cette simulation poussive, ultra-limitée et peu réaliste. Mieux vaut retourner jouer à Panzer General.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une présentation minimaliste où il n'y a pas grand chose à voir...
– ...et la plupart du temps, hélas, pas grand chose à faire
– Aucune gestion de l'aviation !
– Des objectifs peu clairs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blitzkrieg May 1940 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Blitzkrieg 1940 (sic) ne séduira pas les wargamers confirmés, mais c’est le programme idéal pour ceux qui désirent s’initier au genre sans trop se prendre la tête. La présentation du terrain d’opération est très claire, le mode de contrôle est simple et la notice n’est pas trop épaisse. Un programme intéressant et très accessible. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20

Version Atari ST

Développeur : Plato
Éditeur : Impressions Games
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Comme 99% des jeux parus sur Amiga en 1990, Blitzkrieg May 1940 aura eu droit à son portage sur Atari ST. Et comme pour une très large portion des jeux parus sur Amiga cette même année, il s’avère que ce portage est un clone en bonne et due forme… avec une nuance inexplicable, cependant, puisque pour une raison quelconque il est strictement impossible d’incarner le côté allié dans cette version ! Sachant que, comme on l’a vu, l’axe est certainement le camp le moins intéressant à incarner dans ce jeu (massez vos troupes, foncez tout droit), on se retrouve face à une version qui parvient à être encore inférieure à celle disponible sur Amiga. Bel exploit.

NOTE FINALE : 07/20

Quitte à adapter un jeu de stratégie moche et ultra-limité, autant en profiter pour sabrer la moitié de son contenu : c’était apparemment l’idée derrière ce Blitzkrieg May 1940 à la sauce Atari ST, qui parvient à offrir encore moins de choses qu’une version Amiga déjà très pauvre en la matière. Sans doute pas le jeu de stratégie à posséder sur la machine.

Nitro

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’un des nombreux charmes de temps vidéoludiques plus anciens auxquels les amateurs de retrogaming aiment, par définition, à se référer était que la volonté de créer un jeu vidéo semblait être prioritaire sur tout le reste. Comprendre par là : parfois, on n’avait pas réellement d’idée, on n’était pas totalement certain de la façon pertinente de matérialiser un vague concept, mais on ne se laissait pas abattre par des broutilles pareilles et on se lançait quand même dans le développement. Surtout en Europe.

Évidemment, certains genres exigent moins que d’autres d’avoir une trouvaille géniale qui fasse la différence. Quand on fait un jeu de course, par exemple, on se doute que l’objectif est 1/d’aller vite et 2/de finir premier (dans cet ordre), et personne ne va jamais faire un scandale à l’idée qu’un jeu vidéo n’ait rien de mieux à proposer que ça, et tant pis si ça a déjà été fait des centaines de fois. Alors du côté des équipes de Psygnosis, on sera allé chercher dans des barils qui étaient déjà pleins : la fin de l’année 90 n’aura vraiment pas manqué de jeux de courses sur ordinateurs, souvent adaptés de bornes d’arcade parues quelques mois auparavant. Autant s’inspirer d’eux : l’univers post-apocalyptique de Badlands, tiens, ça change un peu. Et puis la philosophie de Super Sprint : des courses très courtes, pour quatre concurrents, avec la possibilité de collecter des bonus et d’acheter des upgrades entre les courses ; c’est bon, ça, Coco, on la garde. Tant qu’à faire, pourquoi ne pas emprunter le mode trois joueurs de Super Off Road, quitte à repomper directement l’interface de sélection de personnage ? Allez, c’est noté. Et pour ne pas se faire accuser d’avoir produit un bête clone dans un marché qui venait d’en accueillir deux en trois mois, autant intégrer une nouveauté qui n’en est pas une : au lieu que tout le circuit soit visible sur un seul et même écran, on ajoute un défilement multidirectionnel en vue de dessus. Le résultat ? Nitro, un titre qui aura été globalement bien accueilli mais qui n’aura pas laissé un souvenir impérissable, peut-être parce qu’on sent bien que ce n’était pas son objectif premier.

Difficile de nier l’influence des références susnommées dès le lancement du jeu : on retrouve l’interface de sélection des joueurs de Super Off Road, comme on l’a vu, les joueurs pouvant rejoindre l’unique mode de jeu à n’importe quel moment à la volée, comme sur une borne.

Histoire de donner un peu de personnalité à l’ensemble, les trois concurrents jouables (le quatrième sera toujours joué par l’I.A.) prennent les traits de trois acteurs célèbres rapidement grimés en cyborgs (ah, cette époque où personne ne se souciait des droits à l’image…), et surtout Nitro a la bonne idée de corriger une des grosses faiblesses de ses modèles en offrant un contenu un peu plus conséquent, avec trente-deux courses à compléter pour espérer voir l’écran de fin du jeu. Terminer en bonne position n’est pas un objectif ici : en-dehors du score, votre classement n’aura d’effet que sur le volume de carburant que vous remporterez à la fin de la course, sachant que l’essence fait ici figure de jauge de vie, la partie s’achevant (définitivement) lorsqu’elle atteint zéro. Il sera heureusement possible d’en collecter en course, tout comme d’autre bonus placés soit directement sur la route soit légèrement à l’écart, et qui vous rapporteront des points, des accélérations ponctuelles, une zone étendue pour vos phares lors des courses de nuit (car oui, il y en a), ou encore de l’argent qui pourra être investi dans les améliorations de votre véhicule (ou plutôt de vos véhicules, trois types de voiture étant disponibles) histoire de se présenter au prochain circuit avec un bolide plus rapide ou plus maniable. Du classique.

L’ordre d’arrivée ayant finalement assez peu d’importance, les joueurs malins pourront être tentés de prendre le temps de collecter un maximum de bonus et de cash, surtout lors des premiers niveaux, histoire de se faciliter la vie pour la suite – quitte à accorder la priorité à l’essence et au classement une fois que les réserves de carburant commencent à baisser.

Vos adversaires ne sont de toute façon pas des foudres de guerre, et l’une des principales difficultés sera souvent représenté… par le trajet de la course en lui-même, celui-ci n’étant pas toujours évident à trouver au milieu des rues et des obstacles, surtout quand le programme vous envoie couper en rase-campagne et vous affiche de moins en moins d’indications claires sur la direction à suivre au fil des quatre environnements du jeu. Si la jouabilité est réactive, on pourra regretter l’absence de carte, de radar ou de quoi que ce soit pour avoir une vue générale de la course (l’avantage des modèles du jeu, c’est qu’eux proposaient toute l’action sur un seul écran…), ainsi que des masques de collision qui interdisent toute forme de virage serré sans se coincer ou rebondir dans le décor. Sachant qu’un véhicule endommagé passe de longue secondes à zigzaguer sans parvenir à rouler droit, autant dire qu’on est finalement assez heureux que les concurrents ne se montrent pas plus compétitifs, sans quoi on se serait rapidement arraché les cheveux de les perdre de vue au premier heurt.

Défilement oblige, le mode multijoueur aura également dû être quelque peu repensé. Un écran splitté étant probablement trop gourmand (et n’ayant sans doute pas laissé beaucoup de place pour apercevoir quoi que ce soit à trois joueurs), le jeu fait le choix d’un mécanisme préfigurant celui du génial Micro Machines : dès qu’un joueur sort de l’écran, il est replacé sur la route avec une pénalité en carburant.

L’ennui étant que l’idée est ici intégrée un peu au hasard : la caméra est centrée sur les concurrents du milieu du peloton, ce qui fait que le joueur en tête ne peut rien anticiper, et les joueurs réapparaissant dans le feu de l’action, ils n’ont souvent qu’un dixième de seconde pour comprendre où ils sont… quand le programme ne les fait pas réapparaître devant les concurrents lors de la dernière ligne droite, leur permettant de remporter ainsi facilement une course où ils étaient pourtant bons derniers ! Bref, une approche qui sent l’amateurisme, un peu comme le reste du jeu : ça fonctionne et on passe un bon moment, mais il manque simplement une idée, quelque chose de vraiment fun pour faire la différence. Ironiquement, cette version Amiga ne profite pas de certaines des idées de sa consœur sur Atari ST, ce qui est d’autant plus dommage que l’ajout de piétons aurait pu laisser le champ libre à une sorte de Carmageddon avant l’heure – mais on sent bien que personne n’a pris le temps de creuser les concepts juste avant les fêtes de Noël. En l’état, et pour citer un titre très équivalent, on s’amusera davantage sur un Jupiter’s Masterdive plus varié et mieux équilibré, mais si vous avez une demi-heure à tuer avec quelques amis nostalgiques, Nitro devrait remplir son objectif avec une certaine efficacité.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Avec Nitro, on ne peut pas vraiment dire que Psygnosis ait cherché à réinventer la poudre : prenez Super Sprint et Badlands, mélangez-les dans un shaker, ajoutez-y un défilement multidirectionnel et vous obtiendrez ce qui aurait pu constituer un proto-Death Rally tout à fait satisfaisant, d'autant que le contenu est nettement plus consistant que celui de ses modèles. Dans les faits, comme un peu trop souvent avec la production européenne de l'époque, une jouabilité mal dégrossie et un équilibrage au doigt mouillé procurent un titre divertissant à petites doses, mais trop facile et pas assez varié pour mériter qu'on y consacre des heures. Le multijoueur, pour sa part, avance des idées qui annoncent Micro Machines – mais sans la même maîtrise. Reste de quoi se divertir quelques dizaines de minutes avant de passer à autre chose ; on a déjà vu bien pire.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mode multijoueur maladroit qui aurait mérité des mécanismes plus adaptés
– Des environnements pas assez variés et un seul thème musical pour la totalité du jeu
– Une difficulté qui ne vous résistera pas longtemps
– Des masques de collision taillés à la hache
– Des tracés confus où l'on cherche plus souvent où on doit aller qu'à gagner la course

Ce à quoi peut ressembler Nitro sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les courses de type Super Sprint reviennent à la mode, car nous en avons eu trois ces derniers temps : Badlands, Off Road Racer (sic) et Nitro. Ce dernier présente la particularité de pouvoir se jouer à plusieurs sur des circuits en scrolling. […] Un programme très prenant, surtout lorsque l’on joue entre amis. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Alors qu’on pouvait s’attendre – comme c’était le cas 95% du temps, surtout pour des versions sortant en parallèle – à ce que Nitro version Atari ST soit un simple clone de la version Amiga, il s’avère que cette itération réserve quelques surprises. La première est que les tracés des courses ont été modifiés, l’objectif étant visiblement de se débarrasser du défilement horizontal (gros point faible matériel de la machine) – cela rend certes les courses un peu plus prévisibles, mais corrige également le reproche des circuits labyrinthiques où on ne sait pas où aller – même si les impasses restent nombreuses, on sait cette fois qu’on doit aller constamment vers le haut de l’écran, ce qui simplifie grandement les choses. Deuxième modification : peut-être pour compenser cette simplification, de nombreux obstacles font leur apparition ici, comme des piétons qui vous ralentissent lorsque vous roulez dessus (et qui peuvent même vous rapporter des points dans certains niveaux !) ou de la circulation présente sur certains croisement ; un bon moyen d’augmenter un peu la difficulté, même si celle-ci demeure très accessible. Une bonne idée dont on aurait aimé bénéficier dans la version Amiga, pour être honnête, mais on pourra également regretter que le thème musical de l’écran-titre ait purement et simplement disparu, tout comme la chouette animation de voiture en 3D. Reste une version qui, pour une fois, présente une alternative vraiment intéressante à la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 13,5/20

Surprise : loin de débarquer sur Atari ST dans une version identique à celle parue sur Amiga, Nitro y profite d’adaptations assez intelligentes qui permette de composer avec les contraintes techniques de la machine sans détériorer l’expérience de jeu. À vous de voir si le fait de bénéficier de courses aux trajets plus directs et où les pièges sont plus nombreux constitue une force ou un handicap.

Les avis de l’époque :

« Cette version est un peu moins belle que la précédente (NdRA : la version Amiga). En revanche, le niveau de difficulté est plus élevé sur cette machine. Dès le premier circuit, il faut éviter les piétons qui traversent devant votre voiture. La jouabilité est aussi irréprochable que sur Amiga et on se prend tout de suite au jeu. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20

Kick Off 2

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Titres alternatifs : Pro Soccer (Super Famicom – Japon), Pro Soccer 68 (Sharp X68000 – Japon), World League Soccer (SNES – Amérique du Nord)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumSharp X68000SNES
Les extensions du jeu :


Disponible sur : Antstream
Présent au sein des compilations :

  • Kick Off Collection (1990 – Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Award Winners (1992 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • Fun Radio La Compil Micro 2 (1992 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • Psycho’s Soccer Selection (1992 – Commodore 64)
  • Soccer Stars (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)

Également testé : Super Kick Off

La série Kick Off (jusqu’à 2000) :

  1. Kick Off (Anco Software) (1989)
  2. Kick Off 2 (1990)
  3. Super Kick Off (1991)
  4. Kick Off 3 (1994)
  5. Kick Off 3 : European Challenge (1994)
  6. Kick Off 96 (1996)
  7. Kick Off 97 (1997)
  8. Kick Off 98 : Global Challenge (1997)
  9. Kick Off World (1998)

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette 1Mb testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Existe en version optimisée pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1Mo) :

Qui pensera un jour à rendre hommage à ces (trop rares) suites de jeux vidéo qui auront daigné transgresser le tabou absolu en prenant cette chose qui fait fuir le marketing, les investisseurs et parfois aussi un peu les joueurs : un risque ? Qui chantera un jour les louanges de Zelda II pour avoir osé changer d’angle de vue, à Simon’s Quest pour avoir introduit l’aventure et l’exploration dans Castlevania dix ans avant que Symphony of the Night ne le fasse mieux, ou même à Xenon 2 pour avoir osé jeter à la poubelle le principal mécanisme et l’univers du premier opus pour chambouler l’esthétique et ré-explorer le gameplay ?

Qui osera dresser la liste de ces programmes ayant fait le choix du contre-courant en lieu et place du tranquille statu quo visant à reprendre exactement ce qui a fonctionné en ajoutant un peu de contenu et une poignée d’idées souvent même pas neuves ? Une liste où on trouverait d’ailleurs très peu de jeux de sport, et où on est au moins certain qu’un titre ne figurera jamais : le Kick Off 2 de Dino Dini. Parce que les risques, c’est bien, mais quand personne ne vous demande d’en prendre, pourquoi pousser le masochisme et l’esprit de contradiction jusqu’à compromettre les ventes ? Quand on tient un concept unique et célébré de toute part, il faut reconnaître que le simple bon sens commande de capitaliser dessus et de chercher à le traire le développer au maximum. Oublions donc un instant les risques pour célébrer ce que les joueurs recherchent beaucoup plus qu’ils ne veulent bien l’admettre : la rassurante certitude de la continuité.

Dire que Kick Off 2 ressemble à son prédécesseur est pire qu’une évidence, cela revient carrément à enfoncer une porte ouverte : après tout, le principe des licences sportives à épisodes annuels a depuis eu tout loisir de se développer et de nous rappeler qu’on peut difficilement demander à un jeu de sport de réinventer les règles et le cadre de l’activité qu’il met en scène.

On ne sera donc pas surpris de constater que cette suite reprend exactement la vue et le gameplay du premier opus, à quelques infimes nuances près : la résolution en match est un peu plus élevée, les rencontres se déroulent désormais en plein écran, et le trio arbitral est dorénavant visible sur le terrain – et encore, uniquement dans la version spécialement optimisée pour les modèles d’Amiga à 1mo de RAM, laquelle offre également pour l’occasion quelques bruitages et mouvements en plus, sans quoi il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Mais bon, on ne va pas s’étonner de retrouver vingt-deux joueurs sur une pelouse, surtout quand les mécanismes du premier épisode avaient précisément démontré leur efficacité ; les véritables différences, comme on peut l’imaginer, seront à aller chercher du côté du contenu… et de la jouabilité en elle-même, laquelle restait perfectible en-dehors de l’approche géniale consistant à laisser le joueur se dépatouiller avec la balle plutôt que d’imaginer que ses footballeurs professionnels allaient faire tout le boulot tout seuls.

Du côté du contenu, donc, il était difficile d’en offrir moins que Kick Off premier du nom, on sera donc heureux de constater que le programme comporte… exactement autant d’équipes que le premier opus, soit huit sélections nationales, d’ailleurs exclusivement européennes.

Oui, c’est peu – d’autant que le programme ne peut pas espérer se cacher derrière d’obscurs coûts de licence, puisque les effectifs présentés sont totalement imaginaires (même si les différentes versions traduites du jeu s’efforcent généralement d’en profiter pour renommer correctement les joueurs de leur sélection) – mais au moins pourra-t-on à présent bénéficier de plusieurs modes de jeu pour mettre un peu le (maigre) contenu en valeur : un mode « entraînement » à ne pas négliger pour bien constater à quel point parvenir à maîtriser les actions les plus élémentaires nécessitera une nouvelle fois pas mal de temps, un championnat, une coupe à élimination directe, et un amical qui viendra se surajouter au match « simple » dont la spécificité est d’opposer deux équipes aux effectifs et aux caractéristiques identiques afin que les deux joueurs s’affrontent à armes égales. On notera également la possibilité d’éditer les maillots et leurs couleurs (pour ce qu’on en voit…), ainsi que des « événements spéciaux » qui correspondront au moyen d’activer les différents data disks du programme, ainsi que sa compatibilité avec Player Manager, autre jeu de chez Anco Software, qui vous permettra d’importer équipes et tactiques directement dans Kick Off 2. Oh, et tant qu’à faire, on bénéficie également de la possibilité de sauvegarder les replays, et surtout d’un menu des options qui va constituer à bien des niveaux la caractéristique la plus intéressante de cette version.

C’est ici qu’on pourra choisir le type de terrain parmi quatre (on se doute qu’un terrain synthétique ou boueux n’est pas censé offrir les mêmes rebonds qu’un terrain « normal »), la présence du vent, des effets (une nouveauté sur laquelle on aura l’occasion de revenir), d’éventuelles prolongations, du choix de la division des deux équipes engagées (correspondant à la difficulté), celui de la vitesse du jeu (la passer à 25% pourra être une bonne façon d’adoucir un peu le challenge, surtout que le titre est très rapide dans sa vitesse par défaut) et même la possibilité de choisir son arbitre – sachant que cela peut avoir un gros impact sur le match, entre celui qui dégaine un carton rouge à chaque faute ou même celui qui, lui, n’en sort jamais aucun, laissant ainsi l’opportunité aux joueurs de démolir l’équipe adverse à coups de tacles assassins et de transformer le match en une variante de Speedball !

Et justement, le match, offre-t-il des différences sensibles par rapport au premier épisode ? Disons simplement que la palette de possibilités s’est beaucoup enrichie (y compris hors du terrain, où l’on peut enfin procéder à des remplacements et à des changements de tactique), notamment parce qu’il est désormais possible de continuer à influer sur la trajectoire de la balle après le tir (le fameux « effet » évoqué plus haut), offrant ainsi la possibilité de produire des enroulés ou des extérieurs. En y ajoutant des piqués, des lobs – qui aura oublié ce tir imparable qu’il est possible d’effectuer directement depuis le rond central ? – et surtout la possibilité de jouer à quatre (à condition de posséder le matériel pour pouvoir brancher autant de joysticks à votre Amiga), on commence à obtenir la quintessence de ce que pouvait permettre un joystick à un seul bouton – et de fait, les joueurs expérimentés pourront se régaler en effectuant des actions de classe qui paraîtront totalement impossibles au commun des mortels.

Le vrai problème, c’est surtout de savoir qui persévérera jusque là, tant la courbe de progression est toujours aussi frustrante, sinon plus, que dans le premier épisode. Si vous voulez comprendre de quoi il est question, lancez le fameux mode entrainement opposant votre équipe à un unique gardien adverse, et chronométrez le temps nécessaire à parvenir à conduire une action menant à un but. Si jamais vous constatez que non seulement vous ne serez toujours pas parvenu à marquer au bout de dix minutes, mais que vous ne serez même pas parvenu à cadrer une frappe, et que le simple fait d’accomplir une passe est déjà un geste qui demande énormément de maîtrise, vous allez comprendre pourquoi mieux vaut avoir connu le titre au moment de sa sortie pour réellement prendre du plaisir en y jouant.

Si les actions les plus simples ne commenceront à être accessibles qu’au terme d’une bonne heure de pratique, il faut également noter l’énervante tendance du programme à systématiquement vous faire contrôler les joueurs situés DERRIÈRE la balle, dos au jeu, plutôt que de vous offrir celui du défenseur qui arrive face au ballon – sans compter les très nombreux ratés de l’aspect tactique qui donne plus souvent l’impression d’être aux commandes d’une batterie de poulets décapités que d’une équipe de footballeurs professionnels, et qui rend finalement assez logique le fait que le hors-jeu ne soit même pas géré. Sur le papier, les gardiens sont censés être meilleurs que dans le premier opus, mais depuis que j’ai vu le mien entreprendre d’arrêter un tir en se plaçant quatre mètres derrière son but, je ne crois plus à cette fable ! Autant le dire, marquer un but dans Kick Off 2 au terme d’une action construite est un exploit grisant tant il demande des trésors de patience et de précision… à condition d’être prêt à consacrer autant de temps au jeu alors que la concurrence a offert des milliers d’alternatives plus viables en trente-cinq ans.

La grande question est en effet surtout de savoir à qui conseiller Kick Off 2 à l’heure actuelle si l’on met de côté la simple nostalgie des bons moment d’enfance passés dessus avec les copains ou le petit frère ; les amateurs de football pourront ainsi trouver sans difficulté, dans n’importe quel titre moderne à la FIFA, des programmes le supplantant dans tous les aspects : réalisation, contenu, accessibilité, technicité. Les joueurs en quête d’un titre facile à prendre en main auront toutes les raisons de prendre la fuite face à sa courbe d’apprentissage hyper-exigeante pour aller s’éclater en deux minutes sur un Speedball ou un NBA Jam.

Et le pire, c’est que même ceux qui cibleraient spécifiquement un jeu de football où le ballon-ne-colle-pas-aux-pieds-du-joueur sont tous partis depuis longtemps sur Sensible World of Soccer… Bref, le monde a changé, plutôt en bien dans ce domaine précis, et il s’avère que le titre de Dino Dini n’a tout simplement plus les mêmes arguments qu’en 1990. À condition d’être à la fois très patient et très curieux, le titre peut certes offrir une sorte de récompense précisément dans l’investissement et dans la maîtrise qu’il exige – une sorte de Dark Souls des jeux de foot, en quelque sorte. Mais comme on l’a vu, les titres offrant mieux dans à peu près tous les domaines étant désormais légion, on comprendra également que le titre se destine avant toute chose à des quinquagénaires engagés dans une quête proustienne du temps (agréablement) perdu sur un jeu qui n’a simplement plus la fraicheur ni la pertinence qu’il pouvait représenter au moment de sa sortie. Une légende ? Pour bien des joueurs de sa génération, clairement, mais pour leurs enfants et petits-enfants, le constat est implacable : sa place est dans un musée.

Vidéo – Match : France vs. Ecosse :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) - 14/20 (à plusieurs)

Si vous voulez comprendre ce qu'est un grand jeu qui accuse le poids des années, placez n'importe quel être humain de moins de quarante-cinq ans devant Kick Off 2 et comptez ses hurlements de rage en l'espace de cinq minutes tandis qu'il cherche désespérément à se retourner avec le ballon. Le titre de Dino Dini a beau avoir acquis un (tout petit) peu de ce qui manquait au premier épisode, sa courbe de progression plus raide qu'un des flancs de l'Everest risque une nouvelle fois de laisser sur le carreau tout ceux qui n'ont pas de longues heures à consacrer à apprendre à réussir un contrôle-passe. Certes, avec du temps et de la maîtrise, le nombre de choses que l'on parvient à accomplir avec un joystick à un seul bouton a de quoi laisser pantois – et se transformer en expérience grisante. Mais le problème reste qu'on a depuis lors eu l'occasion de composer avec des Sensible Soccer qui offrent la même chose en mieux, et sans avoir à récupérer Player Manager et quatre extensions pour commencer à avoir un contenu décent permettant de bénéficier de toutes les règles du football. Un bon jeu ? En lui laissant du temps, sans doute. Accessible ? Assez peu, en dépit de sa simplicité apparente. L'investissement en vaut-il la chandelle ? Cela dépendra énormément de votre patience, mais si vous avez les nerfs fragiles, essayez plutôt Speedball 2 ou n'importe quel jeu de football moderne. Conseil d'ami.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une courbe d'apprentissage toujours aussi extraordinairement frustrante
– Des options tactiques encore très primitives
– Des mécanismes toujours incomplets (hors-jeu...)
– Des situations grotesques (gardiens qui se placent derrière leur but...)
– Un contenu qui se limite à huit sélections nationales...
– ...lesquelles ne bénéficient même pas des vrais effectifs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les amateurs de foot qui ne possèdent pas Kick Off I (sic) sauteront sur l’occasion ! Pour les autres, méfiez-vous de l’investissement hâtif ! Même si Kick Off II (sic) offre des options bien plus riches que son prédécesseur, étudiez avant l’achat de ce logiciel l’intérêt réel que vous trouverez à cette deuxième version. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°81, septembre 1990, 17/20

« Je ne suis pas d’accord avec OH ! Je trouve que Kick Off II (sic) est nettement meilleur, car il comble les lacunes de la version précédente. Meilleur gardien de but qui ne se laisse plus bêtement battre, possibilité de changer de tactique en cours de match, option replay/ralenti, possibilité d’imprimer des effets au ballon […]. Il est vrai que le mode jeu en position et (sic) nul. En revanche, en mode deux joueurs c’est un régal. »

Dany Boolauck, ibid.

Les extensions du jeu :
Kick Off 2 : Giants of Europe

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST

À ceux qui se lamentent de l’ère des DLC et des microtransactions en répétant que « c’était mieux avant », je dis : méfiez-vous, et ne soyez pas trop tenté d’idéaliser un passé où traitre la vache jusqu’à son ultime dernière goutte en proposant du contenu payant qui aurait pu – et souvent dû – se trouver dans le jeu de base était déjà une tentation bien inscrite dans les pratiques commerciales. Cette extension baptisée Giants of Europe en est un bon exemple, puisqu’elle constitue typiquement le genre de contenu qu’on aurait pu obtenir en dix minutes simplement en dotant Kick Off 2 d’un éditeur d’effectif : elle ne comprend pour ainsi dire rien d’autre que 32 nouvelles équipes européennes parmi les plus célèbres de la période – et le pire, c’est qu’elle ne fonctionne… que via deux des autres extensions du jeu, en l’occurrence Return to Europe ou Final Whistle. Une extension d’extension, quoi… Alors certes, à vous le plaisir de jouer avec l’OM, Monaco, Arsenal ou Manchester United – et cette fois avec les effectifs réels, contrairement à ce qu’offrait Return to Europe, mais même si un peu de contenu supplémentaire ne fait jamais de mal, autant dire que Giants of Europe n’intéressera réellement qu’un public extrêmement ciblé désirant avoir dans Kick Off 2 un centième du contenu qu’il pourra trouver dans Sensible World of Soccer. Pour le commun des mortels, autant dire que le gain est minime.

NOTE FINALE : 09/20

Quelques équipes rapidement reconstituées pour les vendre sur une disquette : voilà ce qu’on appelle du contenu additionnel qui ne coute pas cher à développer. Cela a beau élargie le contenu famélique du jeu, cela n’apporte strictement rien de neuf en termes de possibilités, et reste à réserver aux joueurs désirant incarner une équipe de la période en particulier. Autant dire qu’il faut être à la fois nostalgique des jeux vidéo ET du football de cette période.

Les extensions du jeu :
Kick Off 2 : Return to Europe

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST

En termes de contenu, on sentait bien que Kick Off 2 avait des manques presque aussi criants que ceux de son prédécesseur ; aussi sera-t-on heureux de constater que Return to Europe aura au moins le menu de corriger cet aspect. Au menu : les trois principales coupes européennes de la période, chacune engageant… les mêmes 32 équipes : la coupe U.E.F.A. étant la plus simple, la coupe d’Europe la plus difficile et la coupe des vainqueurs de coupe le niveau intermédiaire. Si cela ne change pas grand chose en termes de gameplay, la possibilité de dessiner des enjeux un peu plus tangibles que ceux d’une coupe ou d’un championnat imaginaires n’engageant que huit équipes n’en est pas moins bienvenue, surtout pour ceux qui auraient envie de jouer avec le PSG ou même avec Le Mans (!), même s’il faudra composer, une nouvelle fois, avec des effectifs imaginaires (désolé, pas de Joël Bats dans les buts ni de Pascal Nouma en pointe !). Encore une fois, c’est plus une question d’enrobage (on peut bien changer les noms et les maillots, on ne peut pas dire que cela bouleverse le contenu des matchs), mais cela offre au moins des compétitions un peu plus consistantes. Bon, pourquoi pas.

NOTE FINALE : 10,5/20

Trois nouvelles coupes d’Europe, avec de vraies équipes et de faux joueurs, c’est toujours un peu plus de matière pour Kick Off 2 – mais ça ne modifie objectivement pas beaucoup l’expérience originale. Return to Europe tendra donc, lui aussi, à se réserver aux nostalgiques des épopées européennes du siècle dernier.

Les extensions du jeu :
Kick Off 2 : The Final Whistle

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST

Après deux extensions de contenu, The Final Whistle s’attaque à ce qui aura davantage de chance d’intéresser les vrais amateurs du jeu : le gameplay en lui-même. Pour l’occasion, il y a sur le papier de quoi contenter tout le monde, avec une surcouche de gestion tactique, la gestion tant attendue des hors-jeux, un contrôle plus fin sur les touches et les coups de pieds arrêtés, une nouvelle caractéristique baptisée « flair » pour les joueurs, qui définira si un attaquant préfèrera tenter de dribbler le gardien ou faire une passe décisive dans la surface de vérité, la possibilité de faire des ballons piqués et des retournés acrobatiques, plus quelques améliorations graphiques dont deux nouveaux kits de maillots. Dans les faits, la plupart de ces modifications n’impactent pas le jeu de façon aussi spectaculaire qu’on aurait pu le souhaiter, et viendront surtout élargir la panoplie de joueurs déjà bien rodés au jeu, mais on pourra d’autant plus apprécier ces ajouts qu’ils sont à la fois compatibles avec les autres extensions et également paramétrables, au cas où vous souhaiteriez vous débarrasser d’une partie d’entre eux. Autant dire une extension qui a déjà un peu plus d’intérêt pour ceux qui ne se soucient pas de jouer avec des clubs populaires il y a trente-cinq ans ou dans des coupes qui n’existent plus – mais qui n’aura toujours à peu près aucune valeur aux yeux des néophytes.

NOTE FINALE : 11/20

The Final Whistle a l’avantage de s’attaquer au cœur du jeu, en peaufinant encore la jouabilité et les possibilités tactiques d’un jeu qui en avait bien besoin. Malheureusement, la plupart des nouveautés ne seront réellement décelables que par des joueurs ayant déjà énormément d’heures de jeu au compteur, tant les nuances restent anecdotiques une fois le joystick en mains. À réserver aux mordus et aux perfectionnistes.

Les extensions du jeu :
Kick Off 2 : Winning Tactics

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Publié sur : Amiga, Atari ST

Tout est dans le titre : Winning Tactics propose une sélection de nouvelles tactiques/systèmes de jeu histoire de venir enrichir un peu la gestion des matchs. Il y en a dix pour le jeu de base (ainsi que pour Player Manager) et dix « double tactiques » pour Final Whistle, avec quelques choix étranges, puisqu’il est ainsi possible de demander à jouer le hors-jeu dans Kick Off 2… alors que celui-ci n’est géré que dans Final Whistle. Dans les faits, on ne va pas se mentir : ces différentes approches n’ont que très peu d’impact dans un jeu où l’aspect tactique a toujours été extrêmement secondaire. On peut imaginer les joueurs de l’époque chargeant un à un leurs quatre data disk après avoir lancé le jeu de base pour enfin avoir accès à du contenu qui aurait pu être dans le jeu de base, mais aujourd’hui, c’est plus un objet de collection qu’un indispensable pour mordus de football.

NOTE FINALE : 08/20

Dans la série « qu’est-ce qu’on va encore bien pouvoir leur vendre, à ces pigeons ? », Winning Tactics se contente d’offrir une série d’approches tactiques ayant un impact extrêmement limité sur l’approche des matchs. Après cinq minutes d’expérimentations, on découvre qu’on joue exactement de la même façon qu’auparavant quelle que soit l’approche et on passe à autre chose.

Les avis de l’époque :

« La disquette originale de Kick Off 2 offrait déjà un choix de huit tactiques… On aurait largement pu s’en contenter. Cette disquette de données ne s’imposait donc pas vraiment, d’autant plus qu’elle n’influe pas suffisamment sur le jeu pour justifier son prix. À moins d’être de véritables maniaques, même les vrais fans de Kick Off (sic) auront du mal à déceler la différence avec les anciennes tactiques. »

Marc Lacombe, Tilt n°93, septembre 1991, 8/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, français
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Tout comme son prédécesseur, Kick Off 2 aura bien évidemment eu le droit à son bal de portages et d’adaptations. Confié aux bons soins d’Enigma Variations sur CPC, le titre parvient à conserver l’essentiel du (maigre) contenu du jeu de base ainsi que ses options de configuration. Plus de data disks ici, pas davantage que de possibilités d’importer des joueurs de Player Manager (et pour cause : le jeu n’est jamais sorti sur CPC), mais ce sont des constatations qui s’appliqueront ici à tous les portages en-dehors de la version ST. En revanche, on constate également que la possibilité de régler la vitesse a disparu. Une fois en jeu, les sensations demeurent assez proches de celles des versions 16 bits, même si c’est moins lisible, légèrement confus dans les duels, et surtout que le radar indiquant la position des joueurs n’est plus présent. Cela rend les rencontres encore un peu plus délicate, car il n’est pas toujours facile de deviner à quelle distance du but on se trouve – et il arrive également qu’on mette de très, très longues secondes à trouver un joueur à contrôler à portée de l’action, ce qui signifie que l’adversaire peut souvent remonter tranquillement tout le terrain sans rencontrer la moindre opposition. Bref, si l’essentiel est (plutôt bien) préservé, on perd encore quelques plumes au passage, et si les curieux seront sans doute heureux de lancer quelques matchs, on se doute que cette version s’adresse pour l’essentiel aux nostalgiques.

NOTE FINALE : 10/20 (seul) – 10,5/20 (à deux)

Kick Off 2 s’efforce de préserver l’essentiel sur CPC, et s’en sort d’ailleurs relativement bien. L’expérience, déjà limitée sur Amiga, doit néanmoins composer avec de nouvelles limites, et si les nostalgiques lui trouveront toutes les vertus du monde, il y a fort à parier que les nouveaux venus aient très vite envie de passer à autre chose. Correct, mais clairement pas indispensable, sauf à n’avoir qu’un CPC pour jouer.

Version Atari ST

Développeurs : Dino Dini et Steve Screech
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STE
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Qui dit « jeu développé sur Amiga » dit « jeu immédiatement porté sur Atari ST » ; c’était du moins le cas en 1990, on ne sera donc pas surpris de voir Kick Off 2 débarquer sur le vaillant ordinateur 16/32 bits. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont extrêmement proches en termes de contenu – d’autant que tous les data disks sont également présents sur ST, et que même la compatibilité avec Player Manager a toujours cours. Les seuls véritables sacrifices observés se trouvent du côté de la réalisation : le terrain se limite toujours aux même bandes de verts, les buts sont figurés par un simple rectangle, et pas question ici de profiter des arbitres ou des ajouts de l’édition à 1Mo sur Amiga, qui n’a visiblement connu d’équivalent sur aucune autre machine. On se retrouve donc avec un jeu plus proche que jamais du premier opus, même si la maniabilité est toujours exactement identique à celle de la version Amiga. À tout prendre, cela reste l’essentiel.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 14/20 (à plusieurs)

D’accord, la réalisation de Kick Off 2 a laissé quelques plumes en passant sur Atari ST – mais c’était de toute façon le ramage qui comptait davantage que le plumage, comme dirait le renard. La jouabilité, elle, est toujours exactement à la hauteur de celle de la version Amiga, avec ses forces et ses (nombreuses) faiblesses. C’était encore ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Commodore 64

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur CPC, c’est Enigma Variations qui hérite de la version Commodore 64 de Kick Off 2. Le résultat est d’ailleurs assez proche : les options et le contenu sont pour ainsi dire les même que sur la machine d’Amstrad. Du côté de la réalisation, c’est plutôt plus fin sur Commodore 64, ça bouge toujours aussi bien, mais ça manque parfois de précision. Par exemple, le ballon peut franchir la ligne de touche sans qu’il ne se passe rien : il doit toucher le bord de l’écran pour que l’arbitre daigne siffler. On remarquera également que les affrontements au milieu de terrain tendent à attirer tous les joueurs des deux équipes, ce qui donne parfois le sentiment de participer à une mêlée ouverte davantage qu’à un match de football, et l’ambiance sonore demeure particulièrement discrète une fois passé l’écran-titre, mais pour le reste, c’est à peu près le jeu qu’on espérait trouver.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Comme sur CPC, Kick Off 2 à la sauce Commodore 64 se débrouille avec ses propres armes et s’en tire relativement bien. Si l’action est souvent brouillonne au point de s’éloigner de toutes les notions tactiques d’un match de football, l’essentiel reste en place pour que deux amis puisse se balancer joyeusement le joystick au visage après dix minutes de jeu. La base, quoi.

Les avis de l’époque :

« […] Certaines options sont désormais absentes (tactiques moins nombreuses, jeu à deux joueurs maximum). Malgré cela, la jouabilité est excellente, grâce à la grande maniabilité des joueurs et la fluidité du scrolling multidirectionnel. Ce logiciel est sans aucun doute le meilleur foot sur 8 bits. »

Eric Caberia, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20

Version PC (DOS)

Développeur : Gary Ellis
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Kick Off premier du nom avait fait l’impasse sur le PC. Un an plus tard, sa suite daigne certes s’y aventurer, mais on sent qu’il s’agit davantage de tâter la température que de faire le grand plongeon. Traduit en clair, si le contenu est équivalent à celui des autres versions (on notera que changer le nom des équipes demande ici de passer par une interface hors du jeu), la réalisation sent les années 80 : même en VGA, le jeu n’affiche pas plus de seize couleurs, les détails sont réduits au minimum (hé non, pas d’arbitres sur le terrain), le radar a disparu (le terrain semble d’ailleurs sensiblement plus petit dans cette version, surtout dans le sens de la longueur), quant à l’ambiance sonore, on a certes le droit à un public déchaîné à l’entrée des joueurs… mais c’est pour ainsi dire le seul bruitage que vous entendrez, car après, c’est un silence de mort, même le rebond de la balle ne se faisant pas entendre ! Bref, c’est vraiment le minimum vital, et si la jouabilité reste correcte (à condition de brancher deux joysticks, les touches du clavier étant à la fois abominablement mal choisies et impossibles à paramétrer), on préfèrera clairement se diriger vers les itérations Amiga ou Atari ST si c’est possible.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Service minimal du côté de la réalisation pour cette version PC de Kick Off 2, clairement pas décidée à tirer le maximum des configurations de pointe de 1990. Entre le silence de mort des matchs, la disparition du radar et une jouabilité atroce au clavier, ne lancez cette version que si vous ne savez pas comment émuler un Amiga ou un Atari St sur votre PC.

Version ZX Spectrum

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Autre incontournable de la période (surtout en Europe), le ZX Spectrum n’était pas décidé à ne pas bénéficier de sa propre version de Kick Off 2 – même si on remarquera que ce portage est destiné uniquement aux possesseurs de modèles dotés de 128ko de RAM (ce qui ne devait clairement pas coûter une fortune fin 1990). Le résultat correspond à ce qu’on pouvait en attendre : la réalisation se limite à l’essentiel (une couleur pour le terrain, une couleur par équipe, une couleur pour les gardiens, pas d’arbitres ni d’assistants, une ambiance sonore se limitant aux coups de sifflets et au rebond de la balle), mais la bonne nouvelle est que la jouabilité et le contenu, eux, n’ont connu aucun sacrifice. Certes, on constate une nouvelle fois quelques bizarreries dans le comportement des joueurs (les attaquants adverses aiment beaucoup foncer droit vers la ligne de sortie de but sans s’arrêter ni tenter une frappe), mais dans l’ensemble le résultat est à la hauteur de ce qu’on était en droit s’attendre de la machine de Sinclair. Bon, évidemment, cela reste intéressant surtout pour une poignée de nostalgiques, mais les bases pour s’amuser sont bel et bien là.

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) – 10/20 (à deux)

Prestation plus qu’honorable pour Kick Off 2 sur ZX Spectrum, qui doit certes composer avec toutes les limites de la machine en plus de celles du programme de base, mais qui parvient néanmoins à préserver l’essentiel. C’est assez basique et le contenu n’est toujours pas fameux, mais à l’échelle de l’ordinateur de Sinclair, cela reste un des meilleurs jeux de football disponibles.

Version Sharp X68000
Pro Soccer 68

Développeur : SPS Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Signe de son incontestable succès commercial, Kick Off 2 aura carrément tenté sa chance au Japon – et pas sur n’importe quelle machine : le puissant Sharp X68000, rien de moins. Devenu pour l’occasion Pro Soccer 68 et toujours jouable en anglais, le titre trouve pour l’occasion le moyen de perdre en contenu : il n’y a plus aucune option de configuration, le mode « entraînement » a désormais laissé la place à un mode alternatif où il n’y a même plus de gardien face à votre équipe, plus moyen de jouer un amical entre sélections nationales et le mode « Coupe » a également disparu – mais hé, on récupère en échange une séance de pénaltys, alors hein ! La réalisation en elle-même est assez proche de celle de la version Amiga, avec une ambiance sonore une nouvelle fois assez discrète passé l’entrée des joueurs, et quelques choix étranges dans les maillots (la France joue en violet !). La jouabilité, qui emploie désormais deux boutons, est bonne, mais en revanche le rythme est encore plus élevé que sur Amiga, et pas question ici de le ralentir ! Bref, on tient une version qui n’apporte au final pas grand chose, et qui trouve même le moyen de sacrifier inutilement une bonne partie d’un contenu déjà rachitique. Mauvaise pioche.

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) – 13/20 (à deux)

En dépit d’une réalisation correcte (mais nullement impressionnante), Pro Soccer 68 perd beaucoup plus de choses qu’il n’en gagne en débarquant sur Sharp X68000, et la plupart des joueurs européens n’auront strictement aucune raison de se donner le mal de dénicher cette version aujourd’hui.

Version SNES
World League Soccer

Développeur : C-lab.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 20 septembre 1991 (Japon) – Avril 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite étrangeté : Kick Off 2, jeu européen par excellence, ne sera jamais sorti en Europe sur Super Nintendo… sans doute pour laisser la place à un certain Kick Off, correspondant en fait au Super Kick Off sorti sur les autres consoles à la même période, et développé, lui, par Enigma Variations et Anco Software alors que ce World League Soccer, lui, a été développé par le studio japonais C-lab. Vous suivez ?

Toujours est-il qu’en termes de contenu, on est cette fois plus proche du jeu de base que de la version parue sur Sharp X68000 : on retrouve les options de configuration (avec deux modes de difficulté) et les modes de jeu, et le contenu s’est même un peu épaissi puisqu’il y a désormais pas moins de 24 sélections jouables (et oui, les effectifs sont toujours imaginaires). Une fois en match, la réalisation graphique n’est pas exactement à coup le souffle, et certains terrains sont même franchement moches – le pire étant que le framerate est plus bas que sur Amiga ou même sur Atari ST. Du côté sonore, on bénéficie désormais de thèmes musicaux pendant les matchs (!) et la foule est un peu plus crédible que sur ordinateur quand elle daigne se faire entendre, mais à part ça, on ne peut pas dire qu’on sente la puissance de la console de Nintendo. La jouabilité emploie deux boutons, comme sur la machine de Sharp, ce qui permet au moins de sélectionner un joueur lors des phases défensives sans risquer de partir accidentellement en tacle, et sans être extraordinaire, le résultat est globalement à la hauteur de ce que proposait la version originale. Bon, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 14/20 (à deux)

En dépit du changement de nom, de continent et d’équipe de développement, World League Soccer est finalement une conversion assez fidèle de Kick Off 2, avec un peu de contenu en plus, une jouabilité un tout petit peu moins exigeante et une réalisation qui n’a pas de quoi marquer les esprits. Rien d’inoubliable, même à l’échelle de la console, mais une alternative tout à fait décente à la version Amiga néanmoins.

Développeurs : Anco Software Ltd. – Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Titres alternatifs : Kick Off (Super Nintendo – Europe), Pro Soccer (Game Boy – Japon)
Testé sur : Master SystemGame BoyGame GearSuper NintendoMega Drive
Disponible sur : Antstream

Il n’aura vraisemblablement pas échappé au lecteur attentif qu’à l’exception d’une version Super Nintendo d’ailleurs jamais sortie en Europe, les consoles représentent les grandes absentes au sein des portages – pourtant nombreux – de Kick Off 2. La raison en est, comme souvent, un tour de passe-passe du marketing : si le jeu aura bel et bien été porté sur la plupart des systèmes en vogue sur le vieux continent, il l’aura souvent été sous le titre, jugé plus porteur, de Super Kick Off. En dépit des prétentions affichées par ce nom, le simple fait que ce test apparaisse ici plutôt que sur sa page dédiée devrait suffire à vous indiquer qu’on reste face à un portage pur et dur du jeu de base – même si les surprises s’avèreront un peu plus nombreuses sur les itérations 16 bits, plus tardives, et en particulier sur la version Mega Drive. Mais à l’heure de l’arrivée sur Master System fin 1991, la nuance était encore principalement à aller chercher du côté des équipes disponibles et des limites techniques des différentes consoles. Bref, ça ne s’appelle peut-être pas Kick Off 2, mais dans l’écrasante majorité des cas, ça aurait dû.

Version Master System

Date de sortie : Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais, portugais, suédois
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on le pressentait, Super Kick Off sur Master System s’avère être un portage on-ne-peut-plus classique de Kick Off 2, et le « Super » dans le titre n’y change pas grand chose. Des options aux menus en passant par la jouabilité et la réalisation, difficile d’apercevoir des différences flagrantes avec la version Amiga – même l’illustration de l’écran-titre est restée la même !

Au rang des petites curiosités, on remarquera néanmoins qu’en mode championnat, les sélections nationales sont remplacées par des club professionnels – lesquels, raffinement absolu, s’adaptent à la langue choisie à l’ouverture du jeu ! Un arrangement purement cosmétique, puisque qu’il n’y a toujours que huit équipes engagées et que les effectifs demeurent imaginaires, mais on appréciera l’effort de cohérence. La bonne nouvelle, c’est surtout que le jeu ne déçoit ni du côté de la réalisation – on ne peut pas dire que les graphismes soient nettement moins beaux que sur Amiga – ni de celui de la jouabilité : le jeu tourne un peu plus lentement dans sa vitesse par défaut, mais ça n’est sans doute pas plus mal, et cette version s’avère plutôt plus simple à prendre en main que son équivalent informatique, d’autant qu’il est toujours possible de passer à 50% ou à 25% de la vitesse originale. Le mécanisme de sélection des joueurs m’a également paru un peu moins boiteux dans cette version, et au final on hérite d’un bon jeu de football sur Master System, avec un contenu certes toujours aussi limité mais qui n’a pas à souffrir de la même concurrence que les autres machines. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 14/20 (à deux)

Pour une fois, on n’ira pas hurler sur un portage (co)réalisé par Tiertex : Super Kick Off sur Master System est un portage de premier ordre de Kick Off 2 sur Amiga, et non seulement la réalisation est solide mais la jouabilité est même plutôt meilleure grâce à une vitesse un peu moins extrême. Si la courbe de progression pourra une nouvelle fois s’avérer frustrante, au moins pour la première heure, les joueurs qui commenceront à trouver leurs marques bénéficieront d’un jeu de football très solide. Dommage que le contenu soit toujours aussi anémique.

Version Game Boy

Développeurs : Anco Software Ltd. – Enigma Variations Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : Mars 1992 (Europe) – Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien, néerlandais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy partageant le processeur (et une partie des limites techniques) du ZX Spectrum, et la machine de Sinclair ayant hébergé Kick Off 2, il était finalement assez logique de songer que la portable de Nintendo était parfaitement apte à recevoir sa propre itération de Super Kick Off – on retrouve d’ailleurs l’équipe d’Enigma Variations à la barre de ce nouveau portage. Malheureusement, le résultat n’est pas exactement à la hauteur à laquelle on pouvait l’espérer. Passons rapidement sur le contenu, qui s’efforce d’empiler des coupes et des championnats opposant systématiquement les huit mêmes équipes, et sur la réalisation, qui se limite comme on pouvait s’y attendre à opposer une équipe jouant en gris à une équipe jouant en noir. Le vrai problème est plutôt à aller chercher du côté de l’équilibrage : quels que soient les réglages, les joueurs adverses semblent systématiquement courir plus vite que les vôtre, vos équipiers font n’importe quoi, et vu qu’il n’y a plus de radar, bon courage pour deviner leur position sur le terrain. Combien de fois ai-je vu l’équipe adverse traverser tout le terrain en ligne droite depuis son but sans jamais croiser UN SEUL joueur de mon équipe ? Le pire est que non seulement il semblent ne jamais se placer où que ce soit à proximité du ballon, mais qu’en plus l’équipe concurrente semble marquer sur chacun de ses tirs : il lui suffit de tirer dans la direction générale de votre but pour que ça rentre ! Sachant qu’en plus, le mode deux joueurs a été stupidement retiré, autant dire qu’on ne voit pas trop à qui se destine cette version qui n’a strictement rien à offrir à un joueur ayant accès à n’importe quelle autre. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20

Que Super Kick Off sur Game Boy propose une nouvelle fois un contenu anémique, en plus d’une réalisation purement fonctionnelle, on aurait facilement pu le lui pardonner. En revanche, que l’équilibrage soit immonde et la jouabilité rendue encore plus frustrante par des coéquipiers débiles qui font à peine office de sparring partners face à des concurrents injouables, et que le tout ne soit plus jouable à deux, c’est déjà nettement moins pardonnable. Allez jouer à autre chose, et vite.

Version Game Gear

Développeurs : Anco Software Ltd. – Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais, portugais, suédois
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs qui craindraient, en lançant Super Kick Off sur Game Gear, d’hériter de l’abominable version Game Boy mise en couleurs peuvent se rassurer : ils hériteront en fait de la version Master System du jeu… littéralement. On a en effet affaire au même programme utilisant le mode de compatibilité Master System de la console – ce qui est plutôt une bonne nouvelle, ce portage étant très réussi, mais oblige à la fois à composer avec une résolution mutilée, une action moins lisible, et surtout avec la disparition totale du multijoueur. Un peu décevant, mais à tout prendre, si vous souhaitez réellement lancer le jeu sur une console portable, c’est clairement cette version qui devrait avoir votre priorité.

NOTE : 12,5/20

Oscar de la flemme pour ce Super Kick Off version Game Gear, qui n’est littéralement que la cartouche de la version Master System proposée via le mode de compatibilité de la console. Ceci dit, comparé à ce qu’offrait la Game Boy, c’était clairement le meilleur choix à opérer. Dommage que le multijoueur ait été sacrifié dans la conversion.

Version Super Nintendo
Kick Off

Développeurs : Anco Software Ltd. – Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Misawa Entertainment Co.,Ltd. (Japon) – Imagineer Co., Ltd. (Europe)
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Par un étrange tour de passe-passe, la Super Nintendo aura donc au final bénéficié de deux conversions de Kick Off 2 réalisées par deux équipes différentes et commercialisées sous deux noms différents, et le Japon aura été le seul pays à recevoir les deux. Simplement nommée Kick Off, la version européenne présente une vingtaine de clubs, ainsi que seize sélections nationales – ce n’est toujours pas énorme, mais cela permet au moins de participer à des tournois engageant un peu plus d’équipes. Plusieurs modes d’entrainement ont également fait leur apparition, et le titre gère le hors-jeu, mais on notera néanmoins qu’il n’y a plus que deux types de terrain et que la nuance entre les deux est purement cosmétique.

Les joueurs ont également été redessinés pour cette version, afin d’apparaître avec davantage de détails (et l’arbitre principal est bien présent sur le terrain, contrairement à ses assistants), ce qui donne enfin un peu plus de sens à l’éditeur de maillots. En revanche, le radar a une fois de plus disparu, ce qui est particulièrement gênant dans un jeu où les adversaires semblent se trouver entre eux n’importe où sur le terrain en un milliardième de seconde pendant qu’on est encore en train d’essayer de comprendre quel joueur on contrôle. Baisser la vitesse n’a pratiquement aucun impact et la difficulté demeure particulièrement frustrante quel que soit le mode – la jouabilité aurait vraiment gagné à être plus précise, et il est hallucinant que fin 1992, le jeu s’obstine encore à vous faire contrôler des joueurs dans le sens inverse du jeu. Comme sur Game Boy, l’équilibrage est infect et, au final, mieux vaudra être particulièrement patient pour parvenir à s’amuser sans le secours d’un deuxième joueur.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 14/20 (à deux)

Même avec un léger coup de peinture et un peu de contenu additionnel, Kick Off sur Super Nintendo est un jeu qui ne montre de réel intérêt qu’à partir du moment où vous avez un ami de votre niveau pour y jouer avec vous. Seul, l’ordinateur est trop fort, la courbe de progression trop raide et la jouabilité trop mal dégrossie pour qu’on ait vraiment envie d’enchaîner les parties à essayer désespérément d’aligner deux passes. À réserver aux mordus.

Version Mega Drive

Développeurs : Anco Software Ltd. – Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive aura donc mis près de trois ans à être servie – plus d’un an après sa grande sœur, donc, et on retrouve au passage Tiertex aux commandes, quand bien même cette version semble avoir été conçue largement dans le même moule que l’itération Super Nintendo. On retrouve donc le menu graphique moins lisible que le bon vieux menu textuel, 24 clubs (16 européens et 8 anglais, avec des doublons comme Manchester qui figure dans les deux catégories) et 16 sélections nationales. Première bonne surprise : la réalisation a encore gagné en détails, notamment du côté sonore où on peut désormais entendre le public pendant tout le match plutôt qu juste lors des actions chaudes, et on pourra remarquer que la pelouse se dégrade visuellement au fil du match !

Plus intéressant : la jouabilité emploie dorénavant trois boutons (un pour les tirs, un pour les contrôles et un pour les lobs), ce qui permet d’essayer diverses approches, le radar signe ENFIN son retour, et la fenêtre de jeu est suffisamment large pour qu’on puisse voir l’action à plus de deux mètres de nos joueurs, ce qui fait une grosse différence. Mais surtout, l’équilibrage est bien meilleur que dans les versions assurées par Enigma Variations, vos joueurs cessent de faire n’importe quoi et les adversaires ne passent pas leur temps à enchaîner des passes parfaites à une vitesse totalement inaccessible à un humain, ce qui fait une énorme différence ! Le jeu a beau aller très vite dans sa vitesse par défaut, la différence avec la version Super Nintendo au niveau du plaisir ressenti est proprement renversante : quand on ne passe pas l’essentiel de la partie à essayer désespérément de comprendre où sont nos joueurs ou à lutter pour parvenir à entrer en contact avec le ballon, croyez-le ou non, on s’amuse tout de suite beaucoup plus. Du coup, même si le contenu reste un peu léger, on tient sans doute ici la meilleure version pour découvrir le jeu, l’une des plus jouables et celle dont la réalisation est la plus satisfaisante. Comme quoi, parfois, ça vaut la peine d’attendre un peu !

NOTE FINALE : 14/20 (seul) – 15/20 (à deux)

Après une version Super Nintendo qui donnait envie de manger sa manette, Super Kick Off sur Mega Drive est à coup sûr une excellente surprise, profitant à la fois d’une réalisation mieux ficelée, d’un équilibrage nettement moins frustrant et surtout d’une jouabilité nettement plus confortable. Si vous voulez réellement vous amuser, aucune question à se poser : c’est bel et bien cette version Mega Drive qu’il vous faut lancer, et aucune autre.

Plotting

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Flipull (Japon)
Titre alternatif : Arcade Archives FLIPULL (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeFamicomAmigaAmstrad CPC/GX 4000Atari STCommodore 64Game BoyZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation 2, PlayStation 4, Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Présent au sein de la compilation : Taito Memories Jōkan (2005 – PlayStation 2)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeur : Taito TC0090LVC 6,66528MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 3,33264MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion de le faire remarquer, mais placer un jeu de réflexion à l’intérieur d’une salle d’arcade, c’est un peu comme inviter André Rieu sur la scène d’un concert de Death Metal : ça n’est simplement pas son milieu naturel. Seulement voilà : il arrive aussi que Taito, entre deux remakes de Space Invaders, aient envie de sortir fugacement des clous pour tenter des choses, et l’année 1989 aura visiblement été celle qui l’aura vu essayer de réintroduire des neurones dans les salles d’arcade : avec Puzznic, Plotting, et dans une moindre mesure Volfied, voilà tout à coup que les joueurs étaient invités à payer pour faire fonctionner leur matière grise, soit objectivement la dernière partie du corps qu’on avait envie de mettre en route dans une salle d’arcade.

On pourra arguer que la firme japonaise ne faisait que rebondir sur une tendance inédite qui se dessinait alors : l’année précédente avait vu débarquer pas moins de deux versions différentes de Tetris dans les salles d’arcade, par exemple, mais à une époque où les développeurs comme les éditeurs semblaient sérieusement pédaler dans la semoule pour trouver des concepts capables de rivaliser avec celui d’Alekseï Pajitnov (oui Faces… tris III, c’est à toi que je pense, mais tu auras été loin d’être le seul), on sera surtout surpris de voir avec quelle facilité apparente les équipes de Taito seront parvenues à dégainer au moins deux nouvelles approches (Volfied étant une simple reprise du concept de QIX) — deux bonnes nouvelles approches – en quelques mois à peine. Juste avant Puzznic, donc, aura débarqué Plotting, un autre jeu vous demandant de réfléchir vite avec ses propres arguments. Et le mieux ? C’est qu’il aura mis lui aussi dans le mille, à sa façon.

Le concept du jeu est à la fois très simple et un peu plus complexe qu’il n’en a l’air. Le principe de base est le suivant : une pile de blocs dont vous devrez faire disparaître une très large partie avant de passer au niveau suivant (le chiffre exact de blocs à atteindre étant mentionné en haut à droite, au-dessus du chronomètre et du nombre actuel de blocs encore en jeu). Pour cela, vous contrôlez une petit créature ressemblant étrangement à un Puyo et évoluant exclusivement sur un axe vertical.

Son seul moyen d’action est d’envoyer un bloc sur ceux qui sont déjà disposés, sachant que propulser un bloc sur un autre doté d’un symbole identique fera disparaître ce dernier… pendant que le bloc situé immédiatement à la suite de la réaction ainsi provoquée (c’est à dire soit à sa droite, soit en bas si vous avez fait usage des éléments supérieurs du décor pour y faire rebondir votre bloc afin qu’il vienne d’en haut) viendra, lui, remplacer le bloc que vous aviez en mains. L’idée est donc d’associer des blocs similaires – sachant qu’il est possible de détruire plusieurs blocs identiques sur un même lancer – mais en veillant à ne pas se retrouver avec un bloc n’ayant plus de correspondance accessible entre les mains, faute de quoi, vous devrez taper dons votre réserve de blocs spéciaux, affichée en bas à droite, pour avoir le droit de recommencer à jouer. Si vous n’avez plus de blocs spéciaux en réserve, alors la partie est perdue et il faudra glisser une nouvelle pièce pour pouvoir recommencer le niveau que vous venez de perdre.

Si tout ne vous est pas apparu de façon limpide à la suite de ce paragraphe, n’hésitez pas à jeter un œil à une des deux vidéos qui accompagnent ce test : comme souvent, c’est beaucoup plus parlant avec un exemple sous les yeux. De toute façon, une fois la partie lancée, on comprend les bases en une poignée de secondes, et les subtilités… eh bien, au bout d’une minute ou deux, en se retrouvant coincé pour la première fois avec un bloc dont on ne peut rien faire, en commençant alors à réaliser l’anticipation, parfois complexe, dont il va falloir faire preuve pour éviter de s’enfoncer tout seul dans une future impasse – laquelle pourra se dessiner de plus en plus vite tandis que les niveaux deviendront de plus en plus retors.

C’est simple, plus prenant que ça n’en a l’air, et cela tient même suffisamment bien la distance pour qu’on en vienne à tolérer une absence totale de renouvellement des mécanismes du jeu. Certes, les niveaux avancés commenceront à faire usage de « tuyaux » pouvant à la fois bloquer vos lancers sur l’axe horizontal tout en les autorisant sur l’axe vertical, vous obligeant parfois à vous creuser un peu les méninges pour réaliser quels sont les blocs réellement accessibles, mais dans l’ensemble, on ne voit jamais rien apparaître qui nous oblige à changer d’approche – ce qui n’est peut-être pas si mal, car comme vous le réaliserez rapidement, le jeu est loin d’être aussi évident qu’il en a l’air.

Au rang des bonnes nouvelles, les possibilités sont suffisamment larges pour qu’on ne doive pas passer deux minutes à planifier cinq coups à l’avance avant des niveaux très avancés, ce qui fait que la limite de temps ne représentera pas vraiment une contrainte avant de nombreuses minutes de jeu. Au rang des moins bonnes, on aurait pu apprécier un peu de diversité dans l’habillage, ne fut-ce qu’un color swap de ces mêmes éternelles briques oranges qui constituent l’interface tous les cinq ou dix niveaux, mais ça n’était visiblement pas à l’ordre du jour.

Autre raté dommageable : un mode deux joueurs… qui n’offre aucune interaction entre les deux participants, et qui se limite donc à jouer chacun de son côté en écran splitté ! Certes, cela n’avait rien de surprenant à l’époque, où l’approche « compétitive » du puzzle game n’aura commencé à réellement voir le jour qu’avec la version Game Boy de Tetris, parue à peu près au même moment, mais cela n’offre aucune valeur ajoutée à la présence d’un ami (cette erreur sera heureusement corrigée dans les versions domestiques, comme on va le voir). Reste donc au final un titre qui remplit parfaitement son office, en étant un cas d’école de jeu sur lequel on passe beaucoup plus de temps que ce qu’on avait prévu d’y consacrer – et on y imagine à quel point cela devait être dévastateur pour les portefeuilles de l’époque à force de re-glisser une pièce pour retenter sa chance. Sans être aussi addictif que l’inamovible Tetris – qui profitait, lui, d’un mode illimité plutôt que d’une sélection de niveaux –, Plotting mène sa mission à bien avec une efficacité commandable, et les véritables reproches seraient plutôt à aller chercher du côté du manque de contenu ou de modes de jeu alternatifs qui trahissent davantage son âge que sa réalisation certes répétitive mais charmante. Bref, c’est typiquement le genre de programme qui dépendra du temps que vous aurez envie d’y consacrer, et qui pourra agréablement vous changer les idées dix minutes comme il pourra vous vampiriser des heures. Essayez-le : vous devriez être fixé rapidement, et il se pourrait que vous tombiez amoureux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Plotting est la parfaite démonstration de ce qu'est un bon jeu de réflexion : un principe facilement assimilable, une jouabilité évidente ne reposant pas sur l'adresse, assez de profondeur pour nécessiter d'anticiper sans pour autant se transformer en usine à gaz trop complexe. Son seul défaut est de ne jamais chercher à être davantage que cela : il n'y a pour ainsi dire aucun renouvellement dans les possibilités, dans les mécanismes ou dans la réalisation, et le mode deux joueurs se limite à jouer côte-à-côte sans aucune interaction entre les participants. On peut donc estimer en avoir fait le tour, selon son goût, au bout de quelques minutes ou au bout de plusieurs dizaines d'heures, mais cela reste quoi qu'il arrive un bon moment à passer, et ce n'est déjà pas mal.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun renouvellement sans la réalisation, avec une musique qui finit par taper sur les nerfs...
– ...et des mécanismes qui ne cherchent même pas à introduire quelque chose de neuf au fil des niveaux
– Un multijoueur purement anecdotique

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Plotting sur une borne d’arcade :

Version Famicom
Flipull

Développeur : Daiei Seisakusho
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise, révision 1
Spécificité technique : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A l’instar de Puzznic, autre jeu de réflexion de Taito paru dans les salles d’arcade à la même période, Plotting n’aura pas mis longtemps à s’en aller gagner des systèmes domestiques sur lesquels il devait a priori se retrouver parfaitement à son aise. Il n’aura d’ailleurs mis que quelques mois à rejoindre la NES – ou plutôt la Famicom, cette version n’ayant curieusement jamais quitté le Japon.

Au menu, on retrouve à peu près la borne d’arcade avec quelques couleurs en moins, mais la caractéristique graphique la plus marquante reste que l’orientation des tableaux reprend celle de la borne japonaise, ce qui signifie qu’elle est inversée par rapport aux version export et américaines. Du côté de la jouabilité, aucun changement, mais on notera que le mode deux joueurs a disparu – ce qui n’est objectivement pas une grosse perte – pour être remplacé par un mode « avancé », plus orienté casse-tête que le mode principal, et qui demande de résoudre des tableaux sans une seule erreur tout en se débarrassant, en contrepartie, de la limite de temps – une assez bonne idée pour ceux qui jugeraient que c’est sous cet aspect que le titre est le plus intéressant, mais un système de mot de passe n’aurait vraiment pas fait de mal. Bref, une très bonne alternative à la borne qui aurait sans doute mérité de faire le voyage jusqu’en occident, d’autant que le jeu est déjà en anglais.

NOTE FINALE : 15,5/20

Adaptation très solide pour Flipull sur Famicom, qui abandonne certes un mode deux joueurs qui n’aurait pas apporté grand chose, mais pour inclure un mode avancé permettant de pousser encore plus franchement le titre du côté de la réflexion pure – en obligeant le joueur, hélas, à reprendre depuis le début à chaque fois. Une idée qui aurait mérité d’être mieux intégrée.

Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Confié à Ocean France, le portage de Plotting sur les ordinateurs occidentaux arrive avec son lot de surprises. On retrouve bien évidemment tout le contenu de la borne même si, pour une raison quelconque, le jeu choisit toujours d’utiliser l’affichage et l’interface du mode deux joueurs, même en solo.

La réalisation est agréable – même si elle aurait été plus lisible en reprenant directement celle du mode solo de la borne d’arcade – mais c’est du côté du contenu qu’arrivent les meilleurs nouvelles, puisque non seulement le mode deux joueurs fait son grand retour, mais que le jeu intègre également un éditeur de niveaux. Le multijoueur fait d’ailleurs sa mue, puisqu’il gagne pour l’occasion un aspect compétitif : lorsqu’un joueur élimine plus d’un bloc à la fois, l’autre reçoit des blocs additionnels en guise de pénalité ; ce n’est pas encore Puyo Puyo, mais cela reste un très bon moyen d’ajouter enfin un peu de piquant à un mode qui n’était jusqu’ici pas très passionnant. Sachant qu’il est en plus possible de pratiquer ce mode sur les niveaux créés via l’éditeur et de choisir la durée de la partie, le titre peut enfin devenir un puzzle game à part entière plutôt qu’un simple jeu de réflexion, ce qui donne une vraie raison de préférer cette conversion à la borne originale. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 16/20

Très beau travail, comme souvent, de la part d’Ocean France, qui enrichit son portage de Plotting d’un éditeur de niveaux et surtout d’un mode deux joueurs un tout peu plus conséquent que celui de la borne, donnant enfin l’occasion au jeu de réflexion de Taito de se transformer en véritable puzzle game compétitif. De quoi préférer cette version à la borne, surtout si vous avez un ami sous la main.

Version Amstrad CPC/GX 4000

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version cartouche PAL testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La fin de l’année 1990 aura également correspondu à cette très brève fenêtre pendant laquelle de très rares éditeurs – Ocean Software en tête – auront fait mine de croire à l’éphémère GX 4000 d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que cela permet à cette conversion, réalisée par l’équipe de Twilight, de ne pas être un « Speccy port » et d’afficher une réalisation colorée qui correspond à celle des versions 16 bits en moins fin. Du côté du contenu, seul l’éditeur de niveaux a disparu (aucun mécanisme de sauvegarde n’était prévu sur la console), ce qui signifie que le mode deux joueurs est toujours de la partie. On se retrouve donc avec ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les utilisateurs de la gamme « Plus » d’Amstrad seront heureux de compter un jeu de réflexion de qualité supplémentaire.

NOTE FINALE : 15,5/20

Que ce soit en terme de qualité de la conversion ou de convivialité à deux joueurs, Plotting sur GX 4000 ne peut sans doute pas se hisser à la hauteur de Pang sur la même console. En revanche, pour ce qui est d’avoir un jeu de réflexion doublé d’un puzzle game à deux, c’est clairement le seul candidat de la machine, et il serait dommage de s’en priver.

Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec l’Atari ST, les choses vont aller vite pour Plotting : prenez la version Amiga, diminuez d’un cran la qualité sonore, et ta-da ! Vous avez votre version qui fait très bien le travail, puisque le mode deux joueurs et l’éditeur de niveaux sont toujours de la partie. Une très bonne alternative pour les amateurs de titres à la Puzznic.

NOTE FINALE : 16/20

Copie presque conforme de la version parue en parallèle sur Amiga, Plotting sur Atari ST propose une nouvelle fois assez de contenu et un mode deux joueurs suffisamment bien remanié pour le hisser cette version au-dessus de la borne d’arcade. les amateurs de réflexion auraient tort de se priver.

Les avis de l’époque :

« Le jeu à deux est passionnant puisque la réussite d’un joueur entraîne une pénalité pour son adversaire. Lorsque vous vous sentirez d’humeur créative, l’éditeur de tableaux vous permettra d’allonger la durée de vie du programme. Un excellent jeu de réflexion. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre plateforme incontournable de la période, le Commodore 64 aurait bien évidemment au droit à son portage de Plotting, une nouvelle fois assuré (comme sur CPC) par l’équipe de Twilight. Hérite-t-on pour l’occasion d’une version identique, à quelques nuances près dans la palette de couleurs ? Non. La mauvaise nouvelle, c’est que le mode deux joueurs a disparu, et que l’éditeur de niveau ne signant pas son retour, on se retrouve avec la version la plus faible en termes de contenu avec l’itération sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que l’interface est cette fois assumée dès le départ pour le mode solo, et qu’on se sont donc un peu moins à l’étroit que dans les autres portages. La musique est toujours présente, et à compter de l’instant où bous ne projetez pas d’affronter un ami, cette version ne devrait heureusement pas vous décevoir outre mesure.

NOTE FINALE : 15/20

Plotting sur Commodore 64 perd son mode deux joueurs en plus de l’éditeur de tableaux, et pas question ici de profiter d’un mode additionnel comme sur NES. C’est ce qui lui coûte des points, car pour ce qui est de pratiquer le mode principal, difficile d’en demander plus à la machine. Un bon jeu de réflexion à posséder sur l’ordinateur de Commodore.

Version Game Boy
Flipull

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon) – Avril 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificité technique : Cartouche de 256kb

Après un passage sur NES, il aurait été surprenant que Plotting – ou plutôt Flipull – n’aille pas tenter sa chance sur une Game Boy a priori bâtie sur mesure pour accueillir un jeu de réflexion doublé d’un puzzle game. La réalisation est bien évidemment assez spartiate, mais lisible, mais on ne retrouve hélas pas ici le mode « avancé » de la version NES. En revanche, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien de retour, et il inclut ici les pénalités introduites dans la version d’Ocean France. Autant dire qu’on tient une nouvelle fois un portage qui ne devrait déparer en rien la ludothèque de n’importe quel utilisateur de Game Boy.

NOTE FINALE : 15,5/20

Flipull sur Game Boy était sans doute ce qui se rapprochait le plus d’une borne d’arcade dans votre poche en 1990 : c’est littéralement l’expérience de la borne à l’identique, sauf que le mode deux joueurs est plus intéressant ici. Pour le reste, la réalisation ne fera briller les yeux de personne, mais quelle importance ? Dommage, en revanche, que le mode avancé de la version NES n’ait pas été conservé.

Version ZX Spectrum

Développeur : Twilight
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version microdrive testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On retrouve Twilight à la barre pour cette version de Plotting sur ZX Spectrum, laquelle marche droit dans les pas de la version Commodore 64. Bien sûr, cela signifie qu’il faudra une nouvelle fois tirer un trait sur l’éditeur de tableaux et sur le mode deux joueurs, mais on peut en revanche se réjouir de la qualité de la réalisation du jeu : loin de se cantonner à la bouillie monochrome qu’on pouvait craindre, le jeu exploite parfaitement la palette de la couleur de la machine, et la jouabilité est aussi parfaite que la lisibilité. Et on a même droit à de la musique pendant la partie ! Autant dire un très bon portage qui n’a pas dû décevoir grand monde sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 15/20

Portage très sérieux assuré par Twilight pour Plotting sur ZX Spectrum : c’est coloré, c’est lisible, c’est fluide et c’est jouable. Certes, il faut tirer un trait sur les à-côté des versions 16 bits, mais en solo, cela reste un jeu de réflexion à posséder sur la machine.