Fire & Forget II

Développeurs : Jean-Michel Masson, Laurent Cluzel et Billy Noël
Éditeur : Titus France S.A.
Titre alternatif : Fire & Forget II : The Death Convoy (écran-titre – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
Testé sur : AmigaAmstrad CPC/GX4000Atari STCommodore 64Master SystemPC (DOS)
Disponible sur : Antstream
Présent au sein des compilations :

  • 10 Great Games (1994 – PC (DOS))
  • Fox Hits CD N°1 (1994 – PC (DOS))

La série Fire and Forget (jusqu’à 2000) :

  1. Fire and Forget (1988)
  2. Fire & Forget II (1989)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on ait pu penser de Fire and Forget premier du nom, le fait est que le titre du jeu (bien trouvé, il faut le reconnaître) sera bel et bien resté dans les mémoires des joueurs sur ordinateur des années 80, sans doute bien aidé en cela par un marketing assez agressif de Titus dans la presse spécialisée française – et par des articles souvent très complaisant de ladite presse, qui n’avait que rarement envie de se fâcher avec les entreprises qui lui achetaient des pages de publicité.

Un sondage effectué par mes soins sur un échantillon absolument pas représentatif tend à dévoiler une tendance édifiante : Fire and Forget correspond tout à fait à l’archétype de ce jeu dont tout le monde avait entendu parler, dont tout le monde avait vu la pub, et auquel pratiquement personne n’avait joué, mais la curiosité pour s’y essayer dût une copie malencontreusement piratée du jeu se présenter était réelle. Quoi qu’il en soit, à une époque où Titus était un nom qui comptait dans la production française – ne fut-ce que via la série des Crazy Cars – le succès de ce premier opus aura visiblement été suffisant pour justifier une suite, quitte à mobiliser une nouvelle équipe pour l’occasion. Exit donc Alain Fernandes et Olivier Corviole, entrent Jean-Michel Masson au codage et Laurent Cluzel (que nous avions eu l’occasion d’interviewer ici) et Billy Noël aux graphismes, pour un Fire & Forget II qui aura cette fois été développé sur Amiga.

Autant le préciser d’emblée, ce nouvel opus est autant une suite qu’une relecture du premier épisode. La paix mondiale a visiblement échoué à être assurée par votre buggy surarmé dans le premier jeu, puisque non seulement les vilains terroristes courent toujours, mais qu’ils ont cette fois carrément décidé d’aller raser une ville où se tient justement un congrès international pour la paix avec rien de moins qu’une bombe atomique.

Heureusement, plutôt que d’utiliser un bombardier furtif ou même un Metal Gear, nos méchants désignés ont visiblement dilapidé tous leurs revenus dans l’achat de l’ogive puisqu’il se mettent en tête d’attaquer tout bêtement par la route. Cela tombe bien : c’est justement le terrain de prédilection de votre super buggy, le THUNDER MASTER II (ça claque mieux en lettres capitales), qui dispose pour l’occasion de nouvelles capacités… à commencer par celle de se transformer en engin volant, probablement grâce aux ingénieurs venus de Xenon. Ces possibilités inédites vont donc vous permettre de faire… ben exactement la même chose que dans le premier opus, pour être honnête, mais après tout, pourquoi changer une formule qui ne marchait pas ?

On reprend donc les mêmes éléments : tout d’abord, une route qui va représenter l’unique terrain de jeux des cinq niveaux que compte le programme, systématiquement bordée d’un désert post-apocalyptique (ils ne l’ont pourtant pas encore faite sauter, cette bombe ?) qui ne se renouvèle pas beaucoup, surplombé par un magnifique ciel strié de nuages qui ne se renouvèlera pas des masses, lui non plus, puisque chaque nouvel environnement sera surtout l’occasion de reprendre les mêmes graphismes avec un color swap.

En haut de l’écran, une interface, avec un compteur qui vous indique la distance vous séparant de la tête du convoi (un camion qui fera office de boss à chaque étape), deux jauges de carburant (une pour la route et une pour le vol) que vous pourrez remplir, comme dans le premier opus, en roulant sur les jerricans appropriés, et un compteur de vies et de missiles, puisque votre véhicule dispose désormais de deux types de munitions. Comme vous vous en doutez, les missiles en nombre limité seront à réserver aux adversaires les plus coriaces et surtout les plus dangereux, puisque ce n’est pas moins d’une trentaine de véhicules adverses qui viendront se placer sur votre route, et qu’entrer en contact avec eux ou un de leurs tirs signifiera la perte immédiate d’une de vos vies. Et oui, vous pouvez aussi en perdre une en tombant à court de carburant. Il faut bien pimenter un peu les choses !

Sur le papier, l’équipe de développement s’est efforcé de conserver ce qui faisait la force de Fire and Forget (sa réalisation) tout en s’efforçant à la fois de pousser les curseurs un peu plus haut et d’adresser certains des manques du premier opus, à commencer par un manque criant de variété et de profondeur. Dans les faits, la mission est plutôt bien remplie sur le plan technique : la sensation de vitesse est bien rendue, la distance d’affichage est meilleure, ce qui permet de voir les ennemis arriver de plus loin – d’où une difficulté théoriquement un peu moins punitive. Certes, on aurait vraiment aimé bénéficier de décors plus variés, d’éléments de bas-côtés ou de petites touches pour ne pas donner l’impression de parcourir la même route d’un bout à l’autre, mais on appréciera quelques ajouts bien vus, comme ces ennemis qui viennent vous voler votre carburant et qu’il faudra détruire à leur départ – en passant en position de vol – pour récupérer votre bien. Le vrai problème, hélas, est que le game design est une nouvelle fois mort-né, et qu’il suffit de jouer trente secondes pour constater d’énormes manques que personne n’aura jugé utile de corriger avant d’envoyer le jeu dans les bacs. On pourrait déjà arguer que la fameuse possibilité de se transformer en machine volante n’apporte pratiquement rien en-dehors du fait de permettre d’atteindre des ennemis qui ne peuvent être touchés que sous cette forme.

On ne peut pas l’utiliser pour éviter des pièges ni pour contourner des défenses, et on vient à se dire que le jeu aurait sans doute gagné à vous placer directement aux commandes d’un véhicule volant et à axer son gameplay sous cet angle plutôt que d’offrir une idée gadget dont on cherche encore l’utilité réelle. Plus grave : comme dans le premier opus, il est rigoureusement impossible d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où on roule à pleine vitesse : il arrive fréquemment qu’on se mange un ennemi pourtant placé à deux mètres de nous à cause de masques de collision catastrophiques, et si un adversaire commence à ouvrir le feu, les projectiles sont si rapides que vous n’aurez probablement même pas le temps de comprendre ce qui vous a détruit. Dès lors, il est à peu près impossible d’anticiper quoi que ce soit sans connaître l’ordre d’arrivée des ennemis par cœur, car bien évidemment la seule solution qui eut pu paraître intelligente – rouler moins vite – vous condamnera systématiquement à mort, les réserves de carburant étant placées à des distances qui vous obligeront à être pied au plancher en permanence pour espérer les atteindre avant la panne sèche. Du génie, qu’on vous dit.

Dès lors, on comprend la prétention de Fire & Forget II à chercher à tout prix à se faire passer pour un jeu d’arcade, quitte à marquer « insert coins » sur l’écran-titre ou même à réutiliser – vraisemblablement sans autorisation – l’écran « Winner don’t use drugs » qui figurait sur les bornes américaines ! Petit problème : l’arcade de l’âge d’or reposait sur trois ingrédients qui lui étaient spécifiques : une réalisation dont le propre était précisément d’être inaccessible aux systèmes domestiques, une efficacité immédiate et surtout, le plaisir de pouvoir s’y lancer pour le prix d’une baguette de pain.

Dépouillé de tous ces éléments pour proposer un titre à la réalisation correcte mais sans plus, vendu 300 francs sur une machine en coûtant 4500 et offrant une jouabilité pensée avec les pieds où n’a jamais le sentiment de contrôler quoi que ce soit, on obtient un logiciel à la durée de vie de cinq minutes qui est une sorte d’appel international au piratage tant on imagine la mine déconfite des joueurs l’ayant acquis au prix fort pour avoir la furieuse envie d’aller le ranger dans sa boîte au terme de la première partie. Ce n’est pas que le jeu soit intrinsèquement mauvais ou sa jouabilité honteuse, c’est juste qu’il n’y a tout simplement pas assez de matière pour s’y intéresser plus d’une poignée de minutes, tant tout ce qui pourrait rendre l’expérience défoulante ou grisante à défaut d’être variée a oublié d’être là. L’avatar d’une certaine époque où on ne se posait pas des millions de questions en développant un jeu – à commencer par la plus évidente : « est-ce que quelqu’un serait réellement prêt à payer 300 francs (NdRA : l’équivalent de 81,30€ de 2025 en tenant compte de l’inflation) pour jouer à ça ? ». Voilà peut-être pourquoi tout le monde se souvient du nom du jeu et de pas grand chose d’autre : il y a des programmes dont la meilleure place est dans les publicités des magazines, ou dans la boîte à chaussure de disquettes copiées. Celle qui porte l’étiquette « jeux chiants » et qu’on n’ouvre jamais.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Avec une nouvelle équipe aux commandes – mais une philosophie intacte –, Fire and Forget II propose indéniablement une version mieux réalisée, plus jouable et un peu plus consistante de ce qu'offrait son prédécesseur... mais ça ne suffit toujours pas. Cherchant toujours aussi naïvement à dissimuler le manque absolu de profondeur de son gameplay derrière un aspect arcade revendiqué, le titre de Titus peut dégainer ses meilleurs color swaps de ciels ou même permettre à son buggy de voler, il n'a toujours pas grand chose de plus à offrir que de foncer tout droit en tirant en n'ayant à peu près jamais le temps de comprendre ce qui vient de nous détruire. Vaguement ludique à (très) faibles doses, le logiciel a dévoilé l'intégralité de ses possibilités au bout de vingt secondes, et comme il ne peut même plus compter aujourd'hui sur sa réalisation pour donner le change, il ne mettra vraisemblablement pas longtemps à finir dans la même boîte à chaussure que Fire and Forget premier du nom, là où est objectivement sa place.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité toujours aussi limitée...
– ...avec un mécanisme de vol très mal exploité
– Un équilibrage qui empêche toute forme de subtilité
– Des environnements qui n'offrent pratiquement aucune variété...
– ...mais c'est toujours mieux que l'action qui, elle, n'en offre aucune.

Ce à quoi peut ressembler Fire & Forget II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Malgré son action relativement simple, ce croisement de simulation automobile et de shoot-them-up est vraiment passionnant. Son excellente réalisation y est certainement pour beaucoup. […] Beau et accrocheur, Fire and Forget II (sic) est un soft simple mais séduisant à « l’efficacité console ». »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20

« Un plaisir simpliste qui ne retiendra pas l’attention du joueur très longtemps. »

Raze n°3, janvier 1991, 65% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joypad*, joystick
*version GX4000 uniquement
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus & version cartouche testée sur GX4000
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Amstrad CPC Plus/GX 4000) :

Toujours très populaire en France au début des années 90, le CPC aura bénéficié de pas moins de deux version de Fire & Forget II, Titus faisant partie des (très) rares développeurs à avoir accordé une chance à l’éphémère console GX4000 (et, par extension, à la gamme « Plus » de l’ordinateur). Dans sa version « de base » à destination des CPC « ordinaires », le jeu est bien évidemment moins fin et moins coloré que sur Amiga, mais les graphismes n’en sont pas pour autant désagréables et la sensation de vitesse est correcte. En fait, le fait que l’action soit un peu moins rapide rend même cette version plus jouable que la version Amiga – ce qui ne résout hélas pas le problème du total manque de profondeur et de variété du jeu, sans compter que le titre devient ici trop facile. Dans sa version cartouche à destination de la gamme « Plus », le jeu hérite pour l’occasion d’un nouvel écran-titre et d’une réalisation rehaussée ; concrètement, les dégradés du ciel sont plus fins, il y a un peu plus de détails sur la route et il y a également davantage de bruitages. Par contre, le jeu est plus lent que dans la version de base, et on ne peut pas dire que l’action soit trépidante. Autant dire que si les deux versions n’ont rien d’honteux à l’échelle de la ludothèque de la machine, elles accusent en revanche un gros coup de vieux – mais on ne peut pas dire qu’on s’amuse infiniment moins que sur Amiga. Il faut dire que cela aurait été difficile.

NOTE FINALE : 08,5/20

Décliné en deux version sur CPC, Fire & Forget II doit hélas composer avec exactement les mêmes limites que sur Amiga, tout en compensant ses quelques sacrifices graphiques et sonores par une jouabilité mieux équilibrée où le joueur a enfin le temps de voir arriver les ennemis… ce qui tend à rendre le jeu trop facile La version cartouche, certes légèrement plus détaillée, est également plus lente.

Les avis de l’époque :

« Fire and Forget II (sic) n’est pas vraiment une réussite. Non pas que l’adaptation sur GX4000 soit très décevante (l’animation est un peu saccadée). C’est surtout le jeu en lui-même qui n’est pas passionnant. Les ennemis sont trop faciles à vaincre. Il suffit de tirer à tout va. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°87, février 1991, 07/20

Version Atari ST

Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, pas question pour Fire & Forget II de faire l’impasse sur l’Atari ST, autre grand chouchou des développeurs français sur la période. Les développeurs de chez Titus ayant eu à de nombreuses reprises l’occasion de démontrer qu’ils étaient très à l’aise avec la machine, on s’attend à une version à la hauteur sur le plan technique et on n’est pas déçu : il y a moins de couleurs que sur Amiga et les teintes choisies sont un peu différentes, mais on ne peut pas dire que la différence soit très marquante, d’autant que la sensation de vitesse, elle, est toujours excellente. Il est possible de choisir entre la musique, les bruitages ou les deux, et dans tous les cas la performance est au rendez-vous. Alors non, le jeu n’est pas miraculeusement devenu bon pour autant, mais en tant que pur portage, c’est inattaquable.

NOTE FINALE : 09/20

Ce n’est pas avec Fire & Forget II que l’Atari ST aura de gros complexes à nourri vis-à-vis de l’Amiga ; comme souvent, les développeurs français ont parfaitement fait le travail, et les quelques sacrifices opérés sont à peine décelables. On a donc un titre toujours aussi limité, mais pas davantage. Ce n’est pas si mal.

Version Commodore 64

Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à viser le marché international, Fire & Forget II aurait été bien naïf de ne pas tenter sa chance sur LE monstre sacré de l’ère 8 bits, à savoir le Commodore 64. Le portage, assuré pour l’occasion par quelqu’un qui aura visiblement préféré ne pas se faire connaître au point de signer « Ian Cognito », est pourtant indéniablement solide sur le plan technique ; certes, ce n’est pas très coloré, mais la sensation de vitesse est excellente et le véhicule répond au quart de tour. En revanche, pour ce qui est de l’équilibrage, on retrouve les travers de la version CPC en pire : on peut littéralement passer la quasi-totalité du jeu à rouler à fond au milieu de la route sans jamais cesser de tirer et ne rencontrer aucune difficulté. Pour donner un exemple, j’ai laissé le jeu tourner avec ma voiture lancée à fond pendant que je partais à la recherche du manuel pour connaître les touches, et à mon retour, près d’une minute plus tard, mon véhicule n’avait même pas une égratignure ! Et, comme sur Amiga, les rares fois où l’on meurt, on ne sait généralement pas trop comment ni pourquoi. Bref, encore une fois, un jeu qui aurait pu faire illusion si seulement il avait présenté un intérêt plus de vingt secondes.

NOTE FINALE : 08,5/20

Techniquement solide et parfaitement jouable sur Commodore 64, Fire & Forget II s’y enfonce également dans sa propre caricature en démontrant définitivement qu’il suffit de foncer en tirant pour venir à bout de l’aventure. Ce n’est pas tant que ce qui est à l’écran soit mauvais, c’est surtout que l’intérêt de la chose se chiffre en minutes, dans le meilleur des cas. Bref, à réserver aux joueurs qui comptaient de toute façon jouer en mode invincible sur une version crackée pour ne pas avoir à se fatiguer.

Les avis de l’époque :

« Une fois qu’on a parcouru les premiers niveaux, vu et revu les mêmes graphismes et subi à plusieurs reprises une mort aléatoire, l’intérêt s’effondre. C’est soporifique, mal conçu et barbant à jouer. Vous feriez aussi bien d’oublier celui-ci. »

Steve Jarratt, Commodore Format n°6, mars 1991, 37% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Master System

Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

De façon plus surprenante, Fire & Forget II aura également tenté sa chance sur console – uniquement sur Master System, là où on aurait pu penser que la NES aurait représenté un marché plus porteur, mais ça n’était visiblement pas l’avis de Titus. Quoi qu’il en soit, le portage est un nouveau signe de la qualité des codeurs du cru : en tant que pur jeu de course, l’animation est fluide et le jeu n’a clairement pas à nourrir de complexes face à OutRun ou Chase H.Q. sur la même console. Un bouton sert à tirer, l’autre à décoller et il faut appuyer sur les deux en même temps pour tirer un missile, pourquoi pas. Malheureusement, comme dans les autres versions, l’équilibrage ne connait que deux vitesses : ballade totale ou bien dégommé en un milliardième de seconde par un projectile impossible à voir venir. Dès lors, ce qui aurait pu constituer un jeu d’action sympa s’en va rejoindre les oubliettes de l’histoire, faute d’avoir autre chose à offrir que de rouler vite sans avoir une véritable prise sur ce qui se passe.

Ah, ça bouge bien, ça va. Dommage que ça ne fasse pas grand chose d’autre.

NOTE FINALE : 09/20

Bilan identique à celui des autres versions pour Fire & Forget II sur Master System : techniquement, ça tient la route, mais où est le jeu ? Est-ce que quelqu’un aurait le numéro d’un game designer ? Avec un peu de pratique et énormément de patience, il y a dix minutes à tuer, mais autant aller jouer directement à autre chose.

Version PC (DOS)

Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, les sociétés de développement françaises commençaient doucement à s’éveiller à la possibilité que le PC puisse représenter une machine de jeu descente – et qu’il serait une mauvaise idée pour un jeu dépendant aussi lourdement de son aspect technique que l’était Fire & Forget II de débarquer la bouche en cœur avec des graphismes en CGA et le haut-parleur interne comme seul recours sonore. Bonne nouvelle : le titre reconnait donc à la fois les cartes VGA et les carte AdLib – rien de plus, hélas, mais on à cette fois les bases pour une version correcte. Laquelle s’avère au final… être un clone quasi pixel perfect de la version Atari ST – sans les dégradés dans le ciel, mais on s’en remettra. Comme sur Atari, seule la musique est activée par défaut, il faudra appuyer sur F3 en cours de jeu pour activer également les bruitages. Dans ces conditions, on se retrouve avec une expérience très équivalent à celle observée sur la machine d’Atari – pour le meilleur comme pour le pire.

NOTE FINALE : 09/20

L’histoire se répète pour Fire & Forget II sur PC : cohérent techniquement (où il fait malgré tout à peine aussi bien que la version ST), le titre n’a malheureusement pas grand chose à offrir passé les cinq premières minutes de jeu. À réserver aux nostalgiques.

Fire and Forget

Développeurs : Alain Fernandes et Olivier Corviole
Éditeur : Titus France S.A.
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCPC (DOS)ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream
Présent au sein de la compilation : High Energy (1990 – Amiga, Atari ST, PC(DOS))

La série Fire and Forget (jusqu’à 2000) :

  1. Fire and Forget (1988)
  2. Fire & Forget II (1989)

Version Atari ST

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a souvent l’occasion de disserter sur les mérites comparés des années 80, période pionnière où tout restait à défricher, ère enchantée où un adolescent plus ou moins boutonneux, tout seul dans son garage, pouvait programmer en quelques semaines un logiciel capable de le propulser vers la gloire ou, à défaut, vers le succès financier, vers l’autonomie et souvent vers sa propre entreprise. L’image est si rebattue qu’elle en est devenue une sorte de poncif, voire de mythe – combien de carrières pérennes auront réellement commencé dans un garage ? –, mais comme tous les clichés, elle s’appuie sur un fond de vérité. Quitte à évoquer ces obscurs qui font le jeu vidéo et dont la presse ne parlait jamais, trop occupée à aller interroger Peter Molyneux, les Bitmap Brothers et les autres noms clinquants qui faisaient immédiatement vendre du papier (en plus des jeux), il conviendrait de prendre le temps de se pencher sur une carrière aussi passionnante que celle d’Alain Fernandes.

Ayant débuté la programmation à l’âge de treize ans, terminé son premier jeu à quatorze et publié son premier jeu avant même d’avoir eu son bac, il aura commencé à travailler pour Titus dès la création de l’entreprise en 1985, et y aura travaillé sur la bagatelle de vingt-cinq projets sur quatorze ordinateurs différents en six ans – avant d’entamer un parcours professionnel englobant Loriciel, Ocean, Coktel Vision, Mindscape (pour n’en citer que quelques-uns !) et qui se poursuit encore aujourd’hui – les curieux pourront en apprendre plus directement sur sa page. Du vrai matériau pour une interview qui accompagnerait à merveille celle de Laurent Cluzel, avec qui il a travaillé sur Light Quest. Alain, si tu nous lis… Toujours est-il qu’en 1988, après avoir travaillé sur Crazy Cars, un titre ouvertement inspiré d’OutRun, c’est une nouvelle fois du côté de l’arcade qu’il sera allé chercher l’idée de son prochain jeu. De son propre aveu, prenez Buggy Boy, Spy Hunter et Spy Hunter II, et vous obtiendrez les bases de Fire and Forget – un nom qui devrait parler à énormément de joueurs de la période.

Le « scénario » (notez les guillemets) glorieusement étalé en cinq lignes dans le « manuel » du jeu (une feuille format A5 contenant les commandes pour les trois versions 16 bits du jeu, toute une époque…) est aussi stupide que génial : pour aboutir à la paix mondiale, rien de mieux qu’un véhicule tout-terrain futuriste surarmé envoyé péter la gueule à tous ceux qui ne sont pas des pacifistes !

L’idée va donc être de parcourir six zones de conflit – dans l’ordre de votre choix – afin de venir à bout de tout ce qui se trouvera sur votre route, littéralement, qu’il s’agisse de blindés, d’hélicoptères, de mines ou d’obstacles divers, sans oublier des tourelles placées sur le bas côté ; rien ne résistera à votre super canon – pardon, à votre lanceur de « missiles à propulsion tétranucléaire et guidage par fréquence vocale indécodable » (je n’invente rien !) – aux munitions illimitées. En fait, même le fait de se faire détruire ne sera qu’un contretemps, la seule véritable jauge de santé étant figurée par votre réserve de carburant, laquelle pourra être rechargée en passant sur un des cônes bleus ou verts faisant office de jerricans. Qu’elle arrive à son terme, en revanche, et ce sera le game over et l’aller simple au tableau des scores. Simple. Efficace.

Après avoir choisi un des trois niveaux de difficulté, le nombre de joueurs (nous y reviendrons) ainsi que le parcours, la partie se lance sous la forme la plus basique qui soit : un jeu de course en pseudo-3D, avec un canon pour détruire ce qui se trouve en face de votre véhicule. On règle sa vitesse en poussant le joystick vers le haut ou le bas, on tire avec le bouton, on ramasse le carburant en passant dessus, et tout contact avec n’importe quoi d’autre vaudra l’explosion de votre véhicule avant sa réapparition, arrêté, à l’endroit où il a connu son destin tragique quelques secondes plus tôt.

Il n’y a pas de carte, aucune indication de votre avancement dans des zones qui peuvent généralement être bouclée en une minute, aucun bonus ni power-up, deux types d’ennemis, trois types de décors. Cela semble peu ? Ça l’est, et pour tout dire, la jouabilité se résumant pour l’essentiel à foncer tout droit en tirant, votre seule marge de manœuvre consistera à choisir ou non de rouler un peu moins vite pour avoir davantage de temps pour anticiper et à apprendre la position des cônes de carburant par cœur pour être bien certain de ne pas les rater. L’inspiration de l’arcade est évidente : Fire and Forget est un jeu pensé pour des parties de cinq minutes, l’ennui étant que celles-ci, plutôt qu’une pièce de cinq francs, nécessitaient une machine à 6000 francs et un jeu à 300 francs pour pouvoir se matérialiser – un rapport qualité/prix qui nous rappelle à quel point les attentes en termes de contenu et de durée de vie ont eu l’occasion de changer en trente-cinq ans…

Histoire de densifier un peu les possibilités, le jeu est également doté d’un étonnant mode deux joueurs coopératif. Le deuxième larron prend alors les commandes d’une espèce de machine volante (dont il n’aura pas à régler la vitesse, celle-ci étant obligatoirement calquée sur celle de la voiture) et qui pourra lui aussi participer à l’action en tirant sur les adversaires. C’est atrocement limité, furieusement gadget, et cela achève surtout de démontrer à quel point la dimension « jeu de tir » du logiciel n’est finalement qu’un cache-misère pour camoufler un jeu de course lui-même atrocement limité. En gros on se retrouve avec Crazy Cars transformé en shoot-them-up, et si le concept aurait pu être intéressant avec un peu de réflexion et un minimum d’équilibrage – en gros, avec un soupçon de cette notion encore totalement inconnue en Europe qu’était le game design – il n’offre ici absolument rien qui aide le joueur à se sentir acteur de niveaux qui, pour l’essentiel, se résolvent tout seuls en bloquant le joystick vers le haut et en gesticulant au hasard avec le bouton enfoncé pendant toute l’opération.

Ça faisait peut-être illusion à l’époque (même si je soupçonne la presse française d’alors d’une large dose de chauvinisme intéressé tant la presse internationale, elle, était déjà moins emballée), mais aujourd’hui, on ne va pas se mentir : c’est juste OutRun en (nettement) moins bien, et le fait de tirer ne change pas grand chose de plus qu’il ne le ferait un an plus tard dans S.C.I. Bref, c’est le parfait avatar de ces jeux qu’on montrait aux voisins pour les épater avec notre Atari ST parce que quand même, ça allait vite et il y avait plein de couleurs, mais dont on avait fait le tour en deux parties et auquel on se forçait ensuite à rejouer parce qu’il avait quand même coûté bien cher… enfin, quand on l’avait acheté, bien sûr (toute une époque, bis). Autant dire un souvenir un peu jauni d’une époque un peu folle, de celle qu’on regarde avec les yeux embués de larmes perdus quelque part dans le lointain, mais d’un point de vue strictement ludique et à l’échelle du XXIe siècle, le constat est implacable : trop peu de choses et trop mal exécutées pour qu’on y consacre plus de cinq minutes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08/20

Fire and Forget est un jeu qui mérite assez bien son nom : dix minutes après l'avoir lancé, on l'a effectivement déjà oublié. Non que le titre imaginé par Alain Fernandes et Olivier Corviole soit particulièrement mauvais, mais disons qu'il correspond aux attentes de 1988 : un titre à la réalisation spectaculaire (pour l'époque) se limitant à foncer en tirant, avec une jouabilité ultra-limitée et un contenu anémique. Sur le plan purement technique, le programme n'aura pas mis très longtemps à être supplanté par des Lotus Esprit Turbo Challenge ou surtout par Vroom, et en termes d'action il a tout simplement trop peu de choses à offrir, que ce soit seul ou à deux, pour qu'on puisse prétendre y revenir. Bref, ce n'est même pas un jeu popcorn, c'est un jeu « sachet de cacahouètes apéritif » qui saura à peine combler votre appétit en attendant quelque chose de plus consistant. Bien essayé, mais insuffisant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité qui se limite à foncer en tirant...
– ...et une réalisation qui n'a même pas le courage d'offrir un décor différent par niveau
– Un mode deux joueurs coopératif tout aussi limité que le mode solo
– Trop peu de variété, à tous les niveaux

Ce à quoi peut ressembler Fire and Forget sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Fire and Forget est un bon shoot-them-up, rapide et violent. l’animation 3D rappelle étrangement celle de Crazy Cars, le précédent programme de Titus. Mais la ressemblance s’arrête là car l’esprit du jeu est différent. De bons graphismes et une animation rapide font de ce programme un shoot-them-up réussi. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°57, septembre 1988, 14/20

Version Amiga

Développeurs : Alain Fernandes, Olivier Corviole et Eric Caen
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui disait « Atari ST » en 1988 sous-entendait « Amiga également », c’était pour ainsi dire inévitable. On sera au moins reconnaissant aux responsables du portage de ne pas s’être contentés d’une bête conversion pixel perfect mais d’avoir pris le soin d’ajouter quelques couleurs à l’écran-titre ainsi qu’en jeu, où les dégradés du ciel, notamment, sont plus fins. Tant qu’à faire, le framerate est un peu meilleur. Les décors ne sont hélas pas plus variés, mais ils sont curieusement distribués différemment. La jouabilité, pour sa part, demeure toujours aussi limitée.

NOTE FINALE : 08,5/20

Pas de miracle pour cette version Amiga de Fire and Forget, qui tend à démontrer exactement les mêmes faiblesses que sa consœur sur Atari ST, mais qui affiche pour l’occasion des graphismes un chouïa plus colorés et des animations un tantinet plus fluides. Rien qui transfigure l’expérience de jeu, mais à tout prendre, cela reste la meilleure version pour découvrir le jeu.

Version Amstrad CPC

Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec l’Atari ST, l’Amstrad CPC était l’ordinateur populaire en France (et souvent cruellement délaissé par les britanniques, qui pour leur part lui préféraient la fierté nationale qu’était le ZX Spectrum). Comme beaucoup de développeurs français, Titus aura donc pris soin de créer un portage à la hauteur de la machine, et il faut le dire : le résultat est très convaincant. Alors certes, on parle de Fire and Forget, donc le titre se limite toujours à foncer tout droit en tirant, mais dans ce domaine il présente une action fluide et une jouabilité qui répond au quart de tour, ainsi qu’une réalisation colorée qui ne souffre pas trop de la baisse de la résolution. Pour tout dire, en dépit de la disparition d’un mode deux joueurs relativement anecdotique, on s’amuse au moins autant que sur Atari ST ! Ce n’est peut-être toujours pas un logiciel auquel consacrer des jours, ni même des heures, mais à l’échelle du CPC en 1988, on comprend que ça pouvait avoir son petit effet.

NOTE FINALE : 08,5/20

Merci à Titus de nous rappeler avec Fire and Forget qu’un CPC bien employé était loin d’être une machine ridicule. C’est coloré, c’est lisible, c’est fluide – et c’est certes toujours aussi limité, d’autant que le mode deux joueurs a disparu, mais cela reste une occasion d’aller vite et de profiter d’un peu d’action nerveuse sur la machine d’Amstrad. De quoi tuer agréablement au moins dix minutes.

Version PC (DOS)

Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

En revanche, s’il était un système qui cartonnait ailleurs – et en particulier outre-Atlantique – tout en connaissant un succès plus mesuré en France en 1988, c’était bien le PC. Les nombreuses améliorations techniques de la très coûteuse machine mettaient souvent plusieurs mois, sinon plusieurs années, à se démocratiser sur le vieux continent, ce qui signifie que Fire and Forget aura visé des configurations qui correspondait plutôt à un PC de 1983, avec des graphismes en quatre couleurs et aucune carte son au menu (pour la défense de Titus, l’AdLib était alors encore quelque chose de très neuf paru à peine quelques mois plus tôt). Conséquence : comme on pouvait le craindre, le jeu qui ne tenait déjà que par sa technique devient ici un titre moche à peine capable de rivaliser graphiquement avec la version ZX Spectrum – oui, il se fait humilier dans tous les domaines par le CPC, mais à l’époque ça n’était même pas une surprise. Oh, et naturellement, le programme n’est pas ralenti – bloquez-le à 240 cycles sous DOSBox, sinon vous risquez de le regretter. Bref, une autre madeleine de Proust pour se rappeler à quel point personne n’avait envie de jouer sur un PC en France à cette époque.

NOTE FINALE : 07/20

Désormais limité à une réalisation en quatre couleur avec le haut-parleur interne du PC en guise de seul accompagnement sonore, Fire and Forget perd les quelques très maigres atouts dont il disposait sur les autre systèmes pour devenir un jeu à la fois moche, court et atrocement limité. C’était peut-être la norme sur la machine, en 1988, mais ça ne l’est plus aujourd’hui. À éviter.

Version ZX Spectrum

Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Incontournable à l’échelle du marché britannique, le ZX Spectrum était nettement moins populaire en France, et cela se sent en découvrant ce portage de Fire and Forget qui ne présente aucun des points forts de la version CPC. Niveau graphique, il faudra composer avec trois couleurs à l’écran – c’est moins que sur PC, bravo pour la performance. Niveau son, c’est encore pire, avec un vague crépitement en guise de moteur. Le framerate est correct, mais le vrai problème est que la lisibilité est si catastrophique, avec des ennemis qui apparaissent à la dernière seconde et des tirs adverses à peu près impossibles à distinguer, qu’on ne sait pour ainsi dire JAMAIS pourquoi notre véhicule explose. Bref, on va se contenter d’oublier cette version.

NOTE FINALE : 06,5/20

S’il fallait trouver un mérite à la version ZX Spectrum de Fire and Forget, ce serait d’être parvenu à démontrer qu’on pouvait faire pire que la version PC. Pour tout le reste, difficile de trouver un intérêt à une version qui n’en a pas. Allez jouer à autre chose.

Alpha Waves

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA (Europe) – Data East Corporation (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Continuum (Amérique du Nord)
Testé sur : Atari STPC (DOS)Amiga

La collection « Cristal » d’Infogrames :

  1. Welltris (1989)
  2. The Light Corridor (1990)
  3. Alpha Waves (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquettes 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Protection de copie par grille codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le jeu vidéo est un peu comme la grande salle d’un gigantesque palais : où que vous alliez, il y a forcément de l’écho.

On a déjà souvent eu l’occasion de se passionner à l’idée de trouver l’origine d’un genre, le père fondateur qui précède le père fondateur qui précède le père fondateur, et ainsi de suite. Le mieux, c’est qu’avec le temps, on semble toujours en trouver un nouveau ; un Alone in the Dark avant Resident Evil, un Project Firestart avant Alone in the Dark – et souvent, un obscur programme que tout le monde semble avoir oublié quelque part dans les années 80, voire dans les années 70, et qui avait eu la bonne idée avant tout le monde sans que personne ne semble s’en être aperçu sur le moment.

Dans le domaine de la plateforme, le jalon est en général simple à trouver : il suffit de chercher un épisode de Super Mario Bros. Ce n’est jamais le premier, le pionnier, mais c’est celui qui articule tout le reste et redéfinit le genre. Par exemple, pour ce qui est du passage à la 3D, l’emplacement chronologique de l’An I ne fait tout simplement aucun doute : juin 1996, Super Mario 64, un titre si extraordinairement fondateur qu’il aura balayé sans autre forme de procès les quelques tentatives – souvent objectivement ratées – qui l’avaient précédé. Dans l’inconscient collectif, c’est là que tout commence, et le reste est si anecdotique qu’il ne vaut même pas la peine d’être mentionné. Et pourtant, il est intéressant de se rendre compte que le concept de « jeu de plateforme en 3D temps réel » avait déjà trouvé une matérialisation dès 1990, et que la première pierre du monument aura été posée par Christophe de Dinechin et son équipe. C’est en effet au tout début de la décennie que la (trop) éphémère collection « Cristal » d’Infogrames, destinée à accueillir des logiciels ayant l’audace de sortir des clous, aura hébergé un titre qui aura marqué les (trop) rares joueurs à avoir eu l’occasion de poser les mains dessus : l’étrangement nommé Alpha Waves.

Le concept du jeu est pour ainsi dire celui du genre dans son ensemble : sauter de plateforme en plateforme pour atteindre la sortie. Pour l’occasion, le joueur est placé aux commandes d’un « module » dont il peut d’ailleurs choisir l’apparence – celle-ci étant vouée à ne pas dépasser une forme abstraite d’une poignée de polygones qui correspondait de toute façon à ce que la 3D de l’époque pouvait représenter de plus concret. Le terrain de jeu est un complexe de 256 salles, toutes composées d’un cube des mêmes dimensions, présentant parfois plusieurs sorties sur ses différentes faces.

Dans le mode « Arcade » du jeu, l’idée est de collecter les cristaux de lumières disséminés au sein du complexe tout en faisant face à une limite de temps ; chaque nouvelle pièce découverte ajoute une minute au compteur, et il est possible de trouver des bonus venant encore allonger le temps disponible – un score viendra également ajouter un objectif histoire de matérialiser les progrès du joueur d’une partie à l’autre. En mode « Emotion », le score et la limite de temps disparaissent : le joueur est alors libre de choisir sa zone de départ parmi les douze disponibles en fonction de leur nom et de son état d’esprit (chacune d’entre elles portant un nom onirique ou pseudo-mystique de type « rêve », « stimulation » ou « développement spirituel »), et l’idée est alors de visiter la zone concernée sans réel objectif autre que celui que s’imposera le joueur. Un moyen comme un autre de découvrir ce que le manuel du jeu présente comme une « réalité virtuelle » (mais n’est-ce pas là une définition s’appliquant à tous les jeux vidéo quels qu’ils soient ?)

À la grande question « comment jouer dans un espace en 3D ? », Alpha Waves aura en tous cas eu le mérite d’aboutir à une réponse très intelligente. Le jeu est intégralement jouable au joystick : l’axe horizontal contrôle à la fois votre module et la caméra placée par défaut immédiatement derrière lui, selon ce que l’on qualifierait aujourd’hui de « vue à la troisième personne » (il est également possible de passer à une vue subjective via les options, accessibles à tout moment grâce à la touche Echap), tandis que l’axe vertical, lui, ne contrôle que la caméra – votre fameux « module », pour sa part, étant voué à avancer ou à sauter droit devant lui grâce au bouton du joystick.

De fait, le terrain est en quelque sorte « balisé » : placé directement sur le sol, le module ne fait rien d’autre qu’y glisser ; il faut l’amener sur une des plateformes faisant office de trampoline pour qu’il puisse commencer à rebondir sur place et à acquérir l’inertie pour démarrer une succession de sauts apte à le guider de plateforme en plateforme. Parfois, certains accès seront verrouillés et demanderont d’aller dénicher un cube qui fera en quelque sorte office de clef. Tout le reste prendra la forme d’une exploration, méthodique ou non, qui demandera de parvenir à vaincre chaque salle présentant, à sa façon, un petit casse-tête d’adresse. Et c’est tout.

On pourrait arguer que le concept est basique, pour ne pas dire primitif, mais c’est en fait précisément ce qui fait sa force : en déguisant ses quelques maigres polygones en expérience mystique au cadre et aux mécanismes dépouillés, Alpha Waves a le mérite de proposer une expérience à la jouabilité intuitive – ce qui était encore loin d’être une évidence pour un genre que le logiciel venait pour ainsi dire de créer – sans même imposer son rythme au joueur grâce à la pertinence du mode « Emotion », bon prétexte pour lâcher la pression du chronomètre et explorer le contenu du jeu à sa manière.

Il n’y a pas d’objets idiots à collectionner, pas d’étoiles à débusquer, pas de passages secrets à trouver, et cette « pureté » dans l’approche est certainement l’aspect du jeu qui a le mieux vieilli : seules demeurent la jouabilité et la latitude laissée au joueur, et c’est tant mieux. Ici, on n’a pas besoin de ré-explorer la même galerie pour la trentième fois à la recherche du machin vicieusement planqué qui va permettre de débloquer l’accès au niveau suivant où la sorcière Bidule va nous donner pour quête de collecter cent bitoniaux pour faire sa potion, et parfois, ça fait plaisir. Cette approche directe est d’ailleurs si efficace qu’on en vient à regretter que les développeurs aient eu la mauvaise idée d’ajouter des ennemis volants aux patterns impossibles à anticiper qui viennent compliquer la tâche du joueur en se mettant dans ses pattes au pire moment, ce qui aboutit très souvent à un retour à la case départ et à une bonne trentaine de secondes de manœuvres pour espérer revenir là où on en était – ça, sincèrement, on aurait pu s’en passer. Une petite maladresse qui rappelle à quel point tout restait à défricher en la matière – et à quel point l’équipe de développement s’en sera magnifiquement tirée.

Évidemment, il faudra également composer avec quelques petites contraintes techniques qui nous rappellent à quel point le matériel de l’époque n’était absolument pas pensé pour la 3D polygonale, avec des baisses de framerate dès qu’il y a trop de choses à l’écran (c’est à dire souvent), quelques imprécisions dans les masques de collision des plateformes et une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages et à un petit jingle à chaque fois qu’on franchit une porte pour quitter une salle – pas de musique pour accompagner l’action, donc.

Des broutilles, tant le jeu fonctionne précisément dans son essence ; non, il n’y a aucune fioriture, pas de vie à ramasser, pas de bonus, pas de chaussures pour aller plus vite ou de canon pour dégommer les monstres, aucune réelle variété dans l’action, mais c’est dans cette obsession bornée à ne pas se disperser que le titre parvient à être l’expérience qu’il prétendait offrir – une expérience parfaitement inscrite dans son époque, mais n’est-ce pas très exactement ce qu’on tend à chercher via le retrogaming ? Il y a quelque chose d’addictif, de presque hypnotique dans cet Alpha Waves, et rien que pour cela il mérite d’être redécouvert ne fut-ce qu’une heure ou deux – pour se souvenir d’une époque plus simple où moins, c’était plus et où le véritable plaisir était souvent de s’égarer dans un concept qui se suffisait à lui-même pendant le temps qu’on était prêt à lui consacrer. Une approche qui nous manque un peu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20


Six ans avant Super Mario 64, il y avait déjà un jeu de plateforme intégralement en 3D temps réel, il était l’œuvre de l'équipe de Christophe de Dinechin et il s'intitulait Alpha Waves. Au-delà de l'aspect profondément visionnaire du concept, ce qui fait mouche est précisément sa simplicité : sauter de plateforme en plateforme afin de rejoindre une des sorties, tout en explorant un environnement tentaculaire de 256 salles. Tout n'est pas parfait dans le meilleur des mondes, la faute a un framerate inconstant, à un certain manque de précision et à quelques idées qui n'étaient bonnes que sur le papier (les ennemis...), mais il faut reconnaître que le programme a quelque chose de stupidement addictif et que son esthétique dépouillée aurait plutôt tendance aujourd'hui à procurer un petit pincement : celui du souvenir de cette époque où l'informatique parvenait encore régulièrement à surprendre et à faire rêver. Clairement une expérience à (re) découvrir tant elle se révèle à la fois singulière et familière.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un framerate qui dégringole quand il y a un peu trop de choses à l'écran
– Pas de musique durant la partie
– Des ennemis volants qui viennent plomber une action qui aurait déjà été largement assez exigeante sans eux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alpha Waves sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Alpha Waves développe un jeu lent, onctueux comme un mal de mer sur le Titanic. L’animation est si souple et les visions 3D si chavirantes que l’on ne peut qu’accrocher à cette partie toute en finesse, à cette prise de tête infernale. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 15/20

Version PC (DOS)

Développeur : Frédéric Raynal
Éditeur : Infogrames Europe SA (Europe) – Data East Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquettes 3,5″ et 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/Pcjr
Protection de copie par grille codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien que techniquement un portage de la version Atari ST, Alpha Waves sur PC sera paru simultanément et aura même été envoyé à la plupart des rédactions plusieurs semaines, voire plusieurs mois avant la version ST. Assuré par Frédéric Raynal (qui aura déclaré par la suite que c’est le travail sur ce jeu qui l’aura poussé à employer la 3D pour Alone in the Dark), ce portage est sans surprise très proche de la version ST (certaines éditions présentaient même les deux versions du jeu sur la même disquette), ce qui signifie également que même en VGA, les graphismes restent quoi qu’il arrive en seize couleurs.

On notera néanmoins trois différences avec la version originale : du côté de la réalisation, la plus évidente est que le framerate est plus stable et infiniment plus fluide sur un PC AT (laissez le cœur en « auto » sous DOSBox), ce qui a un impact direct sur la jouabilité, d’autant que – deuxième différence – l’inertie est également légèrement moins prononcée dans cette version. Si toutes les options sont présentes à l’identique, on bénéficie ici d’un petit bonus absent de la version ST, et qui constitue la troisième et dernière différence : la présence d’un thème musical en jeu, qui permet de bénéficier d’une atmosphère agréable et légèrement planante. Mises bout-à-bout, ces nuances permettent à cette version PC de se hisser au-dessus de sa consœur dans tous les domaines, ce qui fait d’elle la meilleure façon, aujourd’hui, de découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 16/20

Plus fluide, plus jouable et n’étant plus condamnée à se pratiquer dans un silence de mort, cette édition PC d’Alpha Waves reste à coup sûr la meilleure façon de découvrir un jeu toujours aussi efficace en dépit de – ou grâce à – sa simplicité. Si vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, commencez clairement par cette version.

Les avis de l’époque :

« Alpha Waves développe un principe ludique très simple. C’est la souplesse de son jeu, de ses animations 3D, qui créent l’ambiance et l’intérêt de la partie. On se prend très vite à se pencher en avant ou à se cabrer sur sa chaise, comme si cela allait influencer la trajectoire du module ! Après quelques heures de jeu, les professionnels lanceront leur engin dans des vols rapider (sic) et dangereux. C’est le frisson assuré ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Amiga

Développeur : Fabrice Decroix
Éditeur : Infogrames Europe SA (Europe) – Data East Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS
Protection de copie par grille codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre passage indispensable pour Alpha Waves : l’Amiga qui, pour l’occasion, aura été la dernière machine servie. Assuré par Fabrice Decroix, ce portage s’inscrit lui aussi droit dans les clous de la version ST sans qu’on y retrouve les nuances ajoutées par la version PC : il n’y a donc plus de musique une fois en jeu, et le framerate est plus irrégulier et moins élevé que sur PC – assez équivalent à celui de la version originale. Sur un Amiga 1200, cette version se hisse pratiquement à la hauteur de la version PC, mais il faudra toujours composer sans la musique. On notera d’ailleurs que le thème de l’écran-titre, pour sa part, choisit d’adopter des sonorités électroniques assez agressives qui le rendent nettement moins planant que dans les autres versions, mais cela reste assez anecdotique. Pour le reste, rien n’a changé, et les amateurs de plateforme en 3D devraient trouver assez facilement leur compte ici.

NOTE FINALE : 15,5/20 (Amiga 500/600/1000) – 16/20 (Amiga 1200 ou ultérieur)

Techniquement très proche de la version ST, cette itération Amiga d’Alpha Waves en reprend exactement les forces et les faiblesses – sauf sur un Amiga 1200, où le framerate et la jouabilité se rapprochent alors énormément de ceux de la version PC. La seule vraie nuance sera alors à aller chercher du côté de la musique, qui ne se fera jamais entendre au-delà de l’écran-titre dans ce portage, mais cela n’impacte qu’assez peu l’expérience.

Blue Max : Aces of the Great War

Développeur : Artech Digital Entertainments, Ltd.
Éditeur : Three-Sixty Pacific, Inc.
Titre alternatif : Aces of the Great War (Amiga, Atari ST)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
*640ko requis pour les modes VGA et Tandy

Tout le monde aimerait savoir voler, mais tout le monde n’a pas nécessairement l’envie – sans même parler du temps ou des moyens – de consacrer des semaines, voire des mois ou des années, à apprendre à piloter un avion. De la même façon, ce n’est pas parce qu’on s’amuse sur un jeu de course qu’on a nécessairement envie de le complexifier au maximum en jouant avec une boîte manuelle et toutes les options de réalisme activées. Parfois, moins, c’est mieux.

Cela peut sembler évident aujourd’hui ou des notions comme l’accessibilité et le paramétrage de l’expérience sont au centre de l’expérience vidéoludique – on parle même de « casual gaming » – mais mine de rien, il aura pratiquement fallu attendre la fin des années 80 pour qu’un genre alors déjà « de niche », en l’occurrence celui de la simulation, commence à réaliser quelque chose qui avait jusqu’alors été à l’exact opposé de sa philosophie : « réaliste » ne signifie pas automatiquement « amusant ».

La société Accolade, notamment, aura commencé à se faire un nom via des Steel Thunder ou des Gunboat en commençant à étrenner un concept qu’on aura rapidement qualifié de « simulaction » : des titres où l’on veut bien piloter des jets, des hélicoptères, des tanks ou des bateaux, mais en se concentrant sur la partie fun (comprendre : celle où on tire sur tout ce qui bouge) sans avoir au préalable à consulter deux-cents pages de manuel pour avoir une chance de réussir péniblement un décollage au bout de quinze tentatives pour autant d’accidents mortels. L’idée n’aura pas tardé à faire du chemin : programmer un jeu moins complexe tout en visant un public plus large, cela ressemble fort à du gagnant-gagnant. Et les bonnes idées volant généralement par escadrilles, c’est sans doute totalement par hasard que MicroProse et Three-Sixty auront tous les deux publié le même mois deux programmes au pitch exactement similaire, à savoir une simulaction de combats aériens de la première guerre mondiale. Nous avons déjà eu l’occasion de voir ici Knights of the Sky, donc autant se pencher à présent sur Blue Max : Aces of the Great War.

Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui va donc graviter autour de ce que l’on a tendance à retenir de l’aviation militaire en 1917, à savoir les dogfights endiablés menés par des biplans, des triplans et autres avions en bois, à une ère plus simple où il fallait compter sur de bons yeux plutôt que sur un radar et où le génie humain était déjà parvenu à concevoir une mitrailleuse synchronisée sur la vitesse de rotation des pales d’une hélice pour pouvoir tirer à travers sans casse.

Du côté du menu, Blue Max semble en tous cas ne commettre aucune faute : possibilité d’incarner les deux camps (même si parler d’«Alliés » et d’«Axe » pendant la première guerre mondiale comme le fait le jeu est pour le coup totalement anachronique), huit appareils pilotables au total (quatre pour la Triple-Alliance, quatre pour la Triple-Entente) avec leurs caractéristiques propres, plusieurs modes d’entraînement allant du simple vol libre au combat simulé pour se familiariser avec les commandes – lesquelles sont de toute façon très simples, et quasi-intégralement résumées sur un écran accessible en vol via la touche F9 – sans oublier les trois indispensables campagnes qui seront à accomplir sans faute, puisqu’en cas de décès votre pilote est automatiquement effacé (sauf si vous avez eu la bonne idée de faire une copie de sauvegarde du fichier au préalable, évidemment).

Plus surprenant : la présence d’un mode « stratégique » qui consiste… en un combat aérien au tour par tour, où les deux joueurs déplace leur avion d’hexagone en hexagone tout en paramétrant sa direction et son altitude. Un mode un peu gadget et manquant de profondeur, surtout parce qu’il reste limité à du un-contre-un (pourquoi ne pas diriger directement toute une escadre ?), mais on appréciera l’idée. Oh, et tant qu’à faire, n’oublions pas ce petit « plus » qui fait toujours plaisir : un mode deux joueurs en écran splitté, jouable aussi bien en compétitif qu’en coopératif. Oui, si le cœur vous en dit, vous pourrez tout à fait mener toute une campagne avec un ami à vos côtés, sans même avoir à dégainer un modem ou un câble série, et mine de rien cela restait assez exceptionnel en 1990.

Une fois en vol – littéralement, puisque chaque mission du jeu débute directement dans les airs, le décollage n’étant jamais géré – on se retrouve face à un modèle simple mais efficace : le clavier, le joystick ou la souris pour déplacer l’appareil et faire feu, une gestion (facultative) du vent et des nuages, des munitions limitées mais au nombre suffisamment généreux pour qu’il faille vraiment le faire exprès pour se retrouver à court, des informations essentielles (altitude, vitesse, dégâts encaissés) clairement affichées sans avoir à déchiffrer des jauges ou des cadrans, et vous voilà prêt à faire face aux forces adverses.

Seules les différentes vues et les actions de bombarder et de prendre une photo seront obligatoirement à aller chercher sur le clavier, et il ne sera pas question de compter ici sur des dégâts réalistes impactant le modèle de vol ni même sur des mitrailleuses qui s’enraillent : on est face à un titre très arcade, et qui fonctionne à ce niveau plutôt mieux que Knights of the Sky : Pas besoin ici de composer avec la vitesse des balles ni de devoir lutter pendant dix minutes pour parvenir à atteindre miraculeusement un avion de deux pixels qui virevolte comme un fou : les adversaires ont tendance à voler tout droit jusqu’à vous et les combats à être assez expéditifs dès l’instant où un ennemi est au milieu de votre viseur. Ce n’est peut-être pas très réaliste, mais bon sang, on a aussi le droit de trouver cela plus amusant sans se sentir coupable. En revanche, jouabilité simplifiée ou pas, une mission ne pourra se terminer qu’en étant prêt à poser son avion en rase-campagne – et du bon côté des lignes, lesquelles ne sont pas toujours faciles à identifier. La manœuvre demande un peu de maîtrise et de temps, ce qui est toujours moins amusant au bout de la quinzième fois (et personne n’aime planter sa campagne et perdre son pilote pour s’être posé un peu trop vite au terme d’une mission réussie), mais c’est bien là la seule concession au réalisme d’un titre qui offre ce qu’on était venu chercher : le plaisir de faire « tacatacatac » sur des vieux coucous en pirouettant follement dans les airs.

Histoire d’introduire un peu de variété, le programme est organisé autour de cinq types de missions : les patrouilles (abattre au moins un appareil ennemi), les missions de défense (empêcher un objectif allié d’être détruit), les bombardements (raser un bâtiment adverse à l’aide d’une bombe à lâcher minutieusement à la main), les reconnaissances (prendre un bâtiment en photo) et enfin les missions demandant de détruire un ballon adverse.

Le jeu ne comporte qu’une seule carte par mode de jeu (ce qui signifie que chaque campagne se déroule sur une seule et unique carte) ; celles-ci ne sont ni très variées ni très différenciables, mais le moteur de jeu a l’avantage de tourner comme un charme et de proposer une action fluide et des affrontements nerveux dès l’instant où l’ordinateur est équipé d’un processeur correct – ce qui, dans un XXIe siècle déjà bien entamé, ne devrait pas exactement être un problème à trouver. En résulte une expérience qui fournit exactement ce qu’on pouvait espérer… avec ses limites, malgré tout. Avec une jouabilité aussi basique, on se doute qu’il ne faut pas des semaines pour faire le tour de ce que le jeu a à offrir, et même si on peut se fixer l’objectif de boucler les trois campagnes avec les deux camps, il ne s’agit jamais que de reproduire les cinq mêmes types de missions sur les trois mêmes cartes. La possibilité de jouer à deux sur un même écran est fort heureusement très appréciable – aucun as de la grande guerre n’étant aussi jouissif à abattre que le petit frère ou le copain à grande gueule – et aide à donner une bonne raison de ressortir le titre de temps à autres histoire de décider qui va se coltiner la vaisselle ce soir. Rien de très marquant ni de révolutionnaire, mais quand on n’a pas envie de lutter pendant des semaines pour parvenir à dompter une simulation ultra-pointue, c’est vrai que ça fait toujours plaisir de pouvoir compter sur des titres à la Blue Max.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20


En choisissant de s'éloigner de la simulation pure pour assumer un tournant plus arcade, exactement comme un certain Knights of the Sky d'ailleurs paru au même moment, Blue Max : Aces of the Great War aura su préserver l'essentiel de ce qui fait l'intérêt des dogfights de la première guerre sans les réserver aux joueurs les plus patients et les plus adroits. Le résultat, s'il manque fatalement de profondeur et de variété, est néanmoins plutôt plus convaincant que ce qu'offre son concurrent direct, surtout grâce à la possibilité bienvenue de jouer à deux en écran splitté pour affronter un ami, pour mener une campagne en coopératif, voire même pour s'essayer à un surprenant mode stratégique qui risque cependant de ne pas dépasser le stade de la curiosité. Certes, on fait assez rapidement le tour du programme en dépit des trois campagnes et des deux camps jouables, mais on tient clairement le type de jeu auquel on peut revenir régulièrement pour une partie de cinq minutes sans avoir à déterrer le manuel pour se souvenir comment démarrer le moteur. Une approche qui n'a finalement pas si mal vieilli.


CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des atterrissages qui demanderont un peu de pratique pour éviter de saboter bêtement une mission gagnée...
– ...d'autant plus qu'en cas de crash, le personnage est automatiquement effacé !
– Très peu de moyens d'identifier la position de ses lignes...
– ...surtout quand les seules cartes du jeu sont à aller chercher dans le manuel, lequel n'est même pas fourni avec la version vendue en ligne !
– Un mode stratégique assez gadget

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blue Max sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Si The Blue Max (sic) ressemble à un simulateur de vol, ce n’est qu’une apparence, car il s’agit en fait d’un shoot-them-up réaliste. Le pilotage est réduit à sa plus simple expression et vous ne contrôlez que la direction, l’altitude et la vitesse de votre appareil. Les différentes missions commencent en vol. Vous n’avez pas le moindre décollage à effectuer, ni aucun atterrissage (NdRA : dans les faits, toutes les missions demandent d’atterrir). Cela fera sans doute grimacer les fans de simulateurs de vol, mais l’action est suffisamment prenante pour compenser cela. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Amiga
Aces of the Great War

Développeur : Artech Digital Entertainments, Ltd.
Éditeurs : Three Sixty Pacific, Inc. – Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
*Optimisé pour 1Mo

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Blue Max aura dû attendre quelques mois pour débarquer sur Amiga – perdant au passage une partie de son titre sur la boîte pour mieux la récupérer à l’écran-titre, les grands mystères du marketing. Il hérite pour l’occasion d’une petite animation au lancement absente de la version PC, mais pour le reste, le contenu reste strictement identique (à un détail près : il est ici impossible de définir le niveau de réalisme du pilotage). Graphiquement, on ne peut pas dire que la déperdition soit spectaculaire comparé aux 256 couleurs du VGA – les dégradés sont clairement moins fins et les détails moins nombreux, mais rien de vraiment dramatique. En revanche, vous risquez d’avoir tout loisir d’admirer la différence, car autant vous prévenir : sur un modèle « de base » de type Amiga 500/600/1000, le jeu se traîne au point d’en être à peine jouable. Même avec les détails au minimum, le framerate ne dépasse jamais les huit images par seconde, et en mettant tout à fond, là il ne dépasse carrément plus les quatre ! Heureusement, les choses vont tout de suite mieux sur un Amiga 1200, où on retrouve une action à peu près fluide sans pour autant pouvoir rivaliser avec ce qu’offraient les PC les plus puissants, naturellement. Mais étant donné que l’Amiga 1200 n’existait pas encore à la sortie du jeu, on comprend qu’une partie de la presse n’ait pas été franchement emballé par cette séance diapo qui ne pouvait même pas s’enorgueillir de son réalisme. Si vous n’avez pas un Amiga 1200 ou supérieur, fuyez !

NOTE FINALE : 08,5/20 (Amiga 500/600/1000) – 13/20 (Amiga 1200 ou supérieur)

L’expérience délivrée par Aces of the Great War sur Amiga dépendra grandement du modèle sur lequel le jeu est lancé : en-dessous d’un Amiga 1200, le framerate risque d’être si bas que le jeu en sera pratiquement injouable. Dans de meilleures conditions, le titre peut se hisser assez près de la version DOS, mais sans le matériel approprié, ce ne sera clairement pas un jeu vers lequel vous diriger. Vous êtes prévenu.

Version Atari ST
Aces of the Great War

Développeur : Artech Digital Entertainments, Ltd.
Éditeur : Three Sixty Pacific, Inc.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1024ko
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après avoir vu le résultat d’Aces of the Great War sur Amiga, on avait de quoi se montrer inquiet pour l’Atari ST. Malheureusement, et comme on pouvait le craindre, le miracle n’aura pas eu lieu : en dépit du fait que le moteur de jeu n’emploie plus que seize couleurs, le framerate ne côtoie l’acceptable qu’en mettant tous les détails au minimum, et même sous cette forme on est encore très, très loin de l’expérience offerte par la version PC. Pour ne rien arranger, le jeu est donc devenu sensiblement plus moche (équivalent graphiquement parlant à la version EGA), le rendu sonore est inférieur, et l’expérience est empoisonnée de temps de chargement interminables. Bref, même si le programme pouvait encore faire illusion à une époque où on avait l’habitude de jouer à sept images par seconde, le constat est implacable : pour découvrir le jeu, ne commencez clairement pas par là.

NOTE FINALE : 08/20

On peut prendre le problème sous n’importe quel angle, mais la fluidité, ça compte, surtout quand elle impacte aussi dramatiquement la jouabilité. Condamné à se traîner lamentablement dans des décors qui ont perdu beaucoup de leur charme en seize couleurs, Aces of the Great War sur Atari ST se réservera aux joueurs les plus nostalgiques, les plus patients ou les plus masochistes.

Sliders

Développeur : Microïds
Éditeur : Microïds (France) – Palace Software, Ltd. (Royaume-Uni) – Titus (Amérique du Nord)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990 (France) – Septembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître. Une période où l’univers vidéoludique ne se divisait pas uniquement entre d’un côté les AAA en monde ouvert réalisés par des équipes de 800 personnes et de l’autre les rogue-lite, les deckbuilders et les Metroidvania en pixel art de la production indépendante.

Une ère qui avait encore cette magie de l’incertitude et de l’expérimental, et où il suffisait généralement d’un codeur et d’un graphiste, avec parfois un copain qui venait dépanner pour la musique, pour programmer un jeu en six mois, sur un coup de tête, sur une vision, ou encore mieux : sur une idée. Un siècle où Microïds, plutôt que de nous embarrasser avec des adaptations de Goldorak ou de Tintin qui nous fassent détourner les yeux avec pudeur, tentait des choses sans trop réfléchir, sans rester suspendu à des études de marché pour tenter de découvrir quelle licence grand public aller déterrer pour espérer enfin vendre quelque chose. Bref, des temps plus simples, plus purs, où en tout cas aimerait-on le croire au nom de cette nostalgie qui nous habite et qui veut nous convaincre que l’herbe était toujours un peu plus verte avant. Des temps où on voyait apparaître régulièrement des Sliders dans les magazines et dans les bacs, avec de belles boîtes en carton ou en plastique, plutôt que d’aller les dénicher au fin-fond des listes de jeux à moins de 4,99€ dans les offres promotionnelles de Steam. *Soupir*.

Mes excuses pour ce bref instant de mélancolie nostalgique que l’on pourrait qualifier de « moment vieux con » ; il y a des logiciels, de temps à autres, qui agissent comme de véritables voyages temporels. Si vous avez appartenu à l’ancienne génération, à celle qui traînait dans les salles d’arcades enfumées des années 80 au lieu d’être au collège ou au lycée, je peux déjà deviner la première chose que vous avez pensée en voyant les images de Sliders : « Ça ressemble à Marble Madness ».

Sans doute est-ce dû à cette vue isométrique présentant des reliefs couverts d’un quadrillage les mettant très bien en valeur, ou simplement à la présence de deux billes à l’écran, mais à la vérité cette similitude esthétique est une fausse piste : Sliders, quels que soient les airs qu’il se donne, est plus proche d’un jeu de football. Ou de hockey. En fait, le principe est limpide : chaque joueur commence sur une petite zone colorée représentant son « but » et a pour objectif d’aller chercher la balle et de la propulser quelque part au-dessus du but adverse. C’est tout. C’est un peu Kick Off en un contre un sans les ligne de touche, les fautes, les hors-jeu et toutes ces bêtises. Ou, pour prendre un exemple encore plus pertinent, cela ressemble énormément à Ballblazer en changeant la vue. En résumé, c’est exactement le type de programme dont on a compris tous les tenants et les aboutissants en une demi-seconde, mais qui va nécessiter davantage de temps avant d’être dompté.

Par essence, Sliders est un match ou une succession de matchs ; inutile de chercher un championnat, ou un tournoi, ou un mode « carrière » ou que sais-je encore : La sélection se limite au mode de contrôle (au clavier, à la souris ou au joystick), au mode de jeu (contre l’ordinateur ou contre un humain) et à la sélection d’une, de plusieurs ou de la totalité des douze arènes disponibles pour y affronter votre adversaire.

On notera néanmoins la présence d’un bouton « Data Disk » qui nous annonce que le jeu comptait accueillir des extensions – lesquelles n’auront au final jamais vu le jour – et surtout celui d’un menu de configuration extrêmement complet laissant au(x) joueur(s) la possibilité de paramétrer à peu près tous les aspects de la partie : durée, inertie, puissance des tirs… et d’autres notions plus obscures liées à la façon dont vos billes, en l’absence de mains ou de pieds, se saisissent de la balle : par aimantation. Une fois la balle « capturée », votre bille ne peut plus bouger, et sa seule action disponible est de viser et de projeter le ballon… laissant ainsi le temps à la bille adverse de venir le lui disputer en lui rentrant dedans ou, à défaut, en venant se placer sur la trajectoire du projectile afin de l’intercepter. Le reste du temps, la balle peut donc être attirée à distance par l’aimant… ce qui complique énormément les choses dès l’instant où les deux billes sont en train de chercher à le faire simultanément, les mécanismes d’attraction/répulsion rendant très difficile le fait de parvenir à immobiliser la balle et à s’en emparer.

En fait, le cœur du jeu est là : une espèce de match de hockey sur glace (à cause de l’inertie) en un contre un, où les duels deviennent rapidement confus tant il est difficile de deviner où va finir une balle tiraillée entre deux aimants. Les arènes fournissent juste de quoi pimenter les choses : des reliefs, pour commencer, mais aussi des tremplins, des plaques de glaces, des zones fléchées vous poussant dans une direction… Dommage que les environnement soient graphiquement toujours identiques, mais on appréciera le fait que la vue soit affichée dans une résolution assez élevée, en 320×270, qui offre une lisibilité parfaite et quelques moments de chaos ludique à deux.

Seul contre l’ordinateur, en revanche, le tableau est déjà moins rose : la prise en main demandera un vrai temps d’adaptation qui n’est certes pas très pénalisant entre deux joueurs de même niveau, qui seront très heureux d’apprendre ensemble, mais qui risque en revanche de se révéler particulièrement frustrant face à une intelligence artificielle qui, pour sa part, vous fera des misères dès le mode facile en vous humiliant sans effort pendant que vous cherchez encore à réussir à comprendre où est la balle. Autant vous prévenir : si vous n’avez pas les nerfs solides, il est possible que la première heure de jeu vous amène à prononcer à un volume beaucoup trop élevé des termes que vous préfèreriez normalement éviter d’employer devant vos enfants, votre famille, ou même devant vos voisins. Sliders est un jeu qui ne vous prend pas par la main, et c’est sa première grave erreur : servir de punchingball à une machine qui a tout compris dès le début pendant que vous êtes en train de chercher à tenir debout n’est pas l’expérience de jeu la plus ludique qu’on puisse concevoir – sauf à être masochiste.

Le vrai problème, cependant, celui-là même qui aura valu au titre un accueil critique assez tiède à peu près partout sauf dans les magazines français (sans doute pas du tout influencés par le fait que Microïds leur achetait des pages de publicité), c’est surtout qu’il n’y a simplement pas assez de profondeur dans le jeu pour justifier de passer une heure ou plus à lutter pour parvenir à avoir enfin une chance de livrer un match vaguement équilibré contre l’ordinateur.

Le contenu comme la jouabilité n’offrent aucun renouvellement, les arènes sont trop semblables et les modes de jeu pas assez nombreux, et même si le gameplay fait illusion un temps avec un ami, ce qui passait encore assez bien à l’époque de Kick Off commençait à apparaître comme un peu court face à des concurrents qui se nommaient désormais Kick Off 2 ou Speedball 2, et qui étaient simplement plus fun, plus accessibles et avec beaucoup plus de contenu. Une constatation qui ne s’est pas améliorée depuis : qui a encore envie de passer une heure à dompter un jeu pour s’amuser avec dix minutes ? Loin du petit jeu efficace face auquel on aurait pu se trouver, on compose donc avec une curiosité maladroite qui demande un investissement trop important pour ce qu’elle a à offrir au final. Parfait pour s’amuser dix minutes avec votre petit cousin le temps de lui faire découvrir l’Amiga, quoi.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11/20 (seul) - 13/20 (à deux)

Sous ses faux airs de Marble Madness jouable à deux, Sliders dissimule en fait une expérience de jeu qui fait plutôt penser à une sorte de Kick Off sur glace avec des aimants. L'idée a le mérite d'être originale, on ne peut pas lui enlever ça, malheureusement entre une prise en main qui suivra une courbe d'apprentissage encore plus exigeante que celle du jeu de football de Dino Dini, un contenu solo qui se limite à affronter l'ordinateur et une difficulté globalement bien trop frustrante alliée à des situations trop vite confuses en cas de duels rapprochés, il faut bien reconnaître que c'est surtout entre deux joueurs de niveau équivalent que le programme dévoile un peu d'intérêt sur la durée, surtout avec les options de configuration pour pimenter les choses. Cela reste beaucoup d'investissement pour un maigre résultat, on pourra donc comprendre que le commun des mortels puisse décider de passer à autre chose au bout de cinq minutes – au hasard, pour retourner jouer à Speedball 2. Bien essayé, mais pas assez bien pensé.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu solo qui se limite à jouer contre l'ordinateur
– Une prise en main qui risque de nécessiter beaucoup de temps...
– ...face à un ordinateur qui, pour sa part, se balade quel que soit le mode de difficulté
– Des situations rapidement confuses ou verrouillées lorsque les deux concurrents sont trop proches

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sliders sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sliders est un programme très soigné, qui présente une réalisation irréprochable. Le jeu est en plein écran lorsque vous êtes seul. À deux, chaque joueur dispose d’un écran centré sur sa boule. Dans ce cas, chaque écran dispose d’un scrolling multidirectionnel des plus fluides, ce qui est assez impressionnant. C’est vraiment du beau travail, d’autant que la jouabilité est tout aussi réussie. […] Sliders est aussi simple que passionnant, et c’est un plaisir d’y jouer avec un ami, entre deux parties de Kick Off. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

« Compétent, mais répétitif, peu inspiré et, pour beaucoup, susceptible de se révéler rigoureusement incontrôlable. Seulement amusant à deux, ou chacun a de fortes chances d’être aussi mauvais que l’autre. »

Amiga Power n°5, septembre 1991, 56/100 (Traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Microïds
Éditeur : Microïds
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, l’Amstrad CPC restait un ordinateur extrêmement populaire en France – même si on se doute que la plupart des joueurs en ayant les moyens avaient entamé depuis longtemps leur migration vers des systèmes plus puissants, Amiga ou Atari ST en tête. Sliders n’aura donc pas fait l’impasse sur le vaillant ordinateur 8 bits – contrairement à toutes les autres machines de la même génération – et aura bénéficié d’un portage très sérieux s’efforçant de coller au maximum à l’expérience originale. Le contenu, par exemple, est pour ainsi dire le même : des terrains de jeu aux options, rien n’a changé en-dehors de l’impossibilité de jouer à la souris ; sincèrement, on s’en remettra.

La résolution est bien évidemment infiniment plus basse que sur Amiga, mais cela n’a heureusement pas trop d’incidence sur la lisibilité ni sur la capacité du joueur à anticiper, et pour cause : le jeu tourne beaucoup plus lentement, ce qui laisse infiniment plus de temps pour préparer ses mouvements et compenser l’inertie. Ironiquement, c’est précisément cette limitation technique qui rend le jeu beaucoup plus facile à aborder que sur Amiga : même s’il faut se méfier des très, très longues secondes que peut prendre le fait de parvenir à accomplir un demi-tour après être parti un peu trop vite un peu trop loin, on a nettement moins l’impression de subir les événements que dans la version originale, et on trouve ses marques infiniment plus vite. Du coup, le mode solo se montre moins frustrant ici que dans la version originale, et le mode deux joueurs un peu plus équilibré. Évidemment, dès qu’on commence à modifier les options pour tenter d’accélérer le jeu, les choses peuvent se compliquer, mais plus besoin cette fois de passer dix minutes à tâtonner face aux réglages pour espérer configurer une expérience de jeu à peu près gérable pour le joueur lambda, et c’est quand même une très bonne chose. Du coup, on recommandera beaucoup plus volontiers le titre aux nostalgiques du CPC qu’à ceux de la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 12,5/20 (à deux)

Parfois, moins, c’est mieux, et en offrant par contrainte une expérience plus lente, Sliders se révèle plus simple à prendre en main et à apprécier sur CPC. Cela signifie également que l’inertie pourra se révéler plus traitresse que jamais en mode deux joueurs et que l’action, moins chaotique, pourra également être un peu moins amusante contre un ami, mais à tout prendre le jeu est indéniablement plus agréable à découvrir sur la machine d’Amstrad, particulièrement en solo. Comme quoi…

Version Atari ST

Développeur : Microïds
Éditeur : Microïds (France) – Palace Software, Ltd. (Royauem-Uni)
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé pour la gamme STe
Protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite incongruité : l’Atari ST, ordinateur 16 bits chouchou des développeurs français (et de leur public : la France est l’un des pays où l’ordinateur d’Atari aura connu le plus grand succès), aura pour une fois dû se contenter d’un simple portage d’un jeu programmé pour Amiga. Si cela ne change bien évidemment rien au contenu (on remarque néanmoins que le jeu à la souris a disparu, tout comme sur CPC, dont cette version reprend d’ailleurs l’écran-titre), on se doute également qu’il ne sera pas question ici de disposer d’une fenêtre de jeu en 320×270 comme sur Amiga.

La fenêtre de jeu est donc naturellement plus petite et la visibilité un peu plus restreinte, ce qui est d’autant plus dommage que le jeu va toujours aussi vite. Remarque, il serait malvenu de reprocher à Microïds d’avoir accompli pour l’occasion ce que pratiquement aucun autre développeur n’aura fait (hélas), à savoir tirer spécifiquement profit du blitter des modèles STe pour offrir un des défilements les plus fluides qu’on ait jamais vu sur la machine d’Atari ! Malheureusement, cette louable prouesse technique signifie également que le titre est toujours aussi ridiculement frustrant en solo où on passe plus de temps à courir derrière la balle (et l’ordinateur) qu’à réellement participer au match. Encore une fois, c’est surtout à deux que le jeu dévoilera sa pleine mesure – et qu’il finira par se montrer rapidement répétitif, faute de variété dans les environnements et les règles. Bel effort, cependant.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 13/20 (à deux)

On sera heureux de profiter avec Sliders d’un des (trop) rares titres à tirer pleinement profit des capacités du STe pour offrir un des jeux les plus techniquement aboutis dont on ait pu bénéficier sur la machine. Malheureusement, cette fluidité et cette rapidité éblouissantes ne sont pas forcément à verser au crédit de l’expérience de jeu, tout aussi frustrante que sur Amiga – et même davantage, réduction de la résolution oblige. Encore une fois, c’est surtout à deux que le titre dévoilera son intérêt – mais pour combien de temps ?

Version PC (DOS)

Développeur : Microïds
Éditeur : Microïds (France) – Palace Software, Ltd. (Royauem-Uni)
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Sound Blaster
Protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs PC auront donc dû attendre près d’un an et demi avant de pouvoir s’essayer à Sliders. La raison, on s’en doute, trouve probablement une partie de son explication dans le hardware en lui-même : si les PC étaient déjà intouchables en termes de puissance processeur en 1992, aucun d’entre eux n’a jamais possédé de blitter, et parvenir à afficher un défilement fluide sur ce type de machine aura souvent représenté une colle pour une bonne partie des années 90. Sur le plan technique, le titre de Microïds représente donc une nouvelle fois un petit exploit : c’est parfaitement fluide… au prix de quelques sacrifices.

Le plus dommageable étant la disparition totale de la moindre forme d’interface une fois un match lancé : non seulement on n’a plus le droit à la barre pour signifier l’écoulement du temps, ni même à la flèche pour donner la direction de la balle, mais on n’a même plus le droit à l’affichage du score non plus ! En écran splitté, on peut également être amené à composer avec un tremblement de l’écran sur la partie inférieure (celle du deuxième joueur) très désagréable, ce qui aura carrément poussé les développeurs à ajouter un mode radar où le deuxième joueur évolue sous la forme d’un point se déplaçant sur une vue aérienne de la carte ! Regrettable, dans un jeu où l’intérêt provenait précisément du multijoueur… On remarquera également que le jeu ne se joue désormais plus qu’au clavier (?!) et que, si la résolution est toujours bloquée en 320×200 (un peu agaçant sur une machine qui pouvait afficher le double, mais encore une fois, on se doute que la fluidité du défilement avait ce prix), la vue a cette fois été franchement éloignée, ce qui permet enfin d’anticiper… à condition d’avoir de bons yeux. Malheureusement, le mode solo est toujours aussi pénible, et les nombreux sacrifices pour fluidifier le jeu à deux font que l’expérience n’est pas bien meilleure à deux. Comme quoi, la technique ne résout pas tout, surtout quand elle n’est pas totalement maîtrisée…

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11,5/20 (à deux)

À force de rogner les angles pour préserver la fluidité de son défilement, Sliders sur PC finit par sacrifier trop de choses au bénéfice d’une vitesse qui ne lui rend de toute façon pas service et par offrir une expérience aussi désagréable en solo qu’en multijoueur. Certes, on appréciera que les développeurs aient ENFIN eu l’idée de reculer la vue, mais ralentir le jeu et diminuer l’inertie aurait été une bien meilleure idée.

The Ultimate Ride

Développeurs : Imagexcel – Gray Matter Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titre alternatif : Superbike Simulator
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel
*Optimisé pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Y’a t-il un sociologue dans la salle ? Ou bien un historien vidéoludique, ou peut-être encore mieux : un développeur ou un éditeur qui daigne se dévouer pour offrir la réponse à un grand mystère : pourquoi les jeux de course, genre représenté sans interruption pratiquement depuis les débuts de l’informatique, comptent-ils si peu de titres asseyant le joueur sur le siège d’une moto plutôt que dans le baquet d’une F1 ou dans l’habitacle d’une voiture de sport ? Un grand mystère qui se manifestait déjà dans les années 80, où le très sympathique Hang-On était pour ainsi dire le seul logiciel notable en la matière – avec sa non moins sympathique suite, Super Hang-On, et en mettant de côté des expériences à la Excitebike qui reposaient moins sur la vitesse que sur la course d’obstacle.

Cette anomalie aura commencé à provoquer quelques timides réactions, dont certaines dont on se serait volontiers passé, mais l’un des tout premiers – et rares – programmes à tirer son épingle en la matière aura été l’œuvre d’une équipe impliquant notamment un certain Christopher Gray, fondateur du studio canadien Gray Matter, et que les lecteurs les plus érudits connaîtront surtout comme étant le créateur d’un certain Boulder Dash. Aura-t-il fait preuve du même talent au moment de livrer au monde ébahi The Ultimate Ride ? Il aura au moins eu une idée a priori évidente mais encore très rarement matérialisée à l’époque : asseoir le joueur en vue subjective directement derrière le guidon plutôt que de le placer aux commandes d’une caméra cinq mètres derrière le véhicule.

The Ultimate Ride est tout entier assis – blague volontaire – sur cet apport réaliste, ce qui ne veut pas dire qu’il s’agisse d’une simulation. Dans les faits, même si le titre s’efforce de bâtir quelques passerelles vers la technicité, en offrant par exemple au joueur le choix de sa moto parmi six modèles, plusieurs types de pneus et le traditionnel choix entre transmission manuelle ou automatique, il se montre largement permissif en termes de conduite, puisque le joueur sera autorisé à se planter en beauté à plusieurs reprises pour repartir quasi-immédiatement et sans une égratignure depuis le centre de la route – une philosophie préfigurant déjà celle d’un jeu comme Vroom, auquel ce titre peut faire penser par bien des aspects.

En termes de contenu, le programme fait le choix d’une certaine variété, puisque qu’il offre d’un côté six courses sur circuits (avec séance préliminaire facultative de qualifications) et de l’autre six courses sur route, sur le modèle du rallye, au milieu de la circulation. L’aspect le plus intéressant au moment de choisir son poison, néanmoins, s’avère être la présence de pas moins de sept jauges réglées par des curseurs allant de un à cinquante, et qui permettront au joueur de paramétrer l’expérience de son choix en fonction de plusieurs critères : difficulté (la compétence des concurrents), mais aussi climat (les chances de courir sous la pluie), nombre de tours, et même de décider à quel point les reliefs et les différentes courbes seront marquées. On remarquera d’ailleurs que le titre ne cherche pas à se faire passer pour plus sérieux qu’il n’est, puisque parmi les dangers qu’il est possible de faire figurer sur la route, le joueur ne rencontrera pas des taches d’huile ou des nids de poule, mais plutôt des kangourous en Australie ou même des monstres façon Godzilla au Japon ! Cerise sur le gâteau : il est possible de jouer à deux simultanément, en écran splitté, ce qui était encore très loin d’être une option évidente en 1990.

Tout cela est bien beau, mais un jeu de course repose principalement sur la qualité de sa jouabilité et sur les sensations qu’il offre une fois au volant – ou, en l’occurrence, au guidon – de son véhicule. En termes de réalisation, The Ultimate Ride fait le choix de la 3D pour la piste et les décors et de la 2D pour les obstacles, les éléments de bas-côté et les concurrents – exactement comme le ferait Vroom un an plus tard, encore une fois.

Quitte à rester dans la comparaison entre les deux programmes, on notera que les décors sont ici particulièrement dépouillés et que la sensation de vitesse est nettement moins convaincante que dans le titre de Lankhor, la faute notamment à un framerate qui ne dépasse que trop rarement les dix images par secondes – ce qui a, comme on peut l’imaginer, un impact évident sur la réactivité du véhicule. Ironiquement, c’est sur des modèles qui n’existaient pas au moment de la sortie du jeu – à savoir Amiga 1200 et supérieur – que le programme exprime son plein potentiel, affichant alors un framerate plus stable et une animation bien plus fluide, s’approchant ainsi enfin (mais sans l’atteindre) de la vitesse que Vroom, lui, serait capable d’afficher sur une configuration moins puissante. Un bon moyen de réaliser, au passage, l’exploit technique qu’aura représenté le jeu de course français à sa sortie (Cocorico !). Toujours est-il que les joueurs découvrant le jeu sur un ordinateur de type Amiga 1000/500/600 pourront retirer un demi-point à la note finale, le jeu perdant alors en maniement autant qu’en nervosité.

En revanche, dans les bonnes conditions, on sera très heureux de voir le monde basculer à chaque virage tandis que notre véhicule et la vue se penchent de concert, et on prendra d’autant plus vite ses marques que le jeu se montre, comme on l’a vu, très permissif et que même avec la difficulté bloquée à fond, les concurrents ne représentent pas exactement des adversaires invincibles.

On pourra d’ailleurs regretter que le titre se montre un peu trop simple en la matière, car il ne faudra clairement pas des semaines – ni même des jours – pour parvenir à terminer en tête sans avoir à prendre de risques inconsidérés, et les joueurs les plus compétitifs passeront sans doute l’essentiel de leur temps de jeu à parcourir les diverses pistes avec tous les potards de difficulté à fond pour trouver un semblant de défi dans un jeu dont ils risqueront autrement de venir très vite à bout – sauf à avoir un ami à affronter histoire de leur offrir un opposant à leur mesure, naturellement.

Après quelques gadins , le temps de comprendre les subtilités de la conduite, on ne met vraiment pas longtemps à se sentir sur sa moto comme dans un fauteuil et à enchaîner les records dans un logiciel qui soutient largement la comparaison avec Super Hang-On sur la même machine, et qui aurait sans doute davantage marqué les esprits s’il avait bénéficié d’encore un peu plus de contenu, d’adversaires un peu plus hargneux, et surtout d’une sensation de vitesse qui n’ait pas à attendre deux ans et la sortie de la génération suivante d’Amiga pour révéler son plein potentiel. En l’état, on a quand même de quoi passer un très bon moment sur le programme – particulièrement à deux – même si on risque d’en venir trop vite à bout. Les amateurs de simulation, pour leur part, vraisemblablement déçu par le peu d’impact du choix des pneus, par l’absence de réglages techniques ou de fonctions évidentes comme l’arrêt aux stands, se dirigeront sans doute directement vers No Second Prize – mais que cela ne dissuade pas les amateurs de courses typées arcade de laisser sa chance au jeu. En la matière, le titre a encore (hélas) trop peu de concurrents.

Vidéo – Course : Donington England :

NOTE FINALE : 13,5/20

Au rang des (trop) rares jeux de course à vous placer au guidon d'une moto, The Ultimate Ride parvient à tirer son épingle du jeu en situant la caméra au niveau du siège du pilote et en offrant une pléthore d'options de configurations qui aident le jouer à se façonner une expérience sur mesure sans jamais complexifier inutilement une conduite qui reste très arcade. Le résultat, s'il n'est ni aussi beau ni aussi fluide que ce que proposerait Vroom au volant d'une F1 quelques mois plus tard (surtout si vous jouez sur un modèle en-dessous de l'Amiga 1200), n'en est pas moins assez technique pour être amusant tout en restant assez accessible pour se dompter en quelques parties. Grâce à la possibilité de participer à des courses sur route et surtout à la présence d'un très sympathique mode deux joueurs en écran splitté, le titre de Gray Matter et Imagexcel reste une expérience à découvrir pour ceux qui chercheraient une approche plus directe et moins exigeante que celle d'une simulation à la No Second Prize. Sans doute pas un jeu sur lequel engloutir des dizaines d'heures, mais une bonne surprise néanmoins.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un framerate décevant en dessous de l'Amiga 1200
– Des décors très pauvres
– Des sensations de courses qui différent assez peu d'une moto et d'une piste à l'autre
– Aucune gestion des arrêts aux stands

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Ultimate Ride sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Première simulation de moto à mettre le motard à sa vraie place, c’est à dire au guidon, Ultimate Ride donne presque l’impression de ressentir les cahots de la route. Des options à foison haussent le jeu à un niveau d’intérêt exceptionnel. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Atari ST

Développeurs : Imagexcel – Gray Matter Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko*
Système de protection de copie par consultation du manuel
*Optimisé pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme 99% de ce qui sortait sur Amiga en 1990, The Ultimate Ride aura été développé en parallèle sur Atari ST, pour une sortie simultanée. Sans surprise, le contenu et la réalisation sont globalement identiques à ce qui a été observé sur la machine de Commodore, même si le rendu du thème musical de l’écran-titre est légèrement inférieur (mais vous devriez vous en remettre). La grande inconnue – mais elle est de taille – restait l’épineuse question du framerate, tant celui-ci pouvait se montrer handicapant sur Amiga 500 ; on dira qu’il est ici un peu meilleur pendant l’essentiel de la course, sauf lorsque de nombreux sprites sont présents à l’écran (au hasard, sur la ligne de départ), où il peut se montrer relativement problématique. Dans l’ensemble, le jeu reste jouable, mais il restera toujours plus agréable à découvrir sur un Amiga puissant.

NOTE FINALE : 13/20

The Ultimate Ride sur Atari ST offre une prestation globalement très proche de celle qu’on peut observer sur un Amiga 500 ou 600 – ce qui signifie que le framerate s’avère parfois problématique, notamment lorsqu’il y a plusieurs concurrents à l’écran. Si l’expérience demeure jouable et agréable, les joueurs les plus exigeants – ou les mieux équipés – préfèreront sans doute découvrir le jeu sur un Amiga 1200.

The Light Corridor

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)Amstrad CPCMSXZX Spectrum

La collection « Cristal » d’Infogrames :

  1. Welltris (1989)
  2. The Light Corridor (1990)
  3. Alpha Waves (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il arrive régulièrement au cours de l’existence d’un éditeur – au hasard, à une période où les ventes stagnent – de céder à la tentation de tenter quelque chose de « différent ». Un prise de risque étant par définition un acte, eh bien, risqué, on peut comprendre que les commerciaux hésitent régulièrement à franchir le pas, mais il peut également arriver que l’émergence d’un OVNI à la Tetris vienne rebattre momentanément les cartes et indiquer l’existence d’un marché massif auquel personne n’avait cru jusque là et qui n’attend que d’aller y puiser.

Naturellement, s’aventurer à la marge des formules éprouvées peut également signifier s’éloigner des attentes de la majorité des joueurs pour ne capter qu’une clientèle elle aussi marginale et se retrouver au final avec un public de niche ne correspondant pas exactement au marché massif susmentionné. Mine de rien, ce que je viens de décrire semble parfaitement résumer le sort de l’éphémère collection « cristal » d’Infogrames, qui aura entrepris de réunir des logiciels aux concepts « alternatifs » dans des packagings reconnaissables à leur suite de termes new age en deux langues sur fond blanc avant de disparaître presque aussi vite qu’elle était apparue, au bout de trois jeux et en moins d’un an. Un destin d’autant plus cruel que la collection aura bel et bien eu le mérite de rassembler des titres originaux ne ressemblant souvent à rien d’autre, et qui aurait certainement pu fédérer une réelle communauté en lui laissant davantage de temps. Au moins aura-t-elle eu le temps de nous laisser découvrir des curiosités comme The Light Corridor, un de ces programmes qui nous fait nous demander pourquoi personne n’y avait pensé avant.

Comment décrire le concept du logiciel imaginé par Vincent Pourieux et son équipe ? Pour faire vite : imaginez un casse-briques en 3D. Dans le détail, cette description n’est pas tout à fait exacte, et pour cause : il n’y a pas vraiment de « briques » à proprement parler.

En fait, le but est bel et bien de pousser une bille à l’aide d’une raquette, mais l’objectif est davantage d’éviter les obstacles que d’espérer les détruire, et ce afin de mener votre précieuse bille jusqu’au bout du long, très long corridor du titre puisque celui-ci s’étend sans interruption sur pas moins de cinquante niveaux… lesquels sont introduits, sans transition, directement dans le décor en lui-même, tout comme le sera l’immanquable mot de passe de chacun d’entre eux qui sera présenté juste après. Un aspect fluide et sans temps morts qui correspond parfaitement à la philosophie du jeu, mais qui présente également une limite évidente : celle d’être obligé de mettre le jeu en pause pour noter le code, sauf à avoir une grande confiance en sa mémoire (le code n’étant, après tout, composé que de quatre chiffres). L’aspect le plus original reste l’avancée en elle-même, puisque celle-ci n’est pas imposée : c’est bien le joueur qui choisit à quelle vitesse avance la raquette – et avec elle la caméra – quitte à perdre la bille de vue pendant de longues secondes. Mieux vaut bien réfléchir, cependant, car il est impossible de reculer, et si vous allez coincer votre raquette trop près d’un obstacle et restreindre par là même votre marge de manœuvre, le seul recours sera souvent de perdre une bille et donc une vie avec elle.

On avance donc aux aguets, en explorateur, essayant à la fois de ne jamais être trop loin de notre précieuse bille pour éviter de se faire surprendre par son inévitable retour sans pour autant être trop près et se priver de l’espace nécessaire à manœuvrer efficacement.

On trouve en chemin quantité de bonus classiques (bille supplémentaire, « colle » sur la raquette, voire une raquette additionnelle venant tourner autour de la nôtre) ainsi que de malus (commandes inversées, raquette plus petite), sans oublier des obstacles de plus en plus vicieux : murs mobiles, éléments suivant votre raquette, porte à ouvrir en allant chercher un interrupteur, mur à détruire en un temps donné… le tout avec la pression d’un temps limité qui n’impactera fort heureusement que votre score – qui reste le seul réel objectif au-delà de la fierté d’être parvenu à vaincre les cinquante segments du jeu. Le tout est présenté dans une 3D simple mais surtout parfaitement lisible, avec un color swap tous les cinq niveaux histoire de varier un peu l’ambiance. Simple, efficace, et rapidement assez redoutable, car vous n’apercevrez plus votre bille au-delà de quelques mètres, ce qui demandera donc des réflexes constants pour éviter de vous faire surprendre par l’un de ses rebonds.

Le gameplay est d’une telle évidence et d’une telle limpidité qu’on peut presque se demander pourquoi il n’a pas fait école – l’explication étant peut-être que tout était déjà là et qu’il ne restait pas grand chose à y apporter. Oh, certes, on aurait pu imaginer davantage de bonus, des pièges encore plus retors, des ennemis pour vous placer des bâtons dans les roues, voire même des coudes dans ce fameux couloir – mais c’est aussi dans sa parfaite accessibilité que le titre est le plus intéressant, et on lui saura gré d’avoir la bonne idée d’inclure un éditeur de niveaux histoire d’offrir l’occasion d’augmenter encore un peu le contenu.

C’est, dans l’esprit, un jeu d’arcade pensé pour des parties de cinq minutes ; pas forcément le type de programme sur lequel on va enchaîner des séances de deux heures, mais un de ceux qui ne nous donne aucune envie de lâcher notre souris ou notre joystick avant la fin de la partie. C’est également ce qui le rend difficile à noter – c’est un concept auquel on accroche ou pas, et il n’y a pas vraiment de milieu – mais il mérite quoi qu’il arrive une chance ne fut-ce que par l’originalité qu’il parvient encore à représenter plus de trente ans après sa sortie. Un parfait avatar du programme capable de nous agripper cinq minutes avant de passer à autre chose et d’y revenir avec plaisir tant il peut être bêtement addictif, soit exactement le genre de logiciel qu’on est heureux de dénicher aujourd’hui. De quoi regretter le destin de cette décidément trop éphémère collection « cristal » : on aurait sans doute aimé en découvrir beaucoup d’autres, de ces jeux qui ne ressemblaient à rien.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20


La grande force de The Light Corridor, c'est de porter un principe simple qui a le mérite d'être resté original après plus de trente ans : celui d'un casse-briques en 3D. Dans les faits, il s'agit moins de casser des briques – d'ailleurs, il n'y en a pas – que de réussir à progresser au fil d'un couloir d'obstacles long de cinquante niveaux, la clef étant autant l'adresse et l'anticipation que la capacité à avancer à la bonne vitesse, et jamais trop loin. La compréhension est immédiate, les mécanismes simples comme bonjour, et le plaisir qu'on en retire a quelque chose de viscéral : c'est, en un sens, un véritable héritier aux jeux d'arcade de la fin des années 70. Il en résulte un aspect fatalement redondant qui fait que la durée de vie du logiciel correspondra à celle de la patience du joueur, mais ça n'empêche pas le gameplay d'être assez efficace pour qu'on puisse relancer une partie de temps à autre avec un plaisir égal. Le genre d'OVNI qui nous fait regretter l'audace du siècle dernier.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mots de passe à noter dans le feu de l'action
– Des changements de décor qui se limitent à des color swaps
Un certain manque de profondeur dans les mécanismes qui empêche la mise en place de réelles stratégies

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Light Corridor sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Casse-briques et casse-tête à la fois, The Light Corridor est une réussite sur le plan technique comme sur le plan ludique. Un programme vraiment titanesque ! […] Un superbe casse-briques qui renouvelle vraiment le genre. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Amiga

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les jeux développés conjointement sur Atari ST et sur Amiga au tout début des années 90, The Light Corridor fournit sur la machine de Commodore une prestation identique à 99% à celle qui avait été observée sur celle d’Atari. Graphiquement, les deux versions sont pour ainsi dire identiques, et sur le plan sonore, on gagne bien quelques minuscules fioritures en termes de bruitages, mais le rendu est autrement extrêmement proche. Tant qu’à faire, le jeu est peut-être un chouïa plus fluide sur Amiga, mais la simple présence d’un « peut-être » dans cette phrase tend à indiquer que cela reste très subtil. Toujours est-il que l’expérience de jeu, elle, n’a pas changé d’un iota et qu’on peut donc toujours prendre exactement le même plaisir à conduire cette bille jusqu’au terme de son trajet, et c’est bien là tout ce qui compte.

NOTE FINALE : 16/20

The Light Corridor dévoile sur Amiga exactement les mêmes qualités que sur Atari ST, avec même quelques minuscules finitions supplémentaires du côté du son. Le concept, de son côté, est toujours aussi rafraîchissant et toujours aussi sympathique à explorer. Que du bonheur.

Version PC (DOS)

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français*
*Seul le menu de configuration offre le choix de la langue. Le jeu en lui-même est en anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supporté : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme les ordinateurs 8 bits, le PC représentait encore une sorte de zone floue au moment d’héberger des portages de jeux développés pour les autres ordinateurs 16/32 bits, au début des années 90 – en particulier en Europe, où les incessantes nouveautés technologiques mettaient souvent un peu plus de temps à arriver. Fort heureusement, The Light Corridor tire parti des deux éléments qu’on espérait le plus : le VGA et les cartes sons (uniquement l’AdLib, mais on s’en remettra). Traduit en clair, le jeu est toujours en seize couleurs, mais il est graphiquement identique aux versions Amiga et Atari ST, et il tourne de manière d’autant plus fluide que sa vitesse est capée et qu’il n’est par conséquent pas nécessaire de tâtonner une demi-heure sous DOSBox pour espérer le faire avancer à un rythme acceptable. La jouabilité n’a pas changé d’un iota, pas plus que le contenu, et si la réalisation sonore a un tout petit peu moins de peps que sur ST ou sur Amiga, on reste là encore dans le domaine de l’anecdotique. Bref, c’est le jeu qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 16/20

Sortie de route évitée pour The Light Corridor sur PC qui parvient à offrir les graphismes, la réalisations sonores et la jouabilité qu’on était en droit d’espérer, et ce quelle que soit la configuration. Il va être temps de montrer à ce couloir qui est le plus fort

Version Amstrad CPC

Développeur : New Frontier
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on avait objectivement peu de raisons de s’inquiéter en découvrant The Light Corridor sur Amiga, les choses étaient un peu différentes au moment de s’attaquer aux versions 8 bits du jeu – et de se demander comment elles allaient gérer une 3D pour laquelle elles n’étaient pas exactement les mieux équipées. Pour l’occasion, Infogrames aura laissé les commandes à une équipe espagnole du nom de New Frontier spécialisée dans les portages sur MSX ou ZX Spectrum, et celle-ci s’en sera merveilleusement tirée. Première bonne surprise : tout le contenu est là, y compris l’éditeur de niveau (qui nécessitera une disquette vierge pour espérer sauvegarder vos créations). Deuxième bonne surprise : sans être aussi fluide que sur les machines 16/32 bits, le défilement n’en est pas moins impeccable et la lisibilité parfaite. Le color swap d’un niveau à un autre a été conservé, la musique est toujours présente, et la jouabilité a conservé toutes ses sensations – que demander de plus ? Alors certes, il n’y a apriori plus qu’une seule vitesse pour la raquette/caméra, mais c’est vraiment le seul sacrifice observé pour un portage qui accomplit parfaitement sa mission. Tant mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra remercier New Frontier d’avoir su faire le travail : The Light Corridor sur Amstrad CPC offre exactement l’expérience qu’on était en droit d’attendre en préservant tout ce qui faisait la force de la version originale. C’est un petit peu moins détaillé et un chouïa moins fluide, mais sincèrement, que ça n’empêche aucun possesseur de la machine d’Amstrad de découvrir ce titre assez unique en son genre.

Les avis de l’époque :

« Bien sûr, cette version CPC de The Light Corridor ne peut en aucun cas concurrencer les jeux ST ou PC. En revanche, puisque c’est surtout la stratégie qui donne du piment à cette partie, l’Amstrad se sort relativement bien de cette adaptation. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir été rassurés par la version CPC de The Light Corridor, on retrouve la même équipe aux commandes pour la version MSX – qui risque de nous annoncer au passage, selon la grande tradition des portages à l’européenne, ce à quoi va ressembler la version ZX Spectrum. Bonne(s) nouvelle(s) : le contenu n’a pas bougé, la défilement est resté relativement fluide, et même si la fenêtre de jeu à proprement parler n’affiche plus que deux couleurs pendant la partie, le tout est toujours aussi lisible et la musique a eu la bonne idée de ne pas en profiter lâchement pour se faire la malle. Autant dire que si le jeu est moins beau et un tout petit peu moins réactif que sur ST ou sur Amiga, l’expérience reste très bonne et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

NOTE FINALE : 15/20

Sacrifices minimaux – et tout à fait négligeables – pour The Light Corridor sur MSX. Certes, il est un peu dommage que la fenêtre de jeu soit désormais essentiellement monochrome, mais la jouabilité et le contenu sont à leur place et c’est tout ce qu’on en attendait. Un titre à découvrir, sur MSX ou ailleurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : New Frontier
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Système de sauvegarde par mot de passe
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour finir, le ZX Spectrum était encore un ordinateur très populaire au début des années 90 (en particulier outre-Manche), et quitte à servir les ordinateurs 8 bits, on ne sera pas surpris de voir The Light Corridor y faire une étape à son tour. Tuons d’emblée le suspense : comme on pouvait s’y attendre, ce portage est un calque de la version parue sur MSX, au détail près que la musique ne se prolonge pas au-delà de l’écran-titre et qu’il ne faudra par conséquent pas compter sur elle pour vous accompagner pendant la partie. Pour le reste, la réalisation est identique (comprendre : fenêtre de jeu monochrome), la jouabilité fait toujours mouche et toutes les options sont toujours présentes. Pas de quoi se plaindre, donc.

NOTE FINALE : 14,5/20

Prenez la version MSX de The Light Corridor, coupez la musique une fois la partie lancée, et vous obtiendrez cette version ZX Spectrum qui doit une nouvelle fois composer avec une fenêtre de jeu monochrome mais qui offre en contrepartie la jouabilité et la réactivité qu’on était en droit d’attendre. Un bon compromis, tout compte fait.

Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Titres alternatifs : André Panza Kick Boxing (TurboGrafx-16 – Amérique du Nord), The Kick Boxing (PC Engine CD – Japon)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPC/GX4000PC (DOS)TurboGrafx-16PC Engine CD
Également testé : Best of the Best : Championship Karate

La série Panza Kick Boxing (jusqu’à 2000) :

  1. Panza Kick Boxing (1990)
  2. Best of the Best : Championship Karate (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko*
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion en ces pages d’évoquer ce qu’on aime parfois désigner, faute d’un meilleur terme, par l’appellation « french touch » : cette période où la production française savait se faire remarquer précisément par sa capacité à sortir des clous (et du lot). De Captain Blood à Another World en passant par Alone in the Dark, on pourrait dire que ce mini-âge d’or de l’exception française aura principalement gravité autour de l’aventure, et plus spécifiquement autour de la narration et de la façon d’impliquer le joueur dans une expérience vidéoludique où il pouvait être spectateur autant qu’acteur – après tout, n’attribue-t-on pas régulièrement la paternité du concept de « scènes cinématiques » à Delphine Software (ce qui n’est d’ailleurs pas complètement exact, mais passons) ?

En revanche, sorti de l’aventure en elle-même, la « patte » à la française a souvent eu plus de mal à laisser sa trace. Dans le domaine ô combien spécifique du jeu de combat, on pourrait même arrêter sa contribution à un seul et unique titre marquant : ce jour où Loriciels, alors encore orthographié avec un « s » à la fin, aura décidé de développer un jeu de kickboxing avec rien de moins que la participation du champion en titre de la discipline, André Panza. Nonuple champion du monde de trois disciplines de combat différentes, il se murmure même que le français, qui n’a connu que cinq défaites en cent-quatorze combats, pourrait être un des plus grands champions de sa génération et d’un sport auquel il a su imposer sa « patte », lui aussi – mais ne le lui faites pas dire, car il a su rester modeste, et en matière de « patte » il faut donc s’attendre à ce que Panza nie. Toujours est-il qu’en 1990, Panza Kick Boxing aura pris tout le monde un peu par surprise, autant par son sujet – les jeux de kickboxing ne couraient alors pas exactement les rues, ils n’ont d’ailleurs pas franchement proliféré depuis lors – que par sa redoutable efficacité.

Il appartient d’ailleurs sans doute dès maintenant de se replacer fin 1990, c’est à dire dans une ère qu’on pourra qualifier de « pré-Street Fighter II ». Cette précision a son importance, car avant que le titre de Capcom ne vienne dynamiter, redéfinir et propulser le genre vers de nouvelles et plus hautes sphères, « jeu de combat » était une appellation qui ne recouvrait fondamentalement et à de très rares exceptions près qu’une seule notion depuis ses débuts avec Karate Champ en 1984 : une simulation d’arts martiaux. Dans le genre, une forme d’apogée avait été atteinte dès 1989 avec l’impressionnant Budokan, mais les joueurs s’intéressant moins à l’aspect technique du genre qu’à son aspect fun se souviendront peut-être plus volontiers d’IK+, voire, pour évoquer une des rares exceptions susmentionnées, de Barbarian.

Panza Kick Boxing, pour sa part, va clairement chercher du côté de la simulation, comme on va avoir l’occasion de le voir un peu plus bas. Pour ce qui est du contenu, à première vue, pas de chichis : huit combattants à vaincre, un seul véritable mode de jeu, le reste se décidera à la force des pieds et des poings – et du joystick. Cependant, histoire d’ajouter un peu d’épaisseur – et de durée de vie – au concept, le programme a la bonne idée d’inclure un mode « entraînement » qui permettra, à forces d’efforts, de faire progresser les trois caractéristiques qui définissent votre boxeur : la force, la résistance et les réflexes. Car autant s’y faire : aller défier André Panza himself, doté d’un score de 99% dans toutes les caractéristiques, sans avoir développé un peu votre personnage risque de se montrer aussi vain que suicidaire – parvenir à arriver jusqu’à lui dans ces conditions constituerait d’ailleurs déjà un premier exploit.

À ce titre, on pourra regretter que l’entraînement en question soit aussi rigide qu’il est opaque. Il est ainsi constitué de trois épreuves : corde à sauter, haltérophilie et séquence de frappe, le petit problème étant qu’il vous laisse littéralement une demi-seconde pour comprendre ce que vous avez à faire. Par exemple, l’épreuve de la corde à sauter demande de respecter un rythme particulier en secouant le joystick de gauche à droite sans interruption pendant trente secondes. L’ennui, c’est que non seulement strictement rien ne vous indique le rythme en question, mais qu’en plus à la première erreur de votre part, votre boxeur repose immédiatement la corde pour passer à l’épreuve suivante, et il n’est même pas possible de retenter sa chance sans refaire une séquence d’entraînement en entier et depuis le début !

Sachant que parvenir à trouver le rythme et à le maintenir pendant vingt-neuf secondes et demi ne vous fera même pas gagner un point, et que la séquence d’haltérophilie est du même tonneau en pire (on est cette fois censé secouer le joystick dans toutes les directions, si quelqu’un a compris le truc, félicitations à lui), on se retrouve rapidement avec l’atelier « réflexes » comme seul axe de progression rapide. Fort heureusement, pour ceux que cela frustrerait, les caractéristiques peuvent également progresser en combat réel, ce qui fait que les combattants les plus actifs finiront bien par se faire un avatar capable de rivaliser avec les meilleurs, particulièrement s’ils cochent la case pour que le programme ne sauvegarde l’avancée des caractéristiques que lorsqu’elles progressent. Reste justement le plat de résistance, le cœur du jeu, sa raison d’être : les combats. Et dans ce domaine, fort heureusement, le jeu tient ses promesses.

Comme dans la plupart des références du genre – Budokan en tête –, Panza Kick Boxing présente un système de jeu ou chaque direction du, joystick correspond à un coup (sauf gauche et droite, qui servent à avancer et reculer, et bas, qui sert à esquiver et à parer), la palette s’enrichissant de huit coups supplémentaires lorsqu’on garde le bouton appuyé.

Un rapide calcul vous permettra d’établir qu’on en arrive à la bagatelle de quinze coups disponibles, ce qui est déjà impressionnant avec un joystick à un bouton, mais un total qui pouvait être optimisé avec une des fonctions les plus intéressantes du jeu (hélas uniquement accessibles aux configurations possédant au moins 1Mo de RAM) : celle de paramétrer ses coups. Via un menu dédié, il est en effet possible de décider de l’attribution de la totalité des mouvements disponibles – une soixantaine au total – à la combinaison de votre choix histoire de vous faire un boxeur sur mesure utilisant les techniques qui vous conviennent le mieux. Si vous voulez n’utiliser que des coups puissants – mais par définition plus lents – ou choisir de ne faire usage que des pieds ou que des poings, c’est tout-à-fait possible. Si la fonction pourra sembler gadget au début, après quelques combats il deviendra rapidement pertinent de se faire un combattant sur mesure sortant les coups les plus adaptés à votre façon de jouer et selon la combinaison la plus naturelle – et ça change tout.

Kung-Fu Panza

Car les affrontements, justement, reposeront sur l’observation et sur la capacité à sortir le bon coup au bon moment plus que sur l’espoir vain de faire n’importe quoi au hasard. Les règles imposent d’ailleurs de varier les attaques, n’espérez donc pas spammer en boucle un unique coup sous prétexte que vous avez jugé qu’il était plus efficace que les autres, car ce n’est tout simplement pas permis.

La santé, figurée ici par les projecteurs allumés ou éteints au-dessus des personnages, est d’ailleurs purement indicative : un combat peut facilement tourner sur une unique attaque qui fasse perdre à l’adversaire la moitié de sa jauge en l’envoyant au tapis. La clé sera donc de trouver les bons enchaînement de coups, de savoir ouvrir sa garde pour parer au bon moment – et ainsi laisser l’adversaire s’ouvrir à une contre-attaque dévastatrice –, savoir prendre de la distance pour les coups de pieds les plus puissants ou au contraire aller se coller au concurrent le temps de souffler un peu. On pourra d’ailleurs regretter que, comme dans la plupart des titres du genre, la mêlée tende à devenir confuse et imprécise dès l’instant où les deux combattants sont trop proches. Mais dans l’ensemble, les combats fonctionnent très bien – suffisamment pour qu’on ait envie d’y retourner et de tenter pour la centième fois de placer ce coup au menton qui va envoyer l’adversaire compter ses dents au pays des rêves pendant qu’on célèbre notre victoire.

Reste qu’avec seulement huit combattants aux techniques semblables et deux décors, le jeu ne pourra pas exactement compter sur la variété de son action et de sa réalisation pour captiver les foules. Certes, les personnages sont superbement animés (observez l’attitude de l’arbitre !) et la jouabilité vise juste, mais dans le domaine un certain Budokan avait le mérite d’offrir un gameplay et une réalisation tout aussi satisfaisants tout en proposant davantage de disciplines.

En un sens, Panza Kick Boxing peut offrir lui aussi une certaine variété dans l’approche, à condition de réellement se pencher sur la configuration et l’attribution des coups (et d’avoir assez de RAM pour), mais il tend par là même à limiter son accessibilité et à réserver le mode deux joueurs à des participants dotés d’un niveau relativement similaire, là où IK+ permettait au débutant de jouer avec sa tête en utilisant intelligemment la présence d’un troisième combattant. Bref, la durée de vie du jeu risque de se montrer assez limitée faute de renouvellement, et ce même si vous accrochez à son très bon système de combat. C’est plus dans cet aspect que le titre a vieilli, ce qui ne l’empêchera pas de se montrer prenant au moins quelques heures dès l’instant où vous ne rechignez pas à revisiter cette époque bénie où les jeux de combats se jouaient un peu moins en sortant des quarts de cercle à répétition et un peu plus en jaugeant et en manœuvrant son ennemi comme on le ferait lors d’une partie d’échecs.

Vidéo – Combat contre Dom Weak :

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour sa première incursion dans le genre du kickboxing – et une des rares dans celui du jeu de combat –, Loriciels aura visé relativement juste en parvenant à offrir une réalisation satisfaisante, une animation de haute volée et une technicité bienvenue. Panza Kick Boxing a toutes les bases pour offrir ce qu'on était en droit d'attendre d'un jeu de ce type à l'ère pré-Street Fighter II : un aspect tactique interdisant de jouer au hasard, une très large panoplie (configurable !) de coups, une jouabilité tirant le maximum d'un joystick à un bouton. Malgré de louables efforts pour étirer la durée de vie du logiciel, notamment via un mode entraînement pas assez bien pensé, on doit malgré tout reconnaître que le titre s'incline rapidement face à Budokan pour ce qui est de la variété et face à IK+ pour ce qui est du fun. Un entre-deux qui aurait mérité davantage de contenu, mais qui reste une référence dans le domaine de la simulation sportive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mode entrainement qui vous laisse exactement une demi-seconde pour comprendre ce qu'il attend de vous...
– ...et qui ne tolère aucune erreur pour espérer progresser dans deux des trois catégories
– Huit combattants qui emploient tous des sprites très semblables, deux décors, un seul mode de jeu : le contenu n'est pas exactement dantesque
– Des combats rapprochés souvent confus

Les avis de l’époque :

« Là où Budokan apportait un choix de disciplines impressionnant et de très beaux graphismes sur PC EGA (NdRA : le journaliste voulait probablement dire VGA), Panza Kick Boxing mise à fond sur la stratégie et sur l’animation. La gestion des capacités de votre boxeur donne au jeu une continuité très motivante. […] D’autre part, l’animation de ce combat est l’une des plus réalistes qu’il m’ait été donné de voir sur Atari ST. Voici donc un grand hit, peut-être moins complet et novateur que ne le fut Tennis Cup dans un tout autre domaine, mais qui séduira tous les amateurs du ring. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panza Kick Boxing sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela a souvent été abordé en ces pages, mais lorsqu’il s’agit de la fin des années 80 et du début des années 90, on gagnerait souvent du temps (et de l’espace) à réserver un seul et même test aux versions Atari ST et Amiga d’un jeu, tant elles tendaient à être développées en parallèle et avec les mêmes spécificités en tête (c’est à dire, le plus souvent, celles de l’Atari ST, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga). Le constat se vérifie une fois de plus pour Panza Kick Boxing : c’est pour ainsi dire très exactement le même jeu que sur Atari ST, du contenu aux graphismes en passant par le rendu sonore – même les limites introduites par le fait de ne posséder « que » 512ko de RAM sont les mêmes. Je vous laisse comparer les captures d’écran : pas un pixel n’a bougé, ce qui aboutit à un match nul complet entre les deux versions. Au moins, pas de jaloux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Clone parfait de la version parue sur ST, Panza Kick Boxing sur Amiga fera peut-être râler quelques passionnés de la machine qui regretteront que celle-ci ne tire aucun parti de la palette étendue de l’ECS, mais ce seront bien les seuls. Pour tout le reste, c’est très exactement le jeu qu’on était venu chercher.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990 (Version 464) – Mars 1991 (version Plus/GX4000)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette et version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version standard) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version « Plus ») :

Petite curiosité pour cette version CPC de Panza Kick Boxing qui, contexte oblige (Amstrad venait de lancer son éphémère GX4000 sans se douter du four qu’elle allait être appelée à connaître) aura eu le doit à deux versions, dont une au format cartouche optimisée pour les capacités de la console (et donc, par extension, pour celles de la gamme « Plus » de l’ordinateur de salon). La mauvaise nouvelle, c’est que dans les deux cas, il faudra composer avec quelques coupes drastiques : il n’y a plus de mode entraînement, et il n’est également plus possible de configurer sa palette de coups, ni même de nommer son boxeur ou de sauvegarder sa partie. La bonne, en revanche, c’est que non seulement la réalisation est excellente dans les deux cas, mais qu’en plus les sensations en combat sont également très bonnes. L’arbitre a même la bonne idée ici d’intervenir dès que les deux combattants se « superposent », ce qui tend à supprimer les mêlées confuses des versions 16 bits, et la difficulté a été rééquilibrée pour composer avec l’impossibilité de se construire son personnage sur la durée. Sur cartouche, la réalisation n’est même pas si éloignée de ce qu’affichaient les itérations ST et Amiga : c’est certes moins fin (la résolution est néanmoins supérieure à celle de la version CPC « de base »), mais cela reste de très loin l’un des meilleurs jeux de combat de la machine et l’un des mieux réalisés. Une surprise comme on les aime.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version standard) – 13/20 (version »Plus »)

D’accord, Panza Kick Boxing sur CPC doit composer avec des coupes regrettables qui viennent endommager encore davantage une durée de vie déjà pas mirobolante. Mais en termes de réalisation et de jouabilité, on voit difficilement comment Futura aurait pu faire mieux, ce qui aura le mérite d’offrir aux possesseurs de la machine d’Amstrad – particulièrement ceux de la gamme « Plus » – un des meilleurs jeux de combat de la machine. Ça ne se refuse pas.

Les avis de l’époque :

« Pour les possesseurs de GX 4000, voilà bien un titre indispensable. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20

Version PC (DOS)

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Carte son supportée : AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Début 1991, le PC était pleinement engagé dans la phase de transition qui allait l’amener du statut d’ordinateur de bureau à celui de véritable machine de jeu – même si les choses étaient un peu plus lentes en Europe, où des friandises comme le standard VGA ou les cartes sons auront souvent mis plusieurs mois, voire plusieurs années, à s’imposer comme des évidences. À ce titre, on sera heureux de constater que Panza Kick Boxing tire parti d’à peu près tout ce qu’il avait à disposition pour offrir une version aussi proche que possible de celles disponibles sur Amiga et Atari ST. Passons rapidement sur le contenu, qui n’a pas changé d’un bit, pour nous intéresser à celui de la réalisation : sur le plan où on avait le plus de choses à craindre, c’est à dire le son, une simple carte AdLib permet de profiter exactement de la même ambiance sonore que sur les ordinateurs concurrents, ce qui n’était pas gagné. En revanche, surprise moins agréable sur le plan graphique, où le mode VGA trouve le moyen d’offrir des visuels qui paraissent plutôt moins colorés que sur la version ST, qui utilisait pourtant seize fois moins de couleurs ! C’est particulièrement visible sur la round girl, heureusement nettement moins pendant les matchs en eux-mêmes, qui profitent juste d’une palette différente de celle à laquelle nous avaient habitués les autres versions. Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a pas changé, et on trouve donc à peu près le jeu qu’on était en droit d’espérer, ce qui est l’important.

NOTE FINALE : 13,5/20

Mission relativement bien accomplie pour Panza Kick Boxing sur PC, même si on pourra se demander pourquoi les graphismes en VGA ne reprennent pas tout simplement les teintes des versions ST et Amiga. Pour le reste, le contenu n’a pas bougé et la jouabilité est toujours irréprochable, les joueurs n’auront donc aucune raison de se sentir lésés.

Version TurboGrafx-16
André Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un indéniable succès d’estime – et sans doute commercial –, Panza Kick Boxing n’aura pas tardé à aller s’exporter sur consoles, même si son premier choix aura curieusement été la console de NEC plutôt qu’une Mega Drive qui semblait alors taillée pour les simulations sportives. Cette version, à ma connaissance uniquement publiée aux États-Unis (il est toujours difficile de suivre la commercialisation des jeux PC Engine en Europe), s’efforce de faire aussi bien que les versions informatiques et se débrouille plutôt bien. la sauvegarde a certes laissé la place à un système de mot de passe, et il n’est plus possible de choisir individuellement chacun de ses coups – il faudra désormais opter pour une des huit configurations disponibles. On aurait d’ailleurs pu souhaiter à ce sujet que le jeu tire parti des deux boutons du pad pour élargir la palette d’actions disponibles, mais le choix opéré aura été de rester cantonné à seize mouvements par combattant. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours aussi bonne, et que la réalisation est extrêmement proche des version ST et Amiga – le jeu va jusqu’à s’afficher dans une résolution en 340×232 très inhabituelle pour la machine afin de ne pas perdre un seul pixel comparé aux version informatiques. Bref, l’essentiel est resté exactement à sa place, et c’est chouette.

NOTE FINALE : 13,5/20

Très bon portage pour André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16, qui ne doit composer qu’avec un unique sacrifice : la configuration des moindres coups du boxeur, remplacée par une sélection de configurations imposées. Pour le reste, c’est beau, fluide et jouable. Tant mieux.

Version PC Engine CD
The Kick Boxing

Développeur : I.S.C. Co., Ltd.
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 31 Juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Publié exclusivement à destination du marché japonais, le portage sur PC Engine CD de Panza Kick Boxing – qui perd pour l’occasion le nom du champion de la discipline, exactement comme sa « suite » Best of the Best publiée à la même période – y gagne pour l’occasion une introduction animée qui ne devrait pas vous décrocher la mâchoire, un thème musical tellement pompé sur celui de Rocky qu’on en a honte pour lui, un système de sauvegarde en « dur » plutôt que le système de mot de passe de la carte… et c’est tout. Du point de vue ludique, le jeu est resté exactement identique à ce qu’offraient les 4Mb (c’est à dire 512ko) de l’Hucard – pas un pixel n’a bougé, et il ne faudra pas davantage espérer entendre de la musique pendant les matchs. Bref, un programme vite copié en ajoutant une cinématique, comme trop souvent à l’époque. Dommage.

NOTE FINALE : 13,5/20

The Kick Boxing sur PC Engine CD n’est vraiment pas grand chose de plus qu’André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16 avec une nouvelle cinématique d’introduction et un thème musical qui aurait dû à lui seul lui valoir un procès. Aucune nouveauté à espérer sur le plan ludique, ce qui est un peu dommage mais n’enlève rien aux mérites du titre en tant que pur jeu de combat.

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciel SA
Titres alternatifs : Panza Kick Boxing 2 (titre de travail), Super Kick Boxing (Super Famicom – Japon), The Kick Boxing (Game Boy – Japon)
Testé sur : Game BoyNESMega DriveSuper Nintendo
Également disponible sur : Amiga, Amstrad CPC, PC (DOS)

Le simple fait que Best of the Best : Championship Karate apparaisse directement à la suite du test de Panza Kick Boxing a d’ores et déjà dû vous mettre la puce à l’oreille : il doit y avoir anguille sous roche. De fait, bien que le titre soit généralement présenté comme une suite (ce que suggère jusqu’à son titre de travail) et qu’il soit disponible sur d’autres plateformes que le jeu original, parler de « réédition » serait sans doute plus juste – les versions Amiga, CPC et PC du jeu n’étant d’ailleurs rien de plus que le même jeu vendu sous un autre nom, probablement à destination du marché américain, d’où le fait que le test de ces versions ne ne soit pas abordé ici sous peine d’offrir un simple doublon : il suffit littéralement d’aller relire les tests de Panza Kick Boxing un peu plus haut. Il y a cependant bel et bien un changement opéré dans ce Best of the Best, et qui transparait d’ailleurs déjà dans le titre : le fait que tous les combattants aient été renommées… à commencer par André Panza lui-même. Il est assez facile de subodorer les raisons de ce changement de nom, Loriciels ayant fermé ses portes entretemps… pour les rouvrir immédiatement sous le nom de Loriciel, sans le « s » : l’idée était très vraisemblablement de ne plus avoir à payer pour utiliser le nom d’André Panza. C’est d’ailleurs la version du champion lui-même, qui déclarait dans une interview à webmartial en 2001 : « Ce jeu a été le premier consacré au kick boxing et le top des softs. Ça a été un grand plaisir mais la société avec qui j’avais travaillé m’a baisé plus tard sur les royalties, en coulant et en rouvrant sous un autre nom ». Autant dire que les joueurs en quête d’une réelle « suite » peuvent immédiatement se faire une raison, mais pour une bonne partie des joueurs sur console, ce fut l’occasion de découvrir ce fameux Panza Kick Boxing… sans Panza.

Version Game Boy

Développeurs : Futura – Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Février 1993 (Europe) – Mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi se demander comment la Game Boy allait s’en sortir avec Best of the Best (niveau jeux de combat, c’est souvent « tout ou rien » avec la petite portable de Nintendo). Et la réponse est : plutôt bien. Tout d’abord, on n’observe pas les mêmes coupes que dans les versions 8 bits de Panza Kick Boxing : le mode entraînement est toujours là (même s’il se limite désormais à une seule épreuve, la plus facile, ce qui signifie qu’il est très simple de faire progresser son personnage) et il est toujours possible de configurer ses coups, même s’il faut passer par des sélections préétablies, comme sur TurboGrafx-16. Et pour ce qui est des combats en eux-mêmes ? Il n’y a peut-être plus d’arbitre à l’écran (et enchaîner les mêmes coups en boucle ne semble pas poser problème ici), mais la jouabilité est restée exactement la même et les coups sortent toujours aussi bien. Faute de couleur, les corps-à-corps sont ici encore plus confus que dans les autres versions, mais dans l’ensemble, on hérite d’un jeu de combat qui sera sans doute d’autant plus vite vaincu qu’il n’est plus possible de sélectionner le nombre de rounds mais qui tient la route. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Conversion globalement réussie pour Best of the Best sur Game Boy, la plus grande perte correspondant au mode deux joueurs. Pour le reste, la jouabilité est toujours aussi satisfaisante, et les possibilités de configuration sont toujours à l’ordre du jour. Un jeu de combat que personne ne sera malheureux de posséder sur la portable de Nintendo.

Version NES

Développeur : Movie Interactive Software
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1992, on se doute que la NES n’était plus exactement la machine dans le vent. Cela se ressent dans le soin apporté à cette version NES de Best of the Best, qu’il serait sans doute plus rapide de décrire comme étant la version Game Boy du jeu, mais en couleurs. On assiste exactement aux même adaptations (disparition de l’arbitre, mode entraînement limité à une seule épreuve, configuration des coups réduite à une série de sélections données, système de sauvegarde par mot de passe), mais avec une nuance de taille : il est à nouveau possible de jouer à deux. Si la réalisation du jeu ne restera pas dans les annales (les graphismes se font littéralement humilier par ceux de la version GX4000 !), la jouabilité est toujours à la hauteur, et la NES ne croulant pas exactement sous les jeux de combat d’exception, ce titre figure plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de « version Game Boy en couleurs » enrichie du mode deux joueurs qui faisait si cruellement défaut à la console portable, Best of the Best sur NES ne décrochera certes la mâchoire de personne par sa réalisation ni par son contenu, mais cela n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de combat à l’échelle de la console.

Version Mega Drive

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : 29 Janvier 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

il aura fallu attendre 1993 pour que Best of the Best débarque sur Mega Drive. Le timing n’était peut-être pas idéal – 1993 allait également être l’année de sortie d’un certain Street Fighter II’ : Special Champion Edition sur la même console – mais il semblerait de toute façon que la cartouche du jeu ait bénéficié d’une distribution assez heurtée, particulièrement en Europe où il est possible que le jeu n’ait été vendu qu’en France. Bref, loin de ces considérations commerciales, que vaut le titre ? Au rang des bonnes nouvelles, plus aucun sacrifice n’est à déplorer ici au niveau du contenu : il est enfin possible de choisir chacun des coups de son combattant, tout comme il est désormais également possible de choisir sa nationalité et une partie de son apparence – rien de mirobolant, mais on prend. L’entraînement est toujours de la partie, et les deux épreuves les plus « problématiques » ont été remplacées par des alternatives moins abstraites : un match contre un sparring partner à la place de la corde à sauter, et du martelage de bouton en bonne et due forme au lieu de la fonte. La jouabilité n’a pas changé et l’arbitre signe son grand retour ; en fait, le seul véritable reproche à formuler à cette version (en-dehors du peu de nouveautés) est à aller chercher du côté de la résolution rognée en 256×224 (ou 256×240 en PAL), alors que la résolution « traditionnelle » de la machine, en 320×224, aurait nettement mieux convenu, d’où des effets de dégradés ratés qui sentent la compression à la truelle. On notera également que le décor de la salle vide a ici disparu, remplacé vers le milieu du jeu par un décor de combat en arène au milieu du public… À ce détail près, on hérite d’une transcription fidèle – dommage qu’elle ne se soit pas montrée un poil plus ambitieuse.

NOTE FINALE : 13,5/20

Portage solide à défaut d’être parfait pour Best of the Best sur Mega Drive. Si on regrettera que la résolution ait été rabotée, la jouabilité irréprochable et le retour de toutes les possibilités des version sur ordinateurs – plus quelques autres, un peu gadgets – aident à faire de cette version un concurrent crédible à Budokan sur la même machine – mais sans doute pas à Street Fighter II’.

Version Super Nintendo

Développeur : Futura
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Electro brain Corp. Japan (Japon)
Date de sortie : Mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Best of the Best sur Super Nintendo, on sent bien que Loriciel n’aura pas déployé de ressources extraordinaires : c’est, à peu de choses près, exactement le même jeu que sur Mega Drive (ce qui explique peut-être d’ailleurs que la console de SEGA ait dû se contenter d’un affichage en 256×224). En-dehors du fait que le thème de l’écran-titre démontre que les artistes de Loriciel ne savaient absolument pas comment tirer quelque chose du processeur sonore de la console et que le jeu soit un peu plus lent qu sur Mega Drive (ce qui n’est pas forcément un mal dans un jeu reposant davantage sur l’observation que sur le matraquage convulsif de boutons), on retrouve exactement les mêmes adaptations que chez la concurrence, pour un résultat dont on fera toujours aussi vite le tour mais qui a le mérite de rester assez unique en son genre sur Super Nintendo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive, Best of the Best sur Super Nintendo ne pêche que par sa relative lenteur, qui ne détériore heureusement en rien l’expérience de jeu. Si vous voulez une simulation d’arts martiaux sur Super Nintendo, c’est clairement ici qu’il faut commencer.

The Final Battle

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)
Disponible sur : Windows
Présent dans la compilation : Legend of the Sword Series (2019 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Legend of the Sword (jusqu’à 2000) :

  1. Legend of the Sword (1988)
  2. The Final Battle (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko

Qui prendra un jour le temps de raconter l’histoire de tous ces studios de développement qui n’auront jamais accédé à la notoriété ?

Ah, ça, évidemment qu’on se doute que ça se bouscule davantage pour raconter l’irrésistible ascension de Steve Kelly, Mike Montgomery et Eric Matthews à la tête des Bitmap Brothers, pour cerner les personnages fantasques que sont Richard Garriott et Peter Molyneux, ou pour se pencher sur l’influence de Chris Metzen au sein du futur géant Blizzard Entertainement. C’est normal, c’est tout de suite plus vendeur – ce sont des noms qui parlent à tous ceux qui s’intéressent au medium et à son histoire.

Il n’empêche, quels espoirs déçus pourraient donc nous raconter les créateurs de Silicon Software, petite compagnie qui n’aura existé que le temps de développer Legend of the Sword et sa suite, et dont les membres semblent avoir depuis lors durablement quitté l’univers du jeu vidéo ? Qui saura la frustration d’avoir œuvré à deux programmes ayant reçu un très bon accueil critique à leur sortie mais ayant depuis sombré si profondément dans l’oubli que vous rougissez déjà en avouant à demi-mots que vous n’aviez jamais entendu parler du premier opus ni de sa suite directe, The Final Battle ? Ah, comme disait Brassens, trompettes de la renommée, vous êtes bien mal embouchées… Qu’importe, faute de l’opinion des premiers concernés, il ne sera plus question ici de drame ou du justice, mais simplement de ce qui nous intéresse nous, égoïstement, en tant que joueur : The Final Battle vaut-il seulement la peine qu’on se penche à nouveau sur son cas aujourd’hui ?

Comme dans le premier épisode, l’histoire est ici brièvement présentée en quelques lignes au lancement du jeu, sans bénéficier d’une scène d’introduction ou même d’un thème musical pour accompagner l’écran-titre.

Pour aller à l’essentiel, la fine équipe du précédent opus n’aura visiblement pas eu le temps de célébrer sa victoire sur le maléfique sorcier Suzar, puisqu’après une embuscade et une courte échauffourée, votre héros se réveille seul dans une cellule et en bien mauvaise posture, pour ne pas dire « revenu au point de départ mais en pire » puisqu’il n’a bien évidemment plus la fameuse épée magique ni le bouclier qui l’accompagnait, et qu’il va rapidement falloir trouver un moyen de décamper de la prison qui le retient pour aller libérer ses alliés – s’ils sont encore en vie –, en débusquer d’autres si nécessaire et aller enfin régler son compte à ce grand méchant qui commence à être un tantinet pénible. Bref, du classique, et une aventure qui vient s’inscrire dans la continuité directe de la précédente sans contenir d’éléments trop complexes pour avoir une chance de décontenancer les joueurs qui découvriraient la série via ce chapitre. Pour l’originalité, on repassera, mais on se souvient que Legend of the Sword avait précisément su viser juste en dépit d’une quête assez banale en soignant sa narration et son ergonomie au détriment d’une réalisation purement fonctionnelle mais qui accomplissait l’essentiel : laisser travailler l’imagination.

Seulement voilà : en deux ans, le marché vidéoludique avait déjà beaucoup changé et les attentes des joueurs avec lui, et The Final Battle fait donc le choix assez sensé de soigner sa présentation, cette fois. Dès le lancement, le jeu s’affiche fièrement dans une vue en 3D isométrique qui a le mérite de matérialiser de manière un peu plus visible tout ce que le précédent jeu prenait le temps de vous détailler via des pavés de texte.

Place ici aux courtes description, qu’il s’agisse de nommer un objet ou un élément de décor sur lequel vous venez de cliquer ou simplement de détailler l’atmosphère lorsque vous pénétrez dans une nouvelle pièce (il n’y a ni défilement ni animation : le monde se dévoilera écran par écran, exactement comme dans Legend of the Sword). Le tout a beau souffrir ponctuellement de quelques petits problèmes de lisibilité (et être tragiquement dépourvu de son), la représentation de l’univers a un cachet certain, et Silicon Software semble avoir parfaitement saisi le sens du vent (et de l’histoire) en faisant transiter son aventure graphique vers ce qui est désormais un point-and-click en bonne et due forme, entièrement jouable à la souris, au détail près que votre personnage – et tous ceux qui viendront à l’accompagner – n’est visible à l’écran qu’une seule fois de la partie, lors de sa première apparition. Après quoi, bien que tout soit vu à la troisième personne, le jeu part du principe que vous voyez le monde selon ses yeux et il ne sera plus matérialisé que par son portrait en haut à gauche de l’écran, tout comme ses camarades.

Justement, on en revient à ce qui avait été la première grosse satisfaction de Legend of the Sword : le soin et l’intelligence avec lesquels l’interface du jeu avait été conçue. On aimerait que ce soit également le cas ici, mais on va dire qu’en s’aventurant sur un terrain encore relativement vierge en 1990, l’équipe de Silicon Software aura choisi des sentiers qui paraissent nettement moins judicieux avec trente-cinq ans de recul.

Pourtant, à première vue, tout est parfaitement en place : un mois avant King’s Quest V (mais deux ans après Explora), The Final Battle emploie déjà une interface intégralement à base d’icônes, reprenant une partie de l’interface de Legend of the Sword (pour les déplacements) tout en y ajoutant des fonctions autrefois accessibles uniquement via la liste de verbe, comme une paire de lunettes pour observer les environs, une oreille pour écouter ce qui se passe ou des icônes un peu moins claires pour les actions. Vous pensez que la main sert à se saisir de quelque chose ? Raté : elle correspond en fait à l’acte de lancer un objet. La bouche sert à se nourrir, et pas à discuter, quant à la fonction la plus évidente de toutes, à savoir « utiliser », elle se dissimule en fait maladroitement derrière le point d’interrogation… et encore, pas toujours. Car en dépit de ses symboles pas toujours judicieusement choisis (on se souvient d’errances similaires dans le premier volet d’Explora que nous mentionnions un peu plus tôt, par exemple), la jouabilité du jeu ne prendrait finalement que quelques minutes tout au plus à maîtriser… si elle n’avait pas la mauvaise idée de se doter d’une surcouche de complexité en ajoutant des actions qui ne sont accessibles que via un double-clic, d’autres qui ne le sont que par un clic droit, et d’autres encore qui ne le sont que via l’inventaire ou la feuille de personnage de vos héros… à condition, là encore, de savoir comment y accéder !

Un exemple valant mieux qu’un long discours, autant utiliser la première situation qui se présentera à vous : quitter la cellule dans laquelle vous débutez le jeu. La solution, pas forcément évidente au premier regard, est pourtant assez simple : déplacer le banc situé près du mur pour aller le placer sous une grille d’aération (oui, c’est un univers où les forteresses médiévales ont des conduits d’aérations), ouvrir la grille et s’enfuir par ce biais. A priori, l’action est simple, surtout une fois qu’on a compris que la commande « utiliser » correspondait au point d’interrogation… sauf que je vous annonce d’ores et déjà que vous n’aboutirez sans doute à rien au terme de dix minutes de lutte. L’icône « utiliser » est en fait réservée à un usage spécifique : pour employer un objet avec un autre objet. Si vous voulez utiliser un objet seul (ouvrir une porte ou la grille qui nous intéresse, par exemple), il faut double-cliquer dessus.

Ça n’a l’air de rien, et ça paraît évident une fois qu’on le dit, mais le problème est que beaucoup d’actions qui semblent évidentes au premier abord choisissent ici des mécanismes qui ne sont absolument pas naturels aux yeux d’un joueur moderne. Par exemple, si vous voulez lancer un objet sur quelque chose, il faut bien choisir l’icône idoine, mais pour sélectionner d’abord la cible et ensuite le projectile, là où tous les jeux d’aventure nous ont depuis appris à faire exactement l’inverse – et bien évidemment, le programme ne vous précise jamais dans quel ordre vous êtes censé faire les choses. Vous voulez parler à quelqu’un ? Ne cherchez pas à double-cliquer dessus : il faut afficher sa feuille de personnage en faisant un clic droit sur son portrait, et ensuite allez y sélectionner l’icône « discuter » – eh oui, l’icône de la bouche sert à manger, vous vous souvenez ? Ah mais attention, si vous faites un clic gauche, là, vous accéderez à son inventaire – à condition qu’il fasse partie de votre groupe, auquel cas son portrait apparaîtra cette fois à gauche, si vous avez auparavant sélectionné le petit bouclier correspondant à sa position dans votre coterie. Inventaire d’ailleurs classé en quatre catégories (objets, armes, clefs, nourriture), ce qui s’applique également aux coffres et aux corps que vous fouillez. N’oubliez donc JAMAIS de vérifier les quatre onglets à chaque fois que vous inspectez un meuble ou un tiroir, car vous pouvez très facilement rater une clef vitale pour avoir oublié d’inspecter la catégorie correspondante !

Conséquence : au bout de deux heures de jeu, on se surprend encore à faire des dizaines de tentatives pour chercher à comprendre comment réaliser une action selon la logique très spécifique du jeu. Ce qui peut se montrer d’autant plus problématique à cause d’une donnée supplémentaire introduite par le programme : le temps réel. Imaginons par exemple que votre lutte avec l’interface vous occupe cinq minutes de trop : vous débarquez dans une cellule censée contenir Pagan et Crysella, deux de vos compagnons prisonniers… et vous n’y trouvez que deux squelettes (!). Bah oui, pendant que vous vous battiez pour comprendre comment ouvrir une porte, eux sont morts !

Autant dire que non seulement il va donc falloir faire les choses correctement, mais que vous seriez également bien inspiré de les faire vite, surtout au début du jeu : ce qu’on appelle une fausse bonne idée, et un mécanisme supplémentaire pour vous pousser à recommencer une aventure loin d’être évidente. Le truc, c’est qu’il est toujours aussi difficile de fouiller un monde aussi étendu que dans le premier épisode : comment deviner par exemple que vous êtes censé « utiliser » le sol à un endroit qui n’a rien de notable, près d’un arbre comme le jeu en compte des dizaines, pour trouver une gemme indispensable à la résolution du jeu ? L’exploration est d’autant plus complexe que non seulement il est possible de diviser son groupe, mais que certaines actions ne peuvent être accomplies qu’à certains moments de la journée, d’autres uniquement par certains personnages (à vous de deviner lesquels !) et que leur état de forme a une influence sur la réussite de leurs actions ! Par exemple, vous pouvez à un moment sauver un jeune garçon d’un groupe de bandits pour qu’il vous rejoigne, mais attention : pour qu’il ne soit pas blessé avant que vous interveniez, vous devez courir jusqu’à lui dès que vous entendez ses cris… ce qui implique donc de savoir a/ que vous pouvez courir et surtout b/ comment. Je vous livre la méthode : il faut bien évidemment faire un clic droit sur le portrait de votre personnage, et aller cliquer sur l’icône des jambes. Ah oui, c’est limpide…

Le pire, c’est qu’il m’est également arrivé de voir mon personnage principal mourir d’épuisement après avoir abattu un arbre simplement parce qu’il ne s’était pas assez reposé – ou qu’il n’avait pas assez mangé, je ne suis même pas sûr – ce qui implique une sorte de microgestion où on doit constamment aller surveiller les diverses jauges de nos compagnons et s’efforcer de les conserver en bonne santé sans trop savoir comment. Imaginez à quoi ressemble un combat lorsque non seulement celui-ci est impacté par l’arme que vous utilisez, mais également par qui la manie, quelle partie du corps elle vise et l’état de santé de celui ou celle qui la tient !

Bref, en tant que pure aventure, le déroulement de l’épopée est souvent nébuleux, et comme les indices sont aussi rares que vos compagnons sont désormais désespérément silencieux une fois qu’ils ont rejoint vos rangs, tout ce qui contribuait à rendre Legend of the Sword vivant (les interventions des personnages, les descriptions d’ambiance, l’humour) n’a plus vraiment cours ici. Sachant que l’interface aura elle aussi confondu « richesse des possibilités » et « passer un quart d’heure à essayer de comprendre comment insérer une clef dans une serrure », on se retrouve face à un titre dont on ne peut s’empêcher de déceler le potentiel, mais qui représente finalement plutôt un pas en arrière face au premier épisode, la faute à une réalisation certes plus soignée mais qui introduit au final plus de problèmes qu’elle n’en résout.

En y ajoutant une version française assez lunaire puisqu’elle se contente de traduire (mal) le texte introductif et le nom des lieux (!), on se retrouve au final devant un jeu qui demande beaucoup, beaucoup de temps pour qu’on puisse enfin y rentrer… pour découvrir ce qui n’est finalement qu’une redite du premier opus. C’est dommage, car avec une interface mieux pensée, un déroulement moins punitif et un aspect jeu de rôle qui aille plus loin qu’une gestion de la faim, de la fatigue et de la santé qui n’apporte au final absolument rien, on aurait au moins pu espérer bénéficier d’une aventure un peu rafraichissante de par sa vue isométrique et sa gestion de groupe. Mais devant ce qui restera plutôt au final comme un Legend of the Sword en moins bien, les amateurs d’aventure mêlée de jeu de rôle passeront sans doute un meilleur moment sur un des épisodes de la saga Heroes of the Lance. Bien essayé quand même, Silicon Software. Vous méritiez sans doute une autre chance.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Là où Legend of the Sword avait su tirer la quintessence de l'aventure graphique grâce à une ergonomie irréprochable et à une narration efficace au détriment de la réalisation, The Final Battle aura involontairement accompli exactement l'inverse : un point-and-click poussif à l'univers intrigant et bien présenté mais à la prise en main problématique et la narration anémique. Chaque fois qu'on semble sur le point de pardonner au jeu ses infinies lourdeurs pour essayer de s'enticher de son univers, on finit sempiternellement par se prendre les pieds dans une des très nombreuses zones d'ombre de son interface et de sa jouabilité, et ce qui aurait pu être une aventure prenante vire hélas rapidement à une errance désabusée où on passe davantage de temps à lutter contre le programme qu'à jouer avec lui. Le potentiel était là, si seulement les compagnons avaient conservé leur gouaille et leur personnalité, si les indices étaient plus nombreux et le cheminement plus intuitif, mais au final on hérite plutôt d'une redite du premier opus en vue isométrique, en dix fois moins maniable et en moins bien raconté. Une curiosité qui peut avoir son charme, mais à réserver aux joueurs patients.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une interface peu claire qui risque de nécessiter un long, très long moment pour être domptée
– Une pression du temps en début de partie qui peut facilement ruiner vos espoirs pour avoir musardé deux minutes de trop
– Un déroulement flou avec extrêmement peu d'indices sur la marche à suivre
– Une jouabilité peu réactive avec de nombreuses latences
– Une version française qui laisse 95% du jeu en anglais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Final Battle sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Comme une large des jeux développés sur Amiga ou sur Atari ST dans une période s’étendant grosso modo de 1987 à 1992, The Final Battle aura été développé en parallèle sur les deux machines en vue d’une sortie rapprochée sur les deux supports. Conséquence évidente : les deux versions sont extrêmement proches, et on pourrait même les décrire comme « jumelles » sur le plan visuel si les couleurs de cette itération Amiga n’étaient pas un tantinet plus vibrantes et surtout si une barre n’avait pas fait son apparition en haut de l’écran pour afficher à la fois le nom du lieu et un pourcentage correspondant à la progression de l’aventure, à la manière du score affiché par les productions de chez Sierra On-Line. Bon, pourquoi pas… Pour le reste, on notera surtout une jouabilité un peu plus réactive, des commandes qui répondent mieux et des transitions d’un écran à un autre plus rapides, ce qui, sans résoudre les nombreux problèmes de l’ergonomie, a au moins le mérite de rendre l’expérience un chouïa plus confortable. On bénéficie également de quelques (très rares) bruitages digitalisés, mais toujours aucune musique à se mettre sous la dent. Bon, ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement extrêmement proche de la version Atari ST, cette itération Amiga de The Final Battle a cependant pour elle de s’avérer plus réactive, plus jouable et en deux mots plus confortable. Quitte à découvrir le jeu, l’expérience sera sans doute un tantinet moins frustrante sur la machine de Commodore.

Les avis de l’époque :

« The Final Battle est un bon jeu d’aventure teinté de jeu de rôle. Les graphismes sont fins et variés, l’ergonomie tout-souris excellente (NdRA : Tu parles !), le scénario logique et intéressant et quelques bruitages digitalisés viennent renforcer le tout. »

Jacques Harbonn, Tilt n°83, novembre 1990, 17/20

Version PC (DOS)

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services (édition originale) – Throwback Entertainment Inc. (réédition numérique de 2019)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune
Pas de programme de configuration. Pour jouer en EGA (le jeu se lance par défaut en CGA), ajoutez /e derrière l’exécutable

Par une de ces étranges décisions commerciales qui restera nimbée de mystère, The Final Battle aura eu droit à une réédition au format numérique dès 2019, et ce alors que le jeu, qui n’aura pas déplacé les foules à sa sortie, ne jouissait même pas d’un quelconque succès d’estime. Quoi qu’il en soit, si vous voulez y jouer aujourd’hui sans avoir une machine d’époque ou un émulateur sous la main (même si, techniquement parlant, cette version est bel et bien émulée pour faire tourner DOS, mais au moins le programme s’en charge pour vous), il vous restera cette version PC… par ailleurs réduite à l’essentiel, puisque le manuel n’est même pas disponible dans cette édition (ce qui représente un vrai problème avec une interface aussi peu naturelle) ! Bien que paru en 1991, le jeu ne tire toujours aucun parti du VGA (on dira qu’il est sorti dans une année de transition à ce niveau, surtout pour la production européenne), et il ne faudra pas espérer de son non plus, mais bon, vu ce que les autres versions avaient à proposer dans ce domaine… Le résultat, comme souvent, propose des couleurs assez criardes – ce n’est pas forcément très gênant, disons que ça a le mérite de rendre les tableaux assez lisibles grâce à des contrastes bien tranchés, le reste est une question de goût. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est aussi réactive que sur Amiga, ce qui donne un peu moins l’impression de pédaler dans la semoule et de devoir patienter cinq secondes entre chaque écran. Les joueurs qui parviendront à maîtriser l’interface devraient pouvoir jouer dans un confort appréciable.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, The Final Battle sur PC est un peu la version « contraste à fond » de la version Atari ST sur le plan graphique – la faute à une réalisation cantonnée à l’EGA – mais a le mérite de tourner de manière infiniment plus réactive, comme sur Amiga. Cette itération représente donc une bonne façon de découvrir le jeu – dommage que le manuel ne soit pas fourni avec l’édition commerciale en vente en ligne, parce qu’il n’aurait vraiment pas fait de mal.

Legend of the Sword

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Rainbird Software
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)
Disponible sur : Windows
Présent dans la compilation : Legend of the Sword Series (2019 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Legend of the Sword (jusqu’à 2000) :

  1. Legend of the Sword (1988)
  2. The Final Battle (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko
Protection de copie par consultation du manuel

Raconter une histoire, en jeu vidéo, c’est déjà toute une aventure. D’ailleurs, c’est même carrément devenu un métier – et on ne parle pas juste de rédiger un scénario mais bien de se pencher sur la narration dans son ensemble, qu’il s’agisse des éléments les plus flagrants (les cinématiques, les dialogues) mais aussi et surtout les plus subtils (les éléments de décor, les commentaires des PNJ, la manière de guider un joueur par le level design, le rythme, l’ambiance). À ce titre, comme le cinéma ou la bande dessinée avant lui – ou virtuellement n’importe quelle forme d’art –, le jeu vidéo aura dû apprendre à comprendre ses propres codes et à les perfectionner.

L’aventure graphique en tant que genre aura par exemple été un long voyage pour découvrir qu’elle pouvait – et devait – être bien plus qu’une simple aventure textuelle avec des images plaquées dessus, et que c’était toute l’interaction et la narration en elles-mêmes qui nécessitaient d’être repensées pour arriver à donner au joueur l’impression qu’il était réellement le héros de sa propre histoire. Et mine de rien, la tâche était loin d’être évidente. Si on se souvient de The Hobbit, par exemple, on a surtout en mémoire un titre qui ne racontait pas grand chose et ne permettait pas davantage et se révélait fondamentalement inaccessible à quelqu’un n’ayant pas lu le roman de Tolkien, faute de description, de dialogues, et tout simplement de matière. À l’autre bout du spectre, et au moment même où des Explora s’affairaient à se débarrasser totalement du texte – avec plus ou moins de succès –, il m’apparait important de citer un titre pas forcément très connu comme Legend of the Sword : un jeu qui aura visé juste en termes d’intégration du joueur au récit et en termes d’interaction. Et ça, quand on cherche à faire vivre une aventure, c’est juste fondamental.

L’histoire en elle-même est très classique – ce qui, en soi, n’est pas un mauvais point, assommer le joueur avec des dizaines de pages d’intrigue ultra-complexe n’étant pas toujours le meilleur moyen de l’aider à entrer dans un univers qu’il ne connait pas. Dans un monde médiéval-fantastique que l’on qualifiera de « lambda », débarque donc le maléfique sorcier Suzar, qui se révèle capable de faire sortir une armée de nulle part et de retourner les combattants les uns contre les autres grâce à ses pouvoirs télépathiques.

Pour ne rien arranger, il se révèle également invulnérable, protégé par un sortilège que ni lames ni flèches ne semblent pouvoir franchir. Au terme de la première bataille sur une île isolée, un seul survivant parvient à prendre la fuite : vous. Récupéré par un navire marchand après trois jours à dériver en mer sur un radeau de fortune, vous êtes conduit devant le roi qui vous charge de retourner, avec un groupe de volontaires, sur l’île où est apparu Suzar en quête de deux objets de légende apte à vaincre le sorcier : une épée et un bouclier magiques. Une mission qui, on s’en doute, laissera assez peu de marge d’erreur et demandera de faire preuve d’inventivité, de logique… et de composer avec vos compagnons qui, loin d’être forcément acquis à votre cause, sont souvent des roublards ou des mercenaires qui ne se bousculeront pas forcément pour obéir à vos ordres. Bref : il va falloir improviser et se montrer digne du statut de héros qu’on vous envoie revendiquer.

Une intrigue simple mais efficace, voilà un très bon point de départ pour vivre une aventure sans se demander qui on est et ce qu’on est censé faire – remercions donc Legend of the Sword de prendre le temps de nous dérouler les enjeux en deux pages au lancement du jeu là où un titre comme Explora par exemple se contentait de congédier les (rares) informations pertinentes dans le manuel du jeu. Premier bon point, qui devrait être évident mais ne l’était visiblement pas à l’époque : dès le départ, vous savez qui vous êtes, vous savez où vous êtes et vous savez ce que vous êtes censé faire – trois points qu’Explora, pour s’en tenir au même exemple, ne prenait tout simplement pas le temps d’éclaircir. La première bonne nouvelle est d’ailleurs que le jeu a pris le temps de se pencher sur un aspect fondamental : son ergonomie.

Comme dans la plupart des aventures graphiques, tout peut être accompli au clavier et à la ligne de commande, dans le titre de Silicon Software – c’est la base. Mais non seulement l’interpréteur syntaxique est ici puissant et très complet (on peut faire des phrases complexes en employant des virgules et des références aux instructions précédentes), mais aussi et surtout, de très nombreuses fonctions sont accessibles… via la souris, grâce à une interface très bien pensée où l’on dispose d’une rosace indiquant clairement les directions accessibles (ce que n’avait pas Explora… bon, je crois que vous commencez à comprendre l’idée), d’une carte très lisible et affichable en plein écran, d’une sélection de verbes d’action et de personnages et d’objets avec lesquels interagir… et même d’une option pour vous lister une partie des verbes reconnus, voire d’une fonction d’aide intégrée pour vous donner des indices (plutôt des conseils, mais quand même) ! Et histoire de peaufiner encore les choses, il est même possible de modifier la couleur du fond d’écran et celle du texte pour jouer dans les conditions qui vous paraitront les plus confortables – avoir déjà pensé à tout cela en 1988, c’est loin d’être anecdotique, et cela permet au jeu de se révéler nettement plus accessibles que beaucoup de ses contemporains.

Avoir une très bonne interface qui mette tout de suite le joueur à l’aise, c’est une chose, mais ça ne servirait pas à grand chose si l’aventure en elle-même était mal racontée et ne fonctionnait pas. À ce niveau, Legend of the Sword parvient heureusement à accomplir la synthèse que The Hobbit avait raté dans les grandes largeurs (surtout pour cause de contraintes techniques, mais ce n’est pas le sujet ici) en parvenant à offrir des descriptions détaillées et vivantes sans pour autant tomber dans la verbosité qui alourdirait quelques années plus tard la lecture d’un titre comme Wonderland, un peu bavard à force de chercher à singer Lewis Carrol.

Ici, tout y est : clarté, concision, ambiance, petits détails pour rendre les scènes vivantes… et puis toujours la béquille bienvenue de cette carte de jeu de rôle qui vous montre la région environnante et tous les chemins disponibles sans jamais vous donner la sensation d’être perdu. Ça n’a peut-être l’air de rien, mais on sait toujours où on est et quelles sont les directions qui s’offrent à nous, et un simple passage par la commande « look » donne à chaque fois un inventaire assez précis des éléments avec lesquels il est possible d’interagir. Cela donne au jeu un côté Livre dont vous êtes le héros où on ne se sent jamais perdu en dépit des possibilités colossales, puisque non seulement il est possible de faire énormément de choses, mais le jeu a surtout le bon goût d’en reconnaître une large partie plutôt que de vous enfermer dans ce que vous êtes tenu de faire, et ça fait toute la différence – essayez de botter le train du capitaine du navire sur lequel vous commencez l’aventure, et vous comprendrez de quoi je parle.

Cela signifie aussi qu’il faut être capable de penser comme le demande un jeu qui vous laisse faire énormément de choses. Par exemple, si le titre comprend un nombre colossal de portes et de clefs pour les ouvrir, il faudra aussi être prêt à penser « hors de la boîte » et à songer à escalader une grille fermée pour aller l’ouvrir de l’autre côté, ou même à enfoncer une porte d’un bon coup d’épaule.

Dans le même ordre d’idées, si jamais le programme refuse que vous donniez un os à un chien parce que l’os est trop gros, mieux vaut avoir la présence d’esprit de simplement casser l’os en deux plutôt que de chercher une solution alambiquée qui vous aurait échappé. Même si le jeu est très loin d’être simple, beaucoup de situations peuvent être résolues de façon assez évidente dès l’instant où l’on pense bien à regarder partout (vous serez surpris du nombre de choses qu’on peut trouver en escaladant les arbres !) et à agir de façon logique. Il faudra, comme souvent, composer avec certaines lourdeurs comme la gestion de l’inventaire, mais on appréciera au moins qu’on puisse ici retrouver les objets laissés au sol exactement à l’endroit où on les a déposés (pas comme dans Explo… oui, bon, j’arrête), voire tout simplement les faire porter par nos compagnons de route.

Ces fameux compagnons, d’ailleurs, ont le bon goût de ne pas être de simples plots chargés de faire acte de présence. Comme on l’a vu, ils ont tous un nom et une personnalité, et s’ils peuvent se montrer précieux dans les coups durs, ils n’hésitent pas non plus à empocher des objets qui trainent, à lâcher des commentaires bien sentis (et bien écrits !), voire à s’opposer à vous le cas échéant et il faudra même être prêt à leur allonger une bonne droite pour leur rappeler qui commande si jamais l’un d’eux refuse de vous céder un objet dont vous estimez avoir davantage besoin de lui !

C’est une des grandes réussites du jeu – on est loin du Gandalf de The Hobbit qui ne vous adressait pas un mot de toute la partie, ou du Thorin qui n’existait que pour vous répéter de vous dépêcher cinq fois par minutes. Ici, on apprend à connaître les divers tempéraments sur le tas, et on acquiert le réflexe de distribuer les armes trouvées en cours de route aux autres membres du groupe afin qu’ils puissent se révéler utile en cas de bataille. Bref, pour le coup, on a vraiment l’impression de cheminer avec notre petite coterie de fortes têtes, et ça fait mine de rien une grosse différence.

Tout est-il parfait pour autant ? Non, sans quoi le jeu aurait une note supérieure : comme toujours avec les aventures graphiques, les possibilités d’action étant virtuellement illimitées et le terrain de jeu étant assez massif, il est très facile de passer à côté d’un indice ou d’un objet indispensable ou de se faire tuer à la suite d’un piège qu’on n’avait pas vu venir, et vaincre le jeu sans recourir à une solution nécessitera une persévérance à toute épreuve, et probablement plusieurs longues semaines de lutte.

On regrettera également une réalisation assez minimaliste, avec des vignettes décrivant l’action ne faisant que quelques dizaines de pixel de large, et l’absence de la moindre forme d’accompagnement sonore – on est, pour le coup, à l’opposé de la philosophie du Explora auquel j’ai si souvent fait référence au cours de ce test et qui axais, lui, toute sa narration sur les graphismes. Le bon côté, c’est qu’on se sent ici plus acteur que touriste, et qu’on ne se sent jamais abandonné loin de toute forme d’élément pertinent : on vit véritablement l’aventure via la narration plutôt que de chercher désespérément des bribes d’histoire en errant sans but dans des décors superbes. Cela demande certes d’être à l’aise avec l’anglais et d’avoir envie de passer beaucoup de temps à lire, mais ça marche, et ça marche même si bien qu’on en viendrait à se dire que le genre de l’aventure graphique aurait peut-être mérité de persévérer dans cette voie et de survivre en parallèle du point-and-click tant la forme a ses arguments qui auraient mérités d’être entendus. Il y a dans Legend of the Sword ce charme de l’imagination qui aide à donner à l’aventure une dimension qui aurait d’ordinaire nécessité des dizaines de disquettes de contenu pour être mise en scène visuellement, et qui lui permet d’avoir nettement mieux vieilli que des dizaines de ses contemporains qui avaient oublié (ou jamais considéré) les fondamentaux. Une très bonne surprise, qui mérite d’être redécouverte.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Legend of the Sword n'est peut être pas l'aventure graphique la plus originale qui soit, ni même la mieux réalisée, mais c'est sans doute une des plus ergonomiques, une des plus vivantes et une des mieux racontées ; une de celles qui se rapprochent le plus des fameux livres dont vous êtes le héros. Le terrain de jeu est vaste, l'épopée est longue et la progression loin d'être évidente tant les possibilités sont nombreuses et les solutions pas toujours limpides, mais pour peu qu'on se pique au jeu, on peut réellement prendre plaisir à tester tout ce qui nous vient à l'esprit – y compris les idées les plus loufoques – pour avancer pas à pas avec ses compagnons d'armes. On pense souvent à une partie de jeu de rôle papier avec un maître de donjon qui saurait rendre une partie vivante, et même s'il faudra une patience et une dévotion à toute épreuve pour espérer terminer le jeu sans avoir recours à une solution, l'escapade vaut clairement la peine d'être tentée, y compris pour ceux qui ne seraient pas des nostalgiques du genre. À découvrir pour revisiter ce côté « l'imagination est la seule limite » que les point-and-click ne pouvaient pas offrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des possibilités très étendues qui demandent souvent de tenter beaucoup de choses pour progresser...
– ...ce qui fait regretter que le programme ne se montre pas un peu plus souple quant aux solutions à apporter
– De nombreuses lourdeurs dans la gestion de l'équipement du groupe...
– ...surtout quand on n'a accès à aucune information claire sur l'état de forme de chacun
– Une réalisation assez minimaliste

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Legend of the Sword sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Legend of the Sword est un jeu aux graphismes moyens qui a le mérite d’être très captivant malgré tout. La présence de vos compagnons et vos rapports avec eux donnent un ton particulier au jeu. Le scénario comporte des arborescences qui laissent une certaine initiative au joueur. […] Bref, voilà un soft qui, malgré quelques imperfections, procure des moments passionnants. »

Dany Boolauck, Tilt n°57, septembre 1988, 16/20

Version Amiga

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Protection de copie par consultation du manuel

L’Atari ST et l’Amiga étaient deux machines proprement indissociables dans la deuxième moitié des années 80, comme on aura déjà souvent eu l’occasion de le vérifier. Voir Legend of the Sword débarquer sur la machine de Commodore quelques semaines à peine après sa sortie sur celle d’Atari n’était donc pas exactement une surprise, pas davantage que le fait de constater que les deux versions sont virtuellement identiques au pixel près. Des couleurs supplémentaires ? Inutile d’en chercher : la palette est restée rigoureusement la même que sur Atari ST (allez, si, il y en a dans la barre de commande en haut de l’écran et dans les possibilités de configuration des couleurs de l’interface). Quant à l’aspect sonore, vu qu’il n’y a toujours ni bruitages ni musique… Reste l’aventure en en elle-même, qui est fort heureusement toujours aussi efficace dès l’instant où on mord au simple concept d’aventure graphique. Bref, rien de neuf, mais l’essentiel était de toute façon déjà là.

NOTE FINALE : 14/20

Constat aussi évident que limpide pour Legend of the Sword sur Amiga : c’est exactement le même jeu que sur ST, pratiquement au pixel près. Pour le reste, l’aventure a toujours autant de charme, dommage qu’on n’ait pas gagné quelques bruitages ou quelques musiques d’ambiance lors du transfert.

Version PC (DOS)

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Protection de copie par consultation du manuel

Les jeux d’aventure, on le sait, ont toujours été particulièrement à leur aise sur PC – une machine justement très adaptée aux grand écrans fixes sans aucun défilement. En 1989, Legend of the Sword ne pouvait certes compter que sur les seize couleurs de l’EGA – mais le jeu de base étant de toute façon déjà en seize couleurs, on devra juste composer avec des teints un chouïa plus criarde et avec des options de configuration de la page un tantinet moins étendues. Très honnêtement, la différence est à peine décelable, tant la version originale ne reposait déjà pas sur l’éclat de sa réalisation graphique, et on pourra se montrer heureux que cette version reconnaisse la souris – ce qui n’était pas encore une évidence à l’époque – et que les faiblesses sonores du hardware n’aient pour une fois aucun impact sur un jeu où il n’y a de toute façon jamais rien eu à entendre. Cette version étant à l’heure actuelle la seule disponible à la vente, on sera heureux de constater qu’elle n’a de toute façon pratiquement aucune raison de rougir de la comparaison avec les itérations ST et Amiga.

NOTE FINALE : 14/20

Aucun accident de parcours pour la version PC de Legend of the Sword, qui ne se différencie des itérations Atari ST et Amiga que par des teintes plus criardes. Cette version reste un excellent moyen de découvrir le jeu, d’autant plus qu’elle est toujours disponible à la vente.