Gain Ground

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゲイングランド (graphie japonaise), Gain Ground SX (PC Engine CD), SEGA AGES ゲイングランド (Switch, Japon), SEGA AGES : Gain Ground (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMega DrivePC Engine CD
Disponible sur : Linux, MacOS, Switch, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque préinstallée de l’Astro City Mini et de la Mega Drive Mini 2
Présent au sein de la compilation : SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOS, Windows)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 24
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Hitachi FD1094 Encrypted CPU 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (V) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura souvent eu l’occasion de le rappeler ici, mais pour les joueurs à la recherche de concepts vidéoludiques sortant un peu des clous, les années 80 s’avèrent souvent un vivier beaucoup plus riche que la décennie qui les aura suivies.

Les raisons en sont d’ailleurs, pour la plupart, purement logiques : à une époque où les différents genres étaient encore en pleine définition – voire en pleine conception – une prise de risque était d’autant mieux vue que l’offre était déjà pléthorique et que les joueurs étaient alors un peu plus réceptifs à la nouveauté qu’à une époque où on aura, au contraire, commencé à acquérir de manière de plus en plus systématique des jeux en sachant précisément ce qu’on allait trouver dedans. Dans le domaine, SEGA était particulièrement productif, notamment dans les salles d’arcade où la firme japonaise préférait développer des licences originales à foison plutôt que d’empiler les suites de ses grands succès (souvent réservées à ses consoles de salon). Parmi les jeux réussissant l’exploit d’être à la fois très convenus et profondément originaux, il serait criminel de ne pas citer Gain Ground : un jeu d’action… qui est un peu plus qu’un jeu d’action.

Le prétexte – pardon, le scénario – est, comme souvent, délivré dans le flyer publicitaire et nulle part ailleurs : au XXIVe siècle, visiblement alarmé par une paix prolongée (on a les angoisses qu’on peut !), le gouvernement mondial s’inquiète que sa population ne se ramollisse et ne finisse par obéir sagement en pliant l’échine.

Il décide donc, fort logiquement (?), de mettre en place une simulation de combat appelé Gain Ground histoire d’endurcir un peu toutes ces mauviettes. Évidemment, le drame arrive et le système finit par se révolter en prenant ses utilisateurs en otage ; au lieu de débrancher la prise et de retravailler le code, on envoie comme souvent trois combattants avec la mission de sauver tout le monde, vous connaissez la chanson. Une histoire qui en vaut bien une autre et qui fera surtout penser à un brouillon de Kid Chameleon, autre licence maison de SEGA, mais je m’égare : l’objectif, vous l’aurez compris, sera de vaincre les quatre ères de la simulation (le flyer ment en en annonçant cinq), chacune composée de dix niveaux, pour ramener les précieux otages.

Le titre prend a priori la forme d’un jeu de tir en vue de dessus à la Commando. Je dis « a priori », car plusieurs spécificités ne vont pas tarder à contribuer à glisser la borne de SEGA dans une catégorie assez particulière où je serais bien en peine de lui trouver un équivalent.

Première particularité : pas de défilement ici, l’action tiendra obligatoirement sur un seul écran – lequel correspondra à une fenêtre orientée à la verticale, comme c’était par contre toujours le cas pour les clones du titre de Capcom, de Heavy Barrel à Guerrilla War. Chaque niveau présentera donc une situation définie que vous pourrez embrasser d’un seul coup d’œil, et qui pourra être résolue de deux façons : soit en tuant tous les ennemis présents (et dont le compte précis est indiqué dans l’interface, ce qui vous permettra d’anticiper d’éventuelles mauvaises surprises si tout le monde n’est pas présent sur la carte dès le début), soit en ralliant la zone de sortie avec tous vos personnages, un par un – une méthode plus longue et plus laborieuse mais qui s’avèrera parfois nécessaire.

« Tous » vos personnages ? Oui, car c’est là qu’intervient la deuxième incongruité du titre : votre roster initial de trois personnages n’a pas pour unique fonction de vous permettre de jouer à trois dans certaines versions.

Vous allez découvrir que chacun de vos combattants a des caractéristiques propres : un tir normal, un tir secondaire, une certaine portée, une certaine vitesse, et la capacité ou non à atteindre des ennemis placés en hauteur. Bien choisir qui diriger pourra donc déjà avoir un gros impact sur votre manière d’aborder un niveau, un sniper capable d’atteindre des archers sans que ceux-ci ne puissent répliquer n’abordant pas une bataille de la même manière qu’un lanceur de sagaies ultra-rapide. Le truc, c’est qu’en cas de « défaite » (c’est à dire dès qu’il se fera toucher), votre héros n’est pas mort, et le jeu n’est pas fini : il deviendra simplement otage à son tour, et il appartiendra à un autre de vos personnages d’aller le récupérer… et de le conduire vers la sortie – sans se faire lui-même capturer dans la manœuvre, naturellement.

Or, justement, l’excellente trouvaille, c’est que les otages du jeu sont pour une fois davantage que de simples victimes expiatoires placées sur votre route pour vous donner un objectif et gonfler votre score. Ce sont tous des combattants, ce qui signifie que si vous prenez le temps de les libérer, ils deviendront jouables à partir du niveau suivant !

Au total, vous pourrez contrôler pas moins de vingt guerriers différents qui viendront élargir votre palette dans la façon de gérer une situation, et que vous dirigiez un soldat équipé d’un lance-roquette ou un magicien capable d’invoquer une trombe d’eau, l’expérience sera très différente. Et quitte à être parvenu à assembler une vraie petite armée, autant en profiter : rien ne vous interdit par exemple d’envoyer un héros polyvalent faire le gros du ménage avant de rejoindre la sortie puis de lancer un personnage plus spécialisé éliminer les ennemis restants, situés à des endroits plus difficiles d’accès, histoire de terminer le boulot. Tout le génie – et toute la simplicité – du gameplay de Gain Ground se situe d’ailleurs là, dans cet aspect action/réflexion : jouer intelligemment, en prenant le temps de planifier et de bien choisir qui fera quoi, sera toujours mieux récompensé que de prendre un personnage au hasard et de compter uniquement sur vos réflexes.

Car le titre, vous allez vite le réaliser, ne va pas mettre longtemps à ne plus vous faire de cadeau. Non seulement les ennemis sont très nombreux, mais il n’est pas rare que leurs innombrables tirs soient plus rapides que vos héros, ce qui fait que l’approche « je fonce tout droit en tirant et j’avise après » est d’autant plus vouée à mal se finir que, rappelons-le, chaque personnage capturé se retrouve impossible à jouer jusqu’à ce que vous parveniez à remettre la main dessus.

Chaque assaut un peu trop téméraire peut donc rapidement vous conduire à voir vos possibilités se réduire dramatiquement et à vous condamner à aborder des niveaux de plus en plus difficiles avec des personnages de moins en moins nombreux et de moins en moins équipés pour y faire face. On est donc face à un jeu de tir qui, pour une fois, privilégiera clairement l’action lente et murement réfléchie à l’adrénaline décérébrée avec la gâchette enfoncée d’un bout de la partie à l’autre. Un côté « casse-tête » qui modifie drastiquement l’approche, et qui a la grande force de faire de ce Gain Ground un titre allant emprunter à la stratégie – ce qui n’a pas dû se produire souvent sur une borne d’arcade. Peut-être pas le jeu qui conviendra le plus aux amateurs de run-and-gun hyper-nerveux, mais pour ceux qui auraient précisément envie d’employer un peu leurs neurones, pour une fois, il est surprenant de constater à quel point la formule peut se montrer addictive, en dépit du côté frustrant du défi. Si vous avez envie d’essayer quelque chose d’un peu différent, n’hésitez pas à vous laisser surprendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Gain Ground est une borne d'arcade très particulière : un jeu d'action dont les munitions sont la matière grise. Faire appel à ses réflexes et à son adrénaline est possible ici – et même souvent indispensable – mais cela ne correspondra souvent qu'à l'exécution d'un plan où chaque aspect mérite d'être pesé : qui employer, de quelle façon, et dans quel objectif ; le mieux étant qu'il faudra souvent composer avec ce qu'on a sous la main et improviser quitte à changer de stratégie en plein milieu du champ de bataille parce qu'on vient de perdre le soldat qui nous offrait les moyens de la réaliser. La difficulté redoutable du titre risque de pousser de nombreux joueurs à abandonner, écœurés, bien avant d'avoir vu le bout des quarante niveaux, mais le défi a également un goût de reviens-y qui donne envie d'aller chaque fois encore un peu plus loin, en particulier à plusieurs. Clairement un titre qui sort du lot et qui mérite d'être découvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté vraiment redoutable... – ...et parfois injuste – Des masques de collision par toujours aussi précis qu'ils le devraient – Des situations à peu près inextricables si on n'a pas le personnage adapté pour y faire face

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Gain Ground sur une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aurait été surprenant de voir un jeu d’arcade de chez SEGA ne pas aller remplir la ludothèque de ses consoles de salon – surtout un jeu ne nécessitant pas les prouesses techniques de bornes à la OutRun ou à la After Burner. Gain Ground aura donc commencé son trajet sur Master System où il aura, pour l’occasion, subit quantité d’adaptations. Si le principe du jeu n’a pas changé d’un poil, on constatera ainsi rapidement que l’équilibrage, le level design et le contenu ont été sensiblement revus. Ainsi, il n’y a plus que dix personnages différents, mais leurs caractéristiques ont été revues pour éviter les doublons.

En revanche, le jeu a gagné une ère exclusive sobrement nommée « ère finale » (ce qu’ignore visiblement la boîte du jeu, qui ne mentionne que quatre « rounds ») et qui se situera, comme son nom l’indique, en conclusion du jeu, amenant le contenu à cinquante niveaux. Le rythme est resté relativement lent, et met plus que jamais l’accent sur la stratégie plus que sur l’action, avec des ennemis aux patterns souvent bien plus figés (certains n’attaqueront que dans une seule direction, les rendant extrêmement simples à détruire par un angle mort). Dans l’ensemble, la difficulté est nettement moins frustrante que sur la borne, et un joueur méthodique devrait mieux s’en tirer ici sans avoir à compter sur des réflexes délirants. À tel point que ceux qui appréciaient la dimension « casse-tête » du titre – dont c’était justement le principal intérêt – devraient prendre davantage de plaisir sur cette version mieux équilibrée.

Du côté de la réalisation, la Master System fait le nécessaire, en affichant sans trembler les dizaines de sprites à l’écran (avec quelques clignotements quand même). S’il n’est bien évidemment plus possible de jouer à trois, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien présent – ce qui sera l’occasion de constater que le deuxième joueur héritera du pendant féminin des personnages, preuve du soin apporté aux finitions. Les graphismes et la musique, sans être éblouissants (les otages ont par exemple été remplacés par des icônes), accomplissent parfaitement leur office dans une cartouche qu’on ne comptait objectivement pas jouer pour sa réalisation. Dans l’ensemble, difficile de faire la moue devant un jeu très intelligemment adapté au système, et qui devrait trouver un intérêt même aux yeux de ceux ayant accès à la version arcade grâce à son ère exclusive. Un excellent moyen de découvrir Gain Ground, et sans doute un des meilleurs jeux du genre sur Master System.

NOTE FINALE : 15,5/20

SEGA n’aura vraiment pas pris les joueurs pour des imbéciles avec une version Master System de Gain Ground rééquilibrée et dopée en contenu sans trahir en rien la philosophie de la borne d’arcade. Basé plus que jamais sur la planification et le choix du bon héros, le jeu est toujours jouable à deux, possède une ère exclusive et se laisse toujours jouer avec un plaisir égal. Clairement un titre qui mérite de figurer au sein de votre ludothèque.

Version Mega Drive

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 janvier 1991 (Japon) – Mai 1991 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Gain Ground sur Mega Drive, les équipes internes de SEGA avaient visiblement déjà les mains pleines avec une année 1991 qui s’annonçait particulièrement faste pour la console 16 bits ; ce sont donc les sous-traitants de Sanritsu Denki (qui rejoindraient plus tard définitivement SEGA pour former SIMS) qui s’y collent.

D’entrée de jeu, on sent que la philosophie ayant conduits aux adaptations de la version Master System n’a pas cours ici : c’est bel et bien la borne d’arcade qui est portée à l’identique, avec le level design original, tous les personnages, et la possibilité de jouer à deux (mais toujours pas à trois, ce qui ne sera pas une surprise, surtout en 1991). Histoire de faire bonne mesure face à sa grande sœur, on notera néanmoins que cette version dispose elle aussi de sa propre ère inédite inscrite, elle, juste avant le dernier round : le présent. Et pour ceux qui voyaient la difficulté de la borne comme un frein, non seulement celle-ci aura été revue sensiblement à la baisse, mais surtout, un menu des options offrant cette fois trois niveaux de difficulté a fait son apparition afin de contenter tout le monde.

La bonne nouvelle, c’est que si les graphismes du jeu sont naturellement moins fins que ceux de la borne – proposés à une résolution verticale qui n’aurait pas grand sens sur une télévision – on ne peut pas dire qu’ils soient très inférieurs non plus : c’est lisible, c’est détaillé, ça tourne très bien, ça ne clignote pas, et la jouabilité est au moins aussi bonne que sur la borne (même si on remarquera que les boutons ont été « inversés », A servant ici à employer votre tir secondaire et B votre tir principal). Toutes les informations sont affichées dans une interface pas trop envahissante, et qui a également le bon goût de s’adapter à l’ère traversée, et on se prend rapidement au jeu grâce à une courbe de difficulté merveilleusement progressive. Bref, à tout prendre, non seulement on ne se sent pas lésé comparé à la version arcade, mais on passe même un meilleur moment, avec dix niveaux en plus en guise de supplément bienvenu. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 16/20

Excellent portage pour ce Gain Ground sur Mega Drive, qui se révèle toujours aussi jouable, toujours aussi intéressant, mieux équilibré et sensiblement plus long. Sachant qu’en plus, la réalisation est à la hauteur, on aurait vraiment tort de se priver. Très bon choix.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu, qui se situe entre Gauntlet et Commando, ne figure pas parmi les grands succès de l’éditeur. Il est agréable, surtout si l’on y joue à deux, mais on risque de s’en lasser assez rapidement en raison d’une action par trop répétitive. »

Alain Hyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version PC Engine CD
Gain Ground SX

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 25 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plusieurs surprises au menu, avec ce Gain Ground SX sur PC Engine CD. Son support, tout d’abord : on aurait pu penser que SEGA aurait préféré tirer un trait, fin 1992, sur le portage de ses succès de l’arcade sur une machine concurrente ; visiblement, on se trompait. On est d’ailleurs, comme sur Mega Drive, face à une version qui se veut fidèle à l’arcade, d’autant plus qu’il ne faudra pas cette fois compter sur une ère bonus : ce sera quarante niveaux et puis basta, ce qui n’est déjà pas si mal. La plus grosse surprise vient cependant du déroulement de ces niveaux : plutôt que de tout faire tenir sur un seul écran, comme dans toutes les autres versions, cette itération CD-ROM fait le choix d’introduire un défilement vertical.

Une orientation assez surprenante, qui supprime une des principales contingences de la borne originale, et qui tend surtout à rendre le jeu plus simple tout en le rendant plus lent : le programme affiche ici une mollesse qui le fait plus que jamais basculer du côté du casse-tête plus que de celui de l’action, notamment parce que les tirs adverses sont suffisamment lent pour vous laisser tout le temps de les esquiver en réfléchissant à votre angle d’attaque. On a surtout l’impression de jouer une des versions précédentes au ralenti, au détail près que non seulement le contenu est plus maigre et la difficulté plus basse, mais qu’il faudra cette fois jouer exclusivement en solo : pas de multijoueur pour la super version CD-ROM de 1992 ! Sachant qu’en plus, certains équilibrages ont été faits à la truelle (il existe des adversaires qui ne peuvent être touchés par aucun personnage, vous obligeant à rejoindre la sortie), et que le titre trouve même le moyen d’afficher des ralentissements et des clignotements, on a quand même l’impression que Bits Laboratory n’avait pas vraiment saisi ce qui faisait la force du programme original, et que seule la musique qualité CD apporte une quelconque justification à offrir un jeu plutôt inférieur à ce qu’il offrait même dans son itération 8 bits. Bref, une version décevante qu’on ne voit pas trop à qui conseiller.

NOTE FINALE : 13/20

En dépit de ses prétentions à en mettre plein la vue, Gain Ground SX met à côté de tout ce qui faisait l’intérêt du titre original en offrant une version pataude, inutilement étirée par des défilements, engluée dans une action d’une rare mollesse ou tout se décide si lentement qu’on finit par trouver le temps long. Sachant qu’en plus, la réalisation n’a rien d’inoubliable en-dehors de ses pistes sonores et que le multijoueur a disparu, on ne sera que modérément surpris que ce CD-ROM n’ait jamais daigné quitter le Japon.

Harlan Ellison : I Have No Mouth, and I Must Scream

Développeur : The Dreamers Guild
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Cyberdreams, Inc.
Titres alternatifs : I Have No Mouth And I Must Scream (GOG.com), 无声狂啸 (Chine), Безмолвный Крик (Bezmolvnyj Krik, Russie), No Tengo Boca y Debo Gritar (Espagne)
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Windows
En vente sur : GOG.com (Windows, Linux, Mac)

Version PC (DOS) & Macintosh

Note : Exceptionnellement, la version française du jeu ayant été lourdement censurée d’une large partie de son contenu, c’est la version originale américaine qui sera testée ici.

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

« Je suis une sorte de grosse masse de gelée molle. Ronde, sans aspérité, sans bouche, avec deux trous blancs remplis de brume qui palpitent là où se trouvaient jadis mes yeux. Des protubérances caoutchouteuses en lieu et place de mes bras ; des appendices réduits à de simples moignons d’une matière visqueuse en guise de jambes. Je laisse derrière moi une traînée gluante. Des taches d’un gris mauvais, maladif, apparaissent et disparaissent à ma surface, comme si de la lumière en émanait depuis l’intérieur.


Extérieurement : stupidement, je me traîne sans but, pauvre être qu’on ne pourra jamais définir comme vivant, une chose dont la forme est si grotesque dans sa parodie d’humanité que la vague ressemblance qu’elle entretient avec elle n’en est que plus obscène.
Intérieurement : seul. Ici. En vie. Sous la terre, sous les mers, dans le ventre d’AM, que nous créâmes parce que notre temps était mal employé et que nous avons dû sentir inconsciemment qu’il en ferait meilleur usage que nous. Au moins sont-ils enfin saufs, tous les quatre.
AM n’en sera que plus fou de rage. Cela me rend un peu plus heureux. Et pourtant… AM a gagné, tout simplement… il a pris sa revanche…
Je n’ai pas de bouche. Et il faut que je crie. »

C’est sur ces mots (traduits par mes soins depuis le texte original) que se termine ce qui est sans doute le texte le plus célèbre d’Harlan Ellison, Je n’ai pas de bouche et il faut que je crie, présenté depuis comme un des textes anglophones les plus réédités de l’histoire. Récit dystopique d’un rare pessimisme présentant une humanité désormais réduite à cinq personnes maintenues prisonnières au centre d’une terre post-apocalyptique par un super-ordinateur sadique qui les torture pour l’éternité, la courte nouvelle n’était a priori pas la meilleure candidate pour une adaptation vidéoludique au sein de la production pléthorique d’un auteur également connu pour ses scénarios télévisés, et en particulier pour Star Trek où on lui doit l’histoire de Contretemps, qui est généralement considéré comme le meilleur épisode de la série.

En fait, et pour être totalement honnête, la participation du fantasque écrivain (qui continuait d’écrire sur une antique machine à écrire à l’ère du traitement de texte) à un jeu vidéo paraissait hautement improbable. Jusqu’à cette journée de 1992 où Pat Ketchum, cofondateur de la société Cyberdream qui travaillait alors encore sur un point-and-click nommé Dark Seed, décida d’aller rencontrer Harlan Ellison pour racheter les droits de sa célèbre nouvelle – ce qui, face à un homme qui considérait les jeux vidéo comme « une totale perte de temps confinant à la stupidité absolue », nécessitait un certain culot. À la surprise générale, non seulement l’écrivain accepta, mais il s’engagea même à collaborer activement au développement du jeu. Il commença donc à travailler en binôme avec le journaliste David Sears, lequel gagna miraculeusement le respect de l’auteur en lui posant une question qui, à l’en croire, ne lui avait encore jamais été posée : « Pourquoi AM (NdRA : le superordinateur du texte) a-t-il choisi de sauver spécifiquement ces cinq personnes ? » Le début d’une collaboration mouvementée de trois ans, dont les curieux pourront lire tous les détails dans l’excellent article de The Digital Antiquarian dont le lien sera disponible en clôture du test.

Le jeu reprend donc le point de départ de la nouvelle : suite à une troisième guerre mondiale ayant engagé des manœuvres si complexes qu’il aura fallu confier leur supervision à une intelligence artificielle appelée « AM », celle-ci aura fini par acquérir son autonomie et par prendre sa mission tellement à cœur qu’elle en aura conçu une haine indicible pour l’humanité dans son ensemble – au point d’organiser son extermination.

Pourtant, elle a sciemment choisi de garder cinq humains en vie, non dans un acte de miséricorde, comme on l’a vu, mais bien pour les torturer depuis désormais cent-neuf ans. Mais là où la nouvelle originale racontait comment la dernière humiliation organisée par AM finissait par tourner court lors d’une expédition de routine, les cinq protagonistes ont ici été convoqué par l’ordinateur lui-même qui leur fait miroiter une libération – ne fut-ce que par la mort – à laquelle ils se doutent qu’ils n’auront de toute façon pas droit. Projetés, chacun leur tour, dans un univers factice où ils devront faire face aux fantômes de leur passé, les personnages devront commencer par comprendre ce qu’AM peut bien attendre d’eux pour pouvoir espérer le battre à son propre jeu en accédant à une forme de salut… et peut-être même le vaincre définitivement.

La partie s’ouvre sur un discours d’AM, d’ailleurs largement repris de la nouvelle, et doublé – raffinement ultime – par Harlan Ellison lui-même.

L’intelligence artificielle vous invitera à choisir lequel des cinq personnages jouables vous désirerez contrôler en premier, l’aventure demandant de conclure les cinq arcs pour espérer atteindre une phase commune où, pour peu que vous ayez pris les bonnes décisions, vous pourrez espérer arriver à la « bonne fin » du jeu qui verra vos héros parvenir à échapper définitivement à l’emprise d’AM. Le déroulement prend la forme d’un point-and-click à première vue assez classique, avec des verbes d’action en bas à gauche et un inventaire en bas à droite. La vraie spécificité du jeu, ceci dit, n’apparaîtra qu’au niveau du portrait de votre personnage, ou plutôt du fond de celui-ci, dont la couleur changera en fonction d’une donnée délicate à maîtriser mais qui sera la clé d’une part importante du gameplay : sa santé mentale.

La grande originalité d’I Have No Mouth, and I Must Scream est d’ailleurs précisément son enjeu de départ : vous, comme vos personnages, ne savez pas ce qu’AM attend de vous. Quitte à chercher une libération, la plus évidente serait de trouver un moyen de vous donner la mort – mais le superordinateur, on s’en doute, ne compte sans doute pas vous laisser vous en tirer aussi facilement.

Il va donc falloir découvrir le passé de vos cinq personnages, leurs doutes, leurs peurs, leurs hontes, et choisir de les surmonter… ou pas. L’occasion de composer avec des thèmes assez sombres comme le viol ou la trahison, le récit le plus dérangeant étant sans nul doute offert par Nimdok, vieillard évoluant dans un camp de concentration de la deuxième guerre mondiale où il aura officié en tant qu’assistant du Dr. Mengele. Le titre a fort heureusement l’intelligence de ne pas se complaire dans la surenchère du glauque et du sordide, et vous présente des personnages qui sont assez complexes pour pouvoir viser, en dépit de toute leur part d’ombre, à une forme de rédemption – à condition, naturellement, de commencer par les cerner, ce qui représentera le véritable « cœur » de l’aventure.

C’est d’ailleurs à ce niveau que le jeu peut à la fois se montrer passionnant et déroutant. L’essence d’une bonne partie de l’aventure reste avant tout de comprendre ce que vous êtes censé faire, dans un univers d’où il est évident qu’AM, qui vous hurle sa haine dès les premiers instants, n’acceptera jamais de vous laisser partir. On entre donc dans une phase d’exploration visant à découvrir ce que nos personnages cherchent absolument à oublier – une sorte d’introspection par le jeu – pour essayer ensuite de déceler la logique d’AM pour mieux la prendre à rebours.

Un aspect « avancer les yeux bandés » qui pourrait se révéler frustrant, mais qui est généralement suffisamment bien guidé pour qu’on soit davantage gagné par la curiosité que par la perplexité. Ce qui demandera également de composer avec une logique volontairement déroutante : on évolue après tout dans des mondes largement oniriques – même s’il s’agit plus de cauchemars que de rêves – ou il faut parfois penser en termes de métaphores ou de parabole, comme lorsque Gorrister se retrouve à enterrer son passé – littéralement. C’est à ce niveau que le récit prend tout son sens, et on regrettera d’autant plus que votre personnage puisse parfois être « puni » (comprendre : perdre de la santé mentale) d’avoir simplement tenté des choses sans avoir jamais pu anticiper une réaction négative alors que cela est pour ainsi dire l’essence même du gameplay. Même s’il n’est pas à proprement parler possible de se retrouver « bloqué » définitivement, accéder à la « bonne » fin vous demandera vraisemblablement plusieurs parties, et sans doute une sauvegarde au début de l’arc final pour comprendre dans quel ordre agir et pour accomplir quoi.

Autant dire un passage essai/erreur qui risque de moins emballer les joueurs habitués à la « philosophie LucasArts », surtout à un moment où on n’a pour ainsi dire plus rien à découvrir sur les personnages ni sur leurs motivation. Néanmoins, le jeu se révèle réellement prenant, déstabilisant, dérangeant et fascinant à la fois pendant tout son déroulement, que l’on cherche ou non à atteindre la « bonne » fin, et il offre à ce titre une épopée « au cœur des ténèbres » pour citer Joseph Conrad, qui a le mérite de ne ressembler à rien d’autre – en-dehors peut-être du surprenant Sanitarium, qui verrait le jour trois ans plus tard. On aurait peut-être pu apprécier des mécanismes un peu moins convenus, des arcs narratifs un peu plus longs, une écriture parfois un peu plus audacieuse, mais on aurait tort de bouder un titre qui cherche pour une fois à nous déstabiliser un peu plutôt que nous placer sur des rails dont la destination est connue d’avance.

Si la réalisation du titre est assez réussie, avec des personnages bien dessinés, des ambiances très bien rendues, des animations très correctes et des thèmes musicaux qui fonctionnent bien, il sera important ici d’évoquer la version française du jeu. Celle-ci est bien traduite, et le doublage a été confié à des professionnels qui mettent hélas dramatiquement à-côté en termes d’intentions.

Quand on écoute la haine qui suinte de la performance d’Harlan Ellison dans le rôle d’AM et ce que le doubleur français, qui donne davantage l’impression de se livrer à une imitation de Julien Lepers en train de lire une question à l’antenne, difficile de prétendre que cela soutienne la comparaison. On notera d’ailleurs d’autres absurdités de ce goût, quand Gorrister parle de la voix « haut-perchée » de sa belle-mère… alors qu’on vient d’entendre un timbre grave qui n’est jamais monté dans les aigus. Le vrai crime de cette version est cependant d’avoir été censurée à la tronçonneuse, puisque tout l’arc de Nimdok a purement et simplement été coupé – soit un sixième du jeu en moins. Non seulement c’est un peu radical (l’arc en question n’étant pas particulièrement ambigu dans sa présentation des horreurs du nazisme), mais cela vous privera surtout de toute forme de chance d’accéder à la « bonne » fin. Raison de plus pour lui préférer la version originale.

Pour la petite histoire, fidèle à lui-même (ou en tous cas, à la personnalité pour le moins extravagante qu’il affichait en public), Harlan Ellison aura engagé un procès contre Cyberdreams en 1996, estimant que la compagnie ne lui avait pas versé les royalties qui lui étaient dus. Le fait est que le jeu, qui n’aura trouvé que 40.000 acheteurs, ne s’était tout simplement pas assez vendu pour générer des bénéfices, et que la compagnie fondée par Pat Ketchum et Rolf Klug aura déposé le bilan en 1997. Un destin correspondant assez bien à celui du point-and-click dans son ensemble à la fin des années 90, et qui ne témoigne pas nécessairement des qualités réelles de ce qui restera comme une des adaptations vidéoludiques les plus improbables, les plus ambitieuses et les plus réussies qui soient.

BONUS : Les fichiers musicaux du jeu en version haute qualité, avec quelques thèmes inédits. Copiez simplement tous les fichiers présents dans le répertoire de l’archive à la racine du jeu avant de le lancer sous ScummVM. Le fichier ici, partagé par Аллард sur les forums de GOG.com

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Collaboration improbable autant que surnaturelle entre un écrivain que ne s'approchait jamais d'un ordinateur et un genre qui était déjà passé de mode, I Have No Mouth, and I Must Scream est à la fois l'un des point-and-click les plus dérangeants, les plus étranges, les plus osés et les plus déroutants qui soient. Projeté sans objectifs clairs dans un monde de cauchemar sans jamais être certain de savoir à qui ou à quoi il doit conduire des personnages torturés depuis un siècle par une machine omnipotente, le joueur vacille, expérimente et lève le voile sur une surprenante quête de rédemption. En acceptant de développer et de prolonger son récit oppressant d'une humanité torturée à jamais par sa propre inconséquence, Harlan Ellison aura mené une démarche surprenante et inhabituelle, et conduit à un titre à la fois fondamentalement classique dans la plupart de ses mécanismes tout en restant constamment déstabilisant dans sa résolution. En résulte une aventure avec ses maladresses et ses lourdeurs, mais aussi une de celles qui prêtent le plus à réfléchir une fois l'ordinateur éteint et la partie terminée. Une bizarrerie unique en son genre qui mérite clairement qu'on y revienne aujourd'hui. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un cheminement volontairement brumeux qui fait qu'on n'est jamais réellement certain de l'objectif – Beaucoup de situations menant à une perte de santé mentale de votre personnage totalement impossibles à anticiper – Une séquence finale encore plus cryptique que le reste, surtout pour espérer arriver à la bonne fin – Une version française sous-jouée et copieusement censurée à fuir comme la peste – Un peu court

Note : Les joueurs curieux de connaître l’histoire du développement du jeu, avec de nombreuses anecdotes et des détails sur la personnalité pour le moins fantasque d’Harlan Ellison seront heureux de se plonger dans cet excellent article de The Digital Antiquarian (en anglais, hélas) dont aura été tirée une partie des informations décrites dans ce test.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler I Have No Mouth, and I Must Scream sur un écran cathodique :

Phantasy Star II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Phantasy Star II : 帰らざる時の終わりに (Phantasy Star II : Kaerazaru Toki no Owari ni, Japon)
Titres alternatifs : 梦幻之星2 (Chine), 환타지 스타 2 (Corée), Phantasy Star II Classic (Android, iOS)
Testé sur : Mega DriveSaturn
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Phantasy Star Collection (1998 – Saturn)
  • Sega Ages 2500 : Vol.32 – Phantasy Star : Complete Collection (2008 – PlayStation 2, PlayStation 3)

Présent au sein de la ludothèque intégrée à la Mega Drive Mini 2
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 21 mars 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – 1991 (Europe) – Mars 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Player Time et Alucard73
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le détailler dans ces pages, en octobre 1988, la Mega Drive avait cruellement raté son lancement japonais. Loin de déplacer les foules, plus occupées à se jeter sur un Super Mario Bros. 3 paru trois semaines plus tôt, la prometteuse machine n’avait pour line-up que des titres médiocres à la durée de vie rachitique qui peinaient à démontrer les capacités de la console face à la NES et surtout face à la PC Engine.

La période de Noël s’étant révélée tout aussi catastrophique, l’année 1989 allait être celle de tous les défis pour SEGA, qui devait s’atteler en prélude au lancement américain à fournir à la 16 bits ce qui lui manquait alors dramatiquement : des jeux qui donnent envie de l’acheter. L’occasion de continuer de s’appuyer sur les licences qui avaient marché dans les salles d’arcade, bien sûr, mais aussi d’aller prolonger celles (trop rares, hélas) qui avaient raflé tous les suffrages sur Master System. Du côté des jeux de rôle, genre devenu majeur au Japon au moins depuis le succès de Dragon Quest, le constat était simple : s’il existait un nom, un titre qui ait fait briller les yeux de tous les joueurs de chez SEGA, c’était bien l’excellent Phantasy Star. Dès lors, la suite logique apparut rapidement comme une évidence : la Mega Drive avait besoin d’un Phantasy Star II qui lui soit exclusif, et ce titre devait placer la barre au moins aussi haut que son prédécesseur. Une mission difficile, surtout sur une console en début de vie, mais un défi qui s’annonçait passionnant.

L’histoire de cette suite se situe dans le même univers que le premier opus, à savoir le système solaire d’Algol et ses trois planètes, mais un millénaire plus tard, à une époque où les colonies spatiales sont dirigées par un cerveau central informatique nommé… « Mother Brain » (j’aurais pas déjà entendu ça ailleurs ?).

Sur la planète Motavia, un jeune ingénieur nommé Rolf a un rêve récurrent à propos d’une jeune guerrière opposée à une force maléfique – et justement, il est envoyé en mission pour enquêter sur un dysfonctionnement de Mother Brain, qui semble désormais échouer à réguler le climat et la faune comme il est censé le faire. Il se met alors en route, accompagné de la jeune Nei, étrange hybride mi-humain, mi-monstre qu’il a secouru sept mois plus tôt et qu’il a juré de protéger depuis… Une quête que vous allez bien évidemment mener à leurs côtés et qui, on s’en doute, va vous emmener beaucoup plus loin que le laboratoire où on vous envoie faire vos recherches.

Vous démarrez donc votre aventure dans un univers à la fois très familier et très différent de celui du premier épisode – un bon moyen de concilier à la fois les fans invétérés du premier opus et les nouveaux venus qui devraient pouvoir profiter de l’épopée sans déceler les dizaines de références à Phantasy Star.

Le système de jeu n’a que peu changé, et reste très largement fidèle à celui initié par Dragon Quest : un groupe pouvant contenir jusqu’à quatre personnages, des combats au tour par tour où vous pourrez sélectionner un groupe de monstres mais jamais une unité au sein de ce groupe, des techniques faisant office de magie, un équipement à gérer, de multiples objets de soin… Le joueur débarquant tout juste de son expérience sur Master System notera néanmoins quelques différences palpables, la première étant que le titre assume désormais plus ouvertement son aspect science-fiction. Ainsi, il n’y a plus d’églises, mais des centres de clonage qui serviront à ressusciter vos personnages, les donjons prendront la forme d’environnements futuristes en lieu et place des éternels couloirs en pierre, toutes les villes disposent d’un téléporteur capable de vous emmener vers les autres cités, vous avez saisi l’idée. Surtout, le titre a profité de son arrivée sur Mega Drive pour apporter un certain nombre de modifications au système de jeu, certaines assez évidentes et d’autres… un peu plus surprenantes.

Tout d’abord, la réalisation tire bien évidemment avantage des capacités de la Mega Drive. Pour un logiciel paru sur une console en début de vie, le résultat est graphiquement très honnête avec notamment de multiples parallaxes, même si on regrettera que les deux tiers du jeu vous cantonnent désormais sur la planète Motavia, dans des environnements qui peinent dramatiquement à se renouveler (surtout du côté des donjons, où les divers laboratoires que vous serez amenés à parcourir ne seront rien d’autre que des color swap des mêmes tuiles reproduites à l’identique) – et ce, d’autant plus que le titre est beaucoup plus linéaire que le premier opus.

Loin de l’aspect « monde ouvert » souvent assez déstabilisant de Phantasy Star, où on ne savait pas toujours quoi faire ni où aller, les choses sont désormais beaucoup plus cadrées ici selon la bonne vieille formule « une ville, un donjon » et il est rare que vous n’ayez pas un objectif précis à remplir avec une direction claire. Les thèmes musicaux sont également sympathiques, même si eux aussi mettent du temps à se diversifier – mais certains, surtout dans les donjons encore une fois, sont vraiment très réussis. On remarquera en revanche qu’il n’est plus possible de sauvegarder n’importe où, la démarche s’effectuant dorénavant dans un bâtiment dédié en ville, ce qui n’est pas franchement une bonne surprise (pas plus que le fait d’avoir à ré-entrer le nom de la sauvegarde à chaque fois). Il est en fait possible, à un stade assez avancé du jeu, de dénicher un objet vous permettant de sauvegarder n’importe où – mais bon courage pour mettre la main dessus si vous n’avez pas une solution pour vous expliquer comment vous y prendre. Un changement de philosophie qui introduit assez bien une caractéristique qui participe aujourd’hui à la renommée, bonne comme mauvaise, de ce Phantasy Star II : sa difficulté.

À ce titre, commençons par rendre à César ce qui appartient à César : le système de combat, plus complet que celui du premier opus, est à la fois très bien fait, fluide (vous vous battez en combat automatique que vous pouvez interrompre pour modifier les ordres), et surtout extrêmement graphique. Les monstres sont animés, leurs attaques le sont également, vous voyez vos personnages porter leurs coups : de quoi rendre vivant un écran sur lequel vous serez appelé à passer énormément de temps, comme dans tous les J-RPG. Seul regret : le décor, lui, se limite toujours à un grand fond noir avec une perspective futuriste en fausse 3D.

La première grosse surprise intervient lors des donjons : alors que Phantasy Star avait fait le choix d’une vue à la première personne (d’ailleurs très réussie) dans le style de Wizardry, Phantasy Star II choisit cette fois d’adopter le même moule que ses concurrents Dragon Quest et Final Fantasy en affichant les donjons dans le même moteur que le reste du jeu. Un choix surprenant qui dépouille le logiciel d’une partie de son identité, et a surtout l’inconvénient de rendre les donjons très délicats à cartographier, puisqu’il ne sera pas question ici de se déplacer case par case comme c’était le cas auparavant.

Une contrainte qui pourrait apparaître comme assez mineure si les donjons du jeu ne figuraient pas parmi les plus labyrinthiques et les plus étendus du genre. S’étendant parfois sur pas loin d’une dizaine d’étages avec des téléporteurs dans tous les sens, dans des environnements où tout se ressemble et où vous n’avez jamais aucun moyen de savoir à quel étage vous vous trouvez, ceux-ci comptent parmi les plus complexes et les plus exigeants qui soient, poussant parfois le vice jusqu’à l’absurde. Le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit étant celui de la tour de contrôle, dont le rez-de-chaussée comporte pas moins de SOIXANTE-NEUF téléporteurs. Autant dire qu’assez rapidement, vaincre un de ces donjons pourra prendre des heures, voire des jours ou des semaines, et qu’on ne parle pas là d’une balade de santé.

En fait, sans être exagérément complexe, le jeu exige simplement une quantité hallucinante de grinding pour espérer amasser assez d’argent et assez d’expérience pour progresser. Dès le début du jeu, l’équipement est extraordinairement cher, et vos personnages progressant lentement (exception faite de Nei), vous pouvez facilement vous attendre à consacrer au moins une heure, sinon le double, à enchaîner les combats juste pour vous monter un groupe à la hauteur de la tâche avant chaque donjon.

Et il y a BEAUCOUP de donjons. Pour ne rien arranger, si votre groupe est désormais éditable et peut comporter des personnages ayant chacun leur point fort (Kain est fort contre les robots, Hugh contre les montres organiques, Amy est une soigneuse, Shir peut voler du matériel dans les boutiques…), chacun d’entre eux commence au niveau un et ne progresse pas tant qu’il n’est pas intégré dans votre groupe. Ce qui signifie que chaque fois que vous souhaiterez modifier la composition de votre équipe, vous en serez quitte pour vous relancer dans du grinding supplémentaire pour remettre le personnage et son équipement à niveau ! Autant dire que si l’aspect « combattre tout le temps » est celui qui vous dérange dans les jeux de rôles de l’ère 8-16 bits, vous risquez ici de tomber face à l’un de vos pires cauchemars : Phantasy Star II est un titre où explorer en combattant est clairement le centre du jeu, et vous passerez l’immense majorité de votre temps à ça et à rien d’autre.

Le scénario fait des efforts pour se mettre encore davantage en scène et se laisse suivre avec plaisir, avec son lot de drames et de révélations, même si on est encore à des kilomètres du réel tournant « aventure » introduit plus tard par des titres comme Final Fantasy IV (et surtout Final Fantasy VI et Chrono Trigger, qui modifieront durablement les attentes dans ce domaine).

D’ailleurs, dans l’ensemble, ce Phantasy Star II est vraiment un titre extrêmement solide tant qu’on sait face à quoi on se trouve, à savoir un digne représentant de la « vieille école », celle où monter son groupe pour parvenir à surmonter des combats de plus en plus exigeants était l’alpha et l’oméga du gameplay avec un enrobage minimal. Dans ce domaine, il reste un excellent logiciel, et sans doute un de ceux que les « vieux de la vieille » parcourront avec le plus de plaisir, grâce à son univers original et à sa réalisation à la hauteur. Par contre, pour ceux qui auront vu leurs attentes évoluer et qui espèreraient quelques surprises, des personnages creusés, une intrigue capable de les tenir en haleine pendant des heures, soyons clairs : ce n’est pas ici que vous trouverez votre bonheur. Un jeu pour les puristes.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Après le succès d'un premier épisode qui avait raflé tous les suffrages en visant juste à pratiquement tous les niveaux, Phantasy Star II héritait de la difficile mission de parvenir à faire encore mieux, en s'appuyant sur les capacités de la jeune Mega Drive. Un bilan partiellement rempli grâce à une ambition indéniable et à un certain nombre de prises de risques, mais qui apparait aujourd'hui davantage comme le pinacle du J-RPG « à l'ancienne » que comme un épisode introduisant la modernité sur la nouvelle génération. Mieux écrit, mieux réalisé, plus long, sensiblement mieux construit, le titre de SEGA est également devenu beaucoup plus linéaire, bien plus difficile, et impose désormais un grinding systématique qui représentera facilement 80% du temps de jeu. Autant être prévenu : si le fait de faire des allers-et-retours pendant des heures pour enchainer les combats en boucle afin de gagner de l'argent et de l'expérience pour avoir une chance de survivre aux interminables et labyrinthiques donjons dont certains doivent figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre ne vous emballe pas, vous risquez de décrocher avant la fin d'un jeu qui s'appuie sur des mécanismes datés jusqu'à la caricature. Mais si vous aimez sentir cette montée en puissance qui vous amènera à guider un groupe jusqu'au bout de la (longue) aventure, vous devriez trouver ici un défi apte à vous retenir plusieurs dizaines d'heures grâce à des combats bien pensés. Autant dire un titre à réserver en priorité aux adeptes assumés de la vieille école - les joueurs plus habitués aux jeux de rôles « modernes » feraient sans doute mieux de se diriger d'emblée vers Phantasy Star IV.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un grinding obligatoire qui représente désormais l'essentiel de l'expérience de jeu pendant toute la partie... – ...et qu'il faudra recommencer chaque fois que vous (ré)intègrerez un personnage dans votre groupe – Des donjons interminables, gigantesques et labyrinthiques devenus extrêmement difficiles à cartographier – Des techniques aux noms pas très parlants – Impossible de sauvegarder n'importe où avant un stade avancé de l'aventure, via un objet très délicat à dénicher – Un cruel manque de variété dans les environnements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Phantasy Star II sur un écran cathodique :

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Comme les lecteurs s’étant déjà penché sur le cas du premier Phantasy Star le savent déjà, toute la saga aura été portée sur Saturn en 1998, plutôt que de profiter de ce que les joueurs auraient sans doute attendu avec une impatience certaine, à savoir un réel cinquième épisode solo. Une nouvelle fois, on se retrouve ici avec une adaptation fidèle au pixel près à celle qui tournait sur Mega Drive sans la moindre altération, les seules différences résidant dans le fait de devoir obligatoirement jouer en japonais et de bénéficier de quelques vidéos promotionnelles et autres artworks en guise de bonus. Pour ce deuxième épisode, la moisson n’est une nouvelle fois pas fameuse de ce côté-là : une quinzaine d’images très oubliables dont une partie ne correspond d’ailleurs qu’à la jaquette japonaise du jeu, le tout même pas spécialement bien scanné et n’offrant aucun moyen de zoomer ou d’affiner l’image. Autant dire pas vraiment de quoi motiver l’achat du CD-ROM, surtout si vous ne parlez pas japonais, mais rien à reprocher au jeu en tant que tel puisqu’il n’a pas changé d’un pouce.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours aucun changement pour ce Phantasy Star II à la sauce Saturn, et pour cause : c’est la transcription très exacte de la version parue sur Mega Drive. Les quelques bonus présents sont parfaitement anecdotiques, et le jeu est désormais obligatoirement en japonais.

Monster Lair

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : ワンダーボーイIII モンスター・レアー (Japon)
Titres alternatif : Wonder Boy III : Monster Lair (écran-titre), Monster Lair : Wonder Boy III (Mega Drive/Wii/Windows)
Testé sur : ArcadePC Engine CDMega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device – 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En s’amusant à chercher un peu, on peut trouver au moins un point commun entre des séries aussi disparates que Wonder Boy, Legend of Zelda et Castlevania. Bon, en fait, on pourrait sans difficulté en trouver plusieurs dizaines, mais celui qui nous intéresse aujourd’hui est déjà un peu plus particulier : après un deuxième épisode qui aura fait un détour du côté de l’action-RPG, ces sagas seront toutes revenues à la formule originelle pour leur troisième épisode.

On aura sans doute l’occasion de creuser un jour la question de ce soudain amour pour le jeu de rôle en vue de profil qui sembla agiter les compagnies japonaises dans la deuxième moitié des années 80, mais le fait est qu’après un Wonder Boy in Monster Land qui avait pourtant cartonné dans les grandes largeurs, SEGA et Westone décidèrent temporairement de revenir au gameplay qui avait fait connaître la série. Je dis « temporairement », car les retrogamers savent bien à quel point la série des Wonder Boy allait par la suite être vouée à être définitivement associée au jeu de rôle en enchaînant, dès 1989, avec un Dragon’s Trap appelé à rester dans les mémoires, mais en 1988, l’heure était plutôt au rétropédalage visant à offrir aux joueurs la suite à Wonder Boy que Monster Land n’avait pas tout à fait été. Vous suivez ?

Monster Lair, qui ne porte curieusement son nom pourtant vendeur de Wonder Boy III que sur l’écran-titre, renoue donc en partie avec la formule qui avait fait le succès du premier opus : courir vers la droite dans des niveaux à défilement forcé, éviter les adversaires, les obstacles et les tirs ennemis, collecter des fruits pour le score, sauter de plateforme en plateforme et recommencer.

Ceci dit, « retour aux sources » ne signifie pas forcément « pas en arrière », aussi le troisième épisode de la saga arrive-t-il avec son lot de nouveautés histoire de dépoussiérer un peu une recette qui avait eu le temps de vieillir en deux ans. Pour commencer, notre héros est cette fois continuellement armé d’une épée qui tire à distance, dont la puissance, la portée et la forme de l’attaque pourront d’ailleurs être ponctuellement modifiées via des power-up régulièrement lâché par les ennemis. Cela confère soudainement au jeu un aspect run-and-gun qui change de la plateforme pure de l’opus original, et qui vire carrément au shoot-them-up pour les boss, où notre héros Leo (oui, c’est son nom) enfourche son dragon pour aller faire la fête aux grands méchants après quelques vagues d’ennemis ! Et puis tant qu’à faire, histoire de contenter plus de monde, une jeune fille appelée Pappilo pourra servir d’avatar à un éventuel deuxième joueur qui viendra alors donner un précieux coup de main.

Une aide qui sera d’ailleurs rapidement la bienvenue car, comme vous pourrez rapidement en juger, Monster Lair s’inscrit dans la droite ligné de Wonder Boy pour ce qui est de la difficulté. Ne vous fiez pas à votre longue jauge de vie, qui ne vous servira que contre les projectiles adverses : au moindre contact avec un ennemi, au moindre saut raté, le résultat est le même : c’est la mort immédiate.

La difficulté ne tarde pas à monter en flèche, et face à des ennemis et à des tirs plus rapides que votre personnage, l’habileté pure ne suffira souvent pas, et mieux vaudra bien se souvenir de la disposition des niveaux et des monstres pour avoir une petit chance d’aller loin avec un unique crédit. Car dans la pure tradition du jeu d’arcade, Monster Lair est clairement un jeu à scoring : les décors et les ennemis ont beau changer d’un stage à l’autre, le déroulement, lui, ne varie pas d’un poil, et vous aurez largement cerné tout ce que le titre a à offrir très longtemps avant d’être venu à bout des quatorze niveaux du jeu. Si vous espérez de la variété, des surprises, des mécanismes nouveaux en progressant dans le jeu, vous serez atrocement déçu : l’objectif est de faire le meilleur score, le reste n’est pas grand chose de plus que de l’habillage, et même les patterns des boss ont une fâcheuse tendance à se ressembler. À ce titre, et pour ceux qui avaient aimé avancer dans Monster Land, ce retour en arrière assumé risque d’apparaître comme une déception.

Le jeu a pourtant clairement des arguments, à commencer par un mode deux joueurs sympathique qui peut clairement aider à faire passer la pilule de la difficulté. Car en solo, soyons clair : c’est rapidement très difficile, et le titre verse ouvertement dans la catégorie des logiciels dont l’aspect ludique repose sur la capacité à les dompter et à les vaincre.

Les graphismes très colorés ont plus de personnalité que les thèmes musicaux trop discrets, mais on commençait à sentir à l’époque que le programme manquait d’une touche de technicité et d’adaptabilité qui commençait à apparaître de plus en plus régulièrement au sein des titres de la concurrence, et que les mécanismes un peu plus datés de celui-ci ont aujourd’hui pris un léger coup de vieux. Ce n’est pas tant que le jeu soit mauvais – on peut encore facilement s’amuser des heures sur des jeux d’arcade bien plus répétitifs comme la fin des années 70 et le début des années 80 en ont offert des dizaines – c’est juste qu’il aura choisi de rester dans une catégorie volontairement limitée qui commençait à ne plus faire recette à la fin des années 80, même dans les salles d’arcade. Traduit en clair, si vous ne lancez pas ce Monster Lair pour le défi, il y a fort à parier qu’il ne reste pas grand chose pour vous retenir, tant le reste apparaît désormais vu et revu. On ne sera d’ailleurs pas surpris, au final, que SEGA ait préféré orienter sa saga vers la formule de Monster Land par la suite : c’était dans l’air du temps, et c’était tout simplement plus ludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Après une incartade dans l'aventure/action mâtinée de RPG, Wonder Boy revient à ses premières amours avec Monster Lair. Dans une formule désormais directement inspirée du premier opus, mais avec un aspect run-and-gun/shoot-them-up afin de varier un peu les choses, le titre retrouve une simplicité assumée dans le design et une linéarité à toute épreuve qui se traduisent par une absence totale de variété dans l'action. La conséquence en est que la philosophie du jeu ne conviendra réellement qu'aux fans assumés du scoring curieux de voir jusqu'où ils pourront amener le héros avec un nombre défini de crédits. Tous les autres se sentiront probablement assommés par l'ennui longtemps, très longtemps avant d'être venus à bout des quatorze niveaux du jeux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable – Un level design hyper-limité – Des boss trop longs – Un déroulement qui ne se renouvèle jamais

Version PC Engine CD

Développeurs : AlfaSystem Co., Ltd. – Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 31 août 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise
TurboTap supporté

En 1989, alors que la Mega Drive peinait encore à développer sa ludothèque, la PC Engine, elle, était déjà dotée d’un lecteur CD-ROM – petite friandise de NEC, qui tenait alors à populariser sa technologie. Alors que la machine de SEGA commençait tout juste à laisser entrevoir enfin la concrétisation de ses promesses d’amener l’arcade à domicile avec Ghouls’n Ghosts, la console de NEC, elle, accueillait un jeu SEGA avec Monster Lair. Première bonne nouvelle : l’intégralité du contenu de la borne est là, et il ne manque pas un niveau, pas un boss ni surtout l’indispensable mode deux joueurs.

Deuxième bonne nouvelle : la réalisation graphique n’a franchement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et il ne faut que quelque secondes pour oublier qu’on est en train de jouer au portage sur une console 8 bits plutôt que sur la borne elle-même. On a certes perdu les défilements parallaxes, mais on s’en remettra. Troisième bonne nouvelle : la réalisation sonore, elle, tire parti du support CD-ROM pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui en envoient plein les oreilles. Quatrième bonne nouvelle (oui, il y en a beaucoup) : la difficulté a été revue légèrement à la baisse depuis la borne, et sans avoir été galvaudé, le défi est désormais un peu moins inutilement frustrant, avec notamment des combats de boss expédiés un peu plus vite. Mine de rien, cela fait déjà une énorme différence, car là où chaque minute de jeu virait rapidement à la torture dans l’opus original, on s’amuse cette fois plus franchement avec une marge d’erreur un peu plus sensée. Bref, autant dire que non seulement cette version fait au moins jeu égal avec la borne, mais qu’elle lui est même plutôt supérieure, y compris au niveau ludique, ce qui est un peu l’essentiel ! Seul défaut : l’absence d’un menu des options qui aurait pu permettre de régler la difficulté, mais pour le reste, voilà clairement un excellent moyen de découvrir Monster Lair aujourd’hui.

NOTE FINALE : 14,5/20

Monster Lair sur PC Engine CD fait mieux que rivaliser avec la borne d’arcade : il la terrasse ! Techniquement irréprochable, avec des graphismes inattaquables et une musique CD qui enfonce celle de la borne, cette version s’avère en plus un peu moins punitive, un peu moins frustrante, et toujours aussi amusante à deux. Un portage comme on les aime !

Version Mega Drive
Monster Lair : Wonder Boy III

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange destinée que celle de ce Monster Lair, décidément. Arrivé sur PC Engine CD sans y changer de nom, contrairement aux autres épisodes de la série, il aura dû attendre un an de plus pour débarquer sur la console de son éditeur… lequel, au passage, ne l’aura même pas distribué aux États-Unis face à la version de la console adverse ! On se doute fort que SEGA allait devoir mettre les bouchées doubles pour éviter de se faire humilier par un portage d’une de ses propres licences, et le fait est… que c’est passablement raté.

Techniquement, le jeu se défend : il récupère ses défilements parallaxes, et tout a été redessiné pour optimiser au maximum les graphismes en fonction de la résolution. Ceci dit, les couleurs sont nettement moins bien choisies, les dégradés sont dégueulasses, il y a même des ralentissements et des effacements de sprites… et en plus, le défilement se traîne, même si on remarquera qu’il accélère lorsqu’on avance vers le bord droit de l’écran. Bref, sur les deux hardwares, c’est bien la Mega Drive qui passe pour une console 8 bits ! Sentiment bien sûr renforcé par une musique honnête mais qui n’a clairement aucune chance d’aller rivaliser avec les thèmes qualité CD. Tout cela est déjà dommage mais resterait encore anecdotique si cette version n’avait pas en plus le culot de se présenter expurgée d’une partie du contenu de la borne. Le mode deux joueurs est toujours là, grâce lui en soit rendue, mais les niveaux cinq, six, neuf, douze et treize ont, eux, totalement disparu – soit plus du tiers du contenu de la version arcade tout de même ! À ce niveau, autant dire que la présence d’un menu des options peine à donner le change… Bref, on comprend que SEGA ait préféré réserver ce portage à l’Europe, où la version PC Engine CD n’aura jamais été distribuée officiellement hors de la France : parfois, on a un peu honte de soi, et il y a de quoi.

NOTE FINALE : 12/20

Belle humiliation pour Sega, qui se fait mettre à l’amende, sur une de ses propres licences, par une console 8 bits et par un portage sorti depuis un an et demi. Techniquement inférieure à la version PC Engine CD, cette version Mega Drive de Monster Lair s’est surtout vue amputée de pas moins de cinq niveaux. Bref, une version à oublier, ce qui tombe bien car tout le monde l’a déjà fait.

Toonstruck

Développeur : Burst
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG. com

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, chipset ARIA, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/Ace, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Reveal FX/32, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16, Wavejammer

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, je serai parvenu à isoler au moins deux points communs entre le marketing et l’humour : l’un comme l’autre reposent dramatiquement sur une science du timing ainsi que sur une certaine capacité à saisir l’air du temps. Deux aspects qui, mal maîtrisés, peuvent au contraire rapidement virer à la tragédie. Vous en voulez un exemple ? Alors laissez-moi vous raconter l’histoire d’un jeu auquel vous n’avez probablement jamais joué.

Octobre 1993. Le point-and-click est au sommet de sa gloire. Alors que toutes les rédactions journalistiques se battent pour savoir s’il faut récompenser Day of the Tentacle ou Simon the Sorcerer à l’issue d’un cru exceptionnel, on s’attelle déjà à accueillir Sam & Max en s’enivrant des possibilités annoncées par Myst. Bref, à ce moment précis, l’aventure est reine, elle place des étoiles dans les yeux des joueurs, et on est encore loin de se douter qu’elle est en fait à un tournant de son histoire qui correspond à l’amorce d’une longue agonie. À tel point qu’une des équipes internes de Virgin Interactive se dit que le moment est parfaitement choisi pour lancer un projet d’une ambition rare, mêlant acteurs réels et animation 2D comme l’avait si bien fait Qui veut la peau de Roger Rabbit ? cinq ans plus tôt.

Et justement, pour bien s’inscrire dans une ère où le jeu vidéo commençait à prétendre pouvoir rivaliser avec le cinéma, quoi de plus parlant que d’aller chercher un acteur comme Christopher Lloyd, à l’affiche de ce même Roger Rabbit mais avant tout immortalisé par son rôle de Doc Brown dans Retour vers le futur ? Sur le papier, le succès est immanquable. Dans les faits, après avoir coûté la bagatelle de huit millions de dollars (un budget colossal pour l’époque), le jeu sera sorti en 1996 dans une indifférence polie, les joueurs étant alors massivement obnubilés par la 3D. Bide commercial, Toonstruck – car c’est le nom du projet en question – ne verra jamais la suite annoncée par sa fin ouverte entamer son développement, et aura au final largement contribué à mener Virgin Interactive Entertainment vers sa perte, sans doute pour être sorti deux ou trois ans trop tard par rapport au marché qu’il visait. Le timing et l’air du temps, je vous dis…

Bien, mais nous sommes à présent dans un XXIe siècle largement entamé, loin des considérations commerciales de l’époque. Et la vraie question qui nous intéresse aujourd’hui est la suivante : Toonstruck mérite-t-il d’être joué ? Pour y répondre, commençons par nous pencher sur l’introduction, visible en ouverture du test.

On y découvre donc un loser incarné par Christopher Lloyd et nommé Marc Blanc (la blague de son nom original, Drew Blank, étant pour l’occasion rendue tant bien que mal en français), sommé de dessiner une énième cargaison de petits lapins mignons pour un show intitulé « Les amis de Dorothée » (on se doute que la référence vient de la VF) qui l’emploie depuis dix ans. Car Marc est un dessinateur sur le retour qui avait autrefois rêvé de devenir le nouveau Walt Disney grâce à son personnage, Flux Radieux… et qui se retrouve désormais dramatiquement en panne d’inspiration au moment de créer de nouveaux personnages sans âme pour respecter sa deadline placée au lendemain matin. Seulement voilà, un événement imprévu le transporte dans son propre univers animé, où il apprend qu’un personnage néfaste nommé fort logiquement Néfarius est en train de transformer les toons mignons en monstruosités à l’aide d’une machine nommée « perfidificateur ». Pour recevoir l’aide du bon roi Hilarius, Marc devra donc commencer par trouver les éléments permettant de bâtir un « mignonnificateur » afin de contrer les effets de la machine de Néfarius, avant de se voir accorder le moyen de rentrer chez lui.

Le jeu prend donc sans surprise la forme d’un point-and-click des plus classiques. L’interface est d’une simplicité à pleurer : votre curseur adoptera de lui-même la forme appropriée à chaque action sans que vous ayez besoin de lui indiquer la marche à suivre, un inventaire illimité fera rapidement son apparition en bas à gauche, et selon la philosophie popularisée par Ron Gilbert chez LucasArts, il est impossible de mourir ou de se retrouver irrémédiablement bloqué.

On pourrait d’ailleurs penser que le côté « guidé » de l’interface pourrait rendre le jeu trop simple : rassurez-vous tout de suite, il n’en est rien. Car pendant la vingtaine, voire la trentaine d’heures que devrait vous demander le titre pour voir sa (longue) séquence de fin, il faudra surmonter des énigmes à la logique réelle mais pas toujours évidente, composer avec des situations loufoques, dompter quelques mini-jeux, aligner des dialogues bien évidemment absurdes, et comprendre des associations d’idées heureusement parfaitement rendues par une version française d’une qualité rare.

Commençons par le premier contact : la réalisation en SVGA est clairement difficile à prendre en défaut. Le jeu pullule de séquences animées intégrant Christopher Lloyd et dont la qualité d’animation professionnelle (très loin au-dessus de titres à la King’s Quest VII) fait réellement plaisir à voir.

Découvrir l’univers de Toonstruck revient à se déplacer entre trois mondes : Mignonnia, Perfidia et Zanydu, qui déploient chacun leur propre humour en ne résistant hélas pas toujours à la tentation de verser dans la facilité et dans le graveleux, mais avec néanmoins de très nombreux morceaux de bravoures dont certains devraient bien parvenir à vous faire vous bidonner à un moment ou à un autre. On est réellement face à un univers à mi-chemin entre Roger Rabbit et Cool World, et il est difficile de ne pas développer une affection réelle pour certains lieux ou personnages, ni de ne pas se féliciter de la qualité globale de l’écriture qui réserve quelques dialogues savoureux et authentiquement bien vus. Le tout bénéficiant d’ailleurs d’une version française de qualité professionnelle menée avec maestria, et qui mérite que je me penche sur elle pendant au moins quelques lignes.

Continuons donc en saluant l’évidence : la qualité du doublage. Première bonne nouvelle : on a mobilisé les professionnels, et on n’est pas allé chercher les plus mauvais. Christopher Lloyd retrouve Pierre Hatet, sa voix française jusqu’à 2015 (Pierre nous a hélas quittés en 2019), et son timbre hyper-caractéristique qui aura également habité des personnages comme Cortex ou le Joker est toujours un véritable régal à entendre.

Autour de lui, c’est une vraie équipe de choc, avec notamment Luq Hamet – qui lui avait déjà donné la réplique en doublant Michael J. Fox dans Retour vers le futur ou Roger Rabbit dans le film éponyme – dont les quadragénaires se souviendront comme de l’animateur interprétant tous les personnages du Hanna-Barbera dingue-dong sur Antenne 2 dans les années 90. Signalons également Richard Darbois (voix française d’Harrison Ford) dans le rôle de Néfarius, ou Daniel Beretta (voix française d’Arnold Schwarzenegger) dans celui d’un chien culturiste, sans oublier Gilbert Lévy (Les Simpson) dont vous pourrez entendre la voix dès l’introduction, dans le rôle du patron de Marc Blanc, avant de le retrouver à plusieurs reprises en jeu. Sans même mentionner Micheline Dax, Michel Elias ou Annabelle Roux – de très bons acteurs qui ont en plus le mérite d’être bien dirigés, ce qui fait que les erreurs d’intention sont rares et que chaque dialogue est généralement un aussi grand moment que ce qu’on était en droit d’espérer.

Il serait néanmoins criminel de ne pas évoquer la qualité de la traduction en elle-même, qui se met littéralement en quatre pour retranscrire les nombreux jeux de mot de la V.O. et même en placer de nouveaux au détour de la moindre phrase.

Non seulement ceux-ci sont souvent excellemment trouvés, mais la localisation a même poussé le travail jusqu’à traduire les textes figurant dans le décor – le genre de luxe qui reste exceptionnel même aujourd’hui, où changer le texte d’une texture est pourtant infiniment plus facile que de redessiner une image ! Je confesse ainsi m’être esclaffé en lisant les grades de puissance de la machine à tester la force située dans la salle d’arcade, et m’être délecté de quelques uns des jeux de mot qui ne font certes pas tous mouche, mais l’effort est si considérable qu’on ne peut qu’applaudir. En y ajoutant une très bonne transcription des références culturelles (la simple présence d’une Dorothée devrait à ce titre être parlante, parmi des dizaines d’autres), on sent un travail fait avec amour par une équipe qui s’est vraiment creusé la tête, et ça fait plaisir. À ce niveau-là, le bilingue que je suis ne donnera pour une fois pas dans le pédantisme de mauvais aloi : jouez à Toonstruck en français, clairement !

Alors certes, tout n’est pas encore parfait dans l’univers animé du jeu : certaines énigmes sont tirées par les cheveux, d’autres sont franchement fastidieuses (ah, ce maudit téléphone à couleurs avec ses « numéros » à recomposer à chaque fois…), sans parler de celles qui ne sont tout simplement pas très inspirées (oh, un taquin, ça c’est original… ah, un jeu de mémoire, avec une séquence de pas moins de ONZE mouvements à retenir, super…).

Dans l’ensemble, il peut arriver qu’on soupire à force de tourner en rond et de ne plus trop savoir quoi faire, comme c’est souvent le cas avec ce type de jeu. Mais bon sang, il y a tellement de bons moments, de dialogues savoureux, d’animations délectables et d’idées grandioses qu’on peut bien pardonner quelques passages plus convenus ou quelques gags ratés ! De fait, si vous aimez les jeux d’aventure, pour moi le verdict est clair : il faut avoir joué à Toonstruck. Vous ne vivrez pas nécessairement un rêve éveillé d’un bout à l’autre, surtout si l’humour ne prend pas, mais il sera difficile de ne pas déceler une bonne partie des qualités évidentes d’un titre qui risque de faire chauffer vos méninges à plusieurs reprises. Pour tous les amateurs de Roger Rabbit, des Tiny Toons, de Tex Avery ou de Christopher Lloyd, faire l’impasse sur le jeu serait encore plus regrettable, à moindre d’être vraiment hermétique au genre du point-and-click. Parce qu’on tient à coup sûr un logiciel qui serait à n’en pas douter entré définitivement dans la légende s’il était simplement sorti quelques années plus tôt. À découvrir, et je serais vraiment surpris que vous puissiez le regretter.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Sorte d'équivalent vidéoludique de Qui veut la peau de Roger Rabbit ?, avec nul autre que Christopher Lloyd à l'affiche, Toonstruck est un jeu comme on n'en verra sans doute plus jamais, fruit d'une époque où une ambition sans limite se heurtait souvent aux cruelles contraintes de la réalité. Sorti à une période où les joueurs avaient largement déserté les point-and-click, le titre de Burst est passé tragiquement sous les radars d'un public qui le regardait déjà comme un vestige un peu dépassé de l'ancien monde. Pourtant, entre une réalisation inattaquable, un univers plein de charme, une aventure prenante, un humour qui fait souvent mouche et une version française de haute volée, Toonstruck est un logiciel qui mérite indéniablement une deuxième chance d'aller revendiquer sa place, vraiment pas très loin de titres comme Curse of Monkey Island ou Day of the Tentacle, et largement à la hauteur de jeux à la Discworld. Si vous êtes passé à côté à sa sortie - ou que vous n'en avez jamais entendu parler - alors laissez-vous tenter. Vous pourriez bien passer un très, très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un humour qui tombe parfois dans la facilité, pour ne pas dire dans le lourdingue – Quelques énigmes franchement fastidieuses (le concours des Trois Belges...)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Toonstruck sur un écran cathodique :

Akalabeth : World of Doom

Développeur : Richard Garriott
Éditeur : California Pacific Computer Co.
Titres alternatifs : D&D28b (titre de travail), Ultima 0 (titre informel)
Testé sur : Apple IIPC (DOS)
Disponible sur : iPhone, Linux, Macintosh, Windows 7/8/10 (Version DOS émulée)
Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple II

Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple II
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Applesoft BASIC – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Pourrait-on réellement imaginer aborder la genèse du jeu de rôle informatique sans mentionner Richard Garriott ? Le nom n’évoquera pas nécessairement quelque chose aux joueurs les plus jeunes (comprendre : aux moins de trente-cinq ans), et pourtant, c’était sans doute l’une des toutes premières célébrités au sein de l’univers des développeurs de jeu vidéo. Personnage fantasque vivant désormais dans un manoir improbable rempli de passages secrets, sixième touriste de l’histoire de l’aérospatiale, le fils de l’astronaute Owen K. Garriott aura acquis dès son adolescence, en raison de ses origines anglaises, le surnom sous lequel il sera resté célèbre : Lord British.

Et l’histoire de sa longue et prolifique carrière débute à l’été 1979, alors que Richard travaille dans une boutique d’informatique. Programmeur occasionnel, celui qui s’apprête à rejoindre l’université du Texas vient de terminer un énième logiciel, auquel il a donné le nom d’Akalabeth, sans doute en référence à un chapitre du Silmarillion de J.R.R. Tolkien au nom très proche (« Akallabêth ») et qui décrit la chute du royaume de Númenor. Encouragé par ses amis et son manager à le commercialiser, Garriott s’exécutera, imprimant les notices et vendant les disquettes du jeu dans des sacs en plastique, avant de le proposer aux clients de passage. Pour la petite histoire, seuls douze de ces exemplaires trouveront un acquéreur. La chance ou le hasard auront voulu que l’un de ces exemplaires finisse sur le bureau de la California Pacific Computer qui, emballée, aura proposé un contrat au jeune étudiant. Akalabeth se vendra à plus de 30.000 exemplaires, démarrant ainsi la légende de son créateur…

Le but du jeu n’est même pas d’aller vaincre un grand méchant : l’introduction textuelle du jeu vous expliquera comment vous intervenez après la défaite de Mondain (qui deviendra l’adversaire final d’Ultima l’année suivante), dans un royaume en reconstruction déjà dirigé par un certain Lord British (autre gimmick récurrent de la future saga, ce qui conduit d’ailleurs souvent les joueurs à considérer Akalabeth comme une sorte d’ « Ultima 0 »). Votre objectif sera de remplir une série de quêtes vous envoyant sempiternellement vaincre un type donné d’adversaire avant d’en rendre compte au roi, lequel finira par vous adouber en vous accordant le titre de chevalier… avant de vous laisser continuer à parcourir les donjons du royaume, le titre n’ayant pas de fin à proprement parler. On touche donc aux fondamentaux du genre – et notamment aux codes en vigueur dans Rogue, qui verra d’ailleurs le jour à la même période : s’équiper, explorer et combattre. Le tout selon un système bien évidemment inspiré de LA référence du jeu de rôle papier d’alors : Donjons & Dragons.

À ce titre, le jeu ne propose pas un plan et un univers défini : vous débuterez en fait la partie en choisissant votre « numéro fétiche » qui décidera ensuite de la génération procédurale du monde et des différents donjons du logiciel. Après avoir sélectionné votre difficulté via un chiffre entre un et dix, vous procéderez au choix de votre classe : ce sera guerrier ou mage. Dans les faits, cela ne change que très peu de choses : le mage n’a pas accès à toutes les armes, mais il tirera plus facilement de meilleurs résultats de l’unique objet magique du jeu : l’amulette.

Après quoi, vous passerez au tirage de vos caractéristiques, puis débuterez votre périple dans une ville qui vous permettra de faire vos premiers achats. Comme vous allez rapidement le découvrir, il y a très peu de choses à acheter dans Akalabeth ; en fait, il est tout à fait possible de partir à l’aventure avec un équipement « optimal », ce qui ne demandera pas un gros effort puisqu’il n’y a que quatre armes en comptant l’amulette magique, une seule armure, et que le reste de vos dépenses ne concernera de toute façon que la nourriture, dont vous aurez un besoin vital. Il n’y a pas de magie dans le jeu, pas davantage de soins : il est impossible de dormir et il n’y a pas de potions. Vous récupèrerez simplement des points de vie à la sortie d’un donjon – encore un système qui sera repris dans Ultima, ce qui n’est pas très surprenant lorsqu’on considère que le moteur y gérant les donjons sera tiré directement d’Akalabeth. Votre première tâche devra donc être de trouver un donjon, pour y gagner de l’argent et faire quelques réserves de nourriture. La deuxième sera de trouver le château de Lord British pour y dégotter vos quêtes. Dans tous les cas, sortez vos cahiers : il va falloir commencer par cartographier le royaume.

Sans aller jusqu’à proposer un monde aussi étendu et réaliste que celui qui allait faire la renommée d’Ultima, le royaume d’Akalabeth s’étend en effet sur une grille de 20×20 générée, comme on l’a vu, en fonction du chiffre que vous avez entré au début de la partie. Vous n’y trouverez que cinq types d’éléments : des villes qui font office de boutique (et de rien d’autre), des montagnes que vous ne pouvez pas franchir, des arbres qui ne servent à rien, des donjons qui seront le cœur du jeu, et enfin le château de Lord British où vous irez chercher et rendre vos quêtes.

Sachant que votre personnage ne « voit » que dans un rayon d’une case autour de lui, mieux vaudra être méthodique pour ne pas rater le fameux château… et un peu chanceux, car si vous mettez trop de temps à trouver un donjon et à y amasser de l’argent pour revenir faire vos emplettes à la ville la plus proche, vos réserves de nourriture s’épuiseront et ce sera le game over. Ces premières minutes seront donc les plus difficiles : l’idée est de dénicher au plus vite un parcours rapide entre une ville et un donjon histoire de vous faire des réserves suffisantes pour pouvoir partir en quête du château et « lancer » enfin la véritable quête du jeu.

Nous sommes en 1980, et explorer des donjons pour tuer des monstres est donc le seul véritable mécanisme vidéoludique du jeu. Les combats se font en pressant une touche et en choisissant l’arme à employer. Il n’y a pas de magie à proprement parler, comme on l’a vu ; les coffres se ramassent automatiquement en passant dessus, il n’y a pas besoin de les crocheter et il n’y a pas de pièges. Impossible également d’être empoisonné (les voleurs peuvent en revanche vous voler de l’équipement, et surtout les gremlins peuvent vous dérober la moitié de votre nourriture !).

La gestion de l’inventaire est minimale (aucun encombrement), les objets tiennent en une simple liste, et il n’y a même pas d’expérience : votre personnage gagne un point de chaque caractéristique en rendant une quête, tout le reste ne tient qu’à l’amulette magique qui peut, selon votre bonne étoile, faire apparaître une échelle vers le haut ou vers le bas ou bien vous transformer en crapaud ou en homme-lézard – avec, on s’en doute, un effet dramatique sur vos caractéristiques. Sachant que vous pouvez de toute façon l’employer à répétition sans aucune limite, vous avez donc le jeu résumé en deux lignes : devenir autonome, monter votre puissance, tuer des monstres, recommencer.

Dire que le principe montre ses limites extrêmement vite est une évidence – on parle ici d’un des tout premiers jeux de rôles, développé par un étudiant seul sur son temps libre à la fin des années 70 ; autant dire qu’on ne va s’attendre à trouver ni Diablo ni Baldur’s Gate. Pourtant, le plus fascinant reste de constater à quel point la formule, pour extraordinairement basique qu’elle soit, fonctionne encore… allez, pour une heure, peut-être deux dans le meilleur des cas. Le fait qu’il n’y ait pas de réelle montée en puissance de votre personnage ou de son équipement est la plus grave lacune : on n’a tout simplement rien pour nous pousser à continuer à jouer, ce qui fait qu’une fois le monde exploré et le pli pris, revenir au jeu n’a pour ainsi dire aucun intérêt dès l’instant où on a n’importe quel autre jeu de rôle sous la main. Inutile également de mentionner la réalisation du jeu : pas de son, graphismes monochromes, couloirs vectoriels, rien qui fasse briller la rétine ou vibrer les tympans.

Néanmoins, le tout est si bien pensé et si « fondateur » que je ne parviens pas à trouver en moi l’énergie de descendre le logiciel en flammes, en dépit de l’énorme coup du vieux qu’il a bien évidemment accusé. Certes, Akalabeth est une curiosité qu’on parcourt comme on visite un musée : par soif historique bien plus que par ambition ludique. Mais on y lit tellement de potentiel, et on y devine déjà tous les mécanismes essentiels du genre avec une telle évidence qu’il est tout simplement absurde de parler de « mauvais » jeu. Daté, limité, basique, court ; Akalabeth est tout cela, et il y a peu de chances que vous découvriez en le lançant un logiciel capable de vous occuper des mois – ou même des jours, pour être honnête – mais si vous voulez comprendre sur quelles bases a été fondée la quasi-totalité de l’histoire du jeu de rôle informatique, alors voilà sans doute l’un de vos points de départ. À connaître.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Si on prend en compte son âge canonique (plus de quarante ans !), Akalabeth : World of Doom est assurément un titre qui méritait d'offrir à Richard Garriott les premiers jalons de sa fantastique carrière ; il propose encore aujourd'hui tous les mécanismes essentiels du genre : explorer, combattre, progresser, et recommencer. Évidemment, avec quatre décennies de production vidéoludique à sa suite, il a fatalement pris un énorme coup de vieux et manque de quantité de mécanismes qui sembleraient évidents de nos jours : un système de plan, un équipement et des caractéristiques plus poussés, de l'expérience, une gestion de groupe, de la magie... Difficile pourtant de se montrer sévère avec ce simple projet d'étude originellement vendu dans un sac Ziploc : il demeure suffisamment efficace pour qu'on puisse se surprendre à y engloutir une heure ou deux le temps de voir ce qu'il a réellement à offrir. Le début d'une aventure bien plus vaste, qui a de quoi faire réfléchir plus d'un apprenti-programmeur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes extrêmement basiques dans tous les secteurs – Une réalisation qui hurle son âge – Pas d'expérience, et une gestion de l'équipement extrêmement limitée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Akalabeth sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 17 février 1998
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Ultima Collection :
Processeur : Intel 80486 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, General MIDI, haut-parleur interne, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Akalabeth était originellement sorti exclusivement sur Apple II, à une époque où même l’antique PC n’existait pas. Un portage officiel aura pourtant fini par voir le jour… pas moins de 17 ans après la sortie du titre original. La raison ? Electronic Arts publiant l’ambitieuse Ultima Collection, qui réunissait les huit épisodes « canoniques » de la saga dans leur version PC (Ultima IX n’allait sortir que deux ans plus tard, et aucun des spin-off de la série n’était présent, pas même les deux Ultima Underworld), il fut décidé de publier l’opus « originel » (quand bien même il n’était pas officiellement rattaché à la saga) en guise de bonus pour les joueurs PC qui n’avaient jamais eu l’occasion de poser les mains dessus (la configuration minimale donnée est d’ailleurs celle de la compilation, je doute qu’Akalabeth ait franchement besoin d’un 486DX pour tourner). Le titre fut donc intégralement reprogrammé pour tourner sous MS-DOS – ce qui était un peu limite, même en 1998, l’OS de référence sur PC étant alors Windows 95. Au menu, que retrouve-t-on ? Eh bien, sensiblement la même chose, avec des résultats un peu différents. Par exemple, entrer votre numéro fétiche ne génèrera pas les mêmes cartes que dans la version Apple II. Chaque pas coûte ici une unité de nourriture, ce qui rend le jeu bien plus délicat, surtout dans ses premières minutes. En revanche, les graphismes n’ont pratiquement pas bougé, il n’y a pas une couleur à l’écran, il n’y a ni écran-titre ni instructions ingame, et il n’y a pas de musique ni de bruitage non plus. Autant dire que le jeu tourne en revanche comme un charme et qu’on n’a pas l’ombre d’un délai d’affichage au moment de dessiner les couloirs des donjons. Le logiciel remplit donc à merveille sa fonction, à savoir de reproduire l’expérience originale plus ou moins fidèlement sans avoir à dénicher un Apple II et un des 30.000 exemplaires vendus.

NOTE FINALE : 08/20

Sorte de petite friandise avant tout pensée pour les fans de la saga Ultima, Akalabeth sur PC offre un portage relativement fidèle (mais sensiblement plus difficile) de ce qu’offrait la version Apple II. Un bon moyen de découvrir le jeu gratuitement, puisqu’il est distribué librement sur GOG.com sans avoir à débourser un centime.

Afterlife

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : Afterlife : The Last Word in Sims (titre complet original), Afterlife : La simulation stratégique enfin ressuscitée! (titre complet – France), Afterlife : La Simulazione per Eccellenza (titre complet – Italie), Afterlife : Chaos im Jenseits (titre complet – Allemagne), Afterlife : La Ultima Palabra in Simuladores (titre complet – Espagne)
Testé sur : PC (DOS & Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows (version DOS émulée sous DOSBox)
En vente sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS & Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Juin 1996 (PC) – Août 1996 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Version française dématérialisée émulée sous DOSBox (PC) – Version CD française testée sur iMac G3 avec Mac OS 9.0 (Macintosh)
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 6.0/Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Version Macintosh :
Processeur : Motorola 68040 33MHz – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Depuis qu’un certain Will Wright aura réussi à nous démontrer que planifier le développement d’une ville pouvait en fait être quelque chose de très amusant, via son célèbre SimCity, en 1989, le moins qu’on puisse dire est qu’être un bâtisseur est devenu une activité résolument banale dans le monde du jeu vidéo.

Entre les tours de SimTower, les hôpitaux de Theme Hospital, les donjons de Dungeon Keeper ou les parcs d’attraction de Theme Park, on en était même déjà à se demander, à la fin du siècle dernier, ce qu’il pouvait bien nous rester à construire. À cette question, LucasArts sera venu apporter une réponse doublement inattendue : d’abord parce que la compagnie célèbre pour ses point-and-click n’avait encore jamais développé de jeu de gestion, ensuite et surtout parce que dans la longue liste de projets à entreprendre, on n’avait pas encore eu l’idée de vous placer à la tête… du Paradis et de l’Enfer. C’est pourtant ce qu’Afterlife aura proposé en 1996. Tout un programme, non ?

Si le concept pourrait faire penser à celui de Populous – le premier jeu à vous avoir fait incarner rien de moins qu’un dieu – c’est bel et bien du côté de SimCity que le titre de Michael Stemmle va chercher l’essentiel de son inspiration – ou plutôt de celui de SimCity 2000, tant qu’à faire, à en croire la vue isométrique employée.

Histoire de ne froisser personne, vous n’êtes pas un dieu ici, mais un démiurge, et le manuel insiste lourdement sur le fait que la planète dont proviennent vos âmes trépassées n’est pas la terre, en dépit des liens plus qu’évident entre l’univers du jeu et le crédo chrétien dont il reprend une très large partie des concepts entourant la vie après la mort. D’ailleurs, en dépit de leur aspect humanoïde, les créatures qui finissent chez vous ne sont pas des humains mais des Orms, ce qui ne change pas grand chose au fait qu’il va falloir héberger toutes vos chères ouailles en vous efforçant de respecter le budget alloué – car oui, on a beau être une divinité, on n’en a pas moins des comptes à rendre au Grand Capital.

L’idée va donc être de développer à la fois le Paradis et l’Enfer, présentés sur deux cartes superposées, et de répondre aux besoins de leurs résidents en fonction des sept péchés capitaux ou des vertus opposées, le tout étant rapidement détaillé dans un didacticiel accessible en jeu. L’occasion de découvrir que l’au-delà n’est finalement qu’une ville (ou plutôt deux) comme les autres, et que vous allez devoir composer avec des routes, des rails, de l’énergie virtuelle et de la main d’œuvre exactement comme dans SimCity.

Comme dans le titre de Maxis, il vous faudra composer avec des tableaux vous permettant de juger de la progression de votre développement et des catastrophes surnaturelles bien évidemment grotesques pouvant prendre la forme d’oiseau du Paradis venus fienter sur vos bâtisses ou d’un nez géant (quand ce n’est pas carrément l’Enfer qui gèle !). Ces catastrophes ne seront d’ailleurs désactivables qu’en acceptant de diviser l’argent que vous rapportent vos âmes par deux, un moyen assez désagréables de vous forcer la main à accepter des désagréments purement aléatoires que cela vous plaise ou non. Mais dans l’ensemble, l’ambition est claire : AfterLife, c’est SimCity dans l’au-delà.

Le problème, c’est que là où les choses étaient à peu près claire dans le titre de Will Wright – il s’agissait après tout la plupart du temps de faire appel à son bon sens pour comprendre que des zones résidentielles ne deviendraient probablement pas des quartiers de luxe en les construisant au milieu des industries lourdes – elles sont ici beaucoup plus floues si l’on considère une question pas évidente : de quoi peut bien avoir besoin un mort ?

Question à laquelle le programme a toutes les peines du monde à répondre en nous noyant sous quantité de données plus ou moins pertinentes, telle que les croyances ou le niveau d’avancement technologique de vos ouailles, en laissant le didacticiel n’en égratigner que la surface (voire en ignorer une bonne moitié) et le manuel ne jamais vous donner le dixième des données entrant en jeu (à condition de mettre la main dessus, car la version vendue sur GOG.com ne comprend pas le manuel !). Il en résulte un sentiment d’impuissance permanent face à des indicateurs sur lesquels on n’est pas sûr de savoir comment agir, comme le degré « d’efficacité » de vos bâtiments (à moins qu’il ne s’agisse de celui de votre main d’œuvre ?) fluctuant au gré de la partie sans qu’on puisse deviner pourquoi. Le pire étant qu’on finit par découvrir que la quasi-totalité de ces données n’ont de toute façon qu’un impact parfaitement marginal sur notre développement, celui-ci n’étant lié qu’à notre capacité à équilibrer notre budget, comme c’est la base dans n’importe quel city builder. Et sur quoi repose cet équilibre ? Sur un seul mécanisme qui sera la clé de 99% de votre partie : la gestion de vos anges et de vos démons.

La problématique est simple : en dépit de sa nature, votre royaume céleste/infernal a besoin de main d’œuvre (des anges et des démons, donc, respectivement) pour fonctionner. Si vous ne formez pas et n’hébergez pas cette main d’œuvre vous-même, le jeu se chargera automatiquement de la faire venir à votre place depuis d’autres royaumes post-mortem, ce qui représentera votre principal gouffre financier.

La clé est donc d’avoir des centres de formation actifs et de freiner votre développement le temps que vos futurs chérubins et diables soient disponibles sur le marché, baissant de facto vos coûts. Mais attention ! En avoir trop finira fatalement par engendrer de la main d’œuvre surnuméraire (des chômeurs, quoi) qui désirera probablement s’occuper en allant s’en prendre aux installations de l’autre royaume en mode « guerre divine ». Il faudra donc passer toute la partie avec le tableau présentant le taux d’occupation de vos chers employés constamment sous les yeux pour maintenir le bon équilibre nécessaire à vos rentrées de fonds. Faites-le, et félicitations : vous venez de résoudre tout l’aspect économique du jeu !

Il en résulte rapidement la sensation que cet Afterlife est un titre rempli d’idées, mais que la plupart d’entre elles auront été intégrées un peu au hasard sans jamais vraiment décider à quel point il serait utile au joueur d’intervenir dessus. Il est ainsi particulièrement frappant de constater que les interactions entre votre Paradis et votre Enfer sont pour ainsi dire nulles alors que le but du jeu est quand même censé être de s’intéresser aux deux en parallèle ! Résultat, il est finalement beaucoup plus simple de ne développer qu’un seul des deux jusqu’à ce qu’on arrive à une situation suffisamment stable pour commencer à s’intéresser au deuxième, en gardant sagement un œil sur les besoins du premiers au cas où.

Il n’y a aucune synergie ni aucun conflit entre les différentes zones du jeu : vous pouvez construire n’importe quoi n’importe où sans que cela ait un impact sur quoi que ce soit, la donnée remplaçant le prix du terrain étant ici un principe de bonnes ou mauvaises ondes sur lesquelles très peu de bâtiments ont un impact direct, ce qui vous obligera à spammer ceux-ci anarchiquement si vous voulez changer quelque chose. Dans le même ordre d’idée, on n’a absolument aucune information sur l’état de la distribution « d’énergie » sans aller la chercher dans un onglet dédié de la minicarte. C’était réellement trop dur de mettre une icône clignotante sur les bâtiments non-alimentés ? Notez qu’on aurait sans doute eu du mal à l’apercevoir, car le jeu, visuellement plaisant, est aussi esthétiquement très chargé, et il ne faut pas longtemps avant qu’on soit totalement incapable d’apercevoir quoi que ce soit dans un pareil foutoir au point d’aller désactiver l’affichage des bâtiments pour enfin espérer distinguer quelque chose.

C’est d’autant plus dommage qu’il se dégage de cet Afterlife une atmosphère qui ne ressemble à absolument rien d’autre, d’ailleurs largement véhiculée par une ambiance sonore assez surprenante mais parfois authentiquement magique, qui fait qu’on se retrouve à passer plus de temps qu’on ne l’aurait imaginé sur un titre qui vire malheureusement assez vite au bac à sable où on ne trouve rien de bien plus passionnant à faire que de remplir la carte. On appréciera également une version française de qualité professionnelle, et la présence d’une poignée de scénarios dont un rendant un hommage à l’Enfer de Dante, mais du point de vue strictement ludique, le compte n’y est pas. On pourra malgré tout être heureux d’y engloutir quelques heures, le temps de maîtriser les mécanismes et d’assister à la croissance de son Paradis et de son Enfer, mais on passera rapidement à autre chose faute de réelle profondeur. Pas de quoi damner un saint, en résumé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En lançant Afterlife, on espère vraiment retrouver un SimCity à la sauce divine vous proposant de gérer le Paradis et l'Enfer comme on a déjà eu l'occasion de gérer une ville, un hôtel, un hôpital ou un parc d'attraction. De fait, c'est exactement ce qu'on pense trouver, et la magie agit... oh, peut-être une heure ou deux, avant que le charme ne commence à se rompre. On réalise alors que le titre de Michael Stemmle nous noie sous beaucoup d'informations fondamentalement inutiles pour mieux dissimuler des mécanismes simplistes reposant quasi-exclusivement sur l'occupation de vos anges et démons. En dépit d'une réalisation plaisante mais peu lisible (avec quelques thèmes musicaux vraiment prenants), on finit par grincer des dents face à une ergonomie largement perfectible et par avoir fait le tour du jeu d'autant plus rapidement qu'il est finalement assez facile une fois qu'on a compris les réels (maigres) enjeux sur lesquels il repose. Une bonne idée assez mal exploitée, mais un logiciel qui reste agréable pour une partie de temps à autre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes économiques assez nébuleux au départ... – ...qui tournent en fait quasi-exclusivement autour de la formation et de l'emploi de vos anges et démons – Énormément de données très mal expliquées dont on peine à jauger l'impact – Une lisibilité assez médiocre – La dualité Paradis/Enfer très peu exploitée – Un jeu finalement extrêmement simple une fois qu'on a compris le truc

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Afterlife sur un écran cathodique :

Alien Soldier

Développeur : Treasure Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : エイリアンソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 février 1995 (Japon) – Juin 1995 (Europe) – 1er août 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Alors que commencent à être commercialisées, au moment où j’écris ces lignes, la PlayStation 5 et la Xbox Series, il est temps de reconnaître que la tentation de la nouveauté est souvent un moteur puissant dans le domaine vidéoludique. En 1995, la PlayStation première du nom, justement, avait à la fois signalé le début de l’ère 32 bits et celui d’une déferlante qui allait placer Sony au sommet d’un secteur que l’on pouvait jusqu’alors résumer à une guerre entre Nintendo et SEGA.

Tout le monde se demandait quelle forme allait prendre la prochaine console de la firme au plombier moustachu, tout le monde se demandait si la Saturn allait connaître le succès de la Mega Drive, tout le monde semblait déjà avoir oublié l’éphémère Jaguar, bref, le sujet qui n’intéressait plus personne, c’était bien les consoles 16 bits. Et voilà comment les projecteurs de la presse d’alors, tout entiers dirigés vers l’éternelle prochaine révolution des nouvelles consoles à venir, ne jeta qu’un regard distrait sur quantité de titres qui, désormais développés par des programmeurs qui connaissaient les machines sur le bout des doigts pouvaient pourtant largement prétendre à figurer parmi les meilleurs de leur génération. Ainsi, un jeu tel qu’Alien Soldier, pourtant programmé par les faiseurs de miracles de chez Treasure (révélés par l’excellent Gunstar Heroes deux ans plus tôt), passa totalement sous les radars, au point de ne même pas connaître de distribution physique en Amérique du Nord. Et bon sang, c’était une sacrée injustice.

À première vue, le titre de Treasure épouse le genre du jeu qui les a fait connaître : celui d’un run-and-gun trépidant (exclusivement solo, cette fois) et tirant parfaitement parti des capacités de la Mega Drive – une sorte de marque de fabrique pour ce studio fondé par des anciens de chez Konami.

Le scénario, que vous pourrez lire dans l’introduction visible ci-dessus est… eh bien, un tel foutoir que même l’auteur de science-fiction bilingue que je suis a renoncé à chercher à y comprendre quelque chose. Vous êtes un soldat extraterrestre nommé Epsilon-Eagle en route pour se venger d’un autre mercenaire alien nommé Xi-Tiger, c’est largement suffisant, et vous allez de toute façon réaliser que l’histoire n’a absolument aucun intérêt d’un bout à l’autre. En fait, en dépit de son pavé introductif à rallonge, vous allez rapidement constater qu’Alien Soldier est un jeu qui va à l’essentiel : il est composé à 90% d’une succession de combats contre des boss massifs, simplement entrecoupés de courtes phases d’action qui ne seront qu’un prétexte pour vous refaire une santé et éventuellement changer ou booster votre équipement. Autant être prévenu tout de suite: vous êtes face à un boss rush, et analyser et décrypter des patterns tout en faisant jouer vos réflexes et votre stratégie sera, pour ainsi dire, la raison d’être du gameplay.

Ce gameplay sera d’ailleurs le centre du jeu, et on peut dire qu’à ce niveau comme pour le reste, Treasure ne s’est clairement pas fichu du monde. Vous commencerez chacun des 25 stages du jeu en choisissant quatre armes parmi une liste de six : lance-flammes, tir à tête chercheuse, laser, tir dispersé, tout y passe – et si un tir a tendance à être d’autant plus puissant que sa portée est limitée, vous réaliserez vite qu’à l’instar de ceux de Mega Man, chaque boss est plus ou moins sensible à certains types d’attaques.

Le jeu vous laisse totalement paramétrer l’interface, et dispose même de deux modes de difficulté histoire de vous vous laisser vous faire les griffes sur un défi (légèrement) plus abordable si le cœur vous en dit. Puis il vous donne une liste des commandes, et un conseil : vous feriez bien de soigneusement la retenir avant de lancer la partie, car elles seront toutes vitales et on ne peut pas dire que vous aurez franchement le temps de les assimiler avant d’être confronté au premier boss : votre héros peut sauter, planer, marcher au plafond, se téléporter, changer d’arme, parer des projectiles pour les transformer en bonus de santé, fixer la direction de son tir – tout ça avec trois boutons. Le pire, c’est que la jouabilité est objectivement excellente… une fois les différentes possibilités assimilées, et on regrettera à ce titre que le programme ne vous propose pas une salle d’entraînement pour vous faire la main avant de vous lâcher dans le feu de l’action. Parce qu’une fois la partie lancée, le moins qu’on puisse dire est que vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer !

Le principe, comme on l’a vu, est simplissime : un bref couloir rempli d’ennemis histoire de vous refaire la cerise entre deux boss – et le boss, justement, avec sa jauge, son chronomètre, ses techniques et son environnement. Les variations sont aussi rares qu’anecdotiques ; ce qui compte ici, c’est bel et bien ces affrontements dantesques, le reste n’est que de la mise en bouche.

Mais bon sang ce que ces combats mettent dans le mille, grâce aux nombreuses capacités de votre héros, grâce à la jouabilité absolument parfaite, mais aussi et surtout grâce à une réalisation totalement inattaquable. Les captures d’écran vous donneront déjà un indice, mais il faut voir le jeu en mouvement pour réaliser l’évidence : c’est très beau, ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer une fois la partie lancée. Votre personnage, déjà massif, affronte des boss qui occuperont parfois la moitié de l’écran, le tout dans une action ultrarapide qui tend à rappeler ce que le processeur de la Mega Drive avait réellement dans le ventre.

Autant le dire, c’est détaillé, coloré, extrêmement bien animé, et souvent si impressionnant que le titre n’aurait sans doute pas dénoté au milieu du catalogue des premières années de publication de la Neo Geo ! Le plus fort est qu’en dépit de quelques clignotements qui ne pénalisent jamais l’expérience de jeu, pas un seul ralentissement ne se produira de toute la partie – si la Mega Drive avait proposé des jeux de ce niveau de maîtrise dès sa sortie, elle n’aurait pas seulement rivalisé avec l’arcade, elle l’aurait enfoncée dans les grandes largeurs !

De fait, une fois la prise en main assimilée – soit le temps de quelques douloureux échecs, mais le titre vous propose de toute façon des continues illimités vous replaçant directement avant la séquence du dernier boss rencontré et même des mots de passe – le principe est aussi limpide que génial, et le plaisir est total.

On est toujours pressé de voir la prochaine créature dantesque qui viendra se placer sur notre route, on savoure chaque manœuvre audacieuse réalisée avec succès, on jubile d’être venu à bout de ce boss qui nous résistait depuis dix tentatives, on en prend plein les yeux et les oreilles, et l’adrénaline ne retombe pratiquement pas. Certes, on aurait parfois aimé un peu plus de variété dans le déroulement – mais on comprendra aisément que la sortie du jeu ait été précipitée, le marché 16 bits étant alors en train de s’effondrer, et on remerciera surtout Treasure d’avoir préservé l’essentiel avec une maestria qui laisse rêveur.

Si vous cherchez un titre à la hauteur des Gunstar Heroes ou des Super Probotector, inutile d’aller chercher plus loin : on touche ici à la crème de la crème, et surtout à un principe vraiment original dans l’univers vidéoludique 16 bits où le concept du boss rush demeure une rareté. Les premières minutes seront sans doute un peu hésitantes, mais prenez le temps de dompter le monstre, et vous devriez passer un excellent moment. À découvrir et à essayer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Autant prévenir tout de suite : Alien Soldier n'est clairement pas un jeu qui prend le temps de vous mettre à l'aise. Lâché en plein milieu de l'action, bombardé de possibilités qui ne lui évoquent rien dans un contexte où il n'a pas vraiment le temps de les mettre en usage, le joueur risque de vivre des premiers moments difficiles évoquant davantage un bizutage qu'une prise en main modèle. Mais une fois les principes assimilés, pardon ! Le titre de Treasure devient alors un des run-and-gun les plus impressionnants, les plus techniques et les plus jouissifs de toute l'ère 16 bits, avec une réalisation bluffante, une adrénaline permanente, une courbe d'apprentissage très satisfaisante et un défi solide. Naturellement, inutile de dire qu'être allergique au concept du boss rush sera un frein au plaisir que pourra vous procurer l'expérience, mais le titre mérite largement que vous lui sacrifiez un quart d'heure le temps de vous laisser happer. Quitte à avoir une Mega Drive, ne pas jouer à Alien Soldier dessus serait une grave erreur. À posséder !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main délicate... – ...avec une courbe d'apprentissage assez raide – Quelques clignotements – Déroulement extrêmement linéaire : un couloir, un boss, et on recommence

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Soldier sur un écran cathodique :

Alex Kidd in the Enchanted Castle

Développeur : SEGA R&D 2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Alex Kidd 天空魔城 (Alex Kidd : Tenkuu Majou, Japon)
Titre alternatif : 알렉스키드 천공마성 (Alex Kidd : Cheongong Maseong, Corée)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Mega Drive

Date de sortie : 10 février 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on se penche sur l’histoire d’Alex Kidd, première mascotte de SEGA, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être face à un énorme gâchis.

Après un premier opus très prometteur qui laissait présager d’une belle rivalité avec le plombier du camp d’en face, la saga se sera en effet fourvoyée dans des épisodes bancals offrant au joueur à peu près tout sauf ce qu’il était venu chercher, à savoir la reconduction de la très efficace formule d’Alex Kidd in Miracle World. Mais au moment de donner un petit coup de fouet à sa toute nouvelle console 16 bits qui partait du très mauvais pied au Japon, SEGA s’avisa enfin qu’il était peut-être temps de proposer cette véritable suite promise depuis déjà trois ans. Ainsi s’affirma la mission d’Alex Kidd in the Enchanted Castle, premier (et dernier) représentant des aventures du garçon aux grandes oreilles sur Mega Drive.

Stupeur ! Le roi Thor a été enlevé et emmené sur la planète Paperock ! Bondissant sur le prétexte pour vivre enfin une aventure correcte après la misérable journée qui l’aura envoyé rejoindre la salle d’arcade, Alex pose son BMX et se lance à la rescousse de son père. Il retrouvera pour l’occasion un jeu d’action/plateforme qui lui demandera de faire usage de ses poings et de vaincre la douzaine de niveaux du jeu pour aller retrouver son géniteur dans la joie, la bonne humeur, et le twist pourri de dernière minute (finissez le jeu et vous comprendrez). Au moins, le programme est clair : fini les expériences malheureuses, cette fois c’est bien dans les traces d’Alex Kidd in Miracle World que s’engage le titre, et c’est un soulagement… enfin, presque.

Dès les premiers instants, on ne peut s’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de pourri dans le royaume de Paperock. Rien de grave, mais on peine à congédier cette sensation persistante que ces retrouvailles qu’on attendait depuis trois ans ne tiennent pas toutes leurs promesses. C’est peut-être dû à cet Alex Kidd énorme qui a dû doubler le volume depuis sa première aventure, par exemple – au fond, c’est logique, la Mega Drive avait besoin de rappeler ses capacités techniques, mais justement…

Le jeu a beau être coloré, avec plein de gros sprites dans tous les sens, on ne peut s’empêcher de trouver les décors franchement vides ni de songer qu’on n’est finalement pas à des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir la Master System. Surtout, cette vue « rapprochée » donne le sentiment que la fenêtre de jeu a réduit au lavage, ce qui n’était sans doute pas l’idée recherchée. On ne sent pas le « gap » générationnel qui devrait nous faire frétiller d’aise d’avoir investi dans une Mega Drive, et pour tout dire, on sent immédiatement qu’on est face à l’un des premiers logiciels développés pour la console – et la comparaison avec The Revenge of Shinobi, paru la même année, prouve que ce n’est même pas une excuse. Même la musique, qui reprend une partie des thèmes originaux, sonne passablement faux par moments. Mais bon, la réalisation n’est pas tout, alors on reprend la manette et on se lance dans l’aventure… uniquement pour y rencontrer la confirmation de tous nos mauvais pressentiments.

Ce qui est vraiment troublant, avec Alex Kidd in the Enchanted Castle, c’est cette sensation tenace que tout ce qui fonctionnait dans Miracle World ne fonctionne tout simplement plus ici. Pourtant, les bases sont les mêmes, avec des blocs à détruire, des passages secrets, des boutiques, la mobylette, le pédalocoptère – tout semble y être. Sauf qu’on remarquera cette fois que le seul « bonus » du jeu, distribué via de très, très nombreux coffres, est l’argent.

C’est cet argent qui vous permettra d’investir dans les véritables power-up du titre que vous pourrez trouver dans les nombreux magasins du jeu, où l’achat ne sera possible que… via une partie de Jankenpon. Oui, pierre-feuille-ciseau est de retour, et j’espère pour vous que vous aimez le concept, parce qu’il est ici présent jusqu’à la nausée. Dès le premier niveau du jeu, vous pourrez littéralement vous faire une partie tous les deux mètres, et les boss reposant exactement sur le même modèle, on a le désagréable sentiment que la moitié de l’aventure se limite à un jeu de hasard. Pire : les bonus n’étant de toute façon pas très utiles, on finit rapidement par tirer un trait sur tout un aspect du jeu en cessant de se préoccuper d’aller récupérer cet argent, ce qui est d’autant plus inéluctable que le game design aux fraises du jeu nous propose un dernier niveau où il y a littéralement des dizaines de coffres à aller chercher… à un moment où ils ne servent de toute façon plus à rien, puisqu’il n’y a plus la moindre boutique !

Le level design, lui aussi, est extrêmement limité – les deux premiers tiers du jeu se limitent à foncer vers la droite dans des niveaux pas très longs où la principale difficulté consistera à maîtriser une jouabilité très frustrante où l’inertie ignoble de notre personnage, associée à sa portée ridicule, à ses sauts infâmes et à des masques de collision ratés rend inutilement complexes des séquences dont on se surprend à penser qu’on les vaincrait en deux secondes sur Super Mario Bros. – surtout qu’Alex meurt toujours dès le premier contact !

Même le pédalocoptère est ici d’une lourdeur pénible, transformant des séquences qui étaient divertissantes sur Master System en laborieux chemin de croix. Ce n’est jamais injouable, c’est juste… pénible, et l’aventure ne surprenant absolument jamais, on doit pratiquement attendre l’ultime niveau du jeu pour retrouver des plans un peu ambitieux, avec des pièges, des leviers et des énigmes. Encore une fois, c’est surtout la comparaison avec Miracle World qui est cruelle : c’est moins bon, c’est moins drôle, c’est moins intéressant, c’est moins bien pensé… On a l’impression que l’équipe de développement n’avait tout simplement aucune idée en réserve, et qu’elle s’attelait à développer un jeu sur commande en n’ayant pas le moindre indice de ce qu’elle était censé mettre à l’intérieur, d’où une suraccumulation de passages obligés qui remplissent sans doute le cahier des charges, mais ne donnent jamais le sentiment de jouer à la suite d’un programme qui avait marqué toute une génération de possesseurs de la Master System.

Le résultat est un titre poussif, linéaire, prévisible, décevant, qui semble malgré tout avoir ses fans – mais je dois confesser que je peine à les comprendre. D’un bout à l’autre, on ne se sent jamais transporté, perdu dans un ersatz de Miracle World plutôt que dans une suite transcendée par les possibilités de la nouvelle génération.

Pour tout dire, je ne me suis même pas autant amusé que sur Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō, qui était pourtant considéré (à tort) comme un des plus mauvais jeux de la console ! Le constat n’est que plus cruel lorsqu’on commence à comparer le titre avec les centaines d’excellents jeux de plateforme qui l’auront suivi sur Mega Drive : Alex Kidd in the Enchanted Castle n’est clairement pas un titre majeur du catalogue de la console, et on comprend que SEGA ait commencé à se poser de sérieuses questions sur l’avenir de sa mascotte. Mais s’il fallait quatre aventures médiocres d’Alex Kidd pour nous offrir Sonic the Hedgehog, le prix en valait peut-être la chandelle, après tout.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Trop peu, trop tard, voilà un peu la leçon que semble transmettre cet Alex Kidd in the Enchanted Castle sur Mega Drive. En choisissant d'offrir enfin ce que les joueurs espéraient depuis trois ans et quatre épisodes, à savoir une véritable suite au premier opus, SEGA aura joué la carte de la sécurité absolue. Une ambition très timide qui se ressent une fois en jeu, où la magie d'Alex Kidd in Miracle World ne fait jamais vraiment son retour : entre un gameplay sans idée, une jouabilité qui commence à accuser son âge jusqu'à en devenir sérieusement pénible, une réalisation décevante et un game design d'une platitude sans nom, on parcourt distraitement le jeu sans jamais se sentir agrippé par ce qui est en train de se produire à l'écran – sans pouvoir s'empêcher de penser qu'il y a objectivement cent fois moins d'idées dans ce logiciel que dans le premier opus. On est certes à des kilomètres des pires ratages de la saga, mais face à un jeu trop sage sur lequel on s'amuse finalement assez peu, on se dit qu'il était effectivement temps que SEGA se trouve une mascotte plus à même de mettre sa nouvelle console en valeur.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Du Jankenpon partout, tout le temps, jusqu'à la nausée
– Un level design sans âme
– Une réalisation qui sent bien la console en début de vie
– Alex qui meurt toujours en un seul coup
– Une jouabilité flottante très désagréable
– De l'argent qui n'a que peu d'intérêt au début du jeu et aucun à la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in the Enchanted Castle sur un écran cathodique :

Super Thunder Blade

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : スーパーサンダーブレード (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh & Windows)

La série Thunder Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Mega Drive

Date de sortie : 29 octobre 1988 (Japon) – 1er septembre 1989 (Amérique du Nord) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En lançant sa Mega Drive sur le marché japonais en septembre 1988, SEGA espérait passer la vitesse supérieure dans une guerre extrêmement déséquilibrée contre le rival Nintendo. La Master System, en dépit d’un certain succès commercial en Europe, peinait à exister en Amérique du Nord, et se faisait carrément laminer au Japon où les rares miettes laissées par la NES ne lui étaient contestées que par la vaillante PC Engine, sortie un an plus tôt.

Graphiquement, ça n’est pas très impressionnant

Alors, pour arriver sur le marché avec de nouveaux arguments, la future firme au hérisson aura décidé de proposer une machine qui devait être une sorte de version « allégée » du System 16 développé par SEGA pour les salles d’arcade, avec des composants moins chers. L’objectif ? Proposer l’arcade à domicile. Et comme un symbole, les deux seuls jeux présents au line-up de la console se voulaient des suites exclusives à deux des titres les plus impressionnants de l’arcade : Space Harrier et Thunder Blade. Deux succès basés sur l’impressionnante technologie du Super Scaler… soit une technologie que la Mega Drive n’intégrait pas du tout et qu’elle était bien loin d’avoir les capacités techniques pour émuler. Et voilà comment les deux logiciels chargés de démontrer ce que la Mega Drive avait dans le ventre ne firent que révéler tout ce qui ne s’y trouvait pas. Du génie… Après nous être intéressé à Space Harrier II, penchons-nous à présent sur le deuxième programme du line-up : Super Thunder Blade.

Super Thunder Blade, également surnommé Mauvais Départ

Lesser Thunder Blade ?

À en croire son titre, Super Thunder Blade se voudrait donc une sorte de version enrichie du titre distribué dans les salles d’arcade l’année précédente (dont je vous invite, au passage, à lire ou relire le test tant il risque souvent d’en être question dans cet article). Dans les fait, difficile de trouver un réel apport : le jeu reprend trois des quatre niveaux de la borne originale, et se contente de remplacer les rivières du troisième par un environnement exclusivement maritime.

Le décor risque d’être votre principale cause de mortalité

Les possibilités ont également été revues sensiblement à la baisse : vous vous souvenez de celle permettant de régler son altitude dans les séquences en vue de dessus ? Disparue, tout comme les bâtiments en 3D de ces séquences, et comme une large partie desdites séquences, d’ailleurs : le jeu met clairement l’accent sur les séquences en 3D, cette fois, et ne conserve la vue de dessus que pour les boss de fin de niveau   et cette fois, même le boss final s’affronte dans cette vue. Sans surprise, il n’est également plus possible de régler précisément sa vitesse, mais il est possible de freiner son hélicoptère avec le bouton B, A et C servant à faire feu avec votre mitrailleuse ou avec vos roquettes. Seule « réelle » nouveauté : l’inclusion de mini-boss à affronter en 3D au milieu de chaque niveau, plus une petit animation insignifiante vous dévoilant le décollage de votre hélicoptère. Pas franchement de quoi doper la durée de vie du titre, qui aurait difficilement dépassé le quart d’heure si les niveaux n’avaient pas été inutilement étirés, et surtout si la difficulté n’avait pas été outrageusement gonflée.

Les boss se ressemblent tous et s’affrontent d’ailleurs tous de la même manière

À ce titre, soyons clair : que l’écran soit constamment rempli d’obstacles, d’ennemis et de tirs adverses ne serait que moyennement pénalisant si votre hélicoptère n’avait pas la lourdeur d’un parpaing enfoncé dans une bétonnière. Changer de direction en vol est une manœuvre souvent synonyme de mort dans le dixième de seconde qui suit, tout comme le fait de rester immobile, d’ailleurs.

C’est moi où on joue à Super Space Harrier II, en fait ?

Seule méthode vaguement efficace, voler en cercle, une méthode qui avait déjà fait ses preuves dans Space Harrier, mais qui se verra ici infiniment compliquée par la probabilité élevée de rentrer dans un bâtiment ou dans une paroi rocheuse. Conséquence : la meilleure solution est souvent le recours à la mémoire, histoire de bien mémoriser les (nombreux) passages où l’usage du frein pourra vous éviter de vous emplafonner quelque part. Autant dire que l’aspect « plaisir immédiat » de la borne est un peu tombé aux oubliettes, le jeu vous obligeant à user d’une mémoire photographique ou de réflexes de Jedi pour avoir le « plaisir » de découvrir les quatre niveaux du jeu. Même en mode « easy » et avec le nombre maximal de vies (qui peut monter à sept), on s’arrache les cheveux plus qu’on ne s’amuse, et plusieurs heures de pratique assidue ne devraient pas vous dissuader de l’envie d’aller glisser une pièce dans la borne plutôt que de vous énerver tout seul face à votre télé.

Les mini-boss ne sont pas très marquants, eux non plus

Comme un clou dans le cercueil

Les choses ne sont pas transcendées par la réalisation, certes supérieure à celle du portage du premier épisode vendu un peu plus tard sur Amiga ou Atari ST, mais à des kilomètres, pour ne pas dire à des années lumières, de la version originale. Le fait que le jeu ait choisi de miser quasi-exclusivement sur des séquences 3D à peine honnêtes où la vitesse n’est souvent qu’un motif de frustration à cause de masques de collision loin d’être irréprochables et qui vous demanderont un peu d’entrainement avant de ne pas systématiquement finir dans un mur que vous étiez certain d’avoir évité était à n’en pas douter une erreur ; là où la borne nous rivait au siège, on trouve ici le temps long, piégé dans un couloir de la mort qui parait trop souvent interminable en dépit de l’indéniable brièveté du jeu.

Le boss final n’est pas plus trépidant que les autres

Les boss de fin, eux, se limitent à faire des allées-et-venues de la gauche à la droite de l’écran – de toute façon, vous ne pouvez pour ainsi dire rien faire d’autre. Les joueurs les plus patients finiront sans doute par maîtriser LA subtilité de la jouabilité du titre, à savoir l’usage du frein, mais à dire vrai on ne voit pas trop l’intérêt de s’imposer une telle galère quand le système regorge de shoot-them-up de meilleure qualité. On comprend en tous cas aisément que les joueurs ayant investi dans la Mega Drive lors de sa sortie japonaise, et qui auront dû patienter plusieurs mois avant de voir débarquer d’autres titres que ceux du line-up, s’en soient quelque peu mordus les doigts. Super Thunder Blade restera comme un jeu dont on fait le tour dans un laps de temps allant entre vingt secondes et une demi-heure, au gré de votre patience. Sans doute pas le premier à découvrir pour voir ce que la Mega Drive a sous le capot.

L’original contre la copie… et croyez-moi, c’est encore bien plus spectaculaire en mouvement et manette en mains

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Super Thunder Blade devait être le jeu qui allait prouver au monde que la Mega Drive était une borne d'arcade à domicile ; ironiquement, il se sera surtout chargé de faire une liste exhaustive de toutes ses limitations dès le jour de son lancement. En dépit du ronflant « Super » du titre, le jeu de SEGA retire beaucoup plus de choses de la version originale qu'il n'en ajoute, et propose une expérience limitée, trop courte, trop basique, mal équilibrée, et finalement plus proche de la version Master System que de la borne d'arcade. Super Thunder Blade demeure aujourd'hui le cruel symbole du lancement raté d'une console au line-up famélique et pensé avec les pieds, le douloureux souvenir d'une époque où SEGA, croyant viser les étoiles, sera passé tout près d'exploser au décollage. Mais sur un plan purement ludique, soyons bien clair : c'est un titre mineur et largement oubliable auquel on consacrera à peine les dix minutes nécessaires pour avoir envie de passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté pénible et équilibrage à revoir (le troisième niveau est le plus facile du jeu !) – Jouabilité ratée – Réalisation limitée – Seulement quatre niveaux, dont trois repris directement de l'arcade

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Thunder Blade sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech System
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : 2 hauts-parleur – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz – 2 canaux
Vidéo : 320×224 (H) 60Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
Rien de neuf sous le soleil

Ne vous emballez pas, comme les lecteurs les plus perspicaces s’en seront déjà doutés en constatant que la version arcade de Super Thunder Blade était sortie APRÈS la version console, cette itération n’est rien de plus qu’un énième avatar de l’offre Mega-Tech apparemment destinée à faire la promotion de la Mega Drive dans les salles d’arcade européennes (quand bien même la console n’était pas encore distribuée là-bas). On se retrouve donc avec une copie conforme de la version cartouche, à la nuance près qu’un crédit sert ici à acheter du temps de jeu (généralement une minute) plutôt que des vies. Autant dire que ce n’est certainement pas le jeu qui aura fait le plus de publicité à la Mega Drive en 1989, surtout avec la borne d’arcade de Thunder Blade à côté.

NOTE FINALE : 09/20

En théorie, on pourrait sans doute discuter de l’intérêt réel de pratiquer un jeu aussi limité que Super Thunder Blade par incréments d’une minute. Dans les faits, l’offre Mega-Tech ayant disparu des salles d’arcade depuis bien longtemps, on se retrouve de facto avec une version plus ou moins identique à celle publiée sur Mega Drive, au détail près qu’elle se joue au temps.