The NewZealand Story

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ニュージーランドストーリー (graphie japonaise), The New Zealand Story (graphie alternative), NewZealand Story (écran-titre – NES, Europe), Kiwi Kraze (NES, Amérique du Nord), Arcade Archives THE NEWZEALAND STORY (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64FM TownsSharp X68000ZX SpectrumMega DrivePC EngineNESMaster System
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii
Présent au sein de la compilation : Addicted to Fun : Rainbow Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version Export, deuxième édition
Hardware : Processeurs : 3 x Zilog Z80 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2203 OPN 3MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,15Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la fabuleuse légende du jeu vidéo, nous avions déjà abordé ensemble les cas de gestations assez particulières de titres vidéoludiques, avec des logiciels comme SimCity ou PowerMonger. Histoire d’apporter une nouvelle pièce à l’édifice, voici une nouvelle histoire dont je n’ai, hélas, pu vérifier la véracité, et qui voudrait qu’un beau jour, un programmeur de Taito parti en vacances en Nouvelle Zélande en soit revenu avec un jeu vidéo qu’il avait développé pour passer le temps (drôle de vacances !). Histoire de rendre hommage au pays qui l’avait ainsi inspiré, le logiciel comprenait des références à tous les sites touristiques qu’il avait eu l’occasion de visiter. Ainsi serait né The NewZealand Story.

Quelle que soit la crédibilité à accorder à cette anecdote (j’ai un peu de mal à imaginer un homme seul programmer un jeu en traversant la Nouvelle Zélande en 1988, à une époque où le concept « d’ordinateur portable » était encore extrêmement rudimentaire), le fait est que Taito aura bel et bien sorti un jeu au titre à peu près aussi improbable que son concept cette année-là – et qui aura connu un beau succès critique et commercial.

Le concept ? Le titre vous place dans les baskets d’un… kiwi. Non, pas le fruit, gros malins, l’oiseau – qu’on ne trouve justement qu’en Nouvelle Zélande, saluons la cohérence. Celui que vous allez incarner s’appelle donc Tiki, et alors qu’il passait du bon temps avec ses amis juste en-dehors du zoo (drôle de zoo !), ceux-ci se firent enlever par un léopard de mer – qui serait donc friand de kiwis, encore l’oiseau et toujours pas le fruit, j’espère que vous suivez. Seul volatile à être parvenu à échapper à la capture, Tiki se met immédiatement en tête d’aller sauver ses amis – et sa copine, parce que bon, les traditions et tout ça – en parcourant le pays divisé en cinq zones de quatre niveaux chacune. L’occasion pour lui de profiter du paysage, et de mourir. Beaucoup.

The NewZealand Story est en effet ce qu’on pourrait qualifier de « bon vieux jeu de plateforme à l’ancienne » : la maniabilité, limpide, ne fait usage que de deux boutons : un pour sauter, et l’autre pour tirer à l’aide de votre arc (oui, c’est un kiwi tout jaune avec un bec court, en baskets et qui tire à l’arc. Ça pose un problème ?). L’objectif dans chaque niveau sera de rejoindre un malheureux volatile retenu dans une cage, qui répète « help » avec une petite larme à l’œil, et dont la position sera indiquée sur une carte volontairement très basique située en bas à gauche de l’écran.

Le jeu est un effet conçu autour de niveaux particulièrement labyrinthiques, où la direction à suivre vous sera indiquée à l’aide de flèches et autres panneaux indicateur. L’exploration a ici un véritable rôle à jouer : en-dehors des lettres du mot « EXTEND » à collecter pour gagner une vie (exactement comme dans un certain Bubble Bobble, du même éditeur), vous pourrez en effet ramasser des fruits pour le scoring, des armes pour remplacer votre arc (et qui vont du laser aux bombes en passant par les boules de feu (!)), et même et surtout différents types d’appareils volants qui seront le plus souvent à voler à des monstres qui les chevauchent, et qui représenteront souvent la seule façon d’accéder à certaines parties des niveaux. Notons que, s’il ne sait pas voler, votre kiwi nage en revanche très bien – il a le bon goût de s’équiper automatiquement d’un masque et d’un tuba mignons comme tout dès qu’il rentre en contact avec l’eau – mais il faudra faire très attention à ses réserves d’oxygène, qui sont loin d’être illimitées.

Vous vous souvenez que j’avais parlé de mourir ? Vous allez très vite comprendre pourquoi. Autant cracher le morceau tout de suite : The NewZeland Story est loin d’être une promenade de santé. Tiki, malgré son indéniable vaillance, meurt au moindre contact avec quoi que ce soit, et le level design des niveaux traversés va vite vous faire comprendre l’ampleur de la tâche que le kiwi veut entreprendre.

Il y a souvent des pointes, des gouffres, des plateforme de quelques pixels de large – dès les premiers niveaux – et surtout, de très nombreux ennemis qui apparaissent de nulle part et que vous allez souvent devoir mettre à contribution puisque, comme on l’a vu, vous aurez grand besoin de leur emprunter leurs improbables machines volantes… lesquelles sont destructibles – il faudra donc non seulement bien viser pour s’assurer que vous allez toucher l’adversaire et pas le moyen de locomotion que vous cherchez à lui prendre, mais également faire très attention une fois que vous chevaucherez l’appareil en question de ne pas vous faire toucher à votre tour, ce qui signifiera la chute, dans le meilleur des cas, ou la mort si c’est tiki qui est touché. Pour ne rien gâcher,  non seulement les niveaux deviennent rapidement tentaculaires, mais en plus une limite de temps tacite est présente dans le jeu. Non, il n’y a pas de chronomètre, mais si jamais vous avez le malheur de trainasser un peu trop longtemps, un diablotin équipé d’une lance et d’un chronomètre commencera à vous prendre pour cible !

Autant être très clair très vite à ce sujet : le titre imaginé par Taito est réservé à des joueurs qui aiment le défi – le vrai défi, le corsé, le frustrant, le violent, celui qui fait jeter les manettes, les téléviseurs, voire les bornes d’arcade par la fenêtre. Le jeu fait à un peu penser à un Super Meat Boy plus lent mais au moins aussi exigeant, sans les continues infinis et avec des niveaux beaucoup plus longs.

Mieux vaut avoir les nerfs solides car rien ne vous sera épargné, ni les zones à rallonge, ni les labyrinthes où tous les couloirs se ressemblent, ni les morts improbables à un pixel près à cause d’un ennemi que vous n’avez pas eu le temps de voir apparaître. Certains des derniers stages pourraient tous revendiquer l’Oscar du sadisme : ce ne sont que des sauts au millimètre, avec des pointes partout, des ennemis qui surgissent des murs et la pression continuelle du temps. On aura heureusement du mal à prendre la jouabilité en défaut, en dépit de sauts qui vous laissent assez peu de marge pour changer d’avis une fois en l’air. On appréciera également l’existence de raccourcis, de warp zones, et même d’un niveau caché qui n’est accessible qu’après votre mort (et à condition d’être parvenu assez loin dans le jeu) et qui vous offrira l’occasion de gagner une vie supplémentaire pour vous laisser continuer l’aventure. Autant dire que ceux qui accrocheront au concept auront devant eux plusieurs dizaines d’heures pour espérer venir à bout du titre – à condition d’être très patient, car le jeu est aussi long qu’il est difficile, demandant facilement une heure pour le parcourir sans erreur.

Votre petite randonnée à travers la Nouvelle Zélande n’en sera pas moins agréable, notamment grâce au style graphique très kawaï du jeu, qui propose des décors colorés, des personnages trognons ainsi que des boss très bien dessinés. Même si le cadre tend à devenir rapidement répétitif – surtout parce que vous risquez de passer pas mal de temps dans chaque niveau – il faut reconnaître que le titre a une véritable identité visuelle, à mi-chemin entre Bubble Bobble et Liquid Kids, qui pourra le rendre immédiatement sympathique aux yeux des amateurs de pixel art de la fin des années 80. L’animation étant, pour sa part, d’une fluidité à toute épreuve et les thèmes musicaux suffisamment discrets pour être parfaitement oubliables, le voyage sera peut-être très physique, mais il vaut à coup sûr le détour.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 16/20


The NewZealand Story a peut-être l'air, vu de loin, d'un petit jeu aussi mignon qu'inoffensif, mais il n'en est rien : le titre imaginé par Taito est une véritable épreuve d'endurance où le défi est très largement à la hauteur de ce que le genre a pu offrir de plus relevé. Au sein de niveaux labyrinthiques où la moindre erreur sera immédiatement punie de mort, seuls les passionnés à la recherche d'un programme exigeant devraient trouver immédiatement leur bonheur – bien aidés par une accessibilité immédiate et par une jouabilité irréprochable. Si vous avez les nerfs fragiles, mieux vaut peut-être laisser Tiki le kiwi mener son expédition néozélandaise sans vous ; mais si vous aimez les jeux reposant sur la mémoire, les réflexes et l'adresse pure, vous ne devriez vraiment pas regretter le voyage.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté très frustrante
– Manque de variété
– Situations parfois injustes (attendre quinze secondes qu'un adversaire apparaisse pour lui voler son véhicule alors que le temps presse)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler The NewZealand Story sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

C’est Ocean qui aura assuré le portage de The New Zealand Story sur la plupart des machines domestiques du marché. De manière surprenante, la société britannique aura choisi de partir de la version japonaise du jeu plutôt que de la version internationale (ainsi, ce qui était le premier niveau dans la version testée sur arcade deviendra, dans la plupart des adaptations, le deuxième). Dès le lancement de la version Amiga, la palette relativement limitée nous aide à comprendre que, comme souvent, le portage a été fait avec les caractéristiques de l’Atari ST en tête. Cela n’empêche nullement le jeu d’être assez joli, en revanche, on était largement en droit de s’attendre à ce qu’il soit un peu plus fluide. La maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut, même s’il faut désormais pousser le stick vers le haut pour sauter, ce qui fait perdre un peu de précision dans un jeu où on en a toujours autant besoin – d’autant plus qu’il n’y a aucun continue et seulement trois vies. La musique n’a pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et l’expérience reste dans l’ensemble assez proche de celle de la version originale. On sent bien que l’Amiga était capable de mieux, mais le jeu est toujours aussi amusant, on ne fera donc pas la fine bouche.

NOTE FINALE : 15/20

Sans être techniquement irréprochable – ça pourrait être un peu plus coloré et tourner un peu plus vite – la version Amiga de The New Zealand Story n’en remplit pas moins parfaitement son office : c’est toujours aussi dur, c’est toujours (presque) aussi jouable, et l’atmosphère si particulière du titre est pratiquement intacte. On peut toujours pinailler, mais on aurait aimé que toutes les adaptations de jeux d’arcade aient répondu à ce seuil d’exigence.

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

La réalisation de The New Zealand Story reposant davantage sur sa patte graphique sur d’ébouriffantes capacités techniques, on pouvait être curieux de voir comment allaient s’en tirer les machines 8 bits au moment du portage. Dans le cas du CPC, la réponse, hélas, est : pas terrible. Si le titre a la bonne idée d’être jouable avec la musique, les graphismes sont très rudimentaires, les décors se résumant souvent à un simple aplat. Le pire étant qu’il arrive que les adversaires soient de la même couleur que le décor, les rendant alors très difficile à distinguer. Pour ne rien arranger, non seulement le défilement du jeu est saccadé à en pleurer, mais en plus il a toutes les peines du monde à suivre Tiki. Traduit en clair : vous allez passer la moitié de votre temps collé au bord de l’écran, le temps que le défilement vous rattrape, ce qui, dans un jeu basé à 90% sur l’anticipation, est une tare tout à fait inexcusable. Le jeu reste heureusement jouable et relativement fidèle à la version japonaise, mais ce n’est définitivement pas l’adaptation qu’on recommandera pour le découvrir.

NOTE FINALE : 09,5/20

The New Zealand Story présente, sur CPC, toutes les caractéristiques de l’adaptation réalisée en vitesse : ce n’est pas beau, c’est lent, c’est mal pensé, c’est vide. Alors certes, le concept du jeu original est suffisamment simple pour qu’on puisse rapidement prendre ses marques et progresser à chaque partie, mais la machine d’Amstrad, déjà techniquement limitée, était capable de bien mieux que ça.

Version Atari ST

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

On commence à connaître le principe : la version Amiga de The New Zealand Story ayant été programmé en 16 couleurs, on se doutait bien qu’elle avait été développé parallèlement au portage sur ST. La vraie question allait être de savoir comment la machine d’Atari allait s’en sortir en terme de vitesse, les défilements horizontaux y étant beaucoup plus difficiles à gérer que les défilements verticaux (une histoire de gestion de la mémoire, je ne vais pas vous embarrasser avec les détails). La bonne nouvelle est que la réponse est : très bien. Le jeu est relativement fluide, rapide, très maniable, la musique est toujours aussi guillerette (même si elle a un peu de mal à se faire entendre en même temps que les bruitages) ; bref, on se retrouve très exactement face au jeu qu’on était venu chercher, ce qui est une excellente chose.

NOTE FINALE : 15/20

The New Zealand Story débarque sur Atari ST avec une réalisation très proche de celle de la version Amiga. Certes, la fenêtre de jeu est un peu plus petite, le titre est très légèrement moins coloré – mais il faut vraiment mettre les deux portages côte-à-côte pour s’en rendre compte. La bonne nouvelle est que le plaisir de jeu, lui, est toujours là, alors pourquoi se priver ?

Version Commodore 64

Développeur : Imagine Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité des adaptations : Tiki, sur C64, a changé de look. S’éloignant de son style japonisant si caractéristique, il s’est légèrement occidentalisé pour ressembler de plus en plus à un poussin – il faut croire que personne n’était au courant qu’on incarnait un kiwi. Il est d’ailleurs le seul sprite en haute résolution dans un univers en gros pixels, comme c’était souvent le cas sur la machine de Commodore. Ceci étant placé, il faut reconnaître que cette version fait mieux que se défendre : le titre tourne très bien et se montre parfaitement fluide, les temps de réaction sont inexistants, et la musique peut sans difficulté rivaliser avec celle de la version ST. Graphiquement, si le hardware montre ses limites (les cages à la fin des niveaux sont désormais vides, il faut bien économiser de la mémoire quelque part…), on reste très au-dessus des autres versions sur ordinateurs 8 bits, à commencer par le CPC. En deux mots : on s’amuse, ce qui est vraiment ce qu’on était en droit d’espérer de mieux, surtout que tout le contenu du jeu originel est là.

NOTE FINALE : 14/20

D’accord, The New Zealand Story sur C64 doit composer, comme toujours, avec les nombreuses limitations techniques de la machine qui l’héberge. Mais le défi a, à ce titre, été parfaitement relevé, au point que le logiciel publié par Ocean peut largement revendiquer une position parmi les meilleurs jeux de plateforme de la machine. Le plaisir de jeu est réel, la maniabilité irréprochable, et la musique risque de vous trotter en tête pendant un bon bout de temps. Une très bonne adaptation.

Les avis de l’époque :

« La version C 64 est une grande réussite : superbe graphisme, animation rapide et bande sonore de qualité. Mais surtout, la jouabilité est parfaite grâce à la grande souplesse des commandes. New Zealand Story est la meilleure conversion de l’année sur C 64. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –

Avec Taito aux commandes sur une machine dont on connait les capacités, on avait de quoi nourrir une certaine ambition pour ce NewZealand Story sur FM Towns. Autant annoncer tout de suite la couleur : on n’est pas déçu, c’est exactement la version arcade (dans sa version japonaise, naturellement) qu’on retrouve sur un CD-ROM pas franchement mis à contribution, puisque son contenu doit peser moins de 2Mo. Reste que la réalisation est très exactement équivalente à la borne, que la musique a un rendu identique, que la jouabilité est irréprochable, et qu’on peut en plus régler la difficulté. En fait, c’est tellement parfait en tant que pur portage qu’on en serait presque dépité de ne pas y trouver quelques bonus, comme quelques niveaux inédits ou un mode de jeu caché. Reste que si vous n’avez pas la borne d’arcade sous la main, vous ne perdez absolument rien au change avec cette excellente version, et que c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 16/20

Inutile de couper les cheveux en quatre : The NewZealand Story sur FM Towns, c’est tout simplement la version arcade à domicile, avec le choix de la difficulté en prime. Rien à jeter, rien à bouder, impossible de se tromper avec ce portage.

Version Sharp X68000

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 15 juillet 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Les possesseurs de Sharp X68000 achetaient en règle générale leur ordinateur pour une raison précise : jouer à des jeux d’arcade dans une qualité similaire chez eux. Inutile de dire qu’on aurait été déçu que The NewZealand Story ne parvienne pas à accomplir exactement cette mission en étant porté sur la machine de Sharp, mais je vous rassure tout de suite : dans les grandes lignes, le contrat est rempli. Au rang des quelques très rares nuances à dessiner entre cette version et celle parue sur FM Towns, on notera qu’il n’est plus possible de jouer à deux à tour de rôle (je pense qu’on s’en remettra) et qu’il n’est pas question, cette fois, de bénéficier d’un menu des options pour régler la difficulté ; le jeu devra être pratiqué dans les conditions définies par le programme, point barre. Bref, la borne. Sur deux disquettes.

NOTE FINALE : 16/20

Pourquoi acheter une borne d’arcade quand on pouvait en avoir des dizaines sur un Sharp X68000 ? The NewZealand livre exactement la prestation qu’on espérait sans qu’un pixel ne manque, mais il ne sera pas question ici de tempérer la difficulté : on joue et puis c’est tout. Pourquoi s’en plaindre ?

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

The New Zealand Story a reçu un très bel accueil sur la machine de Sinclair, et on comprend rapidement pourquoi. Certes, la réalisation est pour le moins… minimaliste, et il va falloir apprendre à apprécier les grands fonds jaunes pendant toute la partie – sans parler de composer avec une vue qui n’est pour ainsi dire jamais centrée sur Tiki. N’empêche que les sprites sont très fins, que le jeu tourne largement aussi bien que sur Atari ST, que la maniabilité est irréprochable (même si les sauts peuvent être assez raides), et que même la musique n’a pas été sacrifiée lors du portage. Voilà au moins ce qu’on appelle faire les bons choix.

NOTE FINALE : 12/20

The New Zealand Story sur ZX Spectrum est essentiellement un jeu monochrome. Autant le préciser d’entrée, car il s’avère que c’est là le seul réel défaut d’une version autrement jouable, maniable, relativement fluide et très plaisante à parcourir. Alors, oui, le joueur du XXIe siècle n’aura à peu près aucune raison de lancer un jour ce portage, mais les curieux seront sans doute surpris de constater à quel point il a bien vieilli.

Version Mega Drive

Développeur : Visco Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 3 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japon
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

The New Zealand Story aura également débarqué – exclusivement au Japon et en Corée, curieusement – sur une Mega Drive encore en début de vie. Cela se sent à un certain degré, car si les graphismes sont en plein écran et l’animation absolument irréprochable en toute circonstance, la palette employée est étrangement sombre – un choix plutôt étonnant pour un jeu normalement aussi coloré. Les décors un peu vides n’aident pas non plus à sentir ce que la console a dans le ventre – honnêtement, la version Amiga était plus belle. Reste que la prise en main est absolument parfaite, même si le jeu m’a  paru plus difficile encore que sur arcade ; cela est sans doute dû au fait que cette version ne reprend pas les mêmes niveaux que la borne originale, ni dans sa version japonaise ni dans sa version européenne. Un très bon moyen de replonger pour les joueurs qui auraient écumé de long en large le jeu de base.

NOTE FINALE : 15,5/20

La version Mega Drive de The New Zealand Story serait, à n’en pas douter, largement à la hauteur de son illustre modèle si elle n’avait pas fait le choix assez étrange de couleurs aussi sombres, qui viennent quelque peu trahir l’ambiance chaude et acidulée de la version d’origine. Cette petite récrimination mise à part, les sensations de jeu sont absolument parfaites, et le titre parvient même à être plus difficile encore que la borne d’arcade grâce à un level design repensé. Une adaptation à tester pour tous les fans du jeu original.

Du côté des fans :

Face à la palette de couleurs pour le moins étrange employée sur la version Mega Drive, de nombreux joueurs auront fait la moue, se demandant pourquoi ils devaient jouer à New Zealand Story à travers un voile noir. Fabrice Fernandez a heureusement décide de corriger le problème grâce à un hack trouvable à cette adresse. L’objectif ? Redonner au jeu des teintes beaucoup plus proches de celles de la version arcade… et ça marche ! Si les couleurs de la version Mega Drive de base vous collaient de l’urticaire, voilà un très bon moyen de corriger le problème, comme vous pourrez le voir ci-dessous :

Les avis de l’époque :

« La jouabilité est exemplaire et la réalisation dépasse même celle de l’excellente version NEC. La meilleure adaptation d’un jeu génial. Personnellement, j’en suis fou ! »

Olivier Scamps, Tilt n°82, octobre 1990, 17/20

Version PC Engine

Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 23 février 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faut reconnaître une chose avec la PC Engine : on est rarement déçu par ce qu’on trouve dessus. La console de NEC savait toujours se sortir les tripes pour publier des adaptations de l’arcade de très haut niveau – on se souviendra par exemple du chef d’œuvre qu’avait été le portage de R-Type sur cette machine. The New Zealand Story ne déroge pratiquement pas à la règle : on est extrêmement proche de la borne japonaise, avec une maniabilité parfaite et une animation d’une fluidité à toute épreuve. Pourquoi ce « pratiquement » alors ? Eh bien déjà, il faut reconnaître que la fausse 8 bits nous a déjà habitué à mieux sur le plan sonore : les thèmes musicaux sont loin d’être extraordinaires. Sur le plan graphique, on en viendrait presque à se demander si la version Amiga ne contenait pas une clause empêchant les autres portages de se placer au-dessus : la plupart des décors vont piocher dans une teinte maronnasse qui met une nouvelle fois à côté de l’atmosphère originelle. Alors certes, on s’habitue vite, et les sensations de jeu sont au niveau de celles de l’arcade – même les boss n’ont pratiquement pas rétréci au lavage – mais on aurait pu faire encore un peu mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Trouver la bonne palette de couleurs aura décidément représenté une gageure au moment de porter The New Zealand Story. Sur la PC Engine, le jeu aura choisi le camp des dominantes marrons, ce qui pourra déstabiliser les puristes. En revanche, en terme de prise en main, le jeu est absolument irréprochable, et vous ne devriez pas mettre longtemps à prendre autant de plaisir sur cette version que sur la borne d’arcade.

Les avis de l’époque :

« Cette version est très fidèle au jeu d’arcade, mais elle est bien plus difficile que le (sic) conversions sur micro. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 17/20

Version NES

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1991 (États-Unis) – Mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le titre de Taito se sera fait attendre un petit moment sur NES, avant d’arriver dans une version ma foi très honnête. Si, graphiquement, le jeu use et abuse d’une palette en dégradés de jaune qui peut virer au caca d’oie sur certains écrans – et si les clignotements de sprites sont toujours aussi désagréables, tout comme les ralentissements occasionnels –, la jouabilité est la grande gagnante du portage. On retrouve immédiatement ses marques pour relancer le jeu avec un plaisir égal, en appréciant au passage que la musique ne soit pas massacrée par le processeur sonore de la 8 bits. Alors oui, les boss sont désormais au format mouchoir de poche (la NES était pourtant largement capable d’afficher des gros sprites, comme elle l’avait déjà démontré dans des titres comme Mega Man 2), la carte n’est visible à l’écran qu’en appuyant sur Start, mais on s’amuse quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 14,5/20

The New Zealand Story sur NES manque un peu de couleurs et les sprites sont un peu petits, mais ce sont là les deux seuls reproches qu’on puisse faire à l’encontre d’une version qui reproduit fidèlement les sensations de l’arcade. Quelques minuscules soucis techniques (clignotements, ralentissements) empêchent ce portage de toucher à l’excellence, mais les amateurs ne devraient pas être déçus. À essayer.

Version Master System

Développeur : TecMagik Entertainment Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière servie – deux ans après la version Mega Drive, c’est dire ! – la 8 bits de SEGA aimait à prouver qu’elle n’était pas encore morte à une époque où sa petite sœur se disputait la suprématie mondiale avec la Super Nintendo. C’est la société TecMagik, reconnue en règle générale pour la qualité de ses portages sur Master System, qui s’y colle et on ne peut pas dire qu’elle fasse mentir sa réputation : graphiquement, le jeu est à deux doigts de rivaliser avec la version Mega Drive ! Certes, les couleurs sont toujours aussi sombres et il faudra cette fois composer avec un jeu un peu moins fluide et avec une musique qui perd une piste à chaque fois qu’un bruitage se fait entendre. Cela n’empêche pas ce sympathique portage de faire partie des meilleurs jeu de plateforme de la ludothèque de la Master System.

NOTE FINALE : 15/20

S’il fallait ériger une version reine des portages 8 bits de The New Zealand Story, la palme se jouerait probablement entre cette version Master System et son équivalent sur PC Engine. Malgré quelques toutes petites faiblesses techniques inhérentes au hardware de la console de SEGA, on pourrait difficilement espérer un portage plus fidèle et mieux réalisé sur la machine – au point de l’envoyer rivaliser avec la version Mega Drive. Une très bonne surprise.

Galaxy Force I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ギャラクシーフォースⅡ
Titres alternatifs : 3D Galaxy Force II (3DS), SEGA AGES : Galaxy Force II (Saturn)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemZX SpectrumCommodore 64FM TownsMega DriveSaturn
Disponible sur : 3DS, Linux, Macintosh, Wii, Windows

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai, un levier de vitesse et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Y Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x3) ; Zilog Z80 4,026987MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4,026987MHz ; SEGA PCM 4,026987MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’introduction du jeu :

Avant même de se lancer à corps perdu dans ce test, je sens bien qu’il va falloir commencer par répondre à une question qui aura angoissé tout ceux qui auront posé les yeux sur le titre de l’article : « Pourquoi tester deux jeux en même temps ? » Flemmardise ? Formule accélérée ? Faute de frappe ? Manque de matière ? Rien de tout cela – et non, rassurez-vous, je ne compte pas commencer à tester les jeux par grappes de deux ou trois pour gagner du temps, ce n’est tout simplement pas la philosophie de la maison. Pourquoi alors faire exception pour ce(s) titre(s) ?

Les nombreux obstacles permettent qu’on n’ait pas le sentiment de jouer à un rail shooter

Eh bien la réponse est plus simple qu’il n’y parait : Galaxy Force II, sorti la même année que le premier épisode, n’est rien d’autre – en dépit de son nom trompeur – qu’une simple mise à jour de Galaxy Force – un peu comme cela avait déjà été le cas pour le deuxième épisode d’After Burner, avec qui Galaxy Force partage d’ailleurs de très nombreux points communs. À tel point que le premier opus est aujourd’hui extrêmement difficile à trouver (il n’est, par exemple, même pas émulé sous MAME, qui compte pourtant plus de 33.000 titres). Autant dire que, si les différences entre les deux versions seront rapidement présentées, l’essentiel du test portera bien sur l’opus le plus récent et le plus complet, à savoir Galaxy Force II.

« Primitive », la 3D des années 80 ? Vous avez bien regardé ?

Retour au vif du sujet. Galaxy Force et sa suite sont deux jeux tirant profit de la technologie du Sprite Scaling créé par SEGA dans les années 80 et initiée avec Space Harrier, avant d’être réutilisée dans des titres comme OutRun ou After Burner. De ce dernier titre, Galaxy Force reprend d’ailleurs le concept d’une cabine sur vérins hydrauliques, capable de se pencher ou de pivoter sur 335 degrés, histoire de bien renforcer l’immersion. En effet, si le logiciel de SEGA vous place toujours aux commandes d’un engin volant, oubliez cette fois le jet pour passer directement au vaisseau spatial ! Le scénario est tellement insignifiant que la borne ne prend d’ailleurs même pas la peine de le développer avant l’écran de fin : vous allez simplement devoir parcourir une série de planètes pour tout détruire sur votre chemin histoire de sauver l’univers, parce que bon, ce serait moins motivant si vous faisiez ça pour payer votre loyer.

Incroyable : Thunder Force III existait déjà dans une version 3D deux ans avant sa sortie !

Précisons immédiatement que si Galaxy Force proposait à l’origine quatre niveaux, Galaxy Force II aura enrichi la formule en en ajoutant deux, en prolongeant et en rééquilibrant les niveaux existants, et en centralisant l’usage des missiles sur un seul bouton. Curiosité historique ou recherche de bornes rares mises à part, peu de joueurs trouveront donc un intérêt à jouer au premier épisode plutôt qu’au second – ce qui tombe bien étant donné la difficulté, déjà mentionnée, de parvenir à en trouver un exemplaire aujourd’hui. Fin de la parenthèse.

Attention : même si le jeu est loin d’être impossible, vous n’êtes pas invulnérable

La partie s’ouvre donc par le choix de la planète à partir nettoyer, parmi cinq possibilités – le sixième niveau étant réservé pour la fin. Chacune de ces planètes représentera un environnement particulier (planète de feu, champ d’astéroïdes, planète verdoyante, planète aérienne…) histoire d’offrir un peu de variété, mais respectera en fait un déroulement défini : vous commencerez à chaque fois votre périple à la surface du globe ou directement dans l’espace, avant de pénétrer (parfois à plusieurs reprises) dans une structure interne ou souterraine dans laquelle vous chercherez à faire la maximum de dégâts avant d’aller détruire le réacteur central ou ce qui en tient lieu, au terme d’un passage qui fera immanquablement penser à l’attaque au cœur de la deuxième Étoile Noire dans Le Retour du Jedi. Simple, mais efficace – surtout dans une cabine qui vous aide à y croire à fond.

Les environnements changent souvent – et ça fait plaisir

Pour y parvenir, vous pourrez à la fois moduler votre vitesse à l’aide d’un levier qui n’a objectivement qu’un effet assez marginal sur votre rythme de croisière, et détruire vos adversaires à l’aide de vos canons ou d’une réserve assez généreuse de missiles à tête chercheuse. Cette destruction ne comptera d’ailleurs pas que pour le score, puisqu’en dégommant tout ce qui se trouve sur votre route, vous accumulez également des points d’énergie qui font office à la fois de carburant et de points de vie pour votre astronef, qui ne pourra pas compter indéfiniment sur le bouclier qui le protège en début de mission. Que votre énergie tombe à zéro – soit parce que vous prenez trop de dégâts, soit parce que vous n’en faites pas assez, soit parce que vous traînassez trop – et c’est le game over.

Les attaques de bases spatiales font toujours leur petit effet

La bonne nouvelle, c’est que Galaxy Force II n’a pas uniquement fait un bond en terme de réalisation depuis After Burner, il a également fait d’énormes progrès en terme de jouabilité. En ce qui concerne le premier point, je vous laisse observer les captures d’écran ou visionner la vidéo en clôture du test : difficile d’en demander plus à de la 3D en 1988.

C’est quand même plus varié qu’After Burner !

Non seulement la borne parvient à afficher un nombre hallucinant de sprites à l’écran, mais elle parvient à les assembler pour en faire des structures parfois réellement impressionnantes, comme ces vaisseaux gigantesques qui vous survolent de temps à autre histoire d’en rajouter une couche dans la référence à Star Wars. Le fait que tout le décor penche en même temps que votre cabine à chaque virage est toujours aussi efficace pour l’immersion, et on appréciera qu’il ne se limite pas à une simple ligne d’horizon mais offre cette fois des reliefs, des rochers, des nuages, des rivières de lave ou même des serpents de feu et des météorites, le tout de manière extrêmement dynamique. En dépit de l’âge du logiciel, on se surprend encore à pencher la tête ou à serrer les dents au cours d’un virage un peu serré, notamment parce que le pilotage ne se limitera pas cette fois à éviter les tirs adverses mais bel et bien à manœuvrer au sein de couloirs ou de galeries à pleine vitesse. Pour ne rien gâcher, la musique très rythmée colle parfaitement à l’action, et se prend largement au jeu – allons même jusqu’à dire qu’on s’amuse vraiment.

Les canyons, c’est quand même plus intéressant quand ils sont remplis de lave

Du côté de la jouabilité, d’ailleurs, SEGA aura procédé à un choix très intelligent en sacrifiant pour une fois l’extrême vitesse sur laquelle reposait l’essentiel de l’adrénaline de titres comme Space Harrier – mais qui condamnait le joueur à compter plus sur la chance ou sur des réflexes de Jedi que sur une réelle maîtrise. Cette fois, le jeu se déroule à un rythme élevé, mais largement pensé pour vous permettre de vous sentir enfin maître de votre destin sans avoir à gesticuler anarchiquement dans tous les sens.

Les gros vaisseaux, c’est quand même la classe

On voit où on tire, on sait dans quelle direction on se dirige, on a enfin le temps de composer avec l’opposition et de prendre des décisions – bref, on cesse de se sentir purement spectateur d’un jeu qui semble se dérouler sans nous. C’est un énorme progrès, ce qui explique certainement pourquoi on peut enfin se sentir frustré de l’extrême brièveté du jeu, qui n’atteint même pas les vingt minutes. Mais il faut également être conscient que le gameplay, dont l’efficacité repose précisément sur une simplicité assumée, aurait fatalement fini par s’essouffler en étirant les niveaux sur la durée. Disons qu’on aurait quand même signé pour deux ou trois planètes de plus, et quand on voit avec quel plaisir on peut reprendre les commandes pour une petite partie de temps à autre – même à l’ère de la 3D hyperréaliste – c’est quand même un assez bon indicateur de la réussite du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 En reprenant les meilleurs aspects de Space Harrier et d'After Burner, Galaxy Force a également l'excellente idée, cette fois, de ne pas faire reposer l'intégralité de son gameplay sur la vitesse à l'état pur. Ce que le titre perd (légèrement) en adrénaline, il le gagne en revanche en jouabilité, avec une réalisation impressionnante donnant plus que jamais au joueur le sentiment d'être sur le siège du pilote dans des niveaux qui font leur maximum pour nous faire vivre, à leur façon, les meilleurs passage des films façon Star Wars. L'expérience est hélas aussi brève qu'elle est intense – moins d'une vingtaine de minutes – et ne gagnerait sans doute pas à être trop prolongée, tant le gameplay simpliste ne s’accommode de toute façon que de séances assez courtes. Mais cela n'empêche en rien Galaxy Force d'être l'un des meilleurs logiciels à avoir tiré profit de la technologie du Super Scaler imaginée par SEGA - une forme d'aboutissement qui ferait presque regretter que la série n'ait pas connu de troisième épisode. CE QUI A MAL VIEILLI : – Structure des niveaux redondante – Très court – Gameplay très basique

Version Amiga
Galaxy Force II

Développeurs : Dementia – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Franchement, vous pouviez faire mieux que ça

On se souvient que les conversions de Space Harrier et d’After Burner réalisées par Activision pour l’Amiga et l’Atari ST n’avaient pas exactement été éblouissantes. Programmer un moteur 3D correct demande du temps et des moyens – ou de la puissance de calcul à foison. Malheureusement, même en sortant deux ans après la version arcade, cette adaptation de Galaxy Force II ne rivalise même pas avec la version Master System ! Le jeu a cru nécessaire de réintégrer le levier de propulsion, ce qui vous oblige à aller régler la vitesse sur le clavier – franchement, on s’en serait très bien passé. Graphiquement, disons-le tout net, ce n’est pas très beau, et la vitesse serait déjà plus satisfaisante si le framerate avait le bon goût d’être régulier – ce qu’il n’est pas. La 3D des intérieurs fait un tout petit peu plus illusion que sur les ordinateurs 8 bits, mais il y est pratiquement impossible de prendre un virage sans se manger un mur – tiens, comme sur Commodore 64. En revanche, la musique est assez sympathique (il faudra choisir entre elle et les bruitages, comme souvent). Autant dire qu’après la borne, le résultat pique un peu les yeux, mais en tant que pur jeu d’action en 3D sur Amiga, l’essentiel est là, à condition de ne pas avoir l’ambition d’y passer des heures.

NOTE FINALE : 10/20

la 3D et l’Amiga ne constituaient déjà pas une association naturelle, et ce ne sont certainement les titres programmés avec les pieds comme ce Galaxy Force II qui seront venus changer la donne. Ce n’est pas très beau, ça ne va pas très vite et ce n’est pas très amusant – objectivement, le seul argument de vente de cette version est d’être plus belle que celles parues sur 8 bits, et encore, l’adaptation parue un an auparavant sur Master System lui est incontestablement supérieure. Bref, ça ne fera pas partie des jeux pour lesquels on aura envie de se souvenir de l’Amiga, mais ça fait le café.

Version Amstrad CPC
Galaxy Force

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Alors certes, ça ne paie pas de mine, mais ça bouge nettement mieux que ce qu’on pourrait croire

Dans la grande fournée de livraison des portages de Galaxy Force, les ordinateurs 8 bits auront été les premiers servis, en 1989 – ce qui peut paraître étrange tant ce n’étaient pas les machines les plus adaptées pour convertir un titre aussi techniquement exigeant que le logiciel de SEGA, mais, hé, c’était malgré tout les plus répandues. Sur la machine d’Amstrad, et comme on pouvait s’y attendre, Galaxy Force n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade. Face à tous ces gros pixels, la sensation de vitesse est pratiquement inexistante en extérieur : il n’y a tout simplement pas assez de sprites pour la créer. En intérieur, cela fonctionne un peu mieux, d’autant que le jeu reste relativement fluide – dans l’ensemble, c’est même très correct. La maniabilité à un bouton est un peu particulière : il faut laisser le bouton appuyé pour tirer aux canons, ou le presser une seule fois pour tirer les missiles. La musique est passée à la trappe – en-dehors d’un court jingle entre les niveaux – mais l’essentiel du contenu est là, à commencer par les six niveaux du jeu (il s’agit donc bien de Galaxy Force II, en dépit du nom du jeu). On s’amuse quand même, mais difficile de comparer les sensations de jeu avec un jeu d’arcade qui reposait en très grande partie sur sa réalisation.

NOTE FINALE : 09/20

L’honnêteté oblige à reconnaître que Galaxy Force sur CPC offre l’essentiel de ce que proposait la version arcade : six niveaux où l’on commence en plein air avant de pénétrer à l’intérieur d’une base pour en détruire le réacteur lors d’une expédition en 3D. Malheureusement, et même si le jeu est relativement jouable – voire amusant à faible dose, comme son modèle – comparer la réalisation pour le moins spartiate sur la machine d’Amstrad avec la cabine sur vérins hydrauliques à la pointe de la technologie imaginée par SEGA parait un peu vain. On a vu pire, bien pire sur CPC, mais proposer un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur un ordinateur qui n’avait pas les capacités pour offrir 1% des sensations de la borne d’arcade avait-il réellement un sens ?

Version Atari ST
Galaxy Force II

Développeurs : Dementia – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Pas de jaloux pour les ordinateurs 16 bits

Vous vous souvenez de la version Amiga de Galaxy Force II ? Je crois qu’on va commencer par là, ça ira plus vite. Prenez la même version, au pixel près, avec une qualité musicale inférieure, et voilà ! Une nouvelle fois, c’est très loin d’être ce qu’on ait vu de plus honteux sur Atari ST, mais à une époque où il est au moins aussi simple de faire tourner la version arcade, ce portage ne devrait vraiment intéresser que les curieux et les joueurs ayant voué leur vie à la machine d’Atari.

NOTE FINALE : 09/20

Comme (beaucoup) trop souvent, la version Atari ST de Galaxy Force II n’est rien d’autre qu’une copie issue du même moule que la version Amiga, avec quelques limitations techniques en plus – la musique n’est même pas à la hauteur de ce qu’on a pu entendre sur Commodore 64. Autant dire qu’il est extrêmement difficile de passer beaucoup de temps sur cette adaptation pour quiconque a eu l’occasion de mettre les mains au moins une fois sur la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu d’arcade de Sega est la suite d’Afterburner, mais comme ce dernier, c’est un programme trop complexe techniquement pour bien supporter le passage sur micro. Cette fois, Activision s’en est mieux tiré que pour l’horrible Afterburner, mais ce n’est pas vraiment une référence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 10/20

Version Master System
Galaxy Force

Développeur : SEGA R&D 1
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989 (Amérique du Nord) – Décembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès le lancement, on sent bien que la version Master System de Galaxy Force est une des plus ambitieuses de tous les systèmes 8 bits. Graphiquement, le jeu est indéniablement des kilomètres au-dessus de ce que proposaient les portages sur ordinateur, et il bouge également bien mieux – même si parler de « fluidité » serait très exagéré, tant on sent parfaitement à quel point le jeu tire sur les ressources de la console, au point d’ailleurs de connaître son lot de ralentissements.

Bon, ça ressemble déjà UN PEU PLUS à la version arcade

Le déroulement des niveaux est assez largement modifié, mais respecte les mêmes codes : extérieur/intérieur puis destruction du centre – et ils sont également bien plus longs. La musique, elle aussi, est restée très sympathique. En revanche, on sent bien qu’il a fallu faire des sacrifices : il n’y a plus de jauge d’énergie (dorénavant tout repose sur les boucliers), pas question de voir le décor se pencher dans les virages (comme dans toutes les versions domestiques), et surtout, le cinquième niveau a disparu, ce qui est déjà un peu plus dommageable. Reste qu’on pouvait objectivement difficilement en demander plus à la petite 8 bits.

NOTE FINALE : 11/20

D’accord : c’est nettement moins impressionnant, ça se traine un peu et on a perdu du contenu. Reste que Galaxy Force sur Master System peut sans difficulté revendiquer la palme de la meilleure adaptation 8 bits du jeu – et même donner quelques leçons aux versions Atari ST et Amiga. Si la magie aura bien du mal à opérer sur autre chose que les nostalgiques de la console de SEGA, on appréciera néanmoins l’effort à sa juste valeur.

Les avis de l’époque :

« Alors que j’avais trouvé la version arcade bien peu palpitante, j’ai été agréablement surpris par la version sur Master System. J’apprécie particulièrement sa rapidité, les sprites n’entravant en rien le déroulement du jeu. Le graphisme est satisfaisant même si la 3D laisse parfois à désirer, l’attention accordée aux détails mérite d’être signalée. (…) Un éventail de niveaux plus larges ferait de Galaxy Force mon shoot’em’up favori. »


Matt, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 85%

Version ZX Spectrum
Galaxy Force

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches
Franchement, ça aurait pu être tellement pire…

Porté sur ZX Spectrum, Galaxy Force fait immédiatement penser à la version parue sur Amstrad CPC – la couleur en moins. Comme souvent, la réalisation est globalement monochrome, et je ne dis « globalement » que parce que l’interface, elle, est en couleurs (on aurait préféré l’inverse). Le jeu tourne relativement bien et reste jouable, et peut même s’enorgueillir d’avoir un thème musical pendant la partie, mais une nouvelle fois, si jouer à un pareil titre sur la machine de Sinclair pouvait faire sens en 1988, l’acte tient aujourd’hui davantage de l’archéologie.

NOTE FINALE : 08,5/20

Adapter Galaxy Force sur ZX Spectrum tenait plus de défi à relever que de l’acte rationnel, un peu comme ces programmeurs passionnés qui s’acharnent à porter Doom sur les calculatrices. Au moins l’essentiel a-t-il été préservé – à savoir que le jeu est jouable, et qu’on pouvait difficilement demander à la machine de Sinclair d’en faire beaucoup plus, sauf peut-être du côté de la palette de couleurs. Une nouvelle fois, une version à réserver exclusivement aux nostalgiques de la première heure.

Version Commodore 64
Galaxy Force II

Développeurs : Probe Software Ltd. – Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur CPC, Galaxy Force tousse un peu une fois porté sur C64. La 3D est un peu plus détaillée, et dans l’ensemble la sensation de vitesse est là – un peu moins en intérieur, où la machine de commodore fait même clairement moins bien que la machine d’Amstrad, et où ne comprend pas grand chose à ce qui se passe. Malgré une interface réduite au strict minimum, c’est toujours la foire aux pixels, et si le sensations de jeu sont très correctes on n’a pas toujours le sentiment de contrôler ce qui se passe. Bon point, cependant : la musique est de retour, et elle s’en sort assez bien, et tout le contenu du jeu est toujours là.

C’est quand même difficile de hurler au génie

NOTE FINALE : 09/20

Porter Galaxy Force sur Commodore 64 revient un peu à reproduire Le Radeau de la Méduse au dos d’un timbre-poste : c’est possible, mais on sent bien qu’on perd quand même pas mal de choses en route. La 3D plus que rudimentaire passe la partie à hurler sa douleur, mais l’essentiel du jeu est très exactement à sa place. Rien qui puisse vous tenir éloigné de la version arcade, cependant.

Version FM Towns
Galaxy Force II

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : Mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus, interface)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on commence à aborder les ordinateurs japonais, on sait qu’on va entendre une toute autre musique que pour les malheureux ersatz de portage réalisés pour les systèmes occidentaux. Il faut dire qu’en plus d’être des monstres de puissance, les machines comme le FM Towns avaient souvent l’avantage de bénéficier d’équipes de développement qui pouvaient espérer accéder au code des jeux qu’elles portaient, ce qui fait tout de suite une énorme différence.

Ça commence vraiment à ressembler à quelque chose, cette fois

Très bon exemple avec ce Galaxy Force II, qui reprend pour l’occasion tout le contenu de la borne, sélection du niveau incluse, avec en prime quatre modes de difficulté. Techniquement, soyons clair : si ce n’est pas encore la borne, ça joue clairement dans une tout autre catégorie que tout ce qui avait été fait jusqu’alors. Il y a beaucoup plus de sprites, ils sont beaucoup plus détaillés, c’est beaucoup plus fluide… et pour ne rien gâcher, la musique qualité CD envoie du pâté, comme on dit vulgairement, ce qui aide tout de suite à se sentir un peu plus impliqué. En revanche, les intérieurs sont bien moins fouillés, la vue ne penche plus quand votre vaisseau pivote, la résolution est plus basse (elle passe en 256×192 dans les scènes en 3D) et surtout le décor comme les ennemis ont le grave défaut d’apparaître pratiquement sous votre nez, ce qui pénalise franchement l’anticipation. L’action n’étant de toute façon pas insurmontable, surtout avec vos missiles à tête chercheuse, on s’y fait vite, mais il aurait sans doute mieux valu perdre quelques détails et les voir arriver de plus loin. Pour le reste, on se trouve toujours face à du bon gros défouloir pas technique pour deux sous qui devrait vous occuper pour des séquences de cinq à dix minutes. C’est clairement nettement moins impressionnant de nos jours que ça ne l’était à l’époque, mais cela reste une bonne version pour découvrir le jeu si jamais vous n’avez pas accès aux portages plus tardifs sur les systèmes récents.

NOTE FINALE : 13,5/20

le FM Towns n’est peut-être pas capable d’offrir tout ce que permettait la borne d’arcade de Galaxy Force II, mais il se débrouille clairement beaucoup mieux que la totalité des systèmes de la même période dans le domaine. Entre la rapidité de l’action, le détail des graphismes et la qualité de la musique CD, on évolue clairement à un autre niveau que sur les systèmes occidentaux. Dommage que cela ne suffise pas encore à offrir une expérience comparable à celle de la borne.

Version Mega Drive
Galaxy Force II

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 13 septembre 1991 (Japon) – Juillet 1992 (Europe) – Août 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision B
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour être honnête, avant même de lancer Galaxy Force II, on nourrit quelques espoirs de voir l’honneur des machines 16 bits être sauvé par la Mega Drive. En effet, non seulement SEGA avait tout intérêt à ne pas faire mentir son principal argument de vente de l’époque – à savoir que sa nouvelle console offrait les sensations de l’arcade à domicile – mais en plus, l’adaptation assez réussie du jeu sur la Master System avait toutes les raisons de laisser entrevoir ce portage avec optimisme, surtout sur une machine qui venait justement de donner une sacrée leçon aux ordinateurs avec sa propre version de Strider.

On est toujours très loin de l’arcade, mais c’est déjà un peu plus acceptable

Commençons par une bonne habitude prise par la firme au hérisson : celle d’ajouter un menu des options très complet qui, en plus d’un sound test, vous propose de paramétrer la difficulté, la vitesse de la déperdition d’énergie, la solidité des boucliers, et même le schéma des commandes. Ainsi, par défaut, A sert à accélérer, C à freiner, B à tirer les missiles et le tir est automatique. Bien fichu. En terme de réalisation, disons le tout net, le titre est plus proche de la version Master System que de la version arcade : on retrouve les mêmes niveaux (au détail près que la cinquième planète est bien là, cette fois), et les sensations sont assez comparables, même si le jeu va heureusement plus vite. Les graphismes sont bien évidemment plus détaillés, mais les extérieurs sont toujours aussi vides et les intérieurs toujours aussi décevants – sans compter que le jeu est également empoisonné par des effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. La musique, en revanche, est excellente, et retrouve parfaitement les sonorités et le rythme de la version arcade.

NOTE FINALE : 12/20

Galaxy Force II a beau trouver une de ses meilleures versions domestiques sur Mega Drive, on sent très bien que la 16 bits de SEGA en avait encore largement sous le capot et n’aura pas vraiment craché ses tripes dans le processus. Cela va plus vite, c’est un peu plus beau, c’est indéniablement plus détaillé que sur Amiga ou Master System, mais on est encore très, très loin de l’expérience originale – sauf du côté de la musique, où la console fait mieux que se défendre. Un portage sympathique à petites doses, mais sans plus.

Version Saturn
SEGA AGES : Galaxy Force II

Développeur : Appaloosa Interactive Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 juillet 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour bien mesurer la puissance que nécessitait un Super Scaler au sommet de sa forme, dix ans après sa sortie, Galaxy Force II attendait toujours un portage qui rende justice à la borne d’arcade. A priori, la Saturn vendue comme une bête de technologie (ce qu’elle n’était hélas pas) devait quand même largement être assez puissante pour offrir une conversion pixel perfect d’un titre de la décennie précédente qui reposait sur des sprites – comme elle l’avait, par ailleurs, déjà prouvé avec les conversion d’OutRun, de Space Harrier ou d’After Burner II dans la même collection.

Presque, presque…

Eh bien, tenez-vous bien : elle n’y arrive toujours pas. Incroyable mais vrai : même les 32 bits et les deux processeurs de la Saturn ne suffisent toujours pas à faire aussi bien qu’une borne d’arcade de 1988 ! Certes, cette fois, les différences ne sont pas aussi flagrante que sur les autres portages : c’est moins nerveux, c’est légèrement moins fluide (pas question d’atteindre les 60 images par seconde ici, visiblement), mais ça reste tout le contenu de la borne avec tous les niveaux, les ennemis, les voix digitalisées et les thèmes musicaux parfaitement repris. Seulement, l’adrénaline n’est plus tout à fait là, on ne se sent pas exactement rivé à son siège, et si le titre reste efficace, on ne peut que s’esbaudir de constater à quel point quelques images en moins peuvent avoir un effet sensible en termes de ressenti. On demeure néanmoins face au meilleur portage avant d’aller toucher les versions 3DS et consorts, mais le bilan reste cruel : si vous voulez vraiment connaître les sensations de la borne, jouez à la borne.

NOTE FINALE : 14/20

Comme un ultime camouflet, la Saturn elle-même n’aura pas tout à fait réussi à offrir une version domestique de Galaxy Force II à la hauteur de la borne d’arcade. Moins fin, moins rapide, moins nerveux, le titre s’approche certes de l’expérience originale, mais il ne l’atteint pas encore tout à fait. On s’amuse, fort heureusement, tant les différences demeurent subtiles, mais à une époque où émuler la borne est très facile, l’intérêt de cette version se dissipe quelque peu.

Purple Saturn Day

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Exxos
Éditeur : ERE Informatique
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCPC (DOS)ZX Spectrum
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version Atari ST

Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512 ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certains noms parlent immédiatement à une certaine génération. Si vous prononcez les mots « Cryo Interactive », vous êtes certains que la très grande majorité des mains qui se lèveront aussitôt avec enthousiasme appartiendront à des joueurs des années 90 aux yeux probablement embués de larmes, et qui vous évoqueront des titres comme Dune avec des sanglots dans la voix. Mais pour obtenir la même réaction avec des joueurs des années 80, il faudra évoquer deux noms ; les deux entités dont la fusion aboutira d’ailleurs à la création de Cryo Interactive en 1990 : ERE Informatique et Exxos. Vous pourrez alors entendre des gens encore un peu plus âgés vous évoquer avec une belle voix grave – quoique parfois un peu chevrotante – des titres qui auront à leurs oreilles des accents de légendes, comme Macadam Bumper, Sram, L’Arche du Captain Blood ou Kult – autant de titres ayant largement contribué à placer des termes comme « création » ou « originalité » dans le monde du jeu vidéo.

Bienvenue au Purple Saturn Day ! Que la compétition commence !

Prenez Purple Saturn Day. Tout le monde connaît le concept du jeu multi-épreuve, popularisé par des titres comme California Games. Mais comme chez Exxos, on voit plus loin que les compétitions de skateboard ou de BMX, on a préféré directement viser du côté de la compétition intergalactique. Jugez plutôt : en ce jour se tient donc le Purple Saturn Day ayant lieu à chaque nouvel an saturnien – soit, comme tient à le préciser le manuel du jeu, tous les 29,46 ans terriens, ou toutes les 0,3 années klakoniennes, ou tous les jours pour les Mastochoks. Huit races venues de huit planètes différentes vont concourir dans quatre catégories : l’espace, le temps, l’énergie et les ondes mentales, ce qui se traduira par quatre épreuves : le Ring Pursuit, le Tronic Slider, le Brain Bowler et le saut en longueur dans le temps. La compétition prendra la forme d’éliminatoires par duels, et le grand gagnant aura le privilège de recevoir un baiser de la princesse du Purple Saturn Day. À vos machines !

Le Ring Pursuit va très vite, et vous demande également d’utiliser vos méninges

Vous voici donc sur le menu principal du jeu, où vous aurez facilement accès aux fonctions du titre : cliquer sur une des quatre épreuves lancera un entrainement, sélectionner le triangle en bas de l’écran lancera la compétition, et cliquer sur n’importe lequel des adversaires vous affichera ses caractéristiques. Ne cherchez pas d’écran des options ou de tableau des high scores, il n’y en a pas. Autant donc se lancer corps et âme dans le cœur du jeu, en allant vous frotter à ces fameuses épreuves qui s’annoncent dépaysantes.

Rappelons que la seule récompense est un bisou de la reine

La première, le Ring Pursuit, pourrait ressembler a priori à une bête course de vitesse autour des anneaux de Saturne. Mais les choses sont un peu plus complexes : cette épreuve se jouera, comme toutes les autres, au score. Ainsi, si être en tête vous rapporte des points, il faudra également respecter des règles précises vous imposant de passer à droite des balises rouges et à gauche des balises jaunes – tout en évitant les astéroïdes, naturellement – faute de quoi, vous donnerez des points à l’adversaire. La vraie subtilité stratégique, cependant, est que ces règles ne s’appliquent qu’au vaisseau de tête : le deuxième, lui, peut passer n’importe où sans encourir de pénalité, ce sera donc à vous d’établir à quel point il peut être intéressant de laisser l’ordinateur en tête pendant une partie de la course.

Le Tronic Slider est sans doute l’épreuve la plus basique

Le Tronic Slider, lui, est déjà plus basique : un ring, deux véhicules, une sphère d’énergie qu’il conviendra de détruire pour en récupérer les fragments. Là encore, il faudra s’adapter au fait que le glisseur que vous pilotez ne peut tourner qu’à 90 degrés. Le saut en longueur dans le temps, lui, met en jeu des mécanismes un peu plus étranges, où vous devrez récupérer des particules d’énergie dans une séquence de shoot-them-up après chaque tentative de saut pour espérer emmagasiner suffisamment de puissance pour aller très loin. Mais l’épreuve la plus déroutante, et de loin, reste celle du Brain Bowler.

Ici, mon saut dans le temps s’est mal terminé

Sur un tableau figurant un cerveau informatique, des particules voyagent vers différents composants ; chaque joueur contrôle une balle qui lui permet d’activer ou de désactiver des interrupteurs et de charger divers composants en guidant les particules vers les circuits adéquats. Il n’y a pas de temps limite : le gagnant est le premier à parvenir à réactiver tous ses systèmes – mais la subtilité est que strictement rien n’interdit à chaque concurrent d’aller perturber le tableau de l’autre, voir de lui voler une partie de son énergie pour activer ses propres composants ! Inutile de dire qu’il faudra probablement quelques parties pour commencer à assimiler le fonctionnement de la chose, mais les possibilités sont tellement intéressantes qu’on ne peut que regretter que le titre ne soit pas jouable à deux – et aussi que le curseur ne soit pas plus précis, particulièrement pour aller activer des dispositifs de deux pixels de large.

Le Brain Bowler demande un temps d’assimilation, sans quoi vous prendrez une raclée, comme sur cette image

C’est d’ailleurs à n’en pas douter la plus grosse erreur d’un titre sympathique mais dont les épreuves, aussi bien pensées soient-elles, n’avaient aucune chance de demeurer passionnantes très longtemps sans avoir l’occasion de se confronter à une intelligence humaine. La principale difficulté du jeu étant dans la compression des mécanismes inhérents à chaque mini-jeu, ne pouvoir faire face qu’à un ordinateur qui les connait d’emblée a quelque chose de particulièrement frustrant.

L’enrobage du titre a un charme certain

Ce qui nous amène assez rapidement à la deuxième faiblesse de Purple Saturn Day : sa durée de vie. Même si cela n’avait rien de choquant au moment de sa sortie, autant dire qu’un titre uniquement composé de deux modes de jeu solo et de quatre épreuves dont on met difficilement plus d’une vingtaine de minutes à faire le tour aurait du mal à se faire un nom de nos jours. C’est d’autant plus dommage qu’on sent bien qu’il ne manquait pas grand chose au programme d’Exxos pour devenir réellement intéressant sur le moyen-terme – ce fameux mode deux joueurs aurait réellement fait un bien fou – et que l’univers graphique du jeu, rappelant immédiatement celui de L’Arche du Captain Blood et correspondant à une esthétique futuriste réellement propre aux années 80, a immédiatement un cachet indéniable. Malheureusement, un réel manque d’ambition le cantonnera finalement dans la catégorie des « petits jeux sympathiques » qu’on ressortira rarement, sauf par pure nostalgie.

Vidéo – Le Ring Pursuit :

NOTE FINALE : 12/20 Purple Saturn Day est à n'en pas douter un pur produit des années 80 - au sens le plus flatteur et le plus respectueux du terme. Doté d'une esthétique très particulière, avec ses teintes étranges et son manuel rempli d'un humour décalé caractéristique de la French Touch d'alors, le titre est incontestablement aussi dépaysant qu'il est original, un véritable OVNI comme seule l'époque savait en produire. Malheureusement, d'un point de vue ludique, le titre ne tient la distance que le temps de maîtriser les différentes épreuves, soit quelques heures à peine dans le meilleur des cas. Seul le Brain Bowler est suffisamment original pour se montrer intéressant plus de quelques parties, après quoi le jeu s'essouffle d'autant plus vite qu'il est impossible d'y jouer à plusieurs. Un témoignage d'un certain âge d'or de la production française, mais certainement pas de quoi vous occuper le temps d'une année saturnienne. CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement quatre épreuves – Une seule épreuve réellement intéressante sur le moyen-terme – Ambiance en camaïeu violet qui ne plaira pas à tout le monde – Pas de multijoueur

Les avis de l’époque :

« Purple Saturn Day déroute un peu au départ. Est-ce à cause des jours pourpres et du décor saturnien ? Est-ce l’originalité des épreuves ? Toujours est-il qu’on se laisse prendre au jeu malgré la difficulté des épreuves. La réalisation est excellente. Graphismes, animation, bruitage sont de très bonne facture : on est admiratif ! Pour les inconditionnels d’Exxos ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Purple Saturn Day sur un écran cathodique :


Version Amiga

Développeur : Fabrice Decroix
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est bien la version Amiga de Purple Saturn Day qui est un clone de la version Atari ST plutôt que l’inverse. Non que cela change grand chose, la version ST étant déjà techniquement irréprochable : la réalisation est donc extrêmement proche, des graphismes dont les teintes m’ont parues un tout petit peu plus vives à la musique, identique au thème (par ailleurs très réussi) de la version originale. La jouabilité est toujours aussi bonne, l’animation toujours aussi fluide, les temps de chargement ne sont pas trop longs ; bref, on est en terrain connu, ce qui, au niveau technique, n’est peut-être pas plus mal. En terme de contenu, en revanche, on aurait volontiers signé pour un peu de rab.

On aurait aussi pu essayer de tirer parti de la palette étendue de l’Amiga, mais bon, je chipote…

NOTE FINALE : 12/20

À version identique, même remarque : Purple Saturn Day sur Amiga est un jeu toujours aussi original, avec une identité visuelle toujours aussi forte et un contenu toujours aussi limité. On s’amuse, c’est un fait, mais la question reste de savoir pour combien de temps.

Version Amstrad CPC

Développeur : Yves Lamoureux
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison mystérieuse tenant peut-être à la popularité de la machine de ce côté-ci de la Manche, les sociétés françaises se sont souvent révélées particulièrement brillantes au moment de porter des jeux sur la machine d’Amstrad. La conversion réalisé par Yves Lamoureux ne fait pas exception, en montrant ce que le CPC a dans le ventre : c’est bien simple, le titre ressemble à un portage basse résolution de la version ST. La palette de couleurs est particulièrement fidèle à la version originale – très loin des portages repris directement du ZX Spectrum qui pullulaient chez la concurrence – et les sensations de jeu sont pratiquement identiques. Un bel exploit ! Même la musique se défend bien, dommage donc que, comme dans les autres versions, on ne l’entende plus une fois passé l’écran-titre. Il faudra également jouer au joystick plutôt qu’à la souris, mais le logiciel étant toujours parfaitement jouable, on ne lui en tiendra pas rigueur.

Franchement, c’est magnifique pour du CPC, et en plus ça bouge très bien

NOTE FINALE : 11,5/20

Voilà ce qu’on appelle un portage de haute volée ! Purple Saturn Day sur Amstrad CPC propose une adaptation si proche de la version originale sur Atari ST qu’on en viendrait presque à oublier qu’on est en train de jouer sur un ordinateur 8 bits. Les graphismes sont d’une qualité rare pour une résolution aussi basse, et la jouabilité est restée irréprochable. Pour ceux qui accrochent au genre, c’est à n’en pas douter un titre à posséder absolument sur CPC.

Version PC (DOS)

Développeur : Exxos
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
D’accord, c’est un peu moins beau, mais le travail a quand même été bien fait

Du côté du PC, en revanche, les sociétés françaises étaient rarement emballées par la machine d’IBM. Si les choses allaient réellement commencer à changer en 1990, avec la démocratisation amorcée des modèles AT et des cartes sonores, les choses étaient encore un peu floues (disons : en transition) en 1989. Comment cela se traduit-il pour Purple Saturn Day ? Eh bien… pas aussi bien qu’on aurait pu l’espérer, mais plutôt mieux quand même. C’est contradictoire ? Disons simplement qu’en constatant que le jeu ne reconnait que l’EGA et aucune carte sonore, on part plutôt du mauvais pied. De fait, c’est moins beau que sur les autres ordinateurs 16 bits, il n’y a plus de musique à l’écran-titre, et on ne peut pas dire que les bruitages qui sortent du haut-parleur interne soient fabuleux. Ceci dit, le titre tire quand même assez bien parti de ses seize couleurs, la jouabilité n’a pas changé d’un iota, et sachant qu’il n’y avait de toute façon pas de musique pendant les épreuves dans les autres versions, on ne sent pas trop floué. Autant dire que le jeu s’en serait sans doute mieux sorti en sortant sept ou huit mois plus tard, mais que ce n’était déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le seul vrai reproche à faire sur ce portage PC de Purple Saturn Day, c’est d’être sorti quelques mois avant la démocratisation du VGA et des cartes son. On était en droit de frémir en imaginant comment le jeu d’Exxos allait s’en tirer avec 16 couleurs et le haut-parleur interne, mais force est de reconnaître que la société française a plutôt bien limité la casse, et que le jeu n’a pas perdu grand chose de son identité. C’est toujours aussi jouable et toujours aussi original, alors inutile de faire la moue.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ali Chaouchi
Éditeur : ERE Informatique
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (manuel en français)
Supports : Cassette, disquette 3″, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’ordinateur de Sinclair n’était peut-être pas la machine la plus puissante sur le marché, mais c’était à n’en pas douter une des plus populaires – particulièrement sur le marché britannique. Les équipes de programmation devaient souvent faire preuve d’une réelle compétence pour tirer le meilleur des capacités limitées du ZX Spectrum, et Exxos nous montre une fois de plus sa maîtrise dans le domaine avec Purple Saturn Day. Évidemment, graphiquement, le jeu n’a aucune chance d’aller chercher les versions 16 bits – ni même l’excellent portage sur CPC – mais la réalisation reste extrêmement honnête, loin des pâtés monochromes qui étaient la marque de fabrique des adaptations paresseuses de l’époque. Tout le contenu est toujours là, y compris la musique de l’écran-titre, et si l’ensemble a peu de chance aujourd’hui d’attirer autre chose que les curieux ou les nostalgiques, cela n’empêche pas ce logiciel de remplir sa mission avec brio.

Vous connaissez beaucoup de jeux aussi colorés sur ZX Spectrum ?

NOTE FINALE : 10,5/20

Quels que soient les reproches qu’on puisse faire à Purple Saturn Day, ils ne sont certainement pas à chercher du côté de sa réalisation, qui s’est avérée exemplaire sur le jeu de base comme sur tous ses portages. Sur ZX Spectrum, le jeu délivre une expérience aussi proche que possible de celle offerte par la version ST, et bénéficie sensiblement des mêmes qualités et des mêmes défauts en dépit des limitations techniques de la machine de Sinclair. Du beau travail.

Katakis (alias Denaris)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titres alternatifs : Denaris (deuxième édition de 1989), Neutralizer (titre de travail)
Testé sur : Commodore 64Amiga

Version Commodore 64

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On l’oublie souvent, mais la question de la propriété intellectuelle sera longtemps resté un terrain en friche dans le monde du jeu vidéo. À une heure où les joueurs n’entendent parler que de MOBA-like, de DOTA-like, de COD-like bien des années après les Quake-like et les Doom-like, la question semble incongrue, pourtant savoir tracer une ligne entre ce qui relève des mêmes mécanismes de jeu et ce qui relève du plagiat pur et simple s’est souvent avéré plus difficile qu’on pourrait le croire. Ainsi, pour avoir un peu trop collé à la formule de Super Mario Bros., Rainbow Arts avait dû retirer The Great Giana Sisters des bacs dès sa sortie en 1987. De quoi refroidir bien des ardeurs… Mais chez Rainbow Arts, on avait visiblement de la suite dans les idées ; c’est pourquoi après ce coup du sort, l’éditeur allemand décida de se lancer dans le développement… d’un clone de R-Type. Ainsi naquit la légende de Katakis.

Hmm… Attends… On ne s’est pas déjà vus quelque part, toi et moi ? Dans une salle d’arcade, en 1987…

Le scénario du jeu, pas plus intéressant que celui de la moyenne des shoot-them-up, vous envoie secourir une colonie humaine sur la planète Katakis, menacée par une intelligence artificielle, blablabla, ça n’intéresse personne. Le prétexte n’ayant absolument aucune importance, vous prenez donc les commandes de votre vaisseau DS-H75 (pas très inspiré non plus de ce côté-là, les scénaristes) et vous partez à l’assaut des douze niveaux du jeu histoire de faire régner la paix en détruisant tout ce qui se trouve sur votre chemin.

Katakis sait renouveler ses ambiances

Évidemment, dès que l’on lance la partie au terme d’un (long) chargement, il est très difficile de mettre plus de trente secondes à déceler l’inspiration principale de Katakis : R-Type, donc pour ceux qui suivent. Le titre de Rainbow Arts emprunte effectivement beaucoup de choses à celui développé par Irem et sorti, rappelons-le, l’année précédente. Ce sont certes deux shoot-them-up à défilement horizontal prenant place dans un univers tantôt mécanique, tantôt biologique, mais les points communs ne s’arrêtent pas là. Non seulement les bonus du jeu se collectent de la même façon que dans R-Type – en détruisant des petits robots sphériques dont le sprite est d’ailleurs quasi-identique – mais on retrouve également le mécanisme du module qui vient se placer à l’avant de votre astronef (qui existe cette fois en différentes tailles), ainsi que la plupart des options du jeu d’Irem : lasers à la trajectoire oblique rebondissant sur les murs, satellites venant se placer au-dessus et en-dessous de votre vaisseau, missiles…

L’action ne faiblit jamais

Cela va plus loin : on retrouve également le niveau du vaisseau géant, dont le sprite ressemble d’ailleurs beaucoup à celui du jeu d’Irem, ces petits vaisseaux qui laissent une trainée derrière eux, plusieurs passages pratiquement repris tels quels, et même des sprites copiant ceux de R-Type !  Mais quitte à aller piller d’autres shoot-them-up, Katakis a également décidé de se servir dans Darius (au point où on en est, pourquoi se gêner !), avec un système de bonus de couleurs venant gonfler les jauges de trois types d’armes en bas de l’écran : rouge pour le canon principal, vert pour les missiles, et bleu pour le bouclier.

Chaque boss est plus ou moins sensible à un certain type d’arme

Ce travail de pompage éhonté, qui rappelle au passage les grandes heures des consoles pirates chinoises, étant quand même un peu gonflé, Rainbow Arts aura décidé d’y ajouter au moins une idée originale : un mode deux joueurs un peu particulier. En effet, en appuyant sur F5, le deuxième joueur ne contrôlera pas, comme on pourrait s’y attendre, un autre astronef, mais bien… le module du vaisseau. Si cela pourrait ressembler à une idée de dernière minute ajoutée à l’arrache, il n’en est rien : le titre prend au contraire un aspect stratégique des plus intéressants. Le module est invincible et peut aller chercher n’importe quel adversaire – mais, ce faisant, il abandonne l’astronef qui est, de son côté, le seul habilité à ramasser les bonus dont bénéficieront les deux joueurs. Il faudra donc une fine équipe composée de deux personnes connaissant bien les niveaux pour tirer toute la substantifique moelle de ce mode très bien pensé, et qui aura fait un malheur en son temps.

Il y a quand même des idées originales, comme ce niveau dans un circuit informatique…

On comprend d’autant mieux l’intérêt de ce mode deux joueurs lorsqu’on découvre la difficulté du titre de Rainbow Arts. R-Type était déjà un jeu difficile que peu de joueur peuvent se vanter d’avoir bouclé dans sa version arcade, mais Katakis est encore plus difficile – et la longueur délirante du jeu (douze niveaux !) n’arrange rien à l’affaire. Comme toujours, votre vaisseau meurt au moindre tir, et pas question de réapparaître à l’endroit de votre mort : ce sera retour au dernier point de passage.

…Mais dans l’ensemble, on dira que l’inspiration du jeu est évidente

Tout, dans le déroulement, est pensé pour que vous soyez pratiquement obligé de connaître chaque niveau par cœur pour avoir une chance de survivre, et le fait qu’il soit très difficile de savoir à quel moment on parvient ou non à faire du dégât aux différents boss est à s’arracher les cheveux. Histoire de vous cueillir à froid, les deux premiers boss du jeu vous fonceront d’ailleurs droit dessus, vous laissant une grosse vingtaine de secondes pour en venir à bout ! Bref, autant dire que les amateurs de la « petite partie pour se détendre » n’iront sans doute pas bien loin : c’est exigeant, c’est pensé pour l’être, et il faudra batailler des mois pour espérer venir à bout du jeu.

Le décor risque de vous coûter souvent la vie

Ce qui n’aurait sans doute pas nécessairement tenté grand monde si Katakis ne s’avérait pas être un des jeux les mieux programmés sur Commodore 64. Non seulement c’est à n’en pas douter le plus beau shoot-them-up jamais paru sur la machine de Commodore, mais le titre réussit en plus la performance d’afficher des dizaines de sprites ou des boss gigantesques sans que cela ne provoque jamais le plus petit ralentissement.

Attendez-vous à batailler pendant un sacré bout de temps

Pour ne rien gâcher, l’identité visuelle des différents niveaux est bien marquée, et chacun d’eux dispose de son propre thème musical ! Rien d’étonnant, donc, à ce que les fans du C64 vouent, aujourd’hui encore, un culte à ce jeu : c’était un accomplissement majeur pour l’époque, et certainement l’un des titres les plus ambitieux jamais publié sur la machine. Naturellement, avec le regard de 2018, c’est nettement moins impressionnant, et même poussé dans ses derniers retranchements, le C64 aura du mal à faire rêver un joueur du XXIe siècle. Cela n’empêche cependant en rien Katakis de rester, même trente ans après sa sortie, un logiciel jouable et agréable à pratiquer, particulièrement à deux.

Soyons honnêtes : pour du C64, c’est magnifique

Pour la petite histoire, Katakis se sera bel et bien attiré les foudres d’Activision, le distributeur occidental de R-Type. Cela aboutit à un ultimatum : soit les responsables de la version Amiga de Katakis, un studio nommé Factor 5, acceptaient de s’occuper du portage officiel de R-Type, soient ils se prenaient un procès.

Pour le premier boss, ne vous posez pas de question – tirez !

Activision avaient en effet les pires difficultés à trouver une équipe compétente pour effectuer ce travail délicat, et l’équipe employée par Rainbow Arts venait de démontrer qu’elle était largement à la hauteur de la tâche. Ce qu’on appelle du gagnant-gagnant, en quelque sorte. Et voilà comment R-Type fut porté sur les machines de Commodore en utilisant le moteur développé pour un de ses clones… pendant que Katakis, lui, ressortait après quelques modifications sous le nom de Denaris – mais nous garderons cette histoire pour le test de la version Amiga. Pour ceux qui souhaiteraient connaître les quelques différences entre Katakis et sa ressortie Denaris sur C64, vous trouverez tous les détails sur cette page.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Pour tous les joueurs ayant un jour possédé un Commodore 64, Katakis, c'est LE shoot-them-up définitif, la claque, celui qui donnait le sentiment de jouer à R-Type sur son ordinateur 8 bits – et tant pis si c'était du plagiat ! Évidemment, avec trente ans de recul, à une époque où n'importe quel téléphone peut faire tourner sans effort les titres des bornes d'arcade d'alors, on retrouve un jeu qui n'a ni l'aura ni l'imagination du maître, mais dont le contenu reste impressionnant, et le mode deux joueurs très original. Cela demeure aujourd'hui encore un des titres les plus ambitieux et les plus jouables de toute la ludothèque du C64 ; largement de quoi pousser les vieux de la vieille à retourner s'y frotter de temps à autre. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est très long, c'est très dur, à un comme à deux joueurs – Pour du Commodore 64, c'est magnifique, mais il faut reconnaître que le joueur de moins de quarante ans risque d'être moins impressionné – Les boss sont plutôt mal pensés, et il est toujours difficile de comprendre comment leur faire du dégât – Des sprites, des mécanismes et des passages entiers directement pompés sur R-Type, quand ce n'est pas sur Darius.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Katakis sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire d’amour entre Katakis et Commodore ne se sera pas limitée au C64. Après avoir tiré la quintessence de la machine 8 bits du constructeur, Rainbow Arts décida qu’il était temps de réaliser le même exploit sur l’Amiga, et confia pour cela la mission à un studio allemand : Factor 5. Ceux dont le nom n’était pas encore associé à celui du légendaire Turrican allaient-ils accomplir leur mission avec brio ?

Ça rappelle quelque chose, hein ?

Inutile de faire durer le suspense : la réponse est oui. Si Katakis est devenu lors de sa conversion sur Amiga un jeu n’ayant plus grand chose à voir avec l’original sur C64, les deux versions partagent immédiatement deux points communs : techniquement, c’est toujours aussi réussi, et c’est toujours largement pompé sur R-Type – peut-être même un peu plus encore. Les emprunts à Darius constatés dans la version originale ont ici disparu : cette fois, on marche clairement sur les traces du système de jeu de la borne d’Irem et on ne fait même pas mine de s’en cacher. De nombreux passages sont également de purs décalques de R-Type, tout comme certains adversaires, sans même parler du boss final – et oui, on retrouve encore le vaisseau géant, pourquoi se priver. Le titre est d’ailleurs encore plus difficile que sur Commodore 64, et n’espérez pas cette fois compter sur un mode deux joueurs en simultané. En terme de réalisation, le titre était clairement ce qu’on pouvait trouver de mieux sur Amiga en 1988 : en dépit du grand nombre de sprites à l’écran, ça ne ralentit absolument jamais, et les décors donnaient alors l’impression de jouer à une borne d’arcade à domicile. Avec trente ans de recul, en revanche, il faudrait admettre que l’éternel thème métallique (sauf au dernier niveau) finit par être très redondant, et qu’on ne retrouve pas la même variété dans les environnements que sur C64. En revanche, en terme de plaisir de jeu, c’est toujours aussi prenant – à condition, bien entendu, d’apprécier les jeux monstrueusement difficiles.

…Et ça aussi, non ?

Il m’apparait important de noter ici qu’en ressortant sous le nom de Denaris en 1989, le jeu ne se sera pas contenté de changer d’écran-titre. La version aura également été copieusement retouchée, redessinant certains sprites (un boss, plusieurs ennemis, les tourelles du vaisseau géant) en les rendant parfois plus impressionnants, mais également moins colorés au passage. L’ordre des niveaux a également été modifié, et le jeu compte un niveau supplémentaire – bref, à moins de vouloir posséder la version originale à tout prix, mieux vaut investir dans la ressortie de 1989.

D’une version à l’autre, les changements ne sont pas purement cosmétiques

NOTE FINALE : 13/20

Katakis avait transcendé les capacités du Commodore 64, il sera parvenu à faire la même chose sur Amiga, au point d’en avoir fait un des plus grands exploits techniques de la machine jusqu’à la sortie de Shadow of the Beast. Devenu un jeu assez différent – mais plus proche que jamais de son modèle R-Type – le logiciel programmé par Factor 5 aura parfaitement pavé le chemin pour le portage officiel du titre d’Irem avec un plagiat éhonté mais néanmoins ludique, à condition que la difficulté ne vous effraie pas. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu, en revanche.

Les avis de l’époque :

« Denaris est un superbe jeu d’action dont les pièges et la difficulté ont été soigneusement élaborés. Toute la science d’un joueur confirmé est mise à rude épreuve ! Les graphismes sont impressionnants : c’est un déchainement de couleurs, le tout réalisé avec un luxe de détails extraordinaire. L’animation est une des plus réussies sur Amiga, un plaisir ! Ajoutez à cela des bruitages irréprochables, et vous avez un jeu digne des salles d’arcade. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 19/20


NARC

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Williams Electronics Games
Éditeur : Williams Electronics Games
Titre alternatif : N.A.R.C. (graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX Spectrum
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 2 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale, révision 7.00
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 48MHz ; Motorola MC6809E 2MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; Williams NARC Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7224 DAC (x2) ; HC-55516 ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 400 (H) 54,824186Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La drogue, ce fléau mondial. Face à la toute puissance des cartels aux budgets illimités, le plus puissant état du monde a décidé de mener une politique éducative de longue haleine qui permettra, par la pédagogie et la discussion, de… ah, pardon, on me dit dans l’oreillette qu’en fait la D.E.A. a opté pour une solution plus radicale : envoyer deux gros bourrins tuer quelques milliers de personnes, histoire de nettoyer les rues des dealers, des junkies et des, heu, clowns (??!) avant de remonter jusqu’à Mr. Big, baron de la drogue de l’omniprésent cartel K.R.A.K. (les scénaristes étaient décidément très en forme, ce jour-là), afin de lui régler son compte. Ne manque plus qu’un rouage dans cette implacable machine de punition : vous (et éventuellement, un copain pour faire le nombre) !

Bienvenue dans le fantasme d’un beauf ultra-sécuritaire avec de grave problèmes personnels

Passons rapidement sur la stupidité crasse du scénario, et efforçons-nous de ne pas nous attarder sur son aspect profondément réactionnaire. On admirera la logique de l’équation qui sert de prétexte au titre : la drogue tue ? Tuons à sa place ! Et tant qu’à faire, en mettant tout le monde dans le même sac, les coupables comme les victimes, tant il est vrai que ça simplifie agréablement la procédure. Charles Bronson n’a qu’à bien se tenir : on a trouvé encore moins subtil que son Justicier pour faire régner l’ordre à défaut de la justice. En tant que représentant du N.A.R.C., votre mission va donc être aussi simple qu’on peut l’espérer d’un jeu d’arcade : tirer d’abord et poser les questions ensuite. Et tant qu’à faire, histoire de se donner la bonne conscience qui fait la différence entre un fou meurtrier et un représentant de la loi, autant en profiter pour arrêter deux ou trois personnes au milieu du carnage que vous allez commettre dans la joie et la bonne humeur (mais c’est, bien sûr, complètement facultatif).

Le cartel nommé K.R.A.K. a visiblement décidé de vous envoyer tout ce qu’il a – le plus simple est encore d’avancer sans se préoccuper de cet hélicoptère

Vous voici donc lâchés sur la ville, à bord de votre grosse bagnole (probablement piquée à un autre baron de la drogue), tous muscles dehors sous votre casque de moto et votre gilet pare-balles sans manches. Oui, vous êtes ridicule – mais attention, ridicule d’une façon très années 80, qui gardent à ce titre un cachet inégalable dans le mauvais goût. Mauvais goût d’ailleurs encore renforcé par l’emploi d’une technologie novatrice qui se voulait certainement révolutionnaire : la digitalisation graphique. Tous les fans de Mortal Kombat connaissent le principe consistant à filmer un acteur costumé pour en faire un sprite et l’intégrer directement dans le jeu, sous forme de héros ou de méchant(s) – ou ici, des deux. Le procédé était effectivement très novateur à la fin des années 80 (Mortal Kombat, justement, ne verrait le jour qu’en 1992), et histoire d’enfoncer le clou, NARC aura également sa petite ligne dans les livres d’histoire pour avoir été la première borne d’arcade dotée d’un processeur 32 bits. En 1988 – à un moment, donc, où la première console 16 bits venait à peine d’être commercialisée. Alléchant, non?

Les clowns, obsession récurrente des développeurs américains

Dans les faits, ce choix graphique qui pensait certainement permettre ainsi au titre de côtoyer l’ultra-réalisme est sans nul doute l’un des aspects les plus datés du jeu. Là où le pixel art peut encore avoir un charme certain auprès des joueurs nostalgiques, les digitalisations grotesques de NARC sont désespérément dépourvues d’âme, rendant le titre atrocement générique autant que ridicule. Williams Electronics Games n’ayant certainement eu aucune envie de payer des acteurs professionnels qui n’auraient de toute façon probablement pas compris grand chose, à l’époque, de ce qu’on pouvait attendre d’eux, on se retrouve avec des techniciens à moumoutes déguisés n’importe comment avec ce qu’on a trouvé dans la penderie pour figurer des dealers de Prisunic ou des latinos de cirque.

Qu’est-ce qu’on s’amuse !

Le sommet du navrant est atteint en voyant votre héros rouler atrocement des épaules à chaque pas – encore s’agit-il certainement de l’animation la plus détaillée du jeu, vos adversaires devant compter au maximum deux images pour figurer chacune de leurs actions. Histoire d’en rajouter une couche, le jeu mise à fond sur un gore tape-à-l’œil à base de bouts de bidoche dans tous les sens en cas de tir de lance-roquettes qui fera, une nouvelle fois, penser à Mortal Kombat. Inutile de dire que ce déferlement d’hémoglobine aura bien du mal à faire soulever ne fut-ce qu’un sourcil au joueur du XXIe siècle. Comble de malheur, les décors ne relèvent pas franchement le niveau : assemblages aléatoires de boutiques, de murs, de poubelles et de bidons probablement directement pris en photo en bas de la rue, ils sont aussi laids que passablement illisibles.

Voici les portes verrouillées qui clôtureront les niveaux. Appréciez, au passage, le bon goût de la décoration

Bon, mais des jeux à la réalisation datée, on en trouve sans doute un bon paquet, surtout à la fin des années 80. Au-delà de son scénario crétin et de sa technologie considérée comme « de pointe » il y a trente ans, qu’a réellement à nous offrir un titre comme NARC ? Comme on l’a vu, le plan est très simple : nettoyer les rues. Pour cela, notre héros et son éventuel allié disposent de pas moins de quatre actions : s’accroupir, sauter, tirer avec leur pistolet ou même carrément au lance-roquettes (on nettoie du sol au plafond, à la DEA!).

Le jeu vous délivrera une photo de vos cibles, mais je vous mets au défi de les reconnaître une fois sur les lieux

Face à l’opposition, pléthorique par le nombre mais consternante par son manque de variété, il faudra également prendre garde à économiser les munitions, qui sont très loin d’être illimitées. Les bases sont donc placées : on avance vers la droite, on tire, on tire encore, on tire davantage, et on prie pour que les junkies/dealers/clowns que l’on descend à la chaîne aient le bon goût de nous abandonner, en plus de liasses de billet ou de sachets de drogue n’ayant aucun autre intérêt que le scoring, quelques précieuses munitions. Mais que faire si vous êtes à sec, alors ? Eh bien le jeu vous propose justement une première (timide) originalité : la possibilité d’emprisonner vos victimes plutôt que de les occire.

Les phases de conduite sur le pont sont absolument sans intérêt

La manœuvre est simple : restez au corps-à-corps suffisamment longtemps pour que votre adversaire se rende, que vous lui passiez les menottes et qu’il disparaisse. Petit problème : vu le monde à l’écran, autant vous dire que la démarche résultera plus souvent de la surpopulation des rues de la ville que d’un choix volontaire. Deuxième petit problème : tous les adversaires ne se laisseront pas embarquer sans rien dire, ce qu’il fait qu’il vaudra mieux bien réfléchir à ce que vous faites avant de vous jeter dans le tas. Troisième problème, beaucoup plus gênant : l’absence totale d’attaque au corps-à-corps. Traduit en clair, une fois à court de munitions (ce qui risque d’arriver très vite), votre seul salut risque de passer par la fuite en avant vers la fin du niveau – bon courage.

On croise ici quelques esquisses d’étranges fascinations qui perdureront jusqu’à Smash T.V., également de Williams Electronics Games

Cette fuite en avant pourrait d’ailleurs se retrouver compliquée par la deuxième (minime) originalité du jeu : ses sous-niveaux. Concrètement, il peut arriver que vous puissiez entrer dans l’une des portes que vos adversaires utilisent pour sortir. Lesquelles ? Beeeeen… Essayez-les toutes, on ne sait jamais (elles sont parfois surmontées d’une flèche, mais c’est loin d’être systématique). Cette très légère entorse à l’extrême linéarité du titre dissimule en fait une autre quête : des passes de couleur. Ou des clés, quoi, si vous préférez. La plupart des fins de stage sont en fait fermées par une porte qui nécessitera un de ces fameux passes pour être franchie. Ceux-ci ne sont heureusement jamais très loin de la porte en question, et nécessiteront généralement de tuer un des ennemis à proximité – et pratiquement jamais de consulter l’inutile et encombrant radar placé en haut de l’interface.

Raser les labos, passage obligé de l’action antidrogue au lance-roquettes

Malheureusement, cela restera juste assez pénible pour vous obliger périodiquement à effectuer un backtracking dont vous vous seriez bien passé, tant l’action est aussi répétitive que désordonnée. La gestion des munitions empêche le jeu d’être un simple défouloir, et vu les possibilités extrêmement limitées en terme de gameplay – associées à la difficulté toute « arcade » du titre – on trouve rapidement le temps long, la faute à des vagues incessantes d’ennemis qui reviennent inlassablement, vous poussant à prendre inutilement des risques sans lesquels votre durée de vie aurait déjà bien du mal à prétendre dépasser la minute. Bref : c’est dur, c’est moche, c’est contraignant et ce n’est jamais réellement amusant. Pas la meilleure publicité dont on ait pu rêver pour ce nouveau processeur 32 bits…

Vidéo – Les deux premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 L'histoire retiendra que la toute première borne d'arcade dotée d'un processeur 32 bits aura accouché d'une souris – et pas grand chose d'autre. Jeu sans âme aussi crétin qu'insipide, NARC essaie désespérément de choquer, d'en mettre plein la vue et de proposer une action débridée – mais se rate lamentablement dans les trois cas. En dépit d'une composante « exploration » vaguement originale mais totalement sous-exploitée, le titre n'a au final pas grand chose d'autre à offrir que des grands couloirs moches émaillés d'adversaires extrêmement redondants dans une action aussi plate que répétitive. Un jeu parfaitement oubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les digitalisations du jeu ne provoqueront aujourd'hui qu'un vague sourire navré – On a fait le tour des possibilités du jeu au bout d'à peu près vingt secondes – Bon sang que c'est répétitif – Les munitions partent beaucoup trop vite

Version Amiga

Développeur : Williams Electronics Games, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura quand même fallu attendre deux ans pour que Williams Electronics Games se décide à porter son jeu 32 bits sur les machines de salon. Comme on pouvait le craindre, le jeu ne s’est pas exactement transformé en joyau lors de la conversion. Les graphismes ont au moins l’avantage d’avoir été redessiné à la main, et respirent un peu moins le toc digitalisé. On ne peut hélas pas dire que cela ait suffit à les rendre beaux : la résolution a été divisée par deux, et les couleurs sont aussi limitées qu’elles sont baveuses. Côté son, ça pétarde à tout va, mais il ne faudra pas espérer entendre de la musique au-delà de l’écran-titre. Les plus gros dégâts sont néanmoins à attendre du côté de la jouabilité. Le calcul est simple : la borne d’arcade originale employait quatre boutons, les joysticks standards sur Amiga n’en avaient qu’un. On se retrouve donc à devoir laisser le bouton de tir appuyé une seconde pour lancer une roquette (ce qui signifie qu’il n’y a pas d’autofire), à faire bas deux fois d’affilée pour s’accroupir et haut deux fois d’affilée pour sauter. Sans être aussi catastrophique que ce qu’on pouvait craindre, ça n’est quand même pas franchement naturel, et vu la difficulté du jeu, il vaudra mieux être très patient pour réussir à tirer le maximum de la jouabilité du titre. En terme de contenu, le jeu est identique à la version arcade, mais autant dire qu’il faudra être très motivé – ou particulièrement masochiste – pour en voir le bout.

Non seulement ça ne ressemble pas à un jeu 32 bits, mais ça a déjà bien du mal à ressembler à un jeu 16 bits

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu déjà médiocre à la base, enlaidissez-le, rendez-le encore moins jouable, supprimez la musique, et vous obtiendrez NARC sur Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu souffre énormément de cette conversion passablement ratée, mais elle aurait de toute façon eu bien du mal à se révéler pire que sur le support original. Une version à réserver aux curieux et aux nostalgiques uniquement – et il ne doit pas y en avoir beaucoup.

Version Amstrad CPC

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Déjà pas très convaincant sur Amiga, NARC part avec un sérieux handicap du côté du hardware pour faire mieux sur CPC. D’entrée de jeu, si le mode deux joueurs n’a pas été sacrifié, il faudra en revanche composer avec un silence de mort une fois passé l’écran-titre. Graphiquement parlant, c’est certes plus coloré que sur la machine de Commodore, mais l’interface bouffe désormais une bonne moitié de l’écran – et la bouillie de pixels qui fait office de fenêtre de jeu a bien du mal à rester lisible en toutes circonstances. La vraie mauvaise surprise, cependant, arrive en commençant à jouer. Le titre est d’une lenteur de tortue rhumatisante, et vos réflexes ne seront pas franchement mis à contribution puisque le moindre adversaire se ferait doubler par une nonagénaire en déambulateur. Pour ne rien arranger, s’il est théoriquement toujours possible de sauter et de s’accroupir, il s’agit d’un exploit que je ne serai tout simplement jamais parvenu à réaliser une fois le joystick en main. Il est de toute façon possible de jouer au clavier et de réattribuer les touches, mais bon courage au malheureux qui se verra contraint d’hériter du joystick, comme ce sera obligatoirement le cas à deux joueurs. La difficulté du titre est de toute façon grandement diminuée par la lenteur générale – et la constatation que n’importe quel niveau peut généralement être bouclé en se contentant d’aller tout droit sans se préoccuper des adversaires.

Une fois en jeu, vous aurez tout votre temps pour profiter de cette bouillie de pixels

NOTE FINALE : 06,5/20

Pas de miracle pour cette version CPC de NARC, dont la réalisation tout juste honnête doit composer avec une lenteur déprimante et avec un silence qu’on ne rencontre plus guère que sur la banquise pendant les nuits les plus noires. La jouabilité n’étant pas exactement irréprochable elle non plus – et le jeu pouvant désormais être bouclé en se contentant de pousser le joystick à droite 90% du temps –, on n’hésitera pas à qualifier cette conversion de « dispensable ».

Version Atari ST

Développeur : Williams Electronics Games, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Amiga de NARC, copiez-la à l’identique (en prenant, malgré tout, le soin de la rendre deux fois plus sombre, une bourde d’attribution de la palette de couleurs qui témoigne du manque total de soin de la transcription du code), et voilà ! Une conversion pas fatigante torchée en un temps record. Notons quand même que le jeu est désormais « jouable » (je mets les guillemets à dessein) à la souris, et qu’il faudra obligatoirement débrancher cette dernière si vous avez l’espoir de jouer au clavier. Original…

Tout le jeu donne désormais l’impression de se dérouler de nuit

NOTE FINALE : 07,5/20

NARC sur Atari ST, c’est tout la médiocrité de la version Amiga à l’identique, sauf qu’il vous faudra en plus investir dans une paire de lunettes à vision nocturne pour avoir une chance de distinguer quoi que ce soit à l’écran tant le jeu est sombre. Encore un très bel exemple de portage honteux made in Ocean.

Version Commodore 64

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu les errements constatés sur les portages de NARC sur les ordinateurs 16 bits, et vu le précédent de la version CPC, il n’y avait pas de raison d’être particulièrement enthousiaste au moment de lancer cette version C64. Et pourtant, sans transporter le joueur au septième ciel, il faut bien reconnaître que cette conversion évite une bonne partie des écueils rencontrés par les précédentes. Ainsi, si on ne hurlera pas au génie en posant les yeux sur les graphismes du jeu, il faut reconnaître que l’action est lisible, infiniment plus rapide que sur CPC, qu’il y a au moins autant de monde à l’écran que sur les versions 16 bits – et surtout que, pour une fois, la musique n’a pas été sacrifiée ! Alors certes, il faudra une nouvelle fois composer avec la jouabilité ô combien aléatoire à un seul bouton, mais force est de reconnaître qu’on prend plus de plaisir sur ce portage que sur la quasi-totalité de ceux qui l’ont précédé.

Honnêtement, le jeu n’est pas à des kilomètres de la version Amiga en terme de graphismes

NOTE FINALE : 08/20

Hardware oblige, NARC sur C64 n’est pas franchement beau. Mais sans transcender aucune des limites de la version originale, il parvient néanmoins à offrir une expérience relativement ludique, à un comme à deux joueurs – ce qui, vu l’étendue du désastre qu’ont représenté les autres conversions, est déjà un bel exploit.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
D’accord, c’est moche, mais moins que les autres version 8 bits

NARC aura également connu son adaptation sur la 8 bits de Nintendo. Évacuons tout de suite le point qui fâche : c’est toujours aussi moche. On ne peut certes pas exiger de la petite console de salon d’aller rivaliser avec une borne d’arcade 32 bits, mais même à sa sortie en 1985, la console disposait déjà de jeux aux graphismes supérieurs à ce qu’on voit ici. La musique n’est pas franchement inoubliable non plus – au moins a-t-elle le mérite d’exister. Mais pour le reste, il faut reconnaître que la NES s’en sort plutôt bien, offrant un jeu nerveux et rapide, et pour une fois relativement jouable puisque les quatre boutons de la manette sont employés (même si sauter avec Select n’est quand même pas extrêmement pratique, pas plus que le fait d’être privé de pause puisque Start sert à lancer une roquette). Tout le contenu du jeu, gore excepté, est présent – y compris la petite séquence d’arrivée en voiture, supprimée de toutes les autres conversions. Bref, rien de transcendant, mais du travail qui a eu le mérite d’être fait à peu près consciencieusement.

Cette version reste la plus jouable en-dehors de l’arcade

NOTE FINALE : 08,5/20

En dépit d’une réalisation navrante, particulièrement pour un titre paru en 1990, NARC sur NES n’en reste pas moins une conversion globalement plus réussie que toutes les autres.

Version ZX Spectrum

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On est parfois surpris de voir qu’en 1990, alors que la guerre Commodore/Atari battait son plein et que le PC commençait juste à s’affirmer comme un concurrent crédible, il était encore commercialement viable de sortir des jeux au format cassette sur l’antique ZX Spectrum. Sans surprise, le jeu est réservé à un public de niche atrocement réduit. La réalisation du titre reste lisible, mais la fenêtre de jeu, bien que plus large que sur CPC, est également atrocement monochrome. Le titre est également un tout petit peu plus rapide que sur la machine d’Amstrad, mais à peine. Et si la jouabilité est correcte (possibilité de redéfinir les touches au clavier), on ne peut pas vraiment dire qu’on s’amuse comme des petits fous.

Très honnêtement, les graphismes sont très corrects pour la machine, mais on aurait aimé un peu plus de couleurs

NOTE FINALE : 07/20

Le ZX Spectrum fait de son mieux, mais on aura énormément de mal à recommander cette version à quiconque, sauf peut-être les nostalgiques fanatiques refusant de toucher à autre chose qu’à la machine de Sinclair. Reste un jeu correct pour ce qu’il a à offrir – c’est à dire pas grand chose.

Kabuki-Z

Développeur : Kaneko Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : Arcade

Version Arcade

Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz (x3)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 3MHz ; 8-Bit R-2R DAC ; 1 canal
Vidéo: 256 x 224 (H) 59,15Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le jeu vidéo, comme n’importe quel autre domaine artistique et/ou commercial connait des effets de mode. C’est normal. Après un succès initiant une frénésie autour d’un titre, puis d’un genre, difficile de ne pas imaginer la concurrence venant s’aligner sur ce qui marche histoire de profiter des retombées positives de la dernière tendance du moment. Ainsi, de la même façon que le début des années 90 se sera vu inondé de clones plus ou moins inspirés de Street Fighter II, la fin des années 80, elle, aura dû composer avec une série inépuisable de beat-them-all installés dans la traine du tabac commercial qu’avait été Double Dragon. Si le concept du combat de rue opposant le joueur à des bandes de loubards aura longtemps eu le vent en poupe, certains studios auront décidé de décliner le concept dans des cadres un peu plus dépaysants, comme SEGA avec son Golden Axe… ou Kaneko avec Kabuki-Z, le titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Qu’est-ce que le Kabuki ? Eh bien, pour tenter d’y répondre en quelques mots, disons simplement qu’il s’agit d’une des formes du théâtre japonais traditionnel. Postulat original : allons-nous donc jouer un comédien ? Heu, non, nous sommes apparemment aux commandes d’un samouraï.

Je dis « apparemment », car vers le milieu du jeu (c’est à dire au bout de dix minutes), notre héros se transforme soudain en gladiateur tendance « antiquité grecque » transporté dans un cadre médiéval (oui, cela fait effectivement trois anachronismes en une seule phrase) jusqu’à la fin de la partie. Pourquoi? Eh bien on ne le saura probablement jamais, Kabuki-Z ne nous gratifiant même pas d’une quelconque ligne de contexte ou de scénarisation. L’écran-titre vous montrera simplement un homme à l’identité inconnue en train de commettre l’acte de seppuku (ou hara-kiri, si vous préférez) avant qu’un autre personnage ne vienne lui donner le coup de grâce en le décapitant comme le demande le rituel. Ce sera là la seule histoire dont vous disposerez – ce qui aura au moins le mérite de vous indiquer, au passage, que le jeu compte visiblement appuyer une partie de sa réputation sur un aspect gore totalement gratuit qui aura bien du mal à faire lever un sourcil au joueur du XXIe siècle.

Vous débutez donc la partie avec votre personnage de samouraï/gladiateur lâché dans un environnement très japonisant dont vous ne profiterez pas très longtemps, puisque la plupart des niveaux du titre s’étendent sur à peine trois écrans – ce qui, vu la taille de votre héros, se traversera très vite. L’occasion de constater que les graphismes, sans être extraordinaires, sont relativement honnêtes pour un titre de 1988.

Les animations, en revanche, risquent de vous prendre par surprise : votre héros « glisse » plus qu’il ne marche, traversant un écran en quelques secondes là où les quelques malheureux petits pas qu’il effectue devraient l’empêcher d’avancer à plus de deux kilomètres/heure. Le comble du ridicule étant atteint lorsque l’on réalise que ledit héros avance très exactement à la même vitesse lorsqu’il est accroupi, ce qui constitue un bel exploit. Accroupi ? Oui, car afin de se distinguer de la concurrence, le titre compte manifestement s’appuyer sur une jouabilité toute particulière.

À première vue, difficile pourtant d’imaginer monts et merveilles à partir des deux boutons de la borne d’arcade. Sans surprise, l’un d’eux sert à frapper. L’autre servira-t-il à sauter ? Que nenni ! Sauter nécessitera en fait d’appuyer sur les deux boutons à la fois, et représentera un acte totalement inutile pendant la quasi-totalité du jeu. Non, votre premier bouton servira en fait, soit de parade soit, une fois accompagné d’une direction, à changer de posture.

Votre héros peut effectivement passer à la volée d’une posture à une autre dans une sélection de trois : une attaque portée depuis au-dessus de sa tête, une attaque au niveau du torse, et enfin une attaque accroupie portée au niveau des jambes. Tout l’intérêt de se système de posture se révèlera lors des combats de boss ou de demi-boss – c’est à dire très vite, les niveaux étant généralement composés d’un boss et d’un demi-boss entrecoupés d’adversaires inoffensifs tuables en un seul coup et qui serviront grosso modo à vous lâcher des bonus, une partie servant à restaurer vos points de vie et l’autre… ne servant à rien, puisque le jeu ne bénéficie même pas d’un système de score.

Sur le papier, le principe est assez simple : vous ne pouvez toucher un adversaire qu’à partir du moment ou celui-ci est dans une posture différente de la vôtre. Sachant que vos ennemis disposent très exactement de la même étendue de mouvements que vous, on pourrait donc espérer des combats assez tactiques basés sur l’observation ou sur l’adaptation permanente… dans les faits, hélas, strictement rien ne permet d’anticiper la posture adoptée par votre adversaire, et une seule méthode conventionnée vous permettra de venir à bout des combats : faire absolument n’importe quoi, n’importe comment, de façon totalement anarchique, en priant pour que ça marche. Histoire d’ajouter une mauvaise idée à un concept déjà pas franchement bien rôdé, plusieurs boss disposent d’une compétence très désagréable qui paralysera votre personnage pendant quelques instants à chaque fois qu’une de ses attaques se verra parée. Au cas où on ne se sentirait pas déjà suffisamment spectateur d’un système reposant quasi-exclusivement sur la chance…

Pour finir de parfaire le tableau, on ajoutera que Kabuki-Z trahit à de très nombreux niveaux plusieurs indices désignant un titre inachevé et publié beaucoup trop vite pour son propre bien. La « fin » du jeu est un simple message technique indiquant la version de la borne (classe !), les niveaux sont ridiculement courts, on n’aura jamais aucune idée des enjeux de la partie ni de l’identité de notre héros ni même du rapport avec le titre du jeu, et même les crédits sont remplis de coquilles… Bref, une sorte de version Alpha mal dégrossie publiée à la va-vite en quête d’un peu d’argent facile, là où parvenir à transformer ce concept boiteux en un jeu à peine honnête aurait de toute évidence nécessité au grand minimum six mois de développement supplémentaire. Mais en voyant ce que donne l’ersatz de jeu distribué dans les salles d’arcade, on comprendra que Kaneko ait préféré arrêter immédiatement les frais. Dommage pour les (rares) joueurs qui auront gaspillé de l’argent dans cette parodie de jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 06/20 En dépit de son désir de hurler sa différence, Kabuki-Z n'est finalement qu'un beat-them-all pire que médiocre où tout ce qui n'est ni creux ni atrocement générique se révèle être une suite de mauvaises idées. En plus d'une réalisation où le passable côtoie le grotesque, le titre de Kaneko pâtit à la fois d'une jouabilité pensée avec les pieds, d'un level design qui est une honte, d'une longévité qui aura au moins le mérite d'écourter la souffrance et d'un scénario totalement incompréhensible sans aucun rapport avec son titre. Bref, un petit titre fainéant et opportuniste programmé en urgence et absolument pas fini : ni fait, ni à faire. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les graphismes sont corrects pour 1988, mais l'animation est une vaste blague qui risque de ne pas vous faire rire longtemps – Le système de « posture » n'apporte absolument aucune profondeur et limite la moitié du temps les combats à un vaste n'importe quoi se jouant davantage sur la chance que sur une quelconque forme de dextérité – Les cinq niveaux du jeu se bâclent en un quart d'heure – Bon, mais en fait, c'était quoi, le but du jeu ?

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Kabuki-Z sur une borne d’arcade :

Cabal

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Fabtek
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumNES

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un trackball et deux boutons / un joystick et deux boutons (selon les versions)
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM5205 ADPCM 375kHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,6Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un concept pratiquement aussi ancien que le jeu vidéo lui-même, c’est bien de tirer sur tout ce qui bouge, de préférence à un contre mille, voire plus si affinités.

Si l’idée d’un personnage livrant un combat à mort face à des adversaires en surnombre a pu livrer son lot d’œuvres plus ou moins mineures dans à peu près tous les arts, de la littérature au cinéma en passant par la musique, on ne pourra qu’admirer la variété d’approches que cela aura pu susciter dans le cadre vidéoludique : en vue de dessus, en vue subjective, en vue de côté, en vue isométrique, à l’aide d’un joystick, d’une manette, d’un trackball ou même d’un pistolet factice – à peu près toutes les formes possibles et imaginables de destruction à l’écran ont dû être approchées, un jour ou l’autre, au cours des quarante dernières années. Cabal, pour sa part, est très certainement l’un des jeux qui aura contribué à populariser un genre encore assez anecdotique au moment de la sortie du jeu : le tir à la troisième personne.

En quoi consiste le titre, alors ? Rien de plus simple : prenez un prétexte militaire quelconque (un groupe terroriste qui ne sera jamais présenté, œuvrant dans une zone jamais définie, en vue d’accomplir un objectif dont tout le monde se fout), larguez un énième clone de Rambo en territoire ennemi avec pour seule mission d’exterminer toute forme d’opposition, et voilà votre concept. À l’instar de n’importe quel rail shooter, vous allez donc passer votre temps à promener un viseur sur l’écran, afin de faire cracher le feu et la mort à votre arme aux munitions gracieusement illimitées afin de punir la méchante armée d’en face qui menace le monde libre, les États-Unis, la démocratie ou un truc dans le genre. La principale originalité, comparé à des titres en vue subjective comme Operation Wolf, sera donc que votre personnage sera cette fois visible en bas de l’écran, vous tournant le dos, et qu’il vous appartiendra de le déplacer afin d’éviter les (très nombreux) tirs adverses.

Pour se faire, Cabal vous propose une jouabilité tout à fait intuitive, employant originellement un trackball pour les déplacements et trois boutons pour les actions. Concrètement, le trackball déplace à la fois votre personnage et son viseur, un bouton vous servira à tirer, un autre à faire usage d’une des grenades dont vous disposez en nombre limité, et le dernier à faire une gracieuse roulade qui vous permettra d’éviter les projectiles se dirigeant vers vous de manière un peu plus efficace qu’en vous trainant comme vous le faites le reste du temps. Et histoire de vous laisser une chance de ne pas sauver le monde tout seul, le programme autorise également la présence d’un deuxième joueur, qui sera donc le bienvenue pour vous aider à faire le ménage au cours des cinq niveaux du jeu, chacun découpés en quatre stages.

L’objectif de ces quatre stages est à la fois limpide et clairement figuré par une jauge situé en bas de l’écran : faire un maximum de dégâts. À chaque soldat, sniper, hélicoptère, tank, avion ou véhicule blindé détruit, la jauge se remplira jusqu’à voir votre (ou vos) personnage(s) entamer une petite danse de la victoire avant de passer au stage suivant où vous referez la même chose, chaque niveau se terminant bien sûr par un boss nettement plus coriace que l’opposition à laquelle vous aurez eu à faire face jusqu’ici.

Le principe étant d’une simplicité quasi-enfantine, que retenir du jeu en lui-même une fois la partie lancée ? Eh bien, pour commencer, que l’action est rapidement aussi effrénée qu’on est en droit de l’attendre, et que le titre assume pleinement son statut de défouloir bourrin. Vous constaterez ainsi rapidement que la quasi-totalité des décors sont destructibles : non seulement cela fait son petit effet, graphiquement parlant (il est toujours plaisant de quitter un stage en ne laissant derrière soi qu’un champ de ruines), mais cela vous donnera également l’occasion de récolter des bonus. Ceux-ci sont de plusieurs types : gain de points pour le high-score, grenades supplémentaires, ou même de nouvelles armes à l’utilisation limitée dans le temps et disposant d’une cadence de tir bien supérieure à celle de votre arme de départ.

Récolter ces bonus vous demandera d’aller les récupérer là où ils atterriront en bas de l’écran, ce qui peut parfois s’avérer assez complexe, d’abord parce que lesdits bonus disparaissent assez rapidement, et ensuite parce qu’aller les chercher peut constituer un excellent moyen de récolter un des projectiles avec lesquels vos adversaires sont occupés à vous canarder entre les deux yeux durant tout le jeu.

Et à ce niveau, en bon jeu d’arcade qu’il est, Cabal ne fait aucun cadeau : une balle et vous êtes mort. Chacun de vos crédits ne comprenant que trois vies, autant vous dire qu’il va falloir vous montrer particulièrement attentif pour rester en vie sans avoir à dilapider tout l’argent de poche mensuel dans la borne du jeu.

Cabal n’est heureusement pas aussi frustrant, à ce titre, que certains de ses successeurs comme NAM-1975. Si le jeu ne tarde pas à vous noyer sous une avalanche de tir, survivre plusieurs minutes n’a rien d’un exploit, particulièrement à deux joueurs – même si le chaos à l’écran peut rapidement vous amener à une erreur d’inattention.

Il faudra à la fois apprendre à reconnaître les projectiles que vous pourrez détruire avant qu’ils n’atteignent le plan sur lequel évolue votre personnage, mais aussi et surtout hiérarchiser les menaces pour prendre l’habitude de détruire les hélicoptères avant de vous préoccuper des troupes au sol, par exemple. Et naturellement, faire bon usage de vos grenades, qui seront largement capables de nettoyer cinq ou six unités d’un coup pour peu que vous les utilisiez au bon moment. Vous apprendrez également que, contrairement à toutes les règles de la bienséance, tirer sur des brancardiers sera ici une très bonne idée. Quoi qu’il en soit, le jeu est difficile mais largement faisable en quelques crédits par un joueur patient et attentif.

Du côté de la réalisation, Cabal fait malheureusement largement son âge. Difficile, même pour les amateurs de pixel art, d’être ébloui par la réalisation du jeu. Les environnements sont rapidement redondants, pas franchement éblouissants, et l’opposition ne se renouvelle pas des masses non plus. On aurait bien aimé être confronté à des troupes à pied faisant usage d’armes un peu plus diversifiées, comme des lance-roquettes ou des lance-flammes, et à des situation plus variées que l’éternel étalage de bases militaires/aérodromes/terrains d’entrainement. Si le jeu reste très plaisant à jouer – particulièrement à deux -, on regrettera un certain manque d’ambition qui fait que la lassitude s’installe assez rapidement, faute de parvenir à surprendre le joueur, qui saura très exactement à quoi s’attendre au bout de deux minutes de jeu. Reste un titre fluide, amusant et parfaitement jouable, ce qui n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Premier représentant d'envergure au rang des jeux de tir à la troisième personne, Cabal demeure aujourd'hui encore un exutoire efficace et défoulant, servi par une jouabilité aussi simple qu'irréprochable mais desservi par une réalisation limitée et par des mécanismes trop vite redondants. Il aura malgré tout servi à ouvrir la voie à d'autres titres du même genre, à la réalisation et au concept plus aboutis. Il demeure un jeu efficace lorsqu'on a l'ambition de se débrancher le cerveau pendant vingt minutes, particulièrement à deux joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation était déjà loin d'être impressionnante en 1988
– Les stages peinent sérieusement à se renouveler
– L'opposition aurait gagné à être plus variée

Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cette fois assuré par Ocean, le portage de Cabal sur Amiga évolue tout de suite à un autre niveau que la version PC. Certes, ce n’est toujours pas éblouissant, graphiquement parlant, mais au moins rien ne semble avoir été sacrifié : tout est encore là, de la musique aux bruitages en passant par le mode deux joueurs. La barre d’objectif est désormais regroupée, avec le reste de l’interface, en haut de l’écran. Le jeu est parfaitement jouable au joystick, malheureusement toute la jouabilité a été pensée pour un seul bouton, ce qui veut dire qu’il vous faudra faire vos roulades à la diagonale – pas très naturel, mais passe encore – et surtout, accepter que le programme tire anarchiquement vos grenades au petit bonheur la chance – ce qui passe moins bien. Pour enfoncer le clou, et pour une raison mystérieuse, le niveau 2 de la version arcade a également disparu de ce portage. Reste un jeu agréable, mais encore une fois porté trop vite pour son bien.

NOTE FINALE : 12/20

Cabal sur Amiga n’est pas un mauvais jeu – il est même plutôt agréable à jouer – mais on ne pourra que regretter les choix assez radicaux opérés par Ocean au moment d’adapter la jouabilité du titre. Toujours un bon défouloir, mais Ocean aurait largement pu mieux faire – et ne pas se sentir obligé d’amputer le jeu d’un niveau.

Version Amstrad CPC

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage de Cabal sur CPC a fait l’objet d’un certain soin : contrairement aux autres versions, il est ici possible de redéfinir ses touches – ce qui permettra de constater que la roulade a, une fois de plus, disparu. Le jeu est jouable au clavier comme au joystick, et il s’en sort plutôt bien dans les deux cas – surtout que, contrairement aux versions Amiga et Atari ST, on dispose d’une touche pour les grenades. Le jeu est assez lent, et saccade lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran, mais reste globalement jouable, même à deux joueurs. Niveau réalisation, les graphismes ont été refaits dans un genre plus « cartoon », avec des soldats plus courts sur pattes. Petite déception : les décors sont monochromes (même la version ZX Spectrum est plus colorée !), mais le bon côté est que cela permet de distinguer facilement les ennemis. Les tirs ont une fâcheuse tendance à clignoter, mais le jeu reste faisable sans la roulade, contrairement à la version PC. Une assez bonne version pour la machine d’Amstrad.

NOTE FINALE : 11/20

Le CPC n’était pas le meilleur candidat, techniquement parlant, pour un portage de borne d’arcade, mais s’en tire malgré tout plutôt bien. Le jeu est jouable et amusant, quoique beaucoup moins frénétique que sur arcade, ce qui ne surprendra personne. La réalisation aurait quand même clairement pu afficher davantage de couleurs.

Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, le portage de Cabal sur Atari ST a été fait exactement dans le même moule que la version Amiga. Les deux jeux sont donc extrêmement proches : même interface, même jouabilité, même réalisation, mêmes défauts – y compris le niveau manquant. Tout juste remarquera-t-on que les couleurs sont un peu moins criardes (étrangement, sur Amiga, c’est l’écran-titre qui est plus sombre), que le jeu est un peu plus lent et que la musique est encore plus atrocement répétitive que sur Amiga. Paradoxalement, la relative lenteur du jeu le rend également plus simple.

NOTE FINALE : 12/20

Simple copier/coller de la version Amiga, la version Atari ST de Cabal présente exactement les mêmes faiblesses – en plus lent.

Version Commodore 64

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 (version américaine) – 1 à 2 (version européenne)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Une nouvelle fois portée par Special FX, la version C64 de Cabal comporte beaucoup de points communs avec la version PC – à commencer par la disparition de la roulade et du mode deux joueurs (dans la version américaine uniquement en ce qui concerne le mode deux joueurs, curieusement). Le jeu est en revanche très fluide et beaucoup plus nerveux que sur CPC, mais une fois de plus, la jouabilité mutilée complique un jeu qui n’en avait pas besoin (était-il si outrageusement difficile de programmer, en 1989, un titre gérant deux boutons et une diagonale ?). La réalisation est très correcte, quoi qu’un peu terne, et la petite danse de votre personnage est également passée à la trappe en fin de stage.

NOTE FINALE : 11/20

Avec un contenu préservé, Cabal aurait certainement pu prétendre au haut du panier des jeux d’action sur Commodore 64. En l’état, il reste un jeu sympathique mais inutilement expurgé – privilégiez la version européenne, jouable à deux.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont corrects pour le C 64. Les animations sont fluides et relativement rapides. […] Ce énième jeu de réflexe militaire n’attirera que les inconditionnels. »

Eric Caberia, Tilt n°75, Février 1990, 09/20

Version PC (DOS)

Développeur : Interactive Designs
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC-DOS/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Au grand jeu de la valse des portages, le PC aura été le premier servi. Cette version, programmée par Capcom, nous rappelle tout de suite l’ambition que pouvaient rencontrer les titres portés sur PC en 1989 : graphismes EGA, haut-parleur interne, jouabilité au clavier ou au joystick (oubliez la souris), un seul joueur, aucun continue. Ça commence déjà très fort, et bien évidemment, n’espérez pas reconfigurer les touches du clavier, ce sera X pour les grenades et W pour tirer. Si, graphiquement parlant, le jeu s’en tire assez honnêtement avec seize couleurs, il faudra en revanche composer avec un vague gargouillis crapoteux en guise de bruitage (seul vos tirs sont accompagné de « son », si on peut appeler ça comme ça). Pas de musique, ce qui n’est pas forcément une mauvaise nouvelle. En revanche, ce qui en est une, c’est que cette version DOS ne comporte pas la roulade – stupidité ultime et inexcusable, qui rend le jeu totalement impossible, en dépit d’une action nettement moins frénétique que sur arcade.

NOTE FINALE : 08/20

En 1988, le PC n’était pas encore une machine de jeu – merci à ce portage honteux de nous le rappeler.  Que le jeu soit moche, que le son soit hideux, que la jouabilité soit infâme, qu’on ne puisse plus jouer à deux – allez, passe encore. Mais que le titre soit infaisable parce que les programmeurs de chez Interactive Designs n’ont même pas jugé nécessaire d’inclure la roulade, ça, c’est totalement impardonnable – le PC était capable de beaucoup mieux que ça, même en 1989. Version à oublier. D’urgence.

Version ZX Spectrum

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version ZX Spectrum de Cabal fait un peu penser à la version CPC (et pour cause, comme souvent elle aura été son modèle) – en plus coloré, mais aussi en nettement moins lisible. Encore une fois, la roulade est aux abonnés absents, mais le mode deux joueurs est toujours là, lui. Il y a toujours autant de monde à l’écran – à tel point que l’action est parfois un peu difficile à lire – et le jeu tourne correctement sans être d’une fluidité ébouriffante. C’est objectivement très correct pour un logiciel sur ZX Spectrum, même si ce n’est sans doute pas la version idéale pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10/20

Cabal sur ZX Spectrum est une version honnête pour la machine, mais qu’on se contentera, aujourd’hui, de réserver aux nostalgiques de la première heure.

Version NES

Développeur : Rare Ltd.
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier portage de Cabal, la version NES fait son possible pour proposer une expérience de jeu comparable à la version arcade – ce qu’elle fait assez bien. Le choix de la maniabilité est un peu étrange : plutôt que d’utiliser la diagonale, le jeu attribue la course à l’un des boutons et le tir à l’autre. Du coup, pour utiliser une grenade, il faut faire simultanément haut+tir, et pour faire une roulade, il faut faire bas+course, ce qui n’est pas franchement instinctif. Graphiquement, sans être impressionnant, le jeu est très honnête et tourne assez bien – même si les clignotements de sprites ont une fâcheuse tendance à faire disparaître les tirs adverses, surtout à deux joueurs.

NOTE FINALE : 13/20

Bonne surprise que cette version 8 bits de Cabal : le titre est jouable, nerveux, et se joue presque aussi naturellement que sur arcade – même si faire usage d’une grenade demandera un temps d’adaptation. Un très bon défouloir à deux joueurs sur NES.

Zelda II : The Adventure of Link

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : リンクの冒険 (Zelda II : Link no Bōken, Japon)
Titres alternatifs : Zelda II : A Aventura de Link (Brésil), Zelda II : L’aventure de Link (traduction française de Génération IX)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La saga Zelda (Jusqu’à 2000) :

  1. The Legend of Zelda (1986)
  2. Zelda II : The Adventure of Link (1987)
  3. The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
  4. Link : The Faces of Evil (1993)
  5. Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
  6. The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
  7. Zelda’s Adventure (1995)
  8. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
  9. The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version NES

Date de sortie : 14 janvier 1987 (Japon) – 1er décembre 1988 (États-Unis) – Avril 1990 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision B
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le deuxième épisode de la saga Zelda est, à bien des niveaux, un épisode à part.

À part dans son genre, tout d’abord : le seul action-RPG dans une série de jeux d’aventure-action – ce qui lui vaut, comme un symbole, d’être classé sur ce site dans une catégorie différente de celle de tous les autres épisodes.

À part dans son titre, ensuite : nouvelle anomalie, cet épisode est le seul d’une série pourtant prolifique à se voir accoler un numéro. Plus frappant encore : c’est également le seul (du moins dans la série « canonique », c’est à dire en excluant les jeux parus sur CD-i) à se voir dépourvu des termes The Legend of dans son intitulé, comme un vulgaire spin-off, comme un rejeton mal assumé. À part dans son statut, enfin : par sa différence, Zelda II est de loin l’épisode le plus clivant de la saga. Parfois renié jusqu’à être qualifié de « mouton noir » de la famille, le titre a pourtant largement autant de fans que de détracteurs, engagés dans un débat sans fond, depuis trente ans, pour savoir ce qu’on est en droit d’appeler un « vrai » Zelda.

Difficile, donc, d’aborder aujourd’hui le test de ce titre déjà précédé de son cortège de débats et de polémiques sans être tenté de répondre à ces deux questions : Zelda II est-il oui ou non un bon jeu, et si c’en est-un, que lui reproche-t-on au juste ?

Pour les connaisseurs de la saga, la première anomalie interviendra dès les premières lignes du scénario : Zelda II prend la suite immédiate du premier épisode, dans le même monde, avec le même héros. Ce qui pourrait sembler évident dans n’importe quelle autre série peut déjà être vécu comme une hérésie par le fan de Zelda du XXIe siècle, mais rappelons que l’on est en train de parler du deuxième épisode d’une saga qui ne savait certainement pas, à cet instant, à quel point elle était destinée à devenir florissante.

À la suite de The Legend of Zelda, Ganon est donc mort. Et vous en savez quelque chose, puisque c’est vous qui l’avez tué. Mais, les mois passant, la paix annoncée tarde à revenir, et les monstres qui parcourent le royaume semblent avoir une cible précise en tête : Link, dont il est dit que seul son sang, versé sur les cendres de Ganon, pourra ramener le prince des ténèbres à la vie.

Les choses ne s’améliorent pas lorsque notre héros, à la veille de son seizième anniversaire, découvre un symbole ressemblant à l’emblème du royaume apparu sur le dos de sa main. Parti consulter Impa, la nourrice du premier épisode, celle-ci l’emmène au château du nord en lui contant une terrible histoire : celle d’une princesse nommée Zelda plongée dans un sommeil éternel. Le seul moyen de l’éveiller – et de sauver le royaume, vous vous en doutez – sera de parvenir à trouver la Triforce du Courage, dissimulée au fond du plus grand palais d’Hyrule, dans la terrible Vallée de la Mort. Mais pour pouvoir y accéder, Link devra d’abord vaincre les gardiens des six palais qui gardent les statues dans lesquelles six cristaux devront être placés. Alors, seulement, le passage s’ouvrira à lui…

Voici donc l’aventure lancée, et l’objectif est aussi clair que celui du premier épisode : trouver la Triforce. Certes, celle-ci n’a cette fois pas été divisée en fragments, mais l’idée semble être restée la même : explorer le monde, vaincre des donjons (au nombre de sept, cette fois) et sauver une nouvelle fois la princesse (qui n’est pas la même, mais qui a le même nom. Vous suivez ?).

Vous allez donc reprendre la route, ainsi qu’une grande partie de ce qui avait fait le succès de The Legend of Zelda, mais d’une manière… un peu différente. La première nouveauté, celle qui vous sautera aux yeux dès le premier écran, c’est cette vue de profil qui va composer une grosse majorité du jeu. Oubliez les combats en vue de dessus : dorénavant, celle-ci sera limitée à vos phases d’exploration. Lorsque vous vous promenez sur la carte du monde, vous découvrirez rapidement que des monstres apparaissent parfois dessus, et que vous ne les y combattrez pas directement : entrez en contact avec eux, et la vue basculera, pour vous ramener à ces séquences de combat en vue de profil. Cette vue a plusieurs intérêts : il vous est désormais possible de sauter, ce qui confère au jeu un aspect plateforme qui participe certainement au relatif désamour à l’encontre du titre. Mais il vous est également possible de vous baisser, ce qui ouvre la voie à des attaques hautes ou basses qui vous seront indispensables pour espérer venir à bout des adversaires dotés, comme vous, d’un bouclier capable de parer les assauts.

Cela peut rendre les combats étonnamment techniques – mais aussi extrêmement exigeants, l’un des pires griefs à exprimer contre votre héros étant la faiblesse de son allonge ; on aurait vraiment apprécié que notre ami Link se batte avec une épée un peu plus longue. En l’état, il faut être très proche des adversaires pour avoir une chance de les toucher, et vu leur mobilité, le simple fait de les approcher est souvent délicat. Ajoutez-y le fait qu’en cas de dégât, votre personnage recule le temps d’encaisser, et vous découvrirez vite que le moindre coup à proximité d’une falaise ou d’un puits sera synonyme de mort instantanée à la Castlevania. Un mauvais coup au mauvais endroit au milieu d’un donjon, et à vous le plaisir de le recommencer depuis le début – s’il vous reste une vie, qui sont extrêmement rares et difficiles à trouver, et ne réapparaissent jamais bien sûr sinon ce ne serait pas drôle. Dans le cas contraire, vous repartirez de la chambre de Zelda au début du jeu – en gardant bien sûr tous vos objets, mais quand même.

Mais il n’y a pas que des donjons, des grottes, des phases de plateforme et des combats, dans Zelda II, il y a aussi – grande nouveauté – des villes peuplées de PNJs avec qui vous pouvez discuter ! Certes, ces PNJs ne sont pas très bavards (une phrase grand maximum) et les très rares indices qu’ils acceptent de vous donner sont plutôt du genre… cryptiques. La très grande majorité d’entre eux n’a hélas strictement rien d’intéressant à vous dire, et la qualité discutable de la traduction anglaise n’arrange rien – le célèbre « I am Error » est devenu un mème récurrent sur internet. Plus intéressant : en cherchant bien, dans ces villes, vous pourrez parfois trouver un vieux sage vous apprenant un sortilège – bien souvent totalement indispensable pour la suite, cela va de soi – ou un guerrier vous apprenant une nouvelle technique de combat – même remarque. Si les premiers de ces « personnages-clés » sont simplement placés bien tranquillement dans des bâtiments aux portes grandes ouvertes, au fur et à mesure du jeu, il vous faudra apprendre à vous montrer inventif, utiliser un sort de saut pour rentrer dans une maison par la cheminée ou penser à donner tel objet à tel PNJ pour qu’il vous ouvre une porte étant souvent la seule façon de trouver votre salut.

Le problème étant que savoir ce que le programme attend de vous est parfois – souvent – d’une difficulté sans nom. Certains endroits vitaux sont ainsi cachés sur la carte du jeu : vous devrez la parcourir case par case pour espérer les trouver. Dans le même ordre d’idées, l’un des derniers villages du jeu est dissimulé dans une case de forêt qu’il vous faudra détruire à l’aide d’un maillet (?) que vous n’aviez jusqu’ici utilisé que pour détruire des rochers. Comment étiez-vous censé deviner que cette case de forêt précisément, parmi les milliers dont est composée la carte du jeu, abritait un village ? Très bonne question, le problème étant qu’elle n’a pas de réponse, et que les passages totalement opaques de ce genre sont si nombreux qu’on peut objectivement en arriver à se demander s’il est possible de terminer ce jeu sans avoir une solution complète à portée de main.

Cela commence à faire plusieurs fois que des termes comme « difficile » ou « frustrant » apparaissent au cours de ce test, et il pourrait être temps d’aborder l’aspect le plus clivant du titre – celui qui lui vaut encore aujourd’hui l’essentiel de sa réputation mitigée : sa difficulté. Aucun débat possible à ce sujet : Zelda II est le jeu le plus difficile de la saga, de très loin et à tous les niveaux. Survivre, gagner les combats, vaincre les donjons et les boss ou même simplement savoir quoi faire : tout est ardu, tout le temps, toujours. La moitié des adversaires du jeu peuvent se transformer en pompes à points de vie si les choses se passent mal, le moindre saut peut se finir en game over, ne pas avoir la moindre idée de la suite des événements est un mal récurrent qui ronge le jeu jusqu’à l’inévitable usure nerveuse.

Pour ne rien arranger, la difficulté n’est absolument pas progressive : l’un des passages les plus complexes du jeu, la montagne de la Mort, se situe ainsi… juste avant le deuxième donjon. Et ça ne va pas en s’arrangeant : l’ultime château du jeu doit être l’une des épreuves les plus difficiles de toute l’histoire du genre. Oui, c’est réellement dur à ce point. Et encore une fois, ça ne serait pas aussi frustrant si la marche à suivre n’était pas aussi incompréhensible : comment deviner, par exemple, que les bottes trouvées dans le quatrième palais vous permettent de marcher sur certaines cases d’eau – mais pas toutes, donc, à vous le bonheur de découvrir la chose totalement au pif. Ou bien comment deviner qu’on accède au troisième donjon par… un trou, caché au milieu d’un cimetière vaste d’une cinquantaine de cases, à un endroit que personne dans le jeu ne prend la peine de mentionner ?

Pour faire face à cette difficulté infernale, on pourrait être tenté d’utiliser l’ultime recours du jeu de rôles : le grinding. Car après tout, Zelda II est un RPG : il est possible d’accumuler des points d’expérience et de monter de niveau, chaque palier vous laissant augmenter, selon la situation, votre vie, votre magie ou vos dégâts. Plusieurs problèmes vont cependant rapidement se poser : premièrement, ces montées de niveau sont lentes. Quand la plupart des adversaires croisés au début du jeu rapportent 2 points d’expérience et qu’il vous en faut 500 pour monter de niveau, vous comprenez vite que cela va prendre du temps. Les monstres qui rapportent sont rares – et difficiles à tuer.

Deuxièmement, certains adversaires vous font perdre de l’expérience lorsqu’ils vous touchent. Oui, ça, ça doit vraiment être la pire idée de toute l’histoire de l’humanité ! Comme si ce n’était pas déjà assez frustrant… Et, cerise sur le gâteau, chaque chargement de partie, chaque game over ramènera votre expérience à zéro. Non, vous ne perdrez pas les niveaux déjà gagnés (encore heureux !), mais il faudra reprendre votre progression actuelle à partir de rien, ce qui veut dire que les joueurs haïssant les longues sessions de jeu auront une raison supplémentaire d’en vouloir au titre. Seul petit bonus : les réceptacles de cœur – et leur équivalent magique – existent toujours, et permettent là encore d’augmenter votre jauge de vie ou de magie. Ils sont bien évidemment aussi rares que difficiles à trouver.

Côté réalisation, Zelda II s’en sort assez bien. Le jeu est assez beau, plutôt réactif – en dépit de quelques ralentissements. Certes, les PNJs ne sont pas très variés, la police d’écriture est grossière, la magie est rarement impressionnante – mais ça reste aussi lisible que fonctionnel, ce qui est l’essentiel, et les monstres, eux, sont assez bien trouvés. On se souviendra que le jeu est sorti au Japon en 1987 – pas réellement la période où on savait déjà pousser la console à sortir ses tripes pour en tirer le maximum. Niveau musical, le jeu est encore une fois un peu à l’écart de la saga, avec assez peu de thèmes marquants – et une impasse complète sur le thème désormais culte du premier épisode, repris ou remixé dans chacun des épisodes de la saga depuis. Le thème des donjons, lui, risque de vous rester en tête un petit moment. Mais encore une fois, on a le sentiment que le titre échoue à placer la barre – très difficile à atteindre, certes – au même niveau que le premier épisode sur à peu près tous les points.

Vidéo – Dix minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur programme d’aventure/action

NOTE FINALE : 17/20 Mal aimé pour sa différence autant que pour sa difficulté légendaire, Zelda II est, à bien des niveaux, un très bon jeu lorsqu'on le replace dans le contexte de sa sortie et qu'on ne s'attend pas à jouer à un autre Legend of Zelda. Définitivement à part dans la saga, à jamais, le titre est aussi prenant que frustrant, aussi passionnant qu'injuste, aussi marquant qu'impardonnable. Ceux qui feront le choix, aujourd'hui, de l'aborder sans aide ni solution devront s'apprêter à subir l'épreuve du feu et à souffrir comme jamais ils ne l'ont fait pour, peut-être, au terme de longues semaines de quasi-supplice, ressentir la fierté indépassable d'être parvenu à vaincre l'épisode le plus exigeant de la saga – mais objectivement, l'aventure de Link en vaut la peine. CE QUI A MAL VIEILLI : – Cela restera toujours un Zelda qui n'est pas tout à fait un Zelda : les fans de la série seront peut-être les plus sévères à son encontre – La difficulté du jeu demandera une âme de compétiteur et une patience à toute épreuve. – Le jeu peine un peu à retrouver l'ambiance si particulière des autres épisodes – Parfois, deviner où aller est une quasi-impossibilité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zelda II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« The Adventure of Link est un programme d’une grande richesse, avec de vastes territoires à explorer, des adversaires variés, de nombreux objets à découvrir, et bien d’autres choses encore. (…) Ce programme est légèrement inférieur au précédent, mais il n’est pas évident d’égaler un tel chef-d’œuvre et ce n’est pas une moindre référence que de s’en approcher. Un programme indispensable à tout possesseur de cette console, car des softs d’une telle richesse ne sont pas légion. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°79, Juin 1990, 17/20