Teenage Mutant Hero Turtles

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. (Japon) – Palcom Software Ltd. (Europe)
Titre original : 激亀忍者伝 (Gekikame Ninja Den, Japon)
Titres alternatifs : Teenage Mutant Ninja Turtles (Amérique du Nord), Tortugas Ninja (ZX Spectrum – Espagne), Les Tortues Ninja (PC – France)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXPCZX Spectrum
Disponible sur : Wii

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version NES

Date de sortie : 12 mai 1989 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 17 août 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être un petit garçon dans une cour d’école, à la fin des années 80, avait tendance à faire statistiquement de vous un fan des Tortues Ninja.

Vous pouvez changer de tortue à tout moment

Ou au moins de Denver, le dernier dinosaure. Dans une décennie qui aura vu l’explosion de la popularité des mangas japonais, en grande partie sous l’impulsion du Club Dorothée, oublier la vitalité de l’animation américaine serait probablement une grave erreur. Quelle personne de plus de 35 ans n’a pas été bombardée, à un moment ou à un autre de sa vie, d’épisodes de G.I Joe, de Jem et les Hologrammes ou de Cosmocats ? Mais la grande tendance du moment, le succès planétaire qui s’est d’ailleurs terminé par une trilogie de films live, c’était quand même cette improbable adaptation du non moins improbable comics imaginé par Kevin Eastman et Peter Laird en dessin animé, et qui cartonnait alors chez les 6-12 ans.

Voilà un jeu qui rappellera bien des souvenirs à beaucoup de quasi-quadragénaires

Aussi surprenant que cela puisse paraître, il faut néanmoins savoir que l’idée d’adapter une licence à succès en jeu vidéo était encore loin d’être une évidence, dans les années 80 : une licence, justement, ce n’est pas gratuit, et le monde vidéoludique commençait tout juste à s’évader de la case de l’activité de niche où il avait été cantonné au cours de ses débuts. Dans ce domaine, Konami aura été l’une des premières compagnies à décider de prendre le train en marche, et avant de choisir d’adapter les aventures des Simpson, des X-Men ou même d’Astérix, sa première cible aura précisément été les Tortues Ninja, avec pas moins de dix titres entre 1989 et 1993. Et, pour lancer la tendance, un succès colossal (plus de 4 millions d’exemplaires vendus) : Teenage Mutant Hero Turtles.

Le troisième niveau vous permettra de conduire votre van surarmé…

Le titre imaginé par Konami vous place dans le quotidien des quatre tortues. Je dis « le quotidien », parce qu’on retrouve à peu près tous les poncifs attendus : April O’Neil qui se fait kidnapper (mais n’est-ce pas son unique fonction ?), puis Splinter (allons, vieux maître, vous valez mieux que ça !), avant d’aller dénicher le Technodrome et de botter une fois pour toutes le fondement de Shredder – bref, la routine.

…Mais tout votre attirail de ninjas-pas-super-discrets est disponible à un moment ou à un autre

La première bonne idée du jeu, c’est que celui-ci vous place aux commandes des quatre tortues. Pas à la fois, je vous rassure immédiatement, mais vous pourrez passer immédiatement de l’une à l’autre par simple pression du bouton Start – lequel vous affichera, au passage, également les objectifs du niveau, quelques conseils, ainsi qu’un plan grossier. Comme dans la série originale, chaque tortue possède sa propre arme : le katana pour Leonardo, les saï pour Raphaël, les nunchakus pour Michaelangelo et le bâton pour Donatello. L’inconvénient, comme vous allez vite le découvrir, est que ce dernier est clairement avantagé : entre sa grande portée et ses dégâts monstrueux, il sera sans doute votre personnage privilégié, la lenteur de ses attaques ne le pénalisant que marginalement, là où Raphaël, avec sa portée ridicule et ses dégâts minables, constituera souvent un ultime recours – ou un kamikaze tout désigné. Bref, l’équilibrage n’est pas le point fort du jeu, et cela va rapidement se confirmer avec sa courbe de difficulté.

Ce boss est certes impressionnant, mais il ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes

Le premier niveau du jeu vous place tranquillement dans l’ambiance : vous vous déplacez sur une carte plus ou moins ouverte dans laquelle vous pourrez trouver des bâtiments ou des bouches d’égouts.

Shredder est tellement énervé que sa main en sort de l’écran !

Bien que le déroulement soit en fait largement linéaire, vous n’êtes absolument pas obligé de rentrer dans toutes les ouvertures qui se présentent à vous : certaines contiennent des bonus indispensables à votre progression (comme ces missiles pour se frayer un chemin au niveau trois, ou ces cordes qui vous permettront de franchir des précipices), d’autres des bonus de soin représentés sous la forme de parts de pizza, et d’autres encore seront tout simplement nécessaires à franchir pour espérer progresser dans le niveau. La première subtilité du jeu sera donc de déterminer un trajet « idéal » afin d’avancer le plus vite possible, le titre pouvant se montrer assez long et surtout, dramatiquement coriace.

La grande majorité du casting du dessin animé répond présent

Si le premier niveau du jeu ne devrait ainsi pas vous poser grand problème et vous permettre de vous familiariser avec les mécanismes du genre, le deuxième niveau représente en règle générale le premier point de blocage de bien des joueurs : il vous demande d’aller protéger un barrage en désamorçant huit bombes situées sous l’eau.

Un saut raté, et c’est la fin

Ce passage est aujourd’hui resté célèbre pour sa difficulté : se déplacer sous l’eau entre les pièges en tous genres et les algues électriques vous demandant de vous positionner pratiquement au pixel près est déjà relativement corsé, mais le faire avec une limite de temps très serrée, dans un stage ouvert où on peut facilement oublier une bombe derrière soi, avec des obstacles qui peuvent vous tuer au moindre contact, ça place tout de suite l’ambiance. Pour ne rien arranger, si le troisième niveau est assez délicat, le quatrième franchit encore un sérieux cap dans la difficulté, et le cinquième et dernier niveau, lui, est purement infernal.

Conserver vos bonus ponctuels pour les moments qui comptent pourra faire une grosse différence

Oscar du sadisme : il vous demandera également une part de bonne fortune, puisqu’il faudra y dénicher l’emplacement du Technodrome, qui peut se trouver à trois emplacements différents. Si vous avez de la chance, vous le trouverez du premier coup. Si vous n’en avez pas… Une courbe de difficulté qu’on ne retrouvera pas chez les boss, celui du quatrième niveau étant le plus facile de tout le jeu tandis que le boss final, enfantin, arrivera après un des pires combats du jeu, contre le Technodrome, justement… Bref, on sent bien que tout n’a pas été parfaitement rodé.

Le passage qui donne encore des cauchemars à bien des joueurs

Le truc, c’est que le titre ne propose ni vies ni continues. Chacune de vos tortues dispose de sa propre jauge de santé, mais si elle tombe au combat, elle sera alors considérée comme prisonnière, et votre seule chance de la « ressusciter » consistera à trouver dans quel bâtiment elle est enfermée avant de la libérer.

Évidemment, si on vous touche, vous lâchez prise…

Autant dire que les bâtiments en question sont rares, et que l’idée de retraverser la moitié d’un niveau en sens inverse pour espérer récupérer une tortue est rarement emballante… alors on prend grand soin de changer de personnage quand la vie commence à baisser. Les précieuses parts de pizza ayant la bonne idée de réapparaître chaque fois que vous quittez et ré-entrez dans un bâtiment, il est heureusement possible de se refaire périodiquement la santé, mais autant dire qu’il faudra être bon, très bon, surtout que les adversaires ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès que vous vous éloignez d’un pixel, et que certains d’entre eux sont très, très pénibles à vaincre sans être touché. Quand en plus vous commencez à vous battre au milieu des tapis roulants, au-dessus des pointes, près d’un gouffre mortel, avec des canons laser qui vous tirent dessus, autant vous dire que mieux avoir les nerfs solides.

Ne pas se faire toucher face au Technodrome est un véritable exploit

L’ironie du sort, c’est que Teenage Mutant Hero Turtles aura servi d’initiation pour bien des enfants de l’époque, qui avaient acheté une NES spécifiquement pour pouvoir y jouer (eh oui, il était déjà difficile de repousser l’appel des produits dérivés). Autant dire que ceux-ci auront appris à la dure ce qu’était la philosophie des titres d’alors concernant la difficulté… Et pourtant, le succès du jeu n’aura certainement pas été dû qu’à son nom : le fait est que, difficulté ou pas, on peut passer un très bon moment sur le titre de Konami, qui réussit toujours à nous offrir une bonne raison de continuer à jouer en variant les approches et les environnements.

Pas souvenir de ces adversaires-là dans le dessin animé!

La réalisation étant réussie, avec des graphismes efficaces et des musiques qui restent rapidement dans la tête, et le fan service employé intelligemment (la plupart des personnages récurrents de la série en-dehors de Krank et de Casey Jones sont là), on se prend vite au jeu sans chercher à comprendre pourquoi on affronte des torches humaines ou des insectes géants ne correspondant pas trop au bestiaire « canonique » de la série. Autant dire que les joueurs allergiques aux titres exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, mais pour ceux qui aiment mériter un écran de fin, ou qui voudraient tout simplement découvrir à quoi pouvait ressembler le baptême du feu vidéoludique d’un enfant de la fin des années 80, cela reste à n’en pas douter un logiciel à posséder.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Loin du titre opportuniste qu'on était en droit de craindre, Teenage Mutant Hero Turtles est en fait un jeu d'action/plateforme solide, bien pensé, difficile et, admettons-le, équilibré avec les pieds. En sachant reprendre les éléments pertinents de la série animée sans s'y enfermer, le logiciel de Konami offre une expérience de jeu plus fine qu'elle n'en a l'air, avec quelques passages (beaucoup ?) à s'en arracher les cheveux. Autant dire que les fans infantiles des Tortues Ninja auront eu tout loisir, à la fin des années 80, de piquer quelques crises de nerfs tant le jeu n'est absolument pas pensé pour offrir une expérience simplifiée à destination des enfants - mais pour tous les amateurs de défi exigeant à relever, voilà indéniablement un titre digne de figurer sur votre liste.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui devient rapidement redoutable... – ...et qui n'est pas franchement progressive (la fin du deuxième niveau est l'un des pires passages du jeu) – La contrainte de devoir aller dénicher ses tortues tombées au combat – Un combat final risible – Un équilibre entre les différentes tortues complètement raté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Teenage Mutant Hero Turtles sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Le même jeu, avec un écran pour vous expliquer les touches. Remarquez le compteur de temps

Avant toute chose, petite précision utile : s’il existe bel et bien un jeu d’arcade nommé Teenage Mutant Hero Turtles et programmé par Konami, sorti d’ailleurs lui aussi en 1989 (!) il s’agit d’un titre complètement différent (en l’occurrence, un beat-them-all) qui bénéficiera d’un test à part entière. Non, par soucis d’exhaustivité, la version arcade dont il est question ici correspond en fait à celle intégrée au sein de la gamme « PlayChoice-10 ». Pour faire vite, il s’agissait principalement de permettre aux joueurs d’expérimenter des jeux NES dans les salles d’arcade, ce qui est donc très précisément ce qu’on va retrouver ici. Ce Teenage Mutant Hero Turtles est donc une copie conforme de la version cartouche, au détail près qu’il faut insérer des pièces pour gagner du temps de jeu. À raison de cinq minutes par crédit, autant dire que c’est un moyen honnête de découvrir le jeu, mais que cela risque en revanche de coûter cher pour espérer le finir… En 2020, on se doute de toute façon que cette gamme n’existe plus que sous forme d’émulation, mais autant la mentionner ici.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, adapté dans la gamme PlayChoice-10, Teenage Mutant Hero Turtles est strictement identique à sa version cartouche, au détail près que chaque tranche de cinq minutes de jeu vous coûtera un crédit. Autant dire que pour un joueur contemporain, qui ne découvrira cette version que par émulation ou dans un musée, ça ne change pas grand chose.

Version Amiga

Développeurs : Unlimited Software Inc. (Amérique du Nord) – Daisysoft (Europe)
Éditeurs : Ultra Software Corporation (Amérique du Nord) – Image Works (Europe)
Date de sortie : Juillet 1990 (Europe) – 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions européenne et américaine testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Teenage Mutant Hero Turtles est un jeu tellement lié à la NES dans l’inconscient collectif qu’on en viendrait presque à oublier – voire à ignorer – que le titre de Konami a également été porté sur ordinateurs. On serait même tenté d’ajouter « et plutôt deux fois qu’une » puisque, dans le cas de la version Amiga, ce ne sont pas moins de deux versions différentes qui ont vu le jour, une pour le marché européen et l’autre pour le marché américain. Et bien qu’elle soient toutes les deux adaptées de la version NES, leur réalisation présente de réelles différences ! Pourquoi faire simple quand on peu faire compliqué…

La version européenne se veut plus colorée, mais sincèrement, ça ne fonctionne pas
La version américaine est plus proche des teintes originales, mais ce n’est pas extraordinaire non plus

En ce qui concerne la version européenne, si les graphismes sont indéniablement plus colorés que sur NES, ils n’en sont pas pour autant plus beaux. Surtout, c’est la jouabilité et l’équilibrage général qui souffrent : déjà, le fait de n’avoir qu’un bouton sur le joystick complique sérieusement les attaques portées vers le haut, puisque vous serez obligé de sauter pour les accomplir. Surtout, la génération des monstres est encore plus erratique que sur NES : la vue aérienne pullule d’ennemis en permanence, les monstres réapparaissent n’importe comment toutes les cinq secondes, des projectiles qui pouvaient être détruits sur console sont désormais indestructibles, et pour enfoncer le clou non seulement les boss et les mini-boss sont devenus de véritables sacs à point de vie, mais leur stratégie se limitant à se coller à vous en permanence, il est pratiquement impossible d’affronter l’un d’eux sans y laisser la moitié de sa jauge ! Bref, c’est encore plus dur, pour d’assez mauvaises raisons, et cela suffit à rendre une expérience de jeu exigeante en calvaire mal pensé. On remarquera également que certains thèmes musicaux sont passés à la trappe (le niveau du barrage se fait désormais avec la musique de la carte, ce qui fout un peu l’ambiance en l’air).

Le boss est moche, il vous colle en permanence, et les caisses ne sont plus là (Europe)
Ici, on peut retourner se positionner sur les caisses, mais vu que le boss peut désormais vous y atteindre, ça ne sert pas à grand chose (États-Unis)

Le bilan n’est hélas pas plus brillant du côté de la version américaine. Si les graphismes sont un peu plus proches des teintes de la version NES, cela reste globalement assez grotesque, en tombant parfois au niveau de l’adaptation de Castlevania, déjà risible en la matière. C’est néanmoins plus cohérent que les gros pâtés informes et les personnages dessinés n’importe comment de la version européenne. L’équilibrage général pourrait même sembler légèrement meilleur si quelqu’un n’avait pas eu l’idée de génie de modifier le mécanisme du saut : désormais, vous ne pouvez sauter qu’en gardant le bouton appuyé au préalable ! Non seulement c’est anti-naturel au possible, mais cela augmente en plus drastiquement le temps nécessaire à l’accomplissement d’un saut, ce qui, dans un jeu où l’on passe son temps à sauter, doit vraiment être une des décisions de game design les plus débiles de tous les temps. Bref, dans un cas comme dans l’autre, rien de très emballant.

NOTE FINALE : 09,5/20 (Europe) 09/20 (États-Unis)

Teenage Mutant Hero Turtles a beau exister sous deux versions différentes sur Amiga, les deux sont hélas équitablement médiocres, équilibrées n’importe comment, désagréables à jouer, et encore plus difficiles que sur console. À moins que la curiosité ne vous pousse à voir comment transformer un bon jeu en un ersatz à peine digne d’une équipe amateure, le mieux est probablement de ne jamais vous en approcher.

Version Amstrad CPC

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
D’accord, on est très près de l’action, mais ça reste jouable

Les ordinateurs 8 bits étaient encore un marché porteur à la fin des années 80, on ne sera donc pas surpris de voir l’Amstrad CPC accueillir une version de Teenage Mutant Hero Turtles… eh bien, plutôt honnête, en fin de compte. S’il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, la réalisation graphique est très réussie, avec une interface certes envahissante mais beaucoup de couleurs et une action assez claire – et même un défilement différentiel très bien fait – qui font que le jeu n’a au final pas tellement de quoi rougir comparé aux versions 16 bits. La jouabilité a en revanche été simplifiée (plus possible de se baisser ni de choisir la direction de son attaque), ce qui rend Donatello un peu moins indispensable (Raphaël, lui, est toujours aussi nul, mais disons qu’on voit déjà moins la différence). Si les boss sont toujours aussi pénibles, se contentant de se placer sur vous en attendant votre mort, le jeu m’a paru, malgré ses lacunes, plus précis et plus fiable que sur Amiga. Soyons très clairs : On est toujours très loin de la version NES (on retrouve toujours les mêmes décors, le passage du barrage est devenu beaucoup plus simple), mais je pense sincèrement qu’on peut davantage s’amuser sur cette itération que sur les laborieuses versions 16 bits. À essayer par curiosité, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans transcender en rien les capacités du CPC (surtout sur le plan sonore, clairement en retrait), Teenage Mutant Hero Turtles y procure néanmoins une expérience certes plus basique, mais suffisamment bien articulée pour qu’on puisse au moins espérer s’amuser le temps de quelques parties. Ce n’est déjà pas si mal.

Version Atari ST

Développeur : Daisysoft
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « adaptation sur Amiga » dit en général « la même chose sur Atari ST ». Sans surprise, Teenage Mutant Hero Turtles aura donc débarqué sur la machine d’Atari, mais cette fois, en une seule version à ma connaissance : la version européenne (l’Atari ST aura connu un succès relativement confidentiel en Amérique du Nord). On se retrouve donc avec une version semblable en pratiquement tous points à celle parue sur Amiga, ce qui signifie avec exactement les mêmes défauts. Bref, ça n’est pas devenu miraculeusement emballant, et peu de monde poussera la curiosité jusqu’à y jouer plus de cinq minutes.

Franchement, quand on n’est pas foutu de programmer des versions capables de rivaliser avec ce qui sort sur une console 8 bits, on s’abstient…

NOTE FINALE : 09,5/20

Simple calque, comme trop souvent, de la version Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles sur Atari ST y livre exactement la même performance, à savoir une version profondément médiocre. À oublier.

Version Commodore 64

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeurs : Ultra Software Corporation (Amérique du Nord) – Image Works (Europe)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette européenne
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles existerait apparemment en deux versions sur Commodore 64 – une version américaine et une version européenne. Les différences s’arrêteraient cette fois à l’écran-titre, mais je mets néanmoins l’information au conditionnel, n’étant pas parvenu à mettre la main sur la version américaine. Et pour ce qui est de la version européenne, alors ? Eh bien, à première vue, le résultat est plutôt satisfaisant : c’est certes moins coloré que sur CPC, mais c’est également plus proche des teintes originales, et surtout l’interface est nettement moins envahissante. Et on a également droit à la musique, assez réussie d’ailleurs, pendant la partie – bref, sur le plan technique, c’est assez satisfaisant. Comme souvent, hélas, c’est sur le plan de la jouabilité que le jeu pèche : non seulement il est toujours impossible de choisir la direction de ses attaques (le jeu vous fait en fait attaquer à la fois devant et au-dessus quand vous êtes debout, et devant et en-dessous lorsque vous êtes accroupi), mais surtout l’aspect « flottant » du gameplay est rapidement insupportable. Tous les adversaires se comportent exactement comme si vous n’existiez pas : vos coups ne provoquent aucune réaction ni aucun mouvement de recul, les boss font n’importe quoi de manière totalement imprévisible, et au final le jeu est encore plus difficile que sur NES – je ne serai même pas parvenu à franchir le premier boss. Bref, encore une version qui aurait pu aspirer à mieux mais qui aura balancé l’équilibrage par la fenêtre. Une sale manie.

Premiers instants. On a envie d’y croire… mais en fait, non.

NOTE FINALE : 08,5/20

Avec une jouabilité mieux pensée, Teenage Mutant Hero Turtles sur C64 aurait presque pu prétendre offrir une alternative décente à la version NES. Malheureusement, face à des adversaires imprévisibles avec des masques de collision incompréhensibles, la difficulté monte en flèche, à l’inverse du plaisir de jeu. À oublier.

Version MSX

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Du côté des graphismes, le travail est fait sérieusement

Parfois, la tentation de gagner du temps se fait grande, et l’envie de résumer la critique de cette itération à « voir le test de la version ZX Spectrum » a été grande. Mais puisqu’il faut bien se prêter au grand jeu des adaptations, voici celle effectuée sur MSX, toujours par Probe Software. Pour ce qui est des bonnes nouvelles, abordons d’abord les graphismes : pour une fois, les couleurs ne sont pas restées cantonnées à l’interface, et c’est indéniablement une bonne surprise, au point de s’approcher de la version CPC. Au rang des mauvaises nouvelles, tout le reste : il n’y a pas de musique, les bruitages sont extrêmement limités, c’est lent, c’est saccadé, ce n’est pas extraordinairement jouable ; bref, ça sent quand même un peu la version au rabais. On va dire que l’essentiel est toujours là – à commencer par le contenu – mais soyons honnête, on voit mal qui pourrait bien s’essayer à cette version aujourd’hui pour un motif autre que la nostalgie.

NOTE FINALE : 08/20

Comme trop souvent, Teenage Mutant Hero Turtles sur MSX n’est qu’une copie carbone de la version ZX Spectrum et, comme trop souvent, le travail a été fait sans réel génie, offrant une jouabilité minimale, une animation poussive et un silence de mort. Reste des graphismes décents et un contenu préservé, et pas grand chose de plus.

Version PC (DOS)
Les Tortues Ninja

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeurs : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour les modes EGA/Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des espoirs que Konami plaçait sur sa licence fraîchement acquise, Teenage Mutant Hero Turtles aura également été porté sur PC – ce qui n’était pas aussi évident qu’on pourrait le penser – et il y sera même arrivé avec un titre en français, chose encore plus exceptionnelle ! Si le jeu ne tire hélas pas parti des cartes graphiques VGA, et s’il est toujours basé sur la version Amiga (dont les captures d’écran ornent d’ailleurs le dos de la boîte…), la réalisation est tout à fait honnête, avec des couleurs qui fonctionnent peut-être même mieux que les teintes trop vives des autres versions 16 bits. Niveau musical, le jeu reconnait l’AdLib, ce qui constitue la deuxième bonne nouvelle. En revanche, niveau jouabilité, ce n’est toujours pas la panacée, à tel point que je ne serai même pas parvenu à franchir le premier mini-boss du jeu ! On sent encore une fois un jeu développé un peu trop vite pour son propre bien, j’en veux pour preuve que les possesseurs de la version américaine ne pouvaient tout simplement pas dépasser le troisième niveau du jeu à cause d’un saut impossible à réaliser ! Le problème a heureusement été résolu sur la version européenne du jeu, mais étant donné la qualité assez médiocre de l’ensemble, autant dire que l’immense majorité des joueurs ne poussera de toute façon pas jusque là.

Ça fait toujours un peu bizarre après avoir vu la version NES mais, sincèrement, sur le plan graphique, ça se défend

NOTE FINALE : 09/20

Avec le recul, on ne sera vraiment pas surpris que toutes ces adaptations informatiques de Teenage Mutant Hero Turtles aient sombré dans l’oubli : sur PC comme sur les autres ordinateurs, le jeu se défend techniquement mais n’a pas grand chose à proposer en terme de jouabilité et de plaisir de jeu. Reste une curiosité apte à vous intéresser deux minutes.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Pour du ZX Spectrum, franchement, c’est impressionnant

Voir test de la version MSX.

Non, revenez, je rigole. Le fait est que l’essentiel avait déjà été annoncé : le portage MSX de Teenage Mutant Hero Turtles ayant été calqué sur celui de la version ZX Spectrum, on se doute que les surprises vont être rares. Et de fait, cette version comporte-t-elle une quelconque différence avec celle publiée sur l’ordinateur japonais ? Eh bien… oui, quand même. Pas sur le plan graphique – qui figure à n’en pas douter plutôt dans le haut du panier de ce que le ZX Spectrum peut offrir – ni sur celui de la musique, puisqu’il n’y en a toujours pas une fois l’écran-titre passé. En revanche, le jeu est incontestablement beaucoup plus fluide, et par la même occasion plus jouable, que sur MSX. Dommage que la génération de monstres et les patterns des boss soient toujours aussi anarchiques, cependant : on meurt souvent pour de très mauvaises raisons. Nul doute que le jeu a dû enchanter des possesseurs de ZX Spectrum à l’époque de sa sortie ; aujourd’hui, en revanche…

NOTE FINALE : 08,5/20

Techniquement impressionnant pour le support qui l’héberge, Teenage Mutant Hero Turtle sur ZX Spectrum n’en reste pas moins un jeu assez médiocre au gameplay déficient et à l’équilibrage inexistant. Une nouvelle fois, une version à réserver aux nostalgiques.

J.J. & Jeff

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : カトちゃんケンちゃん (Kato-chan Ken-chan, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Wii)

Version PC Engine

Date de sortie : 30 novembre 1987 (Japon) – 15 mars 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le lancement de la PC Engine, on l’a vu, n’avait pas été accompagné de titres bouleversants de par leur originalité. Après l’ultra-rebattu Shanghai, on avait notamment eu droit à un clone de Kung-Fu Master avec China Warrior, à un clone d’OutRun avec Victory Run, et voici à présent l’un des derniers titres parus en 1987, soit la même année que la console : J.J. & Jeff, un… clone de Wonder Boy. Décidément, avec le recul, ce qui manquait le plus au line-up de la machine de NEC, c’était peut-être tout simplement un minimum de personnalité… Mais bon, comparé au fiasco du lancement japonais de la Mega Drive, on dira que la firme japonaise aura au moins eu à cœur d’assurer l’essentiel, à savoir suffisamment de titres pour occuper les joueurs en attendant que le reste du catalogue débarque. Reste à statuer sur l’essentiel : la qualité des jeux en question.

J.J. & Jeff : une relation de travail pas franchement optimale

Pour ce qui est de J.J. & Jeff, celui-ci vous place aux commandes de l’un des deux héros éponymes, au choix. À la tête d’une agence de détectives dont on ne saura jamais rien, les deux hommes sont un jour contactés pour aller retrouver un homme très riche qui aurait été enlevé. L’occasion de faire valoir leur travail d’équipe ? Pas du tout : le protagoniste que vous aurez sélectionné décidera de tout faire tout seul, ce qui encouragera son partenaire écœuré à… lui placer des bâtons dans les roues pour tout le reste de la partie ! Vous voici donc lancé dans une enquête qui n’en aura que le nom, et qui consistera principalement à courir vers la droite en évitant les très nombreux obstacles placés sur votre chemin – y compris, donc, votre propre collègue.

Quand il ne cherche pas à vous tuer, votre partenaire se déguise, vous soigne et vous délivre des conseils

Comme cela a déjà été dit, le titre d’Hudson Soft reprend très largement le concept de Wonder Boy : Votre jauge de vie, située en haut de l’écran, diminuera sous la simple pression du temps, et si vous pourrez la remplir en ingurgitant des fruits placés sur votre route, tout est fait pour vous encourager à aller le plus vite possible – et à vous pousser ainsi à la faute. S’il vous est possible de sauter à l’aide du bouton I, le bouton II vous permettra, pour sa part, de donner un coup de pied. Si cette attaque ne sera que très rarement efficace sur les différents adversaires du jeu, en partie à cause de son allonge ridicule (vous préférerez sauter directement sur la tête des ennemis, c’est bien plus efficace), elle vous permettra en revanche de débloquer l’accès à de nombreux bonus – ou malus. Poubelles, lampadaires, arbres ou blocs – prenez l’habitude de taper dans tout ce que vous voyez, non seulement cela pourra vous dévoiler des pièces que vous pourrez utiliser dans des loteries, elles-mêmes dissimulées derrière des portes, et vous permettant de remplir voire d’augmenter votre jauge de vie, mais cela sera même parfois le seul moyen de progresser, certaines plateformes ou objets-clés n’apparaissant qu’après un bon coup de pied donné au bon endroit !

La principale menace des boss vient de la faible allonge de vos coups

Notez également que le fait d’accroupir votre personnage vous permettra d’employer une attaque étrange où il sortira un aérosol pour attaquer les ennemis à distance. Si la logique du jeu vous parait d’ailleurs assez déroutante, ne cherchez pas trop loin : J.J. & Jeff proposait, dans sa version originale japonaise, quantités de gags tendance pipi-caca – l’aérosol correspondait à votre héros en train de péter – et il n’était pas rare de croiser votre comparse en train d’uriner contre un poteau ou de déféquer derrière un buisson.

Une loterie réussie pourra sérieusement vous faciliter la vie

Jugeant probablement que cela n’allait pas contribuer à améliorer la réputation des jeux vidéo aux États-Unis, NEC aura redessiné les personnages et remplacé la plupart des gags trop visuels – seuls les étrons ont survécu, ne me demandez pas pourquoi – au moment de la sortie occidentale. Cela n’empêche pas les graphismes du jeu d’avoir une personnalité certaine, mais on regrettera que les décors, de leur côté, sonnent un peu vides, et surtout que le titre s’applique à réemployer de très nombreuses fois les mêmes environnements et les mêmes thèmes musicaux.

Les environnements sont franchement vides et ne se renouvèlent pas assez

Cela est d’autant plus flagrant qu’on risque d’y passer du temps, dans ces niveaux, la faute à une difficulté relativement corsée. Avec seulement trois vies au compteur, et aucun continue, le titre ne laisse pratiquement aucune place à l’erreur, et comme la plupart des pièges sont pensés pour être inévitable la première fois que vous les croisez, attendez-vous à ce que vos premières parties ne vous emmènent pas très loin.

Drôle d’enquête !

Le jeu use et abuse des monstres et des obstacles qui vous tuent en un seul coup – sans oublier le vide, toujours très présent pour vous faire payer d’avoir raté un saut ou d’avoir percuté un adversaire en étant trop près du bord – et la jouabilité n’étant pas irréprochable, notamment à cause d’une inertie énervante et de sauts qui ne sortent pas immédiatement, mieux vaudra avoir les nerfs solides pour mener l’aventure à son terme. Dans le même ordre d’idée, le titre n’hésite pas à vous renvoyer plusieurs stages, voire carrément plusieurs niveaux en arrière pour avoir échoué à trouver un objet dissimulé ou à réaliser un saut un peu trop précis !

Un seul pixel en contact avec un de ces feux de camp, et c’est la mort instantanée

Autant dire que si surmonter la difficulté n’est pas la source de votre plaisir vidéoludique, le titre risque de rapidement s’essouffler, le concept de la course vers la droite de l’écran dans des environnements récurrents ne se renouvelant jamais. Loin des stages offrant plusieurs routes ou une quelconque composante exploration, le salut passe tout simplement par la connaissance des niveaux, et pas grand chose d’autre. Si vous êtes plutôt un vieux de la vieille cherchant à gravir une montagne simplement parce qu’elle se trouve là, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur, mais au cas où vous chercheriez plutôt la surprise, la variété et le divertissement, mieux vaut probablement passer votre chemin.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 J.J. & Jeff est-il réellement davantage qu'un clone de Wonder Boy ? Prise sous n'importe quel angle, la question aboutit invariablement à la même conclusion : pas vraiment. En dépit d'un style visuel déstabilisant et d'un humour pipi-caca vaguement transgressif - d'ailleurs complètement passé à la trappe au moment où le jeu a quitté le Japon - le titre d'Hudson Soft n'enrichit en rien la formule initiée par SEGA l'année précédente et va même plutôt jusqu'à l’appauvrir, préférant s'appuyer sur une difficulté d'autant plus frustrante qu'elle est souvent lié à une jouabilité loin d'être irréprochable. Les amateurs de ce genre de défi seront sans doute heureux de trouver matière à y consacrer quelques heures, mais les autres risquent d'être tentés d'aller voir ailleurs assez vite. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable – Gameplay limité qui ne se renouvèle pas – Réalisation en demi-teinte – Jouabilité pas toujours très précise – Version occidentale copieusement censurée... – ...mais représentant la seule alternative à l'humour pipi-caca-prout original

Bonus – Ce à quoi peut ressembler J.J. & Jeff sur un écran cathodique :

ActRaiser

Développeur : Quintet Co., Ltd.
Éditeur : Bandai Co., Ltd.
Titre original : アクトレイザー (Akutoreizā, Japon)
Testé sur : Super NintendoArcade (Nintendo Super System)
Disponible sur : Wii

La série ActRaiser (jusqu’à 2000) :

  1. ActRaiser (1990)
  2. Actraiser 2 (1993)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 16 décembre 1990 (Japon) – 1er novembre 1991 (États-Unis) – 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On n’y réfléchit pas toujours au moment de consulter un test en ligne – sauf peut-être quand on échoue à trouver le jeu qu’on cherchait – mais classer un titre dans une catégorie plutôt que dans une autre est souvent un acte profondément subjectif. Certes, par consensus, personne ne verra d’objection à considérer Super Mario Bros. comme un jeu de plateforme, ou R-Type comme un shoot-them-up.

Mais les genres comme leurs mécanismes sont loin d’être gravés dans le marbre, et il est extrêmement fréquent que des passerelles ludiques soient jetées de l’un à l’autre ; on parle par exemple souvent de jeux d’action/plateforme, ou encore d’action-RPG, et il est devenu pratiquement banal de retrouver des composantes d’aventure ou de jeu de rôle dans des titres d’action. Bref, même en créant des centaines de sous-catégories, il est rapidement arbitraire de décider de classer un jeu dans une case plutôt que dans une autre. C’est d’ailleurs parfois tellement vrai que certains titres réclameraient de former une catégorie à part entière : ActRaiser en est un parfait exemple.

Sur le papier, le titre de Quintet peut d’abord être considéré comme un god game : vous y incarnez, précisément, rien de moins qu’un dieu. Malheureusement, plutôt un dieu dans le creux de la vague : un puissant démon nommé Tanzra a scellé votre pouvoir et dévasté la civilisation qui était sous votre aile en la chassant à l’aide d’armées de monstres. Tiré de votre sommeil millénaire par un ange qui vous servira de guide pendant l’essentiel de la partie, vous décidez donc de partir reconquérir votre royaume afin de regagner la foi de vos sujets et, ce faisant, l’intégralité de vos pouvoirs afin d’aller démontrer une bonne fois pour toute à Tanzra que force reste au bon droit, surtout quand celui-ci à une grosse épée.

Car même si votre épopée démarre dans un palais volant où vous pourrez à la fois sauvegarder votre partie et prendre l’essentiel de vos décisions, y compris celle de vous déplacer jusqu’à une autre région, difficile de rebâtir quoi que ce soit pendant que les monstres dominent le royaume. Avant de pouvoir songer à faire revenir les humains, il faudra donc commencer par un peu de ménage à l’ancienne : directement sur le terrain, avec une épée, de la magie et beaucoup d’habileté. Cela se fera par le biais d’une phase d’action/plateforme très classique (un niveau conclu par un boss) qui ouvrira et clôturera chacune des six régions du jeu. Le maniement est enfantin : Y pour sauter, B pour taper, X pour employer votre magie à usage limité, on trouve rapidement ses marques.

Si ces phases peuvent apparaître, au premier abord, assez ardues – la faute notamment à des points de passage assez distants en cas de perte d’une vie – on réalise rapidement que chercher à aller trop vite est une grave erreur, et que le jeu vous dispense assez régulièrement des bonus de soins, voire des vies, à des endroits suffisamment stratégiques (genre : juste avant un boss) pour éviter d’avoir à s’arracher les cheveux. Les boss, justement, demanderont d’assimiler des patterns pas trop méchants, et certains d’entre eux peuvent même se faire laminer en une poignée de secondes pour peu que vous arriviez avec de généreuses réserves de magie.

Dans l’ensemble, en dépit d’une certaine raideur dans le maniement de l’avatar, on prend rapidement du plaisir à évoluer dans des ambiances assez sombres qui ne sont d’ailleurs pas sans évoquer la saga Castlevania, particulièrement dans ses itérations 16 bits. Sans être à couper le souffle, la réalisation est colorée et très réussie, surtout si l’on se souvient qu’en dépit de sa parution tardive en Europe près de deux ans et demi après sa sortie japonaise, ActRaiser est en fait un des premiers titres à avoir vu le jour sur Super Nintendo. Certains thèmes musicaux, en particulier, risquent de vous rester en tête un bon bout de temps. Dans tous les cas, on passe un moment agréable dans des séquences ni trop courtes ni trop longues, et on terrasse le premier boss en se demandant en quoi ce titre est censé être si difficile à classer.

La réponse arrive sous la forme d’une deuxième phase – de loin celle qui va vous demander le plus de temps – et que pourrait-on bien vous demander de faire dans un God game ? Puisqu’il a été question de reconstruire votre royaume, le titre décide de prendre l’idée au pied de la lettre et propose alors… une phase de gestion. Vous cherchiez secrètement un improbable mélange entre Trojan et SimCity ? Quintet aura réalisé votre rêve le plus fou ! Bien évidemment, les possibilités sont finalement assez limitées ; de fait, vous ne bâtissez rien, ce sont vos ouailles qui feront tout le boulot !

En revanche, vous pourrez guider leur croissance jusqu’aux plus proches générateur de monstres afin qu’il les scellent à votre place et, en attendant que la population croisse, ce sera à vous de contrôler votre ange équipé de son petit arc pour éviter que lesdits monstres n’aillent brûler les champs et les maisons ou enlever vos citadins. Une batterie de sorts vous permettra également de déblayer le terrain : brûlez une forêt, asséchez un marais ou irriguez un désert, et voilà des plaines supplémentaires pour que vos adeptes puissent s’y étendre. Plus intéressant : il arrivera fréquemment que vos fidèles vous contactent pour vous exposer leurs problèmes, vous demander de résoudre des mini-quêtes, voire vous fassent don de divers objets qui pourront d’ailleurs tout à fait trouver leur utilité dans une autre région du jeu. Car rien ne vous interdira, une fois la région définitivement pacifiée (c’est à dire après une nouvelle phase d’action/plateforme) d’y retourner afin d’y résoudre des problèmes que vous n’aviez pas les moyens d’affronter lors de votre premier passage.

Loin de servir de simples bouche-trou, ces séquences de gestion vous permettront de contribuer à la montée en puissance de votre personnage. Car la croissance de votre empire coïncidera régulièrement avec des montées de niveau successives qui augmenteront à la fois vos points de vie et vos points de magie pour le restant de la partie, vous permettant ainsi de surmonter des niveaux qui se seraient révélés beaucoup plus délicats si vous les aviez affrontés au début de votre aventure.

Pour ne rien gâcher, fourrer son nez partout et aider votre population sera souvent récompensé, et vous permettra par exemple de gagner de nouveaux sortilèges, voire des vies supplémentaires ! On se prend donc rapidement au jeu, ne pestant que lorsqu’on se retrouve contraint à attendre que la ville se développe par elle-même avant de pouvoir enfin avancer un peu. Un bouton pour accélérer l’écoulement du temps n’aurait, à ce titre, vraiment pas été un mal, mais on appréciera en tous cas que même le joueur le plus réfractaire aux city builders puisse trouver ses marques en quelques dizaines de secondes sans jamais se sentir perdu au milieu des informations ou des statistiques. Les fanas de gestion, de leur côté, pourront regretter que les possibilités ne soient pas plus étendues.

Au final, tandis que les régions et les phases de jeu s’enchaînent, le concept finit par s’essouffler un peu faute de réellement se renouveler – le titre à heureusement le bon goût de ne pas chercher à l’étirer à l’infini, préférant consacrer vos derniers instants à une bonne vieille ronde de boss à l’ancienne avant de vous lancer dans le combat final.

On se prend parfois à rêver et à se dire que le jeu aurait pu être encore beaucoup plus que cela, mais si l’on considère le culot de son concept, qui n’a d’ailleurs jamais connu de réel équivalent depuis, on a surtout envie de remercier Quintet, autant pour la prise de risque que pour l’exécution. Notons malgré tout que les joueurs les plus réfractaires à l’aspect gestion pourront lancer une partie en mode « action » et ainsi se contenter d’un sympathique jeu de plateforme, mais l’expérience gagne clairement à être entreprise dans sa totalité. Donnez-lui sa chance : vous aurez, après tout, très peu d’occasions de rencontrer un gameplay équivalent.

Quelques mots, enfin, sur la version française du titre, qui a le mérite d’exister. Le seul vrai reproche à lui faire est le choix de la casse : tout est écrit en majuscules non accentuées, ce qui gène un peu la lisibilité de l’ensemble. Pour le reste, la traduction est parfaitement fonctionnelle, votre ange vous conseillera pendant toute la partie, et vous ne devriez jamais avoir besoin d’ouvrir le manuel du jeu. On appréciera également que tout ait été traduit, jusqu’à l’interface, ce qui démontre un professionnalisme qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent avec les traductions sur Super Nintendo (n’est-ce pas, Super Metroid ?) Bref, aucune raison de bouder cette version au profit du texte en anglais ou en japonais, c’est du tout bon.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Au rang des concepts originaux, ActRaiser mérite à coup sûr une place d'honneur de par son improbable mélange action/gestion/plateforme. Mais le vrai tour de force du titre de Quintet est surtout d'être parvenu à associer des composantes a priori totalement hétéroclites en un tout qui parvienne à être à la fois très facile à prendre en main et agréable de la première à la dernière minute. Unique, ambitieux, inclassable : ActRaiser est tout cela, et la position privilégiée qu'il occupe dans la mémoire de tous ceux qui ont eu le plaisir de s'y essayer à sa sortie en est une preuve. Alors certes, on aurait parfois aimé que le jeu cède au principe du « toujours plus » en développant ses mécanismes au fur-et-à-mesure, mais l'honnêteté oblige à reconnaître qu'il est déjà très efficace comme cela. À tester au moins une fois dans sa vie de joueur. CE QUI A MAL VIEILLI : – La partie gestion est finalement assez limitée, et on aurait apprécié d'avoir un peu plus de prise sur le développement de nos ouailles – Pouvoir accélérer le temps lorsqu'on attend que sa ville se développe n'aurait pas été un mal non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ActRaiser sur un écran cathodique :

Version Arcade (Nintendo Super System)

Développeur : Quintet Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo Super System
Processeurs : Ricoh 5A22 2,11477272MHz ; Nintendo/Sony S-SMP 2,048MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Nintendo/Sony S-DSP 2,048MHz ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 225 (H) 60,098476Hz ; 288 x 216 (H) 60Hz

ActRaiser aura également fait un tour du côté de l’arcade, ce qui pourra surprendre avec un titre pouvant facilement nécessiter trois heures de jeu pour être bouclé intégralement. Sans surprise, Quintet aura donc procédé à des adaptations minimales. Traduit en clair : cette version reprend fidèlement le mode « action » de la Super Nintendo, à savoir uniquement les phases de plateforme sans aucun aspect gestion pour venir apporter un peu d’originalité. Notez que le terme « fidèlement » n’est pas employé ici à la légère : en dépit de son nom ronflant, le Nintendo Super System n’était pas grand chose de plus qu’une Super Nintendo reliée à deux écrans, un pour le jeu et un autre pour vous afficher les commandes. On se retrouve donc avec une version expurgée du titre, qui faisait certes parfaitement sens dans les salles d’arcade, mais qui n’aura aujourd’hui que peu d’intérêt face à la version Super Nintendo, plus riche, plus variée et plus simple à trouver.

NOTE FINALE : 15/20

En fait de version « arcade », cette itération d’ActRaiser n’est strictement rien de plus que le mode action de la version parue deux ans plus tôt sur Super Famicom. On se retrouve donc avec un jeu d’action/plateforme sympathique et assez varié, mais on regrettera que le jeu ait perdu un peu de son identité, pour ne pas dire de son âme, en se voyant amputé des phases de gestion.

Earnest Evans

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Wolf Team
Éditeur : Wolf Team
Titre original : アーネストエバンス (graphie japonaise)
Testé sur : Mega-CDGenesis

La série El Viento (jusqu’à 2000) :

  1. El Viento (1991)
  2. Earnest Evans (1991)
  3. Anett Futatabi (1993)

Version Mega-CD

Année de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Normalement, si l’on vous demande un jour de citer un archéologue célèbre doté d’un fouet et d’une veste en cuir, votre réponse devrait fuser avec la rapidité de l’évidence : s’il est un personnage qui aura réussi à inscrire son nom en lettres d’or au panthéon de la pop culture, c’est bien Indiana Jones. Et comme toutes les références indépassables, le personnage imaginé par Steven Spielberg et George Lucas aura également dû composer avec son lot de clones plus ou moins assumés, de Jack Colton à Benjamin Gates du côté du grand écran, ou de Rick Dangerous à Lara Croft dans l’univers du jeu vidéo. Mais sa célébrité aura visiblement largement dépassé les frontières de l’occident, car au pays du Soleil Levant, on trouve également un archéologue à mi-temps nommé Earnest Evans.

Earnest Evans ou la révolution manquée. Mais bien manquée, hein

Si ce titre, référence au véritable nom d’un « Mr. Twist » des années 60 un peu oublié depuis, ne vous dit rien, sachez donc qu’Earnest Evans aura fait partie des tout premiers jeux disponibles sur Mega-CD au moment de sa sortie… au Japon, dont il ne sera parti qu’au format cartouche un an plus tard. Première conséquence évidente : l’histoire narrée à coups de longues séquences animées et entièrement doublées chargées de mettre en valeur le CD-ROM ne sera donc accessible qu’aux joueurs disposant d’une très bonne maîtrise de la langue de Mishima, ce qui n’est pas mon cas. On y retrouve bien évidemment tous les éléments du genre : un grand méchant aux airs de caïd, une jeune fille en détresse, un rival charismatique, et des artéfacts anciens dont dépend probablement le destin du monde. Qu’importe : piqué par l’introduction du jeu, on se lance à l’aventure avec l’espoir qu’elle puisse rivaliser avec celles du professeur Jones.

Ce genre de séquence n’aurait rien d’insurmontable si on n’avait pas à les franchir avec un personnage qui a déjà du mal à tenir debout

La jouabilité est a priori très simple, et tire efficacement parti des trois boutons de la manette : A sert à utiliser le fouet, B à sauter, et C vous permettra occasionnellement de changer d’arme pour une durée limitée lorsque vous aurez la chance d’en trouver une. On se retrouve immédiatement face à un jeu d’action/plateforme conforme aux canons de l’époque, où l’on cherche à arriver au terme d’une grande variété de niveaux pour y affronter un boss, et on se prend même à rêver que le Mega-CD dispose dès sa première semaine de lancement d’un rival crédible au Super Castlevania IV sorti sur Super Nintendo le même mois. Malheureusement, Wolfteam n’avait visiblement ni les moyens ni le talent de Konami, et aura fait le choix de bâtir tout son jeu autour d’une idée « révolutionnaire » qui se sera révélée une des plus mauvaises de toute la décennie. Explication.

On n’est pas un vrai aventurier tant qu’on n’a pas sauvé une femme nue

Animer n’importe quel sprite, à l’ère de la 2D, était un travail qui ne laissait pas beaucoup de place à l’alternative : comme pour un dessin animé, il s’agissait de dessiner toutes les étapes de l’animation une à une, pixel par pixel, afin de pouvoir faire bouger tous les personnages du jeu. Wolfteam, pour sa part, a fait un choix qui se voulait visionnaire : composer chaque personnage d’une série d’éléments indépendants (par exemple : le torse et les quatre membres) qui bougeraient donc tous de manière fluide en s’adaptant au relief – un peu comme on peut le faire aujourd’hui pour un modèle 3D, mais en 2D. Sur le papier, le résultat devait offrir une animation « organique » d’une fluidité et d’un réalisme inégalables. Dans les faits, on pense plutôt à une sorte de pantin désarticulé bougeant anarchiquement sans aucune logique et en dépit du bon sens le plus élémentaire. Le verdict ne se fait pas attendre : c’est profondément grotesque, et le résultat aurait été sensiblement meilleur sans demander plus de travail simplement en daignant animer les sprites en trois ou quatre images. Premier coup dans l’eau, donc.

Premier ratage dès le premier niveau : j’étais censé revivre la fameuse scène du rocher des Aventuriers de l’Arche Perdue, mais le roc en question m’est passé devant et c’est moi qui lui court derrière…

Le vrai problème, c’est que le fiasco de cette animation expérimentale ne se limite pas à l’aspect graphique. La maniabilité du jeu est également très largement impactée par notre personnage en caoutchouc et sa prétention à suivre le moindre relief avec une précision encore jamais vue – qui se traduit malheureusement par une réalité moins enchantée, à savoir les masques de collisions les plus catastrophiques jamais vus dans un jeu en 2D.

Les sprites sont ratés, et l’animation est à hurler de rire

Concrètement, le simple fait d’avancer est déjà une gageure dans le jeu : une fois sur deux, ce bon Earnest ne fait tout simplement pas ce qu’on lui demande, ou avec une lenteur qui transforme des séquences d’adresses qui eussent été une partie de plaisir dans n’importe quel autre titre en une bouillie totalement aléatoire. Souvent, bien trop souvent, on voit le personnage partir en roulade alors qu’on cherchait à sauter, ou bien se coincer dans un mur, ou bien parvenir à escalader une plateforme à force de glitchs rappelant les premières heures de la 3D sur PC ou sur PlayStation, ou bien rater avec une belle constance des actions normalement simplissimes.

Le jeu comporte quelques boss massifs, mais aussi beaucoup de clignotements, hélas

On se vautre véritablement un saut sur deux, et de très nombreux adversaires vous déboulent dessus à une telle vitesse qu’ils sont purement et simplement inévitables. Afin de donner une idée de la catastrophe, un exemple typique : des crochets sont disponibles un peu partout dans le premier niveau afin que vous puissiez y accrocher votre fouet pour jouer les Simon Belmont… si vous y parvenez. Dans mon cas, le taux de réussite de la manœuvre au terme de très, très nombreux essais aura été d’environ un sur quarante-cinq. Oui, c’est mauvais à ce point-là. On espérait le Castlevania du Mega-CD, et on se retrouve avec la toute première version de Goat Simulator. Autant dire que la douche est froide.

Le « moteur physique », si on peut l’appeler comme ça, est une véritable honte

Pour ne rien arranger, si les séquences animées qui parsèment l’aventure sont objectivement assez réussies, avec certaines animations très ambitieuses, on ne peut pas en dire autant de la réalisation du jeu en lui-même. Inutile de revenir sur l’animation, mais tous les personnages humains se réduisent à des pantins mal dessinés, et surtout les décors, en dépit de leur variété, sont souvent furieusement vides et composés de gros blocs répétés à l’envi. La musique CD relève heureusement le niveau, avec quelques thèmes entrainants mais hélas assez peu marquants, mais dans l’ensemble, on est très loin de pouvoir rivaliser avec les meilleurs jeux de la période. Dès 1989, on pouvait déjà trouver des logiciels plus beaux sur Mega Drive. Pas très emballant.

Bouger n’importe comment en frappant au hasard est souvent une très bonne méthode pour tous les combats du jeu

L’aspect le plus frustrant, malgré tout, c’est qu’on ne peut s’empêcher de penser que ce Earnest Evans aurait pu être un titre sympathique, à défaut d’un succès majeur, si quelqu’un s’était juste donné la peine de le tester avant de le lâcher sur le marché. L’aventure est assez longue, les niveaux s’enchainent vite, le rythme est nerveux, mais le tout est si lamentablement boiteux qu’on passe au final son temps à foncer tête baissée le plus vite possible tout simplement parce que c’est, dans 95% des cas, la meilleure façon de venir à bout des niveaux.

Découvrir les cinématiques était sans doute la seule raison de s’accrocher, à l’époque

Quant aux combats de boss, la méthode conventionnée reste de se coller à eux en tabassant le bouton A et en priant pour avoir assez d’énergie pour survivre jusqu’à la victoire. On aimerait bien être plus subtil, sauter par dessus les projectiles ou s’accroupir sous les attaques ; mais notre archéologue, sans doute un peu crétin, met tellement de temps à comprendre ce qu’on lui demande que c’est de toute façon peine perdue. Après deux ou trois parties, la colère laisse la place à l’indifférence la plus totale, et on range le CD-ROM dans sa boîte pour ne plus l’en sortir. C’est triste à dire, mais n’est décidément pas Indiana Jones qui veut…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Earnest Evans espérait peut-être s'inscrire dans la lignée du plus célèbre archéologue du septième art. Malheureusement, non seulement il est resté très loin de son illustre modèle, mais il aura également dû affronter la concurrence d'un autre redoutable manieur de fouet – d'ailleurs beaucoup plus compétent que lui – nommé Belmont. Le gros problème est que toutes les idées originales ou « révolutionnaires » du jeu se révèlent être de sinistres ratages, avec notamment une animation qui prête à rire et une maniabilité qui donnerait plutôt, pour sa part, l'envie de hurler. En résulte un jeu de plateforme à peine jouable, à la réalisation ratée, où on ne comprend jamais trop ce qui se passe ni pourquoi, et où on rate régulièrement les actions les plus simples tout en réussissant, à force de bugs et d'exploits, des sauts qui semblaient impossibles. Le genre de titre auquel on peut donner sa chance avec beaucoup de patience, mais qui aurait sérieusement gagné à être testé six à huit mois de plus avant d'être lâché sur le marché. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité catastrophique – Animation « révolutionnaire » qui confine au grotesque – Le « moteur physique » le plus raté de toute l'ère 2D – Une réalisation qui ne fait pas honneur au support

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earnest Evans sur un écran cathodique :

Version Genesis

Développeur : Wolf Team
Éditeur : Renovation Products, Inc.
Année de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

En dépit de ses défauts pour le moins pénalisants, Earnest Evans aura bel et bien fini par tenter sa chance hors du Japon, mais uniquement aux États-Unis et au format cartouche. Il est assez facile d’imaginer ce que le jeu aura perdu dans l’opération : ses cinématiques et sa musique CD. La vraie question est plutôt de savoir si l’année écoulée entre la version CD-ROM et la version cartouche aura servi à peaufiner un peu un gameplay qui en avait dramatiquement besoin.

Rien de neuf sous le soleil, malheureusement…

Malheureusement, le transfert se sera fait de la façon la plus paresseuse possible : en se contentant de tout couper. En-dehors de l’introduction (sérieusement rabotée pour l’occasion), n’espérez pas croiser ne fut-ce qu’un écran de texte pour vous expliquer l’intrigue : il n’y en a tout simplement plus. Il n’y a d’ailleurs plus d’autres personnages en-dehors du héros éponyme non plus : ne comptez même pas apercevoir une seule fois le visage du grand méchant ! Le titre se limite désormais à une suite de niveaux sans jamais prendre la peine de suggérer le moindre enjeu – sachant que la narration était LE seul point fort de la version Mega-CD, on grince quand même un peu des dents : on ne nous fera jamais gober que la cartouche était trop pleine pour contenir trois ou quatre illustrations.

Les phases de plateforme sont toujours aussi atroces

Un malheur n’arrivant jamais seul, la maniabilité n’a pas bougé d’un pouce, et on se retrouve une nouvelle fois à retenter à cinq reprises des sauts qu’on aurait dû réussir du premier coup. L’honnêteté force à reconnaître qu’on trouve également quelques très rares changements, comme la fin du premier stage qui a la mauvaise idée de vous obliger à courir au niveau inférieur sans aucune explication ; décidément, le game design, c’était vraiment pas leur truc… Seule (relativement) bonne surprise : la musique a plutôt bien supporté la disparition du CD-ROM, et reste incontestablement l’aspect du jeu qui a le mieux vieilli. Mais ce n’est en tous cas pas ce portage qui aura contribué à redorer le blason d’Earnest Evans.

NOTE FINALE : 08,5/20

Faute de véritable adaptation, Earnest Evans format cartouche se sera contenté de sortir la paire de ciseau pour couper tous les apports du CD-ROM : adieux les cinématiques, adieu l’histoire, adieu la musique CD. La traduction n’a pas dû couter cher, et pour cause: la moindre bribe de texte a simplement été supprimée. Reste donc toutes les très nombreuses faiblesses du titre moins ses rares points forts. Un tribut qui n’en vaut clairement pas la peine.

Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : おそ松くん はちゃめちゃ劇場
Testé sur : Mega Drive

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des nombreux pouvoirs de la nostalgie est de nous permettre d’embellir le passé. La mémoire ayant ses failles, et l’objectivité ayant ses limites, l’esprit tend à idéaliser les bons souvenirs… et à enlaidir les mauvais, car oui, cela marche bien évidemment dans les deux sens. Pour la plupart des rétrogamers, l’ère des consoles 16 bits est majoritairement composée d’images positives : qui ne garde pas un souvenir ému du déballage de sa Mega Drive ou de sa Super Nintendo ? Et pourtant, la réalité peut varier selon les cultures : pour beaucoup de japonais, le lancement de la Mega Drive sera resté comme une assez mauvaise expérience.

Les mini-jeux ne manquent pas

Pourquoi ? Retour en 1988. La Mega Drive représente le « coup » de SEGA, celui qui va enfin lui permettre de conquérir un marché japonais si outrageusement dominé par Nintendo et NEC que la Master System a bien du mal à en recueillir les miettes. L’argument massue ? Les 16 bits de la console, qui doivent lui permettre de proposer l’équivalent des bornes d’arcade System 16 à domicile. Problème : non seulement le line-up de la console est famélique (seulement Space Harrier II et Super Thunder Blade disponibles au lancement), non seulement les logiciels sont très vite bouclés, mais la ludothèque de la console ne comportera toujours que quatre jeux six mois après son lancement ! Pour ne rien arranger, les premiers titres sont loin de tenir leur promesse d’offrir « l’arcade à domicile », ce qui poussera notamment Hideki Sato, le designer de la Mega Drive, à déclarer dans un texte de 2018* qu’il avait craint de s’être magistralement planté en concevant sa machine, la faute notamment à deux adaptations pour lesquelles il a des mots très durs : Altered Beast et… Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō

Non, vous n’êtes pas sur PC Engine. Mais avouez que vous y avez pensé

Le titre qui nous intéresse aujourd’hui occupe en effet une place importante dans l’histoire de la 16 bits de SEGA : il s’agit du quatrième jeu à être paru sur Mega Drive, de son premier jeu de plateforme… et surtout d’un jeu qui jouit d’une très mauvaise réputation au Japon, au point d’avoir longtemps occupé les places d’honneur des classements des plus mauvais jeux de la console. Cela est dû, entre autres, à des promesses non tenues, mais avant de se lancer dans davantage d’explications historiques, le mieux serait peut-être de commencer par présenter le jeu, son contexte et son objectif.

Faites vos emplettes dans l’une des boutiques du jeu

Pour ceux qui ne le sauraient pas (et on ne leur en voudra pas trop), Osomatsu-kun est à l’origine un manga créé par Fujio Akatsuka dans les années 60. Il dépeint les aventures humoristiques d’une bande de sextuplés opposés à deux rivaux nommés Iyami et Chibita. Ce sont bien évidemment ces deux adversaires autoproclamés qui serviront d’antagonistes ici, en kidnappant cinq des frères et en laissant au sixième la tâche de retourner les récupérer.

Tous les adversaires du jeu, boss inclus, reprennent les traits des personnages du manga

Les mécanismes du jeu feront, à ce titre, immédiatement penser à ceux d’un programme comme Alex Kidd. Notre héros peut sauter, et faire feu sur les adversaires à l’aide d’une fronde. Il peut également visiter des magasins où il pourra utiliser les rubans trouvés sur les adversaires, qui font office de monnaie, pour acheter différents bonus ayant un impact entre autres sur sa jauge de vie ou sur la portée de sa fronde. Il pourra aussi rencontrer quelques mini-jeux, dont un jackpot, et revisiter en boucle les différentes parties d’un même niveau le temps de parvenir à en trouver la sortie.

Les attitudes des différents personnages fonctionnent bien

Le jeu opte en effet pour le principe du labyrinthe : franchissez une porte, tombez dans un gouffre, montez sur un nuage et vous pourrez vous retrouver dans un autre sous-niveau, lequel pourra à son tout vous entraîner autre part, vous obligeant ainsi à maîtriser les différents stages pour espérer en voir le bout – et ce, d’autant plus que le boss qui clôture chacun d’eux n’est accessible qu’après être parvenu au préalable à trouver et à vaincre un mini-boss. On passe donc beaucoup de temps à revoir les mêmes sous-niveaux encore et encore, ce qui tend à rendre un tantinet fastidieuse une action qui doit également souffrir de contrôles assez « flottants », le mécanisme du saut n’étant pas le plus naturel auquel on ait assisté sur Mega Drive, et on finit souvent par perdre à l’usure en accumulant les erreurs à force de repasser toujours devant les mêmes pièges.

On a vu bien plus beau, mais… je ne sais pas… ça change, non?

Le fait est que ce choix de level design serait sans doute mieux passé s’il avait correspondu à la volonté initiale des développeurs. Malheureusement, il est possible d’en douter : Otomatsu-kun a d’abord été présenté fin 1988 comme un jeu ambitieux tenant sur une cartouche de 4 mégas, avec pas moins de six niveaux au compteur – un par frère à récupérer, plus un dernier pour le boss.

Bon, par contre, en intérieur, c’est vraiment moche

Seulement, moins d’un mois plus tard, à sa sortie pour les fêtes de Noël, surprise : la cartouche ne pèse que 2 mégas, et elle ne contient plus que trois niveaux… On peut imaginer, dès lors, que SEGA ait choisi d’augmenter la durée de vie avec ce genre de tour de passe-passe : le fait est que si on peut facilement mettre plus d’une demi-heure à espérer venir à bout du titre lors de sa première partie, un joueur connaissant le trajet par cœur pourra espérer le boucler en à peine plus de cinq minutes ! Et au cas où ça ne serait pas encore assez court, certaines des versions d’époque étaient instables et avaient une fâcheuse tendance à planter au milieu du jeu…

L’expression de votre héros changera selon son état de santé

Que ce level design bancal soit ou non volontaire, il est dès lors évident de comprendre la mauvaise réputation qui colle au titre, lequel n’aura certainement pas franchement réussi à tenir en haleine des joueurs alors cruellement sevrés de jeux. C’est d’autant plus dommage qu’Osomatsu-kun avait quand même quelques arguments pour lui, à commencer par sa réalisation certes loin d’être ébouriffante, mais dotée d’un cachet certain pour un titre paru sur une Mega Drive alors en tout début de vie.

Le jeu a sa dose d’idées, mais il est beaucoup trop court

Surtout, son ambiance colorée et son style graphique tiré du manga dont il est adapté lui donnent une identité très particulière qui tranche indubitablement avec le reste de la ludothèque de la machine, plutôt réputée pour ses ambiances sombres et ses jeux « adultes ». Le résultat est qu’en dépit de certains décors particulièrement basiques qui évoquent parfois la Master System, le jeu parvient à avoir beaucoup plus de personnalité que des jeux plus génériques à la ESWAT, et à éveiller la curiosité de ceux qui pensaient avoir fait le tour de ce que la machine avait à offrir.

On avait presque oublié que la Mega Drive était capable de teintes aussi acidulées

Soyons bien d’accord : oui, la jouabilité est imparfaite, oui, le jeu est beaucoup trop court, oui, son level design laisse à désirer, oui, il y a objectivement des centaines de meilleurs titres du même genre sur Mega Drive. Pourtant, de manière inexplicable, je ne suis tout simplement pas parvenu à détester ce Osomatsu-kun : il est certes à des années-lumière du premier Castle of Illusion venu, mais je n’ai pas passé un mauvais moment en y jouant. Il transporte avec lui un charme de jeu d’arcade des années 80, et son univers détonne si largement au milieu des Revenge of Shinobi ou des Golden Axe qu’il en a presque un côté rafraichissant.

So japanese !

Avec le recul, on comprend facilement qu’il ait douché l’enthousiasme de joueurs l’ayant acheté au prix fort et espérant découvrir le titre qui allait enfin dévoiler ce que leur Mega Drive avait dans le ventre. Mais après trois décennies à avoir écumé la ludothèque de l’ère 16 bits en long en large et en travers, on lui trouve tout à coup un côté pittoresque qui lui confère une valeur sentimentale au milieu de toutes ces pièces de musée. N’attendez donc pas un grand jeu, mais plutôt une forme d’anomalie, le relief oublié d’une époque où la Mega Drive cherchait encore son chemin, quitte à proposer un logiciel ayant hérité de la philosophie qu’on rattache davantage, aujourd’hui, à la PC Engine. Un titre de curieux et de collectionneurs.

* Hideki Sato, Oral History 3.1. Février, 2018, p.24

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 L'honnêteté oblige à reconnaître qu'Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō n'est pas le jeu catastrophique que l'histoire aura voulu en faire : c'est bien davantage un titre maladroit qui aura surtout pâti de n'avoir pas tenu les promesses annoncées par ses premières previews. Amputé de la moitié de son contenu en dépit de toute logique, beaucoup trop court pour son propre bien, le titre de SEGA profite néanmoins d'une identité visuelle extrêmement forte et de mécanismes qui ont fait leurs preuves pour offrir une expérience, certes limitée, mais qui est très loin d'être la pire que l'on puisse trouver sur la console. Certainement pas le jeu qu'on aurait été heureux d'acquérir au prix fort au moment de sa sortie, mais une curiosité inexplicablement sympathique qui mérite bien qu'on lui consacre une partie ou deux. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux labyrinthiques... pour faire oublier qu'il n'y en a que trois – Un jeu finalement extraordinairement court quand on sait où aller – Une jouabilité pas franchement optimale – Des bugs dans certaines versions qui font planter le jeu au deuxième ou troisième niveau

Une partie des informations figurant dans ce test proviennent de l’excellent article du site MD Shock consultable ici

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Osomatsu-kun sur un écran cathodique :

Astérix and the Great Rescue

Cette image provient du site https://www.senscritique.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame Gear

La franchise Astérix (jusqu’à 2000) :

  1. Astérix (Atari) (1983)
  2. Obélix (Atari) (1983)
  3. Astérix and the Magic Cauldron (1986)
  4. Astérix et la Potion Magique (1986)
  5. Asterix and the Magic Carpet (1987)
  6. Astérix : Le Coup du Menhir (1989)
  7. Astérix (SEGA) (1991)
  8. Astérix (Konami) (1992)
  9. Astérix : Le Défi de César (1993)
  10. Astérix and the Great Rescue (1993)
  11. Astérix (Infogrames) (1993)
  12. Astérix and the Secret Mission (1993)
  13. Astérix et le Pouvoir des Dieux (1995)
  14. Astérix & Obélix (1995)
  15. Astérix & Obélix contre César (1999)
  16. Astérix : La bataille des Gaules (1999)
  17. Astérix : Sur la Trace d’Idéfix (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1993 (Europe) – Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un des avantages, avec un personnage comme Astérix le Gaulois, c’est que je suis à peu près certain de n’avoir à le présenter à personne à l’échelle de la France, voire à celui de l’Europe entière (pour ce qui est du monde, j’ai encore quelques doutes quant à sa renommée au fin-fond du Kazakhstan). Une popularité surprenante, que plusieurs éditeurs n’auront d’ailleurs pas hésité à faire fructifier – la liste en ouverture du test devrait vous le confirmer, en gardant bien à l’esprit qu’elle ne concerne que le siècle dernier.

La page d’Astérix que les développeurs de Core Design n’ont sans doute jamais dépassée

Une offre aussi pléthorique a d’ailleurs de quoi décontenancer n’importe quel retrogamer : par où commencer dans une pareille montagne de jeux ? Alors, en fouillant un peu, on tombe sur des noms rassurants : Core Design ? Comme les créateurs de Tomb Raider ? Comme les développeurs de l’excellent Rick Dangerous ? Avec Jerr O’Carroll, le game designer et graphiste du très sympathique Premiere sur Amiga à la barre ? Voilà un CV enthousiasmant ! Du coup, on lance Astérix and the Great Rescue avec confiance, et même avec un peu d’impatience.

Jusqu’ici, ça tient la route. Profitez-en: ça va durer quinze secondes

L’objectif de votre aventure sera, apparemment, d’aller sauver Panoramix. Je dis « apparemment » car on ne peut pas dire que le jeu s’embarrasse à vous présenter la situation : aucune introduction, cinq lignes de texte au lancement du jeu, et vogue la galère. Ça commence bien. Après avoir été accueilli à l’écran-titre par une musique technoïde qui tranche quand même un petit peu avec l’univers gaulois, on débute le premier des six niveaux du jeu, eux-mêmes découpés en une pléthore de stages assez courts, un peu à l’image de World of Illusion. À ce sujet, on sent que le titre ne se moque pas de nous : il faudra compter au moins une heure pour espérer terminer le jeu en ligne droite, et des mots de passe sont disponible pour ne pas avoir à recommencer depuis le début. Voilà pour les deux bons points. Retenez-les bien, car le reste du test va à présent entreprendre de lister les mauvais.

L’un des rares niveaux où le temps ne sera pas votre préoccupation majeure

Les problèmes commencent environ quarante secondes après avoir choisi son personnage (entre Astérix et Obélix, vous vous en doutez) et lancé la partie. Le tout premier stage du jeu présente le village gaulois que l’on connait tous, dans une réalisation honnête et relativement fidèle à la BD, avec des adversaires qui en sont directement tirés. On saute avec A, on frappe avec B, et on remarque déjà que la gestion des masques de collision est assez catastrophique, votre coup de poing ayant littéralement deux pixels de portée, ce qui fait que toucher un ennemi qui s’éloigne de vous sans encaisser de dégâts est pratiquement impossible. Mais bon, c’est court, c’est assez facile, et notre jauge de vie n’a pas eu le temps de vraiment baisser, on aborde donc la suite, une nouvelle fois, avec confiance.

Comment voulez-vous distinguer quelque chose dans un foutoir pareil ? Parce que oui, ces flocons bougent, et ils recouvrent l’écran en permanence !

Arrive alors le niveau du port. Soudain, il fait nuit noire, ce qui tranche un peu avec l’ambiance de la BD, et après une séquence de plateforme de quinze secondes, on arrive devant un mur trop haut pour pouvoir sauter par-dessus. On ne peut pas rebondir sur les poissons qui sautent, tomber à l’eau nous blesse : nous voilà déjà coincé sans la moindre idée de la marche à suivre, en moins d’une minute de jeu ! La colle est d’ailleurs restée si célèbre qu’elle en est même devenue, bien des années plus tard, une des séquences cultes du Joueur du Grenier, et elle traduit hélas assez bien l’extraordinaire maladresse du game design du jeu, qui ne prend absolument jamais le temps de vous introduire des mécanismes pourtant loin d’être évidents.

J’espère que cet écran vous plait, parce que vous allez le voir souvent

Comment étiez-vous donc censé passer ? Eh bien, vous aviez ramassé une fiole en chemin, à laquelle vous n’aviez naturellement eu le temps de prêter aucune attention puisqu’elle se situait juste à côté d’une fiole identique qui contenait un pouvoir différent (vraiment du génie, ce game design). Un détour par le manuel du jeu vous aura alors appris que faire C + Haut vous permettait de changer de pouvoir pour lancer la fiole, laquelle créa alors un nuage qui vous servit de plateforme pour passer le mur… et mourir cinq mètres plus loin. En effet, vos malencontreuses tergiversations vous auront fait perdre suffisamment de temps pour que le chronomètre situé au haut à droite expire, provoquant ainsi votre mort anticipée. Bienvenue dans Astérix and the Great Rescue.

Il y a sans doute un moyen d’aller plus loin que ce cheval, mais je ne l’aurai jamais trouvé

Première découverte, donc : en plus d’être doté de mécanismes boiteux et d’une jouabilité pas franchement naturelle, le titre fait surtout le choix d’une limite de temps extrêmement serrée qui vous obligera à parcourir chaque niveau au pas de course, avec rarement plus d’une dizaine de secondes de marge.

Évidemment qu’il y a des niveaux aquatiques, cette question !

Dans un jeu censé reposer sur l’exploration et sur l’expérimentation, autant dire que c’est profondément stupide, le seul moyen de franchir un niveau étant de connaître sa disposition et ses pièges à l’avance, faute de quoi vous serez pratiquement condamné à mort : voilà du die-and-retry bien serré, bien injuste comme on ne l’aime pas, surtout que vous n’avez bien évidemment que trois vies et deux continues pour espérer venir à bout du jeu. Résultat des courses, chaque partie est l’occasion d’un stress permanent où la moindre erreur sera bien souvent causée par la pression du temps – quand on ne tombe pas directement sur des pièges à peu près impossibles à éviter comme ces archers qui surgissent du sol dès le premier niveau sans que rien n’annonce jamais leur apparition.

Jerr O’Carroll ne doit pas se vanter souvent d’avoir été le game designer de ce jeu

Comptez également sur des grands classiques, comme les fameux « sauts de la foi » où vous devrez quitter une plateforme sans aucune idée de l’endroit où vous allez atterrir. Une faute de développement qui sent le titre pas du tout testé avant sa sortie, sentiment encore renforcé par la présence de nombreux bugs idiots : il m’est arrivé plusieurs fois de me retrouver coincé dans un mur, par exemple. Et conseil : n’essayez jamais de faire usage d’un de vos pouvoirs lorsque vous êtes sur une plateforme mobile… Dans le même ordre d’idée, ne jouez jamais avec Obélix : il ne fait strictement rien de plus que son ami, mais son masque de collision est deux fois plus grand, et il est obligé d’avancer à quatre pattes dans des régions qu’Astérix peut aborder debout. Du génie, je vous dis.

Non mais sérieusement, regardez-moi ce décor de fond, et dites-moi que vous n’êtes pas capable de faire la même chose en cinq minutes sous Paint !

L’ennui est qu’à peu près tout le jeu est de cet acabit : ça pourrait marcher, mais ça ne marche pas, parce que tout est toujours trop mal pensé pour être pleinement fonctionnel. Nouvel exemple : j’ai ainsi passé plus de vingt minutes, au cours du deuxième niveau, en faisant usage de sauvegardes sur émulateur, pour essayer de passer outre un cheval qui envoyait valser mon héros d’une ruade à chaque tentative.

Est-ce quelqu’un parvient à trouver un quelconque rapport entre cet univers et celui d’Astérix ?

Vingt minutes. Cela représente plusieurs centaines d’essais. Eh bien, accrochez-vous : je n’y serai tout simplement jamais parvenu ! J’ai essayé chaque pixel, chaque timing, rien n’y a jamais fait. Mes plus sincères félicitations, donc, à ceux qui seront parvenus à trouver le truc. Moi, j’ai craqué, et je suis allé taper dans les mots de passe. Voilà comment ce qui aurait pu fonctionner, avec quelques réglages, se transforme en une expérience invivable par manque d’équilibrage. On pense alors immédiatement à un titre comme Daffy Duck in Hollywood, qui reproduirait l’année suivante les mêmes lacunes dans le gameplay et la difficulté – à la différence près que lui pouvait encore faire illusion dix minutes grâce à sa réalisation.

Et ça ?! Vous l’avez déjà vu dans la BD, ça ?!

Car du côté de Core Design, en tous cas, on sent bien qu’on n’a pas passé suffisamment de temps dans les albums de Goscinny et Uderzo pour y trouver l’inspiration. De très nombreux stages n’entretiennent pratiquement aucun lien avec l’univers graphique de la série : cela verse souvent dans le n’importe quoi, façon Astérix chez Cool Spot ou Obélix chez Mr. Nutz.

Votre périple n’a absolument aucune forme de cohérence

C’est même parfois littéralement insultant, comme ce stage se déroulant devant un décor de fond dessiné à la truelle à grands coups d’aplats baveux, sans doute pour faire « style BD », sauf qu’Uderzo se serait étranglé devant une telle production qu’il aurait déjà reniée autour de l’âge de six ans ! Sans parler des niveaux avec des saucisses en guise de plateformes, fournis avec valkyries explosives, ou bien en blocs de couleur façon Lego. On sent d’ailleurs que tout a été lié après coup sans aucune cohérence : une vignette vous montre en train de sauter dans un bateau pirate, et l’écran d’après, vous voilà sur un sommet enneigé !

Je ne me remettrai jamais de ce level design

Difficile de ne pas mentionner également la musique, qui n’a non seulement absolument rien à voir ni avec l’univers du jeu ni avec quoi que ce soit qu’on puisse rapprocher de la Gaule antique, mais qui verse parfois dans l’atroce, la faute à des sonorités abominablement mal choisies. Mais qu’est-ce qu’ils avaient fumé en programmant ce jeu ?? Attendez d’atteindre les niveaux enneigés, où l’action est totalement illisible à cause de flocons de CINQ MÈTRES DE LARGE qui tombent sans interruption, et vous allez rapidement comprendre pourquoi le titre est souvent considéré comme un mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut absolument jamais faire au moment de réaliser un jeu à licence. On peut même se laisser aller à penser que Core Design avait commencé à développer un jeu de plateforme lambda avant de rajouter le nom « Astérix » dessus en catastrophe à la dernière minute.

Obélix se demande probablement ce qu’il est venu faire dans cette galère

Au final, la réputation catastrophique qu’a fini par acquérir le jeu est malheureusement largement méritée. Le plus frustrant est qu’une difficulté mieux équilibrée et un game design mieux pensé auraient facilement pu faire de cet Astérix and the Great Rescue un jeu à peu près correct à défaut d’être grandiose… à condition, dans la foulée, de se débarrasser d’une licence dont l’équipe de Core Design ne savait manifestement que faire, et de remplacer Astérix par un lapin ou n’importe quel autre héros générique. En l’état, le titre n’a pas grand chose de plus à offrir que quelques minutes d’hilarité ou de crise de nerfs, en fonction de votre état d’esprit et de votre taux d’ébriété, avant de retourner dans le néant qu’il n’aurait jamais dû quitter. Triste.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 Grosse sortie de route pour ce Astérix and the Great Rescue, qui finit droit dans le fossé avec deux blessés graves. Véritable affront à la B.D. de Goscinny et Uderzo - dont il est évident que les développeurs n'ont jamais ouvert un album - le jeu de Core Design aligne des univers incohérents, des mécanismes incompréhensibles, une bande-son indigente et une difficulté insurmontable pour proposer une expérience vidéoludique qui aurait pu espérer se montrer à peu près décente si le jeu avait eu le bon goût d'être débugué, plus jouable et mieux équilibré. En l'état, et en dépit du contenu assez généreux du logiciel, seuls les joueurs les plus patients - ou les plus masochistes - pourront parvenir à sauver les rares éléments qui surnagent et à s'accrocher le temps de quelques parties. Le commun des mortels, lui, aura vraisemblablement expédié sa manette par la fenêtre au bout d'un quart d'heure. Le petit guerrier gaulois ne méritait pas ça... CE QUI A MAL VIEILLI : – Une limite de temps beaucoup trop serrée – Une direction artistique complètement à côté de la plaque et n'entretenant souvent qu'un rapport très lointain avec la B.D. – Des mécanismes totalement opaques, qui font qu'on se retrouve très vite bloqué sans aucune explication – Une musique qui n'a strictement rien à voir avec l'univers du jeu – Une difficulté atroce – Quelques niveaux rendus illisibles par des effets grotesques – Beaucoup de bugs stupides, dont certains bloquants

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Astérix and the Great Rescue sur un écran cathodique :

Version Master System

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de l’année tardive, Astérix and the Great Rescue n’aura pas fait l’impasse sur les deux consoles 8 bits de SEGA – un pari assez audacieux un an à peine avant la sortie de la PlayStation en occident. On retrouve Core Design aux commandes, mais c’est cette fois Richard Morton qui est en charge du game design en même temps que des graphismes. Et pas question de profiter d’une simple adaptation de la version Mega Drive : en 1994, SEGA sortait encore des versions exclusives pour ses 8 bits ! On a donc affaire à un jeu et à des mécanismes sensiblement différents – et, vu le ratage de la version 16 bits, on est plutôt tenté de s’en réjouir. Au menu, donc, une trentaine de stages, répartis en cinq niveaux. Astérix et Obélix sont toujours jouables tous les deux mais, première nouveauté, vous pouvez désormais passer de l’un à l’autre à la volée à n’importe quel moment.

Les nouveaux mécanismes ne sont pas révolutionnaires, mais brisent efficacement la monotonie

C’est d’ailleurs nécessaire, car les deux amis n’ont cette fois plus tout à fait les mêmes capacités : Astérix va plus vite, saute plus haut et peut s’accroupir là où Obélix frappe plus fort, peut pousser des objets lourds et peut sauter sur les adversaires pour les écraser et rebondir sur eux – il est également capable de détruire des murs de briques. Ce qui signifie également que chaque stage pose différents problèmes, entre recherches de clefs, blocs à pousser, passages secrets à trouver, et que vous aurez cette fois enfin l’occasion de le faire puisque la limite de temps a disparu !

Les sauts mettent un peu trop de temps à sortir, mais pour le reste, c’est quasiment parfait

Ça, c’est vraiment la meilleure nouvelle qui pouvait arriver, surtout que les stages sont devenus sensiblement plus longs. Alors certes, il y a encore quelques petits ratés dans la jouabilité, il n’est pas toujours facile de sélectionner et d’employer un pouvoir avec uniquement deux boutons et le jeu reste assez difficile – mais pour de bonnes raisons, cette fois, ce qui fait une énorme différence. Décidément, la comparaison avec Daffy Duck in Hollywood était pertinente à plus d’un titre : une nouvelle fois, un titre indigent sur Mega Drive se transforme en bon jeu sur Master System !

Le titre fonctionne beaucoup mieux à tous les niveaux

Pour ne rien gâcher, la réalisation est très réussie pour de la Master System, et les environnements sont devenus beaucoup plus cohérents : on ne passe plus la moitié du jeu à avoir l’impression de vivre le dernier bad trip sous acide de nos deux héros gaulois. C’est coloré, c’est fluide, la musique fonctionne bien, et les mots de passe sont toujours de la partie. Du très beau boulot ! On en vient largement à regretter, du coup, que Richard Morton n’ait pas été en charge de la version 16 bits, parce qu’il aurait certainement pu proposer un titre assez conventionnel, certes, mais cent fois plus satisfaisant, ludiquement parlant, que la catastrophe industrielle proposée par Jerr O’Carroll et Stefan Walker. Tant pis, on se contentera d’un bon jeu sur Master System, c’est déjà ça.

Quand la Master System donne une leçon à la Mega Drive

NOTE FINALE : 16/20

On ne s’attendait pas à voir la Master System donner des leçons à sa sœur cadette en 1994, mais il faut bien se rendre à l’évidence: Astérix and the Great Rescue est tout simplement un bien meilleur jeu sur la 8 bits de SEGA. Mieux pensé, mieux équilibré, plus varié, le titre ferait presque un sans faute sans quelques petits errements de gameplay et de maniabilité. Mais si jamais vous souhaitez laver l’honneur du guerrier gaulois, donnez clairement sa chance à cette version. Il y a peu de chances que vous le regrettiez.

Version Game Gear

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juillet 1994 (États-Unis) – Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Astérix and the Great Rescue aura également fait le trajet jusqu’à la portable de SEGA. On sait à peu près à quoi s’attendre, et on n’est pas déçu : c’est bien avec un portage extrêmement fidèle de la version Master System qu’on à affaire, sans rien retrouver des petites adaptations d’un Sonic the Hedgehog ou d’un Castle of Illusion sur la même machine. Cela complique évidemment un peu le jeu, puisqu’on y voit désormais nettement moins loin autour de son personnage, mais l’ensemble reste suffisamment bien pensé pour qu’un joueur méthodique évite de tomber dans un gouffre en ayant voulu aller trop vite. Le joueur peut également toujours compter sur les mots de passe, et l’expérience globale est suffisamment positive pour que le titre puisse largement mériter de figurer dans la ludothèque de n’importe quel possesseur de Game Gear. Ce qui est bien l’essentiel.

Aucune adaptation notable à mes yeux : c’est le même titre, au pixel près.

NOTE FINALE : 15,5/20

Clone efficace de la version parue sur Master System, Astérix and the Great Rescue sur Game Gear doit logiquement composer avec une zone d’affichage beaucoup plus restreinte, ce qui rend le jeu encore un peu plus délicat. Fort heureusement, cela ne suffit pas à transformer le titre en interminable séance d’essais/erreur, et le plaisir de jeu est toujours au rendez-vous. Un très bon jeu de plateforme pour la portable de SEGA.

The Legend of Prince Valiant (NES)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Little Lancelot (États-Unis)
Testé sur : NES

La licence Prince Valiant (jusqu’à 2000) :

  1. The Legend of Prince Valiant (NES) (1992)
  2. The Legend of Prince Valiant (Game Boy) (1992)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1992 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la bande dessinée comme dans n’importe quelle forme d’art, il y a les références intemporelles, et il y a les autres. Aux yeux du néophyte français, il y a de fortes chances que Prince Vaillant, titre francisé du Prince Valiant créé par Harold Foster, n’évoque pas grand chose. Il faut dire qu’en dépit de sa vitalité impressionnante aux États-Unis, où la série se poursuit depuis ses débuts en 1937 (!), la longue histoire du prince de Thulé se sera montré nettement moins active en France où, en dépit de rééditions du côté de chez Soleil Productions, on ne peut pas franchement dire qu’elle soit durablement entré dans l’imaginaire collectif.

Autant placer les plateformes sur trois niveaux de profondeur différents, c’est tellement plus lisible !

Cela n’aura manifestement freiné en rien les ardeurs d’Ocean Software, qui vit dans le jeune prince une occasion de récupérer une licence porteuse… mais visiblement pas trop, puisque le jeu n’est même pas sorti sous le nom de Prince Valiant aux États-Unis ! Le titre aura en tous cas visiblement inspiré la société britannique, qui n’aura pas hésité à la décliner en deux versions extrêmement différentes – l’itération Game Boy allant carrément chercher du côté de la gestion et de la stratégie, ce qui lui vaudra un test à part. Du côté de la version NES, on trouve également un mélange de gameplay assez disparate, mais tâchons déjà de commencer par le commencement.

Rien ne vaut un bon niveau die-and-retry, surtout quand on n’a que trois vies !

Le grand niais sur la boîte du jeu, avec sa pose de Prince de BN© et son brushing impeccable (probablement tiré, d’ailleurs, de la série animée), est donc bien évidemment celui qui vous allez incarner pendant toute la partie. Votre mission ? Trouver Camelot – le Graal attendra, on n’a après tout jamais entendu parler d’un chevalier de la Table Ronde appelé « Prince Vaillant », il doit bien y avoir une raison pour ça. Un scénario certes étrange – on peut imaginer que l’imposant château du roi de Bretagne ne soit pas spécialement difficile à trouver – mais qui ne fait que reprendre la trame de la série d’origine. Vous allez donc parcourir cinq niveaux, entrecoupés d’écran textuels chargés de narrer une histoire sans queue ni tête (vous trouvez un squelette de viking, et en tirant sur la flèche plantée dans son armure, vous tombez dans une grotte. Euh, OK ?) jusqu’à parvenir à mener votre quête à bien. Rien de très complexe.

Combat acharné contre un, heu, truc ?

Le cœur du jeu, ce sont avant tout des séquences de plateforme que l’on pourrait diviser en deux catégories. La première, que je surnommerais personnellement « Un level design ? Pourquoi faire ? » se cantonne à avancer vers la droite jusqu’à la fin du niveau, en sautant au-dessus de gouffres et de pièges, et en lançant des shurikens (?!) sur vos ennemis. C’est extrêmement basique et pas franchement passionnant, mais ça a le mérite d’être à peu près jouable sans être trop frustrant puisque le titre a le bon goût de vous doter d’une généreuse barre de vie et qu’il arrive fréquemment que les adversaires lâchent des bonus de soin.

Apparemment, toute cette orgie visuelle était trop gourmande pour la NES : il y a constamment une bande noire à gauche de l’écran

On pourra également affronter des boss de quinze pixels de haut aux patterns hyper-prévisibles, mais ça brise (un tout petit peu) la monotonie qui s’installe au bout de vingt secondes. Probablement conscient des faiblesses de ce premier niveau, le jeu décide donc, à partir du troisième, d’opter pour la seconde catégorie : le niveau labyrinthique. À vous la joie de franchir des portes partout et, histoire de décupler le potentiel ludique, le titre décide alors que votre jauge de vie ne sert plus à rien et ne met sur votre route que des obstacles qui vous tuent tous un un seul coup. Encore mieux : le niveau semble bugué, et n’étant jamais parvenu à ouvrir une porte en dépit du levier situé à côté, j’ai dû me résoudre à employer un cheat code pour voir le reste du jeu ! Le cinquième et dernier niveau, lui, cumule toutes les, heu, bonnes idées des deux que nous venons d’évoquer en proposant un labyrinthe avec des clés et des ennemis. On pense parfois à Pitfall en beaucoup moins bon, parfois à une sorte d’ersatz de Willow version arcade. Que du bonheur.

À vous la version médiévale d’Operation Wolf ! Bon, on s’ennuie un peu…

« Attends une minute », vous entends-je objecter, « tu évoques cinq niveaux et tu n’en as présenté que trois ! » Eh oui car, petite surprise, les trois niveaux de plateforme sont entrecoupés de deux séquences plus originales qui prennent la forme d’un… rail shooter. Vous allez donc promener un curseur au milieu de la forêt du niveau deux pour tirer à l’arbalète sur des brigands, ou bien régler une mire au niveau quatre pour faire feu sur des bateaux à l’aide de vos canons. Soyons honnêtes : c’est très, très basique, mais ça a au moins le mérite de diversifier un peu une expérience de jeu qui en avait dramatiquement besoin.

Oui, les adversaires sont juste une version à peine redessinée de votre sprite

Le vrai problème, c’est qu’il est assez difficile, même avec toute la bonne volonté du monde, de trouver des raisons objectives de passer du temps sur Prince Valiant. Le jeu est trop court, trop dur, et jamais assez intéressant pour qu’on parvienne à congédier cette petite voix intérieure qui nous rappelle avec insistance qu’on pourrait être en train de jouer à autre chose. Pour ne rien arranger, la réalisation, qui serait passée pour à peine correcte en 1987, a facilement cinq ans de retard.

Si vous êtes parvenu à ouvrir la grille à droite, félicitations

Se retrouver devant ces grandes surfaces vides aux couleurs baveuses avait déjà quelque chose de furieusement anachronique à la sortie du jeu – paru, rappelons-le, en 1992, soit l’année de la distribution de la Super Nintendo en Europe. La musique s’en sort un peu mieux, dommage qu’elle soit atrocement répétitive. Mais surtout, comment s’empêcher de penser en enchainant des séquences sans saveur ni idée qu’on a déjà joué à un milliard de jeux semblables et mieux exécutés, y compris d’ailleurs sur la même plateforme ? Le titre d’Ocean fait plus penser à une armature de jeu qu’à un produit terminé : il manque de l’ambition, de l’idée, du liant, du talent… de tout. Vous n’aurez même pas le droit à un écran de fin, pour peu que vous poussiez le masochisme jusque là. On a parfois l’impression d’assister à du game design de 1985 ! Bref, autant dire que ce n’est certainement pas Prince Valiant qui participera à redorer le blason d’Ocean Software. À peine essayé, à peine oublié.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20 En dépit de quelques choix originaux dans son déroulement, Prince Valiant est un jeu atrocement générique qui peine à manifester ne fut-ce qu'une bribe de personnalité. Sans être catastrophique, le titre d'Ocean Software doit tout simplement faire face à la concurrence de milliers de logiciels semblables face auxquels il semble n'avoir pratiquement rien à opposer, ni une réalisation honteuse pour un jeu paru sur une NES en fin de vie, ni un level design mort né, ni une difficulté incohérente, ni même une licence méconnue - le néant. Reste un petit titre trop difficile, trop plat et oubliable en une poignée de secondes, dont le seul argument de vente restera qu'on a déjà vu bien pire sur la console de Nintendo. Ça fait quand même léger. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design indigent – Seulement cinq niveaux – Une réalisation qui aurait déjà fait tiquer cinq ans plus tôt – Une difficulté réglée n'importe comment

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince Valiant sur un écran cathodique :

Dick Tracy (SEGA of America)

Développeur : SEGA of America, Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Titres alternatifs : ディックトレイシー (Japon)
Testé sur : Mega DriveMaster System

La licence Dick Tracy (jusqu’à 2000) :

  1. Dick Tracy (Titus France) (1990)
  2. Dick Tracy (Realtime Associates) (1990)
  3. Dick Tracy (SEGA of America) (1991)
  4. Dick Tracy : The Crime-Solving Adventure (1991)

Version Mega Drive

Date de sortie : Février 1991 (Amérique du Nord) – 1er mars 1991 (Japon) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend à l’oublier, dans un monde où Marvel, DC Comics et Disney abreuvent hebdomadairement les salles de cinéma des aventures de leurs (super) héros, mais toutes les stars de la pop-culture américaine ne sont pas nécessairement célèbres dans le reste du monde. Prenez le cas de Dick Tracy, par exemple. Le détective imaginé par Chester Gould jouit, dans son pays d’origine, d’une popularité que n’entame en rien son âge canonique (déjà près de 90 ans !).

Alors qu’en France, combien de lecteurs aguerris pouvaient se vanter d’avoir parcouru une seule de ses aventures au moment où Warren Beatty se décida à adapter ses aventures sur le grand écran en 1990 ? Le film fut un grand succès (pas tout à fait à la hauteur des attentes de Walt Disney Pictures, cependant) en dépit de critiques assez peu enthousiastes, grâce notamment à un casting trois étoiles comprenant Al Pacino, Dustin Hoffman ou Madonna et une bande-son signée Dany Elfman. Conséquence logique : la boîte à adaptations vidéoludiques se mit rapidement en route, comme en témoigne la liste de jeux qui ouvre cet article. Intéressons-nous aujourd’hui à celle réalisée par SEGA of America.

Le logiciel vous place donc dans une intrigue suivant celle du film… plus ou moins. Dans les faits, difficile de distinguer un scénario dans les quelques vignettes visibles entre les stages : disons simplement que vous allez, après avoir endossé le rôle du fameux détective, partir à la poursuite d’une série d’hommes de main vous menant au big boss de la pègre : Al « Big Boy » Caprice. Au menu, six niveaux de trois stages chacun, soit la bagatelle de dix-huit missions à parcourir, le tout dans une ambiance mêlant la prohibition aux couleurs criardes des comic-strips de la grande époque. Tout un programme.

Au lancement de la partie, le gameplay semble si atrocement générique qu’on se souvient immédiatement de l’année de parution du titre : 1990, comme le film, soit l’année de lancement de la Mega Drive en Europe. On avance vers la droite, A sert à tirer avec son pistolet, B à sauter… et ce n’est qu’en appuyant sur le bouton C que se manifeste alors la première originalité du jeu : Dick Tracy range alors son arme de poing pour sortir son Tommy Gun, la célèbre mitrailleuse avec son chargeur camembert, pour arroser le fond de l’écran. L’action se déroule en effet sur deux plans : celui sur lequel vous évoluez et un autre situé à une dizaine de mètres du premier dans l’axe de la profondeur, et la difficulté va rapidement être de parvenir à composer avec les deux à la fois sans vous faire déborder.

Cette simple idée suffit déjà à dynamiser un déroulement qu’on aurait pu craindre atrocement prévisible, mais le jeu décide en plus d’y ajouter deux autres types de séquences. Dans la première, vous devrez composer sans vos armes à feu ; le titre devient alors une sorte de beat-them-all se déroulant sur un seul plan, où la faible allonge de vos poings mettra votre dextérité à rude épreuve face à des bandits qui n’hésiteront pas, eux, à se servir de revolvers, de couteaux, voire de bâtons de dynamite.

La seconde vous place carrément en pleine poursuite de voitures ! Accroché à la portière de votre véhicule, vous retrouverez alors un gameplay reprenant le principe initial, avec des adversaires sur deux plans, et n’y apportant pour ainsi dire rien – mais on appréciera quand même la variété offerte, qui était loin d’être la règle au moment de la sortie du jeu. Dans les faits, chaque niveau est composé d’un assortiment de ces trois types de séquences, et les combats de boss se contentent généralement de reprendre le gameplay de base en vous faisant affronter un adversaire suffisamment coriace pour qu’il constitue un stage à lui tout seul.

Sur le papier, tout cela est fort alléchant, et le fait est que le jeu se montre effectivement amusant… pour une dizaine de minutes. Car ce Dick Tracy accuse également le poids des années en raison de trois défauts plus ou moins rédhibitoires : son level design, sa réalisation et sa difficulté. Et une fois cumulées, ces trois tares finissent malheureusement par rendre l’expérience de jeu beaucoup plus laborieuse qu’on ne l’aurait souhaité.

Pour ce qui est du level design, au moins, les choses sont simples : il n’y en a pas. Chacun des 18 stages du jeu se bornera à avancer vers la droite, avec au maximum une poignée de sauts à effectuer, et une seule échelle à grimper de tout le jeu. Difficile d’imaginer un déroulement plus prévisible et plus linéaire, et c’est sans doute par cet aspect que le titre de SEGA of America trahit le plus son âge. Aucune exploration, aucune découverte, aucun bonus ou passage secret, l’écran semble presque trop grand pour la misérable ligne où se retrouvera cantonnée l’essentiel de l’action. La monotonie s’installe d’autant plus vite que les environnements parcourus se répètent beaucoup trop régulièrement : les rues de la ville reviennent si souvent qu’on a parfois l’impression de refaire des niveaux qu’on a déjà terminés. Les derniers stages présentent heureusement des décors plus originaux et même plus réussis graphiquement, le problème étant que rares seront les joueurs à les atteindre, précisément à cause du dernier problème : la difficulté.

Si les choses commencent en effet assez doucement, les six points de vie du héros (au niveau de difficulté « normal ») laissant croire à une marge de manœuvre confortable, l’opposition ne tarde pas à se révéler pléthorique et les timings atrocement serrés, à tel point que la deuxième moitié du jeu pourra poser de gros problèmes même aux joueurs les plus accros au die-and-retry. Même en mode facile, les derniers niveaux demandent des réflexes de l’ordre du millième de seconde, avec des ennemis qui ne se comportent pas toujours exactement de la même manière, et quand on arrive par miracle à avancer sans perdre de vie, c’est la limite de temps qui finit par avoir raison de nous !

Dès lors, on comprend mieux pourquoi les stages bonus placés entre les niveaux peuvent se révéler aussi généreux en vies et en continues en cas de résultat parfait. La dextérité et la persévérance seront souvent vos deux seules bouées de sauvetage – et encore, je pense qu’il vaut mieux que la chance soit également de votre côté – autant dire que les joueurs les moins patients risquent vite de lâcher l’affaire au bout de quelques parties. On ne leur en voudra pas forcément, le titre ayant déjà révélé toutes ses ficelles au bout de dix minutes – encore une fois, dommage que la progression n’ait pas été mieux pensée.

Les accros du challenge à tous prix, eux, seront heureux de composer avec un titre aussi exigeant, à condition de ne pas se lasser trop vite du déroulement extrêmement plan-plan de l’ensemble. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’il ne manquait vraiment pas grand chose à ce Dick Tracy pour devenir une aventure un peu plus rafraichissante, et que le titre aurait sans doute grandement bénéficié d’être développé deux ou trois ans plus tard, à une époque où les codes du genre avaient sensiblement évolué. En l’état, il demeure un jeu avec un petit quelque chose qui laissait espérer beaucoup, mais qui n’aura hélas jamais vraiment été à la hauteur de ses promesses.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française par Terminus Traduction : celle-ci comprend, comme souvent avec la scène amateur de la traduction française, une large part de maladresses, de coquilles, de fautes d’orthographe et de fautes de français (on ne dit pas « tu vas tater (sic) mes balles » mais « tu vas tâter DE mes balles », sinon ça ne veut pas exactement dire la même chose…). Néanmoins, on reconnaîtra au moins à cette traduction le mérite de s’être attelée à tout traduire, y compris les éléments graphiques, ce qui lui donne un cachet certain tant que les quelque bévues ne vous donnent pas envie de vous arracher les yeux.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sous ses airs de jeu d'action lambda, Dick Tracy dissimule en fait tout un lot d'idées originales... qu'il épuise malheureusement beaucoup trop vite. Mis en scène dans un univers qui ne se renouvèle pas, avec des environnements et des thèmes musicaux recyclés jusqu'à la corde, le titre de SEGA of America trahit son âge par un cruel manque d'ambition additionné à une difficulté redoutable qui le cantonnent à la catégorie des « petits jeux sympathiques à faible dose » là où il aurait facilement pu tenir le joueur en haleine pendant des heures. Son level design sans âme le réservera hélas à une catégorie bien ciblée de nostalgiques, les autres lui préférant rapidement des titres comme Revenge of Shinobi ou ESWAT. CE QUI A MAL VIEILLI : – Déroulement ultra-linéaire : on avance vers la droite, point barre – Des environnements qui ne se renouvèlent pas – Difficulté absolument infernale dans les derniers niveaux – Des mécanismes qui montrent leurs limites bien trop vite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dick Tracy sur un écran cathodique :

Version Master System

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, on se doute bien qu’il n’était pas question pour SEGA de faire l’impasse sur sa console 8 bits, qui était alors encore la plus populaire et la plus distribuée, particulièrement en Europe. On ne sera donc pas surpris d’y voir débarquer Dick Tracy dans une version qui cherche tout simplement à offrir exactement la même chose que sur Mega Drive, mais adapté aux capacités de la Master System. On retrouve tout le déroulement du jeu, du premier au 18ème stage, avec une réalisation sensiblement inférieure : les sprites sont plus petits, les animations moins fluides, les décors moins détaillés. Le jeu est également moins vivant : les adversaires du fond d’écran, loin d’escalader les murs, de sortir par les portes ou de courir comme dans la version 16 bits, se contentent généralement d’être piqué à un endroit précis et d’attendre que vous passiez pour vous tirer dessus. Bref, c’est honnête pour de la Master System, mais on ne peut pas dire que ça soit ce qu’on y a vu de plus impressionnant, surtout comparé à des titres comme Castle of Illusion.

Du côté de la maniabilité, on pouvait se demander comment la Master System allait s’en sortir avec ses deux boutons. Pour ce qui est de la mitrailleuse, plutôt bien : il suffit de faire B plus haut pour pouvoir dégainer son Tommy Gun. Malheureusement, les contrôles souffrent également d’une latence fort pénible qui est particulièrement évidente pendant les phases de beat-them-all : votre détective met tellement de temps à donner un malheureux coup de poing qu’affronter un adversaire au corps à corps sans prendre de coup tient de l’exploit. Conséquence : le titre est encore plus difficile que sur Mega Drive, et le simple fait de franchir le deuxième stage vous demandera déjà de nombreuses minutes de pratique ! Autant dire que cette version n’a aucun argument à faire valoir face à l’itération 16 bits, supérieure en tous points.

NOTE FINALE : 09/20

Dick Tracy sur Master System fait partie de ces titres dont on se demande parfois si la seule fonction n’était pas de mettre en valeur la Mega Drive flambant neuve. Copie conforme de l’itération 16 bits tout en lui étant inférieure en tous points, le titre de SEGA of America souffre d’une jouabilité suffisamment pénible pour le rendre atrocement frustrant, sans avoir aucun argument à présenter pour rivaliser avec la version originale. Un jeu médiocre.

ESWAT : City under Siege

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : サイバーポリス イースワット (Cyber Police ESWAT)
Titres alternatifs : ESWAT : City under Siege Classic (Android, iOS), ESWAT : Ville en Guerre (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série ESWAT jusqu’à 2000) :

  1. ESWAT : Cyber Police (1989)
  2. ESWAT : City under Siege (1990)

Version Mega Drive

Date de sortie : 14 juillet 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Patch de traduction par Terminus Traduction
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive en tant que « borne d’arcade à domicile » est un thème qui a déjà été abordé souvent en ces pages, et qui pourra surprendre les joueurs à n’avoir pas vécu directement la fin des années 80. Il faut bien comprendre qu’avant que SNK ne se décide à prendre l’expression au pied de la lettre en vendant directement une borne d’arcade à un prix inaccessible au commun des mortels (comprenez par là que les cartouches de jeu en elles-mêmes coûtaient parfois deux à trois fois plus cher qu’une console comme la Mega Drive…), la machine de SEGA aura été la première véritable console 16 bits sur le marché.

Sitôt l’armure endossée, la difficulté monte d’un cran

En tant que telle, elle tenait à assurer sa promotion en mettant à la disposition des joueurs des conversions des titres d’arcade (soit le sommet technique absolu des réalisations de l’époque) aptes à rivaliser avec le système d’origine, quitte à donner de cinglantes leçons à des systèmes comme l’Amiga ou l’Atari ST, pourtant bien plus chers. Bien évidemment, on perdait généralement quelques couleurs, quelques détails, et beaucoup de sons digitalisés, mais autant dire que pour un joueur de 1989 ou 1990, il était souvent quasi-impossible de faire la différence entre les versions Mega Drive de Golden Axe ou Altered Beast et celles qui tournaient sur les machines dans lesquelles il allait alors dépenser son argent de poche.

Tu sais quoi, RoboCop ? Ton jetpack, on y avait déjà pensé avant

Dans le cas d’ESWAT, autant dire qu’après la sortie de la version arcade en 1989, on s’attendait à voir la Mega Drive profiter à nouveau d’une de ces conversions ô combien fidèles dont SEGA avait le secret, et qui allait encore humilier les autres versions domestiques avec d’autant plus de facilité que les portages distribués par US Gold évoluaient quelque part entre le médiocre et le catastrophique.

Les niveaux du jeu comportent leur dose d’idées originales

Sauf que, surprise, pour une fois l’ambition aura dépassé celle du système d’origine : le jeu aura débarqué avec un nouveau sous-titre, huit nouveaux niveaux, et surtout avec un concept repensé pour offrir davantage que les grandes lignes droites bouclées bien trop vite du titre original et leur jouabilité à deux boutons résolument basique. À une époque où la Mega Drive commençait à voir débarquer des Revenge of Shinobi plutôt que des conversions de Shinobi lui-même, l’idée du bête portage avait fait son temps : place désormais aux exclusivités !

En ville ou dans les égouts, le mal est partout !

ESWAT : City under Siege reprend donc peu ou prou les mêmes orientations que le logiciel qui l’a précédé, avec une cité en proie au crime et un policier voué à connaître un destin à la RoboCop sans passer par la case « boucherie ». Les deux premiers niveaux vous placent donc aux commandes d’un membre des forces de l’ordre armé d’un simple pistolet, ce qui vous laissera tout le loisir d’apprécier le tournant action/plateforme pour lequel a opté le titre.

Avec votre jetpack chargé à bloc, privilégiez la mobilité !

Dans l’ensemble, le modèle du grand couloir où on se contente d’avancer vers la droite a cette fois laissé la place à des plans plus tortueux, comme cette prison vous demandant de trouver un accès en vous déplaçant à l’aide d’une plateforme mobile ou encore ce niveau reposant principalement sur la maîtrise de l’autonomie de votre jetpack. Le côté run-and-gun s’éclipse ainsi souvent au profit de phases reposant sur la dextérité pure, voire sur des séquences de dia-and-retry vous demandant de connaître à l’avance la disposition des éléments et des adversaires – et le moins qu’on puisse dire est que cette variété est largement bienvenue.

Le début du jeu est sympathique mais un peu trop sage

Attendez un peu… Est-ce que quelqu’un vient de parler de jetpack ? Oui, car la grosse nouveauté, si elle doit attendre le troisième niveau pour se matérialiser, est bel et bien la fameuse armure cybernétique censée être l’élément central du gameplay. Une promesse quelque peu tuée dans l’œuf dans la version arcade, où l’armure en question n’apportait strictement aucune nouveauté en terme de mécanismes de jeu. Bonne nouvelle : SEGA, ayant visiblement tiré des leçons des limites de la version originale, propose cette fois une armure qui vous fait pleinement ressentir votre montée en puissance.

Il faudra quelques essais avant de maîtriser les patterns des boss

Vous pourrez ainsi rapidement collecter pas moins de cinq types de tir différents, allant de la mitrailleuse automatique au gros canon en passant par les missiles et la smart bomb, et passer de l’un à l’autre à l’aide du bouton A. Deuxième bonne nouvelle : les munitions ne sont plus limitées, cette fois, ce qui signifie que chaque tir aura son usage et sa pertinence et que votre jugeote comptera davantage que la gestion de vos stocks. Et le jetpack, alors ? Troisième bonne nouvelle : celui-ci est fourni avec un réservoir qui se régénèrera automatiquement, et vous permettra de repenser votre façon d’aborder certains niveaux, et surtout certains combats de boss. Loin d’être un simple gadget, ce fameux dispositif sera souvent la clé entre une mort inéluctable et un affrontement facile.

Certains passages sont pratiquement infaisables si vous n’avez pas la bonne arme

Seul reproche : les deux premiers niveaux se faisant sans votre armure, le jeu ne vous prend pas exactement par la main au moment de vous faire découvrir tous vos nouveaux pouvoirs en quarante secondes dans un stage où la difficulté est déjà relevée. Le titre est d’ailleurs assez coriace, autant à cause de plusieurs passages ne laissant pas franchement le droit à l’erreur qu’à cause de cette prise en main à la volée vous offrant très peu de temps, en plein milieu du jeu, pour maîtriser des subtilités qui vont se montrer indispensables moins de deux minutes plus tard.

La plupart des boss deviennent bien plus simples une fois qu’on a compris le truc

Cette arrivée retardée de l’élément le plus important du jeu explique d’ailleurs sans doute en partie le désintérêt poli suscité par le titre au moment de sa sortie, beaucoup de joueurs n’étant pas tentés de pousser très loin l’aventure avec ce petit policier armé de sa minuscule pétoire à une époque où le principal argument de vente de la Mega Drive était les gros sprites et les réalisations qui en mettaient plein les mirettes.

On retrouve quelques connaissances de la version arcade

Les graphismes du jeu, s’ils sont très soignés, souffrent en effet de cet aspect « console en début de vie » qui les rend nettement moins impressionnants que ce que la 16 bits a pu nous offrir par la suite. Certains niveaux, comme le quatrième, sont pourtant particulièrement réussis en terme d’ambiance, et le thème musical des combats de boss est également très dynamique. On ne peut s’empêcher de penser, en dépit du bon moment qu’on passe à parcourir le jeu, qu’il lui manque encore un tout petit quelque chose en terme de narration, de game design ou de level design pour se transcender et devenir plus qu’un bon titre dans un secteur où la Mega Drive n’en manque pas. Tout ceux qui seraient passés à côté seront sans doute agréablement surpris en le découvrant, à condition de laisser le temps au gameplay de déployer ses ailes. Dans tous les cas, on notera que cet ESWAT-là est indéniablement un meilleur jeu que la borne d’arcade dont il est tiré. Et ça, c’est quand même quelque chose.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 En quittant les salles d'arcade pour débarquer sur Mega Drive, ESWAT : City under Siege aura décidé de faire peau neuve en même temps que de changer de sous-titre. Une très bonne chose, car le jeu de SEGA en profite également pour amener avec lui toutes les idées qui manquaient cruellement à la version arcade. Équipé d'une armure cybernétique qui décuple enfin ses possibilités, votre policier aura le plaisir d'évoluer dans un environnement futuriste plus dépaysant, plus varié et plus agréable à l’œil tout en profitant d'un gameplay sensiblement plus technique. Dommage que la réalisation, pourtant efficace, souffre de sa parution sur une Mega Drive qui était encore en début de vie, car on sent qu'il manque encore à ce titre un tout petit surplus d'ambition, d'originalité et d'éclat pour aller se hisser au niveau des meilleurs programmes de la console. CE QUI A MAL VIEILLI : – Était-il vraiment nécessaire de devoir attendre le troisième niveau pour pouvoir enfin endosser la fameuse armure ? – Gameplay un peu déroutant lorsque l'on découvre l'armure – Réalisation correcte mais qui manque d'éclat, particulièrement dans les premiers niveaux – Deux stages qui se limitent encore à des grands couloirs – Difficulté die-and-retry dans la seconde moitié du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ESWAT sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,57954MHz
Son : SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; Haut-parleur (x2) ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224(H) 59,922738Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
Pas franchement dépaysés, hein ?

Histoire de boucler la boucle, ESWAT, qui était donc originellement une borne d’arcade, aura fini par retourner dans les salles d’arcade… sous la forme de sa version Mega Drive. Vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, c’est que vous n’avez pas encore entendu parler de l’offre Mega-Tech, qui consistait grosso modo à faire découvrir la console de SEGA, eh bien, dans les salles d’arcade, justement. Contrairement à ce qui se passerait avec l’offre Mega Play quelques années plus tard, on est ici face à un clone strict de l’itération commercialisée en Europe, la seule nuance étant à aller chercher dans la présence d’un chronomètre lié au fait qu’un crédit servait à acheter du temps de jeu (par défaut : trois minutes ici), et non un nombre donné de vies. Le gameplay comme le déroulement son autrement exactement les mêmes, le jeu intègre d’ailleurs toujours un écran des options. Bref, une version qui ne vaut la peine d’être mentionnée aujourd’hui que par exhaustivité.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme d’habitude, à version identique, observations identiques ; à moins de vouloir absolument découvrir le jeu en payant toutes les trois minutes (ou via une émulation plutôt moins avancée que celle de la Mega Drive), vous ferez aussi bien de découvrir directement ESWAT via sa version originale.

Sir Fred : The Legend (alias Fred)

Développeur : Incal Product
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titre alternatif : Fred (écran-titre)
Testé sur : Atari STAmiga

Version Atari ST

Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue :
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on évoque la « French Touch » dans le jeux vidéo au tournant des années 80, on pense généralement à des noms tels que « Cryo Interactive », « Exxos », ou à des individus tels qu’Éric Chahi ou Frédérick Raynal. C’est bien normal : ce sont les plus célèbres. Mais cela ne signifie pas pour autant que ces quelques sommités représentent l’intégralité de la production française de l’époque, loin de là.

Et si l’histoire tend à retenir les success stories et les titres majeurs, combien de petites équipes auront sombré dans l’oubli faute d’être parvenues à pondre un jour un Another World ou un Alone in the Dark ? Prenez Incal Product, par exemple : rien qu’au nom, on devine déjà l’hommage au célèbre cycle de bandes dessinées de Moebius et Jodorowsky. Mais si cette compagnie ne vous dit rien, c’est peut-être parce qu’elle n’aura produit que deux logiciels avant de disparaître corps et biens : un jeu de combat intitulé Metal Masters en 1990 et un jeu d’action nommé Sir Fred : The Legend, ou simplement Fred, l’année précédente. Comme le titre de l’article vous l’aura déjà fait comprendre, c’est ce dernier qui va nous intéresser aujourd’hui.

Il était une fois, donc, un noble chevalier nommé… Fred (j’espère que vous l’aviez déjà compris). Il était grand, il était beau, il sentait bon le sable chaud, et les princesses succombaient bêtement à ses charmes – jusqu’à ce qu’un nain jaloux nommé Ultimor, probablement courroucé d’avoir hérité d’un pareil prénom de chiottes en plus de son corps malingre, décide d’envoyer une malédiction sur notre héros. En un instant, voilà notre preux Fred réduit à la moitié de sa taille et déserté par les femmes qui se pâmaient, l’instant d’avant encore, à l’idée de finir dans ses bras (je n’invente rien, tout cela est dit dans le manuel). Bien décidé à retrouver son sex appeal en même temps que sa taille normale, Fred se met donc en route pour le château du maléfique Ultimor afin de briser le sortilège une bonne fois pour toute en collant une dérouillée à ce satané nain.

Votre personnage se met donc en route avec son épée, toute une batterie de couteaux et son courage afin d’aller quérir son salut. L’interface visible en bas de l’écran vous dispensera toutes les informations nécessaires : vos réserves de couteaux à gauche, votre vie représentée sous la forme originale de trois pommes (référence à la taille de Fred ?) à droite, et les éventuelles potions d’invincibilité, de soin ou de lévitation que vous pourrez collecter pendant la partie et utiliser à l’aide des touches F1 à F3 au centre. Non, la miche de pain ne sert à rien. Chacun des trois niveaux du jeu sera divisé en stages suivant invariablement le même principe : vous devrez commencer par mettre la main sur une clef qui seule vous permettra d’emprunter la sortie pour passer à la zone suivante.

Cette clef peut très bien vous attendre sagement au sol ou bien être détenue par un monstre – l’ennui étant de deviner lequel. La sortie, elle, prendra généralement la forme d’une porte, d’une grille ou d’un passage vers le fond de l’écran, et la trouver pourra également nécessiter un peu d’expérimentation. Comme on peut s’en douter, le concept se complexifiera un peu dans le château final, avec une profusion de portes et de clefs qui vous obligeront à tourner en rond le temps de trouver le chemin idéal. Les combats, eux, se dérouleront la majeure partie du temps à distance grâce à vos couteaux dont le nombre n’est pas illimité, et parfois à l’aide de votre épée, plus puissante mais également beaucoup plus lente.

Le principe est a priori archi rebattu : on avance, on combat les monstres, on ramasse les bonus (pommes, couteaux ou potions), on trouve la clef et on passe à la zone suivante. La vraie subtilité introduite par Sir Fred, en revanche, tient à l’existence de plans. Comprenez par là que chaque zone contient trois niveaux de profondeur. Concrètement, vous ne pouvez toucher – ou être touché par – un monstre que si vous vous trouvez exactement sur le même plan que lui. Il en va de même pour sauter sur une plateforme, emprunter un escalier, etc. Si l’idée est originale, elle présente en revanche deux faiblesses majeures.

La première, c’est que chaque plan est distant de l’autre d’environ un pixel sur l’axe vertical. Traduit en clair, il est très difficile de voir au premier coup d’œil sur quel plan vous ou un adversaire vous trouvez. Sachant que les ennemis n’hésitent pas à changer de plan sans que cela soit notifiée par une animation spécifique, il est très fréquent de se faire toucher par un monstre qu’on croyait être sur un autre plan. Pire : si c’est difficile pour un adversaire au sol, c’est totalement impossible pour un adversaire volant, puisque vous n’aurez même pas une ombre pour vous servir de guide ! Il n’est donc pas rare qu’on tire convulsivement dans tous les sens par sécurité, ce qui ne serait que moyennement gênant si nos munitions n’étaient pas limitées en nombre. Pour ne rien arranger, vous faire toucher sur une plateforme vous en fera chuter, ce qui non seulement vous blessera mais vous obligera à reprendre toute votre ascension depuis le début – quand ce genre de tracas est dû à un monstre volant que vous ne pouviez pas toucher mais qui a décidé de changer de plan au moment précis où il passait à votre hauteur, autant vous dire que c’est très, très énervant.

La deuxième tient à la maniabilité du jeu. Est-elle mauvaise ? Eh bien, pas exactement. Dans l’ensemble, les attaques sortent bien, on peut viser avec ses couteaux, faire des roulades, et même utiliser son épée se fait bien plus naturellement que dans Lionheart, par exemple. Le vrai problème, c’est d’avoir voulu faire tenir autant de possibilités sur un joystick à un bouton. Pousser le stick vers le haut vous fera passer au plan supérieur, mais si vous le poussez vers haut-gauche ou haut-droite, vous allez alors sauter. De même pour bas : si vous voulez vous baisser, il faudra d’abord appuyer sur le bouton de tir. Garder le bouton appuyé AVANT de pousser le stick vers le haut vous permettra de tirer en hauteur, mais si vous appuyez vers gauche ou droite, vous emploierez votre épée… Bref, cette profusion de possibilités rend les actions souvent confuses, et surtout le titre inutilement technique.

Car même si Sir Fred est loin d’être aussi difficile que pourraient le laisser penser les premières parties, la moitié des dégâts encaissés sont dus avant tout à des fausses manœuvres causées par cette prise en main pour le moins exigeante. Mieux vaudra se montrer patient, donc, car on peut facilement mourir en très peu de temps – et le jeu n’a même pas l’exquise politesse de régénérer votre vie en vous faisant redémarrer un niveau : vous aurez très exactement la santé dont vous disposiez lors de votre arrivée et pas un point de plus. Et tant pis si vous avez fini le niveau précédent en étant presque mort…

Faut-il pour autant jeter ce Sir Fred avec l’eau du bain ? Pas nécessairement, mais le fait est que ce titre parlera davantage aux joueurs qui savent très exactement à quoi pouvait ressembler un jeu d’action/plateforme sur ordinateur à la fin des années 80. À ceux qui sauront s’accommoder d’un système de jeu plus exigeant et moins bien pensé que ce qu’on pouvait trouver sur console à l’époque, le charme ne devrait pas tarder à agir, notamment grâce à la superbe réalisation du jeu. Sans être la claque qu’avait représenté Shadow of the Beast sur Amiga la même année, Fred tire indubitablement le maximum des seize couleurs de l’Atari ST, à tel point qu’on aura bien du mal à lui trouver de véritables rivaux dans le domaine, à l’exception peut-être des meilleurs titres des Bitmap Brothers.

Si la musique est aux abonnés absents, les bruitages ont en revanche beaucoup de personnalité, et même si le jeu n’est finalement pas très long – peut-être une demi-heure lorsque l’on sait où l’on doit aller – il dégage une atmosphère si prenante et si sympathique qu’on aurait tendance à lui pardonner beaucoup de ses maladresses plus facilement qu’on ne l’aurait pensé. Il y a dans ce Fred quelque chose qui n’appartient qu’aux titres de cette période, une âme mêlée à un côté un peu bancal, qui font que les nostalgiques de l’époque auront bien du mal à ne pas avoir un petit soupir étrange, comme un sanglot mal fini, en s’y essayant de nos jours.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sir Fred : The Legend est l'exemple même du jeu qui saura provoquer un inexplicable pincement nostalgique chez tous les joueurs ayant un jour possédé un Atari ST ou un Amiga. En dépit d'une jouabilité frustrante et de nombreuses maladresses, le titre d'Incal Product appartient à une catégorie très spécifique de jeux d'action/plateforme qu'on ne trouvait que sur les ordinateurs 16 bits à la fin des années 80, ce qui lui donne autant un indéniable coup de vieux qu'un charme indéfinissable, transcendé par une réalisation qui accomplit des miracles avec une palette de 16 couleurs. S'il faudra se montrer très patient pour espérer mener l'aventure de Fred jusqu'à son terme, on se surprend malgré tout à y revenir juste pour profiter, une fois encore, de cet indescriptible parfum de madeleine de Proust. Un jeu de vieux briscards, en quelque sorte. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité déstabilisante qui demandera une période d'acclimatation – Système de plans très mal pensé – Difficulté à l'ancienne – Pas de musique

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont superbes, on se croirait réellement dans une légende du moyen-âge. […]Les animations ont une tonalité très dessins animés, et on ne peut s’empêcher de frémir de plaisir en voyant Fred se frotter la tête après un choc, ou faire des roulés boulés pour finir à plat ventre, des petites étoiles lui tournoyant autour de la tête. »

Eric Caberia, Tilt n°76, mars 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sir Fred : The Legend sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Stéphane Baudet
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue :
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile, à la fin des années 80, de ne pas chercher à porter sur Amiga un jeu développé sur Atari ST. Incal Product se sera donc attelé à la tâche pour proposer son portage de Fred quelques mois après l’original. Le résultat correspond en très grande partie à ce qu’on était en droit d’attendre : graphiquement par exemple, les deux versions sont extrêmement proches, la palette étendue de la machine de Commodore n’ayant pas été employée ici. Vu la qualités des graphismes en 16 couleurs, on ne se sentira pas floué pour autant. La vraie nouveauté vient plutôt de la présence d’un thème musical par niveau, désormais – assez discret au demeurant, mais qui a le mérite d’exister. Les bruitages sont peut-être même encore meilleurs que sur ST. En revanche, non seulement les quelques variations de framerate qu’on constatait parfois sur ST n’ont pas disparu, mais elles ont même empirées : le jeu a tendance à aller trop vite lorsqu’il n’y a qu’un ou deux sprites à l’écran, et à se traîner lorsqu’il y en a quatre ou cinq. On y perd légèrement en confort, mais ceux qui étaient déçus de l’absence de musique dans la version ST devraient trouver leur compte.

NOTE FINALE : 13,5/20

Graphiquement identique à la version ST, musicalement supérieur (et pour cause : il y en a enfin, de la musique !) mais pénalisé par un framerate fluctuant, Sir Fred : The Legend sur Amiga reste un jeu éminemment sympathique à condition de parvenir à composer avec sa jouabilité un peu particulière.

Les avis de l’époque :

« Le graphisme est excellent, mais hélas le scrolling heurté est désagréable à la longue. Un programme prenant, qui dégage une atmosphère très particulière. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20

« La réalisation est d’un niveau correct. Les ennemis sont variés et leurs modes d’attaque sont très divers. Les décors sont bien rendus, bien que trop uniformes au sein d’un même niveau. L’animation est agréable, en particulier certains mouvements de Fred (roulade par exemple). […] Mais il manque un petit quelque chose. »

Jacques Harbonn, Tilt n°79, juin 1990, 13/20
(NdRA : oui, la même version du jeu a bien été testée deux fois par Tilt, par deux testeurs différents et sur deux mois différents, pour des notes elles aussi très différentes !)