Yumemi : Mystery Mansion

Développeur : System Sacom
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 夢見館の物語 (Yumemi Yakata no Monogatari, Japon)
Titres alternatifs : Mansion of Hidden Souls (États-Unis)
Testé sur : Mega-CD

La série Mystery Mansion (jusqu’à 2000) :

  1. Yumemi : Mystery Mansion (1993)
  2. Le Manoir des Âmes Perdues (1994)
  3. Ge _Kka _Mu _Gen _Tan : Torico (1996)

Version Mega-CD

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou extension RAM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la longue liste des gâchis vidéoludiques, on ressent parfois la tentation d’inclure le Mega-CD cher à SEGA.

Non que la coûteuse extension CD à la Mega Drive n’ait abrité que des mauvais titres – loin de là ! – mais on ne peut s’empêcher de penser que si les développeurs d’alors s’étaient un peu plus intéressés au processeur supplémentaire qu’elle intégrait et moins à l’opportunité de proposer les « jeux du futur » qu’étaient les logiciels intégrant des vidéos mal compressées et mal jouées pour enrober un gameplay inexistant, on aurait réellement pu tenir un ajout indispensable à la Mega Drive plutôt que ce qui restera davantage comme un gadget de luxe. Le bon côté, malgré tout, c’est que le support aura disposé d’une ludothèque assez étendue pour espérer y découvrir quelques menues surprises encore bien des années après. Je serais ainsi surpris que tous les retrogamers aient entendu parler de Yumemi : Mystery Mansion, titre paru à une époque où le Mega-CD n’attirait déjà plus trop les feux des projecteurs. Et pourtant, ils sont peut-être passés à côté d’un titre assez unique en son genre sur la plateforme de SEGA.

Le point de départ de l’aventure évoquera un conte : deux enfants dans une forêt, un frère et une sœur. La jeune fille, se mettant en tête de suivre un papillon, s’engage dans un endroit que leur grand-mère leur avait pourtant dit d’éviter à tout prix… et où un étrange manoir semble soudain apparu de nulle part.

Dans le rôle du jeune garçon, vous allez donc vous lancer à sa poursuite, tout en cherchant à percer les mystères de cette improbable bâtisse où les papillons sont capables de vous parler. Intrigant ? Un peu, suffisamment pour qu’on ait envie de connaître le fin mot de l’histoire – ce qui n’empêchera d’ailleurs pas de regretter que les dialogues entendus dès l’introduction du jeu soient à la fois mal écrits et mal joués. Néanmoins, les jeux d’aventure sont suffisamment rares sur Mega-CD – sans même parler des jeux d’aventure exclusifs – pour qu’on ait envie de laisser sa chance à celui-ci. D’autant qu’il prend une forme assez originale : loin du point-and-click à la Monkey Island, il arrive ici sous la forme d’environnements en 3D pré-calculée qui évoqueront immédiatement des jeux comme Myst ou plutôt The 7th Guest, pour le manoir, et qu’on avait jusqu’ici l’habitude de ne rencontrer que sur PC.

De fait, la totalité de votre petite expédition prendra la forme d’une visite méthodique du manoir, ponctuée des interventions de ces fameux papillons qui se montreront décidément très bavards – et qui lâcheront fatalement quelques indices pour vous aider à retrouver votre sœur.

Le moindre déplacement prendra la forme d’une vidéo de quelques secondes présentant vos mouvements en vue subjectives, un très bon moyen de profiter du moindre pixel de ce manoir d’une façon qui en envoyait plein les yeux à l’époque, mais qui fera surtout regretter au joueur actuel de ne pas pouvoir les accélérer un peu ou purement et simplement les passer quand il doit les voir pour la dixième fois. L’interface est simplissime : A pour faire apparaître l’inventaire, B pour en sortir, C pour faire usage d’un des rares objets que vous serez amenés à ramasser automatiquement, le premier étant un livre qui vous permettra de sauvegarder votre partie. En fait, l’essentiel de l’aventure consistera à vous déplacer avec les flèches et à observer chaque pièce sous tous les angles, seul moyen de faire avancer une intrigue extrêmement linéaire dans sa première moitié, et consistant majoritairement à comprendre dans quel ordre vous devrez re-visiter les mêmes pièces dans la seconde.

Sur le papier, on a là largement les ingrédients pour être happé d’un bout à l’autre, d’autant que la visite est réellement dépaysante et qu’on a envie de découvrir ce que peut bien cacher ce fameux manoir peuplé de papillons. Le vrai inconvénient est qu’on a à peine le temps de commencer à y croire que le titre est déjà fini : l’aventure peut être bouclée en à peine quarante minutes, et je doute qu’il vous occupe plus d’une heure lors de votre premier essai.

Non seulement la visite est très courte, mais elle est surtout d’une facilité hallucinante : le jeu ne doit comporter en tout et pour tout que deux réelles énigmes ! Et encore, non seulement la réponse à l’une vous est pratiquement donnée en toutes lettres, mais l’autre peut de toute façon être résolue par une accumulation d’essais/erreurs, au cas où vous n’auriez pas compris tout de suite sa logique, il est vrai assez absconse. On est donc davantage face à une sorte de roman interactif où les seuls réels « blocages » n’interviendront que lorsque vous ne saurez pas où aller, faute d’avoir regardé au bon endroit. Et encore, vous réaliserez vite qu’il existe un cadre dans une pièce à l’étage dans lequel il vous suffira de jeter un œil pour connaître votre prochaine destination !

Sur le plan ludique, on est donc face à la forme la plus limitée et la moins imaginative du jeu d’aventure : une vague visite guidée mettant à peine à contribution vos neurones. Avec le recul, ce n’est pas nécessairement si gênant : on se souviendra que des titres bien plus récents comme le magnifique Gone Home s’appuient eux-mêmes bien plus sur la qualité de leur histoire que sur des mécanismes de résolution d’énigmes. Le petit problème, c’est que le scénario n’est pas exactement bouleversant, lui non plus, et on ne peut pas dire qu’on termine l’aventure en en ayant appris quoi que ce soit de renversant sur ces fameux papillons et sur ce qui les a amenés dans cette fichue maison.

La narration se limite exclusivement aux interventions vocales (d’ailleurs assez mal jouées) des lépidoptères, et votre héros ne se fait pratiquement pas entendre de toute l’aventure, pas même pour commenter les objets sur lesquels il pose les yeux. Certains diront que c’est probablement pour le mieux : après tout, il est souvent plus intéressant de laisser fonctionner l’imagination du joueur que de le bombarder d’informations inutiles. Ceci dit, il n’y a tout simplement pas assez de matière pour écrire une histoire à ce fameux manoir et à ses occupants, ce qui fait qu’on a parfois plus l’impression d’être un touriste en visite guidée qu’un petit garçon perdu dans une maison inconnue à la recherche de sa sœur. Comme un tragique symbole de la dimension involontairement gaguesque du programme, le grand monologue de révélation du « méchant » du jeu, censé tout vous expliquer… se révèle aux trois-quarts inaudible à cause d’un mixage raté qui place le volume de la musique trop fort ! Quand ça ne veut pas…

On pourrait croire, après tout cet énoncé, qu’il n’y a rien à sauver dans ce Yumemi : Mystery Mansion. De fait, beaucoup de joueurs ayant investi dans le jeu au prix fort à sa sortie ont dû se sentir quelque peu roulés dans la farine en constatant à quelle vitesse l’aventure se terminait – et le peu qu’elle avait à offrir en chemin. Pourtant, la visite est loin d’être déplaisante, et elle demeure surtout assez unique en son genre sur un Mega-CD où je serais bien incapable de citer un logiciel équivalent.

À une époque où il est devenu extrêmement aisé d’accéder aux ludothèques des machines du siècle dernier, les joueurs n’ayant pas encore écumé tout ce que l’extension CD-ROM de la Mega Drive a à offrir devraient se laisser tenter par l’aventure, au moins le temps de découvrir une saga qui se sera ensuite poursuivie sur Saturn. Ils ne seront sans doute pas transfigurés par l’expérience, mais ils pourront redécouvrir, le temps d’une heure, une sorte de magie disparue depuis, celle de cette époque où la 3D nous laissait entrevoir un monde jusqu’ici inconnu et où le simple fait de se déplacer dans les couloirs d’une maison pouvait nous fasciner et nous couper le souffle. Une bouffée de nostalgie qui a clairement son charme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Titre méconnu sorti assez discrètement sur Mega-CD, Yumemi : Mystery Mansion commence par faire penser à une sorte de The 7th Guest « light » vous envoyant visiter une maison étrange à la recherche de votre petite sœur. Charmé par une réalisation en 3D pré-calculée assez audacieuse, on commence à s'intéresser au mystère entourant ces étranges papillons qui parlent, fouillant le moindre recoin... pour atteindre la conclusion de l'aventure moins d'une heure plus tard sans avoir rien appris de réellement palpitant ni avoir vraiment mis notre intellect à contribution. Il y a de quoi se sentir frustré, car on sent bien qu'il y avait là les bases de quelque chose de tellement plus ambitieux et de tellement mieux pensé, mais il faudra se contenter de cette expédition certes intrigante mais ne racontant au final pas grand chose et à laquelle on aura peu de raisons de revenir. Une vraie curiosité, avec son charme propre, mais certainement pas un jeu à acquérir au prix fort pour le peu qu'il a à offrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court – Bien trop simple – Une histoire qui part de rien pour arriver nulle part – Énormément d'allées-et-venues impossibles à accélérer – Pas de version française, et pas de sous-titres non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Yumemi : Mystery Mansion sur un écran cathodique :

Bioforge

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Interactive Movie 1 (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Wave Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, on se souvient que le PC, jusqu’ici ordinateur de bureau hors de prix qui ne semblait bon qu’à faire tourner quelques simulateurs de vol, quelques jeux d’aventure américains et pas grand chose d’autre, était soudain entré dans l’univers vidéoludique par la grande porte. Parmi la multitude de raisons expliquant cette mutation soudaine (explosion de la capacité des processeurs, baisse des prix, démocratisation du VGA et des cartes sonores, stagnation des ordinateurs concurrents), on pourra citer l’apport d’ORIGIN Systems.

La compagnie fondée par Richard Garriott était alors au sommet de sa forme, et après les impressionnants succès critiques et commerciaux de titres comme Serpent Isle, Ultima Underworld, System Shock, sans oublier la sublime saga des Wing Commander, chacun de ses logiciels était véritablement attendu comme le messie – ce qui tombait bien puisque, pour la firme américaine, le PC était indéniablement la machine de référence. Malheureusement, autour du milieu de la décennie, les choses étaient en train de tourner un peu. La pression constante d’Electronic Arts commençait à avoir des effets palpables sur la qualité des titres développés, Ultima VIII avait été sensiblement moins bien accueilli que les épisodes précédents, et le marché vidéoludique menaçait une énième fois de se déplacer vers la nouvelle génération de consoles sur laquelle la firme américaine était nettement moins bien implantée. Parmi les jeux d’ORIGIN bien reçus à leur sortie mais n’ayant pas connu le succès qu’on attendait, on pourra citer un cas d’école : Bioforge.

Une planète inconnue sur laquelle se pose une navette spatiale. Un corps inconscient traîné par deux hommes armés. Un passage d’une rare brutalité sur le billard. Et un homme qui se réveille dans un corps cybernétique qui n’est plus vraiment le sien, au milieu d’une cellule, avec un robot-infirmière qui lui interdit de se lever, tandis que le sol tremble et qu’une alarme se fait entendre.

Ainsi débute Bioforge, sans autre indication, sans contexte, sans didacticiel, et ce cyborg dans sa cellule, vous l’aurez compris, c’est bien entendu le personnage que vous allez incarner. Sans aucun souvenir de votre identité, vous allez devoir survivre et mener l’enquête, retrouver celui qui vous a partiellement transformé en machine, et si possible découvrir qui vous êtes – avant de fuir cet endroit maudit. Un programme aujourd’hui classique – le principe de l’amnésie est depuis devenu une sorte de cliché du game design – mais qui reste largement assez prenant pour qu’on se décide à prendre les commandes, curieux d’en savoir plus sur cette planète et sur les mystérieux responsables de notre enlèvement, dans une quête à la Old Boy version SF.

Le titre se voulait originellement un film interactif, il aura finalement pris la forme d’un jeu en 3D mis en scène à travers des caméras fixes, marchant ainsi directement dans les pas d’Alone in the Dark – et précédant même d’un an la future référence qu’allait être Resident Evil. La jouabilité, hélas intégralement au clavier, vous demandera nécessairement un passage par la carte de référence, car elle n’est pas configurable.

À l’instar d’Ečstatica, il n’y a aucune interface visible à l’écran, mais les informations sur l’état de santé de votre personnage pourront cette fois être consultées via un écran de diagnostic accessible via la touche D, un journal affichable en appuyant sur J sera tenu automatiquement à jour pour vous aider à garder le fil du récit, et les (rares) options s’afficheront en appuyant sur O plutôt que sur la touche Échap. Tous les déplacement s’effectueront via le pavé numérique, et le système de combat, activable via la touche C, se basera sur des combinaisons entre ce pavé et les touches Ctrl (pour les pieds) et Alt (pour les poings) qui délivreront pas moins de 18 coups différents, sans compter la possibilité d’utiliser une arme. Si les commandes répondent bien, on pourra regretter la lourdeur assez dommageable de votre personnage, qui donne le sentiment de piloter un char d’assaut pendant l’essentiel de la partie.

En termes ludiques, autant prévenir immédiatement que le jeu porte en lui toutes les scories du genre initié par Alone in the Dark, et même plus : la lisibilité offerte par les angles de caméra n’est pas toujours optimale, le maniement des objets et de l’inventaire n’est pas très naturel, les combats sont raides et assez fouillis – il faudra sans doute un peu de temps pour apprendre à dompter la jouabilité, mais attendez-vous de toute façon à rencontrer des difficultés pour franchir une porte où activer un objet jusqu’à la fin du jeu.

Cela passe d’autant plus mal que là où un titre comme Ečstatica proposait une structure ouverte et une difficulté finalement assez abordable une fois qu’on avait assimilé quelques principes simples, Bioforge fait lui le choix d’une linéarité à toute épreuve, d’un déroulement ultra-punitif où vous pourrez mourir d’avoir choisi le mauvais tournant et devoir recommencer la partie pour avoir manqué un objet, et d’un défi redoutable avec des combats qui ne laissent pas le droit à l’erreur face à des ennemis souvent bien mieux équipés que vous, très peu d’occasions de se soigner, sans oublier quelques passages chronométrés absolument atroces, surtout avec les faiblesses identifiées plus haut dans la jouabilité du titre. La progression est loin d’être évidente, et il faudra souvent cogiter longtemps pour comprendre ce que vous êtes censé faire. Mieux vaut donc être prévenu : le titre d’ORIGIN Systems n’est pas une balade de santé, et espérer le terminer demandera à être prêt à recommencer les mêmes passages à de nombreuses reprises.

Cela explique peut-être en partie les mauvaises ventes du titre à sa sortie, en dépit de critiques assez laudatives. Car en dépit de toutes ses maladresses, Bioforge a également de nombreuses qualités à faire valoir, la première et non des moindres étant sa réalisation absolument superbe pour un titre de 1995. L’ambiance d’isolement sur une planète extraterrestre est parfaitement rendue via une 3D pré-calculée très travaillée qui a, pour le coup, très bien vieilli.

Les angles de vue choisis sont très cinématographiques, les modèles 3D sont vraiment détaillés pour la période – vous pourrez même voir votre personnage se couvrir de sang et traîner la jambe s’il accumule les blessures. Le titre était également l’un des tout premiers à faire usage d’une forme primitive de Motion Capture. L’ambiance sonore n’est pas en reste, avec des thèmes planants et angoissants et quantité de bruitages au moindre de vos gestes, et l’action se veut variée avec la possibilité d’enfiler un scaphandre ou de piloter des appareils adverses. N’espérez pas, en revanche, être ébloui par ce que produira votre Roland MT-32 : comme la plupart des jeux ORIGIN, celui-ci a clairement été optimisé pour le General MIDI. Surtout, le titre est extrêmement riche en textes ; préparez-vous à lire beaucoup et à bénéficier d’une aventure plus profonde qu’il n’y parait et surtout très bien écrite. Vous découvrirez ainsi rapidement que l’ambition du jeu ne s’est jamais arrêtée à sa réalisation : on a affaire à un univers très cohérent et parfaitement développé qui nous fait d’autant plus regretter qu’aucune suite n’ait jamais vu le jour, à commencer par un Bioforge Plus un temps en projet mais annulé à cause des faibles ventes du titre. Bioforge est en effet un de ces jeux capables de vous happer et de ne plus jamais vraiment vous laisser partir, comme de nombreux joueurs tombés amoureux du logiciel l’auront découvert à l’époque de sa sortie.

C’est d’ailleurs là toute la complexité de Bioforge : c’est à la fois un bon et un mauvais jeu. Très bien écrit, parfaitement réalisé, quasi-magique de par son ambiance et sa réalisation irréprochable, il est également extrêmement frustrant, inutilement difficile, et souvent plus laborieux qu’amusant – inutile de dire, donc, que tout le monde n’y trouvera pas son compte.

Pourtant, on ne peut s’empêcher de relever les nombreux mérites de l’expérience et de se dire qu’elle aurait sans doute mérité une meilleure notoriété, tant elle n’est finalement pas à des kilomètres de ce qu’allait proposer un Resident Evil. On est plus en présence d’un jeu d’aventure appesanti par des mécanismes d’action patauds que face à une vraie expérience d’aventure/action, ce qui restera sans doute comme la véritable erreur du game design, mais cela ne rend pas nécessairement le jeu moins intéressant, cela le rend juste plus difficile d’accès. À vous de voir où se situe votre curseur personnel entre la curiosité et la patience, mais si jamais le titre vous intrigue, je ne peux que vous encourager à lui laisser une chance.

Un mot, en conclusion, sur la version française du titre. Celle-ci a été confiée à une équipe professionnelle avec des doubleurs du cru et est plutôt de bonne qualité – j’entends par là qu’elle ne vous fera pas sortir du jeu.

La traduction en elle-même n’est pas irréprochable, avec beaucoup de calques trop littéraux et quelques ratés dans le registre employé, sans oublier quelques coquilles, mais vous devriez malgré tout apprécier les très nombreux textes du jeu sans avoir à pester toutes les deux lignes. Du côté des doublages, le résultat est globalement très satisfaisant, surtout du côté du casting masculin, avec malgré tout quelques ratés (la doubleuse du professeur Escher n’est même pas dans le sous-jeu : elle LIT carrément son texte sans tenter d’y placer une émotion !). Dans l’ensemble, même si le résultat est inférieur à la V.O., je ne vois pas de raison de bouder cette version disponible sur tous les exemplaires vendus via les plateformes de distribution dématérialisées.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Sorte d'Alone in the Dark à la sauce science-fiction, Bioforge est un de ces jeux clivants qui risquent fort de se faire autant d'ennemis à vie que de fans irréductibles. Le titre a indéniablement mal vieilli à bien des niveaux, à commencer par une jouabilité d'une rare lourdeur, des combats sans intérêt, quelques passages inutilement frustrants et une difficulté générale trop élevée pour son propre bien. Néanmoins, loin d'être simplement à ranger dans la case « mauvais jeu », le logiciel imaginé par ORIGIN Systems a de vrais arguments, à commencer par une réalisation difficile à prendre en défaut au service d'une atmosphère aussi unique qu'irréprochable, un scénario réellement intéressant à suivre et une qualité d'écriture qu'on n'avait jusqu'ici rencontrée que dans les meilleurs point-and-click. Autant dire que les vieux de la vieille seront certainement plus emballés que les néophytes du retrogaming, mais si vous cherchez ce charme particulier des titres qui ne ressemblent pas à grand chose d'autre, laissez-lui une chance.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface dense et non-configurable qui justifiera un détour par la carte de référence avant de lancer le jeu – Une jouabilité particulièrement lourde – Énormément d'occasions de mourir, même avec la difficulté réglée au minimum – Certains passages chronométrés infects (le réacteur, la bombe) – Plusieurs énigmes assez pénibles – Beaucoup de (bons) textes à lire, ce qui casse parfois franchement le rythme – Très linéaire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bioforge sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Si seulement Origin offrait un Pentium avec Bioforge ! Car tous les ingrédients du bon jeu d’aventure sont là : ambiance, scénario, combats trépidants et énigmes retorses. »

Iansolo, Joystick n°59, Avril 1995, 92% (sur Pentium)

Wonder Boy : Monster Land

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : スーパーワンダーボーイ モンスターワールド (Super Wonder Boy : Monster World, Japon)
Titres alternatifs : Super Wonder Boy in Monster Land (versions développées par Images Design), Bikkuriman World (PC Engine – Japon), Wonder Boy in Monster Land (Master System) SEGA AGES : Wonder Boy – Monster Land (Switch – international), SEGA AGES ワンダーボーイ モンスターランド (Switch – Japon)
Testé sur : ArcadePC EngineMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Switch, Wii – PlayStation 2 (au sein de la compilation Monster World Complete Collection) – PlayStation 3, Xbox 360 (au sein de la compilation SEGA Vintage Collection : Monster World)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy : Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version britannique
Hardware : SEGA System 2
Processeurs : Zilog Z80 20MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; SN76489A 2MHz, SN76489A 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire du jeu vidéo aura connu quelques modes suffisamment limitées dans le temps pour qu’on puisse parfois deviner la date de sortie d’un titre rien qu’à son gameplay. L’année 1987 aura ainsi été celle d’une obsession pour un genre extrêmement ciblé : le jeu d’action/plateforme en vue de profil avec des éléments de jeu de rôle.

Oui, c’est atrocement précis, mais l’évocation des titres concernés devrait immédiatement vous aider à cerner de très nombreux points communs entre eux, jugez plutôt : Zelda II chez Nintendo, Simon’s Quest chez Konami, Faxanadu chez Hudson Soft et Nihon Falcom… et, histoire de s’éloigner de la NES, un titre made in SEGA qui est lui aussi une suite et qui aura lui aussi décidé de s’éloigner de la formule de l’opus original (décidément !) : Wonder Boy : Monster Land – distribué, lui, dans les salles d’arcade, ce qui le rend encore un peu plus spécial.

Tom-Tom revient donc aux affaires, après que son sauvetage héroïque de sa dulcinée lui a fait gagner le titre honorifique de Wonder Boy. Dix ans après son aventure, un dragon vient s’installer dans le royaume de Wonder Land pour en faire une terre maléfique, et devinez qui s’y colle pour aller vaincre la bête ?

Notre héros part donc les mains et les poches vides, sans même sa hache ou son skateboard, jusqu’à ce qu’à l’instar d’un certain Link, il trouve un vieux sage dans la première maison visitée pour lui offrir une épée. Charge à lui de parcourir les onze niveaux du jeu, de récolter de l’or, de vaincre les boss et de dénicher les passages secrets pour s’en aller vaincre le dragon et démontrer que son titre n’est définitivement pas usurpé.

Le titre se présente donc par le biais d’une vue de profil et d’une interface simplissime à deux boutons : un pour sauter, l’autre pour frapper.

Le déroulement, linéaire au début et un peu plus ouvert par la suite, vous impose généralement d’avancer vers la droite (mais parfois vers la gauche, également), de vaincre les adversaires sur votre route à l’aide de votre épée, de faire face à quelques séquences de plateforme, et de visiter les différents lieux qui se présenteront à vous sous forme de portes derrière lesquelles vous trouverez des marchands aptes à vous vendre des pouvoirs ou de l’équipement, des sages qui vous délivreront des conseils, des hôpitaux qui vous soigneront, ou bien des bars qui vous permettront à la fois de vous refaire une santé et d’obtenir quelques précieux indices. Le nerf de la guerre sera ici l’or lâché par les monstres – qui vous octroieront également des points, des bonus de soin, du temps supplémentaire et même quelques objets temporaires renforçant votre vitesse, votre attaque ou votre défense – histoire de vous renforcer un peu avant d’affronter une opposition qui ne va pas tarder à devenir très coriace. Mais quitte à faire du grinding, prenez garde à la limite de temps présentée en bas à gauche : à chaque tour de sablier, vous perdrez un cœur…

Le concept est donc très proche de celui des titres évoqués au début de l’article : explorer, se renforcer, combattre. Bien évidemment, l’épopée sera d’autant plus intense qu’il faut bien garder en mémoire qu’on parle d’une borne d’arcade : pas question d’une aventure à rallonge vous imposant de faire usage d’un mot de passe ou d’une sauvegarde ici.

Le jeu peut théoriquement être bouclé en moins d’une heure, mais autant dire qu’à moins d’être extraordinairement bon, il vous faudra énormément de pratique avant de pouvoir prétendre aller très loin avec un ou deux crédits en poche. Savoir dénicher les nombreux emplacements où de l’argent apparait lorsqu’on fait sauter le personnage pourra également être un très bon moyen de faciliter les choses, tout comme de trouver les passages secrets (parfois signalés par votre personnage lui-même) qui se révèlent en poussant le stick vers le haut, car il est évident qu’être plus résistant, plus rapide et plus puissant grâce à votre équipement pourra avoir un effet dramatique sur votre espérance de vie – mais la pression du temps étant constante, et la chance ayant également son rôle à jouer (ah, quand un monstre lâche un bonus de soins juste avant un boss !), ce sera à vous de trouver le rythme optimal pour espérer progresser dans le jeu.

Le résultat, pour exigeant et frustrant qu’il puisse se montrer, est malgré tout parfaitement efficace, et initie à la perfection les mécanismes qui resteront pertinents pendant l’ensemble de la série des Monster World. L’arcade est pour une fois un frein plutôt qu’un avantage, dans le sens où on signerait volontiers pour une aventure longue de plusieurs heures où l’on pourrait à la fois sauvegarder et se débarrasser de cette pression du temps imposée par le support – ce qui sera d’ailleurs fait dès l’excellent Dragon’s Trap sur Master System.

Reste qu’en dépit d’un certain manque de renouvellement dans les situations – et d’une difficulté pensée, comme souvent, pour vous faire cracher des pièces – le charme agit très vite, et on se surprend à avoir envie que la partie se prolonge au-delà de la monnaie qu’on était initialement prêt à glisser dans la borne. Pour la petite histoire, SEGA n’était d’ailleurs pas convaincu que le concept du jeu plaise en occident, raison pour laquelle il comptait cantonner le titre au marché japonais… jusqu’à ce que le succès rencontré par une version pirate du jeu distribuée en Angleterre (on parle de « bootleg », pour les bornes d’arcade) ne fasse changer la firme d’avis ! Si, de nos jours, les nouveaux venus préfèreront sans doute commencer par des opus plus avancés tels que Wonder Boy in Monster World ou le Dragon’s Trap évoqué plus haut, Wonder Boy : Monster Land reste un très bon moyen de faire connaissance avec cet embranchement particulier de la série des Wonder Boy et, pourquoi pas, de tomber définitivement sous le charme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Surprise ! Pour sa deuxième aventure, Wonder Boy : Monster Land arrive sous une forme assez inattendue : un jeu d'action/plateforme mâtiné de RPG, le tout sur une borne d'arcade ! L'idée, bien inscrite dans l'air du temps, avait malgré tout de quoi engendrer sa propre série – ce qu'elle aura fait – et propose une épopée assez dépaysante au cours de dix niveaux récompensant autant l'adresse que l'exploration et la planification minutieuse de vos dépenses. Ironiquement, le titre a également la faiblesse de son support : on sent immédiatement que pareil concept serait infiniment plus à l'aise sur une cartouche avec une pile de sauvegarde et vingt heures de durée de vie que sur une borne où la partie est pensée pour vous mettre à mal au bout de deux minutes. Reste en tous cas un titre plaisant et original qu'on aurait juste aimé un peu moins dur et un peu plus varié, et une très bonne initiation à la série des Monster World.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une partie à mener d'un trait et sans sauvegarde, arcade oblige – Beaucoup de grinding à faire pour espérer être décemment équipé alors même que le temps est limité – Difficulté rapidement frustrante – Le labyrinthe final, absolument infect – Des situations rapidement répétitives

Version PC Engine
Bikkuriman World

Développeur : Escape
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction en anglais par Demiforce, traduction en français par Nec-Ro-Pole
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : le premier portage de Wonder Boy : Monster Land n’aura pas été pour la Master System de SEGA mais bien… pour la PC Engine de NEC. Peut-être une survivance de l’histoire de droit qui aura permis à la série Adventure Island de voir le jour ? Toujours est-il que le titre aura débarqué la même année que la borne, via un portage assuré par Hudson Soft, sous le titre de Bikkuriman World.

Si le logiciel et son déroulement sont identiques à ceux de la borne originale, on remarquera néanmoins quelques modifications, comme le look de votre héros, le design des boss, et l’apparence des différents personnages et vendeurs qui s’adresseront à vous. Pour le reste, les monstres sont identiques au pixel près, les décors sont très proches, et la réalisation graphique comme sonore est largement à la hauteur de celle de la borne – c’est peut-être même un peu plus beau ! La jouabilité n’a pas changé, pas plus que la difficulté, il faudra donc bien vous accrocher pour espérer voir le bout du jeu, mais on ne pourra qu’applaudir la qualité de l’adaptation, qui faisait jeu égal avec la borne l’année même de sa sortie ! Seul inconvénient : pour profiter des rares indices du jeu, il faudra cette fois obligatoirement parler japonais (sauf à utiliser la traduction de fans, naturellement), mais pour ce qui est de tout le reste, difficile de placer la barre plus haut.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’année même de la sortie de la borne, la PC Engine pouvait déjà se permettre de rivaliser avec elle via ce Bikkuriman World absolument irréprochable. Certes, le look de quelques protagonistes a changé, et il faudra cette fois se dépatouiller par défaut avec un jeu en japonais, mais tout le reste fait au moins largement jeu égal avec la borne. Respect !

Version Master System
Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1988 (Japon) – Août 1988 (Amérique du Nord) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction en français par Macrotrads
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre un an pour voir Wonder Boy in Monster Land débarquer sur la console 8 bits de SEGA. Sans surprise, la vaillante Master System ne peut espérer se hisser aux hauteurs de la version PC Engine… mais s’en sort malgré tout très bien.

La réalisation est très colorée, la musique reste sympathique, et si certains passages ont été réadaptés pour compenser la disparition du défilement vertical, la fenêtre de jeu est en revanche plus grande, et la jouabilité tout comme les sensations de jeu restent extrêmement proches de celles de la version arcade. À un détail près, cependant : la difficulté a été revue à la baisse ; les monstres comme les boss sont moins résistants, Tom-Tom a davantage de vie, les bonus de soins tombent plus régulièrement… en revanche, pas question de compter sur le moindre continue ici, il faudra donc être particulièrement prudent d’un hôpital à l’autre, tout en prenant garde à la limite de temps. Bref, un excellent compromis qui a dû faire très plaisir aux joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 15/20

En débarquant sur Master System, Wonder Boy in Monster Land perd peut-être quelques fioritures sur le plan de la réalisation, mais il bénéficie également d’une difficulté mieux équilibrée. Les néophytes feraient sans doute mieux de commencer par cette version, qui reste de toute façon largement assez exigeante pour contenter la plupart des joueurs.

Version Amiga
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

En 1989, Wonder Boy in Monster Land sera arrivé sur les ordinateurs domestiques via une distribution assurée par Activision, sous le titre Super Wonder Boy in Monster Land (bien que l’écran-titre, lui, curieusement, ait conservé le titre original). En jetant un œil à l’équipe responsable du portage sur Amiga, on peut nourrir quelques espoirs, avec notamment un certain David Whittaker (qui composerait la même année la B.O. de Shadow of the Beast) à la musique. On sent que le titre essaie de coller fidèlement à la borne, ce qu’il ne fait pas trop mal, la plupart du temps. Certes, graphiquement, on voit que la palette a été pensée pour l’Atari ST, mais la réalisation reste à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Master System. Les thèmes musicaux sont fidèles à ceux de la borne, et les bruitages sont présents sans avoir à choisir entre eux ou la musique. Côté jouabilité, la précision des sauts pâtit clairement de ne plus avoir de bouton dédié, et le fait de devoir appuyer sur espace pour ouvrir une porte n’est pas très pratique non plus. Le tout demeure cohérent, même si on sent bien que les patterns des boss ont été reproduits au jugé : selon les cas, ils seront plus difficiles ou plus faciles que sur la borne, et les collisions n’étant pas très bien gérées dans cette version, on se retrouve au final avec une conversion plutôt plus exigeante qu’une borne qui était déjà difficile. Bref, du travail honnête, mais pas de quoi donner des complexes aux versions parues sur consoles.

NOTE FINALE : 13,5/20

Avec ce Super Wonder Boy, Activision aura confié l’adaptation de la borne à une équipe sérieuse qui aura fait le travail correctement, à défaut de tirer pleinement parti des capacités de l’Amiga. Si on peut réellement s’amuser sur cette version, on regrettera une maniabilité dégradée, et surtout une difficulté générale encore plus frustrante que sur les itérations consoles.

Version Amstrad CPC
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le CPC était souvent le mal-aimé des ordinateurs 8 bits, particulièrement au sein du marché anglo-saxon, où la machine d’Amstrad passait systématiquement derrière le ZX Spectrum. Ce n’est hélas pas cette version de Super Wonder Boy qui viendra changer la donne : d’emblée, le titre affiche une réalisation en deux couleurs, et pas une de plus, directement portée depuis la machine de Sinclair. Pour ne rien arranger, la musique ne dépasse pas l’écran-titre, et la jouabilité souffre d’une inertie absolument délirante, heureusement compensée par la lenteur générale du jeu, qui rend cette version plutôt plus simple que les autres. Ce n’est certes pas le pire jeu de la ludothèque du CPC, mais on aura du mal à s’esbaudir devant cette adaptation extrêmement paresseuse. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Super Wonder Boy in Monster Land sur CPC est un de ces énièmes portages fainéants bâclés à partir d’une version ZX Spectrum qui montrait déjà de sérieuses limites. C’est moche, c’est lent, mais ça reste à peu près jouable – difficile de trouver une raison objective de privilégier cette version si vous en avez une autre sous la main, cela dit.

Version Atari ST
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

S’il est un type de portage qui laisse encore moins de suspense que ceux publiés sur CPC, c’est bien les adaptations sur Atari ST. Prenez la version Amiga, réduisez la fenêtre de jeu, diminuez la qualité sonore, et voilà un logiciel rondement programmé (comme d’habitude, on pourra m’opposer que c’est plutôt l’Amiga qui reprend la version ST avec une meilleure musique, mais cela reste le centre du grand débat de l’époque pour savoir si c’était le ST qui tirait les jeux Amiga vers le bas ou juste les programmeurs qui étaient des feignants). Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Wonder Boy sur Atari ST n’est rien de plus que le calque de la version Amiga, avec une fenêtre de jeu plus petite et une musique de moins bonne qualité.

Version Commodore 64
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Tom-Tom aura également fait le trajet jusque sur C64, où il livre pour l’occasion une performance mi-figue mi-raisin. Du côté de la réalisation, on ne peut pas dire que les graphismes soient époustouflants, avec notamment un héros ridicule, mais la fenêtre de jeu est relativement grande et les boss sont de belle taille. La musique ne figurera as non plus parmi les plus grands thèmes de la machine, mais elle n’en est pas moins nettement meilleure que sur Atari ST. Niveau jouabilité, le jeu fait l’essentiel, mais les masques de collision sont vraiment mauvais, ce qui peut causer pas mal de problèmes face à des boss autrement pas très dangereux. Dans l’ensemble, on sent qu’on a vraiment affaire au minimum vital et à pas grand chose de plus.

NOTE FINALE : 10/20

Super Wonder Boy sur Commodore 64 est une adaptation qui ne restera pas dans les mémoires : c’est jouable sans être fantastique, la réalisation est correcte mais sans plus, et préférer cette version à n’importe laquelle de celles parues sur consoles demandera à coup sûr une bonne dose de nostalgie ou de mauvaise foi.

Version ZX Spectrum
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Comme souvent, le portage sur CPC a déjà vendu la mèche et on sait à quoi s’attendre avec ce Super Wonder Boy in Monster Land (à vos souhaits !) sur ZX Spectrum. En fait, c’est même encore pire : le titre est cette fois intégralement monochrome, et la jouabilité ne s’étant pas franchement améliorée, on se retrouve avec un titre profondément médiocre, décevant même pour son support. Ajoutons qu’en plus, la version testée avait le mauvais goût de planter au bout d’une minute… bref, un portage à oublier pour tout le monde, y compris pour les mordus de l’ordinateur de Sinclair.

NOTE FINALE : 08,5/20

Le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre technique, alors quand en plus il est utilisé par-dessous la jambe… Ce portage médiocre de Wonder Boy in Monster Land ne devrait pas combler grand monde, et il constitue de toute façon la plus mauvaise version du jeu. À oublier.

Alex Kidd : High-Tech World

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Anmitsu Hime (Japon)
Testé sur : Master System

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Master System

Date de sortie : 19 juillet 1987 (Japon) – Mars 1989 (Europe) – Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par garçon_étoile
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, on ne comprend pas. Le jeu vidéo, c’est aussi ça : parfois, on ne comprend tout simplement pas. Avec Alex Kidd in Miracle World, SEGA avait engendré une mascotte qui avait rencontré, à sa façon, un joli succès sur Master System – à des milliards d’années-lumières du mastodontesque Super Mario Bros., certes, mais certainement le meilleur argument de vente de sa console 8 bits malgré tout.

Confiants – et rationnels, eux – les joueurs attendaient donc patiemment les nouvelles aventures du garçon aux grandes oreilles, certains de voir débarquer un nouvel opus capitalisant sur les points forts du premier jeu tout en en développant le contenu. Seulement voilà, SEGA semblait décidé à essayer beaucoup de chose avec sa mascotte, et surtout n’importe quoi, au point qu’après trois épisodes, Alex Kidd ne savait plus trop ce qu’on attendait de lui. Le bon moment pour revenir aux fondamentaux ? Visiblement non : SEGA avait encore, dans ses cartons, un jeu intitulé Anmitsu Hime tiré d’un manga des années 50 et difficilement exportable hors de l’archipel. Dans un de ces éclairs de (mauvais) génie, la firme japonaise décida de procéder à un reskin du jeu pour en faire la nouvelle aventure d’Alex – et la plus mauvaise de toutes.

Dès l’écran-titre, le logiciel affiche toute son incohérence : matériau de base oblige, le « High-Tech World » que vous allez explorer ressemble donc furieusement… au Japon du XVIe siècle dans lequel évoluait la princesse du titre original. Une certaine conception du high-tech ! L’enjeu sera lui aussi majeur : Alex aimerait rejoindre la salle d’arcade avant 17H, mais il ne sait pas où elle se trouve.

Apparemment, sa famille n’ayant rien trouvé de mieux à faire que de diviser la carte y menant en huit parties, notre héros va donc devoir la reconstituer pour rejoindre la salle dans les temps, dans une aventure divisée en quatre parties : la recomposition de la carte et deux brèves scènes d’action entrecoupées par la visite d’un village. Et voilà donc pour le cadre, déjà pas nécessairement emballant sur le papier, mais qui aurait sans doute pu donner une aventure correcte si seulement on y avait trouvé ne fut-ce que la trace d’un game design.

De fait, la première question pertinente à se poser en lançant le titre est la suivante : c’est un jeu de quoi, au juste ? Action ? Réflexion ? Aventure ? Plateforme ? Un peu de tout ça, mais globalement rien : on « joue » finalement très peu dans un logiciel qui va surtout consister à faire n’importe quoi au hasard pendant la moitié de la partie, et à profiter d’un peu d’action – à condition d’arriver jusque là – dans la deuxième.

Les parties « énigme » du jeu – à savoir le château et le village – sont peut-être les pires de toutes : elles consistent à errer dans des endroits qui se ressemblent tous et à parler aléatoirement à des gens pour espérer obtenir des morceaux de la carte (pour le château) ou un laisser-passer (pour le village) sans que jamais rien qui ressemble à une décision logique n’entre jamais en jeu. Par exemple, le seul moyen d’obtenir un des morceaux de la carte consistera à entrer à répétition dans une même pièce jusqu’à ce que ses occupants vous donnent leur dû – quand ils sont là, ce qui n’est pas systématique. Le tout alors qu’entrer dans une pièce vous fait perdre cinq minutes dans un jeu qui, rappelons-le, se joue contre la montre ! De la même façon, comment est-on censé deviner des enchainements aussi logiques que fouiller un vase pour y trouver une échelle avant de s’arrêter sous une horloge pour qu’Alex décide de grimper sur l’échelle pour aller regarder à l’intérieur de la pendule ???

Mais l’énigme la plus hallucinante du jeu, d’ailleurs immortalisée dans une séquence du Joueur du Grenier, est celle vous permettant de dégotter le fameux laisser-passer du niveau trois. Il est possible, dans ce niveau, de mettre en branle toute une série d’actions pour se fabriquer un faux laisser-passer – méthode de toute façon vouée à l’échec. Non, la solution rationnelle pour en obtenir un est bien entendu… d’aller au temple local pour y prier cent fois d’affilée. Oui oui, vous avez bien lu. Cent. Fois. CENT. 100. Le chiffre cent. Et comment étiez-vous censé deviner ça, au fait ? Eh ben… je ne sais pas, appelez SEGA, ils ont peut-être quelqu’un là-bas qui le sache. Ajoutons d’ailleurs que vous pouvez perdre le jeu pour des motifs aussi stupides qu’emprunter un escalier, endosser une armure, parler trop de fois à un personnage ou manger trop de hot-dogs, et vous cernerez tout le génie de l’approche.

C’est le triomphe du pif total, du n’importe quoi et du troll avant l’heure. C’est peut-être encore plus con que tout ce qu’on peut rencontrer dans l’improbable Takeshi no Chōsenjō, qui était pensé, lui, comme un troll depuis le début. Le mieux est que les deux scènes d’action du titre souffrent à la fois d’une jouabilité pénible (l’inertie d’Alex y est atroce) et surtout d’une difficulté délirante : soyez touché une seule fois, et c’est le Game Over, retour au dernier mot de passe !

Mot de passe qui est d’ailleurs donné à la conclusion du premier niveau, donc si vous perdez lors de l’ultime séquence, à vous la joie de repartir deux scènes plus tôt et de vous re-farcir vos cent prières ! En l’état, c’est une plaisanterie qui serait presque drôle si elle n’était pas effectuée aux frais du joueur. Ce n’est pas juste un mauvais jeu, c’est véritablement une honte : que SEGA ait non seulement daigné développer un titre pareil, mais en plus coller le nom de sa mascotte dessus en dit assez long sur la politique éditoriale de l’époque. Sur le plan ludique, au moins, le verdict est limpide : c’est nul, c’est infect, c’est infâme, et c’est probablement l’un des plus mauvais jeux vidéo jamais conçus – et le nombre de tests de ce site devrait vous indiquer que j’en ai vu passer quelques-uns. Rendez-vous service et n’approchez jamais de cette chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 04/20 Autant le reconnaître tout de suite : SEGA n'aura pas eu que des bonnes idées, au cours de son existence. On ne sait pas trop qui aura eu celle d'aller chercher un titre profondément médiocre n'entretenant strictement aucun rapport ni avec l'univers ni avec les mécanismes de la saga pour en faire les nouvelles aventures de sa mascotte après un bref coup de peinture, mais on espère sincèrement qu'il aura présenté sa démission immédiatement après. Alex Kidd : High-Tech World est à peine un jeu, c'est plus une séance de déambulation aléatoire en temps limité où l'on apprend péniblement à composer avec la logique inexistante du titre jusqu'à la lassitude ou à la crise de nerfs. On ne rencontre jamais la plus petite bribe de plaisir, dans ce logiciel, pas plus qu'un atome de cohérence ou une molécule de game design – on dirait un programme développé en improvisation totale par des gens cherchant sciemment à offrir la pire expérience ludique possible. Le titre aura fini par entrer à sa manière dans la légende pour de très mauvaises raisons, faisant rétrospectivement office de sale blague là où les joueurs attendaient tout bêtement une véritable suite au Alex Kidd in Miracle World depuis près de trois ans. Une honte à oublier d'urgence.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design bon à jeter à la poubelle – Une limite de temps imposée dont la seule fonction est d'étendre une durée de vie rachitique – Beaucoup de morts stupides et totalement impossibles à anticiper – Des énigmes qui reposent sur tout sauf sur la logique... – ...dont une qui peut sérieusement postuler au rang d'énigme la plus débile de toute l'histoire vidéoludique – Un concept vidéoludique n'ayant rien à voir avec la saga dont il est tiré (ni même avec quoi que ce soit, pour être honnête)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd : High-Tech World sur un écran cathodique :

Ečstatica

Développeur : Andrew Spencer Studios
Éditeur : Psygnosis Limited
Titres alternatifs : Ečstatica : a state of mind (écran-titre), Ecstatica (titre usuel), 魔城迷蹤 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)PC (Windows 9x)

La série Ečstatica (jusqu’à 2000) :

  1. Ečstatica (1994)
  2. Ecstatica II (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x13)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : General MIDI, Gravis UltraSound, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’expérimentation vidéoludique est un concept qui ne sera jamais limité aux années 80. On pourrait d’ailleurs dire que c’est un concept qui ne s’est jamais limité tout court – le jeu vidéo reste un domaine en perpétuelle évolution, bien que les choses se soient quelque peu stabilisées.

Mais il faut bien reconnaître que se retrouver face à une révolution technique qui nous amène à reconsidérer tout ce qu’on sait du jeu vidéo est une tendance qui s’est dramatiquement raréfiée au cours des trente dernières années, et qu’il faudra sans doute attendre une conjonction planétaire très particulière pour revivre l’équivalent de cette période étrange qui aura vu débarquer à la fois le support CD-ROM et la démocratisation de la 3D. Une période où, au milieu de modes plus ou moins passagères comme celle du recours à la vidéo, on aura parfois rencontré quelques O.V.N.I. qui auront eu le mérite de faire beaucoup de bruit à leur sortie avant de re-disparaître dans l’anonymat – des O.V.N.I. comme l’Ečstatica qui nous intéresse aujourd’hui.

Le titre emprunte a priori beaucoup à Alone in the Dark, bien que son créateur, Andrew Spencer, ait commencé à travailler dessus dès le début des années 90. Il vous place aux commandes d’un héros – ou d’une héroïne, au choix, sachant que cela n’aura aucune incidence sur le déroulement de l’aventure – arrivé un matin dans un petit village européen du nom de Tirich, au début du Xe siècle.

Un rapide état des lieux vous apprendra que les choses ne tournent définitivement pas rond : les rares survivants que vous croiserez seront généralement aux prises avec des créatures fantastiques, telles que des lutins, des dragons, des araignées géantes, des minotaures… et surtout un improbable loup-garou préférant faire usage de ses poings plutôt que de ses crocs, et qui devrait rapidement vous utiliser comme punching ball histoire de bien vous faire comprendre que l’endroit n’est pas propice aux touristes. Pour avoir une chance de repartir en vie, il vous faudra explorer à la fois le village et ses environs, un monastère peuplé de moines méfiants et un château aux mains d’un magicien assez chatouilleux, afin de faire la lumière sur le sort de Tirich – et sur le moyen de le sauver… ou pas.

La première chose qui pourra frapper en lançant le jeu, c’est la 3D. Non que le concept soit franchement neuf à une époque où toute la production vidéoludique a plutôt bien digéré une transformation engagée depuis plus de vingt-cinq ans, mais plutôt la forme de cette 3D. Vous ne voyez pas de quoi je parle ? Jetez simplement un œil aux captures d’écran.

Vous aurez sans doute déjà constaté que, bien qu’empruntant un moteur rappelant une nouvelle fois celui d’Alone in the Dark, avec des personnages en 3D temps réel sur des décors présentés par des écrans fixes, en 3D pré-calculée cette fois, Ečstatica n’emploie pas de polygones. La 3D utilisée ici est faites d’ellipses, ce qui a le mérite non seulement d’offrir aux personnages un aspect un peu plus organique et moins anguleux que la 3D polygonale d’alors, mais également d’être nettement moins gourmande en termes de ressources processeur – le jeu tournait déjà comme un charme sur un 486 SX. Surtout, le programme et sa suite étant les seuls à avoir réellement fait usage de cette technologie (Ballz 3D, sorti la même année, employait des sphères), il acquiert par là même une patte assez inimitable qui permet de le reconnaître immédiatement au milieu de toute la production de l’époque – et de tout ce qui a été fait depuis.

La deuxième chose frappante, c’est l’absence totale d’interface visible à l’écran. Pas de jauge de vie, pas d’inventaire, pas d’indications – en fait, vous ne pouvez porter qu’on objet par main (les poches n’étaient apparemment pas très répandues en 928), et l’état de santé de votre héros se percevra à sa démarche : s’il commence à traîner la patte en se tenant un bras, il sera probablement temps d’aller trouver un endroit où dormir – et il n’y en a qu’un dans tout le jeu.

Toute l’interface se limite au pavé numérique et aux touches de fonction, qui vous serviront à passer entre trois modes : marche, furtif (indispensable pour certains passages) et course. Si le maniement n’est pas toujours d’une fluidité irréprochable (il est impossible de changer de direction en même temps qu’on avance, par exemple), on prend ses marques relativement vite, surtout que le jeu n’est ni très grand ni très long, et qu’il est de toute façon possible de sauvegarder n’importe quand.

Ce qu’on appréciera, c’est le soin apporté aux multiples petits détails du jeu. Les animations sont très détaillées et relativement réalistes pour la période, mais on profitera également de nombreux événements scriptés qui font toujours leur petit effet : le loup-garou qui vous tombe dessus pour vous passer à tabac avant de vous abandonner ligoté dans une maison, des lutins qui jouent à Tarzan avec une corde pour vous assommer, d’autres qui vous entraînent dans leur trou, ou bien encore quelques surprises, comme une petite fille ressemblant à une malheureuse victime et qui s’avère capable de mater le loup-garou en personne à l’aide de sa fronde !

Il arrive également que notre personnage s’arrête pour uriner, qu’il prenne la fuite face à une situation qui ne lui plait pas, qu’il se raccroche au bord d’une falaise avant de tomber dans le vide – et même qu’il se dissimule dans un tonneau ou à l’intérieur d’une armoire pour éviter de se faire rosser par l’éternel ennemi poilu du jeu. En fait, l’aspect cinématique est ici beaucoup plus poussé que dans Alone in the Dark, avec des plans bien choisis, des petites mises en scène bien vues, et un côté transgressif assumé avec sa dose de violence, de nudité, sans oublier la possibilité de rosser des moines ou d’en pousser dans le vide. En résulte un titre vraiment à part, jamais tout à fait dans les clous, et qui se révèle rapidement prenant une fois qu’on a passé quelques minutes à dompter les commandes. Une curiosité vraiment dépaysante que chaque curieux de la chose vidéoludique devrait essayer au moins une fois, tant le parcours ne ressemble à rien d’autre.

Un mot enfin sur la version française du titre, très correcte – les textes sont rares, après tout, et le travail est fait sérieusement à une ou deux coquilles près.

La version CD du jeu n’apporte ni cinématiques ni musique CD (l’ambiance est de toute façon très bien rendue dès la Sound Blaster) mais double en revanche tous les dialogues du jeu… dans la langue de Shakespeare uniquement, hélas, pensez donc bien à activer les sous-titres dans l’écran des options. À noter que les textes du jeu sont très facilement éditables via des fichiers .txt. Dans tous les cas, si vous voulez découvrir cet univers un tantinet déstabilisant, vous ne devriez pas avoir à souffrir de la barrière de la langue.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Ečstatica est un titre très particulier qui louvoie entre plusieurs tendances sans jamais sembler décidé à vouloir entrer définitivement dans une seule et même case. Entre des mécanismes et une représentation très inspirés d'Alone in the Dark, une 3D ellipsoïdale qui ne ressemble à rien d'autre et un récit qui va plus chercher du côté du folklore médiéval que du survival horror, le titre imaginé par Andrew Spencer parvient à affirmer sa patte et à proposer une aventure originale à sa manière avec quelques parti-pris très osés. On prend véritablement du plaisir à visiter le village de Tirich en se cachant de son improbable loup-garou boxeur, et on ressent même un petit pincement en se disant qu'aucun titre paru depuis n'est jamais parvenu à restituer une ambiance équivalente à celle-ci. Une expédition en terre inconnue qui vaut clairement la peine d'être tentée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'absence d'une interface visible à l'écran ne fera sans doute pas que des heureux... – ...Tout comme celle d'un inventaire, qui vous obligera à multiplier les allers-et-retours – Une jouabilité au pavé numérique assez raide – Un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ečstatica sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Andrew Spencer Studios
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 SX – OS : Windows 95 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3.0 – Résolution : 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Curieusement, Ečstatica aura également connu, de façon extrêmement tardive (trois ans après sa sortie !), une édition optimisée pour Windows 95 (et contenant d’ailleurs également la version DOS du jeu). Livrée avec une démo du deuxième épisode (lui-même sorti un an plus tôt, ce qui rend la date de sortie de cette édition encore plus étrange), cette itération ne mériterait probablement pas plus qu’une mention dans le pavé technique si elle n’intégrait pas une friandise assez intéressante : des graphismes en haute résolution (c’est à dire en 640×480 : souvenez vous qu’on parle de la haute résolution du siècle dernier). Pour ne rien gâcher, cette refonte ne se limite pas aux personnages et aux éléments en 3D mais englobe également les décors, ce qui représente vraiment un plus en terme de lisibilité et de rendu – d’autant plus que cette fois, le jeu tourne à 60 images par seconde. Curieusement, le jeu n’est plus jouable qu’en anglais alors même que les sous-titres en français et en allemand sont présents sur le CD-ROM, mais à cet infime détail près, cette version représente réellement une plus-value – dommage qu’elle soit aussi confidentielle et aussi délicate à trouver.

Note : Un grand merci à Willy pour m’avoir signalé l’existence de cette version dans les commentaires.

NOTE FINALE : 16,5/20

Petite curiosité que cette version Windows 95 d’Ečstatica offrant le bonus appréciable d’être jouable en 640×480 – et d’avoir retouché tous ses graphismes dans le processus. Le déroulement du titre en lui-même n’a pas changé d’un iota, mais si vous parvenez à mettre la main sur cette version, privilégiez-la à celle parue sur DOS.

Gobliiins

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titres alternatifs : Gobliny (Russie), 頑皮小精靈 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshAmigaAtari ST
Disponible sur : Blacknut, iPhone, Windows
Présent dans la compilation : Gobliiins pack (Windows)
En vente sur : GoG.com (Windows)

La série Gobliiins (jusqu’à 2000) :

  1. Gobliiins (1991)
  2. Gobliins 2 : The Prince Buffoon (1992)
  3. Goblins 3 (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991 (version disquette) – Septembre 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette et dématérialisée émulées sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, ThunderBoard
*640ko requis pour le mode Tandy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

Dans la longue liste des studios français précurseurs ayant fait leurs armes dans les années 80, il serait injurieux de ne pas mentionner Coktel Vision, fondé par Roland Oskian en 1984.

Aussi curieux que cela puisse paraître pour une compagnie vidéoludique, et en dépit de nombreux jeux à licence autour de la bande dessinée (Blueberry, Lucky Luke, et trois jeux Astérix, entre autres), sa production la plus célèbre sera sans doute resté… la ligne éducative des Adibou, qui existe d’ailleurs encore aujourd’hui. Sur le plan du jeu, les titres vraiment marquants sont plus rares, souvent perdus au milieu de titres plus originaux ou plus connus, même s’ils ont très souvent en commun l’apport de Muriel Tramis et de ses thématiques novatrices pour l’époque, qui lui auront valu d’être surnommée la « Roberta Williams française ». On pourrait citer des titres comme Fascination, Geisha ou encore Méwilo ou Lost in Time, mais la série qui sera indéniablement restée la plus célèbre a un nom : Gobliiins.

Un cocktail de visions ?

Figurez-vous un royaume médiéval loufoque peuplés de personnages à la trogne inimitable (dessinés par Pierre Gilhodes et sa patte bien à lui). À sa tête, le bon roi Angoulafre… soudain pris d’un accès de folie au cours d’un banal festin.

Pour enquêter sur sa condition et résoudre la crise, on mandate trois de ses plus fidèles sujets : Oups, Ignatius et Asgard, les trois gobelins du titre, auront donc pour tâche de sauver le royaume à leur façon, un simple prétexte pour parcourir une série d’écrans appelant chacun leur propre résolution car, comme vous allez vite le réaliser, Gobliiins n’est pas vraiment un jeu d’aventure… sans être entièrement un jeu de réflexion non plus. Bienvenue dans un autre de ces OVNIs dont les studios français tiraient alors l’essentiel de leur renommée !

Le principe, sur le papier, est simple : chacun des 22 niveaux du jeu est constitué d’un unique écran que vous ne serez autorisé à franchir que lorsque vous aurez résolu l’énigme qui y réside.

La spécificité étant que, la plupart du temps, vous ne saurez ni ce que vous êtes censé faire, et encore moins comment ! Pour espérer progresser, une seule solution : diriger vos trois personnages grâce à une interface limpide ; il n’y a pas de verbes, pas de dialogues, seulement trois icônes entre lesquelles vous pouvez passer grâce à un clic droit. En fait, les possibilités sont définies précisément par les trois gobelins en eux-mêmes : Asgard peut frapper avec ses poings, Ignatius utiliser la magie, et Oups est le seul à pouvoir ramasser les objets (un seul à la fois) et à en faire usage. Et c’est tout. L’intégralité du jeu va donc reposer sur l’expérimentation, en cherchant à tirer le meilleur des capacités de vos personnages pour percer à jour la logique très particulière du titre.

Car si les choses peuvent avoir l’air simples après cette courte description de vos possibilités, dites-vous bien qu’elles sont nettement moins évidentes une fois la partie lancée !

L’idée est que vous pouvez virtuellement agir sur n’importe quoi à l’écran, et qu’il est très difficile de prédire les résultats de vos actions, en particulier avec la magie d’Ignatius. Elle peut aussi bien modifier un objet qu’activer un élément de décor ou métamorphoser un personnage, et le seul moyen de connaître son effet est de l’employer. Le truc (et sans doute la seule vraie mauvaise idée du jeu, pour être honnête), c’est que vous n’êtes pas censé faire n’importe quoi non plus : vos trois gobelins peuvent être effrayés ou blessés, et chaque action dangereuse viendra faire baisser une jauge de vie globale située en bas de l’écran, laquelle ne se remplira pas entre les niveaux. On se retrouve donc face à l’injonction contradictoire d’un jeu reposant intégralement sur l’expérimentation… et vous punissant d’avoir expérimenté. Un peu idiot…

Au rang des quelques maladresses, signalons également la difficulté de mener certaines actions (il m’aura fallu une bonne dizaine d’essais pour qu’Asgard se décide enfin à monter une corde au niveau 6, et sans une solution à proximité je n’aurais probablement jamais su qu’il pouvait le faire) et certains niveaux particulièrement punitifs, comme le 13ème où le simple fait de passer trop près du magicien se traduira par la mort d’un de vos personnages et l’obligation de recommencer depuis le début.

Non, vous ne pouvez pas sauvegarder, le jeu reposant sur un système de mot de passe, et même si un niveau se boucle généralement très vite une fois qu’on sait ce qu’on a à y faire, devoir recommencer une vingtaine de fois une séquence d’une dizaine d’actions juste parce qu’on ne connait pas la onzième peut être assez pénalisant.

Les trois points sur les « i »

Ces quelques défauts exceptés, il faut bien reconnaître que le jeu a une identité forte, très bien rendue par sa patte graphique si particulière et par les dizaines d’animations à l’écran.

On est toujours heureux de voir les conséquences de nos actions, les bonnes comme les mauvaises, chacune se traduisant par des mimiques impayables de la part de nos personnages. La réalisation graphique a très bien vieilli, la prise en main est immédiate, le seul regret tenant à la relative faiblesse de l’aspect sonore, limité à quelques bruitages – pas un seul thème musical ne se fera entendre de toute la partie. Pour le reste, on se prend rapidement au jeu… à condition, bien sûr, d’adhérer au concept.

Comme tout ce qui est original, Gobliiins pourra en effet décontenancer bien des joueurs, à commencer par ceux qui s’attendaient à un jeu d’aventure plus traditionnel (ce qu’il n’est pas) et surtout ceux qui s’arrachent les cheveux devant une logique difficile à saisir.

Ici, la logique « lunaire » est pour ainsi dire la raison d’être du jeu : le but est précisément de cerner l’incompréhensible pour résoudre des situations loufoques dans des cadres dépaysants. Autant dire qu’on peut facilement tourner en rond et que la méthode du « essayer n’importe quoi n’importe où n’importe comment » ne sera pas forcément du goût de tout le monde. Avec le recul, il serait pourtant un peu paradoxal de condamner le titre de Coktel Vision pour sa principale originalité : certes, il ne ressemble à rien d’autre, mais c’est précisément l’intérêt, non ? Si vous espérez être enfin surpris par un monde de l’aventure un peu trop balisé dans les années 90, faites un crochet par l’univers de Gobliiins. Ne jamais l’avoir visité serait, quoi qu’on en dise, une vraie lacune.

Un mot, en conclusion, sur la version CD-ROM, qui aura choisi de retravailler l’aspect sonore du jeu. Le gain qualitatif est audible dès l’introduction : non seulement il y a dorénavant de la musique, non seulement une partie des bruitages ont été refaits, mais on gagne en plus de nouveaux sons d’ambiance d’une excellente qualité. Mine de rien, cela modifie énormément l’atmosphère du jeu, qui passe d’un silence quasi-total à un véritable festival sonore, d’ailleurs très réussi. Les puristes pourront s’étrangler de ces ajouts – grand bien leur fasse, la version disquette est de toute façon vendue avec la version CD-ROM sur les plateformes en ligne. Notons également que la VF est disponible dans cette version, là où ce n’est pas le cas pour la version disquette du pack vendu sur GOG.com. Bref, une très bonne occasion de mettre enfin vos esgourdes à contribution, et on ne s’en plaindra pas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Avec Gobliiins, Coktel Vision aura réalisé un titre plus original qu'il n'y parait. Pas tout à fait un jeu d'aventure, pas complètement un jeu de réflexion, le logiciel imaginé par Pierre Gilhodes, Muriel Tramis et leur équipe est en fait un programme basé sur l'expérimentation tous azimuts. Le véritable objectif de l'aventure est d'assimiler sa logique si particulière : à la tête de vos trois gobelins, apprendre à mener des actions aux effets imprévisibles sur à peu près tout et n'importe quoi deviendra rapidement une seconde nature, et les choses seront d'autant plus amusantes que la réalisation cartoonesque du titre met parfaitement dans le mille. Bien sûr, on tourne parfois en rond dans un programme où la solution est toujours une action simple à laquelle on n'avait pas pensé, et on regrette a contrario qu'il ne comprenne que 22 niveaux. Mais dès l'instant où la magie commence à agir, il faut bien reconnaître qu'on a du mal à s'éloigner de nos trois héros miniatures et à les abandonner avant la résolution de leur quête pour sauver le roi Angoulafre. Un titre qui ne ressemble à rien d'autre encore aujourd'hui, et assurément un logiciel à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept clivant : faire un peu n'importe quoi au hasard – La jauge de vie, mauvaise idée dans un jeu qui repose spécifiquement sur l'expérimentation – Un peu court – Quelques actions difficiles à réaliser

Les avis de l’époque :

« Un jeu d’aventure/action plein de charme, simple d’utilisation et passionnant à souhait. Un très beau jeu à s’offrir pour Noël. »

Laurent Defrance, Tilt n°98, janvier 1992, 13/20
(NDRA : il est fort possible, étant donné la place du jeu en tête de la section « Hits » du magazine, que ce 13/20 corresponde à une coquille et que la note originale ait en fait été un 18/20. On ne le saura hélas jamais…)

« Gobliiins m’a complètement retourné ! Dès la première image j’ai été séduit par ce superbe jeu. Original, simple, plein de charme (décors et personnages sortent tout droit d’une bande dessinée), bourré d’humour et d’une jouabilité exemplaire, Coktel Vision a réussi un grand jeu d’aventure. »

Axel Münschen, ibid.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gobliiins sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Gobliiins aura également au droit à sa version Macintosh, et de ce côté, au moins, les choses risquent d’aller vite. On se retrouve en effet avec une version fidèle à 95% à celle publiée sur PC : Les graphismes sont rigoureusement identiques, et même les bruitages n’ont pas bougé. Où sont les 5% restants, alors ? Eh bien le fait est que cette version profite de thèmes musicaux, elle. Ce qui serait sans doute une très bonne chose si ceux-ci n’étaient pas aussi désespérément répétitifs. En l’état, on est vite tenté de couper le son, ce qui fait que cette version n’offre au final pas franchement de valeur ajoutée comparée à la version PC.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC de Gobliins, ajoutez-y des thèmes musicaux rapidement pénibles, et vous obtiendrez cette itération Macintosh qui trouvera certainement ses fans, mais à laquelle on préfèrera la version CD-ROM du jeu.

Version Amiga

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : Gobliiins aura été développé sur PC avant d’être porté sur Amiga ce qui, deux ans plus tôt, aurait certainement été une anomalie (même si c’était nettement moins vrai dans le domaine du jeu d’aventure). À quoi est-on en droit de s’attendre ? Eh bien, tout simplement au même jeu, avec quatre fois moins de couleurs disponibles dans la palette. Concrètement, les dégradés sont nettement moins fins dans cette version, et ont le plus souvent laissé la place à de gros aplats bruts de décoffrage. Si la déperdition graphique est sensible, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et on n’y pense plus au bout de dix minutes. En revanche, on espérait que l’Amiga ferait au moins valoir ses capacités sonores, ce qui n’est pas le cas : on est, de ce côté-là, face à une version 100% identique à celle publiée sur PC. Une petite déception, donc, mais ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

NOTE FINALE : 15,5/20

Gobliiins sur Amiga débarque à peu près dans l’état où on s’attendait à le trouver, c’est à dire avec sensiblement moins de couleurs sans trahir pour autant le style de la version originale. On aurait sans doute apprécié un petit effort du côté de la réalisation sonore, mais on ne va pas trop pinailler.

Version Atari ST

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Faisons court, faisons bien : cette itération Atari ST de Gobliiins est exactement identique à celle parue sur Amiga. Le seul enseignement à en tirer est que ladite version Amiga n’employait donc pas 64 couleurs, ni même 32 – pour être honnête, on s’en doutait un peu, mais on sera quand même surpris de voir jusqu’en 1992 des titres Amiga subir un « downgrade » pour s’aligner sur la version ST. Quoi qu’il en soit, ni le son ni les graphismes n’auront pour une fois à souffrir de la comparaison avec la machine de Commodore, mais on continuera de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise avec ce Gobliiins sur Atari ST, qui offre exactement la même performance que sur Amiga. Ce n’est pas aussi beau que sur PC, mais si vous n’avez que cette version sous la main, vous devriez malgré tout vous en remettre.

Hook (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La licence Hook (jusqu’à 2000) :

  1. Hook (Irem Corp) (1992)
  2. Hook (Painting by Numbers) (1992)
  3. Hook (Ocean Software) (1992)
  4. Hook (Ukiyotei Company) (1992)

Version Amiga

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Si vous avez été un enfant ayant grandi dans la première moitié des années 80, il est fort possible qu’une partie de vous-même conserve des souvenirs émus du Hook de Steven Spielberg distribué dans les salles françaises en 1992, et imaginant une improbable suite à Peter Pan avec un héros devenu adulte et revenant au Pays Imaginaire pour y libérer ses enfants capturés on-ne-sait-trop-comment par le maléfique capitaine Crochet.

Dans le cas contraire, il est tout aussi possible que vous ayez fait preuve, en découvrant le film depuis, du même scepticisme que la presse de l’époque, mi-figue mi-raisin face à un univers en carton-pâte et dégoulinant des éternelles obsessions américaines pour les valeurs familiales en dépit des performances mémorables de Robin Williams, Dustin Hoffman et Julia Roberts. Toujours est-il qu’à l’époque, Ocean avait flairé (comme souvent) l’occasion de capitaliser sur le succès du film en en acquérant les droits et en mettant deux équipes au travail : l’une chargée de produire un jeu d’action/plateforme sur les consoles 8 bits et sur C64, et l’autre – cas assez unique dans l’histoire d’Ocean – pour développer un jeu d’aventure, soit le titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Le Hook de Shadow Software choisit, fort logiquement, de suivre fidèlement le récit du film : après une sympathique introduction vous narrant l’essentiel, à savoir que vos enfants (ou plutôt, ceux de Peter Banning) ont été enlevés par Crochet, vous démarrez en plein milieu de la ville des pirates, devant le crocodile géant qui ne tiendra d’ailleurs ici aucun rôle.

Une fois lâché sur place, une rapide visite des lieux va rapidement vous aider à comprendre que vous ne parviendrez pas à grand chose – et surtout pas à rencontrer le capitaine en personne – avant de vous déguiser en pirate, votre tenue d’avocat bon teint ne vous attirant pas exactement la sympathie locale. Dans les faits, vous allez facilement passer les deux tiers de la partie à chercher à rencontrer Crochet, le tiers restant correspondant à votre rencontre avec les Enfants Perdus, avant que vous ne redeveniez enfin Peter Pan – pour deux minutes, le temps de régler un combat final façon « combat d’insultes à la Monkey Island » contre le capitaine et de boucler l’aventure.

On pourra donc d’emblée regretter que votre épopée soit assez mal équilibrée dans sa construction, ne vous laissant finalement qu’assez peu l’occasion de visiter le Pays Imaginaire, la faute à une trop grande fidélité au matériau de base là où il y aurait certainement eu plus que matière à étendre un peu l’aventure. Par exemple, votre rencontre avec les sirènes durera littéralement vingt secondes, là où on aurait pu apprécier un chapitre sous-marin, et l’essentiel de votre exploration de l’île en-dehors de la ville des pirates se limitera à quatre écrans de forêt et à un passage au camp des enfants perdus qui ne parlera sans doute pas beaucoup à ceux qui n’auront pas vu le film – comme le reste de l’intrigue, pour être honnête.

Le principal tort du jeu semble effectivement être de ne jamais s’embarrasser à apporter à l’univers de Peter Pan une épaisseur que les 2h22 du film peinaient déjà à lui donner. C’est triste à dire, mais on a du mal à s’intéresser au sort de ces enfants qu’on aperçoit cinq secondes pendant toute la partie, ou à notre femme qu’on ne voit, elle, pas du tout, sans parler d’un capitaine Crochet avec qui on a deux discussions – dont une en tant que pur spectateur – dans toute la partie, et même pas secondé par l’inusable Mouche.

On a parfois plus l’impression d’être confronté à un catalogue de tous les passages obligés à destination du public du film, et tant pis pour ceux qui ne l’ont pas vu : manifestement, ils ont eu tort ! Reste donc l’opportunité de faire un peu connaissance avec le monde du jeu, pas très épais, certes, mais néanmoins attachant et bien réalisé, et jamais pénalisé par sa jouabilité grâce à une maniabilité irréprochable à base d’icônes et à un pathfinding qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les titres de Lucasfilm Games, ce dont on lui sera reconnaissant.

Graphiquement, sans être ébloui par la réalisation – plutôt moins détaillée que celle de Lure of the Temptress et sur le point de se faire humilier par The Legend of Kyrandia – on appréciera néanmoins les graphismes agréablement colorés, avec quelques très beaux paysages, servis par une animation d’une fluidité irréprochable et notamment un défilement rapide comme on n’en trouvait d’ordinaire que dans les jeux d’action.

En revanche, inutile de chercher à reconnaître Robin Williams ou Dustin Hoffman : les personnages sont tous passés du côté générique de la force. Du côté sonore, les bruitages sont réussis, mais c’est surtout la musique qu’on retiendra – en pestant d’autant plus, du coup, qu’elle se fasse si rarement entendre, car chacun de ses apparitions importe indéniablement un énorme « plus » en termes d’ambiance. Le jeu n’est vraiment pas très long, mais certaines énigmes pourront vous résister un certain temps, autant parce qu’elles ne sont pas toujours limpides que parce qu’il faut parfois forcer un peu la main à votre héros pour qu’il accepte de mener certaines actions (pas moins de trois fois pour qu’il se décide enfin à utiliser son grappin !).

Au final, on peut en tous cas passer un bon moment, mais les amateurs d’intrigue prenante et de dialogues ciselés risquent de faire la moue, et ils auront bien raison. Quant à ceux n’ayant jamais approché le film de Spielberg de près ou de loin, ils pourront s’amuser à découvrir un univers qui leur est étranger, à condition de ne pas espérer de réponses claires à un quelconque stade de l’aventure. On notera que la version française est également à côté de la plaque – sans même mentionner plusieurs phrases restées en anglais – souvent réalisée trop littéralement quitte à ne plus vouloir dire grand chose. Les anglicistes auront donc tout intérêt à se replier sur la V.O.

En conclusion, Hook est un titre hybride correspondant parfaitement à un âge charnière du point-and-click : si le titre est relativement moderne dans sa maniabilité et dans son confort de jeu, il porte également en lui les scories du jeu d’aventure « à l’ancienne », avec une écriture paresseuse et une narration réduite à sa plus simple expression, et qui ont aujourd’hui pris un sérieux coup de vieux face à des titres immortels à la Day of the Tentacle ou à la Secret of Monkey Island. Lorsque l’on sait à quoi s’attendre, le jeu conserve un charme certain et une réalisation apte à conférer un petit pincement au cœur, mais pour ceux qui espèrerait découvrir un joyau méconnu, mieux vaut sans doute revoir vos attentes à la baisse.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Pour ce qui restera comme l'un des seuls jeux d'aventure de son imposant catalogue, Ocean aura réalisé avec son adaptation de Hook une aventure sympathique et bien conçue à défaut d'être grandiose. Grâce à une maniabilité irréprochable et à une réalisation sérieuse, le titre de Shadow Software parvient à agripper le joueur et à lui laisser croire, l'espace de quelques heures, qu'il parcoure le Pays Imaginaire du film de Steven Spielberg dans la peau de Peter Banning. On ne pourra que regretter une aventure bien trop courte et avec une fin ratée traduisant un cruel manque d'ambition, car on sent bien qu'avec un peu plus de contenu, le titre aurait largement mérité de se faire un nom au moins à la hauteur du long-métrage décrié dont il est issu. En l'état, il reste une curiosité à découvrir pour tous les fans du genre – mais probablement pas la meilleure porte d'entrée dans l'univers du point-and-click.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certaines situations où il faut refaire plusieurs fois la même action jusqu'à ce que Peter se décide enfin à l'accomplir – Quelques énigmes tirées par les cheveux – Un scénario et un déroulement un peu opaques pour qui n'a pas vu le film – Une version française ratée – Une fin bâclée – Trop court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hook sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les programmeurs d’Ocean ont vraiment fait du très bon travail. Les énigmes sont variées et difficiles, mais toujours logiques. De nombreuses pointes d’humour parsèment le jeu et la réalisation excellente rehausse encore le plaisir de jeu. […] En bref, Hook vous fera passer d’excellents moments, dans la cogitation, le rêve et l’humour. Une aventure à ne pas manquer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°104, juillet-aout 1992, 17/20

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme la très large majorité des jeux développés sur Amiga, Hook aura également été porté sur Atari ST par la même équipe. Si le travail a globalement été fait assez sérieusement, la première mauvaise surprise survient au lancement du jeu : sur toutes les versions testées par mes soins, l’introduction est tout simplement absente, et le fait que je ne sois pas parvenu à en trouver une vidéo ni même une capture d’écran tend à prouver qu’elle a tout simplement été coupée de cette itération. Sans surprise, la réalisation sonore a également souffert, et même si les thèmes musicaux s’en sortent assez bien en dépit des limites du processeur sonore de la machine, la plupart des bruitages ont disparu, eux aussi (dans un autre registre, on remarquera que la version allemande est également passée à la trappe). Bien évidemment, il faut également composer avec des graphismes en 16 couleurs qui, s’ils limitent bien la casse, ne transmettent clairement pas la magie de la réalisation originale. Au final, on se retrouve avec une adaptation sérieuse, mais qui commence vraiment à montrer trop de limites pour avoir une vraie raison d’exister hors de l’ombre d’un titre comme l’excellent Monkey Island. Sans doute pas celle à privilégier pour découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 12/20

En 1992, l’Atari ST n’était clairement plus une plateforme de développement privilégiée, et malgré le sérieux de l’adaptation il est difficile de ne pas voir cette version de Hook comme un simple ersatz de celle parue sur Amiga. Ce n’est pas trop moche, mais l’ambiance a énormément perdu, et comme c’était l’un des rares atouts du jeu original, on fait rapidement la moue devant un portage qui n’offrira plus grand intérêt aux joueurs d’aujourd’hui.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Difficile de faire l’impasse sur le PC en 1992. La bonne nouvelle, c’est que le VGA était désormais suffisamment démocratisé pour s’épargner les conversions dégoutantes en 16 couleurs – il est d’ailleurs impossible de jouer au jeu en EGA. Autant le dire tout de suite : si cette version peut difficilement prétendre faire beaucoup mieux que celle publiée sur Amiga, elle fait au moins aussi bien – même si, curieusement, la VF semble avoir disparu ici. Graphiquement, le titre ne gagne qu’une poignée de couleurs dans le meilleur des cas, mais il met en fait à contribution la palette du VGA pour offrir un défilement d’une fluidité à toute épreuve – c’est déjà ça, surtout que ce n’était pas encore exactement le point fort du PC à l’époque. Musicalement, non seulement le jeu a le bon gout de reconnaître la Roland MT-32 – avec d’excellents résultats, comme vous pourrez l’entendre dans les crédits de la vidéo ci-dessus – mais en plus les thèmes musicaux se font entendre plus régulièrement dans cette version, ce qui est une très bonne chose. En contrepartie, les bruitages sont également un peu plus rares, mais à tout prendre mieux vaut bénéficier de la musique, et de très loin. Bref, une adaptation sérieuse qui fait le travail.

NOTE FINALE : 13/20

Hook sur PC accomplit l’essentiel, à savoir proposer une version au moins à la hauteur de celle publiée sur Amiga. Si les bruitages y sont plus discrets, l’excellente musique est en revanche plus présente, ce qui fait qu’on ne perd pas franchement au change.

Lure of the Temptress

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST
Disponible sur : iPhone, Macintosh, Windows
Téléchargeable gratuitement sur : GoG.com (Macintosh, Windows)

La ligne Virtual Theatre de Revolution Software (jusqu’à 2000) :

  1. Lure of the Temptress (1992)
  2. Beneath a Steel Sky (1994)
  3. Les Chevaliers de Baphomet (1996)
  4. Les Chevaliers de Baphomet II : Les Boucliers de Quetzalcoatl (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le bon roi est mort. Tombé au champ d’honneur face à l’armée de Skorls de l’enchanteresse Séléna, il laisse derrière lui une garde vaincue, un royaume en péril… et un simple manant nommé Diermot, engagé comme rabatteur quelques jours plus tôt, et emporté contre son gré par le flot des événements, jusqu’à finir dans une cellule moisie du château de la magicienne. À présent, vous allez l’assister afin qu’il venge le roi, sauve la ville et le royaume, trouve l’amour, et vienne à bout de la tentatrice… Bienvenue dans Lure of the Temptress.

En 1992, personne n’avait entendu parler de Revolution Software, et pour cause : le studio fondé par quatre personnes dont un certain Charles Cecil, venait tout juste de voir le jour.

Encore aujourd’hui, le nom ne déplacera pas nécessairement les mêmes hordes de nostalgiques que des légendes comme les Bitmap Brothers, Richard Garriott, Peter Molyneux ou Lucasfilm Games, et pourtant la plupart des retrogamers partagent des souvenirs émus de titres comme Beneath a Steel Sky ou Les Chevaliers de Baphomet, issus de ce studio. En dépit d’un excellent accueil critique au moment de sa sortie, Lure of the Temptress demeure pourtant le jeu le plus méconnu du catalogue de Revolution Software, sans doute égaré au milieu de point-and-click légendaires qui pullulaient à la même époque – on touchait alors à l’âge d’or du genre. Le titre a pourtant de nombreux arguments à faire valoir, la question étant de savoir s’il méritait réellement de sombrer dans un relatif anonymat face aux cadors de la période.

Une fois n’est pas coutume pour un jeu d’aventure, l’un des principaux arguments de vente du logiciel se trouvait être… son moteur. Baptisé « Virtual Theatre » (ai-je vraiment besoin de traduire ?), et utilisé par Revolution Software pendant toutes les années 90, un de ses principaux intérêts étaient de permettre aux multiples PNJs du jeu de vivre leur vie au fil des différents tableaux plutôt que de rester bêtement piqués sur place à attendre que vous interagissiez avec eux, comme c’était pourtant la norme.

Au sein du village où se déroulera la quasi-totalité de l’action du jeu, vous verrez donc souvent les habitants déambuler, se saluer, se gêner pour passer (nous y reviendrons), et tenir des conversations entre eux histoire de rendre l’endroit vivant – mention spéciale pour Ratpouch, votre suivant du début du jeu, qui se fera refouler de toutes les tavernes de la ville et aura parfois des réflexions authentiquement drôles. L’idée, si elle n’a plus rien de fondamentalement novatrice à l’ère des mondes ouverts, a néanmoins le mérite de ne pas vous donner cette sensation persistante d’être le seul être vivant actif dans un monde figé. Elle introduit également des possibilités assez originales, puisqu’il est tout à fait possible de commander à un personnage vous accompagnant de se rendre à un endroit précis pour accomplir une action particulière grâce à un menu assez bien conçu, et ainsi de résoudre à deux des situations insurmontables seul.

Le revers de ce système, c’est que dénicher un personnage pour lui poser une question impose souvent une déambulation assez fastidieuse sur une dizaine d’écrans, et que si on prend un certain plaisir, lors de la première heure de jeu, à aller flâner partout pour faire la connaissance de tout le monde, on s’agace également assez vite de tourner en rond pour trouver quelqu’un, ou de composer avec les limites du pathfinding, qui se voulait révolutionnaire, lui aussi, mais fait en fait peine à voir comparé à ce que proposait n’importe lequel des titres issus de chez Lucasfilm Games à l’époque.

Il arrive fréquemment qu’on ne puisse pas franchir une porte ou changer d’écran parce qu’un personnage est piqué devant le nôtre, mais cela peut même tourner au chaos pur et simple lorsque quatre ou cinq badauds cherchent à se déplacer sur le même écran, aboutissant à des scènes surréalistes de dialogues à la « pardon, excusez-moi » en boucle. Bref, le « Virtual Theatre » offre du bon et du moins bon – une constatation qui s’applique d’ailleurs à pratiquement tous les secteurs du jeu.

Si les énigmes demeurent globalement assez cohérentes, certaines ne tiennent tout simplement pas debout, ce qui peut conduire à plusieurs blocages frustrants. Par exemple, vous avez en votre position une bouteille pleine, vous avez besoin d’une bouteille vide : n’importe quel imbécile aurait l’idée de vider ladite bouteille au sol ou dans un massif de fleurs, pour faire bonne mesure.

Ici, non : il faudra l’offrir à tous les personnages du village jusqu’à ce que l’un d’eux accepte de la vider d’un trait ! Dans le même ordre d’idées, on ne sait pas trop pourquoi vous devez demander à Ratpouch d’ouvrir un passage secret dont on vient de vous révéler l’existence ou d’aller crocheter une porte à votre place, alors que strictement rien n’indique qu’il dispose de compétences particulières dans le domaine. Le pire étant que certaines actions vous demandent d’agir vite, et de composer avec des personnages qui ont besoin d’un trajet parfaitement dégagé pour parvenir à faire ce que vous leur demandez ! Autant dire qu’on s’énerve souvent, et qu’on passe également beaucoup de temps à tourner en rond en réinterrogeant tous les personnages un par un pour deviner la suite du programme. Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu, accompli en ligne droite, est assez court et qu’on ne peut pas dire que les environnements soient nombreux ou extrêmement variés. La fin est également un peu chiche, pour ne pas dire bâclée.

Du côté de la réalisation, Lure of the Temptress est également du mauvais côté d’une époque charnière. Si les différents écrans du jeu sont détaillés et bien dessinés, enfonçant clairement ceux de titres à la Opération Stealth (paru, il est vrai, deux ans plus tôt), on sent également immédiatement que le jeu a avant tout été développé avec une machine comme l’Amiga en ligne de mire, ce qui fait qu’on sent bien qu’il ne tire jamais pleinement parti du VGA.

C’est joli, certes, mais comparé au moindre écran de The Legend of Kyrandia, sorti un peu plus tard la même année, la différence est assez cruelle. La réalisation sonore ne relève hélas pas le niveau, car même si les bruitages sont nombreux et assez détaillés (évitez de jouer sous ScummVM, si vous en avez la possibilité, car faire fonctionner le son sous cette version est problématique), la musique, elle, ne se fait pratiquement plus entendre une fois l’introduction passée. Signalons également un bug assez fâcheux, et qui fait qu’un objet indispensable n’apparait pas toujours au sein de la forge – le seul moyen d’éviter le problème étant de choisir de recommencer la partie dès son lancement. Le jeu souffre d’ailleurs de quelques plantages – et les choses ne font qu’empirer sous ScummVM, ce qui m’encourage à vous pousser à lui préférer DOSBox.

Au final, beaucoup de maladresses dans un jeu qu’on a pourtant inexplicablement envie de trouver sympathique. Il y a un côté « début des années 90 » dans ce Lure of the Temptress, avec un humour potache et avec un univers graphique qui évoquent parfois des titres à la Monkey Island – sans jamais s’approcher, malgré tout, du monument de Ron Gilbert.

Mieux vaudra être patient, car le maniement est souvent assez lourd et le déroulement pas très fluide, mais on peut facilement comprendre que les joueurs de l’époque aient appris à connaître ce village et ses habitants avec un certain plaisir à une époque où internet n’était pas là pour leur offrir des solutions complètes après cinq minutes de blocage. On aurait aimé une aventure plus longue, plus ambitieuse, mieux structurée, mieux pensée, dans un jeu réellement conçu pour tirer parti du VGA – mais en l’état, on se retrouve face à un titre qui mérite d’être parcouru avec une certaine bienveillance. Ce n’est déjà pas si mal.

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu : celle-ci a le mérite de faire le travail correctement dans un français vieilli assez soigné, en évitant les gros contresens ou la plupart des lourdeurs qui empoisonnaient la majorité des VF de l’époque. Certes, les coquilles sont nombreuses (dès l’introduction : « la village », « mes » à la place de « mais ») et dénotent une absence de relecture, mais la traduction ne nous sort jamais du jeu, ce qui est bien l’essentiel. La trouver aujourd’hui pourra en revanche s’avérer délicat, car même si Revolution Software distribue le jeu gratuitement à l’heure actuelle, seule la version originale est disponible au téléchargement.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En tant que premier jeu de Revolution Software, Lure of the Temptress fourmille d'erreurs de jeunesse, avec des finitions bancales, une écriture un peu boiteuse, un pathfinding maladroit, un « théâtre virtuel » rempli de mauvaises idées et quelques énigmes franchement tirées par les cheveux. Pourtant, et pour une raison difficile à cerner, le logiciel ne se défait jamais totalement d'un caractère fondamentalement attachant, avec un humour qui fait parfois mouche, un aspect vivant inhabituel, et une certaine magie qui invite le joueur à insister plus qu'il ne le devrait. Sans prétendre approcher les titres de légende qui allaient voir le jour dès l'année suivante – ou qui l'avaient précédé (pas vrai, Monkey Island ?), Lure of the Temptress reste un jeu mieux pensé que les programmes façon Voyageurs du Temps et une curiosité à découvrir, particulièrement pour les fans de Beneath a Steel Sky ou des Chevaliers de Baphomet.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de temps perdu à déambuler à la recherche de PNJs qui ne tiennent pas en place – Une réalisation honnête, mais qui ne tire pas pleinement parti du VGA – Aucun thème musical de toute la partie – Certaines énigmes à la logique pas évidente... – ...voire totalement stupide – Le bug qui oblige à recommencer la partie – Un peu court

Version Amiga

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version française testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Lure of the Temptress ayant été publié quasi-simultanément sur Amiga, Atari ST et PC, difficile de dire sur quelle machine le titre a été développé. Cependant, la palette de couleurs utilisée – qui ne tirait clairement pas parti des 256 couleurs du VGA – tendrait à désigner l’Amiga comme une plateforme de développement crédible. Le jeu est d’ailleurs extrêmement proche, dans cette version, de ce qu’il était sur PC : graphiquement, même si l’on sent parfois qu’on a perdu quelques couleurs, il est souvent difficile de déceler une différence notable d’une machine à l’autre. Les encarts de texte sont même plus lisibles dans cette version ! Du côté sonore, s’il y a toujours aussi peu de musique dans cette version, les bruitages y sont plus présents et de meilleure qualité, même comparés à ce que permettait la Roland MT-32. Bref, de loin en loin, les deux versions sont très proches, et il me parait difficile de déclarer un vainqueur, ce qui serait objectivement une question de goût.

NOTE FINALE : 13,5/20

Lure of the Temptress sur Amiga reste très proche de la version PC, avec ses propres arguments : si les graphismes y sont légèrement moins colorés, la réalisation sonore y est en revanche plutôt meilleure. À vous de voir lequel de ces deux aspects vous parait le plus important avant de choisir votre version.

Version Atari ST

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Sur la machine d’Atari, le hardware commence à montrer ses limites : avec seulement 16 couleurs affichables à l’écran et une puce sonore assez limitée, difficile d’attendre des miracles de cette version de Lure of the Temptress. Le fait est que les dégâts sont cependant assez bien circonscrits : certes, la dégradation graphique est encore plus visible que sur Amiga, mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version VGA – on finit même assez rapidement par ne plus y faire attention. La musique est une nouvelle fois la plus grande victime, mais comme on ne l’entend pratiquement pas une fois l’introduction passée… En revanche, point de salut à attendre du côté des bruitages, à peu près aussi limités que sur un PC uniquement équipé d’un haut-parleur interne. Fort heureusement, l’expérience de jeu n’en souffre au final que très marginalement, mais cela n’empêche pas cette version de figurer un cran en-dessous des autres.

NOTE FINALE : 13/20

Lure of the Temptress limite assez bien la casse sur Atari ST, en offrant une version certes légèrement inférieure à celle publiée sur Amiga et PC, mais de très peu. La réalisation en 16 couleurs s’en sort bien, mais l’aspect sonore est le vrai sacrifié de cette version autrement très honnête.

Secret Défense : Opération Stealth

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Operation Stealth (Europe), 007 : James Bond – The Stealth Affair (États-Unis)
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)

La ligne Cinématique de Delphine Software :

  1. Les Voyageurs du Temps : La Menace (1989)
  2. Secret Défense : Opération Stealth (1990)
  3. Croisière pour un Cadavre (1991)

Version Atari ST

Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Connexion à l’interface MIDI supportée
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les firmes à être parvenues à se faire un nom au sein du secteur ô combien concurrentiel du jeu d’aventure, il y eut à la fin des années 80 une petite société française. Son nom ? Delphine Software.

La compagnie fondée par Paul de Senneville et Paul Cuisset s’était faite connaître par des jeux d’action comme Bio Challenge ou Castle Warrior, mais aussi et surtout par un point-and-click qui aura alors fait grand bruit grâce à sa réalisation sans faille et sa mise en scène et son ergonomie novatrices : Les Voyageurs du Temps. Le titre aura immédiatement connu un succès critique et commercial qui appelait à étendre le concept vers des suites (qui n’auront finalement jamais été développées) ou d’autre licences utilisant le même moteur. Voilà comment naissait en 1990 une nouvelle série (elle aussi sans lendemain) : celle des Secret Défense, avec comme titre-phare Opération Stealth.

Mr. Glames, I presume ?

Smoking impeccable, sourire ravageur, une mallette remplie de gadgets dernier cri : vous êtes un agent secret et votre nom est Glames, John Glames. Oui, la référence est évidente – tellement évidente que le jeu récupèrera la licence et le nom de James Bond lors de sa distribution aux États-Unis… soulevant au passage quelques incohérences, puisque malgré son affinité évidente avec l’espion britannique au service de Sa Majesté, John Glames, lui, est un américain sous les ordres de la C.I.A.

Sa mission ? Retrouver un prototype révolutionnaire d’avion furtif sobrement nommé le « Stealth », mystérieusement disparu lors d’un survol de la république bananière de Santa Paragua. Une aventure que vous devinez riche en action et en rebondissements tandis que le programme vous laisse la main au moment de votre arrivée à l’aéroport du petit pays d’Amérique Latine.

Le titre reprend pratiquement à l’identique l’interface des Voyageurs du Temps, qui figurait parmi les plus ergonomiques de la période : vous déplacez John Glames avec le clic gauche, vous faite apparaître un menu d’action comportant l’inventaire avec le clic droit, et le menu de sauvegarde est accessible en appuyant sur les deux boutons en même temps. Sélectionner une action avec un clic droit plutôt qu’un clic gauche vous permettra de l’appliquer à un élément de votre inventaire, voilà pour les possibilités.

Au rang des bonnes nouvelles, on remarquera immédiatement que notre héros n’a plus systématiquement besoin d’être immédiatement à côté d’un objet pour entreprendre une action : il fait cette fois l’effort de se déplacer tout seul, du moins lorsque le pathfinding rudimentaire du jeu le lui permet. Le système n’est pas toujours parfait, mais il est indéniablement cent fois moins lourd que dans les Voyageurs, ou même que dans des titres à la Martian Memorandum. On sera également heureux d’apprendre que la chasse au pixel est cette fois à oublier, et que les énigmes sont, à quelques exceptions près, sensiblement plus cohérentes.

En revanche, récit à la James Bond oblige, le taux de mortalité de votre personnage reste très élevé, en particulier à cause de séquences d’action pas trop compliquées et surtout de séquences de labyrinthe vraiment pénibles, elles, qui risquent de faire l’unanimité chez les fans de point-and-click, mais contre elles. Mieux vaut sauvegarder souvent et sous différents noms, l’opportunité de se retrouver coincé pour avoir raté un objet ou une action un peu plus tôt dans la partie existant toujours, même si elle s’est raréfiée.

On citera par exemple l’obligation de changer son argent deux fois de suite à la banque de Santa Paragua sous peine de se retrouver coincé plus tard, le genre d’énigme cheap et illogique qui énerve. Le récit, pour sa part, fait preuve d’une linéarité totale qui donne parfois l’impression de jouer à un précurseur de Gobliiins : en-dehors des rues de Santa Paragua, justement, il est rare que vous puissiez visiter plus de deux ou trois écrans à la fois, dans le meilleur des cas ; dès le début du jeu, vous devrez accomplir toute une série d’actions pour pouvoir passer le douanier de l’aéroport, faute de quoi, vos expérience ludique se sera limitée à avoir visité le hall et les toilettes.

Pour ne rien arranger, la grande majorité des personnages du jeu n’ont strictement rien à vous dire, et les conversations, qui faisaient bien souvent la force des productions Lucasfilm Games, n’ont pratiquement pas cours ici. C’est bien simple : les seules actions réalisables sont celles qui font avancer l’intrigue, tout le reste est purement décoratif, pour ne pas dire vide, pour ne pas dire creux à pleurer. Dans l’ensemble, on passe souvent beaucoup plus de temps à tenter de vaincre les terribles séquences de labyrinthe qu’à résoudre des énigmes qui exigent toujours beaucoup d’essai/erreurs, mais où les objectifs ont au moins le mérite d’être clairs la plus grande partie du temps.

Le scénario, pour sa part, rempli de second degré assez pataud, se laisse suivre mais peine à captiver tant il colle à tous les clichés de James Bond jusqu’à la caricature.

Vous aurez droit à tous les poncifs du genre : la société terroriste internationale façon SPECTRE, les gadgets dissimulés dans les rasoirs ou dans les cigarettes, les séquences d’évasion avec l’éternel morceau de métal qui vous permet de découper vos liens, la femme fatale avec un rôle crucial dans l’histoire, et les sempiternels espions soviétiques du KGB qui n’avaient probablement pas eu le temps de réaliser qu’ils s’apprêtaient à pointer au chômage en 1990. Dans l’ensemble, le jeu ne se prend jamais assez au sérieux pour nous agripper, les incohérences abondent, et on se sent clairement moins impliqué que dans les Voyageurs où la carotte du « comment est-ce que j’ai fini là ? » restait efficace pendant une grande partie de l’aventure. Correct mais sans plus, donc.

Santa Paragua, destination touristique galvaudée ?

Du côté de la réalisation, on remarquera qu’Éric Chahi, parti travailler sur Another World, n’est plus aux graphismes. L’équipe qui le remplace au pied levé, au sein de laquelle on trouve notamment la patte de Michèle Bacqué qui avait déjà œuvré sur Ivanhoé, s’en sort heureusement très bien, même s’il faut reconnaître qu’on ne retrouve pas l’aspect hyper-détaillé qui transformait certains des écrans en 16 couleurs des Voyageurs en véritables chefs d’œuvre.

Du côté sonore, l’Atari ST montre hélas assez vite ses limites, et même si les thèmes musicaux sont assez nombreux et relativement efficaces, il faudra une nouvelle fois composer avec de longues phases de silence et avec des bruitages quasi-inexistants – les choses s’améliorent drastiquement avec une Roland MT-32, que le jeu a la bonne idée de reconnaître, cependant. On notera également de nombreuses coquilles dans les textes du jeu, qui démontrent que Delphine Software n’avait encore personne dans ses rangs, à l’époque, pour assurer la relecture.

Au final, Opération Stealth reste un jeu d’aventure qui souffre de son âge : bien que mieux conçu et mieux agencé que Les Voyageurs du Temps, il ne transmet jamais tout à fait la même magie et peine à se faire une place mémorable au milieu de jeux d’enquête beaucoup mieux écrits (Gabriel Knight) ou tout simplement plus efficaces (Indiana Jones and the Last Crusade). Sympathique mais souvent frustrant, bien réalisé sans jamais décrocher la mâchoire, correct mais sans surprise, il demeure un titre qui saura sans doute obtenir une certaine cote d’affection auprès des fans de jeux d’aventure, mais qui laissera sur le carreau la plupart des joueurs n’ayant pas eu la chance de connaître l’âge d’or du point-and-click. Une curiosité.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20

Comme beaucoup de jeux d'aventure issus d'une période charnière, Secret Défense : Opération Stealth est un titre assez difficile à évaluer. En termes de mécanismes, on assiste indéniablement à des progrès notables depuis Les Voyageurs du Temps, avec une maniabilité plus naturelle, une jouabilité plus permissive, des énigmes un peu moins tirées par les cheveux et une expérience globalement moins frustrante. En revanche, la présence de scènes d'action assez ardues, le taux de mortalité toujours très élevé et la linéarité totale de l'aventure qui laisse rarement au joueur l'occasion de visiter plus de trois écrans à la fois continuent d'alourdir inutilement l'épopée. Surtout, le scénario principalement bâti sur tous les clichés possibles et imaginables d'une histoire d'espionnage à la James Bond a toutes les peines à surprendre, et agrippe nettement moins que celle des Voyageurs. On se retrouve donc face à une aventure plus fluide et (un peu) plus cohérente, mais également moins prenante. À vous de voir jusqu'à quel point vous vous intéressez à la French Touch d'alors, mais sans le moteur de la nostalgie, il est clair que le titre a pris un coup de vieux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques énigmes à la logique lunaire (changer deux fois son argent à la banque...)
– Déroulement extrêmement linéaire
– Des séquences d'action/labyrinthe vraiment pénibles
– Un humour qui ne met pas franchement dans le mille
– Très peu de dialogues

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Opération Stealth sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de cette fabuleuse aventure (n’ayons pas peur des mots) sont réalisés avec précision par trois ingénieux programmeurs : Imagex, Emmanuel Lecoz et Michèle Bacqué, cette dernière ayant récemment travaillé sur les graphismes somptueux d’Ivanhoé. (…) Le scénario, qui vous fera revivre l’angoisse et le suspens des premiers James Bond -les meilleurs-, plein de rebondissements et d’imprévus, a été réalisé par Philippe Chastel et Paul Cuisset (Les Voyageurs du Temps), sur une idée de ce dernier. »

Kaaa, Joystick n°5, mai 1990, 96%

« L’aventure est particulièrement difficile mais réellement passionnante. Il n’est pas rare de passer un long moment sur un seul écran, mais le gros intérêt du scénario réside dans le fait que les solutions aux problèmes qui se posent font appel à la logique pure et dure. (…) Opération Stealth est un superbe jeu d’aventure, combinant une réalisation soignée, une ergonomie de jeu excellente et un scénario en béton. »

Jacques Harbonn, Tilt n°80, juillet-août 1990, 18/20

Version Amiga

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Deplhine Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation possible sur disque dur

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tous les jeux développés sur Atari ST à l’époque, Opération Stealth aura été rapidement porté sur Amiga. Comme souvent, ce n’est pas du côté des graphismes qu’il faudra chercher une évolution : les écrans sont toujours en 16 couleurs, et même si les boîtes de dialogue sont plus lisibles, on ne peut pas dire que cela soit une raison valable pour privilégier ce portage sur la version ST. En revanche, ce qui pourra en être une, c’est l’aspect sonore : non seulement la musique est de bien meilleure qualité (comparé à un ST de base sans une Roland MT-32, s’entend), comme vous pourrez l’entendre dès l’introduction (visible ci-dessus), mais il y a également beaucoup plus de bruitages, ce qui fait un bien fou à l’ambiance. Dès les premiers écrans, vous pourrez entendre les pas de John Glames se réverbérer dans le hall de l’aéroport de Santa Paragua, ce qui donne un peu moins la sensation de passer la moitié du jeu dans un silence de mort. Au final, le jeu n’a pas bougé d’un pouce – et il est toujours impossible de passer ces scènes d’action à la gomme – mais l’expérience demeure sensiblement plus agréable, en particulier sur un A1200 où les temps de chargement sont réduits au minimum.

NOTE FINALE : 12,5/20

Opération Stealth sur Amiga ne fait que reprendre la version ST, en ayant tout de même le bon goût de doper la réalisation sonore. Si cela ne transcende pas l’expérience, cela la rend néanmoins sensiblement plus agréable, et on aurait tort de s’en plaindre.

Version PC (DOS)

Développeur : Daniel Morais
Éditeur : Deplhine Software
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : Disquettes 5,25″ (x6) et 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il aura fallu pas moins d’un an pour qu’Opération Stealth se décide à débarquer sur PC. La bonne nouvelle, c’est que ce temps aura été mis à contribution pour offrir une version se hissant largement à la hauteur de celle parue sur Amiga. Côté graphismes, tout d’abord, le jeu a le bon goût de ne pas se limiter à reproduire les écrans originaux en 16 couleurs : tout a été redessiné pour tirer parti du VGA, et si on est encore loin du travail réalisé sur le portage d’un jeu comme Maupiti Island, les dégradés sont bien plus fins et les écrans bien plus colorés. Très bon point, donc. Autre très bonne nouvelle : le jeu reconnait les cartes sonores de l’époque, à commencer par la très populaire AdLib. Mieux : il reconnaît également toute la gamme de chez Roland, et dans ce mode il offre évidemment une prestation très semblable à ce qu’on avait déjà entendu sur Atari ST. Cette version du jeu est indéniablement la meilleure, vous auriez donc tort de passer à côté si vous voulez découvrir les aventures de John Glames.

NOTE FINALE : 13/20

Il aura donc fallu attendre 1991 pour qu’un jeu de chez Delphine Software se décide enfin à tirer réellement parti des capacités du PC, mais le résultat est largement assez probant pour faire de cette version d’Opération Stealth la meilleure d’une courte tête, tous systèmes confondus.

« Les décors sont nombreux, variés, bien dessinés ; les animations sont réussies ; les textes sont pleins d’humour ; malgré tout, j’ai du mal à accrocher. Les nombreux sites où se déroule l’aventure ne donnent lieu qu’à bien peu d’action. Et pourquoi diable mettre des gens s’il est impossible de leur parler ? »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°92, juillet-août 1991, 13/20

Batman : The Caped Crusader

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Batman : El Super Heroe (Espagne)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumApple ][PC (DOS)

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
  9. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  10. Batman Returns (Aspect) (1992)
  11. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  12. Batman Returns (Konami) (1993)
  13. Batman Returns (Dentons) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  17. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  18. The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive) (1995)
  19. The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD) (1995)
  20. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  21. Batman : Partners in Peril (1996)
  22. Batman & Robin (1998)
  23. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Batman, le retour. Vidéoludique, hein. Après un premier titre assez original qui semblait avoir mis à peu près tout le monde d’accord, Ocean dut s’aviser que, quitte à avoir la accès à la licence de l’homme chauve-souris, le mieux était encore de s’en servir, surtout avec les premières rumeurs d’une prochaine adaptation cinématographique par le jeune-réalisateur-qui-monte d’alors, et qui sera bien redescendu depuis. Jon Ritman et Bernie Drummond étant occupés sur Head over Heels, autant mobiliser une autre équipe et en profiter pour la lancer sur le nouveau marché en vogue : les ordinateurs 16 bits. Le comic book original s’apprêtant justement à fêter ses 50 ans, autant dire qu’il y avait largement matière à proposer une nouvelle aventure de Batman, et même… deux.

La présentation est originale pour l’époque

Première spécificité du titre de Special FX Software, en effet : ce n’est pas un mais deux scénarios qui s’offriront à vous au lancement du jeu, histoire de vous opposer à deux ennemis iconiques du croisé à la cape. Dans le premier, vous devrez empêcher le Pingouin de conquérir le monde à l’aide d’une armée de manchots mécaniques, tandis que le second vous proposera une fois de plus d’aller sauver Robin (duh !), une milliardième fois kidnappé par le Joker. Dans les deux cas, le fonctionnement sera identique : vous allez explorer des niveaux en 2D, combattre des ennemis, collecter des objets et vous efforcer de faire fonctionner vos méninges pour trouver où et comment utiliser ces fameux objets. On a donc affaire à une sorte de jeu d’action/aventure/réflexion/beat-them-all fort ambitieux sur le papier.

Le menu aurait gagné à être plus clair

Dans les faits, votre héros apparaît dans une case de BD, ou plutôt de comic book, et est libre de se déplacer vers la gauche et la droite, d’emprunter des échelles, mais aussi de passer par des portes situées, elles, sur l’axe de la profondeur – l’occasion, dans tous les cas, d’ouvrir une nouvelle case, idée fort originale utilisée ici sept ans avant Comix Zone (mais après des titres comme Les Passagers du Vent qui avaient déjà creusé le concept dès 1986). Vos explorations seront donc l’occasion de trouver des objets visibles au sol et de les collecter avant d’en faire usage via un menu accessible en faisant bas + bouton, et de faire face à une opposition pléthorique dont la mission sera de vous faire la peau pour vous empêcher de mener votre enquête à son terme.

Ne vous embarrassez même pas à combattre le Pingouin, ça ne sert à rien

Les premiers instants du jeu ont un charme certain. Notre homme-chauve-souris, qui marchait encore alors plutôt dans les pas de la série télévisée des années 60, ne se prenait visiblement pas trop au sérieux, à en croire sa stature court-sur-pattes et sa démarche macho. Sans être éblouissants, les graphismes ont une vraie identité collant assez bien au matériau d’origine, et les animations sont d’une fluidité irréprochable. Quant au thème musical, une nouvelle fois très inspiré du célébrissime nananananananana de la série, il est presque assez efficace pour parvenir à nous faire oublier, les dix premières minutes, qu’il est hélas le seul à accompagner la partie. Mais le tout fonctionne bien, à première vue, et on se surprend à penser que ce Batman, en contradiction totale de la tendance ayant déjà cours dans les jeux à licence, pourrait avoir la chance, dès ses débuts, d’être le héros de deux bons jeux d’affilée. Malheureusement, cet espoir ne survit pas plus de quelques écrans.

Qu’est-ce que vous voulez faire contre autant de monde ?

Dès que les premiers adversaires arrivent, on sent tout de suite que les choses vont se compliquer. D’abord parce qu’ils sont très nombreux, parfois cinq ou six par écran – et on parle d’écrans minuscules, puisque nos fameuses cases de BD emploient péniblement 40% de la surface totale dans la grande majorité des cas. Ensuite, parce qu’ils sont tous increvables : le moindre homme de main nécessitera une bonne dizaine de coups pour être mis à terre, ce qui, vu le surnombre ambiant, ne joue clairement pas en votre faveur. Surtout, sortir un coup est un processus fastidieux prenant du temps – votre Batman fait bien ses 50 ans, à ce niveau-là – et les rares armes à sa disposition, batarang en tête, sont encore plus lentes que ses maigres poings ! Il va donc falloir vous résigner à éviter la très grande majorité des attaques adverses et à foncer le plus vite possible au cœur de cette marée d’ennemis… ce qui sera l’occasion de s’attarder, cette fois, sur les errements de la jouabilité.

Les décors ne sont pas assez variés comparés à la taille des niveaux

Le premier problème du jeu dans ce domaine, c’est surtout qu’il cherche à faire tenir beaucoup de choses sur huit directions et un seul bouton. Le deuxième, c’est que l’imprécision totale empêche d’en accomplir le dixième. Exemple : pousser le joystick vers le bas ne vous fait pas vous baisser, mais bien vous diriger vers le joueur dans l’axe de la profondeur, quand une porte est présente. Pour vous accroupir, il faudra donc pousser le joystick à la fois vers l’arrière et vers le bas… ce qui, la moitié du temps, ne poussera votre personnage qu’à se retourner et à essayer de vous faire face.

Le type d’image que vous allez hélas voir très souvent

Pour vous donner une idée de la catastrophe, il m’a parfois fallu plus d’une quinzaine d’essais pour réussir à faire s’accroupir Batman : sachant qu’il s’agit là de la seule et unique façon d’éviter les attaques adverses, imaginez à quoi peuvent ressembler vos chances de survie à raison de cinq ennemis par écran ! Pire : le bouton vous sert à donner un coup, là encore en fonction de la direction. Le choix le plus logique serait donc de donner un coup pendant que vous êtes baissé, vous évitant ainsi de vous exposer, non ? Seulement voilà, comme on l’a vu, bas + bouton fait apparaître le menu, qui risque donc de venir s’inviter à l’écran CHAQUE FOIS que vous chercherez à donner un coup de pied ! Autant dire que remporter un affrontement est un science expérimentale, ce qui n’est vraiment pas à mettre au crédit d’un titre où les combats sont aussi nombreux !

J’étais sur un écran noir, j’ai utilisé une ampoule. Ok, c’est presque logique…

Ceci dit, et c’est là qu’on arrive au dernier clou dans le cercueil, la partie « aventure » est peut-être encore plus mal foutue que la partie « action ». D’abord parce que l’interface du menu, constituée d’icônes opaques à la signification obscure, ne va clairement pas vous aider ; ensuite et surtout parce que les énigmes du jeu, se limitant donc à employer des objets aux bons endroits, sont souvent purement et simplement incompréhensibles, faute de repères explicites. Exemple : vous trouvez une disquette dans la Batcave, dès le début du scénario du Pingouin.

On ne peut pas dire que les combats soient épiques

Sachant que ladite Batcave est quasi-exclusivement composée d’écrans comportant des ordinateurs, comment êtes-vous censé deviner sur lequel d’entre eux vous devrez faire usage de la fameuse disquette ? Eh bien la seule solution sera de l’essayer sur chacun d’entre eux, bien sûr ! Bien évidemment, le fait que vous n’ayez pas la moindre idée de ce que contient cette disquette n’est pas fait pour vous aider, et il en va de même pour à peu près tout ce que vous pourrez trouver, vous obligeant souvent à deviner ce qu’on attend de vous sans aucun indice pertinent sous la main.

Quel foutoir dans ces égouts !

La mission vous opposant au Joker est, à ce titre, un peu plus accessible, mais autant dire qu’il faudra souvent multiplier les allez-et-retours pour espérer résoudre les casse-têtes, entreprise d’autant plus fastidieuse que certains objets ne sont trouvables que sur les adversaires innombrables et increvables du jeu. Et il vous sera impossible d’y utiliser un seul objet de soin avant d’avoir trouvé… votre dentier ! Ça ne s’invente pas ! Ajoutons que la taille de l’inventaire est limitée, ce qui vous obligera parfois à poser un objet au sol en priant pour ne pas avoir à revenir le chercher plus tard, et que votre jauge de vie (qui n’est d’ailleurs visible que dans le menu, on appréciera le génie du concept) descend toute seule au fil du jeu, probablement parce qu’il n’aurait pas encore été assez atrocement difficile sans cela !

Même les oiseaux sont contre moi ! Lâchez-moi la grappe !

En fait, l’aspect le plus frustrant de ce Batman : The Caped Crusader reste qu’on ne peut s’empêcher d’y déceler un potentiel indéniable. Loin de nous hurler sa nullité et de se rendre insupportable dès le premier contact, le titre ne cesse de nous rappeler qu’avec une jouabilité mieux pensée et des combats plus équilibrés, il aurait pu être un jeu d’aventure/action tout à fait sympathique. Il est d’ailleurs possible de progresser assez loin en assimilant les mécanismes du jeu, mais soyons honnête : en l’état, trop long, trop flou, trop répétitif, trop dur, trop frustrant, il ne vaut tout simplement pas la peine de s’y accrocher des heures durant pour espérer enfin vaincre des aventures au scénario tenant sur un timbre-poste. Un mal hélas récurrent pour les studios européens des années 80, pour qui le game design était souvent un concept encore trop vaporeux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Computer Gaming World : #29 Worst Game of All Time (29ème pire jeu de tous les temps) – Novembre 1996

NOTE FINALE : 09/20 Avoir une ou deux vagues idées originales est peut-être un bon début pour créer un jeu vidéo, mais c'est très loin d'être suffisant. C'est la cruelle leçon adressée par ce Batman : The Caped Crusader qui avait à peu près tous les ingrédients pour espérer représenter un jeu divertissant et original si l'équipe en charge de son développement avait eu la moindre idée de ce qu'elle cherchait à accomplir au juste. Mélangeant aventure, réflexion, action et beat-them-all, le titre de Special FX Software échoue hélas à mêler harmonieusement ses composantes, abandonnant le joueur dans un titre largement incompréhensible où il n'a jamais le plus petit indice quant à ce qu'il est censé faire. Entre des combats atrocement déséquilibrés, des écrans envahis d'adversaires, une jouabilité où le simple fait de parvenir à donner un coup de poing est un exploit et des énigmes à la logique lunaire, on a bien du mal à s'accrocher plus de cinq minutes dans deux aventures qui auraient pourtant pu être sympathiques si elles avaient bénéficié d'une particule de game design. En l'état, comprendre comment jouer doit facilement représenter la moitié de l'expérience de jeu en elle-même, et le résultat n'en vaut clairement pas la chandelle. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Combats impossibles face à des adversaires infinis, en surnombre, intouchables et qui encaissent des dizaines de coups avant de mourir – Objectifs incompréhensibles – Interface opaque – Jouabilité pénible – Une fenêtre de jeu qui n'emploie pas la moitié de l'écran pendant la majeure partie du temps – Une jauge de vie à aller chercher dans le menu... – ...et qui descend toute seule sans qu'on sache pourquoi – Musique qui finit par rendre fou – Niveaux tentaculaires où tout finit par se ressembler

Version Amiga

Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Faisons bien, faisons court : évidemment que la version Amiga n’est qu’un simple portage de la version ST, cette question (bon, dans l’absolu, il y a de fortes chances que ce soit l’Atari ST qui soit un portage de la version Amiga, mais je laisse cette question aux passionnés) ! Graphiquement, inutile de chercher une couleur de plus à l’écran : seize, c’est bien suffisant, gourmands que vous êtes. La jouabilité n’a pas évolué d’un pouce – elle était tellement parfaite – pas plus que le déroulement du jeu ; en revanche, la musique, elle, est bien meilleure dans le choix et le rendu des sonorités. Cela ne veut pas dire qu’elle vous gonflera moins au bout de dix minutes, mais vous devriez malgré tout l’apprécier au début. Pour le reste, rien n’a changé.

Pourquoi changer une formule qui ne marche pas ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Simple clone de la version ST (ou l’inverse), Batman : The Caped Crusader sur Amiga bénéficie au moins d’un thème musical qui a gagné en qualité – on aurait vraiment aimé qu’il soit accompagné de quatre ou cinq autres morceaux, mais on fera avec. Pour le reste, le jeu est hélas toujours aussi frustrant au début, et toujours aussi inintéressant après.

Version Amstrad CPC

Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 664
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, je me dis que si j’avais été programmeur dans les années 80, j’aurais bien aimé être en charge des portages sur CPC, parce que cela revenait visiblement à être payé à rien foutre. Eh oui : une nouvelle fois, Batman ne sera arrivé sur la machine d’Amstrad que sous la forme d’un portage extrêmement fainéant de la version ZX Spectrum. Au menu : trois couleurs à l’écran dans les grands moments. Champagne ! Naturellement, le jeu est fluide (encore heureux !), la musique est toujours là, les commandes sortent même mieux que sur Atari ST… Hélas, la jouabilité et les masques de collision sont toujours aussi catastrophiques, et mieux vaut ne même pas engager le combat tant cela prend des heures pour des résultats décevants. On a certainement vu bien pire sur CPC, mais le fait est que c’est encore très loin d’être un bon jeu. Au suivant.

Quelle symphonie de couleurs !

NOTE FINALE : 08/20

Batman : The Caped Crusader sur CPC reprend à peu près tous les défauts de la version ST, en y ajoutant en plus une réalisation indigne de la machine d’Amstrad. Alors certes, le gameplay n’est que très marginalement inférieur à ce qu’il était déjà à la base, mais sincèrement, combien de joueurs seront prêts à s’essayer à cette version aujourd’hui ?

Version Commodore 64

Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 était une machine extrêmement populaire à la fin des années 80, et on sent tout de suite en posant les mains sur cette version qu’elle a bénéficié d’une attention bien plus prononcée que celle parue sur CPC. La réalisation est un peu plus colorée, les graphismes assez détaillés, l’animation est une nouvelle fois très fluide, et la musique est même meilleure que sur Atari ST ! La jouabilité est également plus réussie, notamment parce que les coups sortent bien plus vite, donnant enfin une raison d’être aux combats. Malheureusement, les ennemis compensent en étant beaucoup plus agressifs, ils doivent toujours encaisser des dizaines de coups avant de partir – et ils lâchent nettement moins de bonus de soins qu’auparavant – ce qui fait qu’on passe au final une nouvelle fois la plus grande partie du jeu à courir. Sachant que les énigmes sont toujours aussi obscures, on ne s’amuse au final pas beaucoup plus sur cette version, mais les joueurs les plus tenaces parviendront peut-être malgré tout à en tirer quelque chose.

Comme souvent, le C64 s’en tire plutôt mieux que les autres

NOTE FINALE : 09,5/20

C’est sans doute sur Commodore 64 que Batman : The Caped Crusader trouve sa meilleure itération. Une grande partie des faiblesses de la version ST sont toujours là, mais la jouabilité fonctionne un peu mieux, l’action est plus nerveuse, la difficulté légèrement moins punitive lorsque l’on sait où l’on doit aller et pourquoi – et la réalisation est irréprochable. Dommage que les niveaux s’étirent toujours en longueur sans rien proposer de plus intéressant que de longs aller-et-retours.

Version ZX Spectrum

Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC nous avait déjà donné un indice de ce à quoi ressemblerait la version ZX Spectrum. Affront suprême : le jeu est plutôt plus coloré sur la machine de Sinclair qu’il ne l’est sur celle d’Amstrad ! La jouabilité est globalement identique même si, comme sur Commodore 64, les coups sortent mieux. Et les adversaires étant plus rares, la difficulté est devenue un tantinet plus abordable – même si la partie aventure, elle, est toujours aussi opaque, particulièrement dans le scénario vous mettant aux prises avec le Pingouin. La musique, sympathique, ne se fait hélas entendre qu’à l’écran-titre, mais on appréciera quelques détails comme des animations dans le décor ou le fait que le menu s’ouvre via une transition en forme de logo Batman. En l’état, ce n’est toujours pas un bon jeu, mais c’est à coup sûr une version très sérieuse pour la machine.

Franchement, c’est peut-être moins beau que sur Atari ST, mais au moins le personnage ne prend pas les 3/4 de l’écran

NOTE FINALE : 09,5/20

Batman : The Caped Crusader ne cesse de nous rappeler qu’il est beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits. Même si le jeu n’est pas miraculeusement devenu passionnant en débarquant sur la machine de Sinclair, il offre au moins une version sérieuse où les joueurs les plus dévoués pourront espérer progresser.

Version Apple ][

Développeur : Special FX Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution
Ça aurait pu faire illusion, mais en fait, non

L’Apple II, lui, commençait à être moins en forme en 1989 – bien concurrencé par les machines issues de sa propre compagnie, le Macintosh et l’Apple IIgs en tête, en plus de tous les autres systèmes. Pour tout dire, il était même déjà assez rare d’y voir débarquer un jeu d’action – genre pour lequel la machine d’Apple n’a tout simplement jamais été la mieux équipée, en dépit de quelques bijoux à la Karateka. À ce niveau, Batman : The Caped Crusader ne s’en tire pas mal… à première vue. Le jeu est relativement coloré pour la plateforme (grâce à la gestion du mode double haute-résolution), il tourne vite et bien – autant de choses qui n’étaient pas gagnées d’office. Il n’ y a pas de musique, ce qui n’est pas vraiment une surprise quand on sait comment fonctionne le hardware de la machine, mais on pourrait malgré tout se retrouver avec une version largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur ZX Spectrum ou sur Amstrad CPC… si le jeu ne tournait pas beaucoup trop vite pour son propre bien. Batman fonce à 200 à l’heure, il frappe à raison de cinq coups par seconde, ce qui serait sans doute une bonne chose si la jouabilité n’était pas aussi imprécise. Les ennemis sont tout simplement increvables, leur tirer dessus ne sert à rien, et au final on passe son temps à sprinter d’un écran à l’autre. En l’état, on se sent encore plus spectateur que dans les autres itérations, et on passe très rapidement à autre chose. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

Bel essai, mais raté. En alliant une action trop rapide à une jouabilité imprécise, Batman : The Caped Crusader sur Apple II se révèle difficilement contrôlable, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup lorsqu’on y parvient enfin. Mieux vaut retourner jouer à Prince of Persia.

Version PC (DOS)

Développeur : Special FX Software
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Système : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.2 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy
En résumé, jouez à autre chose

Last but not least… Ou si, quand même un peu. Inutile de s’attarder une nouvelle fois sur ce que représentait le PC en tant que machine de jeu à la fin des années 80 : rien. Les choses allaient changer extrêmement vite, certes, mais avec juste l’EGA et le haut-parleur interne, on devine immédiatement à quoi s’attendre avec cette version, simple portage de la version ST en moins bien. La musique atroce en guise de fond sonore était en tous cas une très mauvaise idée. En revanche, je serais curieux de savoir comment ils sont parvenus à rendre le titre encore MOINS jouable : c’est bien simple, même au clavier, je ne serais tout simplement jamais parvenu à faire s’accroupir Batman, et cet abruti passait son temps à se tourner vers moi alors que je ne lui donnais aucune instruction et que le joystick était débranché ! Bref, ce n’est toujours pas bon, et c’est même encore un peu plus mauvais.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme souvent, la version PC de Batman : The Caped Crusader a le mérite d’exister, et pas grand chose d’autre. Ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, la musique est atroce et on s’ennuie ferme. Que du bonheur.