Date de sortie : Septembre 1992 (États-Unis) – 23 octobre 1992 (Japon) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran titre du jeu :
Pour la plupart des joueurs dotés d’un minimum d’expérience, acquérir un logiciel tiré d’un film à succès est comparable à une partie de roulette russe avec cinq balles dans le barillet : les chances de gagner sont si faibles que le jeu n’en vaut tout simplement pas la chandelle. Le terrain des adaptations est rarement celui où fleurissent les chefs d’œuvre, les temps de développement très courts associés à une démarche intrinsèquement opportuniste laissant rarement aux concepteurs le temps ou l’envie de sortir un titre mémorable.
Le début des ennuis…
Néanmoins, les accidents existent, et la licence Batman peut se vanter d’en avoir provoqué beaucoup, sur à peu près toutes les générations de machines. À une époque où tout ce qui touchait l’homme chauve-souris semblait encore se transformer en or – même la carrière de Tim Burton – on pouvait encore espérer, en lançant un jeu adapté de Batman : Le Défi, découvrir un titre qui vienne faire mentir la réputation évoquée plus haut comme avait pu le faire l’excellente adaptation du film de 1989 sur NES. Chez SEGA, pendant que l’équipe de Malibu Interactive s’attaquait à la version Mega Drive de Batman Returns avec un succès… contrasté…, c’est Aspect qui héritait des versions 8 bits, avec l’itération Game Gear en tête de gondole. Pour le joueur naissait alors une question angoissante : Batman avait-il bien fait de revenir ?
Enfilez votre plus beau costume de chauve-souris, Batman débarque sur Game Gear !
Le titre ne prend en tous cas aucun risque en adoptant la forme la plus convenue qui soit : celle d’un jeu d’action/plateforme en vue de côté calquant directement son déroulement sur celui du film. La partie s’ouvre d’ailleurs sur une brève cinématique correspondant à un stade déjà avancé du long-métrage : le moment où la « reine de glace », la jeune femme qui devait allumer le sapin de Noël de Gotham, trouve la mort et où la faute retombe sur l’homme chauve-souris.
Pour vous faire respecter, dégainez la Batmobile !
Bien évidemment, cela n’aura aucune incidence sur le déroulement du jeu, qui se limitera toujours à éliminer les membres de la bande du Pingouin sur votre route avant d’affronter un boss (dont deux fois Catwoman) et de recommencer jusqu’à affronter le grand méchant lui-même au terme du cinquième niveau du jeu. Oui, c’est assez court, mais il faut se souvenir qu’on joue sur une console portable dont la fonction était généralement de vous permettre de meubler dix minutes dans une salle d’attente, avec une autonomie qui vous aurait laissé assez peu de chances d’espérer achever une partie de Kid Chameleon. Alors histoire de ne pas laisser les joueurs (trop) sur leur faim, le titre propose un mécanisme de chemins alternatifs qui remplacera assez efficacement un mode de difficulté aux abonnés absents. Traduit en clair, chacun des quatre premiers niveaux vous laissera le choix entre deux « routes » à son lancement ; ces deux routes se dérouleront dans le même environnement, mais avec un level design différent, la première étant systématiquement plus facile que la seconde. Un bon moyen d’adapter votre expérience de jeu à la volée selon votre patience et votre niveau d’exigence.
Les boss n’ont pas toujours grand chose à voir avec le film, mais quelle importance ?
La jouabilité tire très intelligemment parti des trois boutons de la Game Gear : 1 vous permettra de lancer des batarangs en nombre illimité, 2 de sauter. Rappuyer sur 2 une fois en l’air vous permettra de lancer un grappin qui vous servira soit à jouer à Tarzan comme dans le titre de 1989 pour vous propulser un peu plus loin, soit à grimper à la verticale pour accéder au niveau supérieur.
La gestion du batarang introduit un petit côté stratégique bienvenu
Laisser le bouton de saut appuyé durant une chute permettra également à Batman de déployer sa cape, freinant ainsi sa descente. Tout cela se découvre et se manipule naturellement, mais ce n’est pas fini : en appuyant sur Start, on dévoile alors un menu qui nous permet de choisir la portée et la puissance de nos batarangs, selon un équilibre simple mais efficace : plus leur portée est courte, plus leur puissance est grande – ce qui pourra se révéler important face à des adversaires qui nécessiteront parfois quatre coups de votre attaque « faible » alors qu’il trépasseront avec une seule de votre attaque « forte ». Et histoire de parfaire le tableau, on remarquera même la présence de la Batmobile (ou du Batship pour le niveau des égouts) qui fera office de smart bomb au cas où. Largement de quoi faire face à l’opposition, d’autant plus que Batman dispose en sus d’une généreuse barre de santé qu’il pourra restaurer grâce aux inévitables bonus de soins.
Le grappin est très simple à utiliser
Tout cela est bien beau, mais cela ne nous dit toujours pas ce que vaut l’expérience de jeu une fois la partie lancée. Eh bien inutile de faire durer le suspense : la jouabilité est excellente, la prise en main est immédiate, et on prend tout de suite beaucoup de plaisir à manier le vengeur masqué au milieu des rues de Gotham – d’autant que la réalisation, graphique comme sonore, est elle aussi très réussie, en dépit de quelques curiosités comme ces décors qui clignotent pendant les combats de boss.
Catwoman, boss récurrent
Le tout est d’ailleurs si enthousiasmant que cela ne fait que rendre plus frustrante encore la relative brièveté du titre, qui devrait être bouclé en une petite demi-heure, et sans vous opposer une résistance acharnée même dans les routes les plus difficiles. Le titre est en fait si peu punitif que vous ne devriez vraiment pas mettre longtemps à le vaincre, ce qui est un peu dommage, mais il porte en lui cette efficacité indéniable qui poussera bien des joueurs à le relancer régulièrement juste pour le finir une 14.000ème fois tant le parcours est agréable et aurait indéniablement pu profiter de quelques niveaux ou séquences supplémentaires (des phases en Batmobile ?) afin de basculer définitivement dans la légende plutôt que juste dans la case « bons jeux ».
Même les camions sont vos ennemis !
Paradoxalement, c’est d’ailleurs le principal regret que laissera cette très bonne adaptation du film de Tim Burton : celle de n’avoir pas livré la totalité de son potentiel, tant son gameplay intelligemment adapté à l’univers de Batman aurait mérité encore un peu plus de matière. Pour tout dire, on aurait même largement préféré que cela serve de base à une version Mega Drive regonflée avec quatre ou cinq niveaux en plus et un choix du mode de difficulté plutôt que d’hériter de la pénible version qui aura fini sur la console 16 bits, tant tout est ici en place pour réellement offrir une aventure mémorable !
La réalisation est très solide
Et on comprend mieux, au passage, pourquoi la difficulté redoutable du Batman sur NES était finalement plutôt une bonne chose, tant il est frustrant de venir à bout d’un titre acheté au prix fort en moins d’une heure et avec un minimum d’efforts. Néanmoins, pour tous ceux qui auront la chance de s’y mettre aujourd’hui, inutile de faire la moue : Batman Returns offre toujours un très bon moment, et le fait que celui-ci soit perçu comme trop court n’en est que la meilleure preuve. Si jamais vous cherchez une aventure de Batman à la hauteur pour votre Game Gear, inutile de fouiller plus longtemps : il vous faut ce jeu. Pour tous les joueurs simplement à la recherche d’un bon titre d’action/plateforme, la cartouche remplira à n’en pas douter sa mission, mais peut-être seront-ils tentés de se pencher au préalable sur la version Master System. Dans tous les cas, un logiciel que personne ne devrait bouder.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Au milieu des adaptations opportunistes produites à la chaine pour vendre n'importe quoi à des joueurs innocents, le Batman Returns d'Aspect tire indéniablement son épingle du jeu, en offrant rien de moins qu'un des meilleurs jeux d'action/plateforme de la Game Gear. Entre une jouabilité parfaite, des possibilités bien pensées sans être inutilement complexes et un level design efficace, le titre est si plaisant à jouer qu'on ne peut que regretter qu'il s'avère aussi court – et qu'il offre si peu de résistance. Ce qui est présent sur la cartouche fait indéniablement mouche, et si on aurait signé avec enthousiasme pour quelque chose d'un tout petit peu plus consistant, on trouve là typiquement le genre de jeu qu'on ressortira avec plaisir pour se changer les idées pendant dix minutes. Un titre immensément sympathique qui aurait pu être encore tellement plus...
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Trop court, avec cinq niveaux qui ne vous résisteront pas longtemps...
– ...d'autant que la difficulté n'est pas très élevée non plus, même en choisissant les routes les plus ardues
Bonus – Ce à quoi ressemble Batman Returns sur l’écran d’une Game Gear :
Au moment de lancer Batman Returns sur Master System, on était en droit de découvrir – comme c’était la norme, pour être honnête – une aventure semblable à 99% à celle publiée sur Game Gear. Néanmoins, de façon très intelligente, Aspect aura visiblement mis à profit les quelques mois séparant cette version de celle l’ayant précédée sur Game Gear pour repenser sensiblement la philosophie afin de l’adapter à une console de salon.
Le level design a été revu, et il est un peu plus exigeant
Dans les faits, le déroulement du jeu reprend les mêmes environnements, avec deux routes par niveau en guise de mode de difficulté, et un level design certes altéré (et globalement plus ambitieux) mais aux intentions semblables. Si la fenêtre de jeu est bien sûr infiniment plus grande, d’où un gain en confort indéniable, on remarquera également que la plupart des décors sont moins fins et moins colorés, que certains effets ont disparu (la neige qui tombait lors du premier niveau, par exemple), tout comme la petite cinématique d’introduction qui présentait le scénario via la mise en scène de la mort de la princesse de glace. On remarquera également qu’il n’est apparemment plus question d’afficher des décors lors d’une partie des phases de boss – le clignotement présent sur Game Gear aura donc au moins le mérite d’appartenir au passé.
Pourquoi y a-t-il un décor quand on affronte Catwoman, mais pas contre les autres boss ?
Ce n’est qu’en se penchant sur l’interface qu’on remarque une nuance de taille : la disparition de la jauge de vie. Gros changement d’approche, en effet : Batman meurt désormais en un coup ! Une méthode du pauvre pour regonfler une difficulté lacunaire ? Disons plutôt un rééquilibrage : on remarquera que tous les adversaires trépassent désormais eux aussi en un coup, à présent – et le fait de les voir des kilomètres à l’avance fait qu’on se fait rarement piéger pour n’avoir pas pu anticiper la présence d’un ennemi.
L’ambiance reste sensiblement la même
D’ailleurs, les options qui apparaissaient via le menu affichable en pressant Start n’ont désormais plus cours : oubliez les bat-véhicules en guise de smart bombs où le réglage du ratio distance/puissance de vos batarangs ; dorénavant, il y aura un bonus pour allonger la portée et les dégâts de vos projectiles, un autre pour augmenter votre vitesse, et le dernier pour vous rajouter une vie – et croyez-moi, le titre se montre très généreux dans cette dernière catégorie, ce qui devrait vous laisser une marge de manœuvre suffisante pour pouvoir espérer venir à bout du jeu sans mettre à contribution des semaines d’entraînement. Les patterns des boss ont d’ailleurs été réétudiés pour ne pas vous arracher les cheveux à cause de votre unique point de vie, et même si vous risquez bien évidemment de laisser quelques plumes le temps de les apprendre, la frustration ne pointe finalement pas trop le bout de son nez. Les niveaux m’ont également paru sensiblement plus longs (ce qui est plutôt bienvenu), et si la jouabilité est toujours aussi bonne, le timing du grappin est ici un peu différent, ce qui risque de conduire les habitués de la version Game Gear à quelques morts évitables.
Les niveaux sont désormais un peu plus longs
Dès lors, faut-il fuir ou au contraire encenser cette version « parallèle » de Batman Returns ? Le fait est que bénéficier d’un jeu un peu plus long et légèrement plus difficile (sans pour autant faire l’erreur de basculer dans le camp du die-and-retry ultra-punitif) est indéniablement à verser dans le camp des améliorations, même si cela doit se payer par la perte de quelques fonctions qui présentaient un intérêt réel sur Game Gear mais qui se révèlent tout simplement superflues sur Master System. La philosophie tend ici un peu plus vers celle de titres à la Shinobi, et autant dire que c’est une approche qui a fait ses preuves – à tel point qu’en dépit d’une réalisation un peu inférieure, cette version du jeu est finalement plutôt mieux équilibrée et plus satisfaisante à vaincre que son équivalent sur console portable. Une excellente alternative, donc, et un jeu qui mérite à coup sûr de figurer dans la ludothèque des possesseurs de Master System.
NOTE FINALE : 16/20
Bonne surprise : Batman Returns sur Master System aura fait le choix de repenser un peu la version Game Gear pour offrir un défi et un level design réadaptés. Si la fameuse « mort en un coup » ne fera sans doute pas que des heureux, le fait est que le jeu se révèle désormais un peu plus long et un peu plus coriace sans jamais se montrer bêtement et injustement punitif. Une bonne alternative pour gonfler un peu la durée de vie d’un titre qui demeure très accessible.
En 1983, le jeu vidéo n’était pas la seule activité au bord de la crise : le dessin animé ne se portait pas très bien, lui non plus.
Les studios Disney étaient alors un peu dans le creux de la vague – pour ne pas dire en pleine crise existentielle – et ne savaient plus trop sur quel pied danser au moment de réfléchir à l’orientation de leurs futurs projets.
Pas toujours facile de deviner le timing…
La volonté de se diriger vers des projets plus « adultes », promue par de jeunes animateurs dont un certain Tim Burton, se sera au final vue constamment sabordée par les vieux grognards de la firme, résultant en des atermoiements qui culmineront avec le bide de Taram et le Chaudron magique en 1985. Parmi les animateurs moyennement emballés par le manque d’inspiration de la direction de Disney, Don Bluth, lui, avait déjà claqué la porte en 1979 après huit ans de bons et loyaux services pour aller fonder Don Bluth Productions avec ses collègues Gary Goldman et John Pomeroy. Malheureusement pour eux, leur premier projet adapté de Robert O’Brien, Brisby ou le secret de NIMH, sera sorti une semaine après E.T. l’extra-terrestre, en 1982, et aura connu un échec commercial. Les caisses désormais vides, les trois hommes se retrouvent, avec toute leur équipe, dans une situation financière assez délicate.
Qui n’aurait pas envie de sauver la princesse Daphné ?
C’est alors qu’entre en jeu Rick Dyer. Fondateur d’Advanced Microcomputer Systems (qui deviendra ensuite RDI Video Systems), l’homme est un game designer fasciné par les jeux d’aventure, et avec de l’ambition à revendre. Son épiphanie à lui aura eu lieu en posant les yeux sur les premières images d’Astron Belt, un jeu SEGA qui employait le premier support optique de l’époque qu’était le LaserDisc pour diffuser des images d’une qualité sans commune mesure avec ce qu’offraient les bornes d’arcade d’alors.
Tout ce qu’on aurait aimé trouver dans un jeu vidéo est là, et avec quelle qualité graphique !
Justement, Rick avait imaginé une histoire très inspirée du Seigneur des Anneaux et intitulée Shadoan – et il était même allé jusqu’à imaginer une console de jeu nommée Halcyon utilisant le support LaserDisc et qui permettrait de commercialiser des jeux d’une qualité visuelle exceptionnelle. Pour la petite histoire, l’Halcyon aura bel et bien vu le jour en 1985 à un prix prohibitif, pour des ventes pires que confidentielles, et seuls deux titres auront été développé pour elle : Thayer’s Quest et un jeu de football américain intitulé NFL Football LA Raiders vs SD Chargers. Mais la carrière de Rick Dyer ne se sera heureusement pas limitée à cet échec : non seulement son Shadoan aura bel et bien fini par voir le jour (en 1996 tout de même), mais la rencontre de ses projets avec le Bluth Group formé à la suite de la fermeture de Don Bluth Productions aura abouti à l’un des titres les plus ambitieux, les plus improbables et les plus aboutis du genre : Dragon’s Lair.
Il va falloir apprendre à réagir vite – et bien !
Imaginez donc l’histoire la plus éculée qui soit : celle de la belle et jeune princesse Daphné, enlevée par un dragon maléfique qui la détient captive au fond d’un château particulièrement mal famé. Pour la sauver, on envoie le chevalier Dirk, qui n’a peut-être pas la carrure du héros à qui tout réussit, mais qui n’a clairement pas froid aux yeux – c’est naturellement lui que vous allez incarner au fil de sa quête pour aller récupérer Daphné, vivre heureux et avoir beaucoup d’enfants, et croyez-moi, il faudra le mériter.
Ce roi lézard vous offrira une course-poursuite effrénée
Le jeu prend donc une forme inhabituelle et particulièrement spectaculaire au moment de sa sortie, où les prouesses techniques étaient encore pour le moins balbutiantes : celle d’un dessin animé interactif. Et même si le concept sera réutilisé lors des années qui suivront (citons Badlands, Cobra Command ou Road Blaster, entre autres), rares seront les productions à pouvoir se vanter d’avoir un (ex-)animateur de Disney aux commandes ! Le gameplay est donc un peu particulier, lui aussi : imaginez une suite de saynètes correspondant à des scènes (magnifiquement) animées par Don Bluth et son équipe – plus de vingt minutes en tout. Chacune de ces saynètes correspond en fait à une série d’épreuves que vous ne pourrez résoudre que d’une seule façon, en faisant usage d’une des quatre directions du joystick pour bouger Dirk au moment précis où il doit le faire, ou en employant l’unique bouton de la borne pour lui demander de faire usage de son épée.
Soyez attentif !
Deviner quelle action entreprendre et à quel moment sera laissé entièrement à votre discrétion, même si le jeu a néanmoins la gentillesse de faire clignoter certains éléments afin d’attirer votre attention sur la direction à suivre. Réussissez et vous pourrez découvrir la suite de la scène – et la prochaine action à réaliser ; échouez et vous pourrez assister à l’une des innombrables animations vous présentant la mort de Dirk… avant de repartir d’une autre scène. Car, et c’est là une autre excellente idée du jeu : le déroulement de l’aventure ne suit pas un fil linéaire. Les saynètes sont présentées dans un ordre aléatoire afin d’offrir un peu de variété – et également de compliquer votre apprentissage des différentes épreuves, on ne va pas se mentir. Toujours est-il que vous allez vivre un dessin animé de qualité « Disney » (ou plutôt, Don Bluth, mais vous m’aurez compris) et que quelque part, le seul fait de parvenir à en voir quelques secondes de plus sera votre principale récompense. Ça, et le fait de repartir avec la princesse la plus canon de toute l’histoire vidéoludique.
Attendez-vous à voir ce pauvre Dirk mourir de bien des façons
Comme on peut s’en douter, d’un strict point de vue ludique, Dragon’s Lair n’est pas grand chose de plus qu’une très longue série d’essais/erreurs au timing affreusement serré (même si cela pourra changer selon le réglage de difficulté de la borne) mettant en jeu votre mémoire et pas grand chose d’autre. Sur le papier, c’est extrêmement limité – et une fois en situation, c’est à la fois injuste et frustrant. Ça ne devrait tout simplement pas marcher – et pourtant, ça marche.
Tous les pièges y passent !
Le fait est que composer avec un dessin animé aussi bien réalisé, avec des animations souvent aussi loufoques qu’imaginatives et un univers médiéval sombre et menaçant (mais pas trop) tel qu’on rêvait justement de voir Disney en produire un à l’époque (ce qui ne sera que très partiellement accompli dans Taram et le Chaudron magique, justement) change beaucoup de choses, en fait. Dragon’s Lair, en 1983, c’était un peu le film d’animation qu’on avait toujours rêvé de voir au milieu de toutes ces productions cucul-la-praline pleines de bons sentiments et de chansons insupportables, en nous offrant enfin des monstres, des morts, et une princesse directement dessinée à partir de modèles pris dans Playboy (!) – et, à la réflexion, c’est toujours un peu le cas, du moins du côté des studios occidentaux ou ni Disney ni Pixar n’auront jamais franchement revu leur conception de l’animation comme un medium réservé principalement aux enfants. Dirk, c’est cet aventurier qu’on n’aura jamais eu sur grand écran en train de vivre une aventure dont on n’aura jamais fait un long-métrage. Et c’est chouette.
Le combat final représentera la plus longue séquence du jeu
Bien sûr, cela signifie aussi qu’il faut aborder le jeu avec une certaine curiosité, un mélange d’âme d’enfant et d’acharnement à vaincre des situations qui ne sont au fond pas bien complexes juste pour le mérite de pouvoir en voir davantage. On peut tout-à-fait comprendre que certains joueurs y soient totalement hermétiques – et nombreux seront d’ailleurs ceux qui préfèreront tout simplement regarder jouer quelqu’un plutôt que de s’y essayer eux-mêmes, tant Dragon’s Lair demeure, dans son essence, un logiciel qui se joue avec les yeux.
Pas d’hésitation : c’est le moment de sortir son épée
Seulement voilà, on a tous cherché à travers les jeux d’aventure ce petit frisson de rêve qui nous donne l’impression d’être transporté ailleurs et de vivre autre chose, et à ce niveau, le jeu réalisé par Don Bluth tient toujours miraculeusement ses promesses : celle de redevenir ce gamin prêt à se retrousser les manches pour aller sauver une princesse et d’y croire comme jamais. Ça n’est jamais qu’un (très bon) dessin animé, au fond, mais se dire au terme de vingt minutes d’efforts que c’est quand même nous, au moins autant que Dirk, qui avons vaincu ce foutu dragon, ça fait mine de rien toujours son petit effet. Et cela mérite d’être expérimenté au moins une fois, surtout à une époque où le jeu est très largement disponible sur à peu près tous les systèmes existants via des éditions remasterisées magnifiques. L’un des rares titres de près de quarante ans d’âge qu’on pourra toujours ressortir en famille avec un plaisir préservé – avant de s’attaquer, tant qu’à faire, à Space Ace ou à Dragon’s Lair II.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Jouer à un dessin animé sur borne d'arcade ? Réalisé par Don Bluth ? Grâce à un support numérique de pointe ? En 1983 ? L'idée de Dragon's Lair paraissait complètement folle – et, en un sens, c'est toujours le cas – mais le fait est que, quitte à prendre les commandes d'un chevalier envoyé secourir la princesse, difficile de trouver mieux. Certes, le titre imaginé par Advanced Microcomputer Systems est frustrant, opaque et souvent injuste – la mémoire, l'expérimentation et le timing restant vos seules armes face à des épreuves dont l'issue se décide souvent en l'espace d'un dixième de seconde. Malgré tout, la surprenante variété des quelques vingt minutes de séquences animées aide à s'accrocher pour le simple plaisir de tout voir – y compris, d'ailleurs, les très spectaculaires trépas de notre pauvre Dirk. Cela pourrait sembler atrocement limité sur le plan ludique, mais curieusement, cela fonctionne envers et contre tout, et on tient très certainement là l'un des seuls logiciels du début des années 80 à pouvoir prétendre avoir conservé sa magie intacte depuis le premier jour. Une expérience un peu trop courte et un tantinet maladroite, mais qui peut encore vous laisser des étoiles dans les yeux. À découvrir, clairement.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay très frustre qui demande souvent un sens du timing délirant...
– ...quitte, souvent, à vous laisser sans aucune indication claire...
– ...et qui vous demandera régulièrement d'apprendre des séquences entières par cœur fragment par fragment
– Des séquences qui perdent beaucoup de leur charme quand on les rencontre pour la quinzième fois
Note : Parmi les nombreuses sources utilisées pour la rédaction de cet article, mention spéciale à la vidéo réalisée par King Wallop! en 2017 et consultable à cette adresse.
Version Mega-CD
Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe) – 3 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Dix ans. Il aura fallu attendre un peu plus de dix ans pour qu’un système domestique puisse enfin prétendre offrir sans altération drastique l’expérience permise par Dragon’s Lair en 1983. Bon, dans les faits, l’extension CD de la PC Engine en aurait sans doute été capable dès 1988, soit deux fois plus vite, mais cela aide assez bien à mesurer à quel point le titre réalisé par Don Bluth jouissait encore d’une certaine aura (particulièrement en occident) en 1993. Le Mega-CD était bien évidemment la plateforme toute désignée dans cette optique, restait à savoir si le hardware, lui allait suivre – car évidemment, cette fois, la console ne se contenterait pas de sélectionner des passages d’un LaserDisc. À ce niveau, autant dire que la comparaison avec la borne d’arcade est assez cruelle : avec seulement seize couleurs à l’écran et une image qui n’est même pas en plein-écran, la superbe qualité technique du métrage original perd énormément de plumes, et on a bien du mal à être ébahi par ce qui se passe à l’écran, surtout quand on a du mal à y voir quoi que ce soit à force de bruit et d’artefacts graphiques. On remarquera en revanche que cette version bénéficie de voix françaises – ce dont même la borne de 1983 n’aura jamais profité !
Bon, on sent déjà plus les gros pixels
Niveau jouabilité, on remarquera qu’il n’y a pas de menu des options ici, et donc pas de choix de la difficulté. L’expérience est un peu plus linéaire que sur la borne : on commence toujours par le pont-levis du château, et chaque scène est à refaire en boucle jusqu’à ce que l’on soit à court de vies (vous n’en aurez que quatre), après quoi on puisera dans les continues illimités et on changera de séquence. L’épée est obligatoirement attribuée à B sans que ce soit indiqué nulle part, là où tous les boutons auraient pu faire l’affaire, mais pour le reste la jouabilité est restée équivalente – on entend même les fameux « bips » pour indiquer que votre action a été validée. Autant dire que dans un titre reposant très largement sur sa réalisation, la vidéo baveuse et fenêtrée du Mega-CD casse un peu la magie, mais dans l’ensemble on se laisse une nouvelle fois prendre au jeu, même si on n’y engloutira sans doute pas des semaines. Une alternative qui faisait sens à l’époque, mais plus trop aujourd’hui.
NOTE FINALE : 11,5/20
Dragon’s Lair a beau proposer, sur Mega-CD, une expérience très comparable à celle qu’offrait la borne, il faut bien avouer que les limites techniques du hardware font beaucoup de dégâts au superbe dessin animé réalisé par Don Bluth et son équipe. Si on a toujours envie de guider Dirk jusqu’à la princesse Daphné, on préfèrera néanmoins le faire sur du hardware offrant une réalisation de meilleure qualité.
Version PC (CD-ROM) & Macintosh Dragon’s Lair CD-ROM
Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1993 (PC) – 1994 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Évidemment, s’il y avait une autre catégorie de machines chez qui le CD-ROM commençait à être de plus en plus populaire en 1993, c’étaient les deux ordinateurs en forme du moment : le PC et le Mac. Après avoir hébergé une première adaptation du jeu quelques années plus tôt (voir le test des version 16 bits plus bas), cette fois, c’était bien la borne d’arcade qui débarquait à domicile… avec une résolution plus basse, certes, mais on était déjà heureux de voir débarquer dans les chaumières un titre qui avait tant fait rêver depuis dix ans.
On avait envie d’y croire…
Techniquement, si c’est encore un peu la foire aux pixels, le résultat est incontestablement supérieur à ce qu’offrait le Mega-CD, d’autant que la vidéo est cette fois en plein écran. Là où le bât blesse un peu, en revanche, c’est que non seulement il n’y a toujours aucune option de difficulté, mais surtout que le timing est devenu extrêmement serré dans cette version – plus encore que sur la borne ! J’ai ici été rigoureusement incapable de franchir des passages que je connaissais pourtant par cœur, le jeu exigeant parfois de réagir à une action… avant même qu’elle se produise à l’écran. Sans doute la façon la plus stupide de toutes d’augmenter la difficulté du jeu…Surtout que cette fois, il faudra enchaîner les scènes dans le même ordre, et tant pis si vous ne réussissez jamais à comprendre à quel centième de seconde vous étiez censé agir. Bref, un portage qui aurait pu être intéressant, mais qui se saborde tout seul.
NOTE FINALE : 08/20
Un portage, c’est une science, et bon sang quel était l’intérêt de rendre Dragon’s Lair aussi difficile ? Désormais pieds et poings liés par un système au timing aussi arbitraire qu’aléatoire, le joueur s’arrache les cheveux et repasse en boucle les mêmes séquences jusqu’à la nausée. Dommage, car la réalisation faisait à peu près illusion, mais au bout d’un moment, on était quand même venu chercher un jeu. À fuir.
Version 3DO
Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1994 (États-Unis) – 26 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On retrouve la même équipe aux commandes de cette version 3DO de Dragon’s Lair, et malheureusement, on se retrouve avec une version qui est une copie quasi-conforme de celle vendue sur CD-ROM sur PC et Macintosh. Une nouvelle fois, si la réalisation technique est très correcte – la VF est toujours présente, et la compression m’a même parue légèrement supérieure dans cette version – la difficulté est une nouvelle fois délirante, avec une fenêtre d’action de l’ordre du millième de seconde. On ne s’amuse strictement jamais, et on oublie très vite ce ratage dont on aura toutes les peines du monde à voir plus de quelques écrans. Allez hop, poubelle.
NOTE FINALE : 08/20
La seule chose au monde qui soit pire qu’un gameplay limité, c’est bien un gameplay limité couplé à une difficulté aux trois-quarts impossible. Avec un timing infect vous demandant d’être prescient plutôt que réactif, ce Dragon’s Lair sur 3DO devient une bonne grosse purge qu’on fuira à toutes jambes. Beurk.
Dragon’s Lair ? Sur Game Boy Color ? La chose pourrait ressembler à une plaisanterie, voire à une provocation, et pourtant c’est bel et bien à une conversion stricte du jeu d’arcade qu’on a affaire ici. Le principe est intrigant, pour ne pas dire gonflé, mais on retrouve bel et bien une grande partie des scènes du jeu redessinées à la main, avec les thèmes musicaux et même quelques bruitages digitalisés ! Alors certes, la réalisation perd clairement beaucoup de sa superbe, mais le tout est suffisamment rythmé pour qu’on n’ait jamais le temps de s’ennuyer – même si on ne sait pas toujours pourquoi on meurt, faute d’indications à l’écran. On notera que cette version est plus facile est plus permissive – et surtout plus courte – que sur arcade, et qu’elle comprend également un mode « initiation » avec les commandes à réaliser qui apparaissent en bas de l’écran et qui vous permettra de vous faire la main avant de vous lancer dans la « véritable » aventure. Alors certes, on est plus face à une curiosité que face à quoi que ce soit qui puisse prétendre à rivaliser avec la version originale sur LaserDisc, mais à tout prendre, c’est plus intéressant à jouer que sur PC ou sur 3DO. Une bizarrerie qui vaut bien la peine qu’on y jette un œil.
NOTE FINALE : 10,5/20
Surprise ! Dragon’s Lair aura bel et bien débarqué sur Game Boy Color, et le mieux, c’est qu’il ne s’y débrouille pas mal du tout ! Alors certes, la réalisation est naturellement nettement moins impressionnante, et la lisibilité est souvent problématique, mais le rythme est plutôt meilleur et le titre est plus accessible que jamais. Une expérience dont on risque hélas de faire très vite le tour, mais certainement un des logiciels les plus inattendus de toute la ludothèque de la console portable.
Dragon’s Lair aura immédiatement été un succès dans les salles d’arcade (il aura généré plus de trente millions de dollars de bénéfices dès sa première année de commercialisation). Qui dit « succès d’arcade » dit également « portage sur les systèmes domestiques », oui mais voilà : comment transposer un jeu reposant sur un LaserDisc contenant vingt minutes de dessin animé sur des disquettes ou des cassettes contenant généralement moins de 100ko de données ? La première réponse aura originellement vu le jour sur le Coleco Adam (un ordinateur qui était une évolution de la ColecoVision et qui n’aura pas rencontré le succès à cause de très nombreux problèmes techniques) dès 1984 : Dragon’s Lair étant une série d’épreuves, l’idée fut de programmer un jeu présentant une sélection de ces épreuves tout en les adaptant à un gameplay plus « traditionnel ». Les versions Amstrad CPC, Commodore 64 et ZX Spectrum auront suivi deux ans plus tard. Au menu, donc : neuf mini-jeux reprenant certains des passages iconiques de la borne d’arcade, et reposant sur le fait de sauter, d’esquiver ou d’attaquer avec le bon timing.
Deuxième niveau. Il faudra déjà commencer par parvenir à atteindre la plateforme (Amstrad CPC)
Comme on peut s’en douter, cette adaptation n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade : on davantage l’impression d’être face à une sorte de California Games à la sauce médiévale que devant un dessin animé interactif. La difficulté majeure de la plupart des séquences sera de commencer par comprendre comment elles se jouent, via de multiples essais/erreurs qui vous obligeront, une fois vos six vies épuisées, à repartir depuis le début – car l’ordre des épreuves est imposé. La jouabilité, correcte mais manquant souvent de précision, vous obligera souvent à lâcher le joystick pour aller chercher certaines actions sur le clavier, et votre seul salut sera d’apprendre des séquences par cœur pour les reproduire jusqu’au niveau suivant. Un mécanisme qui n’avait rien de choquant en 1984, mais qui a vraiment mal vieilli – d’autant qu’on n’aura pas ici un dessin animé réalisé par Don Bluth en guise de récompense. Autant dire qu’on est typiquement face au genre de titre qui faisait parfaitement illusion dans les années 80, mais qui exigera aujourd’hui une curiosité et une patience à toute épreuve.
Version Coleco Adam
Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Décembre 1984 (version Digital Data Pack) – Mai 1985 (version disquette)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Digital Data Pack, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le premier ordinateur servi – longtemps avant les autres – aura donc été l’Adam, ordinateur dans lequel Coleco avait investi la broutille de 34 millions de dollars, autant dire une paille. Une chose est sûre, c’est qu’en dépit de son statut d’éclaireur, cette version est également une des meilleures parmi les ordinateurs 8 bits. Les graphismes sont relativement colorés, les commandes répondent bien, mais c’est surtout la musique qui est une excellente surprise, non seulement parce qu’elle a le mérite d’exister mais aussi et surtout parce qu’elle rend très bien. Autre bonne surprise : là où les autres versions auront tendance à imposer au joueur l’ordre des niveaux, ici le déroulement est aléatoire, comme sur la borne d’origine, ce qui fait qu’on aura pas à s’imposer de tout refaire à la perfection depuis le départ et dans le même ordre à chaque fois qu’on rencontrera une difficulté. Et pour ne rien gâcher, on peut choisir le niveau de difficulté parmi quatre, ici. Bref, toutes proportions gardées, une bonne surprise pour une machine qui n’aura pas exactement croulé sous les jeux.
Ça rend bien et c’est jouable. Que demander de plus ?
NOTE FINALE : 10,5/20
Bonne surprise : si Dragon’s Lair sur Adam n’a bien évidemment plus grand chose à voir, techniquement parlant, avec le dessin animé sur LaserDisc, il parvient néanmoins à proposer une expérience relativement cohérente et un peu moins frustrante que celles des versions l’ayant suivi. Sans doute pas de quoi y engloutir des semaines, mais il y a un jeu d’action correct à découvrir là-dessous.
Version Amstrad CPC
Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après s’être ouvert sur un écran-titre fort sympathique présentant le château de Singe (le dragon – oui, il s’appelle Singe), le titre démarre sur une séquence de saut en 3D isométrique où il faudra se débarrasser d’un adversaire sur chaque plateforme avant de passer à la suivante – en essayant de ne pas s’éterniser, les plateformes disparaissant sous vos pieds sans crier gare si vous vous tournez les pouces trop longtemps. On enchaîne avec la séquence de la chute du plateau, puis avec celle des squelettes dans le couloir, et ainsi de suite – mais autant vous prévenir qu’il faudra s’accrocher pour espérer aller loin, car le maniement est loin d’être irréprochable.
Caramba, encore ratééééé
Si le premier niveau est relativement jouable (on regrettera que Dirk aille souvent un peu trop loin pour son propre bien, ce qui se traduit évidemment par une mort immédiate), le deuxième est tout bonnement atroce à cause d’une imprécision si abominable que vous pourrez tout à fait perdre vos six vies rien qu’à essayer de rejoindre le plateau ! Dans l’ensemble, la jouabilité est de toute façon le gros point noir : on est face à du pur die-and-retry qui vous demandera de recommencer en boucle des séquences apprises par cœur pour pouvoir enfin ré-affronter la difficulté qui était venue à bout de votre périple, le plus souvent en ayant que quelques dixièmes de secondes pour assimiler ce que vous êtes censé faire et comment. Si la réalisation est plus que correcte, avec des tableaux colorés et un thème musical entre chacun d’entre eux, le gameplay ultra-punitif « à l’ancienne » réservera vraiment ce titre aux vieux-de-la-vieille prêts à engloutir de très longues minutes à recommencer un niveau au principe très limité en boucle juste pour avoir le droit de refaire la même chose au niveau suivant. Sans doute pas le meilleur moyen de découvrir la saga, donc.
Le premier niveau est également l’un des plus jouables
NOTE FINALE : 09,5/20
En dépit de quelques soucis de précision, le plus gros défaut de ce Dragon’s Lair sur Amstrad CPC n’est pas tant sa jouabilité (très perfectible) que sa philosophie qui vous imposera de recommencer les mêmes séquences jusqu’à l’écœurement pour avoir une chance de profiter de son (maigre) contenu. Ce qui est présent est varié et bien réalisé, mais frustrant, répétitif, injuste, et aurait vraiment bénéficié d’un menu permettant de choisir l’ordre des niveaux. Une expérience à réserver aux nostalgiques les plus patients.
Version Commodore 64
Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quelques changements à noter pour Dragon’s Lair sur Commodore 64. Tout d’abord, on remarquera que le jeu ne s’ouvre plus sur le même niveau que la version CPC : on démarrera cette fois directement sur le plateau, la séquence initiale ayant désormais été déplacée plus loin dans l’aventure. La jouabilité est ici un peu plus précise, ce qui ne signifie pas que le jeu soit devenu plus simple, loin de là. Si la réalisation graphique n’est pas franchement plus impressionnante que ce qu’on a connu sur la machine d’Amstrad, la réalisation sonore, elle, est clairement très au-dessus, avec des thèmes en jeu et même deux dès l’écran-titre (le tableau des scores s’accompagnant de L’Apprenti sorcier de Paul Dukas). Une nouvelle fois, le titre est toujours aussi frustrant et toujours aussi exigeant avec quelques séquences franchement opaques, mais à tout prendre, il est plutôt plus agréable à jouer dans cette version, où on ne sera pour une fois pas assommé par des temps de chargement à rallonge à chaque nouvelle tentative. Limité, mais correct. À noter que la version américaine du jeu, elle, regroupe à la fois Dragon’s Lair et Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle sur un seul et même support.
La palette a un peu changé, mais le concept est le même
NOTE FINALE : 10/20
Toujours aussi exigeant, toujours aussi difficile et toujours aussi limité, Dragon’s Lair sur Commodore 64 profite néanmoins d’une réalisation musicale revue à la hausse et d’une jouabilité un peu moins aléatoire que sur CPC pour offrir l’essentiel – mais pas grand chose de plus. Ceux qui accepteront d’y passer du temps auront de quoi y laisser de l’énergie, mais le commun des mortels risque d’avoir son compte au bout de cinq minutes.
Version ZX Spectrum
Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : –
Le premier niveau : attendez-vous à y passer du temps. Enfin, si vous avez la résistance nerveuse pour cela.
Sur ZX Spectrum, Dragon’s Lair reprend la structure de la version Commodore 64, mais il n’en reprend hélas ni la réalisation ni la jouabilité. Traduit en clair : non seulement c’est sensiblement plus moche, mais il n’y a plus de musique, à peine quelques bruitages, et la maniabilité est suffisamment pénible pour vous demander plusieurs essais rien que pour accéder à la plateforme de la première épreuve. La difficulté est atroce : on a à peine un centième de seconde pour réagir dès le premier niveau, et vu que ça ne fait qu’empirer par la suite, bon courage pour espérer s’amuser à un quelconque moment de la partie – sauf si vous êtes du genre à vous enfoncer des clous dans la main en vous couvrant de cire chaude par loisir. Bref, autant être honnête : fuyez cette version et retournez plutôt jouer à la borne.
NOTE FINALE : 06/20
Même avec toutes les circonstances atténuantes du monde, difficile de reconnaître beaucoup de mérites à ce Dragon’s Lair sur ZX Spectrum : c’est moche, c’est à peine jouable, et c’est dix fois trop dur. Le simple fait de voir la moitié du contenu du jeu pourra vous demander des heures d’entrainement, et croyez-moi, ça ne vaut vraiment pas l’investissement. À oublier.
Changement complet de philosophie pour cette version 16 bits de Dragon’s Lair. Là où on aurait pu s’attendre à un choix très semblable à celui opéré sur les versions 8 bits, à savoir une suite de mini-jeux, cette adaptation fait le choix plutôt culotté d’offrir… exactement la même chose que la borne d’arcade originale. Oui, exactement comme la version Game Boy Color le ferait plus d’une décennie plus tard. L’ambition est immense, puisque toutes les scènes-clef ont été intégralement redessinées pixel par pixel pour pouvoir tenir sur un support qui ne soit ni un LaserDisc ni un CD-ROM… ou plutôt, la moitié des scènes-clefs, puisque les autres deviendront un titre à part entière nommé Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle. On pourrait évidemment hurler à l’opportunisme, mais il faut signaler que sous cette forme, même le « demi-jeu » que représente cette adaptation tenait déjà sur la bagatelle de six disquettes dans sa version Amiga, à l’époque (et c’était à vous de remplacer le disque dur !). Une approche qui laisse forcément des traces dans un concept déjà limité… mais qui s’en sort néanmoins, toutes proportions gardées, assez bien – on pourrait même arguer que ces scènes redessinées sont plutôt plus plaisantes à l’œil que la bouillie de pixel mal compressée de la version Mega-CD. Le contenu reste hélas très léger (à peine une petite dizaine de séquences, parfois inversées pour donner le change), et la difficulté aura été gonflée en conséquence pour allonger une durée de vie rachitique, mais on appréciera l’effort qui n’aura sans doute pas déçu, à l’époque, des joueurs qui espéraient spécifiquement en prendre plein les yeux.
Version Amiga Don Bluth’s Dragon’s Lair
Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko (1Mo sur Amiga 500 ou 2000) Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation possible sur disque dur uniquement avec un contrôleur SCSI de type Comspec
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Première étape sur Amiga, soit sans doute la machine sur laquelle on attendait le plus de voir ce que pourrait donner Dragon’s Lair en 1989. Techniquement, le résultat est parfois très solide, avec des tableaux bien réalisés, des animations soignées, et même des bruitages digitalisés directement tirés de la borne.
Pas de problème, on y croit
Bien sûr, certains écrans manquent un peu de couleur, mais on appréciera de retrouver toutes les petites animations reproduites avec un grand luxe de détails – y compris, naturellement, les mille morts du malheureux Dirk. Bon, tout n’est pas idéal – la princesse Daphné est nettement moins sexy dans cette version – et l’expérience peut même virer au cauchemar absolu si vous y jouez sur un Amiga 500, car vous devrez changer de disquette littéralement toutes les quinze secondes. Oh, et le timing est encore une fois affreusement serré, même s’il ne l’est pas encore autant que dans les versions CD-ROM qui verront le jour quelques années plus tard. Clairement le genre de jeu qu’on ressortait pour épater ses copains plutôt que pour y engloutir des heures, mais la curiosité mérite quand même le détour – pas trop longtemps.
NOTE FINALE : 10/20
D’accord, c’est trop court, c’est trop frustrant, c’est trop contraignant (surtout si vous n’avez pas un Amiga doté d’un disque dur !), mais ce Dragon’s Lair est quand même ce qui pouvait se rapprocher le plus de (la moitié de) l’expérience de la borne d’arcade sur un Amiga 500. Vraiment pas de quoi y engloutir des heures, hélas, tant on est plus face à une démo technique que face à un jeu, mais l’accomplissement mérite d’être salué.
Version Atari ST Don Bluth’s Dragon’s Lair
Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version Amiga nous ayant déjà dévoilé le principe de ce Dragon’s Lair sur ordinateur, doit-on s’attendre à quelque chose de fondamentalement différent pour l’Atari ST ? En dépit de l’année qui sépare les deux versions, la réponse est « non », et on serait même tenté de rajouter « vraiment pas du tout », tant le titre parvient à faire exactement aussi bien que la version Amiga dans tous les domaines. Les digitalisations sonores sont toujours là – bruitages comme musique – et la réalisation graphique est identique, même si (comme dans 99% des jeux sur Atari ST), l’image n’est pas réellement en plein écran (question de hardware, mais c’était également souvent le cas sur la machine de Commodore). Bref, on n’a rien perdu – et rien gagné non plus, hélas, mais c’était assez prévisible.
NOTE FINALE : 10/20
Dragon’s Lair sur Atari ST parvient à accomplir ce qu’on était sans doute en droit d’en espérer de mieux, à savoir une copie conforme de la version parue sur Amiga. Le contenu comme le gameplay sont toujours aussi limités, mais encore une fois, quitte à transposer le contenu de l’imposant LaserDisc sur la machine d’Atari, on pouvait difficilement imaginer mieux.
Version PC (disquettes) Sullivan Bluth Presents : Dragon’s Lair
Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x13) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Trois ans avant sa version CD-ROM, Dragon’s Lair aura donc déjà connu une itération sur PC… qui aura au moins le mérite de permettre de réaliser à quel point les choses changeaient vite, au début des années 90. Alors qu’on aurait été tenté d’imaginer une version qui s’attèle à mettre tous les atouts de son côté, on se retrouve avec un sous-portage des versions ST et Amiga, en 16 couleurs baveuses et strictement aucune carte sonore reconnue ! Alors la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité, elle, n’est impactée en rien (et le contenu non plus, encore heureux !), mais bon sang, quand on pense à ce qu’auraient pu offrir le VGA ou la simple reconnaissance de la Sound Blaster… En l’état, le résultat fait surtout un peu peine à voir. Triste période, pour les possesseurs de PC, vraiment…
NOTE FINALE : 09/20
Le PC était déjà capable de pas mal de choses, en 1990, l’ennui étant que le mettre à profit nécessitait du travail. On aura donc préféré proposer un sous-ersatz de Dragon’s Lair en 16 couleurs et au haut-parleur interne pour pigeonner d’éventuels acheteurs qui n’avaient de toute façon certainement pas acheté leur ordinateur pour jouer. Le résultat reste correct, mais honteux comparé à ce à quoi le portage aurait pu – et dû – ressembler.
Les avis de l’époque :
« C’est surtout la beauté de la réalisation qui a fait la gloire de ce programme, dont l’intérêt de jeu est discutable. En effet, il s’agit plus d’un (sic) démo dans laquelle on intervient, que d’un jeu tel qu’on l’entend généralement. Cette version présente de très bons graphismes, bien qu’ils soient moins fins que ceux de l’Amiga, et les couleurs ne sont pas très réussies en EGA. C’est un peu décevant. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 13/20
Version Macintosh (disquettes) Don Bluth’s Dragon’s Lair
Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur System 6.0
Le Macintosh, au sortir des années 80, était toujours avant tout une machine de bureau (Olivier Scamps vous en dira sans doute le plus grand bien…). En revanche, pour ce qui est du jeu, les modèles couleurs n’étaient alors pas encore franchement démocratisé, ce qui vaudra donc à ce Dragon’s Lair sur Mac de débarquer… en noir et blanc. Le résultat, comme on pouvait s’y attendre, manque quand même furieusement de lisibilité – et pour une fois, la haute résolution de la machine n’y changera pas grand chose. Techniquement, le programme reste une curiosité, surtout que l’animation est irréprochable, mais pour ce qui est de découvrir le magnifique dessin animé de Don Bluth, on ne va pas se mentir : on évitera plutôt cette version.
NOTE FINALE : 08,5/20
Dragon’s Lair sur un Macintosh en noir et blanc ? Étrange idée, étrange résultat, mais le titre est toujours à peu près aussi jouable – même s’il est dramatiquement peu lisible. Au-delà d’une curiosité légitime, disons malgré tout que les raisons de le lancer aujourd’hui sont à peu près nulles.
Développeur : Tatsunoko Production, SEGA R&D2 Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. Titre original :トライフォーメーション (Tri Formation – Japon) Titre alternatif :Zillion II (Brésil), Tri Formation (écran-titre) Testé sur :Master System
Pour ceux qui l’auraient oublié (et on les comprend), SEGA avait placé en 1987 de gros espoirs sur une série d’animation japonaise nommée Akai Kodan Zillion avant même qu’elle ne soit diffusé à l’antenne – au point de signer immédiatement avec les studios de Tatsunoko Productions une série de contrats qui promettaient une juteuse collaboration entre les deux firmes japonaises.
Conseil : ne ratez pas les bonus de vie
Le propre des risques étant qu’il ne paient pas toujours, la série n’aura pas rencontré le succès escompté – seuls 31 épisodes auront été réalisés, parmi lesquels à peine cinq auront été doublés en anglais pour une distribution outre-Pacifique. Dès lors, les espoirs de poser un jour les mains sur une suite à l’imparfaite mais prometteuse première adaptation tirée de la saga et simplement titrée Zillion étaient voués à être déçus. Pourtant, surprise : un Zillion II aura bel et bien vu le jour… la même année que le premier épisode. À peine sept mois après le premier opus, en fait, ce qui pourrait indiquer qu’en fait de suite, on serait en fait simplement face à un titre de la même licence développé parallèlement à l’autre – il ne s’intitule d’ailleurs même pas Zillion au Japon. Vous espériez encore un titre à la Metroid basé sur la mémoire et sur l’exploration ? Changez tout de suite d’idée : SEGA n’avait pas toujours le temps d’avoir des idées, surtout quand il s’agissait de rentabiliser au plus vite une licence. The Tri Formation pourrait donc se révéler un logiciel très différent de celui que vous attendiez.
Ce jeu auquel on a l’impression d’avoir déjà joué 10.000 fois
Le scénario du jeu sonne d’ailleurs plus comme une redite du premier épisode que comme son prolongement : les Norsa, sortes d’extraterrestres belliqueux, étant une nouvelle fois menaçants, on envoie encore JJ, membre des « White Knights » et héros plus ou moins désigné de la série, mener l’enquête.
Les soldats norzas représenteront 90% de l’opposition
Et histoire de ne pas perdre les bonnes habitudes, ses deux amis Apple et Champ se sont ENCORE fait enlever ! Quels boulets ! Dans les faits, tout cela n’a aucune importance : vous serez ici face à un bon vieux jeu d’action où la réflexion n’entrera pour ainsi dire jamais en ligne de compte, et où vous allez vous empresser de tirer sur tout ce qui s’oppose à vous, le menu fretin comme les boss, jusqu’à venir au bout des neuf niveaux du jeu. Quant à Apple et Champ, ils seront libres avant même d’atteindre la deuxième moitié de l’aventure, mais inutile de sauter les étapes. Avant de nous disperser, commençons par détailler en quoi consiste exactement le gameplay de ce Zillion II : The Tri Formation.
Les phases à pied sont un peu plus simples que celles en moto/robot
Le jeu repose en fait sur l’alternance entre deux types de séquences. Les niveaux impairs vous mettront aux commandes de votre moto (la Tri Formation du titre) dans des phases de shoot-them-up à défilement horizontal imposé où vous devrez faire le ménage et plus généralement survivre en évitant les obstacles et autres gouffres placés sur votre route. Il vous sera également possible, avec le bonus correspondant (qui vous sera automatiquement alloué à partir du niveau cinq), de transformer ladite moto en une sorte d’exosquelette volant en appuyant sur la flèche du haut pendant un saut, ce qui vous offrira une marge de manœuvre bien plus confortable en échange d’un masque de collision beaucoup plus important, lui aussi.
On ne peut pas dire qu’on s’amuse énormément
Les niveaux pairs, eux, vous placeront à pied dans des séquences d’action/plateforme consistant à aller tout droit, à éventuellement emprunter un ascenseur et à recommencer en avançant de l’autre côté. C’est lors de ces séquences que vous pourrez libérer vos deux compagnons, ce qui ne devrait pas vous demander de retourner chaque pierre d’un stage, et pour cause : les pièces où ils sont détenus seront littéralement placées droit sur votre chemin. Sachant que le déroulement est d’une linéarité absolue, il faut vraiment le faire exprès pour les rater, ce qui aurait pour principale conséquence de vous priver d’un bonus idiot. En effet, Apple et Champ pourront vous offrir chacun une jauge de vie supplémentaire en prenant votre place au combat, soit un bon moyen de contrer une difficulté parfois frustrante. Pourquoi alors parler de « bonus idiot » ? Eh bien parce que pour aller l’activer, il vous faudra appuyer sur le bouton I… de la deuxième manette. Et si vous n’avez pas de deuxième manette ? Eh bien tant pis pour vous, vous devrez tirer un trait sur un avantage majeur qu’on aurait très facilement pu placer sur le menu du bouton Start, mais hé, on n’allait quand même pas s’embarrasser à penser à un truc évident, non ?
L’opposition ne se renouvèle pas beaucoup – pas plus que le reste, d’ailleurs
Le vrai problème de ce Zillion II est d’ailleurs qu’on sent parfaitement qu’aucun aspect du jeu n’a fait l’objet d’une réflexion poussée. Toutes les séquences de jeu sont très semblables, se déroulent dans des décors très semblables, en affrontant des adversaires très semblables (les modèles d’ennemis se comptent sur les doigts d’une main) dans des plans très semblables. En fait, il n’y a pour ainsi dire plus rien à découvrir dès le deuxième niveau : on se croirait presque dans un vieux jeu d’arcade de la fin des années 70 avec un color swap en guise de changement de décor.
Hop, un ami libéré, une jauge de vie en plus !
Bon, je force peut-être un peu le trait, mais il est toujours époustouflant de constater à quel point on n’a strictement plus rien à découvrir au bout de deux minutes de jeu, sauf à s’ébahir devant une énième variation de décor métallique en bleu, en rouge ou en vert, avec les mêmes ennemis et les mêmes pièges en face. Le truc, c’est que le gameplay n’est pas exactement renversant, lui non plus : il fait le travail en se montrant précis et réactif, mais il ne se renouvèle jamais, à aucun niveau, et l’essentiel de la difficulté reposera avant tout sur la fenêtre d’action extrêmement réduite dont vous devrez profiter pour éviter les tirs et les obstacles lors des différentes phases. Bref, quand on n’a pas d’idée, la bonne vieille approche visant à gonfler la difficulté pour cacher la misère fonctionne toujours, et à ce titre Zillion II pourra éventuellement intéresser une frange d’amateurs assumés de jeux d’action exigeants… et pas grand chose d’autre.
Les boss exigent souvent un timing assez serré
Soyons honnête : que ce soit dans le domaine du shoot-them-up, de l’action/plateforme ou du run-and-gun, la Master System a mieux à offrir dans sa ludothèque – c’était sans doute moins vrai en 1987, mais ça l’est indéniablement aujourd’hui. Du coup, difficile de conseiller un logiciel qui a pris un gros coup de vieux, en dépit d’une réalisation honnête et d’une jouabilité qui offre l’essentiel. Si vous cherchez spécifiquement un jeu d’action de ce type sur Master System, vous pouvez sans doute lui donner sa chance, mais dans le cas contraire, les programmes mieux pensés, plus variés, plus longs et mieux réalisés se chiffrant en centaines, le mieux sera sans doute de ne laisser une chance à celui-ci que par pure curiosité. Et les fans du premier Zillion ? Ils risquent fort d’être les plus déçus du lot…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
Ceux qui espéraient un prolongement à la « Metroid-esque » expérience du premier Zillion en seront pour leurs frais : Zillion II : The Tri Formation n'est pas, contrairement à ce que laisse penser son nom occidental, la suite du premier épisode. Désormais mal grimée en un mélange shoot-them-up/run-and-gun qui hurle en permanence son manque d'ambition, la série s'efface derrière un titre particulièrement quelconque où une poignée d'ennemis sont clonés à répétition dans des décors affreusement semblables au gré d'un level design atrocement limité et d'une difficulté qui reposera davantage sur votre mémoire que sur votre dextérité. Sans être atroce, l'expérience est si convenue que n'importe quel joueur en aura littéralement fait le tour au bout d'une demi-minute, et si les fans les plus patients du genre pourront s'accrocher le temps de venir à bout de l'aventure, il existe tellement de titres offrant la même chose en mieux réalisé, en plus long et en plus varié qu'on ne pourra recommander la cartouche qu'à ceux qui recherchent désespérément un jeu d'action tout juste correct pour leur Master System.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un level design inexistant
– Des décors qui ne se renouvèlent pas...
– ...pas plus que les ennemis, pour être honnête
– Une difficulté pénible
– Un mécanisme de jauges supplémentaires qui demande de brancher la deuxième manette
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zillion II sur un écran cathodique (PAL) :
Les avis de l’époque :
« Les graphismes, fins et colorés, sont particulièrement réussis et bénéficient d’une animation aussi fluide que rapide. La grande qualité de la réalisation de ce programme contribue pour beaucoup à sa réussite. Zillion II est l’un des meilleurs jeux d’action sur console. Un must. »
Développeur : Rare Limited Éditeur : Nintendo Co., Ltd. Titre alternatif :Snake Rattle ‘n’ Roll (écran-titre, Mega Drive) Testé sur :NES – Mega Drive
La série Snake de Rare (jusqu’à 2000) :
Snake Rattle N Roll (1990)
Sneaky Snakes (1991)
Version NES
Date de sortie : Juillet 1990 (Amérique du Nord) – 27 mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Formé juste avant le rachat d’Ultimate Play the Game par U.S. Gold en 1985, Rare restera comme l’un des rares studios européens à pouvoir se vanter de figurer dans l’Histoire de Nintendo avec un grand « H ». Bien avant de marquer les esprits avec des titres comme Donkey Kong Country ou Killer Instinct, le studio britannique s’était déjà bien fait remarquer sur NES avec des titres comme Wizards & Warriors ou R.C. Pro-Am.
La balance qui vous ouvrira la fin du niveau
En 1990, ceci dit, Rare ne s’était pas encore réellement fait un nom auprès des joueurs – Battletoads, un de leurs premiers titres « marquants », ne verrait le jour qu’un an plus tard – et s’attelait à proposer un titre original. Quitte à avoir programmé le portage de Marble Madness sur NES, les développeurs de Rare s’avisèrent que la 3D isométrique était un excellent moyen de proposer une réalisation qui en jette tout un sollicitant un minimum de ressources. Ils se mirent donc en tête de concevoir un jeu de plateforme sur ce modèle, à partir d’un improbable prétexte envoyant deux serpents faire la course jusqu’à la lune en escaladant une sorte de gigantesque tour. Jamais à court d’idées, ils nommèrent les deux serpent Rattle et Roll histoire de pouvoir glisser une excellente référence à une chanson de Bill Haley dans le titre, et ainsi naquit Snake Rattle N Roll.
Un jeu qui ne vous laissera pas de glace !
Bien que présenté comme une « course » entre les deux héros (ce qui impliquerait déjà d’y jouer à deux, une des multiples bonnes idées du titre, au passage), l’objectif du logiciel de Rare reste strictement dans les clous des canons du genre en vous demandant de terminer dix niveaux dans le temps imparti avant de vaincre le boss final (et de profiter de l’écran de fin sur lequel sera annoncé une suite nommée Snakes in Space qui n’aura finalement jamais vu le jour, mais je m’égare).
La perspective est heureusement lisible en toute circonstance
Ces niveaux se complètent parfois simplement en parvenant à rejoindre la sortie, mais la plupart d’entre eux vous demanderont au préalable de gober un certain nombre de petite créatures sautillantes appelées « Nibbley Pibblies ». Ces sphères vous serviront à la fois de points de vie supplémentaires, à la façon des anneaux de Sonic, en venant se placer à la suite de votre serpent pour lui servir de queue, mais elle vous serviront également à atteindre le poids requis pour actionner une balance géante qui vous ouvrira la porte de sortie dans la majorité des niveaux. Le principe est donc simple : surmonter les obstacles, vaincre les adversaires à coups de langue ou les éviter, gober les Nibbley Pibblies, rejoindre la sortie avant que le temps ne s’écoule. Et survivre. Surtout, survivre.
Même sous l’eau, votre serpent a faim !
Car si Snake Rattle N Roll ne prendra personne par surprise avec son maniement – un bouton pour sauter, l’autre pour attaquer, et inutile de chercher quoi que ce soit d’autre ici – sa difficulté, elle, monte rapidement en flèche. Le truc, c’est que le jeu ne tardera pas à attendre de vous une précision exemplaire dans le moindre de vos sauts sous peine de chute mortelle ou de dégringolade quinze mètres en contrebas, vous obligeant dans le meilleur des cas à redémarrer une séquence d’une vingtaine de secondes alors que le temps est, rappelons-le, limité.
À deux, vous vous battrez aussi pour le score !
À ce titre, la 3D isométrique complique naturellement les choses et risque de nécessiter un temps d’adaptation, le fait de pousser la croix directionnelle vers la droite vous faisant en fait avancer en bas à droite selon la perspective. Cela n’a l’air de rien, mais quand il faut commencer à exécuter des sauts en diagonale sur de longues distances tout en compensant avec le relief (car oui, il y a des pentes et une gestion de la gravité – laquelle change d’ailleurs lors du combat final), on peut très vite se retrouver à perdre de précieux dixièmes de secondes à chercher à se souvenir sur quelle flèche on doit appuyer avant de succomber à un très frustrant basculement dans le vide. Car autant le dire, le titre est atrocement punitif dans les derniers niveaux et vous demandera de maîtriser le maniement de votre serpent à la perfection sur de très longues et très complexes séquences, faute de quoi, attendez-vous rapidement à expédier votre manette, votre console et votre téléviseur par la fenêtre en un temps record.
Attendez-vous à rencontrer très, très souvent la mort
En dépit de quelques malus vicieusement placés et de quelques monstres qui apparaissent au plus mauvais moment, le titre de Rare n’est pourtant pas à proprement parler sadique. Il est même conçu avec une ingéniosité qui fait plaisir: bourré de secrets, de bonus et de warp zones, les joueurs intelligents et un peu plus audacieux que la moyenne sauront rapidement trouver des raccourcis pour les mener directement là où ils avaient échoué les fois précédentes.
Les derniers niveaux sont VRAIMENT redoutables
On appréciera d’ailleurs la cohérence de la structure du jeu, chaque niveau étant en fait un élément d’une seule et même structure constituant la « tour » du jeu, ce qui fait que vous pourrez apercevoir des fragments des niveaux précédents en contrebas et des niveaux à venir au-dessus de vous. Le truc, c’est qu’il vous demandera réellement de dompter sa maniabilité (irréprochable) et surtout sa vue (plus déstabilisante) pour espérer accomplir quoi que ce soit – Snake Rattle N Roll est, à ce titre, clairement un logiciel qui prend une autre dimension quand on commence à réellement maîtriser son maniement. On n’accusera heureusement pas la lisibilité, excellente en dépit de la perspective, et qui ne commet pas les erreurs qu’on observera quelques années plus tard dans des titres comme Landstalker.
Aller trop vite est une erreur, aller trop lentement en est une autre
Dès lors, seul ou à deux, on a vraiment le sentiment de progresser grâce à son habileté et pas grâce à sa mémoire, et je peux vous dire que ceux qui parviendront à atteindre le boss final auront de quoi se sentir très doués – parce qu’il faudra l’être pour y arriver, et ça n’aura rien à voir avec de la chance ! On pourra d’autant plus regretter que la cartouche se termine un peu en queue de poisson, sur un affrontement opaque qui risque de se montrer interminable si vous échouez à comprendre (et on ne vous en voudra pas) qu’il faut en fait parvenir à toucher le dernier boss un très grand nombre de fois sur une très courte période de temps (de l’ordre de la seconde) pour espérer le vaincre. Une « prouesse » qui risque hélas, pour le coup, de davantage se jouer à la présence ou non d’un autofire très rapide sur votre pad…
Franchir cette cascade vous demandera le bonus pour le faire
Au final, même si on aurait peut-être préféré une courbe de progression un peu moins raide, et un jeu un peu plus long (quitte à proposer des mots de passe), le simple fait qu’on soit près à signer pour davantage de Snake Rattle N Roll montre déjà le côté addictif du jeu.
On est toujours heureux de trouver du temps supplémentaire
Comme souvent avec Rare, on a affaire à un logiciel pour ceux qui aime mériter leur écran de fin, avec une réalisation très satisfaisante et une patte bien particulière (notamment avec les thèmes musicaux rock qui représentent tous des variations assumée du Shake, Rattle and Roll que parodie le titre du jeu). La possibilité de jouer avec un ami et de composer avec un aspect compétitif (la course au score) est également une excellente idée et un bon moyen de découvrir le jeu ensemble, quitte à se donner mutuellement des conseils quant à la façon d’accomplir tel ou tel saut. Certes, les derniers niveaux seront vraiment à réserver aux hardcore gamers du jeu de plateforme, mais bon sang, quelle satisfaction quand on commence à survoler en une demi-minute des passages qui nous avaient résisté pendant des heures… Bref, les joueurs en quête de détente risque de ne pas avoir la patience nécessaire pour mener l’aventure à son terme, mais les autres passeront à n’en pas douter un excellent moment sur une cartouche à la fois très classique et pourtant assez unique en son genre. Clairement un titre à découvrir sur la NES.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Dans un paysage vidéoludique balisé à l'extrême, les OVNIs vidéoludiques sont souvent les bienvenus. Snake Rattle N Roll réussit à incorporer au genre du jeu de plateforme beaucoup d'éléments originaux qui parviennent à transformer ce qui n'aurait pu être qu'un milliardième titre générique en une expérience dépaysante en 3D isométrique. Sympathique et bourré de personnalité dès le premier contact, le titre de Rare restera surtout dans les esprits pour une difficulté de l'ordre de l'atroce, mais qui n'est jamais injuste – simplement extraordinairement exigeante. La conséquence en est que c'est précisément au moment où on commence à se sentir capable de contrôler le moindre frémissement de notre serpent que le logiciel prend réellement toute sa pleine mesure, et que seuls les joueurs qui aiment vaincre les défis insurmontables par leur habileté y trouveront leur compte sur la durée. Les autres feront sans doute mumuse avec un ami sur les premiers niveaux avant de passer à autre chose.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté ahurissante nécessitant une maîtrise totale de votre serpent...
– ...avec un boss final opaque qui, lui, fera surtout travailler l'autofire de votre manette
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Snake Rattle N Roll sur un écran cathodique :
Version Mega Drive
Développeur : Rare Limited
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Rare a beau être traditionnellement associé aux machines Nintendo, plusieurs de leurs jeux auront également fait le trajet jusqu’à un autre marché très populaire : celui de la Mega Drive. Snake Rattle N Roll auront donc bel et bien fait le voyage jusqu’à la 16 bits de SEGA, même si cela lui aura pris près de trois ans, et que cette version sera pour l’occasion resté cantonnée à l’Europe. Au menu : sensiblement la même chose, comme on pouvait s’y attendre avec néanmoins quelques modifications qui valent la peine qu’on s’y intéresse ici.
La précision est devenue encore meilleure
Commençons par la plus évidente : la réalisation. Quitte à débarquer sur un hardware supérieur, le jeu en profite pour s’afficher dans des graphismes sensiblement plus colorés, sans pour autant s’afficher dans la résolution plus large qui était la plus commune sur Mega Drive. Un petit plus bienvenu qui ne devrait pas transcender votre expérience de jeu, mais on appréciera que la qualité sonore soit elle aussi devenue sensiblement meilleure, que la fluidité soit absolument parfaite, que les niveaux bénéficient dorénavant d’un titre et que la conclusion de chacun d’entre eux s’accompagne d’une petite animation où l’on voit le serpent « vainqueur » employer à chaque fois un piège différent sur le malheureux vaincu. Tant qu’à faire, pourquoi pas. La jouabilité est parfaite – à tel point, d’ailleurs, que le jeu m’a paru un peu plus simple que sur NES, mais c’est peut-être juste moi qui avait fait beaucoup de progrès dans le laps de temps. En revanche, le jeu m’a bel eh bien paru un peu plus permissif quant à la précision de la langue du serpent – gober les Nibbley Pibblies lors des passages sous-marins s’étant révélé bien plus aisé dans cette version que sur NES, où se placer à la même hauteur qu’eux pouvait être un vrai cauchemar.
Le jeu est toujours aussi sympathique
Plutôt une amélioration, donc. Mais le mieux, c’est qu’histoire de ne pas débarquer totalement en touriste, le titre propose cette fois… un douzième niveau, accessible après la cinématique de fin ! Situé sur une autre planète à la gravité particulièrement basse, ce stage « bonus » est rendu particulièrement délicat par une limite de temps d’autant plus serrée qu’exceptionnellement, arriver au terme de celle-ci ne se contentera pas de vous faire perdre une vie mais vous renverra en plus bel et bien au début du niveau ! Autant dire une friandise en plus pour ceux qui estimaient avoir tout vu sur la version NES, et qui voudraient du rab. Bref, une version qui se révèle au moins aussi sympathique que sa grande sœur parue sur NES.
NOTE FINALE : 17/20
Quitte à débarquer sur Mega Drive, Snake Rattle N Roll aura eu la bonne idée de ne pas y venir avec les mains totalement vides : en plus d’une réalisation plus colorée et d’une maniabilité encore un peu plus précise, le titre a la bonne idée d’intégrer un niveau supplémentaire. Une très bonne occasion de découvrir un logiciel qui mériterait d’être mieux connu.
Développeur : Crystal Dynamics, Inc. Éditeur : Crystal Dynamics, Inc. Testé sur :3DO
Version 3DO
Date de sortie : 4 octobre 1993 (Amérique du Nord) – 26 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction du jeu et l’écran-titre du jeu :
Il est toujours facile de se gausser, après coup, de l’échec commercial d’une machine qui s’avère d’autant plus aisé à analyser comme inéluctable qu’on l’observe aujourd’hui avec plus de vingt-cinq ans de recul. Mais il faut sans doute avoir été un joueur des années 90 pour réaliser le bruit qu’aura fait la 3DO à sa sortie, et avec elle les promesses qu’elle annonçait vis-à-vis d’un marché qui vivait une métamorphose saisissante depuis qu’il avait été phagocyté par les consoles 16 bits.
Les différents conducteurs se présentent en en faisant des caisses
Avec l’ancien PDG d’Electronic Arts à la baguette et des capacités techniques qui approchaient celles de PC encore souvent vendus deux fois plus cher, la console aura énormément fait parler d’elle et nourri beaucoup d’espoirs, se vendant quand même à plus de deux millions d’unités. Hélas, son prix de vente prohibitif (parfois plus de 700$ la première année) allié à un line-up famélique auront un peu douché l’enthousiasme soulevé par la machine à ses débuts. À titre d’exemple, alors que le lancement de la coûteuse machine devait originellement s’accompagner de titres comme Return Fire, Road Rash ou Jurassic Park Interactive, tous auront finalement été repoussés de plusieurs mois pour laisser au final à un unique CD-ROM la difficile mission de vendre la console. Son nom ? Crash’n Burn.
Découvrez la pointe de la 3D domestique de 1993 !
Le titre de Crystal Dynamics part à priori sur des bases on-ne-peut-plus universelles : un bon vieux jeu de course, valeur sure par excellence. Le cadre de ces courses, dans un futur dystopique et post-apocalyptique, nous indique déjà l’apparition d’une petite subtilité : dans un XXIe siècle à la Mad Max, on ne se contente pas d’aller plus vite que les autres, on équipe aussi des mitrailleuses, du blindage et des mines sur son véhicule !
Quitte à avoir de l’argent, investissez !
Le concept est donc placé d’entrée : dans Crash’n Burn, on va la jouer salement, et remporter une course demandera déjà d’être capable de la terminer en un seul morceau. Pour se faire, vous n’aurez accès qu’à deux modes de jeu : le rallye fera à la fois office d’entrainement et d’épreuve d’endurance, puisque vous pourrez y enchainer indifféremment cinq des six « circuits », chacun composés de cinq courses, pour vous faire la main et peaufiner un peu votre conduite – terminer dans les trois premiers vous permettra de passer à la course suivante, faute de quoi il faudra recommencer. Le vrai mode principal du jeu, en revanche, sera constitué par le tournoi qui mérite que l’on se penche sur lui un peu plus en détails.
Les surface liquides sont glissantes et compliquent le maniement de votre véhicule
Tout d’abord, la première chose à faire sera de choisir un avatar parmi les six mauvais acteurs tout droit refoulés d’un casting de série Z qui feront office de conducteurs. Si chacun d’entre eux part avec ses points forts et ses points faibles en mode rallye (Fang fait plus mal, Max est plus rapide, Rocker a la meilleure accélération…), ils partent tous au même stade en mode tournoi, et pour cause : ce seront bel et bien les gains que vous investirez dans votre véhicule (et dans son armement) entre les courses qui définiront votre façon de jouer.
Résultat de la course : un joli billet pour la première place, mais j’aurais pu faire plus de casse
Ces gains varieront selon votre classement, mais aussi selon le nombre de véhicules adverses détruits (des « drones » seront présents sur la piste en plus de vos cinq concurrents pour faire le nombre, mais parvenir à détruire un de vos rivaux rapportera davantage, et venir à bout du « champion » de la piste encore plus). Le principe est donc simple : gagner, investir, finir dans les trois premiers (vous n’aurez que trois continues, mais le jeu sauvegardera automatiquement après chaque course) et recommencer. Mais dans tous les cas, si vous espérez découvrir le dernier « circuit » qu’est le Deathdrome, il faudra finir en tête !
Vos tirs sont largement guidés, alors chatouillez-moi cette gâchette !
Chaque course prendra la forme d’une circuit intégralement en 3D ce qui, mine de rien, en 1993, était quelque chose de relativement neuf – le titre fondateur du genre sur PC, le célèbre Need for Speed, n’étant appelé à voir le jour qu’un an et demi plus tard… après avoir d’ailleurs signé ses débuts sur 3DO.
L’arrêt aux stands, décision stratégique
Vous constaterez rapidement, une fois aux commandes, que la conduite reste largement « guidée » – comprendre par là qu’il vous est impossible de rouler à contresens, ou même de faire une sortie de route ; on est face à un jeu d’arcade assumé où il n’est même pas possible de sélectionner une boîte manuelle, et où on réalise vite que savoir conduire est presque secondaire par rapport à une autre compétence fondamentale : savoir tirer. Votre arsenal s’étendant de la mitrailleuse aux missiles à tête chercheuse en passant par les mines, autant dire que vous aurez les moyens de faire beaucoup de dégâts – l’ennui étant que cette constatation s’applique également à vos concurrents, et que si vous encaissez trop de dommages, cela signera purement et simplement la fin de la course. Il est heureusement possible de réparer son véhicule et de refaire ses stocks de munitions et de nitro grâce à un rapide passage aux stands, en sacrifiant néanmoins quelques précieuses secondes que vous pourrez également chercher à économiser en vous efforçant de vous tenir opportunément hors de la mêlée aux moments stratégiques.
Ma voiture est en flammes, mais un arrêt aux stands risque de me faire perdre beaucoup de temps…
Car autant dire que si la tentation de griller tout le monde dès la ligne de départ pour aller vous installer en tête de la course peut être grande, elle risque également de vous placer dans une situation inconfortable : celle où vous vous retrouverez de facto dans la ligne de mire de tous vos concurrents – littéralement. Apprendre à jouer stratégiquement pourra donc faire une grosse différence, et rester en embuscade à l’arrière pour faire un maximum de dégâts avant de vous envoler pendant que tout le monde répare peut également avoir ses vertus – survivre au milieu du peloton pouvant s’avérer très délicat.
Les combats peuvent être âpres !
La conduite étant de toute façon, comme on l’a vu, assez limitée, autant dire que ce sera à vous de décider comment jouer le jeu afin d’augmenter vos chances. Le bon côté, c’est que le titre est rapidement accessible avec ses trois boutons, ses gâchettes et son interface évidente, et que vous ne devriez par conséquent par mettre longtemps à prendre vos marques et à commencer à prendre du plaisir. Le mauvais, c’est que l’équilibrage du jeu est assez particulier, et il arrive assez souvent que vos adversaires vous laissent purement et simplement sur place sans que vous sembliez pouvoir y faire quoi que ce soit, vous plaçant de fait dans une situation gênante puisque vous devez obligatoirement finir dans les trois premiers. Une approche assez frustrante qui donne parfois le sentiment que le titre cherche à nous forcer la main pour la jouer bourrin plutôt que de simplement chercher à gagner une course par notre aptitude.
La 3D est très bien rendue pour l’époque
La réalisation du titre est solide, avec une sensation de vitesse assez bien rendue et différentes « surfaces » (eau, boue) qui impactent le comportement du véhicule. Reste qu’on ne perd jamais tout à fait le sentiment de n’être que très partiellement aux commandes d’un bolide qui ne peut de toute façon se rendre que là où le programme l’a décidé. On constatera aussi quelques erreurs de jeunesse : par exemple, strictement rien dans la boutique du mode tournoi n’indique les améliorations que vous avez déjà achetées, et vous pouvez tout à fait vous retrouvez à acquérir la même plusieurs fois de suite !
Là, j’ai vraiment pris cher…
Le plus pénalisant reste cependant l’absence de toute forme de multijoueur, surtout dans un titre qui faisait pour une fois l’effort d’offrir le contenu qui allait tragiquement manquer à ses futurs concurrents que seraient Daytona USA et Ridge Racer – trente courses, ce n’est quand même pas rien ! Malheureusement, les environnements post-apocalyptiques se ressemblent un peu tous, et on finit par rapidement pester de ne jamais réellement savoir pourquoi on a perdu une course en conduisant exactement de la même façon que celle qui nous avait valu de finir premier au circuit d’avant. Il y a assurément de bons moments à passer sur ce Crash’n Burn, mais on sent bien que le tout manque encore un peu de substance, même auprès des fans de conduite « arcade », pour se révéler vraiment prenant sur la durée en tant que pur jeu de course. Pour un titre de lancement, on se dit quand même qu’il aurait largement mérité de laisser une trace un peu plus marquante dans les esprits.
Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Au sein du line-up de la 3DO, Crash'n Burn aura eu le mérite d'annoncer tout de suite ce que la (très coûteuse) machine avait dans le ventre en propulsant la course dans le monde de la 3D bien avant que Daytona USA et Ridge Racer ne viennent se tirer la bourre sur leur console 32 bits respective – et en les enfonçant déjà largement sur le plan du contenu, fort de ses quelques trente courses et de son mode tournoi bien pensé. Tout n'est certes pas idéal dans le meilleur des mondes, la faute à une conduite très dirigée, à une sensation de vitesse pas toujours convaincante, à une difficulté qui passe de « trop simple » à « trop difficile » en un éclair et surtout à l'impossibilité totale de jouer à deux, mais le côté défouloir assumé grâce aux armes et à l'aspect stratégique qu'elles impliquent propulse indéniablement le titre de Crystal Dynamics au sommet d'une catégorie où il n'aura pas connu de réels rivaux avant l'apparition de WipE'out”. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une conduite « arcade » finalement très limitée – Une difficulté « tout ou rien » un peu déstabilisante – Aucun mode multijoueur – Quelques ratés dans l'interface du mode tournoi – Des environnements qui manquent de variété
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crash’n Burn sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Des graphismes sidérants, une animation fluide et surprenante de rapidité, la 3DO marque vraiment un tournant dans le monde ludique. […] Crash’n Burn n’est pas une simple vitrine destinée à exposer la puissance technique de la 3DO, c’est un jeu à part entière, intéressant et varié. »
Marc Menier, Tilt n°119, novembre 1993, 89%
« En voyant ce jeu pour la première fois, je n’en ai pas cru mes yeux. Des graphismes et une animation aussi fluides ne pouvaient provenir que d’un Cray X-MP (NdRA : un super-ordinateur des années 80) ! Eh bien non, il ne s’agissait « que » d’un jeu pour 3DO. Puis, après plusieurs parties, je suis passé par une phase de déception, essentiellement due à une action répétitive et une maniabilité plutôt moyenne de la voiture. Enfin, j’ai découvert le mode tournoi, qui permet de gagner de l’argent et d’améliorer son véhicule. J’en ai aussitôt oublié les défauts du jeu […] ! »
Serge D. Grun, ibid.
« Les perspectives utilisées pendant la course sont géniales. La piste monte, descend, tourne en s’inclinant. C’est une conception vraiment nouvelle. […] Hélas, la maniabilité de la voiture est très douteuse. Éviter de justesse une mine est quasiment impossible et les manœuvres un peu brutales vous envoient dans le décor. »
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD7751 6MHz Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits – 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il fallait définir l’origine du succès de SEGA à une époque où la compagnie japonaise aura si bien côtoyé les étoiles qu’elle aura pour ainsi dire initié le raz-de-marée des consoles 16 bits et tenu la dragée haute à Nintendo lors d’une guerre que tout le monde croyait perdue d’avance, la Mega Drive serait sans doute parmi les premiers noms cités. Une vision cohérente, mais qui reviendrait à oublier que la valeur d’une console se définit, bien plus que par la qualité de son hardware, par celle de sa ludothèque.
Spiderman en veut vraiment à Joe Musashi !
Et si, à ce titre, SEGA n’aura pas toujours fait que des merveilles (comme le line-up raté de la console l’aura souvent rappelé), la véritable erreur serait sans doute de fermer les yeux sur ce qui aura réellement fait entrer la firme dans la légende à l’époque, à savoir la qualité irréprochable de ses licences maisons, en particulier dans les salles d’arcade. La NES hébergeait des Super Mario, des Zelda, des Metroid, des Castlevania ? SEGA, eux, avaient des OutRun, des Fantasy Zone ou des Golden Axe à revendre – et ça, mine de rien, ça pesait sacrément dans la balance, et il n’est pas surprenant que la Mega Drive n’ait réellement pris son envol qu’à partir du moment où les licences qui faisaient rêver tout le monde commencèrent enfin à débarquer sur sa fameuse console. S’il fallait ériger un parfait exemple de cette capacité quasi-magique qu’avaient les équipes de SEGA à mettre parfaitement dans le mille avec une grande partie de leurs jeux, autant s’attaquer à un des noms les plus connus sortis de leur studios : le légendaire Shinobi.
Libérez les otages du clan Iga
La borne du jeu vous place aux commandes du désormais célèbre Joe Musashi, improbable ninja des temps modernes qui se promène curieusement à visage découvert – une erreur qu’il apprendra à ne plus commettre dans les autres épisodes de la (longue) saga.
Aller trop vite reviendra systématiquement à vous faire déborder
Les élèves du clan Iga ayant été enlevés par un nouveau clan maléfique du nom de Zeed, c’est notre héros qui prend son plus beau katana, sa réserve de shurikens et son costume gris (c’est moins salissant) avant d’aller libérer la future génération de voleurs et d’assassins professionnels qui sera manifestement partie du mauvais pied. Au menu : de l’action/plateforme à l’ancienne, avec cinq niveaux chacun divisé en trois à cinq stages (dont un correspondant naturellement à l’indispensable boss), une jouabilité simple à prendre en main et un objectif clair (libérer les otages dont le nombre est figuré en bas à gauche de l’écran dans le temps imparti avant de rejoindre la sortie). Largement de quoi rentabiliser à la fois votre formation de ninja et l’argent que vous vous apprêtez à insérer dans la borne sans avoir à mobiliser un prétexte aussi convenu que d’aller libérer votre petite amie (prétexte qu’on réservera, pour l’occasion, à Revenge of Shinobi).
Joe Musashi contre les ninjas volants !
Joe a beau être un homme plein de ressources, la première force du jeu est la simplicité de son gameplay : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et un dernier pour employer le Ninjitsu qui ne correspond ni plus ni moins qu’à une smart bomb qui vous autorisera à nettoyer l’écran de toute adversité – mais attention : uniquement une fois par stage. Votre stock de shurikens est illimité, vous n’aurez donc pas à vous inquiéter de vos munitions ici, et Joe aura même l’exquise intelligence de sortir de lui-même son katana lorsqu’une attaque au corps-à-corps se révèlera la plus appropriée.
Chaque combat est sa propre énigme
Petite originalité, cependant : de nombreux stages du jeu se déroulent sur deux « plans » (souvent délimités par un grillage où un placement en hauteur) et vous pourrez passer très simplement de l’un à l’autre en poussant le stick vers le haut en même temps que le bouton de saut – un concept directement repris du Rolling Thunder de Namco, paru l’année précédente. Certains otages libérés vous confieront parfois une arme à feu qui remplacera alors vos shurikens pour le double de dégâts, et d’autres vous rapporteront même parfois une vie supplémentaire en fonction de votre score – seule façon de gagner des vies en-dehors du stage bonus vous demandant de lancer vos étoiles sur des ninjas avant qu’ils n’arrivent jusqu’à vous. Shinobi étant d’ailleurs un titre pouvant être pratiqué pour le score (c’est une borne d’arcade, après tout), on notera l’existence de bonus intéressants : 5.000 points si vous terminez un stage sans employer votre Ninjitsu, et même 20.000 si vous le terminez sans employer une seule fois vos shurikens !
Les boss peuvent prendre une forme originale, comme cet hélicoptère au niveau deux
Ce qui fait la grande force de Shinobi, cependant, c’est l’efficacité absolue de son game design. Les niveaux ont beau être très linéaires (vous n’aurez jamais vraiment à chercher les fameux otages), ils sont organisés de façon suffisamment ouverte, grâce au système de plans, pour vous laisser les aborder de plusieurs façons différentes.
Garder la tête froide fera souvent une grosse différence
Le mieux reste cependant les ennemis et leur placement : chaque type d’adversaire correspond à un pattern particulier, toujours extrêmement simple, mais représentant un défi bien plus relevé dès l’instant où il faudra composer avec plusieurs ennemis à la fois – c’est à dire quasi-systématiquement passé les premiers niveaux. Joe trépassant dès le premier coup encaissé, votre Ninjitsu servira généralement de dernier recours pour réchapper à une situation mal engagée, tout le reste ne sera qu’une question de réflexes – et surtout, de mémoire. La jouabilité étant irréprochable et votre personnage parfaitement réactif, la grande force du jeu est de présenter chaque combat comme une sorte de mini-énigme à résoudre en temps réel en apprenant à hiérarchiser les ennemis en fonction de leur nombre et de la menace qu’ils représentent, proposant ainsi un défi exigeant sans jamais être injuste, et sans jamais verser dans le camp du die-and-retry.
Tout sera résolu d’ici une demi-seconde
Il y a quelque chose d’extraordinairement satisfaisant dans le déroulement du jeu dans le sens où on sait toujours très exactement pourquoi on vient de perdre sans jamais avoir la faute à rejeter sur un level design critiquable ou sur un piège impossible à anticiper. Shinobi est presque une partie d’échecs : chaque mouvement a son importance, et tant que vous gardez votre sang froid sans chercher à aller trop vite (en dépit de la limite de temps de trois minutes par stage), vous vous en sortirez – comme un vrai ninja. Et le mieux est que tout cela se fait parfaitement naturellement, sans jamais avoir à échouer à réaliser un mouvement trop complexe ou une technique un peu trop fumeuse – autant dire la parfaite incarnation du jeu extrêmement simple à prendre en main mais difficile à maîtriser.
Si vous êtes né au début des années 80, vous avez forcément vu cette image dans un magazine
La conséquence en est un titre qui fait immédiatement mouche : on ne se sent jamais dépassé, devant Shinobi, en dépit de la difficulté du titre. On s’énerve peu, tant on sent toujours qu’on avait la solution à portée de main et qu’on a péché par manque de clairvoyance plus que par maladresse.
Attendez-vous à ce que le boss final vous sorte la totale !
Seuls les boss peuvent réellement représenter des passages ultra-punitifs, les fameuses statues du niveau trois représentant certainement l’un des plus difficiles à passer. Mais dans l’ensemble, on se sent face à une mécanique extrêmement bien huilée où l’interface ne joue jamais contre nous et où tout sort toujours extrêmement naturellement ; exactement le type de programme qu’on lance pour y jouer cinq minutes et sur lequel on se retrouve finalement à engloutir des heures. Si jamais vous n’avez encore jamais eu l’opportunité de vous y essayer, n’hésitez pas à vous lancer aujourd’hui et à découvrir un programme qui n’a pratiquement pas vieilli – le parfait mètre-étalon de ce qu’on espère trouver en lançant un jeu d’action/plateforme, même trente-cinq ans après.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Il faut sans doute s'être essayé à des titres comme Shinobi pour réellement comprendre la magie qu'exhalait le nom de SEGA au moment de l'âge d'or de la firme. Il y a quelque chose de proprement miraculeux dans la façon dont le titre articule à la perfection des mécanismes simples et des principes vus et revus pour en tirer une expérience extraordinairement satisfaisante d'un bout à l'autre : un jeu auquel n'importe qui saura jouer au bout de cinq secondes mais qui continuera de se révéler addictif des heures plus tard, grâce à un game design de haute volée. On sait toujours ce qu'on doit faire, on ne peut jamais accuser la jouabilité ou le level design, et on y revient avec grand plaisir tant on a rarement eu l'occasion de jouer à quelque chose de plus efficace. Essayez, et vous verrez
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des boss parfois exagérément redoutables (les statues !)
– Des mécanismes très efficaces, mais qui seront encore perfectionnés par les autres épisodes de la saga
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Shinobi sur une borne d’arcade :
Version Master System
Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1988 (Japon) – Septembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Reconnaissance du module sonore YM2413
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Shinobi au tournant en juin 1988, c’était bien la Master System. Histoire de ne pas commettre d’impair, SEGA confia le portage du jeu directement à la Team Shinobi elle-même, laquelle s’avisa vraisemblablement que la borne d’arcade pouvait nécessiter quelques adaptations avant de s’inviter sur une console 8 bits. Curieusement, tous les niveaux du jeu sont bien présents et n’ont connu aucune altération majeure, pas plus que les ennemis ni les boss. Non, les changements seront à aller chercher, pour l’occasion, du côté du game design en lui-même, et en particulier du côté de Joe Musashi.
La Team Shinobi revient et elle ne se moque pas du monde !
Ainsi, vous constaterez rapidement que si notre ninja est toujours armé de ses shurikens, il ne peut plus désormais en tirer qu’un seul à la fois. Quand à son katana, il semble l’avoir purement et simplement oublié chez lui ! Le truc est que dans cette version, les otages servent en fait de cache à bonus (il n’est d’ailleurs plus nécessaire de tous les sauver, et la limite de temps a disparu). Si certains vous rapporteront ainsi des points ou vous débloqueront le fameux stage bonus avec des ninjas, d’autres vous distribueront rien de moins que des power-up qui viendront directement modifier votre équipement. Ainsi, vos shurikens pourront être remplacés par des couteaux plus rapides, par des grenades à la trajectoire en cloche ou par le pistolet qui reste la meilleure arme du jeu. Dans le même ordre d’idées, vous pourrez hériter de votre sabre, voire d’un nunchaku ou d’une chaine pour vos attaques au corps-à-corps. Enfin, d’autres otages vous permettront carrément de vous soigner, voire d’augmenter la taille de votre jauge de vie.
Aucun passage clé ne manque à l’appel, pas même l’hélicoptère du niveau deux
Une jauge de vie ? Yep, autre grosse modification : Joe ne meurt plus en un coup, désormais. Histoire de ne pas rendre le jeu trop facile, on constatera néanmoins que le fait de rentrer en contact direct avec un ennemi le blesse, dorénavant, là où notre héros se contentait auparavant de repousser son agresseur. N’étant pas doté de frame d’invulnérabilité, il peut d’ailleurs très facilement se faire coincer entre deux adversaire et mourir en vitesse si vous tentez un mouvement un peu trop audacieux. Il est également doté cette fois de six types de Ninjitsu (à collecter pendant les stages bonus, où tuer un ninja bleu rapportera deux pouvoirs), dont certains lui permettront de paralyser les ennemis à l’écran, de se rendre invincible, voire de voler pendant un bref instant. En revanche, il devra tuer dix adversaires dans un niveau avant de pouvoir utiliser son pouvoir, ce qui signifie également qu’il ne pourra pas s’en servir contre les boss – une approche un peu radicale qui risque de vous amener à ne pratiquement jamais employer votre Ninjitsu.
Les power-up feront ici une grosse différence
Du côté de la réalisation, la Master System s’en sort très bien, et si le jeu est moins beau que sur la borne, il reste très fidèle à l’ambiance originale. Dans l’ensemble, cette conversion est de très bonne qualité, même si certaines idées (le Ninjitsu) n’ont certainement pas été très bien intégrées – on a presque l’impression que la Shinobi Team était en train de se faire la main pour les futurs épisodes de la saga. Le titre reste très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne retrouve pas tout à fait la redoutable efficacité de la borne d’arcade. Une bonne alternative, cependant, surtout pour ceux qui trouvaient la borne un peu trop exigeante.
NOTE FINALE : 16/20
Shinobi débarque sur Master System avec de nouvelles idées, sans trahir le déroulement de la borne originale. Le résultat est indéniablement bluffant à bien des niveaux, même si l’équilibrage est devenu un peu plus bancal et le Ninjitsu pratiquement inutile. Il n’empêche qu’on tient là un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine – clairement un titre à posséder sur la 8 bits de SEGA.
Version Amiga
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Au moment de porter les aventures de Joe Musashi sur les ordinateurs occidentaux, la Team Shinobi n’est plus aux commandes, et plus question cette fois d’aller adapter le gameplay – on va dorénavant composer avec ce qui se voudra un portage direct de l’arcade à chaque fois. Aux commandes, on trouve l’équipe de Binary Design, qui n’avait visiblement pas pensé à engager un graphiste en 1989 (en fait, le jeu aura changé de développeur en cours de route) : soyons honnêtes, les graphismes sont immondes, avec une palette de couleurs ridicule et des sprites beaucoup trop grands qui pénalisent la taille de la fenêtre de jeu. Même l’écran-titre est hideux, c’est un véritable exploit.
Graphiquement, je crois que je ferais mieux que ça en deux minutes avec un Amiga
À ceux qui me diraient qu’on était encore sur un Amiga en début de vie, précisons quand même que Shadow of the Beast était paru quelques mois plus tôt ! Évidemment, les quelques subtilités sont ici passées à la trappe : plus question de voir le boss du premier niveau venir vous narguer à chaque stage. Au niveau sonore, les choses se passent un tout petit peu mieux, avec des thèmes musicaux aux sonorités étranges (la musique du premier niveau joue faux, disons-le) mais correct et surtout des digitalisations très propres. La jouabilité fait le minimum vital, avec le Ninjitsu placé sur la barre d’espace, mais comme souvent les adversaires sont placés n’importe comment et leurs patterns sont programmés à la truelle. Bref, difficile de dissiper la sensation de jouer à un pâle ersatz de la borne, pour ne pas dire à une parodie, mais on a vu tellement pire sur la machine de Commodore… Dans l’ensemble, un portage très médiocre qu’on ne recommandera à personne aujourd’hui.
Les patterns de boss sont devenus totalement imprévisibles
NOTE FINALE : 09/20
Investir dans un portage de jeu d’arcade sur ordinateur dans les années 80 avait 99% de chance d’être une expérience catastrophique, nouvelle démonstration avec un Shinobi sur Amiga minable, mutilé, hideux, bancal. La jouabilité assure le minimum, mais dans l’ensemble, ne vous essayez à cette version que si vous n’avez juré de jouer que sur Amiga pour le restant de vos jours. Décevant.
Version Amstrad CPC
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Évidemment, il aurait été dommage qu’un petit studio comme Binary Design se concentre sur un unique portage du jeu, il aura donc bien évidemment hérité de toutes les versions de Shinobi parues sur ordinateur. Vu le résultat sur Amiga, autant dire qu’on ne s’attend vraiment pas à des miracles et qu’on lance la version Amstrad CPC avec un long soupir. Eh bien apparemment, les miracles existent, car cette version s’en sort très bien – beaucoup mieux, même, que la version Amiga. Graphiquement, sans être au niveau de ce que proposait la Master System, c’est coloré, relativement fluide, et la fenêtre de jeu est à peu près aussi grande que sur les machines 16 bits. La jouabilité est à peu près réactive en dépit de l’éternel problème de n’autoriser qu’un seul bouton, et même la réalisation sonore est bluffante avec notamment d’excellentes voix digitalisées ! Évidemment, même les miracles ayant leurs limites, Binary Design n’est pas miraculeusement devenu un groupe d’experts de l’équilibrage et du game design, et on sera naturellement beaucoup plus heureux de jouer à la borne d’arcade qu’à ce portage, mais autant reconnaître le travail bien fait quand il se produit. Si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme sur CPC, vous avez une piste. Dans le cas contraire, dirigez-vous plutôt directement vers la borne ou la version Master System.
Mais c’est que c’est pas mal du tout, ma foi !
NOTE FINALE : 12/20
À l’échelle du CPC, Shinobi est indéniablement un bon portage et un des rares à avoir pu rendre ses acheteurs satisfaits de leur acquisition. Pris avec trente ans de recul, il reste un jeu bourré de maladresses, mais certainement un de ceux qui pourra mériter sa présence dans la ludothèque des amateurs de la machine d’Amstrad.
Version Atari ST
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après le ratage sur Amiga, on pouvait s’attendre à une copie conforme sur Atari ST, comme c’était la norme à l’époque – surtout quand un même studio devait assurer lui-même tous les portages informatiques du jeu. Dans les faits, on constatera que Binary Design était visiblement un peu plus à l’aise avec l’Atari : c’est toujours moche, certes, avec encore moins de couleurs que sur Amiga, mais la musique, traditionnel grand point faible du ST, s’en sort ironiquement mieux que sur la machine de Commodore, tout comme les bruitages. Les sprites sont toujours trop gros, ils sont toujours mal dessinés, et l’action est d’une lenteur à pleurer mais la jouabilité assure l’essentiel et le jeu peu encore faire illusion… oh, à peu près jusqu’au premier boss, le temps qu’on se souvienne que tous les patterns ont été faits au doigt mouillé et que les affrontements exigeants doivent désormais beaucoup plus à la chance qu’à l’habileté. Tout ce qui n’est pas trop facile est trop dur, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse ni qu’on retrouve la précision et l’équilibrage de l’expérience originale. Bref, encore un titre avec lequel on peut s’amuser cinq minutes si on n’a vraiment rien d’autre sous la main, mais sans doute pas de quoi vous river à votre ordinateur.
Ça reste moche
NOTE FINALE : 09/20
Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas sur Atari ST que vous souhaiterez découvrir Shinobi aujourd’hui. La réalisation graphique n’est même pas à la hauteur d’une console 8 bits, et l’équilibrage visiblement réalisé sans avoir accès au code de la borne évoque les plus fainéantes des versions pirates chinoises. Bref, à réserver aux nostalgiques – et il ne doit pas y en avoir beaucoup.
Version Commodore 64
Développeur : The Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Visiblement, Binary Design n’aura pas pu s’occuper de tous les portages de Shinobi sur ordinateurs : leur nom n’apparait nulle part sur la version Commodore 64 du jeu, ce qui nous inviterait presque à être optimiste (je suis méchant, le jeu n’était pas trop mal sur CPC). Et une nouvelle fois, on découvre que les développeurs de l’époque étaient souvent infiniment plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : les graphismes sont bien plus convaincants ici que sur Amiga ou Atari ST. Le défilement est fluide, la jouabilité est bonne, et même si les couleurs choisies sont parfois un peu agressives, elles ont le mérite de ne pas réduire l’ambiance à une suite de gros pâtés gris. Le thème musical est également bien rendu à l’écran-titre, mais aucune musique ne se fera entendre pendant le jeu, malheureusement. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à chercher du côté de la difficulté : le titre est devenu encore plus dur que sur arcade, avec des adversaires qui surgissent de partout et ne vous laissent que rarement le temps de comprendre ce qui se passe. Du coup, cette version perd une grande partie de l’intérêt qu’elle pouvait avoir aux yeux d’un possesseur de C64 de 1989, mais on reconnaîtra que le travail avait été fait sérieusement.
Au moins, c’est cohérent, et les sprites sont dessinés correctement
NOTE FINALE : 13/20
Shinobi était décidément beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : si cette version C64 souffre à peu près des mêmes soucis d’équilibrage que tous les autres portages sur ordinateurs, elle présente néanmoins un déroulement cohérent mis en valeur par une réalisation pratiquement irréprochable. Dommage qu’il n’y ait pas de musique en jeu.
Version MSX
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur :Clavier
Version testée : Version cassette testée sur MSX PAL
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX, ZX Spectrum du pauvre en occident
En voyant Shinobi débarquer que sur le plus occidental des ordinateurs japonais, on se prend à rêver que SEGA soit aux commandes et nous délivre une version à la hauteur de celle de la Master System. Perdu ! C’est une nouvelle fois Binary Design qui est à la baguette, ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : portage dégueulasse de la version ZX Spectrum. Très honnêtement, ça pourrait être encore bien pire : c’est à peu près jouable, ce n’est pas trop lent et au moins, ce n’est pas monochrome. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique ? Mais bon sang, aucun développeur européen n’aura jamais cherché à savoir de quoi cette machine était capable, et il y a vraiment de quoi avoir mal au cœur. Pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois face à une version qui pouvait faire illusion en 1989 quand on n’avait rien connu d’autre qu’un MSX ou un ZX Spectrum, mais qui ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08/20
Inutile d’accabler le MSX, une nouvelle fois affligé d’un portage indigent de la version ZX Spectrum de Shinobi. C’est moche, c’est lent et c’est silencieux, mais c’est à peu près jouable, et on peut y passer deux minutes sans trop s’ennuyer si on est particulièrement bien luné. On s’en contentera.
Version NES
Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cela surprend toujours les joueurs rodé à la période 16 bits et à la guerre Nintendo/SEGA, mais il y aura bel et bien eu de nombreux titres de la future firme au hérisson à débarquer sur la machine concurrente – sans que SEGA ne se charge lui-même de ces portages, il y a une limite. Ce sera donc Tengen qui aura hérité de la lourde tache de porter Shinobi sur NES, avec un résultat… eh bien, mi-figue mi-raisin, pour être honnête.
Le service minimum, allégorie
Le portage reprend clairement le système de jeu de la version Master System, avec la jauge de vie, les power-up et le Ninjitsu à gagner pendant les phases bonus, mais sans être à proprement parler mauvais dans un quelconque domaine, il fait simplement un peu moins bien à tous les niveaux. La réalisation est moins colorée et nettement moins détaillée, les sprites sont moins convaincants, les sauts sont plus flottants, l’équilibrage est moins précis (vous pouvez par exemple vous faire toucher par des personnages qui ne sont pas sur le même plan que vous), certains bonus ont disparu (plus d’armes au corps-à-corps, plus de grenade), les patterns des boss ont été refaits en moins bien… Bref, ça ne se hisse jamais réellement au niveau de ce qu’avait pu proposer la Shinobi Team, que ce soit sur arcade ou sur la 8 bits de SEGA. Reste un jeu correct et très au-dessus des versions parues sur ordinateurs, mais la NES pouvait indéniablement faire beaucoup mieux que ça.
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit de la mauvaise réputation dont il jouit, le portage de Shinobi sur NES est loin d’être un mauvais jeu ; c’est bien plus une transposition assez fainéante et malencontreusement édulcorée de la version Master System. On est clairement loin du niveau de la borne d’arcade, et pas à la hauteur de ce qu’avait offert la console SEGA, mais on peut néanmoins passer un moment sympathique dès l’instant où on ne se préoccupe pas trop d’une réalisation assez minimaliste.
Version PC (DOS)
Développeur : Micromosaics
Éditeur : SEGA of America
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs :Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version PC de Shinobi, ce n’est pour une fois pas Binary Design qui s’y colle, mais une autre équipe du nom de Micromosaics, qui signait d’ailleurs pour l’occasion un de ses derniers jeux après avoir démarré par des titres à licence de type Star Trek ou Sesame Street. Inutile de faire durer le suspense : c’est très mauvais, encore en-dessous de ce qu’avait proposé Binary Design. Passons rapidement sur le fait que le jeu soit moche comme un pou, que les sprites soient dessinés n’importe comment et que les décors soient vides – et puis tant qu’à faire, on n’allait quand même s’attendre à ce que le titre reconnaisse l’AdLib, qui n’était jamais disponible que depuis un an et demi. Je crois que ce qui m’achève avec ce portage minable qui ressemble au genre de jeu que pouvaient sortir des fans dans les années 80, c’est la jouabilité absurde : notre personnage se redresse légèrement pour tirer lorsqu’il est accroupi, alors qu’à l’inverse il se penche légèrement lorsqu’il est debout, ce qui fait que vos projectiles ne vont absolument jamais là où ils devraient et que vous passez votre temps à vous faire tuer à cause de la stupidité de votre personnage ! Et bien évidemment, vous n’avez pas de jauge de vie cette fois, ce qui fait que le simple fait de parvenir à boucler le premier stage du jeu est déjà une gageure. Foutez-moi ça tout de suite à la poubelle et mettez-moi une bouteille de champagne au frais pour célébrer la disparition de Micromosaics, voulez-vous ?
C’est cruel de se dire que je pourrais faire mieux que ça en dix minutes
NOTE FINALE : 06/20
Shinobi sur PC est un excellent témoignage de ce qu’était un portage de jeu d’arcade dans les années 80 : des gens sans compétence particulière et n’ayant accès à aucune ligne de code du jeu dont ils héritaient et qui devait produire un programme ressemblant vaguement à son inspiration en un temps minimal avant de vous le vendre au prix fort. C’est moche, c’est nul et c’est à peine jouable. À brûler.
Version PC Engine
Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de lancer Shinobi sur PC Engine, on se prend pour une fois à rêver d’une version qui puisse prétendre rivaliser avec la borne d’arcade. La surprenante console de NEC avait déjà eu à de nombreuses reprises l’occasion de montrer ce qu’elle avait dans le ventre, et le titre de SEGA n’étant pas un monstre technique, on espère en retrouver toutes les sensations… ce qui est à peu près le cas, au début.
Au début, on a toutes les raisons d’y croire…
Certes, la palette choisie est un peu plus vive que celle de la borne, mais les décors sont convaincants, les sprites ressemblants, l’animation fluide, et pas question cette fois de compter sur une jauge de vie : on meurt en un coup, à l’ancienne. Malheureusement, l’ambition de Dual Corporation se sera visiblement rapidement heurtée au contenu de la HuCard, car on ne met pas longtemps à découvrir que le jeu a été abondamment coupé. Les niveaux bonus ? À la trappe. Le power-up de l’arme à feu ? Disparu. C’est déjà gênant pour un jeu qui n’a jamais été considéré comme extraordinairement long, mais si je vous dis cette fois que l’intégralité du niveau deux et de ses quatre stages sont également manquants ? Là, ça commence à faire beaucoup, surtout qu’il manque également certains adversaires et que l’équipe de développement s’est sentie obligée de compenser en augmentant la difficulté… Encore un vrai beau gâchis pour un titre que vous préfèrerez décidément découvrir sur une machine de chez SEGA.
NOTE FINALE : 13/20
Ça partait bien, mais Shinobi n’est tout simplement pas un titre assez long pour qu’on puisse l’amputer de tout un niveau en plus des stages bonus sans que cela ne se ressente grandement dans le plaisir de jeu. Le peu qui est présent a beau être sympathique, quoi qu’un peu trop difficile, autant aller directement profiter de la borne plutôt que de se contenter de cette version stupidement expurgée.
Version ZX Spectrum
Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″, ZX Microdrive
Contrôleurs :Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Optimisé pour les systèmes à 128ko de RAM
Franchement, on ne va pas jeter la pierre au ZX Spectrum
Le test de la version MSX ayant déjà révélé l’essentiel de ce qu’il y avait à savoir, inutile de s’attarder sur cette itération ZX Spectrum de Shinobi. Pour faire court, si la réalisation technique est à peu près à la hauteur (d’autant qu’on a cette fois le droit à la musique), on regrettera que le changement de plan et la magie soient à aller chercher sur le clavier, et que l’équilibrage ait une nouvelle fois été fait à la truelle (on peut très facilement se faire tuer par un personnage situé hors-écran, ce qui était impossible sur la borne). À l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste un portage honnête, mais à celle d’un joueur du XXIe siècle, difficile de trouver matière à y engloutir des heures.
NOTE FINALE : 09/20
Shinobi est un titre décent à l’échelle de ce qu’avait l’habitude de proposer le ZX Spectrum : c’est relativement coloré, c’est plutôt jouable et c’est bien réalisé. Reste que cela reste un ersatz du gameplay de la borne recréé au doigt mouillé, et que cela se sent. À réserver aux curieux.
Développeur : Victor Musical Industries, Inc. Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc. Titre original :魔境伝説 (Makyō Densetsu, Japon) Testé sur :PC Engine
La série Legendary Axe (jusqu’à 2000) :
The Legendary Axe (1988)
Legendary Axe II (1990)
Version PC Engine
Date de sortie : 23 septembre 1988 (Japon) – Septembre 1989 (États-Unis)
Le revers de médaille dans le fait d’atteindre son apogée, c’est qu’on est forcément voué à redescendre par la suite. Et quand tout le monde est occupé à se jeter avidement sur un filon sans réellement se soucier de réfléchir au moyen-terme, les conséquences sont généralement les mêmes : on se retrouve soit avec une pénurie, soit avec une production qui finit par dépasser la demande. Dans le cadre du genre roi qu’était le jeu d’action/plateforme à l’amorce de la génération 16 bits, on commençait doucement à entrer sans s’en douter dans la deuxième catégorie.
Les boss reviendront souvent plus tard sous la forme de simples adversaires fondus dans la masse
À force d’être bombardé de titres puisant sans cesse aux mêmes mécanismes, les joueurs commençaient à revoir leurs exigences à la hausse, et il devenait de plus en plus difficile de s’extraire de la masse – une constatation qui s’applique d’ailleurs encore aujourd’hui, le rétrogamer ne sachant pas toujours où trouver son bonheur une fois sorti des éternels grands succès qui auront défini le genre. Une quête riche en déconvenues, car pour quelques perles méconnues, combien de logiciels fainéants et génériques développés à la va-vite en queue de comète des succès évoqués plus haut ? Alors en s’aventurant à piocher parmi une des rares ludothèques 8-16 bits encore timidement auréolées d’un soupçon de mystère, on serre les dents et on s’attend à extraire beaucoup de jeux très, très oubliables. Et puis parfois, souvent quand on n’y croyait plus, on tombe sur un intrus : un titre comme The Legendary Axe.
The Legendary Axe, un jeu qui a du Flare
Sur le papier, le jeu développé par Victor Musical Industries coche pourtant a priori à peu près toutes les mauvaises cases, à savoir les plus génériques. À commencer par le scénario : vous êtes Gogan, envoyé à la recherche de son amie d’enfance Flare, enlevée par le maléfique culte de Jagu qui procède chaque année à un sacrifice humain – sincèrement, vous auriez été un plombier et Flare une princesse qu’on aurait aussi bien compris qu’on venait de signer pour la milliardième fois pour le bon vieux prétexte de la femme en détresse.
Les choses se compliquent dès qu’il y a plus d’un ennemi à l’écran
Dans toutes les quêtes initiatiques, il faut un objet magique, vous allez donc hériter de la fameuse « hache légendaire » du titre dont le principal intérêt sera de vous permettre de cogner sur vos ennemis. Et histoire de bien rester en terrain (très très) familier, vous allez donc vous mettre en route dans la seule direction vidéoludique qui vaille : en avançant vers la droite lors de niveaux globalement très linéaires, en sautant de plateforme en plateforme comme le premier Mario venu, en vous accrochant aux lianes comme un Tarzan au rabais, et en terrassant ennemis et boss grâce à votre hache même pas en or, en collectant aux passages quelques power-up se limitant quasi-exclusivement à des objets de scoring et à des bonus de soins.
Frapper au bon moment fera souvent une très grosse différence
Jusqu’ici et comme vous l’aurez constaté, on ne peut pas dire qu’on sente une énorme prise de risque dans la direction empruntée par le jeu. De fait, sachant que vos actions se limitent à avancer, à vous baisser, à sauter et à taper (et à vous accrocher aux lianes et même, allez soyons fous, à grimper des échelles), le seul fragment d’une vague idée originale est lié à cette fameuse hache qui, jusqu’ici, n’avait pas grand chose de légendaire.
Ces porteurs de bouclier peuvent être très délicats à approcher
Vous allez en effet vite réaliser que la puissance de ladite hache est évolutive : à chaque niveau, vous pourrez trouver un power-up en forme de couronne qui viendra agrandir la jauge située en haut de l’écran, et qui correspond à une charge de vos attaques. Bien évidemment, plus vos coups sont « chargés », plus ils font de dégâts, et plus la jauge est longue et plus le potentiel augmente. Le revers de la médaille, c’est qu’à chaque fois que Gogan sera mis au tapis, votre arme perdra un niveau, ce qui fait que mieux vous jouerez et plus grandes seront vos chances d’affronter les menaces du jeu dans des conditions optimales. Bref, rien de franchement bouleversant, mais de quoi obtenir juste cette petite once de subtilité qui ajoute une dimension à un gameplay autrement extrêmement basique.
Arriver jusqu’ici risque déjà de vous demander du temps!
La grande force de The Legendary Axe, c’est d’ailleurs précisément de rester cantonné aux sentiers battus, mais de parvenir à y exceller. Ne nous mentons pas : la description livrée jusqu’ici n’a pas dû vous estomaquer par la nouveauté ni par la richesse des possibilités évoquées. Au moment de lancer la partie, on se retrouve certes face à un jeu très bien fait pour la période, avec des tableaux très colorés, une ambiance musicale efficace et une animation fluide, mais on reste devant un titre de 1988 qui a assez peu de chances à ce niveau de nous faire revivre le frisson que des logiciels à la Aladdin nous auront fait ressentir grâce à leur réalisation exceptionnelle.
Voilà ce qu’on appelle un beau bébé !
Et la jouabilité a beau être à la fois précise et réactive, on ne peut pas dire qu’on n’ait pas déjà rencontré des dizaines, sinon des centaines de programme offrant peu ou prou la même chose. Seulement voilà, parfois, on se retrouve face à un logiciel qui n’invente strictement rien et qui ne transcende pas davantage, mais qui met dans le mille à des niveaux si difficiles à définir qu’on sait à peine dire pourquoi ça fonctionne aussi bien – mais le fait est que ça fonctionne. Est-ce dû à ce pertinent équilibre entre le timing du coup chargé au bon moment et la possibilité de multiplier les frappes de mouche à grande vitesse lorsque c’est nécessaire ? Est-ce dû à une certaine raideur dans les mouvement de notre héros, accompagné de ce fameux « bond en arrière » à chaque fois qu’il est touché, qui a le mérite de présenter une précision difficile à prendre en défaut ? Est-ce dû à l’égrainage des passages obligés, à commencer par le fameux niveau final labyrinthique, qui fait qu’on a vraiment l’impression d’avoir mérité son écran de fin ? Toujours est-il qu’il y a une sensation étrangement familière qui nous traverse tandis qu’on parcourt ce The Legendary Axe, un dé de Castlevania pour la jouabilité, une louche de Shadow of the Beast II pour l’ambiance, un petit frisson de plaisir en dépit d’une difficulté réelle qui nous donne envie d’y revenir encore et encore.
Connaître l’emplacement des ennemis vous simplifiera les choses
Le résultat est un titre qui aurait pu être plus varié, plus original, plus ambitieux dans sa réalisation, plus permissif dans son déroulement, mais qui accomplit précisément l’essentiel en se montrant prenant et intéressant à jouer d’un bout à l’autre.
N’hésitez jamais à pratiquer le repli stratégique le temps que votre jauge se remplisse
Mieux vaudra être patient et avoir les nerfs solides, car la difficulté ne tarde pas à monter, et il faudra souvent une mémoire et un sens du timing à toute épreuve pour espérer triompher d’adversaires qui n’hésitent jamais à vous attaquer à plusieurs ni à se montrer très résistants si vous ne savez pas user de votre jauge de puissance avec expérience. Mais chaque fois qu’on comprend un pattern, qu’on trouve le truc pour arriver encore un peu plus loin, quel pied ! Rien de neuf, on le redit, mais vous savez également ce qu’on raconte sur les vieux pots… Bref, si jamais vous cherchez une excellente surprise sur PC Engine, voici à coup sûr un titre que vous pouvez ajouter en toute confiance sur la liste de vos prochaines acquisitions. Elle aurait peut-être réellement mérité de devenir légendaire, en fin de compte, cette hache.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20The Legendary Axe fait partie de ces petits miracles vidéoludiques totalement inexplicables : alors qu'il semble cocher à peu près toutes les cases du jeu trop générique pour être honnête, avec un déroulement hyper-convenu servi par une réalisation sympathique sans être extraordinaire dans un genre qu'on connait par cœur, le titre de Victor Musical Industries parvient néanmoins à mettre précisément dans le mille. Il y a quelque chose d'étrangement satisfaisant dans son gameplay d'une précision à toute épreuve, dans son défi redoutable mais jamais injuste, dans cet équilibre merveilleusement trouvé entre la mémoire, le timing et l'adresse, qui fait qu'on y revient toujours avec plaisir en dépit du manque de variété et de surprise de l'aventure. Si jamais vous cherchiez un des meilleurs jeux d'action/plateforme de la PC Engine, vous venez sans doute de trouver votre bonheur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un défi qui ne tarde pas à être très relevé...
– ...surtout avec ce mécanisme qui voit votre hache perdre un power-up à chaque vie perdue
– Un certain manque de variété dans les environnements traversés et dans les ennemis rencontrés
– Le labyrinthe final, pourquoi faut-il toujours un labyrinthe final ?!
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legendary Axe sur un écran cathodique (PAL) :
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :The GG忍 (The GG Shinobi, Japon) Titre alternatif :The GG Shinobi (écran-titre) Testé sur :Game Gear Disponible sur : 3DS, Palm OS En vente sur :Nintendo eShop (3DS)
Version testée : Version européenne patchée en Français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’histoire étant un éternel recommencement, le lancement de la Game Gear aura été l’occasion pour SEGA de se poser exactement les mêmes questions qu’au moment de la commercialisation de ses grandes sœurs, à savoir : quels titres proposer pour espérer vendre la console ?
Choisissez bien votre parcours, surtout tant que vous n’avez que Joe dans votre équipe
La réponse aura d’ailleurs globalement été la même, à savoir d’aller puiser dans les licences maisons – une philosophie chère à SEGA, qui avait jusqu’alors toujours tenu à alimenter elle-même la ludothèque de ses machines plutôt que de s’appuyer sur des éditeurs tiers. Après les Columns, les Pengo ou les Super Monaco GP, et alors que les ventes de la machine peinaient à atteindre les projections optimistes de la firme, l’idée semblait être de continuer à s’appuyer sur ce dont SEGA était le plus fier : ses succès de l’arcade. Mais, tout comme le portage « brut » avait rapidement montré ses limites sur Mega Drive, il fut choisi de développer un titre remis à jour et repensé pour réellement tenir compte des capacités (et surtout des contraintes) de la console. Et c’est ainsi que la Game Gear hérita de son premier épisode exclusif de Shinobi…
La vie d’un ninja, c’est pas des vacances
On retrouve donc Joe Musashi, notre ninja préféré, à une époque où il a visiblement décidé de reprendre ses études : intégré au sein de l’école Oboro, il est désormais le ninja rouge au milieu de tous ses nouveaux amis qui ont visiblement bien accroché à Bioman et autres sentai puisqu’ils sont chacun rattaché à une couleur, comme les ninjas des nanars de Godfrey Ho.
À moi la force du Ninjitsu !
Alors que les rumeurs évoquent une présence maléfique en train de prendre pied au cœur de Neo City, les ninjas rose, vert, jaune et bleu sont envoyés successivement pour enquêter, avec un succès mitigé, puisqu’aucun d’entre eux n’est revenu. Comme vous l’avez déjà compris, c’est bien entendu papy Musashi qui va devoir réussir là où tous ses collègues ont échoué, en commençant d’ailleurs par se charger d’aller secourir ses camarades… en allant les affronter, car votre mystérieux adversaire a apparemment mis au point une excellente technique de lavage de cerveau. L’occasion de se lancer à l’assaut de cinq niveaux aux commandes de Joe… et de comprendre un peu mieux pourquoi c’est lui qu’on aura choisi d’envoyer en dernier.
Certains boss sont plus simples que d’autres, et celui-ci ne devrait pas vous poser de problème si vous avez le ninja vert avec vous
Car si le titre s’inscrit à première vue directement dans les pas de Revenge of Shinobi en terme de jouabilité, vous allez vite réaliser que la grande nouveauté du jeu réside précisément dans ces fameux ninjas à sauver, ou plutôt dans leurs capacités. En-dehors de sauter et de frapper avec son sabre – et d’utiliser un unique pouvoir Ninjitsu, dorénavant – Joe ne sait en effet plus faire grand chose : plus de double saut, et il ne sait même plus lancer un kunai, le bougre.
L’usage des Ninjitsu sera indispensable dans le dernier niveau.
De fait, ce n’est pas uniquement par grandeur d’âme que vous irez récupérer vos camarades de promotion mais bel et bien pour les recruter, car chacun d’entre eux a l’avantage, en plus de posséder son propre Ninjitsu, de savoir faire des choses dont le ninja rouge est incapable. Ainsi, le ninja bleu peut faire usage d’un grappin, le jaune est capable d’envoyer des projectiles et de marcher sur l’eau, le rose fait usage de bombes et peut marcher au plafond, tandis que le vert peut effectuer le fameux double-saut et lancer des shuriken. Autant dire que leur aide sera la bienvenue, et qu’ils se révèleront tous absolument indispensables pour espérer vaincre le niveau final se déroulant à Neo City.
Les choses ne font qu’aller en se compliquant au fur et à mesure
Le jeu se divise donc en deux parties : vous commencerez par aller récupérer tous les autres ninjas un par un, chacun dans son propre niveau, dans l’ordre de votre choix avant de passer au (très) gros morceau que représentera le stage final, sorte de château du Dr. Wily sauce ninja.
Force bleu est extrêmement simple à vaincre quand on a compris le truc
La référence n’est d’ailleurs pas innocente : sachant que vous pouvez passer indifféremment d’un ninja à l’autre à la volée à n’importe quel moment et qu’ils partagent tous la même jauge de vie, difficile de ne pas immédiatement faire le lien avec les pouvoirs de Mega Man. La vraie nuance étant que loin de se cantonner à des attaques alternatives, chacune des capacités de vos personnages sera vouée à avoir son utilité à un moment ou à un autre lors de mini-puzzles mettant en jeu votre jugeote et votre parfaite connaissance des aptitudes de vos héros autant que votre habileté, et qu’après avoir eu une certaine latitude dans vos préférences lors de la première partie, les choses sérieuses commenceront au moment où vous aurez un besoin quasi-vital d’employer le bon héros, le bon pouvoir ou le bon Ninjitsu au bon moment sous peine de mort quasi-immédiate.
Combattez directement sur les toits des camions!
Et à ce titre, vous risquez d’être placé assez vite dans le bain : la difficulté du jeu se dévoile assez rapidement, et vous allez vite apprendre à réaliser à quel point ce bon vieux Joe s’est transformé en boulet en oubliant d’emporter ses kunai : désormais obligé d’aller se frotter au corps-à-corps à des adversaires qui nécessite parfois plusieurs coups pour être vaincus, vous serez certainement très heureux de le ranger au fond de votre roster dès que vous serez parvenu à mettre la main sur un de ses amis, qui disposent tous d’une portée plus importante et d’armes plus efficaces.
Les choses deviennent bien plus intéressantes quand on a récupéré toute l’équipe
Surtout, il est très fréquent de se faire toucher par un ennemi à l’instant où il apparait à l’écran, ou de réaliser un saut sans être bien certain de l’endroit où l’on va atterrir, ce qui signifie que, comme dans Revenge of Shinobi, une excellente connaissance de l’emplacement des divers adversaires est à peu près indispensable pour espérer s’en sortir en vie, tout comme le fait d’arrêter un ordre « optimal » pour les quatre premiers niveaux. Ce qui devrait être d’autant plus simple que les capacités spéciales de vos ninjas sont alors rarement mise à contribution, apparaissant comme cruellement sous-exploitées jusqu’à ce que vous vous lanciez dans un acte final labyrinthique et très, très corsé qui vous demandera cette fois de ne faire usage pratiquement que d’elles. L’occasion de mourir beaucoup, surtout lorsqu’on ne comprend pas comment franchir une situation donnée, chaque erreur se traduisant généralement par une mort instantanée d’autant plus frustrante qu’il n’y a pas de mot de passe et que les vies tombent très vite. Autant dire que si vous espérez découvrir le jeu en touriste, mieux vaudra avoir les nerfs particulièrement solides.
Pour marcher sur l’eau, faites appel à force jaune !
La bonne nouvelle, c’est que si c’est précisément le type de défi que vous recherchez, ce Shinobi sur Game Gear ne fait clairement pas honte à la saga dont il est issu en offrant un des meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA, notamment grâce à une jouabilité aux oignons et à une réalisation irréprochable, avec notamment des environnements très variés.
Les bonus seront souvent les bienvenus
Certes, on aurait sans doute apprécié une difficulté un peu plus progressive, un moyen de reprendre sa partie sans avoir à recommencer depuis le début et un level design un peu moins « ah tu ne savais pas qu’il y avait des pointes ici, dommage, tu es mort ». Une approche davantage à destination de la vieille école 8 bits que de ceux qui espéreraient découvrir une cartouche plus proche de Shinobi III. De quoi passer un bon moment avant de parvenir au bout de l’aventure, mais si vous n’aimez pas vous arracher les cheveux à répétition, mieux vaudra sans doute approcher le titre avec des pincettes : il n’est jamais très bien vu de pousser un chapelet de jurons à destination de sa console lorsqu’on est sous un abribus ou dans une salle d’attente.
Vidéo – Le niveau de l’autoroute :
NOTE FINALE : 16/20
Au moment de porter sa licence phare Shinobi sur Game Gear, SEGA aurait pu se contenter d'offrir une adaptation minimale du titre culte déjà paru sur arcade, et personne ne leur en aurait voulu. Au lieu de cela, le choix aura été celui d'un épisode exclusif enrichi en mécanismes originaux, et pour le coup, comme disent les anciens, c'est du brutal! Allant désormais ouvertement lorgner du côté de Mega Man en vous proposant de tirer intelligemment parti des pouvoirs de vos cinq ninjas, le jeu verse également dans une difficulté redoutable qui ne serait qu'exigeante si elle n'était pas profondément injuste, et qui culmine lors d'un niveau final labyrinthique et ultra-punitif qui risque à lui seul de vous demander plusieurs semaines d'efforts pour espérer en voir le bout. Une philosophie un peu extrême qui risque de ne parler qu'aux joueurs adeptes des défis les plus relevés et d’écœurer les autres, mais les mordus découvriront à coup sûr un jeu varié et bien conçu qui vaut le détour.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté élevée qui risque de sérieusement mettre à contribution votre mémoire au moins autant que vos réflexes...
– ...surtout dans un dernier niveau qui doit être un des pires du genre
– Des pouvoirs un peu sous-exploités lors de la première partie du jeu
Bonus – Ce à quoi ressemble Shinobi sur l’écran d’une Game Gear :
Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami Co., Ltd. Titre original :悪魔城すぺしゃる・ぼくドラキュラくん (Akumajō Special : Boku Dracula-kun, Japon) Testé sur :Game Boy
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on avait déjà eu l’occasion de le voir avec Les Tortues Ninja ou avec Nemesis, Konami ne se sera jamais montré franchement timide au moment d’exploiter un filon – ou, en l’occurrence, des licences porteuses. Le résultat étant généralement très largement dans le haut du panier en termes de qualité, les joueurs n’avaient aucune raison d’en tenir rigueur à la firme japonaise, et l’un dans l’autre tout le monde semblait y trouver son compte.
Un château que ne renierait aucun méchant de jeu vidéo !
Seulement voilà, ces mêmes joueurs aiment également, de temps à autre, profiter de quelques idées neuves, d’un peu de variété, et parfois même – j’ose à peine le dire – de prises de risques. Ré-offrir exactement la même formule avec un léger coup de peinture neuve étant souvent le meilleur moyen de tarir un filon jusqu’ici profitable (pour reprendre l’image employée plus haut), Konami aura eu recours à plusieurs méthodes pour capitaliser sur des formules gagnantes sans nécessairement se lancer dans de dangereuses et couteuses révolutions. Leur meilleure trouvaille ? La parodie. Quand on y pense, en termes vidéoludique, qu’est-ce qu’une parodie sinon la reprise de mécanismes éprouvés dans un emballage qui fait mine de ne pas se prendre au sérieux ? L’idée, géniale, avait déjà accouché de la géniale série Parodius, qui reprenait les mécanismes de Gradius dans un univers foutraque, alors pourquoi ne pas l’appliquer à une autre licence à succès – au hasard, Castlevania, qui connaissait justement un léger ralentissement après 1991, alors que la série venait de connaître huit épisodes en cinq ans ? Eurêka. Kid Dracula était né.
Dracula Junior s’est levé du mauvais pied !
L’histoire, qui ne s’embarrasse pas trop à entrer dans les détails, vous met (comme son nom l’indique) dans la peau d’un Dracula juvénile – qui est en fait le fils du vrai Dracula, mais qui n’a visiblement pas encore eu l’idée d’écrire son nom à l’envers pour se la jouer dans Castlevania III puis Symphony of the Night – opposé à un dinosaure (?!) nommé Garamoth et dont le manuel va jusqu’à nous préciser qu’il a traversé deux milliards d’années juste pour venir mettre le dawa en Transylvanie.
Des mini-jeux vous permettront de miser des pièces pour gagner des vies
Pourquoi ? Parce que ! Sorti de votre torpeur vampirique par un assistant qui ressemble furieusement à la Faucheuse en personne (mais on connait les affinités entre la mort elle-même et Dracula), vous allez donc vous mettre en quête de corriger le vil saurien pour lui montrer qu’on ne plaisante pas avec le seigneur des ténèbres (junior) et parcourir huit niveaux dans une aventure qui empruntera bien sûr assez généreusement à l’univers de Castlevania, mais qui ne se privera pas d’aller puiser un peu partout, y compris dans des licences concurrentes comme Mega Man ou Splatterhouse ! Quand je vous disais que la parodie était une idée géniale…
Vous avez des pouvoirs, alors sachez vous en servir!
Votre bambin Dracula n’étant pas soumis aux même contraintes que les (très) nombreux membres de la très fertile famille Belmont, pas question pour lui de s’embarrasser d’un fouet : il pourra faire usage de boules de feu qu’il pourra d’ailleurs également tirer vers le haut, ce qui suffirait presque à transformer le titre en run-and-gun si l’action était un peu plus frénétique – mais on reste objectivement plus proche de la plateforme et de la formule qui a assis le succès de la licence.
Chaque problème a sa solution !
Comme cela serait resté un peu chiche pour un personnage du calibre de Dracula (junior), votre terrible garnement dispose également d’une batterie de sortilèges que vous pourrez sélectionner avec Select (logique) et activer en laissant le bouton B appuyé. Au début de la partie, le sale gosse a bien évidemment oublié de faire ses devoirs et ne se souviendra que d’un seul pouvoir, mais il se « souviendra » d’un nouveau maléfice à la fin de chaque niveau. Attendez-vous donc à pouvoir rapidement vous transformer en chauve-souris, marcher au plafond ou détruire des murs avec des bombes – autant de bonnes excuses pour placer sur votre route de petites énigmes qui seront l’occasion d’avoir le réflexe d’utiliser le bon pouvoir au bon moment. Et histoire de ne jamais mourir bêtement pour avoir passé une seconde de trop à marteler le bouton pour chercher à atteindre le sort qui vous intéressait, il est également possible de faire votre choix lorsque le jeu est en pause. Ils pensent vraiment à tout, chez Konami…
Le jeu fourmille de références. Comment ça va, Rick ?
Le déroulement du jeu vous propulse donc d’un niveau à un autre, dans des environnements variés empruntant à droite à gauche (un navire volant où on évite des boulets de canon, où ai-je déjà vu ça ?) avant de vous propulser au cœur du château final de Garamoth, lequel semble emprunter autant à Bowser qu’au docteur Wily. Les stages sont assez courts mais toujours bien pensés, linéaires sans se limiter à avancer vers la droite, riches en petites idées et offrant un défi cohérent sans se montrer inutilement frustrant ou insurmontable – bref, Konami connaissait son boulot et nous le démontrait une fois de plus.
Si le titre intègre un système de mot de passe, ceux-ci ne s’afficheront qu’en cas de game over, ce qui est un peu dommage sur une Game Boy où on n’a pas toujours le temps d’enchainer les suicides pour boucler sa partie avant de noter un code pendant que le dentiste nous attend. La jouabilité est en tous cas irréprochable, réactive sans être flottante, et beaucoup plus permissive que celle des épisodes « canoniques » de la saga, qui n’avaient d’ailleurs pas toujours soulevé une adhésion unanime sur Game Boy. L’aventure se montre prenante, les boss imaginatifs sans être inutilement complexes, et sans jamais être estomaqué par le déroulement du jeu, on reste curieux de découvrir les prochains obstacles que Garamoth va venir placer sur notre chemin – quitte à se creuser un peu les méninges pour éviter des morts bêtes pour n’avoir pas compris assez vite comment surmonter un passage un peu plus exigeant que les autres.
Garamoth vous nargue !
La réalisation est, comme toujours avec Konami, très satisfaisante – on admirera d’ailleurs la profusion de détails qui tuent, comme le fait qu’on entende notre héros ronfler quand le jeu est en pause. La partie est rythmée, parfois convenue mais très souvent divertissante, et si on devait faire un reproche au jeu, c’est qu’on aurait volontiers signé pour en avoir encore plus !
Tu ne me fais pas peur !
On pourra aussi regretter que le level design se montre trop dirigiste pour laisser une place aux passages secrets ou aux routes alternatives, et on pourrait même aller jusqu’à dire qu’avec un tout petit peu plus d’ambition, Kid Dracula aurait déjà eu tous les éléments pour devenir le premier Metroidvania de la saga, trois ans avant Symphony of the Night ! En l’état, on se contentera d’un jeu d’action/plateforme très efficace qui peut sans difficulté se vanter de compter parmi les meilleurs disponibles sur Game Boy. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Quitte à mélanger des ingrédients venus de partout, la parodie est un merveilleux moyen d'inviter les références les plus pertinentes. Derrière son inspiration évidente, à savoir Castlevania, Kid Dracula réussit surtout le tour de force d'aller puiser dans des sources aussi diverses que Mega Man, Gradius ou Splatterhouse pour offrir une expérience variée, bien pensée et divertissante. Rien de révolutionnaire à un quelconque niveau, mais beaucoup de bonnes idées plutôt bien combinées ensemble dans une cartouche vis-à-vis de laquelle il est difficile d'émettre un réel reproche, sauf peut-être un certain manque d'ambition dans le level design. Aux commandes de notre Dracula-pour-de-rire, on passe un très bon moment qui nous ferait presque regretter que le jeune seigneur des ténèbres n'ait pas engendré toute une série parallèle à son nom - surtout quand on constate qu'il s'en sort plutôt mieux que la famille Belmont sur la même machine. Un excellent représentant de l'action/plateforme sur Game Boy
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux très linéaires...
– ...et qui n'exploitent pas toujours pleinement l'arsenal de pouvoirs de notre anti-héros
Bonus – Ce à quoi ressemble Kid Dracula sur l’écran d’une Game Boy :
Développeurs : Sun Electronics Corp. – Tokai Engineering Éditeur : Sun Electronics Corp. Titre original :超惑星戦記メタファイト (Chōwakuseisenki Metafight, Japon) Testé sur :NES Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U En vente sur :Nintendo eShop (3DS, Wii U)
La série Blaster Master (jusqu’à 2000) :
Blaster Master (1988)
Blaster Master Jr. (1991)
Blaster Master 2 (1993)
Blaster Master : Enemy Below (2000)
Blaster Master : Blasting Again (2000)
Version NES
Date de sortie : 17 juin 1988 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis) – 25 avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Pour tous ceux qui aiment jouer sur NES, Sunsoft est un nom qui compte. Bien qu’il ne s’agisse en fait que d’une marque de la compagnie Sun Electronics Corp. – laquelle est active dans le jeu vidéo depuis la fin des années 70 – les retrogamers un minimum versés dans la ludothèque de la console de Nintendo lui associeront immédiatement des titres qui auront marqué bien des joueurs s’y étant essayés, le fameux Batman tiré du film de Tim Burton étant certainement l’un des plus célèbres.
Avec le temps, votre tank gagnera en puissance et en capacités
Mais il serait certainement malvenu d’oublier Journey to Silius, Gremlins 2 ou encore U·four·ia – autant de logiciels qui viendraient à nous faire oublier que, pendant la plus grande partie des années 80, la compagnie japonaise était surtout connue pour ses très nombreux portages sur la console 8 bits, parmi lesquels on pourrait citer Spy Hunter, Fantasy Zone, Shanghai, Alien Syndrome, After Burner II… (beaucoup de jeux SEGA, ironiquement, comme on peut le voir). S’il fallait isoler une des premières licences originales imaginées par Sunsoft ayant réellement marqué les esprits, nul doute que le premier nom à sortir serait Blaster Master, un titre qui aura largement signé le début de ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de la firme en tant que studio de développement.
A boy and his frog, and also his tank…
Histoire de démarrer très fort, commencez par vous figurer un jeune adolescent du nom de Jason qui voit un jour sa grenouille s’échapper pour aller patauger dans un fût radioactif qui trainait malicieusement par là. Les choses n’étant encore visiblement pas assez bizarres, notre héros décide de se lancer à la poursuite de son batracien en s’enfonçant sans se poser de question dans un souterrain (sauvage, sa campagne !) où il trouve un… tank.
Les boss sont de beaux morceaux
Son premier réflexe est alors naturellement de grimper dans la machine et de se lancer dans une épopée improbable au péril de sa vie pour sauver sa grenouille, et je vous jure que je n’invente rien, tout est dans l’introduction visible en ouverture du test. À ceux qui voudraient connaître la marque du fabricant de moquette dont le scénariste a visiblement fumé le stock, je préciserai néanmoins que le scénario de la version originale japonaise du jeu nous mettait aux prises avec une énième invasion extraterrestre à repousser grâce à un prototype opportunément créé juste pour ça, on sera donc heureux de pouvoir profiter de quelque chose d’un peu plus original. Cela ne change de toute façon rien au concept du jeu : une longue aventure aux commandes de ce fameux tank (poétiquement nommé « Sofia the 3rd »)… mais pas que, car la grande force de ce Blaster Master, c’est comme on va le voir de ne pas s’être limité à un bête run-and-gun lambda.
Parfois, il faudra aller faire le nettoyage vous-même !
Tout d’abord, votre char d’assaut futuriste semble remplir le rôle de n’importe quel personnage : il peut sauter et tirer, y compris vers le haut, ce qui est vraiment la base. La première originalité se manifeste lorsque vous appuyez sur Select : Jason descendra alors de son terrible engin pour continuer sa route à pied, avec sa propre barre de vie et sa propre arme.
Votre tank ne sera pas cloué au sol toute la partie
Naturellement, notre héros étant sensiblement plus fragile et moins puissant que son véhicule (et le faire tomber de trop haut se traduira par sa mort instantanée), l’idée est surtout de lui permettre de se faufiler dans des endroits inaccessible à votre tank, comme par exemple ces portes qu’il peut franchir pour basculer alors… dans une vue de dessus à laZelda ! Première grosse surprise : une sorte de jeu dans le jeu, où l’aspect action/plateforme horizontal laisse la place à du tir en vue de dessus, avec une arme qui peut d’ailleurs gagner en puissance et se doter de projectiles à tête chercheuse, voire se transformer en véritable faisceau, ce qui n’a pas que des avantages, mais nous y reviendrons. Dans ces séquences à pied, Jason pourra collecter des bonus, mais aussi parfois affronter des boss, ce qui lui permettra de ressortir avec… une pièce d’équipement flambant neuf pour son tank. Car oui, si votre blindé est assez limité en début de partie, il pourra bientôt voler, nager, détruire des blocs autrefois infranchissables, et même, à terme, rouler sur les murs !
Sur la glace, même les tanks glissent, hélas…
Car la deuxième vraie trouvaille du jeu, c’est bien son aspect « semi-ouvert », à une époque où le terme de Metroidvania n’existait pas encore mais où Sunsoft appréciait déjà visiblement beaucoup le concept (qu’ils réutiliseraient d’ailleurs trois ans plus tard dans U·four·ia). Comme dans Metroid, le cheminement n’est pas (entièrement) linéaire : il y a des embranchements, des salles bonus, des culs de sac, et surtout de très nombreuses zones que vous considèrerez comme infranchissables, avant de découvrir que le dernier élément récupéré vous permet d’ouvrir de nouveaux passages. Et ça marche !
Le niveau organique, passage obligé depuis Nemesis…
Le plus gros point fort du jeu reste à n’en pas douter son aspect exploration, ce besoin de concevoir, au fur-et-à-mesure, des routes optimisées pour savoir où aller et quand, où s’arrêter pour trouver des caches de bonus afin de vous refaire la cerise et de remplir vos réserves de munitions, et de parvenir à mener votre périple à son terme dans un délai décent, une partie pouvant facilement vous demander 2H30 à 3H – si vous survivez jusqu’au bout, naturellement. Une séance qui risque donc de virer à l’épreuve d’endurance puisque non seulement il n’y a pas de carte, mais il n’y a surtout ni sauvegarde ni mot de passe non plus. L’aventure sera donc à accomplir d’un trait, et vu qu’elle n’est pas exactement facile, attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup de temps.
Il faudra parfois accepter de vous aventurer assez loin de votre tank
Sincèrement, le concept est très bien trouvé, la réalisation est très réussie, les niveaux sont variés – pour un jeu de 1988, on sent déjà que Sunsoft a placé la barre à des hauteurs stratosphériques. De fait, on prend beaucoup de plaisir à jouer, et il faut une accumulation de petits errements qui, mis bout-à-bout, commencent à devenir prodigieusement énervants pour expliquer pourquoi Blaster Master n’hérite que d’une « bonne » note alors qu’il aurait sans doute pu aspirer à encore mieux. On a déjà parlé d’une difficulté parfois frustrante, abordons les cas où le jeu est difficile pour de mauvaises raisons.
Il est impossible de sauter lors des phases à pied, donc inutile de chercher à couper
Par exemple, quand votre personnage entre sur un écran pour se ramasser aussitôt un ennemi impossible à éviter et prendre des dégâts sans que vous ayez une quelconque possibilité d’y faire quoi que ce soit. Ou bien une imprécision assez énervante dans la gestion des masques de collision de votre arme de poing lors des phases à pied, qui fait que toucher un ennemi à vingt centimètres de vous est pratiquement impossible lorsqu’elle est à son niveau maximal ! Contre-productif. On pourra également soulever une inertie agaçante de la part de votre tank, mais là où le jeu peut réellement se montrer pénible, c’est quand vous ne savez pas où aller… et que vous réalisez qu’il va falloir retourner sur vos pas – et pas juste quelques écrans en arrière, non, il faudra se refarcir TOUTE votre épopée jusqu’au début ! Et le mieux, c’est qu’il faudra le faire DEUX FOIS !
La réalisation est très solide
Alors certes, vous aurez accès à quelques raccourcis, et votre tanks suréquipé aura d’autres arguments qu’au début du jeu, mais il faut aussi reconnaître que lorsqu’on ne sait plus où aller parce qu’on n’a pas souvenir d’une zone où on aurait pu passer en volant ou en roulant sur les murs, et qu’on doit virtuellement ré-explorer tout l’univers du jeu pour trouver la prochaine destination, alors qu’on joue depuis trois heures et qu’aller trop vite se traduira probablement par un game over à force d’encaisser des dégâts évitables… Autant de petites choses qui viennent parfois ternir le bilan d’un jeu qui a autrement parfaitement su positionner les bons curseurs aux bons endroits pour offrir une aventure mémorable. Le verdict est donc sans appel : Blaster Master est clairement un titre auquel il faut avoir joué dès l’instant où vous appréciez les logiciels impliquant le mélange action/exploration, et je doute qu’un quelconque possesseur de NES puisse regretter de le compter dans sa ludothèque. Alors armez-vous de patience, faites chauffer le café et mettez-vous au boulot : il y a quelque part dans ce monde une grenouille radioactive qui attend que vous veniez la sauver !
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Sunsoft semblait régulièrement touché par la grâce lors de la période où la NES était sa machine de développement privilégiée, et Blaster Master n'en est qu'un des multiples démonstrations. Prenez ce qui aurait pu n'être qu'un énième titre d'action/plateforme atrocement générique, dotez-le d'une réalisation solide, variez ses phases de jeu, introduisez une composante exploration bien fichue, et vous obtiendrez un improbable et ambitieux patchwork quelque part entre Metal Warriors, MERCS et Metroid. Si tout n'est pas parfait dans le meilleur des mondes, avec un level design un peu extrême qui vous conduira littéralement à reparcourir toute la carte du jeu en sens inverse (plusieurs fois !), de longues sessions de jeu obligatoires, quelques imprécisions dommageables et une jouabilité parfois maladroitement injuste, le tout reste d'une efficacité suffisamment redoutable pour pouvoir placer sans hésitation ce Blaster Master parmi les meilleurs titres du genre sur NES. À découvrir si ce n'est pas encore fait, clairement.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Ni mot de passe ni sauvegarde pour une aventure qui vous demandera au moins 1h30 en sachant où aller, et facilement le double en ne le sachant pas
– Quelque imprécisions dans la jouabilité et les masques de collision
– Une poignée de ralentissements
– Des maladresses dans la difficulté
– Une grosse dose de backtracking...
– ...qui fait qu'on peut facilement ne plus avoir la moindre idée de la direction à prendre dans le dernier quart du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blaster Master sur un écran cathodique :