Historyline : 1914-1918

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Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre alternatif : The Great War : 1914-1918 (Amérique du Nord)
Testé sur : Amiga, PC
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC émulée sous DOSBox vendue au sein d’un pack comprenant les cinq premiers épisodes de la saga et leurs extensions)

La série Battle Isle :

  1. Battle Isle (1991)
  2. Historyline : 1914-1918 (1993)
  3. Battle Isle 2 (1994)
  4. Battle Isle 3 : L’Ombre de l’Empereur (1995)
  5. Incubation : Time is Running Out (1997)
  6. Battle Isle : The Andosia War (2000)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version 1.5 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1MB de RAM et au moins un joystick

Vidéo – L’introduction du jeu :

Battle Isle avait rencontré lors de sa sortie, en 1991, un joli succès critique et commercial qui aura fatalement donné des idées à ses développeurs, les allemands de Blue Byte. Étant parvenu à dépoussiérer un peu un genre d’ordinaire suffisamment austère pour le couper irrémédiablement du grand public, la compagnie à la tache bleue eut à cœur d’offrir du contenu pour capitaliser sur le succès du premier opus, comme en témoignent les deux data-disks parus dans les deux années ayant suivi la publication du titre. Seulement voilà, à une époque où tout allait extrêmement vite, les trois ans nécessaires au développement de Battle Isle 2 ressemblaient à deux siècles, et l’idée de capitaliser sur le nom de la série avant même la sortie de son deuxième épisode dut fatalement se tracer un chemin jusqu’à l’esprit des commerciaux de chez Blue Byte, comme en témoigne la sortie en 1993 du seul véritable spin-off de la saga: Historyline.

À vous le plaisir des affrontements massifs!

Derrière ce nom ce cachait, à l’origine, un concept prometteur: utiliser le moteur de Battle Isle pour offrir des batailles à différentes périodes historiques: antiquité romaine, moyen-âge, guerres napoléoniennes… Mais les faibles ventes de cet opus décidèrent les développeurs à se cantonner, à l’avenir, à la science-fiction originelle.

La vue stratégique sera toujours le meilleur moyen d’avoir une vue globale du champ de bataille

Comme le sous-titre « 1914-1918 » vous l’aura déjà appris, cet épisode fait donc le choix un peu surprenant de vous placer en pleine première guerre mondiale. Surprenant car ce conflit, guerre de position par excellence où les choix stratégiques auront surtout brillé par leur médiocrité et par les répercussions catastrophiques qu’ils auront eu en termes de vies humaines, est rarement propice à un genre vidéoludique où l’intellect est censé primer sur la quantité de troupes alignées. Mais l’explication est finalement assez terre-à-terre: Blue Byte créait de rencontrer une certaine frilosité de la part des distributeurs au moment de vendre un jeu sur la seconde guerre mondiale développé par des allemands, d’où le choix d’une période historique un peu plus « neutre ».

Les combats sont devenus un peu plus graphiques – ce qui n’empêchera pas de couper les animations au bout de cinq minutes

Mais qu’apporte, au fond, ce changement de période au concept de Battle Isle? Eh bien, en termes de possibilités de jeu, autant le dire tout de suite: pas grand chose. On retrouve l’interface, les mécanismes et la jouabilité du premier opus derrière un grand coup de peinture destiné à remplacer la planète futuriste de Chromos par le conflit franco-allemand – et aucun autre, autant le préciser d’emblée, le conflit étant purement réduit à son front le plus occidental. Oubliez donc l’Italie, la Russie, la Serbie, l’Autriche-Hongrie et toutes les autres nations donnant à cette guerre son appellation de « mondiale »: vous choisirez la France ou l’Allemagne en prélude de la première mission, chaque camp vous ouvrant une campagne longue de 24 missions, avec en plus les 24 cartes multijoueurs, cela fait donc pas moins de 72 missions au total. Un contenu qui témoigne de l’ambition réelle du titre, qui tient d’ailleurs sur par moins de sept disquettes: autant dire qu’un Amiga 1200 doté d’un disque dur est fortement recommandé pour vous y essayer dans des conditions optimales.

Les décors varient au gré des saisons, mais cela reste assez limité

Les nouveautés en termes de gameplay sont, comme on l’a vu, pratiquement inexistantes: le jeu reproduit pratiquement à l’identique ce que le premier épisode avait installé, seule la prise en compte du terrain ayant été enrichie pour que des unités placées au milieu d’une forêt ou d’une tranchée puissent bénéficier d’un véritable bonus défensif. Pour le reste, on retrouve les mêmes ficelles : terre, air, mer, blindés, avions, unités de cavalerie… En revanche, la capture de dépôts joue ici un rôle nettement moins important, éloignant le titre de son aspect puzzle pour le rapprocher de sa composante stratégie où le rapport de force est toujours déséquilibré, mais moins qu’avant, et où les assauts de masse sont clairement privilégiés.

Tirer profit de vos fortifications pourra faire une grosse différence

Dans l’absolu, les principes gagnants sont toujours les mêmes: l’IA adverse, résolument agressive, essaiera de vous faire ployer sous le nombre pendant que votre salut reposera principalement sur votre capacité à éloigner les unités blessées de la ligne de front pour les convoyer jusqu’aux bases arrières pour y être soignées, afin d’accumuler des troupes de vétérans dont l’expérience jouera une nouvelle fois un rôle crucial sur les résultats des affrontements. Une unité d’artillerie d’élite, par exemple, pourra littéralement exterminer une division d’infanterie entière en un seul tour. Et tandis que de nouveaux modèles de tanks, de bateaux ou d’avions feront leur apparition, il sera toujours temps d’adapter votre stratégie à leurs caractéristiques.

l’enrobage a un peu changé, et on ne va pas s’en plaindre

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces de cet opus: chaque niveau viendra introduire une nouvelle unité, décrite par le biais d’un texte historique fort intéressant vous décrivant son apport dans le conflit réel, et le monde parfois un peu opaque de Battle Isle gagne ainsi beaucoup à laisser la place à un univers plus familier où on peut avoir une idée immédiate de la fonction de chaque type de troupes. Non seulement l’enrobage a indéniablement progressé – c’est plus coloré, il y a davantage de scènes cinématiques et de types de décors, les animations de combat sont plus visuelles – mais surtout une grande partie des faiblesses du premier opus appartiennent désormais au passé.

Les descriptions d’unités apportent un petit côté didactique bienvenu

Par exemple, l’état de santé et l’expérience de chaque unité apparaissent désormais clairement au bas de l’écran dès que votre curseur passe sur l’une d’entre elles – fini de compter uniquement sur sa mémoire. Le titre étant désormais pensé directement pour un Amiga 1200 ou des PC puissants, les temps de réflexion de l’IA sont nettement plus courts (conseil: n’y jouez pas sur A500), et l’expérience de jeu y gagne grandement en fluidité – rendant la partie solo d’autant plus intéressante. Les missions sont globalement plus variées, mieux pensées, plus longues, et mêmes si les mécanismes mis en jeu sont toujours à peu près identiques, on prend quand même plaisir à mener campagne dans un jeu qui aura eu le bon goût de se libérer d’une grande partie des lourdeurs du premier épisode.

En cas de doute, on peut très facilement accéder à toutes les informations nécessaires

Les innovations ont beau être extrêmement limitées, les deux années passées ont été plutôt bien employées, et à peu près tout ce qui contribuait à transformer Battle Isle en une expérience frustrante ou contre-intuitive (la maniabilité au joystick exceptée) est désormais passé à la trappe, ce qui tend à confirmer à quel point il ne manquait pas grand chose au premier opus pour reprendre un petit coup de jeune. On pourra regretter, en parallèle, le manque absolu de prise de risque: proposer de vraies batailles historiques plutôt qu’un simple environnement graphique « première guerre mondiale » aurait ainsi apporté un peu de nouveautés salutaires, par exemple. Mais le fait est qu’on s’amuse et qu’on peut même y passer volontiers des dizaines d’heures, preuve que le contrat n’en est pas moins rempli.

Les cinématiques ne changeront pas votre vie, mais elles ont le mérite d’exister

Quelques mots, en conclusion, sur la version française. Celle-ci compose avec quelques une des tares récurrentes de l’époque: elle contient son lot d’approximations (« unité nouveau ») et de petits ratages. En revanche, les textes historiques apparaissant entre les missions sont très bien traduits, aidant ainsi le joueur à avoir envie d’en apprendre un peu plus sur la période. Un travail correct, donc.

Vidéo : Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Historyline : 1914-1918, c'est un peu Battle Isle avec un simple coup de peinture neuf - ce qui n'interdit pas un grand soin dans les finitions. On a beau y trouver exactement ce qu'on était venu y chercher, à savoir: sensiblement la même chose que dans le premier épisode, l’exécution est mieux pensée, le déroulement plus fluide, le cadre plus familier, l'interface plus fonctionnelle, l'IA bien plus rapide. Du coup, on a peut-être le sentiment de jouer à un n-ième data disk du premier titre, mais on y prend beaucoup plus de plaisir. Alors oui, on aurait aimé un peu plus de prises de risques: des embranchements dans la campagne, des missions un peu plus équilibrées, des batailles historiques, des équilibrages repensés, mais le tout est si efficace qu'on retourne au charbon avec un enthousiasme indéniable. Une très bonne porte d'entrée dans la saga. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main toujours aussi étrange, mais qui ne troublera plus les joueurs s'étant essayé au premier opus – Des mécanismes ayant très peu changé depuis Battle Isle

– Version PC –

Année de sortie: 1993
Nombre de joueurs: 1 à 2
Disponible en Français: Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Développer un jeu pour le marché informatique sans le développer directement sur PC était déjà une énorme prise de risque en 1993 – ne parlons même pas de s’abstenir de le porter sur la machine d’IBM. On a d’ailleurs un peu le sentiment que l’équipe de Blue Byte aura vécu ce portage davantage comme une obligation que comme un choix, tant il ressort que cette version n’a pratiquement pas été optimisée. Déjà, ne reconnaître que l’Adlib et la Sound Blaster en 1993, sans même proposer un programme de configuration, trahit un retard de plusieurs années sur les conventions de l’époque. Offrir une jouabilité aussi pénible à la souris est également profondément anachronique. Et quand en plus la réalisation graphique trouve le moyen d’être moins fine que sur Amiga 1200 tout en étant moins colorée, on a quand même un peu l’impression d’être pris pour des truffes. Alors, certes, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre énormément, mais quand on se souvient de la réalisation des titres parus la même année, on a quand même le sentiment que Blue Byte avait un sérieux train de retard.

Les couleurs sont devenues plus tristes que sur Amiga, et les couleurs des bannières ne correspondent même plus à celles des troupes. C’était vraiment nécessaire?

NOTE FINALE : 15/20

Historyline : 1914-1918 sur PC accomplit le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre de lui, c’est à dire une réalisation purement fonctionnelle ne se hissant même pas à la hauteur de la version Amiga 1200, et une maniabilité qui aurait sérieusement gagné à être repensée pour la souris. Si le jeu reste identique à 95%, on regrettera qu’il ne tire que si médiocrement parti du hardware des PC de l’époque.

Battle Isle

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Développeur : Blue Byte Software GmbH
Éditeur : Blue Byte Software GmbH
Titre alternatif : Battle Isle : Air-Land-Sea Strategy (titre complet)
Testé sur : Amiga, PC
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC émulée vendue au sein d’un pack comprenant les cinq premiers épisodes de la saga et leurs extensions)

La série Battle Isle :

  1. Battle Isle (1991)
  2. Historyline : 1914-1918 (1993)
  3. Battle Isle 2 (1994)
  4. Battle Isle 3 : L’Ombre de l’Empereur (1995)
  5. Incubation : Time is Running Out (1997)
  6. Battle Isle : The Andosia War (2000)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.8 testée sur A1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite un joystick

Vidéo – L’introduction du jeu :

La stratégie est un genre qui aura toujours connu une forte affinité avec les ordinateurs domestiques. C’est, après tout, parfaitement cohérent: l’une des premières applications ludiques de l’intelligence artificielle aura été de fournir un adversaire dans des jeux de logique – à tel point que mesurer les progrès de l’avancement informatique par les performances des derniers programmes d’échecs ou de go face aux champions humains est encore une pratique courante. Mais, curieusement, si le genre partage, avec le jeu de rôles, la caractéristique d’être plus vieux que la micro-informatique elle-même, il est assez difficile de nommer des titres vraiment marquants publiés avant le début des années 90. Il faut dire que, à quelques titres façon Defender of the Crown près, le genre avait une furieuse tendance à proposer des mécanismes tellement balisés qu’on choisissait plus souvent un jeu de stratégie en fonction de la période ou des batailles traitées que pour une illusoire originalité dans son déroulement.

Battle Isle et son interface inimitable…

À ce titre, Battle Isle aura représenté une des premières initiatives pour venir dépoussiérer un peu un genre qui commençait déjà à sentir la naphtaline. Par son cadre futuriste, tout d’abord, pas encore si fréquent à une époque où la seconde guerre mondiale représentait le contexte ultra-majoritaire des titres du même genre. Mais bon, soyons honnête: le fait de combattre un adversaire quelconque sur la lointaine planète Chromos ne métamorphose visiblement pas la guerre telle qu’on la connait aujourd’hui; on commande toujours des blindés lourds et légers, des unités anti-aériennes, des navires, des sous-marins, des avions, des hélicoptères… Bref, oubliez les lasers ou les robots géants: monde extraterrestre ou pas, on reste dans un conflit parfaitement conventionnel. Mais alors, qu’est-ce qui peut bien faire la spécificité de ce Battle Isle, au point d’en avoir fait un authentique succès critique et commercial à sa parution en 1991?

La collecte du minerai peut faire la différence entre une large victoire et une défaite cuisante

Le premier élément de réponse, et sans doute le plus original, apparait dès le lancement d’une des 32 niveaux du jeu (16 niveaux solos, 16 niveaux multijoueurs): l’action est systématiquement découpée en deux fenêtres, une par joueur. Pourquoi s’échiner ainsi à sacrifier la moitié de la surface de jeu à un adversaire qui est normalement en train d’attendre son tour pour jouer? Pour une raison très simple: Battle Isle est sans aucun doute le premier jeu de stratégie au tour par tour… en simultané.

Il est possible d’afficher des informations sur les unités, histoire d’éviter les mauvais choix

Concrètement, et contrairement à ce que proposaient tous les titres du genre à l’époque, il n’est nul besoin pour un joueur de laisser sa place à son adversaire – voire de quitter la pièce – à la fin de son tour de jeu. Le déroulement est en fait divisé en deux phases: une phase de mouvement et une phase d’action, et chaque joueur participe obligatoirement à la phase complémentaire à celle de son opposant. Exemple: le joueur un est en phase de mouvement, il ne peut donc que déplacer ses troupes. Pendant qu’il le fait, son adversaire peut ordonner à ses unités de faire feu ou à ses usines de produire de nouveaux véhicules. Une fois qu’un joueur a terminé son tour, il sollicite l’autorisation de passer à la phase suivante, qui ne débutera donc que lorsque les deux joueurs l’auront accordée. Et ainsi, le joueur un se retrouve cette fois en phase d’action, pendant que le joueur deux se retrouve à déplacer des unités… qui ne seront peut-être déjà plus là au moment d’exécuter les mouvements planifiés, au tour suivant.

À gauche, un bon exemple de rapport de force déséquilibré. Il faudra débarquer des unités en vitesse et protéger le QG coûte que coûte

Le premier aspect un peu déstabilisant du jeu est en effet cette gestion de tour simultanée, qui commande donc de donner des ordres partiellement à l’aveuglette, puisque le tank ou l’unité d’infanterie que l’on est en train de déplacer est peut-être en train de servir de cible, au même moment, à une des unités commandées par l’adversaire pendant sa phase d’action. L’anticipation est donc la clef pour éviter de mener une offensive qui s’avèrera en fait tuée dans l’œuf faute d’avoir pris en compte les dégâts causés par les actions adverses au moment où l’on donnait nos consignes. Autant dire que si cela est déroutant au début, c’est en revanche l’une des trouvailles les mieux pensées pour permettre à deux joueurs humains de s’affronter simultanément avant que des titres comme Dune II et surtout Warcraft (Dune II ne comportant pas de mode multijoueur) ne viennent résoudre définitivement le problème en popularisant le concept de la stratégie en temps réel.

Les scènes de combat et les captures de bâtiments sont les seules animations du jeu

Le titre de Blue Byte préfigure d’ailleurs, à bien des niveaux, celui de Westwood Studios. On y trouve ainsi déjà une composante gestion, avec l’existence de dépôts permettant de réparer les troupes, d’usines permettant d’en produire, et surtout de ressources de minerai réparties sur la carte (on pensera immédiatement à Full Metal Planet) qui serviront à alimenter les différents bâtiments en énergie afin qu’ils puissent produire et réparer davantage. Il existe même une unité de chantier mobile qui pourra produire de nouveaux dépôts! Bien évidemment, ces bâtiments seront la clé de n’importe quelle partie, l’objectif final étant soit la destruction totale de l’adversaire, soit la capture de son QG par le biais d’unités d’infanterie, seules aptes à prendre possessions des bâtiments adverses.

Il est également possible de changer la palette du jeu pour remplacer les affrontements rouge/jaune par une opposition vert/bleu

Si le jeu a, à ce titre, plutôt bien vieilli lorsqu’on le pratique à deux (à quelques petits errements d’interface près sur lesquels nous reviendrons plus tard), le mode solo, lui, présente quelques écueils. Le premier est d’ailleurs son étrange manque d’accessibilité: le jeu est par défaut configuré pour vous faire démarrer une partie contre un joueur humain, et le seul moyen de lancer la campagne solo est d’enter le mot de passe du premier niveau dissimulé dans la carte de référence! Pas très ergonomique – il aura fallu que j’aille faire des recherches sur des forums pour réussir à jouer contre l’ordinateur, ce qui n’est jamais bon signe.

L’enrobage est minimal, mais a le mérite d’exister

Le deuxième tient à l’intelligence artificielle: celle-ci, disons-le tout net, n’est pas le point fort du jeu. Ayant une fâcheuse tendance à foncer tout droit vers vos unités les plus vulnérables, elle est assez facile à manœuvrer ou à contourner, ce que les développeurs ont d’ailleurs dû réaliser assez vite puisque l’essentiel des missions solos compensent sa faiblesse en lui accordant un avantage numérique complètement délirant approchant régulièrement le deux contre un. De fait, la clef de la plupart des opérations reposera quasi-systématiquement sur votre capacité à prendre possession des différents dépôts de la carte (qui contiennent de nouvelles unités au moment de leur capture) et à organiser votre ligne de défense autour en y rapatriant les troupes nécessitant d’être réparées et en en ressortant les véhicules flambants neufs afin de vaincre votre adversaire à l’usure en dépit de ses moyens considérables. Ce qui serait déjà fastidieux si l’intelligence artificielle ne mettait pas régulièrement plus de cinq minutes, sur un Amiga 500, pour prendre ses décisions chaque tour de jeu! Les choses vont un peu mieux sur un Amiga 1200 mais dans tous les cas, le jeu solo est indéniablement celui qui a le plus mal vieilli.

Le nombre d’unités à contrôler est parfois colossal

On pourra d’ailleurs regretter qu’il soit aussi difficile d’anticiper les résultats d’un affrontement en dépit des nombreuses informations délivrées par le jeu. Car si chaque unité dispose de ses propres affinités (un tank anti-aérien ne fera pas long feu contre des blindés lourds), l’une des données majeures sera constituée par l’expérience que celle-ci gagnera au fil d’une mission. Réparer régulièrement une unité avant de la renvoyer au front est souvent la clef de la victoire, tout simplement parce que cela aura un effet dramatique sur ses capacités de combat. L’ennui étant que vous ne connaissez naturellement rien du niveau d’expérience des unités adverses, pas plus que vous ne pourrez anticiper leur portée de déplacement, ni même connaître leur état de santé en-dehors des animations de combat. Une bonne partie de la maîtrise du jeu passera donc par une excellente connaissance des différentes unités – ce qui placera un lourd désavantage sur les épaules d’un joueur débutant face à un adversaire expérimenté.

Terre, air et mer: Battle Isle ne néglige aucun front

Au rang des errements, citons également une interface assez déstabilisante pensée pour être jouée au joystick plutôt qu’à la souris. Par exemple, ne cherchez pas les icônes: il n’y en a pas. Pour donner des ordres à une unité, il faut placer le curseur sur elle, laisser le bouton appuyé, puis pousser le manche dans une des quatre directions pour choisir l’action à effectuer! On regrettera aussi que le scénario ne soit qu’un prétexte, que le contexte futuriste soit totalement négligé, ou que les unités aient une fâcheuse tendance à toutes se ressembler – sans parler de l’impossibilité de sauvegarder au cours d’une mission alors que celles-ci peuvent demander des heures. Autant de faiblesses qui trahissent l’âge du jeu, qui resterait à n’en pas douter un excellent titre aujourd’hui encore avec une interface modernisée et remise au goût du jour. En l’état il conservera un charme indéniable aux yeux des nostalgiques et des amateurs du genre, mais la faiblesse de l’expérience solo, la lourdeur de la prise en main et le manque d’informations délivrées par le jeu risque en revanche de pousser les joueurs contemporains à faire assez rapidement demi-tour.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Derrière son aspect classique, Battle Isle cache en fait un jeu relativement original rempli de bonnes idées... dont la plupart souffrent d'un exécution maladroite. Si la difficulté du jeu en solo ne tient qu'à des affrontements affreusement déséquilibrés nécessitant de bien maîtriser les forces et les faiblesses des différentes unités, c'est clairement à deux joueurs que le titre prend son intérêt - à condition d'avoir des amis retrogamers avec beaucoup de temps devant eux. On se retrouve ainsi aux prises avec un jeu de stratégie complet, parfois frustrant, avec une ergonomie pas toujours limpide mais offrant l'essentiel de ce qu'on est en droit d'attendre d'un programme de ce type. À essayer pour les amateurs du genre, mais les joueurs moins patients préfèreront sans doute débuter avec un des autres épisodes de la série. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main contre-intuitive – Besoin de passer par la carte de référence pour trouver comment lancer le mode solo – Intelligence artificielle très limitée... – ... compensée par un rapport de force très déséquilibré... – ...et qui met parfois beaucoup trop de temps à agir – Très difficile d'anticiper les résultats d'un affrontement... – ...tout comme la portée des mouvements adverses

– Battle Isle : Scenario Disk Volume One –

Année de sortie : 1992
Publié sur : Amiga, PC

Les nouveaux graphismes apportent un peu de variété (Amiga)

Signe du succès rencontré par Battle Isle, le titre de Blue Byte n’aura pas tardé à accueillir son lot d’extensions – ou de « data disks », comme on les appelait plus volontiers à l’époque. Le principe était généralement d’offrir davantage de contenu au jeu de base en ne modifiant pas le gameplay d’un iota, ce qui est exactement le cas ici avec pas moins de 32 nouvelles cartes: 24 pour le jeu solo, et 8 pour le multijoueur. Un choix qui pourra paraître étrange à première vue – le jeu étant nettement plus amusant à deux – mais qui est au fond parfaitement logique si l’on considère qu’une carte multijoueur offre une rejouabilité très supérieure à celle d’une carte solo, surtout contre une IA aussi limitée. Histoire de soigner un peu l’enrobage, on remarquera que cette extension contient surtout un nouveau type de décor, sous la forme d’un désert (la boîte du jeu montrait également des étendues de glace, ce qui ressemble fort à de la publicité mensongère car je n’en ai jamais rencontré dans le jeu). Cela ne change hélas strictement rien en termes de possibilités de jeu (le gameplay n’a pas subi l’once d’une évolution), mais cela permet de remettre un coup de peinture fraîche histoire de rajeunir un jeu dont on commence à avoir fait le tour. L’extension étant de toute façon vendue par défaut, comme toutes les autres, avec le jeu de base, la question de son acquisition ne se pose pas. Un bon moyen de prolonger l’expérience au cas où vous auriez épuisé le contenu de base.

Autant dire qu’il y a encore matière à y passer des dizaines d’heures (PC)

– Battle Isle ’93 : The Moon of Chromos –

Année de sortie : 1993
Publié sur : Amiga, PC

Si vous vouliez un contexte plus futuriste, au moins, vous êtes servis (Amiga)

Comme son nom l’indique, la deuxième extension de Battle Isle est parue en 1993. Sans surprise, elle propose une nouvelle brouette de contenu: encore 24 niveaux solos et 8 niveaux multijoueurs. La bonne nouvelle, c’est qu’elle intègre, en plus d’un nouveau décor lunaire un tantinet grisâtre, de nouvelles unités un peu plus originales comme des robots – cela reste de l’infanterie, mais on a enfin le sentiment de voir quelque chose d’un peu neuf. La mauvaise, c’est que le gameplay n’a, une nouvelle fois, absolument pas évolué. Plus frustrant, il n’intègre même pas les modifications aperçues dans Historyline (pourtant paru l’année précédente), à commencer par des scènes de combat un peu plus visuelles. N’espérez donc pas de révolution: on rempile pour plus ou moins la même chose avec un emballage tout neuf, et si vous commencez à estimer avoir fait le tour du jeu, peu de chance que vous y passiez plus de cinq minutes. Et la version PC ne reconnait toujours aucune carte son en dehors de l’Adlib et de la Sound Blaster! En 1993! C’est dommage car le paysage vidéoludique avait énormément évolué en deux ans, et pour sympathique qu’elle soit cette extension a peut-être été celle de trop.

Notez comme les couleurs des deux camps ont été inversées par rapport à la version Amiga (PC)

– Version PC –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 2
Disponible en Français: Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, VGA – Musiques et sons: Adlib, Sound Blaster – Nécessite un joystick

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parallèlement à la version Amiga, Blue Byte aura également sorti Battle Isle sur PC – ce qui, en 1991, commençait à s’imposer comme une évidence tant le PC apparaissait alors de plus en plus comme une des plateformes de jeu les plus performantes disponibles sur le marché. On sent bien, ceci dit, que le jeu tient avant tout du bête portage: les graphismes sont moins fins que sur Amiga (on connait les limites du VGA dans ce domaine), et semblent légèrement plus colorés (On voit bien que certaines parties de l’introduction, par exemple, ont été redessinées: observez le ciel au-dessus de la maison à la fin de la vidéo). Du côté de la musique, petite déception: le titre ne reconnait que l’Adlib et la Sound Blaster, soit le minimum vital de l’époque. Si cela s’entend pendant l’introduction et l’écran-titre, où la puce Paula faisait clairement mieux, on ne peut pas dire que le thème musical en jeu en souffre beaucoup. Les sensations au cours de la partie sont globalement identiques – on se sent peut-être un tout petit peu plus à l’étroit – mais le gros avantage de cette version est bien évidemment la puissance des PC actuels: fini d’attendre cinq minutes que l’IA prenne ses décisions! C’est quand même un gros avantage par rapport à un jeu solo qui accumulait les écueils, et c’est à coup sûr un très bon prétexte pour acquérir cette version à la vente sans nourrir de regrets.

Graphiquement, ce n’est peut-être pas très différent, mais ça tourne beaucoup mieux!

NOTE FINALE : 14/20

Pour une fois, l’âge vénérable de Battle Isle constituera plutôt un avantage pour les joueurs sur PC: vu la puissance des processeurs actuels, autant dire que l’IA réfléchit beaucoup plus vite et que le confort de jeu y gagne énormément en solo. La réalisation étant à peu près équivalente à celle de la version Amiga, aucune raison de bouder cette version DOS.

Cannon Fodder

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Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Testé sur : Amiga, PC, Amiga CD32, Atari ST, Megadrive, Super Nintendo, Jaguar, Game Boy Color
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC émulée)

La série Cannon Fodder (jusqu’à 2000) :

  1. Cannon Fodder (1993)
  2. Cannon Fodder 2 (1994)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, Commodore International n’était peut-être pas au sommet de sa forme – la compagnie américaine était même au plus mal, bien aidée en cela par une longue suite de décisions catastrophiques – mais ce n’était, curieusement, pas le cas pour sa branche britannique. Commodore UK était même la seule filiale de la compagnie américaine à réaliser des profits au moment du dépôt de bilan de la branche principale, à tel point qu’elle faisait alors partie des repreneurs crédibles du nom et des brevets de la marque! Cette vitalité anormale du marché européen de l’Amiga s’explique sans doute par le fait que la plupart des titres marquants de la ludothèque de la machine étaient précisément issus de studios situés en Angleterre: The Bitmap Brothers, Team 17, DMA Design ou encore Sensible Software… À quoi aurait bien pu ressembler l’histoire de Commodore sans une industrie vidéoludique britannique alors en pleine bourre?

La guerre n’a jamais été aussi drôle!

Sensible Software, justement, parlons-en. La compagnie fondée en 1986 avait dû attendre la parution de Mega lo Mania, en 1991, et surtout celle de Sensible Soccer, en 1992, pour commencer à se faire un nom. Et la sortie de Cannon Fodder, l’année suivante, correspond sans doute à ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de Sensible Software – attelons-nous à présent à découvrir pourquoi.

Les décors ont le bon goût de se renouveler un peu

Quel est au juste le concept de Cannon Fodder? Des soldats, des fusils, des morts. Oui, ça ne semble pas follement original – mais Sensible Soccer lui-même n’offrait à première vue pas grand chose de plus qu’un énième jeu de football empruntant énormément de son gameplay au sympathique Kick Off, gardons-nous donc des sentences hâtives. Imaginez un conflit armé contemporain situé dans un cadre imaginaire. Vous allez prendre la tête d’une escouade de soldats qui comprendra, selon les missions, entre trois et six membres. Votre mission? Tuer tout le monde, raser tous les bâtiments, ou – parfois – sauver les civils; imaginez toutes les combinaisons et dérivations possibles de ces trois objectifs (détruire une usine, capturer un chef rebelle, ramener des otages chez eux…) et vous aurez les bases. C’est simple, c’est limpide, et c’est très clairement affiché en prélude de chaque opération. Mais alors, quelle forme va prendre cette fameuse guerre qu’on vous demande de livrer?

Piège de débutant: le baril de roquettes, en bas de l’écran, est au milieu de sables mouvants…

Tout commence à l’entrée du camp d’entrainement. Vous allez voir une queue de volontaires se former et s’agrandir ou se réduire au fil des missions en fonction de vos succès et de vos échecs. Vos soldats, la « chair à canon » du titre, ce seront eux. La grande et belle colline devant laquelle ils s’alignent, elle, se remplira progressivement de tombes au gré de vos pertes, se chargeant de vous rappeler le coût humain de la moindre de vos erreurs. Ces considérations philosophiques écartées (« ben quoi? ils sont volontaires, après tout! »), vous lancez votre première mission et signez le début d’un conflit qui va s’avérer sanglant.

Prenez le temps de consulter la carte: cela vous sauvera régulièrement la mise

Vous débarquez alors sur une carte en vue de dessus. Les quelques pixels ressemblant furieusement à des joueurs de Sensible Soccer peints en kaki, ce sont vos hommes. Les mêmes peints en bleu (ou en vert, ou en brun, selon le climat) seront vos adversaires. Le jeu est pensé pour se pratiquer à la souris: on déplace le curseur à l’écran, un clic gauche amènera vos troupes à se déplacer (vous dirigez le chef de l’escouade, les autres soldats le suivront automatiquement), un clic droit les amènera à faire feu. Les deux boutons à la fois feront tirer, selon l’icône sélectionnée à gauche de l’écran, une grenade ou une roquette – seuls moyens de détruire les bâtiments qui génèrent indéfiniment de nouveaux ennemis. Leur nombre étant limité – contrairement aux balles de vos mitrailleuses – veillez donc à vous montrer économe, car si vous n’avez pas la chance de trouver une caisse de munitions sur la carte, accomplir les objectifs sans ces précieux explosifs pourra se révéler impossible.

La difficulté ne tarde pas à grimper en flèche

La première chose qui frappe avec ce concept, c’est sa simplicité. Deux boutons, un pointeur: c’est à peine plus compliqué que de déplacer une icône sur le bureau de Windows. Il faut difficilement plus de dix secondes pour assimiler les fondamentaux, les subtilités – comme la possibilité de diviser votre escouade en plusieurs groupes – ne se révélant pertinentes qu’au moment où la difficulté va commencer à augmenter.

Croyez-moi, ce cimetière risque de grandir très vite

Car si les premiers niveaux devraient ressembler à de simples promenades de santé, les choses ne tardent pas à se compliquer drastiquement, et on réalise bien vite que « simple » et « simpliste » sont deux notions très différentes. Ainsi, après avoir perdu tout son groupe à la suite d’un tir de bazooka bien placé, on apprend à acquérir des réflexes de survie élémentaires: être toujours en mouvement, avancer à couvert, envoyer une unité en éclaireur pour repérer la disposition des troupes adverses, bien réfléchir au meilleur endroit pour traverser une rivière à la nage sous peine de faire une cible facile… Et tandis que le cimetière se remplit à vitesse grand V et que les recrues commencent à se faire rares, on peste, on râle, on s’arrache les cheveux, et on y revient histoire de monter un peu qui commande ici.

Conseil: ne ratez pas votre saut avec cette motoneige: en cas de chute dans l’eau, c’est la mort immédiate et irréversible de tous vos hommes

La grande force de Cannon Fodder, c’est que chaque fois qu’on pense ne plus pouvoir être surpris, le jeu rajoute un petit ingrédient pour changer sensiblement la donne: conduire un véhicule allant du tank à l’hélicoptère, composer avec de nouveaux types d’adversaires (cochonneries d’artilleurs!), découvrir des zones secrètes… Alors oui, les tirs se jouent parfois à un cheveu, on meurt souvent sans avoir eu une réelle chance de se défendre, et les derniers niveaux virent parfois au Die & Retry pur et simple – mais il n’empêche qu’on s’amuse, tout simplement parce qu’on fait difficilement plus ergonomique, plus accessible et plus simple à jouer.

Méfiez-vous des locaux: ce ne sont pas nécessairement vos adversaires, mais ce ne sont pas forcément vos alliés non plus…

Surtout, on est heureux de voir que la jugeote peut jouer un rôle largement aussi important que l’adresse, et que la méthode du « foncer tout droit en tirant partout » se traduit par un aller simple au cimetière dès la troisième ou quatrième mission du jeu. Comme notre groupe, on prend du galon, on apprend à ne pas reproduire les mêmes erreurs, et on devient un véritable vétéran. Un assez bon indicateur du côté extrêmement ludique du titre: simplissime à jouer, long et délicat à maîtriser, c’est fou comme un concept aussi épuré sera parvenu à mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux. Si vous cherchez un logiciel procurant un plaisir pratiquement intact depuis l’époque de sa sortie, voici un excellent candidat.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sensible Soccer avait démontré qu'un principe de jeu simple enrobé dans des graphismes minimalistes n'était en rien incompatible avec un gameplay extrêmement efficace, Cannon Fodder se sera chargé d'achever de le prouver. Promener un groupe de quelques soldats de dix pixels de haut en file indienne sans scénario ni contexte dans des environnements bateaux pour tuer tout ce qui bouge pouvait sembler gonflé: ça l'est, et pourtant, ça marche! Grâce à une accessibilité immédiate et à une vraie dimension tactique, le titre de Sensible Software est un très bon représentant de ces programmes qu'on lance pour se divertir cinq minutes avec le cerveau réglé sur "off", et qui finissent par vous pousser à y engloutir des heures. Évidemment, cette même simplicité finit également par se retourner contre le jeu et par rendre l'expérience redondante, mais parfois, il n'y a tout simplement pas besoin de proposer quoi que ce soit de plus pour offrir un logiciel efficace. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Parfois fastidieux de trouver les derniers adversaires sur une carte – Il arrive qu'on meure sans avoir pu y faire grand chose – Maniement des véhicules pas toujours irréprochable – Concept vite redondant

– Version PC (CD) –

Année de sortie: 1993
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1 – Sons: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

Développer un jeu sur ordinateur en 1993 sans penser à le porter sur PC n’était pas seulement absurde, c’était également suicidaire. La machine d’IBM avait alors déjà commencé son règne, et même les moins objectifs des aficionados de chez Commodore ou Atari pressentaient que celui-ci était parti pour durer. Voir débarquer Cannon Fodder sur PC n’aura donc été une surprise pour personne, et on était en droit d’exiger une version au moins équivalente à celle parue sur un Amiga 500 désormais largement inférieur à tous les niveaux.

Dès le premier écran du jeu, on sent bien qu’il y a de la couleur en plus

La version disponible aujourd’hui à la vente étant celle parue sur CD, intéressons-nous à celle-ci. Histoire de vaguement justifier l’apport de la galette (le jeu entier, cinématiques incluses, pèse à peine 20 mégas), on aura commencé par ajouté une cinématique d’introduction, visible ci-dessus, réalisée sous 3DS Max. Pas de quoi se relever la nuit, mais c’est toujours ça de pris.

Au niveau des regrets, signalons immédiatement la musique, qui trouve le moyen de ne pas se hisser à hauteur de celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32, ce qui, en 1993, était totalement injustifiable – encore plus sur une version CD. Je vous rassure, cela n’est que très modérément pénalisant (surtout dans un titre ou la musique ne se fait pour ainsi dire pas entendre pendant les missions), mais cela reste énervant. Au niveau des satisfactions, en revanche, le jeu décide de tirer parti des 256 couleurs du VGA et offre une réalisation plus colorée et plus détaillée (de peu, mais quand même), et surtout plus fluide et encore plus nerveuse que sur Amiga! Du coup, le plaisir de jeu augmente (en même temps que la difficulté), et on a encore plus de mal à se décider à lâcher la souris que sur la version originale. Bref, à une minuscule déception musicale près, c’est meilleur à tous les niveaux. On prend.

On avait rarement vu un défilement aussi fluide sur PC

NOTE FINALE: 17/20

Cannon Fodder sur PC fait presque tout mieux que la version originale sur Amiga; seule la musique reste légèrement en retrait, ce qui est d’autant plus dommage que c’est techniquement injustifiable. Reste qu’en terme de plaisir de jeu, ça va vite, c’est nerveux, c’est d’une fluidité à toute épreuve et c’est plus beau. Coup de chance: c’est justement la version disponible à la vente, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.

– Version Amiga CD32 –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version CD
Spécificités techniques : Nécessite le module FMV pour la vidéo d’introduction

Vidéo – l’introduction du jeu :

En 1993, Commodore nourrissait peut-être encore l’espoir d’un avenir pour son éphémère console de jeu, mais le fait est que la ludothèque de la machine, composée à 95% de titres portés à l’identique depuis l’Amiga 500, avait bien du mal à justifier l’investissement. Bon exemple avec ce portage de Cannon Fodder qui propose une expérience quasi-identique à celle de la version originale. Seul ajout: une petite vidéo de trois minutes (dont sont extraites les photos de la version A500) montrant les développeurs, déguisés en soldats, en train de marcher dans la nature, de danser ou de lancer des fléchettes sur un poster de Christian Slater grimé en Hitler. Malheureusement, visionner cette vidéo nécessite l’ajout d’un module à part (FMV expansion module) que cette version de Cannon Fodder restera le seul jeu à avoir utilisé, le dépôt de bilan de Commodore ayant interdit que d’autres titres en tirent profit. Ce détail mis à part, le jeu est strictement identique à la version Amiga 500 – il ne profite même pas du mode AGA pour se hisser au niveau de la version PC. Autant dire que retourner terre et ciel pour trouver cette version ne présente aujourd’hui aucun intérêt sur le plan ludique, à part pour les collectionneurs.

Rien de neuf sous le soleil

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’exception de trois minutes de vidéo nécessitant d’ailleurs l’achat d’un module dédié, strictement rien ne différencie cette version de celle parue sur Amiga – ce qui est d’autant plus dommage que ce portage aura largement pu prétendre faire jeu égal avec celui paru sur PC. Une nouvelle fois, un jeu de quelques mégas rapidement copié sur un CD ne tirant pratiquement aucun avantage du hardware de la console de Commodore. Une sale habitude.

– Version Atari ST –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là – rassurez-vous, la carte n’a pas disparu, c’est juste un glitch graphique imputable à ma version

Si l’Amiga n’était déjà pas au sommet de sa forme en 1993, que dire alors de l’Atari ST en 1994? Cette fois, c’était acté: l’ordinateur le plus populaire de chez Atari était mort, et on attendait beaucoup de son successeur, le Falcon (qui connaîtrait malheureusement un destin à peu près aussi tragique que la Jaguar). Les derniers utilisateurs de la machine devaient donc être heureux de voir débarquer Cannon Fodder, dans une version qui peine à se hisser à hauteur de celle parue sur Amiga. Si, graphiquement, les deux versions sont à peu près identiques (à l’exception des digitalisations de l’introduction, moins détaillées), du côté du son, le thème reggae a été sauvegardé en qualité numérique, mais la qualité plonge un peu une fois en jeu. C’est surtout du côté du défilement que l’Atari ST montre, comme souvent, ses limites: si le défilement vertical est fluide, il n’y a tout simplement plus de défilement horizontal, remplacé par des « sauts » d’écrans tellement abrupts qu’on croit d’abord à un bug. Inutile de dire que la jouabilité en souffre, ce qui est dommage, car pour le reste le jeu reste à la hauteur de la version originale.

NOTE FINALE : 15/20

Sorte de baroud d’honneur de l’Atari ST, Cannon Fodder préserve l’essentiel de ce qu’offrait la version Amiga, même si le défilement erratique fait beaucoup de mal à la jouabilité du titre. Si les derniers fans de la machine d’Atari ont certainement été heureux de pouvoir s’y essayer à l’époque, on lui préfèrera aujourd’hui la plupart des autres versions.

– Version Megadrive –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On obtient ce qu’on était venu chercher

Au rang des machines s’apprêtant à pousser leur chant du cygne, la Megadrive suivait en 1994 sensiblement la même pente que tous les autres systèmes 16 bits, survivant pour sa part encore assez bien jusqu’à ce que la sorti de la Playstation ne vienne mettre tout le monde d’accord. La machine de SEGA offrant une architecture processeur assez proche de l’Amiga, on pouvait espérer une conversion de Cannon Fodder relativement fidèle… et c’est d’ailleurs ce qu’on obtient. Bien sûr, le thème reggae numérique a laissé la place au processeur sonore de la console, et la palette graphique a un peu changé (mieux vaut avoir une grande télé pour apercevoir quelque chose), mais le contenu est toujours fidèle à 100%, le système de sauvegarde ayant juste été remplacé par un système de mots de passe. Évidemment, le gros changement vient de la jouabilité au pad, bien moins naturelle – mais bien que le titre n’apparaisse sur aucune des rares listes de titres compatibles avec la souris SEGA, il reconnait bel et bien le périphérique (même s’il est possible, que cela puisse connaître quelques ratés d’une version à l’autre). Bref, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 16/20

Cannon Fodder sur Megadrive ne transcende rien, mais il ne déçoit pas non plus. La réalisation accomplit ce qu’on attend d’elle et la jouabilité souffre à la fois de l’utilisation du pad (sauf si vous avez la chance d’avoir une souris) et de la petitesse des sprites, mais on peut s’y faire relativement vite. Un portage qui fait le travail avec sérieux.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie: 1994
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On commence à se sentir à l’étroit, mais c’est jouable

Quitte à porter un jeu sur Megadrive, il aurait été étrange de ne pas en profiter pour faire également le trajet chez la concurrence. La Super Nintendo aura donc hérité à son tour de sa conversion de Cannon Fodder. Sans surprise, on retrouve un portage très proche de ce qu’offrait la machine de SEGA, mais profitant des forces et des faiblesses de la console de Nintendo. Du côté des forces, même si le reggae qualité numérique a une nouvelle fois disparu, le son est plutôt meilleur – en particulier les bruitages, percutants à souhait. Le plus grand nombre de boutons sur le pad permet également d’accéder plus vite aux fonctions de la barre de gauche et, pour une fois, le jeu n’a pas été censuré. Surtout, le titre reconnait la souris Super Nintendo, ce qui fait plaisir. Du côté des faiblesses, la résolution limitée de la Super Nintendo vient encore rogner sur une vue qui perd déjà beaucoup à être observée sur une télé. Bref, chaque version a son intérêt, à vous de faire votre choix.

NOTE FINALE : 16/20

Il vaut mieux avoir une grande télé pour y jouer, mais Cannon Fodder sur Super Nintendo fait le boulot – d’autant mieux qu’il a le bon goût de reconnaître la souris. On se retrouve du coup avec une version relativement proche de celle parue sur Amiga, avec une résolution légèrement réduite. Ça ira.

– Version Jaguar –

Année de sortie: 1995
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Allez, graphiquement, c’est peut-être même plus joli que sur PC

Ah, la Jaguar… À une époque où le monde des consoles, tout occupé à sa transition vers la nouvelle génération, ne semblait plus obsédé que par son nombre de bits, Atari pensait avoir frappé un grand coup en sortant la toute première console 64 bits. Malheureusement, une programmation problématique additionnée à un manque cruel de bons jeux (et surtout, pratiquement aucune exclusivité valable) auront rapidement scellé le sort de l’éphémère machine, rapidement balayée par la Playstation. Au rang des rares jeux valables de la ludothèque de la machine, Cannon Fodder vient candidater avec aplomb. On ne sent certes les 64 bits nulle part (c’est à peine plus détaillé que la version Amiga), mais à ce stade, on espère surtout récupérer un titre décent plutôt qu’une démonstration technique. Au moins, pas à se plaindre à ce niveau-là: c’est joli, le son est au moins à la hauteur de ce qu’on a entendu sur Amiga (le reggae digitalisé est bien là), on peut sauvegarder, et ça tourne très bien (encore heureux!). Seul regret, l’imposante manette de la Jaguar est toujours aussi pénible, mais on voulait un Cannon Fodder et c’est ce qu’on a.

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder sur Jaguar peut au moins prétendre à être l’un des très rares bons titres parus sur la machine d’Atari. Inattaquable sur le plan de la réalisation, il ne souffre que de l’archaïque et grotesque pad de la console – mais reste largement jouable. Bref, c’est une conversion réussie, et c’est déjà beaucoup.

– Version Game Boy Color –

Année de sortie: 2000
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Les choses ont été bien faites!

Autant le reconnaître: il arrive parfois qu’on aborde un test avec une certaine appréhension. Cannon Fodder? Sur l’écran minuscule d’une Game Boy Color? Il y a tellement de bonnes raisons qui pourraient faire de ce titre une catastrophe industrielle qu’on pousse le bouton « On » en s’attendant au pire… Et puis tiens, première surprise, on récupère le thème reggae en version numérique « crachou », mais on appréciera l’effort. On procède ensuite avec le choix de sa langue, du niveau du difficulté, de notre pseudo et même de l’identité de l’adversaire! Les briefings sont désormais sensiblement plus détaillés, et on retrouve le jeu tel qu’on le connait, à quelques petits détails près: le level design a parfois été légèrement modifié, il y a désormais des voix digitalisées, il n’y a plus de carte, il n’est plus possible de créer plusieurs groupes et vous ne verrez plus non plus les hommes s’aligner devant votre caserne (il est en revanche toujours possible de visiter le cimetière). Le gameplay ne souffre pas autant de la taille de l’écran qu’on pouvait le penser: certes, mieux vaut être très réactif et éviter d’aller trop vite, mais le jeu a été intelligemment adapté à la taille de l’écran, et la possibilité de sélectionner le niveau de difficulté fait qu’on ne s’arrache pas trop les cheveux. On continuera certes de préférer l’expérience offerte sur Amiga ou sur PC, mais si jamais vous avez envie de jouer à Cannon Fodder dans la salle d’attente du dentiste, vous pourriez avoir trouvé votre bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Cannon Fodder sur Game Boy Color aurait pu être une catastrophe, c’est heureusement une adaptation bien pensée qui compose intelligemment avec les limites de la machine. On bénéficie ainsi d’une expérience nomade qui n’est certes pas tout à fait à la hauteur de celle des versions de salon, mais vraiment de très peu. Une conversion réussie.

HeroQuest

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : 221B Software Development
Éditeur : Gremlin Graphic Software Limited
Testé sur : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, ZX Spectrum

La saga HeroQuest :

  1. HeroQuest (1991)
  2. HeroQuest II : Legacy of Sorasil (1994)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ah, les jeux de société… Les après-midi passés en famille, à tenter de canaliser les psychodrames parce qu’on vient de pousser papa à la faillite au Monopoly, ou à consoler petit-frère parce que mémé n’a pas accepté qu’on mette le mot « prout » sur la case « mot compte triple » au Scrabble… Ne rigolez pas: en réfléchissant un peu on réalise qu’il ne s’agit finalement que du pendant « grand public » des jeux de rôles sur table qu’on pratiquaient déjà et qu’on pratique encore aujourd’hui. Et tous ceux qui auront eu la chance de passer une nuit à essayer de venir à bout d’une campagne de Donjons & Dragons sauront à quel point ce genre de soirée entre amis a un cachet particulier qu’on ne retrouve pas nécessairement lorsqu’on joue à Call of Duty en ligne avec de parfaits étrangers.

Votre équipe est au complet, l’aventure vous attend!

Le truc, c’est qu’on n’a pas toujours des amis, une table, une pièce et une longue nuit sous la main. Et que, lorsqu’on en a, il n’est pas non plus établi qu’ils aient forcément envie de jouer à un jeu de société – surtout au XXIe siècle, où la chose est un peu passée de mode. Le problème était d’ailleurs déjà posé au siècle dernier, où il n’était pas rare de posséder un placard rempli de Mad, de Destins ou de Jeu des mille bornes destinés à y prendre la poussière faute de joueurs, ces derniers leur préférant souvent, les ingrats, les jeux vidéo. Quel meilleur retour d’ascenseur, dès lors, que d’imaginer des jeux vidéo permettant de redécouvrir les jeux de société sans avoir nécessairement besoin de mobiliser la famille ou un groupe d’amis? Tous les plus grands succès auront eu droit à leurs (multiples) adaptations au fil des ans, et parmi eux, un certain… HeroQuest.

Certains monstres sont plus impressionnants que d’autres… mais au final, ils n’ont toujours qu’un seul point de vie

En quoi consiste fondamentalement le jeu imaginé par Stephen Baker et distribué chez nous par MB et Games Workshop? Eh bien, à une sorte de « jeu de rôles light »: un plateau, des figurines, des dés, des cartes, et un maitre de jeu disposant les éléments et donnant les objectifs à un groupe composé de un à quatre joueurs. Pas de grands débats quant à la façon d’ouvrir une porte, pas d’extérieurs, pas de personnages à qui parler: on est toujours dans un donjon avec les mêmes types de monstres, il n’y a ni caractéristiques ni points d’expérience, et les seules possibilités en-dehors des combats et de l’exploration se limitent à fouiller les différentes pièces à la recherche de trésors, de pièges ou de passages secrets. Autant dire les bases. La première édition du jeu proposait 14 quêtes, la réédition de 1994 sera venue en rajouter 13 et modifier légèrement les règles, et quatre des extensions officielles seront arrivées jusqu’en France histoire de venir étoffer encore un peu le contenu.

Les combats ne sont pas plus palpitants que le reste

En l’absence de réelle progression de personnage (il n’y a, comme on l’a vu, ni expérience ni niveaux), chacun des quatre héros jouables présente des capacités légèrement différentes. Ainsi, le barbare ou le nain auront davantage de points de vie et pourront jeter plus de dés lors des phases de défense et d’attaque que l’elfe ou le magicien qui auront, en contrepartie, accès à des sorts très efficaces. Le but de chaque quête est toujours d’accomplir un objectif assez basique (trouver quelque chose ou tuer quelqu’un) avant de parvenir à quitter le donjon en vie.

Vous aurez l’occasion de vous équiper un peu, histoire d’augmenter vos chances

Les richesses amassées à l’intérieur pourront alors être échangées contre de l’équipement qui apportera divers bonus à vos lancers d’attaque et de défense – et c’est bien cet équipement qui fera office de progression de personnage puisqu’il sera possible de le conserver d’une mission à l’autre. En revanche, à la mort d’un héros, celui-ci perd toute ses possessions et devra repartir les mains vides, exactement comme s’il fallait recréer un personnage de niveau un. Comme on peut s’en douter, la grande force de ce concept est son accessibilité: n’importe peut comprendre comment jouer en une poignée de minutes. Sa grande limite est, en contrepartie, son côté balisé: le maitre de donjon ne sert pas à grand chose de plus qu’à placer les différents éléments sur le plateau, et le déroulement d’une partie ne repose que sur des lancers de dés et des tirages de carte.

Des monstres, des salles et des couloirs: la base

Que propose au juste l’adaptation réalisée par 221B Software Development? Eh bien, très exactement la même chose que la boîte de jeu de base, au micron près. Aucune originalité, aucune prise de risque, aucune alternative: le programme se contente finalement de prendre la place du maître de donjon, et à vous les joies de pratiquer devant votre Amiga ce que vous faisiez autour de la table du salon, seul ou à plusieurs. Bien évidemment, le plateau a été remplacé par une représentation graphique assez fidèle, pratiquement sans aucune animation hors des combats: même les sortilèges se contente d’afficher une description textuelle. Les lancers de dés sont automatiques, et les différentes actions sont accessibles via quelques icônes en bas de l’écran. La réalisation est honnête sans être ébouriffante, et la musique d’ambiance qui tend à répéter les mêmes boucles sonores ad nauseam tape vite sur les nerfs, mais on obtient ce qu’on était venu chercher: le jeu de société, en version « je peux y jouer même quand je n’ai pas d’amis ».

Tout le jeu de plateau est là, mais ça ne fait finalement pas grand chose

La grande faiblesse de ce type de concept, c’est précisément qu’un jeu de plateau comme HeroQuest constitue, avant toute chose, un très bon prétexte pour passer du temps en famille ou entre copains – l’occasion de s’engueuler un coup, de faire preuve de mauvaise foi, de se chambrer et de rigoler un peu. Le pratiquer à plusieurs face à un écran n’a pas grand sens, chacun participant à un jeu de chaises musicales pour aller prendre le clavier et la souris le temps d’agir toutes les cinq secondes. Et le pratiquer seul ne fournit que la portion la plus extraordinairement limitée de l’expérience, sur un système où les bons jeux de rôles, beaucoup plus complets, ne manquent pas.

Ça c’est de la VF…

On s’agacera d’ailleurs souvent du fait que le programme ne propose strictement rien pour aider à accélérer les passages fastidieux d’une partie. Vous avez accompli votre mission au fond du donjon? À vous le plaisir, à présent, de passer les dix prochaines minutes à lancer un dé à chaque tour et à vous déplacer de quelques cases jusqu’à avoir atteint la sortie. Intérêt: néant. Sachant que le programme n’offre finalement rien de plus à voir que ce que contenait le jeu de plateau – en moins beau et en moins tangible – en-dehors d’une vague cinématique d’introduction, on ne met guère plus de quelques dizaines de minutes à faire le tour de l’expérience. Et puisque le fait d’offrir une représentation graphique beaucoup plus variée que ce que permettait le plateau original ou bien des règles alternatives auraient été les deux seuls intérêts potentiels d’une version informatique, on réalise rapidement que le choix de la fidélité fanatique fait par l’équipe de développement est une fausse bonne idée. Dès lors, on s’amuse une heure ou deux, en fonction de notre patience, avant de passer à autre chose – au hasard, une vraie soirée avec de vrais amis.

La surface de jeu est bien suffisante pour ce qu’il y a à y faire

Précisons enfin que la version française présente en jeu se contente de traduire les menus et les actions, et laisse les briefings en anglais… Une raison supplémentaire, si vous êtes allergique à la langue de Shakespeare, pour préférer investir dans le jeu de société – intégralement traduit, lui – à la place.

Vidéo – La première quête du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Dans la catégorie des adaptations de jeux de plateau, HeroQuest aura fait le choix d'une fidélité à toute épreuve: on retrouve tout le contenu et les possibilités du titre publié par Games Workshop et MB, ni plus, ni moins. Le joueur sachant exactement ce qu'il est venu chercher ne devrait donc pas être déçu par cette expérience de "jeu de rôles light", même s'il aurait également pu espérer un peu plus d'ambition du côté de la réalisation. Les autres, en revanche, devront être prêts à découvrir un concept limité reposant quasi-exclusivement sur des lancers de dés ou des tirages de carte, s'avérant rapidement répétitif et n'offrant que peu d'attrait à plusieurs. Une alternative correcte au jeu de plateau lorsqu'on n'a pas d'amis sous la main, au risque d'y perdre beaucoup en magie et en convivialité. CE QUI A MAL VIEILLI : – Musique qui tape vite sur les nerfs – Gameplay reposant principalement sur des jets de dés – Déroulement laborieux, particulièrement à quatre joueurs – Strictement aucun ajout par rapport au jeu de plateau – Réalisation correcte, sans plus – Pas assez de missions

HeroQuest : Return of the Witch Lord

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :
Disponible sur : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum

Soyons honnête: voilà une extension qui n’a pas dû nécessiter beaucoup de temps ni coûte très cher

Tout comme le jeu de société original, la version informatique projetait de commercialiser des extensions… il n’y en eut finalement qu’une seule, parue la même année, et dont le contenu correspondait très exactement à celui de la version « plateau » commercialisée l’année précédente: une dizaine de nouvelles quêtes plus difficiles que celles du jeu de base histoire de rentabiliser un peu votre groupe d’aventuriers suréquipés. Comment cela se traduit-ile une fois en jeu? Eh bien de manière très simple: un nouveau décor (on est toujours dans un donjon mais les murs ont changé d’apparence), les dix nouvelles quêtes… et c’est tout. Seule nuance: au moins, cette fois, les briefings ont bien été traduits en français. Encore une fois, ça reste vraiment le minimum syndical, et on peut comprendre que les joueurs ayant accroché au concept aient fini par préférer aller investir directement dans le jeu de plateau plutôt que dans ce genre de conversion minimaliste. Les amateurs, de leur côté, devraient trouver une nouvelle exactement ce qu’ils sont venus chercher: la même chose, avec un peu plus de contenu. Mais alors vraiment très peu. À noter que sur PC, l’extension ne sera jamais sortie sous cette forme: elle aura uniquement été vendue dans une version intégrant également le jeu de base.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça fait rêver, hein?

En 1991, le CPC n’était pas exactement au sommet de sa forme, et les rares développeurs à daigner encore développer sur la machine d’Amstrad avaient une furieuse tendance à ne le faire qu’à cause des similitudes que partageait le système avec le ZX Spectrum. On pouvait donc craindre un simple portage de la version parue sur la machine de Sinclair… C’est pire. Incroyable mais vrai, il y a MOINS de couleurs sur la version CPC que sur la version ZX Spectrum! D’ailleurs, écrire « couleurs » au pluriel est sans doute un abus de langage, il serait plus honnête de parler de « dégradé »… À vous la joie, donc, d’un titre se déroulant intégralement en nuances de bleu (allez, il y a aussi un peu de gris). Il n’y a évidemment plus d’introduction. Bon, heureusement, la musique, elle, est très correcte, et tout le contenu du jeu de plateau est toujours là. Reste que le principal intérêt du jeu étant précisément sa représentation graphique, on réservera ce jeu à ceux n’ayant vraiment AUCUN ami et étant resté coincés sur la machine d’Amstrad. Sinon, autant acheter le jeu de plateau.

NOTE FINALE : 08/20

À une époque où on pouvait concevoir que vous n’ayez rien d’autre sous la main qu’un CPC pour jouer, on pouvait éventuellement comprendre qu’un joueur particulièrement misanthrope investisse dans cette version de HeroQuest. À l’heure actuelle, sauf crise de nostalgie ou curiosité scientifique, autant être clair: c’est absolument sans intérêt.

– Version Atari ST –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On sait généralement à quoi s’attendre avec la version Atari ST d’un jeu développé sur Amiga: sensiblement la même chose, avec une qualité sonore inférieure. C’est très exactement ce qu’on obtient ici, au détail près que la musique est cette très supérieure aux modestes « bip-bip » auxquels la machine d’Atari nous a trop souvent habitués. Je vous laisse vous faire votre idée en écoutant l’introduction: c’est le même thème, mais c’est assez différent dans les sonorités – on peut même aller jusqu’à trouver cette musique supérieure à celle de la version Amiga. Cette légère nuance mise à part, les deux versions sont strictement identiques.

Rien de bien neuf, mais le contraire eut été surprenant

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme souvent, la version Atari ST de HeroQuest livre une prestation sensiblement identique à celle observée sur Amiga. Seule la musique est légèrement différente, mais pas vraiment de quoi vous bouleverser.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Il faut aimer le marron, mais ça contraste moins avec l’ambiance que le bleu du CPC

Au rang des machines en bout de course en 1991, l’autre ordinateur de Commodore ne savait pas encore qu’il allait disparaître en même temps que son cadet. Il représentait en tous cas encore un marché viable, en témoigne ce portage qui propose à peu près ce qu’on était en droit d’attendre: l’essentiel. Parmi les pertes: plus d’introduction, plus de version française (enfin, si on pouvait appeler ça une VF), et la musique ne se fait plus entendre que pendant le menu. Pour le reste, tout le contenu est là, même si les textes vont désormais à l’essentiel, et la réalisation offrant difficilement plus de quatre couleurs ne choque pas plus que ça – contrairement à ce qu’on avait pu voir sur CPC.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de trouver beaucoup de reproches à faire à HeroQuest sur Commodore 64 – mais difficile également de hurler au génie pour un titre qui montrait déjà vite ses limites sur les ordinateurs 16 bits. L’essentiel est là, pas grand chose d’autre, et on est en droit de se demander qui ira s’essayer aujourd’hui à cette version.

– Version PC –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib

On ne va pas crier à la révolution, mais c’est quand même plus coloré

Aaaaah, le PC. Au moins, en 1991, les choses commençaient à être claires: un développeur proposant un portage PC n’étant pas à la hauteur des versions Atari ST ou Amiga n’avait plus d’autres excuses à invoquer que l’incompétence ou la fainéantise. le VGA était déjà bien implanté, les cartes-sons commençaient à se démocratiser: on était en droit de se montrer optimiste. Et au final… on obtient à peu près ce qu’on était en droit d’attendre. Niveau sonore, c’est un peu décevant: le jeu n’intègre pas de programme de configuration, et ne semble pas reconnaître grand chose au-delà de l’Adlib. C’est donc moins bon que ce qu’on pouvait entendre sur Amiga et Atari ST, mais de peu. Graphiquement, en revanche, le jeu a été redessiné. Ce n’est pas extraordinairement plus beau, mais c’est indéniablement plus coloré, et c’est surtout beaucoup plus lisible. Tout juste pestera-t-on contre ces personnages un peu… courts sur pattes. En revanche, le jeu n’intègre pas NON PLUS de limitateur de vitesse: mieux vaut laisser les réglages en « auto » sous DOSBox. Le contenu, pour sa part, n’a pas bougé, exception faite de la version française passée à la trappe.

NOTE FINALE : 12/20

HeroQuest sur PC a au moins le bon goût de tirer un minimum avantage de la palette de couleurs du VGA. Ce n’est pas magnifique, mais c’est plus lisible et plus travaillé que sur Amiga et Atari ST. La musique, comme souvent, est un peu décevante, mais cela reste néanmoins la meilleure version.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette testée sur Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Au moins, il y a de la couleur – dans l’interface, certes, mais c’est mieux que rien

Dernier exemple de machine en fin de vie en 1991: Sinclair avait été vendu à Amstrad en 1986, et le ZX Spectrum poursuivait son petit bonhomme de chemin jusqu’à sa fin de production en 1992 (décidément une très mauvaise année pour la concurrence du PC). Encore une fois, l’idée était surtout de tirer les derniers revenus d’un marché sur le déclin, on ne sera donc pas surpris de composer avec un portage qui ne transcende pas exactement les capacités du ZX Spectrum. Ce qui ne l’empêche pas d’être assez honnête, au demeurant, et même plutôt supérieur à la version CPC – on a même droit à la musique pendant la partie. Seul véritable regret: l’essentiel des couleurs reste cantonné à l’interface, et il faudra donc se contenter d’une fenêtre de jeu monochrome, mais ça reste moins énervant que le pâté bleuâtre de la version Amstrad. Et en termes de contenu, au moins, tout est toujours là.

NOTE FINALE : 09/20

HeroQuest délivre sur ZX Spectrum à peu près l’expérience qu’on était en droit d’attendre – sauf pour ce qui est de la couleur, qui aurait pu s’étendre à la fenêtre de jeu au lieu de se cantonner à l’interface. Comme souvent, on se demande qui ira s’essayer à cette version aujourd’hui, mais on notera qu’elle reste plutôt supérieure à celle parue sur CPC.

Ultima VI : The False Prophet

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima : The False Prophet (Super Nintendo), ウルティマVI 偽りの予言者 (Ultima VI: Itsuwari no Yogensha, Japon)
Testé sur : PC, Commodore 64, Amiga, Atari ST, Super Nintendo
Disponible sur : Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog .com (version PC émulée vendue au sein d’une compilation comprenant Ultima IV, V et VI)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: Hercules, CGA, EGA, Tandy, VGA – Musique: Adlib, Covox Sound Master, Creative Music System, Innovation, Tandy 1000 speaker, Roland MT-32/MIDI – Sons: Haut-parleur interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il est aujourd’hui très difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce qu’a bien pu représenter la fin des années 80 en termes vidéoludiques. On croit parfois que la période contemporaine n’a fait que changer les noms des principaux acteurs du secteur en suivant une trajectoire relativement linéaire par rapport à l’époque 8-16 bits – c’est à mon sens une erreur. Une des raisons principales de l’émerveillement permanent dans lequel semblaient évoluer les joueurs des années 80 ne tenait pas juste au côté novateur du domaine vidéoludique, mais également à l’extraordinaire célérité de son évolution.

Dès la création de personnage, on sent que la réalisation a fait un bond

En grossissant le trait, on pourrait presque dire que le joueur lambda d’alors vivait une révolution majeure par an: en 1985, l’Atari ST était l’ordinateur roi dans le secteur ludique, en 1987, c’était l’Amiga 500, et en 1989, voilà que les tout premiers jeux en VGA commençaient à faire leur apparition en même temps que les derniers modèles de PC et que les premières cartes sons – transformant ainsi un ordinateur uniquement pensé pour la bureautique en une machine de pointe capable de faire tourner des programmes de plus en plus complexes. En 1988, jouer sur PC n’avait absolument aucun sens. En 1990, alors que commençaient à apparaître des titres comme Wing Commander, cela commençait soudain à devenir de moins en moins absurde.

Britannia a pris comme un coup de jeune, depuis votre dernière visite!

L’extrême vitesse à laquelle circulait le train de la modernité n’aura pas surpris que les joueurs. Du côté de chez ORIGIN Systems, qui espérait encore achever la deuxième trilogie de la saga Ultima sur l’ordinateur qui l’avait vue naître, à savoir l’Apple II, le constat était sans appel: il était commercialement suicidaire, et techniquement de plus en plus contraignant, de continuer à développer sur un ordinateur 8 bits en 1989. Il aura donc fallu, au moment de programmer le sixième épisode, jeter pas moins d’un an de développement à la poubelle pour repartir de zéro sur un ordinateur qui représentait alors un pari autant qu’une promesse: le PC. Signe des temps, et acte ô combien symbolique: l’Apple II passait le relais à la machine d’IBM, qui allait dorénavant devenir la plateforme de développement privilégiée de la compagnie jusqu’à sa fermeture en 2004. Ainsi naquit Ultima VI.

Combat contre des bandits de grands chemins: ils n’ont aucune chance

L’introduction, narrée en plein écran et en 256 couleurs (et que vous pouvez visionner en ouverture du test), vous décrira le point de départ de votre nouvelle aventure: alors que vous êtes une nouvelle fois revenu sur Terre à la suite d’Ultima V, vous voyez une nuit apparaître une porte de lune – rouge, pour la première fois – dans le cercle de pierres placé près de votre maison. La franchir vous conduit cette fois immédiatement dans une situation critique où vous êtes capturé par les Gargouilles, êtres à l’apparence démoniaque, qui cherchent à vous sacrifier. Sauvé par vos compagnons de toujours, vous trouvez le moyen de prendre la fuite en emportant avec vous un mystérieux livre de prophétie qui semble mentionner un faux prophète dont les actes ressemblent furieusement aux vôtres…

Le moindre personnage a désormais son propre portrait

Vous voici donc propulsé dans une longue épopée qui vous demandera, pour la première fois, de commencer à vous intéresser à la culture et aux motivations de vos adversaires – l’occasion de découvrir que même l’Avatar des huit vertus peut méditer, par moments, sur le sang qui couvre ses mains. Ce sera l’occasion de découvrir une nouvelle fois le royaume de Britannia à hauteur d’homme (ou de femme), et de constater que celui-ci a beaucoup, beaucoup changé.

Fouiller partout vous réservera bien des surprises

Première claque, évidente: la réalisation. La transition depuis l’univers quasi-monochrome de l’Apple II jusqu’aux 256 couleurs du VGA aide à mesurer le gouffre technologique qui s’est creusé en à peine deux ans: si l’interface garde une disposition quasiment identique à celle de l’opus précédent, difficile de ne pas remarquer l’orgie de détails et de couleurs dans un univers où le noir n’est plus la teinte dominante.

Les démons et les dragons sont moins puissants qu’auparavant, mais ils restent des adversaires à craindre

L’inventaire de chaque personnage est désormais représenté de manière graphique, chacun des dizaines de PNJ du jeu est doté d’un portrait qui s’affiche lors des dialogues, et surtout, des icônes ont fait leur apparition au bas de l’écran, autorisant enfin le titre à être entièrement jouable à la souris – ou plutôt « presque entièrement », puisque les mots-clés, eux, seront toujours à saisir au clavier. Inutile de dire que la prise en main est beaucoup plus confortable, et que même si certaines actions comme faire passer un objet d’un personnage à un autre sont encore assez laborieuses, il ne sera tout simplement plus nécessaire de conserver la carte de référence à portée de main pendant toute la partie, ce qui est un grand progrès. On remarquera que le jeu reconnait également à peu près toutes les cartes sons disponibles au moment de sa sortie, ce qui permettra de retrouver tous les thèmes de la saga – et quelques petits nouveaux – dans une très bonne qualité. Les bruitages, eux, seront en revanche toujours cantonnés au haut-parleur interne.

Les monstres, comme le reste du monde, sont désormais représentés à l’échelle

Deuxième claque, plus surprenante: l’unification de l’échelle de jeu. Vous vous souvenez comment le jeu changeait d’échelle à chaque fois que vous entriez dans une ville ou un château pour vous en offrir une vue plus détaillée le temps de votre visite? C’est terminé: l’intégralité de la carte vous est dorénavant proposée à une échelle unique: où que vous soyez, même en rase campagne, vous pourrez bénéficiez d’une myriade de détails, du plus modeste arbuste jusqu’aux oiseaux ou aux insectes. L’avantage est évident en termes d’immersion: le monde est encore plus réaliste que dans Ultima V, et on pourra parfois régulièrement deviner la fonction d’un bâtiment au premier coup d’œil: les objets en vente sont disponibles sur les étals, les personnages vivent leur vie, on peut les voir s’asseoir, jouer de la musique… jamais Britannia n’avait été aussi tangible. Les inconvénients, eux sont plus subtils, et méritent par conséquent qu’on leur consacre un peu de temps.

Acquérir un navire se montrera nécessaire à un moment ou à un autre

Tout d’abord, cette échelle unique a pour principal défaut le fait de vous empêcher de voir à plus de quelques mètres autour de vous, ce qui est vite désagréable pendant les phases d’exploration. Deuxième problème: placer les villes et les villages sur la carte de Britannia prend de la place. Traduit en clair: les hectares de plaines qui entouraient le château de lord British et la ville de Britain dans les deux précédents opus, par exemple, sont désormais intégralement occupés par la ville.

Hommage au quatrième épisode: il faudra à nouveau dénicher les runes

Il en résulte un sentiment paradoxal qui fait que, bien que le monde soit objectivement beaucoup plus grand que dans Ultima V, il paraisse en fait plus petit, l’échelle choisie laissant à penser qu’à peine une centaine de mètres séparent Britain de Cove ou du village de Paws. Le système de monstres errants a également été modifié et il peut arriver qu’on s’éloigne à quelques mètres d’une zone où l’on vient de tuer un groupe d’adversaires avant de faire demi-tour et de réaliser que ceux-ci viennent de réapparaître! Autant dire quelques écueils qui font que ce fameux changement d’échelle n’aura pas nécessairement suscité l’unanimité au moment de la sortie du jeu.

Certains endroits sont plutôt difficiles d’accès!

Le changement le plus sensible reste cependant le tournant « aventure » pris par le jeu. Si le système de combat n’a finalement connu pratiquement aucun changement depuis l’épisode précédent (on notera malgré tout que vos compagnons se battent désormais automatiquement par défaut, il faudra passer par leurs options pour pouvoir les contrôler), on sent bien qu’il occupe désormais une place moins importante dans un jeu où les dialogues ont énormément gagné en épaisseur.

Les plans révélés par les gemmes ne vous seront cette fois pas très utiles

Les personnages ont à présent des caractères bien établis, et il faudra apprendre à connaître pratiquement tous les habitants du royaume pour espérer mener l’aventure à son terme. On passe énormément de temps à voyager et à discuter, dans le jeu (conseil: apprenez à expérimenter avec votre Orbe des Lunes, qui pourra vous faire gagner énormément de temps), et la dimension « jeu de rôle à l’ancienne » consistant à aligner les combats pour gagner en puissance commence clairement à passer au second plan. Si cela n’est pas forcément un mal en soi, on pourra regretter que cela se traduise, par exemple, par la disparition des donjons visités à la première personne, remplacés par des couloirs labyrinthiques dépourvus des dizaines d’énigmes et de trouvailles auxquelles nous avait habitués la saga, et dont la principale difficulté résidera, une nouvelle fois, dans ce changement d’échelle qui pénalise énormément la cartographie des lieux.

Sincèrement, c’est une façon un peu extrême de protéger l’accès aux archives du Lycaeum…

Même les fameuses gemmes qui vous permettaient d’afficher le plan d’un niveau ne laissent désormais entrevoir que quelques écrans autour de vous, ce qui fait qu’on a parfois l’impression de diriger un groupe de taupes incapables de voir à plus de dix mètres dans des dédales où toutes les salles se ressemblent et où on finit fatalement par trouver le temps un peu long. Dans le même ordre d’idée, l’importance accordée aux vertus est un peu passée au second plan, et le fait de jouer les kleptomanes un peu partout pour vous équiper n’aura dorénavant pratiquement aucune conséquence – le karma n’existe plus, et ce sera finalement à vous de décider si vous voulez toujours vous comporter en Avatar ou pas.

Pour utiliser les sanctuaires, il faudra commencer par en chasser les Gargouilles

C’est d’autant plus dommage que l’aventure en elle-même (qui regorge de références aux cinq premiers épisodes) est toujours aussi prenante – même si on pourra regretter que l’aspect plus sombre emprunté par le cinquième épisode laisse ici la place à un univers plus léger et à un déluge de couleurs, où la menace que font peser les Gargouilles n’est que trop rarement tangible tant personne ne semble s’en préoccuper. Malgré les quelques manques qui laissent deviner le faible temps de développement du jeu, difficile de ne pas être impressionné par la densité de l’univers et par l’intelligence de son approche.

Les dialogues sont bien plus fournis qu’auparavant

Un assez bon symbole du tournant que commençait à opérer la série, de plus en plus lassée des approches porte-monstre-trésor du jeu de rôle traditionnel pour leur préférer un angle privilégiant la narration – autant dire une nouvelle pierre à l’édifice du jeu de rôle moderne. En résulte un épisode qui suscitera parfois quelques regrets chez les fans, mais qui constitue à n’en pas douter, avec le septième épisode, une des meilleures portes d’entrée pour découvrir la saga aujourd’hui.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Ultima VI : The False Prophet constitue, à bien des niveaux, un épisode charnière de la saga: il amorce à la fois une transition vers un système de jeu davantage porté par la narration, le passage à un monde plus vivant et plus détaillé, l'ouverture vers une réalisation et une interface désormais à la pointe, et la prise du pouvoir du PC à la tête des micro-ordinateurs. En questionnant les actes de l'Avatar et en invitant à s'interroger sur les motivations de ceux que l'on combat, cet opus nous donne l'occasion de devenir, plus que jamais, autant un héros qu'un habitant à part entière du royaume de Britannia. Une nouvelle mutation vers le jeu de rôle moderne qui aura nécessité quelques sacrifices, mais qui demeure aujourd'hui encore une expérience à découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : - La quantité de texte pourra faire regretter que le jeu n'ai jamais été traduit en français - Le changement d'échelle n'a pas que des avantages, et la vue rapprochée nous cloisonne quelque peu pendant toute l'aventure - Les vertus n'ont plus aucune implication en terme de gameplay: tuez ou volez à satiété, ça ne changera rien - Les donjons sont bien moins convaincants que dans Ultima V

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Faute d’avoir pu achever la deuxième trilogie de la saga sur la machine qui l’avait vue naître, ORIGIN Systems décida néanmoins de ne pas infliger le même camouflet au Commodore 64 – quand bien même la machine n’était pas exactement au sommet de sa forme en 1991. Cependant, comme on peut s’en douter, adapter un jeu développé pour des PC derniers cris sur un ordinateur 8 bits allait imposer de nombreux sacrifices, et les joueurs d’alors eurent l’occasion de vérifier ainsi à quelle vitesse le gouffre technologique qui les séparait des systèmes 16 bits était en train de s’élargir.

La réalisation est très correcte, mais Ultima VI était clairement pensé pour tourner sur un 286

Premier accroc évident: l’obligation de jouer directement à partir des disquettes. Sachant que le titre tient sur trois disquettes double-face, et connaissant le goût prononcé du C64 pour le temps de chargement à rallonge, on peut facilement imaginer le calvaire que représente le fait, pour le joueur, d’avoir à remplacer le disque dur. La moindre conversation demande un minimum de deux changements de disquette! Malgré la perte évidente en terme de contenu (le jeu fait à peine le quart du poids de la version PC), on passe l’essentiel de son temps à insérer et à retirer des disquettes. Pour ne rien arranger, en plus de sa réalisation dépassée, cette version doit également composer avec un nombre hallucinant de coupes: pas de bruitages, pas de musique hors des cinématiques d’introduction et de fin, plus de chevaux (officiellement, les Gargouilles les ont mangés!), plus de gemmes, plus de tonnelets de poudre, moins de sortilèges, un groupe qui ne peut pas dépasser six membres, beaucoup moins d’objets utilisables, il n’y a plus de sacs ni de coffres, moins d’armes et d’armures, les portraits ont disparu… SI on appréciera l’effort d’avoir cherché à porter le jeu dans une adaptation aussi fidèle que possible, il faut bien reconnaître que cet opus se réserve aujourd’hui à des joueurs extrêmement nostalgiques ou fabuleusement patients. Une curiosité à laquelle on aura bien du mal à consacrer plus de quelques minutes.

Le jeu aurait sans doute mieux vieilli si le C64 avait été doté d’un disque dur

NOTE FINALE : 09/20

Comme Ultima V sur NES, Ultima VI sur Commodore 64 aura sans doute péché par excès d’orgueil. Les limitations techniques imposant au joueur de faire figure de disque dur humain et de participer à une incessante valse des disquettes rendent l’expérience de jeu extrêmement fastidieuse, et en dépit d’une volonté de coller au maximum au matériau d’origine, difficile aujourd’hui de louer une expérience de jeu qui consiste à passer la plupart de son temps à attendre. Soyons honnête: curiosité ou nostalgie mises à part, strictement personne n’aura intérêt à s’essayer à cette version aujourd’hui.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe des temps: Ultima VI aura figuré, au côté de de titres comme Budokan, Mean Streets ou Wing Commander, dans la première fournée de titres à avoir été plus aboutis techniquement sur PC que sur Amiga – un gros tremblement de terre, comme on l’aura vu en ouverture de ce test. De fait, 1992 était même le pire moment pour paraître sur Amiga, car le jeu ne tirait pas alors parti des capacités du nouvel Amiga 1200 – à commencer par son mode AGA. Conséquence immédiate, le jeu passe en 32 couleurs, et ça se sent. Ô, certes, ce n’est pas exactement moche – mais après avoir vu tourner la version VGA, le choc est quand même rude.

On sent bien qu’on a perdu en couleurs, mais ce n’est pas trop pénalisant

Plus grave: une bonne partie de la musique, domaine où la machine de Commodore était la mieux armée pour rivaliser, est également passée à la trappe. Comme un symbole, le thème entendu pendant l’écran-titre est ainsi celui qui était utilisé pendant les donjons sur PC – il sera d’ailleurs réutilisé pendant les combats, ce qui passe heureusement bien car il est très réussi. Les bruitages, eux, ont purement et simplement disparu. Le plus gros défaut, à savoir l’incessante valse des disquettes qui pouvait empoisonner l’expérience sur Amiga 500, est heureusement un mauvais souvenir dès l’instant où on a l’idée de faire tourner le jeu sur un système doté d’un disque dur – cela a également un effet extrêmement bénéfique sur la vitesse générale du jeu, pensé pour tourner sur un PC dernière génération au moment de sa sortie. Ces détails mis à part, l’expérience de jeu est heureusement assez proche de celle de la version PC – mais mieux vaudra s’y essayer sur un Amiga 1200 équipé d’un disque dur. À noter, quand même, l’existence d’un bug qui duplique le contenu de l’inventaire – ça peut avoir l’air sympa dit comme ça, mais cela a surtout un effet dramatique à long terme sur la vitesse du jeu, la présence d’objets supplémentaires puisant sérieusement dans les ressources du processeur.

C’est surtout du côté du son que le jeu a laissé des plumes

NOTE FINALE : 16/20

Le seul vrai défaut de cette conversion d’Ultima VI est d’avoir été pensée pour un Amiga 500 au moment de son développement. Une fois joué sur un système plus récent doté d’un disque dur, le défaut le plus rédhibitoire (à savoir la valse des disquettes) n’est heureusement plus qu’un mauvais souvenir, et le titre tourne enfin à une vitesse décente. La réalisation, hélas, devra toujours se contenter de 32 couleurs et d’une sélection musicale appauvrie – sans parler d’un bug gênant. Pas de quoi transformer Ultima VI en mauvais jeu, mais au moins trois bonnes raisons de lui préférer la version PC.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si Ultima VI avait globalement réussi à limiter la casse sur Amiga 500, la question restait de savoir si la machine reine d’Atari allait s’en sortir aussi bien. La réponse, comme souvent, est « non », et on se doute par où le programme va pêcher. Graphiquement, prenez les 32 couleurs de l’Amiga, divisez-les par deux, et vous obtiendrez l’équivalent de la version EGA – et ce n’est pas un compliment. Autant dire que l’aspect coloré de la version VGA n’a plus vraiment cours ici, même si l’honnêteté oblige à reconnaître qu’on s’habitue relativement vite.

On a encore perdu en couleurs, mais ça reste plus beau qu’en EGA

Une fois passée cette désagréable sensation de jouer avec un filtre rouge, on retrouve la plupart des problèmes constatés sur Amiga 500 plus ou moins à l’identique – une nouvelle fois, avoir la chance de jouer sur un Falcon équipé d’un disque dur est un énorme plus pour éviter de passer la moitié de son temps à changer des disquettes ou de regarder le titre se trainer misérablement. La musique a encore baissé d’un cran en terme de qualité, et on retrouve les mêmes manques dans la playlist que sur la version Amiga. En revanche, le bug de duplication d’inventaire semble n’avoir pas fait le trajet jusqu’ici.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

NOTE FINALE : 15/20

Ultima VI commence vraiment à tirer la langue sur Atari ST. Désormais en 16 couleurs et avec un processeur sonore pas à la hauteur de celui de l’Amiga, la réalisation du jeu commence à montrer de sérieuses limites. Comme sur Amiga, mieux vaudra bénéficier d’un appareil de deuxième génération doté d’un disque dur pour pouvoir profiter d’une expérience de jeu appréciable, mais dans tous les cas, vous serez toujours mieux servi sur PC.

– Version Super Nintendo (Ultima : The False Prophet) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les différentes adaptations de la saga proposées sur NES avaient défini une certaine philosophie: il s’agissait d’offrir des jeux plus simples, souvent considérés comme plus adaptés au marché nippon, et qui proposaient une expérience de jeu finalement assez différente de celle du titre de base. Bouleversement complet de cette approche avec la première itération de la saga canonique sur Super Nintendo: cette fois, le contenu est à 90% identique à celui de la version PC. Fini les surprises!

Le plein-écran fait un bien fou!

S’il fallait immédiatement trouver au moins une qualité majeure à cette adaptation sur la 16 bits de Nintendo, ce serait le passage en plein écran. Le fait de ne plus être enfermé dans une fenêtre de jeu cantonnée à la moitié gauche fait énormément de bien, autorisant enfin à voir à plus de quelques cases de distance et facilitant grandement l’exploration. Les graphismes, bien que moins colorés que ceux de la version PC, restent agréables – dommage que de très nombreux détails aient disparu, en revanche, à commencer par les chaises. L’univers fait tout de suite plus vide, et les cinématiques d’introduction et de conclusion présentées dans des fenêtres minuscules ne rendent pas exactement hommage au travail effectué sur la version VGA.

L’interface est plus lourde qu’à la souris, mais on s’y fait assez vite

Malgré ces quelques récriminations, on tiendrait sans doute ici un portage qui aurait plusieurs arguments à faire valoir face à la version originale si les coupes ne s’étaient pas additionnées, finissant par appauvrir quelque peu l’expérience de jeu. Ainsi, il n’y a plus de création de personnage: vous choisissez juste votre nom, et basta. Dans le même ordre d’idée, il n’y a plus de portraits non plus – on tient là un des plus gros points noirs de cette version, où les différents habitants du royaume perdent énormément en personnalité faute d’être reconnaissables au premier coup d’œil. Comme trop souvent, les conversations ont été simplifiées, le jeu est censuré (plus une goutte de sang), plusieurs sortilèges manquent à l’appel, la taille maximale du groupe n’est plus que de six membres, etc. Rien qui sabote véritablement l’expérience de jeu, mais beaucoup d’éléments qui encourageront malgré tout à lui préférer la version PC, plein écran ou pas.

Dommage que de nombreux détails, à commencer par les portraits, aient disparu

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour une fois, une console Nintendo hérite d’un portage relativement fidèle d’un épisode de la saga. Ultima: The False Prophet arrive avec ses propres arguments, à commencer par un mode plein écran très séduisant, mais doit également composer avec une série de petites coupes qui, mises bout-à-bout, finissent par pénaliser l’expérience de jeu. On continuera de préférer l’opus PC, mais les joueurs curieux pourront facilement donner une chance à cette version sans avoir à le regretter.

– Ultima VI sur les ordinateurs japonais –

Comme toujours, n’ayant ni le matériel ni les connaissances linguistiques pour m’essayer aux itérations du jeu parues au Japon, je me contenterai de laisser les lecteurs les plus curieux accéder à des informations (en anglais) sur cette page. Je me permets néanmoins d’attirer l’attention sur la version publiée sur FM-Towns, qui non seulement est jouable intégralement en anglais, mais bénéficie également, format CD oblige… d’un doublage de tous les dialogues, assuré par les employés d’ORIGIN Systems eux-mêmes! Si jamais vous voulez entendre Richard Garriott en personne prêter sa voix à ses alter ego Lord British et Shamino, bénéficier de bruitages digitalisés – et que vous parvenez à mettre la main sur cette version – sachez donc que cette dernière constitue probablement une alternative originale à la version PC.

Ultima V : Warriors of Destiny

Cette image provient du site http://boutillon.free.fr

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima V: Shukumei no Senshi (Japon), Ultima: Warriors of Destiny (NES)
Testé sur : Apple II, Commodore 64/128, PC, Atari ST, Amiga, NES
Disponible sur : Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog .com (version PC émulée vendue au sein d’une compilation comprenant Ultima IV, V et VI)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version Apple II –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques : Musique (nécessite 128k de RAM): Mockingboard, Passport MIDI, Phasor

Vidéo – L’introduction du jeu :

Que peut-on bien chercher à atteindre lorsque l’on a déjà touché la perfection?

Cette question, de nombreux fans de la saga Ultima en attendaient la réponse avec impatience en 1988, emballés qu’ils avaient été par le quatrième opus, sorti déjà trois ans plus tôt. Mais le fait est qu’Origin Systems, soudainement occupé à développer quantité de nouveaux titres, d’AutoDuel à 2400 A.D., semblait pour la première fois mettre sa série phare quelque peu de côté. Fort heureusement, le cinquième épisode fut finalement annoncé, toujours sur Apple II, et les joueurs se demandaient quelles nouvelles idées il allait bien pouvoir introduire.

Passage à l’auberge dans un monde devenu plus vivant que jamais

Première surprise en ouvrant la boîte du jeu: le packaging était bien évidemment toujours aussi magnifique, et on héritait une nouvelle fois d’une carte en tissu – mais celle-ci avait énormément de points communs avec celle d’Ultima IV, et pour cause: pour la première fois, le jeu n’introduisait pas un nouvel environnement. L’aventure se déroule toujours sur Britannia, les villes, les donjons et les sanctuaires sont toujours à leur place – même les mantras n’ont pas changé, ce qui fait que les joueurs ayant terminé le précédent épisode se trouveront immédiatement en terrain connu. Pas de panique: le monde du jeu a malgré tout connu de multiples transformations, la plus marquante étant l’absence de Lord British sur le trône…

Les combats sont parmi les plus prenants et les plus complets de la saga

L’introduction du jeu, visible en ouverture du test, vous décrira les événements dans le détail: après être devenu l’Avatar des huit vertus à la fin d’Ultima IV, vous êtes rentré chez vous, sur Terre, pour y reprendre une existence normale. Malgré tous vos efforts, la porte lunaire qui vous avait transporté jusqu’à Britannia n’est jamais réapparue, vous interdisant de retourner visiter le royaume. Mais voilà qu’une nuit, une pièce métallique ornée du symbole du Codex apparait au-dessus de votre lit – ce que vous interprétez immédiatement comme une convocation.

Vous devrez mettre la main sur les joyaux de la couronne

Mais votre arrivée dans le monde que vous avez appris à connaître ne se déroule pas comme prévu: votre ami Shamino, venu vous accueillir, est grièvement blessé par trois apparitions spectrales auxquelles il donne le nom de « Seigneurs des ombres » (Shadowlords). C’est en l’emmenant jusqu’à la hutte d’un autre de vos compagnons, Iolo, que vous finissez par apprendre la situation: Lord British a disparu et le régent Blackthorn règne d’une main de fer, manipulé par les Seigneurs des ombres. Les vertus ont désormais été érigées en loi, la pratique de la magie est interdite et, ironie suprême, les héros que vous étiez jadis, vous et votre groupe, sont désormais devenus des criminels recherchés. C’est donc à vous qu’il appartiendra de retrouver le monarque disparu et de découvrir l’origine des esprits maléfiques qui ont corrompu l’esprit de Blackthorn.

Le Codex est désormais directement accessible sur la carte du jeu – à condition d’avoir une quête sacrée, naturellement…

Changement total d’ambiance, donc, et deuxième quête majeure pour l’Avatar après être parvenu à découvrir le Codex de l’Ultime Sagesse. Vous allez ainsi vous retrouver propulsé dans une Britannia qui a bien changé, vivant dans la peur, sous le joug d’un régime autoritaire qui vous conduira dorénavant à fuir les autorités comme la peste, à vous faire rançonner par les gardes des villes, et à chercher les bribes d’un réseau de résistance qui vous aidera à renverser Blackthorn. Mine de rien, le fait de redécouvrir un monde qu’on avait déjà écumé pendant des dizaines d’heures lors de la précédente aventure est déjà l’une des meilleures idées du programme. Car non seulement on aura, à tous les niveau, l’impression de constamment retrouver de vieux amis, mais on sera également époustouflé par l’évolution de l’univers du jeu en lui-même.

Les donjons sont magnifiques pour de l’Apple II

Loin de se contenter de reprendre la carte d’Ultima IV à l’identique, Ultima V a ainsi l’excellente idée de présenter un monde infiniment plus détaillé – à tel point qu’on a parfois l’impression de le voir acquérir une dimension supplémentaire. Fini, les éternelles abstractions: on vit désormais dans une réalité quotidienne palpable, avec des tables, des chaises, des fourneaux, des tonneaux, des tables de nuit, des lits, des champs entourés de barrières… On peut d’ailleurs déplacer et fouiller le mobilier. Le monde extérieur n’est pas en reste: Britannia compte dorénavant des routes, un grand désert à l’est, des petits cours d’eau où vous ne pourrez vous aventurer qu’en barque, des cascades, des phares… et même un monde souterrain aussi grand que le monde en surface et auquel vous pourrez accéder principalement en traversant les donjons du jeu!

Les Seigneurs des ombres sont des adversaires redoutables – n’espérez pas les vaincre par les armes

Ce n’est pas tout: le jeu est également doté d’un cycle jour/nuit, ce qui signifie que chaque PNJ du jeu a un emploi du temps. Cherchez à entrer dans une ville fortifiée la nuit, et vous aurez de grandes chances de tomber sur des grilles closes. Les marchands ne sont ouverts qu’en journée: vous pourrez les voir aller s’attabler au plus proche restaurant lors des repas, et regagner leur domicile (et leur lit) la nuit.

Le château de Blackthorn: on a déjà vu plus accueillant…

Certains personnages ne seront ainsi accessibles qu’à certaines heures, comme ce somnambule plus bavard pendant son sommeil que durant la journée! Pour ne rien gâcher, les dialogues ont également sérieusement gagné en épaisseur, et on commence à prendre un réel plaisir à aller interroger tout le monde pour mieux sentir cette fascinante ambiance de pays occupé, avec ses injustices mais aussi avec ses opportunistes, ses bourreaux et ses résistants. On n’avait encore jamais eu l’occasion, à l’époque, de se sentir à ce point impliqué dans la situation politique d’un jeu vidéo – tout était tellement vivant qu’on se sentait investi comme jamais auparavant, et l’antique réalisation à base de briques de l’Apple II n’y changeait strictement rien.

Les éléments les plus importants du jeu nécessiteront des expéditions dantesques pour être récupérés

L’une des grandes forces de cet opus est d’ailleurs d’avoir développé absolument tous les concepts étrennés par Ultima IV trois ans plus tôt. Vous êtes toujours l’Avatar, et aller vous servir dans les coffres du roi, libérer des prisonniers politiques ou vous acoquiner avec la tyrannie sont autant d’actes qui pourront avoir des répercussions, positives comme négatives, sur votre karma. Les combats se sont également améliorés: il est enfin possible de viser ailleurs que dans les quatre directions cardinales, et surtout, chaque adversaire est désormais susceptible de laisser un coffre sur le champ de bataille – fini, donc, le combat éreintant qui ne vous rapporte qu’une poignée de pièces d’or: on ne trouve pas le même butin sur le corps d’un dragon ou sur celui d’un rat!

Il va falloir apprendre à cogiter un peu pour venir à bout des donjons!

À noter, d’ailleurs, que certains adversaires comme les démons ou les dragons sont désormais devenus redoutables. Ils peuvent convoquer des renforts, prendre le contrôle de vos personnages, cracher des boules de feu et autres joyeusetés qui font qu’il sera inenvisageable de penser les affronter avec un groupe de bas niveau. Le système de magie a également gagné en épaisseur: chaque sortilège est désormais composé d’un ensemble de syllabes fonctionnant un peu comme les runes de Dungeon Master et vous permettant de composer des sorts en respectant une certaine logique.

Pour monter de niveau, il faudra dormir et espérer que Lord British vous apparaisse

Ainsi, si vous prononcez « An », qui signifie négation, puis « Nox », qui signifie poison, vous obtiendrez « An Nox » qui sera un antipoison. Il faudra une nouvelle fois faire usage de réactifs, et gagner en puissance, puisque les sorts sont divisés en cercles correspondant aux niveaux des joueurs. Ainsi, seul un personnage de niveau 8 (le niveau maximal du jeu) pourra faire usage de magie du huitième cercle. Laquelle comporte bien évidemment des sorts extrêmement puissants qui pourront avoir un impact dramatique lors des combats les plus exigeants.

Certains endroits sont très bien cachés!

Il serait également criminel de ne pas évoquer les donjons du jeu, une nouvelle fois indispensables, et qui comptent à mes yeux parmi les meilleurs de la saga. Difficile de ne pas admirer leur refonte graphique: on évolue désormais dans de vrais couloirs dessinés à la main, et le résultats est absolument bluffant pour de l’Apple II. Profitons-en d’ailleurs pour souligner la qualité de la réalisation sonore du titre, déjà convaincante avec une Phasor ou une MockingBoard, et à tomber à la renverse avec une interface MIDI Passport Design (un petit exemple ici). Surtout, le level design est particulièrement réussi: chaque donjon a sa propre thématique, et de nombreuses salles regorgent de passages secrets que vous ne pourrez révéler qu’en sondant les murs, voire en utilisant une arme à distance pour atteindre une torche ou une plaque de pression. Bref, on y passe des heures et on se régale.

Bonne nouvelle: vous ne serez plus obligé d’attendre qu’un navire pirate vous attaque pour posséder une embarcation

Toutes ces précisions nous feraient presque oublier le cœur du jeu, à savoir la quête en elle-même. Soyez rassurés: celle-ci est très prenante, et met pleinement à contribution le concept de monde ouvert créé par la saga. Votre enquête vous conduira de ville en ville, de château en château, de forteresse cachée en île non répertoriée afin d’apprendre à connaître un royaume d’une rare richesse.

Pour finir le jeu, il faudra même apprendre à jouer du clavecin!

Il est même possible de trouver un grappin vous permettant d’escalader les montagnes, et le titre est tellement rempli d’objets cachés et de passages secrets qu’on prend véritablement goût à aller fourrer notre nez partout pour découvrir des PNJ dissimulés ou des sortilèges qui n’apparaissent pas dans le manuel. Et comment cartographier le monde souterrain et ses monstres qu’on ne rencontre nulle part ailleurs? Autant de raisons de consacrer à Ultima V quelques dizaines d’heures que vous n’aurez certainement jamais l’occasion de regretter: le titre pourrait se permettre de donner pas mal de leçons aux jeux de rôles parus au XXIe siècle, et qui proposent rarement la moitié des possibilités offertes ici. Si vous voulez découvrir ce qu’était le jeu de rôle à l’ancienne, prenez le temps de lire le manuel, imprégnez-vous de l’ambiance, laissez une heure ou deux au jeu pour révéler ses possibilités, et vous découvrirez à n’en pas douter une des meilleures expériences du genre.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 En choisissant de développer l'univers et les mécanismes inaugurés par Ultima IV plutôt que de repartir de zéro, Ultima V: Warriors of Destiny aura clairement été l'épisode de la maturité. Plus grand, plus profond, plus réaliste, plus développé, le cinquième opus de la saga demeure aujourd'hui encore un des plus aboutis, grâce à un monde gigantesque et vivant comme jamais, à des donjons parmi les meilleurs de la série, et à une réflexion intéressante sur ce qui advient lorsque la foi devient un choix imposé. Avec un Apple II poussé dans ses derniers retranchements et un système de jeu particulièrement bien pensé, le titre d'Origin aura fait rentrer l'aventure, le dialogue et la profondeur dans l'univers du jeu de rôle en passant par la grande porte. Une quête passionnante d'un bout à l'autre à découvrir absolument. CE QUI A MAL VIEILLI : - On pouvait difficilement en demander plus à l'Apple II, mais les joueurs contemporains seront peut-être plus à l'aise en découvrant le titre par le biais d'un de ses portages 16 bits - Gestion des munitions un peu frustrante - Sans doute un peu plus accessible et un peu plus marquant aux yeux des joueurs ayant déjà terminé Ultima IV

– Version Commodore 64/128 –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 128
Spécificités techniques : Commodore 128 nécessaire pour profiter de la musique

Vidéo – L’introduction du jeu (C128) :

Comme l’Apple II, le Commodore 64 aura accueilli tous les épisodes de la saga jusqu’en 1988 – il aura même le bénéfice de bénéficier du sixième épisode là ou la machine d’Apple tirait sa révérence. Le portage, assuré par Dr. Cat, ne se contente pas d’un simple calque de la version originale: le jeu est clairement plus coloré, s’approchant par moments des versions 16 bits. Les donjons, s’ils sont un peu plus détaillés, sont en revanche toujours en une seule couleur.

Techniquement, le jeu connait en revanche plusieurs problèmes. Le premier est que le Commodore 64 ne dispose tout simplement pas d’assez de RAM pour jouer la musique du jeu – le titre est ainsi un des rares à réellement exploiter le Commodore 128 en mode natif, seul moyen de bénéficier de la musique du jeu. Les chargements y sont d’ailleurs sensiblement plus rapides. En revanche, si le jeu reconnait bel et bien le fastloader en mode NTSC, celui-ci ne fonctionne pas sur les modèles PAL, condamnant les joueurs européens à souffrir une nouvelle fois de temps de chargement à rallonge. Le problème est heureusement nettement moins dérangeant sur C128, où les temps de chargement sont de toute façon bien meilleurs tant que vous êtes équipés de lecteurs de disque modèles 1570 ou 1571.

NOTE FINALE : 17,5/20 (C64) – 18/20 (C128)

Ultima V souffre, sur Commodore 64, de plusieurs défauts inhérents au hardware de la machine, à commencer par l’absence de musique et surtout des temps de chargement rédhibitoires sur les modèles européens. Sur Commodore 128, le jeu fonctionne beaucoup mieux et profite même d’une réalisation sensiblement plus colorée que sur Apple II.

– Version PC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Sons: Haut-parleur interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme cela avait déjà été le cas sur Ultima IV, les différentes versions 16 bits d’Ultima V auront été développées en parallèle, d’où de très nombreuses similitudes entre les versions PC, Atari ST et Amiga. Graphiquement, le jeu profite cette fois d’une palette de 16 couleurs où chaque tuile a été entièrement redessinée, donnant ainsi à cet épisode une « patte » particulière que n’avait pas la version originale qui puisait encore très majoritairement dans les tuiles de l’opus précédent. L’ensemble est plus coloré, plus détaillé – les Seigneurs des ombres ressemblent ainsi davantage à l’illustration de Denis Loubet, et certains monstres comme les trolls où les démons sont désormais beaucoup plus convaincants. Les donjons profitent également des 16 couleurs, et sont encore plus réussis que dans la version originale. Le gain qualitatif par rapport à Ultima IV est cette fois évident dès l’introduction. En revanche, l’interface sur PC ne tire toujours pas parti de la souris – ce qui est un peu moins gênant qu’auparavant, l’interface ayant beaucoup progressé, et surtout, la musique a disparu puisque les cartes sons Adlib n’étaient pas encore disponible à la sortie du jeu. Les bruitages sont donc délivrés par le haut-parleur interne, et vous pourrez parfois profiter d’un cours morceau de musique lorsqu’un de vos bardes vous joue une berceuse avant de dormir. Dans l’ensemble, on sent une nette amélioration par rapport à la version Apple II – dommage que le son ne suive pas.

C’est quand même un peu plus coloré comme ça!

Du côté des fans :

Pas de refonte graphique cette fois, mais Voyager Dragon aura décidé d’ajouter ce qui manquait à l’itération PC: la musique! Son patch, téléchargeable ici, ajoute donc tous les thèmes des versions Apple II et Commodore 128 en qualité MIDI, et y ajoute l’unique thème musical de la version Amiga pendant la création de personnage. Un excellent moyen, donc, de bénéficier d’un des meilleurs portages du jeu. Seul problème, le logiciel de configuration utilise DPMI, qui n’est pas émulé nativement sous DOSBox; arriver à faire fonctionner le patch pourra donc se révéler délicat.

NOTE FINALE : 18,5/20 (version non patchée) – 19/20 (version patchée)

Ultima V sur PC bénéficie grandement de l’apport des 16 couleurs de sa palette, proposant une réalisation graphique bien plus agréable que sur Apple II. Cela se fait malheureusement au prix de la musique – sauf si vous parvenez à faire fonctionner le patch de Voyager Dragon, auquel cas vous bénéficierez d’un des tout meilleurs portages du jeu.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu attendre 1989 pour voir débarquer Ultima V sur Atari ST. La version PC ayant posé les bases, on ne s’attendra pas à trouver de grosses nuances sur le plan graphique. Seule différence: la présence un tantinet envahissante d’un logo « Ultima V » en bas de la fenêtre de jeu, qui ne sert à rien sauf à prendre de la place. Musicalement, en revanche, le jeu reprend tous les thèmes des versions 8 bits, mais les distribue différemment – pourquoi pas, difficile de savoir la raison de cette réorganisation. Le jeu profite également d’une interface à la souris moins indispensable que dans les épisodes précédents, et souffre également de quelques bugs qui n’auront hélas jamais été corrigés, dont un qui demande d’insérer un disque avant de s’achever en plantage en bonne et due forme (très désagréable quand vous n’avez pas sauvé depuis une heure parce que vous vous trouviez au fond d’un donjon). C’est dommage car, à ces petits détails près, on tiendrait à n’en pas douter l’une des meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 18,5/20

Ultima V sur Atari ST offre à première vue une sorte de version améliorée du portage paru sur PC, en y ajoutant les thèmes musicaux qui manquaient cruellement à l’expérience DOS. Dommage, malgré tout, que la fenêtre de jeu ait été inutilement rabotée et que quelques bugs n’aient jamais disparu, car on n’était pas loin de toucher la perfection du doigt.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On aurait pu s’attendre à ce que la version Amiga soit globalement identique à 99% au portage sur Atari ST – avec peut-être un gain sensible en terme de qualité musicale. Et au moment de lancer le jeu, on retrouvera effectivement une copie conforme en terme de réalisation graphique – avec toujours ce logo inutile qui vient grignoter une partie de la surface de jeu. En revanche, du côté sonore, c’est la stupeur: le jeu ne comporte en tout et pour tout qu’un seul et unique thème musical répété en boucle pendant toute la partie! Même si ce morceau est très sympathique, autant vous dire qu’au bout de quelques heures de jeu, on commence un peu à saturer – c’est d’autant plus inexcusable que l’Amiga était parfaitement capable d’offrir l’intégralité des morceaux présents sur la version ST. Pour ne rien arranger, la saisie au clavier connait également quelques ratés, et il faut parfois appuyer plusieurs fois sur une touche pour qu’elle daigne être reconnue. Enfin, il est impossible de transférer son personnage depuis Ultima IV. Beaucoup d’erreurs pour une version qui aurait pu prétendre à mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

La version Amiga d’Ultima V agace quelque peu à force d’accumuler les errements aussi dommageables qu’inexplicables. Même si ceux-ci ne pénalisent au final que marginalement l’expérience de jeu, on ne pourra que regretter de se retrouver cantonné avec un unique thème musical pendant les dizaines d’heures que durera la partie. Mieux vaudra privilégier la version ST.

– Version NES (Ultima : Warriors of Destiny) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les adaptations NES de la série Ultima réservent toujours de nombreuses surprises, et celle du cinquième épisode ne fait pas exception. La première est la date de sortie du jeu: 1993, soit cinq ans après la version originale – une époque où non seulement la NES était plus qu’en fin de vie, mais où la saga elle-même approchait de la sortie de son huitième épisode! Un anachronisme qui se retrouve d’ailleurs une fois la partie lancée. premier choc: loin des graphismes japonisants des précédents opus, cet épisode emprunte le moteur… d’Ultima VI – pourtant bien trop gourmand pour un système 8 bits.

Au début du jeu, on a envie d’y croire…

Les conséquences sont immédiatement palpables, car l’intégralité du monde du jeu est désormais représentée à une échelle unique, et l’univers se veut infiniment plus détaillé, avec notamment un portrait pour chacun des PNJs du jeu! On ne pourra que se demander pourquoi ce portage n’aura pas été fait sur une Super Nintendo beaucoup mieux équipée pour l’accueillir, mais le fait est que le titre souffre immédiatement de son ambition en se trainant lamentablement. Des dizaines d’autres sacrifices ont dû être effectués: la carte du monde est beaucoup plus petite, il n’y a qu’un seul thème musical une fois la partie commencée, il y a beaucoup moins de personnages et ceux-ci sont bien moins bavards, l’introduction et la séquence de fin sont plus courts, il n’est plus possible de monter à cheval, etc. Au final, le résultat est très étrange et surtout à peu près injouable, la faute à la lenteur générale du programme et à une interface pas du tout pensée pour tenir sur deux boutons. C’est d’autant plus dommage qu’on ne peut qu’imaginer ce qu’aurait pu donner une telle adaptation sur un système assez puissant pour le faire tourner dans des conditions optimales, mais en l’état, on est plus proche du monstre de Frankenstein que d’un titre savamment conçu.

…Malheureusement, on découvre vite que la carte est aussi petite que le jeu est lent

NOTE FINALE : 09/20

Chercher à porter Ultima V sur NES avec le moteur d’Ultima VI, c’est un peu comme vouloir mettre un satellite sur orbite avec un lance-pierre: c’est ambitieux, mais voué à l’échec. Lent, expurgé, pratiquement injouable, le titre risque de venir à bout de vos nerfs bien avant que vous ayez réellement pu débuter l’aventure. Beaucoup d’énergie gaspillée pour un portage qui aurait dû, d’emblée, être pensé pour la Super Nintendo.

– Ultima V sur les ordinateurs japonais –

Les ordinateurs japonais étaient visiblement mieux équipés que les systèmes occidentaux (image provenant du site http://wiki.ultimacodex.com)

Vous commencez à connaître le laïus, alors en résumé: je n’ai pas d’ordinateurs japonais sous la main, encore moins les jeux pour tourner dessus, et je ne parle pas japonais. C’est dommage, car la version Sharp X68000 du jeu, par exemple, a l’air très emballante avec ses graphismes en haute résolution. Pour ceux qui voudraient en savoir un peu plus, vous pourrez trouver quelques détails (en anglais) à cette adresse.

Dynamite Düx

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum

– Version Arcade –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Set 3, International
Spécificités techniques : Hardware: System 16B

Le Beat-Them-All est un genre qui aura connu le pic de sa popularité à la fin des années 80 – avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne déplacer le projecteur sur les jeux de combat. Des titres comme Renegade ou Double Dragon auront donc donné le signal de départ de la guerre des clones qui aura vu le marché saturé de représentants du genre plus ou moins bien conçus et plus ou moins bien imaginés avant que Capcom – décidément très en forme sur la période – ne vienne instaurer le mètre-étalon des années 90 avec Final Fight.

Avouez que vous avez toujours rêvé d’incarner un canard avec une mitrailleuse

Mais avant que ne se décide le sort de cette première bataille, les concurrents auront été nombreux, et SEGA faisait parti des plus virulents. Loin de pondre du succédané de l’éternel combat de rue, la firme japonaise semblait même mettre un point d’honneur à développer le concept dans les cadres les plus originaux: chasse aux extraterrestres dans Alien Storm, ambiance médiévale-fantastique dans Golden Axe, mythologie grecque dans Altered Beast

Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est dépaysant!

Mais quitte à verser dans le jamais vu, pourquoi ne pas viser un peu plus loin? Et puisque des jeux comme Fantasy Zone ou Parodius avaient déjà démontré que le Shoot-Them-Up était tout à fait compatible avec des univers un peu plus déjantés, pourquoi ne pas appliquer le même traitement au Beat-Them-All? C’est certainement d’une réflexion de ce type qu’est né un titre comme Dynamite Düx.

Si vous cherchez du gros délire, vous allez être servi

La courte introduction du jeu vous place tout de suite dans l’ambiance: alors que l’innocente Lucy était occupée à batifoler dans un champ de fleurs avec ses deux canards Bin et Pin, voilà-t-y pas qu’une ombre maléfique intervient, le temps de se transformer en l’étrange Achacha le Grand et d’enlever la pauvre jeune fille pour… ben, on ne sait pas trop, en fait. Toujours est-il que nos deux canards, bien décidés à remettre la main sur leur propriétaire, se lancent aussitôt à travers six niveaux plus ou moins vaguement inspirés de destinations réelles comme le Japon ou le Texas pour aller mettre une bonne dérouillée au vil Achacha.

L’unique mini-jeu sera l’occasion de régler vos comptes fraternels

Ça commence déjà très fort, mais ce ne sont certainement pas les premiers instants en jeu qui vont rationaliser les choses. Dynamite Düx assume en effet pleinement son caractère typiquement japonais en choisissant de vous promener à travers des niveaux, certes extrêmement dirigistes (on avance vers la droite et basta), mais peuplé d’une faune assez… bigarrée. Autant prendre dès maintenant quelques instants pour bien observer les captures d’écrans qui accompagnent ce test: si vous y apercevez des têtes d’élan volantes, des loups derrière des mortiers, des cochons-sumos ou des rhinocéros en tenue de footballeur américain, c’est parfaitement normal. Cela ne contrastera de toute façon pas trop avec votre héros qui est, rappelons-le, un canard doté de gros poings et de gros pieds bien décidé à distribuer la justice droit dans les gencives de manière expéditive.

Les obstacles ne manquent pas, pas plus que les adversaires

Le maniement est simplissime: on peut se déplacer dans les huit directions, sauter avec un bouton et frapper avec l’autre. Tous les adversaires à l’exception des boss « meurent » en un seul coup, et il n’y a ni projections, ni chopes, ni coups spéciaux. La seule petite subtilité technique consistera en la possibilité de charger votre coup de poing, qui pourra ainsi distribuer une mandale portant plus loin et faisant beaucoup plus de dégâts. Étant donné le caractère pléthorique de l’opposition, l’essentiel du gameplay reposera principalement sur l’habileté et en particulier sur votre science du placement, faute de quoi votre jauge de vie pourtant assez généreuse risque de ne pas tenir longtemps face aux missiles à tête chercheuse, aux jets d’eau ou aux tirs de mortier.

Ça change des loubards

Histoire de dynamiser une action qui verserait autrement un peu trop vite dans le plan-plan, le jeu offre régulièrement des armes histoire de vous aider à faire le ménage. Mais, loin de se cantonner aux éternelles armes coupantes et contondantes de type couteau/barre de plomb/batte de baseball, le titre décide carrément de verser dans l’artillerie lourde: grenades, lance-roquettes, mitrailleuse, lance-flammes ou même pistolet à eau, tout y passe! Autant dire que les choses deviennent alors sensiblement plus jouissives, même s’il faudra rester vigilant puisque le moindre contact vous fera lâcher votre arme.

Avant d’affronter un boss de flammes, le jeu a la générosité de vous fournir le pistolet à eau

En fait, le plus gros défaut de Dynamite Düx vient précisément de cette simplicité assumée (simplicité dans l’approche et pas dans le déroulement car le jeu, lui, est loin d’être facile). Dépourvu de la moindre once de technicité, le titre de SEGA se rapproche bien plus d’un jeu d’adresse et de réflexe que du défouloir qu’on était tenté de venir chercher en lui.

Les crocos boxeurs en perdent leur dentition!

Évidemment, les choses s’améliorent sensiblement à deux, où on peut mettre en place des stratégies collectives (avant de se cogner dessus dans la joie et la bonne humeur lors des stages bonus), mais on retrouve sensiblement les mêmes limitations que dans un titre à la Moonwalker, également chez SEGA, où le gameplay peinait lui aussi à se montrer ludique plus de quelques instants. En dépit d’une réalisation colorée qui a le mérite d’être très originale, on se trouve en présence d’un jeu pensé pour des séances de vingt minutes grand maximum, amusant le temps d’une ou deux parties avant de passer irrémédiablement à autre chose. Un jeu d’arcade sympathique, mais parfaitement oubliable, en deux mots.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En proposant de contrôler des canards façon cartoon parfois équipés d'armes lourdes dans un environnement totalement disjoncté, Dynamite Düx aura au moins parfaitement réussi à chambouler un peu le paysage du Beat-Them-All alors résolument envahi par les clones de Double Dragon. Dommage que cette fantaisie et cette imagination ne se retrouvent pas dans le système de jeu en lui-même, bien trop limité pour permettre au titre de SEGA de se montrer divertissant sur la durée. On pourra à coup sûr passer un bon moment, surtout à deux, mais on risque également de passer à autre chose dès le terme de la première partie et de ne pas être tenté d'y revenir. Rafraîchissant, certes, mais pas pour très longtemps. CE QUI A MAL VIEILLI : - Système de jeu simplifié à outrance: deux boutons, deux coups - Réalisation correcte, sans plus

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.0 1183 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas l’orgie graphique, mais l’essentiel est bien là

C’est Activision qui aura récupéré les droits d’adaptation de Dynamite Düx – ce qui, à l’époque, était plutôt une bonne nouvelle puisque cela signifiait que ce n’était pas US Gold. Aux commandes de ce portage, on retrouve un studio appelé à se faire un nom quelques années plus tard: Core Design. Et dès le lancement, on est plutôt agréablement surpris. Certes, la résolution est un peu basse, les graphismes sont un peu moins colorés, le jeu est un peu plus lent, les sprites sont plus petits, les bruitages ont disparu… mais, dans l’ensemble, on retrouve très vite l’essentiel des sensations de la version arcade – avec même quelques petites surprises, puisque le déroulement de certains niveaux aura connu quelques modifications. La musique reprend les thèmes de l’arcade avec un certain succès, et il est toujours possible de jouer à deux. Le jeu est dans l’ensemble un peu plus simple, et on regrettera que le saut se soit trouvé relégué sur le clavier, mais on se retrouve face à un portage intelligent qui aura bien su tirer parti des capacités de l’Amiga 500.

NOTE FINALE : 12/20

Si Dynamite Düx sur Amiga souffre bien évidemment des mêmes faiblesses que sur arcade, il a au moins le bon goût de ne pas en rajouter d’autres et de proposer une expérience globalement à la hauteur de ce dont était capable le hardware de l’Amiga 500 au moment de la sortie du jeu. Pas de quoi casser trois pattes à un canard, mais du travail fait correctement, ce qui n’est déjà pas si mal.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Plus petite, encore, la fenêtre de jeu!

Pour pouvoir tourner correctement sur CPC, Dynamite Düx aura hélas dû faire beaucoup de sacrifices. Commencez par oublier le mode deux joueurs: ce sera dorénavant une aventure en solo. Oubliez d’ailleurs également la musique. Mais pour le reste, la réalisation est très colorée, fluide… et devra se contenter d’une fenêtre de jeu minuscule. C’est vraiment dommage, car les graphismes sont autrement très réussis, et on n’était pas à des kilomètres des sensations de jeu de la version Amiga. En l’état, les nostalgiques de la machine d’Amstrad apprécieront l’effort, les autres n’auront objectivement aucune raison de se pencher sur cette version plus de quelques minutes.

NOTE FINALE : 10/20

Porté sur CPC, Dynamite Düx s’emploie à faire les choses sérieusement sans trahir le contenu, la jouabilité ni la réalisation – mais cela finit fatalement par se payer à un niveau ou à un autre. Sans musique ni mode deux joueurs, et dans une fenêtre minuscule, le titre fait son maximum mais ne pourra plus convaincre, aujourd’hui, qu’une génération nostalgique ayant eu le privilège d’y jouer à l’époque de sa sortie.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Le grand cadre bleu, la méthode pratique pour optimiser des performances

On sait toujours à quoi s’attendre avec les portages sur Atari ST, surtout quand on a déjà testé la version Amiga. Surprise: pour une fois, le portage ne souffre pas trop de la comparaison sur le plan sonore. Sur le plan graphique, en revanche, c’est toujours aussi coloré, c’est toujours aussi fluide, c’est même un peu plus fin… mais le prix à payer est une fenêtre de jeu ayant une nouvelle fois réduit au lavage. Pas au niveau de la version CPC, heureusement, mais plutôt à celui qu’on reproduira l’année suivante pour Golden Axe. Dans l’ensemble, le titre n’en souffre pas trop, et on ne peut même pas affirmer que cette conversion soit franchement inférieure à celle parue sur Amiga.

NOTE FINALE : 12/20

Nouvelle version, nouveaux sacrifices, mais ce Dynamite Düx sur Atari ST n’a pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga. En-dehors d’une fenêtre de jeu sensiblement réduite, cette itération fait au moins jeu égal avec sa rivale dans pratiquement tous les domaines. Pas de quoi se sentir lésé pour les possesseurs de ST.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Le plein écran, c’est pour les losers!

On commence à connaître les points forts et les points faibles du C64. On ne sera donc pas surpris de constater que la réalisation graphique du jeu a opté pour des couleurs moins… acidulées que dans les autres versions du jeu. C’est un peu dommage, car la palette tendance gris/marron ne s’accorde pas trop avec l’ambiance du titre. Autres déceptions: la très entrainante musique entendue lors de l’écran-titre devient un tantinet répétitive une fois en jeu, le mode deux joueurs fait encore partie des sacrifiés, et la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée. Reste que le jeu répond au cahier des charges des autres versions: c’est fluide, c’est jouable, ça tourne relativement bien.

NOTE FINALE : 11/20

L’histoire des adaptations de Dynamite Düx aura décidément été celle d’une série de sacrifices, et la version C64 aura connu sensiblement les mêmes que les autres itérations 8 bits: c’est moins beau, c’est plus petit et ça ne se joue plus qu’en solo, mais tout le reste du jeu est là et fonctionne plutôt bien. Dommage que ce soit aussi grisâtre, cependant.

– Version Master System –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La Master System fait le travail

Curieusement, alors que la Megadrive était déjà disponible au Japon en 1989, SEGA n’aura porté Dynamite Düx que sur Master System – estimant peut-être que le côté cartoon et coloré du jeu correspondait mal à l’aspect « adulte » choisi par une partie de sa communication pour la Megadrive (mais cet angle ayant été choisi surtout pour la distribution occidentale, je spécule). Toujours est-il qu’on ne pourra cette fois pas accuser Core Design: c’est SEGA lui-même qui se sera occupé de cette conversion.

Celle-ci aura d’ailleurs opté pour sensiblement les mêmes sacrifices que dans les autres version 8 bits: le mode deux joueurs est ainsi le premier absent. Histoire de lui donner une justification, le scénario a un peu changé: Bin est cette fois le petit ami de Lucy changé en canard par le maléfique Achacha. La bonne nouvelle, c’est que la musique est toujours là, que le jeu est bien en plein écran, et que le contenu n’a pas été mutilé. En revanche, les sprites ont bien évidemment rétréci, et plusieurs pièges ont disparu. À tout prendre, on aurait préféré conserver le mode deux joueurs, mais on tient à coup sûr la meilleure version 8 bits.

NOTE FINALE : 11,5/20

SEGA aura relativement bien fait les choses en adaptant Dynamite Düx sur sa Master System. Si on ne sera pas surpris de composer avec les limitations inhérentes à la version originale d’une part, et au hardware de la console d’autre part, on sera malgré tout déçu de devoir composer sans le mode deux joueurs.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette 128k testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas une version Game Boy

Signe des limites de la machine de Sinclair, la version ZX Spectrum de Dynamite Düx fait figure de « best of » de tous les défauts rencontrés dans les autres versions 8 bits. Pas de mode deux joueurs, pas de musique, une fenêtre de jeu microscopique, avec en guise de cerise sur le gâteau une réalisation monochrome (bon, allez, il y a des couleurs dans l’interface) qui a au moins le bon goût de changer de teinte à chaque niveau. Les mini-jeux ont également disparu, et on ne peut pas dire que l’action soit trépidante. Alors certes, au moins, c’est jouable, lisible et relativement fluide. Difficile cependant de trouver énormément de monde pour faire le choix de jouer spécifiquement à cette version de nos jours.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler une fois de plus le ZX Spectrum, qui fait ce qu’il peut, mais force est de reconnaître que ce portage de Dynamite Düx n’a que très peu d’intérêt si vous n’avez pas été vous-même possesseur un jour de la machine de Sinclair. Sauf, bien sûr, si vous avez toujours rêvé de jouer en demi-écran à un jeu solo quasi-monochrome.

Ultima IV : Quest of the Avatar

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima IV: Avatar no Tankyu (Japon), Ultima: Quest of the Avatar (NES), Ultima: Seisha e no Michi (Famicom)
Testé sur : Apple II, Commodore 64, Atari 8 bits, Atari ST, PC, Amiga, NES, Master System
Disponible sur : iPhone, Ipad – Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Téléchargeable gratuitement sur : Gog .com (version PC émulée)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version Apple II –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques : Nécessite 64k de RAM, reconnaissance de la carte son Mockingboard

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il existe des polémiques récurrentes dans l’histoire du jeu vidéo, et certaines sont tellement insignifiantes aux yeux du joueur lambda qu’il en vient souvent à oublier – voire à purement ignorer – leur existence. On a connu les éternels procès en violence faits aux FPS – à qui les gens les moins informés aiment à reprocher ce qu’ils tolèrent au cinéma – ou les attaques régulières à l’encontre de titres moralement ambigus comme la saga des Grand Theft Auto.

Le système de combat a été peaufiné, et a plutôt bien vieilli

Mais le jeu de rôle a lui aussi été l’objet de critiques avant même d’exister sous une forme vidéoludique. Et même au tout début des années 80 – soit à une époque où le RPG constituait un genre de niche au milieu d’une activité elle-même de niche – on pouvait déjà trouver, aux États-Unis notamment, des fondamentalistes ou des conservateurs pour hurler contre ces jeux diaboliques et amoraux qui pervertissaient la belle et grande jeunesse américaine.

Le monde de Britannia vous attend… et il pourrait bien vous marquer à jamais

Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces attaques auront amené Richard Garriott à s’interroger – et à désirer leur donner tort. De fait, en 1985, le but de n’importe quel jeu de rôle – et les trois premiers Ultima n’y faisaient nullement exception – se limitait fondamentalement à aller tuer quelqu’un. Le plus souvent un magicien maléfique ou un nécromancien mégalomane, chacun au fond de son donjon, mais la dimension « rôle » ne dépassait jamais la gestion d’une feuille de personnage.

Les portes de lune sont toujours là, et pourront vous faire gagner un temps considérable

On n’incarnait finalement rien de plus que dans un jeu de plateforme ou dans un jeu d’action, et les rares décisions à prendre se cantonnaient à savoir comment s’équiper ou quelle direction prendre à un croisement. Les alignements étaient souvent purement cosmétiques, et les backgrounds des différents personnages, fussent-ils joueurs ou non, étaient largement laissés à l’imagination des joueurs. Et, à tout bien y réfléchir, cette pauvreté dans l’approche des mécanismes de jeu se ressentait fatalement dans la crédibilité de l’univers ou dans le plaisir qu’on pouvait prendre à aligner des combats pendant des heures.

Les donjons profitent désormais de leurs petites énigmes et de leurs propres mises en scène. Que pensez-vous qu’il va se passer si j’essaie de m’emparer de ce coffre?

Richard Garriott se mit donc en tête de créer un jeu de rôle qui ne ressemblerait à aucun autre, et dont l’objectif, pour une fois, ne se limiterait pas à tuer quelqu’un. Et, ce faisant, il engendra une des plus grandes révolutions de l’histoire du jeu de rôle. Ainsi naquit Ultima IV: Quest of the Avatar.

Trouver les objets clefs sera le fruit de très longues heures d’interrogations

L’objectif du jeu est donc donné dans le sous-titre: vous allez chercher à devenir l’Avatar des huit vertus, et partir en quête du Codex de la Sagesse Ultime. Et non, ces huit vertus ne vous demanderont pas d’aller vaincre des boss pour libérer des cristaux mais bien de respecter un code moral – par ailleurs si cohérent et si bien conçu qu’il restera pertinent pendant tout le reste de la série.

Le moteur de jeu a très peu changé depuis Ultima III

Oubliez Sosaria; le jeu se situe dorénavant sur le royaume de Britannia, toujours gouverné par Lord British. Le jeu adopte une nouvelle carte composée d’un continent massif entouré de plusieurs îles, créant ainsi un nouveau canon puisque – chose rarissime encore aujourd’hui – ce continent restera le terrain de jeu sur lequel évoluera le joueur pendant la très grande majorité du reste de la saga. Vous allez créer un héros – juste un seul – en répondant à des questions présentant chacune des dilemmes moraux avant que vos réponses ne dictent votre classe et vos caractéristiques de départ. Puis vous débuterez votre aventure dans la ville correspondant à votre classe, et devrez démarrer une longue et passionnante enquête vous emmenant jusqu’à l’Abîme, donjon final où vos connaissances du système éthique du jeu seront passées au crible.

Il faudra cette fois apprendre à résister à la tentation!

Ce fameux système éthique, justement, quel est-il? En découvrir les tenants et les aboutissants étant une des grandes forces du titre – et de la série – je préfère n’aborder ici que les grandes lignes. Les huit vertus dont il est question dans le jeu sont les suivantes: l’honnêteté, la compassion, la valeur, la justice, le sacrifice, l’honneur, la spiritualité et l’humilité. Chacune de ces vertus a une ville qui lui est dédiée, la seule exception étant la ville de Magincia, détruite par les démons sous le poids de son orgueil.

Hawkwind saura vous guider au cours de votre quête personnelle

Chacune de ces vertus correspond également à une classe de personnage (le jeu en comprend donc huit, si vous suivez, un chiffre extrêmement important dans la saga), à un donjon qui correspondra à un aspect opposé de la vertu (ainsi, le donjon associé à Britain, ville de la compassion, est nommé Despise qui signifie « mépriser »), mais aussi à un sanctuaire qui vous permettra de méditer sur cette vertu, à condition de posséder une rune vous autorisant à entrer, et surtout un mantra vous permettant de vous concentrer.

Les gemmes et autres sorts de vision seront indispensables pour espérer vaincre un donjon

Cela fait déjà énormément de choses à assimiler, et c’est ici que le jeu montre sa première qualité: son aspect enquête. Grande nouveauté: les centaines de PNJs qui occupent chacune des villes, des villages et des châteaux du jeu ne se contentent plus de vous débiter une unique ligne de dialogue. Dorénavant, c’est bien une véritable conversation qu’il faudra entretenir avec chacun d’entre eux, grâce à un système de mots-clefs. Tapez « name » en interrogeant en personnage, et il vous donnera son nom, « job » et il vous décrira son métier, « health » et il vous parlera de sa santé, et ainsi de suite.

Les Gremlins sont toujours de la partie, et ils aiment toujours autant vous voler votre nourriture

Bien évidemment, le principe sera de rebondir sur chacune de ses réponses pour découvrir de nouveaux mots-clefs, et aboutir régulièrement à des informations très importantes: tel personnage connait le mantra, interrogez-le, allez écouter les rumeurs à la taverne de Trinsic pour connaître l’emplacement de la rune, avez-vous entendu parler des pierres de vertu? Finir le jeu sans interroger méthodiquement tout le monde est totalement impossible, et vu le grand nombre d’éléments pertinents à retenir, autant vous dire que vous avez tout intérêt à préparer un carnet de notes pour avoir une chance de mener l’aventure jusqu’à son terme.

Pour survivre à la baie des pirates, mieux vaudra avoir l’équipement nécessaire!

Bien évidemment, votre enquête vous amènera régulièrement en terrain hostile, ce qui représente une très bonne transition pour aborder le système de combat du jeu. Ce dernier reprend les grandes lignes de celui d’Ultima III, au détail près qu’il est possible – et même indispensable – de compter jusqu’à huit membres dans votre équipe. Face à ce qui pourrait rapidement s’avérer laborieux, Ultima IV a heureusement l’excellente idée de simplifier la gestion de votre groupe: plus question ici de gérer indépendamment les rations de voyage de chaque personnage, ni de s’échanger les armes ou l’or; toutes les ressources sont désormais communes à toute l’équipe, ce qui fait un bien fou. Fini, la micro-gestion permanente! Et si la nourriture est toujours aussi importante, elle ne devrait guère vous demander plus d’une poignée de secondes d’attention toutes les deux ou trois heures de jeu.

Pour mener à bien votre quête, il faudra apprendre à mettre le nez partout

Les affrontements eux-mêmes ont été affinés: le jeu vous dit par exemple à quel degré un adversaire est blessé à chaque fois que vous faites mouche, et les combats sont à la fois moins longs, moins aléatoires et moins frustrants que ceux de l’opus précédent. Le système de magie a également été entièrement refait, et comprend désormais… un sortilège pour chaque touche du clavier, intelligemment attribué à son initiale. Ainsi, « A » correspondra à « Awaken » (réveil), « B » à « Blink » (clin d’oeil), « C » à « Cure » (guérison) et ainsi de suite.

Vous allez apprendre à connaître le royaume de Britannia comme votre poche

Mais il ne suffira plus de connaître un sortilège pour le lancer, il faudra commencer par le préparer en mélangeant des réactifs! Si la plupart d’entre eux sont disponibles dans des boutiques dont les prix varient largement selon la ville qui les héberge, les réactifs les plus puissants seront à aller cueillir directement sur la carte du jeu, à condition naturellement de savoir où les trouver… Le système est vraiment bien fichu, car une expédition au fond d’un donjon nécessitera une préparation minutieuse pour être bien certain de ne pas tomber à court de sorts au pire moment. Seul inconvénient: les sorts doivent être préparés un par un, ce qui est vite fastidieux (le problème sera heureusement corrigé dès Ultima V). Et puisque l’on parle de donjons, ceux-ci sont désormais réellement passionnants, proposant des salles comportant des combats, bien sûr, mais également de petites énigmes qui vous demanderont de réfléchir un peu pour ouvrir des chemins dissimulés. On notera d’ailleurs que le jeu propose pour la première fois des passages secrets que les joueurs apprendront à reconnaître à certains indices visuels.

Magincia aura payé son orgueil au prix fort… Où trouver des informations sur l’humilité là-dedans?

Tout cela est déjà très intéressant, et suffirait à faire d’Ultima IV un très bon jeu de rôle, indubitablement supérieur à son prédécesseur. Mais le véritable génie du système de jeu imaginé par Richard Garriott, c’est bien évidemment la mise en application de ces fameuses huit vertus. Car devenir l’Avatar ne se résoudra pas simplement en tuant des monstres, en menant l’enquête et en explorant de donjons: la façon dont vous allez le faire est au moins aussi importante…

Plus question d’acheter ses caractéristiques, cette fois, il ne faudra compter que sur l’expérience

Si vous jouez aujourd’hui encore à n’importe quel jeu de rôle, il y a de très forte chance que personne ne voie aucun problème à ce que votre héros entre partout sans invitation pour se servir dans les tiroirs. Si cela est également possible dans Ultima IV, la grande révolution est que cela aura des répercussions. Imaginez que vous découvriez la chambre du trésor de Britannia et que vous décidiez de vous servir dans les coffres: bon courage, ensuite, pour vanter votre honnêteté au moment de prier dans le sanctuaire idoine… De la même manière, comment croire en votre courage si vous prenez régulièrement la fuite lors des affrontements? Et pour faire preuve de votre compassion, il pourra non seulement être utile de faire la charité, mais également de laisser fuir les adversaires blessés… tant que ceux-ci ne sont pas des êtres maléfiques, naturellement.

Pour devenir un Avatar, il faudra méditer sur vos actes

Vous l’avez compris: vous pouvez bel et bien faire énormément de choses, mais il faudra cette fois réfléchir à leur portée morale. Agir en assassin kleptomane vous rendra peut-être riche et puissant, mais vous interdira d’accomplir l’objectif du jeu. Évidemment, il n’est pas toujours facile de savoir ce qui est juste et ce qui ne l’est pas: dans le doute, les différents sanctuaires sauront vous expliquer comment gagner en vertu, et le devin présent au château de Lord British saura vous dire à quel point vous avez avancé ou non dans votre cheminement éthique. Mais combien de jeu de rôles vous proposent-ils, près de 35 ans plus tard, de réfléchir à la portée de tous vos actes jusque dans le plus banal et le plus anodin des combats du jeu?

Certains endroits sont bien cachés

Conclusion évidente: Ultima IV reste aujourd’hui encore un monument majeur de l’histoire du jeu vidéo. Certes, il faudra composer avec une réalisation désuète, avec la nécessité de prendre des notes, de dresser des plans, d’avoir toujours le manuel à portée de main… Mais pour ceux qui feront l’effort, il est surprenant de découvrir à quel point le titre peut se montrer extrêmement prenant. Enfin débarrassé de ses grandes phases de grinding répété – vous allez encore énormément vous battre, mais vous aurez toujours quelque chose à faire, et souvent plusieurs dizaines de choses à faire en même temps – Ultima IV devient exactement ce qu’il promet dans son sous-titre: une quête à la fois épique et personnelle pour devenir un être meilleur. Si ça n’est pas la meilleure définition qui soit du jeu de rôle…

Difficile d’aller débusquer ces adversaires sans compter sur vos armes à distance

Un petit mot, en vitesse, sur la version française officielle du jeu, qui est aujourd’hui à peu près introuvable. Si le manuel était correctement traduit, le résultat était absolument catastrophique du côté du jeu en lui-même, visiblement confié à des gens n’ayant aucune notion de la langue française. Exemple souvent donné tant il exprime tout le ridicule de la chose, l’ordre « Board Frigate » (embarquer dans une frégate), avait ainsi été traduit par… « Tableau Frégate ». Clou du cercueil (à défaut du spectacle), cette version était si buguée qu’il était impossible d’employer les objets-clefs du jeu, la rendant impossible à terminer. Si jamais vous mettez un jour les mains dessus, conservez-la pour sa rareté, mais n’y jouez jamais pour un autre motif que la curiosité.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Ultima III avait fait trembler les fondations du genre, Ultima IV les aura dynamitées. En choisissant de placer le joueur au centre d'une quête mystique et philosophique plutôt que dans une éternelle chasse-au-grand-méchant, le titre de Richard Garriott aura réellement donné son sens à l'expression "jeu de rôle" en offrant aux dialogues, à l'enquête et jusqu'à la façon d'accomplir les objectifs un rôle central dans ce qui était encore trop souvent un simple simulateur de combats. Débarrassé d'une grande partie des lourdeurs de la première trilogie, à commencer par un recours systématique à un grinding pas toujours passionnant, Ultima IV: Quest of the Avatar aura été une révolution, un OVNI extraordinaire dont beaucoup de titres contemporains gagneraient encore à s'inspirer. Le jeu qui aura définitivement ancré la saga Ultima dans la cour des géants. CE QUI A MAL VIEILLI : - Prise de note obligatoire - Mélanger les sortilèges un à un: fastidieux... - Réalisation datée - Interface toujours assez lourde à l'usage

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On commence à connaître les forces et les faiblesses inhérentes au hardware du Commodore 64 – auxquelles peuvent rapidement s’ajouter la compétence ou le dévouement des programmeurs. Ce portage ayant une nouvelle fois été réalisé par Chuck « Chuckles » Bueche, on ne sera donc pas surpris de retrouver exactement les mêmes qualités et les mêmes défaut que dans la conversion C64 réalisée pour Ultima III. Au rang des satisfactions, donc, le jeu est un peu plus coloré – et les teintes un peu mieux choisies – que sur Apple II. La puce sonore du C64 permet également de ne pas nécessiter de posséder de carte son pour bénéficier de la musique (même si on ne profite plus, du coup, que de trois voix là où la Mockingboard en autorisait six). En revanche, les donjons sont une nouvelle fois en noir et blanc, et surtout les temps de chargement sont proprement insupportables, absence de fastloader oblige (comptez déjà cinq bonnes minutes pour espérer lancer le jeu). Le contenu, pour sa part, n’a pas évolué d’un pouce – mais en avait-il besoin?

C’est un peu pâlichon, mais ça va mieux quand on est en ville

NOTE FINALE : 16/20

Sans surprise, Ultima IV: Quest of the Avatar offre sur Commodore 64 une prestation très semblable à celle offerte sur Apple II. Si les couleurs sont un peu plus cohérentes tant que l’on n’entre pas dans un donjon, le titre doit hélas composer avec des temps de chargement à rallonge qui réserveront l’expérience à des joueurs particulièrement patients.

Du côté des fans :

Comme pour Ultima III avant lui, Ultima IV aura également bénéficié, en 2006, d’une version de fans intitulée Ultima IV Gold. Celle-ci, en plus d’apporter sa dose de correction et d’éléments de triche, a surtout le gros mérite de faire tenir le jeu sur une seule disquette et d’accélérer drastiquement es temps de chargement. Vous pourrez trouver plus de détails à cette adresse et télécharger le jeu ici. Mais ce n’est pas tout! Le jeu aura également profité d’un remaster effectués par les fans, cette fois en 2015, sous le titre Ultima IV Remastered. Le jeu profite ainsi d’une refonte graphique particulièrement visible pendant l’introduction, et qui emprunte énormément de tuiles à Ultima V une fois en jeu. Des améliorations qui aident à faire de cette version une des meilleures adaptations 8 bits du jeu. Vous pouvez la télécharger ici.

Comparez avec la vidéo en ouverture du test: c’est quand même nettement plus beau! (source: http://wiki.ultimacodex.com)

– Version Atari 8 bits –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari XEGS
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

La version Atari 8 bits d’Ultima IV est, grosso modo, un portage fidèle de la version Apple II. La principale nuance se situe, comme toujours, au niveau des couleurs: le jeu est affiché en noir & blanc sur les systèmes PAL, et les teintes tendent furieusement à varier d’un modèle à l’autre en NTSC ou en SECAM. Seule véritable perte: le jeu ayant cette fois été programmé pour n’utiliser que 48k de mémoire, une bonne partie des thèmes musicaux sont purement et simplement passés à la trappe. Pour le reste, on demeure en terrain connu.

Les couleurs: toujours une grande loterie sur Atari 8 bits.

NOTE FINALE : 16/20

Pour sa dernière conversion sur Atari 8 bits, Ultima IV laisse malheureusement quelques plumes du côté de la réalisation musicale. C’est dommage car, pour le reste, le titre est toujours largement aussi bon – mieux vaut pouvoir y jouer, malgré tout, en NTSC.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Petite originalité, pour une fois: toutes les versions 16 bits d’Ultima IV (c’est à dire sur PC, Atari ST et Amiga) ont été formées dans le même moule. Fini, l’interface tantôt bleue, tantôt beige au gré des portages et les orques qui hésitaient entre le vert et le marron: cette fois, la réalisation est semblable à 95% sur les trois machines… à quelques petits détails près, comme souvent. Commençons par l’évolution la plus évidente: les graphismes en 16 couleurs qui rendent la réalisation un peu moins tristounette que sur Apple II, et l’introduction sensiblement mieux réalisée (même s’il n’y a pas non plus de quoi se relever la nuit). On retrouve une nouvelle fois une interface qui profite de la souris, et des thèmes musicaux qui tirent partie des capacités sonores du ST (d’autant plus que le jeu peut tout à fait être connecté à une interface MIDI). Le gros plus, cependant, est l’apparition de murs bien plus détaillés dans les donjons, reléguant enfin les parois en surfaces pleines oranges et bleues au passé. Signalons enfin que ce portage sur Atari ST a un avantage par rapport à celui sur Amiga: il autorise à transférer son personnage vers Ultima V.

Ah, enfin un peu de couleurs!

NOTE FINALE : 17,5/20

Porté sur Atari ST, Ultima IV bénéficie d’un petit coup de jeune dans tous les secteurs, de la réalisation jusqu’à la maniabilité. Évidemment, il y a peu de chance que vous soyez aujourd’hui ébahi par les graphismes, mais c’est plus coloré, plus détaillé, plus jouable et plus fluide puisqu’il n’y a même plus de changement de disquette à effectuer. Bref, un très bon moyen de découvrir un excellent jeu.

– Version PC –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA (reconnaissance du mode composite), EGA – Sons: Haut-parleur interne

Vidéo – l’introduction du jeu :

Les années passants, le moment arriva enfin où le PC pouvait prétendre rivaliser avec un Apple II sans être doté d’un moniteur composite. Le fait de reconnaître les cartes EGA permet à cette version de se hisser graphiquement pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits… malgré quelques manques difficiles à expliquer. Ainsi, sur la carte du monde, les noms des personnages sont désormais en blanc, la bordure extérieure blanche a disparu, les lunes en haut de l’écran sont devenues monochromes… Dans le même ordre d’idée, même les écrans d’introduction ont des teintes moins bien choisies, avec des personnages affichant une teinte de peau couleur « jaune Lego ». Plus grave: les donjons, eux, sont restés en surfaces pleines comme sur les ordinateurs 8 bits! Niveau son, enfin, les cartes sons Adlib n’ayant fait leur apparition qu’en 1988, il faudra se contenter de quelques « bip-bip » en guise de bruitages et d’un silence de mort en guise de musique. Et l’interface à la souris est également à oublier (elle ne fera son apparition qu’avec Ultima VI, soit le premier jeu de la saga développé directement sur PC). Autant dire que dans un jeu où la réalisation est très secondaire, ce n’est que moyennement pénalisant, mais on ne pourra que regretter de ne pas bénéficier, une nouvelle fois, du portage « ultime ».

Vous pouvez vous amuser à jouer aux sept différences avec la capture d’écran de la version ST

Du côté des fans :

Ultima IV étant tombé dans le domaine public dès la fin des années 90 – une opération destinée à promouvoir la sortie d’Ultima IX – il aura été un des premiers épisodes de la saga a avoir bénéficié de l’attention des fans. Comme pour les deux précédents épisodes parus sur PC, il aura donc vu arriver plusieurs patchs, aujourd’hui regroupés en un seul trouvable à cette adresse. Parmi les apports les plus évidents, dont la liste est disponible ici, un mode VGA en 256 couleurs, et surtout l’ajout des musiques MIDI absentes de la version originale. Quelques bugs dans les dialogues ont également été corrigés, mais attention, certains autres ont également apparu (ils sont mentionnés dans la liste citée plus haut). Dans l’ensemble, un bon moyen de redonner un petit coup de jeune au titre, même si, à titre personnel, je trouve le style des graphismes en VGA trop éloigné du style original et les thèmes musicaux un peu envahissants.

Quitte à dépoussiérer un peu le jeu…

NOTE FINALE : 17/20 (version originale) 17,5/20 (version patchée)

Ultima IV n’aura, pour une fois, pas trop souffert de son transfert sur PC. Certes, on perd la musique des versions 8 bits et quelques couleurs par rapport aux versions 16 bits, mais l’essentiel de l’expérience est là, en plus coloré que sur Apple II. La version patchée permet de bénéficier de graphismes remis au goût du jour (enfin, un peu plus) et des thèmes musicaux manquants.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version 1.1 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moins, pour la version Amiga d’Ultima IV, les choses iront vite: prenez la version Atari ST, améliorez la qualité sonore sans avoir à connecter le jeu à une interface MIDI, et voilà! Deux versions pratiquement identiques, à une petite nuance près (pour ceux qui suivent): l’impossibilité d’importer son personnage dans Ultima V. Pour le reste, on profite malgré tout d’un des meilleurs portages sur les systèmes occidentaux.

Oui, je sais, ces images finissent par se ressembler…

NOTE FINALE : 17,5/20

Comme sur Atari ST, Ultima IV profite sur Amiga d’un de ses meilleurs portages dans à peu près tous les domaines. Une valeur sûre pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.

– Version NES (Ultima: Quest of the Avatar) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version Américaine
Spécificités techniques :

Les graphismes du jeu sont relativement agréables

D’une façon intéressante lorsque l’on connait la rivalité qui opposait à l’époque SEGA à Nintendo, Ultima IV sera sorti à la fois sur NES et sur Master System, pour deux approches assez différentes.

Sur NES, le jeu aura été adapté, exactement comme cela avait été le cas avec Ultima III. La refonte graphique et sonore est l’aspect le plus évident, avec une patte typique des J-RPG de l’époque, et des thèmes musicaux intégralement recomposés par Seiji Toda. Même si l’ensemble pourra déstabiliser quelque peu les joueurs ayant découvert la saga sur ordinateur, la réalisation est indéniablement plus aboutie que celle de l’opus précédent, et le tout a un charme certain. Non, les points clivants de cette version sont plutôt à chercher du côté du contenu.

L’IA des adversaires est bien plus lacunaire que dans la version originale

L’expérience de jeu, dans sa globalité, a été simplifiée – et les choses n’ont fait qu’empirer lorsque le titre a été localisé en occident. Ainsi, ce sont près de 40% des PNJs qui ont disparu du jeu! Les villes et les donjons sont plus petits, les dialogues ont été remplacés par de simples commentaires (fini, les mots-clefs!), il n’y a plus ni nourriture, ni réactifs, ni gestion du vent… Dans le même ordre d’idée, votre équipe ne peut compter plus de quatre membres simultanément (le reste attendra au château de lord British), on ne voit plus les monstres errants sur la carte du jeu, l’introduction a disparu pour être remplacée par un texte dans le manuel, etc. Cela ne fait pas pour autant de ce portage un mauvais jeu, loin de là, mais cette expérience « light » risque vraiment d’être réservée à des joueurs intimidés par le contenu du jeu de base – et qui trouveront, de toute façon, des centaines de titres plus abordables pour découvrir le genre aujourd’hui.

Même les donjons ont rétréci au lavage

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme cela avait déjà été le cas pour Ultima : Exodus, le principal défi de la version NES d’Ultima IV sera avant tout de parvenir à trouver son public. En faisant le choix de simplifier l’expérience de jeu, le titre est certes devenu plus accessible, mais il a aussi perdu une partie significative de sa richesse – et de son intérêt. Les gens hermétiques aux dialogues par mots-clefs et à l’aspect exploration du jeu apprécieront peut-être cette version un peu plus directe, mais les amateurs de la saga originale auront sans doute beaucoup de mal à y trouver leur compte.

– Version Master System –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – l’introduction du jeu :

Sur Master System, changement complet de philosophie: le titre aura été développé par SEGA of America (mais, ironiquement, jamais distribué aux États-Unis) et s’applique cette fois à être d’une fidélité totale au titre original. Et la bonne nouvelle est qu’il le fait très bien! Dès la boîte de jeu, on retrouve l’illustration originale de Denis Loubet, avec la carte (cette fois sur papier), l’histoire de Britannia et le livre de la sagesse mystique fournis dans des formats réduits.

tant pis pour les donjons en vue subjective, mais on s’y fait très vite

Cette fois, le jeu contient l’intégralité de l’introduction, des graphismes plus colorés que sur les versions informatiques sans trahir pour autant la patte de l’univers, les thèmes originaux remixés de manière très satisfaisante – il ne manque pratiquement rien. Les système de mot de clef a été conservé mais, faute de clavier, il fonctionne un peu à la manière de celui d’Ultima VII: vous ne pouvez aborder un sujet avec un personnage que si lui ou quelqu’un d’autre vous a déjà informé qu’il détient des connaissances à son propos. Cela interdit donc de faire une partie accélérée avec les informations déjà notées: votre groupe devra commencer par les obtenir.

Les combats sont même plus jouables que sur ordinateur!

L’interface est très bien pensée: pas besoin d’ouvrir le menu face à chaque porte, votre personnage le fera tout seul, et il est enfin possible de préparer plusieurs sortilèges en une fois. Les combats sont restés équivalents à ceux de la version originale – ils sont même légèrement supérieurs, puisqu’ils permettent de viser les adversaire en déplaçant un curseur comme dans Ultima V, autorisant ainsi enfin à attaquer ailleurs que dans les quatre directions cardinales. Seul petit sacrifice: les donjons ne sont plus vus à la première personne (l’exemple de Phantasy Star avait pourtant démontré que la Master System était plus que capable d’afficher ce type de graphismes) et on s’y déplace donc en vue de dessus. Mais à ce détail près, on se retrouve avec une version si bien pensée qu’elle peut sans difficulté postuler à être l’une des meilleures.

Voilà ce qu’on appelle un portage réussi!

NOTE FINALE : 18/20

Ultima IV sur Master System accomplit pratiquement un sans faute: c’est jouable, c’est ergonomique, c’est bien pensé, c’est bien réalisé. Le fait de ne plus bénéficier des donjons à la première personne est le seul petit regret que laissera cette version autrement absolument irréprochable.

– Ultima IV sur les ordinateurs japonais –

Comme toujours, je n’ai sous la main ni FM-Towns, ni PC-8801, ni PC-9801, ni Sharp X68000, et je ne parle pas japonais. Les lecteurs curieux de découvrir ces versions pourront donc le faire (dans la langue de Shakespeare) à cette adresse.

Dragon Breed

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum

– Version Arcade –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version M81 PCB
Spécificités techniques : Hardware: Irem M-81 system

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura déjà vu en ces pages, 1989 aura marqué le début d’une période faste pour les dragons – ou plutôt, pour les jeux vidéo les mettant en scène. Si l’idée n’était alors pas exactement nouvelle, elle sera tout-à-coup devenue furieusement à la mode.

La réalisation du jeu a très bien vieilli

Jugez plutôt: entre 1983 et 1988, seuls quatre titres auront autorisé le joueur à incarner ou à chevaucher un dragon: Dragonriders of Pern (1983), Thanatos (1986), Dragon Spirit (1987) et Rainbow Dragon (1988). Mais à partir de 1989, c’est l’emballement: sur cette seule année, on assistera à la sortie de Saint Dragon, dont le succès aura sans doute joué une grande part dans ce soudain enthousiasme pour les lézards volants, mais aussi de Dragon Scape, de Mid-Garts, et surtout d’un nouveau Shoot-Them-Up imaginé par Irem, alors au sommet de sa forme: Dragon Breed. L’engouement se prolongera avec pas moins de quatre nouveaux titres mettant en scène des dragons en 1990, mais intéressons-nous déjà à ce gros morceau.

Sauvez le royaume d’Agamen, mais faites-le avec classe!

Irem, donc, était en pleine santé en 1989. Et s’il était un domaine où la société japonaise semblait particulièrement rayonner, c’était bien celui du Shoot-Them-Up: après avoir publié successivement Battle Chopper (1987), R-Type (1987) puis R-Type II (1988), chacun des titres développés par Irem sentait le futur hit à plein nez. Alors, quand pour répondre à Saint Dragon, la compagnie sort quelques mois plus tard Dragon Breed, on n’ose imaginer qu’il puisse s’agir d’un simple clone opportuniste. Autant le vérifier en nous intéressant enfin au jeu à proprement parler.

Les boss sont massifs, et ça fait plaisir

Dragon Breed vous place, sans surprise, aux commandes d’un dr… Ah non, pas tout à fait. Première petite nuance comparé au titre de NMK: ce n’est pas uniquement le dragon Bahamoot que vous allez diriger dans le logiciel d’Irem, mais également son fier cavalier, le prince Kayus, tous deux embarqués dans une quête naturellement épique pour aller défaire le maléfique Zambaquous. Cette précision peut paraître anecdotique – après tout, quelle importance que le dragon que nous contrôlions soit ou non affublé d’un prince – elle ne l’est pas autant qu’on peut le croire, comme nous allons le découvrir.

Vous n’êtes pas vissé à votre dragon, alors n’hésitez pas à vous dégourdir les jambes!

À première vue, n’importe quel joueur s’étant déjà essayé à Saint Dragon se retrouvera immédiatement en terrain connu. Pas simplement à cause de l’animal en question, mais bien à cause de la façon dont il se joue: imperméable aux tirs, votre fier destrier sera à la fois une puissante arme mais également une excellente protection.

Pour vaincre le boss final, il faudra déjà comprendre comment réussir à le toucher

Si le pousser à se contorsionner de manière précise est un peu plus délicat que dans le titre de NMK – votre créature est vivante, après tout, et vous ne contrôlez pas chaque centimètre de son corps – son impressionnante longueur devrait vous offrir un très bon moyen de faire rempart aux très nombreux projectiles que les multiples adversaires ne manqueront pas de lancer dans votre direction. Mieux: personne n’étant naturellement équipé pour faire face à un bon gros coup de queue de dragon géant dans les gencives, parvenir à coincer un ennemi entre votre dragon et un des bords de l’écran est souvent une très bonne méthode pour se débarrasser d’un importun un peu trop coriace.

Il y a toujours énormément de monde à l’écran, et ça ne ralentit jamais

On retrouve donc d’entrée de jeu ce qui faisait le principal intérêt tactique de Saint Dragon, en un peu plus aléatoire mais en plus fun. Mais ce n’est pas tout: à l’instar du couteau suisse, vous allez rapidement réaliser que votre dragon est multi-fonctions. En effet, au gré des power-ups lâché par l’opposition, il pourra adopter la couleur et les pouvoirs des quatre éléments (bon, la terre est remplacée par un élément argenté qui tire des dragons à tête chercheuse). Chaque élément aura ses avantages et ses inconvénients, et un peu à la manière de R-Type, connaître le déroulement des niveaux pour savoir quel pouvoir est le plus adapté à la partie que vous vous apprêtez à nettoyer pourra faire une grosse différence entre un niveau fini et une mort précoce.

Votre dragon est invincible, utilisez-le comme bouclier!

La véritable idée originale du titre, ceci dit, se déploie lorsque vous avez la bonne idée d’employer le deuxième bouton de la borne à proximité d’une portion de sol. Vous aurez alors la bonne surprise de voir votre prince Kayus daigner se secouer le derrière pour se désolidariser de son dragon et continuer l’aventure à pied (avec sa monture en guise d’escorte, il ne faut pas non plus exagérer). Non seulement ce sera parfois le seul moyen d’accéder à certains bonus, voire de franchir certains passages, mais ce sera également l’occasion de décupler la puissance de l’arbalète que vous avez à la main. L’approche tactique gagne donc un deuxième échelon, puisque vous aurez l’occasion de découvrir que tel passage ou tel boss sont en fait plus faciles à vaincre lorsque l’on prend le risque de se séparer de son imposant compagnon. Un bon moyen de multiplier les possibilités même si, comme souvent, la mémoire sera un allié au moins aussi précieux que vos réflexes.

Être constamment en mouvement sera souvent indispensable

De fait, Irem aura gagné son pari au moins sur un point: Dragon Breed est incontestablement un jeu plus riche, mieux pensé, mieux réalisé que Saint Dragon. Les ambiances sont globalement réussies, notamment le superbe crépuscule qui sert de décor au troisième niveau, les sprites sont massifs et parfaitement dessinés, l’animation reste fluide en toute circonstance, les boss sont bien pensés et demandent de faire un peu usage de sa matière grise.

Et allez, autant vous enfermer dans une pièce avec deux boss géants…

Si la difficulté est une nouvelle fois redoutable, le fait que le gameplay ne repose qu’assez peu sur les power-ups rend la reprise depuis un point de passage nettement moins pénalisante que dans les jeux ou repartir depuis le milieu du niveau en ayant perdu tous ses bonus est synonyme de Game Over quasi-systématique. On prend dans tous les cas beaucoup de plaisir à guider tant notre dragon que son cavalier, et le seul regret est que le jeu ne parvienne pas à nous surprendre davantage au cours des niveaux tant il ne prend jamais le risque de déranger l’alignement classique défilement horizontal/boss de fin de niveau. On a donc affaire à une expérience globalement classique enrichie de quelques bonnes idées et d’un thème suffisamment original pour nous donner envie d’y passer quelques heures. Pourquoi s’en priver?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dragon Breed ne se sera pas contenté de piller sans vergogne les meilleures idées de Saint Dragon, le titre d'Irem y aura ajouté les siennes, enrichi le gameplay, développé le contenu, et enrobé le tout dans une réalisation à la hauteur. Ce faisant, il n'aura certes pas révolutionné une nouvelle fois le monde du Shoot-Them-Up - mais est-ce vraiment nécessaire pour proposer un logiciel marquant et agréable à jouer? En suivant le prince Kayus et le dragon Bahamoot jusqu'au bout de leur périple, on est heureux de retrouver tout ce qu'on est en droit d'attendre d'une telle aventure: de l'action, du spectacle et du défi. Davantage de surprises n'auraient sans doute pas fait de mal mais, hé, vous savez comme les joueurs du XXIe siècle sont devenus exigeants... CE QUI A MAL VIEILLI : - Difficulté "années 80" - Power-ups finalement assez anecdotiques - La possibilité de descendre de son dragon aurait pu amener des idées un peu plus audacieuses en terme de level design

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.1 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Soyons honnête: c’est nettement moins beau, mais ce n’est pas scandaleux non plus

Comme souvent à l’époque, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir Dragon Breed débarquer sur les systèmes domestiques – mais, curieusement, aucune console n’aura eu le droit à son adaptation, pas même la PC-Engine. Bonne nouvelle: ce n’est pas US Gold qui a hérité du bébé, et c’est donc Activision qui aura raflé la mise en confiant le développement à Arc Developments.

Niveau réalisation, Dragon Breed sur Amiga souffle le chaud et le froid. Les graphismes ne sont pas très fins et manquent globalement de couleurs, à des kilomètres de ce que la machine pouvait produire comme le démontrerait deux ans plus tard un titre comme Project-X. La bonne nouvelle, c’est que l’animation est fluide et qu’il n’y a aucun ralentissement. Du côté sonore, il faudra – hélas – choisir, comme souvent, entre la musique et les bruitages. Conseil: optez pour la musique, très réussie, qui vous plongera directement dans l’ambiance. L’inquiétude venait plutôt de la maniabilité à un bouton, qui s’en sort heureusement relativement bien. Votre personnage descendra automatiquement de votre dragon pour peu que vous poussiez le stick vers le bas en étant à hauteur du sol. L’inconvénient, en revanche, est que parvenir à le faire tirer en l’air sera un gros problème, puisque pousser le joystick vers le haut le fera sauter. Ces quelques récriminations mis à part, on sera heureux de réaliser que les six niveaux du jeu sont toujours là, tout comme la séquence de fin, et que rien n’a été sacrifié dans le processus.

NOTE FINALE : 14,5/20

Dragon Breed sur Amiga ne rivalise certes pas avec la version arcade, mais la conversion très sérieuse réalisée par Arc Developments n’en est pas moins difficile à prendre en défaut. Les graphismes sont peut-être moins fins, et la jouabilité a laissé quelques plumes lors des phases au sol, mais tout le contenu du jeu est toujours là, fourni directement avec les sensations originales, une très bonne réalisation sonore et une animation irréprochable. Un bon portage.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Le foutage de gueule, allégorie

L’Amstrad CPC souffrait, techniquement parlant, d’une infirmité difficilement imputable à son constructeur: celle d’avoir un processeur dont l’architecture était très proche de celui du ZX Spectrum. En quoi est-ce une infirmité, me demanderez-vous? Eh bien disons simplement qu’à une époque où la machine d’Amstrad commençait déjà à sentir un peu le sapin, la tentation était souvent grande de réaliser un simple portage de la version ZX Spectrum pour le publier sur CPC – techniquement pourtant très supérieur – plutôt que d’engager des coûts supplémentaires en programmant une conversion dédiée. Et voilà comment on se retrouve hélas avec un Dragon Breed sur CPC pas du tout à la hauteur des capacités de la machine. Pour résumer: c’est moche, c’est saccadé, il n’y a pas de musique, et le portage pousse la fainéantise jusqu’à conserver les artefacts graphiques de la version ZX Spectrum. Au moins tout le contenu du jeu est-il là, mais qui était encore prêt à payer pour jouer à ça en 1990?

NOTE FINALE: 07/20

Simple portage extraordinairement paresseux de la version développée pour ZX Spectrum, Dragon Breed ne mérite ni notre attention ni la plus petite mention dans le plus exhaustif des livres d’histoire vidéoludique.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Graphiquement, ça passe, mais la musique est décevante

Les conversions sur Atari ST sont rarement surprenantes, et ce portage de Dragon Breed ne viendra visiblement pas déroger à la règle. Au menu: une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec des graphismes peut-être légèrement plus sombres, mais pas de quoi rougir face aux capacités de la machine. C’est plutôt du côté musical, comme souvent, que la déperdition est la plus nette, et les thèmes entendus sur ST sont à des kilomètres de ce qu’autorisait l’Amiga.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme souvent, c’est du côté sonore que l’Atari ST montre ses limites face à son grand rival. Dragon Breed version ST perd donc clairement la bataille de la puce sonore, en dépit d’une réalisation assez réussie et d’une maniabilité à la hauteur de celle de la version Amiga.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Du beau boulot pour du C64 même si ça clignote beaucoup

À l’instar de la PC-Engine, le Commodore 64 entretenait, à son petit niveau, une sorte de relation privilégiée avec les Shoot-Them-Up. Dragon Breed n’aura certainement pas eu à rougir de la comparaison avec des monstres sacrés comme Katakis: visuellement, le jeu est très réussi, avec des sprites massifs, des décors détaillés et une animation irréprochable – le prix se paie en clignotements intempestifs mais, fort heureusement, rien qui pénalise la jouabilité. Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore est une nouvelle fois très réussie, les six niveaux sont toujours présents, et la jouabilité est à la hauteur de celle des versions 16 bits. Bref, le type de conversion qui a dû faire bien des heureux, même en 1990.

NOTE FINALE : 13/20

Dragon Breed sur Commodore 64 est un excellent exemple de ce qu’on pouvait accomplir sur le vénérable ordinateur 8 bits lorsqu’on s’en donnait la peine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de la machine, depuis les sprites énormes jusqu’à l’excellente musique, et vu que ni la jouabilité ni le contenu n’ont été sacrifiés, difficile de trouver beaucoup de reproches à faire à cette version.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ça envoie du rêve, hein?

A priori, peu de surprise à attendre d’une version ZX Spectrum de Dragon Breed qui nous aura déjà été indirectement dévoilé par le portage sur Amstrad CPC. Au lancement, on retrouve donc le grand fond noir, les couleurs baveuses, l’absence de musique et les bruitages qui nous feraient presque regretter qu’eux soient présents. Le contenu est toujours là, donc les joueurs les plus nostalgiques pourront toujours contrôler leur dragon d’un boss à l’autre, mais soyons honnête: à moins d’être coincé dans une grotte avec un groupe électrogène et un ZX Spectrum pour tout divertissement, vous vivrez aussi bien sans jamais poser les mains sur cette version.

NOTE FINALE : 07/20

Dragon Breed sur ZX Spectrum est un jeu qui a le mérite d’exister et d’être à peu près jouable – mais ce sont bien les deux seules qualités que je sois parvenu à lui trouver, même en cherchant bien. Si c’est la nostalgie qui vous guide, vous n’avez vraisemblablement pas besoin de ce test pour vous faire un avis. Dans le cas contraire, le mieux est certainement de ne pas y jouer.

Exodus : Ultima III

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima 3 (titre usuel), Ultima: Exodus (versions NES et MSX), Ultima: Kyōfu no Exodus (version Famicom), ウルティマ3 エクソダス (version PC-98)
Testé sur : Apple II, Atari 8 bits, Commodore 64, PC, Amiga, Atari ST, Macintosh, NES
Disponible sur : Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) – Version Shareware Macintosh : Mac OS
En vente sur : Gog.com (version PC émulée vendue au sein de la compilation des trois premiers épisodes), LairWare.com (version Shareware Macintosh)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version Apple II –

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple II
Spécificités techniques : Reconnaissance de la carte son Mockingboard

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ultima, épisode trois.

Le premier opus de la saga avait, on s’en souvient, révolutionné le monde du jeu de rôle et assis la réputation de son créateur Richard Garriott. En dépit d’une ambition un peu trop poussée et d’une réalisation buguée qui en fait aujourd’hui le mal-aimé de la série, Ultima II n’en avait pas moins surpassé le succès de son prédécesseur, s’écoulant à plus de 100.000 exemplaires – de quoi donner des ailes et surtout des moyens financiers à Lord British.

Lord British, inamovible, vous fera monter de niveau

Justement, les relations avec Sierra On-Line, qui avait distribué le deuxième épisode, n’étaient pas exactement au beau fixe; une très bonne excuse pour que Richard Garriott s’en aille fonder une société qui allait faire date dans l’histoire vidéoludique: ORIGIN Systems. Et pour inaugurer cette société flambant neuve, quoi de mieux que le titre que tous les rôlistes de l’époque attendaient: Ultima III, alias Exodus?

Partez à la découverte du monde de Sosaria

Sur le papier, force est de reconnaître qu’on a toutes les raisons de craindre une nouvelle resucée à peine modifiée de tous les principes inaugurés par le premier Ultima – c’était d’ailleurs extrêmement courant à l’époque, et ce n’est pas la saga des Wizardry qui n’aura pour ainsi dire pas apporté la moindre modification à son système de jeu pendant les quatre premiers épisodes qui viendra affirmer le contraire. Le scénario propose ainsi une nouvelle fois d’aller tuer un grand méchant: après Mondain et Minax, c’est leur progéniture Exodus qui menace à présent le royaume de Sosaria – lequel a d’ailleurs changé de géographie depuis le premier épisode. Mais c’est au moment de rempiler pour une quête qui sent le réchauffé qu’on découvre que l’aventure pourrait en réalité s’avérer bien plus originale que ce à quoi on s’attendait.

Le système de combats a enfin cessé de se limiter à un bête échange de coups en duel avec un unique adversaire

Dès l’écran de création de personnage, on sent immédiatement que le système de jeu a sérieusement pris de l’épaisseur. Les différentes races disponibles, par exemple, n’auront pas les mêmes plafonds en terme de caractéristiques, et choisir les fragiles fuzzy pour en faire des guerriers est une aussi mauvaise idée que de choisir les puissants nains pour en faire des magiciens.

Pour posséder un navire, il faudra une fois de plus commencer par vous en emparer

Autre exemple d’une bonne dose d’injection de Donjons & Dragons: loin des simples archétypes des deux premiers épisodes, Exodus comporte cette fois pas moins de onze classes, chacune ayant accès à différentes armes, armures et types de sortilèges. Un paladin pourra ainsi lancer des sorts de clerc, alors qu’un druide pourra jeter à la fois des sorts de clerc et de magicien, le prix à payer étant un plus faible réservoir de mana.

Les canons des frégates sont extrêmement puissants, n’hésitez pas à les utiliser pour faire le ménage

Des sorts de clerc et de magicien? Oui, et une sacrée pelletée d’entre eux: oubliez les quatre minables enchantements que votre personnage pouvait jeter, dans le meilleur des cas, dans Ultima II: on trouve pas moins d’une trentaine de sorts répartis entre les deux écoles, chacun attribué à une touche différente du clavier. On peut dire que la magie fait enfin sa véritable entrée dans la saga, et elle va considérablement étendre vos possibilités une fois en jeu: soin, téléportation, destruction de pièges, sorts de masse, tout y passe, et cela contribue à transcender un système de combat qui en avait sérieusement besoin.

Non seulement compléter les donjons sera désormais indispensable, mais en plus, c’est devenu intéressant!

Celui-ci profite d’ailleurs d’une autre idée géniale qui est la véritable révolution du titre: vous n’êtes plus aux commandes d’un héros solitaire, mais bien d’un groupe de quatre personnes. Vous vous souvenez des échanges de coups sur la carte du jeu? Oubliez-les: vous contrôlez toujours un unique avatar (représentant en fait l’intégralité de votre communauté) lors des déplacements en ville ou à la surface du globe.

Découvrir le continent perdu d’Ambrosia est toujours un grand moment

Mais que vous veniez à croiser un monstre errant et, surprise, le combat se déroule alors sur un nouvel écran où vous pourrez faire agir vos quatre héros au tour par tour, parfois face à une dizaine d’adversaires qui auront eux aussi accès à des capacités diverses. Cela semble familier? Ne cherchez pas: ce mécanisme fondamental de n’importe quel J-RPG, c’est bel et bien Ultima III qui l’a créé. Conséquence immédiate: les combats, qui constituent une des composantes majeures du jeu, sont bien plus tactiques, bien plus riches et cent fois plus intéressants que ce que la saga avait pu offrir jusque là.

Ce mystérieux serpent jouera également un rôle majeur, comme quantité d’autres éléments du jeu, dans Serpent Isle

La difficulté en profite d’ailleurs pour monter de plusieurs crans, car entre l’impossibilité de fuir et la sauvegarde automatique, il est tout à fait possible qu’un groupe prometteur se fasse purement et simplement exterminer en tombant malencontreusement nez à nez avec un vol de dragons, vous obligeant alors à recréer une équipe à partir de rien. Le grinding sera une nouvelle fois le moteur d’une grande partie du jeu, l’or étant toujours aussi indispensable pour acquérir votre équipement, vos rations, et plus tard vos améliorations de caractéristiques.

Augmenter vos caractéristiques vous demandera d’abord de découvrir comment vous y prendre

Exodus est en effet, plus que jamais, un jeu basé sur l’exploration – et le fait que vous ne sachiez pas comment augmenter vos statistiques au début de la partie est parfaitement volontaire. Il faudra une nouvelle fois mener l’enquête en interrogeant les très nombreux PNJs du jeu, qui sauront enfin vous donner des indices pertinents et vous inviter dans un monde rempli de bonnes idées.

Les sanctuaires, des éléments capitaux dans la saga des Ultima

Saurez-vous dénicher la cité cachée de Dawn, qui n’apparait qu’à certaines phases de lune? Trouverez-vous l’accès au continent perdu d’Ambrosia? Saurez-vous découvrir la vraie nature d’Exodus et trouver le moyen de le vaincre? Saurez-vous vous enfoncer au plus profond des donjons, qui profitent pour la première fois de murs en surfaces pleines, et qui se révèlent enfin aussi bien conçus qu’indispensables à la réalisation de votre quête?

Une exploration poussée se verra bien souvent récompensée

Autant en profiter pour le préciser de suite, Ultima III est, à coup sûr, l’épisode de la trilogie originelle qui a le mieux vieilli, et de très loin. Certes, il faudra encore composer avec une interface assez lourde et avec une réalisation antédiluvienne (même si les thèmes musicaux font leur première apparition pour peu que votre Apple II soit équipé d’une Mockingboard), mais on a enfin l’impression de jouer à un véritable jeu de rôle – et le fait que l’expérience ait cette fois une utilité y est sans doute pour quelque chose.

Aller au fond d’un donjon est une chose, mais il s’agira encore d’en ressortir!

Pour peu que l’on prenne le temps d’apprivoiser le titre, on prend cette fois réellement plaisir à bâtir ses groupes successifs jusqu’à parvenir à en construire un capable de s’aventurer dans le vaste monde. Les villes sont remplies de couloirs difficiles d’accès, de personnages impossibles à rejoindre sans avoir trouvé une marque ou un bonus permettant de franchir les flammes ou les champs de force, et on a tout intérêt à noter les informations que nous donnent les habitants de Sosaria sous peine de ne jamais parvenir à accéder au donjon final et à son affrontement ô combien surprenant.

Les monstres ne sont pas tous hostiles, ce qui ne les rend pas polis pour autant!

Bref, pour peu que l’on s’intéresse à l’histoire du jeu de rôle et que l’on morde à ce concept de monde où tout est à découvrir, on n’a cette fois plus besoin d’être poussé par la nostalgie pour se lancer dans un programme qui constitue un des actes de naissance du jeu de rôle moderne. Tous les fans vous le diront: si jamais vous souhaitez découvrir la saga, oubliez les deux premiers opus et commencez par là – et si en plus vous pouvez mettre la main sur la version originale du jeu, avec la splendide illustration de Denis Loubet en couverture et sa magnifique carte en tissu, la magie n’en sera que plus grande. Vous pourrez peut-être alors ressentir cette étrange fascination face à ces jeux dont le principal attrait ludique est précisément de découvrir ce que l’on doit faire.

NOTE FINALE : 14,5/20 Ne vous fiez pas à ses airs d'Ultima 1.3: Exodus : Ultima III aura non seulement représenté un bouleversement dans l'univers du jeu de rôle, mais il constitue également le premier épisode de l'antique saga à avoir réellement résisté à l'usure du temps. Tactique, complexe, imaginatif et prenant, le premier titre publié par ORIGIN Systems représente un des meilleurs exemples de ces jeux basés sur la découverte et l'exploration où le moindre indice peut révéler l'accès à des cités cachées, à des continents perdus ou à des donjons retors. Si l'essentiel de l'aventure repose une fois encore sur les combats, ceux-ci sont devenus suffisamment bien agencés pour nous donner envie, enfin, de passer plusieurs dizaines d'heures à percer le secret du terrible Exodus. Si vous voulez avoir une chance de découvrir ce qu'est la véritable âme du jeu de rôle des années 80, vous ne pouvez tout simplement pas passer à côté de ce jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : - Énormément de grinding - Interface assez lourde à l'emploi - N'espérez pas jouer sans le manuel - Difficulté redoutable lors des premières heures de jeu

– Version Atari 8 bits –

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

Ah, le charme des couleurs du NTSC…

Comme les deux premiers opus avant lui, Ultima III aura également profité de sa version Atari 8 bits. Comme les deux premiers opus avant lui, sa réalisation est extrêmement proche de la version Apple II, l’avantage étant que vous n’aurez cette fois pas besoin d’une carte son pour profiter de la musique. L’inconvénient, en revanche, est que vous devez une nouvelle fois jouer en noir et blanc sur un téléviseur PAL, et avec des teintes parfois assez psychédéliques en NTSC (celles-ci variaient selon le modèle, les joueurs les plus chanceux pouvaient donc profiter de couleurs équivalentes à celles de la version originale). Pour la petite histoire, cette version aura été programmée par Chuck « Chuckles » Bueche, camarade de chambre de Richard Garriott au lycée, et co-fondateur d’ORIGIN Systems.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans surprise, Exodus: Ultima III sur Atari 8 bits offre des une réalisation très proche de celle observée sur Apple II, les graphismes pouvant souffrir selon le modèle de votre ordinateur et de votre écran tandis que la musique profitera, elle, des bonnes capacités matérielles de la machine dans le domaine. Une bonne alternative pour ceux qui n’auraient pas la version originale sous la main mais voudrait profiter d’un portage très fidèle.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pas de facéties cette fois-ci pour la version C64: le jeu est toujours aussi sombre, mais les couleurs restent un peu mieux choisies

Curiosité: Ultima III sur Commodore 64 (une nouvelle fois programmé par Chuck Bueche) est en fait, pour la partie graphique du code, la version Apple II réinterprétée à la volée par le processeur de la machine. Avantage: les graphismes sont plus colorés et plus « logiques » que ceux de la version de base, avec des briques rouges ou des montagnes marrons. Inconvénient: cela rend le jeu plus lent que sur Apple II, et le Fastloader n’existant pas encore en 1983, attendez-vous à aller vous préparer un café à chaque fois que le jeu se lancera. On notera également que les donjons, eux, sont en noir et blanc là où ils étaient en couleurs dans la version originale. En revanche, du côté de la musique, la puce SID du C64 s’en sort bien mieux que la Mockingboard de l’Apple II. À noter également que déplacer ses personnages sur un clavier européen peut se révéler problématique.

NOTE FINALE : 14/20

Si, dans l’absolu, Ultima III sur Commodore 64 profite d’une réalisation très légèrement supérieure à celle de l’Apple II (à part pour ce qui est des donjons), des temps de chargement à rallonge pénalisent l’expérience de jeu, particulièrement aujourd’hui où on a quelque peu perdu l’habitude de rester assis cinq minutes sans rien faire devant un écran de chargement. C’est dommage car, à ce détail près, le jeu est toujours aussi bon.

Du côté des fans :

La lenteur des chargements d’Ultima III aura fait réagir une partie de la communauté, toujours vivace, du Commodore 64. MagerValp aura donc reprogrammé une version nommée Ultima III Gold dont le principal avantage est d’ajouter un fastloader histoire d’accélérer un peu les choses. On notera que le jeu tient désormais sur une seule face de la disquette, que la sauvegarde automatique a été supprimée, et que plusieurs bugs ont également été corrigés. Les joueurs désireux de découvrir cette version pourront la trouver ici.

– Version PC –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA – Sons: Haut-parleur interne

Le jeu tel qu’il est vendu à l’heure actuelle. Ce n’est pas monochrome, mais presque

Parue une nouvelle fois en 1985, la version PC d’Ultima III souffre, dans les grandes lignes, des mêmes défauts que le portage d’Ultima II: une réalisation pensée pour un mode CGA composite qui n’existe plus, et un jeu beaucoup trop rapide sur les systèmes puissants (problème heureusement corrigé par DOSBox, qui demeure le seul moyen de faire tourner le programme sur un ordinateur contemporain). Dans le même ordre d’idée, la musique est passée à la trappe, et seuls les bruitages sortiront du haut-parleur interne. Conséquence immédiate: on se retrouve avec la version la plus à la ramasse sur le plan technique, et c’est bien évidemment la seule à être encore disponible à la vente. Fort heureusement, on pourra une nouvelle fois compter sur le secours des fans:

Du côté des fans:

L’équipe responsable du très bon patch sur Ultima II aura également œuvré sur Ultima III, permettant ainsi à la version PC de se hisser à la hauteur des autres portages. La liste complète des changements peut être consultée à cette adresse, mais l’ajout le plus évident est celui de trois nouveaux modes graphiques, allant de l’émulation du CGA composite aux 256 couleurs du VGA. Le jeu peut également enfin profiter de thèmes musicaux MIDI empruntés aux versions Apple II et C64. On notera également de petits ajustements, rééquilibrages, et même l’existence d’un mod permettant de jouer sur une carte correspondant à celle de l’île de Lord British dans Ultima I. Bref, tout ce qu’il faut pour profiter du jeu dans les meilleures conditions. Vous pourrez trouver le patch ici.

En CGA Composite, on se croirait presque sur Apple II
En EGA, on se croirait presque dans Ultima IV
En VGA… bon, je crois que vous avez compris l’idée

NOTE FINALE : 11/20 (version originale) – 15/20 (version patchée)

Le PC n’était clairement pas une machine de jeu en 1985, et c’est une nouvelle fois avec le secours des fans que ce qui était l’un des portages les plus limités d’Ultima III devient l’un des meilleurs. Si la version d’origine se joue en 4 couleurs et dans un silence de mort, la version patchée vous laissera le soin de configurer votre expérience en fonction de votre degré de nostalgie. Un très bon moyen de profiter d’une version réellement jouable.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.1 testée sur Amiga 1200 dotée d’un disque dur
Spécificités techniques :

Le bleu iconique de la saga a peut-être disparu, mais c’est quand même moins triste

Ultima III aura été le premier épisode de la saga à débarquer sur Amiga (ce qui lui aura quand même pris trois ans, et pour cause: en 1986, l’Amiga 500 était une machine flambant neuve). Matériel 16 bits oblige, autant dire que le titre n’a aucun mal à surclasser la version Apple II à tous les niveaux. Graphiquement tout d’abord, on est peut-être à des kilomètres d’un titre comme Dungeon Master, mais il n’empêche que c’est bien plus coloré sans trahir en rien la patte graphique de la saga.

La création de personnage est plus accessible, mais mieux vaut garder le manuel à portée de main malgré tout

Musicalement, la puce Paula permet également de bénéficier de thèmes très réussis. Du côté de la maniabilité, le jeu tire largement profit de la souris: non seulement la création de personnage est désormais bien plus ergonomique, mais on peut facilement consulter les caractéristiques d’un personnage et l’équiper d’un simple clic sur son nom. La plupart des actions du jeu nécessitent toujours de passer par le clavier, mais l’interface est malgré tout plus intuitive. Certes, il s’était passé beaucoup de choses en trois ans, et Ultima III n’était plus franchement à la pointe de la technologie ni du game design en 1986, mais cela n’empêche pas que cette version soient une des meilleures pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. On notera également que le jeu tenait sur une seule disquette, ce qui permettait de ne pas être parasité par les changements de disque pendant une partie. Une excellente version.

Les combats sont quand même plus vivants avec un peu de couleur!

NOTE FINALE : 15,5/20

C’est plus beau, c’est plus jouable, la musique est meilleure: quitte à opter pour une version d’Ultima III, difficile de se tromper avec ce portage sur Amiga. L’usage de la souris fait un bien fou, et l’univers est devenu plus coloré sans trahir en rien l’atmosphère de la saga. Bref, c’est un sans faute.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

On est en terrain connu, mais pourquoi s’en plaindre?

On sait généralement à quoi s’attendre avec une version Atari ST développée parallèlement à une version Amiga, et on n’aura pas de surprise de ce côté: Ultima III sur ST est une version identique à 95% au portage sur Amiga. Du côté des graphismes comme de l’interface, les deux adaptations sont jumelles. La différence est, comme souvent, à aller chercher du côté sonore: la musique est très légèrement inférieure à ce qu’on a pu entendre sur Amiga. Pas de quoi se relever la nuit, mais si vous cherchez absolument une raison pour opter en faveur d’une version plutôt que d’une autre… À noter que le jeu pouvait également être lancé en haute résolution noir & blanc pour les joueurs ne disposant que d’un écran monochrome.

Même les joueurs cantonnés à un écran monochrome ne se sentiront pas lésés

NOTE FINALE : 15,5/20

Ultima III sur Atari ST accomplit sensiblement la même performance que sur Amiga, avec une réalisation sonore légèrement inférieure. Les possesseurs d’écran monochrome, en revanche (s’il en existe encore), seront heureux de profiter d’un mode en noir et blanc, certes, mais aussi en haute résolution.

– Version Macintosh –

Attention, test un peu particulier! D’ailleurs, on ne peut sans doute pas parler de « test », puisqu’on aborde à présent deux versions auxquelles je n’ai pas pu m’essayer, la première parce qu’elle est très difficile à trouver et à faire fonctionner, et la deuxième tout simplement parce que je n’ai pas de Mac sous la main (oui, parfois, c’est aussi simple que ça…). L’honnêteté intellectuelle m’impose donc de ne pas attribuer de note à des versions sur lesquelles je n’ai jamais posé les mains. Dans le doute, les possesseurs de Mac auront au moins le loisir de s’essayer à une version démo de la version Shareware, laquelle devrait leur laisser pas mal de temps pour se faire une idée puisque seul le continent d’Ambrosia en est absent, ce portage étant d’ailleurs toujours en vente sur le site de LairWare – mais ne brûlons pas les étapes et tâchons de procéder par ordre chronologique.

La version de 1985, avec son interface chamboulée (source: http://wiki.ultimacodex.com)

Un premier portage sur Macintosh sera paru en 1985, réalisé par James Van Artsdalen qui s’était déjà chargé de la version PC. Comme celui d’Ultima II publié la même année, ce portage tire profit de l’interface du Mac ainsi que de sa haute résolution. L’avantage le plus évident est que toutes les informations à l’exception de l’inventaire et de la feuille de personnage sont visibles à l’écran en permanence, et que le jeu est intégralement jouable à la souris sans qu’il soit nécessaire d’entrer une seule fois en contact avec le clavier. On remarquera que les barres des personnages sont désormais en haut de l’écran, avec les phases de lune à droite. Côté son, oubliez la musique: il faudra se contenter des bruitages.

Le gros inconvénient de cette version – et ce qui lui a sans doute valu de devenir quasi-introuvable – c’est sa protection de copie tellement intrusive qu’elle empêchait de copier la disquette sous peine de risquer d’endommager le lecteur. Autant dire que tous les possesseurs de Mac seront aujourd’hui bien plus tentés de découvrir la version shareware de 1995.

Cette fois, c’est haute résolution, couleur et musique (source: https://www.lairware.com/ultima3)

Celle-ci est donc toujours à la vente, pour 5$, sur le site de Lairware. Tous les joueurs qui s’y sont essayés en dressent un portrait extrêmement flatteur, la hissant au rang de portage ultime, ce que l’on peut comprendre lorsque l’on voit ce qu’elle propose: interface plein-écran haute résolution, graphismes entièrement redessinés, possibilités de remplacer la réalisation haute résolution par celle des version Apple II, C64, NES, PC ou même Mac noir et blanc originale, mode classique pour les puristes, adaptations de gameplay pour les autres… le tout avec des versions remixées des thèmes originaux, et même des voix digitalisées. Bref, autant dire que si vous avez un Mac sous la main, il serait dommage de ne pas tester la démo du jeu histoire de vous laisser le temps de vous faire une opinion – sur le papier, il faut reconnaître que toutes ces informations font très envie.

Les donjons profitent également d’un petit coup de jeune, mais libre à vous de profiter des graphismes originaux, ou de ceux de n’importe quelle autre version (source: https://www.lairware.com/ultima3)

– Version NES (Ultima : Exodus) –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Il suffit de changer quelques pixels, et on devine immédiatement qu’on est sur NES

ORIGIN Systems aura tenté à de nombreuses reprises de dresser des ponts avec le monde des consoles – une démarche compréhensible quand on mesure à quel point ce marché était bien plus important que le marché informatique. La saga Ultima aura bien évidemment fait office de tête de gondole, avec des philosophies très différentes selon les systèmes. Si certaines conversions se voulaient aussi fidèles que possible aux jeux tels qu’ils étaient paru sur ordinateurs, les consoles estampillées Nintendo auront souvent profité de versions copieusement modifiées, et ce Ultima: Exodus ne fait pas exception.

La feuille de personnage est facilement accessible, mais attendez-vous à passer beaucoup de temps à parcourir des menus

Dans les grandes lignes, l’aventure suit toujours scrupuleusement le même déroulement que celle de la version originale. À l’exception de la patte graphique dont l’évolution est la plus évidente (je vous laisse observer es captures d’écran), le programme aura connu des dizaines de petites modifications altérant parfois drastiquement l’expérience de jeu. En tenir une liste exhaustive s’avèrerait rapidement fastidieux, mais notons quand même que:

  • Le jeu ne peut plus dorénavant être sauvegardé que dans une auberge
  • Les monstres ont une IA plus limitée, mais ont davantage de points de vie
  • Chaque monstre a désormais son propre sprite, plutôt que celui-ci soit partagé au sein d’un même type de monstre
  • De nouveaux objets sont nécessaires pour avancer dans le jeu: par exemple, les armes « exotiques » (devenues entretemps « mystiques ») ne peuvent désormais être déterrées qu’avec une pioche dorée pour les armures et argentée pour les armes.
  • On peut désormais fuir les combats en faisant usage d’un objet appelé « Compass Heart ».
  • Tous les dialogues du jeu ont été modifiés
  • Tous les thèmes musicaux sont différents
  • Les personnages peuvent désormais attraper froid en ouvrant certains coffres, une altération d’état difficile à soigner
  • Des casinos ont fait leur apparition
  • La vitesse de déplacement est impactée par le type de terrain
  • etc.
Les combats ont un peu perdu en finesse

Autant dire qu’on obtient une version assez différente, parfois déstabilisante, mais qui offre l’avantage d’être entièrement jouable avec deux boutons. Les joueurs habitués au J-RPG risquent de trouver la réalisation du jeu assez sommaire et de mettre du temps à adopter le système de jeu, les joueurs sur ordinateur risquent de se sentir nus sans leur clavier ni leur souris, autant dire que ce portage aura probablement un peu de mal à trouver son public – mais les joueurs les plus curieux seront sans doute heureux de découvrir cette version « alternative ».

NOTE FINALE : 14/20

Difficile de noter un jeu qui, malgré des qualités évidentes, se trouve dans la position de ne plaire à personne; ni aux puristes des versions informatiques qui se sentiront vite perdus sans leur clavier et leur souris, et à qui le changement d’ambiance ne plaira sans doute pas, ni les habitués du J-RPG qui auront du mal à trouver leurs marques. L’essentiel de l’expérience de jeu est pourtant toujours là, et ceux qui feront l’effort de s’impliquer une heure ou deux auront toutes les raisons d’avoir envie de prolonger l’expérience.

Exodus : Ultima III sur les ordinateurs japonais –

Ça a l’air joli, non? (source: http://wiki.ultimacodex.com)

Comme les habitués du site le savent déjà, je n’ai aucun ordinateur japonais sous la main, et je ne parle que quelques mots de la langue nippone (que je serais d’ailleurs bien incapable de lire). C’est bien dommage, car des machines comme le FM-Towns ou le PC-9801 ont reçu des versions plus colorées et plus détaillées que bien des portages sur les ordinateurs occidentaux (la version FM-Towns est même jouable en anglais!). Les joueurs intéressés à l’idée de découvrir ces versions pourront donc trouver des captures d’écran et des description sur le wiki d’Ultima à cette adresse.