Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2

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Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Titre original : The Elder Scrolls : Chapter II – Daggerfall
Titre alternatif : Daggerfall: Die Schriften der Weisen (Allemagne)
Testé sur : PC
Disponible gratuitement sur : Site officiel de Bethesda

La saga The Elder Scrolls (jusqu’à 2000) :

  1. The Elder Scrolls : Arena (1994)
  2. Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2 (1996)
  3. Le Jeu de Rôle 3D dans l’Univers de Daggerfall : Battlespire (1997)
  4. The Elder Scrolls Adventures : Redguard (1998)

– Version PC –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.07.213 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique & sons: Adlib Gold, ARIA Chipset, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, Gravis Ultrasound & Ultrasound Max ou Ace, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, MPU 401, NewMedia .WAVJammer, Pro Audio Spectrum 16, Roland MT-32, RAP-10 ou Sound Canvas, Reveal FX 32, SoundBlaster & Compatibles, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a déjà vu ici même comment le premier épisode de la saga Elder Scrolls était né, presque par accident, d’un jeu de combat brutalement devenu très ambitieux. En dépit d’un lancement pour le moins délicat (le jeu s’était écoulé à 3000 exemplaires, autant dire une misère), Arena avait finalement profité d’un bouche-à-oreille enthousiaste effectué par des rôlistes heureux de pouvoir mettre enfin le nez dans une des arlésiennes des jeux en 3D: le monde extérieur.

Une petite balade dans la nature en fête? C’est possible, alors pourquoi se priver!

De fait, le jeu imaginé par Bethesda Softworks s’était aventuré, sciemment ou non, dans l’un des plus grands fantasmes conçus dans l’univers du jeu de rôle depuis sa création: explorer un autre monde, en vue subjective, exactement comme si on y était. Dungeon Master ou Ultima Underworld avaient déjà, à ce niveau, représenté des avancées majeures – mais restaient, technique oblige, cantonnés à des aventures souterraines. Avec ses 6,6 millions de km² à explorer, Arena avait définitivement fait voler les frontières établies du genre en proposant un vrai monde réellement ouvert à explorer en temps réel et à la première personne, laissant ainsi entrevoir des promesses très alléchantes pour l’avenir du jeu de rôle. Dès lors, qui était plus apte que la propre équipe de Bethesda pour tenir ces promesses et offrir enfin le pendant 3D à ce qu’avaient déjà permis les meilleurs épisodes de la saga Ultima, à savoir un univers où l’on avait le sentiment de pouvoir faire absolument n’importe quoi?

Les villes sont plus vivantes que jamais. Et oui, vous pouvez monter à cheval

Première originalité, pour les connaisseurs de la saga: Daggerfall est le seul titre de la série à ne pas vous placer d’emblée dans la peau d’un prisonnier. Vous en êtes même très loin, puisque c’est sur ordre de l’empereur Uriel Septim en personne que vous êtes dépêché à Daggerfall, capitale de la province de Haute-Roche, pour enquêter sur les apparitions nocturnes du fantôme du roi Lysandus.

Le terrain de jeu est une nouvelle fois colossal

Ce dernier, mort honorablement au combat, est apparemment revenu hanter les vivants à la tête d’une armée sépulcrale en criant vengeance – mais contre qui? Dans la foulée, l’empereur vous demande également d’en profiter pour remettre la main sur une lettre envoyée à la reine et qui ne lui serait jamais parvenue – une missive contenant des infos suffisamment compromettantes pour mériter que vous vous penchiez sur la question. Malheureusement, une tempête met prématurément fin à votre expédition vers Haute-Roche, et c’est donc une nouvelle fois dans un donjon faisant office de tutoriel que vous allez commencer la partie.

Les sprites sont mieux dessinés, et les combats plus prenants

Dès la création de personnage, on se retrouve en terrain connu, tout en appréciant une partie des nouveautés disponibles. Tout d’abord, s’il est toujours possible de créer son avatar en répondant à des questions plutôt qu’en sélectionnant sa classe après avoir choisi sa race, on notera qu’il est également possible de le doter d’un passé qui impactera une partie de ses talents ainsi que son équipement de départ, sans oublier la réputation – autre nouveauté – dont il jouira auprès des différentes catégories sociales que sont la noblesse, les marchands, le bas-peuple, le monde criminel, etc.

Les intérieurs profitent du même soin que le reste du jeu

Celle-ci aura bien évidemment son importance durant la partie, se présenter devant un roi ou une reine, par exemple, sans avoir la réputation adéquate étant le plus sûr moyen de vous faire snober au cours de vos recherches. Autre excellente idée: il est désormais tout à fait possible de créer sa propre classe personnalisée. Cela permettra non seulement de définir ses caractéristiques de base, mais aussi et surtout ses aptitudes. C’est en effet à partir de Daggerfall que la saga tire un trait sur les points d’expérience: dorénavant, votre personnage est doté de capacités réparties en plusieurs catégories (principales, secondaires, etc.) qui progresseront à l’usage, et c’est de la progression de ces talents que dépendra votre montée de niveau.

La carte fait son possible, mais s’avère toujours aussi difficile à lire

Inutile de dire que cela peut avoir une influence dramatique sur votre façon de jouer, la progression de vos capacités principales étant indispensable pour espérer gagner en puissance. Surtout, on remarque que ces dons sont extrêmement variés: compétences martiales, bien sûr, mais aussi étiquette, vol, furtivité, saut, course, différentes écoles de magie… pas moins de 35 en tout, qui vont réellement impacter votre façon de faire face à la moindre décision.

Faites attention à l’étiquette lorsque vous côtoyez du beau linge

Ainsi, si un personnage doué en crochetage saura se jouer d’un verrou, les autres devront se contenter de faire usage de la force brute. Un personnage furtif pourra espérer se glisser dans le dos d’un adversaire sans être entendu, et profiter de sa capacité d’attaque dans le dos.

Les saisons sont également gérées

Un aventurier doué pour marchander s’en sortira beaucoup mieux au moment de s’acheter de l’équipement, et ainsi de suite. Il est même possible d’escalader les murs! Conseil: ne négligez pas des compétences comme la course, car se retrouver affligé d’un héros qui se traine, dans un jeu où l’on passe énormément de temps à se déplacer, est un très bon moyen de perdre patience en un temps record. Bref, tout à coup, on se prend à rêver: le jeu consistera-t-il enfin en autre chose qu’une succession de combats et de quêtes Fedex?

De l’extérieur, les donjons ont une personnalité immédiate

Premier motif de satisfaction: le monde. Daggerfall ne s’étend plus, cette fois, que sur deux provinces au lieu de neuf: Haute-Roche et Lenclume. Loin des 6,6 millions de km² d’Arena, le jeu ne s’étend cette fois « que » sur 160.000 km² – ce qui reste absolument colossal, on se rapproche par exemple de la taille de l’Angleterre.

Certains monstres sont immunisés à certaines matières. Tant pis pour mon épée en fer!

Loin de n’y trouver qu’une dizaine de villes séparées par d’interminables étendues vides comme dans le premier opus, le territoire est en fait divisé en une trentaine de régions, chacune d’entre elles comptant des dizaines de villes, de bourgs, de temples et de donjons. Si le déplacement automatique sera une nouvelle fois indispensable, on peut réellement prendre le parti, de temps à autre, de se déplacer à pied: la profusion de terres habitée est si importante qu’on ne risque plus de marcher cinq heures d’affilée sans rencontrer un lieu digne d’intérêt. La différence est gigantesque: finalement explorable à hauteur d’homme, l’univers du jeu nous fait mesurer le gigantisme du continent de Tamriel comme aucun titre avant ou après lui: chaque ville est énorme et comporte des centaines de bâtiments, des dizaines de commerces, des temples, des tavernes et des châteaux – absolument tous visitables!

On tombe parfois sur des endroits étranges, comme ce culte de nécromanciens…

Mieux: chaque province dispose de sa propre architecture, et les bâtiments sont très variés: on trouve des balcons, des cours intérieures, des labyrinthes végétaux, des remparts, des barrières, des escaliers, des fontaines, des bassins, des enclos avec des chevaux ou des dromadaires, des cochons, des chats… Quelle claque! Pour ne rien gâcher, ajoutez-y des environnements variés, une gestion de la météo, du jour et de la nuit, et surtout l’ajout du relief – avec des collines, des ravins, des tumulus, des forêts – et vous comprendrez vite que ce monde demande à être exploré, là où le premier n’apportait strictement rien à une expérience de jeu qui aurait finalement pu se contenter d’alterner les villes et les donjons.

Le jour et la nuit sont gérés, et plutôt bien

Cerise sur le gâteau: si les quêtes sont toujours largement des missions Fedex, on a cette fois affaire à une écriture plus variée, à des objectifs plus divers, et surtout à des dizaines de structures qui peuvent littéralement vous bombarder de missions pour dix ou quinze ans. Les fameuses guildes des guerriers et des mages font ainsi leur apparition, ainsi qu’un temple pour chaque divinité du jeu, sans oublier des ordres de chevalerie – des dizaines, je vous dis!

On ne s’ennuie visiblement pas, dans les temples de Daggerfall

Chacune aura ses exigences, ses avantages, ses services – sans oublier tout ce que pourront vous demander les manants, les marchands ou les rois et les reines que vous croiserez. Mieux vaut se montrer méthodique, ceci dit: toutes les quêtes sont à accomplir dans un temps donné, et vous éparpiller sera le plus sûr moyen d’en rater la plus grande partie. Tout cela, bien sûr, en plus de la quête principale, qui vous demandera cette fois d’être un peu plus actif et un peu plus malin que dans le premier épisode où vous attendiez simplement que votre mentor vous apparaisse en rêve pour vous désigner le nom du prochain donjon. Là, il faudra mener l’enquête, vous faire contacter à des moments inattendus, et être prêt à changer vos projets au dernier moment pour éviter de laisser un contact vous passer sous le nez.

Ce n’est pas le tour d’être un voleur, il s’agit aussi de ne pas se faire prendre

Le vrai apport du jeu, ceci dit – et celui qui participe indéniablement à en faire un titre infiniment plus accompli que son prédécesseur – est sa capacité à surprendre. Loin du bête enchainement porte/monstre/trésor d’Arena, on est ici constamment ébahi de voir tout ce à quoi les développeurs ont pensé alors qu’on croyait pouvoir les prendre en défaut.

Votre inventaire est mieux agencé que dans le premier opus

Il est déjà plaisant de pouvoir se faire prendre la main dans le sac et emprisonner lorsque l’on cherche à détrousser un quidam, mais quel étrange satisfaction lorsque la guilde des voleurs vient nous contacter après que nous ayons purgé notre peine! De la même façon, il est possible d’assassiner des PNJs, de se faire un nom dans le milieu criminel, et de mener une partie très différente selon que l’on incarne un détrousseur à la petite semaine ou bien un puissant magicien. Enfin un titre où une classe de personnage ne se limite pas à des tirages de statistiques – on peut être un voleur, un vrai voleur, comme on peut être un vrai assassin.

On passe toujours beaucoup de temps à interroger tout le monde

À tel point, d’ailleurs, qu’on peut tout à fait se désintéresser de la quête principale pour explorer les possibilités du titre: on peut même investir dans une maison ou dans un navire, souscrire un emprunt dans une banque – tellement de possibilités à explorer! Et qu’est-ce qui se passe, d’ailleurs, si je ne rembourse jamais? Allez, tiens, c’est à tenter! Et puisqu’on peut créer ses sorts, et si on imaginait le sortilège ultime? Expérimentons! Devenir un vampire ou un loup-garou? Bon sang, même ça ils y ont pensé!

Les différentes architectures sont magnifiques. On y croit à fond!

Côté technique, l’ambition était délirante pour l’époque – et mieux valait une bête de course pour avoir une chance de jouer dans de bonnes conditions. La 3D a fait de gros progrès depuis le premier opus, tout comme les sprites, et il est désormais possible de jouer en plein écran. L’ambiance sonore est également très efficace, avec des monstres parfaitement reconnaissable à leurs cris (ah, les hurlements des squelettes – ambiance garantie!), et des thèmes musicaux qui alternent entre l’épique, le bucolique et l’angoissant.

La province de Lenclume bénéficie d’un design plus oriental

En revanche, la génération aléatoire des donjons secondaires connait quelques ratés – ceux-ci sont souvent particulièrement tentaculaires, et il n’est pas rare qu’un objectif important se retrouve vicieusement caché derrière un ou plusieurs passages secrets impossibles à déceler, ce qui peut se montrer très énervant. Les donjons de la quête principale ne sont pas nécessairement mieux lotis, étant particulièrement retors, et n’espérez pas bénéficier ici d’une flèche pour vous donner la direction: il faudra vous contenter d’une carte en 3D qui s’efforce d’être lisible, mais n’y parvient pas vraiment. Plus grave: les bugs et les problèmes de collision sont encore légion, même avec tous les patchs du monde, et il m’est fréquemment arrivé de passer à travers un escalier pour tomber dans l’enfer du « out of bound »…

Les squelettes sont très bruyants, dans ce jeu

Les sauts sont également atrocement imprécis, et parvenir à avancer d’un millimètre dans l’eau sans une très bonne capacité en natation relève de l’impossibilité totale. Bref, on sent un jeu pas bien fini – mais pouvait-il réellement l’être avec une ambition pareille? La vérité, c’est qu’après des premiers instants un peu délicats, on se surprend à prendre énormément de plaisir et à vouloir découvrir tout ce que le jeu a dans le ventre – et il en a beaucoup, au point d’en faire aujourd’hui encore, aux yeux de certains fans, le meilleur épisode de la saga, et même l’un des plus grands jeux de rôles de tous les temps. Question de goût, mais c’est à n’en pas douter un des titres les plus inépuisables qui soient.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 18/20

La légende des Elder Scrolls est véritablement née avec Daggerfall, et quelques heures passées au contact du jeu aident à comprendre pourquoi: même avec vingt ans de recul, les possibilités offertes par le jeu sont aussi grisantes que démesurément ambitieuses. Au cœur d'un territoire gigantesque que l'on prend enfin plaisir à explorer, avec des milliers de villes et des centaines de milliers de personnages, avec des temples, des cimetières, des tours abandonnées, des tumulus perdus en forêt, des quêtes à foison et une richesse de jeu sans précédent, le terrain de jeu est si inépuisable que la seule limite semble être l'imagination du joueur. Si le titre de Bethesda est pratiqué, aujourd'hui encore, par des mordus qui ne s'en sont jamais lassé, c'est clairement parce qu'il le mérite. Dommage que même les plus experts des modeurs ne soient jamais parvenus à le débarrasser de tous ses bugs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Toujours rempli de bugs, même avec les derniers patchs
- Énormément de temps passé à aller d'un bâtiment à un autre dans des villes gigantesques
- Récolte d'informations parfois un peu fastidieuse
- Quête principale parfois floue
- Quelques ratés dans la génération aléatoire
- Bonne maitrise de l'Anglais écrit obligatoire

The Elder Scrolls : Arena

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : UBISOFT Entertainment Software
Testé sur : PC
Disponible gratuitement sur : Site officiel de Bethesda

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La saga The Elder Scrolls (jusqu’à 2000) :

  1. The Elder Scrolls : Arena (1994)
  2. Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2 (1996)
  3. Le Jeu de Rôle 3D dans l’Univers de Daggerfall : Battlespire (1997)
  4. The Elder Scrolls Adventures : Redguard (1998)

– Version PC –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.06 freeware émulée sous DOSBox (La version distribuée en freeware correspond à la version disquette du jeu)
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Aria Chipset, Ensoniq Soundscape, General MIDI ou MPU-401, Gravis Ultra Sound, Pro Audio Spectrum 16, Roland MT-32, LAPC1 ou Sound Canvas, SoundBlaster & Compatibles – Sons: Aria Chipset, Ensoniq Soundscape, Gravis Ultra Sound, Pro Audio Spectrum 16, SoundBlaster & Compatibles

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aurait pu penser, après le tremblement de terre provoqué par la sortie d’Ultima Underworld, que le titre publié par ORIGIN Systems allait engendre une longue et prolifique série de clones, exactement comme les autres pères fondateurs du genre, de Wizardry à Dungeon Master, l’avaient fait avant lui. Pourtant, à l’exception de la sortie du deuxième épisode à peine un an plus tard, les rôlistes dans l’attente de la nouvelle grande mode du Dungeon Crawler en furent pour leurs frais. À l’exception d’un timide Legend of Valour, d’ailleurs largement oublié, ils n’eurent pour ainsi dire plus rien à se mettre sous la dent. Et tandis que le bouleversement engendré par la 3D s’engouffrait finalement dans le sillage de Doom et des jeux de tir en vue subjective, et que le jeu de rôle amorçait un déclin appelé à se poursuivre dans les années 90, il fallut bien se rendre à la désagréable évidence: la révolution annoncée n’avait pas eu lieu là où on l’attendait. De jeu « à la Underworld« , on n’entendit finalement jamais parler.

Enfin un jeu en 3D avec des extérieurs – et quels extérieurs! Dix fois la France!

Pourtant, même si le domaine du jeu de rôle avait lentement glissé un peu plus profondément dans le gouffre commercial du « jeu de niche » au fur et à mesure que le PC se transformait en machine de jeu – et que la concurrence se déplaçait vers les consoles de salon, tant aucun ordinateur domestique ne semblait armé pour lutter avec la machine d’IBM – il existait encore des studios de développement qui voyaient dans l’émergence de la 3D l’occasion de proposer quelque chose d’un peu plus ambitieux qu’un énième Doom-like.

La carte automatique est hélas rarement précise

Dans le cas de Bethesda Softworks, on peut dire que l’appétit sera venu en mangeant: c’est en développant ce qui devait être un bête jeu de combat en arène (d’où son nom: Arena) que l’équipe commença à imaginer un jeu de rôle inspiré des titres évoqués plus haut – Legend of Valour compris. Et plus question, cette fois, d’être éternellement coincé dans un donjon ou dans une ville: autant avoir un monde entier à visiter, avec ses villes, ses garnisons, ses donjons, mais aussi ses climats, ses races et ses légendes. Et l’ambition est palpable rien qu’en mesurant la taille de la carte du jeu: pas moins de six millions de kilomètres carré. À ceux à qui ce chiffre paraîtrait abstrait, cela représente dix fois la taille de la France! À une époque où les limites d’une 3D balbutiante tendait à imposer une claustrophobie systématique, un monde aussi vaste et aussi ouvert avait de quoi laisser rêveur…

Dommage que les combats soient aussi brouillons, parce qu’ils constituent quand même le cœur du jeu

Mais commençons par le commencement: Arena vous place sur le continent de Tamriel, en l’an 389 de la Troisième Ère, sous le règne d’Uriel Septim VII. C’est du moins ce que tout le monde croit: dans les faits, l’empereur a en fait été emprisonné dans une dimension parallèle par son mage de bataille, le maléfique Jagar Tharn, lequel a pris l’apparence d’Uriel Septim avant de remplacer tous les membres du Conseil des Anciens par des démons grimés en humains. Seule son apprentie, Ria Salmane, était au courant de la diabolique manœuvre, mais elle a été assassinée par son maître avant de pouvoir répandre la nouvelle.

En fouillant bien, on peut parfois trouver de véritables salles aux trésors

C’est sous une forme éthérée et par le biais de rêves qu’elle va donc contacter un prisonnier anonyme et lui laisser l’occasion de s’échapper pour partir à la recherche des huit morceaux du bâton utilisé par Jagar Tharn pour bannir l’empereur – lesquels ont été dispersés dans les huit régions du jeu entourant la province centrale. Ce prisonnier, vous vous en doutez, ce sera vous – un élément narratif qui deviendra d’ailleurs un gimmick récurent pour le reste de la saga.

Les villes sont énormes – à l’époque, quelle claque cela représentait!

Vous allez donc commencer par créer un personnage, en lui choisissant une classe, une race (qui déterminera la région dans laquelle vous atterrirez après le donjon « tutoriel » commun à tous les personnages), une apparence et un nom, et en retirant ses jets de caractéristiques autant de fois que vous le souhaiterez. Notons déjà que le titre propose plus d’une dizaine de classes, chacune avec ses propres limitations en termes d’équipement et de sorts, et que vous pouvez faire le choix de répondre à des questions, à la Ultima, pour que le jeu sélectionne pour vous la classe qui vous correspond le mieux – ou tout simplement la choisir dans une liste. Après quoi, Ria Salmane vous apparaîtra pour vous redonner vos objectifs, avant de vous laisser commencer la partie au fond d’une geôle, avec une dague dans votre inventaire et la clé de votre cellule à proximité.

La région de Bordeciel aura bien changé entre cet épisode et Skyrim – beaucoup de villes ont d’ailleurs changé de nom entretemps, voire totalement disparu

D’entrée de jeu, difficile de ne pas penser immédiatement à Ultima Underworld: la fenêtre de jeu est certes immensément plus grande, mais on retrouve une interface sous forme d’icônes cette fois placée en bas de l’écran, et un jeu qui peut se jouer intégralement à la souris – même si utiliser les flèches du clavier pour se déplacer est cette fois possible.

Votre inventaire, très complet, est également assez mal dessiné

Un simple clic sur un objet permet de le ramasser, un clic sur un corps permet de le fouiller, un clic sur une porte permet de l’ouvrir – et le jeu fera automatiquement usage de vos clés si vous en possédez – autant dire qu’on ne mettra pas très longtemps à trouver ses marques. Comme dans Underworld, on peut sauter en appuyant simultanément sur les deux boutons de la souris, et passer dans un mode de combat grâce à l’icône adaptée, tout comme il sera possible de crocheter une porte, faire les poches à un PNJ, jeter des sorts – mais pas encore de faire preuve de discrétion. Toutes les compétences et métiers qui ont contribué à la réputation de la série n’existent d’ailleurs pas encore. Votre feuille de personnage et votre inventaire seront, eux, accessibles en cliquant sur votre portrait en bas à gauche.

Le jour et la nuit sont gérés, tout comme la météo – autre claque à l’époque

Deux choses devraient rapidement vous sauter aux yeux. La première, c’est que l’ambition évoquée plus haut a incontestablement un prix: graphiquement, Arena fait beaucoup plus penser à Wolfenstein 3D qu’à Ultima Underworld. Non que le jeu soit laid, même si on sent que les artistes 2D auraient pu apprendre pas mal de choses de ceux de chez Looking Glass, mais en revanche, oubliez le moteur physique et la moindre forme de relief. Non, il n’y a pas de pentes dans Arena, pas plus qu’il n’y a de ravins, de collines, de fossés ou de montagnes – jamais l’idée d’un monde plat n’avait trouvé une application aussi littérale.

La quête principale vous sera détaillée par le biais de gros pavés de texte

La deuxième, c’est que le système de combat est également beaucoup plus rudimentaire que celui du titre publié par ORIGIN Systems, particulièrement au corps-à-corps: gesticuler la souris anarchiquement et le plus vite possible reste, et de très loin, le meilleur moyen de résoudre des affrontements qui dépendront bien davantage de votre équipement et de vos caractéristiques que de votre habileté. Vu à quelle vitesse les adversaires vous foncent dessus, bon courage pour espérer les atteindre à l’arc s’ils ne sont pas de l’autre côté d’un précipice ou d’une rivière; au moins le jeu aura-t-il le bon goût de se mettre en pause le temps que vous sélectionner le sort dont vous voulez faire usage dans une liste. Bref, le réalisme et la technicité d’Underworld sont clairement passés à la trappe, et Arena nous hurle dès le départ la modestie des origines de son gameplay (et heureusement, au passage, que le titre de Bethesda ne s’est au final pas limité à un jeu de combat tant il n’aurait pratiquement rien eu à offrir dans le domaine!)

Il est possible de négocier les prix, mais c’est rarement utile

Une fois le premier donjon (assez basique) vaincu, vous vous retrouverez téléporté dans une des villes du jeu, et vous aurez alors les coudées franches pour faire à peu près ce que vous voulez: vous équiper, interroger les passants, trouver du travail… Chaque ville est gigantesque, chaque région contient une dizaine de villes, chaque ville est bourrée de quêtes (même s’il s’agit exclusivement de quêtes « Fedex » de type « va me chercher ceci)…

Vous pouvez sélectionner votre classe façon jeu de rôle, en répondant à des questions

Quoi que vous fassiez, mieux vaudra de toute façon prendre le temps de cuisiner tous les passants, qui pourront à la fois vous donner la direction d’un des très nombreux magasins du jeu, d’un endroit où trouver du travail, ou même des pistes à suivre pour espérer trouver un des donjons dont Ria Salmane vous aura communiqué le nom en rêve pour y trouver un des fragments du bâton – la quête principale du jeu. Si vous voulez prendre l’air et partir en balade, souvenez-vous bien de la taille du jeu: rejoindre la ville la plus proche à pied pourra facilement vous demander une dizaine d’heures!

Quelques illustrations viennent habiller un peu l’aventure

Le monde est de toute façon généré procéduralement, et même si on appréciera la diversité des environnements – neige, glace, forêts, plaines, marécages, sans compter les très nombreuses variations dans les donjons – on regrettera qu’il n’y ait finalement rien à faire en-dehors des villes et des donjons du jeu, même si les amateurs de monde ouvert trouveront difficilement plus ouvert que ça! Malgré tout, on ne peut s’empêcher de voir dans Arena un brouillon encore pas très bien fignolé des grandes idées de la saga. De fait, l’essentiel du jeu consistera de toute façon à combattre pour monter de niveau et ainsi augmenter vos chances de faire face aux prochaines menaces du prochain donjon.

Cuisiner les passants deviendra rapidement indispensable

On rentre très vite dans une routine qui consiste à interroger les passants pour trouver le bon endroit, dans la bonne ville, dans la bonne région, pour pouvoir rejoindre le prochain donjon et aller y chercher le prochain objet pour faire avancer l’intrigue. Si les donjons de la quête principale ne sont pas, eux, générés aléatoirement, ils peuvent être particulièrement tentaculaires, et si quelques énigmes viennent casser un peu la routine, l’équilibrage, lui, est à revoir. Quand vous venez de passer une heure à vous enfoncer dans un donjon sans difficulté notable, pour tomber sur un groupe d’adversaires qui sont tous capables de vous tuer en un coup – vous obligeant au passage à faire demi-tour pour aller faire du grinding plus loin – il y a de quoi se montrer frustré.

Une taverne plus vraie que nature, où personne n’a rien à vous dire

L’intrigue en elle-même se limitant de toute façon à aller chercher des objets dans des donjons, on se retrouve davantage face à la quintessence du porte-monstre-trésor que devant un véritable titre bac-à-sable capable de surprendre le joueur comme Daggerfall apprendra à le faire deux ans plus tard. Il est d’ailleurs assez révélateur qu’on puisse compléter l’aventure en ne mettant pour ainsi dire jamais le pied dans la nature à proprement parler pour se contenter d’aller de ville en donjon à l’aide du voyage automatique – c’est même pratiquement indispensable, tant le monde, pour gigantesque qu’il soit, n’a finalement rien à offrir.

Les environnements sont variés – bon point.

Loin de ce que permettra la suite de la saga, on se retrouve en fait face à un rogue-like aux possibilités virtuellement illimitées sur le papier, mais extrêmement linéaire dans sa mise en œuvre. L’illusion du « monde ouvert » parce que rempli de vide ne prend plus vraiment aujourd’hui, la faute à des univers qu’on a appris à connaître beaucoup mieux ficelés dans le même genre, et on se retrouve avec un titre sympathique mais qui n’a strictement rien à offrir à tous les joueurs ayant l’occasion de mettre la main sur n’importe quel autre épisode de la série. Un essai pas franchement transformé, mais rempli de promesses que Bethesda allait s’efforcer de tenir par la suite.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 13/20

On s'attendait à trouver dans The Elder Scrolls: Arena la première pierre du jeu de rôle bac-à-sable aux possibilités quasi-infinies qui a fait la réputation de la série, et on se retrouve au final avec un rogue-like mal dissimulé dans un univers aussi gigantesque que vide et pauvre en possibilités. Derrière le fantasme absolu du monde ouvert en 3D dont rêvaient alors les rôlistes depuis de nombreuses années se cache un titre assez linéaire et rempli de quêtes Fedex où les seules activités vaguement intéressantes se situent dans les donjons, et où le scénario tient sur une peau de chagrin. Tout n'est pas à jeter, loin de là, mais on comprendra aisément qu'encore plus que ses qualités, c'étaient bel et bien les promesses que contenait le titre qui auront participé à son succès et au commencement de sa légende - autant de raisons qui font qu'Arena a quand même pris un sacré coup de vieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Combats très limités, surtout pour les classes n'ayant pas accès à la magie
- Équilibrage raté
- Scénario anecdotique
- Un monde gigantesque sans rien dedans

Final Fantasy

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Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo, Inc.
Titre original : ファイナルファンタジ (Fainaru Fantajī)
Titres alternatifs : 最终幻想 ( Zui Zhong Huanxiang, Chine), Финальная Фантазия ( Finalnaja Fantazija, Russie)
Testé sur : NES, Playstation, Game Boy Advance
Disponible sur : Android, BlackBerry, iPhone, Nintendo 3DS, Playstation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows Phone
En vente sur : Playstation Store, Nintendo eShop

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. Final Fantasy III (1990)
  4. Final Fantasy IV (1991)
  5. Final Fantasy V (1992)
  6. Final Fantasy VI (1994)
  7. Final Fantasy VII (1997)
  8. Final Fantasy VIII (1999)
  9. Final Fantasy IX (2000)

– Version NES –

Année de sortie : 1987 (Japon), 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : Sauvegarde par batterie

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà souvent eu l’occasion de constater en ces lieux à quel point la gloire était quelque chose de fugace au sein de l’univers vidéoludique. Le monde informatique change très vite, les goûts des joueurs également, et dans cette course effrénée au succès et à l’innovation, le moindre dérapage peut être fatal. J’en veux pour preuve que deux des plus grandes sagas de jeu de rôle de l’histoire, malgré une longévité qui les aura entrainées à briller pendant deux, voire trois décennies, ont aujourd’hui plus ou moins sombré dans l’oubli – à tel point qu’un joueur de moins de vingt-cinq ans, même cultivé, sera bien en peine de vous parler d’un seul titre des séries Ultima ou Wizardry. Un bien cruel destin, surtout si l’on considère l’indéniable qualité des jeux composant ces deux sagas autrefois légendaires.

Premier épisode, et la machine volante est déjà là. Bienvenue dans Final Fantasy

Peut-être est-ce là une caractéristique purement occidentale, ceci dit. Car au Japon, par exemple, la plupart des séries à succès ont bien mieux supporté les affres du temps, en dépit de leur âge pratiquement aussi avancé que ceux des titres énoncés plus haut. J’en veux pour preuve que les deux sagas de jeu de rôle qui s’y portent le mieux sont également les deux plus anciennes: Dragon Quest d’un côté, et Final Fantasy de l’autre. Et qui aurait osé imaginé, dans ce dernier cas, que le jeu imaginé par Hironobu Sakaguchi et son équipe, nommé de la sorte car imaginé comme le chant du cygne d’une société au bord de la faillite, engendrerait à sa suite une lignée si prolifique qu’elle compterait trente ans plus tard une quinzaine de titres et près du triple de spin-off?

Les combats sont le cœur du jeu, et ils sont plutôt bien pensés

Ironie du sort: comme une très grande partie des J-RPG, Final Fantasy respire à chaque écran la référence aux deux sagas occidentales évoquées plus haut – ce qui n’a rien de très surprenant si l’on considère que son véritable modèle est à n’en pas douter Dragon Quest, véritable père fondateur du genre au Japon, et qui avait conçu sa formule originelle – d’ailleurs très peu modifiée depuis – en additionnant deux idées prises ailleurs: l’exploration d’Ultima et les combats de Wizardry

Un PNJ vous donnera la combine pour afficher la carte

Le jeu imaginé par Square s’appuie dans tous les cas sur un scénario n’ayant rien de follement original: Le monde est dans une période sombre où le vent ne souffle plus, où les océans sont en furie, où la terre pourrit, mais une ancienne prophétie annonce la venue de quatre guerriers de lumière. Ces quatre guerriers, vous allez bien entendu les diriger, en commençant par leur choisir un nom et surtout, une classe. La composition du groupe impactera drastiquement votre façon de jouer: si strictement rien ne vous interdit de jouer avec quatre guerriers ou avec quatre mages, vous vous doutez bien que cela donnera des résultats très différents. Sans surprise, les archétypes sont respectés: les mages noirs seront très puissants en fin de partie, mais très fragiles au début, et vu qu’ils apprennent les sorts comme dans Donjons & Dragons – c’est à dire qu’ils ne peuvent jeter qu’un certain nombre de sortilèges de chaque niveau avant de devoir se reposer, pas de points de mana ici – il faudra apprendre à ne les laisser faire usage de leur puissance qu’aux moments qui comptent.

L’interface d’achat ne vous dira ni les caractéristiques d’une arme, ni les personnages capables de s’en servir

Il en va de même pour les mages blancs, qui font office de soigneurs, tandis que les mages rouges, eux, constituent une classe hybride capable aussi bien de se battre au corps à corps que d’employer tous les types de magies, mais elle n’aura en revanche accès à aucune des capacités ou des sorts de haut niveau des classes spécialisées. Les voleurs permettront au groupe de prendre plus facilement la fuite, les moines pourront se battre à mains nues – toutes les classes ne se valent pas, et un groupe mal composé pourra vous empoisonner l’essentiel de la partie, mais il est tout à fait possible de terminer le jeu avec n’importe quel groupe à condition d’abuser de l’alpha et de l’oméga du RPG de l’époque: le grinding.

Bahamut est déjà de la partie, mais pas en tant qu’invocation – puisqu’il n’y en a pas

Final Fantasy repose en effet, exactement comme Dragon Quest, sur un mécanisme rodé et extrêmement linéaire. Contrairement à la séries des Ultima, qui proposait à chaque épisode un monde ouvert où la très grande majorité des destinations du jeu étaient immédiatement accessible, le titre imaginé par Hironobu Sakaguchi suit un déroulement beaucoup plus encadré. Ainsi, vous commencez près d’une ville et d’un château, où vous trouverez une quête vous envoyant secourir une princesse dans un donjon.

La magie n’est pas encore très impressionnante

Vous n’avez alors accès qu’à une toute petite partie du monde englobant ces trois lieux. Une fois la quête accomplie, un pont sera construit, qui vous permettra d’accéder à une autre ville, dans laquelle vous pourrez trouver un navire vous autorisant à accéder à d’autres destinations, etc. Ainsi, selon un modèle qu’on aura très longtemps retrouvé dans l’ensemble des J-RPG – et qui fait toujours largement recette – le jeu repose sur des suites de « paliers » qui se débloquent généralement en accomplissant des quêtes très basiques (tuer un monstre, trouver un objet), lesquelles débloqueront l’accès à un autre palier, et ainsi de suite. L’avantage, c’est qu’il est rare de ne pas savoir quoi faire: interroger les quelques PNJS trouvés dans les villes délivrera généralement tous les indices nécessaires.

On a déjà l’occasion de voir du pays

L’inconvénient, évidemment, c’est que le seul moyen de progresser sera d’être assez fort pour réaliser ce que l’on attend de vous à un moment « t » – pas question de flâner un peu partout, vous devrez toujours aller à un endroit précis pour y faire quelque chose, et les alternatives ne commenceront à apparaître qu’assez tard dans la partie. Autant dire que vous allez passer une très large partie de votre temps à vous battre, autant pour atteindre vos objectifs que pour accumuler assez d’argent et d’expérience pour investir dans les très couteux équipements du jeu et ainsi surmonter des donjons encore très basiques.

Les combats de boss reposent rarement sur autre chose que sur le rapport de force à l’état pur

Le système de combat, fort heureusement, est sans doute un des aspects qui aura participé au succès du jeu. Dans les grandes lignes, on retrouve exactement celui de… Dragon Quest (un nom qu’on lira décidément beaucoup au cours de ce test), avec trois nuances toutefois. La première, c’est qu’il est possible de cibler chaque adversaire indépendamment, sans avoir à se contenter de cibler un groupe – et tant mieux.

La variété des moyens de transport fait plaisir – même si on trouvait la même dès les premiers Ultima

La deuxième, c’est que le jeu offre un « changement de classe » (ou plutôt, une évolution de la même classe) en cour de partie – ce qui donne globalement la même chose en plus fort, mais débloque surtout l’accès aux sorts et aux équipements les plus puissants, dont certains vous narguaient dans les boutiques depuis plusieurs heures. La dernière, c’est qu’il y a enfin un peu de mouvement à l’écran: en offrant une vue de profil plutôt qu’une vue subjective, le jeu vous autorise à voir vos héros agir, ce qui rend les combats un peu moins outrageusement statiques que dans Dragon Quest. Les monstres, eux, en revanche, ne sont pas animés (et ne le seront pas avant le septième épisode et le passage en 3D temps réel). Pour le reste, on frappe, on jette des sorts, on utilise des objets ou on tente de prendre la fuite, rien de bien nouveau.

On avance dans le jeu en trouvant des objets et en les apportant au bon endroit

En fait, force est de reconnaître que pour le joueur contemporain, il sera extrêmement difficile d’espérer trouver quoi que ce soit de vaguement dépaysant dans Final Fantasy – et pour cause, on est ici face à l’un des tous premiers logiciels directement sorti du moule inauguré par Dragon Quest l’année précédente, moule qui restera d’ailleurs valable pendant toute la période 8-16 bits, et même largement au-delà.

Les donjons ne sont généralement pas trop longs

Avec d’ailleurs les mêmes faiblesses: un scénario manichéen et assez plat, un déroulement largement linéaire et reposant principalement sur le grinding. Les seuls choix de « développement » de vos personnages se font lors de la création de votre équipe, après quoi vous n’aurez pour ainsi dire jamais à faire preuve de stratégie lors d’un combat, en-dehors d’exploiter les quelques faiblesses magiques inhérentes à certains types de créature. Si vous rencontrez un monstre capable de changer un de vos héros en pierre, soit vous êtes assez puissant pour le tuer avant qu’il ait l’occasion de jeter son sort, soit vous avez de la chance et il rate son attaque, soit il réussit et vous devrez utiliser le sort ou l’objet permettant de vous soigner. Il n’y a pas encore d’interruptions, ou de reflets, ou de Active Time Battle – tout cela arrivera plus tard dans la série, ce qui signifie que chaque problème a généralement une solution très simple: gagnez des niveaux, achetez du matériel et réessayez.

Une clé derrière laquelle vous allez courir pendant tout le début du jeu

Cela fait-il pour autant de Final Fantasy un mauvais jeu? Non, bien sûr, très loin de là – et nombreux sont les fans de la saga à s’y frotter aujourd’hui encore avec plaisir. En revanche, il est évident qu’il aura beaucoup de mal à surprendre à un quelconque niveau n’importe quel joueur ayant eu l’occasion de s’essayer un jour à un autre épisode de la saga, ou même à n’importe quel J-RPG du siècle dernier. Au rang des aspects à regretter, en-dehors d’une réalisation qui trahit son âge (même si on sera heureux de profiter des magnifiques thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui auront certainement contribué au succès du titre à sa sortie), c’est surtout l’interface qui a vieilli: impossible de connaître les caractéristiques d’un objet avant de l’acheter – ou même après d’ailleurs – inventaire limité, sauvegarde impossible dans les donjons, personnages qui perdent leur attaque s’ils visent un adversaire qui a été tué entretemps…

La référence était tellement obscure aux yeux des occidentaux qu’elle aura été remplacée par un clin d’oeil à Zelda dans les autres versions

On déplorera également beaucoup d’aller-et-retours imposés, et surtout un équilibrage encore largement perfectible (le pire donjon du jeu, la caverne de glace, est situé dans la première moitié de la partie). En revanche, au rang des satisfactions, on appréciera que le scénario fasse de réels efforts pour vous offrir, vers la fin de la partie, des révélations aptes à casser un peu la routine, et que n’importe quel joueur de J-RPG puisse s’y plonger aujourd’hui avec une période d’acclimatation minimale. Un bon moyen de découvrir les racines du genre, mais sans doute pas de quoi retenir ceux qui attendent d’un jeu de rôle un peu plus qu’une suite linéaire de combats.

Video – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 13/20

Final Fantasy est un titre dont la vraie force est également la principale faiblesse: celle d'être l'un des premiers logiciels sortis d'un moule façonné par Dragon Quest. Impossible d'être surpris par le déroulement ou les mécanismes du jeu pour n'importe quel joueur s'étant essayé un jour à un J-RPG de l'ère 8-16 bits: on est là face aux fondations d'un genre qui aura mis plusieurs décennies à amorcer une véritable mutation. Les grandes trouvailles de la saga ne sont pas encore présentes, et le programme doit une très large partie de son succès au simple fait d'avoir été un des pionniers du genre sur console; on y trouvera donc très exactement tout ce qu'on en sera venu à reprocher au J-RPG sur la durée, à savoir une linéarité à toute épreuve et une progression basée essentiellement sur l'accumulation de combats aux mécanismes encore assez limités. Pas de quoi le bouder pour les amateurs de la saga, qui seront heureux d'y retrouver certains des grands thèmes et des personnages largement réutilisés depuis, mais pour le joueur occasionnel à la recherche d'un titre marquant, mieux vaut sans doute ne pas commencer par là.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Interface poussive et avare en informations
- Scénario très largement prévisible, à une révélation près
- Grinding à outrance
- Combats encore assez limités
- Équilibrage un peu bancal

– Version Playstation (Final Fantasy Origins) –

Année de sortie : 2003
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

SquareSoft (qui ne s’appelait pas encore SquareEnix) aura initié son grand bal de remasters et autres remakes avec le premier épisode de la saga, au début du siècle. Ou plutôt, avec les deux premiers épisodes, puisque cette compilation sortie sous le titre de Final Fantasy Origins offrait pour la première fois une version localisée (en Anglais uniquement, hélas) du deuxième opus – mais ce n’est de toute façon pas celui qui nous intéresse ici. Qu’offre donc cette nouvelle version du titre fondateur de la saga? Eh bien, sensiblement la même chose – ce qui est déjà bien – avec un petit coup de peinture neuve par-dessus. Premier ajout évident: une toute nouvelle introduction en images de synthèse qui faisait son petit effet à l’époque, et qui a toujours son charme aujourd’hui, comme vous pourrez le constater en observant la vidéo ci-dessus.

Ok, ce n’est pas un tableau de la Renaissance, mais c’est déjà plus joli.

Vient ensuite une refonte graphique (et sonore, bien sûr) très largement inspirée de celle parue sur WonderSwan en 2001 (jamais localisée, re-hélas), et qui vous fera tout de suite penser aux épisodes parus sur Super Nintendo – en un peu plus terne, tant la 2D n’a jamais été le point fort de la Playstation – le tout avec de la musique remixée, histoire de profiter encore mieux des superbes compositions du jeu. On bénéficiera aussi de quelques artworks ainsi que d’un bestiaire. Mais surtout, c’est l’interface qui a bénéficié d’un grand coup de polish: l’histoire est mieux racontée, les dialogues étoffés, on sait enfin si ce qu’on achète améliore nos statistiques, il est possible de courir, et un mode « facile » fait même son apparition! On remarquera que les personnages ciblant un adversaire détruit après qu’on leur ai donné l’ordre d’attaquer en cibleront automatiquement un autre – bref, les lacunes les plus criantes ont été comblées sans trahir en rien l’esprit du jeu, ce qui fait à coup sûr de cette version une des plus aptes à combler le joueur contemporain sans nécessiter de sacrifier l’expérience originale.

On se croirait presque sur Super Nintendo!

NOTE FINALE : 14/20

Final Fantasy n’aura pas simplement bénéficié d’un ravalement de façade (d’ailleurs sympathique) en s’aventurant sur Playstation, il aura aussi et surtout profité d’une mise à jour salutaire de l’interface, qui débarrasse le titre d’une partie importante des lourdeurs constatées sur NES. Si on réservera le mode facile aux joueurs pressés – le jeu n’étant de toute façon pas très difficile à la base – on sera heureux de profiter d’une expérience de jeu optimisée qui rend le jeu largement plus intuitif que sur la 8 bits de Nintendo.

– Version Game Boy Advance (Final Fantasy I & II : Dawn of Souls) –

Année de sortie : 2004
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

C’est quand même plus joli comme ça!

Sans doute encouragé par le joli succès rencontré par Final Fantasy Origins, SquareSoft aura décidé de renouveler l’expérience sur Game Boy Advance. Du côté des bonnes nouvelles, la petite portable de Nintendo offre une réalisation sensiblement plus colorée que ce qu’offrait la palette un peu triste de la version Playstation – même la musique est plutôt meilleure! Le jeu a également gagné en contenu, puisque quatre donjons facultatifs comprenant des boss issus du reste de la saga font leur apparition (un d’entre eux fera son apparition à chaque fois que vous vaincrez un des quatre démons élémentaires), ce qui permet de gonfler la durée de vie un peu faible du titre. Les dialogues ont encore été peaufinés, et surtout, les deux titres de la cartouche bénéficient pour la première fois d’une version entièrement localisée en français! Alléluia! Alors, version parfaite? Eh bien… Oui et non. Le jeu a été simplifié, et ce n’est hélas pas négociable. Oubliez les sorts qui se régénèrent en dormant: dorénavant, ce sera une jauge de mana et basta. Sachant que le jeu n’était déjà pas très difficile à la base, on termine l’aventure assez vite. Et il est vraiment dommage que ceux ayant envie de se mesurer au défi originel (ce qui constitue quand même une très bonne raison d’acquérir le jeu) ne puisse pas espérer le faire. À vous donc de voir si vous êtes attiré par le contenu bonus; si vous préférez pouvoir vous vanter de vaincre le titre original, privilégiez la version sur Playstation.

Dommage que le jeu soit devenu aussi facile

NOTE FINALE : 14/20

Localisée, agréable à l’œil et enrichie en contenu, cette version de Final Fantasy serait indiscutablement la meilleure si elle ne se sentait pas obligée de simplifier à outrance une expérience de jeu qui n’avait déjà rien d’insurmontable. Pour les nouveaux venus, ce sera sans doute une bonne occasion de faire connaissance avec la saga, mais les puristes auront beaucoup plus de mal à s’accommoder de l’absence du défi original. Dommage.

Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Looking Glass Technologies, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Ultima Underworld 2 (Gog.com)
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 10), MAC OS X (10.6.8)
En vente sur : Gog.com

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

1 – Akalabeth: World of Doom (1980)
2 – Ultima (1981)
3 – Ultima II: The Revenge of the Enchantress… (1982)
4 – Exodus: Ultima III (1983)
5 – Ultima: Escape from Mt. Drash (1983)
6 – Ultima IV: Quest of the Avatar (1985)
7 – Ultima V: Warriors of Destiny (1988)
8 – Ultima VI: The False prophet (1990)
9 – Worlds of Ultima: The Savage Empire (1990)
10 – Ultima: Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
11 – Ultima: Runes of Virtue (1991)
12 – Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)
13 – Ultima VII: The Black Gate (1992)
14 – Ultima: Runes of Virtue II (1993)
15 – Ultima VII: Part Two – Serpent Isle (1993)
16 – Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993)
17 – Pagan: Ultima VIII (1994)
18 – Ultima Online (1997)
19 – Ultima IX: Ascension (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA, Musique et sons: Adlib, SoundBlaster, SoundBlaster Pro, Roland MT-32 ou LAPC1

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comment succède-t-on à une révolution? À cette question, la plupart des historiens que j’ai la chance d’avoir sous la main offrent une réponse unanime: par la continuité, ou par une contre-révolution. Bon, et aussi parfois par un empire qui se met en tête d’aller mettre toute l’Europe au pas, mais je m’égare. Dans le cadre vidéoludique, les choses sont un peu plus simples: les enjeux étant majoritairement économiques, la voie de la continuité est souvent privilégiée – après tout, pourquoi décontenancer un public d’ores et déjà acquis à votre cause? On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’Ultima Underworld II aura choisi de s’engager, fort logiquement, droit dans les traces du premier opus pour proposer ce à quoi on était en droit de s’attendre: la même chose, mais en mieux.

L’Avatar reprend du service, et il va voyager

Première nouveauté, cependant: cet épisode a cette fois été pensé, dès la conception, pour s’intégrer dans la saga Ultima. Oubliez donc les nains, les hommes-lézards et autres entorses à l’univers canonique: le titre fait à présent directement suite à Ultima VII; plus précisément, il se déroule un an après la destruction de la Porte Noire.

La fameuse gemme qui vous transportera entre les mondes

Convié à une journée de célébration au château de Lord British, en même temps que la plupart des dignitaires du royaume, l’Avatar que vous êtes se retrouve cette fois pris au piège, avec tout le bâtiment, sous un dôme de rochenoire (« blackrock » en anglais) indestructible invoqué par le Gardien – le grand méchant que vous avez stoppé in extremis un an auparavant. Pour ne rien arranger, voici que des monstres ont désormais envahi les égouts. Mandaté pour mener l’enquête, vous découvrirez rapidement que le sort utilisé par le Gardien a généré, tout au fond des souterrains du château, un curieux artéfact: une gemme aux multiples facettes qui va vous ouvrir l’accès à d’autres mondes…

Attendez-vous à rencontrer des univers… déstabilisants…

Ambition revue à la hausse, donc, pour un jeu qui ne nous propose plus de visiter un unique donjon, mais pas moins de neuf d’entre eux: de la tour remplie de gobelins de Tarna à la cité glacée d’Anodunos, en passant par le monde extraterrestre de Talorus ou la tombe du roi Praecor Loth, vous allez cette fois voir du pays!

Fidèle à lui-même, le Gardien ne perdra jamais l’occasion de vous narguer ou de chercher à vous rallier à sa cause

Et autant dire que l’aspect « aventure » qui était un des points forts du premier opus sera plus que jamais de mise, avec une histoire qui vous imposera de vous familiariser avec tous ces différents univers et leurs habitants – une très bonne occasion, au passage, pour apprendre énormément de choses sur le Gardien et sur l’étendue de son pouvoir, et pour découvrir à quel point Britannia n’est, à ses yeux, qu’une minuscule cible sur un gigantesque tableau de chasse. C’est à la fois un des grands points forts du jeu, mais aussi une de ses faiblesses: les joueurs n’étant pas familier avec la saga, et en particulier avec le septième épisode, risquent de se sentir un peu perdus face à des enjeux qui leur passeront largement au-dessus de la tête. Les autres, en revanche, peuvent d’ores et déjà se préparer à prendre des notes à foison: il y a énormément de choses à faire pour espérer finir le jeu, et beaucoup de personnages vous délivrant des informations importantes ne le font malheureusement qu’une seule fois.

On appréciera les références cachées: cette créature est un Trilkhai, soit un anagramme de Kilrathi…

Soyez donc prêt à vous triturer un peu les méninges et à tenir une liste de choses à faire – vous en aurez besoin. Vous en aurez d’autant plus besoin que le jeu garde plus que jamais une structure ouverte: de l’aveu même des designers, chaque niveau du titre a été pensé pour contenir des monstres trop puissants pour que vous puissiez espérer les vaincre dès votre premier passage. Il faudra donc être près à renoncer à explorer une zone un peu trop coriace pour vos capacités pour revenir y faire face plus tard: une volonté louable, mais qui a également l’inconvénient de vous pousser à multiplier les allées et venues. Le jeu compte heureusement son lot de raccourcis, mais vos premières heures de jeu pourront parfois s’avérer assez frustrantes, d’autant plus que le programme est très loin d’avoir renoncé à ses séquences de plateforme, bien au contraire.

Les sprites sont bien plus détaillés que dans le premier épisode

Vous aurez heureusement l’occasion de commencer votre aventure un peu mieux équipé que la première fois: votre base d’opération sera après tout le château de Lord British, où vous pourrez facilement revenir vous reposer, demander conseil à vos compagnons, ou simplement faire avancer l’histoire puisque les choses ne vont pas rester figées dans le marbre pendant que vous vous promènerez entre les mondes: attendez-vous à votre lot d’intrigues, de trahison et d’enquêtes.

Plusieurs passages réclameront une véritable habileté

Ce sera également un très bon endroit pour procéder à vos montées de niveaux puisque, autre nouveauté, les sanctuaires et leurs mantras ont disparu. Dorénavant, vos points d’aptitude pourront être dépensés en rendant visite à un entraîneur, qui vous fera progresser dans une série de domaines au choix, exactement comme dans Ultima VII. Cela vous demandera bien sûr de chercher un peu pour trouver qui peut vous former dans les compétences qui vous intéressent – mais aussi pour trouver qui est le meilleur dans ce domaine, car tous les entraîneurs ne se valent pas toujours. On regrettera par contre que le jeu vous force un peu la main pour donner une utilité à certaines aptitudes: il n’y a par exemple pas une seule personne dans tout le jeu pour vous proposer de réparer votre équipement, il faudra vous former pour apprendre à le faire vous-même…

Les conversations sont une mine d’informations sur le Gardien et sur la dernière trilogie de la saga

Ces quelques détails mis à part, on se retrouve immédiatement en terrain connu, et on appréciera au passage que le jeu ait daigné procéder à un petit ravalement de façade. Ainsi, l’interface a été revue pour déplacer les icônes d’action en bas à droite. Gain évident: la fenêtre de jeu profite de l’espace ainsi gagné pour être 30% plus grande que celle du premier épisode – ce n’est pas encore le plein écran, mais on prend quand même.

Souvenez-vous que vous voyagerez essentiellement en terre ennemie

Les textures, en plus d’être beaucoup plus variées (voyage entre les mondes oblige), sont également plus précises et mieux dessinées, mais l’amélioration la plus évidente se situe au niveau des sprites, bien plus convaincants que dans le premier épisode. L’environnement gagne immédiatement en crédibilité: on reconnait tout de suite une chambre, avec un lit et une cheminée, une table, des chaises… et les portraits lors des dialogues sont également bien plus grands, et souvent dessinés à partir de digitalisations. Seule l’ambiance sonore m’a parue légèrement moins convaincante, mais il s’agit avant tout d’une question de goûts. Bref, les programmeurs ne sont pas restés à se tourner les pouces pendant un an, et on les en remercie.

On est toujours aussi heureux de profiter d’une carte automatique

En dépit de toutes ces qualités, il faut reconnaître que la magie opère un peu moins, peut-être parce qu’on se retrouve immédiatement bombardé d’informations dans un monde qui part du principe qu’il nous est familier. Si les fans de la saga seront heureux de recroiser Iolo, Dupre, Julia ou Lord British, force est de constater que la plupart de vos compagnons n’ont pas grand chose d’intéressant à dire, et que le jeu a toutes les peines du monde à justifier qu’ils restent tranquillement au château à se compter les doigts de pied pendant qu’on se farcit tout le boulot tout seul, alors même qu’ils vous avaient accompagné pour arrêter le Gardien douze mois auparavant.

Il est toujours possible de nager, et ce sera d’ailleurs souvent indispensable

Le level design faisant la part belle aux séquences d’adresse et aux énigmes à base de leviers n’est pas non plus toujours très convaincant, et on regrettera que rien n’ait été entrepris pour nous empêcher de détruire bêtement des objets indispensables à la réalisation de l’aventure. En revanche, l’histoire passionnera sans aucun doute les férus de la dernière trilogie de la saga, et les amènera à verser une petite larme en constatant à quel point toutes les informations contenues dans cet épisode, dans Serpent Isle ou dans Ultima VIII auront au final été jetées à la poubelle pour proposer un neuvième épisode « plus accessible aux néophytes » qui aura laissé aux joueurs de la première heure sensiblement la même sensation qu’un pet foireux. Mais ceci est une autre histoire… Pour tous les amateurs d’Ultima – et pour les autres – voici en tout cas une excellente occasion de passer un bon moment, à condition, malgré tout, de posséder un bon niveau d’anglais.

Video – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 17/20

En s'inscrivant d'entrée de jeu dans la chronologie canonique de la saga dont il porte le nom, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds aura gagné en épaisseur ce qu'il aura perdu en magie. Désormais impliqué dans une quête inter-planaire entre des mondes tombés aux mains du Gardien, le joueur passera une nouvelle fois un très bon moment, en étant malgré tout moins surpris en dépit des efforts réels du titre pour proposer une aventure dépaysante. Si la réalisation et l'écriture ont indéniablement progressé, on regrettera malgré tout que l'histoire ait fait le choix d'être nettement moins accessible aux non-initiés, quitte à laisser les rôlistes ne s'étant jamais frottés à Ultima VII un peu sur le carreau. Un titre qu'on recommandera néanmoins à tous ceux qui ont apprécié le premier épisode - et à tous les amateurs d'Ultima en général.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Peu de nouveautés
- Beaucoup d'aller et retours
- Pratiquement impossible à finir sans prendre de notes
- On peut facilement détruire un objet de quête sans même le savoir

Ultima Underworld II sur les autres machines –

Comme pour le premier épisode, Ultima Underworld II aura uniquement bénéficié de portages sur les ordinateurs japonais – FM-Towns et PC-98, pour ne pas les nommer – mais pas de version Playstation à signaler, cette fois. On a a priori à faire, dans les deux cas, à de simples calques traduits en japonais – aucune version anglophone à se mettre sous la dent. Je laisserai donc, une fois de plus, le soin aux joueurs maîtrisant le japonais et possédant une de ces machines « exotiques » de communiquer leur opinion sur ces deux versions dans les commentaires.

Ultima Underworld : The Stygian Abyss

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Blue Sky Productions
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Ultima Underworld 1 (Gog.com), ウルティマ アンダーワールド (Japon)
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 10), MAC OS X (10.6.8)
En vente sur : Gog.com

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

1 – Akalabeth : World of Doom (1980)
2 – Ultima (1981)
3 – Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
4 – Exodus : Ultima III (1983)
5 – Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
6 – Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
7 – Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
8 – Ultima VI : The False prophet (1990)
9 – Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
10 – Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
11 – Ultima : Runes of Virtue (1991)
12 – Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
13 – Ultima VII : The Black Gate (1992)
14 – Ultima : Runes of Virtue II (1993)
15 – Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
16 – Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
17 – Pagan : Ultima VIII (1994)
18 – Ultima Online (1997)
19 – Ultima IX : Ascension (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA, Musique et sons: Adlib, SoundBlaster, SoundBlaster Pro, Roland MT-32 ou LAPC1

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le jeu vidéo est un secteur qui connait finalement assez peu l’injustice. Bien sûr, il peut arriver qu’un logiciel ne connaisse pas d’emblée un succès qui aurait paru mérité, voire qu’il se montre si outrageusement visionnaire qu’il soit boudé à son lancement par les joueurs – pas toujours aussi réceptifs à l’innovation qu’ils veulent bien le croire – pour être réhabilité après coup. Mais les titres véritablement révolutionnaires signent quasi-systématiquement des succès planétaires mérités, ce qui vaut à leur nom d’être connus par les joueurs de toutes les cultures et de toutes les générations, quand bien même ceux-ci n’ont jamais eu l’occasion de s’y essayer.

Oubliez les cases: vous voici désormais dans un vrai donjon en temps réel

Et pourtant, il est temps que l’on se penche aujourd’hui sur une des cruelles exceptions à cette règle sacrée. Je ne pense pas prendre un grand risque en affirmant que n’importe qui ayant un minimum de culture vidéoludique a aujourd’hui nécessairement entendu prononcer des noms comme Dungeon Master, Final Fantasy, Fallout ou Dragon Quest. Mais le nom d’Ultima Underworld, lui, est nettement moins cité, cruellement éclipsé par celui d’un titre techniquement inférieur et qui lui doit pratiquement tout: Doom. La légende veut d’ailleurs que ce soit en voyant tourner une démo du titre de Blue Sky Productions que John Carmack et John Romero aient eu l’idée du fameux Wolfenstein 3D. Mais le succès indéniable de ces deux premiers FPS aura fini par faire quelque peu oublier le véritable précurseur des jeux en 3D texturée – une cruelle injustice qu’il convient de réparer sur le champ. Découvrons donc ensemble un titre produit par un certain Warren Spector, et dont l’influence se sera étendue non seulement à Wolfenstein 3D et Doom, mais aussi à des titres comme Deus Ex, BioShock, la saga des Elder Scrolls et même Gears of War.

Le bestiaire est varié et vous demandera de faire preuve d’adresse

Le jeu prend place dans l’univers de la saga Ultima, et pas n’importe où: dans le Grand Abîme Stygien, le donjon final d’Ultima IV, celui-là même où l’Avatar (c’est à dire vous) était allé chercher le Codex de la Sagesse Ultime. Les choses ont cependant bien changé: un idéaliste nommé Cabirus a entrepris, après votre départ, de transformer le terrible donjon en une folle utopie: une colonie où cohabiteraient en paix toutes les races et les cultures de Britannia, dans le respect des huit vertus.

N’hésitez pas à consacrer beaucoup de temps à créer votre personnage: quelques points de caractéristique peuvent faire une grosse différence

Malheureusement, le grand rêve n’aura pas survécu à la mort, dans des circonstances douteuses, de Cabirus: après bien des années de chaos et d’anarchie, la grande colonie n’est rien de plus qu’une sordide prison où le notable en poste sur l’Île de l’Avatar, le baron Almric, fait expédier les petits criminels. Mais voilà qu’une nuit, le fantôme d’un dénommé Garamon vous apparaît en rêve pour vous prévenir que son frère, Tyball, est sur le point de lâcher un mal terriblement puissant sur Britannia. Il vous entraîne donc dans le royaume que vous avez si souvent sauvé – au pire endroit, hélas: dans la chambre de la fille du baron Almric, Arial, au moment où celle-ci est en train de se faire enlever. Désormais considéré comme le principal suspect par le baron qui refuse de croire que vous puissiez être l’Avatar, vous êtes expédié de force dans le donjon que vous avez été le premier à vaincre, avec pour mission de ramener Arial… et d’enquêter sur ce grand mal pour lequel Garamon a été prêt à venir vous chercher depuis le royaume des morts.

Une très large partie du jeu se jouera par la discussion. Vous pourrez même apprendre la langue des hommes-lézards!

D’entrée de jeu, on sent donc immédiatement que l’habituel prétexte de n’importe quel Dungeon Crawler aura ici largement bénéficié de l’univers de la saga Ultima (même s’il aura été rattaché tardivement à la série, ce qui se ressent immédiatement quand on voit toutes ces races exotiques absentes des épisodes « canoniques »). On pourrait penser, en lançant la partie, que l’objectif sera le même que celui du premier Dungeon Master venu: descendre le plus vite possible au fond du donjon pour y vaincre le boss final.

Certains monstres représenteront de vrais défis

Sauf que cette approche ne vous mènera, dans les faits, strictement à rien: Ultima Underworld est un jeu beaucoup plus ambitieux qu’il n’en a l’air, et l’enchaînement porte-monstre-trésor qui constituait encore le B-A-BA de la grande majorité du genre en 1992 ne l’intéresse pas. Mais pour bien comprendre la forme prise par cette révolution évoquée en introduction de cet article, mieux vaut commencer par se plonger sur le déroulement de l’aventure en elle-même.

N’attaquez pas à vue: plusieurs communautés, comme celle des nains, sont pacifiques

La partie commence par la création de votre personnage – pas de groupe ici, comme le scénario vous l’aura déjà fait comprendre. Nom, sexe, classe (parmi les huit de la saga), et jusqu’à savoir si vous êtes gaucher ou droitier – tout cela sera laissé à votre discrétion, avec des caractéristiques tirées au hasard. Vous remarquerez également que selon votre classe, on pourra vous demander de donner un bonus à une série d’aptitudes, parmi lesquelles on reconnaîtra les habituelles compétence martiales, mais aussi des capacités plus inhabituelles comme la natation, la discrétion ou la négociation – une vingtaine au total, qui vous informeront immédiatement que votre épopée ne se limitera pas à taper des monstres. Puis la partie commence, et vous place exactement là où l’introduction vous avait laissé: à l’entrée de l’Abîme.

Vous enfoncer dans l’Abîme sera l’occasion de vous rappeler que le donjon a été bâti dans un volcan

Difficile d’aborder le titre sans parler de la prouesse technologique qu’il représentait pour l’époque: c’était le tout premier titre du genre en 3D texturée. Le plus frappant est d’ailleurs de constater à quel point ce moteur 3D est en avance sur celui de jeux comme Wolfenstein 3D, par exemple, et qui offrait un monde plat où seuls les murs étaient texturés.

Il est même possible d’apprendre à entretenir son équipement

Ici, non seulement le sol et le plafond le sont aussi, mais on a même le droit à des pentes, des reliefs, une gestion de la lumière, et même à un moteur physique qui vous permettra, par exemple, de voir un objet dévaler une pente ou un projectile rebondir contre un mur – autant de choses qu’on ne trouvera toujours pas dans Doom, pourtant sorti un an et demi plus tard! On appréciera d’ailleurs que la fenêtre de jeu soit plus grande que celle de la plupart des Dungeon Crawler, et que l’ambiance s’installe dès les premières secondes de jeu, où vous aller commencer par fouiller ce qui se trouve à proximité pour trouver le minimum vital: vos premières torches, vos premières armes, vos premières runes (particulièrement importantes pour les magiciens, mais nous y reviendrons), et surtout une très précieuse carte automatique (et annotable!) qui vous aidera à vous repérer dans un des donjons les plus crédibles et les plus immersifs qu’on ait pu visiter alors.

Les sanctuaires vous permettront d’améliorer vos aptitudes – si vous avez les points et les mantras nécessaires

L’un des aspects les plus intéressants du jeu est ainsi de vous placer dans la peau d’un captif comme les autres, littéralement débarqué avec les poches vides, et de devoir apprendre à domestiquer l’environnement autour de vous. Première donnée importante: tout les êtres que vous croisez, fussent-ils des humains, des gobelins, des nains, des hommes-lézards ou même des goules, ne sont pas nécessairement vos ennemis. N’oubliez pas que l’Abîme Stygien a été une colonie: de nombreuses communautés y vivent encore, en plus ou moins bonne intelligence, et attaquer tout le monde ne vous servira à rien.

Avec de bons yeux, vous pourrez distinguer une porte secrète

Non seulement cela vous conduirait souvent à vous faire purement et simplement massacrer, mais surtout, cela vous empêcherait de mener votre enquête et d’acquérir des informations, d’abord sur ce qu’a pu devenir Arial mais également sur le fonctionnement de la colonie, sur ce que Cabirus avait cherché à accomplir, et sur ce fameux mal que vous ne pourrez de toute façon pas espérer vaincre par la force pure. Précipitez-vous jusqu’au huitième et dernier niveau du donjon, et vous réaliserez vite que vous n’avez encore rien accompli: la quête principale est longue et complexe, et ne pas la mener scrupuleusement risque surtout de vous conduire à sacrifier des éléments indispensables sans même le savoir. Il faudra composer non seulement avec des combats, mais également avec des énigmes, des passages secrets, des langues à apprendre (!) et même des passages de plateforme! Car oui, il est possible de sauter, de regarder vers le haut et le bas, bref, de s’y croire à fond, et ça marche.

La carte automatique est très, très pratique

Le système de combat, entièrement jouable à la souris, est ainsi très bien conçu: le placement de votre curseur influera sur le type de coup, et frapper d’estoc ou de taille selon que vous teniez une épée, une hache ou une massue ne donnera pas les mêmes résultats. La mobilité sera souvent la clé – une donnée alors assez nouvelle pour l’époque, où on n’avait pas l’habitude de se battre en temps réel en essayant d’acculer un adversaire pour l’empêcher de fuir, ou en prenant garde de ne pas tomber d’un pont ou d’une corniche en cherchant à éviter ses coups.

Un adversaire mort abandonne son butin directement au sol

Heureusement, la maniabilité est une fois de plus irréprochable, et on en vient presque à être étonné, vingt-cinq ans plus tard, de se déplacer aussi naturellement à la souris là où la quasi-totalité des jeux du même type nous ont depuis habitué à le faire au clavier ou au pad. En revanche, la progression du personnage est un peu plus surprenante: on gagnera, à chaque montée de niveau, des points d’aptitude qu’on pourra dépenser en priant à des sanctuaires reconnaissables à leur croix ansée (un symbole majeur de la saga depuis le quatrième épisode) à l’aide de mantras (des chants à réciter) que vous ne connaîtrez pas au début du jeu.

N’allez surtout pas croire que tous les humains sont pacifiques!

Il vous faudra ainsi les découvrir, sachant que certains d’entre eux amélioreront plusieurs de vos capacités là où d’autre se focaliseront sur une seule. La grande richesse de ce système, c’est que rien n’interdit à votre guerrier de prier pour améliorer ses capacités magiques ou son aptitude à crocheter, ce qui fait qu’il est tout à fait possible de se fabriquer un personnage sur mesure plutôt que d’être limité par sa classe – un magicien pouvant largement être tenté, par exemple, de sacrifier quelques points pour améliorer ses aptitudes martiales le temps de mettre la main sur les runes qui lui manquent.

Garamon n’hésitera pas à revenir vous parler dans vos rêves

Le système de magie du jeu reprend d’ailleurs celui de la saga: il faudra composer chaque sortilège syllabe par syllabe en alignant jusqu’à trois runes dans l’espace prévu à cet effet. Les habitués de la série retrouveront immédiatement leurs marques (même avec deux décennies de recul, je me souvenais qu’un sort de lumière correspondait à In Lor…), les autres feront appel au manuel, et découvriront vie qu’il est possible de deviner des sorts par pure logique selon la signification des runes.

Sachez caresser vos interlocuteurs dans le sens du poil

On appréciera également l’existence d’un système de troc impacté par vos aptitudes, de la gestion du poids, de l’encombrement, de la lumière, de la faim et de la soif (d’une façon heureusement pas trop intrusive)… Le tout enrobé d’une réalisation qui n’impressionnera naturellement plus personne, mais qui véhicule malgré tout à merveille l’ambiance qu’on est en droit d’attendre d’une expédition solitaire au sein d’un donjon aussi marquant. On remarquera d’ailleurs un vrai effort dans la variété des environnements: bois, pierre, crépis, bannières, étendues d’eau, de lave, cascades, brume… il est même possible de nager! Autant dire qu’on se prend vite au jeu, notamment avec les superbes mélodies qui placent merveilleusement l’univers, surtout si vous avez la chance de posséder une Roland MT-32, avec laquelle même les bruitages sont meilleurs qu’avec une SoundBlaster. Comptez facilement une quinzaine d’heures pour voir le bout de l’aventure – non seulement vous ne le regretterez pas, mais vous pourriez même être tenté d’y retourner régulièrement.

Video – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 19/20

Il est proprement incroyable qu'un titre à l'influence et aux répercussions aussi colossaux qu'Ultima Underworld ne jouisse pas aujourd'hui d'une renommée éclipsant à elle seule celle de tous les autres jeux de rôles, tant le jeu imaginé par Warren Spector et Paul Neurath aura bouleversé à tout jamais l'histoire du jeu vidéo. Au-delà de l'extraordinaire prouesse technologique et de l'impact qu'elle aura eu sur la production vidéoludique, il faudra surtout retenir la très grande qualité du jeu sur le plan de l'écriture et de la conception ludique, qui permet au logiciel d'avoir bien mieux vieilli que la quasi-totalité de ses prédécesseurs - On peut encore très facilement y engloutir des dizaines d'heures, tant les éléments correspondant à la conception moderne du jeu de rôle sont déjà tous présents, et sous une forme remarquablement ergonomique. Le titre avait été plébiscité à sa sortie et mériterait de l'être aujourd'hui encore, en véritable père fondateur de pratiquement toute l'ère moderne du jeu vidéo. Une légende à laquelle n'importe quel rôliste doit avoir joué au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Système de montée de niveau assez contraignant
- On peut détruire des objets de quête sans le savoir
- Pas de traduction française

Les avis de l’époque :

« J’affirme qu’Underworld vient briser de nouvelles barrières dans le domaine des jeux en 3D. Il représente le premier pas vers la ‘réalité virtuelle’, c’est à dire le jeu de demain. L’innovation technique d’Underworld, inspirée des travaux de Chris Roberts et de l’influence ‘mystique’ de Richard Garriot (sic), a contribué à faire de ce jeu un produit révolutionnaire. Désormais, on parlera de l’avant-Underworld et de l’après-Underworld. »

Man-X, Tilt n°100, Mars 1992, 20/20

Ultima Underworld sur les autres machines

Si Ultima Underworld a bel et bien été porté sur d’autres machines, vous n’en trouverez pas trace ici, et pour cause: le jeu a exclusivement voyagé jusqu’au Japon pour y être traduit dans la langue de Mishima dont je ne parle hélas pas une syllabe, ce qui me rend très difficile de juger de la qualité de l’adaptation. Le jeu aura donc été porté sur FM-Towns et PC-98 en 1993 mais aussi, plus surprenant, sur Playstation en 1997. La principale originalité de cette version est d’avoir bénéficié d’une introduction et de portraits redessinés, ainsi que de modèles de monstres intégralement en 3D pour remplacer les sprites de la version PC (même si, franchement, les sprites étaient plus beaux). Je laisserai donc aux curieux doté d’une solide compréhension du japonais le soin de se faire leur propre opinion dessus.

Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale
Testé sur : Apple II, Amiga, Commodore 64, Apple IIgs, Atari ST, PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Macintosh, NES

La saga Bard’s Tale:

1 – Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale (1985)
2 – The Bard’s Tale II: The Destiny Knight (1986)
3 – The Bard’s Tale III: Thief of Fate (1988)
4 – The Bard’s Tale Construction Set (1991)
5 – The Bard’s Tale (2004)

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Cela a probablement déjà été dit sur ce site, mais si on cherchait à classer les jeux de rôles informatique depuis leur création, on pourrait sans difficulté faire tenir toute la production des années 80 (et même d’une large partie des années 90) dans trois catégories: les jeux ayant puisé dans Ultima, les jeux ayant puisé dans Wizardry, et les jeux ayant puisé dans Dungeon Master. L’influence de ces trois titres est d’ailleurs si immense qu’elle déborde largement le cadre du marché occidental: des sagas comme Dragon Quest, Final Fantasy ou Phantasy Star ont elles aussi très largement trouvé leur inspiration et leurs mécanismes de jeu dans ces monuments – et ne l’ont pas oublié, à tel point que Wizardry est aujourd’hui devenu une licence bien plus vivante au Japon qu’en occident.

La Guilde des Aventuriers: le point de départ de toutes vos expéditions

Cela ne signifie pas pour autant que tous les jeux de rôles parus sur la même période ne sont que des clones sans intérêt ni imagination. Il arrive régulièrement que l’élève dépasse le maître, et qu’un peu d’ambition accompagnée de quelques très bonnes idées fassent émerger un titre majeur, quelle que soit l’ampleur de ses emprunts aux glorieux pères fondateurs du genre – et les séries japonaises évoquées un peu plus haut en sont un excellent exemple. Et s’il fallait citer un logiciel ayant marqué au fer rouge toute la deuxième moitié des années 80 en s’appuyant quasi-intégralement sur les fondations érigées par Wizardry, nul doute que le premier nom à sortir serait quasi obligatoirement celui de Bard’s Tale.

Bienvenue à Skara Brae. Autant vous prévenir: mieux vaut sortir accompagné

Dans tous les jeux de rôle, il faut un adversaire: celui-ci sera ici incarné par Mangar, un sorcier maléfique ayant placé la ville de Skara Brae sous sa coupe – et dans un hiver éternel. Retranché dans sa tour, le magicien laisse les créatures les plus maléfiques parcourir les rues de la cité. S’aventurer hors de chez soi est déjà très risqué de jour; de nuit, c’est même carrément suicidaire. Le rôle de votre groupe d’aventuriers sera donc de survivre assez longtemps au sein de la ville pour gagner en puissance et s’en aller défier Mangar. Sauf que, comme vous pouvez vous en douter, le chemin sera long, périlleux, et suffisamment grandiose pour être le matériau dont on fait les légendes…

N’acceptez pas de Doppelganger dans votre équipe! Vous risquez de le regrettez

Comme à peu près tous les autres titres du genre sur la même période, Bard’s Tale tire directement une grande partie de son système de jeu de Donjons & Dragons : des classes de personnage, des races, les caractéristiques habituelles (force, intelligence, dextérité…) notées sur 18, une classe d’armure dont la qualité augmente alors que sa valeur baisse, et des lancers de dés impossibles à modifier qui vous feront passer des heures à créer l’équipe de vos rêves; les habitués du genre ne devraient pas être dépaysés. Seule différence: il n’y a pas d’alignement, et savoir si vos héros sont bons ou mauvais sera désormais laissé à votre entière discrétion. Exactement comme dans Wizardry, vous devrez créer une équipe de six personnes disposées en deux lignes: les trois de devant seront les seuls à pouvoir porter – ou encaisser – des coups au corps à corps, et auront donc pour principale mission de servir de rempart à votre deuxième ligne, constituée de lanceurs de sorts, et qui deviendra rapidement votre plus redoutable force de frappe. Jusqu’ici, on peut dire qu’on est en terrain connu, mais le titre imaginé par Michael Cranford et le reste de son équipe (dont un certain Brian Fargo, créateur d’Interplay Productions et futur auteur de jeux comme Wasteland) a la très bonne idée de venir mettre son grain de sel un peu partout et de proposer un programme plus dépaysant qu’on ne pourrait le penser au premier abord.

Le soin apporté à la réalisation fait plaisir à voir

Du côté des classes de personnages, tout d’abord, on trouvera quelques surprises, comme le moine, beaucoup plus efficace lorsqu’il se bat à mains nues, et surtout le barde qui prête son nom au titre, et qui pourra faire bénéficier toute l’équipe de bonus en combat comme en-dehors, à la condition d’aller régulièrement se rincer le gosier dans une des tavernes de la ville faute de quoi, il perdra sa voix et ne pourra plus chanter (tiens, déjà un premier mécanisme original).

On peut rentrer dans tous les bâtiments de Skara Brae

Plus surprenant: il n’y a pas de classe de soigneur à proprement parler (pas de prêtre, dont c’était généralement le rôle) mais pas moins de cinq types de magiciens, dont trois correspondant à des « classes avancées » qui ne seront accessibles qu’aux lanceurs de sorts maîtrisant déjà au moins trois niveaux de magie. Un magicien ayant changé de spécialisation ne pourra plus reprendre une école oubliée, mais gardera l’usage de tous les sorts qu’il avait appris jusqu’ici. Parvenez à créer un magicien maîtrisant la totalité des sorts des quatre écoles de magie et vous obtiendrez la cinquième classe: l’archimage, de très loin l’unité la plus puissante du jeu. Sauf que, vu l’expérience requise pour accomplir cet exploit, cela demandera bien évidemment un temps considérable…

Presque tous les coffres sont piégés: un travail pour votre voleur ou votre magicien

Mais les jeux de rôles de l’époque reposant principalement sur le grinding – l’accumulation de combats afin de gagner de l’expérience est l’un des principaux moteurs du genre – on ne sera pas surpris d’avoir à monter lentement une équipe dans la douleur. À ce titre, le jeu est toujours l’héritier de Wizardry: voir toute votre équipe se faire décimer au premier combat n’aura absolument rien d’exceptionnel. Oui, c’est très dur et oui, ressusciter un personnage coûte toujours une fortune… tout comme le soigner, d’ailleurs, puisqu’il est impossible de se reposer ou d’aller dormir quelque part, et que votre salut passera par des temples qui factureront chèrement leurs services.

Même les crédits du jeu sont cachés dans une des bâtisses de la ville!

Aucune classe de magicien n’ayant accès à des sorts de guérison dès le premier niveau, autant dire que vos premières heures de jeu ressembleront à une délicate partie de chat et la souris, où vous devrez vous efforcer de détaler devant tous les groupes un peu trop coriaces pour vous et vous jeter sur tout ce qui ressemble à une cible facile (soit pas grand chose au tout début du jeu). Autant dire qu’il sera tout à fait naturel de ne pas vous embarrasser à ressusciter des personnages de niveaux un, et qu’il y aura une forte rotation de personnages flambant neufs dans vos premières équipes, le temps de parvenir à accumuler suffisamment d’argent et d’expérience pour bâtir un noyau dur de personnages enfin aptes à faire plus de quelques mètres depuis la guide des aventuriers sans se faire massacrer en chemin. La bonne nouvelle, c’est qu’on ressent dramatiquement la montée en puissance consécutive à un changement de niveau: dans un jeu où le moindre point de caractéristique peut faire toute la différence, un guerrier doté de vingt points de vie n’aura pas du tout la même longévité qu’un combattant en possédant deux fois moins, et le moment où vos magiciens commenceront à pouvoir jeter des sorts touchant tout un groupe de monstres plutôt qu’un ennemi isolé va représenter un cap particulièrement jouissif dans votre façon d’aborder les très nombreuses rencontres du jeu.

Les donjons sont plus immersifs que jamais

Certains des connaisseurs des jeux de l’époque auront peut-être levé un sourcil interrogateur en lisant des mots comme « rues » ou « cité ». Contrairement à Wizardry, où la ville n’était qu’un simple menu proposant les différents services indispensables, Skara Brae sera ici un terrain de jeu à part entière. La fenêtre de jeu vous permettra d’ailleurs d’apprécier l’architecture de la ville, avec une variété dans les édifices très appréciable pour un jeu paru sur Apple II.

Apprenez à fuir les combats perdus d’avance

Absolument tous les bâtiments sont visitables, ce qui sera d’ailleurs indispensable puisque loin de contenir un seul donjon, le titre en comprend plusieurs qu’il vous appartiendra de trouver, et l’exploration sera aussi indispensable que de savoir faire usage des rares indices distillés par le titre pour connaître la prochaine étape de votre périple – n’espérez d’ailleurs pas jouer sans avoir le manuel sous la main, tant celui-ci saura vous donner les clefs nécessaires au début de votre aventure. Ce même manuel vous délivrera d’ailleurs également les repères indispensables à la cartographie des différents niveaux parcourus – n’imaginez pas aller loin dans l’aventure sans tracer minutieusement les plans de tous les environnements du jeu. Dans le même ordre d’idée, faire monter vos personnages de niveau ne sera possible que devant une assemblée de sage nommée « Review Board » et dont l’emplacement… n’est indiqué nulle part, pas même sur la carte fournie avec le jeu. Il faudra donc commencer par livrer une fouille méthodique pour savoir où faire progresser vos héros… Oui, autant être prévenu: Bard’s Tale est un jeu où tout, absolument tout, se mérite.

Les temples seront votre planche de salut en début de partie

Autre originalité: vous remarquerez rapidement un emplacement supplémentaire en plus des six de base au sein de votre groupe. C’est qu’il sera tout à fait possible, au sein de vos voyages, d’accueillir dans vos rangs un monstre repenti – voire, plus intéressant encore, d’en invoquer un. Cela élargit encore vos possibilités, car s’il vous sera impossible de donner des ordres à ce monstre, il pourra non seulement encaisser des coups, mais également en délivrer, et même jeter des sorts qui pourront avoir des effets dramatiques sur votre groupe ou sur les adversaires.

Les nombreux messages et autres descriptions aident à l’immersion

Il est même possible de se retrouver avec un Doppleganger dans vos rangs, qui se fera passer pour un des membres de votre équipe pour mieux vous trahir en plein combat! Bref, chaque rencontre est intéressante, ce qui, dans un jeu où l’on va passer beaucoup de temps à se battre, est indispensable. Seul défaut: les combats étant naturellement au tour par tour, chaque personnage agit à tour de rôle en fonction de son initiative. Je vous laisse imaginer le temps que peut prendre un affrontement contre un groupe de 99 adversaires, comme cela ne manquera pas de se produire à un stade avancé du jeu.

Pour monter de niveau, il faudra commencer par trouver le Review Board

On pourrait encore disserter longtemps sur le contenu et les possibilités du jeu, mais il serait dommage de ne pas évoquer la qualité de la réalisation – qui fera certes sourire un joueur du XXIe siècle, mais qui reste particulièrement soignée pour un titre développé sur Apple II.

Le partage du butin est toujours un grand moment

Le simple fait que Bard’s Tale soit doté d’une introduction animée est déjà quelque chose d’exceptionnel pour l’époque, mais c’est réellement la profusion de détails qui fait plaisir à voir: chaque adversaire dispose d’une illustration animée, les environnements sont tous présentés graphiquement avec bien plus de variétés que les éternels couloirs en 3D vectorielle à la Wizardry; un cellier ne bénéficiera pas des mêmes décors que des égouts ou des catacombes, et encore une fois il était exceptionnel de parcourir une ville en vue à la première personne en 1985. Même le son n’a pas été oublié: faites jouer votre barde hors combat, et sa mélodie vous accompagnera durant toute votre épopée (six thèmes différents!). Bref, Bard’s Tale fait partie des titres qui ont définitivement fait passer les jeux de rôles dans la cour des grands avec une ambition qui aura décroché bien des mâchoires. Il reste aujourd’hui une expérience très prenante, notamment grâce au caractère extrêmement satisfaisant de la montée en puissance de votre groupe à chaque changement de niveau. Un de ces jeux auxquels n’importe quel rôliste devrait avoir joué au moins une fois dans sa vie.

NOTE FINALE : 18/20

Nom de légende, succès colossal à sa sortie, Bard’s Tale est, à n’en pas douter, l’un des plus grands représentants du jeu de rôle à l’ancienne. Reprenant les mécanismes de Wizardry pour les enrichir et les peaufiner dans pratiquement tous les domaines, le jeu imaginé par Michael Cranford et son équipe n’est pas seulement l’un des plus grands titres de l’Apple II, c’est aussi l’un des meilleurs jeux de rôles des années 80. Fermez les yeux sur la réalisation, prenez le temps d’apprivoiser l’interface, dotez vous d’un cahier et d’un crayon, et vous aurez devant vous des centaines d’heures d’exploration, de combats au tour par tour, de pièges, de défis, d’énigmes et de morceaux de bravoure. Et qui sait? Vous découvrirez peut-être pourquoi plusieurs milliers de joueurs pensent encore que, même plus de trente ans après, on n’a finalement jamais fait mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La réalisation graphique était certes très soignée pour l’époque, mais aujourd’hui, « austère » est un mot qui lui fait plus justice.

– Interface années 80: pas de souris, beaucoup de lourdeurs

– C’est toujours aussi dur

– Injouable sans le manuel et la carte

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la qualité de Bard’s Tale sur Apple II, on ne pouvait qu’attendre avec curiosité, pour ne pas dire avec gourmandise, le portage sur les machines 16 bits. Justement, l’Amiga flambant neuf était alors à la pointe de la technologie, et on était en droit d’attendre une adaptation tirant pleinement parti des capacités techniques de la machine de Commodore. On remarquera également quelques petits changements en terme de contenu: plus question, par exemple, de trouver de l’équipement magique chez le marchand d’armes dès le début de la partie. Oui, c’est donc encore un peu plus dur.

Les déplacements animés clarifient l’orientation, qui était parfois un peu confuse sur Apple II

Commençons donc par le gain le plus évident: la réalisation. Bard’s Tale sur Amiga est infiniment plus beau que sur Apple II, c’est une évidence. La moindre illustration est beaucoup plus fine et bien plus détaillée, les différents lieux sont introduits de manière plus vivante, les déplacements sont désormais animés; ce n’est pas encore Dungeon Master ni Might and Magic, mais cela reste de très grande qualité, et infiniment plus agréable à l’œil. C’est également vrai pour le son: la Guilde des Aventuriers vous accueillera désormais avec un thème musical qui sera resté dans le crâne de bien des joueurs de l’époque, on a droit à quelques effets sonores (les moines prononcent un chant directement tiré de Sacré Graal en vous soignant!), les chansons de barde sont plus entrainantes que jamais… Bref, on est pleinement conscient de jouer sur une machine haut-de-gamme, et ça fait plaisir. Rien d’étonnant à ce que le jeu ait été aussi populaire sur les ordinateurs dernière génération que sur les 8 bits. Seule déception: la courte introduction du jeu a purement et simplement disparu.

Toutes les illustrations du jeu ont été entièrement refaites

Le gain n’est pas purement esthétique, cela dit. L’interface du jeu profite également grandement de l’utilisation de la souris, et accéder à une feuille de personnage comme acheter une arme peut désormais s’effectuer en quelques clics. Mieux: dès l’instant où vous cliquez sur la commande « jeter un sort » plutôt que d’utiliser le raccourci C, vous pourrez choisir les sortilèges dans une liste plutôt que d’avoir à inscrire leur nom! Pour ne rien gâcher, le titre tient désormais sur deux disquettes, et pour peu que votre Amiga soit doté d’un deuxième lecteur, plus besoin de procéder à un changement de disquette à chaque entrée ou sortie de donjon. Bref, c’est plus beau, c’est plus agréable, c’est plus confortable: c’est sans hésitation une des meilleures versions du titre.

NOTE FINALE : 19/20

Prenez un grand jeu sur Apple II, rendez le plus beau, plus fluide, plus agréable à jouer et à prendre en main, et vous obtiendrez l’excellent Bard’s Tale sur Amiga. Transposée sur une machine 16 bits avec le confort appréciable de la souris, le titre d’Interplay Productions devient un jeu encore un peu plus légendaire, avec ses graphismes colorés et son ambiance inimitable. Certes, c’est toujours aussi difficile – peut-être même un peu plus – mais cela reste aujourd’hui une très bonne façon de découvrir ce logiciel de légende.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’Amiga n’aura pas été la seule machine de Commodore à bénéficier d’un portage de Bard’s Tale: le C64 aura lui aussi bénéficié du titre de Michael Cranford. Sans surprise, cette adaptation s’appuie très largement sur la version originale parue sur Apple II, et on retrouve immédiatement l’introduction animée, les différentes illustrations et les thèmes musicaux quasiment à l’identique – avec des graphismes plus nets (mais pas nécessairement plus beaux), une qualité sonore légèrement supérieure, et des temps de chargement insupportables. Le contenu est autrement identique à ce que proposait la machine d’Apple.

Vous aurez tout le temps de profiter des graphismes

NOTE FINALE : 17,5/20

Bard’s Tale sur Commodore 64 est une copie fidèle de la version Apple II, que ce soit en terme de contenu ou de réalisation. En revanche, et comme souvent, les temps de chargement à rallonge pénalisent durablement un titre qui était déjà largement assez chronophage sans passer a moitié de son temps à attendre de pouvoir jouer. À réserver aux joueurs nostalgiques, ou très patients.

***** Version Apple IIgs *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’ambition de cette version Apple IIgs est visible dès l’introduction (visible ci-dessus) qui était pourtant absente de la version Amiga: on a décidé de mettre les petits plats dans les grands. Non seulement ce portage bénéficie cette fois d’une splendide illustration semblable à celle qu’on trouvera la même année en ouverture de la version Atari ST, mais – et c’est cette fois unique en son genre – celle-ci est animée, tout en bénéficiant d’un thème musical qui n’a pas à rougir de la comparaison avec ce que pouvait offrir la version Amiga. Autre originalité notable (que je n’ai malheureusement pas pu tester): le titre vous propose désormais d’importer des personnages venus d’autres jeux de rôle, parmi lesquels Wizardry I, II ou III, Ultima III ou même votre équipe issue de la version Apple II! Je serais curieux de savoir à quelles adaptations procède le programme (peut-on importer un prêtre, un ninja, ou n’importe laquelle des classes absentes du jeu?), mais dans tous les cas, importer une équipe depuis la version originale n’a posé aucun problème. Le reste du jeu est sensiblement identique à la version Amiga – qui était justement la meilleure jusqu’ici – bref, on tient ici un sérieux candidat au meilleur portage du jeu toutes versions confondues.

C’est toujours aussi beau

NOTE FINALE : 19/20

Quelques surprises au menu de cette version Apple IIgs de Bard’s Tale: une poignée de fioritures venues offrir une sorte de version Amiga légèrement améliorée, tout d’abord, mais surtout des options d’importation originales qui permettent carrément de faire venir des personnages depuis d’autres licences! Le jeu est autrement toujours aussi grandiose, mais vous pourrez désormais vous livrer à un défi original en en venant à bout à l’aide de l’équipe que vous utilisiez dans Wizardry ou dans Ultima III. Un excellent portage.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aurait été surprenant que l’ordinateur d’Atari n’accueille pas à son tour sa propre version de Bard’s Tale. « Propre version » est d’ailleurs un terme un peu exagéré, le titre partageant très largement les caractéristiques et le contenu des autres versions 16 bits. Seules nuances: l’introduction reprend l’illustration de la version Apple IIgs mais ne l’anime pas, il n’est plus possible d’importer de sauvegardes venues d’autres jeux, et la qualité sonore est inférieure à ce que proposaient l’Amiga et l’Apple IIgs. Pour le reste, les graphismes sont toujours aussi agréables (on remarquera que le ciel a un bleu moins agressif dans cette version), le déroulement est fluide, les temps de chargement sont courts, et l’interface à la souris est toujours aussi agréable à l’emploi.

les utilisateurs des autres versions 16 bits ne seront pas dépaysés

NOTE FINALE : 19/20

Pas de surprise pour cette version Atari ST de Bard’s Tale, qui marche très largement dans les traces de la version Amiga en gagnant au passage une petite introduction non animée. Seule la qualité sonore légèrement inférieure pourrait amener à délaisser ce portage pour lui préférer les adaptations parues sur Amiga ou Apple IIgs.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

On sait qu’on peut toujours s’attendre au pire avec un portage PC développé dans les années 80. Heureusement, Bard’s Tale ayant été programmé sur une machine 8 bits, l’ordinateur d’IBM n’est pour une fois pas trop à la traîne en terme de réalisation, en offrant la même version que sur les autres ordinateurs 16 bits (interface à la souris comprise) mais avec ses propres limitations. On doit donc composer avec un titre en 16 couleurs avec la palette très limitée de l’EGA, et avec le haut-parleur interne en guise de musique. Cela reste très supérieur aux versions 8 bits, même si on pourra regretter que le jeu soit sorti à un moment où le PC n’était pas encore équipé pour lutter avec les machines reines de l’époque. Le titre est encore disponible à la vente, dans une version émulée sous Dosbox.

L’EGA n’est pas très beau, mais l’important est toujours là

NOTE FINALE : 18,5/20

Difficile d’en demander plus au PC en 1987: ce portage de Bard’s Tale reprend du mieux qu’il le peut toutes les caractéristiques des autres versions 16 bits (et de la version Atari ST en particulier) pour les retranscrire avec ses armes. Ce n’est certes plus aussi coloré, la musique a perdu beaucoup de son charme, mais le titre est toujours aussi agréable à parcourir et l’utilisation de la souris fait énormément de bien.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le glitch en haut de l’écran est dû à un raté de l’émulation et pas au jeu en lui-même

Le CPC aura également bénéficié de son portage – plutôt décevant, d’ailleurs, si l’on considère l’année de sa sortie. Oh, rien de catastrophique: l’essentiel du contenu du jeu est toujours à sa place et est toujours aussi agréable à parcourir, fidèle à ce qu’avaient pu offrir les autres versions 8 bits. En revanche, on aurait également pu bénéficier d’une version plus colorée – c’est encore plus terne que sur Commodore 64 – l’introduction a disparu (il n’y a même plus d’écran-titre), et on assiste à quelques modifications sans réelle importance mais assez étranges (les squelettes, par exemple, bénéficient désormais de l’illustration des zombis. Bon…). La bonne nouvelle, en revanche, c’est que les chargements sont nettement plus rapides que sur la machine de Commodore.

On ne peut s’empêcher de penser que l’Amstrad CPC était capable d’un peu mieux

NOTE FINALE : 18/20

Bard’s Tale sur CPC reste strictement dans les clous placés par les autres versions 8 bits. Il n’y a certes plus d’introduction, la réalisation aurait sans doute pu proposer quelque chose de plus travaillé et quelques illustrations semblent être passées à la trappe, mais tout ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Lors des déplacements, c’est au moins aussi joli que sur CPC…

La machine de Sinclair n’a jamais été la mieux équipée pour faire tourner les programmes ambitieux. De fait, le ZX Spectrum peine à se hisser à la hauteur des autres versions 8 bits, avec sa réalisation quasi-monochrome qui était loin d’être aussi impressionnante que ce qu’avait accompli Bard’s Tale sur Apple II – surtout si l’on considère que le portage est paru en 1988. Une fois ce constat fait, force est de reconnaître que Skara Brae et toute l’aventure sont toujours là, dans une version qui n’est certes pas la plus agréable à l’oeil mais est-ce franchement l’important?

…mais on peine à retrouver l’immersion apportée par les illustrations animées des autres versions

NOTE FINALE : 17,5/20

Si Bard’s Tale reste sans hésitation un des tout meilleurs jeux de rôle – et sans doute un des tout meilleurs programmes – parus sur ZX Spectrum, ce n’est certes pas sa réalisation, fonctionnelle mais sans plus, qui restera dans les annales. C’est plus austère que jamais, et on ne retrouve pas la sensation de travail d’orfèvre qu’offrait la version originale, mais cela reste un très grand jeu.

***** Version Macintosh *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

NOTE: L’émulation Mac sur PC s’étant révélée problématique, les images de ce test proviennent du site http://www.mobygames.com/

Reconnaissez que ça a de la gueule!

Comme Wizardry sur la même machine quelques années avant lui, Bard’s Tale a pris l’intelligente décision de tirer profit de l’interface du Macintosh pour offrir une interface entièrement utilisable à la souris, qui fait une nouvelle fois de cette version une des plus ergonomiques toutes machines confondues – plus encore que sur les ordinateurs 16 bits, c’est dire. On peut parcourir l’intégralité de l’aventure sans avoir à s’approcher du clavier pour une autre raison que pour nommer nos personnages où répondre aux questions du jeu, ce qui apporte une vraie dose de confort – ce qui, pour un jeu sur lequel on risque de passer des centaines d’heures, est tout à fait appréciable.

L’interface à la souris est très agréable

Techniquement, on connait les limitations de la machine d’Apple, purement monochrome sans même un dégradé. Mais la haute résolution du Macintosh permet également une finesse sans égale pour l’époque, et force est de reconnaître qu’en dépit des limitations évidentes introduites par le noir et blanc, le jeu est particulièrement bien réalisé. Les illustrations sont magnifiques, tout comme les décors de Skara Brae, et on finit même par avoir l’impression d’évoluer dans un vieux film d’horreur de la Hammer tant les graphismes monochromes peuvent en venir à représenter au final un gain d’ambiance plutôt qu’une perte. Bref, c’est une version finement ciselée, et certainement l’un des jeux dont les possesseurs de Macintosh ont dû être les plus fiers.

Skara Brae n’avait encore jamais été aussi détaillée

NOTE FINALE : 18,5/20

Le Macintosh n’était peut-être pas une machine de jeu, mais cela n’empêche pas cette version de Bard’s Tale de s’en tirer avec les honneurs, grâce à une réalisation qui tire la quintessence du noir et blanc et à une interface à la souris qui fait passer l’ergonomie de toute les autres versions pour affreusement datée. L’ambiance si particulière de cette version peut constituer, à elle seule, une très bonne raison pour s’y essayer au moins une fois. Du beau travail.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La musique va vite vous taper sur le système

La NES aura décidément accueilli une quantité surprenante de jeux de rôles classiques issus des ordinateurs 8 bits. Bard’s Tale aura également connu son portage – malheureusement, il ne faut que quelques minutes pour découvrir que l’on a affaire à une version sensiblement expurgée. Le titre ne propose ainsi plus de choix de race, et la classe de moine a disparu – une vraie faute de goût, quand on connait son importance en jeu. Le titre propose dorénavant une carte automatique – qu’il est hélas impossible d’agrandir, ce qui est d’autant plus dommage que le plan de Skara Brae a changé. Le Review Board est désormais juste en face de la Guilde des Aventuriers, tous les commerces sont dans la rue de départ, le système d’expérience a changé, etc. Au final, toutes ces adaptations inutiles trahissent l’esprit du jeu de départ, et donnent l’impression de se retrouver face à un RPG lambda à la réalisation quelconque, qui ne délivre absolument pas une expérience de jeu aussi satisfaisante que sur ordinateur. Bref, une version qui ne conviendra ni aux vieux de la vieille ni aux nouveaux joueurs – un portage raté.

Skara Brae est devenue moche, et la carte n’est pas très claire

NOTE FINALE : 09/20

On ne sait pas trop quel était l’objectif en programmant cette version très dispensable de Bard’s Tale sur NES, qui n’est au final ni plus belle, ni plus jouable, ni plus riche que la version originale sur Apple II. Des retouches inutiles et des coupes injustifiées participent au final à une version qui n’intéressera pas grand monde, et qui ne rend clairement pas justice à la saga. À oublier.

***** The Bard’s Tale Trilogy Remaster (Windows 7/8/10) *****

Date de sortie : 14 Août 2018
En vente sur : Steam, GOG
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’idée de dépoussiérer un peu l’antique Bard’s Tale aura passé plusieurs décennies dans des cartons. Il y aura d’abord eu un nouveau jeu, devenu un action-RPG, portant le nom de Bard’s Tale et paru en 2004 – mais qui n’avait plus grand chose à voir avec le titre original, en-dehors de quelques très sympathiques chansons de barde. Mais il aura fallu attendre la campagne de financement participatif aboutissant à la sortie de Bard’s Tale IV en septembre 2018 pour voir réapparaitre un authentique projet de Remaster – qui vient juste de paraître au moment où j’écris ces lignes (c’est à dire au 15 Août 2018).

Skara Brae s’affiche désormais dans toute sa pleine gloire

Si l’ambition à terme et bien sûr de proposer l’intégralité de la trilogie originelle – et de pouvoir profiter de l’occasion pour simplifier drastiquement le transfert des personnages d’un jeu à l’autre – seul le premier épisode est disponible à l’heure actuelle, les autres venant s’ajouter au programme au fil des mois selon l’avancée de leur développement, et la totalité de la saga devrait donc être jouable d’ici à l’été 2019 au plus tard. Le programme propose pour le moment une refonte graphique très appréciable, particulièrement pendant la visite de Skara Brae, ou l’on pourra désormais apprécier des ombres en temps réel et quantité de petits détails rendant le jeu plus vivant – comme le fait que l’hiver permanent dans lequel Mangar a plongé la ville soit désormais visible et audible.

La présence d’infobulles vous permettra enfin de connaître les caractéristiques de ce que vous achetez

Surtout, si un mode « Legacy » permettant de jouer au titre dans les conditions de la version originale sera disponible quelques semaines après la sortie du Remaster, la jeu a été simplifié et son ergonomie dépoussiérée avec de proposer une expérience et une interface plus adaptées aux joueurs du XXIe siècle. Il est ainsi beaucoup plus simple et rapide de créer des personnages, vous aurez accès à des infobulles lors de l’achat de vos armes et du lancer de vos sortilèges, le jeu délivre un rapide tutoriel et plusieurs indices pour lancer votre aventure, vous bénéficiez d’une carte automatique et d’un inventaire commun, etc. – autant d’options qui seront destinées à être activables ou désactivables à loisir dans les prochaines semaines. Non seulement cela ôtera aux puristes toutes leurs raisons de hurler, mais n’allez pas croire pour autant que le jeu soit miraculeusement devenu facile même avec ces nouveautés: il faudra toujours procéder avec le même soin pour espérer survivre, même si la possibilité de sauvegarder n’importe où peut faire une grosse différence – si vous l’activez.

Les combats sont désormais sensiblement plus vivants

On appréciera également que les combats aient été rendus un peu plus vivants grâce à de petites animations et à des bruitages, qu’il soit possible de régler la rapidité de leur déroulement, ou encore que la distribution des sortilèges ait été repensée pour que des sorts de soin soient disponibles dès le début de l’aventure. Bref, une version pensée par et pour des nostalgiques, mais qui saura rendre le jeu infiniment plus abordable, sans obligatoirement le rendre plus simple, pour la jeune génération qui souhaiterait le découvrir aujourd’hui. Une excellente idée, et une excellente pioche.

NOTE FINALE : 19,5/20

Le Saint Graal des joueurs de Bard’s Tale existe enfin, et il a un nom: ce Remaster de la trilogie originale a le bon goût de procéder à un dépoussiérage bienvenu de l’expérience originale, tout en offrant la customisation nécessaire pour rendre le titre aussi difficile et aussi exigeant qu’il l’était à l’origine. La réalisation du titre n’impressionnera évidemment jamais un joueur du XXIe siècle, mais pour les nostalgiques ou tout simplement pour les curieux, quelle excellente façon de découvrir une version ergonomique, lisible, colorée et facile à faire fonctionner sur un ordinateur moderne de ce superbe titre. Si vous voulez découvrir le jeu de rôle à l’ancienne sans investir dans un Apple II d’occasion ou sans apprendre à faire fonctionner Dosbox, voici certainement la meilleure façon de le faire aujourd’hui.

Lands of Lore : The Throne of Chaos

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive, Inc.
Titres alternatifs : Lands of Lore : Chaos Na Tronie (Pologne), ランズオブロア (Lands of Lore : Kaosu no Gyokuza, Japon), 黑暗王座 (Chine)
Testé sur : PC, PC CD

La saga Lands of Lore :

  1. Lands of Lore : The Throne of Chaos (1993)
  2. Lands of Lore : Guardians of Destiny (1997)
  3. Lands of Lore III (1999)


– Version PC (disquettes) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, les studios Westwood étaient en pleine forme, merci pour eux.

En fait, décrire la société américaine comme « touchée par la grâce » serait plus proche de la réalité. Tout ce avec quoi Westwood entrait en contact semblait destiné à se transformer en or: leur excursion dans le domaine du jeu d’aventure avait accouché d’un Legend of Kyrandia qui était immédiatement parvenu à se créer une place au milieu des titres des deux géants qu’étaient Sierra Online et Lucasarts, et leur adaptation de Dune avait engendré rien de moins que le père fondateur de la stratégie en temps réel – excusez du peu!

Scotia n’hésitera pas à venir vous placer des bâtons dans les roues

Mais s’il était une catégorie de joueurs pour qui l’information n’avait rien de neuf, c’étaient bien les rôlistes. Personne parmi eux, en effet, n’avait oublié que Westwood – alors nommé Westwood Associates – avait marqué un grand coup en introduisant le genre du Dungeon Crawler sur PC avec Eye of the Beholder, ni que le studio avait publié l’un des titres les plus accomplis du genre avec Eye of the Beholder II. Et il se murmurait justement qu’en dépit de leur rachat par Virgin Interactive, les studios Westwood travaillaient sur une suite spirituelle à leurs deux titres de légende: un certain Lands of Lore, dont les premières images faisaient saliver les joueurs d’alors avec un secret espoir: celui de leur faire oublier définitivement le fiasco qu’avait constitué un Eye of the Beholder III privé du talent de l’équipe américaine…

Les sortilèges en envoient plein les yeux: notez comme la foudre va jusqu’à sortir de la fenêtre de jeu!

Lands of Lore s’ouvre donc sur une de ces cinématiques made in Westwood chargées de vous en mettre plein la vue d’entrée de jeu, et autant dire que c’est réussi. Le scénario vous placera dans le royaume de Gladstone, menacé par la terrible sorcière Scotia, qui vient de mettre la main sur le Masque des Ténèbres, un artefact apte à lui faire changer d’apparence. Sachant qu’il sera le premier nom que Scotia cherchera à rayer de sa liste de gens à abattre, le roi Richard fait mander un aventurier afin d’aller quérir le Rubis de Vérité – seul outil apte à contrarier les plans de la sorcière – dans les territoires du sud. Bien évidemment, comme vous l’aurez déjà deviné, cet aventurier, ce sera vous – et les plans du roi Richard ne vont pas tout à fait se dérouler comme prévu.

La variété des environnements est incroyable

La partie débute donc par le choix de votre héros: pas de création d’avatar, pas de groupe à former; vous pourrez bel et bien contrôler jusqu’à trois personnages, mais vos accompagnateurs se joindront à vous en cours de jeu, et seront amenés à changer selon les événements. Les quatre « héros par défaut » qu’on vous propose se présenteront à tour de rôle, et un petit écran vous présentera leurs caractéristiques de base, histoire de bien comprendre que vous avez à faire à des archétypes: Ak’shel est tout désigné pour être un magicien, Michael compte avant tout sur sa force brute, Kieran est rapide et dispose de l’avantage d’avoir quatre bras (!), tandis que Conrad est le personnage le plus équilibré. Puis, une fois votre choix arrêté, l’aventure commence et autant le dire tout de suite: c’est la claque.

Les combats sont superbement animés: admirez cette attaque (qui fait d’ailleurs très mal)

Les deux premiers Eye of the Beholder avaient déjà démontré une aptitude certaine de la part des studios Westwood pour réaliser des jeux très agréables à l’œil – une tendance qui n’avait été en rien démentie par le reste de leur production, bien au contraire. Mais difficile, aujourd’hui, d’aborder Lands of Lore sans parler de l’ambition démesurée que traduit sa réalisation: s’il fallait élire un maître absolu du Pixel Art, le titre de Westwood pourrait clairement y postuler, et avec de très sérieuses chances de remporter le titre suprême.

On sent bien que les graphistes n’ont pas chômé

Dès vos premières minutes dans le château, vous pourrez mesurer le gouffre qui s’est creusé avec Eye of the Beholder II, pourtant lui aussi très ambitieux pour l’époque: ça foisonne de détails, on trouve des tableaux, des fontaines, des épées décoratives, des livres sur des présentoirs… Chaque personnage qui s’adresse à vous le fait avec son portrait affiché en plein écran – même les gardes du palais! – et chaque rencontre donne lieu à de petites saynètes animées qui vous permettront de mesurer l’inquiétude des occupants du château face à la menace que représente Scotia, ou leur méfiance affichée face au soi-disant « héros » débarqué sur place. On est désormais très loin du concept du groupe isolé dans un donjon éloigné de tout: il y a des PNJs, des dialogues, des rencontres, des incidents et surtout un monde qui vous fait voyager plutôt que de vous garder sempiternellement enfermé sous terre. Et à ce niveau, la variété des décors pour laquelle on louait déjà les deux précédents Dungeon Crawler de Westwood est devenu ici proprement hallucinante: c’est bien simple, vous découvrirez ici plus d’environnements en une heure de jeu que pendant toute la trilogie Eye of the Beholder!

On fait parfois des rencontres aux endroits les plus inattendus

Forêts, manoir en ruine, grottes, souterrains, mines, tours, donjons, marécages: faire la liste exhaustive des lieux traversés deviendrait presque laborieux tant le titre est décidé à constamment nous surprendre, et autant dire qu’après un Dungeon Master et son décor unique à base de pierre grise, il y avait de quoi être impressionné! D’autant plus impressionné que la réalisation graphique du titre est, comme vous pourrez en juger sur les captures d’écran, à tomber à la renverse. Difficile d’en demander beaucoup plus à du VGA! Pour ne rien gâcher, l’animation est largement à la hauteur, et les nombreux écrans animés où vous verrez s’agiter les différents intervenants sont parfois d’authentiques tableaux – sélectionner des images pour accompagner ce test a constitué une telle torture que j’ai décidé, pour la première fois, de proposer une galerie d’images avant le pavé de notes. Bref, c’est beau et on y croit à fond. Le pied.

Le jeu pullule littéralement de scènes magnifiques

Niveau système de jeu, Lands of Lore ne bouleverse rien. Westwood ne disposant plus de la licence Donjons & Dragons – restée dans les bagages de SSI -, le studio américain a donc décidé de revenir aux sources en s’inspirant du titre fondateur de FTL Games. Traduit en clair: oubliez les points d’expérience, c’est la pratique d’une arme, comme dans Dungeon Master, qui vous fera progresser dans une des trois catégories que sont guerrier, mage et voleur.

Certains combats ne seront pas de tout repos

Cette progression est d’ailleurs clairement matérialisée par des barres, visibles dans l’inventaire, lequel vous affichera également vos gains ou vos pertes de caractéristiques à chaque changement d’équipement; on appréciera. En revanche, plus question ici de « tricher » et d’espérer progresser en jetant des sorts dans le vide ou en lançant vos armes contre un mur: seuls vos coups au but vous feront avancer, ce qui pourra animer une tentation de vous spécialiser à l’extrême. Une idée à méditer: si le jeu s’évertue au maximum à vous proposer, en toute circonstance, un groupe qui puisse faire face à toutes les situations, il vous arrivera fréquemment de rencontrer des monstres qui ne sont sensibles qu’à un seul type d’attaque, voire à une arme en particulier (ah, les fantômes du niveau trois de la tour blanche…). Mieux vaut donc prendre le soin de conserver tous les objets insolites que l’on rencontre au fil du jeu pour éviter d’avoir des regrets plus tard: ceux qui se seront débarrassés de cet étrange crâne vert avant de pénétrer dans les mines d’Urbish comprendront de quoi je parle.

Autre sortilège intéressant: la bonne grosse mandale magique

La prise en main est de toute façon simplifiée au maximum: les sortilèges et la boussole sont accessibles en permanence sans avoir à ouvrir une fenêtre (à partir du moment, bien sûr, où vous les aurez obtenus), de même que l’inventaire déroulant, commun à tous les personnages, et placé en bas de l’interface. Celui-ci dispose néanmoins d’une capacité limitée, ce qui pourra vous amener à méditer sur ce qui est sacrifiable parmi vos possessions – mieux vaut se souvenir où vous avez pu abandonner un objet pour éviter les regrets évoqués plus haut. Le jeu ne gère ni la nourriture ni la boisson, mais bien la lumière – par le biais d’une lanterne à remplir périodiquement d’huile. Bref, dans l’ensemble, l’accessibilité est si totale que même quelqu’un n’ayant jamais touché à un Dungeon Crawler ne devrait mettre qu’une poignée de minutes à maîtriser toutes les possibilités du titre.

l’opposition est extrêmement variée

Cette accessibilité a d’ailleurs son retour de bâton: sans être une promenade de santé, le titre ne devrait clairement pas poser beaucoup de problèmes aux vétérans du genre. Seules les mines d’Urbish et la tour blanche composeront les vrais morceaux de bravoure du jeu, qui a en plus la bonté de vous offrir à plusieurs reprises des sortilèges ou des objets importants que vous auriez pu laisser passer. Mais pour un joueur méthodique qui prendra le temps de visiter méticuleusement chaque niveau, l’expérience devrait se montrer assez aisée, et surtout un peu courte.

Les PNJs sont bien plus nombreux que dans la plupart des Dungeon Crawler

Oh, dans l’absolu, le jeu ne lésine pas sur les donjons à parcourir, et pourrait sans doute rivaliser sans peine avec Eye of the Beholder II s’il n’avait pas inclus une petite gourmandise: la carte automatique. Celle-ci a en effet de multiples avantages, mais également un réel inconvénient: cartographier les différents niveaux était à la fois un des grands plaisirs, et surtout une des activités les plus longues du Dungeon Crawler. Or, non seulement cette carte vous fait gagner un temps considérable, mais elle a même la générosité de vous indiquer les interrupteurs cachés et les passages secrets, ce qui est peut-être un tantinet exagéré de sa part. Au final, le jeu se boucle en une dizaine d’heures là où il aurait largement pu en demander le double, ce qui est un peu dommage.

Le montant des dégâts infligés vous est indiqué par la taille de ces gerbes de sang

Pour continuer avec ces (légères) récriminations, un petit mot sur la réalisation sonore du titre. Oh, je vous rassure tout de suite: celle-ci, irréprochable, propose des voix digitalisées et la reconnaissance de la Roland MT-32. Les thèmes musicaux, de très bonne qualités, emploient des sonorités qui rappelleront souvent Dune II, du même développeur, et les bruitages sont aussi variés qu’irréprochables. Alors où est le problème? Très simple: le programme d’installation du jeu ne vous autorise pas à utiliser une Roland MT-32 avec une Soundblaster. Entre la musique superbe et les voix digitalisées de l’introduction, il faudra donc choisir!

Le jeu n’hésite pas à vous envoyer des grands groupes d’adversaires

Une véritable erreur aussi stupide qu’inexplicable qui n’aura jamais été corrigée par aucun patch dans la version disquettes, et que je suis pourtant parvenu à contourner dans l’introduction que vous pourrez visionner en ouverture du test… en reprenant le fichier de configuration de la version CD, qui autorise l’emploi cumulé des deux cartes son. Le problème est d’autant plus anecdotique que toutes les plateformes de vente en ligne proposent aujourd’hui le titre dans sa version CD, mais les nostalgiques de cette version disquettes – la seule, rappelons-le, qui soit doublée en français – seront déçus d’avoir à passer par ce genre de bidouille.

Le sortilège de gel peut carrément vous amener à transformer un groupe de monstres en bloc de glace

La version française, d’ailleurs, parlons-en, comme c’est la coutume en clôture de test. Celle-ci a été faite de façon très professionnelle, et même si les doubleurs français peuvent difficilement rivaliser avec les têtes d’affiche comme Patrick Stewart mobilisés pour la version originale, ils font le travail avec sérieux – loin, par exemple, de ce que proposait Dungeon Hack la même année. Les textes sont très bien traduits et je n’ai rencontré ni coquille ni faute d’orthographe, bref, les non-anglophones n’auront aucune excuse pour ne pas découvrir l’un des meilleurs Dungeon Crawler de sa génération.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

Galerie d’images :

NOTE FINALE : 18,5/20

Débarqué avec une ambition à faire trembler les murs, et avec le savoir-faire d'une compagnie au sommet de sa gloire, Lands of Lore est bien plus que le jeu qu'Eye of the Beholder III aurait dû être: c'est tout simplement l'un des plus grands Dungeon Crawler à avoir jamais vu le jour. Prenant de la première à la dernière minute, dans un univers magnifique qu'on aurait rêvé d'explorer par le biais de spin-off - et qui donne parfois le sentiment de vivre Legend of Kyrandia à la première personne, ce qui n'est pas un mince compliment - le titre de Westwood Studios côtoie les sommets avec une telle maestria qu'on ne sera que plus frustré de la relative facilité du jeu, et d'une brièveté en partie introduite par le fait de ne plus avoir besoin de dessiner les plans soi-même. Pour les vétérans comme pour les néophytes du genre, cela reste à n'en pas douter une expérience mémorable qui vaut encore largement la peine d'être vécue aujourd'hui. Vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop simple, surtout pour ceux qui seront venus à bout d'Eye of the Beholder II.
– Impossible d'utiliser conjointement la Soundblaster et la Roland MT-32 sans aller emprunter un fichier à la version CD!
– Sans les plans à dessiner, le jeu devient un peu court

– Version PC (CD) –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

On sait très exactement à quoi on peut s’attendre avec un titre publié sur disquette ressortant en version CD: des voix digitalisées, des musiques CD ou bien des vidéos en plus, histoire de justifier le prix de la galette. Dans le cas de Lands of Lore, très peu de surprises à attendre de ce côté: des vidéos n’aurait eu aucun sens au milieu de tout ce Pixel Art, et il n’y a pas de musiques CD. En revanche, le jeu reconnait enfin le combo Roland MT-32 et Soundblaster; plus besoin de faire un choix cornélien entre les deux.

Seul véritable changement (en-dehors, bien sûr, de l’inclusion du dernier patch qui corrigeait quelques bugs gênants): tous les dialogues du jeu sont désormais intégralement doublés, mais uniquement dans la langue de Shakespeare. Vous pourrez toujours bénéficier de sous-titres français, mais on n’a visiblement pas jugé nécessaire de réunir une équipe pour doubler tout le reste. Étant donné que le casting anglophone offre une prestation de très bonne qualité, pas de quoi se sentir floué, mais les purs francophones pourront regretter qu’on n’ait tout simplement pas jugé utile – ou rentable – de faire le travail dans toutes les langues.

Rien de neuf du côté du gameplay, mais on ne peut pas dire que le jeu en avait franchement besoin

NOTE FINALE : 18,5/20

« La même chose avec des voix tout le long du jeu » serait un très bon résumé de cette version CD, qui ne révolutionne rien – mais qui n’avait de toute façon pas de réelle raison de le faire. L’excellent titre de Westwood Studios bénéficie d’un léger coup de polish qui a le mérite de le délester de ses derniers bugs, tout en continuant d’offrir une version française, mais avec les voix en anglais. Bref, une version irréprochable – ce qui tombe plutôt bien, puisque c’est celle qu’on trouve en vente sur les sites en ligne. Aucune raison de bouder votre plaisir.

Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product: Eye of the Beholder III Assault on Myth Drannor – GRAND FINALE! The meanest 3-D graphic adventure series ever! (boîte)
Testé sur : PC

La saga Eye of the Beholder :

1 – Eye of the Beholder (1991)
2 – Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon (1991)
3 – Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1993)

– Version PC –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

En deux épisodes et en à peine quelques mois, la saga Eye of the Beholder était déjà parvenue à inscrire son nom dans la légende. Avec une telle évidence et une telle maestria que les joueurs PC en étaient même venus à accueillir l’arrivée tant attendue de l’arlésienne Dungeon Master, en 1992, avec un regard blasé et une moue dubitative. Cette fois, c’était acquis: le Dungeon Crawler sur PC avait un nom, peu de concurrents, et un avenir radieux devant lui. SSI avait déjà tout ce qu’il fallait pour prolonger la série avec gourmandise: un moteur de jeu, la licence Donjons & Dragons, et la garantie du succès commercial au bout. Tout, sauf un minuscule détail: un studio de développement pour programmer le jeu.

Tous les monstres sont bardés de résistances magiques. Tournez autour et frappez, ce sera plus simple

Westwood Associates, entretemps devenu Westwood Studios, avait en effet été racheté par Virgin Interactive en 1992, et l’équipe américaine s’en était allée travailler sur The Legend of Kyrandia et Dune II avec la satisfaction du devoir accompli. SSI aura donc confié à une équipe interne la lourde tâche de développer un successeur au monument qu’avait été Eye of the Beholder II. Une mission très difficile à remplir, quand on se souvient à quel point la barre placée par le précédent opus était haute… et à quel point les exigences en terme de jeux vidéo n’avaient fait qu’augmenter en deux ans.

Ce n’est pas moche, mais même en 1993 ça n’impressionnait personne

Le jeu prend donc la suite de l’aventure qui vous avait vus triompher de Dran Draggore au sein du temple de Darkmoon. Plusieurs mois après votre victoire, alors que votre groupe d’aventuriers n’a visiblement rien de mieux à faire que de radoter ses exploits à qui veut les entendre au milieu d’une taverne d’Eauprofonde, un homme louche vêtu d’une tenue louche et portant un parchemin louche vient vous proposer une mission louche. Celle-ci vous commande de vous rendre à la mythique cité elfique de Myth Drannor – ou plutôt, ce qu’il en reste – afin de régler son sort à une liche qui a pris possession des lieux. L’objectif en valant bien un autre, votre groupe accepte (sinon, je vous rappelle qu’il n’y a plus de jeu) et se voit téléporter sur place pour aller nettoyer les lieux une fois de plus.

Les combats sont rarement passionnants

Vous avez donc la possibilité de créer un groupe de niveau dix-douze, ou d’importer vos personnages depuis l’épisode précédent grâce à un outil mal foutu qui ne vous laissera sélectionner que les deux premiers rangs du groupe que vous utilisiez auparavant. C’est à dire que vous pourrez être contraint de relancer Eye of the Beholder II, de recharger votre dernière sauvegarde et de réorganiser votre groupe avant de sauvegarder à nouveau juste pour pouvoir réussir à sélectionner vos personnages! Cette lourdeur est d’autant plus inexcusable que le précédent opus intégrait un outil (au lieu de vous laisser lancer un programme externe) qui fonctionnait parfaitement et qui donnait pleine et entière satisfaction. Bref, ça ne commence pas très bien.

Le scénario est si cousu de fil blanc qu’on ne s’y intéresse jamais

Le malaise se poursuit en observant l’introduction du jeu. Après celle du dernier épisode, on était en droit d’attendre une claque; c’est raté. Non seulement la cinématique s’ouvre sur un écran directement repris d’Eye of the Beholder II (c’était trop difficile d’en dessiner un autre?), mais elle est également aussi inintéressante que mal réalisée. C’est paresseux, c’est mal raconté, le scénario n’est pas crédible dix secondes, et la pilule a d’autant plus de mal à passer qu’on était déjà en 1993, à une époque où des titres comme Day of the Tentacle ou Wing Commander II s’étaient chargés de montrer ce qu’on pouvait faire avec 256 couleurs et des artistes talentueux. On espérait une entrée en matière qui ridiculise l’opus précédent, on se retrouve avec un mauvais ersatz qui ne lui arrive pas à la cheville. On commence alors à sentir pointer une vague inquiétude.

On ne peut pas dire que les décors du jeu en mettent plein la vue

Une fois la partie enfin lancée, on constate une nouvelle fois que les nouveautés ne sont pas légion. Il est enfin possible de créer ou de recruter un rôdeur – ce qui ne révolutionne pas franchement le titre, reconnaissons-le – et un bouton vous permettant de faire attaquer simultanément tous les aventuriers que vous aurez au préalable sélectionnés par un clic gauche sur leur nom a enfin fait son apparition. Il est également possible, pour certaines classes, de faire usage de deux armes à la fois. Pour le reste, à deux ou trois subtilités près – comme ces monstres capables d’absorber des niveaux, l’existence d’un grappin où l’apparition de zones immergées – c’est le calme plat. Mais on se souvient également qu’Eye of the Beholder II avait finalement révolutionné assez peu de choses, et avait surtout marqué les consciences par son ambition et son level design… soit les deux domaines où son successeur se ramasse en beauté, hélas.

Couper des arbres: un potentiel ludique pas flagrant

Pour ce qui est de l’ambition, le titre part déjà plutôt mal: deux ans se sont écoulés depuis Eye of the Beholder II, mais Eye of the Beholder III est moins réussi graphiquement que son prédécesseur! L’idée de parcourir Myth Drannor, lieu ô combien célèbre des Royaumes Oubliés, était pourtant alléchante sur le papier – malheureusement, la mythique cité elfe ne semble avoir rien de mieux à offrir que des extérieurs vides et ternes, des murs qu’on croirait parfois directement repris de l’épisode précédent, et une palette de teintes grisâtres qui ne doit pas utiliser un quart des 256 couleurs du VGA.

Voici la partie aquatique: la même chose, avec des bulles. Ébouriffant, hein?

Pour ne rien arranger, non seulement le moteur de jeu était atrocement gourmand pour l’époque, mais en plus il connaît des ratés, avec des sprites qui n’apparaissent pas toujours correctement dans la perspective! Si les monstres sont massifs, ils sont toujours animés en seulement trois images – ce qui commençait à faire un peu tache en 1993 – et dans l’ensemble ils n’impressionnent jamais. Côté sonore, le titre reconnait ENFIN la Roland MT-32, mais vu qu’il n’y a pas de musique au-delà de la cinématique d’introduction… Quant aux bruitages, ils sont de meilleure qualité, mais les bruits d’ambiance produits par les monstres, comme les ricanements insupportables lâchés toutes les deux secondes par les sorcières qui parcourent les ruines de Myth Drannor, finissent par être plus pénibles qu’autre chose. Le fait qu’il n’y ait toujours pas de voix digitalisées ne rehausse pas vraiment le niveau. Bref, Eye of the Beholder III avait complètement raté le train de la modernité, mais ça n’était pas nécessairement une raison suffisante pour en faire un mauvais jeu, pas vrai?

Observez la grille à droite de l’écran: le jeu se rate jusque dans sa perspective!

Le vrai problème, hélas, se découvre en parcourant le jeu. Le level design d’Eye of the Beholder II avait été un véritable petit bijou, taillé et façonné avec un soin maladif, au point de vous offrir une aventure prenante de la première à la dernière minute pendant plus de vingt heures. On se souvient de la mine d’idées qu’avait été le jeu, de ses énigmes passionnantes articulées avec soin, de ses niveaux ciselés de la première porte au dernier couloir… Eh bien, vous pouvez oublier tout cela. Eye of the Beholder III ne semble décliner que deux modèles: les grand extérieurs à moitié vides, où bien les niveaux gigantesques et labyrinthiques où la très grande majorité de votre temps sera consacrée à exterminer la petite quinzaine de types de monstres que le programme a à vous opposer.

Ces malheureux pommiers doivent être les sprites les plus colorés du jeu

Les rares énigmes du jeu reposent le plus souvent sur des interrupteurs cachés, ou bien sur des leviers ou des téléporteurs à actionner dans le bon ordre. Malheureusement, on ne se sent absolument jamais aiguillé par la curiosité – les deux précédents opus avaient au moins le mérite de proposer une enquête progressive là où celui-ci vous désigne d’entrée de jeu un adversaire. Les combats font très peu appel à la moindre forme de stratégie (la moitié des monstres sont totalement inoffensifs), et les donjons sont redondants à en pleurer. Les quelques idées neuves du titre, comme la possibilité de couper des arbres dans le cimetière où vous commencez le jeu, sont atrocement mal exploitées (attendez-vous à passer le premier quart d’heure à taper contre tous les murs au hasard), quand elles ne sont pas aux trois-quarts incompréhensibles. Ainsi, vous serez amenés à rencontrer le fantôme d’un vieux sage qui vous posera trois questions dont la réponse tiendra plus à la chance qu’à autre chose. Échouez à lui répondre, et vous ne pourrez plus continuer: le passage vers la suite du jeu ne s’ouvrira pas. Faites l’erreur de sauvegarder, et votre partie sera foutue. Quel est le génie qui a pensé que ce genre de décision absurde constituerait une bonne idée?

C’est triste à dire, mais vos guerriers sont désormais tellement sur-équipés que les mages sont au chômage technique 90% du temps

Mais l’apothéose se constate en avançant dans le jeu. Déjà, celui-ci n’est pas spécialement long: comptez une quinzaine d’heures au maximum, comme le premier titre de la saga, pour en venir à bout. Ce serait honnête si, en cherchant à offrir une structure partiellement ouverte, le programme ne se vautrait pas une nouvelle fois, faute d’un level design intelligent. En gros, le jeu se divise entre trois zones extérieures (le cimetière, une forêt et les ruines de Myth Drannor) aussi étendues que vides, et trois donjons de plusieurs étages (un mausolée, la guilde des mages, et le temple de Lathandre). Les zones extérieures étant vite parcourues, ces trois donjons représentent donc le cœur du jeu… Le seul problème étant qu’un d’entre eux se révèle totalement facultatif!

Le fameux mausolée qui ne sert à rien

En fait, le jeu peut tout à fait être bouclé en sept ou huit heures lors d’une première partie – à condition de ne pas se retrouver obligé à recommencer à la suite d’une des nombreux cas où le titre vous coince dans une situation où la partie est ingagnable sans avoir le bon goût de vous prévenir. Pour ne rien arranger, ces donjons sont si paresseusement agencés qu’on s’ennuie parfois plutôt qu’autre chose à les parcourir, et que cette fin prématurée apparait plus comme une libération, au terme d’un combat final ridicule qui peut littéralement se résoudre en trois coups d’épée! Bref, une fâcheuse sortie de route, pour un titre qu’on avait attendu longtemps – et qui aurait sans doute mieux fait de ne jamais sortir. Reste une aventure passable qui contentera peut-être les plus acharnés des fans de la série, mais certainement pas la conclusion qu’on attendait.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 13/20

Loin d’être l’apogée de la série initiée en 1991, Eye of the Beholder III aura au contraire représenté son acte de décès. Sans être un jeu catastrophique, le titre de SSI reste à des kilomètres des espoirs qu’on était en droit de placer en lui: fade, plat, dépassé, sans imagination, le titre souffre de l’absence des studios Westwood aux commandes et offre au final une expérience déjà vécue mille fois et qui ne surprend jamais. Inférieur en tous points à Eye of the Beholder II, le logiciel développé par SSI agonise de son manque d’idées et d’ambition, et n’offre pas grand chose de plus que des niveaux labyrinthiques mal conçus et des successions de combats pas bien passionnants. Un jeu qui laisse en bouche un goût amer, et scelle le destin d’une saga légendaire avec une sortie ratée.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un level design aux fraises: un donjon qui ne sert à rien, et on est presque heureux que le reste du jeu soit aussi court

– Le combat final est une mauvaise blague

– On peut se retrouver avec un jeu impossible à finir sans même le savoir

– Réalisation pas à la hauteur du précédent titre, pourtant sorti deux ans plus tôt

– Pratiquement aucune innovation

Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product: Eye of the Beholder II The Legend of Darkmoon – A LEGEND SERIES Fantasy Role-Playing Saga, Vol. II (boîte)
Testé sur : PC, Amiga
Disponible sur : Linux, Mac OS X, Windows (version PC)
En vente sur : Gog.com (version PC)

La saga Eye of the Beholder :

1 – Eye of the Beholder (1991)
2 – Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon (1991)
3 – Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor (1993)

– Version PC –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : V1.1 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, VGA, MCGA – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne, SoundBlaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Il faut battre le fer tant qu’il est chaud. »

Enfin des extérieurs! Depuis le temps qu’on attendait!

L’avantage avec les dictons de grands-mères, c’est qu’ils finissent fatalement par se révéler pertinents à un moment ou à un autre. Autant dire qu’après avoir connu un joli succès critique et commercial avec Eye of the Beholder premier du nom, les pontes de SSI n’auront pas mis longtemps à arriver à la conclusion qu’ils tenaient là une potentielle licence à succès. C’est pourquoi quelques mois à peine après la sortie du premier épisode – la même année, c’est dire! – se présentait déjà sur les étals une suite fort logiquement nommée Eye of the Beholder II. Une promptitude dans le développement qui invitait sérieusement à penser qu’on venait de servir du réchauffé, ce qui, pour succéder à titre propulsé au rang d’alternative à Dungeon Master, faisait un peu tache.

Eye of the Beholder II, le jeu qui s’apprête à vous coller une grosse claque

Cela se confirme d’ailleurs lors des premières minutes de jeu: à un petit ravalement de façade près, l’interface du jeu est strictement identique à celle du premier épisode, tout comme la création de personnages, qui n’a pas évolué d’un iota – même les portraits sont les mêmes, ce qui n’est pas réellement surprenant puisque le jeu fait directement suite à l’aventure face à Xanathar d’Eye of the Beholder.

Les fameux niveaux où vous ne pouvez pas vous reposer

Votre groupe d’aventuriers, désormais auréolé de la gloire d’avoir mis une rouste à ce fameux Spectateur, est mandé une nuit par Khelben « Bâton Noir » Arunsun lui-même. L’archimage s’inquiète une nouvelle fois pour Eauprofonde et vous envoie fouiner près du temple de Darkmoon sur-le-champ afin d’enquêter sur le silence d’un de ses éclaireurs, en prenant néanmoins le temps de vous confier une pièce magique qui vous permettra de communiquer avec lui une fois sur place, avant de vous téléporter sur les lieux. Vous pourrez donc importer votre groupe du premier jeu, où en créer un nouveau de niveau 7-8, pour aller vous frotter à cette nouvelle menace dont vous ignorez tout.

On sera heureux (?) d’affronter enfin des êtres humains

Première bonne nouvelle: contrairement à ce que l’on aurait pu craindre, l’ambition du titre est évidente dès les premiers instants. Par le biais de la magnifique introduction que vous pouvez consulter ci-dessus, tout d’abord, et qui en envoyait plein les mirettes d’entrée de jeu. Par le soin indéniable apporté à la réalisation, ensuite, qui multiplie les illustrations, les personnages animés, et surtout les environnements soigneusement détaillés. Soyons honnête: Fin 1991, Eye of the Beholder II pouvait revendiquer sans excès de fierté le titre de plus beau Dungeon Crawler jamais sorti jusqu’alors, et le fait de commencer le jeu en extérieur – une nouveauté rafraichissante à l’époque – annonce déjà clairement le fait que le concept du donjon unique à parcourir étage par étage a fait son temps.

Les sorciers sont fragiles, mais font très mal

Plus question, en effet, de se contenter de descendre le plus vite possible jusqu’au fond d’un donjon: le temple de Darkmoon près duquel vous commencez la partie servira en fait de hub entre plusieurs donjons de plus en plus difficiles, et au sein desquels vous mènerez votre enquête afin de savoir qui cherche à nuire à Eauprofonde. Non seulement cela aide à casser l’éternelle routine qui faisait office de règle d’or depuis Dungeon Master, mais c’est également un très bon prétexte pour varier les environnements avec une régularité encore plus spectaculaire que dans le premier opus.

Le titre fourmille d’idées

Forêt, temple, catacombes, tour de marbre, tapis et tentures de velours: on a réellement le sentiment de voir du paysage, dans Eye of the Beholder II, et la lassitude ne s’installe pratiquement jamais en dépit de la taille conséquente de chacun des donjons du jeu. Lesquels risquent de vous occuper un petit bout de temps, car non seulement le jeu est bien plus long que le premier épisode – comptez une bonne vingtaine d’heures au minimum – mais il est également beaucoup plus difficile.

Attendez-vous à croiser beaucoup de monde, cette fois

L’opposition nettement plus relevée à laquelle vous devrez faire face en est la première raison. Si les choses commencent doucement, avec des loups ou des soldats qui devraient vous servir de simple mise en bouche, le bestiaire est extrêmement varié et vous mettra aux prises avec des cochonneries qui rivaliseront d’inventivité pour vous compliquer la tâche. Non seulement vous serez toujours susceptible de vous faire empoisonner ou paralyser, mais vous pourrez même également vous faire transformer en pierre – un sort équivalent à la mort si vous n’avez pas encore atteint le niveau vous permettant de lancer le sort vous « dé-pétrifiant » – ou vous prendre des sortilèges de masse qui atteindront tout votre groupe.

Eye of the Beholder II initie également la très bonne idée des clefs qui ressemblent aux serrures qu’elles ouvrent

Vers la deuxième moitié du jeu, la moindre rencontre peut devenir une menace, et on est constamment surpris par le culot et l’inventivité des designers pour vous compliquer la tâche lors de vos rencontres. Pour ne rien arranger, le programme n’hésite pas à vous ensevelir sous le nombre d’adversaires, quitte à en expédier plus d’une dizaine à la fois autour de vous – vous allez apprendre à aimer vos magiciens comme jamais vous ne les aviez aimés. Vos clercs aussi, d’ailleurs, puisqu’ils devraient enfin atteindre un niveau leur permettant de relever les morts, ce qui pourrait vous arriver souvent – ce sera même une de vos principales possibilités de recrutement, car certains des membres qui pourront rejoindre votre groupe n’existeront que sous la forme d’ossements au moment où vous les trouverez.

Le jeu se met bien plus en scène que son prédécesseur

Mais plus encore que l’opposition, la difficulté – et tout le génie du titre, pour être honnête – est à mettre au crédit du level design, qui est à n’en pas douter un des tous meilleurs du genre. Si le premier épisode avait déjà placé le curseur assez haut dans ce domaine, il est littéralement humilié par son successeur, qui cumule assez d’idées pour en tirer plusieurs jeux à lui tout seul.

La variété des adversaires est impressionnante

Il serait aussi complexe que criminel de tenir ici la liste intégrale des trouvailles d’Eye of the Beholder II, mais citons néanmoins ces fameux niveaux où il vous est impossible de vous reposer – et donc de récupérer vos points de vie et vos sortilèges -, cette énigme où il faudra utiliser vos sortilèges et votre jugeote pour emprisonner des monstres aux endroits désignés, ce personnage recrutable qui vous laisse en plan une nuit en vous volant du matériel, sans oublier les interventions de votre nouvel ennemi qui cherchera à vous induire en erreur, des énigmes retorses à s’en arracher les cheveux, et le cortège habituel de téléporteurs, de pièges, de murs illusoires et d’objets qui ne trouvent leur utilité que plusieurs heures après les avoir ramassés.

Certains personnages sont très bien dissimulés

Inutile de dire qu’il est strictement impossible d’espérer terminer l’aventure sans dessiner des plans détaillés de chaque niveau, d’autant que le programme n’a aucun scrupule à l’idée de placer des objets indispensables derrière des passages secrets vicieusement cachés, ni pour vous renvoyer plusieurs étages en arrière récupérer cette satanée épée maudite dont vous vous étiez débarrassé avec soulagement uniquement pour découvrir que vous allez finalement en avoir un besoin vital. Mieux vaudra être d’une patience à toute épreuve, car non seulement certaines énigmes sont particulièrement coriaces, mais il est en plus fréquent de devoir retourner explorer des niveaux avec lesquels on pensait en avoir fini pour de bon afin de s’assurer de n’avoir pas raté une clef ou un objet de quête.

Vous recroiserez quelques vieux amis

Autant dire que le titre s’adresse clairement à des joueurs s’étant fait les griffes sur plusieurs logiciels du même genre, ou au moins sur le premier épisode, faute de quoi le néophyte risquera de longtemps cogiter sur des énigmes qui paraitront évidentes pour un vétéran du Dungeon Crawler. Combien de joueurs débutants auront tourné en rond de nombreuses heures faute d’avoir compris comment ouvrir l’accès au deuxième donjon?

Les derniers niveaux sont souvent déroutants

Bref, le jeu n’est sans doute pas le mieux désigné pour découvrir le genre, mais pour tous les rôlistes vétérans, c’est pratiquement un rêve devenu réalité – à tel point que les quelques rares défauts entrevus lors du premier épisodes (absence de gestion de la boisson et de la lumière, par exemple) sont devenus ici totalement insignifiants, tant les nouveaux problèmes qui se posent à vous vous occuperont mille fois plus que cet aspect microgestion qui n’amusait déjà plus grand monde. Eye of the Beholder II n’était pas juste une suite magistrale: c’était également le mètre-étalon à partir duquel seraient jugé tous les représentants du Dungeon Crawler dans les années qui allaient suivre. Pas mal, pour un titre développé en quelques mois.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 19/20

D’un seul revers de main, Eye of the Beholder II aura littéralement balayé les quelques appréhensions qu’avait pu faire naître sa sortie rapide, quelques mois à peine après un premier épisode qui avait déjà placé la barre très haut. Long, difficile, superbe, varié, d’une créativité rare et d’une imagination surprenante, le titre de Westwood Associates aura définitivement remis les pendules à l’heure en faisant de lui, sans discussion possible, le meilleur Dungeon Crawler au moment de sa sortie – un titre que bien peu de logiciels du même type auront d’ailleurs été en mesure de lui disputer depuis lors. N’importe quel amateur du genre doit absolument y avoir joué au moins une fois dans sa vie, faute de quoi il passerait à n’en pas douter à côté d’une des expériences les plus marquantes jamais proposées dans le domaine du jeu de rôle. Une merveille.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certaines énigmes sont à s’arracher les cheveux

– Les derniers combats ne font aucun cadeau

– Revenir loin en arrière sera souvent une nécessité si vous n’êtes pas atrocement méthodique

– Il est tout à fait possible d’expédier des objets indispensables à des endroits où on ne pourra jamais les récupérer – mieux vaut éviter de faire n’importe quoi

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« The Legend of Darkmoon ne souffre d’aucun défaut et les amateurs de jeu de rôle ne doivent absolument pas le manquer. De nombreux ataristes (comme moi) ont acheté un ST pour jouer à Dungeon Master. Eye 2 est le premier jeu de ce type à justifier l’achat d’un PC! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°99, Février 1992, 19/20

« Superbe! Je ne peux rien dire d’autre. EO2 est un jeu très agréable à pratiquer. Il ne s’agit pas seulement d’un jeu où les combats constituent l’essentiel du jeu. Ils sont nombreux, certes, mais le jeu est conçu de manière à ce que les dialogues et les réactions des personnages (y compris les vôtres) donnent à la partie une atmosphère de jeu d’aventure, ce qui, en général, fait cruellement défaut dans ce type de logiciel. »

Dany Boolauck, Joystick n°23, Janvier 1992, 95%

– Version Amiga –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : V1.1 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tout comme le premier épisode avant lui, Eye of the Beholder II aura également connu son portage sur Amiga quelques mois après la version PC. Sans surprise, l’ambition du titre en exige beaucoup  de la machine de Commodore, et s’essayer au jeu sans disque dur commence à représenter une gageure.

Sur certains écrans, le jeu s’en sort graphiquement très bien…

Dès l’introduction, le ton est donné: graphiquement, l’Amiga fait ce qu’il peut, et s’il est encore capable de faire de très jolies choses, il est indéniablement à des kilomètres de la version PC. La musique, elle, est jouée beaucoup plus lentement, et la plupart des bruitages ont disparu – ce n’est heureusement pas le cas durant la partie, où la puce Paula fait même plutôt mieux que ce que permettaient l’Adlib et la Soundblaster. En revanche, du côté des décors, cela va du très honnête (la forêt du début du jeu) au décevant  (les catacombes ressemblent dangereusement à une bouillie de pixels). Les graphismes sont moins fins, les dégradés virent un peu trop souvent à l’aplat ou au gros pâté, et les temps de chargement pénalisent l’expérience – même si, comme on peut s’en douter, les choses vont beaucoup mieux dès l’instant où l’on lance le titre sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur. Si le jeu est intrinsèquement toujours aussi bon, le ravissement permanent de la version PC laisse la place à quelque chose de plus blasé, et le titre aura certainement eu à souffrir de la comparaison avec des titres comme Black Crypt là où la version originale régnait en maître. À noter qu’une version AGA aura été développée bien des années plus tard par des fans, consultez le test du premier Eye of the Beholder si vous désirez en savoir plus.

…Mais dans l’ensemble, la magie opère moins, et l’ambiance y a perdu

NOTE FINALE : 17/20

Ne vous y trompez pas: Eye of the Beholder II sur Amiga est toujours un très bon jeu, particulièrement pour ceux qui auront eu la chance de le découvrir sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur. On sent quand même rapidement à quel point cette version souffre de la comparaison avec sa consœur sur PC, notamment sur le plan graphique où le gouffre qui commençait à se former avec le VGA est visible à chaque écran. Reste un excellent Dungeon Crawler, mais la claque de la version PC ne se produit pas sur Amiga, et c’est bien dommage.

Eye of the Beholder

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product: Eye of the Beholder – A LEGEND SERIES Fantasy Role-Playing Saga, Vol. I (Boîte), Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder (Game Boy Advance)
Testé sur : PC, Amiga, Mega-CD, Super Nintendo, Game boy Advance
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows (version PC)
En vente sur : Gog.com (version PC)

La saga Eye of the Beholder :

1 – Eye of the Beholder (1991)
2 – Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon (1991)
3 – Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1993)

– Version PC –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : V1.0 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy, VGA, MCGA – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne, Haut-parleur Tandy, SoundBlaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1991, le rôliste possesseur de PC était presque totalement comblé. La sortie de la nouvelle génération de processeurs équipant les modèles AT, couplée à la démocratisation du VGA et des premières cartes sons, avait fini par installer définitivement la machine d’IBM dans le paysage vidéoludique. La saga Ultima avait enfin déserté l’Apple II pour être développée sur PC, SSI avait investi dans  Donjons & Dragons pour inonder le marché de titres tirant profit de la licence, de Pool of Radiance à Pools of Darkness en passant par la saga des Krynn; bref tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes.

La création de personnages vous laisse une liberté totale

À un détail près.

Ce détail fort agaçant, c’étaient les rires gras des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, qui pouvaient se pavaner en jouant à l’excellent Dungeon Master, et même à sa suite Chaos Strikes Back, pendant que le joueur PC rongeait misérablement son frein. Le titre révolutionnaire de FTL Games était en effet déjà sorti depuis quatre ans – autant dire une éternité – et semblait bien décidé à snober jusqu’au bout les PCistes, frustrés de devoir tromper l’ennui sur des clones comme Bloodwych qui ne jouaient pas dans la même cour que leur illustre modèle. Jusqu’à ce qu’enfin la revanche arrive, et qu’elle s’intitule Eye of the Beholder.

Toute ressemblance avec un jeu dont le titre commence par Dungeon serait purement fortuite… ou pas

Le titre de Westwood Associates partage en effet une filiation évidente avec Dungeon Master : parcourir un donjon case par case, avec des combats en temps réel, avant d’aller affronter le grand méchant tout au fond. Mais, loin de se contenter d’être un simple ersatz du titre de FTL Games, Eye of the Beholder arrive avec ses propres arguments, bien décidé à utiliser les quatre années le séparant de la sortie de son maître pour se donner les moyens de rivaliser avec lui.

Évidemment, attendez-vous à trouver des dizaines de clefs et d’interrupteurs

Le scénario choisit, tout d’abord, de mettre à profit l’univers des Royaumes Oubliés pour vous envoyer dans les égouts d’Eauprofonde, à la recherche d’un mal mystérieux sur lequel il vous faudra enquêter. Mais à peine votre groupe aura-t-il parcouru quelques mètres dans les souterrains de la ville qu’un éboulement soigneusement provoqué viendra barrer la sortie. La seule échappatoire, dorénavant, sera de parcourir les douze niveaux du jeu pour découvrir l’identité de votre adversaire et en profiter pour lui régler son compte.

Le soin apporté à la réalisation tranche un peu avec les éternels couloirs gris auxquels nous avait habitués le père fondateur du genre

Première originalité, en quelque sorte: plus question d’aller choisir vos personnages parmi une sélection de héros pré-créés comme c’était le cas dans Dungeon Master. Le jeu s’appuie sur la deuxième édition des règles de Donjons & Dragons pour vous proposer de créer vos quatre avatars, en vous laissant le soin de choisir leur classe, leurs caractéristiques, leur nom et leur portrait. Le jeu autorise les personnages multi-classés, et vous pouvez choisir de vous conformer au tirage au sort de leurs statistiques ou bien de les éditer manuellement sans aucune contrainte. Il est donc très facile de se faire une équipe de personnages ayant 18 dans toutes les caractéristiques si vous le désirez, sachant que cela n’aura finalement qu’un impact modéré sur la difficulté du titre. Puis vous pouvez lancer la partie et débuter l’exploration des égouts d’Eauprofonde.

Le poison ou la paralysie font partie des joyeusetés qui peuvent décimer votre équipe

Le premier détail qui saute aux yeux, naturellement, est la réalisation du titre. Nous sommes en 1991, et réaliser un jeu en 16 couleurs sur des machines permettant d’en afficher seize fois plus n’aurait aucun sens. Le logiciel tire donc parfaitement parti des 256 couleurs de sa palette pour distiller immédiatement une ambiance marquée, bien décidé à supplanter celle de son illustre modèle. Cela fonctionne d’autant mieux que, contrairement au titre de FTL Games qui affichait sempiternellement les mêmes murs d’un bout à l’autre de l’aventure, Eye of the Beholder aura le bon goût de vous faire parcourir pas moins de cinq environnements différents au cours de la partie, ce qui participe énormément à l’envie d’aller encore un peu plus loin pour découvrir ce que le jeu a à offrir. Les monstres, s’ils ne sont animés qu’en trois images, sont très bien réalisés et immédiatement reconnaissables, et le jeu a également la bonne idée de proposer une cinématique d’introduction et une ambiance sonore tirant parti des cartes Adlib et Soundblaster. Pas de musique une fois en jeu, mais on entend les monstres se déplacer dans le lointain, les personnages crier, bref on s’y croit largement autant que dans le donjon de ce bon vieux Lord Chaos, et c’est une très bonne chose.

J’espère que vous aimez les téléporteurs, parce que vous allez en voir beaucoup

L’interface visuelle devrait d’ailleurs immédiatement mettre à l’aise les habitués de Dungeon Master: On y retrouve à peu près tout ce que proposait le jeu de FTL Games, à quelques détails près. Ainsi, on a désormais en permanence une boussole (très pratique au demeurant) au milieu de l’écran, l’apparition de l’inventaire ne masque plus la fenêtre de jeu, et il est beaucoup plus facile de faire transiter un objet d’un personnage à un autre. Seul regret: la fenêtre de jeu est plus petite que dans Dungeon master, mais on n’y pense même plus après quelques minutes de jeu.

Les interrupteurs cachés ne sont pas toujours très difficiles à trouver – à condition d’inspecter chaque mur

Les différences auraient pu s’arrêter là et Eye of the Beholder s’efforcer de calquer au maximum le déroulement de son modèle, mais l’équipe de Westwood Associates, qui s’apprêtait à se faire un nom, avait bien l’intention d’apporter ses idées propres histoire de renouveler un peu l’approche. Tout d’abord, Donjons & Dragons oblige, plus question de composer ses sorts comme dans Dungeon Master: on les choisira tout bêtement dans une liste après les avoir appris. Pas de mana ici: les magiciens comme les clercs ne peuvent lancer qu’un nombre limités de sort avant de devoir se reposer. Le jeu gère toujours la nourriture, mais plus l’eau ni la lumière. Et si parvenir à se nourrir pourra représenter une pression réelle lors des premiers niveaux du titre, les choses changent drastiquement à partir du moment où votre clerc (si vous en avez un, bien sûr) apprend le sortilège lui permettant d’invoquer des vivres. Si cette simplification de la microgestion pourra choquer les puristes – l’état de santé de vos personnages ainsi que la gestion de la lumière étant un soucis constant dans Dungeon Master – il faut bien reconnaître que cela a également l’avantage de vous permettre de vous concentrer sur l’exploration sans avoir à consulter des jauges de faim ou de soif tous les deux cents mètres, ce qui présente également bien des avantages.

Ces portails vous permettront de voyager entre les niveaux du donjon… à condition d’avoir les clefs nécessaires

Le vrai critère pour décider de la qualité de l’aventure, on s’en doute, tiendra malgré tout à la qualité du level design. Et si Eye of the Beholder propose, à ce titre, des niveaux souvent beaucoup plus tortueux que ceux de Dungeon Master – avec quantité de passages secrets, de téléporteurs impromptus, d’interrupteurs cachés, de chausse-trappes, et ce dès le deuxième niveau – il est également plus simple et nettement plus court que son illustre modèle (comptez entre dix et quinze heures environ pour en venir à bout). En revanche, le jeu est également bien moins linéaire, vous proposant divers passages alternatifs, des raccourcis sous la forme de portails magiques, et surtout des quêtes faisant leur apparition au fil du déroulement du jeu, puisque non seulement vous pourrez rencontrer des PNJs et discuter avec eux – première grande nouveauté du programme – mais vous pourrez également en recruter certains et donc agrandir la taille de votre groupe jusqu’à six personnages!

Pourquoi les sorciers maléfiques vous détaillent-ils toujours leurs plans avant d’essayer de vous tuer?

C’est bien simple, le déroulement peut changer drastiquement d’une partie à l’autre – il arrive même que les plans des niveaux subissent quelques petites altérations dans le placement des boutons et des leviers – et si vous pouvez tout à fait vous précipiter vers le fond du donjon pour aller faire sa fête au boss final, vous aurez également l’opportunité d’en apprendre plus sur votre ennemi, sur le conflit entre les nains et les drows, et même de résoudre la confrontation finale par le biais d’un piège plutôt que par la force brute! Le joueur bien décidé à retourner chaque pierre pourra ainsi bénéficier d’une durée de vie pratiquement doublée comparée à celle du joueur pressé, et apprendre des dizaines de choses – une très bonne raison de relancer le titre une deuxième fois après l’avoir fini, donc. Raffinement ultime: le jeu comporte également une quête cachée par niveau (douze au total, donc) qui vous permettra à chaque fois de mettre la main sur du matériel magique. Il est ainsi possible de dégotter une dague +4 dès le premier sous-sol, je vous laisse découvrir comment.

Le jeu propose également son lot de quêtes secondaires et de personnages à enrôler

Le tableau serait presque idyllique s’il n’avait pas également fallu composer avec les calculs de boutiquiers de l’époque. Je m’explique: SSI, au moment de lancer le jeu, tablait sur le fait que la très grande majorité des joueurs n’en verrait jamais le bout (on constatera d’ailleurs à quel point ils sous-estimaient les rôlistes de l’époque, qui en avaient vu d’autres). Histoire de limiter les coûts et de faire tenir le jeu sur quatre disquettes, ils décidèrent donc… de supprimer la cinématique de fin, pour la remplacer par un simple message de félicitations au retour à l’invite DOS. Un vrai faux pas pour les joueurs de l’époque, qui avaient de quoi se sentir floués du fruit de leurs efforts – cela fit d’ailleurs suffisamment de bruit pour que SSI se décide à réintroduire la cinématique de fin… dans la version Amiga.

Les adversaires sont assez variés

Cette petite faute de goût mise à part, il faut bien reconnaître que le coup d’essai de Westwood Associates avait déjà tout d’un coup de maître, et que si Eye of the Beholder n’avait pas encore les arguments pour renvoyer Dungeon Master dans les oubliettes de l’histoire vidéoludique, il avait déjà largement ceux pour contenter les rôlistes sur PC, et surtout pour faire taire définitivement les ataristes et les amigaïstes qui ricanaient bêtement. Et ça, ça n’a pas de prix.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16,5/20

Sorti de nulle part à une époque où personne ne l’attendait plus, Eye of the Beholder est venu réaliser l’un des plus grands fantasmes des rôlistes qui jouaient sur PC en dotant enfin la machine d’IBM de « son » Dungeon Master. Porté par une équipe de Westwood Associates qui allait rapidement se faire un nom dans l’univers vidéoludique, le titre ne se contente pas de reprendre les codes de son illustre modèle mais en profite également, sans aucun complexe, pour débarquer avec ses propres idées, introduisant ainsi des quêtes, des PNJS, une non-linéarité et une variété bienvenues. Tout juste pourra-t-on regretter que l’aspect « survie » de l’aventure soit devenue purement anecdotique, et que le titre soit assez facile – et surtout assez court. Mais pour les amateurs de Dungeon Crawler, cela reste un titre à essayer absolument – rares sont ceux qui le regretteront.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L’abondance de téléporteurs et l’impossibilité d’afficher des coordonnées compliquent énormément la cartographie du donjon

– Beaucoup de mécanismes de Donjons & Dragons passent purement et simplement à la trappe, et l’aspect « jeu de rôle » est finalement assez mineur

– On aurait largement signé pour cinq ou six niveaux de plus

– La cinématique de fin caviardée pour que le jeu prenne moins de place

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Malgré quelques défauts de jeunesse qui seront sans doute réparés dans les épisodes ultérieurs (SSI nous a habitués à de multiples suites…), ce jeu est tout simplement fabuleux. Les graphismes sont absolument magnifiques (en VGA 256 couleurs), que ce soit pour les monstres, les personnages ou pour les murs des donjons. Eye of the Beholder nous propose, en plus, cinq types de souterrains différents: voilà qui nous change de Dungeon Master! En revanche, la représentation en 3D ne prend qu’un tiers de l’écran, et seule l’utilisation des 256 couleurs du MCGA permet d’atteindre une telle qualité d’image. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°90, Mai 1991, 18/20

– Version Amiga –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : V1.5 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Eye of the Beholder a beau être resté, aux yeux de la postérité, le Dungeon Master sur PC que les rôlistes de l’époque avaient attendu de leurs voeux, cela ne l’a pas empêché de poursuivre sa carrière sur la machine de Commodore où la concurrence était pourtant bien plus féroce – justement à cause de Dungeon Master et de Chaos Strikes Back. L’occasion de mesurer les première retombées de cette époque charnière où le PC était devenu, mine de rien, une machine plus puissante que l’Amiga et l’Atari ST.

On sent bien qu’on a perdu quelques couleurs, mais pas de quoi hurler non plus

Inutile d’ailleurs de s’attarder sur le contenu du titre, résolument identique à celui de la version originale à un petit détail près: la présence d’une cinématique de fin, ultime pied-de-nez aux PCistes qui trouvaient encore le moyen de se voir privés d’un privilège accordé aux amigaïstes. Une fois cette injustice mise à part, on ira plutôt chercher les différences du côté de la réalisation, comme on pouvait s’en douter.

À ce niveau, le logiciel de Westwood Associates doit bien évidemment composer avec une palette réduite. C’est clairement moins beau et moins fin que sur PC – on n’avait pas encore l’habitude à l’époque – mais force est de reconnaître que le résultat reste très honnête, et toujours largement apte à faire la leçon à Dungeon Master. On sent quand même les dégradés aplanis à la truelle, et le tout n’atteint pas la finesse que proposera Black Crypt l’année suivante. En revanche, côté sonore, l’Amiga rivalise largement avec l’Adlib et la Soundblaster, particulièrement pour ce qui est des bruitages, un peu plus pêchus sur cette version.

L’interface passe désormais en nuances de rouge, ce qui modifie un peu l’ambiance, mine de rien

NOTE FINALE : 16/20

Eye of the Beholder n’occupe évidemment pas la même place dans le cœur des joueurs Amiga que dans celui des rôlistes PC, trop heureux d’obtenir enfin le clone de Dungeon Master dont on les avait privés depuis si longtemps. Cela n’empêche pourtant pas ce portage de s’en tirer avec les honneurs, en récupérant notamment la cinématique de fin dont la version PC s’était vue amputée. La réalisation graphique ne rivalise évidemment pas avec les 256 couleurs du VGA, mais le voyage au fond des égouts d’Eauprofonde est toujours aussi prenant, alors pourquoi se priver?

  • À NOTER :

Cette image, qui provient du site https://gamesnostalgia.com, devrait vous aider à vous faire une idée de ce à quoi ressemble la version AGA

Même si on verse ici dans une autre sorte de retrogaming, il existe une version AGA du jeu développée en 2006 par des fans – et nécessitant donc un Amiga 1200 ou 4000, comme vous pouvez vous en douter. Celle-ci offre des graphismes sensiblement identiques à ceux de la version PC, en 256 couleurs. Plus intéressant, elle propose également une carte automatique accessible en cliquant sur la boussole (blasphème!), et surtout une version française. Des apports équivalents ont également été faits à la version Amiga du deuxième épisode. Bref, un bon moyen de se souvenir que la communauté Amiga est encore en vie, et qu’elle est toujours active.

– Version Mega-CD –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : Reconnaissance de la souris Mega Mouse

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise: Eye of the Beholder aura également tenté l’escapade sur Mega-CD, trois ans après sa sortie initiale sur PC. La plateforme de SEGA aura ainsi pu profiter de plusieurs très bons Dungeon Crawler, puisqu’elle aura aussi accueilli le portage de Dungeon Master II.

Cette version se défend techniquement très bien

Le jeu en lui-même propose exactement la même aventure que sur les autres supports, en bénéficiant au passage de la cinématique de fin dont avait été privée la version PC – et dans une version différente de celle sur Amiga, ce qui montre que l’on n’a pas à faire à un simple portage. Le titre profite d’ailleurs du support CD pour proposer des thèmes musicaux n’ayant rien à voir avec ceux des versions informatiques, dans un style électronique qui tranche radicalement avec l’atmosphère médiévale – ce qui ne conviendra sans doute pas à tout le monde – mais la musique, cette fois, vous accompagne en jeu au lieu de s’arrêter à l’écran-titre. Surtout, cette version est la seule à proposer des doublages, d’une qualité assez honnête, et surtout les bruitages sont de bien meilleure qualité. Rien à redire de ce côté, donc.

C’est moins coloré que sur PC, mais bien plus détaillé que sur Amiga

Graphiquement parlant, si le jeu doit composer avec les mêmes limitations que sur Amiga, n’hésitons pas à dire qu’il s’en sort beaucoup mieux. Certes, c’est toujours moins coloré que sur PC, mais l’ambiance est beaucoup plus proche de ce qu’offrait la version originale que ce qu’on avait pu voir sur la machine de Commodore. Surtout, les animations des monstres ont été retravaillées, tout comme celles de vos personnages: non seulement les combats sont immensément plus fluides, mais vous pourrez en plus voir l’animation de l’impact de vos coups, un peu à la façon des premiers Final Fantasy! Bref, encore une fois, du travail fait avec grand soin.

En terme de prise en main, là encore, c’est le sans faute. Non seulement la jouabilité au pad est entièrement configurable – le titre vous laisse choisir entre trois modes de jouabilité et vous laisse même sélectionner la vitesse du curseur – mais en plus, le logiciel a l’excellente idée de reconnaître la souris vendue sur Megadrive. On peut donc profiter d’une jouabilité presque aussi bonne que sur PC – presque car, naturellement, pas question d’utiliser les flèches du clavier pour se déplacer ici. Au final, un portage absolument irréprochable, qui pourrait même convaincre les fans de la première heure de replonger le temps de découvrir cette version.

Les combats sont plus vivants que jamais. Remarquez comme les pieds des kobolds sont cette fois dans l’eau, contrairement aux autres versions

NOTE FINALE : 16,5/20

Eye of the Beholder sur Mega-CD est une excellente surprise: non seulement le titre rivalise sans peine avec la version PC sur tous les points à part les graphismes, mais il profite même d’animations améliorées et de musiques CD, ainsi que d’une gestion de la souris qui font qu’on voit difficilement comment cette version aurait pu être de meilleure qualité. De la jouabilité à la réalisation, le titre ne déçoit absolument jamais, et seul le choix d’une musique aux accents électronique pourra éventuellement décevoir une partie des joueurs. Une version à (re)découvrir.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : Reconnaissance de la souris Super Nintendo

Vidéo – L’introduction du jeu :

Après avoir accueilli son propre portage de Dungeon Master, quoi de plus naturel que de voir la 16 bits de Nintendo recevoir son portage d’Eye of the Beholder? La machine de la firme au plombier doit d’ailleurs composer avec les mêmes limitations que pour le jeu de FTL Games: une résolution limitée et une jouabilité au pad… au détail près qu’Eye of the Beholder, lui, tire profit de la souris Super Nintendo.

Hé! Où est passé mon bouton « modify »?

Niveau contenu, tout d’abord, le jeu est identique aux autres versions, à une nuance près: il n’est plus possible de modifier les statistiques de ses personnages pendant leur création. Ce choix étrange oblige à multiplier les lancers de dés jusqu’à obtenir enfin le héros de vos rêves, ce qui peut prendre inutilement un temps considérable, surtout si vous êtes du genre perfectionniste. Bref, une lourdeur qui ne dérangera pas les puristes mais qui énervera prodigieusement le commun des mortels, dommage.

En terme de réalisation, ensuite, ce portage s’en tire clairement beaucoup mieux que celui de Dungeon Master – sorti, il est vrai, trois ans plus tôt. La résolution limitée de la Super Nintendo oblige à tasser pas mal de choses, mais la console s’en tire plutôt bien et l’interface n’a pas à souffrir des quelques modifications qui y ont été apportées. Les graphismes utilisent assez bien la large palette de la machine, et s’ils sont moins fins que sur Mega-CD, ils sont également plus colorés. En revanche, les animations ne profitent pas des améliorations constatées sur CD. Niveau sonore, la musique passe très bien et à l’avantage de coller au thème entendu sur ordinateurs, ce qui choquera sans doute moins les puristes que le choix radical opéré sur la console de SEGA. Les bruitages, eux, sont de bonne qualité.

Ce n’est pas magnifique, mais c’est joli et lisible

Du côté des contrôles, les possesseurs de la souris seront aux anges – ceux du pad ne devraient pas trop se plaindre, eux non plus, tant la jouabilité a une nouvelle fois été très bien pensée. Avec un peu de pratique, on apprend très rapidement à manœuvrer presque aussi vite que sur ordinateur, d’autant que le titre accumule les bonnes trouvailles – comme le fait de vous faire passer automatiquement à l’arme suivante chaque fois que vous frappez un monstre. J’irais même jusqu’à dire qu’un joueur chevronné pourra parvenir à être plus efficace au pad qu’un joueur au clavier et à la souris sur ordinateur, un bel exploit!

Eye of the Beholder est décidément un jeu très réussi quelle que soit la plateforme qui l’accueille

NOTE FINALE : 16/20

Réalisation de bonne qualité, jouabilité irréprochable; Eye of the Beholder sur Super Nintendo évite la quasi-totalité des écueils qu’on pouvait s’attendre à trouver sur sa route et livre une expérience de jeu très satisfaisante. Dommage, malgré tout, que la création de personnage soit particulièrement exigeante dans cette version.

– Version Game boy Advance (Dungeons & Dragons : Eye of the Beholder) –

Année de sortie : 2002
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

La réalisation a sérieusement perdu de son cachet lors des phases d’exploration, mais ce n’est plus le principal intérêt de cette version

Première surprise: Eye of the Beholder aura refait une apparition au XXIe siècle, sur ce qui était alors la dernière portable de Nintendo. Deuxième surprise: là où on aurait pu s’attendre à un simple portage de la version Super Nintendo, Atari a fait un choix assez osé: non seulement le titre s’appuie désormais sur la troisième édition des règles de Donjons & Dragons en lieu et place de la deuxième, mais en plus les combats qui étaient jusqu’alors en temps réel se déroulent désormais en tour par tour, dans une vue isométrique qui fait plus qu’énormément penser à la série des Gold Boxes initiée par Pool of Radiance en 1988! On se retrouve donc avec un Dungeon Crawler qui lorgne autant du côté de Wizardry que de celui de Dungeon Master – avec une ambiance et un résultat très différents du jeu original, ce qui n’est pas nécessairement un défaut, selon ce que vous attendez de ce type de jeu de rôle.

Autre signe de la modernisation: le jeu comprend désormais une carte automatique

On se retrouve donc une nouvelle fois à créer un groupe de quatre aventuriers, selon les nouvelles règles. Sachant qu’il n’y a plus désormais que quatre classes disponibles, le choix initial devrait être simple – mais il faut se souvenir que multiclasser un personnage est une possibilité infiniment plus simple dans la troisième édition de D&D. Premier regret: si on peut facilement relancer les dés à la création d’un personnage, impossible d’éditer ses caractéristiques d’une quelconque manière – philosophie assez différente du jeu original où l’on pouvait aisément mettre 18 partout. Deuxième regret: si le titre intègre toutes les compétences de la troisième édition, du bluff jusqu’à la guérison ou à l’escalade, une très grande majorité d’entre elles ne servira strictement à rien, le contenu du titre n’ayant autrement pas changé depuis 1991, et les conversations étant aussi rares qu’à l’époque. L’intégration des nouvelles possibilités a donc un côté un peu gadget – mais il faut reconnaître que le nouveau système de combat, qui prend en compte votre placement ou encore les attaques d’opportunités, est très intéressant, d’autant plus que le jeu a l’intelligence de se montrer un peu plus permissif que le titre d’origine en « ressuscitant » vos personnages tombés au combat avec un point de vie à la fin d’un affrontement gagné. Cela peut constituer un véritable argument de vente pour ceux à qui la dimension « temps réel » des Dungeon Crawler n’a jamais parlé, et qui se sentent plus proches de Bard’s Tale ou de Secret of the Silver Blades que de Dungeon Master.

Des combats façon Gold Boxes dans Eye of the Beholder? C’est possible!

Ce seront d’ailleurs les seuls joueurs à qui l’on recommandera cette version, tant la 3D baveuse et ultra-lumineuse de celle-ci pénalisera l’atmosphère générale du jeu. Une drôle d’adaptation, pour être honnête – surtout pour un titre paru en 2002 – mais un choix qui pourra paradoxalement ravir les amateurs de jeux de rôles à l’ancienne.

NOTE FINALE : 16/20

Portage très surprenant que ce Eye of the Beholder sur Game Boy Advance: on s’attendait à re-découvrir un clone de Dungeon Master, et on trouve à la place une sorte de Pool of Radiance aux règles modernisées. Le titre devient du même coup un jeu au contenu sensiblement identique, mais à l’approche très différente du programme original. Les amateurs de Dungeon Crawler à l’atmosphère étouffante et à la réalisation léchée n’y trouveront probablement pas grand intérêt, mais les nostalgiques des combats au tour par tour à l’ancienne seront, eux, aux anges. Une version très intéressante – à condition, toutefois, de bien savoir ce que l’on est venu chercher.