Ufouria : The Saga

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Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Titre original : へべれけ (Hebereke)
Testé sur : NES

***** Version NES *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo: L’introduction du jeu:

Autrefois, sur le monde d’Ufouria, Bop-Louie vivait en paix avec ses trois amis Freeon-Leon, Shades et Gil. Chacun d’eux avait des capacités qui lui étaient propres: Bop-Louie (Hebe au Japon) était un bon marcheur, et un grimpeur hors-pair – à condition d’être équipé d’une ventouse lui permettant de s’accrocher aux murs. Freeon-Leon était, pour sa part, capable de marcher sur la glace et de nager à la surface de l’eau. Shades était capable de sauter très loin et de retomber lentement tandis que Gil pouvait carrément marcher au fond des océans. Un jour, les quatre amis s’en allèrent explorer les abords d’un cratères qui venait de faire son apparition près de chez eux. Malheureusement, ils trouvèrent le moyen de trébucher par-dessus bord et de dégringoler à l’intérieur, où ils perdirent conscience. Lorsque Bop-Louie reprit ses esprits, il était seul et dans un endroit inconnu. Dès lors, son objectif devint évident: retrouver ses trois amis et, avec leur aide, quitter cet endroit inquiétant pour retourner sur Ufouria.

Bienvenue dans le monde d’Ufouria

Toute cette histoire vous sera narrée très simplement par Bop-Louie lui-même lors de la courte introduction du jeu, avant de vous laisser aux commandes du jeune héros à la bouille ronde lâché au milieu d’un monde inconnu. « Lâché » étant le mot juste, puisque vous allez rapidement découvrir que, loin de vous proposer une avancée linéaire découpée en niveaux comme la plupart des titres de l’époque, Ufouria : The Saga vous mets en fait aux prises avec un des premiers jeux de type Metroidvania. Pour ceux qui ignoreraient le sens de ce terme composé des titres de Metroid et de Castlevania: Symphony of the Night, le principe est simple: votre personnage se déplace dans un monde ouvert.

La carte du jeu n’est pas extraordinairement lisible

Traduit en clair, cela signifie que l’intégralité de la carte du jeu lui est théoriquement accessible dès le commencement – je dis « théoriquement » car, naturellement, de nombreux passages lui seront inaccessibles faute de disposer des aptitudes nécessaires. Ces aptitudes, Bop-Louie pourra les développer de deux manières: en retrouvant ses amis, dont les capacités détaillées un peu plus haut lui seront fort utiles, et en mettant la main sur des coffres savamment cachés qui contiendront souvent des bonus allant du très utile – une carte du jeu, un accès à un système de mot de passe, un marqueur indiquant la position des trésors – à l’indispensable, comme la fameuse ventouse permettant à Bop-Louie d’escalader les murs, ou les bombes permettant à Gil de débloquer certains passages murés.

Freeon-Leon sera votre seule chance de passer la glace

Histoire de ne pas complètement vous abandonner dans la nature, Ufouria a également le bon goût, au début du jeu, de vous faire apparaitre une flèche vous indiquant la direction à suivre lors des premiers écrans, histoire de limiter un peu la frustration de ne rencontrer que des impasses ou des sauts impossibles. La jouabilité est simplissime: A sert à sauter, appuyer sur la flèche du bas sera nécessaire pour ne pas vous blesser avant de retomber sur un ennemi.

Il faudra aider vos amis à retrouver la mémoire… en leur tapant dessus

Ce faisant, soit votre adversaire vous lâchera un bonus vous permettant de remonter votre compteur de vie, qui démarre à dix points, soit il se transformera en une sorte de blob que vous aurez alors tout loisir d’utiliser comme projectile en vous en emparant à l’aide du bouton B. Ce bouton B, laissé appuyé, vous permettra également de lancer une attaque dévastatrice – lorsque vous aurez trouvé ladite attaque (une par personnage) dans l’un des coffres du jeu. La touche Select, elle, vous autorisera à choisir entre votre quatre personnages lorsque vous les aurez récupérés, et à consulter la carte, le mot de passe, voire à utiliser quelques bonus utiles comme une potion de soin.

Les boss du jeu ont un style bien à eux…

Les joueurs ayant déjà expérimenté le concept du Metroidvania ou des titres comme Wonderboy in Monster World devraient très vite se trouver en terrain connu. Ufouria: The Saga propose en effet une expérience qui leur sera extrêmement familière, et qui reposera sur deux axes que seront l’exploration et l’essai/erreur. Traduit en clair, la moitié du concept du jeu repose avant tout sur le fait de découvrir où aller, et d’être capable de prendre mentalement note de tous les endroits qui ne nous sont pas encore accessibles afin d’y revenir plus tard une fois la compétence nécessaire acquise. Bien souvent, un passage de plateforme qui nous apparaissait comme cauchemardesque se transformera en simple promenade de santé une fois aux commandes de Shades, une rivière infranchissable se transformera en nouveau passage avec l’aide de Freeon-Leon, et une paroi verticale pourra constituer une échelle une fois équipé de la ventouse.

Vous aurez parfois besoin d’un peu d’aide pour franchir un obstacle

La grande force du concept est la formidable récompense que constitue la découverte du moindre bonus, qui revient bien souvent à étendre, parfois de façon spectaculaire, vos possibilités et la portée de votre zone de jeu. Le principal inconvénient, lui, sera le nombre particulièrement fastidieux d’aller-et-retours imposés par le fait de ne pas savoir où aller ensuite, et la possibilité de tourner en rond pendant un certain temps pour avoir oublié l’existence d’un passage qui nous est désormais ouvert ou faute d’avoir compris toutes les possibilités offertes par l’une de nos aptitudes. Autant dire que cela peut avoir un effet dramatique sur la durée de vie du jeu, car s’il est tout à fait possible de boucler Ufouria en à peine plus d’une heure à la condition de savoir parfaitement où aller et quand, votre première partie pourrait facilement être trois à quatre fois plus longue.

Gil évolue comme un poisson dans l’eau

Fort heureusement, et contrairement au glorieux initiateur qu’était Metroid, Ufouria: The Saga se montre particulièrement abordable, et déploie de réels efforts pour se montrer le moins frustrant possible – aspect dont son ancêtre ne s’était pas embarrassé. Non seulement l’opposition est relativement simple à éviter – une fois l’agaçante inertie du jeu maîtrisée -, mais la généreuse jauge de vie associée à la simplicité du « grinding » nécessaire à l’obtention de bonus de soin devraient permettre au joueur consciencieux d’avancer rapidement sans avoir à prendre de risques inconsidérés. Pour ne rien gâcher, le système de mot de passe vous simplifiera grandement les choses, et en cas de décès, le jeu a le bon goût de vous faire repartir sans perdre un seul des bonus ramassés entretemps. Ce qui est un principe salvateur, tant le programme prend un malin plaisir à vous faire retraverser toute la carte lorsque vous venez de débloquer une nouvelle capacité – ce dont on se serait volontiers passé, pour être honnête, mais on touche là à l’une des limites inhérentes au genre.

Shades, l’arme fatale en terme de plateforme

Du côté de l’univers proposé, Ufouria, malgré les très nombreuses adaptations dont il a bénéficié (ou souffert, question de point de vue) lors de son passage en Europe, respire le design kawai de ses origines japonaises. Le monde est simple est extrêmement lisible, composé le plus souvent d’aplats en couleurs pastelles, les adversaires sont absurdes avec des trognes inimitables, et les boss sont généralement de grands moments de character design façon Teletubbies. On pourra parfois regretter un certain manque de détails, qui empêche ce titre d’aller côtoyer l’excellence déjà approchée par d’autres titres de Sunsoft, Batman en tête. En revanche, la bande-son sera là pour nous rappeler le savoir-faire de la compagnie nippone en la matière. En un mot, c’est charmant, c’est bien fait et on se sent tout de suite à l’aise.

Vidéo: Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 15,5/20

Titre hélas assez méconnu du catalogue de Sunsoft – sans doute parce qu’il n’aura jamais poussé sa route jusqu’aux États-Unis – Ufouria: The Saga représente à n’en pas douter non seulement un des pionniers du genre Metroidvania, mais également un de ses représentants les plus dépaysants et les plus accessibles. Ses principales faiblesses, comme ces constantes allées-et-venues d’un bout à l’autre de la carte du jeu, faisant partie des codes inhérents au genre, il lui sera beaucoup pardonné grâce à sa réalisation inimitable et à sa jouabilité difficile à prendre en défaut – exception faite peut-être d’une inertie assez désagréable. On aurait pu apprécier, en revanche, une aventure encore un peu plus longue, un tantinet plus ambitieuse en terme de difficulté, et un poil plus imaginative en terme d’énigmes.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On passe énormément de temps à reparcourir les mêmes zones

– C’est parfois un peu vide

– On peut vite perdre beaucoup de temps à tourner en rond ou sacrifier beaucoup d’énergie sur un passage qui n’est tout simplement pas possible avec les aptitudes dont on dispose alors

 

 

Gynoug

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Développeur : NCS Corporation
Éditeur : Masaya
Titre alternatif : Wings of Wor (Amérique du Nord)

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’écran-titre du jeu:

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Bon, d’accord, peut-être pas. Pour l’époque, difficile à dire, mais l’histoire qui nous intéresse prend place sur la planète Iccus. Sur cet astre lointain vivait un peuple d’êtres ailés, sorte d’hommes-oiseaux qui pourraient faire penser à des anges. Hélas, la comparaison avec le Paradis s’arrête là, car un jour un terrible virus commença à faire muter la population de la planète, transformant ses habitants en un ramassis de monstres hideux. Comment le guerrier nommé Wor et quelques-uns des siens échappèrent au virus, nul ne le sait, mais devant l’échec de toutes les autres solutions, un seul recours désespéré se manifesta: détruire les victimes du virus pour reprendre le contrôle de la planète. Et devinez qui va s’y coller?

Il faut attendre le milieu du jeu pour que les décors commencent à sortir des teintes à dominante noire

Passons rapidement sur les nombreuses zones d’ombre soulevées par ce scénario (comment les hommes-oiseaux comptent-ils repeupler leur planète après coup?) pour nous concentrer sur l’essentiel: vous êtes Wor, vous êtes fort, vous êtes seul (là encore, pourquoi?) et c’est sur vos robustes épaules que va reposer l’avenir de votre planète et de votre espèce, grâce à une méthode dont l’efficacité reste à prouver mais dont le potentiel ludique, lui, n’est plus à démontrer: en tirant sur tout ce qui bouge. À l’ancienne.

Chaque niveau propose son mini-boss

À ce niveau, Gynoug sur Megadrive s’appuie sur des mécanismes déjà mille fois éprouvés l’année de sa sortie, en 1991. On se trouve là devant un shoot-them-up à défilement horizontal à première vue on ne peut plus classique : on tire, on esquive les adversaires et leurs projectiles, et on collecte deux types de power-up: les boule bleues augmenteront la zone de tir pendant que les rouges accroitront les dégâts de vos projectile. Seul trois types de tir sont à votre disposition: un tir en cône en face de vous, un deuxième couvrant une large zone autour de votre personnage avant de partir droit devant, et enfin un dernier tir qui vous permettra d’arroser des deux côtés de l’écran à la fois. Et c’est tout. Autant le dire: c’est franchement peu, et on ne peut pas dire que passer d’un tir à un autre révolutionne franchement votre façon de jouer, ce qui est assez dommage quand on pense aux subtilités introduites par un jeu comme Thunder Force III sorti, rappelons-le, l’année précédente.

L’effet de distorsion du décor de ce niveau est aussi dérangeant qu’il fait mal aux yeux

Plus original: en plus des plumes qui vous permettront d’augmenter votre vitesse de déplacement, vous aurez également l’occasion de mettre la main sur des parchemins ornés d’une lettre. Ceux ci s’activent avec le bouton A et s’emploient avec le bouton C, et offrent toute une gamme de bonus temporaires plus ou moins intéressants: satellites, bouclier, projectiles longeant les murs, attaque de foudre couvrant le milieu de l’écran… Là où la petite subtilité stratégique intervient, c’est que vous pouvez posséder jusqu’à trois de ces parchemins simultanément. Ayez donc la bonne idée d’avoir le même type de bonus en deux ou trois exemplaires, et sa durée d’utilisation ainsi que ses capacités en seront exponentiellement augmentées; malheureusement, se donner le mal d’attendre trois parchemins du même type est un processus assez long qui n’en vaut, reconnaissons-le, que rarement la chandelle. Le procédé aurait sans doute été plus intéressant si on avait eu un quelconque moyen d’influer sur la nature des parchemins avant de les ramasser, malheureusement, il faudra composer avec ce que le jeu vous offre et avec rien d’autre.

Le déroulement offre parfois une légère cassure avec un défilement vertical, mais ça ne dure jamais plus de quelques secondes

En terme de jouabilité, comme on vient de le voir, Gynoug ne propose rien de révolutionnaire, et on ne peut pas dire que les situations se renouvèlent énormément au cours des six niveaux du jeu. On avance vers la droite en tirant, on se méfie du décor qui peut nous coûter bêtement des vies, on prend garde au mini-boss et au boss de chaque niveau: tout cela a déjà été vu cent fois. Le jeu n’est pas non plus excessivement difficile, notamment parce qu’il a la générosité de vous faire réapparaitre à l’endroit où vous venez de trouver la mort plutôt que de vous faire repartir d’un checkpoint à la R-Type. Certes, il ne faudra compter sur aucun continue, mais le menu des options vous laissant le soin de choisir la difficulté et le nombre de vies à votre disposition, chacun devrait être capable de configurer son expérience de jeu comme il l’entend.

Les différents niveaux de défilement du dernier niveau donne un effet de profondeur très convaincant

En terme de réalisation, l’action apparait comme assez molle avant que les choses ne commencent à devenir un peu plus intéressante vers le niveau 3, et les graphismes, assez sombres, peinent à impressionner, surtout après ceux d’un titre comme… Thunder Force III, encore une fois. La musique a déjà bien plus de personnalité, notamment au niveau du thème principal qui accompagne l’écran-titre, et la mélodie du premier niveau risque de vous rester en tête un bout de temps – mais encore une fois, même à ce niveau, Gynoug semble souffler le chaud et le froid. Bref, le titre de NCS corporation semble avoir bien du mal à tirer son épingle du jeu, surtout dans un domaine où la console 16-bits de Sega était très bien pourvue dès son année de lancement en Europe.

Quand on sortait d’une partie de Super Mario, ce genre d’image faisait un drôle d’effet

Pourtant… Il suffit parfois de peu de choses pour rajouter à un titre ce petit supplément d’âme qui lui vaudra de rester vivace dans les souvenirs là où beaucoup de titres mieux exécutés, mais également plus génériques, auront fini par sombrer dans le magma de l’oubli. Et s’il est une chose qui est capable de rendre Gynoug assez unique dans le panorama de l’ère 16-bits, c’est bien sa patte graphique. Observez les captures d’écran, et en particulier les boss: le terme « Steampunk » n’avait pas encore acquis sa renommée à l’époque, mais ce mélange improbable entre des machines à vapeur, des pistons et des corps humains était plutôt déstabilisant alors – et l’est d’ailleurs tout autant aujourd’hui. Là où un titre comme R-Type allait clairement piocher son inspiration du côté d’Alien et d’autres standards de la science-fiction des années 70, Gynoug propose un improbable mélange entre l’antiquité grecque, la période industrielle, et des amas de chairs aussi grotesques que dérangeants.

Les décors des premiers niveaux sont hélas assez ternes

Associé au côté intra-organique, comme ce niveau 5 qui donne clairement l’impression de se dérouler à l’intérieur d’un corps vivant, l’univers du titre impose un côté fantastique réellement novateur pour l’époque et apte à créer une certaine fascination – voire un certain malaise. En fait, la grande force du titre provient très certainement de sa parution sur une Megadrive en début de vie, et qui jouait alors la carte de la console destinée à un public plus mature, par opposition à la console revendiquée comme familiale qu’était la NES. Loin des royaumes colorés et des titres censurés de tout ce qui avait une chance d’apparaitre comme polémique qui formaient le fondement de la politique de Nintendo, la machine de Sega cherchait alors à présenter un côté sombre, presque sale, adulte, qui tranchait instantanément, dans ses capacités comme dans sa technologie, avec une NES au sommet de sa forme. Gynoug a été, pour tous les joueurs découvrant les premiers titres de la Megadrive au fil des pages des magazines, une sorte de premier titre iconique, au même rang que les Altered Beast et autres portages de l’arcade qui donnaient clairement le sentiment d’entrer dans un monde à part – le genre de titre qu’on pensait alors ne jamais voir tourner sur une autre machine.

Sans doute le boss le plus célèbre du jeu… Avouez que ça change des éternels vaisseaux spatiaux!

Gynoug reste à ce titre, encore aujourd’hui, un jeu doté de ce je-ne-sais-quoi indéfinissable, dans son style, dans son approche, qui fait qu’imaginer un portage sur Super Nintendo n’aurait tout simplement aucun sens: il porte en lui cet ADN si particulier, propre à la Megadrive, et que seuls les témoins du conflit opposant Sega à Nintendo au début des années 90 seront réellement aptes à comprendre. Le genre d’ADN qui poussait à acheter une machine plutôt qu’une autre, allez comprendre pourquoi…

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 12/20

Même à l’époque de sa sortie, Gynoug n’était pas spécialement impressionnant du point de vue technique – par rapport à ce qu’on pouvait déjà trouver sur Megadrive, s’entend -, n’inventait rien en terme de gameplay, et pouvait ressembler, pour quiconque y posait un coup d’œil distrait, à un shoot-them-up comme il en existait déjà des dizaines sur Megadrive ou sur PC-Engine. Et puis venait le moment où l’on découvrait l’un des boss du jeu, et aussitôt le titre avait capturé l’attention du joueur, fasciné par cet univers à la fois malsain et imaginatif qui l’amenait à penser qu’il n’avait jamais eu l’occasion de poser les yeux sur quelque chose qui ressemblait à ça. C’est en soi un très bon résumé de ce titre qui parvient encore aujourd’hui à faire naître une curiosité certaine vis-à-vis de son univers mi-organique mi-industriel, au cours d’une aventure qui vous enfonce petit à petit dans le malaise autant que dans la fascination. Un titre à la fois très classique dans le fond et étrangement innovant dans la forme – et qui ne ressemble surtout à aucun autre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les premiers niveaux sont un peu mollassons

– Techniquement, le jeu ne joue pas dans la même cour que Thunder Force III – surtout lors des premiers niveaux

– Seulement trois types de tir, et des bonus qui ne durent pas assez longtemps

 

G.I. Joe : A Real American Hero

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Développeur : KID
Éditeur : Taxan USA

***** Version NES *****

Année de sortie : 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Si vous avez plus de trente-cinq ans, il y a de fortes chances que vous ayez fait partie de cette génération bénie (?) qui aura eu pour sublime privilège de connaître une époque où un enfant abandonné devant la télévision pouvait profiter de plus de quarante heures de dessins animés hebdomadaires. Parmi les programmes directement adressés aux jeunes et fringants consommateurs des années 80, une très large sélection d’animés japonais (le plus souvent absolument pas pensés pour être montrés à des enfants), ainsi que des shows purement américains, eux (et pleinement pensés pour vendre des lignes entières de jouets aux garnements influençables que vous étiez, petits coquins).

Vous pourrez changer de personnage d’une simple pression sur la touche Start

Ah, Jem et les Hologrammes, Transformers, Cosmoscats… et G.I. Joe, bien sûr, l’inaliénable champion de la liberté (américaine), bien décidé à botter le derrière de l’organisation terroriste secrète appelée Cobra. Face au succès de la série animée, du matraquage publicitaire et des ventes de figurines à l’image des héros de la série, il fallait bien s’attendre à ce que notre « vrai héros américain » et toute son équipe deviennent un jour ou l’autre les héros d’un jeu vidéo. Devinez quoi: nous sommes en 1991, et ce sont les studios KID qui s’y collent, prêts à offrir au monde (enfin, surtout au continent nord-américain, le jeu n’ayant jamais été officiellement distribué au-delà) l’adaptation que tous les enfants attendaient.

Combattant de la libertééé… G.I Joe!

Vous voici donc propulsé à la tête de l’unité G.I. Joe. Enfin, pas tout à fait: le patron, c’est Hawk, et c’est lui qui va vous donner vos objectifs au fil des six missions du jeu, au cours d’une sympathique cinématique où vous pourrez profiter de son portrait en plein écran. Comme on peut s’en douter, pas de grandes leçons de géopolitique ici: Chaque mission – à l’ordre imposé – vous enverra détruire une base de l’organisation Cobra dans divers coins de la planète, du Sahara jusqu’à New York, avant de dénicher enfin le QG et d’aller régler son compte au chef suprême du groupe terroriste (et qui s’appelle Cobra aussi, histoire de ne pas vous encombrer l’esprit avec une surcharge d’informations). Première originalité: Hawk désigne de lui-même le membre le plus adapté pour chaque mission, mais libre à vous de choisir le reste de l’équipe: c’est en effet systématiquement une équipe de trois soldats, choisis parmi cinq personnages, qui partira au combat à chaque mission.

Le jetpack de Hawk est extrêmement pratique

Ce choix ne sera d’ailleurs pas purement cosmétique: vous aurez l’occasion de constater que chacun des personnages jouables dispose de caractéristiques qui lui sont propres, et qu’un commando capable de sauter très haut ou un soldat particulièrement résistant pourraient se montrer très utiles pour accompagner un héros choisi pour sa puissance de feu. Deuxième originalité: vos personnages « progressent », à force d’enchainer les missions et de ramasser les bonus, et vous aurez notamment l’occasion d’augmenter drastiquement leur nombre de points de vie et leur puissance de feu. Bien évidemment, chaque personnage finit par se heurter à un plafond, à vous de décider, donc, si vous souhaitez développer toute votre équipe de manière équilibrée ou si vous préférez favoriser deux ou trois personnages dans le lot.

Sans être à tomber par terre, les graphismes sont très honnêtes

Mais vous voilà enfin parachuté sur place, histoire de rayer de la carte une des installations militaires de Cobra. Chaque mission se divisera systématiquement en trois étapes, qui constitueront autant de stages dans un même niveau, chacun de ces stages étant d’ailleurs clôturé par un boss: D’abord, rejoindre la base, puis poser des bombes sur les marques indiquées (ne cherchez pas à comprendre comment ces marques sont arrivées au beau milieu de la base adverse, on vous demande de faire régner la justice, pas de réfléchir), et enfin prendre la fuite avant que l’explosion de vos bombes ne vous fasse disparaitre, vous aussi, de la surface du globe.

De nombreuses cinématiques viennent introduire vos futurs adversaires

Une fois lâché sur place, vous contrôlerez un personnage à la fois, doté de deux attaques: une au corps à corps, l’autre à distance (avec des munitions limitées que vous devrez donc vous efforcer de ramasser en cours de mission). Heureusement, le jeu se montre généralement assez généreux pour vous permettre de faire feu régulièrement sans avoir à craindre une pénurie toutes les vingt secondes – évitez juste de garder votre doigt appuyé sur le bouton de tir, car c’est une mauvaise idée. Le gameplay général du titre fera immanquablement penser à Contra, avec quelques phases de plateforme, de nombreux combats de boss et de mini-boss, et du tir partout, dans tous les sens, avec une gestion d’équipe qui évoquera un peu Teenage Mutant Hero Turtles puisque vous pourrez changer de personnage à la volée d’une simple pression sur Start – au hasard, lorsque l’un de vos personnages approchera dangereusement de la mort. Comme on l’a vu, chaque soldat disposera d’une jauge de vie plus ou moins longue selon ses caractéristiques et son expérience, ce qui vous aidera à faire face plus confortablement à l’adversité car le titre est loin d’être facile.

Ne négligez pas la possibilité de vous accrocher aux murs

Les phases de pose de bombes, en particulier, mettront vos nerfs à rude épreuve. Car si celles-ci sont relativement expéditives au début du jeu, elles n’hésiteront pas à vous demander de passer plusieurs minutes dans des niveaux labyrinthiques riches en passages secrets à déambuler en tous sens à la recherche de ces fameuses marques indiquant où placer vos explosifs. On regrettera d’ailleurs que, selon un système un peu trop éprouvé au cours de l’ère 8-bits, un adversaire réapparaisse dès l’instant où vous avez quitté l’écran, ce qui signifie que vous n’aurez jamais l’occasion de « nettoyer » un stage. Ces phases sont sans doute les plus éprouvantes, et parfois suffisamment exigeantes pour que vous soyez presque tentés de faire des plans pour mettre le doigt sur ce maudit recoin bien caché qui aurait pu vous échapper tandis que le chronomètre tourne. Chronomètre d’ailleurs présent durant chacune des trois phases, mais heureusement généralement pensé suffisamment large pour que vous puissiez espérer finir un niveau sans être obligé de foncer n’importe comment pour jouer la montre.

Le titre comporte son lot de boss et de mini-boss

Fort heureusement, difficile de prendre la jouabilité à défaut: G.I. Joe n’invente certainement rien dans le domaine du Run and Gun mâtiné de plateforme, mais ce qu’il fait, il le fait relativement bien. Les stages sont relativement courts, assez intenses pour être amusants, assez difficiles pour vous interdire de faire n’importe quoi et assez permissifs pour vous laisser l’occasion d’en venir à bout sans nécessairement connaître le jeu par cœur.

Pour les phases de plateforme, privilégiez les personnages sautant le plus haut

Notons par ailleurs que tous vos personnages peuvent s’agripper automatiquement à certains murs et rebords, ce qui demandera un peu de pratique pour être maitrisé (s’agripper automatiquement est une chose, lâcher au bon moment en est une autre), et également lancer des grenades à l’aide du bouton d’attaque au corps à corps plus la flèche haut, façon Castlevania. Il est également possible de tirer dans les quatre directions, ce qui sera souvent nécessaire pour éviter de vous ruiner la santé face à des combats de boss qui peuvent se montrer assez techniques. Si le titre peut être bouclé en une quarantaine de minutes pour un joueur connaissant tous les stages comme sa poche, il peut facilement prendre le double pour un joueur tâtonnant un peu plus pour trouver où poser les bombes, mais les développeurs ont de toute façon eut l’excellente idée d’inclure un système de mots de passe qui rendra le titre d’autant moins frustrant.

Poser des bombes représentera une grande partie du jeu

En terme de réalisation, si le jeu n’aura jamais l’occasion de décrocher la mâchoire du joueur, les graphismes font le travail en se montrant relativement détaillés et surtout parfaitement lisibles. Côté animation, le jeu reste fluide en toute circonstance, mais il faudra en revanche composer avec de nombreux effacements de sprites – une faiblesse récurrente de la NES. Les thèmes musicaux, sans être inoubliables, sont assez sympathiques – on regrettera par contre qu’ils soient aussi affreusement répétitifs lors des phases de pose de bombes. Mais dans l’ensemble, on passe plutôt un très bon moment une fois la manette en main – ce qui n’était pas gagné d’avance, mais on remerciera les studios KID d’avoir fait le travail sérieusement.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 14,5/20

Alors qu’on aurait pu s’attendre à un jeu développé par pur opportunisme mercantile et n’ayant pas grand chose de plus à offrir que le nom figurant sur sa jaquette, G.I. Joe: A Real American Hero se révèle finalement être une très bonne surprise qui a le bon goût de ne pas prendre le joueur pour un simple citron à presser. Offrant un concept bien pensé et une maniabilité difficile à prendre en défaut, le titre mérite largement de se faire une place au sein des jeux d’action parus sur la 8-bits de Nintendo. Seule une réalisation fonctionnelle sans être éblouissante et une certaine redondance de ses phases de gameplay l’empêchent de figurer au rang des classiques de la NES, mais on suivra définitivement le reste de la série avec intérêt.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les stages de pose de bombes cassent un peu le rythme, et deviennent franchement fastidieux vers la fin du jeu

– Comme souvent, la difficulté est élevée – même si les mots de passe font bien mieux passer la pilule

– On aurait aimé plus d’armes, et une action un peu plus débridée

 

Fantastic Night Dreams : Cotton

Cette image provient du site http://www.giantbomb.com

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Sega Enterprises

***** Version Arcade *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : Set 4, International

L’introduction du jeu:

Un jour, le brouillard maléfique tomba sur le monde…

L’équilibre en fut à jamais perturbé. Les ténèbres s’installèrent au-dessus de l’humanité apeurée, condamnée à attendre une aube qui semblait ne plus jamais devoir se lever encore. Le monde entier vivait dans la peur, tandis que des démons et des esprits anciens commençaient à s’éveiller pour asservir le globe et sa population.

Tout cela, la jeune sorcière Cotton n’en avait, comme on dit vulgairement, strictement rien à carrer.

Le jour où une fée affaiblie vint quérir son soutien pour sortir la Terre des ténèbres, Cotton se contenta donc de l’ignorer royalement. Jusqu’à ce qu’on lui promette des bonbons « Willow ». Alors, et alors seulement, décida-t-elle de se mettre en route sur son balai avec une lueur gourmande au fond des yeux…

Cotton, ou le plaisir de tout détruire pour quelques bonbons

D’entrée de jeu, le scénario de Fantastic Night Dreams : Cotton plante le décor: oubliez la justice, la liberté, l’avenir de l’humanité et tout ce genre de broutilles: vous avez faim, et personne ne devra se mettre en travers de votre route. Quitte à surfer sur les poncifs inhérents au genre du shoot-them-up, le titre de Success choisit donc de les tourner en dérision, et d’en profiter au passage pour oublier les éternels prototypes de vaisseaux spatiaux expérimentaux aux commandes desquels on avait pris l’habitude de vous envoyer sauver l’univers, de Vanguard à R-Type, pour vous faire incarner une charmante petite sorcière – bon, un brin égoïste quand même – sur son balai.

Ces faucheurs qui se précipitent sur vous font énormément penser à un adversaire de Kid Icarus – qui n’est pourtant pas une série de chez SEGA

Tout cela vous sera d’ailleurs présenté, une fois la partie lancée, par le biais d’écrans fixes proprement tordants qui vous permettront d’apprécier l’étendue de l’obsession de la jeune Cotton pour les friandises en observant ses mimiques parfaitement croquées dans le plus pur style manga – ce sera peut-être la première fois que vous aurez réellement envie de suivre l’histoire d’un shoot-them-up, non pas pour ses twists bouleversants mais uniquement pour profiter des expressions hilarantes de votre jeune héroïne.

En terme de rythme, il faut reconnaitre que l’action ne faiblit jamais

Reste à aborder la question du jeu: à ce niveau-là, assez peu de dépaysement à prévoir. Certes, originalité salutaire, Fantastic Night Dreams : Cotton abandonne les éternelles bases spatiales et autres champs d’astéroïdes avec leurs boss bio-mécaniques pour vous faire incarner une sorcière sur son balai au milieu de décors et de monstres issus d’un folklore typiquement japonais. Le style très « kawaï » du jeu est d’ailleurs son plus gros point fort, tant il vient souffler un vent vent rafraichissant sur un genre qui commençait sérieusement à sentir le renfermé. En revanche, en terme de jouabilité, on se retrouvera immédiatement en terrain connu – pour ne pas dire rebattu -: le titre n’emploie que deux boutons, le premier vous permettant d’envoyer une fiole en direction du sol (l’équivalent des bombes de n’importe quelle shoot-them-up qui se respecte) et l’autre de tirer droit devant vous.

Le jeu aime associer le mignon-tout-plein au morbide

Cependant, ces deux boutons offrent également une fonction secondaire, qui pourra s’activer dès que vous choisirez de les laisser appuyer: dans le premiers cas, la ou les fées qui vous accompagnent (et qui occupent un rôle proche des modules de tir de la saga Gradius) se regrouperont pour aller prendre d’assaut l’adversaire sur lequel vous les aurez lancées. Dans le second, votre tir principal se transformera en une puissante magie qui aura très exactement l’effet d’une smart-bomb – dont vous disposez, vous l’aurez deviné, en nombre limité. Le principal inconvénient de cette approche est que cela vous prive d’un auto-fire, puisque vous ne pouvez pas laisser le bouton appuyé sans utiliser votre magie – une erreur un peu bête là où il aurait suffi d’utiliser un troisième bouton. Attendez vous donc à matraquer votre commande de tir pendant toute la partie, ce qui n’est pas toujours extrêmement confortable.

Un sphinx donc la coiffe se soulève pour faire apparaitre des nains qui vous lancent des haches: c’est aussi ça, Cotton

Tout cela, vous pourrez en juger, n’est guère original – alors Cotton a décidé d’apporter une petite nouveauté. Si vous observez l’interface en bas de l’écran, vous pourrez y distinguer, en plus de votre compteur de vie et de votre réservoir de smart-bombs, une barre d’expérience. Celle-ci grimpera de deux manières: en abattant les adversaires, et en collectant les cristaux qu’ils relâchent parfois lors de leur destruction. Ce système remplacera celui des power-ups auxquels le genre nous avait jusqu’ici habitué: vous n’aurez qu’un seul type de tir, pendant tout le jeu, mais celui deviendra de plus en plus puissant au fur et à mesure de votre progression. Si cela aide à se concentrer sur l’essentiel, et permet au titre de rester aussi nerveux que simple à jouer, on aurait quand même apprécié de disposer de possibilités un peu plus variées que le bête tir de base avec la petite bombinette qui nettoie tout au sol, mais pas du tout au plafond.

On ne se lasse pas des cinématiques, ni de l’obsession maladive de Cotton pour une malheureuse poignée de friandises

Cette jouabilité assez plan-plan est d’ailleurs la principale faiblesse d’un titre qui se veut curieusement très peu ambitieux. On aurait pu s’attendre, en 1991, à un titre cherchant à se démarquer de la masse autrement que par son univers – certes très rafraichissant, comme on l’a déjà dit, mais qui aurait également pu se prêter à quelques audaces en terme de système de jeu. Au lieu de quoi, on se retrouve avec un jeu aux subtilités infiniment moins grandes que celles d’un titre comme R-Type, pourtant sorti quatre ans auparavant, ou même d’un titre comme Parodius, qui offrait lui aussi un cadre dépaysant mais également des possibilités beaucoup plus étendues, et ce dès 1988! Autant s’y faire: Fantastic Night Dreams : Cotton aura donc sciemment fait, depuis le début, le choix de la simplicité.

Le décor n’est, pour une fois, pas notre ennemi, et on l’en remercie

Cela se perçoit d’ailleurs immédiatement une fois en jeu: si le titre reste un jeu d’arcade pensé pour cracher des pièces aux joueurs innocents (mais avec leur consentement, donc tout va bien), sa difficulté est heureusement sans commune mesure avec ce qu’offrait la glorieuse concurrence de l’époque. Déjà parce que le titre tire un trait sur le très frustrant système de checkpoints qui vous renvoyait en arrière à chaque vie perdue pour faire le choix de vous faire simplement réapparaitre exactement là où vous veniez de passer l’arme à gauche, ne vous faisant perdre au passage que vos fées surnuméraires – et un niveau d’expérience, ce qui est plus gênant, mais un joueur généreusement pourvu en petite monnaie pourra finir le jeu sans autre contrainte que de se vider les poches.

Les boss ne sont pas toujours très imaginatifs

Notons également que le titre est nettement moins punitif que ce à quoi nous avait habitué le genre vis-à-vis des décors: si ceux-ci vous bloquent, ils ne vous blessent pas, ce qui vous évitera de perdre stupidement une vie pour avoir eu le malheur d’avoir eu un pixel en contact avec un arbre ou un rocher. N’allez pas croire pour autant que le titre est facile – il est simplement beaucoup moins frustrant que ce à quoi la période avait pu nous habituer, ce qui peut représenter une vraie qualité aux yeux des joueurs ayant mal vécu la difficulté inhérente aux jeux des années 80. On regrettera, en revanche, que le jeu n’offre aucun mode multijoueurs alors qu’il s’y prêtait à la perfection.

Bien employée, votre attaque spéciale peut être dévastatrice

Un petit mot sur la réalisation: si celle-ci est loin d’être éblouissante, surtout pour un titre de 1991, les graphismes du jeu accomplissent parfaitement leur mission de dépaysement, faisant largement égal avec un titre comme Parodius – sauf du côté des boss, ni très beaux ni très inspirés. La musique légère et les bruitages stupides sont, là encore, loin d’être aussi marquants que ceux du jeu de Konami – ce qui n’empêche nullement Fantastic Night Dreams : Cotton d’être un jeu éminemment sympathique, mais qui aurait largement pu voir le jour trois ou quatre ans plus tôt.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 13/20

Parfait exemple du jeu popcorn qui a le bon goût de ne pas se prendre au sérieux, Fantastic Night Dreams : Cotton est un shoot-them-up aussi ludique que plaisant qui aurait sans doute laissé une trace un peu plus marquante dans l’histoire du jeu vidéo s’il n’avait pas eu à subir la concurrence du titre plus technique et plus abouti qu’était Parodius. En faisant le choix d’un gameplay, certes limité, mais particulièrement accessible, et d’un système de jeu infiniment moins punitif que ceux des canons de l’époque, Cotton pourra représenter une porte d’entrée bienvenue aux shoot-them-up des années 90 – en profitant, notamment, de cinématiques à l’humour bon enfant et auquel le genre ne nous avait pas habitué.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L’absence d’auto-fire est impardonnable

– Le jeu est joli, mais on savait déjà faire bien mieux en 1991

 

***** Version TurboGrafx CD *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les graphismes ont été retouchés, comme on peut le voir avec cette lune qui n’était pas présente dans la version arcade

Fantastic Night Dreams : Cotton (que ce titre est long…) aura connu deux portages en 1993. Le premier, sur Sharp X68000, n’aura jamais quitté le Japon et ne sera donc pas testé ici. Le second, lui, sera paru sur TurboGrafx CD, et c’est la version qui nous intéresse dans ce test.

La PC Engine et toutes ses déclinaisons nous avaient déjà enseigné, au hasard avec R-Type, à quel point la console de salon pouvait fournir des portages de qualité. Cotton ne fait pas exception, avec cette version extrêmement proche de l’original sur arcade. Si les graphismes sont très légèrement inférieurs à la version de base, le moins qu’on puisse dire est que ça ne saute pas aux yeux et qu’il faudra parfois visionner les deux versions côte à côte pour que les différences deviennent notables. La seule vraie contrainte étant que, la TurboGrafx disposant d’une résolution légèrement inférieure à l’arcade, la visibilité est moindre, particulièrement  sur l’axe horizontal. Côté son, en revanche, la console de salon profite de son support CD pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui permettent à la musique du jeu de sortir de sa relative discrétion pour devenir enfin un petit peu plus marquante. Côté jouabilité, on retrouve parfaitement les sensations de l’arcade, sans avoir à cracher un stock de pièces à chaque partie, bref, une excellente surprise.

Tout le contenu du jeu de base répond toujours présent

NOTE FINALE: 13,5/20

Très bon portage de Fantastic Night Dreams : Cotton sur TurboGrafx, qui non seulement s’autorise à faire pratiquement jeu égal avec la version arcade, graphiquement parlant (en un peu moins beau, certes), mais se permet même de faire mieux du côté de la musique, grâce au support CD. Une excellente version qui devra surtout composer avec la concurrence – féroce – de dizaines de très bons shoot-them-up sur cette machine.

 

***** Version Neo Geo Pocket Color *****

Année de sortie (Europe) : 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le jeu reste assez joli, mais l’animation a énormément perdu en fluidité

Cotton aura également eu le privilège d’être le seul shoot-them-up à figurer dans la (petite) ludothèque de l’éphémère Neo Geo Pocket. Vu les neuf années séparant ce portage de la version originale, on était en droit d’avoir des attentes élevées face au titre, mais il ne faut pas oublier qu’on parle d’une version sur console portable.

De fait, cette version du jeu a quand même des aspects de Cotton du pauvre. L’écran de jeu est très étriqué, les couleurs ne peuvent pas rivaliser avec la version arcade… Certes, c’est indéniablement plus beau que ce qu’on pouvait trouver sur Game Boy Color à la même période, c’est en revanche d’une fluidité assez discutable – ça ne rame pas, mais c’est très loin des versions sur console de salon. Les limites techniques de la Neo Geo Pocket se traduisent surtout pas une opposition moins relevée – il y a nettement moins de monde à l’écran, ce qui tombe plutôt bien puisqu’il y a aussi nettement moins de place. La jouabilité est également un peu moins instinctive: pour une raison mystérieuse, il faut désormais laisser un bouton appuyé pendant que l’on presse l’autre pour pouvoir utiliser sa magie (et, non, il n’y a toujours pas d’auto-fire). Bref, sans être honteuse, cette version est sensiblement moins agréable à jouer. À noter que le jeu est également jouable en noir et blanc sur le modèle Neo Geo Pocket de base.

Le premier boss est très simple, pour peu que vous ayez conservé une de vos magies. Les suivants seront un peu plus compliqués

NOTE FINALE: 11/20

Une version très correcte pour une console portable, mais dont le confort de jeu et la réalisation ont néanmoins suffisamment souffert pour ne la recommander aujourd’hui qu’aux collectionneurs – ou aux amateurs nostalgiques de la Neo Geo Pocket.

Shining in the Darkness

Développeur : Climax Entertainment
Éditeur : Sega
Titre originalシャイニング&ザ・ダクネス

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Dungeon Master, Black Crypt, Captive, Eye of the Beholder… En 1991, lâcher un groupe d’aventurier au cœur d’un donjon constituait déjà un genre à part entière au sein du monde du jeu de rôles vidéoludique, auquel on a pris l’habitude, depuis lors, de donner le nom anglais de Dungeon Crawler. Et si les titres les plus marquants du genre avaient jusqu’alors tous connu leur essor sur des ordinateurs de bureau – depuis l’Apple II jusqu’à l’Amiga en passant par le PC et l’Atari ST – le Dungeon Crawler semblait condamné à ne jamais connaître les faveurs des consoles de salon, la faute, notamment, à une maniabilité exigeante qu’on imaginait mal portée sur une manette à deux ou trois boutons. Et puis Shining in the Darkness est arrivé…

Pas de chichis: dès les premières secondes de jeu, vous êtes immédiatement transporté devant le roi. Au boulot!

À ce titre, le jeu de Climax Entertainment est une curiosité. Certes, les jeux de rôles sur consoles avaient déjà connus quelques portages de grandes séries du RPG – Might & Magic, Bard’s Tale ou Ultima, pour ne nommer que les plus célèbres.

On appréciera les nombreuses fois où le jeu a l’occasion de se mettre en scène

Mais, exception faite des phases en vue subjective d’un Phantasy Star, par exemple, l’exploration de donjon à la première personne n’avait pas encore soulevé l’enthousiasme des foules sur les consoles japonaises, probablement à cause d’une composante encore difficile à intégrer à la jouabilité au pad de l’époque: le temps réel. Cela expliquera sans doute en partie le fait que, plutôt que d’aller chercher son inspiration dans un des titres évoqués en début de test, Shining in the Darkness aille plutôt puiser son système de jeu chez un autre maître du genre: Wizardry et ses combats au tour par tour.

Les premiers combats se limiteront à quelques échanges de coups – cela se compliquera par la suite

Penchons-nous rapidement sur le scénario – qui, on le réalisera vite, n’était pas franchement l’axe principal des jeux de rôles de l’époque. Le royaume de Thornwood est en ébullition: la princesse Jessa et le chevalier chargé de l’escorter, Mortred, ont tous les deux disparus lors d’un simple voyage en direction de la tombe de la défunte reine. Inquiet, le roi fait mander ses meilleurs guerriers pour se lancer à la recherche de sa fille. L’un de ces aventuriers, vous vous en doutez, sera le personnage que vous incarnez, et qui aura également une raison personnelle d’entreprendre cette quête: Mortred est son père, et il compte bien le retrouver.

Voilà toute la surface de jeu – croyez-moi, il y a déjà de quoi faire

Vous commencez donc la partie d’une façon qui deviendra l’une des marques de fabrique de la série des Shining: en parlant au narrateur, qui vous proposera de nommer votre personnage et de choisir l’un des trois emplacements de sauvegarde avant de vous lancer dans l’aventure. Après quoi, vous serez directement mené face au roi et à ses conseillers afin de vous faire dicter votre mission – et confier un peu d’argent, qu’il vous appartiendra d’aller dépenser en ville pour acquérir de l’équipement, avant d’aller vous frotter au labyrinthe où se passera l’essentiel du jeu. Et d’entrée, l’un des aspects les plus marquants du titre vous aidera à vous sentir immédiatement à l’aise: son soucis – encore assez inédit à l’époque – de mise en scène.

Chaque fois que vous commencerez à baisser votre garde, attendez-vous à ce que le titre vous le fasse payer

Car si tout le jeu est vécu en vue subjective, le monde devant vous s’efforce d’être vivant et animé: le roi s’agite sur son trône, ses conseillers prennent la parole à tour de rôle, et quantité de petites saynètes viennent donner vie à des scènes qu’on était habitué à voir, jusqu’alors, désespérément statiques – voire simplement résumées en deux lignes dans le manuel du jeu. Crac! Un éclair et soudain, Dark Sol, le grand méchant du jeu, est dans la salle du trône pour demander l’abdication du roi! Les conseillers suffoquent, estomaqués. En ville, la taverne est vivante et bruyante, son propriétaire vous salue par votre nom – et en profite pour vous inviter à vous méfier de ces deux bons-à-rien qui se prétendent vos amis. Un mercenaire manque de respect à un de vos compagnons, Pyra; celle-ci se venge en lui jetant un sort de lenteur… Autant de petits détails chargés de vous transporter dans le monde du jeu, et qui représentaient un véritable vent de fraicheur au sein du jeu de rôles du début des années 90.

Chaque passage en ville est une petite bouffée d’oxygène – l’univers du titre a une patte indéniable

Mais attendez, c’est bien le mot « compagnons » que vous venez de lire? Eh oui, car si le jeu vous enverra initialement vous faire les griffes seul, il ne tardera pas à vous adjoindre deux personnages: un clerc et un mage, qui viendront compléter à merveille les capacités martiales de votre guerrier. Profitions-en d’ailleurs pour préciser que, accessibilité oblige, le jeu ne propose aucune création de personnage – en-dehors du nom de votre héros. Pas de choix de classe, pas de choix d’équipe, pas d’arbre de compétences: nous sommes bien en 1991 – et dans un jeu japonais. N’allez pas croire pour autant que le jeu soit dépourvu de stratégie, mais avant d’entrer dans le détail de ses possibilités, intéressons-nous d’abord à ce qui va conditionner une grande partie du plaisir de jeu: l’exploration et le système de combat.

Apparemment, Gilnius a pris un job d’appoint entre deux Golden Axe – mais il ne peut pas s’empêcher de faire l’imbécile pour autant

Comme la carte du jeu  – très jolie, et dont le principe évoque un peu celui d’Akalabeth – vous le montrera immédiatement, le programme ne comprend que trois destinations: le château, pour parler au roi et prendre conseil auprès de ses ministres, la ville, pour vous reposer, sauvegarder et faire vos emplettes, et le labyrinthe, qui sera le cœur du jeu. Un seul donjon – ce qui était la norme, à l’époque – mais on appréciera, à ce titre, que celui-ci fasse l’effort de varier un peu les décors en proposant plusieurs types de murs, là où un Dungeon Master et de nombreux clones n’en proposaient qu’un seul. Les niveaux sont constitués de grilles de 30×30 cases, et autant vous dire qu’il sera quasi-indispensable (c’est de toute façon un des grands plaisirs de ce type de jeux) de dresser vos propres plans histoire de ne pas vous perdre en route. Une nouvelle fois, on appréciera l’accessibilité du titre, qui propose d’entrée de jeu des objets (et plus tard des sorts) permettant d’afficher une carte qui, si elle ne vous dévoilera que le chemin déjà parcouru, vous donnera surtout les coordonnées correspondant à votre position, très utile pour dessiner votre plan sans risquer d’avoir la moitié du niveau en-dehors de la page, donc. Afin d’éviter les allez-et-retours, vous aurez également la possibilité d’utiliser une plume d’ange (ou un sortilège) pour vous ramener directement en ville. En revanche, reprendre votre exploration vous demandera à chaque fois de repartir de l’entrée du donjon, même si le jeu a la très bonne idée de mettre en place en système de raccourci sous la forme d’un médaillon pour ne pas vous obliger à enfiler à la suite les derniers (et difficiles) niveaux du jeu.

Naturellement, SITD comprend également son lot de boss. Qui ne sont pas très difficiles – au début…

En terme de combat, le jeu est un calque extrêmement fidèle de Dragon Quest, une des références – sur consoles – de l’époque. Les confrontations ont donc lieu en vue subjective, vous donnez leurs ordres à vos trois héros et leur attribuez une cible – ceux-ci ne pouvant sélectionner qu’un groupe de monstre et jamais un individu au sein de ce groupe. Si votre personnage principal ne pourra rien faire d’autre que frapper, utiliser un objet ou prendre la fuite, les deux autres auront accès à la magie, d’où découlera une grande partie de l’aspect « stratégique » du titre.

De la gestion de vos points de magie découlera la durée de vos expéditions dans le labyrinthe

Car, si pendant sa première moitié, Shining in the Darkness se révèle assez simple – malgré un ou deux passages obligatoires de grinding histoire de mettre votre groupe à niveau et de lui acheter le matériel de base – les choses ne tardent pas à se compliquer sérieusement sur la fin. Et on appréciera, à ce titre, que le jeu sache faire preuve d’une véritable imagination chaque fois que vous pensiez ne plus pouvoir être surpris: monstres cachés dans les coffres, élémentaires surgissant d’une simple flaque, murs et trappes qui apparaissent devant vous, mais aussi monstres qui se liguent pour porter une seule et unique attaque commune dévastatrice, voire pour danser, sans oublier les sortilèges et autres invocations – chaque étage apporte son lot de surprises. Ajoutons d’ailleurs que certaines parties des niveaux traversés ne seront accessibles que lorsque vous aurez trouvé l’objet vous permettant de les ouvrir bien plus tard dans le jeu, ce qui fait que vous devrez probablement patienter une bonne trentaine d’heures avant d’avoir le plan complet de certains des premiers étages.

Les derniers combats peuvent être très, très compliqués

Cerise sur le gâteau, le jeu propose également, dans sa deuxième partie, une petite dimension « crafting » qui vous permettra de forger des armes et armures très puissants pour peu que vous ayez trouvé le minerai adéquat – mithril ou blocs noirs, mais vous constaterez également que certaines médailles ont leur revers. Certains équipement peuvent d’ailleurs être utilisés en combat, pour jeter des sorts ou récupérer des points de magie, par exemple. Et si la plupart de vos sortilèges auront pour vocation de vous soigner ou de blesser vos ennemis, il existe également toute une palette de buffs, debuffs, sorts permettant d’éviter les rencontres aléatoires ou d’analyser un objet: bref, rien ne manque et c’est tant mieux. On a affaire à un jeu qui gagne en richesse et en difficulté à chaque nouvelle étape dans l’aventure, qui parvient à se renouveler tout en restant accessible – en résumé, une très bonne pioche et une excellente porte d’entrée à l’univers ô combien difficile d’accès des Dungeon Crawler.

Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 16/20

Coup d’essai réalisé de main de maître et doté d’une ambition véritable en dépit d’un budget rachitique, Shining in the Darkness constitue sans difficulté l’un des tout meilleurs représentants d’un genre trop sous-représenté sur consoles de salon. Vivant, bourré de petites trouvailles chargées de le rendre accessible au novice sans rien sacrifier comparé aux cadors de la période, le titre de Climax Entertainment pourra faire figure d’excellente initiation aux Dungeon Crawler, sachant se rendre de plus en plus complet et stratégique au fil de l’avancement du jeu là où on aurait pu craindre que la routine s’installe. Encore éclipsé aujourd’hui par la renommée des deux titres majeurs de la saga que sont Shining Force I & II, il mérite néanmoins de sortir de l’ombre pour se hisser au rang des RPGs auxquels il faut avoir joué sur Megadrive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu comporte sa part de grinding, particulièrement sur la fin

– Les véritables possibilités de gameplay engendrées par les sortilèges mettent une bonne dizaine d’heure à se dévoiler

– Les rencontres aléatoires sont parfois invivables, lorsque le jeu à décidé que vous ne pourriez pas faire deux mètres sans vous faire attaquer

 

QuackShot (Starring Donald Duck)

Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Titre originalアイラブドナルドダック グルジア王の秘宝 (I Love Donald Duck: Georgia Ou no Hihou)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Comme on pouvait s’en douter, le succès rencontré en 1990 par Castle of Illusion n’aura pas mis longtemps avant de donner des idées à Sega – et à d’autres. Si Infogrammes s’était d’ores et déjà précipité dans la brèche avec le très dispensable Fantasia, l’idée de capitaliser sur des personnages aussi célèbres que ceux de Disney ne tarda pas à engendrer de nouveaux projets – prolongeant ainsi une collaboration prolifique entre la firme américaine de dessins animés et l’industrie japonaise du jeu vidéo. Et puisque Mickey, Picsou ou même Tic & Tac avaient déjà eu droit à leurs aventures sur consoles de salon, il fallait bien s’attendre un jour à voir Donald Duck postuler à ses propres aventures. Ce qui fut donc fait dès 1991, avec le titre qui nous intéresse aujourd’hui: QuackShot.

Donnez-lui un fouet à la place des ventouses, et l’illusion sera totale

Imaginez donc Donald en train de feuilleter au hasard quelques livres dans la bibliothèque de son oncle, et tombant comme par miracle sur la carte menant au fabuleux trésor du roi Garuzia. Bien évidemment, flairant l’opportunité de devenir monstrueusement riche, notre canard se hâte de se comporter en goujat en laissant sa compagne Daisy en plan avant d’embarquer ses trois neveux dans sa chasse au trésor. Malheureusement pour lui, le gang de Pat Hibulaire – qui peut visiblement se permettre de laisser un homme à chaque fenêtre – a eu vent de sa trouvaille et est bien décidé à mettre la main sur la carte, lui aussi.

Riri, Fifi et Loulou ne seront jamais très loin, prêts à vous emmener à l’autre bout du monde sur demande

Dès la scène précédant l’écran-titre, le ton est donné: oubliez les mondes magiques, les araignées, les soldats de plomb ou les insectes géants de Castle of Illusion: cette fois, c’est du côté d’Indiana Jones que le jeu de Sega s’en va lorgner. Ce qui signifie que vous allez devoir parcourir la carte d’un monde ressemblant furieusement à notre bonne vieille terre, de l’Inde au Pôle Sud en passant par l’Egypte, afin de vous approprier enfin la fortune qui vous tend les bras. Pour cela, Donald pourra compter sur plusieurs choses.

Vous devrez parfois aller piocher dans votre inventaire

Ses capacités naturelles, tout d’abord, qui lui permettent naturellement de sauter ou de se hâter lorsque la situation l’exige, mais également de pratiquer de splendides glissades en avant qui pourront l’aider à éviter les tirs ou à accéder à des passages étroits. L’avion piloté par ses neveux, ensuite, qui l’autorisera à parcourir le globe en long, en large et en travers comme nous le verrons un peu plus loin. Et son arsenal, enfin, qui s’enrichira au fil du jeu pour comprendre, notamment, des bulles de chewing-gum, du pop-corn, mais aussi et surtout une arme ô combien caractéristique: un pistolet à ventouses.

Le jeu sait diversifier les ambiances – un très bon point

Ce pistolet sera votre arme principale pendant l’essentiel du jeu, ce qui engendrera deux spécificités de gameplay qui font le sel de QuackShot: premièrement, ces ventouses ne font que paralyser les adversaires et ne les tuent pas. Ce qui veut dire que vous ne « nettoierez » jamais un écran, vous vous contenterez de circonscrire une menace avant de vous dépêcher de la laisser derrière vous, ce qui participe énormément au dynamisme du titre – dynamisme qui tranche radicalement, d’ailleurs, avec l’ambiance plus reposante de la série des Illusion. Deuxièmement, vous serez amené, au fil de votre aventure, à trouver d’autres types de ventouses – reconnaissables à leur couleur – qui vous permettront de grimper aux murs et même de vous agripper à certains des adversaires volants, ouvrant ainsi des chemins qui vous étaient précédemment inaccessibles. Car on touche là à l’une des dernières originalités du jeu, celle-la même qui lui vaut parfois d’être qualifié – un peu exagérément – de Metroidvania: la non-linéarité de son déroulement.

Jamais en veine, Donald vient de tomber sur le seul tigre du Bengale qui crache du feu

Comprenez par là que vous aurez accès, dès le début de la partie, à trois destinations auxquelles vous pourrez accéder avec votre avion: Donaldville, le Mexique et la Transylvanie. Libre à vous de les faire dans l’ordre qui vous plaira… et de réaliser que ce n’est pas comme ça que marche le jeu. Explication: chaque zone se divise généralement en deux parties: une en extérieur, et l’autre en intérieur. Mais malgré l’apparente liberté de mouvement offerte par le titre, vous réaliserez vite que vous êtes contraint d’effectuer les choses dans un certain ordre. Exemple: vous cherchez à accéder à un manuscrit viking dans la cale d’un drakkar, mais celle-ci est fermée par une trappe verrouillée. La clé de cette trappe est prisonnière d’un bloc de glace au Pôle Sud, bloc que vous ne pourrez faire fondre que grâce à un sceptre situé en Égypte, à l’intérieur d’une pyramide dont la clé est en possession d’un maharadja en Inde… Vous suivez?

La carte s’étoffera de nouvelles destinations au fur et à mesure de la partie

Heureusement, pour ne pas vous obliger à refaire jusqu’à la nausée des niveaux pour vous pénaliser de ne pas les avoir fait dans le bon ordre, le programme a l’intelligence de faire apparaitre, à la conclusion d’une zone, un drapeau qui vous permettra à la fois d’appeler votre avion et de reprendre votre exploration à ce stade à votre retour. Il ne se prive hélas pas de vous faire faire, à l’occasion, des allez-et-retours dispensables pour retourner à ces mêmes drapeaux lorsque vous aurez bouclé une zone.

Les clins d’œil à Indiana Jones sont si nombreux qu’ils pourraient presque servir de base à un jeu à boire

Si l’idée est sympathique sur le papier et rajoute une composante exploration plus intéressante qu’une simple enfilade de niveaux linéaire, elle doit en revanche composer avec une des rares faiblesses du titre: sa longueur. Comment? Le jeu serait trop court? Eh bien non, en fait ce serait plutôt l’inverse. Pour un joueur sachant parfaitement ce qu’il a à faire, le jeu se termine en 1h30. Cela ne serait pas extraordinairement long si le jeu ne vous imposait pas de le terminer d’une traite: ni sauvegarde, ni mot de passe, comme dans un certain Kid Chameleon par exemple. Mais pour un joueur en train de s’essayer au jeu, faisant son lot d’erreurs, la partie peut vite s’éterniser – d’autant plus que le jeu a la mauvaise idée d’inclure des phases de labyrinthe assez fastidieuses, comme celle qui vous attend en Inde.

Géo Trouvetout répond également présent – et vous donnera du matériel inventé par ses soins, naturellement

Dès lors, la fameuse composante exploration devient un peu moins ludique lorsque vous réalisez que vous devrez la reproduire et l’optimiser à chaque partie – arriver au Game Over dans l’un des derniers niveaux peut à ce titre être un petit bijou de frustration. Pour ne rien arranger, Quackshot est beaucoup plus difficile que son prédécesseur: rien d’insurmontable pour un joueur chevronné, mais comme on l’a vu, le rythme du jeu vous maintient dans une tension permanente, avec notamment des scènes de vitesse sur des tyroliennes ou dans des chariots de mine (référence à Indiana Jones oblige) et surtout de nombreuses scènes de plateforme au-dessus du vide total, ce qui ne pardonne pas et peut représenter un véritable aspirateur à vie lorsque l’on découvre le niveau pour la première fois. Bref, si Castle of Illusion était tout à fait le genre de titre auquel on pouvait jouer pour se détendre, Quackshot s’affirme rapidement comme un jeu plus compétitif, réellement capable pour le coup de mettre vos nerfs à l’épreuve, surtout si vous avez du mal à encaisser les longues séances de jeu.

Transylvanie? Dracula? Aurait-on cherché à damer le pion à Duck Tales, chez Sega?

Il serait criminel de parler du jeu sans mentionner sa réalisation: comme toujours avec les productions Disney, c’est magnifique. L’animation est rapide, les ambiances sont bien marquées, les compositions musicales vous rentrent merveilleusement dans le crâne (citons par exemple le thème de la Transylvanie, dont on peut facilement se souvenir plusieurs années), et les personnages savent à la fois se montrer fidèle au matériau de base tout en étant parfois très imaginatifs (mention spéciale à toutes les déclinaisons de Pat Hibulaire, grimé jusqu’à incarner des vieilles mémés vous lançant des pots de fleur à Donaldville). La jouabilité, pour sa part, est irréprochable – et on appréciera, comme toujours les habituels passages secrets, ainsi que la généreuse jauge de huit points de vie qui, contrairement à ce qui se passera dans World of Illusion l’année suivante, ne seront pas de trop pour surmonter les nombreux obstacles sur votre route.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 16/20

Surprenant à plus d’un titre, tant par son univers que par son gameplay, Quackshot est au final une excellente surprise tendant à confirmer l’étrange pouvoir que semblait exercer Disney sur les équipes de développement de Sega. Long – peut-être même un peu trop – et exigeant sans être inutilement punitif, le titre se laisse parcourir avec un réel plaisir encore aujourd’hui, ce qui est très bon signe. On ne lui reprochera guère que certaines petites lourdeurs, comme ces allez-et-retours forcés, qui passent moins bien avec vingt-cinq ans de recul.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mots de passe n’auraient peut-être pas été de trop – surtout avec ces phases de labyrinthe qui vous feront perdre un temps considérable

– La composante exploration n’est finalement qu’un leurre: vous devrez faire les choses dans l’ordre où elles ont été prévues, point barre

 

Sonic the Hedgehog

Développeur : Sonic Team
Éditeur : Sega

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

L’introduction du jeu:

Au début des années 90, Malgré le bon départ – commercialement parlant – de la Megadrive, les équipes de Sega sentaient qu’il leur manquait encore quelque chose pour pouvoir prétendre lutter pied à pied avec le grand rival de chez Nintendo. Elles mirent rapidement le doigt sur l’une des absences les plus criantes: celle d’une mascotte capable de faire jeu égal avec le plombier moustachu du camp d’en face. Pourtant, Sega disposait déjà avec Alex Kidd d’un personnage symbolisant la marque, mais le sympathique petit bonhomme fut jugé trop similaire à Super Mario, dont le troisième épisode sur NES venait de connaître un succès qui avait de quoi faire cogiter Sega. Pour Hayao Nakayama, le président de la firme, l’objectif était très ambitieux: il voulait un personnage aussi iconique que Mickey Mouse. Après avoir exploré plusieurs concepts d’animaux, dont un lapin et un tatou, le choix s’arrêtera finalement sur un hérisson dessiné par Naoto Ohshima, et qui arborera la couleur caractéristique de la marque: le bleu. Sonic the Hedgehog venait de voir le jour.

Le premier niveau du jeu est devenu presque aussi iconique que le héros lui-même

Le jeu vous place donc au commande du héros éponyme, confronté au savant diabolique (il en faut toujours un) Ivo Robotnik. Celui, bien décidé à amasser l’énergie produite par six fabuleuses émeraudes, a tout simplement décidé d’utiliser les animaux de la forêt, à leur corps défendant, pour donner vie à des robots chargés d’accomplir ses basses œuvres. Sonic, bien décidé à libérer ses amis de la forêt, se lance donc à la poursuite du maléfique Robotnik – et accessoirement, des six émeraudes que celui-ci cherche à accaparer. Il devra pour cela parcourir six niveaux, chacun divisés en trois actes, au terme desquels il devra systématiquement affronter le savant fou jusqu’à le terrasser au cœur de son propre repaire.

Labyrinth Zone, le quatrième niveau, aura laissé des souvenirs – parfois assez douloureux – à toute une génération

Dès le lancement du jeu, vous êtes accueilli par un logo « Sega » chanté, histoire de vous faire comprendre tout de suite que ce jeu va avoir quelque chose de particulier (pour la petite histoire, le fichier audio correspondant à ce chant représentait déjà, à lui seul, un huitième de la capacité de la cartouche. Toute une époque…). Puis, sans vous embarrasser à chercher un écran des options qui n’existe pas, vous appuyez sur Start et vous commencez la partie.

Robotnik, le boss récurrent du jeu, sait se montrer imaginatif à chaque fin de niveau

D’emblée, la réalisation extrêmement colorée flatte la rétine. Loin des univers grisâtres et des couleurs baveuses auxquels avaient pu s’habituer les joueurs de la NES – encore très nombreux en 1991 – le jeu montre toute l’étendue de la palette de couleurs de la Megadrive, et il le fait bien. Ce qui frappe d’ailleurs, dès le tout premier niveau du jeu, c’est l’identité graphique extrêmement forte du titre. Loin des décors génériques, le jeu a une « patte », reconnaissable notamment à la surabondance de motifs de damiers, à la présence d’écrans informatique pour contenir les bonus, mais aussi et surtout de loopings, ressorts et autre tremplins qu’on n’avait pas l’habitude de rencontrer dans un jeu de plateforme à cette époque. Cela s’étend d’ailleurs à la musique du jeu, qui profite elle aussi d’un cachet qui la rendra immédiatement reconnaissable entre mille, de par les sonorités employées, pour n’importe quel joueur de l’époque. Les thèmes du jeu ont un timbre particulièrement caractéristique, et placent immédiatement un univers sonore « à la Sonic », comme il en existe un à la Mario – difficile d’en isoler un tant ils sont tous parfaits, mais le côté décalé du thème de Labyrinth Zone ou encore le son très « Blade Runner » du dernier niveau seront restés dans les esprits. Cette identité sera d’ailleurs l’un des atouts récurrents de la saga, avec un autre élément qui a forgé, plus que tout autre, la réputation du hérisson bleu: la vitesse.

Les niveaux bonus ne ressemblaient à rien de connu au moment de la sortie du titre

Faites avancer votre héros quelques instants, et il court – mieux, il file. En 1991, on avait encore jamais vu une vitesse pareille dans un jeu à défilement horizontal. Cela dynamise bien évidemment extraordinairement les parties: il faut anticiper avec des réflexes éclairs, que le level design savamment pensé du jeu ne rend heureusement pas indispensable dès les premières minutes, grâce à un plan laissant régulièrement la part belle à la vitesse pure – cela ne restera hélas pas toujours vrai dans les niveaux plus avancés, comme nous le verrons plus tard. Pour disposer des différents adversaires sur son chemin, Sonic peut leur sauter dessus, ou simplement se rouler en boule: dans les deux cas, ses piquants feront le travail.

Le jeu comporte bien sûr son lot de passages secrets

À la question « comment rendre jouable un jeu tournant à une vitesse pareille sans avoir des réflexes de ninja? », la Sonic Team a trouvé deux réponses d’une rare intelligence, évitant par la même un écueil sur lequel viendront s’échouer de nombreux clones, de Zool à Jazz Jackrabbit. Tout d’abord, votre personnage est tout aussi rapide, mais nettement moins vulnérable, s’il a la bonne idée de se rouler en boule d’une simple pression sur la touche bas pendant sa course. La plupart des adversaires cesseront alors d’être une préoccupation, même lancé à toute vitesse.

Les différentes mimiques du hérisson sont absolument géniales

D’autre part, vous aurez l’occasion au fil des niveaux de récolter de très nombreux anneaux qui feront à la fois office de bonus et d’assurance-vie. Qu’un adversaire vous touche, ou que vous alliez vous empaler sur des pointes lors d’un sprint un peu aventureux, et Sonic ne mourra pas: il perdra ses anneaux à la place, qui s’en iront rebondir en pagaille partout à l’écran, vous laissant quelques courts instants pour tenter d’en récupérer un maximum. Tant qu’il vous reste au moins un de ces anneaux, vous ne pouvez pas mourir (sauf à vous jeter dans le vide ou à aller vous faire concasser entre deux blocs mouvants, les miracles ayant leurs limites). Mine de rien, cette relative permissivité permet au joueur d’accepter de prendre beaucoup plus de risques que s’il devait composer avec un nombre donné de points de vie, ce qui fait une énorme différence.

L’univers du jeu a une patte très particulière

De fait, le jeu est très vite fun, agréable à parcourir, rarement frustrant (sauf peut-être lors du niveau aquatique qui aura marqué plus d’un joueur), et propose surtout des niveaux très ouverts: il existe des dizaines de chemins, et apprendre à maîtriser un niveau revient, le plus souvent, à établir un trajet idéal pour amasser le maximum de bonus en un minimum de temps – temps limité, d’ailleurs, à 10 minutes par niveau, ce qui posera rarement problème sauf à flâner à outrance. Le jeu n’abuse pas des monstres placés aux pires endroits afin de ne pas trop échauder le joueur quant à sa capacité à filer à toute allure, il n’hésite pas, en revanche, à proposer des phases de plateforme pure où le fait d’aller vite constituera une très mauvaise idée.

Le level design est excellent. Des loopings? Et pourquoi pas?

Le deuxième niveau, par exemple, vous place ainsi sur des blocs évoluant sur des rivières de lave, dans des labyrinthes hérissés de pointes et de pièges vicieux, proposant un gameplay très différent de la Green Hill Zone du niveau un. On appréciera d’ailleurs que chaque niveau entreprenne de renouveler un peu le jeu avec ses propres idées qui seront souvent ré-exploitées dans la suite de la saga, depuis le côté « bumpers et flippers » de Spring Yard Zone jusqu’au célèbre niveau aquatique où Sonic devra reprendre régulièrement de l’oxygène, sous la forme de bulles, sous peine de suffoquer. Ce côté « hybride » peut, paradoxalement, représenter une certaine faiblesse aux yeux des habitués des épisodes suivants, où le curseur aura fini par être très largement placé du côté de la vitesse plutôt que de celui de la plateforme – mais force est de reconnaitre qu’à la sortie du jeu, cela ne gênait personne.

Le dernier niveau résumé en une image. Fini de rire!

Vous aurez remarqué que je n’ai pas encore abordé la question des émeraudes. Lorsque vous arriverez à la conclusion d’un des niveaux du jeu – hors boss – vous pourrez apercevoir, pour peu que vous ayez récolté au moins 50 anneaux, un anneau géant. Sautez dedans et vous atterrirez alors dans un stage bonus qui représentait un petit exploit technique: dans un niveau en rotation constante, vous devrez vous efforcer de guider votre hérisson constamment privé de l’appui du sol jusqu’à l’émeraude. Des cases « goals » réparties un peu partout vous éjecteront du stage bonus, d’autre changeront la vitesse ou le sens de rotation du tableau, et des bumpers seront placés pour vous compliquer la vie. Ne pas parvenir à ramasser les six émeraudes ne vous empêchera pas de finir le jeu, cela vous privera en revanche de sa « bonne » fin.

En conclusion, et en un mot comme en cent, on se trouve avec Sonic the Hedgehog face à l’un des tout meilleurs jeux de plateforme de la Megadrive – un héros assurément digne de représenter Sega depuis plus de vingt-cinq ans et d’initier une des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Sega voulait une mascotte, alors Sega a créé une mascotte – et avec quelle maestria! L’une des rivalités les plus célèbres de l’histoire vidéoludique doit beaucoup à celui qui sera resté, pendant toute l’ère 16 bits, un concurrent de taille au plombier de chez Nintendo. Très beau, d’une jouabilité exemplaire, fun comme rarement l’avait été un jeu à l’époque, suffisamment difficile pour représenter un challenge sans jamais se montrer inutilement frustrant ou punitif, Sonic the Hedgehog aura été un des plus grands coups de maitre de la firme au logo bleu, et l’initiateur d’une saga qui aura durablement marqué la décennie qui l’aura vu naître.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les niveaux de pure plateforme, comme le deuxième, paraitront sans doute moins funs à ceux qui découvriront le jeu aujourd’hui

– On assiste à un léger problème d’équilibrage, le niveau quatre étant clairement le plus difficile du jeu

 

***** Version Master Sytem *****

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

On se doutait bien qu’une mascotte aussi emblématique que Sonic ne pouvait pas décemment rester cantonnée sur Megadrive. Quelque mois après la version 16 bits paraissait donc le portage sur Master System, avec en point d’orgue cette question lancinante: comment retranscrire un jeu aussi rapide et aussi beau que Sonic the Hedgehog sur du hardware 8 bits ?

Le jeu conserve une identité visuelle forte, malgré les inévitables sacrifices

La première réponse apparait dès les premières secondes de jeu: en étant déjà moins rapide. Bien sur, on s’attendait difficilement à voir la Master System parvenir à reproduire la prouesse de sa petite soeur: le jeu avance donc à bon train (même si ça se traine hélas un peu en PAL), mais penche plus du côté d’un jeu de plateforme classique que du plaisir immédiat qu’offrait la version Megadrive. Et quitte à ne pas proposer la même expérience, le studio Ancient responsable de cette conversion a choisi de proposer un jeu assez différent, ce qui était sans aucun doute la chose la plus intelligente à faire.

Le jeu propose désormais une carte, histoire de suivre votre périple entre les niveaux

Penchons-nous donc sur ces différences: si le jeu est toujours constitué de six niveaux, on remarque que Marble Zone, Spring Yard Zone et Star Light Zone manquent désormais à l’appel, remplacés par un niveau sur un pont, un niveau de jungle et une base aérienne. Cela fait trois niveaux dans des variations de forêts/île/jungle dès le début du jeu, ce qui revient à perdre l’éclectisme du titre original, ce qui est un peu dommage. Graphiquement, le jeu s’en sort très bien pour une 8 bits – les derniers niveaux, très colorés, étant les plus impressionnants. Les thèmes musicaux sont soit des transcriptions directes de la version Megadrive, soit des thèmes originaux, même si pour des raisons techniques évidentes on retrouve nettement moins le cachet si particulier de la version 16 bits.

Sans surprise, le niveau bonus est assez différent de l’original

C’est néanmoins du côté du gameplay qu’apparaissent les différences les plus évidentes. Comme on l’a vu, limitations techniques oblige, ne comptez plus sur les loopings ou sur les courses folles – même si le titre peut atteindre une vitesse respectable lorsque Sonic trouve les chaussures doublant sa vitesse, on reste très loin de l’expérience originale, constat encore alourdi par la présence de ralentissements. Additionné au fait que les niveaux sont à présent moins verticaux, on se retrouve avec une maniabilité de jeu de plate forme beaucoup plus classique, où sauter d’un obstacle à l’autre représentera le cœur du jeu.

Labyrinth Zone mérite désormais un peu plus son nom – et est encore plus difficile que sur Megadrive

Remarquons néanmoins que la composante « exploration » est toujours présente sous une autre forme, des niveaux comme Scrap Brain Zone mettant désormais en jeu des téléporteurs, sans oublier une autre différence de taille avec la version 16 bits: les émeraudes sont dorénavant cachées au sein même des niveaux. Le niveau bonus ne sert plus donc, désormais, qu’à aller acquérir des vies et autres continues dans un stage rempli de ressorts et de bumpers. À noter d’ailleurs qu’on accède désormais à ce niveau par le biais d’une loterie prenant place à la retombée du panneau de fin de stage.

Ce boss est un cauchemar sans nom

Autre différence de taille: les boss. Si ceux-ci vous mettent toujours aux prises avec Robotnik, on constatera rapidement que chaque acte 3 est en fait un niveau intégralement consacré au boss. En plus d’être, de fait, beaucoup plus courts, ces stages ont une autre particularité: on n’y trouve aucun anneau. À moins d’avoir conservé votre bouclier, vous serez donc confronté à des boss beaucoup plus punitifs que ceux de la version Megadrive, puisque la moindre erreur se traduira par une mort instantanée – un aspect Die & Retry qui ne sied pas franchement au titre. Le jeu est d’ailleurs, à partir du troisième niveau, d’une difficulté très supérieure à l’expérience originale – et encore renforcée par le fait que cette version n’autorise pas Sonic à récupérer ses anneaux lorsqu’il se fait toucher.

Bon courage pour trouver la sortie de Scrap Brain Zone

Le titre abuse par exemple des « sauts de la foi » vous demandant de chercher à atteindre une plateforme qui n’est pas visible à l’écran. Autre exemple des limites frustrantes du gameplay: le bord d’écran qui tue. Pour comprendre de quoi il est question ici, prenons un exemple: l’acte 2 du niveau de la jungle. Celui-ci consiste en une longue ascension devant une cascade; ratez un saut et vous serez tenté de penser que vous allez dégringoler jusqu’en bas et devoir reprendre votre ascension depuis le début… sauf que non: touchez le bord inférieur de l’écran – même si le sol se trouve vingt millimètres en-dessous – et vous êtes mort. Autant de détails énervants qui se chargent de garder ce Sonic the Hedgehog sur Master System définitivement prisonnier de la vieille école, là où la version 16 bits était en train d’en créer une nouvelle.

NOTE FINALE : 16/20

Faute de pouvoir passer le flambeau au fun immédiat et à l’adrénaline comme sur la version 16 bits, Sonic the Hedgehog sur Master System représente au contraire l’apogée du jeu de plateforme à l’ancienne. Oubliée, la vitesse, au profit de la précision; oubliée, l’ouverture des niveaux, au profit d’un level design plus retors; oubliée, l’accessibilité, au profit d’une difficulté qui vous poussera souvent à vous arracher les cheveux. On se trouve ici face à un très bon jeu de plateforme s’adaptant aux capacités de la console 8 bits de Sega – mais condamné à composer avec des limitations dont la Megadrive avait, elle, eu le pouvoir de s’affranchir.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Le jeu ne souffre pas trop de l’écran réduit de la Game Gear

Comme cela avait été le cas pour Castle of Illusion – d’ailleurs sorti la même année sur la console portable de Sega – le version Game Gear de Sonic the Hedgehog est en fait un portage fidèle à 95% de la version Master System. Les consoles portables n’ayant pas à composer avec des normes PAL ou NTSC, le jeu a l’avantage d’être plus rapide que son équivalent européen sur Master System. Pour le reste, on appréciera comme souvent le sens de la finition de ce portage, qui, en plus d’apporter son lot de petites modifications dans le déroulement des niveaux – les émeraudes ne sont pas toujours placées aux mêmes endroits, par exemple – a également le bon goût de penser aux difficultés introduites par la taille réduite de l’écran de la Game Gear en ajoutant des panneaux d’avertissement avant les sauts difficiles, ou des flèches pour vous guider. Graphiquement, le jeu reste très lisible – même si l’écran à cristaux liquides de la portable montre vite ses limites.

NOTE FINALE : 16/20

Largement fidèle à la version Master System, ce portage comprend son lot d’optimisations – et possède l’avantage d’être plus rapide que la version européenne de la console de salon 8 bits.

7 Colors

Développeur : Gamos Ltd.
Éditeur : Infogrames

***** Version PC *****

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : oui

Si vous évoquez un jour en public un jeu de réflexion conçu par un programmeur russe, il y a de fortes chances pour que tous les joueurs vaguement expérimentés dans un rayon de vingt mètres se mettent à hurler « Tetris »! avant même la fin de votre phrase, et commencent même, pour certains, à se lancer dans un panégyrique à la gloire du titre d’Alekseï Pajitnov. Comme si l’ingénieur ayant conçu l’un des programmes les plus célèbres de l’histoire du jeu vidéo à une époque où la Russie s’appelait encore l’Union Soviétique était le seul russe à s’être frotté au monde vidéoludique. Le nom de Dmitry Pashkov est certes infiniment moins connu à l’échelle mondiale, pourtant c’est bien à un programme issu de son imagination que nous allons nous intéresser aujourd’hui.

Les hostilités viennent à peine de commencer, et déjà le joueur 2 possède 15% du tableau

7 Colors est un jeu de réflexion pour deux joueurs – comme pour les échecs, il nécessite d’avoir un adversaire en face de vous, vous serez donc heureux d’apprendre que l’ordinateur acceptera de tenir cette place. Le but du jeu ? Conquérir plus de la moitié du plateau. Et de quelle manière ? Eh bien, c’est là toute l’originalité et la simplicité du titre de Gamos: en choisissant une des sept couleurs auxquelles fait référence le titre, pardi.

Une partie peut se jouer sur une seule mauvaise décision

Le déroulement d’une partie est simple: une grille comporte un nombre prédéfini de losanges colorés, pouvant s’élever à plusieurs centaines. Les deux joueurs commencent aux extrémités opposées; ils devront, chacun leur tour, sélectionner une couleur, ce qui constituera un tour de jeu. Chaque losange de cette couleur en contact avec le territoire de celui qui vient de jouer se verra ainsi « annexé ». De cette façon, si on commence obligatoirement avec un seul et unique losange, la capture de différents blocs de couleurs permettra la croissance exponentielle des deux empires. Histoire de rendre la chose un peu plus stratégique, deux règles ont été ajoutées:

– Vous ne pouvez pas sélectionner la couleur que vient de choisir votre adversaire (une fois le principe assimilé, c’est au fond parfaitement logique: sans cette règle, vous pourriez capturer tout l’empire de votre adversaire une fois à son contact, ce qui réduirait la mécanique du jeu à néant).

– Si vous formez une ligne joignant deux bords opposés du plateau, vous annexez tous les losanges situés de votre côté de cette ligne.

Vous ne passerez probablement pas beaucoup de temps sur les petites grilles

Oui, 7 Colors est un des rares programmes dont le principe soit plus difficile à expliquer qu’à comprendre en jeu. Une fois confronté au plateau, je doute qu’il vous faille plus d’une poignée de secondes pour assimiler le principe à la perfection. Et de fait, le principe est aussi simple que génial, et peut rapidement se montrer addictif… Pour un temps.

Le vrai problème est que, comme on l’a vu, 7 Colors est un jeu pensé pour deux joueurs. Si vous avez la chance d’avoir un autre mordu de jeux rétros sous la main, vous pourrez lui donner le joystick ou le clavier histoire de voir qui de vous deux s’en sort le mieux. Notons également – chose encore rare en 1991 – qu’il est aussi possible de jouer à deux en réseau local. En revanche, le contenu solo du titre pose un réel problème, jugez plutôt:

L’interface du jeu, en nuances de gris, évoque à peu près autant la joie qu’une partie de dominos à la section « incontinence » de la maison de retraite des Lilas.

Tout d’abord, il n’y a que deux modes de jeu: un mode « singlefield », qui consiste en un affrontement de base dont vous pouvez choisir les caractéristiques (taille du plateau, présence ou non d’obstacles, et même un éditeur de niveaux), et un mode « challenge », qui consiste en sensiblement la même chose sauf que la configuration du plateau vous est imposée à chaque niveau. Comme il n’est pas possible de sauvegarder, vous pouvez tout simplement choisir de partir de n’importe quel niveau – ce qui vous permettra de constater qu’il n’y en a que sept (De toute façon, je vous mets au défi de comprendre quoi que ce soit à la logique de ce mode « challenge » qui reconstitue quoi qu’il arrive un plateau aléatoire avec des obstacles placés différemment que vous perdiez ou que vous gagniez, il est donc impossible de dire si une victoire vous fait « avancer » jusqu’au niveau suivant où si le jeu se contente de refaire une grille au pif à chaque fois). Et c’est tout.

Exemple typique de fin de partie serrée

Certes, vous allez me dire que Tetris non plus ne croulait pas, à l’origine, sous les modes de jeu. Mais Tetris était un jeu imbattable: la seule fin était le game over, et tenir le plus longtemps possible était déjà un but en soi. Ici, sachant qu’une partie vous prendra au grand maximum trois minutes (en jouant lentement), on fait extrêmement vite le tour des possibilités du jeu qui, reconnaissons-le, sont assez réduites. Vous affronterez systématiquement le même ordinateur quoi qu’il arrive – pas d’adversaires aux caractéristiques particulières, pas de mode de difficulté, rien: un seul adversaire ad vitam eternam, point barre. N’espérez pas trouver des niveaux casse-tête à réaliser en un certain nombre de coups – ça n’a pas été prévu, et en l’état le contenu du jeu est absolument famélique: 7 niveaux, 7 couleurs, 2 modes de jeu, et une stratégie qui montre vite ses limites puisque vos choix se bornent aux couleurs en contact avec votre domaine.

Le système de classement est pensé avec les pieds: même avec un ratio de victoire exécrable, je suis deuxième.

Pire, à force de laisser toute la place à la génération aléatoire, le jeu n’est absolument pas équilibré et créé souvent des situations injustes dans la répartition des couleurs. On en arrive d’ailleurs parfois à des situations grotesques: en début de partie, votre premier choix n’en est pas un, puisque votre losange initial n’est en contact qu’avec un seul autre. Vous en êtes donc réduit à choisir la couleur de ce losange quoi qu’il arrive. Sauf que si cette couleur a le malheur d’être celle avec laquelle commence votre adversaire (une chance sur sept, donc), eh bien vous ne pourrez pas la sélectionner, ce qui revient à perdre un tour. Dans un jeu ou chaque clic représente une croissance exponentielle, c’est un handicap considérable – mais les programmeurs n’y ont visiblement pas pensé, ce qui en dit long sur le temps qu’ils ont passé à jouer à leur propre jeu. Bref, tout cela respire le brouillon pas bien fini – et c’est réellement dommage, car avec un peu de travail en plus, le concept du jeu aurait certainement pu s’enrichir de façon conséquente.

Si vous êtes assez masochistes pour vouloir composer une grille losange par losange, un éditeur est fourni

Niveau réalisation, le jeu peut se jouer en 640×480 – ce qui, vu la taille des losanges sur les grandes grilles, est un luxe qui ne se refuse pas. L’interface est limpide, la jouabilité simplissime, on regrette juste que l’emballage, à base de tableaux gris façon Windows 3.1, ne soit pas un peu plus visuel. Niveau musical, 7 Colors vous fera regretter d’avoir une carte son, en vous assénant une sélection de morceaux de musique classique joués en MIDI pourri qui évoquera les pires best of de musique d’ascenseur. Oui, comme Tetris, là encore, mais ce n’était sans doute pas la meilleure idée à reprendre du logiciel de M. Pajitnov – mais bon, l’avantage, c’est que ça évite de payer un compositeur, et que tous ces charmants morceaux sont ce qu’on appelle « libres de droits » chez les capitalistes, camarade.

NOTE FINALE : 11/20

S’il est une chose qui manque au logiciel de Gamos, c’est bien l’ambition. Partant d’un concept simple et génial, la société russe s’est contenté de l’emballer tel quel en dépit d’un contenu rachitique, avant de laisser à Infogrames le soin de le vendre au prix fort. En résulte un jeu accessible et amusant – le temps d’une dizaine de parties, avant de regagner son carton d’où on ne le sortira que pour lui faire jouer le même rôle qu’au démineur.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun choix de difficulté

– On comprend le principe du jeu en quatre secondes, mais c’est également le temps nécessaire pour faire le tour du contenu

– Pourquoi ne pas avoir étendu le champ des possibilités à trois ou quatre joueurs ? Pourquoi ne pas avoir proposé des casse-têtes ? Pourquoi ne pas avoir développé le contenu solo ? Ça vous a réellement pris plus d’une heure pour programmer ce jeu ?

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : oui

C’est un peu moins net, mais ça reste jouable

Comme on pouvait s’y attendre, 7 Colors souffre, sur la machine de Commodore, d’une résolution plus limitée. Conséquence immédiate: si les petites grilles n’en pâtissent pas trop, les grandes virent dangereusement à la bouillie de pixels, et le confort de jeu y laisse des plumes – on notera d’ailleurs que les grilles sont moins grandes que sur PC. Pour compenser, la musique, de bien meilleure qualité que sur PC, aura au moins le bon goût de vous scier les nerfs un peu moins rapidement – comptez trente à quarante secondes. Pour le reste, le jeu est strictement identique en terme de contenu à la version PC – mais on appréciera l’interface un peu moins triste.

NOTE FINALE: 10/20

La version Amiga perd en lisibilité, ce qui est un peu dommage dans un jeu basé sur l’observation de losange de quatre pixels. La musique, elle, passe un peu mieux sans pour autant vous ôter définitivement l’envie de couper le son. Bref, une version encore un peu plus faible que sur PC, avec des grilles plus petites.

Sid Meier’s Civilization

Développeur : Microprose
Éditeur : Microprose
Testé sur : PC, Amiga 500, Amiga 1200, Atari ST, Super Nintendo

***** Version PC *****

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

À l’orée des années 90, le jeu de stratégie sur ordinateur représentait, à l’instar du jeu de rôles quelques années avant lui, un genre de niche éminemment codifié où il était rare que le joueur soit surpris par ce qu’on lui offre.

Chaque bâtiment construit vous donnera l’occasion de voir votre ville grandir

Sorti des éternels wargames proposant de revivre – via des cartes le plus souvent couvertes d’hexagones – les plus grandes batailles historiques depuis les guerres napoléoniennes jusqu’à la seconde guerre mondiale, le genre connaissait quelques représentants plus originaux mettant en scène des conflits imaginaires, dont certains avaient connu un certain succès critique, comme le célèbre Battle Isle ou encore l’adaptation du jeu de plateau de Ludodélire Full Metal Planète. Mais tous ces jeux composaient, comme c’était alors la norme, avec une limitation évidente: celle d’être cantonné à une période et à un lieu donnés, avec des unités et un environnement définis dès le départ et qui ne seraient jamais appelés à changer. La rare composante logistique, lorsqu’elle existait, se bornait généralement à la gestion de l’approvisionnement. Civilization allait venir changer tout cela, et initier à lui seul un nouveau genre qu’on baptiserait, un peu plus tard, le 4X (pour eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination).

Dès le début de la partie, le jeu vous guide – dans un français qui montre déjà ses premières limites

Pour bien comprendre toute l’originalité du titre imaginé par Sid Meier et Bruce Sheley en 1991, il faut d’abord commencer par énoncer son objectif: « Bâtir une civilisation qui résistera à l’épreuve du temps ». Comment? Eh bien tout d’abord, en choisissant d’incarner le chef d’une des quatorze civilisations du jeu. Des Anglais aux Russes en passant par les Américains, les Indiens ou même les Zoulous, on appréciera le relatif éclectisme du titre à ce niveau. Après quoi, on sélectionne son niveau de difficulté, le nombre de civilisations présentes en jeu et le nom de son glorieux chef, et la partie commence. Et là, une unique unité de colons (parfois deux) apparaitra sur une carte entièrement masquée qu’il vous appartiendra de découvrir. Nous sommes en 4000 avant J.C., et votre but sera de mener votre peuple depuis la préhistoire jusqu’à l’ère spatiale, pour remplir l’un des deux objectifs de victoire du jeu: être la dernière civilisation encore en vie, ou bien être la première à fonder une colonie hors du système solaire. Oui oui, rien que ça. Si, au terme de la partie (plusieurs centaines de tours), aucune civilisation n’a rempli un de ces deux objectifs, le vainqueur sera désigné selon un système de points.

Les barbares peuvent empoisonner les premiers siècles de votre empire

D’emblée, l’ambition du titre apparait comme énorme: loin de vous mettre à la tête d’une armée pour une période dépassant rarement la décennie, comme c’était le cas pour la quasi-totalité des wargames de l’époque, celui vous place au contrôle total d’une civilisation entière pour une période pouvant dépasser six mille ans! Et comme vous pouvez vous en douter, ce contrôle va s’étendre beaucoup plus loin que celui de vos troupes: puisque vous allez partir d’une simple ville perdue au milieu d’une carte inconnue (générée aléatoirement, même s’il est également possible de commencer sur une carte reproduisant la géographie terrestre), il va falloir explorer, vous étendre, traiter avec les autres civilisations, leur faire face militairement le cas échéant, et bien évidemment mener vos recherches scientifiques pour changer une société maitrisant à peine les outils en une puissance spatiale. Pour cela, il vous faudra composer avec des concepts un peu plus complexes que de déplacer des unités sur une carte, et les possibilités qui vont s’offrir à vous vont rapidement devenir réellement vertigineuses.

Négociation au sommet avec Jules César – dont le look ne changera jamais quelle que soit la période du jeu, contrairement à celui de ses conseillers

Commençons par le commencement: votre première ville. Un écran spécial, affiché dès que vous cliquez sur elle, vous dévoilera la clé de son développement – et de celui de tout votre empire lorsque vous aurez plus d’une cité. Tout d’abord, le terrain sur lequel votre capitale est bâtie, ainsi que les terres environnantes, ont une importance capitale: chaque type de terrain (plaines, prairies, montagnes, forêts, marécages, etc.) produit différentes quantités de trois types de ressources. La nourriture définira la vitesse à laquelle la population de votre ville va s’accroitre: en cas de manque, la croissance s’interrompra, et pourra même laisser place à une famine qui vous fera alors perdre de la population.

L’état d’avancement de votre palais sera un bon indicateur de la satisfaction de votre peuple

La production, elle, influera sur la vitesse à laquelle vous produirez unités et bâtiments, et le commerce se répartira entre trois axes dont vous pourrez définir l’équilibre à tout moment: les impôts qui financeront les dépenses courantes de votre empire, la recherche qui lui permettra de progresser scientifiquement, et les marchandises de luxe qui auront un impact sur le taux de satisfaction de votre population. Comme vous pouvez vous en douter, l’équilibre entre ces différents paramètres sera une des clés pour décider de la victoire à long terme: négligez la recherche, et vous risquez de faire grise mine en voyant un adversaire venir aligner des catapultes et des légions en armure face à vos milices armées de sagaies; levez des impôts trop bas et vos bâtiments s’effondreront faute d’entretien, laissez la grogne monter et vos villes se révolteront une à une, paralysant la production et la croissance, et aboutissant même parfois à une révolution.

Choisir quoi produire et quand sera une décision cruciale pour le développement de votre empire

Car oui, le jeu gère également votre système politique. Si celui-ci se limite au despotisme au début de la partie, vos recherches vous amèneront à pouvoir adopter, au terme d’une courte période d’anarchie, un régime monarchique, démocratique, communiste ou républicain qui aura des effets spectaculaires sur la production de chaque case de terrain, mais aussi sur les couts d’entretien et sur l’impact des garnisons au sein de vos villes. Chacun apportera également son lot de contraintes, la démocratie étant le plus exigeant de tous: le sénat vous interdira le plus souvent de déclarer la guerre, le prix de l’entretien des troupes sera prohibitif, et une mécontentement trop élevé aura vite fait d’aboutir à une révolution et à un retour express à la case « Anarchie ». Bien évidemment, ces contraintes s’appliquent également à vos adversaires, et vous craindrez moins une attaque surprise venant d’un démocrate plutôt que d’un régime autocratique mené par Staline ou Napoléon. Autre petit détail: chaque civilisation du jeu sera naturellement, selon le tempérament de son leader, plus ou moins agressive, le pacifique Gandhi ayant le plus de chance de représenter un voisin agréable. Notons malgré tout un bug célèbre, qui rend ce dernier monstrueusement agressif lorsque l’Inde opte pour la démocratie: croyez-moi, voir le Mahatma vous menacer de frappes nucléaires au milieu de négociations tendues peut faire un drôle d’effet. Reste l’opportunité d’échanger des recherches scientifiques au cours des négociations, voire de prononcer des exigences histoire de mettre la pression aux civilisations sur lesquelles vous pensez avoir l’ascendant.

L’invention du chemin de fer pourra avoir un impact dramatique sur votre capacité à amener au plus vite vos troupes là où vous en avez besoin

Le jeu propose également d’avoir un impact direct sur votre environnement, à plusieurs niveaux. Tout d’abord, vos colons font également office d’ouvriers sur la carte du jeu, et pourront optimiser la production des différents terrains en construisant des routes, des irrigations ou des mines, par exemple. À des stades plus avancés du jeu, il leur sera également possible de construire des ponts, de tracer des lignes de chemin de fer, de planter des forêts et même de nettoyer la pollution que vos cités industrielles ne manqueront pas de générer, voire les retombées radioactives consécutives à l’emploi de l’arme atomique (thématique très actuelle: le réchauffement climatique est géré, et peut aboutir à une montée des eaux). Ces améliorations ont non seulement un effet direct sur la croissance de vos villes – des terres irriguées produiront davantage de nourriture, et les routes génèreront plus de commerce – mais également un intérêt stratégique majeur: en cas de guerre, acheminer des troupes vers la ligne de front se fera infiniment plus vite via des voies ferrées que si vous laissez vos unités avancer en rase-campagne – ou pire, à travers forêts et marécages. Les terrains ont également une valeur défensive qui leur est propre, et il sera beaucoup plus difficile de venir à bout d’une unité retranchée dans les collines ou au milieu d’une forêt que livrée à elle-même au beau milieu d’une plaine.

Après la conquête viendra le temps des aménagements

Profitons-en pour parler du système de combat, qui risque de prendre une importance capitale dans la plupart des parties, tant vos adversaires n’entrevoient le plus souvent la coexistence pacifique comme une option que dès l’instant où vous êtes plus puissant qu’eux – et encore. Chaque unité dispose de trois caractéristiques: une valeur d’attaque, une valeur de défense, et une valeur de déplacement correspondant au nombre de cases qu’elle pourra parcourir à chaque tour. Comme on l’a vu, le type de terrain sur lequel elle se trouve aura un impact direct sur les deux dernières caractéristiques. Lorsque une unité en attaque une autre, sa valeur d’attaque est confrontée à la valeur de défense de l’ennemi, à laquelle sont appliqués les différents modificateurs (comme la présence de fortifications) pour décider du sort du combat. L’ennui étant que ce système repose sur le « tout ou rien »: les unités n’ont pas de points de vie, elles ne peuvent pas être blessées, il n’y aura donc obligatoirement qu’une seule des deux unités pour ressortir en vie de l’affrontement. Problème: cela laisse une place très importante au hasard, le fait de voir une de vos unités d’élite à 18 en attaque perdre misérablement face à une unité doté d’un unique point de défense n’ayant rien d’exceptionnel, et cela ne va pas en s’arrangeant tandis que la difficulté augmente. Voir une situation serrée basculer en votre défaveur parce qu’une dizaine de vos unités de tanks se seront écrasées contre un unique régiment de mousquetaires adverses peut se révéler particulièrement difficile à digérer – et voir une de vos villes tomber parce qu’un groupe de barbares isolé a soudain décider de remporter tous ses combats n’est pas des plus appréciable non plus.

Une bonne révolution pourra grandement bénéficier à votre civilisation (notez au passage la petite blague sur Marie-Antoinette au sommet du journal)

Dans le même ordre d’idées, on aurait préféré qu’une augmentation de la difficulté corresponde à une maitrise accrue de la part de l’IA, au lieu de quoi, celle-ci se contente de tricher et de recevoir des bonus de plus en plus conséquents tandis que vous accumulerez les pénalités, un reproche qui restera hélas valable pour l’intégralité de la saga. L’IA est d’ailleurs d’une agressivité assez décourageante, et profite outrageusement de certaines des faiblesses de l’interface – comme l’absence de frontières – pour venir entasser ses unités autour de vos villes et vous empêcher d’exploiter les ressources des terres environnantes sans que vous puissiez lui demander de retirer ses troupes. C’est d’autant plus énervant qu’il vous sera impossible de faire de même, le jeu vous interdisant le plus souvent de pénétrer à proximité des cités adverses sans leur déclarer la guerre.

Construire le vaisseau spatial vous demandera de mobiliser plusieurs villes afin de produire ses composants

En dépit de ces quelques errements, que la suite de la saga s’appliquera le plus souvent à corriger, le côté extrêmement addictif du jeu ne se dément pas, même plus de 25 ans après sa sortie. Et si les occasions de pester sont nombreuses, la faute à un facteur « chance » un peu trop présent dans les affrontements et dans la viabilité de votre position de départ, le syndrome « allez, encore un tour » qui peut vous amener à continuer à jouer jusqu’à des heures déraisonnables est toujours vivace, preuve de la très grande qualité du jeu.

Le jeu n’hésitera pas à vous fournir des statistiques, une fois votre partie finie, histoire de voir comment vous vous êtes débrouillé

Un mot, en clôture de ce copieux test, sur la version française du jeu: catastrophique. Elle a le mérite d’exister, ce qui sera toujours mieux que de se frotter à la version originale pour les non-anglophones. En revanche, si les descriptions scientifiques ont l’avantage d’être compréhensibles sans briller par leur style, l’essentiel du jeu multiplie les coquilles, les fautes d’accord, les crachats au visage de la grammaire et les structures de phrases tellement approximatives qu’une traduction Google ressemble à du Ronsard en comparaison. On se demandera également pourquoi le jeu multiplie les abréviations dans des situations où il y avait largement la place pour mettre le mot en entier, ce qui donne parfois le sentiment que les dirigeants adverses s’adressent à vous en langage SMS – ce qui est peut-être exagérément visionnaire pour un jeu de 1991. Heureusement, le manuel, lui, a déjà été mieux traduit, mais je serais curieux de savoir à quel endroit les sociétés américaines s’acharnaient à embaucher leurs traducteurs au début des années 90 pour trouver aussi systématiquement les plus incompétents d’entre eux.

Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 17/20

Le constat est sans appel: plus de 25 ans après sa sortie, la seule chose qui fasse de l’ombre à Civilization et à l’ambition sans borne de son concept, ce sont les peaufinages apportés par ses différents héritiers jusqu’à aujourd’hui. Initiateur du 4X, profitant d’un système de jeu indémodable malgré une réalisation sans panache et une VF qui est une insulte à la langue de Rabelais, Civilization demeure encore aujourd’hui un jeu auquel on peut jouer avec un plaisir à peu près intact – et ça, ce n’est vraiment pas un mince exploit.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le système de combat qui tient plus du quitte ou double que de la stratégie

– Une microgestion qui peut s’avérer assez fastidieuse lorsque votre empire commence à s’étendre

– Une diplomatie encore assez primitive

– La concurrence des autres épisodes de la saga venus corriger patiemment la plupart de ces erreurs et enrichir le concept avec des ajouts comme la religion, la culture ou la gestion des frontières

 

***** Version Amiga 500 *****

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Sortie un an après la version PC, la version Amiga est strictement identique en terme de contenu. Les différences entre le portage et le version originale seront donc à chercher du côté de la réalisation.

Pour ce qui est du son, et sans surprise, la puce Paula fait mieux qu’une Soundblaster ou une Adlib, mais légèrement moins bien qu’une MT-32. Les thèmes étant repris à l’identique, on ne sera pas dépaysé de ce côté-là. Pour les graphismes, en revanche, l’Amiga 500 doit composer avec une palette réduite, ce qu’il fait plutôt mal. Rassurez-vous, le jeu est toujours lisible – et je doute que beaucoup de joueurs, même parmi les adeptes de la version PC, aient été impressionnés par les graphismes du jeu à l’époque de sa sortie. Seulement, force est de reconnaître que l’Amiga était aussi capable de largement mieux avec ses 32 couleurs, comme il l’avait déjà prouvé depuis de nombreuses années. En l’état, la carte du monde pique un peu les yeux avec son côté fadasse, alors que choisir des verts et des bleus plus colorés n’aurait pas demandé dix secondes. Bref, cela sent la conversion un peu feignante.

Ce n’est pas catastrophique, mais on a quand même l’impression de jouer avec un filtre vert

Le plus pénalisant, pour cette version, vient cependant moins des capacités graphiques de l’Amiga 500 que du manque de puissance de son processeur. Le jeu tourne beaucoup plus lentement que sur un bon PC, et le simple fait de lancer une partie vous vaudra de patienter pendant la cinématique de création de la planète pendant cinq bonnes minutes. Une fois en jeu, la simple transition de la carte du monde à l’écran de ville vaudra également un petit chargement, tout comme les différentes animations affichant l’expansion ou la conquête de vos cités (certaines d’entre elles, comme le fait de voir les soldats marcher devant une ville lors de sa conquête, ont d’ailleurs purement et simplement disparu). Une création de cité peut ainsi vous occuper pas loin d’une demi-minute, alors je vous laisse imaginer la durée d’un tour de jeu en fin de partie, lorsque six ou sept de vos villes viennent de finir la construction d’un bâtiment. Autant dire que cette version Amiga ne trouvera son public qu’auprès de joueurs très patients.

Les temps de chargement vous laisseront le temps de profiter des écrans fixes

NOTE FINALE: 16/20

Certes, Civilization version Amiga 500 n’est pas très beau – mais après tout, le jeu original n’était déjà pas un premier prix de beauté. Le vrai problème viendra plutôt de la relative lenteur du jeu, qui risquera de faire grincer des dents tous ceux s’étant essayé à la version PC. Cela n’empêche pas le titre de Sid Meier d’être toujours aussi bon – juste un peu moins confortable à utiliser.

 

***** Version Amiga 1200 (AGA) *****

Année de sortie : 1993
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Surprise: quelques mois après le premier portage, l’Amiga bénéficiait d’une nouvelle version tirant parti des capacités de l’Amiga 1200. Au programme: graphismes en 256 couleurs et processeur plus performant.

La palette étendue de l’AGA permet de retrouver les graphismes originaux (moins le curseur)

Il en résulte une version extrêmement proche, comme on pouvait s’en douter, de la version PC sortie deux ans auparavant. Graphiquement, les différences sont infimes, et doivent se réduire à un changement de curseur souris, le flambeau de la version PC ayant laissé place à une flèche moche qui change de couleur quand ça l’arrange. Niveau performance, si ça ne tourne évidemment pas à la vitesse d’un 486DX, la différence avec l’Amiga 500 reste plus que sensible – surtout si vous bénéficiez d’un disque dur. Niveau sonore, rien n’a changé depuis la précédente version.

C’est quand même plus présentable comme ça

NOTE FINALE: 17/20

Cela aura pris deux ans, mais l’Amiga aura finalement hérité d’une version de Civilization à 99,9% semblable à son homologue sur PC – quoiqu’un tantinet plus lente. Une valeur d’autant plus sure que la concurrence dans le domaine du 4X n’aura jamais réellement existé sur la machine de Commodore.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1993
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

En 1993, l’Atari ST n’était pas (officiellement) mort, mais il n’était pas non plus dans une forme olympique. A l’ère du CD-rom, du VGA et de la course aux mégahertz, on pouvait même être surpris de voir Microprose s’embarrasser à porter Civilization sur la machine d’Atari. Mais après tout, le titre de Sid Meier n’était pas exactement un monstre technique, non ?

Oui, c’est… heu, spécial, mais je vous promets qu’on s’y fait

Autant dire que la première chose qui frappe, en lançant le jeu sur Atari ST, ce sont les graphismes. N’y allons pas par quatre chemins: c’est moche. Certes, la version Amiga 500 montrait déjà de nombreuses limitations dans le même domaine, mais le nombre de couleurs a encore été divisé par deux pour arriver à seize, et ça se sent immédiatement. Paradoxalement, la carte du monde est plutôt moins triste et plus colorée que la version Amiga 500, mais il faut également admettre que certains terrains ressemblent tellement à une atroce bouillie de pixels qu’on serait bien en peine de dire ce qu’ils sont censés représenter. Les routes sont dorénavant de simples traits noirs, et certains écrans fixes ont purement et simplement disparu. Si vous venez de poser les yeux sur les versions en 256 couleurs, le choc visuel risque d’être rude, mais l’honnêteté m’oblige à avouer qu’on s’y habitue relativement vite, et que le jeu n’en souffre pas tant que ça.

« C’est ça mon palais ? Hmm, c’est gentil, mais rasez-moi ça tout de suite. »

Musicalement, là encore, les dégâts sont sensibles. Les deux thèmes qui accompagnaient le titre et le lancement d’une nouvelle carte ont été remplacés, pourquoi pas – les hymnes de chaque nation sont bien évidemment toujours là. Comme trop souvent, la qualité audio de la machine n’est pas franchement mise à contribution – quand on pense à ce qu’un titre comme Epic pouvait nous envoyer dans les oreilles… – et fait à peine mieux que le haut-parleur interne du PC. En revanche, les temps de chargement sont bien meilleurs que sur Amiga 500 – et même que sur Amiga 1200 ! Le jeu a donc le mérite d’être très jouable, à bonne vitesse, ce qui est exactement ce qu’on lui demande.

Les scientifiques ne vous présenteront plus leurs découvertes: ils devaient avoir trop honte de leurs seize couleurs

NOTE FINALE: 16/20

D’accord, Civilization version ST souffre de graphismes aux ras des pâquerettes – mais pour sa défense, le hardware de la machine d’Atari commençait réellement à arriver en bout de course en 1993. On appréciera que le jeu tourne bien, reste lisible, et soit toujours aussi agréable à jouer mais il faudra composer avec une réalisation assez spartiate.

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1995
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Ce n’est pas nécessairement un fait très connu, mais Civilization premier du nom aura également connu une adaptation sur console – en l’occurrence, sur la 16bits de Nintendo, et aucune autre. Le relatif anonymat dans lequel cette version est parue vient sans doute de l’année de sa sortie, sur une console en fin de vie.

La déesse Machin vous octroie généreusement les mêmes découvertes qu’aux autres civilisations avant de vous laisser en plan

Comment s’en sort ce portage, alors? Niveau contenu, tout a l’air d’être à sa place, de l’introduction à la modélisation de la planète, en passant par les quatorze civilisations et les cinq niveaux de difficultés. On assiste même à une petite scénarisation très japonaise, avec une déesse qui vous apparait en début de partie pour vous décrire les pouvoirs qu’elle vous laisse avant de vous laisser vous débrouiller (la générosité divine ayant apparemment ses limites). Graphiquement, le jeu est assez agréable, peut-être pas aussi fin que sur PC mais vous n’aurez aucun problème pour différencier les types de terrain. On pourra en revanche regretter que l’écran de jeu voit un bon quart de sa surface bouffé par des frises dont la seule fonction est purement décorative, parce qu’on aurait sans doute largement profité du gain de surface de jeu offert par le plein-écran. On notera également que le jeu profite dorénavant d’un thème musical en fond sonore en toute circonstance, sympathique quoique rapidement répétitif ce qui n’est pas une bonne chose pour un jeu sur lequel on est appelé à passer des heures.

L’écran de jeu est clair et lisible, mais on aurait bien aimé en profiter en totalité

Côté interface, on pouvait craindre le pire de l’absence de clavier, mais ce portage parvient à faire tenir toute l’interface sur trois boutons de la manette sans rien sacrifier au passage. Presser le bouton A avec le curseur sur une unité ou une ville vous permettra de faire apparaître la liste des actions possibles; sur un espace vide, vous pourrez accéder à un menu plus général vous autorisant à régler vos impôts, à voir la carte du monde ou à sauvegarder (une seule partie à la fois, malheureusement, mais on remerciera le jeu de se passer d’un indigeste système de mot de passe). Le bouton B fera apparaitre un menu didactique avec les ressources dispensées par chaque type de terrain selon le gouvernement en place, et le bouton Y vous permettra de déplacer une unité sans avoir à sélectionner l’option « Move » dans le menu du bouton A. Les informations qui auraient pu prendre de la place à l’écran (date, argent, répartition des impôts) ne sont affichées que sur l’écran de fin du tour.

L’écran de recherche est désormais dépourvu de description historique

Ce serait donc aussi simple? Eh bien, oui, c’est plus fastidieux que de pouvoir tout faire à la souris et au clavier, mais force est de reconnaître que le tout a été bien pensé. L’écran de ville, par exemple, a désormais été divisé en plusieurs menus afin de vous concentrer sur l’aspect que vous cherchez à modifier. Bien sûr, sachant que le moindre déplacement vous demandera au minimum deux pressions de bouton, l’interface tend à s’alourdir en milieu de partie – n’espérez pas jouer aussi vite que sur les versions sur ordinateurs. Mais on aurait également bien du mal à imaginer une solution plus efficace pour porter un jeu aussi complexe que Civilization sur une manette à six boutons.

Le menu principal est accessible à tout moment

NOTE FINALE: 16/20

Très bonne surprise que ce portage fait avec sérieux: naturellement, la maniabilité est un peu plus lourde que sur ordinateurs, mais une fois le pli pris le joueur reprend très vite ses marques. On pourra simplement regretter que le jeu ait choisi de sacrifier son aspect didactique en supprimant tous les textes de descriptions des différentes recherches.

 

Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi

Développeur : Origin Systems, Inc.
Éditeur : Origin Systems, Inc.

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Un an après avoir adressé un superbe claque à l’industrie vidéoludique, Wing Commander remettait déjà le couvert, et on se doute bien qu’après un pareil succès commercial et critique, les studios Origin ne pouvaient qu’ambitionner de pérenniser la toute jeune saga en achevant de transformer un coup d’essai en un coup de maître.  Dès lors, la tentation pouvait être grande de servir du réchauffé, dans la droite lignée des deux extensions dont s’était vu gratifier le premier opus: sensiblement la même chose en mieux, de nouvelles missions, de nouveaux chasseurs et voilà une suite emballée en un temps record. Mais ceux qui ont eu la curiosité de suivre un peu la carrière de Chris Roberts savent qu’un mot reviendra constamment, comme un leitmotiv, dans l’ensemble de sa production: « ambition ».

La variété et la qualité de la mise en scène vous en met à nouveau plein la vue, en toutes circonstances

Cette ambition vous sautera d’ailleurs au visage dès la très impressionnante introduction du jeu, dont la mission sera visiblement de vous décrocher la mâchoire pendant pas loin de quatre minutes (ou beaucoup plus, si votre PC est un peu lent). Autant vous dire qu’à l’époque de la sortie du jeu, la mission en question était parfaitement remplie, et que ce Wing Commander II initiera une longue tradition qui durera jusqu’à la fin de la saga: découvrir chaque épisode en restant bouche bée. Pour cela, on sent que l’équipe de Chris Roberts a mis le paquet: réalisation en VGA, reconnaissance du combo Roland MT-32/Soundblaster, et un moteur de jeu qui ne donnait sa pleine mesure qu’à partir du 386 DX33. Pour rester dans la continuité, toute l’introduction est entièrement doublée – chose exceptionnelle pour un jeu de 1991 – afin de pousser encore un peu plus loin le côté « cinématique » qui avait fait le succès du premier opus. Cette longue mise en place vous narrera ce qui s’inscrira dans la continuité d’une des grandes trouvailles du premier épisode: le scénario du jeu. Autant dire qu’encore une fois, tout sera fait pour que vous vous sentiez impliqué dans l’aventure que va connaître votre personnage.

Le moteur graphique n’a pas connu de révolution, mais on sent vraiment la différence de pilotage d’un appareil à l’autre

L’histoire de Wing Commander II débute juste à la suite de celle du premier opus – ou plutôt, de la deuxième extension de celui-ci. Et elle commence plutôt mal: au terme d’une courte séquence de crédits, le Tiger’s Claw, le vaisseau amiral sur lequel vous aviez passé l’intégralité du premier épisode et des Secret Missions, est réduit en poussière par des chasseurs kilrathi ayant manifestement la capacité très désagréable de se rendre invisibles. Pour ne rien arranger, votre pilote – parti en mission au moment des faits – est accusé de trahison, personne au sein de la Confédération ne semblant décidé à croire ses histoires d’astronefs camouflés. En l’absence des données de son enregistreur de vol, votre héros échappe au peloton d’exécution – mais pas à la fureur de l’Amiral Tolwyn, bien décidé à vous faire muter au sein d’une société de sécurité privée histoire de tirer définitivement un trait sur votre avenir au sein de l’armée.

Les briefings sont toujours de la partie, mais sont bien plus variés qu’auparavant

Et pour enfoncer le clou, les Kilrathi, essuyant un revers face aux rebelles de Ghorah Khar (que vous aviez aidés dans Secret Missions 2), prennent la décision d’y détruire leurs propres chantiers spatiaux plutôt que de les laisser aux mains des insurgés. Dans ces chantiers, les fameux vaisseaux invisibles que votre personnage sera donc le seul à avoir vu en situation. Il vous faudra alors attendre pas moins de dix longues années, coincé sur une station pourrie loin des combats, avant que les événements ne vous offrent à nouveau l’occasion de faire vos preuves – et de blanchir votre nom.

Désormais, il se passe beaucoup de choses entre les missions

C’est donc à ce moment que vous commencez le jeu en créant un nouveau personnage – ou en transférant celui que vous avez accompagné durant tout le premier opus. Vous voici prêt à entamer une n-ième patrouille de routine depuis la station Caernarvon – lors de laquelle, vous vous en doutez, les choses ne vont pas tout à fait se passer comme prévu. L’occasion de vérifier de vos propres yeux ce qui a changé depuis le premier épisode.

Le jeu vous ballade à présent un peu partout, plutôt que de cantonner tous vos échanges au bar ou à la salle de briefing

Le plus évident, comme cela a déjà été souligné, est l’extrême soin apporté à la mise en scène – et à la variété des situations. Là où Wing Commander vous proposait de faire toute la partie à bord du Tiger’s Claw, en suivant un rite immuable à chaque mission (bar-briefing-décollage), le deuxième épisode va entreprendre de vous faire voir un peu plus de pays, et de vous surprendre de temps à autre. Déjà, il arrive que le briefing soit remplacé par une conversation, ou complété par un entretien en tête-à-tête, et les objectifs peuvent évoluer en cours de mission. Comme vous vous doutez que vous n’allez pas passer toute la partie sur Caernarvon, il vous arrivera également de visiter un vaisseau-amiral, mais aussi de vous poser sur une autre station spatiale, voire carrément à la surface d’une planète (toutes les missions, en revanche, ont toujours lieu dans l’espace) – bref, de réellement voyager enfin un peu. Dans le même ordre d’idée, on assiste désormais à des événements scriptés ou à des cinématiques en plein vol – un très bon moyen d’être encore un peu plus vissé à son siège à force de se croire plongé au beau milieu d’un film. Il est d’ailleurs possible, entre chaque mission, d’assister au déroulement du scénario d’un simple clic sur l’écoutille correspondante, ce qui vous permettra d’assister à des conversations et de retrouver quelques personnages ayant eux aussi vieilli de dix ans, ainsi que de faire quelques nouvelles connaissances – rarement très emballées par leur rencontre avec le « couard du Tiger’s Claw ».

Mieux vaut éviter de vous rater, car Tolwyn, lui, ne vous ratera pas

Entre trahisons, engueulades, twists et romances, on se laisse très rapidement prendre au jeu, et ce déballage quasi-ininterrompu de cinématiques en vient rapidement à faire office de juste récompense après chaque mission réussie. À noter, malgré tout, que cette scénarisation accrue a un prix : le jeu est désormais totalement linéaire, tirant un trait définitif sur l’intéressant système d’embranchement du premier opus. Vous aurez le droit de rater deux ou trois missions avant que le haut-commandement – qui, rappelons-le, vous a déjà dans le nez – ne vous demande de faire vos bagages et d’aller prendre une retraite bien méritée. Vous constaterez aussi que vos coéquipiers ne peuvent plus trouver la mort en jeu si cela n’a pas été scripté: désormais, ils rentrent à la base ou s’éjectent, ce qui est déjà un tantinet plus intelligent de leur part.

Le Broadsword est un chasseur lourd aussi maniable qu’une boule de pétanque, mais ses tourelles en font une arme redoutable entre les mains de ceux qui savent s’en servir

L’intelligence artificielle a d’ailleurs sensiblement progressé, et vos alliés peuvent désormais réellement représenter un bienfait en mission – ce qui va nous amener à parler du moteur de jeu en lui-même. Comme les captures d’écran qui accompagnent ce test vous le montreront, graphiquement, une fois en vol, le gain par rapport au premier opus ne saute pas aux yeux. Les niveaux de zoom sont un peu plus fins, mais le moteur est aussi plus gourmand – oubliez l’idée de lancer le jeu sur un 286, dorénavant. En revanche, une tonne de petits détails n’apparait qu’une fois le manche à balai (ou la souris, ou le clavier) entre les mains – pas de quoi révolutionner le concept de base, mais en avait-il besoin ?

Les rescapés de Secret Missions 2 seront heureux de retrouver des visage connus, comme Tolwyn ou Hobbes

Déjà, on remarquera que chaque astronef a véritablement des caractéristiques propres, à présent. Si, dans le premier épisode, les différences entre un chasseur léger et un bombardier lourd n’étaient pas évidentes une fois l’appareil entre vos mains, le gouffre entre un Ferret et un Rapier est ici beaucoup plus sensible. Le Ferret, chasseur extrêmement rapide et maniable, est ainsi pratiquement intouchable entre des mains expertes – mais n’est équipé que de deux canons, d’aucun missile, et aura vite fait de s’emplafonner dans un ennemi en cas de pilotage maladroit.

Les années ont été plutôt clémentes vis-à-vis d’Angel

Le Broadsword, à l’opposé du spectre, est lent et d’une maniabilité de pachyderme sous tranquillisants. Il devra compter pour se défendre sur l’épaisseur de son blindage, sur sa puissance de feu… et surtout sur ses trois tourelles, dans lesquelles vous pourrez sauter d’une simple pression sur les touche F2 à F4, et qui vous permettront de faire comprendre aux adversaires se croyant en sécurité sur votre aile ou dans vos six heures qu’ils viennent de faire une grosse bêtise. Ceci dit, vous serez bien placé pour les comprendre, certains appareils adverses disposant eux aussi de cette charmante nouveauté. Il vous faudra donc apprendre à rester mobile en pourchassant un Jalkehi ou un Grikath – tous les appareils ennemis du jeu sont inédits – sous peine de vous faire à votre tour arroser par la tourelle arrière de ceux-ci.

Mieux vaut attaquer un Jalkehi par le flanc – son seul angle mort

Ce n’est pas fini: vous vous souvenez des rares affrontements contre des vaisseaux amiraux dans Wing Commander? Loin de représenter des cibles difficiles, il suffisait généralement d’aligner quelques passages en post-combustion en vidant ses canons pour gagner un ajout facile à son tableau de chasse. Eh bien, les choses se compliquent un peu – donnant, par l’occasion, une véritable raison d’être aux bombardiers du jeu. Dorénavant, les boucliers des vaisseaux amiraux ne peuvent plus être ne fut-ce qu’égratignés par vos tirs de canons; votre seule chance de les détruire prendra la forme de torpilles assez délicates à maîtriser. Tout d’abord, celles-ci demandent un long délai avant d’être verrouillées, vous obligeant à prendre position assez loin, et à rester dangereusement statique. Ensuite, elle sont lentes et peuvent facilement être détruites par les tirs de barrage du vaisseau adverse, ce qui vous obligera à les lâcher à la dernière seconde pour optimiser vos chances. Autant vous dire que prendre d’assaut un cuirassé en étant encore engagé dans un dogfight avec des chasseurs est une très mauvaise idée – rajoutant ainsi enfin un peu de challenge et de stratégie à des confrontations qui en avaient bien besoin.

Détail morbide: il vous arrivera d’entendre par radio un adversaire hurler au moment de sa mort

Une nouvelle possibilité s’offre également à vous, engendrant un nouveau type de mission: certains appareils sont équipés d’un rayon tracteur au niveau de leur tourelle arrière. L’intérêt ? Pouvoir partir récupérer des pilotes éjectés, ce qui demandera d’effectuer une manœuvre délicate – cherchez à aller trop vite et vous risquez surtout de percuter le malheureux (ex) rescapé. On appréciera également le fait que les champs d’astéroïdes soient devenus beaucoup plus rares, qu’il soit possible de détruire un astéroïde vous fonçant dessus, ou encore qu’on puisse désormais entendre nos coéquipiers – et nos adversaires – s’exprimer sous forme de voix digitalisées (à condition, à l’époque, d’acheter un Speech Accessory Pack qui nous montre que le concept de DLC ne date pas d’aujourd’hui). Notons aussi l’apparition de l’ITTS – un système d’aide à la visée équipant les vaisseaux lourds, et qui pourra vous faciliter un peu la vie tant que votre adversaire ne sera pas trop mobile. Et pour en finir avec les nouveautés, n’oublions pas que le Tiger’s Claw a été détruit par des chasseurs invisibles que vous aurez sans doute l’occasion de recroiser.

L’univers du jeu apparait comme beaucoup plus vivant que celui du premier épisode

Et c’est ainsi au fil de missions plus variées, dans une aventure prenante quoique un tantinet manichéenne, que vous aurez l’occasion de mesurer à quel point tout ce qui fonctionnait dans Wing Commander a ici été poli, développé, repensé, étendu jusqu’à vous permettre de vous sentir impliqué de la première à la dernière seconde, victime du fameux syndrome du « allez, encore une mission » à force de vouloir savoir comment va se développer l’histoire. Loin d’être une simple redite, Wing Commander II est au contraire l’affirmation d’un brillant concept dont l’épisode précédent n’avait été, au final, que la première ébauche.

 

NOTE FINALE : 16/20

Wing Commander avait été un coup à l’estomac, sa suite enchaine avec un direct à la mâchoire. Plus beau, mieux ficelé, mieux pensé, plus jouable, plus varié, passionnant sans se montrer aussi redondant que son prédécesseur, ce jeu aura définitivement installé la saga de Chris Roberts au sommet du monde vidéoludique des années 90, et à une place de choix au fond de la mémoire des joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le moteur de vol est toujours aussi capricieux – et savoir à quelle vitesse le faire tourner peut être problématique

– L’histoire qui nous clouait au siège à l’époque apparait désormais prévisible et manichéenne

 

 

— UN MOT SUR LES EXTENSIONS DU JEU —

À l’instar du premier opus, Wing Commander II aura bénéficié de deux extensions – en plus du Speech Accessory Pack – chargées de prolonger l’expérience de jeu en offrant du contenu supplémentaire, ainsi qu’une difficulté dans la continuité directe des dernières missions du jeu. Comme le titre de ces deux extensions l’indique, vous allez être muté au sein de l’unité des opérations spéciales – une unité, vous vous en doutez, chargé des missions top-secrètes qu’on ne peut confier à personne d’autre.

-Special Operations 1 (1991)

L’introduction de l’extension:

Special Operations 1 vous place à la suite directe des événements de Wing Commander II: la destruction de K’tithrak Mang laisse à la Confédération une chance inespérée de contrôler enfin le secteur Enigma – plaque tournante du conflit avec les Kilrathi, puisqu’il permet d’accéder à n’importe quel autre système de la galaxie. Malheureusement, comme vous pouvez vous en douter, les choses vont rapidement se compliquer, car en plus de faire face aux attaques des félins, il vous faudra également composer avec la mutinerie du TCS Gettysburg, qui transportait un nouveau prototype de bombardier: le Crossbow.

Le Gothri va vous obliger à sortir le grand jeu – d’autant que vous le rencontrerez régulièrement par vagues de quatre ou cinq appareils

Concrètement, l’extension offre un contenu conséquent: 20 missions à la difficulté assez relevée, un nouveau bombardier lourd (le Crossbow, donc, si vous avez suivi), un nouvel appareil ennemi (le Gothri, que vous allez vite apprendre à détester tant il ressemble au best of de tout ce qu’on peut détester chez les chasseurs adverses, le camouflage en moins: rapide, très résistant, puissamment armé et doté d’une tourelle arrière), et un scénario intéressant – quoiqu’il mette un peu de temps à démarrer (toutes vos premières missions consisteront en des patrouilles bouche-trous pour nettoyer le secteur Enigma).

Pour le reste, on sera content de retrouver tous les visages connus du jeu de base, plus quelques nouvelles têtes, dont le Lieutenant « Bear » Bondarevsky, appelé à connaître une belle carrière dans les romans tirés du jeu. On notera également qu’il n’est pas rare d’assister à des combats mettant aux prises six ou sept chasseurs plus des vaisseaux amiraux – mieux valait donc avoir, à l’époque, un PC costaud pour ne pas voir le jeu ressembler à un stroboscope. Le fait d’affronter des chasseurs humains vient apporter un peu de nouveauté aux affrontements – et on appréciera également que le Ferret ait laissé place au Super Ferret, ce qui lui permet d’être enfin équipé de missiles. En résumé, une très bonne extension, à condition d’apprécier le challenge, les missions un tantinet frustrantes, et de se montrer patient tant le jeu met bien sept ou huit missions à décoller – ce qui est beaucoup.

Cette extension vous offrira l’occasion d’apprendre à détester aussi les chasseurs de la Confédération

 

-Special Operations 2 (1992)

L’introduction de l’extension (attention spoilers!):

Parue six mois après Special Operations 1, cette seconde extension vous mets cette fois aux prises avec les Mandarins, cette mystérieuse société qui a choisi, dans la guerre que livre l’humanité, de s’allier avec les Kilrathi. L’occasion de régler définitivement le différend entre vous et le traitre du jeu original, qui prendra la fuite dès la première mission. L’occasion aussi, de retrouver Maniac désormais à la tête d’un escadron nommé Wild Eagles, chargé de finaliser les test d’un nouveau prototype: le Morningstar.

Maniac est de retour, toujours aussi insupportable…

On reste ici dans la droite continuité de la première extension avec celle-ci, un peu moins variée néanmoins quant à l’opposition qu’elle propose. Une nouvelle fois, on partira pour pas moins de 20 missions – dont la difficulté a, au passage, été revue à la baisse par rapport à SO1, ce qui n’est pas un mal tant celle-ci pouvait s’avérer frustrante. Les Gothri sont toujours de la partie, mais pas le Crossbow (histoire de donner une bonne raison d’investir dans la première extension): force est de reconnaître que les nouveautés demeurent assez rares.

…Accompagné de tous ses amis échappés de l’asile psychiatrique

Reste le scénario, qui se laisse suivre et donne dans le fan service à outrance avec le retour de Maniac – toujours aussi taré, et qui ne commencera à prendre sa pleine mesure qu’à partir de l’épisode suivant – et de sa fine équipe de joyeux fêlés du casque. Si le plaisir de jeu est toujours là, il faut bien admettre que cette extension peine à surprendre, et qu’il faudra encore une fois composer avec une histoire délayée dans des missions bouche-trous qui multiplieront les patrouilles dans des secteurs remplis à ras-bord d’adversaires. Le Morningstar, quant à lui, est un appareil digne de Maniac: puissant, maniable, avec des boucliers en papier crépon, et surtout doté d’une arme nucléaire assez délicate à utiliser puisqu’elle est dépourvue de système de guidage et que l’employer de près vous condamnera à une mort certaine. Bref, une extension sympathique, sans plus, mais dont on aurait tort de se priver puisqu’elle est désormais incluse, comme la première, dans toutes les versions du jeu vendues en ligne.

Le Morningstar ne devrait pas vous laisser un souvenir impérissable