Développeur : Idol Minds, LLC Éditeurs : 989 Studios (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – UEP Systems, Inc. (Japon) Titre alternatif :Cool Boarders 3 (graphie alternative) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita
Date de sortie : 10 juillet 1998 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1998 (Europe) – 20 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 2 blocs)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Au terme d’à peine deux ans d’existence, il commençait à être établi que la licence Coolboarders était une affaire qui tournait bien. La routine désormais bien établie de l’épisode annuel, additionné à un indéniable succès critique d’autant plus compréhensible que la concurrence dans le domaine était pour ainsi dire inexistante jusqu’à l’arrivée d’un certain 1080° Snowboarding, faisait un peu de la série d’UEP Systems une sorte de « Ridge Racer on ice » qui semblait filer sans heurt sur la piste noire du succès… en apparence.
Dans le half-pipe, mieux vaut s’efforcer de rester le plus longtemps possible pour gagner des points
Je dis « en apparence », car bien que les développeurs d’UEP aient été largement prêts à continuer à développer des jeux de snowboard (comme le prouve la sortie de Snow Surfers à peine un an plus tard), c’est bel et bien le studio d’Idol Minds qui hérita de la licence au moment précis où la situation semblait appeler à la stabilité. Pour quelles raisons ? Nul ne peut le dire avec certitude, mais le fait est qu’un soupçon de méfiance s’empara des joueurs, pas forcément très enthousiastes à l’idée de voir leur série changer de mains alors même que Coolboarders 2 avait visé juste dans à peu près tous les domaines. Coolboarders 3 débarqua donc avec une certaine pression, à laquelle il parvint à offrir les réponses appropriés… la plupart du temps.
Il est temps de retourner écraser la poudreuse !
En 1998, l’un des axes d’améliorations les plus évidents n’était plus tellement à chercher du côté de la réalisation (les développeurs commençant, comme on pouvait s’en douter, à maîtriser les possibilités offertes par la machine de Sony) mais bel et bien du contenu. Quitte à repasser à la caisse tous les ans pour rejouer à une variation de la même chose, les joueurs commençaient à avoir des exigences un peu plus élevées qu’une poignée de pistes ou de circuits à refaire en boucle, et les jeux de course de la période semblaient d’ailleurs avoir compris la leçon.
Pour avoir accès à tout cela, il faudra se retrousser les manches
Coolboarders 3 aura donc choisi de s’aligner sur la tendance, avec pas moins de six types d’épreuves disponibles au sein de six environnements différents. La philosophie du jeu correspondant toujours à un mélange de course et de réalisation de tricks, cette dichotomie se retrouve dans la distribution des épreuves, qu’on pourrait séparer en trois catégories : des épreuves de vitesse pure (Boarder X, Slalom), des épreuves de freestyle centrée sur la réalisation de figures (Half-Pipe, Big Air, Slope Style), et une épreuve mélangeant les deux aspects (Down Hill). Chaque épreuve est précédée par le choix de votre personnage (purement esthétique) et de sa planche (laquelle aura des caractéristiques la rendant plus ou moins appropriée pour un type d’épreuve en particulier), et un mode Tournoi vous permettra de débloquer de nouveaux surfeurs, de nouvelles planches et de nouvelles pistes (seules la moitié d’entre elles sont accessibles au lancement). Sachant que toutes les épreuves sont jouables à deux en écran splitté (mais pas en mode Tournoi, hélas), on trouve a priori tout ce qu’on était en droit d’attendre au moment d’acheter le jeu.
Vous avez intérêt à aimer les tricks !
La jouabilité, pour sa part, a connu quelques modifications. Outre l’apparition d’une jauge en bas à droite de l’écran servant à « timer » précisément les sauts, on remarquera que la partie « vitesse » est devenue ici beaucoup plus arcade, l’aspect technique ayant largement été basculé vers la réalisation des tricks. L’avantage, c’est que la prise en main est quasi-immédiate et qu’il ne devrait pas vous falloir très longtemps pour finir une course sans vous vautrer toutes les deux minutes.
Conseil : quand on vous balance directement depuis un hélicoptère, vous pouvez commencer à paniquer
Une philosophie qui se retrouve d’ailleurs dans le fait qu’il soit désormais possible de s’échanger des coups lors des courses, à la Road Rash, ou via une épreuve appelée « Avalanche » accessible à la toute fin du jeu dans laquelle votre personnage sera carrément largué depuis un hélicoptère pour dévaler une piste au milieu des boules de neige ! Les tricks, pour leur part, demanderont un peu plus de temps à maîtriser, précisément à cause de la gestion du saut et du fait que vos adversaires, eux, font très rapidement des scores très élevés dès les modes de difficulté inférieurs (il y en a trois au total, et on remarquera d’ailleurs que le programme ne conserve les temps qu’en jouant dans le mode de difficulté le plus élevé, ce qui est un peu idiot : c’était vraiment difficile de garder une table de score dédiée par niveau de difficulté ?). Bref, sur le papier, il y a absolument tout ce qu’il faut pour s’amuser et passer des heures sur le jeu, d’autant que la réalisation et la jouabilité sont globalement à la hauteur.
Les environnements ne sont pas assez variés
Dans les faits, il faut néanmoins reconnaître que le tableau est un peu moins idyllique à plusieurs niveaux. Tout d’abord, les fans des deux premiers opus ne goûteront pas nécessairement à la simplification de la jouabilité, l’aspect « technique » du jeu étant la clef du principal axe de progression pour un joueur ; les courses de vitesse tendent ainsi à être de vraies promenades de santé, seuls les parcours avancés (donc inaccessibles au début du jeu) pouvant nécessiter un minimum d’entraînement. Les tricks sont un peu plus satisfaisants, à condition d’apprécier le freestyle, et c’est d’ailleurs là qu’on touche à la principale faiblesse du jeu : le changement de philosophie.
I believe I can flyyyy
Comprenons-nous bien : Coolboarders aura toujours reposé, comme on l’a vu, sur le mélange entre la course et les tricks, mais les deux activités étaient jusqu’ici restées bien séparées, ce qui fait que même s’il était possible de sortir des figures en pleine course, un joueur pouvait tout-à-fait décider de ne s’intéresser qu’à la vitesse ou qu’au freestyle sans être pénalisé dans la manœuvre. Coolboarders 2 forçait déjà un peu plus la main du joueur en la matière, mais il était néanmoins largement possible de s’en sortir sans maîtriser les figures – cela n’avait pour conséquence qu’un handicap sur la grille de départ. En revanche, ici, débloquer le contenu du jeu passera par le mode tournoi, lequel demandera de finir en tête d’épreuves dont plus de la moitié nécessitent de maîtriser les tricks. Mieux vaudra donc se faire à l’idée dès le départ : il vous faudra bouffer du freestyle même si ça ne vous intéresse pas, et ce n’est pas vraiment négociable dès l’instant où vous ne souhaitez pas vous priver de la moitié des environnements du jeu… Sauf à tout débloquer via des codes, naturellement.
Le ralenti vous laissera revoir vos acrobaties sous tous les angles
On pourra d’ailleurs ajouter que la plupart de ces environnements déblocables sont assez décevants de par leur manque de variété graphique. Certes, on se doute qu’un flanc de montagne est voué à ressembler à un autre, mais à l’exception d’une piste de nuit, tout se ressemble, et on pourra regretter qu’on n’ait pas le droit à une course au crépuscule ou à un magnifique lac… bref, à autant de chose qu’on pouvait justement trouver à la même époque dans un certain 1080° Snowboarding, qui sera venu changer la donne – au point, précisément, de mettre à l’amende ce Coolboarders 3 qui, sans être ridicule, demeure globalement inférieur à la cartouche de Nintendo.
Rater une porte vous vaudra une pénalité
On ajoutera que la dimension « combat » du jeu, rendue sans intérêt par le peu d’effet et d’allonge de vos frappes de mouche, est clairement une idée gadget n’apportant rien – elle peut d’ailleurs être désactivée dans les options, ce qui est sans doute pour le mieux. Signalons également des maladresses évitables, comme le fait que le jeu vous demande de choisir votre planche… avant de vous indiquer à quel type d’épreuve vous allez participer, alors même que c’est précisément la connaissance du type d’épreuve qui détermine le choix de la planche ! On se retrouve donc avec un jeu qui demeure solide, doté d’une prise en main assez rapide et de suffisamment de matière pour pouvoir y consacrer quelques semaines, mais qui risque de ne pas plaire à tout le monde, autant parmi les « vieux de la vieille » qui ne goûteront pas forcément aux changements opérés que parmi les néophytes qui pourraient s’avérer déçus de l’aspect trop simplifié des courses. Une porte d’entrée correcte avec quelques bons moments à la clef, mais clairement pas le volet qui fera l’unanimité au sein des joueurs.
Vidéo – La première épreuve du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Changement d'équipe pour ce Coolboarders 3, mais le concept n'a heureusement pas changé : un snowboard, des pistes, et vous pour les dévaler avec style. La réalisation a fait quelques progrès appréciables, mais c'est surtout le contenu qui risque de ravir les fans : six épreuves multipliées par six environnements différents, plus trois niveaux de difficulté, sans oublier le mode deux joueurs – cette fois, pas de souci, on en a pour son argent ! On pourra d'ailleurs regretter que le programme vous force à maitriser le freestyle pour débloquer la moitié du jeu – et tant pis pour ceux qui espéraient se concentrer sur les courses sans avoir à se soucier de sauter sur des rampes ou de sortir des 900° à tour de bras, il faudra accepter tout le lot et c'est à prendre ou à laisser. Certaines expériences mal inspirées, comme la possibilité de jouer des coudes, sont heureusement désactivables, ce qui fait que les joueurs à la recherche d'un jeu de glisse accessible et amusant peuvent se lancer dans l'expérience sans trop d'appréhension. Ceux qui sont allergiques à l'acrobatie, en revanche, feraient sans doute mieux de réfléchir avant de tenter le grand saut.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Maîtrise des tricks obligatoire si vous voulez débloquer toutes les pistes, et tant pis si vous étiez venu pour la vitesse !
– Un aspect « combat » totalement sans intérêt
– Pourquoi ne sauvegarder les scores qu'en mode pro ?
– Quelques ratés dans l'interface
– Des environnements qui manquent de variété
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 3 sur un écran cathodique :
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) et par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
À sa sortie en 1994, The Need for Speed avait fait l’effet d’une bombe. Grâce à sa réalisation léchée et à sa conduite aux petits oignons, ce qui aurait pu n’être qu’une suite spirituelle de Test Drive avait immédiatement gagné ses galons de future série à suivre, au point d’en être devenue une killer app de la 3DO au moins jusqu’à la sortie de la version PC, et les joueurs attendaient l’inévitable deuxième opus en se frottant les mains par avance.
L’écran de chargement vous laissera l’occasion de mémoriser le tracé du circuit
Mais les choses allaient décidément très vite au siècle dernier – plus vite, en tous cas, que le développement du jeu – tant et si bien que lorsque Need for Speed II se décida enfin à montrer le bout de son nez, la 3DO avait pour ainsi dire déjà été rangée au placard, et les nouvelles références du genre se nommaient dorénavant Rage Racer ou SEGA Rally. Dans ce qui pouvait apparaître comme une période un peu plus calme pour les jeux de course sur une PlayStation alors déchaînée (1997 correspondant à la première année de commercialisation de la console à devoir se passer d’un épisode de Ridge Racer, et Gran Turismo ne voyant le jour qu’à la toute fin de l’année – et encore, uniquement au Japon), le moment semblait donc particulièrement bien choisi pour offrir aux joueurs ce qu’ils attendaient tous : la même chose que le premier épisode, avec une réalisation mise à jour et davantage de contenu. L’équipe d’Electronic Arts Canada opta donc pour le choix évident : autre chose, avec autant de contenu. Hé, on ne se refait pas, chez EA.
Le retour des voitures qui vont vite !
Je vous rassure immédiatement : on est toujours face à un jeu de course, et l’idée est toujours de s’asseoir au volant d’authentiques bolides inaccessibles au commun des mortels et d’aller plus vite que ses concurrents pour terminer en tête des six courses du jeu – plus une septième qui se débloquera dès l’instant où vous remporterez le mode tournoi (baptisé « Trophée Inter » dans la version française parce que… parce que bon). Les modes de jeu sont eux aussi très classiques : en-dehors des inévitables courses isolées et du fameux mode tournoi consistant à remporter des points en fonction de son classement, on notera néanmoins le plus original mode « Knockout » (ou « Volant d’or » dans la V.F.) consistant en une course où chaque tour voit se faire éliminer le véhicule le plus lent.
Pas de rétroviseur : pour voir derrière soi, il faudra employer un bouton dédié
On appréciera également la présence d’un mode deux joueurs sur le même écran – qui aurait sans doute représenté une nouveauté majeure comparé à la conduite exclusivement solo du premier opus si celui-ci ne s’était pas déjà affublé d’un mode multijoueur en quittant la 3DO pour débarquer sur PlayStation et Saturn l’année précédente. « Mais alors, à un mode supplémentaire près, où sont les réelles différences avec The Need for Speed ? », vous entends-je demander. Très simple : le premier épisode était caractérisé par trois particularités : des courses de types « rallye » (un trajet avec un départ et une fin plutôt que des tours de circuit), la présence de la circulation routière et celle, par extension, de la police qui pouvait se lancer à votre poursuite. Vous pouvez oublier toutes ces friandises : Need for Speed II est un jeu de course sur circuit tout ce qu’il a de plus classique, et tant pis pour ceux qui aimaient doubler une Pinto sur l’autoroute.
Ah, les courses bucoliques au milieu des cascades…
Si l’on fait abstraction de ce choix ô combien curieux de dépouiller la série d’une large partie de ce qui faisait son identité (à tel point que tous les éléments amputés ici feront leur retour dès Need for Speed III et pour l’intégralité de l’interminable série), il faut néanmoins reconnaître que ce deuxième opus demeure un épisode particulièrement efficace pour ceux qui apprécient les jeux de course typés « arcade » (les autres n’étant sans doute pas emballés par un mode « simulation » qui rend certes la conduite légèrement plus réaliste, mais n’ouvre toujours l’accès à aucun réglage mécanique ni à aucune option de customisation au-delà de la couleur de votre véhicule et du choix de sa boite de vitesse).
On peut toujours profiter du bon vieux tableau de bord à l’ancienne
En-dehors d’un circuit nommé « Proving Grounds » et se limitant fondamentalement à un simple ovale, la plupart des courses sont à la fois longues et relativement techniques, notamment grâce à la présence de reliefs assez prononcés qui pourront facilement se transformer en tremplins pour le décor vu les vitesses renversantes que peuvent atteindre vos bolides. On appréciera également de ne pas être sempiternellement coincés sur des trajets purement urbains, comme dans Ridge Racer, avec des passages en forêt, voire carrément dans des grottes de montagnes aux pistes couvertes de glace ! La sensation de vitesse est d’ailleurs particulièrement bien rendue, offrant d’authentiques pics d’adrénaline dans les longues lignes droites en vue subjective, et si la 3D du jeu n’était pas nécessairement la plus impressionnante au moment de sa sortie, dites-vous qu’à la vitesse où file le décor, on a rarement le temps de s’attarder sur les textures ! La jouabilité étant à la fois naturelle et cohérente, on ne met pas très longtemps à prendre ses marques, même si mieux vaudra connaître les plans des divers circuits pour éviter des accidents tragiques au bout d’une épingle à cheveu.
Les sensations sont excellentes en vue subjective
Au rang des défauts, en-dehors d’un contenu qui pourra apparaître comme un peu chiche de nos jours (même s’il était parfaitement dans les clous de la période, et même plutôt généreux comparé à ses principaux concurrents), on pourra citer pêle-mêle un moteur physique assez primitif où votre voiture peut partir en triple salto pour avoir touché un bord de trottoir, des adversaires ayant une fâcheuse tendance à vous mettre 60km/h dans la vue en ligne droite même quand vous êtes censé piloter la voiture la plus rapide du jeu, des circuits variés mais parfois exagérément grisâtres (oui, Mysty Peaks, c’est à toi que je pense), l’absence de rétroviseur, une difficulté réglée par défaut sur le mode le plus difficile ou encore des collisions qui sont SYSTÉMATIQUEMENT à votre détriment quelle que soient les conditions.
Enfin un peu de dépaysement !
Cela peut amener à des courses assez frustrantes, particulièrement en ce qui concerne les plus difficiles, car la moindre anicroche suffit souvent à voir trois ou quatre véhicule que vous aviez mis deux tours à dépasser vous repasser devant en une demi-seconde. Fort heureusement, il leur arrive également de faire des erreurs et de se planter en beauté, ce qui fait qu’une course tend à rester disputée d’un bout à l’autre même quand on en a parcouru les deux tiers dans la position du bon dernier. Bref, on est clairement face à une philosophie très comparable à celle des grands succès de l’époque, et tant pis pour ceux qui auraient aimé goûter à un peu plus de profondeur ou de technicité.
Tant qu’à faire, c’est toujours un plaisir de pouvoir inviter un ami
Bilan un peu contrasté, donc, pour un logiciel qui est à la fois un bon jeu de course et un assez mauvais Need for Speed, dans le sens où il n’inclut pour ainsi dire rien de ce qui avait fait (et serait rapidement appelé à faire à nouveau) la renommée de la saga.
Excursion en forêt
La réalisation solide et la jouabilité à la hauteur en font quoi qu’il en soit un excellent candidat pour être ce jeu de course qu’on relance régulièrement pour une partie de dix minutes et sur lequel on se retrouve à passer une heure : pour ce qui est de l’originalité, zéro, mais ça n’interdit absolument pas le titre d’être parfaitement efficace dans son domaine. Dès l’instant où vos n’êtes pas allergique à la 3D de pointe de 1997, vous n’avez probablement aucune raison de bouder une expérience convenue mais tout-à-fait satisfaisante – surtout si vous aviez apprécié les versions PlayStation et Saturn du premier opus. Si vous attendez le petit truc en plus pour vous faire chavirer, mieux vaudra sans doute viser directement du côté de Need for Speed III ou, dans un autre genre, de celui de Gran Turismo.
Vidéo – Course simple : Proving Grounds :
NOTE FINALE : 16/20
Paradoxe intéressant : Need for Speed II est un titre qui reprend tous les ingrédients qui avaient fait le succès du premier opus, en omettant sciemment les trois plus marquants : la police, la circulation et les rallyes ! Dans des courses désormais parfaitement conventionnelles quoique assez longues mais mettant intelligemment à profit le relief, le joueur pourra profiter d'un maniement assez instinctif pour se lancer dans des environnements variés et des courses plus techniques qu'elles n'en ont l'air tout en profitant du très solide moteur 3D du jeu. On ne peut pas dire qu'on croule sous les nouveautés ni même sous les modes de jeu, mais le contenu reste largement assez vaste pour ne pas en faire le tour en deux heures, surtout avec la présence d'un mode deux joueurs bienvenu. On aurait volontiers signé pour encore plus de circuits, de voitures et d'options (de customisation, notamment), mais pour s'amuser immédiatement tout en demandant quelques efforts pour en venir à bout, le titre d'EA Seattle remplit parfaitement son office. Simple, efficace.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un moteur physique encore très perfectible
– Toujours aucune gestion des dégâts
– Où sont passées la police et la circulation ?
– Des concurrents qui vous laissent un peu trop facilement sur place...
– ...et des collisions systématiquement à votre désavantage
– Aucune option de customisation ni de réglage du véhicule au-delà du choix de la boîte et de la couleur
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed II sur un écran cathodique :
Version PC (Windows 9x)
Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 12 avril 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
En 1997, certaines décisions étaient devenues plus simples. Par exemple, développer un jeu à destination d’un ordinateur signifiait le développer à destination du PC – ou du Mac, mais les deux machines commençaient de toute façon à ne plus être dissociables que par leur système d’exploitation. On ne sera donc pas surpris de voir Need for Speed II débarquer en fanfare sur une machine qui était la mieux équipée pour donner une leçon à la PlayStation sur son propre terrain, à savoir la 3D.
C’est fin et ça tourne vite – avec une bonne machine
Malheureusement, cette version tire un trait sur le principal apport technique de la période, à savoir les cartes accélératrices 3D – et pas question de profiter d’un patch : ceux qui voulaient voir ce que leur Voodoo avait dans le ventre allaient en être quitte pour investir dans la Special Edition à peine six mois plus tard ! Les joueurs avaient d’autant plus de quoi faire la moue que le jeu tourne exclusivement en 640×480, soit une résolution atrocement gourmande pour les configuration d’entrée de gamme de l’époque – lesquelles en étaient alors réduites à diminuer la taille de la fenêtre de jeu ou de la distance d’affichage pour avoir une chance de jouer à plus de dix images par seconde. Évidemment, le problème de la puissance du processeur n’en est plus tout à fait un de nos jours, et on pourra facilement profiter de graphismes plus fins que sur PlayStation – ce qui fait paradoxalement ressortir les limites des textures, d’autant qu’il n’est pas question ici de bénéficier d’éclairages colorés ni même des ombres des décors. Bref, techniquement, on ne peut pas dire qu’on sente un bond – c’est même plutôt un léger pas en arrière, d’autant plus que les quelques vidéos du jeu sont plus mal encodées que sur la machine de Sony, imposant une affichage entrelacé qui assombrit l’image.
Les limites des textures sont plus visibles que sur PlayStation
La bonne nouvelle, c’est que pour ce qui est du contenu et des sensations de jeu, rien n’a bougé : avec une bonne configuration, votre véhicule file comme le vent, les commandes répondent bien, la musique CD n’a pas changé d’un iota, et il est toujours possible de jouer à deux sur le même écran – et même, petit bonus, jusqu’à huit en réseau local, ce qui ne se refuse pas ! Les volants et autres joysticks étant parfaitement gérés, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, mais comme pour le premier opus les joueurs désireux de découvrir cet épisode auront tout à gagner à commencer directement par la Special Edition.
On peut toujours jouer à deux – et même à huit en réseau
NOTE FINALE : 15,5/20
Bilan contrasté pour ce Need for Speed II sur PC, qui fait certes presque aussi bien que sur PlayStation dès l’instant où on a la configuration idoine, mais qui fait hélas l’impasse sur les cartes accélératrices 3D – les joueurs seront donc plus inspirés de se diriger directement vers la Special Edition.
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Glide – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480 (16 bits) Périphériques à retour de force supportés
Le jeu qu’on attendait six mois plus tôt !
Inutile de se mentir : quitte à découvrir Need for Speed II aujourd’hui, on se doute que le mieux est de commencer par la dernière version, la plus à jour, la plus optimisée, celle avec le plus de contenu. À l’échelle de 1997, mieux valait avoir des arguments pour pousser des joueurs à repasser à la caisse à peine six mois après avoir acheté… eh bien, le même jeu. Le plus évident, celui qui est marqué en gros sur la boîte, c’est la gestion de l’API Glide – et d’aucune autre, et tant pis pour ceux qui espéraient Direct3D.
Notez qu’un rétroviseur est cette fois systématiquement présent à l’image
La gestion des cartes accélératrices Voodoo implique bien évidemment une meilleure fluidité, des textures lissées, mais aussi des éclairages colorés, des effets d’ombrage et de reflets absents de la version de base, une distance d’affichage plus importante et même des effets météo qui n’étaient pas là à la base. Le résultat a beau être nettement moins impressionnant en l’état qu’il ne l’était à la sortie du jeu, on a clairement le sentiment d’être passé à la génération suivante en termes de rendu : fini, les grosses textures grisâtres avec des gros pâtés de pixels disgracieux ! Ce seul ajout fait déjà énormément de bien à un jeu qui n’était jusqu’alors pas la claque technique qu’avait été son prédécesseur, et dès l’instant où vous parviendrez à l’émuler aujourd’hui, vous sentirez tout de suite mieux la différence avec la version PlayStation – tiens, c’était comme essayer la PlayStation 2 avec trois ans d’avance !
Graphiquement, on sent tout de suite la différence
Ceci dit, pour salutaire que soit cette mise à jour graphique, il serait malhonnête de réduire cette Special Edition à la gestion des cartes Voodoo. En termes de contenu, on sera déjà heureux de composer avec un circuit supplémentaire dans la jungle, avec un nouveau mode de conduite encore plus arcade, et avec sept nouveaux véhicules au total, dont trois à débloquer en mode tournoi.
En mouvement, c’est le jour et la nuit
À ceux qui trouveraient que cela fait encore un peu chiche, on saluera un autre ajout encore plus bienvenu : la présence d’un mode miroir et d’un mode reverse pour tous les circuits, soit un bon moyen d’étirer la durée de vie à peu de frais – et le mieux, c’est que ça marche ! Bref, si on peut comprendre que certains joueurs – surtout ceux n’étant pas équipés de cartes accélératrices – aient pu hésiter à ressortir le porte-monnaie pour racheter le même jeu, même en version dopée, pour les retrogamers actuels, la question ne se pose même pas : si vous voulez découvrir le jeu, c’est clairement par ici qu’il faut commencer !
C’est nerveux et ça va vite. La base.
NOTE FINALE : 17/20
On aurait pu hurler au gros patch payant, mais Electronic Arts aura au moins eu le bon goût d’ajouter à ce Need for Speed II : Special Edition suffisamment d’éléments pour justifier le prix d’achat. Si la reconnaissance des cartes accélératrices 3D fait déjà une énorme différence en termes de réalisation et de sensation de jeu, l’ajout de contenu dont un mode miroir et un mode reverse dope également la durée de vie, faisant clairement de cette édition LA version du jeu à lancer de nos jours.
Développeur : Factor 5 GmbH Éditeurs : LucasArts Entertainment Company LLC (Amérique du Nord, Europe) – Bullet-Proof Software, Inc. (Japon) Testé sur :PlayStation
Date de sortie : Mars 1997 (Amérique du Nord) – Septembre 1997 (Europe) – 19 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) ou par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
À l’approche du deuxième millénaire, LucasArts commençait à être une compagnie très occupée. Le genre qui avait largement participé à sa notoriété – à savoir le point-and-click, pour les lecteurs qui débarqueraient de la planète Mars – était peut-être sur le déclin, mais ça n’empêchait pas la firme américaine d’avoir beaucoup de travail avec ses licences maisons enfin exploitées, STAR WARS en tête.
Cette fois, vous avez le choix des armes
Pour donner une idée de l’activité de l’entreprise, la seule année 1997 aura correspondu à la sortie d’Outlaws, de X-Wing vs. TIE Fighter, de Jedi Knight ou de The Curse of Monkey Island – liste loin, très loin d’être exhaustive. Alors au milieu de cette avalanche de logiciels – dont beaucoup peuvent être considérés comme des titres majeurs –, on sera un peu plus surpris de voir également apparaître la suite d’un jeu de treize ans d’âge, sagement rangé dans les tiroirs depuis une suite qui n’avait pas fait beaucoup de vague à sa sortie, en 1990. Et pourtant, dites-vous bien que quelque part entre Super Turrican 2 et Rogue Squadron, les allemands de Factor 5 auront trouvé le temps de de se lancer dans Ballblazer Champions, une improbable refonte du titre de David Levine et Peter S. Langston que, pour être honnête, personne n’attendait vraiment. Mais quand on connait leur talent, la question se dessine : tient-on enfin le jeu qu’on attendait depuis 1984 ?
Un sport futuriste agréablement dépoussiéré
Après une introduction en 3D présentant rapidement un univers qu’on découvrira rapidement chargé de références plus ou moins masquées à STAR WARS (hé, quitte à être chez LucasArts…), le titre nous dévoile une sélection de mode de jeu qui tend à nous indiquer qu’il y aura enfin un peu de matière à exploiter dans cette version.
Un mode « Practice » est disponible pour se faire la main en douceur
Un mode entraînement, des matchs libres, la possibilité d’affronter un ami – du classique, et pour ainsi dire le B.A.-BA, mais le vrai plat de résistance sera le mode tournoi qui vous permettra à la fois de découvrir les nouveautés du gameplay en éliminant tous vos adversaires au fil de douze matchs en deux rounds gagnants, mais aussi de débloquer du contenu pour les autres modes évoqués plus haut. Des adversaires ? Oui, car désormais vous ne serez plus uniquement aux commandes d’un « Rotofoil » désincarné : vous commencerez par choisir votre avatar parmi huit personnages, chacun disposant à la fois de son propre véhicule (ce qui vous permettra de savoir à qui vous avez affaire) et surtout de ses propres caractéristiques. Car vous allez vite constater qu’il y a désormais des subtilités à prendre en compte dans Ballblazer Champions : au hasard, la puissance de votre lancer de balle – fini, les tirs de loin dès le début de la partie – la vitesse et la maniabilité de votre véhicule, mais aussi et surtout sa résistance. Car oui, désormais le sport évoquant du football en un contre un et en machine du futur a décidé de se la jouer sale.
Cette fois, il va y avoir de l’action !
Si les règles n’ont pratiquement pas changé, la première nuance de taille est donc dorénavant l’inclusion d’armes et de bonus histoire que les balles disputées ressemblent un peu moins à des séances d’auto-tamponneuses. Mines, missiles à tête chercheuse, mitrailleuse, mais aussi bouclier ; tout les moyens sont bons, à présent, pour aller s’emparer de la sphère d’énergie – d’autant qu’un turbo alimenté par une jauge présentée en bas à droite de l’écran et pouvant être rechargée en passant sur certaines zones dispatchées sur le terrain viendra également vous offrir une chance supplémentaire de filer sans opposition vers le but adverse.
Configurez votre véhicule à votre goût
Il n’est pas possible de détruire le Rotofoil adverse, ni même de l’endommager : l’objectif est juste de l’amener à lâcher la balle. Ce qui sera plus ou moins facile en fonction du matériel équipé sur son véhicule – car oui, votre splendide engin est désormais upgradable et customisable (désolé pour les deux anglicismes) grâce à l’argent que vous gagnerez au fil de vos victoires (ou de vos défaites). L’occasion de choisir des angles de développement en fonction de votre façon de jouer, et de voir si vous préférerez privilégier la défense, l’offensive, la vitesse ou la maniabilité – car, comme vous allez le découvrir, votre véhicule devra composer avec une certaine inertie qui demandera un peu de temps avant d’être domptée, surtout sur les terrains les plus accidentés.
Le but adverse est en vue, c’est le moment de serrer les dents et de foncer
Eh oui, il y a dorénavant plusieurs types d’ « arène » ; douze au total, et si le modèle de base n’est qu’un terrain repris directement du premier Ballblazer, les autres affichent des pentes, des tremplins, des plateformes, des souterrains, parfois de véritables méandres qui font qu’on peut se perdre et ne plus trop savoir où se situe le but adverse ! La position de la balle a beau être indiquée par une flèche, les niveaux les plus verticaux peuvent s’avérer assez délicats à manœuvrer et réserver leur lot de petites surprises, comme celui où il y a plusieurs buts adverses qui s’activent et se désactivent à tour de rôle ou ceux qui n’ont qu’un seul but situé au beau milieu de l’arène !
Chaque nouvelle arène demandera un peu de temps pour l’apprivoiser
Dans l’ensemble, même s’il arrive que l’on peste dans les arènes les plus exigeantes, il faut reconnaître que ces diverses trouvailles aident l’action à se renouveler un peu, d’autant plus que l’excellent moteur 3D du jeu tourne de façon très fluide a une résolution plus élevée que la résolution standard, et qu’il est possible de reculer la caméra pour bénéficier d’une vue plus « stratégique ». Dans l’ensemble, après des débuts hésitants et malgré quelques « caps » de frustration où l’on verra parfois l’adversaire aller marquer dans le but vide pendant qu’on cherche encore à comprendre où est-ce qu’on se situe sur le terrain, on réalise qu’on s’amuse et qu’on a vraiment envie de découvrir les possibilités de la prochaine arène. Les joueurs les moins patients – ou ceux qui trouveraient au contraire le défi trop mesuré – pourront de toute façon aller modifier la difficulté dans l’écran des options.
« GOAAAAAAAAAAAAAL !!!! »
Au rang des regrets, le joueur du XXIe siècle biberonné aux options de configuration et au contenu dantesque sera une nouvelle fois un peu chagriné de voir qu’il n’a aucune main sur le paramétrage des règles en-dehors du nombre de rounds (et encore, tout n’est pas accessible hors du mode libre) et de la durée de ceux-ci. Il n’est pas possible, par exemple, de désactiver les armes, les bonus ou les pièges, ni de régler leur puissance. On ne peut pas dire non plus qu’on sente une réelle différence d’un appareil à un autre.
On a également le droit à quelques cinématiques avec des commentateurs insupportables
Tant qu’à faire, le jeu aurait sans doute franchi une dimension s’il avait été jouable à plus de deux (une perspective sans doute un peu ambitieuse pour la machine, surtout quand on se rappelle que c’était le tout premier jeu en 3D programmé par Factor 5), ou s’il avait proposé des modes de jeux centrés sur le combat, à la Super Mario Kart. En l’état, il demeure un titre auquel il manque encore sans doute un petit quelque chose, la faute à une action pas toujours limpide et à une stratégie tournant un peu trop autour du fait de foncer vers le but adverse sans opposition, mais qui demeure à la fois original et étonnamment rafraichissant. Est-ce que tout le monde en tombera amoureux ? Sans doute pas – et la manque de notoriété du jeu, totalement oublié au sein d’une année faste pour LucasArts, tend à le prouver – mais il pourrait néanmoins facilement gagner de nouveaux adeptes fatigués de leur vingt-cinquième déclinaison annuelle de FIFA et souhaitant essayer quelque chose d’un peu différent. Si ce que vous avez lu vous fait envie, n’hésitez pas à franchir le pas : il y a indéniablement quelques heures agréables à passer sur un programme qui aurait sans doute mérité de faire un petit peu plus de bruit.
Vidéo – Le premier match du tournoi :
NOTE FINALE : 15,5/20
Il aura fallu attendre treize ans, mais Ballblazer Champions aura enfin apporté ce qui manquait à son illustre (?) ancêtre : du contenu ! Une dizaine d'arènes, plusieurs véhicules, des options de customisation, un mode de jeu au long cours, des armes, une réalisation remise au goût du jour avec rien de moins que la talentueuse équipe de Factor 5 aux commandes : sur le papier, tout était réuni pour s'approcher du jeu de sport futuriste ultime. Dans les faits, on regrettera que le titre ne nous laisse toujours pas paramétrer ce que l'on veut garder ou non : il faudra obligatoirement composer avec toutes les nouveautés, et ce n'est pas négociable. En dépit d'une action parfois confuse, particulièrement sur les terrains avancés, le gameplay parvient à offrir une partie du renouvellement qui manquait cruellement au premier opus, et après quelques galops d'essai on commence à réellement s'amuser en découvrant ce que le jeu a en réserve. Même si tout n'est pas encore parfait et que le concept aurait sans doute pu être creusé davantage pour offrir des alternatives dans les façons de marquer des points, à la Speedball 2, on peut très facilement engloutir quelques heures le temps de venir à bout du mode principal, ou même pour s'affronter avec un ami. Un titre original qui vaut la peine d'être redécouvert.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une action qui peut devenir confuse au contact de l'adversaire...
– ...particulièrement dans les dernières arènes
– Des rencontres étirées artificiellement en obligeant à jouer deux rounds
– Aucune option de configuration des règles du jeu
– Des appareils aux capacités et à la jouabilité trop semblables
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ballblazer Champions sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Difficile de ne pas ressentir de l’excitation devant le retour triomphal de Ballblazer, grand classique du Commodore 64, sous la houlette de LucasArts. Contenant tout ce qui a fait le succès de l’original, avec de meilleurs graphismes, de meilleurs sons et une meilleure jouabilité que tout ce que le Commodore aurait jamais pu offrir (oui, je sais que c’est un sacrilège, mais c’est vrai…), Ballblazer Champions a tout ce dont on pourrait rêver dans un remake. »
Trent Ward, GameSpot.com, 17 avril 1997, 8,6/10 (traduit de l’anglais par mes soins)
« Un concept intéressant malheureusement anéanti par une jouabilité exécrables due à une inertie exagérément prononcée et à un mode deux joueurs parfaitement illisible. Décidément, les sports futuristes n’ont pas la cote sur PlayStation. A éviter. »
Développeur : n-Space, Inc. Éditeur : Fox Interactive, Inc. Titres alternatifs :Jungla de Cristal Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Espagne), Duro de Matar Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Brésil) Testé sur :PlayStation – PC (Windows 9x)
Date de sortie : 29 février 2000 (Amérique du Nord) – 31 mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs :GunCon, Justifier, Hyper Blaster, joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En termes de jeu à licence, comme on aura eu l’occasion de le voir, Die Hard Trilogy avait pris un peu tout le monde par surprise.
Las Vegas, ça change, mais le cadre est sous-employé
À presque tous les niveaux d’ailleurs : personne n’attendait plus une adaptation d’un quelconque volet de la trilogie – encore moins de la trilogie complète – en 1996, personne ne pensait qu’elle prendrait réellement la forme de trois jeux distincts réunis en un seul, et le plus important : pratiquement personne n’osait espérer qu’elle se révèle aussi efficace ni aussi amusante. Bref, c’était vraiment le diable hors de la boîte au bon moment, et l’événement avait un caractère d’autant plus unique que, par définition, il ne pourrait pas y avoir un deuxième Die Hard Trilogy avant très longtemps – pour une raison évidente : l’absence d’une deuxième trilogie de films à adapter (douze années allaient séparer Une journée en enfer de Retour en enfer, et aux yeux d’une bonne partie des fans, les épisodes suivant le troisième sont à peu près aussi clivants que le sont les derniers Indiana Jones ou les derniers Star Wars).
John MacClane reprend du service !
Du moins, ça c’était ce que disait la simple logique. Du côté des commerciaux de Fox Interactive, les choses se présentaient d’une façon un peu différente : Die Hard Trilogy avait rencontré un vrai succès critique et commercial, donc il aurait été stupide de laisser le filon se tarir. Pas de films à adapter ? Et alors ? La licence Die Hard, ça n’était jamais que Bruce Willis affrontant des terroristes dans des actionners bourrés d’explosions et de fusillades, donc ça ne devait vraiment pas être compliqué d’inventer un épisode de plus.
On obtient ce qu’on était venu chercher
Ça ne fait toujours pas une trilogie ? Qu’importe : les trois gameplay, eux, seraient toujours présents à l’identique, et tant pis s’ils n’employaient à présent qu’un seul et unique moteur ; le joueur moyen ne verrait de toute façon probablement pas la différence. Et histoire de faire bonne mesure, Probe Entertainment ayant entretemps disparu de la circulation pour devenir Acclaim Studios, c’est le studio n-Space qui allait s’occuper du bébé : la suite que personne n’attendait alors… à aucun niveau. Taillé en pièces à sa sortie par une presse qui le voyait comme une tentative paresseuse et techniquement dépassée de capitaliser trop tard sur le succès du premier opus alors même que tous les regards étaient déjà tournés vers la nouvelle génération et les FPS de l’ère post Half-Life, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas n’aura pas fait grand bruit et aura quelque peu sombré dans les limbes de l’histoire vidéoludique comme une sorte de souvenir un peu honteux que tout le monde aurait cherché à oublier.
L’intrigue du mode « Ciné » ne restera pas exactement dans les annales, mais elle a le mérite d’exister
Pourtant, pourquoi regretter la reprise d’une formule qui avait fait ses preuves ? Dès le lancement, Die Hard Trilogy 2 annonce la couleur, en reprenant très exactement les trois gameplay qui avaient fait la spécificité du premier épisode : Le TPS, le rail shooter et la conduite. C’est d’ailleurs de cette « trilogie » qu’il est réellement question, le jeu ne présentant qu’un seul et unique scénario qui peut désormais être découvert via le mode « Ciné » ; celui-ci représentant une aventure continue alternant les trois types de séquences tout en racontant l’histoire par le biais de scènes cinématiques.
Les phases à la première personne manquent vraiment de précision
On ne va pas se mentir : ce scénario expédiant John MacClane à Las Vegas pour y rejoindre son vieil ami Kenny Sinclair propulsé directeur de la prison de Mesa Grande n’est qu’un vague prétexte pour envoyer le dur-à-cuire d’une mission à l’autre à la recherche de terroristes bien évidemment russes sans la moindre forme de suspense ou de construction narrative. Si l’intrigue ne fascinera personne, elle a au moins le mérite de mettre à contribution Patrick Poivey, la voix française de Bruce Willis, pour offrir au héros le timbre et la répartie qui font sa popularité. Pour ceux qui ne verraient de toute façon pas grand intérêt à placer un (tout petit) peu de chair sur l’action, il est toujours possible de profiter des trois « jeux » séparément – certains niveaux ne sont d’ailleurs accessibles que de cette façon. Enfin, le mode « entrainement » porte bien son nom et vous permettra de vous faire la main sans craindre un trépas prématuré au bout de vingt secondes.
Il y a désormais des boss, y compris dans les séquences de tir à la première personne
La partie TPS est, comme dans le premier opus, la plus variée et la plus intéressante. Elle offre d’ailleurs sensiblement les mêmes possibilités (seules les roulades ont disparu), mais elle s’efforce d’y ajouter des mécanismes (leviers, clefs, caméras de sécurité) et des objectifs qui aident à apporter un peu de renouvellement à l’action.
Rien ne vaut un bon labyrinthe dans un hangar, pas vrai ?
Cela reste assez basique, et la jouabilité montre exactement les mêmes limites qu’auparavant, mais le fait qu’il soit désormais possible de sauvegarder au terme de chaque niveau aide à faire passer la pilule de passages nettement plus ardus de type boss ou séquence à boucler en temps limité. Le moteur graphique est également un peu meilleur, le vrai regret étant que la distance d’affichage est restée aussi restreinte, la vieille ficelle consistant à placer toute l’action du jeu de nuit ne se justifiant pas vraiment quand on se déplace à l’intérieur de bâtiments éclairés, mais quoi qu’il en soit, cette phase est largement à la hauteur de celle du premier épisode et se montre même plus intéressante sur la durée – tant qu’on ne s’attend pas à découvrir un Max Payne ou un titre à la pointe de ce que pouvaient offrir la technologie et la jouabilité de l’époque.
Les phases de conduite sont un peu moins frustrantes qu’auparavant
Il n’y a pas grand chose à dire sur la phase de tir, en-dehors du fait qu’elle souffre particulièrement d’être jouée au joypad, la faute à un manque de précision du curseur qui va toujours trop vite pour pouvoir parvenir à s’arrêter avec précision sur des masques de collision rachitiques. Le level design pèche ici un peu, les adversaires ayant tendance à toujours surgir aux mêmes endroits, mais la formule demeure raisonnablement efficace – surtout avec un pistolet optique.
La bonne vieille pression du temps : rien de tel pour vous pousser à faire n’importe quoi
La partie conduite, quant à elle, est nettement moins frustrante et s’efforce d’offrir des objectifs plus variés, avec des phases de poursuite, des séquences de course pure, et d’autres en environnement ouverts où il faudra aller chercher des bombes grâce au radar pour ensuite les amener jusqu’à un point donné en temps limité. Une nouvelle fois, le moteur de jeu ne boxe clairement pas dans la même catégorie qu’un Gran Turismo, et la jouabilité manque atrocement de finesse dans les virage, mais cela reste plutôt une amélioration par rapport à ce qu’offrait Die Hard Trilogy en la matière, où parvenir à survivre cinq minutes était déjà un exploit. Bref, on ne peut pas dire que le jeu croule sous les prises de risques – c’est même exactement l’inverse – mais, à tout prendre, on retrouve exactement ce qu’on était venu chercher sous une forme qui fait au moins aussi bien.
Quand vous voyez un gros bouton rouge, appuyez dessus !
Certes, c’est du déjà fait, déjà vu, mais vous remarquerez qu’à aucun moment ce test ne se sera étendu sur la supposée nullité de ce que le titre a à offrir. Le fait est que Die Hard Trilogy 2 est typiquement le genre de jeu qu’il est beaucoup plus simple d’apprécier aujourd’hui, quand on sait ce qu’on vient chercher sans accorder une importance démesurée à une réalisation fatalement dépassée ni à une jouabilité qui a forcément pris un petit coup de vieux, qu’à une époque où il représentait juste un jeu qui n’avait pas beaucoup d’arguments à opposer aux ténors du genre : il y avait de meilleurs TPS, de bien meilleurs jeux de conduite, et le moteur 3D d’une PlayStation en fin de vie commençait vraiment à sentir la naphtaline face à ce que montraient la Dreamcast, la PlayStation 2 ou n’importe quel PC équipé d’une carte accélératrice.
Le jeu est parfois difficile, mais le fait de ne pas avoir à repartir de zéro à chaque fois change la nature de l’expérience
Au moment de sa sortie, le jeu était has-been : trop peu, trop tard pour rester pertinent quatre ans après un Die Hard Trilogy qui avait su employer des ingrédients qui paraissaient encore frais au moment de sa commercialisation. À l’ère du retrogaming, où le pinacle de la 3D et de la jouabilité de 2000 est de toute façon relégué à un passé révolu, on se montrera nettement moins sévère avec un jeu qui n’invente certes ni ne transcende rien – mais ce n’est de toute façon plus exactement ce qu’on vient chercher avec des logiciels de plus de vingt ans d’âge. Pour les amateurs d’action « à l’ancienne », c’est à dire assez dirigiste, assez lourde au maniement, mais efficace dans sa simplicité et son accessibilité, on s’amuse à (re)lancer ce Die Hard Trilogy 2 quelles que soient ses limites. Si vous avez aimé le premier opus, vous n’avez pour ainsi dire aucune raison de bouder celui-ci, même s’il commencera à se montrer un tantinet redondant. Ce n’est pas un chef d’œuvre, mais bon sang, c’est quand même très loin d’être un navet.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Là où Die Hard Trilogy avait représenté une formidable prise de risques que tout le monde avait célébrée et appréciée à sa juste valeur, sa suite directe sera apparue comme son exact opposé : un titre opportuniste et parfaitement dans les clous que personne n'attendait et qui s'était fait descendre en flammes à sa sortie, congédié comme une mauvaise redite alors même que la nouvelle génération de consoles pointait le bout de son nez. Quoi qu'il en soit, quelles qu'aient été les attentes d'un joueur en 2000, avec le recul d'un retrogamer recherchant simplement un jeu d'action varié et efficace, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas ne méritait certainement pas tant de haine. Oui, c'est une redite évidente de son prédécesseur, avec un scénario sorti de nulle part pour enrober le tout et la voix de Patrick Poivey en renfort pour faire bonne mesure. Et alors ? C'est légèrement plus accessible, au moins aussi amusant et parfois même un peu plus jouable que ce que proposait son prédécesseur, même si on pourra regretter l'imprécision des phases en vue subjective dès l'instant où on n'a pas un pistolet optique sous la main. Au final, c'est exactement ce qu'on pouvait en espérer, et c'est toujours pratiquement aussi efficace, même si la surprise ne joue plus. Si jamais vous n'aviez pas eu votre compte avec le premier épisode, foncez sans vous poser de question : ça n'invente peut-être rien, mais parfois ce n'est tout simplement pas ce qu'on en attendait de toute façon. À redécouvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Toujours aucun moyen de régler la difficulté
– Trois gameplay qui ne sont en fait que trois angles de vue différent du même moteur
– Une caméra qui passe à travers les murs en mode TPS...
– ...Un manque frustrant de précision au pad dans les séquences à la première personne...
– ...et globalement, une distance d'affichage trop réduite
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy 2 sur un écran cathodique :
Version PC (Windows 9x)
Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Mars 2000
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant Retour de force supporté
Comme le premier opus, Die Hard Trilogy 2 aura fait un détour par le PC – où il n’aura pas été mieux accueilli que sur console. En 2000, il était à peu près établi que n’importe quel joueur qui se respectait possédait une carte accélératrice ; le jeu reconnait donc deux des principaux standards en vogue à l’époque, ce qui lui permet de tourner comme un charme et à une résolution plus élevée que sur PlayStation. Bon, on sent bien qu’il n’évolue pas vraiment dans la même cour qu’un Half-Life, pourtant sorti deux ans plus tôt, et il n’y a plus vraiment d’excuses pour la distance d’affichage, qui aurait facilement pu être doublée ou triplée.
La 3D est plus fine, et cette fois c’est au moins aussi beau que sur PlayStation
La bonne nouvelle, c’est que le fait que les sprites soient nettement plus rares permet à cette version de bien mieux s’en tirer que sa prédécesseure, où la haute résolution révélait toutes les limites de la 3D plutôt que de la transcender. La jouabilité est également meilleure, et entièrement configurable, même s’il faudra jouer sous Windows 98 pour que le jeu repère plus de quatre boutons sur votre éventuel joystick/joypad. En revanche et sans surprise, le titre ne tournera jamais sur les dernières versions de Windows, et il vous faudra probablement une machine virtuelle de type PCem pour avoir une chance de profiter de l’émulation graphique. Encore une fois, on peut comprendre que les joueurs de l’époque n’aient pas été franchement ébahis par cette version, mais pour le joueur qui cherche un jeu d’action défoulant et plus simple d’accès que les titres modernes, il y a toujours matière à s’amuser – à condition de parvenir à faire tourner le jeu. Une curiosité.
NOTE FINALE : 16/20
Die Hard Trilogy 2 ne restera pas dans les annales comme un trésor méconnu de la ludothèque du PC, mais pour tous ceux qui recherchent le charme plus simple de ces jeux d’action décomplexés qui ne faisaient plus recette en 2000, il reste largement aussi efficace que des titres façon Shadow of the Empire. Mieux vaudra être à l’aise avec les machines virtuelles pour réussir à le faire tourner dans des conditions optimales, en revanche.
Développeur : Probe Entertainment Ltd. Éditeur : Fox Interactive, Inc. Titre alternatif :Jungla de Cristal : La Trilogía (Espagne) Testé sur :PlayStation – PC (Windows 9x) – Saturn
Contrôleurs : Hyper Blaster, joypad, NeGcon, PlayStation Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il fallait bien que justice se fasse. Huit ans après sa sortie, Piège de cristal s’était avéré un tel tabac critique et commercial que le film de John McTiernan était entretemps devenu à la fois une licence et une trilogie – lesquelles rencontraient un succès qui ne se démentait d’ailleurs pas. Et à l’heure où le moindre blockbuster avait le droit à son adaptation sur à peu près toutes les plateformes vidéoludiques de la création, quel était le bilan pour ces films intitulés Die Hard au pays de l’Oncle Sam ?
Il va y avoir de l’action !
À peine une poignée de titres maladroits pour le premier opus, un simple jeu de tir immonde pour 58 minutes pour vivre, et pour Une journée en enfer… rien, nib, même pas un timide jeu d’action avec des extraits du long-métrage. Pire qu’une anomalie : un scandale. Alors l’équipe de Probe Entertainment s’est avancée et, miséricordieuse, décida d’offrir non pas une adaptation tardive du dernier épisode (alors paru un an plus tôt), mais carrément… une version ludique de la trilogie tout entière. Un chœur céleste s’éleva alors tandis que résonnaient les trompettes de la renommée, mais sur terre, quelques béotiens craintifs osaient poser la question : proposer trois jeu en un seul et baptiser l’ensemble Die Hard Trilogy, n’est-ce pas le plus sur moyen de s’éparpiller et de proposer, au final, trois expériences médiocres plutôt qu’un unique bon jeu ?
Vous aimez la trilogie Die Hard ? Probe Entertainment aussi !
Le défi est certes gonflé, et il est assumé dès le menu principal : Die Hard Trilogy ne cherche donc pas à proposer une aventure continue où l’on revivrait les passages marquants des trois premiers films (oui, il y en a eu d’autres depuis) mais propose tout simplement de jouer à trois jeux différents, chacun dédié à un opus en particulier.
Des niveaux bonus vous enverront escorter les otages libérés jusqu’à l’hélicoptère sur le toit
Et histoire de montrer qu’il ne s’agit pas là d’un simple artifice prétendant offrir trois contenus là où il ne s’agirait en réalité que d’un seul et même jeu divisé en trois, chaque opus dispose de son moteur et de son gameplay propre, rien de moins ! Piège de cristal prendra ici la forme d’un run-and-gun à la troisième personne – un peu à l’image du très visionnaire titre de Dynamix paru en 1989 –, 58 minutes pour vivre correspondra à un jeu de tir à la première personne façon Virtua Cop – soit la direction déjà choisie par la très médiocre adaptation de 1992 – et Une journée en enfer donnera lieu… à un jeu de conduite dans un environnement ouvert ce qui, mine de rien, n’était pas exactement un concept courant trois ans avant Driver. Bref, un contenu très ambitieux, quoique ouvertement typé arcade, et qui mérite largement qu’on s’attarde indépendamment sur chacune de ses composantes.
En termes d’action décomplexée, l’adaptation vidéoludique de 58 minutes pour vivre fait encore plus fort que le film !
Le menu de Piège de Cristal est peut-être le plus copieux de tous. Pas de réelle finasserie ou d’aspect réflexion/exploration malvenu ici : l’objectif est d’accompagner John MacClane sur pas moins de vingt étages du Nakatomi Plaza en l’aidant à disposer des centaines de terroristes sur son chemin – et en lui permettant, s’il le souhaite, de libérer des otages qui sont là aussi beaucoup plus nombreux que dans le film.
Le timing des phases de conduite est vraiment serré
Le TPS n’était peut-être pas encore un genre tout-à-fait maitrisé en 1996, mais la bonne surprise est que ce jeu s’en sort très bien : notre pseudo-Bruce Willis peut faire des pas de côté, des roulades, accumuler différents types de grenades pour faire le ménage, et si les armes automatiques qu’il pourra collecter disposeront de munitions limitées, ce ne sera pas le cas de son inépuisable pistolet de départ. Chaque étage du bâtiment fonctionne de la même manière : l’idée est de tuer tous les terroristes, dont le nombre est indiqué en haut à droite, puis de filer en moins de trente seconde vers l’ascenseur pour y désamorcer une bombe avant qu’elle n’explose. En dépit de l’aspect fondamentalement redondant d’un gratte-ciel, le jeu s’efforce de varier au maximum les environnements, les étages en chantier succédant aux bureaux ou aux suites de luxe, et jouer au chat et à la souris avec des ennemis qui ont le goût d’être assez stupides pour que leur nombre ne constitue pas une force inarrêtable est particulièrement jouissif.
L’action est si débridée qu’il y a de quoi en avoir des crampes à l’index
Les renforts ennemis débarquent régulièrement, poussant le joueur à chercher les précieux bonus de soins et autres M-16 et gilets par balle, et il ne s’agira pas ici d’une expédition emballée en vingt minutes comme pour Die Hard Arcade puisque ce simple premier jeu demandera déjà facilement deux heures pour être bouclé ! À condition d’être bon, naturellement, car non seulement votre personnage n’a que deux vies et aucun continue, mais en plus il ne faudra pas compter sur un mécanisme de sauvegarde : ce sera à faire d’un bloc, à prendre ou à laisser ! Une approche un peu extrême, surtout pour les joueurs qui n’aiment pas les longues séances de jeu, mais le gameplay est si viscéralement efficace qu’on ne voit pas le temps passer, en dépit du manque de renouvellement de l’action. En fait, c’est même si bon que ce Piège de cristal aurait largement pu être vendu seul sans que personne ne trouve rien à y redire, et aurait même constitué un des meilleurs jeux d’action de la machine. Reconnaissez que ça commence bien ! Seul regret : une visée pas toujours très précise qui pose parfois de gros problèmes lorsqu’un adversaire n’est pas exactement en face de nous ou, plus gênant, pas à la même hauteur.
Dans Une journée en enfer, tous les problèmes se résolvent en fonçant dedans !
En ce qui concerne 58 minutes pour vivre, la description donnée plus haut dit déjà l’essentiel : c’est un clone totalement décomplexé de Virtua Cop. La bonne nouvelle, c’est qu’il le fait très bien, en offrant une action nettement plus frénétique que celle de son modèle : ça tire et ça pète dans tous les sens, le décor est mis en miettes en même temps que les terroristes, et massacrer les passants innocents n’a d’incidence que sur le score !
Sur la fin, il est difficile de suivre tout ce qui se passe à l’écran
Le jeu assume d’ailleurs pleinement un côté « over the top » avec un gore puéril, et quant à proposer de revivre le film, il ne s’embarrasse ici d’aucune bribe de cohérence, quitte à faire débarquer des ennemis sur les ailes d’un avion volant à haute altitude : le réalisme ? Dans un Die Hard ? Quel intérêt ? Une excellente approche qui permet à l’adrénaline de ne jamais retomber tandis que les lance-roquettes ou les fusils à pompe pullulent littéralement dans les caisses et sur les corps des ennemis, et même si les choses finissent par devenir un peu confuses et qu’on ne sait pas toujours pourquoi on gagne ou on perd un point de vie au milieu de tout ce foutoir, on s’amuse, que ce soit au pad ou au light gun – notez au passage que si l’Hyper Blaster de Konami et même la PlayStation Mouse sont reconnus, ce n’est pas le cas du GunCon de Namco, ne comptez donc pas rentabiliser le pistolet de Time Crisis ici.
On passe vraiment un très bon moment
Enfin, Une journée en enfer propose un programme un peu plus surprenant : de la conduite. S’agirait-il de rattraper des criminels au terme d’une course poursuite, à la Chase H.Q. ? Que nenni, le concept est encore plus direct que cela : votre mission sera de dénicher des bombes, qui peuvent être cachée dans n’importe quoi (ou n’importe qui !), grâce à la direction indiquée en haut à gauche, et de les désamorcer en les… percutant, à pleine vitesse, avant de recommencer jusqu’à la fin du niveau.
Chaque logiciel remplit parfaitement sa mission
L’objectif est donc à chaque fois d’aller le plus vite possible d’un point A à un point B, en vous laissant décider du trajet optimal et en vous autorisant un écart pour aller chercher des bonus de temps, des turbos ou même pour changer de véhicule tandis que le chronomètre tourne – et le timing est sacrément serré ! Des trois jeux, c’est sans conteste le plus difficile, laissant très peu de marge de manœuvre pour passer d’une cible à l’autre, ce qui oblige souvent à connaître à l’avance la position des prochaines bombes pour avoir une chance de s’en sortir. C’est parfois frustrant, souvent injuste, pas d’une grande précision – et on aurait vraiment apprécié d’avoir une carte à consulter – mais c’est suffisamment efficace pour qu’on prenne le pli en trente secondes, et c’est assurément le titre qui se prête le mieux à une petite partie de cinq minutes sur le pouce. Bref, une nouvelle fois, il y avait sans doute matière à faire encore un peu mieux, mais la vraie surprise est surtout que ça soit aussi bon.
Yeah, baby !
Car le véritable miracle de ce Die Hard Trilogy, c’est que chaque jeu pris indépendamment est déjà très satisfaisant, mais que le fait de pouvoir alterner entre les trois permet d’évacuer l’aspect intrinsèquement répétitif d’un gameplay arcade assumé d’un bout à l’autre. Exactement comme les films dont il est tiré, le jeu de Probe Entertainment a le mérite d’être un divertissement extrêmement efficace qui sait s’affranchir de tout ce qui gêne pour privilégier la pure efficacité, avec juste ce qu’il faut de spectacle et d’adrénaline pour ne jamais sentir pointer l’ennui – l’une des meilleures adaptations qu’on puisse imaginer dans le genre.
Que du bonheur
On en viendrait presque à regretter que le studio n’ait pas commercialisé trois titres indépendants offrant chacun quelques heures de plaisir en plus et des mécanismes un peu plus rodés, parce que le concept de base était à chaque fois suffisamment bon pour justifier de passer trois fois à la caisse ! En l’état, on aurait presque eu envie que le logiciel fasse parfois le choix de s’affranchir encore plus franchement des films, en proposant par exemple un mode deux joueurs qui aurait été particulièrement bienvenu dans 58 minutes pour vivre. On remarquera également quelques petits errements techniques – des grosses baisses de framerate dans ce même 58 minutes pour vivre, par exemple ; autant de petits détails qui, mis bout-à-bout, expliquent que le titre n’écopent pas d’une note encore plus élevée, tant il dégouline d’un potentiel dont il a déjà su tirer des miracles. Mais si jamais vous cherchez un jeu d’action ludique, à la fois accessible et exigeant, avec suffisamment de variété pour vous empêcher de reposer la manette, ne cherchez pas plus longtemps : ce Die Hard Trilogy est le jeu qu’il vous faut.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
Adapter toute la trilogie initiée par Piège de cristal pour en faire trois jeux différents réunis en un seul ? L'ambition affichée par Die Hard Trilogy avait de quoi laisser perplexe, pour ne pas dire qu'elle faisait craindre le pire, tant on sait à quel point développer un seul jeu vidéo est déjà complexe, alors trois... Eh bien manifestement, les miracles existent, et l'équipe de Probe Entertainment, entre toutes, a été provisoirement touchée par la grâce : trois gameplay, trois approches, et les trois sont excellentes ! On est certes face à trois jeux d'arcade qui ne s'embarrassent pas de fioritures, mais cela ne signifie pas pour autant qu'ils manquent de profondeur ou d'efficacité, et le mieux est que chacun a largement matière à vous tenir en haleine pendant des heures au minimum – ne fut-ce que parce que la difficulté, elle, ne fait pas de cadeaux. Certaines séquences – le premier jeu, notamment – auraient certainement mérité un système de sauvegarde, et d'autres auraient pu bénéficier de quelques ajouts (une carte dans Une journée en enfer, au hasard ?), mais dans l'ensemble, l'action est à la fois prenante, accessible et spectaculaire et on y revient avec un plaisir toujours égal ne fut-ce que pour vérifier si on ne pourrait pas aller encore un peu plus loin. Clairement une excellente surprise, et un jeu à posséder d'urgence que vous aimiez ou non la licence.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucun paramétrage de la difficulté – et les jeux ne sont pas faciles !
– Piège de cristal aurait mérité un système de sauvegarde...
– ...et un système de visée un peu plus précis
– Quelques baisses de framerate dans 58 minutes pour vivre...
– ...et une action parfois confuse
– Une journée en enfer vraiment trop difficile
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy sur un écran cathodique :
Ce devrait être l’expérience optimale, mais on voit également plutôt mieux les défauts
S’il existait une machine capable de rivaliser avec la PlayStation en termes de 3D en 1996, c’était bien le PC. Priver la machine de sa version de Die Hard Trilogy aurait donc sans doute été une erreur, et sur le papier, cette itération devrait être la meilleure – surtout avec la reconnaissance des premières cartes accélératrices 3D rajoutée par patch quelques mois après la sortie du jeu. On retrouve d’ailleurs toutes les options de configuration dont on pourrait rêver, avec le choix de la résolution, de la distance d’affichage des détails et le paramétrage des touches du clavier ou du joystick. Ça, c’est pour la théorie.
On ne va pas se mentir : le jeu gagne plutôt à ne pas être joué dans une résolution trop élevée
Dans les faits, et comme on peut s’en douter, le jeu ne tournera pas sur une version récente de Windows, ce qui signifie que vous pouvez tirer un trait sur les cartes accélératrices à moins d’avoir une configuration d’époque ou de savoir vous en tirer avec les machines virtuelles (à l’heure actuelle, je ne suis parvenu à émuler une carte accélératrice que sous PCem). Mieux vaut y arriver, car en mode logiciel, le jeu est atrocement gourmand, affiche des graphismes qui ne sont pas à la hauteur de ceux de la PlayStation même avec tous les réglages à fond (pas d’éclairage coloré ici, par exemple), et si vous employez toute la puissance de votre processeur moderne, là il tourne dix fois trop vite (uniquement Piège de cristal, curieusement, les deux autres jeux n’ayant pas ce problème) ! En mode accéléré, le jeu est certes plus fin, mais mieux vaut désactiver le filtrage bilinéaire pour ne pas avoir droit à une bouillie floue. L’autre (gros) problème, c’est que Windows 95 n’était pas encore pensé pour gérer des manettes à huit boutons comme celle de la machine de Sony, vous risquez donc de vous retrouver à jouer au clavier OU à la souris (non, on ne peut pas cumuler les deux sur un même jeu), pour une ergonomie pire que médiocre. Bref, sur du matériel actuel, faire tourner le jeu dans des conditions décentes demandera un peu de métier, pour un résultat qui ne transcendera de toute façon pas ce qu’on peut trouver sur console (sauf à ne jurer que par une résolution plus élevée).
Avec le gamma élevé, c’est quand même assez moche
NOTE FINALE : 16/20
La note correspond ici à un Die Hard Trilogy tournant dans des conditions idéales, avec une carte accélératrice, pour profiter d’une version alors plus fine que sur PlayStation mais pas nécessairement plus belle et surtout nettement moins jouable. En revanche, sans une configuration d’époque ou une machine virtuelle bien maitrisée, vous pouvez retirer plusieurs points, à supposer que vous parveniez seulement à faire fonctionner le jeu, tant aboutir à une expérience fluide et jouable pourra s’avérer problématique de nos jours.
Version Saturn
Développeur : Virtually Unreal Ltd.
Éditeurs : Fox Interactive, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd (Japon) – Electronic Arts, Inc. (Europe)
Date de sortie : 21 janvier 1997 (Amérique du Nord) – 31 janvier 1997 (Japon) – 28 février 1997 (Europe)
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version Saturn de Die Hard Trilogy, Probe Entertainment aura préféré laisser la main à un autre studio qui aura eu la charge de porter le jeu sur un hardware que beaucoup en occident considéraient comme inférieur à celui de la machine de Sony.
C’est un peu moins fin, c’est un peu moins beau, mais c’est toujours aussi amusant
De fait, même si la casse a été relativement bien circonscrite, on sent indéniablement que cette adaptation a laissé quelques plumes : la résolution est plus basse, les modèles ont moins de polygones, certains effets ont disparu (la transparence étant un grand classique), les temps de chargement sont parfois un peu plus long, et le framerate est globalement plus bas que sur PlayStation – c’est particulièrement sensible sur la partie 58 minutes pour vivre du jeu, qui pédale dans la semoule de façon encore plus spectaculaire que chez la concurrente. La bonne nouvelle reste que ces quelques sacrifices ne pénalisent pas vraiment l’expérience de jeu (sauf pour 58 minutes pour vivre, justement) et que globalement on n’y fait plus vraiment attention au bout de cinq minutes. Dans l’ensemble, on s’amuse toujours autant, ce qui est sans doute un meilleur consensus que si le titre s’était rendu injouable en cherchant à sauver quelques polygones. Clairement un des meilleurs jeux d’action de la machine.
La console est parfois à l’agonie lors de la séquence en vue subjective
NOTE FINALE : 17/20
Die Hard Trilogy aura dû opérer quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation pour préserver l’expérience sur Saturn. Globalement, ces quelques effets et polygones en moins ne dégradent en rien le plaisir ressenti en jouant – sauf dans la partie 58 minutes pour vivre du jeu, où le framerate en chute libre peut parfois poser quelques problèmes, particulièrement en jouant au pad. Pas de quoi être trop triste de découvrir le jeu sur la console de SEGA, néanmoins.
Développeur : UEP Systems Inc. Éditeurs : UEP Systems Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) Titre original :Coolboarders 2 : Killing Session (Japon) Titre alternatif :Cool Boarders 2 (graphie alternative) Testé sur :PlayStation Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita
Date de sortie : 28 avril 1997 (Japon) – 11 novembre 1997 (États-Unis) – 9 Janvier 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 7 blocs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les premières fois ont beau être remplies de promesses, elles contiennent souvent au moins autant de maladresses dont on aurait tort de ne pas tirer rapidement des leçons.
Cette fois, le choix de votre avatar aura une vraie influence sur la jouabilité
Coolboarders avait peut-être ouvert la voie des jeux vidéo tirés de sports « extrêmes », mais cela n’avait pas pour autant initié immédiatement une révolution vidéo ludique portée par l’enthousiasme d’une foule en délire ; le fait d’incarner un personnage sur un snowboard plutôt que sur une moto ou à l’intérieur d’une voiture entraînait certes un changement de cadre et quelques idées originales, mais quelques tricks réalisables en bonus de courses autrement assez standards sur une poignée de pistes ne suffisaient pas encore à acter la naissance d’un sous-genre à part entière. Disons plutôt à entrevoir quelques promesses avec une curiosité polie. Restait à l’équipe d’UEP Systems de démontrer que leur concept avait un avenir, via un Coolboarders 2 qu’on espérait remplie de bonnes idées… ou au moins d’un peu plus de contenu, parce que celui du premier épisode ne faisait vraiment pas long feu.
Ressortez la doudoune et les lunettes de soleil, il est temps de s’y remettre !
Bonne nouvelle : la copie aura été revue, et les quelques idées éparses entrevues lors du précédent épisodes auront été creusées, approfondies et réorganisées. Commençons par l’apport le plus évident : le contenu.
On accomplit très vite des progrès spectaculaires
Loin de l’unique mode de jeu du premier épisode et ses trois malheureuses courses, Coolboarders 2 introduit beaucoup de choses qu’on aurait appréciées un an plus tôt : un mode compétition vous permettant d’enchainer et de débloquer les neuf pistes du jeu, un mode libre désormais jouable à deux en écran splitté, un half-pipe pour travailler directement la quinzaine de tricks réalisables avec des combinaisons entre la croix directionnelle et les boutons de tranche, et même un mode « Big Air » qui vous demandera de réaliser les tricks indiqués à l’écran, d’abord en vous disant les faire, puis en se contentant de vous donner leur nom. Un très bon moyen de les mémoriser et d’apprendre à les réaliser… et mieux vaudra s’y atteler avant de se lancer dans le mode principal, car ces fameux tricks, vous allez désormais en avoir besoin !
Les tricks sortent bien une fois qu’on commence à comprendre le truc, et c’est tant mieux
Le moment semble d’ailleurs venu pour détailler un peu les nouveautés du gameplay. N’importe quel mode de jeu débute dorénavant par le choix de son personnage et de son snowboard, et les statistiques présentes à l’écran vous indiqueront que ce choix n’est plus uniquement cosmétique. La subtilité principale est la combinaison entre deux composantes opposées : la technique et l’adhérence de votre « planche » d’un côté, et sa vitesse de l’autre.
La possibilité de jouer à deux change déjà beaucoup de choses
Si vous voulez aller très vite – ce qui, dans des courses où l’objectif est d’arriver le premier en bas, peut sembler un critère évident – cela signifiera également que vous devrez déployer beaucoup plus d’effort pour tourner et qu’il sera plus difficile de sortir des tricks, même s’il est possible de passer en mode « fakie » et de retourner sa planche via les boutons de tranche pour transiter entre un mode « technique », le temps de sortir vos figures ou d’aborder une succession de virages serrés, et un mode « rapide » pour filer bon train dans les lignes droites. Conséquence : la prise en main est devenue sensiblement plus exigeante, et vos premières courses risquent d’être riches en gadins, particulièrement si vous avez opté pour des personnages rapides en occultant le fait qu’ils allaient être plus délicats à jouer. Néanmoins, il faut reconnaître que la courbe de progression est également très satisfaisante et qu’on ne joue déjà plus du tout de la même façon au bout d’une heure, au point d’enchainer de façon quasi-naturelle des manœuvres qui nous auraient parues irréalisables un peu plus tôt.
Les séquences d’obstacle sont toujours là, et mieux vaudra bien réfléchir avant de les aborder à grande vitesse
Il faut dire que si vous n’avez pas pris le temps d’aller faire vos gammes sur le half-pipe ou le mode « Big Air », le mode compétition va vous le faire regretter très vite, et pour cause : chaque piste est précédée d’une étape de qualification… aux tricks. Vous aurez le droit à deux sauts pendant lesquels vous devrez effectuer une acrobatie la plus audacieuse possible – sans vous vautrer à la réception, naturellement –, laquelle recevra alors une note.
Rapidement, le travail paie !
L’addition de ces deux notes décidera de votre place sur la « grille » de départ, sachant que chaque concurrent part avec un handicap de temps sur celui qui le précède. Comme progresser dans la compétition demandera d’atteindre un score plancher défini par votre classement, mieux vaudra donc ne pas commencer toutes les courses à la huitième place, faute de quoi vous n’arriverez tout simplement pas à bout du championnat. Et vu à quel point les circuits avancés peuvent se montrer retors, croyez-moi, vous allez sans doute avoir besoin d’un peu d’entrainement avant d’espérer voir tout le contenu du jeu !
On a même le droit à des ralentis de nos exploits acrobatiques
Il faut dire qu’entre les inévitables séances de zigzags entre les sapins ou les dérapages au bord d’un précipice, le jeu offre également quelques friandises bienvenues, comme des raccourcis accessibles en se laissant glisser le long d’une rampe ou d’une conduite exactement comme le ferait un certain Tony Hawk deux ans plus tard – manœuvre bien entendu extrêmement délicate qui vous enverra mordre la poudreuse de très nombreuses fois avant de maîtriser le truc, mais qui se révèle d’autant plus jouissive lorsqu’on y parvient et qu’on déniche un accès nous permettant de gratter quinze secondes à tout le monde !
Maîtriser les glissades sur un tuyau, l’étape ultime
Bref, la jouabilité fait vraiment le travail, et elle apporte enfin une raison d’être au fait d’être sur un snowboard – et aux sports extrêmes et à leur technicité en général. Si la prise de contact pourra être un peu frustrante, on prend très vite ses marques, et on s’éclate nettement plus au bout d’une demi-heure. Tout juste pourra-t-on regretter que la Maîtriser les glissades sur un tuyau, l’étape ultimeréalisation n’ait pas suivi une évolution aussi marquante que le reste – on aurait bien aimé que la console de Sony nous gratifie de quelques éclairages colorés, par exemple, lors des circuits de nuit, ou au moins d’une modélisation un peu moins grossière des personnages. Des écueils finalement assez mineurs pour un titre qui sera enfin venu révéler le potentiel de ce type de jeu, et nous donner envie d’y retourner. Si vous souhaitez découvrir la série par laquelle tout a commencé, lancez directement ce très sympathique Coolboarders 2.
Vidéo – La première piste du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Après un premier épisode encourageant mais dont on faisait trop vite le tour, Coolboarders 2 est venu tenir les promesses que son prédécesseur avait laissé entrevoir en apportant ce qui lui manquait le plus : de la variété et du contenu. Avec des tricks qui ont désormais une vraie raison d'être, des modes de jeu qui permettent de les travailler, une jouabilité technique sans être une usine à gaz ou encore la présence d'un mode deux joueurs en guise de cerise sur le gâteau – sans oublier trois fois plus de pistes avec des parcours un peu plus ambitieux – cette fois, pas d'erreur : on tient enfin le jeu qu'on était venu chercher. Certes, la maniabilité aurait pu être un tantinet plus accessible, et on sent encore que la réalisation ne tire pas la quintessence de ce dont est capable la PlayStation, mais on a désormais à la fois la matière et les raisons pour passer du temps sur un titre qui en demandera assurément un peu avant d'être dompté. Si vous cherchez à dater le moment où les sports « extrêmes » sont devenus des jeux vidéo amusants, c'est ici que ça commence. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une prise en main un peu délicate, avec une courbe de progression sensible – Une réalisation encore un peu en retrait
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 2 sur un écran cathodique :
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord, Japon) – Mars 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En dépit de l’indéniable triomphe qu’elle aura commencé à connaître vers le milieu des années 90, au point d’annoncer un nouveau paradigme qui a d’ailleurs toujours cours aujourd’hui, la 3D aura représenté une colle apte à laisser des genres vidéoludiques entiers sur le carreau pendant des mois, voire des années, le temps de comprendre comment intégrer cette dimension supplémentaire dans des mécanismes qui s’étaient jusqu’ici bâti autour de son absence, et qui s’en sortaient très bien.
Un menu principal pas très clair, avec l’omniprésent tête-de-con au milieu
On se souvient par exemple comment le jeu de plateforme, genre roi de la génération 16 bits, aura vécu une gueule de bois si dramatique qu’on aura craint son extinction définitive jusqu’à ce qu’un certain Super Mario 64 ne vienne sauver les meubles. Certains genres, comme le point-and-click, n’auront jamais vraiment réussi la transition. Mais s’il en est un pour qui elle était évidente, pour ne pas dire naturelle, c’était bien celui du jeu de course, lequel aura toujours côtoyé la 3D, et lui aura souvent servi d’ambassadeur, dès 1989 avec Hard Drivin’ puis avec Virtua Racing, Daytona USA, Ridge Racer… soit autant de bornes d’arcade, longtemps les seules à être dotées d’une puissance à la hauteur de leurs ambitions. Mais en 1994, la migration vers les systèmes domestiques allait être amorcée non par la PlayStation ou la Saturn, mais par une autre console qu’on a un peu trop tendance à oublier depuis, la 3DO. Voici l’histoire de The Need for Speed, ou de cette révolution qui n’en était pas tout-à-fait une.
Pied au plancher sur l’autoroute, la base !
Need for Speed, c’est un nom parfaitement connu des tous les amateurs de course n’ayant pas passé le dernier quart de siècle reclus dans une grotte, la prolifique série d’Electronic Arts s’apprêtant à accueillir son cinquièmedixièmevingtièmetrentième milliardième opus au moment où j’écris ces lignes, signe d’un succès qui ne se tarit pas en dépit d’une qualité nécessairement fluctuante. Mais combien de joueurs pour se souvenir que la fameuse série aura donc vu le jour sur 3DO – choix finalement parfaitement cohérent si l’on se rappelle que l’on parle de la première console 32 bits, et que celle-ci aura été promue et commercialisée par… l’ancien PDG d’EA ?
Le jeu est fier de ses voitures, et il vous le montrera bien
En 1994, le jeu accueille donc son acquéreur par ce qui était vécu comme l’autre pic de la modernité : la vidéo. Les amateurs de car porn devraient rapidement être aux anges, le jeu laissant l’occasion de profiter de toute sa collection de bolides, depuis la Dodge Viper jusqu’à la Porsche Carrera (huit véhicules au total) , sous tous les angles. Ils apprécieront peut-être moins les interventions régulières de l’individu qui représentera votre unique concurrent pendant toute la durée du jeu, et dont les grandes envolées lyriques sur la rencontre entre l’homme et l’acier et autres banalités visant à nous expliquer qu’une grosse voiture c’est exactement comme un gros zizi ne suffiront jamais à faire oublier la réalité la plus indiscutable : le fait qu’il ait une tronche dans laquelle je vous garantis que vous aurez envie d’envoyer votre poing au bout de dix secondes. Bref, on est là pour conduire, et il va être temps de s’intéresser au programme.
Le tunnel ouvert à flanc de montagne, passage obligé de tous les jeux de course de l’époque…
Comme vous allez le comprendre après avoir passé dix minutes à décrypter un menu principal parmi les plus opaques du genre, le jeu comporte trois environnements (la ville, la montagne et la plage, un peu comme dans les aventures de Pauline) correspondant à chaque fois à deux circuits se parcourant sous la forme « rallye », c’est à dire avec un début et une fin et non en effectuant des tours. Bien qu’il existe un mode « tournoi », celui-ci se limite fondamentalement à enchainer les courses, et la forme sera toujours la même (à l’exception d’un mode « time trial » vous autorisant à concourir seul) : vous contre tête-de-con (désolé, je vais l’appeler comme ça pendant tout le restant du test tant je ne peux imaginer aucun alias qui lui rende plus parfaitement justice) au milieu de la circulation.
Le jeu s’efforce de varier les ambiances au sein d’un même décor
Car pour le coup, dans des circuits pas vraiment riches en épingles à cheveux ou en chicane, la vraie technicité proviendra de votre capacité à louvoyer entre les voitures – y compris celles arrivant en sens inverse – pour arriver à bon port sans avoir rencontré un pare-choc ou un platane, avec l’inclusion d’une autre petite gourmandise qui aura elle aussi participé à l’identité de la série : la police. Attendez-vous en effet à ce que vos excès de vitesse répétés ne passent pas inaperçus auprès de la maréchaussée qui viendra alors vous réclamer des comptes, à la Rad Mobile, ce à quoi votre avatar s’est visiblement préparé puisque tous les véhicules du jeu sont équipés d’un improbable radar-à-flics qui vous permettra de savoir quand rester sur vos gardes et éviter de vous planter bêtement pour finir avec une contravention, laquelle vous coûtera une « vie », exactement comme un crash un peu trop violent.
En cas de gros accident, ce sera une vie de perdue (admirez au passage le relief et la distance d’affichage)
La jouabilité au pad est simple et les sensations sont bonnes, même si la vitesse est rarement ébouriffante sauf à être en fond de cinquième. La physique est à peu près cohérente, même s’il faudra composer avec des limites évidentes en 1994, le fait que votre véhicule soit virtuellement indestructible étant la première, le fait qu’il soit impossible de faire demi-tour étant la deuxième, et le fait qu’il soit tout bonnement impossible de quitter la route sans rencontrer un mur étant la dernière.
Dépassement audacieux par la droite, pour éviter une collision frontale sur la voie de gauche
En fait, un joueur de l’actuelle génération pourra se demander ce qu’il a de si révolutionnaire, ce Need for Speed, qui n’invente finalement rien : absolument tous ses mécanismes étaient déjà présents, sous une forme ou une autre, dans un jeu de course sorti auparavant, et le jeu aurait aussi bien pu s’appeler Test Drive 4 que, sur le moment, tout le monde aurait trouvé cela parfaitement logique (ce qui n’est qu’une demi-surprise lorsqu’on réalise qu’Electronic Arts Canada était en fait le nouveau nom de Distinctive Software, l’équipe de développement de… la trilogie Test Drive). Et de fait, autant crever l’abcès : le titre d’Electronic Arts n’a rien révolutionné, rien bouleversé, rien inventé ; il restera juste comme le pionnier, celui qui, le premier, aura su annoncer à quoi allaient ressembler les jeux de course pour les décennies à venir.
Le pont en acier, autre grand classique du genre
Qu’importe que la 3D apparaisse aujourd’hui un peu primitive, la conduite un tantinet balisée, les sensations de course légèrement poussives, le contenu rachitique et que plus personne ne soit bouleversé de voir une vidéo ou d’entendre de la musique CD ; le fait est que c’était simplement ce que tout en le monde attendait en 1994, à une époque où les équivalents japonais n’étaient pas encore disponibles en occident et où les concurrents, qu’ils se nomment Lotus III ou Lamborghini : Amercian Challenge, semblaient soudain appartenir à une ère révolue – ce qui était d’ailleurs parfaitement vrai.
Un des premiers jeux de course où on pouvait simplement profiter de la vue
The Need for Speed, c’était simplement la première concrétisation de ce qui était annoncé depuis des années comme l’avenir des jeux de course en un logiciel qui ne nécessite pas une borne d’arcade hors-de-prix et à la pointe absolue de la technologie pour fonctionner : le moment où tout ce qui avait paru inaccessible devenait accessible. The Need for Speed, c’est le premier jeu de course typé arcade qui donne réellement le sentiment de conduire une voiture dans de vrais environnements avec de vrais véhicules autour plutôt que de simplement regarder passer des sprites sur des bandes clignotantes au sol. Pas de 3D polygonale abstraite ici : il y a des arbres, des bâtiments, des rails de sécurité, des falaises, le tout est texturé, palpable, et c’était alors peut-être la première fois depuis OutRun qu’on avait vraiment le sentiment d’être lâché dans la nature, cheveux au vent, à bord d’un bolide de course inabordable. The Need for Speed, c’est l’irruption d’un réel jusqu’alors réservé à des simulations écrasantes et souvent indigestes chez le tout-venant. Une porte d’entrée vers cette démocratisation que l’explosion de la PlayStation allait venir concrétiser : ce moment où tout le monde allait pouvoir s’amuser avec les jeux vidéo.
En cas de dérapage prononcé ou de sortie de route, le jeu passe automatiquement en vue extérieure
Il en résulte un jeu qui conserve ce charme si particulier de pouvoir être découvert 25 ans plus tard avec un esprit neuf et de s’y sentir immédiatement à l’aise – certainement pas impressionné par ce qu’on voit, la réalisation considérée comme « de pointe » en 1994 faisant aujourd’hui son âge, tout comme le reste du maigre contenu du CD-ROM.
Course dans les sous-bois…
Mais absolument toutes les bases du jeu de course moderne sont là, et il est fascinant de voir comment, en dépit de toutes les limitations évoquées plus haut, la magie parvient à opérer dès l’instant où on démarre une course et où l’on découvre qu’on n’a tout simplement pas envie de reposer la manette avant qu’elle ne soit terminée. Cela pourrait être plus varié, plus nerveux, plus fluide, plus rapide, plus riche… mais hé, on n’a pas toujours quarante heures à consacrer à un jeu de course, et pour ceux qui voudraient découvrir le point de départ d’une série encore bien en vie, il y a toujours de bons moments à vivre sur ce qui restera le programme le plus iconique de toute la ludothèque de la 3DO. À découvrir.
Vidéo – Le circuit « Coastal » :
NOTE FINALE : 14/20The Need for Speed fait partie de ces titres qui, sans constituer une révolution à proprement parler, annoncent à la perfection un changement d'ère pour le genre auquel ils appartiennent. Plus qu'un pionnier dans le domaine de la 3D, le logiciel d'Electronic Arts Canada parvient à être l'un des tout premiers jeux de course orientés arcade à réellement donner la sensation de conduire une voiture au milieu de la circulation en ville ou sur une route de campagne, une sorte d'arrivée à maturité de ce qu'avaient cherché à être des jeux comme Test Drive quelques années plus tôt. Tout est loin d'être parfait, notamment au niveau du contenu qui accuse son âge, n'ayant même pas un réel championnat à offrir, pas plus qu'une course nous opposant à plus d'un adversaire. Néanmoins, il y a quelque chose d'inexplicablement efficace dans ces longs trajets sur le bord de la mer ou à flanc de montagne, sans doute pas ce qu'on ait vu de plus varié, de plus technique ni même de plus amusant mais simplement un jalon salutaire pour permettre d'arriver à des Gran Turismo quelques années plus tard. Un début marquant pour une saga à connaître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une sensation de vitesse pas ébouriffante
– Très peu de modes de jeu
– Exclusivement solo
– Les interventions vidéos du mâle alpha qui vient vous les briser avec sa tête de vainqueur
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Need for Speed sur un écran cathodique :
Version PC (DOS)
Développeurs : Electronic Arts Canada – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langues : Anglais, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Un an après ses débuts sur 3DO, The Need for Speed débarquait sur une machine qui présentait a priori toutes les caractéristiques pour l’héberger : le PC. Au meilleur moment, pourrait-on dire, car 1995 correspond à une période où les processeurs étaient devenus sensiblement plus abordables, où les lecteurs CD-ROM s’étaient démocratisés, et où il n’était plus nécessaire d’être un cadre supérieur pour avoir une chance de s’offrir un Pentium.
C’est plus beau, c’est plus fin et ça tourne mieux
La plupart des joueurs de l’époque auraient sans doute été ravis d’accueillir un portage pixel perfect de la version 3DO originale, mais la bonne nouvelle est qu’Electronic Arts était bien décidé à ne pas accuser de retard sur la concurrence qui commençait à émerger sur les consoles 32 bits et aura revu sa copie à pratiquement tous les niveaux. Du côté technique, non seulement le jeu tourne désormais comme un charme et à plus de soixante images par seconde, mais il est en plus possible de jouer en 640×480 dans un confort total, chose qui aurait demandé une configuration ahurissante en 1995 mais qui ne devrait poser de problème à personne aujourd’hui. Toutes les options de configuration des touches et des commandes sont là, avec la possibilité de jouer avec à peu près tous les joysticks reconnus à l’époque (la souris n’est disponible que pour les menus), et on en profite pour constater que le menu principal est devenu BEAUCOUP plus clair… et que notre ami tête-de-con a disparu, emportant avec lui ses interventions moisies. En voilà une bonne idée !
Jouer dans une résolution plus élevée est un bonus qui ne se refuse pas
Mais le mieux est que le contenu a également été sérieusement revu à la hausse, avec l’inclusion de deux nouveaux circuits (plus un bonus après la victoire en tournoi), ce qui fait déjà plaisir, mais également d’un mode deux joueurs en réseau, et surtout de nouveaux modes de jeu, dont un tournoi, lesquels vous permettront au passage de constater que vous n’êtes plus limité à des courses en un-contre-un et que vous pourrez cette fois faire face à sept adversaires simultanément !
Même le menu est plus lisible qu’auparavant
Et pour ne rien gâcher, il est désormais possible de remplacer les courses de type « rallye » par des circuits plus traditionnels vous demandant d’effectuer plusieurs tours. Autant dire que ces (nombreux) ajouts ont un effet dramatique sur la durée de vie du jeu, et qu’on comprend mieux pourquoi les joueurs PC auront accueilli le titre comme un messie à sa sortie. Seule absence, mais celle-ci est déjà plus dommageable : plus de choix de la difficulté ici. Naturellement, les observations faites pour la version 3DO (moteur physique primitif, réalisation vieillissante) sont toujours valables ici, et vous ne dénicherez dans ce jeu rien que vous ne puissiez trouver en cent fois mieux dans le premier Forza Horizon venu. Néanmoins, si vous cherchez un des premiers jeux de course solides sur PC qui ne soit pas une simulation ultra-pointue, ne cherchez pas plus loin : c’est ici que ça commence.
NOTE FINALE : 15,5/20
Cela fait bizarre de l’écrire, mais Electronic Arts ne se sera vraiment pas moqué du monde avec cette version PC de The Need for Speed : plus riche, plus rapide, plus belle, elle place la barre plus haut à tous les niveaux et vient combler une bonne partie des manques de l’itération 3DO originale. De quoi mettre tout le monde d’accord et confirmer la sensation que le PC était bel et bien devenu une machine de jeu en 1995.
Version PlayStation
Développeurs : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 20 mars 1996 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble link)
Langues : Anglais, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Étant donné l’ambition évidente de ce qui allait devenir le premier opus d’une (longue) série, il eut été très surprenant que The Need for Speed ne débarque pas à un moment ou à un autre sur LA console incontournable du moment : la PlayStation. Il aura certes fallu attendre 1996, mais la bonne nouvelle est que cette attente aura permis au jeu d’intégrer toutes les nouveautés de la version PC (moins la haute résolution), et même quelques autres.
Comme souvent, la PlayStation se débrouille très bien
Ainsi, parmi les gourmandises qui font vraiment plaisir, difficile de ne pas noter l’arrivée d’un mode deux joueurs en écran splitté qui vient donc s’ajouter à celui par câble link. Autres ajouts : le choix du moment de la journée où se déroule la course (parce que rouler au coucher de soleil, c’est quand même la classe), ou encore une caméra subjective en plein écran qui ne vous imposera plus la vision du volant ni du tableau de bord. Graphiquement, l’identité du jeu est peut-être moins marquée que sur 3DO, mais la bonne nouvelle est que la sensation de vitesse, elle, est excellente – on a littéralement l’impression d’aller deux fois plus vite que sur la version de 1994. Et pour ne rien gâcher, on a enfin le droit à la musique pendant les courses, là où elle avait jusqu’ici été réservée aux menus. Dommage que la conduite soit un peu raide, la faute à un système de freinage « tout ou rien » et à l’absence de reconnaissance des pads analogiques, mais pour le reste, difficile de faire la fine bouche : c’est au moins aussi bon que sur PC, et c’est peut-être même meilleur.
NOTE FINALE : 16/20
Prestation convaincante pour The Need for Speed sur PlayStation, qui n’a à rougir de la comparaison avec la version PC que sur le plan de la résolution. Pour le reste, ça tourne vite, ça tourne bien, et même si la jouabilité fait son âge, on se prend immédiatement au jeu dès qu’une course démarre.
Version Saturn
Développeurs : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 25 juin 1996 (Amérique du Nord) – 5 juillet 1996 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur :Arcade Racer, joypad, Mission Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou BackUp Cart
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Autre étape logique en 1996 (plus que la Nintendo 64, visiblement, qui n’aura pas eu le droit à la sienne à sa sortie) : la Saturn. Cette fois, pas de surprise : on se retrouve très exactement avec la transcription fidèle de la version parue sur PlayStation – moins le jeu par câble link, qui n’était de toute façon pas géré par la console, mais c’est d’autant plus secondaire que le mode deux joueurs en écran splitté, lui, est toujours présent. Techniquement, cette version aura en tous cas très bien su composer avec les spécificités de la machine : la résolution est peut-être légèrement plus basse que sur la console de Sony, le framerate est un tout petit peu plus bas et un tantinet moins constant, mais dans l’ensemble le résultat est inattaquable, et on peut même aller jusqu’à affirmer sans prendre trop de risque qu’on tient là un des meilleurs jeux de course de la Saturn – surtout si on en cherche un qui soit jouable à deux. Bref, aucune raison de bouder cette version… sauf si vous avez une PlayStation, à la rigueur.
NOTE FINALE : 16/20
Intégrant toutes les nouveautés de la version PlayStation, cette itération Saturn de The Need for Speed fait pratiquement aussi bien dans tous les domaines. Le contenu étant aussi solide que la réalisation, et la présence d’un mode deux joueurs étant toujours un bonus appréciable, les fans de jeux de course possédant la console de SEGA ne devraient clairement pas faire l’impasse sur cette très bonne version.
Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition
Développeurs : EA Seattle – Pioneer Productions Éditeur : Electronic Arts, Inc. Titre alternatif :Road & Track Presents : The Need for Speed SE (Amérique du Nord) Testé sur :PC (DOS/Windows 95)
Version PC (DOS/Windows 95)
Date de sortie : Août 1996
Nombre de joueurs : 1 à 8 (via modem, câble null-modem ou réseau local)
Version Windows 95 : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Graphismes : API : DirectX 2 – RAM graphique : 512ko – Résolution : 640×480 (8 bits)
Dépaysement garanti avec les nouveaux circuits…
Electronic Arts sentant un filon, la firme aura décidé que proposer une version améliorée du titre paru l’année précédente mériterait bien de la vendre au prix fort, quand bien même un certain Need for Speed II était destiné à débarquer quelques mois plus tard. Au menu de cette édition spéciale : deux circuits en plus, tout d’abord, dans des ambiances assez anachroniques, type ville fantôme du far west pour l’un et cité industrialo-futuriste pour l’autre. Même si on commence sérieusement à s’éloigner de l’ambiance réaliste qui avait fait la force du jeu, on ne va certainement pas cracher sur du contenu supplémentaire. L’autre grosse nouveauté est surtout la possibilité de jouer à huit en réseau local, notamment grâce à la prise en charge de Windows 95 et de ses différentes optimisations. Évidemment, cela demande une installation qui n’est pas accessible à tout le monde (qui a connu ces week-ends où chaque joueur amenait sa tour, son écran, son clavier et son joystick ?) mais à huit, cela prend tout de suite une autre dimension ! Malheureusement, il n’est toujours pas question ici de choisir l’heure de la course comme sur console, ni de jouer à deux sur une seule machine, et il n’est pas encore question ici de bénéficier de la gestion des premières cartes accélératrices 3D (leur commercialisation débuterait en octobre de la même année). Bref, vraiment pas de quoi justifier de repasser à la caisse sauf pour les joueurs ayant l’intention de jouer en réseau, mais si vous ne devez posséder qu’une seule version PC du jeu, privilégiez clairement celle-ci.
…mais conserver les aubes et les crépuscules des versions consoles aurait habillé un peu toute cette grisaille
NOTE FINALE : 16/20
Quelques ajouts bienvenus pour cette Special Edition qui laisse néanmoins le sentiment qu’elle aurait pu en proposer un peu plus, surtout au prix auquel elle était vendue. Clairement la version à privilégier si vous souhaitez découvrir le jeu sur PC aujourd’hui, néanmoins.
Date de sortie : 1er janvier 1995 (Japon) – Août 1995 (États-Unis) – Septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La PlayStation est désormais entrée avec une telle évidence – et une telle rapidité – dans l’histoire du jeu vidéo qu’on tend à oublier – ou à ignorer – que son succès planétaire n’a pas été aussi immédiat ni aussi incontestable qu’on le pense. Certes, à l’échelle occidentale, les bourdes répétées de SEGA et l’absence de Nintendo, empêtré dans le développement de son « Ultra 64 », auront assez rapidement ouvert une voie royale à la machine que personne n’avait vu venir.
Le roster malingre, typique d’un jeu de début de génération
Mais à l’échelle du Japon – qui ne fait décidément rien comme tout le monde – les choses étaient différentes : la Saturn, suivant une trajectoire exactement inverse à celle de sa grande sœur la Mega Drive, y aura connu un excellent lancement. En dépit d’un line-up assez famélique, SEGA avait en effet su avancer une killer app avec Virtua Fighter, grand succès de l’arcade devenu le fer de lance de sa nouvelle console – au point de supplanter la machine de Sony, qui ne pouvait évidemment pas compter sur ses propres licences venues de l’arcade comme son concurrent (mais qui pouvait compter sur celles de Namco, grand rival de SEGA). Mais coup de théâtre : à une époque où la 3D devenait la nouvelle fureur et où les joueurs ne semblaient plus concevoir le monde qu’à travers le nombre de ses polygones, la PlayStation accueillait, deux mois après sa rivale, un titre qui ressemblait énormément à Virtua Fighter… mais en mieux. Et voilà comment un certain Battle Arena Toshinden vint affronter directement la console rivale sur son terrain, de la même façon que Ridge Racer était parti lutter contre Daytona USA.
Sortez les polygones !
Le jeu de Tamsoft est, comme vous l’aurez compris, un jeu de combat en 3D. Le concept était (encore) suffisamment novateur en 1995 pour se suffire à lui-même ; comprenez par là que passé les trente secondes de texte vous évoquant un tournoi ancien opposant huit concurrents, vous n’aurez tout simplement plus accès à aucune bribe de scénario ou de background concernant vos personnages. Ils sont là pour se battre, pas pour s’échanger des punchlines en ouverture et à la conclusion des combats comme dans Street Fighter II !
On peut affronter son clone
Huit combattants, donc, dont deux femmes – tous assez bien typés, bien que ne débordant pas de charisme, ils correspondent assez bien aux archétypes qu’on leur demande de représenter ; dois-je par exemple préciser que les femmes sont bien évidemment hypersexualisées, avec Sonia équipée de toute la panoplie de la dominatrice jusqu’au fouet ? La vraie nouveauté, comparée à Virtua Fighter (qui était un jeu d’arts martiaux), c’est surtout que les personnages sont ici tous armés : dagues, griffes, épées, fouet, tout est bon, mais on est donc ici plus proche d’un Samurai Shodown en 3D que d’une réponse directe à l’univers de la licence phare de SEGA. Niveau contenu, autant dire qu’on a vraiment l’essentiel : un mode principal qui vous demandera d’affronter tout le roster avant le boss final, un mode vous opposant à l’I.A. pour faire à peu près la même chose, et un mode deux joueurs. Bref, on est là pour taper, et le reste attendra la suite de la série.
Les personnages sont archétypaux, mais cela les rend facilement reconnaissables
Dès le lancement d’un combat, la comparaison avec Virtua Fighter est aussi évidente qu’elle est volontaire. Le vrai personnage principal du jeu, c’est bien évidemment la 3D, et on se doute bien qu’au moment de la sortie du jeu, celle-ci en envoyait plein les mirettes. À tel point, en fait, qu’elle semblait même donner une leçon au jeu de SEGA, notamment grâce à l’ajout d’une petite gourmandise qui faisait alors toute la différence : les textures.
Avec un peu d’entrainement, les coups spéciaux sortent bien
Face aux polygones unis de la concurrence, Battle Arena Toshinden donnait le sentiment d’appartenir à la génération suivante, et c’était encore plus vrai en constatant que les décors au-delà de l’arène étaient eux aussi en 3D, là où le concurrent n’affichait que de simples bitmaps en guise de fond. Évidemment, aujourd’hui, on sera nettement moins impressionné par ces textures constellées de gros pixels, et on pourra trouver au moins autant de charme à la 3D plus épurée de Virtua Fighter, mais à l’époque, le coup porté à SEGA avait été violent. Surtout que, du côté du gameplay, le jeu de Tamsoft faisait à la fois le choix d’une jouabilité plus « accessible » – comprenez par là que le titre peut se jouer comme (l’encore) référence du genre, Street Fighter II, avec des attaques à distance, des coups spéciaux et une garde en reculant que ne propose pas le jeu de SEGA – mais qu’il se permet même d’introduire l’apport le plus évident, et pourtant délaissé par son rival : l’apport de la troisième dimension, justement.
Rungo ne brille pas par sa vitesse, mais quand il tape, il tape !
En effet, là où Virtua Fighter ne permettait pas au joueur de se déplacer directement dans l’axe de la profondeur – le gameplay restait, à quelques roulades près, très majoritairement pensé en 2D – Battle Arena Toshinden, lui, permet à tout moment de pivoter autour de son adversaire à l’aide des boutons de tranche, ce qui est non seulement un excellent moyen pour éviter une attaque adverse, mais peut également offrir des retournements réjouissants, d’abord parce que les sorties de ring sont toujours possibles mais aussi parce que les attaques portées dans le dos font ici des dégâts monstrueux.
Face à Gaia, le boss final, privilégiez la vitesse !
Conséquence : en dépit d’une relative simplicité assumée, le titre de Tamsoft ajoute – littéralement – une dimension à sa jouabilité, et se permet donc de ne pas avoir à rougir de la comparaison avec son inspirateur direct. Aujourd’hui, on pourra arguer que les combats de Virtua Fighter, plus lents et reposant davantage sur l’observation, sont plutôt plus tactiques, mais à l’époque, une nouvelle fois, le coup était dur à encaisser. À tel point que SEGA se hâtera de proposer un Virtua Fighter 2 pour sa Saturn, mais aussi de faire venir un certain Battle Arena Toshinden Remix… qui ne fera qu’entériner l’infériorité de son hardware face à celui de la PlayStation, mais ceci est une autre histoire.
L’épée de Duke porte assez loin, ce qui devrait vous encourager à tenter l’attaque en biais
Pour le joueur moderne, que reste-t-il de Battle Arena Toshinden ? Un titre dont la réalisation n’impressionnera plus personne, naturellement, et dont le contenu risque de ne pas faire long feu, d’autant que le jeu n’est pas particulièrement difficile.
Les personnages féminins sont, comme très souvent, sexualisés à outrance
Néanmoins, le fait de ne pas crouler sous les personnages ni sous les attaques spéciales lui confère aussi une certaine valeur en temps que titre de découverte – un très bon moyen pour les joueurs ressortant tout juste de leur partie de Street Fighter II de s’initier facilement au gameplay 3D sans se sentir violemment dépaysés. On a évidemment fait beaucoup mieux depuis dans à peu près tous les domaines – et la saga elle-même n’aura pas fait long feu, rapidement éclipsée par des Tekken ou des Dead or Alive – mais pour ceux qui voudraient retrouver ce charme typique des premiers jeux de combat en 3D, le logiciel de Tamsoft a plutôt mieux vieilli que ce qu’on pourrait craindre. Clairement pas le type de jeu auquel on consacrera des mois, mais pour une partie sur le pouce afin de se souvenir de ce qu’était la PlayStation à ses débuts – et de ce à quoi ressemblait ce jeu que tout le monde voulait avoir en 1995 – c’est une madeleine de Proust qui en vaut bien une autre.
Vidéo – Combat : Ellis vs. Fo :
NOTE FINALE : 14/20
Initialement présenté comme un titre pensé pour supplanter Virtua Fighter et prendre la Saturn à son propre jeu, Battle Arena Toshinden restera avant tout comme un des premiers jeux de combat à avoir réellement mis à contribution la 3D avec l'inclusion du pas de côté, et comme un annonciateur des prouesses techniques à venir avec ses textures et ses décors. S'il laisse aujourd'hui l'impression, à l'instar de son inspirateur, d'un programme un peu primitif avec assez peu de contenu, sa relative simplicité a au moins le mérite de le rendre accessible aux joueurs ayant envie de pouvoir tenter leur chance sans prendre le temps de maîtriser cent cinquante attaques spéciales à la perfection. Rapidement supplanté par ses successeurs – et par la saga Tekken – le titre de Tamsoft n'en demeure pas moins une porte d'entrée valable dans l'univers des jeux de combat en 3D. Un fragment de l'histoire de la PlayStation.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Absence totale de scénarisation ou de mise en contexte une fois en jeu – Un roster et un moveset assez limités – Une 3D qui fait son âge – Une caméra capricieuse qui vous empêche parfois de voir ce qui se passe
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena Toshinden sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« C’est tout simplement le meilleur jeu de combat qu’ait jamais accueilli la salle de jeu de CVG. De toute évidence, les graphismes jouent un rôle majeur, mais la jouabilité est également exceptionnelle. Cela est majoritairement dû à la 3D qui, contrairement à ce qu’on avait pu voir dans Virtua Fighter, ajoute réellement une dimension au gameplay. »
Computer and Video Games (CVG), mars 1995, 96% (traduit de l’anglais par mes soins)
« Battle Arena Toshinden est beau (bien que les animations des combattants ne soient pas à la hauteur des autres jeux du genre) et s’avère divertissant – néanmoins, le Tekken de Namco (sortie officielle en novembre) est plus nerveux, plus fluide, a plus de mouvements et bien plus de personnages à apprendre à maîtriser. Notre conseil serait de laisser ce jeu dans les bacs et d’attendre le titre de Namco – il a une génération d’avance sur celui-ci. »
MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Game Boy
Développeur : Betop
Éditeur : Laguna Video Games GmbH
Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – Mai 1996 (Europe) – Novembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Compatible avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Proposer ce qui était considéré comme la crème des jeux de combat en 3D sur une console dotée d’un processeur de 4,2MHz et de quatre nuances de gris en guise de graphismes ? Le pari avait de quoi paraître osé – mais la Game Boy avait déjà pu prouver, avec des titres comme Samurai Shodown, qu’elle pouvait tout-à-fait offrir quelque chose d’amusant en la matière pourvu que le travail soit fait intelligemment.
Niveau contenu, rien ne manque – on a même un peu plus de matière que sur PlayStation
Justement, on comprend d’entrée de jeu avec ce Battle Arena Toshinden que l’idée n’aura bien évidemment pas été de chercher à reproduire à l’identique l’opus PlayStation (et encore heureux !) : si on retrouve bel et bien tout le casting original avec ses huit personnages jouables, le tout est désormais présenté dans une 2D tout ce qu’il y a de plus traditionnel, avec des graphismes de type « Super Deformed » (des grosses têtes sur un petit corps). Le résultat, qui pourrait passer pour un peu cheap sur une console de salon 16 bits, est en revanche parfaitement adapté au petit écran de la console, en offrant des personnages reconnaissables tout en ne faisant que quelques pixels de haut. Tant qu’à faire, le titre intègre également quelques nouveautés importées depuis Battle Arena Toshinden 2, à commencer par une scénarisation du mode principal ou encore la forme empruntée par le boss final.
Visuellement, l’essentiel est là, et la jouabilité fait le travail
La jouabilité est désormais réduite à deux boutons : un pour les poings (ou l’arme tenue en mains) et un pour les pieds, et il n’est évidemment plus question de faire un pas de côté pour se déplacer dans la profondeur. En revanche, la sortie de ring est gérée assez intelligemment, avec un certain nombre de coups à encaisser en bord d’arène avant de chuter (lequel est d’ailleurs réglable dans un écran des options assez complet qui vous permettra également de décider du nombre de rounds, de la durée des manches ou encore de la taille de la jauge de vie).
On ne va pas se mentir : le scénario a assez peu de chances de vous bouleverser
Comme on peut s’en douter, le résultat est assez direct et les coups spéciaux sortent vite, et même si l’action pourrait être plus fluide et plus lisible, le fait est qu’on peut rapidement s’amuser, particulièrement à deux. En fait, à l’instar de son modèle, cette version portable bénéficie plutôt de ne pas chercher à être inutilement complexe : le jeu demeure tactique et accessible, ce qui était certainement ce qu’il pouvait faire de mieux. Bien sûr, le contenu demeure relativement limité et il n’y aura sans doute pas matière à y engloutir des mois, même avec les trois niveaux de difficulté, mais l’expérience est loin d’être grotesque comparée à la version de salon. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir un jeu de combat sur Game Boy, vous ne serez sans doute pas malheureux avec celui-ci.
NOTE FINALE : 13,5/20
Transposé intelligemment sur Game Boy, Battle Arena Toshinden y perd peut-être les subtilités apportées originellement par la 3D, mais parvient à conserver l’accessibilité et l’efficacité du système de jeu sans sacrifier le mode deux joueurs. Pour une partie sur le pouce qui ne nécessite pas trente heures d’entrainement avant d’accomplir quoi que ce soit, c’est certainement un candidat parfaitement valable.
Version PC (DOS/Windows 9x)
Développeur : Digital Dialect
Éditeur : Funsoft GmbH
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (multijoueur possible via IPX, modem, NetBIOS et câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM 2.5 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 4.0, Windows 9x – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300 ko/s) Modes graphiques supportés : SuperVGA, Vesa, VGA Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE/Max, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, puce ARIA, Reveal FX/32, Roland RAP-10/Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16, WaveJammer (PCMCIA) Cartes accélératrices 3D supportées : 3D Blaster VLB (CGL), Diamond Edge (NV1/STG2000) Avec des patchs : Matrox Mystique (MSI), 3D Blaster PCI, 3Dfx Voodoo (Glide).
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il existait une machine sur terre qui n’avait aucun complexe à nourrir face aux capacités 3D de la PlayStation, c’était bien le PC. Sur le papier, la machine qui n’avait plus grand chose à voir avec IBM offrait d’ailleurs largement de quoi rendre la monnaie de sa pièce à la version originale : possibilité de monter la résolution jusqu’en 640×400, diverses options graphiques dont la gestion des ombrages Gouraud, reconnaissance des joysticks et des pads à quatre boutons – et surtout, reconnaissance des premières cartes accélératrices 3D, soit largement de quoi enterrer la version originale. Avec, en bonus, la possibilité d’incarner Earthworm Jim avec un code ! Au rang des curiosités, on remarquera également que cette version conserve les voix japonaises sans procéder à aucune des adaptations observées sur la version PlayStation occidentale.
Remarquez comme le décor en 3D a été remplacé par un bitmap… (software)
Dans une configuration idéale, le jeu a donc tout ce qu’il faut… sauf que dans les faits, les choses risquent d’être un peu plus compliquées. La reconnaissance des cartes accélératrices 3D sous DOSBox est une gageure (c’est possible, mais mieux vaut s’y connaître). Reste donc le mode software, qui devrait tourner comme un charme… au détail près que le jeu n’est pas ralenti. Au lieu de profiter d’une action fluide à 144 images par seconde, vous aurez donc le droit à une action qui va dix fois trop vite si vous ne bridez pas la vitesse de votre processeur ! Et même en le bridant, le jeu peut rencontrer de grosses difficultés pour tourner à une vitesse décente, attendez-vous donc à bidouiller tous azimuts. Sachant que la reconnaissance du joystick fonctionne avec une bonne vieille calibration manuelle (qui donne des résultats absolument catastrophiques), et que DOS ne reconnait pas assez de boutons pour pouvoir utiliser les pas latéraux, on a au final de très grande chance de se retrouver avec une expérience nettement moins idyllique que ce qu’on espérait, et qui ne sera pleinement jouable qu’au clavier. Et de toute façon, même avec la configuration idéale, on remarquera que les décors en 3D ont été remplacés par de simples bitmaps… C’est dommage, car tous les éléments étaient objectivement réunis pour tenir la version définitive, mais on aboutit au final à une version pratiquement injouable qui ne justifie tout simplement pas les efforts colossaux qu’elle demande pour ouvrir une expérience correcte. Si vous voulez vraiment Battle Arena Toshinden en haute résolution, lancez-le sous DuckStation avec la résolution et le filtrage au maximum, vous arriverez à mieux avec infiniment moins d’efforts.
En mode Glide, c’est un peu plus présentable, mais ça ne résout ni le problème de la vitesse, ni celui de la jouabilité…
NOTE FINALE : 10/20
Plombé par une gestion technique assez chaotique, la version DOS de Battle Arena Toshinden a bien quelques arguments à présenter, sauf que la plus grande partie d’entre eux sont pratiquement inaccessibles sur une configuration moderne. Sachant qu’une jouabilité à six boutons n’était pas pensée pour DOS, elle non plus, on réservera cette version aux joueurs les plus mordus et les plus passionnés du PC – du genre à avoir conservé une configuration d’époque.
Développeur : NexTech Corporation Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA of Europe Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil) Titre original : 闘神伝S (Toh Shin Den S, Japon) Testé sur :Saturn
Version Saturn
Date de sortie : 24 novembre 1995 (Japon) – 27 mars 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Virtua Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Une large partie du succès de Battle Arena Toshinden pouvait être attribuée, comme on l’a vu, au fait qu’il s’agisse de la parfaite réponse à Virtua Fighter : vu de loin, c’était à peu près la même chose, mais en nettement plus beau. Mine de rien, cela avait de quoi contrarier SEGA, pour qui le portage sur Saturn de son prestigieux succès de l’arcade avait fait figure de killer app depuis le jour de la sortie de la console, et qui, en attendant de répondre avec Virtua Fighter 2, se devait a minima de laver l’affront en démontrant que sa machine n’avait aucune raison de rougir face à la PlayStation sur le plan technique. Dès lors, quelle meilleure réponse que de proposer à son tour une version du jeu, de la même manière que la Mega Drive avait été dotée de sa version de Street Fighter II’ pour aller chercher la Super Nintendo sur son terrain ? Et histoire de faire bonne mesure et de se faire pardonner de son retard (le jeu étant arrivé sur Saturn le jour même de la sortie de Battle Arena Toshinden 2 dans les salles d’arcade), il sera arrivé avec un peu de contenu additionnel. Au menu : une toute nouvelle introduction en images de synthèse (visible ci-dessus) histoire de bien en mettre plein les yeux, un nouveau mode de jeu et un boss secret additionnel. Juste ce qu’il faut pour justifier l’investissement et montrer à Sony qui commande, en substance.
À présent, les personnages ont une histoire. Ça ne changera peut-être pas grand chose au moment de se taper dessus, mais ça aide à s’attacher (un peu) à eux.
En termes de contenu, on peut donc à présent profiter d’un mode « Histoire ». En quoi consiste-t-il ? Eh bien en sensiblement la même chose que le mode un joueur original, mais avec deux nuances. La première, comme on peut s’en douter, est précisément la narration : chaque personnage dispose à présent d’un background et d’un motif pour disputer le tournoi, et des échanges – doublés – ont lieu entre les rencontres, histoire de développer un peu les enjeux. Je pense ne surprendre personne en annonçant que le tout n’est pas exactement digne de Ronsard, surtout avec des doubleurs qui ne jouent pas toujours avec une justesse irréprochable, mais cela a au moins le mérite de doter chaque combattant d’un chouïa d’épaisseur et d’un peu de personnalité, tout en profitant des excellentes illustrations mettant en avant le character design. Non, la quête d’Ellis pour retrouver son père ne va pas vous tirer des larmes, mais on sera quand même assez satisfait de composer avec des personnages un peu mieux campés que les simples archétypes auxquels ils se limitaient sur la console de Sony. Deuxième nuance – plus surprenante, celle-là : ce mode se limite à quatre combats avant d’arriver au boss final, ce qui fait qu’il est beaucoup plus rapide ici d’arriver face à Gaia. Parvenez à le vaincre sans faire usage d’un continue, et vous aurez accès au boss secret Sho ; venez-en à bout, toujours sans continue, et vous pourrez cette fois découvrir Cupido, le deuxième boss secret exclusif à cette version. Voilà pour les nouveautés. Certes, ça ne fait pas non plus un monde de différence – et un ou deux personnages jouables additionnels n’auraient clairement pas fait de mal – mais cela reste clairement au-dessus de ce que proposait la PlayStation, ce qui était le premier objectif.
Plus d’effet de transparence pour la tenue d’Ellis, tandis qu’elle dispose ici du premier boss secret du jeu…
Le deuxième, justement, celui qui s’affichait de façon à peine voilée, c’était aussi et surtout de prouver les capacités techniques de la Saturn face à sa déjà grande rivale – domaine dans lequel elle avait encore des choses à prouver. Et pour le coup, tout malentendu aura effectivement été dissipé, mais certainement pas de la façon qu’attendait SEGA : « Remix » ou pas, ce portage est clairement inférieur sur le plan technique au logiciel commercialisé sur PlayStation, et les onze mois séparant les deux versions n’y auront rien fait : la résolution est plus basse, l’action est plus lente, les personnages affichent moins de polygones, les arènes sont rendues en bitmap plutôt qu’en 3D, et les effets de transparences (notamment celui de la tenue d’Ellis) ont été remplacés par le fameux effet « un pixel sur deux » qu’emploient 95% des titres de la Saturn dans ce domaine.
…avant de faire face à Cupido, qui signe ici son unique apparition dans toute la série
Soyons honnête : avec le regard actuel, on n’a pas de raison objective de passer à la partie à s’arracher les yeux tant les différences restent assez mineures pour de la 3D de trente ans d’âge, mais il n’empêche qu’en termes d’image, le jeu aura fini par graver dans le marbre la certitude que la console de SEGA n’était tout simplement pas aussi bien armée que celle de Sony pour afficher de la 3D – pas exactement sa mission initiale. Reste aujourd’hui une adaptation qui a ses points forts comparé à celle sur PlayStation, mais le contenu ajouté ne compense qu’à peine les pertes dans le domaine de la réalisation ; à vous de voir ce qui vous intéressera le plus entre le cadeau et son emballage.
NOTE FINALE : 14/20
En tant que démonstration technique des capacités de la Saturn, Battle Arena Toshinden Remix est un échec : sans être honteux, le jeu est clairement à la traîne de ce que pouvait afficher la version PlayStation – et de ce que n’allaient pas tarder à afficher des jeux mieux programmés sur Saturn, comme Virtua Fighter 2 ou Fighting Vipers. La déperdition, sensible, n’est heureusement pas trop bouleversante avec trente ans de recul, et les joueurs désireux de profiter d’un peu de background pour des personnages qui avaient jusque là l’épaisseur d’une feuille de papier à cigarette auront au moins l’occasion de profiter d’un mode histoire et d’un boss supplémentaire.
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction du jeu :
À l’instar de l’apparition du cinéma parlant, la démocratisation ultra-rapide de la 3D, à l’arrivée de la génération 32/64 bits, aura laissé beaucoup de gens talentueux sur le bord de la route. Pour de nombreux développeurs européens qui avaient connu l’essentiel de leur succès sur des machines comme l’Amiga, se réveiller un beau matin dans un marché écrasé par le PC du côté des ordinateurs et cannibalisé par la PlayStation du côté des consoles n’était pas nécessairement une bonne nouvelle. Le monde avait changé, et le savoir-faire nécessaire avec lui.
Vous ne rêvez pas : c’est exactement la même chose, mais en 3D
Parmi ceux dont on attendait avec une impatience fiévreuse de voir comment ils allaient négocier la transition se trouvaient naturellement les Bitmap Brothers, devenus une icône sacrée pour beaucoup de joueurs ayant fait leurs débuts dans les années 80 – en particulier pour les millions de possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Les deux premières réponses étaient arrivées en 1996 : Z avait montré que le studio londonien était également capable de développer sur PC, mais n’avait pas nécessairement supplanté les références du genre qu’étaient Command & Conquer et Warcraft II. Quant à The Chaos Engine 2, combien de joueurs auront été au courant de son existence sur une machine dont le constructeur avait déposé le bilan depuis deux ans ?
Bienvenue à « ce jeu qui a plus mal vieilli que le jeu qui avait dix ans de plus »
Les joueurs (et les rédactions journalistiques) n’étaient donc qu’à moitié rassurés, et une question commençait à poindre silencieusement : était-il possible que, face au train démentiel de la technologie, même les légendaires Bitmap Brothers soient devenus des has been ? Leur prochain jeu allait devoir envoyer un signal limpide. Et il le fut : Speedball 2100, débarqué en fin de vie de la PlayStation, aura effectivement donné la réponse à laquelle personne n’avait voulu croire : les petits génies en herbe dont chaque jeu avait jusqu’ici été un événement semblaient désormais à court d’idées. Speedball 2100, ce n’était pas Speedball 3, c’était Speedball 2 : Brutal Deluxe, mais en 3D, et vraiment pas grand chose de plus.
On a désormais le droit à une description de chaque équipe
En dix ans, on aurait pu penser que les développeurs, Eric Matthews en tête, auraient largement eu le temps de peaufiner et de développer leur concept – sauf que justement, Eric Matthews n’était plus à la barre, et l’équipe menée par Peter Tattersall n’avait visiblement pas d’autre ambition que d’essayer de reproduire ce qui avait marché sur la génération précédente en espérant que cela marcherait toujours. Et dans l’absolu, c’était le cas – comme on l’a vu, Speedball 2 était un titre suffisamment précurseur pour avoir bien vieilli en 2000. Le problème, c’est que quand on s’appelle les Bitmap Brothers, les joueurs tendent à attendre autre chose de vous qu’un jeu de dix ans d’âge avec un petit coup de peinture, surtout quand la concurrence de type FIFA 2000 n’était pas exactement restée inactive.
Vous ne devriez pas mettre très longtemps à prendre vos marques
Pour faire bonne mesure, Speedball 2100 débarque quand même avec quelques nouveautés : un mode exhibition permet au jeu de se doter ENFIN d’un mode amical débarrassé de la gestion, la possibilité de nommer et de choisir les couleurs de son équipe, des textes de description des différentes équipes adverses, et une ligue désormais divisée en trois divisions plutôt qu’en deux. Voilà pour le contenu. Et du côté du gameplay ?
Les règles comme le gameplay n’ont pas bougé d’un pouce
Eh bien, vous ne contrôlez plus le gardien, et vous pouvez désormais faire usage de deux boutons au lieu d’un seul. Et c’est tout. Et comme on est sur PlayStation, le jeu est bien évidemment intégralement en 3D… ce qui le rend plutôt moins lisible que son prédécesseur. Un mode quatre joueurs ? Un aspect gestion plus pointu ? Un mode « Manager » sérieusement épaissi pour faire de nous autre chose qu’un spectateur passif sur le bord du terrain ? L’inclusion de formations ou de véritables tactiques de groupe ? Ou au moins un radar pour voir où sont placés les coéquipiers ? Oubliez tout ça : Speedball 2100 n’est pas une suite, et à peine un remake. C’est un portage qui ne dit pas son nom.
Créer une équipe n’implique rien de plus que de choisir son nom ou celui des joueurs
Toute amertume bue, cela n’en fait pas un mauvais jeu – comme on l’a vu, Speedball 2 demeure un titre très ludique et plaisant à jouer. Mais outre le fait que cette version ne semble rien apporter, et même plutôt dégrader l’expérience de jeu, il y a dans ce Speedball 2100 quelque chose qui évoque ces vieilles gloires musicales des années 60 en train de procéder à leur quatorzième tournée d’adieux : le marqueur de quelque chose qu’on voudrait ne pas voir vieillir et croire immortel et qui se révèle finalement comme un désir régressif de rester accroché à l’illusion que nos souvenirs d’adolescent ne mourront jamais – jusqu’au moment où la magie se brise et où la réalité reprend son cours.
L’action est toujours aussi confuse, et bon courage pour comprendre quel joueur vous allez contrôler
Pour ceux qui auront connu le deuxième opus, Speedball 2100, c’est une gueule de bois, un vieux paquet de fraises Tagada retrouvé sous un buffet et dont le goût n’est pas vraiment celui dont on se souvient. Tout le monde espérait la nouvelle pépite des Bitmap Brothers pour au final hériter du retour de la momie, ce qui semblait dicter la politique d’un studio désormais entièrement tourné vers son passé. La même année paraissait d’ailleurs Xenon 2000 : Project PCF, un remake de fans qui, lui, avait le bon goût d’être gratuit… Depuis lors, on aura vu apparaître des Speedball 2 : Tournament ou des Speedball 2 HD qui tendent surtout à nous dire que cette vache était encore bonne à traire plus de vingt ans après la sortie de Speedball 2, ce qui en dit long sur le retentissement et la qualité du jeu. Mais ce Speedball 2100 ? À réserver à ceux qui préféreraient la 3D baveuse de la fin du dernier millénaire au pixel art de la génération précédente. Sinon, le mieux reste sans doute de préférer l’original à la copie.
Vidéo – Match : Retro Archives vs. Raw Messiahs :
NOTE FINALE : 15,5/20Speedball 2100 est le marqueur d'une époque charnière où les idoles du passé s'effondraient une à une, et où même des studios mythiques comme les Bitmap Brothers semblaient à bout de course et sans idée. Prenez un jeu qui allait fêter ses dix ans – Speedball 2 : Brutal Deluxe, en l'occurrence – administrez-lui un coup de peinture raté qui le rende à la fois plus daté visuellement et moins lisible, ne tenez pratiquement aucun compte des avancées en termes de gameplay effectuées sur la décennie écoulée, ajoutez un peu de contenu en priant pour que cela justifie de le vendre au prix fort, et voilà comment disparait dans l'anonymat une des licences les plus iconiques du XXe siècle. Speedball 2100 n'est en aucun cas un mauvais jeu, très loin de là, ce n'est tout simplement pas le logiciel qu'on attendait de la part des Bitmap Brothers en 2000, ce n'est pas un Speedball 3, et c'est à peine un Speedball 2.1. Reste un titre dépouillé de toute forme d'ambition ou d'idées neuves, mais qui continue à se révéler amusant, particulièrement à deux. Rien de dramatique, surtout pour un joueur du XXIe siècle qui n'aura sans doute pas le sentiment de se réveiller avec la gueule de bois, lui.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pratiquement rien de neuf depuis Speedball 2...
– ...et une réalisation 3D plutôt moins lisible que le pixel art qui l'avait précédée
– Toujours une absence totale de contrôle sur les autres membres de votre équipe...
– ...et une confusion totale pour savoir quel joueur on contrôle lorsque plusieurs d'entre eux s'approchent de la balle
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball 2100 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Quel dommage que les Bitmap Brothers ne soient parvenus à déployer qu’un manque total d’imagination ; quant à savoir pourquoi ils se seront sentis obligés de le faire au prix du massacre de l’un des plus grands jalons de l’histoire vidéoludique, ça me dépasse… »
Martin Taylor, Eurogamer.net, 9 novembre 2000, 4/10 (traduit de l’anglais par mes soins)
Développeur : UEP Systems Inc. Éditeur : UEP Systems Inc. Titres alternatifs :Cool Boarders (graphie alternative), Coolboarders : Extreme Snowboarding (écran-titre) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – 15 janvier 1997 (États-Unis) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Un jeu vidéo centré intégralement autour de la pratique du snowboard ? Vu du XXIe siècle, l’idée n’a rien de saugrenue – elle est même, pour ainsi dire, parfaitement évidente, et ce ne sont certainement pas des franchises comme SSX qui viendront affirmer le contraire.
En-dehors de celui de la planche, tous les choix sont purement cosmétiques
Néanmoins, jusqu’à un stade relativement avancé des années 90, elle n’avait visiblement pas fait son chemin jusqu’à l’esprit des game designers – ou en tous cas, pas de manière suffisamment affirmée pour parvenir à convaincre les éditeurs. Si l’activité était souvent considéré comme un à-côté qui méritait occasionnellement un mini-jeu dans des titres multi-épreuve à la Ski or Die, ou une alternative aux ski plus traditionnels comme dans Val d’Isère Championship, le constat est édifiant : à l’arrivée de la génération 32 bits des consoles, un seul titre avait décidé de s’articuler uniquement autour du snowboard : l’obscur Snowboard Challenge sur NES en 1990 qui, pour dire les choses poliment, n’avait alors pas exactement marqué les esprits. Il aura donc fallu attendre 1996 pour qu’UEP Systems vienne délivrer Coolboarders et défriche ainsi la voie aux « sports de l’extrême » qui étaient appelés à proliférer au cours des années à venir.
Promotion illimitée sur la poudreuse !
Coolboarders, comme on va vite s’en rendre compte, est un jeu typé arcade – programmer un jeu de snowboard était déjà suffisamment risqué sans s’aventurer du côté du marché encore plus restreint de la simulation. Cela est particulièrement évident dès le lancement de la partie : aucun choix de mode de jeu, et pour cause, il n’y en a qu’un seul : choisir une des trois pistes (classées en fonction de leur difficulté, exactement comme les courses de voitures de Ridger Racer ou de Daytona USA), puis sa planche de snowboard (trois caractéristiques : la vitesse, l’adhérence et la stabilité), son avatar (homme ou femme), sa tenue, et en voiture Simone.
La vue subjective est plus immersive, mais aussi plus exigeante
Le but ? Comme on peut s’en douter, une course contre la montre – et contre personne d’autre, car quoi qu’il arrive, vous n’aurez pas d’adversaire, ce qui signifie également qu’il ne faudra pas espérer inviter un deuxième joueur, sauf à concourir en alternance pour le meilleur temps. Néanmoins, Coolboarders introduit également le concept de « tricks » : votre snowboardeur a la possibilité de sauter et de réaliser des figures relativement basiques qui lui permettront de marquer des points, lesquels dépendront à la fois de la réalisation de la figure et de la réception à son terme (on s’en doute, on « score » moins en se vautrant lamentablement). Parvenez à prendre la première place dans chacune des trois catégories (meilleur temps, meilleures figures, et meilleur score, lequel est obtenu en combinant les deux précédents critères) et vous pourrez débloquer une quatrième piste. Voilà pour le contenu.
Jouabilité arcade ou pas, c’est la technique qui fera la différence
La jouabilité est simple : on dirige son personnage avec la croix directionnelle, Croix sert à sauter, Carré à réaliser un virage serré, Triangle à alterner entre une vue à la troisième personne et une vue subjective, et R1/R2 serviront à agripper votre planche une fois en l’air (tout cela est bien entendu modifiable dans le menu des options). Toute la subtilité va donc être de trouver les trajectoires optimales pour prendre de la vitesse et arriver dans des conditions optimales aux divers checkpoints qui correspondent généralement aux rares zones où réaliser des tricks vous rapportera effectivement des points.
Les séquences d’obstacle vous demanderont une précision parfaite
La sensation de vitesse est relativement bien rendue, surtout en vue subjective, et même si le gameplay est rendu frustrant par le fait que les bords de pistes correspondent à des murs invisibles contre lesquels votre personnage ira rebondir comme une boule de billard au mépris de toutes les lois de la physique, le tout est suffisamment instinctif et suffisamment exigeant pour qu’on puisse y revenir avec plaisir et pouvoir y consacrer une donne dizaine d’heures avant d’espérer maîtriser les quatre pistes. Sur le plan de la réalisation, on ne va pas se mentir : le jeu sent à plein nez la première génération de titres parus sur PlayStation, avec des modèles 3D découpés à la serpe, des teintes grisâtres pas toujours très attrayantes et de grosses textures granuleuses qui aident à mieux comprendre le chemin qui restait à parcourir pour aboutir à des 1080° Snowboarding moins de deux ans plus tard. Néanmoins, le rétrogamer ne devrait pas prendre la fuite face à des graphismes qui correspondaient à la norme de ce qu’on pouvait espérer trouver sur le système au moment de la sortie du jeu.
La réalisation fait le travail, mais on sait que la PlayStation peut faire mieux que ça
Comme on peut s’en douter, la vraie faiblesse de ce Coolboarders vient précisément de son statut de précurseur et d’initiateur de la série qui allait débarquer annuellement à sa suite : une réalisation encore assez peu marquante, un contenu relativement famélique (là encore, tout à fait dans les clous des jeux de course de la même période, voir par exemple Rage Racer) et une expérience qui souffre clairement d’être exclusivement solo, concourir contre un ghost n’étant pas exactement aussi convivial que d’humilier son petit frère.
C’est le moment de réaliser un trick !
On pourra donc être tenté de faire l’impasse sur le jeu pour aller se lancer directement sur Snow Surfers ou Coolboarders 2 ; néanmoins ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher ou qui voudraient tout simplement découvrir la série depuis ses débuts ne passeront pas pour autant un mauvais moment. Le titre d’UEP Systems a le mérite de ne pas s’éparpiller, et sa prise en main étant relativement évidente, l’expérience demeure conviviale sans nécessiter de s’entraîner pendant des semaines avant d’espérer arriver en bas de la piste en un seul morceau. Certainement pas le logiciel qui fera changer d’avis tout ceux qui sont hermétiques au genre, mais si vous cherchez une forme d’expérience d’initiation « allégée », c’est indéniablement un point de départ qui en vaut bien un autre.
Vidéo – La première piste du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Pionnier au rang des jeux de glisse « extrêmes » vous proposant de réaliser des figures en même tant que des courses de vitesse, Coolboarders est un titre qui a su rester accessible et amusant en dépit de son âge et de sa 3D qui respire les premières années de la PlayStation. Si ceux qui rêvent d'être envahis sous le contenu et les possibilités prendront rapidement la fuite, déçus d'avoir fait le tour de l'essentiel des possibilités en dix minutes, les joueurs à la recherche d'une partie rapide où d'une jouabilité simple à appréhender mais difficile à maîtriser devraient davantage trouver leur bonheur, et trouveront malgré tout matière à engloutir quelques heures avant de remporter les trophées dans toutes les catégories. Dommage que les courses se fassent obligatoirement en solo, car un peu d'opposition aurait indéniablement boosté l'intérêt du jeu sur le moyen terme. Une bonne porte d'entrée, mais les impatients feraient sans doute mieux de se diriger vers des épisodes plus tardifs ou vers 1080° Snowboarding.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu famélique (un seul mode de jeu, trois courses au lancement, une quatrième déblocable)...
– ...et exclusivement solo
– Aucun adversaire à affronter
– Un moteur physique primitif où chaque pente de 3° au bord de la piste est un mur invisible
– Des tricks très limités
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders sur un écran cathodique :