Mario Kart 64

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : マリオカート64 (graphie japonaise), 马里奥卡丁车64 (graphie chinoise), Mario Kart R (titre préliminaire)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Mario Kart (jusqu’à 2000) :

  1. Super Mario Kart (1992)
  2. Mario Kart 64 (1996)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 14 décembre 1996 (Japon) – 12 février 1997 (États-Unis) – 24 juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Cartouche de 96Mb
Controller Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À son lancement japonais en juin 1996, la Nintendo 64 annonçait un changement de paradigme, mais ce n’était sans doute pas celui qu’avait espéré la firme japonaise. Reine quasi-incontestée de l’ère 16 bits ayant très bien résisté aux coups de boutoirs inattendus de sa grande rivale la Mega Drive, la Super Nintendo avait dû composer avec l’apparition de la génération 32 bits en général et avec celle de l’écrasante PlayStation en particulier, et au moment de passer la main à sa petite sœur censée impressionner tout le monde avec ses 64 bits, les choses n’étaient déjà pas aussi roses que prévu.

Accumulant les retards, laissant le champ libre à une concurrence en pleine bourre, lancée avec un line-up famélique, plombée par son choix anachronique du support cartouche et par le manque d’éditeurs tiers en découlant, la Nintendo 64 sera apparue en position de faiblesse dès son lancement – ce qui, considéré l’extraordinaire puissance commerciale de Nintendo encore deux ans auparavant, avait de quoi sonner l’alarme. Faute de Capcom ou de Konami (trop occupés à développer chez Sony) pour tirer la machine vers le haut, Nintendo dut se résoudre à employer son habituelle arme secrète pour sauver la baraque : ses licences maisons. Juste après un Super Mario 64 qui aura révolutionné l’approche du gameplay en 3D et avant un Ocarina of Time qui apparaitrait à jamais comme la principale raison de posséder une Nintendo 64, Mario Kart 64 débarqua pour les fêtes de Noël 1996 japonaises afin de permettre aux joueurs de découvrir la suite d’un titre extrêmement populaire sur Super Nintendo, et accessoirement afin d’indiquer que les quatre ports manettes disponibles en façade sur la console n’étaient pas là que pour faire joli.

Comme on peut le deviner, le titre reprend l’approche et les mécanismes qui avaient déjà fait le succès de Super Mario Kart. On retrouve une nouvelle fois un roster de huit personnages, et pas un de plus, où on remarquera d’ailleurs que Koopa Troopa et Donkey Kong Jr. auront laissé leur place, respectivement à Wario et à Donkey Kong senior. Les différents pilotes ont une nouvelle fois des caractéristiques qui leur sont propres, et si on regrettera à nouveau que celle-ci ne soient pas affichées sur l’écran de sélection, elles ne correspondent plus aux « paires » observées dans le précédent titre ; dorénavant, les différents héros sont répartis en trois catégories de poids : léger (Peach, Toad et Yoshi), moyen (Mario et Luigi) et lourd (Wario, Donkey Kong et Bowser).

En fonction de leur catégorie, les karts des pilotes concernés connaîtront donc quelques nuances dans leur maniabilité, dans leur perte de vitesse en cas de hors-piste, dans leur facilité à acquérir un boost en cas de glissade (nous y reviendrons), ainsi que dans leur capacité à résister aux collisions adverses – car cette fois, il n’y aura plus de pièces pour vous servir d’assurance-vie. Les joueurs lassés de ne pas jouer avec les mêmes règles que les concurrents dans le premier opus seront en effet heureux d’apprendre que désormais, tout le monde est à la même enseigne – ce qui veut dire que les ennemis utiliseront exactement les mêmes armes que vous en étant soumis aux mêmes contraintes. Cela n’empêche pas l’I.A. de continuer à tricher pour s’efforcer, autant que possible, de garder les choses « intéressantes » d’un bout de la course à l’autre (ce qui signifie donc qu’elle triche aussi parfois en votre faveur), mais désormais, on a enfin le sentiment de participer à une course où on ne sera pas puni d’avoir suivi la trajectoire idéale sous prétexte que les autres karts la suivent aussi.

Justement, la conduite en elle-même n’a pas connu de bouleversements majeurs depuis Super Mario Kart ; tout juste notera-t-on que le système de « power slide » a ici été sensiblement peaufiné jusqu’à vous permettre de terminer vos dérapages en boost, inaugurant ainsi le mécanisme de snaking qui encouragera les joueurs les plus expérimentés à passer la grande majorité de leurs courses en dérapages contrôlés pour une efficacité maximale.

En revanche, si tout le contenu est cette fois disponible immédiatement (quatre championnats de quatre courses chacun en 50, 100 ou 150cc, plus l’inévitable mode « battle »), on remarquera aussi que son contenu est légèrement en baisse (plus que seize courses, pour ceux qui savent faire les maths) et qu’il n’y a donc plus rien à débloquer (à l’exception du mode miroir, accessible en remportant tous les championnats en catégorie 150cc). La bonne nouvelle, c’est que les courses tirent bien parti du nouveau moteur 3D, avec des raccourcis, des sauts, des conceptions plus verticales et une maniabilité irréprochable, démontrant au moins d’entrée de jeu que la Nintendo 64 n’avait pas à rougir de la comparaison avec la PlayStation en termes de puissance de calcul – et au moins, ici, pas de « brouillard » disgracieux pour cacher les polygones dans le lointain. Si certains circuits sont moins inspirés que d’autres (le labyrinthe de Yoshi’s Valley, l’interminable Rainbow Road), on appréciera quelques nouveautés bienvenues (la circulation dans Toad’s Turnpike, les nouveaux bonus), et surtout l’introduction du mode quatre joueurs qui fait une énorme différence, l’expérience déjà excellente à deux devenant alors carrément jouissive. Pour ne rien gâcher, les performances techniques restent solides en toutes circonstances, avec un framerate qui ne descend jamais sous les 20 FPS à quatre joueurs, le jeu ayant alors l’intelligence de supprimer certains éléments de décor afin de soulager le processeur.

En y ajoutant l’inusable Time Trial et le combat en arène qui composera une nouvelle fois le clou du mode multijoueur (on regrettera l’absence d’arènes un peu plus grandes, néanmoins), on se retrouve donc avec un épisode très satisfaisant à plusieurs, et moins frustrant que le premier en solo.

Néanmoins, le contenu relativement limité (on fait très vite le tour des seize courses) additionné à l’absence d’enjeu (pas question ici de s’acharner à finir un championnat pour débloquer le suivant) font que l’expérience risque peut-être de s’essouffler un peu vite pour les joueurs n’ayant pas la chance d’avoir un à trois amis/petits-frères/passants ramassés dans la rue pour profiter du plat de résistance qu’est le multijoueur. En termes de fun, c’est inattaquable, et on tient sans débat possible l’un des touts meilleurs titres de la machine à plusieurs (avec les inusables Mario Party), mais les débats feront sans doute rage pour déterminer la valeur exacte de cette version comparé à toutes celles qui ont suivi (et même à celle qui l’a précédée, certains joueurs ne tolérant aucune concurrence au premier Super Mario Kart). Dans tous les cas, cela reste une expérience très abordable qu’on pourra découvrir avec un plaisir pratiquement égal, et une cartouche à posséder sur Nintendo 64. On dira ce qu’on voudra, mais sur le plan ludique, les équipes de Nintendo tendent à connaître leur boulot.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 (seul) - 18,5/20 (à plusieurs) Il aura fallu attendre quatre ans et une nouvelle génération de machines pour qu'elle voie le jour, mais la suite de Super Mario Kart aura largement tenu ses promesses. Mario Kart 64 capitalise très intelligemment sur les points forts du premier opus en proposant un multijoueur de très haute volée, un moteur 3D solide et un level design imaginatif pour offrir le meilleur jeu de course sur Nintendo 64 et une des cartouches les plus fun de toute la ludothèque de la machine. Si le solo est devenu moins frustrant que celui de son prédécesseur, on regrettera en revanche qu'il pèche un peu du côté du contenu et que l'I.A. soit bien décidée à passer toute la série à tricher - mais si jamais vous cherchez un titre de plus de vingt-cinq ans d'âge sur lequel on puisse toujours s'amuser immédiatement, seul ou avec un groupe d'amis, inutile de chercher plus loin. Pour tous les fans de la licence comme pour les néophytes qui souhaiteraient la découvrir, une valeur sûre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu un peu chiche en solo... – ...d'autant qu'il n'y a cette fois pratiquement rien à débloquer – Quelques courses moins inspirées que les autres – Une I.A. qui triche toujours

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mario Kart 64 sur un écran cathodique :

The Settlers II : Veni, Vidi, Vici

Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre original : Die Siedler II : Veni, Vidi, Vici (Allemagne)
Titre alternatif : Die Römer (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh
Disponible sur : Windows (édition « Gold » comprenant l’extension du jeu)
En vente sur : GOG.com
L’extension du jeu : The Settlers II : Mission CD

La saga The Settlers (jusqu’à 2000) :

  1. The Settlers (1993)
  2. The Settlers II : Veni, Vidi, Vici (1996)
  3. The Settlers III (1998)

Version PC & Macintosh

Date de sortie : Mai 1996 (PC) – Février 1998 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris*
*Deux souris requises pour le mode deux joueurs
Version testée : Version dématérialisée « Gold » émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA (640×480, 800×600, 1024×768)
Cartes sonores supportées : AbLib/Gold, General MIDI, ES688/1688/1788/1888, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Macintosh :
Processeur : Motorola 68030 – OS : System 7.1 – RAM : 16Mo

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1996, certaines transitions majeures avaient déjà été actées sans qu’on prenne nécessairement le temps de réfléchir à la révolution qu’elles avaient représentée. En l’espace de deux ans, la génération 16 bits qui avait fait basculer le jeu vidéo dans la culture de masse était soudain devenue un vestige passé de mode, Commodore avait disparu de la carte, Atari n’était pas bien vaillant, le PC s’était transformé en très bonne machine de jeu à la pointe de la 3D, laquelle était désormais si omniprésente qu’on s’intéressait à peine à tout ce qui n’en faisait pas usage, ce que résumait assez bien une génération 32 bits qui croulait sous les polygones grossiers et les textures baveuses. Bref, mine de rien, le monde avait déjà bien changé.

Loin de ces préoccupations, au cours de ces deux fameuses années, l’équipe de Blue Byte s’était attelée à programmer la suite d’un des derniers grands succès critiques de l’Amiga : le très sympathique The Settlers. Comme on vient de le voir, beaucoup de choses avaient eu le temps de changer, et le jeu était désormais développé sur PC, pour le support CD-ROM, avec une gestion des hautes résolutions dans une 2D qui semblait dorénavant furieusement anachronique. Le studio allemand allait-il souffrir de ne pas céder à la révolution 3D et à la frénésie ambiante pour les jeux d’action ultra-nerveux ? Visiblement, non : The Settlers II demeure, aujourd’hui encore, l’épisode le plus populaire d’une série qui aura depuis quelque peu échoué à trouver la façon de se renouveler sans perdre une partie de ses fans. Aura-t-on touché du doigt une formule si parfaite qu’elle ne pouvait tout simplement pas être améliorée ?

Dans la grande tradition des suites à succès, The Settlers II fait en tous cas le choix de s’inscrire dans la directe continuité de ce qu’avait offert le premier opus plutôt que de chercher à tout remettre à plat – je ne peux d’ailleurs qu’encourager ceux qui ne connaîtraient pas encore la saga à commencer par lire le test de The Settlers tant il risque d’y être constamment fait référence. Dans les grandes lignes, le système de jeu a finalement très peu changé, comme on va avoir l’occasion de le constater dans le détail.

Mais l’enrobage et l’accessibilité ont été revus en profondeur, et cela commence par une cinématique chargée d’introduire un scénario – car oui, il y en a un. Vous voici donc aux commandes d’un équipage romain échoué sur une île (a priori) déserte, loin des voies commerciales de navigation. Plutôt que de vous laisser abattre, vous décidez de partir des ressources sauvées de votre naufrage pour… reconstruire une économie à partir de zéro, ce qui semble représenter beaucoup de travail plutôt que de se contenter de reconstruire un navire, mais passons. Au cours de dix niveaux dont les premiers feront office de didacticiel afin de vous introduire les principaux mécanisme du titre, votre objectif sera toujours le même : étendre votre territoire jusqu’à une porte qui semble avoir le pouvoir de vous transporter jusqu’à une autre île. Une porte qui, on s’en doute, aura une fâcheuse tendance à se trouver dans le territoire d’une civilisation étrangère qui, au lieu de vous laisser bêtement passer, préfèrera bien sûr vous obliger à régler la question par les armes…

Passons rapidement sur le prétexte : le but du jeu a beau avoir sensiblement changé (vous ne serez plus obligé de raser le château de tous vos ennemis pour venir à bout d’une carte, du moins dans la campagne), l’idée sera toujours sensiblement la même. Vous allez donc vous étendre, mettre en place des chaines de production et vous efforcer de les optimiser afin qu’elles viennent alimenter votre effort de guerre, le salut passant nécessairement par la conquête de tout ou partie du territoire adverse.

L’interface aura pour l’occasion connu quelques adaptations bienvenues comme la possibilité d’afficher tous les espaces de construction en appuyant sur espace ou même de faire du multi-fenêtrage en demandant à suivre une région précise de la carte dans une vue à part, mais dans les grandes lignes, les joueurs du premier opus devraient trouver immédiatement leurs marques – et les nouveaux venus ne pas mettre trop longtemps à le faire, même si un détour par le manuel pourra s’avérer salutaire pour creuser un peu des mécanismes que la campagne ne s’embarrasse pas à introduire. On remarquera néanmoins que chaque écran d’information s’accompagne désormais d’une fonction d’aide pour vous aider à comprendre ce que vous êtes en train d’observer… et que le texte de cette aide est resté en anglais même dans la version française, contrairement aux objectifs de la campagne. Bref, les débutants seront heureux d’avoir affaire à un niveau inaugural sans opposition afin de se faire les griffes, et de composer ensuite avec plusieurs niveaux où les adversaires ne vous attaqueront jamais les premiers avant que les choses sérieuses ne débutent vraiment.

Parmi les quelques nouveautés introduites par cette suite, on pourra déjà noter le fait qu’il existe plusieurs civilisations ayant chacune leur identité graphique – et strictement rien de plus, le gameplay étant exactement identique d’un peuple à l’autre. La campagne ne vous laissera de toute façon incarner que les romains – les vikings, les africains et les japonais ne serviront donc que d’adversaires hors du mode « jeu libre » où vous pourrez prolonger l’expérience sur des cartes parfois gigantesques opposant jusqu’à huit joueurs, dont jamais plus de deux humains, hélas. On sera en revanche heureux de constater que la possibilité de jouer à deux sur le même ordinateur, en écran splitté avec une deuxième souris, est toujours présente. Le fait de pouvoir jouer en 1027×768 offre également un confort salutaire dans la lisibilité et la distance offertes par votre fenêtre de jeu. Mais cela ne nous dit toujours pas ce qu’il y a de neuf du côté de ce qui compte vraiment, à savoir les mécanismes en eux-mêmes, et de ce côté-là, comme on l’a vu, on sent bien que l’idée n’aura pas été de venir bousculer un système de jeu qui avait fait ses preuves.

Au rang des modifications, on constatera ainsi que créer des soldats ne vous demandera plus simplement des armes (c’est à dire une chaine de production du métal nécessitant du fer, du charbon, une fonderie et une forge) : vos courageux légionnaires auront aussi besoin… de bière, obtenue via une brasserie. Hé, ça vous met de la joie au cœur, comme dit la chanson ! Leur montée en grade s’effectue toujours grâce à des pièces d’or, et les combats ont gardé une part aléatoire même si celle-ci est nettement réduite : chaque grade augmente les points de vie de votre soldat, ce qui fait qu’il sera quasi impossible pour un deuxième classe d’espérer vaincre un général tant il devra espérer porter sept ou huit coups au but pendant qu’il suffira à son adversaire de le toucher trois fois.

Surtout, il est désormais possible de construire des catapultes, qui sont ici des bâtiments fixes. Cela présente d’ailleurs de nombreuses contraintes : cela nécessite du temps, de la place et des ressources, et évidemment une catapulte ne servira pour ainsi dire plus à rien une fois qu’il n’y aura plus de garnison ennemie à portée de tir, puisqu’il sera impossible de la déplacer. En revanche, chaque coup au but sur un bâtiment adversaire tuera automatiquement un soldat à l’intérieur, quel que soit son rang. Autant dire que construire une garnison à portée d’une catapulte adverse n’est rien d’autre qu’un moyen de perdre stupidement des hommes et de gaspiller les précieuses ressources que leur création vous aura coûté, et que voir un ennemi entreprendre d’en construire une est toujours une très bonne raison de vous encourager à passer à l’attaque un peu plus vite que ce que vous auriez souhaité ! C’est surtout un bon moyen d’affaiblir l’adversaire avant un assaut en bonne et due forme car, pendant la campagne, un tir de catapulte ne représente pas une déclaration de guerre, vous pourrez donc mener une véritable guerre d’attrition sans même avoir à sacrifier un homme. Un bon moyen de rééquilibrer les choses face à une adversité qui sera souvent en surnombre.

Autre nouveauté, mais uniquement pendant la campagne cette fois : la possibilité de construire des ports ainsi que des navires qui vous permettront ainsi de vous étendre sur plusieurs îles au cours d’un même niveau. On pourrait déjà arguer de la stupidité de continuer à aller se battre pour des portes alors que vous pourriez simplement construire un navire et reprendre la mer, mais le vrai défaut de ce système est surtout l’imprécision de l’acheminement des ressources d’un port à l’autre.

Outre le temps infini que met un navire à voyager d’un port à l’autre, dans un jeu qui souffre déjà d’être extrêmement chronophage (un niveau peut facilement prendre plus de quatre ou cinq heures) à cause d’une indéniable lenteur et de l’impossibilité d’accélérer l’écoulement du temps, on pourrait penser qu’on pourrait accélérer les choses en construisant plusieurs navires. Malheureusement, dans les faits, le programme n’optimise rien du tout, et il n’est pas rare de voir quatre ou cinq navires partir à la queue-leu-leu avec le même chargement visant à combler le même manque, simplement pour voir la quasi-totalité d’entre eux refaire un aller-retour pour retourner entreposer les ressources qu’ils viennent d’acheminer après avoir réalisé qu’elles ne servaient à rien ! Il arrive fréquemment qu’on attende une bonne vingtaine de minutes que le programme se décide enfin à transporter des ressources qui sont disponibles et stockées sans avoir aucune prise pour lui forcer la main ou pour le suppléer dans ses choix, et croyez-moi, quand on est en train de perdre une guerre parce que nos hommes sont trop bêtes pour transporter des ressources d’un point A à un point B, c’est très énervant – et ça ne s’arrange pas quand cela vous oblige à recommencer un niveau dans lequel vous étiez engagé depuis trois heures !

Ce défaut énervant mis à part, on regrettera également que la composante « exploration » vous demandant de lever les zones d’ombre sur la carte soit trop limitée pour vous laisser le temps d’anticiper quoi que ce soit, vos éclaireurs s’aventurant rarement à plus d’un écran de distance de vos frontières, ce qui fait qu’il est souvent difficile d’espérer vaincre un niveau sans savoir à l’avance où auront lieu les points de friction avec les adversaires. Surtout, comme on l’a vu, The Settlers II reste un jeu assez méditatif qui demande énormément de temps pour accomplir quoi que ce soit.

Cela fait partie de son charme, tant regarder son empire se monter pierre par pierre tandis que des centaines de colons s’activent continue miraculeusement de se montrer fascinant à un certain niveau, mais cela demande aussi d’adhérer d’un bout à l’autre à un rythme qui vous permettra parfois largement d’aller faire autre chose pendant un quart d’heure le temps que vos constructions se fassent. Une exigence qui risquent fatalement de lasser les joueurs sur la durée, tant on n’a pas toujours cinquante heures à tuer en regardant bosser nos personnages et en souhaitant ardemment qu’ils daignent s’activer un peu, mais encore une fois c’est aussi paradoxalement une des forces d’un titre bâti aux antipodes du STR classique et des ses 150 clics à la minute pour espérer gagner. Une version peaufinée, ciselée, optimisée du premier opus, avec ses quelques faiblesses, mais aussi avec son identité propre. Si vous aimez avoir le temps de réfléchir et vous détendre à votre rythme pendant une ou plusieurs longues soirées, vous devriez immanquablement trouver votre compte ici. Dans le cas contraire, le mieux serait peut-être plutôt d’aller relancer une partie de StarCraft.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Généralement considéré comme l'apogée de la série, The Settlers II : Veni, Vidi, Vici est un titre qui ne renie en rien la philosophie du premier opus – et qui ne l'enrichit d'ailleurs qu'assez marginalement. Toujours porté par un rythme lent et quasi-hypnotique qui verra le moindre niveau vous demander de passer plusieurs heures à regarder vos colons bâtir votre empire, le titre de Blue Byte s'enorgueillit cette fois d'une campagne scénarisée introduisant les mécanismes du jeu pour le rendre plus accessible, d'un large contenu multijoueur et de l'introduction – purement cosmétique, hélas – de nouvelles peuplades. Si le système de jeu est toujours aussi prenant, on regrettera que le reste ait aussi peu évolué, qu'il ne soit toujours pas possible d'accélérer le déroulement de la partie, que l'intelligence artificielle connaisse des errements parfois très gênants sur lesquels le joueur ne peut influer en rien (les navires !) ou que l'aspect militaire demeure perfectible. Ceux qui fermeront les yeux sur ces quelques faiblesses pourront engloutir des dizaines d'heures dans le logiciel avec un plaisir réel qui n'a pratiquement pas évolué depuis l'époque de la sortie du jeu, mais ceux qui chercheront une action plus rythmée ou une stratégie plus poussée risquent de passer à autre chose au bout de quelques niveaux. Clairement un titre à découvrir pour ceux qui ne l'auraient pas fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une campagne intégralement centrée sur le camp romain... – ...mais les autres peuplades présentent de toute façon un gameplay totalement identique – L'introduction des voies navales, plombée par une I.A. déplorable – Une exploration limitée qui impose quasiment de connaître le plan du niveau à l'avance pour avoir une chance – Impossible d'accélérer le temps, dans des niveaux qui peuvent facilement demander quatre à cinq heures – Pas de multijoueur hors local

L’extension du jeu :
The Settlers II : Mission CD

Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre original : Die Siedler II : Mission CD
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows

Version PC (DOS)

Date de sortie : Janvier 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris (deux souris requises pour le mode deux joueurs)
Version testée : Version dématérialisée « Gold » émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA (640×480, 800×600, 1024×768)
Cartes sonores supportées : AbLib/Gold, General MIDI, ES688/1688/1788/1888, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

The Settlers II aura connu dès sa sortie un réel engouement critique et commercial qui en fait, aujourd’hui encore, l’épisode le plus populaire de la série. Désireux de capitaliser sur le succès du jeu, Blue Byte aura cédé à un procédé très en vogue dans les années 1990 : la vente de contenu supplémentaire. On aura donc pu voir débarquer une extension sobrement intitulée Mission CD, et qui ne sera à ma connaissance jamais arrivée jusqu’en France sous cette forme avant d’être intégrée directement à la version Gold qui est toujours en vente à l’heure où j’écris ces lignes.

On se doute que la boîte devait de toute façon être l’élément le plus cher à traduire, puisque cette extension ne propose aucun scénario ni aucun texte : vous allez tout simplement rempiler pour une nouvelle campagne longue (c’est le mot) de neuf niveaux et qui vous proposera rien de moins… que de conquérir le monde. Vous reprendrez donc une nouvelle fois le contrôle des romains (il aurait été facile d’incarner n’importe quelle autre nation, mais non, cette possibilité est toujours réservée au jeu libre) dans des niveaux reprenant exactement le principe du jeu de base, sauf qu’il ne sera cette fois pas question de chercher une porte : ce sera la destruction méthodique de tous les châteaux adverses qui signera la victoire, et rien d’autre.

D’entrée de jeu, le ton est donné, avec une carte gigantesque (qui reprend le tracé de l’Europe, comme les autres niveaux reprendront le tracé des différents continents, et même de l’Australie, du Japon ou du Groenland !), pas moins de cinq adversaires tous alliés entre eux et tous en guerre contre vous ! Ceci dit, vous allez rapidement réaliser qu’ils se développent assez lentement et qu’ils n’ont que tardivement accès à de l’or, ce qui fait que la difficulté ne sera finalement pas plus élevée (et même plutôt moindre) que pendant la campagne du jeu de base. Il n’y a strictement aucune nouveauté dans le gameplay à un quelconque niveau, même si la possibilité de construire des voies navales a cette fois été totalement occultée – ce qui, vu ses errements, n’est sans doute pas plus mal.

En fait, on sent bien que la campagne en question a été créée directement avec l’outil qu’est l’éditeur de niveaux, fourni lui aussi sur le CD-ROM (et qui ne permet pas de créer des cartes faisant usage des voies navales, lui non plus). Et histoire de faire bonne mesure, le jeu intègre également douze nouvelles cartes pour le jeu libre. Autant dire que ceux qui espéraient une bribe de nouveauté en seront pour leurs frais – au moins appréciera-t-on de découvrir des graphismes enneigés au Groenland, mais c’est vraiment le seul ajout que je sois parvenu à déceler. Mais pour ceux qui auraient juste envie de prolonger l’expérience originale, autant dire qu’il y aura de nouveau matière à y passer quelques dizaines d’heures. Dommage que le niveau de difficulté n’ait pas été revu à la hausse, au passage, car pour les joueurs rodés aux mécanismes du logiciel, il n’y aura nul besoin de développer de nouvelles stratégies que celles qui fonctionnaient déjà – c’est vraiment une louche supplémentaire de la même chose et strictement rien de plus. Néanmoins, sachant que l’extension est de toute façon vendue avec le jeu, dorénavant, on aurait tort de cracher sur vingt ou trente heures de contenu supplémentaire, pas vrai ?

NOTE FINALE : 17/20

Au rang zéro de la prise de risque, ce Mission CD pourrait faire école : il ne contient vraiment que des cartes et une campagne supplémentaire sans la moindre bribe de mécanisme en plus. Ceci dit, pour ceux qui espéraient justement continuer à faire exactement la même chose, le contrat est parfaitement rempli en doublant facilement la durée de vie du jeu de base. Pourquoi se priver ?

Killer Instinct 2

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : KI2 (écran-titre)
Testé sur : Arcade
Également testé : Killer Instinct Gold
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Xbox One

La série Killer Instinct (jusqu’à 2000) :

  1. Killer Instinct (1994)
  2. Killer Instinct 2 (1996)
  3. Killer Instinct Gold (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1996 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : MIPS R4600 100MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : Haut-parleur ; DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 320 x 240 (H) 58.944887 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1994, Killer Instinct avait atteint tous ses objectifs en parvenant à se faire une place dans un genre pourtant dramatiquement embouteillé et dans des salles d’arcade que Nintendo avait désertées depuis bien longtemps, tout en promouvant avec panache la future Ultra 64… via une borne dont la technologie était fournie par Midway.

À ce niveau-là, les choses étaient d’ailleurs un peu moins reluisantes pour Nintendo, qui multipliait les effets d’annonces pour une console qui peinait à voir le jour, tant et si bien qu’elle ne serait finalement commercialisée que deux ans plus tard, sur un hardware sans aucun rapport avec celui des bornes chargées de présenter sa puissance. L’ennui, c’est qu’entretemps, l’un des titres censés figurer au line-up de la machine avait déjà fêté ses deux ans (autant dire deux siècles), et qu’il avait fini par être porté sur Super Nintendo faute de pouvoir se montrer sur une Nintendo 64 qui n’arrivait pas. Quitte à capitaliser sur le succès du premier opus et à entretenir l’engouement qu’il avait suscité, la logique commandait donc de lancer une suite – en espérant qu’elle puisse cette fois remplir la mission initiale en atterrissant sur la future console 64 bits. Ainsi fut développé un Killer Instinct 2 qui, on s’en doute, allait devoir assurer le cahier des charges de la plupart des suites : offrir ce que les joueurs avaient aimé en plaçant la barre encore un peu plus haut.

Passons rapidement sur le scénario, qui prend la suite directe de celui du premier opus : immédiatement après la mort d’Eyedoll des mains d’Orchid, les combattants du tournoi se retrouvent accidentellement transportés deux mille ans en arrière pour faire face à un dieu du mal appelé Gargos.

Ils seront pour l’occasion rejoints par quelques nouveaux venus tous issus de ce passé, portant le casting à dix personnages que l’on pourrait diviser en trois catégories : les monstres (Fulgore, Glacius, Sabrewulf, Spinal), les hommes hyper-barraqués (Jago, TJ Combo, Tusk) et les femmes hyper-sexualisées (Orchid, Kim Wu, Maya). Autant vous prévenir qu’à ce niveau-là comme à bien d’autres, le titre de Rare ne donnera pas exactement dans la subtilité – et que même si Gargos est jouable via une manipulation sur l’écran de sélection, on ne pourra que regretter la disparition de Cinder, de Thunder ou surtout du très populaire Riptor qui auraient pourtant fait beaucoup de bien à un roster décidément toujours aussi chiche. Bref, on sent bien que la philosophie n’a pas vraiment changé depuis le premier épisode, et qu’il va surtout s’agir d’offrir une action débridée enrichie en gore et en tape-à-l’œil tout en capitalisant sur ce qui avait réellement permis au premier épisode de tirer son épingle du jeu, à savoir son système de combos.

À ce niveau, on sent d’ailleurs que tout le jeu a cette fois été clairement repensé pour être organisé autour de ce fameux système, qui a le mérite d’être à la fois nerveux, spectaculaire et technique. Il y a toujours six coups (trois poings, trois pieds), un combat se remporte toujours en deux « jauges » et non en deux rounds, mais un habitué de Killer Instinct ne tardera pas à réaliser que le rythme est ici devenu un peu différent, avec des combos certes moins contraignant mais désormais totalement incontournables. Ainsi, les attaques de base ont désormais perdu en priorité et en portée, et offrent une fenêtre plus large pour réagir.

Les adversaires peuvent être mis au sol bien plus facilement que dans le premier opus, affaiblissant encore les coups de base qui ne peuvent plus donner lieu qu’à de courts enchainements, il est désormais possible de faire des projections pour aider à contrer les parades, et les coups spéciaux fonctionnent dorénavant selon un système à la pierre/feuille/ciseaux plutôt que selon un système de priorité : un certain type de coup spécial interrompra toujours un autre type de coup spécial. Ajoutez-y une nouvelle barre de puissance qui se remplira lorsque votre personnage prendra des coups et qui l’autorisera à faire usage d’un super move une fois remplie, et vous commencerez à comprendre que les possibilités sont assez denses – ce qui fera regretter, une fois de plus, qu’il faille les découvrir sur le tas, la borne n’offrant strictement aucun mode ni aucune option pour vous laisser assimiler la jouabilité ; vous devrez obligatoirement aller vous casser les dents sur un tournoi toujours aussi redoutable jusqu’à découvrir les coups et maîtriser les subtilités, et tant pis pour vous si vous n’avez pas la patience pour cela. Pour vaincre, il faudra souffrir !

Même si on pourra se réjouir que les combos soient désormais plus « ouverts » en laissant la place à des coups spéciaux ou à des attaques puissantes, et surtout que les combo breakers soient désormais bien plus simples à assimiler (les poings interrompent les pieds, les pieds interrompent les poings), l’inconvénient reste que le salut du joueur passera désormais obligatoirement par les combos et par rien d’autre – n’espérez même pas progresser dans le tournoi tant que vous n’aurez pas assimilé ce mécanisme, et tant pis pour ceux qui espéraient limiter la casse en se montrant mobile et en spammant un ou deux coups spéciaux, car les adversaires n’hésitent jamais à sortir un enchainement monstrueux lorsque les choses tournent mal, et malheur à vous si vous ne savez pas le contrer !

En dépit de l’existence d’un nouveau système de parade et de contre-attaque, il faudra surtout tout réapprendre, et les habitués du premier épisode risquent de se sentir au moins aussi frustrés que les joueurs qui découvriront la borne tant ils devront oublier à peu près tous les enchainements qui fonctionnaient avec leur personnage favori pour repartir de zéro. À ce titre, on pourrait dire que le principal défaut du jeu est d’être une borne d’arcade pensée pour vous faire cracher de l’argent plus que pour vous prendre par la main : j’ose à peine imaginer quelle quantité d’argent un joueur devait dépenser avant de commencer à assimiler ne fut-ce que les bases du gameplay. Ironiquement, le salut proviendra une fois encore de la version domestique sur Nintendo 64, qui offrira toutes les options d’entrainement qui manquent à cette itération…

On sera pourtant sans doute heureux d’y revenir, ne fut-ce que pour profiter d’une réalisation une nouvelle fois très efficace, avec des vidéos dans tous les sens et des personnages à la modélisation qui apparait certes grossière aujourd’hui (particulièrement du côté des personnages féminins avec leurs corps de poupées gonflables) mais dans un style graphique qui reste suffisamment à part, entre le pixel art, la 3D temps réel et les digitalisations qui correspondaient aux trois normes de l’époque, pour conserver une identité forte.

Sachant que le jeu peut être réellement amusant une fois qu’on a acquis un peu de maîtrise, surtout entre deux joueurs d’un niveau équivalent, on ne tient peut-être pas là le plus grand jeu de combat jamais conçu, mais un outsider plein de personnalité qui a encore des combats originaux à offrir. Comme pour le premier opus, mon conseil sera le suivant : découvrez-le sur console, faites-y vos gammes, et revenez vous lâcher sur la borne. Ce sera certainement le parcours le moins frustrant et le plus ludique pour découvrir un titre avec beaucoup de potentiel et de multiples séquences de fin qui vous demanderont de choisir les adversaires que vous « finirez » pour découvrir ce qui se passe, mais qui ne vous fera jamais aucun cadeau.

Vidéo – Combat : Spinal vs. Orchid :

NOTE FINALE : 16/20 Deux ans après un premier opus qui avait fait du bruit, Killer Instinct 2 remettait le couvert en s'appliquant à peaufiner et à rééquilibrer ce qui avait réellement participé à son succès sur la durée : son système de combos. Le résultat est à la fois sensiblement plus accessible et un tantinet plus contraignant, ne laissant désormais que peu d'espoirs de survie à ceux qui ne l'auraient pas assimilé en profondeur, surtout que la borne n'offre toujours aucune forme d'option de prise en main autre que d'aller se casser les dents sur un tournoi à la difficulté redoutable (ou de s'exercer avec un ami, ce qui est déjà moins frustrant). Le résultat est toujours aussi nerveux et la réalisation toujours aussi soignée, mais on pourra regretter un roster un peu pingre où les personnages confondent le charisme avec des corps de calendriers pour routiers et une formule qui fait le choix radical de laisser jusqu'à une partie des fans du premier Killer Instinct sur le bord de la route. Un jeu de combat solide, mais les débutants préfèreront indéniablement le découvrir sur console.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté un peu moins atroce, mais toujours très élevée... – ...d'autant qu'il n'y a toujours absolument rien pour vous présenter les coups ni le système de combo... – ...et qu'il n'est pas question de bénéficier d'un mode « entrainement » – Seulement dix personnages au roster – Un système de combo élargi et repensé, mais qui obligera même les habitués du premier opus à reprendre de zéro

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Killer Instinct 2 sur une borne d’arcade :

Killer Instinct Gold

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Testé sur : Nintendo 64

Version Nintendo 64

Date de sortie : 25 novembre 1996 (États-Unis) – 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile ou via N64 Controller Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Killer Instinct avait été pensé comme un futur titre de lancement de ce qu’on appelait encore l’Ultra 64 ; les multiples retards connus par la machine de Nintendo auront eu pour conséquence que le titre aille finalement agrémenter la ludothèque de la Super Nintendo, et que ce soit sa suite qui finisse sur la Nintendo 64, en se renommant au passage Killer Instinct Gold histoire de bien dire qu’on n’était pas face à un vulgaire portage… Alors que, du point de vue du gameplay, c’est exactement le cas. C’est d’ailleurs bien la réalisation qui aura le plus souffert de l’adaptation, avec la disparition de toutes les séquences vidéo, des étapes d’animation en moins… Histoire de faire bonne mesure, les décors, eux, sont désormais en 3D temps réel, pour un résultat qui ne rivalise pas avec la borne, mais qui reste largement à la hauteur de ce que pouvaient espérer afficher une PlayStation ou une Saturn au moment de la sortie du jeu.

Ironiquement, alors que le titre avait pour objectif d’être une démonstration technique, il avait été très mal reçu par la presse de l’époque qui levait les yeux au ciel en voyant que le jeu osait encore faire usage d’un gameplay purement 2D et de sprites en guise de personnages, alors que tout le monde n’attendait que de voir les fameuses capacités 3D de la machine dans une cartouche s’en allant rivaliser avec Virtua Fighter ou avec Battle Arena Toshinden. Autant dire qu’aujourd’hui, ces récriminations n’auront que peu de sens aux yeux des joueurs sachant précisément ce qu’ils viennent chercher, et qui pourront surtout bénéficier des nombreux modes supplémentaires de cette version. Entre les combats en équipes autorisant à engager jusqu’à onze personnages de chaque côté et la variante en élimination qui imposera d’employer un Fatal pour se débarrasser définitivement d’un adversaire sous peine de le voir revenir ensuite, on sera déjà heureux de constater que ce portage ne se contente pas de livrer le contenu du mode arcade à l’identique.

Mais le véritable apport, celui qui avait déjà fait énormément de bien à la version Super Nintendo du premier opus, c’est l’ajout de plusieurs modes d’entrainement qui vous permettront non seulement de travailler les coups spéciaux de chaque personnage, mais qui introduira surtout le principe de combo en vous expliquant précisément son fonctionnement, en vous initiaux aux combo breakers et aux auto-doubles, etc. Autant dire que cela fait un bien fou à l’accessibilité d’un titre qui n’offre à peu près aucun intérêt si on n’en assimile pas les mécanismes, et que cela permet de compenser l’absence de mode de difficulté dans le menu des options (on n’aurait pourtant vraiment pas craché sur un système d’étoiles à la Street Fighter II). Bref, une nouvelle fois, un excellent moyen de se faire la main sur un contenu très solide avant de retourner tester tout ce qu’on a appris sur la borne.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le hardware de la Nintendo 64 ne sera peut-être pas parvenu à lutter avec celui de la borne d’arcade de Killer Instinct 2, mais pour être honnête, on lui pardonnera d’autant plus facilement qu’on peut enfin espérer maitriser la jouabilité, cette fois, sans servir de punchingball à une I.A. sadique pendant des heures. Killer Instinct Gold offre une prise en main bien plus aisée qui aidera à découvrir la réelle technicité du titre, avec deux modes de jeu supplémentaires particulièrement bienvenus en multijoueur. Sans doute l’un des meilleurs jeux de combat d’une console qui n’en compte pas beaucoup.

Pandemonium!

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Titre alternatif : マジカルホッパーズ (Magical Hoppers, Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn
Version non testée : N-Gage
Disponible sur : BREW, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Windows XP, Vista, 7, 8
En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Pandemonium (jusqu’à 2000) :

  1. Pandemonium! (1996)
  2. Pandemonium 2 (1997)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 octobre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’affirmation pourra surprendre les habitués des graphismes en 4K ayant grandi avec un pad analogique entre les mains, mais le passage massif à la 3D opéré dans la deuxième moitié des années 90 n’aura pas nécessairement été facile pour tout le monde, même du côté des joueurs.

Outre l’aspect esthétique qui avait plutôt reculé face à ce que proposait l’âge d’or du pixel art dès l’instant où on n’était pas fasciné par les polygones et les textures baveuses, l’inclusion d’une troisième dimension dans la jouabilité offrait certes de nouvelles possibilités… lesquelles étaient également synonymes de maniabilité certes plus riche, mais aussi plus complexe. Et si les Mario 64 ou les Tomb Raider auront ouvert la voie pour démontrer ce qu’il était possible d’apporter via la 3D, il ne faudrait pas oublier non plus les nombreux avatars du pire, à la Bubsy 3D, qui expliquent sans doute en partie un désamour croissant du public vis-à-vis du jeu de plateforme, pourtant genre roi quelques années plus tôt. Il faut dire que contrôler un personnage sur deux axes, c’est une chose, mais se soucier soudain de retrouver son chemin dans des environnements nettement plus ouverts, avec des sauts plus délicats à jauger, en devant en plus se préoccuper d’une caméra que le programme avait souvent bien du mal à gérer pour vous, cela demandait de repenser tout le game design, exercice auquel même les plus grands auront parfois lamentablement échoué à de nombreuses reprises (coucou, Sonic).

Face à cet épineux problème, certains auront décidé d’apporter une réponse plus maligne qu’elle n’en a l’air : partant du postulat qu’un jeu en 3D ne signifiait pas nécessairement un gameplay en 3D, ils auront donc tout simplement transposé un gameplay 2D dans un environnement 3D.

L’un des premiers exemples marquants en date en aura ainsi été fourni par le Crash Bandicoot de Naughty Dog, mais la compagnie américaine n’avait visiblement pas été la seule à plancher sur l’idée, puisque moins de deux mois plus tard débarquait Pandemonium!, un titre reposant sur une idée similaire : un jeu en 3D avec une jouabilité 2D, ce qui aura poussé les érudits de la chose à parler de « 2,5D » (terme également utilisé pour les beat-them-all, lesquels proposaient une gestion de la troisième dimension dans un jeu 2D mais vous aurez compris l’idée). Deux gros succès ayant chacun engendré au moins une suite, preuve que le concept, au fond, était loin d’être idiot.

L’introduction visible en ouverture du test vous résumera parfaitement l’enjeu : alors qu’ils étaient en train de faire mumuse avec un grimoire magique, Nikki l’acrobate et Fargus le bouffon auront fatalement fini par faire une grosse bêtise, invoquant une créature ancienne qui aura purement et simplement gobé la ville dans laquelle ils vivaient sans autre forme de procès.

Le monde étant heureusement bien fait, une solution existe : elle demandera tout simplement de partir en quête d’une machine à vœux histoire de réparer leur bourde, excellent prétexte pour une épopée qui verra nos deux héros traverser pas moins de dix-neuf niveaux (quand même !) avant d’atteindre enfin leur salut. Une épopée qu’ils accompliront de la plus vieille façon qui soit : en avançant vers la droite et en sautant… sauf que « la droite », comme dirait Perceval, c’est relatif, et que le titre va donc profiter de la 3D pour placer le jeu sur des « rails » qui autoriseront les chemins les plus tarabiscotés sans avoir à vous soucier de la manière de les parcourir. Un bon moyen de tirer parti des capacités de la PlayStation sans avoir à réinventer un gameplay qui avait fait ses preuves depuis déjà plus de dix ans.

Avant chaque niveau, vous pourrez choisir votre personnage entre Nikki et Fargus, chacun ayant sa petite particularité : là où la jeune femme pourra effectuer un double saut histoire d’atteindre des endroit inaccessibles à son compère, celui-ci pourra effectuer une roue qui lui servira d’attaque au corps-à-corps.

Le principe du jeu est on ne peut plus clair : atteindre la sortie, en s’attelant au passage à collecter des symboles évoquant un peu les pièces de Super Mario, et qui auront à la fois le mérite de vous offrir une vie supplémentaire après en avoir collecté 300 mais aussi et surtout de vous ouvrir l’accès à un niveau bonus si vous en avez ramassé suffisamment. Les power-up sont autrement assez rares : en-dehors de divers types de projectiles qui vous permettront de vous débarrasser des ennemis à distance et de l’inévitable bonus de soin, on remarquera qu’il faudra composer avec deux points de vie pendant l’ensemble de la partie, et il sera occasionnellement possible (et même obligatoire) de se transformer en animal (tortue, rhinocéros ou même dragon !) histoire de varier un peu les choses. Par trois reprises, il faudra également faire face à un boss dans un niveau dédié, qui prendra alors la forme d’un environnement en anneau où vous devrez comprendre comment atteindre le boss avant d’espérer le vaincre.

Le gros argument de vente du jeu, comme on l’a vu, c’était de proposer une maniabilité classique dans un environnement à la pointe de la 3D. À ce niveau-là, Pandemonium! peut indéniablement prétendre réconcilier les nostalgiques de l’ère 16 bits qui n’auront jamais vu l’intérêt d’ajouter une troisième dimension à un gameplay qui avait fait ses preuves et les amateurs enjoués de ce que la PlayStation pouvait offrir en termes de graphismes.

Assurément, la réalisation est très réussie, avec des décors variés, des arrière-plans parfois franchement magnifiques, des éclairages colorés, des effets de transparence, une musique CD pour l’accompagnement – bref, un écrin avec suffisamment de charme pour qu’il ait finalement très bien vieilli. Les captures d’écran pourront vous donner une petite idée du rendu, le mieux étant que le tout tourne sans l’ombre d’un ralentissement ou d’un glitch graphique quelles que soient les circonstances. Mine de rien, le fait de pouvoir enfin tordre un peu le cou à la pure 2D et de voir nos héros emprunter des escaliers en spirale ou des chemins qui s’entrecroisent sans que cela ne pose jamais question en terme de maniement a quelque chose d’indéniablement rafraîchissant, et on parvient à avoir le sentiment de redécouvrir de façon originale des mécanismes qui sont finalement ceux qu’on avait alors toujours connu lors des générations précédentes. Bref, parfois, il ne faut pas grand chose pour dépoussiérer un peu un concept qui avait pourtant eu de très nombreuses années pour faire ses preuves.

En revanche, on peut aussi être amené à penser, surtout après une ou deux heures de jeu, que le dépoussiérage en question aurait peut-être mérité d’être effectué un peu plus en profondeur. Si Pandemonium! est indéniablement agréable à jouer et à parcourir, il n’est pas toujours irréprochable : entre des masques de collision capricieux et une inertie un tantinet énervante, on s’agace parfois de mourir pour de mauvaises raisons, en particulier lorsque notre personnage ne saute pas au moment où on le lui demande dans des séquences exigeant un timing proprement irréprochable.

Surtout, la caméra a une fâcheuse tendance à rester un peu trop près de nos héros, lesquels n’hésitent pas à s’élancer à toute vitesse, ce qui fait qu’on n’a souvent qu’un centième de seconde pour espérer anticiper ce qui se passe à l’écran – quand on n’est pas purement et simplement obligé de procéder à des sauts « à l’aveugle » nous amenant à aller trépasser bêtement pour être entré en collision avec un adversaire ou un obstacle qu’on n’avait tout simplement aucun moyen de voir au moment de l’impulsion. Le jeu devenant relativement exigeant dans sa deuxième moitié, il tend à basculer un peu trop dans le camp du die-and-retry que la présence d’un mot de passe à la fin de chaque niveau rend heureusement un peu plus tolérable.

Une sauvegarde sur la carte mémoire aurait d’ailleurs été au moins aussi pratique, mais enfin passons. Le fait est qu’à force de ronronner sans se renouveler et de ne prendre aucun risque, le gameplay finit fatalement par s’essouffler un peu et par s’avérer un peu trop limité et un peu trop répétitif pour son propre bien. Du coup, faute de réelles surprises, on surmonte les embûches en pilotage automatique jusqu’à ce que l’on parvienne enfin à aller faire notre vœu, où jusqu’à ce qu’on estime qu’en fait, quitte à jouer en 2D, il y avait de toute façon de meilleurs titres dans le genre, y compris sur la même génération, et ce n’est pas Rayman qui viendra me dire le contraire. Bref, une escapade sympathique à laquelle certains joueurs seront même tentés de revenir, mais sans doute pas le premier jeu de plateforme sur lequel vous jeter aujourd’hui.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Vous n'avez jamais réellement accroché aux jeux de plateforme en 3D ? Vous regrettez des temps plus simples où on pouvait jouer avec deux boutons sans avoir à se soucier de la profondeur ou du placement de cette maudite caméra ? Alors Pandemonium! est sans doute fait pour vous ! En nous lâchant dans un univers en 3D avec une maniabilité en 2D, le titre de Toys for Bob a la bonne idée d'en rester aux fondamentaux dans ce qu'ils ont de plus efficaces, sans pour autant nous priver des polygones, des éclairages colorés et des chemins tarabiscotés permis par la troisième dimension. Et ça marche ! Cette « 2,5D » donne au programme un cachet très particulier, permet de jouer avec les points de vue et la mise en scène sans (presque) jamais alourdir le maniement, et de composer avec un gameplay finalement extrêmement classique mais hélas pas toujours irréprochable tout en donnant le sentiment de sortir un peu des clous. Bref, si on n'est jamais réellement estomaqué ni surpris par les aventures de Nikki et Fargus, et si on peste que celles-ci s'essoufflent un peu sur la durée, on reste heureux globalement de les accompagner dans leur quête, en regrettant juste que celle-ci ne prenne pas un tout petit peu plus de risques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un angle original, mais un déroulement sans la moindre idée neuve – Des masques de collision pas toujours irréprochables – Une caméra parfois trop près de l'action interdisant d'anticiper ce qui va se produire et faisant basculer le jeu dans le die-and-retry – Une difficulté franchement frustrante sur la toute fin – Des boss pas très inspirés – Quitte à avoir deux personnages, un mode deux joueurs aurait été le bienvenu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pandemonium! sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : BMG Interactive Entertainment
Date de sortie : Mai 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10 avec nGlide
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique requise : Résolution : 640×480, 256 couleurs – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 2Mo – DirectX : 3.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Fort de son succès sur PlayStation, Pandemonium! aura rapidement cherché à aller visiter les autres plateformes prêtes à l’accueillir – qui, en 1996, alors que la 3DO et la Jaguar étaient à l’agonie, n’étaient pas aussi nombreuses qu’on pourrait le penser. Parmi les candidats naturels se trouvaient justement le PC, qui non seulement était un des mieux équipés en matière de 3D, mais commençait en plus à profiter de cette petite gourmandise appelée à changer drastiquement l’ordre d’importance des composants en matière de jeux : les cartes accélératrices 3D.

Concrètement, cela se traduisait à l’époque par la possibilité de jouer en 640×480, et de bénéficier de textures lissées dès l’instant où l’on avait la chance (et les moyens) de posséder une 3Dfx. Aujourd’hui, le titre est proposé à la vente avec un Glide Wrapper qui permet de l’afficher à la résolution de votre choix (au hasard, celle du bureau) et donc de pouvoir bénéficier d’un format en 16/9e ou en 16/10e sans avoir à (trop) déformer l’image (jouer en résolution native et en format 4/3e étant bien sûr également possible). L’occasion de bénéficier d’une version qui reconnaît les pads et qui n’est pas nécessairement beaucoup plus belle que sur la machine de Sony (plus la 3D est précise, mieux on voit les limites des textures), mais qui tourne en tous cas comme un charme avec une lisibilité optimale.

Au rang des récriminations, on remarquera que la musique CD a ici tendance à s’interrompre à la première boucle, vous abandonnant alors dans un angoissant silence jusqu’à votre prochaine mort, et surtout que le jeu n’est PAS prévu pour tourner sous Windows 10. Un petit tracas qui pourra heureusement être contourné en changeant quelques fichiers (vous trouverez toutes vos réponses sur les forums de GOG, qui continue d’ailleurs de vendre le jeu, contrairement à Steam), même si le titre a toujours une fâcheuse tendance à planter quand on le quitte. Oh, et tant qu’à faire, les mots de passe, c’est mignon, mais sur une machine qui intégrait obligatoirement un disque dur… Bref, une alternative pas irréprochable mais qui devrait vous apporter l’essentiel sans avoir à aller chercher une PlayStation dans une brocante. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 16/20

Comme souvent, le vrai problème avec le PC est sa tendance à ne jamais cesser d’évoluer. Dès lors, faire tourner cette version de Pandemonium! très fidèle à l’originale mais praticable en haute résolution pourra vous demander de mettre un peu les mains dans le cambouis, pour obtenir alors une version correcte mais avec quelques bugs, et qui ne sera de toute façon probablement pas à la hauteur de ce que vous pourriez obtenir avec un émulateur type DuckStation vous permettant de paramétrer la résolution et la qualité des textures. Reste que si le jeu tourne, vous obtiendrez largement de quoi rivaliser avec la PlayStation, et peut-être même un peu mieux. À vous de voir.

Version Saturn

Développeur : Jumpin’ Jack Software
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 24 avril 1997 (États-Unis) – 25 avril 1997 (Japon) – 12 juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde pat mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après la PlayStation, la Saturn était en règle générale l’autre choix naturel pour accueillir un titre en 3D (la Nintendo 64 n’ayant, pour une raison ou pour une autre, jamais accueilli Pandemonium! au sein de sa ludothèque). On sait également que les choses avaient une fâcheuse tendance à se gâter au moment de porter un programme sur un hardware très particulier avec deux processeurs dont l’immense majorité des développeurs – à commencer par les équipes internes de SEGA elles-même – n’auront souvent jamais réussi à tirer la substantifique moelle.

Eh bien à ce niveau-là, très bonne nouvelle : les petits gars de chez Jumpin’ Jack Software connaissaient visiblement leur boulot, parce que cette version du jeu n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la version PlayStation. En regardant bien, on peut constater que les éclairages colorés ont disparu, la résolution est légèrement plus basse (320×240 contre 320×256), et il arrive que l’action connaisse quelques très légères baisses de framerate, lesquelles peuvent se ressentir dans la réactivité du personnage (on parle de latences de l’ordre du dixième de seconde dans le pire des cas, et encore). Oh, et le jeu est également devenu un peu plus sombre, les temps de chargement très légèrement plus longs, et on remarquera que l’introduction est désormais fenêtrée – des détails, très sincèrement, tant le reste est très largement à la hauteur de ce qu’offrait la machine de chez Sony. Je vous laisse le vérifier sur les images : difficile de se sentir lésé, il faut souvent placer les deux versions côte à côte pour espérer déceler une différence ; même les effets de transparence, limite récurrente de la machine, sont parfaitement assurés ici. Bref, un portage qui a dû faire très plaisir aux possesseurs de la Saturn, et il y a de quoi.

NOTE FINALE : 16/20

Pandemonium! sur Saturn est peut-être légèrement inférieur, d’un point de vue technique, à ce qu’offrait la version PlayStation – mais sur des aspects tellement mineurs qu’ils basculent dans le camp de l’anecdotique. Toys for Bob a su tirer le meilleur de la machine de SEGA pour offrir un portage qui n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec sa grande rivale. Du travail bien fait.

Diablo (Blizzard Entertainment)

Développeurs : Blizzard North – Blizzard Entertainment, Inc.
Éditeur : Blizzard Entertainment Inc.
Testé sur : PC (Windows 9x) & MacintoshPlayStation
L’extension du jeu : Hellfire
Disponible sur : Windows (7/8/10)
En vente sur : GOG.com (Version Windows vendue avec l’extension Hellfire)

La saga Diablo (jusqu’à 2000) :

  1. Diablo (1996)
  2. Diablo II (2000)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : 31 décembre 1996 (PC) – Mai 1998 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via réseau local, modem,TCP/IP ou internet)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo* – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA (640×480, 256 couleurs) – API : DirectDraw – DirectX : 3.0
*16Mo requis pour le multijoueur

Macintosh :
Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour quiconque a connu le jeu de rôle informatique lors de ses balbutiements, il est une image tenace qui tend à résumer le genre : celle d’un aventurier pénétrant dans un donjon pour un motif totalement secondaire, explorant chaque pièce, tuant chaque monstre et ouvrant chaque coffre avant de recommencer ad eternam.

Cette conception certes un peu caricaturale, mais qui décrit au fond très bien les mécanismes fondamentaux du jeu de rôle informatique, aura même été synthétisée dans une appellation très française : « porte-monstre-trésor » – un bon condensé, qui décrit en fait très bien un des piliers du genre dont tout le monde a entendu le nom et auquel peu se sont réellement essayés : l’insurpassable Rogue. Générer aléatoirement un donjon et son contenu était, il est vrai, une idée géniale : une façon de concevoir une aventure qui se renouvèle automatiquement et qui ne s’épuise jamais. Une trouvaille lumineuse, évidente… qui aura pourtant mis beaucoup de temps à faire des émules. Bien des années avant que le Rogue-lite ne devienne un genre à part entière, les jeux de rôles proposant du contenu généré procéduralement étaient finalement très rares, au point que trouver des noms marquants au-delà de Rogue s’avère une véritable gageure : Fatal Labyrinth ? Dragon Crystal ? Dungeon Hack ? Comme souvent, il aura fallu un titre marquant pour revitaliser et populariser le genre, et ce titre, vous l’avez déjà deviné, aura été Diablo.

Dans un univers plongé dans une lutte éternelle entre les forces du Paradis et celles de l’Enfer, les trois démons primordiaux qui menaient les armées infernales ont un jour été renversés par leurs propres lieutenants avant d’être bannis sur le plan des mortels. Emprisonnés dans des gemmes, elles-mêmes placées sous bonne garde par les agents célestes trop heureux de pouvoir neutraliser leurs ennemis mortels, les démons s’effacèrent lentement des chroniques et de la mémoire des hommes pendant des siècles.

Nul ne semblait se souvenir d’eux le jour où le roi Leoric commença à être agité de rêves étranges, ni lorsque la nation du Khanduras commença à attaquer les royaumes voisins. Et quand le fils du roi Leoric, le prince Albrecht, fut enlevé, la terreur et la folie se répandirent pour de bon sur la bourgade de Tristram où votre personnage arrive une nuit pour découvrir les derniers survivants occupés à lui désigner avec angoisse le point d’où semble émaner tous leurs problèmes : l’église au nord de la ville. Une église où l’archevêque Lazarus s’est enfoncé quelques jours plus tôt à la tête d’un groupe de villageois, expédition improvisée à l’issue tragique dont presque personne n’est revenu…

Le jeu s’ouvre donc sur la création de votre personnage, laquelle se limitera à choisir un des trois archétypes du jeu : le guerrier, maître du combat au corps-à-corps, le magicien, adepte des arcanes, et le maraud (traduction personnelle de « rogue »), archer indétrônable.

Une fois votre choix fait et votre personnage nommé, vous démarrez dans la ville de Tristram, qui sera à la fois le lieu vous connectant à l’église qui est le donjon du jeu, mais également celui où vous pourrez faire vos emplettes, recevoir des soins, faire identifier les objets magiques, et apprendre à connaître les derniers habitants du cru, qui ne sont plus qu’une petite poignée, mais qui pourront vous communiquer par bribes le lore du jeu ainsi que vous confier quelques quêtes qui varieront au gré des parties. L’occasion de découvrir que faire le tour des services proposés prend du temps, la faute à des boutiques assez éloignées les unes des autres et à un personnage qui ne peut pas courir, ce qui fait que certains PNJ, tels Wirt et ses paris, risquent d’être vite délaissés par les joueurs les plus rodés ou les moins patients. Votre héros ne commençant de toute façon la partie qu’avec le strict minimum, c’est à dire une arme, un sortilège pour le mage et 100 pièces d’or (à peine de quoi acheter deux potions), vous ne tardez pas à vous diriger vers l’église et à entamer votre exploration d’un donjon qui pourrait s’enfoncer très loin dans les profondeurs, vers les catacombes et sans doute au-delà…

Dès les premiers pas, l’ambiance excellemment rendue par l’extraordinaire musique du jeu devrait faire son effet. L’action est présentée dans une vue isométrique qui a le bon goût d’être affichée en SVGA – ce qui, en 1996, commençait doucement à être la norme. L’intégralité du jeu se contrôle à la souris : le bouton gauche vous permet de déplacer votre héros, de ramasser les objets, d’ouvrir les portes et les containers et même d’attaquer, tandis que le bouton droit sera réservé aux sortilèges et aux compétences spéciales.

La touche Maj vous permettra de frapper sans risquer de déplacer malencontreusement votre personnage, les touches F5 à F8 pourront vous servir de raccourcis pour basculer d’un sort à un autre, une carte s’affichera en surimpression via Tab, et tout le reste vous sera détaillé dans un menu affichable en appuyant sur F1. Une interface évidente, naturelle et très accessible, où on ne pourra regretter que le faible nombre de raccourcis et l’absence d’une touche pour faire ressortir les objets au sol. Pour le reste, on est ici aux fondations du hack-and-slash dans son évolution moderne : on tue des monstres, on amasse de l’expérience et du butin, on développe les caractéristiques et l’équipement de son personnage, et on y retourne. Notons quand même que s’il est possible à n’importe quel moment de générer un nouveau donjon plutôt que de continuer celui dans lequel notre personnage est engagé, chaque mort est « définitive » dans le sens où il n’y a pas de système de respawn : ce sera retour à la dernière sauvegarde ou rien, un mécanisme pas franchement pénalisant si l’on considère qu’on peut de toute façon sauvegarder n’importe quand et n’importe où.

On est en 1996, aux racines d’un sous-genre qui n’en deviendra un précisément que grâce au succès du jeu. Ne vous attendez donc pas à des arbres de compétences ou à des classes bien délimitées qui seront, dans les grandes largeurs, introduits par Diablo II.

De fait, chaque montée de niveau s’accompagne de cinq points de compétences à répartir dans les quatre caractéristiques (force, magie, dextérité, vitalité) et de rien d’autre ; tous les personnages peuvent jeter des sorts, tous les personnages peuvent tirer à l’arc, tous les personnages peuvent porter des armures lourdes et devenir dangereux au corps à corps pour peu qu’ils aient les caractéristiques nécessaires. Néanmoins, personne n’utilisera jamais un arc aussi vite que le maraud, personne n’accumulera autant de point de mana que le magicien, et chaque classe dispose d’un pouvoir unique et un peu gadget afin de correspondre à son archétype (le guerrier peut par exemple réparer son équipement « à la volée », mais cela réduisant de façon définitive la durabilité du matériel ainsi retapé, autant dire qu’on ne s’en sert jamais, pas plus que de la capacité du magicien permettant de « recharger » ses objets magiques en échange d’une perte du nombre total de charges. Seule la capacité du maraud à détecter les pièges aura une vague utilité). De la même façon, ce « développement » très limité rend les personnages très dépendants du loot, puisque la puissance d’un guerrier sera définie en grande partie par celle de son équipement, et qu’un magicien ne pourra espérer lancer des sortilèges qu’à partir du moment où il aura pu dénicher les grimoires lui permettant de les apprendre…

Le principe est placé, une « expédition » complète au fil des seize niveaux du jeu devrait vous prendre entre cinq et huit heures, et on regrettera qu’il ne soit possible d’accéder aux difficultés supérieures qu’en passant par le mode multijoueur auquel nous reviendrons un peu plus tard.

L’action est efficace, les combats percutants et parfois jouissifs, et si la magie qui opérait à l’époque fonctionne encore parfaitement aujourd’hui, c’est sans doute en grande partie grâce à l’extraordinaire ambiance que développe le jeu. On a déjà évoqué la musique : le thème qui vous accompagne lors de votre visite de Tristram est entré dans la légende, mais il serait dommage de ne pas saluer l’intégralité du travail effectué par Matt Uelmen : échos dérangeants, sons poisseux, grognements bizarres, guitare saturée, percussions lancinantes, chœurs sinistres ; les divers éléments sont merveilleusement associés pour nous permettre d’y croire à fond et de souhaiter jouer dans le noir avec les écouteurs histoire de profiter de chaque nuance de l’atmosphère.

La réalisation graphique, à base de 3D pré-calculée, n’est pas en reste et a admirablement vieilli, en-dehors de l’aspect quelque peu raide des personnages : les différents environnements sont parfaitement rendus, avec un gros travail sur la lumière, les animations sont précises et très bien travaillées, et on ressent parfaitement les coups chaque fois qu’un adversaire voit son crâne exploser avec un bruit d’éclatement particulièrement satisfaisant. Soulignons d’ailleurs que les cadavres des ennemis ne disparaissent pas tant que l’aventure n’est pas finie, ce qui donne à chaque nouvelle descente dans le donjon un côté « héros au sommet d’une pile de cadavres » tout à fait grisant. On se prend rapidement au jeu, et on est très heureux de découvrir ce que chaque nouvelle étape va pouvoir nous proposer, avec notamment une intelligence artificielle basique mais efficace qui vous poussera à jouer intelligemment plutôt que de foncer dans le tas, tandis que les guerriers apprendront à haïr de tout leur être ces maudits archers et autres sorciers qui prendront la fuite à leur approche, les obligeant à les pourchasser durant de longues secondes jusqu’à une impasse pour enfin pouvoir leur faire la peau.

Une bonne partie du charme du jeu réside d’ailleurs précisément dans son aspect « old school » (et pour cause) : s’il est possible de revenir directement en ville via le désormais célèbre sort de portail, cela vous demandera soit de trouver le parchemin nécessaire, soit d’aller en acheter un – et l’or ne coulant pas à flot au début du jeu, on aura souvent intérêt à « rationaliser » ses expéditions pour être certain de les rentabiliser afin de ne revenir à la surface qu’avec les poches pleines pour éviter les allers-et-retours superflus.

Le jeu a heureusement la bonne idée de faire apparaître des « raccourcis » vous permettant de retourner directement en ville tous les quatre niveaux plutôt que de vous obliger à tout refaire en sens inverse en cas d’oubli. On regrettera en revanche le temps passé à circuler en ville pour aller d’une boutique à l’autre, particulièrement pour les magiciens qui devront se rendre de l’autre côté de la rivière pour faire leurs emplettes – un aspect qui ne sera corrigé (en partie) que dans l’extension. Mais l’aspect lent et patient du jeu est à verser à son crédit plutôt que dans les récriminations tant il sert à merveille l’ambiance évoquée plus haut, et cet aspect « bien préparer sa descente sous peine de sanction » qui sied à merveille au genre.

Pour ne rien gâcher, la possibilité de jouer à trois, avec des amis ou via Battle.net (expérience qui s’est hélas révélée buguée avec la version dématérialisée dans mon cas) augmente encore les possibilités ludiques d’un titre qui ne devient que plus sympathique à trois, même si on pourra regretter l’absence d’une véritable interface d’échange : niveau loot, c’est chacun pour soi, ce qui est particulièrement pénalisant quand on joue avec des abrutis qui ramassent les bâtons magiques en jouant avec un guerrier. L’absence d’un quelconque système de stockage qui vous oblige à tout transporter dans votre minuscule inventaire où même l’or prend de la place, sans pouvoir laisser quoi que ce soit au sol sans courir de le risque de se le faire voler aussitôt, n’arrange rien. Cela reste néanmoins un très bon moyen de prolonger une expérience de haute volée à laquelle de très nombreux joueurs s’adonnent d’ailleurs encore aujourd’hui. Et quand on prend le temps d’y réfléchir, voir un titre bénéficier encore de toute une communauté de joueurs qui ne s’en sont pas lassé près de vingt-cinq ans après sa sortie, c’est quand même un signe. Pour tous les fans de rogue-lite et même les autres, Diablo est un incontournable à découvrir et à parcourir au moins une fois.

Note : La version Macintosh est strictement identique à la version Windows.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Fin 1996, Blizzard Entertainment finissait de s'affirmer comme un studio faiseur de miracles en publiant Diablo, premier épisode d'une saga désormais légendaire et matrice du hack-and-slash moderne depuis lors. Sans révolutionner en rien des mécanismes directement tirés de l'antique Rogue et envoyant le joueur explorer des niveaux générés procéduralement, le titre impressionne surtout par son soin absolu du détail et son ambiance extraordinaire, depuis un thème musical inoubliable jusqu'à des graphismes soignés encadrant un gameplay simple mais très bien pensé, avec notamment un mode multijoueur qui ouvrait des portes très enthousiasmantes. Si cette simplicité pénalise aujourd'hui un logiciel qui doit affronter la concurrence de dizaines de programmes qu'il a directement inspirés et offrant des développements de personnages bien plus poussés et des possibilités bien plus riches, Diablo conserve un charme à nul autre pareil, une magie qui nous pousse à nous enfoncer encore sous l'église de Tristram. Brillant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques soucis de lisibilité, particulièrement pour dénicher les objets au sol près des murs – Les modes de difficulté supérieure en solo uniquement accessibles via une bidouille – Quelques bugs pour accéder à Battle.net sur la version dématérialisée – Des personnages au développement limité et très dépendants du loot

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Diablo sur un écran cathodique :

L’extension du jeu : Hellfire

Développeur : Synergistic Software, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 24 novembre 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Plateforme : PC (Windows 9x)
Version testée : Version Windows 9x dématérialisée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Face au succès critique et commercial de Diablo, Blizzard Entertainment ne tarda pas à modifier ses plans initiaux visant à vendre des objets et des niveaux supplémentaires à vil prix pour préférer emprunter la route déjà choisie par Warcraft II – et qui n’allait pas tarder à devenir une des marques de fabrique de la compagnie : l’extension. Cependant, preuve que le procédé était encore assez neuf au sein de l’entreprise, ladite extension fut sous-traitée au studio Synergistic Software – chose ô combien hérétique aux yeux des fans de la grande époque – et sa distribution confiée à Sierra On-Line, signe que Blizzard n’était alors pas encore le mastodonte qu’il deviendrait quelques années plus tard.

Moins d’un an après la sortie du jeu apparut donc Hellfire, qui ajoutait une nouvelle classe de personnage (le moine), deux nouveaux environnements de quatre niveaux chacun (la ruche et la cathédrale), amenant donc une expédition « complète » à la bagatelle de vingt-quatre niveaux à parcourir. Tant qu’à faire, on trouve également de nouveaux monstres rares, de nouveaux objets uniques, des huiles à appliquer sur les armes et les armures pour des bonus permanents, et même des runes magiques qui peuvent servir de pièges, sans oublier quelques nouveaux sortilèges dont l’un aura pour fonction de faire apparaître les objets au sol, compensant ainsi un des manques observés dans le jeu de base. Dans le même ordre d’idées, on remarquera que le personnage se déplace dorénavant deux fois plus vite lorsqu’il est en ville, un gain de confort lui aussi très appréciable, et qu’on peut désormais choisir son niveau de difficulté en solo sans avoir à créer une partie multijoueur au préalable. Bref, beaucoup de choses très positives. Il faudra en revanche créer de nouveaux personnages pour l’occasion, le logiciel ne permettant pas d’importer vos héros du jeu original.

Le premier apport du jeu est donc cette nouvelle classe de moine, combattant au corps-à-corps extrêmement efficace versé dans les bâtons. Sa vitesse de frappe est sa principale force, un ennemi encaissant un coup ne pouvant pas répliquer en même temps, ce qui en fait un combattant suffisamment redoutable pour que le guerrier perde alors beaucoup de son intérêt. Sa seule « subtilité » (en-dehors d’être cantonné au bâton pour donner sa pleine mesure) tient à son développement : si vous aurez tout intérêt à booster en priorité sa dextérité, ses chances de toucher et son armure en dépendant, vous devrez sans doute investir dans la magie pour atteindre les minimum requis par les bâtons qu’il utilise.

Pour le reste, c’est un personnage un peu trop puissant pour son propre bien, très adapté aux débutants mais un poil trop redondant face au guerrier. Quant aux deux nouveaux environnements, ils seront à aller chercher hors de l’église : un fermier a désormais fait son apparition près des fameuses vaches ayant nourri toutes les supputations sur l’existence d’un niveau secret, et vous permettra d’accéder à la ruche dont le boss final vous donnera le moyen d’accéder à la cathédrale. Si les deux environnements sont graphiquement très réussis, on pourra regretter un côté « science-fiction » pas franchement raccord avec l’univers du jeu en ce qui concerne la ruche (même si Blizzard nous a depuis habitué à des espèces insectoïdes et à des aspects futuristes jusque dans World of Warcraft), et une cathédrale qui fait un peu doublon avec l’église.

Le bon côté, c’est que rien ne vous oblige à aller visiter ces environnements si vous avez envie de faire l’impasse, une formule « à la carte » qui vous permettra de profiter du reste des ajouts sans avoir à pester d’un passage moins inspiré à vos yeux. Notons en revanche que le multijoueur, lui, a totalement disparu, ce qui est un peu dommage. On notera aussi l’existence de bonus cachés permettant de jouer avec un barde (en fait, un guerrier pouvant porter deux armes) et de lancer une quête parodique offrant l’accès à la « bovine plate », une très bonne armure de plaques. Pour le reste, si on pourra se sentir un peu perturbé par le côté « non-canonique » de l’extension, ses apports sont suffisamment appréciables pour qu’on puisse rapidement la préférer au jeu de base, sans pour autant la rendre indispensable. Mais puisqu’elle est désormais vendue avec Diablo, de toute façon…

NOTE FINALE : 17/20

Hellfire apporte à Diablo exactement ce qu’on attendait d’une extension : du contenu. Celui-ci, qui aurait pu être plus important, se montre relativement inspiré sans toucher au génie : une nouvelle classe un peu redondante et un tantinet trop puissante, accompagnée de deux environnements bien réalisés mais jurant un peu avec le reste du jeu, ainsi que de petits ajouts de confort bienvenus. Rien de bouleversant, mais quitte à prolonger l’expérience de jeu, on aurait tort de la bouder.

Version PlayStation

Développeur : Climax
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 30 mars 1998 (États-Unis) – Avril 1998 (Europe) – 9 juillet 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale), suédois
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (10 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petite curiosité : alors que Diablo est un jeu associé au PC et pensé d’un bout à l’autre pour une maniabilité à la souris, il aura vu le jour sur PlayStation deux ans après la sortie initiale. Un mouvement surprenant et qui avait de très bonnes raisons de susciter les pires craintes, mais le fait est que cette version a plusieurs arguments pour elles et que ceux-ci ne sont pas nécessairement ceux qu’on pouvait attendre.

Niveau maniabilité, justement, c’est peut-être là que se situe la meilleure surprise. Alors qu’on avait de quoi avoir très peur de ce que pourrait donner la maniabilité au pad, non seulement celle-ci est très bonne et relativement précise, mais elle parvient même, à bien des niveaux, à se montrer supérieure à celle de la version PC !

Avec les potions attribuées aux boutons de tranche, le choix des sorts à la gâchette gauche, sans oublier la mise en place d’un système de visée automatique qui permet au magicien et au maraud d’atteindre leurs cibles sans avoir à lutter avec un curseur, la jouabilité est certes différente, mais elle fonctionne très bien – d’autant que les objets sont cette fois automatiquement mis en valeur et qu’il est difficile de les rater. Il faudra un peu de pratique pour maîtriser les commandes, mais le contact se fait très vite, et si on ajoute la possibilité de jouer à deux sur la même console, les possibilités deviennent même franchement enthousiasmantes… jusqu’à un certain point.

Car en dépit d’une jouabilité plutôt bien fichue, le titre doit également composer avec plusieurs défauts dont beaucoup viennent du hardware de la machine elle-même. Tout d’abord, pas question de graphismes en 640×480 ici : la résolution est moitié plus basse, l’image beaucoup moins nette, et surtout les animations ont perdu énormément de détails. Le jeu compense comme il peut avec des éclairages dynamiques, des reflets ou des petites nouveautés comme les corbeaux au centre du village, mais on sent bien que la réalisation a laissé pas mal de plumes lors du transfert.

Surtout, gérer son inventaire ou accéder à sa feuille de personnage est désormais bien plus laborieux, sans même parler de sauvegarder : comptez un seul personnage par carte mémoire (sortez donc deux cartes si vous voulez jouer à deux !), et surtout pas moins d’une quarantaine de secondes chaque fois que vous voudrez sauver la partie (!!!). Autant dire que la méthode de l’approche prudente en sauvegardant toutes les trente secondes est ici à proscrire, et que seuls les joueurs les plus patients risquent d’engloutir du temps sur cette version. Même s’ils auront également une raison assez surprenante : l’existence d’une VF intégrale, d’ailleurs assez bien réalisée et bien doublée, qui n’aura tout simplement jamais fait le trajet jusque sur Windows en dépit des promesses d’Ubisoft ! Un titre assez dépaysant au milieu de la ludothèque de la PlayStation, donc, avec ses points forts, mais qu’on recommandera plus aux mordus de la machines de Sony qu’aux habitués du PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Diablo sur PlayStation ne pêche pas par là où on le craignait : sa jouabilité bien pensée associée à une VF réussie en font finalement un titre accessible et relativement confortable à jouer, mais entre des temps de sauvegarde délirants et une réalisation qui a clairement souffert du transfert, tout n’est pas rose à Tristram, et cette version sera à réserver de préférence aux curieux, aux patients et aux mordus incurables du jeu au pad.

Toonstruck

Développeur : Burst
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG. com

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, chipset ARIA, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/Ace, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Reveal FX/32, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16, Wavejammer

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, je serai parvenu à isoler au moins deux points communs entre le marketing et l’humour : l’un comme l’autre reposent dramatiquement sur une science du timing ainsi que sur une certaine capacité à saisir l’air du temps. Deux aspects qui, mal maîtrisés, peuvent au contraire rapidement virer à la tragédie. Vous en voulez un exemple ? Alors laissez-moi vous raconter l’histoire d’un jeu auquel vous n’avez probablement jamais joué.

Octobre 1993. Le point-and-click est au sommet de sa gloire. Alors que toutes les rédactions journalistiques se battent pour savoir s’il faut récompenser Day of the Tentacle ou Simon the Sorcerer à l’issue d’un cru exceptionnel, on s’attelle déjà à accueillir Sam & Max en s’enivrant des possibilités annoncées par Myst. Bref, à ce moment précis, l’aventure est reine, elle place des étoiles dans les yeux des joueurs, et on est encore loin de se douter qu’elle est en fait à un tournant de son histoire qui correspond à l’amorce d’une longue agonie. À tel point qu’une des équipes internes de Virgin Interactive se dit que le moment est parfaitement choisi pour lancer un projet d’une ambition rare, mêlant acteurs réels et animation 2D comme l’avait si bien fait Qui veut la peau de Roger Rabbit ? cinq ans plus tôt.

Et justement, pour bien s’inscrire dans une ère où le jeu vidéo commençait à prétendre pouvoir rivaliser avec le cinéma, quoi de plus parlant que d’aller chercher un acteur comme Christopher Lloyd, à l’affiche de ce même Roger Rabbit mais avant tout immortalisé par son rôle de Doc Brown dans Retour vers le futur ? Sur le papier, le succès est immanquable. Dans les faits, après avoir coûté la bagatelle de huit millions de dollars (un budget colossal pour l’époque), le jeu sera sorti en 1996 dans une indifférence polie, les joueurs étant alors massivement obnubilés par la 3D. Bide commercial, Toonstruck – car c’est le nom du projet en question – ne verra jamais la suite annoncée par sa fin ouverte entamer son développement, et aura au final largement contribué à mener Virgin Interactive Entertainment vers sa perte, sans doute pour être sorti deux ou trois ans trop tard par rapport au marché qu’il visait. Le timing et l’air du temps, je vous dis…

Bien, mais nous sommes à présent dans un XXIe siècle largement entamé, loin des considérations commerciales de l’époque. Et la vraie question qui nous intéresse aujourd’hui est la suivante : Toonstruck mérite-t-il d’être joué ? Pour y répondre, commençons par nous pencher sur l’introduction, visible en ouverture du test.

On y découvre donc un loser incarné par Christopher Lloyd et nommé Marc Blanc (la blague de son nom original, Drew Blank, étant pour l’occasion rendue tant bien que mal en français), sommé de dessiner une énième cargaison de petits lapins mignons pour un show intitulé « Les amis de Dorothée » (on se doute que la référence vient de la VF) qui l’emploie depuis dix ans. Car Marc est un dessinateur sur le retour qui avait autrefois rêvé de devenir le nouveau Walt Disney grâce à son personnage, Flux Radieux… et qui se retrouve désormais dramatiquement en panne d’inspiration au moment de créer de nouveaux personnages sans âme pour respecter sa deadline placée au lendemain matin. Seulement voilà, un événement imprévu le transporte dans son propre univers animé, où il apprend qu’un personnage néfaste nommé fort logiquement Néfarius est en train de transformer les toons mignons en monstruosités à l’aide d’une machine nommée « perfidificateur ». Pour recevoir l’aide du bon roi Hilarius, Marc devra donc commencer par trouver les éléments permettant de bâtir un « mignonnificateur » afin de contrer les effets de la machine de Néfarius, avant de se voir accorder le moyen de rentrer chez lui.

Le jeu prend donc sans surprise la forme d’un point-and-click des plus classiques. L’interface est d’une simplicité à pleurer : votre curseur adoptera de lui-même la forme appropriée à chaque action sans que vous ayez besoin de lui indiquer la marche à suivre, un inventaire illimité fera rapidement son apparition en bas à gauche, et selon la philosophie popularisée par Ron Gilbert chez LucasArts, il est impossible de mourir ou de se retrouver irrémédiablement bloqué.

On pourrait d’ailleurs penser que le côté « guidé » de l’interface pourrait rendre le jeu trop simple : rassurez-vous tout de suite, il n’en est rien. Car pendant la vingtaine, voire la trentaine d’heures que devrait vous demander le titre pour voir sa (longue) séquence de fin, il faudra surmonter des énigmes à la logique réelle mais pas toujours évidente, composer avec des situations loufoques, dompter quelques mini-jeux, aligner des dialogues bien évidemment absurdes, et comprendre des associations d’idées heureusement parfaitement rendues par une version française d’une qualité rare.

Commençons par le premier contact : la réalisation en SVGA est clairement difficile à prendre en défaut. Le jeu pullule de séquences animées intégrant Christopher Lloyd et dont la qualité d’animation professionnelle (très loin au-dessus de titres à la King’s Quest VII) fait réellement plaisir à voir.

Découvrir l’univers de Toonstruck revient à se déplacer entre trois mondes : Mignonnia, Perfidia et Zanydu, qui déploient chacun leur propre humour en ne résistant hélas pas toujours à la tentation de verser dans la facilité et dans le graveleux, mais avec néanmoins de très nombreux morceaux de bravoures dont certains devraient bien parvenir à vous faire vous bidonner à un moment ou à un autre. On est réellement face à un univers à mi-chemin entre Roger Rabbit et Cool World, et il est difficile de ne pas développer une affection réelle pour certains lieux ou personnages, ni de ne pas se féliciter de la qualité globale de l’écriture qui réserve quelques dialogues savoureux et authentiquement bien vus. Le tout bénéficiant d’ailleurs d’une version française de qualité professionnelle menée avec maestria, et qui mérite que je me penche sur elle pendant au moins quelques lignes.

Continuons donc en saluant l’évidence : la qualité du doublage. Première bonne nouvelle : on a mobilisé les professionnels, et on n’est pas allé chercher les plus mauvais. Christopher Lloyd retrouve Pierre Hatet, sa voix française jusqu’à 2015 (Pierre nous a hélas quittés en 2019), et son timbre hyper-caractéristique qui aura également habité des personnages comme Cortex ou le Joker est toujours un véritable régal à entendre.

Autour de lui, c’est une vraie équipe de choc, avec notamment Luq Hamet – qui lui avait déjà donné la réplique en doublant Michael J. Fox dans Retour vers le futur ou Roger Rabbit dans le film éponyme – dont les quadragénaires se souviendront comme de l’animateur interprétant tous les personnages du Hanna-Barbera dingue-dong sur Antenne 2 dans les années 90. Signalons également Richard Darbois (voix française d’Harrison Ford) dans le rôle de Néfarius, ou Daniel Beretta (voix française d’Arnold Schwarzenegger) dans celui d’un chien culturiste, sans oublier Gilbert Lévy (Les Simpson) dont vous pourrez entendre la voix dès l’introduction, dans le rôle du patron de Marc Blanc, avant de le retrouver à plusieurs reprises en jeu. Sans même mentionner Micheline Dax, Michel Elias ou Annabelle Roux – de très bons acteurs qui ont en plus le mérite d’être bien dirigés, ce qui fait que les erreurs d’intention sont rares et que chaque dialogue est généralement un aussi grand moment que ce qu’on était en droit d’espérer.

Il serait néanmoins criminel de ne pas évoquer la qualité de la traduction en elle-même, qui se met littéralement en quatre pour retranscrire les nombreux jeux de mot de la V.O. et même en placer de nouveaux au détour de la moindre phrase.

Non seulement ceux-ci sont souvent excellemment trouvés, mais la localisation a même poussé le travail jusqu’à traduire les textes figurant dans le décor – le genre de luxe qui reste exceptionnel même aujourd’hui, où changer le texte d’une texture est pourtant infiniment plus facile que de redessiner une image ! Je confesse ainsi m’être esclaffé en lisant les grades de puissance de la machine à tester la force située dans la salle d’arcade, et m’être délecté de quelques uns des jeux de mot qui ne font certes pas tous mouche, mais l’effort est si considérable qu’on ne peut qu’applaudir. En y ajoutant une très bonne transcription des références culturelles (la simple présence d’une Dorothée devrait à ce titre être parlante, parmi des dizaines d’autres), on sent un travail fait avec amour par une équipe qui s’est vraiment creusé la tête, et ça fait plaisir. À ce niveau-là, le bilingue que je suis ne donnera pour une fois pas dans le pédantisme de mauvais aloi : jouez à Toonstruck en français, clairement !

Alors certes, tout n’est pas encore parfait dans l’univers animé du jeu : certaines énigmes sont tirées par les cheveux, d’autres sont franchement fastidieuses (ah, ce maudit téléphone à couleurs avec ses « numéros » à recomposer à chaque fois…), sans parler de celles qui ne sont tout simplement pas très inspirées (oh, un taquin, ça c’est original… ah, un jeu de mémoire, avec une séquence de pas moins de ONZE mouvements à retenir, super…).

Dans l’ensemble, il peut arriver qu’on soupire à force de tourner en rond et de ne plus trop savoir quoi faire, comme c’est souvent le cas avec ce type de jeu. Mais bon sang, il y a tellement de bons moments, de dialogues savoureux, d’animations délectables et d’idées grandioses qu’on peut bien pardonner quelques passages plus convenus ou quelques gags ratés ! De fait, si vous aimez les jeux d’aventure, pour moi le verdict est clair : il faut avoir joué à Toonstruck. Vous ne vivrez pas nécessairement un rêve éveillé d’un bout à l’autre, surtout si l’humour ne prend pas, mais il sera difficile de ne pas déceler une bonne partie des qualités évidentes d’un titre qui risque de faire chauffer vos méninges à plusieurs reprises. Pour tous les amateurs de Roger Rabbit, des Tiny Toons, de Tex Avery ou de Christopher Lloyd, faire l’impasse sur le jeu serait encore plus regrettable, à moindre d’être vraiment hermétique au genre du point-and-click. Parce qu’on tient à coup sûr un logiciel qui serait à n’en pas douter entré définitivement dans la légende s’il était simplement sorti quelques années plus tôt. À découvrir, et je serais vraiment surpris que vous puissiez le regretter.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Sorte d'équivalent vidéoludique de Qui veut la peau de Roger Rabbit ?, avec nul autre que Christopher Lloyd à l'affiche, Toonstruck est un jeu comme on n'en verra sans doute plus jamais, fruit d'une époque où une ambition sans limite se heurtait souvent aux cruelles contraintes de la réalité. Sorti à une période où les joueurs avaient largement déserté les point-and-click, le titre de Burst est passé tragiquement sous les radars d'un public qui le regardait déjà comme un vestige un peu dépassé de l'ancien monde. Pourtant, entre une réalisation inattaquable, un univers plein de charme, une aventure prenante, un humour qui fait souvent mouche et une version française de haute volée, Toonstruck est un logiciel qui mérite indéniablement une deuxième chance d'aller revendiquer sa place, vraiment pas très loin de titres comme Curse of Monkey Island ou Day of the Tentacle, et largement à la hauteur de jeux à la Discworld. Si vous êtes passé à côté à sa sortie - ou que vous n'en avez jamais entendu parler - alors laissez-vous tenter. Vous pourriez bien passer un très, très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un humour qui tombe parfois dans la facilité, pour ne pas dire dans le lourdingue – Quelques énigmes franchement fastidieuses (le concours des Trois Belges...)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Toonstruck sur un écran cathodique :

Blazing Dragons

Développeur : The Illusions Gaming Company
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Testé sur : PlayStationSaturn

Version PlayStation

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La vie réserve décidément toujours des surprises. Le temps passe, les rides se creusent, les cheveux blanchissent, les dents jaunissent, et voilà qu’un matin on se dit, en se rasant pour la millionième fois, qu’on commence à vieillir et que plus rien ne peut nous surprendre.

Et puis voilà que le cours des événements vient nous donner tort, une nouvelle fois, et nous rappeler à quel point on est bien peu de choses. Il aura donc fallu attendre 2021 pour que je découvre, moi, fan impénitent des Monty Python depuis ma plus tendre enfance, que Terry Jones, membre actif et réalisateur attitré de la troupe, avait scénarisé une série en dessin animé intitulé Blazing Dragons – malicieusement devenue Sacrés Dragons en référence à Sacré Graal dans la version française – à la fin des années 90. Et non seulement cette série dont je n’avais jamais entendu parler, et qui présentait une version un peu spéciale du mythe arthurien où les chevaliers de la table ronde – désormais carrée – étaient tous des dragons (face à des méchants bien humains, eux) avait été diffusée pendant deux ans sur Canal +, mais en plus, un jeu vidéo avait même été développé simultanément, avec une nouvelle fois Terry Jones en invité spécial.

Et là, qu’apprends-je ? Ce jeu vidéo, lui-même fort logiquement appelé Blazing Dragons, est un point-and-click développé par The Illusions Gaming Company, qui nous avait déjà délivré le très sympathique (et très surprenant) Scooby-Doo Mystery sur Mega Drive ! Et, fidèle à sa ligne de conduite, la compagnie britannique aura décidé de publier le jeu sur PlayStation et sur Saturn, et pas sur l’écosystème le plus naturel qui soit pour un point-and-click, à savoir le PC. Étrange obsession… qui n’aura d’ailleurs sans doute pas porté chance au titre, totalement disparu des radars depuis lors, et sans doute pas aidé par la publication, un mois après sa sortie, d’un certain Tomb Raider sur la même plateforme…

Le jeu reprend donc les grandes lignes du dessin animé, en nous présentant un royaume de Camelhot (blague intraduisible) peuplé de dragons et constamment harcelé par les humains du roi Georges et de son maléfique acolyte Mervin l’enchanteur.

Tandis que vous prenez les commandes de Flammèche, simple serviteur dont la présence au château royal n’est d’ailleurs jamais expliquée, voilà justement que le roi Artifur organise un grand tournoi dont le vainqueur héritera à la fois du royaume et de la main de la princesse Flamme, dont Flammèche est bien naturellement amoureux. Seulement voilà, n’étant pas chevalier – pas même un simple écuyer -, pas question pour notre héros de concourir, pas même quand le roi Georges en personne débarque à la table carré pour annoncer que son champion, le dragon noir, va participer au tournoi. Et avant de pouvoir ambitionner de devenir chevalier, de vaincre le dragon noir et d’épouser la princesse Flamme, Flammèche va devoir commencer par s’acquitter de la première mission confiée par le roi : nettoyer la vaisselle…

On se retrouve donc dans un univers qui ne pourra qu’être familier aux connaisseurs de la geste arthurienne, fans de Kaamelott en tête. Le cadre et la situation de départ (le héros qui se réveille dans sa chambre) devraient immédiatement faire penser à une autre référence, partiellement vidéoludique celle-là : Discworld, dont le premier épisode avait justement vu le jour l’année précédente, et qui embarquait pour sa part un certain… Eric Idle, autre membre des Monty Python, au casting ! Une sorte d’inception vidéoludique…

Du côté de l’interface, on retrouve les grandes lignes des titres de l’âge d’or : une fenêtre de jeu en plein écran, un sac pour figurer l’inventaire, et des actions basiques (se déplacer, parler, observer, prendre/agir) présentées via des icônes relativement parlantes et entre lesquelles vous pourrez passer très simplement via les boutons de tranche L1/R1. Votre héros se dirige pour sa part à la croix directionnelle, et si cela n’offre toujours pas le confort d’un maniement à la souris, cela reste néanmoins très naturel et ne devrait pas vous poser de souci – d’autant plus qu’on est une nouvelle fois dans la droite lignée de la philosophie initiée par Ron Gilbert avec Monkey Island : on ne peut pas mourir, on ne peut pas se retrouver irrémédiablement coincé. Seule mauvaise nouvelle : chaque changement d’écran s’accompagnera d’un chargement de deux à trois secondes ; en 1996, on n’était plus trop habitué à ça… Mais on sent immédiatement que Blazing Dragons veut aller se frotter aux meilleurs titres du genre, et la bonne nouvelle est qu’il a effectivement quelques arguments pour cela.

À ce titre, il serait dommage de ne pas mentionner la réalisation du jeu, qui n’aurait certainement pas à rougir de la comparaison avec Discworld, justement, ni même avec la plupart des meilleurs jeux de LucasArts. Les yeux des joueurs de l’époque n’étaient peut-être obnubilés que par la 3D, mais pour les amateurs de pixel art actuels, difficile de faire la fine bouche : les décors sont finement dessinés, parfaitement mis en couleurs, les personnages sont très bien animés, et la réalisation sonore étant à l’avenant, on n’a vraiment aucun grief à adresser à l’équipe de développement de ce côté-là.

Les quelques (rares) connaisseurs du dessin animé pourront être surpris du character design : on constatera en effet que les personnages présentés ici n’ont que peu de choses en commun avec leurs alter ego sur celluloïd. Sachant que la sortie du jeu a été repoussée pour coïncider avec celle de la série, on peut en déduire que les deux ont en fait été développés en parallèle, ce qui expliquerait par exemple qu’on voit ici des dragons à six pattes alors que les héros animés sont des bipèdes beaucoup plus conventionnels. Le tout a en tous cas un charme immédiat – même si on sent bien que la plupart des cinématiques animées qui agrémentent l’action ne sortent pas des studios Disney – et on a immédiatement envie de découvrir ce royaume, sa faune et ses énigmes.

À ce niveau-là, on sera heureux de retrouver un humour typiquement anglais que la V.F. aura d’ailleurs largement échoué à rendre (nous y reviendrons).

Dans un univers riche en sous-entendus et en références aux contes (attendez-vous à recroiser Raiponce, le haricot magique, le joueur de flute d’Hamelin…), l’équipe de développement n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter un psychiatre du nom de Sigmund Fraude, des paysans régicides avec un accent français (en V.O.), un joueur de cricket avec un accent indien (en V.O.), un syndiqué avec un accent écossais (en V.O.), des séquences de travestissement, des références sexuelles à peine voilées… et une large part d’humour pipi-caca en-dessous de la ceinture, où on ressentira pour l’occasion nettement moins la patte des Monty Python que celle de Benny Hill. Hé, l’humour anglais, c’est aussi ça…

Si les dialogues ne sont pas excessivement nombreux (le jeu n’est pas extraordinairement long et vous devriez difficilement mettre plus d’une dizaine d’heures pour en venir à bout), ils sont bien écrits, avec quelques répliques qui font mouche et quelques commentaires bien vus. On n’est clairement pas au niveau de titres à la Curse of Monkey Island, mais on passe néanmoins un très bon moment, et on est toujours heureux de rencontrer un nouveau personnage pour profiter de nouveaux échanges absurdes. Pour ne rien gâcher, les énigmes sont globalement bien conçues, et aucune n’est suffisamment opaque pour nous amener à nous arracher les cheveux à cause de la fameuse « moon logic » qui infestait, au hasard, les logiciels made in Sierra Online. Bref, on est dans les clous… et peut-être même un peu trop dedans.

Avec le recul, on peut imaginer quantité de raisons pour lesquelles Blazing Dragons sera passé relativement inaperçu à sa sortie : entre le déclin du point-and-click et le fait que les consoles 32 bits n’étaient sans doute pas les machines de prédilection pour accueillir un titre du genre, le pari était risqué d’emblée. Surtout, à une époque où on commençait à toucher à la quintessence du jeu d’aventure (entre Curse of Monkey Island, Discworld, Full Throttle, The Dig ou Grim Fandango, sans mentionner tous les jeux en FMV), on peut comprendre que les joueurs aient été suffisamment exigeants pour attendre un titre d’exception plutôt qu’un simple « bon jeu ».

En dépit de ses qualité évidentes, le titre de The Illusions Gaming Company manque encore un tantinet de personnalité, un peu d’ambition et un chouïa d’efficacité pour vraiment pouvoir rivaliser avec des titres qui faisaient au moins aussi bien dans à peu près tous les domaines, et qui étaient souvent beaucoup plus long (ce n’est sans doute pas vrai pour un logiciel à la Full Throttle, pour reprendre les exemples évoqués plus haut, mais Curse of Monkey Island ou Discworld sont facilement trois à quatre fois plus longs que Blazing Dragons). On est intéressé, charmé, titillé, mais jamais réellement conquis : ça fonctionne à presque tous les niveaux, mais quand on a déjà touché aux maîtres du genre, on sent juste qu’on est face à un élève très appliqué avec une certaine dose de talent, mais encore trop besogneux pour dévoiler réellement son génie. Certainement pas de quoi bouder le titre pour autant : si vous vous sentez sevré de bons point-and-click, il faudrait vraiment être masochiste pour faire l’impasse sur ce Blazing Dragons.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. On va d’ailleurs aborder là une question qui touche à la traduction en général (qui est mon métier, cela tombe bien) et à la retranscription de l’humour. Les doublages du jeu – largement repris de ceux de la série animée, pour le coup – sont effectivement difficilement attaquables sur un plan purement technique : on a affaire à des doubleurs professionnels qui connaissent leur métier, et cela s’entend.

En revanche, on sent bien dans la distribution la marque d’une tendance très française à vouloir offrir un doublage à destination des enfants sur un titre dont ce n’est pourtant de toute évidence pas le public cible, ce qui donne parfois des résultats… troublants. Flammèche, notre héros, est ainsi doublé avec un ton assez niais, échouant pour l’occasion à rendre le côté beaucoup plus mordant qui caractérisait en V.O. son personnage de serviteur qui doit apprendre à composer au quotidien avec le fait d’être traité comme un larbin dont l’opinion n’a aucune valeur. Loin d’être acide ou caustique, le héros est ici plaintif, geignard, monocorde, et une bonne partie de l’humour reposant sur sa répartie ne fonctionne tout simplement plus.

Une sensation qui se retrouve dans la traduction du jeu au sens large, ou on a souvent l’impression d’un ton qui se cherche, le cul entre deux chaises. La moitié du temps, on a l’impression d’être devant les Télétubbies, et puis tout à coup arrive un commentaire graveleux et/ou passablement ambigu (dès l’introduction, où les « joyaux de la couronne » sont devenus les « bijoux de famille »), comme ce passage où Brûleval évoque le fait de « casser du dragon noir » comme « bien français ». Un changement de ton souvent sorti de nulle part qui attise plus le malaise que la franche rigolade, et qui m’encourage à pousser les joueurs disposant d’une maitrise confortable de l’anglais à privilégier la V.O. du jeu en dépit de l’absence de sous-titres.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Décidément, The Illusions Gaming Company voulait vraiment développer des point-and-click sur console ! Après un Scooby-Doo Mystery qui allait braconner sur les terres de LucasArts, Blazing Dragons, lui, s'aventure plutôt sur celles de Discworld. Sans qu'on sache trop si le titre a été tiré du dessin animé Sacrés Dragons ou si c'est l'inverse, le fait est que le résultat, qui est carrément allé mobiliser Terry Jones himself, a quelque chose de franchement réjouissant ! Le jeu, qui multiplie les références à l'âge d'or du genre, ne se hisse peut-être pas tout à fait à leur hauteur, la faute à un déroulement un peu court, à des temps de chargement omniprésents et à un humour qui ne fait pas toujours mouche, particulièrement en français. Mais autant dire que sur une PlayStation plus habituée à l'action en 3D, Blazing Dragons demeure assez unique en son genre - ce qui explique d'ailleurs sans doute en grande partie qu'il n'ait pas davantage marqué les esprits, publié à une époque et sur une plateforme où les jeux d'aventure n'avaient pas exactement le vent en poupe. Si vous cherchez un point-and-click plaisant, efficace et très bien réalisé, ce serait vraiment un crime de ne pas laisser une chance à celui-ci. À découvrir !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un temps de chargement entre chaque écran – Une V.F. de qualité professionnelle, mais dont l'humour n'est clairement pas à la hauteur de la V.O. – Un character design qui n'a en fait pas grand chose à voir avec celui du dessin animé – Une maniabilité au pad qui ne rivalise clairement pas avec la souris – Un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blazing Dragons sur un écran cathodique (PAL) :

Version Saturn

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Blazing Dragons n’aura donc pas daigné bénir le PC de sa présence, et aura préféré tenter sa chance sur une autre console 32 bits : la Saturn. Autant vous prévenir tout de suite : les différences entre les deux versions sont quasiment indécelables, et tiennent à de très légers détails : les temps de chargement m’ont par exemple semblé très légèrement plus longs dans cette version, et les vidéos moins bien encodées. Rien d’insurmontable : il faut vraiment jouer aux deux versions à la suite pour avoir une minime chance de déceler quoi que ce soit. On remarquera aussi que, par défaut, le changement d’action est attribué ici à A et C plutôt qu’aux boutons de tranches, mais puisque vous pouvez de toute façon modifier cela dans les options, aucune raison de râler. Même le nombre de sauvegarde est équivalent à ce qu’autorisait l’itération PlayStation ; bref, aucune raison de se précipiter sur une version plutôt qu’une autre.

NOTE FINALE : 16,5/20

À jeu semblable, observations identiques : Blazing Dragons est toujours un jeu très sympathique sur Saturn, et vu la rareté des point-and-click sur cette machine, vous auriez tort de bouder celui-ci.

DarXide

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Frontier Developments Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : 32X

Version 32X

Date de sortie : Janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, allemand, espagnol, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’ambition est une arme à double-tranchant. Une leçon sur laquelle SEGA aura sans doute eu souvent l’occasion de méditer. La 32X était peut-être une bonne idée sur le papier, mais dans les faits, l’extension pensée comme un moyen de prolonger la durée de vie de la Mega Drive n’aura pas été grand chose de plus qu’un gouffre financier dont la principale fonction se serait limitée, dans le meilleur des cas, à concurrencer l’autre console de SEGA qu’était la Saturn.

Le jeu est tellement fier de ses cinématiques qu’il est impossible de les passer

Une mauvaise idée qui en avait engendré une autre : un projet de console combinant la Mega Drive et la 32X (et peut-être même le Mega-CD) et intitulé « Neptune »… lequel avait finalement été abandonné, la sortie de la Saturn entretemps ayant rendu le concept encore un peu plus absurde. Parmi les titres qui étaient censés figurés au line-up de cette fameuse machine qui n’aura au final jamais vu le jour, on trouve des jeux comme Virtua Fighter, et surtout celui qui nous intéresse aujourd’hui : DarXide. L’ironie aura voulu qu’en fait de titre de lancement, le jeu finalement publié en janvier 1996 devienne… le dernier à être commercialisé sur 32X en Europe, vibrant symbole dépassé d’une machine dont le timing aura véritablement été catastrophique.

Partez à la chasse à… ben, à un peut tout, en fait

Là où la présence de DarXide au lancement de la Neptune aurait néanmoins présenté une cohérence certaine, c’est que le titre de Frontier Developments était clairement pensé comme une vitrine technologique : il restera comme le seul logiciel de l’éphémère extension à s’afficher entièrement en 3D texturée et en temps réel (la 3D de STAR WARS Arcade, par exemple, n’était pas texturée), et avec un framerate oscillant généralement entre dix et vingt images par secondes, ce qui n’est pas un mince exploit.

Remarquez la coquille…

Une prouesse hélas passée largement inaperçue, et pour cause : en 1996, les joueurs étaient dans leur immense majorité un peu trop occupés à s’émerveiller devant leur PC, leur PlayStation ou leur Saturn (ou en train de projeter de le faire) pour réellement se soucier des capacités de la 32X… ce qui aura valu à ce DarXide des critiques assez acerbes, des ventes anecdotiques, et une distribution confidentielle qui permet aujourd’hui à la cartouche du jeu de s’échanger contre une petite fortune.

Ces soucoupes volantes ont une fâcheuse tendance à faire baisser le framerate

Tout cela est bien beau, mais qu’en est-il du logiciel en lui-même, justement ? DarXide consiste en fait en un concept assez simple : prenez un vaisseau spatial, larguez-le dans l’espace, faites-lui détruire un nombre donné d’astéroïdes et de vaisseaux ennemis en temps limité et vous tenez tout le principe du jeu. Oui, cela fait un peu penser à une sorte d’Asteroids en 3D, mais il ne sera pas question ici de manœuvrer l’inertie de votre astronef : celui-ci se manie exactement comme un personnage, un avion ou n’importe quel appareil de shoot-them-up à la troisième personne, et deux des boutons ne serviront qu’à régler votre vitesse, la fonction du troisième étant bien entendu de faire feu.

Parvenir à cet écran se mérite !

Les missions avancées vous proposeront également de faire usage d’une bombe ou d’un tir à plasma qui mettront pour l’occasion le pad à six boutons à contribution (l’absence d’options de configuration de la jouabilité m’amène à penser que le titre doit obligatoirement être joué avec un pad à six boutons). La jouabilité est donc assez basique, et l’interface ne devrait pas vous demander beaucoup de temps pour la maîtriser non plus : sur la gauche, un schéma figure votre vaisseau et la station qu’il est en train de rejoindre, matérialisant de fait la durée qu’il vous reste pour finir le niveau ; à droite, une liste figurera vos objectifs, à savoir détruire des astéroïdes au premier niveau, mais vous pourrez également avoir à composer avec des missions de sauvetage ou d’escorte dans les suivants. Le radar en haut de l’écran vous aidera à situer tout ce qui vous intéresse, le reste sera principalement une question d’adresse, de vitesse et de méthode.

Ramasser des mineurs, une activité délicate quand le chrono joue contre vous

Car autant vous prévenir : le jeu est loin d’être simple, pour toute une série de raisons. La première est que chaque astéroïde se morcelle lorsqu’on l’attaque, ce qui fait que chaque fragment en produit d’autres, à chaque fois un peu plus petits et plus difficiles à toucher. La seconde est qu’il y a toujours énormément de monde autour de vous, ce qui n’arrangera pas la lisibilité de votre radar.

Ne lâchez pas le bouton de tir, ça ne sert à rien

La troisième est que les objectifs ne tardent pas à s’empiler – et qu’aller récupérer un mineur en train de flotter, par exemple, est une manœuvre particulièrement délicate lorsqu’on est lancé à pleine vitesse, et qu’on doit en plus se préoccuper de faire feu sur à peu près tout le reste parmi ce qui se présente à l’écran. Mais la vraie, la dramatique raison, c’est surtout cette maudite limite de temps absolument atroce. Même en mode facile, le jeu est infaisable : sincèrement, avec une limite de temps doublée, le titre resterait exigeant. Là, on n’a tout simplement aucune marge de manœuvre, à tel point que parvenir à vaincre le premier niveau risquera déjà de demander plusieurs heures de pratique, ainsi qu’un peu de chance.

Le décor, comme tout le reste, ne se renouvelle pas beaucoup

La question est donc : aurez-vous réellement envie de consacrer des heures à vaincre le jeu ? Et la réponse est : probablement pas. Tirer sur des astéroïdes et des vaisseaux en 3D dans l’espace peut se révéler amusant, et le défi conviendra à un certain type de joueur, mais il faut bien admettre qu’une fois votre première tentative de cinq minutes achevée, vous aurez d’ores et déjà vu 95% de ce que le jeu a à offrir. Le fondement du gameplay reste de tirer partout le plus vite possible, et pas grand chose d’autre : le cadre ne change jamais, vous serez toujours dans la même portion de vide interstellaire avec les mêmes planètes en fond et les mêmes astéroïdes devant, et on ne peut pas dire que les ennemis changent beaucoup, eux non plus.

Vos yeux seront souvent rivés sur le radar

Inutile de dire que la 3D du jeu et sa fluidité aléatoire ne fascineront plus personne non plus. Ce n’est pas nécessairement rédhibitoire, mais le fait se voir priver de la grande majorité du (faible) contenu du titre à cause de cette limite de temps délirante aura de quoi décourager bien des curieux – et les mordus du défi à tout prix auront sans doute quelques milliers de jeux à biffer sur leur liste avant de se ruiner à essayer celui-là. Autant dire que le public visé devient de fait affreusement restreint, et se limitera dans les grandes lignes à des joueurs patients équipés d’un émulateur. Un logiciel assez mineur qui ne mérite de toute façon pas qu’on remue ciel et terre pour s’y essayer.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 DarXide restera à la fois comme le dernier jeu publiée sur 32X en Europe, comme l'improbable titre de lancement d'une console qui n'aura jamais vu le jour, et comme un bel accomplissement technologique pour l'éphémère extension 32 bits de la Mega Drive. D'un point de vue ludique, cela reste hélas un jeu de tir extraordinairement basique dont chaque mission se déroule exactement dans le même environnement, avec une limite de temps atrocement serrée qui empêchera 90% des joueurs de s'accrocher assez longtemps pour découvrir ne fut-ce que la deuxième mission. Une philosophie aussi maladroite que l'équilibrage, pénalisant un titre qui aurait pu se montrer amusant à faibles doses mais qui risque de le limiter de facto à une catégorie d'acharnés prêts à refaire la même chose en boucle jusqu'à l’écœurement. Pas nécessairement un mauvais jeu, mais assurément un logiciel sorti sur la mauvaise plateforme et au mauvais moment, avec trop peu de choses à offrir pour qu'on ait réellement envie de se donner le mal de le terminer aujourd'hui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept de jeu dont on fait le tour en trente secondes – Manque criant de variété – Beaucoup trop difficile... – ...ce qui fait que rares seront les joueurs à atteindre ne fut-ce que la deuxième mission – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler DarXide sur un écran cathodique :

Tomb Raider

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos Interactive, Inc.
Titres alternatifs : トゥームレイダース (Tomb Raiders, Japon), Tomb Raider I (Steam), 古墓奇兵 (Chine)
Testé sur : PC (DOS, Windows 9x)PlayStationSaturn
Disponible sur : N-Gage, PlayStation 3, PSP, PS Vita,Windows, Windows Mobile
Présent au sein de la compilation : Tomb Raider 1+2+3 (Windows)
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)
L’extension du jeu : Tomb Raider : Version longue

La saga Tomb Raider (jusqu’à 2000) :

  1. Tomb Raider (1996)
  2. Tomb Raider II (1997)
  3. Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft (1998)
  4. Tomb Raider : La Révélation Finale (1999)
  5. Tomb Raider III : Le Dernier Artéfact (2000)
  6. Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft (2000)
  7. Tomb Raider (Game Boy Color) (2000)

Version PC (DOS, Windows 9X)

Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 22 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version dématérialisée optimisée pour cartes graphiques 3Dfx émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA – API : Glide
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les amours interdites sont parfois la source des plus grandes idylles.


Cela a peut-être l’air un peu abstrait, pour ne pas dire pompeux, dit comme cela. Alors le mieux est sans doute de prendre un exemple concret. Celui de Core Design devrait faire l’affaire. La compagnie britannique fondée par des anciens de Gremlin Graphics aura en effet connu un destin peu courant entre sa création en 1988 et son rachat par Rebellion en 2006 : non seulement deux de ses plus grand succès lui auront été inspirés par une licence concurrente, mais ils auront même poussé le vice jusqu’à être inspirés par la même !

Là où Lucasfilm Games avait fait du plus célèbre archéologue du septième art, j’ai nommé Indiana Jones, une des figures majeures du point-and-click, Core Design en aura fait une inspiration assumée de deux titres majeurs. Le premier, nommé Rick Dangerous, cachait à peine sa filiation derrière un aspect parodique, et surtout derrière un concept génial. Quant au deuxième, il aura été le point de départ d’une saga florissante toujours en vie de nos jours, et qui se porte même franchement mieux – au moins sur le plan vidéoludique – que son illustre inspirateur. En 1996, en remplaçant le (déjà) vieillissant héros par une plantureuse jeune femme à l’activité très similaire (elle a même l’Arche d’Alliance dans son manoir !), Core Design aura dynamité le monde du jeu vidéo avec un des pionniers de l’aventure/action en 3D : existe-t-il encore un joueur sur terre pour n’avoir jamais entendu parler de Tomb Raider ?

Commençons donc par le commencement : vous êtes Lara Croft, aventurière intrépide à la renommée mondiale. Contactée par Jacqueline Natla pour aller récupérer un artefact ancien nommé le Scion, vous partez pour le Pérou et la tombe de Qualopec… où vous ne tarderez pas à découvrir, après quelques heures de périple, que votre employeuse ne vous a pas tout dit et a envoyé d’autres « archéologues » à la recherche d’autres fragments de la relique tout en cherchant à vous doubler.

Bien décidée à tirer les choses au clair, vous vous embarquez alors pour un monastère romain avant de visiter une cité souterraine égyptienne, sans vous douter que vos voyages pourraient vous conduire jusqu’à la mythique Atlantide elle-même. Et quitte à comprendre la nature et la fonction de ce fameux Scion, attendez-vous à visiter des vallées perdues, des tombeaux anciens et des ruines millénaires, où la faune locale vous sera invariablement hostile et où le surnaturel ne devrait pas tarder à pointer le bout de son nez…

Vous l’aurez compris : vous n’avez peut-être ni chapeau, ni fouet, mais aller récupérer des fétiches en or avant de prendre la fuite, poursuivi par un rocher en cavale, c’est votre métier ! Comme son comparse Rick, Lara multiplie les références et les hommages à Indiana Jones, en se voulant une incarnation moderne et féminine de l’aventurier qui passe beaucoup plus de temps sur le terrain que dans sa salle de classe. Un programme déjà ambitieux sur le papier, mais plus encore dans une 3D toujours balbutiante en 1996, année où le sémillant Super Mario 64 venait tout juste de voir le jour.

Dès lors, l’autre inspiration évidente sera un jeu en 2D qui n’avait alors pas encore tenté le passage à la troisième dimension (et qui se ramassera à sa première tentative de le faire, trois ans plus tard) : courir au-dessus des pointes, sauter sur des corniches, se faufiler entre des lames mécaniques, se raccrocher au-dessus du vide à la seule force des bras… Cela ne vous rappelle rien ? Prince of Persia aura donné les clefs du gameplay, restait à adapter celui-ci en 3D et à y creuser une composante vitale pour une aventurière : l’exploration. Encore fallait-il défricher des mécanismes largement inexistants et offrir un level design à la hauteur – ce que Fade to Black, principal initiateur du genre, avait partiellement échoué à accomplir. Hors, coup de bol : c’est précisément à ce niveau que Core Design sera parvenu à toucher le génie du doigt.

Du côté de la jouabilité, Lara peut marcher, courir, sauter, faire feu avec ses deux revolvers ou avec d’autres armes qu’elle pourra trouver en chemin, escalader des corniches, se suspendre, mais également regarder autour d’elle et pousser ou tirer des blocs.

Autant de fonctions encore difficiles à faire tenir sur un joystick PC à l’époque ; de fait, une certaine raideur due à l’inspiration « prince-of-persiaesque » du titre rend sa maniabilité plutôt plus précise au clavier, surtout que la caméra est fixée derrière les épaules et qu’il ne sera pas question ici d’aller la déplacer à la souris. Si un léger temps d’adaptation est à prévoir pour les habitués des FPS modernes où faire cinq choses en même temps est devenu une routine relativement courante, le fait est qu’on prend vite ses marques et qu’on découvre les premiers niveaux avec d’autant plus de confort qu’il est possible de sauvegarder absolument n’importe quand. Dès lors, si un saut un peu scabreux vous fait peur, n’hésitez pas à assurer vos arrières – en cas de décès, votre seul recours sera un retour à la dernière sauvegarde, et tant pis pour vous si celle-ci remonte à plusieurs heures.

Penser un univers en 3D, c’est une science. Il faut savoir composer avec la verticalité, glisser des indices aux joueurs quant à la direction à suivre sans pour autant lui mâcher le travail, inclure des lieux cachés, distiller une ambiance, et composer avec les limites techniques de 1996 en s’efforçant de les faire oublier. Et là, Core Design a visé juste ; si juste, en fait, qu’il n’aura jamais réussi à atteindre tout à fait le même niveau dans les suites qui n’auront pas manqué de voir le jour suite au succès planétaire du premier opus.

Non seulement les niveaux sont excellemment agencés, avec quelques très rares étapes un peu plus convenues (la tombe de Qualopec) ou inutilement tarabiscotées (la citerne), mais surtout le titre parvient à distiller une ambiance absolument fabuleuse et à régulièrement vous surprendre, alignant des morceaux de bravoure devenus cultes comme le célèbre T-Rex du troisième niveau à une sensation d’isolement magnifiquement transmise par une suite d’excellentes idées. On ne voit jamais le ciel, On ne croise pratiquement jamais un être humain, et la bande sonore se compose intégralement de nappes d’ambiances formées de vents mugissants, de bruits d’eau coulant sur la roche ou d’échos lointains qui donnent toujours le sentiment que tout un monde s’étend autour de vous et que vous n’en apercevez que des bribes, isolé que vous êtes sous des tonnes de roches au cœur de cités perdues où personne n’a mis les pieds depuis des millénaires.

Que l’on plonge du haut d’une cascade, que l’on aligne des épreuves aux noms de divinités anciennes, que l’on louvoie entre les crocodiles au fond d’un bassin ou que l’on escalade un Sphinx gigantesque à moitié enseveli par le sable, l’univers du jeu fait mouche, et on se surprend rapidement à jouer dans le noir avec le casque sur les oreilles pour se croire perdu quelque part dans une vallée oubliée en se demandant quelle forme prendra le prochain obstacle à venir se placer sur notre route.

Cela pourrait devenir prévisible, cela pourrait devenir redondant, cela pourrait même devenir fastidieux – miraculeusement, cela fonctionne toujours, et chaque changement géographique est l’occasion de découvrir de nouveaux environnements et de nouvelles architectures dans un cadre qui sait se rendre crédible avec un à-propos qui laisse pantois. Rarement s’est-on senti aussi seul au monde, et en même temps captivé par les restes épars des civilisations perdues qui s’étalent sous nos yeux. Oui, il faut souvent aller chercher des clefs, actionner des leviers, regarder partout pour comprendre où aller – mais le tout est présenté de façon si ingénieuse qu’on en vient à trouver la dizaine d’heures nécessaire à l’accomplissement du jeu trop courte, beaucoup trop courte.

Pour brute qu’elle soit, la 3D texturée de 1996 accomplit d’ailleurs de véritables miracles. Le jeu s’en sortait déjà très bien en VGA, dans une réalisation qui était alors la copie quasi-conforme de ce qu’on peut apercevoir dans la version PlayStation, mais rares étaient ceux à disposer d’une machine assez puissante pour espérer jouer en 640×480.

Non seulement ce n’est évidemment plus un problème, mais Tomb Raider aura également vu le jour à l’époque où les premières cartes accélératrices 3D commençaient à montrer le bout de leur nez, offrant à la fois une action beaucoup plus fluide et des textures filtrées. C’est une version optimisée pour les cartes 3Dfx (qui ont disparu depuis longtemps) et tournant sous DOSBox en utilisant un Glide Wrapper qui est commercialisée aujourd’hui sur GOG.com (cela ne semble pas être le cas de la version vendue sur Steam, mais je n’ai pas poussé le vice jusqu’à acheter les deux versions pour vérifier). Cela permet de profiter de graphismes plus fins et de textures moins pixelisées, pour un rendu qui a globalement bien vieilli. Je me souviens que le jeu reconnaissait également certaines cartes Direct 3D à sa sortie : je l’avais découvert sur un PC équipée d’une Matrox Mystique, et j’avais alors pris une sacrée claque. De nos jours, l’ambiance additionnée à l’excellence du level design compensent très largement cette 3D anguleuse mais qui a conservé une large partie de son charme.

Je dois d’ailleurs avouer avoir complété le jeu pour la deuxième fois, presque vingt-cinq ans après sa sortie, avec un plaisir égal à celui de la première. Une fois la prise en main domptée (soit au bout de cinq minutes, dans le pire des cas), on est frappé par la fascination quasi-universelle que représente le fait de prétendre être un explorateur à la recherche des mondes perdus qu’on prétendait dénicher dans un coin isolé de la cour de récré ou au fond du placard lorsqu’on était enfant.

On tourne parfois en rond, on se creuse les méninges, on jubile de découvrir enfin le mécanisme qui nous avait échappé, et on aborde la suite du programme avec une gourmandise jamais démentie tant chaque niveau réussit à nous proposer quelque chose de suffisamment dépaysant pour parvenir à nous surprendre dans la continuité. C’est sans doute là, bien plus que sa plantureuse héroïne, la vraie raison du succès mondial instantané qu’aura rencontré Tomb Raider : c’est non seulement un excellent jeu, mais c’est aussi une aventure aussi prenante, aussi efficace et bien plus longue que les épopées filmiques de l’archéologue qui l’a inspirée. Si jamais vous n’avez encore jamais posé les mains sur ce titre, accordez-vous le temps de vous laisser happer. Il y a des expéditions qu’on n’oublie tout simplement jamais.

Quelque mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Le doublage aura été confié à une équipe professionnelle, où la doubleuse de Lara Croft (Françoise Cadol, la voix française de Sandra Bullock) tire clairement son épingle du jeu face à des doubleurs masculins en surjeu. Rien de dramatique, mais de quoi briser un peu l’immersion.

Notons aussi quelques ratés dans la traduction, le plus célèbre intervenant dans la cinématique de fin du premier « monde » : alors que votre héroïne devait finir par les paroles « Thanks, I will » (soit, dans le contexte « Merci, c’est ce que je vais faire »), cela aura été traduit très littéralement en français pour devenir un « Merci, je vais » qui ne veut absolument rien dire ! Que l’équipe responsable du doublage ait enregistré la phrase telle quelle sans se poser de question en dit hélas assez long sur le professionnalisme des équipes d’époque, mais il vous sera de toute façon délicat d’en profiter, la version française n’étant plus disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Parfois, un jeu débarque, vise juste à tous les niveaux et met tout le monde d'accord. Loin d'un simple succédané d'Indiana Jones, Tomb Raider est la première véritable aventure à la Prince of Persia en 3D mêlant exploration, énigmes, combats et habileté. Et quelle claque ! Entre un level design tirant magnifiquement parti de la troisième dimension et touchant parfois au génie et surtout une ambiance pratiquement indépassable, le titre de Core Design parvient à nous faire devenir l'aventurier – ou plutôt, l'aventurière – qu'on avait tous rêvé d'être en regardant les aventures de l'archéologue imaginé par Steven Spielberg et Georges Lucas. Perdu des kilomètres sous terre, dans des cités oubliées, à chercher des artefacts interdits en réveillant des créatures anciennes, on se laisse emporter pour une quinzaine d'heures dans une épopée comme on en a peu vécues depuis lors. Un vrai bijou que chaque joueur devrait prendre le temps de découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de carte – Une caméra pas toujours bien placée – Maniabilité assez raide – Quelques niveaux moins inspirés que d'autres – Le bug du menu (version GOG.com)

Les avis de l’époque :

« Le cadre est ici magnifié par la 3D et non plus limité par elle. On est bien loin des balbutiements d’un Fade to Black. La liberté offerte au joueur est totale et le décor doté d’un relief n’ayant rien à envier à celui de notre héroïne (ce qui est déjà un exploit en soi). »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°93, novembre 1996, 5/6

Version PlayStation

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 novembre 1996 (Europe) – 14 février 1997 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tomb Raider ayant été publié simultanément sur PC, sur PlayStation et sur Saturn, avec sensiblement la même équipe aux commandes à chaque fois, on était en droit d’attendre des versions très proches avec des adaptations minimales. De fait, cette itération PlayStation est techniquement si proche de la version VGA initialement parue sous DOS (et donc pas de la version optimisée pour 3Dfx qui est celle actuellement vendue sur GOG.com) qu’on s’attend presque à trouver la copie conforme du jeu tel qu’on l’a connu sur PC.

Plusieurs différences existent, néanmoins. Techniquement, le jeu est irréprochable et tourne comme un charme, même s’il est naturellement moins fin que la version 3Dfx, avec une résolution deux fois plus basse et des textures non filtrées. La réalisation fait toujours mouche en dépit de son âge, et la maniabilité au pad est très bonne à condition de bien se souvenir qu’on est ici aux balbutiements du genre, et qu’il ne faudra pas vous attendre à déplacer la caméra avec le stick droit ou à pouvoir vous diriger avec autant de naturel que dans les FPS dernière génération – comptez cinq à dix minutes d’adaptation.

La première surprise intervient du côté de la musique : les excellentes nappes d’ambiance qui accompagnaient la version PC ont ici totalement disparu, remplacées par des thèmes dynamiques qui se font généralement entendre lorsque des adversaires apparaissent. C’est dommage, car ces échos de vent mugissant ou d’eau clapotant contre la roche étaient cent fois plus efficaces que ces thèmes prévisibles, qui ont en plus l’inconvénient de vous annoncer à l’avance que des ennemis vont vous tomber dessus. Les différents animaux m’ont d’ailleurs parus sensiblement moins résistants dans cette version.

Sans doute une mesure de rééquilibrage, car la principale différence avec la version PC va bien évidemment se situer au niveau… de la sauvegarde. Plus question ici, en effet, de sauvegarder avant chaque saut si le cœur vous en dit : vous ne pourrez sauvegarder qu’entre les niveaux, et via des cristaux disséminés à des points stratégiques, et qui en plus d’être peu nombreux, ont en plus le tort d’être à usage unique. Autant dire que la philosophie globale s’en retrouve largement bouleversée : vous pouvez tout à fait mourir pour avoir raté un saut délicat et repartir un quart d’heure en arrière ! Dès lors, le défi est évidemment plus consistant et peut se révéler très frustrant, particulièrement lors de combats dans des endroits exigus où les faiblesses de la caméra risquent de vous poser de sérieux problèmes. Autant dire que si vous n’aimez pas refaire des séquences de dix minutes en boucle pour avoir raté une action ou entrepris un geste un peu trop vite, vous risquez de souffrir ! Ces détails mis à part, le contenu du jeu n’a évidemment pas bougé d’un iota, et même s’il faut désormais composer avec des temps de chargement au lancement des niveaux, l’expérience demeure globalement très satisfaisante. À vous de voir si la difficulté vous effraie, car si vous avez les nerfs fragiles, il sera peut-être plus sage de se diriger vers la version PC.

NOTE FINALE : 18/20

Tomb Raider est un jeu souvent associé à la PlayStation, et vu l’excellente réalisation du titre, on comprend facilement pourquoi. Sans parvenir à se hisser au niveau de la version optimisée pour cartes accélératrices sur PC, la technique est irréprochable et la jouabilité est très bonne une fois qu’on a pris le pli. Dommage que les nappes d’ambiance aient disparu, en revanche, et que le système de sauvegarde rende le jeu beaucoup plus exigeant, mais si vous êtes prêt à découvrir le jeu « à la dure », inutile de bouder cette version.

Version Saturn

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 24 octobre 1996 (Europe) – 18 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 24 janvier 1997 (Saturn)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sur le papier, la Saturn avait des arguments pour rivaliser avec la puissance de sa principale concurrente, à savoir la PlayStation. Dans les faits, rares auront été les développeurs aptes à tirer le meilleur du capricieux hardware de SEGA, et la comparaison entre un même jeu tournant sur les deux machines est très rarement à l’avantage de la Saturn. Une constatation qui s’appliquera également à Tomb Raider : si le jeu bénéficie des mêmes adaptations que sur la machine de Sony (plus de sauvegarde à tout va, plus de nappes d’ambiance), on sent que le moteur de jeu a laissé quelques plumes lors du transfert (il ne tire visiblement aucun parti du VDP2, le deuxième processeur de la console).

Globalement, les graphismes sont moins fins, le jeu tourne plus lentement, il est moins fluide (avec quelques ralentissements dans les grandes salles), et surtout la qualité des textures se dégrade dramatiquement dès qu’on s’éloigne à plus de deux mètres d’une surface. Pour ne rien arranger, le gamma est trop sombre, et même en le réglant dans les options, on a toujours l’impression de jouer avec des lunettes de soleil. Rien de rédhibitoire pour autant – le jeu n’est pas devenu moche ni injouable – mais la déperdition reste sensible, particulièrement si vous venez tout juste de voir tourner une des autres versions. La qualité des bruitages, elle aussi, a baissé. Dit comme cela, cela semble commencer à faire beaucoup, mais le jeu est fort heureusement toujours aussi bon. À tout prendre, la Saturn n’est certes pas la meilleure machine sur laquelle découvrir le jeu, mais ceux qui n’auraient que cette version à portée de main devraient malgré tout passer un très bon moment.

À noter que, même si ces éléments ne m’étaient pas connus au moment du test, il s’avère que Tomb Raider aura bel et bien été… une exclusivité temporaire de la Saturn. Celle-ci, apparemment négociée sur le tard par SEGA auprès d’Eidos, aura donc valu au jeu de paraître sur la console de SEGA un mois avant les versions PC et PlayStation – sans doute avec l’espoir que cela apporterait un petit coup de fouet aux ventes de la machine –, ce qui pourrait expliquer que cette version « anticipée » jouisse de quelques petites différences en termes de level design, et qu’elle soit la seule à ne pas bénéficier d’une version française intégrale.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, la Saturn tire la langue au moment de rivaliser avec la PlayStation, et ce Tomb Raider se situe clairement en-dessous de celui de la machine de Sony sur le plan technique. Cela ne suffit heureusement pas à dégrader irrévocablement l’expérience de jeu, et on s’amuse toujours autant, mais si vous voulez des textures plus précises ou un jeu plus fluide, mieux vaut vous diriger vers les autres versions.

Tomb Raider : Version longue

Titre original : Tomb Raider : Unfinished Business (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : Tomb Raider Gold (Amérique du Nord), Tomb Raider : Director’s Cut (Allemagne)
Date de sortie : 17 février 1998
Testé sur : Macintosh, PC (DOS, Windows 9x)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone

Cas un peu particulier de cette extension qui n’en n’est pas tout à fait une : sortie quelques mois avant Tomb Raider III, cette édition sous-titrée « Version longue » dans la langue de Rabelais est, comme son nom l’indique, une version « regonflée » du titre original incluant quelques nouveautés. Du côté technique, en plus du jeu de base, on trouve sur le CD des patchs pour la plupart des cartes accélératrices 3D disponibles en 1998 histoire d’élargir encore un peu le public visé. À ce détail près, le principal intérêt de cette version réside dans les quatre niveaux inédits inclut en bonus : deux niveaux égyptiens envoyant Lara enquêter sur une mystérieuse statue dédiée à la déesse Bast et deux niveaux atlantes prenant place immédiatement après la fin de l’aventure originale (Lara commence ici directement sur la pente qui clôturait le jeu initial). Comme on peut s’en douter, pratiquement tout ce qui est utilisé ici, qu’on parle des environnements ou des monstres, était déjà présent dans le titre de base (même si on sera heureux de croiser les premiers extérieurs du jeu) – ce qui explique sans doute que cette « extension », si on peut l’appeler ainsi, n’ait jamais été vendue seule, le contenu additionnel pouvant être vaincu en moins de deux heures. À tout prendre, c’est toujours un ajout bienvenu, mais on notera que celui-ci n’est pas inclus avec la version vendue en ligne à l’heure actuelle, ce qui pourra le rendre difficile à dénicher. Il n’est donc probablement pas utile de remuer ciel et terre pour espérer le dénicher de nos jours, mais les joueurs ayant la chance de le posséder pourront au moins rempiler pour une ou deux séances de jeu supplémentaires.

NOTE FINALE : 16/20

Bonus sympathique plus que réelle extension, Tomb Raider : Version longue a le mérite d’offrir quatre niveaux supplémentaires qui n’introduisent certes absolument rien qu’on n’ait déjà vu dans le jeu de base, mais qui permettront de bénéficier de deux heures d’aventure en plus. Pourquoi se priver ?

Rage Racer

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Titre alternatif : レイジレーサー (graphie japonaise)
Testé sur : PlayStation

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. RR64 : Ridge Racer 64 (2000)
  8. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 3 décembre 1996 (Japon) – 14 Mai 1997 (États-Unis) – Juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec la saga des Ridge Racer, Namco avait immédiatement senti qu’ils tenaient un bon filon. Si le succès avait été présent en salle d’arcade, malgré la redoutable concurrence de SEGA et de son Daytona USA, la collaboration avec Sony et sa PlayStation s’était révélée plus profitable encore – là où la Saturn du plus grand concurrent de Namco peinait dramatiquement à s’imposer hors du Japon. Conséquence : la série filait bon train, et s’apprêtait déjà à accueillir son cinquième épisode au bout de trois ans d’existence.

Pourtant, en dépit de la très bonne santé financière de la franchise, certains joueurs comme certains magazines commençaient à bouder quelque peu leur plaisir face aux derniers épisodes, et le sentiment que Namco ne faisait pas grand chose de plus que recycler la même formule d’un opus à l’autre avec un minimum d’efforts et de prise de risque commençait à prendre de l’ampleur. Face à la lassitude qui pointait le bout de son nez, la firme japonaise commença à se dire qu’il allait être temps d’injecter un peu de sang neuf dans son concept… ce à quoi elle ne put jamais tout à fait se résoudre. Ridge Racer 2 n’avait rien été d’autre qu’une simple mise à jour multijoueur du premier épisode, Ridge Racer Revolution, en dépit de son nom, n’était jamais qu’un Ridge Racer 1.3 à la jouabilité ratée, et même Rave Racer continuait de réutiliser la moitié du contenu du premier opus ! Alors avec Rage Racer, on allait voir ce qu’on allait voir : cette fois-ci, tout allait être différent… de la même façon.

Après une introduction pleine de mots creux en mauvais anglais et de 3D dans tous les sens, le jeu s’ouvre pour la première fois sur un scénario. Et là, attention, c’est du lourd, presque du Mad Max : vous participez à des courses et, heu, il faut les gagner. Oui, je sais, c’est un peu décevant dit comme ça, mais en même temps, je ne sais pas trop à quoi on était censé s’attendre d’autre dans un jeu de course (on aurait quand même été déçu qu’on nous demande de finir dernier !).

Donc, on prend sa plus belle voiture, on choisit son plus beau circuit, et on se met bien en tête de finir sur le podium car, dans le cas contraire, la course est considérée comme perdue et le joueur que vous êtes perdra alors une de ses cinq « vies ». Le reste du programme ne devrait de toute façon dépayser personne, et surtout pas les fans de la saga : le principe reste fondamentalement de gagner trois courses toutes situées dans le même environnement. Trois ? Oui, encore trois, toujours trois, et pas une de plus. Apparemment, c’était le summum du contenu que Namco était prêt à offrir, même en 1996…

À ceux qui auraient du mal à déceler, jusqu’ici, la moindre différence entre Rage Racer et n’importe lequel des précédents opus de la série, je répondrai qu’ils ne sont pas les seuls, et qu’on a également dû se faire la réflexion du côté de l’équipe de développement. C’est pourquoi le titre apporte quand même une petite nouveauté pour allonger la durée de vie : chaque course vous fait gagner de l’argent en fonction de votre position sur le podium.

Gagnez suffisamment d’argent et vous pourrez acheter de nouveaux véhicules ; remportez suffisamment de courses et vous pourrez débloquer une « classe » supérieure… qui correspondra aux trois mêmes circuits, mais face à des adversaires un peu plus redoutables. Votre unique moteur de progression sera donc de refaire les trois circuits du jeu en boucle, mais à bord de véhicules de plus en plus puissants et face à des concurrents qui se seront adaptés, eux aussi. Alors certes, il est possible après avoir éclusé tout le contenu en boucle d’accéder à une quatrième course (un ovale !) et de faire les circuits en mode inversé, mais cela reste plutôt léger – mieux aurait valu que ce maigre contenu additionnel soit accessible d’entrée.

Car le moins qu’on puisse dire c’est que pour le reste, difficile de parler de bouleversement à un quelconque niveau. Le moteur 3D du jeu est toujours aussi effica, reprenant les reliefs accentués et la « verticalité » introduits par Rave Racer, et la maniabilité ne reprend pas les errements de Ridge Racer Revolution, ce qui signifie qu’il est enfin possible de prendre un virage serré sans finir dans le décor au bout de 450 mètres de dérapage. En revanche, on regrettera qu’en cherchant à adopter une esthétique plus « réaliste », le jeu verse la moitié du temps dans une grisaille assez déprimante.

On retrouve une vue extérieure à la caméra mal placée qui la rend fondamentalement inutile, et même le mode deux joueurs en link (que pas grand monde n’avait dû utiliser, il est vrai) a disparu ! Il n’y a toujours aucune option de réglage de la voiture en dehors d’un curseur entre l’adhérence et le dérapage, aucune gestion des dégâts, aucun classement sur le long cours, aucun raccourci, pas de gestion du climat… Bref, les changements les plus marquants de la série doivent se situer dans le nom, car tout le reste est très exactement à la place où on l’avait toujours connu et n’en a pas bougé d’un millimètre.

Est-ce à dire que Rage Racer est un mauvais jeu ? Non, bien sûr ; pour décevant qu’il soit au niveau de ses apports, il reste plus long et plus abouti que le premier épisode, et plus jouable que Revolution.

Reste que pour ceux qui ne se seraient pas mis en tête de parcourir la série sur PlayStation dans son ensemble, il restera un opus tout à fait mineur qui peut certes constituer un très bon point de départ, mais qui ne devrait pas laisser de souvenirs impérissables aux joueurs qui le découvriraient aujourd’hui. L’équivalent d’un DLC qu’on vendrait de nos jours à cinq ou dix euros. Reste l’occasion de passer un bon moment pendant une heure ou deux, mais vraiment pas de quoi justifier de se mettre sur la paille pour en acquérir un exemplaire.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

La saga Ridge Racer peut bien emprunter tous les noms qui lui plaisent, le fait est que la formule n'évolue tout simplement pas d'un épisode à l'autre. Après Ridge Racer Revolution, Rage Racer tente à son tour d'annoncer de grands bouleversements avec des achats de véhicules, des courses classées en plusieurs catégories... mais en fin de compte, on se retrouve une nouvelle fois avec trois circuits et demi dans un seul et même environnement, et pas grand chose de plus. Alors certes, à force de contorsions, la durée de vie est finalement étirée au-delà d'une dizaine de minutes, mais rien à faire : le contenu demeure désespérément aussi chiche, et il n'y a toujours aucune gestion des dégâts ni rien qui apporte une bribe de simulation dans une formule arcade dont le gameplay n'a pas avancé d'un pouce. Reste un jeu toujours aussi accessible, bien réalisé et qui sait indéniablement se montrer amusant, mais encore une fois : pour combien de temps ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quatre circuits dont un ovale, ça ne fait quand même pas lourd...
– ...surtout quand les circuits en questions emploient tous le même décor et ont de nombreuses sections communes
– Une jouabilité arcade qui n'a pas évolué d'un pouce depuis le premier opus
– Plus de mode deux joueurs, même en link

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rage Racer sur un écran cathodique :