ShadowCaster

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : ShadowCaster CD (écran-titre de la version CD), כוחות האופל (graphie hébraïque)
Testé sur : PC (DOS)PC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1993 (version disquette) – Mai 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : General MIDI, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version disquette) :

Quoi qu’en disent les légendes vidéoludiques, le fait est que la gestation d’un jeu vidéo est très loin d’être un procédé rectiligne. On s’imagine parfois une équipe de gens passionnés en train de se réunir dans une salle pour se mettre d’accord sur un projet, avant de s’atteler à sa réalisation selon un processus rodé visant à aboutir à quelque chose d’aussi proche que possible que l’idée de départ – une vision idéalisée, pour ne pas dire un brin naïve. Brian Raffel, le cofondateur de Raven Software, pourrait à ce sujet vous raconter une histoire très révélatrice : en 1992, après le succès critique et commercial du premier titre de la compagnie, Black Crypt, une suite fut naturellement mise en chantier.

Seulement voilà, une fois les recherches préliminaires conduites, Electronic Arts – qui avait publié Black Crypt, et qui venait de faire l’acquisition d’ORIGIN Systems – leur suggéra de tirer parti de la licence-phare qu’ils venaient d’obtenir en achetant la société de Richard Garriott : Ultima. Black Crypt II devint donc un nouveau titre rattaché à la célèbre saga, avec une histoire vécue du point de vue d’un anti-paladin. La chose ne s’insérant pas nécessairement très bien dans le lore de Britannia, le jeu évolua alors en un… spin-off de Bard’s Tale. L’idée tombant à l’eau à son tour, on en arriva à un concept original : un personnage capable de changer de forme. Et pour donner réalité à tout cela, on alla chercher un moteur 3D chez id Software – qui se trouvait être une version largement améliorée de celui de Wolfenstein 3D, préfigurant des nouveautés qui apparaitraient l’année suivante dans Doom. Et voilà comment naquit, un an plus tard, le deuxième jeu de la firme qui créerait plus tard Heretic ou Hexen : ShadowCaster. Un sacré acte de naissance, hein ?

Venons-en un peu à vous : votre nom est Kirt, et votre vie suivait un cours assez banal jusqu’à cette soirée où votre grand-père décida de vous apprendre que vous veniez d’une autre dimension et que vous apparteniez à une race quasi-disparue capable de prendre l’apparence d’autres créatures planaires. Une guerre ancienne au sein de votre peuple entraina la prise de pouvoir d’un être maléfique appelé Veste, qui règne aujourd’hui sur ce qu’il reste de votre réalité.

Un seul être menace son règne : vous, bien sûr, le ShadowCaster, celui dont la destinée est inconnue, et vous avez à peine le temps de digérer la nouvelle que votre grand-père vous a déjà envoyé dans votre dimension natale pour y sauver votre espèce ou mourir en essayant. Vous voici donc égaré sur un monde inconnu, sans la moindre connaissance vous permettant de vous transformer, avec juste une poignée de conseils abandonnés sur place par votre aïeul et ses derniers alliés. À vous, donc, de trouver votre chemin et d’acquérir les six formes qui vous aideront à surmonter les épreuves pour aller coller à Veste le revers qu’il mérite. Et non, je ne m’excuserai pas pour ce jeu de mots.

ShadowCaster prend donc, comme on l’a vu, la forme d’un jeu en 3D temps réel, à une époque où cela était encore loin d’être une évidence – Ultima Underworld ou Wolfenstein 3D, pour citer les plus célèbres, avaient déjà montré la voie, mais Doom n’était pas encore venu lancer pour de bon la révolution à venir.

On admirera d’ailleurs une certaine prise de risque de la part de Raven Software, qui aurait pu décider d’inscrire son titre dans le genre du jeu de tir à la première personne ou du jeu de rôle, comme les deux pionniers susnommés, mais qui fait le choix d’une formule assez unique mêlant exploration, réflexion, combats au corps-à-corps et à distance, le tout avec un aspect jeu de rôle mettant en jeu des points d’expérience et un inventaire. Une aventure qui vous laisse parfois une certaine liberté dans votre façon d’aborder votre quête – surtout à partir du moment où votre panoplie de transformations aura commencé à s’étoffer – mais qui demeure fondamentalement très linéaire dans l’enchainement des niveaux, loin de la latitude qu’aurait offert un Metroidvania que le logiciel aurait vraiment pu être en se montrant un tantinet moins dirigiste.

L’objectif du jeu se limitera le plus souvent à trouver un téléporteur vous emmenant à la prochaine zone, en ramassant au passage quelques objets amenant à résoudre quelques énigmes simples. Votre épopée reposera bien évidemment en grande partie sur vos fameuses métamorphoses, que vous débloquerez via des monolithes dispersés tout au long du jeu, et qui viendront à la fois enrichir vos prouesses eu combat et développer vos capacités.

Ainsi, votre forme humaine de base, faible mais polyvalente, ne sera souvent à privilégier que dans les situations où vous aurez déjà fait un peu de ménage, lequel sera souvent accompli, au cours des premières heures, par votre forme Maorin – un énorme homme-chat à quatre bras qui saura se faire respecter au corps-à-corps, et qui dispose également d’une vision nocturne très pratique pour déceler certains pièges. Caun est un petit être fragile capable de se soigner ou d’éviter l’adversaire – c’est également un excellent sauteur – mais à peu près inutile en combat, Opsis est une forme volante capable de planer au-dessus des pièges et de faire des gros dégâts à distance – en puisant dans votre précieuse réserve de pouvoir, laquelle vous condamnera à redevenir humain une fois vidée.

Kahpa sera votre forme aquatique – car oui, il est possible d’aller sous l’eau – tandis que Ssair et Grost seront des formes très puissantes et très résistantes, dont une immunisée au feu, qui vous simplifieront la vie dans les milieux hostiles. Mieux vaudra les utiliser à bon escient, cependant : comme on l’a vu, vos capacités tirent leur énergie d’une jauge de pouvoir qui ne se régénère – très lentement – que sous votre forme humaine, et les occasions de trouver des potions de soin ou de « mana » sont très rares. À vous, donc, de savoir quelle forme utiliser et à quel moment, et de savoir éviter les combats inutiles si l’occasion se présente.

Mine de rien, les possibilités sont déjà colossales si l’on se souvient qu’on parle d’un titre de 1993. Ultima Underworld permettait certes déjà de nager et de voler, mais pas encore d’aller sous l’eau ni même de régler son altitude ou sa profondeur d’un simple clic.

Le moteur du jeu introduit déjà plusieurs gourmandises : les premiers effets de brouillard, des textures animées, une fenêtre de jeu massive avec des sprites colossaux et bien dessinés… En revanche, tous les niveaux sont encore conçus en « cases », avec des arêtes à 90 degrés, et il n’y a pas la moindre forme de relief au-delà des murs. Cela n’empêche pas le jeu d’être techniquement très abouti pour sa période – et pour cause, on parle d’un Doom-like sorti un an avant Doom ! – ni de savoir varier ses environnements, avec quelques extérieurs, histoire de ne pas vous cantonner aux éternelles mines/grottes volcaniques/temples anciens que vous ne manquerez d’ailleurs pas de visiter au cours des sept à huit heures de jeu que devrait vous réclamer une partie.

C’est plutôt du côté de son gameplay que ce ShadowCaster accumule quelques erreurs dommageables qui viennent ternir un peu un panorama jusqu’ici plutôt enthousiasmant. Visiter des niveaux pour collecter des objets étant certainement jugé comme un concept un peu limité, le jeu place sur votre route quantité d’ennemis dont la mission est de vous compliquer la tâche.

Le truc, c’est que dans un jeu où 90% des affrontements se résoudront au corps-à-corps – les armes à distance sont rares, possèdent un nombre très limité de charges, et vos pouvoirs à distance, en plus d’apparaître assez tard dans la partie, puiseront extrêmement vite dans vos faibles ressources magiques – la stratégie est souvent très limitée : on fonce vers un adversaire et on tape, en essayant de reculer méthodiquement pour éviter les coups ennemis. Ce serait déjà décevant si de très nombreux adversaires n’avaient pas en plus la mauvaise idée d’être littéralement increvables : même au niveau de difficulté le plus bas, il n’est pas rare qu’un monstre demande pas loin de deux bonnes minutes de tabassage convulsif de bouton pour être vaincu ! Problème : votre personnage, lui, est plutôt du genre fragile, et ces échanges de coups risquent de vite tourner en votre défaveur.

La meilleure méthode consiste donc à profiter de l’extrême stupidité de vos ennemis, qui ont souvent les pires difficultés à s’enfoncer dans un couloir ou à négocier un tournant, pour les coincer dans un angle et les tabasser jusqu’à ce que mort s’ensuive. Si jamais vous devez faire usage de pouvoirs un peu plus conséquents, il vous faudra de l’énergie. Et quel est le seul moyen d’en regagner lorsque vous n’avez pas une potion sous la main (c’est à dire pratiquement tout le temps) ? Eh bien, attendre. Longtemps. Il m’est arrivé à plusieurs reprises d’abandonner mon personnage dans un coin et d’aller faire autre chose pendant un quart d’heure le temps qu’il récupère de quoi faire face à la prochaine situation dangereuse – et qu’il dépense tout en vingt secondes ! Là, on touche de toute évidence à une grosse faute de game design, et on regrettera que l’essentiel des combats du jeu nous fasse amèrement regretter de ne pas avoir un bon vieux fusil à pompe et des cartouches plutôt que d’être coincés dans des affrontements aussi trépidants qu’une partie de Scrabble chez mémé en plein confinement.

Les combats représentant quand même une des composantes majeures du jeu, on ne peut s’empêcher de pester devant ces phases inintéressantes à rallonge qui viennent étirer jusqu’à l’ennui un jeu qu’on pourrait autrement prendre un certain plaisir à suivre dans sa dimension « ou dois-je aller/que dois-je faire ? ».

On regrette de la même façon un certain amateurisme dans la mise en place des transformations : au lieu de vous les offrir dans le premier dixième de l’aventure et de vous donner l’occasion de les mettre intelligemment à contribution, le jeu vous les lâche au compte-goutte, ne vous laissant enfin bénéficier de toutes vos capacités que pour accomplir la dernière ligne droite – moment auquel vous constaterez d’ailleurs que la plupart de vos formes font doublon, puisque pas moins de trois d’entre elles seront des spécialistes du corps-à-corps, dont deux très résistantes qui rendront immanquablement la dernière caduque. Ajoutons que chacune de vos transformations peut accumuler de l’expérience et monter de niveau, mais cela n’impacte que ses points de vie et sa jauge de pouvoir. Bref, on sent bien un équilibrage et un level design au doigt mouillé qui trahissent, bien plus que tout le reste, l’âge vénérable du programme.

En fait, si on s’accroche pour avancer, c’est presque pour des raisons historiques, tant le titre transpire l’esthétique et les mécanismes de titres plus tardifs appelés à faire, quelques années plus tard, la réputation de Raven Software : difficile, face au bestiaire du jeu, de ne pas y voir les signes précurseurs de celui d’Heretic ; la structure en hub du niveau central évoquera immédiatement Hexen, et la gestion d’un inventaire restera une constante de la série à venir.

On a affaire avec ShadowCaster à un logiciel qui n’a déjà plus grand chose à voir avec Black Crypt, et qui a le mérite d’être suffisamment unique en son genre pour être particulièrement difficile à classer. Ce n’est pas vraiment un FPS, pas un jeu de rôle, pas un jeu de réflexion, pas un jeu d’aventure, mais il réussit à mêler un peu de tous ces genre pour proposer une expérience, certes très imparfaite, mais qui fournirait à coup sûr une excellente base pour en faire un titre bien plus ambitieux aujourd’hui. Difficile de savoir à qui le conseiller: ça ne ressemble à rien d’autre, et même si on sent immédiatement les limites ludiques du concept, le jeu porte en lui une forme de charme qui continue d’agir malgré tout. Si jamais vous cherchez encore à être surpris, revenez donc aux fondamentaux. Qui sait ? Il pourrait peut-être bien vous séduire, ce ShadowCaster.

La version CD-ROM du jeu :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Un an après sa parution initiale, ShadowCaster sera revenu pour tirer parti DU support du moment : le CD-ROM. Raven Software aurait pu se contenter de copier la version disquette sur le CD et de vendre le jeu sous cette forme – une technique très en vogue lors de la transition entre le support disquette et le support CD – mais le choix aura été fait de creuser un peu cette version au passage. Concrètement, elle bénéficie de deux apports : tout d’abord, de nouvelles cinématiques en 3D pré-calculée qui viennent remplacer l’introduction dessinée à la main et introduire de nouveaux éléments narratifs entre les niveaux. Tant qu’à faire, on prend, même s’il faut reconnaître que cette 3D ultra-datée qui passait alors pour la pointe de la modernité a infiniment plus mal vieilli que les illustrations en pixel art qu’elle remplace. Deuxième apport, déjà largement plus intéressant : deux niveaux supplémentaires, ajoutés à la toute fin du jeu, et qui vous permettront de bénéficier de vos transformations les plus puissantes un peu plus longtemps. Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un iota – ses qualités comme ses défauts – et il faudra toujours composer avec la musique MIDI.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Meilleur jeu d’animation

NOTE FINALE : 12,5/20 (version disquette) – 13/20 (version CD-ROM) Étrange trajectoire que celle qui engendra ShadowCaster, le jeu qui devait être Black Crypt II et qui devint à la fois le précurseur de Doom et une sorte de premier brouillon d'Heretic - avec même quelques idées ré-exploitées dans Hexen. Plus étrange encore est son approche : ni tout à fait un FPS, ni franchement un jeu de rôles, le titre de Raven Software fait un peu penser à un Metroidvania en 3D assez dirigiste où l'exploration et la réflexion seront les vrais tenants de la partie – bien plus que des combats beaucoup trop limités pour offrir autre chose que de trop longues minutes passées à cliquer frénétiquement pour espérer venir à bout d'adversaires rapidement trop coriaces. De par son mécanisme de changement de forme très original, et grâce à la variété de ses environnements, ShadowCaster peut largement agripper un joueur jusqu'à son terme, mais il est clair que les fans d'action n'y trouveront pas leur compte et que le véritable moteur de la progression restera la curiosité. Un titre très spécial et qui ne plaira pas à tout le monde, mais qui mériterait sans doute d'être mieux connu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui se limitent principalement à tabasser un bouton – Certains adversaires totalement increvables qui étirent inutilement les affrontements – Aucun moyen de connaître les points de vie d'un ennemi ni l'effet réel de nos attaques sur lui – La barre de pouvoir qui met bien trop de temps à se régénérer – Quelques occasions de tourner en rond pour avoir raté un objet indispensable ou un téléporteur – Un mécanisme de transformation intéressant mais clairement sous-exploité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ShadowCaster sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 26 août 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu (disquette) :

Pour tout ce qui ressemblait de près ou de loin à un jeu de rôle, le PC-98 était devenu une sorte de passage obligé à partir du début des années 90 – on sait à quel point les japonais avaient tendance à apprécier le genre plus encore que les occidentaux. En 1994, le hardware de la gamme de NEC était devenu suffisamment proche des standards en vigueur en Europe ou aux États-Unis pour que la différence commence à être subtile : ShadowCaster est d’ailleurs une retranscription extrêmement fidèle des versions publiées sous DOS. Au grand jeu des différences : la langue, tout d’abord, ce qui ne devrait pas beaucoup pénaliser les joueurs ne parlant pas japonais au-delà de l’introduction. Ensuite, l’œil exercé pourra apercevoir quelques minuscules éléments – dont le score – dont la résolution est plus élevée que sur PC ; une conséquence du fait que le texte japonais, comme souvent, soit présenté en haute résolution même quand le reste du jeu ne l’est pas. Pour tout le reste, inutile de tergiverser : c’est à 99,9% exactement le même jeu que sur PC.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version disquette) – 13/20 (version CD-ROM)

Si vous avez envie de jouer à ShadowCaster en japonais, cette itération PC-98 du jeu est le choix qui s’impose. Dans le cas contraire, le titre étant ici à peu près identique à sa version occidentale, autant le lancer directement sur PC.

Jurassic Park (Ocean of America)

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean of America, Inc.
Titre alternatif : ジュラシック・パーク (graphie japonaise)
Testé sur : Super NintendoGame BoyNES

La licence Jurassic Park (jusqu’à 2000) :

  1. Jurassic Park (BlueSky Software) (1993)
  2. Jurassic Park (SEGA Enterprises) (1993)
  3. Jurassic Park (Ocean of America) (1993)
  4. Jurassic Park (Ocean Software) (1993)
  5. Jurassic Park (SEGA Multimedia Studio) (1993)
  6. Jurassic Park Part 2 : The Chaos Continues (1994)
  7. Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1994)
  8. Jurassic Park Interactive (1994)
  9. Jurassic Park : Rampage Edition (1994)
  10. The Lost World : Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1997)
  11. The Lost World : Jurassic Park (Appaloosa Interactive Production) (1997)
  12. The Lost World : Jurassic Park (Aspect Co.) (1997)
  13. Chaos Island : The Lost World – Jurassic Park (1997)
  14. The Lost World : Jurassic Park (Torus Games Pty.) (1997)
  15. The Lost World : Jurassic Park (DreamWorks Interactive) (1997)
  16. Trespasser : The Lost World – Jurassic Park (1998)
  17. Warpath : Jurassic Park (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis, Europe) – 24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris
Versions testées : Versions américaine et française
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La déferlante Jurassic Park aura fait chavirer tous les cœurs des enfants et des adolescents de ma génération. Tous ? Non. Un jeune garçon âgé de douze ans au moment de la sortie du film en salles, à savoir moi, résista encore et toujours à l’engouement ambiant pour ce qu’il juge toujours être un sympathique film de divertissement mal rythmé, mais je m’égare.

En 1993, le film de Spielberg était l’équivalent pour le blockbuster international des Visiteurs pour la comédie franchouillarde et beuglante devant laquelle on ne pouvait me placer que de force : la mode incontournable du moment. Sans surprise, l’univers vidéoludique – qui commençait juste à comprendre l’intérêt d’adapter une licence à succès – n’aura bien évidemment pas laissé passer l’occasion, et ce seront deux firmes qui se seront partagé les droits : SEGA d’un côté, pour toutes ses machines, et les habitués d’Ocean, pour toutes les autres. Comme cela avait déjà été le cas pour RoboCop, la firme britannique n’aura toutefois pas imposé un jeu unique porté à toutes les sauces, mais bien toute une variété de versions adaptées chacune à son support. Intéressons-nous donc aujourd’hui à la variante destinée aux machines de Nintendo.

Le jeu vous place naturellement dans la chemise du principal protagoniste du film (et du livre) : Alan Grant, dont l’objectif principal – bien qu’il ne soit détaillé nulle part – correspondra à parvenir à quitter l’île, en mettant au préalable la main sur tous les œufs de raptors qui s’y trouvent, histoire de ne pas avoir à revenir faire la même chose dans Jurassic Park II.

Si l’action prend d’abord la forme d’un run-and-gun en vue de dessus (un peu comme dans la version parue sur PC et Amiga), vous allez rapidement comprendre que tuer tout ce qui bouge n’est pas nécessairement ce qui vous permettra de progresser. Les autres membres de l’équipe vous communiqueront en effet des objectifs, souvent au pire moment (nous y reviendrons), pour vous expliquer quoi faire, en commençant par redémarrer le générateur du site pour accéder aux systèmes informatiques. Vous allez donc avoir accès à la totalité du parc, dans lequel vous serez libre de vous frayer un chemin grâce à votre pistolet électrique, à la Fester’s Quest, avant de trouver des armes un peu plus adaptées (lance-roquette, fléchettes tranquillisantes, fusil à pompe) pour vous aider à faire le ménage et mener une expédition qui vous prendra au moins 75 minutes même en sachant parfaitement où aller. Voilà pour le programme.

Le premier axe du jeu correspondra donc à cette phase d’exploration de l’île en vue de dessus, à tâcher d’accomplir les objectifs distribués par vos pairs, souvent de la pire façon et au plus mauvais moment – c’est à dire via un texte en plein écran qui viendra vous boucher la vue au moment précis où vous vous apprêtiez à faire feu sur un dinosaure – tout en récoltant les fameux œufs.

J’insiste sur cet aspect « exploration », qui représente à mon sens le véritable intérêt de la manœuvre, l’action étant pour sa part assez molle, souvent frustrante à cause d’une vue rapprochée qui vous laisse très peu de temps pour réagir, et finalement assez secondaire puisque tuer les dinosaures n’est au fond même pas indispensable. Aucune carte n’étant disponible, vous devrez soit en dresser une vous-même – bon courage, dans un jeu en temps réel où vous ne voyez jamais à plus de dix mètres de distance – soit apprendre à domestiquer les lieux pour vous façonner, au gré des parties, un trajet « idéal » qui vous permettra de boucler l’aventure sans y passer la journée.

Notez d’ailleurs que si les morts risquent d’être nombreuses, vous disposez de toute façon de continues illimités qui devraient vous permettre de remplacer l’absence de système de sauvegarde par une patience à toute épreuve. La balade n’est pas déplaisante – même si on est très loin d’un Chaos Engine – mais il faut reconnaître qu’elle peut vite devenir assez monotone faute de réel renouvellement dans les décors et les ennemis rencontrés (qui se limiteront à des raptors et à des dilophosaures 95% du temps). Probablement conscient de cette limitation, l’équipe d’Ocean of America aura opté pour un choix assez gonflé en ajoutant des séquences d’intérieur… en vue subjective.

Vous aimez Wolfenstein 3D ? Ce sera un peu le principe ici, avec une fenêtre de jeu assez réduite et une fluidité assez discutable (la Super Nintendo ne peut compter ici que sur son processeur, cadencé à la même vitesse que celui d’une Master System, et sur ses jeux d’instructions) mais cela reste jouable. Par contre, ce n’est toujours pas là que l’adrénaline va grimper : la moitié des adversaires (les dilophosaures, pour ne pas les nommer) sera immobile, l’autre moitié fera soit des allers et retours au sein d’une pièce, soit optera pour vous foncer dessus.

On est donc davantage dans des phases de labyrinthes s’étirant sur des dizaines de pièces, parfois étalées sur plusieurs étages, et il faudra souvent commencer par trouver un objet A pour accéder à un point B : par exemple, certaines salles ne seront accessibles qu’en ayant au préalable trouvé des batteries pour vos lunettes de vision nocturne ; d’autres demanderont la carte d’accès de tel ou tel scientifique. La cartographie étant une nouvelle fois assez délicate, on se résoudra donc à suivre un mur en progressant lentement, quitte à passer beaucoup, beaucoup trop de temps dans ces fameux couloirs – parfois plus de 20 minutes, n’en jetez plus. Mais vous avez ici l’essence du jeu : l’exploration en alternant les phases en vue de dessus et les phases à la première personne.

C’est rarement grisant, souvent un peu fastidieux, mais cela peut aussi se montrer prenant quand on commence à s’adapter aux mécanismes et à chercher à faire avancer l’histoire une bonne fois pour toutes. En fait, Jurassic Park est typiquement le genre de jeu auquel on a envie de s’essayer une fois de temps en temps pour tenter d’aller un peu plus loin, mais sans jamais avoir envie d’y engloutir des heures faute d’être happé par une action finalement très limitée.

C’est un titre un peu étrange, le genre de logiciel qu’on aurait certainement été heureux de trouver à la location à l’époque pour découvrir à moindres frais une balade dans le parc qu’on aurait été moins emballés à l’idée de payer au prix fort. Si vous espérez vous défouler en déversant des munitions sur des dinosaures déchainés, passez votre chemin : vous risquez d’avoir fait le tour de ce que le titre a à offrir dans ce domaine au bout de cinq minutes. Si en revanche vous avez envie de découvrir le parc à hauteur d’homme, quitte à vous lancer dans une expédition de longue haleine vous demandant de prévoir des vivres pour trois heures et une feuille et un crayon pour cartographier les environs, vous devriez trouver ici nettement plus matière à vous amuser – d’autant que les graphismes sont agréables et la jouabilité assez simple à prendre en main.

L’univers du film est également bien respecté, avec même un Nedry qui vous dispensera volontairement des conseils foireux, fidèle à son rôle de traitre ! Un jeu finalement assez cohérent face au film dont il est tiré : bien réalisé et mal rythmé. Sans doute pas le meilleur de la licence, mais une bonne occasion de sortir un peu des éternels titres d’action/plateforme qui pullulaient alors pour verser dans une sorte de Metroidvania un peu bancal. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Inutile de revenir ici sur la réputation détestable dont souffrent – le plus souvent à raison – les adaptations vidéoludiques des grands succès du cinéma. Le fait est qu'elle ne correspond pas à ce Jurassic Park sur Super Nintendo qui, malgré de nombreux petits défauts, peut se vanter d'être un run-and-gun cohérent largement capable de vous garder devant votre écran pendant quelques heures. Certes, ceux qui espèrent retrouver ici un jeu façon The Chaos Engine ou même The Firemen risquent de déchanter face aux limites et aux nombreuses maladresses des phases d'action – inutilement appesanties par d'audacieuses séquences à la première personne qui virent davantage au labyrinthe en 3D qu'à une partie de Doom. Mais c'est précisément dans sa composante exploration et dans son aspect « visite du parc » que le titre est le plus intéressant, ressemblant davantage à une fouille méthodique qu'à un jeu d'action à grande échelle. Un logiciel souvent frustrant et inutilement répétitif, mais qui saura sans doute trouver son public auprès des fans du film ou du livre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'instructions claires au début du jeu – 95% du jeu qui consiste à comprendre quoi faire, où et dans quel ordre – Ces messages qui viennent vous couvrir l'écran au pire moment – Une vue trop rapprochée qui pénalise l'anticipation – Des séquences en intérieur poussives, labyrinthiques et beaucoup trop longues – Des parties à rallonge où un système de sauvegarde n'aurait vraiment pas fait de mal – Une carte consultable en jeu n'aurait pas été de trop non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jurassic Park sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 8 juillet 1993 (États-Unis) – 26 août 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de licences à succès, Jurassic Park ne se sera pas arrêté aux consoles 16 bits ; la Game boy et la NES auront également eu le droit à leur propre portage. Dans les deux cas, le titre reprend d’ailleurs les grandes lignes de la version Super Nintendo en les adaptant. Sur la console portable, par exemple, plus question d’une seule grande île à parcourir d’un bloc : le jeu est à présent divisés en niveaux, eux-même clôturés par un boss, et introduits par un briefing vous délivrant vos objectifs… lesquels vont en réalité toujours prendre sensiblement la même forme : explorer la zone, collecter une nouvelle fois tous les œufs de raptor, ce qui, une fois fait, vous délivrera des cartes d’accès qui vous permettront à leur tour d’activer des terminaux ou d’entrer dans des bâtiments avant de refaire la même chose pour aller plus loin.

Le principe, une fois assimilé, est sympathique, et fonctionne d’ailleurs plutôt mieux que sur Super Nintendo, mais on regrettera que le jeu ne vous donne absolument aucune indication pour progresser : vous avez trouvé une carte d’accès ? Alors à vous le plaisir d’aller l’essayer sur tous les pylônes et toutes les portes fermées du niveau jusqu’à ce que vous trouviez ce qu’elle ouvre ! Évidemment, cela est surtout vrai la première fois que vous visiterez un nouveau stage, mais cela reste un procédé un peu cheap pour allonger inutilement la durée de vie d’un jeu qui vous demandera à nouveau plus d’une heure en sachant où aller pour avoir une chance d’en venir à bout. Autre défaut : toujours des mauvaises idées à la pelle, comme ces bonus qui peuvent aussi être des malus, ou encore ce premier boss qui ne serait que pénible s’il vous demandait d’éviter des tricératops, mais encore faut-il aussi faire louvoyer ce petit crétin de Tim qui aura un temps de retard sur tout ce que vous ferez, pour un timing déjà serré !

C’est d’autant plus dommage que le jeu est autrement relativement bien pensé, avec une partie action plutôt moins frustrante que sur Super Nintendo, et des musiques très efficaces qui vous accompagnent avec entrain. Une nouvelle fois, on se retrouve avec un titre sympathique mais inutilement rébarbatif à force de vouloir allonger inutilement des niveaux qui n’en avaient pas besoin. En étant un peu mieux pensé – et un peu plus varié – ce Jurassic Park aurait pu prétendre à coup sûr faire partie des très bons logiciels de la ludothèque de la machine, il se contentera des places d’honneur. Tant pis.

NOTE FINALE : 13,5/20

Encore une fois, c’est avant tout une suite de maladresses de game design qui pénalisent inutilement un Jurassic Park qui aurait pu être un jeu extrêmement efficace sur Game Boy. Alourdi par des allers-et-retours inutiles et par des séquences frustrantes, le jeu s’étire jusqu’à l’essoufflement à force de vouloir trop en faire sans avoir assez de matière pour accrocher le joueur jusqu’au bout. Un jeu qui ne trouvera une nouvelle fois pas toujours son public, mais où tout n’est clairement pas à jeter.

Version NES

Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de Jurassic Park, au moins, les choses vont aller vite : prenez la version Game Boy du jeu, mettez-la en couleurs, reculez la vue, rendez l’action plus nerveuse et la difficulté plus importante, et vous obtiendrez votre portage flambant neuf. Objectivement, le pire est que cela fonctionne plutôt bien : l’aspect action est plus exigeant et plus prenant, la jouabilité est meilleure, et la réalisation est efficace, surtout du côté de la musique où les oreilles exercées reconnaitront peut-être… un thème musical directement tiré de Comic Bakery sur Commodore 64 (thème musical qui aura d’ailleurs beaucoup voyagé puisqu’on l’aura également entendu sur Platypus et peut-être même sur HKM, mais ce n’est pas le sujet ici). Toutes les lourdeurs de la version Game Boy ont beau être toujours présentes, il faut reconnaître que l’alchimie générale reste sensiblement meilleure – à condition d’aimer les défis assez relevés, car le titre ne fait aucun cadeau. De loin en loin, on tient peut-être là, malgré tout, la meilleure version du jeu pour les consoles Nintendo.

NOTE FINALE : 14/20

C’est peut-être sur NES que le concept de ce Jurassic Park en vue de dessus fonctionne le mieux : l’action est plus nerveuse, le concept plus exigeant, le défi plus relevé et l’ensemble sensiblement plus ludique. Tout est encore loin d’être parfait, mais les amateurs de run-and-gun à la recherche d’un représentant du genre sur NES devraient clairement laisser sa chance à cette version.

Cadillacs and Dinosaurs

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : キャディラックス 恐竜新世紀 (Cadillacs Kyōryū Shinseiki, Japon)
Testé sur : Arcade

La licence Cadillacs and Dinosaurs (jusqu’à 2000) :

  1. Cadillacs and Dinosaurs (1993)
  2. Cadillacs and Dinosaurs : The Second Cataclysm (1994)

Version Arcade

Date de sortie : 1er février 1993
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Capcom Play System (CP-S)
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; QSound (HLE) 60MHz ; 2 canaux
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même si le profane tend à l’ignorer – à sa grande perte, serais-je tenté d’ajouter – l’univers des comic books américains ne s’est jamais limité aux aventures de super-héros portant un slip par-dessus leur pantalon. On pourra citer par exemple Will Eisner, souvent considéré comme le père du roman graphique avec Un Pacte avec Dieu, Art Spiegelman et son glaçant Maus, sans oublier les figures de l’underground façon Robert Crumb avec son Fritz le chat.

Mais on pourrait également se pencher sur les univers originaux ne craignant pas de faire se côtoyer la science-fiction et le Crétacé, comme les très improbables Chroniques de l’Ère Xenozoïque de Mark Schulz. La série au destin chaotique, d’ailleurs jamais achevée, aura malgré tout connu une suite d’adaptations, notamment en jeux vidéo et en dessin animé, sous un titre encore plus improbable qui est d’ailleurs celui qui nous intéresse aujourd’hui : Cadillacs and Dinosaurs.

Le titre de Capcom étant un beat-them-all pur et dur, on se doute que le scénario original ne sera ici qu’un prétexte. Dans un monde post-apocalyptique où les humains se sont terrés dans des villes souterraines pendant plusieurs générations avant de découvrir que les dinosaures sont réapparus à la surface, vous prendrez les commandes de jusqu’à trois personnages au sein d’une équipe de quatre pour aller botter les fesses de braconniers s’en prenant à vos amis sauriens avant d’aller donner une leçon à un savant bien évidemment fou (pléonasme dans l’univers vidéoludique) qui remplacera avantageusement l’habituel chef de la pègre.

Le roster est varié : chaque personnage est présenté avec ses caractéristiques – du costaud fort et lent à la jeune femme rapide et frêle, cela va de soi – ainsi qu’avec ses propres avantages. Par exemple, Mustapha aura accès à une technique de saut inaccessible aux autres, Hannah tirera un meilleur bénéfice des objets et des armes du jeu, etc. Pas réellement de quoi chambouler l’expérience selon votre choix, mais suffisamment de nuances, en tous cas, pour que vous puissiez rapidement vous choisir un petit préféré parmi les héros du jeu, ce qui est bien l’essentiel.

Du côté de la jouabilité, on est en terrain connu, surtout pour les amateurs des titres made in Capcom : un bouton pour frapper, un bouton pour sauter, un coup spécial qui s’active en pressant les deux boutons et qui viendra puiser dans votre jauge de vie – c’est pour ainsi dire Final Fight à l’identique, et c’est sans doute très largement suffisant, même s’il est également cette fois possible de courir.

On notera malgré tout une très grande variété dans les objets à ramasser, et en particulier dans les armes : pierres, bâtons, torches, mais aussi pistolets, uzis, mitrailleuses et même bazookas, tout y passe – empruntant ainsi une voie parcourue par The Punisher la même année, et avec la même efficacité : l’action ne retombe que très rarement au fil des huit longs niveaux du jeu, et le fait est que les situations tout comme les possibilités sont suffisamment variés pour que la routine s’installe nettement moins vite que dans Final Fight ou dans les premiers beat-them-all de la firme, justement.

En dépit d’une absence quasi-totale de prise de risque, au sein d’un système de jeu qui était déjà usé jusqu’à la corde en 1993, ce Cadillacs and Dinosaurs réussit très intelligemment à ménager ses effets et à faire intervenir ses quelques petites trouvailles au fil de la partie afin de toujours nous garder impliqué et nous donner envie de glisser une pièce de plus à l’intérieur de la borne.

D’ailleurs, vous ne verrez pas de Cadillacs avant le niveau trois, et pas vraiment de Dinosaurs avant la fin du niveau un, mais vous pourrez apprécier les petites nuances qu’ils introduisent : ainsi, si les dinosaures ne sont pas vos ennemis dans le jeu (vous êtes là pour les sauver, je vous le rappelle), il arrivera que des ennemis viennent les asticoter afin de les pousser à attaquer indistinctement tout le monde, vous y compris, et vous aurez le choix entre les éviter le temps qu’ils se calment ou bien les sortir de leur « transe » à grands coups de tatane (c’est quand même un beat-them-all, quoi !). On se réjouira également d’un niveau entier vous plaçant aux commandes de votre voiture pour faire un carnage facile, de quelque pièges destructibles pouvant être retournés contre vos ennemis, et d’une opposition assez variée ou chaque adversaire nécessitera une approche légèrement différente pour être affronté sans casse. Ajoutez-y quelques petites finitions bienvenues (les adversaires qui s’écrasent contre les murs, les armes vides qui peuvent encore servir de massues) et vous devriez comprendre que vous êtes face à un titre bien fignolé.

Le résultat est un logiciel devant lequel on se retrouve à la fois immédiatement à l’aise avec des mécanismes qui ne nous prennent jamais à rebrousse-poil, et qui parvient à se montrer suffisamment varié, suffisamment surprenant et suffisamment bien équilibré pour nous donner envie de rester devant l’écran jusqu’à sa conclusion, ce qui est indéniablement une très bonne approche.

Comme toujours avec les jeux Capcom, la réalisation est difficile à prendre en défaut – en-dehors de quelques décors un peu vides – et les sprites pullulent à l’écran dans un joyeux chaos malgré tout toujours lisible, où le plaisir ne fait qu’aller croissant en fonction du nombre de joueurs. On sait ce qu’on vient chercher, on le trouve et, avec cette forme de magie inexplicable, ça fonctionne toujours ! On tape donc du punk, du loubard post-apocalyptique et du dinosaure avec délectation, en se satisfaisant largement que le jeu ne s’étire pas au-delà de l’heure qui sera nécessaire pour espérer le terminer. Oui, ça ressemble à 95% de ce qu’on pouvait faire dans tous les titres du même genre à la même époque, mais tant que c’est aussi bien fait, au fond, pourquoi s’en plaindre ?

VIdéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Comme tous les beat-them-all qui auront grandement participé à la renommée de Capcom dans les salles d'arcade, Cadillacs and Dinosaurs ne sort que très marginalement du moule conçu quatre ans plus tôt pour Final Fight. Seulement voilà : comme souvent avec la firme japonaise, ce qu'il fait, il le fait avec une efficacité redoutable. Entre la possibilité de jouer à trois, la jouabilité intuitive et efficace, les armes à feu à la The Punisher, un univers qui change un peu des vengeances urbaines et les petites idées dispersées à droite à gauche - sans oublier une réalisation toujours aussi réussie - on est peut-être rarement surpris, mais on s'éclate ! Si vous cherchez un énième avatar des titres à la Streets of Rage, mais que vous visez le haut du panier, inutile de chercher plus loin - et si en plus vous aimez les dinosaures et les voitures américaines, vous n'avez vraiment plus aucune raison de vous priver.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques décors assez vides – Du gameplay vu et revu (ce qui ne le rend pas moins efficace) – Un jeu qui s'étire peut-être un peu trop pour la variété qu'il a à offrir

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cadillacs and Dinosaurs sur une borne d’arcade :

Disney’s Goof Troop

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titres alternatifs : グーフィーとマックス 海賊島の大冒険 (Goofy to Max : Kaizokujima no Daibouken, Japon)
Testé sur : Super Nintendo

Version Super Nintendo

Date de sortie : 11 juillet 1993 (Amérique du Nord) – 22 juillet 1994 (Japon) – 25 juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ce ne sera peut-être pas inscrit dans la grande histoire de Walt Disney Pictures, mais Dingo fait souvent un peu figure, au sein de la large communauté gravitant autour de Mickey Mouse, de mal-aimé. Non que le canidé, éternel représentant du comic relief un peu gauche derrière la souris indéniablement plus débrouillarde, soit antipathique, très loin de là.

Disons simplement que son aspect assez unidimensionnel le rend désespérément prévisible, rarement surprenant, toujours à peu près là où on l’attend, au point de le maintenir dans l’ombre de personnages pas nécessairement plus sympathiques, mais un tout petit peu plus consistants, comme le célèbre oncle Picsou. La preuve la plus cruelle en est sans doute que sur l’intégralité des années 90 – période pourtant ô combien faste pour les productions estampillées Disney – et même sur tout le XXe siècle, seuls trois jeux vidéo auront eu Dingo en guise de héros. Trois, dont un éducatif ! Et un seul tiré de la pourtant flambant neuve série intitulée Goof Troop aux États-Unis et paresseusement traduite par La Bande à Dingo en France – série animée qui n’aura d’ailleurs, une nouvelle fois, pas laissé un souvenir impérissable. Quand ça ne veut pas…

Pour ce qui est de Disney’s Goof Troop, en tous cas, le titre développé par Capcom en exclusivité pour la Super Nintendo part a priori sous les meilleurs hospices. Pas tellement du côté du scénario, qui vous envoie sauver, une fois n’est pas coutume, Pat Hibulaire et son rejeton, faits prisonnier sur l’île de Loufoqueville par un équipage pirate fraîchement recraché par une baleine (!).

Le prétexte en vaut bien un autre, et ce n’est pas Donald, parti à la recherche d’un sou fétiche et d’un trésor ancien, qui viendra affirmer le contraire. On s’attend déjà à prendre les commandes d’un énième jeu de plateforme – avec gourmandise, certes, Disney ayant inspiré certains des meilleurs titres du genre – en se demandant malgré tout comment le côté nonchalant de Dingo va se traduire en termes de jouabilité… et on se retrouve au final avec un concept assez dépaysant, à mi-chemin entre l’action et la réflexion.

Explication : Disney’s Goof Troop va vous envoyer explorer successivement cinq emplacements de la fameuse île évoquée plus tôt, qui correspondront à autant de niveaux à vaincre avant d’espérer terminer le jeu. L’originalité, c’est que ces niveaux seront divisés en successions d’écrans représentant le plus souvent autant d’embuches à surmonter ou de petites énigmes à résoudre avant de pouvoir progresser.

Au menu : des portes à ouvrir, des leviers à actionner, des clefs à collecter, mais également des objets à ramasser, chacun ayant sa fonction précise. Si les bonus de type nourriture ou diamants serviront en fait à augmenter votre capital-vie, votre personnage ayant une fâcheuse tendance à trépasser dès le premier coup encaissé, plus rarement au bout du deuxième, le plus intéressant restera les objets « actionnables », parmi lesquels on trouve entre autres un grappin, une planche, une bougie, une clochette… Chacun d’entre eux aura bien évidemment sa fonction – la planche, par exemple, fera un pont de fortune très approprié pour franchir un précipice – mais mieux vaudra bien vous souvenir de l’emplacement où vous les trouvez car votre personnage ne pourra en transporter que deux à la fois… voire un seul si vous jouez à deux.

Très bonne occasion, d’ailleurs, de saluer l’une des meilleures idées du titre de Capcom : le mode deux joueurs en coopératif. Le premier joueur, qu’il incarne Dingo ou son fils Max, pourra être rejoint par le deuxième membre de la famille à n’importe quel moment de la partie par simple pression du bouton Start. Si Dingo est plus lent, il est également plus fort que son fils, mais la meilleure arme des deux protagonistes restera leur capacité à se répartir les tâches ou à s’assister mutuellement pour résoudre une situation qui se serait révélée plus corsée pour un joueur seul.

Par exemple, la méthode la plus simple pour se débarrasser d’un adversaire est de ramasser un objet au sol (de type pierre/amphore/noix de coco, etc.) et de l’envoyer sur l’importun. Mais il est également tout à fait possible de s’envoyer les projectiles d’un joueur à l’autre pour accélérer les choses, ou même de profiter des objets de l’un – comme le grappin, qui peut détruire certains adversaires et en immobiliser d’autres. Dans le même ordre d’idées, autant dire que certaines énigmes à réaliser en temps limité deviennent d’autant plus aisées quand on se partage le travail. Le titre gagne clairement à être pratiqué avec un ami ou avec votre rejeton, la difficulté figurant plutôt dans la moyenne basse des jeux vidéo des années 90.

Le concept relativement original du titre de Capcom peut malgré tout se révéler être, paradoxalement, son principal point faible. En n’étant jamais complètement un jeu de réflexion ni tout à fait un jeu d’action, Goof Troop se retrouve inconfortablement situé le cul entre deux chaises, et il est fort possible qu’au final, beaucoup de joueurs plus intéressés par une composante que par l’autre n’y trouvent pas leur compte. Les fans d’action ne seront pas forcément enchantés d’enchainer des énigmes rappelant parfois Zelda, souvent Sokoban, mais qui sont surtout, reconnaissons-le, rarement très inspirées.

Amener un objet d’un point A à un point B du labyrinthe est rarement trépidant, se farcir des allers-et-retours dans des environnements où les ennemis réapparaissent à chaque changement d’écran ne l’est pas davantage. Surtout, pousser des blocs avec le pied est un concept qui s’essouffle très vite, et le fait qu’une grande partie des phases de réflexion soient compliquées par la présence d’ennemis, eux-même capables de pousser les blocs et de tout foutre en l’air, fera cette fois hurler les fans de réflexion – qui aiment bien, en règle générale, avoir le temps de réfléchir, surtout dans un jeu qu’il est impossible de mettre en pause !

Résoudre une énigme en se faisant courser par un adversaire invulnérable n’est pas nécessairement aussi ludique qu’on pourrait le penser, et dans l’ensemble on ne sait jamais trop sur quel pied danser, d’autant que le level design du titre est rarement renversant. Heureusement, le fait que les niveaux ne soient pas très longs (rarement plus d’un quart d’heure quand on sait quoi faire), ni trop directifs, et surtout le fait que le titre vous donne un mot de passe à la conclusion de chacun d’eux, aide à ne pas s’arracher inutilement les cheveux pour de mauvaises raisons. Reste que le joueur prudent fera sans doute mieux de tester la bête avant de se décider à l’acquérir, sous peine de risquer une sérieuse déconvenue.

Du côté de la réalisation, sans être éblouissant, le titre de Capcom fait le travail en variant ses environnements et ses adversaires. On n’est jamais ébahi, les boss ne sont pas franchement impressionnants, la musique est sympathique mais très oubliable ; bref, on a affaire à quelque chose de fonctionnel et de coloré sans pour autant toucher au génie.

La jouabilité est difficile à prendre en défaut, mais le titre peine quand même sérieusement à se renouveler sur la distance – il n’est de toute façon ni très dur ni très long. On appréciera en revanche qu’il ait bénéficié d’une traduction française sans éclat mais sans réelle faute de goût, qui permettra de profiter du très anecdotique scénario et surtout des quelques conseils délivrés par les PNJs du jeu. Dans l’ensemble, si le titre bénéficie d’un réel capital sympathie, particulièrement à deux, on ne peut s’empêcher de penser qu’il aurait facilement pu devenir un logiciel encore beaucoup plus amusant en se montrant plus ambitieux, plus varié et mieux pensé. En l’état, il reste une expérience originale qui viendra casser la routine pour quelques heures – ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 15/20 (à deux) On remerciera au moins Disney's Goof Troop d'avoir pris le risque de tenter quelque chose d'un peu différent des tombereaux de jeux de plateforme mettant en scène les héros de la firme américaine. En choisissant un mélange action/réflexion évoquant les donjons de Legend of Zelda, le seul titre à mettre en scène la Bande à Dingo propose une alternative pas toujours très bien pensée mais suffisamment originale pour donner envie d'en voir le fin mot – particulièrement à deux joueurs. Certes, à trop faire le grand écart entre deux genres opposés, la formule risque de ne convaincre tout à fait ni les amateurs d'action ni ceux de réflexion, mais le défi assez raisonnable en fera une première approche plus adaptée aux néophytes, et une curiosité pour les autres. Dommage que le tout manque singulièrement de variété et que le level design ne côtoie pas exactement le génie, car il y avait sans doute matière à proposer un peu mieux. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup d'allers-et-retours pas passionnants – Les monstres qui réapparaissent dès qu'on quitte un écran – Certaines énigmes dont la seule difficulté est qu'elles puissent être sabotées par les monstres – Pousser des blocs et activer des interrupteurs, ça reste un peu léger comme concept – Pas très difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Goof Troop sur un écran cathodique :

Lords of Thunder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Hudson Soft Company, Ltd. – Red Company Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ウィンズ オブ サンダー (Winds of Thunder, Japon)
Testé sur : PC Engine CDMega-CD
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

La série Thunder (jusqu’à 2000) :

  1. Gate of Thunder (1992)
  2. Lords of Thunder (1993)

Version PC Engine CD

Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord) – 23 avril 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le début des années 90 aura correspondu à l’âge d’or de bien des genres vidéoludiques. S’il est difficile d’arrêter une année précise pour la déferlante de jeux de combat initiée par Street Fighter II, dans d’autres domaines, il est plus aisé de pointer des périodes plus ciblées : 1993, par exemple, pour le point-and-click, ou encore 1992 pour le shoot-them-up.

Choisissez votre destination

Jugez plutôt : en 1992, le monde aura vu déferler Thunder Force IV sur Mega Drive, Last Resort sur Neo Geo, Super Aleste sur Super Nintendo ou encore Rayxanber III et Gate of Thunder sur PC Engine – une liste atrocement loin d’être exhaustive et qui ne donne qu’un tout petit aperçu d’une année décidément exceptionnelle. Mais du côté de la console de NEC, justement, en dépit d’un âge qui commençait à être vénérable, surtout face à l’ascension des consoles 16 bits, on n’était pas encore décidé à prendre sa retraite. Alors histoire de démontrer qu’une barre pouvait toujours être placée un peu plus haut, quelle que soit son altitude initiale, pourquoi ne pas chercher à donner une suite à l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine ?

Ras-le-bol de la science fiction ? Lords of Thunder est pour vous !

Lords of Thunder n’est pourtant pas, à proprement parler, une suite de l’excellent Gate of Thunder, comme on va rapidement le voir. Disons simplement que le fait qu’il partage à la fois son genre, sa plateforme, son support, son équipe de développement et les deux tiers de son titre avec son prédécesseur invite naturellement à le placer dans la continuité de ce dernier.

Les boss changeront de couleur pour indiquer qu’ils se rapprochent de la mort

Mais pas d’univers futuriste au menu cette fois-ci : découvrez le monde tendance médiéval-fantastique de Mistral, où le diabolique empire (pléonasme) de Garuda vient de placer ses six terribles généraux à la tête des six continents du pays pour ressusciter le maléfique dieu du mal Deoric, ce qui ne leur donnera rien d’autre que de voir tout ce qu’ils viennent de capturer se faire dévaster par une divinité incontrôlable, mais bon, il faut bien s’occuper. Face à eux se dresse notre héros : Duran, fils de Drak (ils aiment bien les prénoms en « d » dans ce pays), prêt à aller renverser les six généraux, l’empire de Garuda et Deoric à lui tout seul. Devinez quoi ? C’est lui que vous allez incarner. Et il va y avoir du boulot.

Récoltez les gemmes pour pouvoir investir dans votre équipement : Mistral est visiblement un monde où on connait le capitalisme

Le jeu commence en vous laissant le choix de votre niveau de départ, parmi les six continents à libérer – avant d’enchainer par le stage et le boss finaux. La jouabilité est, a priori, enfantine : un bouton pour tirer, un autre pour la smart bomb (si vous en avez), pas de charge, pas de subtilité, difficile de faire plus simple.

Vos chances de survie dépendront grandement de vos acquisitions, alors réfléchissez bien

La véritable originalité du titre se présentera en fait en prélude de chaque niveau : outre le choix de votre armure parmi les quatre éléments, qui impactera évidemment votre tir et sa façon de se comporter, vous débarquerez dans une boutique où vous pourrez faire l’acquisition de vos upgrades. Puissance du tir, nombre de point de vie, degré de protection, nombre de smart bombs, de vies ou de continues – tout se monnaye, à condition d’avoir les moyens. Et ces moyens, justement, vous les obtiendrez en récoltant des gemmes sur les ennemis occis, au fil des niveaux, afin de vous faire un capital suffisant pour pouvoir entreprendre le prochain stage avec du matériel apte à gonfler confortablement vos chances de survie.

Les smart bombs vous aideront à faire le ménage ou à vous débarrasser plus vite des boss et mini-boss

Car s’il sera bel et bien possible de récolter des power-up sur les monstres du jeu, l’essentiel de votre montée – ou de votre maintien – en puissance se fera donc en faisant intelligemment vos emplettes avant de partir en mission.

Bien sûr, les choses se compliquent drastiquement sur la fin

Et gardez bien en tête que tout, absolument tout est utile, car si vous disposez d’une jauge de vie assez généreuse qui pourra vous permettre d’encaisser jusqu’à une dizaine de coups, chaque dégât subi se traduira également par une perte de puissance (à moins d’avoir quelques points d’armure pour vous sauver temporairement la mise), et l’action est suffisamment effrénée pour qu’un bref moment d’inattention puisse se payer très cher. De ce côté là, autant le dire d’emblée : Lords of Thunder est loin d’être facile, et même si la possibilité d’encaisser de nombreux coups rend le jeu plus permissif que la moyenne, disposer de sa puissance de feu maximale sera rarement un luxe, tant le danger arrive de partout, tout le temps, sans jamais prévenir.

Les boss sont de beaux morceaux

Niveau action, le jeu sait se montrer aussi varié qu’il est techniquement accompli. Je vous laisse observer les captures d’écran : bien programmée, la PC Engine était plus que capable de rivaliser avec les machines 16 bits.

C’est quand même joli, hein ?

Non seulement c’est coloré, détaillé et – disons-le – tout à fait magnifique, mais en plus c’est d’une fluidité à toute épreuve, et l’esthétique quelque part entre les Chevaliers du Zodiaque, l’antiquité grecque et les délires médiévaux-fantastiques représente un changement d’univers très agréable comparée aux éternels poncifs de science-fiction. Le titre fait encore mieux que Gate of Thunder, et parvient même à chatouiller une référence comme Thunder Force IV, certainement l’un des titres les plus accomplis de toute l’ère 16 bits dans le domaine. Et, bien évidemment, la musique CD permet d’injecter une surdose d’adrénaline en jouant des morceaux rock très rythmés histoire de vous faire grimper un peu le rythme cardiaque. Bref, c’est beau, c’est long, c’est dur ; et non, ce n’est pas ce à quoi vous pensez, dégoutant.

Les environnements sont variés, et c’est chouette

En dépit de cette pléthore de compliments, je ne peux m’empêcher de penser qu’il manque encore à ce Lords of Thunder un tout petit quelque chose sur lequel j’ai du mal à mettre le doigt.

Celui-là va bien vous en faire baver

Peut-être est-ce cette structure très ouverte, qui nous laisse choisir l’ordre des niveaux, qui empêche de ressentir une certaine montée en tension tandis que l’on s’enfonce de plus en plus profondément en territoire ennemi – après tout, même un joueur pas franchement doué pourra découvrir assez rapidement 90% du jeu simplement en changeant de niveau de départ, ce qui n’est pas forcément aussi enthousiasmant qu’on pourrait le penser. Mais on touche là à des aspects extrêmement subjectifs sur lesquels tout le monde aura du mal à tomber d’accord ; le fait est que Lords of Thunder mérite de figurer sans discussion sur le podium des meilleurs shoot-them-up de la PC Engine ce qui, vu la concurrence, permet déjà de bien mesurer l’exploit. Lancez-vous, et vous passerez un très, très bon moment.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Parvenir à se faire un nom au milieu de l'offre pléthorique de shoot-them-up sur PC Engine n'est pas chose aisée, mais Lords of Thunder aura assurément mérité de se faire le sien : c'est tout simplement l'un des meilleurs – si ce n'est le meilleur – titres du genre sur la console. Entre une réalisation impressionnante, une jouabilité irréprochable, un cadre dépaysant et une variété appréciable, difficile de trouver de vrais reproches à faire à un titre qui délivre une expérience grisante de la première à la dernière minute. On aurait peut-être pu rêver d'un mode deux joueurs, voire de quelques niveaux supplémentaires, mais en l'état on en viendrait presque à oublier qu'on n'est pas en train de jouer sur une borne d'arcade – ni même sur une machine 16 bits ! Si vous voulez un titre pour vous faire découvrir ce que la PC Engine a dans le ventre, inutile de chercher plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La structure « ouverte » du jeu n'est peut-être pas une si bonne idée que ça – Expérience strictement solo

Version Mega-CD

Développeurs : Hudson Soft Company, Ltd. – Red Company Corporation – Eleven Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Sun Electronics Corp. (Europe)
Date de sortie : 28 mars 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Chose suffisamment rare pour être signalée, Lords of Thunder ne sera pas resté cantonné à la PC Engine CD. Non seulement le jeu aura été porté sur Mega-CD la même année que sa sortie sur la machine de NEC, mais il aura même fait le trajet jusque sur le vieux continent, ce qu’on pourrait pratiquement qualifier de traitement VIP pour un jeu développé sur une console concurrente. On retrouve Red Company Corporation et Hudson Soft aux commandes, et le moins qu’on puisse dire, c’est que si davantage de jeux avaient fait le trajet entre les deux plateformes, on aurait sans doute pu espérer assister à la naissance d’une rivalité aussi fameuse que celle qui opposait la Mega Drive à la Super Nintendo.

Si cette version Mega-CD est légèrement moins colorée, les différences ne sautent pas toujours aux yeux…

Si les deux versions sont, dans l’absolu, identiques, la spécificité des deux support introduit quantité de petites nuances. Abordons la plus évidente : l’apparition de doublages en anglais pendant l’introduction du jeu, ainsi que lors du passage à la boutique. Pas de quoi se relever la nuit, mais on pourra néanmoins apprécier de pouvoir connaître le scénario sans passer par le manuel, cette fois. Sur le plan technique, cette version est indéniablement moins colorée que son équivalent sur PC Engine : si ce n’est pas toujours flagrant, certains décors, comme ceux du continent aquatique, ne sont pas franchement à la hauteur de ce dont la Mega Drive et le Mega-CD étaient capables.

Sauf à quelques rares passages, comme ici, où les dégradés sont vraiment dégueulasses

Si les compositions musicales sont toujours aussi efficaces, quoique très légèrement retravaillées, on les entendra désormais d’autant moins que les bruitages, eux, ont vu leur volume augmenter… sauf sur la version européenne, où ils sont pratiquement inaudibles ! Peut-être était-ce dû à un défaut sur ma version (pourquoi s’amuser à bidouiller le mixage en distribuant le jeu en Europe ?), mais toujours est-il que la frénésie du jeu en souffre énormément, et le fait que le titre tourne également plus lentement en PAL n’est pas non plus un point à mettre au crédit de cette itération. Surtout que, pour une raison mystérieuse, l’équipe de développement a apparemment jugé nécessaire de rendre le jeu beaucoup plus facile – ce n’était pas franchement nécessaire, et une bonne partie du jeu se transforme en promenade de santé dès l’instant où on commence à avoir un peu de matériel, mieux vaut donc passer par les options pour gonfler la difficulté sous peine de venir à bout du titre à grande vitesse.

Dommage que le jeu soit devenu aussi simple

Ironiquement, les deux versions de Lord of Thunder font aujourd’hui encore l’objet d’un débat acharné entre les fans pour savoir laquelle est la meilleure. De mon point de vue, la version PC Engine m’a parue globalement supérieure : plus belle, mieux mixée, mieux équilibrée. Cependant, on ne peut pas dire que l’itération Mega-CD soit à des kilomètres ; elle aurait simplement pu placer la barre un peu plus haut en terme de réalisation, et surtout conserver le défi original.

NOTE FINALE : 17/20 (version européenne) – 18/20 (version américaine)

Lords of Thunder sur Mega-CD montre que la Mega Drive était loin d’écraser la PC Engine en terme de performances : le jeu est légèrement moins beau, tragiquement plus lent dans sa version européenne, et le mixage n’est idéal ni dans la version PAL ni dans la version NTSC. Surtout, la relative simplicité vous encouragera à passer par le menu pour relever un peu le niveau de l’opposition. Dans l’ensemble, toujours un très bon titre, mais on ne peut s’empêcher de penser que le Mega-CD était capable d’encore un peu mieux.

Android Assault : The Revenge of Bari-Arm

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Human Entertainment, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : バリ・アーム (Bari-Arm – Japon)
Titre alternatif : Bari-Arm (écran-titre)
Testé sur : SEGA CD

Version SEGA CD

Date de sortie : 30 juillet 1993 (Japon) – Octobre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Être le propriétaire d’un Mega-CD, au début des années 90, était souvent la source d’une grande fierté. Certes, cela demandait un investissement conséquent, le coûteux périphérique venant s’ajouter au prix de la Mega Drive, mais cela ouvrait les portes au support CD-ROM et à ses titres qui rendaient les amis verts de jalousie en en mettant plein les yeux et les oreilles. Ou du moins, c’était la théorie. Car dans les faits, à l’exception de quelques valeurs sûres à la Sonic CD (d’ailleurs arrivé assez tardivement) ou de titres… disons, « expérimentaux », à la Night Trap, la machine de SEGA échouait quelque peu à tenir ses promesses faute de titres réellement marquants.

L’action n’est pas toujours débridée, mais dans l’ensemble il y a de quoi faire

La vidéo, c’était impressionnant cinq minutes, mais ça ne représentait pas nécessairement la quintessence du gameplay – comme le genre du jeu d’aventure allait le découvrir pendant le reste de la décennie. Et, de fait, l’acquéreur du Mega-CD se révélait souvent frustré, quelques mois après l’achat, de regarder sa machine prendre la poussière en attendant un jeu valable à insérer dedans. Sauf, peut-être, du côté des amateurs de shoot-them-up, un peu plus gâtés que la moyenne grâce à quelques programmes de qualité comme Sol Feace, Lords of Thunder ou Bari-Arm.

Si vous aimez les gros boss et la guitare électrique, vous êtes au bon endroit

Bari-Arm, justement, n’aura jamais été distribué officiellement en Europe – il aura stoppé sa course aux États-Unis, où il aura hérité d’un titre à rallonge : Android Assault : The Revenge of Bari-Arm, que pratiquement personne n’aura retenu (pas même l’écran-titre du jeu !) tant il ne fait que broder autour d’un nom qui ne veut de toute façon pas dire grand chose aux oreilles d’un occidental moyen.

Les paysages mécaniques sont rarement dépaysants

Le scénario, visible dans l’introduction montrée en ouverture du test, enverra l’humanité (en l’occurrence vous) affronter une race d’extraterrestres belliqueux nommés les Xias – objectivement, tout le monde s’en fout, la caractéristique la plus alléchante du programme étant ce défilement horizontal qui évoquera immédiatement certains des meilleurs titres du catalogue de la Mega Drive, à commencer par l’excellentissime Thunder Force IV. Reste juste à savoir si ce Bari-Arm évolue dans la même cour.

Le premier niveau est très coloré – dommage que ce soit moins vrai pour les autres

Le système de jeu est a priori très classique, avec sa petite particularité. Les seuls power-up du jeu sont en fait quatre types de tir, reconnaissable à leur couleur : bleu, rouge, orange et vert, et reprenant les classiques du genre : tir en cône, tir groupé, tir à tête chercheuse, etc., plus un bonus pour augmenter leur puissance. La subtilité est que cette montée en puissance s’accompagnera, au bout d’un certain moment, d’une transformation : votre astronef lambda se transformera alors en androïde, ce qui non seulement ne vous apportera pas grand chose mais vous fera surtout pester contre le fait de voir la taille de votre masque de collision doubler dans la manœuvre, faisant de vous une cible bien plus facile.

Les combats de boss sont prenants, mais tirent parfois un peu en longueur

Bon côté : si vous vous faites toucher, vous reprendrez votre forme d’astronef sans perte de puissance – faisant ainsi de votre forme de robot une sorte de point de vie supplémentaire bienvenu. En revanche, un autre coup au but signifiera votre mort, ce qui vous vaudra de réapparaître très exactement là où vous vous êtes fait atomiser, mais en perdant un rang de puissance en guise de malus. Autant dire qu’enchainer les morts rapides peut s’avérer très pénalisant, particulièrement lors des combats de boss où le minuscule tir de base risque de vous obliger à faire tirer en longueur des combats déjà assez exigeants, particulièrement sur la fin du jeu. Mieux vaudra donc faire usage de votre mémoire pour bien retenir les différents patterns pour espérer arriver au terme du jeu.

Hmm, ce niveau me rappelle quelque chose, mais quoi ?…

Le seul ennui de ce Bari-Arm, c’est que dans à peu près tous ses aspects, il souffle le chaud et le froid. Ainsi, si la réalisation, par exemple, est très correcte, elle peine à rivaliser avec celle des ténors de la machine – à commencer par Thunder Force IV, justement, qui jouait déjà dans une autre catégorie un an auparavant sans même bénéficier de l’apport du support CD.

Celui-là va vous en faire baver, surtout si les réflexes ne sont pas votre fort

Non que le titre d’Human Entertainment soit laid – il est même très agréable à l’œil – mais après l’extérieur très coloré du premier niveau, on est un peu déçu d’enchainer ensuite dans les éternels environnements mécaniques usés jusqu’à la corde et laissant penser que la couleur la plus employée de la palette du jeu est le gris. Un manque d’inspiration flagrant, qui devient même légèrement gênant lorsqu’on réalise que l’esthétique et le déroulement du dernier stage du jeu font plus qu’évoquer celui du premier niveau d’un autre jeu paru là encore l’année précédente : Last Resort. Niveau difficulté, on ne sait pas trop sur quel pied danser : si le début du jeu est une promenade de santé, les choses se compliquent dramatiquement dans les derniers niveaux, pour culminer avec un boss final aussi infect qu’increvable.

Un peu plus d’idées n’auraient pas fait de mal

Souvent, la mémoire vous sauvera la mise – tout comme le fait de savoir quelle arme est la plus efficace contre tel boss – mais ce n’est pas nécessairement l’aspect le plus amusant, surtout en maniant un sprite aussi gros. Ce qui nous amène d’ailleurs à ce système d’upgrade assez mal pensé, où chaque montée en puissance nous oblige à nous coltiner ce robot gigantesque dont la seule fonction semble être de constituer une cible idéale. Le seul aspect « tactique » du gameplay reposera donc sur les trois niveaux de charge de vos différents tirs, chacun s’accompagnant d’effets différents, et qui pourront vous aider à vous sortir des situations les plus complexes – à condition, une nouvelle fois, de savoir quand vous en servir.

Le décor vous obligera souvent à louvoyer dans des espaces étroits

La seule vraie satisfaction reste donc la musique du jeu, qui verse sans originalité dans les sonorités rock déjà en vogue à l’époque, mais qui le fait de manière suffisamment efficace pour qu’on puisse être tenté de monter le son – et au moins ne souffre-t-elle pas d’être réglée trop bas, comme c’était le cas pour Gate of Thunder. Dans l’ensemble le jeu se laisse parcourir, avec quelques (rares) morceaux de bravoure, mais le tout manque malgré tout cruellement d’imagination et peine sérieusement à laisser un souvenir durable. Rien de catastrophique, mais on pourra néanmoins regretter que l’aspect le plus mémorable de ce Bari-Arm soit finalement de rester une des rares exclusivités du Mega-CD dans le domaine du shoot-them-up.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Quelque part entre Thunder Force IV, Last Resort et Gate of Thunder, Android Assault : The Revenge of Bari-Arm est un shoot-them-up sympathique mais souffrant d'un sérieux déficit d'identité, remplissant fidèlement son cahier des charges sans transcender aucun des mécanismes empruntés un peu partout – souvent pour les resservir en moins bien. Entre une esthétique favorisant beaucoup trop les thèmes mécaniques vus et revus jusqu'à l'overdose, une jouabilité pas toujours très bien pensée et une difficulté assez maladroite, le joueur passe certes un bon moment mais en échouant souvent à être réellement agrippé à sa manette. Bref, un titre certes sans grave défaut, mais qu'on ne peut s'empêcher de parcourir en pensant « peut mieux faire ». Le genre d'épopée qu'on est heureux d'entreprendre une fois, mais qu'on oublie souvent très vite dans la foulée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Trop facile au début, trop difficile sur la fin – Pas assez de variété dans les environnements – Un sprite beaucoup trop grand une fois transformé en mecha – Boss final franchement pénible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Android Assault sur un écran cathodique :

Power Strike II (Game Gear)

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : GGアレスタⅡ (GG Aleste II, Japon)
Testé sur : Game Gear

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Game Gear

Date de sortie : 1er octobre 1993 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le test de Power Strike II, voici à présent le test de… Power Strike II. On ne va pas ré-entreprendre ici de chercher à comprendre comment deux jeux différents développés par le même studio ont pu en venir à porter le même nom, contentons-nous donc de rappeler que, là où l’itération Master System était un épisode un peu à part dans la série des Aleste, au point de n’être sorti qu’en Europe, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, lui, est bien sorti au Japon en y portant le nom de la saga : GG Aleste II. Un titre qui a l’avantage de donner tout le programme en trois mots : c’est Aleste, c’est sur Game Gear, et c’est la suite de l’épisode paru sur la même machine en 1991. C’est déjà plus cohérent.

Si vous aimez l’action, vous ne devriez pas être déçu

Ces précisions étant placées, cette introduction aura également eu le mérite de nous dire l’essentiel de ce qu’il faut savoir sur ce qui reste encore, au moment où j’écris ces lignes, le dernier épisode de la série Aleste : Power Strike II version Game Gear est donc, sans surprise, un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile. Pas d’uchronie située pendant la Grande Dépression comme sur Master System, cette fois ; le scénario prend directement la suite de celui de GG Aleste, en vous mettant dans la peau d’Ellinor Waisen, fille du pilote héros du premier Aleste. Votre mission sera, comme d’habitude, de sauver la terre menacée dans un lointain futur par une race extraterrestre ; passons rapidement cette étape sans intérêt pour nous focaliser sur ce qui compte : le gameplay.

À quelques rares exceptions près, on reste un peu trop dans les environnements mécaniques

Comme dans toute la saga (et dans tout shoot-them-up qui se respecte), vous allez donc prendre les commandes d’un vaisseau surarmé avec un blindage en papier crépon. La partie s’ouvre, comme sur Master System, par la sélection de votre tir secondaire (que vous pourrez bien évidemment changer en ramassant des bonus au cours du jeu).

Comme sur Master System, le jeu vous laisse choisir votre tir dès le début de la partie

Le « N » pour « Neo Napalm Gun » arrosera en cône devant vous grâce à des bombes très efficace, le « H » pour « Hammer Hawk » tirera des missiles en ligne droite, le « D » pour « Delta Form » vous fournira en fait une protection très utile – mais pas infaillible – contre les projectiles, et le « R » pour « Rising Masher » enverra des lasers couvrant une large partie de l’écran. Quatre armes, donc, qui ont l’avantage d’être suffisamment différentes pour vous laisser choisir votre petite préférée selon votre style de jeu et la situation. Ces armes secondaires étant tirées en même temps que votre tir principal, avec A, le bouton B vous servira à lâcher une smart bomb qui fera le ménage à l’écran – mais attention, une seule par vie. Voilà pour les possibilités.

Les boss sont souvent de belle taille

Une fois en jeu, on n’aura de toute façon pas le temps d’aller expérimenter d’autres subtilités : il y a très vite beaucoup de monde à l’écran, et le petit écran de la Game Gear est constamment surchargé. C’est d’ailleurs peut-être la meilleure surprise de ce Power Strike II : là où l’itération Master System ronronnait un peu pendant les premières minutes, prenant le temps de laisser chauffer le moteur avant d’entrer dans le vif du sujet, la Game Gear, elle, démarre à fond de train, et le rythme ne faiblit jamais.

Préparez-vous à être mobile

Constamment pris en tenaille entre des ennemis par dizaines et des tirs qui couvrent l’écran, le joueur ne trouve jamais le temps de s’ennuyer, et les très rares accalmies serviront principalement à faire le point sur l’armement pour décider lequel des quatre tirs secondaires semble le plus à même de prolonger votre espérance de vie. Le Rising Masher, par exemple, fait peut être beaucoup de dégâts, mais il vous laisse totalement vulnérable face aux tirs adverses, alors que le Neo Napalm Gun a le mérite de bloquer une large partie des projectiles grâce aux explosions de ses bombes…

Les stages bonus introduisent un peu de variété

En substance, tout est là : ça va vite, c’est exigeant, c’est difficile, et ça nous scotche à notre Game Gear avec une efficacité qui fait plaisir à voir. La réalisation, comme souvent avec Compile, est difficile à prendre en défaut : si les graphismes sont moins détaillés que sur Master System (ce qui n’a rien de surprenant, vu la taille de l’écran de la console portable), les teintes sont plus variées et mieux choisies, évoquent souvent la palette de la Mega Drive – en plus lumineux quand même, ce qui vaut sans doute mieux.

Les combats de boss constituent l’attraction principale

La musique est rythmée et efficace, l’animation reste fluide en toute circonstance, ça ne clignote presque jamais – bref, on n’est vraiment pas loin du sans-faute. Notons également l’existence de stages bonus en vue à la troisième personne, certes pas très impressionnant avec le regard d’un joueur du XXIe siècle, mais qui ont le mérite de venir casser un peu la routine. Si vous cherchez l’un des plus beaux jeux sur Game Gear, voici déjà un candidat crédible – et si vous cherchez le meilleur shoot-them-up de la console, alors vous n’aurez pas probablement à aller plus loin.

Il en vient de partout !

Si les amateurs de gameplay plus technique, à la Nemesis, regretteront peut-être que le principe du jeu se limite fondamentalement à garder le doigt appuyé sur le bouton A en évitant les tirs adverses, le fait de composer avec un système plus simple ne rend le jeu ni moins intéressant ni plus facile. Le défi reste suffisamment conséquent pour vous occuper quelques jours, voire quelques semaines, et sachant qu’on s’amuse de toute façon d’un bout à l’autre, pourquoi chercher la petite bête ? Alors on aurait peut-être apprécié un peu plus de variété dans les décors et dans les boss, et l’univers futuriste lambda peine à surprendre après les thématiques plus originales explorées dans le reste de la saga (au hasard, dans M.U.S.H.A.), mais on touche là à la couleur de la cerise au sommet du gâteau. Pour les possesseurs de Game Gear, à moins d’être totalement allergique aux shoot-them-up, voilà à n’en pas douter un titre à posséder.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Power Strike II a beau provenir de la même saga et porter le même nom qu'un titre publié la même année sur Master System, il n'en est pas moins un shoot-them-up certes plus court, mais également plus intense et au fond plus amusant encore que son homonyme. Face à une pression de tous les instants au milieu d'écrans littéralement bondés de tirs et d'adversaires, on ne trouve jamais le temps de s'ennuyer, et le système de power-up directement importé de la saga est toujours aussi efficace. Certes, la technicité laisse ici place aux réflexes et pas à grand chose d'autre, mais personne n'a jamais décrété qu'un shoot-them-up devait nécessairement être complexe pour être divertissant. Pour les possesseurs de Game Gear, en tous cas, pas de question à se poser : c'est clairement l'un des meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action frénétique pas toujours pleinement adaptée au petit écran à cristaux liquides de la Game Gear – Un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Strike II sur l’écran d’une Game Gear :

Power Strike II (Master System)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Master System

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Master System

Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il faut bien reconnaître que dans la grande histoire des chassés-croisés vidéoludiques entre les différentes régions, même un joueur aguerri peut rapidement s’y perdre. Même si le phénomène s’est très largement assagi depuis, il n’était pas rare, dans les années 80, de voir un même logiciel sortir sous trois titres différents selon la région qui l’accueillait : un pour le Japon, un pour l’Europe et un pour l’Amérique du Nord, sans même compter les éventuelles localisations qui ajoutaient parfois leur grain de sel.

le jeu vous laisse choisir votre tir de départ

Conséquence logique : il n’est pas toujours évident de rattacher un jeu à une saga dont il ne porte plus le nom, ce qui aura valu à certains joueurs d’avoir découvert dans le test de M.U.S.H.A que des titres comme Power Strike faisaient parti de la série des Aleste, ce qui n’était pas nécessairement évident, je vous l’accorde. Le cas de Power Strike II est encore un peu plus particulier : sorti uniquement en Europe, le jeu est traditionnellement rattaché à la série précitée des Aleste alors qu’il n’en a jamais porté le nom. Mais après tout, puisque son grand numéro « II » sur la jaquette en fait le successeur d’un logiciel dont le titre était la variation occidentale du premier Aleste… Vous suivez ?

Power Strike II : le baroud d’honneur de la Master System ?

Si ce n’est pas le cas, sachez que ce n’est pas très grave : vous pouvez aussi bien vous contenter de considérer ce Power Strike II comme la suite du titre paru en 1988 sans vous poser davantage de questions.

C’est pas un peu bizarre, au fond, de nous montrer un visage alors qu’on attaque un vaisseau géant sans jamais apercevoir un être humain ?

Pour les joueurs plus curieux, qui se demanderaient pourquoi rattacher ce jeu à la série des Aleste s’il ne s’est jamais appelé Aleste dans aucune de ses itérations, précisons simplement que le fait qu’il s’agisse d’un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile et mélangeant le thème de la science-fiction avec une uchronie située dans les année 1930 devrait déjà suffire à tracer une filiation assez évidente avec les titres les plus marquants de la saga. Prenez néanmoins garde à ne pas le confondre avec le Power Strike II sorti sur Game Gear, qui est lui aussi un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile, mais cette fois dans un univers futuriste complètement différent, et qui s’est, lui, pour le coup, nommé GG Aleste II au Japon. C’est parfois compliqué, le jeu vidéo, hein ?

Quoi qu’il se passe à l’écran, ça ne clignote jamais, et ça c’est quand même un bel exploit

Trêve de discussions sémantiques : Pour ceux qui ne l’auraient toujours pas compris, Power Strike II est donc un shoot-them-up sorti en 1993 sur une Master System qu’on pensait alors en fin de vie, sauf que le marché brésilien allait se charger de faire mentir cette affirmation jusqu’au début du XXIe siècle, mais ceci est une autre histoire.

Années 30 ou pas, on a même le droit à des châteaux forts !

Le scénario vous place, une fois n’est pas coutume, en plein pendant la Grande Dépression – ou plutôt, dans une réalité alternative miyazakiesque où la crise économique de 1929 aura engendré une réaction inattendue : l’émergence de pirates de l’air. Vous êtes un chasseur de primes dont le rôle va donc consister à aller mettre un terme à la carrière des plus recherchés d’entre eux à l’aide de votre aéronef surarmé et désespérément fragile, comme toujours. Le gameplay s’appuie de manière très simple sur les deux boutons de la Master System : B sert à tirer (autofire inclus, heureusement) et A vous servira à régler votre vitesse parmi quatre niveaux. Voilà pour les commandes.

Niveau taille des sprites, Power Strike II ne se moque pas du monde !

Le système de jeu, pour sa part, puise dans les grandes lignes de la série sans pour autant reprendre, comme on peut le comprendre, les apports de titres comme M.U.S.H.A. : votre tir principal sera à choisir parmi sept types de tirs (vous pourrez d’ailleurs en sélectionner un dès le lancement de la partie) plus ou moins couvrants, plus ou moins puissants et plus ou moins utiles selon les situations (le numéro 4, un tir à tête chercheuse, est par exemple très utile contre les boss). Ces power-up seront à collecter au fil des niveaux, tout comme des bonus qui augmentent votre puissance de feu, et des satellites de protection qui se contenteront de tourner autour de vous et d’augmenter dramatiquement vos chances de survie face aux très, très nombreux tirs adverses. À vous donc, le plaisir de monter en puissance et d’aller nettoyer les airs au fil de huit stages à la difficulté croissante.

La variété des environnements, parfois au sein d’un même niveau, est très appréciable

Abordons déjà la claque la plus évidente : la réalisation. Power Strike II est un titre développé alors que la Master System allait sur ses neuf ans, et cela se sent : non seulement les graphismes sont très colorés, non seulement les sprites de boss sont massifs, non seulement il y a toujours énormément de choses qui se passent à l’écran, surtout dans les derniers niveaux, avec souvent des dizaines de sprites affichés simultanément, mais en plus ça ne ralentit strictement jamais et, exploit encore plus impressionnant, il n’y a tout simplement pas un seul clignotement à l’image de toute la partie (on se souvient pourtant à quel point cela avait pu empoisonner des titres comme R-Type) !

Votre type de tir pourra grandement impacter votre façon de jouer

Le résultat est bluffant : on a parfois l’impression de jouer à l’un des premiers shoot-them-up sur Mega Drive tant la Master Sytem est employée à la perfection. Pour ne rien gâcher, les environnements sont variés et changent régulièrement au fil des niveaux, et même si on n’assiste pas aux changements dynamiques observés sur M.U.S.H.A., encore une fois, le simple fait que l’on soit tenté de comparer ce jeu à (l’excellent) opus sorti sur Mega Drive est déjà extrêmement révélateur. Côté musical, les compositions sont un peu moins emballantes, la faute à des mélodies assez répétitives, mais c’est vraiment l’un des seuls aspects du titre à nous rappeler, lors des rares moments de calme, qu’on est en train de jouer sur une console 8 bits.

C’est déjà joli pour de la Master System, mais le plus impressionnant est de voir avec quelle fluidité ça bouge

Si le jeu est naturellement très plaisant à parcourir, il faut également reconnaître que le côté assez « directif » du gameplay (en-dehors du choix de son mode de tir, on ne peut pas dire que les mécanismes commandent grand chose de plus que de maintenir le bouton appuyé et d’avoir de très bons réflexes) tend à ramollir un peu l’action, particulièrement dans les premiers niveaux.

Vous avez beau affronter des pirates de l’air, les forces au sol ne vous aiment visiblement pas non plus !

Le titre tend ainsi à « ronronner » un peu, faute de surprise ou de la nécessité d’un réel investissement de la part du joueur, ce qui est encore plus vrai lorsque celui-ci est bien équipé : il m’est ainsi arrivé de nettoyer des écrans entiers en restant sagement placé dans un coin et en laissant le tir à tête chercheuse faire tout le boulot pour moi, par exemple. Fort heureusement, l’action devient de plus en plus frénétique au fil des niveaux, et on finit par retrouver au bout d’un quart d’heure de jeu ce rush d’adrénaline qu’on attendait depuis le début.

Admirez le nombre de tirs à l’écran !

Surtout, la difficulté peut se révéler redoutable : les derniers boss sont déjà dangereux avec une puissance de feu maximale, ils deviennent pratiquement inapprochable avec un tir trop faible – ou tout simplement avec le mauvais type de tir. On retrouve d’ailleurs (en partie) un des reproches récurrents faits à la série : perdre une vie représentera un coup dur, car si votre vaisseau a la bonne idée de réapparaître là où il a trouvé la mort, il perd en revanche une partie de sa puissance de feu dans la manœuvre, ce qui peut revenir à un game over qui ne dit pas son nom lorsque vous commencez à enchaîner deux ou trois morts trop rapprochées au moment précis où vous auriez besoin d’avoir tout votre matériel à disposition. On reste malgré tout très loin de la mort ultra-punitive à la M.U.S.H.A. qui poussait parfois les joueurs à recommencer la partie dès la perte de leur première vie.

Il faudra parfois détruire les boss morceau par morceau

Autant dire qu’il faudra rester bien concentré sur sa manette, et ce pendant la bonne demi-heure que durera la partie, pour éviter de transformer un niveau délicat en enfer sur terre faute d’être parvenu à distinguer à temps le projectile qui aura causé votre mort.

Franchement, j’ai déjà vu des jeux sur Mega Drive qui soient moins beau que ça

Il faut d’ailleurs signaler que l’action n’est pas toujours extrêmement lisible précisément à cause de la profusion d’éléments à l’écran, et que réussir à distinguer en un centième de seconde un tir adverse d’un tir allié ou un adversaire d’un élément de décor n’est pas toujours chose aisée. Malgré tout, on s’accroche de bon cœur, tant la formule s’avère efficace et le défi assez exigeant pour demander d’y consacrer pas mal d’énergie. On aurait peut-être aimé être un peu plus surpris au fil du jeu, mais que les choses soient claires : difficile d’imaginer tirer beaucoup plus de choses d’une Master System poussée dans ses derniers retranchements. Les joueurs les plus exigeants, biberonnés au shoot-them-up sur bornes d’arcade ou Neo Geo, se détourneront peut-être du titre avant d’en avoir vu le bout, mais les amateurs du genre et les nostalgiques de la Master Sytem devraient passer, eux, un excellent moment.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Inutile de tergiverser : à l'échelle de la Master System, Power Strike II constitue à n'en pas douter l'un des plus grands accomplissements techniques de l'antique console 8 bits ainsi que l'un de ses tout meilleurs shoot-them-up – dans un domaine où la concurrence n'est certes pas énorme, mais cela n'enlève rien au mérite du très bon titre de Compile. À l'échelle du genre dans son entier, et face à une concurrence délirante sur à peu près toutes les machines qui soient, le titre continue de s'en tirer avec les honneurs grâce à sa jouabilité irréprochable et à sa difficulté relevée, mais on ne peut s'empêcher de penser qu'il lui manque malgré tout un petit quelque chose, une trouvaille en plus, pour pouvoir prétendre à une place au milieu des cadors du genre. Il n'empêche que ce Power Strike II reste une expérience de haut niveau capable de rivaliser avec bien des titres sur consoles 16 bits, et ça, c'est déjà beaucoup. Définitivement un logiciel à ne pas rater sur Master System. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay efficace mais auquel il manque encore un petit quelque chose – Des thèmes musicaux qui se montrent répétitifs à la longue – Une difficulté très dépendante de la puissance de votre équipement – Pas toujours très lisible à cause de tout ce qui se passe à l'écran

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Strike II sur un écran cathodique :

Doom

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : id Software, Inc.
Titres alternatifs : Doom : Evil Unleashed (titre de travail), ドゥーム (Japon), 毁灭战士 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)32XJaguar3DOPlayStationPC (Windows 9x)Super NintendoSaturn
L’extension du jeu : The Ultimate Doom
Disponible sur : Windows (7,8,10)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La saga Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 10 décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 4 (par modem ou câble série)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Versions testées : Version Shareware et The Ultimate Doom émulés sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Wave Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qu’un œuvre « charnière » ?


Pour répondre à cette question, je pourrait vous laisser aller éplucher le petit Larousse et en tirer vos propres conclusions, mais peut-être un exemple sera-t-il encore plus parlant.

Essayez ainsi de trouver un lien entre l’essor du PC en tant que machine de jeu, l’explosion de la 3D, la naissance d’un genre qu’on désigne aujourd’hui sous l’anglicisme First Person Shooter, la mort de l’Amiga, l’émergence des premiers questionnements sur le gore et la violence dans le jeu vidéo… Cela fait beaucoup, non ? Et pourtant, s’il existe un titre qui peut se vanter d’avoir des liens, réels ou fantasmés, avec à peu près toutes les thématiques évoquées ci-dessus, c’est bien un jeu si mondialement connu que son test est plus une question d’exhaustivité qu’un moyen de faire découvrir un logiciel oublié : Doom.

Le jeu développé par John Carmack, John Romero et leur équipe jouit d’une telle renommée à l’échelle planétaire – figurant à n’en pas douter parmi les titres les plus célèbres derrière des sagas inépuisables comme Zelda ou Super Mario – qu’il est difficile d’établir ce qu’il est vraiment nécessaire de présenter dans un jeu conçu comme si fondateur qu’on aura longtemps classé tous les programmes du même type sous l’appellation « Doom-like ».

Et pourtant, la partie la plus intéressante à traiter avec ce Doom est précisément l’absence de révolution : Le genre avait déjà été lancé par Hovertank, déjà popularisé par Wolfenstein 3D, et l’arrivée en fanfare de la 3D texturée avait déjà été annoncée par Ultima Underworld. Que cela soit dit d’entrée : Doom n’a, au fond, pratiquement rien inventé. Alors qu’est-ce qui peut expliquer ce succès immédiat et cette renommée intacte ?

Au commencement était l’histoire – à laquelle personne n’accordait une grande importance, même à l’époque. Alors qu’une entreprise futuriste mettait au point un système de téléportation entre les lunes martiennes de Déimos et Phobos, quelque chose a dérapé, et c’est un portail vers l’Enfer qui s’est ouvert.

Une escouade de marines est envoyée sur place, mais ne parvient qu’à se faire tailler en pièces… à l’exception, bien sûr, d’un unique membre, auquel les fans du jeu ont attribué le pseudonyme de « Doom Guy », et que VOUS allez incarner histoire de montrer aux démons eux-mêmes que même les profondeurs infernales peuvent plier devant un fusil à pompe. Votre expédition vous mènera donc successivement sur les deux lunes de Mars puis au sein de l’Enfer lui-même, au cours de trois épisodes dont le premier, étant distribué au format Shareware à l’époque, est naturellement le plus connu. Au programme ? Des monstres, des armes, des portes et des clefs. Et, croyez-le ou non, ça fonctionne toujours aussi bien.

Si l’héritage de Wolfenstein 3D est bien entendu visible dans à peu près toutes les composantes du jeu – jusqu’au faciès de votre Doom Guy dans la barre inférieure – la grande force du titre d’id Software est de surenchérir à peu près à tous les niveaux, et de le faire avec une maestria qui force le respect.

Première amélioration visible : le moteur de jeu. Fini le monde plat avec une bête couleur unie en guise de sol et de plafond : Doom offre désormais des plateformes, des reliefs, des ascenseurs, des ravins, des escaliers – mais toujours pas de pentes, par contre, ce qui indique que le titre ne supplante toujours pas complètement, techniquement parlant, Ultima Underworld. En revanche, les sprites sont beaucoup plus détaillés, l’ambiance fonctionne à merveille, et l’alternance entre des morceaux rocks très rythmés et des ambiances plus lourdes résume parfaitement l’atmosphère générale faites de gros pics d’actions et de séquences plus angoissantes parce que plus calmes. Quand on ne voit pas d’adversaires, on les entend néanmoins grogner, et ce côté « qui chasse qui » aide à garder les nerfs un peu plus tendus qu’à l’époque où on se baladait dans les couloirs du château Wolfenstein.

On appréciera d’ailleurs également la diversité des adversaires rencontrés : entre les soldats relevés et équipés de fusil à pompe, les démons lanceurs de boules de feu, les crânes ardent qui se jettent sur vous, les gros amas de chair redoutables au corps-à-corps, sans oublier les boss équipés de mitrailleuses ou de lance-roquettes et même des créatures pratiquement invisibles (!), l’opposition est devenue plus variée, et avec elle la façon d’aborder les combats.

La mobilité sera plus que jamais la clé, et autant dire que configurer le jeu pour tirer parti de la souris – ce qui était encore loin d’être une évidence jusqu’à la sortie de Quake – pourra faire une énorme différence au moment de juger de votre espérance de vie. Que l’on soit dans un couloir étroit, dans une vaste salle, coincé dans une souricière ou évoluant dans un labyrinthe plongé dans le noir, il faudra apprendre à sélectionner la bonne arme au bon moment, et à profiter, là aussi de la variété de l’offre : pistolet, fusil à pompe, gatling, fusil à plasma ou même tronçonneuse, tout y passe, à toutes les distances, et une grande partie du plaisir de jeu provient de cette action « à la carte » où chacun pourra choisir son arme de prédilection selon les circonstances…

À condition, bien sûr, de l’avoir déjà trouvée et de disposer des munitions adéquates, ce qui constituera une excellente raison pour s’acharner à fouiller les différents niveaux à la recherche de passages secrets très bien dissimulés vous ouvrant parfois l’accès à des niveaux cachés ! Certains monstres étant pratiquement inattaquables avec le simple pistolet de base, autant dire qu’il faudra parfois apprendre à compter ses munitions – particulièrement à partir du deuxième épisode – pour espérer venir à bout du titre, et garder le désormais célèbre « Big Fucking Gun 9000 » pour les situations désespérées.

Si tout cela était certes encore très novateur pour l’époque – et le succès colossal du jeu tend à le prouver – le joueur contemporain est en droit de se demander, lui, s’il pourra encore espérer trouver du plaisir à relancer une formule qui aura depuis été essorée jusqu’à la moelle dans des centaines, pour ne pas dire des milliers, de titres similaires.

Et la réponse est limpide : oui, mille fois oui. Le véritable miracle accompli par Doom tient précisément à cette alchimie inexplicable, souvent copiée mais très rarement égalée, entre un level design prenant sans être inutilement tentaculaire, des situations variées, et surtout un rythme frénétique qui ne laisse jamais à l’adrénaline le temps de redescendre. C’est bien simple, l’expression « ne pas avoir le temps de s’ennuyer » prend ici tout son sens : il n’y a tout simplement aucune forme de temps mort, aucun moment où l’on reste immobile, rien qui nous rende bêtement spectateur.

Même le reboot publié en 2016 fait l’erreur de s’embarrasser d’explications et de scènes narratives qui ne font, au final, que casser le rythme ; soyons honnêtes : le scénario, on s’en fout, et on n’a vraiment pas besoin que des PNJs viennent nous sortir des explications fumeuses sur le pourquoi du comment de l’ouverture d’un portail vers les Enfers : on veut de l’action, on ne trouve que ça, et c’est précisément ce qu’on était venu chercher. De fait, il est réellement impressionnant de constater à quel point – et à quelle vitesse – le titre d’id Software peut à nouveau se rendre addictif aujourd’hui : quinze secondes de jeu, et on est déjà à fond dedans ; rarement surpris, certes, mais absolument jamais en train de s’ennuyer, ce qui est certainement la meilleure raison de lancer un jeu après une dure journée de travail.

Une sensation qu’on ne retrouve pas toujours avec des jeux parfois sortis vingt-cinq ans plus tard, et qui à force de nous assommer sous les logos, les menus, les écrans de chargement et les séquences narratives où il ne se passe rien, finissent par nous donner le sentiment de payer un impôt de dix minutes de notre vie avant d’avoir le droit de s’amuser. Ici, tout est immédiat, tout fonctionne, tout est limpide, et il est même possible de s’éclater à plusieurs puisque le jeu intègre un mode multijoueur aussi bien en coopératif qu’en deathmatch. Évidemment, la technique ayant beaucoup évolué depuis, accéder à ce mode aujourd’hui sans avoir un bon vieux 486 d’époque risque d’être plus délicat, mais vous pourrez sans doute compter sur les milliers de mods réalisés par une communauté de fans toujours aussi vivace pour étendre et prolonger l’expérience tant que le cœur vous en dira. Et franchement, seuls ceux qui ne se seront jamais essayés au jeu auront le culot de vous le reprocher.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Il n'est peut-être ni le premier, ni le plus long, ni le meilleur des jeux de tir à la première personne, mais Doom est à n'en pas douter le plus marquant, le plus important et le plus influent de tous. Grâce à une réalisation efficace, à une atmosphère prenante, et surtout à une jouabilité absolument parfaite mariant une réactivité rare, un rythme haletant et un level design irréprochable, le titre imaginé par id Software aura réussi à mettre parfaitement dans le mille à pratiquement tous les niveaux et à se propulser, à partir de rien, au rang de mètre-étalon et de véritable père fondateur du genre. La narration est peut-être réduite au strict minimum, le principe n'évolue peut-être pas d'un iota d'un niveau à l'autre, mais il n'empêche qu'en terme de plaisir pur, on peine toujours, plus de vingt-cinq ans après sa sortie, à faire mieux. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Multijoueur désormais difficilement accessible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom sur un écran cathodique :

The Ultimate Doom

Date de sortie : 1995
Publié sur : PC, Macintosh (1995), Windows (1996), Xbox 360 (2006), iPhone (2009), iPad (2011), Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One (2019)

Étant donné le succès fantastique rencontré par Doom, les extensions, le plus souvent non-officielles, n’auront pas tardé à littéralement pulluler, offrant parfois jusqu’à plusieurs centaines de niveaux plus ou moins réussis histoire de prolonger l’expérience originale. Du côté de chez id Software – déjà très occupé avec le développement de Doom II – il aura fallu attendre 1995 pour profiter de ce qui est moins une extension qu’une version « regonflée » du contenu original, puisque The Ultimate Doom comprend également les trois épisodes originaux.

Et en quoi consistent les ajouts du jeu ? Eh bien, en-dehors de quelques modifications dans les plans et la disposition des monstres dans les trois premiers épisodes, l’attraction principale, la raison d’être de cette version, est tout simplement un quatrième épisode appelé « Thy Flesh Consumed », et prenant très exactement la suite de la conclusion de l’épisode précédent, puisque votre Doom Guy est cette fois censé faire le ménage sur Terre. N’espérez donc ni nouveaux monstres, ni nouvelles armes, ni rien de fondamentalement neuf : on rempile pour neuf nouveaux niveaux histoire de faire ce qu’on attendait : casser du démon dans la joie et la bonne humeur.

Ce nouvel épisode n’est donc peut-être pas très original, ce qui ne signifie pas pour autant qu’on ne s’y amuse pas : une nouvelle fois, le level design fait des merveilles, et on ne s’ennuie tout simplement jamais. On risque, en revanche, de beaucoup souffrir, particulièrement au début de l’épisode : la difficulté a monté de plusieurs crans, et le jeu n’hésite pas à vous lancer très vite au visage des grappes de monstres très puissants dans des environnements parfois particulièrement délicats à manœuvrer.

Si vous avez trouvé qu’ « Inferno » était difficile, alors préparez-vous à en baver : le troisième épisode de la campagne originale est une promenade de santé comparé à ces nouveaux niveaux ! Ceci dit, et comme souvent avec le titre de base, les choses deviennent un peu plus simple lorsqu’on commence à être bien équipé, et la fin de l’épisode se retrouve ainsi paradoxalement plus simple que son début. Les joueurs du XXIe siècle, beaucoup plus entrainés au genre et à la maniabilité à la souris, ne devraient donc pas s’arracher les cheveux – contrairement aux joueurs de l’époque, qui en ont probablement eu pour leur argent. Donc tous les cas, cette version étant désormais la plus largement répandue à la vente, non seulement on signe tout de suite pour ce quatrième épisode, mais on serait presque prêt à embarquer pour un cinquième !

NOTE FINALE : 18,5/20

The Ultimate Doom ne croule peut-être pas sous les innovations, mais il offre exactement ce qu’on était venu chercher, avec tout le contenu du jeu de base en prime, grâce à un quatrième épisode particulièrement relevé histoire de voir si vous êtes réellement aussi bon que vous le pensez. C’est désormais la version la plus largement commercialisée du jeu, alors pourquoi se priver ?

Version 32X

Développeur : SEGA of America, Inc.
Éditeurs : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : 21 novembre 1994 (Amérique du Nord) – 3 décembre 1994 (Japon) – 4 décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 (version commerciale) – 1 à 2 (Doom 32X Resurrection)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les périphériques prometteurs sur le papier mais finalement appelés à un destin tragique, la 32X de SEGA restera sans doute comme une des plus mauvaises idées de toutes. L’ambition de transformer la Mega Drive en une console 32 bits était certes alléchantes, mais au final, cela aura surtout abouti à un pâle ersatz de ce qu’allaient offrir, dès la même année, des machines coutant à peine plus cher. Porter Doom sur l’éphémère extension de la 16 bits présentait, sur le papier, à peu près les mêmes inconvénients que de porter Wolfenstein 3D sur Super Nintendo. Et au final, la console de SEGA limite assez bien la casse. Certes, la résolution a bien baissé – mais elle n’est pas à des kilomètres de ce qu’offrait la Jaguar, pourtant normalement bien plus puissante. Oui, c’est un peu la bouillie de pixels, et la vue est même fenêtrée, mais l’action reste lisible sans être ébouriffante, et surtout, la fluidité est très correcte. Ce qui permet à l’expérience de jeu d’être globalement satisfaisante : c’est jouable, et c’était vraiment ce qu’on pouvait espérer de mieux. Surtout, c’est fou comme le retour de la musique fait du bien, même si celle-ci a été copieusement mutilée au point, parfois, de donner le sentiment d’écouter une obscure version 8 bits des thèmes iconiques. Plus de multijoueurs, évidemment, et le troisième épisode a également sauté : il n’y a d’ailleurs plus que quinze niveaux au final… Cela commence à faire beaucoup, mais les joueurs les plus curieux pourront néanmoins encore espérer passer un assez bon moment.

NOTE FINALE : 13,5/20

Même si elle a dû être réduite à une sorte de version « light » amputée du multijoueur et d’une partie du contenu solo, l’itération 32X de Doom parvient néanmoins à représenter davantage qu’une vague curiosité technique en réussissant à proposer l’essentiel des sensations de jeu sur un hardware pourtant sérieusement limité. Ça ne paraitra certainement pas extraordinaire aux yeux de n’importe quel possesseur de la version PC, mais cela reste ironiquement, à tout prendre, un des meilleurs jeux de la maigre ludothèque de la machine.

Du côté des fans : Doom 32X Resurrection

Certains joueurs pensaient visiblement que la 32X n’avait pas réellement montré tout ce qu’elle avait dans le ventre avec sa version de Doom. Une équipe logiquement nommée D32XR Team se sera donc mise en tête de remettre la cartouche à jour… et le résultat est vraiment impressionnant. La liste des modifications est disponible à cette adresse (où vous pourrez également télécharger le hack), et celle-ci est de toute façon trop importante pour que je m’attelle à la reproduire ici, mais en-dehors d’une augmentation bienvenue du contenu avec 24 niveaux supplémentaires et des modifications dans le contenu des niveaux, dans l’interface et dans le dessin des sprites, signalons immédiatement la plus impressionnante : le moteur graphique.

Il vous est désormais possible, via un menu des options accessible en jeu, de choisir la résolution, la qualité de l’éclairage et la vitesse du framerate. Eh bien en plein écran, le jeu tourne comme un charme à plus de 20 images par seconde, et il fait pour ainsi dire mieux que la version Saturn ! Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore a elle aussi été intégralement revue, et on hérite désormais des thèmes iconiques de la version PC dans une qualité à peu près équivalente, avec les bruitages améliorés en sus ! Tout fonctionne mieux : c’est plus beau, c’est bien plus fluide, c’est plus long, c’est plus jouable… On n’est même vraiment pas à des kilomètres de la version PC ! Alors évidemment, il n’y a toujours pas de multijoueur, et les niveaux sont toujours proposé dans leur version « simplifiée », mais si vous voulez voir ce que le périphérique de la Mega Drive aurait vraiment pu donner, jetez-vous immédiatement sur cet excellent hack !

Edit : Depuis la rédaction de cet article, l’équipe de développement de Doom 32X Resurrection n’est pas resté inactive. Les mises à jour ont continué pour arriver à la version 2.0 en mai 2022, avec des ajouts impressionnants, parmi lesquels une résolution augmentée, une fluidité encore améliorée, l’ajout d’un mode multijoueur compétitif, et même la possibilité de jouer à deux en coopératif en écran splitté !

NOTE FINALE : 17,5/20 (V2.0)

Les communautés de fans sont parfois des faiseuses de miracles, et ce Doom 32X Resurrection en est un excellent exemple, en mettant à l’amende des machines qui coutaient deux à trois fois le prix de l’extension de la Mega Drive. Le portage change totalement de dimension avec ce hack, et peut désormais se permettre de regarder la version PC dans les yeux sans ressembler à un ersatz. Du superbe travail.

Version Jaguar

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 17 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Jaguar Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Wolfenstein 3D sur Jaguar avait été, on s’en souvient, une assez bonne surprise, proposant notamment une réalisation plus accomplie que sur PC, et une jouabilité tout à fait correcte en dépit des faiblesse inhérentes au pad de la console. Doom étant paru la même année que son prédécesseur sur la machine d’Atari, on pouvait nourrir quelques espoirs de voir une version faisant au moins jeu égal avec celle parue sur PC… malheureusement, on est assez loin du compte. Commençons d’emblée avec ce qui fâche le plus : l’absence de musique. Certes, les bruitages ont, eux, le bon goût d’être présents à l’identique, mais on a quand même du mal à concevoir que la glorieuse 64 bits, censée être un monstre de puissance, ait besoin de tirer un trait sur la partition musicale pour réussir à afficher des graphismes très en-dessous de sa propre adaptation de Wolfenstein 3D. Car oui, deuxième point qui fâche : les graphismes. La résolution a bien chuté, et sans être aussi catastrophique que la bouillie de pixels qu’on pourra découvrir sur d’autres versions, la déperdition dans la qualité saute immédiatement aux yeux. Pour ne rien arranger, les niveaux ont également une nouvelle fois été simplifié, beaucoup de détails ont disparu, et au final on commence vraiment à avoir le sentiment d’être aux commandes d’une version du pauvre. Seule bonne nouvelle : le multijoueur, lui, est toujours disponible, à condition d’avoir sous la main des amis ayant à la fois la Jaguar et le jeu, ce qui n’a pas dû arriver très souvent. Bref, on déchante assez vite, et c’est bien dommage. Sachant que la jouabilité n’est pas extraordinaire, elle non plus, inutile de dire qu’on préfèrera rapidement retourner sur la version PC.

NOTE FINALE : 14/20

En atterrissant sur Jaguar, force est de reconnaître que Doom a quand même perdu de sa superbe. La musique a disparu, la jouabilité n’est pas transcendante, la résolution a baissé… Reste heureusement l’essentiel des sensations de jeu, plus un mode multijoueur qui, vu la rareté de la machine, n’a pas dû faire beaucoup d’heureux, mais c’est peut-être l’un des seuls systèmes sur lesquels on recommandera plutôt de jouer à Wolfenstein 3D.

Version 3DO

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeurs : Art Data Interactive, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Basho House (Japon)
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 26 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La 3DO, autre grande perdante de la guerre des consoles des années 90, aurait pourtant eu bien des arguments à faire valoir si elle n’avait pas été aussi chère à son lancement. Malheureusement, ce n’est pas ce portage de Doom qui se sera chargé de le démontrer : dire que cette version, programmée en à peine dix semaines, a été bâclée serait encore en-dessous de la vérité. En fait, c’est bien simple : on a le sentiment d’avoir lancé la version 32X : la résolution est toujours médiocre, la vue est encore fenêtrée (!), et la jouabilité est même clairement inférieure à celle rencontrée sur la machine de SEGA ! C’est bien simple : les latences sont si catastrophiques qu’on met parfois plusieurs secondes à atteindre un adversaire situé à moins d’une dizaine de mètres de distance ; littéralement ce qu’on peut appeler rater une vache dans un couloir… Et tant qu’à faire, le multijoueur est bien évidemment une nouvelle fois aux abonnés absents. Ce qui fait une grosse différence, en revanche, c’est la présence de versions réorchestrés et qualité CD des thèmes de la version PC, et bon sang quel dommage que cette bande-son n’ait pas fait le trajet sur d’autres supports, parce que c’est à n’en pas douter le principal intérêt de cette version ! On en aura d’autant plus de regret que la jouabilité soit aussi délicate à domestiquer, avec des rotations bien trop violentes, car objectivement cette adaptation ne parvient pas à tirer son épingle du jeu.

NOTE FINALE : 11,5/20

Nouvelle déception que ce Doom sur 3DO, avec une version développée beaucoup trop vite qui ne tire aucun avantage d’un hardware pourtant largement capable de rivaliser avec les PC de l’époque. Si les graphismes comme les coupes et la jouabilité sont décevants, on retiendra en revanche la musique CD, qu’on aurait bien aimé entendre dans davantage de versions.

Version PlayStation

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Europe Ltd. (Europe) – Softbank Corp. (Japon)
Date de sortie : 16 Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il existait une console taillée à la perfection pour faire tourner un jeu en 3D comme Doom, c’était bien la PlayStation. Bonne nouvelle : cette version-là n’a pas été bâclée, elle ne correspond pas à un portage fainéant, et elle présente même, avec la version Saturn, une alternative très intéressante puisqu’elle contient à la fois des niveaux de Doom, d’Ultimate Doom et de Doom II ainsi que des niveaux inédits ! Si la plupart de ces niveaux interviennent dans des versions simplifiées, comme dans les autres itérations sur console, ils ont en revanche le bon goût de mélanger les monstres des deux jeux. Et, cerise sur le gâteau, le multijoueur n’a pas été sacrifié, en coopératif comme en deathmatch, même s’il se limite dorénavant à deux joueurs et qu’il nécessite toujours deux machines.

Du côté de la réalisation, on se retrouve donc avec des niveaux légèrement moins détaillés mais n’ayant pas à rougir de la comparaison avec ceux de la version PC, grâce notamment à l’apparition d’éclairages colorés absents de la version originale. Le jeu est parfaitement fluide (même si on peut assister à quelques baisses de framerate dans les grandes salles lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran), la jouabilité assez précise même si on se coince un peu trop souvent dans les murs en cherchant à prendre un virage, et la musique ainsi que les bruitages ont été entièrement réenregistrés. Déception dans les deux cas : la musique perd ses tonalités rock pour tomber dans les nappes d’ambiance, ce qui trahit un peu l’esprit du titre, et les bruitages étaient tellement iconiques sur PC que l’intérêt de les remplacer était loin d’être évident. Ceci dit, il s’agit ici de réclamations de puristes, car il faut bien reconnaître qu’en terme de jouabilité, de réalisation comme de contenu, le titre est très difficile à prendre en défaut. Une très bonne alternative pour les fans de la console de Sony.

NOTE FINALE : 18/20

Doom a beau rester, par essence, un titre PC, c’est avec des adaptations de cette qualité que la PlayStation a pu démontrer à quel point elle n’avait de complexes à nourrir face à aucune autre machine. En dépit de quelques simplifications, ce portage cumule des niveaux des deux opus de Doom, des armes inédites, quelques ajouts cosmétiques, et le mode multijoueur, bien que limité à deux, est toujours présent. De quoi donner une sérieuse leçon aux autres consoles de l’époque.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeur : id Software, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem ou câble null-modem) – 2 à 8 (via réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : Direct X : 3 – Résolutions : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein-écran

La carrière de Doom sur PC ne se sera pas arrêtée à la version MS-DOS. Période oblige, le titre aura également rapidement bénéficié d’une adaptation sur l’OS qui montait alors (et qui a fini par prendre le pouvoir depuis) : Windows. Au programme : sensiblement la même chose qu’auparavant, mais sous Windows 95, en fenêtre comme en plein écran – et l’exécutable étant compatible avec n’importe lequel des fichiers WAD du jeu, vous pourrez lancer aussi bien Doom, Doom II, Final Doom ou Ultimate Doom avec… À condition, bien sûr, de parvenir à le lancer, Windows 95 étant désormais plutôt passé de mode, et le sympathique mode de compatibilité de Windows 10 n’étant pas nécessairement suffisant pour pouvoir vous replonger vingt-cinq ans en arrière. On remarquera, en revanche, l’apparition d’une fenêtre de configuration en prélude du lancement du jeu, qui vous laissera choisir le mode de difficulté, l’épisode, le mode solo ou multijoueur, la configuration des touches et de la résolution en jeu (on peut désormais jouer en 640×480), mais également des options originales comme la possibilité de jouer sans monstre, avec des monstres plus rapides ou même avec des monstres qui réapparaissent. Bref, du travail fait sérieusement, qui risque de ne pas profiter à grand monde puisque les aléas de l’informatique font qu’il est aujourd’hui plus facile d’émuler DOS que Windows 95…

NOTE FINALE : 18,5/20

Doom95 était un moyen comme un autre de moderniser un peu l’expérience de jeu tout en l’accommodant au nouveau système d’exploitation de chez Microsoft. En-dehors de quelques options un peu gadget – mais néanmoins appréciables, la possibilité de jouer en 640×480 en tête – on retrouve très exactement le contenu de la version DOS au pixel près.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeurs : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Ocean Software Ltd. (Europe) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1995 (Amérique du Nord) – Octobre 1995 (Europe) – 1er mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Intègre la puce Super FX

La Super Nintendo avait déjà accueilli, on s’en souvient, une version de Wolfenstein 3D qui avait laissé quelques souvenirs franchement pixelisés. Deux ans plus tard, sur une machine en toute fin de vie, c’est Doom qui débarque avec la mission de répondre à cette angoissante question: le jeu allait-il faire mieux, cette fois, que son prédécesseur ? Et la réponse est… non, pas vraiment. En dépit de l’ajout d’une puce Super-FX vantée en grand sur la boite du jeu histoire de suppléer le processeur, exactement comme cela avait été le cas pour des jeux comme StarWing, le résultat n’est pas très emballant : c’est fenêtré (le jeu est affiché en 216×176 sur une résolution de 256×224), c’est lent, et c’est surtout si pixelisé qu’il est littéralement impossible de distinguer un adversaire à plus de cinq mètres – c’est même encore pire que dans Wolfenstein 3D. Pas de quoi être fondamentalement surpris : il eut été assez vexant qu’une simple puce, même perfectionnée, parvienne à rivaliser avec des PC haut-de-gamme, avec des consoles dernière génération ou même avec la 32X. Si le jeu reste encore à peu près jouable tant qu’il n’y a pas trop de monde à l’écran (avec malgré tout un input lag de l’ordre de la demi-seconde), mieux vaut avoir les nerfs solides pour se repérer dans ce brouillard permanent où on met parfois de très, très douloureuses secondes à comprendre où peut bien se trouver l’adversaire qui nous tire dessus. Autant dire que la comparaison avec la version 32X est assez cruelle pour la console de Nintendo, qui fait naturellement moins bien à tous les niveaux… sauf pour le son, qui est clairement meilleur dans ce portage. Au moins, la musique est à peu près à la hauteur de celle de la version PC, dommage que tout le reste soit indéfendable.

NOTE FINALE : 10/20

L’adaptation de Doom a parfois tourné au défi de programmation plus qu’au souci de proposer une version jouable, et cette version Super Nintendo souffre fort logiquement des limites de son hardware, même avec le renfort du Super-FX. S’il est encore possible de parcourir le titre dans des conditions vaguement décentes, la résolution mutilée et la jouabilité poussive font de cette version le type même de curiosité qu’on range dans son tiroir après y avoir sacrifié un quart d’heure. Les plus acharnés pourront peut-être y trouver leur compte, mais c’est clairement la version « officielle » la moins aboutie.

Version Saturn

Développeur : Rage Software, Ltd.
Éditeurs : id Software (Amérique du Nord, Europe) – Softbank Corp. (Japon)
Date de sortie : 26 mars 1997 (Amérique du Nord) – Mai 1997 (Europe) – 11 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble DirectLink)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quatre ans après sa sortie sur PC, Doom continuait son bonhomme de chemin avec le même succès. Après la 32X, c’est une autre éphémère console 32 bits de SEGA qui aura reçu son adaptation : la Saturn. Et, signe des temps, celle-ci n’aura en fait fait qu’hériter d’un portage de la version PlayStation parue deux ans plus tôt – ceci dit, cette version étant l’une des meilleures disponibles sur le marché, on aurait tort de bouder outre mesure. La vraie question est donc plutôt de savoir si la Saturn fait aussi bien que la rivale de chez Sony… et la réponse est : non, malheureusement. Le jeu tourne beaucoup moins bien, évoquant davantage la vitesse de la version 32X que celle de la version PC – ce qui n’est pas si surprenant, le moteur du jeu étant une version améliorée de celui de l’opus 32X.

Les éclairages colorés de la version PlayStation ont également disparu. Bien évidemment, qui dit jeu plus lent dit maniabilité plus poussive, on ne peut pas franchement dire qu’on retrouve les sensations originales. On perd également plusieurs pistes musicales, des effets d’écho, les monstres attaquent plus lentement… et accessoirement, on ne répétera jamais assez à quel point cette ambiance « planante », qui se voulait horrifique, plombe le côté nerveux du jeu. Cette version est restée célèbre pour avoir été « sabotée » par John Carmack, qui avait refusé lors du développement qu’elle utilise un moteur maison, pourtant plus rapide que celui de la version PlayStation, au motif que celui-ci dégradait la qualité des textures – une décision qu’il aura plus tard reconnue comme étant une erreur. Le multijoueur, lui, est toujours présent dans la version européenne mais absent de la version américaine. Dans tous les cas, on garde l’idée d’un bon gros gâchis – ce qui n’empêche pas cette version de rester très correcte.

NOTE FINALE : 14,5/20

Bien que reprenant le contenu de la version PlayStation, l’itération Saturn de Doom souffre cruellement de la comparaison, s’inclinant dans pratiquement tous les domaines face à sa rivale. Si le jeu s’en sort malgré tout mieux que sur la plupart des autres consoles 16, 32 ou 64 bits, on reste à des kilomètres de ce dont la Saturn était réellement capable. Dommage.

Astérix and the Great Rescue

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame Gear

La franchise Astérix (jusqu’à 2000) :

  1. Astérix (Atari) (1983)
  2. Obélix (Atari) (1983)
  3. Astérix and the Magic Cauldron (1986)
  4. Astérix et la Potion Magique (1986)
  5. Asterix and the Magic Carpet (1987)
  6. Astérix : Le Coup du Menhir (1989)
  7. Astérix (SEGA) (1991)
  8. Astérix (Konami) (1992)
  9. Astérix : Le Défi de César (1993)
  10. Astérix and the Great Rescue (1993)
  11. Astérix (Infogrames) (1993)
  12. Astérix and the Secret Mission (1993)
  13. Astérix et le Pouvoir des Dieux (1995)
  14. Astérix & Obélix (1995)
  15. Astérix & Obélix contre César (1999)
  16. Astérix : La bataille des Gaules (1999)
  17. Astérix : Sur la Trace d’Idéfix (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1993 (Europe) – Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un des avantages, avec un personnage comme Astérix le Gaulois, c’est que je suis à peu près certain de n’avoir à le présenter à personne à l’échelle de la France, voire à celui de l’Europe entière (pour ce qui est du monde, j’ai encore quelques doutes quant à sa renommée au fin-fond du Kazakhstan). Une popularité surprenante, que plusieurs éditeurs n’auront d’ailleurs pas hésité à faire fructifier – la liste en ouverture du test devrait vous le confirmer, en gardant bien à l’esprit qu’elle ne concerne que le siècle dernier.

Une offre aussi pléthorique a d’ailleurs de quoi décontenancer n’importe quel retrogamer : par où commencer dans une pareille montagne de jeux ? Alors, en fouillant un peu, on tombe sur des noms rassurants : Core Design ? Comme les créateurs de Tomb Raider ? Comme les développeurs de l’excellent Rick Dangerous ? Avec Jerr O’Carroll, le game designer et graphiste du très sympathique Premiere sur Amiga à la barre ? Voilà un CV enthousiasmant ! Du coup, on lance Astérix and the Great Rescue avec confiance, et même avec un peu d’impatience.

L’objectif de votre aventure sera, apparemment, d’aller sauver Panoramix. Je dis « apparemment » car on ne peut pas dire que le jeu s’embarrasse à vous présenter la situation : aucune introduction, cinq lignes de texte au lancement du jeu, et vogue la galère. Ça commence bien. Après avoir été accueilli à l’écran-titre par une musique technoïde qui tranche quand même un petit peu avec l’univers gaulois, on débute le premier des six niveaux du jeu, eux-mêmes découpés en une pléthore de stages assez courts, un peu à l’image de World of Illusion. À ce sujet, on sent que le titre ne se moque pas de nous : il faudra compter au moins une heure pour espérer terminer le jeu en ligne droite, et des mots de passe sont disponible pour ne pas avoir à recommencer depuis le début. Voilà pour les deux bons points. Retenez-les bien, car le reste du test va à présent entreprendre de lister les mauvais.

Les problèmes commencent environ quarante secondes après avoir choisi son personnage (entre Astérix et Obélix, vous vous en doutez) et lancé la partie. Le tout premier stage du jeu présente le village gaulois que l’on connait tous, dans une réalisation honnête et relativement fidèle à la BD, avec des adversaires qui en sont directement tirés. On saute avec A, on frappe avec B, et on remarque déjà que la gestion des masques de collision est assez catastrophique, votre coup de poing ayant littéralement deux pixels de portée, ce qui fait que toucher un ennemi qui s’éloigne de vous sans encaisser de dégâts est pratiquement impossible. Mais bon, c’est court, c’est assez facile, et notre jauge de vie n’a pas eu le temps de vraiment baisser, on aborde donc la suite, une nouvelle fois, avec confiance.

Arrive alors le niveau du port. Soudain, il fait nuit noire, ce qui tranche un peu avec l’ambiance de la BD, et après une séquence de plateforme de quinze secondes, on arrive devant un mur trop haut pour pouvoir sauter par-dessus. On ne peut pas rebondir sur les poissons qui sautent, tomber à l’eau nous blesse : nous voilà déjà coincé sans la moindre idée de la marche à suivre, en moins d’une minute de jeu ! La colle est d’ailleurs restée si célèbre qu’elle en est même devenue, bien des années plus tard, une des séquences cultes du Joueur du Grenier, et elle traduit hélas assez bien l’extraordinaire maladresse du game design du jeu, qui ne prend absolument jamais le temps de vous introduire des mécanismes pourtant loin d’être évidents.

Comment étiez-vous donc censé passer ? Eh bien, vous aviez ramassé une fiole en chemin, à laquelle vous n’aviez naturellement eu le temps de prêter aucune attention puisqu’elle se situait juste à côté d’une fiole identique qui contenait un pouvoir différent (vraiment du génie, ce game design). Un détour par le manuel du jeu vous aura alors appris que faire C + Haut vous permettait de changer de pouvoir pour lancer la fiole, laquelle créa alors un nuage qui vous servit de plateforme pour passer le mur… et mourir cinq mètres plus loin. En effet, vos malencontreuses tergiversations vous auront fait perdre suffisamment de temps pour que le chronomètre situé au haut à droite expire, provoquant ainsi votre mort anticipée. Bienvenue dans Astérix and the Great Rescue.

Première découverte, donc : en plus d’être doté de mécanismes boiteux et d’une jouabilité pas franchement naturelle, le titre fait surtout le choix d’une limite de temps extrêmement serrée qui vous obligera à parcourir chaque niveau au pas de course, avec rarement plus d’une dizaine de secondes de marge.

Dans un jeu censé reposer sur l’exploration et sur l’expérimentation, autant dire que c’est profondément stupide, le seul moyen de franchir un niveau étant de connaître sa disposition et ses pièges à l’avance, faute de quoi vous serez pratiquement condamné à mort : voilà du die-and-retry bien serré, bien injuste comme on ne l’aime pas, surtout que vous n’avez bien évidemment que trois vies et deux continues pour espérer venir à bout du jeu. Résultat des courses, chaque partie est l’occasion d’un stress permanent où la moindre erreur sera bien souvent causée par la pression du temps – quand on ne tombe pas directement sur des pièges à peu près impossibles à éviter comme ces archers qui surgissent du sol dès le premier niveau sans que rien n’annonce jamais leur apparition.

Comptez également sur des grands classiques, comme les fameux « sauts de la foi » où vous devrez quitter une plateforme sans aucune idée de l’endroit où vous allez atterrir. Une faute de développement qui sent le titre pas du tout testé avant sa sortie, sentiment encore renforcé par la présence de nombreux bugs idiots : il m’est arrivé plusieurs fois de me retrouver coincé dans un mur, par exemple. Et conseil : n’essayez jamais de faire usage d’un de vos pouvoirs lorsque vous êtes sur une plateforme mobile… Dans le même ordre d’idée, ne jouez jamais avec Obélix : il ne fait strictement rien de plus que son ami, mais son masque de collision est deux fois plus grand, et il est obligé d’avancer à quatre pattes dans des régions qu’Astérix peut aborder debout. Du génie, je vous dis.

L’ennui est qu’à peu près tout le jeu est de cet acabit : ça pourrait marcher, mais ça ne marche pas, parce que tout est toujours trop mal pensé pour être pleinement fonctionnel. Nouvel exemple : j’ai ainsi passé plus de vingt minutes, au cours du deuxième niveau, en faisant usage de sauvegardes sur émulateur, pour essayer de passer outre un cheval qui envoyait valser mon héros d’une ruade à chaque tentative.

Vingt minutes. Cela représente plusieurs centaines d’essais. Eh bien, accrochez-vous : je n’y serai tout simplement jamais parvenu ! J’ai essayé chaque pixel, chaque timing, rien n’y a jamais fait. Mes plus sincères félicitations, donc, à ceux qui seront parvenus à trouver le truc. Moi, j’ai craqué, et je suis allé taper dans les mots de passe. Voilà comment ce qui aurait pu fonctionner, avec quelques réglages, se transforme en une expérience invivable par manque d’équilibrage. On pense alors immédiatement à un titre comme Daffy Duck in Hollywood, qui reproduirait l’année suivante les mêmes lacunes dans le gameplay et la difficulté – à la différence près que lui pouvait encore faire illusion dix minutes grâce à sa réalisation.

Car du côté de Core Design, en tous cas, on sent bien qu’on n’a pas passé suffisamment de temps dans les albums de Goscinny et Uderzo pour y trouver l’inspiration. De très nombreux stages n’entretiennent pratiquement aucun lien avec l’univers graphique de la série : cela verse souvent dans le n’importe quoi, façon Astérix chez Cool Spot ou Obélix chez Mr. Nutz.

C’est même parfois littéralement insultant, comme ce stage se déroulant devant un décor de fond dessiné à la truelle à grands coups d’aplats baveux, sans doute pour faire « style BD », sauf qu’Uderzo se serait étranglé devant une telle production qu’il aurait déjà reniée autour de l’âge de six ans ! Sans parler des niveaux avec des saucisses en guise de plateformes, fournis avec valkyries explosives, ou bien en blocs de couleur façon Lego. On sent d’ailleurs que tout a été lié après coup sans aucune cohérence : une vignette vous montre en train de sauter dans un bateau pirate, et l’écran d’après, vous voilà sur un sommet enneigé !

Difficile de ne pas mentionner également la musique, qui n’a non seulement absolument rien à voir ni avec l’univers du jeu ni avec quoi que ce soit qu’on puisse rapprocher de la Gaule antique, mais qui verse parfois dans l’atroce, la faute à des sonorités abominablement mal choisies. Mais qu’est-ce qu’ils avaient fumé en programmant ce jeu ?? Attendez d’atteindre les niveaux enneigés, où l’action est totalement illisible à cause de flocons de CINQ MÈTRES DE LARGE qui tombent sans interruption, et vous allez rapidement comprendre pourquoi le titre est souvent considéré comme un mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut absolument jamais faire au moment de réaliser un jeu à licence. On peut même se laisser aller à penser que Core Design avait commencé à développer un jeu de plateforme lambda avant de rajouter le nom « Astérix » dessus en catastrophe à la dernière minute.

Au final, la réputation catastrophique qu’a fini par acquérir le jeu est malheureusement largement méritée. Le plus frustrant est qu’une difficulté mieux équilibrée et un game design mieux pensé auraient facilement pu faire de cet Astérix and the Great Rescue un jeu à peu près correct à défaut d’être grandiose… à condition, dans la foulée, de se débarrasser d’une licence dont l’équipe de Core Design ne savait manifestement que faire, et de remplacer Astérix par un lapin ou n’importe quel autre héros générique. En l’état, le titre n’a pas grand chose de plus à offrir que quelques minutes d’hilarité ou de crise de nerfs, en fonction de votre état d’esprit et de votre taux d’ébriété, avant de retourner dans le néant qu’il n’aurait jamais dû quitter. Triste.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 Grosse sortie de route pour ce Astérix and the Great Rescue, qui finit droit dans le fossé avec deux blessés graves. Véritable affront à la B.D. de Goscinny et Uderzo - dont il est évident que les développeurs n'ont jamais ouvert un album - le jeu de Core Design aligne des univers incohérents, des mécanismes incompréhensibles, une bande-son indigente et une difficulté insurmontable pour proposer une expérience vidéoludique qui aurait pu espérer se montrer à peu près décente si le jeu avait eu le bon goût d'être débugué, plus jouable et mieux équilibré. En l'état, et en dépit du contenu assez généreux du logiciel, seuls les joueurs les plus patients - ou les plus masochistes - pourront parvenir à sauver les rares éléments qui surnagent et à s'accrocher le temps de quelques parties. Le commun des mortels, lui, aura vraisemblablement expédié sa manette par la fenêtre au bout d'un quart d'heure. Le petit guerrier gaulois ne méritait pas ça... CE QUI A MAL VIEILLI : – Une limite de temps beaucoup trop serrée – Une direction artistique complètement à côté de la plaque et n'entretenant souvent qu'un rapport très lointain avec la B.D. – Des mécanismes totalement opaques, qui font qu'on se retrouve très vite bloqué sans aucune explication – Une musique qui n'a strictement rien à voir avec l'univers du jeu – Une difficulté atroce – Quelques niveaux rendus illisibles par des effets grotesques – Beaucoup de bugs stupides, dont certains bloquants

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Astérix and the Great Rescue sur un écran cathodique :

Version Master System

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de l’année tardive, Astérix and the Great Rescue n’aura pas fait l’impasse sur les deux consoles 8 bits de SEGA – un pari assez audacieux un an à peine avant la sortie de la PlayStation en occident. On retrouve Core Design aux commandes, mais c’est cette fois Richard Morton qui est en charge du game design en même temps que des graphismes. Et pas question de profiter d’une simple adaptation de la version Mega Drive : en 1994, SEGA sortait encore des versions exclusives pour ses 8 bits ! On a donc affaire à un jeu et à des mécanismes sensiblement différents – et, vu le ratage de la version 16 bits, on est plutôt tenté de s’en réjouir. Au menu, donc, une trentaine de stages, répartis en cinq niveaux. Astérix et Obélix sont toujours jouables tous les deux mais, première nouveauté, vous pouvez désormais passer de l’un à l’autre à la volée à n’importe quel moment.

C’est d’ailleurs nécessaire, car les deux amis n’ont cette fois plus tout à fait les mêmes capacités : Astérix va plus vite, saute plus haut et peut s’accroupir là où Obélix frappe plus fort, peut pousser des objets lourds et peut sauter sur les adversaires pour les écraser et rebondir sur eux – il est également capable de détruire des murs de briques. Ce qui signifie également que chaque stage pose différents problèmes, entre recherches de clefs, blocs à pousser, passages secrets à trouver, et que vous aurez cette fois enfin l’occasion de le faire puisque la limite de temps a disparu !

Ça, c’est vraiment la meilleure nouvelle qui pouvait arriver, surtout que les stages sont devenus sensiblement plus longs. Alors certes, il y a encore quelques petits ratés dans la jouabilité, il n’est pas toujours facile de sélectionner et d’employer un pouvoir avec uniquement deux boutons et le jeu reste assez difficile – mais pour de bonnes raisons, cette fois, ce qui fait une énorme différence. Décidément, la comparaison avec Daffy Duck in Hollywood était pertinente à plus d’un titre : une nouvelle fois, un titre indigent sur Mega Drive se transforme en bon jeu sur Master System !

Pour ne rien gâcher, la réalisation est très réussie pour de la Master System, et les environnements sont devenus beaucoup plus cohérents : on ne passe plus la moitié du jeu à avoir l’impression de vivre le dernier bad trip sous acide de nos deux héros gaulois. C’est coloré, c’est fluide, la musique fonctionne bien, et les mots de passe sont toujours de la partie. Du très beau boulot ! On en vient largement à regretter, du coup, que Richard Morton n’ait pas été en charge de la version 16 bits, parce qu’il aurait certainement pu proposer un titre assez conventionnel, certes, mais cent fois plus satisfaisant, ludiquement parlant, que la catastrophe industrielle proposée par Jerr O’Carroll et Stefan Walker. Tant pis, on se contentera d’un bon jeu sur Master System, c’est déjà ça.

NOTE FINALE : 15,5/20

On ne s’attendait pas à voir la Master System donner des leçons à sa sœur cadette en 1994, mais il faut bien se rendre à l’évidence : Astérix and the Great Rescue est tout simplement un bien meilleur jeu sur la 8 bits de SEGA. Mieux pensé, mieux équilibré, plus varié, le titre ferait presque un sans faute sans quelques petits errements de gameplay et de maniabilité. Mais si jamais vous souhaitez laver l’honneur du guerrier gaulois, donnez clairement sa chance à cette version. Il y a peu de chances que vous le regrettiez.

Version Game Gear

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juillet 1994 (États-Unis) – Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Astérix and the Great Rescue aura également fait le trajet jusqu’à la portable de SEGA. On sait à peu près à quoi s’attendre, et on n’est pas déçu : c’est bien avec un portage extrêmement fidèle de la version Master System qu’on à affaire, sans rien retrouver des petites adaptations d’un Sonic the Hedgehog ou d’un Castle of Illusion sur la même machine. Cela complique évidemment un peu le jeu, puisqu’on y voit désormais nettement moins loin autour de son personnage, mais l’ensemble reste suffisamment bien pensé pour qu’un joueur méthodique évite de tomber dans un gouffre en ayant voulu aller trop vite. Le joueur peut également toujours compter sur les mots de passe, et l’expérience globale est suffisamment positive pour que le titre puisse largement mériter de figurer dans la ludothèque de n’importe quel possesseur de Game Gear. Ce qui est bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 15/20

Clone efficace de la version parue sur Master System, Astérix and the Great Rescue sur Game Gear doit logiquement composer avec une zone d’affichage beaucoup plus restreinte, ce qui rend le jeu encore un peu plus délicat. Fort heureusement, cela ne suffit pas à transformer le titre en interminable séance d’essais/erreur, et le plaisir de jeu est toujours au rendez-vous. Un très bon jeu de plateforme pour la portable de SEGA.