RoboCop 3 (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Super NintendoGame GearMaster SystemMega Drive
Version non testée : Arcade (Nintendo Super System)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait intéressant de chercher établir à quel moment précis Ocean Software, qui jouissait encore au début des années 90 d’une réputation assez flatteuse auprès des joueurs – notamment pour ses adaptations très bien accueillies de Batman ou de RoboCop –, sera brutalement devenu la cible de tous les anathèmes. Il serait d’ailleurs tout aussi intéressant d’étudier sur quoi se basaient les équipes de développeurs au moment d’adapter un blockbuster dont ils n’avaient, le plus souvent, même pas eu la chance de voir une image – l’équipe de Dementia, par exemple, avait dû imaginer son Terminator 2 uniquement avec un script du film, sans avoir la moindre idée de ce qui deviendrait les scènes cultes du long-métrage, ou même de ce à quoi ressemblerait le T-1000 sous sa forme liquide.

Le cas de RoboCop 3 semble, en tous cas, assez bien correspondre au moment où beaucoup de choses qui avaient très bien fonctionné jusqu’ici semblaient arriver à leur point de saturation : la formule Ocean, d’un côté, qui commençait à ressembler à une recette que les joueurs étaient fatigués qu’on leur serve à répétition sans jamais chercher à en corriger les (nombreuses) faiblesses qui n’avaient fait que devenir plus évidentes au fil des ans ; la licence filmique RoboCop, de l’autre, qui était précisément sur le point de tourner en eau de boudin après un deuxième épisode qui avait déçu et un troisième qui, lui, allait mettre tout le monde d’accord pour cesser immédiatement le carnage ; et enfin tout simplement le concept d’adaptation vidéoludique, qui faisait de moins en moins recette à force de prendre ouvertement les joueurs pour des pigeons. Une chose est sure, cependant : lorsque RoboCop 3 fut adapté sur Super Nintendo, les joueurs, qui venaient de composer avec une très bonne adaptation de la famille Addams par Ocean sur la même machine, espéraient y voir le signe que le niveau d’exigence de la firme britannique en avait profité pour être revu durablement à la hausse.

Spoiler alert : ce n’était pas le cas.

Le premier problème de RoboCop 3, comme on l’a vu, c’est le film : non pas sa qualité, ou plutôt l’absence de celle-ci, mais simplement le fait que personne ne l’avait encore vu à la parution du jeu (il ne sortirait dans les salles qu’en décembre 1993). Comme les autres adaptations parues un peu plus tôt sur les machines 8 bits, RoboCop 3 est donc moins une adaptation du film qu’une suite de RoboCop 2 – le jeu – reprenant le même héros et les mêmes mécanismes dans les mêmes environnements pour proposer… eh bien, plus ou moins la même chose. On a donc affaire à un run-and-gun dans les rues de Detroit, avec quelques timides phases de plateformes compliquées par l’extraordinaire raideur de notre cyber-flic qui pèse deux tonnes, plus, pour faire bonne mesure, deux niveaux de shoot-them-up vertical mettant en jeu le Mode 7 de la console et le fameux jetpack qui était alors un des seuls éléments connus du film (avec ses robots ninja).

De quoi meubler un peu plus de vingt minutes en sautant et en tirant, et pas grand chose d’autre. La bonne nouvelle, c’est que les mini-jeu de type « taquin » servant à boucher les trous ne sont pas de mise ici ; la mauvaise, c’est que l’expérience manque du coup sévèrement de variété. Qualifier le titre de « générique » serait encore en-dessous de la vérité : en-dehors de leurs indéniables faiblesses, les jeux tirés de RoboCop 2 avaient au moins tous fait un effort véritable pour essayer de proposer des mécanismes ajoutant un peu de profondeur, en envoyant par exemple collecter des otages ou des fioles de Nuke pour encourager l’exploration. Rien de tout cela ici : on avance, on tire, et même l’unique niveau à se vouloir « labyrinthique » est finalement très linéaire et ne se distingue que par sa durée. Car l’adage « ce qui est long est dur » se vérifie d’autant mieux ici qu’en cas de trépas, notre policier revient tout droit au début du niveau sans préavis ni indemnités. Ouch.

Le truc, c’est qu’avancer en tirant n’est pas forcément en soi le signe d’un mauvais jeu, comme le même héros allait d’ailleurs se charger de le démontrer sur la même console deux ans plus tard. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est une difficulté infecte due à un équilibrage foireux et à une jouabilité trop raide pour autoriser la moindre forme de finesse.

Les ennemis sont plus nombreux que vous, ils peuvent vous canarder sans que leurs hitboxes soient visibles, leurs projectiles sont rendus atrocement difficiles à éviter par la raideur de votre mammouth en armure, et si certains d’entre eux ont le malheur de rester en contact quelques dixièmes de seconde avec vous, cela se traduira par la chute vertigineuse et quasi-assurément mortelle de votre jauge de santé. L’approche méthodique en avançant lentement est proscrite par une limite de temps, et histoire d’ajouter une mauvaise idée au tout, les munitions sont limitées pour vous interdire d’arroser consciencieusement. Retrouvez-vous à vous battre avec vos poings pour avoir vidé vos chargeurs, et vous pouvez d’ores et déjà considérer que vous êtes mort – cela ne devrait de toute façon pas prendre plus d’une poignée de secondes.

L’idée générale qui s’impose au bout de cinq minutes de jeu est celle d’un titre développé vite et mal sans aucune raison valable – le film, comme on l’a vu, ne sortant de toute façon qu’un an plus tard. Les variétés d’ennemis peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main, les deux niveaux de shoot-them-up reprennent exactement le même décor en vous opposant au mêmes adversaires (lesquels sont au nombre de… deux), l’action est hyper-répétitive et accumule les mécanisme de die-and-retry, dont le niveau interminable avec des sauts de la foi, pour chercher à étirer une durée de vie qui eut autrement été rachitique.

Et puis parfois, pour rire, le programme invente des règles au débotté, sans prévenir. Par exemple, les fameux robots ninja doivent obligatoirement être affrontés aux poings, quand bien même vous avez encore toutes vos munitions ; le programme ne s’embarrasse même pas à présenter une cinématique vous faisant perdre votre arme, ni même à vous laisser tirer dessus en constatant que les armes ne leur font rien – vos armes ne peuvent simplement plus tirer, et le temps que vous compreniez ce qui se passe, il y a de fortes chances que vous ayez déjà perdu la moitié de votre jauge de vie.

Autant dire du game design de jeu sur ordinateur de la fin des années 80 – ce qui commençait à avoir un peu de mal à passer auprès des joueurs sur console, habitués à un autre niveau d’exigence avec des productions japonaises à la Super Castlevania IV ou à la Super Probotector.

RoboCop 3 est un jeu sans âme, sans ambition, un pur produit se contentant de remplir un cahier des charges avec autant de passion qu’on peut en ressentir en allant pointer un lundi matin. Si l’action pourra faire illusion auprès des joueurs trouvant le plaisir dans la difficulté, il y a tout simplement trop peu de choses à voir pour donner l’envie de s’accrocher jusqu’au terme de la (courte) aventure. Un bon résumé de la production d’une entreprise qui n’avait simplement pas eu la curiosité nécessaire pour sentir le vent tourner et qui se contentait d’enchaîner les mêmes jeux en espérant naïvement obtenir les mêmes résultats. Reste une cartouche atrocement fade qui ne devrait pas retenir grand monde plus de cinq minutes aujourd’hui – c’est toujours plus que le film.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

RoboCop 3 résume à la perfection ce qu'était en train de devenir un jeu Ocean Software dans l'esprit des joueurs au début des années 90 : un titre développé beaucoup trop vite – pour ne pas dire bâclé –, ne présentant pas une once d'idée originale, et cherchant à dissimuler son manque total de contenu derrière une difficulté bien trop élevée. En dépit d'une réalisation correcte, la sauce ne prend pas, handicapée par un personnage qui se contrôle comme un trente-trois tonnes, un level design insipide et une expérience qui se réduit à celle d'un die-and-retry sans surprise ni variété. De quoi tuer dix minutes, à condition d'être très patient, mais vu la concurrence en la matière sur Super Nintendo, on n'en voudra à personne de retourner sur Super Probotector.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un personnage raide comme un manche à balai qui complique dramatiquement les quelques séquences de plateforme
– Un équilibrage ni fait ni à faire...
– ...utilisé, comme d'habitude, pour étirer une durée de vie qui n'atteindrait autrement pas la demi-heure
– Une absence totale de variété, avec une poignée de sprites et des décors entiers recyclés jusqu'à plus soif


Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (Amérique du Nord) –  24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop 3 aura mis un an à atteindre les consoles de SEGA – ce qui aura au moins permis à ces versions « tardives » de sortir à peu près en même temps que le film. Confiées aux bons soins d’Eden Software, ces diverses itérations peuvent être considérées comme de simples portage – le contenu a très peu changé, le level design est identique, et même les phases de shoot-them-up mettant en jeu le Mode 7 sont toujours présentes, que ce soit dans les version 8 bits ou 16 bits, mais sans les effets de zoom. Les principales nuances sont ici à chercher du côté de l’équilibrage – qui n’est hélas pas meilleur : même s’il est possible de choisir le nombre de vies et de continues en préambule de l’aventure (ce qui n’était pas possible sur Super Nintendo), les tirs ennemis sont désormais beaucoup trop rapides pour pouvoir être évités, ce qui tend à rendre les affrontements d’autant plus lapidaires que les adversaires peuvent vous tirer dessus sans même être à l’écran. Faute de bouton dédié, il n’est également plus possible de faire des attaques au corps-à-corps tant que RoboCop a encore des munitions, ce qui signifie qu’il est également possible de tirer sur les ninjas – ce qui simplifie des combats de boss qui n’étaient déjà pas la partie la plus compliquée du jeu. Les boss ont d’ailleurs parfois vu leurs patterns réadaptés ou l’environnement légèrement modifié, comme par exemple celui du niveau 2, mais dans l’ensemble l’action donne juste le sentiment d’être encore plus brouillon et plus injuste que dans la version originale. Autant dire que ce n’est clairement pas le premier run-and-gun à posséder sur Game Gear – d’ailleurs, le mieux est sans doute de ne pas le posséder du tout.

NOTE FINALE : 09/20

RoboCop 3 trouve, sur Game Gear, le moyen d’endommager un gameplay qui montrait déjà de trop nombreuses limites sur Super Nintendo. Réduits à foncer au milieu de tirs inévitables dans des décors ratés, peu de joueurs trouveront en eux une motivation rationnelle pour s’essayer à la cartouche plus de quelques minutes. À oublier.

Version Master System

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Europe)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu le faible marché représenté par la Master System en 1993, on se doute que cette version de RoboCop 3 doit son existence principalement au fait que la convertir à l’identique depuis la version Game Gear demandait très peu de ressources. On ne sera donc pas surpris de découvrir exactement le même jeu avec exactement les mêmes limites, même si le fait de bénéficier d’une fenêtre de jeu plus grande aide à anticiper certains pièges (au hasard, les motos du premier niveau) et tend à tempérer très légèrement la difficulté de l’expérience. Cela ne suffit hélas pas à sauver un jeu qui n’a toujours vraiment pas grand chose à proposer, mais quitte à vouloir laisser une chance à cette version 8 bits, autant vous installer dans votre salon.

NOTE FINALE : 09,5/20

Un tout petit peu plus accessible que son alter ego sur Game Gear, RoboCop 3 sur Master System n’en constitue pas moins une expérience toujours aussi générique, toujours (presque) aussi frustrante et toujours aussi limitée. À réserver aux vrais mordus de la licence – s’il en existe.

Version Mega Drive

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : Novembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur les autres consoles de SEGA, RoboCop 3 sur Mega Drive est, pour l’essentiel, un pur portage de la version Super Nintendo. La plupart des rares nuances entre les deux cartouches sont de l’ordre du cosmétique : sur Mega Drive, le jeu est moins coloré, mais il est également plus fin.

Les bruitages sont plus pauvres, mais il y a davantage de digitalisations, les stages de shoot-them-up se déroulent dorénavant de nuit et ont perdu, comme on l’a vu, leur effet de zoom – et la jouabilité étant limitée à trois boutons, l’opportunité d’attaquer à mains nues alors qu’on a encore des munitions est une nouvelle fois passée à la trappe, mais dans l’ensemble on ne peut pas dire que cette itération soit écrasée techniquement par ce que proposait la console de Nintendo. La plus grosse différence, en revanche, est cette fois à aller chercher du côté des options, où un choix de la difficulté est présent en plus de celui du nombre de vies et de continue. Sans être une promenade de santé (les boss, notamment, font toujours aussi mal), le mode facile met un peu d’eau dans son équilibrage en retirant des ennemis et en ajoutant des points de passage, et cela fait mine de rien beaucoup de bien à l’expérience de jeu – même si la durée de vie risque également d’en souffrir. Disons simplement que sans transcender le titre, cette approche un peu plus permissive aide à se montrer un peu plus patient vis-à-vis d’un jeu toujours aussi limité dans les autres domaines, mais qui a désormais une petite chance de ne plus se réserver aux adeptes les plus désespérés du die-and-retry. Ça compte.

NOTE FINALE : 11/20

Bien que cette version Mega Drive de RoboCop 3 s’incline (de peu) sur le plan technique face à la version originale sur Super Nintendo, le fait de bénéficier d’options de configuration permettant enfin de tempérer quelque peu la très frustrante difficulté originale a au moins le mérite de la rendre un peu plus accessible au commun des mortels qui trouvent leur plaisir ailleurs que dans le fait de recommencer un même niveau en boucle 150 fois d’affilée. On est toujours très loin d’un grand jeu, mais l’équilibrage fait davantage illusion.

Whirlo

Développeur : Nova Co., Ltd.
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Namco Europe Limited (Europe)
Titre original : サンドラの大冒険 ワルキューレとの出逢い (Xandra no Daibōken : Valkyrie to no Deai – Japon)
Testé sur : Super Nintendo

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 23 juillet 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lois de la distribution sont si impénétrables qu’elles mériteraient de devenir une science à part entière. Comme les lecteurs assidus du site le savent déjà, Namco avait imaginé en 1986 les aventures – très inspirées de The Legend of Zelda – d’une Valkyrie qui avaient connu un tel succès que la Valkyrie en question était devenue l’une des mascottes de la firme, à côté des valeurs sures à la Pac-Man. Néanmoins, la phrase complète aurait dû être « qui avaient connu un tel succès au Japon », car Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu n’aura jamais quitté l’Archipel, et sa suite sur borne d’arcade n’aura pas voyagé davantage avant de réapparaître dans une compilation très tardive sur PlayStation.

Partant de ce constat, quelles étaient les chances de voir un spin-off mettant en scène Xandra, un étrange personnage vert de type « mascotte Cetelem » et dont la seule fonction avait été d’être le deuxième joueur sur la version arcade, débarquer en Europe où personne n’avait jamais entendu parler de lui ni même de la série dont il était tiré ? Histoire de rendre la décision plus étrange encore, le personnage aura pour l’occasion été rebaptisé Whirlo parce que… parce que bon, il n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Amérique du Nord, et il n’aura été distribué qu’en assez faibles quantités sur le vieux continent – comme si Namco anticipait un bide après avoir tout fait pour le provoquer. Bref, le jeu n’aura pas exactement connu un succès planétaire, et aura même rapidement glissé dans l’oubli… sauf du côté des rares joueurs qui s’y étaient essayés. Vous les reconnaîtrez facilement : ils ont le regard dans le vague, semblent constamment murés dans le silence, et lorsqu’ils parviennent à trouver le sommeil, la nuit, lors de brèves accalmies entre leurs interminables cauchemars, on les entend parfois sangloter tout bas.

Car Whirlo, quoi qu’en laisse penser sa bonne bouille et sa couleur pétante à la Kirby, n’était pas un jeu pour enfants.

C’était leur punition.

Les choses commençaient plutôt bien, pourtant. Loin d’être un anonyme envoyé à la rescousse d’une énième princesse, Whirlo acquérait à la fois un passé et un objectif en héritant d’une quête poignante : partir chercher un remède pour son fils, victime d’une peste répandue par le démon Malix lorsque celui-ci se trouva libéré de sa prison souterraine par un séisme ayant secoué la montagne Alsandra.

Le remède en question prendra la forme d’un soin magique qui ne peut être invoqué qu’après avoir collecté sept cristaux bien évidemment répartis partout dans le monde – un prétexte comme un autre pour parcourir huit vastes régions avant de finir, on s’en doute, par aller défier Malix en personne. Une aventure qui s’annonce longue et ambitieuse – comptez au grand minimum deux heures pour la compléter en ligne droite –, mais un système de mot de passe aura le mérite de vous éviter de la ré-entreprendre depuis le début en cas d’échec. Et échecs il y aura, autant l’annoncer tout de suite, en prenant note du « s » à la fin du mot – mais nous aurons largement l’occasion d’y revenir. Pour l’heure, notre héros se met en route avec sa fourche pour s’adonner à un jeu d’action/plateforme en vue de profil qui aurait aussi bien pu mettre en scène Mickey, Mario ou même le roi Arthur de Ghosts’n Goblins.

Au premier contact, les sensations sont bonnes : la jouabilité est précise et réactive, Whirlo ne souffre d’aucune inertie malvenue, les coups et les sauts sortent au moment où on le leur demande. Le level design n’est certes pas le plus impressionnant qu’on ait vu, reposant trop largement sur le modèle du grand couloir linéaire, et pour tout dire les niveaux sonnent souvent un peu vides à force de répéter les mêmes éléments, en dépit de l’indéniable variété des décors rencontrés d’un niveau à l’autre. La réalisation est globalement solide et vraiment pas à des années lumière de celle des ténors du genre, mais disons simplement qu’on décèle rapidement une première anicroche : un léger problème de rythme.

Comme on vient de le voir, les niveaux s’étirent un peu, offrent rarement un déroulement trépidant, et de façon plus surprenante pour un programme de cette nature, Whirlo se trouve être un jeu excessivement bavard. Bien que son aventure soit aussi cousue de fil blanc que n’importe quelle quête héroïque, notre nabot vert rencontre beaucoup de monde qui a toujours beaucoup de choses (rarement intéressantes) à lui dire, et ce n’est pas négociable. Plus surprenant : il est également régulièrement amené à prendre des décisions et à donner des conseils, et si certaines pourront avoir un impact sur le destin des différents personnages qu’il rencontre – et sur la fin du jeu –, d’autres pourront carrément mener à un game over immédiat ! Il arrive également que l’aventure demande de mener des quêtes précises, comme de parvenir à identifier un homme recherché par la princesse du cru, ce qui nécessite alors une enquête sur place avec interrogations des locaux qui, pour compliquer la donne, vous racontent le plus souvent n’importe quoi. De petites phases d’aventure qui se révèlent hélas plus fastidieuses que ludiques, surtout quand la moindre erreur signifie une nouvelle fois la fin de votre partie. Un bon résumé de ce qui risque hélas de définir une bonne partie de la philosophie du jeu.

Car Whirlo est un jeu difficile – vraiment difficile, lauréat de la catégorie « frustration maximale ». Et il l’est de l’une des façons les plus énervantes qui soient : non pas en se ratant sur sa jouabilité – comme on l’a vu, celle-ci est à la fois précise et réactive – ni en versant ouvertement du côté du die-and-retry (même si cela lui arrive aussi, sinon ce ne serait pas drôle) mais bien en exigeant du joueur de maîtriser à la perfection des mécanismes exigeants sous peine de mort quasi-systématique. Le meilleur exemple de cette approche étant très bien matérialisé par une attaque spéciale tournoyante que Whirlo peut accomplir avec le bouton X, et qui permet de foncer à l’horizontale sur les ennemis en couvrant une distance élevée.

Où se situe donc le problème ? Déjà, l’attaque en question peut atteindre différente altitudes, la plus élevée demandant que le personnage soit en mouvement selon un timing extrêmement précis pour être atteinte – ce qui sera très, très souvent indispensable. Et imaginons que pour une raison quelconque, vous effectuiez cette attaque sans parvenir à toucher un ennemi – ne fut-ce que parce que, comme on vient de le voir, celle-ci est souvent nécessaire pour franchir des précipices ou atteindre des hauteurs autrement inaccessibles ?

Eh bien c’est là que la partie amusante entre en jeu : après avoir parcouru une bonne moitié d’écran, votre héros… va continuer sur sa lancée en rebondissant sur un demi-écran supplémentaire, avant de s’immobiliser, sonné, pendant plusieurs secondes, sans pouvoir bouger ni réagir, totalement à la merci du moindre adversaire ! Oh, et j’avais oublié de préciser : Whirlo est un de ces héros fragiles qui meurent instantanément au premier contact avec n’importe quoi, avant de repartir loin en arrière, au dernier point de contrôle. En fait, Whirlo n’est pas juste un jeu qui vous demande de réussir des actions complexes ; c’est un jeu qui vous punit constamment, à la moindre occasion, de ne pas être parvenu à accomplir des séquences particulièrement exigeantes au timing infernal du premier coup. Chaque action ratée verra votre personnage immobilisé suffisamment longtemps pour se faire tuer implacablement par un ennemi de passage pendant que vous regardez, impuissant, en mordant votre manette.

Sachant qu’une bonne partie du jeu repose sur la maîtrise d’un saut chargé qui demande, lui aussi, d’être effectué en mouvement selon un timing extrêmement serré (de l’ordre du dixième de seconde) sous peine de vous vautrer lamentablement (et le plus souvent dans le vide), on passe littéralement son temps à se faire massacrer de ne pas parvenir à accomplir deux actions de base que sont un saut et une attaque spéciale avec un taux de 100% de réussite !

Et pour ne rien arranger, le titre propose également des séquences qui se veulent originales mais qui sont juste pénibles (chercher l’homme qui peut identifier Buck, sauver des oiseaux, tuer des insectes qui grignotent les racines d’un arbres) à force de backtracking, de dialogues sans intérêt (malgré un ou deux passages amusants, je veux bien leur reconnaître cela) et de phases à recommencer en boucle. Il convient également de préciser que la tour finale comporte une séquence de plateforme interminable de dix bonnes minutes, consistant bien évidemment en une ascension où la moindre erreur vous enverra dégringoler dix écrans en arrière, que je considère personnellement comme une des pires de toute l’histoire du genre ! Bref, Whirlo aurait pu n’être qu’un jeu de plateforme lambda mal rythmé, à l’action morcelée par ses niveaux trop longs et ses nombreux dialogues, mais il aura préféré devenir une sorte de punition du Tartare, quelque part entre le rocher de Sisyphe et le tonneau des Danaïdes.

Reste donc une expérience frustrante, usante et pour ainsi dire trop rarement gratifiante où même les respirations prennent la forme d’épreuves fastidieuses et de dialogues assommants. C’est d’autant plus dommage qu’un rééquilibrage minimal aura aisément permis de corriger le défi immonde de l’expérience, mais ce n’était apparemment pas ce que cherchait à accomplir l’équipe de Nova – de toute façon, la dimension « aventure » aurait fatalement contribué à pénaliser un jeu qui ne semble pas trop savoir ce qu’il veut être à force de vouloir nous raconter une histoire qui se veut poignante mais qui passe plus de temps à nous empêcher de faire quelque chose d’intéressant qu’à nous captiver.

Les éternels masochistes en quête du jeu qui parviendra à leur résister pourront donc consacrer plusieurs heures à parvenir à surmonter celui-ci en même temps qu’ils se distrairont à clouer leurs testicules sur la table basse, mais pour les joueurs cherchant simplement à s’amuser ou à passer un bon moment, Whirlo est simplement trop maladroit, trop contraignant, trop poussif et beaucoup trop frustrant pour composer un voyage que l’on puisse recommander, en dépits de quelques bonnes idées et de quelques (rares) bons moments. Une curiosité de niche à réserver aux archéologues les plus dévoués, même si certains d’entre eux ne manqueront pas de trouver un certain charme à une expérience qui a au moins le mérite d’une certaine originalité dans l’inclusion de sa narration. C’est déjà ça.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Étrange O.L.N.I. (Objet Ludique Non Identifié) que ce Whirlo, échappé on-ne-sait-trop comment du marché japonais pour débarquer (très) discrètement sur un marché européen où personne n'avait jamais entendu parler de lui ni de la Valkyrie qu'il épaulait à l'origine... pour pouvoir mieux traumatiser des enfants innocents à cause d'une difficulté infecte causée par une jouabilité aussi atrocement exigeante que punitive. Car derrière ses airs mignons et sa réalisation acidulée, le titre de Nova est un faiseur de veuves à réserver aux plus obstinés des hardcore gamers masochistes prêts à souffrir pendant plusieurs longues heures de morts à répétition où chaque minime saut raté, chaque infime technique mal exécutée au dixième de seconde près se traduira immédiatement par la mort du héros et par un retour au dernier point de passage. Un choix d'autant plus radical qu'il ne sert qu'à rendre inapprochable un titre finalement plutôt générique et mal rythmé avec un gameplay moins imaginatif que son univers. À réserver à ceux qui aiment le défi au-delà de toute considération ludique – et sans doute pas, hélas, à qui-que-ce-soit d'autre.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des techniques spéciales aussi indispensables qu'hyper-punitives en cas d'échec...
– ...d'où une difficulté immonde due à une jouabilité trop exigeante
– Une réalisation réussie, mais aux décors souvent répétitifs et un peu vides au sein d'un même segment
– Quelques passages aussi fastidieux que sans intérêt (trouver qui connait Nick...)
– De très nombreux dialogues qui ne racontent pas grand chose de passionnant et endommage encore un peu plus le rythme du jeu
– La tour finale, encore plus infecte que tout le reste du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Whirlo sur un écran cathodique :

RoboCop 3 (Probe Software)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumNES

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on puisse en penser, être un développeur de jeu vidéo n’est pas toujours aussi glamour qu’on peut le croire. Sans même aborder la question des conditions de travail, du sexisme et des crunchs récurrents qui semblent constituer de plus en plus régulièrement le quotidien de bien des studios – grands comme moins grands –, le fait est qu’un artiste ou un codeur ne passe pas toujours sa vie à travailler sur des projets grandioses qu’il sera fier de mentionner sur son C.V. : tout le monde a besoin de payer ses factures. Parfois, aussi, il faut hériter d’un projet qui ne fait rêver personne en adaptant sur des machines auxquelles plus grand monde ne joue une licence dont plus personne ne veut.

Dans ce dernier cas, Robocop 3 – le film –, pourrait d’ailleurs servir de cas d’école, tant il peut sembler incongru de chercher à adapter un blockbuster… qui n’est alors même pas distribué dans les salles, et qui, bien que déjà tourné depuis 1991, devrait encore attendre de longs mois et la fin de l’année 1993 (Orion Pictures, son distributeur, avait de gros problèmes financiers) pour enfin daigner aller connaître un bide aussi colossal que mérité – et signer, au passage, la mort de sa licence jusqu’à un reboot pas beaucoup mieux accueilli en 2014. Bref, RoboCop 3 – le jeu – n’avait pas grand chose de plus que son personnage et des documents de production sur lesquels s’appuyer, et dès l’instant où le marché visé était celui des derniers ordinateurs 8 bits encore vaguement viables en 1992, on se doute également qu’il n’allait pas être question d’adapter la très sympathique version en 3D de 1991 qui avait fait davantage de bruit que ce fameux film dont on se demandait encore si quelqu’un finirait par le voir un jour. Dès lors, que proposer ? Très simple : en substance, RoboCop 2… mais en y ajoutant à l’arrache les seuls éléments connus du troisième épisode, à savoir ses robots-ninja et son jetpack. Ce qui fait peu, on ne va pas se mentir.

En substance, RoboCop 3 est donc toujours un jeu consistant à nettoyer les rues de Detroit avant de se balader dans des usines et d’affronter ED-209, qui doit représenter le boss le plus surexploité à l’échelle d’une licence (attendez-vous à le recroiser pas moins de deux fois ici, quand bien même il a été détruit depuis deux films).

Pour l’occasion, Probe Software n’aura pas opté pour une formule « à la Ocean » avec des mini-jeux pour boucher les trous, mais aura néanmoins repris l’idée de varier les gameplay : le premier niveau est donc un gallery shooter à la Operation Wolf, mais en laissant au joueur la liberté de faire défiler la zone à gauche ou à droite pour aller dénicher ses cibles, tandis que le reste du jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil comportant quelques phases de plateforme et rappelant énormément le game design des différentes variations des deux premiers opus. Il n’y a que cinq niveaux au total – dont deux sont en fait… le même décor parcouru dans les deux sens (!) – et ceux-ci n’étant pas particulièrement longs, le jeu peut être traversé en à peine vingt minutes… à condition, bien sûr, de parvenir à composer avec une difficulté ne vous offrant qu’une seule vie, aucun continue, et ne rechargeant même pas votre santé entre les niveaux. Car comme le disait à peu près un dicton que je viens d’inventer : « quitte à ce que ton jeu pourri soit atrocement court, rends-le aussi atrocement dur, ces pigeons qu’on appelle des joueurs adorent ça ».

Le programme n’est donc déjà pas très attrayant sur le papier, et en dépit de l’indéniable savoir-faire de Probe Software, on sent immédiatement que le studio londonien n’aura pas exactement eu envie de se sortir les tripes pour tirer quelque chose d’un jeu qui aurait tout aussi bien pu s’appeler RoboCop 2 sans que personne ne voie la différence, un peu à l’image du jeu sur Game Boy qui aurait aussi bien pu s’intituler RoboCop 3.

Le premier niveau ne doit sa difficulté qu’au fait de vous opposer de très nombreux ennemis qu’il faudra obligatoirement toucher à la tête pour espérer les vaincre – conseil : trouvez la bonne hauteur pour le curseur, celle qui permet de toucher à la fois les attaquants devant vous et ceux situés au fond, et n’en bougez plus – et les suivants doivent, pour leur part, composer comme toujours avec des sauts particulièrement raides qui compliquent inutilement des séquences de plateforme autrement sans intérêt, ainsi qu’avec des ennemis demandant juste assez de tirs pour être bien certain que vous en encaisserez au moins un ou deux avant de parvenir à les vaincre. Les adversaires, d’ailleurs, se limitent à des punks génériques, à une poignée de guignols en jetpacks, à ED-209, et à des ninjas qui font également office de mini-boss. Beaucoup de ninjas. En fait, le dernier niveau ne vous fait affronter que des ninjas, par un ou par deux, avec juste ED-209 au milieu, comme ça, pour meubler. Et le fameux jetpack ? Eh bien il offrira une vague séquence de shoot-them-up absolument pas pensée pour être davantage qu’une séquence de run-and-gun ordinaire au niveau trois, avant de disparaître jusqu’à l’écran de fin. Aguichant, hein ?

Le truc, on s’en doute, c’est qu’à aucun moment le jeu ne fait mine de posséder ne fut-ce qu’une nanoparticule de personnalité – c’est le RoboCop d’Ocean en train de faire du RoboCop dans des niveaux de RoboCop, et Probe Software a embrassé le concept comme il aura encaissé le chèque : avec professionnalisme, et pas grand chose d’autre.

On re-parcourt donc les éternelles mêmes rues, usines et locaux de l’OCP en faisant exactement la même chose que dans les précédentes adaptations, et non seulement ça pue le réchauffé jusqu’à la caricature, mais en plus c’est techniquement plutôt inférieur aux deux premiers opus. La jouabilité est relativement précise, on ne peut pas lui enlever ça, et on ne se retrouve pas à composer avec une inertie délirante comme dans le deuxième épisode sur la même machine, mais l’équilibrage est volontairement immonde histoire d’étirer une durée de vie malingre, et au final on ne retrouve absolument rien de ce qui avait parfois permis aux autres jeux tirés de la licence de se montrer addictifs ne fut-ce que sur une courte période. En fait, ce RoboCop 3 parvient à être encore plus fade, générique et sans âme que le film qu’il adapte, ce qui n’est pas un mince exploit.

Reste donc au final un petit jeu oubliable, sans personnalité ni la moindre bribe d’originalité, qui fait à peu près le travail parce que confié à des professionnels – ce qui lui permet de ne pas être catastrophique pour stagner au rang de « médiocre » avec toute la passion d’un cadavre de rat mort en train de dériver dans les égouts.

En fait, il ne parvient même pas à être assez mauvais pour être intéressant ; il se contente d’être là, d’exister, et d’informer les possesseurs de Commodore 64 de 1992 qu’il allait peut-être être temps de commencer à réfléchir à changer de machine parce que les temps étaient en train de changer. Avec beaucoup de patience et un peu de masochisme, il y a sans doute quelques parties à traverser sans trop de déplaisir avant de reposer le joystick, mais sans surprise ni rien qui vienne titiller un seul instant notre désir de découvrir la suite. Autant dire que ceux qui ne s’y risqueront pas ne rateront absolument rien, et que les autres se diront probablement qu’ils viennent de perdre cinq minutes qui auraient pu être consacrées à des activités plus passionnantes, comme de se pincer avec l’élastique de son slip. Comme quoi, au fond, le mieux avec les jeux que personne n’avait envie de faire, c’est sans doute que personne n’y joue.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

À une époque où le Commodore 64 ne représentait plus vraiment un marché prioritaire, RoboCop 3 sera venu s'affirmer comme la parfaite transcription du long-métrage qu'il adaptait : un pur produit de commande opportuniste réalisé sans talent, sans envie et sans la plus infime bribe d'idée. Les ingrédients correspondent assez bien à la formule chère à Ocean : un contenu minimal étiré par une difficulté frustrante, elle-même en large partie causée par une jouabilité d'une rare raideur, avec une vague tentative de varier les gameplay, et le résultat correspond plutôt au bas du panier de tout ce que Probe Software a pu produire en la matière. Reste un petit jeu qui pourra éventuellement faire illusion le temps de quelques parties auprès des joueurs les plus patients, mais en dépit de tous leurs défauts, les deux premiers opus sur la même machine étaient supérieurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un personnage dont la lenteur et la raideur empêchent toute forme de finesse lors de la moindre séquence de jeu
– Un premier niveau qui ne donne jamais un objectif précis
– Un contenu ridicule dont on peut venir à bout en vingt minutes...
– ...compensé par une difficulté élevée pour de mauvaises raisons


Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme celui du Commodore 64, le marché du ZX Spectrum commençait à sérieusement battre de l’aile en 1992 – et le meilleur moyen de s’en rendre compte est de constater, une nouvelle fois, le peu de moyens et d’énergie consacrés à ce portage de RoboCop 3. Si en termes de contenu, le jeu est strictement équivalent à la version originale (en même temps, il aurait été difficile de retirer quelque chose tant le contenu était déjà faible à la base), on pourra ici en profiter dans une version monochrome, en pur noir et blanc, sans même une teinte qui change pour varier un peu d’un niveau à l’autre – ce n’est même pas aussi coloré que sur une Game Boy, qui avait au moins le mérite, elle, d’afficher quatre nuances de gris. Au moins peut-on bénéficier de la musique pendant l’action, et on remarquera également un certain rééquilibrage – le premier niveau, par exemple, nous fait nettement moins crouler sous les ennemis que sur la version Commodore 64, et une flèche donne en permanence au joueur la direction de l’ennemi le plus proche. Pas de quoi transformer le titre en expérience inoubliable, mais on imagine qu’à l’époque, les utilisateurs de la machine de Sinclair n’étaient plus exactement en position de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 09/20

On aurait pu espérer qu’en 1992, les développeurs soient capable de programmer un jeu sur ZX Spectrum affichant mieux qu’une fenêtre de jeu monochrome – mais à en croire ce portage de RoboCop 3, ce n’était toujours pas le cas. L’action, pour sa part, étant toujours aussi limitée que sur Commodore 64 (mais un peu moins frustrante), on laissera ce titre aux mordus.

Version NES

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version spécifiquement pour les systèmes 8 bits, la NES était encore le candidat le plus en forme en 1992 – et on sent que cette version de RoboCop 3 a bénéficié d’une attention un tout petit peu plus poussée que ses deux consœurs. Bien qu’étant très proche de la version Commodore 64 dans le level design, on remarque rapidement quelques nuances dans cette édition – la plus flagrante étant que la séquence de tir du premier niveau a été remplacée par du run-and-gun en vue de profil équivalent à ce que proposait déjà tout le reste du jeu. Au rang des curiosités, notre cyber-flic peut ici collecter des bonus de réparation qui seront utilisé pour rafistoler les différentes parties de son corps entre les niveaux, il dispose de missiles avec lesquels il peut alterner grâce au bouton Select dès le début de la partie, quelques minimes illustrations ont fait leur apparition pour égayer un peu l’action, les ennemis disposent d’une jauge de vie et la jouabilité est un peu plus réactive et un peu moins raide. Encore une fois, on comprend aisément que cette version n’ait pas plus marqué les esprits que les autres, mais à tout prendre elle demeure clairement la meilleure façon de découvrir le jeu aujourd’hui – même si l’expérience risque de ne pas vous occuper des heures.

NOTE FINALE : 11/20

En débarquant sur NES, RoboCop 3 aura au moins eu le privilège de bénéficier de quelques unes des finitions qui manquaient cruellement aux versions sur ordinateur. Un peu plus riche, un peu plus jouable et un poil mieux équilibrée, la cartouche ne côtoie certes toujours pas les sommets, mais offre une action passable le temps de quelques parties. Dommage que le jeu soit toujours aussi court et aussi peu varié.

Aces of the Pacific

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Présent au sein des compilations :

  • Aces : The Complete Collector’s Edition (1995 – PC (DOS, Windows 3.x))
  • Classic Power Compilation (1995 – PC (DOS))
  • Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))

L’extension du jeu : Aces of the Pacific – Expansion Disk : WWII: 1946

La série des Great War Planes (jusqu’à 2000) :

  1. A-10 Tank Killer (1989)
  2. Red Baron (1990)
  3. Aces of the Pacific (1992)
  4. Aces Over Europe (1993)
  5. Silent Thunder : A-10 Tank Killer II (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 10 septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris, Thrustmaster
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Thunderboard

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, mine de rien, Dynamix était en train de se faire un nom au milieu d’un secteur où il n’était pas si facile de s’en faire un : celui des simulateurs de vol. Une prouesse n’étant sans doute pas sans rapport avec une certaine obsession de l’un des cofondateurs du studio, Damon Slye, pour la 3D – n’avait-il d’ailleurs pas débuté sa carrière par un clone de Battlezone sur Apple II ?

Obsession poursuivie avec des Skyfox ou des Arcticfox, mais un tournant « simulation historique » assumé avait commencé à être observé avec A-10 Tank Killer, pour des résultats prometteurs… hélas quelque peu éclipsés, en dépit de retours critiques positifs, par la concurrence du très efficace LHX : Attack Chopper. À peine un an plus tard, cependant, c’était bel et bien Red Baron qui semblait ressortir vainqueur de la brève mais violente bataille des simulateurs de vol se déroulant pendant la première guerre mondiale, et face à des concurrents loin d’être anecdotiques, MicroProse en tête. Dès lors, face à un public de plus en plus réceptif à la production du studio et quitte à afficher son ambition, pourquoi ne pas aborder à présent la thématique de la seconde guerre mondiale en allant attaquer frontalement la principale référence en la matière, à savoir la trilogie de Lawrence Holland initiée en 1988 avec Battlehawks 1942 et achevée en 1991 avec Secret Weapons of the Luftwaffe ? C’était le cahier des charges assumé d’Aces of the Pacific, et bien que le jeu s’inscrive dans la droite continuité de ses prédécesseurs, on le sent rapidement prêt à prendre quelques risques – la question étant de savoir si ceux-ci sont les bons.

À première vue, en tous cas, on est en terrain plus que connu dès le menu principal : de l’interface aux options disponibles (missions historiques, missions « génériques », carrière, présentation visuelle des différentes unités), on a l’impression de retrouver exactement le menu de Red Baron, ce qui, en soit, est déjà plutôt positif. Néanmoins, dès qu’on commence à creuset un peu plus profondément le contenu, on a de quoi être assez impressionné par ce qui est offert : non seulement les deux camps sont jouables, mais il est même possible de rejoindre plusieurs corps d’armée (U.S. Navy, Marines ou U.S. Air Force pour les américains par exemple) – cinq au total en comptant les deux nations –, ce qui a un impact sur les appareils disponibles ainsi que sur le type et la répartition des missions.

Ajoutez-y une dizaine de campagnes, plus d’une trentaine d’avions différents à piloter, et vous commencerez à comprendre qu’il va y avoir beaucoup de choses à faire dans le jeu – d’autant que vos talents de pilote ne se réduiront cette fois pas nécessairement à des chasseurs : appareils multi-rôles et bombardiers sont également au menu, ce qui signifient que le programme ne se limitera pas, cette fois, à des dogfights. Raser des dépôts de carburant adverses ou couler des destroyers et des porte-avions est désormais une possibilité, et on ne va pas s’en plaindre. Et pour ne rien gâcher, toutes les options de configuration permettant de régler le degré de réalisme et la difficulté des combats sont toujours à l’ordre du jour – de quoi se faire une expérience à la carte allant de l’avion invincible aux munitions illimitées face à des pilotes débutants jusqu’à des missions nettement plus exigeantes où la moindre rafale tirée aura un prix et où la plus infime balle reçue pourra signifier votre mort ou l’explosion de votre moteur. De quoi convenir à tout le monde – ce qui constituera toujours à mes yeux la meilleure approche.

Une fois en vol, cependant, on sent néanmoins que le seuil d’exigence du pilotage a monté d’un cran quelle que soit la difficulté. Oh, Aces of the Pacific n’est certes pas devenu une simulation hyper-poussée à la F-19 Stealth Fighter, et il est toujours possible d’y jouer en n’utilisant qu’une poignée de touches du clavier – contexte historique oblige, comme on s’en doute, il ne sera jamais question ici de verrouiller un missile ou de s’inquiéter de la signature électromagnétique d’un appareil qui demande toujours largement de se repérer « à vue » plutôt qu’en s’aidant des instruments.

Néanmoins, entre la gestion des volets – dont la position pourra changer bien des choses à la manœuvrabilité de votre avion pendant les dogfights –, la possibilité de lâcher des réservoirs additionnels, la gestion du train d’atterrissage ou de divers types de freins, sans oublier la possibilité de communiquer par radio afin de signaler la position des ennemis ou de donner des consignes à vos coéquipiers, on sent rapidement que l’accessibilité est ici moindre et qu’il faudra sans doute plusieurs dizaines de minutes, voire une heure ou deux de pratique, pour réellement commencer à prendre ses marques. Sentiment renforcé par le fait que les combats ont tendance à être plus difficiles que dans Red Baron, même dans le mode le plus aisé, et que se retrouver avec un ennemi dans ses six heures – ou même dans ses douze, car les bougres sont précis et vous ratent rarement quand ils vous foncent dessus – tend à se payer très rapidement au prix fort. En y ajoutant des phases de décollage depuis une île ou un porte-avion et d’éventuels atterrissages (les missions peuvent se terminer automatiquement en cas de réussite, mais vous voudrez peut-être parfois faire demi-tour ou vous poser en catastrophe pour tenter de sauver votre peau dans une situation mal embarquée), on est en tous cas face à un pilotage qui mérite de plus en plus l’appellation « simulation ».

Avec une 3D relativement solide où il y a certes toujours très peu de détails au sol mais qui reste indéniablement dans le haut du panier de la période (le jeu nécessitait une configuration extrêmement musclée pour 1992, ce qui ne l’aura pas empêché de s’écouler à plus de 350.000 exemplaires – signe que Dynamix aura au final parfaitement réussi son pari), on commence à s’approcher de ce qu’on pouvait attendre de mieux. Il est d’autant plus dommage que certains détails irritants viennent ternir le tableau, le plus horripilant étant sans doute le manque absolu de précision des bombardements maritimes.

Je veux bien croire que je ne sois pas doué, mais quand je fais l’attaque de Pearl Harbor avec les munitions illimitées et que j’échoue à faire ne fut-ce qu’une égratignure aux navires présents après avoir lâché des CENTAINES de torpilles sous tous les angles, je pense quand même qu’il y a un léger souci. L’occasion d’ailleurs, de constater la passivité de vos coéquipiers, qui daignent s’impliquer dans les dogfights mais vous laissent assurer absolument tout le boulot dès lors qu’il y a une bombe à larguer. C’est particulièrement énervant, surtout quand on ne peut pas se permettre de gâcher une seule munition pour atteindre les objectifs, et cela amène à largement préférer les missions « classiques » consistant à dessouder les chasseurs adverses à celles qui devaient venir apporter un peu de variété. Dommage.

Dans l’ensemble, même si la courbe de progression est un peu plus délicate à aborder que celle de ses prédécesseurs, Aces of the Pacific vise néanmoins juste à de très nombreux niveaux – la solidité de ses dogfights, la marge de customisation de l’expérience et la richesse du contenu n’étant pas les moindres. Cela reste, aujourd’hui encore, un titre que l’on peut découvrir et pratiquer avec beaucoup de plaisir même et surtout en ne s’étant jamais senti une appétence particulière pour les simulateurs de vol un peu trop complexes et un peu trop exigeants.

Oui, on peut facilement se faire cueillir à froid lors des premières escarmouches – particulièrement si on n’a pas eu le réflexe d’aller toucher aux options de réalisme – mais une fois ses marques prises, c’est toujours un réel plaisir de retourner tenter sa chance avec l’un des deux camps. Un plaisir qui a d’autant mieux vieilli que le marché du simulateur « hybride » est devenu particulièrement marginal aujourd’hui, et qui risque de convenir aux néophytes souhaitant aborder une approche plus réaliste que celles de série à la Ace Combat sans pour autant consacrer des heures à comprendre comment réussir à démarrer le moteur de son avion. Un très bon moyen de prolonger le plaisir pour ceux qui auraient déjà découvert la trilogie de Lawrence Holland mentionnée plus haut, et une porte d’entrée pas trop intimidante pour ceux qui accepteront de tâtonner un peu avant de se sentir à l’aise. Dans tous les cas, un simulateur qui vaut le détour.

Vidéo – Carrière (US Air Force) : première mission :

NOTE FINALE : 17/20

Bien décidé à aller rivaliser avec la trilogie concurrente de Lawrence Holland qui venait justement de trouver sa conclusion, Aces of the Pacific aura débarqué avec la philosophie et le savoir faire de Dynamix... à quelques petites trahisons près. Le résultat est un titre au contenu véritablement impressionnant et toujours intégralement configurable, avec un réalisme accru en bonus. Si l'approche s'éloigne parfois de l'accessibilité qui avait jusqu'alors fait la réputation du studio, avec des dogfights plus exigeants et des missions plus longues, et connait également quelques ratés (des coéquipiers souvent trop passifs, des missions de bombardement pas au point), il faut bien reconnaître que dès l'instant où on commence à se prendre au jeu, on y revient toujours avec plaisir. Si l'idée de composer avec une courbe de progression un peu plus longue et avec quelques séquences frustrantes ne vous fait pas peur, laissez-vous tenter : dans le domaine de la simulation « light », c'est toujours aussi efficace.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté globalement revue à la hausse
– Des missions de bombardements maritimes aux mécanismes boiteux
– Des coéquipiers qui ne font souvent strictement rien hors des dogfights

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aces of the Pacific sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Aces of the Pacific est un petit bijou, à ranger d’urgence auprès de Secret Weapons (NdRA : Secret Weapons of the Luftwaffe)… Magnifique programmation, excellente iconographie, superbe rendu de l’action ; s’il est moins ludique que Yeager Air Combat, il est aussi beaucoup plus fouillé et complet. Il constitue à mon sens un des meilleurs investissements actuels en matière de simulateurs de vol. »

Piotr Korolev, Tilt n°105, septembre 1992, 17/20

L’extension du jeu :
Aces of the Pacific – Expansion Disk : WWII: 1946

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec ses dizaines de campagne et son contenu pour le moins généreux, pour ne pas dire exhaustif, on était en droit de se demander ce qu’il allait bien pouvoir rester à ajouter au titre de Dynamix dans le cadre d’une des inévitables extensions qui tendaient à fleurir autour de tout ce qui avait un peu de succès à, l’époque. La réponse arriva sous la forme… d’une histoire alternative : que se serait-il passé si les États-Unis n’avaient pas développé la bombe atomique, si la Russie n’avait pas déclaré la guerre au Japon et si celui-ci n’avait pas capitulé en 1945 ?

Voilà un excellent prétexte pour introduire six nouvelles campagnes (trois pour chaque camp) et de nouveaux appareils ; les premières seront pour l’occasion basées sur d’authentiques plans américains pour une éventuelle invasion de l’Archipel (la fameuse opération « Olympic »), tandis que les nouveaux venus permettront surtout de découvrir les tout premiers jets : le P-80 Shooting Star pour les américains, et le Kikka, appareil basé sur le Messerschmidt 262 allemand, pour les japonais. S’y ajoutent des avions plus « classiques » : les F7F Tigercat et F8F Bearcat ainsi que le F2G-2 Corsair côté allié, et le J7W Shinden et le Ki-83 pour les nippons. Dans les faits, c’est surtout l’occasion de replonger pour refaire plus ou moins exactement la même chose : les jets n’introduisent rien de fondamentalement neuf, ils se battent toujours à la mitrailleuse, et leur vitesse est loin de n’avoir que des avantages dans un combat tournoyant. On est donc face à du pur contenu additionnel, ce qui risque de destiner cette extension uniquement aux joueurs n’ayant pas eu leur compte avec tout ce que proposait déjà le jeu original. Rien de dramatique, mais les joueurs qui espéraient quelques nouveautés en termes de gameplay en seront pour leur frais.

NOTE FINALE : 15/20

WW2: 1946 est une extension qui se contente d’ajouter ce dont Aces of the Pacific ne manquait pourtant pas : du contenu. Si les joueurs qui savent ce qu’ils viennent chercher seront heureux de pouvoir piloter de nouveaux appareils dans de nouvelles campagnes, ceux qui espèreraient la plus minime altération de la philosophie ou du gameplay ne trouveront ici strictement rien de neuf.

Super F1 Circus

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom
Également testé : Super F1 Circus Limited

La licence F1 Circus (jusqu’à 2000) :

  1. F1 Circus (1990)
  2. F1 Circus ’91 (1991)
  3. F1 Circus Special : Pole to Win (1992)
  4. Super F1 Circus (1992)
  5. Super F1 Circus Limited (1992)
  6. F1 Circus ’92 (1992)
  7. Super F1 Circus 2 (1993)
  8. F1 Circus CD (1994)
  9. Super F1 Circus 3 (1994)
  10. Super F1 Circus Gaiden (1995)
  11. Formula Circus (1997)

Version Super Famicom

Date de sortie : 24 juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait aisément sentir, dès les débuts de la licence F1 Circus, une volonté de voir plus loin que le simple marché japonais de la PC Engine. Pour tout dire, l’ambition de s’exporter à l’international pouvaient apparaître comme parfaitement légitime – la formule un n’étant pas exactement un centre d’intérêt spécifiquement nippon – mais, comme cela continuerait de se vérifier jusqu’à l’ultime opus de la série,  celle-ci ne se matérialiserait hélas jamais. En revanche, ce qui n’aura pas tardé à se concrétiser était la volonté d’aller tenter sa chance sur d’autres plateformes : la Famicom (F1 Circus), la Mega Drive (F1 Circus ’91), la PC Engine CD (F1 Circus Special), le Mega-CD (F1 Circus CD) et même la PlayStation (Formula Circus) auront tous eu droit à leur épisode – des excursions néanmoins systématiquement sans lendemain.

La seule de ces aventures en terres étrangères à s’être réellement inscrite dans la durée, au point d’en être venue à créer sa propre sous-série, aura été celle menant vers la Super Famicom. Avec pas moins de cinq épisodes au total, Super F1 Circus et ses suites en seront venus à représenter, à terme, presque la moitié de la licence à eux seuls. Rien de particulièrement surprenant quand on connait le succès de la console de Nintendo, au Japon comme ailleurs, mais il se trouve que cette longévité pourrait également être liée à une spécificité de la console qui sera venue apporter un vrai plus au jusqu’ici très rectiligne gameplay de la licence : son fameux Mode 7. Un mécanisme apte à palier à certains des manquements techniques bien connus de la machine pour venir doter la licence de ce qu’on pourrait pratiquement considérer comme une dimension en plus – mais pas nécessairement celle à laquelle on s’attendait…

Mais commençons par le commencement : Super F1 Circus s’inscrit, à première vue, dans la droite continuation des épisodes précédents de la licence, avec un contenu qui semble parfois tout droit tiré de F1 Circus Special : vingt circuits (qui s’efforcent de reprendre le tracé de circuits réels), quatorze écuries (une nouvelle fois libres de droits, à l’exception notable de Lotus avec laquelle Nihon Bussan avait signé un partenariat depuis F1 Circus ’91), vingt-huit pilotes (toujours pas de « vrais » noms) et la plupart des modes de jeu habituel, dont un « Time Trial » permettant de défier un ami au temps ainsi qu’un mode « Spot Entry » qui permet d’entrée de jeu de s’essayer à tout le contenu de la cartouche en rejoignant n’importe quelle écurie avant de se lancer sur n’importe quel circuit selon la configuration (climat, nombre de tours…) de son choix.

On remarquera à ce titre que les quelques options d’accessibilité introduites à peine un mois plus tôt dans F1 Circus Special n’ont visiblement pas eu le temps de faire le trajet jusqu’à cette version (pas de réglages automatiques pour la voiture, par exemple, même s’il est bien possible de changer la vitesse dans certains modes de jeu – mais ce sera alors pour opter pour une alternative plus rapide, et non plus lente), mais la série n’en continue pas moins à se montrer un peu plus souple, puisque le fameux mode « World Championship » qui constitue le plat de résistance de la série depuis ses débuts permet cette fois de choisir quels circuits parcourir, et dans quel ordre. Un bon moyen de se faire une expérience « à la carte », même si les joueurs moins férus de simulation pourront regretter qu’il soit toujours impossible de passer les qualifications, que celles-ci nécessitent toujours au minimum deux tours dont un « à blanc » et qu’un circuit demande toujours un minimum de sept ou huit tours pour être bouclé quelles que soient les options.

La véritable nouveauté n’intervient cependant pas au lancement de la première course – même si on note que l’animation est sensiblement mois rapide et moins fluide que sur PC Engine ou sur Mega Drive – mais quelques secondes plus tard, lors du premier virage : non seulement les circuits ont cessé d’être de simples lignes droites restreintes à un défilement vertical, mais la vue opte même ici pour un choix gonflé, puisque lorsque votre véhicule tourne, ce n’est pas son sprite qui pivote, mais bien… l’ensemble de la piste. Fondamentalement, c’est un peu F-Zero ou Super Mario Kart en vue de dessus, et non seulement c’est très efficace mais cette jouabilité « à 360° » autorise surtout enfin le jeu à afficher une des fonctions qui manquaient le plus aux autres épisodes : une mini-carte !

Cela n’a l’air de rien dit comme cela, mais le fait de pouvoir ENFIN anticiper le reste de la course permet de ne plus devoir compter uniquement sur les réflexes ou sur la mémoire pour avoir une chance de ne pas se vautrer à chaque tournant. Et ça fait une très grosse différence ! Le rythme étant également un peu plus mesuré que dans les autres versions (on connait les limites du processeur central de la Super Famicom), un être humain normal peut donc commencer à nourrir l’espoir de participer à une course sans avoir à enchaîner des dizaines de tour d’entraînement, d’autant que l’équilibrage se veut également plus permissif, lui aussi – une vraie bouffée d’oxygène comparé à l’enfer qu’avait été F1 Circus ’91 dans ce domaine, par exemple. De quoi transcender la série et lui permettre enfin de franchir un cap ? Eh bien en un sens oui… et non, comme vous l’aurez sans doute déjà deviné en consultant la note finale obtenue par le jeu.

Le problème tient cette fois autant à quelques petites maladresses techniques qu’à un raté plus surprenant dans l’équilibrage susmentionné. Dans le premier cas, on pourra noter une baisse significative du framerate dès l’instant où il y a plusieurs véhicules à l’écran – je vous laisse imaginer la déperdition sur la grille de départ et ses 18 véhicules. Cela ne rend jamais le jeu injouable, fort heureusement, mais dans un titre où la moindre milliseconde de temps de réaction a son importance, composer avec moitié moins d’images par seconde peut vite faire une grosse différence. Notons également l’existence de quelques bugs, le plus notable étant celui qui pousse parfois le programme à ne pas terminer la partie après un crash fatal, vous condamnant alors à contempler votre voiture immobilisée sans autre possibilité que de faire un reset : énervant…

L’aspect le plus désagréable du titre, celui qui l’empêche de franchir enfin la barre des 13/20, est néanmoins à chercher du côté des pilotes adverses. Seraient-il trop forts ? Pas tout-à-fait : même si terminer sur le podium est ici une performance qui risque de nécessiter de très longues sessions d’entraînement, on peut envisager de finir dans les six premières places dans un délai relativement raisonnable, les concurrents faisant ici régulièrement des erreurs, des sorties de route et des arrêts aux stands. Or, et c’est précisément le problème, ils sont tellement faillibles qu’ils font n’importe quoi, et le simple fait de parvenir à enchaîner deux virages sans être impliqué dans quatorze carambolages en chemin (ce qui, au passage, peut non seulement vous ralentir mais également signer au bout de quinze secondes la fin d’une course pour laquelle vous venez de passer a minima cinq bonnes minutes à tenter de vous qualifier) risque de rapidement tenir de l’exploit pur et simple !

On retrouve d’ailleurs là le grand échec d’une licence qui cherche absolument à intégrer des aspects de simulation dans un jeu d’arcade qui se porterait beaucoup mieux sans elles : comment prétendre reproduire de la formule un, discipline technique par excellence, au milieu d’une séance d’auto-tamponneuses où la course peut s’achever virtuellement n’importe quand parce qu’un fou furieux déboulant de nulle part vient percuter l’arrière de votre voiture et l’envoyer à la casse au beau milieu d’un virage ? Et que dire quand il s’agit de QUINZE fous furieux à CHAQUE virage, du moins tant que vous n’êtes pas irrémédiablement distancé en queue de peloton ?

C’est usant, injuste, et d’autant plus stupidement punitif qu’il n’y a, comme on l’a vu, aucun moyen d’écourter les courses – et c’est surtout tellement aléatoire qu’on a parfois l’impression de jouer à la roulette plutôt que de conduire un bolide. C’est d’autant plus frustrant que la plupart des choix opérés dans cette cartouche étaient clairement un pas dans la bonne direction, et qu’on sent constamment que le titre n’est pas quelques infimes ajustements de proposer enfin un game design à la hauteur avec un curseur placé au bon niveau entre le fun et l’exigence. Le fait de pouvoir disputer virtuellement n’importe quelle course selon sa convenance aide à tempérer un peu la déception, mais n’enlève rien au fait que Super F1 Circus est au mieux « prometteur » sur certains aspects là où un peu plus de soin aurait pu lui permettre d’être vraiment bon. Largement de quoi surpasser la branche principale sur PC Engine, qui n’allait d’ailleurs pas tarder à arriver à son terme la même année, mais pas encore de quoi faire regretter que le jeu n’ait jamais quitté le Japon. Face à la concurrence, en particulier sur Mega Drive, il y avait encore du boulot.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans réellement parvenir à dépasser toutes les limites de la licence de Nihon Bussan depuis ses débuts, Super F1 Circus parvient néanmoins à en offrir une version plus cohérente, plus réaliste et mieux équilibrée. Si le mécanisme de rotation de la route à base de Mode 7 ne sera pas nécessairement au goût de tout le monde, particulièrement pour les joueurs à l'estomac fragile, il a surtout le mérite d'introduire de véritables circuits plutôt que de simples lignes droites, et la simple présence d'une mini-carte conjuguée à une vitesse un peu moins extrême fait énormément de bien à l'expérience de jeu, d'autant que tout le contenu est accessible d'emblée. Dommage que quelques lacunes techniques, des courses virant un peu trop au concours de carambolage et un rythme toujours aussi bancal viennent quelque peu ternir le tableau, mais la licence a plutôt pris la bonne direction. Un point de départ correct pour les curieux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– De grosses baisses de framerate quand il y a plusieurs véhicules à l'écran
– Un effet de rotation qui rendra certains joueurs malades
– Des courses toujours aussi inutilement longues...
– ...et souvent rendues aléatoires par des adversaires au comportement un peu trop chaotique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super F1 Circus sur un écran cathodique :

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom

Version Super Famicom

Date de sortie : 23 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le timing de sortie de Super F1 Circus Limited a de quoi surprendre : trois mois à peine après Super F1 Circus et deux mois avant F1 Circus ’92 – même en mobilisant plusieurs équipes, ça ne respire pas le développement au long cours, sans parler du léger danger de saturer le marché avec sa propre licence.

De fait, comme le sous-entend l’absence d’un grand numéro « 2 » derrière le titre (le véritable deuxième opus n’étant voué à paraître, lui, qu’en juillet 1993), Super F1 Circus Limited est moins une cartouche à part entière qu’une version mise à jour ; le contenu est d’ailleurs le même que celui de la version originale, des modes de jeu au tracé des circuits en passant par le moteur. Mais alors qu’apporte donc cette fameuse itération « Limited », vous demandez-vous ? Eh bien tout simplement une petite nuance n’ayant aucune incidence directe sur le gameplay mais que bien des joueurs réclamaient à cors et à cris depuis des lustres : la licence FOCA. Fini, les « Semna » et les « Manserr » ! Les écuries et les pilotes sont ceux de la saison 1992, ce qui signifie qu’il ne faut pas s’attendre à y trouver Alain Prost, alors en congé sabbatique, mais que l’inénarrable Jean Alesi est déjà en place chez Ferrari. De quoi rapprocher le jeu – et surtout, les épisodes à venir de la licence – du degré de simulation que celle-ci cherchait à atteindre, mais dès l’instant où vous possédez le jeu de base, cette version n’a strictement rien d’autre à offrir qu’un petit coup de peinture. Pas exactement un indispensable, donc.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Inutile de faire durer le suspense : Super F1 Circus Limited n’est strictement rien d’autre que Super F1 Circus avec la licence officielle FOCA, et par conséquent les véritables noms des pilotes et des écuries. Autant dire rien qui justifie une cartouche à part entière, d’autant que le contenu en lui-même n’a pas évolué d’un iota, mais les puristes nostalgiques des courses de la période auront au moins le mérite d’un léger degré d’immersion additionnel.

Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord) – Konami Deutschland GmbH (Europe)
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : Return of the Shredder (Japon)
Testé sur : Mega Drive
Présent au sein de la compilation : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2002 – Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Super Nintendo) (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (NES) (1993)
  11. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)
  12. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Mega Drive) (1993)

Version Mega Drive

Date de sortie : 22 décembre 1992 (Amérique du Nord, Japon) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’ambition est souvent une arme à double-tranchant, particulièrement lorsque l’on n’a pas (ou pire, lorsque l’on ne se DONNE pas) les moyens de l’assumer.

En dépit de toutes ses aspirations purement mercantiles qui l’auront régulièrement poussé à traire intensivement et jusqu’à la dernière goutte des licences populaires, on ne peut définitivement pas enlever à Konami un savoir-faire indéniable en la matière, voire même une forme d’éthique. Par exemple, quel autre développeur, que ce soit hier ou aujourd’hui, aura poussé le perfectionnisme jusqu’à s’efforcer de proposer des exclusivités sur chaque console plutôt que de simples portages ? Les joueurs Mega Drive et Super Nintendo n’auront jamais bénéficié des mêmes aventures de Castlevania, de Contra ou de Sparkster, et avec le recul, ils auront eu toutes les raisons de se réjouir de bénéficier d’une pléthore de titres de qualité.

« Bon, alors dans ce cas, où est le problème avec l’ambition évoquée plus haut ? », vous entends-je demander. Eh bien disons simplement qu’il a également pu arriver que ce louable soucis d’exclusivité se confronte à des données très concrètes, à savoir un manque d’idées, une certaine forme de paresse ou, tout simplement, un plafond de verre représenté par la qualité des jeux précédents. Aucune des deux cartouches intitulées Sparkster ne sera parvenue à renouer avec les hauteurs stratosphériques atteintes par Rocket Knight Adventures, et avec la licence des Tortues Ninja et ses quelques huit itérations en trois ans (!), il fallait bien s’attendre un jour à ce que les idées finissent par se tarir – d’autant que, pour être honnête, la saga n’aura jamais été franchement connue pour ses prises de risques. Dès lors, au moment de développer ce qui était déjà le cinquième beat-them-all de la licence, il fallait bien s’attendre à ce que le premier opus à voir le jour sur Mega Drive, Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist finisse fatalement par sentir le réchauffé auprès des joueurs ayant eu la chance de s’essayer aux autres épisodes. « Réchauffé » à quel point ? Eh bien au point où l’on en vienne à se dire qu’au fond, un bon portage vaut parfois mieux qu’une exclusivité paresseuse.

On le sent d’ailleurs dès la scène d’introduction qui recycle des plans entiers de Turtles in Time en remplaçant juste un prétexte par un autre (cette fois, Shredder fait joujou avec une pierre de la dimension X qui lui permet de réduire Manhattan à la taille d’une maquette, et avant de conquérir le monde il prend gentiment le temps de demander aux tortues de venir lui coller une raclée) : derrière son scénario « exclusif » probablement improvisé en quatre secondes, The Hyperstone Heist s’affirme un peu trop vite comme un titre qui sent fort le recyclage, et quand je dis « fort », comprendre : comme un régiment de putois crevés depuis huit jours.

Certes, l’image est forte, d’autant qu’elle sous-entend que le titre de Konami serait un mauvais jeu ; ce n’est pas le cas. Simplement, quitte à reprendre autant d’éléments de ce qui reste aujourd’hui comme le meilleur beat-them-all de la saga tout en mettant de côté les plus originaux, on ne peut s’empêcher de penser que la Mega Drive aurait été tout aussi heureuse d’héberger un portage de la borne – quitte à introduire quelques variations, comme l’avait fait la version Super Nintendo – plutôt que d’écoper d’un titre qui, à force de se vouloir « autre », finit par ressembler furieusement à une sorte de version expurgée.

Il faut dire que se débarrasser de l’aspect « voyage dans le temps » n’était sans doute pas la meilleure idée : exit la préhistoire, le far west et tous les niveaux qui changeait un peu des éternels poncifs tournant autour des rues de Manhattan. À la place, on doit composer avec un recyclage permanent d’éléments tirés des autres opus pour composer les cinq niveaux (ce qui est peu, mais ils sont heureusement divisés en trois sous-niveaux chacun, sauf les deux derniers) du jeu.

Ce qui aboutit fatalement à de la redite, surtout quand deux des trois sous-niveaux du premier environnement sont composés par… les égouts ! Le surf fait son grand retour, sans oublier l’incontournable Technodrome, et les boss eux-mêmes, de Rocksteady à Shredder en passant par Krank, reprennent du service sans enthousiasme – Tatsu, le boss du niveau trois, représentant le seul personnage « exclusif » (il est tiré des films, d’où les guillemets) du jeu ! Pour le reste, on composera avec le dojo de Shredder ou même avec un bateau pirate, ce qui prouve que rien n’interdisait d’explorer des environnements un peu moins convenus, mais lorsqu’on constate que le quatrième niveau, déjà situé dans une grotte qui n’offre pas grand chose à voir, se limite à un long couloir faisant également office de boss rush, on se dit que les développeurs ne se sont pas exactement dépouillés pour concevoir le contenu du jeu.

Une fois cet amer constat effectué, la cartouche est-elle à jeter pour autant ? Konami n’étant pas devenue du jour au lendemain une société composé de manches, la réponse est fort heureusement « non », et on pourrait même être tenté d’ajouter « loin de là ». Déjà, la réalisation est à la hauteur, et même si certains décors font un peu vides, on peut facilement constater que les artistes de Konami n’ont pas perdu la main : c’est peut-être moins coloré que sur Super Nintendo, mais ça tient largement la comparaison ; dommage que la résolution ait été rabotée en 256×224 comme sur la console d’en face, mais c’est vraiment le seul reproche à formuler de ce côté-là.

Au niveau sonore, c’est encore meilleur : la puce des bornes d’arcade de Konami était très proche de celle utilisée par la Mega Drive, et cela s’entend : les thèmes musicaux semblent tout droit sortis de la borne, les bruitages sont pêchus, les digitalisations sont très propres. Quant au système de jeu, même s’il perd les fameuses projections vers la caméra, c’est un des plus complets de la série en dépit du fait qu’il n’y ait toujours pas de chopes : on peut courir, partir en glissage, en coup d’épaule ou en coup de pied, il existe deux types de coups de pied sautés et une prise qui permet de marteler le sol avec un adversaire balancé des deux côtés, ce qui permet ainsi de toucher tout ce qui se trouve dans les environs et de bénéficier d’une attaque de désencerclement. Pour tout dire, les possibilités sont si riches qu’on n’a pratiquement aucune raison d’employer le coup spécial activable avec A + B et qui va puiser dans votre jauge de vie !

Reste que le jeu est un peu court, un peu trop facile (particulièrement à deux ou la perte d’un continue ne vous obligera pas à repartir du début du niveau) et qu’il manque un peu de variété, particulièrement pour les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer aux autres beat-them-all de la saga.

On passe clairement un excellent moment à enchaîner les combats, fut-ce contre les éternelles variations de couleur des soldats du foot clan, mais le plus frustrant reste de constater à quel point cet épisode côtoie l’excellence, et aurait d’ailleurs très facilement pu l’atteindre en se contentant de tirer un trait sur son prétendu « scénario exclusif » pour proposer les possibilités, la variété et la longueur de Turtles in Time. En l’état, cela reste un très bon beat-them-all, mais il est difficile de congédier l’idée que ses quelques adaptations malheureuses, particulièrement du côté du contenu, ne lui font pratiquement rien gagner comparé à ce qu’elles lui font perdre. Conséquence : dès l’instant où on a l’occasion de se frotter à sa source d’inspiration évidente, on réalise assez vite qu’on passe un meilleur moment sur l’original que sur la copie. Largement de quoi combler les joueurs ne frayant pas avec la Super Nintendo à l’époque, mais aujourd’hui, on l’utilisera davantage comme roue de secours pour casser la routine. Avec une roue de secours de ce niveau, ça passe.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Quel que soit l'angle sous lequel on l'observe, le seul véritable crime de Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist, c'est surtout d'être une version expurgée, moins variée, moins longue et plus facile de Turtles in Time, une sorte d'ode au recyclage s'évertuant à reprendre les niveaux les moins originaux des versions passés en amenant le moins possible d'idées neuves. Une fois passé ce constat amer, le plus déstabilisant est peut-être de réaliser à quel point le titre reste l'un des plus divertissants de la licence, avec une réalisation irréprochable qui fait honneur à la Mega Drive et une action plus technique que la plupart des beat-them-all de chez Konami. Certes, on aurait préféré que le voyage se boucle un peu moins vite et qu'il ait la bonne idée de proposer davantage de niveaux dans un scénario un peu plus imaginatif, mais la cartouche reste une très bonne candidate aux parties entre amis – au hasard, en alternance avec Turtles in Time.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement cinq niveaux...
– ...n'offrant pratiquement rien qu'on n'ait déjà vu dans les épisodes précédents de la licence

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Hyperstone Heist sur un écran cathodique :

Super Tetris

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.x)AmigaMacintosh
Présent dans les compilations :

  • 3 in One : Macintosh Best Sellers Collection (1992 – Macintosh)
  • Hits for Six : Volume Nine (1994 – PC (DOS))
  • 5 Plus One : Pack 6 (1996 – PC (DOS))

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  5. Super Tetris (1992)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS/Windows 3.x)

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette Windows émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL)
Système de protection de copie par consultation du manuel

Versions Windows 3.x :
Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Windows 3.0 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La grande question de la succession à l’immense Tetris aura rapidement représenté une colle un peu plus coriace que prévu pour le studios occidentaux. Loin de générer immédiatement un genre à part entière composé de clones faciles à programmer, le titre d’Aleksei Pajitnov se sera révélé être un trop bon concept, de ceux qu’il est très délicat d’altérer sans les détruire dans le processus, et en dépit de son succès planétaire quasi-immédiat, la poule aux œufs d’or se sera révélée difficile à traire – je me comprends.

Du côté des américains de Spectrum Holobyte, les deux premières approches – pourtant hautement rationnelles – avaient fait chou blanc : Welltris, la suite officielle auréolée de la caution du créateur de la licence en personne, n’aura jamais ne fut-ce qu’égratigné le plébiscite atteint par son prédécesseur, quant à la piteuse tentative de Faces… tris III, elle aura achevé de démontrer qu’il ne suffisait pas de pondre n’importe quoi et de mettre le noms de Tetris dessus pour que ça se vende. Restait donc une troisième possibilité, un peu plus délicate car reposant par définition sur un subtil équilibre : proposer une suite avec suffisamment de nouveautés pour pouvoir être qualifiée comme telle, mais en restant suffisamment proche de l’inépuisable concept initial pour ne pas décontenancer les joueurs. Terrain glissant s’il en est, mais il aurait été dommage d’enterrer trop vite une licence aussi prometteuse, c’est pourquoi un certain Super Tetris finit bel et bien par se matérialiser au début de l’année 1992, deux ans après le fiasco d’un troisième épisode que tout le monde avait déjà oublié.

Le simple nom de Super Tetris est déjà intéressant en ce qu’il constitue tout un programme : ce n’est pas une suite, puis qu’il n’y a ni « 2 » ni « 4 » derrière (Face… tris III avait bien un numéro, mais c’était plus pour tenter piteusement de raccrocher le jeu à la saga que par réelle cohérence), c’est une version « Super » ; comprendre par là une version dopée du contenu initial. De fait, la partie solo repose une nouvelle fois sur un unique mode de jeu – il est toujours possible de choisir son niveau de départ et même de jouer avec une limite de temps, au hasard pour éviter d’être surpris par l’arrivée du patron à la fin de la pause déjeuner) – mais celui-ci n’est pas tout à fait le mode « illimité » qu’on avait toujours connu, et qui reste celui qui subsiste encore de nos jours.

En fait, Super Tetris est bel et bien une variante : quoi qu’il arrive, la moitié inférieure du plateau de jeu est systématiquement occupée par des lignes quasi-complètes, et l’objectif va être de faire disparaître un certain nombre de ces lignes pour pouvoir accéder au prochain niveau, où il faudra alors refaire la même chose avec des pièces tombant un peu plus vite. La première difficulté est donc que tout ce que le joueur « construit » au-dessus de ces lignes à éliminer ne sert pour ainsi dire qu’à le gêner : il n’est plus possible de jouer à Tetris à sa manière, toute la stratégie doit être orientée vers le ménage du bas de tableau, et c’est d’autant plus indispensable que le nombre de pièces alloué par le jeu – figuré par un compteur à gauche – est à présent limité. Le fait d’effacer une ligne a beau vous allouer deux pièces supplémentaires à chaque fois, le joueur sera doublement pénalisé de se placer dans une situation difficile – autant donc être prévenu : être mal engagé est devenu plus punitif encore dans cette version.

Le jeu introduit pourtant une idée originale, et pour tout dire assez gonflée, afin de laisser au joueur l’occasion de rattraper (une partie de) ses erreurs : les bombes. Concrètement, pour chaque ligne effacée, deux bombes viendront s’intercaler avant la prochaine pièce (si vous venez d’effacer quatre lignes, vous recevrez donc un ensemble de huit bombes) et permettront de détruire chacune le bloc avec lequel elle rentrent en collision.

Un très bon moyen, avec un peu de pratique, de se débarrasser précisément de ce qui gêne l’accès aux lignes inférieures, offrant ainsi une très originale gestion stratégique des erreurs – ou une optimisation sur mesure. Le programme y additionne également d’autre type de blocs – tous dans la partie inférieure – qui ajoutent une nouvelle fois un peu de piment : les éclairs détruisent toute la ligne à laquelle ils sont liés, les blocs explosifs font sauter tous les blocs alentours (ces deux types de blocs sont donc à activer spécifiquement avec des bombes), et les blocs affichant une ligne bleue permettent d’invoquer le Graal des combinaisons majeures : le tétrimino prenant la forme d’une ligne de quatre. Bref, de quoi renouveler un peu le jeu sans pour autant (trop) le trahir : le pied.

Jusqu’ici, le bilan est assez flatteur, et il ne fait que s’améliorer lorsqu’on jette un œil à la réalisation du jeu. Certes, on a par définition assez peu de temps pour s’intéresser aux illustrations qui décorent l’interface au fil d’une partie, mais il faut reconnaître que de ce côté-là, Sphere – qui a placé tout le jeu sous la thématique du cirque de Moscou, sans doute parce que c’était plus convivial que les chars russes envahissant l’Afghanistan – a mis le paquet. Dans sa version DOS, le jeu déploie toute la palette de 256 couleurs du VGA, et dans son itération Windows, il est même possible de jouer en SVGA – à savoir en 640×480 et 256 couleurs – ce qui n’était pas encore très courant en 1992.

Autant dire que la lisibilité est parfaite, même si on pourra se demander pourquoi le plateau en lui-même reste quoi qu’il arrive en 16 couleurs dans la version Windows. La musique, pour sa part, ne laisse entendre qu’une seule boucle par niveau avant de sombrer dans le silence, ce qui l’empêche de devenir fastidieusement répétitive. La jouabilité reconnait à peu près tout ce qui peut se brancher sur un ordinateur – clavier, joystick et souris –, ce qui est d’autant mieux que le titre compte un mode compétitif et un mode coopératif à deux joueurs, lesquels se limitent à jouer simultanément avec deux sets de pièces sur le même plateau plutôt que d’utiliser deux plateaux distincts. Des modes qui ont le mérite d’exister, mais qui sont encore très loin d’offrir les possibilités jouissives qu’allait imaginer la même année (mais d’abord uniquement au Japon, hélas) le deuxième opus des Puyo Puyo.

Le véritable problème de Super Tetris, cependant, est ce qu’on pourrait appeler une erreur de débutant : avoir oublié d’inclure Tetris. Car bien que les nouveautés soient intéressantes et que le nouveau mode de jeu puisse se révéler aussi addictif que l’ancien, les joueurs ne goutant pas les quelques limites de cette nouvelle approche – comme par exemple le fait d’être cantonné à la moitié supérieure du plateau quoi qu’il arrive, le fait que toute la construction soit désormais orientée vers la base ou encore une difficulté qui devient à peu près insurmontable dès que la vitesse augmente, c’est à dire dès le niveau six – auront de bonne raison de râler en constatant que le mode « illimité » de base tel qu’on l’a toujours connu n’est tout simplement pas disponible !

C’est sans doute là la dernière leçon qu’il restait à apprendre pour Spectrum Holobyte : il vaut mieux ajouter du contenu à un jeu comme Tetris que remplacer le contenu existant, car le public de destination du jeu – à savoir les fans de Tetris premier du nom – risque également d’être le moins réceptif aux nombreuses altérations de ce Super Tetris. Un paradoxe qui explique sans doute que cet épisode, pourtant objectivement bien pensé, ait une nouvelle fois échoué à égratigner le succès du titre original : à bien des niveaux, il offre à la fois trop et pas assez. Cela reste une curiosité un peu à part dans la série des Tetris, et une qui saura sans doute conquérir quelques curieux de nos jours – mais les fans irréductibles de la saga ? Ils feraient bien de se méfier : ce Tetris-là n’est pas forcément celui qu’ils aiment.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Après quelques expériences plus ou moins heureuses, Super Tetris a le mérite de revenir aux bases... du moins en apparence. Le titre de Sphere a des idées en stock – souvent bonnes, qui plus est, c'est indéniable ; son seul véritable défaut est de les imposer au joueur sans lui laisser l'opportunité de s'essayer au mode qui a toujours été le socle de la licence. Désormais cantonné à une sorte de « demi-plateau » pendant l'intégralité de la partie, le joueur a souvent l'occasion de se sentir à l'étroit, surtout dans les niveaux les plus rapides, et l'unique mode de jeu solo tend rapidement à dégager la même impression que ses deux modes multijoueurs : bien essayé, mais encore bancal. Un épisode un peu à part qui risque fort de ne pas plaire à tout le monde – à essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un seul mode de jeu solo...
– ...et aucune possibilité de s'adonner au Tetris traditionnel
– Des modes multijoueurs qui ont le mérite d'exister, mais qui demeurent maladroits
– Une difficulté ingérable dans la deuxième moitié du jeu, pas du tout adaptée à la nouvelle approche

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Tetris sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Tous ces ajouts ne suffisent malheureusement pas à renouveler Tetris et ne font au final que disperser l’attention. La difficulté, modérée jusqu’au niveau 5, devient infernale au niveau (sic) 6 et 7, ce qui est assez désagréable. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°100, mars 1992, 14/20

Version Amiga

En 1992, le marché de l’informatique avait déjà bien changé, et on constatera rapidement que le bal des portages qui était encore la règle quelques années plus tôt ne se sera cette fois pas aventuré bien loin. L’Amiga, toujours un bon client pour le marché européen aura naturellement été servi – contrairement à l’Atari ST – et sa version de Super Tetris permet surtout de mesurer à quel point ses capacités graphiques commençaient à pâtir de la comparaison avec ce que proposait le VGA, surtout quand elles n’étaient pas très bien employées. On ne va pas dire que le jeu est devenu moche, mais les illustrations donnent l’impression d’être passées à travers un mauvais filtre aux teintes particulièrement mal choisies, et dans l’ensemble on ne retrouve pas le déluge de couleurs des versions sur PC – et naturellement, rien de la finesse de la version Windows. La bonne nouvelle étant que le contenu et la jouabilité, eux, n’ont changé en rien, mais Spectrum Holobyte aurait sans doute mieux fait de faire appel à des développeurs européens, plus à l’aise avec la machine, pour assurer la conversion.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit d’un contenu et d’une jouabilité identiques à ceux des versions PC, Super Tetris ne brille pas exactement de mille feux sur Amiga, la faute à une réalisation graphique terne aux teintes délavées qui ne rend pas exactement justice au cirque de Moscou. Rien de rédhibitoire, mais il y avait mieux à faire.

Les avis de l’époque :

« Quant au jeu lui-même, je ne serai pas totalement de l’avis de Jean-Loup. Les bonus variés permettent une multitude de stratégies différentes. Certains choisiront de privilégier le score, d’autres la sécurité, d’autres encore l’accès au niveau suivant. le nombre limité de pièces, qu’il faut renouveler en complétant des lignes ou en récupérant les bonus correspondants apporte aussi un certain piment. Mais surtout les bombes gagnées à chaque ligne complétée introduisent une dimension très rare dans les jeux actuels : la gestion des erreurs. »

Jacques Harbonn, Tilt n°106, octobre 1992, 16/20

Version Macintosh

Dernier servi, le Macintosh fournit, comme souvent avec la machine d’Apple, une prestation solide. Ce qui n’empêche pas cette version de Super Tetris d’être techniquement légèrement inférieure à l’édition Windows, sa résolution en 512×384 restreignant sa fenêtre de jeu à une zone de 512×322 – encore assez loin, donc, des 632×434 de la fenêtre SVGA (qui nécessitait, certes, une très bonne carte graphique). Pour le reste, on retrouve le jeu pratiquement à l’identique, même si on pourra regretter qu’il soit impossible de jouer au joystick – et également, de façon plus surprenante, à la souris, le programme lui préférant un obscur périphérique commercialisé par Gravis ! Le multijoueur est pour sa part toujours présent, avec la possibilité de s’affronter par câble réseau conservée, et on hérite donc d’un portage qui ne devrait pas laisser les joueurs Macintosh écumer de jalousie devant la version PC.

NOTE FINALE : 15/20

Prestation sans surprise pour Super Tetris sur Macintosh, qui ne souffre pour ainsi dire que de la disparition du jeu au joystick et à la souris en plus d’une résolution légèrement inférieure à celle de la version Windows – mais cela reste très anecdotique dans ce dernier cas.

New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Aquatic Games (titre usuel), The Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (écran-titre), The Aquatic Games Estrelando James Pond and the Aquabats (Brésil), The Super Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (SNES – Amérique du Nord), James Pond’s Crazy Sport (Super Nintendo – Europe)
Testé sur : AmigaMega DriveSuper Nintendo

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 – Codename : RoboCod (1991)
  3. New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un des principes fondamentaux du commerce repose sur deux mécanismes simples : créer un besoin, et le combler. Non non, revenez tout de suite, on ne va pas démarrer un cours sur le capitalisme – ce serait sans doute très intéressant, mais tout le monde en aurait Marx avant qu’on en ait abordé le Karl. On pourrait plutôt rebondir sur un exemple plus concret : après le succès triomphal – et pour ainsi dire quelque peu inattendu – de James Pond 2, l’équipe de Vectordean aura senti que son héros aquatique avait le courant dans le dos et aura naturellement commencé à travailler sur un James Pond 3 pour surfer sur le succès du précédent volet.

Malheureusement, de contretemps en complications, le jeu tant attendu cumula les retards – tant et si bien que le studio britannique en vint à craindre que les joueurs, lassés de poireauter, ne passent définitivement à autre chose dans un secteur alors très, très actif. Alors histoire d’entretenir la flamme (ce qui est toujours difficile, sous l’eau), ils optèrent pour un choix radical : développer en vitesse un jeu mettant en scène James Pond histoire que le pastiche de 007 continue d’occuper l’espace et de se rappeler au bon souvenir des joueurs. Évidemment, vu les difficultés rencontrées par James Pond 3, pas question de se lancer dans un nouveau jeu de plateforme qui n’aurait fait que représenter un problème supplémentaire. Et qu’est-ce qui se développe vite et qui avait encore un certain attrait (quoique déjà déclinant) en 1992 ? Un jeu de sport multi-épreuve à la California Games, pardi ! Et voilà comment Steve Bak et son équipe se seront retrouvés aux commandes de New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats, un jeu conçu pour boucher les trous en attendant mieux. Tout un programme.

Pour proposer des « jeux aquatiques », il faut commencer par imaginer des épreuves – en l’occurrence, tout le programme reposant là-dessus, mieux vaut éviter de se rater. Aquatic Games, comme on l’appellera à partir de maintenant, en propose huit, plus deux discipline additionnelles qui peuvent s’activer en obtenant suffisamment de point bonus dans les épreuves « standard ».

On y trouve quelques grands classiques vaguement remis au goût du jour, comme le « cent mètres splash » qui consistera à agiter le joystick de droite à gauche, du triple saut reprenant fondamentalement les mêmes mécanismes en sautant au moment demandé et en choisissant l’angle au moment du bond final, un 110 mètres haies avec des anguilles électriques en guise d’obstacle ou une épreuve de monocycle demandant, cette fois, d’effectuer des rotations avec le stick. Un peu plus original : une épreuve demandant de remplir une mangeoire et de nourrir des poissons avant que des pêcheurs ne leur mettent l’hameçon dessus, une autre demandant d’empêcher des phoques d’être réveillés par des jets de ballon, sans oublier les deux disciplines « techniques » : un saut sur éponge demandant de réaliser six fois six figures différentes en un minimum de temps, et une dernière demandant de jouer à Super Mario sur des crabes pour les collecter avant de les utiliser comme munitions pour détruire des ballons, là encore le plus rapidement possible. S’y ajouteront donc deux activités bonus pour les joueurs les plus doués : du jonglage et du saut en longueur.

Tout cela est bien beau, mais une longue série de titres du même genre, de Summer Games à World of Sports, nous aura appris à quel point il est souvent difficile de trouver un juste milieu entre disciplines trop courtes et disciplines trop longues, et surtout entre disciplines trop simples et disciplines trop complexes – sans parler du problème récurrent de la durée de vie avec des activités dépassant rarement la demi-minute.

À ce niveau, Aquatic Games a l’intelligence de se rendre le plus accessible possible en ne cherchant jamais à compliquer la jouabilité pour le simple plaisir de le faire : si les disciplines les plus complexes pourront nécessiter un passage par le manuel pour comprendre exactement ce qu’on attend du joueur, on saisit généralement comment jouer en une fraction de seconde, et les épreuves ne sont jamais pensées pour qu’on se fasse bêtement éliminer au bout de quatre secondes pour ne pas avoir compris immédiatement dans quelle direction on était censé pousser le stick au signal. Mieux encore : la plupart des épreuves recèle leur surcouche de petites subtilités à dénicher ; on peut par exemple se faire transporter par un pélican pendant une bonne partie du cent mètres, ou bien trouver le moyen d’accéder à un deuxième étage avec des bonus cachés pendant l’épreuve de tir. Pas de quoi étirer le plaisir pendant des heures tant chaque discipline est, par définition, conçue pour être pratiquée sur une durée extrêmement courte, mais la bonne nouvelle est qu’on s’amuse en jouant, ce qui n’était pas toujours gagné avec ce type de jeu.

Au rang des bonnes nouvelles, on appréciera naturellement le soin apporté à la réalisation avec de personnages bien campés et bien animés, une animation d’une fluidité à toute épreuve, quelques effets (comme les reflets dans l’eau) tirant finement parti des capacités de l’Amiga et une jouabilité difficile à prendre en défaut. Au rang des moins bonnes, on regrettera des thèmes musicaux se contentant d’aller piller la musique classique et se limitant pour ainsi dire à l’Hymne à la joie et à La truite de Schubert. Surtout, on assistera à des pics de difficulté pas justifiés d’autant plus pénalisants que le mode de jeu principal ne vous laisse pas enchaîner toutes les épreuves si vous échouer à atteindre les minimas de qualification – il faudra reprendre depuis le début, ce qui est inutilement punitif dans un jeu basé sur le score.

Le multijoueur, pour sa part, se limitant à jouer une fois de plus à tour de rôle, on n’assiste pas exactement à une révolution ni à l’acte de naissance du party game, mais il faut bien reconnaître que dans le secteur embouteillé et en fin de vie des jeux multi-épreuves, Aquatic Games peut au moins se vanter de représenter le haut du panier grâce à son accessibilité, à un équilibre relativement bien trouvé entre épreuves courtes et épreuves longues et à une réalisation qui fait le travail. Cela ne l’empêche hélas pas de se révéler fatalement répétitif au bout d’une heure ou deux, particulièrement en solo où la carotte de deux épreuves bonus assez gadgets n’est pas suffisante pour donner envie d’aller décrocher des records – néanmoins, pour réunir des amis sur un jeu « à l’ancienne » sans les voir s’arracher les cheveux de ne pas comprendre comment on est censé réussir à tenir debout sur une planche de surf, c’est clairement une des meilleures portes d’entrée du genre à l’échelle de la génération 16 bits. Bouche-trou, peut-être, et clairement pas pour très longtemps mais hé, pour une fois que ce n’est pas trop mal fait, on ne va pas hurler au cynisme mercantile, non ?

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13/20

Envoyé faire patienter les joueurs en attendant un James Pond 3 qui avait pris beaucoup de retard, New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats se lance sur les traces de séquences de mini-jeux à la California Games, et il ne s'en sort pas trop mal. Comme d'habitude, l'amalgame entre les épreuves trop difficiles et celles qui ne le sont pas assez n'est pas parfait, d'autant que le mode principal ne tolère aucune erreur, mais la jouabilité relativement accessible et l'univers graphique coloré aident à rendre le jeu plus sympathique que la plupart des titres dont il s'inspire – ayant même la bonne idée d'ouvrir l'accès à des activités bonus en guise de récompense. Le mode multijoueur aurait vraiment gagné à ce que les épreuves puissent être disputées en simultané, et le solo risque de s'éventer assez vite, mais il y a malgré tout matière à passer un bon moment sur le programme – quitte à ce que celui-ci ne dure pas des heures. Allez, on prend.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des épreuves assez déséquilibrées...
– ...et qui auraient gagné à être plus nombreuses
– Un multijoueur limité à des parties à tour de rôle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aquatic Games sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
The Aquatic Games Starring James Pond and The Aquabats

Développeurs : Vectordean Ltd. – Millenium Interactive Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aquatic Games aura très rapidement fait un saut sur les deux consoles 16 bits – en fait, il est même assez crédible que la version Mega Drive ait été développée en parallèle plutôt que de faire l’objet d’un portage, à en juger par la proximité des dates de sortie. En termes de réalisation, la Mega Drive est d’ailleurs très proche de la machine de Commodore : si certains effets spécifiques au hardware de l’Amiga ont disparu (les dégradés du ciel, les reflets dans l’eau), les décors restent suffisamment détaillés et colorés pour que la déperdition soit très symbolique. On remarquera également que la jouabilité a été subtilement réadaptée : plutôt que de secouer le joystick de gauche à droite dans les épreuves de course, à présent (ce qui n’aurait pas vraiment de sens avec la croix directionnelle d’un pad), il faut marteler le bouton B. Dans l’ensemble, l’expérience de jeu n’a que peu changé, et les joueurs qui préfèreront découvrir le titre via cette version plutôt que sur Amiga n’auront aucune raison de se sentir floués.

NOTE FINALE : 13/20

Peu de différences notables pour The Aquatic Games sur Mega Drive comparé à la version Amiga : la réalisation est largement à la hauteur en dépit de la disparition de certains effets graphiques, et la jouabilité a été adaptée au pad. Du bon travail.

Version Super Nintendo
James Pond’s Crazy Sports

Développeurs : Vectordean Ltd. – Millenium Interactive Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd. (Europe) – Seika Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : Juillet 1993 (Europe) – Octobre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Elle se sera certes davantage faite attendre, mais la version Super Nintendo de The Aquatic Games aura elle aussi fini par se matérialiser – en changeant au passage de nom, un exercice auquel le titre se sera beaucoup livré au fil de son développement. Elle hérite au passage de quelques adaptations, notamment à cause de la résolution réduite de 256×224, mais bénéficie en contrepartie d’une épreuve supplémentaire de relais d’ailleurs assez mal fichue. On ne retrouve pas davantage les effets graphiques de la version Amiga que sur Mega Drive, mais les graphismes sont dans l’ensemble encore un peu plus colorés ici – c’est, une fois de plus, très anecdotique. Un menu des options a fait son apparition, avec un choix du mode de difficulté (qui fait un peu doublon puisque les épreuves d’entraînements existent déjà en trois variantes), mais il s’ait plus d’une refonte du menu principal que d’une réelle modification. Bref, ça ne valait sans doute pas la peine d’attendre près d’un an pour gagner une épreuve qui n’apporte rien, mais ça ne pénalise pas le jeu outre mesure pour celui qui le découvrirait aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

En dépit de l’ajout d’une très dispensable épreuve de relais, James Pond’s Crazy Sports reste très semblable, dans son itération Super Nintendo, à ce qu’il était sur Amiga – à savoir un jeu multi-épreuves assez facile à prendre en main mais qui s’essouffle trop vite. Une curiosité qui peut avoir un certain charme entre amis mais qui ne devrait pas vous retenir très longtemps.

Chase H.Q. II

Développeur : ITL Co., Ltd.
Éditeur : Taito America Corporation
Titre original : Super H.Q. (Japon)
Titre alternatif : スーパーH.Q. (graphie japonaise)
Testé sur : Genesis

La série Chase H.Q. (jusqu’à 2000) :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. Crime City (1989)
  3. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase : Criminal Termination (1993)
  6. Super Chase H.Q. (1994)
  7. Ray Tracers (1997)
  8. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Genesis

Date de sortie : 23 octobre 1992 (Japon) – Févier 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au fil des années qui auront suivi le succès immédiat de Chase H.Q. dans les salles d’arcade, une constatation quelque peu désabusée commença se dessiner avec une froideur implacable : Taito semblait ne pas trop savoir quoi faire avec sa fameuse licence. Ce qui n’avait été pensé à l’origine que comme une réponse à l’OutRun de SEGA aura continué sous la forme d’une autre réponse ni très convaincante, ni très attendue au Shinobi du même éditeur, avant de se prolonger dans un épisode où la seule prise de risque était de ne pas comporter « Chase H.Q. » dans son titre.

Bref, autant dire que dès le début des années 90, la prometteuse série semblait déjà au point mort, et la rapide émergence de bornes avec lesquelles il était techniquement très difficile de rivaliser – au hasard, Virtua Racing ou Ridge Racer – aura finalement poussé Taito à ranger sa licence sous le tapis faute d’avoir su entretenir la flamme qu’elle avait suscitée un temps. Cela n’aura bien entendu pas empêché de tenter quelque résurgences ; quand on a un nom célèbre sous la main, autant chercher à s’en resservir. La première tentative en ce sens est datée de 1992, et on sera tenté de parler de « galop d’essai » tant l’ambition en semblait mesurée : un titre uniquement paru sur Mega Drive, et qui n’aura même pas eu assez de carburant pour faire le trajet jusqu’au vieux continent. Les japonais l’auront appelé Super Chase H.Q. (un titre que récupèreront l’épisode suivant sur borne d’arcade et son portage sur Super Famicom, ainsi qu’une autre version sur Game Boy) ; les américains, toujours plus pragmatiques, lui auront préféré Chase H.Q. II, mais la vraie nouvelle était surtout qu’il s’agissait du premier (et seul) opus de la série à débarquer sur la console de SEGA. De quoi aller chercher la conversion d’OutRun sur son propre terrain ?

Quel que soit le nom qu’on lui donne, le fait est que ce Chase H.Q. II reprend à la lettre le concept du premier opus : une voiture de police, des fugitifs à rattraper, et cinq courses-poursuites à boucler avant d’espérer voir défiler les crédits. En fait, on pourrait même se demander pourquoi le jeu ne s’assume pas pour ce à quoi il ressemble énormément, à savoir un bête portage de la borne, s’il n’incluait pas quelques environnements semblant tout droit tirés de S.C.I, et surtout s’il n’intégrait pas une timide, minuscule idée : la possibilité de choisir son véhicule avant chaque mission.

En clair, l’idée sera de pencher pour une voiture très rapide mais qui mettra beaucoup de temps à immobiliser les fugitifs en les percutant, un camion nettement plus lent mais capable de faire énormément de dégâts, ou bien l’inévitable pick-up « moyen dans tous les domaines » histoire de faire la passerelle entre les deux. Un apport certes appréciable, mais d’autant plus limité qu’un certain Battle OutRun avait introduit trois ans plus tôt l’idée de pouvoir investir dans divers composants de sa voiture au gré des courses, mais autant s’en contenter, car pour le reste, et à un menu des options près, on est littéralement face à Chase H.Q. avec quelques environnements inédits et une seule idée vaguement neuve dans la besace. Du coup, on comprend mieux pourquoi il fallait le culot des commerciaux du pays de l’Oncle Sam pour oser placer un « II » derrière – le « Super » était déjà un peu gonflé.

Ceci dit, il serait malhonnête de prétendre que l’originalité joue un rôle majeur au moment de lancer un jeu de course de voitures ; la grande question sera donc surtout de savoir si ce Chase H.Q. II parvient à se montrer ludique à défaut d’être surprenant.

À ce titre, autant commencer par rendre justice au travail de l’équipe d’ITL, qui a plutôt bien fait les choses sur le plan technique : certes, la résolution a été rabotée en 256×224 pour gagner quelques images par seconde, mais la sensation de vitesse est bien rendue, les environnements sont variés au sein d’une même poursuite (il n’est pas rare d’en croiser quatre ou cinq au cours d’une même mission), la jouabilité est difficile à prendre en défaut et le jeu s’efforce d’intégrer tout ce qui avait pu être aperçu dans les épisodes précédents, comme le choix de la direction ou la présence de croisements et même de tremplins sur la route (en revanche, pas de circulation à double sens ici). On est peut-être rarement ébloui, surtout avec trente ans de recul, mais dans ce domaine la cartouche fait largement le nécessaire pour tenir la dragée haute à ses principales concurrentes, que ce soit sur la même console ou chez les rivales de chez NEC et Nintendo. Bref, on voulait du Chase H.Q. sur Mega Drive, et c’est exactement ce qu’on obtient – en bien.

En revanche, quitte à offrir une version qui se prétend exclusive, on aurait également apprécié que le jeu s’efforce d’offrir un peu plus de contenu qu’une borne pensée pour être bouclée en un quart d’heure. Même en se laissant le temps de décider quel véhicule sied le mieux à notre façon de conduire, le titre est d’autant plus vite terminé qu’on peut s’attribuer jusqu’à trois continues qui nous permettrons de reprendre la poursuite exactement là où on en était, en conservant même les dégâts causés aux fugitifs ; de quoi rapidement venir à bout d’un programme qui ne compte que cinq courses…

L’expérience se prêtant moins aux parties « détente » que les longues lignes droites ininterrompues d’OutRun, et l’absence d’un mode deux joueurs se faisant cruellement sentir, on se retrouve avec un jeu trop court, un peu trop facile et avec un potentiel de rejouabilité relativement limité – rien de dramatique à une époque où on n’aura pas besoin d’investir dans la cartouche au prix fort, mais rien non plus qui permette à ce Chase H.Q. II de réellement s’extirper de la masse des titres similaires au sein de la même génération, sans même parler de la redoutable concurrence des milliers de jeu en 3D parus depuis lors. Un logiciel pour passer un petit moment pas désagréable quand on a ni le temps ni l’envie de se lancer dans quelque chose de plus consistant, mais qui risque d’avoir du mal à retenir durablement les joueurs disposant d’une alternative un peu plus convaincante – ce qui représente quand même un sacré paquet de monde, il faut bien le reconnaître.

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Chase H.Q. II peut bien se donner le nom et le numéro qui lui plaisent, le fait est qu'on sera toujours face à une simple redite du concept et des niveaux de Chase H.Q. et S.C.I. repris tels quels sans l'ombre du commencement d'une idée neuve si l'on fait exception du choix très anecdotique du véhicule. Ceci étant établi, la copie rendue par ITL est difficile à accabler : la réalisation est globalement solide, les décors variés, la sensation de vitesse bien rendue – mais sauf à s'imposer de jouer d'emblée en « Hard » et avec le nombre minimal de continues, la durée de vie aura bien du mal à dépasser une heure. Pas de quoi gâcher le peu de temps qu'on acceptera d'y consacrer aujourd'hui, mais les concurrents sont si nombreux, y compris sur le même système, qu'on n'en voudra à personne de faire l'impasse sur une cartouche très correcte, mais dispensable.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pratiquement rien de neuf depuis S.C.I.
– Trop court, trop facile
– Trop peu de différences d'un véhicule à l'autre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chase H.Q. II sur un écran cathodique :

Quest for Glory III : Wages of War

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titres alternatifs : Quest for Glory III : Seekers of the Lost City (titre de travail), Quest for Glory III : Les gages de la guerre (écran-titre – France) Quest for Glory III : Der Lohn des Krieges (Allemagne)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1994)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Disney Sound Source, General MIDI, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL)

Vidéo – L’écran-titre et les crédits du jeu :

Les choses ne se passent pas toujours comme prévu. On a beau avoir une feuille de route claire et les moyens de la mettre en œuvre, il se trouve que la réalité a souvent son grain de sel à venir placer et que les plans sont faits pour être revus. Ce serait un peu gênant d’avoir une série télévisée dont un épisode se terminerait en cliffhanger, avec une bande-annonce des événements à venir… qui, au final, ne correspondrait absolument pas au contenu de l’épisode suivant (bon, sauf si on parle de la deuxième saison de Twin Peaks, mais je m’égare).

C’est pourtant exactement ce qui se sera produit avec Quest for Glory, dont la cinématique de fin du deuxième opus annonçait clairement la suite des aventures dans un jeu nommé Shadows of Darkness… qui se révèlera finalement être le quatrième épisode. Il y aura visiblement eu un changement de programme entretemps, qui explique peut-être d’ailleurs le hiatus de deux ans entre Trial by Fire et Wages of War ; toujours est-il que notre héros aura décidé de changer ses projets en dernière minute pour offrir un Quest for Glory III comme une parenthèse enchantée dans une Afrique qui n’en porte pas le nom pour s’interposer dans une guerre naissante avec l’aide de son ami Rakeesh le liontaure. Une étape impromptue traduisant parfaitement l’ère de transition accélérée que le PC était en train de vivre à la même époque : comme on va vite le constater, il s’était passé beaucoup de choses, en deux ans.

Comme son prédécesseur, Quest for Glory III : Wages of War (Les gages de la guerre, dans la version française) inscrit son intrigue dans la continuité directe de celle du précédent opus.

Que vous importiez votre héros victorieux (dont vous serez libre de changer la classe, au hasard pour en faire un paladin) ou que vous en créiez un nouveau, le jeu s’ouvre d’ailleurs par un rappel des événements de Trial by Fire, ou plutôt par un spoiler en bonne et due forme de son combat final (lequel, luxe absolu, respectera le déroulement des événements en fonction de votre classe) narré par Aziza. Puis, après les adieux et les félicitations d’usage, vous empruntez un portail magique vers la lointaine cité de Tarna, accompagné de Rakeesh, d’Uhura et de son fils. Réceptionné sur place par la compagne du liontaure, vous y apprendrez que leur fille, envoyée participer à des pourparlers de paix, aurait été tuée, et que les humains de la tribu Simbani seraient sur le point d’entrer en guerre ouverte avec une peuplade d’hommes-léopards. Un potentiel conflit derrière lequel semble se dissimuler l’ombre du démon qu’Ad Avis, le maléfique sorcier que vous venez de vaincre, semblait si pressé de libérer…

Première constatation : comme on l’a vu, un PC de 1992 n’avait plus grand chose à voir avec un PC de 1990, et le meilleur moyen de s’en convaincre est de jeter un œil à la réalisation en 256 couleurs avec ses décors basés sur des illustrations scannées – une méthode qui avait fait ses classes avec King’s Quest V juste après Trial by Fire, justement, et qui avait déjà eu le temps de faire des petits depuis lors comme on avait pu le constater avec Monkey Island 2 ou avec Rex Nebular. Le résultat permet de juger de la maîtrise des artistes de chez Sierra et de mettre en valeur le cadre du jeu, depuis la ville de Tarna jusqu’aux lointains villages secrets perdus dans la jungle en passant par la savane, de la meilleure façon qui soit.

Comme toujours avec la firme de Ken et Roberta Williams, la réalisation sonore n’est pas en reste, avec une ambiance africaine très bien rendue, mais c’est surtout l’interface intégralement à la souris qui risque de faire pousser un « ouf » de soulagement aux joueurs fâchés avec la ligne de commande : toutes les actions et informations sont accessibles via un menu qui apparait lorsque l’on déplace le curseur en haut de l’écran, ce qui fait passer le jeu en pause – un bon moyen de réfléchir au calme même lorsque la situation demande de réagir vite – et un clic droit permet de faire passer le curseur d’une action à l’autre. Conséquence, ce troisième opus est bien plus accessible que ses prédécesseurs (hors remake), et n’importe quel joueur ayant déjà été en contact avec un point-and-click devrait se sentir rapidement dans son élément. Les combats, pour leur part, n’ont pas beaucoup changé mais peuvent indifféremment être joués au clavier ou à la souris en fonction de ce qui vous paraîtra le plus naturel ; que du bonheur.

L’aventure, de son côté, souffle le chaud et le froid. La bonne nouvelle, c’est que le rythme « forcé » mené par le deuxième épisode (quitte à imposer de longues périodes d’attente) appartient ici au passé : l’histoire ne progresse que lorsque certaines actions ont été accomplies, et tant que ce n’est pas le cas vous être libre de parcourir un terrain de jeu qui n’est plus divisé en une successions d’écran hors des villes mais consiste en une carte sur laquelle vous reprendrez la main chaque fois que votre héros découvrira un lieu intéressant ou fera une mauvaise rencontre.

Le bon côté, c’est qu’on peut désormais explorer et faire ses découvertes à la vitesse où on l’entend, et que les joueurs souhaitant faire du grinding histoire de se préparer au mieux aux rares combats obligatoires seront donc libres de se faire un personnage à leur goût dans les délais qui leur conviennent. Le revers de la médaille, c’est qu’on peut aussi facilement se retrouver à errer en se demandant par quel miracle faire avancer les choses, comme dans le cas de cette prisonnière qui n’apparait au village Simbani que si Uhura a daigné vous défier à l’épreuve du lancer de sagaies, ce qui dans mon expérience aura nécessité pas loin d’une dizaine de séances d’entraînement ! Cette dimension arbitraire est d’autant plus énervante que plusieurs événements ne se déroulent qu’en étant au bon endroit au bon moment, ce qui demande de passer beaucoup de temps à expérimenter un peu tout et n’importe quoi en attendant que quelque chose se produise – pas exactement le meilleur moyen de rythmer l’aventure.

Les énigmes, pour leur part, reposent une nouvelle fois beaucoup sur le dialogue et la collecte d’informations ; elles sont rarement difficiles (le jeu avait été critiqué à sa sortie comme étant devenu trop simple comparé à ses prédécesseurs, en partie à cause de son interface qui circonscrivait les possibilités) et il faudra s’attendre à collecter des ingrédients pour des potions ou à rencontrer les bonnes personnes pour avancer.

Le jeu est d’ailleurs plus bavard que jamais, ce qui permet de doter ses personnages et son univers d’une épaisseur bienvenue, même si la chose perdra beaucoup de charme en français, la faute à une traduction particulièrement médiocre qui fait penser aux pires errances de ce qu’on obtiendrait aujourd’hui via la traduction logicielle – les fautes d’accord et d’orthographe en plus. Les anglophones passeront sans doute un meilleur moment à ce titre – et mieux vaudra l’être, puisque la version française n’est plus disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes. Dans l’ensemble, en dépit de ces quelques tracas, on revit un peu une version « exotique » du premier épisode où l’on gagne en dépaysement et en confort de jeu ce que l’on perd en surprise ; un « jeu d’aventure en monde ouvert » qui se laisse découvrir à son rythme et qu’on suit avec curiosité.

En revanche, la dimension « jeu de rôle » est plus que jamais anecdotique. Les combats sont toujours aussi rares et aussi limités, les caractéristiques commencent à perdre de leur pertinence à présent qu’on dirige un héros surqualifié, et surtout les différences entre les classes deviennent de plus en plus théoriques : les situations où l’approche changera en fonction de la classe du héros doivent littéralement se compter sur les doigts d’une main et le voleur, particulièrement à l’honneur dans l’épisode précédent, n’aura ici pas grand chose à faire dans une aventure où on lui demande plus que jamais d’être un modèle de vertu – en deux mots : un paladin.

On pourra également arguer que l’univers africanisant du jeu échoue, comme le royaume oriental de Quest for Glory II, à s’échapper d’une suite de poncifs qui côtoient involontairement le racisme et l’imaginaire colonial avec ses personnages qui nous donnent du « bwana », et on sent que l’équipe en charge de l’écriture ne s’est pas exactement épuisée à aller fouiller le folklore de l’Afrique noire pour chercher à donner davantage de personnalité à sa vision de carte postale. On aurait également aimé que le tout soit un peu plus ambitieux, un peu plus grand, un peu plus complexe, un peu plus profond – et ne s’achève pas sur une séquence de fin torchée en deux minutes pour nous expédier manu militari dans Shadows of Darkness. On a affaire à un épisode sur le fil : plus accessible, plus ergonomique, plus accueillant, moins (injustement) punitif, mais les fans des deux premiers épisodes – ceux qui voyaient des possibilités infinies plutôt que des lourdeurs contraignantes dans l’interface – risquent paradoxalement d’être ceux qui resteront le plus sur leur faim. Un épisode de découverte, mais pas le plus marquant du lot : c’est à prendre ou à laisser.

Vidéo – L’introduction et les quinze premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Parfois considéré comme l'élément le plus faible de la série, la faute à des enjeux trop flous et à un univers africanisant qui peine à s'évader de l'enfilade de clichés exotiques, Quest for Glory III : Wages of War n'en est pas moins un épisode devenu bien plus accessible grâce à une interface et à une réalisation grandement dépoussiérées – ce qui change beaucoup de choses. Certes, on pourra regretter une progression souvent floue basée sur l'exploration et l'expérimentation davantage que sur un aspect jeu de rôle plus que jamais passé au second plan, mais on prend vraiment plaisir à découvrir un monde dépaysant peuplé de personnages intéressants ayant tous beaucoup de choses à dire. Le tout manque encore un peu de souffle épique, et sonne parfois comme une redite des aventures précédentes, mais reste suffisamment original pour sortir du lot et conserver un petit cachet unique. Pas complètement la suite qu'on espérait, mais une bonne occasion de se laisser surprendre.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Beaucoup d'occasions de tourner en rond faute de comprendre quelle action arbitraire est censée faire progresser l'intrigue
– Un aspect jeu de rôle plus que jamais anecdotique
– Une version française très médiocre qui alourdit la lecture dans un jeu où il y a beaucoup de texte
– Une fin trop vite expédiée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quest for Glory III sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont vraiment très beaux, à l’exception des paysages de la savane, franchement décevants. Les musiques typiquement africaines et les bruitages sont pour beaucoup dans l’ambiance de l’aventure. La panoplie d’énigmes est tout à fait correcte mais les habitués viendront à bout du jeu, en une dizaine d’heures seulement. »

Thomas Alexandre, Tilt n°108, novembre 1992, 16/20