Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker

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Développeur : HECT Co., Ltd.
Éditeur : DTMC Inc.
Titre original : キャデラックII (Cadillac II, Japon)
Titre alternatif : Square Deal (titre usuel)
Testé sur : Game Boy

Version Game Boy

Date de sortie : 30 novembre 1990 (Japon), 10 mars 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien avant d’inscrire son nom en bonne place au sein de la légende vidéoludique, la Game Boy aura dû escalader un à un les échelons de la légitimité.

Qui n’aime pas le poker?

D’abord perçue comme un gadget qui présentait toutes les caractéristiques d’un feu de paille (« un écran monochrome ? Le processeur d’un ZX Spectrum ? Des jeux qui pèsent 10ko ? »), le succès foudroyant de son bundle de lancement l’aura ensuite involontairement transformée en un autre concept réducteur dont il aura fallu se débarrasser à son tour : la console qui fait tourner Tetris. Bien que le titre d’Alekseï Pajitnov ait été porté sur à peu près tous les supports imaginables, il se prêtait si excellemment à l’expérience nomade que la portable de Nintendo en sera devenue un terreau privilégié pour tester un genre naissant : les puzzle games. Comme toutes les modes, celle-ci aura offert aux joueurs à boire et à manger, avec quelques surprises dans le tas. Et voici justement une des premières : Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker.

Vous pouvez vous rendre la partie très simple… mais ce n’est pas comme ça que vous gagnerez des points

Comme le suggère son improbable sous-titre, Square Deal est donc un jeu basé… sur le poker. Bien avant que The Witcher ne nous apprenne à pratiquer le poker avec des dés, le titre de HECT va donc reposer sur des combinaisons : au minimum des brelans ou des couleurs sur trois cartes (on ne peut faire des paires qu’en mode deux joueurs), le but n’étant pas tant de nettoyer le plateau, comme dans la plupart des titres du genre, que de chercher à faire grimper le score.

Allez, pour vous garder concentré, voilà de la demoiselle en mini-jupe

Pour deux raisons, d’ailleurs assez bien pensées comme nous le découvrirons un peu plus tard : la première étant qu’une partie ne se poursuis pas à l’infini jusqu’à ce que vous perdiez. Non, dans Square Deal, on joue avec un jeu de 52 cartes, et pas une de plus. Une fois toutes les cartes posées, la partie se termine, et une pénalité vous sera comptée pour chaque carte subsistant sur le plateau. Ce qui nous permet d’évoquer la deuxième raison : réussir un niveau vous demandera d’atteindre un certain score (ici présenté comme étant une mise), faute de quoi, l’accès au suivant vous sera refusé et vous devrez recommencer. Des contraintes inhabituelles, mais qui ne tardent pas à apparaître extrêmement logiques une fois qu’on commence à comprendre les subtilités du jeu.

« si vous voulez réellement avancer dans le jeu, il va falloir prendre des risques »

Évidemment, les combinaisons plus complexes rapportent plus

Vous allez en effet très vite réaliser que vider le plateau du jeu serait un objectif particulièrement simple à remplir si c’était le seul du jeu. Les cartes pouvant disparaître à chaque fois qu’on les associe par couleur, indépendamment de leur valeur, attribuez une couleur à chaque colonne du tableau et vous ferez le ménage sans aucune difficulté.

Les échafaudages trop ambitieux peuvent vite se retourner contre vous

C’est là qu’apparaît alors la pertinence du système de mise : si vous voulez réellement avancer dans le jeu, il va falloir prendre des risques. Les combinaisons les plus complexes (une suite dans la même couleur, par exemple) rapportant beaucoup plus de points que les combinaisons les plus simples, atteindre le score requis pour passer au niveau suivant va rapidement vous demander de ne pas céder à la solution de facilité dévoilée plus haut pour commencer à échafauder des plans plus ambitieux, le Graal étant atteint lorsque vous parvenez à réaliser deux combinaisons en un seul mouvement, ou bien à la suite d’un combo. Pour terminer les dix niveaux de la campagne solo, il faudra donc faire preuve d’audace… et d’un peu d’intelligence.

Prendre trop de risques peut aussi se retourner contre vous…

En effet, la limite de mouvements signifie également que, comme le premier Rain Man venu, vous pouvez tout à fait compter les cartes. Inutile d’espérer réaliser un brelan d’as s’il n’en reste qu’un seul en jeu, et parvenir à vous souvenir des cartes déjà utilisées vous aidera largement à manipuler une chance qui n’en est pas totalement une pour savoir, vers la fin de la partie, quelles seront les cartes qui vont fatalement tomber.

Et un brelan en route, un!

Bien évidemment, rien ne vous interdit de jouer à l’instinct, sans calculer, et en vous contentant d’aviser en fonction des prochaines cartes annoncées en haut à droite de l’interface, mais la grande richesse du jeu, c’est surtout que chacun peut y jouer à sa façon ! L’inconvénient, ceci dit, c’est qu’une fois le mode principal terminé, vous n’aurez d’autre choix que de le recommencer puisque le titre n’offre strictement rien d’autre, à l’exception d’un mode deux joueurs où les protagonistes jouent à tour de rôle sur un plateau unique et qui, sans être inintéressant, ne joue clairement pas dans la même cour que des monstres à la Puyo Puyo.

L’arrivée du six de pique va ici faire un bien fou

On pourra donc regretter que ce très sympathique Square Deal n’ait jamais daigné faire le trajet jusqu’en Europe : sans être un titre extraordinaire injustement oublié, il a clairement le mérite de tirer son épingle du jeu au sein d’un genre qui n’aura pas accouché que de chefs d’œuvre. Forcément circonspect lors des premières parties, on réalise bien vite qu’on a plus de mal à reposer la console qu’on ne l’avait anticipé, et on enchaine les parties avec un plaisir non-feint. Alors certes, on aurait bien aimé davantage de modes de jeu, des casses-têtes à réaliser en un certain nombre de coups ou un mode illimité pour se forcer à aborder le jeu un peu différemment, mais le fait est que la sauce prend bien et qu’on ne regrette pas une seule des très nombreuses minutes qu’on pourra facilement consacrer au logiciel. Si jamais vous vous sentez curieux à la lecture de ce test, n’hésitez pas à franchir le pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Parmi la pléthore de puzzle games à s'être aventuré sur les traces de Tetris, Square Deal : The Game of Two-dimensional Poker peut sans doute se vanter de figurer parmi les plus originaux. Mêler le poker aux mécanismes traditionnels du genre permet d'engendrer un système de combinaison bien pensé, complexe tout en étant immédiatement familier, qui atteint sans coup férir l'objectif de rendre le jeu étrangement addictif, ce qui est toujours une excellente démonstration de l'efficacité d'un concept. Le titre de HECT autorise même une forme de planification inhabituelle, chaque partie tournant autour de 52 cartes, ce qui lui donne un caractère encore un peu plus particulier. Cela limite bien évidemment aussi les possibilités du jeu – pas de partie « à l'infini » ici – d'autant que le mode deux joueurs reste assez anecdotique, mais c'est à coup sûr un logiciel à découvrir pour tous les amateurs du genre. Une très bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Mode deux joueurs limité – Pas de mode infini : on place 52 cartes, ni plus, ni moins – Les couleurs auraient été plus lisibles sur un écran non-monochrome – Un seul mode de jeu solo : on aurait apprécié un peu plus de contenu

Bonus – Ce à quoi ressemble Square Deal sur l’écran d’une Game Boy :

Kabuki : Quantum Fighter

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Développeur : Human Entertainment, Inc.
Éditeur : HAL Laboratory
Titre original : 地獄極楽丸 (Jigoku Gokuraku Maru, Japon)
Testé sur : NES

Version NES

Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – Janvier 1991 (États-Unis) – 20 février 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 2056, le monde sera au bord de l’annihilation. Quelqu’un – ou quelque chose – s’introduira au sein de l’ordinateur régulant les défenses planétaires, menaçant de retourner l’armement nucléaire contre ses créateurs. Le seul moyen d’empêcher la destruction ? Envoyer Kyle Reese dans le passé pour empêcher le T-800 qui l’y aura précédé de mener à bien la mission commanditée par Sk…. euh, non, attendez.

La classe : on l’a ou pas

En fait, la clé est de numériser un humain et de l’envoyer reprendre possession du système de sécurité. Carl seul le programme TRON pourra… ah, désolé, décidément, je me mélange les pinceaux, avec toutes ces idées originales. Bref : vous êtes le colonel O’Connor, et celui qui va sauver le monde, bien entendu, c’est vous. Mais pour une fois, vous ne le ferez pas avec un gros pistolet, car figurez-vous qu’au moment de vous matérialiser à l’intérieur des systèmes de défense, vous le ferez sous la forme d’un… danseur kabuki. Bienvenue dans Kabuki : Quantum Fighter.

L’ordinateur dans lequel vous évoluez ne vous fera pas de cadeau

Le titre d’Human Entertainment a beau avoir pris ses inspirations à droite à gauche, il faut reconnaître que son scénario a quand même quelque chose de dépaysant. Se promener à l’intérieur d’un ordinateur sous les traits d’un danseur traditionnel, reconnaissez que ce n’est pas banal, et ce qui l’est encore moins est votre principal moyen de défense : votre chevelure.

Le combat final : ne faiblissez pas !

C’est effectivement elle qui vous permettra d’atteindre les adversaires en pressant B, A servant à sauter – ce qui vous sera souvent utile, car vous allez rapidement constater que votre héros peut s’accrocher à certaines plateformes et à certains types de parois, ce qui sera souvent l’essence de délicates séquences de précision qui feront moins penser à Strider qu’à un autre excellent titre du catalogue de la NES : Batman.

Graphiquement, le jeu a indéniablement une patte

Difficile en effet de ne pas faire un parallèle entre les deux jeux, tant il se dégage de leur atmosphère et de leur jouabilité quelque chose de semblable. Graphiquement, déjà, les teintes sombres et les décors électronico-organiques de Kabuki : Quantum Fighter ne sont pas loin de se hisser aux niveaux des superbes environnements du titre de SunSoft : c’est détaillé, c’est lisible, et cette atmosphère vaguement dérangeante a le mérite de doter le logiciel d’une identité presque aussi forte que celle de son inhabituel protagoniste.

Le jeu sait se mettre en scène

La réalisation sonore est très réussie, sans se hisser, une nouvelle fois, à la hauteur des thèmes iconiques de Batman. Il y a même un système d’armes secondaires – tiens tiens, encore une similitude – sélectionnables via la touche Select, et qui aura le mérite de doter votre héros de plusieurs moyens d’action à distance tandis que son arsenal viendra s’étoffer d’un niveau à l’autre – à condition, bien sûr, de puiser dans une barre d’énergie qui remplace ici les munitions chères à l’homme chauve-souris. On constatera également un goût commun aux deux programmes pour ce qui est de la mise en scène : chacun des six niveaux du jeu sera ici entrecoupé de cinématiques chargées de détailler le scénario et réalisées avec un soin qui fait plaisir. Certes, l’idée sera principalement de vous décrire une situation un peu plus critique à chaque étape, mais quitte à se sentir impliqué, autant y mettre les formes. Et de l’implication, mieux vaudra être prêt à en avoir, car le parallèle entre les deux jeux ne s’arrête pas là : ils évoluent aussi dans les mêmes eaux en ce qui concerne leur difficulté redoutable.

Les boss peuvent être très coriaces – et celui-ci est peut-être le pire de tout le jeu

Autant vous prévenir tout de suite : Kabuki : Quantum Fighter est un jeu qui place très vite la barre assez haut, avec quelques pics de difficulté particulièrement redoutables. Les très nombreuses phases de saut réclament une précision irréprochable sous la pression d’un chronomètre qui descend parfois très vite, et on peut facilement se retrouver à recommencer une même séquence en boucle à cause d’une action qui ne passe tout simplement pas.

N’allez pas trop vite. Mais n’allez pas trop lentement non plus…

Le jeu n’est pas à proprement parler sadique : vous pouvez par exemple trouver des bonus de soins sur les ennemis vaincus, le programme régénère une partie de votre vie et de votre énergie après chaque niveau, vos jauges sont assez généreusement pourvues… mais le défi n’en est pas moins redoutable, et certains boss peuvent être de véritables cauchemars si vous les abordez dans de mauvaises conditions. Il faudra être prêt à recommencer encore et encore, et souvent depuis le début puisque vos trois malheureuses vies risquent de de ne pas faire long feu.

Méfiez-vous des courants, qui peuvent entraîner votre personnage

Autant dire que les joueurs à la recherche d’une difficulté abordable et d’un titre relativement permissif feraient bien d’y réfléchir à deux fois avant de se lancer dans l’aventure. Ce qui est presque dommage, car objectivement le titre est assez délicat à prendre en défaut et peut sans fausse modestie revendiquer une place parmi les meilleurs logiciels du genre sur NES. Un univers original, une réalisation de haute volée, une jouabilité très bien pensée (les sauts sortent parfois un peu tard, malgré tout), un défi apte à vous scotcher à votre siège pendant un long moment : voilà ce qu’on appelle du travail bien fait. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de vous essayer à cet excellent titre, n’hésitez pas à franchir le pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Il n'est pas très difficile de comprendre pourquoi Kabuki : Quantum Fighter jouit d'une réputation très flatteuse auprès des amateurs de jeux d'action/plateforme : le titre d'Human Entertainment figure clairement dans le haut du panier de ce que la NES peut offrir dans le genre, ce qui n'est pas un mince compliment. Dès les premiers instants, on pense à l'excellent Batman de SunSoft : même réalisation irréprochable, même atmosphère sombre, même jouabilité à la fois simple et technique, même système d'armes secondaires, même difficulté redoutable. Sans surprise, le résultat est une nouvelle fois très bon, et on prend sincèrement plaisir à bondir de plateforme en plateforme en détruisant les adversaires à l'aide de notre chevelure - à condition, malgré tout, d'avoir les nerfs solides, car le défi est atrocement relevé et de nombreuses situations ne tolèrent tout simplement pas l'erreur. Que vous soyez un fan de la NES ou du genre, il serait dommage de faire l'impasse.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche... – ...avec notamment certains boss absolument infects – Plusieurs passages simplement infranchissables si vous n'avez plus d'énergie – La limite de temps, c'était vraiment obligé ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kabuki : Quantum Fighter sur un écran cathodique :

Baseball Stars Professional

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Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre alternatif : ベースボールスターズプロフェッショナル (graphie japonaise), ACA NEOGEO Baseball Stars Professional (Xbox Live)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La série Baseball Stars (jusqu’à 2000) :

  1. Baseball Stars (SNK Corporation) (1989)
  2. Baseball Stars Professional (1990)
  3. Baseball Stars 2 (1992)
  4. Baseball Stars II (1992)
  5. Baseball Stars (Saurus Co.) (1998)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 avril 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (quatre en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la grande majorité des joueurs avertis, la Neo Geo, c’est avant tout le royaume absolu et incontesté des jeux de combat. D’Art of Fighting à World Heroes, de King of Fighters à Samurai Shodown, de Fatal Fury à Garou : Mark of the Wolves, la liste complète serait aussi épuisante à dresser qu’elle est objectivement impressionnante.

Sélection des modes de jeu : c’est plutôt succinct

Il ne faudrait pourtant pas oublier qu’au lancement japonais de la machine, en avril 1990, ne figurait aucun jeu de combat, et pour cause : la déferlante Street Fighter II qui allait instaurer le genre comme un domaine vidéoludique à part entière n’avait pas encore eu lieu, et la longue opposition de style entre SNK et Capcom n’existait alors même pas en rêve. De fait, les premiers découvreurs de la machine ne pouvaient tout simplement pas échanger les gnons entre amis, cantonnés qu’ils en étaient au mah-jong (Mahjong Kyōretsuden : Higashi Nippon Hen), à l’action/plateforme (Magician Lord), au tir à la troisième personne (NAM-1975) ou bien… au sport, avec la suite d’un titre qui avait fait les belles heures de la NES un an plus tôt : Baseball Stars Professional.

Comme souvent avec le baseball, l’essentiel du jeu tient sur deux écrans

Le titre reprend la formule étrennée par son prédécesseur, en s’efforçant d’utiliser les très abondantes capacités de stockage de la cartouche pour étoffer le contenu : cette fois, ce seront pas moins de dix-sept équipes (dont une cachée) qui figureront au roster, avec deux stades à la capacité équivalente qui seront surtout un bon prétexte pour changer un peu le décor de temps en temps.

Toutes les équipes ne se valent pas, alors expérimentez

Si la maniabilité du jeu emploie désormais quatre boutons au lieu de deux, les possibilités ne sont pas fondamentalement beaucoup plus nombreuses que dans Baseball Stars (on notera par exemple la possibilité pour le batteur de réaliser un amorti ou « blunt » sur la balle adverse), et les joueurs rodés au premier opus devraient retrouver très rapidement leurs marques tant le reste des options, par rapport au contrôle des bases notamment, se manie toujours exactement de la même manière.

Trop lent, mon gars

De fait, si l’on sent un domaine où l’ambition du jeu a indéniablement grimpé d’un cran, c’est bien évidemment la réalisation.

Le choix du stade est purement cosmétique

De ce côté-là, on sait de quoi la Neo Geo est capable, et même pour un jeu de lancement, c’est très largement au-dessus de ce que pouvait offrir les systèmes 16 bits de l’époque, Mega Drive en tête : gros sprites, réalisation colorée, saynètes animées lors des homeruns ou des temps morts, petits détails pour ajouter de la chair (votre joueur qui casse sa batte de frustration) ; il n’y a pas à dire, le travail est bien fait. Non seulement le gameplay n’a pas perdu une plume depuis la version NES – il s’est même très légèrement étoffé en match, comme on l’a vu – mais l’action est également plus dynamique et plus variée, ce qui fait qu’on semble avoir signé pour la formule imparable pour une suite : la même chose, mais en mieux. Ce serait vrai si, paradoxalement, Baseball Stars Professional n’était pas un jeu d’arcade. Précisions…

En cas de homerun, le programme vous sort carrément le grand jeu

La grande force de Baseball Stars, on s’en souvient, c’était précisément l’inclusion d’une composante « gestion » encore très inhabituelle à l’époque. Aligner des matchs, c’est bien, pouvoir le faire en développant son équipe et les compétences de ses joueurs, c’est mieux, surtout lorsqu’on cherche à offrir une durée de vie conséquente.

Il est possible de demander un temps mort pour changer un joueur

Mais de la même façon que la version Playchoice-10 du jeu avait été sciemment amputée de cet aspect, vide de sens sur une borne d’arcade pensée pour offrir des parties de cinq minutes, Baseball Stars Professional suit exactement la même voie pour se débarrasser de tout ce qui pouvait faire l’intérêt du jeu à moyen-terme. L’unique mode de jeu solo est donc un tournoi auquel il est impossible de participer à deux, et basta. Et si vous souhaitez jouer avec un ami, ce sera dans le cadre d’un unique match en versus. De quoi s’amuser quelques parties, mais cela reste franchement léger pour y engloutir des heures… ce qui n’est vraisemblablement pas ce que le titre cherchait à offrir, de toute façon.

Le lancer sera sans doute la technique la plus délicate à maîtriser

Aborder Baseball Stars Professional, c’est donc avant tout se souvenir qu’on ne lance pas un jeu à destination d’une console de salon (la version AES de la Neo Geo n’était disponible qu’à la location, au lancement du jeu). C’est un titre intégralement pensé, d’un bout à l’autre, pour des parties de cinq minutes – domaine dans lequel il remplit parfaitement son office même si les amateurs du genre se dirigeront sans doute d’emblée vers Baseball Stars 2.

Saurez-vous vaincre l’opposition ?

Cette philosophie se ressent d’ailleurs pendant les matchs, où les homeruns sortent beaucoup trop régulièrement et où la maniabilité manque encore un peu de finesse. En tant que pur jeu d’arcade, il saura donc sans doute remplir vos attentes (et encore, surtout si vous n’avez pas accès au deuxième épisode), mais les amateurs de simulations plus poussées ou de contenu plus étoffé seront très certainement bien plus heureux en s’essayant au premier opus sur NES. Un assez bon résumé des forces et des faiblesses d’une machine pas comme les autres, en substance.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En dépit du pompeux épithète ajouté à la fin de son titre, Baseball Stars Professional reste un logiciel qui enlève plus de choses qu'il n'en ajoute à la très bonne formule inaugurée un an plus tôt par Baseball Stars. En se débarrassant de son aspect « gestion », le programme aura également tiré un trait sur une large partie de ce qui faisait sa force sur la distance. Fort heureusement, ce qui constitue le cœur du gameplay, à savoir les matchs, est plus efficace que jamais, mais on ne peut s'empêche de penser que si la réalisation a fait un bond en avant, ce n'est pas nécessairement le cas du plaisir de jeu – les possibilités, après tout, sont restées sensiblement les mêmes que sur NES. Reste donc un programme divertissant à destination des fans de baseball, mais sans doute rien qui puisse les retenir des semaines ou des mois, faute de renouvellement. Pour un titre à destination de l'arcade, ce n'est déjà pas si mal, mais pour une cartouche hors de pris à destination d'une console de salon, c'est moins emballant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Plus de gestion d'équipe: désormais, ce sera les matchs et rien d'autre – Un contenu pas exceptionnel (17 équipes dont une secrète, deux stades, deux modes de jeu, un seul en solo)

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 21 avril 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Une seule question se pose en lançant Baseball Stars Professional sur Neo Geo CD : le jeu tire-t-il parti du support, oui ou non ? Et la réponse est oui : si on n’a toujours pas de menu des options à se mettre sous la dent, la qualité sonore est meilleure, particulièrement du côté des basses qui sont beaucoup plus pêchues dans cette version. Pour le reste, on n’est jamais que sur un titre exactement identique à la version AES.

NOTE FINALE : 14,5/20

Toujours rien de neuf à se mettre sous la dent pour cette itération CD de Baseball Stars Professional, mais la qualité sonore des thèmes musicaux est meilleure et les temps de chargement ne sont pas très long, c’est donc la meilleure version d’une courte tête

Abadox : The Deadly Inner War

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Développeurs : Dynamic Planning, Inc. – ITL Co., Ltd. – Natsume Co., Ltd.
Éditeur : Milton Bradley Co.
Titre alternatif : Abadox (Écran-titre – Amérique du Nord)
Testé sur : NES

Version NES

Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon) – Mai 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le grand concert de la distribution vidéoludique, l’Europe aura souvent fait office de cinquième roue du carrosse. Si les choses ont fort heureusement un peu changé depuis, il faut bien reconnaître qu’au XXe siècle, le vieux continent représentait avant tout le troisième marché derrière le Japon et les États-Unis, dernier servi et souvent mal – pour des raisons de promotion autant que de localisation, toucher un public parlant une vingtaine de langues différentes ayant longtemps représenté un handicap considérable.

Enfin un peu de dépaysement ?

La conséquence est que nombre de titres n’auront tout simplement jamais débarqué en France sous leur forme originale, et ce ne sont pas les amateurs de J-RPG à la Chrono Trigger ou à la Star Ocean qui viendront me dire le contraire. Seulement voilà, derrière quelques logiciels de légende, il faut bien reconnaître qu’il y avait à boire et à manger, dans les titres ayant boudé l’Europe, et qu’on en viendrait parfois à être reconnaissant que certains n’aient pas daigné faire le trajet jusqu’à nous. Alors piocher dans cette collection de programmes nous ayant échappés est toujours un grand mystère : pépite ou accident industriel ? Et voici justement que se profile un jeu dont la jaquette américaine ne fait pas rêver : Abadox : The Deadly Inner War.

Une ambiance comme on n’en croise pas assez sur NES

Le titre développé par pas moins de trois équipes différentes vous envoie à l’assaut d’une forme de vie extraterrestre capable de dévorer des écosystèmes entiers – sa dernière victime étant la planète Abadox, où vous allez bien évidemment être envoyé à la rescousse.

Comme souvent, le décor sera un ennemi à part entière

Un prétexte comme un autre pour vous envoyer dans un environnement organique qui avait déjà fait une partie de la célébrité d’autres shoot-them-up comme R-Type, même si la référence la plus pertinente, pour le coup semblerait être le Salamander de Konami. D’abord par la présence de certains talents, comme Kiyohiro Sada au son, qu’on avait justement déjà entendu sur certains titres de la firme japonaise tels que Stinger ou Blades of Steel, mais aussi et surtout par le choix d’alterner les niveaux à défilement horizontal et ceux à défilement vertical (toujours vers le bas, dans ce deuxième cas) histoire d’apporter un peu de variété à l’action. Pas de système d’upgrade à la Gradius non plus : le gameplay n’utilise qu’un seul bouton, et vous pourrez accumuler les power-up avec un plaisir indéniable sans avoir à vous soucier de la manière de les répartir.

Le jeu alterne les deux types de défilement avec un bonheur égal

Le jeu met un point d’honneur à offrir des environnements variés – avec une large dominante de mondes organiques, comme on l’a vu – sans chercher à les étirer inutilement, ce qui est plutôt un bon choix pour éviter à la lassitude de s’installer. La réalisation est justement très agréable, tirant bien parti des capacités de la NES aussi bien sur le plan graphique que sur le plan sonore, et même s’il faudra composer avec une large dose de ralentissements et de clignotements, cela ne pénalise jamais réellement la jouabilité – qui serait sans doute irréprochable si on n’avait pas à regretter quelques petits errements dommageables.

Un robot géant en guise de boss, pour changer un peu

Le premier vient de masques de collision assez permissifs, mais comme cela est à votre avantage, ce n’est pas trop grave – vous apprendrez vite à en tirer parti dans les situations délicates. Le deuxième vient d’un équilibrage assez mal pensé et qui tient principalement à la puissance de votre arsenal : avec le tir de base, le jeu est difficile, mais plus votre puissance de feu augmente et plus il se transforme en balade de santé – une assez bonne raison pour ne pas vous faire tuer, car repartir sans vos bonus est infiniment plus délicat que de dérouler avec vos satellites, vos missiles à tête chercheuse et votre gros laser.

Bien équipé, le jeu devient nettement plus simple

Ce déséquilibre est particulièrement visible lors des combats de boss, qui sont de beaux morceaux mais malheureusement assez limités en terme d’opposition une fois que vous avez compris le truc. Déjà parce que la plupart d’entre eux offrent au moins un angle mort dans lequel vous pourrez vous installer confortablement sans rien risquer pendant toute la durée du combat, et qui est rarement difficile à trouver.

Un passage nettement moins délicat lorsque vous savez tirer profit de la générosité des masques de collision

Deuxièmement, parce qu’avec le tir le plus puissant du jeu, se coller à eux en tirant pendant trois secondes suffira généralement à mettre fin au combat. Autant de raisons qui font que la durée de vie du jeu tiendra principalement à votre capacité à survivre le plus longtemps possible avec une seule vie – les deux dernières n’étant généralement pas appelées à durer longtemps de toute façon, lâché que vous serez avec un personnage lent et doté d’une puissance de feu minable au milieu d’une opposition dix fois plus rapide que vous. Une approche assez radicale et, disons-le, plutôt mal pensée, qui ne devrait malheureusement pas gonfler outre mesure la durée de vie du jeu pour peu que vous soyez un joueur méthodique et patient.

La séquence finale est une course-poursuite

Reste que ce Abadox est globalement une bonne surprise ; ses quelques défauts ne devraient pas effrayer outre-mesure les fans de shoot-them-up, surtout ceux à la recherche d’un bon représentant du genre sur NES. Oui, le début de partie est parfois frustrant et on tend rapidement à lâcher l’affaire dès notre première vie perdue, mais il faut reconnaître que l’expérience est plaisante, l’univers bien réalisé, la jouabilité un peu plus subtile qu’elle n’en a l’air, et qu’on s’amuse largement autant que sur des classiques éprouvés aux noms plus ronflants. Quelques finitions un peu plus poussées auraient certainement aidé le titre à se rendre plus célèbre, mais pour les curieux et les amateurs du genre, cela reste à n’en pas douter un jeu à découvrir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 En choisissant de mettre en scène un univers organique et en alternant les séquences à défilement horizontal et vertical, Abadox : The Inner War aura fait le pari osé de s'aventurer sur les terres du Salamander de Konami. Un pari peut-être pas complètement rempli, mais qui produit néanmoins un shoot-them-up très satisfaisant. Certes, la difficulté est assez mal équilibrée, au point de transformer les boss en vastes plaisanteries quand on sait comment s'y prendre, et il faudra composer avec les limites techniques de la NES – il n'empêche que la réalisation et l'atmosphère du titre, additionnées à des mécanismes simples mais efficaces, aident à rendre l'expérience agréable et à doter la console de Nintendo d'un titre qui peut largement soutenir la comparaison avec les meilleurs du genre au sein de sa ludothèque. Si vous n'avez pas encore eu l'occasion de vous y essayer, n'hésitez pas plus longtemps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux variés, mais assez courts – Pas de tir automatique – Un jeu très difficile avec juste le tir de base... – ... mais qui devient nettement plus simple lorsqu'on est bien équipé... – ... au point de permettre d'évacuer les boss en une poignée de secondes – Des ralentissements et des clignotements à foison

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Abadox sur un écran cathodique :

Sol-Feace

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Développeur : Wolf Team
Éditeur : Wolf Team
Titre alternatif : Sol-Deace (version Mega Drive)
Testé sur : Sharp X68000Mega CDGenesis

Version Sharp X68000

Date de sortie : 22 novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les hasards des circuits de distribution causent souvent quelques menues surprises. À titre d’exemple, réunissez dans une pièce une poignée de retrogamers, et évoquez devant eux le nom Sol-Feace.

Scène de poursuite dans une structure géante

Si vous avez affaire à des vieux de la vieille ou à des connaisseurs de la génération 16 bits, pas de problème, ils connaîtront probablement le nom, et ils iront même jusqu’à ajouter, avec cet air assuré du connaisseur qui sait de quoi il parle: « titre de lancement du Mega-CD au Japon et aux États-Unis ». L’un d’entre eux se permettra même sans doute d’ajouter que le titre sera arrivé sur Mega Drive sous le nom de Sol-Deace – avant de disserter sur les raisons de ce changement de titre à une lettre près. Et pourtant, demandez-leur s’ils sont au courant que le jeu a vu le jour sur Sharp X68000, et je suis prêt à parier mon joystick qu’au minimum 90% d’entre eux lèveront un sourcil circonspect, se regarderont en coin et déclareront: « Ah… Heu, peut-être, oui. Tu es sûr ? »

Deux pilotes, un vaisseau, et un univers à sauver

Autant se faire à l’idée : le Sharp X68000, tout comme le MSX avant lui ou même la PC Engine a la même époque, était bien évidemment un terrain de développement de choix pour les studios japonais. Et s’il y avait un genre avec le vent en poupe à la fin des années 80, c’était bien le shoot-them-up.

Il se passe beaucoup de choses à l’écran

On ne sera donc pas surpris de voir le studio Wolf Team (re)tenter sa chance dans le domaine, un an après un Mid-Garts assez dépaysant. Ici, aucune prise de risque en revanche : univers futuriste, vaisseau spatial chargé de sauver l’univers à lui tout seul, inutile de chercher l’originalité du côté du scénario ou du cadre du jeu. Le gameplay à un bouton ne respire pas franchement la technicité non plus, mais autant reconnaître la seule vague idée du titre : le fait que les power-up puissent être placés en haut ou en bas de votre astronef selon la partie avec laquelle vous les ramassez, et qu’il soit possible d’orienter le tir de vos upgrades en lâchant le bouton et en avançant ou en reculant. C’est rarement utile, jamais naturel et pas franchement révolutionnaire, mais cela permet au moins à Sol-Feace de se forger une (timide) identité.

Le problème de votre superbe astronef, c’est qu’il prend beaucoup de place à l’écran

Pour le reste, autant le dire tout de suite, on est face à un shoot-them-up à défilement horizontal comme la période en aura produit une bonne centaine. Ce qui n’est d’ailleurs pas un défaut en soi (l’originalité n’a jamais été la garantie d’un titre réussi, surtout dans des genres très codifiés), à condition que le plaisir de jeu, lui, soit au rendez-vous.

Chaque fois qu’il y a une femme dans une histoire, vous pouvez être sûr qu’elle tiendra le rôle de la victime

Sachant que l’on est sur une machine qui avait déjà toutes les caractéristiques d’une borne d’arcade bien avant la Neo Geo, on ne sera en tous cas pas déçu par la réalisation : sans être à tomber à la renverse, c’est indéniablement dans le haut du panier de ce qu’on pouvait espérer faire tourner sur un système domestique en 1990. C’est détaillé, c’est coloré, c’est rempli de gros sprites, ça bouge bien, ça canarde dans tous les sens, la musique est efficace ; on est immédiatement dans l’action, et seule une résolution un peu basse où votre vaisseau prend trop de place à l’écran pour son propre bien vient ternir très légèrement le tableau. On appréciera les efforts de variété des environnements, parfois au sein d’un même niveau, même s’il faut reconnaître qu’il faudra une fois de plus composer avec des décors métalliques et avec des fonds étoilés pendant la quasi-totalité du jeu, et qu’à ce niveau les planètes d’un Thunder Force III sont quand même un peu plus dépaysantes.

Le premier boss n’est pas trop méchant – ça se complique après

Niveau difficulté, le jeu place la barre assez haut, en dépit de continues illimités et de niveaux assez courts. Il n’est pas rare que l’écran soit couverts de tirs, que le danger arrive de partout à la fois où que les boss vous obligent à composer avec plusieurs patterns différents à la fois.

Avec tout ça, ça laisse quand même assez peu de place pour manœuvrer !

En étant bien équipé et en connaissant le déroulement des niveaux, les choses se passent un peu mieux, mais cela n’empêche pas certains passages d’être véritablement cauchemardesques, même avec de bons réflexes. Certains d’entre eux m’ont même amené à douter de la possibilité de les franchir sans perdre au moins une vie ! Mieux vaudra donc être prêt à s’accrocher un peu, surtout que le jeu ne propose que deux mode de difficulté : normal et mania, ce qui annonce assez bien la couleur.

Les boss ne sont pas toujours très originaux

Au final, faut-il s’essayer à ce Sol-Feace ? Le jeu ne contient certainement pas la petite idée qui aurait pu le faire entrer dans la cour des grands, mais il reste un titre efficace, avec une réalisation de qualité et un défi exigeant.

Évitez le robot dansant

Peut-être pas le jeu pour vous faire miraculeusement tomber amoureux des shoot-them-up si le genre ne vous a pas intéressé jusqu’à présent, mais pour les fans et les amateurs à la recherche d’un titre plaisant, il serait sans doute idiot de faire l’impasse. Un bon moyen également de découvrir ce que le Sharp X68000 avait dans le ventre et de le comparer avec l’Atari ST et l’Amiga que les joueurs naïfs que nous étions pensions être des machines exceptionnelles, fous que nous étions… Mais il s’agit là d’un autre débat. Pour l’heure, si vous n’avez pas encore eu votre dose de shoot-them-up et que vous en cherchez un avec lequel vous soyez à l’aise tout de suite, Sol-Feace devrait parvenir à combler toutes vos attentes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Autant le préciser d'entrée de jeu : dans son domaine, Sol-Feace ne révolutionne rien, ne réinvente pas la poudre, et ne fait que glisser dans le grand moule de ce qu'on viendra à attendre d'à peu près tous les shoot-them-up à la période de leur âge d'or. Seulement voilà, ce qu'il fait, il le fait bien, surtout quand on garde en mémoire le fait qu'on parle d'un titre paru en 1990. À ce niveau-là, pas de problème : entre une réalisation léchée qui peut largement prétendre à rivaliser avec les ténors du genre à la même époque, des mécanismes simples mais efficaces, une action qui ne faiblit pas et une difficulté coriace sans être injuste, on tient un logiciel qui ne rentre peut-être pas dans la légende mais qui n'est finalement pas à des kilomètres de programmes comme Thunder Force III. On aurait peut-être apprécié des niveaux un peu plus longs, des power-up un peu plus variés, une fenêtre de jeu un peu plus large, et pourquoi pas un mode deux joueurs, mais en l'état tous les fans du genre devraient avoir du mal à faire la fine bouche.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Système d'orientation des armes pas toujours très naturel – Quelques pics de difficulté atroces – Power-up assez limités – Une fenêtre de jeu où on se sent vite à l'étroit

Version Mega-CD

Développeurs : Wolf Team – Madhouse
Éditeurs : Wolf Team (Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Date de sortie : 12 décembre 1991 (Japon) – Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu plus haut, si on se souvient aujourd’hui de Sol-Feace, c’est avant tout comme titre de lancement du Mega-CD. Un bon moyen de montrer les capacités de la bête, surtout quand on se souvient que l’autre titre de lancement de la machine au Japon était un certain Heavy Nova, pas vraiment une killer app, donc. L’occasion aussi de rajouter une nouvelle séquence d’introduction en plus de l’ancienne, histoire de justifier l’emploi du CD-ROM par le biais de deux minutes de blabla suivies d’une série d’animations mal doublées qui auront bien du mal à impressionner quiconque aujourd’hui.

On perd peut-être quelques détails, mais il faut vraiment bien regarder

La vraie question était plutôt de savoir comment le jeu à proprement parler allait s’en tirer, et la réponse est… eh bien, très bien, ma foi. Graphiquement, on sent parfois qu’on a perdu quelques couleurs face à la version X68000, mais force est de reconnaître que ça n’est pas traumatisant, et comme le jeu a eu la bonne idée de rajouter un défilement vertical pour ne pas diminuer sa surface de jeu, on a le bon goût de composer avec une difficulté qui n’a pas changé d’un pouce depuis la version originale. On pourra regretter que les trois boutons ne soient pas mis à contribution pour orienter les canons, et surtout l’apparition de quelques clignotements de sprites disgracieux qui gênent la lisibilité (en particulier lors du troisième boss). En revanche, la musique CD, elle, permet de rivaliser sans problème avec la réalisation sonore très réussie de la version Sharp. On se retrouve donc avec un excellent portage qui tient parfaitement la comparaison avec une machine beaucoup plus puissante : du très bon boulot.

NOTE FINALE : 15,5/20

Dès son lancement, le Mega-CD aura au moins pu prouver qu’il avait des arguments à opposer à une machine aussi puissante que le Sharp X68000 en proposant une version de Sol-Feace n’ayant pratiquement rien à envier à la version originale. De la réalisation à la jouabilité, difficile de faire un réel reproche à un portage qui fait très bien le travail.

Version Genesis
Sol-Deace

Développeur : Wolf Team
Éditeur : Renovation Products, Inc.
Date de sortie : Avril 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu deux ans pour voir Sol-Feace débarquer sur Mega Drive, dans une version d’ailleurs rebaptisée Sol-Deace pour des raisons ô combien mystérieuses (on subodorera que la sonorité de Feace était trop proche de celle de « feces » ou une subtilité dans le genre). On sait déjà à quoi s’attendre : la version Mega-CD amputée de son introduction (et de celle de la version Sharp X68000, désormais réduite à son pavé de texte introductif, tant qu’à faire) et de sa musique CD. Et devinez quoi ? C’est exactement ce dont on hérite. On se retrouve donc avec une version très légèrement inférieure à celle parue sur Mega-CD, les thèmes musicaux étant clairement moins bons sans pour autant être déshonorants.

NOTE FINALE : 15/20

Désormais amputé de son introduction et de sa musique CD, Sol-Feace, devenu Sol-Deace, ne perd fort heureusement pas ce qui faisait l’essentiel de son intérêt. Autant lui privilégier l’une des autres versions si vous en avez l’occasion, cependant.

Aerial Assault

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre alternatif : エアリアル アサルト (graphie japonaise, Game Gear)
Testé sur : Master SystemGame Gear

Version Master System

Date de sortie : Juillet 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi tous les mérites que l’on puisse accorder à la Master System ne figure certainement pas le titre de « machine reine des shoot-them-up« , pour lequel sa petite sœur aura certainement fait figure de candidate nettement plus crédible face à une PC Engine qui truste la première place.

Le briefing se limite à « bravo, maintenant allez détruire la prochaine cible »

À tout prendre, sorti des incontournables R-Type ou Sagaia, sans oublier la série des Power Strike, énumérer les titres majeurs du genre sur la petite 8 bits commence à devenir un peu plus problématique, et sans doute infiniment plus ouvert au débat. Alors parmi la liste des candidats, penchons-nous cette fois sur Aerial Assault, un titre développé par Sanritsu Denki, société qui aura longtemps été sous-traitante pour SEGA avant de fusionner avec une des équipes de la firme japonaise pour former le studio SIMS.

L’action tente d’être trépidante, mais elle n’y arrive pas souvent

Le scénario, parce qu’il en faut bien un, enverra votre aéronef pompeusement nommé « Freedom Fighter » (et qui, à en croire la couverture du jeu, ressemble furieusement à un F-15C) à la poursuite d’un groupe terroriste répondant, pour sa part, au nom de N.A.C. (sans que cet acronyme soit explicité nulle part, pas même dans le manuel).

Quand il accepte de faire un effort, le jeu est assez joli

Ce groupe serait parvenu, on ne sait trop comment, à réunir un arsenal leur permettant de menacer les grandes puissances du globe, et il se murmure même qu’une race extraterrestre pourrait être à la manœuvre. Bon, d’accord, il ne manque plus que le dieu du mal et on doit avoir coché à peu près toutes les cases correspondant aux poncifs du genre, mais fort heureusement on lance rarement un shoot-them-up pour être captivé par son histoire. Autant prendre les commandes, donc, et découvrir ce que ce fameux titre a dans le ventre.

Les boss sont de belle taille, sans doute parce que ce sont des décors et pas des sprites

Le programme habituel

Aerial Assault prend la forme d’un shoot-them-up horizontal très classique, pour ne pas dire trop : vous volez vers la droite, vous affrontez un boss à la fin de chacun des cinq niveaux du jeu, un bouton vous sert à faire feu avec votre tir principal tandis que l’autre envoie une bombe puisée dans une réserve dont le volume est affiché en haut à gauche de l’écran.

La foudre peut vous abattre, alors prenez garde!

Comme dans quelques milliards de titres du genre depuis Nemesis, certains vaisseaux vous délivreront des power-up qui pourront soit modifier votre tir, soit vos bombes, soit influer sur votre vitesse ou vous doter, dans les derniers stages, d’un bouclier. Bref, strictement rien de révolutionnaire sous le soleil – mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’on joue rarement à un shoot-them-up, encore une fois, pour le voir tirer un trait sur tous les mécanismes qui fonctionnent. Pour espérer tirer son épingle du jeu, le titre de Sanritsu Denki aura donc deux angles d’approche : la réalisation et la jouabilité.

On a parfois quelques bonnes surprises, comme ce soleil qui se couche progressivement au niveau deux…

Du côté de la réalisation, il convient de rappeler qu’on parle d’un titre paru sur Master System en 1990. Inutile donc de s’attendre aux orgies graphiques qui commençaient à fleurir sur les systèmes 16 bits la même année (Salut Thunder Force III, coucou M.U.S.H.A., comment ça va Super Star Soldier ?). Du côté graphique, on appréciera l’aspect coloré du jeu, la fluidité de l’animation et les boss gigantesques pour la machine.

…mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que l’artiste en charge des décors ait eu beaucoup de boulot

On appréciera moins, en revanche, le côté atrocement vide des décors : exception faite du niveau quatre, votre environnement se limitera à une image de fond, d’ailleurs pas très détaillée (c’est même juste un fond noir avec quelques étoiles en défilement parallaxe au niveau cinq), et à rien d’autre. La musique est très oubliable, et certains bruitages (comme le laser qu’on peut dénicher dans les deux derniers niveaux et qui fait penser à une sonnerie de téléphone) sont même carrément insupportables. Bref, le jeu souffle déjà le chaud et le (très) froid dans ce domaine, mais force est de reconnaître que c’est plutôt du côté du gameplay que résident les vrais problèmes.

Le niveau quatre est le seul où le décor représente un obstacle. En 1990, c’était quand même gonflé

Soyons clair : votre aéronef est parfaitement maniable, et la difficulté du jeu est suffisamment bien équilibrée pour que vous puissiez espérer arriver loin en comptant sur vos réflexes davantage que sur votre mémoire. Le vrai problème réside plutôt du côté du game design dans son ensemble. Le déroulement d’une partie est, disons-le, d’une platitude qui fait vraiment tache.

Même les boss ne réservent que très peu de surprises

Dans d’interminables niveaux n’ayant strictement rien d’autre à offrir que des vagues d’adversaires, faute d’un décor « tangible », le seul moyen que le programme ait trouvé de limiter vos mouvements vient du fait que votre avion se « crashe » si vous le faites entrer en contact avec le bord inférieur de l’écran. Pour le reste, on a très rarement plus de cinq ou six sprites à l’image, et surtout la lenteur du défilement donne véritablement l’impression qu’on se traine à dix km/h, sentiment encore renforcé par le fait que les niveaux s’étirent inlassablement jusqu’à l’ennui sans avoir rien à offrir qu’on n’ait déjà vu au bout de deux écrans. Alors certes, on a parfois affaire à quelques bonnes surprises : le soleil qui se couche petit à petit au niveau deux, les passages mettant (enfin !) en jeu un vrai décor au niveau quatre, mais dans l’ensemble on ne peut s’empêcher de penser que si un level designer a réellement œuvré sur le jeu, on espère que c’est lui qui a payé le studio et pas l’inverse.

Le boss final n’offre pas beaucoup plus de résistance que les autres

Un jeu en pilotage automatique

Dans l’ensemble, les équilibrages sont d’ailleurs ratés : certains tirs sont tellement mauvais qu’ils font presque office de malus, et comme les power-up suivent une trajectoire qui les rend difficile à éviter, manœuvrer pour éviter de se coltiner un tir moisi pendant cinq minutes sera souvent votre plus grande cause de mortalité. Pire : le programme limite le nombre de vos projectiles affichables à l’écran. Traduit en clair, plus votre avion est placé vers la droite, et plus son tir sera rapide.

Si tout le jeu avait été du niveau du quatrième stage, il aurait sans doute marqué davantage de monde

Pour peu que vous connaissiez un peu le déroulement du jeu à l’avance, il est donc souvent possible de mettre des raclées expéditives aux boss simplement en « boostant » votre puissance de feu en vous plaçant dans le derniers tiers à droite de l’écran ! Surtout, le titre abuse de ce que j’appellerai « la menace hors de l’écran » : des tirs de laser ou des missiles venus du sommet ou du bas de la fenêtre de jeu, et qui sont suffisamment rapides pour que vous soyez pratiquement condamnés à vous les prendre en pleine tronche lors de vos premières parties (et même après, rien n’annonçant jamais leur arrivée). Bref, le mécanisme du game over est souvent le même : on se laisse assoupir par la mollesse de l’action avant de se faire surprendre par une menace qu’on ne pouvait pas anticiper.

C’est quand même sacrément vide

C’est d’autant plus triste qu’Aerial Assault n’est pas à proprement parler un mauvais shoot-them-up, c’est juste un titre avec un manque tragique d’imagination peinant à offrir suffisamment de matière pour justifier de l’étirer sur 35 minutes là où ses cinq niveaux devraient au grand maximum durer deux minutes chacun.

Pas assez de matière, mon fils…

Entre l’absence totale d’adrénaline, le déroulement ultra-convenu de l’aventure et le vide intersidéral des niveaux, on a un peu le sentiment de se retrouver face à ce qui aurait pu être un bon vin avant que quelqu’un ne décide de le couper avec neuf fois son volume en eau pour tenter de remplir un verre. En résulte une expérience limitée, souvent vaguement ennuyeuse, mais avec assez de challenge dans sa deuxième partie pour vous garder concentré. Clairement pas le meilleur titre du genre, même sur une console qui n’a que peu de challengers à offrir en la matière, mais certainement pas le pire non plus. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Amateurs d'adrénaline et d'action effrénée poussant vos réflexes dans leurs derniers retranchements, passez votre chemin ! Sans être à proprement parler un mauvais jeu – c'est même un shoot-them-up très correct –, Aerial Assault trahit son âge avant tout par un level design d'une rare paresse et par une action tellement molle qu'on se surprend parfois à penser à autre chose pendant qu'on joue. En dépit d'une réalisation correcte qui va plutôt en s'améliorant d'un niveau à l'autre, on ne peut s'empêcher de penser qu'on se trouve ici face à dix minutes de contenu maladroitement étalées pour en faire le triple. Les vraies difficultés n'apparaissant que dans la deuxième moitié du jeu, et étant dues en grande partie à des bonus minables que vous chercherez souvent à éviter à tout prix, on ne peut pas dire qu'on soit rivé à son siège – ce qui est d'autant plus dommage que le jeu contient quelques passages qui relèvent le niveau, mais pas suffisamment, hélas. Reste une expérience décente avec ses bons moments, mais qu'on réservera surtout aux fans absolus du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un rythme d'une lenteur hypnotique, particulièrement dans la version PAL – Des niveaux d'une platitude sans nom qui s'étirent beaucoup trop longtemps – Des power-up extrêmement déséquilibrés, au point parfois de s'apparenter à des malus – Un tir mal réglé qui devient plus efficace au fur et à mesure que vous vous rapprochez de la droite de l'écran – Des décors souvent très vides

Les avis de l’époque :

« L’action, classique mais très prenante, est mise en valeur par une réalisation de qualité : les graphismes sont très beaux, l’animation excellente et la musique très agréable. Face à la taille de certains sprites, on a bien du mal à croire qu’on est en train de jouer sur une face (sic) d’une console 8 bits. Un des meilleurs shoot-them-up pour cette machine. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aerial Assault sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Shimada Kikaku
 Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 5 juin 1992 (Japon) – Juin 1992 (Amérique du Nord) – Juillet 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Deux ans après la version Master System, Aerial Assault aura débarqué sur Game Gear. Vu la similitude de hardware entre les deux consoles, on pouvait s’attendre à un simple portage à peine retouché, avec quelques couleurs en plus pour faire bonne figure. Sauf que, grosse surprise, le jeu sera arrivé sous une forme assez différente, offrant cette fois davantage de niveaux, mais plus courts, ce qui était certainement une des meilleures idées pour casser la routine de l’original.

Les nouveaux environnements sont plus travaillés que les anciens

Sur les sept stages du jeu, quatre sont cette fois totalement originaux, les niveaux trois et quatre de la mouture Master System étant passés à la trappe. Le résultat est un jeu plus court et sensiblement plus simple (sauf dans les derniers niveaux), mais aussi nettement plus varié, ce qui fait plaisir (même s’il faut reconnaître que l’avant-dernier niveau s’éternise un peu). Le système de jeu a en revanche été simplifié : oubliez les bombes, vous n’avez plus désormais qu’un tir principal, avec un éventuel module de protection en proue à la R-Type histoire d’arrêter les tirs de face. On retrouve l’essentiel des tirs de la version Master System, avec quelques petits nouveaux dont un tir à tête chercheuse, mais le résultat est dans tous les cas mieux équilibré (on ne va plus s’écraser contre les murs pour éviter un bonus, à présent).

Le niveau du coucher de soleil fait son grand retour

Il y a même un mode deux joueurs avec deux consoles reliées ! Malheureusement, il faut bien reconnaître que le manque de challenge couplé à la simplicité du gameplay font que le titre ne devrait pas vous captiver pendant des semaines – on est ici à des kilomètres de ce que peut offrir un titre comme Power Strike II. Pour une petite partie sur le pouce, néanmoins, le titre est au moins aussi intéressant que son itération Master System.

Une nouvelle fois, on sent un certain manque d’ambition

NOTE FINALE : 12,5/20

Reconnaissons le mérite à cette version Game Gear d’Aerial Assault de proposer quelque chose de différent de ce que l’itération Master System avait à offrir. C’est plus varié, un peu moins mou, mais c’est toujours trop court et trop facile, et sérieusement limité sur le plan des possibilités. Plus un jeu pour patienter 20 minutes que pour s’éclater pendant des heures, mais ce n’est déjà pas si mal.

Secret Défense : Opération Stealth

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Operation Stealth (Europe), 007 : James Bond – The Stealth Affair (États-Unis)
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)

La ligne Cinématique de Delphine Software :

  1. Les Voyageurs du Temps : La Menace (1989)
  2. Secret Défense : Opération Stealth (1990)
  3. Croisière pour un Cadavre (1991)

Version Atari ST

Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Connexion à l’interface MIDI supportée
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les firmes à être parvenues à se faire un nom au sein du secteur ô combien concurrentiel du jeu d’aventure, il y eut à la fin des années 80 une petite société française. Son nom ? Delphine Software.

La compagnie fondée par Paul de Senneville et Paul Cuisset s’était faite connaître par des jeux d’action comme Bio Challenge ou Castle Warrior, mais aussi et surtout par un point-and-click qui aura alors fait grand bruit grâce à sa réalisation sans faille et sa mise en scène et son ergonomie novatrices : Les Voyageurs du Temps. Le titre aura immédiatement connu un succès critique et commercial qui appelait à étendre le concept vers des suites (qui n’auront finalement jamais été développées) ou d’autre licences utilisant le même moteur. Voilà comment naissait en 1990 une nouvelle série (elle aussi sans lendemain) : celle des Secret Défense, avec comme titre-phare Opération Stealth.

Mr. Glames, I presume ?

Smoking impeccable, sourire ravageur, une mallette remplie de gadgets dernier cri : vous êtes un agent secret et votre nom est Glames, John Glames. Oui, la référence est évidente – tellement évidente que le jeu récupèrera la licence et le nom de James Bond lors de sa distribution aux États-Unis… soulevant au passage quelques incohérences, puisque malgré son affinité évidente avec l’espion britannique au service de Sa Majesté, John Glames, lui, est un américain sous les ordres de la C.I.A.

Sa mission ? Retrouver un prototype révolutionnaire d’avion furtif sobrement nommé le « Stealth », mystérieusement disparu lors d’un survol de la république bananière de Santa Paragua. Une aventure que vous devinez riche en action et en rebondissements tandis que le programme vous laisse la main au moment de votre arrivée à l’aéroport du petit pays d’Amérique Latine.

Le titre reprend pratiquement à l’identique l’interface des Voyageurs du Temps, qui figurait parmi les plus ergonomiques de la période : vous déplacez John Glames avec le clic gauche, vous faite apparaître un menu d’action comportant l’inventaire avec le clic droit, et le menu de sauvegarde est accessible en appuyant sur les deux boutons en même temps. Sélectionner une action avec un clic droit plutôt qu’un clic gauche vous permettra de l’appliquer à un élément de votre inventaire, voilà pour les possibilités.

Au rang des bonnes nouvelles, on remarquera immédiatement que notre héros n’a plus systématiquement besoin d’être immédiatement à côté d’un objet pour entreprendre une action : il fait cette fois l’effort de se déplacer tout seul, du moins lorsque le pathfinding rudimentaire du jeu le lui permet. Le système n’est pas toujours parfait, mais il est indéniablement cent fois moins lourd que dans les Voyageurs, ou même que dans des titres à la Martian Memorandum. On sera également heureux d’apprendre que la chasse au pixel est cette fois à oublier, et que les énigmes sont, à quelques exceptions près, sensiblement plus cohérentes.

En revanche, récit à la James Bond oblige, le taux de mortalité de votre personnage reste très élevé, en particulier à cause de séquences d’action pas trop compliquées et surtout de séquences de labyrinthe vraiment pénibles, elles, qui risquent de faire l’unanimité chez les fans de point-and-click, mais contre elles. Mieux vaut sauvegarder souvent et sous différents noms, l’opportunité de se retrouver coincé pour avoir raté un objet ou une action un peu plus tôt dans la partie existant toujours, même si elle s’est raréfiée.

On citera par exemple l’obligation de changer son argent deux fois de suite à la banque de Santa Paragua sous peine de se retrouver coincé plus tard, le genre d’énigme cheap et illogique qui énerve. Le récit, pour sa part, fait preuve d’une linéarité totale qui donne parfois l’impression de jouer à un précurseur de Gobliiins : en-dehors des rues de Santa Paragua, justement, il est rare que vous puissiez visiter plus de deux ou trois écrans à la fois, dans le meilleur des cas ; dès le début du jeu, vous devrez accomplir toute une série d’actions pour pouvoir passer le douanier de l’aéroport, faute de quoi, vos expérience ludique se sera limitée à avoir visité le hall et les toilettes.

Pour ne rien arranger, la grande majorité des personnages du jeu n’ont strictement rien à vous dire, et les conversations, qui faisaient bien souvent la force des productions Lucasfilm Games, n’ont pratiquement pas cours ici. C’est bien simple : les seules actions réalisables sont celles qui font avancer l’intrigue, tout le reste est purement décoratif, pour ne pas dire vide, pour ne pas dire creux à pleurer. Dans l’ensemble, on passe souvent beaucoup plus de temps à tenter de vaincre les terribles séquences de labyrinthe qu’à résoudre des énigmes qui exigent toujours beaucoup d’essai/erreurs, mais où les objectifs ont au moins le mérite d’être clairs la plus grande partie du temps.

Le scénario, pour sa part, rempli de second degré assez pataud, se laisse suivre mais peine à captiver tant il colle à tous les clichés de James Bond jusqu’à la caricature.

Vous aurez droit à tous les poncifs du genre : la société terroriste internationale façon SPECTRE, les gadgets dissimulés dans les rasoirs ou dans les cigarettes, les séquences d’évasion avec l’éternel morceau de métal qui vous permet de découper vos liens, la femme fatale avec un rôle crucial dans l’histoire, et les sempiternels espions soviétiques du KGB qui n’avaient probablement pas eu le temps de réaliser qu’ils s’apprêtaient à pointer au chômage en 1990. Dans l’ensemble, le jeu ne se prend jamais assez au sérieux pour nous agripper, les incohérences abondent, et on se sent clairement moins impliqué que dans les Voyageurs où la carotte du « comment est-ce que j’ai fini là ? » restait efficace pendant une grande partie de l’aventure. Correct mais sans plus, donc.

Santa Paragua, destination touristique galvaudée ?

Du côté de la réalisation, on remarquera qu’Éric Chahi, parti travailler sur Another World, n’est plus aux graphismes. L’équipe qui le remplace au pied levé, au sein de laquelle on trouve notamment la patte de Michèle Bacqué qui avait déjà œuvré sur Ivanhoé, s’en sort heureusement très bien, même s’il faut reconnaître qu’on ne retrouve pas l’aspect hyper-détaillé qui transformait certains des écrans en 16 couleurs des Voyageurs en véritables chefs d’œuvre.

Du côté sonore, l’Atari ST montre hélas assez vite ses limites, et même si les thèmes musicaux sont assez nombreux et relativement efficaces, il faudra une nouvelle fois composer avec de longues phases de silence et avec des bruitages quasi-inexistants – les choses s’améliorent drastiquement avec une Roland MT-32, que le jeu a la bonne idée de reconnaître, cependant. On notera également de nombreuses coquilles dans les textes du jeu, qui démontrent que Delphine Software n’avait encore personne dans ses rangs, à l’époque, pour assurer la relecture.

Au final, Opération Stealth reste un jeu d’aventure qui souffre de son âge : bien que mieux conçu et mieux agencé que Les Voyageurs du Temps, il ne transmet jamais tout à fait la même magie et peine à se faire une place mémorable au milieu de jeux d’enquête beaucoup mieux écrits (Gabriel Knight) ou tout simplement plus efficaces (Indiana Jones and the Last Crusade). Sympathique mais souvent frustrant, bien réalisé sans jamais décrocher la mâchoire, correct mais sans surprise, il demeure un titre qui saura sans doute obtenir une certaine cote d’affection auprès des fans de jeux d’aventure, mais qui laissera sur le carreau la plupart des joueurs n’ayant pas eu la chance de connaître l’âge d’or du point-and-click. Une curiosité.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20

Comme beaucoup de jeux d'aventure issus d'une période charnière, Secret Défense : Opération Stealth est un titre assez difficile à évaluer. En termes de mécanismes, on assiste indéniablement à des progrès notables depuis Les Voyageurs du Temps, avec une maniabilité plus naturelle, une jouabilité plus permissive, des énigmes un peu moins tirées par les cheveux et une expérience globalement moins frustrante. En revanche, la présence de scènes d'action assez ardues, le taux de mortalité toujours très élevé et la linéarité totale de l'aventure qui laisse rarement au joueur l'occasion de visiter plus de trois écrans à la fois continuent d'alourdir inutilement l'épopée. Surtout, le scénario principalement bâti sur tous les clichés possibles et imaginables d'une histoire d'espionnage à la James Bond a toutes les peines à surprendre, et agrippe nettement moins que celle des Voyageurs. On se retrouve donc face à une aventure plus fluide et (un peu) plus cohérente, mais également moins prenante. À vous de voir jusqu'à quel point vous vous intéressez à la French Touch d'alors, mais sans le moteur de la nostalgie, il est clair que le titre a pris un coup de vieux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques énigmes à la logique lunaire (changer deux fois son argent à la banque...)
– Déroulement extrêmement linéaire
– Des séquences d'action/labyrinthe vraiment pénibles
– Un humour qui ne met pas franchement dans le mille
– Très peu de dialogues

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Opération Stealth sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de cette fabuleuse aventure (n’ayons pas peur des mots) sont réalisés avec précision par trois ingénieux programmeurs : Imagex, Emmanuel Lecoz et Michèle Bacqué, cette dernière ayant récemment travaillé sur les graphismes somptueux d’Ivanhoé. (…) Le scénario, qui vous fera revivre l’angoisse et le suspens des premiers James Bond -les meilleurs-, plein de rebondissements et d’imprévus, a été réalisé par Philippe Chastel et Paul Cuisset (Les Voyageurs du Temps), sur une idée de ce dernier. »

Kaaa, Joystick n°5, mai 1990, 96%

« L’aventure est particulièrement difficile mais réellement passionnante. Il n’est pas rare de passer un long moment sur un seul écran, mais le gros intérêt du scénario réside dans le fait que les solutions aux problèmes qui se posent font appel à la logique pure et dure. (…) Opération Stealth est un superbe jeu d’aventure, combinant une réalisation soignée, une ergonomie de jeu excellente et un scénario en béton. »

Jacques Harbonn, Tilt n°80, juillet-août 1990, 18/20

Version Amiga

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Deplhine Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation possible sur disque dur

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tous les jeux développés sur Atari ST à l’époque, Opération Stealth aura été rapidement porté sur Amiga. Comme souvent, ce n’est pas du côté des graphismes qu’il faudra chercher une évolution : les écrans sont toujours en 16 couleurs, et même si les boîtes de dialogue sont plus lisibles, on ne peut pas dire que cela soit une raison valable pour privilégier ce portage sur la version ST. En revanche, ce qui pourra en être une, c’est l’aspect sonore : non seulement la musique est de bien meilleure qualité (comparé à un ST de base sans une Roland MT-32, s’entend), comme vous pourrez l’entendre dès l’introduction (visible ci-dessus), mais il y a également beaucoup plus de bruitages, ce qui fait un bien fou à l’ambiance. Dès les premiers écrans, vous pourrez entendre les pas de John Glames se réverbérer dans le hall de l’aéroport de Santa Paragua, ce qui donne un peu moins la sensation de passer la moitié du jeu dans un silence de mort. Au final, le jeu n’a pas bougé d’un pouce – et il est toujours impossible de passer ces scènes d’action à la gomme – mais l’expérience demeure sensiblement plus agréable, en particulier sur un A1200 où les temps de chargement sont réduits au minimum.

NOTE FINALE : 12,5/20

Opération Stealth sur Amiga ne fait que reprendre la version ST, en ayant tout de même le bon goût de doper la réalisation sonore. Si cela ne transcende pas l’expérience, cela la rend néanmoins sensiblement plus agréable, et on aurait tort de s’en plaindre.

Version PC (DOS)

Développeur : Daniel Morais
Éditeur : Deplhine Software
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : Disquettes 5,25″ (x6) et 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il aura fallu pas moins d’un an pour qu’Opération Stealth se décide à débarquer sur PC. La bonne nouvelle, c’est que ce temps aura été mis à contribution pour offrir une version se hissant largement à la hauteur de celle parue sur Amiga. Côté graphismes, tout d’abord, le jeu a le bon goût de ne pas se limiter à reproduire les écrans originaux en 16 couleurs : tout a été redessiné pour tirer parti du VGA, et si on est encore loin du travail réalisé sur le portage d’un jeu comme Maupiti Island, les dégradés sont bien plus fins et les écrans bien plus colorés. Très bon point, donc. Autre très bonne nouvelle : le jeu reconnait les cartes sonores de l’époque, à commencer par la très populaire AdLib. Mieux : il reconnaît également toute la gamme de chez Roland, et dans ce mode il offre évidemment une prestation très semblable à ce qu’on avait déjà entendu sur Atari ST. Cette version du jeu est indéniablement la meilleure, vous auriez donc tort de passer à côté si vous voulez découvrir les aventures de John Glames.

NOTE FINALE : 13/20

Il aura donc fallu attendre 1991 pour qu’un jeu de chez Delphine Software se décide enfin à tirer réellement parti des capacités du PC, mais le résultat est largement assez probant pour faire de cette version d’Opération Stealth la meilleure d’une courte tête, tous systèmes confondus.

« Les décors sont nombreux, variés, bien dessinés ; les animations sont réussies ; les textes sont pleins d’humour ; malgré tout, j’ai du mal à accrocher. Les nombreux sites où se déroule l’aventure ne donnent lieu qu’à bien peu d’action. Et pourquoi diable mettre des gens s’il est impossible de leur parler ? »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°92, juillet-août 1991, 13/20

F-Zero

Cette image provient du site https://www.reference-gaming.com

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titre alternatif : エフゼロ (graphie japonaise), 에프 제로 (graphie coréenne)
Testé sur : Super NintendoArcade (Nintendo Super System)
Disponible sur : New 3DS, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (version Super Nintendo émulée)
Figure également dans les titres préinstallés sur la Super Nintendo Mini

La série F-Zero (jusqu’à 2000) :

  1. F-Zero (1990)
  2. F-Zero X (1998)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 21 novembre 1990 (Japon) – 23 août 1991 (Amérique du Nord) – 11 avril 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les suiveurs assidus de l’actualité vidéoludique au fil des décennies ne s’en étonneront pas, mais le fait est que Nintendo, en dépit de son succès planétaire (presque) jamais démenti, aura souvent échoué à faire l’unanimité au niveau de ses consoles. Entre le processeur rachitique de la Super Nintendo, le choix du support cartouche pour la Nintendo 64, le retard technique de la Wii, le concept suicidaire du Virtual Boy – disons simplement que le hardware de la firme ne met pas toujours dans le mille à tous les niveaux.

Choisissez bien votre véhicule : il pourra faire une énorme différence

En revanche, ce qui sauve systématiquement à peu près toutes les machines commercialisées par la compagnie au plombier, c’est bien la qualité de ses licences développées en interne : au fil des ans, l’assurance de bénéficier – et en exclusivité, en plus ! – des titres des sagas Super Mario Bros., Legend of Zelda, Metroid et consort aura fort légitimement boosté les ventes de machines qui laissaient parfois dubitatif à bien d’autres niveaux. À ces licences à succès, auxquelles elle aura parfois fait franchir un véritable cap avec une maestria qui laisse rêveur (entrez ici, Super Metroid et A Link to the Past), la Super Nintendo en aura ajouté une dès son line-up de lancement : F-Zero.

La course du futur est rapide, et elle est particulièrement efficace ; bienvenue dans F-Zero

Le jeu, qui aura depuis initié une saga à succès dont certains épisodes auront même ironiquement été développés par une équipe issue du grand rival SEGA (et dont les opus les plus récents ont hélas déjà fêté leurs 15 ans), vous place au XXVIe siècle, afin de disputer des courses futuristes à bord de bolides lancés à grande vitesse.

Les zones de réparation sont facilement accessibles, alors ne vous privez pas

Vous aurez le choix entre quatre véhicules différents, définis par leur poids, leur vitesse, leur accélération, leur solidité, leur adhérence mais aussi leur couleur : le Blue Falcon sera l’appareil le plus équilibré et sans doute le choix par défaut de la plupart des joueurs, Le Golden Fox a une très bonne accélération mais une vitesse de pointe limitée, le Wild Goose est le plus lourd et le plus résistant, tandis que le Fire Stingray est le plus rapide, mais son accélération laisse à désirer, et c’est également le moins maniable. Les commandes sont basiques, et hélas impossibles à configurer : Y est un frein dont vous ne vous servirez jamais, B un accélérateur dont vous vous servirez tout le temps, A donne accès à un boost dont vous débloquerez une utilisation à chaque tour de piste bouclé, et les boutons de tranche L et R servent à incliner le véhicule dans les virages afin d’optimiser vos trajectoires. Simple, efficace : l’essentiel.

Ne ratez pas les accélérateurs placés sur la piste !

En termes de modes de jeu, inutile de s’attendre à des miracles : l’expérience est uniquement solo, et ne propose que deux options : un mode « Practice » pour se faire la main sur les cinq premiers circuits du jeu, avec ou sans un rival dans vos pattes, à l’intérêt très limité, et un mode « Grand Prix » qui vous permettra de gouter à quinze circuits différents divisés en trois championnats de cinq courses à la difficulté croissante.

Mieux vaut ne pas rater ce saut au-dessus du vide, car sinon, c’est la mort !

Histoire d’être sûr de vous garder occupé un bon bout de temps, le jeu intègre également quatre niveaux de difficulté, dont le dernier, le niveau « maître », n’est accessible qu’après avoir terminé victorieusement le niveau « expert ». La bonne nouvelle, c’est que le jeu intègre une sauvegarde automatique via une pile intégrée à la cartouche, ce qui vous offrira une friandise qui manquait encore beaucoup trop souvent aux jeux de course typés arcade au début des années 90 : la mémorisation des meilleurs temps.

Les zones grisées sur le côté, elles, vous ralentiront

La principale raison d’être de F-Zero, et on le sent dès les premières secondes de jeu, c’est la promotion du fameux « Mode 7 » de la nouvelle console de Nintendo censé lui permettre d’accomplir monts et merveilles inaccessibles à la concurrence (ce qui, dans les faits, était faux : le Mode 7 était simplement un jeu d’instructions conçu pour faciliter l’intégration d’effets comme le zoom, la rotation ou la transparence, lesquels était parfaitement réalisables sur une Mega Drive ou une PC Engine, mais à condition de les coder manuellement).

Les tremplins, le plus sûr moyen d’éviter un tas d’ennuis

Et à ce niveau-là, pas de problème, le travail a été très bien fait : c’est joli, c’est lisible, c’est parfaitement fluide en toute circonstance, et la maniabilité est inattaquable. On se sent à l’aise au bout de dix secondes, et le principe est tellement efficace qu’on découvre qu’on a encore les pires peines, même trente ans plus tard, à lâcher la manette tant tout ce qui fait la force d’un jeu de course arcade est parfaitement intégré dans le jeu : accessibilité, prise en main immédiate, principe évident, technicité progressive, sans compter le lot de petites idées bienvenues, telles la présence de zones dérapantes, de tremplins, d’accélérateurs, de terrains minés (!), de bordures aimantées (!!!), ainsi que l’indispensable zone de réparation qui vous permettra de vous refaire une santé, votre véhicule étant tout à fait susceptible d’exploser avant la fin de la course.

Le mode « Practice » sera surtout utile à vous familiariser avec un nouveau véhicule

Le côté « championnat » est d’ailleurs limité à l’essentiel : en-dehors des quatre véhicules sélectionnables en début de partie, vos adversaires se limiteront à des véhicules génériques dont la seule fonction sera de vous gêner – certains allant même jusqu’à vous exploser au visage en cas de contact ! À chaque tour, vous aurez l »obligation de finir dans une fourchette de plus en plus réduite, jusqu’à devoir vous placer sur le podium à la conclusion du tour final ; dans le cas contraire, vous perdrez une vie et devrez recommencer la course – perdez toutes vos vies et ce sera le game over.

Il n’est pas toujours facile de doubler dans les espaces étroits

Une nouvelle fois, le tout est suffisamment bien pensé pour qu’on ait envie de s’accrocher – quitte à fermer les yeux sur certains aspects énervants, comme le fait que les adversaires trichent pour rester à votre niveau quel que soit votre habileté, ou encore le fait que vos rivaux soient invulnérables ou que les collisions se fassent à votre désavantage plutôt qu’au leur. C’est globalement moins frustrant que dans un titre à la Lotus Esprit Turbo Challenge – du moins à un faible niveau de difficulté – et cela permet de maintenir l’adrénaline à son maximum pendant toute la course plutôt que de passer trois tours avec les doigts de pied en éventail à attendre une victoire acquise d’avance.

Dérapage en vue avec les zones de glace…

Au final, on trouve dans ce F-Zero un très bon galop d’essai de ce qui fera plus tard une grande partie du succès de la formule de Super Mario Kart : jouabilité évidente, sensation de vitesse bien rendue, difficulté progressive, réalisation soignée – avec notamment des thèmes musicaux très efficaces. Dommage qu’il ne soit pas possible de jouer à deux, dommage qu’il n’y ait pas plus d’adversaires, plus de courses, plus de pièges, plus de modes de jeu – ce qui sera de toute façon corrigé par les épisodes suivants – mais le fait est que tout ce qui est présent sur la cartouche fonctionne déjà à merveille et a largement de quoi vous garder accroché à votre manette pendant de longues heures. Que demander de plus ?

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Véritable vitrine technologique chargée de promouvoir le Mode 7 de la Super Nintendo à son lancement, F-Zero n'est pas juste le galop d'essai qui permettra d'aboutir à Super Mario Kart deux ans plus tard : c'est avant tout un jeu de course typé arcade dont la simplicité ne pénalise en rien sa redoutable efficacité. À bord de son véhicule futuriste, on écrase l'accélérateur, on oublie totalement l'existence du frein, on appuie sur les boutons de tranche dans les virages serrés et on prend bien garde d'éviter les concurrents et les pièges sur la piste en s'efforçant de garder le turbo pour le moment adéquat. Des idées originales dans le gameplay ? Pourquoi faire ? Dommage que l'expérience soit uniquement solo et que les modes de jeu restent plutôt chiches car le fait est que dès qu'on a la manette en mains, on s'amuse, et ça tombe bien car c'est précisément ce qu'on est venu faire. Tout ceux qui veulent passer rapidement un bon moment avec une prise en main parfaite peuvent se frotter les mains : c'est sans doute moins impressionnant aujourd'hui, mais c'est toujours aussi fun.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement deux modes de jeu, dont un qui ne sert objectivement pas à grand chose – Pas de multijoueur – Des collisions exclusivement à votre désavantage face à des adversaires invulnérables – Impossible de configurer les touches

Bonus – Ce à quoi peut ressembler F-Zero sur un écran cathodique :

Version Arcade (Nintendo Super System)

Date de sortie : 23 août 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile
Ne cherchez pas la différence : y’en a pas

Comme les plus perspicaces ou les plus expérimentés parmi vous l’auront déjà deviné, cette fameuse version arcade de F-Zero n’en est pas réellement une. Nintendo n’étant pas exactement connu pour son implication dans les salles de jeu, F-Zero à la sauce arcade n’est en fait strictement rien d’autre que la version NTSC du jeu placée dans une salle d’arcade, au sein du « Nintendo Super System » – le principe est exactement le même que celui du « Playchoice 10 » : vous choisissez un titre parmi une liste et vous achetez du temps de jeu. L’objectif était principalement de tester la viabilité commerciale d’un logiciel avant de le distribuer en Amérique du Nord et, plus tard, en Europe. Toutes les options du jeu sont toujours disponibles – y compris le choix de la difficulté – et le contenu n’a pour ainsi dire pas varié d’un iota. Autant dire qu’il n’est évoqué ici que par pur soucis d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme on pouvait s’y attendre, F-Zero version arcade n’est en fait strictement rien de plus que le même jeu tournant sur le même hardware et placé dans une salle d’arcade. Rien de neuf à se mettre sous la dent, ce qui vaut sans doute mieux puisque ce type de borne est totalement introuvable hors émulation de nos jours.

Lotus Esprit Turbo Challenge

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumAmiga CD32
Présent au sein de la compilation : Lotus Trilogy (Amiga, Amiga CD32, Atari ST)

La série Lotus Challenge :

  1. Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)
  2. Lotus Turbo Challenge 2 (1991)
  3. Lotus III : The Ultimate Challenge (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000* – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*La première édition (éditée par Gremlin Graphics) n’est pas compatible avec les systèmes au-delà de l’Amiga 500 (500+/600). La deuxième édition (GBH) n’est pas compatible avec les systèmes accélérés. La compilation Lotus Trilogy est compatible avec tous les Amiga.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est souvent lorsqu’on commence à se pencher sur les jeux sortis lors des premières années de commercialisation de l’Amiga 500 qu’on réalise que la nostalgie a tendance à enjoliver les souvenirs. En dépit d’une ludothèque rapidement pléthorique, les titres cherchant réellement à exploiter les capacités techniques de la machine de Commodore ont en effet dû se compter sur les doigts d’une seule main pour toute la fin des années 80, noyés qu’ils étaient au milieu des portages fainéants et des logiciels développés en parallèle sur Atari ST.

Ça me rappelle quelque chose, mais quoi ?

Pour un Defender of the Crown ou un Shadow of the Beast, combien d’ersatz distribués par Ocean ou par U.S. Gold et codés en un temps record par des équipes dont la production visait clairement la vitesse avant de viser la qualité ? C’est pourquoi lorsqu’on évoque l’âge d’or de l’Amiga, on commence généralement à chercher un peu plus tard, comme au début des années 90, où on commençait alors enfin à voir apparaître des Turrican, des Premiere… ou des Lotus Esprit Turbo Challenge.

Un jeu de course comme on aurait aimé en voir plus sur Amiga

S’il était un domaine où l’Amiga 500 n’avait alors pas encore réussi à montrer de quoi il était capable, c’était bien celui des jeux de course. En termes d’affichage en simili-3D – qui faisait encore fureur dans les salles d’arcade – il suffisait de voir des nanars à la OutRun porté par Teque pour comprendre ce que le joueur d’époque avait eu à se mettre sous la dent jusqu’ici, à savoir rien de franchement convaincant… sauf qu’il ne le savait pas encore.

Les noms de vos adversaires parodient ceux de pilote de F1 de l’époque

C’est en voyant débarquer le titre programmé par Magnetic Fields et sa sensation de vitesse décoiffante, son mode deux joueurs sur le même écran, et une réalisation impeccable où non seulement les graphismes étaient variés et colorés mais où on n’avait pas non plus à choisir entre les bruitages et la musique (ou disons, qu’on avait encore une partie des bruitages avec la musique, mais pas le bruit du moteur, ce qui à mes oreilles n’est pas une grande perte) que l’amigaïste du début des années 90 commença à réaliser qu’on l’avait peut-être un peu pris pour un imbécile, jusqu’ici.

La conduite ne serait pas très compliquée sans les autres concurrents pour vous pourrir la vie

Et la vitesse fut

Lotus Esprit Turbo Challenge, c’est avant tout une course typé arcade en simili-3D dans laquelle on ne peut s’empêcher de sentir l’influence d’Outrun – le vrai – justement, pas seulement à cause de la vue adoptée ou de la technique employée, mais à certains petit détails comme le fait qu’on retrouve, comme dans le titre de SEGA, un autoradio au début de la partie pour nous permettre de sélectionner le morceau de musique qui nous accompagnera tout du long.

Prenez garde aux obstacles sur la route

Le principe du jeu est simple : 19 concurrents par course, trois modes de difficulté, jusqu’à vingt circuits selon le mode en question ( sept en facile, quinze en moyen, vingt en difficile), une gestion du carburant et des arrêts au stand, choix entre boîte manuelle ou automatique, deux modes de commande pour tirer le meilleur parti de votre joystick (et on appréciera vraiment le fait que l’un d’eux vous permette d’accélérer avec le bouton plutôt que d’avoir à pousser le stick vers le haut), un circuit d’entraînement qui ne sert pas à grand chose, et surtout un mode deux joueurs en simultané sur le même écran qui fait très, très plaisir. Comme on le voit, le contenu est déjà conséquent.

Le principe est simple, mais il est diablement efficace

En tant que course d’arcade, Lotus Esprit va à l’essentiel : il n’y a pas de gestion des dégâts, rentrer dans un obstacle ou une voiture adverse ne fait que vous ralentir, et vos concurrents eux-mêmes ne conduisent que dans une seule optique : vous gêner au maximum. Vous aurez en règle générale vite fait de les laisser sur place dans les lignes droites, en revanche, ils chercheront systématiquement à vous couper la route à chaque fois que vous chercherez à les dépasser, et la route en question étant souvent jonchée d’obstacles tels que des panneaux de signalisation, des rochers ou des tâches d’huile, ils y parviendront souvent.

Difficile de démarrer une course sans percuter quelqu’un dans les dix secondes qui suivent

Autant qu’un jeu de course, on a donc affaire à un jeu de réflexe demandant d’éviter toutes sortes de cochonneries à un train d’enfer, et mémoriser les chicanes les plus délicates pourra vous faciliter la tâche au moment d’aborder les circuits les plus difficiles. Niveau carburant, on n’aura jamais besoin de s’arrêter plus d’une fois par course, mais vu à quelle vitesse se déroule la moindre course, sacrifier trois ou quatre secondes est souvent un prix qu’on n’accepte de payer qu’en serrant les dents. La difficulté – redoutable à haut niveau – est heureusement suffisamment bien pensée pour que chaque type de joueur puisse rapidement trouver son compte.

Échouer à vous arrêter aux stands au bon moment pourra vous coûter la course

Un nouveau mètre-étalon du genre sur Amiga ?

En fait, tout le génie du jeu est là : proposer un principe simple et usé jusqu’à la corde, mais enrobé dans une réalisation et une jouabilité impossibles à prendre en défaut. Et le verdict est imparable : on s’amuse.

On ne s’ennuie jamais, et c’est bien ce qui compte

Oh, on peste, on râle quand la difficulté commence à monter, on insulte copieusement ces satanés concurrents qui n’existent que pour nous mettre des bâtons dans les roues, mais on maîtrise les commande en dix secondes, la sensation de vitesse est pleinement satisfaisante, les circuits sont variés et ont de quoi vous garder occupé un bon bout de temps, et la cerise sur le gâteau qu’est le mode deux joueurs amène de franches rigolades. On remercie donc Magnetic Fields d’avoir remis les pendules à l’heure : un jeu de course sur Amiga devait ressembler à ça et offrir ce contenu avec cette qualité, et rien de moins. Preuve de l’efficacité de la chose : nul besoin d’être nostalgique pour prendre encore du plaisir en y jouant aujourd’hui. Si jamais vous vous demandiez à quoi peut bien ressembler un jeu de course réussi sur la machine de Commodore, voici un excellent point de départ.

Vidéo – La première course du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur course auto/moto (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 14,5/20 Lotus Esprit Turbo Challenge, c'est un peu ce portage d'OutRun que l'Amiga n'avait jamais eu et qui est revenu avec un mode deux joueurs pour se faire pardonner. Techniquement irréprochable, doté d'une sensation de vitesse convaincante, abordable sans être facile, exigeant sans être insurmontable, le titre de Magnetic Fields peut clairement revendiquer sa place parmi les meilleurs logiciels du genre sur la machine de Commodore, et comme l'un des premiers à avoir révélé ce qu'elle avait réellement dans le ventre au moment d'afficher des graphismes en simili-3D. Si jamais vous cherchez du fun à l'état pur, un jeu de course typé arcade parmi les plus grands ou une occasion de vous amuser immédiatement à deux, ne laissez pas passer ce petit bijou.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des collisions systématiquement à votre désavantage – Une difficulté qui grimpe assez vite – Une vue cantonnée à la moitié de l'écran même en solo – Des concurrents dont la seule vocation est de vous bloquer la route par tous les moyens

Les avis de l’époque :

« Lotus Esprit s’impose par sa jouabilité exemplaire ; que vous choisissiez un véhicule équipé de vitesses manuelles ou automatiques, les commandes présentent une grande souplesse. […] La possibilité de jouer à deux est le second grand atout de Lotus Esprit. C’est la première course de voiture de ce type sur 16 bits et bien des joueurs attendaient un tel programme. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Le ST s’en sort pas mal, mais il aurait pu faire mieux, particulièrement en tirant parti des capacités du STe

Après l’Amiga, place au rival de toujours : l’Atari ST. Comme on pouvait si attendre, le concurrent fait malheureusement légèrement moins bien dans tous les domaines : la fenêtre de jeu est plus petite, les graphismes sont moins colorés (cela se perçoit notamment dans le ciel), certains détails ont disparu (par exemple, la ligne d’arrivée n’est plus qu’une ligne, justement), mais la vitesse reste heureusement très bonne. En revanche, du côté sonore, les bruitages ont disparu, et les thèmes musicaux font vraiment pitié comparé à ce qu’on pouvait entendre sur Amiga. L’essentiel est toujours là, y compris le mode deux joueurs, mais on boudera cette version clairement inférieure.

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST fait ce qu’il peut, mais on sent bien que Lotus Esprit Turbo Challenge a du mal à reproduire sur la machine d’Atari les exploits réalisés sur Amiga. C’est très légèrement moins bon dans tous les domaines, et à des kilomètres des sensations qu’offrira plus tard un titre comme Vroom (mais en étant également beaucoup plus facile à prendre en main). Cela reste un jeu très sympathique, particulièrement à deux.

Version Amstrad CPC

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Pourquoi s’acharner à porter ces jeux sur des machines qui ne pouvaient pas les faire tourner ?

Le fait que Lotus Esprit Turbo Challenge ait été adapté sur les ordinateurs 8 bits de l’époque mais pas sur PC en dit long sur le peu de crédit dont jouissait la machine d’IBM auprès des distributeurs encore en 1990. Cette parenthèse mise à part, il y avait surtout de quoi se demander comment un jeu dont l’une des principales qualités était de tirer ENFIN parti des capacités de l’Amiga allait s’en sortir sur un système comme le CPC. Déjà, en passant par la petite porte : le jeu, comme BEAUCOUP trop souvent, est un simple portage de la version ZX Spectrum, et cela se ressent immédiatement dans les graphismes ; il n’y a absolument jamais plus de trois couleurs à l’écran. Au moins la résolution est-elle plus haute que ce à quoi nous avait habitué la machine d’Amstrad, mais il faudra jouer dans une petite fenêtre perdue au milieu de l’écran. Et dès qu’il s’agit de voir le tout en mouvement, c’est encore pire : la simulation de vitesse est décente, mais le framerate est catastrophique, et la jouabilité en souffre. Sachant qu’en plus la musique ne dépasse pas l’écran-titre et vous oblige à vous contenter de bruitages insupportables en course, autant dire que ce portage n’a absolument aucun intérêt aujourd’hui. Au moins le mode deux joueurs est-il toujours présent, mais si c’est pour le pratiquer à cette vitesse…

NOTE FINALE : 08,5/20

On a peut-être vu bien pire que ce Lotus Esprit Turbo Challenge parmi les jeux de course publiés sur CPC, mais ce n’est certainement pas suffisant pour un faire un bon logiciel. En dépit d’une vitesse rendue à peu près correctement, l’affichage à trois images par seconde pénalise la jouabilité et condamne ce portage aux nostalgiques les plus tolérants – et à personne d’autre.

Version Commodore 64

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ce n’est peut-être pas la version Amiga, mais c’est très correct

Les jeux de course du Commodore 64 sont toujours une grande loterie : le meilleur côtoie souvent le pire. Ceci dit, Shaun Southern et Andrew Morris, les deux développeurs de Lotus Esprit Turbo Challenge, connaissaient très bien la machine, alors on pouvait nourrir quelques espoirs. Lesquels ne sont pas déçus : tout le contenu est toujours là, la musique est plutôt meilleure que sur Atari ST (ce sera elle ou les bruitages, mais le choix est vite fait), et la réalisation graphique est clairement dans le haut du panier de ce que la machine a pu offrir. Une fois à pleine vitesse, les sensations son présentes, mais le fait que les reliefs aient disparu et que la physique du véhicule ait un peu changé font qu’on ne retrouve pas non plus l’efficacité de la version Amiga. À l’échelle du C64, c’est probablement un des meilleurs jeux de course de la machine, mais le joueur actuel aura toujours autant de mal à y trouver son compte.

NOTE FINALE : 12/20

Le Commodore 64 pouvait faire beaucoup de choses, et on remerciera Lotus Esprit Turbo Challenge de nous le rappeler. Sans toucher du doigt la perfection, ce portage la côtoie à n’en pas douter, et offre des sensations parmi les meilleurs de tous les titres du genre sur la même machine. Seuls les curieux auront une raison de s’y replonger aujourd’hui, mais le travail a été bien fait et c’est déjà ça.

Version ZX Spectrum

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Bon, vous ne verrez pas la vitesse sur cette image, mais honnêtement, ça va

Comme souvent, la version CPC a déjà vendu la mèche de ce à quoi Lotus Esprit Turbo Challenge va ressembler sur ZX Spectrum. La grande question restant : le jeu est-il plus rapide ? Eh bien… Sensiblement, oui. Pour du ZX Spectrum, c’est même assez impressionnant. C’est loin d’être ébouriffant, mais ça peut néanmoins mériter l’appellation de « jeu de course », ce qui n’est déjà pas mal sur la machine de Sinclair. On remarquera que les voitures sont devenues transparentes – ce qui ne change objectivement pas grand chose – et que les bruitages sont toujours aussi insupportables, mais on reste à n’en pas douter dans le haut du panier de la machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sur ZX Spectrum, Lotus Esprit Turbo Challenge fait ce qu’il peut, et s’en sort pour le coup clairement mieux que la version CPC. Alors certes, l’intérêt ludique demeure assez théorique pour un joueur du XXIe siècle, mais ça n’empêche pas le titre d’être un des meilleurs du catalogue de la machine.

Version Amiga CD32
The Classic Lotus Trilogy

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Vous l’entendez, là, la musique ? Ouais, non, je viens de comprendre le problème…

Spoiler alert : Lotus Esprit Turbo Challenge aura initié une trilogie, et c’est bien la trilogie tout entière qui aura été portée sur la très éphémère console de Commodore, l’Amiga CD32. L’objectif ici n’est pas de s’aventurer à tester les trois épisodes, on s’en doute, mais bien de se pencher sur le premier : comme on pouvait l’anticiper, il s’agit d’un simple portage de la version publiée sur Amiga, sans la moindre adaptation graphique (n’espérez donc pas profiter de graphismes en 256 couleurs). La maniabilité au pad est bonne, et le jeu n’a pas changé d’un micron… ou presque, car l’excellente bande sonore du titre, elle, est passée en qualité CD. Ça ne change peut-être rien en terme de gameplay, mais ça fait toujours un petit bonus en plus, qui correspondra à la seule raison valable d’investir dans cette version CD plutôt que dans l’itération sur disquette.

NOTE FINALE : 15/20

C’est assez rare pour être mentionné : quitte à jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge, autant privilégier la version Amiga CD32 disponible sur The Classic Lotus Trilogy. Non seulement vous aurez directement toute la trilogie sur une seule galette, mais en plus vous profiterez d’une bande son qualité CD, ce qui en fait la version ultime pour tous les amateurs du jeu.

Full Metal Planète

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titre alternatif : Full Metal Planet (international)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Macintosh

Version Amiga

Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Note : Ne corrigez pas votre écran, si les captures d’écran sont aussi sombres, c’est à cause d’un bug dans la gestion de palette de couleurs, pensée pour l’Atari ST, et mal codée pour tirer parti de la palette de l’Amiga

Parmi les petits plaisirs aujourd’hui quelque peu tombés dans l’oubli, on pourrait citer la mythique compagnie Ludodélire qui aura égayé à sa manière les après-midi dominicales entre 1988 et 1995 avant de mettre la clé sous la porte. En dépit de leur inéluctable déclin annoncé, les jeux de société ne seront jamais tout à fait morts, probablement grâce à leur capacité inépuisable à fournir un prétexte pour réunir des amis autour d’une table et d’un verre à une époque où les relations se cultivent de plus en plus à travers un écran. Parmi les grands succès de la boîte, citons Tempête sur l’échiquier, l’extraordinaire Formule Dé aujourd’hui réédité par Asmodée sous le nom de Formula D, et une véritable légende au titre kubrickien et inimitable : Full Metal Planète, l’un des monuments du wargame sur plateau. Un jeu qui aura d’ailleurs connu un tel succès d’estime qu’il aura été porté sur ordinateur à peine un an après sa sortie pour une distribution internationale, cette fois.

Coordonner un assaut : une science, dans Full Metal Planète

Sur le papier, l’objectif du jeu est simple : en tant que représentant d’une société minière, vous allez vous poser sur une planète instable pour y collecter du minerai et repartir avant l’explosion. L’opération serait sans doute une vraie promenade s’il ne fallait pas composer avec la concurrence d’autres sociétés minières, qui non seulement veulent leur part du gâteau, mais sont bien décidées à se faire respecter par les armes si nécessaire. Vous allez donc prendre le contrôle d’une de ces compagnies, et chercher à repartir en un seul morceau et avec le plus de minerai possible – le joueur le plus riche à la conclusion du 25e et dernier tour est alors déclaré vainqueur.

L’interface se veut limpide, mais ce n’est pas tout à fait réussi

L’une des grandes forces de Full Metal Planète, qui explique sa renommée intacte plus de trente ans après sa sortie, c’est avant tout son absence presque totale de recours au hasard. En effet, contrairement à la plupart des wargames et des jeux à la Risk, il n’y a tout simplement aucun lancer de dés de toute la partie. Le jeu fonctionne grâce à un système de points d’action et de zones de danger d’une intelligence rare, qui demande de soigneusement planifier ses mouvements pour éviter de laisser un de ses précieux collecteurs (nommés « crabes ») se faire détruire ou capturer par un raid audacieux qu’on n’avait tout simplement pas vu venir. Les possibilités sont fascinantes, et seraient sans doute un peu longues à décrire dans le détail, c’est pourquoi j’invite les curieux à lire les grandes lignes des mécanismes directement sur la page Wikipédia du jeu.

Attention à ne pas vous laisser surprendre par les marées : se retrouver avec une pondeuse-météo embourbée n’est jamais une bonne chose

Parmi les points intéressants, signalons que le seul aspect « aléatoire » du titre est représenté par les marées, qui pourront selon la situation embourber vos unités terrestres ou, au contraire, faire s’échouer vos unités marines. Il est heureusement possible de connaître ces marées un tour à l’avance grâce à une unité appelée pondeuse-météo, dont chaque joueur dispose en un seul et unique exemplaire… à moins que l’un d’eux ne réussissent à capturer celle d’un rival – auquel cas la malheureuse victime ne pourra plus prédire le climat tandis que l’heureux nouveau propriétaire de la pondeuse pourra désormais deviner les marées jusqu’à deux tours dans le futur. Mais pourquoi « pondeuse », d’ailleurs ? Eh bien, pour une raison simple : cette unité pourra également, en faisant usage de votre précieux minerai, construire d’autres véhicules à aller chercher dans la réserve du jeu – d’où un des nombreux dilemmes de la partie : investir dans la défense, quitte à s’appauvrir, ou bien vivre dangereusement pour empocher le maximum de minerai.

Mieux vaut ne pas placer sa base et ses unités n’importe comment

Attendez… de la collecte de ressources… pour produire des unités immédiatement déployables sur la carte… qu’est-ce que ça me rappelle ? Eh oui, incroyable mais vrai : ce concept génial sera plus tard réutilisé dans Battle Isle avant de devenir l’alpha et l’oméga du genre de la stratégie en temps réel inauguré par Dune II ! Les possibilités sont dantesques, la stratégie jamais épuisée, et une partie peut prendre des formes très différentes selon le degré d’expérience et de roublardise des joueurs – autant vous le dire, Full Metal Planète est un jeu qui aura détruit bien des amitiés, car les trahisons et les manœuvres audacieuses sont souvent la clé des parties de légende. Réussir à capturer une base adverse pour prendre le contrôle de toutes les unités d’un autre joueur est le genre de coup qu’on ne réussit pas souvent, mais qui peut valoir des inimitiés durables.

Tenter de capturer une base est un acte très délicat qui peut coûter très cher aux deux camps impliqués

Une fois porté sur ordinateur, le jeu conserve a priori toutes ses possibilités : il est toujours possible de jouer jusqu’à quatre, avec autant d’intelligences artificielles que désiré – ou juste entre humains, à tour de rôle, à l’ancienne. Le titre programmé par Hitech Productions reproduit à l’identique le plateau, les unités et les règles du jeu, dans une interface qui était considérée comme particulièrement ergonomique en 1989, mais qui l’est nettement moins aujourd’hui, en partie à cause d’un système de déplacement qui vous demande de dessiner le trajet emprunté par vos unités hexagone par hexagone et où le moindre dérapage peut être une source de cauchemars.

La vue stratégique sera un bon moyen de prendre un peu de recul

Les premières parties se feront donc avec le manuel à proximité, et en acceptant de composer avec les temps de réflexion à rallonge d’une intelligence artificielle qui ne se débrouille correctement qu’à partir du moment où vous n’avez pas eu l’idée de vous isoler le plus loin possible, auquel cas la partie risque de s’avérer fondamentalement inintéressante. Il est d’ailleurs possible d’imposer leur placement de départ aux I.A. du jeu histoire de se garantir un plateau équilibré – ce qui rendra tout de suite la partie plus prenante.

J’avais une occasion rêvé de détruire un crabe adverse embourbé… sauf que j’ai mal calculé mon coup et qu’il me manque deux points d’action !

Le vrai problème avec Full Metal Planète, ceci dit, c’est que quelles que soient ses qualités sur un plan purement stratégique, le jeu de plateau ne s’est jamais limité à ça. Mettre en place des combines cinq tours à l’avance pour aller rafler du minerai sans perdre un crabe ou un tank dans la manœuvre faisait certes partie des charmes de l’expérience originelle, mais à un niveau presque secondaire à côté de ce qui fait et à toujours fait le sel de ce type de jeu de société : l’interaction humaine. Tout ceux qui ont pratiqué un wargame autour d’une table sauront de quoi je parle : dès qu’il y a au moins trois joueurs dans l’équation, seuls 10% de la partie sont consacrés à jouer – le reste étant généralement fait de longs palabres, de diplomatie sournoise, de menaces et d’accords fragiles, de type « mais bien sûr que tu peux passer avec ta barge transportant ton gros tas et ta pondeuse-météo, je te promets qu’il ne lui arrivera rien » suivis d’une vengeance effrénée lorsqu’une timide promesse avait été rompue.

Rapatrier le minerai jusqu’à la base nécessite toute une logistique si vous ne voulez pas y laisser tous vos points d’action

Bien évidemment, on ne retrouve rien de tout cela dans cette version informatique (en dépit d’un effort louable, avec une gestion de la diplomatie avec les I.A.), même à plusieurs joueurs humains où le fait d’avoir à jouer aux chaises musicales pour se relayer devant l’écran fait beaucoup de mal à ce qui est la base du genre, à savoir méditer sur nos futurs coups en fixant le plateau pendant qu’un de nos futurs ex-amis est en train de déplacer ses pions. Sachant que la réalisation du jeu apparait aujourd’hui terne, pour ne pas dire atrocement fade, qu’on passe beaucoup de temps à attendre que les autres joueurs agissent, et qu’il existe aujourd’hui des programmes gratuits – tels Full Metal Program – permettant de jouer dans de bien meilleures conditions contre des joueurs humains, on remerciera les développeurs de l’époque d’avoir démocratisé le jeu et de l’avoir fait connaître à l’international, mais d’un point de vue strictement ludique, pour un joueur solo, ça a quand même assez mal vieilli.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur jeu de réflexion/stratégie (ex-æquo avec Powermonger)

NOTE FINALE : 12,5/20 En tant que jeu de plateau, Full Metal Planète représentait un des joyaux du catalogue de feu Ludodélire ; simple à comprendre, d'une richesse rare, avec très peu de hasard et énormément de bluff, un moyen idéal pour réunir quatre amis autour d'une table et pour en perdre quelques uns au terme des parties les plus dramatiques. Porté sur ordinateur avec tout le soin qu'on était en droit d'espérer en 1989, il conserve son aspect stratégique mais perd immanquablement une large part de sa convivialité, ainsi que ce qui a toujours fait le sel de ce type de jeu, à savoir ces fameuses discussions interminables faites de trahisons, de coups de poker et d'engueulades jusque tard dans la nuit. C'est à n'en pas douter un bon logiciel en dépit d'une prise en main pas très intuitive, mais même en se réunissant à quatre devant un écran, difficile de retrouver la magie originelle de ce qui reste encore aujourd'hui un des meilleurs représentants du genre. Reste un titre sympathique le temps de quelques parties face à une intelligence artificielle solide, mais c'est clairement un jeu pensé pour être joué contre des humains.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera un peu de temps – Passage quasi-obligatoire par le manuel, même en connaissant les règles – Réalisation fonctionnelle, mais fade – Système de déplacement mal pensé – Temps d'attente des actions adverses désagréable – Des graphismes rendus trop sombres par un bug de palette

Les avis de l’époque :

« Ce soft permet de mixer librement joueurs humains et contrôlés par l’ordinateur (jusqu’à quatre) ; la rapidité de jeu est son point fort : moins d’une heure par partie. Les retournements de situation sont fréquents, la difficulté bien dosée et l’ergonomie très soignée. Les graphismes sont bons (moins que ceux de Powermonger), des sons digitalisés agrémentent le jeu et les petites notes d’humour ne gâchent rien. C’est, à mon avis, le meilleur jeu français de l’année ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Full Metal Planète sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Full Metal Planète ayant manifestent vu ses graphismes dessinés sur Atari ST, la palette emploie cette fois les bonnes couleurs et le jeu est nettement moins sombre, ce qui fait mine de rien un bien fou. Tout le reste est strictement identique à la version Amiga.

C’est quand même plus agréable comme ça !

NOTE FINALE : 13/20

Full Metal Planète sur Atari ST reproduit très exactement le contenu de la version Amiga – sans le bug de couleurs, ce qui ajoute au confort. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu est absolument passionnant. Plus on y joue, plus on découvre de subtilités et il est très difficile de résister à l’attrait d’une partie supplémentaire pour essayer une nouvelle stratégie. La réalisation graphique et sonore d’un bon niveau et l’excellente ergonomie renforce (sic) le plaisir de jeu. »

Jacques Harbonn, Tilt n°76, mars 1990, 18/20

Version PC (DOS)

Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais, français
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne nouvelle : au moment d’être porté sur PC, Full Metal Planète aura eu la bonne idée de tirer parti du hardware disponible à l’époque, et de proposer une réalisation en 256 couleurs avec reconnaissance de l’AdLib. Le menu principal a été repensé : on a désormais le droit au logo et au thème musical de Stéphane Picq en fond sonore, ce qui fait que le lancement rapide est désormais la seule option de départ. Graphiquement, le jeu est à peu près identique aux itérations Amiga et ST et la qualité sonore est équivalente ; en revanche, le titre a l’avantage de tourner beaucoup plus vite que sur un Amiga 600 ou un Atari STe, ce qui rend les parties nettement plus nerveuses, et c’est tant mieux.

Tout est toujours là, en plus rapide et en plus lisible

NOTE FINALE : 13,5/20

Full Metal Planète sur PC offre la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1990 : équivalente à celle des autres systèmes 16 bits, mais en plus rapide. Le fait de ne plus avoir à se compter les doigts de pied en attendant que l’adversaire agisse offre un gain qualitatif certain, ce qui fait qu’on sera heureux encore aujourd’hui de s’essayer à cette version.

Version Macintosh

Développeur : BrainStorm Software
Éditeur : Draconian
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : OS : System 6.0
Ah, voilà ce qu’on appelle une présentation claire

Full Metal Planète aura continué son petit bout de chemin jusque sur Macintosh, où il offre la meilleure version sans discussion possible. La raison ? Prenez le plus gros avantage de la version PC – des modèles de Mac suffisamment puissants pour que les tours adverses passent en une poignée de secondes – et ajoutez-y des graphismes hyper-lisibles en haute résolution, et tout à coup le titre devient beaucoup plus ergonomique et beaucoup plus jouable. Là où à peu près toutes les autres versions demandent plusieurs longues minutes avant d’avoir une chance de se sentir à l’aise, on se retrouve ici comme dans ses pantoufles, et si quelques actions nécessiteront toujours une dose d’expérimentation ou un passage par le manuel, on a nettement plus l’impression d’être dans le feu de l’action et de comprendre ce qu’on fait. Autant dire que si vous avez un Mac sous la main, c’est clairement à ce portage que vous devez vous essayer et à aucun autre.

NOTE FINALE : 14,5/20

Le Macintosh avait de nombreux arguments à faire valoir quand on savait en tirer parti, et cette version de Full Metal Planète en est une parfaite démonstration, étant de très loin la plus jouable, la plus lisible et la plus esthétique de toutes. Aucune question à se poser si vous souhaitez découvrir le jeu : c’est par ici qu’il faut commencer.