Iga Ninden : Gaō

Développeur : Cream
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificité techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne se lamentera jamais assez de la part monstrueuse de la ludothèque de la PC Engine n’ayant jamais quitté le Japon. La machine qui aurait mérité de s’inviter dans le duel qui opposait la Mega Drive et la Super Nintendo telle un Ellie Wallach aux aguets entre Clint Eastwood et Lee Van Cleef au milieu du cimetière de Sad Hill sera au final restée un OVNI largement stationné en Asie, entendant à peine les pleurs des occidentaux qui se lamentaient de sa distribution chaotique à l’ouest d’Eden.

Qui peut dire avec précision combien d’épopée passionnantes doivent encore se priver d’une traduction plus de trente ans après leur sortie, empêchant l’angliciste de base d’en comprendre la moindre syllabe ? Qui sait quels trésors narratifs se dissimulent secrètement dans un titre comme Iga Ninden : Gaō ? Car à première vue, il y a tous les ingrédients pour aller rivaliser avec des titres comme Shinobi ou Hagane : des ninjas, un Japon féodal alternatif dans lequel on trouve une technologie avancée au milieu des samouraïs, des vaisseaux géants à la Albator, un grand méchant qui est bien entendu allemand parce que cela rajoute encore une touche de mystère (« mais qu’est-ce qu’il fout là ? »), et puis une princesse enlevée à aller sauver, la totale. Avec le support CD-ROM en soutien, on sent déjà les grandes cinématiques pleines de retournement et les dialogues absolument interminables qu’il est naturellement impossible de passer, et c’est là que, plus que jamais, on pense « ah, si seulement je comprenais ce qu’ils sont en train de dire »…

Pour ce qui est de l’enjeu, en tous cas, voici les grandes lignes : imaginez une guerre entre deux clans rivaux de ninjas, les Iga d’un côté et les Kōga de l’autre. Au lieu de régler leur conflit à la belote comme le feraient des gens civilisés, les membres du clan Kōga (les méchants) décident d’accepter l’aide du mystérieux allemand mentionné plus haut, lequel porte le nom super cool quoique pas excessivement réaliste de Doppelgen Hauser.

Celui-ci connaissant ses classiques, il enlève donc la princesse Mayura, qui est si investie dans son rôle de potiche dont la seule fonction est de se faire kidnapper qu’elle aura visiblement décidé de rendre les choses plus agréables en apparaissant à poil environ 90% du temps. Ah, oui, une occasion de rappeler que Cream, le studio de développement du jeu, était alors principalement connu (et encore, auprès des connaisseurs) pour ses jeux de mahjong et de casino invitant à déshabiller des jeunes chanteuses ou présentatrices japonaises célèbres. On ne sera donc qu’à moitié surpris d’évoluer dans un univers où les personnages féminins tendent à être un tantinet sexualisés et où l’uniforme des femmes ninjas inclut visiblement un tanga et des porte-jarretelles. Je ne sais pas pour le souffle épique, mais cela fait au moins quelque chose à regarder pendant les longues phases de dialogues qu’on devine remplies de retournements bouleversants. Qu’importe : à nous pauvres béotiens qui n’avons pas la chance de savoir lire le japonais, il reste au moins l’essentiel : le jeu en lui-même.

Le gameplay prend la forme d’un jeu d’action/plateforme se rapprochant assez, dans son déroulement, d’un Castlevania : on avance vers la droite (ou parfois vers la gauche) en repoussant des ennemis qui tendent à revenir constamment tout en s’efforçant de surmonter les quelques rares séquences de plateforme et en utilisant l’arsenal à notre disposition, à savoir un sabre au corps-à-corps et des kunaïs à distance, en laissant le bouton d’attaque appuyé suffisamment longtemps pour remplir une jauge dédiée.

Comme Joe Musashi, notre ninja bénéficie d’une sélection de pouvoirs ninjitsu (qu’il devra, pour sa part, collecter) à lancer au moment opportun via le bouton Run, et surtout d’un inventaire dans lequel viendront s’amasser les armes et les armures que lui confieront ses interlocuteurs au fil des rencontres. Un aspect hélas totalement gadget, chaque nouvelle acquisition étant meilleure que la précédente et équipée automatiquement, ce qui signifie qu’il ne servira jamais à rien de venir visiter cet écran pour y apporter la moindre modification – une opportunité ratée, dommage. Pour le reste, l’essentiel de l’action demandera donc d’avancer en se frayant un chemin à l’arme blanche dans une variation à peine creusée du mécanisme étrenné dans l’antique Kung-Fu Master. Naturellement, des boss seront de la partie afin de pimenter un peu les choses.

On ne va pas se mentir : face à une jouabilité aussi basique, les clefs pour décider si on est ou non face à un bon jeu seront l’habillage et le game design. Pour ce qui est du premier point, sans être exactement éblouissante, la réalisation parvient à introduire suffisamment de variété pour donner envie de voir la suite du programme sans trop avoir le sentiment d’enchaîner toujours les mêmes environnements… même si on pourra regretter que les derniers niveaux tendent à s’éterniser en reproduisant ad nauseam des sections entières qui se ressemblent beaucoup, ce qui fait penser à un moyen pas trop fatigant d’allonger un peu la durée de vie du jeu.

Laquelle repose sur une difficulté souvent frustrante, le titre aimant toujours beaucoup nous faire composer avec trois ou quatre menaces à la fois – venant de préférence des deux côtés exactement au même moment pour nous prendre en sandwich – mais en ayant malgré tout la générosité de distribuer les bonus de soin (voire carrément les vies) sans trop de restriction. Les masques de collision demanderont un temps d’adaptation pour être domptés (il est toujours énervant de voir un personnage équipé d’un sabre d’1m40 être incapable de porter une attaque à plus de cinq pixels de distance), tout comme les sauts extrêmement raides, mais dans l’ensemble le tout reste suffisamment précis pour qu’on soit heureux de persévérer jusqu’à la prochaine cinématique et au prochain dialogue auquel on ne comprend rien.

On se retrouve donc au final face à un jeu qui ne côtoie jamais le génie et qui aurait probablement eu bien du mal à exister face à des clients comme Shinobi III, paru moins de six mois plus tôt, s’il avait fait le choix d’être distribué en occident. L’expérience est solide et globalement bien maîtrisé en dépit que quelques maladresses qui nous rappellent que Cream n’était pas ici dans son domaine de prédilection (la majorité des boss, par exemple, est d’une facilité délirante), et aurait probablement fait un peu plus de bruit en sortant deux ans plus tôt.

En fait, ce qui manque, c’est surtout la petite idée qui change tout, la trouvaille qui transcende le gameplay et donne envie de revenir, car en l’état, même si le mélange Japon féodal/technologie était encore assez original (Hagane, pour ne citer que la comparaison la plus évidente, ne verrait le jour qu’un an plus tard), il avait déjà été exploré dans d’autres genres, à la Robo Aleste. Considéré la concurrence (Hagane, encore une fois, aura eu le mérite de placer tous les curseurs un peu plus loin), on risque donc de ranger le jeu sur une étagère après l’avoir vaincu et de ne pas être trop tenté d’y revenir, faute d’y trouver un seul élément qu’on n’ait pas déjà vu un million de fois ailleurs. Reste un titre sympathique le temps d’une première partie, qui devrait bien matière à vous tenir en haleine pendant une heure ou deux. C’est déjà ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Quitte à s'emparer du thème alors assez en vogue des ninjas, Iga Ninden : Gaō aura choisi de ne s'aventurer ni du côté de Shinobi ni de celui de Shadow Warriors, mais plutôt quelque part entre Kung-Fu Master et Castlevania. Le résultat, porté par un scénario inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais et par une réalisation solide à défaut d'être renversante, fournit une expérience satisfaisante mais intrinsèquement répétitive à laquelle il manque clairement ce petit truc en plus pour s'extraire de la masse des jeux d'action/plateforme. En y ajoutant une jouabilité pas aussi précise qu'elle pourrait l'être et un déroulement qui tend à étirer des sections entières jusqu'à l'ennui, on obtient un titre avec suffisamment de qualités pour attirer l'attention des amateurs du genre, mais qui risque de ne pas convaincre les joueurs espérant quelque chose de plus varié ou de plus surprenant. Sympathique, parfois frustrant, et sans doute trop classique pour son propre bien. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un héros avec une portée de dix centimètres et une distance de saut de quinze, ça ne fait pas très « ninja »... – ...et ça tend souvent à rendre la difficulté frustrante pour de mauvaises raisons... – ...surtout quand les masques de collision ne sont pas irréprochables – Des niveaux qui tirent en longueur sur la fin – Des boss souvent bien trop simples

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Iga Ninden : Gaō sur un écran cathodique :

Gargoyle’s Quest

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : レッドアリーマー Makaimura Gaiden (Japon)
Titre alternatif : Gargoyle’s Quest : Ghosts’n Goblins (écran-titre – Amérique du Nord, Europe)
Testé sur : Game Boy
Disponible sur : 3DS, Switch

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Game Boy

Date de sortie : 17 mars 1990 (Japon) – 28 mai 1990 (Amérique du Nord) – 17 novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est possible qu’on en soit venu à l’oublier quelque part entre le trente-cinquième épisode de Mega Man et le quarantième opus de Street Fighter, mais il aura existé une époque où Capcom savait encore prendre des risques. Des risques mesurés, certes – après tout, la longévité et le succès de la compagnie tendent de toute façon à lui donner raison –, mais des risques suffisants pour l’inviter à s’interroger sur la pertinence d’empiler les éléments d’une série à succès jusqu’à ce que le public frôle l’overdose.

Considéré son triomphe immédiat dans les salles d’arcade, par exemple, Ghosts’n Goblins aurait facilement pu se lancer dans un épisode annuel, avec un beau numéro derrière, jusqu’à ce que les joueurs estiment qu’ils avaient assez sauvé la belle Guenièvre, surtout vu le travail que cela exigeait – ce ne fut pas le cas. En fait, au moment de développer un épisode adapté à l’encore jeune Game Boy, Capcom aurait tout-à-fait pu sortir Arthur de ses cartons et développer un portage pas trop tuant d’un des deux premiers opus de la saga sans que personne ne trouve rien à y redire – c’est d’ailleurs ce qui finirait par se produire pour la Game Boy Color dix ans plus tard. Mais, surprise, le choix opéré fut de créer un spin-off proposant au joueur d’incarner non pas le héros en armure… mais un de ses ennemis les plus caractéristiques : le redoutable Red Arremer. Autant dire un pitch inattendu pour un Gargoyle’s Quest que personne n’attendait.

Autre surprise : le déroulé du scénario à l’écran-titre nous apprend que non seulement la gargouille va devoir s’appliquer à sauver son monde – celui des goules et des démons – contre de mystérieux envahisseurs venus d’un autre monde, mais aussi que la saga semblait opérer un virage vers un aspect « aventure » très à la mode à l’époque – et ce ne sont pas Link, Simon Belmont ni même le guerrier de Golden Axe qui viendront affirmer le contraire.

L’épopée de notre héros (baptisé « Firebrand », pour l’occasion) va donc se diviser en deux axes : un aspect dialogue/exploration tout droit hérité des J-RPG de l’époque, où l’on pourra visiter des villages, parler avec des PNJs, recevoir des indications quant à la prochaine quête à mener et parcourir une carte du monde en vue de dessus fournie avec ses donjons, ses passages obligés et même ses combats aléatoires. Le jeu basculera alors dans la partie « action/plateforme » – la plus intéressante, on ne va pas se mentir – où notre gargouille devra utiliser ses pouvoirs pour vaincre les adversaires, éviter les pièges et venir à bout des boss. Bref, un programme relativement ambitieux pour la petite portable, au point d’embarquer un système de mot de passe pour pouvoir mener l’aventure en plusieurs fois, ce qui était encore loin d’être une évidence sur une machine qu’on considérait alors condamnée à héberger des programmes pouvant être bouclés en moins de vingt minutes.

La bonne nouvelle, c’est que Firebrand n’est pas juste un clone d’Arthur qu’on aurait peint en rouge pour donner l’illusion de la différence. Notre gargouille a des ailes et des griffes, ce qui signifie qu’elle pourra à la fois s’accrocher aux murs et planer à l’horizontale pendant un temps déterminé matérialisé par la jauge de vol en bas à droite de l’interface.

Tant qu’à faire, elle peut également cracher des boules de feu – lesquelles prendront plusieurs formes, au fil de l’aventure, et gagneront progressivement en puissance, tout comme sa santé et sa capacité de vol. Il y a donc bel et bien un petit aspect « jeu de rôles », même si celui-ci est très encadré – ne vous attendez pas à découvrir un Metroidvania avant l’heure, il n’y a pas de pouvoirs secrets ou de raccourcis à dénicher en mettant son nez partout. En fait, en dépit de son aspect « monde ouvert », l’aventure est extrêmement linéaire et correspond à une suite de grands couloirs où les seuls bonus à dénicher (et éventuellement à « farmer ») seront des fioles que vous pourrez ensuite échanger dans les villages contre des « talismans du cyclone » qui correspondent tout bêtement à des vies supplémentaires. Vies que vous feriez bien d’accumuler, par ailleurs, car le titre masque assez bien sa relative brièveté (le jeu peut être bouclé en un peu plus d’une heure) grâce à une difficulté assez corsée.

On sent d’ailleurs – et on aborde là le seul réel « grief » que l’on pourrait nourrir contre une cartouche bien réalisée, jouable et agréable à découvrir – que le fameux aspect « aventure » du jeu, loin d’offrir une réelle épaisseur (on ne peut pas dire que le scénario soit bouleversant ni qu’il s’éloigne d’un millimètre des classiques du genre), soit plutôt un bon prétexte pour étirer artificiellement la durée de vie.

On pourra par exemple pester contre les rencontres aléatoires consistant toujours en la répétition des trois ou quatre même situations, qui n’apportent rien, ne se renouvèlent jamais et cassent inutilement le rythme au point de pénaliser une exploration où il n’y a de toute façon rien à trouver ni à découvrir, mais on regrettera également le syndrome de l’aller-et-retour. Exemple classique : un démon du premier village du jeu vous envoie chercher son bâton magique, qui est bien évidemment situé de l’autre côté d’un pont qui représente une zone de combat. Vous franchissez donc le pont une première fois (ce qui revient à vaincre un niveau en vue horizontale) avant de poursuivre jusqu’à la tour contenant le fameux bâton. Une fois l’objet acquis, il faut bien entendu le ramener… en repassant par le pont – ce qui signifie refaire le niveau une deuxième fois, mais en sens inverse. Et deux minutes plus tard, le démon vous ayant confié un objet indispensable à la poursuite de votre aventure, vous devrez bien évidemment repartir… en franchissant le pont une troisième fois ! Ah, ça c’est sûr que le jeu est plus long à finir comme ça, mais est-il plus intéressant pour autant ? Pas certain…

Du coup, on ne peut s’empêcher de se dire que ce Gargoyle’s Quest aurait finalement été plutôt plus efficace en l’amputant de toute sa partie aventure pour se concentrer sur la véritable partie ludique : les scènes d’action (et c’est un fan de jeu de rôles qui le dit !).

Le scénario n’étant, comme on l’a vu, jamais réellement un moteur (devinez quoi : il y a un grand pouvoir qui peut vaincre les méchants, et vous êtes justement l’unique élu au monde qui peut s’en servir, c’est quand même du bol), on est souvent plus agacé par des phases de déambulation qui apparaissent davantage comme une punition que comme une profondeur supplémentaire. Les phases d’action/plateforme étant, pour leur part, excellentes – même si on pourra regretter que Firebrand ne développe pas des pouvoirs étendant sa palette d’actions au fil de l’aventure –, on se retrouve face à un jeu sympathique avec de vrais bons moments mais qui se serait sans doute mieux porté de n’être qu’une suite de niveaux, à l’ancienne, plutôt que de délayer son action via une composante « rôliste » trop creuse pour réellement apporter une plus-value. Des débuts dont on devine immédiatement le potentiel mais qui nous laisseront encore un peu sur notre faim.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française de Terminus Traduction : comme souvent, on sent un travail qui n’a pas été testé en profondeur, avec de nombreuses coquilles, quelques bugs, un ou deux contresens et même des erreurs de conjugaison de niveau CE2 (le verbe « vaincre » conjugué au passé simple ne donne pas « vaincut » !) – bref, une certain amateurisme hélas assez fréquent dans les traductions de fans françaises du début du millénaire. Ces considérations mises à part, le travail est fait suffisamment sérieusement pour ne pas nous faire sortir du jeu, et les joueurs fâchés avec la langue de Shakespeare trouveront ici un bon moyen de suivre la maigre intrigue de la cartouche.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Surprenant spin-off mettant en scène un des ennemis les plus marquants de sa saga Ghosts'n Goblins, Gargoyle Quest s'avère un jeu d'action/plateforme soigné profitant de tout le savoir-faire de Capcom pour proposer une réalisation solide et une jouabilité irréprochable, savamment emballées dans un petit aspect faussement « jeu de rôles » assez rafraichissant. Néanmoins, l'aspect en question, s'il a le mérite d'apporter un peu d'épaisseur, ressemble aussi un peu trop souvent à une façon de diluer une demi-heure de contenu dans une heure et quart d'allées-et-venues avec des combats aléatoires pas passionnants, des passages qui reviennent en double ou en triple et des dialogues qui n'installent pas grand chose et racontent une histoire qui ne bouleversera personne. Le titre souffre donc parfois davantage qu'il ne profite de son ambition, mais cela n'empêche pas le joueur de passer un bon moment dans une aventure trop vite bouclée. Un bon galop d'essai du titre bien plus abouti que sera Demon Crest, et un ajout de choix à la ludothèque de la Game Boy.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les rencontres aléatoires, ou comment casser le rythme avec des séquences qui n'apportent rien
– Des allers-et-retours dispensables
– Une durée de vie finalement assez courte
– Un monde et des niveaux très linéaires, où l'exploration n'est pas vraiment récompensée

Bonus – Ce à quoi ressemble Gargoyle’s Quest sur l’écran d’une Game Boy :

Les avis de l’époque :

« À son habitude, Capcom signe un jeu d’une grande richesse, mais cette fois le géant de l’arcade nous offre un jeu d’aventure/action. Bien sûr, l’arcade domine dans ce programme, mais l’aspect jeu de rôle ne manque pas d’intérêt non plus, d’autant plus qu’il est possible de ramasser et d’examiner de nombreux objets au cours du jeu. »

Alain Hughues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 16/20

The Cyber Shinobi

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : The Cyber Shinobi : Shinobi Part 2 (écran-titre)
Testé sur : Master System

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1991)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Master System

Date de sortie : Avril 1991 (Europe) – Mars 1992 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De nos jours, le développement d’une grande licence à succès (ce qui est déjà pratiquement un pléonasme) est devenu un processus qui laisse assez peu de place au hasard : cahier des charges soigneusement établi, équipes méticuleusement sélectionnées, artistes et programmeurs de pointe dans tous les domaines… Une méthodologie rationnelle, et pour ainsi dire parfaitement cohérente, pour des séries dont on attend un énorme retour sur investissement, et qui à ce titre ne peuvent pas se permettre de décevoir les joueurs.

Mais à en juger par les déboires de SEGA avec sa série phare des Alex Kidd – laquelle aura hébergé, disons-le poliment, quelques épisodes très en-deça des attentes suscitées par le premier opus – cela n’aura pas toujours été une évidence ni une science exacte, et les sorties de route répétées de la mascotte Sonic the Hedgehog au cours des vingt-cinq dernières années tendent à prouver que cela n’en est d’ailleurs toujours pas devenue une. Il arrive donc que même dans des valeurs « refuges », pour reprendre des termes économiques, la firme japonaise se rate et prenne le risque de faire naître la méfiance des joueurs face à une licence dont ils devraient pourtant acheter chaque épisode les yeux fermés. Dans le cas de la série des Shinobi, relativement préservée des erreurs de casting, le vilain petit canard a un nom : The Cyber-Shinobi, paru sur une Master System sur le déclin, et généralement rapidement congédié comme une sortie de route lors des rétrospectives de la saga. Dédain mérité ou légère pointe de snobisme vis-à-vis d’un jeu injustement décrié ?

Une chose est sure, en tous cas : ce n’est pas le scénario qui va faire entrer cet épisode dans la légende. Dans un futur indéterminé (qui n’est d’ailleurs jamais exploité, le jeu pourrait aussi bien se situer dans les années 50 qu’on ne verrait pas la différence), une suite de vols de plutonium dans des centrales nucléaires est revendiquée par un groupe appelé « Cyber Zeed » et laisse craindre une frappe (nucléaire, elle aussi), de grande ampleur. Face à l’impuissance des grandes nations surgit un héros : Joe Musashi, héritier de Joe Musashi, qui pourrait donc aussi bien s’appeler « Junior », mais passons. Il est jeune, il est frais, il n’a a priori strictement rien qui justifie l’appellation de « Cyber Shinobi », mais c’est lui qui va parcourir les six niveaux du jeu pour aller sauver le monde pépouze. Pas d’otages à sauver cette fois, pas de ninjas à aller récupérer comme dans le premier opus sur Game Gear, le programme est on-ne-peut-plus simple : avancer vers la droite, venir à bout des pièges et de l’opposition, vaincre le boss et recommencer. Ce qu’on appelle la base.

Quitte à se mettre en route, notre ninja a bien pensé à emporter avec lui ce qui faisait la force de son prédécesseur. Comme l’indiquent les quatre jauges situées dans la très envahissante interface en haut de l’écran, il maîtrise par exemple toujours le ninjitsu, mais devra dorénavant le collecter sous forme de bonus avant de pouvoir en faire usage – chacun de ses talents demandera deux unités pour être employé, et plus la jauge sera importante, plus le ninjitsu employé sera puissant.

Il en ira de même pour ses shurikens, désormais employables avec la flèche du haut en plus du bouton d’attaque, à la Castlevania, qui devront être collectés et dont l’accumulation aboutira à une montée en puissance (pistolet, puis carrément lance-grenade), introduisant une très légère dimension stratégique. La jauge de puissance, comme son nom l’indique, aidera à venir à bout des adversaires en moins de coups, et la jauge de vie comme le chronomètre se passent de commentaires. En résumé, et même si le système de bonus a été légèrement repensé, on est clairement sur les bases du reste de la saga, d’où l’émergence d’une question évidente : mais alors qu’est-ce qui peut bien clocher, pour que cet épisode fasse l’unanimité contre lui ?

On a déjà évoqué cette interface qui occupe à elle seule un bon tiers de l’écran, ce qui laisse déjà assez peu de place à l’action pour exprimer son plein potentiel. La réalisation est d’ailleurs globalement assez décevante pour un titre de 1991 : les sprites sont grands, mais l’animation est poussive, les décors recyclent trop souvent les mêmes éléments, et vous atteindrez d’autant plus rapidement une overdose de caisses en bois et de poutrelles métalliques que les deux premiers niveaux du jeu et leurs environnements industriels figurent également parmi les plus longs.

Du côté sonore, les thèmes musicaux sont honnêtes mais ont le défaut de tourner en boucle beaucoup trop vite, ce qui fait qu’on est rapidement tenté de baisser le volume pour s’éviter une migraine. Des broutilles qui ne feraient que pénaliser marginalement l’expérience de jeu si celle-ci ne constituait pas le principal problème de la cartouche. Pour dire les choses simplement, on peut se demander si ce Joe Musashi est réellement le descendant de l’autre, car on a plutôt l’impression de contrôler un papy-la-tremblotte ayant ré-enfilé le costume une fois de trop, comme une version parodique du Dark Knight de Frank Miller. Concrètement, votre héros se traine au milieu d’une action qui atteint péniblement les huit images par seconde, ses frappes ont une portée de deux pixels qui font que le moindre affrontement est souvent un corps-à-corps illisible où on ne comprend pas toujours pourquoi on prend du dégât ou pas, et surtout les masques de collision sont si grossiers qu’on peut aussi bien toucher un ennemi à deux mètres de distance que passer à travers une plateforme sur laquelle on aurait dû atterrir sans aucun souci. Bref : c’est lent, c’est saccadé, c’est poussif et c’est imprécis, soit pas exactement les adjectifs qui sont censés être employés pour décrire la saga.

En y ajoutant un level design boiteux avec des pièges totalement impossibles à anticiper (et donc à éviter) si on n’est pas déjà tombé dedans au moins une fois, deux premiers niveaux interminables suivis de quatre niveaux trop courts (le cinquième niveau n’est par exemple rien d’autre qu’un boss précédé d’une phase d’accumulation de bonus), des boss bien trop simples reposant uniquement sur le timing et n’ayant le plus souvent qu’un seul pattern à leur disposition (le dernier boss étant la seule exception avec le chiffre ébouriffant de trois attaques différentes), on se retrouve avec un petit logiciel prévisible et sans éclat qui n’est pas à proprement parler un mauvais jeu (la console aura connu bien pire en la matière) mais qui ne peut certainement pas revendiquer l’appellation de « bon » non plus.

En fait, si la cartouche ne s’était pas intitulé « Shinobi », on aurait simplement composé avec un titre à peine passable et sans la moindre idée qui aurait fait l’objet d’un entrefilet de quatre lignes dans la presse spécialisée avant de sombrer dans l’oubli. Un épisode tout simplement trop médiocre et trop générique pour faire son trou, soit pas exactement ce qu’on était en droit d’attendre d’une saga aussi marquante, mais un titre qui peut se laisser jouer à petites doses à condition de ne pas nourrir d’ambitions plus élevées que de jouer à un Shinobi du pauvre. Ceux qui espéraient réellement contrôler un « cyber ninja » doté de pleins de super pouvoirs, pour leur part, feraient sans doute mieux d’aller voir du côté d’Hagane – mais dans l’ensemble, sauf à ressentir une nostalgie particulière vis-à-vis de la Master System, personne ne devrait nourrir de regrets d’avoir fait l’impasse sur cette aventure dispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Dans la famille Shinobi, je demande la brebis galeuse ! Sans être à proprement parler une catastrophe, The Cyber Shinobi est simplement un titre très en-deça des standards de la célèbre saga et qui ne parvient tout simplement jamais à retrouver ni la précision redoutable, ni l'efficacité du level design, ni l'accessibilité qui faisaient jusqu'alors la force de la série. Visiblement alourdi par toute sa ferraille, notre « cyber ninja » qui n'en est d'ailleurs même pas un se traine au milieu d'une action poussive et sans imagination où les masques de collision sont taillés au burin et où la mémoire est bien plus importante que l'habileté. Au terme de niveaux linéaires et répétitifs, le constat s'impose : la plus grave erreur de ce petit jeu médiocre et très générique, c'est d'avoir eu la mauvaise idée de l'appeler « Shinobi ». Un logiciel oubliable comme la période en aura vu passer des milliers.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité lourde et imprécise – Des pièges mortels totalement impossibles à anticiper – Des niveaux qui tirent en longueur – Des thèmes musicaux qui tournent vite en boucle – Des boss qui n'opposent pas une grande résistance... – ...tout comme le reste du jeu, dont vous devriez vite venir à bout

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Cyber Shinobi sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Shinobi est toujours un héros très populaire, mais hélas ce nouveau programme est loin d’être le meilleur de la série. The Cyber Shinobi est nettement inférieur à l’original sur Master System, que ce soit au niveau de la réalisation ou de l’intérêt de jeu. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°88, mars 1991, 13/20

Shadow Warriors (Game Boy)

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeurs : Tecmo, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Tecmo, Ltd. (Japon)
Titre original : 忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦 (Ninja Ryūkenden GB : Matenrō Kessen – Japon)
Titre alternatif : Ninja Gaiden Shadow (Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Game Boy

Date de sortie : 19 Octobre 1991 (Amérique du Nord) – 13 décembre 1991 (Japon) – 6 février 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, patch français par Terminus traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec le temps, la saga Ninja Gaiden en est venue à être si intimement liée à la NES qu’on en viendrait presque à oublier ses très, très nombreuses infidélités à la console de Nintendo à chacun de ses épisodes – explorant même des plateformes un peu surprenantes pour un jeu d’action/plateforme japonais, comme la Lynx, l’Amiga ou même le PC.

Alors que The Ancient Ship of Doom venait de clore en beauté la trilogie, annonçant tristement la mise en sommeil de la licence pour toute la fin du XXe siècle, Ryu Hayabusa avait encore quelques infidélités à commettre – notamment chez le grand rival SEGA, rien que ça – avant de se décider à prendre un long congé de douze ans. N’en déplaise aux romantiques, les grands gagnants de ces nombreux écarts restaient les joueurs, qui n’avaient aucune raison de voir d’un mauvais œil l’arrivée d’un certain Shadow Warriors sur Game Boy… même si les plus méfiants haussaient malgré tout un sourcil circonspect en constatant que le développement n’avait cette fois pas été confié à Tecmo, mais à Natsume. Ce changement de studio allait-il annoncer quelque nouvelle trahison ?

Une chose est sure : plutôt que d’endosser bille en tête le lourd fardeau de l’héritage de la prestigieuse saga, l’équipe japonaise aura préféré prendre un chemin de traverse en optant pour la voie de la préquelle. L’histoire, expédiée en une poignée d’écrans, vous racontera donc comment, trois ans avant d’affronter Jaquio, notre fameux ninja avait déjà trouvé le temps de sauver New York de la menace d’un tyran maléfique.

Pour cette fois, il était seul : pas d’agent de la CIA ni de personnages troubles aux motivations obscures pour le trimballer d’une destination exotique à l’autre via des indices fumeux ; en fait, l’histoire est même si clairement définie cette fois qu’il n’y aura plus la moindre cinématique passé l’écran-titre. Que les joueurs passionnés par les rebondissements à la Dallas de la série canonique se fassent une raison : cette fois, ils ne joueront pas pour découvrir la prochaine révélation à la fin du niveau, ce qui est quand même un peu dommage. Mais bon, Shadow Warriors n’est pas une telenovela, c’est un jeu, et la question est surtout de savoir si, à ce niveau, il sera capable de prétendre au stratosphérique niveau de ses prédécesseurs sur un hardware qui présentent encore d’autres difficultés que celui de la NES, en particulier au niveau de la taille de la fenêtre de jeu.

Et à ce niveau-là, il faut au moins reconnaître à Natsume une certaine cohérence : quitte à ce que cette aventure de Ryu Hayabusa soit chronologiquement la première, autant en faire également la plus accessible. Notre ninja est déjà là, fidèle au poste, avec son sabre et ses sauts, mais si son comportement (et son maniement) sont irréprochables, on sent bien qu’il n’a pas encore développé toute la panoplie de ses aptitudes martiales.

Traduit en clair : il n’y a plus désormais qu’un seul power-up en-dehors des bonus de soin (sa célèbre attaque enflammée qui part en diagonale ascendante) ; oubliez donc les clones de Shadow Warriors II, l’invincibilité, les pouvoirs secondaires et tout le système de symboles à collecter inspiré de Castlevania pour pouvoir faire usage de vos pouvoirs. Dans le même ordre d’idées, il n’est pas encore question pour notre acrobate de savoir s’accrocher aux murs (même s’il sait, curieusement, se suspendre aux poutrelles, ce qu’il ne refera plus jusqu’au troisième épisode), et il peut même faire usage d’un grappin pour atteindre certaines d’entre elles. Des possibilités revues à la baisse pour un jeu sensiblement plus court que ses prédécesseurs (comptez 25 minutes pour arriver à la scène de fin) et également plus facile. Alors quoi, a-t-on affaire à un ersatz tragiquement dilué, comme un grand cru qu’un barbare aurait osé couper à l’eau (de mer, pour pousser l’horreur encore un peu plus loin) ?

La réponse, fort heureusement, est « non ». Un gameplay moins dense en termes de possibilités ne signifie pas nécessairement un gameplay moins efficace, et celui de cet épisode Game Boy repose une nouvelle fois sur une précision absolue reposant grandement sur le timing. Les masochistes ne jurant que par le die-and-retry hyper-exigeant pesteront sans doute de venir à bout de cette aventure nettement plus vite, le niveau de difficulté ayant été revu sérieusement à la baisse, mais cela ne signifie pas pour autant que le titre de Natsume soit une promenade de santé et que le joueur moyen n’ait pas à souffrir un peu pour espérer venir à bout des ultimes niveaux.

Le jeu est plus accessible, mais il n’est pas moins amusant, et la réalisation étant une nouvelle fois à la hauteur tout en n’ayant jamais l’idée de laisser la poudre-aux-yeux nuire à la lisibilité, on se retrouve assez vite face à ce qu’on pouvait espérer de mieux sur une Game Boy en 1991 – à tel point qu’on pourra regretter qu’un deuxième opus un peu plus long, un peu plus riche et un peu plus exigeant n’ait pas vu le jour dans la foulée. C’est un parfait prologue à la trilogie originale, une version découverte pour se chauffer un peu avant de passer aux choses sérieuses – ou de décider qu’en fait, non, rien à faire, on n’a clairement pas la résistance nerveuse pour ce type de programme et qu’il ne vaut mieux pas insister. Bref, c’est bon, c’est suffisamment difficile sans être insupportablement frustrant, et c’est l’assurance d’un très bon (mais un peu court) moment à passer sur sa Game Boy : le cahier des charges me semble parfaitement rempli, ma foi.

Quelques mots, en conclusion, sur la traduction réalisée par l’équipe de Terminus. Disons simplement qu’elle a le mérite d’exister : les quelques phrases de l’introduction sont traduites sans génie, mais pour être honnête l’intrigue originale ne méritait déjà pas le prix Nobel de littérature et on ne va pas cracher sur l’occasion de pourvoir découvrir en français des jeux dont le scénario, pour simple qu’il soit, était jusqu’alors condamné à rester tragiquement inaccessible aux non-anglophones. Oh, et si jamais vous vous demandez pourquoi l’écran-titre affiche « Ninja Gaiden Shadow », c’est tout simplement parce que cette traduction, comme très souvent avec la scène française et pour des raisons qui m’échappent, a été réalisée à partir de la version américaine du jeu plutôt qu’en s’appuyant sur la version européenne.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 On pouvait nourrir quelques appréhensions en voyant Tecmo confier son célèbre ninja à Natsume pour un épisode sur Game Boy où les chausse-trappes s'annonçaient nombreuses. Fort heureusement, la plupart de ces inquiétudes étaient infondées : Shadow Warriors ne se hisse peut-être pas au niveau stratosphérique de la trilogie originale sur NES, mais il ne fait pas de la figuration pour autant. Certes, les fans invétérés pourront pester contre la disparition des cinématiques, du scénario à rebondissement, d'une partie des pouvoirs et même d'une portion de la difficulté. Mais au final, cette expérience « recentrée » fait surtout de cette épopée une des plus accessibles de la saga, et par extension une très bonne porte d'entrée pour aborder les aventures de Ryu Hayabusa. Il n'y a peut-être rien de fondamentalement original ni de surprenant dans cette préquelle, mais parfois, ça n'a tout simplement pas grande importance. Un très bon jeu d'action/plateforme à découvrir sur la portable de Nintendo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de jauge de vie pendant les combats de boss – Hé, où sont passées mes cinématiques ? – Un peu court

Bonus – Ce à quoi ressemble Shadow Warriors sur l’écran d’une Game Boy :

Magician (Loriciel)

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Titre alternatif : The Magician (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est souvent difficile de disposer de données objectives pour juger du succès d’un jeu vidéo au XXe siècle. Les chiffres de vente ne sont pas des données publiques, et les éditeurs ne les communiquent généralement qu’en cas de succès commercial – personne n’aime étaler ses échecs, surtout quand il y a des actionnaires qui attendent leurs dividendes.

En revanche, on peut dire qu’avec vingt ou trente ans de recul, il y a souvent des indices. Par exemple, à l’ère de l’hyper-connectivité et des échanges sur internet, si vous ne parvenez même pas à mettre la main sur le scan de la boîte d’un jeu, c’est plutôt mauvais signe. Quand vous devez faire appel à des collectionneurs sur des forums pour nourrir l’espoir de mettre un jour la main sur une copie du manuel (l’article sera bien évidemment mis à jour en cas de nouvelles données), ça n’est pas très positif non plus. Quand il est tout simplement impossible de trouver une vidéo présentant le déroulement du jeu du début à la fin et que les rares captures d’écran montrent toutes la même zone, il est temps d’additionner les éléments disponibles et de comprendre qu’on fait vraisemblablement face à un bon gros bide des familles, du genre à avoir péniblement vendu quelques milliers d’exemplaires. D’un bout à l’autre, Magician appartient clairement à cette famille-là.

Comme le nom du jeu vous l’aura fait comprendre –  je ne pense pas qu’une solide maîtrise de l’anglais soit nécessaire –, l’idée sera de contrôler un magicien. Quel est son objectif ? Très bonne question, à laquelle il est hélas impossible de répondre sans le manuel : comme vous l’aurez vu, l’écran-titre ne s’embarrasse pas vraiment à donner des informations sur le contexte ni sur les enjeux ; en fait, les seuls mots de texte qui apparaissent à l’écran sont les noms des développeurs du jeu, qui étaient apparemment si fiers de leur création qu’ils sont aller coller leur patronyme jusque sur l’interface.

D’après les rares informations trouvées en ligne, il semblerait que votre magicien, miniaturisé dans une bibliothèque suite à l’ouverture d’un coffre piégé, doive collecter les pages qui composent une formule magique (vous pouvez afficher celles en votre possession en appuyant sur la barre d’espace), faute de quoi il sera tout simplement impossible de terminer le premier niveau qui, à en juger par sa longueur et sa difficulté, a de fortes chances d’être le seul. Car non, je n’ai pas pu terminer le jeu : en l’absence du moindre trainer ou cheat code pour accéder à l’invincibilité (autre indice du manque de notoriété du logiciel), tous mes efforts pour batailler et venir à bout de l’aventure n’auront rencontré que l’échec, mais comme on va le voir, la difficulté monstrueuse du programme ne constitue qu’une partie du problème.

Commençons donc par nous intéresser à la jouabilité… ou plutôt, à ce que l’on en sait. L’idée est donc d’avancer vers la droite en évitant les (très nombreux) pièges, tout en s’efforçant apparemment de collecter les livres qui flottent parfois en l’air et en faisant feu sur les adversaires à l’aide de notre baguette magique et du bouton du joystick. Jusqu’ici, c’est assez simple. Histoire de compliquer un peu les choses, le titre intègre une première mauvaise idée qui n’a même pas le mérite d’être originale puisqu’un certain Fred l’avait déjà étrenné quelques mois plus tôt : un système de plans.

Concrètement, votre héros peut se déplacer dans l’axe de la profondeur, sur l’un des trois plans du jeu, afin de disposer d’une marge de manœuvre plus élevée que s’il était coincé en pure 2D. La bonne nouvelle, c’est que Magician ne reproduit pas une des bourdes du titre d’Incal Product : tous les ennemis disposant d’une ombre, il est possible de juger de leur position en toute circonstance. La mauvaise, c’est qu’un adversaire peut tout-à-fait se situer à un niveau de profondeur différent de celui de votre héros tout en étant sur le même plan, ce qui signifie qu’il faut souvent un placement au pixel près pour espérer atteindre une cible. Les choses se compliquent avec les jauges à droite de l’écran : la plus à gauche représente a priori la vie de votre avatar ; je dis « a priori » car dans les faits, vider cette jauge ne « tue » pas votre personnage mais le renvoie simplement en arrière. La deuxième correspond à une réserve de pouvoir magique pour des sorts que vous pourrez dénicher en cour de jeu et activer avec le bouton plus une diagonale vers le bas ; mécanisme qui aurait pu être intéressant si seulement vous pouviez connaître les effets desdits sorts avant d’en faire usage. Quant à la troisième, là, je sèche.

Là où les choses deviennent encore plus compliquées, c’est à cause de l’image de votre héros, en haut à droite. En effet, elle tendra à se remplir de vert au fil de la partie – et si cela arrive, cette fois ce sera le game over clair et définitif avec retour à l’écran-titre.

Elle serait donc la vraie jauge de vie ? Cela, on pourrait l’établir… si seulement il y avait un moyen de comprendre ce qui remplit cette fameuse jauge. Car si la voir grimper lorsqu’on entre en contact avec un adversaire (c’est à dire trois fois par seconde) fait sens, pourquoi alors le fait de collecter les indispensables livres la fait-elle également croitre ? Autant d’éléments qui, je l’espère, trouveront une explication rationnelle dès l’instant où je serais parvenu à mettre la main sur le manuel du jeu… mais si je me suis senti autorisé à donner mon opinion (qui pourra être éditée au besoin, c’est l’avantage d’un site en ligne par rapport à un magazine papier…) sans avoir tous les éléments pour maîtriser le jeu et ses subtilités, c’est tout simplement parce que la compréhension de ces quelques subtilités a peu de chance de changer quoi que ce soit au constat implacable qui se dessine au bout de quelques minutes de jeu : on ne s’amuse tout simplement jamais.

Le vrai problème, en effet, n’est pas ces mécanismes opaques et frustrants qui trouveront peut-être leur explication un jour via l’exhumation du manuel du jeu. Non, là où Magician laisse peu d’espoir de se révéler un meilleur logiciel une fois ses règles (et son objectif) connus, c’est que quel que soit l’angle sous lequel on prenne le game design, il est extrêmement difficile d’y voir autre chose qu’un interminable couloir dans un unique décor où on passe son temps à se faire bombarder de cochonneries inévitables, de monstres au comportement aléatoire et de pièges impossibles à anticiper aux commandes de notre magicien qui se traîne et met un quart d’heure à faire quoi que ce soit sans jamais nourrir l’espoir de franchir plus d’une poignée d’écrans.

Passer la moitié de la partie (c’est à dire une minute) à ne même pas comprendre ce qui nous tue ni pourquoi est certes déjà un gros handicap, mais on sent bien que les questions de l’équilibrage, du rythme, de la variété ou simplement du level design n’ont jamais été abordées par personne au sein de l’équipe de développement. On peut bien insérer des sortilèges, des potions, des interrupteurs et des passages secrets, encore faudrait-il que le tout présente une quelconque forme d’intérêt sur la durée et donne l’envie au joueur d’aller plus loin. Ici, non seulement on a vu absolument tout ce que le jeu a à offrir, que ce soit visuellement ou en termes de gameplay, dès le premier écran, mais le reste n’est qu’une longue souffrance où on n’a jamais le sentiment d’être autre chose qu’une cible tant absolument tout ce qui est présent à l’image ne semble exister que pour nous pourrir la vie par tous les moyens. Vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux où le héros commence la partie au milieu de trois monstres avec 10% de sa jauge de vie et avec une fenêtre d’action de l’ordre de la demi-seconde pour se sortir de là ??! L’ennui, c’est que tout le reste ne s’éloigne jamais de cette ligne pour le moins frustrante ; c’est comme si le jeu n’était pensé que pour que vous ne puissiez jamais survivre assez longtemps pour réaliser que, de toute façon, il n’y a rien à voir, rien à découvrir, ni rien d’intéressant à faire.

Magician, c’est le couloir de l’ennui à destination des masochistes qui ont envie de continuer à éviter des grenouilles et des lapins en avançant vers la droite pendant une heure. Pour tout dire, j’ai même déniché une vidéo en ligne où un joueur faisait usage d’un logiciel de triche externe pour avoir l’invulnérabilité, et même de cette façon, au bout de plus d’une heure et quart d’efforts, il ne parvenait même pas à vaincre le premier niveau ! En fait, tout est là ; Magician, c’est un programme qui a juste oublié d’être un jeu, une sorte de troll plus ou moins volontaire où la réalisation sympathique et les possibilités visiblement ambitieuses ne dissimulent pas l’essentiel : le cœur du jeu est totalement pourri, faute de soins et d’attention. Dès lors, même avec toute la mansuétude du monde, difficile de trouver beaucoup d’excuses au logiciel : c’est trop dur, c’est trop opaque, c’est trop répétitif et il n’y a simplement rien pour nous donner envie de continuer après les cinq premières minutes. Pas étonnant qu’il n’ait marqué personne, en fait.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 07/20 Jeu oublié, effacé des mémoires, Magician mérite indéniablement son sort. Dans une sorte de tragique concrétisation d'à peu près tout ce qu'on pouvait reprocher à la production française la moins inspirée de l'époque, c'est juste le triomphe absolu de la forme face à n'importe quelle notion de jouabilité, d'équilibrage, de level design ou tout simplement de fun. Grand couloir aux obstacles insurmontables dont on peut douter qu'un seul être humain ait un jour posé les yeux sur le deuxième niveau (en existe-t-il seulement un ?), le titre de Charles Cabillic et son équipe aligne les mauvaises idées, les concepts opaques et leur exécution bancale pour aboutir à un ersatz de jeu de plateforme dont il est évident qu'il n'a jamais été testé avant d'être mis en vente, où il aura manifestement connu l'inévitable bide auquel il était promis. Que des joueurs aient payé au prix fort une expérience de jeu qui s'est vraisemblablement réduite aux mêmes deux minutes répétées en boucle est un assez bon indice des politiques éditoriales de l'époque, mais en tant que logiciel, le constat est accablant : il n'y a strictement rien à sauver. Certaines choses gagnent à demeurer dans les limbes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de mécanismes qui demeureront à jamais incompréhensibles, à présent qu'il est à peu près impossible de mettre la main sur un exemplaire du manuel – Une équilibrage ni fait ni à faire... – ...qui aboutit à une difficulté infâme – Un système de plans qui n'aboutit à rien d'autre qu'à une action plus confuse – Un unique décor qui se répète à l'infini, jusqu'à la nausée – Un level design qui se limite à un gigantesque couloir dans lequel se baladent des dizaines de cochonneries inévitables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magician sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Beaucoup de tableaux, des pièges difficiles à passer, de nombreuses surprises apparaissant tout au long du jeu, et une scène finale particulièrement casse-tête font que Magicien (sic) est un soft à conseiller. »

Seb, Joystick n°10, novembre 1990, 83%

« Les graphismes sont fins et l’animation fluide, bien qu’un peu lente pour le magicien. Les bruitages, en revanche, sont un peu succincts. Certains pièges demandent un peu d’astuce. Malheureusement, il est parfois difficile de discerner le niveau de profondeur des attaques (les couteaux, par exemple). De plus, le jeu est un peu trop linéaire et l’action assez peu variée. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version Atari ST

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version ST de Magician, les choses – comme souvent – vont aller vite : c’est très exactement le même jeu que sur Amiga. Peut-être l’action est-elle un chouïa plus lente, et encore ; pour le reste, les graphismes sont pour ainsi dire les mêmes au pixel près, la musique de l’écran-titre est la même, et le rendu des bruitages est à peu près identique. La mauvaise nouvelle, c’est que le game design et la jouabilité n’ont donc pas changé, eux non plus, et on ne peut pas dire que le titre de Charles Cabillic et ses deux amis fasse franchement partie des titres qu’un possesseur d’Atari ST doive absolument posséder au sein de sa ludothèque. Peut-être pour les chercheurs désireux d’être les premiers à comprendre en quoi consiste vraiment ce jeu ?

NOTE FINALE : 07/20

Au moins, la version Atari ST de Magician n’a pas à souffrir d’autres tares que l’édition originale sur Amiga : c’est littéralement le même jeu, au pixel près. On aurait bien aimé qu’une prise de conscience tardive pousse l’équipe française à revoir un peu son équilibrage, mais ça n’était visiblement pas le projet.

Bionic Commando : Elite Forces

Développeur : Nintendo Software Technology Corporation
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Testé sur : Game Boy Color
Disponible sur : 3DS

La série Bionic Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Bionic Commandos (1987)
  2. Bionic Commando (NES) (1988)
  3. Bionic Commando (Game Boy) (1992)
  4. Bionic Commando : Elite Forces (2000)

Version Game Boy Color

Date de sortie : Janvier 2000 (Amérique du Nord, Australie)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, l’idée de donner une héritière à la Game Boy, écrasant succès de Nintendo n’ayant jamais réellement eu à souffrir de la concurrence de la Game Gear, de la Lynx, ni même de la WonderSwan ou encore de la Neo Geo Pocket, avait toutes les caractéristiques d’une décision facile. Dans les faits, à une époque où la Nintendo 64 ne fonctionnait pas très fort, largement abandonnée par les éditeurs tiers qui lui préféraient tous la PlayStation, et alors que Nintendo venait justement de connaître un des pires bides de son histoire avec… le Virtual Boy, qui se voulait précisément un successeur à la petite console portable, les choses n’étaient peut-être plus tout-à-fait aussi évidentes pour une firme japonaise qui venait de perdre sa position dominante à l’échelle mondiale en un temps record.

Lancer une Game Boy Color avec quelques couleurs en plus avait beau ressembler à une décision logique autant qu’évidente, restait encore à trouver le moyen d’embarquer des joueurs qui, pris au milieu de la frénésie des générations 32 et 64 bits, commençaient à revoir leurs exigences à la hausse, eux aussi. Dès lors, l’idée de déterrer de vieilles licences pour attirer le chaland avec ce qu’il connaissait déjà ressemblait à un mouvement pas (trop) risqué, ce qui explique peut-être que la licence Bionic Commando, qui gisait alors dans la glace depuis pas moins de huit ans, vit soudain apparaître un nouvel épisode que personne n’attendait baptisé Elite Forces. Une suite d’ailleurs peut-être plus risquée qu’elle n’en avait l’air, si l’on considère que l’épisode n’aura, contrairement à ses prédécesseurs, jamais atteint l’Europe…

Dans les faits, imaginez deux pays en guerre, un ancien membre des services secrets appelé Joe disparu, la menace d’un projet ancien nommé « Albatros » qui ressurgit avec derrière lui la menace de la fin de l’humanité tout entière… Oui, ça ressemble trait pour trait au scénario du premier opus, à tel point qu’on pourrait parler de remake plus que de suite ; cela a le mérite d’annoncer la couleur d’entrée de jeu : n’attendez aucune prise de risque, ni même quoi que ce soit de fondamentalement neuf.

Dans les fait, Elite Forces, c’est Bionic Commando qui fait du Bionic Commando en reprenant exactement la même structure semi-ouverte, les alternances entre séquences en vue de profil et séquences en vue de haut comme dans l’épisode NES, sensiblement les mêmes armes et les mêmes power-up, et même le déroulement consistant à détruire des réacteurs gardés par des boss n’a pas évolué d’un micron – pas plus, bien sûr, que l’indispensable bras biomécanique qui remplace une nouvelle fois le mécanisme de saut. Bref, on a ré-invoqué le même scénario, les mêmes mécanismes et les mêmes personnages, tout en « recadrant » un peu le tout (ne vous attendez pas à voir débarquer Hitler dans cette version), pour offrir ce que les joueurs attendaient a priori, à savoir : exactement la même chose. Ce qu’on appelle un cahier des charges de sécurité.

Une fois la console en mains, on constatera néanmoins l’apparition de certaines nouveautés, dont la plupart demeurent néanmoins essentiellement cosmétiques. Par exemple, il est possible d’incarner un homme ou une femme, ce qui ne change strictement rien sinon l’apparence de votre avatar, mais au moins cela a-t-il le mérite de mettre en valeur le soin apporté aux animations et la présence de ce qui devrait constituer l’attraction principale, à savoir la couleur elle-même.

Les décors se veulent variés, ce qu’ils parviennent à être en dépit de l’alternance entre les éternels environnements urbains/souterrains/de type « jungle » ; on appréciera d’ailleurs l’apparition de cadres « égyptiens » venant (enfin !) apporter un peu de renouvellement à l’univers du jeu. Dans l’ensemble, on regrettera quand même des sprites qui prennent énormément de place à l’écran, pénalisant un peu l’anticipation, et un cadre qui n’a décidément vraiment pas évolué depuis les deux premiers épisodes, au point d’en reprendre des passages entiers. Parmi les minimes idées neuves, notons ces séquences où vous pourrez atteindre des cibles lointaines à l’aide de votre fusil de snipers pour en retirer des bonus de soins en contrepartie ; un mécanisme qui n’apporte pas grand chose de neuf, qui casse un peu le rythme, et qui doit être utilisé moins de cinq fois dans toute la partie – autant dire que ceux qui espéraient des surprises risquent d’être les plus déçus de tous, tant le jeu n’en a vraiment aucune à offrir à un quelconque niveau.

Est-ce à dire qu’il en est devenu mauvais ? Certes non : la formule était efficace pour de bonnes raisons, et celles-ci n’ont pas changé. Comme toujours, la difficulté, qui devrait être le repoussoir absolu, est au contraire le principal intérêt du titre : la deuxième moitié de l’aventure (suffisamment longue pour justifier une pile de sauvegarde) nécessitera une maîtrise absolument parfaite de votre grappin, avec de nombreuses occasions de reprendre un niveau depuis le début en cas d’infime erreur.

Même si le titre est devenu un tout petit peu plus accessible (ou bien est-ce moi qui m’améliore ?) que ses prédécesseurs, il demeure largement assez exigeant pour vous demander de longues heures de pratique avant de venir à bout d’un boss final sans surprise, aussi convenu que le reste, et d’un ultime niveau empruntant d’ailleurs une large partie de sa structure à l’épisode paru sur Game Boy. Bref, c’est toujours aussi efficace, mais ça sent souvent le recyclage à un tel niveau qu’on ne sait plus toujours si on est vraiment en train de s’essayer à un nouveau jeu ou simplement en train de repiquer pour un « best of » des deux premiers opus… sans les meilleures séquences. Autant dire que ceux qui commenceraient à avoir leur compte avec le commando bionique ne changeront sans doute pas d’avis avec cet épisode, qui peut en revanche constituer une assez bonne porte d’entrée pour ceux qui auraient un peu peur à l’idée de se lancer sur les très exigeantes versions NES ou Game Boy. Dans tous les cas, il y a indéniablement de bons moments à passer sur un jeu qui demeure très efficace – dommage que la surprise ne joue plus et que la visite soit largement devenue guidée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Bionic Commando : Elite Forces peut bien se parer du nom qu'il veut, à la vérité il ne s'agit pas de grand chose de plus que d'un remake de Bionic Commando premier du nom sur NES... avec aucune idée neuve au programme. Alors certes, la réalisation tire bien parti de la machine, le tout est un peu mieux équilibré et peut-être un poil mieux rythmé que ses prédécesseurs, mais entre l'absence total du moindre power-up ou mécanisme original, un déroulement qui commence à être très convenu à force d'être recyclé et un final en pétard mouillé faute de surprise, on a surtout l'impression d'avoir affaire à une version plus calibrée, plus sage et beaucoup plus prévisible d'un jeu qui avait largement fait ses preuves. Toujours sympathique, mais on comprendra que les joueurs ayant eu leur compte au terme des deux premiers opus n'aient pas forcément envie de repiquer pour une nouvelle fournée de la même chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sprites qui prennent vraiment BEAUCOUP de place à l'écran – Des thèmes musicaux qui tendent à devenir répétitifs – Un niveau et un boss finaux décevants – Pratiquement rien qu'on n'ait déjà vu à l'identique dans un des épisodes précédents

Bonus – Ce à quoi ressemble Bionic Commando sur l’écran d’une Game Boy Color :

Keio Flying Squadron 2

Développeur : Victor Entertainment Inc.
Éditeurs : Victor Entertainment Inc. (Japon) – JVC Musical Industries Europe, Ltd. (Europe)
Titre original : 慶応遊撃隊 活劇編 (Keiou Yuugekitai : Katsugeki-hen – Japon)
Testé sur : Saturn

La série Keio Flying Squadron (jusqu’à 2000) :

  1. Keio Flying Squadron (1993)
  2. Keio Flying Squadron 2 (1996)

Version Saturn

Date de sortie : 17 mai 1996 (Japon) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les titres qu’on n’aurait pas imaginé voir quitter le Japon un jour, on peut dire que Keio Flying Squadron aurait intégré sans difficulté le peloton de tête. Difficile de trouver plus japonais que ce personnage de prêtresse de quatorze ans habillée en bunny (que la version occidentale se sera d’ailleurs empressée de vieillir de six ans) à la poursuite d’un raton-laveur anthropomorphe dans un univers pétri de références culturelles globalement inaccessibles à l’européen ou à l’américain moyens – et pourtant, l’improbable avait bel et bien eu lieu, quoiqu’avec un peu de retard (le jeu avait quand même mis près de deux ans à arriver en Europe).

À la mention d’une suite, cette fois, la surprise n’allait pas jouer : qu’est-ce qui pourrait encore espérer surprendre un joueur, après le programme ô combien barré du premier opus ? Eh bien, le genre, pour commencer : là où le premier épisode était un shoot-them-up à défilement horizontal finalement assez classique une fois fait abstraction de son univers visuel, Keio Flying Squadron 2 aura tout simplement décidé de devenir… un jeu de plateforme en 2D. Un choix plus risqué qu’il n’en a l’air, surtout en 1996, où le genre commençait à connaître une sérieuse perte de vitesse… un peu comme le genre du shoot-them-up, d’ailleurs. À croire que l’équipe de Victor Entertainment aimait involontairement accompagner les fins de règne.

Pour planter le décor, rien ne vaut une cinématique animée réalisée – une fois encore – par Studio Pierrot. Devinez quoi : une nouvelle fois, une relique ancestrale dont Rami, la jeune prêtresse susmentionnée, avait la garde se fait chiper sous son nez par une obscure princesse sortie de nulle part, laquelle se la fait à son tour subtiliser par… le Dr. Pon, le méchant du premier épisode, qui a entretemps mis la main sur une carte dévoilant l’emplacement d’un trésor secret – lequel nécessite de trouver six orbes, dont l’un est la fameuse relique.

Ni une ni deux : Rami est une fois de plus priée par sa grand-mère (toujours doublée par un homme) d’aller récupérer l’orbe volé et les cinq autres dans la foulée, ce à quoi l’adolescente va s’atteler… à pied, pour la plus grande partie du jeu, ce qui est quand même un peu triste pour un jeu dont le titre est « Keio FLYING Squadron ». Alors, pour faire bonne mesure, il arrivera ponctuellement à la jeune fille de chevaucher à nouveau son dragon (ou sa dragonne dans la version européenne, laquelle n’aura visiblement pas observé les attributs de la bête sur les illustrations du premier opus…) le temps d’un stage ou deux, chacun des cinq niveaux du jeu étant divisés en plusieurs étapes. L’occasion de retrouver le Japon de l’ère Keio sous une forme historiquement assez discutable, mais pour être honnête c’est un peu toute l’idée de la série.

Pour l’essentiel, notre héroïne va composer avec une panoplie d’actions… eh bien, assez classiques : elle peut sauter sur les adversaires, ou bien ramasser les armes qu’il leur arrive de lâcher pour s’en servir, ce qui lui offrira d’ailleurs incidemment un point de vie supplémentaire (elle trépasse normalement en un coup, mais la toucher lorsqu’elle tient une arme la lui fera d’abord lâcher).

Le parapluie permet également de se protéger contre les éléments du décor et de ralentir sa chute, et l’arc l’autorisera à vaincre l’opposition à distance – Rami est également capable de soulever de lourds éléments du décor, comme le premier Astal venu, pour s’en servir comme projectiles. Lors des phases de shoot-them-up, elle retrouvera exactement les bonus et les power-up du premier opus – et même le thème musical du niveau inaugural de ce dernier ! – avec les mêmes mécanismes, ce qui signifie que là où les phases de plateforme la feront réapparaître à un checkpoint en cas de décès, elle réapparaîtra là où elle connu une fin tragique lors des phases de shoot-them-up. Bref, strictement rien de révolutionnaire, ce qui est un peu décevant pour un jeu dont on attendait un peu de folie et beaucoup d’idées.

Globalement, on sent que ce Keio Flying Squadron 2 est le digne héritier de son prédécesseur en ce que la véritable star du jeu reste son univers. De ce côté-là, la Saturn nous montre ce qu’elle a dans le ventre avec toute la panoplie, et l’univers hyper-coloré du jeu est parfaitement mis en valeur par les gros sprites, les effets de zoom et l’indéniable variété des décors et des situations.

Entre gags idiots et petites énigmes, le déroulement s’efforce de fuir la monotonie, intégrant pour l’occasion un système de score assez unique : certains ennemis, bonus et attaques vous font gagner des points, et d’autres vous en font perdre. S’atteler à avoir un score le plus élevée – ou le plus bas – possible aura ici une application concrète, sous la forme d’un menu où il sera possible de débloquer des artworks et des fiches détaillées traitant des éléments du jeu ; une motivation pour les perfectionnistes qui n’aura donc aucune incidence sur l’expérience de ceux qui préfèreront se concentrer sur la partie en elle-même sans s’embarrasser de ce type de fioritures. Toujours est-il que la réalisation met indéniablement dans le mille, et qu’on apprécie les multiples petites trouvailles, comme la présence d’un tournoi d’arts martiaux au niveau quatre ou le boss final assez… original. Au rang des déceptions, la fameuse princesse ennemie qui ne fait qu’une poignée d’apparitions et qui ne joue fondamentalement aucun rôle est clairement sous-exploitée, et l’intrigue du jeu (davantage un prétexte, certes) sent le réchauffé comparée à celle du premier épisode.

En fait, le seul véritable reproche qu’on pourrait adresser à ce Keio Flying Squadron 2, c’est d’être un jeu de plateforme qui aurait facilement pu voir le jour cinq ans plus tôt avec un gros coup de peinture. La réalisation est en 32 bits, mais pas le game design, pourrait-on dire ; non seulement les mécanismes sont hyper-basiques, mais l’aventure peut être bouclée en moins d’1H30, ce qui commençait à paraître un peu dépassé dans un univers vidéoludique où apparaissaient des Rayman – et bientôt des Super Mario 64.

Derrière son côté rafraichissant, le titre de Victor Entertainment est vraiment un représentant de la vieille école, celle qui commençait précisément à vivre son agonie sous les coups de boutoir de la 3D triomphante et qu’une bonne partie des joueurs observait déjà avec dédain comme un vestige d’un passé qu’ils avaient espéré révolu en investissant dans la nouvelle génération de consoles. Paradoxalement, cet aspect « old school » est aussi précisément ce qui fera une large partie de son charme auprès des retrogamers, qui trouveront dans son pixel art un attrait qu’ils n’accorderont pas forcément à la 3D taillée à la serpe des jeux qui triomphaient alors. « Classique » est donc un terme qui résumera parfaitement l’expérience de jeu en dépit de ses efforts pour surprendre le joueur : c’est de la bonne vieille plateforme vue et revue, mais avec une héroïne improbable dans un univers qui dépote. Parfois, c’est tout ce qu’on est venu chercher, et c’est tant mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

« Surprendre ! » Tel semble avoir été le mot d'ordre de ce Keio Flying Squadron 2 – en commençant par ne pas être le shoot-them-up que tout le monde attendait, mais bien un jeu de plateforme bona fide avec quelques (rares) séquences à dos de dragon. Comme son prédécesseur, c'est un déluge foutraque de couleurs tirant merveilleusement parti des capacités de la console, d'éléments japonisants dont on se demande encore par quel miracle ils ont pu arriver en Europe, et d'un louable souci de variété dans les situations comme dans les décors. En dépit d'un cahier des charge parfaitement rempli et d'un système de score très original, on ne peut pas s'empêcher de penser que le titre de Victor Entertainment n'est jamais tout-à-fait aussi original qu'il voudrait l'être, la faute à des mécanismes vus et revus qui, additionnés à une jouabilité un peu flottante et pas toujours très précise, rendent parfois le déroulement un peu plus fastidieux qu'il ne le devrait. Certainement pas de quoi faire fuir les amateurs, qui passeront sans doute un excellent moment d'un bout à l'autre, mais une piste pour comprendre pourquoi le genre, quels que soient ses efforts, semblait tragiquement arriver en bout de course au sein de la génération 32 bits. Divertissant, mais étrangement convenu.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité un peu pénalisée par son aspect flottant et ses sprites énormes
– Des mécanismes usés jusqu'à la corde
– Une durée de vie vraiment chiche comparée aux nouveaux canons de la période, type Rayman

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Keio Flying Squadron 2 sur un écran cathodique :

Bakushō : Yoshimoto no Shinkigeki

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : 爆笑 吉本新喜劇 (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 3 janvier 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On évoque souvent tous ces jeux vidéo qui auraient mérité de quitter le marché japonais ou le marché américain si seulement un distributeur s’était donné la peine de les traduire – en pensant généralement à des jeux de rôle comme Chrono Trigger ou la saga des Dragon Quest qui auront parfois dû attendre des décennies entière avant de bénéficier d’une commercialisation en Europe.

Mais ce qu’on tend à oublier, c’est qu’il n’y a pas toujours que la barrière de la langue pour empêcher de profiter d’un logiciel (ou même d’une série ou d’un livre) : il y a parfois, tout simplement, une distance culturelle. À ceux qui se demanderaient où je veux en venir, imaginez-vous en train de diffuser un film comme Les Visiteurs dans une version non sous-titrée quelque part en Malaisie ou en Amérique du sud, et imaginez la tête du spectateur moyen : s’il y a un domaine qui peut nécessiter des références qui ne sont pas nécessairement universelles, c’est bien l’humour. Et dans le domaine, on va se pencher aujourd’hui sur un cas d’école : aborder un jeu vidéo comique, tout en ne parlant pas une syllabe de la langue dans laquelle il est écrit. Découvrir Bakushō : Yoshimoto no Shinkigeki sans parler japonais, c’est presque une œuvre anthropologique qui peut amener à se pencher sur une question philosophique délicate : c’est quoi, au fond, l’humour ?

À la racine du jeu, il y a d’abord un spectacle télévisé nommé, fort logiquement, Yoshimoto no Shinkigeki, ce qui implique une possible distance supplémentaire : faut-il avoir vu le spectacle pour comprendre le jeu ?

Et histoire de rajouter une surcouche de perplexité, ce spectacle télévisé est lui-même adapté d’une pièce de théâtre comique apparemment très populaire dans la région d’Osaka ; autant dire quelque chose de pensé, dès le début, spécifiquement pour le public japonais, et probablement pour un public familial. La difficulté de l’adaptation vient du fait qu’on parle de saynètes, c’est à dire de séquences n’ayant aucun lien narratif les unes envers les autres ; juste un enchainement de situations comiques que rien de précis ne relie entre elles. Bref, c’est un peu comme faire un jeu vidéo à partir des sketches du Monty Python’s Flying Circus – ce qui a d’ailleurs été fait, et on se doute que le logiciel ainsi produit n’a pas exactement fait le trajet jusqu’au Japon.

L’avantage, c’est que le fait de n’avoir pas de cadre ni de situation imposés permet de varier les environnements : chacun des six niveaux du jeu se déroule un peu n’importe où, des rues du Japon contemporain au Far West en passant par la jungle ou le Pôle Nord, avec différentes variations du même héros. Lequel va de péripétie en péripétie par pure efficacité comique : le premier niveau donne d’ailleurs le ton, avec notre personnage principal qui débute la partie en se faisant littéralement passer à tabac par tout le voisinage !

Dès lors, le principe va être gravé dans le marbre : courir vers la droite dans une aventure de plateforme extrêmement classique à la Super Mario Bros. (la seule action possible est de sauter), laquelle sera entrecoupée non de boss, mais de mini-jeux de type dans, bataille de boules de neige ou pierre-feuille-ciseaux, lesquels seront introduit par des dialogues humoristiques avec carrément les rires enregistrés derrière ! Autant le dire tout de suite, ne parlant pas un mot de japonais – et aucun groupe de fans ne s’étant lancé dans la traduction du jeu – mon appréciation finale de l’intérêt ludique du jeu ne se basera évidemment pas sur l’efficacité de ses dialogues. En revanche, on pourra apprécier un humour plus visuel qu’on pourrait rapproche de Tex Avery, avec des séquences volontairement absurdes comme celle où votre personnage, dévalant une pente, se retrouve mêlé à une course-poursuite entre un policier et un voleur avant de se transformer en boule de bowling pour finir dans un assemblage de quilles ! Bref, si l’on ne comprend pas nécessairement tout ce qui se passe, on peut largement apprécier la réalisation graphique du titre, laquelle est particulièrement soignée dès l’instant où l’on apprécie le style.

Le vrai problème, c’est surtout le jeu en lui-même. Non qu’il soit mauvais : il est très bien réalisé, les animations sont parfaites, la jouabilité est irréprochable, les environnements sont variés… Mais quand je le décrivais comme un jeu où l’on avance vers la droite en sautant, j’avais vraiment tout dit. De fait, on sent bien ici que c’est plus l’action qui sert de prétexte à l’humour que l’inverse : le level design est hyper-générique, l’action est très répétitive, et pour qui n’a pas accès à l’humour du jeu on se retrouve avec un titre d’une rare platitude et d’autant plus vite bouclé que la difficulté a visiblement été pensée pour un public davantage intéressé par le spectacle que par le jeu.

Pour faire un parallèle qui m’apparaisse pertinent, c’est un peu une version édulcorée et finalement beaucoup plus sage et nettement moins imaginative d’un titre comme The Legend of the Mystical Ninja – qui, lui, demeurait intéressant à jouer même sans comprendre un mot de l’enjeu ou de l’intrigue. Autant dire qu’une large partie de ce qui était censé faire la force du programme est tragiquement réservée à un public capable de lire le japonais et de comprendre les références, et que pour ceux dont ce n’est pas le cas – et je ne pense pas prendre un grand risque en y incluant une majorité du lectorat de cet article – ce qui reste est un jeu trop court, trop simple et pas assez varié. Le genre de friandise destinée à un public très spécifique à un instant « t », un peu au niveau de l’époque où Titus programmait un jeu vidéo tiré de « la Zoubida » pour surfer sur le succès d’une reprise de Lagaf’ : quelque chose qui n’a jamais eu l’espoir de fasciner un public à l’échelle mondiale. Pour le retrogamer purement occidental qui le découvre comme un touriste, la réaction est la même qu’en écoutant une conférence locale sur les énergies fossiles : on écoute poliment et on se dit que bon, ça aurait certainement été très intéressant si on en avait compris ne fut-ce qu’un mot. D’un point de vue strictement ludique, en tous cas, c’est plutôt décevant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Bakushō : Yoshimoto no Shinkigeki est un assez bon exemple de ce que peut devenir n'importe quel logiciel adapté d'une série dès l'instant où le joueur n'a pas accès à la langue ni aux références culturelles nécessaires : un jeu de plateforme au gameplay ultra-générique où l'on regarde passer des saynètes inaccessibles et des blagues qu'on ne peut pas comprendre avec l'expression d'une poule face à un clou. On a beau sentir immédiatement un titre réalisé avec un grand soin et à destination d'un public familial, une fois qu'on doit se cantonner à l'aspect purement ludique, le constat est implacable : on s'amuse finalement assez peu. Dès lors, on parcourt l'aventure comme un anthropologue lâché devant un spectacle de kermesse en terre étrangère plutôt que comme un retrogamer en train de s'éclater, et on finit rapidement par trouver le temps long faute de défi ou de renouvellement des mécanismes. À réserver aux curieux et aux joueurs très à l'aise avec la culture japonaise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay qui se limite pour l'essentiel à avancer vers la droite en sautant – Une difficulté quasi-absente – Un humour qui ne sera accessible qu'aux joueurs parlant japonais – et connaissant la série et le spectacle dont le jeu est tiré

Sparkster (Mega Drive)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : Sparkster : Rocket Knight Adventures 2 (Japon)
Titre alternatif : スパークスター (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive

La série Rocket Knight (jusqu’à 2000) :

  1. Rocket Knight Adventures (1993)
  2. Sparkster (Super Nintendo) (1994)
  3. Sparkster (Mega Drive) (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 23 septembre 1994 (Japon) – Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans les années 90, Konami était une société suffisamment sure de son art pour sembler nourrir une certaine forme de dédain pour ce qui aurait pourtant dû constituer une de ses principales sources de revenus sur le marché domestique : les portages. Non qu’elle dédaigna réellement proposer des versions Mega Drive ou Super Nintendo de ses grands succès de l’arcade – même si de nombreuses bornes n’auront jamais eu droit à leur version de salon – ; l’idée était plutôt de pousser le raffinement jusqu’à offrir à chaque console une version qui lui soit adaptée… et exclusive.

On se souvient par exemple comment Turtles in Time était devenu un jeu savamment retouché sur la console de Nintendo, avant de servir de base à The Hyperstone Heist sur Mega Drive, dont une large partie du contenu était totalement originale. On pourrait sans doute fournir une longue liste s’amusant à lister les points communs et les différences existant entres des titres comme Buster Busts Loose! et Buster’s Hidden Treasure ou entre Super Castlevania IV et The New Generation, mais le fait est que la firme japonaise n’aimait pas les simples copier/coller – ce qui est tout à son honneur. L’exemple le plus extrême de cette politique est peut-être le deuxième (et dernier) épisode des aventures de l’opossum qui devait devenir sa mascotte : Sparkster, suite d’une exclusivité Mega Drive, et qui aura vu le jour simultanément sur les deux consoles… dans deux versions totalement différentes développées par deux équipes distinctes, en poussant la confusion jusqu’à porter exactement le même titre ! La version Super Nintendo ayant déjà été abordée ici, il importe à présent de se pencher sur son alter ego sur la 16 bits de SEGA et de répondre à cette angoissante question : tient-on là enfin une suite digne du premier opus ?

L’histoire… n’est cette fois même pas évoquée hors du manuel. Vous n’aurez donc même pas le droit à un pavé de texte pour vous expliquer le pourquoi du retour du néfaste Axel Gear, votre jumeau maléfique, ni de la raison pour laquelle il enlève encore la princesse machin, ni des enjeux entourant l’émergence du roi Gedol qui constituera le grand méchant de cet épisode – c’est d’autant plus dommage que la mise en scène qui entourait l’avancement du scénario était une de ces petites friandises qui faisaient la force de Rocket Knight Adventures.

Qu’importe : vous êtes toujours un chevalier avec un jetpack dans le dos, vous avez toujours une épée (à la portée curieusement plus réduite), et vous allez enchainer les cinq niveaux du jeu pour aller vaincre tout ce qui se place sur votre route, à commencer par ce maudit Axel qui commence à être fatigant à ne jamais s’avouer vaincu, même au bout de sa dixième dégelée. Tant pis pour les détails superflus, de toute façon on est là pour jouer oui ou non ?

L’interface a été sensiblement revue, et on remarquera que c’est également le cas de la philosophie générale, qui tient à vous encourager à employer encore davantage le réacteur placé sur votre dos – lequel se charge désormais tout seul sans que vous ayez à laisser un bouton appuyé. Les gemmes que l’on collecte activent dorénavant une loterie à chaque fois que l’on en ramasse dix, et celle-ci pourra vous dispenser du soin, davantage de gemmes… ou même des bombes, mieux vaut donc se méfier.

Pour le reste, en-dehors d’un power-up vous donnant une épée en flammes faisant deux fois plus de dégâts et d’une sorte de quête secrète vous demandant de collecter une épée magique à chaque niveau pour accéder à la « vraie » fin, les fondamentaux n’ont pas vraiment changé, et on est toujours face à un jeu d’action/plateforme nerveux qu’on espère rempli d’autant de bonnes idées et de séquences marquantes que son prédécesseur – domaine dans lequel la version Super Nintendo, un peu trop convenue, avait légèrement déçu. Et à ce niveau là, il va convenir de déterminer pourquoi le jeu est resté relativement clivant aujourd’hui encore, entre les retours d’une presse d’époque charmée mais trop blasée pour être conquise, et des joueurs qui ont tendance à décréter que le titre est absolument génial et que tous ceux qui pensent le contraire devraient finir au bûcher. Comme souvent, la vérité est quelque part entre les deux.

Si je devais résumer ce qui ne fonctionne pas dans ce Sparkster, je ne ferais usage que d’un seul mot : le rythme. Il y a quelque chose dans le jeu qui donne le sentiment qu’il cherche à exploiter chaque bonne idée (et il y en a beaucoup) jusqu’à… eh bien, jusqu’à ce qu’elle cesse d’être bonne. Ainsi, à chaque fois qu’un nouveau mécanisme est introduit, le titre n’aime rien tant que le reproduire immédiatement quinze fois d’affilée… jusqu’à ce que le joueur en soit littéralement écœuré à peine deux minutes plus tard.

Le parfait exemple en est le combat inaugural du jeu (qu’il est heureusement possible de passer) qui est beaucoup trop long et trop limité, qui ne sert absolument à rien, et dont la simple présence à ce stade de l’aventure pose déjà question puisque vous serez de toute façon obligé de le revivre à l’identique en conclusion du niveau quatre ! Mais c’est l’ouverture du premier stage, vous demandant de ré-affronter le même tank avec les mêmes mécanismes pas moins de quatre fois d’affilée, qui va traduire une tendance qui va un peu plomber l’ensemble du jeu : celle de ne jamais savoir quand s’arrêter. Une tare qu’on retrouve un peu dans le level design, qui choisit d’aligner de vieilles ficelles usées comme l’éternel marronnier du niveau labyrinthique, comme un souci constant de délayer l’action pour la faire durer plutôt que de proposer du contenu supplémentaire : Sparkster version Mega Drive fait trop souvent penser à cet ami qui insiste pour nous répéter pour la centième fois une blague qu’il juge hilarante des semaines après qu’on a cessé de la trouver drôle.

Ce qui ne veut pas dire que la cartouche est mauvaise – et c’est là tout le paradoxe – ; la réalisation, par exemple, est difficilement attaquable. Certes, elle souffre parfois d’un certain déficit d’identité – il arrive qu’on ne sache plus trop si on est en train de jouer Sonic the Hedgehog 3 ou à Aero the Acrobat – mais l’action est échevelée, les thèmes musicaux sont souvent excellents, et il y a globalement un vrai plaisir à découvrir les nouvelles trouvailles du programme.

Dommage que celui-ci finisse toujours par être un peu gâché par un combat de boss interminable, une idée essorée trente secondes de trop ou un mécanisme recyclé de manière un peu trop visible : ça POURRAIT être excellent mais, d’une manière ou d’une autre, la recette n’est jamais complètement au point, d’autant que l’équilibrage laisse parfois autant à désirer que le rythme. En résulte une expérience un peu frustrante qui risque de s’aliéner les joueurs les moins patients, tant le titre s’acharne à épuiser son potentiel dès la première partie. Quant à la question qui hante tous les survivants de la vieille guerre des années 90, à savoir : quelle version est la meilleure entre celle-ci et le Sparkster paru sur Super Nintendo, je répondrais que cela dépend de vos attentes : la version Mega Drive est plus variée et contient davantage d’idées, mais elle est paradoxalement plus répétitive et plus fastidieuse. Les amateurs pourront facilement s’essayer aux deux et rouvrir les débats, mais sans totalement congédier ce sentiment qu’aucune de ces deux « suites » (la version Super Nintendo est plutôt un spin-off) ne sera parvenue à retrouver la recette de ce qui avait forgé la légende du premier épisode. C’est peut-être pour cela qu’elle n’a pas fait long feu, cette fameuse mascotte : elle était tout simplement partie de trop haut.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 En dépit de ses nombreuses qualités, à commencer par une variété bienvenue dans les environnements et les situations ainsi qu'une réalisation irréprochable, il y a quelque chose dans ce Sparkster sur Mega Drive – comme dans son alter ego sur Super Nintendo – qui sonne un peu comme un échec ; une incapacité à retrouver exactement tout ce qui avait fonctionné dans un premier épisode qui n'a jamais été vraiment égalé depuis lors. L'univers est plus générique, les situations sont plus forcées, le jeu est trop souvent difficile pour de mauvaises raisons, comme s'il cherchait à imposer ses idées jusqu'à les rendre redondantes et poussives, plombant dramatiquement le rythme dans la manœuvre. C'est d'autant plus dommage que l'aventure demeure objectivement très solide, une valeur sure de la ludothèque – mais qui semble parfois se perdre un peu en chemin en cherchant à tout prix à en faire trop. Reste un jeu d'action/plateforme qui a néanmoins beaucoup de choses à offrir aux joueurs qui savent exactement ce qu'ils viennent chercher, mais qui pourra laisser aux autres l'impression cruelle d'avoir voulu proposer à tout prix une aventure d'une heure avec trente minutes de contenu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss parfois frustrants aux mécanismes inutilement complexes – Un équilibrage raté – Une réalisation graphique qui a un peu perdu sa patte – Une dose de ralentissements auxquels la machine ne nous avait pas habitués – Un jeu globalement mal rythmé, avec deux niveaux labyrinthiques à la suite au beau milieu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sparkster sur un écran cathodique :

Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive)

Développeur : SEGA Research & Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : シャドーダンサー ザ・シークレット・オブ・シノビ (graphie japonaise), Shadow Dancer : Le Secret du Shinobi (écran-titre – traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
Présent au sein de la compilation : SEGA Mega Drive Collection (PlayStation 2, PSP)
Disponible au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2
En vente sur :
Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 1er décembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (États-Unis) – Mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura souvent eu l’occasion de se gausser, en ces pages, du lancement japonais magistralement raté de la Mega Drive ; c’est pourquoi il importe peut-être également de rappeler que SEGA n’aura pas eu que des mauvaises idées lors de l’existence de sa célèbre console 16 bits.

Chercher à présenter la machine comme une alternative à l’arcade tout en commençant par y porter des titres qu’elles n’avaient absolument pas les capacités matérielles à faire tourner à l’identique en était une, certes, mais en dépit de quelques conversions objectivement réussies considéré leur date de sortie (Altered Beast ou Golden Axe, par exemple), la meilleure voie empruntée par la firme japonaise aura sans doute été celle des exclusivités. Ainsi, la Mega Drive n’avait peut-être pas eu droit à son portage de Shinobi, mais elle aura reçu The Revenge of Shinobi à la place – et le mieux, c’est qu’elle était très loin d’y perdre au change. On se souvient également qu’un titre comme ESWAT pouvait se vanter d’être arrivée sur la console dans une version revue et corrigée supérieure à celle de la borne, et que la machine aura finalement préféré, tout au long de sa vie, héberger des Golden Axe II et autres Super Fantasy Zone plutôt que de se mêler à la masse des portages de ses propres licences, avec un succès certain qui tendait à démontrer que c’était bien le joueur qui en ressortait gagnant. Parmi les incarnations de cette philosophie, il est temps de s’intéresser à Shadow Dancer, qui aura une nouvelle fois choisi le chemin de la singularité.

Dans l’absolu, le concept n’a pas changé : vous êtes toujours aux commandes du héros du premier opus,une nouvelle fois confronté à un syndicat du crime maléfique – lequel a pour symbole un lézard, parce que bon, le dragon était déjà pris. Cela ne change rien à l’objectif principal, à savoir aller le vaincre avec l’aide de votre chien de combat au terme des cinq niveaux du jeu, et la jouabilité n’a d’ailleurs pas évolué d’un micron depuis la borne.

En revanche, petite nuance : il y aura une nouvelle fois des otages à aller secourir avant d’espérer clore un stage, ce qui tend plus que jamais à faire de ce Shadow Dancer un Shinobi II qui ne dirait pas son nom – voire un Shinobi 1.5 tant le principe semble n’avoir pas évolué en-dehors de l’acquisition par Joe Musashi d’un nouveau costume et d’un compagnon canin. Un reproche qu’on aurait déjà pu faire à la borne, laquelle, en dépit de ses qualités, apparaissait parfois comme un peu trop à court d’idées pour parvenir à assumer le nom de la saga – sauf que, bonne nouvelle, ce qui peut définir cette version Mega Drive, c’est précisément le retour d’une forme d’ambition et d’efficacité qui manquaient à la version arcade.

Premier changement notable : Joe aura revu son parcours vers le maléfique chef du syndicat (qui a d’ailleurs changé d’identité en même temps d’objectif) et se sera chargé de le rendre un peu plus… disons, marquant.

Là où le parcours essentiellement urbain de la borne d’arcade avait parfois un côté furieusement générique, avec ses rues et son aéroport, on sent ici que le pseudo-futur dans lequel se déroule l’action (censée avoir lieu en 1997) aura pu servir de prétexte à lâcher un peu les chevaux : le jeu s’ouvre par exemple à l’intérieur d’une ville en flammes, avec des geysers ardents qui s’échappent des bouches d’égouts, et offre l’occasion de gravir rien de moins que la statue de la liberté elle-même lors d’un niveau dédié ! Tant qu’à faire, on retrouve le pont et les cavernes de la version arcade, mais on peut désormais y ajouter des séquences un peu plus originales, comme celle qui vous fait alterner entre zones éclairées et zones d’ombre où vous ne pourrez pas voir la position des adversaires. Rien de bien révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut pour être régulièrement surpris et avoir véritablement envie de découvrir la suite du programme – soit précisément ce qui manquait à la borne, où les développeurs semblaient parfois être arrivés à court d’idées quelque part après avoir ajouté le chien.

Surtout, l’équilibrage et le level design retrouvent l’efficacité qui a toujours fait la force de la saga. Aucun ennemi n’est jamais placé au hasard, et chaque problème a sa solution – à tel point que le fameux chien se montre au final rarement utile… du moins au début. On notera d’ailleurs que le défi, déjà assez exigeant, est réglé par défaut sur son niveau « facile » – qui devrait déjà avoir de quoi vous garder occupé.

Mais, comme une incitation à redécouvrir l’aventure aux niveaux supérieurs, les modes « normal » et « difficile » bénéficient chacun de leur écran-titre dédié, allant jusqu’à ajouter un numéro, le mode « normal » devenant Shadow Dancer II et le mode « difficile » Shadow Dancer III ! On remarquera également une option permettant de jouer sans les indispensables shurikens pour s’obliger à ne composer qu’avec le sabre ; bref, de quoi pousser les amateurs les plus dévoués à re-parcourir le jeu en boucle en le redécouvrant à chaque fois. La réalisation est également très réussie pour un titre de 1990 – peut-être pas tout-à-fait au niveau de The Revenge of Shinobi, qui était indiscutablement le plus beau titre de la console au moment de sa sortie, mais on appréciera l’abondance de défilements différentiels, sans oublier quelques thèmes musicaux particulièrement efficaces. En résumé, largement de quoi offrir une expérience mieux rythmée, plus variée et plus finement équilibrée que celle de la borne – et tout simplement un meilleur jeu. Si jamais vous souhaitez découvrir la « véritable » expérience Shadow Dancer, c’est sans doute ici qu’il vous faudra tenter votre chance.

Quelques mots sur la traduction française de Terminus Traduction : elle a le mérite d’exister, ce qui n’était pas une nécessité pour un jeu de ce type.

Même si on sent, comme trop souvent avec les traductions de fans de la période, un certain manque de maîtrise de la langue avec quelques maladresses évitables (la ville en « flamme », au singulier…), au moins a-t-elle le mérite d’offrir ce qu’on aurait bien aimé trouver de façon plus systématique à l’époque, à savoir un jeu dont l’interface et les cinq lignes de scénarios ont été traduites en français. Parfait pour aider votre enfant à découvrir ce à quoi vous jouiez lorsque vous aviez son âge – et pour en profiter pour chercher les fautes avec lui.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 En débarquant sur Mega Drive, Shadow Dancer, désormais sous-titré The Secret of Shinobi ne se sera pas contenté de devenir un (nouvelle) exclusivité pour la console de SEGA ; il aura surtout apporté avec lui la plupart des idées et de la variété qui manquaient à la borne d'arcade. C'est désormais un titre très efficace reproduisant quasiment à l'identique le gameplay du premier Shinobi, le chien représentant plus que jamais un bonus ne se révélant utile que dans des situations extrêmement précises, mais justement, tout est là : c'est une fois encore le très bon level design qui fait toute la différence. Chaque combat est comme une petite énigme récompensant autant la mémoire que la planification, et les fans de die-and-retry ne trouvant pas le jeu assez exigeant dans sa difficulté par défaut pourront choisir de l'augmenter, voire même de s'interdire l'emploi des shurikens. Bref, il y a quelque chose pour pratiquement tous les amateurs d'action/plateforme, et la précision impeccable de la jouabilité permet à la cartouche d'avoir excellemment vieilli. Un jeu clairement supérieur à la borne, et une autre très bonne aventure pour un ninja qui a si peu déçu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On n'aurait pas nécessairement craché sur un niveau supplémentaire, allez... – Un chien qui ne révèle vraiment son utilité que dans les difficultés supérieures

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow Dancer sur un écran cathodique :