Hagane : The Final Conflict

Développeurs : CAProduction Co., Ltd. – Red Company Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Hudson Soft Europe limited (Europe) – Hudson Soft USA, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : 鋼 HAGANE (Japon)
Testé sur : Super Nintendo

Version Super Nintendo

Date de sortie : 18 novembre 1994 (Japon) – Février 1995 (Europe) – Juin 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les clans Fuma et Koma sont des groupes d’assassins secrets, plus communément appelés « ninjas ». Ils ont tous les deux appris à maitriser aussi bien l’art de tuer que la magie noire, les capacités physiques et spirituelles de leurs membres sont bien au-dessus de celles d’un humain moyen. La mission du clan Fuma est de défendre le… Saint Graal (?!) qui possède le pouvoir de détruire le monde (??!). Le clan Koma, lui, projette depuis des siècles de s’emparer du Graal pour détruire la planète. Pourquoi ? Parce que. Non mais c’est vrai, si on a une bonne raison d’être méchant, ce n’est plus vraiment de la méchanceté.

Par respect pour vos neurones, je vais essayer d’aller à l’essentiel. Le clan Koma, vous vous en doutez, finit par attaquer le clan Fuma et par lui coller ce que les anciens moines bouddhistes appellent encore « une bonne grosse branlée des familles », exterminant purement et simplement l’intégralité du clan. Ou presque : un ultime survivant, gravement blessé, voit son cerveau transféré dans un corps cybernétique et devient un NINJA CYBORG (ça valait bien de l’écrire en lettres capitales). Sa mission sera donc de parcourir cinq niveaux pour mettre à bas le clan Koma et récupérer le Saint Graal (qu’ils ont d’ailleurs eu le temps d’utiliser un bon milliard de fois le temps que notre héros finisse de se faire robotiser mais c’est pas grave).

Certes, je vous sens quelque peu rafraichis par ce synopsis digne d’un des pires épisodes de Shangaï Pizza contre le Ninja Volant. On s’attarde rarement sur les scénarios des jeux d’action, au moins saura-t-on à présent pourquoi. Si Hagane a fini par se faire un nom au sein de la ludothèque de la Super Nintendo, on comprend aisément que ça n’est pas pour le génie de son écriture, mais plutôt – entre autres – pour la qualité de son gameplay. Commençons donc par nous intéresser à celui-ci.

Après une chouette introduction qui ne vous apprendra pas grand chose, le jeu vous place donc aux commandes d’un NINJA CYBORG (désolé, je ne m’y ferai jamais) bien décidé à décimer toute l’opposition sur sa route. Pour ce faire, notre héros aurait donc pu simplement compter sur un sabre et des bombinettes à fumée, mais vous allez rapidement constater que le bonhomme a de la ressource. Tout d’abord, il a à sa disposition un arsenal de pas moins de quatre armes – entre lesquelles vous pourrez circuler d’un simple pression sur X ou Select. Vous trouverez donc votre bon vieux sabre, très efficace au corps à corps, une chaine à la portée bien supérieure – mais aussi bien plus lente – qui vous autorisera également à vous accrocher aux plafonds, des bombes dont la trajectoire en cloche se révèlera très utile pour affronter les (nombreux) ennemis aériens et des pointes que vous lancerez tout droit, histoire de maintenir vos adversaires à distance. Notez que dans le cas de ces deux dernières armes, les munitions ne sont pas illimitées, et qu’il faudra par conséquent régulièrement refaire votre stock en récupérant les bonus lâchés par les différents ennemis. En appuyant sur A, votre ninja a également à sa disposition un certain nombre de smart bombs aux effets comparables à la magie de Shinobi.

Mais ce n’est pas tout ! Votre personnage a également dans sa manche quantité de combinaisons diverses qui viennent encore étendre ses capacités d’action de manière drastique. Comme on l’a vu, à l’instar du premier Strider venu, notre Ninja peut s’accrocher aux plafonds. Comme Batman, il peut également s’appuyer sur les parois. Mais il a aussi la capacité de faire des double-sauts, d’effectuer une attaque vers le bas pendant ses bonds, ou encore d’accomplir un salto vers l’avant ou vers l’arrière à l’aide des deux gâchettes. Non, ce n’est pas encore fini ! Ces saltos sont décomposés en trois étapes, et si vous avez la bonne idée d’utiliser l’attaque ou le saut durant une de ces étapes, vous aboutirez à autant de combinaisons uniques qu’il vous faudra maitriser. Oui, c’est très complet. Et cela tombe bien, car le jeu vous demandera de faire preuve d’une adresse certaine.

Cinq niveaux, même divisés en plusieurs stages, cela peut sembler peu. Mais il faut également prendre en compte la deuxième raison pour laquelle Hagane jouit encore aujourd’hui d’une certaine notoriété : sa difficulté. Vu tout ce dont votre personnage est capable, on pourrait penser que la vendetta contre le clan Koma va rapidement tourner à la démonstration – surtout en considérant qu’il dispose de trois points de vie et que ce total peut monter jusqu’à cinq. Cela laisse une certaine marge de manœuvre, non ?

Non. Soyons clairs : Hagane n’est pas juste un jeu difficile, il est très difficile. Bien plus que n’importe quel épisode de Mega Man, par exemple, bien plus que Strider, autant que Batman, au moins autant que tous les jeux dont son gameplay semble s’être inspiré à un niveau ou à un autre.

Pas insurmontable, mais… il faut reconnaître que le titre représente le catalogue quasi-complet de tout ce que les masochistes du die-and-retry peuvent espérer trouver en posant les mains sur ce type de jeu : niveaux à défilement forcé avec mort instantanée en cas de retard, phases de plateforme au-dessus du vide, adversaires jaillissant de partout, attaques venues de tous les côtés, stages labyrinthiques (en temps limité, bien sûr !), mini-boss, phase en Mode 7 très inspirée de Super Castlevania IV, tout y passe, et les combinaisons ne sont pas interdites. Si l’aspect plateforme du titre demeure relativement anecdotique, il est compliqué par la relative imprécision des sauts – seule réelle faiblesse du gameplay – qui vous vaudra sans doute plusieurs fois de vous arracher les cheveux pour ne pas avoir vu votre ninja sauter au moment précis où vous le lui demandiez.

De fait, même pour un très bon joueur, le titre peut très rapidement virer à l’épreuve d’endurance tant le jeu ne fait absolument aucun cadeau, jamais, pour aucune raison. Si une plateforme ne se situe pas au-dessus du vide ou de la lave, c’est qu’elle est placée au-dessus d’un tapis roulant avec des scies circulaires et des ennemis qui vous tirent dessus. Si bondir partout en décimant l’opposition peut avoir un côté grisant, il faudra d’abord surmonter la difficulté de l’apprentissage, et connaître tout le déroulement du jeu à peu près par cœur. Le procédé n’est d’ailleurs pas simplifié par le fait que le jeu ne met à votre disposition aucun continue. Dans le même ordre d’idée, n’espérez pas de checkpoint : si vous vous ratez contre le mini-boss d’une section, c’est retour immédiat au début du niveau. Le jeu peut en revanche se montrer assez généreux sur le nombre de vies lâchées par vos adversaires – mais cela reste très aléatoire. Ne soyez donc pas surpris si vos premières parties n’excèdent pas dix minutes : souffrir se mérite, et découvrir quelle nouvelle cochonnerie les développeurs du jeu auront placé sur votre route au prochain niveau nécessitera un véritable investissement de votre part.

En guise de carotte, Hagane propose une réalisation très agréable – quoique exagérément sombre, surtout dans les premiers niveaux, où la surabondance de teintes métalliques et de couleurs glauques donne parfois l’impression de jouer à une sorte de version NES améliorée. Heureusement, tandis que le titre avance, il sait se montrer à la fois plus varié et plus impressionnant – on regrettera juste que les thèmes musicaux, eux, soient loin d’être marquants. Reste que cela ne sera sans doute pas suffisant pour les joueurs n’ayant pas la patience de relever le défi représenté par le titre, tant celui-ci peut s’avérer considérable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Plongé dans un relatif anonymat par une sortie tardive sur une Super Nintendo en fin de vie, Hagane : The Final Conflict est pourtant un jeu qui mérite d'être mieux connu. Très bien réalisé, avec un gameplay d'une rare richesse, le jeu publié par Hudson Soft est à n'en pas douter un très bon titre – mais qui ne plaira clairement pas à tout le monde. Joueurs occasionnels à la recherche d'un défi mesuré histoire de vous détendre après une longue journée de travail, fuyez à toutes jambes : Hagane est un titre exigeant qui va piocher ses idées parmi plusieurs des grands classiques du jeu d'action pour offrir une expérience offrant autant de frustration que de satisfaction. Un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est dur, c'est fait pour être dur, c'est pensé pour ceux qui aiment qu'un jeu soit dur – La précision des sauts est loin d'être irréprochable – L'ambiance gris/noir/marron des premiers niveaux ne donne pas toujours le sentiment de tirer parti des capacités de la Super Nintendo – Le jeu aurait déjà été difficile avec des continues infinis, mais là, c'est clairement du sadisme

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hagane : The Final Conflict sur un écran cathodique :

Alex Kidd in Miracle World

Développeur : SEGA Enterprises
Éditeur : SEGA Enterprises
Titre originalアレックスキッドのミラクルワールド (Arekkusu Kiddo no Mirakuru Wārudo)
Titre alternatif : SEGA AGES Alex Kidd in Miracle World (collection SEGA AGES)
Testé sur : Master System
Disponible sur : Switch, Playstation 3, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Master System

Date de sortie : 1er novembre 1986 (Japon) – Décembre 1986 (États-Unis) – Septembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a bien longtemps, sur la planète Aries, vivait un garçon appelé Alex Kidd. Pendant sept longues années, celui-ci s’était entrainé au sommet du Mont Éternel, jusqu’à rendre ses poings plus durs que la pierre. Mais tandis qu’il s’apprêtait à quitter sa montagne, un matin, pour se mettre en route vers son pays natal, un homme à l’article de la mort l’informa que la paisible ville de Radaxian était en grand danger – menacée par le règne de Janken le Grand, empereur de la planète Janbarik. Avant de rendre son dernier souffle, l’homme tendit à Alex une carte et un médaillon gravé dans une pierre solaire…

Retour sur Terre. Nous sommes en 1986. La guerre des consoles qui va opposer SEGA à Nintendo pendant plus d’une décennie a déjà commencé. Le succès planétaire de Super Mario Bros. fait sérieusement réfléchir, du côté de la firme qui n’a pas encore de hérisson bleu, et qui décide en conséquence de se doter d’une mascotte apte à faire face au plombier moustachu – ce que fera Alex Kidd, bravement, jusqu’à l’apparition de Sonic the Hedgehog en 1991. Pour la petite histoire, et en dépit de son relatif échec dans sa lutte des mascottes, Alex Kidd in Miracle World se sera malgré tout vendu à plus de quatre millions d’exemplaires – un chiffre déjà très impressionnant pour l’époque, et qui fait de lui, encore aujourd’hui, le jeu le plus vendu sur Master System (bien aidé, il est vrai, par le fait qu’à partir de 1990 la console embarquait directement le jeu dans ses circuits).

Autant nous pencher un peu, donc, sur ce qui aura longtemps valu à ce jeune garçon et à ses poings de faire figure de meilleur ennemi face au plombier italien. Alex Kidd in Miracle World est, comme on peut s’en douter, un jeu de plateforme allant ouvertement s’aventurer sur les plate-bandes de Super Mario. Tout au long des treize niveaux de la cartouche, vous allez donc diriger le héros éponyme et faire parler ses poings jusqu’à renverser Janken le Grand et mettre la main sur la couronne du royaume. Oui, l’ambition viendra en jouant, puisque comme le synopsis du jeu vous l’aura déjà fait comprendre, un certain effort a été entrepris quant à l’univers du jeu et à sa narration. Votre odyssée sera donc l’occasion de plusieurs révélations plus ou moins marquantes qui vous aideront à en savoir plus sur Alex et le monde qui l’entoure. Soyons honnêtes : vu le très peu de place accordés aux dialogues au sein de l’aventure, il y a peu de chances que vous soyez remué par son scénario – l’effort n’en reste pas moins appréciable.

Pour ramener la paix, le bonheur et tout le contenu du forfait « sauvetage héroïque » au sein du royaume de Radaxian, notre héros pourra donc compter sur trois choses. Ses poings, premièrement, qui l’aideront à casser indifféremment des adversaires, des pierres, ou bien des blocs marqués de divers symboles et qui ne sont pas sans rappeler ceux que Mario, pour sa part, préférait activer par en-dessous.

Ces blocs peuvent contenir aussi bien des bonus que des monstres cachés, autant dire qu’il faudra parfois savoir se montrer méfiant, mais la plupart du temps vous y trouverez des sacs remplis d’argent. D’autres de ces blocs s’activent en marchant dessus – méfiez-vous en particulier de ceux qui font apparaître un fantôme qui ne vous lâchera plus.  Pour en revenir à l’argent, celui-ci représentera votre deuxième atout, puisqu’il vous permettra, par le biais de magasins répartis tout au long du jeu, d’acquérir le troisième : divers objets que vous pourrez utiliser, le moment venu, en appuyant sur la touche Start (située, on s’en souvient, directement sur la console) pour faire apparaitre un menu qui aura également le bon goût de vous afficher vos économies, le nombre de vos vies restantes, ainsi que la carte du jeu.

« Certains des derniers niveaux sont de véritables épreuves de force »

Parmi ces objets, un anneau qui permettra à vos poings de lancer un projectile, une poudre qui vous rend momentanément invisible, un bâton capable de vous faire léviter, etc. À noter que les magasins vous permettront également parfois d’acquérir un véhicule, comme une moto ou un hélicoptère monoplace – pour peu que vous en ayez les moyens, naturellement – qui vous aideront à tracer votre route au long du niveau jusqu’au moment où vous rencontrerez un obstacle indestructible ou un gouffre, auquel cas vous perdrez immédiatement le véhicule et peut-être la vie dans la foulée. Petit conseil : affutez bien vos réflexes, vous risquez d’en avoir besoin. Reste que cette variété dans l’approche des niveaux – sur terre, sur mer ou dans les airs – aide le gameplay à se renouveler (un peu), et que les niveaux vont du bête « avancer vers la droite » à des schémas labyrinthiques plus intéressants, qui font que certains des derniers niveaux sont de véritables épreuves de force.

Mais pour bien comprendre ce qui fait la spécificité de ce Alex Kidd – et ce qui participe encore très largement à son indéniable capital sympathie – il va falloir s’intéresser à trois de ses particularités les plus marquantes.

La première, qui est presque devenue la « signature » du jeu, ce sont ses combats de boss. Et pour quelle raison ? Stratégie imaginative ? Affrontements titanesques ? Non, tenez-vous bien : ces phases ô combien importantes se jouent… au Jan-Ken-Pon. Pierre-Feuille-Ciseaux, si vous préférez. Au cas où vous auriez un doute, chaque boss prendra de toute façon grand soin de vous réexpliquer les règles, et le combat se jouera en deux manches gagnantes. En cas de victoire, à vous le droit de continuer (sauf vers la fin du jeu, où les boss commenceront à la jouer salement), en cas de défaite… vie perdue, et retour au dernier checkpoint. Oui, c’est beaucoup moins drôle. Perdre une confrontation sur quelque chose d’aussi aléatoire qu’une partie de Jan-Ken-Pon doit représenter une sorte de point culminant de la frustration, mais les petits malins remarqueront que les boss jouent les mêmes coups dans le même ordre à chaque partie, ce qui aidera un peu à faire passer la pilule.

« Autant dire que la marge d’erreur au moment d’attaquer un adversaire est minime, et ce d’autant plus que le moindre contact est mortel »

La deuxième, c’est que parmi les objets que vous pourrez récupérer, il y aura aussi certains objets uniques. Vous aurez ainsi l’occasion de mettre la main sur deux médaillons qui ouvriront la dernière salle du jeu, et surtout sur une lettre manuscrite sans laquelle vous ne pourrez pas obtenir la pierre d’Hirotta… qui sera indispensable pour espérer résoudre l’énigme finale. Tout le sel étant que cette fameuse lettre manuscrite est soigneusement cachée dans un des niveaux du jeu, et que les joueurs pressés de se précipiter vers la sortie du niveau risquent de faire une drôle de tête en se découvrant misérablement coincés sur le dernier écran du jeu. Sentiment d’autant plus difficile à vivre qu’il faut aussi composer avec la troisième spécificité du jeu : sa difficulté.

Si les premiers niveaux ne sont pas très difficiles, la progression du jeu ne tarde pas à se complexifier méchamment, bien aidée par toute une série de petits détails qui, mis bout-à-bout, font d’Alex Kidd in Miracle World un jeu infiniment plus difficile que le premier Super Mario. La première tient à votre mode d’attaque : les poings d’un petit gars de vingt pixels de haut, ça ne porte quand même pas très loin. Autant dire que la marge d’erreur au moment d’attaquer un adversaire est minime, et ce d’autant plus que le moindre contact est mortel. Oui, mortel : pas question ici de rapetisser et de partir en quête d’un champignon, Alex Kidd a peut-être affermi ses mains mais son corps n’a visiblement pas été entraîné pour résister à une collision avec une chauve-souris ou un poisson rouge. Les choses s’aggravent encore quand il faut composer avec la forte inertie du personnage, et en particulier avec une imprécision notoire au moment du saut.

Tout cela n’est pas rédhibitoire mais demandera un temps d’adaptation – en particulier pour les joueurs habitués à l’inertie du plombier du camp d’en face. Et mieux vaudra apprendre vite, car le jeu ne fait aucun cadeau : trois vies, aucun continue. C’est très, très peu pour un jeu où l’on trépasse au premier pixel de travers. Il est certes possible de trouver des vies en jeu, voire d’en acheter en magasin, mais quand les choses vont commencer à se complexifier, je vous promets qu’il faudra une patience à toute épreuve pour ne pas lancer la manette par la fenêtre à l’idée d’avoir à recommencer tout le jeu pour un saut raté ou pour une glissade mal anticipée. C’est d’autant plus cruel que le jeu abuse, lors de l’avant-dernier stage, de salles piégées où vous êtes pratiquement condamné à mourir lors de votre premier passage sauf à avoir à la fois des réflexes surnaturels et la tête particulièrement froide. Autant dire que finir le jeu se mérite – et que cela risquera de demander plusieurs semaines même aux joueurs les plus aguerris, tant les derniers niveaux virent au die-and-retry, et tant il faudra connaître les plans des différents châteaux pour être bien certain de ne pas découvrir qu’il vous manque un objet vital au milieu de la dernière salle. Soyez donc prévenu : mieux vaut avoir les nerfs solides, parce qu’ils n’étaient vraiment pas faciles, les jeux des années 80.

Un mot enfin sur la réalisation : le titre profite parfaitement des couleurs vives et des teintes pastels de la Master System, offrant un univers plutôt plus agréable à l’œil que ce que les couleurs baveuses de la NES pouvaient offrir chez le futur rival de toujours. L’action est lisible en toute circonstance, l’animation ne souffre jamais – même lorsque vous foncez en moto – bref, on sent que le jeu n’a pas été bâclé et on l’apprécie. Autant dire que le thème de l’écran-titre et ceux des premiers niveaux risquent également de vous trotter un bout de temps dans le crâne. Et qui sait ? Peut-être découvrirez-vous même qu’il n’y a rien de surprenant à ce qu’il ait laissé autant de bons souvenirs aux joueurs de la grande époque des consoles 8 bits, cet Alex Kidd.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

L'histoire retiendra de cet Alex Kidd in Miracle World qu'il aura perdu la bataille face à Super Mario Bros. – mais vu le prestige de l'adversaire, la copie partait déjà avec un sérieux handicap sur l'original. Si le jeu s'avère moins précis et beaucoup plus frustrant que ce qu'offrait le plombier de chez Nintendo – la faute notamment à cette mort instantanée au moindre contact – force est de reconnaître que le titre comporte aussi bon nombre d'idées marquantes, certaines bonnes (la composante exploration, la variété apportée par les véhicules), d'autres moins (les boss se jouant au Jan-Ken-Pon). Reste un jeu éminemment sympathique, aussi simple à appréhender que difficile à maîtriser, et qui saura offrir un défi de taille à tous les nostalgiques de cette époque où on savait encore sauver un royaume avec rien d'autre que trois vies et une manette à deux boutons.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– C'est dur – un pixel trop loin et à vous le plaisir de tout recommencer
– Les derniers niveaux font preuve, à plusieurs reprises, d'un sadisme parfaitement assumé
– Les combats de Pierre-Feuille-Ciseaux : c'est culotté, et ça ne va vraiment pas plaire à tout le monde
– Parvenir au dernier écran du jeu et réaliser qu'il vous manque un élément capital pour résoudre la dernière énigme : même au fond de l'espace, tout le monde vous entendra hurler

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in Miracle World sur un écran cathodique :

The Amazing Spider-Man (Rare)

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Testé sur : Game Boy

La licence Spider-Man (jusqu’à 2000) :

  1. Spider-Man (Parker Brothers) (1982)
  2. Spider-Man (Adventure International) (1984)
  3. The Amazing Spider-Man and Captain America in Dr. Doom’s Revenge! (1989)
  4. The Amazing Spider-Man (Oxford Digital Enterprises) (1990)
  5. The Amazing Spider-Man (Rare Limited) (1990)
  6. Spider-Man (SEGA of America) (1990)
  7. Spider-Man (Technopop) (1991)
  8. Spider-Man : The Videogame (1991)
  9. Spider-Man 2 (1992)
  10. Spider-Man : Return of the Sinister Six (1992)
  11. Spider-Man/X-Men : Arcade’s Revenge (1992)
  12. Spider-Man 3 : Invasion of the Spider-Slavers (1993)
  13. The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin (1993)
  14. Spider-Man/Venom : Maximum Carnage (1994)
  15. Spider-Man (Super Nintendo) (1994)
  16. Venom • Spider-Man : Separation Anxiety (1995)
  17. Spider-Man (Mega Drive) (1995)
  18. The Amazing Spider-Man : Lethal Foes (1995)
  19. Marvel Comics Spider-Man : The Sinister Six (1996)
  20. The Amazing Spider-Man : Web of Fire (1996)
  21. Spider-Man (Vicarious Visions) (2000)
  22. Spider-Man (Neversoft Entertainment) (2000)

Version Game Boy

Date de sortie : 13 novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Taille de la cartouche : 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on peut l’imaginer, parmi les nombreux héros provenant des autres médias venus se faire recycler dans le monde du jeu vidéo, les personnages de film et de dessin animé ne sont pas les seuls à avoir profité de leur petite excursion vidéoludique : les héros de bandes dessinées, de mangas ou de comics étaient destinés à leur emboîter le pas à un moment ou à un autre. Parmi les très nombreuses adaptations à avoir vu le jour sur les différentes machines 8 et 16 bits, toutes n’ont pas laissé un souvenir impérissable. Et justement, voici que s’avance sous les projecteurs l’un des premiers super-héros à avoir tenté sa chance sur Game Boy : Spider-Man.

Le scénario du jeu est, comme on pouvait s’y attendre, d’une simplicité à pleurer : Mary Jane a été enlevée (plus mille points pour l’originalité) par un des super-méchants de l’univers Marvel. L’ennui, c’est que notre amie l’araignée ne sait pas très bien lequel, elle va donc aller poutrer tout le monde histoire de remettre la main sur sa copine. Oui, je sais, ça commence très fort. L’histoire est introduite par le biais de sympathiques artworks présentés entre les niveaux, et qui nous permettront d’assister à des discussions à base de punchlines entre notre héros et l’adversaire à qui il s’apprête à coller une raclée. Ces petits intermèdes nous permettront de découvrir que visiblement, absolument tous les adversaires de Spider-Man sont au courant que son vrai nom est Peter Parker, ce qui rend le costume et le masque un peu gadgets puisque l’intérêt était de dissimuler son identité mais c’est pas grave, on va faire comme si on n’avait rien vu. La partie démarre, alors autant aller au charbon.

Vous voici donc dans les rues hostiles, prêt à diriger votre héros – qui fait un peu maigrichon comme ça mais au moins, on le reconnait bien. Si le jeu, sorti sur une Game Boy en début de vie, n’éblouira personne par ses graphismes, ceux-ci ont le mérite d’être lisibles, et l’animation est relativement fluide. Les thèmes musicaux sont, eux, parfaitement oubliables, noyés qu’ils sont sous les bruitages plus ou moins horripilants comme cette insupportable sonnerie qui commencera à résonner lorsque l’araignée sera aux portes de la mort – et que vous allez donc entendre très souvent, mais nous y reviendrons. Commençons d’abord par répondre à la question la plus pertinente : en quoi consiste le jeu ?

Comme vous allez très rapidement le découvrir, The Amazing Spider-Man alterne les phases horizontales et verticales. Horizontales tout d’abord, de la manière la plus classique qui soit, et qui consistera à avancer vers la droite jusqu’au boss de fin de niveau. L’opposition qui se chargera de vous barrer la route prendra différentes formes : lézards géants sortant des bouches d’égouts, oiseaux kamikazes bien décidés à vous foncer dans la tronche, loubards se dirigeant vers vous ou cherchant à vous cueillir depuis la moindre fenêtre, et même des noisettes explosives ou des chauves-souris volant en escadrille coordonnées ; le moins qu’on puisse dire, c’est que tout le pays semble s’être ligué contre vous ! Pour faire face, vous pourrez heureusement compter sur… vos poings, à la portée pitoyable, vos jambes, qui ne vont pas plus loin que vos poings (t’es pas doué, Spidey…) et bien sûr votre toile, sans laquelle le fait de diriger Spider-Man n’aurait pas grand sens, et qui vous servira à la fois de projectile si vous gardez le bouton de tir appuyé, ou de moyen de passage entre les bâtiments si vous effectuez un « double saut ».

Votre réserve de toile étant limitée, mieux vaut malgré tout éviter de faire n’importe quoi, de nombreux passages étant absolument infranchissables sans un bon stock de votre fameux fluide. Gaspiller une de vos trois vies (et trois continues) à vous jeter dans le vide faute d’avoir été économe pourrait représenter une des très grandes frustrations du titre, tâchez donc d’être prévoyant. Verticales ensuite, à deux reprises au cours des six niveaux, puisque vous devrez cette fois escalader la façade d’un building en évitant une fois de plus les criminels postés aux fenêtres, les oiseaux, et surtout les diverses cochonneries qui vous tombent dessus depuis le toit et que seul votre « sens d’araignée » vous permettra de voir venir.

Comme on peut le voir, le jeu mélange à la fois des séquences de beat-them-all, de la plateforme et une bonne dose de réflexe. Les niveaux sont relativement courts, et le titre pourrait probablement être fini en moins d’une vingtaine de minutes s’il n’était pas aussi difficile. Certes, les choses commencent doucement, mais dès le troisième niveau la moindre erreur commence à se payer cash, et vu le monde hallucinant qui se presse à l’écran pour le simple plaisir de vous régler votre compte, autant vous dire qu’il va falloir avoir les nerfs très solides pour récupérer votre petite amie. Si tous les adversaires à l’exception des boss ont le bon goût de mourir en un seul coup, on s’énervera assez vite de la portée ridicule des coups du super-héros, et surtout des nombreuses situations ou il y a tellement de menaces qui arrivent de tous les côtés qu’il est pratiquement impossible de ne pas se faire toucher. Les boss, d’ailleurs, ne sont pas nécessairement très difficiles une fois qu’on a compris le truc pour chacun d’entre eux, mais risquent de nécessiter un bon stock d’une patience très fragilisée par le parcours à effectuer pour parvenir jusqu’à eux tant ils sont increvables.

Ce qui serait déjà assez frustrant, au passage, si la jouabilité du titre était irréprochable – ce qu’elle n’est pas. En-dehors de la portée des coups évoquée plus tôt, on regrettera aussi la relative imprécision de vos sauts qui, sans être catastrophique, va diablement vous compliquer l’existence lors des niveaux exigeant des sauts effectués au micropoil – au hasard, le cinquième, qui pourrait facilement valoir à votre Game Boy un aller simple par la fenêtre ouverte du huitième étage si vous avez le malheur d’être un peu trop sanguin. C’est réellement dommage, car le titre était suffisamment nerveux et simple à prendre en main pour pouvoir offrir quelques courtes mais satisfaisantes séances de jeu, mais en l’état parvenir à en voir le terme risque de vous demander de le recommencer en boucle une bonne cinquantaine de fois.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10/20 Petit jeu pop-corn qui aurait pu être parfaitement adapté à de courtes parties, The Amazing Spider-Man sur Game Boy finit paradoxalement par se transformer en douloureuses sessions d'endurance destinées à surmonter des niveaux à l'opposition aussi pléthorique que survoltée. Si les amateurs de die-and-retry pourront trouver un certain plaisir à terrasser chacun des super-vilains pour laisser Peter Parker profiter des plaisirs simples de la vie à deux, les joueurs moins patients risquent de tirer un trait définitif sur leur calme et sur leur envie de continuer à jouer au bout de cinq minutes. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le scénario, que même mon petit cousin de quatre ans aurait préféré rédiger sous pseudonyme afin de préserver sa dignité – Péter un câble et se mettre à hurler au milieu d'un arrêt de bus ou d'une cour d'école : la Game Boy, c'était quand même magique. Si vous êtes du genre « mauvais joueur », évitez de toucher à ce jeu en public – En-dehors de quelques passages obligés, les possibilités offertes par votre toile sont quand même relativement sous-exploitées – Disons-le tout net : graphiquement, la Game Boy est capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

Bonus – Ce à quoi ressemble The Amazing Spider-Man sur l’écran d’une Game Boy :

QuackShot starring Donald Duck

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アイラブドナルドダック グルジア王の秘宝 (I Love Donald Duck : Guruzia Ou no Hihou)
Testé sur : Mega DriveSaturn
Présent dans la compilation : SEGA AGES : I Love Mickey Mouse – Fushigi no Oshiro Daibōken / I Love Donald Duck – Guruzia Ou no Hihou

Version Mega Drive

Date de sortie : Décembre 1991 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb (v1.0) ou 10Mb (v1.1)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’en douter, le succès rencontré en 1990 par Castle of Illusion n’aura pas mis longtemps avant de donner des idées à SEGA – et à d’autres.

Si Infogrames s’était d’ores et déjà précipité dans la brèche avec le très dispensable Fantasia, l’idée de capitaliser sur des personnages aussi célèbres que ceux de Disney ne tarda pas à engendrer de nouveaux projets – prolongeant ainsi une collaboration prolifique entre la firme américaine de dessins animés et l’industrie japonaise de jeu vidéo. Et puisque Mickey, Picsou ou même Tic & Tac avaient déjà eu droit à leurs aventures sur consoles de salon, il fallait bien s’attendre un jour à voir Donald Duck postuler à ses propres aventures. Ce qui fut donc fait dès 1991, avec le titre qui nous intéresse aujourd’hui : QuackShot.

Imaginez Donald en train de feuilleter au hasard quelques livres dans la bibliothèque de son oncle, et tombant comme par miracle sur la carte menant au fabuleux trésor du roi Garuzia.

Bien évidemment, flairant l’opportunité de devenir monstrueusement riche, notre canard se hâte de se comporter en goujat en laissant sa compagne Daisy en plan avant d’embarquer ses trois neveux (et surtout leur avion) dans sa chasse au trésor. Malheureusement pour lui, le gang de Pat Hibulaire – qui peut visiblement se permettre de laisser un homme à chaque fenêtre de la ville – a eu vent de sa trouvaille et est bien décidé à mettre la main sur la carte, lui aussi.

Dès la scène précédant l’écran-titre, le ton est donné : oubliez les mondes magiques, les araignées, les soldats de plomb ou les insectes géants de Castle of Illusion : cette fois, c’est du côté d’Indiana Jones que le jeu de Sega s’en va lorgner. Ce qui signifie que vous allez devoir parcourir la carte d’un monde ressemblant furieusement à notre bonne vieille terre, de l’Inde au Pôle Sud en passant par l’Égypte, afin de vous approprier enfin la fortune qui vous tend les bras. Pour cela, Donald pourra compter sur plusieurs choses.

Ses capacités naturelles, tout d’abord, qui lui permettent naturellement de sauter ou de se hâter lorsque la situation l’exige, mais également de pratiquer de splendides glissades en avant qui pourront l’aider à éviter les tirs ou à accéder à des passages étroits. L’avion piloté par ses neveux, ensuite, qui l’autorisera à parcourir le globe en long, en large et en travers comme nous le verrons un peu plus loin. Et son arsenal, enfin, qui s’enrichira au fil du jeu pour comprendre, notamment, des bulles de chewing-gum, du pop-corn, mais aussi et surtout une arme ô combien caractéristique : un pistolet à ventouses.

Ce pistolet sera votre arme principale pendant l’essentiel du jeu, ce qui engendrera deux spécificités de gameplay qui font le sel de QuackShot : premièrement, ces ventouses ne font que paralyser les adversaires et ne les tuent pas.

Ce qui veut dire que vous ne « nettoierez » jamais un écran, vous vous contenterez de circonscrire une menace avant de vous dépêcher de la laisser derrière vous, ce qui participe énormément au dynamisme du titre – dynamisme qui tranche radicalement, d’ailleurs, avec l’ambiance plus reposante de la série des Illusion. Deuxièmement, vous serez amené, au fil de votre aventure, à trouver d’autres types de ventouses – reconnaissables à leur couleur – qui vous permettront de grimper aux murs et même de vous agripper à certains des adversaires volants, ouvrant ainsi des chemins qui vous étaient précédemment inaccessibles. Car on touche là à l’une des dernières originalités du jeu, celle-la même qui lui vaut parfois d’être qualifié – un peu exagérément – de Metroidvania : la non-linéarité de son déroulement.

Comprenez par là que vous aurez accès, dès le début de la partie, à trois destinations auxquelles vous pourrez accéder avec votre avion : Donaldville, le Mexique et la Transylvanie. Libre à vous de les faire dans l’ordre qui vous plaira… et de réaliser que ce n’est pas comme ça que marche le jeu. Explication : chaque zone se divise généralement en deux parties : une en extérieur, et l’autre en intérieur. Mais malgré l’apparente liberté de mouvement offerte par le titre, vous comprendrez vite que vous êtes contraint d’effectuer les choses dans un certain ordre. Exemple : vous cherchez à accéder à un manuscrit viking dans la cale d’un drakkar, mais celle-ci est fermée par une trappe verrouillée. La clé de cette trappe est prisonnière d’un bloc de glace au Pôle Sud, bloc que vous ne pourrez faire fondre que grâce à un sceptre situé en Égypte, à l’intérieur d’une pyramide dont la clé est en possession d’un maharadja en Inde… Vous suivez ?

Heureusement, afin de ne pas vous obliger à refaire jusqu’à la nausée des niveaux pour vous pénaliser de ne pas les avoir fait dans le bon ordre, le programme a l’intelligence de faire apparaitre, à la conclusion d’une zone, un drapeau qui vous permettra à la fois d’appeler votre avion et de reprendre votre exploration à ce stade à votre retour. Il ne se prive hélas pas de vous faire faire, à l’occasion, des allez-et-retours dispensables pour retourner à ces mêmes drapeaux lorsque vous aurez bouclé une zone.

Si l’idée est sympathique sur le papier et rajoute une composante exploration plus intéressante qu’une simple enfilade de niveaux linéaire, elle doit en revanche composer avec une des rares faiblesses du titre : sa longueur. Comment ? Le jeu serait trop court ? Eh bien non, en fait ce serait plutôt l’inverse. Pour un joueur sachant parfaitement ce qu’il a à faire, le jeu se termine en 1h30. Cela ne serait pas extraordinairement long si le jeu ne vous imposait pas de le terminer d’une traite : ni sauvegarde, ni mot de passe, comme dans un certain Kid Chameleon par exemple. Mais pour un joueur en train de s’essayer au jeu, faisant son lot d’erreurs, la partie peut vite s’éterniser – d’autant plus que le jeu a la mauvaise idée d’inclure des phases de labyrinthe assez fastidieuses, comme celle qui vous attend en Inde.

Dès lors, la fameuse composante exploration devient un peu moins ludique lorsque vous réalisez que vous devrez la reproduire et l’optimiser à chaque partie – arriver au game over dans l’un des derniers niveaux peut à ce titre être un petit bijou de frustration. Pour ne rien arranger, Quackshot est beaucoup plus difficile que son prédécesseur : rien d’insurmontable pour un joueur chevronné, mais comme on l’a vu, le rythme du jeu vous maintient dans une tension permanente, avec notamment des scènes de vitesse sur des tyroliennes ou dans des chariots de mine (référence à Indiana Jones oblige) et surtout de nombreuses scènes de plateforme au-dessus du vide total, ce qui ne pardonne pas et peut représenter un véritable aspirateur à vie lorsque l’on découvre le niveau pour la première fois. Bref, si Castle of Illusion était tout à fait le genre de titre auquel on pouvait jouer pour se détendre, Quackshot s’affirme rapidement comme un jeu plus compétitif, réellement capable pour le coup de mettre vos nerfs à l’épreuve, surtout si vous avez du mal à encaisser les longues séances de jeu.

Il serait criminel de parler du jeu sans mentionner sa réalisation : comme toujours avec les productions Disney, c’est magnifique. L’animation est rapide, les ambiances sont bien marquées, les compositions musicales vous rentrent merveilleusement dans le crâne (citons par exemple le thème de la Transylvanie, dont on peut facilement se souvenir plusieurs années), et les personnages savent à la fois se montrer fidèles au matériau de base tout en étant parfois très imaginatifs (mention spéciale à toutes les déclinaisons de Pat Hibulaire, grimé jusqu’à incarner des vieilles mémés vous lançant des pots de fleur à Donaldville). La jouabilité, pour sa part, est irréprochable – et on appréciera, comme toujours les habituels passages secrets, ainsi que la généreuse jauge de huit points de vie qui, contrairement à ce qui se passera dans World of Illusion l’année suivante, ne sera pas de trop pour surmonter les nombreux obstacles sur votre route.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Surprenant à plus d'un titre, tant par son univers que par son gameplay, Quackshot est au final une excellente surprise tendant à confirmer l'étrange pouvoir que semblait exercer Disney sur les équipes de développement de SEGA. Long - peut-être même un peu trop - et exigeant sans être inutilement punitif, le titre se laisse parcourir avec un réel plaisir encore aujourd'hui, ce qui est très bon signe. On ne lui reprochera guère que certaines petites lourdeurs, comme ces allez-et-retours forcés, qui passent moins bien avec vingt-cinq ans de recul. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mots de passe n'auraient peut-être pas été de trop - surtout avec ces phases de labyrinthe qui vous feront perdre un temps considérable – La composante exploration n'est finalement qu'un leurre : vous devrez faire les choses dans l'ordre où elles ont été prévues, point barre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler QuackShot sur un écran cathodique :

Version Saturn
SEGA AGES : I Love Mickey Mouse – Fushigi no Oshiro Daibōken / I Love Donald Duck – Guruzia Ou no Hihou

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

QuackShot aura fait partie des quelques rares titres de la ludothèque de la Mega Drive à avoir été portés vers la Saturn au sein de la collection SEGA AGES. Alors qu’on aurait pu s’attendre à voir ce type logiciel bénéficier de quelques améliorations visuelles en guise de valeur ajoutée, le titre a tout bêtement été porté tel quel, fidèle au pixel près à la version commercialisée sur Mega Drive sept ans plus tôt. Pour faire bonne mesure, le titre aura été vendu avec Castle of Illusion sur le même CD-ROM, mais sachant qu’on aurait facilement pu y faire tenir l’intégralité des jeux estampillés Disney, pas sûr que les acheteurs aient été très emballés à l’époque. Dans tous les cas, si jamais vous souhaitez découvrir le jeu en n’ayant qu’une Saturn sous la main, voilà votre sauveur – même s’il faudra obligatoirement y jouer en japonais.

NOTE FINALE : 17/20

Le I Love Donald Duck – Guruzia Ou no Hihou présent dans cette compilation Saturn n’est rien d’autre que la transcription fidèle au pixel près de la version japonaise de QuackShot. N’espérez donc pas y trouver autre chose, mais cela n’enlève rien à la qualité du jeu.

World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck

Développeurs : SEGA CS R&D – Illusion Shot Pictures – Disney Software
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス (I Love Mickey & Donald : Fushigi na Magic Box)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini

La saga Illusion (Jusqu’à 2000) :

  1. Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990)
  2. World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
  3. Land of Illusion starring Mickey Mouse (1992)
  4. Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 14 décembre 1992 (Europe) – 18 décembre 1992 (Japon) – Mars 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est l’effervescence, un soir, pour Mickey et Donald : figurez-vous qu’ils préparent un grand numéro de prestidigitation, rien de moins ! Manifestement, en dépit des heures d’entrainement, il reste encore du travail : une fausse manipulation de la souris, et l’irascible canard termine dans le décor.

C’est d’ailleurs là qu’il met la main sur une boîte qui l’intrigue, et qui semble se prêter à merveille à un tour de disparition… elle s’y prête si bien, en fait, que Donald finit effectivement par y disparaître, bientôt suivi par son ami. Les voici à présent prisonniers d’un magicien ressemblant furieusement à Pat Hibulaire, et qui n’acceptera de les laisser partir que si les deux compères parviennent à faire preuve de leur aptitude magique. Ce sera bien évidemment à vous de les guider dans cette entreprise.

Deux ans après le succès critique et commercial de Castle of Illusion, on ne sera pas surpris de voir Sega remettre le couvert pour offrir de nouvelles aventures de Mickey sur Mega Drive.

Mais, histoire de renouveler un peu le concept de cette suite, la souris de chez Disney est cette fois venue – comme on l’a vu pendant la brève présentation du scénario – avec un ami, en la personne du canard le plus célèbre du monde : Donald Duck. World of Illusion vous place donc aux commandes de Mickey, Donald ou – trop rare dans l’univers des jeux de plateforme – des deux à la fois, à condition que vous ayez un ami/petit frère/souffre-douleur et une deuxième manette sous la main. Bien évidemment, nous reviendrons en détails sur ce mode deux joueurs et ses subtilités un peu plus loin.

Commençons donc par le commencement : le premier contact avec le jeu. Après une introduction particulièrement bien réalisée pour l’époque, le jeu vous amène à un écran vous proposant de choisir le personnage que vous allez incarner, le nombre de joueurs, ou bien d’entrer un mot de passe constitué de cartes à jouer histoire de reprendre l’aventure au début d’un des cinq niveaux. À ceux qui se demanderaient si le choix entre Mickey et Donald est purement cosmétique en mode un joueur, je serai heureux de répondre « non ».

Tout d’abord, même si les deux personnages sont dotés des mêmes capacités – à savoir sauter, courir, ramper, et utiliser leur cape magique pour se débarrasser des adversaires sur leur route – leur jouabilité diffère quelque peu, Mickey étant un tantinet plus lent (on peut même aller jusqu’à dire qu’il se traîne) tandis que Donald est un peu moins précis dans ses sauts (et a également une capacité malencontreuse à se coincer lorsqu’il rampe dans des passages étroits). Mais ce n’est pas tout : à plusieurs reprises, chacun des deux protagonistes sera amené à prendre un chemin sensiblement différent de celui de son compère, et à visiter des sous-niveaux qui lui seront de fait exclusifs – très bon point pour la rejouabilité, donc. Et ce n’est pas fini ! En mode deux joueurs, les deux compères participeront là encore, à plusieurs reprises, à des passages n’apparaissant pas en mode solo, et mettant le plus souvent en jeu ce qui fait une grande partie du sel de leur coopération : l’entraide.

Cette trouvaille participe énormément au capital sympathie du titre – et fait amèrement regretter que l’option du jeu de plateforme coopératif n’ait pas été réutilisée plus souvent par la suite. Car les deux joueurs devront obligatoirement travailler main dans la main pour avoir une chance d’avancer dans le jeu, l’égoïsme interdisant de franchir plus de quelques écrans. Un tronc d’arbre sert de bascule ? Utilisez votre coéquipier comme contrepoids !

Une fois sur les hauteurs, vous pourrez lui renvoyer l’ascenseur – et surtout, une corde – en appuyant sur le bouton A. De la même façon, les deux héros pourront se faire la courte échelle ou actionner un chariot de mine, entre autres activités – et Mickey pourra également venir prêter main forte à Donald lorsque celui-ci se coince en rampant. Autant dire que l’idée est géniale, et d’une rare convivialité – à moins, bien sûr, que vous et votre ami soyez tellement compétitifs que vous ne puissiez tolérer un jeu ne reposant sur rien d’autre que sur la solidarité.

Pour vous aider à rentrer dans la partie, reconnaissons tout de suite que le jeu sait vous mettre à l’aise : c’est beau. Certes, Castle of Illusion avait déjà placé, on s’en souvient, le curseur assez haut en la matière – mais en deux ans, les graphistes ont fait des progrès, et ils tiennent à le faire savoir. À tel point, d’ailleurs, que pratiquement tous les environnements parcourus dans l’opus précédent sont également présents dans celui-ci : Forêt magique ? Check. Labyrinthe de toiles d’araignées ? Itou. Tempête ? Pareil. Monde pâtissier ? Aussi. Bibliothèque ? Belote, rebelote et dix de der. C’est bien simple : le jeu est tellement rempli de références visuelles au précédent titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un reboot de Castle of Illusion en encore plus beau.

Et surtout, en infiniment plus varié : les captures d’écran qui accompagnent ce test ne vous présentent qu’une infime partie des environnements visités par Mickey et Donald. On n’a pas chômé, chez SEGA : la lassitude ne s’installe jamais, tant on se retrouve à découvrir un nouveau décor toutes les cinq minutes, en n’étant pratiquement jamais déçu par la qualité de l’ensemble – même s’il faut reconnaître que certains niveaux, aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, font un poil vides, et que l’animation n’a pas la qualité de ce que proposera un titre comme Aladdin l’année suivante. Niveau musical, malgré certains thèmes franchement réussis, l’ambiance générale reste moins marquante que celle de Castle of Illusion –  t à titre personnel, j’ai beaucoup de mal à entendre la musique du premier niveau sans que ses sonorités me fassent penser à celle de Shining Force.

Bon, mais assez parlé réalisation et coopération : que donne le jeu une fois la manette en main ? Comme on l’ a vu, les niveaux sont très variés, certains vous proposent de vous promener sur un tapis volant, dans une bulle ou même, dans le cas de Mickey, sur un bouchon de champagne. Plusieurs bonus, dont des sacs au contenu surprise, seront sur votre route : les bonbons et les parts de gâteau vous rendront des points de vie – sachant que vos personnages en disposent d’un total assez généreux pouvant monter à huit – les cartes à jouer vous feront gagner une vie lorsque vous aurez réuni un jeu complet (c’est à dire 52 cartes, ce qui prend du temps), on trouve également une invincibilité temporaire et une fusée qui détruit tout à l’écran.

La plupart des adversaires se tuent en un seul coup – à condition de bien les toucher avec la cape, et pas avec les étoiles qu’elle projette, ce qui ne fait la plupart du temps que les paralyser un court instant.  Le jeu use et abuse des obstacles tombant du plafond, des plateformes qui s’écroulent, ou des artifices comme le niveau à défilement forcé qui font que le jeu, malgré son implacable linéarité, évoque plus les sensations de jeu de la version Master System de Castle of Illusion que celles de la version Mega Drive. Certains ennemis sont pratiquement impossibles à éviter si on ne sait pas déjà où ils sont placés, et certaines phases de plateforme vous couteront quelques vies parce qu’elles vous prennent par surprise plus que par la précision qu’elles demandent.

Cela représentera d’ailleurs votre seule occasion de pester car, autant le reconnaître, le jeu est dans l’ensemble d’une facilité assez confondante. Si un ou deux boss demandent un peu d’habileté, les autres se font évacuer sans la moindre difficulté et en un temps record – la faute revenant autant à leurs patterns prévisibles qu’à la quantité très généreuse de points de vie alloués à vos héros par le programme – tandis que les passages vaguement ardus représentent une cruelle exception au sein d’une promenade pas très exigeante.

C’est bien simple : à deux joueurs, la solution « sauter anarchiquement partout en attaquant au hasard » fonctionne généralement très bien, tant les boss auront le temps d’encaisser des dizaines de coups avant d’avoir une chance de venir à bout de vos seize points de vie cumulés. Additionné à une certaine mollesse de l’action, le manque de challenge peut d’ailleurs parfois provoquer la lassitude – et vous amener à faire des erreurs à force de maintenir le bouton A enfoncé pour que vos personnages daignent enfin se bouger un peu le popotin. C’est vraiment dommage, car le jeu offrait à peu près tous les éléments pour devenir un titre majeur du catalogue de la Mega Drive, ne fut-ce que par l’originalité de son mode deux joueurs, mais aura finalement plus laissé le souvenir d’une longue et agréable cinématique – hélas surpassée par les autres titres Disney qui restaient à venir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Si l'univers de Disney parvient toujours à nous enchanter, d'un jeu à l'autre, on peut regretter qu'un gameplay un peu mou et une trop grande facilité viennent au final priver World of Illusion de l'excellence qu'il était pourtant prêt à toucher du doigt. La réalisation très réussie et la grande trouvaille du mode deux joueurs lui assureront malgré tout une place de choix dans les souvenirs de ceux qui s'y sont essayé à l'époque, et dans l'estime de ceux qui auront su conserver leur âme d'enfant. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'opposition est si peu relevée que, pour être honnête, on s'ennuie un peu – Les phases en bulle/tapis volant finissent par être redondantes – Le jeu a parfois un côté « Castle of Illusion 1.5 » qui fait que les décors, même magnifiques, ont un goût de déjà-vu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler World of Illusion sur un écran cathodique :

Sonic the Hedgehog

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : SEGA AGES Sonic the Hedgehog (Collection SEGA AGES)
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame GearArcade (Mega-Tech/Mega Play)
Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, BREW, DoJa, Dreamcast, DS, Game Boy Advance, GameCube, iPad, iPhone, iPod Classic, J2ME, Linux, Macintosh, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, tvOS, Wii, Windows, Xbox, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)
Présent au sein des compilations :

  • 6-PAK (1995 – Genesis)
  • Sonic Compilation (1995 – Mega Drive)
  • Sega Smash Pack : Volume 1 (2001 – Dreamcast)
  • Sonic Mega Collection (2002 – GameCube)
  • Sonic Mega Collection Plus (2004 – PlayStation 2, Windows, Xbox)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOS X, Windows)
  • Sonic Classic Collection (2010 – DS)

La saga Sonic the Hedgehog (Jusqu’à 2000) :

  1. Sonic the Hedgehog (1991)
  2. Sonic Eraser (1991)
  3. Sonic the Hedgehog 2 (1992)
  4. SegaSonic the Hedgehog (1993)
  5. Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
  6. Sonic CD (1993)
  7. Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
  8. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  9. Sonic the Hedgehog 3 (1994)
  10. Sonic & Knuckles (1994)
  11. Sonic Drift (1994)
  12. Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
  13. Tails’ Skypatrol (1995)
  14. Tail’s Adventure (1995)
  15. Sonic Labyrinth (1995)
  16. Sonic Drift 2 (1995)
  17. Knuckles’ Chaotix (1995)
  18. Sonic Blast (1996)
  19. Sonic Championship 1996)
  20. Sonic 3D Blast (1996)
  21. Sonic R (1997)
  22. Sonic Jam (1997)
  23. Sonic Adventure (1998)
  24. Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
  25. Sonic Shuffle (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 11 juin 1991 (États-Unis) – 21 juin 1991 (Europe) – 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, malgré le bon départ de la Mega Drive en occident (au Japon, on s’en souvient, les choses avaient été nettement moins roses), les équipes de SEGA sentaient qu’il leur manquait encore quelque chose pour pouvoir prétendre lutter pied à pied avec le grand rival de chez Nintendo. Elles mirent rapidement le doigt sur l’une des absences les plus criantes : celle d’une mascotte capable de faire jeu égal avec le plombier moustachu du camp d’en face.

Pourtant, SEGA disposait déjà avec Alex Kidd d’un personnage symbolisant la marque, mais le sympathique petit bonhomme fut jugé trop similaire à Super Mario, dont le troisième épisode sur NES venait de connaître un succès qui avait de quoi faire cogiter SEGA. Pour Hayao Nakayama, le président de la firme, l’objectif était très ambitieux : il voulait un personnage aussi iconique que Mickey Mouse. Après avoir exploré plusieurs concepts d’animaux, dont un lapin et un tatou, le choix s’arrêtera finalement sur un hérisson dessiné par Naoto Ohshima, et qui arborera la couleur caractéristique de la marque : le bleu. Sonic the Hedgehog venait de voir le jour.

Le jeu vous place donc au commande du héros éponyme, confronté au savant diabolique (il en faut toujours un) Ivo Robotnik. Celui, bien décidé à amasser l’énergie produite par six fabuleuses émeraudes, a tout simplement décidé d’utiliser les animaux de la forêt, à leur corps défendant, pour donner vie à des robots chargés d’accomplir ses basses œuvres. Sonic, bien décidé à libérer ses amis de la forêt, se lance donc à la poursuite du maléfique Robotnik – et accessoirement, des six émeraudes que celui-ci cherche à voler. Il devra pour cela parcourir six niveaux, chacun divisés en trois actes, au terme desquels il devra systématiquement affronter le savant fou jusqu’à le terrasser au cœur de son propre repaire.

Dès le lancement du jeu, vous êtes accueilli par un logo « SEGA » chanté, histoire de vous faire comprendre tout de suite que ce jeu va avoir quelque chose de particulier (pour la petite histoire, le fichier audio correspondant à ce chant représentait déjà, à lui seul, un huitième de la capacité de la cartouche. Toute une époque…). Puis, sans vous embarrasser à chercher un écran des options qui n’existe pas, vous appuyez sur Start et vous commencez la partie.

D’emblée, la réalisation extrêmement colorée flatte la rétine. Loin des univers grisâtres et des couleurs baveuses auxquels avaient pu s’habituer les joueurs de la NES – encore très nombreux en 1991 – le jeu montre toute l’étendue de la palette de couleurs de la Mega Drive, et il le fait bien. Ce qui frappe d’ailleurs, dès le tout premier niveau du jeu, c’est l’identité graphique extrêmement forte du titre. Loin des décors génériques, le jeu a une « patte », reconnaissable notamment à la surabondance de motifs de damiers, à la présence d’écrans informatique pour contenir les bonus, mais aussi et surtout de loopings, ressorts et autre tremplins qu’on n’avait pas l’habitude de rencontrer dans un jeu de plateforme à cette époque. Cela s’étend d’ailleurs à la musique du jeu, qui profite elle aussi d’un cachet qui la rendra immédiatement reconnaissable entre mille, de par les sonorités employées, pour n’importe quel joueur de l’époque. Les thèmes du jeu ont un timbre particulièrement caractéristique, et placent immédiatement un univers sonore « à la Sonic », comme il en existe un à la Mario – difficile d’en isoler un tant ils sont tous parfaits, mais le côté décalé du thème de Labyrinth Zone ou encore le son très « Blade Runner » du dernier niveau seront restés dans les esprits. Cette identité sera d’ailleurs l’un des atouts récurrents de la saga, avec un autre élément qui a forgé, plus que tout autre, la réputation du hérisson bleu : la vitesse.

Faites avancer votre héros quelques instants, et il court – mieux, il file. En 1991, on avait encore jamais vu une vitesse pareille dans un jeu à défilement horizontal. Cela dynamise bien évidemment extraordinairement les parties : il faut anticiper avec des réflexes éclairs, que le level design savamment pensé du jeu ne rend heureusement pas indispensables dès les premières minutes, grâce à un plan laissant régulièrement la part belle à la vitesse pure – cela ne restera hélas pas toujours vrai dans les niveaux plus avancés, comme nous le verrons plus tard. Pour disposer des différents adversaires sur son chemin, Sonic peut leur sauter dessus, ou simplement se rouler en boule : dans les deux cas, ses piquants feront le travail.

À la question « comment rendre jouable un jeu tournant à une vitesse pareille sans avoir des réflexes de ninja ? », la Sonic Team a trouvé deux réponses d’une rare intelligence, évitant par la même un écueil sur lequel viendront s’échouer de nombreux clones, de Zool à Jazz Jackrabbit. Tout d’abord, votre personnage est tout aussi rapide, mais nettement moins vulnérable, s’il a la bonne idée de se rouler en boule d’une simple pression sur la touche bas pendant sa course. La plupart des adversaires cesseront alors d’être une préoccupation, même lancé à toute vitesse.

D’autre part, vous aurez l’occasion au fil des niveaux de récolter de très nombreux anneaux qui feront à la fois office de bonus et d’assurance-vie. Qu’un adversaire vous touche, ou que vous alliez vous empaler sur des pointes lors d’un sprint un peu aventureux, et Sonic ne mourra pas : il perdra ses anneaux à la place, qui s’en iront rebondir en pagaille partout à l’écran, vous laissant quelques courts instants pour tenter d’en récupérer un maximum. Tant qu’il vous reste au moins un de ces anneaux, vous ne pouvez pas mourir (sauf à vous jeter dans le vide ou à aller vous faire concasser entre deux blocs mouvants, les miracles ayant leurs limites). Mine de rien, cette relative permissivité permet au joueur d’accepter de prendre beaucoup plus de risques que s’il devait composer avec un nombre donné de points de vie, ce qui fait une énorme différence.

De fait, le jeu est très vite fun, agréable à parcourir, rarement frustrant (sauf peut-être lors du niveau aquatique qui aura marqué plus d’un joueur), et propose surtout des niveaux très ouverts : il existe des dizaines de chemins, et apprendre à maîtriser un niveau revient, le plus souvent, à établir un trajet idéal pour amasser le maximum de bonus en un minimum de temps – temps limité, d’ailleurs, à 10 minutes par niveau, ce qui posera rarement problème sauf à flâner à outrance. Le jeu n’abuse pas des monstres placés aux pires endroits afin de ne pas trop échauder le joueur quant à sa capacité à filer à toute allure, il n’hésite pas, en revanche, à proposer des phases de plateforme pure où le fait d’aller vite constituera une très mauvaise idée.

Le deuxième niveau, par exemple, vous place ainsi sur des blocs évoluant sur des rivières de lave, dans des labyrinthes hérissés de pointes et de pièges vicieux, proposant un gameplay très différent de la Green Hill Zone du niveau un. On appréciera d’ailleurs que chaque niveau entreprenne de renouveler un peu le jeu avec ses propres idées qui seront souvent ré-exploitées dans la suite de la saga, depuis le côté « bumpers et flippers » de Spring Yard Zone jusqu’au célèbre niveau aquatique où Sonic devra reprendre régulièrement de l’oxygène, sous la forme de bulles, sous peine de suffoquer. Ce côté « hybride » peut, paradoxalement, représenter une certaine faiblesse aux yeux des habitués des épisodes suivants, où le curseur aura fini par être très largement placé du côté de la vitesse plutôt que de celui de la plateforme – mais force est de reconnaitre qu’à la sortie du jeu, cela ne gênait personne.

Vous aurez remarqué que je n’ai pas encore abordé la question des émeraudes. Lorsque vous arriverez à la conclusion d’un des niveaux du jeu – hors boss – vous pourrez apercevoir, pour peu que vous ayez récolté au moins 50 anneaux, un anneau géant.

Sautez dedans et vous atterrirez alors dans un stage bonus qui représentait un petit exploit technique : dans un niveau en rotation constante, vous devrez vous efforcer de guider votre hérisson constamment privé de l’appui du sol jusqu’à l’émeraude. Des cases « goals » réparties un peu partout vous éjecteront du stage bonus, d’autre changeront la vitesse ou le sens de rotation du tableau, et des bumpers seront placés pour vous compliquer la vie. Ne pas parvenir à ramasser les six émeraudes ne vous empêchera pas de finir le jeu, cela vous privera en revanche de sa « bonne » fin. En conclusion, et en un mot comme en cent, on se trouve avec Sonic the Hedgehog face à l’un des tout meilleurs jeux de plateforme de la Mega Drive – un héros assurément digne de représenter SEGA depuis plus de vingt-cinq ans et d’initier une des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo.

À noter :

La version japonaise du jeu, pour une fois sortie légèrement plus tard que les versions occidentales, a été peaufinée dans le laps de temps. Ainsi, les décors de fond de tous les stages bénéficient de plusieurs niveaux de défilements parallaxes, ce qui n’est pas le cas sur les autres versions. Les niveaux ont également parfois bénéficié de très légers ajustements, améliorant encore l’expérience originale. Si jamais vous avez accès à cette version, le jeu ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, n’hésitez pas à lui donner la préférence sur les itérations occidentales.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de plate-formes sur console (version Mega Drive)
  • TIlt d’or Micro Kids 1991 (ibid.) – Catégorie console (version Mega Drive)

NOTE FINALE : 17,5/20 SEGA voulait une mascotte, alors SEGA a créé une mascotte – et avec quelle maestria ! L'une des rivalités les plus célèbres de l'histoire vidéoludique doit beaucoup à celui qui sera resté, pendant toute l'ère 16 bits, un concurrent de taille au plombier de chez Nintendo. Très beau, d'une jouabilité exemplaire, fun comme rarement l'avait été un jeu à l'époque, suffisamment difficile pour représenter un challenge sans jamais se montrer inutilement frustrant ou punitif, Sonic the Hedgehog aura été un des plus grands coups de maitre de la firme au logo bleu, et l'initiateur d'une saga qui aura durablement marqué la décennie qui l'aura vu naître. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les niveaux de pure plateforme, comme le deuxième, paraitront sans doute moins funs à ceux qui découvriront le jeu aujourd'hui – On assiste à un léger problème d'équilibrage, le niveau quatre étant clairement le plus difficile du jeu

Les avis de l’époque :

« L’animation de ce jeu est excellente, la rapidité fulgurante et la maniabilité parfaite. (…) Face à Mickey Mouse (NDRA : Castle of Illusion), qui était jusqu’à présent la référence dans ce type de softs, Sonic soutient parfaitement la comparaison. (…) Sans conteste le meilleur jeu sur Megadrive, Sonic est bien supérieur à Super Mario sur Super Famicom, ou à tout autre jeu de plateforme que j’ai pu voir. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°93, Septembre 1991, 19/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic the Hedgehog sur un écran cathodique :

Version Master Sytem

Développeur : Ancient Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Europe) – Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doutait bien qu’une mascotte aussi emblématique que Sonic ne pouvait pas décemment rester cantonnée sur Mega Drive. Quelque mois après la version 16 bits paraissait donc le portage sur Master System – avec Ancient, le studio de Yuzo Koshiro aux commandes – avec en point d’orgue cette question lancinante : comment retranscrire un jeu aussi rapide et aussi beau que Sonic the Hedgehog sur du hardware 8 bits ?

La première réponse apparait dès les premières secondes de jeu : en étant déjà moins rapide. Bien sur, on s’attendait difficilement à voir la Master System parvenir à reproduire la prouesse de sa petite sœur, le jeu avance donc à bon train (même si ça se traine hélas un peu en PAL), mais penche plus du côté d’un jeu de plateforme classique que du plaisir immédiat qu’offrait la version Mega Drive. Et quitte à ne pas proposer la même expérience, le studio Ancient responsable de cette conversion a choisi de proposer un jeu assez différent, ce qui était sans aucun doute la chose la plus intelligente à faire.

Penchons-nous donc sur ces différences : si le jeu est toujours constitué de six niveaux, on remarque que Marble Zone, Spring Yard Zone et Star Light Zone manquent désormais à l’appel, remplacés par un niveau sur un pont, un niveau de jungle et une base aérienne. Cela fait trois niveaux dans des variations de forêts/île/jungle dès le début du jeu, ce qui revient à perdre l’éclectisme du titre original, ce qui est un peu dommage. Graphiquement, le jeu s’en sort très bien pour une 8 bits – les derniers niveaux, très colorés, étant les plus impressionnants. Les thèmes musicaux sont soit des transcriptions directes de la version Mega Drive, soit des thèmes originaux, même si pour des raisons techniques évidentes on retrouve nettement moins le cachet si particulier de la version 16 bits.

C’est néanmoins du côté du gameplay qu’apparaissent les différences les plus évidentes. Comme on l’a vu, limitations techniques oblige, ne comptez plus sur les loopings ou sur les courses folles – même si le titre peut atteindre une vitesse respectable lorsque Sonic trouve les chaussures doublant sa vitesse, on reste très loin de l’expérience originale, constat encore alourdi par la présence de ralentissements. Additionné au fait que les niveaux sont à présent moins verticaux, on se retrouve avec une maniabilité de jeu de plateforme beaucoup plus classique, où sauter d’un obstacle à l’autre représentera le cœur du jeu.

Remarquons néanmoins que la composante « exploration » est toujours présente sous une autre forme, des niveaux comme Scrap Brain Zone mettant désormais en jeu des téléporteurs, sans oublier une autre différence de taille avec la version 16 bits : les émeraudes sont dorénavant cachées au sein même des niveaux. Le niveau bonus ne sert plus donc, désormais, qu’à aller acquérir des vies et autres continues dans un stage rempli de ressorts et de bumpers. À noter d’ailleurs qu’on accède désormais à ce niveau par le biais d’une loterie prenant place à la retombée du panneau de fin de stage.

Autre différence de taille : les boss. Si ceux-ci vous mettent toujours aux prises avec Robotnik, on constatera rapidement que chaque acte 3 est en fait un niveau intégralement consacré au boss. En plus d’être, de fait, beaucoup plus courts, ces stages ont une autre particularité : on n’y trouve aucun anneau. À moins d’avoir conservé votre bouclier, vous serez donc confronté à des boss beaucoup plus punitifs que ceux de la version Mega Drive, puisque la moindre erreur se traduira par une mort instantanée – un aspect die-and-retry qui ne sied pas franchement au titre. Le jeu est d’ailleurs, à partir du troisième niveau, d’une difficulté très supérieure à l’expérience originale – et encore renforcée par le fait que cette version n’autorise pas Sonic à récupérer ses anneaux lorsqu’il se fait toucher.

Le titre abuse par exemple des « sauts de la foi » vous demandant de chercher à atteindre une plateforme qui n’est pas visible à l’écran. Autre exemple des limites frustrantes du gameplay : le bord d’écran qui tue. Pour comprendre de quoi il est question ici, prenons un exemple : l’acte 2 du niveau de la jungle. Celui-ci consiste en une longue ascension devant une cascade ; ratez un saut et vous serez tenté de penser que vous allez dégringoler jusqu’en bas et devoir reprendre votre ascension depuis le début… sauf que non : touchez le bord inférieur de l’écran – même si le sol se trouve vingt millimètres en-dessous – et vous êtes mort. Autant de détails énervants qui se chargent de garder ce Sonic the Hedgehog sur Master System définitivement prisonnier de la vieille école, là où la version 16 bits était en train d’en créer une nouvelle.

NOTE FINALE : 16/20

Faute de pouvoir passer le flambeau au fun immédiat et à l’adrénaline comme sur la version 16 bits, Sonic the Hedgehog sur Master System représente au contraire l’apogée du jeu de plateforme à l’ancienne. Oubliée, la vitesse, au profit de la précision ; oubliée, l’ouverture des niveaux, au profit d’un level design plus retors ; oubliée, l’accessibilité, au profit d’une difficulté qui vous poussera souvent à vous arracher les cheveux. On se trouve ici face à un très bon jeu de plateforme s’adaptant aux capacités de la console 8 bits de SEGA – mais condamné à composer avec des limitations dont la Mega Drive avait, elle, eu le pouvoir de s’affranchir.

Version Game Gear

Développeur : Ancient Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 décembre 1991 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale, révision 1
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme cela avait été le cas pour Castle of Illusion – d’ailleurs sorti la même année sur la console portable de SEGA -, la version Game Gear de Sonic the Hedgehog est en fait un portage fidèle à 95% de la version Master System. Les consoles portables n’ayant pas à composer avec des normes PAL ou NTSC, le jeu a l’avantage d’être plus rapide que son équivalent européen sur Master System. Pour le reste, on appréciera comme souvent le sens de la finition de ce portage, qui, en plus d’apporter son lot de petites modifications dans le déroulement des niveaux – les émeraudes ne sont pas toujours placées aux mêmes endroits, par exemple – a également le bon goût de penser aux difficultés introduites par la taille réduite de l’écran de la Game Gear en ajoutant des panneaux d’avertissement avant les sauts difficiles, ou des flèches pour vous guider. Graphiquement, le jeu reste très lisible – même si l’écran à cristaux liquides de la portable montre vite ses limites.

NOTE FINALE : 16/20

Largement fidèle à la version Master System, ce portage comprend son lot d’optimisations – et possède l’avantage d’être plus rapide que la version européenne de la console de salon 8 bits.

Version Arcade (Mega-Tech/Mega Play)

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1991 (Mega-Tech) – 1993 (Mega Play)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech :
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922738Hz (x2)

Mega Play :
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 1280 x 224 (H) 59,922742Hz

Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici les deux versions « arcade » du jeu, à ne pas confondre avec la borne commercialisée sous le nom SegaSonic the Hedgehog qui représente, elle, un jeu à part entière. Comme les lecteurs assidus du site doivent commencer à le savoir, Mega-Tech et Mega Play étaient deux offres destinées à présenter la Mega Drive dans un écosystème où elle aurait toutes les chances de rencontrer des joueurs, à savoir les salles d’arcade. La version Mega-Tech n’est donc rien de plus que la conversion parfaite de la version cartouche du jeu, avec pour seule nuance le fait de payer pour du temps de jeu. La version Mega Play, pour sa part, est un peu différente : il s’agit d’une version « édulcorée » du jeu, d’où ont été retirés les stages bonus et l’intégralité du deuxième niveau. Une limite de temps beaucoup plus serrée que sur la cartouche est également imposée. Bref, autant dire une version repensée pour l’arcade qui ne présente pratiquement aucun intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 17,5/20 (Mega-Tech) – 14/20 (Mega Play)

Rien de bien neuf pour des versions arcade de Sonic the Hedgehog qui n’en sont pas vraiment. Sauf curiosité légitime, la version Mega Play, lourdement charcutée, est à fuir comme la peste.

Castle of Illusion starring Mickey Mouse

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険 (I Love Mickey Mouse : Fushigi no Oshiro Daibouken, Japon)
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame GearSaturn
Disponible sur : Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)

La saga Illusion (jusqu’à 2000) :

  1. Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990)
  2. World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
  3. Land of Illusion starring Mickey Mouse (1992)
  4. Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 21 novembre 1990 (Japon) – 26 novembre 1990 (États-Unis) – Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patché en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, les jeux vidéo estampillés « Disney » étaient encore relativement rares – quelques essais de Capcom sur NES, principalement – mais commençaient déjà à obtenir la réputation flatteuse que la décennie à venir et toute une série d’adaptation de licences et de jeux originaux mettant en scène les héros emblématiques de la firme allaient finir de leur apporter.

Bien avant les QuackShot et autres Aladdin qui se chargeraient, quelques années plus tard, de montrer le savoir faire de différents studios pour transposer le charme des dessins animés sur consoles 16 bits dans des jeux magnifiques, il a fallu sur Mega Drive un éclaireur, un pionnier, pour aller ouvrir la voie. Castle of Illusion aura été ce jeu-là, et il l’aura été avec une telle efficacité que, l’espace de quelques mois, Mickey Mouse sera pratiquement devenu une mascotte à part entière de la firme japonaise.

D’entrée de jeu, le titre de SEGA vous met dans l’ambiance en vous décrivant, via une charmante cinématique, le scénario de cette aventure.

Mickey et Minnie, occupés à folâtrer avec insouciance (voilà donc à quoi ils passent leurs journées ?) se retrouvent soudain séparés par la sorcière Mizrabel (qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la méchante sorcière de Blanche-Neige), jalouse de la beauté de Minnie. Après avoir vu sa compagne se faire enlever et emmener de force jusqu’au château de l’illusion, Mickey devra parcourir cinq royaumes magiques pour retrouver sept gemmes aux couleurs de l’arc-en-ciel et ainsi entreprendre de libérer Minnie avant que Mizrabel ne lui vole sa beauté.

Certes, il y a peu de chance que ce scénario vous ait bouleversé par son originalité, mais le louable soucis de mise en scène est notable pour l’époque, où il était encore extrêmement fréquent que les niveaux s’enchainent sans transition ni logique immédiatement après l’écran-titre.

Ici, vous verrez Mickey discuter à l’entrée du château qui donne son nom au jeu, et parcourir ses couloirs entre les niveaux. Dès la pression du bouton Start, le jeu vous propose de choisir votre mode de difficulté (on notera d’ailleurs la présence d’un mode « practice » constitué de trois niveaux simplifiés et parfaitement adaptés aux enfants – idée encore assez peu répandue en 1990) avant de vous lancer à l’aventure. Après quoi, Mickey passe la première porte pour pénétrer dans le royaume de la forêt magique et débuter sa quête des gemmes arc-en-ciel. Et là, c’est la claque.

Souvenez-vous, nous sommes en 1990. La Mega Drive vient tout juste de faire son apparition en Europe, et fait alors figure de machine haut-de-gamme au royaume des consoles de salon. Le VGA commence à peine à faire son apparition sur PC sur des machines hors-de-prix, et les rois techniques de la période, en-dehors des bornes d’arcade, se nomment encore Amiga et Atari. Eh bien autant vous dire qu’à cette époque, voir un jeu plus beau que Castle of Illusion tourner sur votre moniteur ou sur votre poste de télévision était un exploit difficile à réaliser. Les images qui accompagnent ce test parlent d’elles-mêmes : pour tous les amateurs de pixel art, même 27 ans après sa sortie, le jeu est toujours très agréable à l’œil. Le titre tire merveilleusement parti de la palette de couleurs de la Mega Drive, et certains environnements sont réellement magnifiques.

L’ambiance de la forêt magique est enchanteresse, donnant parfois le sentiment d’évoluer au cœur d’un des morceaux de Fantasia, et on ne pourra qu’apprécier le nombre de petits détails venant pimenter, par exemple, le niveau de la bibliothèque, avec ses séquences de natation entre les morceaux de sucre à l’intérieur d’une tasse de thé, ou bien les sauts entre les gaufres et les parts de gâteaux au-dessus d’un océan de lait. Les animations ne sont pas en reste, et auront fait rêver plus d’un joueur en 1990 : c’était la toute première fois qu’on avait l’impression de voir un dessin animé tourner sur sa télévision. Mickey saute, s’accroupit, se dandine et mouline des bras pour garder son équilibre au bord d’une plateforme – autre genre de détails extrêmement rares à l’époque – et on y croit à fond. Le jeu avait d’ailleurs été primé pour la qualité de sa réalisation, recevant notamment le Tilt d’Or des meilleurs graphismes. Et croyez-moi, il y a eu des enfants pour regarder les captures d’écran dans les magazines d’alors avec les yeux brillants d’admiration.

Une fois le choc esthétique digéré, qu’en est-il du jeu en lui-même ? Tout d’abord, la maniabilité du titre est aussi simple qu’irréprochable : un bouton sert à sauter, l’autre à tirer les projectiles que vous pourrez collecter au sein de chaque niveau. Le moyen le plus simple de se débarrasser des adversaires reste de leur sauter dessus, mais attention : vous devrez les terrasser d’un coup de popotin en pressant la touche bas sous peine d’être blessé à leur place.

Sauter de cette manière vous permettra également de rebondir vers des hauteurs auxquelles vous n’auriez pas pu prétendre en vous élançant depuis le niveau du sol et constitue donc généralement un très bon moyen pour atteindre des bonus ou des passages autrement hors de portée. Les choses pouvant se compliquer dans les couloirs étroits, vous pourrez être tenté d’utiliser les fameux projectiles que Mickey a le bon goût d’expédier directement en ligne droite, mais n’en abusez pas: les munitions sont rares, et aller en récupérer vous demandera parfois d’emprunter quelques chemins de traverse comportant leur lot d’acrobaties.

L’aventure n’est pas extraordinairement longue : un bon joueur pourra espérer la boucler en une quarantaine de minutes. On appréciera, en revanche, la variété des situations que le level design s’acharne à déployer histoire de varier un peu les possibilités offertes par une jouabilité basique à deux boutons : Mickey poursuivi par une pomme géante comme le premier Indiana Jones miniature venu, niveau nécessitant d’aller chercher une clé, labyrinthe maritime, sauts au timing précis entre reflux d’une vague qui vous renvoie autrement au début du niveau, bonus inversant la gravité ; on sent que l’équipe de développement s’est donné du mal pour ne pas limiter votre aventure à une série de sauts entre les plateformes, et on l’en remercie.

La difficulté, si elle n’a rien à voir avec ce que proposaient les titres les plus exigeants de l’époque, sera quand même suffisante pour ne pas transformer votre épopée à la rescousse de Minnie en vulgaire balade de santé. Certes, on peut rapidement se faire surprendre par un adversaire apparu trop vite au bord de l’écran, mais le déroulement des niveaux n’est jamais sadique, ou même injuste, et vous ne pourrez généralement vous en prendre qu’à vous-même pour avoir trouvé la mort au détour d’un bond mal ajusté. Autant dire que les acharnés de Mega Man ou de Ninja Gaiden ne devraient pas mettre très longtemps à venir à bout du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur graphisme sur console (version Mega Drive)

NOTE FINALE : 17/20 Il fallait bien toute la magie de SEGA pour parvenir à transformer la mascotte de Disney en quasi-symbole de la Mega Drive. Castle of Illusion aura à n'en pas douter fait partie de la première fournée de titres à réellement montrer de quoi la fameuse console 16 bits était vraiment capable, avec un univers graphique et sonore qui fait mouche comme rarement. En y ajoutant une jouabilité aussi accessible qu'irréprochable ainsi que quelques bonnes idées, le titre se parcourt avec un parfum de madeleine de Proust, préfigurant les aventures d'Aladdin en donnant au joueur cette sensation magique de se promener à travers un dessin animé. Le défi n'est peut-être pas très relevé, mais quel que soit votre âge, vous pourrez à coup sûr passer un excellent moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Sept gemmes, ça aurait bien valu sept niveaux, non ?

Les avis de l’époque :

« Dès les premières images, on se rend compte que les programmeurs de Sega n’ont pas ménagé leurs efforts pour se montrer à la hauteur des studios Disney. (…) C’est la plus belle réalisation que l’on ait vue sur Megadrive, avec Moonwalker. Mais, alors que le jeu consacré à Michael Jackson n’a d’autre intérêt que sa beauté, Mickey Mouse, programme passionnant, offre un véritable challenge. Un graphisme style Walt Disney au service d’un esprit de jeu très japonais, c’est une excellente recette. Un must ! »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°87, Février 1991, 19/20

« Ce jeu est d’une rare qualité, les programmeurs se sont de toute évidence appliqués. Les arrière-plans sont phénoménaux avec le meilleur scrolling en parallaxe jamais vu sur une Megadrive. Les sprites sont également excellents. Mais c’est Mickey le meilleur, avec des expressions du visage et des poses que bien d’autres personnages rusés pourraient lui envier. (…) Mickey est vraiment une excellente production qui vaut bien son prix. »

Matt, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 95%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castle of Illusion sur un écran cathodique :

Version Master System

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : Février 1991 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti quelques semaines seulement après la version Mega Drive, on pourrait penser que ce Castle of  Illusion version 8 bits n’est rien de plus qu’un portage de la version originale adapté aux capacités de la Master System. Que nenni ! On se trouve là – comme SEGA nous y a habitué avec ses licences phares – en présence d’un jeu à part entière doté de son identité propre.

Tout d’abord, on constatera que le titre comporte désormais six niveaux au lieu de cinq – soit un niveau bonus, qui prend la forme d’un bureau, et dans lequel on pourra recroiser des monstres recyclés des niveaux 2 et 4 de l’opus Mega Drive. Cela ne rend pas pour autant le jeu plus long que la version 16 bits – à condition de savoir parfaitement où aller.

Car, grande nouveauté, la version Master System s’acharne à tirer un trait sur la linéarité du titre original pour proposer des niveaux plus labyrinthiques, enrichis en passages secrets, et qui viendront grandement participer à la rejouabilité du jeu. Cette non-linéarité se retrouve également dans le choix des niveaux, puisque vous pouvez désormais finir les trois premiers dans n’importe quel ordre, avant de vous voir proposer la même chose pour les niveaux 4 et 5, et de terminer obligatoirement par le niveau 6. Les niveaux sont diablement bien agencés, reprenant les univers de la version Mega Drive en y additionnant une quantité de petites idées qui passent, au passage, par une légère refonte de la jouabilité.

S’il vous est toujours possible de tuer les adversaires en leur sautant dessus à coup de fessier selon la méthode conventionnée, oubliez les projectiles de la version 16 bits. Il vous est ici possible de ramasser divers éléments – dont des coffres – pour les jeter directement sur les adversaires.

Ces éléments sont aussi bien utilisés comme armes que comme moyen de vous barrer la route, et comme vous ne pouvez vous en saisir qu’en étant exactement à la même hauteur qu’eux – et qu’ils ne soient surplombés par rien – cela peut donner lieu à de petites énigmes pour ramasser un bonus ou vous frayer un chemin. Notons également que la clef du niveau 2 de la Mega Drive a fait des petits, mais dans cette version il s’agira de la transporter à bout de bras, comme vous le faites avec les autres objets, jusqu’à la porte qu’elle ouvre. La difficulté étant que le moindre contact avec un adversaire vous la fera lâcher, et que l’utiliser comme arme la fera disparaître, vous obligeant à retourner la chercher. On notera aussi des niveaux à défilement forcé, des passages plongés dans le noir et vous obligeant à porter une lanterne, des tapis roulants, des portes qui vous ramènent en arrière et autres joyeusetés qui vous feront apprécier l’ingéniosité du level design. Le jeu est également plus difficile que la version Mega Drive – sans en devenir pour autant injuste ou inutilement frustrant.

Niveau réalisation, la 8 bits de SEGA ne peut évidemment pas rivaliser avec le mastodonte qu’était sa petite sœur, mais les graphismes restent sans difficulté parmi les plus beaux de toute la ludothèque de la Master System. On appréciera également que les clignotements de sprites – l’une des pires plaies récurrentes affligeant la machine – soient ici pratiquement inexistants, preuve de la grande qualité de la programmation. La musique du jeu reprend les thèmes de la version Mega Drive – quitte à remettre le morceau de la tempête en fond sonore du niveau pâtissier – et s’en sort elle aussi avec les honneurs. Si les adversaires sont, dans leur grande majorité, issus de la version originale, on notera quelques trouvailles réjouissantes comme ces coffres qui sont en fait des ennemis déguisés, et on sera heureux de constater que les boss, eux, sont tous des créations originales.

NOTE FINALE : 17/20

Très loin de la version Mega Drive au rabais qu’on aurait pu craindre de trouver dans la boîte du jeu, Castle of Illusion version 8 bits est en fait un titre original à bien des niveaux, qui se paie même le luxe d’être un des tous meilleurs jeux de plateforme de la Master System. Plus originale, plus variée, plus difficile, cette version est en fait de si bonne qualité que de nombreux joueurs la jugent supérieure à la version Mega Drive. Sans aller jusque là, je dirais que les deux jeux se valent pour des raisons différentes, et je vous encourage à acquérir les deux versions si vous en avez l’occasion.

Les avis de l’époque :

« Étonnant de voir les attitudes de la souris de Disney aussi bien rendues sur une console 8 bits ! Cette version, toutes proportions gardées, n’a rien à envier à celle testée sur Megadrive. (…) Comment ne pas mettre cette version en valeur alors qu’il s’agit de l’une des plus grandes réussites sur la Master System ? »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°88, Mars 1991, 19/20

Version Game Gear

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 21 mars 1991 (Japon) – Juin 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À première vue, on pourrait penser que la version Game Gear de Castle of Illusion n’est qu’un simple copier/coller de la version Master System. La réalisation est extrêmement proche, les sprites et les couleurs sont quasi-équivalentes (à deux ou trois modifications plus visibles près, comme la couleur de fond du niveau des jouets), même si l’œil exercé pourra repérer quelques nuances dans les détails, comme les coffres qui ont changé de couleur ou le pot de miel remplacé par un simple tonneau. Pas de quoi se relever la nuit, cependant : le jeu est graphiquement et musicalement à 99% identique à la version Master System.

Une fois un peu de temps passé dans les niveaux, les premières surprises arrivent : là encore, si le level design est très proche de la version sortie l’année précédente, on découvrira quelques petites refontes venues peaufiner le déroulement des niveaux, et qui permettront aux joueurs connaissant la version Master System par cœur de profiter de quelques menues surprises, et même quelques nouveaux adversaires pas aperçus sur la 8 bits de salon. Rien de révolutionnaire, mais un détail qui témoigne encore une fois du soin apporté par SEGA à ses différents portages.

NOTE FINALE : 17/20

Castle of Illusion sur Game Gear pourrait n’être qu’un simple clone de la version Master System, mais SEGA a tenu à y apporter quelques minimes modifications qui n’en font finalement qu’une version identique à 95%. Les rares changements dans le level design ne justifient certainement pas, à eux seuls, de préférer cette version à sa grande sœur, mais le jeu reste tout aussi plaisant à parcourir que sur Master System.

Version Saturn
SEGA AGES : I Love Mickey Mouse – Fushigi no Oshiro Daibōken / I Love Donald Duck – Guruzia Ou no Hihou

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Dept. #1
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Attention ! Cas un peu particulier. L’objectif de la collection SEGA AGES qui aura fait ses premières armes sur Saturn était originellement de permettre aux joueurs de la génération 32 bits de découvrir des grands classiques de chez SEGA dans des conditions d’autant plus optimales que la nouvelle console était largement capable de faire tourner des portages des bornes d’arcade les plus gourmandes de la décennie précédente sans y perdre un pixel ni une image par seconde. Si cela permettait aux joueurs de découvrir des OutRun ou des After Burner de qualité arcade pour la première fois sur leur télé, cela leur aura aussi donné l’occasion… de redécouvrir les titres de la génération précédente. Cet épisode jamais sorti du Japon offre donc tout simplement Castle of Illusion et QuackShot sur le même CD-ROM… sans y apporter la plus petite modification. C’est très exactement la version Mega Drive qui est présentée ici, au pixel près, sans la plus infime variation dans les décors, dans la résolution ou dans la qualité sonore. Un constat un peu frustrant : SEGA aurait sans doute pu en profiter pour dépoussiérer un peu ses classiques et pour faire découvrir les capacités 2D de la Saturn, domaine dans lequel la console excellait, mais non, c’est simplement le grand classique présenté de manière totalement préservé, et en japonais, ce qui ne devrait pas trop vous pénaliser.

NOTE FINALE : 17/20

Inutile de tergiverser : cette itération jamais sortie du Japon de SEGA AGES ne fait qu’offrir la copie conforme de la version Mega Drive de Castle of Illusion, avec QuackShot en bonus. Aucun changement, aucun apport, aucun bonus, rien. Pas de quoi remplir le CD-ROM, mais un bon moyen pour les joueurs de l’époque de découvrir les classiques qu’ils avaient pu rater.

Kid Chameleon

Développeur : SEGA Technical Institute
Éditeur : SEGA Europe, Ltd.
Titre original : カメレオン キッド (Chameleon Kid)
Titre alternatif : Kid Chameleon Classic (iOS, Android)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : iOS, Android – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini

Version Mega Drive

Date de sortie : Mars 1992 (États-Unis) – Mai 1992 (Europe) – 29 mai 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Player Time
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans un futur proche, la réalité virtuelle a envahi, non pas les foyers, mais les salles d’arcade. Les jeux programmés pour en tirer parti deviennent de plus en plus réalistes – et l’un d’eux en particulier pousse l’implication à un degré encore jamais atteint. En effet, l’expérience ne s’y limite pas à ce que vous pouvez voir : il est possible de se déplacer dans un monde reconstitué à partir d’hologrammes, avec une qualité sans commune mesure… à tel point, d’ailleurs, que le jeu devient un peu trop réel. Les boss du jeu commencent à retenir prisonniers les joueurs venus tenter leur chance – et ayant échoué. Heureusement, le meilleur joueur de la ville, Kid Chameleon, est bien décidé à venir à bout de ce maudit programme pour libérer les captifs…

Dans un passé proche, à présent – en 1992, pour être précis – SEGA est au mieux de sa forme. La firme japonaise a enfin trouvé une mascotte en mesure de rivaliser avec le plombier moustachu du rival de toujours en la personne de Sonic the Hedgehog. Mais quelque part dans les locaux américains, une question semble trotter dans le crâne d’une petite équipe : à quoi ressemblerait Super Mario à la sauce Sega, c’est à dire entouré de l’aura que la société au hérisson bleu cherchait à se donner à l’époque : plus mature, plus sombre, plus badass en un mot ? Le résultat donnera lieu au scénario improbable que vous venez de lire, et à un jeu qui aura glissé dans un relatif anonymat depuis : Kid Chameleon.

Le titre vous place donc aux commandes du héros éponyme, chargé de venir à bout du boss final de Wild Side dans une des premières approches méta du jeu vidéo. Afin de venir à bout des quatre-vingt-dix (!) niveaux, notre personnage pourra compter, tout comme Mario, sur une série de costumes – ou plutôt, ici, de masques – chargés de le transformer et de lui accorder de nouveaux pouvoirs. Loin des fleurs et autres champignons géants, ces dix masques vous permettront de vous changer en clone de Jason Voorhees, en samouraï, en rhinocéros voire en mouche ou même en tank (!).

Très bon point : ces différentes transformations ont un impact majeur sur le gameplay et sur le level design du titre : Votre tank, par exemple, peut tirer des projectiles et se protéger en baissant son écoutille, mais pas passer dans les cheminées verticales ; cheminées dans lesquelles votre transformation en mouche vous permettra en revanche de vous faufiler sans problème, tout comme de vous accrocher au mur. Le chevalier, en plus d’une réserve confortable de cinq points de vie (votre personnage de base n’en ayant que deux et toutes les autres transformations, trois) pourra escalader les parois verticales, mais son poids lui fera également détruire les blocs sur lesquels il retombe de trop haut ; le samouraï saute plus haut et est armé d’un sabre ; Jason lance des haches, etc. Plus original : Eyeclops et son rayon qui ne blesse pas les adversaires… mais révèle les blocs cachés. D’autres, comme Skycutter, équipent Kid d’un hoverboard et ne prennent leur sens que dans les niveaux spécialement pensés pour leur usage. Notons également que Kid Chameleon, sous sa forme de base, dispose lui aussi d’un pouvoir qui lui est propre et lui permettant de se raccrocher au bord des plateformes à l’aide d’un gracieux salto. Toutes ces différentes aptitudes représenteront souvent un gros avantage – mais aussi, comme nous le verrons, une contrainte majeure lorsque le level design se fera de plus en plus sadique.

Les contrôles du jeu sont très simples : maintenir A permet de courir – on reconnaitra encore une fois l’influence de Super Mario – B permet de sauter, et C est la touche attribuée à l’action spéciale de votre masque. Le gameplay ne devrait une fois de plus pas dépayser les aficionados de la mascotte de Nintendo – du moins au début. On se déplace le plus souvent de la gauche vers la droite, jusqu’au drapeau – tiens, tiens… – annonçant la fin du niveau. On peut blesser les ennemis en leur sautant dessus, et casser les blocs – ou en révéler d’autres – avec la tête. Oui, ça commence furieusement à ressembler à un clone. Mais première originalité : le drapeau n’est pas le seul moyen de quitter un niveau. Il existe en effet de nombreux téléporteurs, parfois bien cachés, qui peuvent vous emmener à des endroits inattendus.

C’est d’ailleurs la première richesse du jeu : son déroulement est loin d’être aussi linéaire qu’il y parait au premier abord, et un joueur prenant le temps de fouiller un peu et de trouver les – très – nombreux passages secrets du jeu pourra effectuer des dizaines de parties sans suivre exactement la même route à chaque fois. Autre originalité : en collectant les gemmes qu’on trouve dans la plupart des blocs, chaque transformation dispose de pouvoirs spéciaux activables en pressant simultanément A et Start, et qui coutent généralement 25 ou 50 gemmes. Un passage par le manuel du jeu pour savoir ce qu’autorise chaque masque est vivement conseillé, car si la plupart des pouvoirs ne font qu’utiliser les gemmes pour vous protéger d’une manière ou d’une autre en entourant votre personnage ou en balayant l’écran histoire de faire le ménage des ennemis présents, d’autres comme le pouvoir à 50 gemmes du chevalier, permettent à toutes vos apparences de gagner un point de vie jusqu’à votre prochaine mort – sachant que ce pouvoir est utilisable jusqu’à quatre fois d’affilée, je vous laisse imaginer les bienfaits de profiter d’une jauge de vie parfois plus que doublée. Mieux vaut ne pas trop trainer à collecter ces gemmes, cependant : tous les stages disposent d’un temps limité, et s’il est possible de trouver du temps bonus sous la forme d’une horloge, la course contre la montre représentera l’une des nombreuses difficultés du titre.

« L’une » ? Oui, car autant aborder tout de suite la caractéristique qui participe encore aujourd’hui à la renommée du titre chez les hardcore gamers : le jeu est très exigeant. Si les tous premiers niveaux n’ont rien d’insurmontable, le challenge va rapidement croissant, et à ce titre Kid Chameleon ne vous épargne rien.

Le level design peut en effet se montrer particulièrement sadique : orage faisant tomber des grêlons qui vous blessent, machine géante qui vous poursuit dans un niveau au défilement imposé, stages verticaux ou la moindre chute vous imposera de reprendre votre ascension depuis le début (en temps limité, souvenez-vous), mais également dédales labyrinthiques vous imposant parfois d’avoir la bonne transformation au bon endroit sous peine d’être misérablement coincé, téléporteurs vous ramenant en arrière… sans oublier bien sûr les adversaires scientifiquement placés aux pires endroits, dans des couloirs bardés de pointes où vous ne pouvez pas sauter, sol qui disparait par intermittence, et même quelques boss massifs qui vont vous donner encore un peu plus de fil à retordre. Sans atteindre les niveaux de frustrations d’un Ninja Gaiden, par exemple, qui ne laissait vraiment aucune place à l’erreur, Kid Chameleon est vraiment dur, et mieux vaut avoir les nerfs solides lors des passages les plus ardus, d’autant qu’il va y en avoir un paquet. Car le jeu est également long. Très long.

Comme cela a été mentionné plus haut, le jeu comporte pas moins de quatre-vingt-dix niveaux. Et même s’il ne sera pas nécessaire de tous les boucler pour finir le jeu, il faudra facilement en parcourir 90% dans le meilleur des cas.

Ce qui signifie qu’un excellent joueur connaissant le titre par cœur mettra déjà au grand minimum une heure et demie à venir à bout du titre – comptez facilement le double pour un joueur lambda, mais tenace, à condition bien évidemment de ne pas rencontrer de game over auparavant… et voilà que se profile la vraie, l’impardonnable faute du jeu : l’absence totale de système de sauvegarde ou de mot de passe. Les trois heures de jeu, vous devrez vous les avaler ou bien repartir de zéro, c’est à prendre ou à laisser. Comble du sadisme : le jeu ne comprend qu’une seule véritable Warp Zone, et celle-ci, placée très tôt dans le jeu, vous expédiera directement au boss final avec très peu de vies et probablement un masque pas du tout adapté. Bref, pour le possesseur de la cartouche originale, point de salut : il allait falloir cravacher dur, et longtemps.

C’est d’autant plus dommageable que, en dépit sa difficulté, le jeu est très agréable à parcourir – une fois que vous aurez pris la mesure de l’inertie du personnage, ce qui risque de prendre un peu de temps. Les niveaux, malgré leur profusion, sont suffisamment bien pensés pour que la lassitude ne s’installe jamais, les différentes aptitudes liées à vos masques renouvellent efficacement le gameplay, et la course aux passages secrets et aux blocs cachés réserve parfois d’excellentes surprises.

Sans être magnifique, le jeu tire très bien parti des capacités graphiques de la Mega Drive – seuls les niveaux forestiers offrent des verts un peu fadasses, mais on ne pourra qu’apprécier l’éclectisme des environnements rencontrés : forêts, grottes, mondes de glace, villes, égouts, volcans, pyramides, mondes japonisants… le tout s’enchaine sans aucune forme de logique – après tout, nous sommes dans un univers de réalité virtuelle – mais permet d’être constamment surpris. La musique est un peu en retrait, les thèmes ayant tendance à se répéter avec les environnements – mais certains morceaux, comme celui qui accompagne les environnements volcaniques, sont vraiment pêchus, et quelques-uns sont vraiment marquants. Bref, on fait face à de la pure plateforme sans aucune concession, mais cela ne la rend pas moins efficace, bien au contraire.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Kid Chameleon, c'est un peu Super Mario Bros. en plus long, en plus sombre, en plus dur – à la sauce SEGA, en un mot. Le plaisir de jeu est réel, mais la difficulté aussi, et la longueur sidérante du jeu le réservera à une caste d'acharnés prêts à lutter une après-midi entière sur un jeu – ou bien à des joueurs sachant tirer parti des savestates parfois disponibles sur les nombreuses compilations modernes où on peut encore trouver le jeu aujourd'hui. Ceux qui sauteront le pas, cependant, auront à faire à un titre de la vieille école bien réalisé et qui vaut réellement le détour ; les mordus des titres difficiles servis par une jouabilité accessible, pour leur part, pourraient carrément tomber amoureux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de sauvegarde ni de mot de passe pour 90 niveaux ? Sérieusement ?
– Certains niveaux tiennent du die-and-retry : si vous n'avez pas le bon costume au bon endroit, vous êtes très, très mal.
– La précision des sauts demande un sérieux temps d'adaptation : essayez de sauter sur un bloc isolé et vous allez vite comprendre votre douleur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kid Chameleon sur un écran cathodique :