Développeur : SEGA Enterprises, Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. Titre original :おそ松くん はちゃめちゃ劇場 Testé sur :Mega Drive
Version Mega Drive
Date de sortie : 24 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’un des nombreux pouvoirs de la nostalgie est de nous permettre d’embellir le passé. La mémoire ayant ses failles, et l’objectivité ayant ses limites, l’esprit tend à idéaliser les bons souvenirs… et à enlaidir les mauvais, car oui, cela marche bien évidemment dans les deux sens. Pour la plupart des rétrogamers, l’ère des consoles 16 bits est majoritairement composée d’images positives : qui ne garde pas un souvenir ému du déballage de sa Mega Drive ou de sa Super Nintendo ? Et pourtant, la réalité peut varier selon les cultures : pour beaucoup de japonais, le lancement de la Mega Drive sera resté comme une assez mauvaise expérience.
Les mini-jeux ne manquent pas
Pourquoi ? Retour en 1988. La Mega Drive représente le « coup » de SEGA, celui qui va enfin lui permettre de conquérir un marché japonais si outrageusement dominé par Nintendo et NEC que la Master System a bien du mal à en recueillir les miettes. L’argument massue ? Les 16 bits de la console, qui doivent lui permettre de proposer l’équivalent des bornes d’arcade System 16 à domicile. Problème : non seulement le line-up de la console est famélique (seulementSpace Harrier II et Super Thunder Blade disponibles au lancement), non seulement les logiciels sont très vite bouclés, mais la ludothèque de la console ne comportera toujours que quatre jeux six mois après son lancement ! Pour ne rien arranger, les premiers titres sont loin de tenir leur promesse d’offrir « l’arcade à domicile », ce qui poussera notamment Hideki Sato, le designer de la Mega Drive, à déclarer dans un texte de 2018* qu’il avait craint de s’être magistralement planté en concevant sa machine, la faute notamment à deux adaptations pour lesquelles il a des mots très durs : Altered Beast et… Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō
Non, vous n’êtes pas sur PC Engine. Mais avouez que vous y avez pensé
Le titre qui nous intéresse aujourd’hui occupe en effet une place importante dans l’histoire de la 16 bits de SEGA : il s’agit du quatrième jeu à être paru sur Mega Drive, de son premier jeu de plateforme… et surtout d’un jeu qui jouit d’une très mauvaise réputation au Japon, au point d’avoir longtemps occupé les places d’honneur des classements des plus mauvais jeux de la console. Cela est dû, entre autres, à des promesses non tenues, mais avant de se lancer dans davantage d’explications historiques, le mieux serait peut-être de commencer par présenter le jeu, son contexte et son objectif.
Faites vos emplettes dans l’une des boutiques du jeu
Pour ceux qui ne le sauraient pas (et on ne leur en voudra pas trop), Osomatsu-kun est à l’origine un manga créé par Fujio Akatsuka dans les années 60. Il dépeint les aventures humoristiques d’une bande de sextuplés opposés à deux rivaux nommés Iyami et Chibita. Ce sont bien évidemment ces deux adversaires autoproclamés qui serviront d’antagonistes ici, en kidnappant cinq des frères et en laissant au sixième la tâche de retourner les récupérer.
Tous les adversaires du jeu, boss inclus, reprennent les traits des personnages du manga
Les mécanismes du jeu feront, à ce titre, immédiatement penser à ceux d’un programme comme Alex Kidd. Notre héros peut sauter, et faire feu sur les adversaires à l’aide d’une fronde. Il peut également visiter des magasins où il pourra utiliser les rubans trouvés sur les adversaires, qui font office de monnaie, pour acheter différents bonus ayant un impact entre autres sur sa jauge de vie ou sur la portée de sa fronde. Il pourra aussi rencontrer quelques mini-jeux, dont un jackpot, et revisiter en boucle les différentes parties d’un même niveau le temps de parvenir à en trouver la sortie.
Les attitudes des différents personnages fonctionnent bien
Le jeu opte en effet pour le principe du labyrinthe : franchissez une porte, tombez dans un gouffre, montez sur un nuage et vous pourrez vous retrouver dans un autre sous-niveau, lequel pourra à son tout vous entraîner autre part, vous obligeant ainsi à maîtriser les différents stages pour espérer en voir le bout – et ce, d’autant plus que le boss qui clôture chacun d’eux n’est accessible qu’après être parvenu au préalable à trouver et à vaincre un mini-boss. On passe donc beaucoup de temps à revoir les mêmes sous-niveaux encore et encore, ce qui tend à rendre un tantinet fastidieuse une action qui doit également souffrir de contrôles assez « flottants », le mécanisme du saut n’étant pas le plus naturel auquel on ait assisté sur Mega Drive, et on finit souvent par perdre à l’usure en accumulant les erreurs à force de repasser toujours devant les mêmes pièges.
On a vu bien plus beau, mais… je ne sais pas… ça change, non?
Le fait est que ce choix de level design serait sans doute mieux passé s’il avait correspondu à la volonté initiale des développeurs. Malheureusement, il est possible d’en douter : Otomatsu-kun a d’abord été présenté fin 1988 comme un jeu ambitieux tenant sur une cartouche de 4 mégas, avec pas moins de six niveaux au compteur – un par frère à récupérer, plus un dernier pour le boss.
Bon, par contre, en intérieur, c’est vraiment moche
Seulement, moins d’un mois plus tard, à sa sortie pour les fêtes de Noël, surprise : la cartouche ne pèse que 2 mégas, et elle ne contient plus que trois niveaux… On peut imaginer, dès lors, que SEGA ait choisi d’augmenter la durée de vie avec ce genre de tour de passe-passe : le fait est que si on peut facilement mettre plus d’une demi-heure à espérer venir à bout du titre lors de sa première partie, un joueur connaissant le trajet par cœur pourra espérer le boucler en à peine plus de cinq minutes ! Et au cas où ça ne serait pas encore assez court, certaines des versions d’époque étaient instables et avaient une fâcheuse tendance à planter au milieu du jeu…
L’expression de votre héros changera selon son état de santé
Que ce level design bancal soit ou non volontaire, il est dès lors évident de comprendre la mauvaise réputation qui colle au titre, lequel n’aura certainement pas franchement réussi à tenir en haleine des joueurs alors cruellement sevrés de jeux. C’est d’autant plus dommage qu’Osomatsu-kun avait quand même quelques arguments pour lui, à commencer par sa réalisation certes loin d’être ébouriffante, mais dotée d’un cachet certain pour un titre paru sur une Mega Drive alors en tout début de vie.
Le jeu a sa dose d’idées, mais il est beaucoup trop court
Surtout, son ambiance colorée et son style graphique tiré du manga dont il est adapté lui donnent une identité très particulière qui tranche indubitablement avec le reste de la ludothèque de la machine, plutôt réputée pour ses ambiances sombres et ses jeux « adultes ». Le résultat est qu’en dépit de certains décors particulièrement basiques qui évoquent parfois la Master System, le jeu parvient à avoir beaucoup plus de personnalité que des jeux plus génériques à la ESWAT, et à éveiller la curiosité de ceux qui pensaient avoir fait le tour de ce que la machine avait à offrir.
On avait presque oublié que la Mega Drive était capable de teintes aussi acidulées
Soyons bien d’accord : oui, la jouabilité est imparfaite, oui, le jeu est beaucoup trop court, oui, son level design laisse à désirer, oui, il y a objectivement des centaines de meilleurs titres du même genre sur Mega Drive. Pourtant, de manière inexplicable, je ne suis tout simplement pas parvenu à détester ce Osomatsu-kun : il est certes à des années-lumière du premier Castle of Illusion venu, mais je n’ai pas passé un mauvais moment en y jouant. Il transporte avec lui un charme de jeu d’arcade des années 80, et son univers détonne si largement au milieu des Revenge of Shinobiou des Golden Axe qu’il en a presque un côté rafraichissant.
So japanese !
Avec le recul, on comprend facilement qu’il ait douché l’enthousiasme de joueurs l’ayant acheté au prix fort et espérant découvrir le titre qui allait enfin dévoiler ce que leur Mega Drive avait dans le ventre. Mais après trois décennies à avoir écumé la ludothèque de l’ère 16 bits en long en large et en travers, on lui trouve tout à coup un côté pittoresque qui lui confère une valeur sentimentale au milieu de toutes ces pièces de musée. N’attendez donc pas un grand jeu, mais plutôt une forme d’anomalie, le relief oublié d’une époque où la Mega Drive cherchait encore son chemin, quitte à proposer un logiciel ayant hérité de la philosophie qu’on rattache davantage, aujourd’hui, à la PC Engine. Un titre de curieux et de collectionneurs.
* Hideki Sato, Oral History 3.1. Février, 2018, p.24
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12/20
L'honnêteté oblige à reconnaître qu'Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō n'est pas le jeu catastrophique que l'histoire aura voulu en faire : c'est bien davantage un titre maladroit qui aura surtout pâti de n'avoir pas tenu les promesses annoncées par ses premières previews. Amputé de la moitié de son contenu en dépit de toute logique, beaucoup trop court pour son propre bien, le titre de SEGA profite néanmoins d'une identité visuelle extrêmement forte et de mécanismes qui ont fait leurs preuves pour offrir une expérience, certes limitée, mais qui est très loin d'être la pire que l'on puisse trouver sur la console. Certainement pas le jeu qu'on aurait été heureux d'acquérir au prix fort au moment de sa sortie, mais une curiosité inexplicablement sympathique qui mérite bien qu'on lui consacre une partie ou deux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux labyrinthiques... pour faire oublier qu'il n'y en a que trois
– Un jeu finalement extraordinairement court quand on sait où aller
– Une jouabilité pas franchement optimale
– Des bugs dans certaines versions qui font planter le jeu au deuxième ou troisième niveau
Une partie des informations figurant dans ce test proviennent de l’excellent article du site MD Shock consultable ici
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Osomatsu-kun sur un écran cathodique :
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Un des avantages, avec un personnage comme Astérix le Gaulois, c’est que je suis à peu près certain de n’avoir à le présenter à personne à l’échelle de la France, voire à celui de l’Europe entière (pour ce qui est du monde, j’ai encore quelques doutes quant à sa renommée au fin-fond du Kazakhstan). Une popularité surprenante, que plusieurs éditeurs n’auront d’ailleurs pas hésité à faire fructifier – la liste en ouverture du test devrait vous le confirmer, en gardant bien à l’esprit qu’elle ne concerne que le siècle dernier.
La page d’Astérix que les développeurs de Core Design n’ont sans doute jamais dépassée
Une offre aussi pléthorique a d’ailleurs de quoi décontenancer n’importe quel retrogamer : par où commencer dans une pareille montagne de jeux ? Alors, en fouillant un peu, on tombe sur des noms rassurants : Core Design ? Comme les créateurs de Tomb Raider ? Comme les développeurs de l’excellent Rick Dangerous ? Avec Jerr O’Carroll, le game designer et graphiste du très sympathique Premiere sur Amiga à la barre ? Voilà un CV enthousiasmant ! Du coup, on lance Astérix and the Great Rescue avec confiance, et même avec un peu d’impatience.
Jusqu’ici, ça tient la route. Profitez-en : ça va durer quinze secondes
L’objectif de votre aventure sera, apparemment, d’aller sauver Panoramix. Je dis « apparemment » car on ne peut pas dire que le jeu s’embarrasse à vous présenter la situation : aucune introduction, cinq lignes de texte au lancement du jeu, et vogue la galère. Ça commence bien. Après avoir été accueilli à l’écran-titre par une musique technoïde qui tranche quand même un petit peu avec l’univers gaulois, on débute le premier des six niveaux du jeu, eux-mêmes découpés en une pléthore de stages assez courts, un peu à l’image de World of Illusion. À ce sujet, on sent que le titre ne se moque pas de nous : il faudra compter au moins une heure pour espérer terminer le jeu en ligne droite, et des mots de passe sont disponible pour ne pas avoir à recommencer depuis le début. Voilà pour les deux bons points. Retenez-les bien, car le reste du test va à présent entreprendre de lister les mauvais.
L’un des rares niveaux où le temps ne sera pas votre préoccupation majeure
Les problèmes commencent environ quarante secondes après avoir choisi son personnage (entre Astérix et Obélix, vous vous en doutez) et lancé la partie. Le tout premier stage du jeu présente le village gaulois que l’on connait tous, dans une réalisation honnête et relativement fidèle à la BD, avec des adversaires qui en sont directement tirés. On saute avec A, on frappe avec B, et on remarque déjà que la gestion des masques de collision est assez catastrophique, votre coup de poing ayant littéralement deux pixels de portée, ce qui fait que toucher un ennemi qui s’éloigne de vous sans encaisser de dégâts est pratiquement impossible. Mais bon, c’est court, c’est assez facile, et notre jauge de vie n’a pas eu le temps de vraiment baisser, on aborde donc la suite, une nouvelle fois, avec confiance.
Comment voulez-vous distinguer quelque chose dans un foutoir pareil ? Parce que oui, ces flocons bougent, et ils recouvrent l’écran en permanence !
Arrive alors le niveau du port. Soudain, il fait nuit noire, ce qui tranche un peu avec l’ambiance de la BD, et après une séquence de plateforme de quinze secondes, on arrive devant un mur trop haut pour pouvoir sauter par-dessus. On ne peut pas rebondir sur les poissons qui sautent, tomber à l’eau nous blesse : nous voilà déjà coincé sans la moindre idée de la marche à suivre, en moins d’une minute de jeu ! La colle est d’ailleurs restée si célèbre qu’elle en est même devenue, bien des années plus tard, une des séquences cultes du Joueur du Grenier, et elle traduit hélas assez bien l’extraordinaire maladresse du game design du jeu, qui ne prend absolument jamais le temps de vous introduire des mécanismes pourtant loin d’être évidents.
J’espère que cet écran vous plait, parce que vous allez le voir souvent
Comment étiez-vous donc censé passer ? Eh bien, vous aviez ramassé une fiole en chemin, à laquelle vous n’aviez naturellement eu le temps de prêter aucune attention puisqu’elle se situait juste à côté d’une fiole identique qui contenait un pouvoir différent (vraiment du génie, ce game design). Un détour par le manuel du jeu vous aura alors appris que faire C + Haut vous permettait de changer de pouvoir pour lancer la fiole, laquelle créa alors un nuage qui vous servit de plateforme pour passer le mur… et mourir cinq mètres plus loin. En effet, vos malencontreuses tergiversations vous auront fait perdre suffisamment de temps pour que le chronomètre situé au haut à droite expire, provoquant ainsi votre mort anticipée. Bienvenue dans Astérix and the Great Rescue.
Il y a sans doute un moyen d’aller plus loin que ce cheval, mais je ne l’aurai jamais trouvé
Première découverte, donc : en plus d’être doté de mécanismes boiteux et d’une jouabilité pas franchement naturelle, le titre fait surtout le choix d’une limite de temps extrêmement serrée qui vous obligera à parcourir chaque niveau au pas de course, avec rarement plus d’une dizaine de secondes de marge.
Évidemment qu’il y a des niveaux aquatiques, cette question !
Dans un jeu censé reposer sur l’exploration et sur l’expérimentation, autant dire que c’est profondément stupide, le seul moyen de franchir un niveau étant de connaître sa disposition et ses pièges à l’avance, faute de quoi vous serez pratiquement condamné à mort : voilà du die-and-retry bien serré, bien injuste comme on ne l’aime pas, surtout que vous n’avez bien évidemment que trois vies et deux continues pour espérer venir à bout du jeu. Résultat des courses, chaque partie est l’occasion d’un stress permanent où la moindre erreur sera bien souvent causée par la pression du temps – quand on ne tombe pas directement sur des pièges à peu près impossibles à éviter comme ces archers qui surgissent du sol dès le premier niveau sans que rien n’annonce jamais leur apparition.
Jerr O’Carroll ne doit pas se vanter souvent d’avoir été le game designer de ce jeu
Comptez également sur des grands classiques, comme les fameux « sauts de la foi » où vous devrez quitter une plateforme sans aucune idée de l’endroit où vous allez atterrir. Une faute de développement qui sent le titre pas du tout testé avant sa sortie, sentiment encore renforcé par la présence de nombreux bugs idiots : il m’est arrivé plusieurs fois de me retrouver coincé dans un mur, par exemple. Et conseil : n’essayez jamais de faire usage d’un de vos pouvoirs lorsque vous êtes sur une plateforme mobile… Dans le même ordre d’idée, ne jouez jamais avec Obélix : il ne fait strictement rien de plus que son ami, mais son masque de collision est deux fois plus grand, et il est obligé d’avancer à quatre pattes dans des régions qu’Astérix peut aborder debout. Du génie, je vous dis.
Non mais sérieusement, regardez-moi ce décor de fond, et dites-moi que vous n’êtes pas capable de faire la même chose en cinq minutes sous Paint !
L’ennui est qu’à peu près tout le jeu est de cet acabit : ça pourrait marcher, mais ça ne marche pas, parce que tout est toujours trop mal pensé pour être pleinement fonctionnel. Nouvel exemple : j’ai ainsi passé plus de vingt minutes, au cours du deuxième niveau, en faisant usage de sauvegardes sur émulateur, pour essayer de passer outre un cheval qui envoyait valser mon héros d’une ruade à chaque tentative.
Est-ce quelqu’un parvient à trouver un quelconque rapport entre cet univers et celui d’Astérix ?
Vingt minutes. Cela représente plusieurs centaines d’essais. Eh bien, accrochez-vous : je n’y serai tout simplement jamais parvenu ! J’ai essayé chaque pixel, chaque timing, rien n’y a jamais fait. Mes plus sincères félicitations, donc, à ceux qui seront parvenus à trouver le truc. Moi, j’ai craqué, et je suis allé taper dans les mots de passe. Voilà comment ce qui aurait pu fonctionner, avec quelques réglages, se transforme en une expérience invivable par manque d’équilibrage. On pense alors immédiatement à un titre comme Daffy Duck in Hollywood, qui reproduirait l’année suivante les mêmes lacunes dans le gameplay et la difficulté – à la différence près que lui pouvait encore faire illusion dix minutes grâce à sa réalisation.
Et ça ?! Vous l’avez déjà vu dans la BD, ça ?!
Car du côté de Core Design, en tous cas, on sent bien qu’on n’a pas passé suffisamment de temps dans les albums de Goscinny et Uderzo pour y trouver l’inspiration. De très nombreux stages n’entretiennent pratiquement aucun lien avec l’univers graphique de la série : cela verse souvent dans le n’importe quoi, façon Astérix chez Cool Spot ou Obélix chez Mr. Nutz.
Votre périple n’a absolument aucune forme de cohérence
C’est même parfois littéralement insultant, comme ce stage se déroulant devant un décor de fond dessiné à la truelle à grands coups d’aplats baveux, sans doute pour faire « style BD », sauf qu’Uderzo se serait étranglé devant une telle production qu’il aurait déjà reniée autour de l’âge de six ans ! Sans parler des niveaux avec des saucisses en guise de plateformes, fournis avec valkyries explosives, ou bien en blocs de couleur façon Lego. On sent d’ailleurs que tout a été lié après coup sans aucune cohérence : une vignette vous montre en train de sauter dans un bateau pirate, et l’écran d’après, vous voilà sur un sommet enneigé !
Je ne me remettrai jamais de ce level design
Difficile de ne pas mentionner également la musique, qui n’a non seulement absolument rien à voir ni avec l’univers du jeu ni avec quoi que ce soit qu’on puisse rapprocher de la Gaule antique, mais qui verse parfois dans l’atroce, la faute à des sonorités abominablement mal choisies. Mais qu’est-ce qu’ils avaient fumé en programmant ce jeu ?? Attendez d’atteindre les niveaux enneigés, où l’action est totalement illisible à cause de flocons de CINQ MÈTRES DE LARGE qui tombent sans interruption, et vous allez rapidement comprendre pourquoi le titre est souvent considéré comme un mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut absolument jamais faire au moment de réaliser un jeu à licence. On peut même se laisser aller à penser que Core Design avait commencé à développer un jeu de plateforme lambda avant de rajouter le nom « Astérix » dessus en catastrophe à la dernière minute.
Obélix se demande probablement ce qu’il est venu faire dans cette galère
Au final, la réputation catastrophique qu’a fini par acquérir le jeu est malheureusement largement méritée. Le plus frustrant est qu’une difficulté mieux équilibrée et un game design mieux pensé auraient facilement pu faire de cet Astérix and the Great Rescue un jeu à peu près correct à défaut d’être grandiose… à condition, dans la foulée, de se débarrasser d’une licence dont l’équipe de Core Design ne savait manifestement que faire, et de remplacer Astérix par un lapin ou n’importe quel autre héros générique. En l’état, le titre n’a pas grand chose de plus à offrir que quelques minutes d’hilarité ou de crise de nerfs, en fonction de votre état d’esprit et de votre taux d’ébriété, avant de retourner dans le néant qu’il n’aurait jamais dû quitter. Triste.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08,5/20
Grosse sortie de route pour ce Astérix and the Great Rescue, qui finit droit dans le fossé avec deux blessés graves. Véritable affront à la B.D. de Goscinny et Uderzo - dont il est évident que les développeurs n'ont jamais ouvert un album - le jeu de Core Design aligne des univers incohérents, des mécanismes incompréhensibles, une bande-son indigente et une difficulté insurmontable pour proposer une expérience vidéoludique qui aurait pu espérer se montrer à peu près décente si le jeu avait eu le bon goût d'être débugué, plus jouable et mieux équilibré. En l'état, et en dépit du contenu assez généreux du logiciel, seuls les joueurs les plus patients - ou les plus masochistes - pourront parvenir à sauver les rares éléments qui surnagent et à s'accrocher le temps de quelques parties. Le commun des mortels, lui, aura vraisemblablement expédié sa manette par la fenêtre au bout d'un quart d'heure. Le petit guerrier gaulois ne méritait pas ça...
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une limite de temps beaucoup trop serrée
– Une direction artistique complètement à côté de la plaque et n'entretenant souvent qu'un rapport très lointain avec la B.D.
– Des mécanismes totalement opaques, qui font qu'on se retrouve très vite bloqué sans aucune explication
– Une musique qui n'a strictement rien à voir avec l'univers du jeu
– Une difficulté atroce
– Quelques niveaux rendus illisibles par des effets grotesques
– Beaucoup de bugs stupides, dont certains bloquants
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Astérix and the Great Rescue sur un écran cathodique :
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit de l’année tardive, Astérix and the Great Rescue n’aura pas fait l’impasse sur les deux consoles 8 bits de SEGA – un pari assez audacieux un an à peine avant la sortie de la PlayStation en occident. On retrouve Core Design aux commandes, mais c’est cette fois Richard Morton qui est en charge du game design en même temps que des graphismes. Et pas question de profiter d’une simple adaptation de la version Mega Drive : en 1994, SEGA sortait encore des versions exclusives pour ses 8 bits ! On a donc affaire à un jeu et à des mécanismes sensiblement différents – et, vu le ratage de la version 16 bits, on est plutôt tenté de s’en réjouir. Au menu, donc, une trentaine de stages, répartis en cinq niveaux. Astérix et Obélix sont toujours jouables tous les deux mais, première nouveauté, vous pouvez désormais passer de l’un à l’autre à la volée à n’importe quel moment.
Les nouveaux mécanismes ne sont pas révolutionnaires, mais brisent efficacement la monotonie
C’est d’ailleurs nécessaire, car les deux amis n’ont cette fois plus tout à fait les mêmes capacités : Astérix va plus vite, saute plus haut et peut s’accroupir là où Obélix frappe plus fort, peut pousser des objets lourds et peut sauter sur les adversaires pour les écraser et rebondir sur eux – il est également capable de détruire des murs de briques. Ce qui signifie également que chaque stage pose différents problèmes, entre recherches de clefs, blocs à pousser, passages secrets à trouver, et que vous aurez cette fois enfin l’occasion de le faire puisque la limite de temps a disparu !
Les sauts mettent un peu trop de temps à sortir, mais pour le reste, c’est quasiment parfait
Ça, c’est vraiment la meilleure nouvelle qui pouvait arriver, surtout que les stages sont devenus sensiblement plus longs. Alors certes, il y a encore quelques petits ratés dans la jouabilité, il n’est pas toujours facile de sélectionner et d’employer un pouvoir avec uniquement deux boutons et le jeu reste assez difficile – mais pour de bonnes raisons, cette fois, ce qui fait une énorme différence. Décidément, la comparaison avec Daffy Duck in Hollywood était pertinente à plus d’un titre : une nouvelle fois, un titre indigent sur Mega Drive se transforme en bon jeu sur Master System !
Le titre fonctionne beaucoup mieux à tous les niveaux
Pour ne rien gâcher, la réalisation est très réussie pour de la Master System, et les environnements sont devenus beaucoup plus cohérents : on ne passe plus la moitié du jeu à avoir l’impression de vivre le dernier bad trip sous acide de nos deux héros gaulois. C’est coloré, c’est fluide, la musique fonctionne bien, et les mots de passe sont toujours de la partie. Du très beau boulot ! On en vient largement à regretter, du coup, que Richard Morton n’ait pas été en charge de la version 16 bits, parce qu’il aurait certainement pu proposer un titre assez conventionnel, certes, mais cent fois plus satisfaisant, ludiquement parlant, que la catastrophe industrielle proposée par Jerr O’Carroll et Stefan Walker. Tant pis, on se contentera d’un bon jeu sur Master System, c’est déjà ça.
Quand la Master System donne une leçon à la Mega Drive
NOTE FINALE : 15,5/20
On ne s’attendait pas à voir la Master System donner des leçons à sa sœur cadette en 1994, mais il faut bien se rendre à l’évidence : Astérix and the Great Rescue est tout simplement un bien meilleur jeu sur la 8 bits de SEGA. Mieux pensé, mieux équilibré, plus varié, le titre ferait presque un sans faute sans quelques petits errements de gameplay et de maniabilité. Mais si jamais vous souhaitez laver l’honneur du guerrier gaulois, donnez clairement sa chance à cette version. Il y a peu de chances que vous le regrettiez.
Version Game Gear
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juillet 1994 (États-Unis) – Septembre 1994 (Europe)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, Astérix and the Great Rescue aura également fait le trajet jusqu’à la portable de SEGA. On sait à peu près à quoi s’attendre, et on n’est pas déçu : c’est bien avec un portage extrêmement fidèle de la version Master System qu’on à affaire, sans rien retrouver des petites adaptations d’un Sonic the Hedgehog ou d’un Castle of Illusion sur la même machine. Cela complique évidemment un peu le jeu, puisqu’on y voit désormais nettement moins loin autour de son personnage, mais l’ensemble reste suffisamment bien pensé pour qu’un joueur méthodique évite de tomber dans un gouffre en ayant voulu aller trop vite. Le joueur peut également toujours compter sur les mots de passe, et l’expérience globale est suffisamment positive pour que le titre puisse largement mériter de figurer dans la ludothèque de n’importe quel possesseur de Game Gear. Ce qui est bien l’essentiel.
Aucune adaptation notable à mes yeux : c’est le même titre, au pixel près.
NOTE FINALE : 15/20
Clone efficace de la version parue sur Master System, Astérix and the Great Rescue sur Game Gear doit logiquement composer avec une zone d’affichage beaucoup plus restreinte, ce qui rend le jeu encore un peu plus délicat. Fort heureusement, cela ne suffit pas à transformer le titre en interminable séance d’essais/erreur, et le plaisir de jeu est toujours au rendez-vous. Un très bon jeu de plateforme pour la portable de SEGA.
Développeur : Ocean Software Ltd. Éditeur : Ocean Software Ltd. Titre alternatif :Little Lancelot (États-Unis) Testé sur :NES
La licence Prince Valiant (jusqu’à 2000) :
The Legend of Prince Valiant (NES) (1992)
The Legend of Prince Valiant (Game Boy) (1992)
Version NES
Date de sortie : Décembre 1992 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs: 1
Langue: Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la bande dessinée comme dans n’importe quelle forme d’art, il y a les références intemporelles, et il y a les autres. Aux yeux du néophyte français, il y a de fortes chances que Prince Vaillant, titre francisé du Prince Valiant créé par Harold Foster, n’évoque pas grand chose. Il faut dire qu’en dépit de sa vitalité impressionnante aux États-Unis, où la série se poursuit depuis ses débuts en 1937 (!), la longue histoire du prince de Thulé se sera montré nettement moins active en France où, en dépit de rééditions du côté de chez Soleil Productions, on ne peut pas franchement dire qu’elle soit durablement entré dans l’imaginaire collectif.
Autant placer les plateformes sur trois niveaux de profondeur différents, c’est tellement plus lisible !
Cela n’aura manifestement freiné en rien les ardeurs d’Ocean Software, qui vit dans le jeune prince une occasion de récupérer une licence porteuse… mais visiblement pas trop, puisque le jeu n’est même pas sorti sous le nom de Prince Valiant aux États-Unis ! Le titre aura en tous cas visiblement inspiré la société britannique, qui n’aura pas hésité à la décliner en deux versions extrêmement différentes – l’itération Game Boy allant carrément chercher du côté de la gestion et de la stratégie, ce qui lui vaudra un test à part. Du côté de la version NES, on trouve également un mélange de gameplay assez disparate, mais tâchons déjà de commencer par le commencement.
Rien ne vaut un bon niveau die-and-retry, surtout quand on n’a que trois vies !
Le cœur du jeu, ce sont avant tout des séquences de plateforme que l’on pourrait diviser en deux catégories. La première, que je surnommerais personnellement « Un level design ? Pourquoi faire ? » se cantonne à avancer vers la droite jusqu’à la fin du niveau, en sautant au-dessus de gouffres et de pièges, et en lançant des shurikens (?!) sur vos ennemis. C’est extrêmement basique et pas franchement passionnant, mais ça a le mérite d’être à peu près jouable sans être trop frustrant puisque le titre a le bon goût de vous doter d’une généreuse barre de vie et qu’il arrive fréquemment que les adversaires lâchent des bonus de soin.
Apparemment, toute cette orgie visuelle était trop gourmande pour la NES : il y a constamment une bande noire à gauche de l’écran
On pourra également affronter des boss de quinze pixels de haut aux patterns hyper-prévisibles, mais ça brise (un tout petit peu) la monotonie qui s’installe au bout de vingt secondes. Probablement conscient des faiblesses de ce premier niveau, le jeu décide donc, à partir du troisième, d’opter pour la seconde catégorie : le niveau labyrinthique. À vous la joie de franchir des portes partout et, histoire de décupler le potentiel ludique, le titre décide alors que votre jauge de vie ne sert plus à rien et ne met sur votre route que des obstacles qui vous tuent tous un un seul coup. Encore mieux : le niveau semble bugué, et n’étant jamais parvenu à ouvrir une porte en dépit du levier situé à côté, j’ai dû me résoudre à employer un cheat code pour voir le reste du jeu ! Le cinquième et dernier niveau, lui, cumule toutes les, heu, bonnes idées des deux que nous venons d’évoquer en proposant un labyrinthe avec des clés et des ennemis. On pense parfois à Pitfall en beaucoup moins bon, parfois à une sorte d’ersatz de Willow version arcade. Que du bonheur.
À vous la version médiévale d’Operation Wolf ! Bon, on s’ennuie un peu…
« Attends une minute », vous entends-je objecter, « tu évoques cinq niveaux et tu n’en as présenté que trois ! » Eh oui car, petite surprise, les trois niveaux de plateforme sont entrecoupés de deux séquences plus originales qui prennent la forme d’un… rail shooter. Vous allez donc promener un curseur au milieu de la forêt du niveau deux pour tirer à l’arbalète sur des brigands, ou bien régler une mire au niveau quatre pour faire feu sur des bateaux à l’aide de vos canons. Soyons honnêtes : c’est très, très basique, mais ça a au moins le mérite de diversifier un peu une expérience de jeu qui en avait dramatiquement besoin.
Oui, les adversaires sont juste une version à peine redessinée de votre sprite
Le vrai problème, c’est qu’il est assez difficile, même avec toute la bonne volonté du monde, de trouver des raisons objectives de passer du temps sur Prince Valiant. Le jeu est trop court, trop dur, et jamais assez intéressant pour qu’on parvienne à congédier cette petite voix intérieure qui nous rappelle avec insistance qu’on pourrait être en train de jouer à autre chose. Pour ne rien arranger, la réalisation, qui serait passée pour à peine correcte en 1987, a facilement cinq ans de retard.
Si vous êtes parvenu à ouvrir la grille à droite, félicitations
Se retrouver devant ces grandes surfaces vides aux couleurs baveuses avait déjà quelque chose de furieusement anachronique à la sortie du jeu – paru, rappelons-le, en 1992, soit l’année de la distribution de la Super Nintendo en Europe. La musique s’en sort un peu mieux, dommage qu’elle soit atrocement répétitive. Mais surtout, comment s’empêcher de penser en enchainant des séquences sans saveur ni idée qu’on a déjà joué à un milliard de jeux semblables et mieux exécutés, y compris d’ailleurs sur la même plateforme ? Le titre d’Ocean fait plus penser à une armature de jeu qu’à un produit terminé : il manque de l’ambition, de l’idée, du liant, du talent… de tout. Vous n’aurez même pas le droit à un écran de fin, pour peu que vous poussiez le masochisme jusque là. On a parfois l’impression d’assister à du game design de 1985 ! Bref, autant dire que ce n’est certainement pas Prince Valiant qui participera à redorer le blason d’Ocean Software. À peine essayé, à peine oublié.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
En dépit de quelques choix originaux dans son déroulement, Prince Valiant est un jeu atrocement générique qui peine à manifester ne fut-ce qu'une bribe de personnalité. Sans être catastrophique, le titre d'Ocean Software doit tout simplement faire face à la concurrence de milliers de logiciels semblables face auxquels il semble n'avoir pratiquement rien à opposer, ni une réalisation honteuse pour un jeu paru sur une NES en fin de vie, ni un level design mort né, ni une difficulté incohérente, ni même une licence méconnue - le néant. Reste un petit titre trop difficile, trop plat et oubliable en une poignée de secondes, dont le seul argument de vente restera qu'on a déjà vu bien pire sur la console de Nintendo. Ça fait quand même léger.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un level design indigent
– Seulement cinq niveaux
– Une réalisation qui aurait déjà fait tiquer cinq ans plus tôt
– Une difficulté réglée n'importe comment
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince Valiant sur un écran cathodique :
On tend à l’oublier, dans un monde où Marvel, DC Comics et Disney abreuvent hebdomadairement les salles de cinéma des aventures de leurs (super) héros, mais toutes les stars de la pop-culture américaine ne sont pas nécessairement célèbres dans le reste du monde. Prenez le cas de Dick Tracy, par exemple. Le détective imaginé par Chester Gould jouit, dans son pays d’origine, d’une popularité que n’entame en rien son âge canonique (déjà près de 90 ans !).
Le style graphique adopté rend bien hommage au comic strip original
Alors qu’en France, combien de lecteurs aguerris pouvaient se vanter d’avoir parcouru une seule de ses aventures au moment où Warren Beatty se décida à adapter ses aventures sur le grand écran en 1990 ? Le film fut un grand succès (pas tout à fait à la hauteur des attentes de Walt Disney Pictures, cependant) en dépit de critiques assez peu enthousiastes, grâce notamment à un casting trois étoiles comprenant Al Pacino, Dustin Hoffman ou Madonna et une bande-son signée Dany Elfman. Conséquence logique : la boîte à adaptations vidéoludiques se mit rapidement en route, comme en témoigne la liste de jeux qui ouvre cet article. Intéressons-nous aujourd’hui à celle réalisée par SEGA of America.
Faites régner une justice expéditive !
Le logiciel vous place donc dans une intrigue suivant celle du film… plus ou moins. Dans les faits, difficile de distinguer un scénario dans les quelques vignettes visibles entre les stages : disons simplement que vous allez, après avoir endossé le rôle du fameux détective, partir à la poursuite d’une série d’hommes de main vous menant au big boss de la pègre : Al « Big Boy » Caprice. Au menu, six niveaux de trois stages chacun, soit la bagatelle de dix-huit missions à parcourir, le tout dans une ambiance mêlant la prohibition aux couleurs criardes des comic-strips de la grande époque. Tout un programme.
Dommage que le jeu attende les derniers niveaux pour renouveler ses environnements
Au lancement de la partie, le gameplay semble si atrocement générique qu’on se souvient immédiatement de l’année de parution du titre : 1990, comme le film, soit l’année de lancement de la Mega Drive en Europe. On avance vers la droite, A sert à tirer avec son pistolet, B à sauter… et ce n’est qu’en appuyant sur le bouton C que se manifeste alors la première originalité du jeu : Dick Tracy range alors son arme de poing pour sortir son Tommy Gun, la célèbre mitrailleuse avec son chargeur camembert, pour arroser le fond de l’écran. L’action se déroule en effet sur deux plans : celui sur lequel vous évoluez et un autre situé à une dizaine de mètres du premier dans l’axe de la profondeur, et la difficulté va rapidement être de parvenir à composer avec les deux à la fois sans vous faire déborder.
Même en voiture, on ne peut pas dire que vous profitiez du confort
Cette simple idée suffit déjà à dynamiser un déroulement qu’on aurait pu craindre atrocement prévisible, mais le jeu décide en plus d’y ajouter deux autres types de séquences. Dans la première, vous devrez composer sans vos armes à feu ; le titre devient alors une sorte de beat-them-all se déroulant sur un seul plan, où la faible allonge de vos poings mettra votre dextérité à rude épreuve face à des bandits qui n’hésiteront pas, eux, à se servir de revolvers, de couteaux, voire de bâtons de dynamite.
Les boss sont des stages à part entière
La seconde vous place carrément en pleine poursuite de voitures ! Accroché à la portière de votre véhicule, vous retrouverez alors un gameplay reprenant le principe initial, avec des adversaires sur deux plans, et n’y apportant pour ainsi dire rien – mais on appréciera quand même la variété offerte, qui était loin d’être la règle au moment de la sortie du jeu. Dans les faits, chaque niveau est composé d’un assortiment de ces trois types de séquences, et les combats de boss se contentent généralement de reprendre le gameplay de base en vous faisant affronter un adversaire suffisamment coriace pour qu’il constitue un stage à lui tout seul.
On peut très facilement se faire déborder dans la deuxième moitié du jeu
Sur le papier, tout cela est fort alléchant, et le fait est que le jeu se montre effectivement amusant… pour une dizaine de minutes. Car ce Dick Tracy accuse également le poids des années en raison de trois défauts plus ou moins rédhibitoires : son level design, sa réalisation et sa difficulté. Et une fois cumulées, ces trois tares finissent malheureusement par rendre l’expérience de jeu beaucoup plus laborieuse qu’on ne l’aurait souhaité.
On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer… et pourtant, c’est ce qui finit par se produire
Pour ce qui est du level design, au moins, les choses sont simples : il n’y en a pas. Chacun des 18 stages du jeu se bornera à avancer vers la droite, avec au maximum une poignée de sauts à effectuer, et une seule échelle à grimper de tout le jeu. Difficile d’imaginer un déroulement plus prévisible et plus linéaire, et c’est sans doute par cet aspect que le titre de SEGA of America trahit le plus son âge. Aucune exploration, aucune découverte, aucun bonus ou passage secret, l’écran semble presque trop grand pour la misérable ligne où se retrouvera cantonnée l’essentiel de l’action. La monotonie s’installe d’autant plus vite que les environnements parcourus se répètent beaucoup trop régulièrement : les rues de la ville reviennent si souvent qu’on a parfois l’impression de refaire des niveaux qu’on a déjà terminés. Les derniers stages présentent heureusement des décors plus originaux et même plus réussis graphiquement, le problème étant que rares seront les joueurs à les atteindre, précisément à cause du dernier problème : la difficulté.
Les stages bonus vous demanderont de rapidement reconnaître un allié d’un ennemi
Si les choses commencent en effet assez doucement, les six points de vie du héros (au niveau de difficulté « normal ») laissant croire à une marge de manœuvre confortable, l’opposition ne tarde pas à se révéler pléthorique et les timings atrocement serrés, à tel point que la deuxième moitié du jeu pourra poser de gros problèmes même aux joueurs les plus accros au die-and-retry. Même en mode facile, les derniers niveaux demandent des réflexes de l’ordre du millième de seconde, avec des ennemis qui ne se comportent pas toujours exactement de la même manière, et quand on arrive par miracle à avancer sans perdre de vie, c’est la limite de temps qui finit par avoir raison de nous !
C’est pas censé enquêter, un détective, à un moment ?
Dès lors, on comprend mieux pourquoi les stages bonus placés entre les niveaux peuvent se révéler aussi généreux en vies et en continues en cas de résultat parfait. La dextérité et la persévérance seront souvent vos deux seules bouées de sauvetage – et encore, je pense qu’il vaut mieux que la chance soit également de votre côté – autant dire que les joueurs les moins patients risquent vite de lâcher l’affaire au bout de quelques parties. On ne leur en voudra pas forcément, le titre ayant déjà révélé toutes ses ficelles au bout de dix minutes – encore une fois, dommage que la progression n’ait pas été mieux pensée.
La possibilité de tout casser dans le décor est un ajout sympathique
Les accros du challenge à tous prix, eux, seront heureux de composer avec un titre aussi exigeant, à condition de ne pas se lasser trop vite du déroulement extrêmement plan-plan de l’ensemble. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’il ne manquait vraiment pas grand chose à ce Dick Tracy pour devenir une aventure un peu plus rafraichissante, et que le titre aurait sans doute grandement bénéficié d’être développé deux ou trois ans plus tard, à une époque où les codes du genre avaient sensiblement évolué. En l’état, il demeure un jeu avec un petit quelque chose qui laissait espérer beaucoup, mais qui n’aura hélas jamais vraiment été à la hauteur de ses promesses.
Les niveaux où vous n’avez pas accès à vos armes sont les plus délicats
Quelques mots, en conclusion, sur la version française par Terminus Traduction : celle-ci comprend, comme souvent avec la scène amateur de la traduction française, une large part de maladresses, de coquilles, de fautes d’orthographe et de fautes de français (on ne dit pas « tu vas tater (sic) mes balles » mais « tu vas tâter DE mes balles », sinon ça ne veut pas exactement dire la même chose…). Néanmoins, on reconnaîtra au moins à cette traduction le mérite de s’être attelée à tout traduire, y compris les éléments graphiques, ce qui lui donne un cachet certain tant que les quelque bévues ne vous donnent pas envie de vous arracher les yeux.
Vidéo – Le premier stage du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Sous ses airs de jeu d'action lambda, Dick Tracy dissimule en fait tout un lot d'idées originales... qu'il épuise malheureusement beaucoup trop vite. Mis en scène dans un univers qui ne se renouvèle pas, avec des environnements et des thèmes musicaux recyclés jusqu'à la corde, le titre de SEGA of America trahit son âge par un cruel manque d'ambition additionné à une difficulté redoutable qui le cantonnent à la catégorie des « petits jeux sympathiques à faible dose » là où il aurait facilement pu tenir le joueur en haleine pendant des heures. Son level design sans âme le réservera hélas à une catégorie bien ciblée de nostalgiques, les autres lui préférant rapidement des titres comme Revenge of Shinobi ou ESWAT.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Déroulement ultra-linéaire : on avance vers la droite, point barre
– Des environnements qui ne se renouvèlent pas
– Difficulté absolument infernale dans les derniers niveaux
– Des mécanismes qui montrent leurs limites bien trop vite
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dick Tracy sur un écran cathodique :
Version Master System
Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie: Janvier 1991 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs: 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1990, on se doute bien qu’il n’était pas question pour SEGA de faire l’impasse sur sa console 8 bits, qui était alors encore la plus populaire et la plus distribuée, particulièrement en Europe. On ne sera donc pas surpris d’y voir débarquer Dick Tracy dans une version qui cherche tout simplement à offrir exactement la même chose que sur Mega Drive, mais adapté aux capacités de la Master System. On retrouve tout le déroulement du jeu, du premier au 18ème stage, avec une réalisation sensiblement inférieure : les sprites sont plus petits, les animations moins fluides, les décors moins détaillés. Le jeu est également moins vivant : les adversaires du fond d’écran, loin d’escalader les murs, de sortir par les portes ou de courir comme dans la version 16 bits, se contentent généralement d’être piqué à un endroit précis et d’attendre que vous passiez pour vous tirer dessus. Bref, c’est honnête pour de la Master System, mais on ne peut pas dire que ça soit ce qu’on y a vu de plus impressionnant, surtout comparé à des titres comme Castle of Illusion.
« La version Mega Drive du pauvre » est sans doute le meilleur résumé de ce portage
Du côté de la maniabilité, on pouvait se demander comment la Master System allait s’en sortir avec ses deux boutons. Pour ce qui est de la mitrailleuse, plutôt bien : il suffit de faire B plus haut pour pouvoir dégainer son Tommy Gun. Malheureusement, les contrôles souffrent également d’une latence fort pénible qui est particulièrement évidente pendant les phases de beat-them-all : votre détective met tellement de temps à donner un malheureux coup de poing qu’affronter un adversaire au corps à corps sans prendre de coup tient de l’exploit. Conséquence : le titre est encore plus difficile que sur Mega Drive, et le simple fait de franchir le deuxième stage vous demandera déjà de nombreuses minutes de pratique ! Autant dire que cette version n’a aucun argument à faire valoir face à l’itération 16 bits, supérieure en tous points.
Les phases de beat-them-all sont absolument infectes
NOTE FINALE : 09/20
Dick Tracy sur Master System fait partie de ces titres dont on se demande parfois si la seule fonction n’était pas de mettre en valeur la Mega Drive flambant neuve. Copie conforme de l’itération 16 bits tout en lui étant inférieure en tous points, le titre de SEGA of America souffre d’une jouabilité suffisamment pénible pour le rendre atrocement frustrant, sans avoir aucun argument à présenter pour rivaliser avec la version originale. Un jeu médiocre.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :サイバーポリス イースワット (Cyber Police ESWAT) Titres alternatifs :ESWAT : City under Siege Classic (Android, iOS), ESWAT : Ville en Guerre (traduction française par Terminus Traduction) Testé sur :Mega Drive – Arcade (Mega-Tech) Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows En vente sur :Steam.com (Windows)
La Mega Drive en tant que « borne d’arcade à domicile » est un thème qui a déjà été abordé souvent en ces pages, et qui pourra surprendre les joueurs à n’avoir pas vécu directement la fin des années 80. Il faut bien comprendre qu’avant que SNK ne se décide à prendre l’expression au pied de la lettre en vendant directement une borne d’arcade à un prix inaccessible au commun des mortels (comprenez par là que les cartouches de jeu en elles-mêmes coûtaient parfois deux à trois fois plus cher qu’une console comme la Mega Drive…), la machine de SEGA aura été la première véritable console 16 bits sur le marché.
Sitôt l’armure endossée, la difficulté monte d’un cran
En tant que telle, elle tenait à assurer sa promotion en mettant à la disposition des joueurs des conversions des titres d’arcade (soit le sommet technique absolu des réalisations de l’époque) aptes à rivaliser avec le système d’origine, quitte à donner de cinglantes leçons à des systèmes comme l’Amiga ou l’Atari ST, pourtant bien plus chers. Bien évidemment, on perdait généralement quelques couleurs, quelques détails, et beaucoup de sons digitalisés, mais autant dire que pour un joueur de 1989 ou 1990, il était souvent quasi-impossible de faire la différence entre les versions Mega Drive de Golden Axe ou Altered Beast et celles qui tournaient sur les machines dans lesquelles il allait alors dépenser son argent de poche.
Tu sais quoi, RoboCop ? Ton jetpack, on y avait déjà pensé avant
Dans le cas d’ESWAT, autant dire qu’après la sortie de la version arcade en 1989, on s’attendait à voir la Mega Drive profiter à nouveau d’une de ces conversions ô combien fidèles dont SEGA avait le secret, et qui allait encore humilier les autres versions domestiques avec d’autant plus de facilité que les portages distribués par US Gold évoluaient quelque part entre le médiocre et le catastrophique.
Les niveaux du jeu comportent leur dose d’idées originales
Sauf que, surprise, pour une fois l’ambition aura dépassé celle du système d’origine : le jeu aura débarqué avec un nouveau sous-titre, huit nouveaux niveaux, et surtout avec un concept repensé pour offrir davantage que les grandes lignes droites bouclées bien trop vite du titre original et leur jouabilité à deux boutons résolument basique. À une époque où la Mega Drive commençait à voir débarquer des Revenge of Shinobi plutôt que des conversions de Shinobi lui-même, l’idée du bête portage avait fait son temps : place désormais aux exclusivités !
En ville ou dans les égouts, le mal est partout !
ESWAT : City under Siege reprend donc peu ou prou les mêmes orientations que le logiciel qui l’a précédé, avec une cité en proie au crime et un policier voué à connaître un destin à la RoboCop sans passer par la case « boucherie ». Les deux premiers niveaux vous placent donc aux commandes d’un membre des forces de l’ordre armé d’un simple pistolet, ce qui vous laissera tout le loisir d’apprécier le tournant action/plateforme pour lequel a opté le titre.
Avec votre jetpack chargé à bloc, privilégiez la mobilité !
Dans l’ensemble, le modèle du grand couloir où on se contente d’avancer vers la droite a cette fois laissé la place à des plans plus tortueux, comme cette prison vous demandant de trouver un accès en vous déplaçant à l’aide d’une plateforme mobile ou encore ce niveau reposant principalement sur la maîtrise de l’autonomie de votre jetpack. Le côté run-and-gun s’éclipse ainsi souvent au profit de phases reposant sur la dextérité pure, voire sur des séquences de dia-and-retry vous demandant de connaître à l’avance la disposition des éléments et des adversaires – et le moins qu’on puisse dire est que cette variété est largement bienvenue.
Le début du jeu est sympathique mais un peu trop sage
Attendez un peu… Est-ce que quelqu’un vient de parler de jetpack ? Oui, car la grosse nouveauté, si elle doit attendre le troisième niveau pour se matérialiser, est bel et bien la fameuse armure cybernétique censée être l’élément central du gameplay. Une promesse quelque peu tuée dans l’œuf dans la version arcade, où l’armure en question n’apportait strictement aucune nouveauté en terme de mécanismes de jeu. Bonne nouvelle : SEGA, ayant visiblement tiré des leçons des limites de la version originale, propose cette fois une armure qui vous fait pleinement ressentir votre montée en puissance.
Il faudra quelques essais avant de maîtriser les patterns des boss
Vous pourrez ainsi rapidement collecter pas moins de cinq types de tir différents, allant de la mitrailleuse automatique au gros canon en passant par les missiles et la smart bomb, et passer de l’un à l’autre à l’aide du bouton A. Deuxième bonne nouvelle : les munitions ne sont plus limitées, cette fois, ce qui signifie que chaque tir aura son usage et sa pertinence et que votre jugeote comptera davantage que la gestion de vos stocks. Et le jetpack, alors ? Troisième bonne nouvelle : celui-ci est fourni avec un réservoir qui se régénèrera automatiquement, et vous permettra de repenser votre façon d’aborder certains niveaux, et surtout certains combats de boss. Loin d’être un simple gadget, ce fameux dispositif sera souvent la clé entre une mort inéluctable et un affrontement facile.
Certains passages sont pratiquement infaisables si vous n’avez pas la bonne arme
Seul reproche : les deux premiers niveaux se faisant sans votre armure, le jeu ne vous prend pas exactement par la main au moment de vous faire découvrir tous vos nouveaux pouvoirs en quarante secondes dans un stage où la difficulté est déjà relevée. Le titre est d’ailleurs assez coriace, autant à cause de plusieurs passages ne laissant pas franchement le droit à l’erreur qu’à cause de cette prise en main à la volée vous offrant très peu de temps, en plein milieu du jeu, pour maîtriser des subtilités qui vont se montrer indispensables moins de deux minutes plus tard.
La plupart des boss deviennent bien plus simples une fois qu’on a compris le truc
Cette arrivée retardée de l’élément le plus important du jeu explique d’ailleurs sans doute en partie le désintérêt poli suscité par le titre au moment de sa sortie, beaucoup de joueurs n’étant pas tentés de pousser très loin l’aventure avec ce petit policier armé de sa minuscule pétoire à une époque où le principal argument de vente de la Mega Drive était les gros sprites et les réalisations qui en mettaient plein les mirettes.
On retrouve quelques connaissances de la version arcade
Les graphismes du jeu, s’ils sont très soignés, souffrent en effet de cet aspect « console en début de vie » qui les rend nettement moins impressionnants que ce que la 16 bits a pu nous offrir par la suite. Certains niveaux, comme le quatrième, sont pourtant particulièrement réussis en terme d’ambiance, et le thème musical des combats de boss est également très dynamique. On ne peut s’empêcher de penser, en dépit du bon moment qu’on passe à parcourir le jeu, qu’il lui manque encore un tout petit quelque chose en terme de narration, de game design ou de level design pour se transcender et devenir plus qu’un bon titre dans un secteur où la Mega Drive n’en manque pas. Tout ceux qui seraient passés à côté seront sans doute agréablement surpris en le découvrant, à condition de laisser le temps au gameplay de déployer ses ailes. Dans tous les cas, on notera que cet ESWAT-là est indéniablement un meilleur jeu que la borne d’arcade dont il est tiré. Et ça, c’est quand même quelque chose.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
En quittant les salles d'arcade pour débarquer sur Mega Drive, ESWAT : City under Siege aura décidé de faire peau neuve en même temps que de changer de sous-titre. Une très bonne chose, car le jeu de SEGA en profite également pour amener avec lui toutes les idées qui manquaient cruellement à la version arcade. Équipé d'une armure cybernétique qui décuple enfin ses possibilités, votre policier aura le plaisir d'évoluer dans un environnement futuriste plus dépaysant, plus varié et plus agréable à l’œil tout en profitant d'un gameplay sensiblement plus technique. Dommage que la réalisation, pourtant efficace, souffre de sa parution sur une Mega Drive qui était encore en début de vie, car on sent qu'il manque encore à ce titre un tout petit surplus d'ambition, d'originalité et d'éclat pour aller se hisser au niveau des meilleurs programmes de la console.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Était-il vraiment nécessaire de devoir attendre le troisième niveau pour pouvoir enfin endosser la fameuse armure ?
– Gameplay un peu déroutant lorsque l'on découvre l'armure
– Réalisation correcte mais qui manque d'éclat, particulièrement dans les premiers niveaux
– Deux stages qui se limitent encore à des grands couloirs
– Difficulté die-and-retry dans la seconde moitié du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler ESWAT sur un écran cathodique :
Version Arcade (Mega-Tech)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,57954MHz Son : SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; Haut-parleur (x2) ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224(H) 59,922738Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
Pas franchement dépaysés, hein ?
Histoire de boucler la boucle, ESWAT, qui était donc originellement une borne d’arcade, aura fini par retourner dans les salles d’arcade… sous la forme de sa version Mega Drive. Vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, c’est que vous n’avez pas encore entendu parler de l’offre Mega-Tech, qui consistait grosso modo à faire découvrir la console de SEGA, eh bien, dans les salles d’arcade, justement. Contrairement à ce qui se passerait avec l’offre Mega Play quelques années plus tard, on est ici face à un clone strict de l’itération commercialisée en Europe, la seule nuance étant à aller chercher dans la présence d’un chronomètre lié au fait qu’un crédit servait à acheter du temps de jeu (par défaut : trois minutes ici), et non un nombre donné de vies. Le gameplay comme le déroulement son autrement exactement les mêmes, le jeu intègre d’ailleurs toujours un écran des options. Bref, une version qui ne vaut la peine d’être mentionnée aujourd’hui que par exhaustivité.
NOTE FINALE : 15,5/20
Comme d’habitude, à version identique, observations identiques ; à moins de vouloir absolument découvrir le jeu en payant toutes les trois minutes (ou via une émulation plutôt moins avancée que celle de la Mega Drive), vous ferez aussi bien de découvrir directement ESWAT via sa version originale.
Développeur : Incal Product Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software Titre alternatif :Fred (écran-titre) Testé sur : Atari ST – Amiga
Version Atari ST
Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quand on évoque la « French Touch » dans le jeux vidéo au tournant des années 80, on pense généralement à des noms tels que « Cryo Interactive », « Exxos », ou à des individus tels qu’Éric Chahi ou Frédérick Raynal. C’est bien normal : ce sont les plus célèbres. Mais cela ne signifie pas pour autant que ces quelques sommités représentent l’intégralité de la production française de l’époque, loin de là.
À peine arrivé sur les lieux, tout le comité d’accueil est déjà là
Et si l’histoire tend à retenir les success stories et les titres majeurs, combien de petites équipes auront sombré dans l’oubli faute d’être parvenues à pondre un jour un Another World ou un Alone in the Dark ? Prenez Incal Product, par exemple : rien qu’au nom, on devine déjà l’hommage au célèbre cycle de bandes dessinées de Moebius et Jodorowsky. Mais si cette compagnie ne vous dit rien, c’est peut-être parce qu’elle n’aura produit que deux logiciels avant de disparaître corps et biens : un jeu de combat intitulé Metal Masters en 1990 et un jeu d’action nommé Sir Fred : The Legend, ou simplement Fred, l’année précédente. Comme le titre de l’article vous l’aura déjà fait comprendre, c’est ce dernier qui va nous intéresser aujourd’hui.
Des nains, des gnomes, des farfadets… et ils sont tous contre vous, naturellement !
Il était une fois, donc, un noble chevalier nommé… Fred (j’espère que vous l’aviez déjà compris). Il était grand, il était beau, il sentait bon le sable chaud, et les princesses succombaient bêtement à ses charmes – jusqu’à ce qu’un nain jaloux nommé Ultimor, probablement courroucé d’avoir hérité d’un pareil prénom de chiottes en plus de son corps malingre, décide d’envoyer une malédiction sur notre héros. En un instant, voilà notre preux Fred réduit à la moitié de sa taille et déserté par les femmes qui se pâmaient, l’instant d’avant encore, à l’idée de finir dans ses bras (je n’invente rien, tout cela est dit dans le manuel). Bien décidé à retrouver son sex appeal en même temps que sa taille normale, Fred se met donc en route pour le château du maléfique Ultimor afin de briser le sortilège une bonne fois pour toute en collant une dérouillée à ce satané nain.
La forêt du début du jeu est graphiquement très soignée
Votre personnage se met donc en route avec son épée, toute une batterie de couteaux et son courage afin d’aller quérir son salut. L’interface visible en bas de l’écran vous dispensera toutes les informations nécessaires : vos réserves de couteaux à gauche, votre vie représentée sous la forme originale de trois pommes (référence à la taille de Fred ?) à droite, et les éventuelles potions d’invincibilité, de soin ou de lévitation que vous pourrez collecter pendant la partie et utiliser à l’aide des touches F1 à F3 au centre. Non, la miche de pain ne sert à rien. Chacun des trois niveaux du jeu sera divisé en stages suivant invariablement le même principe : vous devrez commencer par mettre la main sur une clef qui seule vous permettra d’emprunter la sortie pour passer à la zone suivante.
Certains adversaires, comme cette tête volante, feront office de mini-boss
Cette clef peut très bien vous attendre sagement au sol ou bien être détenue par un monstre – l’ennui étant de deviner lequel. La sortie, elle, prendra généralement la forme d’une porte, d’une grille ou d’un passage vers le fond de l’écran, et la trouver pourra également nécessiter un peu d’expérimentation. Comme on peut s’en douter, le concept se complexifiera un peu dans le château final, avec une profusion de portes et de clefs qui vous obligeront à tourner en rond le temps de trouver le chemin idéal. Les combats, eux, se dérouleront la majeure partie du temps à distance grâce à vos couteaux dont le nombre n’est pas illimité, et parfois à l’aide de votre épée, plus puissante mais également beaucoup plus lente.
La clef est là, en bas à gauche, il va maintenant s’agir de l’atteindre
Le principe est a priori archi rebattu : on avance, on combat les monstres, on ramasse les bonus (pommes, couteaux ou potions), on trouve la clef et on passe à la zone suivante. La vraie subtilité introduite par Sir Fred, en revanche, tient à l’existence de plans. Comprenez par là que chaque zone contient trois niveaux de profondeur. Concrètement, vous ne pouvez toucher – ou être touché par – un monstre que si vous vous trouvez exactement sur le même plan que lui. Il en va de même pour sauter sur une plateforme, emprunter un escalier, etc. Si l’idée est originale, elle présente en revanche deux faiblesses majeures.
Les écrans de chargement seront meublés par une sympathique illustration
La première, c’est que chaque plan est distant de l’autre d’environ un pixel sur l’axe vertical. Traduit en clair, il est très difficile de voir au premier coup d’œil sur quel plan vous ou un adversaire vous trouvez. Sachant que les ennemis n’hésitent pas à changer de plan sans que cela soit notifiée par une animation spécifique, il est très fréquent de se faire toucher par un monstre qu’on croyait être sur un autre plan. Pire : si c’est difficile pour un adversaire au sol, c’est totalement impossible pour un adversaire volant, puisque vous n’aurez même pas une ombre pour vous servir de guide ! Il n’est donc pas rare qu’on tire convulsivement dans tous les sens par sécurité, ce qui ne serait que moyennement gênant si nos munitions n’étaient pas limitées en nombre. Pour ne rien arranger, vous faire toucher sur une plateforme vous en fera chuter, ce qui non seulement vous blessera mais vous obligera à reprendre toute votre ascension depuis le début – quand ce genre de tracas est dû à un monstre volant que vous ne pouviez pas toucher mais qui a décidé de changer de plan au moment précis où il passait à votre hauteur, autant vous dire que c’est très, très énervant.
Cette guêpe minuscule est la mieux armée pour vous empoisonner la vie
La deuxième tient à la maniabilité du jeu. Est-elle mauvaise ? Eh bien, pas exactement. Dans l’ensemble, les attaques sortent bien, on peut viser avec ses couteaux, faire des roulades, et même utiliser son épée se fait bien plus naturellement que dans Lionheart, par exemple. Le vrai problème, c’est d’avoir voulu faire tenir autant de possibilités sur un joystick à un bouton. Pousser le stick vers le haut vous fera passer au plan supérieur, mais si vous le poussez vers haut-gauche ou haut-droite, vous allez alors sauter. De même pour bas : si vous voulez vous baisser, il faudra d’abord appuyer sur le bouton de tir. Garder le bouton appuyé AVANT de pousser le stick vers le haut vous permettra de tirer en hauteur, mais si vous appuyez vers gauche ou droite, vous emploierez votre épée… Bref, cette profusion de possibilités rend les actions souvent confuses, et surtout le titre inutilement technique.
Désolé, ami baigneur, mais j’ai grand besoin de la pomme qui est derrière toi
Car même si Sir Fred est loin d’être aussi difficile que pourraient le laisser penser les premières parties, la moitié des dégâts encaissés sont dus avant tout à des fausses manœuvres causées par cette prise en main pour le moins exigeante. Mieux vaudra se montrer patient, donc, car on peut facilement mourir en très peu de temps – et le jeu n’a même pas l’exquise politesse de régénérer votre vie en vous faisant redémarrer un niveau : vous aurez très exactement la santé dont vous disposiez lors de votre arrivée et pas un point de plus. Et tant pis si vous avez fini le niveau précédent en étant presque mort…
Le système de plans est parfois confus
Faut-il pour autant jeter ce Sir Fred avec l’eau du bain ? Pas nécessairement, mais le fait est que ce titre parlera davantage aux joueurs qui savent très exactement à quoi pouvait ressembler un jeu d’action/plateforme sur ordinateur à la fin des années 80. À ceux qui sauront s’accommoder d’un système de jeu plus exigeant et moins bien pensé que ce qu’on pouvait trouver sur console à l’époque, le charme ne devrait pas tarder à agir, notamment grâce à la superbe réalisation du jeu. Sans être la claque qu’avait représenté Shadow of the Beast sur Amiga la même année, Fred tire indubitablement le maximum des seize couleurs de l’Atari ST, à tel point qu’on aura bien du mal à lui trouver de véritables rivaux dans le domaine, à l’exception peut-être des meilleurs titres des Bitmap Brothers.
Il est impossible de deviner sur quel plan se situent les deux chauve-souris en haut à droite de l’écran
Si la musique est aux abonnés absents, les bruitages ont en revanche beaucoup de personnalité, et même si le jeu n’est finalement pas très long – peut-être une demi-heure lorsque l’on sait où l’on doit aller – il dégage une atmosphère si prenante et si sympathique qu’on aurait tendance à lui pardonner beaucoup de ses maladresses plus facilement qu’on ne l’aurait pensé. Il y a dans ce Fred quelque chose qui n’appartient qu’aux titres de cette période, une âme mêlée à un côté un peu bancal, qui font que les nostalgiques de l’époque auront bien du mal à ne pas avoir un petit soupir étrange, comme un sanglot mal fini, en s’y essayant de nos jours.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20Sir Fred : The Legend est l'exemple même du jeu qui saura provoquer un inexplicable pincement nostalgique chez tous les joueurs ayant un jour possédé un Atari ST ou un Amiga. En dépit d'une jouabilité frustrante et de nombreuses maladresses, le titre d'Incal Product appartient à une catégorie très spécifique de jeux d'action/plateforme qu'on ne trouvait que sur les ordinateurs 16 bits à la fin des années 80, ce qui lui donne autant un indéniable coup de vieux qu'un charme indéfinissable, transcendé par une réalisation qui accomplit des miracles avec une palette de 16 couleurs. S'il faudra se montrer très patient pour espérer mener l'aventure de Fred jusqu'à son terme, on se surprend malgré tout à y revenir juste pour profiter, une fois encore, de cet indescriptible parfum de madeleine de Proust. Un jeu de vieux briscards, en quelque sorte.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Jouabilité déstabilisante qui demandera une période d'acclimatation
– Système de plans très mal pensé
– Difficulté à l'ancienne
– Pas de musique
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont superbes, on se croirait réellement dans une légende du moyen-âge. […]Les animations ont une tonalité très dessins animés, et on ne peut s’empêcher de frémir de plaisir en voyant Fred se frotter la tête après un choc, ou faire des roulés boulés pour finir à plat ventre, des petites étoiles lui tournoyant autour de la tête. »
Eric Caberia, Tilt n°76, mars 1990, 16/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sir Fred : The Legend sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Stéphane Baudet
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Difficile, à la fin des années 80, de ne pas chercher à porter sur Amiga un jeu développé sur Atari ST. Incal Product se sera donc attelé à la tâche pour proposer son portage de Fred quelques mois après l’original. Le résultat correspond en très grande partie à ce qu’on était en droit d’attendre : graphiquement par exemple, les deux versions sont extrêmement proches, la palette étendue de la machine de Commodore n’ayant pas été employée ici. Vu la qualités des graphismes en 16 couleurs, on ne se sentira pas floué pour autant. La vraie nouveauté vient plutôt de la présence d’un thème musical par niveau, désormais – assez discret au demeurant, mais qui a le mérite d’exister. Les bruitages sont peut-être même encore meilleurs que sur ST. En revanche, non seulement les quelques variations de framerate qu’on constatait parfois sur ST n’ont pas disparu, mais elles ont même empirées : le jeu a tendance à aller trop vite lorsqu’il n’y a qu’un ou deux sprites à l’écran, et à se traîner lorsqu’il y en a quatre ou cinq. On y perd légèrement en confort, mais ceux qui étaient déçus de l’absence de musique dans la version ST devraient trouver leur compte.
On ne sera pas dépaysé – même si ça va parfois un peu vite
NOTE FINALE : 13,5/20
Graphiquement identique à la version ST, musicalement supérieur (et pour cause : il y en a enfin, de la musique !) mais pénalisé par un framerate fluctuant, Sir Fred : The Legend sur Amiga reste un jeu éminemment sympathique à condition de parvenir à composer avec sa jouabilité un peu particulière.
Les avis de l’époque :
« Le graphisme est excellent, mais hélas le scrolling heurté est désagréable à la longue. Un programme prenant, qui dégage une atmosphère très particulière. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20
« La réalisation est d’un niveau correct. Les ennemis sont variés et leurs modes d’attaque sont très divers. Les décors sont bien rendus, bien que trop uniformes au sein d’un même niveau. L’animation est agréable, en particulier certains mouvements de Fred (roulade par exemple). […] Mais il manque un petit quelque chose. »
Jacques Harbonn, Tilt n°79, juin 1990, 13/20 (NdRA : oui, la même version du jeu a bien été testée deux fois par Tilt, par deux testeurs différents et sur deux mois différents, pour des notes elles aussi très différentes !)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :ドナルドダックのラッキーダイム (Donald Duck no Lucky Dime) Titre alternatif : The Lucky Dime Caper estrelando Pato Donald (Brésil) Testé sur :Master System – Game Gear
S’il fallait trouver des mérites à SEGA, il reviendrait d’évoquer à un moment ou à un autre le soutien indéfectible que la compagnie japonaise aura continué d’apporter à la Master System à un moment où elle avait pourtant tout à gagner à concentrer tous ses efforts sur une Mega Drive qui se portait beaucoup mieux. Si la vaillante 8 bits aura certes connu une deuxième jeunesse sur la marché brésilien, qui l’aura entraîné à survivre envers et contre tout jusqu’au début du XXIe siècle, le moins qu’on puisse dire est que la maison mère avait alors d’autres chats bien plus pressants à fouetter.
Les passages originaux sont rares – et pas très marquants
Pourtant, loin d’abandonner sa fille ainée qui n’avait jamais ne fut-ce qu’effleuré le succès rencontré par la NES concurrente, la firme au hérisson aura tenu à offrir (enfin, à vendre, mais vous m’aurez compris) le plus longtemps possible de véritables preuves d’amour à ses acheteurs. Il est ainsi particulièrement révélateur qu’une série aussi iconique du succès de la Mega Drive que celle des Illusion soit composée pour moitié d’exclusivités Master System et Game Gear ! De la même manière, au moment où Donald Duck débarquait en force sur la 16 bits pour s’y faire un nom avec QuackShot, il n’oubliait pas de faire simultanément une apparition sur les 8 bits avec The Lucky Dime Caper. Voilà ce qu’on appelle savoir mettre les formes.
The Lucky Dime Caper, ou ce jeu auquel vous avez l’impression d’avoir déjà joué
L’histoire en vaut bien une autre : un jour, Picsou offre à Riri, Fifi et Loulou un sou – ce qui peut sembler aussi pingre que l’est le célèbre canard, mais vise surtout à leur porter chance et à représenter la première pierre de leur future fortune de la même façon que l’a fait son fameux sou fétiche (« lucky dime », en anglais). Mais voilà que Miss Tick, réalisant probablement que c’est un peu léger pour faire un jeu vidéo, décide d’enlever les trois neveux avec leur modeste présent, et surtout le « vrai » sou fétiche avec.
Le seul passage sous-marin du jeu est heureusement très court
Picsou, s’avisant alors qu’il lui reste encore une aventure de Duck Tales à tirer sur NES avant la fin de son contrat, promet donc une récompense à Donald histoire de le motiver à faire le boulot à sa place en allant sauver les neveux et en ramenant, vous l’aurez compris, le sou fétiche du titre. Vous allez donc guider Donald à travers pas moins de sept niveaux histoire de montrer que Mickey, Picsou et Tic & Tac ne sont pas les seuls employés de chez Disney à mériter leur salaire.
Le jeu est assez joli mais manque cruellement de personnalité
Contrairement à son aventure dans QuackShot, notre canard ne pourra cette fois pas compter sur un pistolet à ventouse : sa meilleure arme sera, comme pour son comparse Mickey, de sauter sur la tête de ses adversaires. Il se verra également fournir un maillet, à la portée hélas très limitée, qui pourra se voir remplacer par un frisbee en trouvant le bonus correspondant. Que notre canard se fasse toucher une fois et il perdra son arme, une deuxième et il perdra la vie, ce qui permettra au passage de remarquer l’absence à l’écran de toute forme de jauge de santé pour nous indiquer l’état de forme de notre héros. Il en existe en revanche une, en bas à gauche, pour figurer la limite de temps qui ne devrait franchement pas vous poser de problèmes.
Pointes, fantômes, plateformes et labyrinthes : du classique pour le château de Miss Tick
Le déroulement du jeu est extrêmement conventionnel : on commence par choisir son niveau (d’abord pour aller récupérer les neveux, puis pour récupérer leurs pièces, avec un niveau final pour le sou fétiche) et on se lance à l’aventure. On enchaine alors séquences de plateforme, brèves scènes sous-marines, et quelques rares phases plus originales comme celles où l’on dévale une pente dans le niveau sud-américain.
Ce passage où l’on attend que des gouttes fassent fondre les blocs pour se frayer un passage est beaucoup trop long
Chaque niveau se conclut par un boss généralement pas bien compliqué – le jeu n’est de toute façon pas trop difficile, ni même très long (comptez une demi-heure pour un joueur confirmé), et vous arrose d’un copieux nombre de vies au fil de l’aventure. La principale difficulté vient surtout du placement des checkpoints (tout le premier niveau sera à refaire si vous échouez contre le boss) et des errements de la jouabilité sur lesquels nous reviendrons un peu plus tard, sans compter un côté die-and-retry qui tranche un peu avec la relative facilité du jeu et qui vous obligera à passer l’arme à gauche face à certains pièges faute d’avoir pu deviner leur existence lors de votre premier passage. Rien de très original en-dehors de cela ? C’est effectivement la première réflexion que l’on risque de se faire, tant le titre semble remplir parfaitement son office de jeu de plateforme, mais en échouant à trouver cet ingrédient qui lui confèrerait de la personnalité.
Le combat final est d’une simplicité à pleurer
Le level design est globalement assez décevant, les premiers niveaux sont trop courts, certaines séquences s’étirent au contraire sans qu’on trouve matière à s’en réjouir – à commencer par ces insupportables phases de labyrinthe, méthode bon marché pour rallonger la durée de vie du jeu en nous imposant de repasser par les mêmes salles faute d’avoir choisi la bonne porte. Les environnements n’étant pas particulièrement originaux ni franchement variés, les pyramides égyptiennes succèdent aux pyramides aztèques et aux temples des îles tropicales, et on se surprend à penser au final que Donald aurait facilement pu être remplacé par Mickey sans qu’on y perde au change – la souris, elle, ayant au moins dans ses itérations 8 bits la possibilités de lancer des blocs et de parcourir des niveaux plus intéressants ou plus ouverts.
Déverrouiller une porte se limitera cette fois à avoir ramassé la clef au préalable
Car entre la linéarité galopante de l’aventure (choisir l’ordre des niveaux n’y change pas grand chose) et une maniabilité souvent handicapée par la lourdeur du personnage qui nous amène à rater misérablement des sauts pourtant très simples, il faut bien reconnaître que The Lucky Dime Caper trouve sur sa route une concurrente de taille avec la série des Illusion qui lui est supérieure en tous points.
Une carte qui fait preuve de sérieuses lacunes dans le domaine de la géographie
Certes, la réalisation du titre figure indéniablement dans le haut du panier de la Master System, avec notamment ces graphismes très colorés parfaitement en adéquation avec l’univers Disney, mais le maniement du personnage ne suit pas, Donald ayant par exemple une tendance insupportable à ne pas sauter au moment précis où on lui demande de le faire. Il m’est même arrivé de traverser le sol et de mourir de manière totalement inexplicable – à tel point qu’enregistrer la vidéo du premier niveau, pourtant très court, m’aura demandé pas moins d’une dizaine de tentatives ! On pourrait se dire qu’il s’agit là d’une simple période d’acclimatation, mais la vérité est que le jeu lui-même, en-dehors de ce problème de maniabilité, peine à se montrer mémorable faute de prise de risque – et finit même par se montrer vaguement redondant, le château de Miss Tick évoquant par exemple furieusement celui de Mizrabel dans Castle of Illusion. Un reproche qu’on pourra hélas étendre à une grande partie des niveaux du jeu, qui peinent à trouver une identité marquée.
Certains adversaires sont plus pénibles que d’autres. Celui-là aura fait planter ma console
En quelques mots, si l’on parcourt l’aventure avec un certain plaisir, à défaut d’un plaisir certain, le jeu échoue très largement à représenter vis-à-vis de Quackshot l’alternative que Land of Illusion sur Master System représenterait vis-à-vis de World of Illusion sur Mega Drive l’année suivante (vous suivez ?). Là où la souris mettrait dans le mille à tant de niveaux dans son itération 8 bits qu’elle en viendrait à refiler des complexes à sa version 16 bits, Donald, lui, apparait plutôt comme à court d’idées dans un jeu qui, malgré ses qualités, ne réussit tout simplement jamais à surprendre.
La principale cause de mortalité est généralement de chercher à aller trop vite
Pas nécessairement de quoi le bouder pour autant, surtout si vous savez ce que vous êtes venu chercher ; mais pour ceux qui chercherait LE jeu de plateforme avec un truc en plus pour leur remettre des étoiles dans les yeux, ce n’est peut-être pas le bon logiciel avec lequel commencer. Hé, parfois, même avec les héros Disney, il faut accepter l’idée de composer avec un bon petit jeu plutôt qu’avec un titre de légende. Ce n’est déjà pas si mal.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Sans être un mauvais jeu – il en est même loin – The Lucky Dime Caper starring Donald Duck est un assez bon exemple de ces titres auxquels il manque clairement une idée originale pour s'extraire de la masse. Une certaine platitude dans le level design associée à une jouabilité loin d'être irréprochable forment une aventure pas forcément désagréable mais qui peine sérieusement à laisser un souvenir durable ; en un mot : un logiciel très honnête mais qui échoue clairement à se hisser au niveau des autres jeux Disney sur le support, à commencer par l'excellent Land of Illusion. Reste une aventure qui se montre sympathique par séquences, désespérément banale le reste du temps ; un avatar de ces titres qui nous font parfois penser, aujourd'hui, qu'on est simplement devenu un peu trop vieux pour s'amuser en jouant à ça.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Maniabilité parfois très frustrante
– Le défilement qui ne reste pas toujours centré sur Donald
– Des aspects die-and-retry qui coutent des vies sans qu'on ait grand chose à se reprocher
– Des niveaux dont le déroulement peine très largement à surprendre
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Lucky Dime Caper sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991 (États-Unis) – 20 décembre 1991 (Japon) – Février 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme c’était la coutume avec les jeux parus sur la Master System, The Lucky Dime Caper aura également fait le voyage jusque sur Game Gear (NdRA : Selon toute logique, le jeu a même été développé sur Game Gear et porté ensuite sur Master System). La principale crainte est de se retrouver devant un bête copier-coller du jeu, qui souffrirait plutôt mal de devoir proposer les mêmes embuches sur une fenêtre de jeu bien plus petite. Bonne nouvelle : on remarque dès l’introduction, visible ci-dessus, que le titre a de toute évidence fait l’objet de plusieurs adaptations. La cinématique de lancement est donc ici résumée en deux illustrations très réussies, avec des textes pour vous résumer l’enjeu.
Objectivement, ça fait un peu moins vide
Une fois la partie lancée, en-dehors d’une carte redessinée mais toujours aussi schématique, on remarque surtout que les niveaux ont été entièrement re-conçus pour proposer un défi plus adapté à la taille de l’écran. Si cela n’est pas toujours idéal (il arrive qu’on se fasse surprendre par un monstre qu’on ne pouvait pas voir arriver), le jeu compense en se montrant assez généreux vis-à-vis des bonus dans cette version. Un équilibrage un peu forcé, mais qui fonctionne au final plutôt bien tant la maniabilité m’a moins gêné dans ce portage que dans la version Master System. Bref, une conversion qui n’a pas été pensée avec les pieds, ce qui fait indéniablement plaisir.
Tout est toujours à sa place, mais repensé pour la Game Gear
NOTE FINALE : 15,5/20
Loin d’offrir un ersatz de la version Master Sytem en mode timbre-poste, The Lucky Dime Caper sur Game Gear à l’excellente idée de procéder aux modifications nécessaires pour rendre le titre parfaitement jouable malgré la taille de l’écran, quitte à redessiner l’essentiel des niveaux et à rendre l’expérience sensiblement plus abordable. C’est si bien fait qu’en dépit de quelques petits ratés, le jeu est plutôt plus agréable à parcourir sur la petite portable que sur la console de salon. Une très bonne conversion.
Développeurs : Hudson Soft Company, Ltd. – Nihon Falcom Corp. Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) –Nintendo of Europe GmbH (Europe) Titre original :ファザナドゥ (Fazanadu) Testé sur :NES Disponible sur : Wii En vente sur :Nintendo eShop
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Connaissez-vous Xanadu ? Non, inutile de vous précipiter sur Wikipédia pour me raconter la fabuleuse histoire du palais d’été de l’empereur Kubilai Khan ou pour me citer les nombreuses références qui y sont faites à travers l’histoire de l’art, de la poésie au cinéma. On s’intéresse ici davantage à la série vidéoludique, pas forcément très connue en occident, et pour cause : la plupart de ses épisodes sont sortis sur des systèmes exclusivement japonais s’étendant du FM-7 au Sharp X1, la machine la moins « exotique » sur laquelle la saga a été portée étant la PC Engine. Ce qui est dommage, car Xanadu et son prédécesseur Dragon Slayer sont deux des pères fondateurs d’un sous-genre qui a depuis plutôt bien prospéré sur les consoles de salon et même au-delà : l’action-RPG. Et on peut s’interroger sur le succès qu’aurait pu rencontrer la série hors du Japon quand on constate les souvenirs émus qu’aura laissés le seul épisode paru au XXe siècle à avoir fait le trajet jusqu’en Europe : Faxanadu.
Bienvenue dans l’arbre-monde et ses teintes si particulières
Derrière ce titre étrange, improbable assemblage entre le nom de la série dont il est issu et celui de la console qui l’héberge (« Famicom » pour Family Computer au Japon), se cache un jeu partageant des similitudes évidentes avec un autre logiciel sorti la même année : Zelda II. Le scénario vous place aux commandes d’un héros anonyme (on ne peut choisir son nom que dans la version japonaise) revenant un jour à la ville elfe d’Eolis, pour y découvrir une cité à l’agonie. À en croire le roi qui sollicite votre aide, les nains ont pris l’arbre-monde d’assaut, et c’est à vous que reviendra, vous vous en doutez, le privilège d’aller botter le séant de leur chef une bonne fois pour toutes. À vous, donc, de partir explorer l’arbre-monde depuis les racines jusqu’aux branches armé de pas grand chose d’autre que de votre courage et de l’argent que vous aura confié le roi.
Comme dans tout jeu de rôle, l’équipement sera primordial
Pour ce faire, vous allez devoir vous déplacer dans un univers en vue de profil, exactement comme Zelda II évoqué plus haut – inaugurant ainsi avec le titre de Nintendo une mode qui allait plutôt bien proliférer les années suivantes comme allaient se charger de le démontrer des jeux comme Caddash, Wonder Boy in Monster Land (paru la même année) ou Simon’s Quest (lui aussi paru en 1987, mais sur Famicom Disk System uniquement). Si le jeu propose à ce titre un monde d’un seul tenant plutôt que divisé en niveaux successifs, il n’est en revanche pas « ouvert » comme pouvait l’être, dans une certaine mesure, celui du deuxième épisode de Zelda. Pas question ici, pour un aventurier particulièrement hardi, de foncer droit sur le donjon final : le déroulement est en fait relativement linéaire, et vous imposera 95% du temps d’accomplir une série d’actions dans un ordre précis – ce qui n’est pas forcément un défaut, tourner en rond sans avoir la moindre idée de la direction à suivre étant également un défaut récurrent des jeux de rôles de l’époque.
Il n’y a que peu de boss différents, et vous risquez de les affronter souvent
Dans les faits, l’interface du jeu est rapidement assimilable : B sert à frapper, A à sauter et Select affichera un menu vous permettant de sélectionner votre équipement, votre magie, et une série d’objets utiles allant des clefs aux potions qui trouveront bien évidemment tous leur utilité une fois en jeu. Leur utilisation sera une nouvelle fois très simple : B + haut utilisera la magie, B + bas activera l’objet, et vous voilà désormais paré à faire face à n’importe quoi.
Les adversaires deviennent rapidement assez coriaces
L’aventure suit un déroulement déjà classique pour l’époque, mais qui a également fait ses preuves : on arrive dans une ville où l’on peut interroger les PNJs pour connaître la suite des événements, on s’équipe, on se soigne, et on part surmonter la prochaine épreuve, qu’il s’agisse d’aller chercher un maillet qui nous permettra d’abattre un mur qui nous bloque le passage ou de faire rejaillir trois sources taries. L’essentiel du jeu consistera donc à affronter des monstres, à accomplir des séquences de plateforme, à récolter de l’or et des points d’expérience et à repartir de la dernière église en ayant généralement à peu près tout perdu si on a eu le malheur de trépasser en route.
Les ambiances commencent à devenir plus variées vers la deuxième moitié du jeu
Profitons-en pour apporter un point important : celui du système de sauvegarde. Pas de batterie ici, on fera usage d’un mot de passe hélas assez long, habilement dénommé « Mantra », et qui vous permettra de ne pas avoir à passer cinq heures d’affilée devant votre télévision pour espérer terminer le jeu. Ce mantra définira en fait plusieurs choses : vous reprendrez dans tous les cas la partie en ayant conservé tout votre équipement et en ayant récupéré toute votre vie et votre mana, mais la quantité d’or en votre possession sera, elle, déterminée par votre « rang » (correspondant en fait à votre niveau d’expérience) au moment de l’obtention du mantra. Seul défaut de ce système : en cas de décès, le programme vous fait par défaut repartir avec les poches vides et l’expérience ramenée à zéro, et vous en serez donc quitte pour relancer le jeu et ré-entrer votre mot de passe pour pouvoir repartir à l’aventure… on a déjà vu moins contraignant.
Une partie de l’arbre-monde a été plongée dans la brume
La vraie question est : l’aventure en question en vaut-elle la peine ? Aller de ville en ville en surmontant des donjons n’est certes pas le déroulement le plus original du monde, mais force est de reconnaître qu’on se prend rapidement au jeu passé des premiers instants un peu délicats, le temps d’assimiler l’interface et de se retrouver enfin avec une arme en main.
Vos informations seront à récupérer en ville
Les combats sont efficaces, jamais trop frustrants, et même si les adversaires réapparaissent dès qu’on revient sur un écran, ils délivrent également les mêmes récompenses à chaque fois, ce qui sera un bon moyen à la fois d’acquérir assez d’argent pour vous équiper, mais aussi de vous refaire une petite santé au milieu d’un donjon en prenant bien soin de repérer lesquels lâchent de la nourriture (qui vous soigne, comme on pouvait s’en douter). Même les boss, qui exigent en général un excellent timing, peuvent souvent être vaincu facilement en faisant preuve d’un peu de malice, et pour les plus maladroits, rien n’interdit de prendre le temps de faire le plein de potions avant de se lancer à l’assaut d’un donjon un peu coriace. Le déroulement sait rester intéressant en variant les objectifs, même s’il arrive de tourner un peu en rond faute de savoir comment débloquer le prochain passage (on ne pense pas tous à ré-affronter deux fois le même boss simplement pour vérifier si le PNJ caché derrière n’a pas quelque chose de nouveau à dire), et même si le défi reste assez relevé, on est malgré tout très loin des crises de nerfs que pouvaient provoquer les pires passages de Zelda II.
Restaurez les trois sources pour pouvoir débloquer l’accès
La réalisation, toute en teintes vert/marron, a à ce titre une personnalité indéniable, et on se surprend à éprouver un certain attachement à l’univers du jeu, quitte à accepter que les « nains » dont il est question dans l’histoire soient en fait des monstres le plus souvent à peine humanoïdes (la raison en sera donnée tardivement dans le jeu). La musique est également prenante, et la jouabilité est très correcte, votre personnage n’étant pas doté de cette fâcheuse habitude de faire un bond de deux mètres en arrière lorsqu’il est touché comme c’était encore un peu trop le cas à l’époque.
Interrogez tout le monde – c’est encore le meilleur moyen de savoir où aller
Certes, le concept de l’action-RPG en vue de profil n’est, comme on l’a vu, pas follement original – mais quand il est si difficile de trouver de réels défauts au déroulement du jeu, on se prend à penser que c’est tout simplement parce que le contrat a été parfaitement rempli. Ajoutez-y une identité graphique à laquelle on aura bien du mal à trouver un réel équivalent dans la ludothèque de la NES, et vous comprendrez peut-être mieux pourquoi le titre de Falcom avait été aussi bien accueilli à sa sortie (pourtant très tardive en Europe) et parvient, aujourd’hui encore, a provoquer les soupirs nostalgiques de ceux qui y auront englouti bien des heures voilà plus de trente ans. Deux boutons, un peu d’imagination, et on obtient au final un très bon moment à passer manette en mains, avec peu de surprises, certes, mais avec une aura qui n’appartient qu’aux jeux de cette période-là.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Parmi les premiers représentants de l'action-RPG en vue de profil, Faxanadu aura réussi aussi bien à se forger une identité propre, notamment grâce à son univers graphique aux couleurs d'une forêt ancienne et maladive, qu'à mettre dans le mille sur le plan du gameplay là où la plupart de ses pairs, fussent-ils Simon's Quest ou Zelda II, ont aujourd'hui une furieuse tendance à faire grincer des dents. S'il faut bien évidemment composer avec une partie des lourdeurs inhérentes au genre, à commencer par un grinding indispensable pour partir au combat dans les meilleures conditions, on se surprend également à trouver dans la simplicité de l'approche et dans l'accessibilité de la prise en main quelque chose de suffisamment rafraîchissant pour nous pousser à mener l'aventure jusqu'à son terme, quand bien même on a déjà sauvé mille royaumes du même type de menace. Un bon exemple de jeu qui n'a a priori rien d'inoubliable sur le papier, mais auquel on découvre une âme une fois la manette en mains. À (re)découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques passages où la route à suivre n'est pas évidente
– Le système de Mantra assez lourd à l'usage
– Une linéarité qui pourra rebuter les amateurs de mondes plus ouverts
– Les phases de grinding nécessaires pour espérer acheter de l'équipement
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Faxanadu sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Ce programme qui se prend en main tout de suite constitue une parfaite initiation aux jeux d’aventure/action comme aux jeux de rôle. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°87, février 1991, 16/20
« Au moment où tout le monde annonce la Famicom (NDRA : en fait, la Super Famicom) comme si elle devait déjà être sur nos télés, voilà un jeu qui, à lui seul, vaut l’achat de la vieille console. »
C’est peut-être en observant le succès critique et commercial du Castle of Illusion paru sur Mega Drive que les studios Capcom auront soudain réalisé qu’ils avaient dramatiquement sous-utilisé le personnage de Mickey Mouse. En effet, en dépit d’une collaboration plutôt prolifique avec les studios Disney ayant entrainé une série d’adaptations d’une partie de ses séries phares, de Duck Tales (La Bande à Picsou) à Chip’n Dale (Les Rangers du Risque), la compagnie japonaise n’avait offert qu’une seule aventure à la célèbre souris – et encore, le très dispensable Mickey Mouse de 1987 avait été développé par Hudson Soft, Capcom se contentant de la distribution. Bref, au moment où le rongeur à la culotte rouge faisait une entrée si remarquée sur Mega Drive qu’il risquait d’en devenir une véritable mascotte, la réponse la plus logique était de répliquer par une nouvelle aventure sur la console flambant neuve de Nintendo, ce qui fut fait dès l’année de la sortie européenne de cette dernière, avec The Magical Quest starring Mickey Mouse.
Mickey Mouse, souris aux multiples casquettes
Comme on le sait, c’est rarement le scénario qui transcende un jeu de plateforme. L’approche « Minnie a été enlevée » ayant déjà été prise, Capcom aura cette fois opté pour une victime un peu moins prestigieuse : Pluto, bêtement enfui pendant une partie de balle au prisonnier.
La vraie difficulté de ce boss est de comprendre comment le toucher
Sachant que Dingo a décidé de se lancer à la poursuite du chien pour aider son ami Mickey (et que Donald, brièvement visible sur l’écran-titre, est visiblement parti faire autre chose), cela fait désormais deux bonnes raisons pour la souris de se mettre en chasse à son tour – juste le temps d’atterrir dans un royaume magique qui, manque de bol, est gouverné par un empereur maléfique ressemblant furieusement à Pat Hibulaire (Mizrabel n’avait sans doute pas eu le temps de revenir de sa dernière pige sur Mega Drive). Il va donc être temps pour notre héros d’aller sauver l’empire, son chien, Dingo ou les trois à la fois en traversant la bagatelle de six mondes eux-mêmes partagés chacun en trois stages plus un boss, soit vingt-quatre niveaux en tout quand même.
Votre lance à incendie trouvera parfois une utilisation évidente
Pour les parcourir, Mickey ne pourra originellement compter que sur deux capacités : celle de sauter, et celle de s’emparer de blocs ou d’ennemis qu’il vient d’aplatir pour s’en servir de projectiles, exactement de la façon dont Flink le fera quelques années plus tard.
La carte du monde, grande habituée des jeux Capcom
Mais à partir du niveau deux, il commencera à acquérir à chaque monde un costume différent lui octroyant un pouvoir particulier : un costume de magicien pour lancer des projectiles magiques et respirer sous l’eau, un autre de pompier pour utiliser une lance à incendie, et un costume d’alpiniste pour lancer un grappin. Bien évidemment, chacun de ces costumes trouvera son utilité selon la situation au fil des niveaux, et vous n’aurez qu’à sélectionner celui qui vous paraîtra approprié à l’aide des touches L et R avant de presser la touche A pour voir la souris se dissimuler derrière un rideau le temps de changer de tenue, ce qui est très mignon mais prend inutilement du temps.
Le grappin vous facilitera un peu les phases de plateforme
Si une part importante du gameplay du titre repose sur ce concept de costume (qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler Mega Man, autre production Capcom), on ne peut s’empêcher de penser que le level design ne fait pas non plus preuve d’une imagination galopante pour nous pousser à en tirer le meilleur. Certes, il y a une certaine prime à l’exploration, notamment pour trouver des salles cachées contenant tantôt des bonus, tantôt un magasin permettant d’utiliser les pièces que vous trouvez souvent dans les blocs (qui a dit « Super Mario » ?) pour vous refaire une santé ou optimiser vos tenues.
Trouver ces magasins pourra vous simplifier grandement la vie
Malheureusement, les niveaux sont rarement assez grands pour qu’on ait à chercher bien loin, ce qui n’est pas nécessairement un mal quand on doit les parcourir par incréments de quatre stages, ce qui les rend assez vite lassants. Trouver des portes secrètes qui nécessitent une pléthore de blocs bien visibles pour les dissimuler est rarement un accomplissement majeur, et on est à des kilomètres des heures de fouille méthodique que pouvait contenir un titre comme Super Mario World. Le jeu étant de toute façon assez long (comptez au grand minimum une heure) et ne comportant aucun système de sauvegarde, on essaiera le plus souvent de ne pas trainer plus longtemps que ce qui est nécessaire.
Encore une pomme géante ? Celle-là vous servira de moyen de transport
Abordons d’ailleurs un point qui pourra faire débat : la difficulté. The Magical Quest étant paru à une époque où on avait l’habitude de souffrir pour venir à bout d’un logiciel, en particulier lorsque celui-ci était estampillé Capcom (pas vrai, Ghosts’n Goblins ?), le jeu a acquis la réputation d’être trop facile ; il ne l’est pas. Certes, il ne joue pas franchement dans la même cour que des titres à la Hagane, mais les joueurs s’attendant à une promenade de santé à la World of Illusion risquent d’en être très rapidement pour leurs frais.
Certaines séquences exigent un timing serré
Parmi les petits tracas qui risquent de crisper quelque peu votre sourire, citons les « sauts de la foi » vous imposant de sauter dans le vide sans aucune chance de savoir où vous allez atterrir, plusieurs monstres et plateformes aux patterns assez difficiles à lire, des boss et des mini-boss ayant une fâcheuse tendance à se montrer increvables, un équilibrage pas franchement parfait (les premiers niveaux m’ont parfois paru plus difficiles que les suivants !), plusieurs situations die-and-retry assez désagréables où l’on meurt les premières fois sans avoir eu la chance de l’anticiper… Additionné au faux rythme du jeu, à son ambiance acidulée (c’est encore plus humiliant de galérer dans ce qui ressemble à un jeu pour enfants) et à une certaine mollesse globale, on ne passe pas toujours l’excellent moment que les joueurs nostalgiques ayant acquis le jeu à sa sortie nous avaient promis.
Les jeux « faciles » de dans le temps, c’était quand même autre chose !
Une fois ce point accepté, et malgré un certain sentiment de gâchis offert par la faiblesse générale du level design, on est malgré tout tenté de pardonner beaucoup de choses à ce Magical Quest, ne fut-ce que pour son ambiance générale et sa réalisation. La Super Nintendo était peut-être une machine très jeune, mais Capcom avait visiblement déjà compris comment en tirer quelque chose, répondant de fait assez bien aux artistes de chez SEGA.
L’eau pourra également vous permettre de créer des plateformes de glace
Si la comparaison avec Castle of Illusion est inévitable, chacun des deux programmes a ses propres arguments à avancer, et si Mickey vit des aventures plus colorées sur la machine de Nintendo, d’aucun objecteront que l’atmosphère de l’opus Mega Drive avait quelque chose de plus mystérieux et de plus sombre, un autre type de magie dans son ambiance – particulièrement dans le choix de ses univers, plus originaux que les éternels monde de feu/glace. Qu’importe les querelles de clochers : les deux jeux ont leurs qualités et ne visent pas tout à fait le même public – les disneyphiles les plus convulsifs n’auront de toute façon sans doute pas attendu mon avis pour s’essayer à chaque aventure.
Le jeu use et abuse du fameux jeu d’instructions de la Super Nintendo autorisant les rotations et les zooms
Que penser au final ? Si le titre de Capcom est à n’en pas douter un accomplissement qui aura fait son petit effet au moment de sa sortie, il porte également en lui les stigmates d’un titre parfois assez générique, parfois maladroit, parfois légèrement bancal, qui le privent de l’intemporalité dont ont pu jouir certaines des autres adaptations de la souris de Disney, Castle of Illusion en tête.
Pat Hibulaire est là, et c’est un beau bébé !
Même si l’on prend du plaisir à accompagner Mickey Mouse jusqu’au bout de son aventure, on ne peut pas s’empêcher de lui trouver un petit manque d’ambition, un léger je-ne-sais-quoi qui donne au jeu un caractère impersonnel et nous invite à penser que n’importe quel autre héros de Capcom aurait pu en être le héros si la souris avait été prise ailleurs. Pas de quoi bouder le jeu pour autant, mais rien qui permette d’effacer non plus cette étrange sensation d’un léger déficit de magie – ce qui, pour une quête enchantée promise par le titre, est quand même un peu dommage.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20The Magical Quest Starring Mickey Mouse est un jeu un peu déstabilisant, cumulant à la fois quelques maladresses, un gameplay pas encore franchement arrivé à maturité et beaucoup d'idées mal exploitées avec un charme indéniable dû, entre autres, à sa réalisation difficile à prendre en défaut. En dépit d'un rythme un peu poussif qui donne le sentiment que les niveaux s'étirent inutilement, le jeu programmé par Capcom conserve un attrait irrationnel et une aura inexplicable qui valent d'être tenté d'y revenir, même quand l'expérience s'avèrent plus frustrante que ce qu'on avait anticipé. Ceux qui auront découvert le jeu sur Super Nintendo à sa sortie lui pardonneront à peu près tout, et peuvent facilement rajouter deux points à la note finale, mais pour le joueur qui s'y essaiera aujourd'hui, la magie pourra également connaître quelques ratés et révéler un titre auquel il manque indéniablement un petit quelque chose.
CE QUI A MAL VIEILLI :
— Les possibilités offertes par les costumes sont finalement assez mal exploitées
— Difficulté parfois déstabilisante, avec beaucoup d'aspects die-and-retry là où on ne s'attendait pas à en trouver
— Les différents niveaux peinent à se renouveler, et on en vient parfois à trouver le temps un peu long en les parcourant
— Les boss sont parfois assez coriaces, et on aurait bien aimé avoir accès à leur jauge de vie
— Les douloureuses secondes pendant lesquels Mickey Mouse reste immobile à chaque fois qu'il encaisse un coup
— Équilibrage à revoir : les premiers boss sont plus difficiles que les derniers, et les mini-boss sont souvent plus difficiles que les boss
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Magical Quest sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Le dernier jeu Mickey en date introduit avec succès un nouveau type de mécanisme de jeu que je trouve extrêmement addictif tout en affichant certains des graphismes les plus agréables et les plus détaillés que j’aie jamais vus. C’est jouable, c’est beau, et la quête s’avère aussi longue que variée. Il y a une vie en-dehors de SF2, en fin de compte. »
Electronic Gaming Monthly, janvier 1993, 90% (traduit de l’anglais par mes soins)
Développeur : The Bitmap Brothers Éditeur : Renegade Software Titre alternatif :Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu (PC-98) Testé sur :Amiga – Atari ST – PC (DOS) – Mega Drive – Super Nintendo – PC-98 Version non testée : Acorn 32 bits Disponible sur :Antstream, BlackBerry Présent au sein de la compilation :The Bitmap Brothers Compilation (1995 – PC (DOS)) Remaster :Gods : Remastered (2018 – Mac OS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Version Amiga
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans un lointain passé, à l’ère des mythes et des légendes, existait une cité érigée par les dieux. C’était, à en croire les récits anciens, un endroit extraordinaire, aux bâtiments sublimes et aux allées secrètes ; une ville à la mesure de ses créateurs. Pourtant, un jour, elle tomba sous le joug des forces de l’ombre et devint l’antre de quatre gigantesques gardiens. Du haut du Mont Olympe, les dieux courroucés lancèrent un défi aux hommes : celui qui parviendrait à libérer la cité éternelle recevrait le don absolu, le présent interdit aux humains : l’immortalité. Mais personne n’était assez fou pour aller perdre sa vie en courant derrière une chimère… Personne, sauf le plus grand héros qu’on puisse imaginer.
Gods, excellent représentant du jeu de plateforme sur Amiga
En 1991, les Bitmap Brothers étaient au sommet de leur forme. Après s’être faits un nom en développant coup sur coup Xenonpuis Speedball en 1988, la suite de leur production, du mythique Xenon 2 au fantastique Speedball 2 en passant par l’excellent Cadaver, les avait définitivement propulsé dans la légende. Alors autant dire que quand le studio britannique annonçait un jeu, on commençait immédiatement à mettre de l’argent de côté chez les gamers, surtout chez les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Surprise : après s’être frotté au genre du shoot-them-up, du jeu de sport ou de l’action/réflexion, l’année 1991 allait visiblement être placée sous le signe du jeu de plateforme, avec Magic Pockets en octobre… et surtout, Gods en mars.
Prenez le temps d’investir dans l’équipement chez le vendeur
Comme toujours avec les Bitmap Brothers, Gods n’est néanmoins pas exactement un jeu de plateforme tout à fait comme les autres. En vous plaçant dans la peau d’un guerrier en quête d’immortalité lâché dans une cité ancienne, le jeu aurait largement pu calquer le gameplay de n’importe quel standard de l’époque, de Super Mario à Fred en passant par Ivanhoe ou Leander, sans que personne ne trouve quoi que ce soit à y redire. Mais quitte à mériter sa réputation alors extrêmement flatteuse, l’équipe emmenée par Steve Tall et Eric Matthews aura décidé d’offrir une variante assez originale, mais jugez plutôt.
Pour ouvrir cette porte, il vous faudra trois objets… mais lesquels ?
Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné (ou alors vous lisiez en diagonale), le héros parti à l’assaut de la cité éternelle, ce sera vous. Vous allez donc entreprendre de faire chuter un à un les quatre gardiens, dans quatre environnements eux-mêmes chacun divisés en trois stages.
Les blocs à gauche de l’écran sont destructibles, alors n’hésitez pas à vous frayer un chemin
Les possibilités qui s’offrent à vous correspondent à ce qu’on est en droit d’attendre de la maniabilité à un bouton typique des jeux au joystick d’alors : vous pourrez vous déplacer, sauter, faire feu, presser des boutons, grimper et descendre des échelles, vous baisser, et enfin ramasser ou déposer des objets au sein d’un inventaire comptant trois emplacements (et non quatre comme on pourrait le penser la première fois). Comment peut-on espérer finir un niveau ? Eh bien généralement, il vous faudra explorer un peu, activer des leviers, trouver des clefs, cogiter un temps et faire face à une opposition qui, si elle ne sera que gênante au début du jeu, deviendra rapidement un problème à part entière.
Les boss sont d’une belle taille – et bon sang ce qu’ils sont résistants
L’idée, c’est qu’en dépit d’une linéarité réelle, le jeu repose sur une adaptation permanente visant à découvrir comment vous êtes censé avancer. Si sauter de plateforme en plateforme en évitant les monstres qui ont une fâcheuse tendance à apparaître de nulle part représentera une large partie du défi, la véritable clé de chaque niveau sera de découvrir comment faire apparaître des clefs, débloquer des téléporteurs et ouvrir des portes afin de trouver la meilleure façon de cheminer.
Les adversaires vont très vite vous mener la vie dure
Si cela semble se limiter, au début, à activer des interrupteurs bien mis en évidence, on peut découvrir dès le premier stage quantité de subtilités vous permettant de déplacer des blocs, d’ouvrir des trappes ou d’accéder à des salles secrètes riches en bonus et en richesses qui trouveront une utilisation très pragmatique dans les boutiques que vous visiterez généralement entre les niveaux pour acheter de la vie supplémentaire et surtout des armes plus ou moins puissantes afin de vous simplifier un peu l’existence.
Des pièges partout, tout le temps : un bon résumé du jeu
Très bon exemple dès le premier stage : trois leviers dans un couloir. Actionnez celui de droite, et vous déclencherez un piège faisant apparaître des monstres, tandis que celui du milieu vous débloquera le passage autrement barré par un chausse-trappe sortant du sol. Mais si vous continuez de jouer un peu avec les leviers après avoir débloqué le couloir et que vous revenez en arrière, vous pourrez alors avoir la surprise de voir un passage s’ouvrir vers un bonus qui vous était jusqu’alors inaccessible.
Le jeu est rempli de salles plus ou moins secrètes
En l’essence, tout l’esprit du jeu est là : réfléchir, expérimenter, et souvent se ramasser tout un tas de pièges mortels sur le ciboulot pour avoir actionné un interrupteur que vous auriez mieux fait de laisser tranquille. Rapidement, on découvre également des boutons beaucoup mieux cachés dans le décor, des événements qui ne se produisent que sous certaines conditions (arriver à un endroit particulier avec la vie à fond, par exemple), et surtout des adversaires qui peuvent jouer un rôle dans la résolution des énigmes, en allant par exemple voler des clefs hors de votre portée jusqu’à ce que vous déposiez une potion capable de les attirer jusqu’à vous… Bref, il va falloir utiliser un peu ses neurones, quitte parfois à s’en arracher les cheveux faute de comprendre où se cache le mécanisme ou la clef qui nous permettrait de continuer notre route.
Bon courage pour le vaincre, celui-là
Il en résulte un jeu rapidement exigeant, où il faut parfois être prêt à investir pas mal de temps pour réussir à avancer jusqu’au prochain stage – d’autant plus que vous ne commencez la partie qu’avec trois vies et aucun continue. Un système de mot de passe vous permettra heureusement de reprendre au début de n’importe lequel des quatre niveaux, mais vu à quelle vitesse la difficulté commence à monter en flèche, attendez-vous à passer beaucoup de temps dans chacun d’entre eux.
Il est parfois pratiquement impossible d’avancer sans prendre des dégâts
Fort heureusement, le jeu dispose de la « patte » Bitmap Brothers, qui le rend agréable à l’œil – et surtout, doté d’une réelle identité visuelle. Les animations sont détaillées, et la jouabilité assez précise – même si la raideur du personnage et les contraintes inhérentes à la maniabilité à un bouton risquent aussi de vous faire pester à de nombreuses reprises, particulièrement dans les derniers niveaux qui sont infernaux. Si le thème musical audible à l’écran-titre a la grande classe, il faudra en revanche se contenter de bruitages pendant toute la partie – ce qui était assez fréquent dans les jeux de plateforme sur ordinateur à l’époque, mais qui a plus de mal à passer aujourd’hui.
Ces petits voleurs seront la clé de plusieurs énigmes
On admirera des boss imposants et des décors très réussis, même si on aurait également apprécié encore un peu plus de variété au sein des niveaux – surtout vu le nombre d’heures qu’on va passer à les arpenter. Si le gameplay pourra décontenancer les joueurs ayant fait leurs classes sur les consoles de salon, il faut lui reconnaître une véritable originalité qui fait que Gods a, encore aujourd’hui, très peu de réels équivalents. Il fascinera sans aucun doute tous ceux qui sont prêts à s’accommoder d’une certaine lenteur et à investir du temps et de l’énergie dans des niveaux assez longs et surtout très exigeants. Ceux qui espèrent un défouloir nerveux pour se débrancher le cerveau à la fin d’une longue semaine de travail, en revanche, risque de nettement moins accrocher au concept, mais le titre des Bitmap Brothers mérite à coup sûr qu’on lui accorde au moins une chance, même près de trente ans après sa sortie.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Le jeu de plateforme sur ordinateur a toujours été une catégorie un peu à part, mais s'il fallait désigner un de ses meilleurs représentants, nul doute que Gods serait immédiatement cité. Titre prenant mêlant réflexion, expérimentation, habileté et défi constant entremêlés dans une réalisation très agréable, le logiciel imaginé par les Bitmap Brothers réussit parfois à se rendre captivant, voire réellement hypnotisant, grâce à son gameplay et à son univers à part. Les joueurs patients qui se laisseront prendre par le faux rythme du programme trouveront une épreuve redoutable imposant de recommencer chaque niveau encore et encore, quitte à découvrir de nouvelles subtilités à chaque partie. Ceux à la recherche d'adrénaline, de plaisir immédiat et de parcours pas trop fatigant, eux, ne devraient pas tenter très longtemps leur chance - mais ils rateront à coup sûr un titre assez unique en son genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Maniabilité à un bouton parfois un peu raide
– Difficulté surgonflée à l'ancienne
– On peut vite tourner en rond un long moment faute de comprendre ce qui nous manque pour avancer
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gods sur un écran cathodique :
Version Atari ST
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les Bitmap Brothers avaient pour principe de développer leurs jeux conjointement sur Amiga et Atari ST – au grand dam des amateurs de la machine de Commodore, qui avaient parfois le sentiment de voir le studio britannique se « brider » plutôt que d’utiliser les pleines capacités de l’Amiga.
Il parait que les dégradés du ciel sont moins fins sur ST. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ce n’est pas flagrant…
Un grief compréhensible quand on voit les miracles que les Bitmap Brothers étaient déjà capables d’obtenir à partir d’une palette de seize couleurs… Excellent exemple avec cette version Atari ST de Gods : vous ne voyez aucune différence avec les images de la version Amiga ? C’est parfaitement normal : même en analysant les captures pixel par pixel, les nuances sont extrêmement difficiles à déceler. Je ne sais pas s’il n’y a vraiment que seize couleurs à l’écran, mais si c’est le cas, c’est réellement bluffant. Encore plus surprenant : même du côté de la musique, généralement le parent pauvre des conversions sur ST, on a le droit à exactement la même qualité que sur Amiga. Seuls les bruitages sont un peu différents, ce qui ne veut pas dire qu’ils sont inférieurs. Bref, une adaptation de haute volée : difficile d’en demander plus à la machine d’Atari.
Histoire alternative : qu’aurait donné le portage de Shadow of the Beast s’il avait été réalisé par les Bitmap Brothers ?
NOTE FINALE : 16,5/20
Parvenir à obtenir sur Atari ST un clone d’un jeu déjà techniquement impressionnant sur Amiga constituait un bel exploit, et l’équipe des Bitmap Brothers l’a parfaitement réalisé. Gods est toujours aussi beau, la musique du titre est toujours aussi impressionnante, l’animation est toujours aussi irréprochable. En deux mots, on tient ici un très bon logiciel pour juger de ce que l’Atari ST avait réellement dans le ventre, et il y a de quoi méditer sur le résultat.
Version PC (DOS)
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue: Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1990, le PC avait connu un point de bascule en atterrissant, un peu à la surprise générale, dans le camp des machines de jeu – et dans le camp des plus puissantes, qui plus est. Alors que proposer un jeu en seize couleurs était encore courant en 1990, à peine un an plus tard il était déjà largement acquis que le VGA s’était désormais démocratisé, tout comme les cartes sonores. Autant dire que même si on ne s’attendait pas à retrouver l’orgie musicale du titre des versions ST et Amiga, pour ce qui est de la réalisation graphique, la machine n’avait plus aucune excuse pour ne pas rivaliser avec ses deux vieux rivaux.
À première vue, tout est à sa place, à tel point qu’on remarque à peine l’interface en bas de l’écran…
À ce niveau là, au moins, la mission est (presque) accomplie : le jeu est visuellement identique aux versions ST et Amiga… à part pour l’apparition d’une interface, heureusement pas trop envahissante, en bas de l’écran – et surtout, la disparition des dégradés du ciel, remplacés par un bête aplat bleu ! Franchement, c’est un peu abusé de ne pas parvenir à reproduire avec 256 couleurs affichables ce que le ST faisait avec 16, mais c’est plus une question de fierté que de réelle perte graphique. Du côté de la musique, les choses se passent néanmoins nettement mieux, avec quelques surprises au programme. Avec une Sound Blaster tout d’abord, le thème de l’écran-titre est d’une qualité sonore pratiquement équivalente à celle entendu sur Amiga et Atari ST, ce à quoi on n’osait croire ! Les bruitages en jeu sont légèrement décevants, en revanche, mais rien de dramatique. Avec une Roland MT-32, on perd les digitalisations, mais le thème de l’écran-titre reste très sympathique. Une fois en jeu, en revanche, c’est le choc : non seulement les bruitages sont très réussis, mais en plus, on a désormais droit à sept thèmes musicaux exclusifs en accompagnement ! Bref, c’est précisément là où on ne l’attendait pas que la version PC se débrouille le mieux ! Sachant que le jeu est toujours parfaitement jouable au joystick et que vous pouvez configurer les touches du clavier, on tient ici une des premières conversions d’un jeu développé pour Amiga/ST qui soit à la hauteur de ses modèles dès l’année de leur sortie.
…jusqu’à ce qu’on arrive dehors et… Hé, ho, où il est passé, mon dégradé dans le ciel ?!
NOTE FINALE : 16,5/20
On s’imaginait trouver avec Gods sur PC une version identique graphiquement et inférieure sur le plan sonore à ce qu’offraient l’Amiga et l’Atari ST. Surprise, si le jeu est très légèrement moins beau sur la machine d’IBM, la faute à des fioritures passées à la trappe et à une interface un peu plus envahissante, le thème principal est très réussi avec une Sound Blaster, et on a même droit à de la musique pendant le jeu avec une Roland MT-32 ! Bref, on tient enfin un portage à la hauteur de la version originale, et certains joueurs pourraient même être tentés de le trouver légèrement meilleur. Il était temps.
Version Mega Drive
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis) – 26 mars 1993 (Japon) – 26 novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Mega Drive avait beau être largement équipée pour rivaliser avec un Amiga 500, la plupart des conversions des titres développés pour la machine de Commodore atterrissant sur la console de SEGA avaient une fâcheuse tendance à se montrer légèrement décevantes. On attendait donc la conversion publiée par Accolade en 1992 au tournant et il faut reconnaître que le travail a été fait assez sérieusement. En dehors d’une nouvelle (très courte) introduction présentant votre personnage en train de s’équiper façon Rambo, le contenu du jeu n’a pratiquement pas bougé.
C’est plus sombre, c’est plus chaud, mais ça reste joli
Graphiquement, les teintes choisies sont assez différentes de celles des autres versions 16 bits, ce qui fait que le jeu a un peu perdu de sa « patte » sans qu’on puisse dire pour autant qu’il est devenu moins beau. Les dégradés observés dans le ciel de la version Amiga ont une nouvelle fois disparu, remplacé cette fois par un décor doté d’un défilement différentiel – bon, pourquoi pas. On profite également d’un thème musical en jeu, cette fois, pas inoubliable et assez répétitif, mais plus satisfaisant que le silence de mort originel – mais le thème principal, lui, a perdu ses digitalisations. La vraie grosse différence se situe au niveau du gameplay, cependant : même en PAL, le jeu tourne beaucoup plus vite que sur ordinateur (j’ose à peine imaginer en NTSC). Fort heureusement, la jouabilité à trois boutons fait beaucoup de bien, corrigeant les imprécisions de la maniabilité originale – même si on ne peut toujours pas tirer en étant accroupi, on peut en revanche enfin sauter sur place. En résulte un titre beaucoup plus nerveux, qui perd un peu de son ambiance hypnotique mais qui se défend néanmoins beaucoup mieux qu’on aurait pu le craindre.
La disparition du ciel, caché derrière un décor reprenant les éléments graphiques du reste du niveau, offre au jeu un sentiment plus claustrophobe
NOTE FINALE : 16,5/20
En passant sur Mega Drive, Gods a, comme un symbole, perdu à la fois la patte graphique et les caractéristiques de la version Amiga. Ce qui n’est pas nécessairement un reproche, car si l’atmosphère du jeu est désormais moins hypnotique et a légèrement perdu en personnalité, le titre est également beaucoup plus nerveux, plus rapide, mais aussi plus jouable. Bref, les joueurs quelque peu refroidis par la lenteur de l’expérience originale auraient tout à gagner à y jeter un œil – les fans des versions sur ordinateur, eux, risquent d’être rapidement décontenancés.
Version Super Nintendo
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992 (États-Unis) – 24 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cette fois distribuée par Mindscape, la conversion de Gods sur Super Nintendo n’annonce pas de grande révolution – en fait le jeu est, à tous les niveaux, un calque de la version Mega Drive bien plus qu’une adaptation de la version Amiga.
On est de plus en plus éloignés des teintes originales
Graphiquement, le jeu souffre moins qu’on pouvait le craindre de la résolution limitée de la machine de Nintendo ; dommage en revanche qu’il ne profite à aucun niveau de sa palette étendue, les teintes choisies étant simplement des variations un peu plus vives de celles sélectionnées sur Mega Drive. Le jeu m’a paru tourner encore un peu plus vite, mais c’est toujours aussi jouable, et la musique est un peu meilleure. Bref, et comme souvent, les fans de chacune des deux machines estampillées SEGA et Nintendo auront des arguments pour prêcher pour leur chapelle, mais les deux versions restent identiques à 95%
Graphiquement, la Super Nintendo pouvait prétendre à mieux que ça
NOTE FINALE : 16,5/20
Pas de jaloux pour les possesseurs de Gods sur Super Nintendo, qui héritent d’une version très proche de celle testée sur Mega Drive. Les couleurs sont un peu plus vives, la résolution est un peu plus limitée, mais la musique est également un peu meilleure et ça va encore un peu plus vite. Une nouvelle fois, les habitués de la version parue sur ordinateur feront la moue, mais ceux qui recherchent une alternative plus nerveuse et plus jouable devraient trouver leur compte.
Version PC-98 Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : PCM Complete
Date de sortie : 25 septembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur ce qui restera sans doute comme l’ordinateur japonais préféré des développeurs occidentaux, Gods s’avance en semblant prendre appui sur la version PC, comme tendrait à le prouver le retour du ciel bêtement bleu en lieu et place du dégradé coloré, et surtout ceux de l’interface envahissante en bas de l’écran ainsi que de la musique pendant la partie.
On se croirait sur PC
On remarquera d’ailleurs que le titre laisse le choix entre la musique FM ou MIDI au lancement, le résultat étant assez réussi dans les deux cas – mais quoi qu’il arrive, il faudra tirer un trait sur les digitalisations sonores de la B.O. pendant l’écran-titre. Au rang des différences, l’introduction a été refaite avec des images en haute résolution fleurant l’ambiance homo-érotique (visiblement, un guerrier est défini par son corps musculeux autant que par son petit slip), mais à ces quelques nuances près, le jeu n’a pas changé, même s’il tourne un peu vite avec un processeur trop musclé. Dans tous les cas, les joueurs ayant approché n’importe quelle autre version devraient vite reprendre leurs marques.
Si vous aimiez le dégradé dans le ciel, faites votre deuil dès maintenant
NOTE FINALE : 16,5/20
Pas de grand bouleversement pour Gods sur PC-98, mais un portage sérieux, bénéficiant de sa propre introduction et des thèmes musicaux introduits par la version PC. Une nouvelle fois, pas de quoi vendre son Amiga ou son Atari ST pour aller investir dans un ordinateur nippon, mais pas de quoi non plus bouder cette version qui accomplit exactement ce qu’on attendait d’elle.