The Lucky Dime Caper starring Donald Duck

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ドナルドダックのラッキーダイム (Donald Duck no Lucky Dime)
Titre alternatif : The Lucky Dime Caper estrelando Pato Donald (Brésil)
Testé sur : Master SystemGame Gear

Version Master System

Date de sortie : Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

S’il fallait trouver des mérites à SEGA, il reviendrait d’évoquer à un moment ou à un autre le soutien indéfectible que la compagnie japonaise aura continué d’apporter à la Master System à un moment où elle avait pourtant tout à gagner à concentrer tous ses efforts sur une Mega Drive qui se portait beaucoup mieux. Si la vaillante 8 bits aura certes connu une deuxième jeunesse sur la marché brésilien, qui l’aura entraîné à survivre envers et contre tout jusqu’au début du XXIe siècle, le moins qu’on puisse dire est que la maison mère avait alors d’autres chats bien plus pressants à fouetter.

Les passages originaux sont rares – et pas très marquants

Pourtant, loin d’abandonner sa fille ainée qui n’avait jamais ne fut-ce qu’effleuré le succès rencontré par la NES concurrente, la firme au hérisson aura tenu à offrir (enfin, à vendre, mais vous m’aurez compris) le plus longtemps possible de véritables preuves d’amour à ses acheteurs. Il est ainsi particulièrement révélateur qu’une série aussi iconique du succès de la Mega Drive que celle des Illusion soit composée pour moitié d’exclusivités Master System et Game Gear ! De la même manière, au moment où Donald Duck débarquait en force sur la 16 bits pour s’y faire un nom avec QuackShot, il n’oubliait pas de faire simultanément une apparition sur les 8 bits avec The Lucky Dime Caper. Voilà ce qu’on appelle savoir mettre les formes.

The Lucky Dime Caper, ou ce jeu auquel vous avez l’impression d’avoir déjà joué

L’histoire en vaut bien une autre : un jour, Picsou offre à Riri, Fifi et Loulou un sou – ce qui peut sembler aussi pingre que l’est le célèbre canard, mais vise surtout à leur porter chance et à représenter la première pierre de leur future fortune de la même façon que l’a fait son fameux sou fétiche (« lucky dime », en anglais). Mais voilà que Miss Tick, réalisant probablement que c’est un peu léger pour faire un jeu vidéo, décide d’enlever les trois neveux avec leur modeste présent, et surtout le « vrai » sou fétiche avec.

Le seul passage sous-marin du jeu est heureusement très court

Picsou, s’avisant alors qu’il lui reste encore une aventure de Duck Tales à tirer sur NES avant la fin de son contrat, promet donc une récompense à Donald histoire de le motiver à faire le boulot à sa place en allant sauver les neveux et en ramenant, vous l’aurez compris, le sou fétiche du titre. Vous allez donc guider Donald à travers pas moins de sept niveaux histoire de montrer que Mickey, Picsou et Tic & Tac ne sont pas les seuls employés de chez Disney à mériter leur salaire.

Le jeu est assez joli mais manque cruellement de personnalité

Contrairement à son aventure dans QuackShot, notre canard ne pourra cette fois pas compter sur un pistolet à ventouse : sa meilleure arme sera, comme pour son comparse Mickey, de sauter sur la tête de ses adversaires. Il se verra également fournir un maillet, à la portée hélas très limitée, qui pourra se voir remplacer par un frisbee en trouvant le bonus correspondant. Que notre canard se fasse toucher une fois et il perdra son arme, une deuxième et il perdra la vie, ce qui permettra au passage de remarquer l’absence à l’écran de toute forme de jauge de santé pour nous indiquer l’état de forme de notre héros. Il en existe en revanche une, en bas à gauche, pour figurer la limite de temps qui ne devrait franchement pas vous poser de problèmes.

Pointes, fantômes, plateformes et labyrinthes : du classique pour le château de Miss Tick

Le déroulement du jeu est extrêmement conventionnel : on commence par choisir son niveau (d’abord pour aller récupérer les neveux, puis pour récupérer leurs pièces, avec un niveau final pour le sou fétiche) et on se lance à l’aventure. On enchaine alors séquences de plateforme, brèves scènes sous-marines, et quelques rares phases plus originales comme celles où l’on dévale une pente dans le niveau sud-américain.

Ce passage où l’on attend que des gouttes fassent fondre les blocs pour se frayer un passage est beaucoup trop long

Chaque niveau se conclut par un boss généralement pas bien compliqué – le jeu n’est de toute façon pas trop difficile, ni même très long (comptez une demi-heure pour un joueur confirmé), et vous arrose d’un copieux nombre de vies au fil de l’aventure. La principale difficulté vient surtout du placement des checkpoints (tout le premier niveau sera à refaire si vous échouez contre le boss) et des errements de la jouabilité sur lesquels nous reviendrons un peu plus tard, sans compter un côté die-and-retry qui tranche un peu avec la relative facilité du jeu et qui vous obligera à passer l’arme à gauche face à certains pièges faute d’avoir pu deviner leur existence lors de votre premier passage. Rien de très original en-dehors de cela ? C’est effectivement la première réflexion que l’on risque de se faire, tant le titre semble remplir parfaitement son office de jeu de plateforme, mais en échouant à trouver cet ingrédient qui lui confèrerait de la personnalité.

Le combat final est d’une simplicité à pleurer

Le level design est globalement assez décevant, les premiers niveaux sont trop courts, certaines séquences s’étirent au contraire sans qu’on trouve matière à s’en réjouir – à commencer par ces insupportables phases de labyrinthe, méthode bon marché pour rallonger la durée de vie du jeu en nous imposant de repasser par les mêmes salles faute d’avoir choisi la bonne porte. Les environnements n’étant pas particulièrement originaux ni franchement variés, les pyramides égyptiennes succèdent aux pyramides aztèques et aux temples des îles tropicales, et on se surprend à penser au final que Donald aurait facilement pu être remplacé par Mickey sans qu’on y perde au change – la souris, elle, ayant au moins dans ses itérations 8 bits la possibilités de lancer des blocs et de parcourir des niveaux plus intéressants ou plus ouverts.

Déverrouiller une porte se limitera cette fois à avoir ramassé la clef au préalable

Car entre la linéarité galopante de l’aventure (choisir l’ordre des niveaux n’y change pas grand chose) et une maniabilité souvent handicapée par la lourdeur du personnage qui nous amène à rater misérablement des sauts pourtant très simples, il faut bien reconnaître que The Lucky Dime Caper trouve sur sa route une concurrente de taille avec la série des Illusion qui lui est supérieure en tous points.

Une carte qui fait preuve de sérieuses lacunes dans le domaine de la géographie

Certes, la réalisation du titre figure indéniablement dans le haut du panier de la Master System, avec notamment ces graphismes très colorés parfaitement en adéquation avec l’univers Disney, mais le maniement du personnage ne suit pas, Donald ayant par exemple une tendance insupportable à ne pas sauter au moment précis où on lui demande de le faire. Il m’est même arrivé de traverser le sol et de mourir de manière totalement inexplicable – à tel point qu’enregistrer la vidéo du premier niveau, pourtant très court, m’aura demandé pas moins d’une dizaine de tentatives ! On pourrait se dire qu’il s’agit là d’une simple période d’acclimatation, mais la vérité est que le jeu lui-même, en-dehors de ce problème de maniabilité, peine à se montrer mémorable faute de prise de risque – et finit même par se montrer vaguement redondant, le château de Miss Tick évoquant par exemple furieusement celui de Mizrabel dans Castle of Illusion. Un reproche qu’on pourra hélas étendre à une grande partie des niveaux du jeu, qui peinent à trouver une identité marquée.

Certains adversaires sont plus pénibles que d’autres. Celui-là aura fait planter ma console

En quelques mots, si l’on parcourt l’aventure avec un certain plaisir, à défaut d’un plaisir certain, le jeu échoue très largement à représenter vis-à-vis de Quackshot l’alternative que Land of Illusion sur Master System représenterait vis-à-vis de World of Illusion sur Mega Drive l’année suivante (vous suivez ?). Là où la souris mettrait dans le mille à tant de niveaux dans son itération 8 bits qu’elle en viendrait à refiler des complexes à sa version 16 bits, Donald, lui, apparait plutôt comme à court d’idées dans un jeu qui, malgré ses qualités, ne réussit tout simplement jamais à surprendre.

La principale cause de mortalité est généralement de chercher à aller trop vite

Pas nécessairement de quoi le bouder pour autant, surtout si vous savez ce que vous êtes venu chercher ; mais pour ceux qui chercherait LE jeu de plateforme avec un truc en plus pour leur remettre des étoiles dans les yeux, ce n’est peut-être pas le bon logiciel avec lequel commencer. Hé, parfois, même avec les héros Disney, il faut accepter l’idée de composer avec un bon petit jeu plutôt qu’avec un titre de légende. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Sans être un mauvais jeu – il en est même loin – The Lucky Dime Caper starring Donald Duck est un assez bon exemple de ces titres auxquels il manque clairement une idée originale pour s'extraire de la masse. Une certaine platitude dans le level design associée à une jouabilité loin d'être irréprochable forment une aventure pas forcément désagréable mais qui peine sérieusement à laisser un souvenir durable ; en un mot : un logiciel très honnête mais qui échoue clairement à se hisser au niveau des autres jeux Disney sur le support, à commencer par l'excellent Land of Illusion. Reste une aventure qui se montre sympathique par séquences, désespérément banale le reste du temps ; un avatar de ces titres qui nous font parfois penser, aujourd'hui, qu'on est simplement devenu un peu trop vieux pour s'amuser en jouant à ça. CE QUI A MAL VIEILLI : – Maniabilité parfois très frustrante – Le défilement qui ne reste pas toujours centré sur Donald – Des aspects die-and-retry qui coutent des vies sans qu'on ait grand chose à se reprocher – Des niveaux dont le déroulement peine très largement à surprendre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Lucky Dime Caper sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991 (États-Unis) – 20 décembre 1991 (Japon) – Février 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme c’était la coutume avec les jeux parus sur la Master System, The Lucky Dime Caper aura également fait le voyage jusque sur Game Gear. La principale crainte est de se retrouver devant un bête copier-coller du jeu, qui souffrirait plutôt mal de devoir proposer les mêmes embuches sur une fenêtre de jeu bien plus petite. Bonne nouvelle: on remarque dès l’introduction, visible ci-dessus, que le titre a de toute évidence fait l’objet de plusieurs adaptations. La cinématique de lancement est donc ici résumée en deux illustrations très réussies, avec des textes pour vous résumer l’enjeu.

Objectivement, ça fait un peu moins vide

Une fois la partie lancée, en-dehors d’une carte redessinée mais toujours aussi schématique, on remarque surtout que les niveaux ont été entièrement re-conçus pour proposer un défi plus adapté à la taille de l’écran. Si cela n’est pas toujours idéal (il arrive qu’on se fasse surprendre par un monstre qu’on ne pouvait pas voir arriver), le jeu compense en se montrant assez généreux vis-à-vis des bonus dans cette version. Un équilibrage un peu forcé, mais qui fonctionne au final plutôt bien tant la maniabilité m’a moins gêné dans ce portage que dans la version Master System. Bref, une conversion qui n’a pas été pensée avec les pieds, ce qui fait indéniablement plaisir.

Tout est toujours à sa place, mais repensé pour la Game Gear

NOTE FINALE : 15,5/20

Loin d’offrir un ersatz de la version Master Sytem en mode timbre-poste, The Lucky Dime Caper sur Game Gear à l’excellente idée de procéder aux modifications nécessaires pour rendre le titre parfaitement jouable malgré la taille de l’écran, quitte à redessiner l’essentiel des niveaux et à rendre l’expérience sensiblement plus abordable. C’est si bien fait qu’en dépit de quelques petits ratés, le jeu est plutôt plus agréable à parcourir sur la petite portable que sur la console de salon. Une très bonne conversion.

Faxanadu

Développeurs : Hudson Soft Company, Ltd. – Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) –Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Titre original : ファザナドゥ (Fazanadu)
Testé sur : NES
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La série Xanadu (jusqu’à 2000) :

  1. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  2. Faxanadu (1987)
  3. The Legend of Xanadu (1994)
  4. The Legend of Xanadu II (1995)
  5. Revival Xanadu (1995)

Version NES

Date de sortie : 16 novembre 1987 (Japon) – Août 1989 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par BessaB
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Connaissez-vous Xanadu ? Non, inutile de vous précipiter sur Wikipédia pour me raconter la fabuleuse histoire du palais d’été de l’empereur Kubilai Khan ou pour me citer les nombreuses références qui y sont faites à travers l’histoire de l’art, de la poésie au cinéma. On s’intéresse ici davantage à la série vidéoludique, pas forcément très connue en occident, et pour cause : la plupart de ses épisodes sont sortis sur des systèmes exclusivement japonais s’étendant du FM-7 au Sharp X1, la machine la moins « exotique » sur laquelle la saga a été portée étant la PC Engine. Ce qui est dommage, car Xanadu et son prédécesseur Dragon Slayer sont deux des pères fondateurs d’un sous-genre qui a depuis plutôt bien prospéré sur les consoles de salon et même au-delà : l’action-RPG. Et on peut s’interroger sur le succès qu’aurait pu rencontrer la série hors du Japon quand on constate les souvenirs émus qu’aura laissés le seul épisode paru au XXe siècle à avoir fait le trajet jusqu’en Europe : Faxanadu.

Derrière ce titre étrange, improbable assemblage entre le nom de la série dont il est issu et celui de la console qui l’héberge (« Famicom » pour Family Computer au Japon), se cache un jeu partageant des similitudes évidentes avec un autre logiciel sorti la même année : Zelda II. Le scénario vous place aux commandes d’un héros anonyme (on ne peut choisir son nom que dans la version japonaise) revenant un jour à la ville elfe d’Eolis, pour y découvrir une cité à l’agonie. À en croire le roi qui sollicite votre aide, les nains ont pris l’arbre-monde d’assaut, et c’est à vous que reviendra, vous vous en doutez, le privilège d’aller botter le séant de leur chef une bonne fois pour toutes. À vous, donc, de partir explorer l’arbre-monde depuis les racines jusqu’aux branches armé de pas grand chose d’autre que de votre courage et de l’argent que vous aura confié le roi.

Pour ce faire, vous allez devoir vous déplacer dans un univers en vue de profil, exactement comme Zelda II évoqué plus haut – inaugurant ainsi avec le titre de Nintendo une mode qui allait plutôt bien proliférer les années suivantes comme allaient se charger de le démontrer des jeux comme Caddash, Wonder Boy in Monster Land (paru la même année) ou Simon’s Quest (lui aussi paru en 1987, mais sur Famicom Disk System uniquement). Si le jeu propose à ce titre un monde d’un seul tenant plutôt que divisé en niveaux successifs, il n’est en revanche pas « ouvert » comme pouvait l’être, dans une certaine mesure, celui du deuxième épisode de Zelda. Pas question ici, pour un aventurier particulièrement hardi, de foncer droit sur le donjon final : le déroulement est en fait relativement linéaire, et vous imposera 95% du temps d’accomplir une série d’actions dans un ordre précis – ce qui n’est pas forcément un défaut, tourner en rond sans avoir la moindre idée de la direction à suivre étant également un défaut récurrent des jeux de rôles de l’époque.

Dans les faits, l’interface du jeu est rapidement assimilable : B sert à frapper, A à sauter et Select affichera un menu vous permettant de sélectionner votre équipement, votre magie, et une série d’objets utiles allant des clefs aux potions qui trouveront bien évidemment tous leur utilité une fois en jeu. Leur utilisation sera une nouvelle fois très simple : B + haut utilisera la magie, B + bas activera l’objet, et vous voilà désormais paré à faire face à n’importe quoi.

L’aventure suit un déroulement déjà classique pour l’époque, mais qui a également fait ses preuves : on arrive dans une ville où l’on peut interroger les PNJs pour connaître la suite des événements, on s’équipe, on se soigne, et on part surmonter la prochaine épreuve, qu’il s’agisse d’aller chercher un maillet qui nous permettra d’abattre un mur qui nous bloque le passage ou de faire rejaillir trois sources taries. L’essentiel du jeu consistera donc à affronter des monstres, à accomplir des séquences de plateforme, à récolter de l’or et des points d’expérience et à repartir de la dernière église en ayant généralement à peu près tout perdu si on a eu le malheur de trépasser en route.

Profitons-en pour apporter un point important : celui du système de sauvegarde. Pas de batterie ici, on fera usage d’un mot de passe hélas assez long, habilement dénommé « Mantra », et qui vous permettra de ne pas avoir à passer cinq heures d’affilée devant votre télévision pour espérer terminer le jeu. Ce mantra définira en fait plusieurs choses : vous reprendrez dans tous les cas la partie en ayant conservé tout votre équipement et en ayant récupéré toute votre vie et votre mana, mais la quantité d’or en votre possession sera, elle, déterminée par votre « rang » (correspondant en fait à votre niveau d’expérience) au moment de l’obtention du mantra. Seul défaut de ce système : en cas de décès, le programme vous fait par défaut repartir avec les poches vides et l’expérience ramenée à zéro, et vous en serez donc quitte pour relancer le jeu et ré-entrer votre mot de passe pour pouvoir repartir à l’aventure… on a déjà vu moins contraignant.

La vraie question est : l’aventure en question en vaut-elle la peine ? Aller de ville en ville en surmontant des donjons n’est certes pas le déroulement le plus original du monde, mais force est de reconnaître qu’on se prend rapidement au jeu passé des premiers instants un peu délicats, le temps d’assimiler l’interface et de se retrouver enfin avec une arme en main.

Les combats sont efficaces, jamais trop frustrants, et même si les adversaires réapparaissent dès qu’on revient sur un écran, ils délivrent également les mêmes récompenses à chaque fois, ce qui sera un bon moyen à la fois d’acquérir assez d’argent pour vous équiper, mais aussi de vous refaire une petite santé au milieu d’un donjon en prenant bien soin de repérer lesquels lâchent de la nourriture (qui vous soigne, comme on pouvait s’en douter). Même les boss, qui exigent en général un excellent timing, peuvent souvent être vaincu facilement en faisant preuve d’un peu de malice, et pour les plus maladroits, rien n’interdit de prendre le temps de faire le plein de potions avant de se lancer à l’assaut d’un donjon un peu coriace. Le déroulement sait rester intéressant en variant les objectifs, même s’il arrive de tourner un peu en rond faute de savoir comment débloquer le prochain passage (on ne pense pas tous à ré-affronter deux fois le même boss simplement pour vérifier si le PNJ caché derrière n’a pas quelque chose de nouveau à dire), et même si le défi reste assez relevé, on est malgré tout très loin des crises de nerfs que pouvaient provoquer les pires passages de Zelda II.

La réalisation, toute en teintes vert/marron, a à ce titre une personnalité indéniable, et on se surprend à éprouver un certain attachement à l’univers du jeu, quitte à accepter que les « nains » dont il est question dans l’histoire soient en fait des monstres le plus souvent à peine humanoïdes (la raison en sera donnée tardivement dans le jeu). La musique est également prenante, et la jouabilité est très correcte, votre personnage n’étant pas doté de cette fâcheuse habitude de faire un bond de deux mètres en arrière lorsqu’il est touché comme c’était encore un peu trop le cas à l’époque.

Certes, le concept de l’action-RPG en vue de profil n’est, comme on l’a vu, pas follement original – mais quand il est si difficile de trouver de réels défauts au déroulement du jeu, on se prend à penser que c’est tout simplement parce que le contrat a été parfaitement rempli. Ajoutez-y une identité graphique à laquelle on aura bien du mal à trouver un réel équivalent dans la ludothèque de la NES, et vous comprendrez peut-être mieux pourquoi le titre de Falcom avait été aussi bien accueilli à sa sortie (pourtant très tardive en Europe) et parvient, aujourd’hui encore, a provoquer les soupirs nostalgiques de ceux qui y auront englouti bien des heures voilà plus de trente ans. Deux boutons, un peu d’imagination, et on obtient au final un très bon moment à passer manette en mains, avec peu de surprises, certes, mais avec une aura qui n’appartient qu’aux jeux de cette période-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Parmi les premiers représentants de l'action-RPG en vue de profil, Faxanadu aura réussi aussi bien à se forger une identité propre, notamment grâce à son univers graphique aux couleurs d'une forêt ancienne et maladive, qu'à mettre dans le mille sur le plan du gameplay là où la plupart de ses pairs, fussent-ils Simon's Quest ou Zelda II, ont aujourd'hui une furieuse tendance à faire grincer des dents. S'il faut bien évidemment composer avec une partie des lourdeurs inhérentes au genre, à commencer par un grinding indispensable pour partir au combat dans les meilleures conditions, on se surprend également à trouver dans la simplicité de l'approche et dans l'accessibilité de la prise en main quelque chose de suffisamment rafraîchissant pour nous pousser à mener l'aventure jusqu'à son terme, quand bien même on a déjà sauvé mille royaumes du même type de menace. Un bon exemple de jeu qui n'a a priori rien d'inoubliable sur le papier, mais auquel on découvre une âme une fois la manette en mains. À (re)découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques passages où la route à suivre n'est pas évidente – Le système de Mantra assez lourd à l'usage – Une linéarité qui pourra rebuter les amateurs de mondes plus ouverts – Les phases de grinding nécessaires pour espérer acheter de l'équipement

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Faxanadu sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce programme qui se prend en main tout de suite constitue une parfaite initiation aux jeux d’aventure/action comme aux jeux de rôle. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°87, février 1991, 16/20

« Au moment où tout le monde annonce la Famicom (NDRA : en fait, la Super Famicom) comme si elle devait déjà être sur nos télés, voilà un jeu qui, à lui seul, vaut l’achat de la vieille console. »

Misoju, Joystick n°13, février 1991, 96%

The Magical Quest starring Mickey Mouse

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ミッキーのマジカルアドベンチャー (Mickey no Magical Adventure)
Testé sur : Super Nintendo

La série Magical Quest (jusqu’à 2000) :

  1. The Magical Quest starring Mickey Mouse (1992)
  2. The Great Circus Mystery starring Mickey & Minnie (1994)
  3. Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 20 novembre 1992 (Japon) – Décembre 1992 (États-Unis) – 18 mars 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est peut-être en observant le succès critique et commercial du Castle of Illusion paru sur Mega Drive que les studios Capcom auront soudain réalisé qu’ils avaient dramatiquement sous-utilisé le personnage de Mickey Mouse. En effet, en dépit d’une collaboration plutôt prolifique avec les studios Disney ayant entrainé une série d’adaptations d’une partie de ses séries phares, de Duck Tales (La Bande à Picsou) à Chip’n Dale (Les Rangers du Risque), la compagnie japonaise n’avait offert qu’une seule aventure à la célèbre souris – et encore, le très dispensable Mickey Mouse de 1987 avait été développé par Hudson Soft, Capcom se contentant de la distribution. Bref, au moment où le rongeur à la culotte rouge faisait une entrée si remarquée sur Mega Drive qu’il risquait d’en devenir une véritable mascotte, la réponse la plus logique était de répliquer par une nouvelle aventure sur la console flambant neuve de Nintendo, ce qui fut fait dès l’année de la sortie européenne de cette dernière, avec The Magical Quest starring Mickey Mouse.

Mickey Mouse, souris aux multiples casquettes

Comme on le sait, c’est rarement le scénario qui transcende un jeu de plateforme. L’approche « Minnie a été enlevée » ayant déjà été prise, Capcom aura cette fois opté pour une victime un peu moins prestigieuse : Pluto, bêtement enfui pendant une partie de balle au prisonnier.

La vraie difficulté de ce boss est de comprendre comment le toucher

Sachant que Dingo a décidé de se lancer à la poursuite du chien pour aider son ami Mickey (et que Donald, brièvement visible sur l’écran-titre, est visiblement parti faire autre chose), cela fait désormais deux bonnes raisons pour la souris de se mettre en chasse à son tour – juste le temps d’atterrir dans un royaume magique qui, manque de bol, est gouverné par un empereur maléfique ressemblant furieusement à Pat Hibulaire (Mizrabel n’avait sans doute pas eu le temps de revenir de sa dernière pige sur Mega Drive). Il va donc être temps pour notre héros d’aller sauver l’empire, son chien, Dingo ou les trois à la fois en traversant la bagatelle de six mondes eux-mêmes partagés chacun en trois stages plus un boss, soit vingt-quatre niveaux en tout quand même.

Votre lance à incendie trouvera parfois une utilisation évidente

Pour les parcourir, Mickey ne pourra originellement compter que sur deux capacités : celle de sauter, et celle de s’emparer de blocs ou d’ennemis qu’il vient d’aplatir pour s’en servir de projectiles, exactement de la façon dont Flink le fera quelques années plus tard.

La carte du monde, grande habituée des jeux Capcom

Mais à partir du niveau deux, il commencera à acquérir à chaque monde un costume différent lui octroyant un pouvoir particulier : un costume de magicien pour lancer des projectiles magiques et respirer sous l’eau, un autre de pompier pour utiliser une lance à incendie, et un costume d’alpiniste pour lancer un grappin. Bien évidemment, chacun de ces costumes trouvera son utilité selon la situation au fil des niveaux, et vous n’aurez qu’à sélectionner celui qui vous paraîtra approprié à l’aide des touches L et R avant de presser la touche A pour voir la souris se dissimuler derrière un rideau le temps de changer de tenue, ce qui est très mignon mais prend inutilement du temps.

Le grappin vous facilitera un peu les phases de plateforme

Si une part importante du gameplay du titre repose sur ce concept de costume (qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler Mega Man, autre production Capcom), on ne peut s’empêcher de penser que le level design ne fait pas non plus preuve d’une imagination galopante pour nous pousser à en tirer le meilleur. Certes, il y a une certaine prime à l’exploration, notamment pour trouver des salles cachées contenant tantôt des bonus, tantôt un magasin permettant d’utiliser les pièces que vous trouvez souvent dans les blocs (qui a dit « Super Mario » ?) pour vous refaire une santé ou optimiser vos tenues.

Trouver ces magasins pourra vous simplifier grandement la vie

Malheureusement, les niveaux sont rarement assez grands pour qu’on ait à chercher bien loin, ce qui n’est pas nécessairement un mal quand on doit les parcourir par incréments de quatre stages, ce qui les rend assez vite lassants. Trouver des portes secrètes qui nécessitent une pléthore de blocs bien visibles pour les dissimuler est rarement un accomplissement majeur, et on est à des kilomètres des heures de fouille méthodique que pouvait contenir un titre comme Super Mario World. Le jeu étant de toute façon assez long (comptez au grand minimum une heure) et ne comportant aucun système de sauvegarde, on essaiera le plus souvent de ne pas trainer plus longtemps que ce qui est nécessaire.

Encore une pomme géante ? Celle-là vous servira de moyen de transport

Abordons d’ailleurs un point qui pourra faire débat : la difficulté. The Magical Quest étant paru à une époque où on avait l’habitude de souffrir pour venir à bout d’un logiciel, en particulier lorsque celui-ci était estampillé Capcom (pas vrai, Ghosts’n Goblins ?), le jeu a acquis la réputation d’être trop facile ; il ne l’est pas. Certes, il ne joue pas franchement dans la même cour que des titres à la Hagane, mais les joueurs s’attendant à une promenade de santé à la World of Illusion risquent d’en être très rapidement pour leurs frais.

Certaines séquences exigent un timing serré

Parmi les petits tracas qui risquent de crisper quelque peu votre sourire, citons les « sauts de la foi » vous imposant de sauter dans le vide sans aucune chance de savoir où vous allez atterrir, plusieurs monstres et plateformes aux patterns assez difficiles à lire, des boss et des mini-boss ayant une fâcheuse tendance à se montrer increvables, un équilibrage pas franchement parfait (les premiers niveaux m’ont parfois paru plus difficiles que les suivants !), plusieurs situations die-and-retry assez désagréables où l’on meurt les premières fois sans avoir eu la chance de l’anticiper… Additionné au faux rythme du jeu, à son ambiance acidulée (c’est encore plus humiliant de galérer dans ce qui ressemble à un jeu pour enfants) et à une certaine mollesse globale, on ne passe pas toujours l’excellent moment que les joueurs nostalgiques ayant acquis le jeu à sa sortie nous avaient promis.

Les jeux « faciles » de dans le temps, c’était quand même autre chose !

Une fois ce point accepté, et malgré un certain sentiment de gâchis offert par la faiblesse générale du level design, on est malgré tout tenté de pardonner beaucoup de choses à ce Magical Quest, ne fut-ce que pour son ambiance générale et sa réalisation. La Super Nintendo était peut-être une machine très jeune, mais Capcom avait visiblement déjà compris comment en tirer quelque chose, répondant de fait assez bien aux artistes de chez SEGA.

L’eau pourra également vous permettre de créer des plateformes de glace

Si la comparaison avec Castle of Illusion est inévitable, chacun des deux programmes a ses propres arguments à avancer, et si Mickey vit des aventures plus colorées sur la machine de Nintendo, d’aucun objecteront que l’atmosphère de l’opus Mega Drive avait quelque chose de plus mystérieux et de plus sombre, un autre type de magie dans son ambiance – particulièrement dans le choix de ses univers, plus originaux que les éternels monde de feu/glace. Qu’importe les querelles de clochers : les deux jeux ont leurs qualités et ne visent pas tout à fait le même public – les disneyphiles les plus convulsifs n’auront de toute façon sans doute pas attendu mon avis pour s’essayer à chaque aventure.

Le jeu use et abuse du fameux jeu d’instructions de la Super Nintendo autorisant les rotations et les zooms

Que penser au final ? Si le titre de Capcom est à n’en pas douter un accomplissement qui aura fait son petit effet au moment de sa sortie, il porte également en lui les stigmates d’un titre parfois assez générique, parfois maladroit, parfois légèrement bancal, qui le privent de l’intemporalité dont ont pu jouir certaines des autres adaptations de la souris de Disney, Castle of Illusion en tête.

Pat Hibulaire est là, et c’est un beau bébé !

Même si l’on prend du plaisir à accompagner Mickey Mouse jusqu’au bout de son aventure, on ne peut pas s’empêcher de lui trouver un petit manque d’ambition, un léger je-ne-sais-quoi qui donne au jeu un caractère impersonnel et nous invite à penser que n’importe quel autre héros de Capcom aurait pu en être le héros si la souris avait été prise ailleurs. Pas de quoi bouder le jeu pour autant, mais rien qui permette d’effacer non plus cette étrange sensation d’un léger déficit de magie – ce qui, pour une quête enchantée promise par le titre, est quand même un peu dommage.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 The Magical Quest Starring Mickey Mouse est un jeu un peu déstabilisant, cumulant à la fois quelques maladresses, un gameplay pas encore franchement arrivé à maturité et beaucoup d'idées mal exploitées avec un charme indéniable dû, entre autres, à sa réalisation difficile à prendre en défaut. En dépit d'un rythme un peu poussif qui donne le sentiment que les niveaux s'étirent inutilement, le jeu programmé par Capcom conserve un attrait irrationnel et une aura inexplicable qui valent d'être tenté d'y revenir, même quand l'expérience s'avèrent plus frustrante que ce qu'on avait anticipé. Ceux qui auront découvert le jeu sur Super Nintendo à sa sortie lui pardonneront à peu près tout, et peuvent facilement rajouter deux points à la note finale, mais pour le joueur qui s'y essaiera aujourd'hui, la magie pourra également connaître quelques ratés et révéler un titre auquel il manque indéniablement un petit quelque chose. CE QUI A MAL VIEILLI : — Les possibilités offertes par les costumes sont finalement assez mal exploitées — Difficulté parfois déstabilisante, avec beaucoup d'aspects die-and-retry là où on ne s'attendait pas à en trouver — Les différents niveaux peinent à se renouveler, et on en vient parfois à trouver le temps un peu long en les parcourant — Les boss sont parfois assez coriaces, et on aurait bien aimé avoir accès à leur jauge de vie — Les douloureuses secondes pendant lesquels Mickey Mouse reste immobile à chaque fois qu'il encaisse un coup — Équilibrage à revoir : les premiers boss sont plus difficiles que les derniers, et les mini-boss sont souvent plus difficiles que les boss

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Magical Quest sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le dernier jeu Mickey en date introduit avec succès un nouveau type de mécanisme de jeu que je trouve extrêmement addictif tout en affichant certains des graphismes les plus agréables et les plus détaillés que j’aie jamais vus. C’est jouable, c’est beau, et la quête s’avère aussi longue que variée. Il y a une vie en-dehors de SF2, en fin de compte. »

Electronic Gaming Monthly, janvier 1993, 90% (traduit de l’anglais par mes soins)

Gods

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Titre alternatif : Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu (PC-98)
Testé sur : AmigaAtari STPCMega DriveSuper NintendoPC-98
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans un lointain passé, à l’ère des mythes et des légendes, existait une cité érigée par les dieux. C’était, à en croire les récits anciens, un endroit extraordinaire, aux bâtiments sublimes et aux allées secrètes ; une ville à la mesure de ses créateurs. Pourtant, un jour, elle tomba sous le joug des forces de l’ombre et devint l’antre de quatre gigantesques gardiens. Du haut du Mont Olympe, les dieux courroucés lancèrent un défi aux hommes : celui qui parviendrait à libérer la cité éternelle recevrait le don absolu, le présent interdit aux humains : l’immortalité. Mais personne n’était assez fou pour aller perdre sa vie en courant derrière une chimère… Personne, sauf le plus grand héros qu’on puisse imaginer.

Gods, excellent représentant du jeu de plateforme sur Amiga

En 1991, les Bitmap Brothers étaient au sommet de leur forme. Après s’être faits un nom en développant coup sur coup Xenon puis Speedball en 1988, la suite de leur production, du mythique Xenon 2 au fantastique Speedball 2 en passant par l’excellent Cadaver, les avait définitivement propulsé dans la légende. Alors autant dire que quand le studio britannique annonçait un jeu, on commençait immédiatement à mettre de l’argent de côté chez les gamers, surtout chez les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Surprise : après s’être frotté au genre du shoot-them-up, du jeu de sport ou de l’action/réflexion, l’année 1991 allait visiblement être placée sous le signe du jeu de plateforme, avec Magic Pockets en octobre… et surtout, Gods en mars.

Prenez le temps d’investir dans l’équipement chez le vendeur

Comme toujours avec les Bitmap Brothers, Gods n’est néanmoins pas exactement un jeu de plateforme tout à fait comme les autres. En vous plaçant dans la peau d’un guerrier en quête d’immortalité lâché dans une cité ancienne, le jeu aurait largement pu calquer le gameplay de n’importe quel standard de l’époque, de Super Mario à Fred en passant par Ivanhoe ou Leander, sans que personne ne trouve quoi que ce soit à y redire. Mais quitte à mériter sa réputation alors extrêmement flatteuse, l’équipe emmenée par Steve Tall et Eric Matthews aura décidé d’offrir une variante assez originale, mais jugez plutôt.

Pour ouvrir cette porte, il vous faudra trois objets… mais lesquels ?

Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné (ou alors vous lisiez en diagonale), le héros parti à l’assaut de la cité éternelle, ce sera vous. Vous allez donc entreprendre de faire chuter un à un les quatre gardiens, dans quatre environnements eux-mêmes chacun divisés en trois stages.

Les blocs à gauche de l’écran sont destructibles, alors n’hésitez pas à vous frayer un chemin

Les possibilités qui s’offrent à vous correspondent à ce qu’on est en droit d’attendre de la maniabilité à un bouton typique des jeux au joystick d’alors : vous pourrez vous déplacer, sauter, faire feu, presser des boutons, grimper et descendre des échelles, vous baisser, et enfin ramasser ou déposer des objets au sein d’un inventaire comptant trois emplacements (et non quatre comme on pourrait le penser la première fois). Comment peut-on espérer finir un niveau ? Eh bien généralement, il vous faudra explorer un peu, activer des leviers, trouver des clefs, cogiter un temps et faire face à une opposition qui, si elle ne sera que gênante au début du jeu, deviendra rapidement un problème à part entière.

Les boss sont d’une belle taille – et bon sang ce qu’ils sont résistants

L’idée, c’est qu’en dépit d’une linéarité réelle, le jeu repose sur une adaptation permanente visant à découvrir comment vous êtes censé avancer. Si sauter de plateforme en plateforme en évitant les monstres qui ont une fâcheuse tendance à apparaître de nulle part représentera une large partie du défi, la véritable clé de chaque niveau sera de découvrir comment faire apparaître des clefs, débloquer des téléporteurs et ouvrir des portes afin de trouver la meilleure façon de cheminer.

Les adversaires vont très vite vous mener la vie dure

Si cela semble se limiter, au début, à activer des interrupteurs bien mis en évidence, on peut découvrir dès le premier stage quantité de subtilités vous permettant de déplacer des blocs, d’ouvrir des trappes ou d’accéder à des salles secrètes riches en bonus et en richesses qui trouveront une utilisation très pragmatique dans les boutiques que vous visiterez généralement entre les niveaux pour acheter de la vie supplémentaire et surtout des armes plus ou moins puissantes afin de vous simplifier un peu l’existence.

Des pièges partout, tout le temps : un bon résumé du jeu

Très bon exemple dès le premier stage : trois leviers dans un couloir. Actionnez celui de droite, et vous déclencherez un piège faisant apparaître des monstres, tandis que celui du milieu vous débloquera le passage autrement barré par un chausse-trappe sortant du sol. Mais si vous continuez de jouer un peu avec les leviers après avoir débloqué le couloir et que vous revenez en arrière, vous pourrez alors avoir la surprise de voir un passage s’ouvrir vers un bonus qui vous était jusqu’alors inaccessible.

Le jeu est rempli de salles plus ou moins secrètes

En l’essence, tout l’esprit du jeu est là : réfléchir, expérimenter, et souvent se ramasser tout un tas de pièges mortels sur le ciboulot pour avoir actionné un interrupteur que vous auriez mieux fait de laisser tranquille. Rapidement, on découvre également des boutons beaucoup mieux cachés dans le décor, des événements qui ne se produisent que sous certaines conditions (arriver à un endroit particulier avec la vie à fond, par exemple), et surtout des adversaires qui peuvent jouer un rôle dans la résolution des énigmes, en allant par exemple voler des clefs hors de votre portée jusqu’à ce que vous déposiez une potion capable de les attirer jusqu’à vous… Bref, il va falloir utiliser un peu ses neurones, quitte parfois à s’en arracher les cheveux faute de comprendre où se cache le mécanisme ou la clef qui nous permettrait de continuer notre route.

Bon courage pour le vaincre, celui-là

Il en résulte un jeu rapidement exigeant, où il faut parfois être prêt à investir pas mal de temps pour réussir à avancer jusqu’au prochain stage – d’autant plus que vous ne commencez la partie qu’avec trois vies et aucun continue. Un système de mot de passe vous permettra heureusement de reprendre au début de n’importe lequel des quatre niveaux, mais vu à quelle vitesse la difficulté commence à monter en flèche, attendez-vous à passer beaucoup de temps dans chacun d’entre eux.

Il est parfois pratiquement impossible d’avancer sans prendre des dégâts

Fort heureusement, le jeu dispose de la « patte » Bitmap Brothers, qui le rend agréable à l’œil – et surtout, doté d’une réelle identité visuelle. Les animations sont détaillées, et la jouabilité assez précise – même si la raideur du personnage et les contraintes inhérentes à la maniabilité à un bouton risquent aussi de vous faire pester à de nombreuses reprises, particulièrement dans les derniers niveaux qui sont infernaux. Si le thème musical audible à l’écran-titre a la grande classe, il faudra en revanche se contenter de bruitages pendant toute la partie – ce qui était assez fréquent dans les jeux de plateforme sur ordinateur à l’époque, mais qui a plus de mal à passer aujourd’hui.

Ces petits voleurs seront la clé de plusieurs énigmes

On admirera des boss imposants et des décors très réussis, même si on aurait également apprécié encore un peu plus de variété au sein des niveaux – surtout vu le nombre d’heures qu’on va passer à les arpenter. Si le gameplay pourra décontenancer les joueurs ayant fait leurs classes sur les consoles de salon, il faut lui reconnaître une véritable originalité qui fait que Gods a, encore aujourd’hui, très peu de réels équivalents. Il fascinera sans aucun doute tous ceux qui sont prêts à s’accommoder d’une certaine lenteur et à investir du temps et de l’énergie dans des niveaux assez longs et surtout très exigeants. Ceux qui espèrent un défouloir nerveux pour se débrancher le cerveau à la fin d’une longue semaine de travail, en revanche, risque de nettement moins accrocher au concept, mais le titre des Bitmap Brothers mérite à coup sûr qu’on lui accorde au moins une chance, même près de trente ans après sa sortie.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Le jeu de plateforme sur ordinateur a toujours été une catégorie un peu à part, mais s'il fallait désigner un de ses meilleurs représentants, nul doute que Gods serait immédiatement cité. Titre prenant mêlant réflexion, expérimentation, habileté et défi constant entremêlés dans une réalisation très agréable, le logiciel imaginé par les Bitmap Brothers réussit parfois à se rendre captivant, voire réellement hypnotisant, grâce à son gameplay et à son univers à part. Les joueurs patients qui se laisseront prendre par le faux rythme du programme trouveront une épreuve redoutable imposant de recommencer chaque niveau encore et encore, quitte à découvrir de nouvelles subtilités à chaque partie. Ceux à la recherche d'adrénaline, de plaisir immédiat et de parcours pas trop fatigant, eux, ne devraient pas tenter très longtemps leur chance - mais ils rateront à coup sûr un titre assez unique en son genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Maniabilité à un bouton parfois un peu raide – Difficulté surgonflée à l'ancienne – On peut vite tourner en rond un long moment faute de comprendre ce qui nous manque pour avancer

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gods sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les Bitmap Brothers avaient pour principe de développer leurs jeux conjointement sur Amiga et Atari ST – au grand dam des amateurs de la machine de Commodore, qui avaient parfois le sentiment de voir le studio britannique se « brider » plutôt que d’utiliser les pleines capacités de l’Amiga.

Il parait que les dégradés du ciel sont moins fins sur ST. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ce n’est pas flagrant…

Un grief compréhensible quand on voit les miracles que les Bitmap Brothers étaient déjà capables d’obtenir à partir d’une palette de seize couleurs… Excellent exemple avec cette version Atari ST de Gods : vous ne voyez aucune différence avec les images de la version Amiga ? C’est parfaitement normal : même en analysant les captures pixel par pixel, les nuances sont extrêmement difficiles à déceler. Je ne sais pas s’il n’y a vraiment que seize couleurs à l’écran, mais si c’est le cas, c’est réellement bluffant. Encore plus surprenant : même du côté de la musique, généralement le parent pauvre des conversions sur ST, on a le droit à exactement la même qualité que sur Amiga. Seuls les bruitages sont un peu différents, ce qui ne veut pas dire qu’ils sont inférieurs. Bref, une adaptation de haute volée : difficile d’en demander plus à la machine d’Atari.

Histoire alternative : qu’aurait donné le portage de Shadow of the Beast s’il avait été réalisé par les Bitmap Brothers ?

NOTE FINALE : 16,5/20

Parvenir à obtenir sur Atari ST un clone d’un jeu déjà techniquement impressionnant sur Amiga constituait un bel exploit, et l’équipe des Bitmap Brothers l’a parfaitement réalisé. Gods est toujours aussi beau, la musique du titre est toujours aussi impressionnante, l’animation est toujours aussi irréprochable. En deux mots, on tient ici un très bon logiciel pour juger de ce que l’Atari ST avait réellement dans le ventre, et il y a de quoi méditer sur le résultat.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC avait connu un point de bascule en atterrissant, un peu à la surprise générale, dans le camp des machines de jeu – et dans le camp des plus puissantes, qui plus est. Alors que proposer un jeu en seize couleurs était encore courant en 1990, à peine un an plus tard il était déjà largement acquis que le VGA s’était désormais démocratisé, tout comme les cartes sonores. Autant dire que même si on ne s’attendait pas à retrouver l’orgie musicale du titre des versions ST et Amiga, pour ce qui est de la réalisation graphique, la machine n’avait plus aucune excuse pour ne pas rivaliser avec ses deux vieux rivaux.

À première vue, tout est à sa place, à tel point qu’on remarque à peine l’interface en bas de l’écran…

À ce niveau là, au moins, la mission est (presque) accomplie : le jeu est visuellement identique aux versions ST et Amiga… à part pour l’apparition d’une interface, heureusement pas trop envahissante, en bas de l’écran – et sur tout, la disparition des dégradés du ciel, remplacés par un bête aplat bleu ! Franchement, c’est un peu abusé de ne pas parvenir à reproduire avec 256 couleurs affichables ce que le ST faisait avec 16, mais c’est plus une question de fierté que de réelle perte graphique. Du côté de la musique, les choses se passent néanmoins nettement mieux, avec quelques surprises au programme. Avec une Sound Blaster tout d’abord, le thème de l’écran-titre est d’une qualité sonore pratiquement équivalente à celle entendu sur Amiga et Atari ST, ce à quoi on n’osait croire ! Les bruitages en jeu sont légèrement décevants, en revanche, mais rien de dramatique. Avec une Roland MT-32, on perd les digitalisations, mais le thème de l’écran-titre reste très sympathique. Une fois en jeu, en revanche, c’est le choc : non seulement les bruitages sont très réussis, mais en plus, on a désormais droit à sept thèmes musicaux exclusifs en accompagnement ! Bref, c’est précisément là où on ne l’attendait pas que la version PC se débrouille le mieux ! Sachant que le jeu est toujours parfaitement jouable au joystick et que vous pouvez configurer les touches du clavier, on tient ici une des premières conversions d’un jeu développé pour Amiga/ST qui soit à la hauteur de ses modèles dès l’année de leur sortie.

…Jusqu’à ce qu’on arrive dehors et… Hé, ho, où il est passé, mon dégradé dans le ciel ?!

NOTE FINALE : 16,5/20

On s’imaginait trouver avec Gods sur PC une version identique graphiquement et inférieure sur le plan sonore à ce qu’offraient l’Amiga et l’Atari ST. Surprise, si le jeu est très légèrement moins beau sur la machine d’IBM, la faute à des fioritures passées à la trappe et à une interface un peu plus envahissante, le thème principal est très réussi avec une Sound Blaster, et on a même droit à de la musique pendant le jeu avec une Roland MT-32 ! Bref, on tient enfin un portage à la hauteur de la version originale, et certains joueurs pourraient même être tentés de le trouver légèrement meilleur. Il était temps.

Version Mega Drive

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis) – 26 mars 1993 (Japon) – 26 novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive avait beau être largement équipée pour rivaliser avec un Amiga 500, la plupart des conversions des titres développés pour la machine de Commodore atterrissant sur la console de SEGA avaient une fâcheuse tendance à se montrer légèrement décevantes. On attendait donc la conversion publiée par Accolade en 1992 au tournant et il faut reconnaître que le travail a été fait assez sérieusement. En dehors d’une nouvelle (très courte) introduction présentant votre personnage en train de s’équiper façon Rambo, le contenu du jeu n’a pratiquement pas bougé.

C’est plus sombre, c’est plus chaud, mais ça reste joli

Graphiquement, les teintes choisies sont assez différentes de celles des autres versions 16 bits, ce qui fait que le jeu a un peu perdu de sa « patte » sans qu’on puisse dire pour autant qu’il est devenu moins beau. Les dégradés observés dans le ciel de la version Amiga ont une nouvelle fois disparu, remplacé cette fois par un décor doté d’un défilement différentiel – bon, pourquoi pas. On profite également d’un thème musical en jeu, cette fois, pas inoubliable et assez répétitif, mais plus satisfaisant que le silence de mort originel – mais le thème principal, lui, a perdu ses digitalisations. La vraie grosse différence se situe au niveau du gameplay, cependant : même en PAL, le jeu tourne beaucoup plus vite que sur ordinateur (j’ose à peine imaginer en NTSC). Fort heureusement, la jouabilité à trois boutons fait beaucoup de bien, corrigeant les imprécisions de la maniabilité originale – même si on ne peut toujours pas tirer en étant accroupi, on peut en revanche enfin sauter sur place. En résulte un titre beaucoup plus nerveux, qui perd un peu de son ambiance hypnotique mais qui se défend néanmoins beaucoup mieux qu’on aurait pu le craindre.

La disparition du ciel, caché derrière un décor reprenant les éléments graphiques du reste du niveau, offre au jeu un sentiment plus claustrophobe

NOTE FINALE : 16,5/20

En passant sur Mega Drive, Gods a, comme un symbole, perdu à la fois la patte graphique et les caractéristiques de la version Amiga. Ce qui n’est pas nécessairement un reproche, car si l’atmosphère du jeu est désormais moins hypnotique et a légèrement perdu en personnalité, le titre est également beaucoup plus nerveux, plus rapide, mais aussi plus jouable. Bref, les joueurs quelque peu refroidis par la lenteur de l’expérience originale auraient tout à gagner à y jeter un œil – les fans des versions sur ordinateur, eux, risquent d’être rapidement décontenancés.

Version Super Nintendo

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992 (États-Unis) – 24 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cette fois distribuée par Mindscape, la conversion de Gods sur Super Nintendo n’annonce pas de grande révolution – en fait le jeu est, à tous les niveaux, un calque de la version Mega Drive bien plus qu’une adaptation de la version Amiga.

On est de plus en plus éloignés des teintes originales

Graphiquement, le jeu souffre moins qu’on pouvait le craindre de la résolution limitée de la machine de Nintendo ; dommage en revanche qu’il ne profite à aucun niveau de sa palette étendue, les teintes choisies étant simplement des variations un peu plus vives de celles sélectionnées sur Mega Drive. Le jeu m’a paru tourner encore un peu plus vite, mais c’est toujours aussi jouable, et la musique est un peu meilleure. Bref, et comme souvent, les fans de chacune des deux machines estampillées SEGA et Nintendo auront des arguments pour prêcher pour leur chapelle, mais les deux versions restent identiques à 95%

Graphiquement, la Super Nintendo pouvait prétendre à mieux que ça

NOTE FINALE : 16,5/20

Pas de jaloux pour les possesseurs de Gods sur Super Nintendo, qui héritent d’une version très proche de celle testée sur Mega Drive. Les couleurs sont un peu plus vives, la résolution est un peu plus limitée, mais la musique est également un peu meilleure et ça va encore un peu plus vite. Une nouvelle fois, les habitués de la version parue sur ordinateur feront la moue, mais ceux qui recherchent une alternative plus nerveuse et plus jouable devraient trouver leur compte.

Version PC-98
Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : PCM Complete
Date de sortie : 25 septembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ce qui restera sans doute comme l’ordinateur japonais préféré des développeurs occidentaux, Gods s’avance en semblant prendre appui sur la version PC, comme tendrait à le prouver le retour du ciel bêtement bleu en lieu et place du dégradé coloré, et surtout ceux de l’interface envahissante en bas de l’écran ainsi que de la musique pendant la partie.

On se croirait sur PC

On remarquera d’ailleurs que le titre laisse le choix entre la musique FM ou MIDI au lancement, le résultat étant assez réussi dans les deux cas – mais quoi qu’il arrive, il faudra tirer un trait sur les digitalisations sonores de la B.O. pendant l’écran-titre. Au rang des différences, l’introduction a été refaite avec des images en haute résolution fleurant l’ambiance homo-érotique (visiblement, un guerrier est défini par son corps musculeux autant que par son petit slip), mais à ces quelques nuances près, le jeu n’a pas changé, même s’il tourne un peu vite avec un processeur trop musclé. Dans tous les cas, les joueurs ayant approché n’importe quelle autre version devraient vite reprendre leurs marques.

Si vous aimiez le dégradé dans le ciel, faites votre deuil dès maintenant

NOTE FINALE : 16,5/20

Pas de grand bouleversement pour Gods sur PC-98, mais un portage sérieux, bénéficiant de sa propre introduction et des thèmes musicaux introduits par la version PC. Une nouvelle fois, pas de quoi vendre son Amiga ou son Atari ST pour aller investir dans un ordinateur nippon, mais pas de quoi non plus bouder cette version qui accomplit exactement ce qu’on attendait d’elle.

Rick Dangerous

Cette image provient du site http://www.atarimania.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum
Version non testée : Acorn 32 bits

La série Rick Dangerous (jusqu’à 2000) :

  1. Rick Dangerous (1989)
  2. Rick Dangerous 2 (1990)

Note : Comme cela a déjà pu se produire par le passé, il s’avère a posteriori que la version mise en avant de Rick Dangerous ne soit pas la bonne : le jeu a apparemment été développé sur ZX Spectrum, avant d’être porté sur les autres machines. À en croire le site de Simon Phipps lui-même, le jeu a en fait été codé pour un processeur Z80 avant d’être converti ligne par ligne pour un 6502 et pour un 68000. Bref, rien d’étonnant à ce que la version ZX Spectrum du jeu soit aussi réussie : c’est stricto sensu la version originale.

Version Atari ST

Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire du jeu vidéo est faite de légendes, et certaines d’entre elles sont si bien agencées que les plus cyniques iraient presque jusqu’à les croire trop belles pour être vraies. Prenez l’exemple de Core Design : s’il fallait résumer la production du studio britannique à un seul titre, nul doute que le premier nom à sortir serait celui de Tomb Raider.

La progression est une difficile suite d’essais/erreurs

Tous les ingrédients pour un bon jeu d’aventure/action y figuraient, à commencer par des temples inquiétants, une atmosphère flirtant sans honte avec le fantastique, et surtout une héroïne au charisme au moins équivalent à son impressionnant tour de poitrine, et ayant beaucoup plus de chance de s’avérer mémorable que n’importe quel héros masculin qui aurait immanquablement été comparé à la source d’inspiration la plus flagrante du jeu : Indiana Jones. Bref, un vrai petit coup de génie dont la notoriété est encore largement palpable aujourd’hui. Mais l’histoire étant décidément une grande farceuse, et pour en revenir au propos du début de ce test, saviez-vous que bien des années avant Tomb Raider, le premier gros succès de Core Design était justement… une parodie d’Indiana Jones ?

Des momies, des gardes, des pièges mortels… Tout ce qu’il faut pour s’amuser

Parodie dont on pourra d’ailleurs juger de l’opportunisme en constatant la date de sortie de ce fameux Rick Dangerous, en 1989, soit très exactement la même année qu’Indiana Jones et la Dernière Croisade… Et pendant que Lucasfilm Games travaillait sur l’adaptation officielle du film en jeu d’aventure, les petits malins de Core Design auront donc préféré, eux, habiller leur héros d’un chapeau et d’une veste en cuir (mais pas d’un fouet) que d’investir dans une licence probablement inaccessible – et quand on voit la boîte du jeu, on se dit que les avocats de l’époque étaient décidément moins réactifs qu’aujourd’hui. Qu’importe ! Le minuscule héros imaginé par Simon Phipps aura débarqué sans complexe, au point d’ailleurs de laisser dans la mémoire des joueurs un souvenir apte à éclipser bien des aventures officielles de notre archéologue préféré.

Le petit cri poussé par les adversaires en trépassant est absolument génial

Le scénario totalement sans importance de Rick Dangerous vous enverra visiter quatre environnements différents plus qu’énormément inspirés de la saga de Steven Spielberg et Georges Lucas, depuis un temple perdu dans la jungle jusqu’à une base de lancement de missiles ressemblant furieusement à des V2, sans oublier les pyramides égyptiennes et un château rempli de soldats ressemblant furieusement à des nazis.

Il n’y avait qu’une façon de tuer ce soldat, mais ce n’était pas celle-là…

Yep, à ce stade, ce n’est même plus de l’inspiration, c’est du pompage en bonne et due forme, mais c’était très exactement ce qu’espéraient les joueurs de l’époque, qui attendaient secrètement ce fameux jeu d’action réussi mettant en scène Indy et son fouet (ils attendent d’ailleurs toujours). Le titre est composé de plus d’une centaine d’écrans qu’il vous faudra parcourir en évitant les pièges et les adversaires afin d’espérer arriver toujours un peu plus loin, jusqu’à cet écran final annonçant d’ores et déjà la couleur du deuxième épisode. Et pour avancer, autant le dire tout de suite, il vous faudra mourir. Un bon millier de fois, même en étant bon.

Avant d’en arriver là, croyez-moi, il faudra être bon…

S’il fallait résumer Rick Dangerous en deux idées, ce seraient en effet « die-and-retry » et « difficile ». Votre héros, affublé d’un seul et unique point de vie qu’il perdra très souvent, pourra compter sur un pistolet à six coups, sur une réserve de six bâtons de dynamite, sur un réservoir de six vies et sur strictement rien d’autre pour espérer atteindre l’âge de la retraite, et croyez-moi il va en baver. Et n’espérez pas compter sur le moindre mot de passe ou dispositif de sauvegarde autre que les habituels point de passage à chaque début de section : le jeu sera à terminer d’une traite, et si cela est réalisable en un peu moins d’une quarantaine de minutes pour un joueur maîtrisant chaque niveau à la perfection, attendez-vous plutôt à y passer des semaines, pour ne pas dire des mois. Oui, c’est réellement dur à ce point.

Oui, on se croirait dans Indiana Jones, et c’est tant mieux

En fait, la jouabilité à un bouton semble à première vue simplissime, et elle l’est : on saute en poussant le stick vers le haut, maintenir le bouton appuyé avant de le pousser vers le haut vous fera utiliser votre pistolet, la même action en le poussant vers le bas vous fera poser un bâton de dynamite. Ajoutez-y le fait de monter et descendre des échelles ou des lianes, et vous aurez toutes les possibilités du jeu. Limité ? C’est ce qu’on pourrait croire, mais le véritable génie du jeu imaginé par l’équipe britannique tient à l’extraordinaire inventivité des centaines de pièges qui se placeront sur votre route, et qui représenteront parfois d’authentiques casses-têtes.

Oups… Adieu, monde cruel…

Dès les premières secondes de jeu, le la est donné : vous aurez à peine fait deux mètres à l’intérieur du temple inaugural que vous serez déjà poursuivi par un rocher, dans un énième clin d’œil évident à l’archéologue cité plus haut. Hésitez, ralentissez, réfléchissez et vous aurez déjà perdu votre première vie. Quelques mètres plus loin, éviter un ennemi vous précipitera sur des pics sortis du mur, et dont vous n’aviez aucun moyen de deviner la présence avant d’y laisser la peau. Et vous tiendrez alors la substantifique moelle du principe du jeu : j’espère que vous avez une bonne mémoire, car elle vous sera encore largement plus indispensable que vos réflexes pour espérer triompher.

Vous allez mourir, autant vous faire à l’idée

Joueurs impatients, filez à toute jambe : 90% des pièges du jeu sont totalement inévitables si vous n’êtes pas tombés dedans au moins une fois, et c’est parfaitement assumé. Le jeu se délecte de son sadisme sans aucune forme de honte, en n’hésitant d’ailleurs pas à vous faire éviter un piège visible pour mieux vous précipiter sur un autre que vous ne pouviez pas voir. Très souvent, on pense anticiper une difficulté… pour se faire prendre en traitre d’une autre façon, ce qui est à la fois extrêmement frustrant, et paradoxalement assez jouissif tant le jeu parvient toujours à nous surprendre d’une manière ou d’une autre alors que l’on pensait à chaque fois ne plus pouvoir se faire cueillir à l’improviste.

Conseil, soyez aux aguets…

Quitte à déguiser un bonus en piège pour nous faire perdre cinq minutes à chercher à l’éviter par n’importe quel moyen ! Certains passages demanderont d’ailleurs une ingéniosité à toute épreuve pour parvenir à franchir une étape pour laquelle on ne visualise tout simplement pas la solution. Le gros problème étant bien sûr que chaque erreur vous renverra au dernier point de passage, vous obligeant souvent à mémoriser des séquences extrêmement précises de plusieurs dizaines de secondes et se jouant parfois au pixel près sous peine d’avoir à recommencer… du moins, tant qu’il vous reste une vie.

Même le coup du plafond qui s’écroule est là

Car c’est là que le titre trahit son âge, et demandera de réellement s’accrocher : avec des vies infinies, le jeu ne serait que très difficile. Avec uniquement six d’entre elles et aucun Continue, comment dire… Vous pensez avoir affronté l’enfer parce que vous avez fini Dark Souls ? Jeune innocent, si seulement vous saviez ce qu’on appelait « difficile » à la fin des années 80 ! À peu près chacun des écrans de la dernière partie du jeu est infranchissable sans y laisser la vie trois ou quatre fois, et il faudra déjà réaliser un sans-faute pendant près d’une demi-heure rien que pour en arriver là.

Une situation très compliquée si vous êtes à court de munitions…

Vous commencez à comprendre ? Vaincre Rick Dangerous, c’est mémoriser un parcours de quarante minutes au pixel près et sans jamais échouer à réaliser des séquence d’actions tenant dans une fenêtre d’un dixième de seconde sous peine de game over. C’est si difficile que même une partie de Ghosts’n Goblins pourrait sembler plus abordable. Et pourtant, paradoxalement, c’est là que se situe tout le plaisir du jeu : mener ce petit personnage de quelques pixels de haut a quelque chose de profondément gratifiant, même s’il vaut mieux aborder le jeu avec le même état d’esprit qu’à l’époque et avec une patience à toute épreuve.

Chaque centimètre gagné se mérite

Mais pour ceux qui mordront au concept, difficile de ne pas immédiatement tomber amoureux de ce design loufoque et extrêmement efficace, de cette jouabilité hyper-nerveuse, de ces décors où chaque nouvel environnement apparait comme un Graal, de ces bruitages absolument géniaux (ah, le cri lâché par les adversaires qui meurent…) et de cette maniabilité limpide assimilable en une poignée de secondes. C’est à première vue si simple qu’on se surprend à retenter sa chance, encore et encore, quitte à maîtriser avec une précision d’automate un parcours qu’on ne devra qu’à nous d’avoir mené jusqu’à son terme. Incroyable mais vrai: c’est toujours aussi prenant, même quand c’est à s’arracher les cheveux, même quand c’est profondément injuste. Essayez, et vous verrez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleur jeu d’action (remporté par Skweek) – Versions Amiga et Atari ST

NOTE FINALE : 17/20 Il sera beaucoup pardonné à Rick Dangerous, y compris le fait d'être allé plagier sans vergogne le plus célèbre archéologue du Septième Art, tant il aura accompli sa mission avec une maestria qui a de quoi laisser rêveur. Une prise en main immédiate et une jouabilité limpide, additionné à un concept universel, aident à transformer le titre de Core Design en une sorte de mètre-étalon du die-and-retry dans ce qu'il a de plus exigeant, de plus atrocement difficile mais également de plus jubilatoire. Si tous les joueurs impatients, fragiles des nerfs ou simplement fourbus à la fin d'une longue journée de travail feraient mieux de garder leur distance, les amateurs de défi méthodique à relever à la force de leur joystick devraient trouver ici une forme de Graal, et engloutir dans un jeu ne payant a priori pas de mine quelques unes des plus belles semaines de leur vie. Vous vous croyez bon? Prouvez-le... CE QUI A MAL VIEILLI : – Atrocement dur – Totalement injuste, et c'est fait exprès en plus ! – Aucun mot de passe, aucune sauvegarde, aucun continue...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rick Dangerous sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on devait dresser une liste des jeux portés sur Atari ST n’ayant jamais fait le trajet jusqu’à l’Amiga, nul doute qu’elle serait assez courte et comprendrait principalement des titres relativement confidentiels. On ne sera donc pas surpris de voir Rick Dangerous débarquer sur la machine de Commodore presque en même temps que la version ST. Y aura-t-il du neuf au menu ? Eh bien pas vraiment, pour être honnête, mais le contraire aurait été assez surprenant. Graphiquement, le jeu n’a pas changé d’un poil, la musique est extrêmement proche jusque dans ses sonorités, et le déroulement est le même à 99% – le 1% restant correspondant à un piège de la version ST que je n’ai pas retrouvé dans ce portage, mais je ne sais pas si cela est imputable à la machine ou simplement à la version du jeu. Dans tous les cas, l’intégralité du test de la version ST s’applique toujours à cette conversion à la virgule près, inutile donc de s’éterniser.

Rien de neuf dans la jungle de la tribu Goolu

NOTE FINALE : 17/20

Rick Dangerous débarque sur Amiga sans changer un pixel ou une note de musique comparé à la version ST. On aurait certes pu espérer bénéficier d’une version plus colorée ou avec une musique un peu plus présente, mais cela était-il réellement nécessaire ? On sait ce que l’on est venu chercher, et l’on n’est pas déçu, c’est bien là l’essentiel.

Les avis de l’époque :

« Cette version est presque identique à celle du ST, à l’exception de la bande sonore, de meilleure qualité. Un grand jeu de plates-formes, auquel on peut seulement reprocher l’absence de codes permettant de commencer directement à partir des autres niveaux. Un must. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Franchement, difficile de hurler au scandale

Il était encore très rare, en 1989, d’imaginer un succès commercial ne passant pas par les ordinateurs 8 bits encore extrêmement populaires qu’étaient le CPC, le Commodore 64 ou le ZX Spectrum. Sachant que la réalisation n’était de toute façon pas l’argument de vente principal de Rick Dangerous, on était en droit de nourrir quelques espoirs en voyant le titre débarquer sur ces machines. Du côté de l’ordinateur d’Amstrad, on n’a en tous cas aucune raison de faire la fine bouche : le jeu ne déçoit pas. Bien évidemment, c’est moins fin que sur les ordinateurs 16 bits. Certes, il y a quelques baisses de framerate, oui, le défilement vertical saccade un peu et oui, les minuscules animations en guise de présentation des niveaux sont passées à la trappe. Mais tout le reste est là ou presque (il manque hélas plusieurs salles par rapport aux versions 16 bits) et le tout est largement aussi agréable à jouer que sur Atari ST – c’est même un peu plus coloré, grâce à une palette de couleurs piochant un peu moins systématiquement dans le gris. Seul inconvénient : certains adversaires, comme la chauve-souris du niveau un, et certains éléments de décors, comme les lianes, sont ici moins lisibles – et surtout, la fenêtre de jeu a sérieusement réduit au lavage. Mais ça n’empêche pas qu’on tienne un des meilleurs jeux du genre sur CPC.

NOTE FINALE : 15/20

Rick Dangerous a peut-être perdu quelques fioritures – et quelques salles, malheureusement – en débarquant sur Amstrad CPC, mais le plaisir de jeu est toujours là, et même absolument intact depuis la version Atari ST. C’est peut-être un peu moins fin, un peu moins fluide et un peu moins lisible – surtout à cause d’une fenêtre de jeu réduite – mais la jouabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut et on s’amuse immédiatement. Une conversion réussie – dommage pour le contenu en moins, malgré tout.

Les avis de l’époque :

« La version CPC présente des graphismes agréables et colorés. En revanche, les changements de tableaux sont un peu violents et les niveaux moins longs que sur 16 bits. L’action garde néanmoins tout son charme. Un jeu passionnant. »

Jacques Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20

Du côté des fans :

Signe de la popularité intacte du jeu – et de la machine d’Amstrad – une équipe de codeurs aura réalisé en 2009 une version du jeu spécialement optimisée pour le 6128 Plus. Au programme : une refonte graphique avec une palette de couleurs modifiées, mais aussi l’intégration des samples d’origine, le retour des animations entre les niveaux, le choix entre les niveaux des versions 8 ou 16 bits, etc. On ne pourra que saluer la démarche, et les plus curieux pourront observer le résultat grâce à la vidéo ci-dessous, ou trouver le jeu à cette adresse.

Version Commodore 64

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une conversion réussie sur CPC, la version Commodore 64 de Rick Dangerous n’avait pas de droit de décevoir. Bonne nouvelle : elle ne le fait pas. Seul véritable grief contre ce portage : comme toutes les versions 8 bits, elle comporte de sérieuses coupes dans le déroulement des niveaux, et le titre est clairement beaucoup plus facile en même temps qu’il est plus court.

Comme souvent sur C64, la palette est un peu grisâtre…

Pour le reste, les introductions des niveaux n’ont ici pas été coupées, la qualité sonore est très satisfaisante, la réalisation graphique est réussie, l’animation est irréprochable, et la jouabilité toujours aussi difficile à prendre en défaut. Bref, si le contenu n’avait pas été allégé, on tiendrait à coup sûr une conversion totalement inattaquable. En l’état, si vous cherchez un jeu d’action/plateforme digne de figurer dans la ludothèque de votre C64, vous pourrez difficilement trouver beaucoup mieux que cet excellent portage.

…et encore, ce n’est pas toujours vrai

NOTE FINALE : 16/20

Le seul reproche à faire à Rick Dangerous sur C64 est d’être une version 8 bits, et donc de profiter des mêmes défauts que les autres portages 8 bits du jeu, à savoir des niveaux sérieusement rabotés par rapport au défi original. Pour tout le reste, on est en présence d’une conversion irréprochable, lisible, maniable et agréable à jouer. Une sorte de « mode facile » du jeu, quoi.

Version PC (DOS)

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Microplay Software, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Cette époque magique où le PC pesait moins lourd que le ZX Spectrum…

Il est toujours douloureux de se souvenir de ce qu’était un PC à la fin des années 80, à savoir un ordinateur de bureau hors de prix et strictement rien d’autre. Un très bon exemple avec un portage qui, comme c’était très souvent le cas, ne rivalise même pas avec ceux des ordinateurs 8 bits. Graphiquement, inutile d’espérer mieux qu’un EGA en mode couleurs pétantes et mal choisies (pour mémoire, les autres versions 16 bits n’employaient elles aussi que 16 couleurs…), et niveau sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre – il n’y a de toute façon même pas de musique. Tout cela ne serait pas trop grave si le jeu reconnaissait le joystick et si les touches du clavier, en plus d’être atrocement mal choisies, n’étaient pas en plus impossibles à redéfinir ! À vous, donc, les joies de déplacer votre personnage avec les touches Z, X, O et K. Que du bonheur… Handicapé par cette jouabilité atroce, autant dire que le titre déjà extrêmement difficile sur Atari ST devient dès lors totalement cauchemardesque. Voilà à quoi en étaient réduits les joueurs PC de l’époque…

NOTE FINALE : 10,5/20

Rick Dangerous sur PC souffre de bien des défauts, mais sa maniabilité imposée au clavier, avec des touches atrocement mal choisies, est de loin la plus impardonnable. Strictement rien ne justifiait que le jeu ne reconnaisse aucun joystick, ni qu’il ne laisse pas la possibilité de redéfinir les touches. Sachant en plus que la réalisation fait le minimum vital, on se retrouve avec une nouvelle gifle adressée aux PCistes de l’époque. Quel affreux gâchis.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

On a clairement affaire à une conversion qui n’a pas été bâclée

Le ZX Spectrum, c’est un peu comme une pochette surprise: on ne sait jamais à quoi s’attendre. Souvent au pire, hélas, la machine de Sinclair n’étant pas exactement la mieux équipée de la période, mais aussi, parfois, au meilleur. Fort heureusement, Rick Dangerous fait clairement partie de la deuxième catégorie: c’est coloré, ça bouge bien, c’est maniable (à condition d’avoir un joystick, sans quoi vous vous retrouverez avec exactement le même problème que sur PC…), et ça contient très exactement la même chose que les autres versions 8 bits (ce qui n’est que moyennement surprenant si l’on considère, comme je l’aurai réalisé longtemps après la rédaction de ce test, que le ZX Spectrum pourrait en fait être la plateforme de développement du jeu). Seul reproche : il arrive que les pièges ou les adversaires se fondent quelque peu dans le décor à cause des limites de la palette de couleurs, mais un petit peu d’attention devrait vous aider à rester en vie plus longtemps. Bref, soyons clair, c’est très clairement un des meilleurs jeux de plateforme jamais publié sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 15/20

Sachons tirer un grand coup de chapeau à cet excellent portage de Rick Dangerous sur ZX Spectrum, très difficile à prendre en défaut en dépit des limites du hardware. Non seulement c’est parfaitement jouable, mais même la réalisation n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits – le jeu est même objectivement largement meilleur que la version PC. Bref, si jamais vous cherchiez un titre pour démontrer à votre petit-fils qu’on pouvait tout à fait s’amuser sur l’ordinateur de Sinclair, commencez par celui-là.

3-D WorldRunner

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Akklaim Entertainment, Inc.
Titre original : とびだせ大作戦 (Tobidase Daisakusen)
Titre alternatif : The 3D Battles of World Runner (écran-titre)
Testé sur : NES
Également testé : JJ : Tobidase Daisakusen Part 2

La série Tobidase Daisakusen (jusqu’à 2000) :

  1. 3-D WorldRunner (1987)
  2. JJ : Tobidase Daisakusen Part 2 (1987)

Version NES

Date de sortie : 12 mars 1987 (Japon) – Septembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Lunettes 3D supportées

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous prononcez le nom de SquareSoft près d’un joueur lambda, il y a de fortes chances que celui-ci, pour peu qu’il dispose d’un minimum de culture vidéoludique, vous réponde immédiatement « Final Fantasy ». Ce ne sera une surprise pour personne : après tout, la tentaculaire série de jeux de rôle ainsi que ses spin-off ont fort naturellement éclipsé une très large partie de la production de la firme japonaise, à commencer par ses titres les plus anciens. D’ailleurs, faites vous-même l’expérience auprès d’un joueur qui se prétend incollable sur l’histoire du jeu vidéo : demandez-lui quel aura été le logiciel à inaugurer le concept du runner en 3D à la troisième personne, genre qui pullule aujourd’hui sur les téléphones et les tablettes. S’il vous répond : « 3-D WorldRunner, de Square, sur NES », vous pouvez le féliciter : il est vraiment bon.

Le concept en lui-même est déjà difficile à classer – ce qui m’aura conduit à m’arracher les cheveux pour décider dans quelle section faire figurer le titre. Ce pourrait être un jeu de tir à la 3ème personne, sauf qu’on n’y tire pratiquement pas ; c’est un peu un jeu de plateforme, mais avec une vue inhabituelle, c’est tout autant un jeu de course, sauf qu’on est le seul joueur en piste… Bref, c’est un Runner, qu’on considèrera faute de mieux comme une sous-catégorie du jeu d’action.

Le logiciel vous place donc aux commandes du WorldRunner, personnage à la fonction mal définie, envoyé au cœur du système solaire #517 pour y libérer huit planètes envahies par des créatures faisant penser à des serpents géants et menées par le terrible Grax. Oui, ça ressemble au genre de scénario qu’on improvise en vingt secondes lors des jeux à boire des soirées arrosées, autant dire que ce n’est pas franchement ce qui compte dans le jeu. Non, l’idée centrale, c’est avant tout de courir… et de sauter.

Le titre développé par Square se présente sous une vue très originale pour l’époque : à la troisième personne. Concrètement, la caméra sera placée derrière votre personnage, qui pourra donc courir dans un monde en 3D encore tellement original pour l’époque qu’il constituait un argument majeur de vente : le jeu était ainsi vendu avec une paire de lunettes 3D. Je n’ai pas pu tester ces lunettes moi-même, mais d’après les tests d’époque et comme tout ceux qui en ont eu un jour une paire sur le nez peuvent en témoigner, non seulement la sensation de relief apportée par ce genre de lunettes était très moyennement convaincante, mais en plus elle avait tendance à vous coller une bonne migraine au bout d’un quart d’heure.

Bref, ce n’est pas trop ce qui va nous intéresser aujourd’hui. Chaque planète se divise en deux phases : une phase de course pure où vous ne pourrez que sauter avec A et diriger votre course ou moduler la vitesse de votre personnage à l’aide de la croix directionnelle, et des combats de boss où le titre finit par assumer clairement l’influence évidente de Space Harrier pour se transformer en véritable clone du jeu de SEGA : votre personnage se met alors à voler (mais alors pourquoi ne pas s’être contenté de traverser ces foutues planètes en jetpack ?), et il doit faire feu à l’aide du bouton B sur ces fameuses créatures serpentines qui rappelleront immédiatement les dragons de la Fantasy Zone.

Pour ce qui est des phases de course, elles constituent le cœur du jeu, ce qui va vous occuper 90% du temps. Elles reposent autant sur le réflexe pur que sur une certaine connaissance des niveaux, notamment pour franchir certains obstacles particulièrement retors dans les dernières planètes. Vous allez donc louvoyer entre des monstres, des colonnes de flammes, des créatures volantes ou rampantes plus ou moins guidées, et sauter au-dessus de gouffres béants vous demandant de savoir moduler votre vitesse à la perfection sous peine d’atterrir trop loin – ou pas assez.

Plus original : percuter les piliers en pierre fera parfois apparaître des bonus pouvant vous simplifier la vie, tels qu’un lance-missile vous autorisant à faire feu sans avoir à attendre d’arriver au boss, des vies ou des invincibilités temporaires, mais aussi des malus comme ce champignon qui signifiera votre mort immédiate. Vous pourrez également collecter des étoiles qui ne serviront à rien d’autre qu’à gonfler votre score, ou ramasser des ballons qui vous transporteront jusqu’à des secteurs bonus. Autant dire que sous ses dehors simplistes, le titre est à ce niveau beaucoup plus technique qu’il en a l’air, et qu’il faudra bien quelques dizaines de minutes avant de maîtriser les subtilités de la maniabilité. Si les premiers instants feront figure de mise en jambe, ce qui ne vous empêchera probablement pas d’y laisser quelques vies le temps d’apprendre à dompter la bête, le titre fait néanmoins preuve d’une certaine inventivité dans sa manière de trouver de nouveaux obstacles à placer sur votre route – quitte, d’ailleurs, à vous demander de cogiter un peu pour éviter de retourner vous ramasser lamentablement sur une séquence particulièrement difficile.

Entre ces mains qui vous bloquent en plein saut, ou ces sauts extrêmement délicats qui vous demande d’atterrir précisément sur le sommet d’un pilier (marge d’erreur : un pixel), autant dire que l’aventure ne va pas être une promenade, et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour espérer voir le bout du titre. Fort heureusement, même en cas de game over, le programme vous autorise à repartir du monde où vous avez perdu la vie en laissant appuyée la touche A avant d’appuyer sur Start. Mais même ainsi, ne vous attendez pas à finir le jeu en dix minutes.

Les boss, pour leur part, s’ils ne sont pas grand chose de plus qu’une pause bienvenue au tout début du jeu, finissent par devenir extrêmement fastidieux sur la fin, vous imposant de battre parfois jusqu’à quatre serpents de suite, lesquels deviennent de plus en plus rapides et de plus en plus dangereux, tandis qu’il est difficile d’évaluer leur position dans l’espace et que le moindre contact signifie la mort. Non seulement cela commence à devenir interminable à parti de la sixième planète, mais il faut en plus compenser avec une limite de temps assez serrée.

Bref, les amateurs de runner finiront par détester ces séquences, tandis que les amateurs de jeux de tir détesteront plutôt le reste du jeu… De fait, si celui-ci peut se montrer prenant pour peu qu’on accepte de lui sacrifier un peu de temps, tout son côté ludique repose sur un aspect technique pas évident au premier abord, et qui ne fera pas nécessairement l’unanimité auprès du joueur pressé – ou tout simplement auprès de celui qui ne savait pas à quoi s’attendre au moment de lancer le programme. Le titre avait d’ailleurs été reçu assez tièdement à sa sortie, beaucoup de magazines de l’époque ni voyant qu’un jeu pas très amusant faute d’avoir réellement cherché à comprendre le concept (Tilt, par exemple, ne lui avait même pas accordé la moyenne).

A posteriori, cela apparaît comme assez sévère, pour ne pas dire injuste. Certes, 3-D WorldRunner n’est pas le genre de jeu à mettre entre toutes les mains : même les amateurs de runner risquent de ne pas nécessairement y trouver leur compte, et le fait de ne rentrer dans aucune des cases en vogue à l’époque explique certainement en grande partie la perplexité qu’il aura suscité en 1987. Mais en acceptant de lui consacrer un minimum de temps, le logiciel développé par Square se montre très largement aussi prenant que la plupart des titres fondateurs de l’arcade de la première moitié des années 80. Son côté inclassable est à la fois son fardeau et son principal point fort : en-dehors des emprunts flagrants à Space Harrier déjà mentionnés plus haut, vous aurez bien du mal à trouver un titre équivalent dans toute la ludothèque des machines 8 et 16 bits de la période. Pas forcément le jeu le plus abordable qui soit, mais à n’en pas douter un des plus dépaysants. Ça vaut peut-être le coup d’y jeter un œil, non ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE: 12/20

S'inspirant sans vergogne de l'univers et de la technique de Space Harrier, 3-D WorldRunner le transforme en un concept plus varié, un poil plus ludique mais aussi bien plus frustrant. Inaugurant le concept du runner en l'associant à une vaine tentative de nous faire porter des lunettes 3D, le titre de Square a le mérite d'être aussi original que précurseur, et l'inconvénient d'être aussi redondant et punitif que techniquement limité. Ceux qui accrocheront au principe pourront passer un bon moment, mais les autres risquent d'éteindre la console bien avant d'avoir atteint les vraies difficultés. À réserver aux amateurs les plus mordus et les plus patients du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Parfois très frustrant
– Boss interminables vers la fin du jeu
– Univers redondant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 3-D WorldRunner sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce jeu peut être joué normalement, ou bien en utilisant des lunettes 3D, fournies avec la cartouche. L’effet de relief ainsi obtenu n’est guère convaincant et on s’aperçoit vite que l’on s’abîme les yeux pour un maigre résultat. Les graphismes ne sont pas plus réussis et ont bien du mal à se passionner (sic) pour une action qui est très répétitive. Un programme assez moyen dont on se lasse rapidement. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°56, juillet-août 1988, 09/20

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Graphie originale : JJ : ジェイ ジェイ とびだせ大作戦パート2
Titre alternatif : JJ : Jump Out! The Epic War – Part II (traduction par DvD Translations)
Testé sur : Famicom

Version Famicom

Date de sortie : 7 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par DvD Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Famicom 3D System supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le fait que JJ : Todibase Daisakusen Part 2 apparaisse ici, directement sur la même page que son prédécesseur, vous aura sans doute mis la puce à l’oreille, mais le fait est que cette suite à 3-D WorldRunner, d’ailleurs parue la même année que le premier opus, n’offre tout simplement pas assez de matière pour justifier un test dédié. Traduit en clair : le « Part 2 » figurant dans le titre est pour l’occasion assez honnête, tant on a affaire à la prolongation directe de l’expérience du premier épisode plutôt qu’à sa révision.

Oh, certes, les graphismes sont un peu plus beau, le personnage un peu plus réaliste, et l’effet 3D a été transposé pour l’occasion sur le Famicom 3D System – un gadget jamais sorti du Japon et dont seules sept cartouche tirent parti (les lecteurs se souviendront peut-être de Rad Racer, autre représentant de cette minuscule catégorie) – mais à part cela, eh bien c’est pour ainsi dire exactement le même game design avec la même jouabilité, les mêmes bonus et la même philosophie ; même les affrontements de boss n’ont pas changé d’un iota ! Profitant de l’expérience du premier opus, on sent l’équilibrage un peu plus convaincant et le tout donne le sentiment d’être un peu mieux fini, mais cela reste quand même très maigre pour donner l’envie de replonger – et encore, à supposer qu’on ait accroché au gameplay de 3-D WorldRunner, sans quoi la question ne se pose même pas. bref, les quelques fans de l’expérience originale pourront profiter de ce qui reste fondamentalement du contenu additionnel vendu au pris fort, mais les autres peuvent oublier l’existence de cette cartouche, sauf peut être pour découvrir la série.

NOTE FINALE : 12/20

Difficile d’imaginer une suite moins imaginative que ce JJ : Todibase Daisakusen Part 2 sur Famicom : on a affaire à huit nouveaux niveaux pour 3-D WorldRunner avec une légère refonte graphique, quelques minuscules rééquilibrages et basta. Au moins, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu se soit dégradée dans le processus – et pour cause, c’est la même – mais tant qu’à faire, le titre est un tout petit peu plus jouable et un chouïa mieux réalisé que son prédécesseur ; autant commencer par là, donc, pour les curieux qui voudraient goûter au concept.

Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titres alternatifs : הנסיך הפרסי 2 (Hébreu), Prince of Persia 2 (Super Nintendo)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsMacintoshPC-98Super Nintendo

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, IBM PS/1, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-1/CM-32L, Sound Blaster, Tandy

Vidéo – L’introduction du jeu :

La question revient souvent en ces pages, et a certainement occupé les réflexions de bien des développeurs de jeux vidéo : quels ingrédients doit-on mettre dans la suite d’un succès commercial ? Créer un jeu ad nihilo est un défi en soi, mais repartir sur un concept déjà éprouvé n’est pas nécessairement plus simple, très loin de là. En fait, comme Jordan Mechner et des dizaines d’autres avant et après lui s’en sont rendus compte, imaginer une suite vidéoludique se limite rarement à proposer exactement la même chose avec un « 2 » derrière – à moins, bien sûr, que vous ne soyez cynique, opportuniste ou simplement pragmatique.

Quitte à utiliser les mille-et-une-nuits, autant faire appel aux classiques

On s’approche en fait bien plus d’un délicat numéro d’équilibriste marchant en funambule entre deux injonctions contradictoires de la part des joueurs : d’un côté resservir précisément ce qui a marché, et de l’autre innover pour parvenir à offrir quelque chose de sensiblement plus neuf. Enfin, si vous êtes ambitieux, bien sûr. Dans le doute, la solution « la même chose avec un 2 derrière » n’a finalement pas que des défauts, et ce ne sont pas Super Mario, Sonic ou Doom qui viendront prétendre le contraire.

Le retour des séquences cultes !

Confrontés à ces questions existentielles, Jordan Mechner aura finalement tranché en demandant à son prince de retourner sauver sa princesse comme le premier Mario venu. L’histoire, très bien résumée dans la charmante introduction visible ci-dessus, se déroule presque immédiatement à la suite de celle du premier épisode, puisqu’on y apprend que nos deux tourtereaux n’auront eu le temps de roucouler ensemble que onze jours après leur mariage. Après quoi, le matin du douzième, le prince débarque dans la salle du trône pour y affronter des regards hostiles et découvrir que non seulement Jaffar n’est pas mort, mais qu’il est parvenu à se faire passer pour le héros. Désormais traité comme un paria, le jeune marié n’a d’autre solution que de prendre la fuite en sautant par la fenêtre… et c’est très exactement là que commence le jeu.

Les affrontements contre ces têtes volantes tolèrent rarement plus d’une erreur

Immédiatement après la fin de la cinématique d’introduction, vous voilà donc lâché sur les toits de la ville avec un garde qui vous fonce dessus et une marge d’action d’environ une seconde et demi. Cette mise en situation brutale vous résumera très bien, à sa manière, la principale orientation du jeu : la même chose en plus grand, en plus beau, en plus varié, en plus ambitieux… et en plus difficile.

Le jeu comporte son lot de références au premier opus, pas vrai la souris ?

Quitte, d’ailleurs, à s’asseoir sur un cahier des charges qui paraissait pourtant évident même en 1993 : là où le premier niveau de Prince of Persia faisait, à sa manière, office de didacticiel, rien de tout ça dans sa suite. Vous démarrez littéralement dans le feu de l’action, et pour peu que vous n’ayez pas pris le temps de prendre connaissance des commandes du jeu, mieux vaudra être très très réactif sous peine de revivre votre saut par la fenêtre plusieurs fois de suite, la mort vous faisant toujours recommencer au début du niveau, ou parfois à un checkpoint un peu plus avancé.

Oups… le jeu n’est jamais à court d’idées pour vous faire mourir

Et puisque l’on a commencé à aborder les nouveautés introduites par cet épisode, autant commencer par la plus évidente : l’ambition. Car si notre prince est toujours doté des mêmes capacités que dans le premier opus, il va cette fois visiter beaucoup plus de choses que les cachots du palais. En fait, il va même voir suffisamment de pays pour se confronter à des éléments tirés des mythologies grecque ou égyptienne, tout en s’efforçant de revenir sauver la princesse dans une limite de temps qui n’a plus vraiment de sens puisque Jaffar pourrait cette fois se contenter de tuer la belle mais qui aura été élevée, pour le coup, à 75 minutes.

Plus on avance dans le jeu et plus on tombe dans le bizarre

Entre les grottes, les ruines anciennes, un temple égyptien et un final dans un univers onirique où l’on devra en découdre avec Jaffar, le jeu affiche cette fois une variété graphique qui avait cruellement fait défaut au premier épisode. Non seulement les environnements sont réellement variés, ce qui donne une très bonne raison de chercher à avancer encore un peu plus loin, mais les pièges et les adversaires le sont aussi, le titre trouvant toujours le moyen de nous surprendre avec de nouvelles cochonneries. Le scénario se veut également plus ambitieux, revenant à la fois sur les origines du prince et s’efforçant de faire monter la sauce à l’aide de magnifiques écrans fixes accompagnés de voix digitalisés.

Le scénario est tellement elliptique qu’il finit par ne plus raconter grand chose

Il se perd aussi un peu, hélas, dans des méandres assez fumeux qui font qu’on ne sait pas trop pourquoi on finit par aller récupérer la flamme du titre, avant de composer avec un affrontement final tellement obscur qu’on ne sait tout simplement pas ce qu’on est censé faire alors que l’objectif (vaincre Jaffar) est quand même évident ! Il est donc dommage qu’un détour par le manuel du jeu soit quasi-obligatoire afin d’y pêcher les indices vous aidant à comprendre l’emploi d’une capacité qui n’est jamais explicitée et qui ne vous servira qu’une seule et unique fois de tout le jeu – à sa conclusion. Pas franchement ce qu’on appelle la quintessence du game design – ce qui est dommage, car c’était là le véritable génie du premier épisode.

S’il est de fait assez difficile de prendre le jeu en défaut sur sa réalisation – seuls les sprites sont un peu cheap – sa progression, elle, est loin d’être irréprochable. Passons rapidement sur ce scénario qui vous trimballe un peu partout sans jamais vous donner une raison claire au pourquoi de toute cette épopée, et abordons rapidement le point le plus clivant du jeu : sa difficulté. Là où l’équilibrage de Prince of Persia avait visé juste à à peu près tous les niveaux, sa suite décide de passer au braquet supérieur… et de tomber dans le camp de la frustration.

Les combats en un contre un, c’est dépassé!

Premier point énervant : si le jeu comporte beaucoup plus de situations surprenantes et réellement mises en scène que dans le premier opus – on pensera par exemple à ce combat contre un squelette sur un pont branlant – celles-ci trouvent souvent leur résolution d’une manière qui vous impose de mourir au minimum une fois avant de comprendre ce que l’on attend de vous. Le titre bascule cette fois clairement dans le camp du die-and-retry extrêmement punitif : il n’est pas rare que terminer le niveau ou atteindre un bonus intéressant demande une séquence d’actions extrêmement précise à accomplir sous peine de mort. Il faudra donc non seulement mourir à plusieurs reprises pour comprendre le trajet à suivre, mais il faudra en plus composer avec des combats beaucoup plus exigeants que dans le premier épisode.

Méfiez-vous du puits de lave… ou bien utilisez-le à votre avantage

Entre ces squelettes qui peuvent se relever dans votre dos si vous n’êtes pas parvenu à les faire tomber dans des trous de lave, ces maudites têtes volantes qui peuvent vous boulotter jusqu’à quatre points de vie en une seule attaque (!) et les gardes du temple d’Horus qui vous attaquent parfois carrément à trois – et qui savent se défendre, les bougres – mieux vaudra être très bon, et surtout très patient, la mort signifiant bien souvent tout reprendre à zéro depuis le début du niveau – sans que le chrono se réinitialise, histoire de vous mettre un coup de pression en plus. La palme de l’insupportable revenant malgré tout aux serpents de la ville en ruines, qui vous tuent non seulement en un coup quelle que soit la taille de votre jauge de vie, mais qui exigent en plus un timing délirant de l’ordre du dixième de seconde pour espérer les vaincre ! Croyez-moi, reprendre une séquence entière de cinq bonnes minutes, avec plusieurs combats difficiles et des sauts au micropoil, simplement pour jouer sa vie sur une fenêtre d’action de 0,1 seconde est très, très désagréable.

L’affrontement final est plus une énigme, d’ailleurs assez obscure, qu’un réel combat

Additionné au fait que Prince of Persia 2 ne propose pour ainsi dire rien de neuf en termes de mécanismes, on se retrouve face à une expérience qui commence à apparaître d’autant plus redondante qu’elle repose précisément sur le fait de reproduire les mêmes actions encore et encore avec en prime cette fameuse pression du temps – dont on se serait cette fois très bien passé, le jeu étant déjà largement assez difficile sans elle.

Un avertissement… ou un indice ?

À tout prendre, on aurait d’ailleurs certainement signé des deux mains pour un titre plus long mais un peu moins frustrant – ou, au grand minimum, avec un peu plus de checkpoints. En l’état, si les fans du premier épisode pourront y trouver leur compte, on ne conseillera néanmoins cet épisode qu’aux joueurs aimant les réels défis ou à ceux ayant une patience à toute épreuve. Non que le joueur occasionnel ne puisse espérer trouver son bonheur en s’essayant au titre – mais il devra certainement perdre quelques poignées de cheveux sur des passages profondément énervants.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En proposant une aventure plus longue et plus variée, avec une réalisation faisant honneur aux capacités du PC, on aurait pu penser que Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame enterrerait purement et simplement le premier opus. Malheureusement, une difficulté particulièrement frustrante propulse le titre de Jordan Mechner dans les rangs les plus sombres du die-and-retry, et on prend moins de plaisir à aligner les mêmes longues séquences trente fois de suite en temps limité – surtout quand la marche à suivre est loin d'être toujours claire. Quelques bonnes idées et la variété des situations ne feront hélas pas complètement oublier plusieurs passages particulièrement infects, voire incompréhensibles (le combat final !), ce qui fait qu'on préfèrera au final réserver cet épisode aux fans les plus patients du premier opus. CE QUI A MAL VIEILLI : – La limite de temps parait cette fois un peu sortie de nulle part – Certains combats exigeant un timing absolument délirant (ces satanés serpents !) – Le combat final, totalement incompréhensible si on n'a pas une solution sous les yeux – Une difficulté qui exigera des nerfs particulièrement solides – Les décors sont réussis, mais les sprites sont un peu plus décevants

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia 2 sur un écran cathodique :

Version FM Towns

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Interprog
Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tout comme le premier opus, Prince of Persia 2 aura tenté sa chance sur les ordinateurs japonais – il faut dire qu’en occident, de ce côté-là, les candidats commençaient à se faire rares. Le FM Towns étant fondamentalement un PC avec un lecteur CD-ROM, il constituait un candidat naturel… lequel fournit exactement ce à quoi on pouvait s’attendre, à savoir exactement la même chose que sur PC, au pixel près, mais traduit en japonais avec les voix redoublées pour l’occasion. Les thèmes musicaux, pour leur part, même s’ils tirent parti du CD-ROM, offrent une qualité équivalente au MIDI – mais objectivement, le rendu était de toute façon suffisamment bon pour qu’on puisse se demander ce qu’une réorchestration aurait réellement apporté. Bref, aucune surprise ni aucun véritable apport, et à moins de chercher spécifiquement à jouer en japonais, vous ne devriez pas avoir de raison de vous lancer sur ce portage.

Pas un pixel n’a bougé

NOTE FINALE : 15/20

Inutile de chercher un bonus caché : Prince of Persia 2 sur FM Towns, c’est tout simplement la version PC traduite en japonais et gravée sur un CD-ROM. Le résultat correspond très exactement à ce qu’on est en droit d’attendre, mais si vous cherchez sincèrement quelque chose que la version PC n’offrirait pas, allez plutôt chercher du côté de la version Mac.

Version Macintosh

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68030 – OS : System 6.0.7 – RAM : 4Mo
Configuration vidéo requise : Résolution : 640×480 – 256 couleurs
Pas de problème, c’est joli

Comme le premier épisode avant lui, Prince of Persia 2 aura bénéficié de son portage sur Macintosh. Et comme le premier épisode avant lui, cet opus aura bénéficié d’un ajout de taille : la haute résolution ! C’est, bien évidemment, la seule modification apportée à cette adaptation, autrement très fidèle à celle parue sur PC. Le bon côté est que cela embellit encore une réalisation déjà très satisfaisante sur la machine d’IBM, même si cela fait également plus nettement apparaître les lacunes dans l’animation. La qualité sonore étant également très satisfaisante, on tient là à coup sûr un des programmes qui pouvaient authentiquement prétendre être meilleurs sur Mac que sur PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si Prince of Persia 2 sur Macintosh est toujours aussi frustrant, il se paie en revanche le luxe d’être encore plus beau que sur PC grâce à une résolution doublée par rapport à celle du VGA. Vu le peu de jeux de plateforme de qualité sur cette machine, on comprendrait aisément que personne n’ait daigné bouder celui-ci.

Version PC-98

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Interprog
Date de sortie : 8 janvier 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1995, l’ordinateur personnel le plus populaire de NEC commençait furieusement à ressembler à un PC occidental tout ce qu’il y a de plus classique – il employait même MS-DOS, tout en s’apprêtant à accueillir Windows 95. On ne sera donc pas surpris de constater qu’on a une nouvelle fois affaire à une conversion pixel perfect de Prince of Persia 2, où les quelques très rares nuances, comme sur FM Towns, ne seront pas à aller chercher du côté de la réalisation mais plutôt de celui de l’interface (présence d’un menu principal, comme sur la machine de Fujitsu) et de la langue, le titre étant à nouveau exclusivement disponible en japonais. Une nouvelle fois, un portage irréprochable, même si la machine aurait été largement capable d’afficher les mêmes graphismes que la version Mac.

Aucune surprise, mais on ne s’attendait pas franchement à en trouver

NOTE FINALE : 15/20

Prince of Persia 2 livre sur PC-98 la prestation à laquelle on pouvait s’attendre de la part d’un portage d’un jeu occidental en 1995 : exactement la même chose que sur PC, mais en japonais.

Version Super Nintendo
Prince of Persia 2

Développeur : Titus France SA
Éditeur : Titus Software Corporation
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu l’ambition énorme du portage du premier épisode du Super Nintendo, le moins qu’on puisse dire est que ce deuxième opus partait avec une certaine pression sur les épaules – surtout en considérant sa date de sortie très tardive, à une époque où de nombreux studios s’étaient déjà chargés de montrer ce que la 16 bits de Nintendo avait dans le ventre. Sauf que, bien évidemment, il était plus facile de rivaliser avec un titre développé sur Apple II en 1989 qu’avec un titre développé sur PC en 1993.

Graphiquement, il arrive que le jeu ne soit pas loin de rivaliser avec le PC…

La machine de la firme au plombier n’abdique pas, cependant, et fait ce qu’elle peut pour se hisser à la hauteur de son modèle. Bon, certes, la moitié de l’introduction a disparu, tout comme les voix digitalisés, et la résolution à la baisse fait d’autant plus de dégâts que le jeu se sent parfois obligé d’ajouter un défilement horizontal qui représente objectivement une mauvaise idée dans un jeu fonctionnant par tableaux fixes. Cela n’empêche pas les graphismes d’être parfois plus étoffés que sur PC – mais également nettement moins fins, il n’y a pas de miracle. L’animation est extrêmement fluide – au point, d’ailleurs, d’être trop rapide sur les versions NTSC – mais la plus grosse perte se fait au niveau de l’ambiance sonore : beaucoup de bruitages ont purement et simplement disparu, et la musique est pour le moins discrète. Si le jeu respecte la plus grande partie du déroulement de la version originale, l’affrontement final a purement et simplement été coupé ! Vous ne verrez pour ainsi dire pas une seule fois Jaffar de tout le jeu en-dehors des cinématiques, et sachant que les combats sont encore un peu plus frustrant dans cette version, cela commence à faire beaucoup pour recommander à n’importe qui de s’essayer à ce portage.

…mais dans l’ensemble, le jeu manque cruellement de l’ambition de la version originale

NOTE FINALE : 12/20

En dépit de réels efforts pour proposer une expérience relativement fidèle à celle proposée sur PC, cette conversion de Prince of Persia 2 sur Super Nintendo cumule trop de maladresses pour mériter qu’on la sorte durablement de l’oubli dans lequel elle a sombré. Injouable sur les versions américaines, le jeu reste un peu bancal en Europe à cause de combats trop rapides, d’un enrobage trop laissé de côté et de coupes trop franches dans le déroulement du jeu. Un titre correct mais sans plus, qui n’a pas de réelle raison d’être dès l’instant où vous avez un PC ou un Mac sous la main.

Prince of Persia

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Jordan Mechner
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titres alternatifs : הנסיך – דו קרב בארמון (titre hébreu), Prince de Perse (titre français sur CPC), Pers Prensi (titre turc), プリンスオブペルシャ (titre japonais), Jordan Mechner’s Prince of Persia (Game Boy Color), Prince of Persia Retro (iPad)
Testé sur : Apple ][AmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)PC-98SAM CoupéGame BoyPC Engine CDSharp X68000FM TownsMacintoshMaster SystemMega-CDNESSuper NintendoMega DriveGame Boy Color
Version non testée : Game Gear
Disponible sur : 3DS, iPhone, Wii

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

Version Apple ][

Date de sortie : 3 octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.0 testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : double haute résolution, haute résolution

Vidéo – L’introduction du jeu :

Autant le reconnaître d’emblée, l’Apple II est une machine vénérable ayant vu le jour à une époque où la grande majorité du lectorat de ce site n’était même pas née, et appartenant à un âge d’or qui demande d’avoir au bas mot au moins quarante-cinq ans pour l’avoir vécu de près. De sa logithèque considérable, il ne reste en grande partie que des noms que les plus anciens parmi nous peuvent se vanter d’avoir entendus sans nécessairement avoir approché les titres concernés – comme Bard’s Tale, par exemple. Signe que tout va décidément trop vite dans le monde vidéoludique, qui pourrait citer une série ayant survécu jusqu’à nos jours et trouvant son origine sur la machine d’Apple ?

Préparez-vous à faire le grand saut !

Cela pourrait presque être l’ultime question d’un quizz spécial retrogamer particulièrement relevé, et il se trouverait bien au moins une main pour se lever et évoquer un titre de légende : Prince of Persia. Il est vrai qu’au fil des reboots de la saga, on en est presque venu à oublier que la série imaginée originellement par Jordan Mechner – lequel était encore auréolé de la gloire de son précédent titre, Karateka – va déjà sur ses trente ans. Et il est difficile de mesurer l’ampleur de son impact, alors que le tout premier opus proposait une quête qui paraissait déjà poussiéreuse en 1989 : aller libérer la princesse. Oui, je vous rassure : même alors, on ne trouvait pas ça follement original.

On pouvait quand même faire bien des choses, avec un Apple II

L’univers emprunté aux mille-et-une nuits, lui, est déjà plus dépaysant. Le sultan étant parti guerroyer, le grand vizir Jaffar espère, comme le premier Iznogoud venu, en profiter pour mettre la main sur le pouvoir. Le seul véritable obstacle à son coup d’état ? La fille du sultan, pardi, à qui il laisse malgré tout généreusement une heure pour décider ou non de l’épouser, sous peine de mort. La princesse espère bien évidemment que son jeune amant va venir la libérer, mais elle ignore que ce dernier pourrit déjà au fond des geôles du palais. Une heure… C’est donc le temps qui vous sera alloué, du fond de votre prison, pour gravir les treize étages du château afin de sauver la princesse – et d’en profiter, bien sûr, pour mettre un terme au règne du terrible Jaffar.

Un faux pas sera souvent cher payé…

Le principe du jeu a beau être bête comme chou, c’est comme souvent son exécution qui aura contribué à faire entrer le logiciel dans la légende. Les cachots du sultan ne sont visiblement pas un endroit de tout repos : on y trouve de nombreuses chutes mortelles, des pièges sadiques à base de pointes ou de lames, des gardes solidement armés, des grilles et les dalles qui les ouvrent – ainsi qu’un lot de surprises qui aideront à garder le joueur concentré pendant l’intégralité de la partie. Fort heureusement, votre héros est visiblement un athlète accompli, capable d’escalader sans peine ou de se raccrocher au bord des plateformes à la simple force des bras lors des sauts les plus risqués. Il pourra également se révéler un bretteur chevronné – avec votre aide, bien sûr. Mais d’abord, il va bien évidemment falloir commencer par trouver une épée.

Le gros poussah du niveau 6 est un fameux combattant !

Historiquement, si Prince of Persia avait fait grand bruit à sa sortie, c’était d’abord pour la qualité de sa réalisation, et en particulier celle de son animation. Jordan Mechner avait en effet décidé d’employer une nouvelle fois une technique qui avait contribué au succès de Karateka, à savoir la rotoscopie. La méthode consistant à filmer des acteurs avant de dessiner les animations en calquant leurs mouvements – et qui est un peu l’ancêtre de la Motion Capture qu’on utilise aujourd’hui pour la 3D – apporte en effet aux mouvements du prince et des autres personnages un aspect à la fois fluide et réaliste particulièrement impressionnant pour l’époque.

Faire tomber un garde dans l’un des pièges qui nous étaient destiné fait toujours plaisir

Voir un jeu bouger de manière aussi convaincante sur un Apple II était réellement bluffant – surtout si l’on se souvient à quel point cela demandait des trésors d’ingéniosité en terme de programmation sur une machine qui n’était pas franchement conçue pour cela. De la même façon, réussir à proposer du son et de la musique pendant la partie était un véritable défi, intelligemment contourné en proposant des « jingles » plaçant le jeu en pause lors des actions notables (comme lorsque vous tuez un garde ou lorsque vous accédez au prochain niveau). C’était loin d’être gagné, mais le fait est que Jordan Mechner est parvenu à proposer un jeu de plateforme parfaitement jouable sur Apple II, et que cela devrait déjà lui valoir une médaille.

Le jeu comporte bien des surprises, et c’est tant mieux

Tout cela est bien beau, mais ces prouesses techniques d’un autre temps paraitront sans doute un peu vaines aux joueurs actuels, biberonnés à la 3D 4K et aux superproductions capables de rivaliser avec les blockbusters cinématographiques. Alors la vraie question mérite d’être posée : Prince of Persia présente-t-il encore un quelconque intérêt aux yeux d’un quidam de moins de quarante ans ? La réponse est oui, et tient autant à l’excellent concept du jeu qu’au génie de son level design. Jordan Mechner aurait pu se contenter de proposer des séries de sauts entrecoupées de combats tendance « arcade » jusqu’à la nausée, mais il a heureusement eu l’intelligence de se demander comment conserver l’expérience de jeu la plus prenante possible pendant une heure – et d’y parvenir.

Histoire de vous garder concentré, le jeu vous montre la princesse et son sablier après chaque niveau

Ainsi, le simple fait de limiter une partie à une heure de jeu pose d’intéressants problèmes. Fort intelligemment, la mort du héros ne signe pas le game over : on reprend généralement depuis le début du niveau… sans récupérer le temps qu’on vient de perdre, un très bon moyen de maintenir la pression sans rendre le titre inutilement frustrant, puisqu’un joueur aguerri devrait être à même de le finir en moins d’une quarantaine de minutes.

Atteindre la sortie est toujours un grand moment

Chaque étage est loin d’être linéaire, et propose des cul-de-sacs, des dalles à faire tomber pour révéler des passages parallèles, des sections entières parfois totalement inutiles mais qui peuvent aussi révéler des bonus très importants, comme ces potions capables de vous soigner ou, plus réjouissant encore, celles qui augmentent définitivement la taille de votre jauge de vie. Le joueur sera donc amené à perpétuellement mettre en balance le temps qu’il lui reste avec ce qu’il peut espérer gagner en sortant des sentiers battus. Bien évidemment, un joueur rodé en profitera pour mettre au point, partie après partie, un trajet « idéal » lui permettant de ramasser tout ce qui en vaut la peine en un minimum de temps. Ce qui aurait pu passer pour un jeu vite bouclé se révèle en fait apte à vous occuper de nombreuses heures, le temps d’apprendre à maîtriser chaque étage et à réaliser le « run » parfait.

Ne réglez pas votre écran, tout est normal

Cela pourrait sembler fastidieux, en particulier à tous ceux qui sont allergiques au die-and-retry. Mais là où le jeu fait réellement très fort, c’est en réussissant continuellement à surprendre le joueur avec des situations venant briser la routine, et en le forçant parfois à utiliser ses méninges. Je préfère ne pas trop en dévoiler pour ne pas spoiler tout ceux qui n’auraient jamais eu la chance de s’essayer au titre, mais on trouve toujours une très bonne raison d’avoir envie d’en voir un peu plus et d’aller un peu plus loin.

Combat au sommet contre le terrible Jaffar !

L’exploit est d’autant plus impressionnant que la jouabilité est simplissime mais excellemment pensée, et que des combats mettant en jeu en tout et pour tout deux mouvements – frapper et parer – réussissent à se montrer techniques, tout comme l’ensemble des séquences de plateforme qui ne se jouent jamais aux réflexes mais bien à l’anticipation. On sait toujours pourquoi on meurt, et on rempile souvent de bonne grâce – même quand on vient de finir bêtement empalé après une séquence assez complexe de plusieurs minutes.

Trouver votre épée constituera l’objectif du premier niveau

On comprend comment jouer en quinze secondes, on assimile l’inertie et les subtilités en une minute, et on ne se lasse pas avant d’être venu à bout du titre – probablement après une bonne dizaine d’heures. Un très bon témoignage d’une époque où l’on composait parfaitement avec les limites techniques jusqu’à les transformer en atouts. Vous pensez que seul votre grand-père peut encore s’amuser sur une machine aussi antédiluvienne que l’Apple II ? Essayez Prince of Persia et changez d’avis. Vous me remercierez.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure animation (versions Atari ST, Amiga et PC)
  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’action micro (version Macintosh)

NOTE FINALE : 17/20 Le véritable génie de Prince of Persia ne se trouve pas dans la qualité extraordinaire de son animation, comme on l'a souvent pensé à l'époque. Ce que Jordan Mechner est parvenu à démontrer, c'est à quel point un projet bien pensé peut transformer un ordinateur techniquement limité, un scénario bateau et des mécanismes déjà vus et revus en un titre de légende à la prise en main immédiate et au plaisir quasi-intact même trente ans après sa sortie. Véritable mine de trouvailles, les cachots du palais offrent un défi prenant qui parvient à se renouveler et à garder le joueur rivé à son siège, et même la limite de temps agit au final comme un mécanisme propulseur plutôt que comme une frustration inutile. Essayez, et vous pourriez découvrir une heure dont vous vous souviendrez toute votre vie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation très datée, avec seulement deux types de décors – Des baisses de framerate qui compliquent parfois la jouabilité – On signerait tous les jours pour une heure de jeu supplémentaire si elle avait autant de choses à offrir que ce qu'on a pu voir pendant ces treize niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si jamais vous vous interrogiez sur le succès rencontré par Prince of Persia à sa sortie, je vous laisse consulter la liste (non exhaustive) de machines sur lesquelles il a été porté. Oui, c’est impressionnant. Dès 1990, on aura donc vu débuter le bal des adaptations histoire de montrer de quoi était capable un jeu qui avait tiré le meilleur de l’Apple II une fois transposé sur les autres systèmes. Première réponse avec l’Amiga : c’est plus beau sans être superbe, la musique est plus travaillée sans être sublime, mais l’animation est toujours aussi parfaite – encore un peu plus, même, avec ses sprites retravaillés. On est toujours parfaitement en terrain connu – on retrouve les deux types d’environnements avec une forte dominante noire, mais les passages dans le palais à proprement parler représentent cette fois une véritable cassure dans le travail des décors et pas juste un changement de palette. S’il n’y a toujours pas de musique en-dehors des jingles une fois en jeu, on remarquera néanmoins un vrai travail sur les bruitages : grilles qui grincent, dalles qui s’effondrent, épée qui s’entrechoquent, personnage qui grogne en encaissant un coup ou qui hurle avant de terminer une longue chute mortelle… On aurait sans doute pu en espérer un peu plus, mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota et le titre est toujours aussi bon. Il est même possible de sauvegarder à partir du troisième niveau, même si cela va à mes yeux un peu à l’encontre de la philosophie du titre, cela permettra à ceux qui n’ont pas envie de relancer le jeu depuis le début à chaque partie d’y trouver leur compte. Aucune raison de faire la moue, donc. À noter également, l’existence d’une version française que je n’ai hélas pas pu tester, mais qui a de très fortes chances de correspondre à celle distribuée sur CPC.

Graphiquement, ce n’est pas l’orgie, mais c’est largement assez efficace

NOTE FINALE : 17,5/20

On a beau retrouver à tous les niveaux le côté dépouillé de la version Apple II, cela n’empêche pas ce portage de Prince of Persia sur Amiga de lui être supérieur en tous points. L’aventure est parfaitement identique, mais l’écrin est bien supérieur, et il n’y aura plus à souffrir de variations de framerate. Bref, une très bonne version pour découvrir le jeu.

Version Amstrad CPC

Développeur : Microïds
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parue la même année que la version Amiga, le portage sur CPC de Prince of Persia offre une direction artistique très semblable, avec son prince blond habillé en blanc et ses teintes de pierres bleues. Le tout en moins fin, naturellement, et avec une musique qui semble directement reprise du haut-parleur interne de la version PC – autant dire pas très emballante, donc. Paradoxalement, le seul point sur lequel cette version pêche réellement par rapport à celle développée sur Apple II est du côté de l’animation – qui était pourtant le principal argument de vente du jeu au moment de sa sortie ! Ici, les mouvements sont moins fluides, et on voit clairement chaque étape de l’animation lorsque le prince se balance dans le vide suspendu par les bras, par exemple, ce qui casse un peu l’aspect « cinématique » du titre. Autre différence : on peut désormais repérer d’un simple coup d’œil les dalles au plafond correspondant à un sol sur lequel on sera à-même de marcher, celles-ci n’étant pas de la même couleur que les pierres du décor. Enfin, on appréciera l’existence d’une version française qui a le mérite d’être grammaticalement et orthographiquement correcte, même si les choix de traductions sont assez, heu, personnels (« aventurier gracile gambadant dans les donjons » pour parler du prince jeté aux cachots, sérieusement les gars ? Vous auriez pas confondu avec Bambi ?).

En plissant les yeux, on se croirait presque sur Amiga

NOTE FINALE : 17/20

Bien réalisée et entièrement localisée (d’une manière un peu bancale, certes), cette version de Prince of Persia sur Amstrad CPC pêche cependant là où on l’attendait le moins: sur le plan de l’animation. Si le titre perd un peu de l’aspect « dessin animé » qui a beaucoup fait pour son succès à l’époque, cela ne l’empêche heureusement pas d’être toujours aussi agréable à parcourir.

Version Atari ST

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

On s’attendait déjà à tester un calque de la version Amiga – ce qui n’aurait d’ailleurs pas été un scandale, tant la majorité des portages informatiques semblent être partis de cette version… et là, surprise ! Prince of Persia sur Atari ST arrive avec ses propres graphismes, et le moins qu’on puisse dire est qu’ils sont plus détaillés et plus colorés que sur Amiga – fait assez rare pour mériter d’être noté. C’est même parfois un peu flashy – en témoigne la chambre de la princesse avec son carrelage bleu aux joints verts – mais le titre obtient une « patte » très différente de tout ce qu’on peut voir sur les autres systèmes, d’où un capital sympathie indéniable. Autre nouveauté : la version française du jeu a été refaite (sans traduire le titre, cette fois), et elle est bien plus fidèle au texte original. On y trouve certes encore une bourde de débutant (« little does she know » ne veut pas dire « le peu qu’elle sait », mais bien qu’elle ignore complètement, les gars…), mais c’est cette fois beaucoup plus proche du ton initial (fini les aventuriers graciles qui gambadent !). On trouve également une protection de copie, à l’issue du premier niveau, qui vous impose d’aller boire une potion spécifique, et il est toujours possible de sauvegarder. Pour le reste, le titre est très fidèle à la version Apple II, dans une itération vraiment unique que je recommande chaudement.

Voilà ce que j’appelle seize couleurs bien utilisées !

NOTE FINALE : 18/20

Voilà une version qui a de la personnalité ! Visuellement, Prince of Persia sur Atari ST ne ressemble à aucun autre portage, et force est de reconnaître que le titre a de la gueule, même s’il s’éloigne de l’épure de la version Amiga. Sachant qu’en plus on peut également le trouver dans une version française plus réussie que sur CPC, c’est une nouvelle fois une très bonne adaptation à découvrir avec grand plaisir.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont agréables, mais c’est surtout la qualité de l’animation qui laisse sans voix. On en arrive à oublier qu’il ne s’agit pas d’un dessin animé (pas un japonais bien sûr) tant elle est parfaite. […] Un grand jeu vraiment passionnant. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version PC (DOS)

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko**
Modes graphiques supportés : Versions 1.0 à 1.3 : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA – Version 1.4 : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source*, Pro Audio Spectrum*, PS/1 Option Card, Roland MT-32/CM-32L/LAPC-I*, Sound Blaster, Tandy
*Version 1.3 uniquement
**640ko requis pour le mode VGA

Vidéo – L’introduction du jeu :

Petite précision d’emblée pour cette itération DOS : celle-ci s’est déclinée, au fur-et-à-mesure des éditions, en plusieurs versions. La plus récente est la v1.4 disponible dans les compilations CD-ROM, mais qui propose moins d’options de configuration que la v1.3. Pour ceux qui voudraient connaître les différences depuis la v1.0 sortie en 1990 et la v1.4 sortie en 1993, vous trouverez tous les détails dans la langue de Shakespeare ici. À noter que si la v1.0 reconnaissait déjà pléthore de cartes sons, il aura fallu attendre la v1.3 pour profiter de la gestion de la Roland MT-32… disparue dans la v1.4, qui ne reconnait plus que la Sound Blaster ! Ces quelques laborieuses précisions apportées, il convient de constater qu’on se retrouve dans tous les cas avec une version globalement identique à celle sortie sur Amiga (à l’exception notable du niveau 3 qui change de couleur pour verser dans le gris-vert). La qualité musicale, elle, sera équivalente avec la plupart des cartes sons, et supérieure avec une Roland MT-32. Les bruitages, eux, seront toujours à peu près équivalent sauf avec le haut-parleur interne, naturellement. Une version française a également été réalisée, avec une nouvelle fois ses petites spécificités (pas étonnant que les traductions de l’époque aient couté cher, s’ils étaient allé chercher un traducteur différent pour chaque version !), et le jeu étant toujours aussi bon, vous ne devriez pas vous sentir trop lésé de découvrir le titre sur PC, pour une fois.

Nope, on n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 17,5/20

Simple calque de la version Amiga, la version PC de Prince of Persia ne se distinguera que par la qualité de sa musique – à condition d’avoir la chance de posséder à la fois la version 1.3 du jeu et une carte Roland MT-32. Celle-ci ne se faisant de toute façon que rarement entendre une fois l’introduction passée, inutile de remuer ciel et terre pour si peu : une Sound Blaster ou une AdLib suffiront largement.

Version PC-98

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 20 juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe de son immense succès critique et commercial, Prince of Persia n’aura pas tardé à tenter sa chance sur les ordinateurs japonais. La bonne nouvelle, c’est que ce portage figurant parmi les premiers, il ne sera pas allé transposer bêtement ce qui aura été fait sur Amiga ou PC la même année – ce qui signifie qu’il s’affiche en pleine gloire et surtout en haute résolution ! En dépit du fait qu’il n’y a que seize couleurs, le rendu est excellent – largement à la hauteur de ce qu’offrira le Macintosh avec une palette seize fois plus étendue deux ans et demi plus tard. Pour ne rien gâcher, l’animation est toujours aussi fluide et la jouabilité n’a pas changé d’un iota, avec des combats toujours aussi précis, et le rendu sonore est également très bon, avec des thèmes musicaux pendant toute la partie. Bref, on tient déjà là une des meilleures version du jeu ! Évidemment, il faudra en revanche y jouer en japonais – mais je pense que vous aviez de toute façon déjà saisi la teneur des dix lignes de scénario du jeu. Une excellente surprise.

Ça a de la gueule, non ?

NOTE FINALE : 18,5/20

Ce n’est pas forcément la machine sur laquelle on attendait le plus Prince of Persia, mais c’est bien sur PC-98 que le titre accomplit un quasi-sans-faute. Entre une réalisation tirant pleinement parti de la haute résolution de la machine, une refonte graphique bien menée, une réalisation sonore à la hauteur et une jouabilité irréprochable, difficile de trouver un reproche à adresser à cette excellente conversion.

Version SAM Coupé

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Revelation Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Combien de lecteurs du site ont-ils déjà entendu parler du SAM Coupé, cet ordinateur britannique qui aurait pu être la Rolls des machines 8 bits, mais qui se sera un peu raté dans son timing (qui voulait encore acheter un ordinateur 8 bits en 1989 ?) ? Quoi qu’il en soit, le système avait des arguments, comme le prouve la réalisation de ce portage de Prince of Persia, objectivement pas à des kilomètres des version PC et Amiga dont elle reprend les graphismes – surtout que la musique et les bruitages sont toujours là, et qu’ils n’ont pas à rougir de la comparaison avec les ordinateurs 16 bits. En revanche, quelques petites anicroches apparaissent une fois le titre lancé : tout d’abord, il n’y a plus d’introduction, vous vous passerez donc des deux écrans de texte chargés de vous expliquer ce que vous faites dans un donjon. Plus gênant : la jouabilité connait des ratés étranges ; le jeu est globalement moins précis, et un pas effectué trop près du bord vous précipitera directement dans le vide dans cette version, là où il s’alignait au pixel près dans les autres. C’est assez désagréable, surtout pour les joueurs ayant fait leurs classes sur une autre version (soit, à n’en pas douter, 99,9% de la population mondiale), mais cela ne suffit pas pour autant à vouer cette version aux gémonies. Juste à la cantonner au rang de curiosité, comme la majeure partie de la ludothèque d’une machine qui en est également une.

La réalisation fait le travail ; la jouabilité, un peu moins

NOTE FINALE : 14/20

Ce n’est curieusement pas sur le plan de la réalisation qu’on ira faire des reproches à ce portage très solide de Prince of Persia sur SAM Coupé – dans ce domaine, la machine de MGT parvient à merveille à nous faire oublier qu’elle n’a que 8 bits. En revanche, dommage que la jouabilité soit devenu plus aléatoire alors que strictement rien ne le justifie sur le plan technique : c’est un peu le mode « difficile » d’un jeu dont l’une des grandes forces était justement la précision.

Version Game Boy

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 29 novembre 1991 (États-Unis) – 24 juillet 1992 (Japon) – 10 août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Porter Prince of Persia sur Game Boy pouvait être un défi, surtout en constatant que l’équipe responsable du portage n’était autre que Virgin Games, qui réalisera quelques années plus tard une des pires conversions d’Aladdin sur Game Boy. Pourtant, on appréciera de voir que le jeu est resté lisible , ce qui n’était pas gagné sur le minuscule écran de la console portable. L’animation, en revanche, a beaucoup souffert – ce qui est un peu dommage quand on se souvient à quel point c’était l’un des piliers du jeu. Plus surprenant ; la jouabilité a connu plusieurs petites adaptations loin d’être heureuses : les dalles branlantes tombent directement au moindre contact (parfois même sans contact d’ailleurs !), les grilles s’ouvrent et se ferment désormais d’un bloc plutôt que de le faire progressivement, et le personnage se cogne désormais lorsqu’il rencontre un mur après une longue course – ça, ce n’était vraiment pas nécessaire ! Le pire est encore à venir : vous risquez de vous arracher les cheveux sur le premier combat du jeu, à vous faire massacrer parce que le prince ne veut tout simplement pas sortir son épée de son royal étui ! En fait, notre héros ne sort son arme qu’en étant parfaitement immobile et en étant suffisamment proche de son adversaire – autant dire à la dernière minute – ce qui fait qu’on meurt souvent simplement pour s’être approché un peu trop vite sans même avoir eu l’occasion de débuter le combat. Frustrant… Le jeu reste autrement fidèle à la version Apple II, mais on aura quand même bien du mal à recommander cette version à tous les joueurs ayant accès à une autre machine pour découvrir le jeu.

Ça aurait pu être bien pire, mais ça aurait également pu être mieux…

NOTE FINALE : 11/20

Prince of Persia sur Game Boy est resté jouable et lisible, ce qui est déjà un motif de se réjouir tant ce n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, entre une réalisation sans éclat, une animation ratée et des adaptations assez malheureuses à la jouabilité d’origine, on prend néanmoins sensiblement moins de plaisir à jouer que sur la plupart des autres versions. Rien d’insurmontable pour le joueur patient, mais on aurait vraiment pu espérer mieux que ça.

Version PC Engine CD

Développeur : Argent
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 8 novembre 1991 (Japon) – Octobre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le succès de Prince of Persia aura décidément dépassé les ordinateurs domestiques, puisqu’il aura commencé à trouver son chemin vers les consoles de salon dès 1991. La PC Engine arrive avec des arguments, à commencer par le fait de proposer le jeu sur support CD ! À vous donc la joie de bénéficier d’une introduction qui n’apporte pas grand chose de neuf, et surtout de plusieurs morceaux à l’ambiance orientale très réussie qui accompagnent parfaitement l’action. Les graphismes ont également profité d’une petite refonte, avec des décors plus travaillés et des personnages mieux dessinés… même si l’œil avisé remarquera qu’une large partie de ces graphismes reprennent en fait le travail de la version PC-98, mais cette fois en basse résolution. On remarquera également qu’il est toujours possible de sauvegarder sa progression. Tiendrait-on une des meilleures verions ? Non, hélas, à un petit détail près : pour une raison mystérieuse, pendant les combats, le jeu devient étrangement saccadé et beaucoup moins jouable. C’est dommage, car l’on parle d’une activité cruciale dans le jeu, et il faudra s’escrimer un peu (gag) avant de prendre le pli, vu que des coups qu’on parait parfaitement auparavant passent désormais de temps à autre sans que l’on comprenne très bien pourquoi. Un peu frustrant, mais une expérience à tenter malgré tout.

C’est un peu grisâtre, mais une fois en mouvement ça passe très bien

NOTE FINALE : 17,5/20

On était bien parti pour détenir avec Prince of Persia sur PC Engine CD une sorte de version ultime, parfaitement fidèle au matériau d’origine en y ajoutant les avantages du support – à commencer par une très chouette bande-son. Dommage que les combats soient devenu plus aléatoires, plus frustrants et bizarrement beaucoup moins fluides, ce qui pénalise inutilement une expérience de jeu qui aurait autrement été quasi-parfaite. À essayer, mais peut-être pas pour découvrir le jeu.

Version Sharp X68000

Développeur : Brøderbund Japan Inc.
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 30 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les attentes placées sur le Sharp X68000 sont souvent très hautes – à raison lorsque l’on commence à toucher à n’importe quel genre s’approchant de l’action à la fin des années 80. Dans le cas de Prince of Persia – comme pour la quasi-totalité des portages nippons du jeu – on sent immédiatement que le version de départ est celle qui aura été publiée sur PC-98 ; on ne s’en plaindra pas, c’est une des meilleures. Les graphismes sont d’ailleurs tout aussi fins ici, tout en étant encore un peu plus colorés – on n’a peut-être pas encore l’équivalent de la palette du PC ou du Macintosh, mais cela n’empêche pas la réalisation d’être irréprochable. La jouabilité étant une nouvelle fois exactement équivalente à celle de la version originale, et la réalisation musicale étant supérieure, avec des thèmes musicaux durant la partie, on s’approche une nouvelle fois de ce qu’on pourrait considérer comme la version ultime – en mettant néanmoins l’itération Super Nintendo, un peu à part, de côté. Dans tous les cas, si vous avez un Sharp X68000, vous pouvez foncer sans crainte.

C’est précis, c’est joli et ça bouge très bien

NOTE FINALE : 18,5/20

Encore une très belle performance à mettre au crédit de ce Prince of Persia sur Sharp X68000, qui allie la précision de la version originale à une réalisation irréprochable, des graphismes à la musique en passant par l’animation. Si vous voulez passer un bon moment, difficile de faire beaucoup mieux que ce portage.

Version FM Towns

Développeur : Riverhill Soft Inc.
Éditeur : Riverhill Soft Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Une fois ouverte la vanne des conversions sur les ordinateurs japonais, il n’était que logique que Prince of Persia finisse par débarquer sur FM Towns. Inutile d’ailleurs de faire durer le suspense à ce sujet : non, n’attendez pas une nouvelle version spécialement optimisée pour la machine, bien qu’Arsys Software ne soit crédité que pour les graphismes, aux yeux du joueur, difficile de voir autre chose que la version PC-98 du jeu avec de la musique qualité CD. Sachant que le rendu sonore n’est de toute façon pas indiscutablement meilleur que ce qu’on pouvait entendre sur Sharp X68000 – et qu’il était de toute façon très satisfaisant à la base – et que la jouabilité n’a, une nouvelle fois, pas bougé d’un millimètre (le gameplay reconnait les joysticks/joypads à deux boutons, ce qui le rend particulièrement précis), on se retrouve une nouvelle fois avec une excellente version dont la seule minime contrainte est l’absence de version française ou anglaise. Pas trop pénalisant.

Les graphismes n’ont pas bougé, mais en avaient-ils seulement besoin ?

NOTE FINALE : 18,5/20

Mission remplie pour Prince of Persia sur FM Towns : si on pourrait pinailler en disant que le jeu aurait facilement pu afficher quelques couleurs en plus ou que la musique CD n’offre finalement pas le bond qualitatif qu’on aurait pu espérer, le fait est qu’on tient néanmoins une des meilleures versions du jeu. On ne va donc pas trop faire la fine bouche.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 2Mo*
Modes graphiques supportés : 256 couleurs, monochrome
*2,5Mo requis sous System 7 – 4Mo requis pour la version couleur

Vidéo – L’introduction du jeu :

Machine quelque peu délaissée sur le plan ludique depuis le début de sa commercialisation dans les années 80, le Macintosh aura commencé à changer de statut dans les années 90, notamment grâce à sa gestion native d’une haute résolution encore peu utilisée sur PC. C’est ainsi qu’on y aura vu débarquer Prince of Persia en 1992 dans une version entièrement redessinée en 640×480 qui faisait alors son petit effet, d’autant que celle-ci pouvait bénéficier de 256 couleurs. Conséquence évidente : tout est plus fin, tout est plus beau, mais cette finesse accrue fait également que l’on distingue beaucoup mieux les faiblesses d’une animation qui passait souvent pour irréprochable sur les autres machines – un défaut qu’on ne trouvait pas dans la version PC-98. Si les sprites sont, comme dans cette dernière, beaucoup plus détaillés – le design du prince annonçant ce à quoi il allait ressembler dans Prince of Persia 2 – on regrettera que les décors ne soient finalement que des versions plus fines de ceux aperçus sur Amiga. Les premiers niveaux sont ainsi un peu grisâtres, mais ça va beaucoup mieux quand on atteint les zones « fastueuses » du palais. Signalons que la musique est également de très bonne qualité, largement au niveau de ce qu’offrait un PC équipé d’une Roland MT-32, et peut-être même au-dessus. Bref, une version qui aurait pu viser encore plus haut mais qui mettait déjà une bonne claque à l’époque.

D’accord, ça pourrait être plus coloré, mais ça commence vraiment à ressembler à un dessin animé

NOTE FINALE : 18,5/20

Ce n’était pas nécessairement la machine sur laquelle on l’attendait, mais ce Prince of Persia sur Macintosh n’a pas pris les joueurs de chez Apple pour des pigeons : on doit tenir là une des plus belles versions jamais parues, même si la résolution y est pour beaucoup. Sachant que la réalisation sonore est également à la hauteur et que la jouabilité est irréprochable, on tient à n’en pas douter un des quelques titres qui donnaient envie de posséder un Mac à l’époque.

Version Master System

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Qu’attendre de cette version Master System ? Un contenu sensiblement identique aux autres versions, une réalisation honnête mais franchement grisâtre, une animation réussie… mais, une nouvelle fois, des combats franchement ratés. La simplicité du concept original a été remplacée par un gloubiboulga où on ne comprend jamais très bien si nos coups ont fait mouche ou s’ils ont raté, mais où on obtient de toute façon de très bons résultats en martelant anarchiquement le bouton de frappe : gros couac… Bref, on ne sait pas trop le pourquoi de cette adaptation inutile, mais elle ampute le jeu de séquences normalement intéressantes sans aucune raison valable. Dommage.

Correct, sans plus…

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, Prince of Persia aura eu beaucoup de mal à transférer efficacement son système de combat sur Master System, transformant une version autrement honnête en ersatz maladroit. Un choix malheureux et inexplicable qui pénalise suffisamment l’expérience de jeu pour recommander de préférer autant que possible des versions plus fidèles au jeu de base.

Version Mega-CD

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

À support équivalent, version équivalente. C’est du moins ce qu’on a dû se dire au moment de développer cette version Mega-CD de Prince of Persia, qui va très clairement lorgner du côté de la version PC-98… mais en peaufinant le modèle. Ainsi, si l’introduction part sur les mêmes bases, elle a cette fois été copieusement enrichie en nouvelles scènes animées, en profitant de doublages anglais qu’on qualifiera généreusement d’ « assez moyens ». Jaffar est désormais un méchant tout bleu avec un rire diabolique, pendant que le prince et la princesse hésitent entre sous-jouer et jouer faux, mais ce n’est pas grave, on va dire que ça faisait illusion à l’époque. Graphiquement, sans être éblouissant, le jeu est un peu plus réussi que sur PC Engine, même si cela reste une question de goût. Disons simplement que si l’on tombe un peu moins dans la bouillie grisâtre, on doit aussi composer avec quelques teintes un peu flashy comme la superbe veste vert pomme de notre héros. La musique est de qualité mais assez répétitive et ne correspond pas trop à l’ambiance « cachots ténébreux », mais ça passe. L’animation, en revanche, est un peu saccadée dans la version européenne, lenteur oblige. Très bonne nouvelle, en revanche : non seulement le titre est parfaitement jouable, mais les combats sont cette fois restés fidèles à la version du titre original ; c’est à la fois simple et technique, très loin au-dessus des errements constatés, au hasard, dans les versions développées par Virgin Games. Autant dire une assez bonne surprise, même on aurait aussi pu espérer une réalisation encore meilleure.

C’est loin d’être renversant, mais c’est très jouable

NOTE FINALE : 18/20

Allant lorgner du côté de l’opus PC Engine CD en l’étoffant et sans reproduire ses erreurs, cette version Mega-CD de Prince of Persia s’affirme comme une des meilleures itérations sur console. On aurait bien aimé que les graphistes se sortent un peu plus les tripes (quand on voit des titres comme Flink! ) mais cela n’empêche pas le jeu d’être très agréable à jouer. Bonne pioche.

Version NES

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prince of Persia aura également débarqué sur NES, dans une réalisation qui fera immanquablement penser à celle de la version Amiga, avec quelques couleurs en moins. Si c’était là le seul grief à formuler contre cette version, on tiendrait un portage très correct qui se hisserait sans difficulté au-dessus de la version Apple II. Et puis on constate que l’introduction est passée à la trappe : bon, ce n’est pas dramatique, mais ce n’était quand même pas tuant de placer ces deux écrans de texte histoire de situer les enjeux de la partie. Une fois la partie lancé, on découvre un choix assez étrange : la NES avait une résolution trop faible pour offrir un simple calque des graphismes de la version Amiga ? Pas grave, on a… rajouté un défilement. Au milieu d’écrans fixes. Ce choix inutile qui pue la fainéantise fait que vous n’avez plus désormais la possibilité d’embrasser chaque tableau d’un seul coup d’œil : vous devez avancer un peu à l’aveuglette pour voir ce qui se passe ; énorme erreur de game design, même la version Game Boy n’avait pas fait ça ! Autre détail énervant, la musique moche et répétitive jouée en boucle pendant les niveaux, ce n’était vraiment pas nécessaire – surtout que tous les jingles qui apportaient un peu de dynamisme ont disparu, eux. Ajoutons que la jouabilité est boiteuse : je ne serai tout simplement pas parvenu à ordonner à mon personnage de descendre d’une corniche – apparemment, utiliser la flèche vers le bas n’était pas assez ergonomique, et le pas prudent qui vous permettait d’approcher d’un gouffre sans vous vautrer lamentablement ne vous empêche même plus de tomber ! Autant dire qu’il faudra un temps d’adaptation pour les joueurs ayant fait leur classe sur n’importe quelle autre version du jeu, même si l’objectivité m’oblige à reconnaître qu’en dépit de tous ses défauts, cette version s’avère plus jouable et plus précise que son homologue sur Game Boy.

Le défilement pour afficher deux personnages dans un couloir vide, c’était vraiment indispensable ?

NOTE FINALE : 12/20

Pour parler brutalement, Prince of Persia sur NES pue la fainéantise. Que les graphismes aient été hâtivement transposés depuis la version Amiga, on aurait facilement pu le lui pardonner, mais que la jouabilité ait été à ce point sabordée par une série de choix catastrophiques, en revanche, passe beaucoup moins bien. Reste un ersatz jouable de l’expérience originale, mais mieux vaudra découvrir le jeu sur une autre version.

Version Super Nintendo

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Konami of Europe GmbH
Date de sortie : 3 juillet 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du film :

Le premier contact avec ce Prince of Persia sur Super Nintendo est plutôt encourageant. On a droit à une chouette introduction détaillée, avec des sprites bien dessinés, des décors travaillés, une musique qui reste bien en tête… Pas de problème, on est dans le haut du panier en ce qui concerne la réalisation, et les décors sont certainement les plus réussis, toutes versions confondues, et ils sont même plus variés avec l’apparition de plateformes en bois, de fonds de grottes naturelles, de squelettes enchainés aux murs… Pas à dire, en récupérant le bébé, Konami s’est visiblement efforcé de bien faire les choses. Pour ne rien gâcher, la jouabilité est absolument irréprochable, et les combats sont toujours aussi bons – peut-être même un poil plus technique. Pas à dire, on a de quoi être emballé.

Hé, mais c’est que ça a de la gueule !

Et puis on s’arrête un moment sur un détail de l’introduction, justement. Jaffar laisse à la princesse deux heures pour se décider… Quoi, deux heures ? Faute de traduction ? Pire : difficulté édulcorée ? Que nenni ! On va en fait rapidement découvrir que ce portage n’en est pas tout à fait un, et propose une version sensiblement enrichie du jeu de base. Réjouissez-vous : vous allez pouvoir rempiler pour une heure de jeu supplémentaire, avec de nombreux morceaux des niveaux originels dedans, mais aussi avec de nouvelles sections, de nouveaux étages, de nouveaux environnements, de nouveaux pièges, de nouvelles idées, de nouvelles potions… et même un didacticiel ! On se trouve en fait face à une sorte de version 1.5 de Prince of Persia, dont le titre aurait largement pu se voir précéder d’un « Super » sans qu’on trouve rien à y redire.

Des boss ? Oui monsieur, on a ça !

Le programme réussit une sorte d’alchimie parfaite entre l’expérience originale et tout ce qu’il faut de trouvailles pour qu’on ne ressente toujours aucune lassitude en dépit de la durée de vie doublée. Même si affronter des boss dans des combats pas très orthodoxes pourra surprendre les puristes, le fait est que le gameplay n’a pas bougé d’un poil, et que les vieux de la veille ayant écumé l’opus originel en long en large et en travers devraient être largement aussi ravis que les nouveaux joueurs qui bénéficieront d’une version largement dépoussiérée et, comme cela a déjà été dit, d’une des plus accomplies techniquement en prime !

Les passages iconiques sont toujours là

Le défi est heureusement largement abordable grâce à l’existence de mots de passe délivrés à la fin de chaque étage, et le chronomètre a été calculé suffisamment large pour ne pas avoir à trop serrer les dents pourvu que vous vous efforciez de ne pas flâner inutilement dans chaque niveau. Bref, on a de quoi être soufflé que cette version survitaminée n’ait jamais eu l’occasion d’apparaître sur une autre machine, parce qu’elle a indéniablement de quoi coller des complexes à la vision originale de Jordan Mechner ! Seule minuscule concession à la morale de Nintendo : plus une seule goutte de sang dans cette version, mais très franchement on va s’en remettre.

On va voir du pays, dans ces fameux cachots!

NOTE FINALE : 19/20

Portage dopé aux amphétamines, sorte de version 1.5 d’une ambition sans borne, Prince of Persia sur Super Nintendo est à n’en pas douter la conversion la plus belle, la plus longue et la plus réussie du lot. Alors qu’on pouvait craindre d’hériter d’une sorte de trahison un peu trop « over the top » pour respecter l’esprit du titre originel, les mécanismes n’ont pas bougé d’un pouce – ils sont même parfaitement rodés – et ce qu’on nous offre ressemble bien plus, au final, au jeu qu’on aurait aimé trouver sur toutes les autres machines. À essayer, pour les fans comme pour les néophytes.

Version Mega Drive

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1994 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parue tardivement, en 1993, la version Mega Drive de Prince of Persia aura dû composer à la fois avec la concurrence de la version Super Nintendo surgonflée, mais également avec celle du deuxième épisode, publié la même année sur PC. Elle entend toutefois se défendre, avec notamment une réalisation graphique très réussie : les sprites sont impeccables, les décors très travaillés, et on s’éloigne du style manga choisi par la plupart des conversions sur consoles (à commencer par celle parue sur Mega-CD) pour tomber dans un style assez sombre qui évoque les plus belles heures des introductions à la Bullfrog sur Amiga. L’animation est toujours aussi irréprochable, la maniabilité est presque parfaite, la musique (exclusive à la version européenne), en revanche, tape un peu sur le système. On a même le droit à quatre niveaux totalement inédits (encore une fois, une exclusivité européenne) contenant des potions rajoutant du temps histoire de donner le change ! On aurait donc une version largement apte à rivaliser avec celle parue sur Macintosh, à un cruel détail près : les combats sont devenus atrocement difficiles dans cette adaptation. Les coups partent beaucoup trop vite, votre prince met un temps infini à se mettre en garde, ce qui fait que le précieux jeu d’observation qui était la clé dans la version originale laisse ici place à une bouillie aléatoire où on agit totalement au pif plutôt que de préparer un assaut. C’est vraiment dommage, parce que le titre était autrement tout à fait irréprochable, et il faudra véritablement une patience infinie pour espérer en venir à bout, là où l’équilibrage était très bon dans la version Apple II. Ce qu’on appelle, en jargon vidéoludique, un bon gros gâchis.

C’était pourtant bien parti…

NOTE FINALE : 12,5/20

Cruelle désillusion que cette version Mega Drive de Prince of Persia qui avait tout, absolument tout de l’adaptation idéale, et qui s’autodétruit stupidement à cause de combats devenus aussi difficiles qu’aléatoires. Je ne sais pas qui a testé ce jeu, mais j’espère sincèrement qu’il a changé de métier depuis. Une réalisation réussie ne peut hélas pas sauver un titre aussi atrocement frustrant.

Version Game Boy Color

Développeur : Magnin & Associates
Éditeur : Red Orb Entertainment
Date de sortie : 15 avril 1999 (États-Unis) – Octobre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne manquait plus qu’elle et la voilà, c’est la version Game Boy Color de Prince of Persia ! On se souvient comme le passage à la couleur avait été l’occasion de remettre l’ouvrage sur le métier et de transformer une version Game Boy calamiteuse d’Aladdin en version Game Boy Color très correcte, par exemple. Le même miracle aura-t-il eu lieu ici ? Spoiler alert : non. En fait, on se retrouve très exactement avec le même titre que sur Game Boy, plus quelques couleurs. Voilà. Les sprites sont toujours aussi hideux, les couleurs ne sont même pas bien choisies, et la fainéantise de ce portage est telle qu’il n’y a toujours aucun moyen de distinguer les potions qui vous soignent de celles qui vous blessent, alors que toutes les autres versions le permettaient grâce à un bête code couleur ! Proposer ça à la vente en 1999 était déjà gonflé, mais continuer à le faire, aujourd’hui, sur 3DS, via la console virtuelle et l’eShop, là c’est carrément du foutage de gueule. À fuir.

Sérieusement, les gars ?

NOTE FINALE : 11,5/20

D’accord, cette version de Prince of Persia est jouable, et elle propose l’essentiel de l’expérience originale, à deux ou trois détails près. Mais proposer une adaptation aussi moche et aussi fainéante dix ans après la sortie du jeu sur Apple II, c’est quand même un peu abusé. Le mieux est encore de ne pas poser les mains dessus, le temps de trouver une des multiples versions plus réussies.

Disney’s Aladdin (Virgin Games)

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Virgin Games, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre alternatif : アラジン (Japon)
Testé sur : Mega DriveAmigaGame BoyNESPC (DOS)Game Boy Color
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.9.0+)
En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows)

Les jeux Disney’s Aladdin (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Aladdin (Virgin Games) (1993)
  2. Disney’s Aladdin (Capcom) (1993)
  3. Disney’s Aladdin (SIMS) (1994)
  4. Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 11 novembre 1993 (États-Unis, Europe) – 12 novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Macrotrads
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est un détail sur lequel peu d’historiens, même vidéoludiques, se sont un jour penchés, mais qui vaut la peine d’être mentionné ici : le jeu de plateforme a longtemps constitué un genre vis-à-vis duquel la production occidentale nourrissait certains complexes par rapport au Japon.

Le moindre ennemi a bénéficié d’un soin réel

Il serait sans doute intéressant de creuser la question du « pourquoi », mais le fait est que là où l’archipel nippon semblait doté d’un talent inimitable pour sortir des Super Mario, des Sonic, des New Zealand Story ou des Rocket Knight Adventures à la pelle, les petits studios européens comme américains se montraient plus timides, préférant le plus souvent réserver leurs efforts aux ordinateurs de l’époque avec des jeux qui paraissaient plus… disons, brut de décoffrage. Car si les Flood, les Zool ou les Magic Pockets auront bel et bien connu leur heure de gloire au début des années 90, combien d’entre eux ont réussi à surnager hors de l’oubli du commun des mortels jusqu’au XXIe siècle ?

Admirez les détails. Pour un peu, on s’y croirait

Sur les consoles de salon, longtemps considérées comme la chasse gardée des compagnies japonaises, les choses étaient encore bien pires. Rares étaient les équipes occidentales à pouvoir rivaliser avec leurs homologues japonaises, et quand ces dernières sortaient régulièrement des bijoux à la Castle of Illusion, la réponse locale accouchait péniblement de titres médiocres à la Fantasia. Autant dire que les studios comme Capcom dormaient sur leurs deux oreilles, savourant probablement l’ironie qui voulait que ce soient des boîtes nippones qui parviennent à programmer les meilleures adaptations du géant de l’animation américaine qu’était Disney.

Une loterie viendra vous simplifier encore un peu la tâche

Et puis l’histoire aura voulu qu’un certain David Perry, déjà connu pour des titres sympathiques comme Global Gladiators et Cool Spot, programme avec sa petite équipe et dans un délai record de trois mois un jeu qui aura mis une grosse baffe à tout le monde et qui aura redéfini à lui seul le seuil d’exigence des joueurs pour la plus grande partie de la production vidéoludique sur consoles : Aladdin. Un succès colossal, qui avait à l’époque fait beaucoup de bruit dans le monde du jeu vidéo : l’adaptation de Virgin Games se sera écoulé à plus de quatre millions d’exemplaires, en faisant ainsi le troisième titre le plus vendu de l’histoire de la console, derrière les deux premiers épisodes de Sonic the Hedgehog, excusez du peu ! Au point d’ailleurs d’embarrasser la concurrence de chez Capcom, qui eut pour la première fois l’occasion de nourrir quelques complexes en comparant sa propre adaptation du film de Disney, pourtant très correcte, avec ce que venait de proposer Virgin Games. Ce qu’on appelle un très bon moyen de se faire remarquer, donc. L’occasion de se pencher sur ce fameux titre et sur les raisons qui l’auront amené à bousculer la hiérarchie du genre.

Les animations sont absolument délectables

Sans surprise, le jeu suit fidèlement le scénario et le déroulement du film éponyme de Disney sorti la même année (et même carrément le même mois, ce qui explique les délais de développement extrêmement courts afin de synchroniser la date de parution du jeu avec celle du dessin animé).

Prends ça, Prince of Persia !

On contrôle donc Aladdin, parcourant l’univers des mille-et-une nuits depuis les rues d’Agrabah jusqu’à l’affrontement final contre Jafar dans le palais du Sultan, en passant par la Caverne aux Merveilles, les cachots, le désert, ou même l’intérieur de la lampe du génie. Le jeune héros peut se débarrasser de ses ennemis à l’aide de son épée ou en leur jetant des pommes ramassées au fil des niveaux, tout comme il peut sauter, grimper à des cordes ou progresser le long d’un fil à la force de ses bras. Il aura également l’occasion de collecter des gemmes qui lui permettront d’acheter des vies ou des continues aux marchands qu’il trouvera parfois sur sa route, ou bien de dégotter des objets lui ouvrant l’accès à une loterie de fin de niveau ou à des stages bonus où le joueur incarnera le singe Abu.

Dommage que les passages originaux soient si rares

À l’exception de séquences un tout petit peu plus originales comme une scène de fuite en tapis volant, on est donc face à quelque chose de très classique – et, de fait, c’est rarement par son déroulement que le jeu parvient à nous surprendre. Non que cela soit un défaut rédhibitoire – après tout, on sait très exactement pourquoi on joue à un jeu de plateforme – mais il est clair qu’une fois la manette en main, un joueur du XXIe siècle pourra se demander quel était la cause du tremblement de terre que David Perry était censé avoir provoqué en développant ce jeu. Inutile de taire la réponse plus longtemps, d’autant qu’elle tient en deux mots : la réalisation.

Franchement, avouez que ça en jette

On évoquait souvent, à l’époque, à quel point les jeux vidéo ressemblaient de plus en plus à des films ou à des dessins animés. Mais l’équipe de David Perry est certainement l’une des premières (si l’on excepte un titre un peu à part comme Dragon’s Lair) à avoir profité de l’aide d’animateurs professionnels, en l’occurrence ceux de chez Disney.

On a même le droit à quelques écrans fixes pour détailler l’histoire

Autant dire que cela se voit immédiatement : on n’avait encore jamais vu un jeu bouger d’une manière aussi bluffante à l’époque, au point de pouvoir donner des leçons même à des ténors comme Prince of Persia, qui avait pourtant fait usage de la rotoscopie. On a d’autant plus l’impression d’assister à un dessin animé que la claque graphique ne se limite pas aux animations : visuellement, ce que le studio est parvenu à accomplir avec la palette de la Mega Drive est parfois extraordinaire. Certains décors, comme ceux des cachots ou celui de l’improbable machine activée par le perroquet Iago, ressemblent à des celluloïds directement tirés du film – et peuvent facilement prétendre figurer parmi les plus beaux de tout le catalogue de la console.

Ces oreilles de Mickey dissimulent une des astuces les plus célèbres du jeu

Sur les télés d’alors, l’illusion était totale, et donnait immédiatement un gros coup de vieux à des titres pourtant considérés comme magnifiques quelques semaines encore auparavant comme World of Illusion. Le jeu aura contribué à démontrer ce qu’une console 16 bits bien programmée avait réellement dans le ventre. Pour un titre développé aussi vite (certes en travaillant jour et nuit), il y avait effectivement de quoi faire réfléchir pas mal de monde.

L’univers du film a vraiment été exploité à fond

Cela explique que beaucoup de nostalgiques parlent encore aujourd’hui de ce Aladdin avec des étoiles dans les yeux : voir un des meilleurs dessins animés de Disney tourner en temps réel sur sa Mega Drive avait de quoi alimenter bien des rêves. Au point d’ailleurs, de pardonner au programme plusieurs errements facilement imputables à son développement ultra-rapide.

Le combat final est bien plus délicat si vous n’avez plus de pomme

Tout d’abord, le jeu est assez facile : entre la jauge de vie généreuse du héros, le nombre conséquent de vies et surtout la facilité avec laquelle on peut en gagner ou en acheter au fil de la partie, un joueur patient ne devrait pas mettre longtemps à visualiser la (très anecdotique) séquence de fin. Un peu plus énervant : le défilement n’est pas toujours parfaitement centré sur votre personnage, et cela peut s’avérer inutilement pénalisant lors de séquences de plateforme où se retrouve parfois à pratiquer un « saut de la foi » faute de voir où l’on va atterrir. Autant dire que dans des niveaux où la moindre erreur est fatale, comme à l’intérieur de la lampe du génie, on peste souvent de perdre bêtement des vies à cause de ce défilement perfectible.

Plusieurs séquences ne vous laissent pas trop le temps de réfléchir

Il est également à noter que les masques de collisions ne sont pas parfaits et qu’il arrive de passer au travers d’une plateforme sur laquelle on pensait se poser sans problème – une nouvelle fois, une bonne raison d’envoyer sa manette par la fenêtre. Heureusement, le jeu restant assez permissif – et assez court, pour ne pas dire trop – et les checkpoints étant relativement fréquents, on tend à s’accrocher pour venir un peu vite à bout d’un jeu certes superbe, mais qui aura aujourd’hui un peu plus de mal à fasciner tous ceux ayant largement pu bénéficier des titres sortis à sa suite. Un bon moment, manette en main, mais une épopée que nos souvenirs avaient sans doute un peu embellie avec les années. Hé, c’est humain…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Véritable claque et succès immédiat au moment de sa sortie, le Disney's Aladdin de Virgin Games fait indéniablement partie des titres ayant contribué à ennoblir le jeu vidéo pour le rapprocher encore un peu plus d'un septième art qui paraissait de moins en moins inaccessible. Grâce à une réalisation qui côtoyait le dessin animé avec une magie à laquelle on n'était alors pas encore habituée, le logiciel imaginé par David Perry et son équipe aura rapidement joui d'une notoriété méritée... et peut-être même un peu idéalisée, avec le temps. À l'instar de programmes comme Le Roi Lion, Aladdin apparait aujourd'hui un peu moins rodé, un peu trop court, pas aussi fignolé que dans les souvenirs enjolivés des joueurs d'alors – mais reste un jeu très agréable à parcourir. Dommage que le défi ne soit pas un peu plus relevé.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Vraiment trop facile, à quelques passages près
– Inertie et collisions parfois énervantes
– Quelques passages reposant plus sur la mémoire que sur l'habileté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Disney’s Aladdin sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Jaguar Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – OS : Kickstart 3.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fort de son succès sur Mega Drive, Aladdin aura rapidement envahi d’autres plateformes afin de porter la bonne parole du long-métrage de Disney sur le plus de machines possible. Signe des temps : en 1994, à un moment où Commodore n’était plus qu’à quelques semaines de la faillite, plus question de vendre le jeu sur un Amiga 500 qui apparaissait alors plus que jamais obsolète.

Visuellement, ça fonctionne toujours, mais on sent que ça bouge moins bien

La bonne nouvelle, c’est que cela permet de profiter d’un jeu graphiquement très proche de la version Mega Drive, du moins à première vue : en-dehors de l’envahissante interface venant grignoter le haut de l’écran, on remarque également que beaucoup d’éléments de premier plan, des murs ou des colonnes derrière lesquels pouvaient passer le héros, sont purement et simplement passés à la trappe. On le pardonnerait facilement, si le jeu n’avait pas également sérieusement perdu en fluidité – rien de trop dramatique, mais on est quand même très loin de ce que proposait la 16 bits de SEGA. La musique, heureusement, est elle de très bonne qualité – particulièrement les percussions, bien meilleures que sur Mega Drive. La partie la plus problématique, en revanche, reste la maniabilité : non seulement Aladdin est beaucoup moins réactif dans cette version, non seulement on s’emplafonne beaucoup plus facilement contre un garde qu’auparavant, mais surtout la jouabilité pensée pour trois boutons s’adapte très mal aux joysticks pour Amiga. Concrètement, un bouton sert à frapper et l’autre (si vous avez la chance d’en avoir un deuxième) sert à sauter. Et si on veut lancer une pomme ? Eh bien il faut appuyer sur la barre espace pour passer du sabre aux pommes et vice versa ! Autant dire que dans le feu de l’action, et dans un titre pensé pour offrir une jouabilité nerveuse, c’est un handicap très désagréable à surmonter. Bref le jeu, autrefois trop simple, devient cette fois pénible pour de mauvaises raisons. Pas très enthousiasmant.

Il y avait auparavant ici un mur au premier plan avec un scrolling différentiel. Oubliez-le.

NOTE FINALE : 13,5/20

On avait vraiment l’espoir de profiter sur Amiga 1200 d’un titre à la hauteur de ce que proposait une console de salon beaucoup moins chère. Malheureusement, si Aladdin fait à peu près illusion sur le plan graphique, une animation plus poussive additionnée à une jouabilité mal pensée transforment une expérience plaisante en un moment plutôt désagréable. Certes, le titre n’est pas non plus subitement devenu injouable, mais pour tous ceux ayant eu l’occasion de poser les mains sur la version Mega Drive, la comparaison risque d’être particulièrement cruelle. Une déception.

Version Game Boy

Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 11 décembre 1994 (Europe) – Octobre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parallèle de l’horrible version NES (voir ci-dessous), on avait de quoi nourrir les pires craintes pour la version Game Boy. Celles-ci se retrouvent hélas immédiatement confirmées : c’est toujours aussi moche, c’est toujours aussi lent, ça n’a toujours aucune forme d’intérêt. Certes, les graphismes choquent un (tout petit) peu moins sur le minuscule écran monochrome de la console portable, mais cela reste un argument de vente assez faible pour un jeu toujours aussi limité et mal foutu. Bref, pas grand chose à sauver dans un jeu à oublier d’urgence.

Rien à faire, on ne va pas dire que la magie opère

NOTE FINALE : 10/20

Aladdin sur Game Boy méritait indéniablement mieux que ce portage paresseux d’une version NES déjà atroce. La réalisation est médiocre, la jouabilité à peine passable, l’intérêt franchement lacunaire. Mieux vaut sans doute retourner jouer à Tetris

Version NES

Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Capcom s’étant occupé du développement de la version Super Nintendo d’Aladdin, on pouvait s’attendre à voir la société japonaise s’occuper de toutes les conversions sur les machines de la firme au plombier moustachu. Mais non, c’est bel et bien Virgin Games qui aura hérité d’un portage de la version Mega Drive sur toutes les autres consoles de Nintendo… en Europe, du moins – les États-Unis et le Japon héritant, eux d’un portage de la version Super Nintendo. La question reste de savoir comment un logiciel rapidement devenu un programme iconique de la concurrence allait se débrouiller sur NES. La réponse est cruelle : mal. On se doute bien que développer un portage sur une machine plus que finissante en 1994 n’était pas la priorité, mais alors quel intérêt de proposer une telle blague pour espérer gratter quelques milliers de ventes ? Rappelons que l’un des principaux arguments du jeu sur Mega Drive était sa réalisation ; que penser alors de cette bouillie de pixels à peine plus colorée que sur une Game Boy, avec des animations lamentables, des sprites minuscules qui trouvent le moyen de clignoter, et même quelques ralentissements ? Si l’intégralité du contenu du jeu de base est bel et bien là, rares sont ceux qui ont dû s’accrocher pour pousser l’expérience jusqu’à son terme : il doit exister des logiciels pirates programmés en Chine mieux réalisés que ça. Une honte.

Le pire, c’est que ça n’est même pas fluide

NOTE FINALE : 09,5/20

Version bâclée probablement programmée dans des délais encore plus courts que ceux de la version Mega Drive, ce Aladdin sur NES fait presque penser à un troll organisé par SEGA pour se gausser des derniers instants de la 8 bits de Nintendo. Oubliez la sensation de voir le dessin animé de Disney se dérouler sur votre écran : on a plus affaire à un ersatz à peine capable de rivaliser avec la réalisation d’une Game Boy. Le jeu étant de toute façon à peu près sans intérêt, le mieux reste sans doute de se contenter d’oublier son existence.

Version PC (DOS)

Développeur : Jaguar Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1994, le PC commençait à être considéré comme une machine de jeu, mais force est de reconnaître que ce n’était pas vraiment du côté du jeu de plateforme qu’on trouvait ses plus grands succès. On pouvait donc se montrer très circonspect face à ce portage… qui s’en sort mieux que ce qu’on pouvait craindre. Graphiquement, tout d’abord, le jeu souffre de la même interface envahissante que sur Amiga, mais il récupère tous les éléments de premier plan qui s’étaient vus couper sur la machine de Commodore – et le format de l’image est bien plus large, ce qui fait qu’on se sent moins à l’étroir. Surtout, le jeu est beaucoup plus fluide, et pourrait largement prétendre à rivaliser avec la version Mega Drive si la fenêtre de jeu n’avait pas été rabotée de la sorte, ce qui pénalise l’anticipation. Musicalement, grosse surprise : le titre profite d’une bande son numérique qui permet au jeu de se hisser au-dessus de celle de la version Amiga quelle que soit la carte son équipée. On a même le droit à quelques couplets chantés pendant l’écran-titre ! Dommage qu’on n’ait pas directement hérité des chansons en qualité CD, mais je chipote. La jouabilité, elle, a l’avantage de vous laisser configurer les touches, ce qui vous permettra de jouer dans un confort optimal au clavier ou au joystick. Ça ne sera jamais tout à fait aussi naturel ni aussi précis que sur Mega Drive, mais cela reste bien plus satisfaisant que sur Amiga. Dommage que le jeu compose avec une certaine inertie avec un framerate plus bas qui le rendent bien moins agréable à jouer que sur la console de SEGA.

Jouer à un jeu de plateforme sur PC aura toujours semblé un peu contre-nature

NOTE FINALE : 14/20

Le PC n’a jamais été l’empire des jeux de plateforme, mais Aladdin s’en tire néanmoins très bien, en profitant notamment d’une musique numérique enfin à même de remettre l’Amiga et la Mega Drive à leur place. On en regrette d’autant plus cette interface envahissante importée de la machine de Commodore et cette jouabilité qui manque de précision, sans quoi on tiendrait une adaptation proche de rivaliser avec la version originale. À tester.

Version Game Boy Color

Développeur : Crawfish Interactive Ltd.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 10 novembre 2000 (Europe) – 30 novembre 2000 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cette version Game Boy Color d’Aladdin étant sortie à la toute fin du millénaire, on pouvait encore nourrir le vague espoir qu’elle ait été sérieusement retravaillée depuis l’opus Game Boy. Miracle ! C’est effectivement le cas, et même si on ne sera pas ébahi par les graphismes, il faut bien avouer que ça ressemble déjà beaucoup plus à ce qu’on était en droit d’attendre sur la portable de Nintendo.

Ah, oui, déjà plus.

Ça bouge beaucoup mieux, c’est lisible, c’est fluide, c’est jouable – même s’il faudra également composer avec des pièges au timing plus serré que sur Mega Drive, ainsi qu’avec l’obligation de passer par la touche Select pour choisir entre les pommes et notre épée, comme sur NES et Game Boy. Mais la grosse différence est qu’on peut cette fois espérer s’amuser, à condition de ne pas chercher à aller trop vite, et même bénéficier d’un système de mots de passe. Certes, ce n’est sans doute pas le plus grand jeu de plateforme de la machine, mais c’est en tous cas largement suffisant pour passer agréablement le temps dans la salle d’attente du dentiste. Et c’est déjà beaucoup.

Allez, on ira même jusqu’à dire que c’est plutôt joli pour de la Game Boy Color

NOTE FINALE : 13,5/20

On ne l’attendait plus vraiment, mais elle aura fini par arriver en 2000, cette version portable agréable à jouer d’Aladdin ! On ne sera certes surpris en rien par une version relativement fidèle, à sa manière, à l’opus original, mais on sera heureux de profiter cette fois d’un véritable jeu plutôt que d’une parodie de portage. C’est classique, c’est joli, ça ne casse certes pas trois pattes à un canard, mais ça fonctionne.

Ghosts’n Goblins

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 魔界村 (Makai-mura, Japon)
Titres alternatifs : Ghost’n Goblins (NES – Europe ; flyer publicitaire de Capcom en 1985), Ghosts & Goblins (Graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 16/Plus/4Commodore 64NESZX SpectrumPC (DOS)PC-88AmigaAtari STPlayStationSaturnGame Boy Color
Version non testée : FM-7
Disponible sur : Android, BREW, DoJa, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows Mobile, Xbox 360 (version arcade) – 3DS, Wii U (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Motorola MC6809 6MHz, Zilog Z80 3MHz
Son : Haut-parleur – 2 x YM2203 OPN 1,5MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Se lancer dans le test d’une légende est toujours un acte délicat. La première difficulté, dans le fait de s’attaquer à un monument, est de devoir s’acharner à présenter un jeu qui, de par son statut, est déjà mondialement célèbre.

En caleçon dans la neige… La vraie définition de l’Enfer ?

C’est un peu comme rédiger la définition d’un mot dont tout le monde connait le sens en écrivant un dictionnaire : ça doit tout simplement être fait. La deuxième difficulté, elle, tient dans la légitimité de donner une note, forcément subjective, à un titre qui a déjà démontré une grande partie de son rôle dans l’histoire vidéoludique par sa simple notoriété. Cela est d’autant plus vrai quand il s’agit de noter un jeu de 1985 – autant dire la préhistoire, même pour un retrogamer – avec le regard d’un joueur du XXIe siècle. Sur quels critères peut-on prétendre juger un logiciel comme Ghosts’n Goblins ?

Vous aimez souffrir ? Vous allez adorer ce jeu !

L’histoire – je devrais dire l’enjeu – est elle-même résumée en une séquence d’une poignée de secondes au lancement de la partie : occupé à folâtrer près d’un cimetière avec sa dulcinée Guenièvre, le brave chevalier Arthur (noms occidentalisés, naturellement, d’ailleurs la princesse s’appelait originellement « Prin Prin »*) voit cette dernière se faire enlever par un démon.

C’est… C’est une blague, hein ?!?

Remettant alors son armure (petit coquin !) et n’écoutant que son courage, Arthur se met en route vers le château de Satan lui-même, bien décidé à récupérer sa promise. Il devra pour cela parcourir pas moins de six niveaux, et surmonter des embuches si redoutables qu’elles constituent à vrai dire la principale cause de la renommée du titre. Et il devra même le faire… pas moins de deux fois. Comme quoi, Musset avait raison : on ne badine définitivement pas avec l’amour.

Se balader dans les cimetières la nuit : vous avez toujours envie d’être un héros ?

Pour mener à bien sa tâche, Arthur pourra bénéficier de son arme, par défaut une lance, qu’il utilisera pour canarder à répétition et surtout à distance tout ce qui viendra sa placer en travers de son chemin. Il pourra également profiter de son armure, qui fera office de point de vie : en cas de contact, notre héros se retrouvera alors en caleçon, un coup supplémentaire entraînant la mort. Le chevalier peut également sauter, de manière assez raide puisque nous sommes en 1985, et qu’à l’instar de Simon Belmont dans Castlevania quelques années plus tard, il n’est pas doté de la capacité de changer d’avis ni de direction en cour de saut. La comparaison ne s’arrête d’ailleurs pas là, puisque encaisser un coup lui fera accomplir un bond gracile d’un bon mètre en arrière, ce qui signifiera très souvent la mort.

Pour en arriver là, il faudra le mériter ! Et pas qu’un peu !

La mort, d’ailleurs, autant en parler dès maintenant, car celle-ci viendra ponctuer très, très régulièrement votre partie. Les jeux d’arcade du début des années 80 étaient pensés avant tout pour offrir un challenge à relever ; autant dire qu’à ce niveau, Ghosts’n Goblins ne déçoit pas. Chaque passage, chaque adversaire, chaque situation du jeu est pensé pour vous mettre en difficulté, et connaître le déroulement de chaque niveau par cœur sera une condition sine qua non pour espérer franchir n’importe quel stage avec vos trois malheureuses vies (car oui, chaque continue vous ramène droit au début du niveau). Non seulement il y a des adversaires absolument partout, mais la plupart de ceux-ci ne suivent pas un pattern régulier, et la chance sera souvent autant nécessaire que l’habileté pour avoir une chance de vaincre les embuches les plus coriaces. La gargouille rouge que vous croiserez en de nombreux exemplaires au fil du jeu (et qui s’appellera Firebrand dans la saga des Gargoyle’s Quest) en est un parfait exemple : même après des mois de pratique, vous pourrez encore vous faire surprendre par ses attaques.

Ghosts’n Goblins aura popularisé cette très bonne idée de la carte traçant le périple qu’il vous reste à accomplir

Bien évidemment, il faut plusieurs coups pour la détruire, bien évidemment elle a le don fort agaçant d’éviter vos tirs à la dernière seconde, bien évidemment elle peut également vous tirer dessus, et bien évidemment il arrivera régulièrement que vous deviez composer avec d’autres monstres en plus d’elle. En comparaison, même les boss – dont les patterns ne sont hélas pas plus prévisibles – ont l’air simples, ce qu’ils sont pourtant loin d’être. Non, le jeu ne fait absolument aucun cadeau, comme vous allez très vite vous en rendre compte.

Il est très rare de passer plus de cinq secondes sans avoir au moins deux ennemis sur le dos

Par exemple, quitte à rendre l’expérience encore un peu plus éreintante, pourquoi ne pas ajouter une limite de temps ? Exaucé ! Si, par miracle, vous parvenez à survivre trois minutes au sein d’un même niveau, c’est le chronomètre qui aura finalement raison de vous. Bien sûr, tous les gouffres sont mortels, les ennemis illimités et certains d’entre eux nécessitent des dizaines de coups pour être occis.

Ces cochonneries de diablotins volants sont imprévisibles, et il en vient de partout

Pour ne rien arranger, toutes les armes font à peu près les mêmes dégâts, mais certaines ont une portée plus courte, et je vous promets qu’avoir la mauvaise arme au mauvais moment peut littéralement signifier la fin de votre partie – oui, même les bonus peuvent être des malus, d’autant plus que vous les conservez après votre mort. Vous en voulez encore ? Imaginez qu’après des heures, des semaines d’effort, vous parveniez enfin à vaincre le double boss du niveau cinq pour ouvrir la porte menant au combat final… vous pourrez alors découvrir un message vous expliquant que vous n’avez « pas la bonne arme » avant de vous renvoyer deux niveaux en arrière sans autre forme de procès. Eh oui, il n’existe qu’une seule arme dans le jeu qui permette de toucher le boss final. Comment étiez-vous censé le deviner ? Eh bien vous ne pouviez pas, bien sûr ! Attendez, ne partez pas : le sadisme, c’est une science. Imaginons à présent qu’avec la bonne arme en main, vous soyez enfin parvenu à affronter et à vaincre Satan. Devinez quoi ? On vous annoncera que tout cela n’était qu’une illusion de sa part, et qu’il vous faudra à présent l’affronter « pour de vrai »… en repartant du commencement. Oui, pour mériter votre pauvre écran de fin, vous devrez parvenir à boucler le jeu non pas une mais bien deux fois d’affilée. Eh, vous vouliez mettre des pièces dans la machine, pas vrai ? Alors où est le problème !

Les phases de plateforme ne tolèrent aucun échec – comme le reste du jeu

Ghosts’n Goblins, c’est ça. C’est le mètre-étalon du jeu pensé pour être imbattable – ce qui en a fait une sorte d’icône absolue du jeu à battre. Autant dire que les joueurs occasionnels, impatients ou malades des nerfs n’auront aucune raison de s’y essayer plus de quelques minutes, par curiosité : si vous ne prenez aucun plaisir dans le fait de surmonter des épreuves insurmontables, vous risquez de décrocher assez rapidement.

Firebrand, le pire ennemi du jeu

Pourtant, en dépit de sa difficulté atroce, le jeu est paradoxalement d’une accessibilité totale : deux boutons, un principe limpide, vous n’accuserez jamais le stick ou la manette de vous avoir mené à votre mort (ou alors avec un peu de mauvaise foi). Le titre peut facilement devenir le centre d’une soirée entre amis ou d’un jeu à boire : après tout, autant se relayer à quatre ou cinq pour en venir à bout (et inutile de dire que ça ne suffit pas toujours, surtout si vous avez suivi l’idée du jeu à boire). C’est certainement la clé de sa longévité : évidemment que les graphismes de 1985 ont vieilli, et alors ? Ils sont parfaitement lisibles et plantent l’univers à la perfection, c’est tout ce qu’on leur demande. Quant à la musique du jeu et aux différents jingles, je vous promets qu’ils vous rentreront dans le crâne jusqu’à ce que vous en rêviez la nuit. Mais autant le reconnaître : des titres de 1985 qui ont aussi bien vieilli et qui ont mis aussi rapidement le doigt sur autant de principes fondamentaux, il y en a peu (rappelons que 1985 était également l’année de sortie d’un certain Super Mario Bros.). C’est une expérience à vivre au moins une fois… si vous vous en sentez dignes, bien sûr.

*Pour la petite histoire, ce nom de « Prin Prin » donné à la princesse correspond à une onomatopée japonaise désignant des fesses en train de bouger…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Autant le reconnaître d'entrée de jeu : par son influence, par sa notoriété, par son statut quasi-mythique, Ghosts'n Goblins est devenu un peu plus qu'un jeu égaré parmi tant d'autres : c'est un père fondateur, à la hauteur de titres comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda ou R-Type. S'il fallait définir le concept du die-and-retry, ce serait à coup sûr le premier logiciel évoqué : sa difficulté légendaire qui confine au sadisme, pour ne pas dire à la farce, en fait encore aujourd'hui une des épreuves les plus éprouvantes et les plus exigeantes de toute l'histoire du jeu vidéo. La mémoire, l'adresse, la chance et une résistance nerveuse à toute épreuve seront indispensables pour prétendre défier le titre de Capcom, mais le concept étant aussi simple que la jouabilité est précise, il est tout à fait possible de s'accrocher pendant des heures, des semaines, des mois, pour la simple fierté inexplicable de pouvoir dire un jour « je l'ai fait », voire pour faire la réponse d'Edmund Hillary à ceux qui lui demandaient pourquoi il avait escaladé l'Everest : « Parce qu'il était là ». CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté hallucinante, qui réservera le titre à un certain type de joueurs – Sauts à l'ancienne : une fois vos pieds décollés du sol, il est déjà trop tard – Équilibrage un peu étrange (Firebrand doit être le pire adversaire du jeu, et ce n'est même pas un boss) – Terminer le jeu deux fois d'affilée pour voir la vraie fin ? Sérieusement ?

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
On a déjà vu plus beau, mais c’est loin d’être le plus gros problème de cette version

Qui dit « jeu paru en 1985 » dit « premiers portages développés pour les machines 8 bits ». À quoi pouvait bien ressembler la conversion d’un hit d’arcade en 1986 ? Eh bien, si on se fie au CPC, pas à grand chose… La réalisation, sans être éblouissante, est correcte : si les graphismes sont assez limités, la musique, même si elle prend quelques libertés avec celle de la version originale, tire en revanche bien mieux parti des capacités de la machine d’Amstrad. Le vrai problème se situe au niveau du jeu en lui-même : pour commencer, les deux derniers niveaux sont purement et simplement passés à la trappe. Il n’y a plus d’écran de fin, plus d’illusion, plus de Satan, d’ailleurs il n’y a même plus de princesse non plus. Oubliez également les bonus et les différents types d’armes. Les monstres sont dorénavant générés à l’infini exactement au même endroit, il n’y a ainsi plus rien d’aléatoire dans l’ordre d’apparition des zombis au cimetière, ils sortiront simplement à la chaîne d’un générateur invisible. Et pour en rajouter encore une couche, Arthur a retrouvé sa pudeur : il mourra désormais en un seul coup sans jamais perdre son armure ! Même la limite de temps a disparu, bref ça commence furieusement à ressembler à un mauvais ersatz de l’expérience originale. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Composer avec les limitations d’une machine est une chose, mutiler la réalisation d’un jeu, son contenu, sa jouabilité et son esprit en est une autre, et Ghosts’n Goblins sur Amstrad CPC a malheureusement opté pour la deuxième solution. Désormais amputé de deux niveaux, d’une partie de ses adversaires, de ses armes et de ses bonus, le jeu fait réellement peine à voir, et si la musique de cette version se défend tout le reste est à jeter d’urgence. Le CPC était capable de bien mieux que ça.

Version Commodore 16/Plus/4

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko
Ça aurait pu être pire, mais franchement il n’y a juste pas assez de matière pour sauver quoi que ce soit

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le Commodore 16, il s’agissait d’une version d’entrée de gamme du célèbre Commodore 64, et qui n’intégrait que 16ko de RAM – d’où son nom. Comme on peut s’en douter, une division par quatre de la quantité de mémoire disponible est vouée à avoir des effets, et cela se ressent immédiatement : il n’y a pas de musique, les sprites sont entourés d’un gros bloc noir, et on ne peut pas dire que les bruitages soient mémorables. On retrouve également toutes les coupes de la version CPC – un seul type d’arme, mort en un coup – en pire, puisqu’il n’y a plus cette fois que deux niveaux en tout et pour tout ! Autant dire qu’en l’état, on dirait vraiment la version de démonstration du jeu plus qu’un titre complet, et sachant que la réalisation n’est vraiment pas inoubliable, on comprendra facilement que le C16 n’ait pas connu le même succès que son grand-frère en tant que pure machine de jeu. Au moins ce qui est présent a-t-il le mérite d’être à peu près jouable.

NOTE FINALE : 06/20

Elite Systems n’avait déjà pas fait de miracles avec ses différents portages de Ghosts’n Goblins sur les ordinateurs 8 bits, mais cette version C16 commence sérieusement à présenter toutes les caractéristiques d’un ersatz : il y a tellement de choses qui ont été coupées (dont les deux tiers des niveaux du jeu !) qu’on a plus vite fait de lister ce qui reste, et ce n’est pas emballant. Un logiciel qui présente un intérêt purement historique.

Version Commodore 64

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ah voilà, déjà, ça ressemble un peu plus à ce qu’on était venu chercher

Après le carnage de la version CPC, on avait de quoi se montrer un peu tiède au moment d’accueillir Ghosts’n Goblins sur Commodore 64. Et de fait, la conversion, toujours assurée par Elite, nous prive une fois de plus des deux derniers niveaux… Heureusement, le reste fonctionne déjà un peu mieux, avec le retour des bonus, des armes et de la limite de temps. La maniabilité est meilleure, les sensations beaucoup plus proches de la version arcade, la réalisation est très correcte et la musique – qui n’a cette fois plus rien à voir avec celle de la version arcade – fonctionne également très bien. Tout n’est pas parfait pour autant : Arthur ne dispose d’aucune frame d’invulnérabilité en réapparaissant après la perte d’une vie, ni même en perdant son armure, ce qui peut parfois vous obliger à avoir des réflexes très affutés pour survivre plus d’une demi-seconde après être réapparu. Monter les échelles peut aussi se révéler délicat, car il faut être précisément à leur pied sous peine de sauter à la place. Mais dans l’ensemble, les quatre niveaux présents sont toujours aussi prenants et difficiles, bien plus proche de ce qu’on était en droit d’attendre d’une conversion de ce type.

NOTE FINALE : 11/20

Ce n’est pas sur Commodore 64 qu’on profitera enfin de l’expérience Ghosts’n Goblins dans son entier : les deux derniers niveaux sont encore une fois aux abonnés absents. En revanche, le reste est, cette fois, toujours à sa place, avec une réalisation satisfaisante, une musique soignée et une maniabilité convenable – même si l’absence de frames d’invulnérabilité va vous coûter de nombreuses vies. On réservera malgré tout cette adaptation uniquement aux nostalgiques de la machine de Commodore.

Version NES

Développeur : Micronics
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 13 juin 1986 (Japon) – Novembre 1986 (États-Unis) – Mars 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ce qui se sera passé sur ordinateur, c’est Micronics qui se sera chargé de l’adaptation de Ghosts’n Goblins sur NES – et ça se sent. Tout d’abord, strictement rien dans le contenu de la borne originale n’a été censuré : toutes les armes sont là, la limite de temps également, la vraie fin au bout de deux parcours, Firebrand, la carte, la petite cinématique en ouverture du jeu – tout, je vous dis ! Les sensations de jeu sont extrêmement proches de la borne d’arcade (Firebrand m’a paru plus facile à tuer, mais les corbeaux un peu plus difficiles, ça équilibre), ce qui, sur un jeu paru sur NES en 1986, n’était pas gagné d’avance. Force est de reconnaître, d’ailleurs, que si la réalisation ne met pas la console de Nintendo à genou (elle était alors encore en début de vie), elle reste parfaitement fidèle à la vision originale. Cerise sur le gâteau : plus besoin de se ruiner, puisque le jeu vous propose des continues illimités, et même un mode deux joueurs en alternance, pour ceux qui voudrait faire un concours à l’échelle d’une soirée. Bref, c’est une excellente conversion, et l’une des premières occasions de bénéficier RÉELLEMENT de l’arcade à domicile.

C’est peut-être un peu moins joli, mais c’est d’une fidélité exemplaire

NOTE FINALE : 16/20

Ghosts’n Goblins sur NES est un peu moins joli que sur borne d’arcade – mais c’est vraiment le seul et unique reproche qu’on fuisse formuler à l’encontre d’une version qui délivre exactement l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la 8 bits de Nintendo. La jouabilité est parfaite, le défi intact, l’aventure complète et les continues illimités. Un excellent moyen de découvrir un excellent jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juillet 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Dites-vous qu’en plus, les sprites clignotent

Revoilà Elite Systems, qui n’a pas dû se faire que des amis avec ses portages de Ghosts’n Goblins. Vous n’aimiez pas jouer sur seulement quatre niveaux dans leur précédentes conversions du jeu ? Les programmeurs ont entendu vos prières : il n’y en a désormais plus que trois ! Ça commence peut-être à être un peu abusé, non ? Pour en remettre une couche, il n’y a pas de musique non plus, l’unique bruitage du jeu (lorsque votre personnage se fait toucher) ressemble à un prout, et la difficulté est encore pire que sur arcade (les zombies sortent désormais du sol en suivant une diagonale qui les rend dangereux sur plusieurs mètres, et surtout les monstres se fondent dans le décor, ce qui fait qu’on n’y voit rien !). Au moins, les armes et la limite de temps sont toujours là, mais on ne peut décemment pas appeler ça une conversion réussie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 06/20

Non, franchement, non. Je suis sûr qu’il existe encore des fans assidus du ZX Spectrum qui brûlent du désir de venir m’expliquer à quel point il était extraordinaire d’affronter des zombis sur son ordinateur 8 bits en 1986, mais un minimum d’objectivité oblige à reconnaître que cette version de Ghosts’n Goblins est une vaste blague. Un demi-jeu illisible dans un silence de mort et aux trois quarts injouable, à part des masochistes patentés, je suis dans le regret de dire que ça n’intéressera personne. Laissez mourir ce (mauvais) souvenir en paix.

Version PC (DOS)

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*512ko requis pour le mode EGA
Les développeurs devaient être vraiment fiers de cet écran, parce que vous devrez le traverser pas moins de trois fois de suite

On sait – on l’a assez dit et répété – ce qu’était un PC avant la sortie et la démocratisation des modèles AT : beaucoup de choses, mais certainement pas une machine de jeu. Devinez quoi ? Ghosts’n Goblins saura parfaitement vous le rappeler. Les graphismes en EGA sont moches (on sera déjà heureux qu’ils soient reconnus en 1986), il n’y a plus de défilement, la musique au haut-parleur interne est atroce. Les niveaux ont été (mal) redessinés pour compenser l’absence de défilement, le jeu est devenu plus facile (mais propose désormais de choisir son niveau de difficulté), la maniabilité est minable, c’est bourré de bugs (il arrive fréquemment de passer à travers un élément de décor ou de se retrouver face à un glitch graphique)… Dois-je réellement continuer le catalogue ? C’est minable, c’est daté, c’est absolument sans intérêt : à conserver dans les musées et nulle part ailleurs.

NOTE FINALE : 05/20

Ghosts’n Goblins sur PC livre un ersatz si minable, si boiteux, si pathétique de la borne d’arcade qu’on en vient à se demander si on n’aurait pas affaire à une parodie. Le contenu est toujours là – à peu près – mais le fait que le défilement ait laissé place à une suite de tableaux rend le jeu infiniment plus facile – et surtout dramatiquement moins intéressant. Ajoutez-y des bugs à foison et une jouabilité minable qui demande obligatoirement l’utilisation d’un joystick, et vous aurez un petit jeu feignant programmé pour des pigeons. Une honte.

Version PC-88
Makaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Juillet 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
C’est loin d’être honteux – et c’est surtout très jouable

Il eut été surprenant qu’un titre comme Ghosts’n Goblins ne tente pas sa chance sur les ordinateurs japonais – il l’aura donc fait sous son titre original, Makaimura. Le PC-88 et ses collègues tendaient à être des machines taillées sur mesure pour le jeu de rôle ou la stratégie, mais moins pour l’action. Ce portage tend à nous le confirmer, avec une réalisation qui fait un peu penser à du ZX Spectrum en haute résolution : les décors sont pour l’essentiel monochromes, et la fenêtre de jeu a été réduite – ce qui n’empêche pas le programme de ne même pas atteindre la dizaine d’images par seconde. Au rang des bonnes nouvelles, en revanche, les sprites en couleurs se détachent assez bien du fond, la musique est excellente, et la jouabilité à deux boutons est à la hauteur, sans avoir à craindre la moindre forme de latence. Dommage que la difficulté ait été revue à la hausse comparée à la borne : les tirs sont ici continus et demandent un timing irréprochable pour espérer passer. Tout n’est donc pas idéal, mais on reste face à une conversion nettement plus respectueuse que celles effectuées par Elite Systems sur les ordinateurs occidentaux – d’autant que rien n’a été coupé, cette fois. Bref, un portage respectueux tirant intelligemment parti des capacités de la machine qui l’héberge ; quelque chose qu’on aurait aimé voir plus souvent en Europe, à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20

En dépit des limites évidentes du hardware du PC-88, Makaimura y livre une version étonnamment jouable, avec notamment une musique très bien rendue et des commandes qui répondent au quart de tour. Si on regrettera que les décors ne soient pas plus coloré (mais privilégier la lisibilité était un choix intelligent), c’est surtout la difficulté de l’expérience qui fera grincer des dents.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
D’accord, c’est correct – mais bon sang, l’Amiga pouvait faire mieux que ça

Il aura quand même fallu attendre quatre ans pour que Capcom se décide à adapter Ghosts’n Goblins sur les ordinateurs 16 bits. La magie des conversions étant que leur qualité est très aléatoire (tous les joueurs s’étant essayés à Castlevania sur Amiga en font probablement encore des cauchemars la nuit – pour de mauvaises raisons), on ne pouvait que se demander à quelle sauce allait finir ce portage sur la machine de Commodore – surtout avec Elite Systems une nouvelle fois aux commandes. Eh bien.. en fait, le résultat est très correct. L’Amiga est certes capable de faire beaucoup mieux – surtout quand on sait que cette version nécessite 1mo de mémoire – mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version arcade pour autant. Tout le contenu du jeu est là – au détail près qu’il n’y a plus besoin de le finir deux fois pour voir la « vraie » fin. La jouabilité est bonne, la musique très en-dessous de ce dont est capable la puce Paula, et surtout on a rajouté des bruitages pour chaque saut ou chaque tir, ce qui n’était vraiment pas nécessaire. Si le jeu peut objectivement rivaliser avec la version NES – qui reste sensiblement plus jouable, malgré tout – on ne peut s’empêcher de penser que ce portage aurait pu être bien meilleur à presque tous les niveaux, ce qui n’est jamais très agréable.

NOTE FINALE : 14/20

Si Ghosts’n Goblins sur Amiga est loin d’être un mauvais portage, il n’empêche qu’il laisse malgré tout un goût assez désagréable en bouche, tant on constate à quel point sa réalisation, pour honnête qu’elle soit, est très loin d’offrir ce dont était réellement capable la machine de Commodore (Jetez donc un œil à Lionheart, programmé sur le même hardware, si vous voulez voir de quoi je parle). Difficile également de savoir pourquoi cette version sera sortie un an après Ghouls’n Ghosts, qui est pourtant censée être sa suite, mais cela reste un des meilleurs portages du jeu, quoi qu’il en soit.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 16 avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Interface MIDI supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : bien que réalisé, lui aussi, par Elite Systems, Ghosts’n Goblins sur Atari ST n’est pas un simple clone de la version Amiga – voilà qui change. Une nouvelle fois, la réalisation est correcte, sans plus – même si l’atmosphère générale est respectée, les sprites sont plutôt ratés. Les animations sont rudimentaires, et l’équilibrage est mauvais : dès le premier écran, vous aurez une seconde pour vous dépêtrer des trois zombis qui seront apparus simultanément autour de vous. Plus de bruitages fantaisistes cette fois, mais la musique n’est pas extraordinaire – même s’il est possible de la jouer directement par le biais de l’interface MIDI de l’ordinateur. L’animation est assez saccadée, et le jeu trouve même le moyen de vous imposer des temps de chargement en milieu de niveau ! Et, pour achever l’aveu du produit programmé trop vite, le dernier boss est présent dans le jeu… mais on ne l’affronte pas. Incroyable mais vrai : il se contente de faire tapisserie dans le fond pendant qu’on libère la princesse. Bref, malgré un enrobage décent, on ne retrouve pas vraiment les sensations de l’arcade, dommage.

Mouais… Ça serait mieux passé si le jeu était sorti trois ans plus tôt

NOTE FINALE : 13/20

Ghosts’n Goblins sur Atari ST se révèle être un portage correct à défaut d’être pleinement satisfaisant. Même si la réalisation est plutôt au-dessus de la moyenne, la magie a plus de mal à prendre – principalement à cause d’une maniabilité moins bien pensée et surtout d’un équilibrage douteux.  Ce n’est pas catastrophique, mais on aurait vraiment préféré se rapprocher au maximum de l’expérience originale – dans une version mieux programmée, tant qu’à faire, pour nous éviter les temps de chargement en plein milieu de l’action.

Version PlayStation
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
On sait ce qu’on vient chercher, et on l’obtient

Au moment de lancer le bal des adaptations 32 bits, je pense ne surprendre personne en indiquant que la technique visant à reproduire une borne de 1985 ne posait plus exactement de problème. Sans surprise, au sein de cette compilation regroupant les versions japonaises de Ghosts’n Goblins, Ghouls’n Ghosts et Super Ghouls’n Ghosts, on a affaire à une émulation pixel perfect des bornes (ou de la Super Famicom dans le dernier cas). Les nouveautés seront donc plutôt à aller chercher du côté des options, lesquelles sont assez généreuse, avec notamment quatre niveaux de difficulté et la possibilité de jouer avec jusqu’à neuf vies, les continues étant de toute façon illimités. Sachant que le jeu m’a déjà paru largement aussi difficile que la borne en mode « facile », j’ose à peine imaginer ce que donne le mode « expert », mais dans tous les cas si vous souhaitez découvrir l’expérience originale tout en vous laissant de quoi amortir un peu le défi, vous devriez trouver votre bonheur ici.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la borne d’arcade de Ghosts’n Goblins, n’en changez pas un pixel, ajoutez-y des options de configurations assez complètes, et vous obtiendrez ce portage sur PlayStation qui n’apporte certes pas grand chose, mais ce n’était de toute façon pas ce qu’on lui demandait. Un moyen de découvrir le jeu qui en vaut bien d’autres.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
La borne, avec les options dont vous avez toujours rêvées

Même compilation, même contenu, même résultat : inutile de faire durer le suspense (pour peu qu’il y en ait eu un) : cette version Saturn est exactement équivalente à celle commercialisée sur PlayStation. Une nouvelle fois, cela ne correspond peut-être pas à ce que cherchait en priorité l’acquéreur d’une console 32 bits en 1998 (la compilation n’a d’ailleurs jamais quitté le Japon), mais pour ce qui est de jouer à Ghosts’n Goblins – ou du moins à sa version japonaise, pour ainsi dire identique – cela fait largement le travail.

NOTE FINALE : 17,5/20

On ne sera pas trop surpris de découvrir une conversion pixel perfect de Ghosts’n Goblins sur Saturn en 1998. Les options aideront à rendre le défi un peu plus tolérable – mais vu à quel point le titre reste difficile quel que soit le mode de difficulté, autant vous efforcer de jouer « en conditions réelles ».

Version Game Boy Color

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Capcom Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1999 (Amérique du Nord) – Mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Game Boy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme il n’est jamais trop tard pour capitaliser sur un succès d’antan, Ghosts’n Goblins aura donc débarqué sur Game Boy Color en 1999. Au menu ? Eh bien, strictement rien de neuf, pour être honnête – à l’exception de l’apparition d’un système de mot de passe qui pourra vous donner enfin l’occasion de finir le jeu sans y passer une nuit entière. Sinon, on se retrouve avec une version assez proche de celle parue sur NES treize ans plus tôt (eh oui…), peut-être un peu plus colorée, mais avec le gros inconvénient de devoir composer avec un écran minuscule. Si le jeu s’en tire, à ce compte, mieux qu’on ne pouvait le penser, se retrouver coincé avec une fenêtre de jeu aussi petite dans un jeu où l’anticipation est primordiale n’est définitivement pas un avantage. Heureusement, la jouabilité, elle, est toujours irréprochable.

Objectivement, c’est plutôt joli – même si on s’éloigne des teintes originales – mais on se sent quand même un peu à l’étroit

NOTE FINALE : 15/20

Poursuivie une nouvelle fois par la malédiction de la petitesse de son écran, la Game Boy Color livre malgré une version assez satisfaisante de Ghosts’n Goblins. Si on grincera des dents à de nombreuses reprises faute de pouvoir anticiper correctement les très nombreuses embuches, le système de mot de passe aide à faire passer la pilule, et la maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut.