Wonder Boy : Monster Land

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : スーパーワンダーボーイ モンスターワールド (Super Wonder Boy : Monster World, Japon)
Titres alternatifs : Super Wonder Boy in Monster Land (versions développées par Images Design), Bikkuriman World (PC Engine – Japon), Wonder Boy in Monster Land (Master System) SEGA AGES : Wonder Boy – Monster Land (Switch – international), SEGA AGES ワンダーボーイ モンスターランド (Switch – Japon)
Testé sur : ArcadePC EngineMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Switch, Wii – PlayStation 2 (au sein de la compilation Monster World Complete Collection) – PlayStation 3, Xbox 360 (au sein de la compilation SEGA Vintage Collection : Monster World)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy : Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version britannique
Hardware : SEGA System 2
Processeurs : Zilog Z80 20MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; SN76489A 2MHz, SN76489A 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire du jeu vidéo aura connu quelques modes suffisamment limitées dans le temps pour qu’on puisse parfois deviner la date de sortie d’un titre rien qu’à son gameplay. L’année 1987 aura ainsi été celle d’une obsession pour un genre extrêmement ciblé : le jeu d’action/plateforme en vue de profil avec des éléments de jeu de rôle.

Oui, c’est atrocement précis, mais l’évocation des titres concernés devrait immédiatement vous aider à cerner de très nombreux points communs entre eux, jugez plutôt : Zelda II chez Nintendo, Simon’s Quest chez Konami, Faxanadu chez Hudson Soft et Nihon Falcom… et, histoire de s’éloigner de la NES, un titre made in SEGA qui est lui aussi une suite et qui aura lui aussi décidé de s’éloigner de la formule de l’opus original (décidément !) : Wonder Boy : Monster Land – distribué, lui, dans les salles d’arcade, ce qui le rend encore un peu plus spécial.

Tom-Tom revient donc aux affaires, après que son sauvetage héroïque de sa dulcinée lui a fait gagner le titre honorifique de Wonder Boy. Dix ans après son aventure, un dragon vient s’installer dans le royaume de Wonder Land pour en faire une terre maléfique, et devinez qui s’y colle pour aller vaincre la bête ?

Notre héros part donc les mains et les poches vides, sans même sa hache ou son skateboard, jusqu’à ce qu’à l’instar d’un certain Link, il trouve un vieux sage dans la première maison visitée pour lui offrir une épée. Charge à lui de parcourir les onze niveaux du jeu, de récolter de l’or, de vaincre les boss et de dénicher les passages secrets pour s’en aller vaincre le dragon et démontrer que son titre n’est définitivement pas usurpé.

Le titre se présente donc par le biais d’une vue de profil et d’une interface simplissime à deux boutons : un pour sauter, l’autre pour frapper.

Le déroulement, linéaire au début et un peu plus ouvert par la suite, vous impose généralement d’avancer vers la droite (mais parfois vers la gauche, également), de vaincre les adversaires sur votre route à l’aide de votre épée, de faire face à quelques séquences de plateforme, et de visiter les différents lieux qui se présenteront à vous sous forme de portes derrière lesquelles vous trouverez des marchands aptes à vous vendre des pouvoirs ou de l’équipement, des sages qui vous délivreront des conseils, des hôpitaux qui vous soigneront, ou bien des bars qui vous permettront à la fois de vous refaire une santé et d’obtenir quelques précieux indices. Le nerf de la guerre sera ici l’or lâché par les monstres – qui vous octroieront également des points, des bonus de soin, du temps supplémentaire et même quelques objets temporaires renforçant votre vitesse, votre attaque ou votre défense – histoire de vous renforcer un peu avant d’affronter une opposition qui ne va pas tarder à devenir très coriace. Mais quitte à faire du grinding, prenez garde à la limite de temps présentée en bas à gauche : à chaque tour de sablier, vous perdrez un cœur…

Le concept est donc très proche de celui des titres évoqués au début de l’article : explorer, se renforcer, combattre. Bien évidemment, l’épopée sera d’autant plus intense qu’il faut bien garder en mémoire qu’on parle d’une borne d’arcade : pas question d’une aventure à rallonge vous imposant de faire usage d’un mot de passe ou d’une sauvegarde ici.

Le jeu peut théoriquement être bouclé en moins d’une heure, mais autant dire qu’à moins d’être extraordinairement bon, il vous faudra énormément de pratique avant de pouvoir prétendre aller très loin avec un ou deux crédits en poche. Savoir dénicher les nombreux emplacements où de l’argent apparait lorsqu’on fait sauter le personnage pourra également être un très bon moyen de faciliter les choses, tout comme de trouver les passages secrets (parfois signalés par votre personnage lui-même) qui se révèlent en poussant le stick vers le haut, car il est évident qu’être plus résistant, plus rapide et plus puissant grâce à votre équipement pourra avoir un effet dramatique sur votre espérance de vie – mais la pression du temps étant constante, et la chance ayant également son rôle à jouer (ah, quand un monstre lâche un bonus de soins juste avant un boss !), ce sera à vous de trouver le rythme optimal pour espérer progresser dans le jeu.

Le résultat, pour exigeant et frustrant qu’il puisse se montrer, est malgré tout parfaitement efficace, et initie à la perfection les mécanismes qui resteront pertinents pendant l’ensemble de la série des Monster World. L’arcade est pour une fois un frein plutôt qu’un avantage, dans le sens où on signerait volontiers pour une aventure longue de plusieurs heures où l’on pourrait à la fois sauvegarder et se débarrasser de cette pression du temps imposée par le support – ce qui sera d’ailleurs fait dès l’excellent Dragon’s Trap sur Master System.

Reste qu’en dépit d’un certain manque de renouvellement dans les situations – et d’une difficulté pensée, comme souvent, pour vous faire cracher des pièces – le charme agit très vite, et on se surprend à avoir envie que la partie se prolonge au-delà de la monnaie qu’on était initialement prêt à glisser dans la borne. Pour la petite histoire, SEGA n’était d’ailleurs pas convaincu que le concept du jeu plaise en occident, raison pour laquelle il comptait cantonner le titre au marché japonais… jusqu’à ce que le succès rencontré par une version pirate du jeu distribuée en Angleterre (on parle de « bootleg », pour les bornes d’arcade) ne fasse changer la firme d’avis ! Si, de nos jours, les nouveaux venus préfèreront sans doute commencer par des opus plus avancés tels que Wonder Boy in Monster World ou le Dragon’s Trap évoqué plus haut, Wonder Boy : Monster Land reste un très bon moyen de faire connaissance avec cet embranchement particulier de la série des Wonder Boy et, pourquoi pas, de tomber définitivement sous le charme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Surprise ! Pour sa deuxième aventure, Wonder Boy : Monster Land arrive sous une forme assez inattendue : un jeu d'action/plateforme mâtiné de RPG, le tout sur une borne d'arcade ! L'idée, bien inscrite dans l'air du temps, avait malgré tout de quoi engendrer sa propre série – ce qu'elle aura fait – et propose une épopée assez dépaysante au cours de dix niveaux récompensant autant l'adresse que l'exploration et la planification minutieuse de vos dépenses. Ironiquement, le titre a également la faiblesse de son support : on sent immédiatement que pareil concept serait infiniment plus à l'aise sur une cartouche avec une pile de sauvegarde et vingt heures de durée de vie que sur une borne où la partie est pensée pour vous mettre à mal au bout de deux minutes. Reste en tous cas un titre plaisant et original qu'on aurait juste aimé un peu moins dur et un peu plus varié, et une très bonne initiation à la série des Monster World.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une partie à mener d'un trait et sans sauvegarde, arcade oblige – Beaucoup de grinding à faire pour espérer être décemment équipé alors même que le temps est limité – Difficulté rapidement frustrante – Le labyrinthe final, absolument infect – Des situations rapidement répétitives

Version PC Engine
Bikkuriman World

Développeur : Escape
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction en anglais par Demiforce, traduction en français par Nec-Ro-Pole
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : le premier portage de Wonder Boy : Monster Land n’aura pas été pour la Master System de SEGA mais bien… pour la PC Engine de NEC. Peut-être une survivance de l’histoire de droit qui aura permis à la série Adventure Island de voir le jour ? Toujours est-il que le titre aura débarqué la même année que la borne, via un portage assuré par Hudson Soft, sous le titre de Bikkuriman World.

Si le logiciel et son déroulement sont identiques à ceux de la borne originale, on remarquera néanmoins quelques modifications, comme le look de votre héros, le design des boss, et l’apparence des différents personnages et vendeurs qui s’adresseront à vous. Pour le reste, les monstres sont identiques au pixel près, les décors sont très proches, et la réalisation graphique comme sonore est largement à la hauteur de celle de la borne – c’est peut-être même un peu plus beau ! La jouabilité n’a pas changé, pas plus que la difficulté, il faudra donc bien vous accrocher pour espérer voir le bout du jeu, mais on ne pourra qu’applaudir la qualité de l’adaptation, qui faisait jeu égal avec la borne l’année même de sa sortie ! Seul inconvénient : pour profiter des rares indices du jeu, il faudra cette fois obligatoirement parler japonais (sauf à utiliser la traduction de fans, naturellement), mais pour ce qui est de tout le reste, difficile de placer la barre plus haut.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’année même de la sortie de la borne, la PC Engine pouvait déjà se permettre de rivaliser avec elle via ce Bikkuriman World absolument irréprochable. Certes, le look de quelques protagonistes a changé, et il faudra cette fois se dépatouiller par défaut avec un jeu en japonais, mais tout le reste fait au moins largement jeu égal avec la borne. Respect !

Version Master System
Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1988 (Japon) – Août 1988 (Amérique du Nord) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction en français par Macrotrads
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre un an pour voir Wonder Boy in Monster Land débarquer sur la console 8 bits de SEGA. Sans surprise, la vaillante Master System ne peut espérer se hisser aux hauteurs de la version PC Engine… mais s’en sort malgré tout très bien.

La réalisation est très colorée, la musique reste sympathique, et si certains passages ont été réadaptés pour compenser la disparition du défilement vertical, la fenêtre de jeu est en revanche plus grande, et la jouabilité tout comme les sensations de jeu restent extrêmement proches de celles de la version arcade. À un détail près, cependant : la difficulté a été revue à la baisse ; les monstres comme les boss sont moins résistants, Tom-Tom a davantage de vie, les bonus de soins tombent plus régulièrement… en revanche, pas question de compter sur le moindre continue ici, il faudra donc être particulièrement prudent d’un hôpital à l’autre, tout en prenant garde à la limite de temps. Bref, un excellent compromis qui a dû faire très plaisir aux joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 15/20

En débarquant sur Master System, Wonder Boy in Monster Land perd peut-être quelques fioritures sur le plan de la réalisation, mais il bénéficie également d’une difficulté mieux équilibrée. Les néophytes feraient sans doute mieux de commencer par cette version, qui reste de toute façon largement assez exigeante pour contenter la plupart des joueurs.

Version Amiga
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

En 1989, Wonder Boy in Monster Land sera arrivé sur les ordinateurs domestiques via une distribution assurée par Activision, sous le titre Super Wonder Boy in Monster Land (bien que l’écran-titre, lui, curieusement, ait conservé le titre original). En jetant un œil à l’équipe responsable du portage sur Amiga, on peut nourrir quelques espoirs, avec notamment un certain David Whittaker (qui composerait la même année la B.O. de Shadow of the Beast) à la musique. On sent que le titre essaie de coller fidèlement à la borne, ce qu’il ne fait pas trop mal, la plupart du temps. Certes, graphiquement, on voit que la palette a été pensée pour l’Atari ST, mais la réalisation reste à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Master System. Les thèmes musicaux sont fidèles à ceux de la borne, et les bruitages sont présents sans avoir à choisir entre eux ou la musique. Côté jouabilité, la précision des sauts pâtit clairement de ne plus avoir de bouton dédié, et le fait de devoir appuyer sur espace pour ouvrir une porte n’est pas très pratique non plus. Le tout demeure cohérent, même si on sent bien que les patterns des boss ont été reproduits au jugé : selon les cas, ils seront plus difficiles ou plus faciles que sur la borne, et les collisions n’étant pas très bien gérées dans cette version, on se retrouve au final avec une conversion plutôt plus exigeante qu’une borne qui était déjà difficile. Bref, du travail honnête, mais pas de quoi donner des complexes aux versions parues sur consoles.

NOTE FINALE : 13,5/20

Avec ce Super Wonder Boy, Activision aura confié l’adaptation de la borne à une équipe sérieuse qui aura fait le travail correctement, à défaut de tirer pleinement parti des capacités de l’Amiga. Si on peut réellement s’amuser sur cette version, on regrettera une maniabilité dégradée, et surtout une difficulté générale encore plus frustrante que sur les itérations consoles.

Version Amstrad CPC
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le CPC était souvent le mal-aimé des ordinateurs 8 bits, particulièrement au sein du marché anglo-saxon, où la machine d’Amstrad passait systématiquement derrière le ZX Spectrum. Ce n’est hélas pas cette version de Super Wonder Boy qui viendra changer la donne : d’emblée, le titre affiche une réalisation en deux couleurs, et pas une de plus, directement portée depuis la machine de Sinclair. Pour ne rien arranger, la musique ne dépasse pas l’écran-titre, et la jouabilité souffre d’une inertie absolument délirante, heureusement compensée par la lenteur générale du jeu, qui rend cette version plutôt plus simple que les autres. Ce n’est certes pas le pire jeu de la ludothèque du CPC, mais on aura du mal à s’esbaudir devant cette adaptation extrêmement paresseuse. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Super Wonder Boy in Monster Land sur CPC est un de ces énièmes portages fainéants bâclés à partir d’une version ZX Spectrum qui montrait déjà de sérieuses limites. C’est moche, c’est lent, mais ça reste à peu près jouable – difficile de trouver une raison objective de privilégier cette version si vous en avez une autre sous la main, cela dit.

Version Atari ST
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

S’il est un type de portage qui laisse encore moins de suspense que ceux publiés sur CPC, c’est bien les adaptations sur Atari ST. Prenez la version Amiga, réduisez la fenêtre de jeu, diminuez la qualité sonore, et voilà un logiciel rondement programmé (comme d’habitude, on pourra m’opposer que c’est plutôt l’Amiga qui reprend la version ST avec une meilleure musique, mais cela reste le centre du grand débat de l’époque pour savoir si c’était le ST qui tirait les jeux Amiga vers le bas ou juste les programmeurs qui étaient des feignants). Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Wonder Boy sur Atari ST n’est rien de plus que le calque de la version Amiga, avec une fenêtre de jeu plus petite et une musique de moins bonne qualité.

Version Commodore 64
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Tom-Tom aura également fait le trajet jusque sur C64, où il livre pour l’occasion une performance mi-figue mi-raisin. Du côté de la réalisation, on ne peut pas dire que les graphismes soient époustouflants, avec notamment un héros ridicule, mais la fenêtre de jeu est relativement grande et les boss sont de belle taille. La musique ne figurera as non plus parmi les plus grands thèmes de la machine, mais elle n’en est pas moins nettement meilleure que sur Atari ST. Niveau jouabilité, le jeu fait l’essentiel, mais les masques de collision sont vraiment mauvais, ce qui peut causer pas mal de problèmes face à des boss autrement pas très dangereux. Dans l’ensemble, on sent qu’on a vraiment affaire au minimum vital et à pas grand chose de plus.

NOTE FINALE : 10/20

Super Wonder Boy sur Commodore 64 est une adaptation qui ne restera pas dans les mémoires : c’est jouable sans être fantastique, la réalisation est correcte mais sans plus, et préférer cette version à n’importe laquelle de celles parues sur consoles demandera à coup sûr une bonne dose de nostalgie ou de mauvaise foi.

Version ZX Spectrum
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Comme souvent, le portage sur CPC a déjà vendu la mèche et on sait à quoi s’attendre avec ce Super Wonder Boy in Monster Land (à vos souhaits !) sur ZX Spectrum. En fait, c’est même encore pire : le titre est cette fois intégralement monochrome, et la jouabilité ne s’étant pas franchement améliorée, on se retrouve avec un titre profondément médiocre, décevant même pour son support. Ajoutons qu’en plus, la version testée avait le mauvais goût de planter au bout d’une minute… bref, un portage à oublier pour tout le monde, y compris pour les mordus de l’ordinateur de Sinclair.

NOTE FINALE : 08,5/20

Le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre technique, alors quand en plus il est utilisé par-dessous la jambe… Ce portage médiocre de Wonder Boy in Monster Land ne devrait pas combler grand monde, et il constitue de toute façon la plus mauvaise version du jeu. À oublier.

Alex Kidd in the Enchanted Castle

Développeur : SEGA R&D 2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Alex Kidd 天空魔城 (Alex Kidd : Tenkuu Majou, Japon)
Titre alternatif : 알렉스키드 천공마성 (Alex Kidd : Cheongong Maseong, Corée)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Mega Drive

Date de sortie : 10 février 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on se penche sur l’histoire d’Alex Kidd, première mascotte de SEGA, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être face à un énorme gâchis.

Après un premier opus très prometteur qui laissait présager d’une belle rivalité avec le plombier du camp d’en face, la saga se sera en effet fourvoyée dans des épisodes bancals offrant au joueur à peu près tout sauf ce qu’il était venu chercher, à savoir la reconduction de la très efficace formule d’Alex Kidd in Miracle World. Mais au moment de donner un petit coup de fouet à sa toute nouvelle console 16 bits qui partait du très mauvais pied au Japon, SEGA s’avisa enfin qu’il était peut-être temps de proposer cette véritable suite promise depuis déjà trois ans. Ainsi s’affirma la mission d’Alex Kidd in the Enchanted Castle, premier (et dernier) représentant des aventures du garçon aux grandes oreilles sur Mega Drive.

Stupeur ! Le roi Thor a été enlevé et emmené sur la planète Paperock ! Bondissant sur le prétexte pour vivre enfin une aventure correcte après la misérable journée qui l’aura envoyé rejoindre la salle d’arcade, Alex pose son BMX et se lance à la rescousse de son père. Il retrouvera pour l’occasion un jeu d’action/plateforme qui lui demandera de faire usage de ses poings et de vaincre la douzaine de niveaux du jeu pour aller retrouver son géniteur dans la joie, la bonne humeur, et le twist pourri de dernière minute (finissez le jeu et vous comprendrez). Au moins, le programme est clair : fini les expériences malheureuses, cette fois c’est bien dans les traces d’Alex Kidd in Miracle World que s’engage le titre, et c’est un soulagement… enfin, presque.

Dès les premiers instants, on ne peut s’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de pourri dans le royaume de Paperock. Rien de grave, mais on peine à congédier cette sensation persistante que ces retrouvailles qu’on attendait depuis trois ans ne tiennent pas toutes leurs promesses. C’est peut-être dû à cet Alex Kidd énorme qui a dû doubler le volume depuis sa première aventure, par exemple – au fond, c’est logique, la Mega Drive avait besoin de rappeler ses capacités techniques, mais justement…

Le jeu a beau être coloré, avec plein de gros sprites dans tous les sens, on ne peut s’empêcher de trouver les décors franchement vides ni de songer qu’on n’est finalement pas à des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir la Master System. Surtout, cette vue « rapprochée » donne le sentiment que la fenêtre de jeu a réduit au lavage, ce qui n’était sans doute pas l’idée recherchée. On ne sent pas le « gap » générationnel qui devrait nous faire frétiller d’aise d’avoir investi dans une Mega Drive, et pour tout dire, on sent immédiatement qu’on est face à l’un des premiers logiciels développés pour la console – et la comparaison avec The Revenge of Shinobi, paru la même année, prouve que ce n’est même pas une excuse. Même la musique, qui reprend une partie des thèmes originaux, sonne passablement faux par moments. Mais bon, la réalisation n’est pas tout, alors on reprend la manette et on se lance dans l’aventure… uniquement pour y rencontrer la confirmation de tous nos mauvais pressentiments.

Ce qui est vraiment troublant, avec Alex Kidd in the Enchanted Castle, c’est cette sensation tenace que tout ce qui fonctionnait dans Miracle World ne fonctionne tout simplement plus ici. Pourtant, les bases sont les mêmes, avec des blocs à détruire, des passages secrets, des boutiques, la mobylette, le pédalocoptère – tout semble y être. Sauf qu’on remarquera cette fois que le seul « bonus » du jeu, distribué via de très, très nombreux coffres, est l’argent.

C’est cet argent qui vous permettra d’investir dans les véritables power-up du titre que vous pourrez trouver dans les nombreux magasins du jeu, où l’achat ne sera possible que… via une partie de Jankenpon. Oui, pierre-feuille-ciseau est de retour, et j’espère pour vous que vous aimez le concept, parce qu’il est ici présent jusqu’à la nausée. Dès le premier niveau du jeu, vous pourrez littéralement vous faire une partie tous les deux mètres, et les boss reposant exactement sur le même modèle, on a le désagréable sentiment que la moitié de l’aventure se limite à un jeu de hasard. Pire : les bonus n’étant de toute façon pas très utiles, on finit rapidement par tirer un trait sur tout un aspect du jeu en cessant de se préoccuper d’aller récupérer cet argent, ce qui est d’autant plus inéluctable que le game design aux fraises du jeu nous propose un dernier niveau où il y a littéralement des dizaines de coffres à aller chercher… à un moment où ils ne servent de toute façon plus à rien, puisqu’il n’y a plus la moindre boutique !

Le level design, lui aussi, est extrêmement limité – les deux premiers tiers du jeu se limitent à foncer vers la droite dans des niveaux pas très longs où la principale difficulté consistera à maîtriser une jouabilité très frustrante où l’inertie ignoble de notre personnage, associée à sa portée ridicule, à ses sauts infâmes et à des masques de collision ratés rend inutilement complexes des séquences dont on se surprend à penser qu’on les vaincrait en deux secondes sur Super Mario Bros. – surtout qu’Alex meurt toujours dès le premier contact !

Même le pédalocoptère est ici d’une lourdeur pénible, transformant des séquences qui étaient divertissantes sur Master System en laborieux chemin de croix. Ce n’est jamais injouable, c’est juste… pénible, et l’aventure ne surprenant absolument jamais, on doit pratiquement attendre l’ultime niveau du jeu pour retrouver des plans un peu ambitieux, avec des pièges, des leviers et des énigmes. Encore une fois, c’est surtout la comparaison avec Miracle World qui est cruelle : c’est moins bon, c’est moins drôle, c’est moins intéressant, c’est moins bien pensé… On a l’impression que l’équipe de développement n’avait tout simplement aucune idée en réserve, et qu’elle s’attelait à développer un jeu sur commande en n’ayant pas le moindre indice de ce qu’elle était censé mettre à l’intérieur, d’où une suraccumulation de passages obligés qui remplissent sans doute le cahier des charges, mais ne donnent jamais le sentiment de jouer à la suite d’un programme qui avait marqué toute une génération de possesseurs de la Master System.

Le résultat est un titre poussif, linéaire, prévisible, décevant, qui semble malgré tout avoir ses fans – mais je dois confesser que je peine à les comprendre. D’un bout à l’autre, on ne se sent jamais transporté, perdu dans un ersatz de Miracle World plutôt que dans une suite transcendée par les possibilités de la nouvelle génération.

Pour tout dire, je ne me suis même pas autant amusé que sur Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō, qui était pourtant considéré (à tort) comme un des plus mauvais jeux de la console ! Le constat n’est que plus cruel lorsqu’on commence à comparer le titre avec les centaines d’excellents jeux de plateforme qui l’auront suivi sur Mega Drive : Alex Kidd in the Enchanted Castle n’est clairement pas un titre majeur du catalogue de la console, et on comprend que SEGA ait commencé à se poser de sérieuses questions sur l’avenir de sa mascotte. Mais s’il fallait quatre aventures médiocres d’Alex Kidd pour nous offrir Sonic the Hedgehog, le prix en valait peut-être la chandelle, après tout.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Trop peu, trop tard, voilà un peu la leçon que semble transmettre cet Alex Kidd in the Enchanted Castle sur Mega Drive. En choisissant d'offrir enfin ce que les joueurs espéraient depuis trois ans et quatre épisodes, à savoir une véritable suite au premier opus, SEGA aura joué la carte de la sécurité absolue. Une ambition très timide qui se ressent une fois en jeu, où la magie d'Alex Kidd in Miracle World ne fait jamais vraiment son retour : entre un gameplay sans idée, une jouabilité qui commence à accuser son âge jusqu'à en devenir sérieusement pénible, une réalisation décevante et un game design d'une platitude sans nom, on parcourt distraitement le jeu sans jamais se sentir agrippé par ce qui est en train de se produire à l'écran – sans pouvoir s'empêcher de penser qu'il y a objectivement cent fois moins d'idées dans ce logiciel que dans le premier opus. On est certes à des kilomètres des pires ratages de la saga, mais face à un jeu trop sage sur lequel on s'amuse finalement assez peu, on se dit qu'il était effectivement temps que SEGA se trouve une mascotte plus à même de mettre sa nouvelle console en valeur.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Du Jankenpon partout, tout le temps, jusqu'à la nausée
– Un level design sans âme
– Une réalisation qui sent bien la console en début de vie
– Alex qui meurt toujours en un seul coup
– Une jouabilité flottante très désagréable
– De l'argent qui n'a que peu d'intérêt au début du jeu et aucun à la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in the Enchanted Castle sur un écran cathodique :

Alex Kidd : High-Tech World

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Anmitsu Hime (Japon)
Testé sur : Master System

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Master System

Date de sortie : 19 juillet 1987 (Japon) – Mars 1989 (Europe) – Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par garçon_étoile
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, on ne comprend pas. Le jeu vidéo, c’est aussi ça : parfois, on ne comprend tout simplement pas. Avec Alex Kidd in Miracle World, SEGA avait engendré une mascotte qui avait rencontré, à sa façon, un joli succès sur Master System – à des milliards d’années-lumières du mastodontesque Super Mario Bros., certes, mais certainement le meilleur argument de vente de sa console 8 bits malgré tout.

Confiants – et rationnels, eux – les joueurs attendaient donc patiemment les nouvelles aventures du garçon aux grandes oreilles, certains de voir débarquer un nouvel opus capitalisant sur les points forts du premier jeu tout en en développant le contenu. Seulement voilà, SEGA semblait décidé à essayer beaucoup de chose avec sa mascotte, et surtout n’importe quoi, au point qu’après trois épisodes, Alex Kidd ne savait plus trop ce qu’on attendait de lui. Le bon moment pour revenir aux fondamentaux ? Visiblement non : SEGA avait encore, dans ses cartons, un jeu intitulé Anmitsu Hime tiré d’un manga des années 50 et difficilement exportable hors de l’archipel. Dans un de ces éclairs de (mauvais) génie, la firme japonaise décida de procéder à un reskin du jeu pour en faire la nouvelle aventure d’Alex – et la plus mauvaise de toutes.

Dès l’écran-titre, le logiciel affiche toute son incohérence : matériau de base oblige, le « High-Tech World » que vous allez explorer ressemble donc furieusement… au Japon du XVIe siècle dans lequel évoluait la princesse du titre original. Une certaine conception du high-tech ! L’enjeu sera lui aussi majeur : Alex aimerait rejoindre la salle d’arcade avant 17H, mais il ne sait pas où elle se trouve.

Apparemment, sa famille n’ayant rien trouvé de mieux à faire que de diviser la carte y menant en huit parties, notre héros va donc devoir la reconstituer pour rejoindre la salle dans les temps, dans une aventure divisée en quatre parties : la recomposition de la carte et deux brèves scènes d’action entrecoupées par la visite d’un village. Et voilà donc pour le cadre, déjà pas nécessairement emballant sur le papier, mais qui aurait sans doute pu donner une aventure correcte si seulement on y avait trouvé ne fut-ce que la trace d’un game design.

De fait, la première question pertinente à se poser en lançant le titre est la suivante : c’est un jeu de quoi, au juste ? Action ? Réflexion ? Aventure ? Plateforme ? Un peu de tout ça, mais globalement rien : on « joue » finalement très peu dans un logiciel qui va surtout consister à faire n’importe quoi au hasard pendant la moitié de la partie, et à profiter d’un peu d’action – à condition d’arriver jusque là – dans la deuxième.

Les parties « énigme » du jeu – à savoir le château et le village – sont peut-être les pires de toutes : elles consistent à errer dans des endroits qui se ressemblent tous et à parler aléatoirement à des gens pour espérer obtenir des morceaux de la carte (pour le château) ou un laisser-passer (pour le village) sans que jamais rien qui ressemble à une décision logique n’entre jamais en jeu. Par exemple, le seul moyen d’obtenir un des morceaux de la carte consistera à entrer à répétition dans une même pièce jusqu’à ce que ses occupants vous donnent leur dû – quand ils sont là, ce qui n’est pas systématique. Le tout alors qu’entrer dans une pièce vous fait perdre cinq minutes dans un jeu qui, rappelons-le, se joue contre la montre ! De la même façon, comment est-on censé deviner des enchainements aussi logiques que fouiller un vase pour y trouver une échelle avant de s’arrêter sous une horloge pour qu’Alex décide de grimper sur l’échelle pour aller regarder à l’intérieur de la pendule ???

Mais l’énigme la plus hallucinante du jeu, d’ailleurs immortalisée dans une séquence du Joueur du Grenier, est celle vous permettant de dégotter le fameux laisser-passer du niveau trois. Il est possible, dans ce niveau, de mettre en branle toute une série d’actions pour se fabriquer un faux laisser-passer – méthode de toute façon vouée à l’échec. Non, la solution rationnelle pour en obtenir un est bien entendu… d’aller au temple local pour y prier cent fois d’affilée. Oui oui, vous avez bien lu. Cent. Fois. CENT. 100. Le chiffre cent. Et comment étiez-vous censé deviner ça, au fait ? Eh ben… je ne sais pas, appelez SEGA, ils ont peut-être quelqu’un là-bas qui le sache. Ajoutons d’ailleurs que vous pouvez perdre le jeu pour des motifs aussi stupides qu’emprunter un escalier, endosser une armure, parler trop de fois à un personnage ou manger trop de hot-dogs, et vous cernerez tout le génie de l’approche.

C’est le triomphe du pif total, du n’importe quoi et du troll avant l’heure. C’est peut-être encore plus con que tout ce qu’on peut rencontrer dans l’improbable Takeshi no Chōsenjō, qui était pensé, lui, comme un troll depuis le début. Le mieux est que les deux scènes d’action du titre souffrent à la fois d’une jouabilité pénible (l’inertie d’Alex y est atroce) et surtout d’une difficulté délirante : soyez touché une seule fois, et c’est le Game Over, retour au dernier mot de passe !

Mot de passe qui est d’ailleurs donné à la conclusion du premier niveau, donc si vous perdez lors de l’ultime séquence, à vous la joie de repartir deux scènes plus tôt et de vous re-farcir vos cent prières ! En l’état, c’est une plaisanterie qui serait presque drôle si elle n’était pas effectuée aux frais du joueur. Ce n’est pas juste un mauvais jeu, c’est véritablement une honte : que SEGA ait non seulement daigné développer un titre pareil, mais en plus coller le nom de sa mascotte dessus en dit assez long sur la politique éditoriale de l’époque. Sur le plan ludique, au moins, le verdict est limpide : c’est nul, c’est infect, c’est infâme, et c’est probablement l’un des plus mauvais jeux vidéo jamais conçus – et le nombre de tests de ce site devrait vous indiquer que j’en ai vu passer quelques-uns. Rendez-vous service et n’approchez jamais de cette chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 04/20 Autant le reconnaître tout de suite : SEGA n'aura pas eu que des bonnes idées, au cours de son existence. On ne sait pas trop qui aura eu celle d'aller chercher un titre profondément médiocre n'entretenant strictement aucun rapport ni avec l'univers ni avec les mécanismes de la saga pour en faire les nouvelles aventures de sa mascotte après un bref coup de peinture, mais on espère sincèrement qu'il aura présenté sa démission immédiatement après. Alex Kidd : High-Tech World est à peine un jeu, c'est plus une séance de déambulation aléatoire en temps limité où l'on apprend péniblement à composer avec la logique inexistante du titre jusqu'à la lassitude ou à la crise de nerfs. On ne rencontre jamais la plus petite bribe de plaisir, dans ce logiciel, pas plus qu'un atome de cohérence ou une molécule de game design – on dirait un programme développé en improvisation totale par des gens cherchant sciemment à offrir la pire expérience ludique possible. Le titre aura fini par entrer à sa manière dans la légende pour de très mauvaises raisons, faisant rétrospectivement office de sale blague là où les joueurs attendaient tout bêtement une véritable suite au Alex Kidd in Miracle World depuis près de trois ans. Une honte à oublier d'urgence.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design bon à jeter à la poubelle – Une limite de temps imposée dont la seule fonction est d'étendre une durée de vie rachitique – Beaucoup de morts stupides et totalement impossibles à anticiper – Des énigmes qui reposent sur tout sauf sur la logique... – ...dont une qui peut sérieusement postuler au rang d'énigme la plus débile de toute l'histoire vidéoludique – Un concept vidéoludique n'ayant rien à voir avec la saga dont il est tiré (ni même avec quoi que ce soit, pour être honnête)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd : High-Tech World sur un écran cathodique :

Wonder Boy

Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titres alternatifs : Arcade Archives : Wonder Boy (Collection Arcade Archives), Revenge of Drancon (Game Gear – États-Unis), ワンダーボーイ (Japon), スーパーワンダーボーイ (Master System – Japon), アーケードアーカイブス ワンダーボーイ (PlayStation 4 – Japon)
Testé sur : ArcadeSG-1000Amstrad CPCCommodore 64Master SystemZX SpectrumGame Gear
Disponible sur : PlayStation 4, Wii – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de l’Astro City Mini
Présent au sein des compilations :

  • Big Box : 30 Mega Games (1988 – Commodore 64)
  • The Story So Far : Vol 4 (1989 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Sega Ages 2500 : Vol.29 – Monster World : Complete Collection (2007 – PlayStation 2)
  • Wonder Boy Collection (2022 – Switch, PlayStation 4)
  • Wonder Boy : Anniversary Collection (2023 – Switch, PlayStation 4, PlayStation 5)

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : 21 Avril 1986 (Japon) – 1986 (Export)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1 (modèle 315-5177)
Hardware : SEGA System 1
Processeurs : SEGA 315-5135 20MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; SN76489A 2MHz ; SN76489A 4MHz– 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si, pour une large partie des joueurs, l’âge d’or de SEGA correspondra à celui de sa console 16 bits, la Mega Drive, et de la bataille épique qui l’opposa à la Super Nintendo, oublier la puissance de la compagnie japonaise dans les salles d’arcade lors des années 80 serait une grosse erreur. De Shinobi à Golden Axe, d’Alex Kidd à Fantasy Zone, de Space Harrier à OutRun, il serait presque laborieux d’énoncer les séries marquantes initiées (et parfois rapidement abandonnées) par la future firme au hérisson.

Un catalogue si impressionnant, à vrai dire, qu’on en vient même parfois à attribuer à SEGA des titres dont l’entreprise japonaise n’aura en réalité été que l’éditeur : l’exemple le plus marquant en restant sans doute le célèbre Wonder Boy, programmé en réalité par le studio Escape, et qui n’est tellement pas rattaché à SEGA qu’il aura carrément suivi une vie parallèle chez la concurrence sous le nom d’Adventure Island, au point d’y développer sa propre série. Mais laissons ces détails de côté, pour le moment, et concentrons-nous plutôt sur un petit bonhomme qui aura louvoyé entre la plateforme, la course et le jeu de rôle au fil de ses épisodes.

Wonder Boy est donc un titre d’arcade des années 80, ce qui se ressent dès la lecture du « scénario » (oui, je me sens obligé de mettre des guillemets). Devinez quoi ? Votre copine a été enlevée !

Tina, ou Tanya (ça change selon les versions) est entre les mains d’un roi tellement maléfique qu’il n’en a même pas de nom, et c’est bien évidemment à notre héros (qui s’appelle en réalité Tom-Tom, mais là encore je ne sais pas si on peut dire que ce nom est gravé dans le marbre) de parcourir la bagatelle de huit niveaux chacun divisés en quatre stages (soit 32 stages au total, pour ceux qui seraient vraiment flemmards en maths) pour aller récupérer sa promise. Pour se faire, il devra courir, sauter, manger ses 150 fruits et légumes par jour, tirer des haches, faire du skateboard et surtout, surtout, éviter de rentrer en contact avec quoi que ce soit de vaguement solide sous peine de mort immédiate. Tout un programme.

La jouabilité est simplissime : deux boutons, un qui ne servira qu’à sauter, l’autre qui vous servira à la fois à lancer une hache (quand vous en aurez une) ou bien à accélérer (quand vous le laisserez appuyé). Si cela commence furieusement à ressembler à Super Mario Bros. ou à n’importe quel jeu de plateforme, Wonder Boy y ajoute pourtant une composante plus originale basée sur la vitesse.

Votre héros est en effet obsédé par la droite de l’écran, au point de souffrir d’une inertie douloureuse et de véritables difficultés pour daigner aller vers la gauche (où le défilement lui interdira d’ailleurs de retourner sur ses pas). L’idée est d’aller vite : la jauge placée en haut de l’écran est en fait une jauge de temps qui pourra être régénérée à l’aide des fruits placés sur votre chemin, mais comme on l’a vu, le moindre contact avec un monstre ou avec la majorité des très nombreux obstacles placés sur votre (longue) route se traduira de toute façon par un trépas instantané et par un retour au dernier point de passage. Il faudra donc faire preuve de réflexe, d’anticipation… et surtout de mémoire car, ne nous mentons pas, le titre est pensé pour être fondamentalement injuste et pour vous engager dans des sauts de la foi ou des déplacements au timing impossibles à anticiper, et vous allez mourir très, très souvent, tout simplement parce qu’on parle d’un jeu d’arcade fait pour vous faire cracher vos pièces.

Autant dire que votre appréciation du titre sera en très grande partie liée à votre adhésion à la philosophie des jeux d’arcade du milieu des années 80, où le moteur ludique était généralement le scoring et où le principal défi face à une borne était de voir jusqu’où on pouvait parvenir à aller avec une pièce ou deux en poche. Car dans le cas contraire, soyons clairs : l’absence totale de renouvellement des mécanismes ou même des ennemis et des environnements du logiciel, couplé à une difficulté qui devient très rapidement frustrante pour côtoyer l’impossibilité pure et simple dans les derniers niveaux, risque de vous faire soupirer (pour ne pas dire vous arracher les cheveux en hurlant) après quelques minutes de jeu.

À moins d’être masochiste ou uniquement motivé par les défis hyper-exigeants nécessitant un investissement sur la durée, on ne joue pas à Wonder Boy pour en voir la fin : on y joue pour battre son score ou chercher à aller plus loin avec des crédits limités. Auquel cas, la simplicité des mécanismes peut se montrer d’une rare efficacité, et on prendra éventuellement du plaisir à poursuivre l’aventure chaque fois un peu plus loin. En revanche, si vous cherchez de la variété, des surprises, une composante exploration, des boss techniques, des passages secrets, oubliez tout cela : on est face à un titre ultra-linéaire dont l’essentiel du contenu a déjà été livré au bout de cinq minutes. Voilà pourquoi il vaut sans doute mieux prendre le temps de tester le titre avant de s’y adonner à corps perdu, car selon votre philosophie ludique, il pourrait aussi bien être un titre charmant et addictif qu’une purge sans nom vous poussant aux limites de la frustration.

L’honnêteté oblige en tous cas à reconnaître l’existence de petites subtilités qui aideront à conserver sur la distance les joueurs qui auront mordu au concept : l’existence de warp gates qui vous enverront collecter des cœurs dans les nuages avant de vous renvoyer à un stade plus avancé du niveau, des poupées à trouver pour doubler son score, des passages en skateboard, des bonus d’invincibilité ou des malus divers dont une Faucheuse qui absorbera votre vie bien plus vite – de quoi vous garder suffisamment attentif pour digérer la longueur conséquente du jeu. La réalisation étant agréable sans être ébouriffante, avec des teintes très colorées et un style très lisible, on peut bel et bien tomber sous le charme et avoir envie de dompter un jeu qui risque de nous résister pendant un petit bout de temps. À vous de voir à quelle école vous appartenez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Parmi les nombreuses séries marquantes attribuées à SEGA, Wonder Boy est à la fois une méprise (le jeu a en réalité été développé par Escape), le point de départ de deux licences concurrentes, et la mise en place d'un principe de jeu que l'on pourrait considérer comme l'incarnation la plus pure de la plateforme : courir vers la droite en sautant, et rien d'autre. Le titre porte en lui toutes les forces et les scories d'un jeu pensé avant tout pour le scoring : si vous aimez tester vos compétences en recommençant inlassablement les mêmes niveaux jusqu'à les maîtriser à la perfection, vous trouverez ici matière à être parfaitement comblé. En revanche, si vous attendez un peu de variété, quelques surprises et un déroulement qui ne soit ni punitif ni injuste, vous risquez de rapidement perdre patience face à un titre dont l'essence est précisément de faire exactement la même chose face à des situations de plus en plus ardues - pour ne pas dire pratiquement impossibles vers la fin du jeu. Un logiciel certainement plus au goût des puristes et des hardcore gamers, mais que les néophytes devraient essayer au moins une fois.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des décors et des ennemis qui se répètent d'un niveau à l'autre
– Un déroulement qui met rapidement la mémoire en jeu plutôt que les réflexes
– Une inertie assez délicate à maîtriser
– Un principe assez extrême qu'on aime ou qu'on déteste
– Une difficulté délirante, assommante, épuisante

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Wonder Boy sur une borne d’arcade :

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Août 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend parfois à oublier son existence, surtout en-dehors du Japon où elle n’aura jamais pointé le bout de son nez, mais la Master System aura eu une grande sœur au nom moins poétique et déclinée en plusieurs modèles (la Master System étant en fait, avant son changement de nom pour le marché américain, le troisième modèle de la SG-1000). L’occasion, donc, de composer avec une machine techniquement inférieure à la NES et de voir comment elle pouvait s’en sortir pour porter un titre issu de l’arcade. Techniquement, le résultat est assez correct si on se souvient qu’on parle d’une console commercialisée en 1983 : la palette de couleurs rappelle ce qu’on pouvait voir sur MSX, et on rencontre des limitations assez similaires, comme un défilement saccadé ou un thème musical sympathique mais reposant sur une boucle beaucoup trop courte.

Néanmoins, on sent bien dès les premières secondes que l’on est face à une adaptation et pas face à un portage pur : Il n’y a plus que cinq niveaux et ils ne sont plus composés que d’un unique stage ; leur plan a été complètement refait avec parfois des passages sur plusieurs niveaux de hauteur, il y a moins de bonus (oubliez le skateboard ; oubliez à peu près tout en-dehors des fruits et de la hache, pour être honnête)… Surtout, la jouabilité est plus poussive : votre personnage met une bonne demi-seconde à répondre à l’instruction d’avancer, et surtout les adversaires ont une fâcheuse tendance à apparaître en plein milieu de l’écran, ce qui va un peu à l’encontre de la philosophie d’un jeu basé sur l’anticipation. On se retrouve avec une version assez différente de celle parue dans les salles d’arcade, plus courte et plus facile et avec quelques soucis de jouabilité, mais qui reste globalement décente, surtout si on se souvient de son âge. Une curiosité.

NOTE FINALE : 09,5/20

Wonder Boy sur SG-1000, à force de coupes et de limitations techniques, est plus une sorte de version « light » de l’itération parue sur arcade qu’un portage à proprement parler. En dépit de soucis de jouabilité et d’une durée de vie sérieusement amputée, il faut reconnaître que le jeu fonctionne malgré tout à sa manière tant qu’on sait ce qu’on vient y chercher, et offre une expérience certes limitée et (très) appauvrie, mais qui n’en est pas pour autant désagréable. À réserver aux curieux.

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Wonder Boy n’aura été porté que vers les systèmes 8 bits de l’époque, faisant ainsi l’impasse sur l’Atari ST ou l’Amiga, mais pas sur les vénérables ancêtres comme le Commodore 64 ou le CPC. Sur la machine d’Amstrad, plus d’adaptation hasardeuse cette fois : on retrouve bel et bien le contenu de la version arcade. En revanche, du côté technique, c’est assez décevant – et pour cause, on a encore affaire à une de ces fameuses conversions effectuées directement depuis la version ZX Spectrum : graphiquement, ce n’est même pas à la hauteur de la version parue sur SG-1000, avec notamment des sprites assez grossiers. L’animation est saccadée, le jeu est affreusement lent, et surtout la maniabilité est poussive : votre héros saute très haut, mais a bien du mal à atterrir à plus de cinquante centimètres de son point de départ. La musique est également une boucle atrocement répétitive qui devrait vous rentrer dans le crâne pour les vingt prochaines années. Une nouvelle fois, ce n’est pas affreux, mais ce n’est pas franchement agréable à jouer non plus. Avec beaucoup de patience, on peut retrouver une partie de l’expérience originale, mais les sensations de jeu demeurent à des kilomètres.

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy sur CPC est inattaquable sur le plan du contenu, qui respecte parfaitement ce qu’offrait la version arcade. En revanche, il faut reconnaître qu’entre la réalisation à peine passable, la musique assommante, la jouabilité ratée et la lenteur de l’ensemble, mieux vaudra être très conciliant pour s’adonner à ce portage aujourd’hui.

Version Commodore 64

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès les premières secondes de jeu, on comprend immédiatement que Wonder Boy sur C64 a été fait par la même équipe et dans le même moule que la version CPC. La machine de Commodore s’en tire un peu mieux, avec un défilement plus fluide et une musique un peu meilleure (mais toujours limitée à une poignée de mesures), mais la jouabilité reste assez flottante et la réalisation en demi-teintes. On s’amuse plus que sur la machine d’Amstrad, et on n’a pas à souffrir des coupes de la version SG-1000, mais on sent quand même bien qu’on est encore loin de la version arcade.

NOTE FINALE : 10/20

Issue du même moule que la version CPC, Wonder Boy à la sauce C64 s’en sort légèrement mieux, offrant une expérience plus fluide et un tantinet plus jouable. Cela reste cependant suffisamment médiocre pour qu’on trouve difficilement une raison de conseiller à quiconque de s’y essayer aujourd’hui.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 mars 1987 (Japon) – Juin 1987 (États-Unis) – Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un galop d’essai sur SG-1000, quoi de mieux qu’une nouvelle version de Wonder Boy histoire de mettre en avant les capacités améliorées du modèle 3, vendu pompeusement sous le nom de Master System ? Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’à ce niveau-là, ce portage accomplit merveilleusement sa mission : techniquement, la différence est si flagrante que le titre n’est fondamentalement pas très éloigné de la version arcade ! Certes, c’est moins détaillé – souvent de très peu – mais les couleurs sont très lumineuses, à des kilomètres de la palette gris/marron de la NES, et la jouabilité est irréprochable. En fait, en choisissant intelligemment de conserver tout le contenu originel en baissant la difficulté d’un cran, cette version parvient à rendre le titre au moins aussi ludique tout en atténuant la frustration, ce qui fait qu’on s’amuse généralement davantage sur cet opus que sur la version arcade ! En tant que portage, c’est une grande réussite – un gouffre sépare cette version de celle parue l’année précédente sur SG-1000 – et d’un point de vue ludique, c’est pratiquement le sans-faute. Aucun secret au fait que cette version ait été très populaire à sa sortie, et le soit restée depuis – elle le mérite.

NOTE FINALE : 14,5/20

Ce n’est pas nécessairement du côté des portages de l’arcade qu’on attendait la Master System, mais il faut bien reconnaître qu’avec Wonder Boy, on tient véritablement l’oiseau rare. Non seulement la réalisation, très proche de la version originale, est inattaquable, mais le fait que le défi soit mieux équilibré rend également l’expérience nettement moins frustrante et bien plus agréable sans transformer le jeu en balade de santé. Bref, un très bon exemple de ce dont la machine de SEGA était capable. À posséder.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier détour par les portages sur ordinateurs, avec la même équipe et la même philosophie pondant un jeu sorti du même moule : Wonder Boy sur ZX Spectrum, c’est grosso modo la version C64 portée en monochrome. La musique insupportable est toujours là, le personnage saute toujours deux fois trop haut et moitié assez loin, le jeu reste jouable et le défilement est relativement fluide, mais le moins qu’on puisse dire, c’est qu’après l’opus Master System on a clairement le sentiment de jouer dans une autre catégorie, et qu’il s’agit de celle d’en-dessous.

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy n’aura décidément pas laissé un souvenir impérissable sur ordinateur, et cette itération ZX Spectrum ne viendra clairement pas relever le niveau. Si le jeu reste jouable, la réalisation monochrome, la musique insupportable et la jouabilité « alternative » font une nouvelle fois de cette version un logiciel très dispensable.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 8 décembre 1990 (Japon) – 29 juin 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, la Game Gear se devait d’accueillir, quelques semaines après son lancement, un titre devenu quasiment iconique sur sa grande sœur de salon. La véritable inconnue était de savoir si le petit écran de la console portable allait pénaliser un jeu basé sur l’anticipation. Et la réponse est… oui, quand même un peu, oui. Le plus gênant est qu’on sent bien que strictement rien n’a été entrepris pour compenser la réduction de la fenêtre de jeu : on compose avec un sprite énorme qui nous oblige à ne pas y voir à plus de deux mètres devant nous, transformant plus que jamais le titre en une question de mémoire bien plus qu’en une question de réflexe. La jouabilité comme la réalisation restent fort heureusement irréprochable, mais on préfèrera clairement privilégier la version de salon.

NOTE FINALE : 12/20

Wonder Boy sur Game Gear, c’est un peu « vis ma vie de taupe » : coincé dans un écran minuscule, notre héros devra avoir des réflexes d’autant plus affuté qu’il n’aura pour ainsi dire jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit. C’est réellement dommage, car cela traduit avant tout un titre qui n’a absolument pas repensé son game design au moment de changer de système – et qui aurait dû le faire.

8 Eyes

Développeur : Thinking Rabbit
Éditeur : Taxan USA Corporation
Titres alternatifs : エイト アイズ (graphie japonaise), 8 Eye’s (écran-titre américain)
Testé sur : NES
Disponible sur : Windows
En vente sur : Steam.com

Version NES

Date de sortie : 27 septembre 1988 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – Écran-titre :

L’histoire vidéoludique n’est fort heureusement pas faite que de grandes compagnies multimillionnaires empilant les succès critiques et commerciaux. Romantisme aidant, tout le monde connait l’histoire de ces petits studios qui résistaient encore et toujours à l’env… enfin, aux plus gros qu’eux, et qui auront laissé derrière eux une trace indélébile : Exxos, Delphine Software, les Bitmap Brothers…

Ce qu’on oublie de mentionner, en revanche, ce sont les studios plus ou moins petits qui n’auront pour ainsi dire pas laissé de trace du tout, souvent, hélas, pour de très bonnes raisons. J’irais ainsi jusqu’à affirmer que si le nom de Thinking Rabbit vous dit quelque chose, c’est soit que votre culture vidéoludique est très supérieure à la moyenne, soit que vous y aviez de la famille (le studio est déclaré disparu depuis 1997). Au compteur, aucun titre à peu près connu, même pas une adaptation des Chroniques de la Guerre de Lodoss sortie bien trop tard sur Super Nintendo et n’ayant jamais quitté le Japon. Pour tout dire, leur jeu le plus connu doit être celui qui nous intéresse aujourd’hui, et qui n’aura même pas connu l’honneur d’une sortie européenne : 8 Eyes.

Reconnaissons déjà au scénario du jeu le mérite de l’originalité : sur une Terre post-apocalyptique, le monde se reconstruit grâce au Grand Roi qui a usé de la puissance des huit « yeux », des pierres précieuses formées au centre des explosions nucléaires ayant dévasté la planète.

Malheureusement et comme toujours, les huit « ducs » qui étaient chargés de protéger les pierres ont bien évidemment décidé qu’ils s’en sortiraient mieux sans le Grand Roi, laissant à son fidèle membre de la garde Orin la charge d’aller sauver le monde tout seul comme un grand, ou plutôt avec l’aide de son faucon Cutrus (oui, il s’appelle vraiment comme ça). À vous, donc, d’incarner Orin et d’aller visiter les huit pays du jeu (dont l’Afrique, qui n’est pas du tout un pays mais c’est pas grave, on va faire comme si – elle aura d’ailleurs été remplacée par le Zaïre dans la traduction française) pour convaincre les huit ducs après un bon combat qui s’achèvera autour d’une tasse de thé servie par un squelette (je vous jure que je n’invente rien).

Ah, l’ambiance à la Mad Max, les terres dévastées, la pénurie de pétrole, le… heu, attendez, oubliez ça. Autant le dire tout de suite, au cas où les captures d’écran ne vous l’auraient pas déjà hurlé : le monde post-nucléaire de 8 Eyes a une inspiration plus qu’évidente, et ce n’est clairement pas celle qu’on attendait : Castlevania.

C’est bien simple, du sprite d’Orin à ceux de ses adversaires, de type chevaliers en armure, squelettes, crânes volants et autres chauve-souris, la référence est plus qu’évidente, elle est à deux doigts de la copie carbone. Lorsqu’en plus les environnements donnent dans le château ancien, les escaliers en pierre et les blocs destructibles pour y découvrir des bonus cachés, là, on commence à se demander si on n’a pas affaire à un appel du pied pour développer le prochain épisode de la saga de Konami. On retrouve même le principe des objets à lancer en faisant A + haut, dont la réserve se remplit en collectant des crucifix plutôt que des cœurs (vraiment très gothique, comme univers post-apo !). Pour être honnête, la seule nuance, en-dehors du fait qu’Orin utilise une épée plutôt qu’un fouet, c’est la présence de ce fameux faucon, qui se révèle d’ailleurs la plus mauvaise idée d’un jeu qui n’en manque pas.

Votre compagnon à plumes aura deux usages : attaquer les monstres, et activer pour vous des leviers situés à distance afin d’ouvrir des portes (un mécanisme dont le jeu abuse jusqu’à la nausée). Cette aide généreuse pourra prendre deux formes : en laissant un ami commander le faucon (de très loin la méthode la plus simple, même si l’ami en question ne va pas forcément s’éclater) ou en le faisant vous-même.

Problème : la manette de la NES n’étant dotée que de quatre boutons déjà tous utilisés pour manier Orin, il faudra utiliser B + haut pour faire décoller ou atterrir Cutrus, et B + bas pour le faire attaquer au moment que vous jugerez opportun, qui sera d’autant plus difficile à cibler que vous ne contrôlerez pas vraiment votre animal : il se contentera de voler en zigzags sur un axe horizontal, vous laissant vous dépatouiller avec tout ce qui s’en prendra à vous pendant qu’il daignera arriver là où vous attendez qu’il arrive. C’est anti-naturel, pénible et jamais intéressant, mais ça ne serait que modérément gênant si le jeu n’avait pas décidé de concurrencer son illustre modèle sur le seul plan qui lui était objectivement accessible : la difficulté.

Autant le dire tout de suite : vous allez en baver, et jamais pour les bonnes raisons. Qu’on trouve des ennemis revenant constamment à l’écran avec des patterns difficiles à anticiper, c’est une chose : après tout, Castlevania en abusait à sa manière sans que cela soit insurmontable.

Mais quand on confie le level design à des manches, que le game design est pensé avec les pieds, que tous les adversaires ont plus d’allonge que vous, qu’ils nécessitent plusieurs coups pour être tués, et que certains d’entre eux, de manière totalement indécelable (ce sont juste des adversaires normaux parmi d’autres du même type), ne peuvent être blessés que par votre stupide faucon à qui il est impossible de faire accomplir quoi que ce soit en moins de quinze secondes d’efforts, on commence à cerner le problème assez vite. Le pinacle étant atteint lors des combats de boss : véritables sacs à point de vie nécessitant une bonne cinquantaine de coups de votre attaque de base tout en délivrant des technique imparables avec lesquelles ils auront littéralement trente fois le temps de vous tuer avant que vous puissiez réagir, votre seul salut sera de découvrir laquelle de vos arme secondaire leur fait du dégât (car, à l’instar des boss de Mega Man, ils ont tous un point faible) et d’avoir fait une copieuse réserve de crucifix, faute de quoi vous pouvez attendre le game over d’autant plus vite que vous n’avez qu’une seule et unique vie et pas de continue ! Le jeu comporte heureusement des mots de passe, mais cela reste un peu raide, surtout quand on meurt aussi vite.

Pour ne rien arranger, la réalisation, pompée à 95% sur Castlevania, n’est clairement pas à la hauteur de son modèle. Non que le jeu soit moche, mais il est juste dépourvu de la moindre forme d’idée : tous les niveaux sont des châteaux en vieilles pierres qui se ressemblent atrocement, il n’y a pas un seul extérieur de tout le jeu (si l’on exclut l’écran d’entrée de chaque stage), la musique, déjà pas très emballante, se répète toujours beaucoup trop vite et vous colle la migraine…

Histoire d’en remettre une couche, il faudra composer avec pas moins de deux niveaux labyrinthiques ne suivant aucune autre logique que celle de tenter 235 millions de trajets différents jusqu’à trouver le bon, et une énigme finale ne pouvant être résolue… qu’en ayant trouvé des messages cachés dans des blocs destructibles pratiquement impossibles à trouver sans une solution dans chacun des niveaux du jeu ! QU’EST-CE QU’ON S’AMUSE ! Comme une sorte de troll ultime, le titre vous proposera, lors de l’écran final, de continuer la partie dans un mode encore plus difficile, mais à moins d’avoir un goût prononcé pour les soirées cuir et pour la cire chaude, vous aurez vraisemblablement lâché l’affaire très, très longtemps auparavant. À moins de chercher à vous tester en ajoutant un titre atrocement difficile et inutilement frustrant à votre tableau de chasse, le mieux est probablement de ne jamais vous approcher de ce 8 Eyes et d’aller jouer à un bon jeu à la place.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 (seul) - 09/20 (à deux) Après vérification, force est de reconnaître que la réputation de « Castlevania du pauvre » qui colle à 8 Eyes est loin d'être usurpée. L'idée de faire reposer le jeu sur l'association entre un héros et son faucon, intéressante sur le papier, se transforme hélas vite en cauchemar lorsque l'on constate que le maniement dudit faucon n'a absolument pas été pensé pour une manette à deux boutons. Le temps qu'on ne passe pas à affronter des monstres atroces et trop résistants dotés de patterns illisibles et d'une allonge plus longue que celle de notre personnage est généralement consacré à s'arracher les cheveux en tentant de découvrir comment activer un malheureux levier avec notre stupide oiseau. En y ajoutant un level design sans imagination, des graphismes sans idée, une musique qui tourne en boucle au bout de trois mesures et une réserve d'idées stupides (l'énigme finale !), le moins qu'on puisse dire est que le titre de Thinking Rabbit devra être réservé à une frange bien particulière de fans hardcore de tout ce qui ressemble vaguement à Castlevania et de masochistes patentés avec un goût prononcé pour les titres indéfendables. À oublier.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile – Maniabilité du faucon extrêmement pénible, rendant des énigmes simples infranchissables – Décors dont une bonne moitié se ressemblent atrocement – Une musique qui colle mal au crâne – Boss infects, increvables, inapprochables – Les ennemis auxquels seul votre faucon peut faire des dégâts : Oscar de la mauvaise idée – Le niveau labyrinthique ? On a ça aussi ! On l'a même en double !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 8 Eyes sur un écran cathodique :

Alex Kidd : The Lost Stars

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アレックスキッドザ・ロストスターズ (graphie japonaise), Alex Kidd with Stella : The Lost Stars (écran-titre de la borne d’arcade) Alex Kidd : The Lost Star (coquille sur la cartouche Master System)
Testé sur : ArcadeMaster System

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 2
Hardware : SEGA System 16A
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz, Zilog Z80 4MHz, N7751 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz, R-2R DAC 8 bits – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on pense du retrogaming, il faut bien reconnaître que les années 80 auront été un terrain d’expérimentation et de prise de risques bien plus développé qu’on pourrait le croire, et surtout plus riche qu’une époque contemporaine où les progrès technologiques n’entrainent pas nécessairement de bouleversements réguliers dans des gameplays établis et rodés parfois depuis plus de quarante ans.

Un joueur acquérant aujourd’hui le dernier opus d’une licence-phare sait généralement à quoi s’attendre à 95% avant de lancer la partie, et le fait d’être surpris par la jouabilité ou le déroulement de sa partie ne figure pas nécessairement dans la liste de ses exigences – c’est parfois même exactement le contraire. Seulement, qui se souvient de l’époque où des Super Mario Bros. 2, des Zelda II et des Simon’s Quest prenaient chacun une voie complètement différente de l’épisode qui les avait précédés ? Et pour achever de se convaincre qu’il ne s’agissait pas la d’une facétie propre à Nintendo, il n’y a qu’à juger du parcours de la première mascotte de SEGA, le juvénile Alex Kidd, qui aura tant cherché à explorer toutes les formules, du jeu de plateforme au jeu d’aventure en passant par la course, qu’il en aura fini par se faire remplacer par un hérisson aux certitudes un peu mieux arrêtées sur le plan vidéoludique.

Cours, Alex, cours !

Pour les débuts (et la fin, mais c’est un autre problème) d’Alex Kidd en arcade, SEGA semblait en tous cas ne pas croire à la plateforme pure – un genre qui n’a jamais cartonné dans les salles, où l’on cherchait souvent quelque chose de plus spectaculaire. Il se sera donc inspiré d’une formule qui avait déjà rencontré un joli succès la même année : celle de Wonder Boy.

Le principe est donc le même : avancer vers la droite sous la pression du temps en évitant les obstacles sur votre route. Si vous pourrez trouver sur votre chemin quantité de bonus pouvant améliorer temporairement votre vitesse ou la hauteur de votre saut, ou encore vous permettre de tirer sur les adversaires – ce qui sera votre seul moyen de les détruire, puisque leur sauter sur la tête ne fonctionnera pas ici – pas question de récolter des fruits pour remonter votre jauge de vie et par là même votre réserve de temps. Et ce, pour une raison simple : ici, le moindre contact avec quoi que ce soit d’hostile sera immédiatement mortel, ce qui ne va pas franchement rendre la partie plus reposante.

La marge d’erreur étant réduite à son strict minimum, autant dire que les joueurs occasionnels ne raffolant pas du game over au bout de trente secondes de jeu risquent de ne pas être conquis. Fort heureusement, le jeu a le bon goût de se montrer permissif à sa manière : chaque nouvelle vie ou continue vous fera réapparaître là où vous avez trouvé la mort, ce qui est un très bon moyen de vous poussez à glisser une autre pièce, n’est-ce pas ?

La pression du temps existe toujours : elle est figurée par un compteur en bas à gauche de l’écran, et comme souvent dans ce type de jeu l’essentiel du paradoxe viendra du fait qu’aller trop vite soit une mauvaise idée alors que tout sera fait pour vous pousser à vous presser. À vous donc de prendre le temps d’observer, d’avoir les bons réflexes, et surtout une bonne mémoire car vous risquez, quoi qu’il arrive, de mourir souvent lors de vos premières parties – et sans doute également lors des suivantes.

Si le principe est simplissime, il faut également reconnaître qu’une fois étiré sur les quatorze niveaux du jeu, il finit fatalement par s’essouffler. En-dehors d’un passage aquatique d’ailleurs très pénible, on ne peut pas dire qu’on soit dépaysé d’un niveau à l’autre, et la lassitude s’installe d’autant plus vite que rien ne vient franchement renouveler l’approche des obstacles du jeu.

Au moins sera-t-on heureux de constater que le titre autorise deux joueurs à le pratiquer simultanément, introduisant pour l’occasion une certaine Stella qu’on ne reverra plus trop par la suite. Ceci dit, dans un jeu basé avant tout sur l’évitement et l’anticipation, on ne peut pas franchement dire que l’ajout d’un deuxième joueur facilite les choses, et au final on a plus l’impression de jouer chacun de son côté sur le même écran que de réellement s’entraider.

Alex Kidd et l’intérêt perdu

Au final, on peut facilement comprendre que cet Alex Kidd : The Lost Stars n’ait pas franchement marqué les mémoires.

En dépit d’une réalisation sympathique et d’un principe efficace, le fait est que le titre n’offre tout simplement pas matière à s’amuser plus d’une dizaine de minutes, sauf à être un adepte déclaré du running game dans sa déclinaison la plus punitive – et encore, même les hardcore gamers risquent fort de ne pas y trouver leur compte sans s’imposer des handicaps comme de jouer en un seul crédit. En dépit d’un univers original et coloré à la Fantasy Zone, le jeu a clairement un déficit d’identité, et même son mode deux joueurs n’apportant au final strictement rien à la formule de base, on réservera le logiciel aux mordus du genre qui ne l’auraient pas encore essayé. Pour les autres, le détour n’en vaudra certainement pas la peine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Pour sa première - et unique - apparition dans les salles d'arcade, Alex Kidd : The Lost Stars aura pris une forme un peu déconcertante : un running game à la Wonder Boy, d'ailleurs également publié par SEGA un peu plus tôt la même année. Le résultat est un titre coloré, simple à prendre en main mais rapidement très exigeant, où la possibilité de jouer à deux ne suffit pas à transcender un gameplay qui peine cruellement à se renouveler au bout de quelques minutes de jeu. Le bon côté, c'est que les joueurs sachant précisément ce qu'ils sont venus chercher ne devraient pas être déçus, à condition de composer avec une difficulté frustrante. En revanche, pour ceux qui auraient espéré une expérience plus variée et plus ouverte ne reposant pas exclusivement sur le timing et sur la mémoire, autant dire qu'ils finiront rapidement par trouver le temps long et par estimer avoir fait le tour du jeu bien avant d'en avoir vu le bout. À réserver aux amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement frustrante (mort au moindre contact !) – Mécanismes très limités – Jeu trop long pour ce qu'il a à offrir

Bonus : Ce à quoi pouvait ressembler Alex Kidd : The Lost Stars sur l’écran d’une borne d’arcade :

Version Master System

Développeur : Whiteboard Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 10 mars 1988 (Japon) – Juillet 1988 (États-Unis) – Octobre 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine mal SEGA développer un jeu mettant en scène ce qui était censé être sa mascotte sans se décider à l’adapter sur sa console de salon d’alors, la Master System (surtout à une époque où la principale source de la notoriété de la firme japonaise provenait précisément de ses jeux d’arcade). Alex Kidd : The Lost Stars aura donc connu une adaptation assez bien fichue reprenant exactement le concept du jeu de base ainsi que ses environnements, mais en revoyant le plan des niveaux (les rendant du même coup un peu moins difficiles).

Autre nouveauté : Alex ne meurt plus en un coup, il dispose désormais d’une barre de vie… ce qui n’empêche hélas pas le jeu de marquer une pause avant de vous faire réapparaître à chaque fois, ni surtout notre héros de pousser un cri absolument insupportable à chaque contact ! Côté réalisation, le titre a beau être loin de la version arcade, les graphismes sont néanmoins très réussis, particulièrement colorés, et le tout tourne comme un charme, même si les commandes sont peut-être encore un peu plus flottantes que sur la borne. En revanche, le mode deux joueurs a définitivement disparu, et on ne peut pas dire que l’intérêt du logiciel ait grimpé en flèche, mais la difficulté un peu plus abordable rend certainement le jeu un peu moins frustrant que sur arcade.

NOTE FINALE : 13/20

Alex Kidd : The Lost Stars sur Master System transpose plutôt bien les qualités de la version arcade, avec notamment une réalisation très réussie, tout en proposant une difficulté plus abordable et une approche un peu moins punitive. On aura du mal à pardonner au jeu le hurlement insoutenable que pousse son héros au moindre contact, cependant.

Cliff Hanger : Edward Randy

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titres alternatifs : エドワードランディ (graphie japonaise), The Cliffhanger : Edward Randy (écran-titre)
Testé sur : Arcade

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : 3ème version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Hudson Soft HuC6280 4,0275MHz
Son : Haut-parleur ; Hudson Soft HuC6280 4,0275MHz ; Hudson Soft HuC6280 PSG 2,01375MHz ; YM2203 OPN 4,0275MHz ; YM2151 OPM 3,58MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,006875MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 2,01375MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 58,238857Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être un retrogamer, parfois, c’est un peu partager le sacerdoce d’un chercheur de trésors. Face à des genres aux mécanismes de plus en plus balisés où les surprises se font de plus en plus rares, le fait de dénicher la perle rare, le jeu oublié qui aurait mérité un meilleur sort, offre parfois aux vieux briscards un sentiment de fierté comparable à celui de l’archéologue dénichant une relique exceptionnelle.

Et puisqu’on parle archéologie, voici un archéologue avec une veste en cuir et un fouet dont vous n’avez vraisemblablement jamais entendu parler : Edward Randy. Certes, son nom n’est ni très heureux ni très mémorable, et le fait qu’il soit surnommé « Cliffhanger », entretenant la confusion avec un film mettant en scène Silvester Stallone et qui n’avait pas encore vu le jour à l’époque, n’arrange rien. Et pourtant, voilà peut-être un héros qui aurait mérité de faire un tabac en arcade, voire d’enterrer des titres à la Strider. Amis lecteurs, laissez-moi donc œuvrer pour la réhabilitation d’un logiciel injustement oublié : Cliff Hanger : Edward Randy.

Ce Indiana Jones auquel on aurait tous voulu jouer

Prenez un archéologue recalé au casting d’Indiana Jones – ce n’est pas si honteux, on se souvient qu’Earnest Evans avait suivi le même cursus, et même Simon Belmont avait probablement des cours en commun avec le fils du professeur Henry Jones. Pondez un scénario incompréhensible à base de relique à récupérer pour animer un robot géant au profit d’un empire du mal qui fait vachement penser au nazisme mais sans le dire.

Envoyez à présent notre héros récupérer la relique en question après avoir dû s’en séparer à la fin du premier stage, et tant qu’à faire autorisez-le à amener un ami. Vous n’aurez alors certainement pas matière à rivaliser avec Les Aventuriers de l’Arche Perdue dans les salles obscures, mais vous aurez sans doute de quoi proposer un jeu d’action/plateforme solide. Et ça tombe bien car à ce niveau-là, Edward Randy avait un cahier des charges très clair qu’il s’est donné beaucoup de mal à remplir : « Vous voulez de l’action ? Je vais vous en donner, moi, de l’action ! »

Avant de poursuivre la lecture, tentez de vous souvenir à quoi ressemblait le paysage vidéoludique en 1990. La Mega Drive débarquait à peine en Europe, la Super Nintendo n’y arriverait que deux ans plus tard, le VGA commençait tout juste à se démocratiser sur PC, 90% des joueurs étaient encore rivés à leur NES, des monstres sacrés comme Street Fighter II n’avaient même pas vu le jour.

À présent, regardez la vidéo présentant le premier niveau du jeu, à la fin de l’article, et essayez d’imaginer à quel point un joueur qui n’avait même pas encore pu poser les mains sur Super Mario Bros. 3 en Europe s’en prenait plein la vue en voyant tourner ça. En fait, demandez-vous à quel point vous auriez adoré voir une action pareille se dérouler sur votre Mega Drive ou votre Super Nintendo ! La réponse est simple : encore aujourd’hui, la grande force d’Edward Randy, c’est d’être un condensé d’action et d’adrénaline à l’état pur, le genre à vous faire débrancher votre cerveau avec d’autant plus de plaisir que vous n’aurez tout simplement pas le temps de vous en servir.

Le programme est simple, mais il est copieux : prenez les scènes d’action les plus marquantes de la trilogie Indiana Jones (la poursuite du camion dans l’Arche Perdue, la poursuite en bateaux à Venise ou l’attaque du tank dans La Dernière Croisade), rajoutez-y des scènes qui auraient cartonné dans n’importe quel actioner (attaque d’un train en marche, combat sur les ailes d’un biplan, affrontement contre un robot géant), saupoudrez le tout d’explosions à gogo, faites venir des dizaines d’ennemis à l’écran à la seconde, changez de perspective au milieu d’un niveau si nécessaire, faites intervenir des hélicoptères, des jeeps, des camions, des scènes de courses, des ailes volantes – en un mot : mettez-en partout, tout le temps, dans tous les sens.

Et ça marche ! Edward Randy, c’est un peu l’ambition de Metal Slug avec six ans d’avance : il se passe toujours tellement de choses à l’écran qu’il est strictement impossible de prendre une demi-seconde pour souffler, et la réalisation abusant d’effets de zoom, de rotations et de séquences de poursuite, passant d’une scène dantesque à une autre toutes les vingt secondes, est d’une efficacité rare. Et bon sang ce qu’on s’y croit !

Qu’il s’agisse de combattre en jeep, d’escalader l’échafaudage d’un robot géant, ou de sauter d’un avion à un autre tout en s’accrochant avec son fouet et en se débarrassant de quelques milliers de soldats dans la manœuvre, la vingtaine de minutes que dure le titre s’écoule comme un rêve, et on achève l’expérience épuisé mais ravi.

C’est de l’action, juste de l’action, rien d’autre que de l’action, mais c’est si viscéralement prenant qu’on en vient même à pardonner quelques mécanismes flous, comme une jauge de vie qui semble progresser au fur et à mesure qu’on fait des dégâts et qui fait qu’on passe l’essentiel d’une partie à se demander par quel miracle on peut être encore en vie en dépit de tout ce qu’on encaisse – et que, par extension, on ne sait pas toujours vraiment pourquoi on meurt ; et à la rigueur, quelle importance ?! D’ailleurs, dans le feu de l’action, entre les glissades, les sauts, les coups de poing, les coups de fouets et les pirouettes dans tous les sens, autant reconnaître qu’on ne comprend pas toujours tout ce qui se passe – c’est là à la fois la principale force et la principale faiblesse du titre. Une force lors de votre première partie, ou vous risquez d’être rivé à votre stick d’un bout à l’autre sans trop chercher à maîtriser des subtilités qui vous échappent, mais une faiblesse lorsqu’il deviendra évident que le jeu finit forcément par perdre de sa superbe une fois l’effet de surprise passé – un commentaire souvent vrai avec les bornes d’arcade.

« Sa place est dans un musée ! »

Difficile de dire pourquoi ce Edward Randy n’aura pas connu une carrière un peu plus marquante : peut-être son nom boiteux, peut-être d’évidents problèmes légaux dus à ses sources d’inspiration, peut-être l’impossibilité d’adapter pareille action aux systèmes domestiques au moment de sa sortie, peut-être un manque de confiance de Data East… qui peut le dire ?

Toujours est-il qu’il vaut assurément la peine d’être redécouvert aujourd’hui, ne fut-ce que pour le condensé d’action « over-the-top » qu’il offre pendant vingt minutes tout à fait jouissives – et c’est encore mieux à deux joueurs ! Si jamais vous recherchez la simplicité et l’accessibilité des jeux d’antan avec leurs deux boutons tout en espérant en prendre plein les yeux et les oreilles au point d’avoir à peine le temps de comprendre tout ce qui se passe à l’écran, alors donnez une chance à Cliff Hanger : Edward Randy. Cela vous donnera peut-être envie de ressortir votre meilleur fouet et de partir à votre tour à la recherche des trésors perdus de l’âge vidéoludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Dans la catégorie « jeux d'arcade qui auraient clairement mérité un meilleur sort », Cliff Hanger : Edward Randy pourrait presque faire figure de cas d'école. Totalement passé sous les radars, inconnu du grand public, le titre de Data East doit sortir de l'ombre pour qu'hommage lui soit rendu : dans le domaine du jeu d'action totalement décomplexé, il place la barre très haut ! À pied, en jeep, sur un train ou bondissant d'avion en avion, notre pseudo-Indiana Jones ne s'arrête tout simplement jamais : il se passe constamment un milliard de choses à l'écran, on ne comprend pas toujours tout à ce qu'on fait, et le mieux est qu'on s'en soucie à peine. Seul ou à deux, on saute, on frappe, on fouette au milieu des soldats de carnaval et des explosions géantes, et on se surprend à penser que si on peut encore s'éclater aujourd'hui avec cette borne, quel pied ça devait être en 1991 ! Certes, le jeu n'est clairement pas fait pour être joué en boucle, et a probablement livré l'essentiel de ses sensations au terme de la vingtaine de minutes qu'il nécessitera pour le finir, mais si vous cherchez exactement le genre de logiciel d'action/plateforme que n'importe quel joueur de l'époque aurait tué pour avoir sur sa Mega Drive ou sa Super Nintendo, ne cherchez pas plus loin. À découvrir d'urgence !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action confuse – Quelqu'un a compris comment fonctionne la jauge de vie ? – Un peu court – Rejouabilité limitée

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cliff Hanger sur une borne d’arcade :

Bonk’s Revenge

Développeur : Red Company Corporation
Éditeurs : NEC Technologies, Inc. – Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : PC原人2 : Pithecanthropus Computerurus (PC Genjin 2 : Pithencanthropus Computerurus, Japon)
Titre alternatif : PC Kid 2 (titre usuel dans la presse française)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)
  9. Chō Genjin 2 (1995)

Version PC Engine

Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon) – Août 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo– L’écran-titre du jeu :

On a déjà évoqué ici le côté furieusement protéiforme de ce qu’on est venu à considérer comme la mascotte de la PC Engine, quand bien même elle n’avait même pas été imaginée par NEC. Inutile de redémarrer le débat sur son identité : en Europe, curieusement, le nom qui se sera imposé à l’époque peut toujours difficilement être considéré comme canonique, mais c’est celui qui est resté : PC Kid.

Et en dépit du souvenir timide laissé par une console très mal distribuée sur le vieux continent et totalement écrasée par le mastodontesque combat que se menaient SEGA et Nintendo, le gamin préhistorique à la tête dure sera parvenu à se faire une petite place dans l’inconscient collectif, souvent comme le héros de ce jeu qui avait l’air fort sympathique et auquel on n’avait jamais joué…

Toujours est-il que de la même façon que la concurrence empilait les épisodes de ses sagas cultes (cela allait bientôt être particulièrement vrai pour SEGA, qui avait tout intérêt à pérenniser le nouveau hérisson flambant neuf qui avait fait tellement de bien à ses ventes), pourquoi ne pas inscrire le-gamin-sur-le-nom-duquel-on-n-aura-jamais-réussi-à-se-mettre-d-accord dans la durée ?

Badaboum : deux ans après un premier opus qui était à n’en pas douter un des titres les plus connus de la ludothèque de la PC Engine en occident, Bonk/PC Kid faisait son retour. Au menu ? Reprendre absolument tout ce qui avait fonctionné jusqu’ici, et essayer d’offrir la même chose en mieux, formule éprouvée qui a souvent mieux démontré son efficacité que la méthode « on efface tout et on recommence », surtout dans une saga à succès. Ainsi débarqua Bonk’s Revenge, cette fois en bisbille avec le petit-fils du roi Drool revenu faire exactement la même chose que grand-papa.

On passera ici rapidement sur le système de jeu, qui n’a connu que très peu d’évolutions depuis le premier épisode : autant donc renvoyer les retardataires directement au test de Bonk’s Adventure. Vous êtes revenu ? Autant aller à l’essentiel, dans ce cas : il est désormais possible d’escalader des murs par un jeu de rebonds à l’aide de votre fameux coup de boule plutôt qu’avec l’aide de vos dents, dans des séquences qui rappelleront un peu Batman mais avec un timing plus exigeant.

Pour le reste, les mécanismes de jeu sont repris pratiquement à l’identique, les forces comme les faiblesses puisque l’inertie cumulée à une certaine imprécision des sauts devrait vous demander un peu de temps avant d’être domptée, tout comme cet aspect énervant qui veut qu’on ne sache pas toujours exactement pourquoi un adversaire nous a blessé lors d’un contact alors que ça aurait a priori dû être l’inverse. Le problème s’est certes raréfié, d’autant que la difficulté a quand même baissé d’un cran, mais il est toujours là : j’en veux pour preuve que je ne sois absolument JAMAIS parvenu à trouver comment blesser le troisième boss sans qu’il ne me blesse en retour, par exemple. Il existe forcément un moyen, mais j’ai tout essayé, sous tous les angles, à tous les moments, sans succès – constat d’autant plus énervant que le quatrième boss, lui, s’est révélé une vraie promenade de santé. Bref, on peut encore parfois s’énerver face à des situations pas très claires, mais cela demeure fort heureusement assez exceptionnel.

Car en terme de déroulement et de level design, on sent qu’un grand effort a été fait, et cela se ressent immédiatement. Loin du côté foutraque du premier opus avec son équilibrage qui mettait souvent à côté de la marque, ses niveaux qui s’étiraient parfois en dépit du bon sens et une certaine routine dans les environnements, l’action est ici merveilleusement rythmée avec des niveaux plus courts, bien plus variés, plus colorés que jamais et surtout une difficulté enfin progressive là où elle avait une furieuse tendance à faire le yo-yo dans Bonk’s Adventure.

Le jeu est également un peu moins long, mais vu à quel point arriver au terme du premier opus pouvait virer à l’épreuve d’endurance, ce n’est pas forcément un tort, surtout qu’il n’y a toujours ni sauvegarde, ni mot de passe. Dans l’ensemble, on est toujours heureux de découvrir chaque nouveau stage, même quand il faut composer avec les classiques (et pénibles) niveaux des glaces ou parcours sous-marins – et avec une difficulté parfois un peu abusée dans les tout derniers niveaux. L’action est généralement réglée aux petits oignons, comme lors de ce passage qui vous fait commencer à l’extérieur d’un navire avant de rentrer à l’intérieur et de parcourir ses coursives jusqu’au pont où vous affronterez alors des canons évoquant les vaisseaux volants iconiques de Super Mario Bros. 3. On se laisse très facilement happer, au point de regretter certaines facilités, comme un niveau final plus qu’inspiré de celui du premier épisode, et surtout le retour d’un boss rush d’autant plus fastidieux qu’il est cette fois enrichi de phases préliminaires telles que celles qu’on pouvait trouver dans Mega Man ! N’empêche qu’on retrouve les passages secrets à foison, les niveaux bonus à la pelle, et même des mini-boss de fin de stage pour relever un peu la sauce : on prend !

Toujours est-il que la réalisation met dans le mille, en dépit d’un certain recyclage (les ascenseurs pré-boss, le thème musical des boss, une bonne partie des ennemis et de l’univers préhistorique du jeu). Si l’ambition aurait sans doute pu être placée un peu plus haut, l’objectif reste atteint : on s’amuse grâce à une recette connue sans avoir le sentiment de parcourir un Bonk’s Adventure 1.5 qui aurait sans doute été rapidement indigeste.

On n’aurait pas dit non à quelques nouveautés ou à un minimum de prise de risques, comme un mode deux joueurs à la Sonic the Hedgehog 2 ou bien quelques phases de jeu un peu plus expérimentales pour casser la routine, mais comme le jeu vidéo nous l’a souvent prouvé, on n’a pas toujours besoin d’inventer la poudre pour faire sauter la baraque. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de plateforme sur PC Engine, vous devriez trouver ici de quoi vous combler.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Nommé au Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de plate-formes sur console

NOTE FINALE : 17,5/20 Pour son grand retour, la vraie/fausse mascotte de la console de NEC aura assuré les finitions ! Mieux équilibré, mieux pensé, bien plus varié, sensiblement moins punitif tout en continuant de proposer un défi redoutable, particulièrement sur la fin, Bonk's Revenge ne bouleverse peut-être pas grand chose dans la formule établie par le premier épisode, mais ce qu'il fait, il le fait toujours extrêmement bien. Dans des niveaux qui réussissent parfois enfin à surprendre le joueur, en allant jusqu'à introduire des bribes d'une philosophie Megaman-esque, on découvre que l'intensité ne retombe pas et qu'on n'a au final jamais le temps de s'ennuyer, poussé par le désir d'en découvrir plus à chaque partie. Dommage que les petits flottement de la jouabilité constatés dans le premier opus n'aient été que marginalement corrigés, et qu'il soit toujours aussi difficile de savoir sous quel angle attaquer un monstre sans se faire toucher, mais en attendant, on signe une nouvelle fois avec grand plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts toujours aussi imprécis (et peut-être même plus !) – Certains boss aux mécanismes pas franchement limpides – Des masques de collision pas toujours très clairs, eux non plus – Une difficulté franchement atroce sur la fin

Les avis de l’époque :

« Cet épisode, loin d’être un simple clone, incorpore une série de nouveautés : le petit homme préhistorique bénéficie désormais d’une liberté de mouvement plus importante (escalade d’arbres, de murs étroits…), les décors ont été nettement améliorés… De plus, trois niveaux de difficultés sont proposés. PC Kid II vous entraînera pendant de longues heures à la découverte d’un vaste monde, plein de surprises et d’humour. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bonk’s Revenge sur un écran cathodique :

The Legend of the Mystical Ninja

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜 (Ganbare Goemon : Yukihime Kyuushutsu Emaki, Japon)
Titre alternatif : Ganbare Goemon : Au secours de la princesse Yuki (traduction française par Terminus traduction)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : New Nintendo 3DS, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon : Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Super Nintendo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Six. Il aura donc fallu que la saga des Ganbare Goemon compte pas moins de six jeux à son actif pour se décider, enfin, à s’exporter timidement – faisant ainsi définitivement l’impasse sur la NES en occident, certes, mais sonnant également son arrivée en fanfare sur une machine avec laquelle Konami allait accomplir bien des merveilles : la Super Nintendo.

Un galop d’essai qui fera hélas figure d’exception plutôt que de règle, la prolifique et surtout très japonaise série mettant en scène le voleur éponyme étant manifestement jugée comme difficilement accessible à un public non-nippon. C’est ainsi que le sixième titre de la saga sera devenu The Legend of the Mystical Ninja hors de l’Archipel, et que Goemon et Ebisumaru seront devenus pour l’occasion… Kid Ying et Dr Yang. Ah oui, effectivement, on sent bien la distance culturelle, là (les joueurs un peu rebutés par ces changements pourront de toute façon profiter du travail des fans, comme souvent).

Le titre s’inscrit en fait dans la droite ligne des épisodes canoniques de la saga : prenez un prétexte idiot (l’apparition d’un fantôme féminin), envoyez nos deux héros le résoudre, et vous signerez pour une épopée à travers tout le Japon en respectant les codes inaugurés par Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū : de l’exploration, de l’action, du combat, du farming… et quelques nouveautés et corrections dans la manœuvre.

En effet, plus question ici de chercher des passages secrets en sautant partout, et le recours à un laisser-passer n’aura lieu qu’une seule et unique fois dans toute la (très longue) partie. S’il est toujours possible de pénétrer dans des dizaines de bâtiments et de profiter de multiples à-côtés que nous aborderons plus loin, le cœur du jeu est désormais sensiblement plus dirigiste, et la plupart des niveaux se terminent désormais… par des séquences d’action/plateforme en 2D d’excellente facture, avec des boss aussi magnifiques que bien pensés. Et cet ajout fait tellement de bien au jeu dans son ensemble qu’on en viendrait presque à regretter que le titre n’ait pas fait directement l’impasse sur les phases d’exploration pour se concentrer sur ces excellentes séquences, véritables apothéoses de chaque niveau !

« Presque » ? Oui, presque. Parce que limiter The Legend of the Mystical Ninja à de très bonnes phases d’action/plateforme entrecoupées de séquences d’exploration plus lentes, moins prenantes et nettement plus dispensables serait une grave erreur. On n’avait pas que d’excellents graphistes, chez Konami, visiblement, on avait aussi des milliards d’idées en réserve.

Et plutôt que de les étaler sur une dizaine de jeux différents, on aura décidé de toutes les mettre dans celui-là ! En fait, non seulement le logiciel est toujours aussi difficile à classer, mais il semble même s’être donné pour défi de proposer à peu près tous les types de gameplay possibles et imaginables sur une même cartouche ! Au fur et à mesure de la progression, on est en effet soufflé par le nombre de mini-jeux implantés au sein du déroulement : paris, quiz, courses de chevaux, écrase-taupe, loteries, tout y passe, et pour peu qu’on fasse preuve d’un minimum de curiosité, on peut rapidement passer l’essentiel de son temps à parcourir tout ce que le jeu a à offrir plutôt que de se contenter de foncer vers la fin du niveau. Un exemple ? Il existe dans le jeu des salles d’arcade vous proposant de jouer à un casse-brique créé pour l’occasion, ou même de parcourir… tout le premier niveau de Gradius ! Il y en a partout, dans tous les sens, et on ne peut être que reconnaissant que le jeu se soit ENFIN décidé à intégrer un système de mot de passe, car une partie peut cette fois facilement s’étaler sur trois ou quatre heures, voire davantage. Quelle ambition !

Pour ne rien gâcher, Konami était bien décidé à établir une relation privilégiée avec la Super Nintendo dès ses débuts, et le résultat est assez bluffant. Difficile de se dire que le jeu a été publié en 1991 : il rivalise d’emblée et sans difficulté avec des titres parfois réalisés trois ou quatre ans plus tard.

Les graphismes sont ultra-colorés et très détaillés, d’une variété qui laisse songeur, et ont excellemment vieilli. Le jeu regorge de petites trouvailles, comme la possibilité de grimper sur le dos de son comparse lorsque l’on joue à deux (car oui, en plus, c’est toujours jouable à deux !), et se fait déjà fort de mettre à contribution le fameux Mode 7 de la console : zooms, rotations, mais aussi fausse 3D, le travail réalisé est vraiment fabuleux, et on ne peut que pester que le jeu ait mis plus de trois ans à débarquer enfin en Europe – en étant censuré, au passage, de tout ce qui avait une vague chance d’être tendancieux, à commencer par ces séquences où des danseuses risquaient de vous montrer leurs épaules. La musique est au niveau du reste de la réalisation, à savoir excellente, et on passe un très bon moment en dépit d’une difficulté qui grimpe assez rapidement.

Les seuls réels défauts du titre sont d’ailleurs, paradoxalement, à chercher du côté de la pléthore de gameplay. Chaque joueur risque de trouver son bonheur d’une façon différente, ce qui implique que certains passages seront nécessairement moins agréables que d’autres. De mon côté, le fait d’avoir passé de longues minutes à farmer de l’or pour pouvoir acquérir un laisser-passer vendu très cher a un peu douché mon enthousiasme (j’imagine qu’il existait un autre moyen, mais je ne l’ai pas trouvé), et certains passages d’adresse pourront facilement mettre vos nerfs à rude épreuve.

Notons que trouver les fameux mots de passe demandera d’aller dénicher les agences de voyage capable de vous les donner : c’est peut-être très finement intégré à l’univers du jeu, mais ça n’aurait pas été au moins aussi pratique de les afficher par simple pression sur Start ? Bref, des broutilles qui ne devraient pas vous servir d’excuses pour ne pas découvrir un excellent titre, mais qui laissent à penser que la perfection n’est pas encore atteinte. Dans tous les cas, même si le jeu reste fidèle à la saga dont il est issu, difficile de lui trouver un équivalent hors de cette fameuse saga : ça ne ressemble vraiment à rien d’autre. Si vous n’avez jamais posé les mains dessus, laissez-lui une heure, et vous pourriez bien avoir une des meilleures surprises de votre existence.

Un mot en conclusion, comme c’est la coutume, sur la version française réalisée par Terminus Traduction : très loin des premiers errements du groupe, qui transpiraient souvent l’amateurisme (vingt ans ont passé depuis les premiers patchs…), le travail effectué est très proche d’une traduction professionnelle. Registres bien choisis, aucune faute, quelques très rares coquilles, une police d’écriture redessinée avec des lettre accentuées et surtout un soin poussé jusqu’à la traduction des divers éléments graphiques (et naturellement, plus question ici de la censure observée sur la version occidentale puisque le jeu est basé sur la ROM japonaise), voilà exactement le jeu qu’on aurait aimé trouvé sur la cartouche au moment de sa commercialisation. Une qualité qui fait plaisir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Pour leur première aventure à daigner enfin sortir du Japon, Goemon et son comparse Ebisumaru, devenus pour l'occasion Kid Ying et Dr. Yang (!), reprennent tous les éléments qui avaient contribué au succès de la saga sur NES, en en profitant pour enrichir la formule à l'aide de phases d'action/plateforme et pour supprimer une grande partie de ses lourdeurs. Le résultat est une nouvelle fois un titre hybride à la croisée des genres, mais où l'action joue cette fois une part plus importante, notamment avec des combats de boss bien plus techniques, et où l'exploration est nettement moins chronophage – et beaucoup plus agréable... la plupart du temps. Surtout, The Legend of the Mystical Ninja est une incroyable mine d'idées qui croule sous les mini-jeux, les épreuves farfelues, les trouvailles de level design et des passages d'une telle variété qu'on pourrait facilement y trouver matière à en faire quatre ou cinq autres jeux ! On trouve le moyen d'être constamment surpris, toujours en bien, et à avoir de plus en plus de mal à lâcher la manette, en dépit de quelques séquences fatalement moins intéressantes que d'autres. Un jeu à (re)découvrir d'urgence !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Les innombrables maisons à visiter avec des personnages qui parlent à deux à l'heure cassent un peu le rythme – Les nombreux éléments censurés de la version occidentale – Les phases d'exploration sont nettement moins intéressantes que les phases d'action/plateforme – Franchement difficile sur la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of the Mystical Ninja sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le souci du détail est incroyable. On retrouve, par exemple, les Toris (portiques des temples), les tatamis surélevés et les parois coulissantes dans les demeures… De même, les animations des différents protagonistes sont extrêmement précises et soignées. On peut y jouer à deux, le second joueur contrôlant le ninja. Une cartouche très dépaysante qui change des éternels shoot-them-up ! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 80%

Tom & Jerry (Micro-Partner Software)

Développeur : Micro-Partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Titres alternatifs : Tom & Jerry : Hunting High and Low (écran-titre), Tom & Jerry 2 (deuxième édition européenne)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCCommodore 64ZX Spectrum

La licence Tom & Jerry (jusqu’à 2000) :

  1. Tom & Jerry (Micro-Partner Software) (1989)
  2. Tom & Jerry : Yankee Doodle CAT-astrophe (1990)
  3. Tom & Jerry (Software Creation) (1991)
  4. Tom and Jerry : The Movie (1992)
  5. Tom & Jerry (Beam Software) (1992)
  6. Tom and Jerry : Frantic Antics! (1993)
  7. Tom and Jerry (1993)
  8. Tom and Jerry in Fists of Furry (2000)
  9. Tom and Jerry in Mouse Attacks! (2000)
  10. Tom and Jerry : Mouse Hunt (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ Simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de le nier : le retrogaming comporte une grande part de romantisme. Comme vous pouvez vous en douter, tenir à jour le contenu de ce site est l’œuvre d’un passionné prêt à consacrer, pour des raisons hautement irrationnelles, énormément de temps à une activité qui ne lui rapporte pas un centime – et lui coûte même le prix de l’hébergement du site, mais je m’égare. Le fait est que la nostalgie est un moteur puissant, et qu’on a souvent tendance à idéaliser une période de l’âge vidéoludique qui comprend certes sont lot de jeux marquants, son charme bien à elle, ses souvenirs enrobés de la magie propre à la jeunesse… mais aussi une part plus sombre que notre esprit sélectif aura vite occulté : il n’y avait pas que des jeux inoubliables qui sortaient, il y a trente ans.

On pourrait même dire que 90% de la production de la fin des années 80 était composée de titres parfaitement quelconques, pour ne pas dire interchangeables, et que parmi ces logiciels se cachaient fatalement des brouettes de programmes opportunistes, bâclés, reposant sur des concepts boiteux, commercialisés trop vite pour leur propre bien ou tout simplement réalisés par des manches. Alors, afin de bien se souvenir à quel point acheter un jeu vidéo pouvait représenter, bien plus encore qu’aujourd’hui, une dangereuse partie de poker à 70€ la mise à l’époque, laissez-moi vous présenter un titre cochant absolument toutes les cases que je viens d’énumérer dans la phrase précédente : le Tom & Jerry de Micro-Partner.

Par quel miracle ce petit studio allemand n’ayant jamais œuvré à un quelconque titre vaguement marquant sur une quelconque plateforme – et dont ce Tom& Jerry fut l’un des derniers jeux en même temps que le très étrange Blue Angel 69 – aura-t-il abouti avec en poche la licence mettant en scène le chat et la souris les plus célèbres du monde, je ne saurais le dire, mais j’imagine qu’il faut y voir ici un des avatars d’une période où le jeu sous licence était un concept encore extraordinairement sous-employé. Toujours est-il qu’en posant les mains sur cette toute première adaptation des deux animaux des studios Hanna-Barbera, on comprend immédiatement pourquoi le vieux conseil incitant à se méfier des titres adaptés d’une licence comme de la peste aura prospéré dès ses débuts.

Le jeu vous place – enfin, « essaie de vous placer » serait plus juste – aux commandes de Jerry, la souris. Sa mission, pour autant que j’aie réussi à la comprendre, consiste à collecter des morceaux de fromage négligemment abandonnés n’importe où dans la maison où vivent les deux bestioles, tout en échappant à Tom, le chat. Vous ne disposerez pour se faire que d’une dizaine de minutes, et chaque fois que Tom parviendra à vous intercepter, le chronomètre se verra retirer trente secondes. À vous, donc, de parvenir à collecter tous les morceaux de fromage dans le temps imparti, sans en oublier un seul, avant de parvenir à désamorcer une bombe venue de nulle part. Et autant vous le dire tout de suite : vous n’y parviendrez pas.

La base d’un jeu de plateforme, on le sait, c’est sa jouabilité. On n’image pas un épisode de Super Mario Bros. passé aux commandes d’un plombier incontrôlable et où chaque saut serait une gageure. Que diriez-vous, alors, de manipuler une souris avec une inertie infecte, une latence atroce dans l’application des commandes, une tendance à aller absolument n’importe où sauf là où vous le lui demandez, le tout dans un environnement complètement incohérent où vous ne savez absolument jamais ce que vous avez le droit de traverser ni pourquoi et où vous pouvez fréquemment vous retrouver coincé, au point d’attendre que Tom vienne vous attraper comme une libération ?

Décrire Tom & Jerry comme « incontrôlable » serait encore en-dessous de la vérité : essayez de jouer à n’importe quel jeu de plateforme avec des moufles, sur une manette défectueuse, en étant passablement bourré et en jouant sur un écran de trois centimètres de diagonale que vous apercevez via un miroir, et vous vous en tirerez probablement mieux qu’en vous essayant à ce machin dont on se demande encore par quel miracle il a bien pu nécessiter pas moins de trois personnes à la programmation.

Le pire restant que le titre serait probablement extrêmement médiocre même s’il était jouable : les environnements sont hideux, leur disposition ne correspond à aucune logique, on ne comprend jamais rien à ce qui se passe (parfois, emprunter un trou de souris vous emmène dans une autre pièce de la maison, parfois non, ou peut-être que si : il faut dire qu’elles se ressemblent toutes, ce qui n’aide pas), on perd souvent énormément de temps à contourner des obstacles qui ne devraient même pas en être, et ce bon vieux Tom n’a généralement rien d’autre à faire que de foncer tout droit pour vous attraper. Il est certes possible de l’assommer quelques secondes en lui faisant tomber des objets sur le crâne, mais vu le temps infini nécessaire à l’accomplissement de quoi que ce soit – le logiciel est tellement injouable qu’il serait déjà pratiquement impossible à terminer sans avoir le chat dans les pattes – autant dire que le simple fait d’apercevoir plus de quelques écrans du jeu est un exploit que peu de monde trouvera la patience d’accomplir.

Sachant que la musique est ratée, les animation minables, les graphismes infects (seuls les écrans fixes sont objectivement réussis) et qu’on ne prend jamais, strictement jamais le moindre plaisir à tenter de manipuler Jerry, et tout ça dans un programme dont la durée de vie optimale est censée être moins de dix minutes, on a de quoi rester songeur en se demandant par quel étrange cynisme cinq personnes ont bien pu accepter de se réunir pour produire un pareil étron sans trouver aucun dilemme moral à l’idée de le commercialiser. Ils auront même fait pire, puisque le jeu aura à nouveau été commercialisé à l’identique quelques mois après sa sortie sous le titre de… Tom & Jerry 2 ! Non, vous ne rêvez pas, ils auront carrément essayé d’écouler cette saloperie une deuxième fois en la faisant passer pour sa propre suite ! Fort heureusement, la fin d’activité de Micro-Partner la même année aura au moins mis fin au désastre. Parfois, mieux vaut accepter de réaliser qu’on s’est simplement trompé de voie en ouvrant un studio de développement.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 06,5/20 Parfois, on n'a pas d'idées, on n'a pas de talent, on n'a pas de moyens, mais on a une licence. Cela peut alors donner une catastrophe comme ce Tom & Jerry, véritable insulte au dessin animé original, et sans doute un candidat sérieux au titre de jeu le plus injouable, le plus opaque et le plus mal programmé jamais réalisé. Dans un logiciel où le simple fait de réussir à diriger son personnage est déjà un miracle, il faudra en plus accepter de composer avec une difficulté délirante, avec des mécanismes incompréhensibles, avec une réalisation à peine honnête et avec un level design ni fait ni à faire. On a vraiment beaucoup de mal à croire que des professionnels se soient réunis et aient travaillé pendant plusieurs mois pour accoucher de cette horreur avant de se dire que ce serait une bonne idée de la vendre telle quelle - deux fois ! À moins d'être un masochiste assumé en manque de souffrance, sauvez quelques minutes de votre vie en n'entrant jamais en contact avec cette... cette chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Tout – Non, sérieusement – À la rigueur, on peut sauver les écrans fixes, mais sans rire, tout le reste est à jeter

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tom & Jerry sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Micro-Partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien évidemment, quand on dispose d’une licence à succès comme Tom & Jerry, l’intérêt est de la décliner sur un maximum de machines pour augmenter les chances de s’en mettre plein les fouilles. Sachant que Micro-Partner aura de toute façon disparu corps et bien en 1990, on se doute que les chiffres de vente n’ont pas du se révéler aussi mirobolants que prévus ce qui, vu la qualité plus que discutable du titre, n’est pas vraiment une surprise. Toujours est-il que le jeu aura débarqué sur Amiga, avec cette fois les seuls Winfried Stappert et Kevin Mikkelsen à la programmation, pour un résultat hélas toujours aussi catastrophique du côté de la jouabilité. Le jeu est certes plus coloré (cela se sent notamment à des endroits comme le garage), et la qualité sonore a indéniablement fait un énorme bond, que ce soit au niveau de la musique ou des bruitages, mais l’intérêt, lui, est toujours déclaré disparu.

NOTE FINALE : 07,5/20

Tom & Jerry sur Amiga peaufine légèrement sa réalisation, c’est un fait – particulièrement en ce qui concerne la partie sonore. Il oublie malheureusement l’essentiel : le jeu, toujours aussi irrémédiablement nul et injouable d’un bout à l’autre.

Les avis de l’époque :

« Le graphisme est réussi, mais on cherchera en vain le moindre intérêt de jeu. L’action est trop difficile, en raison du manque de souplesse des commandes, ce qui devient vite frustrant. Tom et Jerry méritaient un meilleur traitement. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 08/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Micro-Partner Software GmbH
Éditeur : Erbe Software, S.A.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouveau portage, nouvelle équipe. On trouve cette fois Henrik Nordhaus et Frank Woischke à la baguette pour mener ce Tom & Jerry version CPC vers des hauteurs qu’on espère bien évidemment stratosphériques. Niveau réalisation, le travail est d’ailleurs assez bien fait, avec des graphismes qui n’ont pas trop à rougir de la comparaison avec l’Atari ST, et un peu de musique pendant l’écran-titre (lui-même très bien dessiné, une fois de plus). Malheureusement, la jouabilité connait les mêmes errements que sur les autres versions : Jerry saute trop loin, trop vite, et les collisions sont absolument catastrophiques. Malgré tout, on sent que le titre est déjà un peu plus près de ressembler à un jeu vidéo et qu’il aurait certainement pu prétendre à un meilleur sort sur les ordinateurs 8 bits en consacrant un peu plus de temps à sa réalisation. En l’état, ce n’est hélas qu’un ratage de plus.

NOTE FINALE : 07/20

En lançant Tom & Jerry sur CPC, on se prend à rêver qu’il ait été confié à une équipe plus compétente qui ait enfin pris le temps de se pencher sur sa jouabilité. Malheureusement, même si le résultat est très légèrement moins catastrophique que sur les ordinateurs 16 bits, il reste beaucoup trop minable pour encourager qui que ce soit à s’essayer à cette version.

Version Commodore 64

Développeur : Micro-Partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le commodore 64 est une machine avec laquelle Micro-Partner semblait nouer une relation relativement privilégiée – elle aura d’ailleurs hébergé absolument tous leurs jeux. C’est peut-être même sur cette machine que Tom & Jerry a été développé – très difficile à dire, les informations à ce sujet ne courant pas les rues, mais le fait est que c’est en lançant cette version qu’on a le plus l’impression de jouer à un jeu développé par des professionnels. Non que ce soit fantastique, on s’en doute, mais la maniabilité est déjà plus cohérente, les commandes moins flottantes, et on se surprend tout à coup à penser que la fonction principale des passages en 3D dans les trous de souris était de masquer les temps de chargement d’une pièce de la maison à une autre (ce qui expliquerait au passage leur quasi inutilité sur le plan ludique, puisque les dégâts que vous y encaissez n’y ont aucun effet et que le fromage que vous y collectez ne vous fait gagner qu’une poignée de secondes). Le plaisir de jeu est toujours aussi médiocre, mais la réalisation peut déjà un peu plus prétendre à tirer son épingle du lot sur C64, avec quelques thèmes musicaux pendant la partie et des graphismes corrects, et même si on ne peut pas prétendre s’amuser comme un fou, on passe déjà sensiblement moins de temps à expédier son joystick contre l’écran. Bref, ça passe déjà un peu mieux.

NOTE FINALE : 09/20

C’est encore sur Commodore 64 que Tom & Jerry peut prétendre faire le plus illusion. Sans être soudainement devenu une bombe vidéoludique – on parle toujours d’un titre profondément médiocre, autant le préciser d’emblée – le jeu a au moins le mérite de présenter quelques vagues séquences où on a enfin l’impression de contrôler quelque chose – et de découvrir que, même comme cela, on s’ennuie sec.

Version ZX Spectrum

Développeur : Micro-Partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston ou Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre passage obligé des adaptations des années 80 : le ZX Spectrum. On sait en règle générale à quoi s’attendre avec la vaillante (mais limitée) machine de Sinclair lorsqu’elle héberge le portage d’un bon jeu, alors celui d’un mauvais… Du côté de la réalisation, le titre a au moins le bon goût de ne pas tomber dans le monochrome, comme beaucoup trop de conversions d’alors : c’est coloré, et si on ne peut pas franchement appeler ça « beau », cela a au moins l’avantage de tirer un minimum parti des capacités de la machine. Niveau sonore, la musique ne se fait pas entendre au-delà de l’écran-titre, il faudra donc vous contenter de bruitages extrêmement limités évoquant des grésillements. On remarquera que le jeu vous laisse dorénavant 15 minutes au lieu de 10, sans doute pour compenser la lenteur générale du titre, qui va facilement deux fois moins vite que sur les versions 16 bits. Malheureusement, la jouabilité est toujours aussi atroce (ils avaient l’air d’en être fiers, les bougres !), avec ces commandes flottantes qui font que réussir un simple saut est déjà un miracle. Allez hop, à la benne avec le reste.

NOTE FINALE : 06/20

Tom & Jerry aura décidément été un beau ratage sur toutes les plateformes qui l’auront hébergé, la faute a une jouabilité infecte et à des niveaux sans intérêt. Sans surprise, rien à espérer de mieux de cette version ZX Spectrum, qui fait ce qu’elle peut mais ne corrige en rien les défauts des versions originales, en plus d’y rajouter une certaine lenteur et une réalisation très limitée.