The Lords of Midnight

Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Beyond Software
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64
Disponible sur : Android, Blackberry, iPad, iPhone, Macintosh, Windows, ZX Spectrum Next
Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com (Windows), Google Play (Android)
Le site officiel du jeu : The Lords of Midnight

La série Lords of Midnight (jusqu’à 2000) :

  1. The Lords of Midnight (1984)
  2. Doomdark’s Revenge (1984)
  3. Mike Singleton’s Lords of Midnight (1995)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko

On a beau être un joueur informatique depuis près de trente-cinq ans, s’être essayé à des milliers de titres et jouir d’une certaine forme de curiosité (et par extension de culture) vidéoludique, on découvre malgré tout encore des choses. Comme toutes les passions, l’univers vidéoludique porte en lui cette force d’être fondamentalement inépuisable, ne fut-ce que par l’étendue considérable de machines et de titres qui le composent. Inutile de le nier : on a tous des lacunes, des systèmes qu’on maîtrise moins que d’autres, et la plupart des ordinateurs 8 bits entrent à n’en pas douter dans cette catégorie en ce qui me concerne ; avant de lancer ce site, je n’avais pour ainsi dire jamais eu l’occasion de poser les doigts sur un Commodore 64 ou un ZX Spectrum, même si j’avais déjà vu tourner leurs jeux.

L’avantage de l’inconnu, c’est qu’il peut nous surprendre, et nous permettre d’exhumer occasionnellement des bijoux à la Project Firestart qui méritent objectivement d’être remis en lumière au XXIe siècle. Alors quand deux vieux briscards comme Laurent Cluzel et Olivier Scamps m’ont tous les deux cité, parmi la liste des jeux qui les avaient marqués, un titre sur ZX Spectrum dont je n’avais jamais entendu parler, vous comprendrez que ma curiosité ait été piquée. Il était temps d’aller découvrir ce fameux The Lords of Midnight programmé par un certain Mike Singleton et qui aura tellement marqué les esprits à sa sortie, le bougre, qu’il a encore un site internet à son nom, des versions distribuées gratuitement sur les système modernes, et même des gens qui rêvent encore de lui offrir une suite. L’occasion de se pencher sur l’histoire de Luxor, Morkin, Corleth et Rorthron et sur le destin du monde de Midnight…

Le scénario détaillé sur pas moins d’une quinzaine de pages dans le manuel du jeu vous évoquera en grand détails l’éveil de l’être maléfique appelé Doomdark au sein de sa citadelle d’Ushgarak, dans les royaumes du nord, et la quête de quatre héros pour chercher à le vaincre, que ce soit en lui faisant face militairement ou en parvenant à détruire la couronne de glace, siège de tous ses pouvoirs. Pour ceux qui souhaiteraient connaître l’essentiel des tenants et des aboutissants, autant le dire d’emblée : vous connaissez probablement toute l’histoire du jeu dès l’instant où vous êtes familier avec celle du Seigneur des Anneaux ; remplacez Sauron par Doomsdark, Aragorn par un prince nommé Luxor Moonlight, Frodon par Morkin, fils de Luxor, l’anneau unique par la couronne de glace et la montagne du destin par… la tour du destin et vous devriez immédiatement vous sentir en terrain connu.

Histoire de compléter le tableau, remplacez les elfes par des « fey » et Gandalf le Gris par un sage appelé Rorthron visiblement assez puissant pour faire face à des dragons, et vous comprendrez pourquoi les joueurs de cette lointaine époque (1984 !) où la fantasy était encore considérée comme un genre de niche réservé à une poignée d’excentriques boutonneux pouvaient être aux anges. Ceci dit, Tolkien était déjà une source particulièrement en vogue dans tous les jeux de rôle de la période (bien que son œuvre majeure, elle, n’ait alors pas encore été adaptée en jeu, contrairement au roman Bilbo le Hobbit), on se doute que ce n’est donc pas là que réside la principale trouvaille de The Lords of Midnight. De fait, l’une des premières incongruité du titre est…de ne pas être un jeu de rôle – du moins pas au sens classique du terme, à savoir avec des statistiques et des points d’expérience dans tous les sens. Et ce qu’il sera exactement dépendra en fait en grande partie de la façon dont vous déciderez d’y jouer…

Comme le scénario détaillé plus haut vous l’aura déjà fait comprendre, il existe deux moyens de triompher du jeu – et cela est clairement établi dans le manuel. La première, souvent vue comme la plus riche et la plus complexe, sera de parvenir à recruter des seigneurs de guerre à l’aide de vos héros, d’aller de citadelle en forteresse pour y lever des troupes, et de faire face aux armées de Doomdark venues du nord avant qu’elles ne mettent le royaume à feu et à sang (ou même après, l’important étant surtout de parvenir à les vaincre).

Dans cette approche, The Lords of Midnight prend alors la forme d’un jeu de stratégie où vous jouerez principalement contre la montre : l’idée sera moins de faire preuve de génie militaire que de parvenir à lever un maximum de troupes en un minimum de temps pour faire face aux armées de Doomdark, avant d’aller porter le combat dans les terres du nord, jusqu’à Ushgarak. Une tâche compliquée par le fait que les troupes subiront une peur croissante causée par la couronne de glace au fur et à mesure de leur avance vers le nord – peur à laquelle seul Morkin est immunisé. Ce qui fait donc naturellement de lui la clé de la deuxième approche : partir seul et sans armée dans les royaumes du nord, se faufiler jusqu’à la tour du destin en se cachant lorsque c’est nécessaire, et parvenir à détruire la couronne de glace. La bonne nouvelle étant que strictement rien ne vous interdit de jouer sur les deux tableaux à la fois, et que quel que soit le destin de vos armées et de votre campagne militaire, le jeu n’est pas fini (ni perdu !) tant que Morkin est encore en vie. Un bon moyen de s’accrocher à une quête désespérée lorsque tout semble perdu… ce qui dénote déjà d’une intelligence indéniable dans le game design et dans la façon d’impliquer le joueur.

Partant de ce principe, le titre aurait pu opter pour le choix le plus évident en se présentant par le biais d’une carte vue de dessus avec des cases ou des hexagones et en nous demandant d’y déplacer des unités – quoi de plus logique, au fond ? Seulement voilà, la véritable idée de génie de Mike Singleton, c’est de n’avoir jamais perdu de vue un élément vital à une époque où la technique ne pouvait pas tout (et pouvait même assez peu) : l’immersion. Partant de cette évidence, et plutôt que de vous présenter un conflit abstrait avec la froide distance analytique d’un général penché sur sa carte d’état-major, le titre vous propose donc de vivre l’épopée… à la première personne, en passant d’un personnage à un autre.

D’une simple pression d’une touche sur le clavier, il est en effet possible de changer de héros : selon un mécanisme très malin, vos troupes ne peuvent se déplacer que de jours alors que les armées adverses ne progressent, elles, que la nuit. Votre objectif sera donc de couvrir un maximum de terrain pendant la journée pour aller rencontrer des chefs militaires, visiter des ruines, des citadelles, des tours, des villages, trouver de l’équipement magique, lever des troupes – et prendre le contrôle de tout vos leaders nouvellement recrutés grâce à l’anneau porté par Luxor (ce qui signifie également que vous ne contrôleriez plus que Morkin si Luxor venait à mourir). Et le mieux, c’est que vous ferez cette exploration… via une vue en simili-3D, où vous pourrez apercevoir les villes, les forêts, les collines, les grottes et les montagnes à plusieurs kilomètres de distance. 32000 écrans au total. Sur une cassette contenant quelques dizaines de kilo-octets de données, tournant sur un système à 48ko de mémoire. Vous commencez à comprendre la claque que cela représentait à l’époque ?

De fait, vous allez rapidement comprendre – le temps de dompter une interface assez intimidante qui vous demandera quasi-obligatoirement de passer par le manuel, sauf à avoir la carte clavier fournie avec le jeu – que The Lords of Midnight n’est en fait ni tout à fait un jeu de stratégie ni réellement un jeu d’aventure. Vous ne prenez jamais aucune décision tactique : les affrontements se déroulent automatiquement et se décident en fonction de la puissance des armées opposées, de la fatigue et de la peur de vos troupes et de la puissance du héros qui les mène – et les statistiques en elles-mêmes ne sont jamais présentées sous forme de chiffres mais plutôt grâce à des descriptions, autant dire de quoi faire hurler les habitués des jeux de stratégie classiques.

La clé du gameplay est en fait surtout de savoir où aller et quand, en optimisant au maximum ses routes pour pouvoir lever un maximum de troupes en un minimum de temps – ou, a minima, trouver une route à peu près sûre pour mener Morkin jusqu’au cœur du territoire ennemi. Autant dire que lancer vos héros aux quatre vents et au hasard est statistiquement voué à l’échec, et que la carte fournie avec le titre ne vous donnant que des directions assez vagues, le mieux sera sans doute de cartographier avec précision tout l’univers du jeu, quitte à utiliser ce qui vous passe sous la main en guise de pion pour représenter vos divers héros et ainsi vous souvenir où ils se situent ! C’est réellement dans cette dimension « exploration d’un monde ouvert à la première personne » – longtemps, très longtemps avant des programmes comme Arena – que le titre, qui repose autrement sur des mécanismes assez simples (avoir plus d’hommes que l’ennemi), a le mieux vieilli et peut encore se montrer réellement prenant : pour vaincre Doomdark, vous devrez finalement faire comme vos héros et apprendre à connaître le royaume comme votre poche. Un principe basique, mais qui sait en tous cas se montrer toujours aussi efficace.

Car pour le reste, les barrières sont nombreuses : on a déjà parlé de l’interface qui risque de vous demander un peu de temps pour la dompter, on pourrait également soulever quelques mécanismes trop flous : on ne sait jamais trop s’il vaut mieux avoir deux armées côte-à-côté ou présentes sur la même case, si les hommes sont plus efficaces placés en garnison dans une forteresse ou sous les ordres des héros stationnés dans cette même forteresse, on ne connait jamais vraiment les effets de la peur, tout comme on peut souvent perdre un héros faute de savoir ses capacités réelles lors des premières parties (conseil : si Rorthron et Luxor savent se défendre, parfois face à des ennemis redoutables, évitez d’envoyer Morkin ou Corleth au milieu des loups ou des trolls de glace).

Bref, on doit composer avec une caractéristique récurrente des titres de la période qui a assez mal vieilli aujourd’hui : constamment avancer au jugé. Mais on peut aussi prendre cet aspect essai/erreur comme un mécanisme à part entière, apprendre à connaître les forces et les faiblesses de nos personnages, et recommencer une dixième, une centième partie pour apprendre à domestiquer le monde de Midnight, à le faire nôtre et à le parcourir comme on parcourrait un endroit qui nous est familier. Comme souvent, c’est en acceptant d’y consacrer du temps, de se laisser prendre au jeu et de laisser l’imagination prendre le pas sur la froide logique que The Lords of Midnight dévoile toutes ses qualités. Et qu’on se retrouve une nouvelle fois, à une heure avancée de la nuit, avec une carte, un carnet et un stylo, à se rêver au milieu d’un autre monde pour s’atteler à le sauver. Une magie très présente dans les titres de la période, et qui a un peu disparu depuis. C’est peut-être là, au fond, une des raisons fondamentales de notre nostalgie, non ?

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 The Lords of Midnight, c'est un peu le condensé de tout ce qui pouvait faire rêver un joueur en 1984 : un scénario plus qu'inspiré du Seigneur des Anneaux, un jeu de stratégie où l'on court contre la montre, une aventure épique dans un monde gigantesque qu'on visite à la première personne en fausse 3D... et le tout dans un programme de quelques kilo-octets. Pas étonnant que tous les vieux briscards lui vouent un culte : c'est typiquement un de ces logiciels qui parviennent à nous faire oublier toutes les limitations techniques d'une époque où elles étaient pourtant colossales. Entre son interface entièrement au clavier, son background imposant et ses mécanismes finalement extrêmement basiques, le titre de Mike Singleton demandera au joueur actuel une période d'environ une heure pour espérer le dompter et comprendre les véritables enjeux du gameplay. Mais une fois ses marques prises, on se découvre à cartographier le monde de Midnight case par case, à optimiser ses routes, à recruter ses armées, à trouver comment guider Morkin jusqu'à la couronne de glace... et ça marche. Si vous avez envie de redécouvrir ces nuits où l'imagination nous portait dans des univers lointains à écrire la légende, les exploits comme les tragédies de nos héros, laissez à Lords of Midnight le temps de vous conquérir. Ce type de magie est devenu trop rare pour accepter de le bouder.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes finalement extrêmement simples... – ...Surtout si on choisit de s'en tenir à l'épopée de Morkin – Une interface contre-intuitive, surtout si vous n'avez pas la carte clavier sous la main – Aucune indication sur les chances de remporter un combat... – ...et quelques ratés notables dans la gestion de la fatigue ou de la peur glaciale – Un silence de mort pendant toute la partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Lords of Midnight sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Amsoft
Date de sortie : Octobre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Fort de son succès critique et commercial, The Lords of Midnight n’aura évidemment pas mis longtemps à poursuivre sa carrière sur les autres systèmes 8 bits, avec des adaptations minimales, pour ne pas dire inexistantes. Premier exemple avec cette version CPC, publiée à peine quelques mois après l’originale, et qui ne prend pour ainsi dire aucun risque : à quelques nuances près dans les teintes employées, les graphismes sont identiques (dommage que les couleurs choisies soient plus sombres), l’interface n’a pas changé d’un iota, et il n’y a toujours pas l’ombre d’un bruitage ou d’un thème musical. Autant dire que dans un jeu ne reposant de toute façon pas directement sur la qualité de sa réalisation, difficile de trouver une raison objective de préférer une version plutôt qu’une autre. Au moins n’aurez-vous aucune raison de vous détourner du CPC si jamais vous cherchez à découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise, ni bonne ni mauvaise, en lançant The Lords of Midnight sur Amstrad CPC : c’est exactement le même jeu que sur ZX Spectrum, avec des teintes un peu plus sombres pour les graphismes.

Version Commodore 64

Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Beyond Software
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Dernier passage sur les ordinateurs 8 bits, The Lords of Midnight aura donc terminé sa course sur Commodore 64 avant de connaître une très, très longue parenthèse. Une nouvelle fois, les nouveautés ne seront clairement pas à aller chercher du côté de la réalisation, pratiquement identique à celle du ZX Spectrum, au détail près que l’affichage de chaque écran prend désormais un très court temps de chargement qui n’était pas présent (ou alors de façon à peine apparente) sur la machine de Sinclair. Toujours aucun son, ce qui est un peu dommage sur un Commodore 64. En revanche, l’interface a été repensée, ce qui risque de perturber ceux qui connaissaient l’ancienne plutôt qu’autre chose : on avance désormais avec la barre d’espace, et la plupart des actions ont été déplacées vers les touches numériques ou les touches de fonction. Non, on ne peut pas se déplacer au joystick. Pour le reste, on est toujours exactement en terrain connu, ce qui n’est peut-être pas plus mal.

NOTE FINALE : 13/20

Les très rares nouveautés de cette itération de The Lords of Midnight sur Commodore 64 seront principalement à chercher du côté de son interface plus que de sa réalisation, où le programme reste parfaitement fidèle à la version originale, juste que dans son absence totale de musique ou de bruitage.

Le manoir des âmes perdues

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 新説夢見館 扉の奥に誰かが… (Shinsetsu Yumemi Yakata : Tobira no Oku ni Dareka ga…, Japon)
Titres alternatifs : The Mansion of Hidden Souls (États-Unis), Mystery Mansion : Das Haus der verlorenen Seelen (Allemagne), La Mansión de las Almas Ocultas (Espagne)
Testé sur : Saturn

La série Mystery Mansion (jusqu’à 2000) :

  1. Yumemi : Mystery Mansion (1993)
  2. Le Manoir des Âmes Perdues (1994)
  3. Ge _Kka _Mu _Gen _Tan : Torico (1996)

Version Saturn

Date de sortie : 2 décembre 1994 (Japon) – 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par carte mémoire

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’élément-clef au moment d’espérer vendre une console aux joueurs, ce sont les jeux. Une constatation qui pourrait paraître évidente, mais qui n’aura visiblement jamais été totalement intégrée par SEGA, grand spécialiste mondial des lancements ratés aux line-up faméliques. Pour la défense de la compagnie japonaise, il est arrivé à bien d’autres qu’elles de lancer une machine sans une pléthore de grands jeux pour l’accompagner dans les semaines, voire dans les mois suivant sa sortie – et ce ne sont sans doute pas les possesseurs de PS5 ou de Xbox Series qui viendront dire le contraire…

Mais dans le cas de la Saturn, on pourrait disserter longuement de l’absence ô combien malvenue de Sonic au lancement (et, plus grave, de son absence tout court), et surtout du choix des exclusivités à mettre en avant pour vendre la machine. De toutes les licences 16 bits que SEGA aurait pu prolonger sur la nouvelle génération, ce fut ainsi l’assez confidentiel Yumemi : Mystery Mansion sur Mega-CD qui fut parmi les premiers titres à bénéficier d’une suite exclusive sur Saturn, avec pour le coup un investissement réel et une localisation dans plusieurs pays d’Europe avec traduction et doublage complet (le type de traitement dont on aurait aimé voir bénéficier tellement de jeux de rôles, Shining Force III en tête…). Ainsi la jeune 32 bits accueillit-elle Le Manoir des Âmes Perdues, un jeu d’aventure auquel SEGA croyait visiblement beaucoup, et je dois confesser d’entrée que je me demande encore pourquoi.

Premier imbroglio : le titre américain du jeu, identique à un article près à celui du premier épisode, aura conduit bien des joueurs et des journalistes de l’époque à penser que Le Manoir des Âmes Perdues était un simple remake du titre paru sur Mega-CD. Pour leur défense, bien que l’on se trouve en fait face à une suite, ce n’est pas immédiatement évident : on se retrouve en effet une nouvelle fois plongé dans un manoir perdu quelque part dans la forêt et dont la principale caractéristique est d’être peuplé par des papillons qui parlent.

Et histoire de bien enfoncer le clou, le manoir en question reprend très exactement le plan et l’esthétique du premier opus, seules quelques chambres ayant été modifiées – sachant que l’on parle d’une bâtisse comprenant en tout et pour tout neuf pièces plus le hall, on se surprend déjà à penser que l’équipe technique du jeu n’a pas dû se tuer à la tâche à aller récupérer les assets 3D du précédent épisode pour les afficher une nouvelle fois via des vidéos pré-calculées à peine plus belles qu’auparavant, le titre n’étant pas affiché en 3D temps réel comme on aurait pourtant pu s’y attendre.

L’intrigue, qui avait au moins le mérite d’être introduite (maladroitement) dans Yumemi : Mystery Mansion, part cette fois du principe que vous avez joué à l’épisode précédent (ce qui, vu ses ventes très confidentielles en occident, est déjà assez gonflé), en ne vous offrant aucune exposition ni aucune mise en contexte, et en vous larguant à l’entrée de la bâtisse sans la moindre idée de son histoire ni de ce que vous êtes censé y faire. En entrant dans la bonne pièce (ce qui sera le mécanisme essentiel du gameplay du jeu, mais nous y reviendrons), vous finirez par rencontrer l’ancien (maladroitement appelé « Elder », soit « ancien » en anglais, dans la VF), qui vous introduira les deux personnages que sont June (vous) et Mike avant de leur confier une mission visant à enquêter dans le manoir suite à un mauvais pressentiment de sa part causé par l’apparition d’une lune rouge. Une enquête qui devrait trouver sa résolution moins d’une heure plus tard, sans avoir jamais mis à contribution votre intellect d’une quelconque façon.

Comme pour le premier épisode, Le Manoir des Âmes Perdues n’est en effet pas tout-à-fait un jeu d’aventure au sens classique du terme : il n’y a pour ainsi dire aucune réelle « énigme » à l’intérieur. Votre « enquête » va en fait se limiter à visiter le manoir en allant parler à des personnages dont le visage apparaîtra alors en 3D (alors que ce sont censé être des papillons, mais on va dire que s’adresser à des faciès de lépidoptères en gros plan aurait sans doute été une expérience légèrement dérangeante), et votre seule interaction avec eux se limitera à deux mots, assignés chacun à un bouton du pad : « oui » et « non ».

Même quand ceux-ci vous posent une question ouverte, ce qui offre des moments assez malaisants où on se retrouve face à des dialogues surréalistes de type : « Comment allez vous ? – Oui. » Vous allez donc globalement passer une heure à écouter des personnages assez mal doublés vous raconter leur vie en quelques secondes, en menant une enquête ultra-guidée consistant à visiter toutes les pièces une par une jusqu’à ce que vous rencontriez quelqu’un ayant quelque chose à dire, collectant parfois occasionnellement un objet auquel vous pourrez accéder via l’inventaire et qu’on vous expliquera systématiquement quand utiliser. Autant dire qu’on se trouve ici davantage face à un récit interactif que face à un jeu à proprement parler. Ce qui aurait malgré tout pu être le gage d’un bon moment si le scénario s’était révélé prenant et bien mis en scène. Malheureusement, c’est magistralement raté.

Les jeux d’aventure commençaient à bénéficier, dans le courant des années 90, d’une qualité d’écriture qui signalait le passage à une certaine maturité – des titres comme The Beast Within étant largement à même de rivaliser avec de bons romans fantastiques ou policiers.

D’autres, comme Myst, étaient de véritable petits bijoux dans leur manière d’aborder la narration par l’exploration et par l’assemblage d’indices qui ne devenaient pertinents qu’à partir du moment où les joueurs étaient prêts à les voir. Autant dire qu’on on est très loin ici, où le récit cahote entre l’indigent, le grotesque, le convenu et le n’importe quoi (la séquence de fin, hallucinante). Très sincèrement, je me demande encore s’il m’était déjà arrivé d’être aussi profondément consterné par le déroulement d’une aventure au fil de la partie – au point de finir par me sentir insulté par l’extraordinaire bêtise de ce qui se déroulait sous mes yeux. Certes, Yumemi : Mystery Mansion ne transpirait déjà pas le génie à ce niveau, mais il parvenait au moins à entretenir une certaine curiosité de la part du joueur jusqu’à l’aboutissement du récit.

Ici, n’espérez absolument aucune forme de non-dit, de sous-entendu ou de finesse : à côté des dialogues débilitants du jeu qui auraient très bien pu être écrits par mon petit cousin de cinq ans, au milieu d’une intrigue si incroyablement dépourvue d’enjeux, d’épaisseur et de suspense qu’on pourrait la voir comme le fruit d’une improvisation menée au terme d’une soirée (trop) arrosée, même un jeu comme Dragon Lore donne la sensation de jouer à du Ingmar Bergman ! Sans même parler de chercher la plus infime cohérence : comment pouvez-vous avoir un inventaire, comment Mike a-t-il pu se voir prêter un livre, comment sa chambre a-t-elle pu être fouillée et ses meubles renversés alors que vous êtes tous des PAPILLONS qui ne devraient même pas avoir la capacité physique d’ouvrir les nombreuses portes du bâtiment ? Cela aurait encore fait sens dans le premier jeu, où vous incarniez un enfant, mais pour ce qui est d’avoir la moindre bribe d’explication ici, vous pourrez toujours compter sur LA solution du scénariste feignant: « c’est magique ! ».

Plutôt costauds, les papillons locaux !

Le tout n’est d’ailleurs pas aidé pas une version française mal traduite et très médiocrement jouée, mais même un travail de qualité n’aurait jamais réussi à sauver quoi-que-ce-soit parmi tant d’indigence. Je suis sûr qu’il doit exister quelque part sur Terre, comme c’est à peu près toujours le cas avec les œuvres indéfendables, des cercles secrets de défenseurs acharnés du titre prêts à m’expliquer avec des explications très élaborées que l’histoire du jeu révèle en fait un message extraordinairement profond sur le Japon d’après-guerre ou sur la condition humaine, mais à ceux-là je répondrai : on peut sans doute trouver des messages cachés derrière n’importe quel clip d’Arielle Dombasle, mais l’écriture, au bout d’un moment, c’est aussi un métier.

Et si jamais vous cherchez à enseigner à quelqu’un comment porter un récit, comment créer du suspense, comment accrocher le spectateur et comment faire en sorte qu’il se sente impliqué, la réponse sera ici exactement la même dans tous les cas : pas comme ça. En conséquence, on se retrouve face à un micro-trip écrit avec les pieds où l’ennui ne se dissipe que pour laisser place à l’agacement, et on éteint la console en poussant un gros soupir et en se demandant par quel miracle SEGA a pu accepter de dépenser autant d’argent pour distribuer un machin pareil. Et de se poser une question cruelle : on jouait vraiment à ce genre de jeux, il y a 25 ans ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Un an après Yumemi : Mystery Mansion, SEGA remettait le couvert avec Le manoir des âmes perdues sur Saturn. L'occasion de creuser enfin un peu l'univers esquissé dans le premier opus, mais hélas... Si le titre précédent parvenait encore à peu près à se rendre intrigant en dépit de ses très nombreuses maladresses, Le manoir des âmes perdues n'apparait comme rien d'autre que comme une sorte de redite assez grotesque. Non seulement le gameplay est toujours aussi limité (pour ne pas dire inexistant), non seulement l'aventure est toujours aussi courte, mais le scénario minable porté par des personnages atrocement creux aux dialogues incroyablement mal écrits donne le sentiment tenace d'avoir été rédigé par un enfant de six ans, avant de s'achever en eau de boudin dans un final incohérent et ridicule jusqu'à évoquer les plus belles heures des parodies des Inconnus. Difficile d'en retirer une autre sensation que celle d'avoir fait les frais d'une mauvaise blague pendant une heure et d'avoir envie d'éteindre la console en se sentant vaguement sale. Le mieux est probablement de laisser ce manoir et ses papillons s'évanouir une bonne fois pour toute de la mémoire des hommes. Si vous voulez vraiment jouer à un jeu d'aventure en 3D sur Saturn, allez plutôt essayer Myst.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une histoire toujours aussi courte... – ...avec un gameplay encore plus limité... – ... au service d'un scénario absolument pitoyable – Une traduction française aux ras des pâquerettes, avec des doublages ratés – On ne peut toujours pas passer les animations des déplacements... – ...le mixage sonore est toujours raté... – ...et on ne peut toujours pas afficher des sous-titres

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Le manoir des âmes perdues sur un écran cathodique :

Toonstruck

Développeur : Burst
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG. com

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, chipset ARIA, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/Ace, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Reveal FX/32, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16, Wavejammer

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, je serai parvenu à isoler au moins deux points communs entre le marketing et l’humour : l’un comme l’autre reposent dramatiquement sur une science du timing ainsi que sur une certaine capacité à saisir l’air du temps. Deux aspects qui, mal maîtrisés, peuvent au contraire rapidement virer à la tragédie. Vous en voulez un exemple ? Alors laissez-moi vous raconter l’histoire d’un jeu auquel vous n’avez probablement jamais joué.

Octobre 1993. Le point-and-click est au sommet de sa gloire. Alors que toutes les rédactions journalistiques se battent pour savoir s’il faut récompenser Day of the Tentacle ou Simon the Sorcerer à l’issue d’un cru exceptionnel, on s’attelle déjà à accueillir Sam & Max en s’enivrant des possibilités annoncées par Myst. Bref, à ce moment précis, l’aventure est reine, elle place des étoiles dans les yeux des joueurs, et on est encore loin de se douter qu’elle est en fait à un tournant de son histoire qui correspond à l’amorce d’une longue agonie. À tel point qu’une des équipes internes de Virgin Interactive se dit que le moment est parfaitement choisi pour lancer un projet d’une ambition rare, mêlant acteurs réels et animation 2D comme l’avait si bien fait Qui veut la peau de Roger Rabbit ? cinq ans plus tôt.

Et justement, pour bien s’inscrire dans une ère où le jeu vidéo commençait à prétendre pouvoir rivaliser avec le cinéma, quoi de plus parlant que d’aller chercher un acteur comme Christopher Lloyd, à l’affiche de ce même Roger Rabbit mais avant tout immortalisé par son rôle de Doc Brown dans Retour vers le futur ? Sur le papier, le succès est immanquable. Dans les faits, après avoir coûté la bagatelle de huit millions de dollars (un budget colossal pour l’époque), le jeu sera sorti en 1996 dans une indifférence polie, les joueurs étant alors massivement obnubilés par la 3D. Bide commercial, Toonstruck – car c’est le nom du projet en question – ne verra jamais la suite annoncée par sa fin ouverte entamer son développement, et aura au final largement contribué à mener Virgin Interactive Entertainment vers sa perte, sans doute pour être sorti deux ou trois ans trop tard par rapport au marché qu’il visait. Le timing et l’air du temps, je vous dis…

Bien, mais nous sommes à présent dans un XXIe siècle largement entamé, loin des considérations commerciales de l’époque. Et la vraie question qui nous intéresse aujourd’hui est la suivante : Toonstruck mérite-t-il d’être joué ? Pour y répondre, commençons par nous pencher sur l’introduction, visible en ouverture du test.

On y découvre donc un loser incarné par Christopher Lloyd et nommé Marc Blanc (la blague de son nom original, Drew Blank, étant pour l’occasion rendue tant bien que mal en français), sommé de dessiner une énième cargaison de petits lapins mignons pour un show intitulé « Les amis de Dorothée » (on se doute que la référence vient de la VF) qui l’emploie depuis dix ans. Car Marc est un dessinateur sur le retour qui avait autrefois rêvé de devenir le nouveau Walt Disney grâce à son personnage, Flux Radieux… et qui se retrouve désormais dramatiquement en panne d’inspiration au moment de créer de nouveaux personnages sans âme pour respecter sa deadline placée au lendemain matin. Seulement voilà, un événement imprévu le transporte dans son propre univers animé, où il apprend qu’un personnage néfaste nommé fort logiquement Néfarius est en train de transformer les toons mignons en monstruosités à l’aide d’une machine nommée « perfidificateur ». Pour recevoir l’aide du bon roi Hilarius, Marc devra donc commencer par trouver les éléments permettant de bâtir un « mignonnificateur » afin de contrer les effets de la machine de Néfarius, avant de se voir accorder le moyen de rentrer chez lui.

Le jeu prend donc sans surprise la forme d’un point-and-click des plus classiques. L’interface est d’une simplicité à pleurer : votre curseur adoptera de lui-même la forme appropriée à chaque action sans que vous ayez besoin de lui indiquer la marche à suivre, un inventaire illimité fera rapidement son apparition en bas à gauche, et selon la philosophie popularisée par Ron Gilbert chez LucasArts, il est impossible de mourir ou de se retrouver irrémédiablement bloqué.

On pourrait d’ailleurs penser que le côté « guidé » de l’interface pourrait rendre le jeu trop simple : rassurez-vous tout de suite, il n’en est rien. Car pendant la vingtaine, voire la trentaine d’heures que devrait vous demander le titre pour voir sa (longue) séquence de fin, il faudra surmonter des énigmes à la logique réelle mais pas toujours évidente, composer avec des situations loufoques, dompter quelques mini-jeux, aligner des dialogues bien évidemment absurdes, et comprendre des associations d’idées heureusement parfaitement rendues par une version française d’une qualité rare.

Commençons par le premier contact : la réalisation en SVGA est clairement difficile à prendre en défaut. Le jeu pullule de séquences animées intégrant Christopher Lloyd et dont la qualité d’animation professionnelle (très loin au-dessus de titres à la King’s Quest VII) fait réellement plaisir à voir.

Découvrir l’univers de Toonstruck revient à se déplacer entre trois mondes : Mignonnia, Perfidia et Zanydu, qui déploient chacun leur propre humour en ne résistant hélas pas toujours à la tentation de verser dans la facilité et dans le graveleux, mais avec néanmoins de très nombreux morceaux de bravoures dont certains devraient bien parvenir à vous faire vous bidonner à un moment ou à un autre. On est réellement face à un univers à mi-chemin entre Roger Rabbit et Cool World, et il est difficile de ne pas développer une affection réelle pour certains lieux ou personnages, ni de ne pas se féliciter de la qualité globale de l’écriture qui réserve quelques dialogues savoureux et authentiquement bien vus. Le tout bénéficiant d’ailleurs d’une version française de qualité professionnelle menée avec maestria, et qui mérite que je me penche sur elle pendant au moins quelques lignes.

Continuons donc en saluant l’évidence : la qualité du doublage. Première bonne nouvelle : on a mobilisé les professionnels, et on n’est pas allé chercher les plus mauvais. Christopher Lloyd retrouve Pierre Hatet, sa voix française jusqu’à 2015 (Pierre nous a hélas quittés en 2019), et son timbre hyper-caractéristique qui aura également habité des personnages comme Cortex ou le Joker est toujours un véritable régal à entendre.

Autour de lui, c’est une vraie équipe de choc, avec notamment Luq Hamet – qui lui avait déjà donné la réplique en doublant Michael J. Fox dans Retour vers le futur ou Roger Rabbit dans le film éponyme – dont les quadragénaires se souviendront comme de l’animateur interprétant tous les personnages du Hanna-Barbera dingue-dong sur Antenne 2 dans les années 90. Signalons également Richard Darbois (voix française d’Harrison Ford) dans le rôle de Néfarius, ou Daniel Beretta (voix française d’Arnold Schwarzenegger) dans celui d’un chien culturiste, sans oublier Gilbert Lévy (Les Simpson) dont vous pourrez entendre la voix dès l’introduction, dans le rôle du patron de Marc Blanc, avant de le retrouver à plusieurs reprises en jeu. Sans même mentionner Micheline Dax, Michel Elias ou Annabelle Roux – de très bons acteurs qui ont en plus le mérite d’être bien dirigés, ce qui fait que les erreurs d’intention sont rares et que chaque dialogue est généralement un aussi grand moment que ce qu’on était en droit d’espérer.

Il serait néanmoins criminel de ne pas évoquer la qualité de la traduction en elle-même, qui se met littéralement en quatre pour retranscrire les nombreux jeux de mot de la V.O. et même en placer de nouveaux au détour de la moindre phrase.

Non seulement ceux-ci sont souvent excellemment trouvés, mais la localisation a même poussé le travail jusqu’à traduire les textes figurant dans le décor – le genre de luxe qui reste exceptionnel même aujourd’hui, où changer le texte d’une texture est pourtant infiniment plus facile que de redessiner une image ! Je confesse ainsi m’être esclaffé en lisant les grades de puissance de la machine à tester la force située dans la salle d’arcade, et m’être délecté de quelques uns des jeux de mot qui ne font certes pas tous mouche, mais l’effort est si considérable qu’on ne peut qu’applaudir. En y ajoutant une très bonne transcription des références culturelles (la simple présence d’une Dorothée devrait à ce titre être parlante, parmi des dizaines d’autres), on sent un travail fait avec amour par une équipe qui s’est vraiment creusé la tête, et ça fait plaisir. À ce niveau-là, le bilingue que je suis ne donnera pour une fois pas dans le pédantisme de mauvais aloi : jouez à Toonstruck en français, clairement !

Alors certes, tout n’est pas encore parfait dans l’univers animé du jeu : certaines énigmes sont tirées par les cheveux, d’autres sont franchement fastidieuses (ah, ce maudit téléphone à couleurs avec ses « numéros » à recomposer à chaque fois…), sans parler de celles qui ne sont tout simplement pas très inspirées (oh, un taquin, ça c’est original… ah, un jeu de mémoire, avec une séquence de pas moins de ONZE mouvements à retenir, super…).

Dans l’ensemble, il peut arriver qu’on soupire à force de tourner en rond et de ne plus trop savoir quoi faire, comme c’est souvent le cas avec ce type de jeu. Mais bon sang, il y a tellement de bons moments, de dialogues savoureux, d’animations délectables et d’idées grandioses qu’on peut bien pardonner quelques passages plus convenus ou quelques gags ratés ! De fait, si vous aimez les jeux d’aventure, pour moi le verdict est clair : il faut avoir joué à Toonstruck. Vous ne vivrez pas nécessairement un rêve éveillé d’un bout à l’autre, surtout si l’humour ne prend pas, mais il sera difficile de ne pas déceler une bonne partie des qualités évidentes d’un titre qui risque de faire chauffer vos méninges à plusieurs reprises. Pour tous les amateurs de Roger Rabbit, des Tiny Toons, de Tex Avery ou de Christopher Lloyd, faire l’impasse sur le jeu serait encore plus regrettable, à moindre d’être vraiment hermétique au genre du point-and-click. Parce qu’on tient à coup sûr un logiciel qui serait à n’en pas douter entré définitivement dans la légende s’il était simplement sorti quelques années plus tôt. À découvrir, et je serais vraiment surpris que vous puissiez le regretter.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Sorte d'équivalent vidéoludique de Qui veut la peau de Roger Rabbit ?, avec nul autre que Christopher Lloyd à l'affiche, Toonstruck est un jeu comme on n'en verra sans doute plus jamais, fruit d'une époque où une ambition sans limite se heurtait souvent aux cruelles contraintes de la réalité. Sorti à une période où les joueurs avaient largement déserté les point-and-click, le titre de Burst est passé tragiquement sous les radars d'un public qui le regardait déjà comme un vestige un peu dépassé de l'ancien monde. Pourtant, entre une réalisation inattaquable, un univers plein de charme, une aventure prenante, un humour qui fait souvent mouche et une version française de haute volée, Toonstruck est un logiciel qui mérite indéniablement une deuxième chance d'aller revendiquer sa place, vraiment pas très loin de titres comme Curse of Monkey Island ou Day of the Tentacle, et largement à la hauteur de jeux à la Discworld. Si vous êtes passé à côté à sa sortie - ou que vous n'en avez jamais entendu parler - alors laissez-vous tenter. Vous pourriez bien passer un très, très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un humour qui tombe parfois dans la facilité, pour ne pas dire dans le lourdingue – Quelques énigmes franchement fastidieuses (le concours des Trois Belges...)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Toonstruck sur un écran cathodique :

Blazing Dragons

Développeur : The Illusions Gaming Company
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Testé sur : PlayStationSaturn

Version PlayStation

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La vie réserve décidément toujours des surprises. Le temps passe, les rides se creusent, les cheveux blanchissent, les dents jaunissent, et voilà qu’un matin on se dit, en se rasant pour la millionième fois, qu’on commence à vieillir et que plus rien ne peut nous surprendre.

Et puis voilà que le cours des événements vient nous donner tort, une nouvelle fois, et nous rappeler à quel point on est bien peu de choses. Il aura donc fallu attendre 2021 pour que je découvre, moi, fan impénitent des Monty Python depuis ma plus tendre enfance, que Terry Jones, membre actif et réalisateur attitré de la troupe, avait scénarisé une série en dessin animé intitulé Blazing Dragons – malicieusement devenue Sacrés Dragons en référence à Sacré Graal dans la version française – à la fin des années 90. Et non seulement cette série dont je n’avais jamais entendu parler, et qui présentait une version un peu spéciale du mythe arthurien où les chevaliers de la table ronde – désormais carrée – étaient tous des dragons (face à des méchants bien humains, eux) avait été diffusée pendant deux ans sur Canal +, mais en plus, un jeu vidéo avait même été développé simultanément, avec une nouvelle fois Terry Jones en invité spécial.

Et là, qu’apprends-je ? Ce jeu vidéo, lui-même fort logiquement appelé Blazing Dragons, est un point-and-click développé par The Illusions Gaming Company, qui nous avait déjà délivré le très sympathique (et très surprenant) Scooby-Doo Mystery sur Mega Drive ! Et, fidèle à sa ligne de conduite, la compagnie britannique aura décidé de publier le jeu sur PlayStation et sur Saturn, et pas sur l’écosystème le plus naturel qui soit pour un point-and-click, à savoir le PC. Étrange obsession… qui n’aura d’ailleurs sans doute pas porté chance au titre, totalement disparu des radars depuis lors, et sans doute pas aidé par la publication, un mois après sa sortie, d’un certain Tomb Raider sur la même plateforme…

Le jeu reprend donc les grandes lignes du dessin animé, en nous présentant un royaume de Camelhot (blague intraduisible) peuplé de dragons et constamment harcelé par les humains du roi Georges et de son maléfique acolyte Mervin l’enchanteur.

Tandis que vous prenez les commandes de Flammèche, simple serviteur dont la présence au château royal n’est d’ailleurs jamais expliquée, voilà justement que le roi Artifur organise un grand tournoi dont le vainqueur héritera à la fois du royaume et de la main de la princesse Flamme, dont Flammèche est bien naturellement amoureux. Seulement voilà, n’étant pas chevalier – pas même un simple écuyer -, pas question pour notre héros de concourir, pas même quand le roi Georges en personne débarque à la table carré pour annoncer que son champion, le dragon noir, va participer au tournoi. Et avant de pouvoir ambitionner de devenir chevalier, de vaincre le dragon noir et d’épouser la princesse Flamme, Flammèche va devoir commencer par s’acquitter de la première mission confiée par le roi : nettoyer la vaisselle…

On se retrouve donc dans un univers qui ne pourra qu’être familier aux connaisseurs de la geste arthurienne, fans de Kaamelott en tête. Le cadre et la situation de départ (le héros qui se réveille dans sa chambre) devraient immédiatement faire penser à une autre référence, partiellement vidéoludique celle-là : Discworld, dont le premier épisode avait justement vu le jour l’année précédente, et qui embarquait pour sa part un certain… Eric Idle, autre membre des Monty Python, au casting ! Une sorte d’inception vidéoludique…

Du côté de l’interface, on retrouve les grandes lignes des titres de l’âge d’or : une fenêtre de jeu en plein écran, un sac pour figurer l’inventaire, et des actions basiques (se déplacer, parler, observer, prendre/agir) présentées via des icônes relativement parlantes et entre lesquelles vous pourrez passer très simplement via les boutons de tranche L1/R1. Votre héros se dirige pour sa part à la croix directionnelle, et si cela n’offre toujours pas le confort d’un maniement à la souris, cela reste néanmoins très naturel et ne devrait pas vous poser de souci – d’autant plus qu’on est une nouvelle fois dans la droite lignée de la philosophie initiée par Ron Gilbert avec Monkey Island : on ne peut pas mourir, on ne peut pas se retrouver irrémédiablement coincé. Seule mauvaise nouvelle : chaque changement d’écran s’accompagnera d’un chargement de deux à trois secondes ; en 1996, on n’était plus trop habitué à ça… Mais on sent immédiatement que Blazing Dragons veut aller se frotter aux meilleurs titres du genre, et la bonne nouvelle est qu’il a effectivement quelques arguments pour cela.

À ce titre, il serait dommage de ne pas mentionner la réalisation du jeu, qui n’aurait certainement pas à rougir de la comparaison avec Discworld, justement, ni même avec la plupart des meilleurs jeux de LucasArts. Les yeux des joueurs de l’époque n’étaient peut-être obnubilés que par la 3D, mais pour les amateurs de pixel art actuels, difficile de faire la fine bouche : les décors sont finement dessinés, parfaitement mis en couleurs, les personnages sont très bien animés, et la réalisation sonore étant à l’avenant, on n’a vraiment aucun grief à adresser à l’équipe de développement de ce côté-là.

Les quelques (rares) connaisseurs du dessin animé pourront être surpris du character design : on constatera en effet que les personnages présentés ici n’ont que peu de choses en commun avec leurs alter ego sur celluloïd. Sachant que la sortie du jeu a été repoussée pour coïncider avec celle de la série, on peut en déduire que les deux ont en fait été développés en parallèle, ce qui expliquerait par exemple qu’on voit ici des dragons à six pattes alors que les héros animés sont des bipèdes beaucoup plus conventionnels. Le tout a en tous cas un charme immédiat – même si on sent bien que la plupart des cinématiques animées qui agrémentent l’action ne sortent pas des studios Disney – et on a immédiatement envie de découvrir ce royaume, sa faune et ses énigmes.

À ce niveau-là, on sera heureux de retrouver un humour typiquement anglais que la V.F. aura d’ailleurs largement échoué à rendre (nous y reviendrons).

Dans un univers riche en sous-entendus et en références aux contes (attendez-vous à recroiser Raiponce, le haricot magique, le joueur de flute d’Hamelin…), l’équipe de développement n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter un psychiatre du nom de Sigmund Fraude, des paysans régicides avec un accent français (en V.O.), un joueur de cricket avec un accent indien (en V.O.), un syndiqué avec un accent écossais (en V.O.), des séquences de travestissement, des références sexuelles à peine voilées… et une large part d’humour pipi-caca en-dessous de la ceinture, où on ressentira pour l’occasion nettement moins la patte des Monty Python que celle de Benny Hill. Hé, l’humour anglais, c’est aussi ça…

Si les dialogues ne sont pas excessivement nombreux (le jeu n’est pas extraordinairement long et vous devriez difficilement mettre plus d’une dizaine d’heures pour en venir à bout), ils sont bien écrits, avec quelques répliques qui font mouche et quelques commentaires bien vus. On n’est clairement pas au niveau de titres à la Curse of Monkey Island, mais on passe néanmoins un très bon moment, et on est toujours heureux de rencontrer un nouveau personnage pour profiter de nouveaux échanges absurdes. Pour ne rien gâcher, les énigmes sont globalement bien conçues, et aucune n’est suffisamment opaque pour nous amener à nous arracher les cheveux à cause de la fameuse « moon logic » qui infestait, au hasard, les logiciels made in Sierra Online. Bref, on est dans les clous… et peut-être même un peu trop dedans.

Avec le recul, on peut imaginer quantité de raisons pour lesquelles Blazing Dragons sera passé relativement inaperçu à sa sortie : entre le déclin du point-and-click et le fait que les consoles 32 bits n’étaient sans doute pas les machines de prédilection pour accueillir un titre du genre, le pari était risqué d’emblée. Surtout, à une époque où on commençait à toucher à la quintessence du jeu d’aventure (entre Curse of Monkey Island, Discworld, Full Throttle, The Dig ou Grim Fandango, sans mentionner tous les jeux en FMV), on peut comprendre que les joueurs aient été suffisamment exigeants pour attendre un titre d’exception plutôt qu’un simple « bon jeu ».

En dépit de ses qualité évidentes, le titre de The Illusions Gaming Company manque encore un tantinet de personnalité, un peu d’ambition et un chouïa d’efficacité pour vraiment pouvoir rivaliser avec des titres qui faisaient au moins aussi bien dans à peu près tous les domaines, et qui étaient souvent beaucoup plus long (ce n’est sans doute pas vrai pour un logiciel à la Full Throttle, pour reprendre les exemples évoqués plus haut, mais Curse of Monkey Island ou Discworld sont facilement trois à quatre fois plus longs que Blazing Dragons). On est intéressé, charmé, titillé, mais jamais réellement conquis : ça fonctionne à presque tous les niveaux, mais quand on a déjà touché aux maîtres du genre, on sent juste qu’on est face à un élève très appliqué avec une certaine dose de talent, mais encore trop besogneux pour dévoiler réellement son génie. Certainement pas de quoi bouder le titre pour autant : si vous vous sentez sevré de bons point-and-click, il faudrait vraiment être masochiste pour faire l’impasse sur ce Blazing Dragons.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. On va d’ailleurs aborder là une question qui touche à la traduction en général (qui est mon métier, cela tombe bien) et à la retranscription de l’humour. Les doublages du jeu – largement repris de ceux de la série animée, pour le coup – sont effectivement difficilement attaquables sur un plan purement technique : on a affaire à des doubleurs professionnels qui connaissent leur métier, et cela s’entend.

En revanche, on sent bien dans la distribution la marque d’une tendance très française à vouloir offrir un doublage à destination des enfants sur un titre dont ce n’est pourtant de toute évidence pas le public cible, ce qui donne parfois des résultats… troublants. Flammèche, notre héros, est ainsi doublé avec un ton assez niais, échouant pour l’occasion à rendre le côté beaucoup plus mordant qui caractérisait en V.O. son personnage de serviteur qui doit apprendre à composer au quotidien avec le fait d’être traité comme un larbin dont l’opinion n’a aucune valeur. Loin d’être acide ou caustique, le héros est ici plaintif, geignard, monocorde, et une bonne partie de l’humour reposant sur sa répartie ne fonctionne tout simplement plus.

Une sensation qui se retrouve dans la traduction du jeu au sens large, ou on a souvent l’impression d’un ton qui se cherche, le cul entre deux chaises. La moitié du temps, on a l’impression d’être devant les Télétubbies, et puis tout à coup arrive un commentaire graveleux et/ou passablement ambigu (dès l’introduction, où les « joyaux de la couronne » sont devenus les « bijoux de famille »), comme ce passage où Brûleval évoque le fait de « casser du dragon noir » comme « bien français ». Un changement de ton souvent sorti de nulle part qui attise plus le malaise que la franche rigolade, et qui m’encourage à pousser les joueurs disposant d’une maitrise confortable de l’anglais à privilégier la V.O. du jeu en dépit de l’absence de sous-titres.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Décidément, The Illusions Gaming Company voulait vraiment développer des point-and-click sur console ! Après un Scooby-Doo Mystery qui allait braconner sur les terres de LucasArts, Blazing Dragons, lui, s'aventure plutôt sur celles de Discworld. Sans qu'on sache trop si le titre a été tiré du dessin animé Sacrés Dragons ou si c'est l'inverse, le fait est que le résultat, qui est carrément allé mobiliser Terry Jones himself, a quelque chose de franchement réjouissant ! Le jeu, qui multiplie les références à l'âge d'or du genre, ne se hisse peut-être pas tout à fait à leur hauteur, la faute à un déroulement un peu court, à des temps de chargement omniprésents et à un humour qui ne fait pas toujours mouche, particulièrement en français. Mais autant dire que sur une PlayStation plus habituée à l'action en 3D, Blazing Dragons demeure assez unique en son genre - ce qui explique d'ailleurs sans doute en grande partie qu'il n'ait pas davantage marqué les esprits, publié à une époque et sur une plateforme où les jeux d'aventure n'avaient pas exactement le vent en poupe. Si vous cherchez un point-and-click plaisant, efficace et très bien réalisé, ce serait vraiment un crime de ne pas laisser une chance à celui-ci. À découvrir !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un temps de chargement entre chaque écran – Une V.F. de qualité professionnelle, mais dont l'humour n'est clairement pas à la hauteur de la V.O. – Un character design qui n'a en fait pas grand chose à voir avec celui du dessin animé – Une maniabilité au pad qui ne rivalise clairement pas avec la souris – Un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blazing Dragons sur un écran cathodique (PAL) :

Version Saturn

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Blazing Dragons n’aura donc pas daigné bénir le PC de sa présence, et aura préféré tenter sa chance sur une autre console 32 bits : la Saturn. Autant vous prévenir tout de suite : les différences entre les deux versions sont quasiment indécelables, et tiennent à de très légers détails : les temps de chargement m’ont par exemple semblé très légèrement plus longs dans cette version, et les vidéos moins bien encodées. Rien d’insurmontable : il faut vraiment jouer aux deux versions à la suite pour avoir une minime chance de déceler quoi que ce soit. On remarquera aussi que, par défaut, le changement d’action est attribué ici à A et C plutôt qu’aux boutons de tranches, mais puisque vous pouvez de toute façon modifier cela dans les options, aucune raison de râler. Même le nombre de sauvegarde est équivalent à ce qu’autorisait l’itération PlayStation ; bref, aucune raison de se précipiter sur une version plutôt qu’une autre.

NOTE FINALE : 16,5/20

À jeu semblable, observations identiques : Blazing Dragons est toujours un jeu très sympathique sur Saturn, et vu la rareté des point-and-click sur cette machine, vous auriez tort de bouder celui-ci.

Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company)

Développeur : The Illusions Gaming Company
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Sun Corporation of America
Testé sur : Genesis

La licence Scooby-Doo (jusqu’à 2000) :

  1. Scooby-Doo’s Maze Chase (1983)
  2. Scooby-Doo (1986)
  3. Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1991)
  4. Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company) (1995)
  5. Scooby-Doo Mystery (Argonaut Software) (1995)
  6. The Haunted World of Scooby-Doo (1999)
  7. Scooby-Doo! : Mystery of the Fun Park Phantom (1999)
  8. Scooby-Doo! : Classic Creep Capers (2000)
  9. Scooby-Doo! : Show Down in Ghost Town (2000)
  10. Scooby-Doo! and the Hollywood Horror (2000)

Version Genesis

Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a des choix qui interpellent. On n’a beau n’être avant toute chose que des joueurs, loin des considérations bassement marketing qui poussent telle compagnie à développer tel jeu sur tel support, on en est inconsciemment venu à intégrer certains principes. Pour donner un exemple parlant, parmi les milliers de titres figurant au sein des ludothèques des consoles 16 bits, l’un des derniers genres qu’on irait y chercher serait bien celui du point-and-click. Il faut dire que, comme son nom l’indique, cette sous-catégorie du jeu d’aventure aura connu l’essentiel de sa popularité sur des ordinateurs équipés de l’irremplaçable souris, et en particulier sur le PC qui aura eu, pratiquement dès ses débuts, une relation privilégiée avec le genre.

Sierra On-Line et Lucasfilm Games, les deux plus grands représentants du point-and-click, n’utilisaient-ils pas le PC comme machine de développement privilégiée ? Seulement voilà, en 1995, plusieurs choses commençaient à être en perte de vitesse, sous la pression cumulée de l’émergence de la génération 32 bits, du support CD-ROM et de la 3D temps réel. Le point-and-click, pour commencer, faisait de moins en moins recette. Et la Mega Drive, tout comme sa grande rivale de chez Nintendo, commençait naturellement à trembler sous les coups de boutoir de sa propre successeuse, la Saturn, et surtout de la PlayStation de Sony. Alors autant dire que quand The Illusions Gaming Company, société fondée par des anciens de Virgin spécialisée dans les licences de dessin animé (c’est d’ailleurs une adaptation de Beavis et Butt-Head qui aura raison d’elle, mais c’est une autre histoire), aura hérité de celle de l’antique Scooby-Doo (Scoubidou en VF), on s’attendait certes à beaucoup de choses… mais certainement pas à ce qu’elle développe un point-and-click exclusif pour la Mega Drive – ou plutôt, pour la Genesis, le jeu n’ayant jamais quitté le continent américain !

Pour ceux d’entre vous qui ne connaitraient pas Scoubidou, figurez-vous une équipe de sémillantes jeunes personnes voyageant dans un van de hippies et dont la destinée semble être de résoudre des affaires paranormales via la pure rationalité de l’enquête.

Le vrai intérêt de cette équipe trop parfaite pour être intéressante, c’est bien entendu l’apport des deux trouillards de la bande : Shaggy (Sammy en VF) le grand échalas et surtout le chien Scoubidou, qui par leur maladresse et leur aptitude à plonger dans les ennuis en cherchant à les éviter composent la principale attraction d’épisodes suivant toujours le même schéma : un fantôme ou un monstre sème le chaos dans un endroit précis, avant que la fine bande ne découvre sa véritable identité et le déguisement et les trucages qu’il a employés pour se faire passer pour un phénomène occulte. Ce sera d’ailleurs exactement le programme de ce Scooby-Doo Mystery, qui propose pour l’occasion deux enquêtes : une dans l’hôtel de l’oncle de Daphné, bien évidemment construit sur un cimetière indien (référence !), et l’autre dans un parc d’attraction mis à mal par un clown diabolique. Vous incarnerez à chaque fois exclusivement Sammy, accompagné d’un Scoubidou qui ne fera souvent qu’acte de présence, et votre mission sera comme de bien entendu de vous retrouver à résoudre l’affaire tout seuls comme des grands alors que vous n’aspiriez qu’à rester à l’écart et en sécurité pour vous goinfrer tranquillement.

Dès les premiers instants, on ne peut manquer d’être frappé par deux aspects du jeu. Le premier est son interface à base de verbes, qui évoquera immédiatement les titres de l’âge d’or de Lucasfilm Games : que ce soit dans le choix des verbes en question, de leur police d’écriture, de leur couleur ou même de la présence d’un inventaire graphique activable via le bouton C, difficile de ne pas penser immédiatement à un titre comme Day of the Tentacle.

Sentiment encore renforcé par le fait que la première enquête se déroule dans un hôtel présentant bien des accointances avec le manoir de Fred Edison, à commencer par une cuisine où on aura l’occasion de décongeler un bloc de glace dans un four à micro-ondes – tiens, qu’est-ce que ça me rappelle ? On ajoutera d’ailleurs que la deuxième affaire, dans un parc d’attraction, connait elle aussi des passages qui évoqueront pour leur part Sam & Max, autre titre-phare de la firme de George Lucas, déjà par l’ambiance de fête foraine, mais aussi par certaines énigmes qui fleurent bon l’hommage, comme celle vous demandant de récupérer un objet via une séquence de saut à l’élastique. Bref, on ne peut s’empêcher de déceler comme un air de famille avec certains des titres les plus iconiques du genre – et cela se confirme d’ailleurs en partie via la réalisation.

Autant le dire tout de suite : pour ce qui est de l’univers graphique de son jeu, The Illusions Gaming Company ne s’est clairement pas foutu du monde. Je vous laisse observer les captures d’écran : difficile de ne pas croire, par moments, qu’on se trouve face à un jeu en VGA tournant sur un PC de la grande époque ! C’est certes un peu moins fin et un peu moins coloré que ce qu’offraient les ténors du genre sur la machine d’IBM, mais cela reste fondamentalement impressionnant pour une Mega Drive qui nous rappelle par là-même qu’elle pouvait faire largement aussi bien, si ce n’est mieux qu’un Amiga 500 dans le domaine.

La patte de la série d’Hanna Barbera est immédiatement reconnaissable, parfaitement servie par des animations travaillées et une mise en scène loufoque, et on ne peut qu’être admiratif devant la composition de certains plans qui démontrent que l’équipe aux commandes avait du talent. Si le tout a l’inconvénient d’être un peu sombre (mais cela correspond à l’ambiance « horrifique pour de rire » du dessin animé), on reste bluffé par la plupart des écrans du jeu, et on en regrette d’autant plus que la musique s’avère nettement plus oubliable, et qu’elle se montre soit trop discrète (première enquête), soit trop répétitive (deuxième enquête). Les bruitages ne relèvent pas le niveau, avec quelques très rares voix digitalisées perdues au milieu de sons mats évoquant ce que pouvait sortir une AdLib.

Au niveau du déroulement des enquêtes, les choses sont un peu différentes. La jouabilité au pad fait ce qu’elle peut, mais le jeu hurle tellement son désir d’être joué à la souris qu’on ne pourra s’empêcher de râler contre un curseur un peu lent et contre des manipulations qui prennent trois fois plus de temps que ce qu’elles auraient nécessité sur un ordinateur – surtout que le titre n’a même pas l’idée de tirer parti de la SEGA Mouse, qui aurait pourtant fait merveille !

Dans l’ensemble, les enquêtes sont assez courtes et reposent principalement sur une accumulation d’objets à ramasser et à employer au bon endroit. Rien d’insurmontable, même si la logique est parfois un peu absconse, mais de quoi vous amener à cogiter suffisamment longtemps pour vous garder occupé quelques heures. Certes, comment deviner qu’une des portes de l’étage de l’hôtel ne s’ouvre qu’après avoir essayé toutes les autres, ou qu’une même action doive parfois être menée plusieurs fois pour obtenir des résultats différents, mais dans l’ensemble on reste dans les clous du genre, et on en vient à regretter que le titre ne soit pas encore un tantinet plus ambitieux… ou tout simplement, qu’il n’ait pas vu le jour sur un support CD-ROM et sur un système 32 bits.

Mais paradoxalement, c’est précisément son statut d’exclusivité Mega Drive qui confère une large partie de son charme à ce Scooby-Doo Mystery qui peut se vanter de n’avoir strictement aucun équivalent sur la machine de SEGA. Il a ce caractère unique de logiciel pas tout à fait à sa place qui lui confère une sorte d’aura, comme si on exhumait une bêta de titre oublié issu des studios LucasArts.

Pourquoi le jeu n’aura pas vu le jour sur un PC où il aurait certes été moins visible en raison d’une concurrence redoutable, difficile à dire, surtout quand on sent bien à quel point il y puise toutes ses références. Le fait est qu’en dépit de ses quelques défauts, à commencer par des énigmes globalement pas à la hauteur des meilleurs titres du genre (mais qui soutiendraient sans peine la comparaison avec des jeux à la Hook), le logiciel remplit parfaitement sa fonction en nous donnant le sentiment de participer à deux épisodes de la célèbre série – notamment grâce à des dialogues assez efficaces, et à deux héros parfaitement fidèles à eux-mêmes. Il y a souvent un côté maladroit, un côté « déplacé » dans un jeu qui donne presque le sentiment de s’être trompé de support, mais on est tellement bluffé de jouer à un jeu d’aventure sur Mega Drive qu’on a envie de tout lui pardonner et de lui laisser une place à part qui est objectivement celle qu’il mérite.

Non, ce n’est pas le meilleur point-and-click qui soit, et il aurait certainement été accueilli assez tièdement sur un PC qui était alors encore en plein âge d’or du genre, et où les concurrents se seraient nommés Full Throttle, King’s Quest VII ou Les Chevaliers de Baphomet. Reste néanmoins un titre éminemment sympathique, et finalement transfiguré par sa présence sur une machine où il reste tragiquement seul en lice. À tous ceux qui se languissent de la grande époque du jeu d’aventure et qui chercheraient à dénicher un titre séduisant qui leur aurait miraculeusement échappé, je dirais : ne cherchez pas plus loin. Scooby-Doo Mystery est précisément le type de cadeau tombé du ciel qui risque de vous faire lâcher un long, très long soupir de nostalgie. Et ça, mine de rien, ça n’a pas de prix.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Un point-and-click qui est en même temps une exclusivité Genesis ? Inutile de se le cacher : Scooby-Doo Mystery est une anomalie, et c'est déjà ce qui fait une grande partie de son charme. Ce qui ne gâche rien, c'est que la réalisation graphique exceptionnelle pour la console couplée à une philosophie parfaitement conforme à celle de l'âge d'or de LucasArts (on ne peut pas mourir, on ne peut pas se bloquer) donne parfois l'impression de jouer à une sorte d'hommage déguisé à Day of the Tentacle ou à Sam & Max. Avouez qu'il y a pire, comme références ! De fait, la jouabilité au pad sonne contre-nature dans un titre qui hurle son besoin d'être joué à la souris, le système de mot de passe est une horreur, et on regrettera à la fois une durée de vie trop courte, une logique pas toujours limpide, et une réalisation sonore un peu trop en retrait. Mais si vous voulez découvrir un très bon jeu d'aventure auquel personne n'a jamais joué, voilà un sérieux candidat qui mérite à coup sûr une place de prestige. À découvrir d'urgence, pour les amateurs !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Sauvegarde via un mot de passe de 50 caractères (!!!) – Pas de reconnaissance de la Sega Mouse ? Sérieusement ? – Un peu court – Quelques énigmes qui ne reposent sur aucune logique... – ...et quelques autres franchement tirées par les cheveux – Des thèmes musicaux très oubliables, et des bruitages bien trop discrets

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Scooby-Doo Mystery sur un écran cathodique :

Tomb Raider

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos Interactive, Inc.
Titres alternatifs : トゥームレイダース (Tomb Raiders, Japon), Tomb Raider I (Steam), 古墓奇兵 (Chine)
Testé sur : PC (DOS, Windows 9x)PlayStationSaturn
Disponible sur : N-Gage, PlayStation 3, PSP, PS Vita,Windows, Windows Mobile
Présent au sein de la compilation : Tomb Raider 1+2+3 (Windows)
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)
L’extension du jeu : Tomb Raider : Version longue

La saga Tomb Raider (jusqu’à 2000) :

  1. Tomb Raider (1996)
  2. Tomb Raider II (1997)
  3. Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft (1998)
  4. Tomb Raider : La Révélation Finale (1999)
  5. Tomb Raider III : Le Dernier Artéfact (2000)
  6. Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft (2000)
  7. Tomb Raider (Game Boy Color) (2000)

Version PC (DOS, Windows 9X)

Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 22 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version dématérialisée optimisée pour cartes graphiques 3Dfx émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA – API : Glide
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les amours interdites sont parfois la source des plus grandes idylles.


Cela a peut-être l’air un peu abstrait, pour ne pas dire pompeux, dit comme cela. Alors le mieux est sans doute de prendre un exemple concret. Celui de Core Design devrait faire l’affaire. La compagnie britannique fondée par des anciens de Gremlin Graphics aura en effet connu un destin peu courant entre sa création en 1988 et son rachat par Rebellion en 2006 : non seulement deux de ses plus grand succès lui auront été inspirés par une licence concurrente, mais ils auront même poussé le vice jusqu’à être inspirés par la même !

Là où Lucasfilm Games avait fait du plus célèbre archéologue du septième art, j’ai nommé Indiana Jones, une des figures majeures du point-and-click, Core Design en aura fait une inspiration assumée de deux titres majeurs. Le premier, nommé Rick Dangerous, cachait à peine sa filiation derrière un aspect parodique, et surtout derrière un concept génial. Quant au deuxième, il aura été le point de départ d’une saga florissante toujours en vie de nos jours, et qui se porte même franchement mieux – au moins sur le plan vidéoludique – que son illustre inspirateur. En 1996, en remplaçant le (déjà) vieillissant héros par une plantureuse jeune femme à l’activité très similaire (elle a même l’Arche d’Alliance dans son manoir !), Core Design aura dynamité le monde du jeu vidéo avec un des pionniers de l’aventure/action en 3D : existe-t-il encore un joueur sur terre pour n’avoir jamais entendu parler de Tomb Raider ?

Commençons donc par le commencement : vous êtes Lara Croft, aventurière intrépide à la renommée mondiale. Contactée par Jacqueline Natla pour aller récupérer un artefact ancien nommé le Scion, vous partez pour le Pérou et la tombe de Qualopec… où vous ne tarderez pas à découvrir, après quelques heures de périple, que votre employeuse ne vous a pas tout dit et a envoyé d’autres « archéologues » à la recherche d’autres fragments de la relique tout en cherchant à vous doubler.

Bien décidée à tirer les choses au clair, vous vous embarquez alors pour un monastère romain avant de visiter une cité souterraine égyptienne, sans vous douter que vos voyages pourraient vous conduire jusqu’à la mythique Atlantide elle-même. Et quitte à comprendre la nature et la fonction de ce fameux Scion, attendez-vous à visiter des vallées perdues, des tombeaux anciens et des ruines millénaires, où la faune locale vous sera invariablement hostile et où le surnaturel ne devrait pas tarder à pointer le bout de son nez…

Vous l’aurez compris : vous n’avez peut-être ni chapeau, ni fouet, mais aller récupérer des fétiches en or avant de prendre la fuite, poursuivi par un rocher en cavale, c’est votre métier ! Comme son comparse Rick, Lara multiplie les références et les hommages à Indiana Jones, en se voulant une incarnation moderne et féminine de l’aventurier qui passe beaucoup plus de temps sur le terrain que dans sa salle de classe. Un programme déjà ambitieux sur le papier, mais plus encore dans une 3D toujours balbutiante en 1996, année où le sémillant Super Mario 64 venait tout juste de voir le jour.

Dès lors, l’autre inspiration évidente sera un jeu en 2D qui n’avait alors pas encore tenté le passage à la troisième dimension (et qui se ramassera à sa première tentative de le faire, trois ans plus tard) : courir au-dessus des pointes, sauter sur des corniches, se faufiler entre des lames mécaniques, se raccrocher au-dessus du vide à la seule force des bras… Cela ne vous rappelle rien ? Prince of Persia aura donné les clefs du gameplay, restait à adapter celui-ci en 3D et à y creuser une composante vitale pour une aventurière : l’exploration. Encore fallait-il défricher des mécanismes largement inexistants et offrir un level design à la hauteur – ce que Fade to Black, principal initiateur du genre, avait partiellement échoué à accomplir. Hors, coup de bol : c’est précisément à ce niveau que Core Design sera parvenu à toucher le génie du doigt.

Du côté de la jouabilité, Lara peut marcher, courir, sauter, faire feu avec ses deux revolvers ou avec d’autres armes qu’elle pourra trouver en chemin, escalader des corniches, se suspendre, mais également regarder autour d’elle et pousser ou tirer des blocs.

Autant de fonctions encore difficiles à faire tenir sur un joystick PC à l’époque ; de fait, une certaine raideur due à l’inspiration « prince-of-persiaesque » du titre rend sa maniabilité plutôt plus précise au clavier, surtout que la caméra est fixée derrière les épaules et qu’il ne sera pas question ici d’aller la déplacer à la souris. Si un léger temps d’adaptation est à prévoir pour les habitués des FPS modernes où faire cinq choses en même temps est devenu une routine relativement courante, le fait est qu’on prend vite ses marques et qu’on découvre les premiers niveaux avec d’autant plus de confort qu’il est possible de sauvegarder absolument n’importe quand. Dès lors, si un saut un peu scabreux vous fait peur, n’hésitez pas à assurer vos arrières – en cas de décès, votre seul recours sera un retour à la dernière sauvegarde, et tant pis pour vous si celle-ci remonte à plusieurs heures.

Penser un univers en 3D, c’est une science. Il faut savoir composer avec la verticalité, glisser des indices aux joueurs quant à la direction à suivre sans pour autant lui mâcher le travail, inclure des lieux cachés, distiller une ambiance, et composer avec les limites techniques de 1996 en s’efforçant de les faire oublier. Et là, Core Design a visé juste ; si juste, en fait, qu’il n’aura jamais réussi à atteindre tout à fait le même niveau dans les suites qui n’auront pas manqué de voir le jour suite au succès planétaire du premier opus.

Non seulement les niveaux sont excellemment agencés, avec quelques très rares étapes un peu plus convenues (la tombe de Qualopec) ou inutilement tarabiscotées (la citerne), mais surtout le titre parvient à distiller une ambiance absolument fabuleuse et à régulièrement vous surprendre, alignant des morceaux de bravoure devenus cultes comme le célèbre T-Rex du troisième niveau à une sensation d’isolement magnifiquement transmise par une suite d’excellentes idées. On ne voit jamais le ciel, On ne croise pratiquement jamais un être humain, et la bande sonore se compose intégralement de nappes d’ambiances formées de vents mugissants, de bruits d’eau coulant sur la roche ou d’échos lointains qui donnent toujours le sentiment que tout un monde s’étend autour de vous et que vous n’en apercevez que des bribes, isolé que vous êtes sous des tonnes de roches au cœur de cités perdues où personne n’a mis les pieds depuis des millénaires.

Que l’on plonge du haut d’une cascade, que l’on aligne des épreuves aux noms de divinités anciennes, que l’on louvoie entre les crocodiles au fond d’un bassin ou que l’on escalade un Sphinx gigantesque à moitié enseveli par le sable, l’univers du jeu fait mouche, et on se surprend rapidement à jouer dans le noir avec le casque sur les oreilles pour se croire perdu quelque part dans une vallée oubliée en se demandant quelle forme prendra le prochain obstacle à venir se placer sur notre route.

Cela pourrait devenir prévisible, cela pourrait devenir redondant, cela pourrait même devenir fastidieux – miraculeusement, cela fonctionne toujours, et chaque changement géographique est l’occasion de découvrir de nouveaux environnements et de nouvelles architectures dans un cadre qui sait se rendre crédible avec un à-propos qui laisse pantois. Rarement s’est-on senti aussi seul au monde, et en même temps captivé par les restes épars des civilisations perdues qui s’étalent sous nos yeux. Oui, il faut souvent aller chercher des clefs, actionner des leviers, regarder partout pour comprendre où aller – mais le tout est présenté de façon si ingénieuse qu’on en vient à trouver la dizaine d’heures nécessaire à l’accomplissement du jeu trop courte, beaucoup trop courte.

Pour brute qu’elle soit, la 3D texturée de 1996 accomplit d’ailleurs de véritables miracles. Le jeu s’en sortait déjà très bien en VGA, dans une réalisation qui était alors la copie quasi-conforme de ce qu’on peut apercevoir dans la version PlayStation, mais rares étaient ceux à disposer d’une machine assez puissante pour espérer jouer en 640×480.

Non seulement ce n’est évidemment plus un problème, mais Tomb Raider aura également vu le jour à l’époque où les premières cartes accélératrices 3D commençaient à montrer le bout de leur nez, offrant à la fois une action beaucoup plus fluide et des textures filtrées. C’est une version optimisée pour les cartes 3Dfx (qui ont disparu depuis longtemps) et tournant sous DOSBox en utilisant un Glide Wrapper qui est commercialisée aujourd’hui sur GOG.com (cela ne semble pas être le cas de la version vendue sur Steam, mais je n’ai pas poussé le vice jusqu’à acheter les deux versions pour vérifier). Cela permet de profiter de graphismes plus fins et de textures moins pixelisées, pour un rendu qui a globalement bien vieilli. Je me souviens que le jeu reconnaissait également certaines cartes Direct 3D à sa sortie : je l’avais découvert sur un PC équipée d’une Matrox Mystique, et j’avais alors pris une sacrée claque. De nos jours, l’ambiance additionnée à l’excellence du level design compensent très largement cette 3D anguleuse mais qui a conservé une large partie de son charme.

Je dois d’ailleurs avouer avoir complété le jeu pour la deuxième fois, presque vingt-cinq ans après sa sortie, avec un plaisir égal à celui de la première. Une fois la prise en main domptée (soit au bout de cinq minutes, dans le pire des cas), on est frappé par la fascination quasi-universelle que représente le fait de prétendre être un explorateur à la recherche des mondes perdus qu’on prétendait dénicher dans un coin isolé de la cour de récré ou au fond du placard lorsqu’on était enfant.

On tourne parfois en rond, on se creuse les méninges, on jubile de découvrir enfin le mécanisme qui nous avait échappé, et on aborde la suite du programme avec une gourmandise jamais démentie tant chaque niveau réussit à nous proposer quelque chose de suffisamment dépaysant pour parvenir à nous surprendre dans la continuité. C’est sans doute là, bien plus que sa plantureuse héroïne, la vraie raison du succès mondial instantané qu’aura rencontré Tomb Raider : c’est non seulement un excellent jeu, mais c’est aussi une aventure aussi prenante, aussi efficace et bien plus longue que les épopées filmiques de l’archéologue qui l’a inspirée. Si jamais vous n’avez encore jamais posé les mains sur ce titre, accordez-vous le temps de vous laisser happer. Il y a des expéditions qu’on n’oublie tout simplement jamais.

Quelque mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Le doublage aura été confié à une équipe professionnelle, où la doubleuse de Lara Croft (Françoise Cadol, la voix française de Sandra Bullock) tire clairement son épingle du jeu face à des doubleurs masculins en surjeu. Rien de dramatique, mais de quoi briser un peu l’immersion.

Notons aussi quelques ratés dans la traduction, le plus célèbre intervenant dans la cinématique de fin du premier « monde » : alors que votre héroïne devait finir par les paroles « Thanks, I will » (soit, dans le contexte « Merci, c’est ce que je vais faire »), cela aura été traduit très littéralement en français pour devenir un « Merci, je vais » qui ne veut absolument rien dire ! Que l’équipe responsable du doublage ait enregistré la phrase telle quelle sans se poser de question en dit hélas assez long sur le professionnalisme des équipes d’époque, mais il vous sera de toute façon délicat d’en profiter, la version française n’étant plus disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Parfois, un jeu débarque, vise juste à tous les niveaux et met tout le monde d'accord. Loin d'un simple succédané d'Indiana Jones, Tomb Raider est la première véritable aventure à la Prince of Persia en 3D mêlant exploration, énigmes, combats et habileté. Et quelle claque ! Entre un level design tirant magnifiquement parti de la troisième dimension et touchant parfois au génie et surtout une ambiance pratiquement indépassable, le titre de Core Design parvient à nous faire devenir l'aventurier – ou plutôt, l'aventurière – qu'on avait tous rêvé d'être en regardant les aventures de l'archéologue imaginé par Steven Spielberg et Georges Lucas. Perdu des kilomètres sous terre, dans des cités oubliées, à chercher des artefacts interdits en réveillant des créatures anciennes, on se laisse emporter pour une quinzaine d'heures dans une épopée comme on en a peu vécues depuis lors. Un vrai bijou que chaque joueur devrait prendre le temps de découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de carte – Une caméra pas toujours bien placée – Maniabilité assez raide – Quelques niveaux moins inspirés que d'autres – Le bug du menu (version GOG.com)

Les avis de l’époque :

« Le cadre est ici magnifié par la 3D et non plus limité par elle. On est bien loin des balbutiements d’un Fade to Black. La liberté offerte au joueur est totale et le décor doté d’un relief n’ayant rien à envier à celui de notre héroïne (ce qui est déjà un exploit en soi). »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°93, novembre 1996, 5/6

Version PlayStation

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 novembre 1996 (Europe) – 14 février 1997 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tomb Raider ayant été publié simultanément sur PC, sur PlayStation et sur Saturn, avec sensiblement la même équipe aux commandes à chaque fois, on était en droit d’attendre des versions très proches avec des adaptations minimales. De fait, cette itération PlayStation est techniquement si proche de la version VGA initialement parue sous DOS (et donc pas de la version optimisée pour 3Dfx qui est celle actuellement vendue sur GOG.com) qu’on s’attend presque à trouver la copie conforme du jeu tel qu’on l’a connu sur PC.

Plusieurs différences existent, néanmoins. Techniquement, le jeu est irréprochable et tourne comme un charme, même s’il est naturellement moins fin que la version 3Dfx, avec une résolution deux fois plus basse et des textures non filtrées. La réalisation fait toujours mouche en dépit de son âge, et la maniabilité au pad est très bonne à condition de bien se souvenir qu’on est ici aux balbutiements du genre, et qu’il ne faudra pas vous attendre à déplacer la caméra avec le stick droit ou à pouvoir vous diriger avec autant de naturel que dans les FPS dernière génération – comptez cinq à dix minutes d’adaptation.

La première surprise intervient du côté de la musique : les excellentes nappes d’ambiance qui accompagnaient la version PC ont ici totalement disparu, remplacées par des thèmes dynamiques qui se font généralement entendre lorsque des adversaires apparaissent. C’est dommage, car ces échos de vent mugissant ou d’eau clapotant contre la roche étaient cent fois plus efficaces que ces thèmes prévisibles, qui ont en plus l’inconvénient de vous annoncer à l’avance que des ennemis vont vous tomber dessus. Les différents animaux m’ont d’ailleurs parus sensiblement moins résistants dans cette version.

Sans doute une mesure de rééquilibrage, car la principale différence avec la version PC va bien évidemment se situer au niveau… de la sauvegarde. Plus question ici, en effet, de sauvegarder avant chaque saut si le cœur vous en dit : vous ne pourrez sauvegarder qu’entre les niveaux, et via des cristaux disséminés à des points stratégiques, et qui en plus d’être peu nombreux, ont en plus le tort d’être à usage unique. Autant dire que la philosophie globale s’en retrouve largement bouleversée : vous pouvez tout à fait mourir pour avoir raté un saut délicat et repartir un quart d’heure en arrière ! Dès lors, le défi est évidemment plus consistant et peut se révéler très frustrant, particulièrement lors de combats dans des endroits exigus où les faiblesses de la caméra risquent de vous poser de sérieux problèmes. Autant dire que si vous n’aimez pas refaire des séquences de dix minutes en boucle pour avoir raté une action ou entrepris un geste un peu trop vite, vous risquez de souffrir ! Ces détails mis à part, le contenu du jeu n’a évidemment pas bougé d’un iota, et même s’il faut désormais composer avec des temps de chargement au lancement des niveaux, l’expérience demeure globalement très satisfaisante. À vous de voir si la difficulté vous effraie, car si vous avez les nerfs fragiles, il sera peut-être plus sage de se diriger vers la version PC.

NOTE FINALE : 18/20

Tomb Raider est un jeu souvent associé à la PlayStation, et vu l’excellente réalisation du titre, on comprend facilement pourquoi. Sans parvenir à se hisser au niveau de la version optimisée pour cartes accélératrices sur PC, la technique est irréprochable et la jouabilité est très bonne une fois qu’on a pris le pli. Dommage que les nappes d’ambiance aient disparu, en revanche, et que le système de sauvegarde rende le jeu beaucoup plus exigeant, mais si vous êtes prêt à découvrir le jeu « à la dure », inutile de bouder cette version.

Version Saturn

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 24 octobre 1996 (Europe) – 18 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 24 janvier 1997 (Saturn)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sur le papier, la Saturn avait des arguments pour rivaliser avec la puissance de sa principale concurrente, à savoir la PlayStation. Dans les faits, rares auront été les développeurs aptes à tirer le meilleur du capricieux hardware de SEGA, et la comparaison entre un même jeu tournant sur les deux machines est très rarement à l’avantage de la Saturn. Une constatation qui s’appliquera également à Tomb Raider : si le jeu bénéficie des mêmes adaptations que sur la machine de Sony (plus de sauvegarde à tout va, plus de nappes d’ambiance), on sent que le moteur de jeu a laissé quelques plumes lors du transfert (il ne tire visiblement aucun parti du VDP2, le deuxième processeur de la console).

Globalement, les graphismes sont moins fins, le jeu tourne plus lentement, il est moins fluide (avec quelques ralentissements dans les grandes salles), et surtout la qualité des textures se dégrade dramatiquement dès qu’on s’éloigne à plus de deux mètres d’une surface. Pour ne rien arranger, le gamma est trop sombre, et même en le réglant dans les options, on a toujours l’impression de jouer avec des lunettes de soleil. Rien de rédhibitoire pour autant – le jeu n’est pas devenu moche ni injouable – mais la déperdition reste sensible, particulièrement si vous venez tout juste de voir tourner une des autres versions. La qualité des bruitages, elle aussi, a baissé. Dit comme cela, cela semble commencer à faire beaucoup, mais le jeu est fort heureusement toujours aussi bon. À tout prendre, la Saturn n’est certes pas la meilleure machine sur laquelle découvrir le jeu, mais ceux qui n’auraient que cette version à portée de main devraient malgré tout passer un très bon moment.

À noter que, même si ces éléments ne m’étaient pas connus au moment du test, il s’avère que Tomb Raider aura bel et bien été… une exclusivité temporaire de la Saturn. Celle-ci, apparemment négociée sur le tard par SEGA auprès d’Eidos, aura donc valu au jeu de paraître sur la console de SEGA un mois avant les versions PC et PlayStation – sans doute avec l’espoir que cela apporterait un petit coup de fouet aux ventes de la machine –, ce qui pourrait expliquer que cette version « anticipée » jouisse de quelques petites différences en termes de level design, et qu’elle soit la seule à ne pas bénéficier d’une version française intégrale.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, la Saturn tire la langue au moment de rivaliser avec la PlayStation, et ce Tomb Raider se situe clairement en-dessous de celui de la machine de Sony sur le plan technique. Cela ne suffit heureusement pas à dégrader irrévocablement l’expérience de jeu, et on s’amuse toujours autant, mais si vous voulez des textures plus précises ou un jeu plus fluide, mieux vaut vous diriger vers les autres versions.

Tomb Raider : Version longue

Titre original : Tomb Raider : Unfinished Business (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : Tomb Raider Gold (Amérique du Nord), Tomb Raider : Director’s Cut (Allemagne)
Date de sortie : 17 février 1998
Testé sur : Macintosh, PC (DOS, Windows 9x)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone

Cas un peu particulier de cette extension qui n’en n’est pas tout à fait une : sortie quelques mois avant Tomb Raider III, cette édition sous-titrée « Version longue » dans la langue de Rabelais est, comme son nom l’indique, une version « regonflée » du titre original incluant quelques nouveautés. Du côté technique, en plus du jeu de base, on trouve sur le CD des patchs pour la plupart des cartes accélératrices 3D disponibles en 1998 histoire d’élargir encore un peu le public visé. À ce détail près, le principal intérêt de cette version réside dans les quatre niveaux inédits inclut en bonus : deux niveaux égyptiens envoyant Lara enquêter sur une mystérieuse statue dédiée à la déesse Bast et deux niveaux atlantes prenant place immédiatement après la fin de l’aventure originale (Lara commence ici directement sur la pente qui clôturait le jeu initial). Comme on peut s’en douter, pratiquement tout ce qui est utilisé ici, qu’on parle des environnements ou des monstres, était déjà présent dans le titre de base (même si on sera heureux de croiser les premiers extérieurs du jeu) – ce qui explique sans doute que cette « extension », si on peut l’appeler ainsi, n’ait jamais été vendue seule, le contenu additionnel pouvant être vaincu en moins de deux heures. À tout prendre, c’est toujours un ajout bienvenu, mais on notera que celui-ci n’est pas inclus avec la version vendue en ligne à l’heure actuelle, ce qui pourra le rendre difficile à dénicher. Il n’est donc probablement pas utile de remuer ciel et terre pour espérer le dénicher de nos jours, mais les joueurs ayant la chance de le posséder pourront au moins rempiler pour une ou deux séances de jeu supplémentaires.

NOTE FINALE : 16/20

Bonus sympathique plus que réelle extension, Tomb Raider : Version longue a le mérite d’offrir quatre niveaux supplémentaires qui n’introduisent certes absolument rien qu’on n’ait déjà vu dans le jeu de base, mais qui permettront de bénéficier de deux heures d’aventure en plus. Pourquoi se priver ?

Indiana Jones et la Machine Infernale

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titre original : Indiana Jones and the Infernal Machine (États-Unis)
Titres alternatifs : Indiana Jones y la Máquina Infernal (Espagne), Indiana Jones und der Turm von Babel (Allemagne), Indiana Jones e la Macchina Infernale (Italie), Indiana Jones e la Máquina Infernal (Brésil), 印笫安那瓊斯之末日危機 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)Nintendo 64
Disponible sur : Windows
En vente sur : Gog.com (Windows) – Steam.com (Windows)

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indy : Indiana Jones and the Last Crusade – The Graphic Adventure (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  12. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Décembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : Résolution : 640×480 – DirectX : 6.1 – RAM graphique : 4Mo – API : Direct3D
Son : DirectSound3D
Liens utiles : Patch pour passer de la version originale du jeu à la version française

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, la saga Indiana Jones était peut-être au point mort sur le plan cinématographique (La Dernière Croisade avait alors déjà fêté ses dix ans, et on ne se doutait pas encore qu’il faudrait en attendre pratiquement dix de plus pour voir apparaître un nouveau film), mais elle pouvait encore s’enorgueillir d’une certaine vitalité sur le plan ludique.

Riche de près d’une quinzaine de titres – la plupart naturellement tirés de la trilogie originelle – la longue série des adaptations avait laissé bien des souvenirs aux fans, un peu grâce à une dizaine de jeux d’action et beaucoup grâce à deux excellents point-and-Click développés par Lucasfilm/LucasArts eux-mêmes et dont le dernier représentant, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, avait longtemps conduit les joueurs de l’époque à espérer retrouver l’archéologue dans une nouvelle aventure graphique.

Malheureusement, les modes passent et trépassent, et à l’horizon du XXIe siècle, le genre du jeu d’aventure commençait à être particulièrement moribond. C’était d’ailleurs LucasArts qui restait la compagnie la plus active pour le maintenir en vie, Grim Fandango ou Escape from Monkey Island étant deux des derniers représentants majeurs du genre avant un bon moment, et déjà la 3D et la maniabilité au pad ou au clavier avaient chassé le pixel art et l’interface à la souris qui accompagnaient l’âge d’or du genre.

L’espoir de retrouver Indy n’était donc pas complètement mort… et de fait, en un sens, il était déjà revenu, mais pas sous la forme qu’on lui connait : en 1996, une fameuse pilleuse de tombes du nom de Lara Croft avait déjà emprunté tellement d’idées à notre archéologue qu’elle allait jusqu’à exposer l’Arche d’Alliance au milieu de son manoir ! Dès lors, le vent ayant tourné, LucasArts décida de le suivre : en 1999 sortit Indiana Jones et la Machine Infernale, qui n’était pas un jeu d’aventure au sens classique… mais bel et bien un clone assumé de Tomb Raider.

Neuf ans avant Indiana Jones et le Royaume du Crâne de Cristal, le jeu a déjà l’idée de situer son action après la guerre, en 1947, où notre héros s’adonne à ses habituelles acrobaties sur un site de fouilles américain avant d’être contacté par Sofia Hapgood (de Fate of Atlantis) qui travaille désormais pour la CIA et l’envoie enquêter sur une mystérieuse machine babylonienne liée à la Tour de Babel.

Bien évidemment, comme il faut toujours un antagoniste, ce sont désormais les soviétiques qui reprennent très exactement le rôle des nazis avec une improbable division de recherche occulte cherchant naturellement à mettre la main sur cette fameuse machine infernale et sur son potentiel de destruction. Autant le dire tout de suite : le scénario, caricatural, incohérent et manichéen, ne déplacera pas les foules et n’est là que pour servir de lien entre les diverses destinations (pas moins de dix-sept niveaux tout de même) sans réellement s’insérer dans la cohérence de la saga. Sauf à trouver parfaitement évident de visiter un monastère tibétain pour y soulever une cloche de plusieurs tonnes sous laquelle vous trouverez naturellement une petite vieille en parfaite santé qui vous remerciera en vous envoyant chercher une fleur…

On l’aura bien compris : l’histoire n’étant qu’un prétexte, le cœur du jeu, ce sera avant tout de proposer du Tomb Raider repackagé en Indiana Jones. Et à ce titre, autant vous prévenir tout de suite : si vous êtes familier avec le maniement de Lara Croft, vous ne devriez pas mettre très longtemps à diriger l’archéologue qui dispose très exactement de la même palette de mouvement – courir, sauter, grimper, nager – et du même inventaire illimité avec les mêmes bonus, en ayant malgré tout la décence d’y ajouter son célèbre fouet pour jouer occasionnellement à Tarzan, où une craie qui ne sert à rien d’autre qu’à dessiner des grilles de morpion ou des personnages de Day of the Tentacle sur les murs (!).

Si on regrettera à ce niveau une jouabilité d’une rare raideur nécessitant généralement d’être placé au millimètre pour accomplir la moindre action – et qui requerra en tant que telle un temps d’adaptation – au moins a-t-elle le mérite d’être précise, ce qui n’est hélas pas le cas du système de visée automatique qui vous imposera souvent d’échouer à viser un adversaire placé à dix mètres de vous. Mais dans l’ensemble, une fois ses marques prises, notre héros accomplit exactement ce qu’on attend de lui – à l’exception du fait qu’il soit visiblement un pilleur de tombes, lui aussi, puisqu’il se contente de vendre les trésors ramassés lors de ses fouilles pour pouvoir investir dans des trousses de soins ou des munitions à la fin de chaque niveau ! Blasphème ! Leur place est dans un musée !

Si le titre de LucasArts s’efforce d’arriver avec ses propres arguments, il connait quelques faiblesses. Le moteur 3D du jeu, s’il rivalise sans peine avec celui de Tomb Raider III (et ce d’autant plus que la version dématérialisée vendue aujourd’hui permet de jouer facilement en très haute résolution et en 16/9e), connait aussi quelques ratés artistiques avec des environnements parfois trop vides, et surtout un Indy aux proportions grotesques avec une tête deux fois trop grosse.

En revanche, on sera heureux d’entendre la réalisation sonore puiser dans les thèmes de la saga, et surtout notre Harrison Ford numérique s’exprimer par la voix de Richard Darbois, son doubleur officiel depuis Blade Runner. La version française n’étant hélas pas disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes, il faudra vous reporter sur le patch partagé en début de test pour pouvoir l’entendre. La meilleure surprise vient néanmoins d’un des points les plus importants d’un jeu de ce type : le level design. Et celui-ci, faisant la part belle aux multiples puzzles, est vraiment très bon. Certes, il faudra souvent faire beaucoup d’allées-et-venues dans des zones où l’habileté sera de mise, et on court souvent le risque de tourner en rond faute d’objectifs clairs, mais le jeu propose fort heureusement, en plus d’une difficulté réglable, la possibilité d’afficher des indices sur la direction à suivre via une croix sur la carte du jeu – un bon moyen de cadrer vos recherches et de profiter d’une dizaine d’heures de jeu qui se révèlera largement plaisante, en dépit de quelques passages (le radeau, au hasard) plus frustrants que d’autres.

À ce titre, Indiana Jones et la Machine Infernale atteint son objectif, à savoir rivaliser avec un Tomb Raider qui devait ironiquement déjà beaucoup de choses à l’archéologue.

Sans placer le curseur tout à fait aussi haut que le premier opus des aventures de Lara Croft – on ne retrouve jamais la formidable ambiance du titre de Core Design, à commencer par un sentiment d’isolement parfois étouffant qui parvenait à rendre plausible le volet fantastique du jeu – le logiciel peut largement prétendre faire jeu égal avec les épisodes suivants, et on peut encore se prendre très facilement au jeu aujourd’hui sans avoir jamais posé les mains dessus à l’époque. Le fait que l’exploration soit systématiquement récompensée par des trésors ou des bonus à débloquer est un plus indéniable. Certes, on aurait aimé un maniement plus fluide, une réalisation un peu moins datée, un scénario un peu mieux pensé, une atmosphère qui fasse un peu plus mouche, mais entre les poursuites en chariot de mine ou les sauts au-dessus de la lave, tout le cahier des charges est rempli avec bonheur, et on en viendra presque à regretter que les élans « laracroftiens » d’Indiana Jones se soient au final limités à deux épisodes. Pour tout dire, on signerait même volontiers pour un nouvel opus, c’est dire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Visiblement vexé qu'une vulgaire pilleuse de tombes soit venue braconner sur ses terres, le plus célèbre archéologue du monde sera parti reprendre son dû : Indiana Jones et la Machine Infernale n'est rien d'autre que la réponse de LucasArts au Tomb Raider de Core Design. À ce titre, si le logiciel ne parvient pas tout à fait à se hisser à la hauteur de sa rivale, et en particulier de l'extraordinaire ambiance du premier épisode, force est de reconnaître qu'il se défend malgré tout très bien. Certes, on regrettera un scénario incohérent qui n'a finalement que peu de rapport avec l'univers dont il est tiré, une jouabilité particulièrement raide, quelques ratés artistiques et une poignée de passages inutilement fastidieux, mais le très bon level design additionné au charisme de la licence aide à porter l'aventure avec bonheur pendant dix à quinze heures. Si vous n'avez jamais découvert cette aventure d'Indiana Jones et que vous êtes tombé amoureux de Lara Croft à un moment de votre vie, laissez-vous tenter.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité souffrant d'une grande raideur – Une visée rarement précise dès que l'adversaire est à plus de deux mètres – Un scénario caricatural et manichéen... – ...qui s'éloigne d'ailleurs parfois un peu trop de l'univers d'Indiana Jones

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Indiana Jones et la machine infernale sur un écran cathodique :

Version Nintendo 64
Indiana Jones and the Infernal Machine

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : 15 décembre 2000 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde par pile
Expansion Pak supporté
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Indiana Jones et la Machine Infernale aura fait l’impasse sur la PlayStation, sans doute en raison de sa sortie tardive en 2000 – une date où la Nintendo 64 n’était d’ailleurs elle-même pas exactement au sommet de sa forme. En fait, non seulement le jeu n’aura été distribué qu’aux États-Unis sur cette plateforme, mais en plus il n’était disponible hors-location… qu’en le commandant directement auprès de LucasArts – ce qui rend cette cartouche particulièrement rare.

C’est d’autant plus dommage qu’on sent que Factor 5 n’a pas bâclé sa conversion, et parvient à tirer parti des qualités de la machine : graphiquement, la résolution est certes nettement plus basse et les textures moins fines que sur PC (l’Expansion Pak fera à ce titre une énorme différence), mais les ombres y sont bien mieux gérées. Les thèmes musicaux sont également plus nombreux et mieux compressés que sur PC. La jouabilité s’adapte excellemment bien au pad analogique de la Nintendo 64 (Factor 5 est pour l’occasion reparti de zéro en s’inspirant d’Ocarina of Time : pensez à utiliser la touche Z pour replacer la caméra derrière vous), et le jeu sauvegarde automatiquement votre progression au fil des niveaux… mais évidemment, plus question de faire une sauvegarde rapide avant chaque saut ici, et la difficulté est dès lors nettement plus élevée que sur PC. Des passages qui nécessitaient surtout de la patience comme celui du radeau risquent cette fois de vous obliger à recommencer de très nombreuses fois de très longues séquences, alors autant vous faire à l’idée. Dans l’ensemble, on a affaire à une très bonne adaptation qui fait mieux que rivaliser avec la version originale dans bien des domaines – la vraie difficulté restera néanmoins de parvenir à mettre la main dessus… d’autant que, pour ne rien arranger, le jeu est très difficile à émuler. Conseil : essayez Project64 version 3.0.

NOTE FINALE : 17/20

Indiana Jones and the Infernal Machine sur Nintendo 64 est une excellente surprise, et un jeu qui aurait mérité d’offrir à la console un très bon concurrent à Tomb Raider si seulement il avait été mieux distribué. Le jeu est bien évidemment nettement moins fin que sur PC, et il est devenu plus difficile, mais entre l’éclairage dynamique et la jouabilité améliorée, Factor 5 a fait un superbe travail, et personne ne se sentira lésé en découvrant ce portage. Un jeu qui mérite clairement de figurer dans votre ludothèque… à condition d’en trouver une copie.

Beyond Shadowgate

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Testé sur : TurboGrafx CD

La série Shadowgate (jusqu’à 2000) :

  1. Shadowgate (1987)
  2. Beyond Shadowgate (1993)
  3. Shadowgate 64 : Trials of the Four Towers (1999)

Version TurboGrafx CD

Date de sortie : Décembre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise 
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le sorcier maléfique qui avait rêvé d’invoquer le Béhémoth – et y était d’ailleurs parvenu – avait à peine été vaincu que déjà naissait la légende de Shadowgate et du héros qui allait devenir le roi Aronde. Son règne devait engendrer la « lignée des rois » et se traduire par une ère de prospérité.

Dans cette optique, le jeune prince Erik fut envoyé à travers le royaume pour parfaire ses connaissances et vivre au contact de ses futurs sujets… mais le jour de son dix-huitième anniversaire, le conseiller personnel de son père, Belezaar, l’informa que le roi venait d’être assassiné. Dévasté, Erik se mit en route pour regagner ses terres natales et rejoindre sa sœur Elizabeth, mais leurs retrouvailles furent de courte durée : à peine débarqué, le prince fut accusé d’avoir commandité la mort de son père et jeté dans les geôles du donjon. C’est pourtant bien à lui qu’il revient à présent de recouvrer sa liberté et de vaincre Belezaar afin de sceller une bonne fois pour toute la légende de Shadowgate

Six ans se sont écoulés depuis la sortie de ce qui doit rester comme le titre le plus célèbre jamais développé par ICOM Simulations. Alors que le genre du jeu d’aventure est en pleine apogée et connait ce qui restera a posteriori comme son âge d’or, la firme américaine décide d’offrir la suite que tout le monde attendait avec Beyond Shadowgate… sur PC Engine CD.

Une grosse surprise, tant le point-and-click était fermement associé aux ordinateurs plus qu’aux consoles, et un choix qui aura certainement valu à cette suite pourtant très attendue de sombrer rapidement dans l’oubli, cantonnée à une machine très marginale sur le marché américain et pratiquement inexistante sur le vieux continent. Une décision qui aura d’ailleurs sans doute participé au fait qu’ICOM Simulations ne publiera plus un seul jeu passé l’année 1993 avant d’être racheté, de changer de nom et finalement de fermer définitivement ses portes en 1998. Sic transit… En attendant, voici l’occasion de se re-pencher sur la suite d’un titre qui avait marqué les esprits, particulièrement sur NES, et de redécouvrir la forteresse qui lui donnait son nom – avec, cette fois, le monde qui s’étend autour.

Pour ce faire, nouvelle surprise : Beyond Shadowgate prend la forme d’un jeu d’aventure/action. Traduit en clair, si le titre abrite bel et bien les fonctions de base d’un point-and-click, avec les actions sous forme d’icônes désormais résumées à observer, parler et prendre/agir, le prince Erik se contrôle pour sa part directement à la croix directionnelle et un bouton lui permet de s’accroupir tandis que l’autre lui servira… à frapper.

Un mécanisme dont vous risquez d’user assez régulièrement, les ennemis étant fréquents dès les premiers écrans du jeu, ce qui vous laissera l’occasion de réaliser que Beyond Shadowgate est, à l’instar du premier opus, un jeu où l’on meurt beaucoup. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible de sauvegarder n’importe où et n’importe quand, et qu’il ne sera cette fois pas nécessaire de collectionner les torches pour espérer mener l’aventure à son terme. La mauvaise, c’est que les combats sont frustrants, sans intérêt, et que les plus difficiles interviennent en large majorité au tout début du jeu – une fonction inutile qu’on aurait autant aimé pouvoir désactiver, surtout que le titre a fort heureusement d’autres choses à offrir.

La grande force de Beyond Shadowgate, comme son nom l’indique, c’est précisément de ne pas se cantonner à la célèbre forteresse – qui ne représentera d’ailleurs qu’une poignée d’écrans. Cette fois, c’est tout le royaume qui s’offre à vous : le donjon initial, bien sûr, mais aussi des grottes, des montagnes, des prairies, des forêts, des marécages, des villes, des gens à qui parler…

En tout et à vue de nez, sans doute pas loin d’une centaine d’écrans qui risquent de vous garder occupés, le simple fait de parcourir l’univers d’un bout à l’autre en accomplissant tout ce que vous devez y faire vous prenant au grand minimum 1h30 – à condition, bien sûr, de savoir exactement quoi faire. Pour une première partie, attendez-vous à engloutir des heures à parcourir chaque écran, à fouiller partout, à interroger tout le monde… et à faire d’inutiles allées-et-venues, votre héros n’étant pas spécialement rapide et le jeu n’intégrant hélas aucune forme de voyage rapide. Les énigmes sont globalement cohérentes mais parfois franchement tirées par les cheveux, et mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent et d’expérimenter méthodiquement pour avoir une chance de voir la fin. Fort heureusement, il n’y a pas une seule bonne façon de mener l’aventure, et vous n’êtes pas obligé d’avoir ramassé tous les objets ni d’avoir résolu toutes les énigmes pour venir à bout de Belezaar.

Votre promenade risque heureusement de s’avérer plutôt plaisante, notamment grâce à une réalisation visiblement effectuée à partir d’aquarelles scannées et qui tire magnifiquement parti des capacités graphiques de la PC Engine CD. Même si les artefacts graphiques sont nombreux et que tous les écrans ne sont pas forcément très soignés – on croise souvent des petits artefacts de couleur ou des perspectives ratées – certains décors sont vraiment bluffants, et la grande variété des paysages rencontrés, bien aidée par une réalisation sonore de qualité, aide à se sentir investi dans ce monde qu’on découvre à hauteur d’homme.

On est à ce titre des kilomètres au-dessus d’un programme comme Lure of the Temptress qui vous limitait pour l’essentiel à un village de quelques écrans : les graphistes d’ICOM Simulations n’ont pas chômé, et le jeu parvient à dégager une atmosphère assez magique qui fait plutôt mouche. On notera également qu’il a le bon goût de ne pas se prendre trop au sérieux (en dépit de quantités de morts très graphiques), avec des séquences très cartoon et même la possibilité de venir à bout du boss final à l’aide d’un jokari…

Au final, la dernière vraie surprise est surtout que Beyond Shadowgate n’ait pas fait davantage de bruit à sa sortie. Il faut dire que ne paraître qu’aux États-Unis et sur une console qui était clairement la troisième roue du carrosse que formaient SEGA et Nintendo était indubitablement une mauvaise idée – et que le faire en 1993, année où les concurrents se nommaient Day of the Tentacle, Sam & Max ou Simon the Sorcerer, n’aura pas dû aider non plus.

Ce qui est véritablement dommage, car le titre est doté d’une personnalité propre et d’une atmosphère bien à lui qui le rendent assez unique en son genre, en particulier sur des consoles de salon où le genre du point-and-click n’aura jamais percé. Alors certes, il est parfois fastidieux, parfois limité, parfois injuste, mais il a assurément sa place dans une mémoire vidéoludique qui aura parfois retenu des titres infiniment inférieurs. Si, comme je le suspecte, vous n’en avez jamais entendu parler, alors le temps est peut-être venu de lui laisser une chance.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Six ans après Shadowgate, ICOM Simulations prenait tout le monde par surprise en donnant enfin une suite à son titre phare avec Beyond Shadowgate... et en la réservant, en plein âge d'or du point-and-click sur PC, à la PC Engine CD. Le résultat est surprenant autant par la forme – un jeu d'aventure/action en vue de profil avec combats en temps réel – que par son ambition, et force est de reconnaître qu'il évite la plupart des écueils qu'on pouvait craindre pour proposer une aventure dépaysante et enchanteresse quelque part entre Lure of the Temptress (en beaucoup plus grand !) et King's Quest V. En dépit de quelques lenteurs et d'une surface de jeu impressionnante qui risque de vous condamner à consacrer beaucoup de temps à vous déplacer, la magie agit plutôt bien, et on se surprend à redécouvrir un charme un peu oublié qui nous amène à considérer le manque de notoriété du jeu comme une véritable injustice. Si vous aimez explorer et découvrir, laissez-vous surprendre, tentez votre chance, et vous ne le regretterez sans doute pas.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats très limités et extrêmement punitifs qui n'apportent rien – Quelques énigmes reposant plus sur l'expérimentation que sur la logique... – ...et d'autres purement grotesques (arrêter un fleuve de lave avec un seau ?) – Aucune possibilité d'afficher des sous-titres – Énormément de terrain à couvrir, et pas de voyage rapide

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Beyond Shadowgate sur un écran cathodique :

Zillion

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 赤い光弾 ジリオン (Akai Koudan Zillion, Japon)
Testé sur : Master System

La série Zillion :

  1. Zillion (1987)
  2. Zillion II : The Tri Formation (1987)

Version Master System

Date de sortie : 24 mai 1987 (Japon) – Octobre 1987 (Europe) – Novembre 1987 (États-Unis) – 1991 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision 2
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chez n’importe quelle société vidéoludique – et le constat était particulièrement vrai dans les années 80 – on n’agit pas toujours de façon purement rationnelle. Qu’il s’agisse de défricher un nouvel Eldorado ou d’avancer ses pions sur un marché porteur, le succès demande souvent de prendre des risques, voire, soyons fous, d’écouter son instinct. Cela aura sans doute participé en partie à la légende de SEGA, entreprise régulièrement apte à prendre le contrepied de ce qu’on attendait d’elle – en bien comme en mal.

De la collaboration avec Michael Jackson au lancement raté d’à peu près toutes ses consoles, la firme au hérisson aura parfois côtoyé l’improbable. Exemple avec le dessin animé japonais Zillion, diffusé au Japon à partir du 12 avril 1987, et sur lequel SEGA avait jeté son dévolu si vite qu’il en avait déjà tiré un logiciel alors que la série n’avait encore diffusé que quelques épisodes ! Un coup de foudre à double-sens : le contrat passé entre SEGA et Tatsunoko Production autorisait la firme à l’origine de la Master System à s’inspirer du design des armes de la série pour créer le Light Phaser, tandis qu’Opa-Opa, héros de Fantasy Zone, apparaitrait dans le dessin animé. Pas moins de deux jeux furent ainsi tirés de la série et commercialisés la même année… avant que SEGA ne change d’idée, l’anime ne rencontrant pas le succès escompté. Qu’importe : en 1987, alors que la console 8 bits de SEGA connaissait ses débuts en Europe, le monde entier aura pu découvrir ce fameux premier titre adapté du dessin animé éponyme : Zillion.

Vous voici donc en 2387, débarquant sur une mystérieuse planète X pour déjouer les plans des Norsa (Nohza en japonais), race extraterrestre belliqueuse de la série. Vous, c’est J. J., héros du dessin animé et agent des White Knights (White Nuts), dont la mission ne va pour une fois pas se réduire à tuer tout le monde.

En fait, vous allez même avoir du pain sur la planche : il vous faudra mettre la main sur cinq disques de données, faire sauter la base grâce à l’ordinateur central, parvenir à en ressortir avant la fin du compte à rebours, et tant qu’à faire libérer vos deux compagnons Apple et Champ qui ont bien évidemment trouvé le moyen de se faire capturer avant même que vous ne mettiez un pied au sol. Une mission ambitieuse, tout comme le jeu, qui risque d’ailleurs de vous tenir occupé au minimum plusieurs heures. Autant vous prévenir : prévoyez du papier, un crayon et de quoi faire une carte, car vous allez en avoir besoin. Et prenez d’ailleurs le temps de noter les codes indiqués en début de partie : comme vous allez vite le découvrir, rentrer des codes risque de représenter une large partie de votre activité…

De fait, après une très courte promenade à la surface de la planète, vous pénètrerez dans la fameuse base via un ascenseur. Une fois à l’intérieur, vous découvrirez un premier embranchement annonçant la structure semi-ouverte du jeu qui va vous encourager à explorer – et à cartographier – méticuleusement les lieux. Après une enfilade de couloirs, vous arriverez fatalement dans une des pièces qui constituent le cœur du programme. À l’intérieur : des containers, parfois des pièges et des ennemis, et sempiternellement un ordinateur avec un clavier composé de symboles étranges.

Le principe est simple : les containers contiendront toujours quatre symboles qu’il vous faudra entrer dans l’ordinateur, dans l’ordre où vous les aurez découverts, pour débloquer un passage. Là où les choses se compliquent, c’est qu’entrer un code vous demandera de posséder un passe, qui sera « dépensé » si vous en faites n’importe quel autre usage que d’ouvrir ce fameux accès. Il vous faudra donc apprendre à faire des réserves pour les écrans où vous pourriez avoir un besoin vital d’employer plusieurs codes : par exemple, un pour désactiver les champs de force, un autre pour stopper les tapis roulants, un troisième pour désactiver les armes automatiques… Épuisez vos stocks, et vous serez condamné à retourner à votre vaisseau, qui vous autorisera également à vous soigner. Mais bien évidemment, plus vous avancerez dans la base, et plus effectuer des allers-et-retours se montrera fastidieux, mieux vaudra donc vous montrer méthodique pour éviter de perdre davantage de temps que celui d’un run « parfait », qui vous prendra déjà au minimum 1h30. Sans sauvegarde ni mot de passe. Voilà pour le gros problème.

Le truc, c’est qu’il va bien évidemment falloir apprendre à mettre son nez partout, et surtout à bien se souvenir des endroits où on n’aura pas pu tout ramasser, comme dans n’importe quel Metroidvania.

En effet, il existe plusieurs niveaux de containers, les plus avancés n’étant destructibles qu’en augmentant votre puissance de feu. Il vous faudra également dénicher des lunettes dévoilant les rayons lasers qui provoquent les alarmes, des bonus « Opa-Opa » qui augmentent votre niveau et par extension votre total de points de vie, sans oublier les fameuses disquettes et vos deux compagnons – autant dire qu’apprendre à connaître cette base va devenir une seconde nature, et que cela prendra toujours un temps infini, car les codes changent à chaque fois qu’on rentre dans une pièce ! Vous en viendrez donc à développer vos propres moyens mnémotechniques pour retenir les fameux symboles, ceux-ci étant bien plus complexes à utiliser que de bêtes lettres qui auraient pu remplir beaucoup plus efficacement la même fonction. Mais autant vous y préparer car, que cela vous plaise ou non, l’essence du jeu est là.

Chaque pièce va ainsi rapidement représenter son propre mini-casse-tête qui vous demandera de réfléchir à ce que vous êtes prêt à sacrifier, entre votre santé et vos précieuses cartes, pour la franchir en subissant le moins de dégâts possible. En parallèle, vous tiendrez un plan précis de la base, histoire de noter les indispensables raccourcis qui vous aideront à sauver votre peau lors de la fuite finale évoquant, une nouvelle fois, celle de Metroid. Pour le reste, le titre va à l’essentiel : il n’y a, en-dehors du boss final, qu’un seul type d’ennemi décliné en quatre modèles, et qui va rapidement se montrer de plus en plus délicat à affronter sans casse, surtout si vous n’avez pas eu l’occasion d’augmenter votre puissance de feu.

L’exploration, la réflexion et la méthode sont les principaux leviers d’un logiciel qui ne cherche pour ainsi dire jamais à dévier de ce qu’il instaure : on « résout » une pièce, on passe à la suivante et ainsi de suite en essayant d’aller le plus loin possible et en s’efforçant d’optimiser le trajet pour les éventuelles parties suivantes. Autant dire que la magie peut se briser assez vite, surtout si le fait d’entrer un code ne représente pas à vos yeux un mécanisme ludique avéré. Pourtant, en dépit de l’aspect intrinsèquement répétitif de la chose, on peut ressentir une forme de fascination à l’idée de pousser les recherches un peu plus loin et d’accéder enfin à ce maudit ordinateur central, quitte à tout perdre pour avoir trop trainassé dans la dernière ligne droite. Les fans d’action ne seront clairement pas aux anges à ce niveau – surtout que le gameplay reste fondamentalement limité dans sa dimension tir/plateforme – mais pour les rôlistes, les aventuriers et les joueurs qui aiment se laisser embarquer dans des quêtes improbables jusqu’à une heure avancée de la nuit, le charme a déjà nettement plus de chances d’agir. Ce sera clairement une expérience à mener sur la durée – n’espérez donc même pas l’entreprendre si vous avez tendance à passer à autre chose au bout de dix minutes. Mais si vous commencez à vous prendre au jeu, alors vous pourriez bien, à votre tour, concevoir une sorte de relation privilégiée avec cette base et ses occupants. Une expérience avec ses limites et ses frustrations, mais qui peut valoir le détour.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Tiré d'un anime que pratiquement personne ne connait hors du Japon, Zillion est un titre à la fois original, extrêmement ambitieux, fatalement embelli par les souvenirs et plus clivant qu'on ne le pense. Derrière un mécanisme d'exploration poussé qui fera immédiatement penser à Metroid, le logiciel use et abuse de la reproduction ad nauseam du même sempiternel procédé : détruire des containers, entrer un code, et recommencer dans la pièce suivante. Si le principe a de quoi vous garder occupé un bon moment dès l'instant où vous accrochez, le fait est qu'il peut également se révéler atrocement répétitif, la faute à un manque de variété dans les environnements traversés comme dans l'opposition rencontrée, et l'obligation de boucler la longue aventure en une seule fois n'arrange rien. Malgré tout, Zillion conserve inexplicablement un charme et une identité qui n'appartiennent qu'à lui et qui font qu'on se surprend encore à y engloutir du temps, curieux de venir à bout de cette fameuse base qu'on apprend à connaître comme sa poche. Un titre avec ses limites, mais suffisamment à part pour qu'il vaille la peine d'être (re)découvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques mécanismes un peu obscurs lors des premières parties – Le système de code par symboles, rapidement répétitif – Une partie très longue à boucler sans sauvegarde ni mot de passe – Beaucoup d'allers-et-retours – Des sauts très rigides – Obligation de prendre des notes – Des alliés qui interviennent très tard dans l'aventure et qui ne servent pas à grand chose

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zillion sur un écran cathodique :

Panic!

Développeurs : Office I – SEGA AM7 R&D Division
Éditeur : Data East USA, Inc.
Titre original : Switch (Japon)
Testé sur : SEGA CD
Disponible sur : PlayStation 2

Version SEGA CD

Date de sortie : 23 avril 1993 (Japon) – 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Sega Mouse
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par carte mémoire

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’un des plus grands actes de la semi-tragédie qu’aura été le Mega-CD aura été avant tout de limiter la coûteuse extension à un « simple » lecteur CD-ROM. Certes, le support était encore suffisamment neuf, à l’époque, et suffisamment riche en promesses, pour qu’on se focalise principalement sur lui – particulièrement du côté du profane, pour qui les caractéristiques techniques de telle ou telle machine ne signifiaient souvent pas grand chose.

Mais cela revenait à oublier que le périphérique intégrait également un processeur supplémentaire, de la RAM et des banques d’effets pour les sprites – de quoi doper efficacement une Mega Drive qui était déjà capable d’accomplir des merveilles sans aller puiser dans cette manne. Malheureusement, du côté des développeurs, on n’a bien souvent pas cherché à aller creuser au-delà du CD-ROM, et pour remplir l’imposante galette, la réponse fut trop souvent la même : la « FMV », aussi appelée « tiens, encore un titre composé à 90% de vidéos mal compressées ». Il n’y aura fort heureusement pas eu que des pseudo-films interactifs sur Mega-CD, mais il y en aura eu suffisamment pour qu’on tende à oublier les logiciels qui les entouraient. Et puis parfois, on extirpe de la masse un titre qui repose lui aussi sur la vidéo, mais qui ne ressemble tellement à rien d’autre qu’on se demande ce qu’on vient de dénicher, au juste. Une définition correspondant parfaitement à un OVNI comme Panic!.

21st Century Schizoid Man

Stupeur et chaos : tous les appareils électriques du monde ont été contaminés par un mystérieux virus. Ne commencez pas à soulever des failles logiques dans cette situation de départ, vous allez très rapidement comprendre qu’on s’en fout.

La seule chose importante, c’est qu’alors que tout part en vrille, un jeune garçon malicieusement appelé Slap (pour « Slap the boy », qu’on pourrait donc traduire par « giflez le garçon », c’est important pour bien situer l’humour du titre) se retrouve aux commandes d’un nouveau logiciel qui devrait lui offrir les capacités de faire rentrer les choses dans l’ordre. Pourquoi ? Comment ? Ce n’est pas le sujet, et si vous n’avez toujours pas cerné la tonalité générale du titre, je vous conseille d’aller jeter un œil à la vidéo de l’introduction. Dépaysant, non ? De fait, ce scénario volontairement grotesque ne constituera rien de plus qu’un prétexte comme un autre pour vous placer devant ce qui sera l’essence du gameplay du jeu : appuyer sur des boutons au pif. Et non, ce n’est pas une blague.

Le jeu ô combien improbable imaginé par Office I et par un des studios R&D de SEGA est assez… délicat à résumer. Disons donc que le jeune garçon que vous allez accompagner pendant tout le jeu, un gamin pas plus dégourdi que la moyenne, va passer son temps à se retrouver propulsé, sans rime ni raison, d’une situation à une autre : devant un ascenseur, face à sa maison, ou bien dans un musée ou sous une soucoupe volante ; ne cherchez pas de logique, il n’y en a pas et il n’y a pas besoin d’en avoir.

Une seule interface s’offrira à lui (et par extension à vous) : une télécommande avec des boutons ne vous délivrant jamais le moindre indice quant à leur fonction. Pressez-en un, et deux possibilités s’ensuivront : soit vous serez téléporté vers une autre scène (le jeu en compte plus d’une centaine), soit vous assisterez à une petite saynète bizarre et/ou humoristique avant d’être invité à retourner appuyer sur un autre bouton. Voilà pour le concept. Il n’y a pas de game over, il n’est pas possible de « perdre », et on peut de toute façon sauvegarder à n’importe quel moment via la touche Start – ce qui sera également le moyen de voir l’avancée de votre progression, découvrir tout le contenu du jeu semblant être le seul réel objectif du programme.

Face à une approche aussi déstabilisante – on peut à peine parler de « jeu », puisque le « joueur » ne fait pour ainsi dire strictement rien d’autre que d’opérer un choix sans rien pouvoir anticiper de ses résultats – on se doute que l’intérêt du logiciel réside quasi-exclusivement dans sa capacité à vous fasciner ou à vous surprendre par le biais de ce qu’il a à vous montrer.

Et c’est là que la formule dévoile la nature de son pari ; chaque action entraîne une petite animation de quelques secondes que je classerai personnellement en quatre catégories : les scènes non-drôles où il se passe un truc absolument sans intérêt, les délires « à la Terry Gilliam période Monty Python » avec des collages absurdes et totalement décalés, des happenings sortis de nulle part qui ont de fortes chances de laisser très perplexe, et de l’humour pipi-caca. Ne cherchez pas un élément qui fasse avancer l’intrigue : ce soir, c’est décidé pour vous, on se risque sur le bizarre.

Si jamais tout cela vous parait encore un peu obscur (et ça se comprend), imaginez-vous en train d’apparaître devant les essais du projet Manhattan. Appuyez sur un bouton, et le champignon atomique sera remplacé par… un vrai champignon (oh oh). Essayez-en un autre, et ce qui apparaîtra sera cette fois une paire de fesse géante lâchant un pet cataclysmique (ah ah).

Parfois, des personnages apparaîtront à l’écran pour vous servir des discours complètement barrés (en anglais, œuf corse). En fait, la seule référence ludique qui me vienne à l’esprit quant à l’esprit et à l’humour du jeu serait un titre paru dix ans plus tard : Wario Ware, à la différence prêt que celui-ci avait bel et bien un jeu à offrir derrière son univers déjanté. Ici, la vraie question est surtout de savoir si l’on est véritablement autre chose qu’un spectateur face à une visionneuse de gags pas drôles – question encore compliquée par le fait que le degré d’appréciation de ce qui se passe à l’écran est éminemment subjectif, et qu’on peut autant imaginer passer une soirée alcoolisé à le découvrir avec des amis qu’une sorte de détestation épidermique en s’y essayant seul. Attribuer une note au logiciel est à ce titre un acte de foi : qu’évalue-t-on au juste, ici ? L’amusement ? Mais alors à destination de quel public ?

Il existe un indéniable effet de curiosité qui, en fonction de votre patience et de votre capacité d’adhésion à l’humour du jeu, pourra s’étendre de quelques minutes à plusieurs heures. Mais soyons bien clair : une fois cette curiosité éteinte, le titre n’a strictement plus rien à offrir à un quelconque niveau. Et pourtant, on se dit que ce n’est finalement pas pire qu’une partie d’Inca II… Alors à vous de voir jusqu’à quel point vous serez prêt à suivre « Slap the boy » dans sa trajectoire bizarre : c’est étrange, c’est dérangeant, c’est parfois vaguement captivant… mais c’est surtout atrocement passif. Quel étrange programme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20 Autant trancher la question tout de suite : Panic! est à peine un jeu. Quelque part entre le concept improbable et le happening déstabilisant, le titre sorti des laboratoires de SEGA vous place avant toute chose dans le rôle du spectateur et de rien d'autre, sauf à considérer qu'il y ait une forme d'adresse ou de réflexion sous-jacentes dans le fait d'appuyer sur un bouton au hasard et d'en observer les conséquences. L'expérience qui en résulte dépendra grandement de vos attentes et de votre état d'esprit, et pourra louvoyer entre l'extrême perplexité et la fascination coupable, l'ennui consterné et le sourire poli, ou encore le malaise et l'indifférence. Logiciel clivant totalement inclassable et pratiquement impossible à noter, Panic! demeure avant toute chose une curiosité qui vous apprendra que le Mega-CD peut encore vous surprendre, mais quant à savoir s'il peut réellement être beaucoup plus que ça, disons que la question mériterait de faire l'objet d'un débat théologique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay qui se limite à appuyer sur des boutons au hasard – Passé l'effet de surprise, on s'ennuie ferme – Un humour qui alterne entre le cryptique, le non-drôle et le pipi-caca