Dungeons & Dragons : Warriors of the Eternal Sun

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Développeur : Westwood Associates
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Titre alternatif : HollowWorld (titre de travail)
Testé sur : Megadrive

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Autant l’avouer d’entrée, l’irrationnel joue souvent une grande part dans ce qui nous fait apprécier ou non un jeu vidéo. On en vient parfois à l’oublier, à l’heure de la distribution dématérialisée où n’importe quel titre n’est qu’à un clic de finir sur notre disque dur, mais le joueur du XXe siècle pouvait déjà bâtir toute une mystique autour d’un logiciel avant d’y avoir joué – et parfois, sans même en avoir jamais entendu parler avant de le découvrir en boutique.

En intérieur, on se croirait presque dans Eye of the Beholder

Combien d’enfants auront rêvé, le temps du trajet qui les ramenait du magasin, sur les images disponibles au dos d’une boîte? Combien se seront bâtis des récits pendant des semaines en observant la jaquette, en attendant la date fatidique de l’anniversaire où ils seraient enfin autorisés à jouer? Combien auront laissé courir leur imagination simplement à partir d’un titre? Parfois, une poignée de mots raconte déjà tellement de choses… Warriors of the Eternal Sun… « Les Guerriers du Soleil Éternel », ça avait quand même de la gueule!

…Alors que dehors, on pense plutôt à Savage Empire ou à Ultima VI

Immédiatement, on imaginait un autre monde, aux règles et aux coutumes différentes, un univers dépaysant, une aventure qui nous changerait peut-être à tout jamais… Quelle invitation au voyage! Ça racontait quand même plus de choses que Léa passion cuisine, non? Lorsque enfin venait l’heure de découvrir un univers sur lequel on avait déjà construit tant d’attentes, on glissait avec fébrilité la cartouche dans la console et on lançait le jeu avec le cœur qui battait la chamade, avide de confronter la réalité aux mille récits qu’on avait déjà eu le temps d’échafauder depuis l’achat. Et ainsi se lance l’histoire d’une guerre qui dura treize lunes…

Ce monde est très hostile, et il va vite vous le faire comprendre

Warriors of the Eternal Sun s’ouvre donc sur une cinématique, visible en ouverture de ce test, qui vous raconte comment le château du duc Hector Barrik, voué à tomber sous les assauts des gobelins, se retrouve soudainement téléporté dans un monde inconnu. Désormais coincé au fond d’une vallée encaissée au milieu d’une végétation luxuriante, sous un soleil rouge qui semble ne jamais se coucher, c’est à votre groupe qu’il appartiendra de partir explorer cet endroit étrange afin de trouver des alliés et de ne pas laisser votre culture mourir avec vous.

Découvrez des civilisations anciennes… et réglez-leur leur compte

Après avoir été accueilli par le très dynamique thème de l’écran principal, vous pourrez commencer immédiatement la partie avec un groupe prédéfini, ou bien en créer un autre – ce qui correspondra au choix de n’importe quel rôliste qui se respecte. Le jeu reprend les règles de base de Donjons & Dragons, avec une seule petite nuance: les races font ici office de classes. En plus des quatre archétypes de base (guerrier, mage, voleur, clerc) tous considérés comme des humains, vous pourrez donc créer un nain (sorte de guerrier bis), un elfe (guerrier/mage) ou un semi-homme (guerrier/voleur).

Les donjons constituent le plat de résistance du jeu

Il vous appartiendra également de choisir le sexe et le nom de chacun des quatre membres de votre groupe, avant de refaire les jets de caractéristiques jusqu’à ce qu’ils vous conviennent. Pas question ici de mettre 18 partout, ni même de redistribuer des points: quel que soit votre tirage, il sera à prendre ou à recommencer. N’hésitez donc pas à consacrer beaucoup de temps à cette phase, un bon groupe pouvant avoir un impact spectaculaire sur vos chances de survie.

L’assaut frontal n’est pas toujours une bonne idée: réapprenez à être mobile

Une fois la partie lancée, vous débutez donc immédiatement dans la salle du trône où le duc vous donne vos dernières instructions avant de vous laisser la main. Vous vous retrouvez alors dans un jeu en fausse 3D isométrique qui fera immédiatement penser à Ultima VI ou VII, au choix.

Vous pourrez également vous repérer une fois hors de la vallée, à condition de commencer par trouver une carte

Vous déplacez votre groupe avec les flèches, et l’interface tire très bien parti des quatre boutons de la manette: Start fera apparaître un menu où vous pourrez régler toutes les questions de magie, de statistiques, de repos ou d’inventaire, et vous pourrez attribuer une arme ou un sort pour chacun des boutons A et B pour chaque personnage. S’il est impossible d’accéder aux caractéristiques des différentes armes du jeu, chaque héros enfilera en revanche automatiquement la meilleure armure en sa possession. Comptez une poignée de minutes pour apprivoiser le tout, avant de vous lancer dans une aventure qui va reposer avant tout sur deux aspects: l’exploration et le combat.

Les graphismes sont très détaillés – dommage que la vallée en elle-même soit si uniforme

En effet, si le château de départ est rempli de PNJs et de vendeurs, et comporte également une église qui pourra vous remettre gratuitement tout le monde d’aplomb, il constitue également l’endroit où vous lirez 90% des dialogues du jeu. Le monde dans lequel vous vous trouvez, vous allez vite le réaliser, est du genre hostile, et la majorité de vos négociations se feront à grand coups de maillet dans la tronche.

Hop, un autre donjon caché! Il faut vraiment être prêt à fouiller partout

Il faudra donc partir en vadrouille sans autre guide que la carte de la vallée disponible dans le menu du jeu afin d’accumuler des indices sur l’endroit où vous avez atterri, mais aussi sur ce qui vous a valu d’être ainsi transporté magiquement. Et à ce titre, fourrer son nez partout devra rapidement devenir une seconde nature: il y a déjà deux donjons secrets rien que dans le bâtiment de départ! L’occasion de constater, d’ailleurs, que les phases en intérieur utilisent un autre moteur que les phases dans la nature. Si vos escapades dans la vallée se font donc en vue de dessus avec des combats en tour par tour, les donjons, eux, se vivent à la première personne et en temps réel, à la Eye of the Beholder!

La carte automatique s’effacera hélas sitôt le donjon quitté

Rien de très surprenant lorsqu’on se souvient que c’est précisément Westwood Associates qui est aux commandes – et la compagnie américaine n’a visiblement pas perdu la main tant le principe fonctionne encore en dépit de la petitesse de la fenêtre de jeu lors de ces phases en intérieur. Une nouvelle fois, il faudra être prêt à sonder tous les murs à la recherche de passages secrets (là encore, fouillez bien les premiers donjons, vous ne serez pas déçus), et ré-adopter les vieilles techniques consistant à tourner autour des monstres lors des affrontements les plus complexes. Le jeu met même à votre disposition une carte automatique, dont le seul défaut est de se réinitialiser à chaque fois que vous quittez un donjon. Conseil: n’hésitez pas à cartographier vous-même.

Les dialogues sont rares, et souvent assez… directs

Le titre suit donc un déroulement relativement classique pour les jeux de rôle de l’époque: suivre les instructions, explorer partout, monter de niveau et gagner en puissance. Vos premiers instants seront certainement les plus délicats, votre groupe étant extrêmement fragile en début de partie, mais une nouvelle fois la curiosité sera votre récompense: il est tout à fait possible de quitter la citadelle initiale avec de l’équipement +1 à profusion et quelques sortilèges de plus simplement pour avoir tenu à retourner la moindre pierre.

Tous les classiques du bestiaire de Donjons & Dragons sont là

Si on ne sait pas toujours exactement où aller, la vallée de départ n’est de toute façon pas gigantesque et les principaux donjons sont visibles sur la carte du menu; on s’en sort donc très bien en se contentant de suivre les directions données au château. On se réjouit parfois d’avoir déniché une grotte secrète derrière une cascade ou dans le renfoncement d’une falaise, mais on peut également vite déchanter d’être tombé sur des monstres bien trop puissants pour nous… Fort heureusement, il est possible de sauvegarder n’importe où tant que vous êtes en extérieur. N’oubliez donc pas de bien vous préparer avant d’entrer dans un donjon, car ceux-ci peuvent être très long et c’est de toute évidence dans ce cadre que vous connaîtrez l’essentiel de votre mortalité.

Le temple des Nazcans est sans doute le seul moment du jeu où vous regretterez de ne pas avoir de voleur dans votre équipe

Bien que le principe du jeu se limite au fond essentiellement à visiter des donjons et à massacrer tout ce qui se trouve sur notre route afin de collecter des éléments qui fassent avancer l’intrigue, il faut reconnaître qu’il le fait extrêmement bien. En mêlant habilement deux types de gameplay, le titre de Westwood varie intelligemment les plaisirs, et sait offrir suffisamment de renouvellement pour nous donner cette envie tenace de mener l’aventure jusqu’à son terme.

Le stock des magasins évolue avec votre niveau

On ne peut qu’être ébahi par l’ambition du jeu, avec pas moins d’une centaine de types de monstres au compteur: loin d’être le « RPG light » trop souvent développé sur les consoles de l’époque, Warriors of the Eternal Sun nous fait regretter que le concept n’ait pas eu sa chance sur ordinateur, et surtout que Westwood n’ait pas daigné persévérer dans cette voie. Parce que pour tous les amateurs de jeux de rôles à l’ancienne, se fussent-ils escrimés sur Ultima, Dungeon Master ou Pool of Radiance, le coup de foudre risque d’être immédiat. Les combats et l’exploration, qui sont le cœur du jeu, sont précisément ses aspects les plus réussis, et la réalisation a un charme certain qui ne rivalise certes pas avec que que pouvait offrir un PC à la même époque, mais n’empêche pas le jeu d’avoir un lien évident avec les références dans lesquelles il puise – difficile de ne pas penser à un moment ou à un autre à Savage Empire.

Les monstres sont très variés

On notera aussi une grande variété dans les thèmes musicaux, et celui du titre pourrait vous rester en tête un bon bout de temps. Seul vrai défaut: s’aventurer au fin-fond d’un temple de plusieurs étages remplis de pièges, c’est une chose, mais avoir ensuite à refaire tout le trajet en sens inverse, avec tous les adversaires qui réapparaissent à chaque étage et la carte automatique qui se réinitialise, le tout sans pouvoir sauvegarder, c’est déjà nettement moins amusant. Le jeu est également un peu court (comptez une dizaine d’heures, même si cela dépendra du temps que vous consacrerez au grinding). Bref, si les amateurs de RPG « moderne » porté essentiellement par la narration risquent de rester sur leur faim, les fans de système à l’ancienne où l’essentiel du récit était laissé à la charge de l’imagination du joueur devraient passer un excellent moment. L’exemple type du jeu sur console qui plaira avant tout aux possesseurs d’ordinateurs, ce qui explique peut-être qu’il ne soit pas parvenu à trouver son public. C’est bien dommage.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Sorte d'improbable rencontre entre Savage Empire et Eye of the Beholder, Dungeons & Dragons : Warriors of the Eternal Sun transpose avec talent le savoir-faire de Westwood sur Megadrive. En mêlant avec beaucoup de culot un monde ouvert porté sur l'exploration et des phases de Dungeon Crawler, le titre accomplit une alchimie très réussie qui devrait immédiatement faire vibrer une corde nostalgique chez tous les amateurs de jeux de rôle à l'ancienne, en particulier chez les fans de la série des Ultima. Le déroulement est certes très linéaire, et la scénarisation reste globalement en retrait - comme c'était encore souvent la norme à l'époque - mais la richesse du contenu et l'extraordinaire efficacité du système de jeu font qu'on peut encore facilement prendre beaucoup de plaisir en découvrant le jeu aujourd'hui. Un OVNI au milieu des J-RPG de la Megadrive, mais une expérience suffisamment convaincante pour nous faire regretter que Westwood n'ait pas persévéré dans cette voie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Beaucoup d'aller-et-retours dans des donjons tentaculaires remplis de monstres à ras-bord
- Le jeu aurait pu bénéficier des règles avancées de Donjons & Dragons plutôt que de se cantonner à la première édition
- Trop court

Gate of Thunder

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Développeur : Red Company Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ゲート オブ サンダー
Testé sur : PC-Engine Duo
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La série Thunder :

  1. Gate of Thunder (1992)
  2. Winds of Thunder (1993)

– Version PC-Engine Duo –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les machines qui auront clairement eu à souffrir de leur distribution en occident, la PC-Engine pourrait largement faire figure de symbole. Méconnue en France, marginalisée en Europe comme aux États-Unis, la vaillante console de Nec avait pourtant bien des arguments à faire valoir – au point, d’ailleurs, de représenter au Japon un candidat plus puissant que SEGA face au géant Nintendo.

Les cinématiques étaient un plus bienvenu

En dépit de son appellation trompeuse de « console 8 bits » – ce qu’elle n’était que partiellement – la PC-Engine aura également su proposer très rapidement des accessoires innovants, à commencer par un lecteur de CD-ROM dès 1988, soit bien des années avant le Mega-CD ou la démocratisation du support sur les ordinateurs de salon. Malheureusement, de tous les titres capables de mettre en valeur les capacités de la fameuse galette numérique, seuls une poignée seront sortis de l’Archipel, laissant hors de portée du joueur lambda tout un catalogue d’excellents logiciels… Parmi lesquels Gate of Thunder.

La Megadrive n’a qu’à bien se tenir!

Il est de notoriété publique, au sein des fans de jeu vidéo, que la PC-Engine entretenait une relation privilégiée avec un genre en particulier: le Shoot-Them-Up. En dépit d’un catalogue plus réduit que celui de ses concurrentes directes, la machine de Nec offrait une profusion de titres ambitieux dans le genre, de Saphire à Rayxanber II et III en passant par Winds of Thunder (liste affreusement loin d’être exhaustive), apte à en faire LA console des amateurs de Shoot-Them-Up.

Le danger vient de partout – même de la profondeur

Énième exemple avec Gate of Thunder, donc, très bon représentant de ce que la PC-Engine Duo avait dans le ventre quand on se donnait la peine de développer spécifiquement pour son hardware. Le scénario se dévoile d’ailleurs par le biais d’une introduction dans le plus pur style « manga animé » chargé de vous présenter les évènements et les différents protagonistes. À défaut du moindre texte de narration ou du plus petit dialogue, même en japonais, on se contentera donc de comprendre qu’un certain Général Don Jingi, apparemment aidé par un mystérieux renégat, est venu s’approprier une source d’énergie sur la planète Aries.

Autant vous y faire: le décor ne vous aime pas

Cette dernière est tellement impressionnée qu’elle n’a que deux policiers à envoyer pour sauver le monde: un certain Hawk à bord de son vaisseau « Hunting Dog », et sa coéquipière Esty à bord de son « Wild Cat ». C’est donc à vous qu’il reviendra d’aller faire le boulot… tout seul, malheureusement, car votre alliée ne sera là que pour piloter les modules qui viendront parfois accompagner votre astronef même pas révolutionnaire. Comme quoi, je vous jure, si on ne fait pas tout soi-même…

Difficile de nier l’influence de Thunder Force III

Au lancement de la partie, et dès le moment de découvrir les sept niveaux du jeu, les habitués du genre seront rapidement tentés de faire un parallèle évident avec Thunder Force III sur Megadrive. Évident sur le plan esthétique, tout d’abord: du sprite de votre Hunting Dog à celui de ses modules en passant par les boss, leurs mécanismes et jusqu’à l’interface du jeu, on est rapidement tenté de déceler comme un gros air de famille.

D’entrée de jeu, on est dans l’ambiance

Ce qui peut d’ailleurs être considéré comme plutôt flatteur, tant le titre de Technosoft était, et reste encore, un des logiciels majeurs de la 16 bits de SEGA – niveau réalisation, Gate of Thunder tient excellemment bien la comparaison, avec sa réalisation de haute volée et son animation irréprochable, profitant notamment d’une bande-son aux tonalités hard rock de qualité CD qui fait regretter que le mixage ne place pas le volume de la musique un peu plus haut. D’entrée, on en prend plein les yeux et les oreilles, et même si la performance est évidemment moins impressionnante pour un joueur du XXIe siècle biberonné à la 4K, on peut quand même affirmer que les graphismes ont très bien vieilli.

Les boss ne sont pas très résistants – à condition d’être bien équipé…

Seuls petits reproches: bien que les atmosphères changent souvent, et avec brio, au sein d’un même niveau, le jeu reste un peu trop focalisé sur les environnements mécaniques là où on aurait apprécié un peu plus de dépaysement – et il faut également reconnaître que la résolution limitée de la PC-Engine fait qu’on se sent souvent un peu à l’étroit. Ces deux détails mis à part, difficile de prendre le titre en défaut, et on peut très vite ressentir un de ces bons vieux rush d’adrénaline même en le découvrant en 2019.

L’action ne faiblit pas souvent

Mais le parallèle continue sur le plan du système de jeu: un bouton pour tirer, un bouton pour choisir son arme, Select permet de régler sa vitesse… Oui, ça fait encore penser à Thunder Force III, surtout quand on considère à quel point les trois armes disponibles ressemblent à celle du rival de chez Technosoft. Entre le tir couvrant qui fait penser au Wave peint en vert, le gros tir frontal et celui qui arrose le sol et le plafond, on se retrouve une nouvelle fois en terrain connu.

La smart-bomb sera à utiliser sur-le-champ

Avec deux petites nuances, toutefois: chaque tir dispose de deux niveaux de puissance que vous pourrez améliorer en collectant des Power-Up, et il est possible de diriger son tir vers l’arrière – à condition d’être équipé des deux modules pilotés par votre coéquipière – en pressant rapidement deux fois de suite le bouton de tir. On pourra également équiper son vaisseau de missiles à tête chercheuse et même d’un bouclier, et ramasser un power-up alors que vous êtes déjà à fond fera office de smart bomb… ce qui pourra être plutôt rare lors de vos premières parties, puisque même si une mort vous fera réapparaître exactement à l’endroit de votre trépas, elle vous fera en contrepartie perdre la totalité de vos bonus. On n’a rien sans rien, ma bonne dame.

C’est encore plus impressionnant quand ça bouge

Si la difficulté est d’ailleurs relativement abordable dans les premiers niveaux, où on peut espérer s’en sortir en pilotant aux réflexes, elle ne tarde pas à monter en flèche pour mettre à contribution votre mémoire autant que votre maîtrise. Si la plupart des boss et des mini-boss ont le bon goût de ne pas être très résistants lorsque vous disposez de tout votre arsenal, les choses peuvent devenir très problématiques lorsque vous perdez une vie, au point de pousser certains joueurs à relancer le jeu dès leur première mort tant le handicap peut s’avérer préjudiciable.

Prenez bien garde d’assurer vos arrières

On a beau être rarement submergé par l’opposition, le côté « cloisonné » de l’action (on est ici très loin de la zone de jeu gigantesque avec un défilement vertical de Thunder Force IV) fait du décor un adversaire redoutable, et mieux vaudra apprendre à régler sa vitesse et à choisir son type de tir à la perfection en fonction de la situation pour espérer voir le bout du jeu. Ce que l’on fait avec un plaisir indéniable, malgré tout, tant le trajet vaut le détour et semble difficilement critiquable. Certes, on aurait vraiment apprécié un mode deux joueurs, mais dans un titre où l’on se sent déjà à l’étroit, aurait-ce réellement été une bonne idée? Et oui, l’univers graphique a un petit côté redondant avec ce métal partout, mais c’est tellement beau qu’on passe vite l’éponge. En fait, en tant que pure réponse à Thunder Force III, Gate of Thunder remplit parfaitement sa mission en accomplissant l’exploit de parvenir à mettre l’un des titres-phares de la Megadrive à l’amende. Pas mal, pour une soi-disant 8 bits.

Conseil pour le dernier boss: bougez vite, et ne vous arrêtez pas

C’était sans compter sur la réponse du berger à la bergère, puisque la même année paraissait Thunder Force IV qui parvenait à placer la barre encore plus haut, même sans le support CD en renfort. Inutile de dire que le grand gagnant de cette compétition aux points restera le joueur qui pourra profiter, de son côté, de titres d’exception sur lesquels sacrifier quelques dizaines d’heures. Gate of Thunder est, à n’en pas douter, un investissement qu’aucun possesseur de PC-Engine Duo n’a jamais eu à regretter – quel dommage qu’il n’ait jamais daigné quitter le Japon…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

L'histoire d'amour qui lia la PC-Engine au genre du Shoot-Them-Up aura accouché de quelques perles, et Gate of Thunder fait à n'en pas douter partie de celles-là. En dépit d'une ressemblance plus qu'assumée avec Thunder Force III et de mécanismes qui ne bouleversent rien les codes établis du genre, le titre de Red Company Corporation déroule sa réalisation à tomber et sa bande-son du tonnerre au fil des niveaux avec un tel brio qu'on ne voit tout simplement aucune raison de bouder son plaisir au moment de prendre les commandes du Hunting Dog. Certes, le voyage surprend rarement, et on regrette parfois d'être obligé de l'entreprendre seul - surtout qu'il n'est pas toujours facile. Mais objectivement, le savoir-faire accomplit parfois largement autant de miracles que l'originalité, et Gate of Thunder en est un excellent exemple. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Très peu d'innovations
- La résolution limitée de la PC-Engine fait qu'on se sent souvent à l'étroit
- Volume de la musique trop bas par défaut

The Magical Quest Starring Mickey Mouse

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ミッキーのマジカルアドベンチャー (Mickey no Magical Adventure)
Testé sur : Super Nintendo

La série Magical Quest (jusqu’à 2000) :

  1. The Magical Quest Starring Mickey Mouse (1992)
  2. The Great Circus Mistery Starring Mickey & Minnie (1994)
  3. Disney’s Magical Quest 3 Starring Mickey & Donald (1995)

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

C’est peut-être en observant le succès critique et commercial du Castle of Illusion paru sur Megadrive que les studios Capcom auront soudain réalisé qu’ils avaient dramatiquement sous-utilisé le personnage de Mickey Mouse. En effet, en dépit d’une collaboration plutôt prolifique avec les studios Disney ayant entrainé une série d’adaptations d’une partie de ses séries phares, de Duck Tales (La Bande à Picsou) à Chip ‘n Dale (Les Rangers du Risque), la compagnie japonaise n’avait offert qu’une seule aventure à la célèbre souris – et encore, le très dispensable Mickey Mouse de 1987 avait été développé par Hudson Soft, Capcom se contentant de la distribution. Bref, au moment où le rongeur à la culotte rouge faisait une entrée si remarquée sur Megadrive qu’il risquait d’en devenir une véritable mascotte, la réponse la plus logique était de répliquer par une nouvelle aventure sur la console flambant neuve de Nintendo, ce qui fut fait dès l’année de la sortie européenne de cette dernière, avec The Magical Quest Starring Mickey Mouse.

Mickey Mouse, souris aux multiples casquettes

Comme on le sait, c’est rarement le scénario qui transcende un jeu de plateforme. L’approche « Minnie a été enlevée » ayant déjà été prise, Capcom aura cette fois opté pour une victime un peu moins prestigieuse: Pluto, bêtement enfui pendant une partie de balle au prisonnier.

La vraie difficulté de ce boss est de comprendre comment le toucher

Sachant que Dingo a décidé de se lancer à la poursuite du chien pour aider son ami Mickey (et que Donald, brièvement visible sur l’écran-titre, est visiblement parti faire autre chose), cela fait désormais deux bonnes raisons pour la souris de se mettre en chasse à son tour – juste le temps d’atterrir dans un royaume magique qui, manque de bol, est gouverné par un empereur maléfique ressemblant furieusement à Pat Hibulaire (Mizrabel n’avait sans doute pas eu le temps de revenir de sa dernière pige sur Megadrive). Il va donc être temps pour notre héros d’aller sauver l’empire, son chien, Dingo ou les trois à la fois en traversant la bagatelle de six mondes eux-mêmes partagés chacun en trois stages plus un boss, soit vingt-quatre niveaux en tout quand même.

Votre lance à incendie trouvera parfois une utilisation évidente

Pour les parcourir, Mickey ne pourra originellement compter que sur deux capacités: celle de sauter, et celle de s’emparer de blocs ou d’ennemis qu’il vient d’aplatir pour s’en servir de projectiles, exactement de la façon dont Flink le fera quelques années plus tard.

La carte du monde, grande habituée des jeux Capcom

Mais à partir du niveau deux, il commencera à acquérir à chaque monde un costume différent lui octroyant un pouvoir particulier: un costume de magicien pour lancer des projectiles magiques et respirer sous l’eau, un autre de pompier pour utiliser une lance à incendie, et un costume d’alpiniste pour lancer un grappin. Bien évidemment, chacun de ces costumes trouvera son utilité selon la situation au fil des niveaux, et vous n’aurez qu’à sélectionner celui qui vous paraîtra approprié à l’aide des touches L et R avant de presser la touche A pour voir la souris se dissimuler derrière un rideau le temps de changer de tenue, ce qui est très mignon mais prend inutilement du temps.

Le grappin vous facilitera un peu les phases de plateforme

Si une part importante du gameplay du titre repose sur ce concept de costume (qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler Mega Man, autre production Capcom), on ne peut s’empêcher de penser que le level design ne fait pas non plus preuve d’une imagination galopante pour nous pousser à en tirer le meilleur. Certes, il y a une certaine prime à l’exploration, notamment pour trouver des salles cachées contenant tantôt des bonus, tantôt un magasin permettant d’utiliser les pièces que vous trouvez souvent dans les blocs (qui a dit « Super Mario« ?) pour vous refaire une santé ou optimiser vos tenues.

Trouver ces magasins pourra vous simplifier grandement la vie

Malheureusement, les niveaux sont rarement assez grands pour qu’on ait à chercher bien loin, ce qui n’est pas nécessairement un mal quand on doit les parcourir par incréments de quatre stages, ce qui les rend assez vite lassants. Trouver des portes secrètes qui nécessitent une pléthore de blocs bien visibles pour les dissimuler est rarement un accomplissement majeur, et on est à des kilomètres des heures de fouille méthodique que pouvait contenir un titre comme Super Mario World. Le jeu étant de toute façon assez long (comptez au grand minimum une heure) et ne comportant aucun système de sauvegarde, on essaiera le plus souvent de ne pas trainer plus longtemps que ce qui est nécessaire.

Encore une pomme géante? Celle-là vous servira de moyen de transport

Abordons d’ailleurs un point qui pourra faire débat: la difficulté. The Magical Quest étant paru à une époque où on avait l’habitude de souffrir pour venir à bout d’un logiciel, en particulier lorsque celui-ci était estampillé Capcom (pas vrai, Ghosts ‘N Goblins?), le jeu a acquis la réputation d’être trop facile; il ne l’est pas. Certes, il ne joue pas franchement dans la même cour que des titres à la Hagane, mais les joueurs s’attendant à une promenade de santé à la World of Illusion risquent d’en être très rapidement pour leurs frais.

Certaines séquences exigent un timing serré

Parmi les petits tracas qui risquent de crisper quelque peu votre sourire, citons les « sauts de l’ange » vous imposant de sauter dans le vide sans aucune chance de savoir où vous allez atterrir, plusieurs monstres et plateformes aux patterns assez difficiles à lire, des boss et des mini-boss ayant une fâcheuse tendance à se montrer increvables, un équilibrage pas franchement parfait (les premiers niveaux m’ont parfois paru plus difficiles que les suivants!), plusieurs situations « Die & Retry » assez désagréables où l’on meure les premières fois sans avoir eu la chance de l’anticiper… Additionné au faux rythme du jeu, à son ambiance acidulée (c’est encore plus humiliant de galérer dans ce qui ressemble à un jeu pour enfants) et à une certaine mollesse globale, on ne passe pas toujours l’excellent moment que les joueurs nostalgiques ayant acquis le jeu à sa sortie nous avaient promis.

Les jeux « faciles » de dans le temps, c’était quand même autre chose!

Une fois ce point accepté, et malgré un certain sentiment de gâchis offert par la faiblesse générale du level design, on est malgré tout tenté de pardonner beaucoup de choses à ce Magical Quest, ne fut-ce que pour son ambiance générale et sa réalisation. La Super Nintendo était peut-être une machine très jeune, mais Capcom avait visiblement déjà compris comment en tirer quelque chose, répondant de fait assez bien aux artistes de chez SEGA.

L’eau pourra également vous permettre de créer des plateformes de glace

Si la comparaison avec Castle of Illusion est inévitable, chacun des deux programmes a ses propres arguments à avancer, et si Mickey vit des aventures plus colorées sur la machine de Nintendo, d’aucun objecteront que l’atmosphère de l’opus Megadrive avait quelque chose de plus mystérieux et de plus sombre, un autre type de magie dans son ambiance – particulièrement dans le choix de ses univers, plus originaux que les éternels monde de feu/glace. Qu’importe les querelles de clochers: les deux jeux ont leurs qualités et ne visent pas tout à fait le même public – les disneyphiles les plus convulsifs n’auront de toute façon sans doute pas attendu notre avis pour s’essayer à chaque aventure.

Le jeu use et abuse du fameux jeu d’instructions de la Super Nintendo autorisant les rotations et les zooms

Que penser au final? Si le titre de Capcom est à n’en pas douter un accomplissement qui aura fait son petit effet au moment de sa sortie, il porte également en lui les stigmates d’un titre parfois assez générique, parfois maladroit, parfois légèrement bancal, qui le privent de l’intemporalité dont ont pu jouir certaines des autres adaptations de la souris de Disney, Castle of Illusion en tête.

Pat Hibulaire est là, et c’est un beau bébé!

Même si l’on prend du plaisir à accompagner Mickey Mouse jusqu’au bout de son aventure, on ne peut pas s’empêcher de lui trouver un petit manque d’ambition, un léger je-ne-sais-quoi qui donne au jeu un caractère impersonnel et nous invite à penser que n’importe quel autre héros de Capcom aurait pu en être le héros si la souris avait été prise ailleurs. Pas de quoi bouder le jeu pour autant, mais rien qui permette d’effacer non plus cette étrange sensation d’un léger déficit de magie – ce qui, pour une quête enchantée promise par le titre, est quand même un peu dommage

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Magical Quest Starring Mickey Mouse est un jeu un peu déstabilisant, cumulant à la fois quelques maladresses, un gameplay pas encore franchement arrivé à maturité et beaucoup d'idées mal exploitées avec un charme indéniable dû, entre autres, à sa réalisation difficile à prendre en défaut. En dépit d'un rythme un peu poussif qui donne le sentiment que les niveaux s'étirent inutilement, le jeu programmé par Capcom conserve un attrait irrationnel et une aura inexplicable qui valent d'être tenté d'y revenir, même quand l'expérience s'avèrent plus frustrante que ce qu'on avait anticipé. Ceux qui auront découvert le jeu sur Super Nintendo à sa sortie lui pardonneront à peu près tout, et peuvent facilement rajouter deux points à la note finale, mais pour le joueur qui s'y essaiera aujourd'hui, la magie pourra également connaître quelques ratés et révéler un titre auquel il manque indéniablement un petit quelque chose.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Les possibilités offertes par les costumes sont finalement assez mal exploitées
- Difficulté parfois déstabilisante, avec beaucoup d'aspects Die & Retry là où on ne s'attendait pas à en trouver
- Les différents niveaux peinent à se renouveler, et on en vient parfois à trouver le temps un peu long en les parcourant
- Les boss sont parfois assez coriaces, et on aurait bien aimé avoir accès à leur jauge de vie
- Les douloureuses secondes pendant lesquels Mickey Mouse reste immobile à chaque fois qu'il encaisse un coup
- Équilibrage à revoir: les premiers boss sont plus difficiles que les derniers, et les mini-boss sont souvent plus difficiles que les boss

Ultima Underworld : The Stygian Abyss

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Blue Sky Productions
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Ultima Underworld 1 (Gog.com), ウルティマ アンダーワールド (Japon)
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 10), MAC OS X (10.6.8)
En vente sur : Gog.com

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32/LAPC1, Sound Blaster, Sound Blaster Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le jeu vidéo est un secteur qui connait finalement assez peu l’injustice. Bien sûr, il peut arriver qu’un logiciel ne connaisse pas d’emblée un succès qui aurait paru mérité, voire qu’il se montre si outrageusement visionnaire qu’il soit boudé à son lancement par les joueurs – pas toujours aussi réceptifs à l’innovation qu’ils veulent bien le croire – pour être réhabilité après coup. Mais les titres véritablement révolutionnaires signent quasi-systématiquement des succès planétaires mérités, ce qui vaut à leur nom d’être connus par les joueurs de toutes les cultures et de toutes les générations, quand bien même ceux-ci n’ont jamais eu l’occasion de s’y essayer.

Oubliez les cases: vous voici désormais dans un vrai donjon en temps réel

Et pourtant, il est temps que l’on se penche aujourd’hui sur une des cruelles exceptions à cette règle sacrée. Je ne pense pas prendre un grand risque en affirmant que n’importe qui ayant un minimum de culture vidéoludique a aujourd’hui nécessairement entendu prononcer des noms comme Dungeon Master, Final Fantasy, Fallout ou Dragon Quest. Mais le nom d’Ultima Underworld, lui, est nettement moins cité, cruellement éclipsé par celui d’un titre techniquement inférieur et qui lui doit pratiquement tout: Doom. La légende veut d’ailleurs que ce soit en voyant tourner une démo du titre de Blue Sky Productions que John Carmack et John Romero aient eu l’idée du fameux Wolfenstein 3D. Mais le succès indéniable de ces deux premiers FPS aura fini par faire quelque peu oublier le véritable précurseur des jeux en 3D texturée – une cruelle injustice qu’il convient de réparer sur le champ. Découvrons donc ensemble un titre produit par un certain Warren Spector, et dont l’influence se sera étendue non seulement à Wolfenstein 3D et Doom, mais aussi à des titres comme Deus Ex, BioShock, la saga des Elder Scrolls et même Gears of War.

Le bestiaire est varié et vous demandera de faire preuve d’adresse

Le jeu prend place dans l’univers de la saga Ultima, et pas n’importe où: dans le Grand Abîme Stygien, le donjon final d’Ultima IV, celui-là même où l’Avatar (c’est à dire vous) était allé chercher le Codex de la Sagesse Ultime. Les choses ont cependant bien changé: un idéaliste nommé Cabirus a entrepris, après votre départ, de transformer le terrible donjon en une folle utopie: une colonie où cohabiteraient en paix toutes les races et les cultures de Britannia, dans le respect des huit vertus.

N’hésitez pas à consacrer beaucoup de temps à créer votre personnage: quelques points de caractéristique peuvent faire une grosse différence

Malheureusement, le grand rêve n’aura pas survécu à la mort, dans des circonstances douteuses, de Cabirus: après bien des années de chaos et d’anarchie, la grande colonie n’est rien de plus qu’une sordide prison où le notable en poste sur l’Île de l’Avatar, le baron Almric, fait expédier les petits criminels. Mais voilà qu’une nuit, le fantôme d’un dénommé Garamon vous apparaît en rêve pour vous prévenir que son frère, Tyball, est sur le point de lâcher un mal terriblement puissant sur Britannia. Il vous entraîne donc dans le royaume que vous avez si souvent sauvé – au pire endroit, hélas: dans la chambre de la fille du baron Almric, Arial, au moment où celle-ci est en train de se faire enlever. Désormais considéré comme le principal suspect par le baron qui refuse de croire que vous puissiez être l’Avatar, vous êtes expédié de force dans le donjon que vous avez été le premier à vaincre, avec pour mission de ramener Arial… et d’enquêter sur ce grand mal pour lequel Garamon a été prêt à venir vous chercher depuis le royaume des morts.

Une très large partie du jeu se jouera par la discussion. Vous pourrez même apprendre la langue des hommes-lézards!

D’entrée de jeu, on sent donc immédiatement que l’habituel prétexte de n’importe quel Dungeon Crawler aura ici largement bénéficié de l’univers de la saga Ultima (même s’il aura été rattaché tardivement à la série, ce qui se ressent immédiatement quand on voit toutes ces races exotiques absentes des épisodes « canoniques »). On pourrait penser, en lançant la partie, que l’objectif sera le même que celui du premier Dungeon Master venu: descendre le plus vite possible au fond du donjon pour y vaincre le boss final.

Certains monstres représenteront de vrais défis

Sauf que cette approche ne vous mènera, dans les faits, strictement à rien: Ultima Underworld est un jeu beaucoup plus ambitieux qu’il n’en a l’air, et l’enchaînement porte-monstre-trésor qui constituait encore le B-A-BA de la grande majorité du genre en 1992 ne l’intéresse pas. Mais pour bien comprendre la forme prise par cette révolution évoquée en introduction de cet article, mieux vaut commencer par se plonger sur le déroulement de l’aventure en elle-même.

N’attaquez pas à vue: plusieurs communautés, comme celle des nains, sont pacifiques

La partie commence par la création de votre personnage – pas de groupe ici, comme le scénario vous l’aura déjà fait comprendre. Nom, sexe, classe (parmi les huit de la saga), et jusqu’à savoir si vous êtes gaucher ou droitier – tout cela sera laissé à votre discrétion, avec des caractéristiques tirées au hasard. Vous remarquerez également que selon votre classe, on pourra vous demander de donner un bonus à une série d’aptitudes, parmi lesquelles on reconnaîtra les habituelles compétence martiales, mais aussi des capacités plus inhabituelles comme la natation, la discrétion ou la négociation – une vingtaine au total, qui vous informeront immédiatement que votre épopée ne se limitera pas à taper des monstres. Puis la partie commence, et vous place exactement là où l’introduction vous avait laissé: à l’entrée de l’Abîme.

Vous enfoncer dans l’Abîme sera l’occasion de vous rappeler que le donjon a été bâti dans un volcan

Difficile d’aborder le titre sans parler de la prouesse technologique qu’il représentait pour l’époque: c’était le tout premier titre du genre en 3D texturée. Le plus frappant est d’ailleurs de constater à quel point ce moteur 3D est en avance sur celui de jeux comme Wolfenstein 3D, par exemple, et qui offrait un monde plat où seuls les murs étaient texturés.

Il est même possible d’apprendre à entretenir son équipement

Ici, non seulement le sol et le plafond le sont aussi, mais on a même le droit à des pentes, des reliefs, une gestion de la lumière, et même à un moteur physique qui vous permettra, par exemple, de voir un objet dévaler une pente ou un projectile rebondir contre un mur – autant de choses qu’on ne trouvera toujours pas dans Doom, pourtant sorti un an et demi plus tard! On appréciera d’ailleurs que la fenêtre de jeu soit plus grande que celle de la plupart des Dungeon Crawler, et que l’ambiance s’installe dès les premières secondes de jeu, où vous allez commencer par fouiller les environs immédiats pour trouver le minimum vital: vos premières torches, vos premières armes, vos premières runes (particulièrement importantes pour les magiciens, mais nous y reviendrons), et surtout une très précieuse carte automatique (et annotable!) qui vous aidera à vous repérer dans un des donjons les plus crédibles et les plus immersifs qu’on ait pu visiter alors.

Les sanctuaires vous permettront d’améliorer vos aptitudes – si vous avez les points et les mantras nécessaires

L’un des aspects les plus intéressants du jeu est ainsi de vous placer dans la peau d’un captif comme les autres, littéralement débarqué avec les poches vides, et de devoir apprendre à domestiquer l’environnement autour de vous. Première donnée importante: tout les êtres vivants que vous croisez, fussent-ils des humains, des gobelins, des nains, des hommes-lézards ou même des goules, ne sont pas nécessairement vos ennemis. N’oubliez pas que l’Abîme Stygien a été une colonie: de nombreuses communautés y vivent encore, en plus ou moins bonne intelligence, et attaquer tout le monde ne vous servira à rien.

Avec de bons yeux, vous pourrez distinguer une porte secrète

Non seulement cela vous conduirait souvent à vous faire purement et simplement massacrer, mais surtout, cela vous empêcherait de mener votre enquête et d’acquérir des informations, d’abord sur ce qu’a pu devenir Arial mais également sur le fonctionnement de la colonie, sur ce que Cabirus avait cherché à accomplir, et sur ce fameux mal que vous ne pourrez de toute façon pas espérer vaincre par la force pure. Précipitez-vous jusqu’au huitième et dernier niveau du donjon, et vous réaliserez vite que vous n’avez encore rien accompli: la quête principale est longue et complexe, et ne pas la mener scrupuleusement risque surtout de vous conduire à sacrifier des éléments indispensables sans même le savoir. Il faudra composer non seulement avec des combats, mais également avec des énigmes, des passages secrets, des langues à apprendre (!) et même des passages de plateforme! Car oui, il est possible de sauter, de regarder vers le haut et le bas, bref, de s’y croire à fond, et ça marche.

La carte automatique est très, très pratique

Le système de combat, entièrement jouable à la souris, est ainsi très bien conçu: le placement de votre curseur influera sur le type de coup, et frapper d’estoc ou de taille selon que vous teniez une épée, une hache ou une massue ne donnera pas les mêmes résultats. La mobilité sera souvent la clé – une donnée alors assez nouvelle pour l’époque, où on n’avait pas l’habitude de se battre en temps réel en essayant d’acculer un adversaire pour l’empêcher de fuir, ou en prenant garde de ne pas tomber d’un pont ou d’une corniche en cherchant à éviter ses coups.

Un adversaire mort abandonne son butin directement au sol

Heureusement, la maniabilité est une fois de plus irréprochable, et on en vient presque à être étonné, vingt-cinq ans plus tard, de se déplacer aussi naturellement à la souris là où la quasi-totalité des jeux du même type nous ont depuis habitué à le faire au clavier ou au pad. En revanche, la progression du personnage est un peu plus surprenante: on gagnera, à chaque montée de niveau, des points d’aptitude qu’on pourra dépenser en priant à des sanctuaires reconnaissables à leur croix ansée (un symbole majeur de la saga depuis le quatrième épisode) à l’aide de mantras (des chants à réciter) que vous ne connaîtrez pas au début du jeu.

N’allez surtout pas croire que tous les humains sont pacifiques!

Il vous faudra ainsi les découvrir, sachant que certains d’entre eux amélioreront plusieurs de vos capacités là où d’autre se focaliseront sur une seule. La grande richesse de ce système, c’est que rien n’interdit à votre guerrier de prier pour améliorer ses capacités magiques ou son aptitude à crocheter, ce qui fait qu’il est tout à fait possible de se fabriquer un personnage sur mesure plutôt que d’être limité par sa classe – un magicien pouvant largement être tenté, par exemple, de sacrifier quelques points pour améliorer ses aptitudes martiales le temps de mettre la main sur les runes qui lui manquent.

Garamon n’hésitera pas à revenir vous parler dans vos rêves

Le système de magie du jeu reprend d’ailleurs celui de la saga: il faudra composer chaque sortilège syllabe par syllabe en alignant jusqu’à trois runes dans l’espace prévu à cet effet. Les habitués de la série retrouveront immédiatement leurs marques (même avec deux décennies de recul, je me souvenais qu’un sort de lumière correspondait à In Lor…), les autres feront appel au manuel, et découvriront vie qu’il est possible de deviner des sorts par pure logique selon la signification des runes.

Sachez caresser vos interlocuteurs dans le sens du poil

On appréciera également l’existence d’un système de troc impacté par vos aptitudes, de la gestion du poids, de l’encombrement, de la lumière, de la faim et de la soif (d’une façon heureusement pas trop intrusive)… Le tout enrobé d’une réalisation qui n’impressionnera naturellement plus personne, mais qui véhicule malgré tout à merveille l’ambiance qu’on est en droit d’attendre d’une expédition solitaire au sein d’un donjon aussi marquant. On remarquera d’ailleurs un vrai effort dans la variété des environnements: bois, pierre, crépis, bannières, étendues d’eau, de lave, cascades, brume… il est même possible de nager! Autant dire qu’on se prend vite au jeu, notamment avec les superbes mélodies qui placent merveilleusement l’univers, surtout si vous avez la chance de posséder une Roland MT-32, avec laquelle même les bruitages sont meilleurs qu’avec une Sound Blaster. Comptez facilement une quinzaine d’heures pour voir le bout de l’aventure – non seulement vous ne le regretterez pas, mais vous pourriez même être tenté d’y retourner régulièrement.

Video – Les dix premières minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1992 – Meilleur jeu de rôle micro
  • Role-Playing Game of the Year 1992 (jeu de rôle de l’année) – Computer Gaming World
  • Best Science Fiction or Fantasy Computer Game meilleur jeu de science-fiction ou médiéval fantastique) – Origin Awards (1992)
  • Best RPG in 1992 (meilleur jeu de rôle de 1992) – PC Games (1993)
  • #8 dans les « cent jeux les plus importants des années 90 » – Gamestar (1999)
  • #8 Top Game of all time (8ème meilleur jeu de tous les temps) – Gamespy (2001)
  • #62 Best Game of All Times (Reader’s Vote) (62ème meilleur jeu de tous les temps (vote des lecteurs) – Retro Gamer (2004)

NOTE FINALE: 19/20

Il est proprement incroyable qu'un titre à l'influence et aux répercussions aussi colossales qu'Ultima Underworld ne jouisse pas aujourd'hui d'une renommée éclipsant à elle seule celle de tous les autres jeux de rôles, tant le logiciel imaginé par Warren Spector et Paul Neurath aura bouleversé à tout jamais l'histoire du jeu vidéo. Au-delà de l'extraordinaire prouesse technologique et de l'impact qu'elle aura eu sur la production vidéoludique, il faudra surtout retenir la très grande qualité du jeu sur le plan de l'écriture et de la conception ludique, qui permet au logiciel d'avoir bien mieux vieilli que la quasi-totalité de ses prédécesseurs - On peut encore très facilement y engloutir des dizaines d'heures, tant les éléments correspondant à la conception moderne du jeu de rôle sont déjà tous présents, et sous une forme remarquablement ergonomique. Le titre avait été plébiscité à sa sortie et mériterait de l'être aujourd'hui encore, en véritable père fondateur de pratiquement toute l'ère moderne du jeu vidéo. Une légende à laquelle n'importe quel rôliste doit avoir joué au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Système de montée de niveau assez contraignant
- On peut détruire des objets de quête sans le savoir
- Pas de traduction française

Les avis de l’époque :

« J’affirme qu’Underworld vient briser de nouvelles barrières dans le domaine des jeux en 3D. Il représente le premier pas vers la ‘réalité virtuelle’, c’est à dire le jeu de demain. L’innovation technique d’Underworld, inspirée des travaux de Chris Roberts et de l’influence ‘mystique’ de Richard Garriot (sic), a contribué à faire de ce jeu un produit révolutionnaire. Désormais, on parlera de l’avant-Underworld et de l’après-Underworld. »

Man-X, Tilt n°100, Mars 1992, 20/20

Ultima Underworld sur les autres machines

Si Ultima Underworld a bel et bien été porté sur d’autres machines, vous n’en trouverez pas trace ici, et pour cause: le jeu a exclusivement voyagé jusqu’au Japon pour y être traduit dans la langue de Mishima dont je ne parle hélas pas une syllabe, ce qui me rend très difficile de juger de la qualité de l’adaptation. Le jeu aura donc été porté sur FM-Towns et PC-98 en 1993 mais aussi, plus surprenant, sur Playstation en 1997. La principale originalité de cette version est d’avoir bénéficié d’une introduction et de portraits redessinés, ainsi que de modèles de monstres intégralement en 3D pour remplacer les sprites de la version PC (même si, franchement, les sprites étaient plus beaux). Je laisserai donc aux curieux doté d’une solide compréhension du japonais le soin de se faire leur propre opinion dessus.

Jaki Crush

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com

Développeur : Compile
Éditeur : Naxat Soft
Titre original : ナグザット スーパーピンボール 邪鬼破壊 (Naxat Super Pinball Jaki Crush)
Testé sur : Super Famicom

La saga Crush Pinball (jusqu’à 2000) :

  1. Alien Crush (1988)
  2. Devil’s Crush (1990)
  3. Jaki crush (1992)

– Version Super Famicom –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Oui, oui, je sais ce que vous êtes en train de vous dire. « Super Famicom? On teste les jeux jamais sortis du Japon sur RetroArchives.fr, maintenant? » Ce n’est normalement pas la politique de la maison, pour au moins deux raisons: premièrement, je ne parle pas le Japonais, ni aucune forme de langue asiatique, et deuxièmement je n’ai pas sous la main la plupart des ordinateurs « exotiques » vendus exclusivement sur l’Archipel, du PC-88 au Sharp X68000 en passant par le FM-Towns, qui sont également très délicats à émuler – sans même parler de trouver les jeux à faire tourner dessus.

On a de plus en plus de mal à être surpris

Si je me suis décidé à faire une exception – qui se reproduira sans doute à l’avenir pour des titres ne nécessitant pas de lire le japonais ou bénéficiant de patchs de traduction – c’est parce qu’il aurait été dommage de ne pas traiter du dernier épisode de la trilogie des Crush Pinball pour toutes les raisons évoquées plus haut alors que tout le monde est capable de jouer à un flipper quelle que soit la langue dans laquelle il est publié – à plus forte raison quand les rares menus du jeu sont rédigés dans un anglais impeccable. Trouver une Super Famicom étant également assez facile, célébrons ensemble le premier test en ces pages d’un jeu exclusivement sorti au Japon. Voilà pour la mise au point.

Ah oui, niveau atmosphère, ça change! Mais ça ne serait pas un poil vide, quand même?

Pour en revenir à nos flippers, Jaki Crush est donc la suite de Devil’s Crush, et reprend sans faillir la tradition de la table débarrassée des contraintes mécaniques initiée par le premier épisode en 1988. Après un titre très inspiré par l’esthétique d’Alien et un autre versant plutôt dans le médiéval-fantastique occidental, le troisième opus de la saga fait cette fois le choix d’un folklore purement nippon à base de Yokai et autres démons japonais – ce qui explique certainement en grande partie le fait que cet épisode soit le seul de la série à n’avoir jamais quitté le Japon, les éditeurs de l’époque ayant tendance à penser que le marché occidental n’était pas très réceptif à ce type de références. Toujours est-il que l’objectif du jeu, lui, n’a pas changé: proposer une table « fantastique » avec des éléments organiques et des mécanismes qui seraient impossibles à réaliser sur une table traditionnelle. Autant en profiter pour se pencher sur cette fameuse table, donc, et sur les nouveautés qu’elle entend proposer.

La partie intermédiaire de la table est originale, mais mal pensée

Une nouvelle fois, on a affaire à une seule table divisée en trois partie, chacune avec ses deux flippers. Comme dans les deux premiers épisodes, les cibles et autre bumpers ont laissé place à des créatures vivantes, et des tables parallèles faisant office de mini-jeux (au nombre de six) sont accessibles en les débloquant par le biais des rampes et des cibles. Jusqu’ici, en-dehors du thème abordé, rien de bien nouveau depuis le précédent épisode – ce qui n’est pas nécessairement dramatique, un flipper n’ayant pas besoin de révolutionner le concept original pour se montrer divertissant.

Il peut se passer beaucoup de choses sur la table, mais cela prend du temps

Cependant, on constate rapidement un certain nombres de petites évolutions venues perturber un peu une routine bien établie: par exemple, les flippers de la section intermédiaire sont désormais asymétriques, ce qui compliquera sérieusement les choses si on a l’ambition d’atteindre la rampe de gauche. Dans le même ordre d’idées, on pourra voir certains éléments de la table, comme le visage démoniaque de la partie inférieure, se déplacer pour rejoindre une autre section; on peut se retrouver avec du brouillard couvrant une partie du tableau, avec des cibles changeant de position et de nature, etc. Bref, on est face à une table plus organique et plus évolutive que jamais, ce qui aide à rendre les parties intéressantes sur la durée. On remarquera que le multi-billes fait enfin son apparition, mais se retrouve géré d’une manière assez bizarre: la vue ne pouvant pas reculer, la caméra ne suivra que la bille la plus basse, rendant de fait impossible de se préoccuper de la deuxième si elle n’est pas sur le même écran que la première. De plus, au lieu de vous laisser continuer à la perte d’une bille, le jeu calcule le bonus et interrompt la partie – exactement comme si vous veniez de perdre toutes vos billes – avant de vous laisser reprendre là où vous en étiez, ce qui n’a pas grand sens.

Il n’y a pas autant de possibilités qu’on aurait pu le souhaiter

Dans l’ensemble, et malgré l’expérience indéniable de Naxat Soft en la matière, on ne peut d’ailleurs s’empêcher de pester devant une certaine maladresse dans le design général de la table. Les rampes de la partie inférieure, par exemple, sont très mal placées, et il est souvent aussi difficile qu’aléatoire de réussir à accéder au reste de la table.

Le design général est travaillé, mais manque encore un peu de folie

La partie intermédiaire, quant à elle, ne sert pratiquement à rien d’autre qu’à passer du haut au bas de la table et vice versa: en-dehors d’une rampe accessible à droite, d’une gouttière à gauche et de l’accès à la partie supérieure au centre, il n’y a pour ainsi dire rien à y faire. Pour ne rien arranger, la physique de balle laisse souvent à désirer, la faute à des bugs de collision assez désagréables, voire à des erreurs de placement stupides. Ainsi, l’un des lanceurs automatiques de bille de la table inférieure, pour peu que les bumpers soient positionnés d’une certaine façon, se terminera inéluctablement par une dégoulinante à droite sans que vous ne puissiez rien y faire. Frustrant… La difficulté est de toute façon sensiblement plus élevée que dans les deux premiers opus, au détail près qu’on a souvent l’impression que c’est pour de mauvaises raisons.

Ces bumpers sont une véritable plaie lorsque l’on cherche à atteindre la table intermédiaire

La table demandera de nombreuses heures de pratiques pour commencer à se montrer réellement praticable, et il y a fort à parier que de nombreux joueurs débutants serrent les dents plus que de raison pour avoir le droit d’accéder au dixième du contenu du jeu. Pour ne rien arranger, la plupart des mini-jeux sont assez fastidieux, se résumant le plus souvent à tirer sur des cibles mobiles dans des périodes de temps très limitées avant de tirer sur des cibles fixes, cette fois, pour avoir le droit de recommencer à tirer sur les cibles mobiles… Pas très passionnant, surtout quand on se souvient de la variété dont faisait preuve la version Megadrive de Devil’s Crush à ce niveau, par exemple.

Les mini-jeux sont assez beaux, mais pas toujours passionnants

Le jeu n’est heureusement pas devenu mauvais pour autant, loin de là, mais la magie opère tout simplement moins bien, et le plaisir de jeu met plus de temps à se présenter au rendez-vous – quand il ne pose pas tout simplement un lapin. La réalisation générale, très correcte, a étrangement un côté plus générique, en dépit d’un thème graphique pourtant dépaysant – la musique, par exemple, est nettement plus oubliable que celle des deux autres épisodes.

Rien à faire: on s’amuse tout simplement moins

Les teintes pas très variées finissent de donner un aspect assez monocorde à un jeu qui aurait sans doute largement pu prétendre à mieux – c’est d’ailleurs le sentiment qui prédomine au terme de quelques parties: celui d’un studio qui, faute d’idées, a décidé de tenter un peu tout et n’importe quoi sans vraiment savoir dans quelle direction avancer. Citons par exemple l’existence d’un mode « 2 players versus » dont j’attends encore de voir la différence avec une partie normale. Si les fans de la saga devraient trouver leur bonheur sans trop de difficulté, les amateurs de flipper seront certainement moins unanimes, et les simples curieux ne devraient sans doute pas commencer par cet épisode. Peut-être pas la conclusion qu’on était en droit d’attendre.

NOTE FINALE: 14/20

Après un coup d'essai avec Alien Crush et un épisode de la maturité avec Devil's Crush, Jaki Crush clôt la trilogie de Naxat Soft avec l'épisode de la prise de risques. Malheureusement, celle-ci n'est pas toujours récompensée, et la plupart des bonnes idées introduites par cet opus (flips asymétriques, multi-billes, thème japonisant) sont contrebalancés par des défauts plus ou moins gênants, à commencer par une table mal équilibrée au gameplay navigant entre le frustrant et le redondant. On passe au final beaucoup trop de temps dans la partie inférieure de la table à essayer de grimper un peu au hasard faute de rampes claires, et l'ennui s'installe fatalement lorsque l'on constate qu'un tiers du plateau ne sert strictement à rien d'autre qu'à faire la jonction entre les deux autres. Cela n'empêche pas Jaki Crush d'être un titre dépaysant et original qui saura contenter les joueurs les plus tenaces, mais les nouveaux venus feraient clairement mieux de s'essayer à l'épisode précédent.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Table intermédiaire parfaitement sans intérêt
- Plus exigeant techniquement que les deux épisodes précédents
- Thème musical très oubliable
- Disposition générale mal pensée
- Toujours quelques errements dans la physique de balle
- Multi-billes mal pensé

Alien³ (Probe Software)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Titres Alternatifs : Alien 3 (graphie alternative), エイリアン3 (Japon)
Testé sur : Megadrive, Amiga, Commodore 64, Master System, NES, Super Nintendo, Game Gear

La licence Alien (jusqu’à 2000) :

  1. Alien (Fox Video Games) (1982)
  2. Alien (Concept Software) (1984)
  3. Aliens : The Computer Game (Activision) (1986)
  4. Aliens : The Computer Game (Software Studios) (1987)
  5. Aliens : Alien 2 (1987)
  6. Aliens (1990)
  7. Alien³ (Probe Software) (1992)
  8. Alien³ (B.I.T.S.) (1993)
  9. Alien³ : The Gun (1993)
  10. Aliens : A Comic Book Adventure (1995)
  11. Alien Trilogy (1996)
  12. Alien : Resurrection (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne, Rev A
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, le troisième épisode de la saga Alien avait été lancé avec de grands espoirs, particulièrement de la part de la 20th Century Fox, qui pensait renflouer ses caisses avec une prise de risque minimale à l’aide d’une licence dont le succès commercial était garanti.

Trainez un peu trop, et c’est une vie de perdue

Le résultat, à force de réécritures et d’ingérences des producteurs, s’était révélé si catastrophique que le film était parvenu à faire un bide aux États-Unis et à se voir renié dans son intégralité par David Fincher, son réalisateur, lequel aura d’ailleurs toujours refusé d’y retoucher depuis lors – au point de n’avoir collaboré en rien au remontage ni aux bonus des version DVD et Blu-ray qui prétendaient pourtant offrir une « Director’s Cut » de tous les épisodes de la saga. Pourtant, en dépit de sa genèse chaotique, le long-métrage aura finalement connu un succès réel sur le marché européen – en particulier en France – ainsi qu’une deuxième vie en vidéo. Voilà pour l’histoire d’un film qui divise aujourd’hui encore les fans, et qui n’a pas fini de faire couler beaucoup d’encre.

Ellen Ripley va encore avoir l’occasion de vivre sa relation privilégiée avec les xénomorphes

Du côté vidéoludique, cette fois, c’était un autre type de malédiction qui suscitait des inquiétudes. Tout le monde connait la grande tradition voulant que les adaptations de blockbusters cinématographiques se révèlent être, dans 95% des cas, de sordides ersatz développés trop vite dans l’espoir de gratter un peu d’argent facile à l’aide d’une licence porteuse – tiens, exactement ce que la 20th Century Fox avait espéré faire avec la saga cinématographique. Un bon film engendrant très souvent un mauvais jeu, la logique par l’absurde soulevait pour sa part une question intéressante: qu’allait engendrer un film médiocre? La réponse n’aura pas mis très longtemps à se matérialiser avec ce Alien³ développé par l’équipe de Probe Software (c’est à dire l’équipe déjà responsable du très dispensable The Terminator sur Megadrive) l’année même de la sortie du long-métrage.

Les derniers niveaux sont infernaux

Sans surprise, le jeu vous place aux commandes d’Ellen Ripley, fraichement débarquée sur la planète-prison Fiorina 161 conformément au scénario du film. Mais là où le long-métrage ne composait qu’avec un seul xénomorphe (les créatures autour desquelles gravite la saga), le jeu, pour sa part, aura choisi de réaliser une première entorse en mettant notre héroïne aux prises avec une opposition pléthorique, évoquant ainsi bien plus la situation d’Aliens, le deuxième épisode de la licence. Mais loin de se contenter de vous transformer en Rambo futuriste au long de ses quinze niveaux (sans compter les boss), le titre va en fait vous mettre aux prises avec un objectif qui traduira un peu mieux la tension du film: récupérer un certain nombre de prisonniers, à chaque stage, et rejoindre la sortie avant que le chronomètre n’atteigne zéro. Oui, c’est finalement le même principe que celui qui sera repris plus tard dans un logiciel comme Daffy Duck in Hollywood – mais je vous rassure tout de suite, cela n’accouche pas du même fiasco.

L’ambiance du film est très bien rendue

« S’il faut aborder les indéniables qualités d’Alien³, autant commencer par l’une des plus évidentes: sa réalisation. »

La plupart des niveaux vous demandent de parcourir la colonie pénitentiaire pour trouver la totalité des prisonniers détenus à l’intérieur, dont le nombre peut monter jusqu’à une quinzaine, dans un laps de temps relativement court (rarement plus de cinq ou six minutes, même si cela varie selon le niveau de difficulté choisi).

Apprendre à dénicher les passages secrets deviendra rapidement une nécessité

Bien évidemment, des xénomorphes se placeront sur votre route… et strictement rien d’autre. En effet, exception faite des célèbres facehuggers et des « œufs » qui les génèrent, vous ne croiserez qu’un seul type d’adversaire de toute la partie – sans compter les boss, qui reprennent de toute façon tous le même modèle. Cela a au moins le mérite de ne pervertir en rien l’esprit de la saga dont le jeu est tiré, mais cela a également un côté très redondant, comme on peut s’en douter. Pour y faire face, vous pourrez compter sur un vrai petit arsenal aux munitions limitées: mitrailleuse, grenades, lance-flamme ou canon entre lesquels vous pourrez alterner à l’aide du bouton A. Si la plupart de ces armes auront sensiblement la même fonction, les grenades pourront se révéler particulièrement utile pour faire le nettoyage dans des endroits étroits comme les conduits d’aération que vous serez régulièrement appelé à visiter.

Un prisonnier se cache à l’écran! Sauras-tu le trouver?

Les munitions, dissimulées au sein des niveaux, sont rares – mais il est à noter que les ennemis ont le bon goût de ne pas réapparaître après leur décès. Vous bénéficierez également d’un compteur, en haut de l’écran, vous indiquant à la fois le temps restant et le nombre de prisonniers à libérer, ainsi qu’un radar en haut à droite qui ne fonctionnera malheureusement que pour une durée assez courte, et que vous pourrez réactiver ponctuellement en mettant la main sur des recharges.

Atteindre un prisonnier peut être un véritable parcours du combattant

S’il faut aborder les indéniables qualités d’Alien³, autant commencer par l’une des plus évidentes: sa réalisation. Sans être à décrocher la mâchoire, le titre de Probe Software fait preuve d’une fidélité assez remarquable au film éponyme, parvenant à varier les environnements au sein de Fiorina 161 sans jamais trahir une esthétique particulièrement bien rendue. C’est sale, c’est glauque, c’est détaillé, c’est très bien animé: on y croit immédiatement, ce qui est un très bon point. Échouer à sauver les prisonniers dans les temps se traduira par une image fixe montrant les aliens se frayant un chemin hors de la poitrine de leurs hôtes: un plus pour l’immersion. Ellen Ripley tire, saute, rampe, monte et descend les échelles avec une fluidité irréprochable, et les xénomorphes lui foncent dessus avec une telle vitesse qu’on est rapidement aussi tendu qu’elle devrait l’être. L’ambiance sonore, elle aussi, est très réussie: la musique est angoissante et laisse parfois la place à une atmosphère lourde et poisseuse où le moindre bruitage vous fera sursauter. Bref, rien à redire de ce côté-là: on a réellement le sentiment d’évoluer dans l’univers du film sans s’y sentir pour autant cloisonné, encore un très bon point.

Les boss ne sont ni très compliqués ni très intéressants

« Il est pratiquement impossible de finir une bonne moitié du jeu sans connaître le déroulement des niveaux par cœur. »

Si la jouabilité est, dans l’ensemble, assez bonne, le jeu ne tarde pas à révéler quelques approximations plus ou moins étranges qui ne tardent pas à agacer. Par exemple, le simple fait de descendre d’une échelle à un étage intermédiaire – ce qui vous arrivera très souvent – demande un placement au pixel près pour que l’héroïne daigne enfin poser le pied au sol.

Les facehuggers sont également de la partie

Cet acte a priori banal pourra parfois vous prendre plus d’une dizaine de secondes d’efforts agacés, ce qui serait déjà très énervant si le chronomètre n’était pas, en plus, en train de tourner! Encore plus gênants: les xénomorphes sont des créatures très rapides. Si rapides, en fait, qu’à moins d’avoir des réflexes surhumains, il est pratiquement impossible de ne pas se faire surprendre lorsqu’un d’eux jaillit à l’écran. Cela se traduira non seulement par une perte de point de vie, mais également par le fait que Ripley restera au sol pendant cinq bonne secondes – c’est interminable. C’est déjà problématique, mais cela devient même ingérable quand, dans les niveaux avancés, il devient impossible de voir un xénomorphe sortir du sol parce qu’il se confond dans le décor! On se retrouve alors face à une évidence désagréable: il est pratiquement impossible de finir au minimum une bonne moitié du jeu sans connaître le déroulement des niveaux par cœur.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps au sol

Car si les premiers stages acceptent encore de vous laisser une certaine marge de manœuvre, les niveaux deviennent rapidement de plus en plus tentaculaires, les prisonniers de plus en plus nombreux et le chrono de plus en plus serré, ce qui fait que votre total de vies, que vous pouvez gonfler jusqu’à neuf dans les options, descend malgré tout à vitesse grand V. Pour ne rien arranger, rater un seul prisonnier voudra obligatoirement dire recommencer le niveau depuis le début et retourner chercher tout le monde, et sachant que le jeu est assez long (quinze niveaux sans compter les boss, comme on l’a vu) et ne contient aucun système de mot de passe, mieux vaudra être très patient pour espérer aller loin.

L’aspect plateforme est parfois assez énervant

« Le jeu, qui n’était qu’exigeant en début de partie, se transforme en véritable Die-and-Retry« 

Tout cela fait déjà qu’on sent de plus en plus le plaisir laisser place à la frustration au fur et à mesure de l’avancée de la partie.

Descendre d’une échelle, le plus grand exploit du jeu

Les choses ne s’arrangent pas lorsqu’on découvre que le jeu se permet, dans sa deuxième moitié, des errances qu’il avait très bien su éviter dans la première: des prisonniers cachés dans des passages secrets, par exemple, ce qui n’est vraiment pas une bonne idée, des passages plateforme de plus en plus corsés, des sols qui s’effondrent, vous contraignant à refaire de larges portions du niveaux pour atteindre un prisonnier – voire, encore pire, vous interdisant de revenir en arrière, ce qui vous oblige alors à attendre la fin du temps imparti pour perdre une vie et avoir le droit de reprendre le niveau depuis le début! Le jeu, qui n’était qu’exigeant en début de partie, se transforme alors en véritable Die-and-Retry, ce qui n’est pas très agréable lorsqu’il ne vous reste qu’une poignée de vies et que le titre ne comporte aucun continue. Notons que le programme tente également de temps à autre de casser la routine en vous proposant des niveaux sans monstre ou, au contraire, sans prisonnier à libérer, mais cela ne transcende pas plus l’expérience de jeu que les combats de boss, assez répétitifs et pas franchement prenants.

J’espère que vous aimez ramper dans les conduites d’aération

Au terme de ce laborieux énoncé, on pourrait en venir à penser qu’Alien³ est un titre largement aussi critiquable que le film dont il est tiré. Disons que, s’il est loin d’être parfait, il réussit malgré tout à remplir l’objectif de nous placer dans la peau d’Ellen Ripley de manière suffisamment convaincante pour qu’on se laisse réellement prendre au jeu. Le fait que les parties s’étirent sans jamais renouveler le concept initial, risque hélas de pousser rapidement le joueur occasionnel à poser la manette pour se consacrer à autre chose, mais le programme conserve malgré tout un petit goût de reviens-y certainement dû à son ambiance très bien restituée et à ses mécanismes assez particuliers. Il faudra s’accrocher pour voir le très décevant terme de l’aventure (un simple écran fixe avec un texte et basta), et tout le monde n’aura pas la patience de s’accrocher jusque là, mais la plupart des joueurs auront malgré tout le temps de vivre quelques moments très prenants avant de se décider à ranger pour de bon la boite du jeu dans une étagère.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Échappant avec brio à une longue tradition d'adaptations ratées, Alien³ offre une expérience solide servie par une réalisation à la hauteur. Mais tandis que les parties s'enchaînent dans les couloirs et les conduits d'aération de Fiorina 161, dans une ambiance évoquant d'ailleurs davantage Aliens que le film de David Fincher, on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque un peu d'ambition au titre de probe Software, un léger supplément d'âme, d'originalité et surtout de variété, pour éviter que les objectifs du jeu deviennent redondants jusqu'à la lassitude. Quelques mécanismes frustrants associés à des erreurs évitables en terme de jouabilité et de level design pénalisent malheureusement le jeu, au point de l'enfermer dans la case des titres sympathiques à court-terme mais à qui il manque le truc en plus pour entrer dans la catégorie enviées des logiciels mémorables. Une bonne excursion dans l'univers de la saga, malgré tout.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le temps infini que met Ripley à se relever après chaque coup
– Le placement au pixel près pour réussir à descendre d'une échelle
– Aucune variété dans les ennemis rencontrés (certes, à ce niveau le jeu respecte le film, mais n'aurait-il pas mieux valu le trahir un peu?)
– Beaucoup d'adversaires à peu près inévitables si on ne connait pas leur position à l'avance
– Les derniers niveaux, profondément injustes

– Version Amiga –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 sur Amiga 500
Spécificités techniques : –

On a bien perdu quelques couleurs, mais ça ne se voit pas trop la plupart du temps

Alien³ aura été fidèlement porté sur Amiga 500, dans une version qui aurait pu être un calque parfait sans quelques limitations techniques évidentes. La plus évidente est que le jeu vous impose désormais de choisir, dans le menu des options, entre la musique et les bruitages. Difficile de penser qu’il ne pouvait pas assurer les deux à la fois (probablement un résultat de cette obsession de ne jamais exiger une extension de mémoire pour ne pas s’aliéner une partie du marché). Les thèmes musicaux sont assez fidèles à ceux de la version originale, moins bons sur le plan mélodique mais un peu meilleurs sur le plan des percussions. les bruitages, eux, sont équivalents, mais mieux vaut dans tous les cas jouer avec la musique. Niveau graphismes, on sent qu’on a perdu quelques couleurs dans la manœuvre – ce qui, là encore, ne se justifie pas forcément – ainsi que quelques éléments de premier plan. Le ciel au tout début du jeu, par exemple, a clairement changé de teinte. L’ambiance y perd légèrement, mais le jeu reste relativement fluide, et la jouabilité a le bon goût de tirer parti des joystick à deux boutons – il est hélas toujours aussi compliqué de parvenir à descendre d’une échelle. Le déroulement du jeu, lui, n’a pas varié d’un iota.

NOTE FINALE : 14/20

Probe Software visait visiblement le portage le plus fidèle possible pour ce Alien³ version Amiga: mission presque accomplie. C’est un tout petit peu moins beau, c’est un tout petit peu moins fluide, c’est très légèrement moins jouable – le plus dommage reste malgré tout d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages (conseil: choisissez la musique). Si vous avez une Megadrive, aucune raison de préférer ce portage, mais les joueurs Amiga n’ont pas dû se sentir (trop) lésés.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 (disquette)
Spécificités techniques : –

Franchement, Probe Software ne s’est pas moqué du monde avec ce portage

Sur Commodore 64, Alien³ réserve quelques surprises, et pas forcément à l’endroit où on les attendait. La réalisation est clairement dans le haut du panier de la machine: les graphismes sont détaillés et lisible, l’animation irréprochable, et on n’a pas besoin cette fois de choisir entre la musique (d’ailleurs très correcte) et les bruitages! La jouabilité est très bonne, à trois petits détails près: il est toujours aussi pénible de descendre d’une échelle, il faut désormais passer par le clavier pour changer d’arme, et surtout les xénomorphes peuvent désormais vous tirer dessus! Non seulement cela n’était vraiment pas nécessaire, puisque les créatures vont toujours aussi vite, mais en plus cela rend vos armes à courte portée comme le lance-flamme totalement inutiles, et pour ne rien arranger ce fameux tir qu’ils vous envoient est à peu près inévitable! Cela ne contribue heureusement pas trop à augmenter la difficulté du jeu, plutôt plus simple que sur les machines 16 bits, mais quel choix de game design discutable. À noter que, si le jeu comprend toujours 15 niveaux, le plan de ceux-ci est totalement original et ne reprend pas celui de la version originale.

NOTE FINALE : 13/20

Difficile de reprocher grand chose à ce portage d’Alien³ réalisé avec beaucoup de sérieux – à part ce choix frustrant, inutile et injuste de permettre aux xénomorphes de vous tirer dessus. Pour le reste, on retrouve à la fois la réalisation irréprochable et le manque de variété de l’expérience originale – mais dans quinze nouveaux niveaux. À essayer.

– Version Master System –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Trouver les prisonniers et anticiper les mouvement adverses est désormais bien plus simple

La version Master System d’Alien³ reprend dans les grandes lignes le déroulement de la version Megadrive, à quelques petites adaptations près. Graphiquement, la vue est désormais bien plus éloignée: cela facilite grandement les phases de recherche et pénalise légèrement le côté « claustrophobe » du jeu. Surtout, on voit dorénavant les xénomorphes arriver de bien plus loin, ce qui simplifie grandement les choses. La réalisation en elle même est très bonne, on ne déplore aucun ralentissement ni effacement de sprite, et il est enfin possible de descendre d’une échelle sans y consacrer dix secondes. La musique est assez limitée, mais remplit correctement son office. Au rang des nouveautés, on sent que quelques petites modifications ont été apportées pour compenser la facilité introduite par la nouvelle vue: par exemple, si les niveaux suivent scrupuleusement les mêmes plans que sur Megadrive, les prisonniers ne sont plus tous placés aux mêmes endroits. Ripley ne commence la partie qu’avec des munitions de mitrailleuse, désormais, il faudra collecter les autres au fil des niveaux, la jauge de vie ne sera plus régénérée entre les stages, et il n’y a plus de radar. On assiste également à l’apparition d’une nouvelle sorte de xénomorphe jaillissant du sol et qui fait en fait office de « piège » inévitable si vous ne savez pas d’avance où il se trouve. Petit regret: l’interface n’est pas affichée en permanence à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez voir le nombre de prisonniers restants qu’au moment d’en libérer un ou de rejoindre la sortie, vos munitions en tirant ou vos points de vie en encaissant des dégâts: pas très pratique. Mais pour le reste, l’expérience de jeu reste prenante et agréable.

Le jeu n’est plus difficile pour les mêmes raisons qu’auparavant

NOTE FINALE : 13,5/20

Beaucoup d’écueils auraient pu atteindre cette version Master System d’Alien³, mais force est de reconnaître que Probe Software les a intelligemment évités. S’il est désormais bien plus simple d’anticiper les mouvements adverses et de dénicher les prisonniers, il faudra également composer avec des munitions plus rares, avec une vie qui ne remonte plus entre les niveaux et avec quelques nouveaux pièges vicieusement placés. Si l’interface n’est pas très bien pensée, la jouabilité, elle, est irréprochable, tout comme la réalisation. Un bon jeu d’action pour la Master System.

– Version NES –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : –

Les choix effectués pour cette version n’ont peut-être pas été les bons

Alien³ aura également débarqué sur NES mais, pour une raison mystérieuse, Probe Software aura une nouvelle fois décidé d’apporter son lot de modifications à l’expérience originale. Le but du jeu n’a pas changé, pas plus que le principe des quatre armes et du radar, mais il n’y a plus, désormais, que huit niveaux – et, pour compenser, ceux-ci tendent à être bien plus grands. Si les xénomorphes ne sont pas très difficiles à éviter, les sauts sont d’une raideur catastrophique qui tendant à transformer les phases de plateforme les plus basiques en séances de masochisme, et surtout le chronométrage est vraiment extrêmement serré. Pour ne rien arranger, on n’a apparemment pas trouvé le moyen, en dépit de la place dans l’interface au bas de l’écran, d’y faire figurer le nombre de prisonniers restants! On a donc le sentiment de progresser à l’aveuglette la moitié du temps – c’est à dire la moitié qu’on ne passera pas à s’arracher les cheveux à cause de la difficulté du titre, qui nécessitera de mémoriser intégralement les niveaux pour avoir la moindre chance d’avancer. Sans doute pas l’adaptation la plus heureuse de de côté-là. La réalisation, de son côté, est assez bonne – les sprites sont plutôt ratés, mais les décors sont réussis, et la musique est correcte, sans plus. Le reste, malheureusement, ne suit pas.

NOTE FINALE : 11/20

Beaucoup d’erreurs surprenantes de la part de Probe Software pour cette adaptation d’Alien³ sur NES. Entre les sauts insupportables, la difficulté frustrante et quelques errements inexplicables dans l’interface, on a vraiment le sentiment de jouer à un titre développé trop vite pour son propre bien. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’il ne manquait vraiment pas grand chose pour tenir un très bon jeu d’action, mais le fait est qu’on a beaucoup de mal à s’amuser.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

En terme d’ambiance, pas de problème, on est en terrain connu

Attention, surprise! Porté par la même équipe sur Super Nintendo, Alien³ y est devenu quelque chose de très différent. Oubliez les prisonniers à secourir dans des niveaux chronométrés: la pression du temps n’existe plus, dorénavant. Quant à aller libérer des détenus, cela pourra vous arriver, mais ne représentera qu’une infime partie du jeu. En fait, le principe est même profondément original: imaginez des niveaux gigantesques, dans lequel vous pouvez circuler librement d’un secteur à l’autre: cellules, infirmeries, arsenaux, ventilations, boyaux de mine… À l’intérieur, des monstres à foison, bien sûr, qui auront le bon goût d’être plus variés que dans la version Megadrive, et que vous pourrez toujours éliminer à l’aide des trois mêmes armes que dans les autres versions moins le canon.

Les quelques minutes que vous perdrez sur la carte vous feront gagner des heures

Mais il y aura aussi des terminaux un peu partout, à la Alien Breed (plutôt ironique, comme retour d’ascenseur!), qui vous distribueront une liste de missions, que vous devrez compléter une par une, dans l’ordre que vous voudrez, pour boucler le niveau. Chacune de ces missions correspond à un objectif précis: aller libérer des prisonniers (ça, on connait…) mais aussi aller réparer des soudures, détruire un certain nombre d’œufs… Ellen Ripley va ici se transformer en véritable femme à tout faire. Votre premier réflexe pourrait alors être de partir la fleur au fusil pour tenter de trouver la position de vos objectifs en déambulant au hasard: mauvaise idée. Les allez-et-retours inutiles vous obligeront à frayer au milieu des xénomorphes et des facehuggers, et taperont inutilement dans vos précieuses réserves de vie et de munitions, d’autant plus que les adversaires réapparaissent indéfiniment – ce qui n’est pas le cas des bonus.

Enfin un peu d’originalité!

Non, prenez au contraire le temps de bien compulser la carte, heureusement très bien faite, histoire de mémoriser le trajet idéal pour aller remplir votre mission avant de revenir. C’est d’autant plus indispensable que les niveaux sont vraiment grands: On peut facilement passer près d’une heure dans chacun d’entre eux! Cela vous obligera d’ailleurs à réfléchir à une gestion à long-terme, comme en réservant vos visites aux arsenaux, bien évidemment remplis de munitions, au moment où vous commencerez à avoir les poches vides, ou en attendant d’être sérieusement touché pour vous aventurer dans une des infirmeries. Inutile de dire que cela contribue à allonger drastiquement la durée de vie du jeu; un mot de passe vous sera heureusement fourni à la conclusion de chaque niveau.

Les environnements varient beaucoup au sein d’un même niveau, mais assez peu d’un stage à l’autre

Pour ne rien gâcher, la réalisation du jeu est à la fois très réussie et plus variée que sur les autres systèmes – même si on retrouve les mêmes types de décors d’un niveau à l’autre. L’ambiance est toujours aussi prenante, l’animation est irréprochable, la musique remplit très bien sa fonction. La jouabilité demandera un petit temps d’adaptation: les sauts sont une nouvelle fois assez raides, et les gâchettes ne servent qu’à changer d’arme (autant dire à rien, puisque chaque arme a déjà son bouton sur la manette) alors qu’on aurait largement préféré qu’elles servent à tirer en diagonale.

Ellen Ripley en a dans les bras!

Pour s’accroupir et tirer sur un adversaire, il faut bien prendre le temps de dissocier les deux actions, sans quoi Ripley tirera à ses pieds à la place, ce qui vous arrivera souvent. Notons qu’on peut également s’accrocher à des arceaux au plafond pour avancer à la force des bras. Dans tous les cas, ce parti-pris favorisant l’exploration et la méthode par rapport à l’action pure ne plaira pas nécessairement à tout le monde, mais le fait est qu’il sait se montrer très intéressant sur la durée – ce qui n’était pas le cas dans la version originale. Seul regret, les derniers niveaux (il y en a six) vous imposent parfois des allez-et-retours interminables entre des terminaux placés à Perpette-les-Oies et des zones situées à l’autre bout du niveau, le tout séparé par des zones remplies de monstres. C’est moins amusant au bout du dixième trajet… Mais pour tous ceux qui mordront au concept, mazette, quelle trouvaille que cette version!

NOTE FINALE : 16,5/20

Il est possible que les amateurs d’action à l’état pure, ceux qui aiment débrancher le cerveau en tirant, fuient à toute jambe en découvrant cette adaptation d’Alien³ privilégiant la planification, l’organisation et la gestion à moyen-terme. Les autres, en revanche, auront le plaisir de découvrir une partie très longue (comptez facilement six heures) avec des mots de passe pour faire passer la pilule, et une vraie expédition dans des niveaux gigantesques qu’il faudra apprendre à domestiquer tout en remplissant des objectifs (pas assez) variés et parfois surprenants. Un titre original et dépaysant qui pourra vous scotcher sur le long cours, comme vous frustrer à vitesse grand V si vous souhaitez avant tout tirer sur tout ce qui bouge. Une curiosité à tester, dans tous les cas.

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Cette version était-elle vraiment nécessaire?

Vous vous attendiez à un portage de la version Master System d’Alien³ sur Game Gear? C’est gagné. Pour être honnête, on ne sait pas très bien ce qui a bien pu prendre deux ans pour sortir cette adaptation: absolument aucun aménagement n’a été fait en terme de difficulté pour compenser le fait que la vue soit redevenue aussi étroite que sur Megadrive. Du coup, on retrouve toutes les faiblesses de la version Master System, plus celles de la version Megadrive, et même quelques autres (les sauts sont encore plus raide que sur les consoles Nintendo). Pour le reste, strictement rien de neuf, circulez y’a rien à voir.

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à développer autant de versions différentes d’Alien³, on aurait pu espérer que Probe Software fasse également un petit effort pour cette version Game Gear… Perdu: c’est simplement la version Master System tassée au pied sur un écran qui peut afficher deux fois moins de choses, ce qui rend le jeu inutilement difficile. Ce n’est pas catastrophique, mais on était en droit d’attendre mieux, et il existe tellement de portages supérieurs à celui-ci qu’on ne voit au final pas très bien à qui on pourrait bien le recommander.

 

Alien Breed: Special Edition 92

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Team 17 Software Limited
Éditeur : Team 17 Software Limited
Titres Alternatifs : Alien Breed: Special Edition (version Blackberry), Alien Breed (version PC)
Testé sur : Amiga, PC

La série Alien Breed (jusqu’à 2000) :

1 – Alien Breed (1991)
2 – Alien Breed: Special Edition 92 (1992)
3 – Alien Breed II: The Horror Continues (1993)
4 – Alien Breed: Tower Assault (1994)
5 – Alien Breed 3D (1995)
6 – Alien Breed 3D II: The Killing Grounds (1996)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : 1.0 sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1 méga de mémoire

Pas de cinématique d’introduction…

Pour ceux qui l’ignoreraient, Le premier épisode d’Alien Breed fut, en son temps, un succès aussi bien critique que commercial. Il faut dire qu’à une époque où la licence Alien – la vraie – n’avait encore jamais disposé d’une adaptation marquante sur ordinateur (ce qui n’est guère surprenant si on se souvient que le premier film était sorti à une époque où l’informatique ludique était encore balbutiante et que le troisième, lui, était alors en plein tournage), le titre de Team 17 avait parfaitement cerné ce à quoi aurait dû ressembler une adaptation officielle si elle avait eu la bonne idée de sortir en 1991.

Ces salles remplies de bonus feront briller vos yeux

Et puisque l’absence de la licence en elle-même n’empêchait nullement le jeu de hurler sans aucun effort de discrétion ses emprunts esthétiques et scénaristiques à la saga initiée par Ridley Scott, l’illusion comme la magie étaient totales. Le pied. Autant dire qu’en ces circonstances, l’idée de mettre une suite sur le feu n’aura pas mis longtemps à se dessiner. Mais, surprise, avant qu’un titre clairement estampillé Alien Breed II ne se décide à débarquer, c’est d’abord une version « enrichie » du premier épisode qui aura fait son apparition dans les étals. Son nom? Alien Breed: Special Edition 92.

Autant vous prévenir: ces images vont avoir un petit goût de déjà-vu

Comme on peut s’en douter, l’absence de ce fameux « II » derrière le titre aurait tendance à nous indiquer qu’on va se retrouver en terrain connu, pour ne pas dire réchauffé. Mais une nouvelle fois, le succès commercial incontestable du titre – qui aura figuré dans tous les hit parade britanniques pendant plus d’un an – tendrait à nous faire espérer suffisamment de nouveautés pour justifier un test à part entière. Bonne nouvelle: c’est le cas. Partons donc du principe que vous avez déjà lu le test d’Alien Breed – cela vaudrait mieux, honnêtement – pour mieux nous attaquer à cette Special Edition et à son contenu qu’on espère généreux.

En terme de contenu, au moins, Team 17 ne s’est pas fichu de nous

Les boss sont toujours de la partie et font toujours aussi mal

Histoire de vous placer tout de suite dans l’ambiance, le jeu s’ouvre… sur une publicité pour le futur Alien Breed II. Ah, ça, on n’avait visiblement pas perdu le nord, chez Team 17, et histoire d’enfoncer le clou, on enchaîne avec une autre publicité, pour Superfrog, cette fois! On pensera ce qu’on veut de ce marketing quelque peu gonflé, mais le fait est qu’il remplace l’introduction du jeu – ce qui est encore plus gonflé – et qu’il invite à se demander si la sympathique société britannique ne nous prendrait pas un tout petit peu pour des cons au moment où la cinématique de fin est remplacée par un message lénifiant expliquant qu’il n’y aura pas d’animation finale « faute de place »…une place qui aurait sans doute existé sans toute cette publicité gratuite, donc. Bref, ça commence plutôt mal, mais on ne jouait pas à un jeu d’action pour ses cinématiques, surtout en 1992, attaquons-nous donc au jeu en lui-même.

La bonne grosse blague de la vie piégée à dix mètres de la sortie: hilarant…

On se retrouve donc dans la même station spatiale, avec le même briefing de début, et avec une certaine appréhension quand au jeu qu’on vient d’acquérir… appréhension heureusement vite dissipée en constatant que ce premier niveau, en dépit des apparences, est entièrement original et n’a rien à voir avec celui du Alien Breed original. Car autant le dire, en terme de contenu, au moins, Team 17 ne s’est pas fichu de nous: la station compte désormais pas moins de six niveaux supplémentaires, doublant le contenu du titre de base – ce qui, sachant que le jeu était vendu au prix d’une édition budget et ne nécessitait pas Alien Breed pour tourner, explique tout de suite mieux son succès immédiat.

Non seulement les briefings sont plus détaillés, mais ils contiennent également parfois des mots de passe

Les derniers étages sont vraiment stressants

La disposition des niveaux et leur philosophie générale a d’ailleurs été entièrement revue: s’ils sont toujours aussi labyrinthiques, ils sont en règle général plus linéaires, et ils ne se terminent plus obligatoirement par une fuite en temps limité sous peine de Game Over. On trouve désormais beaucoup plus de bonus, à commencer par des cartes de 1000 crédits qui n’existaient pas dans la version de 1991, mais les prix des armes ont en contrepartie été revus singulièrement à la hausse. Surtout, non seulement les briefings sont plus détaillés, mais ils contiennent également parfois des mots de passe, utilisables depuis les terminaux, et qui ne vous obligeront plus à finir le jeu d’une seule traite! Inconvénient, toutefois: ces mots de passe font en fait juste office de téléporteur. Ce qui signifie qu’ils se contenteront de vous transporter avec votre équipement actuel – c’est à dire pas grand chose si vous les utilisez au premier étage – sans garder en mémoire ce que vous aviez sur vous au moment où vous les aurez découverts. Heureusement, les derniers niveaux se montrant assez généreux en bonus, vous devriez rapidement pouvoir investir dans un équipement correct à défaut d’être mirobolant.

On a toujours autant de monde sur le dos

Dans l’ensemble, on sent de toute façon une volonté certaine de casser la routine qui prévalait rapidement dans le jeu de 1991. Les objectifs sont plus variés: un niveau, par exemple, vous demande de fuir en temps limité, mais sans adversaire; un autre vous fait évoluer dans le noir, les ennemis trahissant leur position grâce au bleu lumineux de leurs yeux.

On pourrait facilement se croire en train de jouer à un projet de fans

Le comité d’accueil ne mettra pas très longtemps à se manifester

Si la difficulté est toujours aussi élevée, on sent quand même que l’expérience a été pensée pour être un tantinet plus accessible, ce qui est une très bonne chose. On passe un peu moins de temps à tourner en rond et un peu plus à prendre des risques pour accéder à ces salles remplies de bonus qui nous narguent en permanence. On n’appréciera pas forcément, en revanche, ces idées aussi sadiques que frustrantes comme cette fameuse « vie piégée » qui, lorsqu’on la ramasse, lance un compte à rebours de deux secondes qui se terminera par un Game Over imparable… Bref, on n’a toujours pas affaire à un jeu pour débutant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer en venir un jour à bout.

Pas grand chose de neuf côté graphismes

Au rang des défauts, citons le fait que le jeu ne se renouvèle vraiment pas beaucoup, et qu’il n’intègre pour ainsi dire aucune nouveauté sur le plan graphique ou sonore. On pourrait facilement se croire en train de jouer à un projet de fans bâti avec les assets de la version de 1991. Des broutilles, à n’en pas douter, pour ceux qui terminaient la première version en boucle, mais certainement pas de quoi réconcilier les joueurs qui n’avaient pas accroché au titre original. On sait ce qu’on achète: la même chose en un peu mieux. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) - 15,5/20 (à deux)

Sous ses airs de petit jeu opportuniste programmé pour surfer sur le succès d'Alien Breed et faire patienter les joueurs en attendant la sortie du deuxième épisode, il s'avère que cette Special Edition accomplit sérieusement le travail qu'on était en droit d'attendre d'elle, en doublant littéralement le contenu de la version de 1991. Plus longue, plus jouable, plus variée mais toujours aussi difficile, cette édition enrichie tient ses promesses en offrant une expérience qui comblera sans peine les amateurs du premier épisode et les nouveaux venus - mais qui aura peu de chance de convaincre ceux qui n'avaient pas été emballés jusque là. Reste un jeu incontestablement supérieur à l'expérience originale, avec ses défauts.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– De la pub en guise d'introduction, et pas de cinématique de fin faute de place...
– Rien de neuf en termes de graphismes ou de son
– Les mots de passe qui ne fonctionnent que depuis une console, et qui ne conservent ni les armes, ni les clefs, ni les crédits des parties précédentes
– Plusieurs bugs, parfois bloquants, jamais corrigés
– C'est toujours aussi dur

– Version PC (Alien Breed) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : 1.0 sous DosBox avec émulation Roland MT-32
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Haut-parleur interne, Adlib, Roland MT-32, Soundblaster – Sons: Haut-parleur interne, Adlib, Sounblaster – Mémoire XMS nécessaire pour les bruitages Soundblaster

On a au moins affaire à une vraie conversion

Il aura fallu attendre 1993 pour voir Alien Breed débarquer sur PC – à une époque où bouder le marché représenté par la machine d’IBM commençait à devenir de plus en plus suicidaire. Histoire de marquer le coup, sachant que le deuxième épisode était déjà disponible sur Amiga, le titre aura débarqué non pas dans sa version de 1991, ni même dans celle de 1992, mais bien dans une version enrichie comprenant cette fois la bagatelle de 18 niveaux! Hé, il fallait bien justifier de la vendre au prix fort là où la Special Edition était vendue au prix d’une version budget… Ceci dit, ce commentaire n’est pas fondé: ce portage s’efforce de tirer parti des capacités du PC, à commencer par des graphismes plus détaillés en 256 couleurs, au lieu de se contenter d’un bête copier/coller de la version Amiga avec des niveaux en plus. On regrettera, en revanche, que l’introduction ne fasse pas son retour et que la cinématique de fin se limite à un écran fixe avec du texte par dessus. Le jeu n’aura bien évidemment aucune difficulté à tourner correctement sur un pc moderne, mais la réalisation sonore reste inférieure à celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32. Rien de catastrophique non plus, et les joueurs PC de l’époque ont certainement été heureux de voir débarquer un jeu d’action sur une plateforme qui en avait été cruellement sevrée depuis ses débuts.

NOTE FINALE : 16/20

Histoire de s’excuser de son retard, Alien Breed aura finalement débarqué sur PC avec un contenu triplé par rapport à la version Amiga de 1991 et une réalisation rehaussée en 256 couleurs. Les quelques améliorations constatées sont loin d’être inoubliables – et la qualité sonore reste en retrait – mais cela reste une adaptation solide qui risque de vous garder occupé pendant un bon bout de temps.

Lionheart

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Testé sur : Amiga

– Version Amiga –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a déjà eu plusieurs fois l’occasion en ces lieux d’évoquer la fameuse « French Touch », cette catégorie très difficile à définir mais diablement pratique pour y placer la production française vidéoludique des années 80 et 90, et qui doit sa réputation au fait d’être à l’origine de titres aussi marquants que L’Arche du Captain Blood, Dune ou Another World – liste extrêmement loin d’être exhaustive. Curieusement, que ce soit par chauvinisme ou par romantisme exacerbé vis-à-vis de l’originalité de la production française, on n’a jamais entendu parler de « German Touch ».

L’histoire prend la peine de se raconter par le biais d’écrans illustrés

C’est une curiosité, voire une anomalie, car la production de studios comme Rainbow Arts ou Factor 5 (coucou, Turrican) suffit immédiatement à nous rappeler que la création vidéoludique allemande, elle non plus, n’était pas aux mains d’une bande de manchots – je me comprends – à l’époque des machines 16 bits. Et si une compagnie comme Thalion Software n’évoquera pas immédiatement des souvenirs aux retrogamers les plus distraits, il y a fort à parier que la mention d’un titre comme Lionheart, elle, suffise en revanche à réveiller un paquet de possesseurs d’un Amiga.

Bonjour. Ceci est un jeu Amiga. Sérieusement.

Imaginez un jeu vous plaçant aux commandes d’un homme-lion nommé Valdyn. Celui-ci, après avoir été fait prisonnier par le roi, s’est vu annoncer que son destin était d’aller récupérer le « Lionheart » – le Cœur de Lion – une pierre précieuse qui, seule, confère sa légitimité au monarque, et qui aurait été dérobée par le royaume rival de Norka, présentement occupé à menacer les terres voisines depuis sa forteresse volante.

Tous les grands classique du jeu de plateforme sont là, même les pointes

Le marché était simple: Valdyn allait chercher le Lionheart ou passait le restant de ses jours dans les salles de torture du palais. Et histoire d’en remettre une couche, la femme qu’il aimait avait été changé en pierre, et le seul antidote connu était caché, lui aussi, dans les terres de Norka. Valdyn accepta donc la mission avant d’aller chevaucher un dragon qui devait l’amener droit à la forteresse adverse. Mais bien évidemment, comme vous le racontera l’introduction visible en ouverture du test, les choses n’auront pas été aussi simples…

Les ambiances sont bien marquées, mais rarement originales

Lionheart est, comme vous l’aurez peut-être deviné, un jeu de plateforme vous demandant de guider Valdyn jusqu’au fameux joyau éponyme, en parcourant à pied ou à dos de dragon le chemin qui vous sépare de la forteresse de Norka. Sur votre route: quelques adversaires, beaucoup de gouffres, de plateformes mouvantes, vivantes ou rotatives, sans oublier une poignée de boss. Pour surmonter tout cela, votre personnage pourra sauter, escalader certains rebords ou frapper avec son épée.

Le dernier boss est atroce, comme la plus grande partie du jeu

Sa jauge de vie, visible en haut à gauche, pourra être augmentée en collectant des bonus qui viendront rajouter un cœur toutes les cent unités. Pour le reste, en-dehors de quelques potions de soins, il n’y a pas de power-up, et si la structure des niveaux est relativement ouverte et comporte son lot de passages secrets, l’aventure est déjà largement assez longue – comptez facilement une heure et demi minimum, sans mot de passe ni sauvegarde – pour que vous puissiez être tenté d’aller à l’essentiel, quitte à rater la fameuse zone secrète contenant le pendentif qui vous ouvrira l’accès à la « bonne » fin du jeu.

Oui, les boss sont magnifiques aussi

Tout cela est fort sympathique, mais n’est a priori pas follement original. Pour comprendre la raison pour laquelle Lionheart est resté gravé au fer rouge dans la mémoire de bien des amigaïstes d’alors – ou des gens qui les regardaient jouer – le plus simple est sans doute de commencer par regarder les captures d’écran qui accompagnent ce test.

Vous voilà en mauvaise posture, surtout avec votre dragon qui ne fait plus rien

Si vous les trouvez magnifiques, c’est normal: non seulement Lionheart figure à n’en pas douter dans les plus beaux titres jamais publiés sur Amiga, mais l’affirmation peut également s’étendre à toutes les machines de l’ère 8-16 bits. Les couleurs sont sublimes (difficile de croire que ce n’est même pas de l’AGA!), les ambiances enchanteresses, les décors à pleurer – on pense immédiatement au superbe Flink, et pour cause: les graphismes sont déjà signés par le très talentueux Henk Nieborg, dont il très difficile de ne pas reconnaître immédiatement la patte qui lui vaudra une notoriété méritée au moins jusqu’à Lomax sur Playstation. Alors certes, les niveaux peuvent être redondants, l’atmosphère aura des petits airs de redite pour ceux qui auront eu la chance de parcourir les deux logiciels évoqués un peu plus haut, l’animation est très soignée sans être irréprochable, et la musique est sympathique là où on aurait aimé qu’elle soit inoubliable.

Pour en arriver à cet écran, il faudra être bon!

Mais bon sang, si tous les programmeurs ayant publié un jour sur Amiga avait été capables d’en tirer la même chose, la machine de Commodore aurait certainement survécu bien des années supplémentaires avant de céder face à la suprématie montante du PC et des nouvelles consoles 32 bits. Même aujourd’hui, même pour un joueur ayant grandi dans la 3D temps réel 4k hyper-réaliste, difficile de ne pas tomber immédiatement sous le charme de ces décors à tomber par terre. Ce n’est pas pour rien qu’il y a autant de nostalgiques de cette période magique.

Les cavernes ont une patte qui fait immédiatement penser à d’autres jeux de Thalion, Amberstar en tête

On pourrait d’ailleurs en arriver à se demander comment Lionheart, malgré un indéniable succès d’estime, n’est pas parvenu à graver son nom dans le marbre quelque part entre Sonic, Mario et Earthworm Jim. Le fait d’être sorti exclusivement sur un Amiga en perte de vitesse est déjà un élément de réponse, mais un autre, hélas, a certainement pesé au moins autant dans la balance: la jouabilité. On le sent dès les premiers instants, le jeu imaginé par Thalion Software a cette raideur, cette exigence, ce côté maladroit qui appartient spécifiquement au genre du jeu de plateforme sur ordinateur.

Ce médaillon sera la clé pour pouvoir accéder à la « bonne » fin

Même avec les meilleures volontés du monde, les Fred, les Ivanhoé ou les Zool n’ont jamais réussi à approcher de la maniabilité naturelle, presque évidente, des titres sur consoles. C’est une chose qui se ressent hélas à chaque saut dans Lionheart – c’est à dire en moyenne trois fois par seconde, le jeu reposant très largement sur l’adresse pure – et surtout au moment d’utiliser votre épée. Dans n’importe quel titre sur console, appuyer sur le bouton correspondant vous aurait fait frapper avec votre arme: une solution limpide, évidente et pour tout dire ergonomique. Mais ici, non: appuyer sur le bouton ne vous fera, la plupart du temps, qu’armer votre frappe: il faudra donner une direction et relâcher le bouton pour que le coup se décide enfin à partir.

L’assaut d’un bateau volant… par le sol?

Autant dire que cette idée, intéressante sur le papier, et qui visait probablement à apporter un petit côté technique au jeu, est une catastrophe. Entre le temps qu’on prend à intégrer cette façon de jouer et celui que prend votre héros à lâcher enfin sa maudite attaque, 95% des adversaires du jeu auront eu, eux, tout loisir de vous aligner une bonne grosse mandale sans se poser autant de questions que vous. Pour ne rien arranger, le titre ne voit aucun problème à vous faire affronter des ennemis volants sur des plateformes minuscules au-dessus d’un vide mortel avec ce mode d’attaque anti-naturel au possible. Dire qu’il aurait suffi que Valdyn porte un bête coup d’épée à chaque pression du bouton! On n’aurait alors eu à souffrir que de son allonge minable, ce qui aurait déjà été bien assez pénible comme ça.

Même le passage en dragon finit par se révéler plus fastidieux qu’autre chose

Pour ne rien arranger, la durée hallucinante du jeu (déjà évoquée plus haut) risque elle aussi de mettre votre patiente à rude épreuve, car les niveaux ont tendance à s’étirer en usant et abusant des mêmes mécanismes à un point tel qu’on cesse rapidement de s’émerveiller sur les graphismes pour souhaiter passer un peu plus vite à quelque chose de plus intéressant.

On aurait aimé plus de boss

En dépit de passages pensés pour casser la routine – à dos de créature bipède ou de dragon – la difficulté très frustrante du jeu finit par rendre l’avancée hautement rébarbative, réservant le plaisir de finir l’aventure aux fans les plus acharnés – et les plus patients – du Die and Retry. Alors certes, on est souvent tenté d’y revenir le temps de quelques essais, ne fut-ce que pour renouer avec l’atmosphère extraordinaire du titre. On ne peut s’empêcher de penser qu’avec un peu plus de travail sur sa jouabilité, Lionheart aurait certainement trouvé les forces pour pousser les portes de la légende au lieu de s’effondrer bêtement sur le seuil.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Lionheart restera toujours un jeu un peu à part dans la ludothèque de l'Amiga. Par sa réalisation absolument extraordinaire, bien sûr, pratiquement indépassable, avec ces teintes si caractéristiques qui semblent n'appartenir, à jamais, qu'à la légende de la machine de Commodore. Par ses faiblesses aussi, hélas, à commencer par cette jouabilité objectivement ratée, ces parties interminables où la frustration et la lassitude finissent fatalement par l'emporter sur l'émerveillement. On aurait sans aucun doute pu tenir là l'un des plus grands jeux de plateforme de toute l'ère 16 bits s'il n'avait pas souffert d'une forme de maladresse, voire de naïveté, dans son approche. Reste un titre à l'ambiance onirique qui aura fait briller bien des yeux et rêver bien des joueurs - ce n'est déjà pas si mal.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun système de mot de passe ou de sauvegarde dans un jeu à rallonge
– Maniabilité mal pensée et souvent frustrante
– Difficulté élevée
– Gameplay pas assez varié
– Niveaux qui s'étirent parfois jusqu'à l'ennui

Last Resort

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ラストリゾート
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD

– Version Arcade –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devinez quoi? Pendant que la Terre était en train de vivre son avenir avec angoisse, probablement trop occupée à considérer la question de savoir s’il valait mieux aborder ou non une transition écologique entre deux usines, une de ses propres colonies spatiales se trouve être la proie d’un virus informatique qui la pousse à se retourner contre la planète bleue.

Il y a un côté Akira, non?

Ironique, hein? Comme on n’avait visiblement pas de hackeur sous la main et que l’armée devait être trop occupée à faire autre chose, on envoie donc une nouvelle fois un pilote solitaire aux commandes d’un prototype en carton-pâte (ceux qui se font systématiquement atomiser en un seul coup) pour tout détruire, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est le domaine dans lequel l’espèce humaine a le plus d’expérience. Ce pilote deviendra donc le dernier recours, soit en anglais: Last Resort. Ta-dam.

Last Resort, ou le R-Type de la Neo Geo

Ce scénario totalement insignifiant – à tel point qu’il n’est même pas évoqué dans le jeu, tout ce que je viens de vous raconter vient du flyer publicitaire en ouverture du test – va donc servir d’éternel prétexte à aller tirer sur des trucs, qui reste l’une des véritables raisons pour lesquelles les gens allaient dépenser de l’argent dans les salles d’arcade au début des années 90.

Ne soyez jamais immobile

Le secret est donc éventé: Last Resort est un Shoot-them-up, et ce n’est visiblement pas dans sa dimension narrative qu’il compte révolutionner le genre. D’ailleurs, « révolution » est un terme qui sera sans doute très peu réutilisé dans cet article. Le titre imaginé par SNK est un effet un jeu de tir à défilement horizontal qui s’inscrit dans une tradition parfaitement établie, au point de permettre à n’importe quel joueur ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à un Shoot-them-up de se trouver immédiatement en terrain connu – ce qui aura au moins le mérite de simplifier au maximum la prise en main.

Le décor va très vite représenter un ennemi à part entière

En fait, quelques secondes de jeu devraient même suffire à inscrire avec certitude Last Resort dans une sous-catégorie du genre: le jeu « à la R-Type« . Le logiciel développé par Irem avait en effet marqué le genre au fer rouge, au point d’introduire des mécanismes tellement efficaces qu’ils auront été largement repris à l’identique depuis dans quantité de Shoot-them-up. Vous vous souvenez de ce fameux module situé à l’avant du vaisseau et qui faisait office à la fois de bouclier et de projectile? C’est également la solution adoptée par Last Resort, avec le tir chargé livré avec.

Le jeu adore vous attaquer de tous les côtés à la fois

Si le titre de SNK ne pousse pas le vice jusqu’à reprendre les mêmes armes, on trouve toujours néanmoins la possibilité d’avoir un tir frontal puissant, un tir plus couvrant ou encore des projectiles destinés à nettoyer au sol et au plafond. Bref, on est à 100% en terrain connu. Là où le programme se décide enfin à apporter sa touche, cependant, c’est dans le fait que ce module est désormais beaucoup plus mobile que dans R-Type. Traduit en clair, il aura tendance à se diriger dans la direction opposée de celle suivie par votre astronef, ce qui vous permettra de tirer beaucoup plus naturellement dans les huit directions, à condition de prendre le pli. En revanche, petit élément stratégique supplémentaire, l’emploi d’un deuxième bouton sur la borne vous permettra, le cas échéant, de verrouiller ou déverrouiller la position de votre module afin de continuer à arroser dans une direction précise sans tenir compte de vos mouvements.

Oooh, ça alors, un vaisseau géant!

Ce petit ajout, pour anecdotique qu’il semble, va malgré tout avoir un impact énorme sur votre façon de jouer: dans Last Resort, conserver le module bien sagement en pointe de votre vaisseau constituera systématiquement un aller simple vers le Game Over.

Ça canarde vraiment de tous les côtés

Cela se vérifiera d’autant plus que l’essentiel du jeu a été pensé pour vous garder en mouvement: structures gigantesques, ennemis qui se téléportent autour de vous, tourelles aux murs, décors mouvants; les tirs adverses ne représenteront qu’une petite partie des problèmes avec lesquels vous allez devoir composer, et comme dans R-Type les réflexes ne suffiront pas. Il faudra mourir (beaucoup) et faire usage de votre mémoire, car le titre est très loin d’être facile, comme son illustre modèle, et reprend d’ailleurs le système ô combien frustrant des points de passage en cas de perte de vie. Vous pouvez tout à fait dépenser des fortunes en continue et ne jamais parvenir à finir le jeu: pour en voir le bout, il faudra être bon… ou accompagné.

Voilà ce qu’on appelle un gros sprite

Car – et l’on aborde là le vrai gain de Last Resort par rapport à son maître – le titre a la très bonne idée de répondre à un des plus gros manquements de la saga d’Irem: un mode deux joueurs en simultané.

La réalisation est superbe, mais un peu terne

Autant dire que la frustration originelle se transforme alors en une expérience beaucoup plus ludique, car non seulement il sera bien plus simple de faire le ménage, mais le système de points de passage sautera lui aussi dans la manœuvre pour vous autoriser à reprendre exactement là où vous venez de trouver la mort! Le jeu devient alors très différent, reposant moins sur la performance à l’état pur pour devenir un moment un peu plus convivial. Pratiquement deux jeux en un: une nuance qui change beaucoup, beaucoup de choses – mais qui viendrait presque à faire regretter, du coup, que le titre ne soit pas un peu plus long (vingt minutes au bas mot).

Le boss final ne fait aucun cadeau

Car évidemment, il serait dommage de clôturer ce test sans aborder la réalisation. En salle d’arcade ou à la maison, Last Resort tourne sur Neo Geo, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’en 1992, on sentait déjà très bien la différence avec ce que pouvaient afficher les consoles de la concurrence.

Très bon exemple du type de passage où la maîtrise du module est obligatoire

Les sprites sont gigantesques, il y en a partout à l’écran, dans tous les sens, avec des animations à foison (vous verrez très souvent un personnage se faire éjecter des vaisseaux que vous détruisez, ça met un peu d’ambiance) – à tel point que le jeu connait également sa dose de ralentissements. On en serait presque heureux, car certains passages regorgent tellement de tirs qu’on se croirait dans un Manic Shooter. Notons également que l’ambiance, si elle est très soignée et assez originale (le premier niveau évoque un peu le Néo-Tokyo d’Akira) reste malgré tout un peu trop cantonnée aux thèmes mécaniques et aux couleurs sombres. Signalons également une petite « originalité » empruntée à Ghost ‘N Goblins: pour voir la « vraie » fin du jeu, il faudra le terminer deux fois d’affilée…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Last Resort est la preuve qu'un énième clone de R-Type peut largement rivaliser avec son maître sans y apporter aucune révolution, simplement en soignant sa réalisation et en ajoutant un mode deux joueurs qui fait une énorme différence. Si on regrettera une absence totale de prise de risque ainsi qu'un univers graphique qui finit par devenir redondant dans ses thèmes et sa palette de couleurs, on profitera malgré tout d'une expérience exigeante qu'on aura grand plaisir à rendre un peu plus abordable en la parcourant avec un ami. Davantage de surprises dans le contenu ou le système de jeu n'auraient sans doute pas fait de mal, mais parfois, on peut également apprécier de savoir très exactement à quoi on s'apprête à jouer depuis le début. Une bonne pioche pour tous les amateurs de Shoot-them-up.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Finalement assez peu d'idées
– Beaucoup plus exigeant en solo qu'à deux
– Quelques ralentissements

– Version Neo Geo –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La version arcade de Last Resort tournant déjà sur Neo Geo, on ne sera pas surpris de redécouvrir le jeu à l’identique sur la machine de salon. La seule nuance se situera dans l’apparition d’un menu des options, qui permettra de choisir entre quatre niveaux de difficulté (facile, normal, difficile ou arcade) et de sélectionner le nombre de continues, de 0 à 3. Pour le reste, le titre correspond à 100% au test qui précède, inutile donc de remettre une note.

– Version Neo Geo CD –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Last Resort aura également bénéficié du support CD, dans une version qui reste une nouvelle fois identique à celle parue sur arcade en termes de graphismes et de contenu. Seules nuances: la première, évidente, est celle de la musique qui tire désormais avantage du support, avec un gain de qualité évident – même si on peut considérer qu’elle perd également un peu en punch. La deuxième tient au menu des options, où les crédits sont désormais illimités quoi qu’il arrive – à vous, donc, de parvenir à vous réfréner pour ne pas vaincre le jeu dès votre première partie si vous jouez à deux.

Inca

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC, PC-CD

La série Inca :

1 – Inca (1992)
2 – Inca II: Wiracocha (1993)

– Version PC (disquettes) –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Le XVIe siècle.
Des quatre coins de l’Europe, de gigantesques voiliers partent à la conquête du Nouveau Monde. À bord de ces navires, des hommes avides de rêves, d’aventure et d’espace, à la recherche de fortune. Qui n’a jamais rêvé de ces mondes souterrains, de ces mers lointaines peuplées de légendes, ou d’une richesse soudaine qui se conquerrait au détour d’un chemin de la cordillère des Andes ? Qui n’a jamais souhaité voir le soleil souverain guider ses pas au cœur du pays Inca… »

Les digitalisations sont très propres. Dommage qu’on ne retrouve pas ce soin dans le gameplay

Désolé pour la référence culturelle obligée qui ne parlera qu’aux trentenaires, je n’ai pas pu résister. L’empire Inca reste encore aujourd’hui un grand mystère, une source d’émerveillement et de théories plus ou moins fumeuses destinées à expliquer l’inexplicable, tels ces improbables blocs de plus de 300 tonnes utilisés pour la constructions des temples, ou l’intérêt des pistes tracées dans la poussière du sol de Nazca. Plus étonnante, plus surnaturelle encore, reste la question de savoir comment cet empire qui s’étendait du Chili à l’Équateur a pu s’effondrer en quelques années à peine face à une poignée de conquistadors mal équipés. Autant de questions si passionnantes et aux possibilités si riches qu’on peut se montrer surpris que le jeu vidéo n’ait pas plus souvent cherché à s’en emparer.

Les combats sont rarement passionnants

L’histoire d’Inca, justement, prend sa source en 1525, soit sept ans avant que Francisco Pizarro ne débarque pour participer à mettre à sac l’Amérique du Sud. Huayna Capac, le dernier grand inca, sait déjà que les conquistadors vont arriver. Ceux-ci se lanceront à la recherche de l’Eldorado, mais ils ne le trouveront jamais, et pour cause: aveuglés par leur soif d’or, ils ne comprendront jamais que la véritable richesse des Incas est leur savoir. Ce savoir, Huayna Capac l’a dissimulé dans l’espace temps, et la prophétie veut que, cinq siècles plus tard, un homme fasse son apparition. Ce sera lui, l’Eldorado, et son rôle sera de devenir la nouvelle incarnation du pouvoir et du savoir incas. Et cet homme, cet élu, naturellement, ce sera vous…

Aller chercher les légendes incas pour revivre l’attaque de l’Étoile Noire, ah, les années 90…

Voilà qui a au moins le mérite d’être dépaysant. Inca est un titre qui, au moment de sa parution, fin 1992, passait pour extraordinairement ambitieux. Le studio français Coktel Vision, jusqu’alors plus connu pour des titres ludo-éducatifs ou des jeux comme Gobliiins, avait alors mis les petits plats dans les grands: digitalisations en 256 couleurs, décors modélisés en 3D, incrustations vidéos, scènes cinématiques qui décrochaient les mâchoires… Il est parfaitement évident, dès les premières minutes de jeu, que le titre avait d’emblée été pensé pour le support CD-ROM – pas encore suffisamment démocratisé, en 1992, pour prendre le risque de faire l’impasse sur la version disquette. Toujours est-il que c’est très joli, que l’ambiance est immédiatement posée, et que l’on a immédiatement envie de se mettre en route pour mettre la main sur les trois pouvoirs qui nous permettront de faire renaître l’empire inca.

Aguirre joue les Palpatine, plagiant encore un peu plus Star Wars

Le jeu vous donne rapidement la main pour vous laisser débuter votre mission. Et là, première surprise: on ne se retrouve ni face à un Point & Click, ni face à un jeu à la Myst. Inca est en fait composé de plusieurs phases distinctes et faisant la part belle à l’action, jugez plutôt. Toutes vos missions commenceront à bord du Tumi, un vaisseau spatial (!) qui vous permettra de rejoindre les planètes où Huayna Capac a dissimulé les gemmes qui détiennent les clés du savoir inca. Vous vous retrouvez alors dans une vue du cockpit qui n’est pas sans rappeler Wing Commander, avec la planète à rejoindre en face de vous.

Le méchant du jeu a l’épaisseur d’un timbre-poste

Vous vous dirigez à la souris: le bouton droit permet d’accélérer, le bouton gauche de tirer, les touches F1 à F3 sélectionneront vos armes. Deux types de menaces pourront s’interposer entre vous et votre objectif: des champs d’astéroïdes ou des chasseurs adverses. Dans le premier cas, il suffira d’aller tout droit en détruisant les rochers sur votre route, dans le deuxième, il faudra pratiquer du dogfight vraiment pas passionnant avec notamment la possibilité d’utiliser des missiles infaillibles dès l’instant où l’adversaire est verrouillé. Très honnêtement, on s’ennuie pas mal, et on est assez pressé de rejoindre la planète dans les deux cas, tant les possibilités ludiques sont faibles. Pour ne rien arranger, la jouabilité est médiocre, avec un curseur de souris qui a tendance à se déplacer n’importe où de manière erratique alors qu’on ne lui a rien demandé: ça commence plutôt mal.

Les phases labyrinthe/tir sont absolument atroces

Une fois arrivé sur la planète, deux autres types de scènes d’action s’offrent à vous: le premier vous propose de détruire des vaisseaux en les coursant dans une tranchée au cours d’un passage qui hurle son envie de rejouer l’attaque de l’Étoile Noire dans Star Wars. Le deuxième, lui, vous demande de vous déplacer dans des décors précalculés en tirant sur des ennemis en incrustation vidéo. Dans les deux cas, on est dans du pur Rail Shooter consistant à déplacer un viseur sur des cibles, et c’est loin d’être palpitant. Dans le deuxième, c’est même ultra-fastidieux, puisque vous aurez plusieurs fois l’occasion de parcourir d’interminables labyrinthes constitués de salles toutes identiques, en enchainant des combats sans intérêt pendant parfois plus de dix bonnes minutes. C’est, ludiquement parlant, assez proche du zéro absolu. Heureusement, il reste la partie aventure, et la résolution d’énigmes…

Mieux vaut être patient pour venir à bout des énigmes

Malheureusement, une nouvelle fois, Coktel Vision n’aura pas décidé de briller par le génie de son gameplay. En fait, les énigmes rappellent énormément celles d’un de leurs autres jeux, Gobliiins, le côté décalé en moins. En effet, la logique y est pratiquement absente: confronté à des situations dont vous ne savez rien, dans des lieux que vous ne connaissez pas, avec des objets dont vous ne connaissez pas la fonction, la seule méthode de résolution repose 95% du temps sur l’essai/erreur. Traduit en clair: on clique partout au hasard, avec tous les objets, en priant pour que cela produise quelque chose.

Au fin-fond de l’espace, personne n’entendra votre ennui

Et le pire, c’est que les rares fois où il s’avère qu’il y avait effectivement une logique, on la comprend le plus souvent après coup, après avoir résolu le problème au hasard… C’est très, très mal pensé, et cela est d’autant plus frustrant que l’univers du titre donne réellement envie d’aller plus loin pour s’imprégner de son atmosphère inimitable. Hélas, les rares tentatives visant à faire un peu décoller le scénario et à créer une tension tombent à plat, faute de la cohérence la plus élémentaire. Ainsi, au premier tiers du jeu, Aguirre, votre ennemi juré, vous fait prisonnier. Il est plus puissant que vous, vous êtes son pire ennemi, son objectif, il n’aurait qu’un geste à faire pour vous tuer. Au lieu de quoi, il essaie de vous enrôler alors que rien ne laisse deviner qu’il ait besoin de vous d’une quelconque manière, et va jusqu’à vous laisser le temps de méditer sur la question en vous enfermant en fond de cale, vous laissant ainsi l’opportunité de vous enfuir. Pas très malin, le grand méchant…

Les cinématiques qui en envoyaient plein les yeux font aujourd’hui très cheap

L’ennui, c’est que tout le jeu est de cet acabit, et que chaque moment où on devrait être vissé à notre siège finit fatalement par trahir une incohérence, une absurdité ou un vide d’information qui fait qu’on ne connait jamais vraiment le sens de ce qu’on est en train de faire. Et puis d’ailleurs, quelle importance? Dans tous les cas, cela aboutira aux mêmes types de séquences d’action, et le fait qu’elles deviennent plus longues et plus difficiles au fil du jeu ne les rend hélas jamais intéressantes.

Si vous ne savez pas quoi faire, cliquez partout au hasard

Pire encore: il est impossible de sauvegarder, et il faudra composer avec un indigeste système de mot de passe. En 1992! Autant dire qu’une fois la nostalgie mise de côté, on se retrouve avec un logiciel qui peut attiser une certaine curiosité, mais dont chaque partie est un peu plus désagréable que la précédente. Si la réalisation, graphique comme sonore, a encore un cachet certain, ce qui faisait illusion il y a vingt-cinq ans (et encore, on en sentait déjà très bien les limites à l’époque) ne suffit malheureusement plus à dissimuler les très nombreuses tares du gameplay, qui va du néant total à l’insupportable. Difficile de ne pas penser à un titre comme Dragon Lore, qui allait tomber deux ans plus tard exactement dans les mêmes pièges. C’est réellement dommage, car on sent bien qu’il y avait matière à faire un univers profond et original doté de suffisamment de matière pour lancer une prolifique saga. Au lieu de quoi, reste cette désagréable question qui agite parfois les gamers âgés face à un programme qui aura représenté une partie de leur enfance: « Mais comment on faisait pour jouer à ces trucs-là? »

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1992 – Meilleurs graphismes micro

NOTE FINALE : 09/20

En dépit d'un scénario très original et d'une réalisation fantastique au moment de sa sortie, Inca restera dans les mémoires comme l'annonciateur d'une des tares récurrentes des productions françaises des années 90: privilégier la forme sur la substance. Ce qui aurait pu être un formidable jeu d'aventure n'aura finalement été qu'un film interactif mal assemblé à partir de phases d'action sans intérêt et d'énigmes ne reposant sur rien d'autre que sur l'expérimentation tous azimuts. Improbable mélange entre Star Wars et Les Mystérieuses Cités d'Or, Inca demeure une expérience aussi dépaysante que déstabilisante, mais souvent plus frustrante que ludique, avec un scénario qui ne tient jamais les promesses qu'il avait laissé entrevoir. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La moitié du jeu est composée de phases d'action dont l'intérêt ludique évoque le néant
– Les énigmes évoquent plus la logique de Gobliiins que celle de Myst - et, dans ce cas précis, ce n'est pas un compliment
– Même si le jeu est d'abord sorti sur disquettes, on sent très clairement qu'il était pensé dès le départ pour le support CD
– Il y avait tellement mieux à faire, sur la base de ce scénario...

Les avis de l’époque :

C’est à une véritable superproduction que vous allez pouvoir assister, votre PC tenant lieu en l’occasion de salle de cinéma interactive. (…) Les éléments graphiques et sonores sont intégrés comme cela ne l’avait jamais été auparavant. Les objets en raytracing se reflètent sur le sol, les animations et les scrollings sont proches de la perfection, la musique et les bruitages accompagnent parfaitement l’action… C’est bô! (…) C’est plus un film interactif qu’un jeu. Cela explique la note « modérée » que je lui attribue.


Jean-loup Jovanovic, Tilt n°110; Janvier 1993, 16/20


– Version PC (CD) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme cela était prévisible, Inca sera également rapidement sorti dans une version CD qui semblait mieux correspondre à son ambition initiale. Au menu, et sans surprise: de la musique qualité CD, quelques cinématiques un peu plus longues, des dialogues entièrement doublés (en anglais, cette fois, ce qui brise d’ailleurs un peu l’immersion car on peut se demander pourquoi Huayna Capac ne nous parle plus en inca), et quelques petites adaptations au système original, puisque le jeu comprend désormais quatorze mots de passe au lieu de douze dans la version disquette. Notons également l’introduction chantée (visible ci-dessus) qui faisait son petit effet à l’époque, même si je ne sais pas trop pourquoi la chanson s’arrête abruptement en plein milieu (défaillance de Dosbox?). En-dehors de tous ces petits bonus cosmétiques, l’expérience de jeu n’a malheureusement pas bougé d’un iota – on retrouve même cette tendance énervante du curseur à partir n’importe où pendant les phases de vol, sérieusement, ça vous aurait tués de débugguer votre jeu les gars? Sans la musique, la version CD n’apporterait pratiquement rien, les doublages anglais (d’ailleurs pas très bien joués) étant plutôt un pas en arrière.

Qu’est-ce qu’on s’amuse!… ou pas.

NOTE FINALE : 09,5/20

On a  beau remplir un CD avec toutes les musiques du monde, cela ne suffit hélas pas à sauver une expérience ludique largement défaillante. Inca, dans sa version CD-ROM, est certes plus agréable à l’oreille – sauf pour les doublages, plutôt ratés – et un tout petit peu moins frustrant grâce aux nouveaux mots de passe, mais reste hélas un jeu dont l’intérêt n’aura pas survécu au gros coup de vieux de ses graphismes dernier cri de 1993.

Note: Le jeu est également paru sur CD-i, mais cette version étant très exactement identique à celle parue sur PC (en version CD, naturellement), en-dehors de la jouabilité à la télécommande encore moins agréable qu’à la souris, un test dédié ne se justifiait pas. Reportez-vous simplement au test de la version PC-CD.