Black Crypt

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Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : 20 mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Emploie le mode Half-Bright; incompatible avec l’Amiga 1000

Cela ne sera pas nécessairement inscrit dans tous les manuels d’histoire vidéoludique, mais le mois de mars 1992 fut particulièrement exceptionnel en matière de jeux de rôle. À ceux à qui l’affirmation apparaîtrait comme un peu abstraite, réalisez plutôt: ce même mois, la grande saga Ultima abordait sa dernière trilogie avec un septième épisode qui dynamitait efficacement ce qu’était la conception d’un monde ouvert; simultanément, Ultima Underworld venait annoncer en éclaireur la future charge de la révolution 3D que Doom allait se charger de sonner deux ans plus tard – bouleversant totalement, au passage, les codes établis du Dungeon Crawler.

Le mini-boss qu’on voyait dans tous les magazines, à l’époque

Et au même moment, comme un symbole du passage de relais en cours, sur Amiga – autant dire sur l’ancien monde – naissait un des derniers représentants majeurs du genre qui allait, après coup, s’essouffler progressivement, de Lands of Lore à Stonekeep en passant par Anvil of Dawn. Réalisé par une toute jeune équipe d’à peine cinq personnes, il allait réussir à se faire un nom entre les deux mastodontes qui l’encadraient dès sa sortie, et tous les amateurs du genre devraient vous en parler avec cette petite lueur extatique au fond du regard qui trompe rarement. Ainsi débute la légende de Black Crypt

Venez vous faire de nouveaux amis dans un endroit accueillant et chaleureux

Au commencement était un clerc particulièrement brillant du nom d’Estoroth. Si brillant, en fait, que ses talents extraordinaires n’étaient supplantés que par une seule chose: son ambition.

Gardez bien en tête la position des fontaines, et n’hésitez pas à revenir en arrière pour remplir vos gourdes

Ne tournant rapidement qu’un regard chargé de dédain vers ses anciens maîtres qui n’avaient plus rien à lui apprendre, le jeune prêtre commença à pousser ses expériences bien au-delà de ce que la raison autorisait. Banni du pays d’Astera pour sa pratique des arts occultes, il revint à la tête d’une armée de démons moins d’un an plus tard. Face à sa puissance, les quatre guildes du royaumes s’unirent, et grâce à leurs efforts, quatre grands héros parvinrent à enfermer le clerc dans une autre dimension. Malheureusement, cette prison n’est pas éternelle, et quatre nouveaux champions doivent s’aventurer dans la crypte où est scellé Estoroth pour retrouver les quatre armes de légende et le vaincre une bonne fois pour toutes. Mais sur la route de ces valeureux aventuriers se trouveront les généraux du clerc maléfique: soyez prêts, car l’ennemi, lui, le sera à coup sûr.

Pour aller plus loin, vous devrez insérer deux symboles dans ce panneau

Tout cela est bien beau, mais ça n’est pas follement original – et ça tombe bien, car l’originalité, déjà à l’époque, n’était pas nécessairement ce qu’on venait chercher dans un Dungeon Crawler. En fait, les attentes étaient globalement assez simples à définir: ce que les joueurs voulaient, au fond, c’était du Dungeon Master en plus grand, en plus beau, en plus varié et en au moins aussi efficace – ce qui n’était pas nécessairement si facile que cela, le titre de FTL ayant placé la barre particulièrement haut d’entrée de jeu.

Surprise!

Ici, tout débutera par la composition de votre groupe… ou plutôt, par le choix de ses caractéristiques, des noms de vos alias et de rien d’autre. En effet, pas de facéties dans ce domaine: impossible de partir avec moins de quatre héros, et pas question de tester des équipes expérimentales avec quatre guerriers ou quatre mages: il faudra impérativement démarrer avec un membre de chaque classe (guerrier, clerc, lanceur de sorts, druide), lequel verra sa position choisie d’avance et se révèlera inamovible par la suite. Bref, de ce côté-là, la bride est bien serrée, ce qui aura au moins le mérite d’éviter de « rater » son groupe – sauf à faire n’importe quoi en distribuant ses points de caractéristiques, naturellement. Notez qu’il est également possible de reconfigurer les touches de déplacement, ce qui est une excellente idée, et qu’une fois votre choix arrêté, il n’est que temps de lancer enfin l’aventure qui vous attend.

La variété des décors est bienvenue

Le système de jeu conserve les codes et l’efficacité qui ont contribué au succès du genre: le jeu est en temps réel, on peut tourner autour des monstres, la faim, la soif et la fatigue sont gérées sans représenter une pression constante (disons que les choses tourneront principalement autour de la boisson dès que vous serez capable de créer magiquement de la nourriture, c’est à dire assez vite). La lumière, en revanche, ne l’est pas, en dehors de quelques zones de ténèbres magiques.

Certains monstres sont beaucoup plus coriaces que d’autres

Si l’interface risque de nécessiter un peu de temps avant d’être apprivoisée, en particulier pour les habitués du genre (on a vite fait de taper en cherchant à ouvrir son équipement, ou de prendre son arme en cherchant à taper), l’inventaire est très dense avec la gestion de plusieurs sacs, coffres et carquois, et pas moins de trois niveaux d’équipement (armes/armures, vêtements, bijoux). Le système de magie, basé sur la durée, a le mérite d’être clair, facilement accessible, de ne pas nécessiter de connaître par cœur des symboles (on choisit simplement des sorts dans une liste) et surtout de ne pas dormir toutes les cinq minutes pour espérer en récupérer, comme c’était le cas dans les jeux tirés de la licence Donjons & Dragons. Vos personnages progressant via l’expérience glanée en tuant les monstres, pas question ici de progresser en tapant dans le vide, mais le tout est d’une efficacité redoutable et d’une ergonomie presque parfaite. Bref, c’est riche, c’est précis, c’est clair, tout en restant familier: le bonheur.

Les adversaires sont souvent impressionnants, et celui-là vous prendra par surprise!

La vraie clé d’un Dungeon Crawler réussi, ceci dit, tient principalement à l’efficacité de son level design, qui doit réussir à vous maintenir happé d’un bout à l’autre en renouvelant les énigmes, les combats et les environnements sans être trop simple ni inutilement obscur.

Vaincre un boss demandera de savoir comment s’y prendre

De ce côté-là, Black Crypt s’en sort très, très bien – sans tout à fait atteindre la perfection du maître du genre, l’extraordinaire Eye of the Beholder II, le titre de Raven Software n’en est vraiment pas loin, avec une aventure longue (vingt-huit niveaux!), des environnements variés (même s’il faut attendre la deuxième moitié du jeu pour réellement voir autre chose que des color swaps des mêmes murs), et surtout un déroulement linéaire, certes, mais très intelligemment conçu. De fait, n’espérez pas ici foncer vers le fond du donjon: le programme propose en fait des suites de problèmes à résoudre au cas-par-cas, ce qui aura au moins le mérite de ne jamais vous placer dans une situation où vous vous demanderez si vous avez raté un objet indispensable quinze étages plus haut. Par exemple, vous ne pourrez pas franchir les deux premiers niveaux avant d’avoir trouvé l’arme vous permettant de vaincre le premier mini-boss, un impressionnant ogre à deux têtes.

La carte automatique vous permettra de vous y retrouver sans trop d’efforts

Le troisième étage ne pourra être vaincu qu’en récupérant au préalable un artefact au quatrième, le niveau six nécessitera d’aller chercher un symbole au niveau sept et un autre au niveau neuf, etc. Le bon côté, c’est que le jeu ne vous laisse jamais réellement mariner faute de direction claire: vous aurez toujours un parchemin ou une plaque pour vous faire comprendre ce qu’on attend de vous et vous éviter de vous acharner à retenter un passage que vous n’êtes de toute façon pas censé pouvoir vaincre. Un très bon moyen de ne pas vous arracher les cheveux sur un titre exigeant mais jamais injuste, infiniment plus simple que des cauchemars à la Chaos Strikes Back. Il y a d’ailleurs un sort d’automapping, et même les plans complets de tous les niveaux du donjon dans le manuel (!!), mais les vieux de la vieille pourront tout à fait continuer à cartographier à l’ancienne, tous les outils pour le faire étant là, plutôt que de se contenter de suivre la carte et d’y chercher les passages secrets comme dans un titre à la Lands of Lore.

L’habituelle chasse au clé est bien menée, et ne devient jamais fastidieuse

Côté réalisation, Black Crypt ne peut peut-être pas rivaliser avec le VGA des meilleurs titres du genre sur PC, mais il s’en sort malgré tout très bien. Le jeu tire parti du mode Half-Bright de l’Amiga qui permet de doubler le nombre de couleurs affichables en ajoutant des demi-teintes à la palette de base, pour un total de 64, et le résultat est très appréciable (mais apparemment incompatible avec les premiers modèles d’Amiga). Les monstres en particulier sont très bien dessinés et immédiatement reconnaissables, avec une mention spéciale pour les boss, même si on regrettera que les animations soient toujours aussi limitées et que certains décors soient tellement sombres qu’ils en deviennent difficilement lisibles (les murs bleus, au hasard).

Vous pourrez même vous battre sous l’eau!

Pour ce qui est du son, il n’y aura pas de musique passé l’écran-titre, mais les bruitages parviennent à vous garder à cran en vous faisant comprendre que des monstres ne sont pas loin (vous pouvez littéralement reconnaître chaque type d’ennemi uniquement à l’oreille). On aurait bien aimé quelques extérieurs, une variété qui s’invite un peu plus vite dans les décors, et un peu moins de niveaux basés sur le principe du « va collecter tant d’objets pour pouvoir débloquer le passage », mais dans l’ensemble le principe ne s’évente jamais et on est toujours heureux de découvrir ce que le prochain étage pourra nous réserver. Bref, sans rien révolutionner, Raven Software sera parvenu à trouver une recette quasi-idéale dans presque tous les domaines et à offrir le type même de jeu de rôle qu’on peut lancer avec un plaisir absolument intact aujourd’hui. Quel que soit votre expérience ou votre niveau de maîtrise dans le domaine, autant le dire: si vous aimez les Dungeon Crawlers, alors vous devez avoir joué à Black Crypt. Avec le recul, dommage que le Black Crypt II que tout le monde attendait se soit finalement transformé en ShadowCaster, mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Pour son premier jeu, Raven Software aura immédiatement annoncé la couleur: Black Crypt peut se revendiquer comme un des tout meilleurs Dungeon Crawlers jamais publiés sur Amiga, et sans doute comme un des tout meilleurs Dungeon Crawlers jamais publiés tout court. Sans rien réinventer, mais grâce à un level design qui touche à la perfection, le titre sait se rendre merveilleusement prenant de la première à la dernière minute sans le moindre temps faible, et offrir au joueur une expérience qui va parfois chatouiller celle de l'intouchable Eye of the Beholder II. Pour le vieux briscard comme pour le nouveau venu, le plaisir sera total, et si les plus acharnés grogneront un peu qu'on leur mâche le travail avec l'automapping et les plans du donjon directement donnés dans le manuel, rien ne les obligera à en tirer parti. Le type même de jeu qui n'a pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface assez dense où on a tendance à se mélanger régulièrement les pinceaux – Impossible d'écraser les monstres avec une porte! Blasphème!

Les avis de l’époque :

« Pour finir, je ne dirai qu’une chose : Black Crypt est un des jeux les plus passionnants du moment. Les graphismes sont excellents, les bruitages sont sans reproches et la jouabilité est exemplaire. Si vous avez adoré Dungeon Master, Eye of the Beholder et les autres, ne ratez pas celui-là. Il fait partie des meilleurs du genre. »

Man-X, Tilt n°100, mars 1992, 19/20

Virtua Racing

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Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャ レーシング (graphie japonaise), VR : Virtua Racing Deluxe (32X), SEGA AGES : Virtua Racing (Switch)
Testé sur : ArcadeMegadrive
VR : Virtua Racing Deluxe testé sur : 32X
Disponible sur : Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La série Virtua Racing :

  1. Virtua Racing (1992)
  2. Time Warner Interactive’s Virtua Racing (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 ou 1 à 2 (selon les bornes)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cockpit internationale
Spécificités techniques : Hardware: SEGA Model 1 – gestion des écrans format 16/9e

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour un joueur cherchant à retracer l’histoire de la légende de SEGA, c’est moins du côté de la Megadrive, de la Master System ou de ses ancêtres comme la SG-1000 qu’il faudra chercher que de celui des salles d’arcade.

Tout le contenu tient en un écran, mais vous aurez déjà largement de quoi vous éclater

De Space Harrier à After Burner, d’OutRun à Shinobi, de Golden Axe à Virtua Fighter, citer les titres de légende développés par la firme japonaise serait presque une gageure tant celle-ci semblait toujours trouver l’idée, le concept ou la prouesse technique pour vraiment placer des étoiles dans les yeux des joueurs avides de dépenser leur monnaie. Une volonté d’innovation que l’on retrouvait bien dans le Model 1, amélioration du System 32 pensé spécifiquement pour la 3D polygonale, domaine encore très marginal au début des années 90. SEGA n’est certes pas la première compagnie à avoir utilisé la 3D polygonale dans les salles d’arcade – on se souvient notamment du Hard Drivin’ d’Atari, dès 1989 – mais quand des titres tels que Virtua Racing ont commencé à apparaître, je peux vous garantir que bien des mâchoires d’alors auront été décrochées avec succès.

Vous voulez des sensations? Vous allez en avoir, des sensations!

Est-il vraiment nécessaire d’expliquer le principe du jeu? Virtua Racing, comme son nom l’indique, est une course. Vous serez placé aux commandes d’une formule un lancée sur trois circuits imaginaires, classés ici selon leur complexité.

Tout est fait pour rendre l’action dynamique

Ne cherchez pas de réglages ou de scories de ce type: en-dehors de la possibilité de choisir un embrayage manuel plutôt qu’automatique, votre relation à la piste s’effectuera exclusivement à travers le volant, l’accélérateur et la pédale de frein. Sachant que l’on est sur arcade, terminer la course représentera le premier défi, puisqu’une limite de temps rechargée à chaque point de passage vous obligera à limiter les erreurs au maximum. La jouabilité étant heureusement très difficile à prendre en défaut, vous devriez rapidement trouver vos marques et parvenir à enchainer les cinq tours qui vous permettront de terminer une course et éventuellement d’inscrire votre nom au tableau des meilleurs temps.

Les dégâts encaissés sont parfaitement visibles sur votre véhicule

Pour un jeu de ce type reposant à 95% sur les sensations qu’il procure, on se doute que la réalisation va avoir un rôle à jouer. En 1992, le choix d’une 3D polygonale était, comme on l’a vu, encore particulièrement novateur. L’absence de textures, loin de pénaliser le rendu, lui donne même un aspect épuré beaucoup plus agréable que les amas grossiers de pixels qui avaient tendance à représenter le sommet technique de la période.

La distance d’affichage connait quand même quelques limites – on est en 1992, après tout

Surtout, la résolution est élevée, rendant la lisibilité très satisfaisante, et la borne a même le bon goût d’exister en mode 16/9e histoire d’élargir le champ de vision. On appréciera les petits détails de mise en scène tels que les techniciens dans les paddocks ou même la présence d’éléments de décor très impressionnants pour l’époque, comme le parc d’attraction de la première course ou le pond suspendu de la deuxième. La réalisation sonore est à l’avenant, avec des bruits de moteur qui ne cassent pas les oreilles, des effets Doppler simulés pendant les dépassements, de la réverbération dans les tunnels, les petits jingles à chaque fin de tour, etc. ; ajoutez-y une simulation des effets de poussée dans la version cockpit, et vous comprendrez que l’adrénaline sera au rendez-vous.

Le pont suspendu de la deuxième course est resté dans les mémoires

Si vous pourrez être tenté de jouer avec la vue la plus éloignée parmi les quatre disponibles, pour des raisons évidentes d’anticipation, il serait presque criminel de ne pas essayer le titre avec la vue à l’intérieur du baquet. La sensation de vitesse est alors ébouriffante, et on ne peut qu’être admiratif de voir à quel point les frissons qu’elle procurait au moment de la sortie du jeu sont toujours d’actualité aujourd’hui.

Le son change dans les tunnels, et c’est tant mieux

De fait, on va retrouver une constatation déjà souvent faite sur les titres de chez SEGA, et en particulier de ceux exploitant le Super Scaler: d’accord, sur la durée, difficile d’espérer être tenu en haleine durant des mois par les trois seuls circuits du jeu, d’autant que la difficulté est loin d’être insurmontable. Mais en terme de plaisir pur, bon sang, c’est toujours aussi efficace, et je vous garantis qu’on ne regrette absolument jamais d’avoir sacrifié dix minutes à lancer une partie sur le pouce. Les fans de simulation n’auront évidemment aucune raison de s’attarder sur le jeu, mais pour les simples amateurs de vitesse grisante et de fun instantané, on touche là à l’un des logiciels les plus accomplis du genre. N’hésitez pas à regarder la vidéo en clôture du test, et si jamais vous commencez à ressentir cette espèce de démangeaison irrépressible qui vous commande d’aller prendre le volant à votre tour, c’est bien la preuve que le jeu fonctionne toujours. À essayer, et à adopter.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Que ce soit en termes de réalisation, de technique ou de contenu, on a indéniablement eu le temps de faire beaucoup mieux que le Virtua Racing de SEGA. Mais en termes de sensations ou de plaisir pur, la borne mue par le Model 1 démontre aujourd'hui encore toute son efficacité, en dépit de ses presque trente ans. Dès les premières secondes, on se sent dans le baquet du pilote, grâce à une sensation de vitesse absolument parfaite et grâce à une maniabilité irréprochable. Oui, c'est un jeu d'arcade, avec toutes les limites que cela implique, mais parfois c'est purement et simplement indépassable, comme des titres à la OutRun s'étaient déjà chargés de le démontrer. Si vous voulez vous débrancher le cerveau, vous laisser griser par la vitesse et vous amuser immédiatement, inutile d'aller chercher plus loin: c'est très bon et on ne s'en lasse pas. Le pied.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques ratés dans l'affichage graphique lorsque la caméra est reculée à fond – Seulement trois circuits

Version Megadrive

Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 18 mars 1994 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Intègre la puce SEGA Virtual Processor – gestion des manettes à six boutons – ne fonctionne pas sur une Megadrive 3

C’est Virtua Racing, et ça tourne sur Megadrive. Chapeau.

Soyons honnête: Virtua Racing faisait partie des titres qu’on ne s’attendait pas à voir débarquer sur une console 16 bits. Vu la complexité de la 3D, même la Megadrive et son processeur de 7 Mghz n’avait aucune chance de faire tourner un quelconque portage, même extrêmement appauvri, du jeu… Du moins, jusqu’à ce que SEGA s’inspire de la solution choisie par Nintendo avec sa puce Super FX pour proposer la sienne: le SVP pour « SEGA Virtual Processor », beaucoup plus puissant (et beaucoup plus cher) que la puce concurrente. Une idée qui n’aura malgré tout pas fait florès, Virtua Racing demeurant le seul jeu Megadrive à avoir bénéficié de cette fameuse puce.

Il est toujours possible de choisir sa vue…

Comme on peut s’en douter, même avec une coûteuse et puissante puce en renfort, de nombreux sacrifices ont dû être faits. Il y a bien moins de polygones, la résolution est plus basse, et bien sûr plus question d’espérer ici voir le jeu tourner à 60 FPS comme sur la borne – néanmoins, le fait qu’il parvienne à tourner à 15FPS est déjà un bel exploit quand on se souvient des performances des jeux de type Stunt Race FX sur Super Nintendo. En fait, la vitesse est toujours très bien rendue, et le fait que le titre intègre même un mode deux joueurs en écran splitté est tout aussi impressionnant que sa capacité à faire tourner une 3D qui aurait normalement nécessité un PC moyen-de-gamme valant dix fois plus cher qu’une Megadrive pour être affichée.

…et on peut même jouer à deux. Impressionnant.

On obtient même des courses libres pouvant aller jusqu’à 25 tours histoire de prolonger un peu l’expérience! Deux écueils, néanmoins, dans ce concert de louanges: le fait que le jeu ne sauvegarde pas les temps, détail toujours énervant dans un jeu dont c’est pour ainsi dire l’objectif, et surtout le manque de couleurs allié à la distance d’affichage réduite et à la résolution plus basse font que la lisibilité est assez mauvaise et qu’il vaudra mieux connaître le déroulement des circuits par cœur pour avoir une chance de performer. On notera également un grosse déperdition du côté du son, où les voix digitalisées s’en sortent malgré tout mieux que le bruit du moteur. Autant dire une version à l’intérêt relativement limité à présent que n’importe quel téléphone portable peut faire tourner la borne d’arcade, mais un titre sérieux qui ne s’est vraiment pas moqué du monde à sa sortie.

Difficile de faire beaucoup de reproches à cette version

NOTE FINALE : 13/20

Porter Virtua Racing sur Megadrive, même avec une puce en renfort, avait beau avoir toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, SEGA a relevé le défi avec brio pour proposer une version qui pousse la console à se sortir les tripes comme jamais. Le contenu du jeu, même légèrement enrichi, n’a sans doute pas de quoi garder le joueur captivé pendant des mois, mais en dépit d’une lisibilité problématique, le fun est bien là, particulièrement à deux. Dommage qu’on n’ait jamais eu l’occasion de revoir le SVP à l’œuvre depuis, car le résultat était très prometteur.

Version 32X
VR : Virtua Racing Deluxe

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 novembre 1994 (États-Unis) – 4 décembre 1994 (Europe) – 16 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Oui, là, on commence à vraiment sentir la différence

On peut se douter qu’un jeu comme Virtua Racing ait pu représenter la parfaite occasion de démontrer ce dont l’éphémère extension de la Megadrive était capable – et de mesurer ainsi le gain par rapport à une version Megadrive, même boostée aux hormones, parue huit mois plus tôt.

Il y a bien plus de couleurs que sur la version Megadrive

Seulement, quitte à éviter de souffrir de la concurrence de sa propre machine, cette itération aura eu l’idée de gonfler un peu son contenu, avec pas moins de deux nouvelles courses en renfort. Certes, cinq circuits, cela reste assez peu, mais on ne va quand même pas cracher sur une hausse de 60% du nombre de courses! D’ailleurs, histoire de densifier un peu le gameplay, ce sont désormais trois types de véhicules que l’on peut piloter: la formule un initiale, à laquelle viennent s’ajouter une voiture de course et un prototype. Autant de vrais arguments de vente sur le papier – mais qu’est-ce que cela donne une fois la partie lancée?

Les nouveaux véhicules ne bouleversent pas l’expérience, mais allez, c’est toujours ça de pris

Autant le dire tout de suite: en terme de réalisation, Virtua Racing Deluxe accomplit parfaitement sa mission de montrer ce que la 32X peut apporter à la Megadrive. La différence est frappante dans tous les domaines: c’est plus rapide (autour de 20 FPS), c’est beaucoup plus coloré, c’est plus détaillé, c’est plus lisible. Sans se hisser à la hauteur de l’arcade dans ce domaine (notamment à cause de la résolution, meilleure que sur Megadrive mais toujours inférieure à la borne), c’est le jour et la nuit avec une version Megadrive déjà impressionnante.

Ah, si la 32X avait eu plus de jeux de ce calibre…

Cela n’empêche pas quelques petits ratés: les collisions sont nettement moins bien gérés dans cette itération 32X, par exemple, et on ne peut pas dire que les différences de pilotage d’un véhicule à l’autre soient bouleversantes. En revanche, le fait que le logiciel sauvegarde ENFIN les temps donne une raison d’être au fait de pratiquer le jeu sur la durée – ou du moins, un peu. Le son a également profité de quelques améliorations, notamment dans le domaine musical où Naofumi Hataya sera revenu composer quelques nouveaux jingles et améliorer les anciens, pour un résultat très plaisant. Les voix digitalisées sont également irréprochables, mais le son du moteur reste un peu décevant, particulièrement dans les tunnels où les effets sonores ne font pas illusion. Mais dans l’ensemble, il y avait largement matière à bluffer un joueur de 1994 – un peu moins celui de 2021, mais cela n’empêche pas le titre d’être sans discussion possible le meilleur jeu de course de la mince ludothèque de la 32X, et un des meilleurs de celle de la Megadrive. Et sans doute un portage qui conserverait aujourd’hui encore beaucoup d’attrait s’il n’était pas supplanté en tous points par la version parue sur Saturn…

La vue subjective est toujours aussi immersive, mais pas toujours très lisible

NOTE FINALE : 17/20

Si tous les titres parus sur 32X avait été du niveau de ce Virtua Racing Deluxe, la très chère extension de la Megadrive aurait peut-être laissé un meilleur souvenir dans les mémoires. Sans tout à fait parvenir à rivaliser avec la version arcade en termes de sensations, le jeu compense grâce à son contenu, et on sera heureux d’avoir quelques heures à consacrer à peaufiner ses temps où à affronter un ami sur les cinq circuits du jeu.

Gekibo : Gekisha Boy

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Développeur : Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Titre original : 激写ボーイ (graphie originale)
Titres alternatifs : THE カメラマン~激写ボーイ おまけ付~ SIMPLE1500シリーズ Vol.94 (Simple 1500 Series Vol. 94 : The Cameraman, PlayStation japonaise)
Testé sur : PC EnginePlaystation

Version PC Engine

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Traduction non-officielle : Anglais (patch réalisé par Zatos Hacks disponible à cette adresse)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Japonais) :

On ne le dira jamais assez, mais le vrai, le plus grand drame de toute l’histoire de la PC Engine, c’est bien celui de sa distribution chaotique hors du Japon. Techniquement impressionnante, apte à rivaliser avec les consoles 16 bits pendant toute sa carrière, avec la possibilité d’adjoindre un lecteur CD-ROM dès 1988, on ne peut que rêver de la carrière qu’aurait pu avoir la vaillante machine si jamais NEC avait eu l’ambition et les reins suffisamment solides pour aller s’immiscer dans le conflit que se menaient SEGA et Nintendo à l’échelle mondiale (et dans lequel SEGA aura d’ailleurs longtemps été battu à plate-coutures au Japon).

Vous allez voir du pays

Combien de jeux exceptionnels n’auront ainsi jamais officiellement quitté l’archipel à l’époque, faute d’un réel distributeur? Et puis bien sûr, il y avait le cas des jeux… disons, « trop japonais ». Différences culturelles oblige, il arrivait parfois que des OVNIs façon J.J. & Jeff débarquent en occident après de multiples censures et adaptations, mais la grande majorité ne tentait pas le grand saut, craignant des réactions hostiles à un érotisme light ou à un humour régressif avec lesquels la plupart des audiences hors Japon ne concevaient pas de placer leurs enfants en contact. C’est sans doute une partie de l’explication quant à ce qui aura valu à Gekibo : Gekisha Boy de ne pas faire le trajet jusque chez nous – entre autres.

Votre photographe vit visiblement dans un monde où on ne s’ennuie pas!

Pour une fois, imaginez-vous dans la peau… d’un photographe. Oui, ça change un peu des soldats et des aventuriers. L’histoire, en japonais (un patch de traduction est disponible), vous racontera comment, suite à la mort de ses parents, notre héros songe à plaquer son école de photographie, jusqu’à ce que le proviseur ne lui propose de passer un examen un peu particulier.

L’angoissant moment de la remise des clichés

L’objectif? Prendre en photo des sujets brulants: plus c’est rare et plus c’est étrange, mieux c’est. Dans les faits, cela consistera à atteindre, pour chacun des neuf niveaux du jeu, un total de points avant la fin du parcours – et avant d’avoir vidé vos réserves de pellicule. Vous allez donc partir dans les environnements les plus loufoques pour photographier des objets idiots et des situations grotesques, suivant l’humour vaguement régressif du titre. C’est original, premier bon point, mais la vraie question reste de savoir si c’est vraiment amusant. Eh bien, bonne nouvelle: ça l’est.

Quel érotisme insoutenable!

Dans les faits, vous contrôlerez simultanément le viseur de votre appareil photo et le photographe lui-même, selon un mécanisme qui évoquera immédiatement les jeux à la Cabal.

Pour photographier un duel, tout est dans le timing!

L’idée sera autant de shooter tout ce qui parait digne d’intérêt (votre viseur se mettra à clignoter pour vous l’indiquer, au cas où vous auriez un doute) que d’éviter les cochonneries lancées hors écran et qui viendront régulièrement se placer sur votre route, sachant que vous faire toucher vous fera perde de la pellicule qui fait ici office à la fois de « munitions » et de vie: une fois votre réserve vidée, le niveau se termine, et si vous n’aviez pas atteint le total de points prérequis, vous en serez quitte pour recommencer au début du dernier stage (les continues sont de toute façon illimités). Jusqu’ici, on n’est pas à des kilomètres d’un banal jeu de tir qui aurait remplacé votre mitrailleuse par un appareil photo, mais fort heureusement, le jeu intègre un critère qui va dramatiquement changer votre façon de jouer: la pertinence.

Votre proviseur vous envoie vraiment prendre des photos n’importe où

En effet, tous les sujets ne se valent pas. Si photographier le premier passant venu vous rapportera le minimum de points (à savoir cent), cela puisera également dans vos réserves de pellicule, ce qui représentera un ratio gain/coût pas très avantageux. La première étape va donc être de déterminer ce qui doit être « shooté »… et surtout quand. Après tout, un avion qui vole, c’est une chose, mais un avion qui s’écrase, c’est tout de suite plus intéressant!

Méfiez-vous des projectiles qui vous tombent dessus

De la même manière, si vous prenez une grande roue de fête foraine en photo au moment précis où elle sort de son axe pour aller dévaler dans la campagne, ou bien une voiture au moment où elle s’écrase contre un lampadaire, l’intérêt et la valeur du cliché grimpent en flèche. Hors, non seulement c’est indispensable pour atteindre le score requis, mais surtout, les sujets les plus porteurs vous font également gagner des bonus, dont des rouleaux de pellicule supplémentaires! La clé du jeu va donc être de savoir presser le bouton au bon endroit et au bon moment, sachant qu’il est tout à fait possible d’avoir plusieurs sujets en même temps dans le viseur, et que votre appareil photo peut également détruire les obstacles, ou même déclencher des événements. Essayez de photographier les volets fermés du niveau deux et vous pourrez les ouvrir, quitte à jouer les voyeurs à la petite semaine, mais n’oubliez pas : si un sujet a l’air immobile et facile à photographier, c’est probablement qu’il aura une réaction beaucoup plus intéressante à capturer lors d’une fenêtre très courte. Ayez l’œil, et choisissez bien!

Le titre est rempli de références évidentes à la pop culture

Le bon côté de la chose, c’est qu’on est souvent plus occupé à anticiper le prochain événement idiot plutôt qu’à chercher à déployer des trésors d’adresse pour atteindre des cibles hyper-rapides. Le mauvais, c’est que certains sont tout simplement impossibles à prévoir, et que la mémoire pourra donc jouer un rôle majeur dans votre capacité à atteindre enfin le fameux total de points.

Le niveau final mettra en jeu votre vitesse

Même en connaissant d’avance les sujets exceptionnels à 5000 ou 8000 points, il faudra néanmoins ne jamais se laisser déconcentrer, car les fenêtres d’actions sont très courtes, et les obstacles arrivent toujours au moment précis où toute votre attention est focalisée sur ce qui se passe au fond de l’écran. Si le jeu est loin d’être facile, il n’est heureusement pas très punitif, et un joueur mordu devrait fatalement finir par maîtriser un niveau après quelques tentatives avant de passer au suivant. Tout le monde n’accrochera pas nécessairement au style graphique ni à l’humour assez spécial, mais il faut reconnaître que la réalisation fait parfaitement le travail et qu’on s’amuse vraiment à aller dénicher le moindre détail, du type « sosie de Michael Jackson en pleine chorégraphie dans un cimetière », pour réussir à temps le cliché qui se vendra pour une fortune.

Quitte à photographier Marylin, attendez que la bouche d’aération soulève sa robe, ça se vend plus cher!

Verdict, alors? Eh bien Gekisha Boy est un jeu qui ne ressemble pas à grand chose d’autre, et qui a l’avantage de proposer un gameplay original qui change des éternels jeux de tir dont il s’inspire.

Certaines cibles peuvent être shootée plusieurs fois d’affilée

Ici, jouer intelligemment est plus surement récompensé que de balader son viseur partout en faisant n’importe quoi, et le jeu ayant le bon goût de varier les environnements, on prend véritablement plaisir à partir découvrir les prochaines situations qui mériteront d’être prises en photo. Certes, le concept, lui, ne se renouvèle pas franchement d’un niveau à l’autre (en-dehors du dernier stage, qui change un peu la formule), mais en avait-il réellement besoin? Les joueurs n’appréciant pas d’avoir à recommencer un niveau en boucle jusqu’à le maîtriser risquent de ne pas être les plus emballés par le titre d’Irem, mais ceux à la recherche d’un logiciel bien fichu et surprenant venant casser la routine des éternels jeux de plateforme et autres shoot-them-up feraient une vraie erreur en ne venant pas tenter leur chance, tant la formule demeure aujourd’hui encore assez unique en son genre. Vous pensiez que les jeux vidéo ne pouvaient plus vous surprendre? Essayez donc celui-ci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Un jeu d'action où l'on shoote à l'aide d'un appareil photo plutôt que d'un fusil mitrailleur? L'idée est plus originale qu'il n'y parait, et Gekibo : Gekisha Boy vient même nous prouver qu'elle peut être très amusante. Lâché dans un monde où les sujets se bousculent tous les vingt centimètres, on sera heureux de constater que l'observation, la pertinence et le timing joueront pour une fois un rôle au moins aussi important que l'adresse et les réflexes. Tenaillé par l'envie de mitrailler tout ce qui bouge, mais bridé par nos réserves de pellicules, on apprend vite à trier ce qui se présente à nous et à attendre le bon événement au bon moment pour accumuler les points et les précieux bonus. Seule contrainte, dans un jeu où la marge d'erreur est assez faible: la mémoire jouera immanquablement un grand rôle pour progresser, et savoir éviter ou neutraliser les obstacles toujours placés sur votre route au pire moment aussi. Néanmoins, le concept reste assez unique en son genre, et on a vraiment envie de s'accrocher pour voir ce que le niveau suivant aura à proposer et de mener l'aventure jusqu'à son terme. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux impliquant souvent de connaître à l'avance leur déroulement pour avoir une chance de les vaincre – Des obstacles qui peuvent se montrer assez frustrant

Version PlayStation
Simple 1500 Series Vol. 94 : The Cameraman

Date de sortie : 23 mai 2002
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Pas de révolution, mais on prend

Curiosité: en dépit de son côté assez confidentiel hors du Japon, Gekibo : Gekisha Boy aura été republié dix ans après sa parution initiale, au sein d’une collection vendue sur PlayStation (uniquement au Japon) sous le titre Simple 1500 Series où il représente le volume 94 (une série assez volumineuse, donc). Au menu? Eh bien, à l’exception de l’écran-titre, refait pour l’occasion, a priori exactement la même chose que sur PC Engine, à quelques ajouts près. D’abord, le jeu compte un niveau supplémentaire, ce qui monte le total à dix, on aurait tort de se priver. Surtout, il est possible de débloquer un mode deux joueurs en coopératif, où un(e) ami(e) pourra alors incarner la Gekisha Girl! Tant qu’à faire, aucune raison de bouder du contenu supplémentaire, donc si jamais vous parvenez à mettre la main sur cette version pas facile à dénicher, ne vous privez pas. Et pour les curieux, le jeu aura même connu une suite sur PlayStation 2.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pour ses dix ans, Gekibo : Gekisha Boy revient sur Playstation avec un peu de contenu supplémentaire. Si le jeu reste identique à 90%, le fait de bénéficier d’un niveau en plus et d’un mode deux joueurs ne fait que rendre l’expérience encore un peu plus agréable. Inutile de la bouder, donc.

RoboCop 3 (Digital Image Design)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Digital Image Design Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : RoboCop 3D
Testé sur : AmigaAtari STPC

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  6. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  7. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  8. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  9. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  10. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  11. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Amiga

Année de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite une clé fournie dans la boîte pour le lancement du jeu. La taille de cette clé et le fait qu’elle doive être branchée sur le port joystick la rend incompatible avec un Amiga 600.

On se souvient qu’à sa sortie en salles en juillet 1993, le RoboCop 3 de Fred Dekker avait fait l’unanimité. Contre lui. Il faut dire qu’après le brulot un tantinet subversif de Paul Verhoeven et sa suite scénarisée par Frank Miller, la troisième aventure du cyber-flic (une nouvelle fois co-scénarisée par Miller) faisait le choix du spectacle grand public aux relents conservateurs, pour ne pas dire légèrement racistes sur les bords, servi par une mise en scène creuse et une action molle.

Le jeu sait se mettre en scène jusque dans ses menus

Ce qu’on oublie plus souvent, en revanche, c’est que toutes les adaptations du film étaient déjà sorties, elles… un an et demi plus tôt. Curiosité: Ocean était apparemment tellement pressé de faire fructifier sa licence qu’il n’aura même pas attendu la sortie du film pour délivrer ses jeux – il faut dire que le long-métrage, lui, avait été tourné depuis 1991 et sera resté deux ans dans les cartons à cause des problèmes financiers d’Orion Pictures. Qu’importe: au rang des adaptations du film-pas-encore-sorti, une aura fait à l’époque beaucoup plus de bruit que les autres. On retrouve à sa programmation l’équipe de Digital Image Design, pas franchement connue pour ses jeux d’action/plateforme, et pour cause: les créateurs de F29 Retaliator auront opté pour un choix à la fois culotté et visionnaire pour un titre de 1992: un jeu d’action intégralement en 3D.

Entrez dans la peau du super-flic!

« Le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres »

Deux ans avant Doom, deux mois avant Ultima Underworld, le RoboCop 3 de DID faisant donc déjà le choix de la troisième dimension, dans une formule correspondant, pour le coup, parfaitement à celle qui avait fait la renommée des adaptations de licence publiées par Ocean: un assemblages de séquences disparates reliées par l’intrigue du film.

Il est possible de choisir son angle de vue – c’est rarement utile, mais ça en jette

On appréciera que ces séquences soient accessibles via deux alternatives: un mode histoire très bien mis en scène qui vous fera enchainer toutes les séquences une à une dans un ordre semi-aléatoire, et un mode arcade qui vous permettra de vous faire la main sur n’importe quelle séquence au choix – excellente façon de s’entrainer, le titre n’étant pas exactement facile et ne vous offrant qu’une seule vie. L’autre avantage de cette sélection, c’est que le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres; une idée d’autant plus pertinente que, comme on va le voir, chaque séquence a son propre type de gameplay – au clavier, à la souris ou au joystick selon la situation – qui n’attirera pas forcément le même type de joueurs.

Les phases de poursuite sont assez lentes, surtout si vous n’êtes pas doué

Si le jeu offre de multiples phases d’action différentes, elles correspondent en fait à quatre mécanismes distincts. Vous aurez ainsi des séquences de FPS vous emmenant dézinguer du terroriste ou du loubard, selon les circonstances, en faisant bien attention à ne pas faire feu sur les otages, clairement identifiables grâce à leurs mains bien dressées en l’air.

Les cinématiques vous permettront de retrouver quelques vieux amis

Ces scènes se jouent dans une ambiance assez lourde et très bien rendue, grâce à des choix esthétiques chargées de reproduire la vue subjective de votre cyborg: les humains sont de simples masses sombres, votre réticule de visée est matérialisé par deux lignes vertes, vous avancez bien sûr assez lentement à l’aide du bouton droit en vous efforçant d’être réactif. Naturellement, la jouabilité reste très primitive: il n’y a pas de gestion des munitions, pas de moyen de se soigner, aucune possibilité de faire un pas de côté – et il arrive assez régulièrement que vous vous fassiez tirer dessus par un adversaire pourtant situé derrière un angle de mur. Pourtant, on se prend assez vite au jeu, et on a clairement envie de recommencer pour tenter de survivre un peu plus longtemps. Il s’agit là, à mes yeux, des séquences les plus ludiques et les plus faciles à prendre en main; le reste du jeu, lui, partagera sans doute un peu plus les joueurs – en particulier, on s’en doute, ceux qui le découvriront aujourd’hui.

Ce serait dommage de se priver d’une séquence de simulateur de vol dans un jeu DID!

« Toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. »

On retrouve ainsi des séquences de conduite à la Chase H.Q. où vous devrez intercepter un véhicule adverse, figuré sur votre mini-carte, en allant le percuter par le côté. La grande originalité de l’époque, c’était de ne pas être coincé sur une simple route mais bien de pouvoir circuler librement dans une ville en 3D, à la façon de ce qu’offrait Vette! trois ans plus tôt, avec une circulation très réduite et quelques obstacles modélisés à la sauce 1992.

Intervention au siège de l’OCP

Ici, ne comptez pas trop sur une vitesse ébouriffante, c’est plutôt l’aspect stratégique consistant à anticiper la trajectoire du véhicule adverse pour le rattraper qui se montrera intéressant – même si, une nouvelle fois, la difficulté du jeu ne tolère que peu l’erreur. Le véhicule adverse va vite, ses mouvements sont souvent impossible à anticiper, il arrive fréquemment que les autres voitures n’apparaissent qu’à la dernière seconde, bref, bon courage pour maîtriser ces phases. Autre séquence de tir: une phase en jetpack, entouré d’hélicoptères et autres cochonneries volantes, et qui versera pour le coup dans le simulateur de vol allégé où l’essentiel consistera à placer les appareils adverses dans votre ligne de mire tout en vous assurant de ne pas finir dans la leur – et de ne pas vous emplafonner dans les buildings, bien évidemment. Enfin, la dernière phase – objectivement la plus ratée de toute – vous permettra d’en venir aux mains avec le robot-ninja du film, cent fois plus mobile que vous, dans une séquence extrêmement maladroite où vous ne disposerez que d’un seul angle de vue, d’aucune barre de vie, et où vous passerez 95% de votre temps à vous demander ce qui se passe.

Le combat final est une vaste blague

« Force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène »

Comme on peut le voir, toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. Pourtant, force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène, avec ses cinématiques en 3D qui en envoyaient naturellement plein la vue à l’époque et ses très bonnes illustrations en 2D – sans oublier l’excellente ambiance sonore – qui vous aideront à vous sentir impliqué d’un bout à l’autre. Dommage que la VF, trop littérale, soit assez médiocre, mais cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du jeu.

La 3D de 1992 laisse encore beaucoup de place à l’imagination

La possibilité de s’essayer à chaque séquence indépendamment est également une très bonne idée qui aurait vraiment gagné à être intégrée beaucoup plus tôt dans les jeux Ocean. Le tout dégage un charme assez unique qui jouera un très large rôle dans la capacité qu’aura le titre à vous accrocher ou non. Il faut en effet souligner que les différentes séquences, pour bien réalisées et parfois visionnaires qu’elles soient, ont fatalement pris un gros coup de vieux à une époque où le gameplay en 3D a été scientifiquement rodé depuis 30 ans. La philosophie sera donc plus à l’apprentissage méthodique qu’au fun immédiat, et encore une fois, on pourra facilement comprendre que des joueurs du XXIe siècle ne se sentent pas spécialement emballés par la 3D surfaces pleines représentant un mauvais film qu’ils n’ont d’ailleurs probablement même pas vu. Pour les retrogamers à la recherche d’un cachet assez particulier n’appartenant qu’à la période – et en particuliers pour les fans de l’Amiga – il serait en revanche dommage de ne pas faire un crochet par ce RoboCop 3 et de ne pas chercher à le domestiquer un peu. Une expérience cinématique à l’ancienne plus qu’un titre pensé pour s’éclater immédiatement, mais si vous êtes un joueur patient ou simplement curieux, pourquoi se priver?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Au moment de sa sortie - plus d'un an et demi avant le film dont il est censé être tiré - le RoboCop 3 de Digital Image Design avait fait l'effet d'une bombe, et on comprend pourquoi. À une époque où la 3D était encore une curiosité réservée aux simulateurs de vol, parvenir à assembler diverses séquences qui en envoyaient plein les yeux en un tout cohérent grâce à une mise en scène soignée était un accomplissement capable de faire oublier toutes les lourdeurs du monde. Avec le recul, force est de reconnaître que les inconvénients de la formule reposant sur l'accumulation de gameplays différents chère à Ocean présente toujours les mêmes problèmes, avec des séquences pas toute intéressantes et rarement assez creusées pour se montrer prenantes sur la durée - même si la possibilité de les pratiquer indépendamment les unes des autres fait indéniablement un bien fou. Reste un jeu assez exigeant, parfois maladroit, parfois objectivement raté, mais qui conserve un charme propre aux titres pionniers en nous replongeant dans cette période où la 3D était quelque chose de nouveau. Une petite madeleine de Proust pour la route.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences de jeu originales pour l'époque, mais assez basiques... – ...et assez inégales aussi, pour être honnête – Un contenu dont on fait vite le tour – La phase de combat, ni faite ni à faire – Aucun moyen de repartir directement de la dernière séquence en cas d'échec

Les avis de l’époque :

« Ocean nous propose une nouvelle fois une adaptation micro d’un film à succès. Mais qui s’en plaindrait aujourd’hui, devant un logiciel de la qualité de Robocop 3? […] L’intérêt ne faiblit pas tout au long de l’aventure, d’autant que le déroulement n’est pas linéaire et que la réalisation est top niveau. »

Jacques Harbonn, Tilt n°98, janvier 1992, 18/20

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Le jeu qu’on attendait

Sans surprise, suivant le bon vieux corollaire affirmant que tout ce qui est publié sur Amiga doit finir sur Atari ST (et vice versa), RoboCop 3 aura lui aussi suivi cette route. La bonne nouvelle est que dans les deux domaines où on pouvait craindre de voir cette version laisser quelques plumes – les graphismes et le son, pour ne pas les nommer – le résultat est tout à fait à la hauteur de la version publiée sur Amiga. En fait, on peut même parler d’un clone en bonne et due forme – il y a même quelques très rares bruitages qui ne se faisaient pas entendre sur Amiga. En résumé, une version qui ne déçoit pas.

NOTE FINALE : 13,5/20

RoboCop 3 aura eu le bon goût d’arriver sur Atari ST très exactement dans le même état que l’avait laissé la version Amiga, et on l’en remerciera.

Version PC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique & sons : Adlib, haut-parleur interne, Roland LAPC-1, Sound Blaster & compatible

La 3D est meilleure, et cela se sent immédiatement dans les phases à pied

En 1992, le PC commençait à avoir de moins en moins de complexes à nourrir face à un Amiga 500 face à qui il présentait désormais de très sérieux arguments – la puissance des processeurs des modèle AT n’étant pas le moindre. On sent d’ailleurs que DID a revu son ambition technique à la hausse en portant RoboCop 3 sur la machine d’IBM: la 3D est devenue non seulement plus fluide, mais également plus colorée et plus détaillée.

Même les écrans fixes ont gagné en couleurs

On sent immédiatement un progrès graphique en se baladant dans les rues de Detroit, et on ne va pas s’en plaindre, d’autant que les écrans fixes ont également été légèrement retravaillés pour profiter de la palette étendue du VGA, sans parler de quelques petites animations en bonus. On notera également que les phases de conduite sont plus simples dans cette version – votre voiture ne perd plus de vitesse en percutant le véhicule adverse. En revanche, niveau sonore, même avec une Roland MT-32, on est très loin de la qualité de la musique des versions ST et Amiga et, pour une raison inconnue, je ne serai jamais parvenu à faire fonctionner ni la souris ni le joystick avec cette version (les deux périphériques sont pourtant normalement reconnus par le jeu, sans doute une facétie de DOSBox). Dans tous les cas, on tient ici une version techniquement encore un léger cran au-dessus des itérations ST et Amiga, et on ne s’en plaindra pas.

Sans doute la meilleure version du jeu

NOTE FINALE : 14/20

S’il y a un domaine avec lequel le PC se sentait déjà à l’aise en 1992, c’était bien la 3D. RoboCop 3 profite ici d’une version rehaussée, avec des graphismes plus travaillés et une animation d’une fluidité bien entendu totalement irréprochable. Seul l’aspect sonore est un peu en retrait, mais ce portage reste assurément le meilleur moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Jim Power in Mutant Planet

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Digital Concept
Éditeur : Loriciel SA
Titre alternatif : Jim Power in « Mutant Planet » (écran-titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STPC Engine Duo
Version non publiée : Megadrive

La Série Jim Power (jusqu’à 2000) :

  1. Jim Power in Mutant Planet (1992)
  2. Jim Power : The Lost Dimension in 3D (1993)

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Quand on pense à un genre aussi balisé que le jeu de plateforme, les premiers noms qui viennent à l’esprit sont généralement ceux des légendes de son âge d’or: Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, PC Kid et tant d’autres qu’en dresser une liste pourrait largement occuper tout le reste de l’article. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître que des noms comme Flood, Magic Pockets ou même le pourtant très sympathique Gods ne seraient mentionnés que bien plus tard, voire pas du tout, tant le genre aura été intrinsèquement lié aux consoles de salon plus qu’aux ordinateurs.

La « planète des mutants » est un assemblage assez foutraque

Les raisons en sont multiples, mais il faut reconnaître que d’un point de vue strictement ludique, les productions occidentales parues sur Amiga ou Atari ST (et beaucoup plus rarement sur des systèmes comme le PC) avaient souvent de fâcheux airs de succédanés de la production japonaise, avec un game design souvent très primitif, une jouabilité pas à la hauteur, un level design aux fraises et une réalisation qui peinait déjà à rivaliser avec celle des consoles 8 bits. On pourrait même considérer le jeu de plateforme sur ordinateur comme une sorte de sous-catégorie du genre à laquelle la plupart des joueurs du XXIe siècle sont devenus un tantinet hermétiques, la faute à un côté « brut de décoffrage » qui peine sérieusement à rivaliser avec les meilleurs titres du genre sur les consoles 16 bits. Quelques rares développeurs seront parfois parvenus à tirer leur épingle du jeu, cependant. Penchons-nous à présent sur le cas de Digital Concept avec ce Jim Power in Mutant Planet.

Voici Jim, et vous allez apprendre à l’aimer

Comme elle est partie, Jim a les nerfs

Paru en 1992 sur un Amiga 500 que ses fans ne voulaient toujours pas voir en bout de course, le titre vous place aux commandes du bien nommé Jim Power, parti on-ne-sait-trop-comment sur une planète lointaine via une faille dimensionnelle pour aller sauver sa copine enlevée par un démon nommé Vulkhor ou un truc dans le genre. Vous vous en doutez, ce n’est pas exactement l’éternel prétexte de la dulcinée en détresse qui va extraire ce logiciel de la masse, pas plus d’ailleurs que ses mécanismes: Jim peut sauter, faire feu avec le bouton, ou employer un tir chargé (aux munitions limitées) pour faire un peu plus de ménage à l’écran.

Le boss final n’a pas l’air de savoir ce qu’il fait là

Il pourra également collecter quelques power-ups (meilleurs tirs), des vies, des clés nécessaires à sa progression, des bonus n’ayant pas de réel usage en-dehors du scoring, faire face à quelques boss aux patterns très limités ; bref, strictement rien de bien neuf – mais a-t-on jamais demandé à un jeu de plateforme de réinventer la poudre? Là où les choses deviennent un peu plus intéressantes, cependant, c’est que le titre, qui côtoie déjà allégrement le Run-and-Gun grâce à l’arme dont est équipé Jim, verse aussi régulièrement dans le shoot-them-up, avec plusieurs stages vous plaçant un jetpack dans le dos, à la Shadow of the Beast (ou à la Turrican, qui offrait une alternance similaire), avant de vous placer devant des boss massifs ou des séquences à défilement horizontal. Un programme plus copieux et plus ambitieux qu’on aurait pu le penser au premier abord, donc.

Ce sprite qui occupe toute la moitié droite de l’écran est un boss. Pas mal, hein?

La bonne nouvelle, c’est que Jim Power in Mutant Planet tend à assumer ces ambitions plutôt mieux que la grande majorité des titres du même genre l’ayant précédé sur Amiga. S’il reste un titre très linéaire consistant à avancer vers la droite – n’espérez pas trouver ici une composante « exploration » à la Turrican – il a malgré tout tiré quelques leçons des logiciels occupés à narguer la production informatique depuis les consoles 16 bits.

Quand Jim veut pécho, rien ne l’arrête

Commençons par le plus frappant: la réalisation. Jim Power n’est peut-être pas, dans ce domaine, l’égal des titres les plus impressionnants jamais parus sur Megadrive ou Super Nintendo, mais il se défend quand même sacrément bien. Entre le très impressionnant défilement parallaxe sur plusieurs niveaux, les couleurs à foison, la musique bien pêchue, l’animation irréprochable, autant le reconnaître: un Amiga 500 bien programmé, ça pouvait faire des choses vraiment bluffantes. Cela n’empêche pas que l’esthétique un tantinet chargée du jeu nuise parfois à la lisibilité – à force d’en mettre trop dans tous les sens… – ni qu’on sente une suite de « passages obligés », tels l’attaques de structures géantes plus qu’inspirées du vaisseau du niveau trois de R-Type, qui sentaient déjà un peu le réchauffé en 1992. Reste que c’est techniquement irréprochable, et je laisserai aux esthètes le soin de se déchirer entre eux pour savoir si le jeu est plus ou moins beau que des logiciels comme Gods, Lionheart ou Premiere – le fait qu’il puisse prétendre rivaliser avec eux étant déjà le meilleur témoignage de sa qualité dans ce domaine.

L’esthétique du jeu est assez chargée, mais ça ne l’empêche pas d’être jolie

Jim in power on Amiga Planet ?

Côté jouabilité, heureusement, Jim Power ne déçoit pas non plus. Ou du moins, pas trop: le titre reste l’héritier d’une culture occidentale du genre où la jouabilité et le game design n’auront jamais vraiment réussi à se hisser à la hauteur de leurs modèles orientaux.

Le principe du véhicule géant à affronter sera utilisé pas moins de deux fois dans le jeu

Comprenez par là que l’équilibrage est assez bancal: les adversaires demandent souvent trop de tirs pour être vaincus, les boss sont trop simples, les patterns sont trop limités, et la nervosité du gameplay – appuyée par une limite de temps – vous mène à penser que vous devez avancer le plus vite possible alors que l’anticipation, la mémoire et une progression méthodique resteront le meilleur moyen de ne pas voir votre partie s’achever au bout d’une trentaine de secondes, comme cela pourra arriver lors des premières parties. On ressent toujours une certaine rigidité, un côté « jeu pas vraiment fignolé » qui continuera sans doute de rebuter beaucoup de joueurs venus des consoles de salon. Malgré tout, une fois le joystick en main, le fait est qu’on se prend rapidement au jeu et qu’on a véritablement envie de progresser histoire de voir ce que le logiciel a à nous offrir par la suite – c’est à dire sensiblement la même chose, mais tant que ça fonctionne…

Le level design n’est pas toujours très inspiré, mais il fait le travail

On se retrouve donc bel et bien avec un digne héritier de l’école occidentale – que j’hésite presque à appeler « école amigaïste » – du genre, avec ses forces et ses faiblesses, mais on tient là l’un des meilleurs.

Tous les grands classiques du genre sont là

Les parties s’enchainent vite, les commandes répondent bien, la difficulté peut certes être frustrante mais on sent une réelle progression d’une partie à l’autre, et on ne retrouve surtout aucun des errements qui étaient venu empoisonner inutilement la jouabilité de titres comme Lionheart. On sait ce qu’on vient chercher, on le trouve, et on l’apprécie tant le tout est déployé avec une certaine forme de maestria naïve qui rend le titre éminemment sympathique en dépit de son absence totale d’idées neuves, de variété, ou même de réelle ambition dans le level design. Parfois, il suffit juste que ce soit efficace, ludique et défoulant, et c’est très exactement le cas ici. Si jamais vous voulez découvrir ce qu’un Amiga avait réellement dans le ventre tout en passant un très bon moment, voici un candidat à ne pas négliger.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Autant l'avouer: les jeux d'action/plateforme sur ordinateur auront rarement eu l'occasion de rivaliser avec ceux qui pullulaient sur console, mais ce Jim Power in the Mutant Planet peut se vanter de faire partie des quelques élus aptes à pouvoir nourrir cette prétention. Le titre de Digital Concept n'invente peut-être rien, et va même jusqu'à conserver l'essentiel des scories imputables au game design du genre dès que les sociétés occidentales s'y essayaient (particulièrement sur Amiga), mais entre sa réalisation totalement irréprochable et sa jouabilité efficace, le jeu accomplit son objectif premier en ne nous donnant pas envie de lâcher le joystick. Certes, la mort au moindre contact vous imposera de faire travailler votre mémoire autant que vos réflexes, et le titre restera sans doute nettement moins accessible aux joueurs n'ayant fait leurs classes que sur les meilleurs titres parus sur consoles 16 bits, mais pour les amateurs de l'Amiga, faire l'impasse sur les aventures de Jim a toutes les caractéristiques d'une belle erreur. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Taux de mortalité élevé lors des premières parties – Game design "à l'occidentale" – Limite de temps inutile – Un défilement parallaxe certes très esthétique, mais qui nuit à la lisibilité – Level design très linéaire: on avance à droite, aucun raccourci, aucun passage secret

Les avis de l’époque :

« Les jeux d’action dont les performances techniques n’ont rien à envier aux meilleures cartouches pour console sont plutôt rares sur Amiga, et Jim Power est de ceux-là. Si vous en avez assez de vous faire narguer par vos copains fans de Megadrive, Nec, SuperFamicom (sic) et compagnie, faites-les jouer à Jim Power… Ça devrait les calmer! »

Marc Lacombe, Tilt n°103, avril 1992, 15/20

« Jim Power est un jeu tout simplement époustouflant! Avant d’aller plus loin, un grand coup de chapeau à ses deux concepteurs, Fernando Velez et Guillaume Dubail qui ont fait un travail admirable. Les décors dans lesquels le personnage évolue sont d’une richesse graphique sublime. Choix des couleurs, des décors et des sprites en général, rien ne cloche, tout est beau. L’animation, autant pour le personnage principal que pour les sprites ennemis est impeccable et d’une fluidité peu commune. »

Joystick n°27, mai 1992, 95%

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Bon, d’accord, pour du CPC c’est joli, mais à part ça…

Au moment d’être porté sur d’autres systèmes – par la même équipe que celle qui avait développé le jeu, d’ailleurs – Jim Power aura souvent fait des choix commercialement… assez étranges. Alors qu’on aurait pu s’attendre à voir le jeu débarquer sur la Megadrive, qui offrait de nombreuses passerelles matérielles avec l’Amiga, le titre aura finalement fait l’impasse sur la console de SEGA pour se diriger vers ses concurrentes (via une sorte de version « regonflée » appelée Jim Power : The Lost Dimension in 3-D pour la Super Nintendo). Quant au marché informatique, en-dehors de l’inévitable conversion sur Atari ST et plus tard sur PC via la version regonflée susmentionnée, le titre n’aura atterri que sur… CPC, soit pas exactement un système d’avenir en 1992 – la machine en était même carrément au stade terminal.

Avec des choix éditoriaux aussi étranges, pas étonnant que Loriciel ait disparu corps et biens

Pour être honnête, ce Jim Power sur CPC est techniquement un bel accomplissement, mais on sent bien que c’est à peu près son seul cahier des charges. Les graphismes sont très colorés, les sprites sont très grands, mais il faut composer avec de grands fonds noirs et avec une musique réduite au strict minimum. La jouabilité a également été impactée: il n’y a plus de tir chargé, Jim saute beaucoup plus loin, en revanche il a intérêt à ne pas se rater car dans le cas contraire il est renvoyé directement au début du niveau et non quelques mètres en arrière comme c’était le cas sur Amiga. Le rythme est assez étrange, avec peu d’adversaires, et on s’interroge sur l’intérêt profond de proposer cette espèce de version expurgée à destination d’un système qui n’avait pas grand chose à offrir dans le domaine technique. Un bel effort, mais sur le plan ludique, soyons honnête, c’est quand même extrêmement limité.

NOTE FINALE : 09,5/20

Étrange choix, étrange version: on ne sait pas trop ce que Jim Power in Mutant Planet est allé fabriquer sur CPC en 1992, et on ne voit pas non plus ce qu’il cherchait à y accomplir. Le titre est certes bien réalisé, même s’il respire le vide et que les sprites sont trop gros pour leur propre bien, mais l’expérience ludique étant pire que limitée, on ne voit pas trop qui pourrait encore prendre plaisir en s’y essayant aujourd’hui. Une démonstration technique plus qu’un jeu, et le pire est qu’elle n’est même pas réellement impressionnante.

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Bon, c’est nettement moins impressionnant, mais l’essentiel est là

Après une version qui poussait l’Amiga 500 dans ses derniers retranchements, on pouvait se douter que Jim Power in Mutant Planet allait devoir effectuer quelques sacrifices au moment de débarquer sur un Atari ST qui n’était pas, lui non plus, au sommet de sa forme en 1992. Première victime: la réalisation. Plus question ici de trouver les centaines de couleurs de la version Amiga – le STe aurait pourtant été capable de les afficher, mais très rares auront été les compagnies à tenter d’en tirer parti. On se retrouve donc avec des graphismes sensiblement plus ternes, et surtout avec un défilement parallaxe aux oubliettes. Naturellement, le jeu n’en met plus plein la vue, dorénavant, mais l’objectivité oblige à reconnaître qu’il est plutôt plus lisible sous cette forme. Surtout que la vitesse et la fluidité de l’ensemble demeurent exemplaires, et qu’on peut encore profiter d’une musique très honnête, mais plus des bruitages, cette fois. Si le titre a indéniablement laissé des plumes en route, les choix opérés ont été plutôt les bons, et on tient malgré tout un jeu d’action/plateforme très correct. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 13,5/20

Jim Power in Mutant Planet aura fatalement laissé pas mal de plumes, techniquement parlant, en atterrissant sur Atari ST, mais du point de vue ludique, il n’a en revanche pas perdu grand chose. C’est moins beau, la musique est moins bonne, les bruitages ont disparu, mais cela reste nerveux et amusant, ce qui était certainement l’approche à privilégier.

Version PC Engine Duo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Loriciel avait visiblement de grands projets pour Jim Power, puisque le titre aura été porté au Japon, sur une machine qui n’avait pas connu un grand succès en occident et qui n’était même pas distribuée officiellement en Europe: la PC Engine Duo. L’occasion de mettre à contribution le support CD-ROM en demandant à Guillaume Dubail, le graphiste du jeu, de réaliser une introduction pour l’occasion. Comme vous pourrez le voir en la consultant ci-dessus, le scénario ne se prend pas beaucoup plus au sérieux qu’auparavant, et votre héros sévèrement burné va donc partir sauver la fille du président dans la joie et la bonne humeur.

Bon, on a perdu une partie du décor, mais ça reste largement crédible

Le jeu colle assez fidèlement au déroulement de la version Amiga, avec quelques petites nuances. Par exemple, les boss sont devenus ici bien plus redoutables, et les commandes sont plus flottantes, ce qui fait que la difficulté déjà élevée du titre original n’est pas franchement allée en s’améliorant. Il est aussi assez désagréable que le défilement vertical ne soit pas systématiquement centré sur votre héros. Graphiquement parlant, le jeu reste très coloré et ne souffre pas trop de la résolution réduite de la console de NEC, en revanche, oubliez tout de suite le sublime décor de fond et son défilement parallaxe, il faudra cette fois composer avec un ersatz fixe et beaucoup plus sombre. Autant dire que cela fait une nouvelle fois beaucoup de mal à la réalisation du titre, mais favorise plutôt sa lisibilité. Rien à reprocher à la musique CD, par contre, à part peut-être de ne bénéficier d’un gain qualitatif qui ne soit que très marginal depuis ce que fournissait la puce Paula. Au final, on se retrouve face à un jeu qui ne semble pas tout à fait fini, avec une jouabilité étrange et une réalisation certainement pas à la hauteur de ce que la PC Engine était capable d’afficher, mais sur lequel on peut malgré tout passer un bon moment, à condition de bien s’accrocher.

Dommage que la jouabilité soit moins bonne et que le jeu soit devenu encore plus difficile

NOTE FINALE : 14,5/20

Étrange parcours que celui de ce Jim Planet in Mutant Planet, qui débarque sur PC Engine Duo alourdi de petites maladresses étranges et d’une réalisation technique pas tout à fait à la hauteur de ce que pouvait fournir la console. En résulte un jeu sympathique mais souvent frustrant et ne se hissant clairement pas à la hauteur de la version Amiga. Dommage.

Version non publiée :
Jim Power : The Arcade Game sur Megadrive

Tout est à sa place, dans une version qui fait mieux que se défendre!

Jim Power devait bel et bien sortir sur Megadrive: étant donné le succès rencontré par la machine de SEGA en occident et les nombreuses passerelles entre ses composants et ceux de l’Amiga 500, la décision paraissait plus que logique. Pourquoi cette version très avancée n’aura au final jamais été publiée, alors même que le jeu aura bel et bien vu le jour chez ses deux rivales, c’est une très bonne question et j’adorerais en connaître la réponse (on pourrait hasarder que la concurrence était redoutable, 1992 étant par exemple l’année de sortie de Sonic the Hedgehog 2, mais cette constatation s’appliquerait sans peine aux autres consoles).

Même la carte du jeu a été redessinée

C’est d’autant plus frustrant que cette itération Megadrive, qu’on peut aujourd’hui espérer trouver en ligne, est clairement une des meilleures de toutes – peut-être même supérieure à l’originale sur Amiga! Graphiquement, c’est toujours extrêmement coloré – pas autant que sur Amiga, mais davantage que sur PC Engine Duo, d’autant que cette fois le magnifique défilement parallaxe n’a pas disparu – il est même sensiblement plus lisible ici (la résolution m’a en revanche l’air un tantinet rabotée, sur l’axe horizontal, par rapport à ce à quoi nous avait habitué la console). La musique est très réussie, le jeu tourne comme un charme, et surtout les trois boutons de la Megadrive sont ici tous mis à contribution, ce qui permet au tir de Jim de bénéficier enfin d’un autofire. Conséquence, c’est clairement la version la plus jouable de toutes, dans une beta tellement avancée qu’on peut largement jouer au jeu du début jusqu’à la fin dans des conditions optimales. Elle est même vendue sous cette forme, en accompagnement de toutes les versions existantes de Jim Power : The Lost Dimension sur Steam à cette adresse! Bref, une excellente surprise à découvrir, même et surtout pour les fans de la version originale.

Du beau boulot!

NOTE FINALE : 16,5/20

Pourquoi cette très bonne version de Jim Power sur Megadrive n’aura-t-elle pas été commercialisée à l’époque de son développement? C’est une vraie colle, car elle n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les autres – en terme de jouabilité, c’est même la meilleure et de très loin! On la découvrira en tous cas avec un plaisir certain aujourd’hui.

Monster Maulers

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : 究極戦隊ダダンダーン (Kyukyoku Sentai Dadandarn, Japon)
Testé sur : Arcade

Version Arcade

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : Motorola 68000 (@ 16 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 8 Mhz)
Puces sonores : (2x) K054539 (@ 48 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Street Fighter II n’aura peut-être pas initié le genre du jeu de combat, mais il l’aura redéfini, dynamité et popularisé, au point d’entraîner à sa suite une longue liste de clones qui constituaient le cœur de l’âge d’or du genre dans les années 90.

Nos trois héros – on a déjà vu plus charismatique, mais on fera avec

Certaines compagnies en auront pratiquement fait leur marque de fabrique – demandez à SNK, au hasard – mais à une époque où tout le monde voulait sa part du gâteau à la mode, on se doute qu’une compagnie comme Konami ne pouvait décemment pas faire complètement l’impasse. Vu la santé de ses licences d’alors, de Contra à Castlevania en passant par les Tortues Ninjas ou Gradius et Parodius, on pouvait même nourrir un optimisme certain à l’idée de ce que la firme japonaise allait bien pouvoir proposer dans le domaine. Et c’est ainsi qu’on vit débarquer Monster Maulers qui, malgré un succès indéniable en salles d’arcade au Japon, n’aura jamais bénéficié d’un portage sur les consoles de salon.

Il est temps de sauver le monde en slip!

Le scénario du jeu – qui, comme vous allez vite le voir, ne se prend pas franchement au sérieux – vous place face à la menace des Happy Droppers, sorte de trio de savants fous ayant relâché une horde de monstres géants à la surface de la Terre (parce que c’est ce que font les génies du mal, n’est-ce pas?).

Prends ça, vil cerveau!

Et pour combattre des monstres géants, quoi de mieux qu’un autre trio, mais formé de héros en costumes bariolés – un de ces fameux Super Sentai à la Bioman? Vous prendrez donc les commandes de ces trois héros: Kotetsu le spécialiste des arts martiaux, Eagle le catcheur et Anne l’indispensable présence féminine, pour aller affronter les terribles créatures susmentionnées avant d’aller coller une bonne raclée aux Happy Droppers dans leur forteresse volante qui fait penser à un mélange entre la forteresse du Dr. Willy de Mega Man et l’Atlantis d’Albator.

Selon les clichés en vigueur à l’époque, le personnage féminin est bien évidemment le plus rapide

Seulement trois héros? Eh oui, ce sera là tout le roster du jeu. Le titre de Konami est en effet un des premiers à proposer une approche qui sera réutilisée plus tard par des titres comme Red Earth ou Mega Man : The Power Battle: celui d’un jeu de combat orienté avant tout vers le solo, où l’essence du gameplay est d’affronter des boss.

Les coups spéciaux sortent bien – dommage qu’il y en ait si peu

On m’objectera qu’affronter des adversaires que vous ne pouvez pas incarner est un concept qui n’a rien de fondamentalement neuf dans le genre – le premier Street Fighter, déjà… – sauf que le fait de combattre des monstres géants est déjà plus original, tout comme l’est le fait de pouvoir les affronter… à deux. Monster Maulers est effectivement un titre multijoueur coopératif, où vous pourrez rééquilibrer vos chances en appelant un comparse; un bon moyen de ne pas rester cantonner à l’aspect compétitif qui avait endommagé tellement d’amitiés à l’époque.

Eagle tape fort, très fort

Le cœur du jeu, donc, c’est naturellement ces combats contre ces ennemis géants et passablement absurdes. Les habitués des licences Konami reconnaîtront d’ailleurs certaines bouilles tout droit venues de la série Gradius, comme ce grand dragon tout droit sorti de Salamander, ce cerveau fourni avec un œil et deux bras ou encore cette fameuse statue Moai – à noter qu’on affrontera parfois aussi du menu fretin, histoire de faire la transition entre les plats de résistance. La réalisation est efficace, avec de grands sprites très colorés, des décors dynamiques qui s’étendent parfois sur plusieurs écrans, une animation rapide et pas l’ombre d’un ralentissement pour venir ternir le tout.

Les combats sont dynamiques sans être fouillis

On notera également la présence de thèmes chantés pour bien s’y croire à fond – bref, sans nécessairement toucher au sublime, on est en présence d’un niveau de qualité correspondant à ce à quoi Konami nous avait habitué. Pour ce qui est de la jouabilité, la philosophie n’est pas trop du côté de la technicité: chaque personnage n’a que deux coups spéciaux pour trois types d’attaques (faible/moyen/fort) correspondant aux trois boutons de la borne. On a donc moins affaire à un titre qui vous demandera de maîtriser la moindre attaque à la perfection qu’à un programme rapide à prendre en main vous offrant l’occasion de vous défouler sans trop d’effort tout en introduisant une dose de finesse avec un minimum de pratique. C’est une philosophie qui en vaut bien une autre, et qui explique sans doute que le titre n’ait jamais quitté les salles d’arcade : Monster Maulers n’est clairement pas un jeu pensé pour être pratiqué pendant des dizaines d’heures, mais bien un programme conçu pour distraire immédiatement quitte à en faire le tour en 20 minutes à condition d’avoir quelques pièces de monnaie en poche.

Le bestiaire du titre puise assez largement dans celui de Gradius

En conséquence, le logiciel de Konami rempli parfaitement son office de titre défoulant apte à vous scotcher à la borne le temps de vous vider les poches, mais montre fatalement de nombreuses limite dès qu’on s’y essaie sur le moyen-terme. Non que le titre soit mauvais, il correspond juste à une ambition assez différente de celle des Street Fighter II et autre Mortal Kombat, et a le mérite de proposer un déroulement original et coopératif bien avant que des titres à la Metamoqester n’aient l’idée de proposer la même chose. Un très bon moyen de casser un peu la routine du genre le temps de quelques parties, d’autant qu’on passera indéniablement un bon moment. Pas de quoi faire entrer Monster Maulers dans la légende, mais pour les amateurs et les curieux, cela reste clairement un programme à essayer.

Vidéo – Combat : Kotetsu vs. Dragon :

NOTE FINALE : 14,5/20 Bien avant Red Earth ou Metamoqester, il y avait Monster Maulers. En 1993, le titre de Konami fait déjà un pari osé qui tranche radicalement avec le modèle instauré par Street Fighter II deux ans plus tôt: un jeu de combat organisé autour d'une expérience solo ou coopérative plutôt qu'autour d'affrontements compétitifs limités au un contre un. Le résultat est un titre ludique, défoulant, bien réalisé et pas très technique qui correspond donc très bien au type d'expérience qu'on pouvait alors venir chercher dans une salle d'arcade. Si le concept risque fatalement de s'épuiser sur la durée, le jeu n'ayant plus grand chose à offrir une fois ses différents ennemis maitrisés, on passera néanmoins un bon moment face à des boss parfois tout droit sortis de Gradius et offrant une opposition coriace sans être exagérément frustrante. Bref, une très bonne façon d'engloutir quelques dizaines de minutes, voire quelques heures si affinités, mais sans doute pas un titre que vous ressortirez régulièrement pendant dix ans pour en faire une partie avec vos amis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe qui change un peu mais qui montre vite ses limites sur la durée, surtout en multijoueur – Un roster limité à trois personnages... – ... Lesquels ont en tout et pour tout deux coups spéciaux chacun

Hook (Shadow Software)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Shadow Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC

La licence Hook :

  1. Hook (Irem Corp) (1992)
  2. Hook (Painting by Numbers) (1992)
  3. Hook (Shadow Software) (1992)
  4. Hook (Ukiyotei Company) (1992)

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de mémoire et une souris

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous avez été un enfant ayant grandi dans la première moitié des années 80, il est fort possible qu’une partie de vous-même conserve des souvenirs émus du Hook de Steven Spielberg distribué dans les salles françaises en 1992, et imaginant une improbable suite à Peter Pan avec un héros devenu adulte et revenant au Pays Imaginaire pour y libérer ses enfants capturés on-ne-sait-trop-comment par le maléfique capitaine Crochet.

Quand on veut voler un chapeau de pirate, il faut s’en donner les moyens!

Dans le cas contraire, il est tout aussi possible que vous ayez fait preuve, en découvrant le film depuis, du même scepticisme que la presse de l’époque, mi-figue mi-raisin face à un univers en carton-pâte et dégoulinant des éternelles obsessions américaines pour les valeurs familiales en dépit des performances mémorables de Robin Williams, Dustin Hoffman et Julia Roberts. Toujours est-il qu’à l’époque, Ocean avait flairé l’occasion de capitaliser sur le succès du film en en acquérant les droits et en mettant deux équipes au travail: l’une chargée de produire un jeu d’action/plateforme sur les consoles 8 bits et sur C64, et l’autre – cas assez unique dans l’histoire d’Ocean – pour développer un jeu d’aventure, soit le titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Lancez-vous à l’aventure!

Le Hook de Shadow Software choisit, fort logiquement, de suivre fidèlement le récit du film: après une sympathique introduction vous narrant l’essentiel, à savoir que vos enfants (ou plutôt, ceux de Peter Banning) ont été enlevé par Crochet, vous démarrez en plein milieu de la ville des pirates, devant le crocodile géant qui ne tiendra d’ailleurs ici aucun rôle.

Si vous voulez vous faire un peu d’argent de poche, il va falloir accepter de souffrir

Une fois lâché sur place, une rapide visite des lieux va rapidement vous aider à comprendre que vous ne parviendrez pas à grand chose – et surtout pas à rencontrer le capitaine en personne – avant de vous déguiser en pirate, votre tenue d’avocat bon teint ne vous attirant pas exactement la sympathie locale. Dans les faits, vous allez facilement passer les deux tiers de la partie à chercher à rencontrer Crochet, le tiers restant correspondant à votre rencontre avec les Enfants Perdus, avant que vous ne redeveniez enfin Peter Pan – pour deux minutes, le temps de régler un combat final façon « combat d’insultes à la Monkey Island » contre le capitaine et de boucler l’aventure.

Crochet ne jouera pas un grand rôle dans l’histoire

On pourra donc d’emblée regretter que votre épopée soit assez mal équilibrée dans sa construction, ne vous laissant finalement qu’assez peu l’occasion de visiter le Pays Imaginaire, la faute à une trop grande fidélité au matériau de base là où il y aurait certainement eu plus que matière à étendre un peu l’aventure. Par exemple, votre rencontre avec les sirènes durera littéralement vingt secondes, là où on aurait pu apprécier un chapitre sous-marin, et l’essentiel de votre exploration de l’île en-dehors de la ville des pirates se limitera à quatre écrans de forêt et à un passage au camp des enfants perdus qui ne parlera sans doute pas beaucoup à ceux qui n’auront pas vu le film – comme le reste de l’intrigue, pour être honnête.

L’univers du film est bien respecté, mais aurait mérité d’être creusé davantage

Le principal tort du jeu semble effectivement être de ne jamais s’embarrasser à apporter à l’univers de Peter Pan une épaisseur que les 2h22 du film empêchaient de lui donner. C’est triste à dire, mais on a du mal à s’intéresser au sort de ces enfants qu’on aperçoit cinq secondes pendant toute la partie, ou à notre femme qu’on ne voit, elle, pas du tout, sans parler d’un capitaine Crochet avec qui on a deux discussions – dont une en tant que pur spectateur – dans toute la partie, et même pas secondé par l’inusable Mouche.

La réalisation graphique est assez soignée

On a parfois plus l’impression d’être confronté à un catalogue de tous les passages obligés à destination du public du film, et tant pis pour ceux qui ne l’ont pas vu: manifestement, ils ont eu tort! Reste donc l’opportunité de faire un peu connaissance avec le monde du jeu, pas très épais, certes, mais néanmoins attachant et bien réalisé, et jamais pénalisé par une maniabilité irréprochable à base d’icônes ni par un pathfinding qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les titres de Lucasfilm Games, ce dont on lui sera reconnaissant.

Rencontre expéditive avec les sirènes

Graphiquement, sans être ébloui par la réalisation – plutôt moins détaillée que celle de Lure of the Temptress et sur le point de se faire humilier par The Legend of Kyrandia – on appréciera néanmoins les graphismes agréablement colorés, avec quelques très beaux paysages, servis par une animation d’une fluidité irréprochable et notamment un défilement rapide comme on n’en trouvait d’ordinaire que dans les jeux d’action.

Il faut attendre la fin du jeu pour avoir un peu de narration

En revanche, inutile de chercher à reconnaître Robin Williams ou Dustin Hoffman: les personnages sont tous passés du côté générique de la force. Du côté sonore, les bruitages sont réussis, mais c’est surtout la musique qu’on retiendra – en pestant d’autant plus, du coup, qu’elle se fasse si rarement entendre, car chacun de ses apparitions importe indéniablement un énorme « plus » en termes d’ambiance. Le jeu n’est vraiment pas très long, mais certaines énigmes pourront vous résister un certain temps, autant parce qu’elles ne sont pas toujours limpides que parce qu’il faut parfois forcer un peu la main à votre héros pour qu’il accepte de mener certaines actions (pas moins de trois fois pour qu’il se décide enfin à utiliser son grappin!).

Les dialogues ne sont pas servis par une VF ratée

Au final, on peut en tous cas passer un bon moment, mais les amateurs d’intrigue prenante et de dialogues ciselés risquent de faire la moue, et ils auront bien raison. Quant à ceux n’ayant jamais approché le film de Spielberg de près ou de loin, ils pourront s’amuser à découvrir un univers qui leur est étranger, à condition de ne pas espérer de réponses claires à un quelconque stade de l’aventure. On notera que la version française est également à côté de la plaque – sans même mentionner plusieurs phrases restées en anglais – souvent réalisée trop littéralement quitte à ne plus vouloir dire grand chose. Les anglicistes auront donc tout intérêt à se replier sur la V.O.

On n’incarne au final Peter Pan que pour une poignée de minutes

En conclusion, Hook est un titre hybride correspondant parfaitement à un âge charnière du Point & Click : si le titre est relativement moderne dans sa maniabilité et dans son confort de jeu, il porte également en lui les scories du jeu d’aventure « à l’ancienne », avec une écriture paresseuse et une narration réduite à sa plus simple expression, et qui ont aujourd’hui pris un sérieux coup de vieux face à des titres immortels à la Day of the Tentacle ou à la Secret of Monkey Island. Lorsque l’on sait à quoi s’attendre, le jeu conserve un charme certain et une réalisation apte à conférer un petit pincement au cœur, mais pour ceux qui espèrerait découvrir un joyau méconnu, mieux vaut sans doute revoir vos attentes à la baisse.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Pour ce qui restera comme l'un des seuls jeux d'aventure de son imposant catalogue, Ocean aura réalisé avec son adaptation de Hook une aventure sympathique et bien conçue à défaut d'être grandiose. Grâce à une maniabilité irréprochable et à une réalisation sérieuse, le titre de Shadow Software parvient à agripper le joueur et à lui laisser croire, l'espace de quelques heures, qu'il parcoure le Pays Imaginaire du film de Steven Spielberg dans la peau de Peter Banning. On ne pourra que regretter une aventure bien trop courte et avec une fin ratée traduisant un cruel manque d'ambition, car on sent bien qu'avec un peu plus de contenu, le titre aurait largement mérité de se faire un nom au moins à la hauteur du long-métrage décrié dont il est issu. En l'état, il reste une curiosité à découvrir pour tous les fans du genre - mais probablement pas la meilleure porte d'entrée dans l'univers du Point & Click.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certaines situations où il faut refaire plusieurs fois la même action jusqu'à ce que Peter se décide enfin à l'accomplir – Quelques énigmes tirées par les cheveux – Un scénario et un déroulement un peu opaques pour qui n'a pas vu le film – Une version française ratée – Une fin bâclée – Trop court

Les avis de l’époque :

« Les programmeurs d’Ocean ont vraiment fait du très bon travail. Les énigmes sont variées et difficiles, mais toujours logiques. De nombreuses pointes d’humour parsèment le jeu et la réalisation excellente rehausse encore le plaisir de jeu. […] En bref, Hook vous fera passer d’excellents moments, dans la cogitation, le rêve et l’humour. Une aventure à ne pas manquer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°104, juillet-aout 1992, 17/20

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite une souris

Ça aurait pu être bien pire, mais la magie s’est un peu dissipée

Comme la très large majorité des jeux développés sur Amiga, Hook aura également été porté sur Atari ST par la même équipe. Si le travail a globalement été fait assez sérieusement, la première mauvaise surprise survient au lancement du jeu: sur toutes les versions testées par mes soins, l’introduction est tout simplement absente, et le fait que je ne sois pas parvenu à en trouver une vidéo ni même une capture d’écran tend à prouver qu’elle a tout simplement été coupée de cette itération. Sans surprise, la réalisation sonore a également souffert, et même si les thèmes musicaux s’en sortent assez bien en dépit des limites du processeur sonore de la machine, la plupart des bruitages ont disparu, eux aussi (dans un autre registre, on remarquera que la version allemande est également passée à la trappe). Bien évidemment, il faut également composer avec des graphismes en 16 couleurs qui, s’ils limitent bien la casse, ne transmettent clairement pas la magie de la réalisation originale. Au final, on se retrouve avec une adaptation sérieuse, mais qui commence vraiment à montrer trop de limites pour avoir une vraie raison d’exister hors de l’ombre d’un titre comme l’excellent Monkey Island. Sans doute pas celle à privilégier pour découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

En 1992, l’Atari ST n’était clairement plus une plateforme de développement privilégiée, et malgré le sérieux de l’adaptation il est difficile de ne pas voir cette version de Hook comme un simple ersatz de celle parue sur Amiga. Ce n’est pas trop moche, mais l’ambiance a énormément perdu, et comme c’était l’un des rares atouts du jeu original, on fait rapidement la moue devant un portage qui n’offrira plus grand intérêt aux joueurs d’aujourd’hui.

Version PC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Graphismes: VGA/MCGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32, Sound Blaster & compatibles – Matériel: Nécessite au minimum un 286 et un disque dur

Vidéo – L’introduction du jeu :

Difficile de faire l’impasse sur le PC en 1992. La bonne nouvelle, c’est que le VGA était désormais suffisamment démocratisé pour s’épargner les conversions dégoutantes en 16 couleurs – il est d’ailleurs impossible de jouer au jeu en EGA. Autant le dire tout de suite: si cette version peut difficilement prétendre faire beaucoup mieux que celle publiée sur Amiga, elle fait au moins aussi bien – même si, curieusement, la VF semble avoir disparu ici. Graphiquement, le titre ne compte pas une couleur de plus que sur Amiga, mais il met en fait à contribution la palette du VGA pour offrir un défilement d’une fluidité à toute épreuve – c’est déjà ça, surtout que ce n’était pas encore exactement le point fort du PC à l’époque. Musicalement, non seulement le jeu a le bon gout de reconnaître la Roland MT-32 – avec d’excellents résultats, comme vous pourrez l’entendre dans les crédits de la vidéo ci-dessus – mais en plus les thèmes musicaux se font entendre plus régulièrement dans cette version, ce qui est une très bonne chose. En contrepartie, les bruitages sont également un peu plus rares, mais à tout prendre mieux vaut bénéficier de la musique, et de très loin. Bref, une adaptation sérieuse qui fait le travail.

Tout est à sa place, et on a envie de dire: « encore heureux! »

NOTE FINALE : 13,5/20

Hook sur PC accomplit l’essentiel, à savoir proposer une version au moins à la hauteur de celle publiée sur Amiga. Si les bruitages y sont plus discrets, l’excellente musique est en revanche plus présente, ce qui fait qu’on ne perd pas franchement au change.

Lure of the Temptress

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Atari ST
Disponible sur : iPhone, Macintosh, Windows
Téléchargeable gratuitement sur : GoG.com (Version PC)

La ligne Virtual Theatre de Revolution Software (jusqu’à 2000) :

  1. Lure of the Temptress (1992)
  2. Beneath a Steel Sky (1994)
  3. Les Chevaliers de Baphomet (1996)
  4. Les Chevaliers de Baphomet II : Les Boucliers de Quetzalcoatl (1997)

Version PC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, VGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Le bon roi est mort. Tombé au champ d’honneur face à l’armée de Skorls de l’enchanteresse Séléna, il laisse derrière lui une garde vaincue, un royaume en péril… et un simple manant nommé Diermot, engagé comme rabatteur quelques jours plus tôt, et emporté contre son gré par le flot des événements, jusqu’à finir dans une cellule moisie du château de la magicienne. À présent, vous allez l’assister afin qu’il venge le roi, sauve la ville et le royaume, trouve l’amour, et vienne à bout de la tentatrice… Bienvenue dans Lure of the Temptress.

Le petit village de Turnvale vous ouvre ses portes!

En 1992, personne n’avait entendu parler de Revolution Software, et pour cause: le studio fondé par quatre personnes dont un certain Charles Cecil, venait tout juste de voir le jour.

On aura même le droit à quelques mini-cinématiques

Encore aujourd’hui, le nom ne déplacera pas nécessairement les mêmes hordes de nostalgiques que des légendes comme les Bitmap Brothers, Richard Garriott, Peter Molyneux ou Lucasfilm Games, et pourtant la plupart des retrogamers partagent des souvenirs émus de titres comme Beneath a Steel Sky ou Les Chevaliers de Baphomet, issus de ce studio. En dépit d’un excellent accueil critique au moment de sa sortie, Lure of the Temptress demeure pourtant le jeu le plus méconnu du catalogue de Revolution Software, sans doute égaré au milieu de Point & Click légendaires qui pullulaient à la même époque – on touchait alors à l’âge d’or du genre. Le titre a pourtant de nombreux arguments à faire valoir, la question étant de savoir s’il méritait réellement de sombrer dans un relatif anonymat face aux cadors de la période.

Les environnements sont bien dessinés, mais abusent des teintes gris/marron

Une fois n’est pas coutume pour un jeu d’aventure, l’un des principaux arguments de vente du logiciel se trouvait être… son moteur. Baptisé « Virtual Theatre » (ai-je vraiment besoin de traduire?), et utilisé par Revolution Software pendant toutes les années 90, un de ses principaux intérêts étaient de permettre aux multiples PNJs du jeu de vivre leur vie au fil des différents tableaux plutôt que de rester bêtement piqués sur place à attendre que vous interagissiez avec eux, comme c’était pourtant la norme.

Le cas échéant, il faudra apprendre à suivre un personnage – ou à l’éviter

Au sein du village où se déroulera la quasi-totalité de l’action du jeu, vous verrez donc souvent les habitants déambuler, se saluer, se gêner pour passer (nous y reviendrons), et tenir des conversations entre eux histoire de rendre l’endroit vivant – mentions spéciales pour Ratpouch, votre suivant du début du jeu, qui se fera refouler de toutes les tavernes de la ville et aura parfois des réflexions authentiquement drôles. L’idée, si elle n’a plus rien de fondamentalement novatrice à l’ère des mondes ouverts, a néanmoins le mérite de ne pas vous donner cette sensation persistante d’être le seul être vivant actif dans un monde figé. Elle introduit également des possibilités assez originales, puisqu’il est tout à fait possible de commander à un personnage vous accompagnant de se rendre à un endroit précis pour accomplir une action particulière grâce à un menu assez bien conçu, et ainsi de résoudre à deux des situations insurmontables seul.

Évidemment qu’il y a un dragon. Il faut toujours un dragon

Le revers de ce système, c’est que dénicher un personnage pour lui poser une question impose souvent une déambulation assez fastidieuse sur une dizaine d’écrans, et que si on prend un certain plaisir, lors de la première heure de jeu, à aller flâner partout pour faire la connaissance de tout le monde, on s’agace également assez vite de tourner en rond pour trouver quelqu’un, ou de composer avec les limites du pathfinding, qui se voulait révolutionnaire, lui aussi, mais fait en fait peine à voir comparé à ce que proposait n’importe lequel des titres issus de chez Lucasfilm Games à l’époque.

L’intrigue dans son ensemble manque singulièrement d’épaisseur

Il arrive fréquemment qu’on ne puisse pas franchir une porte ou changer d’écran parce qu’un personnage est piqué devant le nôtre, mais cela peut même tourner au chaos pur et simple lorsque quatre ou cinq badauds cherchent à se déplacer sur le même écran, aboutissant à des scènes surréalistes de dialogues à la « pardon, excusez-moi » en boucle. Bref, le « Virtual Theatre » offre du bon et du moins bon – une constatation qui s’applique d’ailleurs à pratiquement tous les secteurs du jeu.

Le château de la tentatrice…

Si les énigmes du jeu demeurent globalement assez cohérentes, certaines ne tiennent tout simplement pas debout, ce qui peut conduire à plusieurs blocages frustrants. Par exemple, vous avez en votre position une bouteille pleine, vous avez besoin d’une bouteille vide: n’importe quel imbécile aurait l’idée de vider ladite bouteille au sol ou dans un massif de fleurs, pour faire bonne mesure.

Vous sentez le problème qui arrive, là?

Ici, non: il faudra l’offrir à tous les personnages du village jusqu’à ce que l’un d’eux accepte de la vider d’un trait! Dans le même ordre d’idée, on ne sait pas trop pourquoi vous devez demander à Ratpouch d’ouvrir un passage secret dont on vient de vous révéler l’existence ou d’aller crocheter une porte à votre place, alors que strictement rien n’indique qu’il dispose de compétences particulières dans le domaine. Le pire étant que certaines actions vous demandent d’agir vite, et de composer avec des personnages qui ont besoin d’un trajet parfaitement dégagé pour parvenir à faire ce que vous leur demandez! Autant dire qu’on s’énerve souvent, et qu’on passe également beaucoup de temps à tourner en rond en réinterrogeant tous les personnages un par un pour deviner la suite du programme. Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu, accompli en ligne droite, est assez court et qu’on ne peut pas dire que les environnements soient nombreux ou extrêmement variés. La fin est également un peu chiche, pour ne pas dire bâclée.

On aura même droit à deux combats, d’ailleurs pas trop mal conçus

Du côté de la réalisation, Lure of the Temptress est également du mauvais côté d’une époque charnière. Si les différents écrans du jeu sont détaillés et bien dessinés, enfonçant clairement ceux de titres à la Opération Stealth (paru, il est vrai, deux ans plus tôt), on sent également immédiatement que le jeu a avant tout été développé avec une machine comme l’Amiga en ligne de mire, ce qui fait qu’on sent bien qu’il ne tire jamais pleinement parti du VGA.

La plupart des écrans du jeu ne servent finalement à rien

C’est joli, certes, mais comparé au moindre écran de The Legend of Kyrandia, sorti un peu plus tard la même année, la différence est assez cruelle. La réalisation sonore ne relève hélas pas le niveau, car même si les bruitages sont nombreux et assez détaillés (évitez de jouer sous ScummVM, si vous en avez la possibilité, car faire fonctionner le son sous cette version est problématique), la musique, elle, ne se fait pratiquement plus entendre une fois l’introduction passée. Signalons également un bug assez fâcheux, et qui fait qu’un objet indispensable n’apparait pas toujours au sein de la forge – le seul moyen d’éviter le problème étant de choisir de recommencer la partie dès son lancement. Le jeu souffre d’ailleurs de quelques plantages – et les choses ne font qu’empirer sous ScummVM, ce qui m’encourage à vous pousser à lui préférer DOSBox.

Ces gargouilles ne vous laisseront passer que si vous connaissez leur nom… et si vous êtes une femme

Au final, beaucoup de maladresses dans un jeu qu’on a pourtant inexplicablement envie de trouver sympathique. Il y a un côté « début des années 90 » dans ce Lure of the Temptress, avec un humour sympathique et avec un univers graphique qui évoquent parfois des titres à la Monkey Island – sans jamais s’approcher, malgré tout, du monument de Ron Gilbert.

Pour moins d’une dizaine de bâtiments, Turnvale contient pas moins de deux tavernes!

Mieux vaudra être patient, car le maniement est souvent assez lourd et le déroulement pas très fluide, mais on peut facilement comprendre que les joueurs de l’époque aient appris à connaître ce village et ses habitants avec un certain plaisir à une époque où internet n’était pas là pour leur offrir des solutions complètes après cinq minutes de blocage. On aurait aimé une aventure plus longue, plus ambitieuse, mieux structurée, mieux pensée, dans un jeu réellement pensé pour tirer parti du VGA – mais en l’état, on se retrouve face à un titre qui mérite d’être parcouru avec une certaine bienveillance. Ce n’est déjà pas si mal.

Votre histoire d’amour avec Goewin ressemble furieusement à un truc rajouté la dernière minute – surtout qu’on ne peut pas dire qu’il se passe grand chose entre vous

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu: celle-ci a le mérite de faire le travail correctement dans un français vieilli assez soigné, en évitant les gros contresens ou la plupart des lourdeurs qui empoisonnaient la majorité des VF de l’époque. Certes, les coquilles sont nombreuses (dès l’introduction: « la village », « mes » à la place de « mais ») et dénotent une absence de relecture, mais la traduction ne nous sort jamais du jeu, ce qui est bien l’essentiel. La trouver aujourd’hui pourra en revanche s’avérer délicat, car même si Revolution Software distribue le jeu gratuitement à l’heure actuelle, seule la version originale est disponible au téléchargement.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 En tant que premier jeu de Revolution Software, Lure of the Temptress fourmille d'erreurs de jeunesse, avec des finitions bancales, une écriture un peu boiteuse, un pathfinding maladroit, un "théâtre virtuel" rempli de mauvaises idées et quelques énigmes franchement tirées par les cheveux. Pourtant, et pour une raison difficile à cerner, le logiciel ne se défait jamais totalement d'un caractère fondamentalement attachant, avec un humour qui fait parfois mouche, un aspect vivant inhabituel, et une certaine magie qui invite le joueur à insister plus qu'il ne le devrait. Sans prétendre approcher les titres de légende qui allaient voir le jour dès l'année suivante - ou qui l'avaient précédé (pas vrai, Monkey Island?), Lure of the Temptress reste un jeu mieux pensé que les programmes façon Voyageurs du Temps et une curiosité à découvrir, particulièrement pour les fans de Beneath a Steel Sky ou des Chevaliers de Baphomet.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de temps perdu à déambuler à la recherche de PNJs qui ne tiennent pas en place – Une réalisation honnête, mais qui ne tire pas pleinement parti du VGA – Aucun thème musical de toute la partie – Certaines énigmes à la logique pas évidente... – ...voire totalement stupide – Le bug qui oblige à recommencer la partie – Un peu court

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Lure of the Temptress ayant été publié quasi-simultanément sur Amiga, Atari ST et PC, difficile de dire sur quelle machine le titre a été développé. Cependant, la palette de couleurs utilisée – qui ne tirait clairement pas parti des 256 couleurs du VGA – tendrait à désigner l’Amiga comme une plateforme de développement crédible. Le jeu est d’ailleurs extrêmement proche, dans cette version, de ce qu’il était sur PC: graphiquement, même si l’on sent parfois qu’on a perdu quelques couleurs, il est souvent difficile de déceler une différence notable d’une machine à l’autre. Les encarts de texte sont même plus lisibles dans cette version! Du côté sonore, s’il y a toujours aussi peu de musique dans cette version, les bruitages y sont plus présents et de meilleure qualité, même comparés à ce que permettait la Roland MT-32. Bref, de loin en loin, les deux versions sont très proches, et il me parait difficile de déclarer un vainqueur, ce qui serait objectivement une question de goût.

Les dégradés sont devenus un peu moins fins, mais on ne peut pas dire que ça soit spectaculaire

NOTE FINALE : 14,5/20

Lure of the Temptress sur Amiga reste très proche de la version PC, avec ses propres arguments: si les graphismes y sont légèrement moins colorés, la réalisation sonore y est en revanche plutôt meilleure. À vous de voir lequel de ces deux aspects vous parait le plus important avant de choisir votre version.

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Sur la machine d’Atari, le hardware commence à montrer ses limites: avec seulement 16 couleurs affichables à l’écran et une puce sonore assez limitée, difficile d’attendre des miracles de cette version de Lure of the Temptress. Le fait est que les dégâts sont cependant assez bien circonscrits: certes, la dégradation graphique est encore plus visible que sur Amiga, mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version VGA – on finit même assez rapidement par ne plus y faire attention. La musique est une nouvelle fois la plus grande victime, mais comme on ne l’entend pratiquement pas une fois l’introduction passée… En revanche, point de salut à attendre du côté des bruitages, à peu près aussi limités que sur un PC uniquement équipé d’un haut-parleur interne. Fort heureusement, l’expérience de jeu n’en souffre au final que très marginalement, mais cela n’empêche pas cette version de figurer un cran en-dessous des autres.

On a encore perdu quelques couleurs, mais remarquez des détails qui n’étaient pas là sur les autres versions, comme les pierres au sol

NOTE FINALE : 14/20

Lure of the Temptress limite assez bien la casse sur Atari ST, en offrant une version certes légèrement inférieure à celle publiée sur Amiga et PC, mais de très peu. La réalisation en 16 couleurs s’en sort bien, mais l’aspect sonore est le vrai sacrifié de cette version autrement très honnête.

Air Zonk

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Naxat Soft
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Titre original : PC電人 (PC Denjin, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. PC Kid 2 (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  5. Super B.C. Kid (1994)
  6. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  7. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC-Engine

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Connaissez-vous Zonk? À cette question, personne ne vous en voudra de répondre par la négative: la PC-Engine aura constitué, au sein du marché européen, une rareté réservée à un public de connaisseurs. Le rattacher à son prédécesseur Bonk ne devrait pas beaucoup vous aider non plus: En effet, celui-ci ne portait ce nom que sur le marché américain, s’appelant originellement PC Genjin au Japon, FC Genjin également au japon, mais sur Famicom, et B.C. Kid ou PC Kid selon les versions en Europe…

Voici vos amis; tout un programme!

Une spécificité d’autant plus malvenue que ce fameux personnage était censé être la mascotte de la PC-Engine: difficile d’imposer une mascotte dont personne ne semble jamais s’entendre sur le nom… Quoi qu’il en soit, Zonk, lui, aura manifestement décidé de délaisser à la fois la préhistoire et le jeu de plateforme, les deux terrains de prédilection de son ancêtre, pour s’attaquer au shoot-them-up – ou plutôt, comme aiment à dire les anglophones, au cute-them-up. Ce jeu de mot délicieux (« cute » signifiant « mignon » en anglais…) aura au moins le mérite de vous annoncer tout de suite le programme: de l’action, du cartoon et des couleurs acidulées.

Vous aimez les jeux déjantés? Voici Air Zonk!

L’objectif de Zonk sera donc d’aller vaincre une espèce d’humanoïde à tête de lézard qui menace probablement la terre parce que c’est dans son contrat, il faudra donc parcourir cinq niveaux à défilement horizontal avant d’avoir le droit de vous farcir un boss gauntlet à l’ancienne et d’enchainer sur le combat final. Le fonctionnement est a priori simple: un bouton sert à tirer, l’autre à charger votre tir.

Le character design est excellent

Ce tir chargé introduit d’ailleurs une légère composante tactique, car pendant la charge, votre personnage peut arrêter certains projectiles, avant de lâcher la purée (si vous attendez suffisamment longtemps, Zonk larguera carrément l’équivalent d’une smart bomb). Mais ce n’est pas tout! Avant chaque niveau, le jeu vous laissera également sélectionner un allié, parmi une dizaine de personnages tous plus déjantés les uns que les autres allant de la vache volante (!) à la benne à ordure (!!) qui viendront, pour peu que vous dénichiez une sorte de smiley géant, vous prêter un coup de main en vous suivant et en tirant des missiles. Mais l’apothéose surviendra si vous trouvez un deuxième smiley géant: vous fusionnerez alors avec votre partenaire pour gagner une invincibilité temporaire et une attaque surpuissante qui devraient vous aider à faire le ménage en profondeur et en vitesse. Mieux vaudra ne discriminer personne, cependant, car chaque allié n’est sélectionnable qu’une seule fois par partie.

Admirez la taille des boss! Pas mal, pour une soi-disant 8 bits…

Le système d’upgrade du jeu est à la fois varié, original et singulièrement frustrant. Varié et original parce que chaque pouvoir est à peu près aussi cintré que l’esthétique globale du jeu: poings volants à la Goldorak, foudre, cartes à jouer, missiles à tête chercheuse, tout y passe, y compris une transformation plus originale qui a l’avantage de vous rendre plus petit (et donc plus difficile à toucher) mais l’inconvénient de vous priver de votre charge.

Le boss final a tous vos pouvoirs en même temps, et il est increvable. Bon courage…

L’aspect frustrant, lui, provient du fait qu’il n’y a pas de montée en puissance: chaque tir n’a qu’un seul et unique niveau. Faites-vous toucher une fois et vous revenez au tir de base; deux fois et vous êtes mort (vous réapparaissez alors directement là où vous venez de passer l’arme à gauche). Le bon côté, c’est qu’on n’est jamais réellement pénalisé de repartir de rien, tant aucun tir n’est pensé pour être surpuissant. Le mauvais, c’est qu’on aurait bien aimé pouvoir devenir un peu mieux armé, car la difficulté du jeu ne tarde pas à monter en flèche.

Vos alliés viendront parfois vous prêter main forte…

À ce titre, ne vous laissez pas berner par la (superbe) réalisation du jeu. Ce n’est pas parce qu’Air Zonk est un cute-them-up qu’il est facile, loin de là! On ne tarde pas à crouler sous les tirs adverses, et les boss comme les mini-boss demandent souvent d’avoir d’excellent réflexes, ainsi qu’une bonne concentration car il n’est pas toujours facile de distinguer tout ce qui se passe devant les décors animés et psychédéliques des gros affrontements.

…Et vous pourrez même fusionner avec eux!

C’est d’autant plus dommage que vous aurez probablement tendance à profiter inconsciemment de la vue, tant les graphismes et les sprites gigantesques, tous plus imaginatifs les uns que les autres, tendent à faire passer pour une absurdité l’idée que la PC-Engine puisse être une console 8 bits. Franchement, observez les captures d’écran et dites-moi si on est à des kilomètres de ce que pouvaient afficher une Megadrive ou une Super Nintendo! Les ralentissements sont relativement rares, mais souvent bienvenus vu la frénésie de l’action, et si on finit un peu par fatiguer tant on n’a pour ainsi dire jamais le droit de souffler plus de dix secondes, l’essentiel est qu’on se prend très rapidement au jeu.

Ne cherchez pas, tout est normal

Au final, ce Air Zonk vient rappeler pourquoi la ludothèque de shoot-them-up de la PC-Engine est à ce point entrée dans les mémoires: voilà typiquement le genre de logiciel dont on trouve très peu d’équivalents chez la concurrence et qui tire magnifiquement parti d’une console originellement pensée, rappelons-le, pour rivaliser avec la NES! Si le système de jeu, particulièrement exigeant, ne fera pas nécessairement mouche chez tout le monde, la simple originalité du titre fera qu’on sera de toute façon heureux de le relancer régulièrement pour se rafraîchir la mémoire et tenter d’aller un peu plus loin que la dernière fois. Si vous commencez à saturer des éternels univers science-fiction/biomécaniques, voilà un peu d’air frais à acquérir d’urgence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sous ses dehors de titre acidulé destiné aux plus jeunes, Air Zonk cache en fait un shoot-them-up assez relevé, original et prometteur lors des premiers niveaux avant que le système de power-up ne finisse par se montrer assez frustrant par ses limites. Une chose est sûre: grâce à un univers graphique qu'on ne croise pas souvent dans les titres du genre et à un gameplay privilégiant l'adresse au surarmement, les joueurs souhaitant mettre à contribution leurs réflexes dans un logiciel tirant merveilleusement parti des capacités de la PC Engine ne seront vraiment pas déçus. Les autres tireront peut-être la langue sur la fin du jeu, mais ne devraient malgré tout pas regretter d'avoir tenté l'expérience. À tester.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Boss final vraiment corsé – Système d'upgrade original, mais limité – Alliés sous-employés

Super Aleste

Cette image provient du site https://media.senscritique.com

Développeur : Compile
Éditeur : Toho Co., Ltd.
Titre original : スーパーアレスタ (Japon)
Titre alternatif : Space Megaforce (Amérique du Nord)
Testé sur : Super Nintendo

La série Aleste :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au cours de leur longue carrière, les studios Compile auront parfois laissé l’impression de s’être donné une sorte de mission sacrée: offrir à chaque système de la création certains de ses meilleurs shoot-them-up (entre autres choses, naturellement, Compile ayant été très loin de se limiter à un seul type de jeu). Gun-Nac sur Nes, Power Strike sur MSX et Master System, M.U.S.H.A. sur Megadrive, Robo Aleste sur Mega-CD, Blazing Lazers sur PC-Engine… le plus impressionnant avec cette liste déjà longue comme le bras est qu’elle est très, très loin d’être exhaustive.

Le tir chargé est très efficace pour faire le ménage

Alors autant dire qu’à la sortie de la Super Nintendo, on attendait la pépite de chez Compile avec impatience, une impatience mâtinée d’une légère angoisse, cependant, tant le processeur de la toute nouvelle machine semblait alors incapable de faire tourner un shoot-them-up autrement qu’au ralenti. Mais les programmeurs compétents ont toujours un as dans leur manche, et Super Aleste sera venu proposer une solution gonflée, mais diablement efficace: aller puiser dans les ressources du processeur sonore de la console pour assister le processeur central. Le truc bien, avec les gens malins, c’est qu’il trouvent toujours une combine…

Quand Compile s’attèle à la Super Nintendo, on n’est pas déçu!

Super Aleste s’inscrit, comme son nom l’indique, dans la plus célèbre saga de Compile – c’est à dire nulle part, la série valsant entre les périodes et les univers sans réel soucis de cohérence. Dans votre éternelle quête pour sauver le monde ou l’univers tout seul comme un grand à bord de votre vaisseau, le véritable lien entre les différents épisodes d’Aleste se situe plutôt dans le système d’upgrade de votre astronef. Ici, vous aurez accès à pas moins de huit pouvoirs différents: missiles à têtes chercheuses, tir chargé, sphères rotatives faisant office de bouclier, tir groupé… ou plus original, comme ce tir qui explose dans toutes les directions au contact de l’adversaire.

Certains passages sont très originaux

Collecter des sortes d’œufs oranges ou verts vous permettra de faire progressivement grimper votre puissance de feu jusqu’au niveau six, où vous devriez alors être capable de vous faire respecter par tout ce qui se présente à l’écran. Attention de ne pas vous croire invulnérable pour autant, en revanche: le moindre coup encaissé vous fera dégringoler de plusieurs niveaux de puissance. Faites-vous toucher au niveau zéro, et ce sera la mort: votre vaisseau réapparaîtra alors au même endroit pour vous laisser une ultime chance de vous refaire la cerise… mais une nouvelle mort se traduira, cette fois, par un retour au dernier point de passage. Voilà pour le principe.

Le niveau organique, passage obligé des shoot-them-up

Ce système pour le moins déroutant a le mérite de vous donner le sentiment de toujours vous donner une chance, un peu à l’instar de Sonic avec ses anneaux: tant qu’il vous reste une bribe de puissance, vous pouvez encore espérer vous accrocher et revenir rapidement à votre puissance maximale.

Le danger vient de partout à la fois

Le moindre excès de confiance se payant, lui, souvent au prix fort… Et autant dire que vu la durée du jeu (pas moins de douze niveaux!), mieux vaudra être bien concentré pour espérer survivre aux derniers stages. Car suivant la tradition de la saga, ceux-ci sont bougrement longs! Exception faites des niveaux 3, 6, 9 et 11, qui font un peu office de « stage bonus » (je dis « un peu » car le onzième niveau est bien corsé) en se montrant beaucoup plus courts et clos par des boss bien plus simples, vous allez voir du pays avec quelques passages très originaux (les grottes et ses passages ouverts à la foreuse) et d’autres… un peu moins.

Je n’aurais pas déjà vu une attaque très semblable dans Blazing Lazers?

On n’a pas toujours une réserve d’idées géniales sous la main, alors Compile aura décidé de recycler une partie des siennes. De fait, les joueurs ayant parcouru fidèlement les titres du studio risquent parfois d’avoir le sentiment de jouer à une sorte de best of des shoot-them-up de la firme – littéralement. Tiens, cette attaque au laser et sa forme ô combien caractéristique est un pur décalque de celle aperçue dans Blazing Lazers! Tout comme ces sphères qui rapetissent et grandissent depuis le fond de l’écran… Et plusieurs passages font plus que rappeler Power Strike… mais, hé, l’auto-plagiat n’est pas un délit, et Super Aleste a fort heureusement largement assez de choses à offrir pour qu’on puisse lui pardonner le recyclage de quelques idées.

Ces sphères sont très efficaces pour attaquer comme pour défendre, mais elles ne vous rendent pas invincible

En terme de réalisation également, le titre de Compile semble bien décidé à faire la liste de tout ce que peut offrir la console de Nintendo et son fameux Mode 7: depuis cette attaque de base spatiale riche en zooms et en rotations, en passant par les effets de transparence, les distorsions et tout l’orchestre avec les boutons neufs, Super Aleste plaçait dès 1992 une barre que peu de shoot-them-up sur la même console iraient prétendre à dépasser.

En cas de pépin, osez la smart bomb!

Le plus impressionnant restant bien évidemment la fluidité absolument irréprochable du tout: ça va vite, dans tous les sens, quel que soit le monde à l’écran, le tout sur une console qui nous avait habitué à tirer la langue en en montrant moitié moins. Les sensations de jeu sont particulièrement agréables, demandant une attention de tous les instants tout en autorisant l’erreur (à faible dose quand même, particulièrement sur la fin), et le fait est qu’on ne s’ennuie absolument jamais au cours de la bonne heure que nécessitera le titre pour espérer être vaincu. Au moins, les choses sont claires et démontrées avec brio: il est tout à fait possible de faire un excellent shoot-them-up sur Super Nintendo, il suffisait de faire appel à des gens qui s’y connaissent!

Le Mode 7 est à l’honneur

Le seul reproche que l’on pourra adresser à ce Super Aleste – et c’est largement subjectif – est son léger manque de personnalité. Loin de l’identité très tranchée de titres comme M.U.S.H.A. ou Power Strike II, qui allaient puiser leur esthétique dans le Japon médiéval ou dans des uchronies miyazakiesques, on se retrouve ici avec un univers de science-fiction assez générique où les nombreux emprunts aux autre épisodes de la saga donne parfois le sentiment de niveaux assemblés au hasard sans le moindre soucis d’unité ou de cohérence. Rien de franchement traumatisant pour un shoot-them-up, mais il manque cette petite étincelle de créativité pour transformer le très bon titre de Compile en chef d’œuvre définitif et incontestable. Reste l’un des meilleurs titres du genre sur Super Nintendo, et c’est bien là l’essentiel.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Super Aleste, c'est un peu le best of des shoot-them-up de chez Compile: une larme de Blazing Lazers, un soupçon de Power Strike, un grand verre de M.U.S.H.A.... Le résultat tire, comme souvent avec la compagnie japonaise, parfaitement parti des capacités de la Super Nintendo, offrant un jeu long et ambitieux dopé au Mode 7 sans souffrir du moindre ralentissement. Le tout est si parfaitement efficace qu'on ne peut guère reprocher à ce logiciel qu'un léger manque de personnalité, son univers ô combien générique n'étant pas le plus inspiré de la longue et prolifique saga. Il n'en reste pas moins que Super Aleste fait honneur à la série dont il est tiré en constituant un des meilleurs titres du genre au sein de la ludothèque de la Super Nintendo. L'essayer, c'est l'adopter.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent un peu en longueur – Vraiment corsé sur la fin – Quelques idées directement repompées à l'identique sur d'autres titres de chez Compile – Pas de mode deux joueurs