Darklands

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Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Ltd.
Testé sur : PC

***** Version PC *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lorsque l’on prononçait le mot « Microprose » à proximité d’un joueur du début des années 90, les deux termes qui lui venaient le plus naturellement à l’esprit étaient « stratégie » et « gestion ». Il faut reconnaître qu’avec un monument comme Sid Meier dans ses rangs, la société américaine pouvait s’enorgueillir de compter dans son catalogue des titres acclamés comme Civilization, Colonization ou Pirates!, sans oublier Railroad Tycoon – liste loin d’être exhaustive. Du côté de la simulation, Microprose n’était pas en reste, avec des titres comme Silent Service  ou Formula One Grand Prix, tous des références dans leur genre.

Les informations de base sont accessibles en pressant F6

L’ambition naissant, la société américaine commença à vouloir aller braconner sur les terres des autres éditeurs, en s’attaquant à des genres qui lui étaient moins familiers. C’est ainsi que les joueurs de l’époque purent avoir la surprise de découvrir le sympathique Rex Nebular, jeu d’aventure ambitionnant d’aller rivaliser avec Lucasarts et Sierra Online, mais aussi un jeu de rôle s’aventurant dans un domaine qui était jusqu’alors la chasse gardée de sociétés comme SSI ou Origin: Darklands.

Explorer les terres de Darklands devrait vous occuper un bon moment

Fin 1992, alors que le PC a, comme chaque année, vu débarquer quelques concurrents de taille – au hasard, Eye of the Beholder II, Might and Magic IV ou encore Ultima VII – Microprose se jette donc à l’eau en décidant d’imposer sa patte au genre. Et histoire de rivaliser avec les éternels univers inspirés de Tolkien et de Donjons & Dragons, la société américaine fait le choix d’un cadre qui reste aujourd’hui encore extrêmement peu employé dans le domaine du jeu de rôle: le RPG historique.

Les détails historiques aident à vous plonger dans l’ambiance

Darklands vous place en effet au début du XVe siècle, dans la totalité du Saint Empire Romain Germanique – un territoire qui représentait non seulement l’actuelle Allemagne, mais également l’Autriche, la République Tchèque, la Slovaquie, les Pays-Bas, le Luxembourg, sans oublier une partie de la Suisse, du Danemark, de la Belgique, de la Pologne et de l’est de la France. Autant dire un terrain de jeu gigantesque, ce qui est une très bonne nouvelle puisque vous allez pouvoir le parcourir dans son intégralité. Qui dit période historique dit que vous pouvez également tirer un trait sur la magie – celle-ci sera remplacée par l’appel à des saints, ou par le recours à l’Alchimie. En revanche, tout le folklore germanique et/ou chrétien de l’époque est présent, ce qui signifie gnomes, kobolds, nains, dragons, mais aussi sorcières et cérémonies du Sabbat – autant de très bonnes occasions, pour vos héros, de se faire connaître par leur bravoure ou par leur astuce.

La narration repose en grande partie sur des écrans fixes et des descriptions textuelles

Vous allez pour cela incarner un groupe de quatre personnages (rien ne vous empêche d’en créer moins, mais ce serait une mauvaise idée), dont l’objectif sera aussi simple qu’ambitieux: inscrire son nom dans la légende. Mais avant même de rêver de devenir célèbre à l’échelle de l’Empire, voire de toute la chrétienté, il va d’abord falloir les créer, ces quatre membres.

Trois morts, plus d’argent ni d’équipement: c’est le moment de recharger la partie

Le jeu met pour cela à votre disposition un outil assez complet qui vous informera immédiatement de la complexité de la feuille de personnage. Bien plus que de Donjons & Dragons, Darklands semble tirer son inspiration de règles comme celles de l’Oeil Noir : en plus des habituelles caractéristiques physiques telles que la force, l’endurance, la perception ou l’intelligence, vous pourrez également trouver toute une variété d’aptitudes martiales (armes tranchantes, armes contondantes, armes de jet, fléaux, etc.) mais aussi des compétences qui surprendront les habitués du jeu de rôle de l’époque, comme la religion, la vertu, la capacité à s’exprimer, mais aussi la lecture de la langue commune et du latin, la capacité à se repérer dans la nature, etc. – au total près d’une trentaine de critères qui vous aideront à définir chacun de vos personnages. Mais ce n’est pas tout! Loin de se contenter de vous laisser attribuer des points sur une feuille de personnage assez intimidante (un détour par le copieux manuel du jeu est plus que conseillé), le titre vous demande également de choisir une origine sociale et un parcours professionnel qui décideront du nombre de points bonus et des différents modificateurs dont vous pourrez bénéficier dans chaque catégorie.

Partir bien équipé pourra faire toute la différence

Concrètement, si votre personnage a été conscrit pendant cinq ans, cela lui fera par exemple bénéficier de gains importants dans la maîtrise des armes – et dans ses statistiques de force et d’endurance. Un novice clérical, de son côté, aura des bonus dans la vertu ou la pratique du latin, tandis qu’un marchand gagnera en éloquence ou en artisanat. La grande force de ce système génial, c’est que rien ne vous interdit de varier les plaisirs, et d’imaginer que votre personnage ait été tour à tour militaire, bandit et chasseur avant d’entrer dans les Ordres. Le seul prix à payer étant que chaque cycle fait vieillir votre personnage de cinq ans, et qu’une fois la trentaine passée ses caractéristiques physiques commenceront à en souffrir. Mais si vous voulez vous faire un groupe de papy-la-tremblotte de soixante ans à la Terry Pratchett, rien ne vous en empêche! Vous serez de toute façon libre d’éditer votre groupe une fois la partie commencée, ce qui sera d’ailleurs parfois nécessaire pour remplacer vos morts puisque, jeu de rôle historique oblige, il est strictement impossible de ressusciter quiconque.

Les combats étaient très originaux pour l’époque

Une fois votre groupe composé, votre partie commence dans l’auberge d’une ville choisie aléatoirement. L’une des grandes forces du titre est d’ailleurs sa rejouabilité: tous les événements comme les quêtes et les missions sont redistribués à chaque nouvelle partie, vous imposant à chaque fois un nouveau départ. La grande question est: qu’allez-vous donc pouvoir faire, à présent, pour gravir les échelons vers la renommée?

Notez comme le décor évolue selon les saisons

Les possibilités, à ce titre, sont largement aussi copieuses que ce que laissait deviner la feuille de personnage. Vous pouvez tout à fait décider de rester à l’auberge, et de faire travailler vos personnages histoire de gagner un peu d’argent. Vous pouvez également prêter attention aux rumeurs, vous intéresser à ce qui se passe dans l’empire, ou bien aller visiter les marchands de la ville pour vous équiper un peu, en armes et en armures, évidemment, mais aussi en matériel nécessaire comme une corde, un passe-partout, ou même des composants alchimiques. Il est aussi possible de tenter d’avoir une audience avec le bourgmestre, ce qui vous demandera une bonne éloquence ou une excellente réputation, ou même d’aller prier à l’église, de vous renseigner sur les saints, de demander à un guérisseur en ville de vous former, voire d’attendre la nuit pour débarrasser les rues des criminels qui les hantent et commencer ainsi à vous faire connaître. Tout cela est prévu, et présenté par des écrans illustrés et lourdement décrits, ce qui imposera hélas une très bonne maîtrise de l’anglais.

La création des personnages est passionnante

Le rang des possibilités est vraiment impressionnant, et se constate pour des actes aussi banals que de quitter la ville. Allez-vous simplement passer devant les gardes? Ou bien êtes-vous recherchés, et préférerez-vous tenter de vous dissimuler dans la foule? Aller-vous essayer de mener les sentinelles en bateau avec votre bagout? Ou bien allez-vous envoyer votre personnage le plus agile escalader le mur d’enceinte pour envoyer une corde aux autres? À moins que vous ne préfériez passer par les égouts, créer une diversion avec une potion alchimique ou bien invoquer l’aide d’un saint? Tout, absolument tout cela est possible, selon votre groupe, votre matériel et vos aptitudes. Avouez que ça change du simple porte-monstre-trésor de la grande majorité des jeux de rôle de l’époque!

La feuille de personnage est aussi complète qu’intimidante

Et encore, il ne s’agit ici que d’une partie des choix qui s’offrent à vous lorsque vous êtes en ville – souvenez-vous qu’il vous reste tout l’Empire à visiter: ses cités, mais aussi ses bourgs, ses monastères, ses forteresses, ses mines, ses lieux sacrés, ses caches de bandits… Vous pourrez parfois simplement vous y arrêter, parfois choisir de vous placer en embuscade ou de camper, mais aussi parfois tomber sur des rites sataniques, sur des sorcières, sur de vieux ermites à moitié fous, voire sur d’authentiques donjons! L’occasion, d’ailleurs, de nous intéresser au système de combat du jeu, très original pour l’époque. Si original, en fait, que la comparaison la plus naturelle qui vienne à l’esprit pour en parler est bien Baldur’s Gate, pourtant sorti six ans plus tard!

Rien n’est inutile dans le jeu; prenez le temps d’explorer

Les combats comme les donjons sont en temps réel avec pause active: vous donnez des ordres à vos personnages, et vous les regardez combattre, avant éventuellement de les diriger pour visiter l’endroit. Encore une fois, toutes les aptitudes de vos héros auront leur importance: chaque arme a un degré de pénétration qui la rend plus ou moins efficace face à une armure solide, une perception élevée vous permettra de déceler des pièges ou des passages secrets, etc. Quantités d’événements scriptés mettront également votre jugeote et vos capacités de survie à l’épreuve, quitte à vous laisser en très mauvaise posture: si le jeu n’a pas de Game Over à proprement parler, vous pouvez très bien vous retrouver avec un groupe dépouillé de son équipement et sans un sou en poche, voire avec plusieurs morts, ce qui vous encouragera sans doute à charger la partie au plus vite.

Les donjons demandent un groupe d’un très bon niveau

L’argent sera d’ailleurs probablement votre préoccupation majeure pendant les premières heures de jeu, tant absolument tout, des achats aux études, passe par lui. Le jeu comporte à ce titre un système aussi complexe que réaliste mêlant à la fois monnaies étrangères et allemandes, et qui vous verra compter en florins autant qu’en pfennigs. Rassurez-vous: une conversion en pfennigs sera toujours disponible entre parenthèses histoire d’éviter de vous perdre dans vos comptes, mais on appréciera la très bonne idée qui participe, comme toutes les autres, à l’immersion du titre. Dans le même ordre d’idées, les journées sont rythmées par les prières, comme c’était le cas à l’époque, et ce sont ces dernières qui tiendront lieu d’heure: à vous les joies des vêpres ou des matines!

Patrouiller en ville la nuit est un très bon moyen de se faire un peu d’argent

La progression dépend principalement de votre façon de jouer, mais sachez que si les aptitudes progressent par la pratique ou par l’entrainement, vos caractéristiques physiques, elles, ne changeront plus (sauf à la baisse) une fois la partie commencée: une excellente raison de bien méditer la création de ses personnages, tant un groupe doté d’une endurance ou d’une force trop faible souffrira énormément en combat. Surtout, la qualité de votre équipement (jugée sur un score de cent) sera pratiquement aussi importante que vos caractéristiques en elles-mêmes, et des personnages en armure de plaque des pieds à la tête auront une durée de vie très nettement supérieure à la même équipe se battant avec une veste en cuir et un canif. Évidemment, l’un des grands intérêts du jeu sera précisément de multiplier les approches, afin de comparer le quotidien d’un groupe de mercenaires à celui de camelots et d’alchimistes occupés à réaliser la pierre philosophale, ou à un groupe de croisés décidé à éradiquer l’œuvre du Malin. Le jeu donne tout son sens à des termes comme « monde ouvert » ou « bac à sable »: vous pouvez faire ce que vous voulez, comme vous voulez, à votre rythme, et il vous arrivera souvent d’être puni pour vous être frotté à une mission un peu trop ambitieuse pour vos capacités. Mais on comprend aisément pourquoi certains joueurs, emballés par le concept, n’ont jamais effacé ce jeu de leur disque dur en plus de vingt-cinq ans: Darklands est, à n’en pas douter, un titre qu’on n’oublie pas.

La richesse des possibilités est une des grandes forces du titre

Quelques mots, pour conclure, sur la prise en main du titre: même si le jeu est quasi-entièrement jouable à la souris, certaines fonctions ne sont accessibles qu’au clavier, et consulter le manuel est chaudement recommandé pour connaître toutes les subtilités de la feuille de personnage ou du système de combat. Malgré tout, même si un joueur aventureux laissera probablement quelques plumes lors des premières rencontres, faute d’avoir saisi les subtilités de l’interface, il faudra rarement plus d’une heure ou deux pour se trouver en terrain connu et pour maîtriser le titre, y compris ses petites bévues puisqu’il est, par exemple, parfaitement possible d’utiliser un bouclier en plus d’une arme à deux mains.

Seul vrai défaut des donjons: en ressortir vous redemandera de refaire le chemin en sens inverse

La réalisation en VGA a encore un charme certain, et on appréciera par exemple qu’il soit possible, d’un simple coup d’œil, de voir quelles armes utilisent vos héros pendant les combats, ou encore le fait que les différentes saisons impactent la représentation de la carte du monde. Côté sonore, le jeu tire parti de la plupart des cartes-sons, Roland MT-32 comprise, et l’ambiance musicale fonctionne très bien. À noter que Darklands avait, à sa sortie, le défaut de souffrir d’un important nombre de bugs – défaut heureusement corrigés par les patchs successifs qui font que je n’ai, pour ma part, rencontré aucun problème en plusieurs dizaines d’heures de jeu. Avec le recul, on regrettera que Microprose n’ait pas persisté dans cette voie: elle partait très bien, cette excursion dans le monde du jeu de rôle.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 17/20

Sorti avec discrétion, souvent relégué dans un relatif anonymat, Darklands est pourtant un titre qui jouit, depuis vingt-cinq ans, d’une solide communauté de fans qui lui vouent un culte quasi-religieux. Et on peut aisément comprendre pourquoi: empruntant aux jeux de rôle papier, préfigurant déjà certains mécanismes de titres à la Baldur’s Gate, le jeu de Microprose offre une expérience qui reste unique en son genre plus de deux décennies après sa sortie. Tirant très intelligemment partie du background de la période qui lui sert de cadre, Darklands parvient à se doter d’une identité aussi forte que ses possibilités sont riches, et offre des parties qui peuvent prendre des formes très différentes selon la façon dont le joueur construira son groupe. En dépit d’une interface perfectible et d’une omniprésence du texte qui le réservera hélas à des joueurs anglophones, le titre est toujours agréable et nécessitera bien des semaines, voire des mois, avant de pouvoir estimer en avoir fait le tour. Un jeu à (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Interface un peu opaque qui nécessitera de passer par le manuel du jeu

– Donjons inutilement allongés par la lenteur de vos personnages et par la faiblesse du pathfinding

– Difficilement accessible aux non-anglophones

 

 

Agony

Développeur : Art & Magic
Éditeur : Psygnosis
Testé sur : Amiga

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, un vent de changement commençait à souffler sur le paysage vidéoludique.

Malheureusement, ce vent en question, qui n’allait pas tarder à se transformer en bourrasque, n’allait pas exactement dans le sens que Commodore aurait voulu qu’il suivît.

Les ambiances varient au fil du jeu – et les couleurs chaudes seront pour les derniers niveaux

Le fait est là: les choses n’allaient pas encore exactement mal, mais on sentait bien que ce fameux vent, pour reprendre la métaphore employée plus haut, était en train de tourner. Côté commercial, le CDTV, censé lutter contre le CD-i qu’on présentait à l’époque comme la machine du futur, aura connu un bide encore plus abyssal que celui de son concurrent. L’Amiga CD32 prévu dans les cartons s’apprêtait à se casser les dents sur un marché des consoles en pleine bourre, et l’Amiga 1200 partait déjà perdant face aux IBM PC plus puissants et moins chers à produire. Bref, l’une des sociétés reines des années 80 s’apprêtait à vivre un début de décennie qui allait sceller son sort.

Vous en voulez plein les yeux? Bienvenue dans Agony

Côté jeux, en revanche, l’Amiga avait encore la prétention de pouvoir rivaliser avec le PC – ce qu’il allait faire à peu près jusqu’à ce qu’un certain Doom vienne bouleverser beaucoup de choses – et avec les toutes nouvelles consoles 16 bits dont le hardware, lui, avait été pensé dès le début spécifiquement pour jouer. Une lutte inégale, mais s’il est une chose qui peut sauver une machine, c’est bien le talent de développeurs aptes à tirer le maximum d’un hardware qu’ils ont appris à connaître sur le bout des doigts. Et s’il était un domaine où l’Amiga avait fait mieux que se défendre face à la concurrence, c’était celui du shoot-them-up. De X-Out à Project-X en passant par Blood Money, la machine de Commodore s’était déjà faite une réputation flatteuse dans le genre.

Une réputation dont Agony allait représenter à la fois le pinacle et le chant du cygne.

Les boss représentent la principale difficulté du titre, mais ne sont pas insurmontables

Le scénario du titre d’Art & Magic, pour une fois, ne vous expédie pas dans l’espace à bord d’un prototype monoplace chargé de sauver l’univers. Vous êtes Alestes, l’un des deux apprentis du magicien Acanthropsis, dont la connaissance est si immense qu’il a découvert le secret du Pouvoir Cosmique. Ses jours étant comptés, le vieux sorcier sait qu’il doit transmettre ce savoir à l’un de ses deux apprentis, à savoir vous ou Mentor, et met donc au point une épreuve qui permettra de les départager. Et vous voilà métamorphosé en chouette, prêt à faire face à l’opposition qui décidera qui de vous ou de Mentor héritera de ce fameux pouvoir.

Cette ambiance crépusculaire est aussi magnifique que le reste du jeu

D’entrée de jeu, Agony impressionne. Dès les logos d’ouverture, on sera surpris de voir l’Amiga s’essayer à une résolution qui ne lui est pas habituelle – en l’occurrence, en 640×512, juste le temps de montrer que le processeur graphique de la machine de Commodore n’est pas encore mort. Puis l’écran-titre arrive, sous la forme d’une très belle illustration et d’un thème au piano qui auront tout deux marqué pas mal de joueurs à l’époque. Pas de cinématique d’introduction, hélas, mais qu’importe: on est immédiatement dans l’ambiance. Puis on lance la partie – aucune option, pas de mode deux joueurs, donc aucun choix à faire – et c’est là qu’on peut commencer à employer un mot ô combien adapté vu le thème du jeu: « magie ».

Notez comme les adversaires ont une fâcheuse tendance à se confondre avec le décor

Je vous laisse promener le regard sur les différentes captures d’écran – et sur les deux vidéos – qui accompagnent ce test. Certes, en 1992, le VGA et ses 256 couleurs sont désormais largement démocratisés sur IBM PC, mais ça n’empêche nullement l’Amiga 500 et ses 64 couleurs de montrer qu’il peut tout à fait rivaliser avec des machines plus puissantes. Sans exagérer, il fallait à l’époque chercher du côté de l’arcade pour trouver des shoot-them-up capable de rivaliser graphiquement avec Agony – même des monstres comme Thunder Force III se prenaient une leçon en terme de réalisation, grâce notamment à l’emploi d’une palette de couleurs caractéristique qui a participé à la fois à l’identité graphique des productions Psygnosis et de celle de l’Amiga.

Ce menu déroulant affiche vos pouvoirs temporaires – dont la plupart sont bien trop courts pour être utiles

Le plus impressionnant reste de voir ces paysages sylvestres, à la fois épiques et parfois même poétiques, se mettre à bouger: contrairement à l’immense majorité des titres du genre qui se contentait de quelques scrollings parallaxes pour animer le tout, le titre d’Art & Magic se permet d’animer les flots en vagues tumultueuses, les cascades en cataractes intarissables, les ponts suspendus agités au vent – et raconte même sa part de petites histoires, comme ce guerrier aperçu au niveau 5 que l’on voit brandir son épée, dressé au-dessus d’un promontoire, avant que celle-ci ne soit frappée par la foudre. L’ambition du titre est colossale, elle est atteinte avec une indéniable maestria, puisque le programme ne ralentit absolument jamais – en revanche, il arrive que les sprites clignotent lorsqu’il y a un peu trop de monde à l’écran. Mais s’il faut clore le chapitre de la réalisation graphique, autant en profiter pour dire qu’Agony mérite sans difficulté de figurer parmi les plus beaux titres jamais programmés sur Amiga – et supplante peut-être même ceux programmés en AGA, sur Amiga 1200. Oui, c’est beau à ce point-là. La musique, de son côté, se montre parfois un peu plus répétitive, mais l’ambiance reste enchanteresse en toute circonstance. Mission accomplie: en 1992, l’Amiga pouvait encore parvenir à coller des complexes aux PC et aux consoles 16 bits.

C’est encore plus beau quand ça bouge – oui, ce dragon au fond est animé

On pourrait ne pas tarir d’éloges sur cette réalisation et y consacrer l’essentiel du test, mais force est de constater qu’en tant que pur shoot-them-up, Agony doit également composer avec quelques erreurs de jeunesse qui l’empêchent de prétendre au rang de titre légendaire dont il n’est pourtant vraiment pas loin. La plus évidente étant que l’ambition affichée dans la réalisation du titre ne se retrouve pas dans le game design.

Il arrive trop souvent qu’on meure à cause d’un ennemi « camouflé » dans le décor

À ce niveau, c’est du déjà vu et revu: on se déplace à l’écran, on tire, un bonus vous permet d’augmenter la taille des projectiles que vous tirez, un autre viendra ajouter une épée au-dessus de vous, puis une autre en-dessous – autrement dit, l’équivalent des fameux satellites chers à tous les titres du genre. Seule originalité: à partir du deuxième niveau, vous pourrez commencer à trouver des parchemins qui vous ouvriront l’accès à des pouvoirs temporaires: invincibilité, gel du temps, bouclier, tir vers l’arrière, etc. Malheureusement, aucun de ces pouvoir ne dure plus d’une quinzaine de secondes, ce qui fait que vous aurez tout intérêt à les conserver pour les boss ou pour les deux derniers niveaux du titre, qui en compte six.

Les illustrations qui entrecoupent les niveaux montrent bien ce que l’Amiga a dans le ventre

Pourquoi les deux derniers? Eh bien ne nous mentons pas: pendant l’essentiel de la partie, Agony n’est pas très difficile. Mieux vaut rester concentré tant l’écran peut vite se remplir – et tant la hitbox de votre chouette est gigantesque, ce qui est un autre problème – mais un joueur avec de bons réflexes pourra avancer sans trop de difficulté là où des titres à la R-Type nécessitaient une mémorisation quasi-obligatoire du déroulement des niveaux pour avoir une chance de progresser. Bien que le programme ne propose que trois vies et aucun continue, on n’aura aucune difficulté à aligner des parties d’au moins vingt minutes – ce qui nous emmène vers le début du niveau 4, les stages étant assez longs.

C’est beau!

Ce qui est déjà un peu plus gênant, dans Agony, c’est qu’on meure très souvent pour de mauvaises raisons. Comprenez par là que beaucoup d’adversaires – c’est particulièrement vrai lors des niveaux 2 et 3 – sont très exactement de la couleur du décor, et qu’il arrivera fréquemment que votre chouette laisse des plumes en allant se fracasser contre une ennemi dont vous n’aviez même pas remarqué la présence. Cette fameuse chouette, si elle est magnifiquement animée, souffre également, comme on l’a déjà vu, de la taille importante de son sprite: il est plus délicat d’éviter des projectiles quand vous prenez autant de place. Enfin, le rythme pas franchement frénétique du titre peut rapidement endormir la méfiance du joueur – et on sera presque heureux que le jeu ne comporte pas deux ou trois niveaux de plus tant cela aurait fini par faire virer l’expérience à l’épreuve d’endurance, ce qui montre encore une fois les limites évidentes du plaisir de jeu. Bref, un titre qui enchantera vos sens, mais pas nécessairement le shoot-them-up le plus amusant qui soit. Dommage.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 15/20

En tant que pur shoot-them-up, Agony se révèlerait finalement être un titre plutôt quelconque faute d’imagination dans son game design s’il ne pouvait s’appuyer sur une réalisation absolument fantastique. Mais l’enchantement permanent procuré par l’univers graphique et musical du titre, complètement à contre-courant des vaisseaux spatiaux et des thèmes électroniques de l’époque, suffit à le glisser dans une case à part particulièrement chère aux regards des nostalgiques: celle des jeux qu’il est extrêmement difficile d’oublier. Bien sûr, le titre paraîtra bien moins impressionnant au joueur du XXIe siècle habitué à la 4K, à l’overdose de couleurs et à la 3D omnipotente, mais il conserve encore aujourd’hui une patte très particulière qui n’appartient qu’à un certain âge d’or vidéoludique situé au début des années 90. En 1992, l’Amiga n’était peut-être pas au mieux de sa forme, mais il était bien décidé à partir en beauté.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Game design sans idée

– Le titre n’est pas très difficile

– Une certaine mollesse dans le déroulement du jeu

 

 

Dune

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Cryo Interactive Entertainment
Éditeur : Virgin Games
Testé sur : PC, PC CD, Amiga, Mega CD

 

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dune de Frank Herbert n’est pas seulement un pilier majeur de la littérature de science-fiction. Il partage également avec Don Quichotte une caractéristique étrange: celle d’être une adaptation maudite. Tout comme Terry Gilliam ou Orson Welles se sont successivement cassés les dents en cherchant à faire un film tiré de l’œuvre de Miguel de Cervantes, Alejandro Jodorowsky ou David Lynch auront laissé quelques cheveux et perdu quelques rêves en se frottant au premier livre d’une saga réputée inadaptable. Bon courage, donc, à Denis Villeneuve, qui se prépare au moment où j’écris ces lignes à porter sur grand écran un univers face auquel de plus célèbres que lui se sont déjà ramassés jusqu’à renier partiellement leur travail.

Votre zone de jeu ira en s’étendant au fur et à mesure de la partie

Mais en dépit des très nombreuses passerelles existant entre le septième et le dixième art, le fait est que Dune, de manière inexplicable, a souvent beaucoup mieux vécu ses adaptations vidéoludiques que ses semi-ratages dans les salles obscures. Et avant même que Westwood Studios ne s’empare du bébé pour fonder, pratiquement à lui tout seul, le genre de la stratégie en temps réel avec Dune II, Cryo s’était déjà mis à l’ouvrage avec un titre qui aura fait énormément pour asseoir la réputation du studio français – et accessoirement celle d’un compositeur du nom de Stéphane Picq, mais nous y reviendrons.

Visite d’un sietch Fremen, accompagné de Gurney Halleck. Notez comme toutes les informations sont visibles à l’écran

Projetons-nous donc en 1992. À cette époque, Cryo Interactive va sur ses deux ans, la société française résultant de la fusion entre ERE informatique et son label Exxos, lui-même créé avec le soutien de… Alejandro Jodorowsky (comme le monde est petit!). Le premier jeu made in Cryo, Extase, a connu un succès relativement confidentiel. Alors, pour leur deuxième projet, les studios français tablent sur quelque chose de plus ambitieux: la toute première adaptation vidéoludique de Dune – celle-là même qui nous intéresse aujourd’hui. Mais sur quel terrain asseoir un jeu tiré du livre-univers de Frank Herbert? Ce ne sera pas de la stratégie, comme dans le cas du choix opéré par Westwood la même année, mais bien une alchimie étrange entre jeu d’aventure à la première personne, gestion et combat stratégique. Un assemblage bâtard entre différents gameplays incompatibles, comme c’était un peu trop souvent la mode à la fin des années 80? Peut-être quelque chose de plus enthousiasmant que ça: après tout, dans le cadre du jeu vidéo également, les miracles existent.

Les portraits sont affichés en plein écran et vous permettront d’admirer la patte des artistes de chez Cryo

Le jeu vous place donc directement dans la peau de Paul Atréides, fraichement débarqué sur la planète Dune, et plus précisément au palais Arakeen, avec toute sa famille. La mission confiée par l’empereur Shaddam IV est a priori simple: assurer la récolte de l’épice-mélange, la substance la plus précieuse de tout l’univers, qu’on ne trouve nulle part ailleurs que sur la planète Arrakis, mieux connue sous le nom de Dune, donc (en même temps, vu le titre du jeu, j’ose espérer que vous aviez déjà compris que vous n’alliez pas passer la partie sur Pluton). Mais vous n’êtes pas exactement seuls sur cette fameuse planète, puisque vos rivaux de toujours, la famille Harkonnen, sont toujours sur place avec la ferme intention de vous placer des bâtons dans les roues. Surtout, le peuple du désert, les mystérieux Fremen, pourrait représenter votre plus grand allié – et il se murmure justement parmi eux qu’un messie fera un jour son apparition, un étranger qui connaitra toutes leurs coutumes et les emmènera un jour vers le Jihad…

Les trajets en ornithoptère vous laisseront tout loisir de profiter de la sublime musique du jeu – mais il est également possible de les écourter

Abordons donc le premier point fort de Dune: sa prise en main. Chose encore assez exceptionnelle pour un titre de 1992, un passage par le manuel sera totalement facultatif. Tous les enjeux de la partie vous sont résumé lors de la sympathique introduction (visible ci-dessus) qui fait d’ailleurs presque office de bande-annonce de la partie à venir, procédé fort original encore aujourd’hui. Puis, une fois la partie commencée, l’interface vous affiche la liste des actions possible par un menu en bas de l’écran, tandis que bouger le curseur de la souris jusqu’à l’un des bords de la fenêtre vous permet de vous déplacer.

Les personnages se présentent et vous donnent vos objectifs: on est immédiatement pris en main

Histoire de ne pas rater une porte, un indicateur des directions qu’il est possible d’emprunter est affiché en bas à droite, et une encyclopédie placée dans le coin inférieur gauche permettra aux distraits de retrouver les informations qui leur aurait échappé quant à l’univers. La sauvegarde, quant à elle, se fera impérativement par une visite à votre chambre, où vous pourrez vous observer dans un miroir qui aura également le mérite de vous communiquer une information plus importante qu’elle en a l’air: la vitesse à laquelle vos yeux se colore en bleu à cause de la saturation du sang par l’épice.

Admirez le changement de palette lors de ce crépuscule. C’est magnifique!

Comme on le voit, difficile de faire plus simple: toutes les informations sont visibles à l’écran, et le jeu se joue parfaitement en ne faisant usage que d’un seul bouton de la souris sans jamais toucher au clavier. Mais pour ne rien gâcher, les premières conversations feront également office de tutoriel, puisque chaque personnage prendra le soin de se présenter, de vous rappeler ses liens avec vous et de vous dire clairement ce qu’on attend de vous lors des prochaines minutes. Un moyen très ingénieux de prendre le joueur par la main et de lui permettre de découvrir, tout au long de la partie, les possibilités sans cesse croissantes qui vont s’offrir à lui – justement, votre père vous propose de rejoindre Gurney Halleck qui est parti préparer le terrain dans les premiers sietchs (les habitats Fremen) à proximité du palais. L’occasion pour vous d’aller faire connaissance avec les autochtones et de les convaincre de travailler pour vous puisque ramasser l’épice restera un objectif majeur pendant l’intégralité de la partie.

La télépathie est très intelligemment intégrée à l’interface du jeu

C’est à ce moment qu’on ne peut qu’apprécier l’ingéniosité du système de jeu, et surtout la façon dont il tire savamment parti de l’œuvre dont il est tiré. En effet, rapidement, les possibilités de votre personnage vont s’étendre, lui offrant la capacité de communiquer par télépathie. Ainsi, si donner des instructions à vos Fremen vous demandera au début de partie d’aller leur rendre visite grâce à l’ornithoptère qui sera votre premier moyen de transport, vous pourrez rapidement les contacter directement depuis la carte stratégique dans un rayon qui s’étendra selon votre maîtrise – jusqu’à couvrir le globe dans son entier. Dans le même ordre d’idée, de nouveaux enjeux apparaitront au fur et à mesure de la partie, vous laissant le loisir d’entrainer vos Fremen au combat, de leur trouver un leader, de voyager à dos de ver des sables, de rencontrer l’amour et même de commencer à faire naître la végétation sur Dune!

N’oubliez pas d’équiper vos hommes pour les rendre plus efficaces

Bref, la lassitude ne s’installe jamais, grâce à des personnages hauts en couleur tirés directement de l’œuvre originale venant développer à chaque fois le scénario un peu plus loin, et c’est avec un plaisir non dissimulé que les fans du livre pourront recroiser Thufir Hawat, Duncan Idaho, Liet Kynes, Harah ou Stilgar. Surtout, les joueurs n’ayant jamais mis le nez dans le roman ni dans aucune de ses adaptations ne seront absolument pas perdus, ce qui est un autre tour de force.

Cette carte vous permettra de connaître la quantité d’épice dans les zones prospectées. Elle pourra également être un très bon moyen de deviner l’emplacement d’autres sietchs autour de ceux que vous avez découverts

À noter que les fans du long-métrage de David Lynch, eux aussi, pourront s’en donner à coeur joie en comptant les références au film, le design de certains personnages (à commencer par Paul Atréides, mais aussi sa mère Jessica) en étant directement tiré. On remarquera d’ailleurs que Feyd Rautha Harkonnen a des traits très inspirés de ceux de Sting… La plupart des autres personnages, en revanche, disposent d’un design original, ce qui sera l’occasion de saluer la qualité exceptionnelle de la réalisation du titre. Soyons francs: c’est magnifique, d’abord parce que le titre a une « patte » certaine qui n’a pas pris une seule ride, ensuite parce qu’on ne peut qu’admirer le soin apporté à une multitude de petits détails, comme la gestion du jour et de la nuit avec les aurores/crépuscules correspondants, les vols en vue subjectives à bord de votre ornithoptère (ou à dos de ver), les effets de zoom et de distorsion lors des conversations télépathiques, le quasi photoréalisme de certains visages, etc.

Tous les personnages importants du livre sont là – admirez la bonne bouille de Liet Kynes

Le titre de Cryo tire pleinement parti des 256 couleurs de sa palette, le rendant aujourd’hui encore très agréable à l’œil. On sera d’ailleurs heureux de constater que les vols en pseudo-3D mentionnés plus haut tiennent compte du relief que vous survolez, affichant des pierres dans les zones rocheuses, et des arbres par centaines lorsque vous serez parvenu à faire grandir de la végétation sur Arrakis. On s’y croit à fond! Mais quitte à aborder la réalisation du titre et sa magie si particulière, il serait criminel de ne pas aborder l’un des aspects les plus marquants du titre de Cryo: sa musique.

Tous les personnages présents dans une pièce sont représentés graphiquement

N’allons pas par quatre chemins: la B.O. composée par Stéphane Picq et Philippe Ulrich est l’une des œuvres les plus marquantes de toute l’ère 16 bits, et sans doute bien au-delà. Tirant partie de toutes les cartes-sons de l’époque, depuis l’Adlib jusqu’à la Roland MT-32 en passant même par la gestion des capacités spécifiques de l’Adlib Gold et de son module Surround (pour la petite histoire, seuls deux jeux tireront pleinement parti de ces capacités, tous deux issus des studios Cryo: Dune et KGB), celle-ci livre une partition inoubliable avec des sonorités électroniques sans équivalents dans le monde du jeu vidéo – à tel point qu’elle fut l’une des premières B.O. de jeu vidéo à paraître sur CD sous le titre de Dune: Spice Opera. Autant dire que l’ensemble des mélodies qui la composent représente une extraordinaire madeleine de Proust pour tous les joueurs s’étant un jour ou l’autre essayé au jeu, l’atmosphère fabuleuse qu’elles dégagent étant une excellente raison de replonger périodiquement dans un titre qu’on aura pourtant fini des dizaines de fois.

Les combats ne sont pas très compliqués: équipez tout le monde, envoyez tout le monde, et Alea Jacta Est

À noter d’ailleurs que le jeu est malheureusement très court – ne comptez pas plus de quatre ou cinq heures pour le boucler – et que son extrême accessibilité le rend également très facile. Les demandes de l’empereur en terme de livraisons d’épice sont très raisonnables, et vous ne devriez pas avoir trop de mal à tenir confortablement le rythme tout en vous laissant le temps d’entrainer vos troupes pour aller apprendre la politesse aux Harkonnen.

L’Empereur n’apparaitra que pour vous réclamer de l’Épice

Les aspects « gestions » et « stratégie » du jeu sont d’ailleurs simplissimes: on dit à chaque troupe de Fremen ce qu’elle doit faire et où, et le reste se fait sans nous; tout juste gardera-t-on un œil sur l’équipement de tout ce beau monde pour optimiser son efficacité, une moissonneuse d’épice n’étant pas vouée à tenir très longtemps sans un ornithoptère pour surveiller les vers des sables, et une troupe de combattants pouvant obtenir des résultats drastiquement différents selon qu’elle soit équipée de Kriss ou d’armes atomiques. Certes, on peut mourir pour avoir un peu trop trainé la patte, pour avoir échoué à comprendre ce qu’on attendait de nous ou pour avoir effectué un survol un peu trop téméraire en plein territoire Harkonnen, mais il faudra rarement plus de deux parties pour venir à bout du titre – avec un petit pincement désagréable qui nous fera comprendre qu’on aurait volontiers passé six ou sept heures de plus sur Arrakis. Un très bon signe pour un titre aussi accessible que prenant qu’on aura bien du mal à lâcher et dont l’univers comme les mélodies risquent de s’inviter dans nos souvenirs pour quelques dizaines d’années.

Un passage devant le miroir permettra de juger de l’avancement de la coloration de vos yeux

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu: Cryo étant une société française, on n’aura aucune mauvaise surprise à ce sujet. Tous les dialogues sont écrits dans un français irréprochable, littéraire, sans coquille ni faute de grammaire, bref, vous pouvez foncer les yeux fermés.

 

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Au milieu de la ludothèque ô combien irrégulière en terme de qualité issue des studios Cryo, Dune fait figure d’exception autant que de chef d’œuvre: le titre qui aura miraculeusement accompli l’alchimie entre respect total de l’œuvre dont il est tiré, réalisation exceptionnelle, musique légendaire, prise en main immédiate et savant mélange entre aventure, stratégie et gestion. Plus qu’un jeu, Dune est à la fois l’un des plus beaux hommages au livre de Frank Herbert et au long-métrage de David Lynch, mais également une expérience à nulle autre pareille, quelque part entre une balade en terre inconnue portée par une ambiance fabuleuse, exploration, découverte, et cette impression tenace d’être redevenu un enfant de onze ans avec une capacité d’émerveillement intacte. Le jeu est certes un peu court – ce qui ne lui laisse pas le temps de devenir trop redondant – et définitivement trop simple, mais il porte en lui une magie comme on n’en rencontre plus à l’heure de l’ultra-réalisme et de la 3D reine. Tout simplement un titre de légende.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu se termine très vite

– Difficulté purement anecdotique

 

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dune est également l’un des premiers jeux occidentaux à avoir été porté sur CD. Comme souvent à l’époque, remplir une galette avec un jeu qui tenait sur trois disquettes 3″1/2 demandait un peu d’imagination, et on sera déçu de constater que tirer parti du support pour profiter de la B.O. du jeu dans toute sa pleine gloire n’était visiblement pas à l’ordre du jour. Eh oui, CD ou pas, il faudra encore composer avec très exactement la même musique MIDI – sublime, certes – que sur la version disquettes. On constatera en revanche qu’il est dorénavant possible de faire cohabiter deux cartes sonores, par exemple histoire de profiter des voix à côté d’une Roland MT-32. Car bien évidemment, le jeu est désormais intégralement doublé – uniquement dans la langue de Shakespeare, hélas, mais la qualité du jeu des acteurs est irréprochable. Les sous-titres, eux, reste en français, personne ne sera donc perdu dans cette version.

Bon, soyons honnête: la compression vidéo de 1992, c’était pas exactement le Blu-Ray

Cryo aurait très bien pu en rester là, mais on sent que l’envie de proposer un petit coup de polish sur leur jeu a fait son chemin entre deux versions, ce qui fait qu’on sera également heureux de constater l’apparition de quelques fioritures bienvenues. Tout d’abord, le jeu profite désormais, en ouverture de son introduction, d’une petite présentation vidéo de l’univers par la princesse Irulan (la fille de l’empereur Shaddam IV), directement tirée du film de David Lynch. Les formats de compression de l’époque étant encore assez… rudimentaires, on devra se contenter d’un affichage façon « un pixel sur neuf », mais le résultat reste relativement efficace pour peu qu’on ait la bonne idée de plisser les yeux ou de s’éloigner un peu de son écran.

La 3D s’est invitée dans la modélisation du palais, avec un résultat convaincant…

Une fois en jeu, en constatera quelques autres modifications. Tout d’abord, une table mixage est désormais présente en permanence dans l’interface au bas de l’écran. Un très bon moyen de profiter de la musique du titre, d’autant qu’il est désormais ,possible d’écouter tous les morceaux à la suite, façon CD, sans que leur ordre soit dicté en rien par vos actions en jeu. Du côté des graphismes, autre surprise: les déplacements en pseudo-3D ont désormais laissé place à de la 3D pré-calculée, tout comme le désert dans son ensemble qui abandonne ainsi le pixel art. On appréciera ou pas, mais force est de constater que le côté « froid » et impersonnel imputable à la 3D ne fait pas trop de dégâts ici. On constatera également que les entrées des sietchs ou le bas des marches du palais Arakeen ont également été modélisés en 3D. Les intérieurs, les portraits et tout le reste du contenu du jeu, eux, restent entièrement dessinés à la main, ce qui est une très bonne chose.

…Ainsi que dans les séquences de vol, impressionnantes pour l’époque

NOTE FINALE : 18,5/20

Sans bouleverser en rien l’expérience de jeu de la version disquette, cette sympathique version de Dune sur CD en profite pour apporter son lot de retouches et d’ajouts, pour la plupart relativement bienvenus. Si les voix apportent un véritable plus en terme d’ambiance, on regrettera qu’elles n’aient pas profité d’une localisation en français, et surtout que la sublime musique MIDI n’ait pas profité du changement de support pour se transcender et offrir une prestation à la hauteur du Spice Opera. Reste un jeu toujours aussi agréable, alors pourquoi se priver?

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tout comme sa suite-qui-n’en-est-pas-une, programmée par Westwood et publiée la même année, Dune aura également connu sa conversion sur Amiga. Sans surprise, le déroulement de l’aventure et le contenu du jeu sont strictement équivalent à l’original sur PC, intéressons-nous donc à ce qui fait la spécificité de cette version: sa réalisation.

Il y a peut-être moins de couleurs, mais c’est quand même très beau

Graphiquement, tout d’abord, la palette de l’Amiga 500 ne peut pas rivaliser avec les 256 couleurs de la version PC. Les graphismes sont donc moins colorés et un peu moins fins, ce qui ne sera une surprise pour personne. En revanche, force est de reconnaître que cela reste plus que correct, et que si les écrans fixes ne provoquent plus les mêmes claques que sur la machine d’IBM, le titre demeure très agréable à l’œil, notamment grâce à des sélections judicieuses dans les couleurs à utiliser. Bref, si personne n’aura de raison de privilégier cette version à sa consœur pour ses graphismes, personne n’aura de raison de la bouder non plus.

Les visages et les zooms sont moins fins, mais pas de quoi crier au scandale

Du côté de la musique à présent, comme on le sait, l’Amiga est sensiblement mieux équipé pour rivaliser avec la version PC – même équipée d’une Roland MT-32, dont la réalité du gain qualitatif par rapport à ce que proposait le jeu avec une Adlib ou une SoundBlaster pourrait déjà être sujet à débat. Et à ce niveau-là, pas de problème, la puce Paula fait au moins jeu égal avec la concurrence. La comparaison est rendue difficile par le fait que la version Amiga ne va pas piocher exactement les mêmes morceaux que la version PC au sein de l’album Spice Opera, mais si cela modifie très légèrement l’ambiance du titre, le résultat reste largement à la hauteur de la version PC – les débats faisant même rage, entre les passionnés, pour savoir si la musique de cette version ne serait pas encore meilleure. Inutile de prendre part dans un duel entre deux écoles de nostalgiques: la B.O. est une nouvelle fois fantastique, et ce portage sur Amiga reste une curiosité qui vaut largement la peine d’y prêter une oreille, le temps d’une ou deux heures de jeu.

L’interface n’a pas changé d’un iota, et le jeu est toujours aussi bon

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, Dune sur Amiga est moins beau que sur PC, c’est indiscutable. Cela n’empêche pas cette version de s’en sortir avec les honneurs, tant elle tire le maximum d’une palette limitée – et surtout, tant elle rend à nouveau une copie irréprochable au niveau musical. Sensiblement différente de celle de la version originale, la B.O. de ce portage vous délivrera malgré tout au moins autant de frissons que sur PC, et les amateurs des compositions de Stéphane Picq et Philippe Ulrich auraient tort de ne pas aller s’essayer à la version Amiga, à leur tour, histoire de profiter d’un nouveau parfum de madeleine de Proust. Une très bonne version.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise qui n’en est peut-être pas complètement une: Dune aura également été porté sur Mega CD. Mais après tout, considéré que le titre de Cryo était l’un des premiers à tirer avantage du support, quelle destinée plus logique pour lui que d’aller égayer un peu la ludothèque de la machine de SEGA? Surtout que la firme japonaise semblait très intéressée, à l’époque, à porter des jeux d’aventure venus du PC – du moins jusqu’à ce que des ventes médiocres ne douchent un peu leur enthousiasme.

Évidemment, c’est moins coloré que sur PC, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

Cette version Mega CD reprend donc, comme on pouvait s’y attendre, le contenu de la version PC CD pratiquement à l’identique. Je dis « pratiquement » pour deux raisons: tout d’abord, les limitations techniques évidentes inhérentes à la machine de SEGA, et ensuite, grâce à l’apparition d’une nuance de taille. En effet, lors du lancement du jeu, le titre vous propose de choisir votre langue, entre l’anglais et le français – jusqu’ici, rien de révolutionnaire. Mais si vous avez la bonne idée de sélectionner la langue de Molière, vous aurez la surprise de découvrir une version française intégrale, doublages inclus (doublages que vous pourrez d’ailleurs entendre dans l’introduction ci-dessus)! Eh oui, contrairement à la version PC CD qui n’offrait que des doublages anglophones, Dune sur Mega CD propose des voix françaises de très bonne qualité – les acteurs ne tombent ni dans l’excès d’emphase ni dans le sous-jeu, les timbres sont bien choisis en fonction des personnages, bref, on est a des kilomètres de l’amateurisme constaté dans d’autres jeux à la même époque – au hasard dans le Dragon Lore du même Cryo. On remarquera d’ailleurs que même le discours introductif de la princesse Irulan est directement repris de la VF du Dune de David Lynch – voilà ce qu’on appelle du travail bien fait!

Les visages sont moins fins que sur Amiga, mais cela demeure très honnête

Mine de rien, cette ambition certaine au moment du portage peut représenter une grosse différence en terme d’immersion – d’autant que les anglophones ne seront spoliés en rien, les voix originales étant toujours présentes à condition de choisir de jouer en anglais au début de la partie. Pour ne rien gâcher, le reste du jeu n’a pas été galvaudé: la maniabilité au pad ne pose aucun problème, les illustrations en pixel art sont très proches de celles de la version Amiga (quoique légèrement moins fines, et sensiblement moins colorées, curieusement), et la 3D pré-calculée des scènes de vol, elle, vient directement de la version PC – en 64 couleurs, certes, mais là encore le travail est très propre.

Les passages en 3D s’en sortent très bien

Bien sûr, les graphismes ne peuvent pas rivaliser avec ceux de la version PC, mais la fabuleuse ambiance du titre ne souffre pas trop – d’autant que la musique, elle aussi, est toujours présente. Entre les versions existantes, la B.O. a fait son choix: ce sont les thèmes de la version PC qui ont été repris. Et si la qualité musicale pourra sembler très légèrement inférieure à ce que proposait l’Adlib, le plaisir demeurera quasiment intact. En résumé, une version sérieuse avec de sérieux arguments à faire valoir.

L’interface s’adapte parfaitement à la maniabilité au pad

NOTE FINALE : 17,5/20

Le Mega CD n’était pas forcément la plateforme où on attendait Dune, et pourtant, au final, quel choix aurait pu paraitre plus logique? Là où on aurait pu s’attendre à un simple portage de la version PC CD avec les graphismes de la version Amiga, la machine de SEGA nous rappelle qu’elle en a dans le ventre en proposant un portage, certes inférieur graphiquement au titre sur PC (et sur Amiga, quoique de peu), mais largement apte à faire jeu égal dans tous les autres domaines – et même à le surpasser sur le plan de la qualité de la localisation puisque cette version reste la seule à proposer des voix françaises, et de qualité, excusez du peu! Bref, une excellente surprise que tous les amateurs du titre devraient essayer au moins une fois.

X-Men (Konami)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Testé sur : Arcade

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2, 1 à 4 ou 1 à 6 selon les versions
Disponible en Français : non
Version Testée : 4 Players ver UBB

Vidéo – L’écran-titre du jeu (avec extraits de gameplay):

Pour les joueurs des années 90, La société Konami est généralement synonyme de très bons souvenirs, particulièrement à l’ère des consoles 16 bits. Il faut dire que la compagnie japonaise semblait accoucher pratiquement sans efforts de titres aussi délectables que Rocket Knight Adventures, Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure, Super Castlevania IV ou encore International Superstar Soccer (liste très, très loin d’être exhaustive), à la plus grande joie de tous – sauf peut-être de la concurrence.

Les super-attaques mettent tout de suite l’ambiance

Mais avant même de cartonner sur consoles 16bits, Konami s’était déjà fait un nom dans un autre domaine: les jeux d’arcade. Il faut dire que lorsqu’on a dans sa manche des licences comme Gradius ou Parodius, cela peut rendre quelques menus services. Mais, plus surprenant, s’il est un autre domaine où Konami a avancé ses pions au point d’aller contester la suprématie de Capcom et de ses récents Final Fight et autres Knights of the Round ou Captain Commando, c’est bien celui du beat-them-all. Avec un autre atout de poids dans la manche: les jeux à licence. En effet, quel meilleur moyen d’attirer le chaland que de proposer des titres portant les noms des Simpson, des Tortues Ninjas ou des héros Marvel? Cela aura abouti à toute une série de jeux de baston « à la Konami », au gameplay aisément reconnaissable, dont le X-Men qui nous intéresse aujourd’hui aura été un des nombreux représentants.

Ça va chauffer!

Sans surprise pour ceux qui connaissent un peu l’univers du jeu, qui repose sur une opposition entre deux groupes de mutants s’inspirant assez librement de l’opposition idéologique entre Malcolm X et Martin Luther King, le méchant du jeu sera Magnéto. Celui-ci, se rappelant sans doute qu’on est dans un beat-them-all, se décide à lâcher des forces en surnombre composées de Sentinelles, de bizarreries plus ou moins robotiques et/ou mutantes, et bien sûr de super-vilains dont la vocation sera de servir de boss, de Pyro à Mystique en passant par Le Fléau. Et histoire de déployer toute la panoplie du super-méchant, il ne manquera évidemment pas de kidnapper le Professeur Xavier et Kitty Pryde histoire de vous attirer dans sa base secrète, avant que vous ne le pourchassiez jusque sur un astéroïde.

Le jeu comprend également son lot de cinématiques – très réussies, sauf pour le doublage

Tout cela n’a finalement que peu d’importance – vous savez parfaitement pourquoi vous êtes là: pour aller lui faire sa fête en défonçant tout ce qui fera l’erreur de se placer entre vous et lui. Pour se faire, le titre de Konami vous propose un roster assez généreux de pas moins de six personnages: Cyclope, Colossus, Serval (Wolverine, si vous préférez), Tornade, Diablo et Dazzler. Selon la borne d’arcade, vous pourrez jouer jusqu’à six en même temps pour profiter à plusieurs du joyeux foutoir à l’écran – écran qui verra d’ailleurs sa surface doublée pour la version six joueurs, faute de quoi on aurait vraiment commencé à se sentir à l’étroit.

Ça frappe, ça explose et ça expédie des morceaux dans tous les sens. Bref, c’est vivant

La jouabilité à trois boutons du titre est simplissime, et ne surprendra personne parmi les habitués des beat-them-all made in Konami: un bouton pour frapper, un pour sauter, et une super-attaque (correspondant bien évidemment au super-pouvoir de votre héros) qui nettoiera l’écran en échange de quelques points de vie. Toutes les chopes et autres projections se font automatiquement, mais le jeu comprend malgré tout une petite originalité: la possibilité de frapper les adversaires au sol.

Les boss (ici, le Blob) peuvent vite vous faire très mal

Notons malgré tout que la version occidentale de X-Men ne comprend pas de bonus de soin ni de super-attaque supplémentaire comme dans la version japonaise: votre vie sera régénérée en finissant un niveau ou en remettant une pièce, point barre. Et les deux super-attaques bonus qu’on vous offrira après chaque combat de boss ne pourront être utilisées que lorsque votre vie sera trop basse pour pouvoir puiser dedans, ce qui rend le titre sensiblement plus délicat dans cette version que dans celle parue au Japon. Pour le reste, la prise en main du titre est immédiate, même si on pourra regretter qu’elle ne soit pas très technique: en l’absence de réelles chopes ou de combos, matraquer le bouton de frappe restera la méthode conventionnée pour venir à bout de vos adversaires pendant la plus grande partie du jeu.

Colossus contre Le Fléau, combat de brutes en perspective

On pourrait craindre que cela rende le jeu rapidement rébarbatif – ce qu’il finira fatalement par être, ne nous leurrons pas – mais la nervosité du titre et le côté relativement imaginatif de la mise en scène aident à garder le jouer concerné tout au long de la partie, particulièrement à plusieurs où X-Men donnera enfin sa pleine mesure. Toujours est-il qu’entre les ascenseurs impromptus, les éboulements de terrain, les ennemis surgis de nulle part et les mauvais tours joués par Mystique, les six niveaux que compte le titre s’enchainent avec plaisir, bien que la partie soit malgré tout un peu courte.

Le design de certains ennemis est… assez perturbant

Ceci étant placé, force est de reconnaître que ce X-Men doit également composer avec tous les défauts de ses qualités. Comprenez par là que, si le joueur venu chercher un beat-them-all de chez Konami y trouvera précisément ce qu’il était venu chercher, il n’y dénichera pas grand chose d’autre. En fait, comme un peu trop souvent avec ces fameux beat-them-all à licence de la firme japonaise, l’essentiel du « sel » du jeu vient précisément de l’habillage X-Men. Pour le reste, le titre se joue exactement de la même manière que The Simpsons, du même éditeur, en changeant simplement le cadre, et ne parvient jamais à déployer les dizaines de bonnes idées qui pourraient transformer le jeu sympathique qu’il est en l’excellent titre, bien plus inspiré, qu’était Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time. Bref, on a finalement le sentiment de jouer à un jeu générique, une sorte de beat-them-all lambda estampillé « Konami » et sur lequel l’éditeur s’est contenté de repasser un coup de peinture à chaque nouvelle licence histoire de vendre un jeu présenté comme neuf sans altérer en rien le concept original. Cela ne fait pas pour autant de X-Men un mauvais jeu, loin de là, mais laisse quand même cette désagréable impression d’y avoir déjà joué des centaines de fois quand bien même c’est la première fois qu’on pose les mains sur lui.

Dazzler est un peu la surprise du roster: ce n’est pas franchement l’héroïne la plus connue des X-Men

Mais puisque l’on parlait de « coup de peinture », il faut au moins admettre que, de ce côté là, Konami n’a pas salopé le boulot. La réalisation est indéniablement un des points forts du titre, avec des personnages Marvel immédiatement reconnaissables, même si le sprite de Tornade est un peu décevant, ses traits appuyés donnant l’impression qu’elle a soixante-dix ans. Le jeu multiplie également les cinématiques dans un esprit « comics » très réussi, où le seul aspect à faire tache est le doublage assez quelconque, appuyé sur un anglais plus qu’approximatif (les fameux « I am Magneto, master of magnet! » et « Welcome to die! » sont restés célèbres). Seule véritable déception: la musique, dont les sonorités rivalisent à peine avec les titres les moins inspirés parus sur consoles 16 bits. On était en droit d’attendre un peu mieux d’une borne d’arcade.

Tout est bon pour vous barrer la route

En revanche, tous les effets conçus pour dynamiser les combats, comme les armures adverses qui partent en morceaux, les pièces des robots qui s’en vont rouler sur plusieurs mètres ou les retentissantes explosions, additionnés au côté « over-the-top » des attaques spéciales qui prennent parfois la quasi-totalité de l’écran, font que l’action reste frénétique et que l’on se prend rapidement au jeu, surtout à quatre où le plaisir est bien évidemment démultiplié. Malgré tout, le jeu laisse en le quittant une impression étrange et un peu décevante, celle que laisserait un épisode « filler » d’une de nos séries préférées: on a eu ce qu’on était venu chercher, mais on aurait aimé quelque chose de plus surprenant et d’un tantinet plus ambitieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 15/20

X-Men version arcade a pour principal force d’être un beat-them-all développé par Konami, et pour principale faiblesse d’être un beat-them-all développé par Konami. S’appuyant sur un moteur et un système de jeu parfaitement rodés, le titre colle à la formule établie par la firme japonaise sans jamais prendre le risque de s’en écarter, livrant au final une expérience entièrement conforme à ce qu’on était en droit d’attendre – mais également totalement dénuée de la moindre forme de surprise. Reste au final un titre sympathique, amusant et même franchement agréable à plusieurs – à petites doses. Faute de quoi, on risque de faire beaucoup trop rapidement le tour des trop maigres possibilités du jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Jouabilité simplifiée à l’extrême: on ne peut pas dire que ça soit très technique

– Comme trop souvent, les boss ont beaucoup d’attaques imparables et impossibles à anticiper

– Si on a déjà joué à un beat-them-all Konami auparavant, on risque de faire très vite le tour du jeu

 

 

The Terminator (Virgin Games)

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Probe Software
Éditeur : Virgin Games
Testé sur : Megadrive, Master System, Game Gear, Mega CD

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo: L’introduction du jeu:

En 1984, un petit réalisateur inconnu du nom de James Cameron a accompli un miracle. À partir d’un budget rachitique de six millions de dollars, il est parvenu à réaliser un des films de science-fiction les plus marquants jamais réalisés, en tirant la quintessence d’un scénario de série B grâce à une réalisation exemplaire et à un premier degré à toute épreuve. Son premier succès, Terminator, le propulse alors au rang de « petit génie de la réalisation appelé à un grand avenir », une étiquette qui lui aura plutôt bien réussi là où tant d’autres auront eu du mal à l’assumer sur la durée (entre ici, Tim Burton).

Des digitalisations tirées du film viennent égayer un peu les pages de texte entre les niveaux

Mais en 1984, adapter les grands succès cinématographiques en jeu vidéo n’était pas encore une évidence – une tendance qui allait commencer à changer avec la démocratisation des machines de salon au début des années 90. Et comme rien ne ranime mieux la nostalgie qu’un nouveau succès commercial, il aura finalement fallu attendre la sortie de Terminator 2: Le Jugement Dernier sur les écrans  en 1991 pour voir fleurir les premières adaptations du film de 1984.

Quand on voit le nombre de Terminators que Kyle Reese dégomme en cinq minutes dans le futur, on est un peu surpris que cela lui demande autant de temps dans le présent

Le terme « fleurir » est d’ailleurs tout sauf exagéré: les jeux titrés The Terminator sont si nombreux que j’ai dû, pour la première fois, me décider à diviser le test en fonction de l’éditeur, sous peine de devoir me lancer dans un dossier-phare recouvrant des dizaines de genres (même le jeu d’échec!) et au moins le triple de plateformes. Figurant parmi les pionnières (tout du moins sur consoles de salon), voici donc tout d’abord la version publiée par Virgin Games sur consoles SEGA à partir de 1992.

Les phases de plateforme sont totalement anecdotiques

Sans surprise, le jeu reprend le titre, mais aussi le scénario, le thème musical et le déroulement du film. Vous interprétez donc Kyle Reese, survivant de la guerre post-apocalyptique opposant l’humanité aux machines dans un proche futur, et renvoyé dans le passé à la poursuite d’une machine exterminatrice conçue pour éliminer Sarah Connor, mère du grand héros appelé à conduire la race humaine à la victoire, et ainsi empêcher ce dernier de voir le jour. Vous allez pour cela reproduire avec une fidélité maniaque les événements du long-métrage, à un petit détail près: vous commencerez la partie dans le futur (à peine esquissé dans le film, budget rachitique oblige) histoire de vous frayer un chemin jusqu’à la machine temporelle qui vous mènera jusqu’à Sarah Connor.

Les affrontements avec le T-800 sont finalement assez simples – tant que vous êtes seuls à seuls et que vous gardez vos distances

Cette excellente idée vous permettra de vous familiariser avec la (rapide) prise en main du titre: B sert à tirer, C à sauter, et exceptionnellement dans ce premier niveau, A vous permettra également de faire sauter une bombe – puisque vous aller devoir faire sauter les systèmes de sécurité pour accéder au dispositif de déplacement temporel. A priori, difficile de faire plus simple. Une simplicité encore renforcée dans la suite du jeu puisque vos possibilités d’action se limiteront alors à sauter et à tirer tout en vous efforçant d’avancer le plus vite possible. Pourquoi l’urgence? Eh bien tout simplement à cause d’un choix de game design assez radical: les adversaires du jeu (qui se limitent à trois pendant l’essentiel de la partie: des policiers, des lanceurs de cocktails molotov et le Terminator) réapparaissent sans cesse, de façon purement aléatoire, et poussent même le vice jusqu’à se relever lorsque vous restez trop longtemps au même endroit. Autant dire que prétendre nettoyer un niveau se révèle rapidement impossible: le but du jeu va être de perdre le moins de temps et d’énergie possible face à l’opposition pléthorique qui n’aura de cesse de vous mettre des bâtons dans les roues.

Tous les passages-clés du film sont là – sauf les poursuites en voiture, hélas

S’il fallait définir les points forts de cette adaptation du film de James Cameron, la fidélité au long-métrage figurerait sans doute vers le sommet de la liste. Depuis les rues de Los Angeles jusqu’à l’usine Cyberdine en passant par le bar du Tech Noir, l’ambiance du Terminator de 1984 est particulièrement bien retranscrite – notamment cette pression permanente impulsée par le cyborg lancé à vos trousses. La Megadrive a toujours aimé les teintes sombres et les ambiances glauques, et on sent que les développeurs de Probe Software se sont régalés dans ce domaine. On appréciera également la qualité des animations, ainsi que celle des thèmes musicaux – à commencer par celui qui accompagne l’écran-titre, fidèle reprise du cultissime morceau original.

Kyle peut aussi faire l’imbécile avec le décor – on ne sait pas trop pourquoi, et de toute façon ça ne sert à rien

Cette fidélité au long-métrage est aussi, paradoxalement, le point autour duquel gravite les (nombreux) défauts du titre. On regrettera ainsi que ce premier niveau situé dans le futur constitue la seule relative liberté prise par rapport au film; qui plus est, amputé des scènes de poursuite où on aurait pu s’imaginer aux commandes d’un pick-up et cherchant à échapper au robot, on se retrouve finalement avec un titre extrêmement court qu’on peut espérer terminer en un petit quart d’heure. Oui, c’est peu.

Sous sa forme finale, le Terminator est une plaie absolument invulnérable. Ne le touchez pas, ou c’est la mort

On aurait pu imaginer le titre extrapolant un peu sur les événements du film – ou, au grand minimum, les étirant sur plusieurs niveaux histoire de mettre un peu de chair sur une histoire autrement vite bouclée. Or, non seulement ce Terminator n’en fait rien mais, fatalement conscient de la brièveté de l’expérience qu’il offre, décide de la prolonger de la pire des manières: par une difficulté aussi injuste qu’aléatoire. Le fait que les ennemis apparaissent de n’importe où et vous prennent constamment en sandwich dans des circonstances où il sera de toute façon impossible d’éviter leurs tirs s’affirme comme une évidence au bout de vingt secondes de jeu – et ça n’est déjà pas bon signe. Ajoutez-y le fait qu’un corps-à-corps avec l’un des nombreux terminators se transforme quasi-systématiquement en game over, et ça ne s’améliore pas. Le pire est atteint lorsque vous vous retrouvez à affronter le T-800 envoyé dans le présent au milieu des policiers: pris en sandwich, vos chances de survie frisent le néant – et l’ennui est que l’apparition des adversaires étant, comme on l’a vu, totalement aléatoire, vous pouvez tout à fait trouver la mort faute de chance – tout comme votre durée de vie sera majoritairement définie par l’apparition ou non des bonus chargé de remonter votre barre de vie.

Cette phase de fuite peut facilement signifier la fin de la partie, même pour un joueur chevronné

Pour bien réaliser toute l’absurdité de la chose, prenons un cas d’école: la fin du premier niveau. Une fois votre bombe placée, vous disposerez d’un timing extrêmement serré de quarante-cinq secondes pour prendre la fuite. Mais si le jeu a le malheur de placer un peu trop d’adversaires sur votre route, vous serez alors condamné, quelle que soit votre habileté, à trouver la mort à la fin du compte à rebours faute d’avoir pu atteindre la sortie à temps. Et la cerise sur le gâteau? Vous ne disposez que d’une seule vie, et aucun continue. Traduit en clair: une seule erreur, une seule expérimentation malheureuse, un seul manque de chance et le jeu vous renvoi illico presto à l’écran-titre. Sachant que l’affrontement final vous demandera de parvenir à éviter de nombreuses occurrences d’un Terminator rampant totalement invulnérable à vos balles et que vous ne pourrez espérer contourner que grâce à un saut au pixel près sous peine de mort immédiate, vous allez vite apprendre à détester ce fameux quart d’heure qu’est censé durer le jeu.

Dans le futur, les machines vous veulent VRAIMENT du mal

C’est réellement dommage car ce qui aurait pu être un bon défouloir, voire un titre façon Flashback en plus court, se transforme au final en un chemin de croix d’autant plus laborieux qu’il donne le sentiment de mettre davantage à contribution votre bonne étoile que votre habileté. L’expérience de jeu se limite au final à du matraquage de bouton B en priant pour voir apparaitre un bonus de soin tout en progressant les dent serrées, parfaitement conscient que la moindre erreur se traduira par un retour à la case départ pas très emballant. Bref, ce qui avait largement les moyens d’être un bon petit jeu se vautre fatalement pour avoir cherché à travestir son manque d’ambition. N’est pas James Cameron qui veut.

Vidéo: Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 09,5/20

Alors qu’il aurait pu représenter une base formidable pour servir de toile de fond à un titre imaginatif, l’univers du film de James Cameron agit finalement comme un carcan au sein duquel The Terminator sur Megadrive aura choisi de s’enfermer. Prisonnier d’un scénario pensé pour un film de moins de deux heures, le titre de Probe Software choisit de dissimuler son extraordinaire brièveté derrière un gameplay poussif, un level design très mal pensé, et surtout une difficulté atrocement aléatoire qui ne vous punira pratiquement jamais pour les bonnes raisons. Reste une réalisation de qualité et une ambiance bien restituée, mais si le principe est de ne prendre aucun plaisir une fois la manette en mains, autant oublier ce quart d’heure de jeu finalement assez désagréable et retourner voir le film pour la centième fois.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Gameplay très limité: on avance, on tire

– Beaucoup trop court

– Une seule vie? Sérieusement?

– Le premier niveau doit être le plus difficile de tout le jeu

– Si la chance n’est pas de votre côté, vous mourrez, c’est aussi simple que ça

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On retrouve tout de suite ses marques – et la petitesse des sprites aide grandement à anticiper

En lançant The Terminator sur Master System, on n’est pas immédiatement dépaysé. Le titre ressemble a priori à un simple calque de la version Megadrive, amputé de deux ou trois fioritures difficiles à porter sur la 8-bit de SEGA: plus de bombes à poser faute de troisième bouton, plus de robot géant pour ouvrir le jeu. Mais non seulement la réalisation est très honnête pour le hardware de la petite console, mais on se surprend même rapidement à penser que le jeu est plutôt plus agréable à jouer que sur 16-bit: les adversaires vous laissent un peu plus de temps pour réagir, on les voit arriver de plus loin (taille des sprites oblige), et il est même possible d’alterner entre le fusil et les grenades au gré des bonus au premier niveau. Autre bonne surprise: la séquence de fuite dans le futur est désormais bien moins serrée, et globalement on a nettement moins l’impression de mourir par malchance que dans l’aventure originale. Bref, après cinq minutes de jeu, on se (sur)prend à espérer.

Malheureusement, l’enthousiasme est de courte durée: la difficulté monte en flèche dès le deuxième niveau, et bien que le titre laisse effectivement nettement moins de place au hasard, le gameplay se limite toujours à avancer et à se baisser à chaque tir. Pour ne rien arranger, le jeu est encore plus court que sur Megadrive et pourra dorénavant se boucler en à peine plus de dix minutes. Bref, une nouvelle douche froide – mais force est de reconnaître que cette version vaut bien celle parue sur sa petite sœur.

On avance, on se baisse, on tire. Ce n’est peut-être pas plus mal, finalement, que le jeu ne dure pas plus longtemps

NOTE FINALE : 9,5/20

The Terminator sur Master System présente le grand avantage d’être bien moins aléatoire que la version Megadrive, c’est indéniable. Malheureusement, si la difficulté est plus progressive, la frustration n’en débarque pas moins au bout de cinq minutes de jeu, et ne vous abandonnera que cinq minutes plus tard – lorsque vous aurez fini le titre. Bref, c’est beaucoup trop court et ce n’est pas amusant très longtemps, ce qui fait qu’on ne passe au final pas franchement un meilleur moment que sur la 16-bit de SEGA. Dommage.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La Game Gear n’aura décidément pas été gâtée par les portages fainéants

On connait le principe des adaptations sur la portable de SEGA: à quelques trop rares exceptions près parmi les grandes licences (comme Streets of Rage, au hasard), on reprend la version Master System avec un minimum de changements et voilà un jeu programmé pour pas cher. The Terminator ne fait pas exception à la règle: rien de neuf depuis la version console de salon, à un petit détail (fâcheux) près: l’écran réduit de la Game Gear rend l’action beaucoup plus difficile que sur Master System. Impossible désormais d’anticiper l’approche d’un adversaire, on se retrouve avec un gameplay aussi désagréable que sur Megadrive, mais en plus moche. Le pire des deux mondes, quoi.

NOTE FINALE : 07/20

En cherchant à tasser au pied la version Master System pour la faire tenir sur un écran de dix centimètres, Probe Software est juste parvenu à transformer un jeu difficile et trop court en un jeu injouable. Désormais pénalisé par une fenêtre d’action encore plus ridicule que sur consoles de salon, The Terminator sur Game Gear devient dès les premières secondes aussi frustrant que dénué de la moindre forme d’intérêt. À fuir.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo: L’introduction du jeu:

De la même manière qu’il n’était pas très difficile de deviner que la version Game Gear de The Terminator ne serait rien de plus qu’un portage sabordé de la version Master System, on pouvait parier sans prendre trop de risque sur la nature du jeu une fois adapté sur Mega CD: un copier-coller de la version Megadrive, avec deux ou trois vidéos tirées du film proposées dans une qualité qui ferait aujourd’hui sourire, et peut-être, avec un peu de chance, des musiques tirant parti du support. La chose se confirme d’ailleurs d’entrée de jeu: le thème musical du film est désormais de qualité CD, et on a bien évidemment droit, entre chaque niveau, à des extraits du film à peine lisibles tant la compression vidéo est baveuse. C’est certes un petit bonus sympathique, mais certainement pas de quoi sauver le jeu du marasme, pas vrai?

Mais… mais… mais c’est AMUSANT ?!

Seulement, une fois la partie débutée, grosse surprise: on à affaire à un Kyle Reese entièrement redessiné dans un futur qui n’a plus grand chose à voir avec celui de la version Megadrive. Tandis que l’on effectue ses premiers pas, voilà même que les bonnes nouvelles pleuvent: l’animation est fluide et beaucoup plus nerveuse, les adversaires ne surgissent plus de nulle part, le gameplay est cent fois plus agréable, on peut améliorer son arme en plus de trouver des grenades, il y a désormais beaucoup plus d’adversaires différents, le jeu tire ENFIN parti de l’univers du film pour nous proposer quelques idées neuves – comme un combat de boss autour de l’appareil de déplacement temporel… et en plus, on a désormais plusieurs vies, et le futur s’étend sur pas moins de quatre niveaux, autorisant ainsi le titre à quadrupler sa durée de vie, puisque vous devrez dorénavant batailler durant près d’une heure pour le finir!

On s’y croit à fond, et on a enfin le sentiment de découvrir des aspects à peine évoqués dans le film

C’est, à tous les niveaux, un titre très supérieur à celui paru sur Megadrive – ce qui n’a rien de surprenant quand on trouve à la baguette un certain… David Perry, futur papa d’Earthworm Jim. Si supérieur, en fait, qu’on en serait venus à souhaiter que l’expérience se prolonge un peu, et puise davantage dans le film – le « présent » ne représentant au final que la moitié du jeu. Pour ne rien gâcher, la musique CD dynamise très agréablement l’expérience de jeu, et on se retrouve à prendre énormément de plaisir – concept totalement absent du titre original. Seul véritable défaut: les adversaires rencontrés dans le présent se limite à des resucées de punks déclinés en deux ou trois modèles, sans compter le Terminator lui-même, qui représente ici un adversaire bien plus formidable. Où sont passés les policiers et la scène d’attaque du commissariat? L’affrontement final représentera cette fois une sorte de mini-puzzle visant à guider le Terminator jusqu’à la presse hydraulique, proposant un tout bien plus cohérent que la version Megadrive – et on ne s’en plaindra pas.

La refonte graphique du titre est très appréciable

NOTE FINALE : 15/20

Terminator: la résurrection, voilà comment aurait mérité de s’appeler cette version Mega CD de The Terminator. Proposant une expérience infiniment supérieure à la version Megadrive, le titre se joue cette fois avec un réel plaisir, dans une aventure bien plus longue et beaucoup plus dynamique – et surtout largement mieux pensée. La frustration laisse place à l’adrénaline, et l’ambiance est ici parfaitement assurée par une réalisation de haut vol tirant réellement parti du support CD. On regrettera simplement un gameplay un peu redondant, des adversaires pas assez variés et beaucoup d’oublis étranges (le commissariat?), mais quel plaisir de se retrouver enfin avec un vrai jeu tiré du film de James Cameron.

The Legend of Kyrandia

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Titre Alternatif : Fables & Fiends – The Legend of Kyrandia, Book One
Testé sur : PC, PC-CD, Amiga

La saga Kyrandia :

1 – The Legend of Kyrandia (1992)
2 – The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (1993)
3 – The Legend of Kyrandia: Book 3 – Malcolm’s Revenge (1994)

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Il y a bien longtemps, dans le paisible monde de Kyrandia, l’équilibre régnait grâce à la Kyragemme et au pacte passé avec l’Autre Royaume. Hélas, Malcolm, le bouffon royal, assassina le roi Guillaume et la reine Catherine avant de s’emparer du pouvoir de la Kyragemme et d’en tirer de terrifiants pouvoirs magiques. Les Mystiques du royaume, à la tête desquels se trouvait le puissant Kallak, unirent alors leurs pouvoirs pour emprisonner Malcolm. Malheureusement, la Kyragemme resta sous le contrôle du bouffon maléfique, et le temps passant, les Mystiques commencèrent à voir leurs pouvoirs magiques se réduire comme peau de chagrin… jusqu’au jour fatal où Malcolm devint à nouveau libre de ses mouvements. Celui-ci commença alors à répandre anarchiquement la destruction sur Kyrandia, bien décidé à aller se venger de Kallak. Mais il ignorait que le petit-fils du chef des Mystiques, un jeune homme a priori banal nommé Brandon, était destiné à devenir son plus puissant adversaire…

Le moindre décor est magnifique

Nous voici en 1992, et la guerre fait rage. Ou plutôt, LES guerreS FONT rage, mais s’il en est une qui parle alors aux joueurs sur ordinateur, c’est bien celle qui oppose les deux ténors du jeu d’aventure que sont Sierra Online et LucasArts Games. Les deux firmes auront effectivement passé les années précédentes à se rendre coup pour coup dans une bataille ludico-commerciale tournant autour du genre roi (à l’époque) qu’est le point-and-click. Rien qu’entre 1990 et 1992, les joueurs auront eu le plaisir de voir sortir des titres comme Loom, The Secret of Monkey Island 1 et 2 ou encore King’s Quest V – tous de très bons titres parfaitement aptes à entretenir la flamme de la rivalité d’alors. Mais surprise: voilà que Westwood Studios, jusqu’ici principalement connu pour la saga des Eye of the Beholder, décide de s’inviter à la fête en lâchant ce The Legend of Kyrandia que personne n’avait vu venir.

Malcolm ne ratera jamais une occasion de vous mettre des bâtons dans les roues

Comme l’introduction (visible ci-dessus) vous l’aura d’ores et déjà fait comprendre, le titre vous place aux commandes de Brandon, petit fils de Kallak, adolescent pas spécialement dégourdi ni particulièrement charismatique, qui se retrouve propulsé futur sauveur du royaume après avoir découvert son grand-père transformé en pierre. Ce sera donc à vous que reviendra la lourde tâche de le guider à travers le royaume de Kyrandia en zigzagant entre les embuches pour parvenir à vaincre Malcolm et à restaurer la paix, le calme et les petits oiseaux.

Le travail graphique effectué sur les dizaines d’écrans du jeu est remarquable

Pour cela, le jeu met à votre disposition une interface limpide ne faisant usage que d’un seul bouton de la souris. Oubliez les verbes, les lignes de commandes ou les icônes : ici, le curseur fera tout le travail pour vous, et vous déplacer, ramasser un objet ou vous adresser à un personnage se fera dans tous les cas avec un simple clic gauche. Seules petites nuances: votre inventaire – constamment visible en bas de l’écran – dispose d’une taille limitée à dix emplacements, et vous vous verrez alloué, au fil de l’aventure, une amulette magique à laquelle il vous appartiendra de restaurer ses différents pouvoirs, visibles sous la forme de quatre pierres précieuses auxquelles vous devrez rendre leur éclat.

Kyrandia peut être un endroit dépaysant

Sauver un royaume enchanté en détresse n’avait, même à l’époque, absolument rien de nouveau: King’s Quest avait déjà engendré une saga très prolifique depuis le milieu des années 80 en déclinant le concept à répétition. Dès lors, quels arguments le titre de Westwood Studios pouvait-il bien avoir à avancer afin de prétendre se faire un nom au milieu des deux mastodontes au sommet de leur forme?

La plupart des énigmes ne sont pas très compliquées

Le premier saute aux yeux dès les premiers écrans: pour tous les fans du pixel art, le jeu était et reste une référence absolue. Là où King’s Quest V ou Monkey Island 2 avaient fait le choix d’aquarelles scannées en 256 couleurs, The Legend of Kyrandia parvient à leur damer le pion sans complexe grâce à la bonne vieille méthode des graphismes réalisés à la main, pixel par pixel. Ce qui frappe d’entrée de jeu est l’ambiance véritablement enchanteresse véhiculée par le titre: chaque écran est magnifique, se promener dans ce royaume boisé est un vrai plaisir, et on ne peut qu’admirer le soin du détail accompagnant le moindre arbre, le plus petit rocher ou la plus délicate des fleurs que le jeu choisit de nous montrer sur chacun de ses écrans. Le charme opère littéralement dès l’introduction du titre (l’effet de changement de focale réalisé sur Kallak était absolument bluffant pour l’époque), et rarement on aura eu le sentiment, dès les premières secondes de jeu, d’être propulsé sur un autre monde. L’effet est d’ailleurs renforcé par les très agréables thèmes musicaux qui participent grandement à l’ambiance à la fois magique et bucolique du titre, et qui tirent admirablement parti de tout une gamme de cartes-son allant de la Soundblaster à la Roland MT-32. N’hésitez pas à visionner les quinze premières minutes de jeu, en conclusion de l’article: le dépaysement est là.

Darm et Brandywine pourraient former un duo comique à Broadway

Le second tient au ton relativement léger adopté par le titre, assez loin des prétentions ronflantes de King’s Quest qui cherchait à faire du Disney sans nécessairement en avoir le talent, et s’obstinait à décliner au premier degré de fastidieuses variantes de princesses/pères/familles à sauver sans nécessairement s’appliquer à employer les éléments aptes à captiver le joueur. En dépit du côté enchanteur de l’univers traversé, les quelques dialogues du jeu sont souvent placés sous le signe de l’humour, et donnent même parfois lieu à des situations qui font mouche pour peu que le contexte s’y prête (Ah, Darm et son dragon Brandywine…). De la même manière, Brandon n’a rien du chevalier en armure, et saura constamment vous rappeler son incapacité à faire le bon choix dès l’instant où vous n’êtes pas là pour le tenir en laisse. Et, histoire de vous rappeler son agaçante immaturité, il passera littéralement la moitié du jeu à se plaindre – sans jamais se montrer pour autant insupportable, ce qui est un excellent point.

En route vers l’affrontement final!

Les points communs avec la saga de Sierra Online ne s’arrêtent d’ailleurs pas là, car contrairement à la philosophie adoptée chez LucasArts à l’époque, The Legend of Kyrandia est un jeu où l’on peut mourir. Si cela tombe rarement du ciel, mieux vaut malgré tout prendre l’habitude de sauvegarder souvent – car en cas d’accident, ne comptez pas sur le programme pour vous faire réapparaitre deux minutes plus tôt: ce sera chargement d’une précédente partie ou game over. Si cela peut parfois s’avérer frustrant, le jeu n’est pas très difficile – ni très long, hélas – et les passages les plus complexes, comme cette fameuse grotte qui vous demandera de faire usage de baies de feu pour éclairer votre chemin sous peine de décès immédiat, sont finalement assez simples à franchir dès l’instant où l’on se donne la peine de dessiner un plan.

L’univers du titre est si sympathique qu’on regrette qu’il n’ait pas été davantage exploité

En revanche, si la logique des énigmes n’est jamais très complexe, on regrettera la vraie mauvaise idée du jeu: la façon aléatoire dont apparaissent certains éléments. Pour être clair, le jeu vous demande à plusieurs reprises d’aller collecter des éléments un peu partout pour résoudre des énigmes ne reposant parfois sur rien d’autre que sur l’essai/erreur, et non seulement cela va vous imposer de traverser et retraverser ad nauseam les très nombreux écrans du jeu à la recherche des fameux ingrédients, mais en plus certains sont placés de façon totalement arbitraire et aléatoire quelque part dans le jeu, en vous laissant le soin de découvrir où. Trouver un objet pourra parfois vous demander de traverser une trentaine d’écrans! Sachant qu’il faudra souvent expérimenter pour découvrir quoi faire – et qu’un objet est bien souvent détruit ou perdu lorsque vous l’employez à mauvais escient – autant dire qu’il vaut mieux sauvegarder avant la moindre tentative pour s’éviter de fastidieux allez-et-retours. Plus grave: il est possible, en de rares occasions, de détruire définitivement des objets vitaux que vous ne pourrez plus jamais ré-obtenir par la suite – méfiez-vous particulièrement du puits que vous trouverez après une vingtaine de minutes de jeu. Ces quelques tracas pourront réellement vous gâcher une partie, ce qui explique sans doute pourquoi le titre n’a, malgré son succès critique et commercial, pas hérité de la même reconnaissance que des titres comme The Secret of Monkey Island.

Les dialogues du jeu font souvent mouche – en dépit d’une VF ratée

C’est d’autant plus dommage qu’une fois ces quelques passages fastidieux mis de côté, on peut passer un très bon moment en visitant Kyrandia, particulièrement si les graphismes en VGA parviennent encore à vous tirer une petite larme de nostalgie. En dépit du peu de rencontres que l’on est amené à faire, et d’un scénario qui ne gagne jamais en épaisseur, on se plait à découvrir l’univers du jeu à hauteur d’homme, écran par écran, pour goûter à la magie si particulière que le titre parvient si bien à délivrer. On ne sera donc pas surpris de découvrir que The Legend of Kyrandia aura été le premier épisode d’une trilogie ayant laissé de nombreux souvenirs émus aux joueurs s’y étant essayés à l’époque, et qui maudissent encore le déclin rédhibitoire ayant frappé le domaine du point-and-click depuis la fin des années 90.

Quelques mots, comme c’est la coutume, pour évoquer la qualité de la version française: celle-ci, hélas, est assez médiocre. Oh, certes, pas de coquille, pas de faute d’orthographe – mais la traduction, en revanche, semble parfois avoir été faite au logiciel tant les maladresses côtoient les contresens. Dès l’introduction, vous pourrez ainsi lire Kallak écrivant « Brandon, aide-moi » alors qu’il est en fait en train d’écrire une lettre à Brynn pour lui demander d’aider Brandon…

Un exemple des errements de la traduction. Non, Brandon, tu n’as pas fait sortir les flammes, tu les as éteintes…

la plupart des phrases sont ainsi de simples calques mot-à-mot des phrases en anglais, reproduisant leur structure grammaticale, ce qui fait que beaucoup des dialogues amusants du jeu tombent à l’eau faute d’une adaptation de qualité. On décèlera aussi des problèmes plus gênants, comme cette énigme en fin de jeu vous demandant de sélectionner des livres dont les initiales forment le mot « OPEN », et qui risquera de poser beaucoup de problèmes aux non-anglophones qui ne verront pas nécessairement la logique à former un mot ne signifiant rien dans la langue de Molière… bref, du mauvais travail.

Les quinze premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 16/20

Sans être profondément original ni particulièrement bien écrit, The Legend of Kyrandia a pourtant toutes les qualités d’un joyaux parfaitement poli, avec une réalisation qui doit représenter le sommet de ce qu’a pu produire le pixel art, et une jouabilité d’une simplicité ébouriffante. Proposant une promenade qui est un enchantement, permettant d’apprécier le moindre écran de ce royaume qu’on apprend à aimer à chaque pas, on regrettera que le titre de Westwood Studios fasse paradoxalement preuve d’un certain manque d’ambition, en offrant une aventure trop courte et entachée de lourdeurs qui auraient facilement pu être évitées en se penchant un peu plus longtemps sur le game design. Reste une très bonne initiation à cet univers magique et emprunt d’un charme et d’une identité qui n’appartiennent qu’à la première moitié des années 90.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L’inventaire limité et les énigmes du jeu imposent un certain nombre d’allez-et-retours dont on se serait bien passés.

– Les dialogues sont rares, et le jeu est assez court – on aurait vraiment aimé passer un peu plus de temps dans cet univers

– Les énigmes sont globalement assez mal conçues – sans être illogiques, elles ne sont tout simplement pas très intéressantes

– On peut se retrouver bloqué pour avoir détruit un objet indispensable

 

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Comme on pouvait commencer à s’y attendre en 1992, The Legend of Kyrandia aura bénéficié de sa sortie sur support CD. Au menu: strictement rien de neuf en ce qui concerne le jeu en lui-même, mais tous les dialogues sont dorénavant doublés – dans la langue de Shakespeare uniquement, même en VF. Le travail des acteurs est de qualité sans être à sauter au plafond, et en-dehors de Brandon, les personnages récurrents de la saga comme Zanthia ou Malcolm changeront d’ailleurs de doubleurs dans les prochains épisodes. Le seul regret sera que la musique ne bénéficie pas, elle aussi, des avantages du CD, mais le jeu fonctionne toujours aussi bien – et les anglophones auront au moins l’avantage de pouvoir profiter des dialogues sans être obligés de souffrir des approximations de la VF.

NOTE FINALE : 16,5/20

Aucune surprise avec cette version CD, mais on aurait tort de bouder le plaisir de profiter de dialogues entièrement doublés.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Comme le temps passe vite… Alors qu’en 1990, l’Amiga était encore le roi du monde, les gains de puissance constatés sur IBM PC au début des années 90 ont commencé à faire payer le manque d’évolutivité de la machine de Commodore. De fait, début 1992, L’Amiga 1200 n’était pas encore sorti, et le chipset AGA capable de rivaliser avec le VGA n’était par conséquent pas encore disponible. Dès lors, on ne sera pas surpris qu’un Amiga 500 ou 600 peine à rivaliser, en terme de réalisation, avec une version qui faisait cracher leurs tripes aux PCs de l’époque. La palette du jeu a été appauvrie, et même si la réalisation de ce portage est très loin d’avoir été galvaudée, on ne peut pas demander à une palette de 64 couleurs de faire aussi bien qu’une palette de 256. Si certains décors s’en sortent très honorablement, les dégradés sont nettement moins fins, et la plupart des personnages – dont Brandon – se voient dorénavant dotés d’une couleur de peau orange/marron qui trahit les limites des capacités graphiques de l’Amiga. La musique ne relève hélas pas le niveau, la puce Paula ne rivalisant ni avec une Roland MT-32, ni – ce qui est plus surprenant – avec une modeste SoundBlaster.

Le titre est toujours joli, mais ne peut pas faire jeu égal avec la version PC.

Le vrai manque de l’Amiga, néanmoins, ne vient pas tant de ses capacités graphiques que de son processeur. Autant être clair: sans un Amiga 600 et un disque dur, le jeu se traine à en être injouable. Et même avec une configuration relativement solide, il faudra composer avec plusieurs secondes de chargement à chaque transition d’écran – ce qui, dans un jeu où on voyage beaucoup, devient vitre très pénalisant. On sent d’ailleurs que Westwood Studios a fait son possible pour soulager le processeur de la machine, la fenêtre de jeu étant désormais encadrée de lignes noires, mais las! Rien n’y fait, et le confort de jeu en souffre atrocement. Les choses vont un peu mieux sur Amiga 1200, mais la comparaison avec la version PC reste très douloureuse pour la machine de Commodore.

Notez comme une partie du cadre a été remplacée par des bandes noires: y’a pas de petites économies…

NOTE FINALE : 13/20

Mis à genou par un jeu développé pour une machine bien plus puissante que les Amiga 500 ou 600, The Legend of Kyrandia voit son portage sur ces machines se transformer en un laborieux chemin de croix. Si la réalisation s’en sort très honnêtement – en dépit d’une qualité musicale assez décevante – la lenteur générale du titre le réservera soit à des joueurs patients, soit à des nostalgiques, soit à des possesseurs de modèles d’Amiga bien plus tardifs que ceux disponibles à la sortie du jeu.

The Simpsons : Bartman Meets Radioactive Man

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Imagineering
Éditeur : Acclaim Entertainment
Testé sur : NES, Game Gear

Les jeux basés sur Les Simpson (jusqu’à 2000):

1 – The Simpsons (1991)
2 – The Simpsons: Bart vs. the World (1991)
3 – The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants (1991)
4 – The Simpsons: Bart’s House of Weirdness (1991)
5 – Bart Simpson’s Escape from Camp Deadly (1991)
6 – Krusty’s Super Fun House (1992)
7 – The Simpsons: Bart vs. the Juggernauts (1992)
8 – The Simpsons: Bartman Meets Radioactive Man (1992)
9 – The Simpsons: Bart’s Nightmare (1993)
10 – The Simpsons: Bart & the Beanstalk (1994)
11 – The Itchy & Scratchy Game (1994)
12 – Virtual Bart (1994)
13 – Itchy & Scratchy in Miniature Golf Madness (1994)
14 – The Simpsons Cartoon Studio (1996)
15 – The Simpsons: Virtual Springfield (1997)
18 – The Simpsons Bowling (2000)

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Springfield, une nuit comme les autres. Bart Simpson est plongé dans la lecture du dernier numéro de Radioactive Man, mais quelque chose ne tourne pas rond: arrivé à l’avant-dernière page, le héros n’a toujours pas fait son apparition. Qu’a-t-il bien pu lui arriver? Apparait alors Fallout Boy, qui est à Radioactive Man ce que Robin est à Batman: l’indispensable sidekick qui ne sert jamais à rien. Radioactive Man a été dépouillé de ses pouvoirs et enfermé dans une cellule gravitant autour d’un trou noir, révèle-t-il. Seul Bart est en mesure de le sauver (parce que… parce que.)! Ni une ni deux, n’écoutant que son courage, Bart devient Bartman et se met en tête d’aller sauver son héros de comics en allant récupérer ses pouvoirs un par un auprès de trois super-méchants, avant de le libérer et d’affronter ensemble le terrible Brain-O!

Des mines, des poissons, des crabes géants… et ça dure, et ça dure…

C’est donc officiel: après Bart vs the World, Bart vs the Space Mutants et une pelletée d’autres titres mettant en jeu les Simpson, c’est une nouvelle fois Bart Simpson qui reprend du service histoire de porter haut les couleurs des héros de Matt Groening. Et histoire de nettoyer la galaxie du sol au plafond, le voilà désormais doté d’un costume fourni avec son masque et sa cape, d’une super-force, d’une allonge de mouche, de pouvoirs ultra-limités à trouver au fil des niveaux, et d’une aérophagie carabinée qui l’empêche de courir avant d’avoir trottiné sur plusieurs mètres. Hmm, tout cela n’est peut-être pas aussi excitant qu’on l’avait imaginé, mais ne partons pas sur un a priori négatif. Manette en main, après avoir profité de la (longue) introduction, allons constater in vivo ce que vaut ce fameux Bartman Meets Radioactive Man.

Bartman et les grands couloirs vides: plus qu’une histoire d’amour, une vocation

Le titre d’Imagineering est donc un jeu de plateforme, mâtiné d’une légère couche de Beat-them-all, avec quelques phases de Shoot-them-up, vous proposant donc d’aller vaincre des super-vilains dans trois niveaux dédiés avant d’aller régler son compte au boss final. Seulement trois niveaux? Rassurez-vous: ces niveaux sont eux-mêmes divisés en stages, et ils sont largement assez longs pour vous tenir en haleine au moins jusqu’à ce que vous lanciez votre manette, votre console et votre cartouche de jeu par la fenêtre, mais n’anticipons pas trop. L’objectif de chaque stage est simple: atteindre une sorte de balise rappelant l’icône de Superman, mais avec un « B » pour « Bartman », en sautant de plateforme en plateforme, en évitant les pièges, et en vous débarrassant des adversaires placés sur la route à l’aide de votre frappe (pas terrible) ou de quelques pouvoirs que vous aurez tout loisir de dénicher à l’intérieur des niveaux, et qui vous permettront par exemple de geler certains montres ou de tirer des lasers avec les yeux. Quelques symboles radioactifs vous permettront également de recharger votre barre de santé composée de cinq points de vie, tandis que des points d’exclamation n’auront d’autre valeur que de vous rapporter des points. Voilà pour l’essentiel.

Les phases de Shoot-them-up sont largement aussi pénibles que le reste du jeu

Abordons tout de suite l’un des (nombreux) points qui ne manqueront pas de fâcher en s’essayant au jeu: sa maniabilité. Bartman, on s’en doute, est un super-héros largement parodique – on aurait malgré tout apprécié qu’il dispose de pouvoirs un peu plus développés que ceux qu’on a bien voulu lui confier. Tout d’abord, non seulement sa force de mouche ne vient que très rarement à bout du moindre adversaire en un seul coup, mais la portée ridicule de ses poings additionnée à la gestion calamiteuse des hitboxes vous invitera à privilégier, autant que possible, les pouvoirs sur lesquels vous aurez l’occasion de mettre la main au cours du jeu.

Graphiquement, le jeu s’en sort parfois très bien – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant de la jouabilité

Lesquels sont loin de représenter la panacée, eux aussi: par exemple, non seulement le tir qui vous sort des yeux a une portée qui ne doit pas dépasser un mètre, mais certains adversaires – au hasard, les rats du premier niveau – passeront allègrement dessous sans que vous puissiez les toucher, vu que se baisser ne sert strictement à rien. Dans le même ordre d’idée, votre personnage devra parcourir plusieurs mètres avant de daigner enfin atteindre sa vitesse de croisière – et c’est qu’il se traine, le bougre! Et pour ne rien arranger, la précision des sauts est loin d’être irréprochable – ce qui, dans un jeu de plateforme où 60% du gameplay consiste à sauter, constitue une erreur qu’on qualifiera de « fâcheuse ».

Vous ne savez pas où aller? C’est parfaitement normal. Il parait que c’est du level design.

Malgré tout, cette jouabilité poussive ne pourrait représenter qu’une difficulté temporaire de prise en main si les niveaux n’étaient pas aussi mal pensés. Comme cela a déjà été dit, ils ne sont qu’au nombre de trois, mais leur plan est si mal agencé, et leur concept s’étire avec une telle persistance, que vous les trouverez sans doute déjà bien trop longs à votre goût. Bien souvent, les stages sont composés de simples « blocs » copiés et collés à la suite des autres, et qui vous vaudront d’avoir l’impression d’avoir déjà parcouru le niveau quinze fois dès votre première partie. S’y ajoute, parfois, une dimension labyrinthique d’autant plus difficile à vivre que tout se ressemble, et que la musique du jeu – pas forcément ratée, mais composée de boucles très répétitives – devrait rapidement parvenir à vous coller une fameuse migraine.

Tout le monde aime éviter les étoiles de mer et les tentacules dans un dédale sous-marin, pas vrai?

Comme si cela ne suffisait pas, Bartman Meets Radioactive Man s’applique à parcourir tout le catalogue des erreurs qu’on déteste dans les jeux de plateforme, à commencer par les fameux « sauts de la foi » qui vous obligent à vous lancer dans le vide sans avoir aucune idée de l’endroit où vous allez atterrir, les adversaires qui apparaissent au dernier moment alors que vous venez de vous élancer pour sauter, ceux qui vont quatre fois plus vite que vous et vous percutent sans que vous puissiez faire quoi que ce soit, les boss les plus opaques et les plus interminables qu’on ait vus depuis longtemps, sans oublier le syndrome du « les checkpoints? Ça sert à quoi, les checkpoints? » qui vous vaudra bien souvent de recommencer le niveau depuis le début au premier saut de la foi (voir plus haut) raté. Pour parfaire le tableau, il existe également des niveau-bonus qui n’en ont que le nom, et d’un concept si aberrant qu’ils seront sans doute plus efficaces à vous faire perdre une vie qu’autre chose. Oh, et n’oublions pas la cerise sur le (très indigeste) gâteau: chaque fois que vous vous faites toucher, le jeu « freeze » le temps de vous faire apprécier un bruitage hideux – oscar de l’idée pourrie.

Attendez-vous à perdre plusieurs vies contre les boss, le temps de comprendre ce que vous êtes censé faire

Cette accumulation d’idées mauvaises ou mal exécutées fait rapidement, comme on pouvait le craindre, grimper en flèche la difficulté du titre. Malgré la variété des séquences – shoot-them-up, exploration sous-marine, labyrinthe – toutes ont en commun d’être étirées en longueur et insupportables au bout de vingt secondes, ce qui fait que le joueur n’ayant pas passé son master de moine bouddhiste option résistance nerveuse devra rapidement composer avec des pulsions violentes lui commandant de réduire sa manette, sa télévision ou son petit frère en morceaux à la suite d’un accès de rage.

Les niveaux sont introduits par une petite cinématique qui a au moins le mérite de vous laisser souffler

C’est d’autant plus frustrant que la réalisation du titre, depuis la mise en scène jusqu’aux graphismes en passant même par le scénario, est plus qu’honnête et laissait entrevoir de vraies possibilités ludiques pour peu que l’équipe d’Imagineering se soit donnée la peine de recruter un game designer et un level designer. Une jouabilité mieux pensée, un système de mots de passe et une difficulté un peu plus permissive auraient sans doute permis à Bartman Meets Radioactive Man de laisser un meilleur souvenir – de laisser un souvenir tout court – dans les mémoires des joueurs. Las! Il ne trouvera aujourd’hui grâce qu’aux yeux des fans irréductibles des Simpson et des amateurs assumés de jeux infaisables.

Le premier stage du jeu:

NOTE FINALE : 09/20

The Simpsons: Bartman Meets Radioactive Man aurait pu être un bon jeu – et de fait, les amateurs masochistes de challenge relevé pourront peut-être lui trouver davantage de qualités que le joueur lambda espérant simplement prendre du plaisir en jouant. Malheureusement, une maniabilité poussive additionnée à une difficulté très frustrante et à un level design aussi paresseux que déficient transforment ce qui aurait pu être un sympathique jeu de plateforme en un laborieux et interminable chemin de croix. Les Simpson n’auront décidément jamais donné leur pleine mesure sur console 8 bits, et c’est bien dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les niveaux sont beaucoup trop longs pour l’extraordinaire manque de variété qu’ils ont à offrir en leur sein

– La jouabilité poussive qui demande quinze mètres à Bartman pour enfin être lancé à une vitesse convenable et à cause de laquelle le moindre saut est une épreuve

– Le coup du niveau labyrinthique où on se paume pendant vingt minutes alors que notre patience est déjà à bout depuis les premières secondes du jeu

– La difficulté générale du titre, où vous mourrez rarement pour de bonnes raisons

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Curieusement (?), Bartman Meets Radioactive Man n’aura connu qu’un seul portage, sur la console portable de SEGA (Imagineering aura peut-être préféré arrêter le massacre?). Abordons tout de suite la qualité évidente de ce portage: c’est plus coloré, et plus fidèle visuellement à l’univers de Matt Groening, que la version NES. Les musiques sont également de meilleure qualité. Revers immédiat de la médaille: la fenêtre de jeu est extrêmement réduite, et si anticiper les dangers était déjà problématique sur NES, chaque corniche correspond ici à un saut de la foi. Pour ne rien arranger, une latence qui n’existait pas sur la 8 bits de Nintendo fait son apparition ici – le jeu n’est pas franchement fluide, ce qui ralentit encore les temps de réaction. Bref, on aurait pu espérer une version adaptée à la Game Gear, mais il n’en est rien.

On sort enfin un peu des verts baveux omniprésents sur NES, mais on n’y voit hélas pas à deux mètres de distance

NOTE FINALE : 08/20

Certes, la version Game Gear de Bartman est loin d’avoir à rougir, techniquement parlant, de la comparaison avec le jeu original sur NES. Malheureusement, une fluidité douteuse associée à une fenêtre de jeu minuscule parviennent à accomplir l’exploit de rendre le jeu encore plus frustrant que sur la 8 bits de Nintendo – ce qui n’était vraiment, mais alors vraiment pas une nécessité.

The Addams Family

Développeur : Ocean Software
Éditeur : Ocean Europe

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Parmi les choses définitivement passées de mode au début du XXIe siècle, on pourra citer les pogs, le minitel, les tamagochis ou la famille Addams. Dans ce dernier cas, il faut reconnaître que la série éponyme des années 60, elle-même adaptée d’un comics des années 30, charrie encore avec elle un charme certain lié à son anticonformisme assumé – et qui lui permet d’avoir mieux supporté les années que des séries comme Dallas ou La Petite Maison dans la Prairie. À tel point, d’ailleurs, qu’au début des années 90, on se mit en tête de porter les aventures de Gomez et Morticia Addams au cinéma, avec Raul Julia et Anjelica Huston dans les rôles-titres – et d’autres invités de poids, parmi lesquels Christopher « Doc Brown » Lloyd dans le rôle de Fétide.

Les références au film, comme ce train, sont très nombreuses

Et dans le monde du jeu vidéo, comme les joueurs expérimentés le savent déjà, qui dit « film » et « grosse licence » (car oui, la Famille Addams en est une) signifie également « adaptation ». Et, comme le cas de Batman nous l’a démontré, il peut même arriver, lors d’une conjonction lunaire favorable, qu’une adaptation vidéoludique soit réussie. Puisque l’équipe d’Ocean s’est mise en tête de relâcher son titre sur une pléthore de supports à partir de l’année 1992, intéressons-nous donc un peu à l’approche qu’elle a choisie.

Le hall de votre manoir fera office de hub, et constitue donc le passage obligé de toutes vos explorations

Pour ceux ayant eu l’occasion de regarder le sympathique film de 1991, réalisé par Barry Sonnenfeld, le jeu imaginé par Ocean prend place vers la fin de celui-ci. Plus exactement, à un moment où la famille Addams dans son ensemble s’est vue notifier son expulsion du manoir familial suite aux actes d’un notaire véreux. Mais les choses sont même encore un peu plus compliquées ici, puisque tous les membres de la famille ont disparu – à l’exception de Gomez, bien décidé à retrouver tout le monde tout en allant régler son compte à Tully Alford, le notaire, l’homme par qui le malheur est arrivé.

Les illustrations sont réussies, la VF, moins

Vous voici donc placé dans la peau de Gomez – un Gomez de dessin-animé court sur pattes, dont la principale activité sera de sauter. Car, inutile de faire durer le suspense, The Addams Family est un jeu de plateforme pur jus, d’un classicisme aussi total qu’assumé. N’espérez pas ici de séquences de beat-them-all, de niveaux de shoot-them-up, de tremplins ou de champignons: le titre repose sur l’adresse à l’état pur – une excellente connaissance des niveaux et une maîtrise aigüe de l’inertie du personnage constituant des atouts non-négligeables pour le joueur lambda. Attendez-vous donc à bondir sur les monstres, à slalomer entre les boules à pics, à ramper sous les lance-flammes et à re-bondir de plus belle de plateforme en plateforme (pas facile à vivre, cette maison!) parce que ce sera là le cœur du jeu – et sa principale force en même temps que sa première faiblesse.

La rapière peut vous sauver la mise, surtout dans les couloirs étroits

Le premier objectif va donc être de retrouver les membres de votre famille au grand complet. Petit problème: par définition, s’ils ont disparu, cela veut dire que vous ne savez pas où ils se trouvent. L’idée va donc être de fouiller votre manoir et ses alentours, pièce par pièce, jusqu’à ce que vous ayez mis la main sur tout le monde à l’exception de Morticia, après quoi vous devrez vous rendre dans la salle de musique de votre demeure et y attendre que la porte s’ouvre pour passer aux derniers niveaux. Oui, attendre, et je préfère vous prévenir à l’avance, pour éviter que vous ne vous retrouviez, comme beaucoup de joueur avant vous, à re-fouiller chaque niveau de fond en comble à chercher un passage qui se trouve sous votre nez.

Le niveau de la fournaise va mettre votre patience à rude épreuve

Car oui, approche originale: le jeu est tout sauf linéaire. N’attendez pas d’enchainer les niveaux un par un en avançant vers la droite; classicisme ou pas, le titre a quand même sa petite trouvaille. Vous aurez accès, dès le début de la partie, au manoir dans sa totalité: libre à vous de vous en aller explorer les jardins, de chercher à grimper sur les toits, ou encore de franchir une des nombreuses portes à l’intérieur pour vous glisser dans un des niveaux – sans même parler des portes cachées vous menant le plus souvent vers des vies ou des bonus en pagaille. L’idée est simple: non seulement vous êtes libre de naviguer entre les niveaux à votre convenance, mais en plus certains sont reliés entre eux, d’autres ont plusieurs accès, et au final le jeu dispose d’un petit côté labyrinthique qui va vous obliger à vous creuser les méninges – et parfois, hélas, à revenir sur vos pas sur de larges sections – afin de découvrir enfin où peuvent bien être cachés les membres de votre famille adorée. Vous rendrez-vous au cimetière en passant par les serres en bien en fouillant les souterrains sous le vieil arbre mort?

On peut vite se perdre, tant les niveaux sont labyrinthiques

Dans tous les cas, vos explorations finiront fatalement par vous mener soit à votre mort, soit à un des boss du titre. Ceux-ci sont de deux types: ceux qui gardent un des membres de votre famille prisonnier, et ceux qui font office de boss « bonus », que le fait de terrasser aura le mérite de vous offrir un point de vie supplémentaire – sachant que vous commencez la partie avec deux « cœurs », ce qui représente deux coups avant de mourir, ce qui est très, très peu.

Que serait un jeu de plateforme sans sa partie aquatique injouable?

Afin de vous aider lors de vos pérégrinations, Gomez pourra collecter une série de bonus afin de lui simplifier (un peu) la vie. Le plus courant, ce sont ces dollars volants placés un peu partout à travers les niveaux, qui vous feront regagner un cœur au bout de 25, ou une vie au bout de 100. Vous pourrez également profiter d’une invincibilité temporaire sous la forme d’un bouclier, d’un gain de vitesse sous la forme d’une paire de tennis, ou encore d’une petite séance de vol improvisée à l’aide du fezi-coptère, un appareil que vous trouverez parfois avant des séquences de plateforme particulièrement délicates, et qui pourrait singulièrement vous faciliter les choses à condition de ne pas vous rater. Le titre vous offre également deux armes, sous la forme d’une rapière (au corps-à-corps) et d’une balle de golf (à distance), mais prenez-en grand soin: non seulement ces armes sont rares, mais au premier point de vie perdu, elles le seront aussi.

Le moindre saut ne vous laisse aucun droit à l’erreur

Autant en profiter, d’ailleurs, pour aborder la question de la difficulté du jeu: soyons francs, celle-ci est élevée. Le titre ne fait absolument aucun cadeau, et tous les grands classiques de la plateforme y passent, des séquences sous-marines jusqu’au labyrinthe de portes en passant par la varappe sur des cordes ou des chaines entre des piques et des ennemis volants. Sans atteindre le challenge, parfois grotesque, de Pugsley’s Scavenger Hunt dans la même série, The Addams Family reste un titre particulièrement exigeant où vos deux modestes points de vie de début de partie risquent rapidement de fondre comme neige au soleil. Certes, histoire de faire passer un peu la pilule, le jeu a le bon goût de varier ses environnements, mais certains niveaux sont affreusement longs, au poing de se transformer en un inutile marathon apte à venir à bout de votre cuir chevelu à force de vous arracher les cheveux par poignées.

Le jeu comporte son lot de passages secrets et de salles aux trésors

Le niveau de la fournaise, par exemple, est absolument atroce. Reste que la maniabilité irréprochable du titre ne sera jamais mise en cause – à part peut-être cette inertie un tantinet énervante qui va vous demander un temps d’adaptation. Dans tous les cas, le jeu est long – même un très bon joueur ne commettant aucune erreur et sachant parfaitement où aller y passera plus d’une heure, ce qui veut dire que ce chiffre peut facilement être doublé pour un joueur moins compétent, à condition de survivre jusqu’au bout, naturellement. Fort heureusement, le titre a le bon goût de disposer d’un système de mots de passe histoire de ne pas tout vous faire recommencer à chaque partie. On appréciera également les très nombreux passages secrets dont sont parsemés les niveaux.

Utilisez le crâne de Fétide comme plateforme pour atteindre le boss!

Parlons réalisation, à présent: sans être à tomber, le jeu a une patte indéniable, et votre petit Gomez a rapidement un air de famille avec un plombier – moustachu, lui aussi. L’ambiance macabre est traitée avec légèreté, le titre est à la fois coloré et détaillé sans que cela ne gène la lisibilité, et les quelques écrans fixes vous permettant d’admirer vos proches en gros plan sont de très bonne qualité. Les thèmes musicaux, s’ils sont sympathiques, sont hélas souvent construit sur des boucles trop courtes qui font qu’il risquent de vous paraître répétitifs au bout de plusieurs heures d’essais infructueux – un effet renforcé par le fait que certains de ces thèmes sont réutilisés à l’identique dans plusieurs niveaux. Abordons enfin la version française, qui a le mérite d’exister, mais qui est au mieux maladroite et au pire parfaitement médiocre, certaines phrases ne voulant pas dire grand chose. Pour ne rien arranger, ni les titre des niveaux, ni les dialogues de fin n’ont été traduits, bref, du travail salopé en vitesse comme on a pu en voir trop souvent dans les années 90.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 16/20

The Addams Family n’invente strictement rien, et ne cherche pas à avoir la prétention de le faire. Au milieu d’un manoir qui fait office de hub entre des niveaux interconnectés, votre adresse et votre patience seront vos meilleures armes pour venir à bout d’un titre à la jouabilité limpide mais à la difficulté réelle, sorte de best-of de tout ce à quoi le genre a pu nous habituer, dans un univers agréable quoique tirant parfois légèrement en longueur. Un titre tout à fait sympathique que les fans de jeux de plateforme purs et durs auraient tort de bouder.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains niveaux sont interminables, et vu la difficulté du jeu, cela peut vite avoir raison de vos nerfs

– Le côté labyrinthique vous oblige à des allez-et-retours franchement dispensables

– Si vous trouviez que Castle of Illusion était dur, ne touchez pas à ce jeu. Jamais.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Tant qu’on reste devant le manoir, c’est moins coloré, mais ça passe très bien…

Au moment de porter The Addams Family sur Amiga, Ocean a dû composer avec une palette plus réduite que sur Super Nintendo, ainsi qu’avec une architecture un peu moins propice aux jeux de plateforme. De toutes les réponses à apporter, les développeurs auront choisi la plus radicale: supprimer les images de fond. Vous vous souvenez, les magnifiques portraits de la famille Addams qui donnaient une profondeur et une dimension grandiose au niveau du salon? Eh bien vous pouvez les oublier: dorénavant, ce sera un gros fond noir, entièrement noir. Sachant que le reste du jeu a déjà perdu en couleurs, on se retrouve avec un titre largement incapable de soutenir la comparaison, graphiquement parlant, avec la Super Nintendo – c’est d’autant plus dommage que l’Amiga dispose de très nombreux titres dans sa ludothèque pour montrer qu’il est capable de beaucoup mieux que ça. Reste un titre au contenu et au gameplay inchangé, quoique légèrement moins fluide, mais on a quand même le sentiment d’avoir perdu quelque chose d’important.

…Mais une fois en jeu… Hé, ho, ils sont où, mes décors?

NOTE FINALE : 13/20

Certes, tout le contenu du jeu est toujours à sa place, et la jouabilité n’a pas été sacrifiée – ce qui est l’essentiel. Il n’empêche que se retrouver devant une version de The Addams Family dépouillée de ses magnifiques décors de fond laisse un drôle de goût en bouche, le curieux sentiment de s’exercer sur une antique version 8-bits tant le noir devient la couleur dominante de tous les niveaux. Cela ne rend pas le jeu mauvais pour autant, mais l’Amiga pouvait largement prétendre à mieux.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ok, on a dû serrer un peu l’interface, mais l’essentiel est toujours là

Autre machine, autres choix. Confronté à une palette encore plus limitée que sur Amiga, Ocean a cette fois décidé de ne pas sacrifier les fonds, et de composer au mieux avec les limites de l’ordinateur d’Atari. On bénéficie donc d’un jeu plus beau que sur la machine de Commodore, et ce en dépit d’une palette de couleurs deux fois moins importante! Certes, il faut aussi composer avec une fenêtre de jeu un peu réduite, l’interface étant désormais placée sur un grand bandeau noire qui couvre la partie gauche de l’écran, mais on s’en accommode très vite.

Malheureusement, cette ambition technique a un prix. Tout d’abord, musicalement, l’Atari ST ne peut pas se hisser au niveau des versions précédentes, un problème hélas récurrent sur cette plateforme. En soi, ce n’est pas dramatique. Ce qui l’est, en revanche, c’est que la jouabilité jusqu’ici irréprochable du titre en prend un sérieux coup avec ce portage. En cause, deux maux rédhibitoires: tout d’abord, le défilement n’avance plus de matière fluide et continue mais par « paliers », ce qui fait que vous devrez impérativement avancer votre personnage vers la droite de l’écran pour avoir une chance de découvrir la suite des événements. Cela complique déjà les choses, puisque cela vous oblige à foncer tête baissée vers un danger que vous ne voyez pas encore, mais ça ne ferait qu’imposer un rythme particulier au titre si en plus Gomez ne marchait pas aussi vite: en l’état, le jeu doit être encore deux fois plus difficile que la version Super Nintendo, pourtant déjà gratinée en la matière. Si les joueurs de l’époque étaient habitués à un challenge conséquent, ceux du XXIe siècle ne seront pas nécessairement ravis que la moitié de la difficulté du titre provienne de soucis récurrents de jouabilité.

Les décors sont loin de la qualité de la version Super Nintendo, mais au moins, ils sont toujours là. La jouabilité, en revanche…

NOTE FINALE : 12/20

Cruelle déception que cette version Atari ST de The Addams Family, qui semblait à deux doigts de donner une leçon à la version Amiga, mais qui s’avère avoir fait le choix de sacrifier sa jouabilité. Alors oui, on a récupéré les décors du jeu, mais au prix d’un titre encore plus frustrant que l’original. Finalement, c’était peut-être le portage sur Amiga qui avait fait le bon choix…

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Cette fois, on n’a rien raboté du tout – on a même gagné en espace!

Dans l’éternelle guerre des consoles 16-bits, il fallait bien s’attendre à voir une version Megadrive répondre à la version Super Nintendo – on sera un peu plus surpris d’avoir eu à attendre un an pour ce portage, là où tous les autres étaient sortis dans une période de temps relativement proche. Curieusement, la version française est également passée à la trappe, comme pour les versions sur ordinateurs – vu sa qualité très discutable, ce n’est pas nécessairement une grosse perte.

Au grand jeu de la réalisation, force est de reconnaître que la Megadrive doit ici s’incliner devant sa rivale: le jeu est clairement plus coloré et plus agréable à l’œil sur Super Nintendo. Oh, de peu, malgré tout, tant la 16-bits de SEGA se débrouille de manière très honorable – on a surtout le sentiment de jouer à ce à quoi la version Amiga aurait dû ressembler, ce qui rend la comparaison d’autant plus cruelle pour cette dernière. En revanche, la Megadrive jouit d’une résolution légèrement supérieure qui offre une fenêtre de jeu plus large que chez sa consœur. Conséquence: le jeu est peut-être moins coloré, mais il est encore plus jouable que la version originale à ce niveau, et même un tout petit peu plus simple – ce qui, vu l’exigence du titre, ne se refuse pas. Côté musical, le processeur sonore de la 16-bits de SEGA nous rappelle ses qualités, et la bande-son du titre fait au moins jeu égal – si ce n’est mieux – avec la Super Nintendo.

C’est moins coloré, c’est indéniable. Mais c’est inattaquable sur le plan de la jouabilité

NOTE FINALE : 15,5/20

Choisir son camp dans la guerre des consoles sera, dans le cas de The Addams Family, principalement une question de goût. La version Megadrive est moins belle, mais gagne également en confort de jeu et en fluidité – à vous de voir si vous préférez privilégier une jouabilité absolument irréprochable, ou un jeu un poil plus coloré au prix d’un défi légèrement supérieur. Un demi-point de pénalité, malgré tout, tant la ludothèque de la Megadrive s’est chargée de nous prouver à de nombreuses reprises que la 16-bits de SEGA pouvait prétendre à mieux, graphiquement parlant.

 

***** The Addams Family sur ordinateurs 8-bits *****

Comme on aura l’occasion de le constater, The Addams Family aura été porté sur énormément de systèmes à sa sortie, mais dans des versions sensiblement différentes. Afin de gagner en clarté, les portages émanant de ces différentes variantes ont été regroupés entre eux afin que chacune de ces versions puisse profiter d’un comparatif lisible plutôt que de les voir classées uniquement par leurs dates de sortie, comme c’est d’habitude la norme sur ce site. Commençons donc par nous intéresser à la version pour ordinateurs 8-bits.

  Quelle que soit la machine choisie, cette version offre une série de particularités. Ainsi, même si l’objectif du jeu n’a pas changé et envoie toujours Gomez à la recherche de sa famille au sein du manoir Addams, on constatera que le système de jeu aura connu plusieurs adaptations en rapport avec les machines sur lesquelles il a été porté. Tout d’abord, le défilement a purement et simplement disparu: chaque écran de jeu est un écran fixe, avec une entrée et une sortie. Gomez dispose également d’une jauge de vie plus généreuse formée de pas moins de six cœurs… et totalement cosmétique, puisque votre héros meurt de toute façon au moindre contact (!) Raté dans l’interface? Non! En fait, ces cœurs représentent une autre nouveauté: une limite de temps (vous allez voir cette jauge se vider), dont on se serait bien passé… Le jeu est d’ailleurs encore plus redoutable que son homologue 16-bits, tant chaque écran est parsemé de pointes et autres projectiles mortels qui vont vous obliger à connaître chaque écran absolument par cœur pour avoir une chance de venir à bout du titre – ce qui peut être fait en une demi-heure, à condition d’être bon.  Enfin, le gameplay a été lui aussi modifié, entrainant le jeu du côté du puzzle game: il faut dorénavant trouver des clés qui vous autoriseront l’accès à d’autres parties du manoir – une porte d’une certaine couleur ne pouvant être ouverte que par une clé de la même couleur. Autant vous dire que la dimension « labyrinthique » est ici à son comble, puisque vous risquez fort de passer de nombreuses parties à errer un peu au hasard le temps d’intégrer le plan très particulier du jeu.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les graphismes sont plutôt réussis, mais on ne peut pas dire que ça soit très lisible

Porté sur C64, The Addams Family livre, comme on l’a vu, une version assez différente de celles qu’on a pu observer sur les machines 16-bits. Si la jouabilité est difficile à prendre en défaut, en dépit de la difficulté du titre, la réalisation alterne le bon est le moins bon. Niveau graphismes, si le résultat est très décent – quoiqu’un peu fouillis, on n’est pas toujours certain de savoir ce qui est une plateforme et ce qui est un simple élément de décor – le jeu pêche en revanche du côté du son. La musique vous resservira le thème de la série, comme toutes les autres versions, lors de l’écran-titre – après quoi, il faudra se contenter de bruitages assez hideux.

Voici un écran typique: des piques, une boule d’énergie au contact mortel, un monstre – oh, et la marmite est une plateforme mouvante.

NOTE FINALE : 12/20

Transposé dans l’univers 8-bits, The Addams Family retourne à la vieille école des jeux de plateforme informatiques en rappelant, par sa jouabilité, certains titres phares du milieu des années 80 sur ordinateurs. Le résultat est un jeu particulièrement difficile où vous devrez composer avec des allez-et-retours interminables dans un dédale tentaculaire où la moindre erreur se traduira par votre mort instantanée. Un jeu qui saura trouver son public auprès des vieux briscards – les jeunes joueurs, eux, seront sans doute beaucoup moins emballés.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moi ou Gomez ressemble de plus en plus à Mario?

Rebelote pour la version CPC, qui propose une expérience très semblable à la version C64 – comprendre: « largement aussi frustrante »- même s’il existe également quelques petites variations dans le plan global du manoir. La jouabilité évolue dans les mêmes eaux, même si les collisions m’ont parues plus aléatoires sur CPC – ce dont on se passerait volontiers dans un titre qui ne tolère pas un pixel de travers.

Niveau réalisation, le titre est indéniablement plus coloré que C64, et globalement plus beau – seul le sprite de Gomez est moins fin, mais on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change. Ça reste clairement dans le haut du panier pour un jeu sur CPC. On peut également profiter d’un écran-titre assez sympathique, avec toute la famille posant pour la photo, et de bruitages un peu moins horripilants – même si la musique prend une nouvelle fois congé une fois la partie commencée.

L’un des premiers écrans du jeu, et il est pratiquement infranchissable. Observez au passage la porte qui n’était pas là sur C64

NOTE FINALE : 12/20

Un peu plus belle, légèrement moins jouable: on retrouverait presque, sur ordinateurs 8-bits, les mêmes alternatives que sur consoles 16-bits… Dans tous les cas, il s’agira une nouvelle fois de composer avec un titre extrêmement exigeant et avec les limites de votre résistance nerveuse. Bon courage.

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le jeu est assez joli pour du ZX Spectrum, mais bon courage pour distinguer les sprites

Dès le lancement, cette version ZX Spectrum a le bon goût de nous accueillir avec une excellente musique d’introduction – qui n’a plus rien à voir avec le thème de la série, mais on lui pardonnera. Si le jeu en lui-même offre un déroulement semblable à celui de la version CPC, il faudra en revanche composer avec des graphismes rendus beaucoup moins lisibles par la transparence des personnages – on passe souvent les premières secondes d’un tableau à essayer de comprendre ce qui se passe – ainsi qu’avec une jouabilité moins rodée que sur les autres versions. En effet, notre pauvre Gomez doit désormais composer avec un retard à l’allumage qui fait qu’il doit marcher une bonne seconde avant d’être lancé à pleine vitesse ce qui, dans un jeu où on doit réagir au quart de tour, n’est pas une très bonne idée. Le jeu est donc encore un peu plus difficile – les masochistes apprécieront.

Je vous laisse jouer à « Où est Gomez? » sur notre écran préféré

NOTE FINALE : 11/20

Si ce portage de The Addams Family tire plutôt habilement parti de son support, les limitations inhérentes au ZX Spectrum font néanmoins de cette version la moins bonne de celles parues sur ordinateurs 8-bits.

 

***** The Addams Family sur consoles 8-bits *****

Porté sur la génération précédente des consoles de salon, The Addams Family devient brutalement un jeu de plateforme dans un monde semi-ouvert, où vous devrez vous mettre en quête de divers objets vous permettant eux-mêmes de débloquer différents passages. La jouabilité est on ne peut plus simple: un bouton pour sauter, l’autre pour faire apparaître l’inventaire, et c’est à peu près tout. Les deux malheureux cœurs de la version 16-bits ont ici été remplacés par une jauge de vie bien plus longue que vous pourrez recharger en ramassant de la nourriture. Il est également possible de collecter de l’argent sans que cela semble avoir d’autre utilité que de servir de score.

Si, sur le papier, l’idée du monde semi-ouvert n’est pas mauvaise, l’exécution, elle, est déjà nettement moins satisfaisante. Le titre est beaucoup plus linéaire qu’il ne veut bien le faire croire: dès la première zone du jeu, vous ne rencontrerez que portes fermées jusqu’à ce que vous trouviez la clé du manoir, elle-même cachée dans le cimetière. Je dis « cachée » à dessein, car absolument rien ne pouvait laisser deviner qu’en sautant à répétition sur le squelette faisant des allez-et-retours dans la crypte, vous feriez apparaître une clé… Dans le même ordre d’idée, il arrive qu’on franchisse une porte pour… tomber sur des pics, sans rien pouvoir faire, ce qui revient à perdre une vie pour avoir eu le malheur de ne pas être doué de prescience. La plupart des pièges sont d’ailleurs totalement inévitables si on ne sait pas d’avance où ils se trouvent, sans parler de ces adversaires dont les tirs vont plus vite que vous, ce qui les rend très difficile à esquiver. Notons également que le jeu ne voit aucun problème à vous refaire visiter les mêmes salles en plusieurs exemplaires, en changeant juste la couleur du mur de fond: le recyclage, déjà un objectif majeur en 1992.

En fait, le jeu est rempli d’idées mal exécutées, parasitées par un level design douteux qui en font un jeu atrocement difficile pour la pire des raisons: votre seul et unique salut est de connaître l’intégralité du titre par cœur. Pour ne rien arranger, il faudra composer avec le thème de la Famille Addams pendant 95% du jeu, ce qui risque vite de vous apprendre à détester la moindre note de ce morceau au bout de dix minutes. La jouabilité ne relève pas le niveau, et rappelle les pires heures de titres comme l’atroce Beetlejuice sur NES, bref, c’est un beau ratage.

 

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

C’est ici que commencera votre calvaire

Première constatation en lançant la version NES de The Addams Family: ce n’est… disons, pas très beau. Certes, on a déjà vu bien pire sur la 8-bits de Nintendo, mais on ne peut quand même pas dire qu’on soit franchement transporté par les graphismes. Bon, Gomez a une bonne bouille, c’est déjà ça. Autre bon point, le jeu est traduit en français, ce qui vous permettra d’apprécier le tuyau lancé aléatoirement en début de jeu sous forme d’un écran textuel, et probablement ajouté en catastrophe en réalisant qu’aucun joueur n’avait la moindre idée de ce qu’il était censé faire au bout de vingt secondes de jeu. Niveau sonore, comme on l’a vu, on va couper cet insupportable morceau au bout de deux minutes sous peine de devenir fou.

Si Gomez fait à peu près ce qu’on lui demande de faire au moment où on le lui demande, cela ne sera que rarement utile pour éviter des pièges impossibles à anticiper. Certaines phases de plateforme tiennent d’ailleurs de la mauvaise blague: je ne suis même pas certain qu’il soit possible de franchir les trois crânes à droite du cimetière sans se blesser dans le processus. Tout le jeu est d’ailleurs du même acabit, et on en vient à se demander si la jauge de vie n’a pas été rajoutée en dernière minute en réalisant que le titre était physiquement impossible à finir autrement. Bref, on sent le jeu développé par-dessus la jambe pour sortir à peu près en même temps que les autres versions, ce qui n’était pas un service à lui rendre.

Les quatre portes de cette crypte mènent soit à une mort instantanée, soit à trois salles ne servant à rien. Toi aussi, fais du level design en te bourrant la gueule

NOTE FINALE : 09/20

The Addams Family version NES nous rassurerait presque en nous rappelant la norme: une adaptation vidéoludique de film est normalement un sordide ratage. Ni amusant, ni jouable, ni joli, et digne des plus subtiles tortures japonaises dès l’instant où on fait l’erreur de brancher le son, voilà au moins un très bon moyen de dégouter vos enfants du jeu vidéo – ou de la famille Addams, ou des deux.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Maintenant, on a un gros arbre, mais du coup on a perdu la corde de pendu. On a rien sans rien, ma pauv’ dame.

Sachons reconnaître les mérites des différents portages: la version Master System est moche, elle aussi, mais ce n’est pas le même type de laideur que sur NES. Le jeu est plus coloré, et l’ensemble a été redessiné en mode « résolution baveuse » – ce qui prouve que parfois, en faisant des efforts, on obtient quelque chose de tout aussi raté qu’avant mais c’est pas grave, c’est l’intention qui compte. Gomez ressemble désormais à… ben, à rien, pour être honnête – est-ce que ça valait vraiment la peine de tout redessiner sans prendre la peine d’engager un graphiste? Quant à la musique, elle est encore plus atroce que sur NES. Oh, et la VF est également passée à la trappe.

Du côté de la jouabilité, le jeu est très légèrement plus maniable que sur NES – de peu, certains (rares) pièges m’ont paru un tantinet moins vicelards – mais je vous rassure tout de suite: on meurt toujours beaucoup sans pouvoir y faire grand chose.

J’espère que vous aimez cet écran parce que vous avez des chances de beaucoup le revoir, dans toute une variété de coloris

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur consoles 16-bits, les machines de SEGA et Nintendo se tirent la bourre, et font cette fois jeu égal dans la médiocrité. Savoir laquelle des deux versions est la plus moche sera avant tout une question de goût – mais bon sang que ce Gomez est raté – heureusement, ça reste aussi frustrant que dénué de plaisir, l’essentiel est donc sauvegardé.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Une fenêtre de jeu réduite de moitié, que demander de plus?

Que devient un jeu raté porté sur une console dotée d’un écran minuscule? Un jeu raté où anticiper quoi que ce soit est devenu encore plus difficile. Certes, en terme de réalisation, la Game Gear ne fait pas franchement pire que la Master System: on a juste l’impression d’avoir zoomé sur l’écran de la 8-bits de SEGA (et c’est un tout petit peu plus coloré, d’accord). La musique atroce est toujours là et non, ils n’ont pas eu le temps d’en créer trois ou quatre de plus.

Niveau jouabilité, on repart sur les bases de la version Master System, sauf que les projectiles lancés par les ennemis depuis les fenêtres du manoir suivent une nouvelle logique qui garantira au joueur habitué à la version sur console de salon de se les prendre à tous les coups. Additionné au fait que les écrans de jeu de la version Master System n’ont absolument pas été pensés pour se voir charcutés en plusieurs parties, c’est encore moins jouable qu’avant. Bref, ce n’est définitivement pas le jeu qu’on recommandera pour faire connaissance avec la portable de SEGA.

Notre crypte préférée est toujours là, appréciez cette fois la salle verte

NOTE FINALE : 08,5/20

The Addams Family sur Game Gear ne nous enseignera qu’une seule chose: on peut toujours faire pire. Certes, les joueurs patients (et un poil masochistes) finiront peut-être par accrocher à la jouabilité et au level design du titre – absolument pas adaptés à la machine, mais quand on aime… Très honnêtement, il y a des dizaines de meilleurs titres du même genre sur la portable de Sega. À oublier.

 

***** The Addams Family sur Game Boy *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’histoire est introduite par de jolies écrans qui sont sans doute les plus réussis du titre. Notez comme la VF ne tient aucun compte des noms français.

Une fois n’est pas coutume, au milieu de la pléthore d’adaptations et de portages, la Game Boy aura bénéficié d’une version rien que pour elle. Celle-ci reprend à la fois le scénario et le principe de l’épisode 16-bits: libérer la famille de Gomez dans un monde semi-ouvert – même si le titre connait, à ce niveau, beaucoup plus de contraintes que la version originale qui vous laissait libre, dès le début du jeu, de choisir entre six ou sept destinations différentes. Ici, si certains niveaux sont inter-connectés, n’espérez pas pour une variété extraordinaire dans le déroulement d’une partie.

Il manque une lettre et on n’a pas eu le courage d’inclure les accents, mais c’est pas grave, personne ne lit les textes, de toute manière

« Variété » est d’ailleurs peut-être le mot qui aura le plus de mal à s’imposer lors des premières minutes de jeu, constitués principalement de grands couloirs et d’escaliers aux marches gigantesques qui en viendraient à nous faire penser que notre pauvre Gomez – déjà pas aidé par un sprite assez laid – mesure vingt centimètres de haut. Sentiment encore renforcé quand on le voit se balader entre les voitures en plastique au milieu d’un coffre à jouets – univers passe-partout un peu décalé dans celui de la famille Addams. Le level design est généralement d’une platitude à pleurer, le cimetière en étant un parfait exemple: vous avancez, vous sautez au-dessus des tombes, et c’est tout. La réalisation est, dans l’ensemble, loin d’être éblouissante, même si les portraits des personnages affichés après leur sauvetage relèvent un peu le niveau. La musique, pour sa part, est tellement oubliable qu’en-dehors de l’éternel reprise du thème de la série, on serait bien en peine de fredonner un seul des morceaux du jeu vingt secondes après une partie.

J’espère que vous aimez les grands couloirs et les escaliers, parce que vous allez en bouffer

Niveau jouabilité, on se retrouve une nouvelle fois avec quelque chose d’extrêmement classique. Gomez peut sauter sur certains monstres, ce qui ne les tue pas – vu à quel point les hitboxes sont aléatoires, je préfère de toute façon vous le déconseiller. Pour leur faire face, vous préférerez utiliser l’une de vos armes de jet – vous commencez la partie avec un couteau, mais pourrez également profiter d’un club de golf, de charbons ardents ou de pics de glace, qui ne bouleverseront pas votre façon de jouer puisque tous ces joyaux bibelots (à l’exception du club de golf, profondément inutile) partent tous en ligne droite quand ils en ont envie – il m’est fréquemment arrivé d’avoir à appuyer trois ou quatre fois sur le bouton avant que Gomez ne se décide à tirer. Leur utilisation sera limitée par une jauge que vous pourrez remplir en mettant la main sur de (trop rares) bonus en forme de fiole, tout comme vous pourrez recharger votre vie, figurée par cinq cœurs se vidant à chaque impact en bas de l’écran, à l’aide de… ben, de cœurs. La jauge de vie pourra apparaitre généreuse au cours des premières minutes, mais vous constaterez rapidement qu’il n’en est rien, le nombre de cochonneries placées sur votre route vous invitant rapidement à prendre des risques pour pouvoir avancer, et les pièges mortels de type pics étant présent à foison, et vous tuant de toute façon en un coup. Le contact avec les boss est d’ailleurs lui aussi un aspirateur à vie – heureusement, leurs patterns sont assez simples, mais une fois que vous aurez vidé votre jauge d’arme, allez donc vous suicider car vous ne pourrez de toute façon plus les toucher. Cela confine d’ailleurs parfois au grotesque: arrivez devant le nounours géant avec vos poignards, et ce sera le game over car même une pleine jauge ne sera pas suffisante pour en venir à bout. Sans doute ce qu’on appelle du game design de haute volée.

Le level design du jeu a probablement demandé une vingtaine de secondes. Hop, jouons à saute-tombes dans le cimetière, il n’y a rien d’autre à faire

L’essentiel de la difficulté vient ceci dit de phases de plateforme assez aléatoires où la plupart des pièges, comme sur les autres versions 8-bits, ne sont repérables qu’une fois que vous y aurez laissé la vie au moins une fois. Dans le même ordre d’idée, le programme ne voit absolument aucun problème à vous faire réapparaitre directement sur un monstre après une de vos nombreuses pertes de vie – le genre d’erreurs qui fleurent bon l’amateurisme. Additionné au fait que le jeu rame dès qu’il y a trois monstres à l’écran, on sent rapidement que la finition n’a pas été la préoccupation principale au moment de boucler le titre.

Histoire de casser un peu la routine, Gomez mettra occasionnellement la main sur des potions lui permettant de se transformer en divers monstres, l’une d’elle lui conférant par exemple des branchies pour respirer sous l’eau tandis qu’une autre le rendra plus rapide – pas de quoi révolutionner le gameplay pour autant, surtout que le jeu, en dépit de sa difficulté, n’est pas extrêmement long et pourra facilement être bouclé en une vingtaine de minutes. Évacuons rapidement la question de la version française, compréhensible, mais médiocre et remplie de coquilles.

Ce boss devra se faire poignarder dans le fondement – sans doute une métaphore de l’acheteur du jeu

NOTE FINALE : 10/20

En dépit de quelques bonnes intentions – et d’une réalisation honnête à défaut d’être ébouriffante – The Addams Family sur Game Boy reste un titre relativement médiocre, la faute à un level design assez peu imaginatif, à quelques ralentissements évitables, et surtout à une jouabilité largement perfectible qui vaut au titre de souvent côtoyer le die-and-retry sans qu’on soit certain que ce soit franchement volontaire. Une fois les mécanismes assimilés, c’est hélas rarement amusant. Un jeu que l’on réservera plutôt aux nostalgiques.

 

***** The Addams Family sur PC-Engine CD *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

En guise de présentation, le titre vous assénera cette photo de Tully accompagnée de deux minutes de dialogues aux doublages tout juste honnêtes. Pas franchement de quoi remplir le CD.

Curiosité: un an avant la version développée par Ocean – la plus connue, la plus répandue et la plus vendue, ce qui lui vaut d’être mise à l’honneur ici – The Addams Family avait déjà connu son adaptation sur PC-Engine CD, développée cette fois par ICOM Simulations, et toujours tirée du long-métrage. Mais le postulat de départ est cette fois complètement différent, puisqu’au lieu de vous placer aux commandes de Gomez à la recherche de sa famille, cette version vous fait incarner… Tully Alford, le notaire véreux! Voilà qui a le mérite d’être original: vous êtes donc le méchant du film, bien décidé à aller faire son beurre en trouvant l’accès à la fameuse fortune de la famille Addams. Histoire de faire passer la pilule, il se trouve que Gomez et les autres sont parfaitement au courant de votre visite, et sont même disposés à vous laisser vous servir dans leurs coffres, à condition que vous surmontiez leurs épreuves… Certes, ce n’est pas extraordinairement cohérent, mais la joyeuse famille n’étant pas franchement connue pour sa rationalité, voici donc un pitch de départ qui en vaut bien un autre.

Tout cela vous sera expliqué par un échange audio accompagné d’une image digitalisée tirée du film, ainsi que par quelques échanges avec les protagonistes au cours de la partie – histoire de rentabiliser un peu le support CD. Inutile de dire que les acteurs du film ne prêtent pas leur voix aux personnages, lesquels ont été doublés par des comédiens tout à fait corrects, auxquels vous n’accorderez de toute façon pas grande attention si vous ne parlez pas la langue de Shakespeare. Qu’importe: on ne joue pas à un jeu de plateforme pour son scénario, pas vrai?

Premier niveau: des graphismes sans âme, un level design plat, une jouabilité sans intérêt: une sorte de worst of des autres versions

Le système de jeu est, comme on peut s’en douter, assez différent de celui de la version développée par Ocean. L’aspect « plateforme » est d’ailleurs assez mineur, l’essentiel de votre énergie risque d’être consacrée à tirer sur les monstres à l’aide de votre parapluie qui crache des boules de feu (pratique!). On se retrouve une nouvelle fois avec un manoir qui servira de « hub » à différentes pièces, le truc étant que chacune d’entre elles nécessitera une clé de la couleur correspondant à la gemme qui surplombe la porte pour pouvoir entrer (un système assez proche des versions sur ordinateurs 8-bits, donc). Après un court niveau passé à éviter les balles de golf lancées par Gomez (!) et un combat expéditif contre Fétide, vous pourrez donc débuter votre exploration. Certes, le manoir comporte de nombreuses portes, mais beaucoup ne mènent qu’à une pièce remplie de monstres, tandis que d’autres vous ramènent carrément en arrière.

Le combat contre Fétide serait une promenade de santé sans toutes les cochonneries qui vous foncent dessus pendant l’essentiel de la confrontation

Histoire de vous aider à tracer votre route au milieu de vos adversaires, le titre met à votre disposition une jauge confortable de pas moins de 15 cœurs afin de vous aider à encaisser d’un niveau à l’autre. Si cela peut sembler généreux, cinq minutes de jeu vous aideront à réaliser que la vie part très vite, la faute à un équilibrage pensé avec les pieds qui va rapidement vous amener à détester n’importe quelle forme d’opposition. En effet, la plupart des monstres sont résistants, difficiles à toucher, certains vous foncent dessus avant même que vous ayez le temps de faire feu, et surtout ils ont cette tendance absolument insupportable à rester scotchés sur vous sans que vous ne puissiez rien y faire, transformant la moindre chauve-souris en un parasite suceur de vie dont il sera impossible de se débarrasser sans sauter anarchiquement partout pour espérer le toucher enfin avec votre parapluie. Si le jeu n’est pas toujours insurmontable, il aligne en revanche sans vergogne des passages complètement délirants où la menace viendra de partout tandis que des pièges vous pilonneront, et qui font qu’il est souvent plus rapide de profiter de vos frames d’invincibilité pour tailler la route au maximum plutôt que de chercher à faire preuve d’adresse. Pour ne rien arranger, le jeu ne met aucun continue à votre disposition, et on ne peut pas dire que le plaisir de jeu soit suffisamment grand pour qu’on ait envie de passer des heures à renouveler l’expérience. Comme sur Game Boy, il sera possible de connaître une transformation et même de changer d’arme – à condition, néanmoins, d’être assez patient (ou masochiste) pour arriver jusque là.

Des portes, des couleurs, des clés, et énormément de temps gaspillé à faire des allez-et-retours dans ce foutu hall

Côté réalisation, le titre est assez médiocre. Les graphismes sont fades, dénués de style, les personnages du film sont à peine reconnaissables (Tully n’a même rien à voir), la musique est d’une qualité décevante pour un support CD (la musique du titre donne presque l’impression d’avoir été numérisée d’après une vieille cassette), l’animation est loin d’être inoubliable, et la jouabilité doit composer avec une difficulté extrêmement frustrante. Bref, on comprend bien qu’ICOM Simulations ne se soit pas fait un nom dans l’univers vidéoludique.

Quand le jeu se lâche avec ses pièges, le plus simple est encore d’avancer le plus vite possible

NOTE FINALE : 09/20

L’idée était originale, le principe était prometteur, l’exécution est un ratage. The Addams Family sur PC-Engine CD propose une expérience aussi redondante que frustrante, polluée par de nombreux chausse-trappes et retours en arrière et achevée par un équilibrage déplorable. La réalisation n’ayant même pas le mérite de rattraper le tout – et ne tirant pratiquement aucun avantage du support CD (le jeu pèse 7 mégas!) -, on se retrouve avec un titre parfaitement oubliable. Dommage.

The Legend of Zelda : A Link to the Past

Cette image provient du site https://www.reference-gaming.com

Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Titre original : ゼルダの伝説・神々のトライフォース (Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce)

La saga Zelda (Jusqu’à 2000):

1 – The Legend of Zelda (1986)
2 – Zelda II: The Adventure of Link (1987)
3 – The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)
4 – Link: The Faces of Evil (1993)
5 – Zelda: The Wand of Gamelon (1993)
6 – The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993)
7 – Zelda’s Adventure (1995)
8 – The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
9 – The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000)

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

« Il y a longtemps, dans le beau royaume d’Hyrule entouré de montagnes et de forêts, des légendes parlaient d’un Pouvoir d’Or omniscient, caché dans un endroit secret. Beaucoup cherchèrent par les armes à pénétrer sur cette Terre d’Or secrète, mais personne n’en revint jamais. Un jour, un pouvoir diabolique s’exhala de la Terre d’Or. Aussi le Roi ordonna-t-il à Sept Sages de sceller la porte de cette Terre d’Or. Ce sceau aurait dû demeurer à jamais. Mais quand ces événements occultés par les brumes du temps devinrent légendes, un mystérieux sorcier nommé Agahnim vint à Hyrule pour enlever le sceau… »

Le jeu regorge désormais de PNJs

Nous sommes en septembre 1992, et la Super Nintendo vient de faire son apparition, à peine quelques mois auparavant, sur le marché européen. Pour faire face à la Megadrive lancée deux ans plus tôt – et qui s’est déjà taillée une solide réputation, particulièrement sur le marché occidental – la firme au plombier moustachu aura besoin d’un line-up conséquent, apte à faire relever la tête à des joueurs plongés dans leur partie de Sonic the Hedgehog. Deux titres en particulier se chargeront de retenir l’attention des acheteurs de toute la planète: le premier sera Super Mario World, le second sera The Legend of Zelda: A Link to the Past. L’histoire retiendra à quel point ces deux jeux auront immédiatement frappé fort, au point d’être encore régulièrement cités aujourd’hui comme les titres de référence de leur saga respective. Et pourtant, dans le cas de Zelda, la bataille était très loin d’être gagnée d’avance, tant on se souvient que le deuxième épisode avait divisé les joueurs autant qu’il avait installé la série dans la durée…

Dès les premières secondes de jeu, le ton est donné

A Link to the Past vous place donc une nouvelle fois aux commandes de Link – en vous laissant, comme à chaque épisode, l’opportunité de lui choisir son petit nom. Dès les premiers instants, après la très sympathique introduction précédemment citée et que vous pourrez visionner dans la vidéo d’ouverture du test, le choix majeur de cet épisode est très clairement affirmé: finie, la vue de côté, fini, l’aspect jeu de rôle, cet épisode de Zelda retourne manifestement aux fondations de la série avec un épisode en monde ouvert en vue de dessus – et qui finira d’instaurer la norme pour tout l’ère 16-bits de la saga.

Les boss sont toujours de grands moments

La première nouveauté – de taille, cependant – provient pourtant de la narration. Là où le premier Legend of Zelda reposait sur une liberté – et une absence d’indications – quasi-totale, A Link to the Past, lui, vous place dans une situation scénarisée dès les premiers instants. Une nuit d’orage, alors que votre oncle s’absente, une voix vient vous parler dans votre sommeil pour vous appeler à l’aide. Vous bondissez donc hors de votre lit pour prendre la route du château d’Hyrule, où vous parvenez à trouver un accès aux oubliettes dissimulé derrière un taillis. Vous y retrouvez votre oncle, blessé, qui vous confie son épée avant de vous demander de sauver la princesse Zelda. Mais la trouver ne sera, cette fois-ci, que le début du commencement…

Vous trouverez dès le début du jeu une lanterne qui vous sera indispensable pour faire face à l’obscurité

Très gros bouleversement, donc, dans l’approche et dans l’accessibilité de ce troisième épisode. Si le jeu vous place toujours dans un monde ouvert – et même deux mondes, comme vous allez rapidement le réaliser -, plus question cette fois de vous lâcher au hasard sans repère ni consigne et en vous souhaitant bonne chance. Le titre entreprend à présent de vous guider dans votre quête, étape par étape, que ce soit grâce à la présence de nombreux PNJs aptes à vous donner des indices ou des directions, mais aussi par le biais d’une carte consultable par le biais de la touche X et qui vous affichera clairement vos prochains objectifs grâce à des icônes très parlantes.

Le monde des ténèbres sera l’occasion de doubler la surface de jeu

Cette excellente idée permet de se sentir un peu moins perdu au cœur d’un univers rivalisant sans peine avec la taille du monde du premier opus, mais désormais infiniment mieux agencé et plus vivant, avec ses villages, ses sanctuaires, sa forêt magique, ses marécages, mais également son monde des ténèbres hébergeant huit des douze donjons du jeu. Mais là où le programme fait vraiment fort, c’est en terme de contenu: chaque écran est littéralement rempli de secrets, de passages dérobés, de raccourcis et de petites trouvailles nécessitant bien souvent de multiplier les expériences avec les – très – nombreux objets du jeu. Et à ce titre, la durée de vie déjà très importante de l’aventure se trouvera encore considérablement prolongée par le temps infini que vous pourrez passer à retourner chaque pierre, à foncer dans chaque arbre ou à faire sauter chaque fissure à coups de bombes – plus besoin de les chercher au hasard, dorénavant – le plus souvent pour vous voir récompenser ou pour trouver une nouvelle petite énigme dont la résolution nécessitera parfois un objet que vous ne trouverez que bien des heures plus tard.

Les donjons sont toujours là, et ils sont toujours aussi retors

Si A Link to The Past reprend d’ailleurs, pratiquement à l’identique, l’interface du premier épisode, les possibilités sont dorénavant décuplées. Oui, vous êtes toujours équipé de votre épée – qui disposera cette fois de pas moins de quatre niveaux de puissance – et de votre inusable bouclier, lui aussi améliorable tout au long du jeu. Mais une grande partie des objets très utiles du titre ne se trouvera désormais plus dans les donjons – même si chacun d’eux a toujours son artéfact unique – mais dans le vaste monde, et certains d’entre eux seront d’ailleurs totalement facultatifs.

L’inventaire, lui aussi, est toujours de la partie – et vous allez mettre un sacré bout de temps à le remplir

La plupart de ces objets tireront leur pouvoir d’une jauge de magie qu’il vous faudra remplir à l’aide de bonus trouvables au même titre que les rubis où les cœurs, et certains d’entre eux vous permettront de vous rendre invisible, de passer à travers certains obstacles, de détruire ou de paralyser tous les monstres à l’écran ou encore de vous rendre temporairement invincible. Vous aurez également l’opportunité de trouver des grandes fées vous permettant d’augmenter vos réserves de bombes et de flèches, mais aussi d’améliorer certains de vos objets – au hasard, votre bouclier ou votre boomerang. Signe de l’ambition accrue du titre, les réceptacles de cœur du premier épisode, qui vous permettaient d’allonger votre jauge de vie d’une unité, ont désormais laissé place à des fragments de cœur, qui rempliront la même fonction à la condition, cette fois, d’en trouver pas moins de quatre! Bref, la grande force du premier Zelda – la multitude de secrets offerts par son exploration – a ici été surmultipliée, vous laissant plus d’indices sans jamais vous mâcher pour autant tout le travail. Autant dire que cette richesse impressionnante des possibilités est pour beaucoup dans la renommée pratiquement intacte dont jouit encore le titre aujourd’hui.

Il y a des secrets absolument partout, et on aime ça

N’oublions pas pour autant, d’ailleurs, le cœur du jeu: la quête principale qui vous enverra une nouvelle fois combattre Ganon. Comme on l’a vu, l’aventure s’est étendue, vous envoyant tout d’abord collecter trois talismans dans trois donjons « d’initiation » avant de vous envoyer libérer les descendantes des Sept Sages dans sept nouveaux repaires, auxquels il faut ajouter la plus haute tour du château d’Hyrule et le donjon final – comme on peut le voir, le contenu du jeu est particulièrement conséquent.

Depuis Ultima III, une tradition veut que même le sol d’un donjon vous attaque

La volonté d’accessibilité observée dans la mise en place se retrouve également dans l’aventure en elle-même: le monde est moins « ouvert », vous ne pourrez pas aller partout dès le début du jeu, et n’espérez même pas trouver le donjon final après dix minutes comme cela était possible dans le premier épisode – désormais, vous êtes encadrés, et si la liberté est toujours très grande, elle n’est pas pour autant totale. D’autre part, la difficulté est sans commune mesure avec celle de Zelda II – ce qui ne signifie pas pour autant que le jeu est facile, très loin de là, mais la difficulté est beaucoup plus progressive, et le joueur patient pourra accumuler un équipement suffisamment impressionnant pour lui simplifier grandement les derniers donjons, autrement redoutables. Bref, le jeu prend le temps d’installer son univers et ses principes avant de vous lâcher la bride, et vous offre de très nombreuses opportunités d’adoucir un peu le challenge du titre – à condition de vous donner le mal de les trouver. Une excellente formule, ou chaque joueur pourra trouver son compte – et où les acharnés du « jeu fini à 100% » pourront espérer passer une trentaine d’heures à retourner le titre dans tous les sens pour trouver ce quatrième flacon ou cet ultime fragment de cœur.

Le combat final sera rempli de clins d’œil à celui du premier opus

Niveau réalisation, le jeu avait pour ambition de nous montrer ce que la 16-bits de Nintendo avait dans le ventre, et il le fait très bien. La richesse de la palette de couleurs de la Super Nintendo est parfaitement mise à contribution, les ambiances sont sublimes, on trouve des effets très ambitieux comme cette brume transparente dans la forêt oubliée – c’est absolument parfait, et on mesure immédiatement le gouffre technique séparant cette console de la NES. Côté musique, l’intégralité de la B.O. du titre était déjà devenue culte vingt secondes après sa sortie, le jeu ne reproduit à aucun niveau les faux pas du deuxième épisode et le ravissement est total. Pour un titre paru sur une console en début de vie, A Link to the Past place immédiatement la barre très haut – et elle mettra d’ailleurs plusieurs années à être dépassée.

Le scénario du jeu se dévoile enfin ailleurs que dans le manuel

Quelques mots enfin sur la version française du titre – car, cocorico, cet épisode est le premier à avoir bénéficié d’une localisation officielle. Sans être éblouissante par son génie, cette VF reste très bien réalisée, sans coquille ni fautes d’orthographe, sans oublis (même l’interface est dans la langue de Molière), bref, elle représente un excellente continuation de la volonté d’accessibilité du titre, ce qui permettra à un enfant de s’y essayer sans avoir un dictionnaire anglais-français à portée de la main. On appréciera.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 19/20

Après un deuxième épisode qui avait divisé les fans, Nintendo remet le couvert pour un titre qui aura été celui de la réconciliation: The Legend of Zelda: A Link to the Past est, sans hésitation possible, l’un des épisodes les plus réussis et les plus marquants d’une saga pourtant riche en titres d’exception. Ayant accompli avec une totale maestria la transition vers un gameplay plus encadré et plus scénarisé sans sacrifier en rien la liberté jouissive permise par le titre, le troisième épisode de la série aura constitué, à bien des niveaux, la véritable clé de voute sur laquelle se sera bâtie la suite de la saga. Un jeu qu’on peut redécouvrir, encore aujourd’hui, avec un plaisir totalement intact – et ça, c’est réellement la trace irréfutable d’un titre majeur.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Rien. Mais vraiment.

 

***** Version Game Boy  Advance (The Legend of Zelda: A Link to the Past/Four Swords) *****

Année de sortie (Europe) : 2003
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Il aura fallu attendre 2003 pour voir A Link to the Past faire l’objet d’un portage sur la nouvelle console portable de Nintendo. Histoire de justifier la vente au prix fort d’un jeu qui avait déjà fêté ses dix ans, les développeurs ont eu la bonne idée d’y adjoindre Four Swords, l’un des très rares titres multijoueurs de la saga, et qui mériterait d’être l’objet d’un test à part entière. Mais puisque A Link to the Past est l’épisode qui nous intéresse ici, autant se pencher sur la question qui intéresse tout le monde: le titre est-il oui ou non un simple portage de la version Super Nintendo?

Le jeu part sur les mêmes bases… mais observez le changement de teinte par rapport à la version Super Nintendo

Eh bien… Oui et non. Oh, soyons bien d’accord: à 95%, le jeu est exactement le même, le contenu est pratiquement identique, la réalisation également. On remarquera malgré tout plusieurs petites subtilités dans le déroulement du jeu, comme le fait que certains raccourcis soient dorénavant possibles sous certaines conditions spécifiques dans les ultimes donjons du jeu – mieux vaut être un expert pour avoir une chance de s’en rendre compte, car on touche plutôt là à des petits rééquilibrages quasi-indécelables pour le joueur ne connaissant pas le jeu original absolument par cœur. Côté réalisation, on notera également quelques toutes petites nuances dans la palette choisie – la nuit au début du jeu est moins bleutée dans cette version. Ce qui se remarquera davantage, ce sont les nouveaux cris poussés par Link, et directement tirés d’Ocarina of Time, sorti entretemps – un détail, mais qui aide à créer un lien supplémentaire entre les différents épisode de la série. Le jeu est également sensiblement plus rapide – il tourne désormais exactement à la même vitesse que la version NTSC. Enfin, l’interface a été repensée pour composer avec deux boutons de moins – ce qu’elle fait bien, même si les habitués de la première version devront s’accommoder d’une période d’adaptation.

Dernier point appréciable: la VF a été légèrement retouchée, développée, et fait dorénavant un peu moins brute de décoffrage. L’introduction comporte par exemple quelques nuances, votre oncle est plus expansif au moment de vous remettre son épée, etc. Des finitions bienvenues sur un travail déjà très propre.

La VF a également reçu un petit dépoussiérage, ce qui ne fait jamais de mal

NOTE FINALE: 19/20

Paru dans une version très proche de l’originale sur Super Nintendo, le portage sur Game Boy Advance d’A Link to the Past en a profité pour repasser un tout petit coup de peinture neuve afin de peaufiner très légèrement un titre qui côtoyait déjà la perfection. Les quelques rares modifications du jeu ne justifient clairement pas l’acquisition de cette version pour un possesseur de l’opus original, mais le joueur moderne hésitant entre les deux achats pourra se laisser tenter par les finitions de ce portage, la vitesse améliorée étant un véritable plus en terme de confort de jeu.

World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck

Développeur : Sega AM7
Éditeur : Sega
Titre original : アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス (I Love Mickey & Donald: Fushigi na Magic Box)
Testé sur : Megadrive

La saga Illusion:
1 – Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (1990)
2 – World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
3 – Land of Illusion Starring Mickey Mouse (1992)
4 – Legend of Illusion Starring Mickey Mouse (1995)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

C’est l’effervescence, un soir, pour Mickey et Donald: figurez-vous qu’ils préparent un grand numéro de prestidigitation, rien de moins! Manifestement, en dépit des heures d’entrainement, il reste encore du travail: une fausse manipulation de la souris, et l’irascible canard termine dans le décor. C’est d’ailleurs là qu’il met la main sur une boîte qui l’intrigue, et qui semble se prêter à merveille à un tour de disparition… elle s’y prête si bien, en fait, que Donald finit effectivement par y disparaître, bientôt suivi par son ami. Les voici à présent prisonniers d’un magicien ressemblant furieusement à Pat Hibulaire, et qui n’acceptera de les laisser partir que si les deux compères parviennent à faire preuve de leur aptitude magique. Ce sera bien évidemment à vous de les guider dans cette entreprise.

Vous avez dit « Castle of Illusion » ?

Deux ans après le succès critique et commercial de Castle of Illusion, on ne sera pas surpris de voir Sega remettre le couvert pour offrir de nouvelles aventures de Mickey sur Megadrive. Mais, histoire de renouveler un peu le concept de cette suite, la souris de chez Disney est cette fois venue – comme on l’a vu pendant la brève présentation du scénario – avec un ami, en la personne du canard le plus célèbre du monde: Donald Duck. World of Illusion vous place donc aux commandes de Mickey, Donald ou – très rare dans l’univers des jeux de plateforme – des deux à la fois, à condition que vous ayez un ami/petit frère/souffre-douleur et une deuxième manette sous la main. Bien évidemment, nous reviendrons en détails sur ce mode deux joueurs et ses subtilités un peu plus loin.

À deux, c’est encore mieux!

Commençons donc par le commencement: le premier contact avec le jeu. Après une introduction particulièrement bien réalisée pour l’époque, le jeu vous amène à un écran vous proposant de choisir le personnage que vous allez incarner, le nombre de joueurs, ou bien d’entrer un mot de passe constitué de cartes à jouer histoire de reprendre l’aventure au début d’un des cinq niveaux. À ceux qui se demanderaient si le choix entre Mickey et Donald est purement cosmétique en mode un joueur, je serai heureux de répondre « non ».

Les boss n’opposent que trop peu de résistance

Tout d’abord, même si les deux personnages sont dotés des mêmes capacités – à savoir sauter, courir, ramper, et utiliser leur cape magique pour se débarrasser des adversaires sur leur route – leur jouabilité diffère quelque peu, Mickey étant un tantinet plus lent (on peut même aller jusqu’à dire qu’il se traîne) tandis que Donald est un peu moins précis dans ses sauts (et a également une capacité malencontreuse à se coincer lorsqu’il rampe dans des passages étroits). Mais ce n’est pas tout: à plusieurs reprises, chacun des deux protagonistes sera amené à prendre un chemin sensiblement différent de celui de son compère, et à visiter des sous-niveaux qui lui seront de fait exclusifs – très bon point pour la rejouabilité, donc. Et ce n’est pas fini ! En mode deux joueurs, les deux compères participeront là encore, à plusieurs reprises, à des passages n’apparaissant pas en mode solo, et mettant le plus souvent en jeu ce qui fait une grande partie du sel de leur coopération: l’entraide.

Ce niveau évoquera La Tempête aux joueurs du précédent opus, mais il faut reconnaître que cette version est encore plus belle

Cette trouvaille participe énormément au capital sympathie du titre – et fait amèrement regretter que l’option du jeu de plateforme coopératif n’ait pas été réutilisée plus souvent par la suite. Car les deux joueurs devront obligatoirement travailler main dans la main pour avoir une chance d’avancer dans le jeu, l’égoïsme interdisant de franchir plus de quelques écrans. Un tronc d’arbre sert de bascule? Utilisez votre coéquipier comme contrepoids! Une fois sur les hauteurs, vous pourrez lui renvoyer l’ascenseur – et surtout, une corde – en appuyant sur le bouton A. De la même façon, les deux héros pourront se faire la courte échelle ou actionner un chariot de mine, entre autres activités – et Mickey pourra également venir prêter main forte à Donald lorsque celui-ci se coince en rampant. Autant dire que l’idée est géniale, et d’une rare convivialité – à moins, bien sûr, que vous et votre ami soyez tellement compétitifs que vous ne puissiez tolérer un jeu ne reposant sur rien d’autre que sur la solidarité.

Chaque personnage dispose de chemins alternatifs qu’il est le seul à visiter

Pour vous aider à rentrer dans la partie, reconnaissons tout de suite que le jeu sait vous mettre à l’aise: c’est beau. Certes, Castle of Illusion avait déjà placé, on s’en souvient, le curseur assez haut en la matière – mais en deux ans, les graphistes ont fait des progrès, et ils tiennent à le faire savoir. À tel point, d’ailleurs, que pratiquement tous les environnements parcourus dans l’opus précédent sont également présents dans celui-ci: Forêt magique? Check. Labyrinthe de toiles d’araignées? Itou. Tempête? Pareil. Monde pâtissier? Aussi. Bibliothèque? Oui, également. C’est bien simple: le jeu est tellement rempli de références visuelles au précédent titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un reboot de Castle of Illusion en encore plus beau.

Le nombre des différents décors visités par les deux personnages est proprement hallucinant

Et surtout, en infiniment plus varié: les captures d’écran qui accompagnent ce test ne vous présentent qu’une infime partie des environnements visités par Mickey et Donald. On n’a pas chômé, chez Sega: la lassitude ne s’installe jamais, tant on se retrouve à découvrir un nouveau décor toutes les cinq minutes, en n’étant pratiquement jamais déçu par la qualité de l’ensemble – même s’il faut reconnaître que certains niveaux, aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, font un poil vides, et que l’animation n’a pas la qualité de ce que proposera un titre comme Aladdin l’année suivante. Niveau musical, malgré certains thèmes franchement réussis, l’ambiance générale reste moins marquante que celle de Castle of Illusion – et à titre personnel, j’ai beaucoup de mal à entendre la musique du premier niveau sans que ses sonorités me fassent penser à celle de Shining Force.

Une grande partie du casting de Disney a répondu à l’appel

Bon, mais assez parlé réalisation et coopération : que donne le jeu une fois la manette en main? Comme on l’ a vu, les niveaux sont très variés, certains vous proposent de vous promener sur un tapis volant, dans une bulle ou même, dans le cas de Mickey, sur un bouchon de champagne. Plusieurs bonus, dont des sacs au contenu surprise, seront sur votre route: les bonbons et les parts de gâteau vous rendront des points de vie – sachant que vos personnages en disposent d’un total assez généreux pouvant monter à huit – les cartes à jouer vous feront gagner une vie lorsque vous aurez réuni un jeu complet (c’est à dire 52 cartes, ce qui prend du temps), on trouve également une invincibilité temporaire et une fusée qui détruit tout à l’écran.

Les séquences de plateforme sont loin d’être insurmontables

La plupart des adversaires se tuent en un seul coup – à condition de bien les toucher avec la cape, et pas avec les étoiles qu’elle projette, ce qui ne fait la plupart du temps que les paralyser un court instant.  Le jeu use et abuse des obstacles tombant du plafond, des plateformes qui s’écroulent, ou des artifices comme le niveau à défilement forcé qui font que le jeu, malgré son implacable linéarité, évoque plus les sensations de jeu de la version Master System de Castle of Illusion que celles de la version Megadrive. Certains ennemis sont pratiquement impossibles à éviter si on ne sait pas déjà où ils sont placés, et certaines phases de plateforme vous couteront quelques vies parce qu’elles vous prennent par surprise plus que par la précision qu’elles demandent.

Le niveau aquatique est très joli – mais pas trépidant, il faut bien le reconnaître

Cela représentera d’ailleurs votre seule occasion de pester car, autant le reconnaître, le jeu est dans l’ensemble d’une facilité assez confondante. Si un ou deux boss demandent un peu d’habileté, les autres se font évacuer sans la moindre difficulté et en un temps record – la faute revenant autant à leur pattern prévisible qu’à la quantité très généreuse de points de vie alloués à vos héros par le programme – tandis que les passages vaguement ardus représentent une cruelle exception au sein d’une promenade pas très exigeante.

Le jeu vous distille quelques tuyaux sur le gameplay entre les niveaux

C’est bien simple: à deux joueurs, la solution « sauter anarchiquement partout en attaquant au hasard » fonctionne généralement très bien, tant les boss auront le temps d’encaisser des dizaines de coups avant d’avoir une chance de venir à bout de vos seize points de vie cumulés. Additionné à une certaine mollesse de l’action, le manque de challenge peut d’ailleurs parfois provoquer la lassitude – et vous amener à faire des erreurs à force de maintenir le bouton A enfoncé pour que vos personnages daignent enfin se bouger un peu le popotin. C’est vraiment dommage, car le jeu offrait à peu près tous les éléments pour devenir un titre majeur du catalogue de la Megadrive, ne fut-ce que par l’originalité de son mode deux joueurs, mais aura finalement plus laissé le souvenir d’une longue et agréable cinématique – hélas surpassée par les autres titres Disney qui restaient à venir.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 15/20

Si l’univers de Disney parvient toujours à nous enchanter, d’un jeu à l’autre, on peut regretter qu’un gameplay un peu mou et une trop grande facilité viennent au final priver World of Illusion de l’excellence qu’il était pourtant prêt à toucher du doigt. La réalisation sublime et la grande trouvaille du mode deux joueurs lui assureront malgré tout une place de choix dans les souvenirs de ceux qui s’y sont essayé à l’époque, et dans l’estime de ceux qui auront su conserver leur âme d’enfant.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L’opposition est si peu relevée que, pour être honnête, on s’ennuie un peu

– Les phases en bulle/tapis volant finissent par être redondantes

– Le jeu a parfois un côté « Castle of Illusion 1.5″ qui fait que les décors, même magnifiques, ont un goût de déjà-vu.