Last Resort

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ラストリゾート
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devinez quoi? Pendant que la Terre était en train de vivre son avenir avec angoisse, probablement trop occupée à considérer la question de savoir s’il valait mieux aborder ou non une transition écologique entre deux usines, une de ses propres colonies spatiales se trouve être la proie d’un virus informatique qui la pousse à se retourner contre la planète bleue.

Il y a un côté Akira, non?

Ironique, hein? Comme on n’avait visiblement pas de hacker sous la main et que l’armée devait être trop occupée à faire autre chose, on envoie donc une nouvelle fois un pilote solitaire aux commandes d’un prototype en carton-pâte (ceux qui se font systématiquement atomiser en un seul coup) pour tout détruire, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est le domaine dans lequel l’espèce humaine a le plus d’expérience. Ce pilote deviendra donc le dernier recours, soit en anglais: Last Resort. Ta-dam.

Last Resort, ou le R-Type de la Neo Geo

Ce scénario totalement insignifiant – à tel point qu’il n’est même pas évoqué dans le jeu, tout ce que je viens de vous raconter vient du flyer publicitaire en ouverture du test – va donc servir d’éternel prétexte à aller tirer sur des trucs, qui reste l’une des véritables raisons pour lesquelles les gens allaient dépenser de l’argent dans les salles d’arcade au début des années 90.

Ne soyez jamais immobile

Le secret est donc éventé: Last Resort est un Shoot-them-up, et ce n’est visiblement pas dans sa dimension narrative qu’il compte révolutionner le genre. D’ailleurs, « révolution » est un terme qui sera sans doute très peu réutilisé dans cet article. Le titre imaginé par SNK est un effet un jeu de tir à défilement horizontal qui s’inscrit dans une tradition parfaitement établie, au point de permettre à n’importe quel joueur ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à un Shoot-them-up de se trouver immédiatement en terrain connu – ce qui aura au moins le mérite de simplifier au maximum la prise en main.

Le décor va très vite représenter un ennemi à part entière

En fait, quelques secondes de jeu devraient même suffire à inscrire avec certitude Last Resort dans une sous-catégorie du genre: le jeu « à la R-Type« . Le logiciel développé par Irem avait en effet marqué le genre au fer rouge, au point d’introduire des mécanismes tellement efficaces qu’ils auront été largement repris à l’identique depuis dans quantité de Shoot-them-up. Vous vous souvenez de ce fameux module situé à l’avant du vaisseau et qui faisait office à la fois de bouclier et de projectile? C’est également la solution adoptée par Last Resort, avec le tir chargé livré avec.

Le jeu adore vous attaquer de tous les côtés à la fois

Si le titre de SNK ne pousse pas le vice jusqu’à reprendre les mêmes armes, on trouve toujours néanmoins la possibilité d’avoir un tir frontal puissant, un tir plus couvrant ou encore des projectiles destinés à nettoyer au sol et au plafond. Bref, on est à 100% en terrain connu. Là où le programme se décide enfin à apporter sa touche, cependant, c’est dans le fait que ce module est désormais beaucoup plus mobile que dans R-Type. Traduit en clair, il aura tendance à se diriger dans la direction opposée de celle suivie par votre astronef, ce qui vous permettra de tirer beaucoup plus naturellement dans les huit directions, à condition de prendre le pli. En revanche, petit élément stratégique supplémentaire, l’emploi d’un deuxième bouton sur la borne vous permettra, le cas échéant, de verrouiller ou déverrouiller la position de votre module afin de continuer à arroser dans une direction précise sans tenir compte de vos mouvements.

Oooh, ça alors, un vaisseau géant!

Ce petit ajout, pour anecdotique qu’il semble, va malgré tout avoir un impact énorme sur votre façon de jouer: dans Last Resort, conserver le module bien sagement en pointe de votre vaisseau constituera systématiquement un aller simple vers le Game Over.

Ça canarde vraiment de tous les côtés

Cela se vérifiera d’autant plus que l’essentiel du jeu a été pensé pour vous garder en mouvement: structures gigantesques, ennemis qui se téléportent autour de vous, tourelles aux murs, décors mouvants; les tirs adverses ne représenteront qu’une petite partie des problèmes avec lesquels vous allez devoir composer, et comme dans R-Type les réflexes ne suffiront pas. Il faudra mourir (beaucoup) et faire usage de votre mémoire, car le titre est très loin d’être facile, comme son illustre modèle, et reprend d’ailleurs le système ô combien frustrant des points de passage en cas de perte de vie. Vous pouvez tout à fait dépenser des fortunes en continue et ne jamais parvenir à finir le jeu: pour en voir le bout, il faudra être bon… ou accompagné.

Voilà ce qu’on appelle un gros sprite

Car – et l’on aborde là le vrai gain de Last Resort par rapport à son maître – le titre a la très bonne idée de répondre à un des plus gros manquements de la saga d’Irem: un mode deux joueurs en simultané.

La réalisation est superbe, mais un peu terne

Autant dire que la frustration originelle se transforme alors en une expérience beaucoup plus ludique, car non seulement il sera bien plus simple de faire le ménage, mais le système de points de passage sautera lui aussi dans la manœuvre pour vous autoriser à reprendre exactement là où vous venez de trouver la mort! Le jeu devient alors très différent, reposant moins sur la performance à l’état pur pour devenir un moment un peu plus convivial. Pratiquement deux jeux en un: une nuance qui change beaucoup, beaucoup de choses – mais qui viendrait presque à faire regretter, du coup, que le titre ne soit pas un peu plus long (vingt minutes au bas mot).

Le boss final ne fait aucun cadeau

Car évidemment, il serait dommage de clôturer ce test sans aborder la réalisation. En salle d’arcade ou à la maison, Last Resort tourne sur Neo Geo, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’en 1992, on sentait déjà très bien la différence avec ce que pouvaient afficher les consoles de la concurrence.

Très bon exemple du type de passage où la maîtrise du module est obligatoire

Les sprites sont gigantesques, il y en a partout à l’écran, dans tous les sens, avec des animations à foison (vous verrez très souvent un personnage se faire éjecter des vaisseaux que vous détruisez, ça met un peu d’ambiance) – à tel point que le jeu connait également sa dose de ralentissements. On en serait presque heureux, car certains passages regorgent tellement de tirs qu’on se croirait dans un Manic Shooter. Notons également que l’ambiance, si elle est très soignée et assez originale (le premier niveau évoque un peu le Néo-Tokyo d’Akira) reste malgré tout un peu trop cantonnée aux thèmes mécaniques et aux couleurs sombres. Signalons également une petite « originalité » empruntée à Ghost ‘N Goblins: pour voir la « vraie » fin du jeu, il faudra le terminer deux fois d’affilée…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Last Resort est la preuve qu’un énième clone de R-Type peut largement rivaliser avec son maître sans y apporter aucune révolution, simplement en soignant sa réalisation et en ajoutant un mode deux joueurs qui fait une énorme différence. Si on regrettera une absence totale de prise de risque ainsi qu’un univers graphique qui finit par devenir redondant dans ses thèmes et sa palette de couleurs, on profitera malgré tout d’une expérience exigeante qu’on aura grand plaisir à rendre un peu plus abordable en la parcourant avec un ami. Davantage de surprises dans le contenu ou le système de jeu n’auraient sans doute pas fait de mal, mais parfois, on peut également apprécier de savoir très exactement à quoi on s’apprête à jouer depuis le début. Une bonne pioche pour tous les amateurs de Shoot-them-up.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Finalement assez peu d’idées

– Beaucoup plus exigeant en solo qu’à deux

– Quelques ralentissements

***** Version Neo Geo *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La version arcade de Last Resort tournant déjà sur Neo Geo, on ne sera pas surpris de redécouvrir le jeu à l’identique sur la machine de salon. La seule nuance se situera dans l’apparition d’un menu des options, qui permettra de choisir entre quatre niveaux de difficulté (facile, normal, difficile ou arcade) et de sélectionner le nombre de continues, de 0 à 3. Pour le reste, le titre correspond à 100% au test qui précède, inutile donc de remettre une note.

***** Version Neo Geo CD *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Last Resort aura également bénéficié du support CD, dans une version qui reste une nouvelle fois identique à celle parue sur arcade en termes de graphismes et de contenu. Seules nuances: la première, évidente, est celle de la musique qui tire désormais avantage du support, avec un gain de qualité évident – même si on peut considérer qu’elle perd également un peu en punch. La deuxième tient au menu des options, où les crédits sont désormais illimités quoi qu’il arrive – à vous, donc, de parvenir à vous réfréner pour ne pas vaincre le jeu dès votre première partie si vous jouez à deux.

 

Inca

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC, PC-CD

La série Inca :

1 – Inca (1992)
2 – Inca II: Wiracocha (1993)

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Le XVIè siècle.
Des quatre coins de l’Europe, de gigantesques voiliers partent à la conquête du Nouveau Monde. À bord de ces navires, des hommes avides de rêves, d’aventure et d’espace, à la recherche de fortune. Qui n’a jamais rêvé de ces mondes souterrains, de ces mers lointaines peuplées de légendes, ou d’une richesse soudaine qui se conquerrait au détour d’un chemin de la cordillère des Andes ? Qui n’a jamais souhaité voir le soleil souverain guider ses pas au cœur du pays Inca… »

Les digitalisations sont très propres. Dommage qu’on ne retrouve pas ce soin dans le gameplay

Désolé pour la référence culturelle obligée qui ne parlera qu’aux trentenaires, je n’ai pas pu résister. L’empire Inca reste encore aujourd’hui un grand mystère, une source d’émerveillement et de théories plus ou moins fumeuses destinées à expliquer l’inexplicable, tels ces improbables blocs de plus de 300 tonnes utilisés pour la constructions des temples, ou l’intérêt des pistes tracées dans la poussière du sol de Nazca. Plus étonnante, plus surnaturelle encore, reste la question de savoir comment cet empire qui s’étendait du Chili à l’Équateur a pu s’effondrer en quelques années à peine face à une poignée de conquistadors mal équipés. Autant de questions si passionnantes et aux possibilités si riches qu’on peut se montrer surpris que le jeu vidéo n’ait pas plus souvent cherché à s’en emparer.

Les combats sont rarement passionnants

L’histoire d’Inca, justement, prend sa source en 1525, soit sept ans avant que Francisco Pizarro ne débarque pour participer à mettre à sac l’Amérique du Sud. Huayna Capac, le dernier grand inca, sait déjà que les conquistadors vont arriver. Ceux-ci se lanceront à la recherche de l’Eldorado, mais ils ne le trouveront jamais, et pour cause: aveuglés par leur soif d’or, ils ne comprendront jamais que la véritable richesse des Incas est leur savoir. Ce savoir, Huayna Capac l’a dissimulé dans l’espace temps, et la prophétie veut que, cinq siècles plus tard, un homme fasse son apparition. Ce sera lui, l’Eldorado, et son rôle sera de devenir la nouvelle incarnation du pouvoir et du savoir incas. Et cet homme, cet élu, naturellement, ce sera vous…

Aller chercher les légendes incas pour revivre l’attaque de l’Étoile Noire, ah, les années 90…

Voilà qui a au moins le mérite d’être dépaysant. Inca est un titre qui, au moment de sa parution, fin 1992, passait pour extraordinairement ambitieux. Le studio français Coktel Vision, jusqu’alors plus connu pour des titres ludo-éducatifs ou des jeux comme Gobliiins, avait alors mis les petits plats dans les grands: digitalisations en 256 couleurs, décors modélisés en 3D, incrustations vidéos, scènes cinématiques qui décrochaient les mâchoires… Il est parfaitement évident, dès les premières minutes de jeu, que le titre avait d’emblée été pensé pour le support CD-ROM – pas encore suffisamment démocratisé, en 1992, pour prendre le risque de faire l’impasse sur la version disquette. Toujours est-il que c’est très joli, que l’ambiance est immédiatement posée, et que l’on a immédiatement envie de se mettre en route pour mettre la main sur les trois pouvoirs qui nous permettront de faire renaître l’empire inca.

Aguirre joue les Palpatine, plagiant encore un peu plus Star Wars

Le jeu vous donne rapidement la main pour vous laisser débuter votre mission. Et là, première surprise: on ne se retrouve ni face à un Point & Click, ni face à un jeu à la Myst. Inca est en fait composé de plusieurs phases distinctes et faisant la part belle à l’action, jugez plutôt. Toutes vos missions commenceront à bord du Tumi, un vaisseau spatial (!) qui vous permettra de rejoindre les planètes où Huayna Capac a dissimulé les gemmes qui détiennent les clés du savoir inca. Vous vous retrouvez alors dans une vue du cockpit qui n’est pas sans rappeler Wing Commander, avec la planète à rejoindre en face de vous.

Le méchant du jeu a l’épaisseur d’un timbre-poste

Vous vous dirigez à la souris: le bouton droit permet d’accélérer, le bouton gauche de tirer, les touches F1 à F3 sélectionneront vos armes. Deux types de menaces pourront s’interposer entre vous et votre objectif: des champs d’astéroïdes ou des chasseurs adverses. Dans le premier cas, il suffira d’aller tout droit en détruisant les rochers sur votre route, dans le deuxième, il faudra pratiquer du dogfight vraiment pas passionnant avec notamment la possibilité d’utiliser des missiles infaillibles dès l’instant où l’adversaire est verrouillé. Très honnêtement, on s’ennuie pas mal, et on est assez pressé de rejoindre la planète dans les deux cas, tant les possibilités ludiques sont faibles. Pour ne rien arranger, la jouabilité est médiocre, avec un curseur de souris qui a tendance à se déplacer n’importe où de manière erratique alors qu’on ne lui a rien demandé: ça commence plutôt mal.

Les phases labyrinthe/tir sont absolument atroces

Une fois arrivé sur la planète, deux autres types de scènes d’action s’offrent à vous: le premier vous propose de détruire des vaisseaux en les coursant dans une tranchée au cours d’un passage qui hurle son envie de rejouer l’attaque de l’Étoile Noire dans Star Wars. Le deuxième, lui, vous demande de vous déplacer dans des décors précalculés en tirant sur des ennemis en incrustation vidéo. Dans les deux cas, on est dans du pur Rail Shooter consistant à déplacer un viseur sur des cibles, et c’est loin d’être palpitant. Dans le deuxième, c’est même ultra-fastidieux, puisque vous aurez plusieurs fois l’occasion de parcourir d’interminables labyrinthes constitués de salles toutes identiques, en enchainant des combats sans intérêt pendant parfois plus de dix bonnes minutes. C’est, ludiquement parlant, assez proche du zéro absolu. Heureusement, il reste la partie aventure, et la résolution d’énigmes…

Mieux vaut être patient pour venir à bout des énigmes

Malheureusement, une nouvelle fois, Coktel Vision n’aura pas décidé de briller par le génie de son gameplay. En fait, les énigmes rappellent énormément celles d’un de leurs autres jeux, Gobliiins, le côté décalé en moins. En effet, la logique y est pratiquement absente: confronté à des situations dont vous ne savez rien, dans des lieux que vous ne connaissez pas, avec des objets dont vous ne connaissez pas la fonction, la seule méthode de résolution repose 95% du temps sur l’essai/erreur. Traduit en clair: on clique partout au hasard, avec tous les objets, en priant pour que cela produise quelque chose.

Au fin-fond de l’espace, personne n’entendra votre ennui

Et le pire, c’est que les rares fois où il s’avère qu’il y avait effectivement une logique, on la comprend le plus souvent après coup, après avoir résolu le problème au hasard… C’est très, très mal pensé, et cela est d’autant plus frustrant que l’univers du titre donne réellement envie d’aller plus loin pour s’imprégner de son atmosphère inimitable. Hélas, les rares tentatives visant à faire un peu décoller le scénario et à créer une tension tombent à plat, faute de la cohérence la plus élémentaire. Ainsi, au premier tiers du jeu, Aguirre, votre ennemi juré, vous fait prisonnier. Il est plus puissant que vous, vous êtes son pire ennemi, son objectif, il n’aurait qu’un geste à faire pour vous tuer. Au lieu de quoi, il essaie de vous enrôler alors que rien ne laisse deviner qu’il ait besoin de vous d’une quelconque manière, et va jusqu’à vous laisser le temps de méditer sur la question en vous enfermant en fond de cale, vous laissant ainsi l’opportunité de vous enfuir. Pas très malin, le grand méchant…

Les cinématiques qui en envoyaient plein les yeux font aujourd’hui très cheap

L’ennui, c’est que tout le jeu est de cet acabit, et que chaque moment où on devrait être vissé à notre siège finit fatalement par trahir une incohérence, une absurdité ou un vide d’information qui fait qu’on ne connait jamais vraiment le sens de ce qu’on est en train de faire. Et puis d’ailleurs, quelle importance? Dans tous les cas, cela aboutira aux mêmes types de séquences d’action, et le fait qu’elles deviennent plus longues et plus difficiles au fil du jeu ne les rend hélas jamais intéressantes.

Si vous ne savez pas quoi faire, cliquez partout au hasard

Pire encore: il est impossible de sauvegarder, et il faudra composer avec un indigeste système de mot de passe. En 1992! Autant dire qu’une fois la nostalgie mise de côté, on se retrouve avec un logiciel qui peut attiser une certaine curiosité, mais dont chaque partie est un peu plus désagréable que la précédente. Si la réalisation, graphique comme sonore, a encore un cachet certain, ce qui faisait illusion il y a vingt-cinq ans (et encore, on en sentait déjà très bien les limites à l’époque) ne suffit malheureusement plus à dissimuler les très nombreuses tares du gameplay, qui va du néant total à l’insupportable. Difficile de ne pas penser à un titre comme Dragon Lore, qui allait tomber deux ans plus tard exactement dans les mêmes pièges. C’est réellement dommage, car on sent bien qu’il y avait matière à faire un univers profond et original doté de suffisamment de matière pour lancer une prolifique saga. Au lieu de quoi, reste cette désagréable question qui agite parfois les gamers âgés face à un programme qui aura représenté une partie de leur enfance: « Mais comment on faisait pour jouer à ces trucs-là? »

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

En dépit d’un scénario très original et d’une réalisation fantastique au moment de sa sortie, Inca restera dans les mémoires comme l’annonciateur d’une des tares récurrentes des productions françaises des années 90: privilégier la forme sur la substance. Ce qui aurait pu être un formidable jeu d’aventure n’aura finalement été qu’un film interactif mal assemblé à partir de phases d’action sans intérêt et d’énigmes ne reposant sur rien d’autre que sur l’expérimentation tous azimuts. Improbable mélange entre Star Wars et Les Mystérieuses Cités d’Or, Inca demeure une expérience aussi dépaysante que déstabilisante, mais souvent plus frustrante que ludique, avec un scénario qui ne tient jamais les promesses qu’il avait laissé entrevoir. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La moitié du jeu est composée de phases d’action dont l’intérêt ludique évoque le néant

– Les énigmes évoquent plus la logique de Gobliiins que celle de Myst – et, dans ce cas précis, ce n’est pas un compliment

– Même si le jeu est d’abord sorti sur disquettes, on sent très clairement qu’il était pensé dès le départ pour le support CD

– Il y avait tellement mieux à faire, sur la base de ce scénario…

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« C’est à une véritable superproduction que vous allez pouvoir assister, votre PC tenant lieu en l’occasion de salle de cinéma interactive. (…) Les éléments graphiques et sonores sont intégrés comme cela ne l’avait jamais été auparavant. Les objets en raytracing se reflètent sur le sol, les animations et les scrollings sont proches de la perfection, la musique et les bruitages accompagnent parfaitement l’action… C’est bô! (…) C’est plus un film interactif qu’un jeu. Cela explique la note « modérée » que je lui attribue. »

Jean-loup Jovanovic, Tilt n°110; Janvier 1993, 16/20

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme cela était prévisible, Inca sera également rapidement sorti dans une version CD qui semblait mieux correspondre à son ambition initiale. Au menu, et sans surprise: de la musique qualité CD, quelques cinématiques un peu plus longues, des dialogues entièrement doublés (en anglais, cette fois, ce qui brise d’ailleurs un peu l’immersion car on peut se demander pourquoi Huayna Capac ne nous parle plus en inca), et quelques petites adaptations au système original, puisque le jeu comprend désormais quatorze mots de passe au lieu de douze dans la version disquette. Notons également l’introduction chantée (visible ci-dessus) qui faisait son petit effet à l’époque, même si je ne sais pas trop pourquoi la chanson s’arrête abruptement en plein milieu (défaillance de Dosbox?). En-dehors de tous ces petits bonus cosmétiques, l’expérience de jeu n’a malheureusement pas bougé d’un iota – on retrouve même cette tendance énervante du curseur à partir n’importe où pendant les phases de vol, sérieusement, ça vous aurait tués de débugguer votre jeu les gars? Sans la musique, la version CD n’apporterait pratiquement rien, les doublages anglais (d’ailleurs pas très bien joués) étant plutôt un pas en arrière.

Qu’est-ce qu’on s’amuse!… ou pas.

NOTE FINALE : 09,5/20

On a  beau remplir un CD avec toutes les musiques du monde, cela ne suffit hélas pas à sauver une expérience ludique largement défaillante. Inca, dans sa version CD-ROM, est certes plus agréable à l’oreille – sauf pour les doublages, plutôt ratés – et un tout petit peu moins frustrant grâce aux nouveaux mots de passe, mais reste hélas un jeu dont l’intérêt n’aura pas survécu au gros coup de vieux de ses graphismes dernier cri de 1993.

Note: Le jeu est également paru sur CD-i, mais cette version étant très exactement identique à celle parue sur PC (en version CD, naturellement), en-dehors de la jouabilité à la télécommande encore moins agréable qu’à la souris, un test dédié ne se justifiait pas. Reportez-vous simplement au test de la version PC-CD.

The Incredible Machine

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC

La série The Incredible Machine (jusqu’à 2000) :

1 – The Incredible Machine (1992)
2 – Sid & Al’s Incredible Toons (1993)
3 – The Incredible Machine 2 (1994)
4 – The Incredible Toons (1994)
5 – Nazo Makaimura: Incredible Toons (1995)
6 – Return of the Incredible Machine: Contraptions (2000)

***** Version PC *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous vous souvenez de Vil Coyote? Allons, je crois que n’importe qui, de n’importe quelle génération, s’est un jour esclaffé devant ce classique intemporel. Voilà bien un exemple de running gag inépuisable et intemporel: la question n’était jamais de savoir si le coyote allait ou non parvenir à attraper Bip-bip, l’oiseau ultra-rapide qui était voué à lui échapper. Non, tout le génie de cette série des Looney Tunes résidait dans la créativité et dans le renouvellement constant des accrocs menant à son inéluctable échec: on a tous le souvenir de ces réactions en chaîne extraordinairement complexes destinées à venir à bout du volatile, pour finalement parvenir, par quelque accident improbable, à se retourner contre leur créateur. C’était si délicieusement imaginatif qu’on ne s’en lassait jamais.

The Incredible Machine, le jeu qui va changer votre façon de penser

Pourquoi suis-je en train de vous parler de Vil Coyote? Serions-nous ici en présence d’un jeu nous proposant de l’incarner? Non, le lien est à chercher ailleurs: imaginons que les improbables assemblages employés par l’anti-héros de la Warner, mettant en jeu planches à bascule, boules de bowling, cordes, filets, explosifs et autre dispositifs loufoques directement livrés par ACME, ce soit désormais à vous de les produire? L’idée est alléchante, et elle aura fatalement fini par inspirer l’équipe de Dynamix avec ce très original The Incredible Machine.

« J’aime quand un plan se déroule sans accroc »

Au programme? Quatre-vingt sept niveaux mettant en jeu des objectifs tantôt basiques (faire tomber une balle dans un panier), tantôt loufoques (interrompre les échanges de coups de feu entre un chat et un poisson rouge), le tout en mettant en place une des fameuses réactions en chaîne évoquées plus haut. La prise en main est limpide: un écran vous présente le titre de la mission, ses objectifs, et les conditions dans lesquelles elle aura lieu (deux jauges placées en bas à gauche vous indiqueront que la gravité comme la pression atmosphérique peuvent varier!). C’est également sur cet écran que vous pourrez entrer un des mots de passe délivrés par le jeu après chaque niveau réussi – ou simplement sélectionner un niveau déjà terminé dans une liste. Une fois le niveau commencé, vous héritez d’une situation définie, avec des rampes, des objets et des mécanismes déjà en place; vous ne pourrez en déplacer aucun. En revanche, une barre située à la droite de l’interface listera vos véritables moyens d’action: les objets à votre disposition pour parvenir à atteindre l’objectif présenté sur l’écran précédent.

Les objectifs savent parfois se montrer… originaux

C’est bien évidemment tout le cœur du jeu, qui vous présentera d’ailleurs fort didactiquement tous les principaux mécanismes en œuvre dans le titre au cours des vingt premiers niveaux. Car bien évidemment, toutes les résolutions d’énigmes passeront par la parfaite compréhension de la logique derrière chacun de ces objets.

Désolé mon vieux, mais mon objectif est de te déloger de là

Si les engrenages, rampes et autres cordes ne mettront généralement en jeu que la physique élémentaire, il faudra rapidement apprendre à composer avec des souris activant des roues, avec des singes à vélo, avec des fusées, de la dynamite, des loupes, des ventilateurs, des interrupteurs ou des prises électriques. C’est d’ailleurs à la fois la vraie difficulté du titre et son réel génie: vous allez réellement devoir apprendre à provoquer des réactions en chaîne largement aussi grandioses et tarabiscotées que celles imaginées par Vil Coyote – à la différence près que les vôtres devront atteindre leur but.

Les choses ne sont pas toujours aussi compliquées qu’elles en ont l’air…

Imaginez par exemple une balle roulant le long d’une pente, bousculant une cage contenant une souris, laquelle se met alors à courir dans une roue, activant une courroie reliée à un tapis-roulant sur lequel est placé une boule de bowling qui, propulsée de la sorte, va servir de contrepoids sur une bascule pour propulser une autre balle jusque sur l’interrupteur d’une lampe-torche dont le faisceau, passant par une loupe, permettra d’allumer la même d’une fusée qui s’en ira renverser un bocal… C’est très exactement en suivant ce type de logique que vous pourrez parvenir à vaincre les différents niveaux du jeu, et autant vous prévenir, certains d’entre eux risquent de vous demander de vous creuser les méninges pendant un sacré bout de temps!

…Mais parfois, c’est exactement le contraire

On profite donc d’une interface simplissime intégralement à la souris – et en 640×480, s’il vous plaît! – pour placer nos éléments, les retourner, parfois même les étirer ou les réduire, avant de lancer la résolution du niveau avec le bouton situé en haut à droite afin de voir si nos calculs sont oui ou non couronnés de succès. La logique pure – plus quelques expérimentations en terme de placement – sera votre seul adversaire ici: si vous échouez le niveau, tout reste en place et vous pouvez tout simplement recommencer à expérimenter à l’infini sans sanctions ni vies ou temps limité jusqu’à ce que vous parveniez à trouver une solution adéquate. Je dis « une » car la complexité des mécanismes mis en œuvre autorise parfois plusieurs résolutions – et le système est suffisamment bien conçu pour que vous puissiez tout à fait imaginer une réponse à laquelle les programmeurs n’avaient tout simplement pas pensé. Remarquez qu’il est également possible de créer ses propres énigmes et de les sauvegarder.

Les choses commencent sérieusement à se compliquer sur la fin

Niveau réalisation, comme on l’a vu, le logiciel propose des graphismes en haute résolution et en 16 couleurs, qui ont le mérite d’être à la fois extrêmement précis et d’une lisibilité totale. Ils manquent néanmoins peut-être un peu de personnalité – un aspect qui sera corrigé dans la suite de 1993. La musique MIDI, quant à elle, est de qualité même si elle ressemble souvent à peu à une compilation de musiques d’ascenseur.

Parfois, le timing est aussi important que le reste

La durée de vie, pour sa part, dépendra principalement de votre capacité à vous adapter complètement à la logique du titre, mais vous devriez en avoir pour une bonne quinzaine d’heures au minimum. Si jamais vous avez toujours rêvé de créer une de ces improbables machineries des dessins-animés de votre enfance, laissez-vous tenter: je peux vous promettre que la série des Incredible Machine n’a jamais connu de réel équivalent depuis sa sortie.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française: celle-ci, qui se limite aux titres des niveaux et à la traduction des objectifs, est irréprochable.

Vidéo – Les dix premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

En vous proposant de recréer pièce par pièce les improbables réactions en chaîne des plans géniaux imaginés par Vil Coyote, The Incredible Machine inaugure un des concepts les plus imaginatifs, les plus jouissifs et les plus originaux jamais pensés pour un jeu de réflexion. Un objectif, quelques objets improbables et votre imagination seront vos seules armes pour venir à bout de situations de plus en plus retorses et tirant parti d’un moteur physique irréprochable. Dommage que ce remarquable concept s’offre avec un emballage aussi minimal, avec une réalisation fonctionnelle mais sans réelle identité, et sans proposer aucune forme de récompense autre que votre propre satisfaction d’être venu à bout d’une des énigmes du jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune scénarisation, mise en situation ou mise en scène: juste des niveaux qui s’enchainent et basta

– Réalisation assez spartiate: toujours la même fenêtre, toujours le même décor, toujours les mêmes musiques d’ascenseur

– Certaines résolutions demandent des placements au millimètre près

***** The Even More! Incredible Machine (PC) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Guider ces personnages renouvèle un peu le concept, mais rappelle furieusement quelque chose…

Un an après The Incredible Machine, Dynamix, apparemment porté par le succès critique et commercial du jeu, décida d’en sortie une version regonflée. Je parle de « version regonflée » tout simplement parce qu’il ne s’agit ni d’une extension, ni totalement d’un nouveau jeu: The Even More! Incredible Machine reprend en fait tout le contenu de jeu de base… en y ajoutant tout de même la bagatelle de 73 niveaux, soit un contenu quasiment doublé, pour arriver au généreux total de 160. Tant qu’à faire, le jeu contient également de nouveaux thèmes musicaux (en qualité numérique pour la version CD), et de nouveaux mécanismes. L’un d’eux, en particulier, un petit personnage que l’on vous demande généralement de mener jusqu’à sa maison – ou, au contraire, jusqu’à sa perte – fera immanquablement penser au concept de Lemmings. Hé, tant qu’à faire… Autant dire que tout ceux qui auront accroché au concept du jeu de base seront sans doute heureux de rempiler et de composer avec de nouvelles ficelles, en regrettant probablement qu’on n’en ait pas profité pour dépoussiérer un peu la présentation. Dans tous les cas, la version originale est aujourd’hui généralement introuvable sur les sites de vente en ligne: celle-ci a été remplacée par cette version Even More! avec son généreux contenu, vous ne devriez donc pas avoir de douloureux cas de conscience quant à savoir lequel des deux jeux acheter.

NOTE FINALE : 16/20

La même chose, mais avec un peu plus d’idées et beaucoup plus de contenu, voilà ce que propose The Even More! Incredible Machine. Autant dire que les amateurs sauront très exactement ce qu’ils viennent chercher, et que les réfractaires n’auront pas plus de raison de mordre au concept qu’auparavant.

Astérix (Konami)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : アステリクス
Testé sur : Arcade

La franchise Astérix (jusqu’à 2000) :

1 – Astérix (Atari) (1983)
2 – Obélix (Atari) (1983)
3 – Astérix and the Magic Cauldron (1986)
4 – Astérix et la Potion Magique (1986)
5 – Asterix and the Magic Carpet (1987)
6 – Astérix: Le Coup du Menhir (1989)
7 – Astérix (SEGA) (1991)
8 – Astérix (Konami) (1992)
9 – Astérix: Le Défi de César (1993)
10 – Astérix and the Great Rescue (1993)
11 – Astérix (Infogrames) (1993)
12 – Astérix and the Secret Mission (1993)
13 – Astérix et le Pouvoir des Dieux (1995)
14 – Astérix & Obélix (1995)
15 – Astérix & Obélix contre César (1999)
16 – Astérix: La bataille des Gaules (1999)
17 – Astérix: Sur la Trace d’Idéfix (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : oui
Version testée : ver EAD

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les motifs de chauvinisme de la nation française, en dehors du vin, du camembert et d’une poignée de performances sportives, on trouve généralement quelques très bons chanteurs présentant la caractéristique d’être tous morts depuis longtemps, ainsi que quelques titres majeurs de la bande dessinée – partageant avec les chanteurs la caractéristique ironique d’être largement issus de la Belgique. La formidable santé de la BD franco-belge aura ainsi bercé la jeunesse de bien des générations, de Tintin à Spirou en passant par Blueberry et des dizaines d’autres qu’il serait fastidieux d’énumérer ici. Un succès ayant engendré sa propre émulation culturelle, des magazines comme Métal Hurlant, notamment, ayant eu un retentissement bien au-delà des frontières françaises. Mais dans la liste des succès mondiaux, on trouve également le personnage le plus intrinsèquement franchouillard de tous: le gaulois moustachu et son village résistant encore et toujours à l’envahisseur, Astérix.

Des romains, des baffes, et l’Armorique pour décor: tout est là

Le succès du buveur de potion magique a d’ailleurs été si retentissant que, contrairement aux autres gloires francophones évoquées plus haut et dont les rares adaptations auront généralement été effectuées par des sociétés françaises (principalement Infogrames), Astérix, lui, aura connu les honneurs de développeurs comme Atari, SEGA, Coktel Vision, et même des japonais de Konami – comme c’est le cas de la version qui nous intéresse ici. Grand fournisseur de Beat-them-all des salles d’arcade devant l’éternel, Konami aura fatalement été séduit par un des aspects de notre courageux gaulois, mais lequel? Eh bien, mais coller une raclée aux romains, bien sûr!

Les objectifs de mission vous seront donnés en français

C’est si évident que le titre ne s’embarrasse d’ailleurs même pas d’un scénario: chacun des six niveaux du jeu s’inspire plus ou moins librement d’un des albums d’Astérix – quitte à procéder à de curieux mélanges, comme en faisant enlever Falbala par des bandits tout droit tirés d’Astérix en Hispanie – avant de vous envoyer dans le Colisée de Rome pour obtenir de César la promesse qu’il ne cherchera plus à envahir l’ultime irréductible village qui résiste encore et toujours à l’envahisseur. Certes, c’est un peu léger – d’autant que les niveaux s’enchainent sans logique ni chronologie – mais on appréciera que les objectifs soient donnés directement dans la langue de Goscinny et Uderzo, et accompagnés de reproductions de planches de BD qui n’apportent pas grand chose mais qui mettent tout de suite dans l’ambiance.

Contrairement à ce qu’affirmaient les premiers albums de la BD, la potion magique ne vous rendra pas invincible, alors prenez garde

L’ambiance, d’ailleurs, parlons-en, car c’est sans doute de ce côté qu’a été fait le plus gros effort du jeu. Dès le début de l’aventure, après avoir sélectionné votre personnage entre Astérix et Obélix (ou choisi de jouer à deux), vous débutez dans le fameux village, justement, devant une revue d’effectif où il ne manque pratiquement personne… en-dehors des femmes du village, toujours sous-représentées. Puis, sans tambour ni trompette (mais avec la lyre d’Assurancetourix), vous partez casser du romain qui représentera 90% du menu fretin que vous allez être amenés à concasser à coups de poing, de grandes mandales, ou de menhir dans la tronche.

L’enrobage est soigné – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant du gameplay

La jouabilité empruntée à tous les autres Beat-them-all de chez Konami ne surprendra d’ailleurs personne: un bouton pour frapper et l’autre pour sauter, point barre. Comme toujours, il n’y a pas de chope à proprement parer, et les projections se font automatiquement selon votre placement. Il n’y a pas de coups spéciaux, seulement une glissade avec la touche du bas + coup et un coup chargé, et la seule « Smart Bomb » du jeu prendra la forme d’une bouteille de potion magique (pour Astérix) ou d’un sanglier rôti (pour Obélix) amenés de temps à autre par Idéfix, et qui vous permettront de nettoyer l’écran. En-dehors de cela? Eh bien… pas grand chose, pour être honnête, et les dizaines d’idées qui avaient fait mouche à tous les coups dans Turtles in Time l’année précédente échouent ici à se manifester.

Les situations se veulent variées, mais la sauce ne prend pas

Non que le cahier des charges n’ait pas été respecté: possibilité de s’accrocher à des lianes, courses de chars, combats sur des navires, prise d’assaut de tours de siège, passages de plateforme où on évitera des rochers ou sautera d’un wagon de mine à l’autre, pièges… On sent bien que l’équipe de développement s’est donnée du mal pour apporter un maximum de variété, ce qui ne marche hélas pas aussi bien qu’on aurait pu le souhaiter.

Vous découvrirez à quel point l’Ibère est rude

Le manque de renouvellement de l’adversité, cumulé au côté extrêmement basique des affrontements, fait qu’on trouve rapidement le temps long, même à deux joueurs. Certains boss sont d’ailleurs pratiquement inapprochables en solo, ce qui est d’autant plus frustrant qu’une fois vos vies épuisées, le titre vous renvoie alors au début du jeu quelle que soit la quantité d’argent que vous aviez introduit dans la borne! Vu la difficulté du titre, autant dire qu’il va falloir s’accrocher pour en voir le bout.

Avec des adversaires aussi coriaces, toute la Gaule aurait certainement fini par capituler

Le vrai problème est d’ailleurs précisément qu’on a le sentiment de serrer les dents pendant la quasi-totalité de la partie. Malgré l’atmosphère bon enfant qui se dégage du jeu, et qui ne trahit d’ailleurs jamais l’esprit de la BD originale (vous ne tuerez jamais personne, les adversaires prennent la fuite après que vous les ayez rossés), on reproduit finalement les mêmes actions à raison de trente fois par minute, et le cerveau du joueur passe rapidement en mode « pilote automatique » faute de se sentir franchement impliqué par ce qui se passe à l’écran.

Obélix n’est jamais le dernier, pour les grosses baffes

Certes, la réalisation est très soignée (en dépit des décors un peu vides), et on avait rarement eu l’occasion en 1992 d’avoir à ce point le sentiment de se promener dans un album du guerrier gaulois. On retrouve tout l’univers graphique d’Uderzo, avec une fidélité remarquable, les animations sont très soignées, on a même le droit à des onomatopées de circonstance… Mais la sauce prend simplement moins bien, particulièrement si on a déjà eu l’occasion de mettre les mains sur un Beat-them-all développé par Konami. Une ou deux bonnes idées par niveaux ne suffisent pas à faire sortir le joueur de l’implacable routine qui s’installe au bout de quelques minutes de jeu.

Amonbofis n’hésite pas à se faire aider par un mage tout droit tiré des Douze Travaux d’Astérix pour vous régler votre compte

Faut-il pour autant jeter Astérix avec l’eau du bain? Pas nécessairement, non. Konami ne s’est pas miraculeusement transformé en mauvais développeur d’un jeu à l’autre, et le titre reste indubitablement supérieur à énormément de Beat-them-all parus sur la même période. Simplement, on sent bien qu’il manque ce petit quelque chose, ce déclic, ce fragment de folie qui daigne enfin faire sortir le programme des clous attendus pour proposer une expérience réellement rafraîchissante. Même en partant d’un très bon plat, du réchauffé reste du réchauffé.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Astérix sur borne d’arcade respecte point par point le cahier des charges des Beat-them-All développés par Konami: accessibilité, jouabilité simplissime, et réalisation irréprochable. S’il le fait avec sérieux, il le fait hélas sans génie, sans folie et avec assez peu d’idées. Les niveaux s’enchaînent en peinant énormément à surprendre, et l’univers de la BD, s’il est retranscrit avec une fidélité remarquable, parait tragiquement sous-exploité tandis qu’on gifle du romain jusqu’à la nausée. Reste la curiosité de se balader dans l’univers de l’irréductible gaulois accompagné du plus célèbre porteur de menhir au monde, mais il y a fort à parier que l’aventure ne vous reste pas très longtemps en mémoire.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop de simplicité tue la simplicité: le système de combat est vraiment trop limité

– À part Falbala, aucun des villageois n’est mis à contribution, ce qui fait que le titre semble n’utiliser qu’une toute petite partie de l’univers de la BD

– La difficulté très frustrante contraste désagréablement avec le côté bon enfant dont le jeu cherche à se parer

– On aurait quand même bien aimé un scénario suffisamment cohérent pour servir de fil rouge

 

Land of Illusion starring Mickey Mouse

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : ミッキーマウスの魔法のクリスタル (Mickey Mouse no mahō no crystal)
Titre alternatif : Land of Illusion estrelando Mickey Mouse (Brésil)
Testé sur : Master System, Game Gear

La saga Illusion :
1 – Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990)
2 – World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
3 – Land of Illusion starring Mickey Mouse (1992)
4 – Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1995)

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on s’en souvient, SEGA avait initié avec Castle of Illusion en 1990 une série qui avait fait beaucoup pour la renommée de la Megadrive. Jouabilité irréprochable, réalisation exemplaire: le titre publié par la firme japonaise avait alors connu un joli succès critique et commercial qui avait pratiquement fait oublier à lui seul les autres excellents jeux Disney programmés par Capcom chez la concurrence. Naturellement, cela n’avait pas manqué de donner des idées à la future firme au hérisson, et les compagnons de la fameuse souris aux oreilles rondes ne tardèrent pas à venir profiter de leurs aventures sur la 16 bits de SEGA (comme dans l’excellent QuackShot, par exemple), avant que les autres développeurs ne s’infiltrent dans la brèche pour venir offrir à leur tour des titres généralement assez réussis (on pensera au superbe Aladdin, et on essaiera d’oublier Fantasia).

La réalisation du titre en met tout de suite plein les yeux

Au moment où tous ces héros estampillés Disney commençaient à débarquer en force sur la Megadrive – avec, comme fer de lance, le très sympathique World of Illusion – SEGA dut vraisemblablement s’aviser qu’il n’était pas encore temps d’abandonner sa courageuse 8 bits, qui survivait encore tant bien que mal dans l’ombre de sa petite sœur. Et puisque adapter le titre mettant en scène Mickey et Donald sur la Master System aurait probablement été très complexe – notamment à cause de son mode deux joueurs – pourquoi ne pas en profiter pour sponsoriser un peu la vaillante machine en lui offrant sa propre exclusivité? C’est ainsi que, pendant que la Megadrive accueillait la suite de Castle of Illusion en fanfare, la Master System vit parallèlement débarquer un autre épisode de la saga: Land of Illusion.

On appréciera la variété des environnements traversés

Le scénario fera au moins l’effort, pour une fois, de ne pas vous envoyer à la recherche de Minnie. Au lieu de rentrer dans une malle magique, cette fois, Mickey s’endort tout simplement en lisant un livre, pour se réveiller dans un royaume enchanté où tout va de travers depuis qu’un mystérieux fantôme a volé le cristal qui maintenait l’harmonie de l’endroit. Notre souris va donc spontanément (mais c’est un héros, non?) se lancer à l’assaut d’une quinzaine de niveaux pour récupérer le fameux cristal, et faire régner la joie, le bonheur et tout ce pour quoi on le paie chez Disney.

Les cinématiques sont superbes

Une quinzaine de niveaux? Oui, autant le dire tout de suite: Land of Illusion affiche d’entrée une ambition palpable – il faut dire qu’il succède à un Castle of Illusion version Master System qui avait déjà placé la barre très haut. Non seulement la réalisation est admirable, sans hésitation parmi les plus beaux jeux de la 8 bits de SEGA (on en viendrait même, lors des cinématiques, à se croire sur Megadrive), mais on sent en plus que de réels efforts ont été réalisés pour faire de ce titre une aventure mémorable. La jouabilité est aussi simple et irréprochable qu’on pouvait s’y attendre: un bouton sert à sauter, l’autre à ramasser des objets et à les lancer, exactement comme dans le premier épisode. Mais rapidement, de nouvelles idées vont venir se greffer à ce socle déjà solide, histoire d’offrir au joueur quelques petites idées plus ou moins dépaysantes.

Ce passage fait penser à Mega Man 2

La plus évidente, celle que vous pourrez admirer dès le lancement de la partie, est la présence d’une carte du monde. Loin de représenter un simple état des lieux de l’avancement de votre quête, celle-ci se parcourra au gré de vos décisions, puisqu’il vous sera tout à fait possible – et même nécessaire – de revenir sur vos pas pour retourner dans un niveau déjà parcouru. Pour quelle raison? Eh bien mais pour mettre à contribution la deuxième bonne idée du programme, pardi: la présence d’un inventaire. Celui-ci, très réduit, se remplira en fait d’objets qui accroitront vos possibilités au fil du jeu: une flute magique qui vous rapetissera à la demande en faisant bas + I, une corde qui vous aidera à grimper les falaises, des chaussures pour marcher sur les nuages, etc.

…alors que d’autres évoqueront clairement Super Mario

Un léger côté Metroivania – très limité, ce qui n’est pas nécessairement un défaut, puisque cela aura le mérite de limiter vos allez-et-retours de façon drastique. On sait toujours où on doit aller et pour faire quoi: les différents personnages de l’univers Disney se chargeront bien de vous l’expliquer après chaque combat de boss afin de vous éviter d’errer sans but, ce qui tombe bien car le jeu est assez long et ne comporte aucun système de sauvegarde. Dans les faits, un bon joueur pourra le boucler en un peu moins d’une heure, mais un joueur lambda y laissera sans doute un peu d’énergie, car l’aventure est bien plus délicate que n’importe lequel des opus Megadrive.

Les boss sont également de la partie, et ils ont la classe!

Car si le défi est loin d’être insurmontable, on est malgré tout très loin de la promenade de santé qu’était World of Illusion: on appréciera, à ce titre, la variété des situations: niveaux en défilement forcé, labyrinthes, stages sous l’eau, interrupteurs, portes fermées à clef: tout y passe, et on n’a tout simplement jamais le temps de s’ennuyer. Il faut également reconnaître que certains passages peuvent être frustrants et frôlent même parfois le Die-and-retry à cause de timings assez serrés. Pas de quoi transformer le titre en un Mega Man à la sauce Disney, loin de là, mais les joueurs pensant bénéficier d’un petit programme pas fatigant pour se changer les idées à la fin d’une journée de travail pourraient rapidement s’en mordre les doigts.

Le jeu fourmille d’idées

Ceux qui n’ont pas dû le regretter, en revanche, sont les possesseurs d’une Master System ayant investi dans Land of Illusion à sa sortie: le titre pousse par moments la console dans ses derniers retranchements – au point qu’il arrive (rarement) qu’on observe quelques ralentissements – et si une poignée de décors, en particuliers souterrains, sont moins inspirés que les autres, quel ravissement pendant la plus grande partie du jeu.

On ne s’ennuie jamais!

Non, ce n’est pas encore la claque de ce qu’a pu offrir la saga sur Megadrive, mais cela pourrait aller jusqu’à donner quelques leçons à la NES tant la palette de la 8 bits est ici employée à la perfection et tant l’animation est irréprochable. Il faut, une fois de plus, admirer les mimiques de Mickey en train de mouliner des bras au bord d’un précipice pour retrouver cette patte « dessin animé » si caractéristiques des jeux de la licence. La Master System était sans doute en train de livrer là son premier chant du cygne à une époque où elle était condamnée à disparaître purement et simplement des étals, mais vu la virtuosité du chant en question, on ne pourra que verser une larme à l’évoquer.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Galerie d’images :

NOTE FINALE : 18/20

Land of Illusion aura quelque peu disparu dans l’ombre de World of Illusion, son homologue paru sur console 16 bits – ce qui est une tragique injustice tant le jeu programmé par SEGA pour sa Master System est finalement un titre plus ingénieux, mieux équilibré, et tout simplement mieux pensé que son alter ego sur Megadrive. Aidé par une réalisation qui parvient parfois à nous faire oublier qu’on joue sur une console 8 bits, le logiciel distribue les bonnes idées au long d’un parcours varié pour proposer une expérience qui sait se montrer classique sans pour autant être convenue, avec une telle maîtrise qu’il en parvient à faire oublier le volet précédent qui était pourtant déjà l’un des meilleurs jeux de plateforme de la machine. Tout simplement l’un des plus grands titres de la Master System.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques passages Die-and-retry assez frustrants

– Un peu long quand on doit le parcourir d’une traite

– Plusieurs checkpoints placés assez loin des autres, particulièrement vers la fin du jeu

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

C’est toujours aussi joli

Comme cela avait été fait pour Castle of Illusion avant lui, Land of Illusion aura bénéficié d’une adaptation sur Game Gear qui ne se sera pas limitée à un simple copier/coller. Ne vous méprenez pas: il s’agit bien d’une version extrêmement proche de celle parue sur Master System, mais on remarquera immédiatement qu’en dépit de quelques sacrifices évidents, comme l’interface réduite à son strict minimum, le jeu ne souffre pratiquement pas de tourner sur l’écran réduit de la console portable. Toute une série de petits changements plus ou moins visibles ont été faits tout au long du jeu pour rendre l’expérience encore un peu plus accessible que sur console de salon – le niveau du lac, par exemple, est désormais bien moins frustrant. On remarque également une modification de la jouabilité: dorénavant, utiliser votre arrière-train pour rebondir sur un adversaire se fera en pressant une nouvelle fois le bouton de saut une fois en l’air, plutôt que le bouton I – plus déstabilisant qu’autre chose pour ceux ayant joué à la version Master System, mais passons. La prise en main est de toute façon toujours aussi aisée, et le gameplay est difficile à prendre en défaut. Bref, c’est toujours aussi agréable, ce qui n’était pas nécessairement gagné.

Le deuxième niveau est désormais bien plus simple

NOTE FINALE : 18/20

Comme pour son prédécesseur, Land of Illusion accomplit sur Game gear exactement ce qu’on était en droit d’attendre de lui : un portage relativement fidèle de la version Master System avec les adaptations nécessaires pour ne pas souffrir de la petitesse de l’écran. Peut-être aurait-on juste pu souhaiter l’ajout d’un système de sauvegarde – une heure de jeu, c’est très long pour les piles de la Game Gear – mais reste que le titre est toujours aussi agréable à parcourir d’un bout à l’autre, et même un peu plus simple.

Darklands

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Ltd.
Testé sur : PC

***** Version PC *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lorsque l’on prononçait le mot « Microprose » à proximité d’un joueur du début des années 90, les deux termes qui lui venaient le plus naturellement à l’esprit étaient « stratégie » et « gestion ». Il faut reconnaître qu’avec un monument comme Sid Meier dans ses rangs, la société américaine pouvait s’enorgueillir de compter dans son catalogue des titres acclamés comme Civilization, Colonization ou Pirates!, sans oublier Railroad Tycoon – liste loin d’être exhaustive. Du côté de la simulation, Microprose n’était pas en reste, avec des titres comme Silent Service  ou Formula One Grand Prix, tous des références dans leur genre.

Les informations de base sont accessibles en pressant F6

L’ambition naissant, la société américaine commença à vouloir aller braconner sur les terres des autres éditeurs, en s’attaquant à des genres qui lui étaient moins familiers. C’est ainsi que les joueurs de l’époque purent avoir la surprise de découvrir le sympathique Rex Nebular, jeu d’aventure ambitionnant d’aller rivaliser avec Lucasarts et Sierra Online, mais aussi un jeu de rôle s’aventurant dans un domaine qui était jusqu’alors la chasse gardée de sociétés comme SSI ou Origin: Darklands.

Explorer les terres de Darklands devrait vous occuper un bon moment

Fin 1992, alors que le PC a, comme chaque année, vu débarquer quelques concurrents de taille – au hasard, Eye of the Beholder II, Might and Magic IV ou encore Ultima VII – Microprose se jette donc à l’eau en décidant d’imposer sa patte au genre. Et histoire de rivaliser avec les éternels univers inspirés de Tolkien et de Donjons & Dragons, la société américaine fait le choix d’un cadre qui reste aujourd’hui encore extrêmement peu employé dans le domaine du jeu de rôle: le RPG historique.

Les détails historiques aident à vous plonger dans l’ambiance

Darklands vous place en effet au début du XVe siècle, dans la totalité du Saint Empire Romain Germanique – un territoire qui représentait non seulement l’actuelle Allemagne, mais également l’Autriche, la République Tchèque, la Slovaquie, les Pays-Bas, le Luxembourg, sans oublier une partie de la Suisse, du Danemark, de la Belgique, de la Pologne et de l’est de la France. Autant dire un terrain de jeu gigantesque, ce qui est une très bonne nouvelle puisque vous allez pouvoir le parcourir dans son intégralité. Qui dit période historique dit que vous pouvez également tirer un trait sur la magie – celle-ci sera remplacée par l’appel à des saints, ou par le recours à l’Alchimie. En revanche, tout le folklore germanique et/ou chrétien de l’époque est présent, ce qui signifie gnomes, kobolds, nains, dragons, mais aussi sorcières et cérémonies du Sabbat – autant de très bonnes occasions, pour vos héros, de se faire connaître par leur bravoure ou par leur astuce.

La narration repose en grande partie sur des écrans fixes et des descriptions textuelles

Vous allez pour cela incarner un groupe de quatre personnages (rien ne vous empêche d’en créer moins, mais ce serait une mauvaise idée), dont l’objectif sera aussi simple qu’ambitieux: inscrire son nom dans la légende. Mais avant même de rêver de devenir célèbre à l’échelle de l’Empire, voire de toute la chrétienté, il va d’abord falloir les créer, ces quatre membres.

Trois morts, plus d’argent ni d’équipement: c’est le moment de recharger la partie

Le jeu met pour cela à votre disposition un outil assez complet qui vous informera immédiatement de la complexité de la feuille de personnage. Bien plus que de Donjons & Dragons, Darklands semble tirer son inspiration de règles comme celles de l’Oeil Noir : en plus des habituelles caractéristiques physiques telles que la force, l’endurance, la perception ou l’intelligence, vous pourrez également trouver toute une variété d’aptitudes martiales (armes tranchantes, armes contondantes, armes de jet, fléaux, etc.) mais aussi des compétences qui surprendront les habitués du jeu de rôle de l’époque, comme la religion, la vertu, la capacité à s’exprimer, mais aussi la lecture de la langue commune et du latin, la capacité à se repérer dans la nature, etc. – au total près d’une trentaine de critères qui vous aideront à définir chacun de vos personnages. Mais ce n’est pas tout! Loin de se contenter de vous laisser attribuer des points sur une feuille de personnage assez intimidante (un détour par le copieux manuel du jeu est plus que conseillé), le titre vous demande également de choisir une origine sociale et un parcours professionnel qui décideront du nombre de points bonus et des différents modificateurs dont vous pourrez bénéficier dans chaque catégorie.

Partir bien équipé pourra faire toute la différence

Concrètement, si votre personnage a été conscrit pendant cinq ans, cela lui fera par exemple bénéficier de gains importants dans la maîtrise des armes – et dans ses statistiques de force et d’endurance. Un novice clérical, de son côté, aura des bonus dans la vertu ou la pratique du latin, tandis qu’un marchand gagnera en éloquence ou en artisanat. La grande force de ce système génial, c’est que rien ne vous interdit de varier les plaisirs, et d’imaginer que votre personnage ait été tour à tour militaire, bandit et chasseur avant d’entrer dans les Ordres. Le seul prix à payer étant que chaque cycle fait vieillir votre personnage de cinq ans, et qu’une fois la trentaine passée ses caractéristiques physiques commenceront à en souffrir. Mais si vous voulez vous faire un groupe de papy-la-tremblotte de soixante ans à la Terry Pratchett, rien ne vous en empêche! Vous serez de toute façon libre d’éditer votre groupe une fois la partie commencée, ce qui sera d’ailleurs parfois nécessaire pour remplacer vos morts puisque, jeu de rôle historique oblige, il est strictement impossible de ressusciter quiconque.

Les combats étaient très originaux pour l’époque

Une fois votre groupe composé, votre partie commence dans l’auberge d’une ville choisie aléatoirement. L’une des grandes forces du titre est d’ailleurs sa rejouabilité: tous les événements comme les quêtes et les missions sont redistribués à chaque nouvelle partie, vous imposant à chaque fois un nouveau départ. La grande question est: qu’allez-vous donc pouvoir faire, à présent, pour gravir les échelons vers la renommée?

Notez comme le décor évolue selon les saisons

Les possibilités, à ce titre, sont largement aussi copieuses que ce que laissait deviner la feuille de personnage. Vous pouvez tout à fait décider de rester à l’auberge, et de faire travailler vos personnages histoire de gagner un peu d’argent. Vous pouvez également prêter attention aux rumeurs, vous intéresser à ce qui se passe dans l’empire, ou bien aller visiter les marchands de la ville pour vous équiper un peu, en armes et en armures, évidemment, mais aussi en matériel nécessaire comme une corde, un passe-partout, ou même des composants alchimiques. Il est aussi possible de tenter d’avoir une audience avec le bourgmestre, ce qui vous demandera une bonne éloquence ou une excellente réputation, ou même d’aller prier à l’église, de vous renseigner sur les saints, de demander à un guérisseur en ville de vous former, voire d’attendre la nuit pour débarrasser les rues des criminels qui les hantent et commencer ainsi à vous faire connaître. Tout cela est prévu, et présenté par des écrans illustrés et lourdement décrits, ce qui imposera hélas une très bonne maîtrise de l’anglais.

La création des personnages est passionnante

Le rang des possibilités est vraiment impressionnant, et se constate pour des actes aussi banals que de quitter la ville. Allez-vous simplement passer devant les gardes? Ou bien êtes-vous recherchés, et préférerez-vous tenter de vous dissimuler dans la foule? Allez-vous essayer de mener les sentinelles en bateau avec votre bagout? Ou bien allez-vous envoyer votre personnage le plus agile escalader le mur d’enceinte pour envoyer une corde aux autres? À moins que vous ne préfériez passer par les égouts, créer une diversion avec une potion alchimique ou bien invoquer l’aide d’un saint? Tout, absolument tout cela est possible, selon votre groupe, votre matériel et vos aptitudes. Avouez que ça change du simple porte-monstre-trésor de la grande majorité des jeux de rôle de l’époque!

La feuille de personnage est aussi complète qu’intimidante

Et encore, il ne s’agit ici que d’une partie des choix qui s’offrent à vous lorsque vous êtes en ville – souvenez-vous qu’il vous reste tout l’Empire à visiter: ses cités, mais aussi ses bourgs, ses monastères, ses forteresses, ses mines, ses lieux sacrés, ses caches de bandits… Vous pourrez parfois simplement vous y arrêter, parfois choisir de vous placer en embuscade ou de camper, mais aussi parfois tomber sur des rites sataniques, sur des sorcières, sur de vieux ermites à moitié fous, voire sur d’authentiques donjons! L’occasion, d’ailleurs, de nous intéresser au système de combat du jeu, très original pour l’époque. Si original, en fait, que la comparaison la plus naturelle qui vienne à l’esprit pour en parler est bien Baldur’s Gate, pourtant sorti six ans plus tard!

Rien n’est inutile dans le jeu; prenez le temps d’explorer

Les combats comme les donjons sont en temps réel avec pause active: vous donnez des ordres à vos personnages, et vous les regardez combattre, avant éventuellement de les diriger pour visiter l’endroit. Encore une fois, toutes les aptitudes de vos héros auront leur importance: chaque arme a un degré de pénétration qui la rend plus ou moins efficace face à une armure solide, une perception élevée vous permettra de déceler des pièges ou des passages secrets, etc. Quantités d’événements scriptés mettront également votre jugeote et vos capacités de survie à l’épreuve, quitte à vous laisser en très mauvaise posture: si le jeu n’a pas de Game Over à proprement parler, vous pouvez très bien vous retrouver avec un groupe dépouillé de son équipement et sans un sou en poche, voire avec plusieurs morts, ce qui vous encouragera sans doute à charger la partie au plus vite.

Les donjons demandent un groupe d’un très bon niveau

L’argent sera d’ailleurs probablement votre préoccupation majeure pendant les premières heures de jeu, tant absolument tout, des achats aux études, passe par lui. Le jeu comporte à ce titre un système aussi complexe que réaliste mêlant à la fois monnaies étrangères et allemandes, et qui vous verra compter en florins autant qu’en pfennigs. Rassurez-vous: une conversion en pfennigs sera toujours disponible entre parenthèses histoire d’éviter de vous perdre dans vos comptes, mais on appréciera la très bonne idée qui participe, comme toutes les autres, à l’immersion du titre. Dans le même ordre d’idée, les journées sont rythmées par les prières, comme c’était le cas à l’époque, et ce sont ces dernières qui tiendront lieu d’heure: à vous les joies des vêpres ou des matines!

Patrouiller en ville la nuit est un très bon moyen de se faire un peu d’argent

La progression dépend principalement de votre façon de jouer, mais sachez que si les aptitudes progressent par la pratique ou par l’entrainement, vos caractéristiques physiques, elles, ne changeront plus (sauf à la baisse) une fois la partie commencée: une excellente raison de bien méditer la création de ses personnages, tant un groupe doté d’une endurance ou d’une force trop faible souffrira énormément en combat. Surtout, la qualité de votre équipement (jugée sur un score de cent) sera pratiquement aussi importante que vos caractéristiques en elles-mêmes, et des personnages en armure de plaque des pieds à la tête auront une durée de vie très nettement supérieure à la même équipe se battant avec une veste en cuir et un canif. Évidemment, l’un des grands intérêts du jeu sera précisément de multiplier les approches, afin de comparer le quotidien d’un groupe de mercenaires à celui de camelots et d’alchimistes occupés à réaliser la pierre philosophale, ou à un groupe de croisés décidés à éradiquer l’œuvre du Malin. Le jeu donne tout son sens à des termes comme « monde ouvert » ou « bac à sable »: vous pouvez faire ce que vous voulez, comme vous voulez, à votre rythme, et il vous arrivera souvent d’être puni pour vous être frotté à une mission un peu trop ambitieuse pour vos capacités. Mais on comprend aisément pourquoi certains joueurs, emballés par le concept, n’ont jamais effacé ce jeu de leur disque dur en plus de vingt-cinq ans: Darklands est, à n’en pas douter, un titre qu’on n’oublie pas.

La richesse des possibilités est une des grandes forces du titre

Quelques mots, pour conclure, sur la prise en main du titre: même si le jeu est quasi-entièrement jouable à la souris, certaines fonctions ne sont accessibles qu’au clavier, et consulter le manuel est chaudement recommandé pour connaître toutes les subtilités de la feuille de personnage ou du système de combat. Malgré tout, même si un joueur aventureux laissera probablement quelques plumes lors des premières rencontres faute d’avoir saisi les subtilités de l’interface, il faudra rarement plus d’une heure ou deux pour se trouver en terrain connu et pour maîtriser le titre, y compris ses petites bévues puisqu’il est, par exemple, parfaitement possible d’utiliser un bouclier en plus d’une arme à deux mains.

Seul vrai défaut des donjons: en ressortir vous redemandera de refaire le chemin en sens inverse

La réalisation en VGA a encore un charme certain, et on appréciera par exemple qu’il soit possible, d’un simple coup d’œil, de voir quelles armes utilisent vos héros pendant les combats, ou encore le fait que les différentes saisons impactent la représentation de la carte du monde. Côté sonore, le jeu tire parti de la plupart des cartes-sons, Roland MT-32 comprise, et l’ambiance musicale fonctionne très bien. À noter que Darklands avait, à sa sortie, le défaut de souffrir d’un important nombre de bugs – défaut heureusement corrigés par les patchs successifs qui font que je n’ai, pour ma part, rencontré aucun problème en plusieurs dizaines d’heures de jeu. Avec le recul, on regrettera que Microprose n’ait pas persisté dans cette voie: elle partait très bien, cette excursion dans le monde du jeu de rôle.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 17/20

Sorti avec discrétion, souvent relégué dans un relatif anonymat, Darklands est pourtant un titre qui jouit, depuis vingt-cinq ans, d’une solide communauté de fans qui lui vouent un culte quasi-religieux. Et on peut aisément comprendre pourquoi: empruntant aux jeux de rôle papier, préfigurant déjà certains mécanismes de titres à la Baldur’s Gate, le jeu de Microprose offre une expérience qui reste unique en son genre plus de deux décennies après sa sortie. Tirant très intelligemment partie du background de la période qui lui sert de cadre, Darklands parvient à se doter d’une identité aussi forte que ses possibilités sont riches, et offre des parties qui peuvent prendre des formes très différentes selon la façon dont le joueur construira son groupe. En dépit d’une interface perfectible et d’une omniprésence du texte qui le réservera hélas à des joueurs anglophones, le titre est toujours agréable et nécessitera bien des semaines, voire des mois, avant de pouvoir estimer en avoir fait le tour. Un jeu à (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Interface un peu opaque qui nécessitera de passer par le manuel du jeu

– Donjons inutilement allongés par la lenteur de vos personnages et par la faiblesse du pathfinding

– Difficilement accessible aux non-anglophones

 

 

Agony

Développeur : Art & Magic
Éditeur : Psygnosis
Testé sur : Amiga

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, un vent de changement commençait à souffler sur le paysage vidéoludique.

Malheureusement, ce vent en question, qui n’allait pas tarder à se transformer en bourrasque, n’allait pas exactement dans le sens que Commodore aurait voulu qu’il suivît.

Les ambiances varient au fil du jeu – et les couleurs chaudes seront pour les derniers niveaux

Le fait est là: les choses n’allaient pas encore exactement mal, mais on sentait bien que ce fameux vent, pour reprendre la métaphore employée plus haut, était en train de tourner. Côté commercial, le CDTV, censé lutter contre le CD-i qu’on présentait à l’époque comme la machine du futur, aura connu un bide encore plus abyssal que celui de son concurrent. L’Amiga CD32 prévu dans les cartons s’apprêtait à se casser les dents sur un marché des consoles en pleine bourre, et l’Amiga 1200 partait déjà perdant face aux IBM PC plus puissants et moins chers à produire. Bref, l’une des sociétés reines des années 80 s’apprêtait à vivre un début de décennie qui allait sceller son sort.

Vous en voulez plein les yeux? Bienvenue dans Agony

Côté jeux, en revanche, l’Amiga avait encore la prétention de pouvoir rivaliser avec le PC – ce qu’il allait faire à peu près jusqu’à ce qu’un certain Doom vienne bouleverser beaucoup de choses – et avec les toutes nouvelles consoles 16 bits dont le hardware, lui, avait été pensé dès le début spécifiquement pour jouer. Une lutte inégale, mais s’il est une chose qui peut sauver une machine, c’est bien le talent de développeurs aptes à tirer le maximum d’un hardware qu’ils ont appris à connaître sur le bout des doigts. Et s’il était un domaine où l’Amiga avait fait mieux que se défendre face à la concurrence, c’était celui du shoot-them-up. De X-Out à Project-X en passant par Blood Money, la machine de Commodore s’était déjà faite une réputation flatteuse dans le genre.

Une réputation dont Agony allait représenter à la fois le pinacle et le chant du cygne.

Les boss représentent la principale difficulté du titre, mais ne sont pas insurmontables

Le scénario du titre d’Art & Magic, pour une fois, ne vous expédie pas dans l’espace à bord d’un prototype monoplace chargé de sauver l’univers. Vous êtes Alestes, l’un des deux apprentis du magicien Acanthropsis, dont la connaissance est si immense qu’il a découvert le secret du Pouvoir Cosmique. Ses jours étant comptés, le vieux sorcier sait qu’il doit transmettre ce savoir à l’un de ses deux apprentis, à savoir vous ou Mentor, et met donc au point une épreuve qui permettra de les départager. Et vous voilà métamorphosé en chouette, prêt à faire face à l’opposition qui décidera qui de vous ou de Mentor héritera de ce fameux pouvoir.

Cette ambiance crépusculaire est aussi magnifique que le reste du jeu

D’entrée de jeu, Agony impressionne. Dès les logos d’ouverture, on sera surpris de voir l’Amiga s’essayer à une résolution qui ne lui est pas habituelle – en l’occurrence, en 640×512, juste le temps de montrer que le processeur graphique de la machine de Commodore n’est pas encore mort. Puis l’écran-titre arrive, sous la forme d’une très belle illustration et d’un thème au piano qui auront tout deux marqué pas mal de joueurs à l’époque. Pas de cinématique d’introduction, hélas, mais qu’importe: on est immédiatement dans l’ambiance. Puis on lance la partie – aucune option, pas de mode deux joueurs, donc aucun choix à faire – et c’est là qu’on peut commencer à employer un mot ô combien adapté vu le thème du jeu: « magie ».

Notez comme les adversaires ont une fâcheuse tendance à se confondre avec le décor

Je vous laisse promener le regard sur les différentes captures d’écran – et sur les deux vidéos – qui accompagnent ce test. Certes, en 1992, le VGA et ses 256 couleurs sont désormais largement démocratisés sur IBM PC, mais ça n’empêche nullement l’Amiga 500 et ses 64 couleurs de montrer qu’il peut tout à fait rivaliser avec des machines plus puissantes. Sans exagérer, il fallait à l’époque chercher du côté de l’arcade pour trouver des shoot-them-up capable de rivaliser graphiquement avec Agony – même des monstres comme Thunder Force III se prenaient une leçon en terme de réalisation, grâce notamment à l’emploi d’une palette de couleurs caractéristique qui a participé à la fois à l’identité graphique des productions Psygnosis et de celle de l’Amiga.

Ce menu déroulant affiche vos pouvoirs temporaires – dont la plupart sont bien trop courts pour être utiles

Le plus impressionnant reste de voir ces paysages sylvestres, à la fois épiques et parfois même poétiques, se mettre à bouger: contrairement à l’immense majorité des titres du genre qui se contentait de quelques scrollings parallaxes pour animer le tout, le titre d’Art & Magic se permet d’animer les flots en vagues tumultueuses, les cascades en cataractes intarissables, les ponts suspendus agités au vent – et raconte même sa part de petites histoires, comme ce guerrier aperçu au niveau 5 que l’on voit brandir son épée, dressé au-dessus d’un promontoire, avant que celle-ci ne soit frappée par la foudre. L’ambition du titre est colossale, elle est atteinte avec une indéniable maestria, puisque le programme ne ralentit absolument jamais – en revanche, il arrive que les sprites clignotent lorsqu’il y a un peu trop de monde à l’écran. Mais s’il faut clore le chapitre de la réalisation graphique, autant en profiter pour dire qu’Agony mérite sans difficulté de figurer parmi les plus beaux titres jamais programmés sur Amiga – et supplante peut-être même ceux programmés en AGA, sur Amiga 1200. Oui, c’est beau à ce point-là. La musique, de son côté, se montre parfois un peu plus répétitive, mais l’ambiance reste enchanteresse en toute circonstance. Mission accomplie: en 1992, l’Amiga pouvait encore parvenir à coller des complexes aux PC et aux consoles 16 bits.

C’est encore plus beau quand ça bouge – oui, ce dragon au fond est animé

On pourrait ne pas tarir d’éloges sur cette réalisation et y consacrer l’essentiel du test, mais force est de constater qu’en tant que pur shoot-them-up, Agony doit également composer avec quelques erreurs de jeunesse qui l’empêchent de prétendre au rang de titre légendaire dont il n’est pourtant vraiment pas loin. La plus évidente étant que l’ambition affichée dans la réalisation du titre ne se retrouve pas dans le game design.

Il arrive trop souvent qu’on meure à cause d’un ennemi « camouflé » dans le décor

À ce niveau, c’est du déjà vu et revu: on se déplace à l’écran, on tire, un bonus vous permet d’augmenter la taille des projectiles que vous tirez, un autre viendra ajouter une épée au-dessus de vous, puis une autre en-dessous – autrement dit, l’équivalent des fameux satellites chers à tous les titres du genre. Seule originalité: à partir du deuxième niveau, vous pourrez commencer à trouver des parchemins qui vous ouvriront l’accès à des pouvoirs temporaires: invincibilité, gel du temps, bouclier, tir vers l’arrière, etc. Malheureusement, aucun de ces pouvoir ne dure plus d’une quinzaine de secondes, ce qui fait que vous aurez tout intérêt à les conserver pour les boss ou pour les deux derniers niveaux du titre, qui en compte six.

Les illustrations qui entrecoupent les niveaux montrent bien ce que l’Amiga a dans le ventre

Pourquoi les deux derniers? Eh bien ne nous mentons pas: pendant l’essentiel de la partie, Agony n’est pas très difficile. Mieux vaut rester concentré tant l’écran peut vite se remplir – et tant la hitbox de votre chouette est gigantesque, ce qui est un autre problème – mais un joueur avec de bons réflexes pourra avancer sans trop de difficulté là où des titres à la R-Type nécessitaient une mémorisation quasi-obligatoire du déroulement des niveaux pour avoir une chance de progresser. Bien que le programme ne propose que trois vies et aucun continue, on n’aura aucune difficulté à aligner des parties d’au moins vingt minutes – ce qui nous emmène vers le début du niveau 4, les stages étant assez longs.

C’est beau!

Ce qui est déjà un peu plus gênant, dans Agony, c’est qu’on meure très souvent pour de mauvaises raisons. Comprenez par là que beaucoup d’adversaires – c’est particulièrement vrai lors des niveaux 2 et 3 – sont très exactement de la couleur du décor, et qu’il arrivera fréquemment que votre chouette laisse des plumes en allant se fracasser contre un ennemi dont vous n’aviez même pas remarqué la présence. Cette fameuse chouette, si elle est magnifiquement animée, souffre également, comme on l’a déjà vu, de la taille importante de son sprite: il est plus délicat d’éviter des projectiles quand vous prenez autant de place. Enfin, le rythme pas franchement frénétique du titre peut rapidement endormir la méfiance du joueur – et on sera presque heureux que le jeu ne comporte pas deux ou trois niveaux de plus tant cela aurait fini par faire virer l’expérience à l’épreuve d’endurance, ce qui montre encore une fois les limites évidentes du plaisir de jeu. Bref, un titre qui enchantera vos sens, mais pas nécessairement le Shoot-them-up le plus amusant qui soit. Dommage.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 15/20

En tant que pur Shoot-them-up, Agony se révèlerait finalement être un titre plutôt quelconque faute d’imagination dans son game design s’il ne pouvait s’appuyer sur une réalisation absolument fantastique. Mais l’enchantement permanent procuré par l’univers graphique et musical du titre, complètement à contre-courant des vaisseaux spatiaux et des thèmes électroniques de l’époque, suffit à le glisser dans une case à part particulièrement chère aux regards des nostalgiques: celle des jeux qu’il est extrêmement difficile d’oublier. Bien sûr, le titre paraîtra bien moins impressionnant au joueur du XXIe siècle habitué à la 4K, à l’overdose de couleurs et à la 3D omnipotente, mais il conserve encore aujourd’hui une patte très particulière qui n’appartient qu’à un certain âge d’or vidéoludique situé au début des années 90. En 1992, l’Amiga n’était peut-être pas au mieux de sa forme, mais il était bien décidé à partir en beauté.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Game design sans idée

– Le titre n’est pas très difficile

– Une certaine mollesse dans le déroulement du jeu

 

 

Dune

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Cryo Interactive Entertainment
Éditeur : Virgin Games
Testé sur : PC, PC-CD, Amiga, Mega CD

La saga Dune (jusqu’à 2000) :

1 – Dune (1992)
2 – Dune II: Battle for Arrakis (1992)
3 – Dune 2000 (1998)

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dune de Frank Herbert n’est pas seulement un pilier majeur de la littérature de science-fiction. Il partage également avec Don Quichotte une caractéristique étrange: celle d’être une adaptation maudite. Tout comme Orson Welles ou Terry Giliam se sont successivement cassés les dents en cherchant à faire un film tiré de l’œuvre de Miguel de Cervantes (avec une lutte de près de vingt ans pour terminer son film dans le cas du second), Alejandro Jodorowsky ou David Lynch auront laissé quelques cheveux et perdu quelques rêves en se frottant au premier livre d’une saga réputée inadaptable. Bon courage, donc, à Denis Villeneuve, qui se prépare au moment où j’écris ces lignes à porter sur grand écran un univers face auquel de plus célèbres que lui se sont déjà ramassés jusqu’à renier partiellement leur travail.

Votre zone de jeu ira en s’étendant au fur et à mesure de la partie

Mais en dépit des très nombreuses passerelles existant entre le septième et le dixième art, le fait est que Dune, de manière inexplicable, a souvent beaucoup mieux vécu ses adaptations vidéoludiques que ses semi-ratages dans les salles obscures. Et avant même que Westwood Studios ne s’empare du bébé pour fonder, pratiquement à lui tout seul, le genre de la stratégie en temps réel avec Dune II, Cryo s’était déjà mis à l’ouvrage avec un titre qui aura fait énormément pour asseoir la réputation du studio français – et accessoirement celle d’un compositeur du nom de Stéphane Picq, mais nous y reviendrons.

Visite d’un sietch Fremen, accompagné de Gurney Halleck. Notez comme toutes les informations sont visibles à l’écran

Projetons-nous donc en 1992. À cette époque, Cryo Interactive va sur ses deux ans, la société française résultant de la fusion entre ERE informatique et son label Exxos, lui-même créé avec le soutien de… Alejandro Jodorowsky (comme le monde est petit!). Le premier jeu made in Cryo, Extase, a connu un succès relativement confidentiel. Alors, pour leur deuxième projet, les studios français tablent sur quelque chose de plus ambitieux: la toute première adaptation vidéoludique de Dune – celle-là même qui nous intéresse aujourd’hui. Mais sur quel terrain asseoir un jeu tiré du livre-univers de Frank Herbert? Ce ne sera pas de la stratégie, comme dans le cas du choix opéré par Westwood la même année, mais bien une alchimie étrange entre jeu d’aventure à la première personne, gestion et combat stratégique. Un assemblage bâtard entre différents gameplays incompatibles, comme c’était un peu trop souvent la mode à la fin des années 80? Peut-être quelque chose de plus enthousiasmant que ça: après tout, dans le cadre du jeu vidéo également, les miracles existent.

Les portraits sont affichés en plein écran et vous permettront d’admirer la patte des artistes de chez Cryo

Le jeu vous place donc directement dans la peau de Paul Atréides, fraichement débarqué sur la planète Dune, et plus précisément au palais Arakeen, avec toute sa famille. La mission confiée par l’empereur Shaddam IV est a priori simple: assurer la récolte de l’épice-mélange, la substance la plus précieuse de tout l’univers, qu’on ne trouve nulle part ailleurs que sur la planète Arrakis, mieux connue sous le nom de Dune, donc (en même temps, vu le titre du jeu, j’ose espérer que vous aviez déjà compris que vous n’alliez pas passer la partie sur Pluton). Mais vous n’êtes pas exactement seuls sur cette fameuse planète, puisque vos rivaux de toujours, la famille Harkonnen, sont toujours sur place avec la ferme intention de vous placer des bâtons dans les roues. Surtout, le peuple du désert, les mystérieux Fremen, pourrait représenter votre plus grand allié – et il se murmure justement parmi eux qu’un messie fera un jour son apparition, un étranger qui connaitra toutes leurs coutumes et les emmènera un jour vers le Jihad…

Les trajets en ornithoptère vous laisseront tout loisir de profiter de la sublime musique du jeu – mais il est également possible de les écourter

Abordons donc le premier point fort de Dune: sa prise en main. Chose encore assez exceptionnelle pour un titre de 1992, un passage par le manuel sera totalement facultatif. Tous les enjeux de la partie vous sont résumés lors de la sympathique introduction (visible ci-dessus) qui fait d’ailleurs presque office de bande-annonce de la partie à venir, procédé fort original encore aujourd’hui. Puis, une fois la partie commencée, l’interface vous affiche la liste des actions possible par un menu en bas de l’écran, tandis que bouger le curseur de la souris jusqu’à l’un des bords de la fenêtre vous permet de vous déplacer.

Les personnages se présentent et vous donnent vos objectifs: on est immédiatement pris en main

Histoire de ne pas rater une porte, un indicateur des directions qu’il est possible d’emprunter est affiché en bas à droite, et une encyclopédie placée dans le coin inférieur gauche permettra aux distraits de retrouver les informations qui leur aurait échappé quant à l’univers. La sauvegarde, quant à elle, se fera impérativement par une visite à votre chambre, où vous pourrez vous observer dans un miroir qui aura également le mérite de vous communiquer une information plus importante qu’elle en a l’air: la vitesse à laquelle vos yeux se colore en bleu à cause de la saturation du sang par l’épice.

Admirez le changement de palette lors de ce crépuscule. C’est magnifique!

Comme on le voit, difficile de faire plus simple: toutes les informations sont visibles à l’écran, et le jeu se joue parfaitement en ne faisant usage que d’un seul bouton de la souris sans jamais toucher au clavier. Mais pour ne rien gâcher, les premières conversations feront également office de tutoriel, puisque chaque personnage prendra le soin de se présenter, de vous rappeler ses liens avec vous et de vous dire clairement ce qu’on attend de vous lors des prochaines minutes. Un moyen très ingénieux de prendre le joueur par la main et de lui permettre de découvrir, tout au long de la partie, les possibilités sans cesse croissantes qui vont s’offrir à lui – justement, votre père vous propose de rejoindre Gurney Halleck qui est parti préparer le terrain dans les premiers sietchs (les habitats Fremen) à proximité du palais. L’occasion pour vous d’aller faire connaissance avec les autochtones et de les convaincre de travailler pour vous puisque ramasser l’épice restera un objectif majeur pendant l’intégralité de la partie.

La télépathie est très intelligemment intégrée à l’interface du jeu

C’est à ce moment qu’on ne peut qu’apprécier l’ingéniosité du système de jeu, et surtout la façon dont il tire savamment parti de l’œuvre dont il est tiré. En effet, rapidement, les possibilités de votre personnage vont s’étendre, lui offrant la capacité de communiquer par télépathie. Ainsi, si donner des instructions à vos Fremen vous demandera au début de partie d’aller leur rendre visite grâce à l’ornithoptère qui sera votre premier moyen de transport, vous pourrez rapidement les contacter directement depuis la carte stratégique dans un rayon qui s’étendra selon votre maîtrise – jusqu’à couvrir le globe dans son entier. Dans le même ordre d’idée, de nouveaux enjeux apparaitront au fur et à mesure de la partie, vous laissant le loisir d’entrainer vos Fremen au combat, de leur trouver un leader, de voyager à dos de ver des sables, de rencontrer l’amour et même de commencer à faire naître la végétation sur Dune!

N’oubliez pas d’équiper vos hommes pour les rendre plus efficaces

Bref, la lassitude ne s’installe jamais, grâce à des personnages hauts en couleur tirés directement de l’œuvre originale venant développer à chaque fois le scénario un peu plus loin, et c’est avec un plaisir non dissimulé que les fans du livre pourront recroiser Thufir Hawat, Duncan Idaho, Liet Kynes, Harah ou Stilgar. Surtout, les joueurs n’ayant jamais mis le nez dans le roman ni dans aucune de ses adaptations ne seront absolument pas perdus, ce qui est un autre tour de force.

Cette carte vous permettra de connaître la quantité d’épice dans les zones prospectées. Elle pourra également être un très bon moyen de deviner l’emplacement d’autres sietchs autour de ceux que vous avez découverts

À noter que les fans du long-métrage de David Lynch, eux aussi, pourront s’en donner à coeur joie en comptant les références au film, le design de certains personnages (à commencer par Paul Atréides, mais aussi sa mère Jessica) en étant directement tiré. On remarquera d’ailleurs que Feyd Rautha Harkonnen a des traits très inspirés de ceux de Sting… La plupart des autres personnages, en revanche, disposent d’un design original, ce qui sera l’occasion de saluer la qualité exceptionnelle de la réalisation du titre. Soyons francs: c’est magnifique, d’abord parce que le titre a une « patte » certaine qui n’a pas pris une seule ride, ensuite parce qu’on ne peut qu’admirer le soin apporté à une multitude de petits détails, comme la gestion du jour et de la nuit avec les aurores/crépuscules correspondants, les vols en vue subjectives à bord de votre ornithoptère (ou à dos de ver), les effets de zoom et de distorsion lors des conversations télépathiques, le quasi photoréalisme de certains visages, etc.

Tous les personnages importants du livre sont là – admirez la bonne bouille de Liet Kynes

Le titre de Cryo tire pleinement parti des 256 couleurs de sa palette, le rendant aujourd’hui encore très agréable à l’œil. On sera d’ailleurs heureux de constater que les vols en pseudo-3D mentionnés plus haut tiennent compte du relief que vous survolez, affichant des pierres dans les zones rocheuses, et des arbres par centaines lorsque vous serez parvenu à faire grandir de la végétation sur Arrakis. On s’y croit à fond! Mais quitte à aborder la réalisation du titre et sa magie si particulière, il serait criminel de ne pas aborder l’un des aspects les plus marquants du titre de Cryo: sa musique.

Tous les personnages présents dans une pièce sont représentés graphiquement

N’allons pas par quatre chemins: la B.O. composée par Stéphane Picq et Philippe Ulrich est l’une des œuvres les plus marquantes de toute l’ère 16 bits, et sans doute bien au-delà. Tirant partie de toutes les cartes-sons de l’époque, depuis l’Adlib jusqu’à la Roland MT-32 en passant même par la gestion des capacités spécifiques de l’Adlib Gold et de son module Surround (pour la petite histoire, seuls deux jeux tireront pleinement parti de ces capacités, tous deux issus des studios Cryo: Dune et KGB), celle-ci livre une partition inoubliable avec des sonorités électroniques sans équivalents dans le monde du jeu vidéo – à tel point qu’elle fut l’une des premières B.O. de jeu vidéo à paraître sur CD sous le titre de Dune: Spice Opera. Autant dire que l’ensemble des mélodies qui la composent représente une extraordinaire madeleine de Proust pour tous les joueurs s’étant un jour ou l’autre essayé au jeu, l’atmosphère fabuleuse qu’elles dégagent étant une excellente raison de replonger périodiquement dans un titre qu’on aura pourtant fini des dizaines de fois.

Les combats ne sont pas très compliqués: équipez tout le monde, envoyez tout le monde, et Alea Jacta Est

À noter d’ailleurs que le jeu est malheureusement très court – ne comptez pas plus de quatre ou cinq heures pour le boucler – et que son extrême accessibilité le rend également très facile. Les demandes de l’empereur en terme de livraisons d’épice sont très raisonnables, et vous ne devriez pas avoir trop de mal à tenir confortablement le rythme tout en vous laissant le temps d’entrainer vos troupes pour aller apprendre la politesse aux Harkonnen.

L’Empereur n’apparaitra que pour vous réclamer de l’Épice

Les aspects « gestions » et « stratégie » du jeu sont d’ailleurs simplissimes: on dit à chaque troupe de Fremen ce qu’elle doit faire et où, et le reste se fait sans nous; tout juste gardera-t-on un œil sur l’équipement de tout ce beau monde pour optimiser son efficacité, une moissonneuse d’épice n’étant pas vouée à tenir très longtemps sans un ornithoptère pour surveiller les vers des sables, et une troupe de combattants pouvant obtenir des résultats drastiquement différents selon qu’elle soit équipée de Kriss ou d’armes atomiques. Certes, on peut mourir pour avoir un peu trop trainé la patte, pour avoir échoué à comprendre ce qu’on attendait de nous ou pour avoir effectué un survol un peu trop téméraire en plein territoire Harkonnen, mais il faudra rarement plus de deux parties pour venir à bout du titre – avec un petit pincement désagréable qui nous fera comprendre qu’on aurait volontiers passé six ou sept heures de plus sur Arrakis. Un très bon signe pour un titre aussi accessible que prenant qu’on aura bien du mal à lâcher et dont l’univers comme les mélodies risquent de s’inviter dans nos souvenirs pour quelques dizaines d’années.

Un passage devant le miroir permettra de juger de l’avancement de la coloration de vos yeux

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu: Cryo étant une société française, on n’aura aucune mauvaise surprise à ce sujet. Tous les dialogues sont écrits dans un français irréprochable, littéraire, sans coquille ni faute de grammaire, bref, vous pouvez foncer les yeux fermés.

 

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Au milieu de la ludothèque ô combien irrégulière en terme de qualité issue des studios Cryo, Dune fait figure d’exception autant que de chef d’œuvre: le titre qui aura miraculeusement accompli l’alchimie entre respect total de l’œuvre dont il est tiré, réalisation exceptionnelle, musique légendaire, prise en main immédiate et savant mélange entre aventure, stratégie et gestion. Plus qu’un jeu, Dune est à la fois l’un des plus beaux hommages au livre de Frank Herbert et au long-métrage de David Lynch, mais également une expérience à nulle autre pareille, quelque part entre une balade en terre inconnue portée par une ambiance fabuleuse, exploration, découverte, et cette impression tenace d’être redevenu un enfant de onze ans avec une capacité d’émerveillement intacte. Le jeu est certes un peu court – ce qui ne lui laisse pas le temps de devenir trop redondant – et définitivement trop simple, mais il porte en lui une magie comme on n’en rencontre plus à l’heure de l’ultra-réalisme et de la 3D reine. Tout simplement un titre de légende.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu se termine très vite

– Difficulté purement anecdotique

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Techniquement, ce jeu est très proche de ce qui, pour moi, est la perfection. Les graphismes sont très beaux et soutenus par des changements de palette à couper le souffle. (…) Mais à mon avis, ce qui fait la force de ce jeu, c’est la musique. Lancer Dune et mettre le casque sur les oreilles est une expérience étonnante. Du jamais-ouï sur micro-ordinateur. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°101, Avril 1992, 18/20

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dune est également l’un des premiers jeux occidentaux à avoir été porté sur CD. Comme souvent à l’époque, remplir une galette avec un jeu qui tenait sur trois disquettes 3″1/2 demandait un peu d’imagination, et on sera déçu de constater que tirer parti du support pour profiter de la B.O. du jeu dans toute sa pleine gloire n’était visiblement pas à l’ordre du jour. Eh oui, CD ou pas, il faudra encore composer avec très exactement la même musique MIDI – sublime, certes – que sur la version disquettes. On constatera en revanche qu’il est dorénavant possible de faire cohabiter deux cartes sonores, par exemple histoire de profiter des voix à côté d’une Roland MT-32. Car bien évidemment, le jeu est désormais intégralement doublé – uniquement dans la langue de Shakespeare, hélas, mais la qualité du jeu des acteurs est irréprochable. Les sous-titres, eux, reste en français, personne ne sera donc perdu dans cette version.

Bon, soyons honnête: la compression vidéo de 1992, c’était pas exactement le Blu-Ray

Cryo aurait très bien pu en rester là, mais on sent que l’envie de proposer un petit coup de polish sur leur jeu a fait son chemin entre deux versions, ce qui fait qu’on sera également heureux de constater l’apparition de quelques fioritures bienvenues. Tout d’abord, le jeu profite désormais, en ouverture de son introduction, d’une petite présentation vidéo de l’univers par la princesse Irulan (la fille de l’empereur Shaddam IV), directement tirée du film de David Lynch. Les formats de compression de l’époque étant encore assez… rudimentaires, on devra se contenter d’un affichage façon « un pixel sur neuf », mais le résultat reste relativement efficace pour peu qu’on ait la bonne idée de plisser les yeux ou de s’éloigner un peu de son écran.

La 3D s’est invitée dans la modélisation du palais, avec un résultat convaincant…

Une fois en jeu, en constatera quelques autres modifications. Tout d’abord, une table mixage est désormais présente en permanence dans l’interface au bas de l’écran. Un très bon moyen de profiter de la musique du titre, d’autant qu’il est désormais ,possible d’écouter tous les morceaux à la suite, façon CD, sans que leur ordre soit dicté en rien par vos actions en jeu. Du côté des graphismes, autre surprise: les déplacements en pseudo-3D ont désormais laissé place à de la 3D pré-calculée, tout comme le désert dans son ensemble qui abandonne ainsi le pixel art. On appréciera ou pas, mais force est de constater que le côté « froid » et impersonnel imputable à la 3D ne fait pas trop de dégâts ici. On constatera également que les entrées des sietchs ou le bas des marches du palais Arakeen ont également été modélisés en 3D. Les intérieurs, les portraits et tout le reste du contenu du jeu, eux, restent entièrement dessinés à la main, ce qui est une très bonne chose.

…Ainsi que dans les séquences de vol, impressionnantes pour l’époque

NOTE FINALE : 18,5/20

Sans bouleverser en rien l’expérience de jeu de la version disquette, cette sympathique version de Dune sur CD en profite pour apporter son lot de retouches et d’ajouts, pour la plupart relativement bienvenus. Si les voix apportent un véritable plus en terme d’ambiance, on regrettera qu’elles n’aient pas profité d’une localisation en français, et surtout que la sublime musique MIDI n’ait pas profité du changement de support pour se transcender et offrir une prestation à la hauteur du Spice Opera. Reste un jeu toujours aussi agréable, alors pourquoi se priver?

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tout comme sa suite-qui-n’en-est-pas-une, programmée par Westwood et publiée la même année, Dune aura également connu sa conversion sur Amiga. Sans surprise, le déroulement de l’aventure et le contenu du jeu sont strictement équivalent à l’original sur PC, intéressons-nous donc à ce qui fait la spécificité de cette version: sa réalisation.

Il y a peut-être moins de couleurs, mais c’est quand même très beau

Graphiquement, tout d’abord, la palette de l’Amiga 500 ne peut pas rivaliser avec les 256 couleurs de la version PC. Les graphismes sont donc moins colorés et un peu moins fins, ce qui ne sera une surprise pour personne. En revanche, force est de reconnaître que cela reste plus que correct, et que si les écrans fixes ne provoquent plus les mêmes claques que sur la machine d’IBM, le titre demeure très agréable à l’œil, notamment grâce à des sélections judicieuses dans les couleurs à utiliser. Bref, si personne n’aura de raison de privilégier cette version à sa consœur pour ses graphismes, personne n’aura de raison de la bouder non plus.

Les visages et les zooms sont moins fins, mais pas de quoi crier au scandale

Du côté de la musique à présent, comme on le sait, l’Amiga est sensiblement mieux équipé pour rivaliser avec la version PC – même équipée d’une Roland MT-32, dont la réalité du gain qualitatif par rapport à ce que proposait le jeu avec une Adlib ou une SoundBlaster pourrait déjà être sujet à débat. Et à ce niveau-là, pas de problème, la puce Paula fait au moins jeu égal avec la concurrence. La comparaison est rendue difficile par le fait que la version Amiga ne va pas piocher exactement les mêmes morceaux que la version PC au sein de l’album Spice Opera, mais si cela modifie très légèrement l’ambiance du titre, le résultat reste largement à la hauteur de la version PC – les débats faisant même rage, entre les passionnés, pour savoir si la musique de cette version ne serait pas encore meilleure. Inutile de prendre part dans un duel entre deux écoles de nostalgiques: la B.O. est une nouvelle fois fantastique, et ce portage sur Amiga reste une curiosité qui vaut largement la peine d’y prêter une oreille, le temps d’une ou deux heures de jeu.

L’interface n’a pas changé d’un iota, et le jeu est toujours aussi bon

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, Dune sur Amiga est moins beau que sur PC, c’est indiscutable. Cela n’empêche pas cette version de s’en sortir avec les honneurs, tant elle tire le maximum d’une palette limitée – et surtout, tant elle rend à nouveau une copie irréprochable au niveau musical. Sensiblement différente de celle de la version originale, la B.O. de ce portage vous délivrera malgré tout au moins autant de frissons que sur PC, et les amateurs des compositions de Stéphane Picq et Philippe Ulrich auraient tort de ne pas aller s’essayer à la version Amiga, à leur tour, histoire de profiter d’un nouveau parfum de madeleine de Proust. Une très bonne version.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise qui n’en est peut-être pas complètement une: Dune aura également été porté sur Mega CD. Mais après tout, considéré que le titre de Cryo était l’un des premiers à tirer avantage du support, quelle destinée plus logique pour lui que d’aller égayer un peu la ludothèque de la machine de SEGA? Surtout que la firme japonaise semblait très intéressée, à l’époque, à porter des jeux d’aventure venus du PC – du moins jusqu’à ce que des ventes médiocres ne douchent un peu leur enthousiasme.

Évidemment, c’est moins coloré que sur PC, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

Cette version Mega CD reprend donc, comme on pouvait s’y attendre, le contenu de la version PC CD pratiquement à l’identique. Je dis « pratiquement » pour deux raisons: tout d’abord, les limitations techniques évidentes inhérentes à la machine de SEGA, et ensuite, grâce à l’apparition d’une nuance de taille. En effet, lors du lancement du jeu, le titre vous propose de choisir votre langue, entre l’anglais et le français – jusqu’ici, rien de révolutionnaire. Mais si vous avez la bonne idée de sélectionner la langue de Molière, vous aurez la surprise de découvrir une version française intégrale, doublages inclus (doublages que vous pourrez d’ailleurs entendre dans l’introduction ci-dessus)! Eh oui, contrairement à la version PC CD qui n’offrait que des doublages anglophones, Dune sur Mega CD propose des voix françaises de très bonne qualité – les acteurs ne tombent ni dans l’excès d’emphase ni dans le sous-jeu, les timbres sont bien choisis en fonction des personnages, bref, on est a des kilomètres de l’amateurisme constaté dans d’autres jeux à la même époque – au hasard dans le Dragon Lore du même Cryo. On remarquera d’ailleurs que même le discours introductif de la princesse Irulan est directement repris de la VF du Dune de David Lynch – voilà ce qu’on appelle du travail bien fait!

Les visages sont moins fins que sur Amiga, mais cela demeure très honnête

Mine de rien, cette ambition certaine au moment du portage peut représenter une grosse différence en terme d’immersion – d’autant que les anglophones ne seront spoliés en rien, les voix originales étant toujours présentes à condition de choisir de jouer en anglais au début de la partie. Pour ne rien gâcher, le reste du jeu n’a pas été galvaudé: la maniabilité au pad ne pose aucun problème, les illustrations en pixel art sont très proches de celles de la version Amiga (quoique légèrement moins fines, et sensiblement moins colorées, curieusement), et la 3D pré-calculée des scènes de vol, elle, vient directement de la version PC – en 64 couleurs, certes, mais là encore le travail est très propre.

Les passages en 3D s’en sortent très bien

Bien sûr, les graphismes ne peuvent pas rivaliser avec ceux de la version PC, mais la fabuleuse ambiance du titre ne souffre pas trop – d’autant que la musique, elle aussi, est toujours présente. Entre les versions existantes, la B.O. a fait son choix: ce sont les thèmes de la version PC qui ont été repris. Et si la qualité musicale pourra sembler très légèrement inférieure à ce que proposait l’Adlib, le plaisir demeurera quasiment intact. En résumé, une version sérieuse avec de sérieux arguments à faire valoir.

L’interface s’adapte parfaitement à la maniabilité au pad

NOTE FINALE : 17,5/20

Le Mega CD n’était pas forcément la plateforme où on attendait Dune, et pourtant, au final, quel choix aurait pu paraitre plus logique? Là où on aurait pu s’attendre à un simple portage de la version PC CD avec les graphismes de la version Amiga, la machine de SEGA nous rappelle qu’elle en a dans le ventre en proposant un portage, certes inférieur graphiquement au titre sur PC (et sur Amiga, quoique de peu), mais largement apte à faire jeu égal dans tous les autres domaines – et même à le surpasser sur le plan de la qualité de la localisation puisque cette version reste la seule à proposer des voix françaises, et de qualité, excusez du peu! Bref, une excellente surprise que tous les amateurs du titre devraient essayer au moins une fois.

X-Men (Konami)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Testé sur : Arcade

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2, 1 à 4 ou 1 à 6 selon les versions
Disponible en Français : non
Version Testée : 4 Players ver UBB

Vidéo – L’écran-titre du jeu (avec extraits de gameplay):

Pour les joueurs des années 90, La société Konami est généralement synonyme de très bons souvenirs, particulièrement à l’ère des consoles 16 bits. Il faut dire que la compagnie japonaise semblait accoucher pratiquement sans efforts de titres aussi délectables que Rocket Knight Adventures, Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure, Super Castlevania IV ou encore International Superstar Soccer (liste très, très loin d’être exhaustive), à la plus grande joie de tous – sauf peut-être de la concurrence.

Les super-attaques mettent tout de suite l’ambiance

Mais avant même de cartonner sur consoles 16bits, Konami s’était déjà fait un nom dans un autre domaine: les jeux d’arcade. Il faut dire que lorsqu’on a dans sa manche des licences comme Gradius ou Parodius, cela peut rendre quelques menus services. Mais, plus surprenant, s’il est un autre domaine où Konami a avancé ses pions au point d’aller contester la suprématie de Capcom et de ses récents Final Fight et autres Knights of the Round ou Captain Commando, c’est bien celui du beat-them-all. Avec un autre atout de poids dans la manche: les jeux à licence. En effet, quel meilleur moyen d’attirer le chaland que de proposer des titres portant les noms des Simpson, des Tortues Ninjas ou des héros Marvel? Cela aura abouti à toute une série de jeux de baston « à la Konami », au gameplay aisément reconnaissable, dont le X-Men qui nous intéresse aujourd’hui aura été un des nombreux représentants.

Ça va chauffer!

Sans surprise pour ceux qui connaissent un peu l’univers du jeu, qui repose sur une opposition entre deux groupes de mutants s’inspirant assez librement de l’opposition idéologique entre Malcolm X et Martin Luther King, le méchant du jeu sera Magnéto. Celui-ci, se rappelant sans doute qu’on est dans un beat-them-all, se décide à lâcher des forces en surnombre composées de Sentinelles, de bizarreries plus ou moins robotiques et/ou mutantes, et bien sûr de super-vilains dont la vocation sera de servir de boss, de Pyro à Mystique en passant par Le Fléau. Et histoire de déployer toute la panoplie du super-méchant, il ne manquera évidemment pas de kidnapper le Professeur Xavier et Kitty Pryde histoire de vous attirer dans sa base secrète, avant que vous ne le pourchassiez jusque sur un astéroïde.

Le jeu comprend également son lot de cinématiques – très réussies, sauf pour le doublage

Tout cela n’a finalement que peu d’importance – vous savez parfaitement pourquoi vous êtes là: pour aller lui faire sa fête en défonçant tout ce qui fera l’erreur de se placer entre vous et lui. Pour se faire, le titre de Konami vous propose un roster assez généreux de pas moins de six personnages: Cyclope, Colossus, Serval (Wolverine, si vous préférez), Tornade, Diablo et Dazzler. Selon la borne d’arcade, vous pourrez jouer jusqu’à six en même temps pour profiter à plusieurs du joyeux foutoir à l’écran – écran qui verra d’ailleurs sa surface doublée pour la version six joueurs, faute de quoi on aurait vraiment commencé à se sentir à l’étroit.

Ça frappe, ça explose et ça expédie des morceaux dans tous les sens. Bref, c’est vivant

La jouabilité à trois boutons du titre est simplissime, et ne surprendra personne parmi les habitués des beat-them-all made in Konami: un bouton pour frapper, un pour sauter, et une super-attaque (correspondant bien évidemment au super-pouvoir de votre héros) qui nettoiera l’écran en échange de quelques points de vie. Toutes les chopes et autres projections se font automatiquement, mais le jeu comprend malgré tout une petite originalité: la possibilité de frapper les adversaires au sol.

Les boss (ici, le Blob) peuvent vite vous faire très mal

Notons malgré tout que la version occidentale de X-Men ne comprend pas de bonus de soin ni de super-attaque supplémentaire comme dans la version japonaise: votre vie sera régénérée en finissant un niveau ou en remettant une pièce, point barre. Et les deux super-attaques bonus qu’on vous offrira après chaque combat de boss ne pourront être utilisées que lorsque votre vie sera trop basse pour pouvoir puiser dedans, ce qui rend le titre sensiblement plus délicat dans cette version que dans celle parue au Japon. Pour le reste, la prise en main du titre est immédiate, même si on pourra regretter qu’elle ne soit pas très technique: en l’absence de réelles chopes ou de combos, matraquer le bouton de frappe restera la méthode conventionnée pour venir à bout de vos adversaires pendant la plus grande partie du jeu.

Colossus contre Le Fléau, combat de brutes en perspective

On pourrait craindre que cela rende le jeu rapidement rébarbatif – ce qu’il finira fatalement par être, ne nous leurrons pas – mais la nervosité du titre et le côté relativement imaginatif de la mise en scène aident à garder le jouer concerné tout au long de la partie, particulièrement à plusieurs où X-Men donnera enfin sa pleine mesure. Toujours est-il qu’entre les ascenseurs impromptus, les éboulements de terrain, les ennemis surgis de nulle part et les mauvais tours joués par Mystique, les six niveaux que compte le titre s’enchainent avec plaisir, bien que la partie soit malgré tout un peu courte.

Le design de certains ennemis est… assez perturbant

Ceci étant placé, force est de reconnaître que ce X-Men doit également composer avec tous les défauts de ses qualités. Comprenez par là que, si le joueur venu chercher un beat-them-all de chez Konami y trouvera précisément ce qu’il était venu chercher, il n’y dénichera pas grand chose d’autre. En fait, comme un peu trop souvent avec ces fameux beat-them-all à licence de la firme japonaise, l’essentiel du « sel » du jeu vient précisément de l’habillage X-Men. Pour le reste, le titre se joue exactement de la même manière que The Simpsons, du même éditeur, en changeant simplement le cadre, et ne parvient jamais à déployer les dizaines de bonnes idées qui pourraient transformer le jeu sympathique qu’il est en l’excellent titre, bien plus inspiré, qu’était Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles in Time. Bref, on a finalement le sentiment de jouer à un jeu générique, une sorte de beat-them-all lambda estampillé « Konami » et sur lequel l’éditeur s’est contenté de repasser un coup de peinture à chaque nouvelle licence histoire de vendre un jeu présenté comme neuf sans altérer en rien le concept original. Cela ne fait pas pour autant de X-Men un mauvais jeu, loin de là, mais laisse quand même cette désagréable impression d’y avoir déjà joué des centaines de fois quand bien même c’est la première fois qu’on pose les mains sur lui.

Dazzler est un peu la surprise du roster: ce n’est pas franchement l’héroïne la plus connue des X-Men

Mais puisque l’on parlait de « coup de peinture », il faut au moins admettre que, de ce côté là, Konami n’a pas salopé le boulot. La réalisation est indéniablement un des points forts du titre, avec des personnages Marvel immédiatement reconnaissables, même si le sprite de Tornade est un peu décevant, ses traits appuyés donnant l’impression qu’elle a soixante-dix ans. Le jeu multiplie également les cinématiques dans un esprit « comics » très réussi, où le seul aspect à faire tache est le doublage assez quelconque, appuyé sur un anglais plus qu’approximatif (les fameux « I am Magneto, master of magnet! » et « Welcome to die! » sont restés célèbres). Seule véritable déception: la musique, dont les sonorités rivalisent à peine avec les titres les moins inspirés parus sur consoles 16 bits. On était en droit d’attendre un peu mieux d’une borne d’arcade.

Tout est bon pour vous barrer la route

En revanche, tous les effets conçus pour dynamiser les combats, comme les armures adverses qui partent en morceaux, les pièces des robots qui s’en vont rouler sur plusieurs mètres ou les retentissantes explosions, additionnés au côté « over-the-top » des attaques spéciales qui prennent parfois la quasi-totalité de l’écran, font que l’action reste frénétique et que l’on se prend rapidement au jeu, surtout à quatre où le plaisir est bien évidemment démultiplié. Malgré tout, le jeu laisse en le quittant une impression étrange et un peu décevante, celle que laisserait un épisode « filler » d’une de nos séries préférées: on a eu ce qu’on était venu chercher, mais on aurait aimé quelque chose de plus surprenant et d’un tantinet plus ambitieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 15/20

X-Men version arcade a pour principal force d’être un beat-them-all développé par Konami, et pour principale faiblesse d’être un beat-them-all développé par Konami. S’appuyant sur un moteur et un système de jeu parfaitement rodés, le titre colle à la formule établie par la firme japonaise sans jamais prendre le risque de s’en écarter, livrant au final une expérience entièrement conforme à ce qu’on était en droit d’attendre – mais également totalement dénuée de la moindre forme de surprise. Reste au final un titre sympathique, amusant et même franchement agréable à plusieurs – à petites doses. Faute de quoi, on risque de faire beaucoup trop rapidement le tour des trop maigres possibilités du jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Jouabilité simplifiée à l’extrême: on ne peut pas dire que ça soit très technique

– Comme trop souvent, les boss ont beaucoup d’attaques imparables et impossibles à anticiper

– Si on a déjà joué à un beat-them-all Konami auparavant, on risque de faire très vite le tour du jeu

 

 

The Terminator (Virgin Games)

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Probe Software
Éditeur : Virgin Games
Testé sur : Megadrive, Master System, Game Gear, Mega CD

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo: L’introduction du jeu:

En 1984, un petit réalisateur inconnu du nom de James Cameron a accompli un miracle. À partir d’un budget rachitique de six millions de dollars, il est parvenu à réaliser un des films de science-fiction les plus marquants jamais réalisés, en tirant la quintessence d’un scénario de série B grâce à une réalisation exemplaire et à un premier degré à toute épreuve. Son premier succès, Terminator, le propulse alors au rang de « petit génie de la réalisation appelé à un grand avenir », une étiquette qui lui aura plutôt bien réussi là où tant d’autres auront eu du mal à l’assumer sur la durée (entre ici, Tim Burton).

Des digitalisations tirées du film viennent égayer un peu les pages de texte entre les niveaux

Mais en 1984, adapter les grands succès cinématographiques en jeu vidéo n’était pas encore une évidence – une tendance qui allait commencer à changer avec la démocratisation des machines de salon au début des années 90. Et comme rien ne ranime mieux la nostalgie qu’un nouveau succès commercial, il aura finalement fallu attendre la sortie de Terminator 2: Le Jugement Dernier sur les écrans  en 1991 pour voir fleurir les premières adaptations du film de 1984.

Quand on voit le nombre de Terminators que Kyle Reese dégomme en cinq minutes dans le futur, on est un peu surpris que cela lui demande autant de temps dans le présent

Le terme « fleurir » est d’ailleurs tout sauf exagéré: les jeux titrés The Terminator sont si nombreux que j’ai dû, pour la première fois, me décider à diviser le test en fonction de l’éditeur, sous peine de devoir me lancer dans un dossier-phare recouvrant des dizaines de genres (même le jeu d’échec!) et au moins le triple de plateformes. Figurant parmi les pionnières (tout du moins sur consoles de salon), voici donc tout d’abord la version publiée par Virgin Games sur consoles SEGA à partir de 1992.

Les phases de plateforme sont totalement anecdotiques

Sans surprise, le jeu reprend le titre, mais aussi le scénario, le thème musical et le déroulement du film. Vous interprétez donc Kyle Reese, survivant de la guerre post-apocalyptique opposant l’humanité aux machines dans un proche futur, et renvoyé dans le passé à la poursuite d’une machine exterminatrice conçue pour éliminer Sarah Connor, mère du grand héros appelé à conduire la race humaine à la victoire, et ainsi empêcher ce dernier de voir le jour. Vous allez pour cela reproduire avec une fidélité maniaque les événements du long-métrage, à un petit détail près: vous commencerez la partie dans le futur (à peine esquissé dans le film, budget rachitique oblige) histoire de vous frayer un chemin jusqu’à la machine temporelle qui vous mènera jusqu’à Sarah Connor.

Les affrontements avec le T-800 sont finalement assez simples – tant que vous êtes seuls à seuls et que vous gardez vos distances

Cette excellente idée vous permettra de vous familiariser avec la (rapide) prise en main du titre: B sert à tirer, C à sauter, et exceptionnellement dans ce premier niveau, A vous permettra également de faire sauter une bombe – puisque vous aller devoir faire sauter les systèmes de sécurité pour accéder au dispositif de déplacement temporel. A priori, difficile de faire plus simple. Une simplicité encore renforcée dans la suite du jeu puisque vos possibilités d’action se limiteront alors à sauter et à tirer tout en vous efforçant d’avancer le plus vite possible. Pourquoi l’urgence? Eh bien tout simplement à cause d’un choix de game design assez radical: les adversaires du jeu (qui se limitent à trois pendant l’essentiel de la partie: des policiers, des lanceurs de cocktails molotov et le Terminator) réapparaissent sans cesse, de façon purement aléatoire, et poussent même le vice jusqu’à se relever lorsque vous restez trop longtemps au même endroit. Autant dire que prétendre nettoyer un niveau se révèle rapidement impossible: le but du jeu va être de perdre le moins de temps et d’énergie possible face à l’opposition pléthorique qui n’aura de cesse de vous mettre des bâtons dans les roues.

Tous les passages-clés du film sont là – sauf les poursuites en voiture, hélas

S’il fallait définir les points forts de cette adaptation du film de James Cameron, la fidélité au long-métrage figurerait sans doute vers le sommet de la liste. Depuis les rues de Los Angeles jusqu’à l’usine Cyberdine en passant par le bar du Tech Noir, l’ambiance du Terminator de 1984 est particulièrement bien retranscrite – notamment cette pression permanente impulsée par le cyborg lancé à vos trousses. La Megadrive a toujours aimé les teintes sombres et les ambiances glauques, et on sent que les développeurs de Probe Software se sont régalés dans ce domaine. On appréciera également la qualité des animations, ainsi que celle des thèmes musicaux – à commencer par celui qui accompagne l’écran-titre, fidèle reprise du cultissime morceau original.

Kyle peut aussi faire l’imbécile avec le décor – on ne sait pas trop pourquoi, et de toute façon ça ne sert à rien

Cette fidélité au long-métrage est aussi, paradoxalement, le point autour duquel gravite les (nombreux) défauts du titre. On regrettera ainsi que ce premier niveau situé dans le futur constitue la seule relative liberté prise par rapport au film; qui plus est, amputé des scènes de poursuite où on aurait pu s’imaginer aux commandes d’un pick-up et cherchant à échapper au robot, on se retrouve finalement avec un titre extrêmement court qu’on peut espérer terminer en un petit quart d’heure. Oui, c’est peu.

Sous sa forme finale, le Terminator est une plaie absolument invulnérable. Ne le touchez pas, ou c’est la mort

On aurait pu imaginer le titre extrapolant un peu sur les événements du film – ou, au grand minimum, les étirant sur plusieurs niveaux histoire de mettre un peu de chair sur une histoire autrement vite bouclée. Or, non seulement ce Terminator n’en fait rien mais, fatalement conscient de la brièveté de l’expérience qu’il offre, décide de la prolonger de la pire des manières: par une difficulté aussi injuste qu’aléatoire. Le fait que les ennemis apparaissent de n’importe où et vous prennent constamment en sandwich dans des circonstances où il sera de toute façon impossible d’éviter leurs tirs s’affirme comme une évidence au bout de vingt secondes de jeu – et ça n’est déjà pas bon signe. Ajoutez-y le fait qu’un corps-à-corps avec l’un des nombreux terminators se transforme quasi-systématiquement en game over, et ça ne s’améliore pas. Le pire est atteint lorsque vous vous retrouvez à affronter le T-800 envoyé dans le présent au milieu des policiers: pris en sandwich, vos chances de survie frisent le néant – et l’ennui est que l’apparition des adversaires étant, comme on l’a vu, totalement aléatoire, vous pouvez tout à fait trouver la mort faute de chance – tout comme votre durée de vie sera majoritairement définie par l’apparition ou non des bonus chargé de remonter votre barre de vie.

Cette phase de fuite peut facilement signifier la fin de la partie, même pour un joueur chevronné

Pour bien réaliser toute l’absurdité de la chose, prenons un cas d’école: la fin du premier niveau. Une fois votre bombe placée, vous disposerez d’un timing extrêmement serré de quarante-cinq secondes pour prendre la fuite. Mais si le jeu a le malheur de placer un peu trop d’adversaires sur votre route, vous serez alors condamné, quelle que soit votre habileté, à trouver la mort à la fin du compte à rebours faute d’avoir pu atteindre la sortie à temps. Et la cerise sur le gâteau? Vous ne disposez que d’une seule vie, et aucun continue. Traduit en clair: une seule erreur, une seule expérimentation malheureuse, un seul manque de chance et le jeu vous renvoi illico presto à l’écran-titre. Sachant que l’affrontement final vous demandera de parvenir à éviter de nombreuses occurrences d’un Terminator rampant totalement invulnérable à vos balles et que vous ne pourrez espérer contourner que grâce à un saut au pixel près sous peine de mort immédiate, vous allez vite apprendre à détester ce fameux quart d’heure qu’est censé durer le jeu.

Dans le futur, les machines vous veulent VRAIMENT du mal

C’est réellement dommage car ce qui aurait pu être un bon défouloir, voire un titre façon Flashback en plus court, se transforme au final en un chemin de croix d’autant plus laborieux qu’il donne le sentiment de mettre davantage à contribution votre bonne étoile que votre habileté. L’expérience de jeu se limite au final à du matraquage de bouton B en priant pour voir apparaitre un bonus de soin tout en progressant les dent serrées, parfaitement conscient que la moindre erreur se traduira par un retour à la case départ pas très emballant. Bref, ce qui avait largement les moyens d’être un bon petit jeu se vautre fatalement pour avoir cherché à travestir son manque d’ambition. N’est pas James Cameron qui veut.

Vidéo: Cinq minutes de jeu:

NOTE FINALE : 09,5/20

Alors qu’il aurait pu représenter une base formidable pour servir de toile de fond à un titre imaginatif, l’univers du film de James Cameron agit finalement comme un carcan au sein duquel The Terminator sur Megadrive aura choisi de s’enfermer. Prisonnier d’un scénario pensé pour un film de moins de deux heures, le titre de Probe Software choisit de dissimuler son extraordinaire brièveté derrière un gameplay poussif, un level design très mal pensé, et surtout une difficulté atrocement aléatoire qui ne vous punira pratiquement jamais pour les bonnes raisons. Reste une réalisation de qualité et une ambiance bien restituée, mais si le principe est de ne prendre aucun plaisir une fois la manette en mains, autant oublier ce quart d’heure de jeu finalement assez désagréable et retourner voir le film pour la centième fois.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Gameplay très limité: on avance, on tire

– Beaucoup trop court

– Une seule vie? Sérieusement?

– Le premier niveau doit être le plus difficile de tout le jeu

– Si la chance n’est pas de votre côté, vous mourrez, c’est aussi simple que ça

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On retrouve tout de suite ses marques – et la petitesse des sprites aide grandement à anticiper

En lançant The Terminator sur Master System, on n’est pas immédiatement dépaysé. Le titre ressemble a priori à un simple calque de la version Megadrive, amputé de deux ou trois fioritures difficiles à porter sur la 8-bit de SEGA: plus de bombes à poser faute de troisième bouton, plus de robot géant pour ouvrir le jeu. Mais non seulement la réalisation est très honnête pour le hardware de la petite console, mais on se surprend même rapidement à penser que le jeu est plutôt plus agréable à jouer que sur 16-bit: les adversaires vous laissent un peu plus de temps pour réagir, on les voit arriver de plus loin (taille des sprites oblige), et il est même possible d’alterner entre le fusil et les grenades au gré des bonus au premier niveau. Autre bonne surprise: la séquence de fuite dans le futur est désormais bien moins serrée, et globalement on a nettement moins l’impression de mourir par malchance que dans l’aventure originale. Bref, après cinq minutes de jeu, on se (sur)prend à espérer.

Malheureusement, l’enthousiasme est de courte durée: la difficulté monte en flèche dès le deuxième niveau, et bien que le titre laisse effectivement nettement moins de place au hasard, le gameplay se limite toujours à avancer et à se baisser à chaque tir. Pour ne rien arranger, le jeu est encore plus court que sur Megadrive et pourra dorénavant se boucler en à peine plus de dix minutes. Bref, une nouvelle douche froide – mais force est de reconnaître que cette version vaut bien celle parue sur sa petite sœur.

On avance, on se baisse, on tire. Ce n’est peut-être pas plus mal, finalement, que le jeu ne dure pas plus longtemps

NOTE FINALE : 9,5/20

The Terminator sur Master System présente le grand avantage d’être bien moins aléatoire que la version Megadrive, c’est indéniable. Malheureusement, si la difficulté est plus progressive, la frustration n’en débarque pas moins au bout de cinq minutes de jeu, et ne vous abandonnera que cinq minutes plus tard – lorsque vous aurez fini le titre. Bref, c’est beaucoup trop court et ce n’est pas amusant très longtemps, ce qui fait qu’on ne passe au final pas franchement un meilleur moment que sur la 16-bit de SEGA. Dommage.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La Game Gear n’aura décidément pas été gâtée par les portages fainéants

On connait le principe des adaptations sur la portable de SEGA: à quelques trop rares exceptions près parmi les grandes licences (comme Streets of Rage, au hasard), on reprend la version Master System avec un minimum de changements et voilà un jeu programmé pour pas cher. The Terminator ne fait pas exception à la règle: rien de neuf depuis la version console de salon, à un petit détail (fâcheux) près: l’écran réduit de la Game Gear rend l’action beaucoup plus difficile que sur Master System. Impossible désormais d’anticiper l’approche d’un adversaire, on se retrouve avec un gameplay aussi désagréable que sur Megadrive, mais en plus moche. Le pire des deux mondes, quoi.

NOTE FINALE : 07/20

En cherchant à tasser au pied la version Master System pour la faire tenir sur un écran de dix centimètres, Probe Software est juste parvenu à transformer un jeu difficile et trop court en un jeu injouable. Désormais pénalisé par une fenêtre d’action encore plus ridicule que sur consoles de salon, The Terminator sur Game Gear devient dès les premières secondes aussi frustrant que dénué de la moindre forme d’intérêt. À fuir.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo: L’introduction du jeu:

De la même manière qu’il n’était pas très difficile de deviner que la version Game Gear de The Terminator ne serait rien de plus qu’un portage sabordé de la version Master System, on pouvait parier sans prendre trop de risque sur la nature du jeu une fois adapté sur Mega CD: un copier-coller de la version Megadrive, avec deux ou trois vidéos tirées du film proposées dans une qualité qui ferait aujourd’hui sourire, et peut-être, avec un peu de chance, des musiques tirant parti du support. La chose se confirme d’ailleurs d’entrée de jeu: le thème musical du film est désormais de qualité CD, et on a bien évidemment droit, entre chaque niveau, à des extraits du film à peine lisibles tant la compression vidéo est baveuse. C’est certes un petit bonus sympathique, mais certainement pas de quoi sauver le jeu du marasme, pas vrai?

Mais… mais… mais c’est AMUSANT ?!

Seulement, une fois la partie débutée, grosse surprise: on à affaire à un Kyle Reese entièrement redessiné dans un futur qui n’a plus grand chose à voir avec celui de la version Megadrive. Tandis que l’on effectue ses premiers pas, voilà même que les bonnes nouvelles pleuvent: l’animation est fluide et beaucoup plus nerveuse, les adversaires ne surgissent plus de nulle part, le gameplay est cent fois plus agréable, on peut améliorer son arme en plus de trouver des grenades, il y a désormais beaucoup plus d’adversaires différents, le jeu tire ENFIN parti de l’univers du film pour nous proposer quelques idées neuves – comme un combat de boss autour de l’appareil de déplacement temporel… et en plus, on a désormais plusieurs vies, et le futur s’étend sur pas moins de quatre niveaux, autorisant ainsi le titre à quadrupler sa durée de vie, puisque vous devrez dorénavant batailler durant près d’une heure pour le finir!

On s’y croit à fond, et on a enfin le sentiment de découvrir des aspects à peine évoqués dans le film

C’est, à tous les niveaux, un titre très supérieur à celui paru sur Megadrive – ce qui n’a rien de surprenant quand on trouve à la baguette un certain… David Perry, futur papa d’Earthworm Jim. Si supérieur, en fait, qu’on en serait venus à souhaiter que l’expérience se prolonge un peu, et puise davantage dans le film – le « présent » ne représentant au final que la moitié du jeu. Pour ne rien gâcher, la musique CD dynamise très agréablement l’expérience de jeu, et on se retrouve à prendre énormément de plaisir – concept totalement absent du titre original. Seul véritable défaut: les adversaires rencontrés dans le présent se limite à des resucées de punks déclinés en deux ou trois modèles, sans compter le Terminator lui-même, qui représente ici un adversaire bien plus formidable. Où sont passés les policiers et la scène d’attaque du commissariat? L’affrontement final représentera cette fois une sorte de mini-puzzle visant à guider le Terminator jusqu’à la presse hydraulique, proposant un tout bien plus cohérent que la version Megadrive – et on ne s’en plaindra pas.

La refonte graphique du titre est très appréciable

NOTE FINALE : 15/20

Terminator: la résurrection, voilà comment aurait mérité de s’appeler cette version Mega CD de The Terminator. Proposant une expérience infiniment supérieure à la version Megadrive, le titre se joue cette fois avec un réel plaisir, dans une aventure bien plus longue et beaucoup plus dynamique – et surtout largement mieux pensée. La frustration laisse place à l’adrénaline, et l’ambiance est ici parfaitement assurée par une réalisation de haut vol tirant réellement parti du support CD. On regrettera simplement un gameplay un peu redondant, des adversaires pas assez variés et beaucoup d’oublis étranges (le commissariat?), mais quel plaisir de se retrouver enfin avec un vrai jeu tiré du film de James Cameron.