Project Stealth Fighter

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titres alternatifs : F-19 Stealth Fighter (Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum), F19 (titre informel), Preview the Future : Project Stealth Fighter – The Top Secret Jet Simulation (boîte)
Testé sur : Commodore 64PC (DOS)ZX SpectrumAmigaAtari STPC-98
Disponible sur : Linux, Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

La saga Stealth Fighter de MicroProse (jusqu’à 2000) :

  1. Project Stealth Fighter (1987)
  2. F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le simulateur de vol a toujours été un genre un peu à part, dans le monde vidéoludique. Il faut dire qu’à une époque où l’on recherchait plutôt le fun instantané dans les salles d’arcade, les concepts évidents et les systèmes de jeu assimilables en une fraction de seconde – autant dire des plaisirs de joueurs pressés – la simulation, elle, tendait à prôner l’approche exactement inverse. Rien d’étonnant à cela : vous proposer de piloter un avion de la façon la plus réaliste possible ne pouvait pas se faire avec juste un stick et un bouton. Vu les centaines de variables à prendre en compte pour maintenir un appareil de 17 tonnes dans les airs, autant dire qu’une bonne partie du clavier était généralement mise à contribution, et que comprendre comment diriger pareil engin nécessitait une documentation excédant systématiquement la centaine de pages. C’était long, c’était difficile, c’était contraignant – mais, hé, le réalisme est à ce prix.

Survol de la mer… en fait, je vois déjà la côte, mais le programme ne peut pas afficher deux couleurs au sol en même temps

La question du réalisme, ceci dit, devient un peu plus sujette à caution lorsqu’un titre vous propose de piloter un appareil… qui n’a pas encore d’existence officielle. Ainsi, le fait que l’U.S. Air Force passe directement, dans ses dénominations, du F/A-18 Hornet au F-20 Tigershark aura longtemps nourri des listes interminables de supputations sur l’existence d’un appareil top secret, un chasseur ou bombardier furtif qu’on aura donc naturellement surnommé « F-19 ». Pour la petite histoire, l’existence d’un bombardier furtif aura bel et bien été rendue officielle en Novembre 1988, mais celui aura reçu la désignation officielle F-117. Une autre histoire, que l’on poursuivra sans doute un jour dans le test de F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0, la suite du titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Car naturellement, en 1987, le bombardier furtif, quel que soit le nom qu’on lui donne, était encore une simple rumeur. Cela n’aura nullement empêché MicroProse de lui consacrer un jeu prudemment nommé Project Stealth Fighter – celui-ci, comme on le verra par la suite, finira par prendre le nom de F-19 lors de son portage sur les autres systèmes. Le très épais manuel du jeu ne manquera d’ailleurs pas de vous détailler à quel point l’avion expérimental qu’il vous propose de piloter a été conçu à partir de données directement issues de sources militaires – mais uniquement des données non-classées secret défense, cela va de soi, ce qui sous-entend au final que ce fameux appareil aura été imaginé un peu selon ce que les développeurs avaient envie d’en faire (et sera confirmé par le fait que leur F-19 n’aura finalement que peu de points communs avec le F-117). Qu’importe, le cadre est posé : nous sommes à la fin des années 80 et vous allez prendre les commandes d’un avion furtif hyperréaliste qui n’existe pas. Pas encore. Officiellement.

Les missions de nuit sont essentiellement monochromes

Vous voici donc débarqué en pleine Guerre Froide – vers la toute fin, en fait, mais cela, le jeu ne le sait pas. En conséquence, le programme vous proposera quatre sites d’interventions : la Lybie, le Golfe Persique, la zone septentrionale de la Norvège ou bien l’Europe centrale, soit autant de points de friction avec l’U.R.S.S. qui nous montrent à quel point, effondrement du bloc de l’Est ou pas, les choses ont finalement assez peu changé en trente ans. Vous allez donc créer un pilote et l’envoyer détruire des objectifs militaires, au sol ou dans les airs, avant de tâcher de ramener votre appareil à la base en un seul morceau, naturellement. En cas de capture ou de mort prématurée, votre pilote ne pourra pas être « ressuscité », ce qui devrait vous maintenir la pression nécessaire pour éviter de faire n’importe quoi.

Project Stealth Fighter ne propose pas de campagne à proprement parler. Chaque mission est en fait entièrement modulable à votre convenance, selon une série de critères : la position géographique, tout d’abord, parmi les quatre sites énumérés plus haut, mais aussi la situation diplomatique (depuis la Guerre Froide jusqu’à la guerre ouverte), le type d’intervention (cibles au sol ou aériennes), le niveau de l’opposition (de la bleusaille sous-équipée aux vétérans à l’équipement de pointe) et enfin, le réalisme des atterrissages (depuis le crash impossible jusqu’à la bonne grosse gamelle pour vous être raté d’un centimètre). Après quoi, vous aurez le droit à un briefing détaillé, à un rapport d’espionnage, et surtout à la gestion de l’armement de votre avion – lequel est, pour le coup, extrêmement réaliste en vous proposant une vaste sélection d’équipements réels, de missiles à tête chercheuse comme les Sidewinder aux bombes à guidage laser de type Rockeye, sans oublier l’appareil photo pour les missions de reconnaissance ou le réservoir supplémentaire. En tout, pas loin d’une vingtaine de dispositifs à charger dans vos quatre soutes à armement ; bref, rien n’a été laissé au hasard. Puis vient, enfin, le moment du décollage.

Exemple de combat contre un Mig : un rectangle de ciblage, un missile, et je vous garantis que ça ne bouge pas beaucoup plus vite que ça en vrai

Les vieux briscards de l’informatique auront probablement, à ce stade, comme une vague appréhension. Les simulateurs de vol étaient déjà, dans les années 80, les titres les plus extraordinairement gourmands en ressources processeur, au point de faire ramer des ordinateurs de combat à plus de 10.000 francs (1500 euros sans l’inflation, mais c’était l’équivalent d’un mois de salaire de cadre supérieur, à l’époque) comme les nouveaux PC AT. Alors, sur un Commodore 64 qui n’était pas exactement un monstre technique ?

Soyons clair : la représentation 3D, si elle est fonctionnelle, est si simple qu’elle en devient presque abstraite. Un gros pâté bleu pour le ciel, un gros pâté vert pour le sol, un très gros pâté noir pour le tout si vous participez à une mission de nuit. Autant dire que vous allez, d’un bout à l’autre, piloter aux instruments : les quelques vecteurs faisant office de texture au sol échouant à représenter quoi que ce soit dans n’importe quelle circonstance. On sent très vite que le C64 est mis à genou : lorsque votre avion arrive en vue d’une côte, n’espérez pas voir le sol d’un côté et la mer de l’autre : vous aurez d’abord un horizon tout vert, qui deviendra abruptement tout bleu lorsque le logiciel décidera que vous êtes au-dessus de l’océan. Si les (nombreux) projectiles qui pourront prendre votre aéronef pour cible seront, eux, visibles, le titre est de toute façon suffisamment lent pour vous laisser largement assez de temps pour prendre une décision. Inutile de préciser qu’avec un moteur aussi rudimentaire, pas question d’assister à une quelconque gestion du climat : il n’y a pas de vent et il fait toujours beau partout dans le monde.

Ici, c’est un F-5E qui fait feu sur moi : comme l’indiquent les voyants à droite, aucune de mes armes n’est activée afin de diminuer ma visibilité électromagnétique

En attendant d’atteindre les airs, votre premier décollage devrait vous rappeler que nous sommes bien en présence d’une simulation – même si c’est objectivement très loin d’être la moins ergonomique qu’on ait vue. Pas question de pousser le moteur à fond en ramenant le manche à balai vers vous : ça ne marchera pas, et pour cause, votre moteur n’est même pas allumé. Il faudra donc bien entendu commencer par procéder à une check list : déployer les volets, bloquer les freins si vous êtes sur la catapulte d’un porte-avions (pour les relâcher au moment du décollage), allumer le moteur, pousser les gaz, dépasser la vitesse de décrochage, grimper, rentrer le train d’atterrissage, rentrer les volets. Dans cet ordre. Notez que vu la lenteur du jeu, vous aurez largement le temps d’accomplir tout cela avec le manuel sur les genoux, et peut-être même d’aller vous faire un café (j’exagère à peine), même en employant la touche « temps accéléré » – qui est censée doubler la vitesse de déroulement du vol, mais disons que le gain n’est pas toujours sensationnel.

C’est bien évidemment une fois en l’air que le jeu prend son intérêt. Vous ne pilotez pas un biplan qui vole à vue mais un avion furtif, et à ce titre, interdiction de voler bêtement à haute altitude avec tous les systèmes activés en fonçant tout droit vers l’objectif, ce serait pour le moins… contre-productif. Tous vos systèmes ont une mission : éviter que vous vous fassiez repérer le plus longtemps possible. Et même si vous êtes équipés de contre-mesures, d’un brouilleur de radar ou même de dispositifs faits pour contrer les missiles à tête chercheuse, tout, de votre vitesse à votre altitude en passant par le fait que vous ayez ou non activé votre armement, aura fatalement un impact quant à votre visibilité sur les écrans adverses. Une mission idéale consistera donc généralement à manœuvrer pour ne pas vous faire voir, à détruire votre cible en vitesse, avant de disparaitre et de retourner vous poser en un seul morceau. Plus facile à dire qu’à faire, en dépit de système de navigation très perfectionnés qui vous permettront de savoir très précisément où se trouvent vos objectifs plutôt que de naviguer au hasard.

Ce sont souvent vos instruments, comme ici l’écran de droite, qui vous informeront que vous êtes parvenus à abattre un appareil ennemi

Fatalement, vous serez amenés à affronter tôt ou tard des adversaires ou à détruire des cibles au sol. En ce qui concerne la première catégorie, s’il vous est tout à fait possible de tirer au canon et de partir en dogfight, c’est rarement la méthode la plus efficace pour affronter des jets tels que les Mig-23. Vu la maniabilité relativement poussive de votre avion, sans compter la lenteur du moteur du jeu (comptez trente bonnes secondes pour accomplir un looping), la majorité des affrontements se feront, eux aussi, aux instruments – ce qui tombe bien vu l’armement de pointe dont vous disposez. Un bon combat se résout généralement en verrouillant un missile et en le tirant, ce qui fonctionnera évidemment beaucoup mieux si vous êtes dans les six heures d’un appareil ennemi et suffisamment proche pour ne pas lui laisser le temps de faire usage d’une contre-mesure. Dommage que la totalité des combats du jeu se déroulent à la vitesse ébouriffante d’une image par seconde : on a plus souvent l’impression de participer à un jeu de stratégie au tour par tour qu’à un dogfight effréné.

En fait, tout est là : quoi que le titre cherche à simuler, ce sera dans tous les cas votre imagination qui fera le travail bien plus que le moteur graphique de pointe qui fait hurler le processeur du Commodore 64. Oubliez l’adrénaline ou la tension : on manœuvre à tête froide, avec beaucoup de temps pour réfléchir, et la plupart des situations se résolvent en analysant calmement un écran et en prenant la décision appropriée plutôt qu’en serrant les dents et en se cramponnant à la gâchette. La moindre mission, même extrêmement basique (aller à un point, détruire une cible et revenir) vous prendra au grand minimum vingt minutes, dont dix à voler en ligne droite en pilote automatique en attendant d’arriver enfin à portée des radars adverses. L’extraordinaire technicité du titre demande de gérer énormément de données aussi complexes qu’opaques pour parvenir à rester furtif, et il faut au moins deux ou trois heures de vol pour commencer à comprendre l’intérêt de la moitié des outils à notre disposition. Malgré des qualités indéniables, le titre de MicroProse a néanmoins de fâcheux airs de pièce de musée, une piqûre de rappel de ce que représentait la technologie domestique de pointe en 1987, mais surtout un potentiel ludique qui ne parlera qu’aux joueurs les plus mordus, les plus patients et les plus nostalgiques.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Levons immédiatement un malentendu : à sa sortie, en 1987, Project Stealth Fighter était un excellent jeu, d'un réalisme bluffant et d'une technicité rare, qui aura posé les bases pour toutes les simulations à venir. Malheureusement, plus de trente ans après sa sortie, son antique représentation en 3D quasi-monochrome, son extraordinaire lenteur et sa prise en main nécessitant de se jeter corps et âme dans le manuel de 115 pages intégralement en anglais limitent la prise en main de ce jeu aux nostalgiques où aux joueurs particulièrement curieux de voir à quoi ressemblait un simulateur de vol de pointe programmé sur un ordinateur 8 bits. Les plus patients pourront découvrir un titre exigeant et particulièrement complet. Tous les autres n'y toucheront probablement jamais plus de quelques minutes. CE QUI A MAL VIEILLI : – N'importe qui sera prêt à admettre que la 3D a beaucoup vieilli – Réussir à faire ne fut-ce que bouger votre appareil sans passer par le manuel représente déjà un défi – Ne nous mentons pas : c'est tellement lent qu'on se demande si on n'est pas en train de piloter une brouette – Pas de réelle campagne – Les temps de chargement sont toujours aussi infects – Aucune version française sur Commodore 64

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Project Stealth Fighter sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Innovation Sound Standard, haut-parleur interne – AdLib (version 435.04)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il était encore loin d’être naturel de porter un jeu sur PC en 1989, mais l’arrivée des nouveaux modèles haut-de-gamme et totalement hors de prix a commencé à changer la donne – particulièrement pour les simulateurs de vol où, comme on l’a vu, la puissance du processeur était reine. Autant dire que les joueurs capables de s’offrir un 80386 à cette époque étaient très rares – surtout quand cela signifiait encore jouer en 16 couleurs et avec le haut-parleur interne pour tout bruitage.

Abordons donc l’essentiel : le moteur 3D. Oui, il est cantonné à l’EGA (bien que le jeu supporte le VGA, ce sera toujours en seize couleurs), comme tout le reste du jeu, mais dire qu’il tourne bien mieux que sur Commodore 64 serait encore très en-dessous de la vérité. Évidemment, faire tourner confortablement le jeu avec tous les détails à fond n’est pas franchement un problème de nos jours, on peut donc en profiter pour constater les très nombreuses améliorations apportées à la carte – où l’on reconnait enfin les positions adverses à l’œil nu à plusieurs kilomètres de distance, mais également aux appareils alliés comme ennemis, eux aussi nettement moins abstraits. Le porte-avions sur lequel vous commencez vos missions en Lybie, par exemple, ressemble enfin à un porte-avions, on peut distinguer le tracé sur la piste de décollage, remarquer des nuages dans le ciel… L’ATH est également bien plus lisible, les échos radar se distinguent très facilement sur la carte stratégique, le ciblage est clair, et lorsque vous abattez un avion adverse, vous pourrez le voir dégager un panache de fumée avant d’aller s’écraser au sol : on commence enfin à s’y croire !

Pour quelques polygones et couleurs de plus, cela fait mine de rien une énorme différence, tant on a enfin conscience de manœuvrer un appareil furtif en temps réel là où cela demandait un sérieux effort d’imagination sur C64. Pour ne rien gâcher, le contenu a lui aussi été peaufiné : on peut désormais participer à n’importe quelle mission en mode « entraînement » histoire de la découvrir sans risquer sa vie (et sans gagner de points), un niveau de compétence « élite » a fait son apparition pour les appareils adverses, les briefings sont bien plus détaillés avec la consultation de la position des radars, des objectifs et du plan de vol – bref, on sent bien que MicroProse n’a vraiment pas chômé en un an. Inutile de dire, donc, que cette version a beaucoup mieux vieilli que la précédente. Notons également que le manuel avait été traduit en français – pas toujours très bien, mais ça n’en restait pas moins nettement plus accessible aux non-anglophones.

Note : Pour ceux qui voudrait profiter du son en qualité AdLib et qui ne parviendraient pas à mettre la main sur la dernière version du jeu (la seule à reconnaître la carte sonore), la solution est donnée dans les commentaires.

Je viens de toucher un Mig-25. Plus besoin d’un message sur l’écran de droite pour me dire si je l’ai abattu !

NOTE FINALE : 12,5/20

On dira ce qu’on voudra, mais un moteur graphique, ça change quand même pas mal de choses. En ayant enfin le sentiment de distinguer où on navigue et sur ce quoi on tire, F-19 Stealth Fighter devient immédiatement un titre beaucoup moins abstrait – et le fait qu’il tourne infiniment plus vite sur un ordinateur moderne rend également le pilotage beaucoup plus vivant, au point de redonner un sens aux dogfights. Les multiples petits ajouts depuis la version C64 constituent la cerise sur le gâteau. Alors certes, on a depuis fait beaucoup mieux sur PC – toujours est-il que le simulateur est encore agréable à jouer, ce qui est l’essentiel.

Les avis de l’époque :

« Complexe mais très facile à prendre en main grâce au « carte clavier » qui montre clairement l’emplacement et l’emploi des touches, aussi réaliste dans son pilotage que dans la stratégie et la variété de ses missions, F19 Stealth Fighter est à mon sens le meilleur simulateur aérien disponible à ce jour sur PC. […] Et si le programme est très lent sur les machines de base, la complexité de sa stratégie suffit souvent à contrer ce handicap.« 

Olivier Hautefeuille, Tilt n°62, Janvier 1989, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

MicroProse aimait visiblement les défis, et quitte à programmer un simulateur de vol de pointe sur Commodore 64, pourquoi ne pas en profiter pour s’attaquer au ZX Spectrum ? Le défi était de taille, et il aboutit à peu près au même compromis que sur Commodore 64 : un titre techniquement solide mais qui en mettra surtout plein les yeux par sa capacité à gérer des dizaines de facteurs que par un moteur graphique qui ne tournera pour ainsi dire jamais à plus de deux images par seconde. Une nouvelle fois, on est davantage face à un jeu de techniciens aimant comprendre la fonction de la plus subtile nuance de l’allume-cigare de leur jet expérimental que de passionnés d’action – lesquels passeront à n’en pas douter un meilleur moment sur un logiciel à la ATF. C’est clairement un jeu à destination d’un public de niche – plus encore à présent que des centaines de titres plus complets et plus accessibles existent sur à peu près n’importe quelle machine de la création – mais cela reste sans discussion possible un des simulateurs de vol les plus exhaustifs de la ludothèque de la machine de Sinclair. À réserver aux passionnés nostalgiques.

À bien des niveaux, cela reste impressionnant pour du ZX Spectrum

NOTE FINALE : 08,5/20

Pour ceux qui se poseraient la question de savoir à quoi peut bien ressembler un simulateur de vol de pointe sur ZX Spectrum, difficile de trouver réponse beaucoup plus parlante que ce Project Stealth Fighter qui fait de son mieux – ce qui est à la fois énormément et pas assez. Clairement à destination des nostalgiques les plus mordus de la machine de Sinclair, le titre de MicroProse reste clairement une référence dans le domaine – pour ceux qui auront la patience de parvenir à faire décoller leur jet.

Version Amiga
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre presque deux ans, après la sortie de la version PC, pour découvrir l’adaptation de F-19 Stealth Fighter sur Amiga. Contrairement à la machine d’IBM, qui avait beaucoup évolué sur la période, l’ordinateur de Commodore était toujours le bon vieil Amiga 500 des premiers jours, et il commençait à devenir évident que ses capacités techniques avaient de plus en plus de mal à soutenir la comparaison avec celles de PC qui coûtaient, il est vrai, au moins trois fois plus cher. La vraie question était donc de savoir à quelle vitesse le jeu parviendrait à tourner sur cette nouvelle version.

Verdict : de la même manière que je n’ai pas testé la version PC sur un 286 ou sur un modèle XT, j’ai préféré aborder cette adaptation directement sur Amiga 1200. Et force est de reconnaître que le jeu y tourne très bien. Certes, cela reste un tout petit peu moins fluide que sur PC, mais je ne serais même pas capable de dire si les décors ou les modèles 3D sont moins détaillés – ils m’ont parus identiques. En revanche, débarrassé des contraintes de l’EGA, le jeu est également plus coloré – les menus sont bien plus agréables à l’œil, eux aussi, même s’il faut reconnaître que ce n’est peut-être pas le point le plus important dans un simulateur de vol. Du côté du son, on aura droit à une chouette musique à l’écran-titre, et puis… plus rien. Vos indicateurs de vol font bien les bruits requis, on entend les missiles partir et les canons tirer, mais le moteur, lui, est silencieux – ce qui n’est pas forcément dommage quand on se souvient à quel point il était irritant sur PC, mais pêche quelque peu au niveau du réalisme. Autre nouveauté : nous sommes en 1990 et la réalité a fini par rattraper la fiction, c’est pourquoi le titre vous propose, au lancement de chaque mission, de choisir entre piloter un F-19… ou un F-117. Très honnêtement, je n’ai pas décelé de différence de pilotage entre les deux appareils, mais on appréciera l’à-propos de la chose.

Comme vous pouvez le voir, les deux appareils ont le même tableau de bord

NOTE FINALE : 13/20

F-19 Stealth Fighter sur Amiga parvient à se hisser à la hauteur de la version parue sur PC en 1988, et peut-être même légèrement au-dessus si l’on prend en compte la possibilité de piloter un F-117 ou la palette de couleurs plus riche que ce qu’offrait l’EGA deux ans auparavant. Bien évidemment, il aura fallu attendre 1990 – soit une époque où les simulateurs sur PC étaient devenus encore un peu plus performants – mais cela ne change rien à la qualité de ce très bon portage.

Version Atari ST
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Moniteur couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Faire tourner un simulateur de vol comme F-19 Stealth Fighter sur un Amiga 1200 ou sur un PC de compétition, c’est une chose, mais comment allait s’en sortir Atari avec ses modèles 520STe et 1040STe – qui étaient certes plus puissants que le très populaire 520 STf de base, mais qui ne boxaient normalement pas dans la même catégorie que les mastodontes évoqués plus haut ? Eh bien… à la perfection, en fait. On se retrouve avec un calque si parfait de la version Amiga qu’on en vient à se demander pourquoi le titre a jamais nécessité un PC haut-de-gamme pour fonctionner. Le contenu et les sensations sont exactement identiques à ce qu’on a pu expérimenter sur Amiga, et toutes les nouveautés constatées dans celle-ci sont également du voyage pour cette itération ST.

Un nouvel épisode de notre traditionnel « jeu des zéro différence »

NOTE FINALE : 13/20

MicroProse aura confirmé, pour ceux qui en doutait, qu’un simulateur de vol bien programmé pouvait tourner comme un charme sur un Atari ST. F-19 Stealth Fighter est donc un calque irréprochable de la version parue sur Amiga, du contenu au moindre pixel, et qui tourne avec la même fluidité. Joie.

Version PC-98
F-19 Stealth Fighter

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : MicroProse Japan K.K.
Date de sortie : 29 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Cartes sonores supportées : Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre grand habitué des portages venus d’occident : la gamme d’ordinateurs personnels de NEC, qui ressemblait de plus en plus à un PC conventionnel au fil des ans. Comme très souvent, cette adaptation par ailleurs très fidèle de F-19 Stealth Fighter ne se distingue véritablement qu’à travers deux caractéristiques : le fait de tourner à une résolution native de 640×400 et celui d’être intégralement traduit en japonais. Techniquement, le résultat est plus séduisant que ce qu’on pouvait penser, les teintes étant également mieux choisies que celles de l’EGA. Pour ne rien gâcher, le rendu sonore est également meilleure, avec entre autres la possibilité de raccorder une Roland MT-32 (ce qui n’aura guère d’intérêt passé l’écran-titre, mais hé, on prend quand même). Naturellement, les briefings seront désormais inaccessibles aux joueurs ne parlant pas japonais, mais pour ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher, on tient ici une des meilleures versions sur le strict plan du rendu. Les joueurs souhaitant simplement découvrir le jeu seront sans doute au moins aussi heureux de le faire sur Amiga ou sur Atari ST.

Pas de problème, c’est toujours aussi lisible, et c’est même encore un peu plus fin

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour F-19 Stealth Fighter sur PC-98, qui débarque comme toujours avec sa haute résolution et son rendu supérieur à celui des autres versions, et avec des textes intégralement traduits en japonais. Pas nécessairement de quoi vous pousser à apprendre la langue, mais si vous recherchez la version « ultime » du jeu, ce portage est un bon candidat.

Les voyageurs du temps : La menace

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Future Wars : Adventures in Time (Amérique du Nord), Future Wars : Time Travellers (Europe), フューチャーウォーズ 時の冒険者 (Future Wars : Toki no Bōkensha, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)PC-98Sharp X68000

La ligne Cinématique de Delphine Software :

1 – Les voyageurs du temps : La menace (1989)
2 – Secret défense : Opération Stealth (1990)
3 – Croisière pour un cadavre (1991)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il s’agit d’évoquer une période où la créativité française battait son plein dans l’univers vidéoludique, la plupart des vieux briscards se souviennent alors immédiatement, avec l’œil embrumé, de la fin des années 80 et du début des années 90. Il faut dire que de l’Arche du Captain Blood et son thème composé par Jean-Michel Jarre à des titres comme Another World ou Dune, les équipes françaises d’alors semblaient reines pour proposer des OVNIs réellement novateurs qui ne ressemblaient à rien d’autre, et qui bousculaient chacun à leur manière le train-train bien rodé de la création de jeu vidéo.

L’une des obsessions récurrentes d’alors, chez ces compagnies, semblait être de multiplier les ponts entre le jeu vidéo et le septième art pour s’intéresser à un aspect encore très négligé par les titres d’alors : la mise en scène. Et c’est ainsi avec une ambition certaine que la toute jeune compagnie fondée en 1988, Delphine Software, décida de partir à l’assaut du jeu d’aventure en lançant une ligne de jeu baptisée « cinématique ». Avec, pour inaugurer cette ligne, un titre qui aura marqué bien des joueurs d’alors : Les Voyageurs du Temps.

Prenons un personnage lambda, comme un laveur de carreau. Imaginons qu’au milieu d’une journée de travail pas très valorisante, il s’en aille fouiller le bureau de son directeur, bien décidé à jouer un bon tour à ce dernier pour tromper l’ennui (et vraisemblablement prendre la porte dans la foulée). Là où les choses deviennent intéressantes, c’est quand une série de manipulations a priori anodines l’amènent carrément à découvrir un passage secret le guidant vers une machine temporelle… et vers le début d’une aventure qui s’étendra depuis la préhistoire jusqu’au XLIVème siècle. C’est déjà plus alléchant, non ?

En terme de philosophie, Les Voyageurs du Temps est en fait un titre qui pourrait faire la jonction entre les deux grandes écoles du jeu d’aventure d’alors : celle de Sierra Online et celle de Lucasfilm Games. De la seconde, il reprend une ergonomie très simple ne faisant appel qu’à la souris. Le clic droit fait apparaître un menu d’action, appuyer sur les deux boutons en même temps permet de sauvegarder, de charger ou de quitter. On notera quelques ratés, en revanche, comme lors de cette phase vous demandant de rentrer cinq chiffres sur un clavier en temps limité. On pourrait croire qu’il suffirait d’utiliser la commande « actionner » sur le dispositif et de cliquer sur les cinq chiffres dans l’ordre, mais ce serait trop simple : il faudra en fait ouvrir le menu, sélectionner « actionner », puis cliquer sur le premier chiffre et répéter ainsi toute la manœuvre quatre fois de suite – le tout à un moment où vous jouez la montre ! Plutôt lourd…

D’ailleurs, le côté non-bloquant, « non-mourant » des jeux de chez Lucas n’a pas cours ici : non seulement on peut très souvent se retrouver bloqué faute d’avoir en sa possession un objet devenu inaccessible à ce stade du jeu, mais le taux de mortalité, lui aussi, est directement hérité des jeux de chez Sierra. Des loups aux moustiques en passant par les moines, les plafonds qui descendent ou les sables mouvants, la moitié du contenu du jeu semble s’être liguée pour vous faire la peau. Pour ne rien arranger, le seul recours en cas de décès est de charger la partie – ou de la recommencer à zéro. Attendez-vous d’ailleurs à recommencer le jeu souvent, précisément à cause des tracas bloquants exposés plus haut.

Il faut d’ailleurs préciser que, en dépit de son héritage point-and-click, c’est également du côté de la vieille école que le titre de Delphine Software va pêcher une bonne partie de sa jouabilité. Contrairement à un Indiana Jones and the Last Crusade paru à la même période, par exemple, et où le personnage se déplaçait automatiquement lorsque vous lui demandiez d’accomplir une action, vous devrez ici guider votre héros jusqu’à l’endroit où vous voulez le faire agir, ce qui est très vite pénible – d’autant plus qu’il faut souvent être placé à quelques millimètres d’un objet pour parvenir à l’actionner.

Ce ne serait que modérément gênant si le programme ne vous demandait pas à de nombreuses reprises d’interagir avec des dangers mortels en attendant de vous que vous vous placiez juste à côté des dangers en question – et parfois même en temps limité, histoire de vous compliquer encore un peu la vie – et surtout si votre personnage n’avait pas autant de mal à voyager d’un point à un autre dans les endroits étroits. On s’énerve parfois pendant dix bonnes secondes en cherchant à franchir une simple porte. Mais ce n’est pas fini : les énigmes, elles aussi, nous ramènent tout droit aux jeux d’aventure du milieu des années 80. Soyons clairs : elles ne reposent que très occasionnellement sur la logique, et font beaucoup plus appel à l’expérimentation tous azimuts. Le jeu semble trouver parfaitement naturel qu’on dégote une corde sous la racine d’un arbre et qu’on l’utilise sur une branche pour s’y hisser et attendre sans aucune raison, mais il faut reconnaître qu’on ne trouve ce genre de solution qu’en utilisant anarchiquement un peu tout et n’importe quoi n’importe où.

Surtout, la chasse au pixel est constamment de mise : il n’est pas rare de rater un objet important faute d’avoir distingué une zone d’action de deux pixels de large, et pire encore : la fonction « examiner » vous indique souvent que vous n’apercevez rien d’intéressant tant que vous n’êtes pas juste à côté de l’objet à observer ! On congédie donc souvent des pans entiers du décor lors de nos recherches, nous fiant bêtement à l’affirmation du programme selon laquelle il n’y a rien à voir, pour découvrir qu’on aurait mieux fait d’aller fourrer – littéralement – son nez partout.

C’est à ce niveau que Les Voyageurs du Temps a le plus mal vieilli : on est définitivement plus proche d’un héritier des King’s Quest que des Zak McKracken. C’est dommage, car même si la narration a elle aussi plutôt souffert du passage du temps, on reste curieux de chercher à comprendre comment notre laveur de carreaux s’est retrouvé embarqué dans une aventure spatio-temporelle. Les enjeux mettent quelques heures à se matérialiser, et ils tombent un peu de nulle part, mais l’univers a cette patte propre aux années 80 qui le rend immédiatement sympathique et fait regretter qu’aucune suite n’ait jamais vu le jour.

Surtout que s’il est un aspect, en revanche, ou le titre excelle, c’est du côté de la réalisation. On l’a dit, l’ambition de Delphine Software était de proposer une expérience « cinématique », et le contrat est parfaitement rempli. Aucun jeu d’aventure sorti à la même période ne peut rivaliser avec les graphismes dessinés par un certain Éric Chahi – on est très loin des 16 couleurs de Loom ou Monkey Island, pourtant sortis un an plus tard : rien que le premier écran en envoie plein les yeux. Les atmosphères sont très variées, depuis les vitraux des monastères jusqu’aux paysages futuristes très post-apocalyptiques – dommage que tout ne soit pas toujours en plein écran, car lorsque c’est le cas le jeu est vraiment superbe.

La musique est également très réussie – ce qui fait d’ailleurs regretter qu’elle se fasse si rarement entendre. On a droit à une introduction, à des scènes animées, à des petits détails qui rendent le monde vivant ; en ce sens, le jeu est clairement précurseur, et pave le chemin de futurs petits bijoux à la Day of the Tentacle. Rien que pour cela, on sera tenté de lui pardonner beaucoup de choses, car en dépit de ses nombreux défauts, Les Voyageurs du Temps est un jeu qui a indéniablement du caractère, ce petit quelque chose qu’on appelle de la personnalité : on a vu très peu de titres, à un ou deux Space Quest près, qui se rapprochent de lui.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du titre : toute l’équipe du jeu étant française, on pourrait s’attendre à un résultat irréprochable… mais, signe également de l’amateurisme rampant de l’époque, les textes sont riches en fautes d’orthographe, de grammaire et de conjugaison. Rien de dramatique, mais on ne peut s’empêcher de tiquer en constatant que personne, à l’époque, n’aura jugé utile d’investir dans un correcteur – ou simplement, de faire relire les dialogues par quelqu’un doté d’une maîtrise du français de niveau classe de troisième.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur jeu d’aventure en français (versions Amiga et Atari ST)
  • Tilt d’or 1989 – Meilleure animation sonore

NOTE FINALE : 13,5/20 Pionnier du point-and-click et du jeu vidéo « cinématique », Les Voyageurs du Temps : La Menace aura été à n'en pas douter un des jeux d'aventure majeurs de la fin des années 80, grâce notamment à une ergonomie efficace et à une réalisation de pointe. Suivre notre laveur de carreau au fil du temps était – et reste encore – une expérience profondément dépaysante, et on ne peut que regretter que la série annoncée par le titre se soit au final cantonnée à cet unique épisode. Replonger dans l'aventure nécessitera en revanche de composer avec des mécanismes usés et frustrants obligeant à régulièrement recommencer le jeu depuis le début, et surtout à expérimenter un peu tout et n'importe quoi faute d'énigmes claires et logiques. Un digne représentant de son époque – en bien comme en mal. CE QUI A MAL VIEILLI : – On peut se retrouver irrémédiablement bloqué pour avoir raté un objet qu'on ne peut plus retourner chercher – Placement au millimètre nécessaire pour la moindre action – Beaucoup de chasse au pixel – Énigmes ne reposant pratiquement jamais sur la logique – Taux de mortalité élevé

Les avis de l’époque :

« Le scénario, nous l’avons dit, est passionnant mais le « plus » de ce logiciel vient des graphismes riches en détails. Ajoutez à cela une bonne animation et vous obtenez d’admirables effets visuels dans certaines séquences. En outre, de superbes fonds musicaux vous accompagnent tout au long de l’aventure. Bref, ce logiciel signé Delphine Software est le meilleur logiciel d’aventure français de ces deux dernières années. »

Dany Boolauck, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Atari ST

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur nécessaire
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme la plupart des jeux Delphine Software, Les Voyageurs du Temps aura été développé conjointement sur Atari ST et Amiga, ce qui explique que les différences entre les trois versions soient aussi rares. Les nuances, purement techniques, ne seront pas à chercher du côté des graphismes : c’est identique à la version Amiga. En revanche, du côté du son, l’Atari ST peine comme souvent à rivaliser avec la puce Paula, et les bruitages (pas très nombreux à la base, il est vrai) ont purement et simplement disparu. Le reste du logiciel est tout à fait conforme au test rédigé plus haut, n’espérez donc pas de grands bouleversements.

NOTE FINALE : 13/20

Les Voyageurs du Temps : La Menace sur Atari ST est un clone assumé et parfaitement réalisé de la version Amiga : n’espérez aucune modification ou nouveauté, il n’y en a pas. Seules les limitations sonores de l’Atari ST sont perceptibles : la musique est moins bonne et les bruitages ont disparu, mais pour le reste, personne ne sera dépaysé.

Version PC (DOS)

Développeur : Daniel Morais
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : Octobre 1990 (version disquette) – 1992 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand*, anglais, français*
*version disquette uniquement
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32
Lien utile : Patch de traduction en français pour la version CD-ROM par Threepwang

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Les Voyageurs du Temps auront continué leur route jusque sur PC, d’abord exclusivement en EGA, puis rapidement dans une version un peu plus évoluée en 256 couleurs et tirant parti des cartes sonores AdLib, Sound Blaster et Roland MT-32. Cette sélection permet à cette version de se hisser à la hauteur, voire légèrement au-dessus de la version Amiga pour ce qui est de la partie sonore, d’autant que les bruitages, eux, sont de retour. Graphiquement, les 256 couleurs du VGA permettent aisément d’afficher la même chose que sur Amiga et ST – dommage qu’on n’ait pas cherché à bénéficier de cette palette étendue, ni à dépoussiérer un peu l’interface du jeu au passage, mais je chipote.

La version CD-ROM :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Les Voyageurs du Temps sera également sorti dans une version profitant du support CD… mais malheureusement, uniquement aux États-Unis et sous son titre américain de Future Wars. Oubliez donc la version française, ce qui, pour un titre développé par une équipe 100% tricolore, est assez désagréable (rassurez-vous, un fan a depuis corrigé cette anomalie, vous trouverez le lien vers son patch dans le pavé technique). Qu’apporte concrètement cette version ? Eh bien, sans surprise, de la musique CD, de meilleure qualité que ce pouvait proposer la Roland MT-32. Mais ce n’est pas tout : on trouve également de nouveaux thèmes, ce qui permet de tirer un trait sur les très longues phases silencieuses, pour les remplacer par des thèmes qui sentent fort le MIDI, CD ou pas, et qui tranchent un peu avec l’ambiance générale, même si j’imagine qu’il s’agit principalement d’une question de goût. Pas de voix digitalisées, en revanche, et le reste du jeu n’a pas changé d’un iota.

NOTE FINALE : 13,5/20

Les Voyageurs du Temps : La Menace n’aura pas raté le tournant des années 90, en tirant profit de tout ce que le PC avait à offrir de meilleur à l’époque : le VGA et les cartes sonores. Certes, le titre ne bénéficie nullement des 256 couleurs de la palette du PC, mais propose un calque fidèle de la version Amiga, sans sacrifier les bruitages comme l’avait fait la version ST. À vous de choisir si vous préférez les performances sonores de la puce Paula ou celles de la Roland MT-32. Quant à la version CD-ROM, elle sera réservée aux joueurs souhaitant bénéficier de thèmes musicaux plus nombreux.

Version PC-98
Future Wars : Toki no Bōkensha

Développeur : Voice and Image Products
Éditeur : Starcraft, Inc.
Date de sortie : 24 juin 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette
Configuration minimale : Système : PC-9801VM/VX – OS : MS-DOS 3.1 – RAM : 640ko
Roland MT-32/LAPC-I supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de point-and-click ayant connu un certain succès en occident, Les voyageurs du temps aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais, par l’entremise de Starcraft, éditeur parmi les plus prolifiques en la matière avec Pony Canyon. Transposé sous son titre américain de Future Wars, le titre s’attèle à transposer aussi fidèlement que possible la version Amiga, même si, pour des raisons techniques, c’est davantage de la version PC que ce portage se rapproche – particulièrement si vous reliez votre ordinateur à une Roland MT-32. On notera d’ailleurs que, comme sur la version PC, un processeur un millipoil trop rapide aura tendance à provoquer des clignotements de sprites assez désagréables. À ce désagrément près, le jeu est exactement identique aux versions PC et Amiga, si l’on fait abstraction du fait qu’il a été intégralement traduit en japonais, bien sûr. Autant dire qu’un joueur européen n’aura aucune raison de se démener pour mettre la main sur ce portage, sauf à collectionner convulsivement tout ce qui a trait au jeu, mais au moins maintenant vous saurez que vous n’avez rien raté.

NOTE FINALE : 13,5/20

Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez découvrir Les voyageurs du temps plus ou moins à l’identique de sa version originale mais en japonais, ce portage sur PC-98 devrait réaliser tous vos vœux. Dans le cas contraire, cela ne vaut certainement pas la peine de vous ruiner pour faire importer cette version.

Version Sharp X68000
Future Wars : Toki no Bōkensha

Développeur : Voice and Image Products
Éditeur : Starcraft, Inc.
Date de sortie : 9 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un mois et demi après la version PC-98, avec le même studio à la baguette, Les voyageurs du temps était porté sur le Sharp X68000. Et pour le coup, les choses vont aller vite : on hérite d’une version exactement semblable à celle sur PC-98, à la double-exception qu’on n’aura pas ici à risquer de clignotements de sprites intempestifs et que les bruitages sont de meilleure qualité que dans toutes les autres versions (même celle sur CD-ROM, qui n’avait il est vrai pas fait un effort particulier en la matière). Bien sûr, le titre est à nouveau en japonais, ce qui le réservera à ceux qui parlent la langue où à ceux qui connaissent déjà le déroulement du jeu par cœur.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune surprise pour ce Future Wars sur Sharp X68000 – même si on remarquera que les (rares) bruitages du jeu sont meilleurs ici. Si vous estimez que cela est une raison suffisante pour investir dans ce portage intégralement en japonais, c’est votre droit, mais dans le cas contraire vous serez aussi bien sur n’importe quelle autre version.

Columns

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre alternatif : Shapes and Columns (Brésil)
Testé sur : ArcadeArcade (Mega-Tech)Game GearMega DriveMaster SystemMSXPC EnginePC-98Sharp X68000PC-88Super Nintendo
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : 3DS, Linux, MacOS X, Sharp Zaurus, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini et de l’Astro City Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Présent au sein des compilations :

  • 6-PAK (1995 – Genesis)
  • Sega Smash Pack : Volume 1 (2001 – Dreamcast)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOs X, Windows)

Le remake : Sega Ages 2500 : Vol.7 – Columns (2003 – PlayStation 2)

La saga Columns (jusqu’à 2000) :

  1. Columns (1990)
  2. Columns II : The Voyage Through Time (1990)
  3. Columns III : Revenge of Columns (1993)
  4. Stack Columns (1994)
  5. Super Columns (1995)
  6. Columns ’97 (1997)
  7. Hanagumi Taisen Columns : Sakura Taisen (1998)
  8. Columns GB : Tezuka Osamu Characters (1999)
  9. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System C-2
Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz
Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rebondir sur un concept sans le révolutionner est, et a toujours été, un des piliers de la conception vidéoludique. En forçant un peu le trait, on pourrait facilement prendre n’importe quel jeu vidéo et le décrire comme une simple mise à jour des mécanismes mis en place par un titre plus ancien, lequel tirait lui-même son inspiration d’un programme antérieur, et ainsi de suite. Les seules exceptions à cette règle constitueraient soit des titres totalement inclassables et uniques en leur genre, soit d’authentiques précurseurs – ceux ayant mis en place toutes les structures servant à édifier le genre qu’ils auront eux-mêmes initié.

Pour ce qu’on a pris l’habitude de qualifier de puzzle game, au moins, les débats sont rares : tout le monde ou presque en reviendra fatalement à Tetris, le succès du titre imaginé par Alekseï Pajitnov n’étant concurrencé que par l’ampleur de son influence. Le principe du jeu est si simple que s’en inspirer sans recourir au plagiat pur et simple a certainement été une colle pour bien des équipes de développement – à tel point que les clones ont finalement été beaucoup moins nombreux que ce qu’on aurait pu imaginer. Former des lignes avec des pièces de formes différentes ? Non, pas assez original… Mais il n’est pas toujours nécessaire de réinventer la poudre pour partir d’un principe génial et en tirer un autre tout aussi intéressant, et c’est sans doute là la principale leçon donnée par Columns.

Prenez le tableau de Tetris, faites-y tomber des pièces pour les assembler – a priori, rien de bien neuf sous le soleil. Mais imaginez à présent que la forme de ces pièces ne vous préoccupe plus d’aucune manière, pas plus que le fait de former des lignes. Non, visualisez plutôt des assemblages de gemmes colorées : n’importe quelle ligne horizontale, verticale ou diagonale composée avec au moins trois gemmes de la même couleur disparaitra, faisant tomber les éléments qui la surplombait. Non seulement vous retrouvez alors les bases du puzzle game – réfléchir vite et bien pour ne pas vous laisser submerger par des pièces qui tombent de plus en plus vite – mais vous introduisez aussi une possibilité extrêmement intéressante au moment de penser votre façon de jouer : celle de réaliser des combos.

Si un joueur débutant se contentera ainsi, la plupart du temps, d’empiler les couleurs comme elles viennent histoire de faire le ménage le plus vite possible, un joueur expérimenté s’efforcera de planifier chacun de ses mouvements pour qu’une ligne détruite puisse provoquer la chute de gemme, entrainant à son tour la destruction d’une deuxième ligne, puis d’une troisième et ainsi de suite, instaurant un effet domino redoutablement efficace qui pulvérisera également tous les scores.

Mine de rien, cela modifie drastiquement la façon d’aborder une partie, car si tout le monde se souvient de cette fameuse gouttière de quatre lignes de profondeur qu’on pouvait laisser, lors d’une partie de Tetris, pour y glisser l’unique pièce droite et ainsi faire disparaître quatre lignes d’un seul coup, les possibilités sont ici dramatiquement étendues – au point, pour un joueur bien rodé, de transformer chaque partie en un fascinant échafaudage bâti quatre, cinq, voir dix coups à l’avance. Et, tant qu’à faire, à apprendre à faire les bons choix à une vitesse record, puisque le seul mode de jeu du titre reprend, une fois encore, le principe de Tetris en allant de plus en plus vite au fur et à mesure de l’avancée de la partie.

Seule nuance : si vous décidez de commencer la partie en difficulté « medium » (c’est à dire à un niveau plus rapide), une ligne de gemmes « magiques » fera parfois son apparition au sein de vos pièces, qui aura pour effet de détruire toutes les gemmes de la couleur avec laquelle elle rentrera en contact. C’est hélas la seule variété apportée au jeu, puisqu’il n’y a aucun autre mode de jeu, et donc pas d’énigmes à résoudre ou de petits casses-têtes pensés pour rompre un peu la monotonie. Une nouveauté réjouissante fait malgré tout son apparition : le mode deux joueurs. Chacun se débattra de son côté avec les mêmes pièces, et tâchera de survivre plus longtemps que son adversaire… et c’est tout. Il est hélas totalement impossible d’envoyer des malus à son opposant, comme cela sera popularisé, de manière particulièrement jouissive, par des titres comme Puyo Puyo. Chacun joue en fait dans son coin sans impacter en rien la partie de l’autre – et il est même tout à fait possible pour un joueur culotté de laisser tomber les pièces le plus lentement possible en attendant que son adversaire s’enfonce tout seul.

C’est d’ailleurs le plus grand regret laissé par le très bon titre qu’est Columns : celui d’avoir conçu un système ingénieux et de l’avoir livré tel quel sans jamais avoir cherché à le creuser en profondeur. Le jeu est réellement amusant en solo, et peut le rester un très long moment tant l’aspect stratégique qu’il instaure lui donne une profondeur que n’avait pas nécessairement le logiciel imaginé par Alekseï Pajitnov, mais on ne peut que grincer des dents en voyant que le titre tient finalement en deux écrans, et que le mode deux joueurs aurait pu être extraordinairement convivial si on avait simplement pris la peine d’y réfléchir dix minutes. En l’état, SEGA avait déjà parfaitement rempli sa mission en parvenant à imaginer un programme parfaitement apte à rivaliser avec le tabac planétaire qu’était Tetris – mais au lieu de révolutionner le genre une deuxième fois, Columns aura finalement plutôt montré la voie à d’autres puzzle games plus ambitieux – au hasard, Puyo Puyo, encore lui. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 En remplaçant les formes utilisées dans Tetris par des couleurs, Columns ne s'est pas contenté d'engendrer un clone sympathique à peu de frais ; il a surtout contribué à ajouter une mécanique très importante au sein du puzzle game en créant le système de combo, et avec lui tout un nouveau degré de planification à moyen terme. Grâce à cette dose de stratégie supplémentaire qui doit toujours composer avec la pression du temps, le titre imaginé par SEGA demeure, aujourd'hui encore, capable de se rendre addictif pendant plusieurs dizaines d'heures. Il est d'autant plus dommage qu'il n'offre qu'un seul mode de jeu et que le mode deux joueurs se montre finalement assez peu intéressant, sans quoi on aurait sans doute tenu là une série majeure qui aurait laissé une trace plus marquante encore dans l'histoire du jeu vidéo. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Un mode deux joueurs mal pensé et extrêmement sous-exploité – Présentation minimaliste (un seul décor, un seul thème musical)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Columns sur une borne d’arcade :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs :Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320×224 59,922738 Hz ; 256×224 59,922738 Hz

Quelques mois à peine après avoir investi les salles d’arcade, Columns y sera retourné… mais cette fois, en tant que portage du jeu sur Mega Drive. Je vous renvoie au test de cette version quelques paragraphes plus bas, mais en résumé : voilà bien un portage qui n’avait aucune raison de rougir face à la borne dont il était tiré, y compris sur le plan de la réalisation, pratiquement identique. Seule nuance, comme toujours : un crédit achetait ici du temps de jeu. Comme l’offre Mega-Tech n’existe plus depuis belle lurette, il y a de fortes chances pour que vous ne puissiez vous essayer à cette borne que via l’émulation – auquel cas, il ira de toute façon plus vite d’émuler la Mega Drive elle-même. Subsiste donc une version que seule la curiosité pourra vous amener à essayer, et qui reste de toute façon l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 17/20

Comme toujours avec Mega-Tech, cette version de Columns n’est évoquée ici que dans un souci d’exhaustivité, et vous saurez tout ce qu’il y a à savoir en vous reportant directement au test de la version Mega Drive.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 26 avril 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris ? Alors la Game Gear aurait son Columns ! Le succès du bundle de chez Nintendo, qui vendait sa console portable avec le hit d’Alekseï Pajitnov, avait de quoi donner des idées à SEGA – on pourrait même se demander si ce n’est pas la principale raison pour laquelle la firme japonaise a tenu à développer Columns. Quel meilleur pied de nez, pour répondre à la console monochrome de la concurrence, que de programmer un jeu basé sur la couleur ? Tetris était jouable à deux avec deux consoles et un câble adapté ? Alors Columns aurait la même fonction ! Bref, pour lancer la rivale de la Game Boy, quelle meilleure option que de proposer la même chose en mieux ?

On remarquera d’ailleurs que le portage se montre bien plus généreux que l’original au niveau des options. On a cette fois un menu de sélection, qui permet non seulement de sélectionner le niveau de départ, mais également de choisir parmi trois thèmes musicaux au lieu d’un seul. Le niveau de difficulté est toujours présent, mais il impacte désormais le nombre de couleurs mises en jeu, de quatre (easy) à six (hard). Cerise sur le gâteau, le titre propose également un deuxième mode de jeu, poétiquement nommé « Flash », et qui propose de parvenir à détruire une gemme placée au fond d’un tableau déjà à moitié rempli. Bref, une bonne partie de ce qui manquait à la version arcade est désormais présent, et on ne peut que s’en réjouir. Pour ne rien gâcher, la réalisation est elle aussi très agréable. La lisibilité est parfaite, les thèmes musicaux rentrent aussi facilement dans le crâne que ceux de Tetris, et le décor de fond a même la bonne idée de se modifier d’un niveau à l’autre ! Ce n’est certes pas une orgie graphique apte à servir de vitrine technologique, mais c’était déjà largement assez pour aller chercher la Game Boy sur son propre terrain.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pensé comme une réponse au Tetris de la Game Boy, Columns sur Game Gear remplit son rôle avec un tel brio qu’on aurait facilement pu croire, en se basant sur ce premier titre, que la portable de SEGA connaitrait un meilleur sort. Non seulement le jeu est largement aussi agréable à pratiquer que sur arcade, mais il dispose en plus d’un contenu étendu qui rend cette version supérieure à l’originale. Parfaitement adapté aux courtes sessions de jeu, le logiciel développé par SEGA se montrera toujours aussi prenant après des dizaines d’heures de pratique : ce qu’on appelle une mission réussie, à tous les niveaux.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien évidemment, Columns n’était pas juste pensé pour être vendu en bundle avec la Game Gear ; c’était également un candidat naturel pour le lancement occidental de la Mega Drive. On sera heureux, à ce titre, de retrouver l’intégralité du contenu de la version arcade (mode deux joueurs inclus) avec une qualité quasiment équivalente, ainsi que tous les ajouts de la version Game Gear – mais pas uniquement. Un troisième mode de jeu fait également son apparition, ou plutôt, une nouvelle façon de jouer qui pourra être appliquée à tous les autres modes. La fonction « doubles » inclut en effet une approche assez particulière : il s’agit d’un mode deux joueurs… en coopératif. Concrètement, chaque joueur place une pièce à tour de rôle, et dispose de son propre indicateur pour voir de quel pièce il bénéficiera ensuite. Une idée très originale – et d’ailleurs très peu réutilisée depuis – qui permet enfin à deux joueurs de pratiquer une partie commune plutôt que de jouer chacun sur leur grille. Bref, la principale lacune de la version arcade, à savoir son manque de modes de jeu, commence à ne plus être qu’un lointain souvenir.

NOTE FINALE : 17/20

En poursuivant son petit bonhomme de chemin sur les consoles de salon, Columns a sérieusement gagné en épaisseur et l’unique mode de jeu de la version arcade est désormais accompagné sur Mega Drive d’une multitude d’ajouts, à un comme à deux joueurs. Bénéficiant en plus d’une réalisation qui n’a rien à envier à celle de son modèle, ce portage est indéniablement une des meilleures versions du titre de SEGA.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu SEGA ne pouvait pas décemment être publié sur Mega Drive et sur Game Gear en oubliant, au passage, l’ainée de la famille. La Master System aura donc naturellement profité à son tour de son portage de Columns. Au menu : très exactement tout ce qu’on pouvait trouver sur la version Mega Drive – mais en moins fouillé graphiquement, cela va de soi. On remarque d’ailleurs que les décors fixes des précédentes versions ont cette fois laissé la place à des décors animés : un fond étoilé pour le mode arcade (en gros, un grand fond noir avec trois pixels qui bougent) et une route défilant façon Hang-On pour le mode « Flash ». Rien de bien extraordinaire – surtout que ces fameux décors ne changent pas en cours de partie – mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme sur Mega Drive, Columns sur Master System récupère la totalité des modes de jeu développés depuis lors, parmi lesquels les fameux modes « versus » et « doubles » (ici simplement appelé « 2 players ») qui aident à profiter du jeu sur la durée. La réalisation n’est certes pas très impressionnante – mais pour un puzzle game, est-ce franchement un drame ? Le plaisir de jeu, lui, est toujours là et bien là.

Version MSX

Développeur : Compile
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Confié aux développeurs de Compile (dont on connait l’extrême appétence pour les shoot-them-up), Columns aura naturellement fait un détour par le MSX, ou plutôt le MSX 2 pour une version… eh bien, un peu décevante. Oh, il n’y a rien à dire du côté de la réalisation : les graphismes comme la musique sont parfaitement réussis, et la jouabilité ne rencontre bien évidemment aucun problème. En revanche, du côté des options, c’est la cure d’amincissement : non seulement le mode deux joueurs a disparu, mais en plus il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu en solo – inutile d’espérer profiter des nouveautés aperçues sur les machines SEGA, ici ce sera le mode arcade ou rien ! Alors certes, il est possible de gonfler la difficulté jusqu’à jouer avec huit couleurs, mais cela reste quand même un peu léger. Du coup, même s’il est tout-à-fait possible de s’amuser avec cette version, on ne pourra que conseiller les joueurs de se diriger vers une autre itération, au hasard celle parue sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 15,5/20

Columns sur MSX 2 accomplit le nécessaire sur le plan technique, mais le contenu ne suit pas : un seul mode de jeu, plus aucune possibilité de jouer à deux, on ne peut vraiment pas dire qu’on croule sous les options. L’essentiel étant là, le joueur occasionnel ne devrait pas se sentir trop lésé, mais pour ceux qui souhaiteraient quelque chose de plus consistant, le mieux est sans doute de se diriger vers n’importe quelle autre version.

Version PC Engine

Développeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd.
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) – Japonais (indications)
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Columns ne se sera pas cantonné aux machines SEGA : une partie de la concurrence aura, elle aussi, pu bénéficier de sa propre version. C’est ainsi que la PC Engine aura pu accueillir, avec un peu de retard, une version assez proche de celle parue sur Mega Drive – mais curieusement cantonnée au marché japonais. C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est un tout petit peu moins fin et la musique est d’une qualité légèrement inférieure, mais pas vraiment de quoi tourner les talons devant ce très sympathique portage. En revanche, le mode « Flash », lui, a disparu, mais c’est la seule victime collatérale de cette adaptation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Columns sur PC Engine était à deux doigts de prétendre faire aussi bien que l’excellente version Mega Drive, mais la disparition inexpliquée d’un mode de jeu pénalise une version qui n’a autrement pas grand chose à se reprocher. Comme souvent, la console de NEC s’invite sans difficulté dans la cour des consoles 16 bits, même si l’honneur est sauf pour SEGA qui sauvegarde la meilleure version pour sa console de salon.

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Développée et publiée par SystemSoft, cette itération PC-98 de Columns est un peu la version MSX en négatif. Comprendre par là que, malgré la haute résolution, c’est cette fois la réalisation graphique qui est un peu décevante, la faute à des grands fonds souvent assez vides qui ne restituent pas exactement l’ambiance de la version arcade. Mais alors pour ce qui est du contenu, pardon ! Tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive sont de la partie : normal, flash et versus, avec à chaque fois une variante multijoueur pour les modes solos, et on notera même l’apparition d’un mode « stage » correspondant à des niveaux flash qu’il est possible d’enchaîner, avec même une sauvegarde en sortant. Et pour faire bonne mesure, il est également possible de configurer la difficulté, le niveau de départ, et de choisir ses gemmes et ses décors parmi quatre sets différents ! Bref, pour ceux qui seraient venus chercher du contenu, cette fois pas de discussion, c’est ici qu’ils trouveront leur bonheur. Ceux qui déprimeraient un peu devant la réalisation, pour leur part, trouveront certainement largement leur compte sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 17/20

Cela se joue à peu de choses, car certaines options (en particulier du côté du multijoueur) sont un peu gadgets, mais Columns sur PC-98 est clairement la version à choisir en termes de contenu. Dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de ce qu’on peut trouver sur les consoles 16 bits, mais pour le reste, c’est absolument inattaquable.

Version Sharp X68000

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 16 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Avec la même équipe aux commandes que pour la version PC-98, on ne s’attend pas nécessairement à de grands bouleversements au moment de lancer Columns sur Sharp X68000… et ça tombe bien, puisqu’on n’en obtient pas. Inutile de faire durer le suspense : ce portage est tout simplement la transition pixel perfect – ou presque, la résolution ayant changé pour passer de 640×400 à 512×512 – de l’itération PC-98. Ceux qui espéraient que le passage sur la puissante machine de Sharp puisse inspirer une refonte graphique et sonore en seront donc pour leurs frais, mais la bonne nouvelle est que tous les modes de jeu, eux, sont toujours là.

NOTE FINALE : 17/20

Simple transposition de l’itération parue sur PC-98, on pourra se lamenter de ce que Columns sur Sharp X68000 ne cherche jamais réellement à profiter des capacités de la machine qui l’héberge, mais au moins tous les modes de jeu sont-ils là.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Signe de la transition qui commençait à s’opérer au sein de la gamme de NEC au début des années 90, le PC-88 aura été servi après le PC-98 au moment d’héberger sa version de Columns. Parler de « sa » version est d’ailleurs sans doute un abus de langage : Comme on pouvait s’y attendre, il s’agit très exactement du même jeu que sur PC-98 et Sharp X68000, mais avec seulement seize couleurs disponibles à l’affichage. Le résultat est parfois un peu terne, pour ne pas dire moche, mais le contenu, lui, n’a fort heureusement pas varié d’un iota. Néanmoins, inutile de vous donner toutes les peines du monde à dénicher cette version, sauf à être un collectionneur de tout ce qui sort sur PC-88.

NOTE FINALE : 16,5/20

Difficile de dire ce qui aura bien pu demander un an pour porter cette version de Columns, simple transposition extrêmement paresseuse du portage réalisé pour le PC-98, sur PC-88. Dans tous les cas, si la réalisation n’est vraiment pas fameuse, le contenu, lui, est toujours de la partie et c’est bien là l’essentiel.

Version Super Famicom

Développeur : Marigul Management, Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shocking ! Un jeu SEGA sur une console Nintendo ? La chose est surprenante, mais l’année de sortie extrêmement tardive du titre nous livre déjà un indice : à la fin du XXe siècle, la carrière de la firme au hérisson, en tant que constructeur, n’était pas au mieux. La Saturn pouvait d’ores et déjà être considérée comme morte et enterrée face à la déferlante PlayStation, et la flambant neuve Dreamcast commençait à peine à arriver en occident. Curieux choix, malgré tout, de porter un jeu aussi ancien que Columns sur une machine 16 bits qui ne représentait certainement pas le marché le plus porteur à la veille de l’arrivée des consoles de sixième génération… Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile de prendre le jeu en défaut : non seulement c’est beau, mais on a en plus le choix entre différents types de gemmes, et le titre propose pas moins d’une vingtaine de thèmes musicaux. En revanche, les décors ne changent plus, et surtout tous les modes de jeux « coopératifs » à deux joueurs sont purement et simplement passés à la trappe, tout comme le mode « Flash », autant de manques que ne compense pas l’apparition d’un tutoriel franchement inutile.

NOTE FINALE : 16/20

Neuf ans d’attente pour voir Columns enfin porté sur Super Famicom – et SEGA aura poussé le pied de nez jusqu’à faire en sorte que cette version ne soit même pas la meilleure. Difficile de savoir pourquoi la plupart des modes marquants du jeu ont purement et simplement disparu, on se retrouve désormais avec le contenu de la version arcade et rien d’autre, ce qui était franchement gonflé en 1999. On comprend mieux que ce portage n’ait jamais daigné quitter le Japon.

Sid Meier’s Railroad Tycoon

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Software, Inc.
Titre alternatif : Railroad Tycoon (titre usuel)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STMacintoshPC-98
Version non testée : FM Towns
Également testé : Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe
Testé sur : PC (DOS)PC-98

La saga Railroad Tycoon (jusqu’à 2000) :

  1. Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990)
  2. Railroad Tycoon II (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0* – RAM : 512ko**
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL)
*MS-DOS 5.0 requis pour la version CD-ROM
**640ko requis pour le mode VGA, 4Mo requis pour la version CD-ROM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lorsque l’on cherche à comprendre ce que nous propose réellement un jeu vidéo au fil des âges, on retrouve grosso modo cinq activités qui pourraient à elle seule résumer la quasi-totalité de la production vidéoludique depuis les années 70 : éviter des obstacles, détruire des trucs, tuer des gens, résoudre des énigmes… et aller travailler.

Si cette dernière catégorie peut surprendre – après tout, le jeu vidéo est plutôt une manière de s’évader, et on préfère généralement effectuer une activité professionnelle pour toucher un salaire et non payer pour aller bosser – il faut bien comprendre qu’au lieu de vous demander d’aller changer une ampoule ou de remplacer la chasse d’eau, l’idée était généralement de vous confronter à des métiers un peu plus ambitieux que celui d’ouvrier non-qualifié. En fait, plutôt que dans la position du travailleur, le jeu vidéo a souvent considéré comme plus pertinent de vous placer dans celle de l’entrepreneur ou du gestionnaire. Après tout, il n’est pas nécessairement donné au commun des mortels de se retrouver à la tête d’une puissante chaîne d’hôtels, d’une ville… ou d’une compagnie de chemins de fer.

Si, en 1990, Sid Meier ne s’était pas encore fait un nom au point d’être connu à l’échelle planétaire auprès des joueurs, il avait déjà pu démontrer tout son savoir-faire en terme de simulations historiques (et sa tendance mégalomane à inscrire son nom partout) grâce à Sid Meier’s Pirates! en 1987 – un titre qui évoquera encore d’interminables parties mêlées d’aventure et de chasse au trésor aux vieux briscards émus. Mais même au XXIe siècle où son nom est immédiatement associé à la saga Civilization, combien ignorent encore que Sid est également l’initiateur d’une autre grande série, celle des Tycoon, qui avant même de vous proposer de diriger des pizzérias, des zoos ou des hôtels, vous plaçait dans le costume d’un des grands pontes du chemin de fer avec Railroad Tycoon ?

Le titre édité par Microprose vous propose a priori un objectif simple: créer votre compagnie de chemin de fer à l’une des époques pionnières sélectionnables en début de partie, depuis la côte est des États-Unis en 1830 jusqu’à l’Europe en 1900 (un choix de date d’ailleurs assez étrange dans ce dernier cas : le vieux continent était déjà largement couvert de voies ferrées au début du XXe siècle). Selon le niveau de difficulté sélectionné, une partie pourra s’étendre sur 40 à 100 ans et, à l’instar de SimCity, il n’y a pas de réel objectif en-dehors de la prospérité – et de ce plaisir inexplicable qu’on ressent à aller construire des trucs partout – la différence étant que le jeu bénéficie bel et bien d’une fin et d’un score qui vous aidera à mesurer la qualité de votre performance. La difficulté, modulable selon plusieurs critères, aura un impact tant sur votre score que sur votre façon de jouer comme nous le verrons bientôt ; mais avant d’entrer dans les détails, commençons déjà par le commencement : vos premiers instants dans Railroad Tycoon.

Quel que soit le cadre choisi, le titre commencera par vous placer devant une carte très imposante – qu’il s’agisse du Royaume-Uni ou d’un continent entier, attendez-vous à découvrir un terrain de jeu comprenant à chaque fois pas loin d’une centaine de villes. Ces villes, d’ailleurs, comme tout ce qui les entoure, ne sont pas de simples espaces symboliques matérialisés par une case, mais bien des assemblages de différentes habitations, services et commerce qui auront un impact durable sur les marchandises que vous souhaiterez transporter à l’aide de vos trains.

Une petite bourgade de quelques milliers d’habitants n’offrira pas autant de clients qu’une mégalopole, et une mine de charbon ne fournira pas les mêmes matières premières qu’une scierie ou qu’un puits de pétrole. Votre première préoccupation, celle à laquelle vous ne devrez pas hésiter à consacrer plusieurs minutes, sera donc de trouver l’endroit idéal pour démarrer votre compagnie, le plus souvent dans une position centrale peuplée ou riche en ressources, afin qu’elle constitue la première pierre de votre future empire. L’intérêt sera de penser à long terme dès le début du jeu, car si vous serez libre de construire votre première ligne n’importe où sur la carte, toutes les suivantes devront nécessairement partir de votre réseau initial – d’où l’intérêt de ne pas aller s’isoler dans une zone prometteuse, mais entourée de régions économiquement sans intérêt.

Le plus simple est généralement de commencer par relier deux grandes villes : les transports de passagers et de courrier devraient vous assurer un revenu stable et modérément impacté par la conjoncture économique. Vous allez donc utiliser votre capital de départ pour construire une voie de chemin de fer tronçon par tronçon, en réfléchissant bien à votre trajet pour éviter les détours inutiles, les reliefs qui pénaliseraient la vitesse de vos trains, et les fleuves qui vous imposeraient de construire d’imposants – et coûteux – ponts qui auraient eux aussi un impact sur la vitesse de pointe de vos machines. Puis vous construisez deux gares dont la taille définira le rayon d’action, et vous achetez votre premier train.

Ce sera l’occasion pour vous de sélectionner votre locomotive parmi une sélection qui ira en s’étendant au gré de la partie et des avancées technologiques. Loin d’être purement esthétique, ce choix mérite d’être médité, car chaque machine a ses capacités propres, et un train capable de rouler très vite ne sera pas nécessairement la meilleure sélection pour aborder une côte à 5% ni pour trainer six wagons à sa suite. Mieux vaut donc savoir quelle quantité de marchandises vous vous apprêtez à transporter et sur quel type de terrain avant d’investir. Après quoi, vous aurez accès à une interface très complète qui vous permettra non seulement de composer votre train wagon par wagon, mais aussi de choisir son trajet, ses arrêts – libre à vous de lui faire desservir plusieurs gares – et même de changer la composition de son chargement à chaque étape. Après quoi, il quittera votre dépôt, et vous pourrez commencer à l’observer sur la carte du jeu, en temps réel, tout en suivant les rentrées d’argent qu’il génère.

Bien évidemment, il n’y aurait que peu d’intérêt à ce que votre empire ferroviaire se limite à une seule ligne et à un unique train. L’intérêt va donc être de partir à la recherche des trajets rentables, ce qui va vous obliger – particulièrement dans les niveaux de difficulté élevés – à vous pencher sur l’économie locale. S’il est tout à fait possible, à bas niveau, de transporter n’importe quoi n’importe où en ne vous souciant que de remplir vos wagons, il faudra rapidement commencer à s’intéresser à acheminer des matières premières vers les industries locales. Transporter du pétrole vers une ville, c’est une chose, mais le transporter vers une ville dotée d’une raffinerie est déjà beaucoup plus censé. Et une industrie rendue fonctionnelle par vos apports de matières premières génèrera à son tour de nouvelles ressources plus précieuses que vous serez libre de transporter vers un endroit qui en a besoin – ce qui devient bien plus intéressant. Rapidement, votre réseau ne se contentera pas de relier des villes, mais servira carrément d’infrastructure à une large part de l’économie locale qui ne pourra fonctionner que grâce à votre compagnie… ou aux sociétés adverses qui ne manqueront pas d’apparaître au gré du jeu afin de vous disputer vos précieuses parts de marché.

Car le jeu ne rate bien évidemment pas l’occasion de vous confronter à une concurrence, qui ne se contentera pas de construire ses propres lignes, mais qui pourra également chercher à prendre le contrôle de votre compagnie en en achetant des parts – tout comme vous serez libre de faire la même chose, à condition, naturellement, d’en avoir les moyens. Autant dire que dans les niveaux de difficulté les plus élevés, là où le réalisme est le plus poussé, une part importante de vos ressources devra être consacrée au fait de garder le contrôle de votre entreprise, et de savoir investir ou vendre au bon moment afin de gagner en bourse ce que vous ne serez pas parvenu à obtenir par le commerce.

Il faudra aussi se préoccuper de l’entretien de vos locomotives, des fluctuations de l’économie, des inévitables accidents qui pourront se produire, des industries qui ne manqueront pas de se développer en temps réel… En fait, en dépit de l’absence d’objectif, on ne s’ennuie tout simplement jamais, les motifs de préoccupation ne manquant pas au gré du jeu – surtout lorsque vous commencez à vous retrouver à la tête d’un empire de plusieurs dizaines de lignes. Certes, on aurait pu apprécier d’avoir des missions avec des buts précis à remplir dans le temps – ce qui sera fait, et bien fait, dans le deuxième épisode – mais cela n’empêche pas le titre d’être doté de ce très parlant syndrome du « allez, je joue encore cinq minutes » alors que la nuit est déjà bien avancée.

Les vrais reproches à faire à Railroad Tycoon, au fond, se situeraient plutôt au niveau de la réalisation, et surtout de l’interface du jeu. Soyons francs : même en 1990, on trouvait ça moche. Le mode VGA du jeu est en fait en 16 couleurs, il n’y a aucun moyen d’augmenter la résolution, et la musique se limite à quelques jingles composés avec des vieux morceaux libres de droits et aux bruitages de vos trains – pour le reste, ce sera un silence de mort.

Plus grave, maitriser l’interface nécessitera vraisemblablement un long passage dans le manuel, le simple fait de poser des rails étant anti-naturel au possible – on regrettera, à ce titre, que la souris soit aussi lourdement sous-exploitée. Au moins sera-t-on heureux d’apprendre que le jeu comme le manuel ont été traduits en français – dans un français assez brut de décoffrage en ce qui concerne le programme, mais il y a de toute façon assez peu de choses à traduire. Bref, tous ceux qui voudront lancer une partie en imaginant devenir un magnat en dix minutes en seront pour leurs frais : maîtriser tous les tenants et les aboutissants du jeu risque de réclamer plusieurs heures, le temps de découvrir et d’expérimenter les possibilités du titre. Le bon côté étant qu’il faudra, dans tous les cas, plusieurs semaines pour pouvoir prétendre en avoir fait le tour – encore faudra-t-il, naturellement, avoir accepté de souffrir quelques heures pour dompter enfin la bête et se lancer à la conquête du marché du rail.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Prix spécial du jury

NOTE FINALE : 16,5/20 Programme de gestion très complet et d'une richesse toujours aussi impressionnante près de trente ans après sa sortie, Sid Meier's Railroad Tycoon propose une épopée prenante capable de vous garder le nez au-dessus de vos trains pendant plusieurs dizaines d'heures. Si les mécanismes de jeu savent se montrer abordables pour se complexifier au gré de vos exigences,  dévoilant des possibilités de plus en plus étendues et de plus en plus intriquées les unes avec les autres, il faudra malheureusement composer avec une interface inutilement lourde ainsi qu'avec une réalisation des plus spartiates. Si cela ne devrait pas freiner les puristes, les nouveaux joueurs trouveront sans doute bien plus facilement leur bonheur avec les autres épisodes de la série. CE QUI A MAL VIEILLI : – Interface inutilement lourde qui ne tire pas réellement profit de la souris – Réalisation hideuse, même en 1990 – Même si le contenu est impressionnant, le jeu est finalement cantonné à un mode « bac à sable » – Difficile de retrouver une ligne spécifique lorsque les trains commencent à s'accumuler

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Railroad Tycoon sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le système de jeu de Railroad Tycoon ressemble un peu à celui de Sim City. La prise en main est si facile qu’on entre rapidement dans le jeu. J’avoue que, dès que j’ai eu ce logiciel entre les mains, je ne l’ai plus lâché : c’est pire que Tetris ! Il n’y a pas de temps mort car le joueur a mille choses à faire. De plus, le réalisme a été très soigné et le jeu est très visuel. »


Dany Boolauck, Tilt n°79, Juin 1990, 17/20

Version Amiga

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sid Meier’s Railroad Tycoon aura également bénéficié de son adaptation sur les autres ordinateurs 16 bits, l’année suivant celle de sa sortie. Sans surprise, le jeu en lui-même n’a connu que peu de modifications – osons même dire que les mécanismes comme les possibilités sont strictement identiques à celles aperçues sur PC. La seule modification se trouve du côté de la réalisation : bon, d’accord, c’est plus coloré, mais ça ne casse toujours pas trois pattes à un canard. La musique n’étant pas franchement supérieure, elle non plus, à ce qu’on pouvait entendre sur la machine d’IBM, on ne peut pas dire qu’un possesseur de la version originale ait une bonne raison d’investir dans celle-ci… sauf, peut-être, l’existence d’une version française dont je n’ai jamais trouvé la trace sur PC. À noter que les utilisateurs d’Amiga 600, privés de pavé numérique, ne pourront tout simplement pas jouer au jeu puisqu’il ne pourront pas poser de voies ferrées.

NOTE FINALE : 16,5/20

Railroad Tycoon a beau bénéficier de quelques couleurs de plus une fois porté sur Amiga, on ne peut pas franchement dire que le résultat ait valu un an d’attente. La réalisation du titre ne fait clairement pas partie de ses points forts, même et surtout sur une machine qu’on sait capable de faire infiniment mieux que ça, mais le plaisir de jeu est toujours intact, on s’efforcera donc de ne pas bouder notre plaisir – surtout à présent que le jeu est traduit en français.

Version Atari ST

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À quoi était-on en droit de s’attendre en lançant la version Atari ST de Sid Meier’s Railroad Tycoon ? À un calque de la version Amiga. Et que trouve-t-on en lançant le jeu ? Un calque de la version Amiga – à quelques nuances près qui vous demanderont généralement de regarder les graphismes de très près pour constater qu’il y a des couleurs en moins, et la qualité sonore a comme très souvent souffert de la transition, mais honnêtement, rien de catastrophique, surtout pour le nombre de fois que vous risquez d’entendre la musique une fois l’écran-titre franchi. Pour le reste, tout est exactement identique à la version originale, je vous renvoie donc au test de la version PC.

NOTE FINALE : 16,5/20

Portage sans surprise, Sid Meier’s Railroad Tycoon sur Atari ST propose un calque fidèle de la version Amiga – qui n’avait elle-même pas grand chose de plus à offrir que la version PC. Le jeu est toujours aussi prenant, mais dommage que Microprose n’ait jamais vu l’intérêt de se préoccuper de la réalisation.

Version Macintosh

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900 avec MacOS 8.1
Configuration minimale : Système : Macintosh Plus – OS : System 6.0 – RAM : 1Mo*
Modes graphiques supportés : 8 bits, monochrome
*2Mo pour la version couleur

Il aurait été dommage pour Sid Meier’s Railroad Tycoon de faire l’impasse sur un ordinateur de bureau comme le Macintosh. Bonne nouvelle : le titre aura bel et bien débarqué sur la machine d’Apple, et il y aura débarqué à la fois en haute résolution et en couleurs (même s’il est possible de jouer en noir et blanc, où la réalisation demeure très lisible). Si le contenu n’a pas changé d’une virgule, on pourra apprécier quelques petits agréments de confort comme la possibilité de redimensionner les différentes fenêtres de jeu en fonction de la taille de votre bureau, et le rendu sonore est très correct, bien au-dessus de l’Atari ST, même s’il est toujours aussi discret. Pour le coup, aucune de ces quelques nouveautés tenant en large partie à l’intégration à l’interface de System ou de MacOS ne transcendent l’expérience de jeu, mais en termes de prise en main et de lisibilité, on tient largement de quoi rivaliser avec ce que proposera la version « Deluxe » trois ans plus tard – d’autant qu’il est enfin possible d’utiliser la souris pour poser des voies, en conjonction avec la touche Maj. Bref, exactement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 17/20

Sid Meier’s Railroad Tycoon sur Macintosh vient offrir exactement ce qu’on était en droit d’espérer, à savoir l’intégration harmonieuse de la haute résolution et de l’interface de l’OS. Ce n’est peut-être pas beaucoup plus beau ni immensément plus jouable, mais c’est d’une lisibilité à tout épreuve, et c’est plus agréable à prendre en main. Un bon point de départ pour les amateurs du genre.

Version PC-98

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Japan K.K.
Date de sortie : 6 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Carte son supportée : Roland MT-32

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Microprose aura fait partie des entreprises vidéoludiques occidentales prêtes à investir sur le marché japonais – une décision somme toute logique, le hardware des systèmes locaux étant souvent très proche de celui du PC. Cela explique d’ailleurs peut-être pourquoi ce portage de Sid Meier’s Railroad Tycoon semble tout droit venu du PC – incluant jusqu’à la reconnaissance de la Roland MT-32 – alors que la résolution native du PC-98 aurait pu nourrir l’espoir de trouver l’équivalent de la version Macintosh. Rien de tout cela, hélas : la haute résolution n’est utilisée que pour afficher les caractères japonais, car le jeu a été intégralement traduit pour l’occasion. Pour tout le reste, c’est à peu de chose près la copie conforme de la version PC avec ses graphismes seize couleurs en 320×200, au détail près que l’on pose désormais les rails avec la touche Alt plutôt qu’avec la touche Maj. Au moins n’aurez-vous pas à vous griffer le visage en vous lamentant de ne pas posséder un ordinateur du cru : pour le coup, c’est exactement comme sur PC… mais réservé aux joueurs parlant le japonais.

NOTE FINALE : 16,5/20

Inutile de chercher les nouveauté ou une refonte graphique : Sid Meier’s Railroad Tycoon sur PC-98, comme souvent avec MicroProse, n’est rien de plus que la copie carbone de la version PC traduite en japonais. Autant dire une curiosité qui n’aura que peu de raisons de retenir les joueurs occidentaux.

 Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)PC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko* – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA (640×400)
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Covox Sound Master, Genereal MIDI, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16
*1Mo requis pour la version CD-ROM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme d’autres titres parus à la même époque (au hasard : Sid Meier’s Pirates!), Railroad Tycoon aura connu, trois ans après sa sortie, une édition « Deluxe » vendue au prix fort. Celle-ci aura connu une genèse assez particulière, détaillé dans un fichier texte de la version PC : suite au portage sur PC-98 pour le marché japonais, en 1991, Microprose aura découvert que les orientaux étaient encore moins emballés que les européens par les graphismes en EGA basse résolution. Il fut donc décidé de redessiner les graphismes, toujours en 16 couleurs, mais en 640×400, et, tant qu’à faire, d’y rajouter quelques bruitages digitalisés, de redessiner les menus, d’y adjoindre quelques nouveaux scénarios et de la proposer également au marché européen – et exclusivement sur PC, cette fois.

Concrètement, cette refonte graphique tient quand même furieusement du gadget : la résolution a beau être plus élevée, force est de reconnaître que c’est largement aussi moche – et en 1993, cela commençait à faire tache. Les menus sont certes beaucoup plus travaillés qu’auparavant, mais on ne peut pas dire qu’ils représentent une énorme partie de l’expérience de jeu – et l’interface n’a pas bougé d’un iota ! Quant à la réalisation sonore, elle s’est effectivement améliorée – on appréciera ou non les différentes digitalisations comme les bruitages plus ou moins idiots qui se font entendre chaque fois que vous cliquerez sur une industrie, mais difficile d’y voir une raison de mettre une nouvelle fois la main à la poche, même si bénéficier de thèmes musicaux pendant la partie est un ajout bienvenu. Le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans les nouveaux scénarios : certes, la carte dédiée à l’Angleterre a disparu pour des raisons mystérieuses, mais on pourra se jeter sur des cadres un peu plus dépaysants comme l’Afrique ou l’Amérique du Sud. Pas de quoi se précipiter sur cette version Deluxe pour les possesseurs de la version originale, mais une alternative acceptable pour ceux qui voudraient découvrir le premier épisode de la saga.

NOTE FINALE : 17/20

Inutile de se mentir : dans les faits, cette version Deluxe tient plus du patch que du titre à part entière. Les graphismes, même en haute résolution, sont toujours aussi hideux, et l’interface aurait bien bénéficié d’une refonte. Reste que le contenu s’est étoffé et que le jeu est toujours aussi agréable à jouer, mais vendre cette version à peine retouchée au prix fort était quand même assez gonflé.

Version PC-98

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Japan K.K.
Date de sortie : 2 avril 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois qu’on a compris que l’itération PC-98 de Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe est la version qui aura servi de base à la version PC occidentale, on a d’ores et déjà dit l’essentiel. Le même jeu ? Pour l’essentiel, oui : le contenu, les graphismes et l’interface sont exactement les mêmes, et j’espère qu’un employé de chez MicroProse viendra un jour nous expliquer pourquoi la carte de l’Angleterre a disparu (parce que ce n’est certainement pas lié à une question de droits !). Du côté des différences, en-dehors du fait que le titre soit bien évidemment intégralement en japonais, la qualité musicale est légèrement inférieure à celle de la version occidentale : on n’a pas le droit ici aux bruitages digitalisés. Encore une fois, rien de fondamentalement traumatisant, et rien qui justifie de bouder la version PC pour lui préférer ce portage, mais au moins, maintenant, vous savez que vous n’avez rien raté.

NOTE FINALE : 17/20

Peu de surprises pour cette version PC-98 de Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe : c’est exactement la même chose que sur PC, mais en japonais, et avec quelques fioritures en moins du côté sonore. Si vous voulez découvrir le jeu, autant commencer directement par la version PC.

Lands of Lore : The Throne of Chaos

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive, Inc.
Titres alternatifs : Lands of Lore : Chaos Na Tronie (Pologne), ランズオブロア (Lands of Lore : Kaosu no Gyokuza, Japon), 黑暗王座 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Présent dans les compilations :

  • Westwood 10th Anniversary (1995 – PC (DOS))
  • tEMPtAtION (1996 – PC (DOS))
  • Lands of Lore 1+2 (2011 – Mac OS X, Windows)

En vente sur : Gog.com (Mac OS X, Windows)

La saga Lands of Lore (jusqu’à 2000) :

  1. Lands of Lore : The Throne of Chaos (1993)
  2. Lands of Lore : Guardians of Destiny (1997)
  3. Lands of Lore III (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1993 (version disquette) – Mars 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x8)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA (320×200)
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, General MIDI, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Installation sur disque dur requise (5Mo)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

En 1993, les studios Westwood étaient en pleine forme, merci pour eux.


En fait, décrire la société américaine comme « touchée par la grâce » serait plus proche de la réalité. Tout ce avec quoi Westwood entrait en contact semblait destiné à se transformer en or : leur excursion dans le domaine du jeu d’aventure avait accouché d’un Legend of Kyrandia qui était immédiatement parvenu à se créer une place au milieu des titres des deux géants qu’étaient Sierra Online et Lucasarts, et leur adaptation de Dune avait engendré rien de moins que le père fondateur de la stratégie en temps réel – excusez du peu !

Mais s’il était une catégorie de joueurs pour qui l’information n’avait rien de neuf, c’étaient bien les rôlistes. Personne parmi eux, en effet, n’avait oublié que Westwood – alors nommé Westwood Associates – avait marqué un grand coup en introduisant le genre du dungeon crawler sur PC avec Eye of the Beholder, ni que le studio avait publié l’un des titres les plus accomplis du genre avec Eye of the Beholder II. Et il se murmurait justement qu’en dépit de leur rachat par Virgin Interactive, les studios Westwood travaillaient sur une suite spirituelle à leurs deux titres de légende : un certain Lands of Lore, dont les premières images faisaient saliver les joueurs d’alors avec un secret espoir : celui de leur faire oublier définitivement le fiasco qu’avait constitué un Eye of the Beholder III privé du talent de l’équipe américaine…

Lands of Lore s’ouvre donc sur une de ces cinématiques made in Westwood chargées de vous en mettre plein la vue d’entrée de jeu, et autant dire que c’est réussi. Le scénario vous placera dans le royaume de Gladstone, menacé par la terrible sorcière Scotia, qui vient de mettre la main sur le Masque des Ténèbres, un artefact apte à lui faire changer d’apparence. Sachant qu’il sera le premier nom que Scotia cherchera à rayer de sa liste de gens à abattre, le roi Richard fait mander un aventurier afin d’aller quérir le Rubis de Vérité – seul outil apte à contrarier les plans de la sorcière – dans les territoires du sud. Bien évidemment, comme vous l’aurez déjà deviné, cet aventurier, ce sera vous – et les plans du roi Richard ne vont pas tout à fait se dérouler comme prévu.

La partie débute donc par le choix de votre héros : pas de création d’avatar, pas de groupe à former ; vous pourrez bel et bien contrôler jusqu’à trois personnages, mais vos accompagnateurs se joindront à vous en cours de jeu, et seront amenés à changer selon les événements. Les quatre « héros par défaut » qu’on vous propose se présenteront à tour de rôle, et un petit écran vous présentera leurs caractéristiques de base, histoire de bien comprendre que vous avez à faire à des archétypes : Ak’shel est tout désigné pour être un magicien, Michael compte avant tout sur sa force brute, Kieran est rapide et dispose de l’avantage d’avoir quatre bras (!), tandis que Conrad est le personnage le plus équilibré. Puis, une fois votre choix arrêté, l’aventure commence et autant le dire tout de suite : c’est la claque.

Les deux premiers Eye of the Beholder avaient déjà démontré une aptitude certaine de la part des studios Westwood pour réaliser des jeux très agréables à l’œil – une tendance qui n’avait été en rien démentie par le reste de leur production, bien au contraire. Mais difficile, aujourd’hui, d’aborder Lands of Lore sans parler de l’ambition démesurée que traduit sa réalisation : s’il fallait élire un maître absolu du pixel art, le titre de Westwood pourrait clairement y postuler, et avec de très sérieuses chances de remporter le titre suprême.

Dès vos premières minutes dans le château, vous pourrez mesurer le gouffre qui s’est creusé avec Eye of the Beholder II, pourtant lui aussi très ambitieux pour l’époque : ça foisonne de détails, on trouve des tableaux, des fontaines, des épées décoratives, des livres sur des présentoirs… Chaque personnage qui s’adresse à vous le fait avec son portrait affiché en plein écran – même les gardes du palais ! – et chaque rencontre donne lieu à de petites saynètes animées qui vous permettront de mesurer l’inquiétude des occupants du château face à la menace que représente Scotia, ou leur méfiance affichée face au soi-disant « héros » débarqué sur place. On est désormais très loin du concept du groupe isolé dans un donjon éloigné de tout : il y a des PNJs, des dialogues, des rencontres, des incidents et surtout un monde qui vous fait voyager plutôt que de vous garder sempiternellement enfermé sous terre. Et à ce niveau, la variété des décors pour laquelle on louait déjà les deux précédents dungeon crawlers de Westwood est devenu ici proprement hallucinante : c’est bien simple, vous découvrirez ici plus d’environnements en une heure de jeu que pendant toute la trilogie Eye of the Beholder !

Forêts, manoir en ruine, grottes, souterrains, mines, tours, donjons, marécages : faire la liste exhaustive des lieux traversés deviendrait presque laborieux tant le titre est décidé à constamment nous surprendre, et autant dire qu’après un Dungeon Master et son décor unique à base de pierre grise, il y avait de quoi être impressionné ! D’autant plus impressionné que la réalisation graphique du titre est, comme vous pourrez en juger sur les captures d’écran, à tomber à la renverse. Difficile d’en demander beaucoup plus à du VGA ! Pour ne rien gâcher, l’animation est largement à la hauteur, et les nombreux écrans animés où vous verrez s’agiter les différents intervenants sont parfois d’authentiques tableaux – sélectionner des images pour accompagner ce test a constitué une telle torture que j’ai décidé, pour la première fois, de proposer une galerie d’images avant le pavé de notes. Bref, c’est beau et on y croit à fond. Le pied.

Niveau système de jeu, Lands of Lore ne bouleverse rien. Westwood ne disposant plus de la licence Donjons & Dragons – restée dans les bagages de SSI –, le studio américain a donc décidé de revenir aux sources en s’inspirant du titre fondateur de FTL Games. Traduit en clair : oubliez les points d’expérience, c’est la pratique d’une arme, comme dans Dungeon Master, qui vous fera progresser dans une des trois catégories que sont guerrier, mage et voleur.

Cette progression est d’ailleurs clairement matérialisée par des barres, visibles dans l’inventaire, lequel vous affichera également vos gains ou vos pertes de caractéristiques à chaque changement d’équipement ; on appréciera. En revanche, plus question ici de « tricher » et d’espérer progresser en jetant des sorts dans le vide ou en lançant vos armes contre un mur : seuls vos coups au but vous feront avancer, ce qui pourra animer une tentation de vous spécialiser à l’extrême. Une idée à méditer : si le jeu s’évertue au maximum à vous proposer, en toute circonstance, un groupe qui puisse faire face à toutes les situations, il vous arrivera fréquemment de rencontrer des monstres qui ne sont sensibles qu’à un seul type d’attaque, voire à une arme en particulier (ah, les fantômes du niveau trois de la tour blanche…). Mieux vaut donc prendre le soin de conserver tous les objets insolites que l’on rencontre au fil du jeu pour éviter d’avoir des regrets plus tard : ceux qui se seront débarrassés de cet étrange crâne vert avant de pénétrer dans les mines d’Urbish comprendront de quoi je parle.

La prise en main est de toute façon simplifiée au maximum : les sortilèges et la boussole sont accessibles en permanence sans avoir à ouvrir une fenêtre (à partir du moment, bien sûr, où vous les aurez obtenus), de même que l’inventaire déroulant, commun à tous les personnages, et placé en bas de l’interface. Celui-ci dispose néanmoins d’une capacité limitée, ce qui pourra vous amener à méditer sur ce qui est sacrifiable parmi vos possessions – mieux vaut se souvenir où vous avez pu abandonner un objet pour éviter les regrets évoqués plus haut. Le jeu ne gère ni la nourriture ni la boisson, mais bien la lumière – par le biais d’une lanterne à remplir périodiquement d’huile. Bref, dans l’ensemble, l’accessibilité est si totale que même quelqu’un n’ayant jamais touché à un dungeon crawler ne devrait mettre qu’une poignée de minutes à maîtriser toutes les possibilités du titre.

Cette accessibilité a d’ailleurs son retour de bâton : sans être une promenade de santé, le titre ne devrait clairement pas poser beaucoup de problèmes aux vétérans du genre. Seules les mines d’Urbish et la tour blanche composeront les vrais morceaux de bravoure du jeu, qui a en plus la bonté de vous offrir à plusieurs reprises des sortilèges ou des objets importants que vous auriez pu laisser passer un peu plus tôt dans l’aventure. Mais pour un joueur méthodique qui prendra le temps de visiter méticuleusement chaque niveau, l’expérience devrait se montrer assez aisée, et surtout un peu courte.

Oh, dans l’absolu, le jeu ne lésine pas sur les donjons à parcourir, et pourrait sans doute rivaliser sans peine avec Eye of the Beholder II s’il n’avait pas inclus une petite gourmandise : la carte automatique. Celle-ci a en effet de multiples avantages, mais également un réel inconvénient : cartographier les différents niveaux était à la fois un des grands plaisirs, et surtout une des activités les plus longues du dungeon crawler. Or, non seulement cette carte vous fait gagner un temps considérable, mais elle a même la générosité de vous indiquer les interrupteurs cachés et les passages secrets, ce qui est peut-être un tantinet exagéré de sa part. Au final, le jeu se boucle en une dizaine d’heures là où il aurait largement pu en demander le double, ce qui est un peu dommage.

Pour continuer avec ces (légères) récriminations, un petit mot sur la réalisation sonore du titre. Oh, je vous rassure tout de suite : celle-ci, irréprochable, propose des voix digitalisées et la reconnaissance de la Roland MT-32. Les thèmes musicaux, de très bonne qualités, emploient des sonorités qui rappelleront souvent Dune II, du même développeur, et les bruitages sont aussi variés qu’irréprochables. Alors où est le problème ? Très simple : le programme d’installation du jeu ne vous autorise pas à utiliser une Roland MT-32 avec une Sound Blaster. Entre la musique superbe et les voix digitalisées de l’introduction, il faudra donc choisir !

Le problème est d’autant plus anecdotique que toutes les plateformes de vente en ligne proposent aujourd’hui le titre dans sa version CD-ROM, qui permet, elle, d’attribuer une carte sonore spécifique pour la musique, les voix et les bruitages, mais les nostalgiques de cette version disquette – la seule qui soit doublée en français – seront déçus d’avoir à passer par une bidouille leur imposant d’aller chercher le fichier de configuration de la version CD pour avoir le droit de bénéficier à la fois des voix et de la meilleure qualité sonore.

La version française, d’ailleurs, parlons-en, comme c’est la coutume en clôture de test. Celle-ci a été faite de façon très professionnelle, et même si les doubleurs français peuvent difficilement rivaliser avec les têtes d’affiche comme Patrick Stewart mobilisées pour la version originale, ils font le travail sans réel génie, mais avec sérieux – loin au-dessus, par exemple, de ce que proposait Dungeon Hack la même année. Les textes sont relativement bien traduits et je n’ai rencontré ni coquille ni faute d’orthographe, bref, les non-anglophones n’auront aucune excuse pour ne pas découvrir l’un des meilleurs dungeon crawler de sa génération. En revanche, les voix françaises ont complètement disparu de la version CD-ROM, remplacées par un doublage de la totalité des dialogues du jeu, mais en anglais sous-titré ; ceux qui voudront entendre les dialogues en français lors de l’introduction devront donc obligatoirement passer par la version disquette.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Tilt d’or Micro Kids
  • Tilt d’argent 1993 (ibid.) – Meilleur jeu de rôles

NOTE FINALE : 18/20 Débarqué avec une ambition à faire trembler les murs, et avec le savoir-faire d'une compagnie au sommet de sa gloire, Lands of Lore est bien plus que le jeu qu'Eye of the Beholder III aurait dû être : c'est tout simplement l'un des plus grands dungeon crawler à avoir jamais vu le jour. Prenant de la première à la dernière minute, dans un univers magnifique qu'on aurait rêvé d'explorer par le biais de spin-off – et qui donne parfois le sentiment de vivre The Legend of Kyrandia à la première personne, ce qui n'est pas un mince compliment – le titre de Westwood Studios côtoie les sommets avec une telle maestria qu'on ne sera que plus frustré de la relative facilité du jeu, et d'une brièveté en partie introduite par le fait de ne plus avoir besoin de dessiner les plans soi-même. Pour les vétérans comme pour les néophytes du genre, cela reste à n'en pas douter une expérience mémorable qui vaut encore largement la peine d'être vécue aujourd'hui. Vous ne le regretterez pas. CE QUI A MAL VIEILLI : – Trop simple, surtout pour ceux qui seront venus à bout d'Eye of the Beholder II. – Sans les plans à dessiner, le jeu devient un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lands of Lore sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 10 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x8)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu (version 16 couleurs) :

Petite surprise pour cette itération PC-98 de Lands of Lore, qui sera arrivé au pays du Soleil Levant en pas moins de trois versions. Deux d’entre elles correspondent aux copies carbones des éditions disquette et CD-ROM traduites en japonais – avec une petite nuance : même si les doublages sont restés en anglais, une large portion du casting vocal a été modifiée (en moins bien) pour d’obscures raisons, ce qui signifie que vous n’entendrez cette fois pas Patrick Stewart.

Cette modification reste cependant moins surprenante que l’existence de cette fameuse troisième version… en seize couleurs ! Un vrai travail graphique a été réalisé pour l’occasion – on est très loin des teintes caractéristiques de l’EGA – et si le résultat est objectivement loin d’être vilain, évoquant un peu ce à quoi aurait pu ressembler une version Atari ST au sommet de sa forme, il demeure néanmoins assez loin du pixel art exceptionnel de la version 256 couleurs. Le genre de petite curiosité qui pourra attirer un certain public car, pour ce qui est des autres versions, vous aurez aussi vite fait de jouer à l’itération PC – jouable en français, elle.

NOTE FINALE : 17/20 (version 16 couleurs) – 18/20 (version 256 couleurs)

On n’aura a priori peu de raisons de se précipiter sur les versions japonaises de Lands of Lore, copies relativement fidèles des itérations occidentales (à part pour ce qui est du doublage) traduites en japonais. Mais pour les amateurs d’exotisme, l’existence d’une version 16 couleurs du jeu, par ailleurs loin d’être ridicule, pourra représenter une curiosité.

Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Eye of the Beholder III Assault on Myth Drannor – GRAND FINALE! The meanest 3-D graphic adventure series ever! (boîte)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Présent au sein des compilations :

  • Eye of the Beholder / Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon / Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1995 – Linux, Mac OS, PC (DOS), Windows)
  • The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))


En vente sur : Gog.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)

La saga Eye of the Beholder (jusqu’à 2000) :

  1. Eye of the Beholder (1991)
  2. Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon (1991)
  3. Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (320×200)
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, General MIDI, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16
1Mo de mémoire EMS requis pour les bruitages

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En deux épisodes et en à peine quelques mois, la saga Eye of the Beholder était déjà parvenue à inscrire son nom dans la légende. Avec une telle évidence et une telle maestria que les joueurs PC en étaient même venus à accueillir l’arrivée tant attendue de l’arlésienne Dungeon Master, en 1992, avec un regard blasé et une moue dubitative. Cette fois, c’était acquis : le dungeon crawler sur PC avait un nom, peu de concurrents, et un avenir radieux devant lui. SSI avait déjà tout ce qu’il fallait pour prolonger la série avec gourmandise : un moteur de jeu, la licence Donjons & Dragons, et la garantie du succès commercial au bout. Tout, sauf un minuscule détail : un studio de développement pour programmer le jeu.

Westwood Associates, entretemps devenu Westwood Studios, avait en effet été racheté par Virgin Interactive en 1992, et l’équipe américaine s’en était allée travailler sur The Legend of Kyrandia, Dune II, et surtout Lands of Lore, avec la satisfaction du devoir accompli. SSI aura donc confié à une équipe interne la lourde tâche de développer un successeur au monument qu’avait été Eye of the Beholder II. Une mission très difficile à remplir, quand on se souvient à quel point la barre placée par le précédent opus était haute… et à quel point les exigences en terme de jeux vidéo n’avaient fait qu’augmenter en deux ans.

Le jeu prend donc la suite de l’aventure qui vous avait vus triompher de Dran Draggore au sein du temple de Darkmoon. Plusieurs mois après votre victoire, alors que votre groupe d’aventuriers n’a visiblement rien de mieux à faire que de radoter ses exploits à qui veut les entendre au milieu d’une taverne d’Eauprofonde, un homme louche vêtu d’une tenue louche et portant un parchemin louche vient vous proposer une mission louche. Celle-ci vous commande de vous rendre à la mythique cité elfique de Myth Drannor – ou plutôt, ce qu’il en reste – afin de régler son sort à une liche qui a pris possession des lieux. L’objectif en valant bien un autre, votre groupe accepte (sinon, je vous rappelle qu’il n’y a plus de jeu) et se voit téléporter sur place pour aller nettoyer les lieux une fois de plus.

Vous avez donc la possibilité de créer un groupe de niveau dix-douze, ou d’importer vos personnages depuis l’épisode précédent grâce à un outil mal foutu qui ne vous laissera sélectionner que les deux premiers rangs du groupe que vous utilisiez auparavant. C’est à dire que vous pourrez être contraint de relancer Eye of the Beholder II, de recharger votre dernière sauvegarde et de réorganiser votre groupe avant de sauvegarder à nouveau juste pour pouvoir réussir à sélectionner vos personnages ! Cette lourdeur est d’autant plus inexcusable que le précédent opus intégrait un outil (au lieu de vous laisser lancer un programme externe) qui fonctionnait parfaitement et qui donnait pleine et entière satisfaction. Bref, ça ne commence pas très bien.

Le malaise se poursuit en observant l’introduction du jeu. Après celle du dernier épisode, on était en droit d’attendre une claque ; c’est raté. Non seulement la cinématique s’ouvre sur un écran directement repris d’Eye of the Beholder II (c’était trop difficile d’en dessiner un autre ?), mais elle est également aussi inintéressante que mal réalisée. C’est paresseux, c’est mal raconté, le scénario n’est pas crédible dix secondes, et la pilule a d’autant plus de mal à passer qu’on était déjà en 1993, à une époque où des titres comme Day of the Tentacle ou Wing Commander II s’étaient chargés de montrer ce qu’on pouvait faire avec 256 couleurs et des artistes talentueux. On espérait une entrée en matière qui ridiculise l’opus précédent, on se retrouve avec un mauvais ersatz qui ne lui arrive pas à la cheville. On commence alors à sentir pointer une vague inquiétude.

Une fois la partie enfin lancée, on constate une nouvelle fois que les nouveautés ne sont pas légion : un bouton vous permettant de faire attaquer simultanément tous les aventuriers que vous aurez au préalable sélectionnés par un clic gauche sur leur nom a enfin fait son apparition. Il est également possible, pour certaines classes, de faire usage de deux armes à la fois. Pour le reste, à deux ou trois subtilités près – comme ces monstres capables d’absorber des niveaux, l’existence d’un grappin où l’apparition de zones immergées – c’est le calme plat. Mais on se souvient également qu’Eye of the Beholder II avait finalement révolutionné assez peu de choses, et avait surtout marqué les consciences par son ambition et son level design… soit les deux domaines où son successeur se ramasse en beauté, hélas.

Pour ce qui est de l’ambition, le titre part déjà plutôt mal : deux ans se sont écoulés depuis Eye of the Beholder II, mais Eye of the Beholder III est moins réussi graphiquement que son prédécesseur ! L’idée de parcourir Myth Drannor, lieu ô combien célèbre des Royaumes Oubliés, était pourtant alléchante sur le papier – malheureusement, la mythique cité elfe ne semble avoir rien de mieux à offrir que des extérieurs vides et ternes, des murs qu’on croirait parfois directement repris de l’épisode précédent, et une palette de teintes grisâtres qui ne doit pas utiliser un quart des 256 couleurs du VGA.

Pour ne rien arranger, non seulement le moteur de jeu était atrocement gourmand pour l’époque, mais en plus il connaît des ratés, avec des sprites qui n’apparaissent pas toujours correctement dans la perspective ! Si les monstres sont massifs, ils sont toujours animés en seulement trois images – ce qui commençait à faire un peu tache en 1993 – et dans l’ensemble ils n’impressionnent jamais. Côté sonore, le titre reconnait ENFIN la Roland MT-32 et le standard General MIDI, mais vu qu’il n’y a pas de musique au-delà de la cinématique d’introduction… Quant aux bruitages, ils sont de meilleure qualité, mais les bruits d’ambiance produits par les monstres, comme les ricanements insupportables lâchés toutes les deux secondes par les sorcières qui parcourent les ruines de Myth Drannor, finissent par être plus pénibles qu’autre chose. Le fait qu’il n’y ait toujours pas de voix digitalisées ne rehausse pas vraiment le niveau. Bref, Eye of the Beholder III avait complètement raté le train de la modernité, mais ça n’était pas nécessairement une raison suffisante pour en faire un mauvais jeu, pas vrai ?

Le vrai problème, hélas, se découvre en parcourant le jeu. Le level design d’Eye of the Beholder II avait été un véritable petit bijou, taillé et façonné avec un soin maladif, au point de vous offrir une aventure prenante de la première à la dernière minute pendant plus de vingt heures. On se souvient de la mine d’idées qu’avait été le jeu, de ses énigmes passionnantes articulées avec soin, de ses niveaux ciselés de la première porte au dernier couloir… Eh bien, vous pouvez oublier tout cela. Eye of the Beholder III ne semble décliner que deux modèles : les grand extérieurs à moitié vides, ou bien les niveaux gigantesques et labyrinthiques où la très grande majorité de votre temps sera consacrée à exterminer la petite quinzaine de types de monstres que le programme a à vous opposer.

Les rares énigmes du jeu reposent le plus souvent sur des interrupteurs cachés, ou bien sur des leviers ou des téléporteurs à actionner dans le bon ordre. Malheureusement, on ne se sent absolument jamais aiguillé par la curiosité – les deux précédents opus avaient au moins le mérite de proposer une enquête progressive là où celui-ci vous désigne d’entrée de jeu un adversaire. Les combats font très peu appel à la moindre forme de stratégie (la moitié des monstres sont totalement inoffensifs), et les donjons sont redondants à en pleurer. Les quelques idées neuves du titre, comme la possibilité de couper des arbres dans le cimetière où vous commencez le jeu, sont atrocement mal exploitées (attendez-vous à passer le premier quart d’heure à taper contre tous les murs au hasard), quand elles ne sont pas aux trois-quarts incompréhensibles. Ainsi, vous serez amenés à rencontrer le fantôme d’un vieux sage qui vous posera trois questions dont la réponse tiendra plus à la chance qu’à autre chose. Échouez à lui répondre, et vous ne pourrez plus continuer : le passage vers la suite du jeu ne s’ouvrira pas. Faites l’erreur de sauvegarder, et votre partie sera foutue. Quel est le génie qui a pensé que ce genre de décision absurde constituerait une bonne idée ?

Mais l’apothéose se constate en avançant dans le jeu. Déjà, celui-ci n’est pas spécialement long : comptez une quinzaine d’heures au maximum, comme le premier titre de la saga, pour en venir à bout. Ce serait honnête si, en cherchant à offrir une structure partiellement ouverte, le programme ne se vautrait pas une nouvelle fois, faute d’un level design intelligent. En gros, le jeu se divise entre trois zones extérieures (le cimetière, une forêt et les ruines de Myth Drannor) aussi étendues que vides, et trois donjons de plusieurs étages (un mausolée, la guilde des mages, et le temple de Lathandre). Les zones extérieures étant vite parcourues, ces trois donjons représentent donc le cœur du jeu… Le seul problème étant qu’un d’entre eux se révèle totalement facultatif !

En fait, le jeu peut tout à fait être bouclé en sept ou huit heures lors d’une première partie – à condition de ne pas se retrouver obligé à recommencer à la suite d’une des nombreux cas où le titre vous coince dans une situation où la partie est ingagnable sans avoir le bon goût de vous prévenir. Pour ne rien arranger, ces donjons sont si paresseusement agencés qu’on s’ennuie parfois plutôt qu’autre chose à les parcourir, et que cette fin prématurée apparait plus comme une libération, au terme d’un combat final ridicule qui peut littéralement se résoudre en trois coups d’épée ! Bref, une fâcheuse sortie de route, pour un titre qu’on avait attendu longtemps – et qui aurait sans doute mieux fait de ne jamais sortir. Reste une aventure passable qui contentera peut-être les plus acharnés des fans de la série, mais certainement pas la conclusion qu’on attendait.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Loin d'être l'apogée de la série initiée en 1991, Eye of the Beholder III aura au contraire représenté son acte de décès. Sans être un jeu catastrophique, le titre de SSI reste à des kilomètres des espoirs qu'on était en droit de placer en lui : fade, plat, dépassé, sans imagination, le titre souffre de l'absence des studios Westwood aux commandes et offre au final une expérience déjà vécue mille fois et qui ne surprend jamais. Inférieur en tous points à Eye of the Beholder II, le logiciel développé par SSI agonise de son manque d'idées et d'ambition, et n'offre pas grand chose de plus que des niveaux labyrinthiques mal conçus et des successions de combats pas bien passionnants. Un jeu qui laisse en bouche un goût amer, et scelle le destin d'une saga légendaire avec une sortie ratée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design aux fraises : un donjon qui ne sert à rien, et on est presque heureux que le reste du jeu soit aussi court – Le combat final est une mauvaise blague – On peut se retrouver avec un jeu impossible à finir sans même le savoir – Réalisation pas à la hauteur du précédent titre, pourtant sorti deux ans plus tôt – Pratiquement aucune innovation

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Eye of the Beholder III sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 30 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Systèmes : PC-9801 RA/RS/RX/EX/DA/DS/DX/FA/FS/FX
Modes graphiques supportés : GA-1024A/AL, GA-1280A/AL, GA-98NBI/IMG, PC-9801 (16 couleurs), PC-9821Bx, PC-9821 Multi/AX/XX, Power Window 801G/928G/II/805i, WAB-S/1000/2000, WAB-4000, WSR-E
Cartes sonores supportées : MPU-PC98 + MT-32/SC-55, PC-9801, PC-9801-26K, PC-9801-86, RS-232C MIDI + MT32/SC-55, Sound Blaster 16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le PC ne sera pas resté comme la seule machine à avoir hébergé la totalité de la trilogie Eye of the Beholder ; le PC-98 aura également bénéficié de cet insigne honneur (je vous laisse débattre de la question de savoir si les joueurs Amiga doivent se sentir brimés de n’avoir jamais accueilli l’épisode le plus faible de la saga sur leur machine). Comme pour le précédent opus, on sent bien que plus grand chose ne séparait, techniquement parlant, un PC-98 de son alter ego occidental au moment de la sortie du jeu : c’est, pour l’essentiel, exactement le même programme avec les mêmes options, mais profitant pour l’occasion d’une traduction en japonais. On peut d’ailleurs y connecter les mêmes interfaces MIDI que sur la version PC, avec une place spéciale pour la Sound Blaster 16, apparemment populaire là-bas. Autant dire que dès l’instant où vous avez un PC sous la main (ou même un Mac avec DOSBox), ce portage ne présente pour ainsi dire aucun intérêt, surtout si vous ne parlez pas japonais.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme son prédécesseur, Eye of the Beholder III sur PC-98 n’est rien d’autre que la transcription pixel perfect de la version PC traduite pour l’occasion en japonais. Vous savez ce que vous venez chercher.

Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Eye of the Beholder II The Legend of Darkmoon – A LEGEND SERIES Fantasy Role-Playing Saga, Vol. II (boîte)
Testé sur : PC (DOS)AmigaFM TownsPC-98
Disponible sur : Linux, Mac OS X, Windows
Présent dans les compilations :

  • Eye of the Beholder / Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon / Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1995 – Linux, Mac, PC (DOS), Windows)
  • The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))


En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Eye of the Beholder (jusqu’à 2000) :

  1. Eye of the Beholder (1991)
  2. Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon (1991)
  3. Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, haut-parleur interne, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

« Il faut battre le fer tant qu’il est chaud. »

L’avantage avec les dictons de grands-mères, c’est qu’ils finissent fatalement par se révéler pertinents à un moment ou à un autre. Autant dire qu’après avoir connu un joli succès critique et commercial avec Eye of the Beholder premier du nom, les pontes de SSI n’auront pas mis longtemps à arriver à la conclusion qu’ils tenaient là une potentielle licence à succès. C’est pourquoi quelques mois à peine après la sortie du premier épisode – la même année, c’est dire ! – se présentait déjà sur les étals une suite fort logiquement nommée Eye of the Beholder II. Une promptitude dans le développement qui invitait sérieusement à penser qu’on venait de servir du réchauffé, ce qui, pour succéder à titre propulsé au rang d’alternative à Dungeon Master, faisait un peu tache.

Cela se confirme d’ailleurs lors des premières minutes de jeu : à un petit ravalement de façade près, l’interface du jeu est strictement identique à celle du premier épisode, tout comme la création de personnages, qui n’a pas évolué d’un iota – même les portraits sont les mêmes, ce qui n’est pas réellement surprenant puisque le jeu fait directement suite à l’aventure face à Xanathar d’Eye of the Beholder.

Votre groupe d’aventuriers, désormais auréolé de la gloire d’avoir mis une rouste à ce fameux Spectateur, est mandé une nuit par Khelben « Bâton Noir » Arunsun lui-même. L’archimage s’inquiète une nouvelle fois pour Eauprofonde et vous envoie fouiner près du temple de Darkmoon sur-le-champ afin d’enquêter sur le silence d’un de ses éclaireurs, en prenant néanmoins le temps de vous confier une pièce magique qui vous permettra de communiquer avec lui une fois sur place, avant de vous téléporter sur les lieux. Vous pourrez donc importer votre groupe du premier jeu, où en créer un nouveau de niveau 7-8, pour aller vous frotter à cette nouvelle menace dont vous ignorez tout.

Première bonne nouvelle : contrairement à ce que l’on aurait pu craindre, l’ambition du titre est évidente dès les premiers instants. Par le biais de la magnifique introduction que vous pouvez consulter ci-dessus, tout d’abord, et qui en envoyait plein les mirettes d’entrée de jeu. Par le soin indéniable apporté à la réalisation, ensuite, qui multiplie les illustrations, les personnages animés, et surtout les environnements soigneusement détaillés. Soyons honnête : Fin 1991, Eye of the Beholder II pouvait revendiquer sans excès de fierté le titre de plus beau dungeon crawler jamais sorti jusqu’alors, et le fait de commencer le jeu en extérieur (une relative nouveauté à l’époque, même si des titres comme Captive permettaient déjà de mettre le nez dehors) annonce déjà clairement le fait que le concept du donjon unique à parcourir étage par étage a fait son temps.

Plus question, en effet, de se contenter de descendre le plus vite possible jusqu’au fond d’un donjon : le temple de Darkmoon près duquel vous commencez la partie servira en fait de hub entre plusieurs donjons de plus en plus difficiles, et au sein desquels vous mènerez votre enquête afin de savoir qui cherche à nuire à Eauprofonde. Non seulement cela aide à casser l’éternelle routine qui faisait office de règle d’or depuis Dungeon Master, mais c’est également un très bon prétexte pour varier les environnements avec une régularité encore plus spectaculaire que dans le premier opus.

Forêt, temple, catacombes, tour de marbre, tapis et tentures de velours : on a réellement le sentiment de voir du paysage, dans Eye of the Beholder II, et la lassitude ne s’installe pratiquement jamais en dépit de la taille conséquente de chacun des donjons du jeu. Lesquels risquent de vous occuper un petit bout de temps, car non seulement le jeu est bien plus long que le premier épisode – comptez une bonne vingtaine d’heures au minimum – mais il est également beaucoup plus difficile.

L’opposition bien plus relevée à laquelle vous devrez faire face en est la première raison. Si les choses commencent doucement, avec des loups ou des soldats qui devraient vous servir de simple mise en bouche, le bestiaire est extrêmement varié et vous mettra aux prises avec des cochonneries qui rivaliseront d’inventivité pour vous compliquer la tâche. Non seulement vous serez toujours susceptible de vous faire empoisonner ou paralyser, mais vous pourrez même également vous faire transformer en pierre – un sort équivalent à la mort si vous n’avez pas encore atteint le niveau vous permettant de lancer le sort vous « dé-pétrifiant » – ou vous prendre des sortilèges de masse qui atteindront tout votre groupe.

Vers la deuxième moitié du jeu, la moindre rencontre peut devenir une menace, et on est constamment surpris par le culot et l’inventivité des designers pour vous mener la vie dure lors de vos rencontres. Pour ne rien arranger, le programme n’hésite pas à vous ensevelir sous le nombre d’adversaires, quitte à en expédier plus d’une dizaine à la fois autour de vous – vous allez apprendre à aimer vos magiciens comme jamais vous ne les aviez aimés. Vos clercs aussi, d’ailleurs, puisqu’ils devraient enfin atteindre un niveau leur permettant de relever les morts, ce qui pourrait vous arriver souvent – ce sera même une de vos principales possibilités de recrutement, car certains des membres qui pourront rejoindre votre groupe n’existeront que sous la forme d’ossements au moment où vous les trouverez.

Le jeu se met bien plus en scène que son prédécesseur

Mais plus encore que l’opposition, la difficulté – et tout le génie du titre, pour être honnête – est à mettre au crédit du level design, qui est à n’en pas douter un des tous meilleurs du genre. Si le premier épisode avait déjà placé le curseur assez haut dans ce domaine, il est littéralement humilié par son successeur, qui cumule assez d’idées pour en tirer plusieurs jeux à lui tout seul.

Il serait aussi complexe que criminel de tenir ici la liste intégrale des trouvailles d’Eye of the Beholder II, mais citons néanmoins ces fameux niveaux où il vous est impossible de vous reposer – et donc de récupérer vos points de vie et vos sortilèges -, cette énigme où il faudra utiliser vos sortilèges et votre jugeote pour emprisonner des monstres aux endroits désignés, ce personnage recrutable qui vous laisse en plan une nuit en vous volant du matériel, sans oublier les interventions de votre nouvel ennemi qui cherchera à vous induire en erreur, des énigmes retorses à s’en arracher les cheveux, et le cortège habituel de téléporteurs, de pièges, de murs illusoires et d’objets qui ne trouvent leur utilité que plusieurs heures après les avoir ramassés.

Inutile de dire qu’il est strictement impossible d’espérer terminer l’aventure sans dessiner des plans détaillés de chaque niveau, d’autant que le programme n’a aucun scrupule à l’idée de placer des objets indispensables derrière des passages secrets vicieusement cachés, ni pour vous renvoyer plusieurs étages en arrière récupérer cette satanée épée maudite dont vous vous étiez débarrassé avec soulagement uniquement pour découvrir que vous allez finalement en avoir un besoin vital. Mieux vaudra être d’une patience à toute épreuve, car non seulement certaines énigmes sont particulièrement coriaces, mais il est en plus fréquent de devoir retourner explorer des niveaux avec lesquels on pensait en avoir fini pour de bon afin de s’assurer de n’avoir pas raté une clef ou un objet de quête.

Autant dire que le titre s’adresse clairement à des joueurs s’étant fait les griffes sur plusieurs logiciels du même genre, ou au moins sur le premier épisode, faute de quoi le néophyte risquera de longtemps cogiter sur des énigmes qui paraitront évidentes pour un vétéran du dungeon crawler. Combien de joueurs débutants auront tourné en rond de nombreuses heures faute d’avoir compris comment ouvrir l’accès au deuxième donjon ?

Bref, le jeu n’est sans doute pas le mieux désigné pour découvrir le genre, mais pour tous les rôlistes vétérans, c’est pratiquement un rêve devenu réalité – à tel point que les quelques rares défauts entrevus lors du premier épisodes (absence de gestion de la boisson et de la lumière, par exemple) sont devenus ici totalement insignifiants, tant les nouveaux problèmes qui se posent à vous vous occuperont mille fois plus que cet aspect microgestion qui n’amusait déjà plus grand monde. Eye of the Beholder II n’était pas juste une suite magistrale : c’était également le mètre-étalon à partir duquel seraient jugé tous les représentants du dungeon crawler dans les années qui allaient suivre. Pas mal, pour un titre développé en quelques mois.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20 D'un seul revers de main, Eye of the Beholder II aura littéralement balayé les quelques appréhensions qu'avait pu faire naître sa sortie rapide, quelques mois à peine après un premier épisode qui avait déjà placé la barre très haut. Long, difficile, superbe, varié, d'une créativité rare et d'une imagination surprenante, le titre de Westwood Associates aura définitivement remis les pendules à l'heure en faisant de lui, sans discussion possible, le meilleur dungeon crawler au moment de sa sortie – un titre que bien peu de logiciels du même type auront d'ailleurs été en mesure de lui disputer depuis lors. N'importe quel amateur du genre doit absolument y avoir joué au moins une fois dans sa vie, faute de quoi il passerait à n'en pas douter à côté d'une des expériences les plus marquantes jamais proposées dans le domaine du jeu de rôle. Une merveille. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certaines énigmes sont à s'arracher les cheveux – Les derniers combats ne font aucun cadeau – Revenir loin en arrière sera souvent une nécessité si vous n'êtes pas atrocement méthodique – Il est tout à fait possible d'expédier des objets indispensables à des endroits où on ne pourra jamais les récupérer - mieux vaut éviter de faire n'importe quoi

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Eye of the Beholder II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Superbe ! Je ne peux rien dire d’autre. EO2 est un jeu très agréable à pratiquer. Il ne s’agit pas seulement d’un jeu où les combats constituent l’essentiel du jeu. Ils sont nombreux, certes, mais le jeu est conçu de manière à ce que les dialogues et les réactions des personnages (y compris les vôtres) donnent à la partie une atmosphère de jeu d’aventure, ce qui, en général, fait cruellement défaut dans ce type de logiciel. »

Dany Boolauck, Joystick n°23, Janvier 1992, 95%

« The Legend of Darkmoon ne souffre d’aucun défaut et les amateurs de jeu de rôle ne doivent absolument pas le manquer. De nombreux ataristes (comme moi) ont acheté un ST pour jouer à Dungeon Master. Eye 2 est le premier jeu de ce type à justifier l’achat d’un PC ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°99, Février 1992, 19/20

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tout comme le premier épisode avant lui, Eye of the Beholder II aura également connu son portage sur Amiga quelques mois après la version PC. Sans surprise, l’ambition du titre en exige beaucoup  de la machine de Commodore, et s’essayer au jeu sans disque dur commence à représenter une gageure.

Dès l’introduction, le ton est donné : graphiquement, l’Amiga fait ce qu’il peut, et s’il est encore capable de faire de très jolies choses, il est indéniablement à des kilomètres de la version PC. La musique, elle, est jouée beaucoup plus lentement, et la plupart des bruitages ont disparu – ce n’est heureusement pas le cas durant la partie, où la puce Paula fait même plutôt mieux que ce que permettaient l’AdLib et la Sound Blaster. En revanche, du côté des décors, cela va du très honnête (la forêt du début du jeu) au moins emballant (les catacombes virent un peu à la bouillie de pixels). Les graphismes sont moins fins, les dégradés virent un peu trop souvent à l’aplat ou au gros pâté, et les temps de chargement pénalisent l’expérience – même si, comme on peut s’en douter, les choses vont beaucoup mieux dès l’instant où l’on lance le titre sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur. Si le jeu est intrinsèquement toujours aussi bon, le ravissement permanent de la version PC laisse la place à quelque chose de plus blasé, et le titre aura certainement eu à souffrir de la comparaison avec des titres comme Black Crypt là où la version originale régnait en maître. À noter qu’une version AGA aura été développée bien des années plus tard par des fans, consultez le test du premier Eye of the Beholder si vous désirez en savoir plus.

NOTE FINALE : 18,5/20

Ne vous y trompez pas : Eye of the Beholder II sur Amiga est toujours un très bon jeu, particulièrement pour ceux qui auront eu la chance de le découvrir sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur. On sent quand même rapidement à quel point cette version souffre de la comparaison avec sa consœur sur PC, notamment sur le plan graphique où le gouffre qui commençait à se former avec le VGA est visible à chaque écran. Reste un excellent dungeon crawler, et un que vous auriez tort de ne pas découvrir dans tous les cas.

Les avis de l’époque :

« Mis à part des changements de disquettes un peu trop fréquents, Eye of the Beholder 2 se révèle parfait techniquement et propose un savoureux mélange d’énigmes et de combats, qui enthousiasmera les amateurs de jeux de rôles sur micro. Mais la routine « couloir/monstre/trésor » inhérente à ce type de jeu commence à lasser. »

Marc Lacombe, Tilt n° 104, juillet 1992, 17/20

Version FM Towns

Développeur : Cybelle
Éditeur : Arrow Micro-Techs Corp.
Date de sortie : Novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Systèmes : FM Towns/II, MX/MA/ME, Marty

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de jeux de rôles occidentaux, Eye of the Beholder II aura fini par faire le trajet jusqu’au FM Towns.

Naturellement, il l’aura fait dans une version CD-ROM qui s’avère n’être qu’un portage à 99,9% identique à la version PC, les pistes numériques jouées n’étant pas grand chose de plus que l’équivalent de ce que jouait une carte sonore Sound Blaster dans la version MS-DOS. C’est un peu décevant, mais pour le reste, on ne peut pas se plaindre d’avoir été floué : c’est bel et bien l’un des meilleurs dungeon crawler jamais programmé qui est disponible dans une copie conforme pratiquement au pixel près… mais en japonais. Autant dire que si vous ne parlez pas la langue, sauf à avoir développé une allergie irréversible pour le PC, inutile d’aller remuer ciel et terre pour une version qui n’apporte pratiquement rien par rapport à l’originale. Cela n’empêche pas, dans tous les cas, le jeu d’être toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 19/20

Eye of the Beholder II arrive sur FM Towns avec une prise de risque minimale : c’est pratiquement le même jeu que sur PC, à l’exception de quelques petits ajouts mineurs très anecdotiques. Le CD-ROM n’est pas réellement mis à contribution, et le jeu est évidemment réservé à ceux qui parlent japonais, mais si c’est votre cas, vous pouvez foncer les yeux fermés.

Version PC-98

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 19 Novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Systèmes : FM Towns/II, MX/MA/ME, Marty

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autre grand habitué des conversions de jeux de rôles occidentaux, le PC-98 aura lui aussi eu le droit à son portage d’Eye of the Beholder II. Comme sur FM Towns, le résultat nous rappelle surtout à quel point les ordinateurs personnels étaient en train de se standardiser à l’échelle internationale : c’est, à bien des niveaux, un calque pixel perfect de la version PC, avec la possibilité de jouer en 16 ou en 256 couleurs. La petite nuance, en-dehors du fait que le jeu soit désormais en japonais (l’interface, elle, est encore en anglais, ce qui rend l’essentiel du jeu relativement praticable même sans parler un mot de japonais), est surtout la reconnaissance d’interfaces MIDI qui n’étaient pas gérées par la version originale – il est donc tout à fait possible de découvrir le titre avec une Roland MT-32 ou avec n’importe quelle carte sonore compatible avec le standard MPU-401. Selon votre configuration, cela peut offrir un résultat plus convaincant que sur PC ou même sur Amiga, les bruitages étant gérés, pour leur part, par la carte FM de la machine. Bref, une nouvelle fois, rien de fondamentalement neuf (le contenu n’a pas changé d’un micron), mais ceux qui savent lire le japonais seront éventuellement heureux de découvrir une réalisation sonore un peu plus avancée.

NOTE FINALE : 19/20

Pas de grand bouleversement pour cette version PC-98 d’Eye of the Beholder II, qui est essentiellement la copie carbone de l’itération PC originale. Les joueurs capables de franchir la barrière de la langue pourront être heureux de bénéficier d’une réalisation sonore tirant parti du standard MPU-401.

Eye of the Beholder

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Eye of the Beholder – A LEGEND SERIES Fantasy Role-Playing Saga, Vol. I (Boîte), Dungeons & Dragons : Eye of the Beholder (Game Boy Advance)
Testé sur : PC (DOS)AmigaPC-98Mega-CDSNES
Disponible sur : Game Boy Advance, Linux, Macintosh, Windows
Présent dans les compilations :

  • Eye of the Beholder / Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon / Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor (1995 – Linux, Macintosh, PC (DOS), Windows)
  • The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))

En vente sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Eye of the Beholder (jusqu’à 2000) :

  1. Eye of the Beholder (1991)
  2. Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon (1991)
  3. Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1991, le rôliste possesseur de PC était presque totalement comblé. La sortie de la nouvelle génération de processeurs équipant les modèles AT, couplée à la démocratisation du VGA et des premières cartes sons, avait fini par installer définitivement la machine d’IBM dans le paysage vidéoludique. La saga Ultima avait enfin déserté l’Apple II pour être développée sur PC, SSI avait investi dans Donjons & Dragons pour inonder le marché de titres tirant profit de la licence, de Pool of Radiance à Pools of Darkness en passant par la saga des Krynn ; bref tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes.

À un détail près.

Ce détail fort agaçant, c’étaient les rires gras des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, qui pouvaient se pavaner en jouant à l’excellent Dungeon Master, et même à sa suite Chaos Strikes Back, pendant que le joueur PC rongeait misérablement son frein. Le titre révolutionnaire de FTL Games était en effet déjà sorti depuis quatre ans – autant dire une éternité – et semblait bien décidé à snober jusqu’au bout les PCistes, frustrés de devoir tromper l’ennui sur des clones comme Bloodwych qui ne jouaient pas dans la même cour que leur illustre modèle. Jusqu’à ce qu’enfin la revanche arrive, et qu’elle s’intitule Eye of the Beholder.

Le titre de Westwood Associates partage en effet une filiation évidente avec Dungeon Master : parcourir un donjon case par case, avec des combats en temps réel, avant d’aller affronter le grand méchant tout au fond. Mais, loin de se contenter d’être un simple ersatz du titre de FTL Games, Eye of the Beholder arrive avec ses propres arguments, bien décidé à utiliser les quatre années le séparant de la sortie de son maître pour se donner les moyens de rivaliser avec lui.

Le scénario choisit, tout d’abord, de mettre à profit l’univers des Royaumes Oubliés pour vous envoyer dans les égouts d’Eauprofonde, à la recherche d’un mal mystérieux sur lequel il vous faudra enquêter. Mais à peine votre groupe aura-t-il parcouru quelques mètres dans les souterrains de la ville qu’un éboulement soigneusement provoqué viendra barrer la sortie. La seule échappatoire, dorénavant, sera de parcourir les douze niveaux du jeu pour découvrir l’identité de votre adversaire et en profiter pour lui régler son compte.

Première originalité, en quelque sorte : plus question d’aller choisir vos personnages parmi une sélection de héros pré-créés comme c’était le cas dans Dungeon Master. Le jeu s’appuie sur la deuxième édition des règles de Donjons & Dragons pour vous proposer de créer vos quatre avatars, en vous laissant le soin de choisir leur classe, leurs caractéristiques, leur nom et leur portrait. Le jeu autorise les personnages multi-classés, et vous pouvez choisir de vous conformer au tirage au sort de leurs statistiques ou bien de les éditer manuellement sans aucune contrainte. Il est donc très facile de se faire une équipe de personnages ayant 18 dans toutes les caractéristiques si vous le désirez, sachant que cela n’aura finalement qu’un impact modéré sur la difficulté du titre. Puis vous pouvez lancer la partie et débuter l’exploration des égouts d’Eauprofonde.

Le premier détail qui saute aux yeux, naturellement, est la réalisation du titre. Nous sommes en 1991, et réaliser un jeu en 16 couleurs sur des machines permettant d’en afficher seize fois plus n’aurait aucun sens. Le logiciel tire donc parfaitement parti des 256 couleurs de sa palette pour distiller immédiatement une ambiance marquée, bien décidé à supplanter celle de son illustre modèle. Cela fonctionne d’autant mieux que, contrairement au titre de FTL Games qui affichait sempiternellement les mêmes murs d’un bout à l’autre de l’aventure, Eye of the Beholder aura le bon goût de vous faire parcourir pas moins de cinq environnements différents au cours de la partie, ce qui participe énormément à l’envie d’aller encore un peu plus loin pour découvrir ce que le jeu a à offrir. Les monstres, s’ils ne sont animés qu’en trois images, sont très bien réalisés et immédiatement reconnaissables, et le jeu a également la bonne idée de proposer une cinématique d’introduction et une ambiance sonore tirant parti des cartes AdLib et Sound Blaster. Pas de musique une fois en jeu, mais on entend les monstres se déplacer dans le lointain, les personnages crier, bref on s’y croit largement autant que dans le donjon de ce bon vieux Lord Chaos, et c’est une très bonne chose.

L’interface visuelle devrait d’ailleurs immédiatement mettre à l’aise les habitués de Dungeon Master : On y retrouve à peu près tout ce que proposait le jeu de FTL Games, à quelques détails près. Ainsi, on a désormais en permanence une boussole (très pratique au demeurant) au milieu de l’écran, l’apparition de l’inventaire ne masque plus la fenêtre de jeu, et il est beaucoup plus facile de faire transiter un objet d’un personnage à un autre. Seul regret : la fenêtre de jeu est plus petite que dans Dungeon master, mais on n’y pense même plus après quelques minutes de jeu.

Les différences auraient pu s’arrêter là et Eye of the Beholder s’efforcer de calquer au maximum le déroulement de son modèle, mais l’équipe de Westwood Associates, qui s’apprêtait à se faire un nom, avait bien l’intention d’apporter ses idées propres histoire de renouveler un peu l’approche. Tout d’abord, Donjons & Dragons oblige, plus question de composer ses sorts comme dans Dungeon Master : on les choisira tout bêtement dans une liste après les avoir appris. Pas de mana ici : les magiciens comme les clercs ne peuvent lancer qu’un nombre limités de sort avant de devoir se reposer. Le jeu gère toujours la nourriture, mais plus l’eau ni la lumière. Et si parvenir à trouver de la nourriture pourra représenter une pression réelle lors des premiers niveaux du titre, les choses changent drastiquement à partir du moment où votre clerc (si vous en avez un, bien sûr) apprend le sortilège lui permettant d’invoquer des vivres. Si cette simplification de la microgestion pourra choquer les puristes – l’état de santé de vos personnages ainsi que la gestion de la lumière étant un souci constant dans Dungeon Master – il faut bien reconnaître que cela a également l’avantage de vous permettre de vous concentrer sur l’exploration sans avoir à consulter des jauges de faim ou de soif tous les deux cents mètres, ce qui présente également bien des avantages.

Le vrai critère pour décider de la qualité de l’aventure, on s’en doute, tiendra malgré tout à la qualité du level design. Et si Eye of the Beholder propose, à ce titre, des niveaux souvent beaucoup plus tortueux que ceux de Dungeon Master – avec quantité de passages secrets, de téléporteurs impromptus, d’interrupteurs cachés, de chausse-trappes, et ce dès le deuxième niveau – il est également plus simple et nettement plus court que son illustre modèle (comptez entre huit et douze heures environ pour en venir à bout). En revanche, le jeu est également bien moins linéaire, vous proposant divers passages alternatifs, des raccourcis sous la forme de portails magiques, et surtout des quêtes faisant leur apparition au fil du déroulement du jeu, puisque non seulement vous pourrez rencontrer des PNJs et discuter avec eux – première grande nouveauté du programme – mais vous pourrez également en recruter certains et donc agrandir la taille de votre groupe jusqu’à six personnages !

C’est bien simple, le déroulement peut changer drastiquement d’une partie à l’autre – il arrive même que les plans des niveaux subissent quelques petites altérations dans le placement des boutons et des leviers – et si vous pouvez tout à fait vous précipiter vers le fond du donjon pour aller faire sa fête au boss final, vous aurez également l’opportunité d’en apprendre plus sur votre ennemi, sur le conflit entre les nains et les drows, et même de résoudre la confrontation finale par le biais d’un piège plutôt que par la force brute ! Le joueur bien décidé à retourner chaque pierre pourra ainsi bénéficier d’une durée de vie pratiquement doublée comparée à celle du joueur pressé, et apprendre des dizaines de choses – une très bonne raison de relancer le titre une deuxième fois après l’avoir fini, donc. Raffinement ultime : le jeu comporte également une quête cachée par niveau (douze au total, donc) qui vous permettra à chaque fois de mettre la main sur du matériel magique. Il est ainsi possible de dégotter une dague +4 dès le premier sous-sol, je vous laisse découvrir comment.

Le tableau serait presque idyllique s’il n’avait pas également fallu composer avec les calculs de boutiquiers de l’époque. Je m’explique : SSI, au moment de lancer le jeu, tablait sur le fait que la très grande majorité des joueurs n’en verrait jamais le bout (on constatera d’ailleurs à quel point ils sous-estimaient les rôlistes de l’époque, qui en avaient vu d’autres). Histoire de limiter les coûts et de faire tenir le jeu sur quatre disquettes, ils décidèrent donc… de supprimer la cinématique de fin, pour la remplacer par un simple message de félicitations au retour à l’invite DOS. Un vrai faux pas pour les joueurs de l’époque, qui avaient de quoi se sentir floués du fruit de leurs efforts – cela fit d’ailleurs suffisamment de bruit pour que SSI se décide à réintroduire la cinématique de fin… dans la version Amiga.

Cette petite faute de goût mise à part, il faut bien reconnaître que le coup d’essai de Westwood Associates avait déjà tout d’un coup de maître, et que si Eye of the Beholder n’avait pas encore les arguments pour renvoyer Dungeon Master dans les oubliettes de l’histoire vidéoludique, il avait déjà largement ceux pour contenter les rôlistes sur PC, et surtout pour faire taire définitivement les ataristes et les amigaïstes qui ricanaient bêtement. Et ça, ça n’a pas de prix.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Nommé dans la catégorie « Meilleur jeu de rôle sur micro »

NOTE FINALE : 16,5/20 Sorti de nulle part à une époque où personne ne l'attendait plus, Eye of the Beholder est venu réaliser l'un des plus grands fantasmes des rôlistes qui jouaient sur PC en dotant enfin la machine d'IBM de « son » Dungeon Master. Porté par une équipe de Westwood Associates qui allait rapidement se faire un nom dans l'univers vidéoludique, le titre ne se contente pas de reprendre les codes de son illustre modèle mais en profite également, sans aucun complexe, pour débarquer avec ses propres idées, introduisant ainsi des quêtes, des PNJS, une non-linéarité et une variété bienvenues. Tout juste pourra-t-on regretter que l'aspect « survie » de l'aventure soit devenu purement anecdotique, et que le titre soit assez facile – et surtout assez court. Mais pour les amateurs de dungeon crawler, cela reste un titre à essayer absolument – rares sont ceux qui le regretteront. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'abondance de téléporteurs et l'impossibilité d'afficher des coordonnées compliquent énormément la cartographie du donjon – Beaucoup de mécanismes de Donjons & Dragons passent purement et simplement à la trappe, et l'aspect « jeu de rôle » est finalement assez mineur – On aurait largement signé pour cinq ou six niveaux de plus – La cinématique de fin caviardée pour que le jeu prenne moins de place

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Eye of the Beholder sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Malgré quelques défauts de jeunesse qui seront sans doute réparés dans les épisodes ultérieurs (SSI nous a habitués à de multiples suites…), ce jeu est tout simplement fabuleux. Les graphismes sont absolument magnifiques (en VGA 256 couleurs), que ce soit pour les monstres, les personnages ou pour les murs des donjons. Eye of the Beholder nous propose, en plus, cinq types de souterrains différents : voilà qui nous change de Dungeon Master ! En revanche, la représentation en 3D ne prend qu’un tiers de l’écran, et seule l’utilisation des 256 couleurs du MCGA permet d’atteindre une telle qualité d’image. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°90, Mai 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Eye of the Beholder a beau être resté, aux yeux de la postérité, le Dungeon Master sur PC que les rôlistes de l’époque avaient attendu de leurs vœux, cela ne l’a pas empêché de poursuivre sa carrière sur la machine de Commodore où la concurrence était pourtant bien plus féroce – justement à cause de Dungeon Master et de Chaos Strikes Back. L’occasion de mesurer les première retombées de cette époque charnière où le PC était devenu, mine de rien, une machine plus puissante que l’Amiga et l’Atari ST.

Inutile d’ailleurs de s’attarder sur le contenu du titre, résolument identique à celui de la version originale à un petit détail près : la présence d’une cinématique de fin, ultime pied-de-nez aux PCistes qui trouvaient encore le moyen de se voir privés d’un privilège accordé aux amigaïstes. Une fois cette injustice mise à part, on ira plutôt chercher les différences du côté de la réalisation, comme on pouvait s’en douter. À ce niveau, le logiciel de Westwood Associates doit bien évidemment composer avec une palette réduite. C’est clairement moins beau que sur PC – on n’en avait pas encore l’habitude à l’époque – mais force est de reconnaître que le résultat reste très honnête, et toujours largement apte à faire la leçon à Dungeon Master. On sent quand même les dégradés aplanis à la truelle, et le tout n’atteint pas la finesse que proposera Black Crypt l’année suivante. En revanche, côté sonore, l’Amiga rivalise largement avec l’AdLib et la Sound Blaster, particulièrement pour ce qui est des bruitages, un peu plus pêchus sur cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Eye of the Beholder n’occupe évidemment pas la même place dans le cœur des joueurs Amiga que dans celui des rôlistes PC, trop heureux d’obtenir enfin le clone de Dungeon Master dont on les avait privés depuis si longtemps. Cela n’empêche pourtant pas ce portage de s’en tirer avec les honneurs, en récupérant notamment la cinématique de fin dont la version PC s’était vue amputée. La réalisation graphique ne rivalise évidemment pas avec les 256 couleurs du VGA, mais le voyage au fond des égouts d’Eauprofonde est toujours aussi prenant, alors pourquoi se priver ?

Du côté des fans :

Cette image, qui provient du site https://gamesnostalgia.com, devrait vous aider à vous faire une idée de ce à quoi ressemble la version AGA

Même si on verse ici dans une autre sorte de retrogaming, il existe une version AGA du jeu développée en 2006 par des fans – et nécessitant donc un Amiga 1200 ou 4000, comme vous pouvez vous en douter. Celle-ci offre des graphismes sensiblement identiques à ceux de la version PC, en 256 couleurs. Plus intéressant, elle propose également une carte automatique accessible en cliquant sur la boussole (blasphème !), et surtout une version française. Des apports équivalents ont également été faits à la version Amiga du deuxième épisode. Bref, un bon moyen de se souvenir que la communauté Amiga est encore en vie, et qu’elle est toujours active.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 18 juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les jeux de rôle occidentaux avaient tendance à être assez populaires au Japon – davantage, en tous cas, que le reste de la production vidéoludique européenne et américaine. Eye of the Beholder aura donc, comme beaucoup d’autres titres du genre avant et après lui, atterri sur la gamme PC-98 de NEC. La limite la plus évidente de la machine apparaîtra assez rapidement : le jeu n’est plus qu’en seize couleurs, et la résolution native élevée de la machine n’est mise à contribution que pour afficher le texte – désormais intégralement en japonais, comme on pouvait s’y attendre. Le résultat est loin d’être hideux, mais il ne rivalise bien évidemment pas avec le VGA, ni même avec ce qu’affichait l’Amiga. La bonne nouvelle, en revanche, c’est qu’il y a désormais de la musique, et que celle-ci colle assez bien à l’ambiance du jeu – sans aller chercher dans des sonorités électroniques comme le ferait la version Mega-CD deux ans plus tard. Le résultat est globalement sympathique, même si l’absence de version anglaise du jeu risque de poser pas mal de problèmes aux joueurs ne connaissant pas le titre originel par cœur, en particulier pour ce qui est de la création de personnages.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté sur l’ordinateur de NEC, Eye of the Beholder ne perd rien de ce qui faisait sa force, mais devra désormais composer avec des graphismes nettement moins impressionnants, en seize couleurs. En revanche, la présence de thèmes musicaux est clairement la bienvenue. Dommage que le titre soit intégralement en japonais.

Version Mega-CD

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : FCI Inc.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon) – Août 1994 (États-Unis) – Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joyoad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou via la CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise : Eye of the Beholder aura également tenté l’escapade sur Mega-CD, trois ans après sa sortie initiale sur PC. La plateforme de SEGA aura ainsi pu profiter de plusieurs très bons dungeon crawler, puisqu’elle aura aussi accueilli le portage de Dungeon Master II.

Le jeu en lui-même propose exactement la même aventure que sur les autres supports, en bénéficiant au passage de la cinématique de fin dont avait été privée la version PC – et dans une version différente de celle sur Amiga, ce qui montre que l’on n’a pas affaire à un simple portage. Le titre profite d’ailleurs du support CD-ROM pour proposer des thèmes musicaux (composés par Yuzo Koshiro !) n’ayant rien à voir avec ceux des versions informatiques, dans un style électronique qui tranche radicalement avec l’atmosphère médiévale – ce qui ne conviendra sans doute pas à tout le monde – mais la musique, cette fois, vous accompagne en jeu au lieu de s’arrêter à l’écran-titre. Surtout, cette version est la seule à proposer des doublages, d’une qualité assez honnête, et surtout les bruitages sont de bien meilleure qualité. Rien à redire de ce côté, donc.

Graphiquement parlant, si le jeu doit composer avec les mêmes limitations que sur Amiga, n’hésitons pas à dire qu’il s’en sort beaucoup mieux. Certes, c’est toujours moins coloré que sur PC, mais l’ambiance est beaucoup plus proche de ce qu’offrait la version originale que ce qu’on avait pu voir sur la machine de Commodore. Surtout, les animations des monstres ont été retravaillées, tout comme celles de vos personnages : non seulement les combats sont immensément plus fluides, mais vous pourrez en plus voir l’animation de l’impact de vos coups, un peu à la façon des premiers Final Fantasy ! Bref, encore une fois, du travail fait avec grand soin. En termes de prise en main, là encore, c’est le sans faute. Non seulement la jouabilité au pad est entièrement configurable – le titre vous laisse choisir entre trois modes de jouabilité et vous laisse même sélectionner la vitesse du curseur – mais en plus, le logiciel a l’excellente idée de reconnaître la souris vendue sur Mega Drive. On peut donc profiter d’une jouabilité presque aussi bonne que sur PC – presque car, naturellement, pas question d’utiliser les flèches du clavier pour se déplacer ici. Au final, un portage absolument irréprochable, qui pourrait même convaincre les fans de la première heure de replonger le temps de découvrir cette version.

NOTE FINALE : 16,5/20

Eye of the Beholder sur Mega-CD est une excellente surprise : non seulement le titre rivalise sans peine avec la version PC sur tous les points à part les graphismes, mais il profite même d’animations améliorées et de musiques CD, ainsi que d’une gestion de la souris qui font qu’on voit difficilement comment cette version aurait pu être de meilleure qualité. De la jouabilité à la réalisation, le titre ne déçoit absolument jamais, et seul le choix d’une musique aux accents électronique pourra éventuellement décevoir une partie des joueurs. Une version à (re)découvrir.

Version SNES

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : 18 mars 1994 (Japon) – Avril 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après avoir accueilli son propre portage de Dungeon Master, quoi de plus naturel que de voir la 16 bits de Nintendo recevoir son portage d’Eye of the Beholder ? La machine de la firme au plombier doit d’ailleurs composer avec les mêmes limitations que pour le jeu de FTL Games : une résolution limitée et une jouabilité au pad… au détail près qu’Eye of the Beholder, lui, tire profit de la souris Super Nintendo.

Niveau contenu, tout d’abord, le jeu est identique aux autres versions, à une nuance près : il n’est plus possible de modifier les statistiques de ses personnages pendant leur création. Ce choix étrange oblige à multiplier les lancers de dés jusqu’à obtenir enfin le héros de vos rêves, ce qui peut prendre inutilement un temps considérable, surtout si vous êtes du genre perfectionniste. Bref, une lourdeur qui ne dérangera pas les puristes mais qui énervera prodigieusement le commun des mortels, dommage.

En terme de réalisation, ensuite, ce portage s’en tire clairement beaucoup mieux que celui de Dungeon Master – sorti, il est vrai, trois ans plus tôt. La résolution limitée de la Super Nintendo oblige à tasser pas mal de choses, mais la console s’en tire plutôt bien et l’interface n’a pas à souffrir des quelques modifications qui y ont été apportées. Les graphismes utilisent assez bien la large palette de la machine, et s’ils sont moins fins que sur Mega-CD, ils sont également plus colorés. En revanche, les animations ne profitent pas des améliorations constatées sur CD. Niveau sonore, la musique passe très bien et à l’avantage de coller au thème entendu sur ordinateurs, ce qui choquera sans doute moins les puristes que le choix radical opéré sur la console de SEGA. Les bruitages, eux, sont de bonne qualité.

Du côté des contrôles, les possesseurs de la souris seront aux anges – ceux du pad ne devraient pas trop se plaindre, eux non plus, tant la jouabilité a une nouvelle fois été très bien pensée. Avec un peu de pratique, on apprend très rapidement à manœuvrer presque aussi vite que sur ordinateur, d’autant que le titre accumule les bonnes trouvailles – comme le fait de vous faire passer automatiquement à l’arme suivante chaque fois que vous frappez un monstre. J’irais même jusqu’à dire qu’un joueur chevronné pourra parvenir à être plus efficace au pad qu’un joueur au clavier et à la souris sur ordinateur, un bel exploit !

NOTE FINALE : 16/20

Réalisation de bonne qualité, jouabilité irréprochable ; Eye of the Beholder sur Super Nintendo évite la quasi-totalité des écueils qu’on pouvait s’attendre à trouver sur sa route et livre une expérience de jeu très satisfaisante. Dommage, malgré tout, que la création de personnage soit particulièrement exigeante dans cette version.

Dungeon Master

BONUS : Une interview (en anglais) de David Darrow, l’illustrateur de la boîte du jeu, expliquant comment l’image a été réalisée, à lire ici.

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Titres alternatifs : Crystal Dragon (titre de travail), ダンジョン・マスター (graphie japonaise)
Testé sur : Atari STAmigaApple IIgsFM TownsPC-98Super NintendoPC (DOS)
Version non testée : Sharp X68000

La saga Dungeon Master (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Master (1987)
  2. Dungeon Master : Chaos Strikes Back – Expansion Set #1 (1989)
  3. Dungeon Master : Theron’s Quest (1992)
  4. Dungeon Master II : Skullkeep (1993)
  5. Dungeon Master Nexus (1998)

Version Atari ST

Date de sortie : 15 décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 1.3 française testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Le groupe d’aventuriers marche à l’intérieur des couloirs obscurs. La torche crépite. La pierre est glissante. La lumière dansante dessine des visages grimaçants sur les reliefs des murs. On s’arrête pour dresser un feu de camp ; le clerc en profite pour tenir le plan du donjon à jour. On discute, à voix basse, on prépare les potions et les sortilèges pour l’expédition de demain. Le guerrier qui monte la garde fait signe à tout le monde de se taire. On tend l’oreille. Des grognements résonnent, près, tout près… Le groupe se relève dans l’urgence et se prépare au combat.

Au milieu des années 80, les jeux de rôles, fussent-ils sur papier ou sur ordinateur, étaient encore très largement une affaire d’imagination. La fenêtre de jeu à proprement parler occupait d’ailleurs généralement la portion congrue de l’écran ; le gros de l’interface était mobilisé à afficher des statistiques, des caractéristiques, des listes de commandes, des descriptions textuelles. Pour peu que l’on morde au concept – et que l’on parle anglais, le plus souvent – il fallait reconnaître que la magie opérait malgré tout, à condition de dépasser une prise en main laborieuse et une réalisation… austère. Si s’enfoncer au fond du donjon de Wizardry procurait son lot de sueurs froides, cela restait avant tout dû à l’effrayante difficulté du titre. Les combats comme l’exploration constituaient une affaire lente, méthodique, qu’on pouvait tout à fait mener en buvant un café et en fumant une cigarette, voire en lisant son journal. On planifiait, on réfléchissait, on pesait le pour et le contre ; bref, on jouait à un jeu de rôle comme on aurait joué aux échecs : avec la tête bien froide et beaucoup de temps devant soi.

Le truc, c’est qu’on se sentait impliqué par ce qui se passait en jeu comme on l’aurait été en lisant un livre : en laissant l’imagination faire tout le boulot. On visualisait le donjon, les créatures, les scènes de bataille, les trésors, mais on n’avait jamais le sentiment de le vivre comme si on y était, au point de regarder nerveusement derrière soi, de tendre l’oreille à l’affut du moindre bruit suspect, ou de bien s’assurer d’être dans un endroit sûr avant de continuer à dessiner le plan du donjon afin d’éviter de se faire attaquer par surprise. Ça n’était tout simplement pas comme ça que se jouait un jeu de rôle vidéoludique.

Jusqu’à Dungeon Master.

Imaginons ensemble un scénario classique. Au fin-fond de son donjon, le Seigneur Gris cherchait un moyen de créer un monde harmonieux en utilisant le pouvoir de la Gemme de Puissance ensevelie au cœur de la montagne. Encore fallait-il pour cela parvenir à extraire la fameuse gemme ; malheureusement, une erreur d’incantation provoqua rien de moins qu’une explosion suffisamment puissante pour changer le cours de la réalité. Le Seigneur Gris lui-même fut divisé en deux entités : une moitié positive, chassée du monde matériel et condamnée à errer dans les limbes, et une moitié négative, qui s’appropria le donjon avec l’objectif affiché de détruire ce qu’il restait du monde. Le Seigneur Gris avait également un apprenti, Theron, que l’explosion avait réduit au stade de simple esprit sans forme matérielle. Librasulus, la moitié positive, le chargea de pénétrer dans le donjon pour ramener à la vie quatre champions afin de les diriger dans leur quête. Ces quatre aventuriers devraient s’emparer du Bâton de Feu qui leur permettrait ensuite de mettre la main sur la Gemme de Puissance et de restaurer la réalité. Ils devraient bien évidemment, pour se faire, affronter les pièges et les monstres placés par la part négative du Seigneur gris, Lord Chaos…

Vous allez donc incarner Theron et, à travers lui, les quatre aventuriers que vous choisirez de ressusciter lors des premières minutes de jeu. Première originalité, en effet – et très bonne trouvaille en terme d’immersion – vous ne « créez » pas à proprement parler votre groupe ; vous visitez le premier niveau du donjon où sont conservés les âmes de vingt-quatre champions. Vous pourrez consulter leurs caractéristiques, leurs aptitudes dans quatre classes (guerrier/ninja/prêtre/voleur) ainsi que l’équipement avec lequel ils débuteront la partie. Vous pourrez également choisir de leur faire oublier leur connaissances, en échange d’un bonus à leurs caractéristiques – ce qui vous laissera, au passage, l’occasion de les renommer. On appréciera l’éclectisme des héros à disposition, tirant leur inspiration des poncifs de l’heroic fantasy, mais aussi de personnages littéraires (Halk rappelle furieusement Conan le barbare) ou historique (Leif est inspiré de l’explorateur Leif Erikson).

Les habitués du jeu de rôle auront déjà relevé le fait que chaque personnage puisse posséder plus d’une seule classe. Il est en effet tout à fait possible, dans Dungeon Master, de voir un guerrier lancer une boule de feu ou un magicien se vêtir d’une armure lourde. Leur niveau d’aptitude dans chacune des quatre classes (depuis l’ignorance totale jusqu’au rang de Grand Maître) décidera de leur efficacité dans ce rang de compétence. Ainsi, si un magicien néophyte devra parfois s’y prendre à plusieurs reprises pour lancer les sortilèges les plus simples, un mage plus expérimenté pourra se frotter à des sortilèges de plus en plus complexes sans rencontrer de difficulté. Il en va de même pour la précision d’un guerrier, ou pour la capacité d’un prêtre à créer des potions. Et comment faire progresser son niveau d’aptitude ? Eh bien selon un système simplissime qui sera repris jusque dans Lands of Lore ou dans la série des Elder Scrolls : en pratiquant, tout simplement.

Concrètement, oubliez les points d’expérience : si vous voulez progresser dans le métier de guerrier, tapez au corps-à-corps, si vous voulez progresser au rang de magicien, jetez des sorts, si vous voulez devenir un ninja accompli, utilisez des armes à distance, etc. C’est simple comme bonjour, et cela permet à un personnage débutant de s’entraîner à peu de frais, puisque rien ne vous empêche, par exemple, de lui faire jeter ses armes contre un mur jusqu’à ce que son niveau de ninja ait augmenté. Cela permet, en tout cas, à la progression de votre groupe de se faire de la façon la plus fluide et la plus naturelle qui soit, d’autant que chaque montée en grade s’accompagnera d’un bonus de statistiques.

Mais la véritable révolution du jeu, on s’en doute, ne se situe pas là. Même si le titre était déjà, par sa réalisation, extrêmement immersif pour l’époque (les graphismes du jeu, qui ont d’ailleurs très bien vieilli, passaient pour absolument superbes en 1987), l’idée de génie est en réalité une trouvaille toute simple : le fait que le jeu se déroule intégralement en temps réel.

Dorénavant, lorsque vous hésitez sur la route à suivre en arrivant à une intersection, il faudra vous attendre à vous faire agresser par une ou plusieurs créatures que vous n’aviez pas vues ou entendues venir pendant que vous réfléchissiez. Il faut bien visualiser ce qu’était un jeu de rôle en 1987 pour comprendre l’étendue de la claque que Dungeon Master représentait alors : plus besoin de trésors d’imagination pour se croire au milieu d’un donjon, on y était ! Les montres ont leur vie propre, chacun a son comportement en combat, et il faut désormais les affronter en se souciant de problématiques qui n’avaient jusqu’alors aucun sens, comme de se montrer mobile ou tirer parti de la configuration des lieux. Vous apprendrez ainsi très vite à faire usage des nombreuses portes placées sur votre route pour les faire se refermer sur les monstres qui vous agressent, et ainsi essayer de les écraser dans la manœuvre. Et plus question, désormais, de prendre un café en jouant : attendez-vous à faire des bonds de plusieurs mètres de haut en vous faisant surprendre par un adversaire imprévu alors que vous étiez sagement en train de dresser le plan du niveau : le dungeon crawler vient de naître, et il va vous apprendre à développer des réflexes de survie que vous n’aviez encore jamais imaginés.

Tout cela est bien beau, mais la surprise n’a plus franchement cours pour un joueur du XXIe siècle. Dungeon Master aura initié une longue lignée de clones, d’Eye of the Beholder à Lands of Lore en passant par Stonekeep, Black Crypt, Captive ou les récents épisodes de Legend of Grimrock. Tout le monde connait peu ou prou les ficelles, à présent : un groupe de quatre aventuriers disposés en deux lignes, les deux personnages à l’arrière ne peuvent pas directement se battre au corps à corps – ce qui fait qu’on réserve ces places aux jeteurs de sorts, etc. Des leviers, des clefs, des passages secrets, des puits, des téléporteurs, des messages énigmatiques gravés à-même les murs, des énigmes… Il y a déjà tout cela, dans Dungeon Master – et on ne peut d’ailleurs qu’être admiratif en voyant avec quelle exhaustivité tous les mécanismes du genre étaient déjà présents dans ce titre précurseur. Mais le jeu de FTL Games présente-t-il toujours un quelconque intérêt pour le joueur moderne qui le découvrirait aujourd’hui sans le filtre de la nostalgie ?

La réponse est oui, mille fois oui, et tient à deux critères : la qualité irréprochable du level design, et l’ingéniosité des mécanismes de jeu. La progression dans les quatorze étages du jeu est réellement passionnante, tant les niveaux sont parfaitement agencés, sachant demander à chaque fois de nouvelles approches – pour un titre de 1987, la mise en place progressive de tous les mécanismes de gameplay et leur introduction au joueur est plus qu’intelligente, elle est proprement extraordinaire. Les premiers niveaux sont un didacticiel déguisé, une piste guidée pour vous aider à assimiler progressivement toute la logique qui se révèlera indispensable au moment de prétendre aborder les profondeurs du donjon, qui sont proprement redoutables. Et non seulement ça marche mais, plus incroyable encore, ça marche pour ainsi dire exactement aussi bien qu’il y a trente-cinq ans ! Il est d’ailleurs à noter que le jeu bénéficie de plusieurs fins, chose encore très rare à l’époque : il vous est ainsi parfaitement possible de ramener le Bâton de Feu à la surface après avoir mis la main dessus sans vous préoccuper de la Gemme de Puissance ; je vous laisse découvrir ce qui se produira si vous optez pour cette solution. En fait, le titre de FTL Games est très difficile à prendre en défaut au niveau de ses possibilités et de son contenu, et on se prend très vite au jeu une fois qu’on a fait l’effort de lui consacrer une ou deux heures.

On appréciera également le système de magie à base de syllabes, un peu à la façon de ce qu’allait proposer Ultima V un an plus tard, mais en plus graphique. Surtout, le fait que le jeu gère à la fois la nourriture, la boisson, le repos et la lumière est extrêmement efficace pour placer l’atmosphère du donjon, et pour faire peser sur vos épaules une pression constante. Si la nourriture ne constituera pas un problème au début du jeu, les ressources vont aller en s’amenuisant, et vous serez parfois bien inspirés de revenir quelques niveaux en arrière, le temps de trouver des zones où réapparaissent des montres ayant l’énorme avantage d’être comestibles, pour éviter de voir votre groupe surpuissant mourir bêtement d’inanition. De la même manière, vous apprendrez à conserver vos gourdes comme des trésors, et à croiser la moindre fontaine vous permettant de les remplir avec un énorme soupir de soulagement, surtout dans les derniers niveaux. Et voir la lumière décliner alors que des montres errent dans les parages et que vos magiciens sont désespérément à cours de mana fait également toujours son petit effet…

Seul réel défaut de Dungeon Master : son interface, pour bien pensée qu’elle soit, aura aussi eu la tâche ingrate d’essuyer les plâtres et de se révéler un tantinet plus lourde, à l’emploi, que ce que proposeront ses successeurs. Par exemple, accéder à l’inventaire d’un de vos personnages pour y saisir une potion et la passer à un autre de vos héros afin qu’il la boive est une opération laborieuse qui prend du temps – suffisamment pour vous interdire d’y avoir recours au milieu d’un combat. Dans le même ordre d’idée, il faudra recomposer intégralement un sortilège à chaque fois que vous voudrez le lancer, ce qui vous obligera bien souvent à préparer votre sort à l’avance pour avoir une chance de l’utiliser en plein affrontement. Et mieux vaut avoir une bonne mémoire, tant consulter ses notes pour se souvenir d’un sortilège pendant qu’on se fait taper dessus est une mauvaise idée…

Niveau réalisation, comme cela a déjà été évoqué, Dungeon Master était absolument superbe pour 1987, et reste très agréable à l’œil pour un titre en 16 couleurs. Tous les monstres sont animés, se déplacent, attaquent, vous tirent dessus ou vous jettent des sorts, les grilles grincent, les torches brûlent… En revanche, il n’existe qu’un seul type de décor – attendez-vous à voir les mêmes murs gris du début à la fin du jeu.

On touche d’ailleurs là autant à une contrainte technique qu’à une volonté de game design : Doug Bell, l’un des créateurs du jeu, tenait à ce que le logiciel tienne sur une seule disquette afin que le joueur n’ait jamais à briser l’immersion en ayant à changer de disque au beau milieu de l’action. Le programme allait même jusqu’à lancer de faux accès-disques afin de vous faire croire qu’il était en train de charger un monstre ! On notera aussi qu’il n’y a pas le moindre thème musical, mais le silence est de toute façon très efficace pour mettre en valeur les quelques bruitages du jeu – on regrettera en revanche qu’on ne puisse pas entendre les monstres bouger ou que le son soit en mono ; des détails qui seront corrigés au gré des portages.

Difficile d’en prendre plein la vue et les oreilles, mais on a toujours autant le sentiment d’être perdu au fond d’un donjon où le danger peut venir de partout, ce qui est très exactement l’objectif du jeu – rempli, à tous les niveaux, même plus de trente ans après. Comptez facilement une trentaine d’heures pour venir à bout du titre.

Un mot, enfin, sur la version française, qui a le mérite d’exister. Si celle-ci est riche en coquilles à tous les niveaux, du manuel au jeu proprement dit (vos personnages ne sont pas empoisonnés, ils sont « vénéneux »…), elle ne pénalise heureusement pas l’expérience de jeu, et vous n’aurez pas à vous arracher les cheveux face à une énigme pour cause d’énoncé traduit n’importe comment. Bref, rien d’inoubliable, mais une excellente occasion pour les non-anglophones de ne pas se sentir lésés.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Best Role Playing Game (Meilleur jeu de rôle) – Powerplay, 1988
  • Tilt d’or 1988 – Meilleure animation sonore (version Atari ST)
  • Tilt d’or 1988 – Meilleur jeu de rôle (version Atari ST)
  • #2 Top Atari ST Classic Games – ST Format, 1991
  • #4 in « 50 finest Atari ST games of all times » (50 meilleurs jeux Atari ST de tous les temps) – ST Format, 1993

NOTE FINALE : 18/20 Véritable miracle vidéoludique, Dungeon Master aura fait, à sa sortie, l'effet d'un grand coup de chiffon sur la poussière qui menaçait déjà de recouvrir l'univers du jeu de rôle informatique. Proposant une expérience extraordinairement immersive, où le joueur avait pour la première fois la sensation d'évoluer en temps réel au milieu d'un donjon, le titre de FTL Games aura contribué à démocratiser et à populariser un genre que sa complexité réservait alors à un public de niche aussi patient qu'imaginatif. L'ingéniosité de la conception des niveaux, ainsi que des mécanismes de jeu, fait que l'expérience est encore très agréable plus de trente ans après sa sortie. Rien d'étonnant, donc, à ce que Dungeon Master reste aujourd'hui un des jeux de rôles les plus célèbres jamais créés. Objectivement, il le mérite. CE QUI A MAL VIEILLI : – Interface parfois un peu poussive – Réalisation sonore encore sous-exploitée – Difficulté à l'ancienne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dungeon Master sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« On peut résumer Dungeon Master en un seul mot : FABULEUX ! Cela valait vraiment la peine d’attendre sa sortie pendant deux ans. Dungeon Master est au jeu de rôle ce que « Star Wars » est au cinéma. Il supplante, et de loin, tous les jeux de rôle du même style. Son système même est extraordinaire. Un écran assez large remplace la petite fenêtre en 3D habituellement utilisé dans les Sorcelleries (sic) et Bard’s Tale. L’impact visuel est stupéfiant, on a l’impression d’ÊTRE dans le donjon ! »

Dany Boolauck, Tilt n°52, Mars 1988, 18/20


Version Amiga

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 3.60 testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Dungeon Master aura été l’un des plus fantastiques moments de gloire pour les possesseurs d’Atari ST, LE jeu capable de rendre jaloux tous les joueurs coincés sur leur Apple II, leur Commodore 64 ou leur PC. Bien évidemment, après son gigantesque succès critique et, rapidement, commercial, le titre de FTL Games ne pouvait pas rester cantonné sur la machine d’Atari. Justement, l’ordinateur de Commodore venait d’apparaître dans les magasins spécialisés, et avait largement les capacités techniques pour pouvoir prétendre faire tourner Dungeon Master… ce qu’il fait d’ailleurs très bien, dans une version pratiquement identique à celle parue sur Atari ST – à condition, toutefois, de posséder un modèle à 1Mb de RAM. Le jeu était d’ailleurs parfois vendu en bundle avec l’extension de mémoire AmiRAM. Le jeu ne profite donc pas de la palette étendue de l’Amiga : la réalisation est restée en 16 couleurs, comme elle le restera d’une machine à l’autre au mépris des années. Niveau sonore, le jeu est cette fois en stéréo, et on entend désormais les monstres se déplacer – un gros plus pour l’ambiance. À noter également que le jeu aura été mis à jour au gré de ses sorties, jusqu’à aboutir à la version 3.6, laquelle corrige quelques petits détails énervants de la version ST. Ainsi, vous pouvez désormais boire directement aux fontaines sans avoir à remplir au préalable une gourde, et il est possible de cliquer sur les parois pour déceler les murs illusoires plutôt que de rentrer dedans (ce qui faisait du dégât). Bref, du peaufinage bienvenu.

NOTE FINALE : 18,5/20

À première vue totalement identique à la version ST, Dungeon Master sur Amiga profite en fait de toute une série de petites améliorations, particulièrement dans sa version 3.6, qui rendent l’expérience globalement plus agréable et plus immersive. Le fait d’entendre les monstres se déplacer autour de vous en stéréo rajoute à l’ambiance générale, et le titre est toujours aussi prenant. Une très bonne pioche, donc.

Version Apple IIgs

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 2.1
Configuration minimale : RAM : 1Mo

La nouvelle machine d’Apple aura disposé de sa propre version de Dungeon Master, avant d’être laissée à l’abandon pour ne pas faire d’ombre au Macintosh. Développée en parallèle de la version Atari ST, elle aura en fait disposé d’un clone exact de la version 3.6 sur Amiga, au pixel près. Seule petite nuance : l’existence d’un « Kid Dungeon », sorte de donjon d’initiation pour débutants, composé de trois niveaux, et accessible au lancement du jeu.

NOTE FINALE : 18,5/20

En 1989, Dungeon Master était toujours un grand jeu, et l’Apple II GS aura pu bénéficier d’une version identique à celle parue sur Amiga – et même enrichie d’un petit donjon simplifié supplémentaire. Le jeu est toujours aussi bon, mais dommage qu’il ne tire pas réellement parti des capacités de la machine d’Apple.

Version FM Towns

Développeur : FTL Games
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Novembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dungeon Master est une saga qui aura connu une relation privilégiée avec le Japon, au point que Dungeon Master II sorte en priorité sur le marché japonais. Signe de cette relation (qu’on pourrait d’ailleurs plus largement étendre au jeu de rôle occidental des années 80), le portage du jeu sur les meilleurs systèmes domestiques de l’époque, à commencer par le FM Towns. Assuré par FTL eux-mêmes, ce portage est tout simplement une conversion fidèle à 99% de la version originale, à trois nuances près : quelques minuscules variations dans la taille de l’interface (qui ne changent rien à celle de la fenêtre de jeu) dans la version en japonais, la présence d’une vingtaine de thèmes musicaux au long du jeu (ainsi qu’à l’écran de lancement, où le thème sera repris plus tard sur la version PC), qui ont l’avantage d’offrir une ambiance un peu plus variée que le simple silence de mort, mais qui ne sont pas suffisamment marquants pour représenter une véritable plus-value à mes yeux (et surtout à mes oreilles). Disons simplement qu’on était en droit d’attendre quelque chose de plus pesant, de plus intrigant et de moins… je ne sais pas, neutre ? Enfin, pour ceux qui craignaient de devoir décrypter le jeu en japonais, vous serez heureux d’apprendre que la version anglaise est disponible sur le CD-ROM, via un exécutable dédié. Bref, la même chose, mais avec de la musique, pourquoi se plaindre ?

NOTE FINALE : 18,5/20

Dungeon Master sur FM Towns n’est vraiment pas grand chose de plus que le titre original traduit en japonais avec quelques thèmes musicaux, d’ailleurs assez inégaux, en bonus. Le titre étant également jouable en anglais, voici un très bon moyen de découvrir le titre de FTL Games en musique.

Version PC-98

Développeur : FTL Games
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : 9 février 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC9801 VM/VX

Après le FM Towns, le PC-98 et le Sharp X68000 auront eu le droit à leur adaptation de Dungeon Master au cours de l’année 1990. Dans le cas qui nous intéresse ici, inutile d’espérer réentendre les thèmes musicaux présents sur CD-ROM : on en revient à l’exact équivalent de ce qu’on pouvait entendre dans la version originale. Graphiquement, et de façon assez curieuse (le PC-98 affichant 16 couleurs, exactement comme l’Atari ST), les graphismes sont un peu différents dans cette version. Traduit en clair : les monstres sont affichés dans une palette de couleurs plus réduite que sur les autres machines, et il n’y a plus dorénavant que trois niveaux d’éclairage. Si, dans l’absolu, cela ne dégrade pas dramatiquement l’expérience de jeu, le fait qu’à peu près toutes les autres versions fassent mieux sur le plan graphique, additionné au fait que ce portage soit exclusivement disponible en japonais, conduira le joueur lambda à ne pas se donner le mal de dénicher cette version.

NOTE FINALE : 17,5/20

Petite déception pour cette version PC-98 de Dungeon Master, qui affiche des lacunes graphiques, certes assez discrètes, qui n’existent pas dans les autres portages. Sachant que cette adaptation n’offre de toute façon rien qui sorte de l’ordinaire, et qu’elle n’existe qu’en japonais, on ne la recommandera qu’aux collectionneurs.

Version Super Nintendo

Développeur : FTL Games
Éditeur : JVC Musical Industries Europe, Ltd.
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon) – Août 1992 (Europe) – Juin 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dungeon Master se sera également autorisé une escapade sur console de salon, en 1991, sur Super Nintendo. La machine du plombier moustachu était alors en début de vie, et cela se sent en contemplant la réalisation du titre, plutôt décevante. La résolution de la 16 bits de Nintendo est en effet toujours aussi limitée, ce qui fait beaucoup de mal à la finesse des graphismes originaux, tandis que les couleurs, elles, ne semblent pas bénéficier de la palette étendue de la console. Traduit en clair, c’est moins beau que sur Atari ST, ce qui n’est pas complètement normal quand on sait de quoi la Super Nintendo est capable.

Du côté des ajouts, cette version a au moins le mérite de bénéficier d’une introduction qui aura la générosité de vous présenter le scénario sans avoir à lire tout le manuel. Bon, cela reste un simple pavé textuel avec une image dans le fond, mais on appréciera l’effort. On notera également que cette version est la seule à bénéficier d’un thème musical, hélas vite répétitif et retranscrivant assez mal l’atmosphère générale, pendant toute la partie. Les monstres, eux, font toujours du bruit et le jeu a le bon goût d’être en stéréo. La vraie zone d’ombre, cependant, était constituée par la maniabilité au pad – pas encore de souris Super Nintendo, en 1991. Le titre fait le maximum à ce niveau, en vous laissant déplacer normalement le curseur, mais surtout en activant un mode déplacement d’une simple pression sur Select qui vous permettra alors de bouger en utilisant les flèches et les deux boutons de tranche. Cela demande un petit temps d’adaptation, et il reste assez délicat de parvenir à se battre en tournant autour des monstres, mais on pouvait difficilement faire mieux. On ne pourra que regretter que la version française n’ait jamais fait le trajet jusqu’à ce portage, en revanche.

NOTE FINALE : 15/20

Le portage de Dungeon Master sur Super Nintendo n’a pas été bâclé, c’est indéniable. La maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec celle à la souris, mais elle a été très intelligemment pensée. La plus grosse déception se trouve plutôt au niveau de la réalisation, tout juste passable, qui ne rivalise vraiment pas avec ce qu’offraient les versions sur ordinateurs. Une curiosité, mais définitivement pas la version à privilégier pour découvrir le jeu.

Version PC (DOS)

Développeur : FTL Games
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette 3.4
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Disney Sound Source, FTL Sound Adapter, haut-parleur interne, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cinq ans… Il aura fallu pas moins de cinq ans pour voir enfin Dungeon Master débarquer sur PC. L’attente avait été si longue, si insupportable, que la concurrence en avait profité pour s’infiltrer dans la brèche et pour proposer un concurrent très sérieux, à savoir la série des Eye of the Beholder qui non seulement avait doté le PC de « son » Dungeon Master, mais avait même fini par supplanter le maître en proposant une réalisation et un contenu à la hauteur de la nouvelle génération de machines en 256 couleurs. On pouvait donc s’attendre à ce que FTL Games cherche à se faire pardonner pour son retard, en proposant une version largement optimisée de son titre légendaire.

Perdu.

Le FTL Sound Adapter, uniquement commercialisé avec la version américaine du jeu (source : http://dmweb.free.fr)

Incroyable mais vrai : FTL Games aura tout simplement choisi de fermer les yeux sur cinq ans de production vidéoludique pour proposer une version en 16 couleurs globalement identique à celle parue sur Atari ST en 1987. En 1992 ! Certes, le titre profite de toutes les améliorations de la version 3.6 (encore heureux !), et récupère même pour l’occasion le thème musical de l’écran-titre (et uniquement celui-là) entendu sur FM Towns. C’est également la seule version à bénéficier d’une cinématique de fin, d’ailleurs pas très impressionnante, même à l’époque. Par contre, le titre est repassé en mono (!) et ne supporte pas la Roland MT-32… À noter d’ailleurs que le titre était vendu aux États-Unis avec un périphérique à brancher sur le port joystick et qui était censé améliorer la qualité sonore du jeu (le thème musical de l’écran-titre est ainsi plus long avec lui). Reste que les quelques ajouts purement anecdotiques n’auront pas empêché ce portage de subir un four à sa sortie, dépassé par une concurrence en pleine bourre : Lands of Lore allait sortir quelques mois plus tard. Sérieusement, dans quelle grotte les développeurs de FTL avaient-ils bien pu rester cachés pendant cinq ans ?

NOTE FINALE : 18,5/20

Si Dungeon Master sur PC est objectivement la meilleure version occidentale du titre – quoique d’assez peu – elle aura surtout souffert d’une date de sortie hallucinante, qui l’aura vue débarquer cinq ans après la version ST sur des machines qui avaient déjà eu l’occasion de faire tourner des élèves désormais bien supérieurs au maître. Le jeu de rôle informatique avait même eu le temps de vivre sa deuxième révolution avec la sortie d’Ultima Underworld. Prise en étau entre la saga des Eye of the Beholder et la sortie de Lands of Lore, cette version PC aura rapidement sombré dans l’anonymat, mais reste la plus agréable à jouer pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Pourquoi diable ont-ils attendu si longtemps pour produire cette version PC ? Ce jeu, qui aurait été un très grand jeu il y a seulement quelques mois, est maintenant un peu dépassé. Il pourra cependant intéresser les nostalgiques et les grands débutants. Un monument de l’histoire du jeu vidéo qui tente un come back… »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°106, Octobre 1992, 16/20

Dungeon Hack

Développeur : DreamForge Intertainment, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : ダンジョンハック (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Présent au sein des compilations :

  • Fantasy Fest! (1994 – PC (DOS))
  • Dungeons & Dragons : Ultimate Fantasy (1995 – PC (DOS))
  • The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))
  • Forgotten Realms : The Archives – Collection Three (1999 – PC (DOS et Windows 9x))
  • Dungeons & Dragons : Forgotten Realms – The Archives Collection 3 (Linux, Macintosh, Windows)


En vente sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16, Thunderboard
Mémoire requise : XMS* : 960ko – EMS : 960ko**
Imprimante supportée
*En-dessous de 960ko, le jeu tournera dans un mode où une large partie des éléments de décor ne sera pas affichée
**Requis pour les sons digitalisés

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

N’importe quel rôliste de plus de trente-cinq ans vous le dira : la première grande révolution du genre, celle qui aura définitivement convaincu les joueurs des années 80 qu’ils étaient en train de s’enfoncer dans un donjon, se nommait Dungeon Master ; la toute première aventure à la première personne en temps réel, qui aura poussé bien des joueurs de l’époque à s’enfermer dans leur chambre ou leur garage pendant des semaines.

Le titre de FTL aura bien évidemment inspiré une longue série de clones, parmi lesquels l’une des sagas les plus emblématiques ayant vu le jour sur PC sous l’égide de SSI, avec la deuxième édition des règles officielles de Donjons & Dragons en soutien : Eye of the Beholder. Mais on n’oubliera pas les Captive, les Black Crypt, les Bloodwych, les Chaos Strikes Back et autres Lands of Lore qui auront puisé leur inspiration du concept de base sans jamais le révolutionner en rien.

Jusqu’au jour où un petit malin aura eu une idée grandiose sur le papier : mélanger le principe de Dungeon Master avec celui de Rogue ou de NetHack. Traduit en clair ? Imaginez un générateur de donjons aléatoires dans lesquels vous pourriez vous promener sans fin, enterrant ainsi tous les titres du genre en proposant une expérience virtuellement inépuisable. Ajoutez-y le moteur d’Eye of the Beholder III (certains sprites en sont d’ailleurs directement repris), et vous obtenez Dungeon Hack, le tout premier rogue-like à la Dungeon Master !

Le titre de SSI propose pour cela une interface très complète qui vous permettra de régler un à un les différents critères qui présideront à la création de votre aventure. La profondeur de votre donjon, tout d’abord (jusqu’à 25 étages !), mais aussi la fréquence des monstres rencontrés, des différents objets trouvés, la profusion de la nourriture, la présence ou non d’énigmes et de passages secrets – en tout, pas loin d’une vingtaine de modificateurs pour vous aider à vous façonner un donjon sur mesure. Et au cas où tout cela serait un peu complexe pour vous, ou si vous êtes simplement pressés de jouer, le jeu vous laisse également choisir parmi trois réglages pré-établis sous forme de niveaux de difficulté, de facile à difficile. À noter, par exemple, que le mode difficile intègre une mort permanente : si votre personnage trépasse, votre partie est terminée et la sauvegarde effacée ! Et l’éditeur intègre également un code que vous pourrez transmettre à vos amis si jamais ceux-ci souhaitaient se frotter au même donjon que vous. Bref, du petit nouveau au vieux briscard, il y a en théorie de quoi faire plaisir à tout le monde.

Histoire de visiter ce fameux donjon, il faudra bien évidemment commencer par créer un personnage – et juste un seul, ce qui constitue sans doute la première faiblesse du jeu. Là où tous les titres du genre vous permettaient de voyager en groupe, Dungeon Hack, lui, vous impose de partir seul. Vous pouvez pour cela sélectionner un des personnages pré-créés, ce qui n’a pas grand intérêt, ou bien en construire un selon un outil très complet qui vous permettra de la jouer réglo en retirant vos caractéristiques, ou bien de les éditer à loisir pour vous faire un bon gros bourrin avec 18 dans toutes les caractéristiques si cela vous chante. Il est possible de multi-classer votre personnage, et le jeu tiendra compte de la ou des classes de celui-ci au moment de façonner le donjon.

Le niveau de votre avatar sera également adapté selon sa classe : un magicien commencera ainsi au niveau 5 là où la plupart des autres classes commenceront au niveau 3, histoire de lui permettre d’être un peu mieux armé contre l’opposition. Et si un bon vieux guerrier ne devrait pas rencontrer de problèmes majeurs en nettoyant les premiers étages, les choses pourraient devenir beaucoup plus compliquées pour lui au moment de rencontrer des créatures immunisées aux dégâts physiques. En résumé, chaque classe aura ses avantages et ses inconvénients, ce qui est une très bonne chose.

Une très bonne idée reprise d’Eye of the Beholder II : les clés qui ressemblent aux serrures qu’elles déverrouillent

Une fois la partie lancée, le jeu vous place directement en situation à l’entrée du donjon, avec une interface très inspirée d’Eye of the Beholder et qui a le mérite de vous afficher pratiquement toutes les informations importantes sur un seul écran. Votre personnage bénéficie d’un généreux inventaire de trente-six emplacements affiché sur la partie gauche de l’interface, d’une boussole, et surtout d’une carte automatique que vous pourrez afficher en plein écran d’un simple clic et qui constitue à n’en pas douter une des meilleures idées du jeu (même si celle-ci n’a rien de neuf : on se souviendra d’un procédé similaire dans Black Crypt, par exemple, ou même, en remontant plus loin, dans The Bard’s Tale III).

Le reste de l’interface ne devrait dépayser personne, et pour cause : l’idée est précisément de proposer un environnement familier à tous les fans du genre. La faim et la magie sont gérées, et il vous sera bien évidemment possible de vous reposer histoire de vous refaire une santé ou de mémoriser vos sorts. En revanche, connaître les caractéristiques d’un objet se fera à l’usage : il est strictement impossible d’analyser un seul d’entre eux. Étant donné qu’un objet peut tout à fait être maudit, vous interdisant de le retirer après vous en être équipé, mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent.

La première bonne nouvelle, au moment de débuter votre exploration, c’est le soin indéniable apporté à la réalisation, et particulièrement à la variété des décors rencontrés. Là où des titres comme Dungeon Master ne proposaient qu’un seul et unique cadre pendant toute l’aventure, et où la plupart des dungeon crawlers plus récents n’offraient que quatre ou cinq environnements, Dungeon Hack propose des dizaines de décors différents. Vieilles pierres, dalles de marbre, cavernes sombres, teintes rouges, vertes, bleues, dorées, tout y passe – avec son lot de tentures, candélabres, leviers, grilles, portes ornées, têtes de mort ; le jeu a l’excellente idée de chercher au maximum à empêcher la lassitude de s’installer, et y parvient très bien.

Même si cette variété repose sur une large gamme de color swaps, on peut littéralement jouer des heures entières et continuer à découvrir de nouvelles ambiances – on appréciera l’effort. Les monstres, eux, sont un peu moins variés – surtout dans les premiers niveaux –, ce qui n’empêche pas Dungeon Hack de contenir plus d’une cinquantaine de créatures différentes. Vous pourrez même bénéficier d’un tableau de chasse tenant un compte précis du nombre de monstres tués depuis le début de votre aventure. Le contenu est réellement impressionnant, et tous les passionnés de Donjons & Dragons pourront passer de nombreuses heures à affronter un des bestiaires les plus variés du genre. L’ambiance sonore est également assez réussie, chaque type de grognement entendu vous informant de l’opposition que vous êtes en droit d’attendre. Il n’y a en revanche pas de musique, comme c’était souvent le cas pour les dungeon crawlers de l’époque. Comptez plusieurs dizaines d’heures pour faire le tour du contenu du jeu, avec notamment plusieurs boss finaux – largement de quoi rentabiliser le prix d’achat.

En fait, la principale faiblesse de Dungeon Hack tient plutôt au fait de n’avoir pas poussé son idée de départ jusqu’à sa conclusion logique. Si le générateur de donjons est très complet et permet d’offrir une expérience largement à la hauteur de ce que proposaient les titres de l’époque, pourquoi ne pas directement avoir intégré un éditeur de niveaux qui aurait permis aux joueurs de créer des donjons case par case ? On aurait certainement bénéficié là d’un outil majeur, l’un des premiers du genre, qui aurait probablement bénéficié d’un grand succès d’estime. Malheureusement, Dreamforge Intertainment aura fait le choix de s’arrêter à la génération procédurale, ce qui laisse un étrange goût d’inachevé à un jeu autrement très réussi. Là où on aurait pu rêver de devenir enfin un vrai maître de donjon, on devra se contenter d’être son assistant et de le laisser travailler à notre place. Dommage.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française : celle-ci a le mérite d’exister et de faire le travail très correctement, en dépit de quelques termes, notamment dans le tableau des scores, qui n’ont pas été traduits. L’introduction aura également été doublée dans la langue de Molière, avec un sous-jeu dans l’interprétation qui prêtera aujourd’hui à sourire. Qu’importe, le titre reste parfaitement jouable pour un non-anglophone, et c’est très exactement ce qu’on lui demande.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Dungeon Hack fournit très exactement ce que son titre laisse supposer : une expérience façon Rogue mais avec la jouabilité de Dungeon Master. Le jeu de Dreamforge Intertainment accomplit sa mission avec un grand sérieux, en proposant une customisation très complète du donjon et de son contenu, ainsi qu'une grande variété dans les environnements traversés et dans les adversaires rencontrés – et même son lot d'énigmes histoire de dynamiser le tout. Vaincre les donjons les plus longs et les plus difficiles constituera un véritable accomplissement qui vous demandera de monter un personnage de haut niveau. En revanche, l'impossibilité de concevoir directement le plan de ses propres donjons constituera, a posteriori, le plus grand manque d'un jeu qui n'a autrement pas grand chose à se reprocher, et qui restera comme l'un des représentants les plus ambitieux des dungeon crawlers à l'ancienne. Aujourd'hui encore, Dungeon Hack reste un titre unique en son genre, dont tous les vieux fans de Dungeon Master auraient tort de se priver. CE QUI A MAL VIEILLI : – On ne contrôle qu'un seul personnage – Un générateur de donjons, mais pas d'éditeur poussé – Des niveaux aléatoires, même bien organisés, n'égaleront jamais des niveaux pensés et créés pour être intéressants à parcourir du début à la fin – La deuxième édition des règles de Donjons & Dragons n'est pas forcément le système le plus adapté pour ce type de jeu.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dungeon Hack sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La présence d’une multitude de détails parachève le tableau et bannit pour suffisamment longtemps tout impression de déjà vu. Mais c’est sans conteste les objets magiques et les armes qui font la force de Dungeon Hack : il y en a près de 250 ! Ajoutez à cela 50 monstres et vous comprendrez pourquoi la durée de ce soft est virtuellement infinie : ce n’est pas Dungeon Hack qui vous lassera, c’est vous qui vous en lasserez. »

Marc Menier, Tilt n°122, Janvier 1994, 86%

Version PC-98

Développeur : Dreamforge Intertainment
Éditeur : Right Stuff Corp.
Date de sortie : 31 mars 1995 (PC 9821) – 7 juillet 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme beaucoup de jeux de rôles occidentaux de la période, Dungeon Hack aura également fait un détour du côté des ordinateurs japonais – plus spécifiquement, du côté de la gamme PC-98 de chez NEC. Considéré sa date relativement tardive de parution, le jeu tire parti d’un hardware qui était fondamentalement très semblable à celui d’un PC, y compris du côté du système d’exploitation. Cela se ressent immédiatement : le titre est un clone accompli de la version VGA du jeu, et ses options musicales tirent parti de la Sound Blaster 16 comme des interfaces MIDI – mais je ne serais pas parvenu à cumuler les deux, ce qui signifie qu’en cas d’interface MIDI, les voix et les bruitages digitalisés ne sont plus à l’ordre du jour. Pour le reste, le logiciel reste très largement en anglais – l’interface n’a pas changé, et la cinématique d’introduction est, comme vous pouvez le voir, simplement sous-titrée en japonais. En revanche, les commentaires de votre personnage et le contenu des messages en jeu sont, eux, obligatoirement en japonais. De toute façon, même si cette version n’a pas grand chose à envier à l’originale, vous n’aurez objectivement aucune raison de de pas découvrir le jeu directement sur PC aujourd’hui.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tant pis pour les férus d’exotisme : Dungeon Hack sur PC-98 est à 99% le même jeu que sur PC, au pixel et à la note de musique près, la seule nuance reposant dans le fait qu’une partie de l’expérience ne sera accessible qu’aux joueurs capables de lire le japonais. Un portage accompli, donc, mais rien qui puisse pousser un joueur occidental à échanger sa machine contre un PC-98.