Tyrian

Développeur : Eclipse Software
Éditeur : Epic MegaGames, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : iPad, iPhone, Mac OS X (10.6.8), Windows (7, 8, 10)
La version « surgonflée » : Tyrian 2000
Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com (Tyrian 2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version Shareware émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Modes graphiques supportés : VGA, SVGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401 MIDI, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Thunderboard

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire du jeu vidéo est (aussi) faite d’anomalies.


Prenez l’exemple du PC. Vu l’extraordinaire et surnaturelle longévité de la machine originellement imaginée par IBM, qui va bientôt fêter ses quarante ans (!), décrire sa ludothèque comme « colossale » n’est pas franchement un abus de langage. C’est, à n’en pas douter, la plus dense et la plus fournie de l’histoire vidéoludique, et cela ne fait que devenir plus vrai à chaque minute qui passe. Et pourtant, cette ludothèque riche de quelques dizaines de milliers de titres comporte un étrange creux, une catégorie pratiquement vide : les shoot-them-up.

Cela n’est finalement pas aussi surprenant qu’il y parait si l’on se souvient que l’essor du PC en tant que machine de jeu, dans la première moitié des années 90, correspond également précisément au déclin du shoot-them-up en tant que genre. Au moment où les premiers Pentium commençaient à apparaître, où Commodore et Atari étaient en faillite ou engagés sur une pente fatale, où le seul concurrent informatique se nommait Apple, la 3D sonnait son entrée en fanfare sur le marché des consoles, annonçant avec elle le déclin de plusieurs domaines autrefois porteurs, parmi lesquels le poin-and-click ou le shoot-them-up – et passant tout près de sonner le glas d’autres genres comme le jeu de plateforme, miraculeusement sauvés par des miracles à la Mario 64. Tout cela pour dire qu’au moment où le PC se sentait prêt à faire tourner à peu près n’importe quel type de logiciel, le shoot-them-up n’était tout simplement plus un genre assez viable pour que les studios se pressent sur les rangs pour venir proposer leur classique du genre. Ce qui explique qu’aujourd’hui encore, même les joueurs les plus versés dans la machine d’IBM soient bien en peine de vous citer plus d’une poignée de titres marquants dans le domaine, les deux maigres noms appelés à revenir étant Raptor : Call of the Shadows et… Tyrian.

Tyrian, donc, est un shoot-them-up un peu spécial. Certes, si on le lance en mode arcade, on retrouve alors toutes les valeurs sûres d’un jeu de tir à défilement vertical : une dizaine de types de tir dont on peut augmenter la puissance, mais aussi une dizaine de types de tirs secondaires (augmentables, eux aussi), une dizaine de types de satellites dont des armes spéciales à munitions limitées, et même différents types d’astronefs ayant un impact sur deux valeurs appelées à jouer un rôle crucial dans vos chances de survie : la puissance de votre bouclier et la valeur de votre armure.

Car si votre vaisseau peut généralement encaisser une copieuse quantité de coups avant d’exploser en une myriade d’étoiles (ce qui nous change des canons du genre, où la durée de vie dépasse rarement le premier tir adverse à vous frôler), chaque mort se traduira par une perte de puissance vous obligeant à rester d’autant plus concentré que le titre est très long (pas moins de quatre épisodes de six à dix niveaux chacun). Ajoutez-y la possibilité de jouer à deux simultanément, et même d’activer un mode vous permettant de fusionner avec le deuxième joueur, façon Hyper Dyne, et vous devrez admettre que le contenu comme les possibilités sont déjà réellement impressionnants. Et le pire, c’est que ce n’est même pas fini, puisqu’il est également possible de débloquer des modes de difficulté supplémentaires en terminant la campagne du jeu, et le titre est si riche en niveaux secrets et en niveaux bonus plus ou moins loufoques (attendez de vous retrouver à collecter des bocks de bière sur fond de musique polka) que prétendre avoir fait le tour de ce qu’il a à vous offrir pourra vous prendre des mois.

Mais le mode de jeu le plus intéressant de Tyrian reste sans doute son mode de base à un joueur. Imaginez-vous débuter une partie avec un appareil lambda, un tir anémique et un capital de 10.000 crédits. Tout l’intérêt de ce mode est qu’avant de débuter chaque niveau, vous pouvez non seulement sauvegarder votre partie, mais aussi investir dans du matériel pour augmenter vos chances de survie – en vous efforçant, au passage de composer avec quelques dilemmes.

Dilapider tout votre argent en puissance de feu risque en effet non seulement de vous laisser dangereusement vulnérable, mais également de tirer dans les réserves de votre réacteur, lequel alimente votre bouclier, mais également votre cadence de tir. Avoir les yeux plus gros que le ventre risque donc de se payer au prix fort dans les situations tendues, et mieux vaudra parfois prendre le temps d’investir dans les réserves d’énergie quitte à remettre le surarmement à plus tard. Une fois la partie lancée, le score, en bas à gauche, fait également office de monnaie : plus vous faites de dégâts et plus vous pourrez vous permettre d’investir pour en faire encore davantage. En revanche, en cas de décès, ni vies ni checkpoint : c’est le game over et le retour immédiat à la dernière sauvegarde – si vous en avez fait une, naturellement.

Le principal intérêt de ce mode de jeu, en plus de sa dimension tactique (dans quel type de tir investir en priorité ? Comment adapter votre armement en fonction du niveau ? Que sacrifier ?), c’est sa durée de vie.

Car non seulement boucler les quatre épisodes du jeu vous demandera pas mal de temps, en fonction de votre adresse, mais chaque campagne complétée vous débloquera un nouveau mode de difficulté dans lequel vous pourrez continuer votre montée en puissance en cherchant à acquérir des équipements toujours plus performants et des vaisseaux toujours plus résistants ! De quoi y passer des mois ! Cerise sur le gâteau, le jeu va même jusqu’à proposer un scénario assez intéressant, qui pourra être suivi par le biais de datacubes à collecter en jeu et à lire entre les missions – reconnaissez que ça n’arrive pas souvent dans un shoot-them-up. On peut même aller jusqu’à concevoir son propre vaisseau par le biais d’un éditeur dédié ! Bref, pour peu que vous mordiez au concept, vous risquez de passer un bon moment à tenter d’écluser le contenu du programme.

Niveau réalisation, Tyrian est un titre de 1995, et cela se sent – en bien. Certes, le design général est assez générique, tout en rondeurs, et ne décrochera la mâchoire de personne – on faisait déjà plus bluffant sur PC Engine ou sur Mega Drive trois ou quatre ans plus tôt.

Mais il faut reconnaître que techniquement, ça tient la route : ça va vite, c’est fluide, ça bouge dans tous les sens, il y a des effets de transparence, de distorsion, des niveaux plongés dans le noir où on s’éclaire à l’aide d’un projecteur… difficile de prendre le jeu en défaut de ce côté-là. Du côté de la musique, c’est même encore un peu plus emballant, avec des thèmes électroniques très rythmés qui mettront du temps à vous sortir du crâne, et qui prouvent qu’un PC utilisé correctement n’avait pas besoin d’attendre le support CD pour proposer des thèmes musicaux largement capables de rivaliser avec ceux d’un Amiga. La jouabilité est elle aussi irréprochable, avec seulement deux boutons mobilisés, que ce soit au clavier, au joystick ou à la souris. Bref, on ne pourra que remercier ce Tyrian d’être venu remplir le vide des shoot-them-up sur PC avec classe. À essayer !

Vidéo – Le premier niveau du jeu (mode Arcade) :

NOTE FINALE : 16,5/20 À première vue, Tyrian n'est pas grand chose de plus qu'un shoot-them-up certes sympathique, mais finalement assez générique, sorti à une époque où le genre était déjà devenu largement marginal face à l'essor de la 3D. Mais ce qui fait la grande force du titre d'Eclipse Software, c'est son contenu : quatre épisodes, des niveaux de difficulté à débloquer, un mode arcade, la possibilité de jouer à deux, des idées originales, des niveaux secrets à la pelle, des appareils et des upgrades par dizaines sans oublier une musique qu'on n'oublie pas et même un scénario qui mérite d'être suivi – on ne voit même pas ce qu'on aurait bien pu demander de plus ! Peut-être pas de quoi entendre rivaliser avec les derniers monstres qui continuaient de paraître sur borne d'arcade à l'époque, mais pour passer des heures sur ce qui doit être la quintessence du shoot-them-up sur ordinateur, difficile de trouver mieux. Et en plus, Tyrian 2000 est encore meilleur et disponible gratuitement, alors pourquoi hésiter ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Graphiquement réussi, mais en manque d'une identité visuelle marquée – Assez peu de surprises, malgré quelques bonnes idées – Des power-up assez déséquilibrés – Quelques bugs et soucis d'équilibrage

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tyrian sur un écran cathodique :

Tyrian 2000

Testé sur : PC (DOS/Windows 9x)
Disponible sur : MacOS, Windows
Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com (MacOS, Windows)

Développeur : Eclipse Software
Éditeur : XSIV Games
Date de sortie : 7 octobre 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Modes graphiques supportés : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401 MIDI, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tyrian n’aura pas fini sa carrière en 1995. Fort d’un certain succès auprès des joueurs PC, trop sevrés de shoot-them-up pour pouvoir s’empêcher de faire la promotion du jeu d’Eclipse Software par le biais du bouche-à-oreille, le jeu aura connu une ressortie quatre ans plus tard, sous le nom de Tyrian 2000, qui l’aura vu gonfler encore un peu un contenu déjà conséquent. Passons rapidement sur le fait que le jeu soit censé tourner sous Windows : ce n’est plus le cas avec les versions les plus récentes du système d’exploitation, et vous vous en sortirez probablement beaucoup mieux avec DOSBox.

Le plus important est plutôt l’ajout de tout un épisode supplémentaire, qui vient encore prolonger un peu la campagne principale. Le titre gagne également un nouveau mode de jeu intitulé « Timed Battle », diverses optimisations graphiques, ainsi qu’une pléthore de nouveaux secrets. Il est même possible de débloquer un niveau de détails caché dans le programme de configuration du jeu (accessible en sélectionnant le curseur de détails et en appuyant sur « w ») et ajoutant un effet visuel de vent jusque dans les phases spatiales ! Bref, c’est la même chose en mieux, avec une très légère nuance : pour une raison inexplicable, la musique est légèrement inférieure, à matériel équivalent, dans cette version. Dans tous les cas, le jeu est téléchargeable gratuitement à plusieurs adresses, dont celle donnée en ouverture du test, on aurait donc du mal à donner une bonne raison aux mordus du genre de ne pas s’y essayer.

NOTE FINALE : 17/20

Prenez un très bon jeu, dopez son contenu, corrigez quelques bugs, améliorez les contrôles, rendez-le compatible avec Windows et distribuez-le gratuitement, et vous obtiendrez cet excellent Tyrian 2000. Aucune raison de le bouder.

Dragon Breed

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, Blacknut
Présent au sein de la compilation : Irem Arcade Hits (2011 – MacOS, Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, M-81
Hardware : Irem M-81
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura déjà vu en ces pages, 1989 aura marqué le début d’une période faste pour les dragons – ou plutôt, pour les jeux vidéo les mettant en scène. Si l’idée n’était alors pas exactement nouvelle, elle sera tout-à-coup devenue furieusement à la mode.

Jugez plutôt : entre 1983 et 1988, seuls quatre titres auront autorisé le joueur à incarner ou à chevaucher un dragon : Dragonriders of Pern (1983), Thanatos (1986), Dragon Spirit (1987) et Rainbow Dragon (1988). Mais à partir de 1989, c’est l’emballement : sur cette seule année, on assistera à la sortie de Saint Dragon, dont le succès aura sans doute joué une grande part dans ce soudain enthousiasme pour les lézards volants, mais aussi de Dragon Scape, de Mid-Garts, et surtout d’un nouveau shoot-them-up imaginé par Irem, alors au sommet de sa forme : Dragon Breed. L’engouement se prolongera avec pas moins de quatre nouveaux titres mettant en scène des dragons en 1990, mais intéressons-nous déjà à ce gros morceau.

Irem, donc, était en pleine santé en 1989. Et s’il était un domaine où la société japonaise semblait particulièrement rayonner, c’était bien celui du shoot-them-up : après avoir publié successivement Battle Chopper (1987), R-Type (1987) puis R-Type II (1988), chacun des titres développés par Irem sentait le futur hit à plein nez. Alors, quand pour répondre à Saint Dragon, la compagnie sort quelques mois plus tard Dragon Breed, on n’ose imaginer qu’il puisse s’agir d’un simple clone opportuniste. Autant le vérifier en nous intéressant enfin au jeu à proprement parler.

Dragon Breed vous place, sans surprise, aux commandes d’un dr… Ah non, pas tout à fait. Première petite nuance comparé au titre de NMK : ce n’est pas uniquement le dragon Bahamoot que vous allez diriger dans le logiciel d’Irem, mais également son fier cavalier, le prince Kayus, tous deux embarqués dans une quête naturellement épique pour aller défaire le maléfique Zambaquous. Cette précision peut paraître anecdotique – après tout, quelle importance que le dragon que nous contrôlions soit ou non affublé d’un prince – elle ne l’est pas autant qu’on peut le croire, comme nous allons le découvrir.

À première vue, n’importe quel joueur s’étant déjà essayé à Saint Dragon se retrouvera immédiatement en terrain connu. Pas simplement à cause de l’animal en question, mais bien à cause de la façon dont il se joue : imperméable aux tirs, votre fier destrier sera à la fois une puissante arme mais également une excellente protection.

Si le pousser à se contorsionner de manière précise est un peu plus délicat que dans le titre de NMK – votre créature est vivante, après tout, et vous ne contrôlez pas chaque centimètre de son corps – son impressionnante longueur devrait vous offrir un très bon moyen de faire rempart aux très nombreux projectiles que les multiples adversaires ne manqueront pas de lancer dans votre direction. Mieux : personne n’étant naturellement équipé pour faire face à un bon gros coup de queue de dragon géant dans les gencives, parvenir à coincer un ennemi entre votre dragon et un des bords de l’écran est souvent une très bonne méthode pour se débarrasser d’un importun un peu trop coriace.

On retrouve donc d’entrée de jeu ce qui faisait le principal intérêt tactique de Saint Dragon, en un peu plus aléatoire mais en plus fun. Mais ce n’est pas tout : à l’instar du couteau suisse, vous allez rapidement réaliser que votre dragon est multi-fonctions. En effet, au gré des power-up lâchés par l’opposition, il pourra adopter la couleur et les pouvoirs des quatre éléments (bon, la terre est remplacée par un élément argenté qui tire des dragons à tête chercheuse). Chaque élément aura ses avantages et ses inconvénients, et un peu à la manière de R-Type, connaître le déroulement des niveaux pour savoir quel pouvoir est le plus adapté à la partie que vous vous apprêtez à nettoyer pourra faire une grosse différence entre un niveau fini et une mort précoce.

La véritable idée originale du titre, ceci dit, se déploie lorsque vous avez la bonne idée d’employer le deuxième bouton de la borne à proximité d’une portion de sol. Vous aurez alors la bonne surprise de voir votre prince Kayus daigner se secouer le derrière pour se désolidariser de son dragon et continuer l’aventure à pied (avec sa monture en guise d’escorte, il ne faut pas non plus exagérer). Non seulement ce sera parfois le seul moyen d’accéder à certains bonus, voire de franchir certains passages, mais ce sera également l’occasion de décupler la puissance de l’arbalète que vous avez à la main. L’approche tactique gagne donc un deuxième échelon, puisque vous aurez l’occasion de découvrir que tel passage ou tel boss sont en fait plus faciles à vaincre lorsque l’on prend le risque de se séparer de son imposant compagnon. Un bon moyen de multiplier les possibilités même si, comme souvent, la mémoire sera un allié au moins aussi précieux que vos réflexes.

De fait, Irem aura gagné son pari au moins sur un point : Dragon Breed est incontestablement un jeu plus riche, mieux pensé, mieux réalisé que Saint Dragon. Les ambiances sont globalement réussies, notamment le superbe crépuscule qui sert de décor au troisième niveau, les sprites sont massifs et parfaitement dessinés, l’animation reste fluide en toute circonstance, les boss sont bien pensés et demandent de faire un peu usage de sa matière grise.

Si la difficulté est une nouvelle fois redoutable, le fait que le gameplay ne repose qu’assez peu sur les power-up rend la reprise depuis un point de passage nettement moins pénalisante que dans les jeux ou repartir depuis le milieu du niveau en ayant perdu tous ses bonus est synonyme de game over quasi-systématique. On prend dans tous les cas beaucoup de plaisir à guider tant notre dragon que son cavalier, et le seul regret est que le jeu ne parvienne pas à nous surprendre davantage au cours des niveaux tant il ne prend jamais le risque de déranger l’alignement classique défilement horizontal/boss de fin de niveau. On a donc affaire à une expérience globalement classique enrichie de quelques bonnes idées et d’un thème suffisamment original pour nous donner envie d’y passer quelques heures. Pourquoi s’en priver ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dragon Breed ne se sera pas contenté de piller sans vergogne les meilleures idées de Saint Dragon, le titre d'Irem y aura ajouté les siennes, enrichi le gameplay, développé le contenu, et enrobé le tout dans une réalisation à la hauteur. Ce faisant, il n'aura certes pas révolutionné une nouvelle fois le monde du shoot-them-up – mais est-ce vraiment nécessaire pour proposer un logiciel marquant et agréable à jouer ? En suivant le prince Kayus et le dragon Bahamoot jusqu'au bout de leur périple, on est heureux de retrouver tout ce qu'on est en droit d'attendre d'une telle aventure : de l'action, du spectacle et du défi. Davantage de surprises n'auraient sans doute pas fait de mal mais, hé, vous savez comme les joueurs du XXIe siècle sont devenus exigeants... CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté « années 80 » – Power-up finalement assez anecdotiques – La possibilité de descendre de son dragon aurait pu amener des idées un peu plus audacieuses en terme de level design

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Dragon Breed sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeurs : Arc Developments – Software Studios
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent à l’époque, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir Dragon Breed débarquer sur les systèmes domestiques – mais, curieusement, aucune console n’aura eu le droit à son adaptation, pas même la PC Engine. Bonne nouvelle : ce n’est pas US Gold qui a hérité du bébé, et c’est donc Activision qui aura raflé la mise en confiant le développement à Arc Developments et Software Studios. Niveau réalisation, Dragon Breed sur Amiga souffle le chaud et le froid. Les graphismes ne sont pas très fins et manquent globalement de couleurs, à des kilomètres de ce que la machine pouvait produire comme le démontrerait deux ans plus tard un titre comme Project-X. La bonne nouvelle, c’est que l’animation est fluide et qu’il n’y a aucun ralentissement. Du côté sonore, il faudra – hélas – choisir, comme souvent, entre la musique et les bruitages. Conseil : optez pour la musique, très réussie, qui vous plongera directement dans l’ambiance. L’inquiétude venait plutôt de la maniabilité à un bouton, qui s’en sort heureusement relativement bien. Votre personnage descendra automatiquement de votre dragon pour peu que vous poussiez le stick vers le bas en étant à hauteur du sol. L’inconvénient, en revanche, est que parvenir à le faire tirer en l’air sera un gros problème, puisque pousser le joystick vers le haut le fera sauter. Ces quelques récriminations mis à part, on sera heureux de réaliser que les six niveaux du jeu sont toujours là, tout comme la séquence de fin, et que rien n’a été sacrifié dans le processus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dragon Breed sur Amiga ne rivalise certes pas avec la version arcade, mais la conversion très sérieuse réalisée par Arc Developments n’en est pas moins difficile à prendre en défaut. Les graphismes sont peut-être moins fins, et la jouabilité a laissé quelques plumes lors des phases au sol, mais tout le contenu du jeu est toujours là, fourni directement avec les sensations originales, une très bonne réalisation sonore et une animation irréprochable. Un bon portage.

Version Amstrad CPC

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

L’Amstrad CPC souffrait, techniquement parlant, d’une infirmité difficilement imputable à son constructeur : celle d’avoir un processeur dont l’architecture était très proche de celui du ZX Spectrum. En quoi est-ce une infirmité, me demanderez-vous ? Eh bien disons simplement qu’à une époque où la machine d’Amstrad commençait déjà à sentir un peu le sapin, la tentation était souvent grande de réaliser un simple portage de la version ZX Spectrum pour le publier sur CPC – techniquement pourtant très supérieur – plutôt que d’engager des coûts supplémentaires en programmant une conversion dédiée. Et voilà comment on se retrouve hélas avec un Dragon Breed sur CPC pas du tout à la hauteur des capacités de la machine. Pour résumer : c’est moche, c’est saccadé, il n’y a pas de musique, et le portage pousse la fainéantise jusqu’à conserver les artefacts graphiques de la version ZX Spectrum. Au moins tout le contenu du jeu est-il là, mais qui était encore prêt à payer pour jouer à ça en 1990 ?

NOTE FINALE : 07/20

Simple portage extraordinairement paresseux de la version développée pour ZX Spectrum, Dragon Breed ne mérite ni notre attention ni la plus petite mention dans le plus exhaustif des livres d’histoire vidéoludique.

Version Atari ST

Développeurs : Arc Developments – Software Studios
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les conversions sur Atari ST sont rarement surprenantes, et ce portage de Dragon Breed ne viendra visiblement pas déroger à la règle. Au menu : une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec des graphismes peut-être légèrement plus sombres, mais pas de quoi rougir face aux capacités de la machine. C’est plutôt du côté musical, comme souvent, que la déperdition est la plus nette, et les thèmes entendus sur ST sont à des kilomètres de ce qu’autorisait l’Amiga. En-dehors de ce détail, le jeu n’a pour ainsi dire pas changé et il est toujours aussi difficile.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, c’est du côté sonore que l’Atari ST montre ses limites face à son grand rival. Dragon Breed version ST perd donc clairement la bataille de la puce sonore, en dépit d’une réalisation assez réussie et d’une maniabilité à la hauteur de celle de la version Amiga.

Version Commodore 64

Développeurs : Digital Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’instar de la PC Engine, le Commodore 64 entretenait, à son petit niveau, une sorte de relation privilégiée avec les shoot-them-up. Dragon Breed n’aura certainement pas eu à rougir de la comparaison avec des monstres sacrés comme Katakis : visuellement, le jeu est très réussi, avec des sprites massifs, des décors détaillés et une animation irréprochable – le prix se paie en clignotements intempestifs mais, fort heureusement, rien qui pénalise la jouabilité. Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore est une nouvelle fois très réussie, les six niveaux sont toujours présents, et la jouabilité est à la hauteur de celle des versions 16 bits – la difficulté est surtout beaucoup plus abordable, et on peut enfin espérer finir le premier niveau en moins de cinquante tentatives. Bref, le type de conversion qui a dû faire bien des heureux, même en 1990.

NOTE FINALE : 13/20

Dragon Breed sur Commodore 64 est un excellent exemple de ce qu’on pouvait accomplir sur le vénérable ordinateur 8 bits lorsqu’on s’en donnait la peine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de la machine, depuis les sprites énormes jusqu’à l’excellente musique, et vu que ni la jouabilité ni le contenu n’ont été sacrifiés, difficile de trouver beaucoup de reproches à faire à cette version.

Version ZX Spectrum

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

A priori, peu de surprise à attendre d’une version ZX Spectrum de Dragon Breed qui nous aura déjà été indirectement dévoilé par le portage sur Amstrad CPC. Au lancement, on retrouve donc le grand fond noir, les couleurs baveuses, l’absence de musique et les bruitages qui nous feraient presque regretter qu’eux soient présents. Le contenu est toujours là, donc les joueurs les plus nostalgiques pourront toujours contrôler leur dragon d’un boss à l’autre, mais soyons honnête : à moins d’être coincé dans une grotte avec un groupe électrogène et un ZX Spectrum pour tout divertissement, vous vivrez aussi bien sans jamais poser les mains sur cette version.

NOTE FINALE : 07/20

Dragon Breed sur ZX Spectrum est un jeu qui a le mérite d’exister et d’être à peu près jouable – mais ce sont bien les deux seules qualités que je sois parvenu à lui trouver, même en cherchant bien. Si c’est la nostalgie qui vous guide, vous n’avez vraisemblablement pas besoin de ce test pour vous faire un avis. Dans le cas contraire, le mieux est certainement de ne pas y jouer.

ESWAT : City under Siege

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : サイバーポリス イースワット (Cyber Police ESWAT)
Titres alternatifs : ESWAT : City under Siege Classic (Android, iOS), ESWAT : Ville en Guerre (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série ESWAT jusqu’à 2000) :

  1. ESWAT : Cyber Police (1989)
  2. ESWAT : City under Siege (1990)

Version Mega Drive

Date de sortie : 14 juillet 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive en tant que « borne d’arcade à domicile » est un thème qui a déjà été abordé souvent en ces pages, et qui pourra surprendre les joueurs à n’avoir pas vécu directement la fin des années 80. Il faut bien comprendre qu’avant que SNK ne se décide à prendre l’expression au pied de la lettre en vendant directement une borne d’arcade à un prix inaccessible au commun des mortels (comprenez par là que les cartouches de jeu en elles-mêmes coûtaient parfois deux à trois fois plus cher qu’une console comme la Mega Drive…), la machine de SEGA aura été la première véritable console 16 bits sur le marché.

En tant que telle, elle tenait à assurer sa promotion en mettant à la disposition des joueurs des conversions des titres d’arcade (soit le sommet technique absolu des réalisations de l’époque) aptes à rivaliser avec le système d’origine, quitte à donner de cinglantes leçons à des systèmes comme l’Amiga ou l’Atari ST, pourtant bien plus chers. Bien évidemment, on perdait généralement quelques couleurs, quelques détails, et beaucoup de sons digitalisés, mais autant dire que pour un joueur de 1989 ou 1990, il était souvent quasi-impossible de faire la différence entre les versions Mega Drive de Golden Axe ou Altered Beast et celles qui tournaient sur les machines dans lesquelles il allait alors dépenser son argent de poche.

Dans le cas d’ESWAT, autant dire qu’après la sortie de la version arcade en 1989, on s’attendait à voir la Mega Drive profiter à nouveau d’une de ces conversions ô combien fidèles dont SEGA avait le secret, et qui allait encore humilier les autres versions domestiques avec d’autant plus de facilité que les portages distribués par US Gold évoluaient quelque part entre le médiocre et le catastrophique.

Sauf que, surprise, pour une fois l’ambition aura dépassé celle du système d’origine : le jeu aura débarqué avec un nouveau sous-titre, huit nouveaux niveaux, et surtout avec un concept repensé pour offrir davantage que les grandes lignes droites bouclées bien trop vite du titre original et leur jouabilité à deux boutons résolument basique. À une époque où la Mega Drive commençait à voir débarquer des Revenge of Shinobi plutôt que des conversions de Shinobi lui-même, l’idée du bête portage avait fait son temps : place désormais aux exclusivités !

ESWAT : City under Siege reprend donc peu ou prou les mêmes orientations que le logiciel qui l’a précédé, avec une cité en proie au crime et un policier voué à connaître un destin à la RoboCop sans passer par la case « boucherie ». Les deux premiers niveaux vous placent donc aux commandes d’un membre des forces de l’ordre armé d’un simple pistolet, ce qui vous laissera tout le loisir d’apprécier le tournant action/plateforme pour lequel a opté le titre.

Dans l’ensemble, le modèle du grand couloir où on se contente d’avancer vers la droite a cette fois laissé la place à des plans plus tortueux, comme cette prison vous demandant de trouver un accès en vous déplaçant à l’aide d’une plateforme mobile ou encore ce niveau reposant principalement sur la maîtrise de l’autonomie de votre jetpack. Le côté run-and-gun s’éclipse ainsi souvent au profit de phases reposant sur la dextérité pure, voire sur des séquences de dia-and-retry vous demandant de connaître à l’avance la disposition des éléments et des adversaires – et le moins qu’on puisse dire est que cette variété est largement bienvenue.

Attendez un peu… Est-ce que quelqu’un vient de parler de jetpack ? Oui, car la grosse nouveauté, si elle doit attendre le troisième niveau pour se matérialiser, est bel et bien la fameuse armure cybernétique censée être l’élément central du gameplay. Une promesse quelque peu tuée dans l’œuf dans la version arcade, où l’armure en question n’apportait strictement aucune nouveauté en terme de mécanismes de jeu. Bonne nouvelle : SEGA, ayant visiblement tiré des leçons des limites de la version originale, propose cette fois une armure qui vous fait pleinement ressentir votre montée en puissance.

Vous pourrez ainsi rapidement collecter pas moins de cinq types de tir différents, allant de la mitrailleuse automatique au gros canon en passant par les missiles et la smart bomb, et passer de l’un à l’autre à l’aide du bouton A. Deuxième bonne nouvelle : les munitions ne sont plus limitées, cette fois, ce qui signifie que chaque tir aura son usage et sa pertinence et que votre jugeote comptera davantage que la gestion de vos stocks. Et le jetpack, alors ? Troisième bonne nouvelle : celui-ci est fourni avec un réservoir qui se régénèrera automatiquement, et vous permettra de repenser votre façon d’aborder certains niveaux, et surtout certains combats de boss. Loin d’être un simple gadget, ce fameux dispositif sera souvent la clé entre une mort inéluctable et un affrontement facile.

Seul reproche : les deux premiers niveaux se faisant sans votre armure, le jeu ne vous prend pas exactement par la main au moment de vous faire découvrir tous vos nouveaux pouvoirs en quarante secondes dans un stage où la difficulté est déjà relevée. Le titre est d’ailleurs assez coriace, autant à cause de plusieurs passages ne laissant pas franchement le droit à l’erreur qu’à cause de cette prise en main à la volée vous offrant très peu de temps, en plein milieu du jeu, pour maîtriser des subtilités qui vont se montrer indispensables moins de deux minutes plus tard.

Cette arrivée retardée de l’élément le plus important du jeu explique d’ailleurs sans doute en partie le désintérêt poli suscité par le titre au moment de sa sortie, beaucoup de joueurs n’étant pas tentés de pousser très loin l’aventure avec ce petit policier armé de sa minuscule pétoire à une époque où le principal argument de vente de la Mega Drive était les gros sprites et les réalisations qui en mettaient plein les mirettes.

Les graphismes du jeu, s’ils sont très soignés, souffrent en effet de cet aspect « console en début de vie » qui les rend nettement moins impressionnants que ce que la 16 bits a pu nous offrir par la suite. Certains niveaux, comme le quatrième, sont pourtant particulièrement réussis en terme d’ambiance, et le thème musical des combats de boss est également très dynamique. On ne peut s’empêcher de penser, en dépit du bon moment qu’on passe à parcourir le jeu, qu’il lui manque encore un tout petit quelque chose en terme de narration, de game design ou de level design pour se transcender et devenir plus qu’un bon titre dans un secteur où la Mega Drive n’en manque pas. Tout ceux qui seraient passés à côté seront sans doute agréablement surpris en le découvrant, à condition de laisser le temps au gameplay de déployer ses ailes. Dans tous les cas, on notera que cet ESWAT-là est indéniablement un meilleur jeu que la borne d’arcade dont il est tiré. Et ça, c’est quand même quelque chose.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 En quittant les salles d'arcade pour débarquer sur Mega Drive, ESWAT : City under Siege aura décidé de faire peau neuve en même temps que de changer de sous-titre. Une très bonne chose, car le jeu de SEGA en profite également pour amener avec lui toutes les idées qui manquaient cruellement à la version arcade. Équipé d'une armure cybernétique qui décuple enfin ses possibilités, votre policier aura le plaisir d'évoluer dans un environnement futuriste plus dépaysant, plus varié et plus agréable à l’œil tout en profitant d'un gameplay sensiblement plus technique. Dommage que la réalisation, pourtant efficace, souffre de sa parution sur une Mega Drive qui était encore en début de vie, car on sent qu'il manque encore à ce titre un tout petit surplus d'ambition, d'originalité et d'éclat pour aller se hisser au niveau des meilleurs programmes de la console. CE QUI A MAL VIEILLI : – Était-il vraiment nécessaire de devoir attendre le troisième niveau pour pouvoir enfin endosser la fameuse armure ? – Gameplay un peu déroutant lorsque l'on découvre l'armure – Réalisation correcte mais qui manque d'éclat, particulièrement dans les premiers niveaux – Deux stages qui se limitent encore à des grands couloirs – Difficulté die-and-retry dans la seconde moitié du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ESWAT sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,57954MHz
Son : SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; Haut-parleur (x2) ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224(H) 59,922738Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz

Histoire de boucler la boucle, ESWAT, qui était donc originellement une borne d’arcade, aura fini par retourner dans les salles d’arcade… sous la forme de sa version Mega Drive. Vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, c’est que vous n’avez pas encore entendu parler de l’offre Mega-Tech, qui consistait grosso modo à faire découvrir la console de SEGA, eh bien, dans les salles d’arcade, justement. Contrairement à ce qui se passerait avec l’offre Mega Play quelques années plus tard, on est ici face à un clone strict de l’itération commercialisée en Europe, la seule nuance étant à aller chercher dans la présence d’un chronomètre lié au fait qu’un crédit servait à acheter du temps de jeu (par défaut : trois minutes ici), et non un nombre donné de vies. Le gameplay comme le déroulement son autrement exactement les mêmes, le jeu intègre d’ailleurs toujours un écran des options. Bref, une version qui ne vaut la peine d’être mentionnée aujourd’hui que par exhaustivité.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme d’habitude, à version identique, observations identiques ; à moins de vouloir absolument découvrir le jeu en payant toutes les trois minutes (ou via une émulation plutôt moins avancée que celle de la Mega Drive), vous ferez aussi bien de découvrir directement ESWAT via sa version originale.

Battle Chopper

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : ミスターヘリの大冒険 (Mr. Heli no Daibōken – Japon)
Titre alternatif : Mr. Heli (portage informatique développé par Firebird)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC EngineZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, Blacknut, Wii, Wii U (version PC Engine)
Présent au sein des compilations :

  • Irem Arcade Hits (2011 – MacOS, Windows)
  • Irem Arcade 1 (2022 – Evercade)

En vente sur : Nintendo eShop (Wii U)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 1 canal
Vidéo :
384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne peut s’empêcher d’admirer, parfois, l’ironie que représente la renommée. Prenez Battle Chopper, par exemple : il y a fort à parier qu’il n’y ait pas grand monde, autour de vous, pour avoir entendu parler de ce jeu. Il faut dire que c’est plutôt générique, sans imagination : « Hélicoptère de combat »… c’est le titre d’un jeu vidéo ou celui d’une notice de maquette ?

Mais si vous avez la bonne idée de prononcer, à la place, les mots Mr. Heli, vous attirerez soudain l’attention de quelques rétrogamers européens, qui auront entendu parler du jeu… bien qu’il ne soit jamais sorti en Europe. L’explication, comme souvent, tient à un mic-mac marketing comme l’époque en était friande : Si Mr. Heli n’aura jamais fait le trajet sous ce nom jusqu’aux salles d’arcade européennes, c’est en revanche bien sous cet alias qu’il sera distribué sur de nombreux micro-ordinateurs par la société Firebird. Et voilà donc comment introduire une borne d’arcade sous un nom qui n’existe officiellement pas… sur arcade. Vous suivez ?

Quel que soit le nom qui ait votre préférence, disons simplement que le titre d’Irem est un shoot-them-up paru en 1987, soit la même année que LA référence – également signée Irem – qu’était R-Type. Cette proximité dans la parution avec un monstre sacré du genre explique sans doute en partie que le titre qui nous intéresse aujourd’hui soit un peu tombé dans l’oubli – le fait de jongler entre les noms n’ayant pas forcément contribué à sa notoriété non plus. Le jeu était pourtant très populaire à la fin des années 80, la question sera donc de savoir si ce Battle Chopper/Mr. Heli mérite d’avoir basculé dans l’anonymat relatif où il git aujourd’hui.

Le titre vous place dans les baskets de ce fameux Mr. Heli, petit hélicoptère mignon comme tout qui se balade sur ses deux pieds lorsqu’il n’est pas dans les airs. Sa mission sera de sauver sa planète, apparemment menacée par le terrible « the Muddy » (littéralement : le boueux), en parcourant six niveaux remplis à ras-bord d’ennemis au service du grand méchant en chef, comme cela a toujours été la coutume. Pour cela, vous serez guidé par un défilement multidirectionnel à travers des stages systématiquement divisés en deux phases : une phase en extérieur terminée par un mini-boss, suivie d’une phase en intérieur conclue, elle, par le boss du niveau.

La bonne nouvelle, c’est que le décor ne sera pour une fois pas (complètement) un ennemi : si vous êtes toujours largement susceptible de vous faire coincer par un élément de décor à cause de ce fichu défilement qui n’hésitera jamais à vous prendre misérablement au piège, vous serez en revanche parfaitement libre d’utiliser vos deux charmants petits pieds susmentionnés afin de vous balader à terre si vous l’estimez nécessaire.

Profitons-en d’ailleurs pour évoquer la réalisation du titre, très réussie pour sa date de sortie, qui propose des environnements colorés et un design qui fait immédiatement mouche avec son côté kawaï-mais-pas-trop qui a le mérite de rester lisible en toute circonstance. La musique, discrète, n’en est pas moins sympathique – je suis absolument persuadé d’avoir déjà entendu les première notes du thème du premier niveau dans un autre jeu, mais je suis incapable de me souvenir lequel, n’hésitez pas à me poster la réponse dans les commentaires si jamais votre mémoire est meilleure que la mienne. Fin de la parenthèse.

La deuxième bonne nouvelle, c’est que vous allez pouvoir investir dans un arsenal qui vous permettra de doper vos deux armes de base que sont votre petit tir qui n’atteint même pas le bout de l’écran et les missiles que vous pourrez tirer vers le haut, et qui se transformeront en bombes pour nettoyer vers le bas lorsque vous poserez le pied à terre.

Investir ? Oui, car chaque niveau est rempli de blocs destructibles qui révèleront soit des cristaux qui représentent la monnaie du jeu, soit des armements affichés avec leur prix. Passez sur ces armements avec assez de fonds pour vous acquitter de la somme, et vous pourrez gagner un tir plus puissant, des missiles à tête chercheuse, des bombes plus puissantes, un bouclier ou même de quoi remonter votre jauge de vie – vous obligeant ainsi à toujours mesurer le risque de rester vulnérable un peu plus longtemps afin de pouvoir mettre suffisamment d’argent de côté pour investir dans le canon-de-la-mort-qui-tue. Ce qui risque de ne pas vous arriver très souvent, pour une raison que nous allons aborder dès maintenant.

La mauvaise nouvelle, en effet, c’est que sous ses dehors mignons-tout-plein, Battle Chopper fait partie de ce qu’on appellera pudiquement la « vieille école » des jeux d’arcade. Comprenez par là qu’il est d’une difficulté totalement délirante – à faire passer R-Type, déjà un bon mètre-étalon du jeu apte à vous faire hurler, pour une simple promenade de santé. Oui, à ce point-là. Dès les premières secondes, la menace vient de partout, tout le temps, et les tirs inondent l’écran au point de vous faire rapidement regretter la taille du sprite de votre héros.

Autant dire que la jauge de vie située en haut de l’écran aura bien du mal à rester pleine – mais mieux vaudra qu’elle le soit, car vous pourrez rarement encaisser plus de deux tirs avant de finir réduit à l’état de poussière d’étoile. Vos réflexes seront largement autant mis à contribution que votre mémoire, et qu’un seul des deux vous fasse défaut et vous ne pourrez probablement même pas espérer franchir le premier niveau. Cerise sur le gâteau : en cas de perte de vie, non seulement vous repartirez du dernier point de passage (le début du stage, le plus souvent) mais vous perdrez également tous vos bonus et tout votre argent avec dans la foulée. Non, n’espérez aucune pitié. Si vous souhaitez un jeu facile et accessible, fuyez maintenant, pauvres fous.

Si vous aimez le défi, en revanche, vous serez heureux d’apprendre que la jouabilité est difficile à prendre en défaut – même si un tir automatique n’aurait vraiment pas fait de mal. Surtout, l’opposition pléthorique à laquelle le jeu vous confronte fait que le joueur doit composer avec une action de tous les instants parfaitement apte à le river à son siège avec la concentration réglée sur « maximum ».

Si on peste souvent en jouant à Battle Chopper (nerveux s’abstenir), le fait est que l’on a tout simplement jamais le temps de s’ennuyer. Alors certes, votre patience pourra vite rencontrer d’étroites limites – mais si vous êtes parfaitement conscient de ce que vous êtes venu chercher, alors vous ne serez pas déçu. Si vous êtes du genre à pester contre l’aspect assisté des titres actuels que vous terminez avec une mine blasée et une main dans le dos, revenez découvrir la souffrance à l’ancienne : je vous garantis que vous en aurez pour quelques semaines d’entrainement intensif pour espérer en voir le bout. Si vous cherchez à souffler un peu entre deux réunions, en revanche, pas d’utilisation prolongée sans avis médical.

Vidéo – Le premier stage du jeu (et oui, je triche) :

NOTE FINALE : 17/20 Si la facilité vous ennuie et que vous cherchez dans le rétrogaming un défi à l'ancienne capable de vous faire sentir fier d'avoir surmonté une difficulté intolérable, Battle Chopper risque fort d'être un coup de cœur immédiat. Le titre d'Irem est redoutable, intransigeant, pratiquement impossible - mais il est aussi très jouable, rempli d'action et doté d'une personnalité indéniable. Baladé dans des environnements variés, occupé à faire louvoyer notre Mr. Heli entre les très nombreux tirs à l'écran, on peste, on hurle, on grince des dents, mais le moins qu'on puisse dire est qu'on ne s'ennuie pas. Les joueurs occasionnels, nerveux ou pas très patients feraient sans doute mieux de se tenir éloignés, mais les amateurs de shoot-them-up exigeants auront tout ce qu'il faut pour se sentir comblés. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très. Très. Très. Difficile. – Pas de mode deux joueurs en simultané

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Battle Chopper sur une borne d’arcade :

Version Amiga
Mr. Heli

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1989, Firebird aura donc décidé de porter Battle Chopper sur les machines domestiques – probablement encouragé en ce sens par le succès des différents portage de R-Type. Comme souvent, adapter un titre sur autant de machines aura nécessité des sacrifices – et ceux-ci sont évidents dès le lancement de la version Amiga, vis-à-vis de laquelle on était pourtant en droit de se montrer le plus optimiste. D’entrée, le ton est donné : il faudra choisir entre la musique et les bruitages. L’un comme l’autre sont heureusement assez réussis, mais ça sent quand même la paresse à plein tube.

Graphiquement, c’est encore plus raide : on sent bien que le jeu a été développé avec l’Atari ST en ligne de mire, et il n’y a en conséquence pas plus de 16 couleurs à l’écran. Le fond bleu du premier niveau est remplacé par un gros pâté noir, l’interface est envahissante, le sprite de votre hélicoptère est si gros qu’il est pratiquement impossible d’éviter une bonne moitié des tirs… Quant au défilement, il est désormais soit horizontal, soit vertical, mais n’espérez plus assister aux deux en même temps. La maniabilité est heureusement assez bonne – en dépit du peu de place à l’écran – et votre héros est beaucoup plus résistant que sur arcade, mais on comprend dès le premier mini-boss et ses missiles à tête chercheuse que le jeu est malgré tout toujours aussi difficile. Bref, ce n’est vraiment pas la panacée, et si on peut encore espérer s’amuser pendant le premier niveau, les choses deviennent absolument atroces dès qu’on aborde la partie souterraine. Autant dire que c’est un titre qui risque de très vite montrer ses limites. Là où la pilule a du mal à passer, c’est que 1989 correspond également à l’année où l’Amiga a réellement commencé à franchir un seuil dans la qualité des jeux réalisés spécifiquement pour son hardware – Shadow of the Beast en étant un très bon exemple. Ainsi, la même année que ce Mr. Heli, l’Amiga accueillait également Blood Money, lui-même très inspiré de… Battle Chopper. Or, la comparaison entre les deux programmes est très cruelle pour Mr. Heli : Blood Money est plus beau, plus jouable, plus fin, et mieux programmé. Autant dire que l’élève met à ce titre une bonne claque au portage du maître, renvoyant ce Mr. Heli à une catégorie assez spécifique de nostalgiques de l’époque. Et enfin, le détail qui tue : cette conversion ne contient que trois niveaux. Une honte.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mr. Heli sur Amiga est un portage à classer dans la catégorie hélas déjà bien remplie des « ersatz opportunistes programmés trop vite pour leur propre bien ». Si le jeu parvenait encore à faire illusion au moment de sa sortie, il était déjà daté fin 1989, dépassé en tous points par un Blood Money qui dévoilait à sa manière ce à quoi une adaptation réussie aurait dû ressembler. Avec en plus un contenu sabordé, reste de quoi s’amuser un quart d’heure…

Version Amstrad CPC
Mr. Heli

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Commençons par les bonnes nouvelles : Mr. Heli sur Amstrad CPC n’est pas qu’une vague copie de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la norme à l’époque. Graphiquement, le jeu se débrouille même assez bien, n’étant objectivement pas à des kilomètres de ce que proposait la version Amiga, et on peut cette fois bénéficier conjointement de la sympathique musique (à savoir le thème du premier niveau en boucle pendant tout le jeu) et des bruitages. Le jeu est jouable, assez prenant, et j’irais même jusqu’à dire qu’on s’amuse davantage que sur les version Amiga et Atari ST ! Deux défauts viennent hélas noircir quelque peu le tableau : la taille de la fenêtre de jeu, perdue au milieu de l’écran, et le fait que cette version ne comporte elle aussi que trois niveaux au lieu de six. C’est vraiment dommage, car on tenait là potentiellement un des meilleurs shoot-them-up de la machine.

NOTE FINALE : 11/20

Non seulement Mr. Heli sur CPC est une très bonne conversion, mais elle pourrait même largement candidater à être l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée dans tous les portages effectués par Firebird. Couplé au fait que le jeu est infiniment plus simple que sur arcade, on se retrouve avec une expérience de jeu un brin trop courte, mais largement suffisante pour donner des complexes à la version Amiga.

Version Atari ST
Mr. Heli

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

On s’en doutait déjà un peu, mais Mr Heli sur Atari ST est une copie carbone de la version Amiga… ou plutôt est-ce l’inverse. On retrouve donc une nouvelle fois cette résolution scandaleuse, ces sprites énormes impossibles à manœuvrer, cette maniabilité consistant à faire rentrer un mammouth dans une niche à chien, et histoire de parfaire le tableau, il faut également composer avec une musique qui peine à rivaliser avec celle de l’Amstrad CPC. Autant dire que ça ne fait pas beaucoup d’arguments pour s’essayer à cette version.

NOTE FINALE : 09,5/20

« Version Amiga en moins bien » est une assez bonne description de ce triste Mr. Heli sur Atari ST, programmé avec les pieds par une équipe visiblement pressée d’encaisser son chèque. C’est moche, c’est mal porté, c’est difficilement jouable, et il manque la moitié du jeu. Le mieux est d’aller jouer à autre chose.

Les avis de l’époque :

« Mr Heli bénéficie d’une réalisation de qualité, mais les amateurs de shoot-them-up risquent d’être surpris par le style du graphisme utilisé habituellement dans des programmes comme New Zealand Story ou Wonder Boy. Tout est mignon dans ce programme : les vaisseaux, les décors et même la musique. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 15/20

Version Commodore 64
Mr. Heli

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Probe Software semblait bien plus à l’aise avec les ordinateurs 8 bits qu’avec l’Amiga et l’Atari ST. La version Commodore 64 de Mr. Heli vient confirmer cette impression : inutile de tergiverser, de toutes les conversions sur ordinateur, celle-ci est la meilleure, et de loin. Les sprites sont à la bonne taille, c’est extrêmement fluide, c’est jouable, les sensations sont infiniment plus proches de celles de l’arcade… Évidemment, il faut composer avec les limitations graphiques de la machine de Commodore – et surtout se passer de musique au-delà de l’écran-titre, ce qui est le plus dommage tant on sait à quel point le C64 pouvait faire des miracles dans le domaine. Il n’empêche que si le contenu du jeu n’avait pas, une nouvelle fois, été mutilé à la truelle, on tiendrait sans difficulté un des meilleurs shoot-them-up de la machine.

NOTE FINALE : 13/20

Catastrophique sur les ordinateurs 16 bits, Mr. Heli aura été bien mieux accueilli sur le Commodore 64 où Firebird lui offre tout simplement son meilleur portage sur ordinateur. Redevenu fluide et jouable, le jeu est infiniment plus sympathique que sur Amiga, mais reste limité à trois niveaux, ce qui a toujours un peu de mal à passer. Un titre à tester pour tous les fans de la machine de Commodore, néanmoins.

Version PC Engine
Mr. Heli no Daibōken

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 1er décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement de braquet pour la version PC Engine : comme on peut s’en douter, Firebird n’est pas aux commandes, c’est donc Irem qui s’occupe du portage de son propre jeu. Premier gain évident : pas question ici de sabrer la moitié du jeu (je dis « évident » alors que ça ne l’avait pas été pour R-Type, mais passons…), on récupère donc tous les niveaux. Deuxième gain encore plus évident : la réalisation. Je vous laisse observer les captures d’écran : ça commence furieusement à ressembler à l’arcade. Alors oui, il y a un peu moins de détails, mais quelle leçon donnée aux portages fainéants de Probe Software… Toute les sensations sont là sans qu’on se sente jamais à l’étroit, puisque le défilement vertical déjà inauguré dans… R-Type sur PC Engine fait son retour ici afin de compenser les limites de la résolution – laquelle est d’ailleurs inhabituellement élevée pour la console, en 341×232. Et ça marche toujours aussi bien ! Le jeu va même jusqu’à intégrer deux modes, « normal » et « arcade » correspondant en fait à deux niveaux de difficulté, ce qui vous offre enfin l’occasion de jouer à une version sensiblement plus abordable du programme ! Bref, la conversion qu’on aurait aimé voir sur toutes les machines : une vraie alternative à la borne d’arcade. Rien d’étonnant à ce que ce soit la seule version encore disponible à la vente, donc.

Enfin une version qui rivalise avec l’arcade !

NOTE FINALE : 16,5/20

Quand Irem vient prendre les choses en mains sur une console réputée pour son catalogue de shoot-them-up, tout rentre tout de suite dans l’ordre : Mr. Heli sur PC Engine est la meilleure conversion du jeu, de très loin et sans discussion possible. Quel dommage que ce portage n’ait jamais quitté le Japon, mais cela aura au moins eu pour seul mérite d’éviter à Firebird une humiliation publique. Inutile d’aller chercher une autre version si vous avez celle-ci sous la main.

Les avis de l’époque :

« Les versions micro supportent très mal la comparaison avec celle-ci, sur tous les plans. Le graphisme est excellent et le scrolling multidirectionnel irréprochable. De plus, contrairement aux versions micro, on retrouve tous les niveaux du programme original. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°76, Mars 1990, 16/20

« Il est assez difficile de faire un test technique des nouveaux jeux sur la PC-Engine tant ceux-ci dépassent de très loin tout ce qui a été vu sur les ordinateurs ludiques, et autres consoles de jeu (exception faite de la Sega Megadrive). Que faut-il dire lorsque l’on a devant nous un jeu en tout point identique aux bornes d’arcades (sic), tant par l’animation que les graphismes que par le plein écran ou encore par les scrollings ou le son. »

Destroy, Joystick n°2, Février 1990, 91%

Version ZX Spectrum
Mr. Heli

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 64ko

Si quelques développeurs se donnaient la peine de chercher à tirer quelque chose du ZX Spectrum, la machine de Sinclair était hélas bien plus souvent réservée à des portages-éclair vendus pour moins de 10£ – ce qui explique la pléthore de conversions bâclées qui ont pu y fleurir. Mr. Heli ne fait malheureusement pas exception à la norme : difficile d’imaginer une conversion plus fainéante. La fenêtre de jeu est minuscule et monochrome, les rares couleurs étant limitées à l’interface. C’est moche, c’est illisible, ce n’est même pas spécialement fin, et il n’y a pas de musique ! Heureusement est-ce encore à peu près jouable – et encore, exclusivement au clavier, sans même pouvoir redéfinir les touches ! – mais le moins qu’on puisse dire est qu’on ne retrouve pas l’action de la borne originale ; en fait, il faudrait probablement aller chercher les programmes disponibles sur Minitel à l’époque pour trouver quelque chose de plus plan-plan. Bref, comme trop souvent, une version qui est une insulte aux joueurs.

NOTE FINALE : 06/20

Mr. Heli sur ZX Spectrum est un portage qui pue la paresse jusqu’à l’injure. Désormais limité à un gros pâté jaune qui bouge péniblement dans une bouillie agrémentée de « bip-bip », le titre d’Irem n’a pas grand chose de mieux à distiller qu’un morne ennui. Si c’était pour développer ce genre d’horreurs, Probe Software aurait aussi bien fait de s’abstenir.

The Chaos Engine

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Titre alternatif : Soldiers of Fortune (États-Unis)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveSuper NintendoAmiga CD32PC (DOS)
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, J2ME, Linux, MacOS, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de l’A500 Mini
Présent au sein des compilations :

  • Triple Fun (1994 – Amiga)
  • Beau Jolly Compilation : Cannon Fodder / The Settlers / The Chaos Engine / Terminator 2 : The Arcade Game (1995 – Amiga)
  • BitPack (2013 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows), Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

La série The Chaos Engine (jusqu’à 2000) :

  1. The Chaos Engine (1993)
  2. The Chaos Engine 2 (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Février 1993 (version OCS/ECS) – Janvier 1994 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Version disquette ECS & version disquette AGA testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : AGA, ECS/OCS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version AGA) :

S’il fallait citer un studio ayant indéniablement marqué au fer rouge l’histoire des deux machines reines des années 80, à savoir l’Amiga et l’Atari ST, nul doute que le premier nom à sortir unanimement serait celui des Bitmap Brothers.

La petite société britannique aura en effet abrité une sorte de pierre philosophale vidéoludique lui permettant de transcender absolument tout ce qui entrait en contact avec elle, que ce soit le shoot-them-up avec Xenon, le sport avec Speedball, le jeu d’aventure/réflexion avec Cadaver, la plateforme avec Gods… Du coup, au moment où la célèbre compagnie aura décidé de se jeter à l’assaut du jeu d’action, c’est peu dire qu’on aura commencé à se frotter les mains chez les joueurs du monde entier. Car après tout, avec les Bitmap Brothers aux commandes, peut-être pouvait-on se prendre à rêver d’un titre si finement ciselé qu’il en viendrait à détrôner la saga de jeu de tir triomphante d’alors, celle des Alien Breed, qui se dirigeait déjà vers son quatrième épisode.

« Non seulement chaque personnage a une arme et un pouvoir spécial qui lui sont propres, mais il dispose également de caractéristiques, comme un personnage de jeu de rôle »

Le scénario vous sera détaillé dans la sympathique introduction visible en ouverture du test : dans une époque mal définie, un savant dont on ne connait pas le nom a créé une machine dont on ne connait pas le but, mais qui a transformé une partie de la faune et de la flore en une série de monstruosités. Comme on ne résout jamais aussi bien les problèmes qu’avec un bon flingue, une équipe de mercenaires est dépêchée sur place pour aller détruire la fameuse machine, le Chaos Engine, histoire de justifier sa paie. Et c’est bien évidemment vous qui allez vous retrouver aux commandes d’un duo de tueurs, et ce… même si vous jouez seul.

Parmi les (nombreuses) originalités du titre, la plus flagrante est en effet cette obligation de jouer à deux. Vous n’avez pas d’ami sous la main ? Aucun problème ! Plutôt que de vous laisser vous débrouiller tout seul, l’ordinateur prendra le contrôle du deuxième personnage – un peu comme le fera, un an plus tard, The Firemen sur Super Nintendo. Mais là où le titre de Human Entertainement vous imposait un personnage bien spécifique avec un rôle et un caractère déterminé, The Chaos Engine, lui, vous laisse le choix dans la composition de votre équipe car – deuxième originalité – celle-ci aura également son importance.

Le jeu s’ouvre en effet sur un écran de sélection comportant les six personnages qui vous ont été présentés dans l’introduction (il faudrait vraiment penser à la regarder si ce n’est pas encore fait). Et, excellente idée, non seulement chaque personnage a une arme et un pouvoir spécial qui lui sont propres, mais il dispose également de caractéristiques, comme un personnage de jeu de rôle : points de vie, rapidité, niveau de puissance de l’arme… et même, si vous jouez seul, d’une caractéristique d’intelligence réservée au personnage contrôlé par l’ordinateur. En effet, non seulement ce dernier se montrera plus ou moins adroit et réactif selon la valeur de cet attribut, mais il sera même possible de l’aider à s’améliorer.

Pour comprendre comment, le plus simple serait sans doute de commencer à jouer. Vos deux personnages auront pour objectif de dénicher un certain nombre de pylônes (affiché en bas de l’écran), qu’il faudra activer avant de pouvoir ouvrir la porte de sortie du niveau. Au fil des quatre mondes du jeu, vos avatars pourront faire feu d’autant plus généreusement que leurs munitions sont illimitées, ou bien faire usage d’un pouvoir spécial en laissant le bouton de tir appuyé.

Ce pouvoir peut d’ailleurs à lui seul être une très bonne raison de privilégier un personnage plutôt qu’un autre – au hasard, le prêcheur pour sa très intéressante capacité de soin – à condition bien sûr de trouver des bonus pour l’alimenter. Ceux-ci seront dissimulés au fil des niveaux, tout comme des bonus de soin, des vies, et même des clefs qui feront en fait office d’interrupteurs ouvrant des passages plus ou moins secrets en un autre point du niveau. Car contrairement à Alien Breed où les adversaires étaient infinis, il est tout à fait possible de nettoyer un niveau dans The Chaos Engine, et prendre le temps de patiemment retourner chaque pierre sera souvent un très bon moyen de se préparer aux défis à venir.

Il est en effet une ressource que vous ne cesserez jamais de chercher dans le jeu : l’argent. Celui-ci sera à la fois un objet de compétition (à deux joueurs) et votre plus grande récompense à la fin des niveaux. Il vous permettra ainsi d’acheter des power-up : des améliorations d’armes, bien sûr, des recharges pour votre pouvoir spécial… mais aussi des gains de caractéristiques, façon jeu de rôle, et même des vies supplémentaires ! Ce qui est génial, c’est que vous pouvez améliorer vos deux personnages ; ce qui signifie, au cas où vous joueriez seul, que vous pouvez faire le choix de booster les mêmes traits pour votre acolyte… mais aussi, comme on l’a vu, son intelligence.

« Le jeu est très bien conçu, difficile sans être frustrant, et on s’amuse immédiatement »

Préfèrerez-vous vous faire accompagner par un gros lourdaud pas très malin mais très généreusement doté en points de vie, par un personnage adroit et très rapide mais qui mourra souvent, ou bien par un mercenaire équilibré précieux en toute circonstance ? Cela est d’autant plus important que le « guerrier ultime » n’existe pas : chacun d’entre eux doit composer avec ses limitations, et il sera impossible, même en fin de partie, d’avoir toutes les caractéristiques à fond. Mais vous ne tarderez pas à constater que, selon votre façon de jouer, tel guerrier avec son tir de plus en plus couvrant vous correspond mieux, et que tel autre vous convient en tant qu’accompagnateur. C’est bien la première fois qu’on retrouve tout le plaisir et la stratégie de la composition d’équipe alors qu’on joue seul !

Pour ne rien gâcher, le jeu est très bien conçu, difficile sans être frustrant, et on s’amuse immédiatement. Les graphismes sont lisibles et détaillés, déjà très jolis à la base et encore plus colorés si vous jouez sur la version AGA. Sur un Amiga 1200, le jeu est fluide pratiquement en toute circonstance, la maniabilité est irréprochable, les niveaux bien pensés, avec leur lot de pièges, de générateurs de monstres, de passages dérobés, de chemins alternatifs…

Une partie peut se montrer assez longue (comptez au minimum une heure et quart, sans doute plus), mais le jeu a heureusement la bonne idée de proposer un mot de passe à chaque nouveau monde – qui vous permettra de conserver à la fois votre équipe mais également la valeur de tout ce qu’elle aura accumulé. En dépit du côté répétitif qu’on était en droit de craindre d’un jeu de ce type, le fait est que le mélange exploration/jeu de rôle/stratégie fonctionne à merveille, et qu’on se surprend rapidement à enchaîner les parties alors qu’on avait simplement prévu de se vider l’esprit pendant cinq minutes. C’est indéniablement le signe d’une grande réussite : The Chaos Engine a parfaitement rempli sa mission ; l’essayer, c’est l’adopter, alors n’hésitez pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 On ne saura sans doute jamais d'où provenait cette magie inexplicable qui permettait aux Bitmap Brothers de changer pratiquement tout ce qu'ils touchaient en or, mais le fait est que The Chaos Engine parvient une nouvelle fois à mettre dans le mille à presque tous les niveaux. Le titre de la compagnie britannique ne se limite pas à proposer un jeu de tir très efficace et bien réalisé, il apporte également son lot d'idées géniales, à commencer par ce très original « mode deux joueurs à un joueur » qu'on aurait souhaité voir engendrer davantage d'émules. En fait, le concept est si efficace et si ludique que, malgré la durée de vie très solide du titre, on se prend à rêver d'en avoir toujours plus : plus d'armes, plus d'environnements, plus de power-up, plus d'adversaires... Même 25 ans après sa sortie, la formule fait mouche immédiatement, et on se surprend à écumer chaque niveau en testant les combinaisons possibles pour créer l'équipe idéale et venir enfin à bout du moteur du chaos. Un très bon moment à passer, seul ou à deux. CE QUI A MAL VIEILLI : – On aurait apprécié encore un peu plus de variété dans les environnements – Oh, et puis des boss, aussi, tant qu'à faire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Chaos Engine (version OCS/ECS) sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Février 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo*
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe
*512ko requis pour les modèles STe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La plupart des titres des Bitmap Brothers étaient développés en parallèle sur Amiga et Atari ST afin de s’efforcer d’offrir une expérience aussi semblable que possible sur les deux machines. On ne sera donc pas surpris de voir The Chaos Engine débarquer pratiquement à l’identique sur la machine d’Atari. Graphiquement, c’est très exactement identique à la version de 1993 sur Amiga – avec des couleurs moins vives que sur la version AGA, donc, mais ce n’est même pas nécessairement un défaut. Niveau sonore, en revanche, on perçoit clairement la perte de qualité : les voix digitalisées ont disparu, la musique est nettement moins bonne, les bruitages évoquent parfois le haut-parleur interne du PC – sur ce point, il est clair que le ST ne tient pas la distance. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi jouable et toujours aussi prenant – la fluidité est très bonne, et il m’a même semblé que le jeu comportait un peu plus d’adversaires que sur Amiga. Bref, l’essentiel de l’expérience de jeu est à sa place et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 17,5/20

The Chaos Engine sur Atari ST est toujours un aussi bon jeu, il n’y aura pas de débat à ce sujet. Dommage, en revanche, que la qualité sonore soit en chute libre : on sait parfaitement que la machine d’Atari était capable de mieux lorsqu’on s’en donnait la peine. Cela n’empêche nullement le titre des Bitmap Brothers d’être un des meilleurs jeux d’action de la ludothèque du ST.

Version Mega Drive

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Chaos Engine aura également prolongé sa carrière sur les consoles de salon. On était en droit d’attendre beaucoup de cette version Mega Drive, la machine de SEGA partageant de nombreuses similitudes avec le hardware de l’ordinateur de Commodore… et dans l’ensemble, on n’est pas trop déçu. Graphiquement, le jeu est très proche de la version OCS/ECS de 1993 : c’est certes un peu moins détaillé sur les menus et lors de l’introduction, mais une fois en jeu, difficile de faire la différence – le contraste est un peu différent mais rien de dramatique. En revanche ce portage, lui, est intégralement en plein écran là où la version d’origine voyait sa surface de jeu très légèrement rognée par l’interface, et même si le défilement est un peu plus saccadé, le titre tourne toujours très bien. À noter que le jeu ayant été programmé, à la base, pour des système PAL, c’est pour une fois la version européenne qui tourne à la bonne vitesse alors que la version américaine (nommée Soldiers of Fortune) tourne trop vite. La version européenne est également la seule à bénéficier d’un choix entre trois modes de difficulté. Petite particularité : la censure aura transformé le prêcheur en scientifique, mais ça ne devrait pas bouleverser votre vie. Niveau sonore, la Mega Drive ne fait pas aussi bien que la puce Paula, mais cela reste très correct. Pour le reste, le contenu du jeu respecte scrupuleusement celui de la version originale, et se joue très facilement avec trois boutons (mieux vaut malgré tout passer par le manuel pour savoir comment s’y prendre pour échanger votre pouvoir avec celui de votre coéquipier).

NOTE FINALE : 18/20

On aura beau se dire que The Chaos Engine sur Mega Drive ne tire peut-être pas toute la quintessence des capacités de la 16 bits de SEGA, le fait est que le titre est toujours aussi prenant, ce qui est bien l’essentiel. Seul ou à deux, on prend autant de plaisir que sur Amiga – pensez à privilégier la version européenne, supérieure à la version NTSC.

Version Super Nintendo

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Juin 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La super Nintendo étant normalement largement capable de proposer une expérience de jeu à la hauteur de ce qui tournait sur Amiga 500, la question était principalement de savoir l’impact qu’aurait la résolution limitée de la console de Nintendo. Bonne nouvelle : même si l’interface a dû être quelque peu bousculée, le jeu est toujours aussi lisible, et c’est indéniablement plus coloré que sur Mega Drive ou Atari ST – largement au niveau de la version AGA. L’animation reste relativement fluide, même si c’est un peu moins vrai quand il y a beaucoup de monde à l’écran, et la jouabilité est irréprochable. La qualité sonore étant elle aussi au rendez-vous, on se retrouve au final avec un portage qui n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga – il lui est peut-être même légèrement supérieur. Seule petite broutille : l’introduction, cette fois, ne s’embarrasse plus à présenter les six mercenaires et leurs capacités, sans doute par manque de place à l’écran, mais c’est aussi à ça que sert un manuel d’instructions. Bref, une très bonne alternative pour découvrir cet excellent jeu.

NOTE FINALE : 18/20

Aucune mauvaise surprise pour The Chaos Engine sur Super Nintendo : c’est beau, ça bouge bien, c’est jouable et la réalisation sonore est à la hauteur. Savoir quelle version choisir pour découvrir le titre des Bitmap Brothers sera décidément une affaire de goût plus qu’une décision motivée par des critères objectifs, mais je crois que cette adaptation est indéniablement une de mes préférées. À essayer au moins une fois.

Version Amiga CD32

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La seule question à se poser en voyant The Chaos Engine sortir sur Amiga CD32 était de savoir si le jeu tirerait une quelconque forme d’avantage du lecteur CD. Et la réponse est… oui et non. En fait, la seule réelle nouveauté à en tirer partie est la nouvelle introduction du jeu enrichie en animations et en voix digitalisées, et que vous pourrez visionner ci-dessus. En ce qui concerne le jeu en lui-même, on se retrouve avec une version pleinement identique à celle publiée pour l’Amiga 1200, avec les graphismes AGA et une musique ne tirant aucun bénéfice du support (les pistes sont bel et bien jouées depuis le CD, mais le rendu est exactement identique à ce que produisait la puce Paula). Oui, c’est décevant, mais force est de reconnaître que ça ne pénalise en rien le plaisir qu’on prend à jouer, c’est déjà ça.

NOTE FINALE : 18/20

Prenez la version Amiga 1200 de The Chaos Engine, ajoutez-y une sympathique introduction flambant neuve – et strictement rien d’autre – et vous aurez votre version Amiga CD32. On ne peut que regretter, une fois de plus, que l’éphémère console de Commodore n’ait bénéficié que de portages relativement paresseux, ce qui contribue sans doute à expliquer son rapide trépas. Reste que le jeu en lui-même est toujours aussi bon, et pour cause. Pas de raison de bouder trop longtemps, donc.

Version PC (DOS)

Développeur : Wave Software Ltd.
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo* – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe
*4Mo requis pour la version CD-ROM

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il ne manquait plus qu’elle, la voilà, c’est la version PC. À une époque où le CD commençait à se faire une place, et où la machine d’IBM n’avait vraiment plus aucune raison de nourrir des complexes vis à vis de l’Amiga, le jeu d’action en 2D restait en quelque sorte le maillon faible du PC, pas encore très à l’aise avec l’idée de rivaliser avec les consoles dans ce domaine… Surtout quelques mois après la sortie de Doom, qui avait eu tendance à entraîner tout le monde sur le secteur du jeu de tir à la première personne. Eh bien, inutile de faire durer le suspense : ce portage est très exactement à la hauteur de la version AGA, d’ailleurs parue la même année. Graphiquement, c’est identique, le jeu tourne de manière d’autant plus fluide qu’il n’intègre pas de limitateur de vitesse (à vous les joies du tâtonnement sous DOSbox), et la qualité sonore est très propre, avec un son qui ne crache pas et une musique impeccable – même si on ne sait pas trop pourquoi le thème de l’introduction sonne aussi bizarrement, ce n’est heureusement pas le cas une fois en jeu. La version CD contient même des pistes numériques. À noter que pour jouer à deux, il faudra impérativement un joystick : impossible de configurer les deux joueurs sur le clavier. En revanche, on peut configurer les touches, y compris pour le joystick, une adaptation largement à la hauteur, donc. Notez que la version en vente à l’heure actuelle sur GOG.com est en fait une version « remasterisée » s’approchant davantage de la version AGA, et incluant des effets graphiques optionnels tout-à-fait gadgets.

NOTE FINALE : 18/20

C’était encore une idée qui peinait à faire son chemin en 1994, mais le PC n’avait vraiment plus aucune raison de rougir face à un Amiga, même 1200. Cette version de The Chaos Engine, qui aura sans doute souffert d’être parue après Doom, montre en tous cas qu’il n’y avait aucun problème à faire tourner un très bon jeu d’action en 2D sur la machine d’IBM à l’époque. Aucune raison de rougir face aux autres adaptations : c’est toujours aussi bon.

Columns

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre alternatif : Shapes and Columns (Brésil)
Testé sur : ArcadeArcade (Mega-Tech)Game GearMega DriveMaster SystemMSXPC EnginePC-98Sharp X68000PC-88SaturnSuper Nintendo
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : 3DS, Linux, MacOS X, Sharp Zaurus, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini et de l’Astro City Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Présent au sein des compilations :

  • 6-PAK (1995 – Genesis)
  • SEGA AGES : Columns Arcade Collection (1997 – Saturn)
  • Sega Smash Pack : Volume 1 (2001 – Dreamcast)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOs X, Windows)

Le remake : Sega Ages 2500 : Vol.7 – Columns (2003 – PlayStation 2)

Également testés :

La saga Columns (jusqu’à 2000) :

  1. Columns (1990)
  2. Columns II (1990)
  3. Columns III (1993)
  4. Stack Columns (1994)
  5. Super Columns (1995)
  6. Columns ’97 (1997)
  7. Hanagumi Taisen Columns : Sakura Taisen (1998)
  8. Columns GB : Tezuka Osamu Characters (1999)
  9. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System C-2
Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz
Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rebondir sur un concept sans le révolutionner est, et a toujours été, un des piliers de la conception vidéoludique. En forçant un peu le trait, on pourrait facilement prendre n’importe quel jeu vidéo et le décrire comme une simple mise à jour des mécanismes mis en place par un titre plus ancien, lequel tirait lui-même son inspiration d’un programme antérieur, et ainsi de suite. Les seules exceptions à cette règle constitueraient soit des titres totalement inclassables et uniques en leur genre, soit d’authentiques précurseurs – ceux ayant mis en place toutes les structures servant à édifier le genre qu’ils auront eux-mêmes initié.

Pour ce qu’on a pris l’habitude de qualifier de puzzle game, au moins, les débats sont rares : tout le monde ou presque en reviendra fatalement à Tetris, le succès du titre imaginé par Alekseï Pajitnov n’étant concurrencé que par l’ampleur de son influence. Le principe du jeu est si simple que s’en inspirer sans recourir au plagiat pur et simple a certainement été une colle pour bien des équipes de développement – à tel point que les clones ont finalement été beaucoup moins nombreux que ce qu’on aurait pu imaginer. Former des lignes avec des pièces de formes différentes ? Non, pas assez original… Mais il n’est pas toujours nécessaire de réinventer la poudre pour partir d’un principe génial et en tirer un autre tout aussi intéressant, et c’est sans doute là la principale leçon donnée par Columns.

Prenez le tableau de Tetris, faites-y tomber des pièces pour les assembler – a priori, rien de bien neuf sous le soleil. Mais imaginez à présent que la forme de ces pièces ne vous préoccupe plus d’aucune manière, pas plus que le fait de former des lignes. Non, visualisez plutôt des assemblages de gemmes colorées : n’importe quelle ligne horizontale, verticale ou diagonale composée avec au moins trois gemmes de la même couleur disparaitra, faisant tomber les éléments qui la surplombait. Non seulement vous retrouvez alors les bases du puzzle game – réfléchir vite et bien pour ne pas vous laisser submerger par des pièces qui tombent de plus en plus vite – mais vous introduisez aussi une possibilité extrêmement intéressante au moment de penser votre façon de jouer : celle de réaliser des combos.

Si un joueur débutant se contentera ainsi, la plupart du temps, d’empiler les couleurs comme elles viennent histoire de faire le ménage le plus vite possible, un joueur expérimenté s’efforcera de planifier chacun de ses mouvements pour qu’une ligne détruite puisse provoquer la chute de gemme, entrainant à son tour la destruction d’une deuxième ligne, puis d’une troisième et ainsi de suite, instaurant un effet domino redoutablement efficace qui pulvérisera également tous les scores.

Mine de rien, cela modifie drastiquement la façon d’aborder une partie, car si tout le monde se souvient de cette fameuse gouttière de quatre lignes de profondeur qu’on pouvait laisser, lors d’une partie de Tetris, pour y glisser l’unique pièce droite et ainsi faire disparaître quatre lignes d’un seul coup, les possibilités sont ici dramatiquement étendues – au point, pour un joueur bien rodé, de transformer chaque partie en un fascinant échafaudage bâti quatre, cinq, voir dix coups à l’avance. Et, tant qu’à faire, à apprendre à faire les bons choix à une vitesse record, puisque le seul mode de jeu du titre reprend, une fois encore, le principe de Tetris en allant de plus en plus vite au fur et à mesure de l’avancée de la partie.

Seule nuance : si vous décidez de commencer la partie en difficulté « medium » (c’est à dire à un niveau plus rapide), une ligne de gemmes « magiques » fera parfois son apparition au sein de vos pièces, qui aura pour effet de détruire toutes les gemmes de la couleur avec laquelle elle rentrera en contact. C’est hélas la seule variété apportée au jeu, puisqu’il n’y a aucun autre mode de jeu, et donc pas d’énigmes à résoudre ou de petits casses-têtes pensés pour rompre un peu la monotonie. Une nouveauté réjouissante fait malgré tout son apparition : le mode deux joueurs. Chacun se débattra de son côté avec les mêmes pièces, et tâchera de survivre plus longtemps que son adversaire… et c’est tout. Il est hélas totalement impossible d’envoyer des malus à son opposant, comme cela sera popularisé, de manière particulièrement jouissive, par des titres comme Puyo Puyo. Chacun joue en fait dans son coin sans impacter en rien la partie de l’autre – et il est même tout à fait possible pour un joueur culotté de laisser tomber les pièces le plus lentement possible en attendant que son adversaire s’enfonce tout seul.

C’est d’ailleurs le plus grand regret laissé par le très bon titre qu’est Columns : celui d’avoir conçu un système ingénieux et de l’avoir livré tel quel sans jamais avoir cherché à le creuser en profondeur. Le jeu est réellement amusant en solo, et peut le rester un très long moment tant l’aspect stratégique qu’il instaure lui donne une profondeur que n’avait pas nécessairement le logiciel imaginé par Alekseï Pajitnov, mais on ne peut que grincer des dents en voyant que le titre tient finalement en deux écrans, et que le mode deux joueurs aurait pu être extraordinairement convivial si on avait simplement pris la peine d’y réfléchir dix minutes. En l’état, SEGA avait déjà parfaitement rempli sa mission en parvenant à imaginer un programme parfaitement apte à rivaliser avec le tabac planétaire qu’était Tetris – mais au lieu de révolutionner le genre une deuxième fois, Columns aura finalement plutôt montré la voie à d’autres puzzle games plus ambitieux – au hasard, Puyo Puyo, encore lui. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 En remplaçant les formes utilisées dans Tetris par des couleurs, Columns ne s'est pas contenté d'engendrer un clone sympathique à peu de frais ; il a surtout contribué à ajouter une mécanique très importante au sein du puzzle game en créant le système de combo, et avec lui tout un nouveau degré de planification à moyen terme. Grâce à cette dose de stratégie supplémentaire qui doit toujours composer avec la pression du temps, le titre imaginé par SEGA demeure, aujourd'hui encore, capable de se rendre addictif pendant plusieurs dizaines d'heures. Il est d'autant plus dommage qu'il n'offre qu'un seul mode de jeu et que le mode deux joueurs se montre finalement assez peu intéressant, sans quoi on aurait sans doute tenu là une série majeure qui aurait laissé une trace plus marquante encore dans l'histoire du jeu vidéo. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Un mode deux joueurs mal pensé et extrêmement sous-exploité – Présentation minimaliste (un seul décor, un seul thème musical)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Columns sur une borne d’arcade :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs :Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320×224 59,922738 Hz ; 256×224 59,922738 Hz

Quelques mois à peine après avoir investi les salles d’arcade, Columns y sera retourné… mais cette fois, en tant que portage du jeu sur Mega Drive. Je vous renvoie au test de cette version quelques paragraphes plus bas, mais en résumé : voilà bien un portage qui n’avait aucune raison de rougir face à la borne dont il était tiré, y compris sur le plan de la réalisation, pratiquement identique. Seule nuance, comme toujours : un crédit achetait ici du temps de jeu. Comme l’offre Mega-Tech n’existe plus depuis belle lurette, il y a de fortes chances pour que vous ne puissiez vous essayer à cette borne que via l’émulation – auquel cas, il ira de toute façon plus vite d’émuler la Mega Drive elle-même. Subsiste donc une version que seule la curiosité pourra vous amener à essayer, et qui reste de toute façon l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 17/20

Comme toujours avec Mega-Tech, cette version de Columns n’est évoquée ici que dans un souci d’exhaustivité, et vous saurez tout ce qu’il y a à savoir en vous reportant directement au test de la version Mega Drive.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 26 avril 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris ? Alors la Game Gear aurait son Columns ! Le succès du bundle de chez Nintendo, qui vendait sa console portable avec le hit d’Alekseï Pajitnov, avait de quoi donner des idées à SEGA – on pourrait même se demander si ce n’est pas la principale raison pour laquelle la firme japonaise a tenu à développer Columns. Quel meilleur pied de nez, pour répondre à la console monochrome de la concurrence, que de programmer un jeu basé sur la couleur ? Tetris était jouable à deux avec deux consoles et un câble adapté ? Alors Columns aurait la même fonction ! Bref, pour lancer la rivale de la Game Boy, quelle meilleure option que de proposer la même chose en mieux ?

On remarquera d’ailleurs que le portage se montre bien plus généreux que l’original au niveau des options. On a cette fois un menu de sélection, qui permet non seulement de sélectionner le niveau de départ, mais également de choisir parmi trois thèmes musicaux au lieu d’un seul. Le niveau de difficulté est toujours présent, mais il impacte désormais le nombre de couleurs mises en jeu, de quatre (easy) à six (hard). Cerise sur le gâteau, le titre propose également un deuxième mode de jeu, poétiquement nommé « Flash », et qui propose de parvenir à détruire une gemme placée au fond d’un tableau déjà à moitié rempli. Bref, une bonne partie de ce qui manquait à la version arcade est désormais présent, et on ne peut que s’en réjouir. Pour ne rien gâcher, la réalisation est elle aussi très agréable. La lisibilité est parfaite, les thèmes musicaux rentrent aussi facilement dans le crâne que ceux de Tetris, et le décor de fond a même la bonne idée de se modifier d’un niveau à l’autre ! Ce n’est certes pas une orgie graphique apte à servir de vitrine technologique, mais c’était déjà largement assez pour aller chercher la Game Boy sur son propre terrain.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pensé comme une réponse au Tetris de la Game Boy, Columns sur Game Gear remplit son rôle avec un tel brio qu’on aurait facilement pu croire, en se basant sur ce premier titre, que la portable de SEGA connaitrait un meilleur sort. Non seulement le jeu est largement aussi agréable à pratiquer que sur arcade, mais il dispose en plus d’un contenu étendu qui rend cette version supérieure à l’originale. Parfaitement adapté aux courtes sessions de jeu, le logiciel développé par SEGA se montrera toujours aussi prenant après des dizaines d’heures de pratique : ce qu’on appelle une mission réussie, à tous les niveaux.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien évidemment, Columns n’était pas juste pensé pour être vendu en bundle avec la Game Gear ; c’était également un candidat naturel pour le lancement occidental de la Mega Drive. On sera heureux, à ce titre, de retrouver l’intégralité du contenu de la version arcade (mode deux joueurs inclus) avec une qualité quasiment équivalente, ainsi que tous les ajouts de la version Game Gear – mais pas uniquement. Un troisième mode de jeu fait également son apparition, ou plutôt, une nouvelle façon de jouer qui pourra être appliquée à tous les autres modes. La fonction « doubles » inclut en effet une approche assez particulière : il s’agit d’un mode deux joueurs… en coopératif. Concrètement, chaque joueur place une pièce à tour de rôle, et dispose de son propre indicateur pour voir de quel pièce il bénéficiera ensuite. Une idée très originale – et d’ailleurs très peu réutilisée depuis – qui permet enfin à deux joueurs de pratiquer une partie commune plutôt que de jouer chacun sur leur grille. Bref, la principale lacune de la version arcade, à savoir son manque de modes de jeu, commence à ne plus être qu’un lointain souvenir.

NOTE FINALE : 17/20

En poursuivant son petit bonhomme de chemin sur les consoles de salon, Columns a sérieusement gagné en épaisseur et l’unique mode de jeu de la version arcade est désormais accompagné sur Mega Drive d’une multitude d’ajouts, à un comme à deux joueurs. Bénéficiant en plus d’une réalisation qui n’a rien à envier à celle de son modèle, ce portage est indéniablement une des meilleures versions du titre de SEGA.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu SEGA ne pouvait pas décemment être publié sur Mega Drive et sur Game Gear en oubliant, au passage, l’ainée de la famille. La Master System aura donc naturellement profité à son tour de son portage de Columns. Au menu : très exactement tout ce qu’on pouvait trouver sur la version Mega Drive – mais en moins fouillé graphiquement, cela va de soi. On remarque d’ailleurs que les décors fixes des précédentes versions ont cette fois laissé la place à des décors animés : un fond étoilé pour le mode arcade (en gros, un grand fond noir avec trois pixels qui bougent) et une route défilant façon Hang-On pour le mode « Flash ». Rien de bien extraordinaire – surtout que ces fameux décors ne changent pas en cours de partie – mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme sur Mega Drive, Columns sur Master System récupère la totalité des modes de jeu développés depuis lors, parmi lesquels les fameux modes « versus » et « doubles » (ici simplement appelé « 2 players ») qui aident à profiter du jeu sur la durée. La réalisation n’est certes pas très impressionnante – mais pour un puzzle game, est-ce franchement un drame ? Le plaisir de jeu, lui, est toujours là et bien là.

Version MSX

Développeur : Compile
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Confié aux développeurs de Compile (dont on connait l’extrême appétence pour les shoot-them-up), Columns aura naturellement fait un détour par le MSX, ou plutôt le MSX 2 pour une version… eh bien, un peu décevante. Oh, il n’y a rien à dire du côté de la réalisation : les graphismes comme la musique sont parfaitement réussis, et la jouabilité ne rencontre bien évidemment aucun problème. En revanche, du côté des options, c’est la cure d’amincissement : non seulement le mode deux joueurs a disparu, mais en plus il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu en solo – inutile d’espérer profiter des nouveautés aperçues sur les machines SEGA, ici ce sera le mode arcade ou rien ! Alors certes, il est possible de gonfler la difficulté jusqu’à jouer avec huit couleurs, mais cela reste quand même un peu léger. Du coup, même s’il est tout-à-fait possible de s’amuser avec cette version, on ne pourra que conseiller les joueurs de se diriger vers une autre itération, au hasard celle parue sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 15,5/20

Columns sur MSX 2 accomplit le nécessaire sur le plan technique, mais le contenu ne suit pas : un seul mode de jeu, plus aucune possibilité de jouer à deux, on ne peut vraiment pas dire qu’on croule sous les options. L’essentiel étant là, le joueur occasionnel ne devrait pas se sentir trop lésé, mais pour ceux qui souhaiteraient quelque chose de plus consistant, le mieux est sans doute de se diriger vers n’importe quelle autre version.

Version PC Engine

Développeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd.
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) – Japonais (indications)
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Columns ne se sera pas cantonné aux machines SEGA : une partie de la concurrence aura, elle aussi, pu bénéficier de sa propre version. C’est ainsi que la PC Engine aura pu accueillir, avec un peu de retard, une version assez proche de celle parue sur Mega Drive – mais curieusement cantonnée au marché japonais. C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est un tout petit peu moins fin et la musique est d’une qualité légèrement inférieure, mais pas vraiment de quoi tourner les talons devant ce très sympathique portage. En revanche, le mode « Flash », lui, a disparu, mais c’est la seule victime collatérale de cette adaptation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Columns sur PC Engine était à deux doigts de prétendre faire aussi bien que l’excellente version Mega Drive, mais la disparition inexpliquée d’un mode de jeu pénalise une version qui n’a autrement pas grand chose à se reprocher. Comme souvent, la console de NEC s’invite sans difficulté dans la cour des consoles 16 bits, même si l’honneur est sauf pour SEGA qui sauvegarde la meilleure version pour sa console de salon.

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Développée et publiée par SystemSoft, cette itération PC-98 de Columns est un peu la version MSX en négatif. Comprendre par là que, malgré la haute résolution, c’est cette fois la réalisation graphique qui est un peu décevante, la faute à des grands fonds souvent assez vides qui ne restituent pas exactement l’ambiance de la version arcade. Mais alors pour ce qui est du contenu, pardon ! Tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive sont de la partie : normal, flash et versus, avec à chaque fois une variante multijoueur pour les modes solos, et on notera même l’apparition d’un mode « stage » correspondant à des niveaux flash qu’il est possible d’enchaîner, avec même une sauvegarde en sortant. Et pour faire bonne mesure, il est également possible de configurer la difficulté, le niveau de départ, et de choisir ses gemmes et ses décors parmi quatre sets différents ! Bref, pour ceux qui seraient venus chercher du contenu, cette fois pas de discussion, c’est ici qu’ils trouveront leur bonheur. Ceux qui déprimeraient un peu devant la réalisation, pour leur part, trouveront certainement largement leur compte sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 17/20

Cela se joue à peu de choses, car certaines options (en particulier du côté du multijoueur) sont un peu gadgets, mais Columns sur PC-98 est clairement la version à choisir en termes de contenu. Dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de ce qu’on peut trouver sur les consoles 16 bits, mais pour le reste, c’est absolument inattaquable.

Version Sharp X68000

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 16 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Avec la même équipe aux commandes que pour la version PC-98, on ne s’attend pas nécessairement à de grands bouleversements au moment de lancer Columns sur Sharp X68000… et ça tombe bien, puisqu’on n’en obtient pas. Inutile de faire durer le suspense : ce portage est tout simplement la transition pixel perfect – ou presque, la résolution ayant changé pour passer de 640×400 à 512×512 – de l’itération PC-98. Ceux qui espéraient que le passage sur la puissante machine de Sharp puisse inspirer une refonte graphique et sonore en seront donc pour leurs frais, mais la bonne nouvelle est que tous les modes de jeu, eux, sont toujours là.

NOTE FINALE : 17/20

Simple transposition de l’itération parue sur PC-98, on pourra se lamenter de ce que Columns sur Sharp X68000 ne cherche jamais réellement à profiter des capacités de la machine qui l’héberge, mais au moins tous les modes de jeu sont-ils là.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Signe de la transition qui commençait à s’opérer au sein de la gamme de NEC au début des années 90, le PC-88 aura été servi après le PC-98 au moment d’héberger sa version de Columns. Parler de « sa » version est d’ailleurs sans doute un abus de langage : Comme on pouvait s’y attendre, il s’agit très exactement du même jeu que sur PC-98 et Sharp X68000, mais avec seulement seize couleurs disponibles à l’affichage. Le résultat est parfois un peu terne, pour ne pas dire moche, mais le contenu, lui, n’a fort heureusement pas varié d’un iota. Néanmoins, inutile de vous donner toutes les peines du monde à dénicher cette version, sauf à être un collectionneur de tout ce qui sort sur PC-88.

NOTE FINALE : 16,5/20

Difficile de dire ce qui aura bien pu demander un an pour porter cette version de Columns, simple transposition extrêmement paresseuse du portage réalisé pour le PC-98, sur PC-88. Dans tous les cas, si la réalisation n’est vraiment pas fameuse, le contenu, lui, est toujours de la partie et c’est bien là l’essentiel.

Version Saturn
SEGA AGES : Columns Arcade Collection

Développeurs : Sega AM1 R&D Division – Ancient Co. Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par cartouche Power Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Saturn aura été l’une des consoles les mieux dotées en termes de compilations de toute sorte – comme si un de ses objectifs cachés était d’héberger à peu près tous les succès de l’arcade et de la génération précédente de console, du moins tant que ces succès étaient signés SEGA. Cette compilation regroupant les quatre épisodes de Columns parus dans les salles d’arcade en 1997 (c’est à dire toute la licence à cette date à l’exception de Columns III et de Super Columns) permet donc de jouer au premier opus dans une conversion pixel perfect de l’arcade – la seule minime contrainte étant de devoir lire les explications en japonais, puisque le jeu n’a jamais été commercialisé hors de l’archipel. Cela signifie également que les modes de jeu additionnels de la version mega Drive ne sont pas de la partie, eux non plus – ce qui est un peu dommage, mais les fans du mode « Flash » auront au moins une bonne raison de lancer Columns II.

NOTE FINALE : 16/20

Ca a la couleur de la borne d’arcade, ça a le goût de la borne d’arcade ; c’est normal : c’est la borne d’arcade ! Columns sur Saturn offre une conversion pixel perfect de la borne, dont les deux seuls défauts sont de ne pas offrir les modes de jeu additionnels de la version Mega Drive et d’être exclusivement disponibles en japonais. À une ère où il est très simple d’émuler la version export, on parlera de curiosité.

Version Super Famicom

Développeur : Marigul Management, Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shocking ! Un jeu SEGA sur une console Nintendo ? La chose est surprenante, mais l’année de sortie extrêmement tardive du titre nous livre déjà un indice : à la fin du XXe siècle, la carrière de la firme au hérisson, en tant que constructeur, n’était pas au mieux. La Saturn pouvait d’ores et déjà être considérée comme morte et enterrée face à la déferlante PlayStation, et la flambant neuve Dreamcast commençait à peine à arriver en occident. Curieux choix, malgré tout, de porter un jeu aussi ancien que Columns sur une machine 16 bits qui ne représentait certainement pas le marché le plus porteur à la veille de l’arrivée des consoles de sixième génération… Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile de prendre le jeu en défaut : non seulement c’est beau, mais on a en plus le choix entre différents types de gemmes, et le titre propose pas moins d’une vingtaine de thèmes musicaux. En revanche, les décors ne changent plus, et surtout tous les modes de jeux « coopératifs » à deux joueurs sont purement et simplement passés à la trappe, tout comme le mode « Flash », autant de manques que ne compense pas l’apparition d’un tutoriel franchement inutile.

NOTE FINALE : 16/20

Neuf ans d’attente pour voir Columns enfin porté sur Super Famicom – et SEGA aura poussé le pied de nez jusqu’à faire en sorte que cette version ne soit même pas la meilleure. Difficile de savoir pourquoi la plupart des modes marquants du jeu ont purement et simplement disparu, on se retrouve désormais avec le contenu de la version arcade et rien d’autre, ce qui était franchement gonflé en 1999. On comprend mieux que ce portage n’ait jamais daigné quitter le Japon.

Développeur : Sega AM1 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : Columns II : The Voyage Through Time (écran-titre)
Testé sur : ArcadeSaturn
Disponible sur : Switch – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de l’Astro City Mini
Présent au sein de la compilation : SEGA AGES : Columns Arcade Collection (1997 – Saturn)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version japonaise
Hardware : SEGA System C-2
Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz
Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Mega Drive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques mois à peine après sa sortie, Columns avait déjà hérité d’une suite – mais le fait que ce Columns II ne soit jamais sorti du Japon et n’ait jamais été porté sur une console avant le siècle suivant tend à nous livrer un indice sur l’ambition plutôt mesurée de cette suite, correspondant de toute évidence davantage à une simple mise à jour à la façon d’After Burner II ou de Galaxy Force II plutôt qu’à un épisode chargé de révolutionner la (jeune) licence. De fait, en quoi consistent les nouveautés de cet opus ? Eh bien, comme l’indique le sous-titre The Voyage Through Time, le mode solo connait dorénavant quatre thèmes graphiques différents introduisant enfin un peu de variété au cours de l’avancement du mode solo… lequel se limite désormais au mode « Flash » introduit par la version Mega Drive du premier épisode – avec, en prime, l’apparition de têtes de mort qui provoqueront une réduction de la fenêtre de jeu si vous effectuer une combinaison les incluant. Ca aurait vraiment été tuant de conserver le mode de jeu original ? Tant qu’à faire, le mode deux joueurs a agalement été repensé : les enchainements réduisent enfin la surface de jeu du joueur adverse (et les têtes de mort y sont également présentes), ce qui permet à la dimension compétitive de gagner en épaisseur. Sans doute pas de quoi jeter la borne du premier jeu à la benne, mais tant qu’à faire, les changements de cette itération en auraient fait une alternative incontestablement supérieure si le mode « Flash » n’avait pas été imposé envers et contre tout en solo.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 15/20

Simple mise à jour, d’ailleurs assez timide, davantage qu’une suite, Columns II n’en corrige pas moins suffisamment de petits défauts de son prédécesseur – à commencer par un mode deux joueurs rendu enfin un peu plus intéressant – pour constituer une alternative intéressante dès l’instant où l’on est prêt à composer avec un mode solo réduit au mode « Flash », lequel n’est hélas pas aussi efficace que le mode « infini » de base. Dans le cas contraire, le mieux est sans doute d’en rester au premier opus.

Version Saturn
SEGA AGES : Columns Arcade Collection

Développeurs : Sega AM1 R&D Division – Ancient Co. Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par cartouche Power Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Columns II a été intégré dans la compilation disponible sur Saturn, et la borne tournant avec le même hardware, le portage est tout aussi convaincant : c’est – littéralement – la borne d’arcade japonaise émulée à l’identique, avec les mêmes options et le même contenu, au pixel près. Encore une fois, il est un peu dommage que cette compilation ait préféré réunir les versions arcade alors que la seule version Mega Drive du premier Columns avait déjà davantage de choses à offrir que les deux premières bornes cumulées, mais à une époque où il était sensiblement plus difficile de faire tourner une borne d’arcade, même de sept ans d’âge, chez soi, on peut comprendre ce qui attirait les joueurs.

NOTE FINALE : 15/20

Columns II sur Saturn, c’est la borne d’arcade sur un CD-ROM, exactement comme pour les autres épisodes disponibles au sein de la compilation. Ce n’était peut-être pas les titres les plus impressionnants que la console 32 bits était capable d’émuler, mais les amateurs de puzzle game n’auront aucune raison de faire la fine bouche.

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – Vic Tokai, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Columns III : Taiketsu! Columns World (Japon)
Titre alternatif : Columns III : Revenge of Columns (écran-titre – Amérique du Nord)
Testé sur : GenesisArcade (Mega Play)
Disponible sur : Linux, MacOs, Wii, Windows

Version Genesis

Date de sortie : 15 octobre 1993 (Japon) – Mars 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 5 (avec un Team Player)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4MB

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passé son succès initial, la licence Columns aura rapidement dû faire face à la même question délicate que celle à laquelle avait déjà été confronté son principal inspirateur, à savoir Tetris : que venir apporter à un concept si intrinsèquement efficace qu’il se suffit à lui-même ? Columns II avait misé sur le multijoueur, et c’est également la direction choisie par Columns III – qui, pour le coup, a choisi de mettre le paquet, puisqu’il est carrément possible de jouer jusqu’à cinq simultanément sur le même écran !

L’occasion de bâtir sur ce qui avait déjà été étrenné dans le précédent opus, puis si le système de la « Crush Bar » qui vient réduire l’écran du joueur adverse est toujours présent, il est dorénavant associé à un système de points qui fait que le joueur peut choisir à quel moment envoyer ses lignes – ce qui peut être d’autant plus important qu’envoyer des lignes à l’adversaire vous en fait également perdre le même montant, d’où une sévère prime au joueur agissant le dernier. On constate également l’apparition de différentes gemmes clignotantes avec différents pouvoirs sur le jeu adverse (vue en noir et blanc, écran inversé…). Conséquence logique : le mode solo en lui-même n’est plus qu’une suite d’affrontements, avec la possibilité de collecter et de faire usage de divers objets, chacun dotés d’un pouvoir spécifique, en passant par le bouton Start. Sur le papier, largement de quoi transcender l’expérience originale, surtout avec une bande d’amis à portée de la main.

Dans les faits, ce troisième épisode commet hélas deux impairs. Le premier, c’est que son multijoueur compétitif est hélas très loin d’avoir la profondeur et l’efficacité du plus gros concurrent en la matière, à savoir la série des Puyo Puyo : comme on l’a vu, le système de « Crush Bar » encourage à rester en embuscade et à passer davantage de temps à regarder le tableau de l’adversaire que le sien, et au final c’est à peu près toujours le dernier joueur à frapper qui a l’avantage – là où la logique voudrait plutôt qu’on récompense le joueur rapide.

Si le fait de jouer à plus de deux aide un peu à compenser cette faiblesse, on dira juste que le commun des mortels va devoir se contenter d’un multijoueur maladroit qui n’a pas la moitié du fun de son autre inspirateur. Ce qui ne serait pas encore trop grave si cette version ne reproduisait pas stupidement l’erreur de Columns II en supprimant purement et simplement le contenu des précédentes versions : il n’y a plus ni mode infini, ni mode « Flash » ! Quel intérêt de supprimer précisément ce qui avait fait la renommée de la série à ses débuts ? Dans le maigre espoir de continuer à écouler les stocks d’une cartouche de 1990 ? Ce choix malheureux risque hélas de limiter le jeu à un public assez spécifique, à savoir les rares joueurs à trouver le mode compétitif de ce Columns III plus amusant que celui de Puyo Puyo – et à mon avis, ils ne doivent pas être nombreux. Reste donc un jeu sur lequel on peut tuer quelques heures avec un certain plaisir, surtout à cinq, mais la sentence la plus cruelle reste de constater qu’une fois le goût passé, on retournera jouer à Columns premier du nom. Dommage.

Vidéo – Le premier duel du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

En choisissant de développer son mode multijoueur, Columns III prenait a priori une direction sensée qui aurait dû apporter suffisamment de nouveautés pour justifier l’existence d’un nouvel épisode. Dans les faits, le bilan aurait sans doute été plus enthousiasmant si cet opus n’avait pas stupidement fait le choix de balancer à la poubelle le socle du succès inital de la licence, à savoir le mode solo infini et son corollaire, le mode « Flash ». En résulte une expérience avec ses hauts et ses bas mais qui ne peut tout simplement pas rivaliser avec la référence du genre, à savoir Puyo Puyo. Intéressant, mais pas assez bien pensé.

Version Arcade (Mega Play)

Date de sortie : 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux
Vidéo : 1280 x 224 (H) 59,922742Hz

Si les trois épisodes de la trilogie originale de Columns auront bel et bien été des bornes d’arcade, ce Columns III prend simplement la forme d’une conversion de la version Mega Drive pour l’offre Mega Play. Contrairement à l’offre Mega-Tech qui reprenait les jeux plus ou moins à l’identique en proposant de payer pour du temps de jeu, cette version procède à quelques adaptations, la plus évidente (et la plus dommageable) étant qu’il est désormais impossible de jouer à plus de deux. On remarquera également que la difficulté du mode solo a été revue à la hausse (par exemple, en mode normal, on commence désormais directement par le quatrième combat). Dans l’ensemble, un bon moyen de jusger assez vite des faiblesses du jeu – et de ce qui l’aura conduit à ne jamais être commercialisé en Europe.

NOTE FINALE : 15/20

Simple transcription de la version Genesis amputée d’une partie de ses possibilités en multijoueur et rendue plus ardue, Columns III à la sauce Mega Play n’a absolument aucune raison de rester dans les mémoires. Quoi qu’il arrive, vous serez au moins aussi bien sur console.

Développeur : Sega AM1 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeSaturn
Disponible sur : Switch – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de l’Astro City Mini
Présent au sein de la compilation : SEGA AGES : Columns Arcade Collection (1997 – Saturn)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA System C-2
Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz
Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Mega Drive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les années auront vite commencé à se suivre et à se ressembler, pour une licence qui commençait à pédaler un peu dans la semoule à force de refuser d’offrir le contenu que les joueurs étaient en droit d’attendre. À ce titre, le Stack Columns publié en 1994 aura au moins eu le mérite d’apporter une réponse à une question qui commençait à devenir de plus en plus pertinente, à savoir : la saga Columns serait-elle arrivée à court d’idée ? Et la réponse est donc : oui, clairement oui. Dans l’absolu, s’il fallait résumer ce quatrième opus, la phrase « Columns III jouable uniquement à deux avec un vague coup de peinture » ferait a priori parfaitement l’affaire. La « grande nouveauté » (notez les guillemets), c’est le système de jetons que le joueur peut accumuler pour réduire la zone de jeu adverse.

Mais alors, quel est concrètement la différence avec le mécanisme de « Crush Bar » de l’épisode précédent, vous entends-je demander ? Eh bien pour être honnête, je cherche encore : tout juste pourra-t-on observer un léger rééquilibrage, puisque employer un niveau élevé de jetons (c’est à dire quatre ou cinq, car il est impossible d’en accumuler plus) permet également de baisser la réserve de jetons de l’adversaire, ce qui compense la fameuse « prime à celui qui attaque en dernier » qu’on pouvait reprocher à Columns III. Pour le reste, le jeu se limite une nouvelle fois, et de façon très stupide, à un mode compétitif contre un ami ou contre l’ordinateur – et cette fois, pas question de jouer à cinq. La campagne principale, vaguement scénarisée, vous permettra également de goûter au malaise de blagues niveau « ce tonton qu’on n’invite jamais aux repas de famille » (parce que c’est super drôle d’affronter un singe russe appelé « Pazhitnov » dans une référence hyper-subtile au créateur de Tetris, n’est-ce pas ?), et de composer avec une musique d’ascenseur insupportable qui aide à mesurer à quel point la licence n’a fait que reculer depuis son premier opus. Bref, autant dire qu’on comprend assez vite pourquoi cet épisode n’a pas exactement marqué les esprits : quand on n’a strictement rien de neuf à offrir, ce n’est peut-être pas la peine d’en faire un jeu.

Vidéo – Le premier duel du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

« Néant total », voilà sans doute ce qui résume le mieux les apports d’un Stack Columns dont on se demande encore pourquoi il a été développé. Sorte de « Columns III en moins bien » ne profitant que d’un très subtil rééquilibrage de son système multijoueur, le titre n’a toujours pas l’idée d’offrir les modes de jeu solo ayant fait la réputation de la saga et ne délivre qu’une expérience redondante sans l’ombre d’une idée neuve. Ce qu’on appelle un coup dans l’eau.

Version Saturn
SEGA AGES : Columns Arcade Collection

Développeurs : Sega AM1 R&D Division – Ancient Co. Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par cartouche Power Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les deux premiers épisodes de la licence, Stack Columns figure au sein de la compilation parue sur Saturn en 1997 – on remarquera d’ailleurs que le fait de se cantonner aux version arcade plutôt que d’offrir la totalité de la licence permet au moins d’éviter d’offrir deux épisodes inutilement redondants en omettant Columns III. Comme on pouvait s’y attendre, la console émule sans difficulté une reproduction pixel perfect de la borne – comprendre : de la version japonaise de la borne – avec un menu des options à part accessible avant le lancement du jeu et offrant les mêmes possibilités que le menu test de la borne. Bref, exactement ce qui était promis sur la jaquette, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 15/20

Retranscription parfaite de la borne d’arcade japonaise, Stack Columns offre donc sur Saturn exactement les mêmes forces – et surtout, hélas, les mêmes faiblesses – que dans sa version d’origine.

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Dept. #5
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Testé sur : Game Gear
Disponible sur : PalmOS

Version Game Gear

Date de sortie : Avril 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 26 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, s’avisant que sa vaillante console portable et une licence autrefois lucrative étaient toutes les deux en train de battre de l’aile, SEGA sembla arriver à la conclusion qu’il serait peut-être possible de résoudre les deux problèmes à la fois – à condition de tirer quelques leçons des échecs précédents. Super Columns sera donc arrivé avec quelques idées – ce qui n’est pas de refus – mais aussi et surtout avec la meilleure de toutes : celle d’arrêter de tirer un trait sur des modes de jeu qui avaient fait leurs preuves dans les précédentes versions. Premier gros gain, donc : ce nouvel opus propose à la fois le mode illimité, le mode « Flash », le mode multijoueur et un mode histoire basé sur le jeu à deux compétitif – soit ce qui était quand même le minimum vital pour espérer rivaliser avec le contenu du premier opus, qui offrait déjà exactement la même chose moins le mode histoire cinq ans auparavant !

Ceci dit, ce mode histoire composé de cinq combats en trois rounds gagnants sera l’occasion de réaliser que le système de jeu a lui aussi connu quelques évolutions, dont une très surprenante : la possibilité de faire pivoter les colonnes de gemmes… horizontalement. Un mécanisme simple, mais qui paraîtra presque contre-nature aux yeux des habitués tant il va à l’encontre de tous les réflexes qu’ils ont appris à développer ; une subtilité supplémentaire, malgré tout, qui enrichit les possibilités sans métamorphoser radicalement l’expérience de jeu. Plus intéressant encore : le système de « Crsuh Bar » a lui aussi été révisé. Concrètement, vos enchainements font désormais automatiquement gagner ou perdre des lignes aux deux joueurs sans avoir à atendre une instruction de votre part ; en revanche, ils font également progresser la fameuse barre au centre de l’écran qui correspond dorénavant à une batterie de pouvoirs qui peuvent être sélectionnés avec Haut + 2 et employés avec Haut + 1 : le premier niveau correspond à l’envoi d’une colonne de pierre qui ne peut être effacée que par l’emploi d’une colonne magique, le deuxième niveau empêche temporairement l’adversaire de réorganiser ses colonnes, etc. On constate d’ailleurs que plusieurs types de colonnes et de gemmes ont fait leur apparition selon les modes de jeu, comme les bombes qui effacent toute la ligne, colonne ou diagonale correspondant à leur alignement ou différentes variations de la « colonne magique » existant depuis le premier opus.

Le résultat a le mérite de représenter ENFIN un progrès depuis le premier épisode, et même si les quelques avancées observées dans le game design sont finalement assez mineures, elles n’en aident pas moins cette itération à se présenter comme l’une des meilleures disponibles au moment de sa sortie. Pas encore la grande révolution, mais clairement l’étape dont la saga commençait à avoir cruellement besoin pour espérer avoir un avenir.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Super Columns sur Game Gear a enfin la bonne idée d’intégrer des modes de jeu qui n’auraient jamais dû disparaître depuis le premier opus de la saga et d’y ajouter quelques évolutions – certes mineures, mais bienvenues – permettant au game design de gagner un peu en profondeur. Soit autant de bonnes raisons d’investir dans un opus qui redynamise timidement une série qui commençait sérieusement à avancer dans le mauvais sens.

Populous

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Mega DrivePC-98Sharp X68000Super NintendoMaster SystemPC EnginePC Engine CDAcorn 32 bitsGame BoyMacintosh
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : MacOS, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de laMega Drive Mini 2
Présent au sein des compilations :

  • Populous / Populous : The Promised Lands (1990 – Amiga, Atari ST, FM Towns, MacOS, PC (DOS), PC Engine CD, Windows)
  • SimCity & Populous (1991 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • Award Winners (1992 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • Fantastic Worlds (1992 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • Planète Aventure 2 (1992 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • Strategy Masters (1992 – Amig, PC (DOS))

Les extensions du jeu :

En vente sur : Gog.com (Windows)

La saga Populous (jusqu’à 2000) :

  1. Populous (1989)
  2. Populous II : Trials of the Olympian Gods (1991)
  3. Populous : The Beginning (1998)

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1989 (Europe) – Juillet 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde vidéoludique, les jeux d’exception ne sont pas les seuls à connaître la célébrité. Ils entraînent parfois dans leur sillage des studios de développement entiers, des éditeurs… voire même des programmeurs, propulsés sous le feu des projecteurs par le succès de leur créature. Parmi les pionniers, les premiers à avoir mis un visage sur la production informatique, on pourra par exemple penser à Richard Garriott, immortel créateur de la saga Ultima,  à Chris Roberts, génial concepteur des Wing Commander, ou encore Geoff Crammond, auteur de The Sentinel et de Formula One Grand Prix… et surtout, Peter Molyneux. Un nom qui, contrairement aux autres, aura des chances de parler encore aux moins de trente-cinq ans.

Il faut bien comprendre qu’avant de devenir le symbole vivant des promesses extravagantes non-tenues, de l’ambition démesurée, des projets Kickstarter frôlant l’escroquerie et des vaporwares, Peter Molyneux s’était avant tout fait un nom grâce à une série de succès critiques et commerciaux : Fable, pour les plus jeunes, mais avant cela Theme Hospital, Theme Park, Dungeon Keeper… et à la racine de tout, le fondateur du God game, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Populous.

La lutte entre les deux « papes » pourra rapidement devenir un enjeu majeur de la partie

Revenons en 1989. S’il est alors un genre de niche, sur toutes les machines du marché, c’est bien celui du jeu de stratégie – plus encore que le jeu de rôle, porté par des monuments comme Bard’s Tale ou Dungeon Master qui se sont chargés de le populariser. L’austérité du genre, qui cumule des tares comme des interfaces aussi opaques qu’incompréhensibles et une réalisation rarement plus emballante qu’un tableau Excel, en fait le repoussoir idéal pour le grand public, plutôt à la recherche de titres à la prise en main immédiate comme ceux qui pullulent alors dans les salles d’arcade. Certes, des jeux comme Defender of the Crown sont venus dépoussiérer un peu le genre, notamment en rehaussant considérablement les attentes en terme de réalisation, mais ils sont restés l’exception plutôt que la règle. Et puis Populous est arrivé.

Oubliez les soldats, les généraux, les rois : le titre de Bullfrog vous place directement dans la peau d’un dieu, rien de moins. L’objectif est simple : vous faire une place au sommet de la hiérarchie divine en mettant au pas les autres divinités qui se mettront sur votre route. Mais être un dieu n’est pas nécessairement aussi simple qu’on le croit, et votre quasi-omnipotence dépend d’un facteur critique : la foi que vos fidèles placent en vous. Et comme les dieux ne s’affrontent apparemment ni au catch ni au bras de fer, ce sont bel et bien vos ouailles qui vont devoir mener le combat, en votre nom, histoire de vous permettre d’accéder enfin à la toute-puissance. À vous, donc, le plaisir de parcourir les 500 niveaux du jeu pour devenir enfin l’unique big boss du panthéon.

Le jeu vous place devant une interface qui pourra demander quelques explications aux yeux du profane. En haut à gauche se trouve la carte du niveau que vous êtes en train de jouer, qui vous offrira une vue aérienne de votre royaume. Au centre de l’écran se situe la fenêtre principale, celle sur laquelle vous allez intervenir la très grande majorité du temps. C’est là que vous allez aider vos quelques fidèles – habillés en bleu – à se renforcer, à se multiplier et à s’étendre, jusqu’à l’inévitable instant où ils croiseront la route des ouailles de votre adversaire – habillés en rouge – et à se mettre joyeusement sur la gueule au lieu de fraterniser. Et comment les aider, justement ? De la façon la plus simple qui soit – pour un dieu, s’entend – : en aplanissant au maximum le terrain, afin de laisser à vos fidèles la place de construire des bâtiments de plus en plus monumentaux, depuis la simple tente jusqu’au colossal château fort.

Un clic gauche augmente l’altitude d’une parcelle de terrain, un clic droit la rabaisse ; difficile de faire plus accessible. Plus l’habitation d’un de vos fidèles sera vaste, et plus il y gagnera en force avec le temps. Revers de la médaille : vos ouailles ne sortant de chez elles pour fonder une autre « ville » que lorsqu’elles ont atteint leur puissance maximale, une civilisation composée de puissants châteaux mettra également bien plus de temps à s’étendre qu’une communauté composée de maisons de plus petite taille. Il faudra donc trouver le bon équilibre entre la croissance et la puissance pour avoir une chance de ne pas se faire déborder par l’adversaire.

En haut à droite se situent deux indicateurs importants. Le premier est une barre de mana, qui vous indique à la fois l’étendue de votre pouvoir sacré et les pouvoirs divins que cela vous permet d’activer. Plus vous aurez de fidèles, plus ceux-ci seront puissants, et plus vite cette barre grimpera. Si, au début d’une partie, le simple fait de niveler le territoire peut venir à bout de vos réserves assez vite, vous deviendrez rapidement libre d’invoquer des tremblements de terre, des marécages mortels, des volcans ou des raz-de-marée faisant disparaitre des continents entiers sous les flots, voire un Armageddon qui fera disparaître tous les bâtiments à l’écran pour clore la partie par une mêlée générale au centre de la carte. Le bouclier visible au-dessus de cette barre vous communiquera parfois des informations sur un de vos fidèles – de façon très aléatoire, hélas – et les deux jauges qui l’entourent représentent la force respective des deux camps, très importantes à consulter avant de lancer un Armageddon ou un assaut en bonne et due forme, donc.

Enfin, en bas à gauche se trouve la liste de tous les pouvoirs que vous êtes susceptible d’employer – et qui varieront selon les niveaux, tout comme ceux de votre adversaire. Si, lors des premières parties, vous serez généralement doté d’un arsenal conséquent pendant que votre opposant sera privé de tout, vous vous doutez bien que cela ira en se compliquant au fur et à mesure, et que les restrictions que vous imposera progressivement le jeu auront un impact déterminant sur votre façon de jouer – tout comme les pouvoirs dont dispose votre ennemi. Le simple fait qu’il ait la possibilité de convoquer un raz-de-marée, par exemple, pourra vous obliger à bâtir tout votre empire sur les hauteurs pour éviter de le voir disparaître d’un seul coup au pire moment.

Notez également la présence d’icônes pour dicter à votre peuple son comportement général, de manière plus ou moins efficace : il pourra ainsi chercher à s’étendre, chercher à « fusionner » pour gagner en puissance, chercher à aller se frotter à l’ennemi ou bien converger vers votre « pape », un fidèle particulier que vous pourrez guider en positionnant un « aimant papal » (!) et qui sera votre seul moyen d’avoir une prise directe sur l’endroit où se rendront vos ouailles. N’hésitez pas à le placer au milieu du camp adverse au moment où vous voudrez pimenter un peu les choses : résultat garanti. N’oubliez pas, cependant, que votre adversaire a tout à fait le droit de faire exactement la même chose.

Je vous rassure tout de suite : même si le titre comporte 500 niveaux, vous n’aurez pas à les finir tous pour arriver à la fin du jeu. Populous reprend en fait un système hérité de The Sentinel : selon vos performances et votre score, vous vous verrez propulsé jusqu’à sept ou huit niveaux plus loin. Il vous restera cependant largement assez de matière pour vous garder occupé une bonne vingtaine d’heures, et pour apprendre à réadapter vos stratégies selon les situations. Pas trop quand même : si le jeu était très innovant pour l’époque, les joueurs actuels, un peu plus habitués à gérer des dizaines de critères en temps réel, devraient vite trouver leurs marques – et pester contre le manque de contrôle que l’on exerce sur nos ouailles, qui font parfois, avouons-le, un peu n’importe quoi. Il faudra également se doter d’un certain don d’ubiquité : l’ordinateur n’a pas le bon goût de vous prévenir de ce qui se passe, et il faut souvent attendre, par exemple, d’entendre le bruit caractéristique d’un fidèle en train de patauger dans des marécages pour apprendre que votre adversaire vient d’utiliser ce pouvoir contre vous. Reste que le principe, lui, a plutôt bien vieilli, et qu’on se prend rapidement à s’amuser à jouer à dieu en allant donner une bonne leçon à ces impudents en rouge.

À ce niveau, la réalisation était irréprochable pour un titre de 1989, et a toujours un charme certain. L’action est lisible, le monde est vivant, les environnements variés (ce qui a d’ailleurs un effet sur la difficulté du jeu). Bon, certes, au bout d’un moment, on se lasse un peu de voir sempiternellement les mêmes personnages et les mêmes bâtiments, mais les extensions viendront corriger ce détail. Le tout a encore un charme certain, y compris la musique mi-oppressante mi-planante qui apporte une certaine tension. Et puis, cerise sur le gâteau, il était possible à l’époque d’y jouer à deux par modem ou câble, et on sait à quel point ce type de jeu ne prend réellement toute sa valeur que face à un autre être humain. Et en cross-platform, s’il vous plaît, un jouer PC pouvant tout à fait affronter un jouer Amiga ! C’est évidemment un peu plus compliqué de nos jours, les Amiga fonctionnels courant moins les rues, mais cela fait partie de la somme des excellentes idées qui avaient contribué, à l’époque, à rendre le titre incontournable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur jeu de réflexion/stratégie – Versions Amiga et Atari ST
  • Tilt d’or 1989 (ibid.) – Nommé au titre de jeu le plus original (remporté par SimCity) – Versions Amiga et Atari ST
  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de stratégie sur console – Version Super Famicom

NOTE FINALE : 14/20 Populous était un titre aussi novateur qu'ambitieux à l'époque de sa parution, et l'efficacité quasi-intacte du système de jeu imaginé par les studios Bullfrog près de trente ans après sa sortie montre à quel point celui-ci avait été bien pensé. Évidemment, le joueur actuel, moins impressionné par un genre qui aura eu tout loisir de se développer à sa manière depuis lors, regrettera sans doute un certain manque de variété et de renouvellement dans les pouvoirs à employer et dans les décors traversés. Reste que sur le plan du plaisir de jeu, l'alchimie fonctionne toujours, et on se démène rapidement, dans les niveaux les plus avancés, pour trouver la faille face à un adversaire de plus en plus puissant et de plus en plus surnuméraire. Un monument fondateur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Interface demandant un peu de pratique – Assez répétitif sur la durée – Manque de variété dans les stratégies et les univers rencontrés – Un seul thème musical au-delà de l'écran-titre

Les avis de l’époque :

« Entièrement animé et bénéficiant d’un scénario captivant et d’une excellente réalisation, Populous est un remarquable logiciel. Le fond sonore est… divin, la convivialité parfaite ! Original, prenant, Populous est une bouffée d’air frais dans le monde de la micro-ludique. J’ose le dire, il est beau et fabuleux ! »

Dany Boolauck, Tilt n°65, Avril 1989, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Populous sur un écran cathodique :

Populous : The Promised Lands

Populous ayant connu un succès commercial aussi immédiat que fulgurant, on pouvait s’attendre à ce qu’une suite soit rapidement mise en chantier. Mais celle-ci n’étant pas appelée à paraître avant 1991, on pouvait également imaginer qu’Electronic Arts chercherait des façons plus immédiates d’engranger encore un peu plus d’argent. Gagné ! Quelques mois à peine après la sortie du jeu paraissait sa première extension (on parlait alors de « Data Disk ») : Promised Lands, qui se verra décliner d’ailleurs sur plusieurs machines au fil des années. En quoi peut donc consister cette extension ? 500 nouveaux niveaux ? Eh bien… pas vraiment.

En fait, l’extension reprend les 500 niveaux du jeu original pratiquement à l’identique. La difficulté a juste été augmentée drastiquement, et les choses devraient se compliquer beaucoup plus vite que lors de votre premier passage : très rapidement, l’adversaire est largement avantagé par rapport à vous, et vous ne pourrez plus compter sur un rapport de force largement à votre avantage dans la première moitié du jeu comme c’était le cas dans le jeu de base. Un bon moyen de re-signer pour une deuxième partie ? Sur le papier, c’est quand même un peu léger, alors la vraie innovation va prendre une autre forme : la réalisation.

Promised Lands propose en effet de nouveaux univers graphiques, particulièrement dépaysants, qui auront pour objectif de vous faire oublier vos sempiternels fidèles en peaux de bête bleues ou rouge. Oubliez les plaines glacées et les terres volcaniques : cette fois, vous pourrez vous balader dans la révolution française (!), sur une planète extraterrestre, sur un monde composé de legos, dans un western opposant les cowboys aux indiens (et où les gentils sont les indiens, ça change !), et même, symbole ultime de l’époque, dans un univers informatique opposant… Atari à Commodore (et selon que l’on joue sur ST ou sur Amiga, l’adversaire sera bien évidemment celui de la machine d’en face. Sur PC, on remarquera que c’est bel et bien Commodore qui tient le rôle des gentils) !

Si tout cela pourrait sembler totalement gadget à première vue, il faut reconnaître que cette extension a le grand mérite d’offrir au jeu une partie de la variété qui lui manquait – faire le tour des différents univers graphiques proposés vous demandera de boucler au minimum une dizaine de niveaux, ce qui, vu la difficulté du titre, devrait déjà vous occuper un petit moment. Le challenge rehaussé du titre sera d’ailleurs une bonne occasion, pour les mordus de la première heure, de remettre le bleu de chauffe pour venir à bout d’un jeu devenu bien plus coriace. On regrettera, en revanche, que le système de jeu n’ait, pour sa part, pas changé d’un iota : on retrouve exactement les mêmes pouvoirs et les mêmes possibilités que dans le jeu de base, et le thème musical n’a pas changé non plus. À noter que la version Super Nintendo de Populous intègre par défaut les environnements de Promised Lands en ajoutant même un inédit : le monde pâtissier.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans transcender en rien le principe du jeu de base, Promised Lands a au moins le mérite de réenchanter un peu un titre dont on avait parfois un peu trop rapidement fait le tour, en offrant des univers imaginatifs et une difficulté augmentée qui offrent un très bon prétexte pour se replonger, une deuxième fois, dans les 500 niveaux du jeu. On aurait aimé un peu plus de prise de risques – des nouveaux niveaux, des nouveaux pouvoirs – mais il faut bien reconnaître qu’on s’amuse toujours autant, à condition d’aimer le challenge. À essayer.

Populous : The Final Frontier

Ce deuxième Data Disk pour Populous est un peu particulier. Vous auriez eu bien du mal à le trouver en magasins, et pour cause : il s’agissait d’un disque promotionnel vendu avec le magazine britannique « The One ». Mine de rien, celui-ci vous offre quand même 500 nouveaux niveaux, avec un seul et unique nouveau cadre, de type « planète extraterrestre », pour changer un peu. On ne se moquait pas du monde, niveau promo, à l’époque ! En termes de système de jeu, le titre de Bullfrog n’a toujours pas changé d’un iota, mais il faut reconnaître que les fidèles des deux camps se reproduisent très vite, dans cette version, ce qui rend le gameplay beaucoup plus nerveux et complique un peu les choses. À moins d’être un mordu total du jeu original, je doute que vous trouviez la patience pour finir cette extension qui devient vite redondante, mais on appréciera l’idée.

NOTE FINALE : 11/20

Sur le plan purement ludique, Final Frontier est une extension gadget qui devrait divertir les joueurs les plus patients pendant une heure ou deux avant qu’ils ne soient tentés de passer à autre chose. Les joueurs les plus fanatiques bénéficieront malgré tout de 500 nouveaux niveaux, mine de rien, ce qui montre à quel point les opérations de promo des années 90 pouvaient se montrer ambitieuses. Une curiosité.

Populous : World Editor

Après deux extensions (allez, disons : une et demi) qui n’étaient pas grand chose de plus qu’un coup de peinture neuf avec quelques variables modifiées, quelle pouvait être la prochaine étape ? Eh bien mais donner au joueur l’occasion de créer les siennes, évidemment ! Enfin, ici, il sera surtout question de changer les graphismes, et éventuellement de toucher à quelques modificateurs comme la vitesse de production de mana et pas grand chose d’autre. Autant dire un simple outil de graphistes en herbe ne présentant à peu près aucun intérêt aux yeux des utilisateurs n’ayant aucune affinité pour le dessin – sauf à vouloir profiter des deux environnements inédits offerts pour l’occasion. Intérêt ludique ? Proche du néant, mais pour les bidouilleurs rêvant de se faire leurs propres univers sans avoir à modifier le code du jeu, pourquoi pas.

NOTE FINALE : 08/20

Populous : World Editor est un outil plus qu’une extension, et ce n’est sans doute même pas le plus intéressant du lot. Les fans les plus mordus pouvaient sans doute rêver de s’échanger des fichiers avec leur voisin illustrateur, mais la plupart étaient surtout déjà partis sur Populous II, et aujourd’hui encore ce produit très limité ne semble avoir éveillé les capacités artistiques de personne.

Version Atari ST

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tous les jeux de l’époque, Populous aura bien évidemment connu son adaptation sur Atari ST. Aucune surprise au niveau du contenu : le jeu est très exactement identique, et les graphismes sont les mêmes au pixel près – ce qui nous montre, au passage, que Bullfrog n’avait pas utilisé l’Amiga à son plein potentiel. Seule différence de taille : la musique. Si celle-ci est toujours présente lors des crédits qui suivent l’écran-titre, quoique dans une version étrangement rabotée se débarrassant de l’ouverture planante de la version Amiga et mélangeant un peu anarchiquement le reste, le jeu, lui, se fera nécessairement dans un silence de mort à peine entrecoupé des quelques rares bruitages du titre, ce qui est quand même un peu dommage.

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST livre la version de Populous à laquelle on pouvait s’attendre : un parfait clone du jeu paru sur Amiga. Dommage, malgré tout, que la musique soit passée à la trappe dans la manœuvre : on ne me fera jamais croire que la machine d’Atari n’était pas capable de jouer un thème sonore pendant la partie.

Version PC (DOS)

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chose encore assez rare pour être signalée en 1989 : la version PC de Populous n’aura, pour une fois, pas à rougir de la comparaison avec les versions Amiga et Atari ST. Graphiquement, dès l’EGA, c’est parfaitement identique, tout comme le contenu et la jouabilité. Deux nuances, malgré tout : l’écran-titre a été remplacé par une version mettant un peu plus en avant le combat de divinités, ce qui aura ses détracteurs comme ses défenseurs, et n’est de toute façon que très anecdotique. Deuxièmement, le jeu a la bonne idée de reconnaître l’AdLib (et donc par extension la Sound Blaster) et la Roland MT-32 ce qui, au moment de sa sortie, était encore très loin d’être la norme. Et si le thème a encore une fois perdu son ouverture planante, sa partie pêchue, elle, est très bien rendue quelle que soit la carte son, et reste très honnête avec le haut-parleur PC. C’est d’ailleurs elle qui vous accompagnera pendant la partie, puisque le deuxième thème de la version Amiga n’a pas fait la route jusque sur PC. Le résultat est très bon, même si le côté cyclique du morceau risque de fatalement vous pousser à couper la musique au bout de quelques heures de jeu. Oh, et le personnage qui vous délivre les mot de passe entre les niveaux n’est plus animé et n’a plus sa courte digitalisation, mais je pense que tout le monde s’en remettra.

NOTE FINALE : 14/20

Les portages de cette qualité étaient encore rares, sur PC, en 1989, et Bullfrog ne s’est pas moqué du monde en livrant une version identique graphiquement à la version Amiga, et capable de rivaliser avec son illustre modèle dès l’instant où vous aviez une carte son – la version MT-32 du thème peut largement faire oublier l’original sur Amiga. Tout est toujours à sa place et le jeu est toujours aussi jouable, alors pourquoi se priver ?

Version Mega Drive

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe) – 9 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Fort de son succès, Populous devait fatalement partir un jour à l’assaut des consoles de salon. La Mega Drive aura fait partie des premières machines servies, et s’en sort honorablement. Comme un symbole, le jeu utilise l’écran-titre des version ST et Amiga avec une musique assez proche de la version PC – en un peu moins bon qu’avec une Roland MT-32, mais pas de quoi rougir. Il rajoute même une petite introduction textuelle. Une fois en jeu, on se retrouve en revanche avec un simple battement de cœur en guise de fond sonore, un peu comme sur Amiga, mais sans les nappes planantes par-dessus. Un peu dommage.

Graphiquement, le jeu est un peu moins coloré que sur les ordinateurs 16 bits – une tare étrangement répandue sur les jeux Mega Drive de la période, qui avaient une fâcheuse tendance à afficher des couleurs très sombres. La jouabilité au pad, d’ailleurs, pourra demander un petit temps d’adaptation, mais s’en sort relativement bien : A sert à monter le terrain, C à le rabaisser, et maintenir B vous aide à scroller sur la carte du jeu. Utiliser les pouvoirs vous demandera toujours d’aller déplacer un curseur sur l’une des icônes correspondantes, ce qui est un peu plus lent que sur ordinateur, mais rarement pénalisant. En revanche, et comme on pouvait le craindre, le mode deux joueurs a définitivement disparu – adapter l’interface à un écran splitté n’aurait de toute façon pas été une mince affaire. On notera aussi que cette cartouche ne fonctionne que sur les premiers modèles de Mega Drive, soyez donc prévenu.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans pousser la Mega Drive dans ses derniers retranchements, Populous sera au moins parvenu à préserver l’essentiel de l’expérience de jeu sans que la jouabilité au pad ne soit pénalisante. Si la réalisation est honnête, elle pouvait largement prétendre à mieux, et la disparition du mode deux joueurs, aussi compréhensible soit-elle, reste dommageable. Une version sympathique, mais globalement inférieure à celles parues sur ordinateurs.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langues : Anglais (menus)/ japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de jeux occidentaux ayant connu un succès international, Populous aura été porté jusque sur les systèmes japonais où il avait l’avantage de ne pas avoir à affronter la barrière de la langue, le jeu ne reposant pas exactement sur le texte. Sur PC-98, on sent bien que la philosophie n’était pas de chercher à réinventer la roue mais bien d’offrir un portage le plus fidèle possible à la version Amiga, ce qui est d’ailleurs assez bien fait. La haute résolution native de la machine n’est mise à contribution que pour adoucir certains dégradés, et la musique s’applique à correspondre au maximum à ce qu’on avait pu entendre sur la machine de Commodore – oh, et tant qu’à faire, le jeu par modem est toujours de la partie. Bref, une transcription très fidèle et qui n’a rien de particulier à offrir pour le joueur occidental ayant déjà découvert le titre sur une autre plateforme, mais qui demeure une alternative irréprochable pour ceux qui n’auraient qu’un PC-98 sous la main.

NOTE FINALE : 14/20

Populous sur PC-98 s’inscrit fidèlement dans la philosophie des portages extrêmement respectueux : à quelques infimes nuances près, cela reste la version Amiga dans une itération qui s’attèle à lui être fidèle au pixel près – et qui y parvient très bien.

Version Sharp X68000

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 23 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langues : Anglais (menus)/ japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de faire durer le suspense : porté par la même équipe, publié par le même éditeur et sorti à une semaine d’écart à peine de la version PC-98, Populous version Sharp X68000 n’en est rien de plus que la transposition quasi-parfaite. Même s’il y a quelque chose de frustrant à voir le monstre de puissance qu’était l’ordinateur de Sharp ne rien offrir de plus qu’un Amiga 500 (le jeu peut même se montrer sensiblement plus lent sur un modèle de base, pourtant cadencé à 10MHz), le portage accomplit sa mission avec une fidélité à toute épreuve, seules les sonorités musicales pouvant connaître de légères nuances d’une machine à l’autre. Inutile de faire la fine bouche : on était venu chercher un portage et c’est exactement ce qu’on obtient. Tant pis pour une éventuelle prise de risques que personne n’a visiblement jamais exigée d’Infinity.

NOTE FINALE : 14/20

Comme sur PC-98, la version Sharp X68000 de Populous s’attèle à offrir une reproduction aussi fidèle que possible de la version Amiga sans chercher à la développer ou à la modifier en rien – et y parvient parfaitement. Pas de bonus exotiques à se mettre sous la dent pour les curieux, donc, mais ceux qui auraient tout simplement envie de jouer au hit de Bullfrog sur la machine de Sharp pourront le faire sans regrets.

Version Super Nintendo

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Acclaim Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Anco Software Ltd. (Europe)
Date de sortie : 16 décembre 1990 (Japon) – Septembre 1991 (Amérique du Nord) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la grande valse des portages, la 16 bits de Nintendo n’aura pas été oubliée. Paru sur une Super Nintendo en début de vie, Populous n’aura pas eu la chance de bénéficier de la gestion de la souris vendue parallèlement à la console – et pour cause, le périphérique n’avait pas encore été créé au moment de la sortie du jeu. La maniabilité au pad nécessitera d’ailleurs un temps d’adaptation encore plus long que sur Mega Drive, la faute à un curseur qui se déplace de zone à zone plutôt que de manière fluide, ce qui risque de décontenancer tous ceux qui y auront joué sur ordinateur. Utiliser les pouvoirs nécessite désormais une pression sur la touche Select pour faire basculer le curseur dans la zone concernée. En revanche, le défilement est haché et le titre, dans son ensemble, est assez lent.

Graphiquement, le jeu est plus coloré que sur Mega Drive, et pourrait sans doute prétendre enfoncer les versions sur ordinateurs si la Super Nintendo bénéficiait d’une résolution un peu moins limitée. Fort heureusement, plutôt que de sacrifier la fenêtre principale, les développeurs ont eu la bonne idée de répartir l’interface des deux côtés de la fenêtre de jeu. Reste que le jeu a toujours ce côté « sombre » qui n’était pas nécessaire. En revanche, on récupère les environnements graphiques de Promised Lands avec même un petit inédit en bonus ! Pour ce qui est de la musique, si le thème principal ne restera pas dans les mémoires, la musique en jeu reprend le morceau entendu sur Amiga en y ajoutant des souffles de vent, ce qui fait son petit effet. La courte introduction entrevue sur Mega Drive a disparu, tout comme le mode deux joueurs.

NOTE FINALE : 14/20

Si la version Super Nintendo de Populous s’avère graphiquement légèrement supérieure à celle parue sur Mega Drive l’année précédente, elle souffre en revanche d’une prise en main encore moins naturelle qui risque de faire regretter la souris à bien des joueurs, et d’une lenteur générale qui nuit au plaisir de jeu. La disparition du mode deux joueurs est toujours aussi regrettable mais on appréciera l’intégration des environnements de Promised Lands, et même de l’ajout d’un environnement inédit.

Version Master System

Développeur : Code to Go
Éditeur : TecMagik (Europe) – Electronic Arts, Inc. (Australie)
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La Mega Drive n’aura pas été la seule console SEGA à bénéficier de son portage de Populous : la Master Sytem aura également été sur les rangs. Arrivé en 1991, à un moment où la 8 bits commençait à arriver en fin de vie, le titre de Bullfrog décide de placer le curseur assez haut. C’est bien simple, graphiquement parlant, c’est presque aussi beau que sur Mega Drive ! Bien sûr, c’est un peu moins fin, c’est moins coloré, la fenêtre de jeu est bien plus petite, mais les teintes sont plus vives, et ça reste très agréable à l’œil – et pour ne rien gâcher, on hérite également des environnements de Promised Lands.  Il faudra en revanche faire sans la musique, qui ne franchira pas l’écran-titre.

Le vrai problème, à vrai dire, était d’adapter la maniabilité du jeu à une manette à deux boutons. Ne nous mentons pas : le résultat est catastrophique. Un bouton sert à passer de la fenêtre principale à l’interface, et vice-versa. L’autre sert à modifier le terrain, selon qu’on l’emploie simultanément avec la flèche haut ou la flèche bas. C’est déjà assez lourd. Mais le pire, c’est ce maudit curseur qui se déplace de zone à zone, selon des diagonales qui n’ont rien à voir avec l’orientation de votre croix directionnelle ! Pousser la croix vers le haut vous fait aller en haut à gauche, et la croix vers le bas en bas à droite. Si vous jugez plus naturel que le « nord » se trouve en haut à droite (ce qui était d’ailleurs la direction indiquée sur la carte dans toutes les autres versions), dommage pour vous, parce qu’alors c’est absolument injouable ! C’est bien simple, en cinq minutes d’efforts, je ne suis même pas parvenu à aplanir suffisamment de terrain pour créer un château. Un seul château ! Autant dire que la dimension stratégique du jeu passe directement au second plan, et qu’on passe plus de temps à s’énerver tout seul qu’à réellement affronter notre adversaire.

NOTE FINALE : 11/20

À première vue, la version Master System de Populous partait sur de très bonnes bases, avec une réalisation solide qui promettait beaucoup. Hélas, la prise en main absolument calamiteuse fait qu’on passe plus de temps à lutter contre sa manette pour essayer de faire aller ce maudit curseur là où l’on voudrait qu’il aille plutôt qu’à affronter un adversaire, qu’on risque fort de ne jamais voir tant le jeu donne envie d’éteindre sa console au bout de cinq minutes. Ceux qui parviendront à dompter un maniement anti-naturel bénéficieront d’une conversion fidèle, mais le reste risque de souffrir le martyr.

Les avis de l’époque :

« Le plus étonnant dans cette cartouche est moins le côté génial de ce jeu, qui a été décliné sur presque tous les micros et consoles (avec notamment une version splendide pour la PC Engine), que le travail  fantastique des programmeurs de Tecmagik. La version Sega est fabuleuse pour une console 8 bits de ce type. (…) Un travail de grande qualité pour un éditeur qui débute sur le marché des consoles. »

F. Orlans, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 95%

Version PC Engine

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon)
Date de sortie : 5 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, la vaillante 8 bits de chez NEC aura également bénéficié de son portage. En terme de réalisation, et comme souvent avec la PC Engine, la petite console de salon peut largement donner une leçon aux versions 16 bits, puisqu’elle enterre les versions Super Nintendo et Mega Drive. On est graphiquement extrêmement proche de la version Amiga – il faudra hélas composer avec un grand cadre noir autour de la fenêtre de jeu. La musique reprend plutôt bien les thèmes de la version originale. Comme souvent, l’inquiétude va plutôt se situer du côté des contrôles. À ce niveau-là, la PC Engine fait un choix équivalent à celui de la version Mega Drive : on déplace librement le curseur à l’écran, un bouton sert à élever le terrain et l’autre à le rabaisser. Du coup, c’est le bouton qui permettait d’accélérer le défilement qui a été sacrifié, ce qui fait plus de dégâts qu’on pourrait le penser tant le scrolling se traine. C’est loin d’être injouable, mais c’est fou comme un jeu comme Populous permet de réaliser à quel point certains gameplay sont pensés pour être joué à la souris et rien d’autre. À condition de prendre le pli, le jeu reste très proche des versions sur ordinateur, mais dommage qu’il ne soit pas un peu plus nerveux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Populous version PC Engine est un clone bien réalisé de l’épisode original sur Amiga. Si graphiquement il sera très difficile de reprocher quoi que ce soit à la 8 bits de NEC (à part ce cadre noir), la lenteur du scrolling additionnée à une jouabilité rendue pénible par le fait de n’avoir que deux boutons rendent la prise en main plus délicate qu’il ne le faudrait, et font regretter que les souris ne se soient jamais démocratisées sur console. Reste un portage satisfaisant, largement apte à rivaliser avec les versions 16 bits.

Version PC Engine CD
Populous : The Promised Lands

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon)
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La sortie de Populous sur PC Engine CD six mois à peine après la version HuCard posait un problème évident qu’on pourrait qualifier de cas d’école du marketing : que proposer qui puisse convaincre les joueurs de (re)passer à la caisse en si peu de temps ?

Les premières réponses correspondent à ce qu’on tendait à attendre du support CD-ROM : la présence d’une cinématique d’introduction, des thèmes musicaux de qualité numérique en jeu, et même quelques sprites redessinés pour l’occasion – déjà largement de quoi donner un petit coup de jeune à l’expérience. Mais la vraie bonne surprise est en fait donnée dans le titre : cette fois, non seulement l’extension The Promised Lands est contenue… mais surtout, histoire de ne pas donner l’impression d’être limitée à une simple version graphique alternative (ce qu’elle était pourtant à la base), elle est désormais composée de niveaux entièrement originaux plutôt que de simplement reprendre les plans des mondes d’origine ! Un vrai bon moyen de renouveler un peu l’expérience, et sachant que la réalisation est à la hauteur, on compose pour l’occasion avec ce qui restera sans difficulté comme l’une des toutes meilleures versions du jeu. Allez, vendu.

NOTE FINALE : 14,5/20

Mission accomplie pour Populous : Promised Lands sur PC Engine CD, qui a non seulement le bon goût de tirer profit de toutes les gourmandises permises par le support CD-ROM, mais qui va même jusqu’à revisiter un peu le concept de l’extension pour lui donner une valeur autre que purement esthétique. Dès l’instant où joueur au pas plutôt qu’à la souris ne vous dérange pas, ne cherchez plus : c’est cette version qu’il vous faut et aucune autre.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Richard Walker
Éditeurs : Electronic Arts, Inc. – Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne le sait pas forcément, mais une famille d’ordinateurs 32 bits était en vente dès 1987, sous la forme de la gamme Archimedes d’Acorn – laquelle, en dépit de réelles qualités, n’aura connu qu’un succès assez restreint hors du marché britannique, et même en son sein. Pas franchement pensée pour le jeu (comme le montre le fait qu’elle aura dû attendre trois ans pour accueillir un succès planétaire comme Populous), la machine nous prouve néanmoins qu’elle pouvait facilement proposer l’équivalent de l’Amiga, au pixel près. Naturellement, ni la jouabilité ni le contenu n’ont évolué d’un pouce, mais en-dehors de la conservation du mode deux joueurs, la meilleure surprise provient sans doute de la réalisation musicale (dont vous pourrez profiter dans la vidéo de l’écran-titre), qui tient sans difficulté la dragée haute à ce que pouvait proposer la Roland MT-32, tout en conservant l’atmosphère et les thèmes planants de l’Amiga une fois en jeu. Bref, une version techniquement irréprochable, qui ne pousse clairement pas l’Archimedes dans ses derniers retranchements, mais qui nous rappelle qu’on aurait pu avoir une très solide machine de jeu sur le marché si telle avait été la volonté d’Acorn.

NOTE FINALE : 14/20

Aucune mauvaise surprise pour la gamme 32 bits d’Acorn, qui propose non seulement une réalisation graphique totalement équivalente à celle de l’Amiga, mais également une réalisation sonore qui peut se vanter de figurer parmi les meilleures, toutes machines confondues. Que du bonheur.

Version Game Boy

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 22 février 1993 (Europe) – 28 mai 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jusqu’ici, on n’aura rencontré que des machines sur lesquelles porter Populous n’était que rarement un réel défi technique (à l’exception peut-être de la version Master System), et pour lesquelles la transcription nécessitait rarement qu’on effectue des modifications au niveau de l’interface. Comme on peut s’en douter, les choses vont être sensiblement différentes sur Game Boy, où proposer toutes les informations en permanence à l’écran est bien entendu impossible. Le choix opéré a été le plus rationnel : basculer la carte sur Select, les pouvoirs sur Start… et le reste nulle part, ce qui fait qu’il est très difficile de juger de l’avancée de votre adversaire sans aller y jeter un œil vous-même. Le vrai problème, cependant, est que les cartes ont sérieusement rétréci au lavage – ce qui, en un sens, est cohérent, mais modifie grandement la façon d’aborder des parties où on est systématiquement au contact de l’adversaire au bout de trente secondes. Sachant que la maniabilité au curseur à la fois lente et imprécise et souffre de latences assez pénibles, on ne peut pas dire qu’on passe un grand moment sur cette version monochrome, surtout à une époque où le plus dépassé des smartphones devrait pouvoir faire tourner la version originale sans se fouler. Bref, à moins de souhaiter jouer spécifiquement sur Game Boy, le mieux est sans doute d’éviter ce portage.

NOTE FINALE : 08/20

Porter Populous sur Game Boy était un défi, et il paraissait de toute évidence insurmontable. L’interface, désormais répartie sur trois écrans, perd énormément en convivialité et en précision, avec beaucoup d’informations passées à la trappe, et des cartes rendues minuscules n’empêchent pas un déroulement poussif. C’est certes jouable avec un peu de pratique et beaucoup de patience, mais ce n’est vraiment pas grand chose de plus qu’une curiosité à l’heure actuelle.

Version Macintosh

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900 avec Mac OS 8.1
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Parmi les dernières machines à hériter d’un portage de Populous, voici à présent le Macintosh, qui aura dû attendre plus de quatre ans. Histoire de bénéficier un peu de cette longue attente, le titre affiche pour l’occasion des graphismes pouvant monter jusqu’en 640×480, avec des sprites lissés. Le résultat est propre et très lisible, sans transcender en rien ce qu’offraient les autres versions (quitte à bénéficier d’une résolution doublée, il eut peut-être mieux valu augmenter la taille de la fenêtre de jeu, mais je chipote). En revanche, je ne serais tout simplement jamais parvenu à faire fonctionner la musique du jeu quelle que soit la configuration testée, et ce portage ayant visiblement bénéficié d’un succès assez confidentiel, je ne serais même pas parvenu à dénicher une vidéo de gameplay pour voir si mon cas relevait de la règle ou de l’exception. Dans tous les cas, le déroulement du jeu en lui-même n’a pas changé d’un iota, vous savez donc ce que vous venez chercher.

NOTE FINALE : 13,5/20

Populous clôture sa route sur Macintosh, avec une version sans surprise qui pourrait tirer son épingle du jeu grâce à ses graphismes plus fins si la musique n’avait pas totalement disparu.

Defender of the Crown

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Titre alternatif : Defender of The Crown : Obrońca Korony (Pologne)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Apple IIGSAmstrad CPCNESAmiga CDTVCD-i
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Mac OS X (10.7.0), Game Boy Advance
Présent au sein des compilations :

  • Triad Volume 1 (1988 – Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS))
  • 10 Megahits Vol. 3 (1991 – Amiga, PC (DOS))
  • Cinemaware Anthology : 1986-1991 (2014 – Linux, MacOS, Windows)

En vente sur : Gog.com (Windows)
Le remaster du jeu : Defender of the Crown : Digitally Remastered Collector’s Edition (2002 – MacOS, Windows)

La série Defender of the Crown (jusqu’à 2000) :

  1. Defender of the Crown (1986)
  2. Defender of the Crown II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En l’An de Grâce 1149, à son retour des croisades, le bon roi d’Angleterre adouba six courageux guerriers qui avaient mené avec lui le combat sur les terres des infidèles. Le peuple vint s’amasser autour du château royal pour célébrer les héros, tandis que le souverain distribuait richesses et domaines à ses valeureux champions. Une fois les festivités terminées, cinq des nouveaux barons s’en allèrent regagner leurs terres. Le sixième, lui, fit un crochet par la forêt de Sherwood, où son vieil ami Robin de Locksley lui transmit une terrible nouvelle : au cours de son voyage, le roi avait été assassiné et la couronne avait disparu. Les barons normands et saxons se rejetant mutuellement la responsabilité de la mort du souverain, la guerre couvait pour décider lequel d’entre eux allait monter sur le trône – à condition, bien sûr, de soumettre tous les autres. Et c’est à vous, l’ami de Robin, qu’il appartient de réunifier le pays – sous une bannière saxonne, naturellement…

On tend aujourd’hui à l’oublier, mais en 1986, pratiquer un jeu de stratégie était une activité pour le moins… austère. Placé au-dessus de cartes d’état-major aussi pixelisées qu’illisibles, le joueur devait en règle générale composer avec des tableaux statistiques à faire soupirer un comptable, après lecture d’un manuel de 200 pages, et une interface qui ne s’embarrassait pas d’employer des gadgets comme cette « souris », nettement moins pratique que l’indispensable clavier. Les graphismes – quand il y en avait – faisaient bien souvent dans la simplicité : des chiffres, des rectangles, deux ou trois icônes pour figurer les terrains. Et c’était parfaitement normal : personne n’aurait imaginé autre chose. Et puis Defender of the Crown est arrivé…

Le jeu vous place donc dans le rôle d’un baron saxon – n’espérez pas jouer un normand, ce sont les « méchants » – bien décidé à récupérer la couronne d’Angleterre au nom du bien et de la justice. Pour cela, il faudra commencer par le choisir, ce fameux baron, parmi quatre personnages aux noms aussi fleuris que chargés de souffle épique (Ah, Wilfred of Ivanhoe, Geoffrey Longsword, ça place tout de suite un héros, ça…) qui auront chacun des aptitudes plus ou moins poussées dans trois caractéristiques qui auront un impact direct sur votre façon de jouer : leur capacité à mener des hommes, leur talent pour la joute, et leur adresse épée à la main. Puis vous démarrez la partie en vous voyant attribuer aléatoirement un des trois châteaux saxons – ceux du nord, bien sûr, du Pays de Galles à l’Écosse. Les normands, eux, occuperont les terres les plus riches, au sud – ce qui va représenter votre premier problème. Car qui dit terres plus riches dit plus d’argent pour enrôler des troupes, et le nombre étant un facteur déterminant pour savoir qui gagnera une bataille, vous partez – tout comme les autres saxons, qui ne seront pas vos alliés – avec un désavantage évident. Histoire de rétablir un peu l’équilibre, votre ami Robin des Bois pourra venir vous prêter main forte avec ses hommes – mais seulement à trois reprises. À vous, donc, de monter une armée, de revendiquer des terres, et de savoir vous tenir éloigné des batailles perdues d’avance pendant que vous accumulez domaines, vassaux et ressources.

Vous voici donc devant une très jolie vue aérienne de la Perfide Albion, avec les informations essentielles : votre personnage, vos revenus, et le mois de l’année puisque chaque « tour » de jeu représentera un mois. Puis vous passez en vue stratégique, où toutes les options possibles et envisageables sont affichées sur un rouleau de parchemin à gauche de l’écran. Les actions permises restent assez basiques : vous pouvez recruter des troupes à votre château principal, partir à la conquête d’un territoire adjacent au vôtre (ce qui suppose que vous passiez déjà récupérer les troupes engagées à votre château pour les transférer dans votre armée de campagne), organiser un tournoi contre espèces sonnantes et trébuchantes, monter un raid histoire de piller les coffres d’un des autres barons, ou bien tout simplement obtenir des informations sur un des territoires de la carte (au hasard, pour savoir quel quantité d’argent il vous rapporterait chaque mois) – cette action ne déclenchant pas la fin de votre tour, contrairement aux autres.

La conquête, donc, se fait selon un modèle très simple : on rassemble des troupes, et on choisit un territoire. Si celui-ci est vide, il entre automatiquement en votre possession, et le tour se termine. Si une armée adverse s’y trouve, en revanche, c’est l’affrontement : un simple parchemin vous décrira les forces en présence des deux côtés, tandis que vous pourrez choisir entre trois stratégies : fuir (pour essayer de limiter la casse lorsqu’il est évident que vous allez vous prendre une dégelée), tenir la position, ou bien charger comme des bourrins, la différence entre ces deux dernières stratégie n’étant pas franchement évidente en termes de résultats. Le combat s’arrête lorsque l’une des armées à été exterminée ou lorsqu’un adversaire prend la fuite.

Seul petit bémol : la gestion des batailles n’est pas toujours extrêmement fine, et il arrive qu’un affrontement serré entre deux armées de taille équivalente se termine par l’extermination pure et simple de l’un des deux camps, pendant que l’autre n’aura même pas perdu un homme. Énervant… À noter également que vos troupes se divisent en trois types, de la moins coûteuse à la plus chère : soldats, chevaliers et catapultes. Si les catapultes ne vous seront pas très utile en rase-campagne, elles seront en revanche indispensable pour prendre d’assaut un château-fort, ce qui donnera lieu à un mini-jeu où vous devrez régler la hausse de l’engin de siège pour entreprendre de raser les remparts adverses. Une fois le principe assimilé, c’est finalement assez simple, et une brèche réussie vous permettra de mener la bataille sans être handicapé par un quelconque malus. Si un baron perd tous ses châteaux, la partie est perdue pour lui – ce qui s’applique également à vous, naturellement.

Mais la chevalerie n’étant pas faite que de combats épiques, rien ne vous interdit de fuir l’affrontement direct – surtout lorsque vous êtes en mauvaise posture – et de profiter du fait que tout le monde soit joyeusement en train de s’exterminer sur le champ de bataille pour aller monter une petite expédition nocturne dans un des châteaux adverses. Cela vous permettra le plus souvent de priver un adversaire d’une partie de ses ressources tout en les faisant transiter dans votre poche – ce qu’on appelle être doublement gagnant. Pour cela, une nouvelle petite séquence arcade vous permettra de prendre le castel d’assaut – ce qui consistera le plus souvent à matraquer le bouton de votre souris jusqu’à la victoire. Selon le même principe, vous pourrez parfois vous en aller libérer une damoiselle en détresse – forcément consentante, cela va de soi – qui vous récompensera par une étreinte chaleureuse, et accessoirement en augmentant vos revenus (apparemment, être coincée dans une tour à attendre qu’un héros autoproclamé vienne mettre ses grosses pattes graisseuses sur vous est une activité qui paye, ne me demandez pas pourquoi).

Reste le tournoi. Le tournoi, c’est la grande fête, la tradition, et accessoirement l’occasion de revendiquer des terres sans avoir à y déplacer votre armée. Pour cela, vous pourrez défier un adversaire et le vaincre au cour d’une joute assez délicate. Si jamais vous n’avez pas trop envie de miser des terres sur une activité que vous ne maitrisez pas, vous pouvez également choisir de concourir pour la « gloire » – c’est à dire pour rien du tout.

Venons-en à présent à ce qui a valu à Defender of the Crown d’être un véritable tabac à sa parution en 1986 : sa réalisation. Loin des austères graphiques et autres tableaux ennuyeux à mourir de l’époque, le titre se propose de vous placer dans la peau d’un chevalier saxon – et il sait y mettre les formes, le bougre. La moindre séquence, du raid au tournoi en passant par votre visite chez votre ami Robin, sera l’occasion de profiter de superbes illustrations en pixel art (très inspirées du film Ivanhoé de 1952, par Richard Thorpe) qui aident à profiter d’un aspect dont on ne se souciait pas beaucoup dans le domaine de la stratégie au milieu des années 80 : l’implication. C’est bien simple : entre la musique épique, les rouleaux de parchemin, les noms pompeux, les écrans fixes et la narration poussée, on a véritablement le sentiment de participer à la vie quotidienne d’un preux chevalier – et pas simplement de déplacer des pions sur un plan de jeu comme le premier joueur d’échecs venu. Ce souci se retrouve d’ailleurs dans l’accessibilité du titre : c’est très certainement l’un des tout premiers jeux de stratégie auquel on puisse espérer jouer sans passer des heures dans le manuel. Il faudra rarement plus d’une partie pour assimiler les possibilités du titre – ce qui ne le rend pas facile pour autant, comme vous allez rapidement le constater.

Certes, les possibilités sont finalement assez limitées – mais les parties étant plutôt courtes (rarement plus d’une demi-heure), vous n’aurez pas le temps de vous lasser de votre conquête, ce qui tombe bien puisqu’il est de toute façon impossible de sauvegarder. Bien évidemment, si le joueur actuel ne sera pas franchement ébahi devant quelques écrans fixes, même bien réalisés, il faut imaginer la claque que représentait une réalisation pareille en 1986, où l’Amiga était une machine dernier cri (l’Amiga 500 ne serait d’ailleurs pas disponible avant l’année suivante) et où la NES venait à peine de démarrer sa carrière en occident : c’était très, très beau. Et c’était surtout infiniment plus plaisant à aborder que les éternelles reconstitutions de la seconde guerre mondiale à grands coups de données incompréhensibles par le commun des mortels.

Que reste-t-il de cette claque aujourd’hui ? Pas grand chose, comme on pouvait s’en douter, mais le jeu est malgré tout toujours aussi simple à jouer – et toujours aussi délicat à maîtriser. On pestera plus, à ce niveau, sur des manques qui font un peu tache aujourd’hui – l’absence de sauvegarde, comme on l’a vu, mais aussi l’impossibilité de zapper l’introduction qui vous réexpliquera inlassablement le contexte du jeu à chaque partie lancée. Les mini-jeux sont également un peu gadgets : deux sont trop simples, le dernier (la joute) est trop difficile, et de toute façon il est rare que quelqu’un s’essaie aujourd’hui à un jeu de stratégie pour s’adonner au clickfest en allant libérer une princesse.

Enfin, les possibilités stratégiques sont très réduites : avec deux « tactiques » en combat qui ne changent pas grand chose, et des résultats parfois complètement hallucinants, additionné au fait que l’on ne voit ni les armées adverses ni leur nombre sur la carte du jeu, l’essentiel d’une partie consiste donc à accumuler des troupes et à croiser les doigts à chaque bataille. Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Non, Defender of the Crown reste le témoignage d’une époque charnière constituant le début de l’âge d’or du jeu vidéo, une ère d’ambition croissante pour imaginer des jeux de plus en plus riches et de plus en plus accessibles. On pourra encore prendre plaisir, aujourd’hui, à s’essayer à quelques courtes sessions, et à découvrir tout ce que le jeu a en réserve pour nous – à condition d’avoir un reste de nostalgie pour cette période magique et pionnière où le jeu vidéo connaissait deux révolutions par an.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Certes, Defender of the Crown a ouvert, par son succès, une voie royale à des jeux mieux réalisés, plus accessibles, annonçant par son ambition l'aspect « cinématique » qui allait connaître ses premiers développements dans la deuxième moitié des années 80. Tous les joueurs s'y étant essayé à l'époque en gardent un souvenir ému, comme l'une des premières fondations d'un monde où les jeux vidéo commençaient réellement à impressionner le tout-venant, et pas juste une poignée d'experts juvéniles repliés au fond de leur garage. Aujourd'hui, il nous en reste un jeu de stratégie limité boursoufflé d'erreurs de jeunesse et de fausses bonnes idées, mais avec un charme réel et un petit goût de reviens-y, le temps de se prendre pour un chevalier médiéval fourni avec le château, le cheval, l'épée longue et même la princesse, comme quand on était enfant. Et ça, c'est déjà beaucoup. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de sauvegarde – Impossible de passer l'introduction du jeu – On aurait bien aimé pouvoir jouer les Normands, quitte à ce que cela représente un mode « facile » avec une mauvaise fin... – Les mini-jeux ne plairont pas à tout le monde – La stratégie est finalement réduite à sa portion congrue : on accumule des troupes et on attaque, sans aucun moyen de connaître la force de l'opposition

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Defender of the Crown sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En jetant un rapide coup d’œil à cette version Atari ST de Defender of the Crown, on pourrait la prendre pour un simple copier/coller – en légèrement inférieur – de la version Amiga. Certes, les graphismes sont un peu moins colorés – mais les 16 couleurs de la machine s’en tirent malgré tout très bien. Les sonorités employées pour les différents thèmes musicaux sont différentes – ce qui ne les rend pas nécessairement inférieures, question de goût. Mais les véritables différences, une fois n’est pas coutume, s’expriment une fois le jeu en mains.

En effet, cette version a visiblement profité des quelques mois l’ayant séparée de la sortie du jeu original pour bénéficier de quantités de petites améliorations. L’interface est plus claire, plus d’informations sont visibles sur la carte du jeu, et faire appel à Robin est désormais une option à part entière – plus besoin d’aller envoyer votre armée au milieu de la forêt de Sherwood. Mais ce n’est pas tout : les batailles ont désormais le droit à une représentation graphique à part plutôt qu’à un simple tableau, et de nouvelles options tactiques sont apparues, comme la possibilité de prendre vos adversaires en tenaille ou d’utiliser vos catapultes pour bombarder les troupes ennemies. Dans le même ordre d’idées, envahir un territoire non disputé peut dorénavant vous amener à perdre des hommes à cause de frictions avec la paysannerie locale. On remarque d’ailleurs quantités de nouveaux petits événements aléatoires, comme un vassal décidant de rompre avec son baron, des hommes décidant de déserter pour changer de camp, des saboteurs venus détruire vos catapultes, etc.

Certes, cela rend le jeu encore un peu plus aléatoire, mais cela l’enrichit grandement en terme de possibilités. Seul revers de la médaille : acheter des troupes compte désormais comme une action à part entière, ce qui va vous obliger à bien réfléchir pour savoir quand est-ce que vous devrez sacrifier un tour de jeu pour aller remplir vos rangs – inutile de dire que cela complique encore un peu plus le déroulement de la partie. On regrettera également qu’il ne soit toujours pas possible de sauvegarder sa partie. Mais on appréciera la foule de détails, comme le portrait de votre personnage évoluant au gré des revers militaires, ou bien le fait que vous voyiez désormais votre château en flammes en cas de game over.

NOTE FINALE : 13/20

Loin du simple portage, la version Atari ST de Defender of the Crown en profite pour développer sensiblement le concept du jeu de base, et pour enrichir l’expérience tout en clarifiant l’interface. Alors oui, le jeu est un tout petit peu moins coloré que sur Amiga – mais il est plus varié et plus agréable à jouer, ce qui est l’essentiel, même s’il est également plus difficile. Une version incontestablement supérieure à l’originale.

Les avis de l’époque :

« Cette nouvelle version de Defender of the Crown est, une fois n’est pas coutume, bien plus intéressante que son homologue sur Amiga. L’aventure est en effet plus complexe et subtile sur ST. (…) Les combats sont animés et le joueur est averti des éventuelles actions de son compagnon Robin des Bois. (…) Cette quête reste à mon sens l’une des meilleures simulation du genre disponible sur ST. »

Patrick Costa, Tilt n°51, Février 1988, 18/20

Version Commodore 64

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paru en 1987, le portage de Defender of the Crown sur Commodore 64 s’applique à tirer le maximum des capacités de la machine, ce qu’il fait plutôt bien. Certes, la représentation tape-à-l’œil, tout en pixel art coloré, a un peu perdu de sa superbe sur l’ordinateur 8 bits de Commodore – il faudra désormais composer avec des écrans plus sombres, moins lisibles, et surtout avec les temps de chargement à rallonge qui avaient tendance à empoisonner la machine. Du côté de la musique, le C64 n’a à l’opposé pas à rougir de la comparaison avec l’Amiga. Niveau interface, le jeu semble avoir fait un pas en arrière depuis la version ST : l’option de faire appel à Robin vous demandera à nouveau de vous rendre à Sherwood, et il n’y a aucune option pour recommencer la partie depuis le menu principal. Et, une nouvelle fois, pas de sauvegarde en vue, ni aucun moyen de passer l’introduction.

On retrouve en revanche les représentations graphiques des batailles – et toutes leurs nouvelles tactiques – et une partie des différences introduites par la version ST, plus quelques autres. Certes, les événements aléatoires se font plus rares, et pas question cette fois de vous faire attaquer par des paysans en réclamant des terres non disputées. Par contre, les barons saxons pourront cette fois vous laisser passer sur leurs terres sans combattre, et vous pourrez également choisir vos munitions au moment de procéder à un siège – balancez donc une bête malade ou un feu grégeois, pour l’ambiance ! Encore une fois, recruter des troupes fraiches réclame un tour entier, ce qui rend le jeu un peu plus difficile.

NOTE FINALE : 11/20

Support 8 bits oblige, la réalisation de Defender of the Crown sur Commodore 64 a pris un peu de plomb dans l’aile – et les temps de chargements à rallonge réserveront cette version aux joueurs particulièrement patients. C’est bien dommage, car ce portage comporte son lot de nouveautés qui lui permettraient presque de rivaliser, en terme de contenu, avec la version Atari ST. Cela n’en fait pas moins un des meilleurs jeux de stratégie sur Commodore 64.

Version Macintosh

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : OS : System 1.x à 6.x – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter Defender of the Crown sur Macintosh présentait un défi à part : comme souvent, il aura fallu composer avec les capacités strictement monochromes de la machine, en compensant par une résolution accrue. Le résultat est très correct, sans toucher pour autant au sublime : disons que sans se hisser au niveau de la version Amiga, le résultat est suffisamment lisible et esthétique pour faire largement jeu égal avec ce qu’offrira la même année la version PC.

Niveau sonore, on ne va pas dire que la musique aille chatouiller ce qu’offrait la puce Paula, mais là encore, ça vaut largement le haut-parleur interne de chez IBM. L’ergonomie est totalement irréprochable : vous pouvez enfin passer l’introduction, toutes les informations sont présentes à l’écran, il est possible de redémarrer une nouvelle partie sans quitter le jeu au préalable, et le jeu intègre quelques unes des nouveautés des autres versions (choix des munitions de siège, caractéristiques chiffrées, barres de vie lors des raids, batailles graphiques), mais pas toutes celles de la version ST, hélas. Curiosité : cette version du jeu est également la seule à ma connaissance à vous faire bénéficier de la vision de la chute de reins des princesses que vous libérez. Petits coquins… Pour le reste, on est exactement en terrain connu.

NOTE FINALE : 11,5/20

Defender of the Crown compose avec les forces comme avec les faiblesses du Macintosh pour offrir une version qui ne fera peut-être pas oublier les meilleures du jeu, mais qui n’a clairement pas trop à rougir de la comparaison. On aurait bien aimé une réalisation encore un peu plus ambitieuse et surtout un aspect stratégique plus poussé, mais on fera avec.

Version PC (DOS)

Développeur : Fantasy Research
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Août 1987 (version CGA originale) – 1988 (version EGA)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA*, Tandy*
Cartes sons supportées : Aucune (haut-parleur interne, Tandy*)
*Versions dédiées uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version CGA) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version EGA) :

Il existe en fait au moins deux versions de Defender of the Crown sur PC : l’une parue en CGA, la plus largement répandue (ce qui la rend déjà très rare, la plupart des plateformes de téléchargement proposant le jeu à la vente préférant proposer… la version Amiga émulée), et une autre en EGA (16 couleurs), qui a profité d’une distribution limitée, et qui est aujourd’hui particulièrement délicate à trouver… ou plutôt, qui l’était jusqu’à ce que GOG.com se décide à l’ajouter, en bonus, à côté de la version Amiga (dans les faits, il existait également une troisième version, optimisée spécialement pour les ordinateurs de modèle Tandy, mais bon courage pour la dénicher à l’heure actuelle. Pour ceux qui voudraient savoir à quoi elle ressemble, vous pourrez trouver une vidéo à cette adresse). Oh, et notons également une AUTRE version très rare, avec les graphismes en EGA et de la musique CD en accompagnement ! Soyons clairs : on sait parfaitement de quelles horreurs est capable le CGA, mais il faut bien reconnaitre que Fantasy Research s’est sorti les tripes pour parvenir à tirer le meilleur d’une malheureuse palette de quatre couleurs. On reste bien évidemment très loin de la version Amiga, mais le jeu reste fluide et lisible, ce qui est déjà beaucoup. La version EGA, de son côté, est bien évidemment plus belle – mais reste particulièrement décevante si on la compare à la version Atari ST, elle aussi en 16 couleurs. En revanche, côté musique, pas de jaloux : ce sera le haut-parleur interne pour tout le monde – sauf pour les possesseurs de Tandy, qui auront droit à de la musique d’assez bonne qualité.

Du côté du jeu en lui-même, la version CGA inclut l’interface de la version ST, plus une partie de ses nouveautés – batailles graphiques, nouvelles stratégies, déploiement coûtant un tour, etc – mais les combats contre les paysans et les événements aléatoires sont passés à la trappe. La version EGA, de son côté, reprend cette base pour y ajouter les finitions de la version Commodore 64 : à vous le choix des cochonneries à balancer par-dessus les remparts au cours des sièges. À noter que les deux versions incluent les barres de vie pendant les raids. En-dehors des considérations esthétiques, on favorisera dans tous les cas la version en 16 couleurs, plus complète en terme de possibilités de jeu. On ne peut s’empêcher de regretter l’absence d’une version plus tardive tirant partie des cartes sonores ou surtout du mode VGA (d’autant plus que le portage aura connu une réédition en 1991), mais ça n’aura sans doute pas empêché les joueurs de l’époque d’en profiter à fond.

NOTE FINALE : 10/20 (CGA) 11,5/20 (EGA/Tandy)

On ne rabâchera pas ici à quel point le PC n’avait aucune chance de rivaliser avec un Amiga ou un Atari ST en 1987. Bonne surprise, néanmoins : le portage de Defender of the Crown sur cette machine est loin d’avoir été galvaudé, même si l’EGA était capable de mieux que ça. On se retrouve dans les deux cas avec un jeu pas franchement éblouissant graphiquement parlant, avec une musique se limitant à des bip-bips (sauf sur Tandy), mais parfaitement jouable et avec une grande partie des nouveautés et équilibrages introduits par les dernières versions. Un bon jeu, donc.

Version Apple IIGS

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieuse version que ce portage sur Apple IIGS, qui semble emprunter ses idées un peu partout. En terme de réalisation, tout d’abord, le jeu est graphiquement assez proche de la version Atari ST – alors qu’il avait techniquement largement les moyens de rivaliser avec la version Amiga. La palette de couleurs est un peu moins bien employée que ce dont la machine est capable, et cela peut donner de très belles choses comme des écrans plus décevants. La vision aérienne de l’île entre les tours de jeu a disparu : dorénavant, ce sera la carte et rien d’autre. Musicalement, cette version est en-dessous de l’Amiga et de l’Atari ST, et on s’explique surtout mal pourquoi certains thèmes, comme ceux des batailles, ont purement et simplement disparu.

Du côté de l’interface, on a affaire à un décalque efficace de la version ST. Le système de jeu, lui, s’approche plus de celui de la version PC : les barres de vie sont là, les joutes peuvent avoir une influence sur votre statistique de « leadership », mais les événements aléatoires ont pratiquement disparu et les attaques de paysans avec eux. Il s’agit manifestement là d’un choix des développeurs – pas nécessairement le bon, puisque ces événements avaient le mérite de bousculer un peu la routine mais il faut croire que cette expérience n’étaient pas destinée à vivre au-delà de la version ST. Pour le reste, on est en terrain connu : grosso modo, la version PC en mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

L’Apple IIGS avait sans nul doute les moyens d’aller rivaliser avec les meilleures versions 16 bits, mais ce portage de Defender of the Crown affiche quelques lacunes étranges (réalisation proche de la version Amiga, mais amputées de certains aspects comme de certaines musiques, interface de la version ST mais avec le système de jeu de la version PC). Le jeu reste très agréable à jouer, mais on lui préfèrera volontiers la version Atari ST.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français
Support : Disquette 3″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Deux surprises, avec cette version CPC de Defender of the Crown. La première, la plus flagrante, est que le jeu a pour la première fois été traduit en français – il n’est même disponible que dans cette langue ! La version française, assurée par Ubi Soft (en même temps que le reste du portage), est de bonne qualité – à une ou deux minuscules coquilles près – ce qui est une très bonne surprise, les différentes « expériences » menées à l’époque par Ubi Soft n’ayant pas toujours eu des résultats des plus heureux (on se souviendra ainsi de l’abominable VF d’Ultima IV). La deuxième est que ce portage reprend le système de jeu de la version ST, qui semblait pourtant avoir été abandonné par toutes les versions suivantes. On retrouve donc avec grand plaisir les événements aléatoires, les attaques de paysans, mais aussi certaines nouveautés introduites plus tard comme les jauges de vie lors des raids ! Et même une petite nouveauté supplémentaire : les batailles ne sont plus en temps réel.

Désormais, à chaque « tour » de combat, vous choisirez une stratégie et jugerez de ses effets avant de recommencer au tour d’après – quitte à en choisir une autre. En terme de système de jeu, on tient là l’une des meilleures versions – dommage qu’il faille composer avec les limitations graphiques de la machine d’Amstrad, qui s’en tire malgré tout très bien ; bien mieux que la version C64, par exemple. Si c’est aspect n’est pas forcément dommageable pour un joueur contemporain, qui ne sera de toute façon pas davantage impressionné par les graphismes de la version Amiga, la valse qu’impose le titre entre pas moins de trois disquettes, elle, est beaucoup plus dommageable.

NOTE FINALE : 12,5/20

Si la réalisation du jeu – et l’inconvénient de changer régulièrement de disquette – n’a aucune importance pour vous, essayez donc cette version de Defender of the Crown, qui, en plus d’être l’une des plus complètes, a l’avantage indéniable d’être dans la langue de Molière. Un excellent portage pour la machine d’Amstrad.

Les avis de l’époque :

« Le jeu est calqué sur la version ST et les programmeurs ont réalisé l’exploit de reproduire brillamment toutes les scènes des versions 16 bits. Un concept de jeu très solide et une réalisation de qualité font de Defender of the Crown un petit chef-d’œuvre. Indispensable. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 18/20

Version NES

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre 1989 pour assister au premier portage de Defender of the Crown sur console. C’est la 8 bits de Nintendo qui s’y colle, et une nouvelle fois en français, s’il vous plait.

Du côté de la réalisation, le jeu ne fait hélas pas honneur aux capacités de la NES. Certes, on ne s’attendait pas à voir la console de salon rivaliser avec l’Amiga, ni même avec l’Atari ST, en terme de graphismes. En revanche, que le jeu privilégie les grands aplats moches et les personnages mal dessinés pour au final ne même pas se hisser au niveau de la version CGA, c’est déjà plus gênant. La musique ne laissera pas de souvenirs impérissables, elle non plus. Et la carte d’Angleterre, avec ses petites icônes, est à peine lisible – bref, c’est assez décevant.

L’essentiel du jeu ne dépaysera personne

En terme de système de jeu, on reprend très exactement les forces et les faiblesses de la version PC… avec une interface un tout petit peu moins détaillée, puisqu’il faudra une nouvelle fois se rendre à Sherwood pour espérer obtenir l’aide de Robin. Les nouveautés de la version ST sont donc passées à la trappe, mais on assiste malgré tout à un nouvel ajout : les combats au sol dans les joutes. Concrètement, une fois l’un des cavaliers jeté à bas de sa monture, l’affrontement se poursuivra en vue de côté, avec un bouton pour lever son bouclier et un autre pour frapper – le chevalier jeté à terre étant pénalisé par une barre de vie plus réduite. Ajout sympathique rendant la joute un peu moins aléatoire, mais qui ne révolutionne pas franchement le titre pour autant.

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender of the Crown sur NES souffre d’une réalisation à la ramasse et d’un système de jeu qui aurait été mieux inspiré de se baser sur celui de la version CPC plutôt que de la version PC. Reste un titre efficace sur une machine où les jeux de stratégie ne sont pas franchement légion, mais il y avait moyen de faire mieux, bien mieux.

Version Amiga CDTV

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : CDTV Publishing
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant l’échec de l’Amiga CD32, Commodore avait déjà connu le bide du CDTV (qui n’était pas grand chose de plus qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD vendu 1000$). Histoire de promouvoir la machine, quoi de mieux qu’un portage de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque de l’Amiga ?

Ce portage reprend donc la version Amiga… pratiquement à l’identique. Les graphismes sont les mêmes au pixel près, ce qui n’est pas très surprenant, mais la musique tire cette fois avantage du support CD. On regrettera d’autant plus que ladite musique ne se fasse entendre qu’aux mêmes moments que sur la version originale, et que l’essentiel de la partie – sur la carte d’Angleterre – se fasse dans un silence religieux. Pour la peine, quelques bruitages et voix digitalisés ont fait leur apparition, consistant le plus souvent à lire à voix haute certains des textes qu’affichait le jeu de base. C’est certes sympathique, mais ça ne métamorphose pas un titre qui allait déjà sur ses cinq ans, sans compter que cela oblige également à composer avec des temps de chargement sur CD assez longuets.

La vraie déception, ceci dit, se trouve au niveau du système de jeu : un bête calque de la version Amiga. Toutes les idées introduites par la version ST, puis par les portages successifs ? Oubliées, reniées, ignorées. On en revient même au bon vieux système de l’achat de troupe qui ne termine pas votre tour, ce qui rend le jeu extrêmement basique dans son approche. Seule petite concession à la modernité : les barres de vie pendant les raids. C’est quand même léger.

NOTE FINALE : 12/20

Simple copier/coller de la version Amiga avec des musiques et bruitages CD – mais également avec les temps de chargement afférents – cette version CDTV de Defender of the Crown fait le choix assez gonflé – et trahissant une certaine paresse – de tirer purement et simplement un trait sur toutes les innovations apportées par les différentes versions sorties depuis cinq ans. Certes, cela ne rend pas le jeu inférieur à la version de 1986, mais la pilule a quand même un peu de mal à passer.

Version CD-i

Développeur : Philips P.O.V. Entertainment Group
Éditeur : Philips Interactive Media, Inc. (Amérique du Nord) – Philips Interactive Media Systems (Europe)
Date de sortie : Octobre 1991 (Amérique du Nord) – Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Télécommande
Version testée : Version CD-ROM européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1991 était décidément l’année en vogue pour sortir Defender of the Crown de la naphtaline afin de proposer le jeu sur support CD-ROM. Quitte à développer une version pour le (très confidentiel) CDTV, pourquoi ne pas en profiter pour le porter également sur la machine qui était alors annoncée comme le futur du multimédia (et qui sera rapidement devenu « le machin qui prend la poussière chez mémé ») ?

Dans l’absolu, on pouvait s’attendre à un calque en bonne et due forme de la version CDTV ; dans les faits, on n’en est pas à des kilomètres, mais même si le système des jeux des deux version est pour ainsi dire identique, on note néanmoins la présence de quelques petites fioritures spécifiques à cette édition : la présence d’un thème musical de qualité CD sur la carte (vite redondant, hélas, puisqu’il repart de zéro à chaque nouveau tour de jeu), une nouvelle illustration pour Robin, un écran graphique pour habiller un peu les batailles (mais les unités ne sont toujours pas visibles)… Vraiment rien d’extraordinaire, mais cette version bénéficie néanmoins d’une grosse qualité par rapport à celle de la machine d’Amiga : des temps de chargement nettement plus courts. Dès lors, l’enrobage un peu plus soigné pourra séduire une partie des joueurs, mais pour les mordus de stratégie avant tout, le constat reste le même : restez sur Atari ST ou sur CPC.

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme sur CDTV, les modifications apportées à Defender of the Crown sur CD-i sont purement cosmétiques – au moins ont-elles le bon goût ici de ne pas dégrader l’expérience avec des temps de chargement aussi anachroniques qu’assommants. Dommage que le système de jeu, lui, n’ait pas bougé d’un poil depuis 1986.

Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi

Développeur : Origin Systems, Inc.
Éditeur : Origin Systems, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Ultima Underworld : The Stygian Abyss / Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi (CD-ROM Edition) (1992 – PC (DOS))
  • Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi – Deluxe Edition (1992 – PC (DOS))
  • Wing Commander / Wing Commander II (Special CD-ROM Edition) (1994 – PC (DOS))
  • Telstar Double Value Games : Hi-Octane + Wing Commander II (1996 – PC (DOS))
  • Wing Commander : The Kilrathi Saga (1996 – PC (Windows 9x))
  • Wing Commander 1+2 (2011 – MacOS, Windows)

En vente sur : Gog.com (MacOS, Windows)
Les extensions du jeu : Special Operations 1 & 2

La saga Wing Commander (jusqu’à 2000) :

  1. Wing Commander (1990)
  2. Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi (1991)
  3. Wing Commander Academy (1993)
  4. Wing Commander : Privateer (1993)
  5. Wing Commander : Armada (1994)
  6. Wing Commander III : Heart of the Tiger (1994)
  7. Wing Commander IV : The Price of Freedom (1996)
  8. Wing Commander : Prophecy (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Greg14
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x8) et 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un an après avoir adressé un superbe claque à l’industrie vidéoludique, Wing Commander remettait déjà le couvert, et on se doute bien qu’après un pareil succès commercial et critique, les studios Origin ne pouvaient qu’ambitionner de pérenniser la toute jeune saga en achevant de transformer un coup d’essai en un coup de maître. 

Dès lors, la tentation pouvait être grande de servir du réchauffé, dans la droite lignée des deux extensions dont s’était vu gratifier le premier opus : sensiblement la même chose en mieux, de nouvelles missions, de nouveaux chasseurs et voilà une suite emballée en un temps record. Mais ceux qui ont eu la curiosité de suivre un peu la carrière de Chris Roberts savent qu’un mot reviendra constamment, comme un leitmotiv, dans l’ensemble de sa production : « ambition ».

Cette ambition vous sautera d’ailleurs au visage dès la très impressionnante introduction du jeu, dont la mission sera visiblement de vous décrocher la mâchoire pendant pas loin de quatre minutes (ou beaucoup plus, si votre PC est un peu lent). Autant vous dire qu’à l’époque de la sortie du jeu, la mission en question était parfaitement remplie, et que ce Wing Commander II initiera une longue tradition qui durera jusqu’à la fin de la saga : découvrir chaque épisode en restant bouche bée.

Pour cela, on sent que l’équipe de Chris Roberts a mis le paquet : réalisation en VGA, reconnaissance du combo Roland MT-32/Soundblaster, et un moteur de jeu qui ne donnait sa pleine mesure qu’à partir du 386 DX33. Pour rester dans la continuité, toute l’introduction est entièrement doublée – chose exceptionnelle pour un jeu de 1991 – afin de pousser encore un peu plus loin le côté « cinématique » qui avait fait le succès du premier opus. Cette longue mise en place vous narrera ce qui s’inscrira dans la continuité d’une des grandes trouvailles du premier épisode : le scénario du jeu. Autant dire qu’encore une fois, tout sera fait pour que vous vous sentiez impliqué dans l’aventure que va connaître votre personnage.

L’histoire de Wing Commander II débute juste à la suite de celle du premier opus – ou plutôt, de la deuxième extension de celui-ci. Et elle commence plutôt mal : au terme d’une courte séquence de crédits, le Tiger’s Claw, le vaisseau amiral sur lequel vous aviez passé l’intégralité du premier épisode et des Secret Missions, est réduit en poussière par des chasseurs kilrathi ayant manifestement la capacité très désagréable de se rendre invisibles. Pour ne rien arranger, votre pilote – parti en mission au moment des faits – est accusé de trahison, personne au sein de la Confédération ne semblant décidé à croire ses histoires d’astronefs camouflés. En l’absence des données de son enregistreur de vol, votre héros échappe au peloton d’exécution – mais pas à la fureur de l’Amiral Tolwyn, bien décidé à le faire muter au sein d’une société de sécurité privée histoire de tirer définitivement un trait sur son avenir au sein de l’armée.

Et pour enfoncer le clou, les Kilrathi, essuyant un revers face aux rebelles de Ghorah Khar (que vous aviez aidés dans Secret Missions 2), prennent la décision d’y détruire leurs propres chantiers spatiaux plutôt que de les laisser aux mains des insurgés. Dans ces chantiers, les fameux vaisseaux camouflés que votre personnage sera donc le seul à avoir vu en situation. Il vous faudra alors attendre pas moins de dix longues années, coincé sur une station pourrie loin des combats, avant que les événements ne vous offrent à nouveau l’occasion de faire vos preuves – et de blanchir votre nom.

C’est donc à ce moment que vous commencez le jeu en créant un nouveau personnage – ou en transférant celui que vous avez accompagné durant tout le premier opus. Vous voici prêt à entamer une énième patrouille de routine depuis la station Caernarvon – lors de laquelle, vous vous en doutez, les choses ne vont pas tout à fait se passer comme prévu. L’occasion de vérifier de vos propres yeux ce qui a changé depuis le premier épisode.

Le plus évident, comme cela a déjà été souligné, est l’extrême soin apporté à la mise en scène – et à la variété des situations. Là où Wing Commander vous proposait de faire toute la partie à bord du Tiger’s Claw, en suivant un rite immuable à chaque mission (bar-briefing-décollage), le deuxième épisode va entreprendre de vous faire voir un peu plus de pays, et de vous surprendre de temps à autre. Déjà, il arrive que le briefing soit remplacé par une conversation, ou complété par un entretien en tête-à-tête, et les objectifs peuvent évoluer en cours de mission. Comme vous vous doutez que vous n’allez pas passer toute la partie sur Caernarvon, il vous arrivera également de visiter un vaisseau-amiral, mais aussi de vous poser sur une autre station spatiale, voire carrément à la surface d’une planète (toutes les missions, en revanche, ont toujours lieu dans l’espace) – bref, de réellement voyager enfin un peu. Dans le même ordre d’idée, on assiste désormais à des événements scriptés ou à des cinématiques en plein vol – un très bon moyen d’être encore un peu plus vissé à son siège à force de se croire plongé au beau milieu d’un film. Il est d’ailleurs possible, entre chaque mission, d’assister au déroulement du scénario d’un simple clic sur l’écoutille correspondante, ce qui vous permettra d’assister à des conversations et de retrouver quelques personnages ayant eux aussi vieilli de dix ans, ainsi que de faire quelques nouvelles connaissances – rarement très emballées par leur rencontre avec le « couard du Tiger’s Claw ».

Entre trahisons, engueulades, twists et romances, on se laisse très rapidement prendre au jeu, et ce déballage quasi-ininterrompu de cinématiques en vient rapidement à faire office de juste récompense après chaque mission réussie. À noter, malgré tout, que cette scénarisation accrue a un prix : le jeu est désormais totalement linéaire, tirant un trait définitif sur l’intéressant système d’embranchement du premier opus. Vous aurez le droit de rater deux ou trois missions avant que le haut-commandement – qui, rappelons-le, vous a déjà dans le nez – ne vous demande de faire vos bagages et d’aller prendre une retraite bien méritée. Vous constaterez aussi que vos coéquipiers ne peuvent plus trouver la mort en jeu si cela n’a pas été scripté : désormais, ils rentrent à la base ou s’éjectent, ce qui est déjà un tantinet plus intelligent de leur part.

L’intelligence artificielle a d’ailleurs sensiblement progressé, et vos alliés peuvent désormais réellement représenter un bienfait en mission – ce qui va nous amener à parler du moteur de jeu en lui-même. Comme les captures d’écran qui accompagnent ce test vous le montreront, graphiquement, une fois en vol, le gain par rapport au premier opus ne saute pas aux yeux. Les niveaux de zoom sont un peu plus fins, mais le moteur est aussi plus gourmand – oubliez l’idée de lancer le jeu sur un 286, dorénavant. En revanche, une tonne de petits détails n’apparaissent qu’une fois le manche à balai (ou la souris, ou le clavier) entre les mains – pas de quoi révolutionner le concept de base, mais en avait-il besoin ?

Déjà, on remarquera que chaque astronef a véritablement des caractéristiques propres, à présent. Si, dans le premier épisode, les différences entre un chasseur léger et un bombardier lourd n’étaient pas évidentes une fois l’appareil entre vos mains, le gouffre entre un Ferret et un Rapier est ici beaucoup plus sensible. Le Ferret, chasseur extrêmement rapide et maniable, est ainsi pratiquement intouchable entre des mains expertes – mais n’est équipé que de deux canons, d’aucun missile, et aura vite fait de s’emplafonner dans un ennemi en cas de pilotage maladroit.

Le Broadsword, à l’opposé du spectre, est lent et d’une maniabilité de pachyderme sous tranquillisants. Il devra compter pour se défendre sur l’épaisseur de son blindage, sur sa puissance de feu… et surtout sur ses trois tourelles, dans lesquelles vous pourrez sauter d’une simple pression sur les touche F2 à F4, et qui vous permettront de faire comprendre aux adversaires se croyant en sécurité sur votre aile ou dans vos six heures qu’ils viennent de faire une grosse bêtise. Ceci dit, vous serez bien placé pour les comprendre, certains appareils adverses disposant eux aussi de cette charmante nouveauté. Il vous faudra donc apprendre à rester mobile en pourchassant un Jalkehi ou un Grikath – tous les appareils ennemis du jeu sont inédits – sous peine de vous faire à votre tour arroser par la tourelle arrière de ceux-ci.

Ce n’est pas fini : vous vous souvenez des rares affrontements contre des vaisseaux amiraux dans Wing Commander ? Loin de représenter des cibles difficiles, il suffisait généralement d’aligner quelques passages en post-combustion en vidant ses canons pour gagner un ajout facile à son tableau de chasse.

Eh bien, les choses se compliquent un peu – donnant, pour l’occasion, une véritable raison d’être aux bombardiers du jeu. Dorénavant, les boucliers des vaisseaux amiraux ne peuvent plus être ne fut-ce qu’égratignés par vos tirs de canons ; votre seule chance de les détruire prendra la forme de torpilles assez délicates à maîtriser. Tout d’abord, celles-ci demandent un long délai avant d’être verrouillées, vous obligeant à prendre position assez loin, et à rester dangereusement statique. Ensuite, elle sont lentes et peuvent facilement être détruites par les tirs de barrage du vaisseau adverse, ce qui vous obligera à les lâcher à la dernière seconde pour optimiser vos chances. Autant vous dire que prendre d’assaut un cuirassé en étant encore engagé dans un dogfight avec des chasseurs est une très mauvaise idée – rajoutant ainsi enfin un peu de challenge et de stratégie à des confrontations qui en avaient bien besoin.

Une nouvelle possibilité s’offre également à vous, engendrant un nouveau type de mission : certains appareils sont équipés d’un rayon tracteur au niveau de leur tourelle arrière. L’intérêt ? Pouvoir partir récupérer des pilotes éjectés, ce qui demandera d’effectuer une manœuvre délicate – cherchez à aller trop vite et vous risquez surtout de percuter le malheureux (ex) rescapé.

On appréciera également le fait que les champs d’astéroïdes soient devenus beaucoup plus rares, qu’il soit possible de détruire un astéroïde vous fonçant dessus, ou encore qu’on puisse désormais entendre nos coéquipiers – et nos adversaires – s’exprimer sous forme de voix digitalisées (à condition, à l’époque, d’acheter un Speech Accessory Pack qui nous montre que le concept de DLC ne date pas d’aujourd’hui). Notons aussi l’apparition de l’ITTS – un système d’aide à la visée équipant les vaisseaux lourds, et qui pourra vous faciliter un peu la vie tant que votre adversaire ne sera pas trop mobile. Et pour en finir avec les nouveautés, n’oublions pas que le Tiger’s Claw a été détruit par des chasseurs invisibles que vous aurez sans doute l’occasion de recroiser.

Et c’est ainsi au fil de missions plus variées, dans une aventure prenante quoique un tantinet manichéenne, que vous aurez l’occasion de mesurer à quel point tout ce qui fonctionnait dans Wing Commander a ici été poli, développé, repensé, étendu jusqu’à vous permettre de vous sentir impliqué de la première à la dernière seconde, victime du fameux syndrome du « allez, encore une mission » à force de vouloir savoir comment va se développer l’histoire. Loin d’être une simple redite, Wing Commander II est au contraire l’affirmation d’un brillant concept dont l’épisode précédent n’avait été, au final, que la première ébauche.

Vidéo – La première mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleure mise en scène sur micro
  • Tilt d’Or Micro Kids 1991 (ibid.) – Catégorie micro

NOTE FINALE : 15/20

Comme son prédécesseur, Wing Commander II aura fait partie de la première vague de titres à contribuer à asseoir le PC au sommet d'un monde vidéoludique dont il n'avait jusqu'alors occupé que trop souvent les bas-fonds. La vraie trouvaille de la saga, à savoir introduire la narration et la mise en scène au cœur de ce qui aurait pu n'être qu'un banal jeu d'action, préfigure à ce niveau ce qui sera un des grands tournants des années 90 où l'histoire allait être appelée à jouer un grand rôle dans des genres où elle semblait jusqu'alors superflue. Le réalisation, extrêmement impressionnante pour l'époque, a peut-être plus mal vieilli que celle des simulation en 3D surfaces pleines de la même période, et on peinera aujourd'hui à être surpris par un récit aussi prévisible que manichéen, mais on tient malgré tout une aventure agréable à suivre à l'action efficace et qui nous donne assez de matière pour avoir envie de la suivre d'un bout à l'autre. Si vous voulez goûtez à ce que pouvait être l'expérience ultime de 1991, voici assurément un bon point de départ

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le moteur de vol est toujours aussi capricieux - et savoir à quelle vitesse le faire tourner peut être problématique
– L'histoire qui nous clouait au siège à l'époque apparait désormais cousue de fil blanc et manichéenne

Les avis de l’époque :

« Indispensable, ce jeu est indispensable ! Il est beau, il est maniable, il est varié, il comporte des dizaines de missions qui lui assurent une très longue durée de vie, il ne lui manque rien pour être le hit de l’année. Si je devais donner un Tilt d’or de la décennie, je le lui donnerais (encore que Sonic est aussi génial !). (…) Nous entrons dans l’époque des jeux développés comme de véritables super-productions cinématographiques. Wing Commander II est tout simplement génial ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°95, Novembre 1991, 19/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wing Commander II sur un écran cathodique :

LES EXTENSIONS DU JEU :
Special Operations 1 & 2

À l’instar du premier opus, Wing Commander II aura bénéficié de deux extensions – en plus du Speech Accessory Pack – chargées de prolonger l’expérience de jeu en offrant du contenu supplémentaire, ainsi qu’une difficulté dans la continuité directe des dernières missions du jeu. Comme le titre de ces deux extensions l’indique, vous allez être muté au sein de l’unité des opérations spéciales – une unité, vous vous en doutez, chargé des missions top-secrètes qu’on ne peut confier à personne d’autre.

Special Operations 1

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre de l’extension :

Special Operations 1 vous place à la suite directe des événements de Wing Commander II : la destruction de K’tithrak Mang laisse à la Confédération une chance inespérée de contrôler enfin le secteur Enigma – plaque tournante du conflit avec les Kilrathi, puisqu’il permet d’accéder à n’importe quel autre système de la galaxie. Malheureusement, comme vous pouvez vous en douter, les choses vont rapidement se compliquer, car en plus de faire face aux attaques des félins, il vous faudra également composer avec la mutinerie du TCS Gettysburg, qui transportait un nouveau prototype de bombardier : le Crossbow.

Concrètement, l’extension offre un contenu conséquent : 20 missions à la difficulté assez relevée, un nouveau bombardier lourd (le Crossbow, donc, si vous avez suivi), un nouvel appareil ennemi (le Gothri, que vous allez vite apprendre à détester tant il ressemble au best of de tout ce qu’on peut détester chez les chasseurs adverses, le camouflage en moins : rapide, très résistant, puissamment armé et doté d’une tourelle arrière), et un scénario intéressant – quoiqu’il mette un peu de temps à démarrer (toutes vos premières missions consisteront en des patrouilles bouche-trous pour nettoyer le secteur Enigma).

Pour le reste, on sera content de retrouver tous les visages connus du jeu de base, plus quelques nouvelles têtes, dont le Lieutenant « Bear » Bondarevsky, appelé à connaître une belle carrière dans les romans tirés du jeu. On notera également qu’il n’est pas rare d’assister à des combats mettant aux prises six ou sept chasseurs plus des vaisseaux amiraux – mieux valait donc avoir, à l’époque, un PC costaud pour ne pas voir le jeu ressembler à un stroboscope. Le fait d’affronter des chasseurs humains vient apporter un peu de nouveauté aux affrontements – et on appréciera également que le Ferret ait laissé place au Super Ferret, ce qui lui permet d’être enfin équipé de missiles. En résumé, une très bonne extension, à condition d’apprécier le challenge, les missions un tantinet frustrantes, et de se montrer patient tant le jeu met bien sept ou huit missions à décoller – ce qui est beaucoup.

NOTE FINALE : 14/20

Contrat globalement rempli pour une extension qui permet de rempiler avec des combats toujours plus difficiles et une histoire qu’on peut prendre plaisir à suivre – à condition, néanmoins, d’être prêt à composer avec une intrigue délayée au maximum histoire d’allonger la durée de vie.

Special Operations 2

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre de l’extension (attention spoilers !) :

Parue six mois après Special Operations 1, cette seconde extension vous mets cette fois aux prises avec les Mandarins, cette mystérieuse société qui a choisi, dans la guerre que livre l’humanité, de s’allier avec les Kilrathi. L’occasion de régler définitivement le différend entre vous et le traitre du jeu original, qui prendra la fuite dès la première mission. L’occasion aussi, de retrouver Maniac désormais à la tête d’un escadron nommé Wild Eagles, chargé de finaliser les test d’un nouveau prototype : le Morningstar.

On reste ici dans la droite continuité de la première extension avec celle-ci, un peu moins variée néanmoins quant à l’opposition qu’elle propose. Une nouvelle fois, on partira pour pas moins de 20 missions – dont la difficulté a, au passage, été revue à la baisse par rapport à SO1, ce qui n’est pas un mal tant celle-ci pouvait s’avérer frustrante. Les Gothri sont toujours de la partie, mais pas le Crossbow (histoire de donner une bonne raison d’investir dans la première extension) : force est de reconnaître que les nouveautés demeurent assez rares.

Reste le scénario, qui se laisse suivre et donne dans le fan service à outrance avec le retour de Maniac – toujours aussi taré, et qui ne commencera à prendre sa pleine mesure qu’à partir de l’épisode suivant – et de sa fine équipe de joyeux fêlés du casque. Si le plaisir de jeu est toujours là, il faut bien admettre que cette extension peine à surprendre, et qu’il faudra encore une fois composer avec une histoire délayée dans des missions bouche-trous qui multiplieront les patrouilles dans des secteurs remplis à ras-bord d’adversaires. Le Morningstar, quant à lui, est un appareil digne de Maniac : puissant, maniable, avec des boucliers en papier crépon, et surtout doté d’une arme nucléaire assez délicate à utiliser puisqu’elle est dépourvue de système de guidage et que l’employer de près vous condamnera à une mort certaine. Bref, une extension sympathique, sans plus, mais dont on aurait tort de se priver puisqu’elle est désormais incluse, comme la première, dans toutes les versions du jeu vendues en ligne.

NOTE FINALE : 14/20

Même menu, mêmes ingrédients, même résultat : Special Operations 2 est une forme de fan service vidéoludique qui ne passionnera réellement que les joueurs n’ayant toujours pas eu leur dose de Wing Commander 2 après être venus à bout du jeu de base et de sa première extension. On appréciera une difficulté un peu mieux équilibrée que celle de Special Operations 1, mais l’intrigue est globalement cousue de fil blanc.

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Kilrathi Saga est une compilation parue exclusivement aux États-Unis et regroupant les trois premiers opus de la série Wing Commander. Jusqu’ici, rien d’extraordinaire, et vous vous demandez certainement pourquoi il en est fait mention ici alors que son nom est déjà cité dans la liste de compilations en ouverture du test. Distribuée à seulement 20.000 exemplaires, cette compilation a longtemps représenté une forme de Graal pour les amateurs de la saga parce qu’elle présentait trois caractéristiques qui demeurent, aujourd’hui encore, spécifiques à cette version. La première, c’est que les deux premiers opus ont été modifiés pour tourner sous Windows – ce qui, à une époque où DOSBox n’existait pas, représentait un des rares moyens de découvrir les titres sur des configurations récentes. La deuxième, c’est que les deux premiers opus y bénéficient pour l’occasion… d’une bande-son remasterisée, musiques comme bruitages, qui rend bien mieux que les sonorités MIDI originales. Et la troisième, qui résout là encore bien des tracas, était que les deux épisodes étaient ralentis pour tourner à la bonne vitesse quelle que soit la configuration – cette fois, plus question de tâtonner pour essayer de deviner à quelle vitesse sont censés tourner les jeux ! Seul petit défaut : les extensions n’étaient pas incluses directement sur les CD-ROM et devaient être téléchargées sur le site d’Origin – ce qui les rend aujourd’hui encore à peu près aussi difficiles à trouver que la compilation elle-même. Autant dire une fameuse curiosité qui méritait d’être mentionnée ici – et qui demeure un objet de collection particulièrement recherché de nos jours.

Wing Commander (ORIGIN Systems)

Développeur : Origin Systems, Inc.
Éditeur : Origin Systems, Inc.
Titres alternatifs : Wing Commander : The 3-D Space Combat Simulator (boîte), Super Wing Commander (3DO)
Testé sur : PC (DOS)Super NintendoAmigaAmiga CD32SEGA CD3DOMacintosh
Version non testée : FM Towns
Présent au sein des compilations :

  • Wing Commander & Ultima VI : The False Prophet (1991 – PC (DOS))
  • Wing Commander : Deluxe Edition (1992 – PC (DOS))
  • Space Legends (1993 – PC (DOS))
  • Dangerous Streets / Wing Commander (1994 – Amiga CD32)
  • Wing Commander / Wing Commander II (Special CD-ROM Edition) (1994 – PC (DOS))
  • Wing Commander : The Kilrathi Saga (1996 – PC (Windows 9x))
  • Wing Commander 1+2 (2011 – MacOS, Windows)

Disponible sur : MacOS, Windows
En vente sur : GOG.com (MacOS, Windows)
Les extensions du jeu :

La saga Wing Commander (jusqu’à 2000) :

  1. Wing Commander (1990)
  2. Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi (1991)
  3. Wing Commander Academy (1993)
  4. Wing Commander : Privateer (1993)
  5. Wing Commander : Armada (1994)
  6. Wing Commander III : Heart of the Tiger (1994)
  7. Wing Commander IV : The Price of Freedom (1996)
  8. Wing Commander : Prophecy (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 27 septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, patch de traduction en français par Guybrush02
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début de l’année 1990, le monde informatique était encore un univers relativement simple. Tandis qu’une machine vénérable comme l’Apple II allait déjà sur ses treize ans, que les ordinateurs 8 bits vivaient leur déclin avec philosophie, les débats vidéoludiques n’engageaient généralement que deux types de joueurs (du moins à l’échelle européenne) : les possesseurs d’Amiga, et les possesseurs d’Atari ST. Les deux ordinateurs étaient alors en pleine santé – on pourrait même dire au sommet de leur gloire – et l’unique question à animer les discussions entre les fanatiques des deux camps (poétiquement surnommés « les amigaïstes » et « les ataristes ») était de savoir laquelle des deux machines allait supplanter l’autre pour acquérir la suprématie totale et définitive du marché informatique.

Il existait un troisième type de joueur, qu’on n’entendait pas beaucoup, et qui passait pour marginal même dans un secteur déjà très sélectif à l’époque : l’utilisateur de PC. Celui-ci se mêlait rarement au débat susmentionné, tant il était certain de le perdre : le PC, en 1990, était une machine de bureau et rien d’autre. Certes, de nouveaux modèles venaient de sortir, parfois équipé de ces fameuses cartes VGA capables d’afficher 256 couleurs – mais ils étaient affreusement chers, et ne représenteraient jamais une concurrence sérieuse. Et puis les premières cartes sonores commençaient à se démocratiser, mais bon… à quoi bon payer une fortune pour jouer à des titres inférieurs à ce que proposaient l’Amiga et l’Atari ST dans des gammes bien moins chères ? Après tout, il n’y avait rien, au sein du marché vidéoludique, qui puisse justifier l’idée saugrenue d’acheter un PC pour jouer.

Wing Commander allait être l’un des tous premiers titres à venir changer cela.

Le jeu, développé par un jeune inconnu appelé Chris Roberts (alors auteur d’un titre aujourd’hui largement oublié mais ayant connu un certain succès critique : Times of Lore), à la tête d’une équipe de cinq personnes, allait porter la marque d’une ambition phénoménale qui donnerait le jour à une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo. Rien que ça.

Pour bien comprendre les raisons du succès colossal rencontré par Wing Commander à sa sortie, commençons par nous replacer en 1990. À cette période, les simulations spatiales représentaient un marché de niche réservé à des joueurs patients, prêts à passer plusieurs heures le nez dans le manuel à assimiler des commandes complexes pour naviguer dans des univers en 3D surfaces pleines pas très agréables à l’œil – à moins de disposer de machines si puissantes qu’elles coutaient pratiquement le prix d’une voiture neuve. Aussi surprenant que cela puisse paraître, rares étaient les jeux proposant de vivre des affrontements spatiaux façon Star Wars, avec le joueur dans le rôle du pilote affrontant les chasseurs adverses. Chris Roberts allait corriger cela, en se basant sur deux idées a priori simples, mais absolument géniales.

La première sauta immédiatement aux yeux des joueurs de l’année 90, et le coup fut aussi surprenant que difficile à encaisser pour une certaine catégorie de joueurs évoquée plus haut : le jeu était magnifique. Si beau, en fait, qu’il enterrait sans discussion possible n’importe quoi de ce que pouvaient proposer l’Amiga et l’Atari ST à la même époque. Cela était visible à trois niveaux : dans un packaging superbe, d’abord, proposant des plans techniques complets de tous les vaisseaux du jeu, un journal chargé de mettre le joueur en situation, des interviews de pilote, etc – bref, de quoi se sentir immédiatement impliqué.

Par le moteur de jeu, d’autre part, qui remplaçait la 3D surfaces pleines assez austère par une 3D reposant sur des bitmaps, beaucoup moins gourmande. En résumé, le jeu va piocher l’image d’un vaisseau selon l’angle sous lequel on le voit, lui applique un certain niveau de zoom, et miracle : aucun besoin de limiter le nombre de polygones affichés, puisqu’il n’y en a pas. On peut donc représenter des modèles incroyablement détaillés pour l’époque sans nécessairement aller emprunter un ordinateur à la NASA : le jeu était parfaitement jouable sur un 286, quand la plupart des simulations de pointe de l’époque ressemblaient à un ralenti géant sur un PC de ce modèle dès l’instant où elles employaient plus de 16 couleurs. Effet réussi : tous les joueurs regardaient le jeu avec un petit filet de bave, tant on n’avait jamais rien vu de tel sur aucune machine de l’époque – à part peut-être en salle d’arcade, et encore. Troisième point : le jeu était rempli d’une chose dont le simple concept était encore largement inconnu à l’époque : les scènes cinématiques.

Cela va nous permettre d’aborder la deuxième idée de génie du jeu : sa scénarisation. Tous les joueurs de l’époque vous le diront : à la fin des années 80, à l’exception de certains jeux d’aventure très récents, personne n’aurait eu l’idée de lancer un jeu pour son histoire. Et lorsqu’un élément scénaristique intervenait, c’était généralement sous la forme d’un pavé de texte assez indigeste, chargé de venir mette un peu de chair sur l’éternel « tuer le méchant » qui servait d’alibi au scoring à la grande majorité des jeux. Mais Wing Commander, lui, vous propose d’incarner un pilote muté sur le vaisseau amiral de la flotte terrienne, le TCS Tiger’s Claw, lors d’une campagne contre des ennemis sanguinaires à tête de lion nommés les Kilrathis. Et au lieu d’expédier ça en deux lignes avant de vous faire enchainer les missions, le jeu prend un parti innovant et qui fait une grosse différence : la campagne de ce pilote, vous allez la vivre, à la première personne.

Dès le début du jeu, l’immersion est totale : plutôt que d’aligner les menus, Wing Commander vous propose de vous balader à l’intérieur du Tiger’s Claw. L’identité de votre personnage, vous la rentrerez au terme d’une partie sur le simulateur de vol, puis vous aurez l’occasion de discuter avec les autres pilotes installés au bar du vaisseau. Ce sera l’occasion de mettre des visages, d’ailleurs superbement dessinés en 256 couleurs, sur celles et ceux qui iront risquer leur vie avec vous, et de juger de leur caractère – correspondant à des archétypes vus et revus mais ce n’est pas grave, on y croit à fond. Sauvegarder ou charger une partie se fait en sélectionnant une couchette dans le dortoir, les casiers vous permettront d’admirer vos décorations, un tableau garde le compte du nombre d’adversaire abattu par chacun, etc.

Et quand vous partez en mission, ce n’est pas une fenêtre avec un objectif qui vous accueille avant de vous lâcher dans l’espace, mais bien un briefing mis en scène, avec intervention des pilotes, du colonel, et départ vers la piste de décollage pendant que l’alarme résonne (à condition d’avoir une carte sonore, ce qui tombait bien car le jeu reconnaissait toutes celles qui étaient disponibles à l’époque, y compris l’extraordinaire Roland MT-32). Tout cela pourra sembler affreusement banal à un joueur du XXIe siècle, mais en 1990, c’était du jamais vu, le joueur croyait participer à un film, à tel point que c’était chargé d’adrénaline qu’on lançait la première mission, bien décidé à montrer à ces foutus chatons ce qu’on avait dans le ventre.

Et une fois dans l’espace, le filet de bave se transformait en cascade. L’immersion franchissait encore un cran : dogfights, champs d’astéroïdes, les visages de vos alliés ou de vous adversaires s’affichant sur les écrans de contrôle tandis qu’ils s’adressaient à vous en plein vol : ça y est, c’était Star Wars en vrai, on était en train de le vivre ! Il arrivait d’ailleurs qu’on rencontre un « As » adverse, aux aptitudes de pilotage supérieures, qui n’hésitait pas à nous insulter par radio interposée, de quoi piquer notre orgueil. Autre détail qui surprenait en 1990 : la musique s’adaptait à la situation. Oui, ça semble évident de nos jours, mais à l’époque, on se contentait le plus souvent d’avoir un thème par niveau et basta ; le concept de musique dynamique dans un jeu d’action, c’est encore Wing Commander qui l’a étrenné.

Côté jouabilité, le jeu, loin des simulations, offre une prise de contrôle très arcade : il est possible de jouer au clavier, au joystick et à la souris, et miracle : les trois alternatives sont parfaitement jouables. Bien évidemment, les puristes ne jureront que par le joystick, tandis que les pilotes sous-équipés ou mal à l’aise avec un manche à balai entre les mains opteront pour la souris, assez précise. En revanche, il faut reconnaitre que la jouabilité, tout comme les graphismes, ont pris un coup de vieux : les bitmaps figurant les autres vaisseaux étaient peut être très beaux pour l’époque, mais d’une imprécision dommageable quand il s’agissait d’anticiper un changement de trajectoire. De plus, inertie oblige, les vaisseaux « glissent » dans l’espace, ce qui demandera au joueur un petit temps d’adaptation pour réussir à toucher un adversaire sans voir le tir terminer à vingt mètres de la cible alors qu’on pensait l’avoir en plein dans le viseur.

Puisque l’on traite là du cœur du jeu, autant en profiter pour entrer dans les détails. Chaque mission vous propose d’aller passer en revue une série de points de passage avant de revenir au Tiger’s Claw. Les objectifs à y accomplir sont assez limités : il ne s’agira, 90% du temps, que d’exterminer tout ce que vous croiserez, même si le jeu y ajoute parfois une mission d’escorte. Vous partirez toujours à deux : vous, et un coéquipier qui changera selon votre affectation. Celui-ci vous fournira rarement une aide précieuse au cours des missions, et il faut avouer que son rôle se bornera le plus souvent à attirer les tirs adverses plutôt qu’à réellement vous donner un coup de main. Méfiez-vous, cependant : votre coéquipier peut mourir, et si cela donnera lieu à une larmoyante scène de funérailles histoire de vous culpabiliser un bon coup, cela vous condamnera également à faire le reste des missions de l’affectation en solo.

Signalons au passage que le jeu, de manière là encore très originale, ne propose pas un déroulement entièrement linéaire : il est tout à fait possible de perdre des missions et de continuer à jouer. En fait, Wing Commander propose une arborescence de missions présentée dans le manuel : si vous réussissez toutes les missions d’un secteur, une petite cinématique vous présentera les succès obtenus grâce à votre travail, et vous passerez alors à un autre système, aux commandes d’un meilleur vaisseau, dans des missions de plus en plus offensives vous amenant à traquer des Kilrathis sur le reculoir. À l’inverse, échouez à une mission et le secteur sera perdu : c’est alors vous qui multiplierez les tâches défensives jusqu’à, éventuellement, la défaite totale. Bien sûr, rien ne vous interdit de reprendre une sauvegarde à chaque mission ratée pour continuer à coller à la « meilleure route », mais il est intéressant de souligner que le jeu à un potentiel de rejouabilité vous permettant de découvrir de nouvelles missions, de nouveaux coéquipiers et de nouveaux types de chasseurs.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Wing Commander a représenté, à plusieurs niveaux, un bouleversement majeur dans l'histoire du jeu vidéo. Plongeant tout à coup le joueur au beau milieu d'une histoire cinématique dont il était le héros, la réalisation extraordinaire du titre et ses excellentes idées renforçant l'immersion ont offert à des centaines de milliers de joueurs une claque dont il est difficile de mesurer l'ampleur de nos jours. Une claque suffisamment importante, d'ailleurs, pour porter à l'Amiga et à l'Atari ST, machines reines de l'époque, un premier coup annonçant une suite de revers dont elles ne se relèveront finalement jamais. Wing Commander est le titre qui a prouvé que le PC pouvait être une incroyable machine de jeu. Qu'en reste-t-il aujourd'hui ? Un jeu aux routines simplistes, à la réalisation désormais datée, avec un scénario dont on devine toutes les ficelles et une jouabilité qui fera grincer quelque dents – mais un titre toujours infiniment sympathique, auquel les joueurs qui prendront le temps de l'apprivoiser finiront par se prendre au jeu, à leur tour.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le moteur de vol était fabuleux à l'époque, mais on n'en retiendra plus aujourd'hui que les imprécisions
– Objectifs extrêmement redondants : annihiler/escorter, et rien d'autre
– Le scénario se réduit finalement à quelques très courts échanges au bar, à des remises de médaille et à des cinématiques de vingt secondes à la fin de chaque système. On sent qu'on n'est encore qu'à l'ébauche de quelque chose de plus ambitieux

Les avis de l’époque :

« Wing Commander possède toutes les qualités arcade d’un bon shoot-them-up 3D, ce qui est vraiment rare sur cette machine.  (…) Mais quelle action si l’on possède un PC costaud ! Et face à ces qualités arcade, Wing Commander vous séduira aussi par la continuité de son jeu et juste dosage de sa difficulté. Un soft que j’achèterais donc sans hésiter. Il est trop rare de rencontrer une telle beauté graphique et une telle souplesse sur PC. »


Olivier Hautefeuille, Tilt n°83, Novembre 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wing Commander sur un écran cathodique :

La première extension du jeu :
Wing Commander : The Secret Missions

Wing Commander aura rencontré à sa sortie un succès aussi inattendu que mérité qui aura poussé ORIGIN Systems à se lancer dans l’équivalent d’alors des DLC : les data disks. La première extension du jeu, simplement nommée The Secret Missions, offre à ce titre exactement ce à quoi on pouvait s’attendre : la prolongation de la campagne originale à travers seize nouvelles missions tournant autour de la dévastation d’une colonie terrienne par une nouvelle arme kilrathi. Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent pour l’occasion : n’espérez ni nouveau vaisseau, ni nouveau visage, et l’intégralité de l’aventure continue de se dérouler à bord du Tiger’s Claw.

Ce ne serait pas spécialement désagréable si la difficulté de cette extension n’était pas aussi ridicule : non seulement il faudra vous attendre à affronter des dizaines de chasseurs par mission, plus des vaisseaux capitaux, mais il faudra en plus régulièrement composer avec la pire forme de défi du jeu : des missions d’escorte, et souvent plusieurs en même temps ! Croyez-moi, assurer la sécurité de plusieurs transports médicaux au milieu de vagues de cinq chasseurs tous capables de les détruire en trois ou quatre rafales, ce n’est déjà pas rigolo, mais quand en plus le jeu vous envoie en plein territoire ennemi pour vous battre au milieu des champs de mine, on côtoie le troll à l’état pur. Autant dire que les joueurs n’étant pas spécialement emballés par une difficulté immonde pourront faire sans regret l’impasse sur une extension qui n’apporte de toute façon pas grand chose au jeu de base.

NOTE FINALE : 12/20

On n’attendait pas forcément grand chose de The Secret Missions, mais l’absence de réelle nouveauté passerait sans doute un peu mieux si l’extension n’était pas réservée aux masochistes avides de composer avec une difficulté proprement délirante. Si vous aimez souffrir, foncez, dans le cas contraire, fuyez immédiatement.

La seconde extension du jeu :
Wing Commander : The Secret Missions 2 : Crusade

Après une première extension qui remplissait le cahier des charges du genre avec un manque d’imagination qui frisait la caricature, ORIGIN se sera accordé plusieurs mois pour développer The Secret Missions 2 – et pour arriver à un résultat nettement plus intéressant à plusieurs niveaux. Déjà, sans être nécessairement à tomber à la renverse, l’intrigue reposant sur une nouvelle race d’extraterrestres venant rejoindre la Confédération avant de voir les Kilrathi débarquer en force dans un système ne représentant a priori aucun intérêt stratégique pour eux a le mérite d’alimenter une certaine curiosité le temps de dévoiler les tenants et les aboutissants d’une opération qui va une nouvelle fois s’étaler sur seize missions.

Ensuite, on sent que le lore commence à gagner en épaisseur et que le développement de Wing Commander II avance en parallèle, avec l’introduction de personnages appelés à réapparaître par la suite, comme Jazz, Doomsday ou le Kilrathi renégat Hobbes, ainsi que les premières mentions de la mystérieuse « Société des Mandarins ». Angel commence également à gagner un peu en épaisseur. Surtout, non seulement cette extension introduit cette fois de nouveaux chasseurs et vaisseaux amiraux ennemis – du genre « garde d’élite hyper-coriace », on s’en doute – mais il a également la bonne idée, pour la première et unique fois de la saga principale, de vous placer aux commandes d’un vaisseau kilrathi ! On notera d’ailleurs que certaines des missions du jeu prennent ici une direction inhabituelle pour la licence, vous demandant d’identifier des vaisseaux sans les détruire – souvent parce qu’ils appartiennent à une force contre laquelle vous n’avez virtuellement aucune chance sauf à être un pilote virtuose.

La difficulté a d’ailleurs été revue légèrement à la baisse ; on est encore très loin de la promenade de santé, mais disons simplement que finir les missions sans une quinzaine d’essais entre cette fois dans le domaine de l’envisageable. Si on peut regretter une nouvelle fois que l’histoire en elle-même soit en quelque sorte « délayée » via de nombreuses missions de remplissage qui ne font pas avancer le schmilblick – un reproche qui restera valable avec les extensions du deuxième opus –, le fait est que les mordus de la licence n’auront cette fois pas besoin d’être des masochistes pratiquants pour trouver un intérêt à du contenu toujours perfectible, mais déjà plus surprenant, plus varié et mieux agencé. Une campagne additionnelle qui valait clairement le prix indiqué sur la boîte – et qui est désormais fournie avec les versions du jeu vendues en ligne, alors autant se faire plaisir.

NOTE FINALE : 14,5/20

Vraie bonne surprise, The Secret Missions 2 : Crusade prend les risques que la première extension avait préféré éviter et offre une histoire qui se laisse suivre, des événements et des personnages annonçant Wing Commander II ainsi que quelques mécanismes inédits à l’échelle de la licence. De quoi donner envie de replonger avec un peu plus d’enthousiasme – et ce, même si vous avez fait l’impasse sur The Secret Missions 1 – bien que la difficulté reste élevée et la campagne un peu longue pour son propre bien.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

The Kilrathi Saga est une compilation parue exclusivement aux États-Unis et regroupant les trois premiers opus de la série Wing Commander. Jusqu’ici, rien d’extraordinaire, et vous vous demandez certainement pourquoi il en est fait mention ici alors que son nom est déjà cité dans la liste de compilations en ouverture du test. Distribuée à seulement 20.000 exemplaires, cette compilation a longtemps représenté une forme de Graal pour les amateurs de la saga parce qu’elle présentait trois caractéristiques qui demeurent, aujourd’hui encore, spécifiques à cette version. La première, c’est que les deux premiers opus ont été modifiés pour tourner sous Windows – ce qui, à une époque où DOSBox n’existait pas, représentait un des rares moyens de découvrir les titres sur des configurations récentes. La deuxième, c’est que les deux premiers opus y bénéficient pour l’occasion… d’une bande-son remasterisée, musiques comme bruitages, qui rend bien mieux que les sonorités MIDI originales. Et la troisième, qui résout là encore bien des tracas, était que les deux épisodes étaient ralentis pour tourner à la bonne vitesse quelle que soit la configuration – cette fois, plus question de tâtonner pour essayer de deviner à quelle vitesse sont censés tourner les jeux ! Seul petit défaut : les extensions n’étaient pas incluses directement sur les CD-ROM et devaient être téléchargées sur le site d’Origin – ce qui les rend aujourd’hui encore à peu près aussi difficiles à trouver que la compilation elle-même. Autant dire une fameuse curiosité qui méritait d’être mentionnée ici – et qui demeure un objet de collection particulièrement recherché de nos jours.

Version Super Nintendo

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1992 (États-Unis) – 23 juillet 1993 (Japon) – Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre deux ans pour voir le portage de Wing Commander être confié à Mindscape – une longue période, si l’on considère que Wing Commander II était déjà sorti depuis plus d’un an lors de la parution de ce portage, et qui se sera même étendue à quatre ans pour le voir arriver en Europe ! Étant donné la différence de prix entre un PC capable de faire tourner le jeu d’Origin et celui de la Super Nintendo, on était en droit de se demander comment la console de salon allait s’en tirer au moment de faire tourner un jeu aussi gourmand sur un hardware qui ne boxait a priori pas dans la même catégorie. Eh bien… différemment de ce qu’on pouvait anticiper – et, comme on va le voir, les faiblesses de cette version ne se situent pas forcément là où on les attendait.

En terme de réalisation, commençons par ce qui passe le mieux : la musique. Voilà un domaine où la console de Nintendo pouvait tout à fait lutter avec le PC – ce qu’elle fait assez bien. Même si on aurait du mal à décréter que la bande son du jeu est supérieure à celle obtenue avec une Roland MT-32, elle fait en tous cas mieux que l’AdLib, et les percussions sont particulièrement pêchues dans cette version. Les bruitages, eux, ne sont pas inoubliables – mais ils ne l’étaient pas davantage sur PC. Graphiquement, la résolution a baissé, et la palette de couleurs aussi : les dégradés couleur chair ont laissé la place à des à-plats plus ou moins heureux où tout l’équipage a l’air de revenir d’une séance d’UV. Dans l’ensemble, les graphismes ont du mal à éblouir, et le Tiger’s Claw fait désormais un peu cheap : les briefings ne laissent apparaitre que trois personnages, on a l’impression d’être quinze personnes à tout casser sur le vaisseau amiral ; bref, le souffle épique y perd. Notons aussi que les couchettes du dortoir ne servent plus à rien, le système de sauvegarde du jeu ayant laissé place à un système de mot de passe.

Une fois en vol, surprise : la Super Nintendo a l’air de très bien tenir le choc, techniquement parlant. Certes, on réalise vite que le moteur a été « allégé » : il y a moins d’étapes dans l’animation des bitmaps, les zooms sont moins fluides quand les adversaires sont loin, et surtout les vaisseaux amiraux ont rétréci au lavage : vous pouvez désormais leur rentrer dedans (et mourir dans d’atroces souffrances) qu’ils n’occuperont toujours pas la totalité de votre champ de vision. Mais l’illusion fonctionne malgré tout encore relativement bien, et on se prend rapidement au jeu une fois en combat. C’est malheureusement là que les vrais problèmes commencent.

Le premier de ces problèmes est que l’intelligence artificielle du jeu a dû rester quelque part dans les bagages de la version PC. Oh, elle n’était déjà pas fantastique sur le jeu d’origine – mais elle faisait le travail. Ici, les adversaires semblent s’être mis d’accord pour vous attaquer à tour de rôle, ce qui est fort galant de leur part. Vos copilotes, eux, semblent tous avoir hérité du comportement de Maniac en encore plus débile : ils foncent droit sur l’adversaire en tirant tous leurs missiles dans les cinq premières secondes, et ont une passion véritable pour le fait de se placer entre vous et votre cible. Ou du moins le feront-ils une fois que vous serez parvenu à leur en donner l’ordre, ce qui nous amène au deuxième gros problème du jeu.

On n’y pense pas forcément avant d’avoir la manette en main, mais faire tenir toute l’interface du jeu sur huit boutons est un vrai défi, que les équipes de Mindscape ont relevé à leur façon – et ça n’était pas forcément la meilleure. Concrètement, n’espérez même pas jouer sans avoir le manuel sous les yeux, faute de quoi vous risquez de souffrir – il m’aura fallu plus d’un quart d’heure pour trouver le pilotage automatique. Mais un bon exemple valant aussi bien qu’un long discours, je vais vous décrire une situation lambda : comment cibler un ennemi après avoir lancé votre coéquipier à l’attaque (séquence nécessitant cinq touches sur PC) :

  1. D’abord, il faut passer sur l’écran de communication pour parler à votre coéquipier, en faisant défiler les différent modes sur l’écran de droite en pressant Select + R. Après quoi, vous pourrez sélectionner votre coéquipier (touche X) et lui donner l’ordre (touche X).
  2. Ensuite vient le moment de cibler un appareil adverse. Pour cela, vous devrez à nouveau utiliser Select + R jusqu’à atteindre l’écran de visée.
  3. Maintenant, il faut verrouiller le vaisseau adverse, en le choisissant avec Select + X, puis en appuyant sur X une fois le vaisseau sélectionné.

Calculez à présent le temps nécessaire pour réussir à effectuer une séquence qui devait prendre difficilement plus de trois secondes sur PC. Ah, et je ne vous ai pas encore tout dit : la touche R servant également à accélérer, l’usage de n’importe quelle combinaison l’impliquant vous fera aller à fond de train. Je vous laisse imaginer le carnage au moment de faire usage de l’interface dans un champ d’astéroïdes – ce qui se produit dès la première mission. Pour ne rien arranger, le radar est d’une imprécision si totale qu’il en devient pratiquement inutilisable. Autant dire que cela rend le jeu infiniment plus difficile et frustrant que sur PC – et pour de mauvaises raisons, ce qui n’incite pas vraiment au pardon.

NOTE FINALE : 10/20

Le portage de Wing Commander sur Super Nintendo partait sur de bonnes bases, mais la réalisation relativement honnête du titre sera le cadet de vos soucis au moment de vous confronter au jeu. Entre l’IA sabordée et la jouabilité extrêmement exigeante du titre, le défi est beaucoup plus relevé que sur PC – et on ne peut pas dire que les affrontements soient franchement passionnants pour autant. Si vous parvenez à maîtriser la lourde interface, restera un ersatz correct de ce que proposait la version PC – mais je ne sais pas si cette adaptation aura fait rêver grand monde au moment de sa sortie.

À noter que Secret Missions 1 connaitra également une adaptation sur Super Nintendo, sous forme d’un stand alone et non d’une extension. Malheureusement, les faiblesses du titre initial ne feront qu’empirer dans des combats surpeuplés qui feront atrocement ramer le moteur du jeu, sans dissiper en rien les limites de l’IA.

Vidéo – L’introduction et l’écran titre de The Secret Missions :

Version Amiga

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeurs : Mindscape, Inc. – ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
*1,5Mo requis en cas d’installation sur disque dur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, Commodore commençait déjà à proposer des modèles de sa machine phare un peu mieux armés pour lutter avec la très rude et soudaine concurrence représentée par les nouvelles générations de PC. La philosophie d’Origin étant de pousser les PC dans leurs derniers retranchements, on pouvait s’attendre à ce que la firme américaine adopte la même et cherche à offrir un jeu taillé sur mesure pour le lancement de l’Amiga 1200, au mois d’octobre. L’idée – commercialement plus viable – fut de prendre le parti inverse, et de rendre le jeu le plus jouable possible sur un Amiga 500… au prix, on s’en doute, de quelques sacrifices au niveau de la réalisation.

À ce niveau, le pari n’est qu’à moitié gagné : le jeu est certes jouable sur Amiga 500, mais l’objectivité force à reconnaître qu’il se traine atrocement. La bonne nouvelle, c’est que cela rend les combats plus simples, la mauvaise est qu’on a parfois plus l’impression de participer à une partie d’échecs qu’à un jeu d’action. En revanche, le jeu tourne comme un charme sur un Amiga 1200 – pas à 60 images par seconde pour autant, mais disons à la vitesse à laquelle le jeu tournait sur un 386. Côté sonore, la machine de Commodore s’en sort sans surprise très bien – ne s’inclinant face à la Roland MT-32 que sur certains thèmes, mais rappelons que la luxueuse carte sonore coutait à elle seule presque aussi cher qu’un Amiga…

Le plus gros sacrifice, lui, saute aux yeux dès l’animation précédant l’écran-titre : pour soulager un maximum le processeur de l’Amiga, la palette de couleurs du jeu a été réduite à 16 couleurs. Autant dire que c’est la foire à la mosaïque et que le jeu parait souvent atrocement terne – particulièrement lors des cinématiques, qui étaient pourtant l’un des points forts de la version PC. Par l’absurde, cette version a surtout permis de réaliser le gouffre qui s’était soudainement créé entre l’Amiga, machine pourtant reine deux ans auparavant, et le PC qui entretemps continuait son bout de chemin avec des modèles de plus en plus puissants – et, ultime coup de poignard, à peine plus chers que l’Amiga 1200, déjà quasi-obsolète à sa sortie.

Le jeu n’est pas moche pour autant, mais autant dire qu’il ne décrochait plus la mâchoire de personne, surtout en 1992, alors que le PC préparait déjà le troisième épisode de la saga sur CD-ROM. Au lieu de l’expérience ultime en matière de combat spatial, on se retrouve brutalement avec un jeu d’action honnête qu’on regarde avec sympathie, dans le meilleur des cas, plutôt qu’avec admiration. Ce combo lenteur + relative laideur est d’autant plus dommageable que le jeu est, pour le reste, strictement identique à la version PC, ne souffrant d’aucune des tares de la version Super Nintendo – tout juste regrettera-t-on que le jeu ne permette plus de jouer à la souris. Mais force est de reconnaître que cette version a perdu une grande partie de ce qui faisait sa force.

NOTE FINALE : 13/20

Trop peu, trop tard : cette version de Wing Commander aurait eu un meilleur avenir si elle était parue en même temps que la version PC, mais en l’état, elle n’aura servi qu’à matérialiser de façon très cruelle l’écart qui s’était creusé avec la machine d’IBM en moins de deux ans. Identique dans son déroulement à la version originale, ce portage souffre néanmoins d’une réalisation poussive qui le rend à peine jouable sur Amiga 500 – et juste honnête sur Amiga 1200.

Version Amiga CD32
Dangerous Streets/Wing Commander

Développeur : Nick Pelling
Éditeur : Commodore Electronics Ltd.
Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1994, Wing Commander sortait, de façon assez confidentielle, sur l’éphémère console de Commodore – en bundle avec un titre ayant laissé assez peu de traces dans l’histoire du jeu vidéo : Dangerous Streets. Les trois années la séparant de la sortie originale auront-elles suffi à lui permettre de rivaliser enfin avec la version PC ?

Graphiquement, en tous cas, le mode AGA permet enfin de proposer une palette équivalente à celle du VGA : le jeu est  visuellement pratiquement identique à la version PC. Il était temps ! Côté sonore, le jeu ne tire aucunement parti du support CD, ce qui est très dommage, vous n’aurez donc droit ni à des compositions orchestrales, ni à des voix digitalisées. Cela n’empêche pas cette version d’être au-dessus de la version PC au niveau de la qualité de la musique et des bruitages : la Roland MT-32 est enfin officiellement battue.

Au niveau de la jouabilité, à présent, les quatre boutons de la manette CD32 pouvaient laisser craindre le pire ; heureusement, il est tout à fait possible de brancher un clavier sur la machine de Commodore, ce que je vous encourage à faire tant cela résout instantanément tous les problèmes que peut causer l’emploi du seul pad – à tel point que je ne sais même pas si le jeu est réellement jouable avec uniquement la manette. On se dirigerait donc vers un portage parfait – voire légèrement supérieur à la version PC ? Presque. Le seul petit problème vient du fait que, même en 1994, la machine de Commodore peinait toujours à rivaliser, en puissance pure, avec les meilleurs PC de 1990. Le jeu est donc assez lent – moins que sur Amiga 500, mais plus que sur Amiga 1200, avec qui la CD32 partage pourtant son hardware (le jeu peu d’ailleurs tout à fait être lancé sur un Amiga 1200 tant que celui-ci est équipé d’un lecteur CD-ROM), mais la version de 1992 ne tournait qu’en 16 couleurs, ceci expliquant sans doute cela.

Si cela reste jouable pendant les combats spatiaux – à condition qu’il n’y ait pas trop de monde à l’écran – les champs d’astéroïdes commencent à faire sérieusement tirer la langue à la console. À tel point que vous pourrez sans doute vous y promener avec les moteurs poussés à fond – comportement un brin suicidaire sur la version originale. Le fond, hélas, est touché en cas de combat dans un champ d’astéroïdes : là, c’est tellement lent que vous aurez largement le temps de bien réfléchir à ce que vous ferez entre deux tirs. C’est très dommage, car on tenait sans doute là, sinon, un portage faisant enfin honneur au jeu original.

NOTE FINALE : 13,5/20

On pensait tenir enfin une version équivalente – et même un tantinet supérieure – à la version PC. Las ! Le hardware de l’Amiga CD32 l’empêche de tenir la distance dès qu’il y a un peu trop d’action à l’écran. Reste une version qui n’a rien de honteux, mais qui peine à égaler la frénésie du jeu original, particulièrement lors des dernières missions.

Version SEGA CD

Développeurs : Bits Laboratory – CSK Research Institute Corp. – Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Mars 1994 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version américaine
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier portage sur console avant Super Wing Commander, la version Mega-CD (ou plutôt SEGA CD, le titre n’ayant à ma connaissance jamais été commercialisé en Europe) pouvait faire naitre quelques légitimes appréhensions, le portage sur Super Nintendo n’ayant pas laissé un grand souvenir. De fait, la machine de SEGA connait au moins une limitation équivalente à celle de sa consœur : le faible nombre de boutons sur sa manette.

Si l’interface ressemblait déjà à une usine à gaz avec huit boutons, je vous laisse imaginer avec trois plus le bouton Start… Fort heureusement, le jeu est sorti à une période suffisamment tardive pour reconnaître également les pads à six boutons, et croyez-moi, ça ne sera pas de trop. La jouabilité ne se maitrise pas en vingt secondes, mais avec un peu de temps, on finit par faire à peu près ce qu’on avait envie de faire sans devoir s’y reprendre à cinq fois – mais les combinaisons à deux voire trois boutons restent beaucoup moins naturelles que le fait d’appuyer sur la touche d’un clavier.

Niveau graphique, la Mega Drive doit composer avec seulement 64 couleurs affichables, et elle le fait très bien. Le travail est remarquable pendant les écrans fixes et les cinématiques, où cette version fait mieux que la Super Nintendo à la palette pourtant plus étendue. À tel point, d’ailleurs, que la réalisation tient admirablement bien la comparaison avec la version PC surtout que, contrairement à ce qui s’était passé chez Nintendo, rien n’a été expurgé au passage.

Une fois en vol, le tableau est un petit peu moins idyllique : les limitations graphiques se font déjà davantage sentir, et le jeu est un peu sombre. Ça reste malgré tout très au-dessus de la version Amiga, mais on remarquera aussi que les niveaux de zoom sont plus limités que sur PC, et que ça pixelise énormément dès qu’on s’approche un peu trop d’un adversaire. En revanche, l’IA n’a pas été mutilée, et surtout – très bonne surprise – cette version est à coup sûr plus fluide que tous les portages qui l’ont précédée. Certes, ça commence à ralentir quand il y a foule à l’écran, mais pas question ici de voler à fond de train au milieu des astéroïdes. En revanche, dans les dernières missions, la profusion de vaisseaux ennemis et la baisse de framerate rendent paradoxalement le jeu plus simple que lors des escarmouches moins peuplée. On reste malgré tout assez proche des sensations qu’on pouvait obtenir sur un PC de milieu de gamme.

Côté sonore, le jeu exploite – contrairement à la version CD32 – toutes les possibilités de son support. C’est ainsi la première version à se retrouver entièrement doublée, ce qui ajoute encore un plus en terme d’immersion.

Sans être inoubliables, les doublages sont d’une qualité satisfaisante – très au-dessus, en tous cas, de ce que proposera Super Wing Commander la même année. Les bruitages sont également très bons, quand aux musiques elles sont… différentes. Non qu’elles soient mauvaises – loin de là – mais l’ambiance qu’elles véhiculent est dans l’ensemble un peu plus planante que celle offerte par les compositions originales, qui se voulaient orchestrales et grandiloquentes à grands renforts de cuivres. Pour résumer, disons simplement qu’elle évoquent davantage Star Trek que Star Wars.

NOTE FINALE : 14/20

La Mega Drive n’était a priori pas équipée pour lutter avec un PC en termes de 3D, mais cette version CD fait mieux que se défendre, offrant un jeu jouable et fidèle à l’original là où la Super Nintendo s’était magnifiquement plantée. Les doublages et les musiques CD sont un vrai plus, mais il faudra accepter de composer avec une maniabilité au pad qui demandera un sérieux temps d’adaptation – et avec un moteur à l’agonie dans les dernières missions.

Version 3DO
Super Wing Commander

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au moment de transposer son jeu sur la flamboyante console de 3DO, Origin s’avisa peut-être qu’on était déjà en 1994, et que quitte à porter un jeu qui commençait à dater un peu sur une machine de dernière génération louée pour ses capacités, autant dépoussiérer le jeu de base pour créer une version qui tire pleinement partie du support. Ainsi naquit Super Wing Commander.

Oh, et tant qu’à faire, le jeu fut également porté sur Macintosh.

Dès les premiers instants, l’ambition assumée de ce portage saute aux yeux : là où Wing Commander ne proposait qu’une courte animation avant l’écran-titre et les crédits, on a cette fois le droit à une vraie introduction faisant la part belle à la 3D pré-calculée, et que vous pouvez visionner ci-dessus. Deux autres choses ne manqueront pas d’interpeller immédiatement le joueur de la version PC : les portraits, désormais à base de digitalisations, sont superbes, et le design du jeu a énormément changé depuis la version de 1990.

Dès l’arrivée dans le bar, on peut constater que la refonte est totale – à tous les niveaux. Les thèmes musicaux sont toujours les mêmes, mais ont été réorchestrés – ce n’est pas vraiment de la musique CD, mais c’est indéniablement du MIDI de meilleure qualité. Tous les décors ont été redessinés – ou plutôt, modélisés, tant chaque écran respire la 3D. Le jeu est tellement décidé à nous en mettre plein les yeux que cela en devient parfois un peu ridicule, comme la séquence à la Goldorak qui voit désormais votre pilote se faire habiller et transporter directement jusqu’à l’habitacle de son vaisseau – l’ambiance tranche à ce titre radicalement avec le jeu original, qui avait un côté plus « seconde guerre mondiale » qui est passée à la trappe ici au profit du côté « ultra-futuriste ». Il est assez difficile de se prononcer sur cette refonte graphique, tant la 3D pré-calculée a aujourd’hui plus mal vieilli que le pixel art, mais le jeu a toujours un certain charme – en plus froid, il faut bien le reconnaître.

Si les personnages impressionnent à chaque gros plan, ils ne sont plus exactement raccord avec leur première version (on se saura jamais pourquoi Paladin porte désormais un bandeau sur l’œil, surtout que cette modification ne sera manifestement pas considérée comme canonique si l’on en croit l’apparence du personnage dans Wing Commander III). En revanche, ce côté hyper-réaliste fait immédiatement ressortir la raideur de leurs animations. Surtout, si les personnages sont désormais doublés, ils le sont avec les pieds, et tout ce qui ne respire pas le sous-jeu sonne faux à en pleurer. Mention spéciale à Angel, qui vous fera saigner les oreilles au bout de dix secondes – on aurait préféré, à ce niveau, que le jeu reprenne les doublages de la version Mega-CD, clairement supérieurs.

Une fois dans l’espace, en revanche, le dépoussiérage du moteur de jeu fait clairement du bien à un titre qui commençait à accuser son âge. Si le jeu emploie encore des bitmaps, les vaisseaux sont plus beaux, les mouvements sont plus fluides, vos ennemis vous interpellent ; bref, on s’y croit encore un peu plus. En revanche, il faudra composer avec la manette de la 3DO et ses cinq malheureux boutons, ce qui va encore vous donner une migraine pour maitriser l’interface.

Signalons enfin que si le contenu du jeu, des missions aux dialogues, est strictement identique à celui de Wing Commander, cette version contient également les deux extensions – et même une troisième, totalement inédite, qui vient se placer entre les deux Secret Missions parues sur PC et met en scène de nouveaux éléments chargés d’annoncer le début de Wing Commander II, à commencer par des pistes sur ces fameux chasseurs camouflés. Bref, le contenu est conséquent, et les fans de la série auront sans doute envie de se frotter à cette fameuse nouvelle campagne.

NOTE FINALE : 15/20

Si la refonte graphique du titre aura ses partisans et ses détracteurs, force est de reconnaître que ce Super Wing Commander a tout de la version ultime, apte à dépoussiérer enfin le premier épisode d’une saga qui traçait déjà fièrement sa route en 1994. Certes, les doublages feront sourire – ou pleurer, selon votre état d’esprit – et la maniabilité au pad ne va certainement pas faire l’unanimité. Mais le moteur dépoussiéré et la campagne supplémentaire apparaitront comme un excellent argument de vente à tous les joueurs ayant fini de retourner la version d’origine.

Version Macintosh
Super Wing Commander

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)

Quitte à avoir programmé un jeu flambant neuf – et ayant sans doute constaté que la 3DO de fonctionnait pas aussi fort que prévu – Electronic Arts aura visiblement pris la décision que Super Wing Commander pourrait certainement trouver une terre d’accueil sur Macintosh. Le résultat tendrait d’ailleurs à leur donner raison : c’est littéralement le même titre que sur la console 32 bits, même si on sent bien qu’on a perdu quelques couleurs dans le rendu (le jeu est bloqué en 256 couleurs, d’où des dégradés un peu moins fins). Ceci dit, l’expérience de jeu demeure aussi bonne, surtout sur un PowerPC, et même sensiblement meilleure puisqu’on peut cette fois utiliser le clavier en renfort (l’interface n’a d’ailleurs pas changé depuis la version 3DO, elle non plus, ce qui signifie que passer par l’écran de communications met le jeu en pause). Bref, si sacrifier quelques dégradés ne vous fait pas peur, voici une excellente alternative à la version 3DO.

NOTE FINALE : 15/20

Le Macintosh aura bénéficié de son portage de Super Wing Commander, avec un résultat qui n’est que très marginalement inférieur à ce qui avait été fait sur 3DO. Dans les conditions optimales, c’est un titre toujours aussi agréable à parcourir, et les habitués de la version PC devraient immédiatement trouver leurs marques.