Ys : Ancient Ys Vanished

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Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : イース : Ancient Ys Vanished Omen (écran-titre), Ys : The Vanished Omens (Master System), Y’s (Master System, Brésil), Ancient Land of Ys (Apple IIgs, PC), Ys (NES)
Testé sur : PC-88FM-7MSXPC-98Sharp X1Master SystemFamicomApple ][gsPC (DOS)PC Engine CDSharp X68000Saturn
Disponible sur : Windows

La saga Ys (jusqu’à 2000) :

  1. Ys : Ancient Ys Vanished (1987)
  2. Ys II : Ancient Ys Vanished – The Final Chapter (1988)
  3. Ys III : Wanderers from Ys (1989)
  4. Ys : Book I & II (1989)
  5. Ys IV : The Dawn of Ys (1993)
  6. Ys IV : Mask of the Sun (1993)
  7. Ys II Special (1994)
  8. Ys V : Ushinawareta Suna no Miyako Kefin (1995)
  9. Ys Eternal (1998)
  10. Ys II Eternal (2000)

Version PC-88

Date de sortie : 21 juin 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paradoxe vidéoludique, exemple concret. Le jeu de rôle était à la fois un genre très populaire en occident et extrêmement populaire au Japon – lequel s’était d’ailleurs largement nourri, à ses débuts, de mécanismes puisés dans les jeux occidentaux – mais il aura toujours constitué le parent pauvre des titres importés jusqu’au vieux continent comme au nouveau.

Les premiers instants seront l’occasion de glaner l’essentiel de vos informations

Il reste extraordinaire de penser qu’une série majeure comme Final Fantasy n’avait encore exporté que la moitié de ses titres hors de l’Asie au moment de son dixième anniversaire, et que même la saga considérée au Japon comme la fondatrice du genre, à savoir Dragon Quest, aura dû attendre rien de moins que son huitième épisode pour être officiellement distribuée en Europe ! Les raisons en sont multiples, et sont sans doute moins dues au désamour supposé des occidentaux pour le RPG (surtout quand on voit à quel point ils y jouaient sur ordinateurs) qu’au simple coût de la localisation de jeux vidéo largement basés sur d’importantes quantités de texte. Autant dire qu’il est encore fréquent aujourd’hui pour les rôlistes de découvrir qu’ils sont passés à côté de nombreux excellents titres tout simplement parce que ceux-ci seront longtemps restés inaccessibles (ou difficilement accessibles) aux non-japonais. Une très bonne occasion d’aborder ici une série qu’on oublie un peu trop souvent derrière la sainte trinité japonaise Final Fantasy/Dragon Quest/Phantasy Star : la très populaire Ys.

Bienvenue dans le monde d’Ys, où vous pourrez apprendre à parler aux arbres…

Une fois n’est pas coutume, le nom de la saga imaginée par Nihon Falcom provient de celui… d’une ville légendaire bretonne. Joyau oublié d’une civilisation ancienne fondée par deux déesses, la cité d’Ys fut longtemps confrontée à des hordes démoniaques, jusqu’à ce qu’un cataclysme ne la sépare de son île et ne l’isole dans les cieux.

L’équipement du jeu tient sur un seul écran, et c’est très confortable

Depuis 700 ans, les habitants de l’île d’Esterior, retranchés dans la ville de Minea, doivent quotidiennement faire face aux monstres. Mais justement, l’oracle a prédit l’arrivée d’un héros, et voilà que le jeune Adol, venu du continent, vient de débarquer sur l’île. Il cherchera à découvrir les secrets perdus de la légendaire Ys, mais il devra pour cela retrouver les six livres sacrés rédigés par les prêtres des temps immémoriaux, et ceux-ci ont été dérobés par un de leurs descendants, un puissant sorcier nommé Dark Fakt… Je pense que vous avez déjà parfaitement compris qui vous allez incarner et quelle sera votre mission. L’occasion pour vous de partir à la découverte du monde perdu d’Ys et de vous lancer dans une aventure à la fois très classique et surprenante à bien des niveaux.

Les donjons se montrent de plus en plus labyrinthiques, et la vue les rend difficiles à cartographier

Ys : Ancient Ys Vanished repose a priori sur les mêmes mécanismes que ceux qui définissent l’essentiel du genre du J-RPG : arriver en ville, discuter avec tout le monde, s’équiper, combattre, gagner de l’argent et de l’expérience, monter de niveau. La vraie surprise ici est plutôt son approche pour le moins directe, à commencer par sa jouabilité extrêmement épurée : vous pouvez déplacer votre personnage au clavier ou au joystick, I affichera son inventaire, S sa feuille de statut, et ce sont pour ainsi dire les deux seuls écrans que vous aurez besoin de consulter lorsque vous ne serez pas sur la fenêtre de jeu principale.

Le masque vous permettra de déceler des passages secrets, ce qui ne vous sera pas utile très souvent

Pour parler à un personnage, mettez-vous face à lui et avancez à son contact – les boutons du joystick ou la barre d’espace ne seront pour ainsi dire employés que pour valider vos achats ou utiliser des objets comme les potions ou les masques. Même les combats se résument à « rentrer » dans les monstres, selon une approche qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler Dragon Slayer, autre saga de chez Falcom – l’affrontement se résume alors à une comparaison de caractéristiques et se résout généralement en moins de deux secondes, votre seule « participation » se bornant à essayer d’approcher le monstre par un angle mort via lequel il sera plus vulnérable, tout en l’empêchant de faire la même chose avec vous ! Il n’y a pas de magie, pas de changement d’état, pas de groupe, pratiquement rien qui repose sur l’habileté en-dehors des quelques rares combats de boss, et soigner votre personnage ne vous demandera même pas de retourner dormir en ville : il suffira de rester immobile et d’attendre…

Les boss constitueront les seuls moment où votre habileté sera réellement mise à contribution

Comme on peut le voir, on est ici aux antipodes des mécanismes complexes, pour ne pas dire parfois farouchement opaques, qui avaient tendance à définir un genre encore très largement façonné par l’usine à chiffres et à lancers de dés qu’était Donjons & Dragons.

L’exploration est plus complexe dans le noir, mais elle sera toujours récompensée

Tout l’équipement est présenté via un unique écran d’inventaire où chaque pièce est classée de gauche à droite en fonction de sa qualité, et où vous passerez très facilement de l’une à l’autre à la volée, notamment pour faire le choix parmi les nombreux anneaux enchantés que vous pourrez être amenés à trouver et qui offriront divers avantage selon la situation. C’est farouchement simple – il ne vous est même pas possible de revendre votre équipement – et cela pourra passer pour atrocement limité aux yeux des forcenés des « Gold Boxes » et autres adeptes des Wizardry et des combats tactiques où absolument chaque statistique a une importance vitale. Et en un sens, d’ailleurs, ça l’est. Mais cela signifie aussi qu’une très grande partie des lourdeurs inhérentes au genre (des combats interminables tous les deux mètres, une surabondance d’équipement aux caractéristiques opaques, un temps considérable à passer dans des menus et des tableaux de caractéristiques, une interface confinant à la microgestion où on doit parfois aller jusqu’à nourrir nous-mêmes nos personnages) n’ont pas cours ici non plus. Et ça, mine de rien, c’est quand même rafraichissant.

Même les dialogues sont plutôt courts, car il y a finalement très peu de PNJs dans le jeu

Il y a indéniablement quelque chose de merveilleusement épuré dans Ys qui a le mérite de lui offrir un caractère immédiat qui n’était pas franchement la norme en 1987. On sait toujours à peu près ce qu’on doit faire, on sait toujours à peu près où on va, et si jamais on se fait terrasser en deux coups par des monstres dont la jauge de vie fait trois fois la taille de la nôtre, c’est tout simplement qu’on n’est pas au bon endroit. Au moins, les choses sont limpides : si vous n’êtes pas assez fort, c’est soit que votre niveau n’est pas assez élevé, soit que votre équipement n’est pas assez bon, point barre.

Le jeu se complique vraiment sur la fin

Et sachant que le grinding se limitera de toute façon à tuer des monstres à votre portée pendant vingt minutes grand maximum, à une ou deux reprises dans la partie, pour voir si les choses se passent mieux avec un niveau de plus ou avec une meilleure armure, on rencontre très rarement un point de blocage qui nous fasse douter de notre aptitude en tant que joueur. Même l’exploration est très directe : l’île d’Esterior n’est pas très grande, elle ne comprend pour ainsi dire que deux villes et trois donjons, les dialogues sont des one-liner… Difficile de se sentir perdu, et pourtant, un joueur mettant son nez partout découvrira qu’il peut récupérer 1500 pièces d’or au bout de quinze secondes de jeu et s’équiper à grande vitesse pour peu qu’il se montre un peu plus malin que la moyenne. Bref, simple ne veut pas nécessairement dire simpliste, et même si Ys ne vous occupera sans doute pas au-delà de cinq ou six heures, vous pourriez être surpris de constater à quel point il peut être agréable de relancer la partie sans se sentir obligé de mobiliser une heure de son emploi du temps pour avoir le temps d’accomplir quelque chose.

Combat au sommet sur une passerelle

Le bon côté, c’est que la réalisation pensée pour la haute résolution du PC-88 a l’avantage de rester très colorée et lisible, et que l’accompagnement musical est très supérieur à ce qu’on pouvait avoir l’habitude d’entendre sur les ordinateurs occidentaux en 1987. Le défilement est certes un peu saccadé, mais le gameplay est inattaquable, d’autant plus quand on a la possibilité de sauvegarder n’importe où et n’importe quand.

Mais qui dérobe ainsi tous les objets en argent de l’île ?

En revanche, on pourra regretter une grande quantité d’allers-et-retours en partie dû au fait que le seul objet de téléportation soit vendu très cher, le réservant de fait à la deuxième partie de l’aventure (un détail souvent corrigé dans les très nombreux remakes du jeu). Et encore une fois, l’aspect « tout ou rien » des combats risquent de ne pas faire que des heureux, particulièrement chez ceux qui considèrent précisément les affrontements comme l’attraction principale d’un jeu de rôle. Et puis surtout, bien sûr, il y aura l’indéniable problème de la langue, cette version du jeu n’ayant jamais été traduite en anglais, pas même par des fans, ce qui obligera les non-« japonophones » à se diriger vers les nombreuses versions traduites, officiellement ou non (PC, Apple IIgs, MSX, NES, Master System…). Un bon moyen de découvrir une épopée suffisamment simple et directe pour convertir les joueurs ayant toujours considéré le jeu de rôle comme une activité inutilement complexe ou chronophage – et qui pourrait même combler ceux qui commencent à fatiguer d’avoir à composer avec les lourdeurs évoquées plus haut. Une très bonne porte d’entrée à un univers sympathique à défaut d’être renversant, qui ne convaincra pas tout le monde (et sans doute pas les rôlistes les plus exigeants) mais qui se laisse découvrir avec bien plus de plaisir qu’on aurait pu l’imaginer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Difficile de trouver une case où glisser Ys : Ancient Ys Vanished, tant il ne correspond jamais complètement à ce qu'on est venu à considérer comme un J-RPG. Sorte de jeu de rôle aux mécanismes très épurés basé sur l'exploration plutôt que sur le combat, il évoque davantage The Legend of Zelda ou The Faery Tale Adventure que les piliers du genre et leur lourd héritage venu de Dragon Quest. Le résultat est un titre un tantinet déstabilisant précisément de par l'aspect extraordinairement direct de son approche : les combats se résolvent pour ainsi dire tout seuls, les soins sont automatiques, le commerce et l'équipement vont à l'essentiel, le leveling est très limité. Un squelette avec très peu de chair dessus et qui, curieusement, fonctionne quand même envers et contre tout précisément grâce à son absence totale de fioritures parasites qui auraient pu constituer autant de lourdeurs inutiles. Certainement pas de quoi contenter les rôlistes les plus avides biberonnés aux tableaux de statistiques à la Donjons & Dragons... mais pour les curieux, les néophytes, les joueurs occasionnels ou tout simplement ceux qui commencent à soupirer à l'idée de ne jamais rien croiser de différent, voici l'occasion de découvrir le début d'une saga très particulière.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes réduits à leur substantifiques moelle qui ne plairont clairement pas à tout le monde – Des combats qui se limitent à rentrer dans les monstres – Quelques phases de grinding pas palpitantes en début de partie – Intégralement en japonais, et aucun patch de traduction pour cette version

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ys sur un écran cathodique :

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 8 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme vous l’aurez certainement réalisé en ouverture du test, Ys aura été porté sur une large sélection de systèmes au fil de son histoire (et cela se sera poursuivi avec des remakes dès 1998), ce qui est un indice indéniable du succès que la série aura pu rencontrer. Sur les différents ordinateurs japonais, les choses vont en tous cas aller assez vite, le logiciel y étant décliné dans des versions extrêmement semblables.

On ne peut pas dire que les différences avec la version originale sautent aux yeux

Premier exemple avec le FM-7, qui délivre un portage qui n’est pas loin d’être une copie pixel perfect de ce qu’on a pu voir sur PC-88. Le jeu tourne peut-être un peu plus vite, le défilement est peut-être un peu plus fluide – et encore, on peut imaginer que ce soit grandement lié au matériel sur lequel vous le faites tourner – mais dans l’ensemble, autant être clair : on se retrouve face au même jeu à 99,9%. Ce qui signifie également qu’il faudra obligatoirement y jouer en japonais ; autant dire une alternative qui n’a pas grand sens dès l’instant où vous possédez déjà une version du jeu sur à peu près n’importe quel autre ordinateur nippon. Aucune surprise, bonne ou mauvaise.

Le déroulement n’a connu aucune modification

NOTE FINALE : 13/20

Ys : Ancient Ys Vanished aura eu le bon goût de débarquer sur FM-7 exactement dans l’état où il avait déjà été accueilli sur PC-88 : un titre solide en dépit de ses nombreuses limites, et qui restera à réserver aux joueurs ayant la chance de pouvoir lire le japonais (ou prêts à jouer avec une solution à portée de main, ce qui serait un peu dommage).

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 10 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX était un ordinateur un peu à part dans l’abondante offre japonaise, et cela se vérifie avec une version d’Ys qui présente elle aussi quelques subtiles différences – principalement du côté de la réalisation, l’aventure pour sa part n’ayant pour ainsi dire pas évolué d’un iota. Tout d’abord, curiosité : le thème musical de l’écran-titre a changé, comme vous pourrez l’entendre, ce qui est d’autant plus surprenant que les autres morceaux, eux, sont toujours fidèles au poste sans altération notable. Graphiquement, la résolution est un peu plus basse, et le défilement est encore un peu plus saccadé (un aspect assez récurrent sur MSX), mais les couleurs m’ont parues plutôt mieux choisies et les différentes illustrations, redessinées pour l’occasion, plus convaincantes. Tout le reste est toujours à sa place, à une énorme nuance près : le titre est désormais jouable intégralement en anglais ! Autant dire que pour tous ceux qui se sentent plus à l’aise avec la langue de Shakespeare qu’avec celle de Mishima, cela risque déjà de faire énormément de bien et de laisser l’occasion de profiter enfin des dialogues du jeu. Ce qui change déjà pas mal de choses.

NOTE FINALE : 13/20

Si la version MSX d’Ys : Ancient Ys Vanished affiche déjà quelques différences dans sa réalisation – qu’on pourra ou non préférer à la version originale, selon les goûts – un de ses plus grands apports reste sa disponibilité en anglais, qui en fait une des bonnes alternatives pour découvrir le jeu. Le contenu ayant de toute façon été préservé, vous auriez tort de vous priver.

Version PC-98

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 28 août 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
On va finir par croire que je reprends les mêmes images !

Dans la valse des versions sorties sur ordinateurs japonais en 1987, Ys version PC-98 s’inscrit très exactement dans les pas de la version originale, dans un portage d’une fidélité exemplaire d’un bout à l’autre. Inutile de chercher une nouveauté ici : les graphismes n’ont pas évolué d’un pixel, les thèmes musicaux sont identiques, et le déroulement du jeu n’a connu aucune altération.

Au moins, aucune mauvaise surprise à craindre

NOTE FINALE : 13/20

Avec Falcom aux commandes, on sait ce qu’on vient chercher et on sait ce qu’on obtient. Si vous espériez trouver la plus infime nuance entre cet Ys : Ancient Ys Vanished sur PC-98 et la version sortie deux mois plus tôt sur PC-88, changez d’idée. Dans le cas contraire, vous serez heureux de vous retrouver précisément face à ce que vous attendiez.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 26 juin 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
On sent comme une idée générale, non ?

Sur Sharp X1, Ys reprend le moule de la version PC-88, encore une fois pratiquement à l’identique… Même si, pour une raison mystérieuse, la musique de l’écran-titre reprend cette fois le thème de la version MSX. À cette minuscule nuance près, il faudra vraiment faire tourner les versions PC-88, FM-7 et Sharp X1 côte-à-côte pour espérer y déceler des différences tant la réalisation est semblable ; peut-être la qualité sonore est-elle ici légèrement inférieure, et encore, je n’en suis même pas certain. Autant dire qu’une nouvelle fois, vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises en lançant ce portage… sauf si vous ne parlez pas japonais, auquel cas vous aurez sans doute déjà entrepris de migrer vers une des versions traduites en anglais.

Non, non, rien n’a changé…

NOTE FINALE : 13/20

Nouvelle copie carbone pour cet Ys : Ancient Ys Vanished sur Sharp X1, qui comporte néanmoins quelques infimes altérations purement cosmétiques. Une nouvelle fois, le choix entre cette version et celles parues sur les autres ordinateurs japonais sera purement subjectif tant le contenu du jeu et la maniabilité du jeu n’ont de toute façon pas changé. Si vous parlez japonais, vous pouvez foncer. Dans le cas contraire…

Version Master System
Ys : The Vanished Omens

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1988 (Japon) – Mars 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ys aura bel et bien fini par s’exporter hors du Japon – et c’est cette fois à SEGA qu’on le doit, les équipes de la firme japonaise s’étant chargées elle-même du portage comme c’était souvent le cas pour une machine qui aura mis de nombreuses années avant de s’ouvrir aux développeurs tiers. Pour l’occasion, le jeu change de sous-titre (ce ne sera pas la dernière fois), et débarque intégralement traduit en anglais et en intégrant une pile de sauvegarde qui valait à la cartouche d’être vendue assez cher au moment de sa sortie. La réalisation graphique n’a en tous cas vraiment pas à rougir de ce qu’offraient les résolutions supérieures des ordinateurs japonais : le programme fait à peu près jeu égal avec la version MSX, avec des illustrations un peu moins réussies mais en ayant l’avantage de disposer d’un défilement beaucoup plus fluide. Faute de clavier, tous les menus ainsi que les options de sauvegarde sont désormais accessibles via le bouton 2, ce qui fonctionne bien, mais on remarquera qu’une partie des informations qui figuraient jusqu’ici à l’écran – au hasard, votre nombre de points de vie et vos réserves d’or – sont désormais à aller chercher dans ces mêmes menus, ce qui est rapidement désagréable. À noter que si la version japonaise du jeu supporte le module FM de la console, la gestion de celui-ci aura été totalement retiré du code des autres versions. Sinon, le déroulement de l’aventure a connu quelques modifications mineures : le plan de certains donjons a été « inversé » ou pivoté, et les monstres réapparaissent ici beaucoup plus lentement que dans les autres versions, ce qui peut rendre le grinding encore plus laborieux. On remarquera également que certains noms ont changé. Quoi qu’il en soit, on tient là à coup sûr une des versions les plus facilement trouvables et les plus aisées à prendre en main du jeu, à défaut d’être l’une des meilleures. Un très bon point de départ, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Contenu préservé, réalisation solide, traduction en anglais : Ys : The Vanished Omens assure à peu près tout ce qu’on était en droit d’attendre de lui sur Master System, et propose une expérience globalement à la hauteur de celle offerte sur les ordinateurs japonais, en dépit de quelques lourdeurs supplémentaires dont on se serait bien passé. Pas de quoi fuir cette version comme la peste, mais de quoi agacer les joueurs les moins patients.

Version Famicom
Ys

Développeur : Advance Communication Company
Éditeur : Victor Interactive Software
Date de sortie : 26 août 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Patch par David Mullen
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Portée par Advance Communication Company –  en perdant son sous-titre au passage – Ys sur NES est la première version du jeu à avoir connu des modifications sensibles au niveau du contenu. Dès votre arrivée à Minea, vous pourrez réaliser que non seulement la réalisation est très correcte, mais surtout que le plan de la ville a bien changé, avec désormais la présence d’étendues d’eau, des portes qui vous téléportent un peu plus loin, ou encore l’emplacement de certains personnages et de certaines boutiques qui a été modifié. Les changements sont très loin de s’arrêter là, néanmoins : ainsi, notre héros peut désormais progresser jusqu’au niveau 24, là où son développement était capé au niveau 10 dans les autres versions – sa vitesse de soin est également plus lente. Les plaines au nord de Minea ont beaucoup changé, avec des statues vous transportant vers d’autres régions, de nouvelles quêtes secondaires ont été introduites (il est par exemple devenu impossible d’entrer dans les mines sans avoir accompli la quête correspondante), les combats de boss ont été modifiés… L’interface est devenue encore un peu plus lourde, avec désormais un menu dédié pour chaque pièce d’équipement, mais la jouabilité est restée relativement simple, même si toucher un adversaire sans qu’il vous blesse en retour demande désormais un placement très précis qui rend le jeu d’autant plus difficile. Bref, autant dire des altérations qui ne feront pas que des heureux, mais le fait que le contenu ait un peu gagné en épaisseur devrait autoriser cette version à se faire quelques fans, y compris parmi les amateurs de la version originale.

NOTE FINALE : 13/20

Enfin un peu de nouveautés dans cet Ys sur NES, qui prend le parti d’un jeu un peu plus long, un peu plus riche et un peu plus difficile. Si toute les modifications ne feront pas l’unanimité, en particulier au niveau du système de combat, ce portage reste une bonne alternative à la version originale sans (trop) verser dans la trahison. À découvrir.

Version Apple ][gs
Ancient Land of Ys

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
Ce n’est pas très fin et ce vert est un peu criard, mais franchement ça va

Le succès d’Ys au Japon aura visiblement été suffisamment remarquable pour que des éditeurs occidentaux se décident à laisser le titre s’épanouir au-delà de la Master System pour revenir s’installer dans son écosystème d’origine, à savoir les ordinateurs. Le PC et l’Apple IIgs auront donc eu droit à leur portage, renommé pour l’occasion Ancient Land of Ys – bien que le contenu, lui, soit toujours strictement équivalent à celui de la version d’origine parue sur PC-88. Visuellement, on sent clairement que le jeu a perdu en couleurs et surtout en finesse depuis les versions japonaises – honnêtement, rien d’insurmontable, mais les graphismes, directement importé de la version PC en EGA, ne se hissent même pas au niveau de ceux des consoles 8 bits. La musique, en revanche, reprend les thèmes originaux avec des sonorités différentes pour un résultat un peu plus pêchu. La jouabilité comme le contenu n’ont autrement pas changé d’un pouce, et l’expérience se révèle globalement à la hauteur de ce qu’elle avait été sur les ordinateurs japonais. Pas de jaloux, donc.

Dans l’ensemble, on est surtout content de pouvoir jouer en anglais

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, pas de grands bouleversement à attendre d’une version Apple IIgs d’Ancient Land of Ys qui fait le travail en dépit d’une réalisation graphique très légèrement en retrait. Les probabilités qu’un joueur découvre le jeu spécifiquement sur cette machine de nos jours sont de toute façon très faibles, mais il n’y aura pas de raisons sérieuses de bouder la machine d’Apple sur ce coup-là.

Version PC (DOS)
Ancient Land of Ys

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
On voit tout de suite mieux d’où viennent les graphismes de la version Apple IIgs

Sans surprise, le premier ordinateur occidental à avoir accueilli un portage d’Ys, trois mois avant l’Apple IIgs, aura été le PC – déjà la machine de prédilection pour les jeux de rôle et les jeux d’aventure, particulièrement aux États-Unis. On découvre pour l’occasion un Ancient Land of Ys bâti exactement dans le même moule que la version Apple IIgs, avec des graphismes hélas cantonnés à l’EGA basse résolution (pourquoi ne pas avoir géré la haute résolution ?) et une réalisation sonore abandonnée au haut-parleur interne (l’AdLib ? La Roland MT-32 ? Connais pas !). Au niveau de la réalisation, on se retrouve donc avec le portage techniquement le plus faible – yep, même pas au niveau des consoles 8 bits – mais cela n’est réellement frustrant que quand on se souvient que le jeu, en 1989, aurait pu bénéficier de graphismes en VGA et d’une vraie réalisation sonore. Le reste du jeu n’a toujours pas changé, vous pourrez activer le joystick en faisant CTRL + J, sauvegarder avec F4 et charger avec F1. Bref, une nouvelle fois, le parent pauvre de la réalisation technique, mais un jeu qui n’a autrement pas perdu la moindre plume durant le portage.

C’est vraiment sur le plan sonore que cette version perd des points

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme souvent, à la fin des années 80, c’était bien le PC qui était la machine la plus à la ramasse sur le plan technique. Avec ses graphismes basse résolution en seize couleurs et ses thèmes musicaux joués au haut-parleur interne, la machine d’IBM déçoit indéniablement sur le plan de la réalisation, mais pas sur celui du contenu ni de la jouabilité.

Version PC Engine CD
Ys : Book I & II

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1989 (Japon) – 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise
Système de sauvegarde par mémoire interne ou mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Fin 1989, la saga Ys était loin d’être inactive – elle avait même déjà trouvé le temps de se transformer en trilogie, son troisième épisode ayant vu le jour en juillet de la même année. L’occasion de continuer à populariser les premiers épisodes, avec un portage un peu particulier sur l’extension CD-ROM de la PC Engine. Pourquoi « un peu particulier ? » Eh bien parce qu’au lieu de se contenter de proposer les deux épisodes sur un même support, cette conversion menée par AlfaSystem aura en fait décidé… d’en faire un seul et même jeu. Une décision finalement assez cohérente, Ys II n’étant rien d’autre que la deuxième partie de l’aventure entamée dans Ys avec le même héros. Cela signifie également que, bien que le déroulement du jeu soit resté extrêmement fidèle au déroulement original, la montée de niveau et la progression auront ici été entièrement revues puisque ce qui correspondait aux donjons et aux boss finaux d’Ys I est désormais le milieu de l’aventure. Un très bon moyen de mener toute l’épopée d’Adol d’un seul tenant, en en profitant au passage pour bénéficier de la superbe réalisation de la machine de NEC.

Les illustrations ont plus de personnalité que jamais

Car quitte à profiter du support, cet Ys : Book I & II nous envoie bien évidemment de la scène cinématique animée avec musique CD, très bel enrobage à une version qui aurait de toute façon largement figurée parmi les plus réussies techniquement même sans ces quelques ajouts bienvenus. Les couleurs sont vives et bien choisies, les illustrations très réussies, et le jeu dispose désormais d’un mode « rapide » au cas où vous trouveriez que votre héros se traine un peu trop. La progression étant nettement plus fluide qu’auparavant, les rares phases de grinding seront désormais moins nécessaires et beaucoup plus vite expédiées, et les quelques baisses de rythme de l’expérience originale sont ici à peu près annihilées. Mine de rien, ces quelques modifications font une énorme différence, et tout ce qui pouvait sembler un peu gauche ou mal dégrossi dans les autres versions passe désormais comme une lettre à la poste. Bref, inutile de faire durer le suspense : l’inclusion du deuxième épisode et la réalisation irréprochable font à coup sûr de cette version une des meilleures pour découvrir la saga – d’autant plus qu’elle aura été entièrement traduite en anglais, voix comprises.

NOTE FINALE : 14,5/20

Excellente surprise que ce CD-ROM regroupant les deux premiers épisodes de la saga Ys pour en faire un seul et même jeu. Mieux rythmé, très bien réalisé, plus fluide dans sa progression et intégralement traduit en anglais, cet Ys : Book I & II demeure aujourd’hui encore l’une des meilleures portes d’entrée, hors-remakes, pour découvrir la saga.

Version Sharp X68000
Ys

Développeur : Denpa Publications Inc.
Éditeur : Denpa Publications Inc.
Date de sortie : 19 Juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Ys sur le très puissant Sharp X68000, Denpa Publications décida qu’il était peut-être temps de revoir les ambitions du jeu à la hausse, notamment en termes de réalisation. Le titre fut donc intégralement re-designé, avec en guest star rien de moins que Yoshitaka Amano, révélé par Final Fantasy, pour redessiner l’écran-titre et tout le packaging du jeu ! On constatera d’ailleurs rapidement que cette version est de loin la plus lourdement modifiée du titre, avec une ville de Minea entièrement refaite et des plaines au nord devenues beaucoup plus petites. Si cela pourra déstabiliser les joueurs déjà rodés au déroulement du jeu, l’ennui est que les nouveaux venus ne se sentiront probablement pas emballés, eux non plus, par cette nouvelle esthétique qui tente d’inclure des portraits photoréalistes et des éléments en 3D pré-calculée. Les personnages sont raides, les décors sont fades, et les modifications apportées ne transcendent en rien un expérience de jeu qui a plutôt perdu qu’autre chose dans l’opération. Et bien évidemment, pas question d’en profiter si vous ne parlez pas japonais… Bref, une tentative maladroite et au final plutôt ratée qui pourra sans doute se trouver quelques fans, mais qui n’apporte pas grand chose à la saga.

NOTE FINALE : 12,5/20

En revoyant ses prétentions artistiques à la hausse, Ys sur Sharp X68000 n’aura au final réussi à proposer qu’une réalisation ayant plutôt plus mal vieilli que celle des autres versions du jeu, avec un contenu qui a perdu davantage de choses qu’il n’en a gagné. Une curiosité à réserver aux joueurs parlant japonais et ayant vraiment envie de jouer spécifiquement sur Sharp X68000.

Version Saturn
Falcom Classics

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Victor Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 6 Novembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cas un peu particulier ici, puisque ce portage du premier Ys sur Saturn n’aura même pas eu le droit à une version dédiée, étant à la place vendu dans une compilation avec deux autres épisodes inauguraux de grandes sagas de Falcom : Dragon Slayer et Xanadu. On aurait à ce titre pu s’attendre au service minimum avec des portages stricts vendus au prix du neuf, mais Falcom aura quand même eu l’exquise décence de passer un coup de plumeau sur ses licences en retravaillant leur réalisation. Dans le cas d’Ys, le contenu est resté strictement inchangé, mais les graphismes et les thèmes musicaux sont clairement les plus réussis, toutes versions confondues. À noter qu’Adol est doté dans cette version d’un dash lui permettant d’avancer plus vite, et qu’il peut même se déplacer en diagonale dans la version « Saturn » du menu (c’est d’ailleurs la seule différence que j’ai distinguée avec la version dites « originale », également présente sur le même menu, et qui profite des mêmes améliorations graphiques). Autant dire qu’on tient là la meilleure version du titre d’un point de vue strictement technique, mais que j’aurais tendance à la laisser derrière la version PC Engine CD, d’une très courte tête, pour la possibilité de mener les deux jeux en une seule fois (alors qu’il faudra investir dans Falcom Classics II sur Saturn pour pouvoir jouer à Ys II…) et surtout pour la possibilité de jouer à l’itération PC Engine en anglais.

NOTE FINALE : 14/20

Refonte graphique et musicale réussie pour ce premier épisode d’Ys sur Saturn, qui demeurera comme une des versions les plus agréables à parcourir – à condition de parler japonais, trois fois hélas. Les joueurs désespérément anglophones décidant de découvrir la saga seront aussi bien inspirés d’aller le faire via l’excellente version PC Engine CD.

Might and Magic II : Gates to Another World

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : 魔法門 II (Chine), Might and Magic : Gates to Another World (Mega Drive), Might and Magic : Book Two (écran-titre – Apple II), Might and Magic – Book Two : Gates to Another World! (écran-titre – PC, PC-88/98), Might and Magic – Book Two : Gates to Another World (FM-7, MSX, PC-88/98, Sharp X1/X68000)
Testé sur : Apple ][PC-88PC-98Commodore 64MSXPC (DOS)AmigaMacintoshMega DriveSuper Nintendo
Versions non testées : FM-7, Sharp X1, Sharp X68000
Disponible sur : Windows (7, 8, 10) – au sein de la compilation Might and Magic 6-Pack Limited Edition
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple ][

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x6)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le premier opus de la saga Might and Magic était parvenu à faire un peu de bruit au sein de la communauté des rôlistes, sans réussir pour autant à inscrire immédiatement son nom au firmament du genre. Il faut dire que le logiciel, développé quasi-uniquement par Jon Van Caneghem, devait composer avec des limites évidentes dues à l’ampleur de la tâche pour un homme-orchestre : entre une réalisation datée, un système de jeu vu et revu et un manque flagrant de finitions, le titre se laissait parcourir avec plaisir mais annonçait aussi et surtout un potentiel encore en sommeil. Alors au moment de remettre le couvert, cette fois à la tête de toute une équipe, Jon Van Caneghem arrêta un cahier des charges simple mais ô combien logique pour le deuxième épisode : reprendre tout ce qui avait marché, mais en mieux. Ainsi débarqua Might and Magic II : Gates to Another World en 1988.

Bienvenue sur CRON ! Et oui, pas de problème : c’est plus beau

Après avoir découvert la vraie nature du monde de VARN et avoir révélé l’identité du roi imposteur, votre groupe d’aventuriers s’était engagé à la suite de Sheltem, passé à travers un portail menant à un autre monde. Vous voici à présent sur CRON, accueilli par l’esprit de Corak, qui vous annonce richesses et aventures, mais ne vous raconte pas grand chose d’autre. Dans la ville de Middlegate, vous allez donc entamer une nouvelle enquête pour dénicher Sheltem, et l’empêcher de semer le chaos par le biais des seigneurs des quatre plans élémentaires. Quitte, cette fois, à voyager dans le temps…

La carte automatique : un ajout qui change la vie !

Le programme est donné, et il ressemble furieusement à celui du premier opus. Mais après tout, qu’était-on réellement venu chercher d’autre ? On reprend les bases : on créé un groupe de six personnages, ou on reprend celui qui avait vaincu le premier épisode – qui conservera alors son niveau, mais pas son équipement. Un bon moyen d’accélérer le début de l’aventure, mais n’allez pas vous croire invincible pour autant, d’autant qu’en plus de commencer (une nouvelle fois) le jeu avec juste vos vêtements sur le dos, vous n’aurez pas non plus accès à tous les sortilèges puisque – première nouveauté – une partie de ceux-ci seront à acquérir dans des guildes de mages réparties dans les cinq villes du jeu, tout comme une partie des sorts de clercs devront être achetés dans les temples. Les sortilèges les plus avancés, eux, pourront parfois être découverts au fil de votre exploration, en trouvant des endroits extrêmement bien cachés ou en affrontant certains montres, vous rappelant par-là même que l’exploration sera toujours une composante majeure du titre.

Le jeu n’hésite toujours pas à vous opposer à des hordes d’adversaires

Mais avant d’aborder toutes les nouveautés du jeu, commençons par la plus flagrante : la réalisation. On a beau toujours être sur Apple II, le saut accompli depuis le premier épisode est évident : le programme tire parti du mode double haute résolution de la machine, ce qui se voit immédiatement et le réserve désormais, d’ailleurs, aux modèles avancés de la machine d’Apple.

Il y a des informations à dénicher partout, rendant encore plus indispensable l’exploration méthodique

Les graphismes sont infiniment plus colorés, plus variés, plus détaillés – on a parfois l’impression de jouer sur PC en EGA ! – et on notera également l’apparition de petits jingles lors des combats, lors de la mort d’un monstre ou de l’ouverture d’un coffre, par exemple. Les villes sont nettement moins abstraites qu’auparavant, les PNJs sont désormais visibles à l’écran, ils sont animés, la distance de vue est bien meilleure, etc. Ce n’est peut-être pas encore une claque, surtout pour le joueur qui découvrirait le titre aujourd’hui, mais pour tous ceux ayant parcouru le premier opus durant des heures, le progrès fait plaisir à voir ! On prend plus de plaisir que jamais à explorer le monde de CRON, d’autant que les combats aléatoires sont moins nombreux, moins frustrants, et qu’on dispose enfin de chances raisonnables de s’enfuir. Il est également beaucoup plus simple d’acquérir de l’or, et cela tombe bien, car comme toujours, vous allez en dépenser des dizaines de milliers de pièces au cours de la partie.

Sans navigateur, n’essayez pas de quitter la route pour vous aventurer dans la toundra

L’entrainement, l’équipement, les soins, l’inscription à la guilde des mages – tout est payant, et il vous faudra même payer les gages des mercenaires de votre équipe car, autre nouveauté, vous pouvez dorénavant inviter deux personnes dans votre groupe pour vous retrouver avec une équipe de huit. Tout cela vous sera introduit dès la première ville, car une exploration minutieuse vous permettra également de découvrir que le jeu est dorénavant beaucoup plus articulé autour des quêtes et de la recherche d’informations. Attendez-vous à prendre des notes, car tout ce que vous pourrez lire ou apprendre sera utile à un moment ou à un autre de l’aventure, et beaucoup d’endroits importants qui vous demandaient auparavant d’explorer le monde case par case pour espérer les dénicher auront cette fois leur position indiquées à un endroit ou à un autre – à condition de chercher. Bref, malgré la structure toujours aussi ouverte du programme, on est un peu plus guidé et un peu plus pris par la main – et quoi qu’en disent les puristes, ça n’est pas plus mal.

Mettre son nez partout vous vaudra souvent des problèmes, mais peut aussi vous mener à de grosses récompenses

Au rang des nouveautés, citons également l’apparition de compétences à apprendre dans les différentes villes – une quinzaine en tout – et qui vous permettront non seulement de booster vos personnages en leur accordant des gains de statistiques, mais pourront également vous aider à bénéficier de meilleurs prix et surtout à accéder à des endroits autrement inaccessibles.

Ouvrir un coffre est toujours aussi dangereux. Mieux vaut avoir un bon voleur !

Avec deux montagnards dans votre groupe, par exemple, les montagnes ne seront plus infranchissables, un navigateur vous évitera de vous perdre dans le désert ou la toundra, et les seigneurs ne confieront leurs quêtes qu’à des croisés. Surtout, la présence d’un cartographe dans votre équipe vous permettra de bénéficier d’une carte automatique activable grâce à la touche M ! Celle-ci est encore imparfaite (les rencontres, les fontaines ou les événements n’apparaissent pas dessus), mais saura représenter une aide bienvenue au moment de dessiner vos propres cartes. N’espérez pas vous faire des super-héros, en revanche : chaque personnage ne pourra apprendre que deux compétences, à vous donc de bien prendre le temps de savoir qui aura besoin de quoi – il est de toute façon possible d’oublier ces compétences, contre monnaie sonnante et trébuchante, une fois de plus. Signalons également l’apparition de deux nouvelles classes de personnages : le barbare, véritable sac à points de vie moins bien équipé que le chevalier, et le ninja, assassin capable à haut niveau de tuer un adversaire en un coup et doté de capacités de voleur, mais moins doué dans ce domaine.

Le jour et la nuit sont désormais gérés. On prend !

Au final, Might and Magic II offre la sensation de revivre une version mieux pensée de la première aventure. Tout est plus fluide, tout est plus rapide, tout est plus cohérent, tout marche mieux. Si le titre est toujours difficile, plus question d’avoir la peur au ventre pendant les quinze premières heures de jeu : l’équilibrage est nettement mieux pensé.

De très nombreux sorts sauront vous faciliter la vie au moment de visiter le vaste monde

Et, comme toujours, les joueurs les plus malins sauront noter la position des fontaines conférant des gains de statistiques temporaires, et en abuser pour venir à bout des affrontements les plus redoutables. Une nouvelle fois, le scénario devrait attendre la dernière partie du jeu pour commencer à réellement se manifester et gagner en épaisseur, avant une redoutable épreuve finale nécessitant de décoder un message en temps limité. Mais l’objectif d’engloutir des dizaines d’heures est rapidement rempli, et même s’il faudra une nouvelle fois composer avec les très (très !) nombreux combats du programme, le fait est qu’on s’amuse beaucoup – à condition d’être patient et d’aimer cartographier toutes les terres, les villes et les donjons du jeu. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne le regretterez pas – dans le cas contraire, mieux vaudrait peut-être découvrir la saga à l’aide du troisième épisode, plus accessible.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sans rien sacrifier de l'ambition du premier opus, mais en y apportant les dizaines de finitions qui lui manquaient, Might and Magic II : Gates to Another World fait entrer la saga dans la maturité. Plus beau, plus jouable, plus riche, plus cohérent, mieux équilibré, le titre de New World Computing s'invite immédiatement dans la cour des grands grâce à une aventure moins basée sur le grinding et l'exploration au hasard et davantage sur les quêtes et la narration. Les joueurs aimant tenir des plans, progresser pendant des semaines et sentir la montée en puissance de leurs personnages seront aux anges : dans le domaine, Might and Magic II offre à peu près tout ce dont ils peuvent rêver. L'âge du jeu et sa plateforme de développement impliqueront certes un peu d'investissement, le temps de prendre ses marques, de maîtriser l'interface et de rentrer dans l'aventure - mais pour les rôlistes à l'ancienne, et même pour une partie des nouveaux, l'exploration du monde de CRON constituera un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours impossible de sauvegarder ailleurs que dans une auberge – Toujours autant de combats (mais mieux équilibrés) – Interface bien pensée mais comportant encore quelques lourdeurs

Les avis de l’époque :

« Ce second volet bénéficie de graphismes superbes (double haute résolution), d’animation (sic) de qualité et de quelques bruitages. Les vastes possibilités d’action en font un jeu prenant et difficile. […] Un excellent jeu de rôle riche et très agréable à jouer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°66, mai 1989, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Might and Magic II sur un écran cathodique :

Version PC-88
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x5)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Alors pour ce qui est d’avoir accès aux informations, c’est très bien, mais pour le reste…

Tout comme le premier opus, Might and Magic II n’aura pas mis longtemps à aller égayer la ludothèque des ordinateurs japonais. Mais là où la philosophie de la version Apple II avait été de placer tous les curseurs un peu plus haut, on ne peut pas dire qu’on sente franchement la même ambition du côté de cette itération PC-88. Oh, rien à craindre du côté du contenu, qui a été préservé et plutôt bien réparti entre les cinq disquettes du jeu, avec notamment un utilitaire de création et de gestion des personnages sur un disque à part. Mais alors du côté de la réalisation, difficile de savoir qui aura jugé bon d’installer l’essentiel de l’interface sur un gros pâté rose fluo, ni surtout de comprendre pourquoi toute l’action est vue à travers une fenêtre de jeu minuscule occupant à peine un huitième de la surface de l’écran ! Vous n’aurez même plus le droit de voir le sprite de Corak ou celui de Pégase, et le décor ne vous laisse même plus entrevoir le sol ni le ciel. Pour tout dire, ce portage est moins beau que celui du premier opus, pourtant sorti un an plus tôt. On sait que la réalisation n’est pas exactement centrale pour un jeu de rôle comme celui-ci, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il y avait moyen de faire bien mieux sur la machine de NEC. Même les combats (qui choisissent ici d’afficher vos personnages face à leurs adversaires) font franchement peine à voir avec leurs sprites minuscules. Le titre étant de toute façon intégralement en japonais, la grande majorité des joueurs se contentera donc juste d’apprendre qu’elle n’a rien raté.

Graphiquement, ça commence à être franchement honteux !

NOTE FINALE : 15,5/20

Petite déception pour Might and Magic II sur PC-88, qui offre une réalisation si spartiate que non seulement le portage n’arrive pas à la cheville de la version originale sur Apple II, mais qu’il n’arrive même pas à la hauteur de celui du premier opus sur la même machine. Le contenu a heureusement été préservé, mais ce n’est sans doute pas l’ordinateur sur lequel vous souhaiterez découvrir le jeu, surtout si vous ne parlez pas japonais.

Version PC-98
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Ce n’est pas hyper-sexy, mais c’est déjà mieux

Sur PC-98, Might and Magic II aura en fait été distribué en deux versions : une en huit couleurs, et l’autre en seize. Dans les deux cas, le résultat a le mérite d’être meilleur que ce qui avait pu être observé sur PC-88 – on récupère ici les sols et les plafonds – avec des teintes un peu plus criardes pour la version 8 couleurs. On notera également pour l’occasion l’emploi de la souris, qui très honnêtement ne sert pas à grand chose d’autre qu’à aller appuyer sur les boutons pour lesquels vous avez accès à des raccourcis clavier bien plus efficaces (cliquer sur un personnage, par exemple, ne vous fera apparaître ni sa feuille de personnage ni son inventaire). À ces deux détails exceptés, on sent bien qu’on reste dans un portage pensé exactement sur le même modèle que l’itération PC-88, ce qui signifie que la fenêtre de jeu est toujours minuscule pendant l’exploration (elle s’agrandit pendant les combats) et qu’il faudra toujours composer avec ce fond fuchsia du plus moche effet (même s’il a viré ici à un violet moins agressif). C’est encore loin d’être sublime, mais ça fait déjà un peu plus illusion. Sans doute pas de quoi se lancer dans l’apprentissage du japonais pour autant, ceci dit.

Les extérieurs sont déjà moins tristes dans cette version

NOTE FINALE : 16/20

Might and Magic II limite un peu mieux la casse sur PC-98 qu’il ne l’avait fait sur son grand frère, mais le résultat fait quand même davantage penser à un tableur qu’à un jeu de rôle. Ceux qui privilégient avant tout la lisibilité de l’interface devraient néanmoins apprécier le portage – à condition de parler japonais, naturellement.

Version Commodore 64

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Graphiquement, la plupart du temps, ça va…

Tout comme le premier opus avant lui, Might and Magic II aura débarqué en premier lieu sur Commodore 64 avant d’ambitionner de tenter sa chance sur les systèmes 16 bits. On était en droit de se demander comment aller s’en tirer le portage d’un jeu qui tirait le maximum de l’Apple II – au point de s’aliéner les premiers modèles de la machine – et la réponse est : comme il peut. Niveau réalisation, le titre s’en sort globalement bien, mais est clairement moins coloré que sur la machine d’Apple. C’est particulièrement flagrant dans les donjons, où l’ambiance verdâtre donne le sentiment de jouer sur une machine monochrome. Plus surprenant : si la musique se fait encore entendre à l’écran-titre, les jingles, eux, ont disparu – c’était pourtant clairement un domaine où le C64 n’avait aucun complexe à nourrir vis-à-vis de l’Apple II ! Mais le vrai, l’éternel problème revient, comme toujours, à ces temps de chargement interminables qui empoisonnent littéralement la partie : une minute au lancement, trente secondes au début de la partie, vingt secondes avant l’apparition de Corak, dix secondes avant d’afficher une feuille de personnage… Tout le temps, toujours ; c’est insupportable. Le jeu a également été rééquilibré – il y a moins de combats imposés dans le premier donjon, par exemple – mais on devra également composer avec l’absence de pavé numérique – les déplacements à base de I/J/K/L sont assez lourds. Dans l’ensemble, il y a quand même assez peu de raisons de préférer cette version à n’importe quelle autre.

…Mais à certains moments, on a un peu l’impression de jouer sur Game Boy

NOTE FINALE : 15,5/20

Si passer une bonne moitié de votre temps de jeu à fixer l’écran en attendant qu’un chargement se termine ne vous pose pas de problème, Might and Magic II sur Commodore 64 représente à n’en pas douter un des meilleurs jeux de rôles sur C64. Dans le cas contraire, difficile de recommander cette version à quiconque. Vous voilà prévenu.

Version MSX
Might and Magic – Book Two : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
C’est un peu moins fin, mais à part ça, bon courage pour déceler des différences

Les versions se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs japonais. Sur MSX – ou plutôt, en l’occurrence, sur MSX 2 – la seule petite facétie à aller chercher dans le portage de Might and Magic II est à aller chercher dans la résolution de la machine, plus basse que celle de ses concurrents de chez NEC, Sharp et Fujitsu. Très honnêtement, la différence n’a rien de bouleversant, et à ce détail prêt on se retrouve avec l’équivalent de ce qui avait pu être observé sur PC-98, comprendre par là que les sols et les plafonds/cieux sont affichés, qu’on profite de quelques thèmes musicaux et que le tout est présenté via une fenêtre de jeu minuscule sur un fond violet – oh, et il est toujours possible d’utiliser la souris, même si ça n’est pas fantastiquement utile. Bref, une version qui pèche un peu du côté des graphismes, comme à peu près tous les portages nippons du jeu, mais qui préserve autrement l’essentiel.

Au moins, toutes les informations sont présentes en permanence à l’écran

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC-98 de Might and Magic II, baissez la résolution, et vous obtiendrez votre version MSX 2 flambant neuve. Si le résultat n’est pas plus enthousiasmant que sur les autres ordinateurs japonais du côté de la réalisation, difficile de faire une interface plus lisible… à condition de parler le japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 (x3) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ce bon vieux Corak vous accueille en seize couleurs

Le PC constituant la seule machine à avoir hébergé l’intégralité des épisodes de la saga Might and Magic – le Macintosh le talonnant de près – on pouvait être curieux de savoir ce qu’aller donner ce second portage. Sans surprise, le titre ayant été développé avant tout pour l’Apple II – et le hardware du PC ne justifiant visiblement pas qu’on en tire une version retravaillée comme c’était le cas pour toutes les versions Mac – on se retrouve avec une version techniquement très fidèle à l’originale. Graphiquement, si le jeu reconnaît théoriquement les cartes VGA, le titre ne s’affichera de toute façon qu’en seize couleurs – pour un résultat qui ressemble furieusement à ce qu’on avait pu observer sur Apple II, mais en plus fin. Encore une fois, les choix de palette ne sont pas toujours extrêmement heureux, mais on peut considérer le jeu comme sensiblement plus beau – même si cela reste, avant tout, une question de goût. En revanche, niveau son, rien à espérer au-delà du haut-parleur interne – au moins les jingles ont-ils le bon goût de ne pas avoir disparu, cette fois. Niveau interface, on pourra regretter que le titre n’emploie pas la souris (qui n’était pas encore un accessoire évident sur PC en 1989, mais commençait à le devenir), mais on sera heureux de profiter du confort moderne qui permet de faire tourner le programme à la vitesse qui nous convient et sans avoir à changer de disquette ni à subir le plus petit écran de chargement.

Paradoxalement, la finesse des graphismes aide à mieux entrevoir leurs faiblesses

NOTE FINALE : 16,5/20

Très proche de la version Apple II, Might and Magic II sur PC n’éblouit pas par sa réalisation qui ne prend aucun risque, mais a l’avantage de demeurer une version lisible, accessible et simple à jouer. Peut-être pas la toute meilleure version, surtout face aux autres itérations 16 bits, mais l’une des plus simples à se procurer et à faire tourner aujourd’hui.

Version Amiga

Développeur : Inside Out Software, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Enfin un peu de couleur! Mais, heu, c’est quoi le problème avec le plafond ?

Si on pouvait encore se permettre de publier des jeux à la réalisation passable sur PC en 1989, impossible d’imaginer une version Amiga calquée sur la version Apple II : il fallait un coup de peinture neuve. Il est arrivé… avec ses limites. Objectivement, le titre est indéniablement plus fin et plus coloré que sur pratiquement tous les autres ordinateurs : on a enfin le droit à une palette de plus de 16 couleurs, et on le sent. Ce qui n’empêche pas quelques choix bizarres, comme ce plafond en maillage blanc lorsqu’on est en intérieur : quoi que ça soit censé représenter, c’est raté.

En extérieur, on n’aura plus à subir ces étranges plafonds blancs

Une fois en extérieur, en revanche, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions. Du côté des déceptions, il n’y a toujours pas de musique en jeu : on retrouve les jingles et le thème de l’écran-titre, dans une version certes légèrement supérieure à celle des ordinateurs 8 bits et du PC, mais pas de beaucoup. La puce Paula pouvait faire mieux, bien mieux, et sans se fouler. Aucune prise en charge de la souris non plus, ce qui est dommage, car l’interface reste sans doute l’aspect le plus daté du jeu. Au final, si on sent clairement un gain qualitatif, on perçoit également que l’Amiga est très loin d’être utilisé à son plein potentiel – surtout en 1990, où des titres comme Shadow of the Beast avaient déjà montré la voie. Au final, cela reste une très bonne version pour découvrir le jeu, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’elle pouvait faire bien mieux encore.

C’est plus beau que sur Apple II, mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Amiga assure l’essentiel en nous donnant enfin le sentiment de jouer à une version 16 bits. Si la réalisation est indéniablement meilleure, elle ne s’émancipe pas assez de celle de la version originale pour exploiter la machine à fond, particulièrement sur le plan sonore où l’absence de musique passé l’écran-titre ne se justifie pas. Une très bonne version malgré tout.

Version Macintosh

Développeur : Binary One, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée Macintosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : Mac OS 6.0 – RAM : 1,2 Mo
On fait difficilement plus lisible, mais la magie y perd un peu

Le Macintosh aura peut-être peiné à se faire une place en tant que machine de jeu, mais s’il est un domaine où il n’a pas été lésé, c’est bien du côté des adaptations de jeux de rôles – il a d’ailleurs bien souvent hérité de portages parmi les meilleurs. En 1990, à une époque où la machine d’Apple n’était plus un ordinateur exclusivement monochrome, les possibilités commençaient à devenir d’autant plus alléchantes. Pour ce portage, le choix opéré aura été, comme souvent, de tirer pleinement partie de l’interface du Mac. Le jeu est donc jouable directement depuis le bureau, un peu comme un programme l’aurait fait sous Windows 3.1 chez la concurrence PC. Si le titre y perd quelque peu en magie – on a parfois davantage l’impression de faire ses comptes sous Excel que de visiter un autre monde – il faut reconnaître que le confort de jeu y gagne une nouvelle fois énormément – tant que vous ne jouerez pas à une résolution trop élevée car la fenêtre de jeu restera, quoi qu’il arrive, à sa résolution initiale. Et, pour ne rien gâcher, on bénéficie également d’une version colorée en haute résolution, avec la musique en renfort. Certes, le jeu n’est qu’en 16 couleurs, et la fenêtre est trop petite pour permettre des graphismes réellement détaillés, mais on a pratiquement toutes les informations sous les yeux en permanence, comme dans les versions japonaises et un simple clic permet de révéler toutes les autres. Dommage qu’on n’ait pas eu le droit à une réalisation en plein écran avec une fenêtre de jeu aussi grande que sur PC ou Amiga, mais pour ce qui est de jouer dans les meilleures conditions, on tient certainement la toute meilleure version occidentale.

Le côté « application bureautique » est quand même un peu dommage

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic II sur Macintosh aura clairement fait le choix de l’accessibilité. Le titre est très agréable à prendre en main, d’une lisibilité rare, et sa réalisation est très plaisante, surtout en couleurs. Le fait d’être cantonné à une fenêtre de jeu minuscule et de jouer à même le bureau ne plaira pas nécessairement à tout le monde, en revanche.

Version Mega Drive
Might and Magic : Gates to Another World

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile
La Mega Drive se défend bien

À nouvel épisode, nouvelle ambition. Si le premier Might and Magic avait été porté sur NES, c’est du côté des consoles 16 bits que le deuxième épisode sera allé lorgner, avec la Mega Drive en éclaireur dès 1991. Pour l’occasion, le titre du jeu en aura perdu son « II » – technique commerciale de base pour éviter de s’aliéner les joueurs ne possédant pas le premier épisode. La vraie question, au lancement du jeu, est de savoir si l’on a affaire à un portage ou à une adaptation. De ce côté-là, première bonne nouvelle : pas de version simplifiée, pas d’ersatz de l’expérience originale, on retrouve absolument tout le contenu de la version Apple II, avec un lot d’équilibrages en sus : les prix sont différents, il n’y a plus de ténèbres totales dans les donjons, etc. L’interface fonctionne par le biais d’un menu activable via le bouton C, le seul inconvénient du système est qu’il n’existe aucun moyen d’afficher directement la feuille de personnage, ce qui est d’autant plus dommage que A et Start ne sont même pas employés. Néanmoins, on prend vite le pli, et on bénéficie du fait que les sortilèges sont affichés selon leur nom et non selon leur numéro comme dans les versions sur ordinateur.

Les extérieurs sont très plaisants

Du côté de la réalisation, on pouvait espérer mieux que sur Apple II et on est exaucé : graphiquement, le titre est assez proche de la version Amiga, en légèrement moins coloré mais sans la bizarrerie du plafond blanc. C’est à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu, et se promener en extérieur est dorénavant un vrai plaisir (jusqu’à ce qu’on se fasse sauter dessus par une horde de monstres affamés, mais c’est un autre sujet). Histoire de profiter des capacités de la machine, on bénéficie également (enfin !) de thèmes musicaux. Ceux-ci, bien que sympathiques à faible dose, sont néanmoins relativement agressifs à l’oreille à cause de sonorités mal choisies – on peut de toute façon couper la musique à n’importe quel moment. Pour le reste, le titre embarque une pile de sauvegarde – pas de mots de passe boiteux ici – et il faudra retourner à l’auberge pour sauvegarder, comme dans toutes les autres versions. On a donc affaire à une version sérieuse, fidèle à l’originale, agréable à jouer, qui ne pousse pas la Mega Drive à se sortir les tripes mais qui offre à coup sûr une alternative plus que valable aux versions sur ordinateur. À essayer.

Ce n’est pas magnifique, mais c’est largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Mega Drive en 1991

NOTE FINALE : 17/20

Might and Magic : Gates to Another World sur Mega Drive est une adaptation comme on les aime : bien pensée pour le support, fidèle, maniable et agréable à jouer. Le titre aurait sans doute pu profiter d’une interface tirant parti de tous les boutons de la manette, et la musique n’est clairement pas à la hauteur de ce que la console était capable d’offrir, mais dans l’ensemble, cela reste une des meilleures versions du jeu.

Version Super Nintendo
Might and Magic II

Développeurs : Iguana Entertainment Incorporated – Movietime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (États-Unis) – 22 janvier 1993 (Japon) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile
Un nouveau débat en perspective entre les fans de SEGA et ceux de Nintendo !

Dernière servie, la Super Nintendo aura donc fini par accueillir le deuxième épisode de la saga l’année où le cinquième épisode, lui, s’apprêtait à sortir sur PC. Sur le papier, on pouvait s’attendre à un portage s’inscrivant dans la lignée de celui effectué deux ans plus tôt sur Mega Drive, et c’est d’ailleurs très précisément ce qu’on obtient – à quelques petits détails près, comme souvent.

En extérieur, pas de problème, c’est assez joli

Du côté des équilibrages, par exemple, on remarquera que les personnages commencent déjà équipés – cela évite le passage par le menu pour aller leur faire prendre les armes entassées dans leur sac. Au rang des bizarreries, le sort de lumière ne sert plus à rien – les donjons sont déjà illuminés ! L’interface calque fidèlement celle de la version Mega Drive, ce qui veut dire qu’elle ne tire toujours parti que d’un seul bouton – ce qui, sur le pad de la Super Nintendo, est quand même un peu gonflé ! Graphiquement, le titre souffle le chaud et le tiède : la résolution est plus basse que sur les autres systèmes 16 bits, mais la palette de couleurs est également plus riche. En conséquence, si les extérieurs sont assez réussis, les villes sont un peu grisâtres, mais cela reste une question de goût. En revanche, la musique est clairement plus agréable que sur Mega Drive – très bon point. Au final, on bénéficie une fois de plus d’un portage assez réussi, qui aurait sans doute pu faire mieux mais qui assure l’essentiel. Ce n’est déjà pas si mal.

Les intérieurs, en revanche, manquent un peu de couleur

NOTE FINALE : 17/20

Bâtie dans le même moule que la version Mega Drive, l’itération Super Nintendo de Might and Magic II n’en possède pas moins ses propres arguments, particulièrement du côté de la musique, nettement moins agressive dans cette version. Dommage, une nouvelle fois, que l’interface n’utilise que deux boutons, car on aurait facilement pu bénéficier d’un confort de jeu supérieur, mais cela reste un portage satisfaisant.

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titres alternatifs : Меч и Магия (Mech i Magija, Russie), 魔法門 (Chine)
Testé sur : Apple ][Commodore 64FM-7PC (DOS)PC-88MacintoshMSXPC-98Sharp X68000NES
Version non testée : Sharp X1
Disponible sur : Windows (7, 8, 10) – au sein de la compilation Might and Magic 6-pack Limited Edition
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum (1987)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version Apple ][

Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

On a déjà évoqué dans ces pages comment un modeste employé de magasin informatique nommé Richard Garriott avait programmé un jeu de rôles intitulé Akalabeth sur son temps libre avant de commencer à le copier et à le vendre dans des sacs Ziploc, encouragé en ce sens par le propriétaire de la boutique. Dans son cas, la chance avait voulu que, sur la dizaine d’exemplaires vendus, un finisse sur le bureau de la compagnie California Pacific Computer, lançant la carrière de celui qu’on appelait déjà Lord British.

Le temps que vous accepterez de consacrer à la création de votre équipe aura un impact dramatique sur vos chances de survie une fois en jeu

Eh bien, voici à présent une histoire très semblable : celle de Jon Van Caneghem, qui passa trois ans à programmer un jeu de rôles extrêmement ambitieux nommé Might and Magic. Lui aussi aura initié une série majeure, originellement longue de neuf épisodes – sans compter les nombreux spin-offs, parmi lesquels les Heroes and Might and Magic, récemment devenus Might and Magic Heroes, ne sont sans doute pas les moins célèbres. Mais ceux-ci, tout comme le dixième épisode publié par Ubisoft en 2014, ne sont pas ce qui nous intéresse ici : revenons au tout début, au commencement, à l’origine, au secret du sanctuaire intérieur…

Des villes et des donjons : du classique…

Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum s’ouvre sur un parti-pris assez original : le manuel vous explique en grands détails comment composer votre équipe et jouer… et strictement rien d’autre. N’espérez même pas une ligne pour vous décrire le monde dans lequel vous vous trouvez, ou l’identité d’un éventuel grand méchant : au lancement du jeu, vous en savez autant que les personnages que vous aurez créés, à savoir : rien. Vous êtes dans un monde médiéval-fantastique, voilà pour les informations. Pour tout le reste, sa géographie, son histoire, sa faune et sa flore, son système politique et les éventuelles menaces qui pourraient peser sur lui, ce sera à vous de le découvrir – d’ailleurs, vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est ce fameux sanctuaire intérieur évoqué dans le titre, et il vous faudra certainement de très nombreuses heures de jeu au compteur pour en avoir une vague idée. Et pourtant, les événements mis en branle dans cet épisode ne trouveront leur conclusion que cinq épisodes plus tard. Ambitieux ? Oui, et c’est un mot qui reviendra souvent. Bienvenue dans Might and Magic.

…Mais avoir toute une planète à visiter à la première personne était déjà moins courant !

Avant de partir à l’aventure, il faudra commencer par bâtir son groupe de six personnages. Six classes, cinq races, sept caractéristiques, trois alignements, deux sexes : le tout est évidemment plus qu’inspiré de Donjons & Dragons, même si on remarquera que la classe d’armure doit ici être la plus haute possible, et non la plus basse comme dans le jeu de Gary Gygax et Dave Arneson.

Soyez prêt à fureter partout : ce sera non seulement utile mais même souvent indispensable

Tous ces aspects auront une importance : certaines armes sont réservées à certaines classes ou à certains alignements, et il peut arriver, comme dans la ville de Portsmith, que certains pièges ne touchent qu’un sexe précis au sein de votre équipe. Surtout, les combats reposant sur des jets de dés basés sur vos caractéristiques, attendez-vous à passer un long moment à créer l’équipe de vos rêves : tirage intégral de toutes les statistiques, aucun échange, aucune modification ; si jamais le résultat obtenu ne vous convient pas, le seul salut est de relancer les dés jusqu’à satisfaction. Conseil : prêtez une attention particulière à la vitesse et à la précision de vos personnages ; les combats, déjà relevés, sont encore beaucoup plus difficiles avec des personnages qui agissent en dernier ou qui ratent toutes leurs attaques.

Que serait un jeu de rôles sans des rois qui vous confient des quêtes ?

La partie débutera ensuite dans la ville de Sorpigal, avec pas un rond en poche et des aventuriers en short disposant juste d’un gourdin dans leur inventaire. Votre visite s’effectuera à la première personne, à la Wizardry ou à la Bard’s Tale.

L’équipement sera largement aussi important que le niveau de vos héros, surtout pour les classes au corps-à-corps

L’occasion de sortir le papier millimétré pour tenir vos plans : chaque ville, château ou donjon du jeu tient sur une grille de 16×16 cases, où vous aurez bien évidemment tout intérêt à fureter dans tous les coins à la recherche de trésors, de PNJs et de passages secrets. L’exploration est toujours récompensée – toutes les villes du jeu contiennent au moins un portail ou un personnage capable de vous téléporter ailleurs – mais comporte également ses risques. Car les affrontements (très inspirés de ceux de Wizardry, encore une fois) seront nombreux, et jamais faciles : les adversaires sont parfois présents en nombres délirants, peuvent vous maudire, vous endormir, vous pétrifier ou vous empoisonner, et avant de parvenir à réunir l’équipement et l’expérience nécessaires à faire face à la plupart des menaces, attendez-vous à passer de nombreuses heures à faire du grinding… pas trop loin d’une auberge, car c’est le seul endroit où vous pourrez sauvegarder le jeu.

Niveau opposition, Might and Magic n’hésite clairement pas à mettre le paquet !

Autant en profiter, d’ailleurs, pour évoquer la principale faiblesse de ce Might and Magic : son équilibrage. Sans surprise, le jeu est vraiment difficile – une norme à l’époque, et ce ne sont pas les épisodes de Wizardry qui viendront dire le contraire. Là où les choses sont plus délicates, c’est qu’il est également injuste : on peut tout à fait tomber régulièrement sur des rencontres signifiant l’éradication quasi-inéluctable de son groupe jusqu’à un stade très avancé du jeu.

Le bestiaire du jeu est extrêmement varié

Et pour ne rien arranger, fuir ne fonctionne pratiquement jamais, pas plus que soudoyer ses adversaires ! Surtout, les coffres et les portes piégées se comptent par centaines, et même avec un bon voleur dans le groupe, vous risquez souvent de vous prendre une volée de fléchettes empoisonnées ou une explosion au visage en cherchant à explorer ou même à récupérer votre butin durement gagné. Et évidemment, les soins coûtent cher et monter de niveau est payant, dans un jeu où gagner de l’argent est difficile… Au moins n’aura-t-on pas à composer avec la redoutable sauvegarde automatique en vogue alors, et qui aura causé la mort définitive de milliers de groupe prometteurs pour les joueurs n’ayant pas eu l’idée de la contourner en copiant leur disquette de personnages avant chaque expédition. Il n’empêche que les joueurs redoutant les combats au tour par tour reposant sur des lancers de dés feraient sans doute mieux de fuir à toutes jambes : Might and Magic est clairement un jeu de rôle à l’ancienne, et il l’assume.

Comme souvent dans la saga, le désert est l’un des endroits les plus redoutables du jeu

Dans ce domaine, il pourra d’ailleurs faire bien des heureux auprès des fans du genre qui savent ce qu’ils sont venus chercher. L’ambition du titre est palpable rien qu’à sa surface de jeu : Wizardry proposait un donjon ? Bard’s Tale proposait une ville ? Might and Magic propose toute une planète ! Certes, le concept n’était pas exactement neuf – la série Ultima l’offrait depuis le début des années 80 – mais on appréciera le fait que le logiciel de Jon Van Caneghem vous propose de le faire à la première personne, avec une variété graphique fort appréciable pour un jeu programmé sur Apple II.

On ne voit certes pas très loin, mais on y croit quand même à fond

Forêts, montagnes, déserts, volcans, océans, cavernes, donjons et labyrinthes – tout cela est visitable, visible à l’écran, tout comme les quelques 200 monstres du programme ; il y a de la matière ! Surtout, le scénario du jeu, dispensé par bribes, parvient à réserver des surprises et à se montrer intéressant. Certes, comme souvent, les véritables révélations n’interviennent que dans le dernier tiers de l’aventure – et je ne les partagerai évidemment pas ici afin d’éviter les spoilers, même si les rôlistes expérimentés connaissent sans doute les spécificités de la saga depuis longtemps.

Jon Van Caneghem aura vraiment abattu un sacré boulot !

La grande force du jeu est néanmoins d’avoir été pensé depuis le début comme le premier épisode d’une série, et d’annoncer une longue épopée dont certaines questions ne trouveront leurs réponses que plus d’une décennie plus tard. Toujours est-il qu’on trouve déjà dans ce premier opus tout le cahier des charges de ce qu’on pourrait qualifier de « premier âge » de la saga : beaucoup de combats, énormément d’exploration, une carte de 6400 cases à écumer de long en large, des villes, des souterrains, des donjons, des quêtes, des secrets et des boss – l’essentiel !

Conseil : ne partez jamais à l’aventure sans un voleur dans votre groupe. Sauf si vous aimez jouer votre vie à chaque ouverture de coffre

Soyons honnêtes : si le jeu était originellement à destination des hardcore gamers prêts à consacrer des dizaines, voire des centaines d’heures à venir à bout de l’aventure, internet regorge aujourd’hui de site remplis de solution, de cartes, de conseils et d’astuces pour vous aider à vous composer un groupe solide en un temps record. La difficulté (redoutable) du jeu sera donc largement fonction de vos choix et de votre investissement : si vous voulez la jouer à la dure, préparez-vous à y passer des mois et à en baver. Dans le cas contraire, il est certainement possible de vaincre le titre en l’espace d’une semaine – ce qui serait quand même un peu dommage, la satisfaction d’être venu à bout du logiciel étant proportionnelle au temps que vous y aurez consacré. Dans tous les cas, si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne, avec leurs contraintes et leurs défis, passer à côté de Might and Magic serait criminel. Si jamais ces longues nuits englouties à dompter un monde redoutable à l’aide d’une poignée d’aventuriers vous manquent, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Might and Magic – Book One : Secret of the Inner Sanctum commence par faire penser à un melting pot des meilleurs jeux de rôles à la Wizardry réalisé avec une ambition débordante, des règles très inspirées de Donjons & Dragons et une surface de jeu réellement colossale pour l'époque. À ce niveau, il touche sans peine au pinacle du jeu de rôles « à l'ancienne », avec une difficulté impressionnante, un grinding obligatoire et des dizaines d'heures de jeu en perspective pour espérer se monter un groupe digne de ce nom. Mais la meilleure surprise arrive par le biais du scénario, inexistant en début de partie, qui finit par se révéler rempli de suffisamment de bonnes idées pour alimenter la quasi-totalité de la saga et lancer une épique course-poursuite entre Corak et Sheltem appelée à durer jusqu'au terme du cinquième épisode. Mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer parvenir au bout de l'aventure, mais pour ceux à qui les graphismes et les mécanismes datés à l'extrême ne font pas peur, l'épopée en vaut clairement la chandelle.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Premières heures de jeu particulièrement difficiles... – ...Et ça n'est pas beaucoup mieux après – Pratiquement impossible de fuir les combats – Possibilité de vendre ou de détruire des objets indispensables – Pas de sauvegarde possible en-dehors des auberges

Bonus – Ce à quoi ressemble Might and Magic sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : The Connelley Group
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette 2.0
Configuration minimale : RAM : 64ko
Les différences graphiques ne sautent pas aux yeux

Comme pour la plupart des jeux de rôles de l’époque, difficile d’imaginer un titre développé sur Apple II ne pas faire le trajet jusqu’à l’autre ordinateur 8 bits star d’alors : le Commodore 64. Sans surprise, le titre débarque avec un contenu relativement semblable, même si quelques petits équilibrages peuvent apparaître d’une version à l’autre. Au rang des bonnes nouvelles, le titre est légèrement plus coloré, et on peut désormais entendre de la musique pendant l’écran-titre – pas après, hélas. Au rang des mauvaises, il faudra, comme souvent, composer avec des temps de chargement à rallonge – mais les utilisateurs de la machine doivent commencer à avoir l’habitude. Au final, à peu près la version qu’on était en droit d’attendre, même si le titre reste globalement beaucoup plus rapide à jouer sur Apple II.

NOTE FINALE : 15/20

Comme souvent, le véritable juge de paix du premier Might and Magic sur Commodore 64 sera votre (in)capacité à supporter des temps de chargement rédhibitoires. Si vous êtes patient, vous bénéficierez d’une version sensiblement équivalente à celle parue sur Apple II, dans le cas contraire, mieux vaut essayer le titre sur n’importe quelle autre machine.

Version FM-7

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCarft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
C’est plutôt moins triste, non ?

Comme on va vite s’en apercevoir, Might and Magic n’aura pas mis longtemps à suivre la trajectoire propre aux grandes sagas occidentales de jeux de rôle des années 80, à savoir être porté sur une large sélection d’ordinateurs japonais. Le FM-7 de chez Fujitsu aura donné le « la » pour toutes les portages commercialisés au Japon ; il présente des graphismes en 640×200 et en huit couleurs, ainsi que quelques thèmes musicaux – ce qui est déjà plus que ce qu’on pouvait espérer sur un Apple II. Le résultat a un cachet indéniable, qui correspond assez bien à l’atmosphère colorée propre à la saga, avec quelques petites illustrations (dans la petite fenêtre de jeu en haut à gauche) pour égayer le tout. Le résultat, sans toucher au sublime, reste globalement supérieure à ce qui sera observé dans la plupart des versions occidentales. La maniabilité se fait une nouvelle fois entièrement au clavier, avec les raccourcis nécessaires affichés en permanence à l’écran. En fait, le plus gros défaut de ce portage reste surtout d’être intégralement en japonais… Si cela ne vous dérange pas, ce portage représente une alternative qui en vaut bien une autre, dans le cas contraire, les quelques bonus cosmétiques ne valent sans doute pas la peine d’apprendre la langue.

NOTE FINALE : 15,5/20

Might and Magic était un jeu taillé pour les systèmes 8 bits, et on le sent indéniablement à son aise sur FM-7, où il bénéficie d’une réalisation plus fine et plus colorée. Dommage que celle-ci soit cantonnée au quart supérieur gauche de l’écran et que le titre soit intégralement en japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
On ne peut pas dire qu’on sente une grosse progression depuis la version Apple II

On sait à quoi s’attendre sur un PC en 1987 : pas grand chose. Ceci dit, on ne pourra pas reprocher à New World Computing de n’avoir pas tiré parti de ce qu’elle avait à sa disposition : le jeu reconnait l’EGA (ce qui, en 1987, n’était pas nécessairement une évidence : demandez à La Quête de l’Oiseau du Temps sorti deux ans plus tard…), et aucune carte son, ce qui n’est pas franchement une anomalie si on se souvient que la Roland MT-32 était commercialisée la même année et que l’AdLib ne serait disponible qu’un an plus tard. En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on sente les 16 couleurs : le titre n’est même pas à la hauteur de la version C64, mais de toute façon, on se doute qu’on n’y jouera pas pour la qualité de ses graphismes. Plus de musique au menu : vu la « qualité » du haut-parleur interne, ce n’est sans doute pas plus mal – dommage, en revanche, que le titre ne tire aucun parti des trois voix du Tandy 1000. En revanche, le jeu tourne comme un charme sous DOSBox – vous n’aurez aucune raison d’être ennuyé par un quelconque temps de chargement, naturellement – et c’est tant mieux, puisque c’est la seule version encore disponible à la vente. Si vous êtes prêt à composer avec l’interface intégralement au clavier et avec les quelques couleurs à l’écran, n’hésitez pas.

La réalisation n’était pas encore une priorité visiblement – cela allait rapidement changer avec les autres épisodes

NOTE FINALE : 15,5/20

La version PC de Might and Magic assure l’essentiel, sans faire de prouesses au niveau de la réalisation, mais on n’en attendait de toute façon pas beaucoup en 1987. Le jeu tourne en tous cas comme un charme, sans bug ni temps de chargement, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version PC-88

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : RAM : 64ko
Attendez-vous à revoir plusieurs fois une image très semblable à celle-ci

Avec StarCraft toujours à la distribution, voici à présent la deuxième incursion de Might and Magic dans l’univers des ordinateurs japonais. Autant prévenir tout de suite : cela va aller vite (une constatation qui risque de rester vraie avec la plupart des machines nippones), et pour cause : le titre est une copie carbone absolue de la version publiée sur FM-7 à peu près au même moment : même résolution, même graphismes, mêmes thèmes musicaux, même interface. Une nouvelle fois, il s’agit donc d’un portage relativement agréable à parcourir dès l’instant où on parle (et surtout où on lit) le japonais, mais dans tous les autres cas de figure, quelques couleurs et quelques notes de musique en plus risquent de ne pas justifier de s’imposer une interface et une aventure dont on ne comprendra pas un traître mot.

Les extérieurs sont déjà moins oppressants avec un ciel bleu

NOTE FINALE : 15,5/20

Aucune surprise pour Might and Magic sur PC-88, qui délivre une expérience rigoureusement identique à celle qui pouvait être observée au même moment sur FM-7. C’est toujours aussi fin, ça a toujours un certain cachet, et c’est surtout toujours intégralement en japonais.

Version Macintosh

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 512ko
Graphiquement, ce n’est pas devenu sublime, mais ça a toujours son petit cachet…

Après l’Apple II, quoi de plus naturel que de voir l’autre ordinateur d’Apple accueillir à son tour Might and Magic ? Comme souvent, le jeu aura disposé pour l’occasion d’une version tirant parti de ses capacités, à savoir la haute résolution et surtout une interface intégralement à la souris. De ce côté-là, le gain en terme de confort est évident, même si on aurait apprécié que le jeu vous laisse choisir les sortilèges par leur nom plutôt que de rester cantonné au système de numéros. Dans le même ordre d’idée, les graphismes sont certes plus détaillés grâce à la résolution, mais on ne sent malgré tout pas le même soin que dans des titres comme Bard’s Tale – ça reste assez basique, mais on s’en contentera. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite. En revanche, on sera heureux non seulement de profiter d’un thème musical à l’écran-titre (d’ailleurs entièrement redessiné pour l’occasion, comme tout le reste du jeu) mais aussi d’une série de « jingles » en jeu lors des actions marquantes (comme au début des combats). Bref, si vous cherchez la version la plus facile à prendre en main, vous venez sans doute de trouver votre bonheur.

Vous pouvez jeter votre clavier : il ne vous servira à rien

NOTE FINALE : 16/20

Comme souvent sur Macintosh, Might and Magic y débarque avec une interface à la souris et une réalisation en haute résolution qui rendent le jeu infiniment plus simple à prendre en main que sur les autres ordinateurs. Si les graphismes en noir et blanc ne vous font pas peur, c’est clairement la version à privilégier.

Version MSX

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : MSX 2
On ne peut pas dire que le changement de résolution soit traumatisant

Quitte à faire la tournée des systèmes populaires au Japon, il aurait été étonnant que Might and Magic fasse l’impasse sur le MSX. Difficile de ne pas sentir immédiatement qu’on a affaire à un portage réalisé exactement dans le même moule que les autres versions japonaises ; néanmoins, on composera ici avec les caractéristiques de la machine de Microsoft, à la résolution native plus faible. Conséquence : bien que l’interface n’ait pas changé d’un pouce, les graphismes sont ici moins fins et moins colorés que sur les autres ordinateurs nippons, mais la musique, pour sa part, est toujours présente. Très sincèrement, ces quelques différences demeurent furieusement anecdotiques, surtout pour un jeu dont l’intérêt n’a jamais été bâti sur la réalisation. Naturellement, le logiciel est une fois de plus en japonais.

Quoi qu’il en soit, le reste n’a pratiquement pas changé (dommage pour la disparition du ciel bleu)

NOTE FINALE : 15,5/20

Might and Magic sur MSX est le même jeu que sur les autres ordinateurs japonais, mais avec une résolution adaptée aux capacités de la machine. Les graphismes sont donc moins fins, mais à ce détail près, on trouve exactement ce qu’on pouvait attendre – exclusivement en japonais, encore une fois.

Version PC-98

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Un nouveau candidat pour le jeu des zéro différence

À ce stade, les lecteurs de l’article devraient avoir décelé un certain schéma sous-jacent concernant les portages japonais de Might and Magic. La question est donc probablement sur toutes les lèvres : cette itération PC-98 est-elle oui ou non une copie conforme du portage paru sur FM-7 ? Oui. Je cherche péniblement comment broder à partir de ce stade, mais les faits sont têtus : cette version est la copie carbone et pour ainsi dire pixel perfect (en un peu plus fin, malgré tout) de celle qui avait été commercialisée sur la machine de Fujitsu l’année d’avant. Du coup, pas grand chose de neuf à en dire : vous savez ce que vous lancer, et pour peu que vous parliez japonais, vous ne devriez pas avoir à le regretter.

Le ciel bleu signe son grand retour

NOTE FINALE : 15,5/20

À version identique, constat semblable : Might and Magic livre sur PC-98 exactement la même performance que sur la quasi-totalité des systèmes japonais ayant hébergé le jeu. Si vous êtes capable de surmonter la barrière de la langue, foncez.

Version Sharp X68000

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 15 octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Si j’étais joueur, je parierais que ce portage n’a pas dû demander beaucoup d’énergie

Les habitués du site doivent commencer à connaître les vertus de l’impressionnante machine de Sharp. Du coup, il aurait quand même été dommage de se contenter d’offrir une simple copie carbone des autres portages japonais du jeu sur le Sharp X68000, non ? Rassurez-vous : Might and Magic tire bel et bien parti de la résolution supérieure de la machine pour ajouter… un grand cadre autour de la fenêtre de jeu. Et non, hélas, je ne plaisante pas. Le contenu comme la réalisation n’ont autrement pas bougé d’un bit. Bon, ce n’est objectivement pas un drame pour un jeu qui est intéressant bien au-delà de sa réalisation, mais si vous espériez découvrir ici la version ultime du jeu, disons que c’est raté.

Ça aurait quand même été bien de rajouter deux ou trois couleurs…

NOTE FINALE : 15,5/20

Petite déception pour cette version Sharp X68000 de Might and Magic, qui préfère ajouter un gros cadre autour de la fenêtre de jeu que tirer parti des capacités de la machine. Cela ne pénalise pas pour autant un jeu de rôle qui reste agréable à jouer quelle que soit sa réalisation, mais cela ne devrait pas pour autant vous donner une raison d’investir dans ce portage non plus.

Version NES

Développeur : G. Amusements Co., Ltd.
Éditeur : American Sammy Corporation
Date de sortie : 31 juillet 1990 (Japon) – Août 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile
Voilà une version qui n’a pas été bâclée

Comme les deux autres épisodes de la trilogie originelle, Might & Magic premier du nom aura également fait le trajet sur consoles. Sur NES, tout d’abord, soit la version qui nous intéressera ici, puis sur PC Engine Duo, dans une itération assez différente mais jamais sortie du Japon ni traduite en anglais, ce qui lui vaut de ne pas être testée ici ; elle disposera en temps voulu de son propre article. Retour à la NES, donc : on arrivait alors en 1990, à un moment où la saga préparait déjà son troisième épisode. On sent bien que l’idée de donner un petit coup de polish au titre original a fait du chemin entretemps, et c’est peut-être pourquoi on constatera que cette version a été rééquilibrée. Traduit en clair : la difficulté a été clairement revue à la baisse ; les pièges sont moins dangereux, il est devenu très facile de fuir les combats, les fontaines qui vous accordent des boosts permanents de caractéristique offrent un gain doublé… N’allez pas croire pour autant qu’il s’agisse d’une version au rabais – tout le contenu du jeu est toujours là, et le fait qu’il soit moins difficile ne veut pas dire qu’il est devenu simple. En revanche, les très nombreux petits changements apportés au titre le rendent indéniablement un peu mieux pensé et nettement moins punitif (il est ainsi impossible de quitter la ville de départ avant d’avoir atteint le niveau 2) – même si les « puristes », eux, ne jureront que par l’expérience originale. Soyez prêt, en tous cas, à ne commencer la partie qu’avec un seul personnage – les autres seront à récupérer à l’auberge, et il est même possible de changer de classe. Il y a même une carte automatique consultable avec la touche Select !

La carte automatique : encore un épouvantail à puristes !

L’interface à deux boutons demande de passer très souvent par un menu activable grâce au bouton A. Au détail près qu’équiper ses personnages passe maintenant par l’action « CAMP », les utilisateurs des autres versions ne devraient pas être décontenancés très longtemps. Sinon, on se déplace avec les flèches, naturellement, et on prend le pli en quelques minutes. Du côté de la réalisation, on a affaire à une refonte graphique totale, avec des décors plus détaillés, des monstres et des PNJs dans un style beaucoup plus japonisant, et surtout des thèmes musicaux – d’ailleurs assez réussis – pendant l’intégralité de la partie. Autant dire que les joueurs intimidés par l’interface au clavier, la difficulté et la réalisation austère de la plupart des versions informatiques feraient bien de jeter un œil à cette itération – ils devront en revanche composer avec de nombreuses coquilles, le monde du jeu s’appelant désormais « Barn », par exemple ; ce qui, pour ceux qui en connaissent la signification originale, aura de quoi énerver. Les rôlistes les plus exigeants – ceux qui ne tolèrent pas, par exemple, qu’on ne les laisse plus créer leur groupe en intégralité, préfèreront sans doute se tourner vers la version Macintosh.

Le design s’est « japonisé », mais après tout, pourquoi pas ?

NOTE FINALE : 15,5/20

Might and Magic sur NES aura intelligemment choisi une voie que beaucoup d’autres conversions du même type auraient mieux fait de choisir : préserver le contenu, repenser l’interface, soigner l’équilibrage, retravailler la réalisation. Si certains changements ne plairont pas à tout le monde – notamment à ceux qui n’aiment pas qu’on leur propose une version plus simple – cela reste une des meilleures portes d’entrée pour les joueurs désirant découvrir l’univers de la saga sans risquer la mort à chaque tournant. À découvrir.

Heavy Nova

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Holocronet
Éditeur : Micronet Co, Ltd.
Titre alternatif : ヘビーノバ (graphie japonaise)
Testé sur : Mega-CDGenesisSharp X68000

Version Mega-CD

Date de sortie : 12 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’un des principaux arguments de vente du Mega-CD, au moment de sa sortie, était qu’on allait en prendre plein les mirettes. « Plein les esgourdes » serait probablement plus proche de la vérité, le support CD ne modifiant pas à lui seul les capacités graphiques de la Mega Drive (enfin, le support, non, mais la machine… bon, on abordera ça une autre fois), contrairement à ses capacités sonores, mais comme avec beaucoup de technologies nouvelles, l’avantage était qu’on pouvait promettre à peu près n’importe quoi. Et là, à grands coups de vidéos, d’animations et de chansons, on allait quand même être suffisamment bien équipé pour rendre le camarade de classe malade de jalousie, ce qui est quand même un des objectifs officieux de la technologie de pointe. Très bon exemple avec Heavy Nova : commencez par regardez l’introduction en ouverture du test. Si, si, sérieusement. Essayez de vous replacer dans l’imaginaire d’un enfant de dix ans qui n’avait jusqu’ici vu tourner que des jeux NES. Tout de suite, ça annonçait le niveau au-dessus, non ?

Heavy Nova: le jeu qui n’aura pas aidé à vendre des Mega-CD

Toutes ces images animées de robots géants et d’astéroïdes dans l’espace sont certes très jolies, mais au fait, Heavy Nova, c’est quoi au juste ? À ceux qui penseraient à la fille cachée de Mamie Nova, je vous remercie à la fois de bien vouloir sortir immédiatement et de m’avoir permis d’écrire ce calembour consternant qui me démangeait l’occiput depuis plusieurs jours. Non, imaginez plutôt un futur vachement visionnaire, pour le coup, puisque non seulement il s’agit du XXIe siècle (on parle du futur de 1991, souvenez-vous) mais qu’en plus la situation climatique est tellement catastrophique que les différentes nations terriennes en sont venues à arrêter de se battre pour essayer de sauver leur planète. Allons à l’essentiel : une race d’extraterrestres débarque, réussit à nettoyer l’atmosphère et à sauver le monde, avant que les humains ne découvrent qu’il ne s’agit que d’une manœuvre pour tenter de les asservir et ne décident donc de déclarer courageusement la guerre à leurs sauveurs avant de leur mettre une peignée en huit ans à peine. De manière totalement illogique, le jeu vous place donc APRÈS la guerre, pour suivre un programme d’entrainement pour robots géants appelés DOLLS, et dont les meilleurs membres gagneront le titre de « Heavy Nova ». Voilà pour l’histoire.

« Diantre ! Mon adversaire est accroupi ! Comment vais-je pouvoir le toucher ? »

Dans les faits, le fameux « programme d’entrainement » qui constitue près de la moitié du jeu consiste en une simulation divisée en deux phases : une phase de plateforme/beat-them-all où vous avancerez vers la droite en évitant les obstacles et en combattant les quelques adversaires qui se dresseront sur votre route, puis une phase qui constitue le véritable cœur du jeu et qui vous proposera d’affronter un autre DOLL en un contre un. Alléchant, non ?

Les statistiques vous permettront au moins de réaliser qu’il vous aura fallu cinq bonnes minutes pour porter une dizaine de coups

Non. Désolé pour le suspense, mais autant aborder immédiatement ce qui va constituer le plus important des très nombreux problèmes qui polluent l’expérience de jeu : la jouabilité du titre. « Heavy », comme les anglophones le savent tous, veut dire « lourd » ; et en terme de lourdeur la jouabilité du jeu atteint effectivement un seuil pachydermique. Cela devrait vous frapper dès la première phase : face à des obstacles évidents, inratables et souvent immobiles, vous serez déjà surpris de constater à quel point il sera fréquent de rater des sauts qui paraissent d’une facilité enfantine, la faute au réacteur placé dans votre dos et qui ne parvient pour ainsi dire jamais tout à fait à prendre la direction ni à parcourir la distance que l’on souhaite. Votre robot avançant littéralement à deux à l’heure, et ses coups sortant beaucoup trop lentement pour son propre bien, ce qui ressemblerait à un parcours de santé dans n’importe quel jeu de plateforme à peu près décent est ici une galère sans nom, l’essentiel de la difficulté provenant précisément du manque de réactivité hallucinant de votre machine. Dès le deuxième ou troisième stage (le jeu en compte huit), on s’arrache littéralement les cheveux à voir notre mastodonte se trainer comme une tortue rhumatisante face à des boules à pointes ou à des adversaires infiniment plus mobiles, et surtout à ne jamais parvenir à réaliser les actions pourtant basiques que l’on cherche à faire.

C’est tout de suite plus difficile d’éviter ce boulet quand on est un boulet soi-même

Le pic ultime de la nullité humaine sera néanmoins atteint lors de la fameuse deuxième phase, qui se déroulera sous la forme d’un combat en un contre un. À ce stade, la jouabilité du jeu n’est même plus catastrophique : elle en devient carrément surnaturelle. Car parvenir à concevoir un gameplay où porter un coup soit souvent le résultat de plus de trente secondes d’efforts semblait difficile ; heureusement, Holocronet aura réussi à concrétiser nos rêves les plus fous. Je sais à peine par où commencer, alors prenons d’abord l’exemple de l’une des idées de game design les plus stupides de tous les temps.

C’est fou toutes les techniques qu’on peut activer avec juste deux boutons

Figurez-vous une situation de combat classique à la Street Fighter, avec un combattant à gauche, un combattant à droite, la limite de temps en haut de l’écran et vos jauges de vie en bas. Quelle est l’action la plus extraordinairement crétine que pourrait bien accomplir votre robot lorsque vous lui demandez de s’éloigner de son adversaire situé, rappelons-le, à quelques mètres de lui ? Eh bien, commencer par faire un pas de recul, avant de se RETOURNER pour partir de l’autre côté, pardi ! Seule fonction de la chose : tourner le dos à votre ennemi pour lui offrir une magnifique occasion de vous donner un bon coup entre les omoplates, et il ne s’en privera pas, le bougre ! Et bien évidemment, cette idée était tellement géniale que la désactiver dans les options ne change pour ainsi dire rien !

Qu’est-ce qu’on s’amuse ! Remarquez que le décor de fond des phases de combat est systématiquement constitué d’un même bloc répété ad nauseam

Notez que même sans elle, les combats seraient de toute façon des séquences de torture absolument interminables : entre les moments où l’on est collé à son adversaire et où l’on passe son temps à essayer de se retourner (ce qui prend deux bonnes secondes) alors que votre opposant fait exactement la même chose, le fait que vous comme votre ennemi soyez totalement invulnérable dès l’instant où vous êtes en l’air OU lorsque vous êtes accroupis (!!!), le fait que chaque coup mette une heure à sortir, qu’il touche une fois sur dix alors qu’il devrait littéralement transpercer le robot collé à vous, qu’il n’y ait aucune frame d’invulnérabilité quand votre robot se relève ce qui permet à votre adversaire de vous aligner parfois jusqu’à dix coups d’affilée sans que vous ne puissiez rien faire, que la jouabilité n’utilise que DEUX boutons et qu’il est à peu près impossible de savoir quel coup va sortir ni pourquoi, que la plupart des attaques se débloquent au fur et à mesure des niveaux rendant les premiers combats encore plus pitoyables que ceux qui les suivent… C’est tout bonnement hallucinant, Holocronet est parvenu à concevoir le premier jeu de combat pacifiste du monde : celui où il est pratiquement impossible de se battre ! Le premier affrontement du jeu est déjà presque infranchissable : votre adversaire est plus rapide, a plus d’allonge, et tous ses coups ont la priorité sur les vôtres : par quel miracle êtes-vous censé le vaincre ?! D’ailleurs, on sent que les développeurs eux-mêmes ont compris que leur jeu était injouable, puisque non seulement l’écran des options offre accès à un choix de la difficulté, mais même carrément… à un choix du niveau. Comme ça, sans cheat code. C’est vrai que ce serait triste de ne pas voir tous ces niveaux de grillages industriels.

Le premier combat est déjà atroce

Ajoutons, pour peaufiner le tableau, que la réalisation est à la mesure de la jouabilité : vous composerez pendant toute la partie avec des décors tendance « chantier souterrain » ou « base militaire qui ressemble vachement au chantier souterrain », la palette de couleurs doit péniblement se limiter à dix teintes grisâtres, l’animation est poussive, et il sera sans doute difficile d’entendre la musique, couverte par vos hurlements de rage pendant la plus grande partie du jeu. Heureusement, le titre vous offre également l’occasion de perdre vos derniers amis en proposant un mode deux joueurs en tout point aussi injouable que l’expérience solo (mais limité, on s’en doute, purement à l’affrontement, cette fois). Si vous êtes animé d’une curiosité malsaine et que vous souhaitez vraiment découvrir à quoi peut ressembler l’un des plus mauvais titres du genre de toute l’ère 16 bits, préparez-vous à balancer entre le fou-rire (au début) et l’ennui (au bout de deux minutes). Pour les gens normaux, en revanche, aucun doute à avoir : voilà l’exemple même du titre à fuir d’urgence et à laisser sombre dans l’oubli. Heavy Nova, les mamies ne lui disent pas merci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Le nom Heavy Nova est certainement issu d'une erreur de traduction d'un mot japonais signifiant « douche froide ». Car au terme d'une introduction prometteuse qui augurait du meilleur, le logiciel présent sur le CD-ROM se révèle être l'un des pires jeux de combat jamais programmés, au point de faire passer le premier Street Fighter pour un chef d’œuvre en comparaison. Articulé autour d'affrontements interminables, injouables, incompréhensibles et fondamentalement injustes, le gameplay représente la crème de la crème de toutes les plus mauvaises idées du genre assemblées n'importe comment en un système qui aimerait être technique et qui non seulement ne l'est pas mais échoue surtout lamentablement à offrir ne fût-ce qu'une milliseconde de fun. Si les premiers possesseurs du Mega-CD espéraient toucher du doigt le nirvana vidéoludique, leur retour à la réalité a dû avoir la violence d'une explosion nucléaire. À utiliser en frisbee ou en butoir de porte, mais à ne jamais introduire dans votre console. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité absolument catastrophique – Des attaques adverses qui passent systématiquement au-dessus des vôtres – Corps-à-corps illisibles – Des coups qui touchent une fois sur dix – Combats interminables – Réalisation honteuse – Mode deux joueurs encore plus inintéressant que le mode solo – Qui a réellement cru un seul instant que pouvoir tourner le dos à son adversaire était une bonne idée ???

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heavy Nova sur un écran cathodique :

Version Genesis

Développeur : Holocronet
Éditeur : Micro Co. Ltd.
Date de sortie : 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il eut été bouleversant qu’un chef d’œuvre comme Heavy Nova restât cantonné au Mega-CD, c’est pourquoi l’humanité reconnaissante aura accueilli l’arrivée du messie sur Mega Drive à bras ouverts. Enfin, sur Genesis pour être plus précis : l’Europe n’aura, pour une fois, pas eu le privilège de servir de poubelle au Japon pour écouler ses pires bides invendables. Évidemment, le gros avantage d’une version Mega Drive/Genesis, c’est que ça ne demande pas un gros travail : on traduit le manuel, on fabrique les cartouches et on est prêt pour le recensement du nombre de gogos aux États-Unis. Seule bonne surprise : l’introduction du jeu est toujours là, à l’identique, sans perdre la moindre animation (c’est certainement là que sont passés les fameux « 8 MEGAS » annoncés sur la jaquette) ; la seule victime est bien entendu la musique CD, remplacée par le processeur sonore de la Mega Drive qui, sur le coup, ne casse pas des briques. Pour le reste, le jeu est strictement identique – ça aurait probablement été dommage de se repencher un peu sur la jouabilité – et reste toujours le parfait symbole du titre à éviter à n’importe quel prix.

On se régale toujours autant !

NOTE FINALE : 07/20

Pas de jaloux : Heavy Nova sur Genesis est tout aussi mauvais que sur Mega-CD, ne sacrifiant que des compositions musicales qui constituaient certes à peu près la seule chose à sauver de la version originale mais qui n’impactaient de toute façon en rien le (non) plaisir de jeu. Si jamais vous trouvez la cartouche dans une poubelle, laissez-la à sa place.

Version Sharp X68000

Développeur : Holocronet
Éditeur : Takeru
Date de sortie : 10 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe qu’Holocronet semblait croire dur comme fer à son jeu pourri, Heavy Nova aura également été publié sur Sharp X68000. Certains affirment que c’est d’ailleurs sur cet ordinateur que le jeu a initialement été développé, mais les dates que j’ai trouvé ne collent pas. Quoi qu’il en soit, on sent que le portage, quel que soit le sens dans lequel il a été réalisé, n’a pas dût être tuant : c’est exactement la même chose que sur Mega-CD, et la musique n’a pas franchement à rougir de la comparaison. Sachant que le jeu tient sur une seule et unique disquette 5,25″ (un format qui pouvait contenir au maximum 1,17Mo de données), on se demande même quel était l’intérêt de porter le jeu sur CD-ROM… Bref, quoi qu’il en soit, vous pouvez oublier cette façon aussi facilement que toutes les autres.

Bon, c’est quand même dommage d’avoir un Sharp X68000 pour jouer à ça…

NOTE FINALE : 07/20

Même un ordinateur comme le Sharp X68000 ne peut rien contre le naufrage qu’est Heavy Nova. Fuyez, pauvres fous, il n’y a rien à voir.

Dungeon Master

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

BONUS : Une interview (en anglais) de David Darrow, l’illustrateur de la boîte du jeu, expliquant comment l’image a été réalisée, à lire ici.

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Titres alternatifs : Crystal Dragon (titre de travail), ダンジョン・マスター (graphie japonaise)
Testé sur : Atari STAmigaApple IIgsFM TownsPC-98Super NintendoPC (DOS)
Version non testée : Sharp X68000

La saga Dungeon Master (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Master (1987)
  2. Dungeon Master : Chaos Strikes Back – Expansion Set #1 (1989)
  3. Dungeon Master : Theron’s Quest (1992)
  4. Dungeon Master II : Skullkeep (1993)
  5. Dungeon Master Nexus (1998)

Version Atari ST

Date de sortie : 15 décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 1.3 française testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Le groupe d’aventuriers marche à l’intérieur des couloirs obscurs. La torche crépite. La pierre est glissante. La lumière dansante dessine des visages grimaçants sur les reliefs des murs. On s’arrête pour dresser un feu de camp ; le clerc en profite pour tenir le plan du donjon à jour. On discute, à voix basse, on prépare les potions et les sortilèges pour l’expédition de demain. Le guerrier qui monte la garde fait signe à tout le monde de se taire. On tend l’oreille. Des grognements résonnent, près, tout près… Le groupe se relève dans l’urgence et se prépare au combat.

Le début du jeu consistera à aller choisir vos personnages. Réfléchissez bien !

Au milieu des années 80, les jeux de rôles, fussent-ils sur papier ou sur ordinateur, étaient encore très largement une affaire d’imagination. La fenêtre de jeu à proprement parler occupait d’ailleurs généralement la portion congrue de l’écran ; le gros de l’interface était mobilisé à afficher des statistiques, des caractéristiques, des listes de commandes, des descriptions textuelles. Pour peu que l’on morde au concept – et que l’on parle anglais, le plus souvent – il fallait reconnaître que la magie opérait malgré tout, à condition de dépasser une prise en main laborieuse et une réalisation… austère. Si s’enfoncer au fond du donjon de Wizardry procurait son lot de sueurs froides, cela restait avant tout dû à l’effrayante difficulté du titre. Les combats comme l’exploration constituaient une affaire lente, méthodique, qu’on pouvait tout à fait mener en buvant un café et en fumant une cigarette, voire en lisant son journal. On planifiait, on réfléchissait, on pesait le pour et le contre ; bref, on jouait à un jeu de rôle comme on aurait joué aux échecs : avec la tête bien froide et beaucoup de temps devant soi.

Le dungeon crawler résumé en un écran : des déplacements en case par case, des pièges, des énigmes

Le truc, c’est qu’on se sentait impliqué par ce qui se passait en jeu comme on l’aurait été en lisant un livre : en laissant l’imagination faire tout le boulot. On visualisait le donjon, les créatures, les scènes de bataille, les trésors, mais on n’avait jamais le sentiment de le vivre comme si on y était, au point de regarder nerveusement derrière soi, de tendre l’oreille à l’affut du moindre bruit suspect, ou de bien s’assurer d’être dans un endroit sûr avant de continuer à dessiner le plan du donjon afin d’éviter de se faire attaquer par surprise. Ça n’était tout simplement pas comme ça que se jouait un jeu de rôle vidéoludique.

Jusqu’à Dungeon Master.

Lisez attentivement tous les parchemins que vous trouverez

Imaginons ensemble un scénario classique. Au fin-fond de son donjon, le Seigneur Gris cherchait un moyen de créer un monde harmonieux en utilisant le pouvoir de la Gemme de Puissance ensevelie au cœur de la montagne. Encore fallait-il pour cela parvenir à extraire la fameuse gemme ; malheureusement, une erreur d’incantation provoqua rien de moins qu’une explosion suffisamment puissante pour changer le cours de la réalité. Le Seigneur Gris lui-même fut divisé en deux entités : une moitié positive, chassée du monde matériel et condamnée à errer dans les limbes, et une moitié négative, qui s’appropria le donjon avec l’objectif affiché de détruire ce qu’il restait du monde. Le Seigneur Gris avait également un apprenti, Theron, que l’explosion avait réduit au stade de simple esprit sans forme matérielle. Librasulus, la moitié positive, le chargea de pénétrer dans le donjon pour ramener à la vie quatre champions afin de les diriger dans leur quête. Ces quatre aventuriers devraient s’emparer du Bâton de Feu qui leur permettrait ensuite de mettre la main sur la Gemme de Puissance et de restaurer la réalité. Ils devraient bien évidemment, pour se faire, affronter les pièges et les monstres placés par la part négative du Seigneur gris, Lord Chaos…

Chaque adversaire a ses point faibles. Mieux vaut affronter celui-ci au corps-à-corps

Vous allez donc incarner Theron et, à travers lui, les quatre aventuriers que vous choisirez de ressusciter lors des premières minutes de jeu. Première originalité, en effet – et très bonne trouvaille en terme d’immersion – vous ne « créez » pas à proprement parler votre groupe ; vous visitez le premier niveau du donjon où sont conservés les âmes de vingt-quatre champions. Vous pourrez consulter leurs caractéristiques, leurs aptitudes dans quatre classes (guerrier/ninja/prêtre/voleur) ainsi que l’équipement avec lequel ils débuteront la partie. Vous pourrez également choisir de leur faire oublier leur connaissances, en échange d’un bonus à leurs caractéristiques – ce qui vous laissera, au passage, l’occasion de les renommer. On appréciera l’éclectisme des héros à disposition, tirant leur inspiration des poncifs de l’heroic fantasy, mais aussi de personnages littéraires (Halk rappelle furieusement Conan le barbare) ou historique (Leif est inspiré de l’explorateur Leif Erikson).

Il y a plusieurs façons d’ouvrir une porte – la magie et la force brute en font partie

Les habitués du jeu de rôle auront déjà relevé le fait que chaque personnage puisse posséder plus d’une seule classe. Il est en effet tout à fait possible, dans Dungeon Master, de voir un guerrier lancer une boule de feu ou un magicien se vêtir d’une armure lourde. Leur niveau d’aptitude dans chacune des quatre classes (depuis l’ignorance totale jusqu’au rang de Grand Maître) décidera de leur efficacité dans ce rang de compétence. Ainsi, si un magicien néophyte devra parfois s’y prendre à plusieurs reprises pour lancer les sortilèges les plus simples, un mage plus expérimenté pourra se frotter à des sortilèges de plus en plus complexes sans rencontrer de difficulté. Il en va de même pour la précision d’un guerrier, ou pour la capacité d’un prêtre à créer des potions. Et comment faire progresser son niveau d’aptitude ? Eh bien selon un système simplissime qui sera repris jusque dans Lands of Lore ou dans la série des Elder Scrolls : en pratiquant, tout simplement.

Les statistiques en rouge correspondent à celles qui ont augmenté lors de votre montée en grade

Concrètement, oubliez les points d’expérience : si vous voulez progresser dans le métier de guerrier, tapez au corps-à-corps, si vous voulez progresser au rang de magicien, jetez des sorts, si vous voulez devenir un ninja accompli, utilisez des armes à distance, etc. C’est simple comme bonjour, et cela permet à un personnage débutant de s’entraîner à peu de frais, puisque rien ne vous empêche, par exemple, de lui faire jeter ses armes contre un mur jusqu’à ce que son niveau de ninja ait augmenté. Cela permet, en tout cas, à la progression de votre groupe de se faire de la façon la plus fluide et la plus naturelle qui soit, d’autant que chaque montée en grade s’accompagnera d’un bonus de statistiques.

Vous allez apprendre à bénir les adversaires qui vous laissent de la nourriture

Mais la véritable révolution du jeu, on s’en doute, ne se situe pas là. Même si le titre était déjà, par sa réalisation, extrêmement immersif pour l’époque (les graphismes du jeu, qui ont d’ailleurs très bien vieilli, passaient pour absolument superbes en 1987), l’idée de génie est en réalité une trouvaille toute simple : le fait que le jeu se déroule intégralement en temps réel.

Un groupe de monstres est un défi beaucoup plus délicat à relever qu’un adversaire seul

Dorénavant, lorsque vous hésitez sur la route à suivre en arrivant à une intersection, il faudra vous attendre à vous faire agresser par une ou plusieurs créatures que vous n’aviez pas vues ou entendues venir pendant que vous réfléchissiez. Il faut bien visualiser ce qu’était un jeu de rôle en 1987 pour comprendre l’étendue de la claque que Dungeon Master représentait alors : plus besoin de trésors d’imagination pour se croire au milieu d’un donjon, on y était ! Les montres ont leur vie propre, chacun a son comportement en combat, et il faut désormais les affronter en se souciant de problématiques qui n’avaient jusqu’alors aucun sens, comme de se montrer mobile ou tirer parti de la configuration des lieux. Vous apprendrez ainsi très vite à faire usage des nombreuses portes placées sur votre route pour les faire se refermer sur les monstres qui vous agressent, et ainsi essayer de les écraser dans la manœuvre. Et plus question, désormais, de prendre un café en jouant : attendez-vous à faire des bonds de plusieurs mètres de haut en vous faisant surprendre par un adversaire imprévu alors que vous étiez sagement en train de dresser le plan du niveau : le dungeon crawler vient de naître, et il va vous apprendre à développer des réflexes de survie que vous n’aviez encore jamais imaginés.

On admirera avec quelle ingéniosité le titre parvient à se mettre en scène

Tout cela est bien beau, mais la surprise n’a plus franchement cours pour un joueur du XXIe siècle. Dungeon Master aura initié une longue lignée de clones, d’Eye of the Beholder à Lands of Lore en passant par Stonekeep, Black Crypt, Captive ou les récents épisodes de Legend of Grimrock. Tout le monde connait peu ou prou les ficelles, à présent : un groupe de quatre aventuriers disposés en deux lignes, les deux personnages à l’arrière ne peuvent pas directement se battre au corps à corps – ce qui fait qu’on réserve ces places aux jeteurs de sorts, etc. Des leviers, des clefs, des passages secrets, des puits, des téléporteurs, des messages énigmatiques gravés à-même les murs, des énigmes… Il y a déjà tout cela, dans Dungeon Master – et on ne peut d’ailleurs qu’être admiratif en voyant avec quelle exhaustivité tous les mécanismes du genre étaient déjà présents dans ce titre précurseur. Mais le jeu de FTL Games présente-t-il toujours un quelconque intérêt pour le joueur moderne qui le découvrirait aujourd’hui sans le filtre de la nostalgie ?

N’oubliez pas que vous n’êtes pas les seuls à pouvoir tirer à distance !

La réponse est oui, mille fois oui, et tient à deux critères : la qualité irréprochable du level design, et l’ingéniosité des mécanismes de jeu. La progression dans les quatorze étages du jeu est réellement passionnante, tant les niveaux sont parfaitement agencés, sachant demander à chaque fois de nouvelles approches – pour un titre de 1987, la mise en place progressive de tous les mécanismes de gameplay et leur introduction au joueur est plus qu’intelligente, elle est proprement extraordinaire. Les premiers niveaux sont un didacticiel déguisé, une piste guidée pour vous aider à assimiler progressivement toute la logique qui se révèlera indispensable au moment de prétendre aborder les profondeurs du donjon, qui sont proprement redoutables. Et non seulement ça marche mais, plus incroyable encore, ça marche pour ainsi dire exactement aussi bien qu’il y a trente-cinq ans ! Il est d’ailleurs à noter que le jeu bénéficie de plusieurs fins, chose encore très rare à l’époque : il vous est ainsi parfaitement possible de ramener le Bâton de Feu à la surface après avoir mis la main dessus sans vous préoccuper de la Gemme de Puissance ; je vous laisse découvrir ce qui se produira si vous optez pour cette solution. En fait, le titre de FTL Games est très difficile à prendre en défaut au niveau de ses possibilités et de son contenu, et on se prend très vite au jeu une fois qu’on a fait l’effort de lui consacrer une ou deux heures.

Les choses peuvent très vite mal tourner

On appréciera également le système de magie à base de syllabes, un peu à la façon de ce qu’allait proposer Ultima V un an plus tard, mais en plus graphique. Surtout, le fait que le jeu gère à la fois la nourriture, la boisson, le repos et la lumière est extrêmement efficace pour placer l’atmosphère du donjon, et pour faire peser sur vos épaules une pression constante. Si la nourriture ne constituera pas un problème au début du jeu, les ressources vont aller en s’amenuisant, et vous serez parfois bien inspirés de revenir quelques niveaux en arrière, le temps de trouver des zones où réapparaissent des montres ayant l’énorme avantage d’être comestibles, pour éviter de voir votre groupe surpuissant mourir bêtement d’inanition. De la même manière, vous apprendrez à conserver vos gourdes comme des trésors, et à croiser la moindre fontaine vous permettant de les remplir avec un énorme soupir de soulagement, surtout dans les derniers niveaux. Et voir la lumière décliner alors que des montres errent dans les parages et que vos magiciens sont désespérément à cours de mana fait également toujours son petit effet…

Coincer les ennemis sous une porte va vite devenir une seconde nature

Seul réel défaut de Dungeon Master : son interface, pour bien pensée qu’elle soit, aura aussi eu la tâche ingrate d’essuyer les plâtres et de se révéler un tantinet plus lourde, à l’emploi, que ce que proposeront ses successeurs. Par exemple, accéder à l’inventaire d’un de vos personnages pour y saisir une potion et la passer à un autre de vos héros afin qu’il la boive est une opération laborieuse qui prend du temps – suffisamment pour vous interdire d’y avoir recours au milieu d’un combat. Dans le même ordre d’idée, il faudra recomposer intégralement un sortilège à chaque fois que vous voudrez le lancer, ce qui vous obligera bien souvent à préparer votre sort à l’avance pour avoir une chance de l’utiliser en plein affrontement. Et mieux vaut avoir une bonne mémoire, tant consulter ses notes pour se souvenir d’un sortilège pendant qu’on se fait taper dessus est une mauvaise idée…

Les interrupteurs sont parfois très bien cachés

Niveau réalisation, comme cela a déjà été évoqué, Dungeon Master était absolument superbe pour 1987, et reste très agréable à l’œil pour un titre en 16 couleurs. Tous les monstres sont animés, se déplacent, attaquent, vous tirent dessus ou vous jettent des sorts, les grilles grincent, les torches brûlent… En revanche, il n’existe qu’un seul type de décor – attendez-vous à voir les mêmes murs gris du début à la fin du jeu.

Ces autels permettront de relever vos morts – hélas, ils sont très rares

On touche d’ailleurs là autant à une contrainte technique qu’à une volonté de game design : Doug Bell, l’un des créateurs du jeu, tenait à ce que le logiciel tienne sur une seule disquette afin que le joueur n’ait jamais à briser l’immersion en ayant à changer de disque au beau milieu de l’action. Le programme allait même jusqu’à lancer de faux accès-disques afin de vous faire croire qu’il était en train de charger un monstre ! On notera aussi qu’il n’y a pas le moindre thème musical, mais le silence est de toute façon très efficace pour mettre en valeur les quelques bruitages du jeu – on regrettera en revanche qu’on ne puisse pas entendre les monstres bouger ou que le son soit en mono ; des détails qui seront corrigés au gré des portages.

Les éléments de décor attirent d’autant plus l’attention qu’ils sont très rares

Difficile d’en prendre plein la vue et les oreilles, mais on a toujours autant le sentiment d’être perdu au fond d’un donjon où le danger peut venir de partout, ce qui est très exactement l’objectif du jeu – rempli, à tous les niveaux, même plus de trente ans après. Comptez facilement une trentaine d’heures pour venir à bout du titre.

Un mot, enfin, sur la version française, qui a le mérite d’exister. Si celle-ci est riche en coquilles à tous les niveaux, du manuel au jeu proprement dit (vos personnages ne sont pas empoisonnés, ils sont « vénéneux »…), elle ne pénalise heureusement pas l’expérience de jeu, et vous n’aurez pas à vous arracher les cheveux face à une énigme pour cause d’énoncé traduit n’importe comment. Bref, rien d’inoubliable, mais une excellente occasion pour les non-anglophones de ne pas se sentir lésés.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

Récompenses :

  • Best Role Playing Game (Meilleur jeu de rôle) – Powerplay, 1988
  • Tilt d’or 1988 – Meilleure animation sonore (version Atari ST)
  • Tilt d’or 1988 – Meilleur jeu de rôle (version Atari ST)
  • #2 Top Atari ST Classic Games – ST Format, 1991
  • #4 in « 50 finest Atari ST games of all times » (50 meilleurs jeux Atari ST de tous les temps) – ST Format, 1993

NOTE FINALE : 18/20 Véritable miracle vidéoludique, Dungeon Master aura fait, à sa sortie, l'effet d'un grand coup de chiffon sur la poussière qui menaçait déjà de recouvrir l'univers du jeu de rôle informatique. Proposant une expérience extraordinairement immersive, où le joueur avait pour la première fois la sensation d'évoluer en temps réel au milieu d'un donjon, le titre de FTL Games aura contribué à démocratiser et à populariser un genre que sa complexité réservait alors à un public de niche aussi patient qu'imaginatif. L'ingéniosité de la conception des niveaux, ainsi que des mécanismes de jeu, fait que l'expérience est encore très agréable plus de trente ans après sa sortie. Rien d'étonnant, donc, à ce que Dungeon Master reste aujourd'hui un des jeux de rôles les plus célèbres jamais créés. Objectivement, il le mérite. CE QUI A MAL VIEILLI : – Interface parfois un peu poussive – Réalisation sonore encore sous-exploitée – Difficulté à l'ancienne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dungeon Master sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« On peut résumer Dungeon Master en un seul mot : FABULEUX ! Cela valait vraiment la peine d’attendre sa sortie pendant deux ans. Dungeon Master est au jeu de rôle ce que « Star Wars » est au cinéma. Il supplante, et de loin, tous les jeux de rôle du même style. Son système même est extraordinaire. Un écran assez large remplace la petite fenêtre en 3D habituellement utilisé dans les Sorcelleries (sic) et Bard’s Tale. L’impact visuel est stupéfiant, on a l’impression d’ÊTRE dans le donjon ! »

Dany Boolauck, Tilt n°52, Mars 1988, 18/20


Version Amiga

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 3.60 testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Les graphismes n’ont pas bougé, mais l’ambiance sonore est encore meilleure

Dungeon Master aura été l’un des plus fantastiques moments de gloire pour les possesseurs d’Atari ST, LE jeu capable de rendre jaloux tous les joueurs coincés sur leur Apple II, leur Commodore 64 ou leur PC. Bien évidemment, après son gigantesque succès critique et, rapidement, commercial, le titre de FTL Games ne pouvait pas rester cantonné sur la machine d’Atari. Justement, l’ordinateur de Commodore venait d’apparaître dans les magasins spécialisés, et avait largement les capacités techniques pour pouvoir prétendre faire tourner Dungeon Master… ce qu’il fait d’ailleurs très bien, dans une version pratiquement identique à celle parue sur Atari ST – à condition, toutefois, de posséder un modèle à 1Mb de RAM. Le jeu était d’ailleurs parfois vendu en bundle avec l’extension de mémoire AmiRAM.

Le jeu ne profite donc pas de la palette étendue de l’Amiga : la réalisation est restée en 16 couleurs, comme elle le restera d’une machine à l’autre au mépris des années. Niveau sonore, le jeu est cette fois en stéréo, et on entend désormais les monstres se déplacer – un gros plus pour l’ambiance. À noter également que le jeu aura été mis à jour au gré de ses sorties, jusqu’à aboutir à la version 3.6, laquelle corrige quelques petits détails énervants de la version ST. Ainsi, vous pouvez désormais boire directement aux fontaines sans avoir à remplir au préalable une gourde, et il est possible de cliquer sur les parois pour déceler les murs illusoires plutôt que de rentrer dedans (ce qui faisait du dégât). Bref, du peaufinage bienvenu.

NOTE FINALE : 18,5/20

À première vue totalement identique à la version ST, Dungeon Master sur Amiga profite en fait de toute une série de petites améliorations, particulièrement dans sa version 3.6, qui rendent l’expérience globalement plus agréable et plus immersive. Le fait d’entendre les monstres se déplacer autour de vous en stéréo rajoute à l’ambiance générale, et le titre est toujours aussi prenant. Une très bonne pioche, donc.

Version Apple IIgs

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 2.1
Configuration minimale : RAM : 1Mo
On ne se sent pas dépaysés, hein ?

La nouvelle machine d’Apple aura disposé de sa propre version de Dungeon Master, avant d’être laissée à l’abandon pour ne pas faire d’ombre au Macintosh. Développée en parallèle de la version Atari ST, elle aura en fait disposé d’un clone exact de la version 3.6 sur Amiga, au pixel près. Seule petite nuance : l’existence d’un « Kid Dungeon », sorte de donjon d’initiation pour débutants, composé de trois niveaux, et accessible au lancement du jeu.

NOTE FINALE : 18,5/20

En 1989, Dungeon Master était toujours un grand jeu, et l’Apple II GS aura pu bénéficier d’une version identique à celle parue sur Amiga – et même enrichie d’un petit donjon simplifié supplémentaire. Le jeu est toujours aussi bon, mais dommage qu’il ne tire pas réellement parti des capacités de la machine d’Apple.

Version FM Towns

Développeur : FTL Games
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Novembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dungeon Master est une saga qui aura connu une relation privilégiée avec le Japon, au point que Dungeon Master II sorte en priorité sur le marché japonais. Signe de cette relation (qu’on pourrait d’ailleurs plus largement étendre au jeu de rôle occidental des années 80), le portage du jeu sur les meilleurs systèmes domestiques de l’époque, à commencer par le FM Towns. Assuré par FTL eux-mêmes, ce portage est tout simplement une conversion fidèle à 99% de la version originale, à trois nuances près : quelques minuscules variations dans la taille de l’interface (qui ne changent rien à celle de la fenêtre de jeu) dans la version en japonais, la présence d’une vingtaine de thèmes musicaux au long du jeu (ainsi qu’à l’écran de lancement, où le thème sera repris plus tard sur la version PC), qui ont l’avantage d’offrir une ambiance un peu plus variée que le simple silence de mort, mais qui ne sont pas suffisamment marquants pour représenter une véritable plus-value à mes yeux (et surtout à mes oreilles). Disons simplement qu’on était en droit d’attendre quelque chose de plus pesant, de plus intrigant et de moins… je ne sais pas, neutre ? Enfin, pour ceux qui craignaient de devoir décrypter le jeu en japonais, vous serez heureux d’apprendre que la version anglaise est disponible sur le CD-ROM, via un exécutable dédié. Bref, la même chose, mais avec de la musique, pourquoi se plaindre ?

On se croirait sur Amiga ou sur Atari ST, mais avec de la musique sur la chaîne Hi-Fi

NOTE FINALE : 18,5/20

Dungeon Master sur FM Towns n’est vraiment pas grand chose de plus que le titre original traduit en japonais avec quelques thèmes musicaux, d’ailleurs assez inégaux, en bonus. Le titre étant également jouable en anglais, voici un très bon moyen de découvrir le titre de FTL Games en musique.

Version PC-98

Développeur : FTL Games
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : 9 février 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC9801 VM/VX
On a perdu quelques couleurs, même si c’est très discret

Après le FM Towns, le PC-98 et le Sharp X68000 auront eu le droit à leur adaptation de Dungeon Master au cours de l’année 1990. Dans le cas qui nous intéresse ici, inutile d’espérer réentendre les thèmes musicaux présents sur CD-ROM : on en revient à l’exact équivalent de ce qu’on pouvait entendre dans la version originale. Graphiquement, et de façon assez curieuse (le PC-98 affichant 16 couleurs, exactement comme l’Atari ST), les graphismes sont un peu différents dans cette version. Traduit en clair : les monstres sont affichés dans une palette de couleurs plus réduite que sur les autres machines, et il n’y a plus dorénavant que trois niveaux d’éclairage. Si, dans l’absolu, cela ne dégrade pas dramatiquement l’expérience de jeu, le fait qu’à peu près toutes les autres versions fassent mieux sur le plan graphique, additionné au fait que ce portage soit exclusivement disponible en japonais, conduira le joueur lambda à ne pas se donner le mal de dénicher cette version.

NOTE FINALE : 17,5/20

Petite déception pour cette version PC-98 de Dungeon Master, qui affiche des lacunes graphiques, certes assez discrètes, qui n’existent pas dans les autres portages. Sachant que cette adaptation n’offre de toute façon rien qui sorte de l’ordinaire, et qu’elle n’existe qu’en japonais, on ne la recommandera qu’aux collectionneurs.

Version Super Nintendo

Développeur : FTL Games
Éditeur : JVC Musical Industries Europe, Ltd.
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon) – Août 1992 (Europe) – Juin 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dungeon Master se sera également autorisé une escapade sur console de salon, en 1991, sur Super Nintendo. La machine du plombier moustachu était alors en début de vie, et cela se sent en contemplant la réalisation du titre, plutôt décevante. La résolution de la 16 bits de Nintendo est en effet toujours aussi limitée, ce qui fait beaucoup de mal à la finesse des graphismes originaux, tandis que les couleurs, elles, ne semblent pas bénéficier de la palette étendue de la console. Traduit en clair, c’est moins beau que sur Atari ST, ce qui n’est pas complètement normal quand on sait de quoi la Super Nintendo est capable.

Consulter les statistiques des personnages vous demande désormais de jongler entre deux écrans

Du côté des ajouts, cette version a au moins le mérite de bénéficier d’une introduction qui aura la générosité de vous présenter le scénario sans avoir à lire tout le manuel. Bon, cela reste un simple pavé textuel avec une image dans le fond, mais on appréciera l’effort. On notera également que cette version est la seule à bénéficier d’un thème musical, hélas vite répétitif et retranscrivant assez mal l’atmosphère générale, pendant toute la partie. Les monstres, eux, font toujours du bruit et le jeu a le bon goût d’être en stéréo.

La vraie zone d’ombre, cependant, était constituée par la maniabilité au pad – pas encore de souris Super Nintendo, en 1991. Le titre fait le maximum à ce niveau, en vous laissant déplacer normalement le curseur, mais surtout en activant un mode déplacement d’une simple pression sur Select qui vous permettra alors de bouger en utilisant les flèches et les deux boutons de tranche. Cela demande un petit temps d’adaptation, et il reste assez délicat de parvenir à se battre en tournant autour des monstres, mais on pouvait difficilement faire mieux. On ne pourra que regretter que la version française n’ait jamais fait le trajet jusqu’à ce portage, en revanche.

La réalisation n’est pas inoubliable

NOTE FINALE : 15/20

Le portage de Dungeon Master sur Super Nintendo n’a pas été bâclé, c’est indéniable. La maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec celle à la souris, mais elle a été très intelligemment pensée. La plus grosse déception se trouve plutôt au niveau de la réalisation, tout juste passable, qui ne rivalise vraiment pas avec ce qu’offraient les versions sur ordinateurs. Une curiosité, mais définitivement pas la version à privilégier pour découvrir le jeu.

Version PC (DOS)

Développeur : FTL Games
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette 3.4 européenne
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, FTL Sound Adapter, haut-parleur interne, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cinq ans… Il aura fallu pas moins de cinq ans pour voir enfin Dungeon Master débarquer sur PC. L’attente avait été si longue, si insupportable, que la concurrence en avait profité pour s’infiltrer dans la brèche et pour proposer un concurrent très sérieux, à savoir la série des Eye of the Beholder qui non seulement avait doté le PC de « son » Dungeon Master, mais avait même fini par supplanter le maître en proposant une réalisation et un contenu à la hauteur de la nouvelle génération de machines en 256 couleurs. On pouvait donc s’attendre à ce que FTL Games cherche à se faire pardonner pour son retard, en proposant une version largement optimisée de son titre légendaire.

Perdu.

Le FTL Sound Adapter, uniquement commercialisé avec la version américaine du jeu (source : http://dmweb.free.fr)

Incroyable mais vrai : FTL Games aura tout simplement choisi de fermer les yeux sur cinq ans de production vidéoludique pour proposer une version en 16 couleurs globalement identique à celle parue sur Atari ST en 1987. En 1992 ! Certes, le titre profite de toutes les améliorations de la version 3.6 (encore heureux !), et récupère même pour l’occasion le thème musical de l’écran-titre (et uniquement celui-là) entendu sur FM Towns. C’est également la seule version à bénéficier d’une cinématique de fin, d’ailleurs pas très impressionnante, même à l’époque. Par contre, le titre est repassé en mono (!) et ne supporte pas la Roland MT-32… À noter d’ailleurs que le titre était vendu aux États-Unis avec un périphérique à brancher sur le port joystick et qui était censé améliorer la qualité sonore du jeu (le thème musical de l’écran-titre est ainsi plus long avec lui). Reste que les quelques ajouts purement anecdotiques n’auront pas empêché ce portage de subir un four à sa sortie, dépassé par une concurrence en pleine bourre : Lands of Lore allait sortir quelques mois plus tard. Sérieusement, dans quelle grotte les développeurs de FTL avaient-ils bien pu rester cachés pendant cinq ans ?

En 1992, le PC était capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

NOTE FINALE : 18,5/20

Si Dungeon Master sur PC est objectivement la meilleure version occidentale du titre – quoique d’assez peu – elle aura surtout souffert d’une date de sortie hallucinante, qui l’aura vue débarquer cinq ans après la version ST sur des machines qui avaient déjà eu l’occasion de faire tourner des élèves désormais bien supérieurs au maître. Le jeu de rôle informatique avait même eu le temps de vivre sa deuxième révolution avec la sortie d’Ultima Underworld. Prise en étau entre la saga des Eye of the Beholder et la sortie de Lands of Lore, cette version PC aura rapidement sombré dans l’anonymat, mais reste la plus agréable à jouer pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Pourquoi diable ont-ils attendu si longtemps pour produire cette version PC ? Ce jeu, qui aurait été un très grand jeu il y a seulement quelques mois, est maintenant un peu dépassé. Il pourra cependant intéresser les nostalgiques et les grands débutants. Un monument de l’histoire du jeu vidéo qui tente un come back… »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°106, Octobre 1992, 16/20

R-Type

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAtari STCommodore 64Master SystemMSXPC EngineZX SpectrumAmigaAmstrad CPCSharp X68000Game BoyPC Engine CDPlayStation
Version non testée : PC-88
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, J2ME, Nintendo 3DS, Ouya, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U
Présent dans les compilations : R-Types (PlayStation, PlayStation 3, PSP), R-Type Dimensions (Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
En vente sur : Version PC Engine : Nintendo eShop (Wii, Wii U)
Version arcade : Google Play, Apple.com

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-72
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour chaque catégorie de jeux vidéo, il existe au moins un titre-référence, une légende, un programme que les vieux briscards évoqueront avec une larme à l’œil et dont tous les jeunes joueurs auront fatalement entendu parler un jour sans avoir nécessairement eu l’occasion de poser les mains dessus. Pour les jeux de plateforme, des titres comme Super Mario Bros. ou Sonic the Hedgehog seront fatalement évoqués, difficile de parler de jeux d’action à la première personne sans mentionner Doom… et dans le cadre du shoot-them-up, au milieu des Gradius ou des Xenon II, un titre reviendra immanquablement : R-Type.

Les choses se compliquent très, très vite

Nous sommes en 1987, et la société Irem s’apprête à faire pas mal de bruit. Nous sommes à une époque où les bornes d’arcade sont reines, techniquement loin, très loin au-dessus de ce que peuvent espérer offrir les ordinateurs ou les consoles de salon. Une époque où il n’est pas rare qu’un titre majeur suscite un engouement tel que de véritables files d’attente se forment, à longueur de journée, devant la borne chargée de le faire tourner. Une époque où des joueurs aguerris sont prêts à dilapider toute leur monnaie histoire de se frotter à ce que les salles de l’époque avaient à offrir de mieux. Et croyez-moi, pour venir à bout d’un titre comme R-Type, de la monnaie, il valait mieux en avoir plein les poches…

Probablement l’un des boss les plus célèbres de toute l’histoire du shoot-them-up

R-Type est un shoot-them-up à défilement horizontal vous plaçant aux commandes d’un vaisseau modèle R-9 pour – comme c’est original – aller sauver à vous tout seul la galaxie du terrible empire extraterrestre Bydo. Pour se faire, vous allez devoir traverser huit niveaux particulièrement vicieux avant de vaincre le boss final, et d’être autorisé à recommencer le jeu depuis le début puisque je rappelle que nous sommes sur arcade et qu’après tout, vous avez payé pour ça, non ? Si le jeu a connu à l’époque un carton planétaire, c’est parce qu’il a bénéficié de deux grandes qualités qui étaient appelées à faire école et à être – comme toutes les bonnes idées – régulièrement pillées par la suite.

Après le clin d’œil à Alien, le clin d’œil à Star Wars avec ce compacteur d’ordures (qui va vous en faire baver)

Commençons pas la plus évidente, celle qui sautait immédiatement aux yeux dès l’instant où on croisait fugacement l’écran de la borne d’arcade : sa réalisation. En 1987, le jeu pouvait se targuer de faire partie des plus beaux titres disponibles sur arcade, et même s’il ne déclenchera plus aujourd’hui aucune forme de décrochement de mâchoire, il faut reconnaître que les graphismes ont plutôt bien vieilli. Cela est certainement dû à la principale trouvaille dans le design du jeu, à savoir ce côté organique empruntant ouvertement à des artistes comme Giger, et offrant un cadre à la fois original, dérangeant, et surtout tranchant radicalement avec les éternels déballages mécaniques qui étaient la norme au sein des shoot-them-up futuristes de l’époque. À ce titre, le boss du premier niveau est entré dans la légende – et constitue encore aujourd’hui une des figures les plus connues de l’histoire du jeu vidéo des années 80. Bref, c’était beau, c’était neuf, et dans un lieu où l’on venait dépenser de l’argent pour en prendre plein les mirettes, c’était une condition sine qua non pour espérer se faire un nom – mission accomplie.

Freud aurait sans doute eu beaucoup de choses à dire sur ce boss

La seconde sautera moins aux yeux des joueurs découvrant R-Type trente ans (eh oui, déjà) après sa sortie, et tient à la jouabilité du titre. En-dehors de l’habituel lot d’armes spéciales, de bonus de vitesse et autre satellites venant accroître votre puissance de feu, deux innovations majeures viennent en effet enrichir le gameplay du titre – tellement majeures qu’elle sont désormais devenues relativement banales au sein de l’univers des shoot-them-up. Tout d’abord, une pression prolongée sur votre bouton de tir vous permettra de remplir une jauge pour le charger, permettant ainsi de relâcher un projectile bien plus dévastateur. Et surtout, le jeu met à votre disposition un bonus particulièrement utile : un module qui peut venir se fixer à votre vaisseau.

Vous allez apprendre à haïr ces petits vaisseaux qui laissent un trainée derrière eux

En plus de vous offrir un bouclier fort appréciable – le module étant capable d’arrêter les tirs venus s’écraser contre lui – celui-ci a la particularité d’être détachable : non seulement vous pouvez l’éloigner de votre vaisseau et continuer à tirer avec lui – ce qui peut se révéler infiniment précieux pour couvrir une plus grande partie de l’écran – mais en plus, rien ne vous interdit de l’accrocher à l’arrière de votre R-9. Ce qui non seulement vous offrira une protection contre les adversaires surgissant dans votre dos – et croyez-moi, les bougres ne s’en privent pas – mais vous autorisera également à tirer derrière vous, ce qui sera quasiment obligatoire pour franchir certains passages du jeu, à commencer par le vaisseau géant du niveau 3 dont le boss final est pratiquement impossible à vaincre si vous ne disposez pas du fameux module.

R-Type aura également initié ce grand classique qu’est le niveau composé d’un vaisseau géant à détruire

Ce qui nous amène à aborder le dernier élément ayant concouru à la légende du titre – mais celui-là ne fera pas que des heureux : sa difficulté. Oui, tout le monde a entendu parler de la difficulté des jeux d’arcade, dont la mission principale était de faire cracher des pièces aux joueurs venus se frotter à eux – on comprendra donc aisément que la plupart des jeux de l’époque demandaient déjà un solide niveau de maîtrise avant d’autoriser des parties de plus de deux minutes. Et à ce titre, R-Type ne va pas déroger à la légende : le jeu est d’une difficulté infernale, et si les deux premiers niveaux sont encore à peu près faisables, la suite du jeu tient autant de l’épreuve de contrôle de soi que d’un révélateur du masochisme des joueurs de l’époque.

Arriver au boss final se mérite. Quant à le vaincre, n’en parlons pas

Vous pensez être doué ? Allez vous frotter à ce titre, et vous verrez très vite si vous avez raison. Soyons clair : les réflexes ne suffiront pas. Connaître par cœur le déroulement des niveaux est pratiquement obligatoire, la faute à un level design d’un rare sadisme où le décor sera un de vos pires ennemis, mais où les nombreuses cochonneries débarquant de tous les côtés de l’écran feront tout pour lui disputer ce titre. En fait, vous allez avoir de nombreuses occasions de constater que les bonus du jeu peuvent très rapidement se retourner contre vous. Certaines situations demandent une arme ou un bonus précis pour avoir une chance d’être franchies sans être un jedi et naturellement, le jeu, dans son sadisme assumé, se délecte de l’opportunité de vous offrir les armes les moins adaptées à ce qui se présente à vous. L’un des bonus que vous allez le plus vite apprendre à détester, par exemple, est ce petit « S » qui augmente la vitesse de déplacement de votre astronef. Ayez le malheur d’en ramasser trop, et vous aurez l’occasion de pleurer des larmes de sang lors des manœuvres extrêmement délicates, souvent au pixel près, que vous demandent les derniers niveaux du titre (si vous arrivez jusque là !). Car en plus d’être monstrueusement difficile, le jeu est également atrocement punitif : non seulement un tir suffit à atomiser votre super vaisseau prétendument surarmé (sans rire, le blindage, ils ne connaissent pas dans le futur ?), mais surtout, cela se traduira alors par une perte de tous vos bonus – armes comprises – et un retour au dernier checkpoint (et ils sont rares).

Si vous souffriez d’un excès de sadisme à la fin des années 80, vous pouviez encore postuler chez Irem

C’est à dire qu’un joueur de l’époque pouvait tout à fait engloutir des fortunes sans avancer d’un pouce, car tant que vous n’avez pas fini une section du jeu, il vous faudra la recommencer ad vitam eternam jusqu’à ce que vous en veniez à bout – ou qu’elle ne vienne à bout de vous. Et puisque le jeu est déjà infernal avec un vaisseau doté de tout l’armement, je vous laisse juger de vos chances lorsque vous devez repartir à poil… à tel point que certains joueurs chevronnés préfèrent reprendre le jeu depuis le début en cas de perte d’une vie. Oui, c’est difficile à ce point.

Au fin fond de la salle d’arcade, tout le monde vous entendra hurler

Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Loin de là : la jouabilité est irréprochable, et la difficulté du titre n’a rien d’exceptionnel si on considère son année de sortie. R-Type est le vestige d’une époque où jouer à un jeu avec l’optique de le finir relevait de l’anomalie ou de l’ambition démesurée : on jouait avant tout pour le score, et rarement très longtemps – je peux vous dire que vous risquez d’être dans un drôle d’état après une heure passée sur le même niveau. Un bon moyen de mesurer ce qui sépare le plaisir de jeu actuel de celui que l’on recherchait il y a une génération de cela…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 R-Type, c'est la rencontre entre un gameplay intelligemment novateur et une esthétique qui fait mouche pour composer un des shoot-them-up les plus iconiques de toute l'histoire vidéoludique. Plus encore que la difficulté redoutable, en particulier dans sa deuxième partie, le titre d'Irem impose avant tout sa formidable ambiance à travers des morceaux de bravoure dont certains (le vaisseau géant, au hasard) sont tout simplement devenus depuis des passages obligés du genre. Symbole de l'ère où les salles d'arcade étaient considérées comme le pinacle technique et ludique indépassable, R-Type demeure aujourd'hui un titre fascinant et d'une rare exigence auquel n'importe quel fan de shoot-them-up doit nécessairement avoir joué au moins une fois dans sa vie. Une référence. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est. Vraiment. Dur. – Pas exactement le type de jeu auquel on joue pour se détendre

Version Atari ST

Développeur : Images Design
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST a été parmi les premiers servis pour bénéficier d’une conversion du hit d’Irem, mais il n’est pas celui qui s’en tire le mieux. Graphiquement, si le jeu offre un rendu plus que décent pour une palette de 16 couleurs, la résolution limitée de la machine rend la marge de manœuvre atrocement étroite pour votre R-9 – qui occupe d’ailleurs une place démesurée à l’écran (le sprite doit faire deux fois la taille de celui de la version arcade !). Plutôt que d’opter pour la très intelligente solution adoptée par la PC Engine en autorisant un défilement vertical, Electric Dreams a opté pour une méthode plus crue : ça ne rentre pas dans l’image ? On va tasser au pied pour que ça rentre quand même ! Inutile de dire que, vu le monde à l’écran, le jeu est encore plus difficile sur cette version, d’autant que – pour ne rien arranger – les crédits ne sont pas illimités ! C’est d’autant plus dommageable que la musique est de bonne qualité, et que le jeu tourne (relativement) bien. Mais il aurait fallu ajouter un défilement vertical à l’écran, ou bien redessiner les sprites, car en l’état, le jeu ressemble vite à un simulateur d’embouteillage sur le périphérique nord. Autant dire que ce qui passait pour un portage exceptionnel à l’époque respire désormais un côté « Système D » un peu moins glorieux, mais le jeu demeure jouable, à défaut d’avoir été équilibré correctement.

On se sent un peu à l’étroit…

NOTE FINALE : 11/20

Une réalisation honnête n’est pas toujours la meilleure chose à privilégier sur le gameplay, et cette version souffre de chercher à tasser sur un écran de jeu minuscule tout ce qu’affichait la version arcade. Si la réalisation et la jouabilité sont correctes, on regrettera un équilibrage fait au doigt mouillé qui gonfle encore la difficulté d’un jeu qui n’en avait pas besoin – surtout avec des crédits limités.


Version Commodore 64

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assuré par Rainbow Arts, ce portage de R-Type sur la machine de Commodore est – reconnaissons-le – très bien ficelé. Le jeu est lisible, coloré, tourne bien, a conservé les fonds, est parfaitement jouable et a même une musique d’excellente qualité pour le support. Seul le niveau 6 manque à l’appel, tout le reste y est, ce qui vu la faible puissance du Commodore 64 n’est pas un mince exploit. En revanche, la sortie du jeu a été précipitée, ce qui engendre, en plus du niveau manquant, quelques problèmes : par exemple, le jeu ne sauvegarde pas les scores et le mode deux joueurs (comprenez : en alternance, comme sur tous les autres supports) ne fonctionne pas. Pour ne rien arranger, le boss final n’a plus qu’une seule attaque, ce qui le rend beaucoup plus simple, et il n’y a plus de séquence de fin : le jeu… s’arrête. Le multiload est très mal géré, d’où des temps de chargement à rallonge. Ce portage est également connu pour avoir réutilisé le moteur d’un autre shoot-them-up, Katakis, que beaucoup de joueurs lui trouvent supérieur – mais ce n’est pas mon cas. Sans doute un des portages les plus impressionnants de la ludothèque du Commodore 64.

Cette version n’a vraiment pas à rougir de sa prestation

NOTE FINALE : 13,5/20

Faire tenir une borne d’arcade dans un C64 n’était pas chose facile, mais Rainbow Arts l’a fait en un temps record (six semaines et demi !). En dépit de nombreux problèmes dus à ce développement accéléré, le jeu reste agréable à jouer, et la musique est sans aucun doute l’une des meilleures de tous les supports 8 bits  et peut-être même d’une partie des supports 16 bits.


Version Master System

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1988 (Japon) – Décembre 1998 (États-Unis et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Gestion de la puce sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Master System de R-Type passe généralement pour une des meilleures versions de toutes les plate-formes 8 bits, ce qui n’est qu’à moitié surprenant lorsqu’on retrouve aux commandes une équipe du nom de… Compile, sans doute les maîtres incontestés du genre sur consoles ! Ils étaient visiblement déjà très doués en 1988, les bougres : c’est beau, ça tourne bien, la jouabilité est irréprochable, et les ralentissements sont rares. D’entrée de jeu, on sent immédiatement qu’on ne joue pas dans la même cour que la plupart des portages effectués sur ordinateur : c’est sans doute moins détaillé et moins coloré que sur arcade, mais bon sang ça se défend quand même sacrément bien. Même la musique n’a pas à rougir de la comparaison. Et histoire de faire pencher encore un peu plus la balance, cette version contient même un niveau secret accessible au niveau quatre !

Je connais bien des ordinateurs 16 bits qui ont dû être jaloux…

Alors, le portage ultime ? Eh bien, à son niveau, il n’est vraiment éclipsé que par le fantastique portage sur PC Engine – les consoles 8 bits étaient vraiment très en forme, sur ce coup-là ! Sa seule véritable « tare » est de souffrir d’un nombre assez important de clignotements de sprites – ce qui, vu le monde à l’écran, n’est pas franchement une surprise, mais risque de compliquer un peu les choses en termes de lisibilité lors de certains des passages les plus exigeants du jeu. Un détail certes gênant, mais le titre m’étant apparu comme un peu plus simple que sur la borne, il n’y a pas non plus de quoi dégrader irrévocablement l’expérience de jeu. Bien sûr, aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers directement vers la borne, mais la présence d’un niveau inédit reste une carotte suffisante pour avoir une très bonne raison de se laisser tenter par cette excellente version. Sans hésitation l’un des meilleurs shoot-them-up de la Master System.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up sur console (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 15,5/20

Compile était déjà une équipe de sorciers en 1988, et leur magie accomplit des exploits avec ce superbe R-Type sur Master System qui a de quoi coller pas mal de complexes à des machines bien plus puissantes. La réalisation est difficilement attaquable, et il ne manque rien – on a même droit à un niveau supplémentaire pour ceux qui sauront le débusquer. Seuls les clignotements de sprites et quelques ralentissements ternissent (un peu) le tableau.

Les avis de l’époque :

« Sega réussit une adaptation irréprochable de R-Type sur console. Les graphismes sont excellents. On appréciera tout particulièrement les monstres, réellement impressionnants. L’animation est précise et l’action s’accompagne d’une bande sonore de qualité. (…) Toutes ces qualités font de R-Type le meilleur shoot-them-up sur la console Sega. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20


Version MSX

Développeur : ISCO, Inc.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Hé, ho, calmez-vous un peu sur les projectiles !

Les ordinateurs japonais ont également eu droit à leurs portages, et le MSX ne fait pas exception. Les graphismes sont clairs, la musique est présente, le jeu tourne correctement. Cette version est globalement assez agréable à parcourir, mais souffre de deux défauts. La première vient du défilement du jeu, qui avance par légers à-coups plutôt que de façon fluide (une caractéristique récurrente du défilement sur MSX 1). Rien de dramatique, mais cela donne le sentiment d’une progression hachée. La deuxième – plus pénalisante – est que les tirs adverses sont déchainés dans cette version : dès les premiers écrans, on est littéralement noyé sous les tirs. En résulte une version encore plus difficile – et franchement, ça n’est pas une bonne idée.

NOTE FINALE : 12,5/20

Fonctionnelle sans être éblouissante, frustrante sans être pour autant injouable, la version MSX de R-Type reste une bonne pioche – à condition d’apprécier une difficulté proprement infâme.



Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon) – Novembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb (initialement divisé en deux jeux, chacun sur une HuCard de 2Mb)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au grand jeu de la conversion ultime, la PC Engine pouvait se vanter d’être une candidate particulièrement crédible dès 1988. On savait que la machine de chez NEC en avait sous le capot, au point parfois de rivaliser avec les 16 bits qui allaient lui succéder. Mais de là à rivaliser avec une borne d’arcade… Eh bien tenez-vous bien : la PC Engine y parvient. Oh, bien sur, le jeu est un peu moins beau, la musique est légèrement inférieure, il y a quelques effacements de sprites… mais bon sang, on est quand même si proche du niveau de la version d’origine qu’on en vient parfois à oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur la borne.

Ceci est une version 8bits. Oui, ça calme.

L’ingéniosité avec laquelle les programmeurs ont tiré le maximum de la console est remarquable : la résolution de la PC Engine ne permet pas de rivaliser graphiquement avec l’original ? Pas grave : on rajoute un défilement vertical, et voilà comment on récupère les pixels qui manquent (on remarquera d’ailleurs que l’image s’affiche ici dans un format rarement utilisé sur la console, et plus proche de la résolution affichée d’ordinaire par une Mega Drive). Incroyable mais vrai : il n’aura pas fallu attendre la sortie de la Neo Geo pour avoir un jeu qualité arcade à domicile. La modeste 8 bits de NEC en était déjà capable ! Seul petit bémol – mais celui-ci ne concerne que la version japonaise – faute d’Hu-Card assez grandes pour stocker le jeu à sa sortie, R-Type fut tout simplement vendu en deux morceaux de quatre niveaux chacun, avec un beau « R-Type II » pour la deuxième ! Ceci dit, vu la qualité du jeu, on comprend aisément que certains joueurs aient été prêts à passer à la caisse deux fois.

NOTE FINALE : 17,5/20

Cela paraissait impossible, mais cela s’est pourtant produit : une modeste console 8 bits fait pratiquement aussi bien qu’une des bornes d’arcade les plus impressionnantes de la période. C’est magnifique, c’est d’une fluidité à toute épreuve, c’est d’une fidélité absolue, bref : c’est le Saint Graal des portages de l’arcade. Une version à avoir absolument pour tous les possesseurs de la PC Engine.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Pas de problème, on le reconnait bien

Étant donné les capacités techniques extrêmement limitées du ZX Spectrum, on était en droit de craindre le pire au moment de lancer l’adaptation d’une borne d’arcade aussi exigeante que celle de R-Type. Mais Electric Dreams, responsable de la quasi-totalité des portages du jeu sur ordinateurs, a fait du très bon boulot, et force est de reconnaître qu’on tient là l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine. On peut configurer les touches par simple pression de la touche « ESC » sur le menu du jeu, et les sensations de la version d’origine sont bien là, mais s’il faudra naturellement composer – en plus des limitations graphiques – avec une musique réduite à un court jingle en début de niveau et à des bruitages très limités. Signalons également une erreur à la sortie du jeu, qui faisait que le niveau 7 était présent deux fois en lieu et place du niveau 8, il était donc impossible de voir le dernier niveau. Cela aura été corrigé dans les ressorties en version « budget ». Malgré tout, le jeu est jouable, relativement fluide, et toujours aussi exigeant. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 12/20

Force est de reconnaitre que le ZX Spectrum tient là une très belle conversion – qui n’intéressera malgré tout aujourd’hui que les nostalgiques ou les curieux. Difficile de la recommander en raison des limites du support, mais les joueurs ayant investi dans cette version de R-Type à sa sortie ne l’ont certainement pas regretté.


Version Amiga

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans doute l’ordinateur le mieux équipé pour prétendre à une conversion honnête au moment de la sortie du jeu, l’Amiga livre un portage tout à fait correct – et pour cause, celui-ci a été assuré par les allemands de Factor 5, eux-même programmeurs de la version Amiga de Katakis, un jeu de 1988 qui était… un clone de R-Type. C’est d’ailleurs pour éviter un procès que le studio allemand aura accepté de s’occuper du portage vers l’Amiga ! Certes, graphiquement, on ne sera pas surpris de constater que le jeu ne rivalise pas avec la borne d’arcade, et que si les thèmes musicaux sont toujours reconnaissables, la puce sonore Paula ne se sort pas vraiment les tripes (le thème de l’écran-titre est cependant vraiment chouette).

OK, on a dû pousser un ou deux meubles, mais on a enfin de la place pour les jambes !

Bien sûr, il faut se rappeler que nous sommes en 1989, et que des jeux comme Project-X n’ont pas encore vu le jour histoire de montrer ce que l’Amiga 500 avait dans le ventre. En l’état, ne boudons pas notre plaisir : à un ou deux décors de fond près, le jeu ne sacrifie strictement rien du contenu de la version originale, les sprites sont toujours d’une très belle taille, le vaisseau géant du niveau 3 n’a pas rapetissé d’un pixel (enfin si, mais comme tout le reste de la surface de jeu a rapetissé avec lui, ça ne se voit pas trop), et le titre reste jouable en toute circonstance – à défaut de rester impeccablement fluide. On appréciera surtout que cette version ne reproduise pas l’erreur capitale de la version ST qui offrait une surface de jeu tronquée. Et sinon, oui, c’est toujours aussi dur – mais on n’aura pas cette fois à composer avec un vaisseau qui prend 1/5e de l’écran ni avec les tirs aux trajectoires foireuses comme sur ST, on reste donc dans les clous de la version arcade – et le jeu a le bon goût de vous offrir des crédits illimités.

NOTE FINALE : 15,5/20

Certes, on est toujours loin de la borne d’arcade, mais cette version de R-Type demeure très certainement le meilleur des portages sur ordinateur. On regrettera malgré tout qu’une partie des décors de fond du jeu ait été sacrifiée sans raison valable.

Les avis de l’époque :

« R-Type est magnifique sur Amiga, c’est de loin la meilleure version sur micro. […] Ils sont vraiment très forts les programmeurs allemands car cette version surclasse, sur tous les plans, celle du ST : animation, scrolling, bande sonore, etc. Et surtout, elle est beaucoup plus jouable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°67, Juin 1989, 18/20


Version Amstrad CPC

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Le copier/coller, l’outil des programmeurs pressés

Vous connaissez le principe du « Speccy port » ? C’est très simple : vous prenez un portage développé pour un système très populaire outre-Manche (en l’occurrence, le ZX SPectrum), et vous l’utilisez comme base pour développer le portage à destination d’un système nettement moins populaire outre-Manche – à savoir l’Amstrad CPC. Cette formule, hélas trop souvent utilisée, est même encore un peu plus gonflée ici puisque cette adaptation ne se hisse même pas au niveau de celle du ZX Spectrum ! Il y a moins de couleurs, et on n’a même plus le droit à l’ébauche de thème musical qu’on pouvait entendre au début des niveaux. C’est fort heureusement toujours jouable, mais les utilisateurs de la machines d’Amstrad ont dû se sentir quelque peu pris pour des pigeons, et pour le coup il est assez difficile de leur donner tort.

NOTE FINALE : 09,5/20

Flagrant délit de grosse flemme pour cette version CPC qui ne fait pas honneur au support. Certes, c’est toujours jouable, mais la machine d’Amstrad était capable de faire beaucoup, beaucoup mieux que ça.

Du côté des fans :

C’est quand même plus convaincant !

Proposer un portage de R-Type plus abouti que celui livré par Software Studios ne semblait pas représenter un rêve inaccessible, alors une équipe nommée Easter Egg s’en sera chargée – avec le 6128 en tête. Le résultat est assez bluffant : graphiquement on a presque l’impression d’avoir changé de génération, et on a cette fois le droit à la musique en jeu. Je vous laisse observer les captures d’écran ; je pense qu’elles se passent de commentaires. Pour ne rien gâcher, le jeu intègre également une toute nouvelle introduction, ainsi qu’un menu des options qui vous permettra de choisir votre nombre de vies et de continues, ainsi qu’un éventuel mode « Casual » qui se justifie d’autant plus que, dans sa difficulté normale, le jeu est plus difficile que sur la borne, la faute a des adversaires très rapides et assez difficiles à toucher. Bon, à l’heure où on peut jouer à la borne d’arcade sur un téléphone portable, on se doute que cela reste une version à destination d’un public de niche – mais si vous voulez voir de quoi les meilleurs modèles de CPC étaient réellement capables, c’est une bonne option. Les joueurs intéressés pourront le trouver assez aisément sur le net, mais voici toujours une adresse pour le faire.

Quelques couleurs de plus font vraiment une grosse différence

NOTE FINALE : 13/20

Ce remake de R-Type assuré par l’équipe d’Easter Egg a le mérite de rappeler à quel point le CPC – et particulièrement le 6128 – aura été dramatiquement sous-exploité durant sa commercialisation. Si vous voulez découvrir le jeu d’Irem sur l’ordinateur d’Amstrad, aucune hésitation à avoir, c’est par là qu’il faut débuter.

Version Sharp X68000

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 9 juin 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ceux qui connaissent le Sharp X68000 – ou qui auront appris à le connaître dans ces pages – le sauront déjà : l’ordinateur japonais était un monstre à côté duquel l’Amiga passait pour un jouet et le PC pour une machine à écrire. Avec R-Type, il dévoile une nouvelle fois sa puissance : dès 1989, on se retrouve avec une version graphiquement pratiquement identique à la borne d’arcade – c’est encore plus impressionnant que sur PC Engine ! Bon, curieusement, le vaisseau est plus petit (le format en 1/1 de l’image est très différent de celui de la borne), mais pour le reste il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour voir la différence. Au niveau sonore, c’est également presque le sans-faute ; je dis « presque » car la qualité musicale est très légèrement inférieure, mais il faut vraiment jouer les deux versions à la suite pour percevoir une différence. La jouabilité est irréprochable, et l’aspect le plus clivant apparaît certainement là où ne l’attendait pas : si le titre dispose de deux modes de difficulté (« normal » et « difficile »), il est déjà plus difficile que la borne dans le mode « normal » ! Dès les premières minutes, vous êtes littéralement noyé sous les tirs adverses ; il y en a facilement deux à trois fois plus que sur la version originale ! Sachant qu’on parle d’un jeu qui n’était déjà pas exactement une promenade de santé, le fait de monter le curseur un peu plus haut n’était vraiment pas nécessaire… Autant dire qu’en dépit de ses qualités techniques presque parfaites, le titre sera quand même à réserver aux harcore gamers les plus exigeants.

Ce n’est pas tout à fait identique à la borne d’arcade, mais ça s’en rapproche sacrément !

NOTE FINALE : 17,5/20

Avec R-Type sur Sharp X68000, on se retrouve avec le portage presque parfait. « Presque » car, en dépit d’une réalisation très proche de la borne, le fait d’avoir gonflé arbitrairement une difficulté déjà hyper-exigeante n’était pas franchement nécessaire. On se retrouve en tous cas avec un très bon jeu, mais probablement à réserver aux experts ou aux joueurs aux nerfs solides.


Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 17 novembre 1990 (Europe) – 19 mars 1991 (Japon) – 25 mars 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle colle en 1990 pour les studios B.I.T.S., chargés de l’adaptation de R-Type sur la console portable de Nintendo : peut-on faire tenir tout le contenu, toute l’action, toute la frénésie d’une borne d’arcade sur un boîtier à piles avec un écran de moins de sept centimètres de diagonale ? La réponse est : presque. Tout d’abord, confronté au même problème qu’Electric Dreams sur la version ST, à savoir une résolution (très) limitée ne permettant pas de tout faire tenir à l’écran, les programmeurs de B.I.T.S. ont fait un choix autrement plus intelligent : adapter les graphismes, la taille des sprites et le déroulement des niveaux. La Game Boy ne peut pas afficher les dizaines de sprites présents à l’écran sur la version arcade ? Eh bien on répartira les vagues. Les adversaires sont moins nombreux ? Oui mais, écran exigu oblige, ils sont également beaucoup plus gros. Bref, cette version de 1991 s’adapte au support, et elle le fait plutôt bien. Comme on peut s’en douter, cela oblige malgré tout à quelques sacrifices. Par exemple, faute d’opposition, le vaisseau du niveau 3 peut désormais être considéré comme le niveau le plus facile du jeu. On remarquera également que les thèmes musicaux des deux premiers niveaux se répètent en alternance à partir du niveau 3 – il faut croire qu’il n’y avait pas assez de place pour en faire tenir plus. De la même façon, les niveaux 4 et 5 ont purement et simplement disparu du jeu – ce qui n’est pas forcément un scandale, la portable de Nintendo se prêtant assez mal aux longues sessions de jeu. Bref, on a dû pratiquer quelques coupes, mais l’essentiel du jeu est là, et reste très agréable à jouer.

R-Type peut aussi tenir dans votre poche

NOTE FINALE : 14/20

Certes, ce R-Type sur Game Boy se présente dans une version sensiblement expurgée à cause des contraintes liées au support. Mais le travail a été bien fait, et le mordu du jeu original ne sera pas dépaysé en s’explosant les yeux sur son écran monochrome, ce qui reste un bel exploit.

Version PC Engine CD
R-Type Complete

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1991, Irem, bien décidé à profiter des capacités du lecteur CD-ROM qu’on pouvait ajouter à la PC Engine depuis 1988, se décide à lancer une version intitulée R-Type Complete (comprendre par là que, contrairement à la version de base, elle ne sera pas vendue en deux morceaux). Et la question qui se pose est alors la suivante : comment améliorer ce qui et déjà le meilleur portage existant de R-Type ? En gavant le CD de cinématiques, pardi !

Le jeu va vous faire bouffer de la cinématique

Autant le dire, ces (longues) cinématiques chargées de développer en long, en large et en travers un scénario originellement écrit sur un timbre poste ont bien plus mal vieilli que le jeu en lui-même. On pourra même leur reprocher de venir casser inutilement le rythme d’un jeu auquel on a objectivement peu de chances de jouer pour la qualité de son histoire. Au cas où vous vous laisseriez malgré tout dévorer par la curiosité, il vous faudra de toute façon parler japonais, car le jeu n’est jamais sorti de l’archipel du Soleil Levant.

Oui, mais qui dit « CD-ROM » dit également « musiques qualités CD », pas vrai ? Soyez heureux, c’est bien le cas ! Malgré tout, même si c’est encore une fois une question de goût, je dois dire que les remix pseudo-technoïdes des thèmes originaux ne m’ont pas franchement transcendé. Reste le jeu en lui-même, qui n’a pas bougé d’un iota depuis sa version de 1988.

Le reste du jeu est toujours fidèle au poste

NOTE FINALE : 18/20

Certes, les petits plus apportés par cette version CD tiennent aujourd’hui davantage du gadget que de l’expérience ultime. On pourra même arguer que les réorchestrations CD ont finalement moins de charme que les thèmes originaux. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi bon, alors pourquoi faire le difficile ?

Version PlayStation
R-Type
s

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait émettre l’hypothèse que jouer à une borne d’arcade de onze ans d’âge n’était sans doute pas la priorité numéro un des possesseurs de PlayStation en 1998 – Irem aura visiblement pensé le contraire, et après tout, il est vrai que le jeu original n’avait toujours pas connu un portage pixel perfect à l’approche de la fin du siècle. On pourra grincer des dents quant à l’approche un peu pingre visant à ne proposer que les deux premiers épisode de la saga sur un CD-ROM qui aurait aisément pu contenir la série en intégralité, mais là n’est plus trop la question de nos jours, alors que vaut ce fameux portage ? Eh bien, comme convenu, c’est la copie conforme de la borne en termes de réalisation – aucun problème à ce niveau-là, même la version Sharp X68000 est enfoncée dans les grandes largeurs. Les options sont très, très maigres puisqu’on trouve juste un mode difficile (!) et un choix du nombre de vies, mais on remarquera également que les continues sont désormais illimités (encore heureux !) et surtout qu’il est possible d’activer une sauvegarde automatique qui vous permettra de reprendre votre épopée à partir du dernier niveau traversé plutôt que de reprendre systématiquement du début. Tant qu’à faire, les nombreux boutons de la manette sont mis à contribution, puisqu’il est possible d’en utiliser un pour le tir automatique et un autre pour le tir chargé. Bref, rien de bien révolutionnaire, mais exactement ce que pouvaient espérer trouver ceux qui venaient chercher la borne à laquelle ils rêvaient de rejouer depuis onze ans.

Le format de l’image n’est pas à 100% équivalent à celui de la borne, mais c’est vraiment la seule nuance qui existe

NOTE : 18,5/20

Cette version PlayStation de R-Type offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre, à savoir la borne à l’identique, avec en plus la possibilité de tempérer un peu la difficulté en activant une sauvegarde au début de chaque niveau. Autant dire un excellent compromis à une époque où il était un peu plus délicat qu’aujourd’hui de tenter à émuler la borne d’arcade.