V’Ball

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Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito America Corp.
Titre original : U.S. Championship Beach Volley : V’Ball (Japon)
Titres alternatifs : U.S. Championship V’Ball (écran-titre américain), Super Spike V’Ball (NES, Amérique du Nord & Europe)
Testé sur : ArcadeNESSharp X68000

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4 (version américaine) – 1 à 2 (version japonaise)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support :
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : MOS Technology M6502 (@ 2 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3.579545 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des nombreux aspects qui rendent les années 80 proprement passionnantes, d’un point de vue vidéoludique, c’était le champ des possibilités qui aura été défriché pendant ladite décennie. Les bases de bien des genres auront été arrêtées en même temps que les avancées technologiques permettaient des approches de plus en plus audacieuses, et là où animer les sprites de toute une équipe de football serait apparu comme un problème majeur à résoudre en 1980, ce n’était bien évidemment plus le cas une décennie plus tard – du moins, sur les systèmes les plus performants.

Le parcours aurait mérité davantage d’étapes

Naturellement, d’autres activités sportives, plus « exotiques », en auront également profité pour voir le jour, et l’histoire retiendra que le tout premier jeu de beach-volley « officiel » aura dû attendre décembre 1988 pour voir le jour (je dis « officiel » car RealSports Volleyball, en 1982, ne se présentait que comme un jeu de volleyball traditionnel quand bien même il opposait deux équipes de deux joueurs sur ce qui ressemblait furieusement à du sable). Même si la référence au beach-volley aura disparu des flyers occidentaux, V’Ball se présente bel et bien comme une approche arcade du sport de plage, avec à la baguette Technos Japan qui venait justement de se faire la main sur une activité assez proche avec Super Dodge Ball. L’occasion, comme souvent, d’asseoir des mécanismes qui auront été copieusement pillés dans les mois qui auront suivis (et pas beaucoup au-delà, le beach-volley ayant visiblement peiné à s’installer durablement dans le paysage vidéoludique).

Il va y avoir du sport !

V’Ball, comme son titre raccourci ne l’indique pas, vous place en fait spécifiquement dans un championnat américain imaginaire qui se jouera en deux ligues de quatre matchs. Que vous jouiez à Daytona, à New York ou à Hawaï, le principe ne change pas : deux équipes de deux joueurs, un ballon, envoyer la balle quelque part au contact de la zone adverse vous rapportera un point, la première équipe à dix points a gagné. J’ose espérer ne rien vous apprendre en vous indiquant que la balle se joue à la main mais qu’il est interdit de s’en saisir.

Le jeu vous indique où récupérer la balle – la difficulté étant de le faire à temps

Que vous soyez au service ou à la réception, chaque attaque se déroule systématiquement en deux passes : si vous ou votre adversaire parvenez à empêcher la balle de s’écraser dans votre camp, le joueur passera alors automatiquement la balle à son coéquipier, qui la lui renverra… ouvrant ainsi une fenêtre d’action pour sauter gracieusement et écraser un smash majestueux dans la moitié de terrain adverse. Si l’adversaire parvient à récupérer la balle, ce sera à son tour de reproduire la séquence et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’une des deux équipes marque ou que le ballon finisse hors du terrain ou dans le filet, ce qui rapportera alors bien sûr le point à l’équipe adverse.

Savourez vos victoires – elles se méritent !

En substance, le principe est très simple et la jouabilité s’assimile en une poignée de secondes. Toute la subtilité repose dans les possibilités d’actions offerte par deux actions (tirer et sauter) et celles qui reposent à la fois sur le placement, sur le timing et sur votre capacité à déterminer où finira votre tir.

Les deux ligues devraient vous résister un petit moment

Et à ce niveau-là, le titre de Technos Japan ne se rate pas : c’est l’exemple type du titre « simple à jouer, difficile à maîtriser » qui fait mouche immédiatement, particulièrement à plusieurs – parce que oui, au cas où affronter l’intelligence artificielle ad nauseam ne vous parlerait pas, le jeu est jouable jusqu’à quatre dans sa version américaine (deux dans sa version japonaise), et si jamais vous n’avez qu’un seul ami, vous pourrez choisir aussi bien de l’affronter que de faire équipe avec lui face à une opposition qui pourra s’avérer de plus en plus redoutable. Car si les deux ligues du jeu se limitent fondamentalement à deux tournées des mêmes quatre terrains (l’affrontement final se déroulera dans une base militaire), elles seront surtout l’occasion de juger de votre maîtrise des subtilités du gameplay et de vos progrès en la matière.

Le gameplay est vraiment excellent

La bonne nouvelle, c’est qu’on peut tout-à-fait se faire humilier à la première partie et donner une leçon aux mêmes adversaires une heure plus tard, simplement pour avoir assimilé le rythme et les possibilités du jeu – notamment dans la capacité à interrompre un tir adverse en sautant au filet au bon moment, qui risque d’être la clef de bien des matchs avancés. Il n’y a rien d’injuste, dans V’Ball, aucun adversaire n’est invulnérable, et même si on pourra parfois pester de voir notre joueur se faire envoyer ad patres pour avoir reçu un ballon monstrueusement puissant en plein visage, la satisfaction n’en est que plus grande lorsqu’on parvient à faire la même chose à notre adversaire.

Avec de la pratique, on commence vraiment à sentir la différence

Même si la difficulté est élevée dès le deuxième match, on mesure ses progrès à chaque partie, et cela est incroyablement plus gratifiant que ce que produiront certains de ses successeurs (au hasard Beach Volley, qui est trop difficile jusqu’au moment où on trouve un tir imparable qui le rend trop facile). En fait, les seuls véritables reproches tiendraient plus tôt, ironiquement, au fait qu’on parle d’une borne d’arcade : un unique mode de jeu solo, c’est quand même un peu faible, surtout avec seulement quatre environnements – et ne parlons même pas du fait qu’il faille remettre une pièce dans la borne toutes les 90 secondes ; le genre de choses que la version NES s’attèlerait ensuite à corriger. Quoi qu’il en soit, on peut féliciter Technos Japan d’avoir mis dans le mille d’entrée de jeu en ce qui concerne le point qui comptait le plus : le gameplay. Plus de trente ans après sa sortie, V’Ball demeure un des jeux de beach-volley les plus accessibles et les plus ludiques qui soient. Si vous avez envie de découvrir le potentiel de ce sport, vous ne devriez pas regretter d’avoir commencé par là.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang de véritable père fondateur du jeu de beach-volley (au moins en arcade), V'Ball accomplit sa mission avec un brio incontestable : proposer une jouabilité à la fois très accessible et pleine de subtilités qui fait qu'on a vraiment le sentiment de découvrir quelque chose à chaque partie. Souvent copié, rarement égalé, le titre de Technos Japan peut certes se montrer redoutable mais avec un peu d'expérience, un joueur dévoué pourra disputer des matches serrés en ligue majeure là où il se prenait une bonne dégelée dès le deuxième match cinq ou six heures plus tôt. Pour ne rien gâcher, la possibilité de jouer en coopératif – et même à quatre – offre à la borne la longévité que son contenu limité bride un peu en solo. Si vous ne jurez pas que par le football ou le basketball, tentez votre chance, et n'hésitez pas à amener quelques amis : il y a vraiment matière à y revenir régulièrement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu trop chiche en solo, avec seulement cinq terrains au total et un seul mode de jeu – Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche... – ...avec une limite de temps dont la seule fonction est de vous faire immanquablement cracher des pièces

Version NES
Super Spike V’Ball

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 10 novembre 1989 (Japon) – Février 1990 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec le Four Score)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb – Reconnaissance du Four Score

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tout ce qui avait du succès quelque part dans le monde dans les années 80, V’Ball aura été adapté sur NES – en devenant au passage Super Spike V’Ball pour des raisons à propos desquelles on pourra supputer un peu plus bas. L’occasion de retrouver nos volleyeurs dans une version adaptées aux capacités de la 8 bits : naturellement, c’est moins coloré et le terrain est plus petit, tout comme les sprites, et il y a une bonne dose de clignotements. Ceci dit, tout ce qui est affiché à l’écran est parfaitement à la hauteur du hardware de la machine, et on ne passe pas la partie à se répéter que c’est moche, ce qui était plus ou moins l’objectif principal à espérer atteindre – et, pour ne rien gâcher, les thèmes musicaux sont réussis, reprenant de sonorités qui rappellent beaucoup celles des autres titres de Technos sur la console, à commencer par Double Dragon II. Aucune raison de faire la moue de ce côté-là, donc.

Graphiquement, bien sûr, ce n’est pas la borne, mais ça fait le café

La vraie bonne nouvelle, cependant, c’est que non seulement Super Spike V’Ball n’a strictement rien perdu en contenu depuis la version arcade (il est par exemple toujours possible de jouer à quatre, à condition d’avoir le matériel nécessaire), mais qu’il intègre en plus de nouveaux modes de jeux histoire de vous entraîner ou de partir vers l’équivalent du tournoi de la borne – avec, en guise de bonus, une tournée « mondiale »… qui se déroule toujours intégralement aux États-Unis, mais en vous faisant affronter des équipes étrangères.

Choisir son duo pourra avoir un impact sur votre façon de jouer

Il y a désormais pas moins de huit états à visiter (ce qui fait un peu regretter qu’il n’y ait pas un système de sauvegarde, une partie pouvant être appelée à durer un certain temps), et en plus de pouvoir configurer les matchs (qui se jouent désormais par défaut en 15 points, mais cela peut aller de 5 à 20 par incréments de 5), vous pouvez même choisir vos personnages, avec chacun leur caractéristiques propres (on notera d’ailleurs la présence de Billy et Jimmy, de… Double Dragon) ! Et en guise de cerise sur le gâteau, la campagne solo est désormais jouable à deux – et, fort logiquement, la très énervante limite de temps appartient désormais au passé. Que du bonheur !

La jouabilité est devenue encore un peu plus exigeante

C’est d’autant plus une bonne nouvelle que la jouabilité est toujours aussi bonne, même si les timings ont été revus depuis la version arcade. Dans l’ensemble, se coller au filet en phase d’attaque est désormais une mauvaise idée, car vous aurez de très fortes chances de tirer dans le filet, et les personnages incarnés pourront avoir un gros impact sur votre façon de jouer (si vos joueurs sont nuls en défense, mieux vaudra être clinique dans vos smashs, ou être suffisamment bon pour compenser leurs lacunes, par exemple). Même si on peste encore parfois face à certains tirs qui peuvent sembler imparables, le jeu offre toujours une marge de progression, et on peut au final y passer encore beaucoup plus de temps que sur la borne. Une adaptation comme on aimait les voir, donc, et assurément un des meilleurs jeux de volleyball disponibles.

NOTE FINALE : 16/20

Loin des portages au doigt mouillé réalisés (souvent sans le secours du code, il est vrai) en occident, Super Spike V’Ball nous rappelle ce qu’est une véritable adaptation intelligente de l’arcade : un contenu boosté, une jouabilité préservée, et une durée de vie devenue nettement plus conséquente. Si les fans du jeu à plusieurs pourront trouver la borne plus accessible et plus spectaculaire, cette itération NES reste très difficile à prendre en défaut et devrait vous occuper un bon moment, particulièrement à quatre.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est inégale. Les graphismes des joueurs sont quelconques et l’animation souffre parfois de quelques bugs (le joueur « disparaît » dans le sol !). En revanche, les décors sont variés d’un lieu à l’autre et le jeu présente un réel intérêt grâce à une bonne maniabilité, un jeu d’équipe intelligent, une bonne progression en difficulté et, en sus, la possibilité de jouer jusqu’à quatre simultanément, ce qui n’est pas si courant pour les logiciels destinés à la NES. »

Jacques Harbonn, Tilt n°94, octobre 1991, 15/20

Version Sharp X68000
U.S. Championship Beach Volley : V’Ball

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 15 novembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick, manette
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Alors que Technos Japan s’étaient chargé eux-mêmes de l’adaptation de V’Ball sur NES, c’est un studio externe qui se sera chargé, à peu près au même moment (les deux versions sont sorties à cinq jours d’écart), de porter le jeu sur Sharp X68000. Du coup, plus question de modifications ici ; comme très souvent, c’est face à une simple retranscription du contenu de la borne que l’on a affaire – du contenu de la borne japonaise, s’entend, ce qui signifie que le titre a à la fois retrouvé son infime bribe de scénario après l’écran-titre, et qu’il a parallèlement perdu son mode quatre joueurs… et apparemment, son mode deux joueurs avec, puisque je ne serai jamais parvenu à invoquer un menu des options ni rien qui permette d’inviter un ami ! Ça, c’est un réel raté, car autant dire que l’intérêt de ce type de jeu réside particulièrement dans le fait de pouvoir jouer avec (ou contre) un autre joueur. Cette lacune excepté, la réalisation est, comme on pouvait s’en douter, très proche de celle de la borne – pas identique à 100%, mais pas loin. Oh, et naturellement, la limite de temps a disparu, comme sur NES. Sachant qu’il est de toute façon assez simple, de nos jours, de s’essayer directement à la borne, autant dire que vous n’aurez que peu de raisons de retourner ciel et terre pour pouvoir jouer à ce portage.

Le format de l’image est un peu plus étroit que sur la borne, mais on s’en remettra

NOTE FINALE : 14/20

Petite déception que ce U.S. Championship Beach Volley : V’Ball sur Sharp X68000, qui non seulement ne contient aucun des ajouts observés dans la version NES, mais commet surtout l’erreur de retirer le mode deux joueurs. Toujours solide techniquement et agréable à jouer, le jeu n’est cependant plus vraiment une alternative crédible dès l’instant où on peut jouer à la borne. Dommage.

Genghis Khan (KOEI)

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Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Titre original : 蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン (Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan, Japon)
Testé sur : PC-98MSXPC (MS-DOS)PC-88NESSharp X68000Amiga
Disponible sur : Windows
En vente sur : Steam.com (Windows, version japonaise)

La série Genghis Khan de KOEI (jusqu’à 2000) :

  1. Aoki Ōkami to Shiroki Mejika (1985)
  2. Genghis Khan (1987)
  3. Genghis Khan II : Clan of the Grey Wolf (1992)

Version PC-98
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le jeu vidéo, c’est un peu comme la médecine : il n’y a pas que des généralistes, il y a également des spécialistes, et ceux-ci sont appelés à être très versés dans leur domaine.

Les caractéristiques sont très importantes, et vous pouvez choisir comment distribuer les points vous-même

KOEI, par exemple, est un nom qui peut se vanter d’avoir été associé à la stratégie dès le milieu des années 80 – une sorte de Paradox Interactive avec vingt ans d’avance, si vous préférez. L’antique compagnie japonaise (elle a été fondée en 1978), à qui l’on doit notamment ce que l’on considère comme le premier jeu de rôle japonais avec Dragon and Princess, aura commencé à tisser un lien indéfectible avec la stratégie avec son premier grand succès commercial, Nobunaga no Yabō, en 1983. Dès lors, les séries stratégiques – qui auront en commun de préférer se concentrer sur l’Asie plutôt que sur les conflits occidentaux – se seront enchaînés avec une régularité impressionnante, chacune avec leur ère et leur zone de prédilection : Nobunaga’s Ambition pour le Japon du XVIe siècle, Romance of the Three Kingdoms pour la Chine du IIIe siècle, ou encore Aoki Ōkami to Shiroki Mejika qui, comme Nobunaga no Yabō, aura acquis un nom occidental avec son deuxième épisode : Genghis Khan. Autant dire déjà un fameux CV pour une compagnie que les occidentaux semblent trop souvent n’associer qu’à la saga des Dynasty Warriors.

Toutes les batailles n’engageant pas votre dirigeant sont automatisées, alors entraînez bien vos généraux

Comme son nom vous l’aura révélé, Genghis Khan entend donc vous placer dans les bottes et sur le cheval de celui qui s’appelait en réalité Temüjin (« Genghis Khan » étant un titre), et qui sera parvenu, en un peu moins de soixante-dix ans, à créer le plus grand empire continu de tous les temps.

Choisir une épouse ne sert pas à grand chose pendant la conquête mongole

D’ailleurs, la première campagne du jeu ne vous laissera même pas incarner quelqu’un d’autre, et se pratiquera obligatoirement seul : elle débute au printemps 1175 et vous demande d’unifier – militairement, cela va de soi – les quatorze tribus qui composent la Mongolie sans périr au combat – et sans mourir de vieillesse, puisqu’il vous restera encore le reste du monde à conquérir. Cette conquête sera donc l’objet de la deuxième campagne, jouable, elle, à quatre : elle opposera donc Genghis Khan à Richard Coeur-de-Lion (Angleterre), à Minamoto Yoritomo (Japon) et à Alexis III (empire byzantin) pour une suprématie mondiale qui pourra cette fois se dérouler sur plusieurs générations, et que vous perdrez en cas de chute de votre capitale… ou si votre dirigeant meurt sans avoir un fils d’au moins dix ans pour lui succéder. Car oui, même si Genghis Khan demeure avant toute chose une simulation militaire, elle s’inscrit droit dans les traces des autres grandes séries de KOEI pour s’efforcer de ne pas se limiter à cela.

À l’échelle eurasienne, le jeu se joue exactement de la même façon qu’à l’échelle mongole

Dans les faits, la guerre restera l’élément central du jeu : s’il existe un facteur économique et une gestion diplomatique – comme dans Romance of the Three Kingdoms, dont l’interface de Genghis Khan s’inspire très largement –, ces derniers ne seront finalement que des à-côtés comparés à votre puissance militaire.

Une simple pression sur Entrée fera apparaître toutes les actions disponibles

Par exemple, s’il vous est possible de lier une alliance avec une autre tribu, n’espérez pas pouvoir coordonner une attaque sur un ennemi commun : votre entente ne devrait pas représenter grand chose de plus qu’un pacte de non-agression. Dans le même ordre d’idées, l’aspect gestion du jeu n’existe qu’à partir du moment où vos soldats ont besoin d’être payés et nourris en plus d’être entraînés. Vous devrez donc lever des impôts et vendre des ressources pour pouvoir espérer payer vos troupes – et en engager, les mercenaires étant appelés à composer le gros de votre armée – les ennuis ne commençant qu’à partir du moment où vous tirez trop sur la corde et où vos paysans sont au bord de la révolte à force d’être noyés sous les taxes. L’équilibre commandera donc de faire preuve d’une certaine patience, vouloir partir au combat trop vite avec des troupes trop peu nombreuses ou mal préparées étant le plus sur moyen de perdre.

Les possibilités tactiques sont très réduites, surtout pour l’assaillant

À ce niveau-là, les deux campagnes du jeu se jouent exactement de la même façon : chaque tour de jeu représente une saison, et chacune de ces saisons vous laissera accomplir trois actions parmi une quinzaine. Contacter vos voisins, les espionner, choisir la répartition de vos soldats ou de vos paysans, organiser des mariages ou pratiquer le commerce – tout cela est possible, même si l’organisation permanente de la guerre constituera le centre de votre attention.

Si vous comptez remporter une bataille, partez au grand minimum à deux contre un

Dans les faits, 95% du jeu va consister à accumuler des troupes, à les entraîner et à les envoyer conquérir une région adverse, la grande difficulté étant de partir à l’assaut sans pour autant laisser la région que vous quitter sans défense, sans quoi vos ennemis n’hésiteront pas une seconde à profiter de la faille pour aller se jeter à l’assaut des terres que vous aurez bêtement laissées vulnérables. Le système de bataille reprend celui de Romance of the Three Kingdoms, avec une grille d’hexagones et des combats au tour-par-tour, avec deux nuances : il n’est plus possible d’aller capturer les réserves de nourriture adverse, et vous ne participez à la bataille qu’à partir du moment où celle-ci est menée par votre dirigeant en personne. Si c’est un de vos généraux/conseillers qui mène les troupes, alors le combat se résoudra automatiquement, en fonction de ses effectifs et de ses caractéristiques.

Observez bien les régions frappées par le froid ou la maladie : des cibles parfaites !

Les caractéristiques, justement, sont un des éléments centraux du jeu ; vous pourrez d’ailleurs les modifier au lancement de la campagne. Autant qu’un aperçu de vos aptitudes, celles-ci représentent en effet une sorte de réservoir : chacun des ordres que vous pouvez donner sur la carte principale ira puiser dans une caractéristique, la réduisant au passage. Partir en guerre ou nommer un gouverneur puisera dans votre commandement, faire du commerce ou de l’espionnage fera usage de votre jugement, et ainsi de suite. Pour remonter ces caractéristiques (parfois au-delà de leur valeur initiale), il faudra vous entraîner, ce qui vous prendra du temps. Mieux vaudra donc consulter souvent la feuille de personnage de vos dirigeants, car vos chances de succès dépendent de ces aptitudes, et abuser de l’une d’entre elle tendra à vous rendre de moins en moins compétent et de moins en moins efficace dans le domaine. Une subtilité qui correspond assez bien à l’approche générale du jeu, où planifier et observer seront les deux clefs de la victoire.

Mieux vaudra avoir des amis très très patients pour jouer à quatre

Vous allez vite réaliser que partir en guerre la fleur au fusil est voué à l’échec, notamment parce que le défenseur est souvent très favorisé par rapport à son assaillant, qui devra souvent attaquer à deux contre un à caractéristiques égales pour avoir une chance de l’emporter. L’aspect tactique étant finalement assez limité – le plus simple étant souvent de réunir toutes vos troupes en une seule et de foncer sur l’adversaire – la guerre va se décider au niveau stratégique, selon une méthode simple : vous renforcer, observer, et foncer sur le premier imbécile qui aura eu le malheur de diviser ses troupes pour attaquer un adversaire, en prenant bien soin de ne jamais faire la même erreur.

Défendre se limitera souvent à vous retrancher dans votre ville et à attendre

Genghis Khan est un jeu où l’on reproduit très souvent les mêmes actions, et où la diplomatie ou l’économie ne représentent finalement que des données connexes auxquelles on a très peu recours ; une fois les principes assimilés (comptez une heure, sans doute moins si vous avez déjà joué à Romance of the Three Kingdoms), la problématique ne devrait pas trop changer, et la clef sera surtout la façon de gérer vos différentes régions au fur-et-à-mesure que votre empire s’agrandira. C’est à la fois la force du jeu, qui devient plus complexe et plus exigeant tandis que l’on a de plus en plus de choses à gérer, mais aussi sa faiblesse, car on passe finalement beaucoup de temps à refaire en boucle des actions pas passionnantes qui auraient sans doute pu être automatisées ou accomplies beaucoup plus vite. En l’état, sans être une usine à gaz, le titre tend à être inutilement fastidieux à force de proposer beaucoup d’options qui ne servent pratiquement jamais dans une partie, et même si on peut se prendre au jeu ne fut-ce que parce que le défi est réel dès le premier mode de difficulté, il s’agit davantage de déceler le procédé idéal et de l’appliquer jusqu’à la victoire que d’adapter votre façon de jouer selon les circonstances. Rien de honteux pour un jeu de stratégie de 1987, qui se laisse encore pratiquer avec plaisir, mais quand on a accès à Europa Universalis IV ou à Victoria 3, fatalement, ce qui ressemble à leur lointain ancêtre accuse un peu son âge.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dans la droite continuité de Romance of the Three Kingdoms, Genghis Khan reprend à peu près tout ce qui avait fait la force de la saga de KOEI pour la transposer, au choix, en Mongolie, à l'échelle mondiale ou en la succession des deux. Si les mécanismes sont une nouvelle fois solides en parvenant à offrir un peu de profondeur sans se transformer en un magma impénétrable, l'essentiel du jeu consistera à entraîner ses troupes en gardant un œil sur tout ce qui se passe autour de nous avant de se précipiter sur le moindre voisin présentant la plus infime faiblesse. On n'est pas tout à fait face aux prémices du 4X – l'angle reste très majoritairement militaire – mais on ne peut qu'apprécier la relative accessibilité et les possibilités offertes par le titre, surtout si on se souvient de son âge. Peut-être pas de quoi y engloutir des mois, car les parties ne se renouvèlent clairement pas beaucoup une fois les principes assimilés, mais un jeu de stratégie cohérent et bien pensé qui conserve un réel potentiel malgré tout.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Objectifs purement militaires... – ...avec un aspect économique finalement très limité – Un changement d'échelle lors de la deuxième campagne qui n'introduit rien de neuf – Des batailles tactiques aux possibilités trop limitées... – ...avec un avantage excessif au défenseur – Une interface qui demande de nombreuses actions pour aller chercher toutes les informations... – ...et intégralement en japonais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Genghis Khan sur un écran cathodique :

Version MSX
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Spécificités techniques : Existe en deux versions séparées : une pour MSX 1 et l’autre pour MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme cela avait été le cas avec Romance of the Three Kingdoms, Genghis Khan n’aura pas tardé à être adapté sur une bonne partie des systèmes japonais – et au-delà. Sur MSX, ce sont carrément deux versions séparées qui auront été développées pour tenir parti des capacités du MSX et du MSX 2, et aucune d’entre elles ne sera parvenue jusqu’en Europe. Comme on peut s’en douter, la version MSX2 est la plu proche de la version originale, avec une palette de couleurs plus large, mais dans les deux cas la résolution est plus basse et l’interface sensiblement moins lisible – sur MSX 1, vous devrez carrément vous passer de la carte dans la vue par défaut, ce qui vous obligera à passer encore un peu plus de temps à passer d’un écran à l’autre pour rassembler vos informations. Le reste n’a pas changé d’un iota : la musique est toujours là, tout comme les deux campagnes, même si le jeu tend à être sensiblement plus lent dans les deux versions.

Sur MSX 1, l’interface est plus austère que jamais…
…les choses se passent un peu mieux sur MSX 2, mais ça reste moins lisible que sur PC-98

NOTE FINALE : 12/20 (MSX) – 12,5/20 (MSX 2)

Transposé sur MSX 1 et 2, Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan doit composer avec les quelques limites du hardware, qui le rendent moins lisible et plus lent dans les deux cas. Rien qui puisse décourager un stratège, mais tant qu’à faire, la plupart des autres versions sont plus confortables à l’usage.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA – Bruitages : haut-parleur interne – Nécessite au moins 384ko de RAM ainsi que MS-DOS 2.0

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut penser ce qu’on veut du PC de la fin des années 80 en tant que machine de jeu, mais le fait est que pour des genres comme le jeu de stratégie, il était a priori taillé sur mesure. Bonne surprise avec Genghis Khan : non seulement le jeu aura fait le trajet jusqu’en occident, mais il aura même bénéficié d’une version française intégrale qui, incongruité absolue en 1990, se paie même le luxe d’être d’excellente qualité ! Graphiquement, le jeu est en EGA haute résolution, et affiche donc les mêmes graphismes que les ordinateurs NEC. Sur le plan sonore, les choses sont un peu plus triste : le jeu ne reconnaissant aucune carte sonore, il n’y a tout simplement plus de musique. Bon, objectivement, on avait tendance à la couper au bout d’un quart d’heure, donc on va dire que la perte reste mesurée. Pour le reste, le jeu tourne très bien sur les processeurs modernes (sous DOSBox, naturellement) et vous ne devriez pas franchement être ennuyé par le temps de réflexion de la machine. Tout le jeu est resté intégralement jouable au clavier – n’espérez pas faire usage d’une souris, donc.

Tout le jeu en français, ça ne se refuse pas !

NOTE FINALE : 13/20

Dans son itération PC, Genghis Khan offre la même chose que la version PC-98 – moins la musique, ce qui n’est pas une perte aussi pénalisante qu’on pourrait le craindre… et gagne surtout une version française intégrale, manuel inclus, qui fait une grosse différence ! Si vous ne parlez pas japonais, n’hésitez pas : jouez sur PC ou sur la version Amiga.

Version PC-88
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour la version PC-88 de Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan, les choses vont aller vite : c’est stricto sensu la copie conforme de la version parue sur PC-98. Évidemment, selon les spécifications de la machine, le jeu pourra tourner un peu plus lentement, mais pour ce qui est des graphismes, de l’interface, du contenu ou de la musique, inutile de pinailler : c’est la même chose. Pas de jaloux, donc – et naturellement, le titre est toujours disponible exclusivement en japonais.

Si vous voyez une différence avec la version PC-98, vous avez des pouvoirs que je n’ai pas

NOTE FINALE : 13/20

Suspense éventé : Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan sur PC-88 est une copie carbone de la version parue sur PC-98. Pas de raison de se lamenter de ne pas avoir investi dans la dernière génération pour les utilisateurs des ordinateurs NEC de l’époque, et aucune raison objective de préférer une version à l’autre aujourd’hui.

Version NES

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : 20 avril 1989 (Japon) – Mars 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb – Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme Romance of the Three Kingdoms, Genghis Khan aura fait un détour par une plateforme un peu moins naturelle pour les jeux de stratégie : la NES. De quoi nourrir quelques craintes… mais, fondamentalement, on n’est clairement pas très loin de ce qu’offrait la version MSX1. Alors certes, l’interface graphique est un peu austère, avec les informations bien compartimentées sur des écrans à part, et même la carte du jeu a recours à des symboles plutôt qu’à des aplats de couleur plus lisibles. Néanmoins, outre le fait que les ressources soient présentées de façon graphique (pourquoi pas, ça prend moins de place et c’est plus joli…), cette version présente surtout l’intérêt non négligeable d’être disponible en anglais. La jouabilité à la manette ne pénalise pas trop un gameplay qui se résumait de toute façon à entrer des chiffres sur le clavier numérique, et tout est toujours à sa place. Bon, difficile de donner une vraie raison de se jeter sur cette version à partir du moment où vous avez accès à n’importe quelle autre, mais si vous cherchez un jeu de stratégie solide sur NES, vous devriez être comblé.

Bon, visuellement, ce n’est pas l’orgie mais on a tout ce qu’il faut

NOTE FINALE : 12/20

Porter Genghis Khan sur NES était un choix assez osé, mais cette version a la bonne idée de s’appuyer sur le travail réalisé pour la version MSX 1 afin d’offrir un jeu, certes plus austère graphiquement et un peu plus lent que sur les ordinateurs de salon, mais où il ne manque pas la moindre fonction. Un peu lourd et un peu austère, surement, mais ça n’enlève rien aux qualités du jeu en lui-même.

Version Sharp X68000
Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : KOEI Co., Ltd.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Supports : Disquette 3,5″
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Sharp X68000 aimait bien mettre son hardware en valeur – il faut dire que les joueurs qui avaient fait le couteux investissement comptaient bien le rentabiliser, et pas avoir l’impression de s’essayer à un tableur. Alors pour l’occasion, Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan aura subi un petit coup de peinture : réalisation refaite, cartes redessinées, bruitages digitalisés, et même une interface à la souris qui se borne à afficher lors des clics droite l’interface accessible en appuyant sur entrée. Bon, pourquoi pas. À tout prendre, il est clair que cette refonte rend le jeu beaucoup plus agréable à l’œil (et à l’oreille) sans rien sacrifier de sa lisibilité. Son seul réel défaut restera donc de n’être disponible qu’en japonais – mais si cela ne vous dérange pas, c’est clairement la version à privilégier.

C’est clairement plus vivant comme ça

NOTE FINALE : 13,5/20

Quitte à débarquer sur Sharp X68000, Aoki Ōkami to Shiroki Mejika : Genghis Khan aura décidé de subir un petit coup de jeune et d’adopter une réalisation qui fasse un peu plus honneur à la machine qui l’accueille. Si cela ne change strictement rien quant à la valeur ludique du jeu, il faut reconnaître que l’habillage est si agréable qu’une fois adopté, on a du mal à revenir aux versions précédentes. Si vous parlez japonais, vous pouvez foncer.

Version Amiga

Développeur : KOEI Co., Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite au moins 1Mo de RAM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier servi, l’Amiga aura bénéficié de sa version de Genghis Khan à peu près au moment où Infogrames distribuait la version MS-DOS en Europe… même si, curieusement, cette version n’aura à ma connaissance jamais été localisée en français, elle. Graphiquement, le jeu bénéficie du mode haute-résolution de la machine de Commodore, ce qui lui permet d’afficher plus ou moins la même chose que les autres versions utilisant une résolution semblable. La réalisation sonore, sans être transcendante, est toujours de la partie, mais la vraie nouveauté est que le jeu est cette fois pensé dès le départ pour tirer parti de la souris : les options apparaissent désormais en plaçant le curseur en haut de l’écran, les déplacements militaires se font en traçant le trajet sur les hexagones, etc. Très honnêtement, si le résultat sera plutôt moins précis et plus lent pour les habitués de l’interface originale – surtout qu’il n’est plus possible d’utiliser les codes numériques originaux pour donner ses ordres – il a également l’avantage d’être plus accessible et moins intimidant pour les néophytes. Sachant que le contenu n’a, pour sa part, pas évolué d’un iota, cette version peut constituer une bonne alternative pour découvrir le jeu sans se sentir intimidé par tous ces numéros.

Une résolution pas assez employée sur Amiga

NOTE FINALE : 13/20

Genghis Khan sur Amiga aura pour principal mérite, comparé aux autres versions, d’offrir une interface intégralement à la souris qui le rendra un peu moins intimidant aux yeux du joueur débutant – même si on aurait également apprécié de conserver les raccourcis clavier originaux. Pour le reste, si vous cherchez de la stratégie poussée sur Amiga, vous pouvez commencer par là sans courir le risque de vous sentir roulé à un quelconque niveau.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de Genghis Khan est d’un bon niveau avec une mise en image variée, quelques bonnes animations complémentaires et une agréable musique de fond parfois complétée de quelques bruitages digitalisés. Le programme joue bien et, même au niveau 1, il est loin d’être facile de remporter la victoire, d’autant que des catastrophes naturelles peuvent encore compliquer le tout. Un excellent wargame, d’une grande richesse. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Atomic Robo-Kid

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : UPL Co., Ltd.
Titres alternatifs : アトミックロボキッド (graphie japonaise), Atomic Robo-Kid Special (PC Engine), Arcade Archives : Atomic Robo-Kid (édition Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64Mega DrivePC EngineSharp X68000
Disponible sur : PlayStation 4, Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale, type 2
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : Zilog Z80 (@ 6 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 5 Mhz)
Puces sonores : (2x) Yamaha YM2203 (@ 1.5 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vers la fin des années 80, le shoot-them-up était indiscutablement le genre en forme de la scène vidéoludique, particulièrement dans les salles d’arcade – et, par extension, sur la scène domestique, où les joueurs rêvaient toujours de pouvoir découvrir à domicile les titres qui les faisaient rêver sur une borne. Largement popularisé par des succès internationaux à la R-Type, le genre vivait sa meilleure vie : celle où les mécanismes sont tellement établis, pour ne pas dire sacralisés, que l’innovation est plutôt mal perçue.

N’est-il pas adorable ? Bon, pensez juste à éloigner les enfants quand il commence à tirer

En clair, il suffisait de faire toujours à peu près le même jeu en changeant les graphismes, et tout le monde était très content. Le problème, c’est que réussir à tirer son épingle du jeu tenait autant de la chance que du talent des équipes artistiques, tant il était difficile de sortir du rang quand tout le monde cherche à rester précisément à l’intérieur. Par exemple, avez-vous déjà entendu parler d’UPL ? À l’ombre des géants comme Irem ou Konami, la firme japonaise aura acquis une certaine renommée pour ses shoot-them-up à défilement vertical, avant de disparaître corps et bien en 1992 en ayant échoué à produire un réel succès international. Son titre le plus connu doit rester Atomic Robo-Kid, qui reste un des rares – si ce n’est le seul – à avoir été porté sur des systèmes occidentaux. Et qui, ironiquement, n’est même pas un shoot-them-up à défilement vertical.

Sauvez l’univers, mais surtout, restez mignon

Figurez-vous donc un petit robot mignon comme tout, avec de grands yeux rouges inexpressifs, envoyé sauver l’univers ou on-ne-sait-quel colonie lointaine pour des raisons dont tout le monde se fout (dans la version sur ordinateur, il sort tout juste de l’académie de combat spatial pour aller faire ses preuves en détruisant tout). Il a des armes, il est là pour s’en servir, et il faut bien reconnaître qu’on serait déçu du contraire tant c’est quand même ce pour quoi on a envie de jouer à la base.

Autre phase originale : cette espèce de partie de Pong réinventée, après chaque boss

On démarre dans un grand couloir, dans ce qui ressemble a priori à un shoot-them-up horizontal tout ce qu’il y a de plus classique, au détail près que notre héros ne peut pas s’envoler avant d’avoir ramassé un bonus lui permettant de le faire (celui-ci se trouvant littéralement sous votre nez et restant acquis même si vous vous faites détruire, ne vous attendez pas à un mécanisme particulier ; c’est un peu comme découvrir l’épée de The Legend of Zelda au premier écran plutôt que de débuter directement avec une arme en main : ça immerge un peu plus, mais le résultat final est le même). Et puis tant qu’à faire, on découvre rapidement que le défilement n’est pas imposé : loin d’avoir son regard rivé à droite, Robo-Kid peut tout à fait se retourner et faire feu sur la gauche, tout comme il est libre de revenir en arrière. Bon, ce n’est pas encore renversant, mais cela introduit déjà une petite subtilité tactique, alors on prend.

Et puis, chemin faisant, on découvre que les niveaux sont assez courts, mais qu’ils sont très nombreux : pas loin d’une trentaine. Sachant que le titre fait un effort pour varier ses environnements (lesquels sont rarement très originaux, mais sont indéniablement bien réalisés, quelque part entre R-Type et Battle Chopper), cela permet à la routine de ne pas s’installer. Et tant qu’à faire, on découvre que le contact avec les ennemis n’est pas mortel, ce sont leurs tirs qui le sont. Ah, tiens, ça change.

Cette statue géante dissimule en fait un passage

Et puis on découvre qu’il y a également un défilement vertical, et que certains niveaux sont beaucoup plus ouverts que d’autres – certains ont même plusieurs sorties. Et puis on réalise que le système de power-up est plus tactique qu’il en a l’air, chaque arme ayant une véritable utilité en fonction du cadre ou du type d’ennemi rencontré. Par exemple, le décor arrêtant les tirs adverses, il sera parfois utile de jouer à cache-cache pour survivre – d’autres fois, il vaudra mieux au contraire progresser le plus vite possible, les adversaires ayant une fâcheuse tendance à réapparaître, et le temps étant de toute façon limité. Le lance-missile provoque une explosion qui détruit les projectiles adverses, tient, une subtilité en plus. Oh, et voilà qu’on croise une petite créature qui vous propose d’échanger vos vies (trois par crédit) contre des bonus. Hé, mais les boss sont vraiment massifs dans ce jeu, et graphiquement très sympathiques ! Tiens, et là, on peut creuser le décor en tirant dessus ; ici, une statue géante dévoile un passage… Mais c’est qu’il y a plein d’idée, en fait, dans ce jeu !

Petit regret : les extérieurs sont trop rares

Atomic Robo-Kid, en substance, c’est ça: aucune révolution, mais plein de petites idées savamment agencées bout-à-bout. On n’est jamais soufflé, jamais viscéralement surpris, mais il y a tout simplement tous les éléments pour qu’on ne s’ennuie jamais. C’est du vrai bel artisanat, voilà : c’est bien tourné, ça transpire le savoir-faire. Il y a d’ailleurs beaucoup de traces de la vieille école : la mort en un coup, la difficulté redoutable, le manque de visibilité dû à votre robot finalement assez massif et à son masque de collision énorme, l’impossibilité de jouer à deux simultanément, les éternels univers mécaniques qu’on a déjà un peu trop vus… Mais rien à faire, ça fonctionne.

On a rarement plus d’une seconde pour souffler

C’est même suffisamment bien équilibré pour que la difficulté agisse ici comme un moteur plus que comme un repoussoir : il y a toujours une arme ou une façon de s’y prendre qui autorisent à jouer « intelligemment », et même si des réflexes fulgurants ne feront jamais de mal, il y a quelque chose dans le game design du titre qui semble récompenser l’observation et le fait de faire un minimum usage de ses neurones. On n’est peut-être pas vissé au siège comme on peut l’être sur un Thunder Force IV, mais on se sent malgré tout largement assez pris pour pouvoir avoir envie de consacrer au jeu les efforts nécessaires à la complétion d’une partie qui ne devrait de toute façon même pas atteindre la demi-heure pour arriver au boss final. Alors oui, il manque peut-être un chouïa de variété dans les décors et dans les adversaires rencontrés, tous les boss s’affrontent un peu de la même manière, le côté « monde ouvert » est clairement sous-exploité à cause de cette obstination à employer le modèle du grand couloir… Mais, hé, ça fonctionne quand même. C’est peut-être juste pour ça qu’on a retenu cet Atomic Robo-Kid, au fond : parce qu’il le méritait.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang des shoot-them-up de la fin des années 80, Atomic Robo-Kid semble à première vue cocher à peu près toutes les cases des éléments qu'on a déjà vu dix mille fois ailleurs : les éternels univers mécaniques, les power-up, les boss, le scénario, etc. Et puis, à seconde vue, on découvre tout un lot de subtilités appréciables : un défilement non imposé, des niveaux plus ouverts, plusieurs sorties, des environnements qui mettent vraiment à contribution tous les types de tir... Rien qui vienne fondamentalement dynamiter ce qu'on connait en la matière, mais à tout prendre, beaucoup de bonnes idées plus ou moins bien exploitées qui viennent doter le titre d'UPL d'un charme certain, en dépit de sa difficulté redoutable. Il y a un petit goût de reviens-y dans cette borne où on ne rejoue jamais un des (très nombreux !) niveaux exactement de la même manière, et où on a envie de se prouver qu'on est capable d'aller encore un peu plus loin aux commandes de notre robot. Exigeant, mais sympathique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté brutale, et souvent injuste – Un manque de renouvellement dans l'approche des boss... – ...et dans le déroulement des niveaux, à quelques idées près – Ni tir automatique, ni mode deux joueurs – Un héros volumineux au masque de collision géant

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports disponibles : Disquette 5,25″
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques :

Un portage qui ressemble à la borne, ça change !

Comme tous les logiciels à avoir connu un certain succès en arcade, Atomic Robo-Kid aura eu le droit à son lot de portages domestiques. Du côté des ordinateurs, on retrouve Activision à la baguette (ce qui laisse entrevoir un peu plus d’espoirs qu’avec U.S. Gold), et ce sont les vétérans de Software Studios qui héritent de la version Amiga, pour ce qui restera d’ailleurs un de leurs derniers portages (on se souvient de leur adaptation de Dragon Breed sur la même machine, la même année). Eh bien très bonne surprise : le boulot n’a pas été galvaudé. Il ne manque pas un seul niveau ni le moindre power-up, et ce qui est rendu à l’écran n’est pas à des kilomètres de la borne d’arcade, même s’il y a moins de couleurs et que le framerate est sensiblement plus bas (jamais plus de 16 images par seconde, le prix à payer pour le défilement parallaxe…). Même les gigantesques boss n’ont pas rétréci au lavage, et en guise de cerise sur le gâteau, on n’a pas à choisir entre la (sympathique) musique et les bruitages, et il n’y a pas besoin d’une extension de mémoire pour cela. Ça change des standards de l’époque ! Pour ne rien gâcher, si le jeu est toujours (très) difficile – et pas le moindre continue à se mettre sous la dent – l’équilibrage n’a pas non plus été fait au doigt mouillé en mode « mettons des adversaires partout pour que ce soit dur, c’est ce que veulent les joueurs ». Il y a certes énormément de monde, et les ennemis ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès qu’on s’éloigne d’un pixel de leur position initiale, mais il y a également nettement moins de tirs à l’écran, ce qui équilibre. Bref, pour une fois, on n’a pas l’impression de jouer à un sordide ersatz programmé par des gens n’ayant jamais vu tourner la borne, et ça change tout.

Le défi est toujours redoutable, mais avec la tête froide, on s’en sort

NOTE FINALE : 14/20

Très bonne surprise que ce portage d’Atomic Robo-Kid sur Amiga : rien n’a été enlevé par rapport à la borne, la réalisation est réussie, on n’a pas à choisir entre la musique et les bruitages, c’est jouable, et c’est difficile sans être pour autant insupportablement frustrant. Bref, pour le coup, c’est une alternative que les fans de défi exigeants pourront accueillir avec joie. Du bon boulot.

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports disponibles : Disquette 5,25″
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Graphiquement, ça tient la route, mais ça commence à être vraiment lent sur un 520

Même équipe aux commandes pour la version Atari ST d’Atomic Robo-Kid, et on ne sera pas très surpris de se retrouver avec un portage à 95% identique à ce qu’on avait pu voir sur Amiga. Quelques petits sacrifices ont dû être opérés pour cette version : une interface a par exemple été ajoutée en bas de l’écran pour rogner la fenêtre de jeu, laquelle a également été très légèrement rabotée à gauche et à droite. Le framerate est encore plus bas que sur la machine de Commodore, particulièrement quand il y a du monde à l’écran (plus de parallaxe, cette fois), et la musique est moins bonne – mais elle est présente, et en même temps que les bruitages encore une fois. Même si dans l’ensemble mieux vaut jouer sur un modèle à 1Mo de RAM, le résultat reste plus que correct, et je ne pense pas que les possesseurs d’Atari ST se soient sentis roulés en découvrant le jeu (sauf ceux qui commençaient à faire une overdose de shoot-them-up).

Le jeu est toujours aussi exigeant, mais avec les bonnes armes aux bons endroits, on s’en sort

NOTE FINALE : 13,5/20

Atomic Robo-Kid sur Atari ST n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga, même si l’expérience sera indéniablement plus agréable avec un modèle à 1Mo de mémoire, faute de quoi le framerate avoisinera souvent les huit images par seconde. Malgré tout, le jeu continue de proposer absolument tout ce que contenait la borne, et le résultat est solide. Un portage bien fait.

Version Commodore 64

Développeur : Activision Limited
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports disponibles : Cassette, Disquette 5,25″
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ne vous attendez pas à croiser les hélices géantes dans cette version

Pour la version Commodore 64 d’Atomic Robo-Kid, c’est cette fois une équipe interne d’Activision qui s’y colle. Contrairement à ses équivalents sur les systèmes 16 bits, ce portage effectue bel et bien quelques sacrifices : tous les « mini-boss » ont disparu (ce qui rend le jeu sensiblement plus aisé), il n’y a plus de duel contre un autre robot entre les niveaux, et on perd quelques fioritures comme le fait d’avoir à ramasser un power-up en début de jeu pour avoir le droit de voler. En revanche, ça tourne très bien (c’est bien plus fluide que sur Amiga ou ST), la musique fait mieux que se défendre, on peut toujours en profiter en même temps que les bruitages, et les boss massifs sont toujours de la partie (et ils sont toujours aussi impressionnants). Si, dans l’ensemble, la résolution graphique a été nettement épurée, certains décors sont néanmoins magnifiques pour la machine. Bref, sur un ordinateur où la concurrence dans le domaine est assez farouche, ce portage s’en sort plutôt bien. Seul regret : la brièveté des niveaux signifie que vous devrez composer avec un temps de chargement toutes les deux minutes.

Parfois, c’est vraiment joli – et ça bouge bien

NOTE FINALE : 12,5/20

Atomic Robo-Kid s’en sort décidément bien sur les système domestiques, avec une version Commodore 64 qui laisse bien quelques plumes dans la transcription mais qui s’en sort néanmoins avec les honneurs – d’autant que la difficulté est un peu moins élevée ici. Les temps de chargement sont très désagréables, mais pour le reste, on peut s’amuser en jouant et c’est vraiment l’essentiel.

Version Mega Drive

Développeur : Khaos
Éditeur : Treco
Date de sortie : 14 décembre 1990 (Japon) – Février 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports disponibles : Cartouche
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel qu’ait été le succès rencontré par Atomic Robo-Kid dans les salles d’arcade, le fait qu’on n’aura quand même pas souhaité prendre trop de risques au moment de le porter sur les systèmes domestiques. Non seulement le jeu n’aura pas eu le droit aux habituelles adaptation sur CPC ou surtout sur ZX Spectrum, mais sur Mega Drive, il sera sorti sans trop de bruit, au point de ne même pas être distribué en Europe (où la console était pourtant déjà commercialisée au moment de la sortie du jeu).

C’est coloré, c’est fluide, et le parallaxe est toujours là

Un destin sévère, car à tout prendre, difficile de faire beaucoup de reproches à la cartouche développée par Khaos : c’est indéniablement plus beau que sur Amiga, c’est immensément plus fluide, et pas un atome du contenu de la borne n’a été oublié – on a même le droit à un scénario sans intérêt qui vient s’étaler entre les niveaux. Tout juste pourra-t-on regretter qu’une interface inutile vienne grignoter toute la partie supérieure de l’écran, et que les thèmes musicaux soient plutôt inférieurs à ce qu’on pouvait entendre sur la machine de Commodore, car pour le reste, tout fonctionne, et on bénéficie même d’options de difficulté pour choisir son nombre de vies et de continues pour faire face à un défi déjà plus abordable. Alors oui, avec les nécessaires années de recul, on sait que la Mega Drive pouvait faire encore mieux que ça (surtout sur le plan sonore), et le titre n’avait peut-être pas tout le clinquant pour lutter face à des M.U.S.H.A., mais ça ne l’empêche certainement pas d’être un shoot-them-up de bon niveau qui n’a vraiment pas trop de complexes à nourrir face à la borne. À redécouvrir.

Les boss sont toujours d’aussi beaux morceaux

NOTE FINALE : 15/20

Pour un jeu programmé sur une Mega Drive encore en début de vie, Atomic Robo-Kid aurait peut-être mérité de faire un peu plus de bruit : ce n’est peut-être pas un monstre technique, mais il n’est vraiment pas très loin de la borne pour autant, en ayant le mérite d’être plus accessible. Dommage que la musique ne soit pas un peu plus marquante, mais pour le reste, les amateurs du genre apprécieront.

Version PC Engine
Atomic Robo-Kid Special

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : UPL Co., Ltd.
Date de sortie : 13 janvier 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports disponibles : Hu-Card
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vous goutterez à l’air libre plus vite, dans cette version !

La même année que tous les autres en portage – mais visiblement en avant-garde, puisqu’il était disponible dès le mois de janvier – paraissait Atomic Robo-Kid Special sur la console reine des shoot-them-up : la PC Engine. Pourquoi « Special » ? Eh bien le fait est que, quitte à adapter son jeu sur la machine de NEC, UPL aura décidé de procéder à plusieurs changements. Vous devriez d’ailleurs vous en rendre compte dès le lancement de la partie, puisque l’ordre des niveaux a changé : vous débuterez ici dans un extérieur qui correspondait auparavant au niveau trois.

Le tir automatique aide à écourter les combats

On remarquera également que notre robot a désormais une jauge de vie, ce qui signifie que les ennemis ont été réadaptés en conséquence : ceux qui ne faisaient jusqu’ici que vous ralentir vous blessent désormais, d’autres vous explosent au visage, les boss ont été sensiblement revus pour se montrer beaucoup plus dangereux lorsque vous êtes face à eux (le missile sera d’ailleurs très utile pour affronter leurs projectile), il y a désormais un tir automatique par défaut… En un mot : on prend les mêmes (le level design est resté identique, seul l’ordre des niveaux a changé) et on réessaie. Le résultat n’est vraiment pas mauvais, même si techniquement la version Mega Drive, à la résolution supérieure, reste très légèrement au-dessus (la musique n’est pas inoubliable non plus dans cette itération). Pour le reste, le gameplay « remanié » a ses mérites et ses inconvénients, mais je dirais que les deux approches se valent – même si ceux qui ne supportent pas l’idée de la mort en un coup seront sans doute plus à l’aise ici, le jeu n’est pas à proprement parler plus facile que sur Mega Drive, loin de là. Une alternative solide.

NOTE FINALE : 14,5/20

Surprise, pour cet Atomic Robo-Kid Special qui décide de faire quelques infidélités à la borne : légèrement réadapté, le game design fonctionne toujours. Techniquement, le duel est serré avec la Mega Drive, mais la fin de la mort en un coup change également la nature du défi et pourra être le véritable facteur de choix pour ceux qui hésitent quant au choix de la version avec laquelle découvrir le jeu. Un bon shoot-them-up sur une machine qui n’en manque pas.

Version Sharp X68000

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : System Sacom
Date de sortie : 20 décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports disponibles : Disquette
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

Graphiquement, bon courage pour trouver les différences avec la borne

On sait ce qu’on vient chercher sur Sharp X68000, et en règle générale on l’obtient, alors la question mérite d’être posée : Atomic Robo-Kid y délivre-t-il exactement la même expérience que sur la borne ? Et la réponse est, comme souvent : non, mais c’est uniquement parce qu’il a décidé d’être encore plus difficile sur la machine de Sharp. Graphiquement, c’est pour ainsi dire le portage pixel perfect de l’arcade, même si la résolution n’est pas exactement identique, et il en va de même pour la musique et les bruitages – et le déroulement du jeu n’a pas changé d’un iota. En revanche, pour vous faire payer le fait que vous puissiez choisir le nombre de vie et de continues, il y a encore plus d’ennemis et davantage de tirs à l’écran, histoire d’être bien certain d’en baver à mort – et évidemment, pas question de choisir sa difficulté ici ! Autant dire que si les hardcore gamers se frotteront les mains, le commun des mortels préfèrera sans doute s’essayer directement à la borne, voire aux versions 16 bits.

Avant la Neo Geo, on avait déjà l’équivalent d’une borne d’arcade à domicile

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous avez envie de lancer la borne d’Atomic Robo-Kid dans une sorte de « hard mode », vous pouvez comptez sur le Sharp X6800 ! C’est dans l’absolu exactement le même jeu, au pixel près, en choisissant le nombre de vies et de de continues – et en plus dur, donc, pour ceux qui suivent.

Super Dodge Ball (1987)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titre original : 熱血高校ドッジボール部 (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu, Japon)
Titres alternatifs : 熱血高校ドッジボール部 PC番外編 (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu : PC Bangai Hen, PC Engine, Japon)くにおくん ザ・ワールド ~熱血高校ドッジボール部~ (Kunio-kun The World : Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu, version dématérialisée, Japon), Arcade Archives Super Dodge Ball (version Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNESSharp X68000PC Engine
Disponible sur : 3DS, Antstream, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U (version arcade) – Switch, Xbox One, Xbox Series X/S (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, version arcade ou NES), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Kunio-Kun/Nekketsu High (jusqu’à 2000) :

  1. Renegade (1986)
  2. Super Dodge Ball (1987)
  3. Street Gangs (1989)
  4. Downtown Nekketsu Kōshinkyoku : Soreyuke Daiundōkai (1990)
  5. Nekketsu Kōha Kunio-kun : Bangai Rantōhen (1990)
  6. Nintendo World Cup (1990)
  7. Downtown Special : Kunio-kun no Jidaigeki da yo – Zenin Shūgō! (1991)
  8. Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu Kyōteki! Tōkyū Senshi no Maki (1991)
  9. Crash ‘n’ the Boys : Street Challenge (1992)
  10. Ike Ike! Nekketsu Hockey-bu : Subete Koronde Dairantō (1992)
  11. Nekketsu Kakutō Densetsu (1992)
  12. Shodai : Nekketsu Kōha Kunio-kun (1992)
  13. Downtown Nekketsu Baseball Monogatari (1993)
  14. Kunio-kun no Dodge Ball da yo : Zenin Shūgo (1993)
  15. Kunio-kun no Nekketsu Soccer League (1993)
  16. Nekketsu Street Basket : Ganbare Dunk Heroes (1993)
  17. Kunio no Oden (1994)
  18. Nekketsu! Beach Volley da yo Kunio-kun (1994)
  19. River City Girls Zero (1994)
  20. Super Dodge Ball (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : MOS Technology M6502 (@ 2 Mhz)
Processeur sonore : Motorola M6809 (@ 2 Mhz)
Puce sonore : YM3812 (@ 3 Mhz), (2x) MSM5205 (@ 384 Khz)

Parmi les nombreux genres ayant réellement commencé à prendre leur essor dans les années 80, les jeux de sport auront été parmi les premiers à se jeter comme des morts de faim sur les avancées techniques de la période. Il faut dire qu’à une époque où le moindre kilo-octet de mémoire avait son importance, afficher les dizaines de sprites que nécessitaient les sports d’équipe – sans même parler de les animer, d’y ajouter un public et d’y adjoindre une intelligence artificielle – auront longtemps représenté une colle nettement plus consistante que d’animer les deux raquettes et la balle de Pong.

Moins les adversaires sont nombreux, plus ils sont difficiles à toucher

Mais une fois que les bornes d’arcade et les systèmes domestiques auront commencé à avoir les ressources pour prétendre reproduire des rencontres sportives, ce fut la déferlante dans tous les domaines : football, baseball, basketball, hockey sur glace, tennis, golf ou même cricket – tout y est passé ou presque (j’ai un doute pour le curling). Et en 1987, histoire de nous rappeler qu’on pouvait toujours faire feu de tout bois, Technos Japan ajoutait à la liste une activité à laquelle vous n’aviez sans doute pas pensé jusqu’ici : la balle au prisonnier. Évidemment, comme cela évoquait davantage les cours de récré que la compétition de haut niveau, la firme eut l’idée d’y associer son héros lycéen Kunio-Kun, prolongeant ainsi une série initiée par Renegade qui était appelée à devenir florissante. En occident, où Kunio-Kun n’aura jamais fait le voyage sous cette forme et sous ce nom, le parcours allait être un peu plus chaotique, mais cela n’aura pas empêché le jeu de débarquer sous le titre de Super Dodge Ball.

La balle au prisonnier n’avait jamais été aussi exotique !

Le principe, pour ceux qui ne le connaîtraient pas, consiste à opposer deux équipes de sept joueurs s’envoyant joyeusement le ballon à la tronche – littéralement. Le but revient en effet à éliminer les quatre joueurs de terrain du camp adverses (les trois autres joueurs étant répartis autour du terrain et n’étant pas « éliminables ») en les touchant avec le ballon, tout en s’efforçant de votre côté de l’éviter – ou, mieux encore, de l’intercepter tandis qu’il se dirige vers un de vos joueurs. Normalement, un seul coup au but suffit ; ici, les participants sont tous dotés d’une certaine endurance et il faudra impérativement les mettre définitivement K.O. pour les voir quitter le terrain. Un match dure trois minutes, et si aucune équipe n’a gagné durant ce délai, c’est VOUS qui perdez – parce que bon, on est sur arcade. En cas de victoire, votre équipe voyagera dans un autre pays pour faire face à une autre des six nations du jeu. Vous avez vos règles, vous avez vos objectifs, autant en profiter pour s’intéresser maintenant à l’aspect le plus important : la jouabilité.

Pour intercepter la balle, soyez réactif

Le gameplay repose sur deux boutons : en phase offensive (c’est à dire quand vous avez la balle), l’un sert à tirer et l’autre à passer le ballon ; en phase défensive, l’un servira à intercepter la balle (en fonction de votre placement, de votre timing et des aptitudes du joueur à la réception) ou à l’éviter en vous baissant.

Un coup au but est toujours jouissif

Appuyer sur les deux boutons à la fois vous permettra de sauter, pousser deux fois de suite le stick dans la même direction vous permettra de courir, et le capitaine de l’équipe (le gros balaise qui fait deux fois la masse des autres) pourra également, sous certaines conditions, effectuer un « super tir » imparable. On remarquera également que chaque équipe comprend quatre types de joueurs, reconnaissables à leur carrure, les moins endurants compensant généralement par un tir plus puissant, tandis que les plus lents sont plus résistants et plus doués pour les interceptions. Une approche qui a le mérite d’être à la fois simple et assez complète, mais autant vous prévenir tout de suite : il n’y a bien évidemment aucun entrainement disponible, et vous devrez découvrir toutes les subtilités du jeu à la dure, directement sur le terrain, et en vous vidant les poches de votre monnaie à chaque échec. Hé, c’était ça, le jeu vidéo, à l’époque.

♪ We are the champions ♫

Autant dire qu’à ce niveau, mieux vaudra prévoir une période d’adaptation de quelques matches avant de réellement pouvoir prétendre dompter le jeu, sans même parler de la maîtriser. Les commandes comme les règles ont beau être simples, les matchs sont très courts et les coups pleuvent très vite, ce qui fait que vous aurez de grande chance de vous faire purement et simplement tabasser lors des premières partie, le temps de commencer à comprendre les subtilités de la jouabilité.

Apparemment, l’Afrique est un pays

On regrettera d’ailleurs un certain manque de précision dans les transmissions de balle qui fait qu’il est souvent très difficile de réaliser exactement la combinaison qu’on cherchait à faire dans le délai où on voulait l’accomplir, et on a souvent de quoi être très frustré de voir un de nos ballons être facilement intercepté par un adversaire tranquillement repositionné depuis dix secondes parce que les passes et les tirs ne se seront pas déroulées de la façon qu’on avait prévue. Autant dire que c’est particulièrement sensible face à une I.A. qui ne fait aucun cadeau et très peu d’erreurs, et que le jeu sera nettement plus agréable, surtout aux yeux d’un débutant, face à un autre joueur d’un niveau à peu près équivalent et qui aura le mérite de rééquilibrer les débats.

Prenez le temps de donner la balle à votre capitaine si vous cherchez à effectuer les meilleurs tirs

C’est d’ailleurs le principal mérite d’un jeu dont le principal défaut est précisément d’être une borne d’arcade : il a été conçu pour jouer cinq minutes, ce qui signifie qu’il n’y a qu’un seul mode de jeu si on joue seul et aucune option de configuration.

Le Japon est une équipe de brutes !

Le jeu, défoulant et sympathique si on le découvre à deux, risque de demander une patience sensiblement plus élevée en s’y lançant seul, où les quelques flottements de la jouabilité risquent alors de vous énerver bien plus vite que face à un autre joueur commettant les mêmes bourdes. Des faiblesses d’ailleurs parfaitement assumées que l’équipe de développement se sera efforcée de corriger dans les versions domestiques – et celles-ci étant toutes d’excellente qualité, Super Dodge Ball est peut-être un des très rares jeux qu’on déconseillera de découvrir sur la borne originale plutôt que via un de ses portages ! Dans tous les cas, si vous avez un ami sous la main et que vous souhaitez vous amuser en vitesse, cette version remplira parfaitement son rôle, mais si vous envisagez d’y consacrer davantage de temps, mieux vaut sans doute aller voir sur NES ou sur PC Engine.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 15/20 (à deux) Au rang des titres sportifs un peu plus originaux que la moyenne, Super Dodge Ball a le mérite de proposer une expérience très bien adaptée à l'arcade, avec des règles simples et une jouabilité nerveuse. On n'avait sans doute pas imaginé une partie de balle au prisonnier sous cet angle, mais on n'est finalement pas à des kilomètres des sensations offertes par des titres à la Speedball, l'aspect tactique, même limité, ne disparaissant jamais tout à fait totalement derrière l'adrénaline et les réflexes. En revanche, le contenu famélique de la borne signifie aussi qu'on en fera très vite le tour, et que le titre est infiniment plus appréciable à deux - là où on n'aura pas à composer avec une intelligence artificielle qui est là pour nous rappeler qu'elle veut nous faire cracher des pièces. De quoi s'amuser le temps de quelques parties, mais les joueurs solitaires seront sans doute mieux avisés de se diriger vers les portages domestiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un manque de précision très frustrant dans les tirs comme dans les transmissions – Une difficulté rapidement frustrante... – ...et d'autant plus injuste que le chronomètre ne joue que contre vous – Un seul mode de jeu

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : CSG Imagesoft Onc.
Date de sortie : 26 juillet 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

D’accord, ça clignote beaucoup, mais pour le reste ça fait très bien illusion

Dans la deuxième partie des années 1980, la NES était devenue depuis longtemps un passage obligé pour une large partie de la production vidéoludique, en particulier pour celle qui prenait sa source au Japon. On ne sera donc pas surpris d’y découvrir le premier portage de Super Dodge Ball. La vraie bonne surprise, en revanche, est surtout de réaliser que Technos Japan ne se sera pas contenté de retranscrire le contenu de la borne à l’identique en le pliant aux limitations du hardware de la NES : dès le premier écran, on sera heureux de constater qu’un choix de la difficulté a désormais fait son apparition, mais aussi qu’un nouveau mode de jeu sera venu lui tenir compagnie.

Il est tout-à-fait possible d’adapter la disposition de votre équipe à votre façon de jouer

Celui-ci, nommé « Bean Ball », suit des règles sensiblement différents puisqu’il n’y a plus de terrain délimité, et donc plus de marquage au sol ni de joueurs en-dehors de celui-ci, réduisant désormais l’expérience a une mêlée générale où il n’y a plus d’équipe à proprement parler, chaque joueur ne roulant que pour sa pomme – une sorte de battle royale avant l’heure, quoi. Le mode championnat, de son côté, a gagné en épaisseur : au lieu de simplement se diviser en quatre catégories de joueurs, votre équipe est désormais composée de personnages chacuns dotés de leurs caractéristiques propres (que vous devrez hélas aller chercher dans le manuel) : Sam a le plus d’énergie et le lancer le plus puissant, Bill est le plus rapide, Mike est le plus adapté pour attraper la balle au vol, etc. Histoire de tirer parti de leurs spécificités, vous pourrez d’ailleurs dorénavant décider de la position de chaque équipier sur (et en-dehors) du terrain, introduisant ainsi une composante tactique qui n’existait pas dans la borne d’arcade. Oh, et les méchants à vaincre sont cette fois l’équipe soviétique, évidemment… On notera d’ailleurs que chaque équipe adverse a désormais une spécialité qui lui est propre, elle aussi (les islandais sont résistants, les chinois sont rapides, etc.).

Le Bean Ball est un bon défouloir, particulièrement à deux

Une fois en jeu, on constate que la réalisation tiens très bien la route : certes, il y a bien évidemment moins de couleurs que sur la borne, et c’est un peu la fête nationale des clignotements de sprites ; mais on ne peut pas dire que la différence soit franchement marquante pour un joueur du XXIe siècle. Surtout, les joueurs de l’équipe ont désormais chacun leur propre jauge visible en permanence en haut de l’écran, et même s’ils ne sont désormais plus que trois sur le terrain par équipe, l’action est indéniablement moins confuse et plus précise que sur arcade. Sachant que le mode deux joueurs est toujours de la partie et qu’absolument toutes les possibilités de la jouabilité originale sont là, et même davantage (chaque personnage a désormais un super-tir qui lui est propre), on tient au final une version plus accessible, mieux maitrisée et plus riche que celle de la version arcade. Pas mal, pour une console 8 bits ! À tel point que vous aurez tout intérêt à découvrir le jeu via cette version plutôt que sur la borne. Le genre de portage qui fait vraiment plaisir.

NOTE FINALE : 14/20 (seul) – 16/20 (à deux)

Loin de proposer une version édulcorée de l’expérience de la borne, Super Dodge Ball sur NES a au contraire l’excellente idée d’en étendre le contenu, de lui faire gagner en épaisseur et de rendre l’expérience plus accessible et plus configurable. Le résultat est un titre indéniablement plus riche et plus intéressant que la borne d’arcade, et qui mérite encore aujourd’hui d’avoir votre préférence si jamais vous souhaitez découvrir le jeu.

Version Sharp X68000
Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu 

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient

Au moment de lancer un portage de l’arcade sur Sharp X68000, on ressent rarement quelque chose qui pourrait s’approcher de l’inquiétude. On connait parfaitement les impressionnantes caractéristiques de la machine en la matière, et autant dire tout de suite qu’on ne sera une nouvelle fois pas déçu par la réalisation de ce portage : c’est strictement équivalent à ce qu’on pouvait voir sur la borne, tout du moins sur la borne japonaise, avec l’ajout d’un défilement parallaxe et d’un menu secret des options. En fait, la seule déception vient surtout du fait que le portage ait été confié à SPS, qui se seront donc contentés de faire ce qu’on attendait d’eux, à savoir retranscrire le contenu de la borne sans chercher à l’enrichir en rien – ce qui signifie que strictement aucune des très pertinentes nouveautés aperçues dans l’itération NES n’aura fait le trajet jusqu’ici. On a donc affaire à la version arcade à domicile, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 15/20 (à deux)

Sans surprise, le Sharp X68000 nous offre ce qu’il fait de mieux, à savoir une transcription pixel perfect de Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu. Ceux qui espéraient la version arcade à l’identique seront aux anges, mais ceux qui espéraient profiter des nouveautés de la version NES en seront pour leurs frais.

Version PC Engine
Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu : PC Bangai Hen

Développeur : Atlus Co., Ltd.
Éditeur : Naxat Soft
Date de sortie : 30 mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Décidément, les versions domestiques s’en sortent bien !

Quitte à continuer sa route sur les machines japonaises, Super Dodge Ball n’aura pas fait l’impasse sur la PC Engine, où il aura pour le coup dû attendre trois ans pour faire son apparition. Pour l’occasion, le titre (resté cantonné au Japon, comme son titre vous l’aura rapidement fait comprendre) aura hérité du suffixe « PC Bangai Hen », qu’on pourrait traduire par l’équivalent anglais « PC Extra Edition ». Une appellation qui se justifie par l’intégration de certaines nouveautés de la version NES (les personnages ont tous un nom, des caractéristiques et une jauge individuelle en match, ainsi qu’un super-tir personnalisé) mais pas toutes (pas de composition d’équipe ici, ni de mode « Bean Ball », et pas davantage de choix de la difficulté), et cette fois les équipes opposent bien quatre joueurs sur le terrain et non trois. Le principal apport consistera en fait en l’ajout d’un mode « quête » qui permettra au héros, accompagné des capitaines des équipes vaincues, de s’en aller faire face à des… extraterrestres. Le principe consiste en fait à débusquer dans chaque équipe l’extraterrestre qui y est dissimulé en le mettant K.O., puis de suivre les indices donnés par le capitaine de l’équipe vaincue pour découvrir où sera caché le prochain extraterrestre infiltré. Un moyen comme un autre de refaire sensiblement la même chose qu’en mode championnat, même s’il faudra bien évidemment parler (ou surtout lire) le japonais pour avoir une chance de profiter de ce mode. Une alternative intéressante, mais on aurait autant aimé ne pas perdre le « Bean Ball » dans la manœuvre. Pour le reste, la jouabilité est à la hauteur et la réalisation n’a pas vraiment à rougir face à la borne, on hérite donc une nouvelle fois d’une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 15,5/20 (à deux)

En débarquant sur PC Engine dans une version « augmentée », Super Dodge Ball aura surtout enrichi son expérience solo via un mode qui restera hélas réservé aux joueurs parlant japonais. Pour le reste, il embarque une partie des bonnes idées de la version NES et propose une réalisation supérieure, mais on regrettera la disparition du « Bean Ball » et du choix de la difficulté.

Ys : Ancient Ys Vanished

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : イース : Ancient Ys Vanished Omen (écran-titre), Ys : The Vanished Omens (Master System), Y’s (Master System, Brésil), Ancient Land of Ys (Apple IIgs, PC), Ys (NES)
Testé sur : PC-88FM-7MSXPC-98Sharp X1Master SystemNESApple IIgsPCPC Engine CDSharp X68000Saturn
Disponible sur : Windows

La saga Ys (jusqu’à 2000) :

  1. Ys : Ancient Ys Vanished (1987)
  2. Ys II : Ancient Ys Vanished – The Final Chapter (1988)
  3. Ys III : Wanderers from Ys (1989)
  4. Ys : Book I & II (1989)
  5. Ys IV : The Dawn of Ys (1993)
  6. Ys IV : Mask of the Sun (1993)
  7. Ys II Special (1994)
  8. Ys V : Ushinawareta Suna no Miyako Kefin (1995)
  9. Ys Eternal (1998)
  10. Ys II Eternal (2000)

Version PC-88

Date de sortie : 21 juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paradoxe vidéoludique, exemple concret. Le jeu de rôle était à la fois un genre très populaire en occident et extrêmement populaire au Japon – lequel s’était d’ailleurs largement nourri, à ses débuts, de mécanismes puisés dans les jeux occidentaux – mais il aura toujours constitué le parent pauvre des titres importés jusqu’au vieux continent comme au nouveau.

Les premiers instants seront l’occasion de glaner l’essentiel de vos informations

Il reste extraordinaire de penser qu’une série majeure comme Final Fantasy n’avait encore exporté que la moitié de ses titres hors de l’Asie au moment de son dixième anniversaire, et que même la saga considérée au Japon comme la fondatrice du genre, à savoir Dragon Quest, aura dû attendre rien de moins que son huitième épisode pour être officiellement distribuée en Europe ! Les raisons en sont multiples, et sont sans doute moins dues au désamour supposé des occidentaux pour le RPG (surtout quand on voit à quel point ils y jouaient sur ordinateurs) qu’au simple coût de la localisation de jeux vidéo largement basés sur d’importantes quantités de texte. Autant dire qu’il est encore fréquent aujourd’hui pour les rôlistes de découvrir qu’ils sont passés à côté de nombreux excellents titres tout simplement parce que ceux-ci seront longtemps restés inaccessibles (ou difficilement accessibles) aux non-japonais. Une très bonne occasion d’aborder ici une série qu’on oublie un peu trop souvent derrière la sainte trinité japonaise Final Fantasy/Dragon Quest/Phantasy Star : la très populaire Ys.

Bienvenue dans le monde d’Ys, où vous pourrez apprendre à parler aux arbres…

Une fois n’est pas coutume, le nom de la saga imaginée par Nihon Falcom provient de celui… d’une ville légendaire bretonne. Joyau oublié d’une civilisation ancienne fondée par deux déesses, la cité d’Ys fut longtemps confrontée à des hordes démoniaques, jusqu’à ce qu’un cataclysme ne la sépare de son île et ne l’isole dans les cieux.

L’équipement du jeu tient sur un seul écran, et c’est très confortable

Depuis 700 ans, les habitants de l’île d’Esterior, retranchés dans la ville de Minea, doivent quotidiennement faire face aux monstres. Mais justement, l’oracle a prédit l’arrivée d’un héros, et voilà que le jeune Adol, venu du continent, vient de débarquer sur l’île. Il cherchera à découvrir les secrets perdus de la légendaire Ys, mais il devra pour cela retrouver les six livres sacrés rédigés par les prêtres des temps immémoriaux, et ceux-ci ont été dérobés par un de leurs descendants, un puissant sorcier nommé Dark Fakt… Je pense que vous avez déjà parfaitement compris qui vous allez incarner et quelle sera votre mission. L’occasion pour vous de partir à la découverte du monde perdu d’Ys et de vous lancer dans une aventure à la fois très classique et surprenante à bien des niveaux.

Les donjons se montrent de plus en plus labyrinthiques, et la vue les rend difficiles à cartographier

Ys : Ancient Ys Vanished repose a priori sur les mêmes mécanismes que ceux qui définissent l’essentiel du genre du J-RPG : arriver en ville, discuter avec tout le monde, s’équiper, combattre, gagner de l’argent et de l’expérience, monter de niveau. La vraie surprise ici est plutôt son approche pour le moins directe, à commencer par sa jouabilité extrêmement épurée : vous pouvez déplacer votre personnage au clavier ou au joystick, I affichera son inventaire, S sa feuille de statut, et ce sont pour ainsi dire les deux seuls écrans que vous aurez besoin de consulter lorsque vous ne serez pas sur la fenêtre de jeu principale.

Le masque vous permettra de déceler des passages secrets, ce qui ne vous sera pas utile très souvent

Pour parler à un personnage, mettez-vous face à lui et avancez à son contact – les boutons du joystick ou la barre d’espace ne seront pour ainsi dire employés que pour valider vos achats ou utiliser des objets comme les potions ou les masques. Même les combats se résument à « rentrer » dans les monstres, selon une approche qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler Dragon Slayer, autre saga de chez Falcom – l’affrontement se résume alors à une comparaison de caractéristiques et se résout généralement en moins de deux secondes, votre seule « participation » se bornant à essayer d’approcher le monstre par un angle mort via lequel il sera plus vulnérable, tout en l’empêchant de faire la même chose avec vous ! Il n’y a pas de magie, pas de changement d’état, pas de groupe, pratiquement rien qui repose sur l’habileté en-dehors des quelques rares combats de boss, et soigner votre personnage ne vous demandera même pas de retourner dormir en ville : il suffira de rester immobile et d’attendre…

Les boss constitueront les seuls moment où votre habileté sera réellement mise à contribution

Comme on peut le voir, on est ici aux antipodes des mécanismes complexes, pour ne pas dire parfois farouchement opaques, qui avaient tendance à définir un genre encore très largement façonné par l’usine à chiffres et à lancers de dés qu’était Donjons & Dragons.

L’exploration est plus complexe dans le noir, mais elle sera toujours récompensée

Tout l’équipement est présenté via un unique écran d’inventaire où chaque pièce est classée de gauche à droite en fonction de sa qualité, et où vous passerez très facilement de l’une à l’autre à la volée, notamment pour faire le choix parmi les nombreux anneaux enchantés que vous pourrez être amenés à trouver et qui offriront divers avantage selon la situation. C’est farouchement simple – il ne vous est même pas possible de revendre votre équipement – et cela pourra passer pour atrocement limité aux yeux des forcenés des « Gold Boxes » et autres adeptes des Wizardry et des combats tactiques où absolument chaque statistique a une importance vitale. Et en un sens, d’ailleurs, ça l’est. Mais cela signifie aussi qu’une très grande partie des lourdeurs inhérentes au genre (des combats interminables tous les deux mètres, une surabondance d’équipement aux caractéristiques opaques, un temps considérable à passer dans des menus et des tableaux de caractéristiques, une interface confinant à la microgestion où on doit parfois aller jusqu’à nourrir nous-mêmes nos personnages) n’ont pas cours ici non plus. Et ça, mine de rien, c’est quand même rafraichissant.

Même les dialogues sont plutôt courts, car il y a finalement très peu de PNJs dans le jeu

Il y a indéniablement quelque chose de merveilleusement épuré dans Ys qui a le mérite de lui offrir un caractère immédiat qui n’était pas franchement la norme en 1987. On sait toujours à peu près ce qu’on doit faire, on sait toujours à peu près où on va, et si jamais on se fait terrasser en deux coups par des monstres dont la jauge de vie fait trois fois la taille de la nôtre, c’est tout simplement qu’on n’est pas au bon endroit. Au moins, les choses sont limpides : si vous n’êtes pas assez fort, c’est soit que votre niveau n’est pas assez élevé, soit que votre équipement n’est pas assez bon, point barre.

Le jeu se complique vraiment sur la fin

Et sachant que le grinding se limitera de toute façon à tuer des monstres à votre portée pendant vingt minutes grand maximum, à une ou deux reprises dans la partie, pour voir si les choses se passent mieux avec un niveau de plus ou avec une meilleure armure, on rencontre très rarement un point de blocage qui nous fasse douter de notre aptitude en tant que joueur. Même l’exploration est très directe : l’île d’Esterior n’est pas très grande, elle ne comprend pour ainsi dire que deux villes et trois donjons, les dialogues sont des one-liner… Difficile de se sentir perdu, et pourtant, un joueur mettant son nez partout découvrira qu’il peut récupérer 1500 pièces d’or au bout de quinze secondes de jeu et s’équiper à grande vitesse pour peu qu’il se montre un peu plus malin que la moyenne. Bref, simple ne veut pas nécessairement dire simpliste, et même si Ys ne vous occupera sans doute pas au-delà de cinq ou six heures, vous pourriez être surpris de constater à quel point il peut être agréable de relancer la partie sans se sentir obligé de mobiliser une heure de son emploi du temps pour avoir le temps d’accomplir quelque chose.

Combat au sommet sur une passerelle

Le bon côté, c’est que la réalisation pensée pour la haute résolution du PC-88 a l’avantage de rester très colorée et lisible, et que l’accompagnement musical est très supérieur à ce qu’on pouvait avoir l’habitude d’entendre sur les ordinateurs occidentaux en 1987. Le défilement est certes un peu saccadé, mais le gameplay est inattaquable, d’autant plus quand on a la possibilité de sauvegarder n’importe où et n’importe quand.

Mais qui dérobe ainsi tous les objets en argent de l’île ?

En revanche, on pourra regretter une grande quantité d’allers-et-retours en partie dû au fait que le seul objet de téléportation soit vendu très cher, le réservant de fait à la deuxième partie de l’aventure (un détail souvent corrigé dans les très nombreux remakes du jeu). Et encore une fois, l’aspect « tout ou rien » des combats risquent de ne pas faire que des heureux, particulièrement chez ceux qui considèrent précisément les affrontements comme l’attraction principale d’un jeu de rôle. Et puis surtout, bien sûr, il y aura l’indéniable problème de la langue, cette version du jeu n’ayant jamais été traduite en anglais, pas même par des fans, ce qui obligera les non-« japonophones » à se diriger vers les nombreuses versions traduites, officiellement ou non (PC, Apple IIgs, MSX, NES, Master System…). Un bon moyen de découvrir une épopée suffisamment simple et directe pour convertir les joueurs ayant toujours considéré le jeu de rôle comme une activité inutilement complexe ou chronophage – et qui pourrait même combler ceux qui commencent à fatiguer d’avoir à composer avec les lourdeurs évoquées plus haut. Une très bonne porte d’entrée à un univers sympathique à défaut d’être renversant, qui ne convaincra pas tout le monde (et sans doute pas les rôlistes les plus exigeants) mais qui se laisse découvrir avec bien plus de plaisir qu’on aurait pu l’imaginer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Difficile de trouver une case où glisser Ys : Ancient Ys Vanished, tant il ne correspond jamais complètement à ce qu'on est venu à considérer comme un J-RPG. Sorte de jeu de rôle aux mécanismes très épurés basé sur l'exploration plutôt que sur le combat, il évoque davantage The Legend of Zelda ou The Faery Tale Adventure que les piliers du genre et leur lourd héritage venu de Dragon Quest. Le résultat est un titre un tantinet déstabilisant précisément de par l'aspect extraordinairement direct de son approche : les combats se résolvent pour ainsi dire tout seuls, les soins sont automatiques, le commerce et l'équipement vont à l'essentiel, le leveling est très limité. Un squelette avec très peu de chair dessus et qui, curieusement, fonctionne quand même envers et contre tout précisément grâce à son absence totale de fioritures parasites qui auraient pu constituer autant de lourdeurs inutiles. Certainement pas de quoi contenter les rôlistes les plus avides biberonnés aux tableaux de statistiques à la Donjons & Dragons... mais pour les curieux, les néophytes, les joueurs occasionnels ou tout simplement ceux qui commencent à soupirer à l'idée de ne jamais rien croiser de différent, voici l'occasion de découvrir le début d'une saga très particulière.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes réduits à leur substantifiques moelle qui ne plairont clairement pas à tout le monde – Des combats qui se limitent à rentrer dans les monstres – Quelques phases de grinding pas palpitantes en début de partie – Intégralement en japonais, et aucun patch de traduction pour cette version

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ys sur un écran cathodique :

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 8 octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire que les différences avec la version originale sautent aux yeux

Comme vous l’aurez certainement réalisé en ouverture du test, Ys aura été porté sur une large sélection de systèmes au fil de son histoire (et cela se sera poursuivi avec des remakes dès 1998), ce qui est un indice indéniable du succès que la série aura pu rencontrer. Sur les différents ordinateurs japonais, les choses vont en tous cas aller assez vite, le logiciel y étant décliné dans des versions extrêmement semblables. Premier exemple avec le FM-7, qui délivre un portage qui n’est pas loin d’être une copie pixel perfect de ce qu’on a pu voir sur PC-88. Le jeu tourne peut-être un peu plus vite, le défilement est peut-être un peu plus fluide – et encore, on peut imaginer que ce soit grandement lié au matériel sur lequel vous le faites tourner – mais dans l’ensemble, autant être clair : on se retrouve face au même jeu à 99,9%. Ce qui signifie également qu’il faudra obligatoirement y jouer en japonais ; autant dire une alternative qui n’a pas grand sens dès l’instant où vous possédez déjà une version du jeu sur à peu près n’importe quel autre ordinateur nippon. Aucune surprise, bonne ou mauvaise.

Le déroulement n’a connu aucune modification

NOTE FINALE : 13/20

Ys : Ancient Ys Vanished aura eu le bon goût de débarquer sur FM-7 exactement dans l’état où il avait déjà été accueilli sur PC-88 : un titre solide en dépit de ses nombreuses limites, et qui restera à réserver aux joueurs ayant la chance de pouvoir lire le japonais (ou prêts à jouer avec une solution à portée de main, ce qui serait un peu dommage).

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 10 décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur MSX2
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX était un ordinateur un peu à part dans l’abondante offre japonaise, et cela se vérifie avec une version d’Ys qui présente elle aussi quelques subtiles différences – principalement du côté de la réalisation, l’aventure pour sa part n’ayant pour ainsi dire pas évolué d’un iota. Tout d’abord, curiosité : le thème musical de l’écran-titre a changé, comme vous pourrez l’entendre, ce qui est d’autant plus surprenant que les autres morceaux, eux, sont toujours fidèles au poste sans altération notable. Graphiquement, la résolution est un peu plus basse, et le défilement est encore un peu plus saccadé (un aspect assez récurrent sur MSX), mais les couleurs m’ont parues plutôt mieux choisies et les différentes illustrations, redessinées pour l’occasion, plus convaincantes. Tout le reste est toujours à sa place, à une énorme nuance près : le titre est désormais jouable intégralement en anglais ! Autant dire que pour tous ceux qui se sentent plus à l’aise avec la langue de Shakespeare qu’avec celle de Mishima, cela risque déjà de faire énormément de bien et de laisser l’occasion de profiter enfin des dialogues du jeu. Ce qui change déjà pas mal de choses.

NOTE FINALE : 13/20

Si la version MSX d’Ys : Ancient Ys Vanished affiche déjà quelques différences dans sa réalisation – qu’on pourra ou non préférer à la version originale, selon les goûts – un de ses plus grands apports reste sa disponibilité en anglais, qui en fait une des bonnes alternatives pour découvrir le jeu. Le contenu ayant de toute façon été préservé, vous auriez tort de vous priver.

Version PC-98

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 28 août 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On va finir par croire que je reprends les mêmes images !

Dans la valse des versions sorties sur ordinateurs japonais en 1987, Ys version PC-98 s’inscrit très exactement dans les pas de la version originale, dans un portage d’une fidélité exemplaire d’un bout à l’autre. Inutile de chercher une nouveauté ici : les graphismes n’ont pas évolué d’un pixel, les thèmes musicaux sont identiques, et le déroulement du jeu n’a connu aucune altération.

Au moins, aucune mauvaise surprise à craindre

NOTE FINALE : 13/20

Avec Falcom aux commandes, on sait ce qu’on vient chercher et on sait ce qu’on obtient. Si vous espériez trouver la plus infime nuance entre cet Ys : Ancient Ys Vanished sur PC-98 et la version sortie deux mois plus tôt sur PC-88, changez d’idée. Dans le cas contraire, vous serez heureux de vous retrouver précisément face à ce que vous attendiez.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 26 juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On sent comme une idée générale, non ?

Sur Sharp X1, Ys reprend le moule de la version PC-88, encore une fois pratiquement à l’identique… Même si, pour une raison mystérieuse, la musique de l’écran-titre reprend cette fois le thème de la version MSX. À cette minuscule nuance près, il faudra vraiment faire tourner les versions PC-88, FM-7 et Sharp X1 côte-à-côte pour espérer y déceler des différences tant la réalisation est semblable ; peut-être la qualité sonore est-elle ici légèrement inférieure, et encore, je n’en suis même pas certain. Autant dire qu’une nouvelle fois, vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises en lançant ce portage… sauf si vous ne parlez pas japonais, auquel cas vous aurez sans doute déjà entrepris de migrer vers une des versions traduites en anglais.

Non, non, rien n’a changé…

NOTE FINALE : 13/20

Nouvelle copie carbone pour cet Ys : Ancient Ys Vanished sur Sharp X1, qui comporte néanmoins quelques infimes altérations purement cosmétiques. Une nouvelle fois, le choix entre cette version et celles parues sur les autres ordinateurs japonais sera purement subjectif tant le contenu du jeu et la maniabilité du jeu n’ont de toute façon pas changé. Si vous parlez japonais, vous pouvez foncer. Dans le cas contraire…

Version Master System
Ys : The Vanished Omens

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1988 (Japon) – Mars 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile – Reconnaissance du module FM de la console (version japonaise uniquement)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ys aura bel et bien fini par s’exporter hors du Japon – et c’est cette fois à SEGA qu’on le doit, les équipes de la firme japonaise s’étant chargées elle-même du portage comme c’était souvent le cas pour une machine qui aura mis de nombreuses années avant de s’ouvrir aux développeurs tiers. Pour l’occasion, le jeu change de sous-titre (ce ne sera pas la dernière fois), et débarque intégralement traduit en anglais et en intégrant une pile de sauvegarde qui valait à la cartouche d’être vendue assez cher au moment de sa sortie. La réalisation graphique n’a en tous cas vraiment pas à rougir de ce qu’offraient les résolutions supérieures des ordinateurs japonais : le programme fait à peu près jeu égal avec la version MSX, avec des illustrations un peu moins réussies mais en ayant l’avantage de disposer d’un défilement beaucoup plus fluide. Faute de clavier, tous les menus ainsi que les options de sauvegarde sont désormais accessibles via le bouton 2, ce qui fonctionne bien, mais on remarquera qu’une partie des informations qui figuraient jusqu’ici à l’écran – au hasard, votre nombre de points de vie et vos réserves d’or – sont désormais à aller chercher dans ces mêmes menus, ce qui est rapidement désagréable. À noter que si la version japonaise du jeu supporte le module FM de la console, la gestion de celui-ci aura été totalement retiré du code des autres versions. Sinon, le déroulement de l’aventure a connu quelques modifications mineures : le plan de certains donjons a été « inversé » ou pivoté, et les monstres réapparaissent ici beaucoup plus lentement que dans les autres versions, ce qui peut rendre le grinding encore plus laborieux. On remarquera également que certains noms ont changé. Quoi qu’il en soit, on tient là à coup sûr une des versions les plus facilement trouvables et les plus aisées à prendre en main du jeu, à défaut d’être l’une des meilleures. Un très bon point de départ, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Contenu préservé, réalisation solide, traduction en anglais : Ys : The Vanished Omens assure à peu près tout ce qu’on était en droit d’attendre de lui sur Master System, et propose une expérience globalement à la hauteur de celle offerte sur les ordinateurs japonais, en dépit de quelques lourdeurs supplémentaires dont on se serait bien passé. Pas de quoi fuir cette version comme la peste, mais de quoi agacer les joueurs les moins patients.

Version NES
Ys

Développeur : Advance Communication Company
Éditeur : Victor Interactive Software
Date de sortie : 26 août 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Patch par David Mullen disponible à cette adresse
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Portée par Advance Communication Company –  en perdant son sous-titre au passage – Ys sur NES est la première version du jeu à avoir connu des modifications sensibles au niveau du contenu. Dès votre arrivée à Minea, vous pourrez réaliser que non seulement la réalisation est très correcte, mais surtout que le plan de la ville a bien changé, avec désormais la présence d’étendues d’eau, des portes qui vous téléportent un peu plus loin, ou encore l’emplacement de certains personnages et de certaines boutiques qui a été modifié. Les changements sont très loin de s’arrêter là, néanmoins : ainsi, notre héros peut désormais progresser jusqu’au niveau 24, là où son développement était capé au niveau 10 dans les autres versions – sa vitesse de soin est également plus lente. Les plaines au nord de Minea ont beaucoup changé, avec des statues vous transportant vers d’autres régions, de nouvelles quêtes secondaires ont été introduites (il est par exemple devenu impossible d’entrer dans les mines sans avoir accompli la quête correspondante), les combats de boss ont été modifiés… L’interface est devenue encore un peu plus lourde, avec désormais un menu dédié pour chaque pièce d’équipement, mais la jouabilité est restée relativement simple, même si toucher un adversaire sans qu’il vous blesse en retour demande désormais un placement très précis qui rend le jeu d’autant plus difficile. Bref, autant dire des altérations qui ne feront pas que des heureux, mais le fait que le contenu ait un peu gagné en épaisseur devrait autoriser cette version à se faire quelques fans, y compris parmi les amateurs de la version originale.

NOTE FINALE : 13/20

Enfin un peu de nouveautés dans cet Ys sur NES, qui prend le parti d’un jeu un peu plus long, un peu plus riche et un peu plus difficile. Si toute les modifications ne feront pas l’unanimité, en particulier au niveau du système de combat, ce portage reste une bonne alternative à la version originale sans (trop) verser dans la trahison. À découvrir.

Version Apple IIgs
Ancient Land of Ys

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ce n’est pas très fin et ce vert est un peu criard, mais franchement ça va

Le succès d’Ys au Japon aura visiblement été suffisamment remarquable pour que des éditeurs occidentaux se décident à laisser le titre s’épanouir au-delà de la Master System pour revenir s’installer dans son écosystème d’origine, à savoir les ordinateurs. Le PC et l’Apple IIgs auront donc eu droit à leur portage, renommé pour l’occasion Ancient Land of Ys – bien que le contenu, lui, soit toujours strictement équivalent à celui de la version d’origine parue sur PC-88. Visuellement, on sent clairement que le jeu a perdu en couleurs et surtout en finesse depuis les versions japonaises – honnêtement, rien d’insurmontable, mais les graphismes, directement importé de la version PC en EGA, ne se hissent même pas au niveau de ceux des consoles 8 bits. La musique, en revanche, reprend les thèmes originaux avec des sonorités différentes pour un résultat un peu plus pêchu. La jouabilité comme le contenu n’ont autrement pas changé d’un pouce, et l’expérience se révèle globalement à la hauteur de ce qu’elle avait été sur les ordinateurs japonais. Pas de jaloux, donc.

Dans l’ensemble, on est surtout content de pouvoir jouer en anglais

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, pas de grands bouleversement à attendre d’une version Apple IIgs d’Ancient Land of Ys qui fait le travail en dépit d’une réalisation graphique très légèrement en retrait. Les probabilités qu’un joueur découvre le jeu spécifiquement sur cette machine de nos jours sont de toute façon très faibles, mais il n’y aura pas de raisons sérieuses de bouder la machine d’Apple sur ce coup-là.

Version PC
Ancient Land of Ys

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : Kyodai Software Marketing, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Hercules, Tandy – Musique et sons : Haut-parleur interne

On voit tout de suite mieux d’où viennent les graphismes de la version Apple IIgs

Sans surprise, le premier ordinateur occidental à avoir accueilli un portage d’Ys, trois mois avant l’Apple IIgs, aura été le PC – déjà la machine de prédilection pour les jeux de rôle et les jeux d’aventure, particulièrement aux États-Unis. On découvre pour l’occasion un Ancient Land of Ys bâti exactement dans le même moule que la version Apple IIgs, avec des graphismes hélas cantonnés à l’EGA basse résolution (pourquoi ne pas avoir géré la haute résolution ?) et une réalisation sonore abandonnée au haut-parleur interne (l’AdLib ? La Roland MT-32 ? Connais pas !). Au niveau de la réalisation, on se retrouve donc avec le portage techniquement le plus faible – yep, même pas au niveau des consoles 8 bits – mais cela n’est réellement frustrant que quand on se souvient que le jeu, en 1989, aurait pu bénéficier de graphismes en VGA et d’une vraie réalisation sonore. Le reste du jeu n’a toujours pas changé, vous pourrez activer le joystick en faisant CTRL + J, sauvegarder avec F4 et charger avec F1. Bref, une nouvelle fois, le parent pauvre de la réalisation technique, mais un jeu qui n’a autrement pas perdu la moindre plume durant le portage.

C’est vraiment sur le plan sonore que cette version perd des points

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme souvent, à la fin des années 80, c’était bien le PC qui était la machine la plus à la ramasse sur le plan technique. Avec ses graphismes basse résolution en seize couleurs et ses thèmes musicaux joués au haut-parleur interne, la machine d’IBM déçoit indéniablement sur le plan de la réalisation, mais pas sur celui du contenu ni de la jouabilité.

Version PC Engine CD
Ys : Book I & II

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1989 (Japon) – 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Fin 1989, la saga Ys était loin d’être inactive – elle avait même déjà trouvé le temps de se transformer en trilogie, son troisième épisode ayant vu le jour en juillet de la même année. L’occasion de continuer à populariser les premiers épisodes, avec un portage un peu particulier sur l’extension CD-ROM de la PC Engine. Pourquoi « un peu particulier ? » Eh bien parce qu’au lieu de se contenter de proposer les deux épisodes sur un même support, cette conversion menée par AlfaSystem aura en fait décidé… d’en faire un seul et même jeu. Une décision finalement assez cohérente, Ys II n’étant rien d’autre que la deuxième partie de l’aventure entamée dans Ys avec le même héros. Cela signifie également que, bien que le déroulement du jeu soit resté extrêmement fidèle au déroulement original, la montée de niveau et la progression auront ici été entièrement revues puisque ce qui correspondait aux donjons et aux boss finaux d’Ys I est désormais le milieu de l’aventure. Un très bon moyen de mener toute l’épopée d’Adol d’un seul tenant, en en profitant au passage pour bénéficier de la superbe réalisation de la machine de NEC.

Les illustrations ont plus de personnalité que jamais

Car quitte à profiter du support, cet Ys : Book I & II nous envoie bien évidemment de la scène cinématique animée avec musique CD, très bel enrobage à une version qui aurait de toute façon largement figurée parmi les plus réussies techniquement même sans ces quelques ajouts bienvenus. Les couleurs sont vives et bien choisies, les illustrations très réussies, et le jeu dispose désormais d’un mode « rapide » au cas où vous trouveriez que votre héros se traine un peu trop. La progression étant nettement plus fluide qu’auparavant, les rares phases de grinding seront désormais moins nécessaires et beaucoup plus vite expédiées, et les quelques baisses de rythme de l’expérience originale sont ici à peu près annihilées. Mine de rien, ces quelques modifications font une énorme différence, et tout ce qui pouvait sembler un peu gauche ou mal dégrossi dans les autres versions passe désormais comme une lettre à la poste. Bref, inutile de faire durer le suspense : l’inclusion du deuxième épisode et la réalisation irréprochable font à coup sûr de cette version une des meilleures pour découvrir la saga – d’autant plus qu’elle aura été entièrement traduite en anglais, voix comprises.

NOTE FINALE : 14,5/20

Excellente surprise que ce CD-ROM regroupant les deux premiers épisodes de la saga Ys pour en faire un seul et même jeu. Mieux rythmé, très bien réalisé, plus fluide dans sa progression et intégralement traduit en anglais, cet Ys : Book I & II demeure aujourd’hui encore l’une des meilleures portes d’entrée, hors-remakes, pour découvrir la saga.

Version Sharp X68000
Ys

Développeur : Denpa Publications Inc.
Éditeur : Denpa Publications Inc.
Date de sortie : 19 Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette testé sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Ys sur le très puissant Sharp X68000, Denpa Publications décida qu’il était peut-être temps de revoir les ambitions du jeu à la hausse, notamment en termes de réalisation. Le titre fut donc intégralement re-designé, avec en guest star rien de moins que Yoshitaka Amano, révélé par Final Fantasy, pour redessiner l’écran-titre et tout le packaging du jeu ! On constatera d’ailleurs rapidement que cette version est de loin la plus lourdement modifiée du titre, avec une ville de Minea entièrement refaite et des plaines au nord devenues beaucoup plus petites. Si cela pourra déstabiliser les joueurs déjà rodés au déroulement du jeu, l’ennui est que les nouveaux venus ne se sentiront probablement pas emballés, eux non plus, par cette nouvelle esthétique qui tente d’inclure des portraits photoréalistes et des éléments en 3D pré-calculée. Les personnages sont raides, les décors sont fades, et les modifications apportées ne transcendent en rien un expérience de jeu qui a plutôt perdu qu’autre chose dans l’opération. Et bien évidemment, pas question d’en profiter si vous ne parlez pas japonais… Bref, une tentative maladroite et au final plutôt raté qui pourra sans doute se trouver quelques fans, mais qui n’apporte pas grand chose à la saga.

NOTE FINALE : 12,5/20

En revoyant ses prétentions artistiques à la hausse, Ys sur Sharp X68000 n’aura au final réussi à proposer qu’une réalisation ayant plutôt plus mal vieilli que celle des autres versions du jeu, avec un contenu qui a perdu davantage de choses qu’il n’en a gagné. Une curiosité à réserver aux joueurs parlant japonais et ayant vraiment envie de jouer spécifiquement sur Sharp X68000.

Version Saturn
Falcom Classics

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Victor Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 6 Novembre 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version Japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde sur mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cas un peu particulier ici, puisque ce portage du premier Ys sur Saturn n’aura même pas eu le droit à une version dédiée, étant à la place vendu dans une compilation avec deux autres épisodes inauguraux de grandes sagas de Falcom : Dragon Slayer et Xanadu. On aurait à ce titre pu s’attendre au service minimum avec des portages stricts vendus au prix du neuf, mais Falcom aura quand même eu l’exquise décence de passer un coup de plumeau sur ses licences en retravaillant leur réalisation. Dans le cas d’Ys, le contenu est resté strictement inchangé, mais les graphismes et les thèmes musicaux sont clairement les plus réussis, toutes versions confondues. À noter qu’Adol est doté dans cette version d’un dash lui permettant d’avancer plus vite, et qu’il peut même se déplacer en diagonale dans la version « Saturn » du menu (c’est d’ailleurs la seule différence que j’ai distinguée avec la version dites « originale », également présente sur le même menu, et qui profite des mêmes améliorations graphiques). Autant dire qu’on tient là la meilleure version du titre d’un point de vue strictement technique, mais que j’aurais tendance à la laisser derrière la version PC Engine CD, d’une très courte tête, pour la possibilité de mener les deux jeux en une seule fois (alors qu’il faudra investir dans Falcom Classics II sur Saturn pour pouvoir jouer à Ys II…) et surtout pour la possibilité de jouer à l’itération PC Engine en anglais.

NOTE FINALE : 14/20

Refonte graphique et musicale réussie pour ce premier épisode d’Ys sur Saturn, qui demeurera comme une des versions les plus agréables à parcourir – à condition de parler japonais, trois fois hélas. Les joueurs désespérément anglophones décidant de découvrir la saga seront aussi bien inspirés d’aller le faire via l’excellente version PC Engine CD.

Ghouls’n Ghosts

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 大魔界村 (Daimakaimura, Japon)
Titre alternatif : Ghouls’n’Ghosts (Amiga/Commodore 64, Europe)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveZX SpectrumSuperGrafxMaster SystemSharp X68000
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME (version arcade), Wii (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support :
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, la toute jeune compagnie Capcom (fondée à peine deux ans plus tôt) pouvait déjà se vanter d’avoir signé ce qu’on pourrait considérer comme son troisième grand tabac dans les salles d’arcade, avec un Ghosts’n Goblins qui annonçait, après 1942 et Commando, ce qui ressemblait déjà furieusement à une carrière très prometteuse.

On commence à nouveau par le cimetière, et on apprécie tout de suite le comité d’accueil !

Les joueurs, qui venaient de découvrir une des fondations de ce qu’on appelle désormais le die-and-retry, attendaient bien évidemment une suite, mais la firme japonaise sera restée si active à empiler les succès dans les mois qui allaient suivre (Trojan, Bionic Commando, Tiger Roads, Mega Man, Forgotten Worlds, pour n’en citer que quelques uns…) qu’elle prit tout le monde un peu par surprise en publiant enfin un certain Ghouls’n Ghosts plus de trois ans après le premier opus. On attendait plus ou moins la même chose, et c’était visiblement ce qui figurait sur le cahier des charges… mais trois ans, au milieu des années 80, cela représentait trois siècles, et dans le laps de temps Capcom avait eu le temps de sortir son fameux « CP System » et d’apprendre deux-trois ficelles en plus. Il allait donc être temps de montrer aux joueurs tous les progrès, techniques comme ludiques, réalisés en trois ans. Et mine de rien, ils étaient déjà copieux, les bougres !

Il est temps de remettre le bleu de chauffe !

Fidèle à la chronologie réelle, Capcom aura donc situé l’action de son jeu… trois ans après celle de Ghosts’n Goblins. Le roi Arthur, visiblement parti crapahuter loin de son royaume (mais après tout, c’était déjà ce qui lui avait permis d’aller sauver sa dulcinée, on ne se montrera donc pas trop sévère avec lui), revient pour découvrir que la mort a frappé en son absence : c’est tout son royaume qui a été dévasté par les démons.

La carte est toujours de la partie

Cette fois, Lucifer en personne est venu chercher son dû, et loin de se contenter d’enlever Guenièvre, il l’aura purement et simplement assassinée. Arthur étant un pragmatique du genre coriace, il se remet donc en route pour le monde démoniaque, avec pour objectif de récupérer l’âme de sa compagne tout en délivrant une bonne leçon aux monstres qui ont eu l’outrecuidance de confondre son château avec un open bar. L’occasion d’effectuer un parcours qui rappellera souvent furieusement celui du premier épisode, mais aussi d’en profiter pour découvrir ce que Capcom avait appris en trois ans – et de réaliser que c’était largement suffisant pour justifier de retourner au charbon avec enthousiasme.

Surtout, ne pas paniquer…

Arthur ré-enfile donc son armure par-dessus son plus beau caleçon, et ré-endosse au passage toute la panoplie d’aptitudes du premier épisode, consistant à sauter et à tirer.

Ghouls’n Ghosts aussi a l’équivalent du vaisseau géant !

Visiblement un peu moins rouillé que dans ses jeunes années, le roi en aura profité pour apprendre à tirer vers le haut et vers le bas (quand il saute, dans ce deuxième cas), et à se doter d’un arsenal un peu plus équilibré dans sa puissance, mais où hériter de la mauvaise arme au mauvais moment constituera une nouvelle fois une malédiction bien pire que la mort, puisque vous conserverez ladite arme jusqu’à ce que vous en trouviez une autre. On se sent déjà immédiatement un peu plus agile et un peu plus réactif à ses commandes, mais la principale nouveauté prendra la forme d’une armure dorée. Un troisième point de vie ? Que nenni, ce nouveau bonus ne vous protègera pas mieux que l’ancien. En revanche, il fera apparaître une jauge qui correspondra à l’équivalent d’un tir chargé, dont la forme évoluera selon l’arme équipée. Un bon moyen de retourner une situation compromise, en particulier contre les boss, mais à condition de trouver une fenêtre de trois secondes sans avoir un besoin vital de tirer, ce qui n’arrivera pas si souvent que ça…

On sent immédiatement les progrès graphiques depuis 1985

L’habillage était une donnée loin d’être anodine, en 1988, particulièrement dans les salles d’arcade où les joueurs venaient pour en prendre plein les yeux et les oreilles. Justement, Capcom venait de passer deux ans et demi et d’investir près de dix millions de dollars à concevoir les puces de leur nouvelle architecture baptisée »CP System », ou CPS-1 pour les intimes.

Pour arriver à celui-là, il faudra le mériter !

Ghouls’n Ghosts aura été le deuxième jeu à tirer parti de cette architecture, après Forgotten Worlds, et le moins qu’on puisse dire est qu’on sent immédiatement le chemin parcouru lors des trois ans séparant le jeu de son prédécesseur. Dès le premier niveau, les sprites et les animations pullulent à l’écran : les squelettes passent leur tête depuis les hautes herbes pour s’en extraire, les vautours lâchent des nuages de plumes, les arbres dans le décor sont secoués par la tempête… L’environnement est d’ailleurs plus vivant que jamais, avec un sol qui peut s’effondrer par blocs, un plafond mouvant, des passerelles qui s’ouvrent sur des sables mouvants, des statues géantes qui tirent une longue langue qui servira de plateforme ; l’ambiance correspond parfaitement à celle du premier épisode, mais on sent bien que les choses sont vues en plus grand, en plus ambitieux, en plus fluide – et ça marche ! Il n’y a qu’à voir le gigantesque boss du premier niveau pour comprendre que les contraintes techniques commencent à être secondaires, et la réalisation irréprochable annonce déjà les futures claques que seront Strider ou Final Fight, en criant au monde les capacités du CP System. Cri entendu : c’est beau, c’est inspiré, ça a une identité folle et ça tourne à la perfection. La musique n’est bien entendu pas en reste, avec des thèmes immédiatement reconnaissables, et on retrouve l’univers mi-macabre mi-parodique du premier opus avec un plaisir intact.

Le danger vient de partout

Le mieux reste cependant avec quel savoir-faire le jeu organise sa difficulté. On ne va pas se mentir : n’importe quel joueur s’attaquant à Ghouls’n Ghosts aujourd’hui sait qu’il va en baver, et c’est paradoxalement pour ça qu’il vient. C’est qu’on est loin d’un jeu anarchiquement difficile, où on passerait son temps à mourir de façon injuste face à des adversaires inévitables : comme souvent, la mémoire fera une grosse différence, et chaque niveau prend un peu la forme d’une longue chorégraphie qu’il faudra apprendre à maîtriser dans le plus infime mouvement.

Préparez-vous à souffrir

Chaque arme peut dramatiquement changer la façon d’appréhender un passage, chaque séquence de plateforme nécessitera un timing rendu d’autant plus délicat qu’il y a souvent beaucoup de choses à gérer en même temps, et bien évidemment, une fois à court de vie, ce n’est plus au dernier point de passage que l’on repart mais bien au début du niveau… Naturellement, la ficelle imposant de terminer le jeu deux fois d’affilée (et avec la bonne arme !) pour en voir la vraie fin a toujours cours, mais la grande force du titre reste de nous donner ce sentiment permanent qu’on n’est jamais passé très loin de réussir – on ne se sent jamais vraiment accablé par un passage insurmontable, plutôt titillé à l’idée de résoudre ce qui s’apparente parfois à une sorte de casse-tête miniature. Oui, c’est redoutable, mais quel plaisir de découvrir qu’on progresse et qu’on arrive chaque jour un peu plus loin… Sans doute l’origine du succès de la borne, et de celui d’une série qui n’a finalement pas pris une ride depuis sa sortie. Respect, Capcom.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 « Trois ans après », annonce l'écran-titre... et finalement, c'est le meilleur résumé de ce qu'est Ghouls'n Ghosts : tout simplement Ghosts'n Goblins avec trois ans d'améliorations techniques, d'idées et d'expérience en game design en plus. Sans chercher à révolutionner une formule qui avait déjà magnifiquement fait ses preuves – ce que personne ne leur demandait de faire, pour être honnête – Capcom reprend donc fidèlement tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode en le peaufinant : c'est plus beau, c'est plus jouable, c'est plus varié, et c'est encore plus dur. Dans le domaine du die-and-retry, on touche là à un maître : certes, le défi est toujours aussi ridiculement relevé, et chaque écran rivalise d'ingéniosité pour réussir à vous faire trépasser en un temps record, mais le jeu ne fait jamais l'erreur de devenir bêtement injuste ou impossible. Encore une fois, ceux qui cherchent à jouer pour se détendre ne devront sans doute essayer cette borne qu'à faibles doses, mais pour tous les amateurs du premier opus, le constat est sans appel : c'est encore meilleur. Un classique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté plus retorse que jamais... – ...dont il faudra une nouvelle fois venir à bout deux fois de suite ! – Des environnements qui sonnent parfois comme une simple redite de ceux du premier épisode

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques :

Graphiquement, on a vu bien pire, mais ce n’est clairement pas là qu’est le plus gros problème

On ne va pas se mentir : pour un joueur du XXIe siècle, c’est rarement avec un grand enthousiasme qu’on se plonge dans un portage publié par U.S. Gold à la fin des années 80. La conversion aura cette fois été confiée à Software Creations, studio spécialisé dans ce genre d’exercice, et le résultat n’est… eh bien, franchement pas terrible. Commençons rapidement par l’évidence : la réalisation est honnête, mais elle ne joue clairement pas dans la même cour que la version arcade, et si les graphismes ne sont pas honteux, ils ne sont pas non plus des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir un système 8 bits bien programmé – et je ne parle même pas de la PC Engine. Tant qu’à faire, il faudra composer avec des grandes bandes noires et une interface envahissante. Les sprites sont assez petits, ils sont nettement moins nombreux que sur arcade, le framerate doit péniblement tourner à 15 images par seconde, et la musique se réduit désormais à une nappe musicale si discrète qu’on pourrait la qualifier de « subexistante » – ce qui ne l’empêche pas de priver l’action de bruitages. On n’était encore qu’à la fin des années 80, ce n’est donc pas honteux, mais c’est déjà très limite. Le vrai problème, en revanche, vient de la jouabilité. C’est déjà gênant de devoir sauter en poussant le stick vers le haut, mais ça l’est encore plus quand on réalise qu’on ne peut plus tirer vers le haut qu’en sautant, désormais ! Pour ne rien arranger, l’équilibrage a fini aux orties : les patterns des monstres volants sont incompréhensibles, les masques de collision sont ratés, les tirs ne sortent pas à la même vitesse… Résultat des courses : parvenir à franchir le premier niveau est déjà un exploit, même si les choses se passent mieux dès qu’on réalise que foncer vers la droite aide à contourner 90% des obstacles… Plaisir de jeu ? Très bas, même si j’imagine que les joueurs les plus patients pourront trouver quelques vagues vertus au titre, d’autant que tout le contenu du jeu est encore là, même s’il a été réadapté pour l’occasion afin de composer avec les limites évidentes des programmeurs. À moins de ne jouer que sur Amiga, le verdict est simple : allez plutôt jouer à la version arcade.

NOTE FINALE : 09,5/20

Ghouls’n Ghosts sur Amiga n’est sans doute pas le jeu qui réconciliera les joueurs avec les portages sauce U.S. Gold. Si la réalisation est correcte considéré sa date de sortie, l’illusion se dissipe dès que le tout commence à bouger, et la jouabilité ratée ne rend clairement pas hommage à la borne dont le logiciel est tiré. Praticable avec beaucoup de patience, mais uniquement si on n’a pas la borne ou une console sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ce n’est pas magnifique, mais vous remarquerez qu’il y a plus de sprites que sur Amiga

Après une version Amiga de Ghouls’n Ghosts pas franchement emballante, on était en droit de se demander ce que la même équipe parviendrait à accomplir avec un ordinateur sensiblement moins puissant, à savoir le CPC. Techniquement, soyons honnête : c’est moche, mais on pouvait s’y attendre. Les décors sont très vides, notre héros s’égayant généralement sur un grand fond noir, mais le bon côté est que c’est parfaitement lisible – et Arthur est bien animé, même s’il est un tantinet lent. Du côté sonore, c’est assez vite résumé puisqu’il n’y a strictement rien passé l’écran-titre. Au niveau de la maniabilité, si on retrouve les mêmes errements que sur Amiga, avec cette impossibilité de tirer vers le haut sans sauter, je dois néanmoins préciser que l’expérience m’a parue meilleure ici, avec un rythme plus maîtrisé et une jouabilité suffisamment précise pour prétendre avancer. Tout n’est pas parfait : le timing pour éviter des monstres qui apparaissent sous vos pieds est vraiment trop serré, et il y a beaucoup plus de monde que sur Amiga, mais on a déjà plus l’impression d’être aux commandes d’un jeu, et le fait est qu’on peut s’amuser là où ça n’était clairement pas le cas sur la version Amiga. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, Ghouls’n Ghosts s’en tire finalement mieux sur un ordinateur 8 bits comme le CPC que sur l’Amiga où on sentait bien que davantage d’énergie était passée dans la réalisation que dans le jeu en lui-même. Si on ne sera clairement pas ébloui par les graphismes, le jeu est suffisamment maniable et précis pour qu’on puisse tenter de mener l’aventure à son terme, et c’est vraiment le minimum de ce qu’on était en droit d’attendre.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 3,5″ et simple-face
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

SI seulement les développeurs européens s’étaient intéressés à ce truc appelé « jouabilité », à l’époque…

Sans surprise, Ghouls’n Ghosts sur Atari ST est une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec les mêmes errements au niveau de la jouabilité, et surtout un jeu difficile pour de mauvaises raisons avec des ennemis trop résistants ou qui apparaissent systématiquement sous vos pieds sans vous laisser le temps de réagir – les joueurs de l’époque pensaient probablement que c’était normal, la version arcade étant réputée pour sa difficulté, mais on a depuis eu le temps d’apprécier la différence et d’embrasser des notions comme l’équilibrage. Notons qu’ici, le thème musical un peu plus guilleret que sur Amiga dynamise agréablement l’action (certains diront qu’il ruine l’ambiance, mais Ghouls’n Ghosts n’a jamais été fait pour être pris trop au sérieux) et que le jeu ne tire bien évidemment pas parti de l’overscan, ce qui signifiera de grandes bandes noires dans tous les sens. On perd également quelques détails, comme le décor de fond du premier niveau, et on remarquera que l’agencement des niveaux a légèrement changé sans que cela modifie vraiment l’expérience de jeu. Pour le reste, le constat est le même que sur la machine de Commodore : médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Après la version Amiga, on savait à quoi s’attendre avec Ghouls’n Ghosts sur Atari ST, et c’est à peu près ce qu’on obtient : un titre médiocre à la jouabilité maladroite et à la difficulté équilibrée n’importe comment. La réalisation faisant encore moins illusion que sur la machine de Commodore, on ne saura trop recommander aux joueurs d’aller découvrir ce superbe titre via une autre plateforme.

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

L’essentiel est là, mais pas l’indispensable…

Nouvelle version de Gouls’n Ghosts, mêmes errements : sur Commodore 64, le titre nous assomme une nouvelle fois avec une réalisation tout juste correcte et surtout avec une jouabilité à revoir. Ça pourrait encore être bien pire, mais c’est surtout cet équilibrage qui pue l’amateurisme à plein nez : le début du premier niveau est un vrai cauchemar, avec des ennemis dans tous les sens, alors que la deuxième moitié, où on peut parfois traverser plusieurs écrans d’affilée sans croiser un ennemi, est une vraie promenade ! Seule bonne surprise : un thème musical sympathique, comme souvent sur la machine de Commodore, mais le reste est à ranger dans la même case que la grande majorité des portages de Software Creations : médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Je pense que les lecteurs assidus de RetroArchives auront eu le temps de réaliser qu’entreprendre de découvrir les grands succès de l’arcade des années 80 via leurs portages sur micro était une mauvaise idée, particulièrement quand U.S. Gold se chargeait de trouver les équipes pour le faire. Une nouvelle fois, on se trouve ici face à une version qui ne pourra intéresser que les nostalgiques de la machine de Commodore et à peu près personne d’autre. Oubliable, oublié.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 août 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 5Mb

On commence vraiment à sentir la différence

Pour la petite histoire, la sortie de Ghouls’n Ghosts sur Mega Drive aura représenté un moment charnière à plusieurs niveaux dans l’histoire de la machine.

Tout est toujours parfaitement à sa place, cette fois

En plus d’être la première collaboration entre SEGA et Capcom, la célèbre firme ne collaborant jusqu’ici qu’avec Nintendo (quitte, comme on l’a vu, à laisser les commandes aux équipes de développement de SEGA, comme ce serait également le cas plus tard pour Strider), ce fut surtout l’un des tout premiers titres à pouvoir enfin justifier les prétentions de la console à représenter « l’arcade à domicile », prétentions que le catalogue de la machine avait jusqu’ici plutôt échoué à remplir dans les grandes largeurs (Golden Axe, autre portage à pouvoir rivaliser avec la borne, ne verrait le jour que quatre mois plus tard, tout comme l’excellent Revenge of Shinobi). Le jeu constitua donc la toute première « killer app » réellement à même de constituer un argument de vente pour la console en présentant une adaptation de l’arcade réellement apte à rendre jaloux les possesseurs des autres machines (constatation d’autant plus vraie que Ghouls’n Ghosts ne sera jamais sorti sur NES ni sur PC Engine, et devrait attendre l’année suivante pour voir le jour sur SuperGrafx). La vraie question reste la suivante : la magie opère-t-elle encore aujourd’hui ?

Rien n’a été édulcoré, et il ne manque pas un sprite

À ce niveau-là, autant le dire tout de suite : même si on sait aujourd’hui que la Mega Drive est capable de faire encore mieux que ça, on comprendra que les joueurs de l’époque n’y aient vu que du feu. Les graphismes sont un peu moins fins, la palette a perdu pas mal de nuances, et certains décors (au hasard, le début du deuxième niveau) sont objectivement ratés mais bon sang, au moment de la sortie du jeu, aucun débat possible : ça ne jouait pas dans la même cour que les autres portages.

Le mode « practice » a déjà largement de quoi vous occuper

Entre les défilements parallaxes, la taille des sprites, et le fait qu’il ne manque absolument aucun des passages marquants de la version arcade, on est ici face à la première version qui ne donne pas l’impression de jouer à un ersatz, même savamment conçu comme sur Master System, de l’expérience originale. La jouabilité est d’ailleurs optimale – je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un ralentissement – et pour ne rien gâcher, le jeu va même jusqu’à offrir deux modes de difficulté, le niveau « practice » étant déjà largement assez exigeant pour que vous fassiez les crocs avant de basculer sur la difficulté originale ! Ce peut d’ailleurs également être une bonne porte d’entrée avant d’aborder une borne sans concession, à condition bien sûr d’accepter une réalisation graphique légèrement inférieure à l’arcade – même si on n’y fait objectivement plus vraiment attention au bout de dix minutes. La réalisation musicale fait également le travail, même si elle souffre une nouvelle fois de figurer au sein des débuts de la console ; c’est joli, mais la 16 bits allait bientôt se charger de prouver qu’elle pouvait faire mieux. Seul sacrifice : la brève introduction du jeu, mais cela reste vraiment accessoire.

Voilà exactement ce qui pouvait donner une raison d’acheter une Mega Drive à l’époque

Au final, même si le joueur du XXIe siècle se dirigera sans doute directement vers la version arcade, il n’aura pour une fois pas trop de raison de se sentir perdant en s’attaquant à l’opus sur Mega Drive. Techniquement inférieure, cette version n’en est pas moins un portage d’une qualité rare pour 1989, qui a surtout le mérite de parfaitement retranscrire l’expérience ludique de la borne en allant même jusqu’à offrir un mode de difficulté plus abordable. Si jamais vous avez l’occasion de vous y essayer, ne vous en privez pas.

Le premier gros coup de SEGA

NOTE FINALE : 17/20

Ghouls’n Ghosts pourra se vanter d’avoir été le tout premier jeu à laisser réellement entrevoir ce que la Mega Drive avait dans le ventre. De fait, l’expérience est vraiment très proche de l’arcade, avec une réalisation technique certes inférieure mais parfaitement apte à faire illusion, et une jouabilité absolument irréprochable. Si vous avez une Mega Drive avec le jeu, inutile de les bouder pour attendre de vous essayer à la borne : tout est déjà ici et remplit sa mission avec les honneurs. Du beau boulot.

Les avis de l’époque :

« À côté de cette petite merveille, les versions micro font triste figure (j’en avais dit du bien à l’époque et c’était une erreur, excusez la bavure !). Une des grandes conversions d’arcade de l’année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Quand Software Creations tenaient un équilibrage foireux, ils ne le lâchaient pas!

Dernière adaptation aux mains de Software Creations, on ne sera pas surpris de voir ce Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum afficher sensiblement les mêmes lacunes que les autres versions développées par le studio. Une nouvelle fois, sans être à tomber à la renverse, la réalisation fait le minimum pour être qualifiée d’ « acceptable », c’est lisible et ça tourne bien, avec une musique qui fait plus penser à quelqu’un en train de souffler dans un micro qu’autre chose, mais on prend quand même. En revanche, plus que la jouabilité à un bouton qu’on ne maudira jamais assez, le vrai problème provient une nouvelle fois d’un équilibrage ni fait ni à faire qui complique inutilement le simple fait de parvenir à atteindre le stage 1-2 : les monstres ont une fâcheuse tendance à apparaître juste sous vos pieds, les vautours sont une plaie sans nom, on n’a jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit, et en conséquence, on ne s’amuse pour ainsi dire jamais. C’est dommage, parce qu’avec un minimum de soins, il y avait matière à obtenir un jeu honnête, mais en l’état, plus personne ne pourra trouver un quelconque intérêt à ce machin.

NOTE FINALE : 08/20

Plombé par un équilibrage inexistant et une jouabilité pénible, Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum n’échappe à la catégorie « catastrophique » que pour se plonger corps et âme dans la catégorie « médiocre ». Si vous voulez vous amuser sur la machine de Sinclair, allez plutôt voir du côté d’Head Over Heels ou de Jet Set Willy.

Version SuperGrafx
Daimakaimura

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 27 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Hu-Card
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Hu-Card de 8Mb

Bon, on est d’accord qu’on s’approche de l’arcade, là ?

Pour ceux qui ne le sauraient pas, la SuperGrafx étaient un modèle « avancé » de la PC Engine commercialisé à partir de décembre 1989 au Japon.

C’est encore plus beau que sur Mega Drive…

Sans doute pensée comme une réponse à la Mega Drive (réponse d’ailleurs largement inutile, dans un pays où la 16 bits n’aura jamais vraiment représenté une menace ni pour NEC ni pour Nintendo), la machine présentait des caractéristiques très alléchantes, avec notamment une deuxième puce vidéo et quatre fois plus de mémoire que le modèle de base. Problème : probablement vendue trop vite pour un marché pas prêt à abandonner le modèle précédent, elle n’aura au final vu que cinq jeux tirer spécifiquement parti de ses compétences – et devinez quoi, il se trouve que Ghouls’n Ghosts, sous son titre original de Daimakaimura, a le privilège d’en faire partie.

…même si cela reste parfois extrêmement serré

Une chose est sure, en tout cas : si le but était de montrer que la SuperGrafx pouvait damer le pion à la Mega Drive, alors c’est réussi !

Pas de tour de chauffe, cette fois !

Graphiquement, cette version est encore un peu plus fine et un peu plus colorée que sur la 16 bits de SEGA – ce n’est toujours pas la version arcade, mais les nuances commencent à être franchement anecdotiques. Là où le jeu présentait encore quelques décors assez limites sauvés par la présence des parallaxes sur Mega Drive (au hasard, le début du niveau deux), ici, il faut commencer à plisser les yeux pour vraiment apercevoir des manques dans la palette. Et s’il subsiste quelques clignotements de sprites, l’expérience est une nouvelle fois on-ne-peut-plus proche de celle de la version arcade, d’autant plus que l’introduction est bien présente cette fois.

C’est toujours aussi efficace

Seuls les sprites, paradoxalement, manquent un peu de couleurs – ce qui se voit sur l’armure d’Arthur. De quoi avoir de gros regrets en imaginant la ludothèque qu’aurait pu présenter la machine si elle avait été mieux soutenu par NEC et par les développeurs ! Seul « manque » par rapport à la version Mega Drive : pas de mode « practice » ici, le jeu sera extrêmement dur où il ne sera pas. Ce qui fait d’ailleurs qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander cette version aujourd’hui, car quitte à goûter à la difficulté originale, autant le faire sur la borne… Dans tous les cas, si vous avez une SuperGrafx et que vous rêvez de voir ce qu’elle a dans le ventre, voici un excellent point de départ.

Le genre de bataille technique où les joueurs ressortent gagnants

NOTE FINALE : 17,5/20

Quand on voit de quoi la SuperGrafx était capable, on peut clairement regretter qu’elle n’ait hébergé que cinq jeux ! Parce qu’avec des titres comme ce Daimakaimura, il y avait vraiment de quoi avoir l’eau à la bouche. Pas de débat, au moment de sa sortie, c’était clairement le meilleur portage disponible – de peu, et sans doute un an trop tard pour inquiéter la Mega Drive, mais l’exploit mérite d’être mentionné. Clairement à posséder pour les (rares) détenteurs de la machine.

Les avis de l’époque :

« Il semble que la volonté de NEC soit de compenser la faiblesse de la logithèque de sa nouvelle console par des logiciels d’une qualité exceptionnelle. Après Grand Zort (sic), Ghouls’n Ghosts est le second titre majeur sur la Supergrafx, et la seconde réussite. »

Banana-San, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

À première vue, on est en terrain connu…

Retour de SEGA aux commandes pour la version Master System d’un jeu qui avait si bien réussi à la Mega Drive. Au moment de revitaliser un peu une console 8 bits qui s’annonçait en fin de vie (sauf au Brésil), il allait être temps de sortir les muscles et de monter un peu que la console avait des arguments à défendre.

…sauf que SEGA n’a pas pu s’empêcher d’ajouter ses idées !

Graphiquement, si ça n’est clairement pas à la hauteur de la Mega Drive ou de la SuperGrafx, cela peut largement prétendre chatouiller, voire surpasser, des machines comme l’Amiga. Certes, les décors font parfois un peu brut de décoffrage, avec leurs gros blocs répétés sans finesse, mais attendez de voir les boss gigantesques ! Avec une musique sympathique mais trop discrète, la réalisation fait le travail, et la jouabilité a le bon goût de suivre, on est donc d’ores et déjà face à un titre plus intéressant que ce que les portages sur ordinateur avaient pu nous offrir jusqu’ici. Mais SEGA étant SEGA, la firme japonaise n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter son lot d’idées à la formule.

Ah oui! Respect, là !

Si les niveaux comportent quelques différences – certains étant rabotés, d’autres au contraire un peu plus long, le principal changement tient aux possibilités d’Arthur. Vous remarquerez rapidement la présence d’une jauge de « magie » d’autant plus surprenante que, contrairement au tir chargé, celle-ci se vide, n’est pas liée à votre arme mais à un choix dans une liste affichable via le bouton Start, et ne nécessite plus d’armure dorée puisqu’elle n’existe plus tout à fait sous la même forme !

Les décors font un peu « gros pâtés », mais il faut se souvenir qu’on est sur 8 bits !

En fait, ce même menu vous permettra de découvrir que notre héros dispose désormais d’un équipement découpé en trois catégories : le casque décidera de votre puissance magique, l’armure influera sur le nombre de coups que vous pourrez encaisser (représenté via des cœurs sur la droite de l’écran), et vos bottes décideront de votre vitesse et de la portée de vos sauts, le tout étant classifié selon un code de couleur : argent, vert, rouge et doré pour le plus haut grade. On peut donc se faire un Arthur très puissant, ce qui donne une bonne raison de débusquer les coffres, voire des portes secrètes qui peuvent vous amener devant un marchand (autre nouveauté) ! Inconvénient de ce système : ces fameux bonus sont très rares, et il faudra donc être capable de mener l’aventure très loin pour avoir une chance de réellement en profiter. On appréciera néanmoins l’idée qui permet de tempérer un peu la difficulté sans la galvauder pour autant. Une fameuse trouvaille !

On ne peut pas dire que le jeu soit beaucoup moins difficile que sur arcade

NOTE FINALE : 14/20

SEGA ne semblait jamais tout à fait à cours d’idées pour sa Master System. Si celles-ci ne faisaient pas toujours mouche, ce Ghouls’n Ghosts sur la machine 8 bits peut se vanter de présenter un système d’upgrade très original et sacrément bien fichu – ce qui fait d’autant plus regretter qu’il soit à ce point sous-exploité. La réalisation allant du correct (les décors) à l’impressionnant (les boss), et la jouabilité étant à la hauteur, on ne pourra qu’inviter les curieux à consacrer un peu de temps à cette itération très originale.

Version Sharp X68000
Daimakaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Supporte les modes vidéo 15kHz et 31kHz

Fin des débats

On a déjà eu plusieurs fois l’occasion de s’esbaudir ici même des capacités techniques du Sharp X68000. Avec un jeu développé par Capcom, on a d’autant plus de raisons de se sentir en confiance que le CPS-1 lui-même était censément basé sur une architecture dérivée de celle de la machine de Sharp (il y aurait apparemment une large part de mythe dans cette affirmation, mais passons). Si on peut s’interroger sur ce qui aura conduit la firme japonaise à attendre si longtemps (six ans !) pour porter le jeu sur une machine qui était déjà commercialisée au moment de la sortie de la borne, le bilan technique va être rapide : c’est la borne. Au pixel et à la note de musique près. Plus question, cette fois, de chercher à distinguer les différences comme sur Mega Drive ou sur SuperGrafx : elles n’existent pour ainsi dire pas. Vous vouliez la borne sur votre ordinateur ? Vous pouviez l’avoir dès 1994, mais c’était indéniablement plus facile en étant japonais.

Tant qu’à faire, cette version profite également d’un menu des options, histoire de configurer un peu l’expérience de jeu – et les touches par la même occasion, si vous jouez au clavier. Outre une pléthore de réglages graphiques pour la taille et le format de l’image, on y trouvera surtout pas moins de huit modes de difficulté (!!!) qui devraient vous permettre d’adapter à la perfection le défi à vos attentes. Vous vouliez la version ultime ? Bon, eh bien je crois que vous venez de la trouver. Fin du game.

NOTE FINALE : 18,5/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il livre avec Daimakaimura exactement ce qu’on était en droit d’attendre : le portage pixel perfect de la borne, avec en plus un généreux menu des options pour se composer une expérience de jeu à la carte. Difficile d’imaginer mieux.

Spindizzy Worlds

Cette image provient du site https://www.jeuxvideo.com/

Développeur : Paul Shirley, Debbie Sorrell et Martin Walker
Éditeur : Electric Dreams Software
Titres alternatifs : Spindizzy II (titre de travail), スピンディジーII (Spindizzy II, Sharp X68000 et PC-98, Japon), スピンディジー・ワールド (graphie japonaise)
Testé sur : AmigaAtari STPC-98Sharp X68000Super Nintendo

La série Spindizzy :

  1. Spindizzy (1986)
  2. Spindizzy Worlds (1990)

Version Amiga

Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite au moins 512ko de RAM

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, les jeux calqués sur l’excellent Marble Madness n’auront pas exactement été légion.

Le jeu prend cette fois le temps de présenter ses mécanismes

De fait, le Spindizzy imaginé par Paul Shirley demeure l’un des rares titres à s’en être ouvertement inspiré, avec un résultat qui avait d’ailleurs été tellement plébiscité à l’époque qu’on peut encore s’étonner aujourd’hui du manque de notoriété du logiciel – paru, il est vrai, uniquement sur des ordinateurs 8 bits, l’excluant de fait des ludothèques de machines mythiques comme l’Amiga, l’Atari ST ou la NES. On pouvait imaginer qu’une suite était sur les rails ; c’était le cas, mais elle aura néanmoins mis pas moins de quatre ans à voir le jour. Pensée cette fois directement pour les systèmes 16 bits, Spindizzy Worlds reprend sans surprise le concept qui avait fait le succès du premier opus, mais en y introduisant sa dose de nouveautés histoire de ne pas ressembler à une bête redite. L’occasion de renouer avec GERALD, son carburant et sa physique si particulière.

Retour en terrain connu

Vous êtes donc toujours aux commandes de votre module volant, qui fonctionne toujours grâce à un carburant qui fera office de jauge de vie, qui est toujours fortement soumis à la gravité et aux dénivelés du terrain, et qui supporte toujours aussi mal les chutes un peu trop haute.

Certains passages nécessiteront une précision et une adresse redoutables

Autant le dire tout de suite : la jouabilité du titre n’a pas changé d’un iota depuis le premier épisode, et parvenir à manœuvrer votre engin en profitant de la poussée occasionnée par l’unique bouton constituera toujours le principal défi en même temps que la clé de l’intérêt du jeu. Collecter les fameux cristaux (qui rechargeront votre réservoir) est toujours au menu, tout comme l’opportunité d’actionner des dalles et des interrupteurs de diverses couleurs, qui pourront actionner des plateformes ou débloquer des passages, générant ainsi la majeure partie des petites « énigmes » du jeu qui nécessiteront parfois de vous triturer les méninges pour avancer. Bref, à ce niveau-là, on est en terrain parfaitement connu – mais puisqu’on touche précisément à ce qui faisait l’attrait de Spindizzy, on aurait tort de se plaindre.

L’univers a gagné en personnalité depuis le premier opus

Le véritable changement se situe en fait dans le découpage du jeu plus que dans ses mécanismes. Là où le premier épisode vous proposait un unique monde ouvert à explorer, Spindizzy Worlds se présente sous la forme d’une vingtaine de niveaux indépendants, eux-mêmes séparés en deux modes de difficultés. Le mode « easy » fera en fait office de didacticiel, présentant les mécanismes du jeu un par un dans des niveaux relativement abordables mais qui devraient déjà vous donner assez de fil à retordre pour vous obliger à dompter un peu votre capricieux engin.

Il faudra parfois réellement se creuser les méninges pour progresser

Le bien nommé mode « hard », pour sa part, constituera le gros de l’expérience, en vous offrant la totale : niveaux parfois chronométrés, énigmes complexes, passages nécessitant une adresse quasi-surnaturelle, téléporteurs – et bien évidemment, en cas de destruction de votre module, pas de salut ni de checkpoint : il faudra repartir du début du niveau. La difficulté est redoutable, parfois surhumaine, mais le level design de grande qualité – et la possibilité de choisir son niveau plutôt que de s’arracher les cheveux sur le même – devrait vous encourager à persister encore et toujours pour aller chaque fois un peu plus loin. Paradoxalement, les fans de l’aspect « exploration » du premier opus risquent d’être les plus déçus de ce changement d’orientation, mais le fait est que cette nouvelle approche n’oblige pas le joueur à vaincre le titre d’une seule traite en en maîtrisant le moindre écran à la perfection, et se montre donc plus accessible et moins punitive.

Les passages chronométrés sont redoutables

Niveau réalisation, le changement de génération permet au jeu de bénéficier d’un défilement et d’environnements plus détaillés et plus variés que dans le premier épisode. Une représentation toujours aussi efficace – même si, ironiquement, la haute résolution dépouillée du mode 1 du CPC était plus lisible.

N’oubliez pas : la hauteur est mortelle

Dans l’ensemble, on sent bien que l’Amiga n’est pas exactement mis à genoux par ce qu’on lui demande d’afficher : la palette utilisée a clairement été choisie en fonction des capacités de l’Atari ST, et il n’y a pas de musique au-delà de l’écran-titre. Néanmoins, le plaisir de jeu est fort heureusement toujours là. Une nouvelle fois, le principe est si addictif et si intensément satisfaisant lorsqu’on parvient à accomplir naturellement des manœuvres qui nous semblaient irréalisables deux heures plus tôt qu’on en vient à se demander pourquoi le titre de Paul Shirley n’a pas davantage inscrit son nom au panthéon des jeux à posséder. Dans tous les cas, les amateurs de gameplay addictif, de bizarreries méconnues et de jeux d’action/réflexion bourrés de personnalité pourront s’en aller rejoindre les fans de Marble Madness pour rendre à ce Spindizzy Worlds la notoriété qu’il mérite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Sans chercher à révolutionner en rien la formule introduite par le premier opus, Spindizzy World la peaufine et offre une expérience à la fois plus variée, mieux équilibrée et plus convenue. Le concept du monde ouvert a laissé la place à une suite de niveaux qui rapproche encore un peu plus le titre de son modèle Marble Madness, le privant au passage d'une partie de son originalité, mais il faut bien reconnaître que sur le long-terme, la nouvelle formule se révèle moins frustrante et mieux pensée. La difficulté des niveaux avancés demandera à nouveau des heures de pratique, et parfois une bonne dose de réflexion, mais au final on sera toujours aussi heureux de composer avec un logiciel à part et très addictif. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux avancés vraiment difficiles – Quelques problèmes de lisibilités dus à la vue en 3D isométrique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spindizzy Worlds sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Paul Shirley, Debbie Sorrell et Martin Walker
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette simple-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Les différences sont subtiles et n’impactent que très marginalement l’expérience de jeu

Spindizzy Worlds ayant, comme très souvent à l’époque, été développé en parallèle sur Amiga et Atari ST par la même équipe, on est en droit de s’attendre à deux versions relativement identiques. Curiosité : GERALD a laissé sa place, sur l’écran-titre, à un petit personnage coiffé d’un chapeau mais à ce détail près, les différences entre les deux jeux demeurent très anecdotiques. Tout juste remarquera-t-on que le défilement horizontal a ici laissé place à des changements relativement abrupts, que l’image n’est pas en plein écran puisque le jeu ne tire pas parti de l’overscan, et que la jouabilité est subtilement différente puisque votre module va désormais droit dans la direction du joystick sans l’adapter à la vue. Rien d’extraordinaire, donc, même si les habitués de la jouabilité de n’importe quelle autre version risquent de grincer des dents en s’essayant à celle-ci.

NOTE FINALE : 17/20

Quelques petits détails empêchent cette version ST de Spindizzy Worlds de faire tout à fait aussi bien que l’itération Amiga, mais cela ne devrait déranger que les puristes déjà convertis à une autre version du jeu. Inutile de bouder ce portage si vous n’en avez pas d’autres sous la main.

Version PC-98
Spindizzy II

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Arsys Software, Inc.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

L’interface a basculé en bas de l’écran, mais pour le reste, on ne devrait pas être dépaysé

Spindizzy Worlds n’aura visiblement pas connu un succès suffisant pour encourager ses développeurs à porter le jeu sur un maximum de systèmes. Comme souvent avec les jeux d’action/réflexion, le marché japonais se sera visiblement montré plus réceptif vis-à-vis du jeu, en commençant par la gamme PC-98 de NEC en 1991. Le jeu aura pour l’occasion vu son interface déplacée intégralement au bas de l’écran, jauge de vie comprise (une caractéristique que reprendront toutes les versions à suivre). Si les graphismes n’ont pas bougé (à part l’écran-titre redessiné, et désormais précédé d’une petite animation vous décrivant les enjeux de la partie), le jeu profite en revanche de thèmes musicaux pendant la partie, ce qui fait toujours plaisir. Rien qui puise dans la puissance de la machine, mais à tout prendre, le jeu est encore un peu meilleur que sur Amiga, donc pourquoi se priver ? Méfiez-vous, cependant : le jeu n’étant pas ralenti, il risque de tourner à une vitesse qui le rende atrocement difficile sur les systèmes les plus puissants.

NOTE FINALE : 18/20

Sur PC-98, Spindizzy II n’aura pas entrepris de révolutionner ce qui avait été fait sur Amiga – même si la présence de thèmes musicaux constitue un apport bienvenue. Une fois passé le menu en japonais, vous devriez rapidement vous sentir comme chez vous.

Version Sharp X68000
Spindizzy II

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Arsys Software, Inc.
Date de sortie : 10 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

C’est toujours aussi efficace !

Les choses risquent d’aller vite pour décrire cette itération Sharp X68000 de Spindizzy II : c’est, à quelques fioritures près (l’écran-titre a encore changé, le menu est désormais en anglais), très exactement le même jeu que celui qui avait été observé un an plus tôt sur PC-98. Sachant que c’est toujours aussi jouable – et que la musique est toujours de la partie – on ne devrait pas trouver ici de raisons de se plaindre.

NOTE FINALE : 18/20

Comme sur PC-98, Spindizzy II a le bon goût de débarquer avec des thèmes musicaux assez efficaces et une jouabilité toujours aussi irréprochable. Si vous cherchez une version encore un peu supérieure à celle parue sur Amiga, vous devriez donc trouver votre bonheur du côté des ordinateurs japonais.

Version Super Nintendo

Développeur : ASCII Corporation
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Encore un jeu trop méconnu sur Super Nintendo

Surprise ! Spindizzy Worlds aura également eu le privilège de figurer au sein de la ludothèque de la 16 bits de Nintendo… dans une version à première vue très proche de celle publiée sur Amiga, à quelques petites nuances près. Graphiquement, la barre de vie a basculé au bas de l’écran, comme sur Sharp X68000, et les graphismes sont un calque très fidèle de la version originale. On bénéficie une fois de plus de thèmes musicaux, mais ceux-ci sont différents de ceux entendus sur Sharp, et plus répétitifs à mon sens. En revanche, en plus d’un système de mot de passe qui remplace ici la sauvegarde, on notera l’apparition d’un choix de difficulté en plus de la division des niveaux en « easy » ou « hard ». Dans le mode « beginner » (débutant), l’inertie de GERALD est beaucoup plus faible, le rendant bien plus maniable. On notera également l’apparition d’un bouton pour freiner votre module, en plus de celui pour l’accélérer. Si les puristes se hâteront de fuir ce mode, les joueurs débutants auront le plaisir de découvrir un jeu encore un peu plus accessible. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 18/20

On ne peut pas dire que le possesseur d’une quelconque version de Spindizzy Worlds puisse se sentir lésé par rapport aux autres, mais à tout prendre, s’il ne fallait conserver qu’une seule itération du jeu, ce serait vraisemblablement celle-ci. Plus jouable, plus configurable, plus accessible, elle conserve absolument tous les atouts des versions Amiga et Sharp X68000 en ajoutant les siens. Un très bon moyen de découvrir le jeu, donc.

Dragon Spirit

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games, Inc.
Titre original : ドラゴンスピリット (Dragon Spirit : Aratanaru Densetsu, Japon)
Titres alternatifs : ドラゴンスピリット 新たなる伝説 (Famicom), Dragon Spirit : The New Legend (NES)
Testé sur : ArcadePC EngineSharp X68000AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX SpectrumPC
Disponible sur : Wii

La série Dragon Spirit :

  1. Dragon Spirit (1987)
  2. Dragon Saber : After Story of Dragon Spirit (1990)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Troisième version
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : 6809 (@ 1.536 Mhz)
Coprocesseur : 6809 (@ 1.536 Mhz)
Processeur sonore : 6809 (@ 1.536 Mhz)
MCU : HD63701 (@ 1.536 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3.57958 Mhz), Namco advanced 8-channel stereo WSG, stereo DAC

Aimez-vous les dragons ?


Rassurez-vous, je ne suis pas brusquement devenu une sorte de maquereau numérique pour les créatures légendaires cracheuses de feu. Ceux qui suivent régulièrement le site se souviendront que la première grande année, pour les amateurs de dragons, aura été 1989 : Saint Dragon, Dragon Breed, Dragon Scape… Mais comme souvent avec les grands effets de mode, il y aura eu plusieurs éclaireurs.

Les cibles ne manqueront pas

Dans les salles d’arcade, le plus remarqué aura sans conteste été un shoot-them-up – déjà ! – à défilement vertical débarqué dès 1987, et qui aura fait suffisamment de bruit pour que la pléthore de portages qui suivront ce test vous fournisse un indice quant à son succès commercial (quelque peu éclipsé, malgré tout, par le triomphe écrasant la même année d’un certain R-Type). Qu’il soit donc écrit que bien avant Irem ou NMK, c’était donc Namco qui avait véritablement ouvert le bal avec Dragon Spirit.

Ras-le-bol des avions ! Place à la magie !

Au commencement était donc le royaume de Mitgult, où la princesse Alicia fut enlevée par le maléfique Zawell…

Ah, le vol de nuit… (et encore, là j’ai un bonus pour voir plus loin)

Probablement consterné par tant de banalité, l’héroïque chevalier Amul décide de ne pas se contenter de fourbir son épée et de seller son cheval et préfère se transformer en dragon bleu afin de se lancer au secours du royaume, de la princesse, et sans doute de sa future femme. Inutile d’extrapoler sur les éventuelles répercussions géopolitiques de leur union, cependant : la partie qui nous intéresse, c’est bien évidemment celle de la transformation en dragon, très bon prétexte à vous envoyer vaincre pas moins de neuf niveaux, sachant que certaines versions de la borne (dont celle testée ici) vous laisseront commencer au niveau de votre choix. Une bonne occasion de découvrir un univers certes original pour l’époque, mais très inspiré de Xevious pour ce qui est du principe de jeu.

Ce boss vous demandera de faire le ménage au sol

Car dragon ou pas, vous allez vite comprendre qu’une large partie de la problématique du jeu va reposer sur le fait de faire usage du bon tir face aux bonnes cibles.

À peu près tous les environnements classiques sont présents

Traduit en clair, si votre tir principal vous permettra de nettoyer dans les airs face à vous et à longue distance (avec différents upgrades dont un très efficace tir à tête chercheuse), votre tir secondaire, lui, sera dirigé vers le sol, où résidera d’ailleurs une bonne moitié de l’opposition. Il sera même dirigé en un point précis qui vous obligera à viser soigneusement, faute de quoi, vous pourriez rater non seulement des ennemis, mais aussi et surtout des œufs qui contiendront une partie des bonus décidés à vous donner une chance de sauver le royaume. Et croyez-moi, le vaste arsenal qui s’offre à vous, et qui permettra carrément de doter votre dragon de une à deux têtes supplémentaires, d’un tir pénétrant, voire de points de vie en rab, vous allez en avoir un besoin vital. Littéralement.

Le défi est redoutable d’un bout à l’autre

Autant aborder le point qui décidera immédiatement si vous devez ou non vous essayez au logiciel de Namco : sa difficulté.

Les boss sont rarement impressionnants

Dragon Spirit est un jeu très difficile, du genre à faire passer R-Type pour un moyen de se détendre en comparaison. Oui, à ce point là. Il n’y a pour ainsi dire même pas de tour de chauffe : dès les premiers écrans, vous ne tarderez pas à être bombardé de tirs qui vous apprendront rapidement à maudire la taille de votre dragon et de sa hitbox colossale. S’il ne s’agissait que d’éviter des projectiles, le jeu serait déjà exigeant, mais vous devrez également perpétuellement être concentré sur le type de tir à utiliser – sachant que les cibles au sol exigeront toutes un placement très précis, droit face à elle et à courte distance, soit là où vous avez le plus de chance de vous faire toucher en retour – et faire face au sadisme du jeu, jamais à court d’idées pour vous mener la vie dure. Les bonus ultra-rapides qui vous évitent voire qui prenne la fuite à votre approche ? On a ! Le niveau plongé dans le noir où vous ne pouvez voir qu’à quelques pixels devant vous ? On a aussi ! Votre puissance de feu qui régresse au moindre tir encaissé ? Signez là ! Autant vous y faire : dompter le jeu sera un processus lent et douloureux, et votre patience risque d’être rapidement mise à rude épreuve. Si les premiers niveaux sont réalisables simplement en étant bien concentré – et surtout en restant très mobile – les choses vont en s’empirant pour devenir absolument atroces sur la fin.

Même sous l’eau, le combat continue !

Le truc, comme souvent, c’est que vous aurez besoin d’une puissance de feu colossale pour avoir une minime chance de survivre – ce qui signifie que pouvoir encaisser plusieurs tirs avant de mourir est ici davantage une malédiction déguisée qu’une véritable aide : si vous voulez aller loin, la moindre erreur sera de toute façon à proscrire, sauf à être prêt à parcourir des niveaux hyper-exigeants avec un tir famélique qui vous bousillera le pouce à force de marteler le bouton, le tir automatique n’étant pas non plus au menu. Voilà pour le programme : si vous voulez savoir ce que vous valez, Dragon Spirit est indéniablement un très bon client. Si vous voulez vous distraire et penser à autre chose en jouant, fuyez à toute jambe, sans quoi je ne donne pas cher de votre santé nerveuse.

Croyez-moi, il va y avoir du monde face à vous

On a donc affaire à la vieille école du shoot-them-up, celle qui ne pardonne pas, jamais, et qui vous poursuivra jusqu’en enfer s’il le faut.

Vivement la quille !

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, sans être ébouriffante, est suffisamment variée, même au sein d’un même niveau, pour vous donner envie d’en voir plus, et on appréciera quelques passages originaux sur la fin, avec des labyrinthes et des pièges à foison. Mais si vous n’avez pas le goût de recommencer un niveau encore et encore jusqu’à en maîtriser la moindre vague, n’espérez sans doute pas vous accrocher très longtemps : ce n’est tout simplement pas la philosophie ici. Une curiosité, donc, qui trouvera sans aucun doute ses fans irréductibles, mais qui risque également de laisser pas mal de monde sur le carreau

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Pour les amateurs de shoot-them-up, Dragon Spirit n'est pas juste un titre bien réalisé, dynamique, jouable et rempli d'action, c'est aussi un des plus difficiles du genre. Mieux vaut prendre cette donnée en compte avant de se lancer à l'aventure : vous allez souffrir, car le programme ne tolère pas l'erreur, ne fait aucun cadeau, et va jusqu'à multiplier les petites bassesses, depuis le niveau dans le noir jusqu'aux bonus qui vous fuient, le tout au milieu d'une pléthore de tirs adverses que la taille de votre dragon rend particulièrement délicats à éviter. Ceux qui s'accrocheront pourront malgré tout découvrir les subtilités d'un système de power-up très bien fichu, mais c'est clairement le type de logiciel auquel on joue pour se prouver de quoi on est capable plutôt que pour se détendre après une journée de travail. Un vrai défi à réserver aux hardcore gamers.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté atroce – Quelques ralentissements – Pas de tir automatique

Version PC Engine

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Évidemment, pas question de retrouver la résolution verticale de la borne, mais pour le reste, on n’a pas perdu un pixel

Parmi les premiers candidats à une adaptation de Dragon Spirit, l’encore toute jeune PC Engine figurait déjà parmi les mieux armés pour rendre justice à la borne. Et objectivement, dès 1988, la console de NEC faisait déjà mieux que se défendre : la réalisation est très proche de celle de la borne (avec une vue plus rapprochée, on s’en doute, mais qui ne pénalise pas trop l’action) et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est inattaquable. Parmi les bonnes nouvelles, on appréciera l’ajout d’un tir automatique sur les deux types d’attaque, le fait qu’on puisse enfin employer les deux simultanément, et surtout le fait que la difficulté ait diminué d’un cran depuis la borne – ceci dit, on est encore très loin de la promenade de santé, surtout si l’on considère que le titre n’a aucun continue à offrir. Parmi les moins bonnes nouvelles, la disparition de l’animation initiale, des bruitages assez mous, et surtout l’absence d’un écran des options qui aurait pourtant bien aidé à adapter l’expérience au type de joueur venu s’y frotter. À noter que les niveaux sept et huit sont différents dans cette version. Dans tous les cas, on reste face à un portage très correct qui devrait pouvoir trouver son public, même sur une machine où la concurrence s’avère redoutable.

Le défi reste très conséquent

NOTE FINALE : 14,5/20

Dès 1988, la PC Engine montrait avec cette conversion de Dragon Spirit et avec celle de R-Type qu’elle n’avait vraiment pas de complexe à nourrir face aux bornes d’arcade de l’époque. Avec une réalisation à la hauteur et des sensations de jeu intacte, ce portage offre une version d’autant plus appréciable que le défi y est sensiblement plus abordable sans pour autant avoir été galvaudé. Un excellent moyen de découvrir le jeu.

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

Difficile de faire plus proche de la version arcade !

Ah, le Sharp X68000… en termes d’adaptations de l’arcade, autant le reconnaître : on tient là la Rolls de la bureautique bien avant l’apparition de la Neo Geo. Nouvelle éclatante démonstration avec ce Dragon Spirit d’une fidélité confondante à la version arcade… et peut-être même mieux. Non seulement c’est encore plus beau que sur PC Engine, mais on profite cette fois de l’inclusion d’un menu des options très complet : difficulté, choix du niveau de départ, choix de la résolution, nombre de vies… Tout de suite, on sent qu’on peut se faire une expérience un peu plus à la carte ! Il est même possible de choisir de coucher l’image pour jouer sur un écran placé à la verticale et ainsi retrouver des dimensions proches de la version arcade, c’est dire ! On notera même l’apparition d’un mode « new version » qui vous dotera notamment de trois points de vie et d’un dragon plus rapide. Bref, c’est comme l’arcade, mais en mieux. La grande classe.

Du travail bien fait, comme on l’aime

NOTE FINALE : 15/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il fournit avec Dragon Spirit une adaptation comme on les aime : la même réalisation et le même contenu que sur arcade, mais avec des options de paramétrage en plus. Difficile de faire mieux en la matière.

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Les couleurs apparaissent réellement comme ça en jeu

Du côté de l’Europe, continent déshérité de la production vidéoludique des années 80, la machine reine était plutôt l’Amiga. Malheureusement, le moins qu’on puisse dire est que les conversions des hits arcade d’alors ne boxaient pas, mais alors pas du tout dans la même catégorie que leurs alter ego japonais. Pour Dragon Spirit, c’est la petite équipe de Consult Design qui s’y colle, avec un résultat pas catastrophique, mais pas franchement transcendant non plus. Côté réalisation, on sent bien que tout le jeu a été développé avec la palette de l’Atari ST en tête : ce n’est pas que ça soit moche, mais il y avait la place pour faire encore un peu mieux. La musique ne passera pas l’écran-titre, il vous faudra donc vous contenter des bruitages – oh, et la fenêtre de jeu a été rabotée par une interface envahissante et par un grand cadre noir. Surtout, le jeu souffre d’un bug de palette de couleur (le même que sur Full Metal Planète, par exemple) qui le rend inutilement sombre. Côté gameplay, pas d’écran des options ici, aucun réglage, votre dragon commence la partie avec trois têtes (?!) et les deux tirs sont lancés automatiquement avec l’unique bouton, dommage pour le côté Xevious. Tous les power-up sont encore là, ainsi que tout le contenu du jeu, les dégâts se situent plutôt dans le rythme de l’action : c’est d’une mollesse ! Votre dragon se traîne à un rythme de sénateur, à tel point qu’espérer boucler le premier niveau du jeu doit ici prendre plus de dix minutes. Fatalement, hypnotisé par la lenteur des événements, on finit par se déconcentrer et par mourir bêtement, fatigué d’attendre les vagues d’ennemis entre de longues secondes de vide. Autant dire que quand on trouve le temps aussi long, c’est rarement bon signe, et que le titre devrait être réservé aux joueurs les plus patients.

Pour tenir jusqu’au boss, prévoyez du café. Ou de la cocaïne

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Spirit sur Amiga n’est pas à proprement parler honteux, il pourrait même revendiquer une place parmi les conversions décentes de l’époque s’il n’était pas aussi lent – et s’il ne souffrait pas de ce bug honteux dans sa palette de couleurs. Son rythme saboté, le jeu peine à vous garder éveillé au fil de niveaux interminables où on lutte contre le sommeil autant que contre l’opposition. À réserver à ceux qui aiment prendre leur café en jouant le matin.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Il y avait du potentiel mais… non, juste non.

Les portage de l’arcade étaient rarement emballants sur les ordinateurs 16 bits, mais du côté de leurs aînés, les équipes de développement avaient au moins l’avantage d’être un peu plus expérimentées vis-à-vis du matériel concerné. Sur la machine d’Amstrad, la première crainte est d’hériter d’un portage de la version ZX Spectrum : c’est bel et bien le cas, mais en prenant néanmoins le soin de retravailler les graphismes pour qu’ils tirent réellement parti de la palette de couleurs du CPC. Le résultat est correct, même si votre dragon prend décidément beaucoup trop de place dans une fenêtre de jeu minuscule. Le vrai problème, c’est surtout qu’on retrouve ici toutes les faiblesses de la version Amiga, mais accentuées : c’est encore plus lent, il n’y a toujours pas de musique, la fenêtre de jeu est minuscule (entre les bandes noires et l’interface, c’est déjà optimiste de dire qu’on exploite un quart de l’écran), la jouabilité est inutilement pénible (quel est le génie qui a eu l’idée d’obliger le joueur à aller appuyer sur Entrée pour pouvoir tirer au sol ?!), et on ne sait plus trop si c’est la difficulté ou l’ennui qui obligera 99% des joueurs à abandonner la partie longtemps avant le premier boss. Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 08,5/20

Encore une fois, Dragon Spirit sur CPC n’est pas une version scandaleuse du jeu, elle met juste bout-à-bout beaucoup trop de défauts récurrents de la machine d’Amstrad pour transformer un jeu d’arcade hyper-nerveux en un cafouillage poussif à deux à l’heure avec une jouabilité très mal pensée. L’ennui assomme le joueur et le pousse à partir après cinq minutes interminables pour ne jamais revenir. Triste.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Alors c’est vraiment dommage d’avoir dû raboter la fenêtre de jeu comme ça, mais il faut reconnaître que ça tourne beaucoup mieux

J’aurais pu être tenté d’écrire ici « voir le test de la version Amiga », ce qui aurait sans doute été assez proche de la vérité, mais les nuances entre les deux itérations de Dragon Spirit existent, ce qui explique peut-être que cette version Atari ST du jeu soit parue plus tard que la version Amiga. Graphiquement, le jeu est assez proche de ce qu’on avait vu sur la machine de Commodore, avec un gros changement toutefois : le déplacement de l’interface à droite de l’écran, compensé par l’apparition d’un défilement horizontal. On ne se sentirait malgré tout pas trop à l’étroit s’il ne fallait pas en plus composer avec de grandes bandes noires (ce qui était toutefois la norme sur ST jusqu’à ce que les programmeurs commencent à développer l’overscan). Toujours pas de musique, hélas, mais la bonne nouvelle est que le jeu tourne sensiblement plus vite que sur Amiga, et qu’on est nettement moins menacé par l’ennui dans cette version. Une action désormais plus prenante qui fait toute la différence.

NOTE FINALE : 12,5/20

Une fois n’est pas coutume : même si cela ne se joue pas à grand chose, Dragon Spirit est plutôt plus intéressant à jouer sur Atari ST que sur Amiga, en dépit des quelques sacrifices opérés sur la taille de la fenêtre de jeu. L’action, désormais un peu plus trépidante, aura davantage de chance de vous river à votre siège, surtout que la difficulté est toujours aussi redoutable.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Passage à présent à une des valeurs sures des shoot-them-up 8 bits : le Commodore 64. La bonne nouvelle, c’est que Dragon Spirit ne reproduit pas ici la mollesse de la plupart des autres version informatiques : si le défilement n’est pas ébouriffant, les adversaires à l’écran sont très rapides, et on a beaucoup plus de motifs de rester concentré ici que sur Amiga ou sur CPC. Alors certes, la réalisation graphique n’est pas spécialement éblouissante, il n’y a toujours pas de musique, et bon courage pour savoir quels adversaires sont au sol et lesquels sont en l’air – mais puisque de toute façon les deux tirs sont activés avec un seul bouton… Dans l’ensemble, difficile d’être transcendé en jouant, surtout plus de trente ans plus tard, mais les bases pour se sentir concerné et prendre un minimum de plaisir sont là. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur Commodore 64, Dragon Spirit assure l’essentiel en proposant suffisamment d’action pour vous garder concentré tout en offrant une jouabilité à la hauteur. Dommage que la réalisation ait pris un gros coup de vieux et que le titre apparaisse plus générique que jamais, car dans l’absolu, tout ce dont on a réellement besoin pour s’amuser est là.

Version NES
Dragon Spirit : The New Legend

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est la même chose, sans être tout à fait la même chose…

Attention, version un peu spéciale. Si Dragon Spirit a vu son titre se rallonger en débarquant sur NES, ce n’est pas pour d’obscures raisons commerciales, mais bel et bien parce que le titre aura profité de son passage sur la très populaire console de Nintendo pour prendre une direction un peu différente.

Première surprise : ici, on commence par ce qui était le château final !

En fait, le titre est même techniquement une sorte de suite : dans cette version, le maléfique Zawell a déjà été vaincu, et le héros Amul a bel et bien fini par épouser la princesse Alicia et par devenir roi, héritant au passage de deux enfants nommés Iris et Lace. Iris ayant naturellement été enlevée par le nouveau méchant du jeu, vous contrôlerez donc Lace dans des environnements largement tirés de la version « canonique », mais avec quelques nouveautés, à commencer par un premier niveau qui décidera en fait de la difficulté du jeu : parvenez à le vaincre, et vous pourrez contrôler un dragon bleu comme dans le titre original, l’échec vous basculera dans un jeu moitié plus court, aux commandes d’un dragon doré, avec davantage de vie et une fin différente. Tout un programme ! Dans les faits, ce niveau initial (qui reprend le combat final contre Zawell) est très court et assez simple, ce qui réserve la version « dragon doré » aux plus jeunes joueurs, mais on appréciera l’idée.

La réalisation fait parfaitement le travail

Une fois la partie lancée, on se retrouve donc avec une sorte de version « plus » de Dragon Spirit : les niveaux reprennent le déroulement de la borne, mais en y ajoutant quelques nouvelles idées : nouveaux monstres, nouveaux pièges, nouveaux power-up.

On a même droit à un petit scénario entre les niveaux

La sauce prend plutôt bien : le jeu est toujours exigeant sans être pour autant inutilement frustrant, la jouabilité est inattaquable, et la réalisation est à la hauteur, même si on regrettera parfois quelques problèmes de lisibilité, comme au niveau 2 où le côté « rouge sur fond rouge » demande de rester plus concentré que jamais. Le plaisir est bien au rendez-vous, et on découvre un titre finalement plus satisfaisant que sur arcade, surtout pour ceux qui n’avaient pas l’ambition d’affronter une difficulté atroce. Au final, c’est peut-être même l’un des toutes meilleures versions pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !

Vous devriez retrouver tous vos vieux copains

NOTE FINALE : 16/20

La NES comporte quelques très bons shoot-them-up dans sa ludothèque, et ce Dragon Spirit : The New Legend peut se vanter d’en faire partie. Sorte de version enrichie en contenu et en idées tout en profitant d’un équilibrage mieux pensé, avec en bonus un mode « allégé » pour ceux qui ne s’estimeraient clairement pas à la hauteur du défi initial, on hérite là d’un Dragon Spirit 1.5 complet et ludique qu’on aurait adoré voir porté sur davantage de machines. À essayer, clairement.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette 128k testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Version optimisée pour les modèles 128k

Ça aurait pu être sympathique, sauf que non

La version CPC de Dragon Spirit nous a déjà donné une petite idée de ce à quoi pourra ressembler la version ZX Spectrum : la même chose, mais en plus moche. Une présupposition qui ne se dément pas une fois le jeu lancé, avec une petite nuance toutefois : le jeu tourne également beaucoup plus vite. Malheureusement, l’idée grotesque d’avoir à lâcher son joystick pour aller appuyer sur espace afin d’avoir une chance de toucher les cibles au sol rend une nouvelle fois inutilement pénible une jouabilité qui aurait pu faire illusion si elle avait accepté de tenir sur un seul bouton. En l’état, on s’ennuie peut-être moins que sur CPC, mais on s’énerve beaucoup plus. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20

Une jouabilité pensée avec les pieds et une fenêtre de jeu minuscule condamnent cette version ZX Spectrum de Dragon Spirit à un oubli mérité. C’est dommage, car il y avait largement matière à proposer un titre décent à défaut d’être magique, mais c’est misérablement raté.

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA – Sons : haut-parleur interne

Ah, comme il était cruel d’être un joueur PC en 1990…

Dragon Spirit aura également fini par débarquer sur PC, à une époque où la machine d’IBM était en train de commencer à vivre son changement de statut… et où les équipes chargées de faire des portage de l’arcade n’étaient visiblement pas au courant. Soyons clair : cette version, qui correspond à un portage de la version Atari ST, n’a pas grand chose en sa faveur. Les graphismes en 16 couleurs s’en tirent honnêtement, mais les bruitages se limitent au haut-parleur interne, la vitesse du jeu n’est pas limitée, je ne serai jamais parvenu à faire fonctionner un joystick et non seulement les commandes au clavier sont atroces (c’est vrai qu’utiliser les flèches aurait été tellement dommage !) mais en plus il est impossible de les modifier ! Bref, comme beaucoup trop souvent, c’est un pauvre ersatz mal pensé qui ne mérite même pas qu’un joueur actuel pose ses mains dessus. À jeter.

NOTE FINALE : 07/20

Porté avec une rare fainéantise depuis la version ST, Dragon Spirit sur PC avait déjà une génération de retard en 1990, avec sa réalisation antédiluvienne et sa jouabilité atroce. Le genre de jeu que personne n’achetait, que tout le monde copiait au bureau, et auquel on jouait difficilement plus de cinq minutes dans sa vie. Rien à sauver.

Shanghai II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Titre original : 上海II (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeMSXSharp X68000Game GearNESPC Engine CD
Non testé sur : PC-88 – PC-98

La Série Shanghai (jusqu’à 2000) :

  1. Shanghai (1986)
  2. Shanghai II (1989)
  3. Shanghai (HAL Laboratory) (1989)
  4. Shanghai II : Dragon’s Eye (1990)
  5. Dragon’s Eye : Shanghai III (1991)
  6. Shanghai III (1993)
  7. Shanghai : Triple-Threat (1994)
  8. Shanghai : Great Moments (1995)
  9. Shanghai : Dynasty (1997)
  10. Shanghai Pocket (1998)
  11. Shanghai Mini (1999)
  12. Shanghai True Valor (1999)
  13. Shanghai : Mah-Jongg Essentials (1999)
  14. Shanghai : Second Dynasty (1999)

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise, Set 1
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : V30 (@ 8 Mhz)
Puces sonores : YM2203 (@ 4 Mhz)

C’est dans les vieux pots qu’on peut aller piquer les meilleures soupes. C’était probablement une leçon importante délivrée par Activision au moment de vendre par palette entière l’adaptation d’une antique variation du jeu de mah-jong chinois, au point de couper l’herbe sous le pied des développeurs asiatiques qui n’y avaient visiblement pas pensé jusqu’ici. Shanghai premier du nom avait connu un joli succès, assez bien corroboré par l’impressionnante collection de machines qui avaient bénéficié de leur version du jeu – il faut dire que porter un concept aussi simple que celui de ce « solitaire » oriental ne demandait pas exactement des trésors de technicité.

Il est temps de retourner au charbon

Curieusement, ce n’est pas sous l’égide d’Activision que sera paru le premier jeu nommé Shanghai II, mais sous celle de Sunsoft. Sachant qu’il est bien stipulé dès l’écran-titre que les droits du nom et du concept appartiennent toujours à la société américaine, on pourra hasarder que Sunsoft n’aura hérité du bébé que pour le porter principalement sur le marché asiatique. Cela ne change de toute façon pas grand chose à la véritable question : qu’est-ce que ce Shanghai II a à offrir que le premier opus n’avait pas ?

Pour vaincre le « singe », il faudra commencer par les côtés, comme souvent

Sachant que l’on parle ici d’une itération pensée en premier lieu pour les salles d’arcade, la réponse risque d’être atrocement simple : rien. De fait, je pourrais presque vous renvoyer au test du premier Shanghai sur borne d’arcade et marquer un point final, je vous aurais déjà dit l’essentiel. On se doute que c’est principalement du côté des versions domestiques que les réelles nuances – si elles existent – auront une chance d’apparaître, alors autant en profiter pour détailler le fonctionnement spécifique de cette borne et de comprendre à la fois son intérêt et ses faiblesses, pas vrai ?

La principale difficulté du « scorpion » est de savoir sous quel angle l’attaquer

Au menu, donc, un seul mode de jeu hérité du premier opus : un tableau couvert de tuiles de mah-jong que vous devrez faire disparaître en totalité en les associant par paires, seul ou à deux.

C’est souvent lorsqu’on pense toucher au but que les choses se compliquent

Arcade oblige, pas question ici de proposer un unique modèle de tableau (le fameux « dragon ») à vaincre en boucle : le titre vous opposera ici à six modèles successifs, chacun avec son nom animal, qui obligera à chaque fois à se creuser les méninges pour réfléchir à la bonne façon de l’aborder, sachant que l’idée reste de débloquer au plus vite l’accès à un maximum de tuiles pour éviter de vous retrouver dans une situation inextricable où aucune association ne serait possible et qui équivaudrait de fait à un game over. Mais mieux vaudra ne pas cogiter trop lentement, car chaque coup est chronométré, et si vous veniez à caler et à ne trouver aucune combinaison, vous ne pourrez réclamer de l’aide que trois fois. Évidemment, impossible d’annuler un coup pour revenir en arrière ici : prenez le temps de bien considérer les conséquences de vos coups, sans quoi vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même.

Échouer à faire le ménage dans la pyramide centrale est toujours une erreur qui se paie cher

Le truc, c’est que chaque plateau n’offre qu’un nombre très limité de dispositions initiales. Traduit en clair : ne comptez pas ici recommencer les parties en boucle en espérant aboutir à une distribution qui vous convienne mieux ; vous devrez composer quoi qu’il arrive avec un des deux ou trois modèles différents, et basta. Tant pis pour vous, donc, si vous calez misérablement sur un niveau, car il y a de très grandes chances que vous deviez le vaincre tôt ou tard pour espérer accéder à la suite du programme. Et autant vous dire qu’il va falloir être bon, car même avec bien des heures au compteur, je ne serai tout simplement jamais parvenu à dépasser le niveau trois…

Oscar du sadisme : je vais perdre alors qu’il ne restera plus qu’une seule paire sur le plateau…

Le principe est simple, mais il est toujours diaboliquement efficace, et ceux ayant posé les mains sur n’importe quel épisode de la saga savent déjà qu’il peut être furieusement addictif.

Ne jouez jamais trop vite, vous le paierez tôt ou tard

Ici, le défi prend une forme un peu particulière, puisque le nombre limité de dispositions initiales vous imposera certainement de faire marcher votre mémoire, d’un crédit à l’autre, pour éviter de commettre plusieurs fois les mêmes erreurs… ce qui vous arrivera probablement malgré tout, je préfère vous prévenir, surtout si vous faites l’erreur de jouer trop vite alors que le chronomètre est pensé suffisamment large pour vous permettre de réfléchir plusieurs coups à l’avance. On a donc affaire à une sorte de Shanghai : édition teigneux qui vous demandera d’être bon ou patient – car si vous n’êtes ni l’un ni l’autre, vous risquez de vous arracher les cheveux bien avant d’avoir vu ne fut-ce que le tiers du contenu du programme. Notons que l’enrobage est soigné, avec des tuiles (japonaises) lisibles en toute circonstance, et un thème musical qui parvient à l’exploit de ne pas vous rendre fou au bout de quelques heures d’écoute.

Entre les niveaux, le programme vous partagera les différentes étapes de la vie d’une femme depuis la naissance jusqu’à la mort. Heu, pourquoi pas ?

Si vous êtes du genre obstiné ou compétitif, vous devriez donc trouver ici largement matière à engloutir plusieurs heures, ainsi que des sommes conséquentes : la logique et l’anticipation sont toujours les meilleures armes ici, avec un peu moins de chance que d’habitude puisque les joueurs les plus chevronnés disposeront de quelques instants pour vérifier la position des tuiles masquées au moment où le plateau se met en place.

Chaque plateau offre ses propres difficultés

Si, en revanche, buter pendant des heures sur un même plateau vous rebute, le mieux sera sans doute de n’utiliser cette version que comme une sorte d’amuse-gueule avant les versions de salon. Dans tous les cas, si jamais vous cherchiez le mode « difficile » du jeu, disons que vous venez de trouver ce qui s’en rapproche le plus. Une bonne occasion de se faire la main en situation avant de laisser leur chance à des versions un peu plus étoffées du jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 En signant le retour de la série dans les salles d'arcade japonaises sous la houlette de Sunsoft, Shanghai II n'aura procédé à aucune révolution : un seul mode de jeu, six tableaux avec des dispositions prédéterminées, soit strictement la même chose que la version arcade du premier opus. Sous cette forme, le titre penche clairement du côté du casse-tête : plus question de relancer une partie pour espérer bénéficier d'un plateau plus abordable ; cette fois, il faudra obligatoirement trouver comment les vaincre. Si les mordus entêtés pourront une nouvelle fois se surprendre à y engloutir des heures, tant le mécanisme fonctionne toujours à merveille, les joueurs un peu moins obsessionnels seront sans doute davantage attirés par les versions domestiques. Un très bon investissement pour votre petite monnaie, quoi qu'il en soit.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Un nombre restreint de modèles de plateaux qui mettront en jeu la mémoire au moins autant que la logique – Obligation de composer avec les tuiles japonaises – Strictement rien de neuf depuis Shanghai version arcade

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Spécificités techniques :

Vous pourrez enfin accéder aux six tableaux à votre guise

Comme on l’aura vu, Shanghai II aura principalement fait sa carrière sur les ordinateurs japonais. La version MSX inaugure donc ce qu’on pressent être le modèle pour tous les portages sur les machines de salon : le contenu est sensiblement le même que sur borne d’arcade, sauf que le tout a été rendu plus accessible. Ainsi, si un mode « campagne » vous autorise à enchainer les six plateaux comme sur la borne, vous êtes cette fois tout à fait libre de faire chacun d’entre eux indépendamment dans l’ordre qu’il vous plaira – et plus question, cette fois, de devoir composer avec des distributions de tuiles établies d’avance. On notera également que la limite de temps a disparu, contrairement à la limite de trois aides – et il n’est pas davantage possible d’annuler un coup. Le plateau est lisible grâce à la résolution élevée, même si la hauteur n’est pas toujours très facile à déceler, et la difficulté est bien plus abordable que sur la borne – les quelques thème musicaux ne sont également pas répétitifs trop vite. Bref, l’essentiel est là, et le fait de disposer de six types de tableaux est indéniablement un grand progrès depuis le premier Shanghai.

NOTE FINALE : 17/20

Shanghai II sur MSX compose intelligemment avec le contenu de la version arcade tout en se débarrassant des limitations induites par la borne. Mine de rien, cela permet de bénéficier de six fois plus de tableaux qu’avec le premier Shanghai, et de bénéficier d’un mode campagne qui rajoute encore un défi supplémentaire. Difficile donc, de faire la fine bouche.

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

Prends ça, version arcade !

À présent que la version MSX de Shanghai II a révélé ce qu’allait être le contenu de l’essentiel des versions de salon, on se doute : 1/ que les tests vont aller vite et que 2/ ils porteront principalement sur la réalisation. Du côté du Sharp X68000, les habitués du site sauront à quoi s’attendre : c’est encore plus beau que sur borne d’arcade. La résolution élevée est parfaitement lisible, les tuiles sont immédiatement reconnaissables, la musique est toujours aussi agréable, tous les modes de jeu sont là, bref, un authentique sans-faute. Seul regret : tous les menus sont en japonais, ce qui vous obligera à tâtonner cinq minutes pour découvrir comment circuler entre les différents plateaux mais à ce détail près, difficile de trouver quoi que ce soir à reprocher au jeu.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et ce n’est certainement pas Shanghai II qui viendra faire mentir cette affirmation. Tout le contenu est là et la réalisation est inattaquable, vous pouvez donc foncer les yeux fermés.

Version Game Gear

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise (révision 1)
Spécificités techniques :

Du travail fait et bien fait

La Game Gear n’avait pas eu droit à son adaptation du premier Shanghai ? Pas grave, elle aura eu Shanghai II ! À tout prendre, c’est clairement à son avantage, car cela lui permet de bénéficier du contenu étoffé de cette version où rien ne manque, pas même un mode deux joueurs avec deux consoles pour les vrais mordus ! La version Lynx du premier opus avait démontré qu’il était tout à fait possible d’offrir une version lisible du jeu sur une console portable, et cette version sortie la même année parvient à un résultat équivalent, et même plus graphique, avec en plus des thèmes musicaux qui ne labourent pas le crâne. En-dehors de quelques légères latences au moment de sélectionner une tuile, la jouabilité est inattaquable, et on pourra trouver ici largement de quoi concurrencer Columns. À noter qu’il est en plus possible de choisir entre les tuiles européennes et japonaises, dans cette version, ainsi que de régler la difficulté, ce qui ne sera pas nécessairement un luxe, car le chronomètre est beaucoup plus exigeant dans cette version que sur arcade ! Du beau boulot.

NOTE FINALE : 17/20

Lisible, jouable à deux, disposant de tout le contenu des autres versions : difficile de trouver un véritable reproche à adresser à cette version Game Gear de Shanghai II. Un très bon jeu de réflexion pour les possesseurs de la console portable de SEGA.

Version NES

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Il faut aimer le vert et le marron, mais tout est là

La NES, décidément jamais avare en termes de ludothèque, aura bénéficié des deux premiers épisodes de Shanghai. Et ici, les choses vont aller vite, car cette version est… strictement identique à celle parue sur Game Gear. Mêmes menus, mêmes options, même jouabilité – bien évidemment, les graphismes sont ici différents, et les tuiles perdent en couleurs ce qu’elles gagnent en taille, mais difficile de départager ces deux itérations – à part qu’il est naturellement plus facile de jouer à deux sur NES, puisque cela ne vous oblige pas à sortir deux consoles plus un câble.

NOTE FINALE : 17/20

La guerre opposant SEGA à Nintendo aura connu une trêve symbolique grâce à Shanghai II : à quelques nuances graphiques près, les versions parues sur NES et sur Game Gear sont les mêmes. À vous de voir quelle écurie ou quelle machine a votre préférence.

Version PC Engine CD

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Pas à dire, c’est joli, mais du côté du contenu…

Changement d’orientation assez radical avec la version PC Engine CD de Shanghai II : cette fois, c’est bel et bien avec une adaptation de la version arcade qu’il faut composer… et encore, sans le mode deux joueurs. Alors certes, les graphismes sont réussis, la musique CD est parfaite, on trouve un menu des options très complet avec un choix de tuiles et pas moins de quatre niveaux de difficulté… mais quel était l’intérêt de ne pas pouvoir choisir son plateau et d’imposer le mode tournoi ? Bref, un choix très bizarre, pour une version certes sympathique mais qu’on réservera aux acharnés du tournoi.

NOTE FINALE : 16,5/20

Étrange choix que celui de cette version PC Engine CD de Shanghai II, qui décide de reprendre les limitations de la version arcade dans une version exclusivement solo et limitée au mode tournoi. Alors certes, la partie est entièrement configurable et le tout est très bien réalisé, mais amputer volontairement deux modes de jeu présents sur toutes les autres versions de salon est un non-sens absolu.

After Burner I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アフターバーナーⅡ (graphie japonaise), After Burner Complete (version 32X PAL), 3D After Burner II (Nintendo 3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCCommodore 64MSXZX SpectrumAtari STFM TownsNESPCSharp X68000Mega DrivePC Engine32XSaturn
Disponible sur : J2ME, Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (3D After Burner II)

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (alias After Burner III) (1991)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile : le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents ? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II : After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.

La vraie philosophie de l’arcade

Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse : ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère ?!) : le jeu – ou plutôt les jeux, même si on intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Captures d’écran ou pas, autant vous le dire tout de suite : After Burner est un jeu qui se vit en mouvement

Le feu au derrière

À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple : proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade ?

Le ravitaillement en vol: un bon moyen de ne pas perdre de temps !

Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement un technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie : la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et un levier de vitesse. Et l’objectif est limpide : survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.

Ça bouge à fond, dans tous les sens, et bon sang ce que ça fait plaisir

De fait, difficile ici de parler de simulation : on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.

Renversant, non ?

Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaires – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale : tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.

Semez la mort dans les canyons!

Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.

Ne réfléchissez pas, vous n’êtes pas là pour ça

Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.

L’action n’est peut-être pas très variée, mais les décors, eux, le sont!

Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote ? Loin de là : en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.

Le danger vient de partout

Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six : parfois, le fait est que c’est très largement suffisant. C’est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec : on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette philosophie intégrée, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II) After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80 : un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures ; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur "off". Mais dans cette configuration, quel pied ! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions « réelles » ! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes – Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité – Une partie qui se boucle en un quart d'heure

Version Master System
After Burner

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Ah, ça, c’est moins détaillé, mais ça reste très correct

Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa console 8 bits : la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde.

Les changements de palette sont toujours de la partie

Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée : les ennemis vous envoient désormais des missiles que vous aurez la possibilité de détruire au canon, le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… Plus étrange : en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Il y a même des combats de boss contre des forteresses volantes ! Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.

Version Amiga
After Burner

Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur et version américaine testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ici, l’horrible version européenne publiée par Activision. Pas grand chose à sauver… (et encore, j’ai coupé les bandes noires)
Sous la supervision de SEGA, la version américaine fait tout de suite beaucoup, beaucoup mieux

La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.

Si encore c’était jouable… (version européenne)

Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée : c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique : la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante – avec des bandes noires en prime ! – mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer : votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque ! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.

Au moins, cette fois, on a l’impression de piloter (version américaine)

La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure : sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

After Burner aura connu deux vies sur Amiga: une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.

Version Amstrad CPC
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

On sent immédiatement les points communs avec la version Amiga, sauf que l’équipe de développement était visiblement bien plus à l’aise avec le CPC

Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle : le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils : c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.

C’est jouable, ce qui fait déjà un monde de différence avec la version Amiga européenne

NOTE FINALE : 10/20

On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.

Version Commodore 64
After Burner

Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette européenne et version cassette américaine
Spécificités techniques :

La version européenne: plein de gros sprites détourés à la hache, et une action à la fois molle et illisible
La version américaine ressemble déjà plus à un jeu, mais cela reste très limité

After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga : un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga : une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 09/20 (version américaine)

Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.

Version MSX
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Spécificités techniques :

Pourquoi commercialiser des jeux pareils, sérieusement?

Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair : la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 06/20

Le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Sincèrement, pour l’époque, c’était bien. Bon, maintenant, en revanche…

Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite : il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance : le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas.

NOTE FINALE : 06,5/20

Soyons bien d’accord : à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.

Version Atari ST
After Burner

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Il n’y avait décidément pas que des bijoux vidéoludiques, dans les années 80

Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga : pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce ! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.

NOTE FINALE : 05/20

Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »

The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version FM Towns
After Burner

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD-ROM japonaise, révision 1
Spécificités techniques :

On commence à y croire, là, non ?

Reconnaissons une chose avec les ordinateurs japonais : c’étaient souvent des monstres techniquement très en avance sur ce qui était commercialisé en Europe à la même période. Premier élément de preuve : en 1989, c’était déjà sur CD-ROM qu’était commercialisé ce portage d’After Burner, profitant pour l’occasion d’une musique numérique de toute beauté. Et du côté des graphismes, alors ? Eh bien ce n’est peut-être pas encore l’arcade, mais bon sang ça s’en rapproche quand même furieusement, même si la résolution est un peu plus basse. La vitesse est toujours aussi ébouriffante, le nombre de sprites au sol est impressionnant, et le jeu tourne peut-être même encore mieux que sur Sharp X68000 – seuls certains bruitages, dont le son de la mitrailleuse, sont un peu décevants. Pour le reste, on est indéniablement des années-lumière au-dessus de ce qu’offraient des machines comme l’Amiga, encore un cran au-dessus de la Mega Drive ou de la PC Engine, et il faudra attendre la génération 32 bits pour faire mieux. Je crois que cela en dit long.

À l’époque, il y avait de quoi être soufflé

NOTE FINALE : 14/20

Pour quiconque souhaitait retrouver l’expérience de la borne d’After Burner chez lui à la fin des années 80, mieux valait posséder un ordinateur japonais. Cette version CD-ROM sur FM Towns en est une excellente démonstration : difficile d’imaginer faire beaucoup mieux avec le hardware de l’époque, et on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade. Bluffant.

Version NES
After Burner & After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine (After Burner) et version japonaise (After Burner II)
Spécificités techniques :

After Burner se défend déjà très bien…

La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… pour une fois différenciées par leur numéro. À la version distribuée par Tengen aura succédé une autre, distribuée par Sunsoft, et à ma connaissance jamais sortie du Japon. Inutile cette fois de chercher une révolution entre les deux portages : les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques: quelques clignotement en moins pour After Burner II, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.

Et on ne peut pas franchement hurler à la révolution pour After Burner II, mais ça reste un peu mieux peaufiné

NOTE FINALE : 11/20 (After Burner) – 11,5/20 (After Burner II)

Derrière deux noms différents se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.

Version PC
After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Musique: Haut-parleur interne, Tandy

Bon, allez, ça pouvait être pire…

Pour la version MS-DOS d’After Burner II, changement d’équipe : c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4Mhz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.

On ne va pas dire que c’est génial non plus, hein?

NOTE FINALE : 09,5/20

On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sonores. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.

Version Sharp X68000
After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

L’action est une nouvelle fois très intense…

Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le : il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Mega Drive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.

…Mais on sent bien qu’on a malgré tout perdu beaucoup de détails au sol

NOTE FINALE : 14/20

After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.

Version Mega Drive
After Burner II

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Il y a peut-être moins de détails, mais quand on est lancé à fond, on n’y fait plus trop attention

En 1990, la Mega Drive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Sega nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.

Dommage qu’on doive composer avec quelques effacements de sprites

En terme de réalisation, soyons honnêtes : comme pour le portage d’OutRun, SEGA ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Mega Drive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission : franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Mega Drive aurait certainement mieux débuté au Japon.

L’essentiel est toujours là, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 13,5/20

La Mega Drive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses : ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Mega Drive.

Les avis de l’époque :

« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent : on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche : les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits ! »

Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%

Version PC Engine
After Burner II

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Décidément, mieux valait jouer aux portages d’After Burner II sur console!

1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Mega Drive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Mega Drive pour sa meilleure lisibilité.

NOTE FINALE : 13/20

Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.

Version 32X
After Burner Complete

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ok, là on commence sérieusement à y croire

Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Mega Drive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites : c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Mega Drive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux ! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main, c’est clairement la version du jeu à détenir.

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à un portage à la hauteur de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.

Version Saturn
SEGA AGES : After Burner II

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Année de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Bon, ok, là c’est définitivement la borne

Conclusion logique pour After Burner II : après avoir connu trois générations de machines, il ne pouvait que terminer sa course sur Saturn. Au Japon, le titre aura été vendu indépendamment, mais en Occident, il aura été commercialisé avec les versions Saturn d’OutRun et de Space Harrier dans une compilation sobrement nommée SEGA AGES : Volume 1. Comme on pouvait s’y attendre, là où la version 32X chatouillait déjà la borne, la Saturn fait cette fois aussi bien à tous les niveaux, et même plus. En termes de sensations, soyons clairs : il ne manque que le cockpit et les vérins hydrauliques, car strictement rien d’autre n’a été sacrifié. On bénéficie également pour l’occasion d’un menu des options avec cinq modes de difficulté, le choix du nombre de vies, la configuration des commandes qui vous offrira même le luxe de laisser la mitrailleuse tirer automatiquement si vous estimez que vous avez déjà de quoi faire avec les tonneaux, les missiles et la vitesse, sans oublier un sound test – tout ! Au moins, aucune raison de faire la fine bouche : si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est encore meilleur que sur arcade. Ça aura quand même pris dix ans.

Si vous avez une Saturn, plus aucune excuse pour ne pas découvrir le jeu

NOTE FINALE : 15/20

Difficile de faire mieux sans proposer directement un remake : After Burner II sur Saturn, c’est tout simplement la version arcade avec une large sélection d’options pour vous préparer une expérience sur mesure. Pas un pixel ni une note de musique ne manque, les sensations sont parfaites, et on s’amuse toujours autant. Le pied.