The Chaos Engine

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Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Titre alternatif : Soldiers of Fortune (États-Unis)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveSuper NintendoAmiga CD32PC (DOS)
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, J2ME, Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série The Chaos Engine (jusqu’à 2000) :

  1. The Chaos Engine (1993)
  2. The Chaos Engine 2 (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Février 1993 (version OCS/ECS) – Janvier 1994 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Version disquette ECS & version disquette AGA testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : AGA, ECS/OCS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version AGA) :

S’il fallait citer un studio ayant indéniablement marqué au fer rouge l’histoire des deux machines reines des années 80, à savoir l’Amiga et l’Atari ST, nul doute que le premier nom à sortir unanimement serait celui des Bitmap Brothers.

Bien réfléchir au développement de vos personnages pourra faire toute la différence (OCS/ECS)

La petite société britannique aura en effet abrité une sorte de pierre philosophale vidéoludique lui permettant de transcender absolument tout ce qui entrait en contact avec elle, que ce soit le shoot-them-up avec Xenon, le sport avec Speedball, le jeu d’aventure/réflexion avec Cadaver, la plateforme avec Gods… Du coup, au moment où la célèbre compagnie aura décidé de se jeter à l’assaut du jeu d’action, c’est peu dire qu’on aura commencé à se frotter les mains chez les joueurs du monde entier. Car après tout, avec les Bitmap Brothers aux commandes, peut-être pouvait-on se prendre à rêver d’un titre si finement ciselé qu’il en viendrait à détrôner la saga de jeu de tir triomphante d’alors, celle des Alien Breed, qui se dirigeait déjà vers son quatrième épisode.

« Non seulement chaque personnage a une arme et un pouvoir spécial qui lui sont propres, mais il dispose également de caractéristiques, comme un personnage de jeu de rôle »

Cherchez bien tous les passages qui s’offrent à vous (AGA)

Le scénario vous sera détaillé dans la sympathique introduction visible en ouverture du test : dans une époque mal définie, un savant dont on ne connait pas le nom a créé une machine dont on ne connait pas le but, mais qui a transformé une partie de la faune et de la flore en une série de monstruosités. Comme on ne résout jamais aussi bien les problèmes qu’avec un bon flingue, une équipe de mercenaires est dépêchée sur place pour aller détruire la fameuse machine, le Chaos Engine, histoire de justifier sa paie. Et c’est bien évidemment vous qui allez vous retrouver aux commandes d’un duo de tueurs, et ce… même si vous jouez seul.

Un allié, de l’action et des bonus : l’essentiel (AGA)

Parmi les (nombreuses) originalités du titre, la plus flagrante est en effet cette obligation de jouer à deux. Vous n’avez pas d’ami sous la main ? Aucun problème ! Plutôt que de vous laisser vous débrouiller tout seul, l’ordinateur prendra le contrôle du deuxième personnage – un peu comme le fera, un an plus tard, The Firemen sur Super Nintendo. Mais là où le titre de Human Entertainement vous imposait un personnage bien spécifique avec un rôle et un caractère déterminé, The Chaos Engine, lui, vous laisse le choix dans la composition de votre équipe car – deuxième originalité – celle-ci aura également son importance.

Il y aura bien évidemment des pièges à éviter (AGA)

Le jeu s’ouvre en effet sur un écran de sélection comportant les six personnages qui vous ont été présentés dans l’introduction (il faudrait vraiment penser à la regarder si ce n’est pas encore fait). Et, excellente idée, non seulement chaque personnage a une arme et un pouvoir spécial qui lui sont propres, mais il dispose également de caractéristiques, comme un personnage de jeu de rôle : points de vie, rapidité, niveau de puissance de l’arme… et même, si vous jouez seul, d’une caractéristique d’intelligence réservée au personnage contrôlé par l’ordinateur. En effet, non seulement ce dernier se montrera plus ou moins adroit et réactif selon la valeur de cet attribut, mais il sera même possible de l’aider à s’améliorer.

Même sur Amiga 500, les graphismes sont très détaillés (OCS/ECS)

Pour comprendre comment, le plus simple serait sans doute de commencer à jouer. Vos deux personnages auront pour objectif de dénicher un certain nombre de pylônes (affiché en bas de l’écran), qu’il faudra activer avant de pouvoir ouvrir la porte de sortie du niveau. Au fil des quatre mondes du jeu, vos avatars pourront faire feu d’autant plus généreusement que leurs munitions sont illimitées, ou bien faire usage d’un pouvoir spécial en laissant le bouton de tir appuyé.

Un tir couvrant une large zone peut être très pratique, mais fera moins de dégâts (AGA)

Ce pouvoir peut d’ailleurs à lui seul être une très bonne raison de privilégier un personnage plutôt qu’un autre – au hasard, le prêcheur pour sa très intéressante capacité de soin – à condition bien sûr de trouver des bonus pour l’alimenter. Ceux-ci seront dissimulés au fil des niveaux, tout comme des bonus de soin, des vies, et même des clefs qui feront en fait office d’interrupteurs ouvrant des passages plus ou moins secrets en un autre point du niveau. Car contrairement à Alien Breed où les adversaires étaient infinis, il est tout à fait possible de nettoyer un niveau dans The Chaos Engine, et prendre le temps de patiemment retourner chaque pierre sera souvent un très bon moyen de se préparer aux défis à venir.

Chaque personnage a son type de tir et ses caractéristiques propres (AGA)

Il est en effet une ressource que vous ne cesserez jamais de chercher dans le jeu : l’argent. Celui-ci sera à la fois un objet de compétition (à deux joueurs) et votre plus grande récompense à la fin des niveaux. Il vous permettra ainsi d’acheter des power-up : des améliorations d’armes, bien sûr, des recharges pour votre pouvoir spécial… mais aussi des gains de caractéristiques, façon jeu de rôle, et même des vies supplémentaires ! Ce qui est génial, c’est que vous pouvez améliorer vos deux personnages ; ce qui signifie, au cas où vous joueriez seul, que vous pouvez faire le choix de booster les mêmes traits pour votre acolyte… mais aussi, comme on l’a vu, son intelligence.

« Le jeu est très bien conçu, difficile sans être frustrant, et on s’amuse immédiatement »

Un des fameux pylônes à activer (ECS)

Préfèrerez-vous vous faire accompagner par un gros lourdaud pas très malin mais très généreusement doté en points de vie, par un personnage adroit et très rapide mais qui mourra souvent, ou bien par un mercenaire équilibré précieux en toute circonstance ? Cela est d’autant plus important que le « guerrier ultime » n’existe pas : chacun d’entre eux doit composer avec ses limitations, et il sera impossible, même en fin de partie, d’avoir toutes les caractéristiques à fond. Mais vous ne tarderez pas à constater que, selon votre façon de jouer, tel guerrier avec son tir de plus en plus couvrant vous correspond mieux, et que tel autre vous convient en tant qu’accompagnateur. C’est bien la première fois qu’on retrouve tout le plaisir et la stratégie de la composition d’équipe alors qu’on joue seul !

Conseil : n’avancez pas trop vite, vous risqueriez de vous faire surprendre (AGA)

Pour ne rien gâcher, le jeu est très bien conçu, difficile sans être frustrant, et on s’amuse immédiatement. Les graphismes sont lisibles et détaillés, déjà très jolis à la base et encore plus colorés si vous jouez sur la version AGA. Sur un Amiga 1200, le jeu est fluide pratiquement en toute circonstance, la maniabilité est irréprochable, les niveaux bien pensés, avec leur lot de pièges, de générateurs de monstres, de passages dérobés, de chemins alternatifs…

Mieux vaudra arriver bien équipé au combat final (AGA)

Une partie peut se montrer assez longue (comptez au minimum une heure et quart, sans doute plus), mais le jeu a heureusement la bonne idée de proposer un mot de passe à chaque nouveau monde – qui vous permettra de conserver à la fois votre équipe mais également la valeur de tout ce qu’elle aura accumulé. En dépit du côté répétitif qu’on était en droit de craindre d’un jeu de ce type, le fait est que le mélange exploration/jeu de rôle/stratégie fonctionne à merveille, et qu’on se surprend rapidement à enchaîner les parties alors qu’on avait simplement prévu de se vider l’esprit pendant cinq minutes. C’est indéniablement le signe d’une grande réussite : The Chaos Engine a parfaitement rempli sa mission ; l’essayer, c’est l’adopter, alors n’hésitez pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 On ne saura sans doute jamais d'où provenait cette magie inexplicable qui permettait aux Bitmap Brothers de changer pratiquement tout ce qu'ils touchaient en or, mais le fait est que The Chaos Engine parvient une nouvelle fois à mettre dans le mille à presque tous les niveaux. Le titre de la compagnie britannique ne se limite pas à proposer un jeu de tir très efficace et bien réalisé, il apporte également son lot d'idées géniales, à commencer par ce très original « mode deux joueurs à un joueur » qu'on aurait souhaité voir engendrer davantage d'émules. En fait, le concept est si efficace et si ludique que, malgré la durée de vie très solide du titre, on se prend à rêver d'en avoir toujours plus : plus d'armes, plus d'environnements, plus de power-up, plus d'adversaires... Même 25 ans après sa sortie, la formule fait mouche immédiatement, et on se surprend à écumer chaque niveau en testant les combinaisons possibles pour créer l'équipe idéale et venir enfin à bout du moteur du chaos. Un très bon moment à passer, seul ou à deux. CE QUI A MAL VIEILLI : – On aurait apprécié encore un peu plus de variété dans les environnements – Oh, et puis des boss, aussi, tant qu'à faire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Chaos Engine (version OCS/ECS) sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : The Bitmap Brothers
Date de sortie : Février 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo*
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe
*512ko requis pour les modèles STe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La plupart des titres des Bitmap Brothers étaient développés en parallèle sur Amiga et Atari ST afin de s’efforcer d’offrir une expérience aussi semblable que possible sur les deux machines. On ne sera donc pas surpris de voir The Chaos Engine débarquer pratiquement à l’identique sur la machine d’Atari. Graphiquement, c’est très exactement identique à la version de 1993 sur Amiga – avec des couleurs moins vives que sur la version AGA, donc, mais ce n’est même pas nécessairement un défaut. Niveau sonore, en revanche, on perçoit clairement la perte de qualité : les voix digitalisées ont disparu, la musique est nettement moins bonne, les bruitages évoquent parfois le haut-parleur interne du PC – sur ce point, il est clair que le ST ne tient pas la distance. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi jouable et toujours aussi prenant – la fluidité est très bonne, et il m’a même semblé que le jeu comportait un peu plus d’adversaires que sur Amiga. Bref, l’essentiel de l’expérience de jeu est à sa place et on ne s’en plaindra pas.

On ne se sent pas roulé : c’est toujours aussi beau

NOTE FINALE : 17,5/20

The Chaos Engine sur Atari ST est toujours un aussi bon jeu, il n’y aura pas de débat à ce sujet. Dommage, en revanche, que la qualité sonore soit en chute libre : on sait parfaitement que la machine d’Atari était capable de mieux lorsqu’on s’en donnait la peine. Cela n’empêche nullement le titre des Bitmap Brothers d’être un des meilleurs jeux d’action de la ludothèque du ST.

Version Mega Drive

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Chaos Engine aura également prolongé sa carrière sur les consoles de salon. On était en droit d’attendre beaucoup de cette version Mega Drive, la machine de SEGA partageant de nombreuses similitudes avec le hardware de l’ordinateur de Commodore… et dans l’ensemble, on n’est pas trop déçu. Graphiquement, le jeu est très proche de la version OCS/ECS de 1993 : c’est certes un peu moins détaillé sur les menus et lors de l’introduction, mais une fois en jeu, difficile de faire la différence – le contraste est un peu différent mais rien de dramatique. En revanche ce portage, lui, est intégralement en plein écran là où la version d’origine voyait sa surface de jeu très légèrement rognée par l’interface, et même si le défilement est un peu plus saccadé, le titre tourne toujours très bien. À noter que le jeu ayant été programmé, à la base, pour des système PAL, c’est pour une fois la version européenne qui tourne à la bonne vitesse alors que la version américaine (nommée Soldiers of Fortune) tourne trop vite. La version européenne est également la seule à bénéficier d’un choix entre trois modes de difficulté. Petite particularité : la censure aura transformé le prêcheur en scientifique, mais ça ne devrait pas bouleverser votre vie. Niveau sonore, la Mega Drive ne fait pas aussi bien que la puce Paula, mais cela reste très correct. Pour le reste, le contenu du jeu respecte scrupuleusement celui de la version originale, et se joue très facilement avec trois boutons (mieux vaut malgré tout passer par le manuel pour savoir comment s’y prendre pour échanger votre pouvoir avec celui de votre coéquipier).

La palette de couleurs a un peu changé, mais vous ne devriez pas être décontenancé très longtemps

NOTE FINALE : 18/20

On aura beau se dire que The Chaos Engine sur Mega Drive ne tire peut-être pas toute la quintessence des capacités de la 16 bits de SEGA, le fait est que le titre est toujours aussi prenant, ce qui est bien l’essentiel. Seul ou à deux, on prend autant de plaisir que sur Amiga – pensez à privilégier la version européenne, supérieure à la version NTSC.

Version Super Nintendo

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Juin 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La super Nintendo étant normalement largement capable de proposer une expérience de jeu à la hauteur de ce qui tournait sur Amiga 500, la question était principalement de savoir l’impact qu’aurait la résolution limitée de la console de Nintendo. Bonne nouvelle : même si l’interface a dû être quelque peu bousculée, le jeu est toujours aussi lisible, et c’est indéniablement plus coloré que sur Mega Drive ou Atari ST – largement au niveau de la version AGA. L’animation reste relativement fluide, même si c’est un peu moins vrai quand il y a beaucoup de monde à l’écran, et la jouabilité est irréprochable. La qualité sonore étant elle aussi au rendez-vous, on se retrouve au final avec un portage qui n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga – il lui est peut-être même légèrement supérieur. Seule petite broutille : l’introduction, cette fois, ne s’embarrasse plus à présenter les six mercenaires et leurs capacités, sans doute par manque de place à l’écran, mais c’est aussi à ça que sert un manuel d’instructions. Bref, une très bonne alternative pour découvrir cet excellent jeu.

Certes, la vue est un peu plus rapprochée, mais c’est vraiment le seul reproche à faire à cette version

NOTE FINALE : 18/20

Aucune mauvaise surprise pour The Chaos Engine sur Super Nintendo : c’est beau, ça bouge bien, c’est jouable et la réalisation sonore est à la hauteur. Savoir quelle version choisir pour découvrir le titre des Bitmap Brothers sera décidément une affaire de goût plus qu’une décision motivée par des critères objectifs, mais je crois que cette adaptation est indéniablement une de mes préférées. À essayer au moins une fois.

Version Amiga CD32

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La seule question à se poser en voyant The Chaos Engine sortir sur Amiga CD32 était de savoir si le jeu tirerait une quelconque forme d’avantage du lecteur CD. Et la réponse est… oui et non. En fait, la seule réelle nouveauté à en tirer partie est la nouvelle introduction du jeu enrichie en animations et en voix digitalisées, et que vous pourrez visionner ci-dessus. En ce qui concerne le jeu en lui-même, on se retrouve avec une version pleinement identique à celle publiée pour l’Amiga 1200, avec les graphismes AGA et une musique ne tirant aucun bénéfice du support (les pistes sont bel et bien jouées depuis le CD, mais le rendu est exactement identique à ce que produisait la puce Paula). Oui, c’est décevant, mais force est de reconnaître que ça ne pénalise en rien le plaisir qu’on prend à jouer, c’est déjà ça.

On n’est pas dépaysé, hein ?

NOTE FINALE : 18/20

Prenez la version Amiga 1200 de The Chaos Engine, ajoutez-y une sympathique introduction flambant neuve – et strictement rien d’autre – et vous aurez votre version Amiga CD32. On ne peut que regretter, une fois de plus, que l’éphémère console de Commodore n’ait bénéficié que de portages relativement paresseux, ce qui contribue sans doute à expliquer son rapide trépas. Reste que le jeu en lui-même est toujours aussi bon, et pour cause. Pas de raison de bouder trop longtemps, donc.

Version PC (DOS)

Développeur : Wave Software Ltd.
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo* – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe
*4Mo requis pour la version CD-ROM

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il ne manquait plus qu’elle, la voilà, c’est la version PC. À une époque où le CD commençait à se faire une place, et où la machine d’IBM n’avait vraiment plus aucune raison de nourrir des complexes vis à vis de l’Amiga, le jeu d’action en 2D restait en quelque sorte le maillon faible du PC, pas encore très à l’aise avec l’idée de rivaliser avec les consoles dans ce domaine… Surtout quelques mois après la sortie de Doom, qui avait eu tendance à entraîner tout le monde sur le secteur du jeu de tir à la première personne. Eh bien, inutile de faire durer le suspense : ce portage est très exactement à la hauteur de la version AGA, d’ailleurs parue la même année. Graphiquement, c’est identique, le jeu tourne de manière d’autant plus fluide qu’il n’intègre pas de limitateur de vitesse (à vous les joies du tâtonnement sous DOSbox), et la qualité sonore est très propre, avec un son qui ne crache pas et une musique impeccable – même si on ne sait pas trop pourquoi le thème de l’introduction sonne aussi bizarrement, ce n’est heureusement pas le cas une fois en jeu. La version CD contient même des pistes numériques. À noter que pour jouer à deux, il faudra impérativement un joystick : impossible de configurer les deux joueurs sur le clavier. En revanche, on peut configurer les touches, y compris pour le joystick, une adaptation largement à la hauteur, donc. Notez que la version en vente à l’heure actuelle sur GOG.com est en fait une version « remasterisée » s’approchant davantage de la version AGA, et incluant des effets graphiques optionnels tout-à-fait gadgets.

En 1994, au moins, c’était clair : le PC rivalisait sans problème avec l’Amiga

NOTE FINALE : 18/20

C’était encore une idée qui peinait à faire son chemin en 1994, mais le PC n’avait vraiment plus aucune raison de rougir face à un Amiga, même 1200. Cette version de The Chaos Engine, qui aura sans doute souffert d’être parue après Doom, montre en tous cas qu’il n’y avait aucun problème à faire tourner un très bon jeu d’action en 2D sur la machine d’IBM à l’époque. Aucune raison de rougir face aux autres adaptations : c’est toujours aussi bon.

Flink

Cette image provient du site http://www.historiquedesjeuxvideo.com

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeurs : Sony Electronic Publishing
Titre alternatif : The Misadventures of Flink (écran-titre)
Testé sur : Mega CDMega DriveAmiga CD32

Version Mega-CD

Date de sortie : Novembre 1994 (Europe) – Février 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les citoyens de l’Île d’Imagica formaient un peuple heureux de magiciens pacifiques, profitant paisiblement de la vie en même temps que de leurs aptitudes pour les sortilèges. Mais un jour, le terrible sorcier Wainwright se mit en tête de prendre le contrôle d’Imagica, et pour se faire, il captura les âmes des grands sages de l’île à l’intérieur de quatre cristaux qu’il dispersa à travers le territoire. Depuis son repaire, au cœur du volcan, de gros nuages noirs sont venus assombrir les cieux de l’île autrefois paradisiaque. Mais un jeune apprenti magicien nommé Flink, muni de son chaudron et de ses talents balbutiants, est bien décidé à libérer les quatre sages et à aller donner une leçon à Wainwright.

Bienvenue dans Flink. Vous trouvez ça beau ? C’est normal.

Parmi les jeux aujourd’hui peu à peu effacés des mémoires, on peut définir trois grandes catégories : les titres médiocres qui méritaient pleinement qu’on cessât de s’intéresser à eux, les titres injustement oubliés qui auraient dû marquer les esprits au fer rouge si la conjoncture avait bien voulu être favorable… et entre les deux, ces titres imparfaits, maladroits, parfois bancals qui, pour une raison mystérieuse, jouissent encore aujourd’hui d’un capital sympathie indéniable auprès de ceux qui ont eu l’occasion de s’y essayer lors de la sortie du titre sans que l’on soit bien certain de savoir pourquoi. Flink appartient à n’en pas douter à cette dernière catégorie. La vraie question est : pourquoi ? Qu’est-ce qui peut bien valoir aujourd’hui à ce jeu largement méconnu du grand public d’être encore l’objet d’un culte réel quoique discret et qui pousse quelques centaines de joueurs nostalgiques à l’évoquer avec un regard rêveur, voire avec une petite larme au coin de l’œil ?

L’ambiance du titre est absolument enchanteresse

Pour pouvoir répondre à cette question, commençons par nous pencher sur le concept du jeu. Comme on l’a vu, Flink vous place aux commandes du héros éponyme, parti écumer Imagica à la recherche des quatre cristaux et du repaire de Wainwright. Le titre offre à première vue une jouabilité très classique faisant largement penser à celle du Magical Quest paru sur Super Nintendo : notre héros peut sauter sur les adversaires et les plateformes, empoigner des rochers ou même des adversaires assommés pour s’en servir comme projectiles, s’agripper à des cordes ou à des hélicoptères, ou dévaler des pentes les fesses les premières à l’instar du premier Super Mario 3 venu. L’originalité, cependant, viendra de la jauge de magie visible en haut à gauche de l’interface, que vous pourrez remplir en tuant des adversaires ou à l’aide de bonus, et qui sera à la fois la source de vos pouvoirs et votre jauge de vie.

Voici l’interface qui vous permettra de composer vos sortilèges

Pouvoirs ? Eh oui, n’oubliez pas que Flink est un apprenti magicien. Il ne se déplace donc jamais sans son chaudron, lequel lui servira à mélanger les ingrédients amassés au fil de la partie pour créer de nouveaux sorts qu’il pourra sélectionner avec le bouton Start et lancer avec le bouton C – à condition, bien sûr, d’avoir assez de réserves magiques pour cela. Si notre héros commencera la partie vierge de tout savoir, il aura l’occasion de collecter, au fil du jeu ou au terme des combats de boss, des parchemins qui seront en fait des recettes destinées à vous apprendre comment réaliser de nouveaux sorts. Si la plupart ne feront office que de bonus plus ou moins efficaces, comme celui qui vous permet d’invoquer un démon ou ce sort invoquant des plateformes, d’autres seront indispensables pour espérer terminer le jeu, puisqu’il vous ouvriront l’accès vers deux royaumes autrement impossibles à atteindre et dans lesquels se trouveront deux des quatre cristaux sans lesquels vous ne pourrez pas rejoindre le boss final.

Une fois qu’on a compris la méthode, les boss ne sont finalement pas très compliqués

Une très bonne occasion, d’ailleurs, d’évoquer la carte du jeu : tout au long de la partie, vous verrez votre personnage se déplacer sur une vue isométrique présentant la vingtaine de niveaux dont est composé le jeu. Une fois un niveau terminé, libre à vous d’y retourner après coup pour mettre la main sur un bonus qui vous aurait échappé, et surtout sur les ingrédients qui vous feraient défaut pour réaliser un de vos sortilèges. Ceux-ci sont généralement lâchés par des adversaires, ou trouvables à l’intérieur de coffres – dont certains peuvent nécessiter une clé – et peuvent parfois être très rares, ce qui fait que vous aurez tout intérêt à vous souvenir des endroits où vous avez trouvé tel ou tel composant pour avoir une chance de remettre la main dessus à un moment où vous en auriez un besoin vital. Ce qui nous amène d’ailleurs au premier gros problème du jeu : sa durée.

Ce rayon marquera la fin d’un niveau

Un vingtaine de niveaux, vous l’aurez compris, cela peut prendre du temps, particulièrement lorsque vous devrez parfois revenir sur vos pas à la recherche d’ingrédients. Parcouru en ligne droite par un très bon joueur sachant très précisément ce qu’il a à faire, le titre prendra au grand minimum une heure et quart à être vaincu. En revanche, pour un joueur lambda confronté à la difficile progression du jeu, perdu sur la carte à essayer de se souvenir dans quel niveau il aurait bien pu apercevoir ce médaillon rouge dont il a absolument besoin pour son prochain sortilège, autant dire qu’une partie peut vite s’étirer au-delà du raisonnable, et que l’absence de la moindre forme de système de sauvegarde ou de mot de passe constitue un oubli qui parait difficilement pardonnable. Et ce, d’autant plus que Flink est loin, très loin d’être un titre facile, la faute à ses très nombreuses phases de plateforme exigeantes au-dessus du vide ou au milieu des pièges, mais aussi et surtout à sa jouabilité qui risque de faire grincer bien des dents.

Les phases de plateforme seraient plus simples si le jeu n’était pas aussi lent

Pourtant, à première vue, notre héros est relativement maniable, et ses sauts semblent bien assez précis pour accomplir ce qu’on attend de lui. Mais le vrai problème ne tarde pas à se manifester : Flink se traine. Lamentablement. Confronté à des ennemis pas franchement vifs, eux non plus, mais généralement plus rapides que lui, notre apprenti magicien a besoin d’accomplir cinq à six pas pour atteindre sa vitesse de croisière ce qui, dans un jeu ou la réactivité et les réflexes sont de mises, nécessite un temps qu’on aura rarement l’occasion de lui offrir. Et évidemment, pour atteindre une plateforme éloignée, Flink devra être lancé à pleine vitesse (si on peut appeler ainsi sa démarche de tortue arthritique) sous peine de se rétamer lamentablement, le plus souvent dans le vide ou sur des pointes. Autant dire que la maniabilité nécessitera une sérieuse période d’adaptation avant de se laisser apprivoiser sans y laisser votre résistance nerveuse.

La carte vous laissera l’occasion de revenir sur vos pas

C’est d’autant plus dommage que les vies sont assez rares, et qu’on aura très rapidement l’occasion de trouver la mort en dépit du fait que le jeu vous laisse récupérer la magie qui vient de s’échapper de vous en cas de contact, exactement comme Sonic pouvait récupérer ses anneaux. Additionné au temps nécessaire pour avoir une chance de venir à bout du titre, mieux vaut être un joueur à la fois patient et particulièrement maître de soi – en plus d’être doué – pour espérer découvrir la fin du jeu sans avoir dépensé deux mois de salaire à rembourser les nombreuses manettes expédiées par la fenêtre (et la console avec, les manettes sans fil étant encore très marginales à l’époque) au fil de vos pérégrinations.

L’effet de profondeur sur ces boules à pointes est joli, mais difficile de deviner à quel moment votre personnage sera touché

Ce côté à la fois mou-du-genou et particulièrement difficile ne plaidant pas franchement en faveur du jeu, qu’est-ce qui pourrait bien expliquer que des joueurs l’évoquent aujourd’hui avec les yeux dans le vague et un petit soupir nostalgique ? La réponse pourrait être complexe, mais elle sera liée à un mot qu’on sera tenté d’employer souvent en évoquant le jeu : l’atmosphère. Jetez un coup d’œil aux captures d’écran qui illustrent ce test : c’est superbe. On raconte que Psygnosis aurait utilisé, pour réaliser ce titre, un procédé technique permettant de contourner les limitations de la Mega Drive pour afficher 64 couleurs à la place de 32 : à la vue du moindre écran du jeu, on veut bien le croire.

La réalisation pourrait faire rougir certains titres en 256 couleurs

Flink, qui profite de la patte inégalable d’Henk Nieborg, peut prétendre, sans fausse modestie, être le plus beau titre jamais paru sur Mega Drive ou sur Mega-CD. Les arrière-plans sont absolument magnifiques, et les teintes pastels employées, additionnées à la lenteur qui finit par offrir au titre un côté planant, pour ne pas dire poétique, aident à se sentir investi dans l’épopée de ce petit bonhomme – qui se traine lamentablement, certes, mais vu le paysage, on serait presque tenté de lui pardonner. Certains écrans du jeu dégage une maitrise si totale du pixel art qu’on se surprend parfois à arrêter le personnage pour les observer un moment, avec cette espèce de béatitude indescriptible qu’on ressent, de loin en loin, devant un coucher de soleil. Autant en profiter d’ailleurs pour mentionner la musique CD, contribuant très largement à cette ambiance tantôt bucolique, tantôt onirique, et qui devrait laisser de très bons souvenirs en dépit de l’absence de thèmes réellement marquants. Le scénario n’est pas inoubliable, les adversaires ne sont pas très charismatiques, Flink lui-même est loin d’être du même bois que les héros de légende, mais l’univers du titre, lui, peut rapidement se faire une place dans vos souvenirs et vous amener à regretter que davantage de réalisations de cette trempe n’aient pas été produites sur la 16 bits de SEGA.

Certains coffres demanderont une clé

On tient peut-être là, d’ailleurs, une des caractéristiques essentielles du retrogaming, la source de cette nostalgie inexplicable que ressentent encore aujourd’hui les joueurs du siècle derniers parfois un peu déphasés au milieu de cette ère de photoréalisme ou chaque jeu semble supplanter le précédent dans son objectif affiché de créer une expérience encore un peu plus proche de la réalité: ce souvenir d’une époque où les mondes visités laissaient une large part à l’imagination et où il était encore possible, au détour d’un programme, de se sentir émerveillé.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Flink est un titre à la fois lent, bancal et frustrant. Alourdi par quantité de petites maladresses, le jeu agace autant qu'il lasse, la faute à des parties aussi exigeantes qu'interminables et à une jouabilité qui aura fait débat dès le jour de sa sortie. Et pourtant, pourtant... grâce à cette magie inexplicable délivrée par une réalisation enchanteresse qui ferait presque passer le titre pour un livre d'illustrations animé, Flink livre une atmosphère à la fois planante et onirique qui aura poussé de nombreux joueurs à (presque) tout lui pardonner. Un des très rares jeux se jouant davantage avec les yeux et le cœur qu'avec les mains et l'esprit – on pensera à des titres comme Loom ou Kyrandia. Une charmante anomalie à expérimenter au moins une fois dans sa vie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de sauvegarde n'aurait vraiment pas été de trop. Mieux vaut être patient pour vaincre le jeu, très patient – Ah, si seulement Flink avait bien voulu être un peu plus vif ! Vous risquez d'avoir très souvent envie de le secouer comme un prunier – Le jeu est loin d'être facile, et la jouabilité y est pour beaucoup. Dommage également que le titre use et abuse des phases de plateforme au-dessus du vide – il aurait déjà été largement assez difficile sans cet artifice

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flink sur un écran cathodique (PAL) :

Version Mega Drive

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Electronic Publishing
Date de sortie : 11 novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Flink aura également connu une sortie au format cartouche, à peu près en même temps que la version Mega-CD, mais cette fois uniquement en Europe. Sans surprise, la plupart des éléments sacrifiés correspondent aux apports du support CD : la très belle introduction, et la musique qualité CD. Les thèmes musicaux, qui tirent dorénavant parti du processeur sonore de la Mega Drive plutôt que des pistes numériques, bien qu’évidemment inférieurs, restent très agréables. On remarquera également que cette version comporte deux niveaux de moins que son alter ego. Pour le reste, le jeu est une copie carbone de sa version CD-ROM.

On ne sera pas dépaysé par cette version – seule la musique a baissé en qualité

NOTE FINALE : 14,5/20

Dépouillé de la musique et des capacités de stockage de la version CD-ROM, Flink sur Mega Drive délivre malgré tout une expérience extrêmement proche de celle qu’on pouvait expérimenter sur le support original – qualités et défauts compris.

Version Amiga CD32

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Flink est un titre qui, dans l’histoire de Commodore, pourra s’enorgueillir d’un privilège rare : c’est l’un des seuls titres parus sur Amiga CD32 à n’avoir jamais vu le jour parallèlement sur Amiga 500 ou 1200. On remerciera cependant Psygnosis de n’avoir pas fait de son jeu une exclusivité Amiga CD32 : vu le succès disons… « mitigé » de la machine, nul doute que le titre, déjà assez confidentiel, serait alors définitivement tombé dans l’oubli. On pouvait s’attendre, vu le hardware assez proche entre les deux machines, à se retrouver avec un simple calque de la version Mega-CD, ce qui est exactement le cas… sauf que l’introduction est passée à la trappe, pour une raison mystérieuse. Fainéantise du portage ? Reste que le jeu, lui, est inchangé – à l’exception de l’apparition d’une barre d’interface en haut de l’écran qui réduit inutilement la surface de jeu ; on sent bien que la résolution employée est inférieure à ce qui a pu être observé sur la console de SEGA.

Pas de révolution graphique ici – mais notez la réduction de la fenêtre de jeu en haut

NOTE FINALE : 14,5/20

Étrange compromis que cette version Amiga CD32 de Flink, qui perd son introduction sans aucune raison valable tout en récupérant ses pistes CD. La limitation de la fenêtre de jeu par l’apparition d’une barre d’interface est un peu dommage, mais elle ne pénalise pas réellement le gameplay.

Wing Commander (ORIGIN Systems)

Développeur : Origin Systems, Inc.
Éditeur : Origin Systems, Inc.
Titres alternatifs : Wing Commander : The 3-D Space Combat Simulator (boîte), Super Wing Commander (3DO)
Testé sur : PC (DOS)Super NintendoAmigaAmiga CD32SEGA CD3DOMacintosh
Version non testée : FM Towns
Les extensions du jeu : Secret Missions 1 & 2
Disponible sur : Mac OS X (10.7.0) , Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : GOG.com (Mac, Windows)

La saga Wing Commander (jusqu’à 2000) :

  1. Wing Commander (1990)
  2. Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi (1991)
  3. Wing Commander Academy (1993)
  4. Wing Commander : Privateer (1993)
  5. Wing Commander : Armada (1994)
  6. Wing Commander III : Heart of the Tiger (1994)
  7. Wing Commander IV : The Price of Freedom (1996)
  8. Wing Commander : Prophecy (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 27 septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, patch de traduction en français par Guybrush02
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au début de l’année 1990, le monde informatique était encore un univers relativement simple. Tandis qu’une machine vénérable comme l’Apple II allait déjà sur ses treize ans, que les ordinateurs 8 bits vivaient leur déclin avec philosophie, les débats vidéoludiques n’engageaient généralement que deux types de joueurs (du moins à l’échelle européenne) : les possesseurs d’Amiga, et les possesseurs d’Atari ST. Les deux ordinateurs étaient alors en pleine santé – on pourrait même dire au sommet de leur gloire – et l’unique question à animer les discussions entre les fanatiques des deux camps (poétiquement surnommés « les amigaïstes » et « les ataristes ») était de savoir laquelle des deux machines allait supplanter l’autre pour acquérir la suprématie totale et définitive du marché informatique.

Il existait un troisième type de joueur, qu’on n’entendait pas beaucoup, et qui passait pour marginal même dans un secteur déjà très sélectif à l’époque : l’utilisateur de PC. Celui-ci se mêlait rarement au débat susmentionné, tant il était certain de le perdre : le PC, en 1990, était une machine de bureau et rien d’autre. Certes, de nouveaux modèles venaient de sortir, parfois équipé de ces fameuses cartes VGA capables d’afficher 256 couleurs – mais ils étaient affreusement chers, et ne représenteraient jamais une concurrence sérieuse. Et puis les premières cartes sonores commençaient à se démocratiser, mais bon… à quoi bon payer une fortune pour jouer à des titres inférieurs à ce que proposaient l’Amiga et l’Atari ST dans des gammes bien moins chères ? Après tout, il n’y avait rien, au sein du marché vidéoludique, qui puisse justifier l’idée saugrenue d’acheter un PC pour jouer.

Wing Commander allait être l’un des tous premiers titres à venir changer cela.

Le jeu, développé par un jeune inconnu appelé Chris Roberts (alors auteur d’un titre aujourd’hui largement oublié mais ayant connu un certain succès critique : Times of Lore), à la tête d’une équipe de cinq personnes, allait porter la marque d’une ambition phénoménale qui donnerait le jour à une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo. Rien que ça.

Pour bien comprendre les raisons du succès colossal rencontré par Wing Commander à sa sortie, commençons par nous replacer en 1990. À cette période, les simulations spatiales représentaient un marché de niche réservé à des joueurs patients, prêts à passer plusieurs heures le nez dans le manuel à assimiler des commandes complexes pour naviguer dans des univers en 3D surfaces pleines pas très agréables à l’œil – à moins de disposer de machines si puissantes qu’elles coutaient pratiquement le prix d’une voiture neuve. Aussi surprenant que cela puisse paraître, rares étaient les jeux proposant de vivre des affrontements spatiaux façon Star Wars, avec le joueur dans le rôle du pilote affrontant les chasseurs adverses. Chris Roberts allait corriger cela, en se basant sur deux idées a priori simples, mais absolument géniales.

La première sauta immédiatement aux yeux des joueurs de l’année 90, et le coup fut aussi surprenant que difficile à encaisser pour une certaine catégorie de joueurs évoquée plus haut : le jeu était magnifique. Si beau, en fait, qu’il enterrait sans discussion possible n’importe quoi de ce que pouvaient proposer l’Amiga et l’Atari ST à la même époque. Cela était visible à trois niveaux : dans un packaging superbe, d’abord, proposant des plans techniques complets de tous les vaisseaux du jeu, un journal chargé de mettre le joueur en situation, des interviews de pilote, etc – bref, de quoi se sentir immédiatement impliqué.

Par le moteur de jeu, d’autre part, qui remplaçait la 3D surfaces pleines assez austère par une 3D reposant sur des bitmaps, beaucoup moins gourmande. En résumé, le jeu va piocher l’image d’un vaisseau selon l’angle sous lequel on le voit, lui applique un certain niveau de zoom, et miracle : aucun besoin de limiter le nombre de polygones affichés, puisqu’il n’y en a pas. On peut donc représenter des modèles incroyablement détaillés pour l’époque sans nécessairement aller emprunter un ordinateur à la NASA : le jeu était parfaitement jouable sur un 286, quand la plupart des simulations de pointe de l’époque ressemblaient à un ralenti géant sur un PC de ce modèle dès l’instant où elles employaient plus de 16 couleurs. Effet réussi : tous les joueurs regardaient le jeu avec un petit filet de bave, tant on n’avait jamais rien vu de tel sur aucune machine de l’époque – à part peut-être en salle d’arcade, et encore. Troisième point : le jeu était rempli d’une chose dont le simple concept était encore largement inconnu à l’époque : les scènes cinématiques.

Cela va nous permettre d’aborder la deuxième idée de génie du jeu : sa scénarisation. Tous les joueurs de l’époque vous le diront : à la fin des années 80, à l’exception de certains jeux d’aventure très récents, personne n’aurait eu l’idée de lancer un jeu pour son histoire. Et lorsqu’un élément scénaristique intervenait, c’était généralement sous la forme d’un pavé de texte assez indigeste, chargé de venir mette un peu de chair sur l’éternel « tuer le méchant » qui servait d’alibi au scoring à la grande majorité des jeux. Mais Wing Commander, lui, vous propose d’incarner un pilote muté sur le vaisseau amiral de la flotte terrienne, le TCS Tiger’s Claw, lors d’une campagne contre des ennemis sanguinaires à tête de lion nommés les Kilrathis. Et au lieu d’expédier ça en deux lignes avant de vous faire enchainer les missions, le jeu prend un parti innovant et qui fait une grosse différence : la campagne de ce pilote, vous allez la vivre, à la première personne.

Dès le début du jeu, l’immersion est totale : plutôt que d’aligner les menus, Wing Commander vous propose de vous balader à l’intérieur du Tiger’s Claw. L’identité de votre personnage, vous la rentrerez au terme d’une partie sur le simulateur de vol, puis vous aurez l’occasion de discuter avec les autres pilotes installés au bar du vaisseau. Ce sera l’occasion de mettre des visages, d’ailleurs superbement dessinés en 256 couleurs, sur celles et ceux qui iront risquer leur vie avec vous, et de juger de leur caractère – correspondant à des archétypes vus et revus mais ce n’est pas grave, on y croit à fond. Sauvegarder ou charger une partie se fait en sélectionnant une couchette dans le dortoir, les casiers vous permettront d’admirer vos décorations, un tableau garde le compte du nombre d’adversaire abattu par chacun, etc.

Et quand vous partez en mission, ce n’est pas une fenêtre avec un objectif qui vous accueille avant de vous lâcher dans l’espace, mais bien un briefing mis en scène, avec intervention des pilotes, du colonel, et départ vers la piste de décollage pendant que l’alarme résonne (à condition d’avoir une carte sonore, ce qui tombait bien car le jeu reconnaissait toutes celles qui étaient disponibles à l’époque, y compris l’extraordinaire Roland MT-32). Tout cela pourra sembler affreusement banal à un joueur du XXIe siècle, mais en 1990, c’était du jamais vu, le joueur croyait participer à un film, à tel point que c’était chargé d’adrénaline qu’on lançait la première mission, bien décidé à montrer à ces foutus chatons ce qu’on avait dans le ventre.

Et une fois dans l’espace, le filet de bave se transformait en cascade. L’immersion franchissait encore un cran : dogfights, champs d’astéroïdes, les visages de vos alliés ou de vous adversaires s’affichant sur les écrans de contrôle tandis qu’ils s’adressaient à vous en plein vol : ça y est, c’était Star Wars en vrai, on était en train de le vivre ! Il arrivait d’ailleurs qu’on rencontre un « As » adverse, aux aptitudes de pilotage supérieures, qui n’hésitait pas à nous insulter par radio interposée, de quoi piquer notre orgueil. Autre détail qui surprenait en 1990 : la musique s’adaptait à la situation. Oui, ça semble évident de nos jours, mais à l’époque, on se contentait le plus souvent d’avoir un thème par niveau et basta ; le concept de musique dynamique dans un jeu d’action, c’est encore Wing Commander qui l’a étrenné.

Côté jouabilité, le jeu, loin des simulations, offre une prise de contrôle très arcade : il est possible de jouer au clavier, au joystick et à la souris, et miracle : les trois alternatives sont parfaitement jouables. Bien évidemment, les puristes ne jureront que par le joystick, tandis que les pilotes sous-équipés ou mal à l’aise avec un manche à balai entre les mains opteront pour la souris, assez précise. En revanche, il faut reconnaitre que la jouabilité, tout comme les graphismes, ont pris un coup de vieux : les bitmaps figurant les autres vaisseaux étaient peut être très beaux pour l’époque, mais d’une imprécision dommageable quand il s’agissait d’anticiper un changement de trajectoire. De plus, inertie oblige, les vaisseaux « glissent » dans l’espace, ce qui demandera au joueur un petit temps d’adaptation pour réussir à toucher un adversaire sans voir le tir terminer à vingt mètres de la cible alors qu’on pensait l’avoir en plein dans le viseur.

Puisque l’on traite là du cœur du jeu, autant en profiter pour entrer dans les détails. Chaque mission vous propose d’aller passer en revue une série de points de passage avant de revenir au Tiger’s Claw. Les objectifs à y accomplir sont assez limités : il ne s’agira, 90% du temps, que d’exterminer tout ce que vous croiserez, même si le jeu y ajoute parfois une mission d’escorte. Vous partirez toujours à deux : vous, et un coéquipier qui changera selon votre affectation. Celui-ci vous fournira rarement une aide précieuse au cours des missions, et il faut avouer que son rôle se bornera le plus souvent à attirer les tirs adverses plutôt qu’à réellement vous donner un coup de main. Méfiez-vous, cependant : votre coéquipier peut mourir, et si cela donnera lieu à une larmoyante scène de funérailles histoire de vous culpabiliser un bon coup, cela vous condamnera également à faire le reste des missions de l’affectation en solo.

Signalons au passage que le jeu, de manière là encore très originale, ne propose pas un déroulement entièrement linéaire : il est tout à fait possible de perdre des missions et de continuer à jouer. En fait, Wing Commander propose une arborescence de missions présentée dans le manuel : si vous réussissez toutes les missions d’un secteur, une petite cinématique vous présentera les succès obtenus grâce à votre travail, et vous passerez alors à un autre système, aux commandes d’un meilleur vaisseau, dans des missions de plus en plus offensives vous amenant à traquer des Kilrathis sur le reculoir. À l’inverse, échouez à une mission et le secteur sera perdu : c’est alors vous qui multiplierez les tâches défensives jusqu’à, éventuellement, la défaite totale. Bien sûr, rien ne vous interdit de reprendre une sauvegarde à chaque mission ratée pour continuer à coller à la « meilleure route », mais il est intéressant de souligner que le jeu à un potentiel de rejouabilité vous permettant de découvrir de nouvelles missions, de nouveaux coéquipiers et de nouveaux types de chasseurs.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Wing Commander a représenté, à plusieurs niveaux, un bouleversement majeur dans l'histoire du jeu vidéo. Plongeant tout à coup le joueur au beau milieu d'une histoire cinématique dont il était le héros, la réalisation extraordinaire du titre et ses excellentes idées renforçant l'immersion ont offert à des centaines de milliers de joueurs une claque dont il est difficile de mesurer l'ampleur de nos jours. Une claque suffisamment importante, d'ailleurs, pour porter à l'Amiga et à l'Atari ST, machines reines de l'époque, un premier coup annonçant une suite de revers dont elles ne se relèveront finalement jamais. Wing Commander est le titre qui a prouvé que le PC pouvait être une incroyable machine de jeu. Qu'en reste-t-il aujourd'hui ? Un jeu aux routines simplistes, à la réalisation désormais datée, avec un scénario dont on devine toutes les ficelles et une jouabilité qui fera grincer quelque dents - mais un titre toujours infiniment sympathique, auquel les joueurs qui prendront le temps de l'apprivoiser finiront par se prendre au jeu, à leur tour. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le moteur de vol était fabuleux à l'époque, mais on n'en retiendra plus aujourd'hui que les imprécisions – Objectifs extrêmement redondants : annihiler/escorter, et rien d'autre – Le scénario se réduit finalement à quelques très courts échanges au bar, à des remises de médaille et à des cinématiques de vingt secondes à la fin de chaque système. On sent qu'on n'est encore qu'à l'ébauche de quelque chose de plus ambitieux

Les avis de l’époque :

« Wing Commander possède toutes les qualités arcade d’un bon shoot-them-up 3D, ce qui est vraiment rare sur cette machine.  (…) Mais quelle action si l’on possède un PC costaud ! Et face à ces qualités arcade, Wing Commander vous séduira aussi par la continuité de son jeu et juste dosage de sa difficulté. Un soft que j’achèterais donc sans hésiter. Il est trop rare de rencontrer une telle beauté graphique et une telle souplesse sur PC.« 


Olivier Hautefeuille, Tilt n°83, Novembre 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wing Commander sur un écran cathodique :

LES EXTENSIONS DU JEU :
Secret Missions 1 & 2

Chose encore très rare à l’époque, le succès du jeu aura amené au développement de deux extensions, sobrement nommées Secret Missions 1 & 2, et qui permettront de prolonger l’aventure tout en faisant le lien avec le début de Wing Commander 2. Dans les deux cas, les extensions proposent cette fois un contenu strictement linéaire, et l’arborescence de missions du jeu principal a disparu.

Secret Missions 1 est l’extension la plus dispensable : basée sur un scénario simpliste (les Kilrathis développent une nouvelle super-arme), elle augmente la difficulté d’un cran en multipliant les affrontements atrocement déséquilibrés. Si cela participe très bien à l’ambiance de mission-suicide qu’elle cherche à véhiculer, il faut reconnaître qu’en terme de contenu, l’extension ne propose rien de bien neuf et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour en venir à bout. Secret Missions 1 proposait malgré tout 16 nouvelles missions, et un sélecteur pour rejouer n’importe laquelle des 40 missions du jeu original.

Secret Missions 2 (sous-titrée Crusade), pour sa part, était déjà beaucoup plus intéressante. Introduisant une nouvelle race appelée les Firekkans désirant combattre les Kilrathis au côté de la Fédération Terrienne, elle présente un challenge plus équilibré, et surtout une scénarisation plus marquée – avec des morts scriptées, et l’introduction de personnages appelés à jouer un rôle majeur dans la suite de la saga comme Hobbes, renégat Kilrathi, ou l’amiral Tolwyn. L’intelligence artificielle avait progressé, le contenu était conséquent (nouveaux coéquipiers, nouveaux vaisseaux adverses) et il était même possible de piloter un chasseur kilrathi ! Bref, une très bonne extension (longue elle aussi de 16 missions), beaucoup moins dispensable que la première, et à parcourir absolument pour les fans de la saga.

Version Super Nintendo

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1992 (États-Unis) – 23 juillet 1993 (Japon) – Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre deux ans pour voir le portage de Wing Commander être confié à Mindscape – une longue période, si l’on considère que Wing Commander II était déjà sorti depuis plus d’un an lors de la parution de ce portage, et qui se sera même étendue à quatre ans pour le voir arriver en Europe ! Étant donné la différence de prix entre un PC capable de faire tourner le jeu d’Origin et celui de la Super Nintendo, on était en droit de se demander comment la console de salon allait s’en tirer au moment de faire tourner un jeu aussi gourmand sur un hardware qui ne boxait a priori pas dans la même catégorie. Eh bien… différemment de ce qu’on pouvait anticiper – et, comme on va le voir, les faiblesses de cette version ne se situent pas forcément là où on les attendait.

En terme de réalisation, commençons par ce qui passe le mieux : la musique. Voilà un domaine où la console de Nintendo pouvait tout à fait lutter avec le PC – ce qu’elle fait assez bien. Même si on aurait du mal à décréter que la bande son du jeu est supérieure à celle obtenue avec une Roland MT-32, elle fait en tous cas mieux que l’AdLib, et les percussions sont particulièrement pêchues dans cette version. Les bruitages, eux, ne sont pas inoubliables – mais ils ne l’étaient pas davantage sur PC. Graphiquement, la résolution a baissé, et la palette de couleurs aussi : les dégradés couleur chair ont laissé la place à des à-plats plus ou moins heureux où tout l’équipage a l’air de revenir d’une séance d’UV. Dans l’ensemble, les graphismes ont du mal à éblouir, et le Tiger’s Claw fait désormais un peu cheap : les briefings ne laissent apparaitre que trois personnages, on a l’impression d’être quinze personnes à tout casser sur le vaisseau amiral ; bref, le souffle épique y perd. Notons aussi que les couchettes du dortoir ne servent plus à rien, le système de sauvegarde du jeu ayant laissé place à un système de mot de passe.

Une fois en vol, surprise : la Super Nintendo a l’air de très bien tenir le choc, techniquement parlant. Certes, on réalise vite que le moteur a été « allégé » : il y a moins d’étapes dans l’animation des bitmaps, les zooms sont moins fluides quand les adversaires sont loin, et surtout les vaisseaux amiraux ont rétréci au lavage : vous pouvez désormais leur rentrer dedans (et mourir dans d’atroces souffrances) qu’ils n’occuperont toujours pas la totalité de votre champ de vision. Mais l’illusion fonctionne malgré tout encore relativement bien, et on se prend rapidement au jeu une fois en combat. C’est malheureusement là que les vrais problèmes commencent.

Le premier de ces problèmes est que l’intelligence artificielle du jeu a dû rester quelque part dans les bagages de la version PC. Oh, elle n’était déjà pas fantastique sur le jeu d’origine – mais elle faisait le travail. Ici, les adversaires semblent s’être mis d’accord pour vous attaquer à tour de rôle, ce qui est fort galant de leur part. Vos copilotes, eux, semblent tous avoir hérité du comportement de Maniac en encore plus débile : ils foncent droit sur l’adversaire en tirant tous leurs missiles dans les cinq premières secondes, et ont une passion véritable pour le fait de se placer entre vous et votre cible. Ou du moins le feront-ils une fois que vous serez parvenu à leur en donner l’ordre, ce qui nous amène au deuxième gros problème du jeu.

On n’y pense pas forcément avant d’avoir la manette en main, mais faire tenir toute l’interface du jeu sur huit boutons est un vrai défi, que les équipes de Mindscape ont relevé à leur façon – et ça n’était pas forcément la meilleure. Concrètement, n’espérez même pas jouer sans avoir le manuel sous les yeux, faute de quoi vous risquez de souffrir – il m’aura fallu plus d’un quart d’heure pour trouver le pilotage automatique. Mais un bon exemple valant aussi bien qu’un long discours, je vais vous décrire une situation lambda : comment cibler un ennemi après avoir lancé votre coéquipier à l’attaque (séquence nécessitant cinq touches sur PC) :

  1. D’abord, il faut passer sur l’écran de communication pour parler à votre coéquipier, en faisant défiler les différent modes sur l’écran de droite en pressant Select + R. Après quoi, vous pourrez sélectionner votre coéquipier (touche X) et lui donner l’ordre (touche X).
  2. Ensuite vient le moment de cibler un appareil adverse. Pour cela, vous devrez à nouveau utiliser Select + R jusqu’à atteindre l’écran de visée.
  3. Maintenant, il faut verrouiller le vaisseau adverse, en le choisissant avec Select + X, puis en appuyant sur X une fois le vaisseau sélectionné.

Calculez à présent le temps nécessaire pour réussir à effectuer une séquence qui devait prendre difficilement plus de trois secondes sur PC. Ah, et je ne vous ai pas encore tout dit : la touche R servant également à accélérer, l’usage de n’importe quelle combinaison l’impliquant vous fera aller à fond de train. Je vous laisse imaginer le carnage au moment de faire usage de l’interface dans un champ d’astéroïdes – ce qui se produit dès la première mission. Pour ne rien arranger, le radar est d’une imprécision si totale qu’il en devient pratiquement inutilisable. Autant dire que cela rend le jeu infiniment plus difficile et frustrant que sur PC – et pour de mauvaises raisons, ce qui n’incite pas vraiment au pardon.

NOTE FINALE : 10/20

Le portage de Wing Commander sur Super Nintendo partait sur de bonnes bases, mais la réalisation relativement honnête du titre sera le cadet de vos soucis au moment de vous confronter au jeu. Entre l’IA sabordée et la jouabilité extrêmement exigeante du titre, le défi est beaucoup plus relevé que sur PC – et on ne peut pas dire que les affrontements soient franchement passionnants pour autant. Si vous parvenez à maîtriser la lourde interface, restera un ersatz correct de ce que proposait la version PC – mais je ne sais pas si cette adaptation aura fait rêver grand monde au moment de sa sortie.

À noter que Secret Missions 1 connaitra également une adaptation sur Super Nintendo, sous forme d’un stand alone et non d’une extension. Malheureusement, les faiblesses du titre initial ne feront qu’empirer dans des combats surpeuplés qui feront atrocement ramer le moteur du jeu, sans dissiper en rien les limites de l’IA.

Version Amiga

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeurs : Mindscape, Inc. – ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
*1,5Mo requis en cas d’installation sur disque dur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, Commodore commençait déjà à proposer des modèles de sa machine phare un peu mieux armés pour lutter avec la très rude et soudaine concurrence représentée par les nouvelles générations de PC. La philosophie d’Origin étant de pousser les PC dans leurs derniers retranchements, on pouvait s’attendre à ce que la firme américaine adopte la même et cherche à offrir un jeu taillé sur mesure pour le lancement de l’Amiga 1200, au mois d’octobre. L’idée – commercialement plus viable – fut de prendre le parti inverse, et de rendre le jeu le plus jouable possible sur un Amiga 500… au prix, on s’en doute, de quelques sacrifices au niveau de la réalisation.

À ce niveau, le pari n’est qu’à moitié gagné : le jeu est certes jouable sur Amiga 500, mais l’objectivité force à reconnaître qu’il se traine atrocement. La bonne nouvelle, c’est que cela rend les combats plus simples, la mauvaise est qu’on a parfois plus l’impression de participer à une partie d’échecs qu’à un jeu d’action. En revanche, le jeu tourne comme un charme sur un Amiga 1200 – pas à 60 images par seconde pour autant, mais disons à la vitesse à laquelle le jeu tournait sur un 386. Côté sonore, la machine de Commodore s’en sort sans surprise très bien – ne s’inclinant face à la Roland MT-32 que sur certains thèmes, mais rappelons que la luxueuse carte sonore coutait à elle seule presque aussi cher qu’un Amiga…

Le plus gros sacrifice, lui, saute aux yeux dès l’animation précédant l’écran-titre : pour soulager un maximum le processeur de l’Amiga, la palette de couleurs du jeu a été réduite à 16 couleurs. Autant dire que c’est la foire à la mosaïque et que le jeu parait souvent atrocement terne – particulièrement lors des cinématiques, qui étaient pourtant l’un des points forts de la version PC. Par l’absurde, cette version a surtout permis de réaliser le gouffre qui s’était soudainement créé entre l’Amiga, machine pourtant reine deux ans auparavant, et le PC qui entretemps continuait son bout de chemin avec des modèles de plus en plus puissants – et, ultime coup de poignard, à peine plus chers que l’Amiga 1200, déjà quasi-obsolète à sa sortie.

Le jeu n’est pas moche pour autant, mais autant dire qu’il ne décrochait plus la mâchoire de personne, surtout en 1992, alors que le PC préparait déjà le troisième épisode de la saga sur CD-ROM. Au lieu de l’expérience ultime en matière de combat spatial, on se retrouve brutalement avec un jeu d’action honnête qu’on regarde avec sympathie, dans le meilleur des cas, plutôt qu’avec admiration. Ce combo lenteur + relative laideur est d’autant plus dommageable que le jeu est, pour le reste, strictement identique à la version PC, ne souffrant d’aucune des tares de la version Super Nintendo – tout juste regrettera-t-on que le jeu ne permette plus de jouer à la souris. Mais force est de reconnaître que cette version a perdu une grande partie de ce qui faisait sa force.

NOTE FINALE : 13/20

Trop peu, trop tard : cette version de Wing Commander aurait eu un meilleur avenir si elle était parue en même temps que la version PC, mais en l’état, elle n’aura servi qu’à matérialiser de façon très cruelle l’écart qui s’était creusé avec la machine d’IBM en moins de deux ans. Identique dans son déroulement à la version originale, ce portage souffre néanmoins d’une réalisation poussive qui le rend à peine jouable sur Amiga 500 – et juste honnête sur Amiga 1200.

Version Amiga CD32
Dangerous Streets/Wing Commander

Développeur : Nick Pelling
Éditeur : Commodore
Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1994, Wing Commander sortait, de façon assez confidentielle, sur l’éphémère console de Commodore – en bundle avec un titre ayant laissé assez peu de traces dans l’histoire du jeu vidéo : Dangerous Streets. Les trois années la séparant de la sortie originale auront-elles suffi à lui permettre de rivaliser enfin avec la version PC ?

Graphiquement, en tous cas, le mode AGA permet enfin de proposer une palette équivalente à celle du VGA : le jeu est  visuellement pratiquement identique à la version PC. Il était temps ! Côté sonore, le jeu ne tire aucunement parti du support CD, ce qui est très dommage, vous n’aurez donc droit ni à des compositions orchestrales, ni à des voix digitalisées. Cela n’empêche pas cette version d’être au-dessus de la version PC au niveau de la qualité de la musique et des bruitages : la Roland MT-32 est enfin officiellement battue.

Au niveau de la jouabilité, à présent, les quatre boutons de la manette CD32 pouvaient laisser craindre le pire ; heureusement, il est tout à fait possible de brancher un clavier sur la machine de Commodore, ce que je vous encourage à faire tant cela résout instantanément tous les problèmes que peut causer l’emploi du seul pad – à tel point que je ne sais même pas si le jeu est réellement jouable avec uniquement la manette. On se dirigerait donc vers un portage parfait – voire légèrement supérieur à la version PC ? Presque. Le seul petit problème vient du fait que, même en 1994, la machine de Commodore peinait toujours à rivaliser, en puissance pure, avec les meilleurs PC de 1990. Le jeu est donc assez lent – moins que sur Amiga 500, mais plus que sur Amiga 1200, avec qui la CD32 partage pourtant son hardware, mais la version de 1992 ne tournait qu’en 16 couleurs, ceci expliquant sans doute cela.

Si cela reste jouable pendant les combats spatiaux – à condition qu’il n’y ait pas trop de monde à l’écran – les champs d’astéroïdes commencent à faire sérieusement tirer la langue à la console. À tel point que vous pourrez sans doute vous y promener avec les moteurs poussés à fond – comportement un brin suicidaire sur la version originale. Le fond, hélas, est touché en cas de combat dans un champ d’astéroïde : là, c’est tellement lent que vous aurez largement le temps de bien réfléchir à ce que vous ferez entre deux tirs. C’est très dommage, car on tenait sans doute là, sinon, un portage faisant enfin honneur au jeu original.

NOTE FINALE : 14/20

On pensait tenir enfin une version équivalente – et même un tantinet supérieure – à la version PC. Las ! Le hardware de l’Amiga CD32 l’empêche de tenir la distance dès qu’il y a un peu trop d’action à l’écran. Reste une version qui n’a rien de honteux, mais qui peine à égaler la frénésie du jeu original, particulièrement lors des dernières missions.

Version SEGA CD

Développeurs : Bits Laboratory – CSK Research Institute Corp. – Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Mars 1994 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier portage sur console avant Super Wing Commander, la version Mega-CD (ou plutôt SEGA CD, le titre n’ayant à ma connaissance jamais été commercialisé en Europe) pouvait faire naitre quelques légitimes appréhensions, le portage sur Super Nintendo n’ayant pas laissé un grand souvenir. De fait, la machine de SEGA connait au moins une limitation équivalente à celle de sa consœur : le faible nombre de boutons sur sa manette.

Si l’interface ressemblait déjà à une usine à gaz avec huit boutons, je vous laisse imaginer avec trois plus le bouton Start… Fort heureusement, le jeu est sorti à une période suffisamment tardive pour reconnaître également les pads à six boutons, et croyez-moi, ça ne sera pas de trop. La jouabilité ne se maitrise pas en vingt secondes, mais avec un peu de temps, on finit par faire à peu près ce qu’on avait envie de faire sans devoir s’y reprendre à cinq fois – mais les combinaisons à deux voire trois boutons restent beaucoup moins naturelles que le fait d’appuyer sur la touche d’un clavier.

Niveau graphique, la Mega Drive doit composer avec seulement 64 couleurs affichables, et elle le fait très bien. Le travail est remarquable pendant les écrans fixes et les cinématiques, où cette version fait mieux que la Super Nintendo à la palette pourtant plus étendue. À tel point, d’ailleurs, que la réalisation tient admirablement bien la comparaison avec la version PC surtout que, contrairement à ce qui s’était passé chez Nintendo, rien n’a été expurgé au passage.

Une fois en vol, le tableau est un petit peu moins idyllique : les limitations graphiques se font déjà davantage sentir, et le jeu est un peu sombre. Ça reste malgré tout très au-dessus de la version Amiga, mais on remarquera aussi que les niveaux de zoom sont plus limités que sur PC, et que ça pixelise énormément dès qu’on s’approche un peu trop d’un adversaire. En revanche, l’IA n’a pas été mutilée, et surtout – très bonne surprise – cette version est à coup sûr plus fluide que tous les portages qui l’ont précédée. Certes, ça commence à ralentir quand il y a foule à l’écran, mais pas question ici de voler à fond de train au milieu des astéroïdes. En revanche, dans les dernières missions, la profusion de vaisseaux ennemis et la baisse de framerate rendent paradoxalement le jeu plus simple que lors des escarmouches moins peuplée. On reste malgré tout assez proche des sensations qu’on pouvait obtenir sur un PC de milieu de gamme.

Côté sonore, le jeu exploite – contrairement à la version CD32 – toutes les possibilités de son support. C’est ainsi la première version à se retrouver entièrement doublée, ce qui ajoute encore un plus en terme d’immersion.

Sans être inoubliables, les doublages sont d’une qualité satisfaisante – très au-dessus, en tous cas, de ce que proposera Super Wing Commander la même année. Les bruitages sont également très bons, quand aux musiques elles sont… différentes. Non qu’elles soient mauvaises – loin de là – mais l’ambiance qu’elles véhiculent est dans l’ensemble un peu plus planante que celle offerte par les compositions originales, qui se voulaient orchestrales et grandiloquentes à grands renforts de cuivres. Pour résumer, disons simplement qu’elle évoquent davantage Star Trek que Star Wars.

NOTE FINALE : 15/20

La Mega Drive n’était a priori pas équipée pour lutter avec un PC en termes de 3D, mais cette version CD fait mieux que se défendre, offrant un jeu jouable et fidèle à l’original là où la Super Nintendo s’était magnifiquement plantée. Les doublages et les musiques CD sont un vrai plus, mais il faudra accepter de composer avec une maniabilité au pad qui demandera un sérieux temps d’adaptation – et avec un moteur à l’agonie dans les dernières missions.

Version 3DO
Super Wing Commander

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au moment de transposer son jeu sur la flamboyante console de 3DO, Origin s’avisa peut-être qu’on était déjà en 1994, et que quitte à porter un jeu qui commençait à dater un peu sur une machine de dernière génération louée pour ses capacités, autant dépoussiérer le jeu de base pour créer une version qui tire pleinement partie du support. Ainsi naquit Super Wing Commander.

Oh, et tant qu’à faire, le jeu fut également porté sur Macintosh.

Dès les premiers instants, l’ambition assumée de ce portage saute aux yeux : là où Wing Commander ne proposait qu’une courte animation avant l’écran-titre et les crédits, on a cette fois le droit à une vraie introduction faisant la part belle à la 3D pré-calculée, et que vous pouvez visionner ci-dessus. Deux autres choses ne manqueront pas d’interpeller immédiatement le joueur de la version PC : les portraits, désormais à base de digitalisations, sont superbes, et le design du jeu a énormément changé depuis la version de 1990.

Dès l’arrivée dans le bar, on peut constater que la refonte est totale – à tous les niveaux. Les thèmes musicaux sont toujours les mêmes, mais ont été réorchestrés – ce n’est pas vraiment de la musique CD, mais c’est indéniablement du MIDI de meilleure qualité. Tous les décors ont été redessinés – ou plutôt, modélisés, tant chaque écran respire la 3D. Le jeu est tellement décidé à nous en mettre plein les yeux que cela en devient parfois un peu ridicule, comme la séquence à la Goldorak qui voit désormais votre pilote se faire habiller et transporter directement jusqu’à l’habitacle de son vaisseau – l’ambiance tranche à ce titre radicalement avec le jeu original, qui avait un côté plus « seconde guerre mondiale » qui est passée à la trappe ici au profit du côté « ultra-futuriste ». Il est assez difficile de se prononcer sur cette refonte graphique, tant la 3D pré-calculée a aujourd’hui plus mal vieilli que le pixel art, mais le jeu a toujours un certain charme – en plus froid, il faut bien le reconnaître.

Si les personnages impressionnent à chaque gros plan, ils ne sont plus exactement raccord avec leur première version (on se saura jamais pourquoi Paladin porte désormais un bandeau sur l’œil, surtout que cette modification ne sera manifestement pas considérée comme canonique si l’on en croit l’apparence du personnage dans Wing Commander III). En revanche, ce côté hyper-réaliste fait immédiatement ressortir la raideur de leurs animations. Surtout, si les personnages sont désormais doublés, ils le sont avec les pieds, et tout ce qui ne respire pas le sous-jeu sonne faux à en pleurer. Mention spéciale à Angel, qui vous fera saigner les oreilles au bout de dix secondes – on aurait préféré, à ce niveau, que le jeu reprenne les doublages de la version Mega-CD, clairement supérieurs.

Une fois dans l’espace, en revanche, le dépoussiérage du moteur de jeu fait clairement du bien à un titre qui commençait à accuser son âge. Si le jeu emploie encore des bitmaps, les vaisseaux sont plus beaux, les mouvements sont plus fluides, vos ennemis vous interpellent plus souvent ; bref, on s’y croit encore un peu plus. En revanche, il faudra composer avec la manette de la 3DO et ses cinq malheureux boutons, ce qui va encore vous donner une migraine pour maitriser l’interface.

Signalons enfin que si le contenu du jeu, des missions aux dialogues, est strictement identique à celui de Wing Commander, cette version contient également les deux extensions – et même une troisième, totalement inédite, qui vient se placer entre les deux Secret Missions parues sur PC et met en scène de nouveaux éléments chargés d’annoncer le début de Wing Commander II, à commencer par des pistes sur ces fameux chasseurs camouflés. Bref, le contenu est conséquent, et les fans de la série auront sans doute envie de se frotter à cette fameuse nouvelle campagne.

NOTE FINALE : 16/20

Si la refonte graphique du titre aura ses partisans et ses détracteurs, force est de reconnaître que ce Super Wing Commander a tout de la version ultime, apte à dépoussiérer enfin le premier épisode d’une saga qui traçait déjà fièrement sa route en 1994. Certes, les doublages feront sourire – ou pleurer, selon votre état d’esprit – et la maniabilité au pad ne va certainement pas faire l’unanimité. Mais le moteur dépoussiéré et la campagne supplémentaire apparaitront comme un excellent argument de vente à tous les joueurs ayant fini de retourner la version d’origine.

Version Macintosh
Super Wing Commander

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)

Quitte à avoir programmé un jeu flambant neuf – et ayant sans doute constaté que la 3DO de fonctionnait pas aussi fort que prévu – Electronic Arts aura visiblement pris la décision que Super Wing Commander pourrait certainement trouver une terre d’accueil sur Macintosh. Le résultat tendrait d’ailleurs à leur donner raison : c’est littéralement le même titre que sur la console 32 bits, même si on sent bien qu’on a perdu quelques couleurs dans le rendu (le jeu est bloqué en 256 couleurs, d’où des dégradés un peu moins fins). Ceci dit, l’expérience demeurerait toujours aussi bonne – surtout avec le clavier en renfort – si l’équipe de Lion Entertainment avait eu la bonne idée de limiter la vitesse du jeu. Sur l’iMac G3 utilisé pour le test, le titre était à peu près aussi injouable lors des séquences en 3D que le jeu de base sur PC lancé sur un Pentium. Mieux vaudra donc découvrir le jeu sur une configuration plus adaptée, type Quadra. À cette contrainte près et dans les meilleures conditions, on se retrouve face à une version du jeu qui n’a pas grand chose à envier à celle vendue sur 3DO, une alternative d’autant plus intéressante que le titre de base, lui, n’aura jamais été commercialisé sur Macintosh.

NOTE FINALE : 16/20

Le Macintosh aura bénéficié de son portage de Super Wing Commander, avec un résultat qui n’est que très marginalement inférieur à ce qui avait été fait sur 3DO. Dans les conditions optimales, c’est un titre toujours aussi agréable à parcourir, mais sur une configuration trop puissante il sera tout bonnement injouable, assurez-vous donc de le découvrir sur une machine d’époque.