Flash Hiders

Développeur : Right Stuff Corp.
Éditeur : Right Stuff Corp.
Titre alternatif : フラッシュハイダース (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

La série Flash Hiders :

  1. Flash Hiders (1993)
  2. Battle Tycoon (1995)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 19 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne, carte-mémoire ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour n’importe quel joueur ayant grandi dans les années 80, le début des années 90 aura correspondu à une période où il sera devenu à peu près impossible de faire l’impasse sur un genre en particulier : les jeux de combat. Au moment précis où les shoot-them-up commençaient petit-à-petit à disparaître des salles d’arcade – et les beat-them-all à s’y faire plus rare – un certain Street Fighter II aura engendré un engouement qui aura duré plusieurs années, entraînant à sa suite des Mortal Kombat, des Killer Instinct, sans même parler de l’écrasante majorité de la ludothèque de la Neo Geo, pour ne donner que quelques exemples.

Qui dit « engouement » dit également « excès », et parmi la pléthore de titres opportunistes qui auront vu le jour à l’époque pour surfer sur la mode de l’instant, plusieurs dizaines, souvent programmés par des équipes désireuses de profiter d’un marché porteur plus que de proposer un jeu de qualité, auront rapidement glissé dans un oubli mérité sans que personne n’ait de regrets à nourrir à ce sujet. Et puis, fatalement, noyés dans la masse, certains titres un peu plus méritants auront échoué à se faire une place dans la lumière, pris entre le marteau des grands noms du genre et l’enclume du nombre de clones médiocres parmi lesquelles une chatte n’y retrouverait plus ses petits. Dans ces quelques logiciels un peu au-dessus de la moyenne qui peuvent prétendre à mériter une deuxième chance, il est temps aujourd’hui de se pencher sur Flash Hiders, CD-ROM jamais sorti du Japon – comme les anglophones l’auront sans doute deviné parce que bon sang ce titre ne veut strictement rien dire.

En disant que Flash Hiders est un jeu de combat, on en a déjà dit beaucoup. Ceci dit, la première originalité du jeu est son mode principal, à savoir le mode « Scenario » : comme son nom l’indique, vous suivrez les aventures d’un personnage imposé poétiquement nommé Bang dans une aventure épique avec de la magie, de la science, des drames, des retournements et des jeunes filles en décolleté plongeant.

Une bonne occasion pour remplir un peu le CD-ROM avec des cinématiques entièrement doublées, qui pour le coup ne sont souvent que des images fixes avec quelques animations pour faire croire à un dessin animé, mais bon, au moins, le bon côté, c’est que cela permet de contourner les limites d’un encodage vidéo qui aurait de toute façon pris dix fois plus de place. ici, on pourra bénéficier de plusieurs dizaines de minutes de cinématiques – à condition naturellement de parler japonais, ce qui n’est pas mon cas, je ne saurais donc me prononcer sur la qualité intrinsèque de l’histoire. Pour être honnête, on s’en fout un peu – c’est un jeu de baston, pas un candidat au Nobel de littérature – disons simplement que cet enrobage permet de profiter de la réalisation du titre, assurément dans le haut du panier pour de la PC Engine, surtout en 1993. Même si les personnages manquent parfois un peu de personnalité et que les arènes sont très statiques, le jeu a suffisamment de cachet pour ne pas avoir à rougir face aux ténors du genre, y compris sur des systèmes plus puissants.

Ceci dit, des cinématiques en japonais, c’est sympathique, mais on se doute que ce n’est pas franchement ce qui va retenir la majorité des joueurs sur la durée. L’autre avantage de ce mode « Scenario », c’est qu’il aura également permis d’introduire une nouveauté un peu plus intéressante : le développement de personnage. Concrètement, entre chaque combat, votre héros monte de niveau, ce qui lui donne accès à des points à distribuer entre trois caractéristiques : l’attaque, la défense et la vitesse.

À ce système qui permet déjà de se façonner un combattant en fonction de sa façon de jouer s’ajoute, dans le mode avancé, la possibilité de lui acheter de l’équipement afin d’augmenter encore certaines de ses compétences. Un mode avancé ? Oui, c’est la dernière bonne surprise : jouer un unique personnage, c’est sympathique, mais autant permettre de jouer avec les neuf que compte le roster, chacun avec ses points forts, ses points faibles, et avec sa propre histoire – et nettement moins de cinématiques que dans le mode « Scenario », du coup, mais là on s’en moque. Bref, sur le papier, il y a moyen de se construire un personnage sur le long cours, un peu à la manière de ce que proposerait l’excellent mode tournoi de One Must Fall 2097 quelques mois plus tard. Dans les faits, hélas, les quelques points à attribuer à ces trois malheureuses caractéristiques ne font finalement pas une grande différence, et cet aspect qui aurait pu être central verse très rapidement dans le camp de l’anecdotique, pour ne pas dire du gadget.

C’est d’autant plus dommage qu’il n’aurait vraiment pas fallu grand chose de plus pour rendre le titre réellement prenant sur la durée, d’autant plus que le gameplay a l’avantage d’être très accessible et que le mode le plus intéressant offre une large sélection de modes de difficulté.

Le potentiel est là, il est visible à l’œil nu, mais faute de profondeur la plupart des bonnes idées finissent par retomber comme un soufflé – « accessible » signifiant également, par extension, que le jeu n’est pas très technique et risque de ne pas retenir très longtemps les mordus des titres à la King of Fighters. Avec un roster correct pour 1993, mais désormais un peu riquiqui, Flash Hiders avait assurément de quoi exister au moment de sa sortie, mais nettement moins à présent que la concurrence est peut-être devenue plus rare, mais aussi et surtout bien plus féroce. Cela reste un très bon titre d’initiation, facile à dompter, plaisant à l’œil comme à l’oreille, et une façon comme une autre de se détendre en profitant du spectacle sans avoir à maîtriser cent-cinquante combos pour avoir une chance de remporter un combat. Par contre, les joueurs espérant du lourd, du technique, du velu risquent de retourner en vitesse sur leur Neo Geo ou leur borne de chez Capcom. Bref, de rester au niveau au-dessus.

Vidéo – Le premier combat du mode Scenario :

NOTE FINALE : 14,5/20 Cruellement passé sous les radars au cours d'une période saturée par les jeux de combat, Flash Hiders mérite néanmoins de figurer parmi les titres pouvant revendiquer une deuxième chance. En-dehors d'une réalisation superbe pour la machine mettant très bien en avant un scénario qui a le mérite de se laisse suivre et d'un système de jeu très accessible (ce qu'il paie par un certain manque de profondeur), la véritable bonne idée du jeu demeure le mode avancé et son aspect « développement de personnage » qui aident à se façonner une expérience sur mesure tout en gardant le jeu intéressant. Dommage que cet axe n'ait pas été creusé davantage pour offrir les possibilités qu'un jeu comme One Must Fall 2097 aurait la bonne idée d'exploiter à fond quelques mois plus tard, car si on ne tient jamais un titre capable de rivaliser avec ce qu'offraient les bornes d'arcade de l'époque, il y avait vraiment matière à passer un peu de temps avec les neuf personnages jouables. Sympathique, mais chargé de promesses pas vraiment concrétisées.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect « développement de personnage » intéressant, mais manquant cruellement de profondeur... – ...tout comme le système de jeu, clairement pas parmi les plus techniques du genre – Un roster limité à neuf personnages

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flash Hiders sur un écran cathodique :

Iga Ninden : Gaō

Développeur : Cream
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificité techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne se lamentera jamais assez de la part monstrueuse de la ludothèque de la PC Engine n’ayant jamais quitté le Japon. La machine qui aurait mérité de s’inviter dans le duel qui opposait la Mega Drive et la Super Nintendo telle un Ellie Wallach aux aguets entre Clint Eastwood et Lee Van Cleef au milieu du cimetière de Sad Hill sera au final restée un OVNI largement stationné en Asie, entendant à peine les pleurs des occidentaux qui se lamentaient de sa distribution chaotique à l’ouest d’Eden.

Qui peut dire avec précision combien d’épopée passionnantes doivent encore se priver d’une traduction plus de trente ans après leur sortie, empêchant l’angliciste de base d’en comprendre la moindre syllabe ? Qui sait quels trésors narratifs se dissimulent secrètement dans un titre comme Iga Ninden : Gaō ? Car à première vue, il y a tous les ingrédients pour aller rivaliser avec des titres comme Shinobi ou Hagane : des ninjas, un Japon féodal alternatif dans lequel on trouve une technologie avancée au milieu des samouraïs, des vaisseaux géants à la Albator, un grand méchant qui est bien entendu allemand parce que cela rajoute encore une touche de mystère (« mais qu’est-ce qu’il fout là ? »), et puis une princesse enlevée à aller sauver, la totale. Avec le support CD-ROM en soutien, on sent déjà les grandes cinématiques pleines de retournement et les dialogues absolument interminables qu’il est naturellement impossible de passer, et c’est là que, plus que jamais, on pense « ah, si seulement je comprenais ce qu’ils sont en train de dire »…

Pour ce qui est de l’enjeu, en tous cas, voici les grandes lignes : imaginez une guerre entre deux clans rivaux de ninjas, les Iga d’un côté et les Kōga de l’autre. Au lieu de régler leur conflit à la belote comme le feraient des gens civilisés, les membres du clan Kōga (les méchants) décident d’accepter l’aide du mystérieux allemand mentionné plus haut, lequel porte le nom super cool quoique pas excessivement réaliste de Doppelgen Hauser.

Celui-ci connaissant ses classiques, il enlève donc la princesse Mayura, qui est si investie dans son rôle de potiche dont la seule fonction est de se faire kidnapper qu’elle aura visiblement décidé de rendre les choses plus agréables en apparaissant à poil environ 90% du temps. Ah, oui, une occasion de rappeler que Cream, le studio de développement du jeu, était alors principalement connu (et encore, auprès des connaisseurs) pour ses jeux de mahjong et de casino invitant à déshabiller des jeunes chanteuses ou présentatrices japonaises célèbres. On ne sera donc qu’à moitié surpris d’évoluer dans un univers où les personnages féminins tendent à être un tantinet sexualisés et où l’uniforme des femmes ninjas inclut visiblement un tanga et des porte-jarretelles. Je ne sais pas pour le souffle épique, mais cela fait au moins quelque chose à regarder pendant les longues phases de dialogues qu’on devine remplies de retournements bouleversants. Qu’importe : à nous pauvres béotiens qui n’avons pas la chance de savoir lire le japonais, il reste au moins l’essentiel : le jeu en lui-même.

Le gameplay prend la forme d’un jeu d’action/plateforme se rapprochant assez, dans son déroulement, d’un Castlevania : on avance vers la droite (ou parfois vers la gauche) en repoussant des ennemis qui tendent à revenir constamment tout en s’efforçant de surmonter les quelques rares séquences de plateforme et en utilisant l’arsenal à notre disposition, à savoir un sabre au corps-à-corps et des kunaïs à distance, en laissant le bouton d’attaque appuyé suffisamment longtemps pour remplir une jauge dédiée.

Comme Joe Musashi, notre ninja bénéficie d’une sélection de pouvoirs ninjitsu (qu’il devra, pour sa part, collecter) à lancer au moment opportun via le bouton Run, et surtout d’un inventaire dans lequel viendront s’amasser les armes et les armures que lui confieront ses interlocuteurs au fil des rencontres. Un aspect hélas totalement gadget, chaque nouvelle acquisition étant meilleure que la précédente et équipée automatiquement, ce qui signifie qu’il ne servira jamais à rien de venir visiter cet écran pour y apporter la moindre modification – une opportunité ratée, dommage. Pour le reste, l’essentiel de l’action demandera donc d’avancer en se frayant un chemin à l’arme blanche dans une variation à peine creusée du mécanisme étrenné dans l’antique Kung-Fu Master. Naturellement, des boss seront de la partie afin de pimenter un peu les choses.

On ne va pas se mentir : face à une jouabilité aussi basique, les clefs pour décider si on est ou non face à un bon jeu seront l’habillage et le game design. Pour ce qui est du premier point, sans être exactement éblouissante, la réalisation parvient à introduire suffisamment de variété pour donner envie de voir la suite du programme sans trop avoir le sentiment d’enchaîner toujours les mêmes environnements… même si on pourra regretter que les derniers niveaux tendent à s’éterniser en reproduisant ad nauseam des sections entières qui se ressemblent beaucoup, ce qui fait penser à un moyen pas trop fatigant d’allonger un peu la durée de vie du jeu.

Laquelle repose sur une difficulté souvent frustrante, le titre aimant toujours beaucoup nous faire composer avec trois ou quatre menaces à la fois – venant de préférence des deux côtés exactement au même moment pour nous prendre en sandwich – mais en ayant malgré tout la générosité de distribuer les bonus de soin (voire carrément les vies) sans trop de restriction. Les masques de collision demanderont un temps d’adaptation pour être domptés (il est toujours énervant de voir un personnage équipé d’un sabre d’1m40 être incapable de porter une attaque à plus de cinq pixels de distance), tout comme les sauts extrêmement raides, mais dans l’ensemble le tout reste suffisamment précis pour qu’on soit heureux de persévérer jusqu’à la prochaine cinématique et au prochain dialogue auquel on ne comprend rien.

On se retrouve donc au final face à un jeu qui ne côtoie jamais le génie et qui aurait probablement eu bien du mal à exister face à des clients comme Shinobi III, paru moins de six mois plus tôt, s’il avait fait le choix d’être distribué en occident. L’expérience est solide et globalement bien maîtrisé en dépit que quelques maladresses qui nous rappellent que Cream n’était pas ici dans son domaine de prédilection (la majorité des boss, par exemple, est d’une facilité délirante), et aurait probablement fait un peu plus de bruit en sortant deux ans plus tôt.

En fait, ce qui manque, c’est surtout la petite idée qui change tout, la trouvaille qui transcende le gameplay et donne envie de revenir, car en l’état, même si le mélange Japon féodal/technologie était encore assez original (Hagane, pour ne citer que la comparaison la plus évidente, ne verrait le jour qu’un an plus tard), il avait déjà été exploré dans d’autres genres, à la Robo Aleste. Considéré la concurrence (Hagane, encore une fois, aura eu le mérite de placer tous les curseurs un peu plus loin), on risque donc de ranger le jeu sur une étagère après l’avoir vaincu et de ne pas être trop tenté d’y revenir, faute d’y trouver un seul élément qu’on n’ait pas déjà vu un million de fois ailleurs. Reste un titre sympathique le temps d’une première partie, qui devrait bien matière à vous tenir en haleine pendant une heure ou deux. C’est déjà ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Quitte à s'emparer du thème alors assez en vogue des ninjas, Iga Ninden : Gaō aura choisi de ne s'aventurer ni du côté de Shinobi ni de celui de Shadow Warriors, mais plutôt quelque part entre Kung-Fu Master et Castlevania. Le résultat, porté par un scénario inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais et par une réalisation solide à défaut d'être renversante, fournit une expérience satisfaisante mais intrinsèquement répétitive à laquelle il manque clairement ce petit truc en plus pour s'extraire de la masse des jeux d'action/plateforme. En y ajoutant une jouabilité pas aussi précise qu'elle pourrait l'être et un déroulement qui tend à étirer des sections entières jusqu'à l'ennui, on obtient un titre avec suffisamment de qualités pour attirer l'attention des amateurs du genre, mais qui risque de ne pas convaincre les joueurs espérant quelque chose de plus varié ou de plus surprenant. Sympathique, parfois frustrant, et sans doute trop classique pour son propre bien. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un héros avec une portée de dix centimètres et une distance de saut de quinze, ça ne fait pas très « ninja »... – ...et ça tend souvent à rendre la difficulté frustrante pour de mauvaises raisons... – ...surtout quand les masques de collision ne sont pas irréprochables – Des niveaux qui tirent en longueur sur la fin – Des boss souvent bien trop simples

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Iga Ninden : Gaō sur un écran cathodique :

R-Type III : The Third Lightning

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Game Boy Advance, Wii

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon) – Mars 1994 (Europe) – Octobre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est un peu surprenant – mais aussi très révélateur – de constater qu’à peine six ans après la sortie de son premier opus – qui restera d’ailleurs, et de loin, comme le plus marquant de la licence – la série R-Type en était déjà à son cinquième épisode.

Le choix du bon module pourra avoir un gros impact sur votre façon de jouer

On pourrait d’ailleurs facilement en oublier quelques uns dans la foulée, tant la saga en elle-même n’aura jamais été une grande adepte de la prise de risques : à peu près tout ce qui avait fait la force de l’épisode originel, à savoir l’univers « gigerien », le fameux module qui fait aussi bien power-up que bouclier et la difficulté à l’ancienne, ayant ensuite figuré quasi-systématiquement au cahier des charges du reste de la saga – R-Type Leo constituant la seule exception notable en la matière, au point d’ailleurs de ne pas vraiment avoir marqué les esprits. Les joueurs semblant détester les surprises, la feuille de route semblait écrite d’avance : refaire sensiblement la même chose, avec le même vaisseau, la même philosophie, la même esthétique et le même empire maléfique en face. Et puisque les développeurs commençaient enfin à maîtriser les subtilités de la Super Nintendo et de son processeur rachitique, autant en profiter pour rattraper la légère sortie de route qu’avait constitué Super R-Type et pour offrir une véritable exclusivité tirant parti des nombreux points forts de la machine – à commencer par son fameux Mode 7. Et voilà comment on vit débarquer R-Type III : The Third Lightning, avec un programme limpide : surtout, ne rien changer.

Ça n’est pas très original, mais ce n’était sans doute plus trop ce qu’on attendait de R-Type à ce stade, de toute façon

Devinez quoi ? L’empire Bydo est ENCORE de retour, on ne sait pas trop ni pourquoi ni comment mais comme pour être honnête tout le monde s’en fout, on vous confie une nouvelle fois le vaisseau le plus fragile de la galaxie pour vous envoyer sauver l’univers avec.

Attendez-vous à en baver

Il n’a pas beaucoup changé, lui non plus, mais histoire d’introduire une vague nouveauté, le jeu vous laisse désormais choisir entre trois types de modules différents au lancement de la partie, chacun ayant un impact sur les power-up qui y seront équipés – et pas question d’en changer une fois la parti lancée, prenez donc bien le temps de réfléchir. Pour le reste, le système de jeu n’a pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis R-Type II, même si on remarquera l’apparition de deux types de charge activables avec le bouton R et qui pourront vous permettre de bénéficier d’un tir à la fois rapide et puissant le temps que votre système de refroidissement se désactive. Pour le reste, on est pour ainsi dire en terrain connu, pour ne pas dire rebattu, et l’idée va surtout être de bénéficier enfin d’un épisode de R-Type qui fasse honneur aux capacités de la machine. Une mission globalement remplie, même si on ne peut pas dire qu’un terme comme « surprise » risque d’apparaître souvent au fil de cet article.

De fait, comme dans tous les autres épisodes de la série, votre plus redoutable adversaire sera quasi-systématiquement le décor. Avec le fameux Mode 7 en renfort, comme on l’a vu, cela signifie au moins que le programme nous sort le grand jeu, avec rotations, zooms, métamorphoses, la totale.

Le décor aura très souvent votre peau

Et comme on est toujours face au bon vieux système de checkpoint, avec tous les bonus irrémédiablement perdus en cas de trépas, autant vous dire que le titre, déjà très exigeant à la base, devient à peu près infaisable dès l’instant où vous avez le malheur de perdre une vie. Pour ne rien arranger, les niveaux tendent à être très longs, et il faudra souvent en connaître le déroulement par cœur pour avoir une minime chance de ne pas finir emplafonné contre un mur sorti de nulle part. C’est toujours aussi dur – peut-être plus encore que les épisodes précédents – et on ne peut pas hélas pas dire que ça se renouvèle beaucoup : on enchaîne les mêmes couloirs bio-mécaniques d’un bout à l’autre de l’aventure, avec des adversaires qui, pour le coup, n’inventent vraiment rien en la matière, et histoire de faire le coup de « l’hommage », vous pourrez même recroisez plusieurs des boss du premier R-Type ! Bref, c’est vraiment la continuation absolue de la même chose, et si le tout est doté d’un charme certain, on peut également comprendre que de nombreux joueurs aient estimé qu’ils y avait tout simplement des shoot-them-up plus intéressants à découvrir – en particulier pour ceux ayant la chance de posséder également une Mega Drive ou une PC Engine.

Si quoi que ce soit de ce que vous voyez sur cet écran vous touche, vous êtes mort

C’est d’autant plus frustrant que le titre a bien fait ses devoirs du côté de la technique : plus l’ombre d’un ralentissement, cette fois, et même les clignotements de sprites sont devenus bien plus rares. Alors certes, il y a également moins d’ennemis et de tirs à l’écran, mais cette fois plus question de parcourir tout le jeu en slow motion (ce qui tendait, au passage, à le rendre beaucoup plus simple).

Le dernier niveau est particulièrement infect

On aurait pu apprécier quelques cinématiques, une bribe de scénario, des environnements un peu plus dépaysants – quoi qu’on voie, on a l’impression de l’avoir déjà aperçu 250 fois à l’échelle de la série, et malheureusement pas question ici de profiter des superbes extérieurs de R-Type Leo : ce sera littéralement le même fond noir pendant la moitié du jeu. Ceux qui viennent pour la difficulté risquent d’avoir du fil à retordre pendant plusieurs semaines, mais ceux qui espéraient un peu de variété, un mode deux joueurs ou simplement des niveaux un peu différents de ce à quoi nous a habitué la saga en seront pour leur frais : c’est vraiment R-Type 1.3, et on sent bien qu’on était en train d’arriver résolument à court d’idées chez Irem. Vraiment pas l’épisode le plus marquant de la saga.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Après un Super R-Type qui n'était pas parvenu à tenir toutes ses promesses, R-Type III : The Third Lightning cherche à s'imposer comme le titre canonique de la saga qui sera enfin parvenu à tirer le meilleur de la Super Nintendo. D'un point de vue technique, avec un Mode 7 pleinement maîtrisé et pas le moindre ralentissement à constater, c'est à coup sûr une belle revanche face aux errements du précédent opus ; mais du point de vue du gameplay, cela reste une suite extrêmement sage autant que prévisible avec très peu de variété dans les environnements comme dans les situations rencontrées et où seuls les fans d'une difficulté infecte due à un décor qui représente 95% de l'adversité à lui tout seul trouveront réellement leur compte. Les mordus de la série seront heureux de rempiler, mais ceux qui espéraient une once de nouveauté au-delà de l'opportunité de choisir entre trois types de modules risquent de passer à autre chose bien avant d'avoir vu le bout du jeu. Pour les puristes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté toujours aussi abjecte – Pas assez de renouvellement dans les environnements comme dans les situations... – ...avec en plus une bonne dose de recyclage des précédents épisodes – Des niveaux qui s'étirent beaucoup trop longtemps.

Stellar-Fire

Développeur : Infinite Laser Dog
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : SEGA CD

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version SEGA CD

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De temps à autre, il arrive que l’obstination soit une vertu. Même dans l’univers vidéoludique. Qui peut dire, par exemple, à quoi auraient ressemblé les années 90 si Capcom n’avait pas eu l’idée saugrenue d’offrir une suite à un petit jeu de combat médiocre nommé Street Fighter ? Parfois, on sait qu’on tient de l’or, ce sont juste les autres qui ne l’ont pas encore compris. Bien des carrières artistiques sont parties de cette volonté à conduire contre vents et marées un projet auquel personne ne croyait.

Et puis des fois, aussi, il vaut peut-être mieux lâcher l’affaire.

Difficile d’expliquer cette fois inébranlable que les développeurs de chez Dynamix semblaient nourrir à l’encontre de leur série Stellar 7, au point de s’acharner à ressortir ad nauseam le même remake d’un titre qui datait quand même de 1983, avec toujours le même scénario et la même jouabilité, en lui redonnant juste un léger coup de peinture et en espérant que les joueurs finiraient enfin par le trouver génial – ce qui, spoiler alert, ne se sera jamais produit. Même à une époque où Damon Slye, le créateur du premier opus, était si bien passé à autre chose qu’il s’apprêtait carrément à quitter le monde du jeu vidéo pour une période de douze ans, Dynamix avait encore des Stellar 7 : Draxon’s Revenge à nous vendre. Mais comme on ne peut pas être à la fois au four et au moulin – ou, en l’occurrence, sur 3DO et sur Mega-CD – c’est l’équipe externe d’Infinite Laser Dog qui aura hérité de la tâche de développer Stellar-Fire, qui demeure aujourd’hui encore le dernier titre d’une saga qui n’aura jamais déplacé les foules.

On aura beau, pour l’occasion, avoir mis les petits plats dans les grands – avec une très impressionnante (pour l’époque) introduction mêlant acteurs et images de synthèses et la présence de Michael « j’ai joué dans Star Trek : The Next Generation » Dorn à la narration – le scénario n’a pas fondamentalement changé : face au diabolique Gir Draxon et à son empire qui vampirisent toutes les ressources de l’univers, on envoie un escadron bâti autour d’un chasseur expérimental pour prendre d’assaut la planète-mère des envahisseurs arcturiens. Devinez qui est le seul survivant ?

Gagné, c’est vous, et votre superbe chasseur dernière génération va s’empresser de redevenir ce qu’il a toujours été : un tank piqué à Battlezone et chargé d’aller détruire les systèmes de sécurité placés sur les cinq lunes de la planète Arcturus avant d’aller s’attaquer à la planète elle-même. Oui, ça ressemble beaucoup aux sept mondes de Stellar 7, sauf qu’il n’y en a plus que six au total. Mais hé, chez Dynamix, quand on tenait une idée qui ne marchait pas, on ne la lâchait pas !

Point de cynisme facile, cependant : dans les faits, l’antique formule consistant à détruire des ennemis jusqu’à ce que le gardien du monde concerné daigne apparaître appartient ici au passé, remplacé par une formule un peu mieux guidée consistant à partir collecter des cristaux à la surface de la planète, l’emplacement du prochain étant indiqué par une flèche vous désignant la direction à suivre.

L’idée va effectivement être d’introduire une composante exploration, le cristal suivant ne signifiant pas nécessairement le plus proche ; le jeu vous fait donc bien comprendre dès le premier briefing que vous auriez tout intérêt à chercher une route plus rapide et plus facile que celle dictée par vos senseurs, comme vous l’apprendra rapidement un premier niveau qui s’étire déjà sur pas loin de dix minutes dès l’instant où vous vous contentez de suivre le chemin fléché. Dès lors, on a soudain affaire à des mondes ouverts où apprendre à retenir la position des principales caches d’armes et de power-up pourra faire une grosse différence pour parvenir à surmonter une difficulté assez consistante dès le mode le plus facile.

Ça, c’est la théorie. Dans les faits, dans des mondes dépourvus de la moindre trace de relief et où n’existe pas le moindre point de repère qui puisse vous aider à trouver votre chemin, bon courage pour aller se lancer dans une exploration à l’aveugle où vous aurez très peu de chances de distinguer quoi que ce soit, le tout en étant constamment assailli par des ennemis qui réapparaissent à l’infini !

La méthode « suivre la grosse flèche le plus vite possible » s’impose d’autant plus comme une évidence que le titre charrie une nouvelle fois les scories d’un gameplay pensé en 1983 : il n’y a aucun moyen de se déplacer latéralement, ni même de reculer, et votre seule marge de manœuvre face à l’opposition est de se déplacer en zig-zag en espérant éviter les tirs adverses. Pas exactement le pic de la stratégie ni de la technicité… Ce qui est d’autant plus dommage que le concept d’un jeu de tir en 3D à la première personne demeurait très rafraîchissant fin 1993, à une époque où la déferlante Doom n’était encore qu’un shareware qui n’était pas arrivé dans les étals des magasins. Et de fait, ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Stellar-Fire et sa 3D surfaces pleines relativement fluide (malgré quelques ralentissements), c’est plutôt qu’on en fait très vite le tour, surtout à une époque où les possibilités dans le domaine s’étendent un peu plus loin que de foncer tout droit en tirant sans même s’attarder à cibler ce qui se présente à nous.

Dès lors, si le jeu a l’avantage de distribuer des objectifs clairs qui se révèlent moins frustrants que le flou artistique dans lequel nous faisaient évoluer Stellar 7 ou Nova 9, on ne peut pas dire qu’on s’amuse immensément plus à bord de notre tank roulant à fond de train sur des planètes définies uniquement par le bitmap servant de décor et la couleur dominante (même si on remarquera quand même quelques trouvailles, comme cette lune de glace où notre tank dérape, mais vous remarquerez que je n’ai pas employé le mot « original »).

Il peut y avoir une certaine curiosité à l’idée de découvrir le prochain boss ou de commencer à définir une route idéale, mais le jeu semble lancer des idées en l’air sans trop savoir quoi en faire, comme vos deux types de tir (un puissant et lent, un rapide et faible) qui, dans les faits, servent rarement à grand chose, le plus simple étant encore de laisser les deux boutons appuyés en même temps. Bref, il y avait sans doute un FPS visionnaire dissimulé quelque part sous cette simulation de rallye sur des lunes extraterrestres, mais dans les faits, il reste juste une curiosité sur SEGA CD qui ne devrait pas retenir grand monde beaucoup plus d’une heure ou deux, à condition d’être patient.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Énième avatar d'un titre de 1983 auquel Dynamix semblait s'acharner à croire contre vents et marées, Stellar-Fire a au moins pour lui d'être un des très rares représentants des jeux de tir en 3D surfaces pleines sur Mega-CD. Avec un moteur, un scénario, une interface et une jouabilité qui hurlent leurs similitudes avec Stellar 7 (ou plus exactement, avec son remake de 1990), le titre d'Infinite Laser Dog s'efforce de proposer une expérience mieux encadrée et un peu moins typée arcade que son inspirateur, mais n'y arrive pas vraiment. Dans des environnements vides et sans points de repère, à bord d'un tank qui ne peut ni se déplacer latéralement ni reculer, face à des ennemis au nombre illimité qui se ressemblent tous, on passe finalement l'essentiel du jeu à foncer vers le prochain objectif sans trop se soucier de ce qui se produit en route. Défoulant par petites sessions, original à l'échelle de la ludothèque de la machine, mais à l'ère moderne de la 3D triomphante, difficile de ne pas trouver quelques milliers de titres du même genre qui soient plus accomplis dans tous les domaines.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur... – ...tout comme les boss, qui ne deviennent pas plus intéressants avec une jauge de santé plus grande – Un maniement aux possibilités limitées qui interdit toute forme de subtilité – Des environnements plats et répétitifs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stellar-Fire sur un écran cathodique :

Super STAR WARS : The Empire Strikes Back

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Titre alternatif : スーパースターウォーズ帝国の逆襲 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er juin 1993 (États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an, jour pour jour : c’est la durée qu’il aura fallu attendre pour les fans de Star Wars afin de profiter enfin de ce que la sortie de Super STAR WARS avait laissé deviner, à savoir l’adaptation de l’intégralité de la trilogie originale – dont le deuxième épisode avait alors déjà fêté ses treize ans.

De L’Empire contre-attaque, les spectateurs auront eu beaucoup de choses à retenir : l’attaque de la base Echo sur la planète glacée de Hoth, la consumation de l’idylle entre Han Solo et la princesse Leia, l’entrainement de Luke Skywalker par un comic relief qui se révélait être un maitre Jedi, et la révélation venant clôturer le combat final entre le jeune guerrier et Dark Vador, et qui est désormais si solidement ancrée dans la culture populaire qu’on ne peut même plus parler de spoiler. Autant de passages obligés que les joueurs avaient de quoi se réjouir à l’idée de parcourir dans Super STAR WARS : The Empires Strikes Back, surtout en s’appuyant sur la réalisation exemplaire et sur l’action débridée du premier opus. Bonne nouvelle : ils n’auront absolument pas été déçus, et la taille assez impressionnante de la cartouche annonce d’entrée de jeu que LucasArts n’était pas décidé à arriver avec une version au rabais, loin de là.

On ne vas pas se mentir : le titre reprend, dans les grandes lignes, l’exacte philosophie de ce qui avait fait la force (et les quelques faiblesses) de Super STAR WARS.

Il profite également des qualités de son matériau d’origine, puisque l’action se partagera désormais entre Hoth, Dagobah et la cité dans les nuages – ce qui offre un peu plus de variété que la planète Tatooine – et de la progression de son principal protagoniste, puisque non seulement Luke commencera la partie avec son sabre-laser, mais qu’il pourra également acquérir certains pouvoirs de la force, tels que le soin ou le lancer de sabre (huit au total), qui ne seront pas de trop pour espérer faire face à une difficulté une nouvelle fois assez corsée. Fort heureusement, il est toujours possible d’activer un mode « facile » qui aura déjà largement de quoi vous garder occupé, d’autant plus que l’aventure est résolument massive : comptez facilement 1H30 pour espérer voir la cinématique de fin, et encore, à condition d’aller tout droit et de faire peu d’erreurs – le titre a heureusement la sagesse d’intégrer un système de mot de passe qui ne vous imposera pas de repartir du début en cas de game over.

Penchons-nous donc plus en détail sur les nouveautés. Au rang des bonnes surprises, on remarquera que le modèle du grand couloir est un peu moins usité ici : les niveaux sont globalement plus ouverts, avec de nombreux chemins, et l’exploration pourra se révéler une précieuse façon de découvrir des power-up (au hasard, pour allonger votre barre de vie ou augmenter la puissance de votre blaster, auquel vous avez toujours accès, même avec Luke).

À partir de Dagobah, cela peut même vous permettre de dénicher les précieux pouvoirs de la force qui pourront dramatiquement changer votre approche du jeu : il est notamment possible de se rendre invisible, de ralentir le temps, d’empêcher les ennemis d’attaquer et même de léviter ! Surtout, le moindre double-saut transforme désormais votre pas-encore-Jedi en une toupie mortelle, ce qui fait qu’on peut facilement passer toute la partie à garder le sabre en main, là où ce n’était pas toujours très avantageux dans le premier épisode. Notons que s’il est toujours possible d’incarner Han Solo et Chewbacca, il n’existe plus ici de niveaux vous permettant de choisir qui vous aller contrôler – chaque stage a son protagoniste attribué.

Si l’adversité survient une nouvelle fois de toute part, la jouabilité et les sensations sont globalement très satisfaisantes (en dépit d’une certaine latence dans les sauts), et on ne peut qu’apprécier l’extrême variété des décors et des situations – on comprend immédiatement où sont passés les 12Mb de données de la cartouche.

Même si on pourra regretter que la moitié du jeu soit consacrée exclusivement à Hoth, il ne manque rien : balades à dos de Tauntaun, grottes à explorer, combat de boss contre une (très grosse !) sonde impériale ou contre un Wampa géant, séquence de shoot-them-up à bord d’un snowspeeder, et même des séquences en Mode7, dont une vous proposant d’aller ligoter des TB-TT dans ce qui ressemblera à un brouillon de la même séquence dans Shadows of the Empire. Et naturellement, on aura le droit au combat contre Dark Vador, à la fuite dans le champ d’astéroïdes, à la visite des profondeurs de la cité dans les nuages à la recherche de C3PO… Absolument tout le fan service, et même plus – comme cette séquence où on parcourra la mer des nuages à bord d’un X-Wing, ou encore un combat contre Bobba Fett, puis contre son Slave One. Tout, je vous dis ! Le tout entrecoupées de séquences cinématiques pour vous raconter l’histoire, des fois qu’il existe encore des joueurs ne la connaissant pas par cœur.

Certes, tout n’est pas encore parfait dans ce deuxième opus : l’équilibrage est parfois raté, la difficulté reste frustrante, certaines séquences s’étirent dangereusement (détruire cinq TB-TT, ça fait beaucoup, surtout quand on vient de passer cinq minutes à détruire des sondes et des TS-TT auparavant), et l’aventure est déjà suffisamment exigeante sans qu’on se sente obligé de s’attarder sur Dagobah pour collectionner les différents pouvoirs de la force (essayez au moins de ramasser celui de soin, vous ne le regretterez pas).

Néanmoins, le gameplay se renouvèle bien mieux que dans le premier épisode, et la possibilité de renvoyer les tirs adverses avec Y + bas introduit une possibilité intéressante, particulièrement lors de certains combats de boss. La vue peine également à rester centrée sur votre personnage, et il n’est pas toujours aisé de voir où l’on va atterrir, mais il est heureusement possible de faire descendre la caméra grâce au bouton L. Dans l’ensemble, on peste souvent, et on aimerait parfois que certains niveaux se révèlent un peu moins longs, mais on ne s’ennuie jamais, et on est toujours heureux de découvrir un nouvel environnement – surtout que la réalisation, graphique comme sonore, est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut. Bref, un vrai bon run-and-gun qui aura intelligemment tiré ses leçons pour bâtir sur l’expérience du premier opus et dont le seul défaut reste un léger aspect « brut de décoffrage » très occidental dans l’équilibrage et le game design, ce qui l’empêche d’atteindre une excellence dont il n’est objectivement vraiment pas loin. Pour tous les fans du genre, et ceux de la saga de George Lucas en particulier, aucune question à se poser : ils peuvent foncer. Les autres ne devraient pas davantage regretter le voyage, mais ils devront sans doute apprendre à composer avec le rythme effréné et la difficulté du titre.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 À l'instar du film dont il est tiré, Super STAR WARS : The Empire Strikes Back ne se contente pas de reprendre paresseusement tous les éléments qui avaient fait le succès du premier opus : il les transcende. Dans une cartouche dopée au contenu où le seul vrai regret reste que la planète des glaces représente une bonne moitié du jeu, pas un moment de bravoure ne manque à l'appel, et la réalisation irréprochable fait suffisamment mouche pour pousser le joueur à s'accrocher jusqu'au bout d'une aventure aussi longue qu'exigeante, mais également particulièrement gratifiante. Tout n'est pas encore parfait, avec quelques séquences qui tirent inutilement en longueur, une bonne dose de passages frustrants et quelques nouveautés (les pouvoirs de la force) qui n'apparaissent que dans la deuxième moitié du jeu, mais dans l'ensemble on ne s'ennuie absolument jamais et on a toujours envie de découvrir la suite du programme, notamment grâce à un système de mot de passe bienvenu. Que vous soyez fan de STAR WARS ou des run-and-gun frénétiques avec une bonne dose de plateforme, vous trouverez ici une des meilleures cartouches du genre. Clairement à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une grosse dose de sauts de la foi, avec une vue qui a bien du mal à rester centrée sur notre héros – Certaines séquences qui n'auraient rien perdu à être plus courtes (au hasard, le snowspeeder) – Des environnements variés, mais mal distribués (la moitié du jeu sur Hoth) – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super STAR WARS : The Empire Strikes Back sur un écran cathodique :

Stronghold : Kingdom Simulator

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Stronghold (écran-titre), D&D Stronghold : Kingdom Simulator (GOG.com), Stronghold : Koutei no Yousai (Japon)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsPC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Installation sur disque dur obligatoire

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec quelques décennies de recul, il est rarement très difficile d’analyser les raisons du succès d’un jeu vidéo. Cela a d’ailleurs souvent déjà été fait en long, en large et en travers pour les plus célèbres : il y a eu les titres suffisamment géniaux pour créer un genre à part entière, comme Tetris ou Populous, ceux qui ont eu le nez ou la chance d’être au bon endroit au bon moment, façon Myst, ou encore ceux qui étaient avant tout d’authentiques réussites de gameplay, à la Doom.

Une catégorie au moins aussi intéressante reste cependant celle de ces logiciels qui semblaient avoir visé juste à virtuellement tous les niveaux – et qui auront d’ailleurs souvent connu un réel succès critique – mais que l’histoire aura échoué à retenir sans que les causes n’en soient nécessairement limpides (on pourrait citer Project Firestart à titre d’exemple, mais chaque joueur aura toujours son « petit préféré pas assez connu » en tête). C’est dans cette liste où l’on peut ranger tellement de programmes réussis que mériterait sans doute de figurer Stronghold, un titre d’ailleurs nettement moins connu que son homonyme développé quelques années plus tard par Firefly, et qui aura pour lui d’avoir été l’un des premiers à s’aventurer sur les traces de SimCity et du genre du city builder… mais, comme on va le voir, d’une façon très particulière.

Comme son nom complet l’indique, Stronghold : Kingdom Simulator ne vous propose pas tout à fait de bâtir une ville, mais bien un royaume. Cela aurait pu être une bonne base pour simplement déplacer le concept de SimCity à une autre époque, à la façon de ce qu’avait entrepris le premier Caesar, mais d’entrée les joueurs auront sans doute remarqué la présence d’un invité de taille sur la boîte du jeu : celle de la licence Donjons & Dragons. En effet, vos ennemis ici ne seront pas la criminalité, la pollution ou les catastrophes naturelles, mais plus prosaïquement les orques, les gobelins ou les minotaures – ce qui ne vous empêchera pas de devoir vous pencher sur le fonctionnement de votre domaine pour le faire s’étendre et prospérer bien avant d’avoir à vous préoccuper d’assurer sa survie.

La première étape, de façon surprenante, sera d’ailleurs de vous créer un personnage et de choisir son nom, sa classe et ses caractéristiques, qui auront ensuite une influence directe sur ses troupes qui reprendront sa classe : serez-vous à la tête d’un groupe de guerriers redoutables au corps-à-corps ? Des nains, imbattables pour trouver des minerais précieux ? Des semi-hommes, fermiers hors-pairs ? Ou bien des magiciens, redoutables à haut niveau ? Première bonne idée : les classes et les races (elles sont ici indissociables, le jeu ne tirant parti que de la première édition des règles) auront bel et bien un impact sur le rôle de vos troupes, sur les bâtiments qu’elles peuvent construire et sur la façon dont elles doivent s’étendre. Et de la même manière, les caractéristiques influent sur bien des aspects, y compris hors des combats : un charisme élevé vous aidera par exemple à recruter des troupes plus vite et aura un gros impact sur la vitesse à laquelle votre royaume s’étendra.

Ceux qui feront la moue en jugeant que la force de Donjons & Dragons tient normalement à l’équilibre d’un groupe plutôt qu’à la force d’un aventurier seul auront d’ailleurs une deuxième bonne surprise : ce n’est en fait pas un domaine que vous allez diriger, mais bien cinq d’entre eux. Loin de devoir créer un unique personnage, vous allez en effet pouvoir (et devoir) en concevoir cinq, ce qui signifie que la composition de votre « équipe » aura une incidence majeure sur les points forts et les points faibles de votre royaume.

Chaque héros sera donc un seigneur avec son propre bastion et ses propres citoyens, et figurez-vous que l’objectif du jeu sera lui défini… par l’alignement de votre personnage principal. En effet, un héros « loyal » correspondra plus ou moins à l’aspect « gestion » du jeu : son seul objectif sera la prospérité de sa nation, quitte à ne pas mener un seul combat de toute la partie. Un personnage « chaotique », pour sa part, versera dans l’aspect militaire : il devrait détruire tous les bastions adverses, lesquels génèrent les monstres qui se lanceront à l’assaut de votre royaume. Et si vous voulez accomplir ces deux objectifs à la fois pour remporter la partie, alors la solution est simple : choisissez un personnage « neutre » !

L’aspect city builder du jeu est à ce titre plaisant, mais relativement basique : il n’y a que deux ressources (la nourriture et l’or), et l’essentiel de la partie devrait donc se limiter à vous assurer que vos citoyens aient un toit au-dessus de la tête, de quoi manger dans leur assiette, et suffisamment de commerces pour entretenir une économie florissante – les saisons sont d’ailleurs gérées, et comme vous pouvez vous en douter, mieux vaudra avoir fait des réserves de nourriture avant l’arrivée de l’hiver.

L’aspect militaire, pour sa part, vous demandera d’équiper et d’entraîner vos troupes avant de les déplacer par le biais d’un « aimant », seul moyen d’avoir une quelconque influence sur les rencontres puisque vous ne participez pas directement aux combats ; dans les faits, vous vous contenterez le plus souvent de construire des défenses et de monter vos troupes de niveaux avant de les envoyer au milieu des lignes adverses et de regarder ce qui se passe – et comme vous pouvez vous en douter, face aux menaces les plus sérieuses, mieux vaudra avoir des forces conséquentes avec des clercs pour le soin, des guerriers en première ligne et des mages pour l’artillerie lourde si vous voulez éviter de voir votre armée montée en plusieurs heures se faire vaporiser en une minute.

L’un des aspects les plus originaux du jeu demeure néanmoins sa représentation. Loin d’opter pour une bête vue de haut, Stronghold fait en effet le choix d’une carte en 3D avec des sprites pour les bâtiments et les unités, ce qui vous permet de découvrir votre royaume à hauteur d’homme (ou de nain, ou d’elfe, ou de…). Dans les faits, l’orientation est bloquée vers le nord, et le jeu est conçu en « cases » : chaque écran correspondra à quatre emplacement pour construire des bâtiments en fonction du relief et des contraintes qu’il induit.

Si cela est un peu déstabilisant lors des premières minutes, cette caméra qui n’est pas sans évoquer un jeu comme The Lords of Midnight donne l’occasion de vivre parmi ses ouailles et de découvrir le royaume comme le verraient ses habitants, ce qui confère au titre un aspect contemplatif étrangement satisfaisant qui peut rappeler The Settlers, d’ailleurs sorti quelques mois plus tard. Il y a quelque chose de fascinant à se promener au cœur de nos domaines, graphiquement très bien rendus, et à les regarder grandir au gré de nos consignes, ce qui est d’autant plus bienvenu que le rythme du jeu est objectivement assez lent : même s’il est rare qu’on n’ait pas une portion de terrain à développer ou un curseur à déplacer, il faudra souvent plusieurs heures de développement avant d’espérer entrer au contact de l’ennemi (pour ceux que cela intéresse, naturellement), et il est tout à fait possible qu’une partie s’étire sur une dizaine d’heures, voire le double dans le cas d’une victoire militaire. Et bien évidemment, il n’existe aucune possibilité d’accélérer le passage du temps…

La vraie faiblesse du jeu repose d’ailleurs dans sa relative simplicité et son manque de profondeur. Bien que les mécanismes fonctionnent et qu’on ait objectivement envie de passer beaucoup plus de temps à s’occuper de notre royaume que ce que devrait autoriser un gameplay reposant fondamentalement sur le fait d’empiler une dizaine de bâtiments sur toute la carte, il y aussi un potentiel évident qui transpire de tous les aspects du programme et qui amène à amèrement regretter qu’il n’ait pas initié sa propre série – ne fut-ce que pour profiter des règles avancées de Donjons & Dragons et pour introduire de nouvelles races, de nouvelles classes, de nouvelles ressources, de nouveaux ennemis, de nouveaux types de terrain…

C’est d’autant plus frustrant qu’il est difficile, encore aujourd’hui, de trouver un réel équivalent à ce Stronghold, même si la comparaison la plus évidente reste à n’en pas douter Majesty, qui offrira des mécanismes mieux pensés dans l’aspect militaire. Il existe une vraie frustration à imaginer ce qu’auraient pu donner d’autres titres inscrits dans la continuité de celui-ci, si Stromfront Studios n’avait pas préféré au final consacrer l’essentiel de son savoir-faire à des séries sportives comme celles des Madden NFL ou des NASCAR. Mais à tout prendre, c’est précisément le fait d’être resté un one shot qui contribue largement au charme de ce titre et qui lui confère ce caractère unique qui nous amène parfois à nous demander, en vieux nostalgiques obnubilés par le passé, pourquoi on ne fait plus de jeux comme celui-là.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Improbable rencontre entre Donjons & Dragons, SimCity et The Lords of Midnight, avec des mécanismes présageant de ceux qu'emploieraient des titres comme Dungeon Keeper ou Majesty, Stronghold : Kingdom Simulator est un titre aussi original que séduisant dont on se demande encore par quel miracle il n'a pas davantage marqué les esprits. Tandis qu'on observe à la première personne son royaume en train de s'étendre inexorablement, il y a quelque chose du rythme de The Settlers qui met inexplicablement dans le mille en dépit des mécanismes finalement assez basiques du titre ; une forme de curiosité qui vire à la magie tandis qu'on réalise que le logiciel a encore aujourd'hui un aspect à part qui le rend unique en son genre – à condition de rechercher une expérience plus contemplative que frénétique. Dommage que le défi soit très mesuré, l'aspect militaire plutôt anecdotique et qu'on sente que tous les composants auraient bénéficié à être développés et approfondis, mais pour une dizaine d'heures au moins, il y a vraiment de quoi se sentir happé par ce city builder pas comme les autres. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des parties très longues... – ...sans aucune possibilité d'accélérer le temps – Des combats dont on est purement spectateur – Des mécanismes séduisants, mais qui manquent de profondeur – Trop facile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stronghold sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sympa au premier contact, ce jeu devient rapidement intéressant, puis passionnant, et, pour finir, captivant. La progression est parfaite, le jeu devient suffisamment complexe et chaque partie est différente. Attention : il est illusoire d’espérer terminer une partie en moins d’une trentaine d’heures (NdRA : dans les faits, une partie peut tout à fait être bouclée en quatre ou cinq heures). Si vous manquez de sommeil, passez votre chemin ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°117, septembre 1993, 85%

Version FM Towns
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Ceux qui fréquentent régulièrement le site doivent commencer à le savoir, mais autant le rappeler pour les retardataires : le FM Towns, derrière son nom exotique, cachait ce qui restait fondamentalement un PC. Avec un lecteur de CD-ROM de série, certes, mais un PC quand même, et cette version de Stronghold ne devrait clairement pas dépayser les utilisateurs de la version originale : c’est stricto sensu exactement le même jeu, mais traduit intégralement en japonais. Le support CD-ROM ? On n’aura même pas fait semblant de le remplir ici : le jeu pèse cinq mégas (mais hé, il y a une petite animation en plus au début de l’introduction). Quant à la résolution plus élevée de l’ordinateur, et comme souvent avec les portages de jeux occidentaux, elle ne bénéficie ici qu’aux textes (et encore, juste les idéogrammes) . Bref, une version à destination du public japonais et qui ne devrait pas justifier que vous remuiez ciel et terre pour en faire l’acquisition aujourd’hui.

NOTE FINALE : 16/20

Si pour une raison quelconque, vous ressentez un besoin vital de jouer à Stronghold en japonais, vous serez sans doute heureux de mettre la mains sur cette version FM Towns autrement identique à l’itération PC. Dans le cas contraire, vous pouvez certainement vous en passer.

Version PC-98
Stronghold : Koutei no Yousai

Développeur : Stormfront Studios
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 2 Juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le même jeu, avec la même équipe et le même éditeur aux commandes : doit-on réellement s’attendre à un grand bouleversement ? Le PC-98, on le sait, reposait à la base sur une résolution en 640×400 et en seize couleurs : ce sera la principale nouveauté ici, avec des graphismes qui chercheront à compenser leur palette réduite grâce à une résolution accrue… et encore n’est-ce vrai que pour les modèles les plus anciens, puisqu’il est tout à fait possible de jouer au jeu en 256 couleurs, auquel cas la réalisation reprendra très exactement celle de la version PC (ou plutôt, celle de la version FM Towns, le jeu étant une nouvelle fois intégralement en japonais). Bref, il faudra une nouvelle fois être vraiment à la recherche de dépaysement pour vouloir s’essayer spécifiquement à cette version de Stronghold plutôt qu’à celle parue sur PC.

NOTE FINALE : 16/20

Une nouvelle fois, Stronghold sur PC-98 n’est pas grand chose de plus qu’un portage pratiquement pixel perfect de la version PC, mais en japonais. On notera néanmoins la possibilité de jouer en haute résolution seize couleurs, mais cela reste purement anecdotique.

Mortal Kombat II

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DriveSuper Nintendo32XPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination cherchant à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.

Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.

L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.

Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.

Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.

Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.

Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.

Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.

Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).

Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.

La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.

Vidéo – Combat : Raiden vs. Raiden :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets – Une difficulté très frustrante en solo... – ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups – Impossible de jouer les boss – Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat II sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick*
*Joysticks à deux boutons supportés, sauf sur Amiga 1200
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Deuxième lecteur de disquette supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II.

Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.

Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire !

On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.

NOTE FINALE : 12,5/20

On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe, États-Unis) – 11 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.

NOTE FINALE : 12/20

Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que dans le premier opus. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang. Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.

Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.

Version 32X

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995 (Europe, États-Unis) – 19 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments.

Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.

NOTE FINALE : 16/20

Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick*
joysticks à quatre boutons supportés
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Incompatible avec les processeurs Blue Ligthning

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre boutons (mais sinon, au clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre ou six boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.

NOTE FINALE : 16,5/20

La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.

Version PlayStation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.

Version Saturn

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 janvier 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.

Virtua Fighter

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャファイター (graphie japonaise), VR战士 (graphie chinoise)
Testé sur : ArcadeSaturn32X

La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (1994)
  3. Virtua Fighter Remix (1995)
  4. Fighters Megamix (1996)
  5. Virtua Fighter 3 (1996)
  6. Virtua Fighter Animation (1996)
  7. Virtua Fighter : Kids (1996)
  8. Virtua Fighter 3tb (1997)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version Export
Hardware : SEGA Model 1
Processeurs : NEC V60 16MHz ; Fujitsu MB86233 (TGP) 16MHz ; Zilog Z80 4MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8MHz ; Yamaha YMW-258-F 10MHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question est par essence vouée à être subjective, mais je ne pense pas prendre un grand risque en plaçant l’âge d’or de SEGA Enterprises autour du début des années 1990. À une époque où la Mega Drive se portait au mieux à l’international, enfin incarnée par une mascotte en grande forme qui faisait alors passer Super Mario pour un vestige du passé, la firme japonaise était toujours l’attraction principale dans les salles d’arcade où elle semblait systématiquement accoucher de la prochaine révolution plusieurs mois avant tous les autres.

C’est d’ailleurs elle qui aura réellement sonné la charge de l’explosion de la 3D sur les bornes – si le procédé en lui-même était très loin d’être nouveau (souvenons-nous ensemble de Battlezone ou de Hard Drivin’…), l’arrivée du Model 1 et d’un certain Virtua Racing, en 1992, avait commencé à donner un gros, gros coup de vieux à la 2D qui régnait jusqu’ici sans partage dans les salles et à annoncer une tendance qui ne s’est d’ailleurs jamais réellement infléchie depuis : l’avenir du jeu vidéo, c’était la 3D. Et justement, les joueurs salivaient déjà à l’idée de connaître la suite du programme pour une technologie qui en envoyait plein les yeux ; SEGA, fidèle à eux-mêmes, en auront conçu la série des « Virtua » : Virtua Cop, Virtua Striker, Virtua Tennis… Mais parmi les tout premiers titres a voir reçu la cure de jouvence en 3D polygonale ombrée, on se doute que SEGA ne pouvait pas se permettre de faire l’impasse sur LE genre roi des salles d’arcade et des systèmes domestiques depuis Street Fighter II : le jeu de combat. C’est ainsi qu’après avoir dynamité les jeux de course, le Model 1 vint apporter une autre révolution avec Virtua Fighter.

Mine de rien, ajouter une dimension, ce n’est pas comme étendre une palette de couleurs ou composer avec du hardware plus puissant : cela demande généralement une refondation totale du gameplay. À ce niveau-là, plutôt que de prétendre tout réinventer (et s’aliéner des joueurs qui découvraient encore le genre), l’équipe de développement de SEGA-AM2 aura eu la bonne idée – et la plus naturelle, pour être honnête – de repartir des bases.

Comprenez par là que plutôt que de donner dans le modèle « à la Capcom » à six boutons, avec des quarts de cercle, des coups de pied hélicoptère et des boules de feu, Virtua Fighter fait le choix de revenir aux sources du jeu de combat : les arts martiaux. Pas de projectile ici, pas de coups improbables nécessitant des manipulations irréalisables ; on se bat uniquement aux pieds et aux poings, à l’ancienne, comme dans un Karate Champ ou dans un Panza Kick Boxing – il n’y a d’ailleurs ni scénario, ni illustration, pas même un écran pour vous féliciter en cas de victoire finale. Au menu : huit personnages jouables (neuf avec un code) correspondant à des archétypes assez classiques, Akira et Jacky reprenant l’opposition Ken/Ryu tandis que Lau sent très fort l’hommage à Tao Paï Paï dans Dragon Ball, des prises réalistes, des projections, des manchettes et des balayettes et – plus original – des sorties de ring. Pour le reste, qu’apporte cette fameuse 3D ? Eh bien c’est la que la réponse est un peu plus cruelle : finalement, assez peu de choses. Mais, avec le recul, il y a toujours une chose plus importante qu’un jeu révolutionnaire, et c’est un jeu jouable.

Le gameplay, très accessible, a l’avantage de ne reposer que sur trois boutons : un pour les poings, un pour les pieds… et le dernier pour le blocage, ce qui signifie qu’il faudra perdre ici le réflexe de reculer pour parer les attaques adverses. Cela pourrait sembler quelque peu anti-naturel (on reculait déjà pour parer dans The Way of the Exploding Fist !), mais il faut garder en tête que le rythme du jeu, beaucoup plus réaliste que dans les autres mastodontes du genre, va aussi reposer sur l’observation et sur le timing bien plus que sur du matraquage convulsif de boutons qui risque de se traduire par une punition systématique face à un joueur doté d’un minimum d’expérience ou même de sang-froid.

Bien que l’arène soit en 3D, l’action se déroule quasi-intégralement sur un plan purement 2D (vous ne pouvez pas demander à votre personnage de se déplacer dans l’axe de la profondeur pour tourner autour de son adversaire), et seul les roulades au sol ou les évitements pourront amener les combattants à s’éloigner de l’axe de départ. On reste donc finalement face à une jouabilité où l’apport de la troisième dimension est presque uniquement esthétique, et où n’importe quel néophyte devrait trouver ses marques d’autant plus rapidement que même les « coups spéciaux » se limitent à des enchainements de coups et à des directions. On peut donc maîtriser un personnage assez vite dès l’instant où on connait la liste de ses manipulations (lesquelles changent assez peu d’un personnage à l’autre), et la prise en mains est aux antipodes des titres hyper-complexes et hyper-nerveux qui nécessitent des dizaines d’heures d’entrainement pour avoir une minime chance de victoire face à un adversaire expérimenté.

Il en résulte une sensation de jeu « simple sans être simpliste » qui change agréablement de la surabondance de titres où on sait parfaitement qu’on n’arrivera à rien avant une bonne centaine de victoires ; ici, le challenge est exigeant mais mesuré, et s’il peut toujours arriver qu’on finisse au tapis en un temps record pour avoir manqué de réactivité, la présence de la sortie de ring introduit une subtilité bienvenue qui peut retourner l’issue d’un combat mal engagé en passant derrière un adversaire qui vous avait coincé au bord de l’arène pour le prendre à son propre jeu.

Le rythme est d’autant plus agréable qu’il est porté par des animations absolument irréprochables (pas encore de motion capture, à l’époque, mais on y croit à fond quand même), et son côté « polygones mal dégrossis » a également un charme plutôt plus attrayant que celui des grosses textures baveuses qui allaient suivre. Bref, on réalise que ce qui est présent fonctionne, est plutôt bien équilibré, technique sans être élitiste et abordable sans être simple, et on comprend tout de suite qu’au-delà de l’inévitable poudre aux yeux, la borne ait immédiatement connu un grand succès dans les salles d’arcade, particulièrement au Japon. Virtua Fighter aurait pu prendre un gros coup de vieux avec son gameplay simple et sa 3D datée, mais c’est exactement le contraire qui se produit : il est doté d’un aspect assez intemporel qui fait qu’on s’amuse finalement pratiquement autant en le découvrant aujourd’hui qu’au moment de sa sortie, et qu’il conserve une certaine fraicheur qu’on ne retrouve pas dans les titres 3D plus complexes qui devaient absolument tirer leur épingle du jeu en en faisant des tonnes. En d’autres termes, même sans la couche de nouveauté, c’est toujours un bon jeu. Et c’est chouette.

Vidéo – Combat : Pai vs. Jacky :

NOTE FINALE : 16,5/20 Grand succès des salles d'arcade, Virtua Fighter aura été un des nombreux annonciateurs de cette fameuse révolution 3D dont il aura été tant question dans la première moitié des années 90, et aura su le faire avec la manière, notamment grâce à une animation irréprochable et à des personnages bien caractérisés. Ceci dit, avec le recul, un de ses principaux mérites pourrait également être d'avoir su s'éloigner du modèle maintes fois cloné de Street Fighter II pour revenir à un gameplay plus proche des premiers jeux de combat à la Karate Champ : pas de boules de feu ou de quarts de cercle ici, mais une science aiguë de l'observation, de l'usage de la parade et de l'emploi de la bonne attaque au bon moment. L'hyper-technicité et les enchainements impossibles de coups spéciaux nécessitant des heures d'entrainement laissent la place à une jouabilité accessible où les néophytes ont également leur chance, et on prend vraiment plaisir à participer à ces combats « réalistes » avec leur rythme lent plutôt qu'à du tabassage convulsif de boutons carburant à l'adrénaline. Un titre qui conserve encore une certaine aura et qui a indéniablement mieux vieilli que beaucoup de ses contemporains.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un roster assez réduit... – ...accompagné d'un manque de modes de jeu... – ...ainsi que de quelques options de configuration de l'arène et de la durée des combats

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter sur une borne d’arcade :

Version Saturn

Développeur : SEGA-AMD2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 22 novembre 1994 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 8 juillet 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer la Saturn au Japon, SEGA essaya de ne pas reproduire les erreurs commises au moment de la commercialisation de la Mega Drive. Sur le papier, c’était plutôt raté, avec un line-up famélique à la qualité discutable. Seulement voilà, au sein de ce line-up se trouvait un certain Virtua Fighter, et vu le succès rencontré par le titre dans les salles d’arcade nippone, ce portage obtint rapidement le statut de killer app qui aida la machine a connaître un départ canon au pays du soleil levant.

Il faut reconnaître que, vu de loin, cette version avait de quoi coller une sacrée claque à un joueur de 1994 : c’était de la 3D et ça bougeait aussi bien que sur arcade, à tel point que la baisse de la résolution et le plus faible nombre de polygones ne se font finalement pas trop sentir. La jouabilité a également le bon goût d’intégrer différents modes afin de permettre aux néophytes de placer certaines combinaisons de coups sur les boutons surnuméraires du pad, et les sensations de jeu demeurent assez proches de la borne. Malheureusement, on sait aujourd’hui à quel point le hardware de la 32 bits pouvait être délicat à maitriser, et cette version souffre également d’un certain nombre de glitches, de clignotements et de bugs graphiques, sans oublier quelques problèmes de caméra – ainsi que quelques ratés dans le gameplay, où il arrive par exemple qu’un personnage tombe du ring alors qu’il était en train de se relever à un mètre du bord. Bref, on sent bien une version développée un peu trop vite pour son propre bien, ce qui n’aura visiblement gêné personne au Japon. En occident, en revanche, le jeu aura eu à affronter au moment de la sortie de la console la concurrence de titres comme Tekken ou Battle Arena Toshinden sur PlayStation qui passaient alors pour la même chose en dix fois plus impressionnant sur le plan technique, à tel point que SEGA aura décidé de commercialiser (et d’offrir à l’échange pour les propriétaires de la version de base) une version améliorée du jeu nommée Virtua Fighter Remix qui sera ensuite devenue la version « canon » dans les bundles proposant le portage. Les joueurs actuels préfèreront sans doute se diriger directement vers cette version ou vers la version arcade, mais ce portage demeure une version solide qui n’a pas trop à rougir de la comparaison malgré tout.

NOTE FINALE : 15,5/20

Virtua Fighter devait être la killer app du lancement de la Saturn, et il sera parvenu à l’être en offrant une expérience proche de celle qui avait connu un grand succès en arcade. Ce portage connait malgré tout un côté « mal dégrossi » qui ressort d’un développement un peu rapide, et qui fera que les joueurs du XXI e siècle préfèreront sans doute découvrir le jeu directement dans sa version Remix.

Version 32X

Développeur : SEGA-AMD2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : 10 octobre 1995 (États-Unis) – 20 octobre 1995 (Japon) – 30 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les erreurs grossières commises par SEGA, la 32X, improbable périphérique dont le principal intérêt aura été de concurrencer sa propre console 32 bits, sera resté comme un cas d’école. Au milieu d’une liste de jeux globalement assez médiocres, les portages de l’arcade venus directement de SEGA faisaient souvent partie du haut du panier, et ce portage de Virtua Fighter vient nous le confirmer. Certes, graphiquement et comme on pouvait s’en douter, le jeu a encore perdu quelques polygones depuis la version Saturn – honnêtement, pas de quoi bouleverser un joueur du XXIe siècle, qui ne sera de toute façon déjà pas impressionné par les graphismes de la version arcade. En revanche, cette version bénéficie du gros avantage d’être parue après la version Remix, ce qui signifie qu’elle ne dégage pas le même aspect « mal dégrossi » que l’itération Saturn, et qu’elle intègre même deux nouveaux modes de jeu dont un tournoi jusqu’à huit joueurs. Les commandes sont réactives, les coups sortent bien, et on ne retrouve pas les clignotements et autres bugs graphiques de la version Saturn ; bref, si le jeu avait été accueilli plutôt comme un vestige un peu dépassé vendu sur une extension agonisante en 1995, pour le joueur actuel il fait au moins aussi bien illusion que le portage parue sur la plus couteuse 32 bits. Du vrai bon boulot.

NOTE FINALE : 16/20

Virtua Fighter sur 32X est peut-être moins beau que la version Saturn, mais en termes de gameplay comme de contenu, il fait mieux que se défendre et c’est ce qui lui permet d’avoir plutôt mieux vieilli que son prédécesseur aujourd’hui. Les vrais curieux préfèreront sans doute directement commencer par Virtua Fighter Remix sur arcade, mais si vous cherchez un bon jeu sur 32X, difficile de bouder celui-ci.

Plok

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Titre alternatif : Plok! (écran-titre)
Testé sur : Super Nintendo

Version Super Nintendo

Date de sortie : Septembre 1993 (États-Unis, Europe) – 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand il s’agit de nommer un studio de développement européen ayant entretenu une relation privilégiée avec Nintendo depuis la NES jusqu’à la Nintendo 64, vous n’aurez sans doute même pas le temps de terminer votre phrase que tout le monde vous aura déjà évoqué Rare. Il est vrai qu’avec des titres comme R.C. Pro-Am, Donkey Kong Country ou Killer Instinct au compteur, le studio britannique aura indéniablement lié son histoire à celle de la firme au plombier, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il soit le seul dans ce cas.

Beaucoup de joueurs tendent par exemple à oublier Software Creations, nom peut-être moins célèbre mais à qui on doit malgré tout des titres comme Solstice, Equinox ou le pas assez connu Tin Star, et qui aura été la première compagnie non-japonaise à développer sur Super Nintendo avant de continuer sa route sur Nintendo 64 et de devenir Acclaim Studios Manchester en 2002. Parmi l’impressionnante liste de jeux développés par le studio, beaucoup sont des titres « de connaisseurs », des seconds couteaux méritants qui auront échoué à attirer la lumière des projecteurs (souvent plus attirée par les productions japonaises), ce qui n’en fait pas pour autant des logiciels médiocres. Parmi les meilleurs exemples de ces cartouches que les joueurs redécouvrent aujourd’hui avec une assez bonne surprise à la clef, intéressons-nous aujourd’hui à un titre dont le nom revient de plus en plus régulièrement : Plok.

Derrière ce patronyme pas très glamour se cache une créature inhabituelle à laquelle on serait bien en peine de trouver un équivalent, et qui pourrait sans doute passé pour un simple personnage court-sur-pattes avec une étrange cagoule sur la tête si son système de défense n’était pas excessivement singulier : Plok attaque avec ses membres. Et je veux dire : avec ses membres, c’est à dire en les lançant comme des projectiles avant que ceux-ci ne reviennent magiquement à leur point de départ.

Un système déroutant, mais qui en vaut bien un autre – et qui aura surtout des conséquences sur la maniabilité de votre héros pendant la courte période où il attendra le retour de ses projectiles improvisés, puisqu’on se doute que sauter où se déplacer sont des actions un peu plus complexes lorsque vos jambes sont situées à cinq mètres de votre tronc. Le scénario, qui a le mérite d’exister, est à peu près aussi déstabilisant que le personnage principal, lequel découvre un matin que le drapeau qui orne sa maison, et dont il est apparemment très fier, a été dérobé. Pensant apercevoir la précieuse étoffe sur l’île voisine de Cotton Island, il se lance dans une quête non-sensique pour retrouver son drapeau, laquelle risque de l’occuper un petit bout de temps, car le titre n’est pas exactement avare en niveaux.

L’action prendra la forme d’un jeu d’action/plateforme avec une petite orientation run-and-gun : l’objectif sera de mener Plok jusqu’au drapeau de fin de niveau, au terme de séquences généralement assez courtes, en sautant au-dessus des précipices, en vainquant les adversaires à l’aide de ses membres et en évitant les obstacles sur sa route – du très classique, mais bien exécuté.

L’univers très coloré du jeu, par son aspect vallonné et la relative nervosité du gameplay, pourra évoquer celui d’un Sonic the Hedgehog auquel il a d’ailleurs souvent été comparé (à tort, les deux jeux n’ayant finalement qu’assez peu de choses en commun), et on saluera particulièrement une ambiance musicale au-dessus de la moyenne qui aide à doter le jeu d’une identité un peu à part à laquelle le personnage principal avait déjà bien contribué. À première vue, on hérite donc d’un titre surprenant de par le style mais finalement assez convenu dans son déroulement et ses mécanismes, et on enchaine les niveaux avec un certain plaisir en se disant que l’on s’amuse mais que, faute de renouvellement, le titre risque malgré tout de s’épuiser un peu plus vite qu’il ne le devrait.

Seulement voilà, une fois l’île de Cotton Island et le premier boss vaincus, Plok revient chez lui pour découvrir que non seulement tous les drapeaux locaux ont été volés (à quoi servaient-ils ? Heu, je ne sais pas, est-ce que je vous pose des questions, moi ?) mais que désormais d’étranges puces ont laissé leurs œufs, commandant à notre personnage d’aller les exterminer comme les premiers Metroid venus.

Mine de rien, cela fait alors basculer le titre dans un genre un peu différent, l’aspect « action linéaire mais débridée » laissant la place à une structure plus ouverte vous demandant de retourner chaque pierre de niveaux devenus subitement plus verticaux et bien plus tentaculaires pour aller chercher chacune des puces dont le compte est tenu par une barre en bas de l’écran avant d’être enfin autorisé à rejoindre le fameux drapeau de clôture. Un renouvellement bienvenu à un stade où la formule de base commençait à montrer ses limites, certes, mais également un changement de philosophie qui ne fera pas que des heureux au sein des joueurs, surtout chez ceux qui ne se montreraient pas emballés à l’idée d’enchainer des niveaux devenus quatre ou cinq fois plus longs en multipliant les allées-et-venues pendant un long moment (boucler le jeu en ligne droite exigera facilement deux heures) sans aucun système de sauvegarde ni de mot de passe.

Le vrai problème est d’ailleurs que le jeu empile de la sorte beaucoup de fausses bonnes idées qui participent à le rendre infiniment plus clivant que ce qu’il aurait pu être. Sa scénarisation laborieuse vous bombardant de textes à vocation comique mais qu’on ne peut pas passer et qui cassent constamment le rythme en fait partie, par exemple. Sa difficulté très frustrante, derrière son aspect « jeu aux couleurs vives à destination des enfants », risque également de ne pas lui faire que des amis : énormément de pièges ou d’adversaires surgissent à l’écran en vous laissant un temps de réaction de l’ordre du dixième de seconde, faute de quoi vous serez immanquablement touché jusqu’à l’épuisement définitif de votre barre de vie.

Pour ne rien arranger, les boss, qui vous demandent systématiquement de gérer plusieurs ennemis à la fois, sont particulièrement infects. On a beau gagner des vies avec une belle régularité, les joueurs les moins patients seront sans doute bien inspirés de passer par le menu des options pour baisser la difficulté. Même ainsi, on trouvera encore des maladresses assez désagréables, comme quand le jeu vous place dans un niveau très vertical, que vous cherchez à détruire une puce, que celle-ci fait un saut l’envoyant des dizaines de mètres en contrebas… et que vous devez l’y suivre pour la détruire, vous obligeant à vous re-farcir tout le trajet que vous aviez déjà accompli une première fois, avec tous les pièges toujours en place ! Dans l’ensemble, le rythme du jeu peine à se situer correctement, vous laissant miroiter une action simple et nerveuse pour finalement tomber dans une approche patiente, épuisante et ultra-punitive. On peut parfois trouver le temps long, dans Plok, à chercher des dizaines de puces nécessitant des dizaines de coups dans des dizaines de niveaux qui durent de longues minutes… ce qui fait que tout le monde ne trouvera clairement pas son compte dans un jeu qui a de réelles qualités mais qui s’étire aussi dangereusement par rapport à ce qu’il a à offrir. Un titre assez sympathique qui fera mouche auprès d’un certain public, mais sans doute pas le joyau méconnu qu’on en fait parfois aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Passé relativement inaperçu à sa sortie, souvent rangé dans le même sac que bien des productions européennes qui semblaient perdues loin de leurs ordinateurs, Plok est aujourd'hui un jeu qui tend à réapparaître régulièrement dans les listes de joyaux méconnus qui mériteraient une deuxième chance. Dans les faits, le titre de Software Creations est assurément un titre plus original et plus solide qu'il n'en a l'air, avec sa patte bien à lui et sa jouabilité nerveuse, mais tout n'est pas pour autant idyllique au pays des drapeaux : en basculant dans une formule recherche/exploration dans sa deuxième partie, le titre devient fastidieux à force de pécher par excès : trop de niveaux trop longs et trop verticaux avec trop de puces à retrouver et trop d'allées-et-venues, et surtout pas assez de renouvellement dans l'univers ni dans les situations pour réellement nous donner l'envie de nous accrocher pour voir la suite. Reste une aventure sympathique, avec ses bons moments mais aussi avec une bonne dose de maladresses, et à laquelle il manquait assurément un petit quelque chose pour espérer tirer son épingle du jeu dans un genre alors en pleine bourre. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui bascule rapidement dans le frustrant en mode « normal »... – ...principalement pour de mauvaises raisons – Des niveaux qui s'étirent dangereusement dans la deuxième partie du jeu... – ...avec beaucoup d'allers-et-retours malvenus... – ...et aucun système de mot de passe à se mettre sous la dent – Pas assez de variété dans les décors et les ennemis rencontrés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Plok sur un écran cathodique :

Myst

Développeur : Cyan, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : ミスト (Japon)
Testé sur : MacintoshPC (Windows 3.1)Saturn3DOPlayStationCD-i
Version non testée : Amiga, Jaguar
Disponible sur : iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Windows Mobile
Également testés : Myst : L’ApogéeReal Myst

La série Myst (jusqu’à 2000) :

  1. Myst (1993)
  2. Riven : La suite de Myst (1997)
  3. Myst : L’Apogée (1999)
  4. Real Myst (2000)

Version Macintosh

Date de sortie : 24 septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM testée sur Quadra 650
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0.1 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : 256 couleurs
Mode sonore supporté : Sound Manager 3.0
Nécessite Quicktime 1.6

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le talent, c’est parfois d’être au bon endroit, au bon moment, et d’y prendre la bonne décision. Certains parleront de « chance ». Appelons cela du « karma ».

En 1991, la carrière de Robyn et Rand Miller était sur le point de connaître un tournant. Les deux frères, fondateurs d’un minuscule studio baptisé Cyan, avaient profité de l’engouement suscité par la publication du logiciel Hypercad par Apple, en 1987, pour se lancer dans le développement de jeux éducatifs. Parler de « jeux » est d’ailleurs déjà presque un abus de langage : pour être honnête, le jeu vidéo, les frères Miller n’y connaissaient rien. Les sublimes productions de LucasArts et de Sierra On-Line qui auraient pu leur servir d’inspirations, à l’époque où le jeu d’aventure vivait son âge d’or, ils n’en possédaient même pas la plus infime notion ; du propre aveu de Robyn, celui-ci n’avait à l’époque touché qu’à un seul jeu vidéo : l’antique aventure textuelle Zork II, qui fêtait alors déjà ses dix ans. Mais cela n’empêchait pas l’idée d’en développer un de leur trotter dans la tête, et pour eux qui développaient alors exclusivement sur Macintosh et à destination d’un support CD-ROM encore extrêmement confidentiel, il allait être temps que le destin joue son rôle.

Entre Sunsoft. En 1991, donc, les frères Miller avaient soumis à leur éditeur, Mediagenic, leur envie de développer un « vrai » jeu vidéo. Seulement voilà, la firme ressortait alors à peine d’un procès perdu contre Philips et n’était clairement pas au sommet de sa forme – à tel point qu’elle venait de se faire racheter par un certain Bobby Kotick en février, ce qui lui avait valu de retrouver son ancien nom : Activision. Et aux désirs des fondateurs de Cyan, la nouvelle direction n’avait qu’une seule réponse à offrir : qu’ils continuent de faire ce qu’ils avaient fait jusqu’ici. Les deux frères eurent à peine le temps de se lamenter qu’Activision avait déjà déclaré faillite et cessé de leur payer leurs royalties, les laissant dans une situation très préoccupante, sans revenus ni perspective d’avenir.

Jusqu’à ce que le destin, donc, arrive sous l’apparence de la compagnie Sunsoft, avec sa hotte, son traineau, et un chèque de 265.000$ pour proposer aux deux développeurs de créer un jeu d’aventure sur CD-ROM dans le même style que leurs créations pour enfants – mais à destination des adultes, cette fois. La firme japonaise était tellement convaincue qu’il y avait un marché en attente pour le CD-ROM et pour les machines qui l’exploiteraient qu’elle s’engagea à recruter elle-même les équipes en charge du portage du futur programme vers les différents systèmes qui pourraient l’accueillir. Les frères Miller étaient peut-être ignorants de l’univers vidéoludique, mais ils étaient largement capables de reconnaître un miracle quand ils en voyaient un. La suite fait partie de l’Histoire : leur fameux logiciel, Myst, restera comme le jeu d’aventure le plus vendu des années 90, avec plus de six millions de boîtes écoulées. Le karma, vous dis-je.

Là où le talent entre en jeu, c’est que Myst aura, plus ou moins involontairement, pris le contrepied total des jeux d’aventure de l’époque, qui se vivaient alors à la troisième personne avec des personnages très caractérisés, pour revenir aux bases de l’aventure textuelle : un titre à la première personne où vous jouez votre propre rôle.

Pas d’introduction de cinq minutes pour vous placer le contexte et l’univers ici : une vidéo mystérieuse où vous entendez un homme dont vous ignorez l’identité parler d’un livre qu’il a lâché dans un vide étoilé, pendant que vous voyez une silhouette tomber dans le vide en question. Justement, le livre se trouve face à vous ; vous l’ouvrez, pour vous retrouver sur une île étrange. Voilà pour le point de départ, voilà pour l’enjeu. Et le mieux ? C’est que ça marche. Le moteur principal de l’aventure, qui aurait pu œuvrer comme un repoussoir absolu – à savoir ignorer, précisément, qui vous êtes, où vous vous trouvez et ce que vous êtes censé faire – va au contraire être la principale force d’un jeu dont l’exploration et la logique seront les deux piliers.

L’interface du jeu est fort heureusement d’une simplicité confondante : un unique curseur, prenant la forme d’une main, accomplira toutes vos actions à l’écran. Cliquez sur une destination, et vous vous y rendrez ; sur un levier, et vous l’activerez ; sur un bouton, et vous appuierez dessus.

Il est impossible de mourir ou d’être irrémédiablement bloqué, il n’y a pas d’inventaire, et les seuls objets à ramasser prendront la forme de pages de livre que vous ne pourrez d’ailleurs porter qu’à raison d’une à la fois, et de quelques éléments comme des clefs ou une boîte d’allumettes qui seront généralement à employer dans les environs immédiats de l’endroit où vous les aurez trouvés. Tout le jeu reposera donc sur votre capacité à observer votre environnement, à recueillir les indices qui y sont placés et à saisir la logique des énigmes afin de partir à la découverte des quatre mondes, baptisés « âges », auxquels est reliée l’île de Myst sur laquelle vous débutez la partie. Dans quel but ? Eh bien, pour en partir, déjà. Tout le reste, vous devrez le découvrir sur place – ce qui sera difficile, car le jeu l’est, la pure logique étant toujours particulièrement satisfaisante lorsqu’on l’a comprise et domptée, mais souvent atrocement opaque tant que ce n’est pas le cas.

Le véritable héros de l’aventure, et une des raisons de son succès en première ligne de la révolution numérique, c’est précisément l’île en elle-même. Intégralement modélisée en 3D avant d’être présentée sous la forme de dizaines d’écrans fixes, Myst est un endroit qui en envoyait plein les yeux en 1993, à une époque où la dimension « monde virtuel » du jeu aura immédiatement tapé dans le mille. Aujourd’hui, l’endroit parait surtout un peu… statique, disons-le.

Il y a une forme de froideur presque sépulcrale dans cette 3D trop lisse où vous ne rencontrerez pour ainsi dire personne ni ne mènerez jamais la moindre discussion – mais cela participe justement au sentiment d’étrangeté qui accompagne l’extraordinaire solitude qui sera la vôtre, et à laquelle la bibliothèque du jeu offrira à la fois les premières réponses et les premières portes de sortie. Un sentiment d’ailleurs merveilleusement rendu par une ambiance sonore fascinante, où le moindre bruitage participe à l’identité des lieux que vous visitez, et où absolument tout a son importance – à tel point que plusieurs énigmes du jeu reposent précisément sur le son et sur rien d’autre. Pour avancer, il va falloir explorer, lire, écouter, et prendre des notes, jusqu’à parvenir enfin à comprendre comment se connectent tous les différents éléments qui vous sont dévoilés. Et c’est précisément à ce niveau que Myst aura fait mouche.

On ne s’intéresse pas toujours à la narration dans le jeu vidéo, élément pourtant ô combien central – et on oublie surtout un peu vite à quel point celle-ci ne repose pas uniquement sur le texte et sur les dialogues. La grande force de Myst, c’est précisément tout ce que le titre suggère sans vraiment le raconter. L’histoire en elle-même, engageant un père et ses deux fils, est finalement très simple et pourrait tenir en deux lignes ; seulement il y a tout le reste. Les lettres et autres journaux que vous trouverez, bien sûr, et qui annoncent déjà à leur manière ce qui sera le mécanisme narratif principal d’un titre comme System Shock.

Mais surtout, tandis que vous voyagerez d’un « âge » à l’autre en quête de réponse, l’aspect le plus fascinant du jeu restera son sens du détail : chaque pièce vous racontera quelque chose sur la personne qui y vit – ou qui y a vécu, et les questions de fond tournant autour de l’écriture, des âges en eux-mêmes, des populations qui devraient y vivre et que vous ne croisez jamais, sans parler du sort de leurs fameux « créateurs » – ou sont-ce juste des découvreurs ? – n’auront pas toujours une réponse claire ; certaines vous seront données directement, d’autres en filigrane, et d’autres encore seront laissées intégralement à votre imagination. Une contrainte avant tout due au temps de développement du jeu, qui n’aura pas laissé aux frères Miller l’occasion de concevoir un background hyper-développé, fabuleusement retournée en une force : comme le yin équilibre le yang, une histoire, c’est aussi tout ce que vous ne racontez pas… et que le joueur peut se raconter lui-même.

De façon très intéressante, lorsque Robyn et Rand Miller présentèrent leur jeu à un groupe de test, sous la direction de leur éditeur Brøderbund Software, la première réaction fut unanime : les testeurs le détestèrent, si vous me permettez la formule. Mais alors même que les deux frères se demandaient s’ils venaient de perdre deux ans de leur vie à développer un titre dont personne ne voulait, un deuxième groupe de test fit lui aussi connaître ses retours, et cette fois, ceux-ci étaient dithyrambiques.

Un bon résumé de la perception que le public allait avoir de Myst, en dépit de son indéniable et colossal succès commercial : une sorte de relation amour/haine, où ceux qui n’étaient fascinés ni par le cadre ni par l’aventure tendaient à voir avant tout un monde vide, un rythme lent et parfois même l’annonciateur de la mort du point-and-click, les clones de Myst à la Rama, Atlantis ou Zork : Nemesis commençant alors à chasser les King’s Quest, les Monkey Island ou les Gabriel Knight pour les remplacer par ces mondes froids habités de logique pure où on était loin, très loin des hilarants dialogues de Day of the Tentacle. Pour d’autres, il restera une expérience à nulle autre pareille, où la découverte de l’île correspondait également à celle du support CD-ROM et de l’ère du multimédia, où le commun des mortels commença enfin à se pencher sur ces étranges machines qui ne fascinaient jusqu’ici qu’une catégorie d’allumés et où toute la famille pouvait tout à coup se retrouver devant cet ordinateur ou cette console qu’elle avait si longtemps boudés. Des considérations qui dépassent largement un jeu qui divisera certainement tout autant les joueurs actuels que ceux de l’époque, mais qui conserve une aura indéniable pour permettre de découvrir un univers qui peut se montrer largement aussi fascinant qu’à ses débuts. Clairement un titre à découvrir pour tous ceux qui s’intéressent, de près ou de loin, aux jeux d’aventure.


Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Myst restera dans les livres d'histoire comme le jeu d'aventure le plus vendu des années 90, un succès planétaire dû autant à son support, à sa réalisation, au timing de sa sortie qu'à d'authentiques qualités ironiquement dérivées, pour la plupart, des limitations techniques rencontrées par ses créateurs. Dans les faits, le titre de Cyan est presque moins intéressant en tant que jeu – où ses mécanismes n'ont pour ainsi dire rien inventé – qu'en tant qu'exercice de narration et de game design, où il vise merveilleusement juste à de nombreux niveaux. Myst est une visite autant qu'une enquête, une méditation autant qu'une épopée, un passe-temps autant qu'un titre réellement exigeant qui demandera un esprit actif et de quoi prendre des notes. Son histoire, finalement très simple, distille pourtant quelque chose de grisant dans les possibilités qu'elle laisse entrevoir et de tout à fait pertinent dans son efficacité. Une lente errance guidée par la logique pure, qui tend à diviser tous ceux qui l'approchent – et qui l'adorent ou la détestent, sans demi-mesure. Cela reste en tous cas indéniablement un voyage qui vaut la peine d'être entrepris. À découvrir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de déplacement à l'imprécision franchement énervante
– Beaucoup d'allées-et-venues parfois très fastidieuses simplement pour constater les effets de nos actes
– Certaines énigmes qui risquent de poser des problèmes à beaucoup de monde...
– ...notamment celles qui reposent sur le son

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Myst sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 3.1)

Développeur : Cyan, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version française émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX 33MHz – OS : Windows 3.1 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 640×480 8 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vous l’aurez sans doute constaté, les titres parus conjointement sur Macintosh et sur PC à partir du milieu des années 90 tendent à être testés ensemble, tout simplement parce que les versions concernées sont généralement très largement identiques d’une machine à l’autre. Une tendance qu’on pourrait d’ailleurs appliquer à Myst, où les deux versions offrent bien évidemment le même contenu, dans la même résolution native (en 544×322 avec des bandes noires occupant le reste de la fenêtre en fonction de la résolution du bureau) et avec le même nombre de couleurs. Néanmoins, il convient d’appliquer ici une minuscule nuance : la version PC tire ses 256 couleurs d’une palette moins large (8 bits) que celle de la version Mac (16 bits). La différence est très subtile, et impose pratiquement de zoomer sur les images pour être visible, mais elle est malgré tout perceptible, notamment au niveau des dégradés et du curseur. Les deux captures d’écran ci-dessous vous aideront à déterminer si vous parvenez à faire le différence. Pour le reste, de l’interface au contenu en passant par la réalisation sonore, on retrouve exactement la même chose que sur Macintosh.

NOTE FINALE : 17/20

Minimes variations techniques pour une version PC qui n’emploie pas tout-à-fait la même palette que sur Macintosh, mais la nuance est pratiquement imperceptible. En termes d’expérience de jeu, le résultat est en tout cas strictement le même.

Version Saturn

Développeur : Sun Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 novembre 1994 (Japon) – 9 août 1995 (États-Unis) – 6 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, chinois, coréen, espagnol, français (voix en anglais, textes en français), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Versions testées : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Sunsoft avait pour ambition de porter Myst sur de nombreuses plateformes avant même le début du développement du jeu. Naturellement, cela nécessitait malgré tout des machines alors à la pointe de la technologie, ce qui signifie que seuls les systèmes 32 et 64 bits auront eu droit à leur version du jeu. Parmi les candidates naturelles à une adaptation, la Saturn fut la première à accueillir le titre des frères Miller – et on se doute bien, comme pour toutes les autres versions, que les différences ne seront pas à chercher au niveau du contenu, bien évidemment strictement identique à ce qu’offraient les versions Macintosh et PC.

Sans surprise, le jeu reste graphiquement extrêmement proche de la version originale – même si la résolution est plus faible (la fenêtre de jeu tient désormais en 320×182), la palette de couleurs est plus élevée, et la déperdition graphique reste très mineure, à tel point que vous aurez certainement besoin de placer les deux versions côte-à-côte pour distinguer une différence. En revanche, on pourra regretter que le titre ne soit toujours pas en plein écran, et surtout qu’il impose un léger temps de chargement de l’ordre de la demi-seconde à chaque changement d’écran. Rien de dramatique, mais cela pourra quand même agacer les joueurs pressés, surtout dans un jeu où on passe son temps à se déplacer. La jouabilité au pad est bien sûr plus raide qu’à la souris, ce qui n’est de toute façon pas franchement un handicap, mais le jeu reconnait la souris (jamais commercialisée en Europe) pour ceux qui y tiendraient. Seule différence réellement notable : si le jeu est bel et bien disponible en français dans sa version européenne, les voix resteront, elles, obligatoirement en anglais, avec des sous-titres en français. Bref, la version à laquelle on pouvait s’attendre.

NOTE FINALE : 16,5/20

Myst sur Saturn livre à peu près la version à laquelle on pouvait s’attendre, sans aucune mauvaise surprise, même si la relative lenteur des déplacements risque aujourd’hui de faire grincer quelques dents. Si le titre est indéniablement plus « fluide » sur PC ou sur Macintosh, cette version reste une excellente alternative à des titres comme Le Manoir des Âmes Perdues sur la machine de SEGA.

Version 3DO

Développeur : Micro Cabin Corp.
Éditeur : Panasonic Software Company
Date de sortie : Mars 1995 (Amérique du Nord) – 14 avril 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Allemand, anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Versions testées : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les autres candidates désignées, la 3DO n’allait certainement pas faire l’impasse sur un jeu qui commençait à faire du bruit – même si cette version de Myst n’a, à ma connaissance, jamais été commercialisée en Europe. Signe d’un hardware qui commençait déjà à montrer ses limites par rapport aux concurrentes 32 bits, les graphismes sont encore un peu moins bons que sur Saturn, et la baisse du nombre de couleurs est cette fois palpable, particulièrement dans les dégradés – les quelques vidéos m’ont également paru souffrir d’un framerate plus bas que dans les autres versions, et la courte introduction a disparu. En revanche, les chargements sont légèrement plus rapides. On se doute que cette version ne sera de toute façon pas la plus facile à trouver pour les joueurs actuels, qui n’auront par conséquent aucune raison de découvrir le titre de Cyan sur 3DO, mais ceux qui auront eu à le faire n’auront probablement pas dû se sentir trop lésés face aux autres versions.

NOTE FINALE : 16/20

Myst sur 3DO délivre une réalisation un peu décevante, avec des dégradés qui commencent à sentir la bouillie de pixels, mais l’expérience de jeu reste très bonne, notamment grâce à des temps de chargement légèrement supérieurs à ceux observés sur Saturn. Une curiosité plus qu’autre chose, à une époque où il reste infiniment plus simple de découvrir le titre via un de ses énièmes remakes sur PC ou Mac.

Version PlayStation

Développeur : Visual Science Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 27 janvier 1995 (Japon) – 30 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (voix en anglais, textes en français), italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Versions testées : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Réputée pour ses capacités en 3D temps réel, la console de Sony se révèle un peu moins à l’aise avec la 3D pré-calculée. Si la résolution de la fenêtre de jeu est la même que sur PC et Macintosh, le résultat produit des dégradés assez baveux, comme si l’image était passé par une sorte de filtre.

Pour ne rien arranger, les vidéos sont assez mal compressées, les textes sont traduits mais les vidéos ne sont pas sous-titrées, et surtout les temps de chargement sont assez longs à chaque déplacement, ce qui rend cette version particulièrement inconfortable à parcourir. Rien de dramatique – Myst n’est pas soudainement devenu un mauvais jeu pour autant – mais, à tout prendre, je ne peux que vous déconseiller de découvrir le titre sur PlayStation si une alternative se présente, et il serait très surprenant que ce ne soit pas le cas.

NOTE FINALE : 16/20

La PlayStation était moins à l’aise avec la 2D, et cela se sent, avec une version de Myst plus lente et moins aboutie graphiquement que jamais. Si le jeu conserve toutes ses qualités, mieux vaudra être très patient pour composer avec des déplacements qui s’engluent, et au final le titre demeurera infiniment plus agréable à découvrir dans n’importe laquelle de ses itérations actuelles.

Version CD-i

Développeur : Ledge Multimedia
Éditeur : Sun Corporation
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (voix en anglais, textes en français), italien, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, télécommande
Versions testées : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, le CD-i était déjà reconnu comme un échec commercial ayant péniblement atteint le million d’unités vendues à l’échelle mondiale – c’est d’ailleurs cette même année que Philips aura annoncé la fin de sa production et de sa commercialisation. Cela n’aura pas empêché Myst d’y faire une apparition, même si le résultat ne peut pas vraiment prétendre rivaliser avec ce qu’offraient les autres systèmes 32 bits. Graphiquement, le résultat est encore plus décevant que sur 3DO, avec une fenêtre de jeu qui représente à peine plus de la moitié du cadre et une résolution assez basse – même le curseur n’est plus qu’un pâté monochrome. Les temps de chargement sont une nouvelle fois très médiocres, ce qui fait que se déplacer prendra beaucoup plus de temps que sur PC ou Mac. On remarquera également que certaines animations ont disparu. Bref, un assez bon exemple de la raison pour laquelle personne n’achetait un CD-i pour jouer.

NOTE FINALE : 15,5/20

Myst commence vraiment à sentir la fin de vie pour un CD-i qui peine à offrir une réalisation qui puisse rivaliser avec celle de n’importe quel autre système 32 bits. Si le jeu n’a pas changé, des temps de chargement à rallonge additionnés à des graphismes perdus dans un large cadre noir font qu’on ne privilégiera cette itération que si on n’a accès à absolument aucune autre.

Myst : L’Apogée

Développeur : Cyan Worlds, Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titre original : Myst : Masterpiece Edition (États-Unis)
Titre alternatif : 迷霧之島重製版 (Chine)
Disponible sur : PC (Windows), Macintosh
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh), Steam.com (PC, Macintosh)
Date de sortie : Septembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – DirectX : 6.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Mode graphique supporté : 640×480 24 bits

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son succès, Myst aura connu de très nombreux remasters et autres remakes dont la production continue encore au moment où j’écris ces lignes, où une nouvelle version simplement intitulée Myst a vu le jour le 26 août 2021 (elle ne sera donc pas testée ici, où les versions sorties après 2000 ne sont pas abordées).

En 1999, on se doute qu’une version pensée pour Windows 3.x ne faisait plus vraiment sens alors que la plupart des utilisateurs de PC étaient sous Windows 98, une bonne excuse pour dépoussiérer un peu le jeu, dans une version qui fonctionne d’autant mieux sur les systèmes d’exploitation actuels qu’elle aura été retouchée par Cyan en 2018 suite à un KickStarter (auparavant, elle ne fonctionnait pas sous Windows 7 et ultérieur). Au menu, que trouve-t-on ici ? Eh bien très exactement la même chose que sur la version de 1993, avec quelques petites retouches pour l’occasion. Si les modèles 3D n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota, on remarquera en revanche que les graphismes sont désormais en plein écran quelle que soit la résolution et qu’il y a davantage de couleurs que dans la version Windows originale (qui tournait en 8 bits, c’est à dire en 256 couleurs, pendant que celle-ci est en 24 bits). La qualité sonore est également supérieure. Histoire de faire bonne mesure, une aide intégrée a également fait son apparition – ce qui, à l’heure d’internet, est de toute façon un peu gadget. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir l’expérience originale sans vous arracher les cheveux avec un émulateur (même si cette version tourne, stricto sensu, sous ScummVM), voici certainement un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quitte à découvrir le titre des frères Miller, ce Myst : L’Apogée est assurément un très bon point de départ, modernisant très légèrement la réalisation et le maniement du jeu sans trahir en rien son style d’origine. Les puristes ne devraient donc pas avoir à faire beaucoup de concessions pour découvrir le jeu via cette version ; les néophytes, de leur côté, préfèreront peut-être débuter par la version de 2021 ou par Real Myst.

Real Myst

Développeur : Cyan Worlds, Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titres alternatifs : realMyst (graphie alternative), realMyst : Masterpiece Edition (version dématérialisée de 2014)
Disponible sur : PC (Windows), Macintosh
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh), Steam.com (PC, Macintosh)
Date de sortie : 15 novembre 2000 (première édition) – 5 février 2014 (Masterpiece Edition)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée Masterpiece Edition testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version CD-ROM (PC) : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 64Mo – DirectX : 7.0a – API : OpenGL – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s) – VRAM : 16Mo
Modes graphiques supportés : 640×480, 800×600 (carte accélératrice 3D nécessaire)
Optimisé pour les cartes graphiques nVidia

Version CD-ROM (Macintosh) : Processeur : PowerPC 7xx/PowerPC G3 – OS : Mac OS 8.6 – RAM : 64Mo (128Mo avec Mac OS X 10.1 et ultérieur) – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s) – VRAM : 16Mo
Mac OS X supporté

Avec les progrès galopants de la 3D temps réel, la tentation était grande d’imaginer un Myst explorable à la première personne sans souffrir des nombreuses maladresses de la maniabilité originale. Ce fut accompli dès l’année 2000, avec un titre pompeusement baptisé Real Myst qui vous proposait donc de redécouvrir en temps réel ce que vous aviez déjà eu l’occasion de visiter en 3D pré-calculée. L’occasion, pour le coup, de profiter d’un système de déplacement type FPS, avec l’occasion de regarder partout sans passer votre temps à vous situer à chaque changement de caméra, et de profiter de graphismes remis au goût du jour pour l’occasion. Et des fois que cela aurait paru un peu maigre aux fans qui venaient juste d’investir dans Myst : L’Apogée, un cinquième âge fut ajouté en conclusion du jeu afin de faire la jonction avec Riven – et d’allonger encore un peu la durée de vie avec quelques énigmes supplémentaires.

À ceux qui me diraient que la 3D temps réel de 2000 ne devait pas être beaucoup plus impressionnante que la 3D pré-calculée de 1993, je répondrais « certes »… mais le truc est que la seule version disponible (à ma connaissance) à la vente aujourd’hui est la Masterpiece Edition de 2014, qui se sera chargé de re-dépoussiérer une 3D vieillissante – soit à peu près ce que fera sept ans plus tard la version 2021 de Myst, mais sans offrir un âge supplémentaire, elle. Et histoire de faire bonne mesure, le système de déplacement original est toujours disponible, juste pour ceux qui trouveraient cela plus naturel. Le résultat est un titre indéniablement débarrassé d’une partie de ses lourdeurs et offrant une réalisation un peu plus à la hauteur des standards actuels – sans trahir en rien l’esthétique originale, fort heureusement. Même si on s’éloigne ici un peu du retrogaming à proprement parler, cette version devrait constituer une autre excellente porte d’entrée vers la série même si, pour une raison mystérieuse, personne n’aura jugé utile d’y transférer la version française.

Ce n’est pas la 3D la plus éblouissante qu’on ait vu, mais ça a quand même son charme, non ?

NOTE FINALE : 17,5/20

Au milieu de toutes ces version de Myst, on s’y perd et on ne sait parfois plus trop que choisir, mais cette version en temps réel, mise à jour graphiquement en 2014, présente beaucoup de qualités et assez peu d’inconvénients. Le cinquième âge, un peu gadget, a au moins le mérite d’apporter encore du contenu en plus, et le tout a l’avantage d’être moins cher (pour l’heure) que le Myst de 2021. Bref, une autre excellente façon de découvrir l’aventure aujourd’hui… sauf si vous cherchez une version française à tout prix, auquel cas vous devrez sans doute faire l’impasse.