Disney’s Aladdin (Capcom)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre alternatif : アラジン (Japon)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Game Boy Advance

Les jeux Disney’s Aladdin (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Aladdin (Virgin Games) (1993)
  2. Disney’s Aladdin (Capcom) (1993)
  3. Disney’s Aladdin (SIMS) (1994)
  4. Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge (2000)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 11 novembre 1993 (États-Unis, Europe) – 26 novembre 1993 (Japon) – 1er décembre 1993 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 10Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Combien d’artistes se sont prononcés un jour sur cette étrange angoisse, ce succès qu’on ne voit jamais comme tel et cet échec dont pourtant on ne parle jamais : celui de n’être que le deuxième meilleur ?

L’histoire vidéoludique a ses raisons que, parfois, la raison ignore, mais une chose est sure : qu’il s’agisse d’évoquer l’adaptation du Aladdin de Disney en jeu vidéo au moment de la sortie du long-métrage, en 1993, et les premières images, la première cartouche qui viennent à l’esprit sont immanquablement celles de la version Mega Drive du jeu, qui avait fait l’effet d’une bombe. Non pour des raisons ludiques, objectivement : on était face à un jeu d’action/plateforme comme chaque système de la période était voué à en héberger des centaines, mais bien pour son aspect « dessin animé » d’autant plus probant que les propres animateurs de Disney étaient carrément venu apporter leur contribution au projet, et qui était parvenu à attirer l’attention émerveillée d’adultes très sérieux qui, d’habitude, n’accordaient même pas une attention polie aux jeux vidéo. Le Aladdin de Virgin Games était partout : à la télé, dans les journaux, dans les pages de Kid Paddle, et rapidement dans toutes les ludothèques puisque le titre se sera écoulé à plus de quatre millions d’exemplaires. Bref, il n’y en avait que pour lui.

L’histoire aura si bien retenu ce premier coup d’éclat de David Perry qu’elle en sera venu à totalement occulter un autre parcours – celui d’un autre jeu, développé par une autre équipe, paru simultanément et adapté du même film : le Disney’s Aladdin développé sur Super Nintendo.

Un titre souvent évoqué et, comme tous les perdants, régulièrement réhabilité depuis, car s’il est un développeur des années 90 que personne ne s’attendait à voir jouer les seconds couteaux avec une licence Disney, c’était bien l’immense Capcom de l’âge d’or. Et pourtant, le responsable de Duck Tales, de Rescue Rangers ou de The Magical Quest se sera retrouvé relégué au placard, loin des projecteurs, comme un vulgaire outsider – ce qui aura bien évidemment invité de nombreux justiciers de la cause vidéoludique à s’épancher sur cette cruelle injustice en décrétant que la version Super Nintendo était en fait la meilleure, et que les masses ignorantes avaient comme trop souvent échoué à voir le talent là où il était. Bon, appelons ça du romantisme. La question n’en est pas moins pertinente : que vaut-elle, en fin de compte, cette cartouche qui a perdu la guerre ?

Le jeu reprend fort naturellement le déroulement du film, depuis les errements d’Aladdin et de son singe Abu dans les rues d’Agrabah jusqu’à son affrontement final avec Jaffar, avec la plupart des passages obligés comme l’indispensable scène de la Caverne aux Merveilles – et de la découverte de la lampe magique. Les amateurs de comparaison tous azimuts noteront déjà quelques subtiles différences avec le déroulement de la version Mega Drive, qui proposait par exemple un niveau dans les cachots du palais et un autre dans le désert, ce qui n’est pas le cas de celle-ci – qui tend à compenser avec des niveaux plus longs, ou avec une escapade absente du film… au sein d’une pyramide.

Quitte à s’éloigner un peu du matériaux de base, on aurait apprécié quelque chose de plus original ! L’action, pour sa part, verse davantage dans la plateforme pure que la concurrente de chez SEGA : Aladdin saute, s’accroche sur les poutres saillantes pour se propulser en avant ou rebondit sur les ennemis et les obstacles sans jamais faire usage du sabre qu’il avait toujours à la main dans la version Mega Drive, approche « kid’s friendly » oblige. Il peut également faire usage de pommes en guise de projectiles, et collecter des gemmes qui s’avèreront d’autant plus intéressantes qu’elle viendront gonfler la taille de sa jauge de vie toutes les cent unités. Il peut également faire usage d’une toile, une fois collectée, en guise de parachute, s’en servir comme d’une tyrolienne, et les joueurs les plus aventureux aimeront s’essayer à tenter de collecter les dix gemmes rouges de chaque niveaux, généralement placées à des endroits particulièrement difficiles d’accès, juste pour la frime. Bref : du classique.

Autant le dire d’emblée : en dépit d’une certaine variété dans les situations (stage bonus en tapis volant au-dessus des toits de la ville, scène de défilement imposé dans la caverne, mini-énigmes engageant des plateformes au sein de la pyramide…), Aladdin ne cherche jamais à surprendre, et c’est sans doute sa principale limite. Comme souvent avec Capcom, la réalisation est colorée et les décors très réussis, et il aura fallu tout le talent des animateurs de Disney pour que l’on parvienne à déceler des limites, en comparaison, aux pourtant très bonnes animations de cette version Super Nintendo.

Les thèmes musicaux reprennent bien évidemment assez largement ceux du film, et l’action ne demandera guère qu’à maîtriser la relative inertie du personnage et de sa capacité à accélérer comme dans le premier Super Mario venu pour trouver ses marques. Pas de problème : c’est beau, ça bouge bien, ça répond bien… et ça se boucle en une petite demi-heure, la faute à une difficulté elle aussi pensée pour un public d’enfants. Sans être à proprement parler une ballade de santé, le jeu évolue quelque part au niveau d’un Castle of Illusion en termes de défi – c’est à dire assez bas – et les quelques séquences de plateforme un peu plus exigeantes seront d’autant plus vite vaincues que le titre va jusqu’à proposer un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Autant dire que même avec peu d’entraînement, la cartouche va avoir bien du mal à vous résister plus d’un après-midi.

Rien de tout cela n’est rédhibitoire, bien au contraire – on a bien assez souvent pesté contre la difficulté hallucinante des jeux japonais pour ne pas aller se lamenter de trouver une aventure accessible qui se parcourt sans s’arracher les cheveux – mais cela ne répond pas encore à la question posée : que manque-t-il vraiment à cette version pour se hisser à la hauteur de celle de Virgin Games, qui présentait au passage quelques problèmes similaires (dont une durée de vie assez basse) ? La réponse tient peut-être justement à cet ingrédient qui faisait souvent la force des cartouches estampillées Disney à l’époque : le merveilleux.

Castle of Illusion ou Quackshot étaient des titres qui donnaient envie d’y jouer rien qu’en les regardant grâce notamment à la qualité de leur réalisation, cet aspect « dessin animé » magnifiquement rendu par les mimiques des personnages (on se souvient encore de Mickey moulinant des bras au bord d’une plateforme) et par la qualité des décors – aspect auquel l’Aladdin de David Perry venait justement de faire franchir un nouveau cap, tant dans le rendu que dans les attentes des joueurs. Non seulement Capcom aura en quelque sorte raté ce train avec cette cartouche, dont la réalisation n’était « que » très bonne là où celle de la version Mega Drive passait pour exceptionnelle, mais surtout on n’y trouve rien des excellentes idées qui venaient égayer le gameplay d’un titre comme Magical Quest. « Classique » est sans doute le terme qui reviendra le plus souvent pour décrire l’aventure : on pourrait remplacer Aladdin par Mickey, Dingo ou même Mario ou le premier lapin qui passe qu’on ne verrait pour ainsi dire aucune différence ; le jeu fait parfois un peu penser à une sorte de « template » qui pourrait fonctionner avec tout et sur lequel on a collé le sprite d’Aladdin et les décors du film parce que c’était le cahier des charges. Efficace ? Assurément. Rodé ? À la perfection. Déjà vu ? D’un bout à l’autre, et c’est là que le bât blesse.

En résulte donc un jeu efficace et amusant, mais qui se boucle trop vite et en offrant trop peu de choses pour avoir le temps d’être réellement marquant. C’est un jeu d’artisan : bien tourné, précis, le fruit d’un long savoir-faire, mais qui ne produit finalement qu’un objet d’agrément semblables à tout ceux qui avaient été façonnés auparavant. Le genre d’aventures auxquelles on retourne périodiquement, ne fut-ce que parce qu’on se surprend d’en avoir déjà oublié une si large partie, et qu’on termine avec un petit sourire aux lèvres en se disant qu’il est temps de retourner à des choses plus sérieuses. Un petit morceau d’enfance qui ne révolutionne rien, certes, mais qui a le mérite d’être toujours à la place où on espérait le trouver. Hé, avec le recul, c’est bien aussi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Cruellement éclipsé par une version Mega Drive transfigurée par le talent de la future équipe de Shiny Entertainment (et celui des animateurs de chez Disney), Disney's Aladdin sur Super Nintendo est-il ludiquement inférieur à son alter ego qui a raflé tous les suffrages ? Avec Capcom à la barre, on se doute que le titre est tout sauf un pis-aller, et comme souvent la réalisation et la jouabilité font mieux qu'assurer l'essentiel. S'il fallait faire un vrai reproche à la cartouche – en-dehors d'une durée de vie un peu courte –, ce serait surtout un certain manque d'identité : des niveaux trop convenus, peu de passages marquants, un univers mal exploité (avait-on réellement besoin d'un niveau dans une pyramide ?)... En un mot ; une expérience solide qui remplit parfaitement son cahier des charges mais trop formatée pour surprendre et à laquelle il manque la petite touche de merveilleux à laquelle nous avaient si souvent habitués les licences Disney. Pas de quoi la bouder, loin de là, mais de quoi se souvenir que même les meilleurs développeurs ont parfois droit à un léger manque d'inspiration.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une aventure très vite bouclée à cause d'un défi nettement plus mesuré que ce à quoi nous avait habitué Capcom
– Une jouabilité efficace, mais sans idée
– Seulement quatre boss, dont un qui est un gag : cela fait peu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Disney’s Aladdin sur un écran cathodique :

Actraiser 2

Développeur : Quintet Co., Ltd.
Éditeurs : Enix Corporation (Europe, Japon) – Enix America Corporation (Amérique du Nord)
Titre original : アクトレイザー2 沈黙の聖戦 (Actraiser 2 – Chinmoku heno Seisen, Japon)
Titre alternatif : ActRaiser 2 (Amérique du Nord)
Testé sur : Super Nintendo

La série ActRaiser (jusqu’à 2000) :

  1. ActRaiser (1990)
  2. Actraiser 2 (1993)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 29 octobre 1993 (Japon) – Novembre 1993 (États-Unis) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Genius Soft
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne figure peut-être pas au rang des tout premiers noms que l’on cite au moment d’évoquer la Super Nintendo, mais il est curieusement voué à apparaître quasi-systématiquement parmi les seconds : tel est le destin d’ActRaiser, cartouche un peu à part dans une logithèque pléthorique, ce qui lui vaut une notoriété particulière. Tellement à part, en fait, par l’originalité de son improbable mélange entre action, plateforme, city builder et god game qu’on avait pu nourrir l’espoir, un moment, qu’il en vienne à engendrer des héritiers spirituels, voire un genre à part entière.

Les axes de progression, après tout, restaient nombreux : une gestion plus poussée, des interactions plus grandes entre les diverses composantes, toujours plus de contenu… Mais quels qu’aient été les espoirs des joueurs à ce sujet, les successeurs ne seront au final jamais venus – ou en tous cas, pas avant plusieurs générations de machines. Et le plus ironique est que l’un des responsables de cet état de fait pourrait bien être un certain… Actraiser 2. Car au moment d’offrir enfin une suite à l’un des jeux les plus originaux du catalogue de la console, les attentes étaient énormes, mais Quintet aura visiblement opté pour un choix assez radical qui sonne, aujourd’hui encore, comme un terrible désaveu : sacrifier tout ce qui avait fait l’identité du premier opus pour en faire un jeu apte à toucher un public plus large, comprendre : plus standard, plus convenu, davantage « dans les clous ». Et voilà comment le dieu reconstructeur d’empire sera devenu un larron comme les autres, au point de sceller définitivement le sort d’une licence qui avait cessé d’être pertinente à l’instant précis où elle renonçait à assumer sa spécificité. Une tragédie ? Pas nécessairement… mais sans doute l’histoire d’une tragique incompréhension réciproque.

Le « maître », comme aime à vous appeler votre angelot (qui a d’ailleurs eu le temps de bien grandir) est donc de retour, et nous confirme au passage qu’il est bien le dieu le plus minable qui existe, tous panthéons confondus : non seulement le dieu du mal Tanzra est revenu pépouze pendant que vous dormiez, mais il a eu le temps d’envoyer treize démons sur la terre qui était sous votre protection pour corrompre les hommes et ravager les terres, et vos glorieux fidèles auront encore une fois pu profiter de toute l’ampleur de votre inaction pendant que leur existence se changeait en enfer.

Réalisant que vous avez quand même quelques obligations vis-à-vis de vos ouailles, vous enfilez donc votre plus beau slip d’armure, vous empoignez votre épée et votre bouclier (c’est important), et vous vous envolez (c’est important également) jusqu’à la surface où votre subordonné divin vous attend une nouvelle fois au cœur de votre palais volant. C’est lui qui vous présentera la situation à chaque fois afin de vous guider, puisque vous serez libre de libérer les treize régions du jeu dans l’ordre qui vous plaira, avant d’aller affronter Tanzra lui-même. Un menu copieux – quatorze niveaux au total, ce n’est pas rien – que vous allez remplir de la façon la plus classique qui soit : avec vos petits bras musclés, avec votre épée à la portée ridicule, et avec vos ailes dans le dos. Exactement comme si vous n’étiez pas un dieu, quoi. Je serais vous, je trouverais ça vexant.

Les possibilités correspondent donc aux standards du genre : un bouton pour sauter, un autre pour attaquer. Quitte à avoir pris votre bouclier, celui-ci peut bloquer certains projectiles – à condition d’être immobile, votre statut divin ne vous offrant apparemment pas les capacités motrices nécessaires pour avancer avec un bouclier brandi devant vous –, quant à vos ailes, elles vous autoriseront une sorte de double-saut qui terminera en piqué-glissé sur une bonne dizaine de mètres, et qui vous vaudra de très nombreuses morts accidentelles au cours des non moins nombreuses séquences de plateforme du jeu – nous y reviendrons.

Enfin, vous souvenant que vous êtes quand même censé être doté de pouvoirs surhumains, une attaque spéciale se produira une fois chargée en laissant le bouton de frappe appuyé quelques secondes, et sera différente en fonction de votre position (debout, en l’air, accroupi, en plein plongeon). Ce sera là à peu près tout votre arsenal, et vu à quelle lenteur se déplace votre personnage (nous y reviendrons également), il doit déjà peser très lourd – au point de vous empêcher de courir, ce qui aurait pourtant été bien pratique. Bref, vous n’êtes peut-être pas beaucoup mieux préparé qu’un simple mortel, mais vous allez quand même montrer à ces démons de pacotille pourquoi on vous appelle « le maître ». Et ce titre, croyez-moi, d’ici à la fin de la partie, vous allez le mériter.

Première constatation : c’est beau. ActRaiser premier du nom ne se défendait pas trop mal, mais les artistes de Quintet ont visiblement eu le temps de faire des progrès en trois ans, au point de commencer à s’approcher du sommet absolu de ce que la Super Nintendo a pu afficher en termes de pixel art.

Les ambiances sont bien tranchées, les décors regorgent de détails, chaque région a une identité forte, et le tout enterre tout ce qu’on aura pu voir sur Mega Drive ou Amiga à la même époque au point de donner le sentiment, parfois, de s’essayer à une borne d’arcade. Le plus impressionnant n’est pas que le jeu affiche des sprites occupant la moitié de l’écran ou des ennemis en nombre, mais surtout que le tout ne souffre pas du plus infime ralentissement ou du moindre clignotement – et aucune puce en renfort ici pour suppléer le processeur de la console. Chapeau bas. La visite n’étant pas exactement courte – comptez pas loin de deux heures pour finir le jeu en ligne droite – on appréciera d’en savourer chaque écran, notamment grâce à une variété impressionnante dans les environnements et les ennemis rencontrés. On sait à quoi servent les 12Mb de la cartouche, et à ce niveau-là le jeu peut sans rougir assumer ses prétentions divines : pour tous les amateurs de 2D, c’est un régal.

Deuxième constatation : c’est dur, et pas qu’un peu. En dépit de sa réalisation sublime, Actraiser 2 tend à jouir d’une réputation pas toujours très flatteuse : celle de figurer parmi les titres les plus difficiles du genre, et celle-ci n’est clairement pas usurpée. Dès les premiers instants, le jeu vous envoie tout ce qu’il a au visage : des ennemis que vous n’avez pas le temps de voir venir, des pointes mortelles, des mini-boss, des boss, des phases à défilement imposé, des labyrinthes, un boss rush, un mini-boss rush, l’évier, le lavabo, la porte de la cuisine – tout y passe.

Même dans le mode de difficulté le plus bas, on en prend plein la poire (et dois-je préciser que le boss final n’est accessible qu’à la condition de jouer au moins en difficulté « normale » ?), et on comprend très vite que le système de mot de passe du jeu n’est peut-être pas là qu’en raison de la longueur d’une partie standard : pour vaincre un niveau, il faudra souvent y passer beaucoup de temps – et on sera d’ailleurs reconnaissant à ce titre que le jeu ait eu la bonne idée de vous laisser choisir l’ordre des niveaux histoire d’avoir une chance de voir autre chose après avoir passé deux ou trois heures en boucle sur la même séquence. On notera aussi un véritable souci de variété dans les phases rencontrées : séquences de saut entre des navires volants, séquence de rotation en mode 7 à la Super Castlevania IV, plate-formes vivantes qui cherchent à blesser leur occupant ; on est toujours surpris – mais plutôt en bien – par la palette de sadisme étalée par le programme. Autant se faire à l’idée : pour vraiment apprécier Actraiser 2, il faudra aimer souffrir.

Le truc, c’est que la difficulté en elle-même peut être sa propre récompense – après tout, des séries entières comme les Dark Souls ou les Ninja Gaiden lui doivent l’essentiel de leur réputation – mais à deux conditions : qu’elle ne soit jamais bêtement injuste, et que la jouabilité soit irréprochable. C’est hélas dans ce dernier domaine qu’Actraiser 2 se rate quelque peu, la faute à un héros qui se traîne comme s’il devait supporter le poids des contradictions de la classe politique française – ce qui est un peu gênant dans un monde où les adversaires vont tous plus vite que lui et ne se privent pas de lui laisser très peu de temps pour réagir.

De fait, le titre de Quintet fait partie de ces jeux où l’habileté et les réflexes ne suffisent pas : la mémoire sera indispensable, mais le vrai problème est aussi et surtout que l’emploi du fameux « double-saut avec les ailes dans le dos » demandera aussi une longue phase de maîtrise pour éviter de finir à quinze mètres de l’endroit que vous visiez au moment de réaliser un saut délicat. Sachant que les masques de collisions ne sont pas des modèles de précision (ce qui se constate assez souvent avec les projectiles que votre bouclier devrait bloquer – et qu’il ne bloque pas), la note commence à être lourde, et autant dire que la première heure de jeu risque de ne pas être un long moment d’émerveillement, surtout si vous avez les nerfs fragiles. Néanmoins, au terme de cette période d’acclimatation qui pourrait vous coûter quelques manettes, il s’avère que les choses finissent par se mettre assez bien en place et que la jouabilité commence alors à se montrer réellement pertinente – au point qu’on peut même se surprendre, après avoir passé de très, très longues minutes à vouer le jeu aux gémonies en en faisant profiter tout le voisinage à l’aide d’expressions fleuries, à découvrir qu’on passe finalement plutôt un bon moment en compagnie du programme. Simplement, il aura fallu lui laisser un peu de temps.

Cette courbe de progression frustrante restera d’ailleurs comme le plus gros défaut d’un jeu auquel on pardonne finalement assez vite d’avoir renoncé à son aspect city builder – si celui-ci avait été aussi exigeant que la partie action, ça aurait vraiment commencé à faire beaucoup. Les premiers instants sont loin d’être idylliques, et on peut aisément comprendre que de nombreux joueurs aient eu envie d’aller prendre l’air et de ranger le jeu dans un coin bien avant d’avoir dompté le maniement de son héros pachydermique et de ses sauts de puce à dix centimètres de distance.

C’est d’autant plus dommage que le jeu aurait déjà été largement assez difficile avec un personnage un peu plus réactif et un peu plus vif – même si celui-ci réagit au quart de tour, son aspect « embourbé » pénalise vraiment une expérience de jeu qui n’en avait pas besoin. Une fois ces contraintes domptées, le jeu révèle alors toutes ses qualités, et elles sont vraiment nombreuses – suffisamment pour mériter de lui consacrer le temps qu’il nécessite, car les morceaux de bravoure sont légion et l’univers du jeu fait parfois vraiment mouche grâce à ses graphismes superbes. Mieux vaudra l’aborder avec cet état d’esprit : celui d’un beau voyage qui va commencer par une longue et douloureuse gamelle, et que la douleur causée par celle-ci subsistera au moins pendant les premières heures. Mais si vous arrivez au stade où vous commencez vraiment à apprécier le trajet, alors Actraiser 2 est un jeu qui est appelé à vous rester en mémoire. Serez-vous prêt à tenir jusque là ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

À la question « Actraiser 2 est-il la suite que les joueurs attendaient ? », la réponse tend à être unanime : non. Dépourvu de ce qui faisait l'originalité – et pour ainsi dire l'identité – du premier opus, le titre de Quintet commence par décevoir en versant dans l'action/plateforme classique, et c'est à prendre ou à laisser. Est-ce pour autant un mauvais jeu ? Les premiers instants pourraient laisser augurer du pire, tant la difficulté redoutable associée à une jouabilité lourde et pas toujours assez précise semble annoncer un calvaire, mais en acceptant de se confronter à une courbe d'apprentissage aussi raide que frustrante, on peut néanmoins découvrir une expérience certes (trop) exigeante, mais transcendée par une réalisation absolument sublime et par une variété très appréciable. Peu accessible, la cartouche l'est assurément, mais les amateurs de défi pourraient néanmoins découvrir avec elle un programme bien plus séduisant qu'il n'en a l'air – à condition d'avoir des nerfs d'acier. Une suite maladroite, mais un jeu qui mérite clairement une seconde chance – et peut-être même une troisième.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté immonde...
– ...souvent due à une jouabilité trop raide...
– ...et à des masques de collision pas assez précis

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Actraiser 2 sur un écran cathodique :

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.)

Développeurs : B.I.T.S., Ltd. – White Team
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Playtronic Industrial Ltda. (Brésil)
Testé sur : Super NintendoMega Drive

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er novembre 1993 (Amérique du Nord) – Avril 1994 (Europe, Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faudra un jour s’atteler à établir quel grand génie du marketing, quel puissant visionnaire, a un jour décrété que le meilleur moyen de faire de l’argent sans se fouler était de produire le plus vite possible une adaptation vidéoludique du prochain blockbuster en vertu du principe selon lequel les gens seraient prêts à acheter n’importe quoi, même quelque chose de cher, tant que cela entretient un vague rapport avec une chose qu’ils ont aimée et/ou qui a eu du succès.

Quels qu’aient été les arguments rationnels visant à surfer sur un effet de mode pour profiter de la promotion déjà effectuée sur tous les plateaux télés par les grands studios pour écouler le merchandising – en y incluant les jeux vidéo – le fait est qu’à l’approche du milieu des années 90, les joueurs commençaient à avoir un peu plus de bouteille et à réaliser qu’un bon film accouchait rarement d’un bon jeu. Terminator est d’ailleurs presque un cas d’école d’une licence ayant empilé les adaptations médiocres ou peu inspirées à un rythme soutenu pendant les cinq années ayant suivi le triomphe commercial du deuxième film, et les quelques (rares) titres à sortir du lot comme l’épisode sur Mega-CD n’en rendent pas moins pertinente la question de savoir qui pouvait bien avoir envie de continuer à acheter des jeux tirés de la saga balbutiante de James Cameron sans prendre le temps de se renseigner sur leur investissement. Toujours est-il qu’en dépit d’un filon qui commençait de toute façon à sérieusement s’épuiser (Terminator 2 était déjà sorti depuis deux ans, Terminator en avait huit), quelqu’un chez LJN ou chez B.I.T.S., qui peut le dire, se sera un jour avisé que le deuxième film n’avait pas encore eu le droit à son adaptation sur Super Nintendo (le portage de la borne d’arcade n’étant pas appelé à être disponible avant 1994). On hérita donc d’un T2 – Terminator 2 : Judgment Day que personne n’avait demandé, en s’efforçant d’entretenir le timide espoir que cette énième version puisse faire un peu mieux que ses prédécesseures. Raté.

Est-il vraiment nécessaire de revenir sur le scénario de Terminator 2 ? Sans surprise, le joueur va endosser les vêtements, les bottes et la moto du T-800 envoyé depuis le futur pour sauver John Connor face à la nouvelle menace que représente le T-1000, robot en métal liquide capable de prendre l’apparence de n’importe qui. Le programme s’annonce classique : avancer vers la droite, tirer sur les gens (mais sans les tuer, comme cela est précisé à chaque fois, même quand on les touche à bout portant avec un fusil à pompe) et parcourir les huit niveaux du jeu (entrecoupés de phases en moto ou en voiture, nous y reviendrons) dans ce qui pourrait être un run-and-gun lambda.

Ceci dit, le titre de B.I.T.S. aura également décidé de ne pas limiter l’adaptation du film à un massacre non-létal (oui je sais, c’est contradictoire) généralisé en introduisant également une composante qui va avoir une lourde influence sur le jeu : l’exploration. Comprendre par là que notre robot n’est pas arrivé dans le Los Angeles de 1991 avec Mappy installé dans ses circuits : pour trouver John ou Sarah Connor, il va d’abord devoir commencer par dénicher des informations sur eux. Ainsi, au premier niveau, il lui faudra fouiller les cabines téléphoniques à la recherche d’un bottin contenant l’adresse de John (ce qui sous-entend que le T-800 a appris le nom des parents adoptifs du futur chef de la résistance, mais bon, on ne va pas trop commencer à se gausser des incohérences). Une fois rendu dans la demeure de sa famille adoptive, il faudra fouiller le mobilier à la recherche d’une pièce d’identité pour savoir à quoi John ressemble, après quoi il faudra le ramasser à la salle d’arcade, récupérer Sarah dans son institution psychiatrique, trouver une carte d’entrée à Cyberdine dans la maison de l’ingénieur Miles Dyson, etc. Pour faire bonne mesure, le T-800 devra également mettre la main sur un nombre donné d’objets provenant du futur et qu’il devra obligatoirement collecter pour les détruire sous peine de ne pas être autorisé à poursuivre sa mission. Bref, oubliez les niveaux linéaires : pour progresser, il va falloir apprendre à optimiser son trajet.

L’idée est loin d’être mauvaise, mais les espoirs qu’elle aurait pu faire naître sont quelques peu douchés par les premières minutes de jeu. Première constatation : sans être moche, le jeu n’est pas exactement magnifique non plus, et si le sprite du robot est indéniablement plus convaincant que celui de Kyle Reese dans la pitoyable adaptation du premier film parue quelques mois plus tôt, on a quand même bien du mal à y reconnaître les traits d’Arnold Schwarzenegger, à moins que celui-ci ne se soit fait allonger le visage de quarante centimètres.

Plus grave : les premières minutes de jeu se résument à chercher un fusil à pompe (aux munitions limitées) et un pistolet (aux munitions illimitées) qui deviendront vos armes de base pendant tout le restant de la partie (le fusil à pompe pouvant être remplacé par un fusil M-16, voire par une mitrailleuse lourde, à condition de parvenir à les dénicher), l’occasion de découvrir la raideur de notre héros et la portée ridicule de sa frappe de mouche qu’il refusera catégoriquement de produire tant qu’il n’est pas immobile. Le premier niveau se résume ainsi à une promenade aléatoire à (tenter de) frapper les ennemis qui reviennent à l’infini en espérant trouver les précieux sésames avant que la jauge de vie n’arrive à son terme, ce qui signerait le passage aux systèmes secondaires (une deuxième jauge à 50%), puis la fin définitive de la partie (une seule vie, aucun continue). Pour résumer : on erre sans trop savoir quoi faire en s’agaçant d’une jouabilité imprécise dans un jeu pas très beau. Mauvaise entrée en matière.

Les choses ne vont hélas pas en s’améliorant lorsque qu’on découvre les phases de conduite en vue isométrique qui font la jonction entre les différents lieux – et donc les différents niveaux – qui composent le jeu. Si ces séquences, qui se limitent à déambuler en suivant les directions données par la rosace en haut à droite de l’écran (pas de carte, hélas) en évitant les motos/voitures de police lancées à vos trousses introduisent un changement de rythme bienvenu, il est incroyable que leur jouabilité soit à ce point pénible, le moindre virage demandant d’appuyer à la fois sur un bouton et sur la croix directionnelle dans le bon timing sous peine de continuer tout droit. Le pire étant que le véhicule doit obligatoirement être dirigé comme si vous le pilotiez en vue subjective, ce qui risque de vous amener plus d’une fois à vous tromper de direction dans le feu de l’action !

Le plus gros problème vient cependant de l’opposition, d’ailleurs assez peu variée, qui se présentera à vous pendant tout le jeu lors des phases à pieds. En effet, comme on l’a vu, Terminator 2 fait partie de ces jeux où les ennemis reviennent à l’infini, où ils avancent plus vite que votre robot d’une tonne, et où la moitié de leurs projectiles sont totalement inévitables. Il est donc établi que vous encaisserez des dommages petit-à-petit, et que la clef du jeu va être d’apprendre à boucler un niveau le plus vite possible pour limiter les chances que vous ne vous fassiez tuer avant d’avoir tout ramassé. Une approche qui en vaut une autre, mais qui aurait été nettement moins frustrante si la difficulté avait été moins élevée, si les niveaux étaient moins labyrinthiques, si le jeu avait offert une carte pour donner une chance de se situer, et surtout s’il existait un système de sauvegarde pour ne pas avoir à tout reprendre depuis le début à chaque fois. Parce que découvrir une zone tentaculaire au bout d’une heure de jeu en se disant que non seulement il faudra vraisemblablement la recommencer plusieurs fois pour avoir une chance de la boucler, mais que cela signifiera par extension recommencer TOUT LE JEU DEPUIS LE DÉBUT à chaque tentative, cela demande quand même une forme de dévouement qui s’éloigne de la notion de plaisir.

C’est d’autant plus dommage que le jeu intègre également de bonnes idées qui permettent de réaliser qu’il est plus fin qu’il en a l’air. Par exemple, en entrant dans la demeure des parents adoptifs de John, vous déclencherez une alarme qui signera l’arrivée des forces de police ; un tracas qui peut être évité (ou au moins retardé) en trouvant et en détruisant ladite alarme avant de pénétrer dans la maison. Le troisième niveau demandant de trouver John à la salle d’arcade peut être un vrai enfer comme une simple promenade de santé à partir du moment où vous réaliser que la police ne s’intéressera pas à vous tant que vous n’avez pas ouvert le feu, et que si vous avez la bonne idée de pénétrer dans la salle d’arcade par la porte arrière, vous n’aurez même pas à composer avec le T-1000.

Lors de la recherche de la carte d’accès à Cyberdine, Miles Dyson pourra vous indiquer son emplacement lui-même pour peu que vous n’alliez pas lui tirer dessus. Il est possible de donner des ordres à Sarah et John pour qu’ils ne vous suivent pas en permanence – ce qui permet de de pas les mettre en danger – et, tant qu’à faire, Sarah est armée d’un fusil, ce qui en fait un appui feu bienvenu plutôt qu’un simple boulet à charrier, etc. En fait, on se rend compte avec un peu de pratique que le titre pourrait être vraiment sympathique s’il était un peu plus accessible, un peu mieux équilibré et un peu plus varié. Ce n’est absolument pas la catastrophe à laquelle les youtubeurs tendance AVGN ont eu tendance à le réduire, c’est plutôt un titre dans lequel on met un peu de temps à rentrer, et qui offre une action trop frustrante et trop répétitive pour donner une vraie raison de s’accrocher jusqu’à son terme. Avec un peu plus de soin, ou même avec une réalisation à la hauteur de l’opus sur Mega-CD, il aurait vraiment pu espérer rejoindre le haut du panier des adaptations de la licence, mais il reste condamné à stagner dans le magma des jeux avec un potentiel mal exploité que quelques fanatiques défendront bec et ongles mais que le commun des mortels jugera, et à raison, trop contraignants pour ce qu’ils ont à offrir. Encore un logiciel qui aurait pu être tellement de choses, mais qui devra s’arrêter à la constatation de tout ce qu’il n’est pas. Tant pis.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

Comme beaucoup des adaptations de la licence qui l'ont précédé (à commencer par l'épisode sur Game Boy déjà réalisé par B.I.T.S.), T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Super Nintendo est un titre plus inspiré qu'il n'en a l'air et qui ne passe qu'à quelques équilibrages d'être un jeu tout à fait sympathique. La composante enquête/exploration aurait pu représenter une originalité rafraichissante si elle n'était pas plombée par une jouabilité limitée, une difficulté frustrante et un déroulement se limitant à manœuvrer au milieux de vagues d'ennemis incessantes – parfois en cherchant ce que l'on est censé faire. Après des premiers instants catastrophiques, on ne passe pas un si mauvais moment en compagnie du T-800 une fois les (rares) subtilités assimilées, mais on ne peut s'empêcher de ressentir en permanence le manque de finition qui plombe le rythme jusqu'à transformer trop régulièrement l'expérience en corvée. Dommage, il y avait du potentiel.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les adversaires qui réapparaissent à l'infini, un mécanisme vite assommant...
– ...surtout quand les objets de soins sont aussi rares...
– ...et qu'il faut en plus se soucier de protéger John et Sarah Connor
– Une jouabilité souvent frustrante, particulièrement dans les phases de conduite
– Une difficulté qui aurait bien mérité l'ajout d'un système de mots de passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeurs : B.I.T.S., Ltd. – White Team
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes et une date de sortie quasi-simultanée (à un mois près), on ne peut pas dire qu’on s’attende à ce que la version Mega Drive de T2 : Terminator 2 – The Judgment Day hurle sa différence avec l’itération Super Nintendo.

On se retrouve d’ailleurs face à très exactement le même jeu, présenté dans la même résolution que sur la console de Nintendo plutôt que dans le 320×224 usuel, avec moins de couleurs (sans que cela ne soit franchement bouleversant) et avec une réalisation sonore légèrement inférieure, elle aussi, mais dont les sonorités correspondent davantage à l’ambiance. Au rang des quelques nuances, on notera la disparition du menu des options (celui-ci ne servait de toute façon qu’à changer l’attribution des boutons, mais bon…), et la refonte de la jouabilité des scènes en moto/voiture de police, qui s’efforce d’être plus naturelle… et échoue lamentablement (c’est vraiment si difficile de faire un jeu où l’on tourne avec la croix directionnelle ??). Bref, on hérite grosso modo et sans surprise de la même expérience avec les mêmes limites. Dommage, un petit rééquilibrage n’aurait vraiment pas fait de mal.

NOTE FINALE : 11/20

Portage assez paresseux ne corrigeant aucun des problèmes de la version originale, T2 – Terminator 2 : Judgment Day est toujours un jeu aussi frustrant et aussi limité sur Mega Drive, mais qui se laisse jouer à partir du moment où l’on comprend pour quel type de gameplay on signe. Aucune raison de privilégier cette version à celle parue sur Super Nintendo, mais rien qui la disqualifie non plus.

The Terminator (Gray Matter)

Développeurs : Gray Matter Inc. – Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Avril 1993 (Amérique du Nord) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Imaginez un peu qu’un jour, on vous confie la mission – pour ne pas dire la charge – d’adapter en jeu vidéo une licence aussi marquante que pouvait l’être Terminator au début des années 90, lorsqu’elle était pour ainsi dire au pic de sa popularité (les choses ont un peu changé depuis).

Il y aurait probablement un mélange de pression écrasante et d’excitation face au défi à relever : comment retranscrire l’atmosphère du film ? Sur quels éléments s’appuyer pour concevoir le gameplay ? Quels seraient les scènes incontournables, les références pertinentes, le fan service qui ferait mouche ; quelles trahisons seraient appropriées pour étendre l’univers au-delà de ce qu’en montre le(s) long(s)-métrage(s) ? Qu’est-ce qui serait efficace, qu’est-ce qui serait marquant, et plus important que tout : qu’est-ce qui serait amusant ? Sans oublier cette petite lumière de la raison qu’il faudrait constamment faire taire et qui viendrait murmurer avec insistance : « Qu’est-ce qui est réalisable dans le délai imparti ? ». Dans un monde idéal et à bord d’une entreprise ambitieuse, la tâche pourrait être grandiose ; malheureusement, on peut aussi se réveiller dans le monde réel et embarqué à bord du studio canadien Gray Matter, avec un pitch meeting qui aura probablement ressemblé à quelque chose dans ce genre : « Faire quelque chose. Vite. »

Dès le début, et en dépit des neuf années le séparant du film dont il est tiré, The Terminator sur Super Nintendo n’est pas exactement un programme qui respire la prise de risques.

On retrouve pour ainsi dire tous les passages obligés que cochaient déjà pratiquement toutes les adaptations l’ayant précédé : la reprise de l’animation du titre tel qu’il apparaissait dans le long-métrage (mais sans le thème original, pour une raison quelconque), l’action qui s’ouvre dans le futur post-apocalyptique dévasté par Skynet, un passage dans les rues d’une ville de Los Angeles visiblement gangrénée par la délinquance, la fuite du commissariat après avoir retrouvé Sarah Connor, et l’inévitable confrontation finale avec le T-800 – avec, pour faire bonne mesure, deux séances de course-poursuite en voiture avec vue en simili-3D. Autant dire l’essentiel et pas grand chose de plus – on remarquera d’ailleurs que la fameuse séquence dans le bar du Tech Noir n’aura même pas droit de cité ici, les développeurs ayant visiblement estimé que les trois quarts d’heure nécessaires pour compléter l’aventure étaient déjà bien suffisants. La jouabilité, pour sa part, correspond au mélange de run-and-gun et de plateforme auquel on pouvait s’attendre, avec un bouton pour sauter, un autre pour tirer avec son fusil, un troisième pour lancer des grenades (à condition d’en avoir trouvé) et un dernier qui vous permettra de faire usage d’un lance-roquette lors de la seule occasion du jeu où vous en trouverez un. Bref : du classique.

Le truc, c’est qu’en lisant cet inventaire, on est finalement très proche de la description de l’adaptation qui allait voir le jour sur Mega-CD à peine deux mois plus tard ; rien que l’on puisse qualifier de surprenant, mais largement les éléments nécessaires à un jeu d’action efficace. Seulement, vous n’avez pas pu vous empêcher d’aller regarder la note du jeu avant de lire l’article (sans rancune, on le fait tous), alors vous vous posez sans doute la question : comment, partant du même programme tiré du même film, peut-on aboutir d’un côté à une adaptation de référence et de l’autre à un des titres les plus désespérément médiocres du genre ?

La réponse se résume facilement : le soin apporté aux différentes composantes. Le premier, le plus évident, c’est la réalisation : The Terminator version Super Nintendo est moche, osons le mot. Kyle Reese est à peu près aussi méconnaissable que dans la piteuse version NES réalisée par Radical Entertainment – à laquelle celle-ci fera d’ailleurs souvent penser, ce qui n’est pas bon signe –, les adversaires se ressemblent tous, les décors sont constitués de quelques blocs très semblables répétés ad nauseam, le tout est souvent à peine lisible à cause d’une image trop sombre, et comme si toute cette orgie visuelle pouvait mettre la console à genoux, la cartouche trouve en plus le moyen de ne jamais s’afficher en plein écran, des bandes noires venant constamment réduire la fenêtre de jeu ! Le level design est lui aussi une vaste blague, alignant deux interminables couloirs futuristes en guise de mise en bouche (les deux premiers niveaux se limitent littéralement à courir vers la droite pendant un quart d’heure. UN. QUART. D’HEURE.) avant d’opter pour un niveau de plateforme aussi frustrant qu’absurde, l’essentiel de la progression consistant à aligner les sauts de la foi au-dessus du vide pour espérer dénicher les plateformes qui vous permettront de continuer votre route.

On peut d’ailleurs également citer cette idée géniale de vous faire affronter des hélicoptères dont la fonction est vraisemblablement de vous forcer à perdre au moins un point de vie, le programme allant jusqu’à interdire à votre personnage de se déplacer et même de sauter (!) durant toute la durée du combat ! Le niveau du commissariat, pour sa part, se limite à ouvrir toutes les portes pour dénicher des munitions pour votre fusil (elles étaient illimitées dans les autres niveaux) puis Sarah Connor (spoiler : elle sera derrière la dernière porte), et le niveau final prend la forme d’une des courses-poursuites les plus lentes et les plus faciles de toute l’histoire du jeu vidéo, laquelle se terminera par Kyle Reese matraquant le robot à coup de barre de fer avant que Sarah Connor… ne les tuent tous les deux en même temps à l’aide d’une grenade ! Heu, c’était dans le film, ça ?

Les deux scènes de poursuite, pour leur part, se limitant à éviter des obstacles tout en s’efforçant de tirer sur le véhicule lancé derrière vous (je ne suis même pas persuadé que ce deuxième aspect soit autre que cosmétique), autant dire que l’épopée n’a rien d’inoubliable et qu’elle s’apparente plutôt à un lent et morne chemin de croix. Pourquoi, alors, ne pas avoir attribué au jeu une note encore plus basse ?

Eh bien disons simplement que la jouabilité, pour sa part, est relativement correcte, et qu’il ne manque pas tant de choses que ça pour transformer une expérience fade en un jeu d’action décent : remplacez la réalisation du jeu par des graphismes réussis et une musique d’ambiance efficace, introduisez un peu plus de variété dans l’action, rythmez mieux l’aventure, variez les patterns adverses, ajoutez quelques niveaux ,et vous vous retrouverez avec… la version mega-CD évoquée plus haut. Avec un tout petit peu plus de savoir-faire – ou de professionnalisme, ou peut-être juste de temps – ce qui restera comme un ersatz paresseux d’adaptation aurait sans doute pu constituer un titre très efficace, preuve que la différence entre les deux réside souvent dans les détails. The Terminator sur Super Nintendo, c’est la version Mega-CD sans le talent, et ça fait quand même une sacrée grosse différence. Dès lors, difficile de trouver quelqu’un à qui la conseiller, tant il n’y a absolument rien dans cette cartouche qu’on n’ait déjà vu des milliards de fois en mieux ailleurs sur à peu près toutes les machines de la même génération et des suivantes – et sans doute de la précédente – ; même les fans de la licence n’auront qu’à se baisser pour trouver de meilleures adaptations à la pelle. On ne conservera donc cette expérience malheureuse que pour servir de pense-bête aux développeurs débutants, afin qu’ils s’en servent pour bien se souvenir à quel point la différence entre un excellent jeu et un jeu profondément médiocre est souvent ténue. Ce qui est sans doute déjà mieux que ce que les développeurs de Gray Matter ambitionnaient d’en faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

On attend rarement des miracles des jeux adaptés d'un film – même quand le film en question allait déjà sur ses dix ans – mais en matière de manque absolu d'inspiration, The Terminator sur Super Nintendo mériterait de faire date. Rarement le terme « médiocre » aura trouvé une meilleure matérialisation : réalisation à peine digne d'une console 8 bits, niveaux interminables, sauts de la foi à répétition, action ultra-limitée qui ne se renouvèle jamais, ennemis tous semblables, boss insignifiants... Un vrai catalogue de tout ce qui aurait pu fonctionner si quelqu'un avait semblé s'en soucier à un quelconque niveau, et qui accouche au final d'une des expériences les plus extraordinairement fades du catalogue de la machine. En s'appuyant sur une jouabilité correcte, les joueurs les plus patients pourront éventuellement parvenir à s'accrocher une heure et à dénicher quelques séquences vaguement passables, mais au fond quel intérêt ? À réserver aux mordus qui veulent avoir essayé tous les jeux de la licence.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux qui s'étirent sans la moindre forme de variété dans les décors ou dans l'action
– Des ennemis tous semblables et qui se comportent exactement de la même manière
– Une surabondance de sauts de la foi dans le deuxième niveau
– Des séquences de poursuite mal pensées et totalement sans intérêt
– Une réalisation minable qui ne fait pas honneur à la machine

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

The Terminator (Virgin Games)

Développeur : Virgin Games, Inc.
Éditeurs : Virgin Games, Inc. (Amérique du Nord), Virgin Games, Ltd. (Europe)
Testé sur : Mega-CD

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Mega-CD

Date de sortie : Juin 1993 (Amérique du Nord) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de promesses initiales alléchantes – mais ne le sont-elles pas toujours ? – le Mega-CD se sera rapidement révélé être une déception, et pas seulement sur le plan des ventes, en-dessous des attentes de SEGA. Du côté des joueurs, qui aiment bien de temps en temps trouver une justification objective au couteux investissement que représentent les périphériques comme celui-ci, la magie supposée du support CD-ROM n’aura pas tardé à se dissiper pour laisser place à une réputation moins flatteuse : celle des jeux sans intérêt avec tellement de vidéos qu’on avait l’impression de regarder des clips musicaux mal encodés – et d’ailleurs, certains de ces « jeux » se limitaient littéralement à composer des clips.

Le constat fut rapidement cruel : pour un Sonic CD ou un Shining Force CD, d’ailleurs débarqués relativement tard dans la ludothèque de la machine, il fallait compter dix Make My Video : Marky Mark and the Funky Bunch. Évidemment, le principe du cercle vicieux signifia également que les développeurs devinrent de plus en plus prudents à l’idée de s’aventurer sur une extension qui ne marchait pas fort, et qu’au final 90% des jeux qui n’étaient pas des FMV poussifs se révélaient être de simples transposition de la version Mega Drive, avec – devinez quoi – des vidéos pour justifier l’emploi du support et espérer convaincre les joueurs que cela ferait une différence. Autant dire que quand les premières annonces de The Terminator sur Mega-CD apparurent, personne ne daigna lever le nez de son journal pour voir de quoi il serait question tant le résultat semblait couru d’avance : on allait avoir droit à la version de Probe Software développée un an plus tôt sur Mega Drive avec des extraits du film entre les niveaux et basta. Ça ne valait même pas dix secondes d’attention. Et pourtant, une enquête un peu plus poussée aurait rapidement révélé qu’une nouvelle équipe de développement était aux commandes. Avec des noms qui, à l’époque, n’évoquaient pas encore grand chose : David Perry ou Nick Bruty, pour n’en citer que quelques-uns, et qui n’allaient pas tarder à faire pas mal de bruit quand, après ce titre, on allait notamment les retrouver sur des logiciels comme Aladdin ou Earthworm Jim

Surprise, donc : The Terminator sur Mega-CD prend la forme d’un run-and-gun décomplexé annonçant d’ailleurs un jeu à paraître la même année et avec lequel il aura de très bonnes raisons de nourrir de nombreux points communs – à commencer par l’implication de certains de ses artistes : RoboCop versus The Terminator.

A priori, le choix de l’action peut paraître surprenant : le personnage principal du film, Kyle Reese, n’affronte jamais qu’un seul adversaire au court du long-métrage (celui qui donne son nom au film, pour ceux qui aurait raté plusieurs trains) si l’on excepte ses petits tracas avec la maréchaussée. C’est sans doute pourquoi, comme la cartouche de Probe l’avait déjà fait, le jeu de Virgin Games fait le choix de consacrer une importante partie de l’aventure à une ère à peine dévoilée dans le film : le futur post-apocalyptique. On ne parle pas ici d’une simple introduction, puisque sur les dix niveaux du jeu, pas moins de quatre sont dédiés au fait de mener le résistant du futur jusqu’à l’appareil de voyage temporel, en défouraillant au passage du robot à foison dans une ambiance incendiaire, ce qui sera un bon résumé de ce que le programme a en réserve : de l’action efficace et très bien réalisée, mais pas très variée.

Commençons par le commencement : quitte à nous promener dans l’avenir puis dans le passé de 1984, le jeu a plutôt bien soigné son écrin. Les décors sont détaillés, les ambiances sont merveilleusement rendues et les personnages – à commencer par celui que vous dirigez – disposent d’une animation très fluide évoquant celle d’un dessin animé ; on sent déjà ici tout le savoir-faire qui n’allait pas tarder à faire franchir un palier au jeu de plateforme avec l’aide des animateurs de Disney quelques mois plus tard. l’aspect sonore n’est pas en reste, et il serait dommage de ne pas évoquer les compositions rock de Tommy Tallarico qui tirent merveilleusement parti du support CD pour offrir des compositions bien pêchues qui dynamisent l’action qu’elles accompagnent.

La maniabilité, elle aussi, est très bonne avec un Kyle Reese qui répond au quart de tour, même si un pourra retenir un bémol : une certaine latence dans ses sauts qui peut s’avérer très pénalisante lorsque le jeu a la mauvaise idée de s’aventurer du côté de la plateforme, justement, domaine dans lequel on le sent moins à l’aise. Dans l’ensemble, on ne pourra que louer les efforts déployés par le jeu pour varier les décors et les environnements d’un niveau à l’autre, avec là encore un petit écueil qu’on recroiserait en bien pire dans RoboCop versus The Terminator : celui d’une ambiance exclusivement nocturne d’un bout à l’autre du jeu qui tend à devenir redondante en même temps qu’un peu trop sombre. Évidemment, il s’agit de coller au thème d’un film se déroulant intégralement de nuit et ne présentant pas exactement un futur rieur et peuplé de papillons, mais à ce niveau on aurait quand même apprécié que le jeu s’autorise une petite trahison juste par souci de variété. Un reproche qu’on peut hélas étendre aux adversaires : quelques variations de T-800, quelques robots futuristes et une poignée de punks, c’est certes tout ce que le long-métrage avait à offrir mais on n’en notera pas moins l’absence de la police alors même qu’un niveau entier est dédié au commissariat (envie d’éviter les polémiques en amenant le joueur à tirer sur des policiers ?) et un peu plus de variété dans l’opposition, ne fut-ce que celle des délinquants, n’aurait pas fait de mal.

C’est d’ailleurs là le seul vrai défaut d’un titre qui coche a priori toutes les bonnes cases : réalisation exemplaire, jouabilité soigné, équilibrage réussi, durée de vie très correcte. En dépit de son efficacité et de sa précision, l’action tend à souffrir d’un rythme trop linéaire où on fait la même chose d’un bout à l’autre sans aucune variation dans le déroulement des niveaux ni dans le comportement des adversaires. Il y a peu d’armes (des évolutions de votre fusil de base et des grenades à lancer, rien d’autre), très peu de bonus (des soins, des vies et un bouclier temporaire) et aucun power-up : le tout tend à manquer un peu de folie, domaine dans lequel RoboCop versus The Terminator s’en sortirait mieux… mais en se ratant dans l’équilibrage de ses boss et dans son ambiance de type « carré noir sur fond noir ».

Bref, tout en passant objectivement un bon moment, on se dit qu’on n’aurait pas dit non à une phase de poursuite en voiture, ou à une séquence de shoot-them-up, ou à n’importe quoi qui vienne briser un peu la monotonie qui s’installe à cause d’une incapacité à transcender les bases, certes solides, du gameplay. Frustration encore renforcée par la conviction qu’on n’était vraiment pas très loin de tenir un des meilleurs représentant du genre si seulement l’ambition avait été placée encore un cran plus haut – mais à l’échelle de la ludothèque du Mega-CD, ce serait quand même une belle erreur de faire l’impasse sur ce qui reste comme une des adaptations les plus satisfaisantes de la licence de James Cameron – particulièrement si vous avez envie de découvrir le jeu que la version Mega Drive aurait dû être. Ce n’est peut-être pas encore parfait, mais hé, tant qu’on s’amuse…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Alors qu'on s'attendait à une retranscription paresseuse de la version Mega Drive par Probe Software enrichie de quelques vidéos, stupeur : The Terminator aura débarqué sur Mega-CD sous la forme d'un run-and-gun exclusif, avec rien de moins qu'un certain David Perry à la baguette. Le résultat se révèle être une excellente surprise : magnifiquement réalisé, soigneusement animé, jouable et bien équilibré, le titre se parcourt avec un plaisir indéniable, même si le reproche récurrent dans tous les domaines (ennemis, armes, bonus, ambiances...) tiendra à un réel manque de variété. Un aspect « plan-plan » et prévisible qui empêche de CD-ROM d'atteindre l'excellence, mais cela n'empêche pas cette adaptation ambitieuse d'être un des meilleurs logiciels tirés de la célèbre licence. À découvrir, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une action qui ne se renouvèle jamais...
– ...tout comme les armes, les ennemis et les ambiances sempiternellement nocturnes
– Des phases de plateforme compliquées par des temps de réaction pas optimaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

Shinobi III : Return of the Ninja Master

Développeur : Megasoft
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : The Super Shinobi II (Japon)
Titre alternatif : 3D Shinobi III : Return of the Ninja Master (3DS)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega Play)
Disponible sur : 3DS, iPhone, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Septembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’ère des grandes licences empilant inlassablement les succès comme des perles, on en viendrait presque à oublier à quel point savoir constamment côtoyer l’excellence en insufflant régulièrement juste ce qu’il faut d’idées neuves et de prises de risques à des formules méthodiquement éprouvées est loin d’être un exercice aisé. Notre perception est sans doute partiellement brouillée par des compagnies comme Nintendo, dont chaque épisode des licences maisons à la Super Mario, à la Zelda ou à la Metroid semble être condamné à être a minima un chef d’œuvre, au mieux une révolution, mais allez demander à l’ex-grand-rival SEGA s’il est si facile de trouver la recette de la pierre philosophale vidéoludique, et vous risquez d’avoir affaire à des mines plus sombres.

Depuis la rapide glissade de sa première mascotte, Alex Kidd, dans la médiocrité jusqu’au bourbier dans lequel semble être plongé Sonic, incapable de renouer avec son glorieux passé depuis vingt-cinq ans, en passant par l’abandon de licences à la Golden Axe achevées un peu en eau de boudin, la firme japonaise aura semblé avoir développé une appétence particulière pour saboter elle-même à peu près tout ce qui aurait dû composer sa plus grande force. Une série paraissait en tous cas échapper encore à cette règle en 1993 : celle des Shinobi qui, à l’exception d’un unique épisode médiocre sur Master System, tirait alors systématiquement la production de SEGA vers le haut, jusqu’à avoir quasiment lancé la carrière de la Mega Drive avec la killer-app que la machine attendait alors depuis plus d’un an. Autant dire que l’annonce d’un Shinobi III fut reçue comme un mini-événement, en dépit d’une légère inquiétude : la disparition de la bien nommée « Team Shinobi » aux commandes…

L’inquiétude ne fit d’ailleurs que croître lorsque, après des retours mitigés à la fin de l’année 92, SEGA préféra carrément repousser la sortie du jeu de six mois pour revoir la copie proposée par Megasoft et repartir pratiquement de zéro.

Au moment de la sortie effective du jeu, en juillet 1993, une question angoissée était donc sur toutes les lèvres : était-il possible que le tant attendu Shinobi III : Revenge of the Ninja Master, faisant suite à l’un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine, se soit malencontreusement pris les pieds dans le tapis ? Spoiler alert (vous êtes déjà allé regarder la note, de toute façon) : non. Et vu le résultat, on en vient même à se dire que les équipes de SEGA auraient été bien avisées de reconduire plus régulièrement la politique du retour au charbon avec tous les épisodes de ses grandes licences, car l’attente en valait clairement la peine.

Passons rapidement sur l’histoire : Zeed, le syndicat du crime, est de retour, ou plutôt Neo-Zeed, mais comme c’est déjà la deuxième fois qu’il revient on devrait parler de Neo-neo-Zeed, mais je m’égare. La question de savoir comment et pourquoi n’intéressant, reconnaissons-le, strictement personne, l’immortel Joe Musashi (ou c’est peut-être son fils ou son petit fils, on s’y perd vite dans une famille où ils portent tous les mêmes noms et prénoms) renfile son costume et repart faire exactement ce qu’on attendait de lui, pour être honnête : la même chose.

La difficulté étant de s’aventurer sur un terrain où son prédécesseur direct, l’excellent The Revenge of Shinobi, avait déjà pratiquement tout fait à la perfection – dès lors, on suppose que la problématique qui aura occupé le studio Megasoft pendant les deux développements successifs du jeu pourrait être résumée en une phrase : comment surpasser l’insurpassable ? Premier élément de réponse : en commençant par reprendre absolument tout ce qui avait fait la force de l’opus précédent, à commencer par sa jouabilité irréprochable, et en y touchant très peu. Kunai, sabre, saut, double-saut, parades, quatre types de Ninjutsu : le ninja a toujours la même gamme de mouvements à sa palette, en n’y ajoutant qu’une subtilité qui pourra néanmoins faire une grosse différence : un coup de pied sauté activable en faisant bas + attaque pendant un saut et qui constituera une autre façon d’approcher des adversaires souvent dangereux par le nombre et par leur placement davantage que par leurs aptitudes. Pour le reste, il est presque question d’une importante leçon de game design : qu’est-ce qui avait changé, en termes d’attentes des joueurs, lors des quatre ans qui s’étaient écoulés depuis l’épisode précédent ?

Comme on peut s’en douter, autant commencer par ne pas saloper la réalisation : The Revenge of Shinobi avait servi de véritable vitrine pour la console à ses débuts, et il eut été dommage que son successeur ne place pas le curseur au moins aussi haut.

À ce niveau, difficile de faire la fine bouche : les graphismes sont magnifiques et tirent la quintessence des 64 couleurs affichables de la Megadrive, tout en s’appliquant à proposer des atmosphères variées qui, sans jamais réellement s’éloigner de celles de son prédécesseur, parviennent à se montrer marquantes – la forêt en flammes où le niveau organique avec son boss qui commence par vous attaquer depuis le fond de l’écran seront restés dans les mémoires et prouvent à quel point les graphistes commençaient à savoir tirer le meilleur de la console. La musique n’est pas en reste, en dépit de l’absence de Yuzo Koshiro, et dans l’ensemble la cartouche a extrêmement bien vieilli dès l’instant où l’on apprécie le pixel art et les sonorités propres à l’ère 16 bits. Cependant, l’apparition de surprenantes séquences à cheval ou même sur un improbable surf motorisé introduit également ce qui permet au titre de se montrer si vite addictif : la perfection de son rythme, l’accessibilité de sa courbe de progression et la variété nécessaire à ce que l’ennui n’ait jamais une chance de s’installer.

Tandis que les premiers niveaux défilent sans aucun temps mort, une réalisation se manifeste : celle que les séquences s’alignent sans jamais avoir le temps de devenir redondantes ou fastidieuses. On a à peine fait quelques écrans en forêt que nous voilà dans une grotte, puis au milieu des cascades, face à de nouveaux ennemis, lesquels nous entraînent à leur façon à faire face au boss.

La difficulté, moins relevée que celle de l’opus précédent, permet surtout de se familiariser en douceur avec la maniabilité de notre ninja avant de faire intervenir les vrais problèmes au fur et à mesure, et d’attendre d’être dans la deuxième moitié du jeu pour offrir les défis les plus longs et les plus conséquents – sans jamais oublier, pour autant, ces petites trouvailles comme ce niveau où il faudra faire disparaître des passerelles grâce à l’explosion des bombes parfois dissimulées dans les caisses à bonus où ces purs moments d’arcade comme ces chevauchées susmentionnées qui viennent ré-insuffler un peu de sang frais et d’adrénaline entre deux phases plus éprouvantes. Les options de configuration très complètes permettent une nouvelle fois de se faire une expérience sur mesure, et les amateurs de die-and-retry pourront encore se déchaîner à vaincre le jeu en mode très difficile et sans kunai tandis que les néophytes auront déjà de quoi s’occuper dans le mode le plus simple. C’est d’ailleurs là que le jeu met dans le mille : en n’étant jamais arbitrairement punitif juste pour justifier son prix d’achat ; c’est exactement le type de cartouche avec lequel tous les amateurs du genre, quelles que soient leurs exigences, peuvent facilement trouver leur Graal.

C’est d’ailleurs par cette formidable efficacité que le jeu parvient à supplanter un prédécesseur direct qui était pourtant déjà une école de game design et de level design à lui tout seul : ici, même l’inévitable stage labyrinthique est déjà moins frustrant (il suffit fondamentalement de toujours choisir la porte la plus difficile à atteindre) et l’aventure prend le soin de laisser au joueur toute la latitude pour maîtriser les techniques à son rythme avant de le lâcher dans des situations où elles s’avèrent indispensables.

C’est un titre plus fluide, plus nerveux, plus accessible – pas nécessairement meilleur d’un strict point de vue ludique, mais simplement plus accueillant. Même si le rythme retombe, sans doute à dessein, dans des derniers niveaux qui se veulent plus contraignants, la montée en puissance est parfaitement orchestrée et on a toujours envie de revenir à la charge pour se donner une chance d’aller encore un peu plus loin. On pourrait arguer qu’on aurait encore pu hériter de passages plus surprenants, comme celui sur le train ou à bord de l’avion dans The Revenge of Shinobi, mais c’est ici l’évidence du cheminement qui prédomine – celui qui fait qu’on passe, tout simplement, un excellent moment du début à la fin. En la matière, il est sans doute arrivé qu’on fasse mieux, mais cela n’a pas dû arriver souvent, et cela résume assez bien le niveau de qualité dont peut se prévaloir cette cartouche. À ranger parmi les indispensables de la ludothèque de la console, clairement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Shinobi III : Revenge of the Ninja Master est autant une suite à The Revenge of Shinobi qu'une forme de relecture, un patient étalage de toutes les avancées opérées en quatre ans en termes de rythme, de variété et d'accessibilité. La meilleure surprise reste cependant le fait que la cartouche atteigne son objectif en parvenant à faire au moins jeu égal, voire à supplanter, un des titres les plus marquants de toute la ludothèque de la Mega Drive : les séquences mémorables s'enchaînent sans temps mort, portées par une jouabilité parfaite et une réalisation irréprochable, avec une efficacité si insolente qu'on pardonnera jusqu'aux inévitables séquences de labyrinthe tant elles ont le mérite de faire durer encore un peu le plaisir. Une véritable leçon de game design et un titre-référence qui ne déçoit pas. La série à son sommet, tout simplement.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un rythme qui retombe un peu sur la fin du jeu – Pourquoi faut-il toujours un niveau labyrinthique ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shinobi III sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega Play)

Développeur : Megasoft
Éditeur : SEGA Amusements Europe Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux
Vidéo : 1280×224 (H) 59,922742Hz

Histoire d’assurer un peu la promotion d’une Mega Drive qui en avait de moins en moins besoin, surtout sur le vieux continent, on peut compter sur la traditionnelle offre Mega Play, qui n’allait certainement pas faire l’impasse sur une licence comme Shinobi. Pour l’occasion, la cartouche n’a pas été charcutée comme cela aura pu arriver à d’autres ; le jeu est globalement très proche de celui distribué en parallèle dans les magasins, au détail près qu’il n’y a plus de menu des options (la difficulté semble correspondre à celle du mode « Normal ») et que la borne tourne à la vitesse de la version NTSC plutôt qu’à celle de la version PAL – le jeu est donc un peu plus rapide. Pour le reste, on retrouve exactement ce qu’on espérait, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Amputée de ses quelques options de configuration (plus de choix de la difficulté ni du nombre de kunai), cette version de Shinobi III n’en reste pas moins une façon satisfaisante de découvrir la cartouche en échange de quelques crédits – même si, à une époque où le contenu de la cartouche en question est en vente à moins d’un euro, le plus simple reste de toute façon de continuer à jouer sur la version originale.

Flash Hiders

Développeur : Right Stuff Corp.
Éditeur : Right Stuff Corp.
Titre alternatif : フラッシュハイダース (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

La série Flash Hiders :

  1. Flash Hiders (1993)
  2. Battle Tycoon (1995)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 19 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne, carte-mémoire ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour n’importe quel joueur ayant grandi dans les années 80, le début des années 90 aura correspondu à une période où il sera devenu à peu près impossible de faire l’impasse sur un genre en particulier : les jeux de combat. Au moment précis où les shoot-them-up commençaient petit-à-petit à disparaître des salles d’arcade – et les beat-them-all à s’y faire plus rare – un certain Street Fighter II aura engendré un engouement qui aura duré plusieurs années, entraînant à sa suite des Mortal Kombat, des Killer Instinct, sans même parler de l’écrasante majorité de la ludothèque de la Neo Geo, pour ne donner que quelques exemples.

Qui dit « engouement » dit également « excès », et parmi la pléthore de titres opportunistes qui auront vu le jour à l’époque pour surfer sur la mode de l’instant, plusieurs dizaines, souvent programmés par des équipes désireuses de profiter d’un marché porteur plus que de proposer un jeu de qualité, auront rapidement glissé dans un oubli mérité sans que personne n’ait de regrets à nourrir à ce sujet. Et puis, fatalement, noyés dans la masse, certains titres un peu plus méritants auront échoué à se faire une place dans la lumière, pris entre le marteau des grands noms du genre et l’enclume du nombre de clones médiocres parmi lesquelles une chatte n’y retrouverait plus ses petits. Dans ces quelques logiciels un peu au-dessus de la moyenne qui peuvent prétendre à mériter une deuxième chance, il est temps aujourd’hui de se pencher sur Flash Hiders, CD-ROM jamais sorti du Japon – comme les anglophones l’auront sans doute deviné parce que bon sang ce titre ne veut strictement rien dire.

En disant que Flash Hiders est un jeu de combat, on en a déjà dit beaucoup. Ceci dit, la première originalité du jeu est son mode principal, à savoir le mode « Scenario » : comme son nom l’indique, vous suivrez les aventures d’un personnage imposé poétiquement nommé Bang dans une aventure épique avec de la magie, de la science, des drames, des retournements et des jeunes filles en décolleté plongeant.

Une bonne occasion pour remplir un peu le CD-ROM avec des cinématiques entièrement doublées, qui pour le coup ne sont souvent que des images fixes avec quelques animations pour faire croire à un dessin animé, mais bon, au moins, le bon côté, c’est que cela permet de contourner les limites d’un encodage vidéo qui aurait de toute façon pris dix fois plus de place. ici, on pourra bénéficier de plusieurs dizaines de minutes de cinématiques – à condition naturellement de parler japonais, ce qui n’est pas mon cas, je ne saurais donc me prononcer sur la qualité intrinsèque de l’histoire. Pour être honnête, on s’en fout un peu – c’est un jeu de baston, pas un candidat au Nobel de littérature – disons simplement que cet enrobage permet de profiter de la réalisation du titre, assurément dans le haut du panier pour de la PC Engine, surtout en 1993. Même si les personnages manquent parfois un peu de personnalité et que les arènes sont très statiques, le jeu a suffisamment de cachet pour ne pas avoir à rougir face aux ténors du genre, y compris sur des systèmes plus puissants.

Ceci dit, des cinématiques en japonais, c’est sympathique, mais on se doute que ce n’est pas franchement ce qui va retenir la majorité des joueurs sur la durée. L’autre avantage de ce mode « Scenario », c’est qu’il aura également permis d’introduire une nouveauté un peu plus intéressante : le développement de personnage. Concrètement, entre chaque combat, votre héros monte de niveau, ce qui lui donne accès à des points à distribuer entre trois caractéristiques : l’attaque, la défense et la vitesse.

À ce système qui permet déjà de se façonner un combattant en fonction de sa façon de jouer s’ajoute, dans le mode avancé, la possibilité de lui acheter de l’équipement afin d’augmenter encore certaines de ses compétences. Un mode avancé ? Oui, c’est la dernière bonne surprise : jouer un unique personnage, c’est sympathique, mais autant permettre de jouer avec les neuf que compte le roster, chacun avec ses points forts, ses points faibles, et avec sa propre histoire – et nettement moins de cinématiques que dans le mode « Scenario », du coup, mais là on s’en moque. Bref, sur le papier, il y a moyen de se construire un personnage sur le long cours, un peu à la manière de ce que proposerait l’excellent mode tournoi de One Must Fall 2097 quelques mois plus tard. Dans les faits, hélas, les quelques points à attribuer à ces trois malheureuses caractéristiques ne font finalement pas une grande différence, et cet aspect qui aurait pu être central verse très rapidement dans le camp de l’anecdotique, pour ne pas dire du gadget.

C’est d’autant plus dommage qu’il n’aurait vraiment pas fallu grand chose de plus pour rendre le titre réellement prenant sur la durée, d’autant plus que le gameplay a l’avantage d’être très accessible et que le mode le plus intéressant offre une large sélection de modes de difficulté.

Le potentiel est là, il est visible à l’œil nu, mais faute de profondeur la plupart des bonnes idées finissent par retomber comme un soufflé – « accessible » signifiant également, par extension, que le jeu n’est pas très technique et risque de ne pas retenir très longtemps les mordus des titres à la King of Fighters. Avec un roster correct pour 1993, mais désormais un peu riquiqui, Flash Hiders avait assurément de quoi exister au moment de sa sortie, mais nettement moins à présent que la concurrence est peut-être devenue plus rare, mais aussi et surtout bien plus féroce. Cela reste un très bon titre d’initiation, facile à dompter, plaisant à l’œil comme à l’oreille, et une façon comme une autre de se détendre en profitant du spectacle sans avoir à maîtriser cent-cinquante combos pour avoir une chance de remporter un combat. Par contre, les joueurs espérant du lourd, du technique, du velu risquent de retourner en vitesse sur leur Neo Geo ou leur borne de chez Capcom. Bref, de rester au niveau au-dessus.

Vidéo – Le premier combat du mode Scenario :

NOTE FINALE : 14,5/20 Cruellement passé sous les radars au cours d'une période saturée par les jeux de combat, Flash Hiders mérite néanmoins de figurer parmi les titres pouvant revendiquer une deuxième chance. En-dehors d'une réalisation superbe pour la machine mettant très bien en avant un scénario qui a le mérite de se laisse suivre et d'un système de jeu très accessible (ce qu'il paie par un certain manque de profondeur), la véritable bonne idée du jeu demeure le mode avancé et son aspect « développement de personnage » qui aident à se façonner une expérience sur mesure tout en gardant le jeu intéressant. Dommage que cet axe n'ait pas été creusé davantage pour offrir les possibilités qu'un jeu comme One Must Fall 2097 aurait la bonne idée d'exploiter à fond quelques mois plus tard, car si on ne tient jamais un titre capable de rivaliser avec ce qu'offraient les bornes d'arcade de l'époque, il y avait vraiment matière à passer un peu de temps avec les neuf personnages jouables. Sympathique, mais chargé de promesses pas vraiment concrétisées.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect « développement de personnage » intéressant, mais manquant cruellement de profondeur... – ...tout comme le système de jeu, clairement pas parmi les plus techniques du genre – Un roster limité à neuf personnages

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flash Hiders sur un écran cathodique :

Iga Ninden : Gaō

Développeur : Cream
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificité techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne se lamentera jamais assez de la part monstrueuse de la ludothèque de la PC Engine n’ayant jamais quitté le Japon. La machine qui aurait mérité de s’inviter dans le duel qui opposait la Mega Drive et la Super Nintendo telle un Ellie Wallach aux aguets entre Clint Eastwood et Lee Van Cleef au milieu du cimetière de Sad Hill sera au final restée un OVNI largement stationné en Asie, entendant à peine les pleurs des occidentaux qui se lamentaient de sa distribution chaotique à l’ouest d’Eden.

Qui peut dire avec précision combien d’épopée passionnantes doivent encore se priver d’une traduction plus de trente ans après leur sortie, empêchant l’angliciste de base d’en comprendre la moindre syllabe ? Qui sait quels trésors narratifs se dissimulent secrètement dans un titre comme Iga Ninden : Gaō ? Car à première vue, il y a tous les ingrédients pour aller rivaliser avec des titres comme Shinobi ou Hagane : des ninjas, un Japon féodal alternatif dans lequel on trouve une technologie avancée au milieu des samouraïs, des vaisseaux géants à la Albator, un grand méchant qui est bien entendu allemand parce que cela rajoute encore une touche de mystère (« mais qu’est-ce qu’il fout là ? »), et puis une princesse enlevée à aller sauver, la totale. Avec le support CD-ROM en soutien, on sent déjà les grandes cinématiques pleines de retournement et les dialogues absolument interminables qu’il est naturellement impossible de passer, et c’est là que, plus que jamais, on pense « ah, si seulement je comprenais ce qu’ils sont en train de dire »…

Pour ce qui est de l’enjeu, en tous cas, voici les grandes lignes : imaginez une guerre entre deux clans rivaux de ninjas, les Iga d’un côté et les Kōga de l’autre. Au lieu de régler leur conflit à la belote comme le feraient des gens civilisés, les membres du clan Kōga (les méchants) décident d’accepter l’aide du mystérieux allemand mentionné plus haut, lequel porte le nom super cool quoique pas excessivement réaliste de Doppelgen Hauser.

Celui-ci connaissant ses classiques, il enlève donc la princesse Mayura, qui est si investie dans son rôle de potiche dont la seule fonction est de se faire kidnapper qu’elle aura visiblement décidé de rendre les choses plus agréables en apparaissant à poil environ 90% du temps. Ah, oui, une occasion de rappeler que Cream, le studio de développement du jeu, était alors principalement connu (et encore, auprès des connaisseurs) pour ses jeux de mahjong et de casino invitant à déshabiller des jeunes chanteuses ou présentatrices japonaises célèbres. On ne sera donc qu’à moitié surpris d’évoluer dans un univers où les personnages féminins tendent à être un tantinet sexualisés et où l’uniforme des femmes ninjas inclut visiblement un tanga et des porte-jarretelles. Je ne sais pas pour le souffle épique, mais cela fait au moins quelque chose à regarder pendant les longues phases de dialogues qu’on devine remplies de retournements bouleversants. Qu’importe : à nous pauvres béotiens qui n’avons pas la chance de savoir lire le japonais, il reste au moins l’essentiel : le jeu en lui-même.

Le gameplay prend la forme d’un jeu d’action/plateforme se rapprochant assez, dans son déroulement, d’un Castlevania : on avance vers la droite (ou parfois vers la gauche) en repoussant des ennemis qui tendent à revenir constamment tout en s’efforçant de surmonter les quelques rares séquences de plateforme et en utilisant l’arsenal à notre disposition, à savoir un sabre au corps-à-corps et des kunaïs à distance, en laissant le bouton d’attaque appuyé suffisamment longtemps pour remplir une jauge dédiée.

Comme Joe Musashi, notre ninja bénéficie d’une sélection de pouvoirs ninjitsu (qu’il devra, pour sa part, collecter) à lancer au moment opportun via le bouton Run, et surtout d’un inventaire dans lequel viendront s’amasser les armes et les armures que lui confieront ses interlocuteurs au fil des rencontres. Un aspect hélas totalement gadget, chaque nouvelle acquisition étant meilleure que la précédente et équipée automatiquement, ce qui signifie qu’il ne servira jamais à rien de venir visiter cet écran pour y apporter la moindre modification – une opportunité ratée, dommage. Pour le reste, l’essentiel de l’action demandera donc d’avancer en se frayant un chemin à l’arme blanche dans une variation à peine creusée du mécanisme étrenné dans l’antique Kung-Fu Master. Naturellement, des boss seront de la partie afin de pimenter un peu les choses.

On ne va pas se mentir : face à une jouabilité aussi basique, les clefs pour décider si on est ou non face à un bon jeu seront l’habillage et le game design. Pour ce qui est du premier point, sans être exactement éblouissante, la réalisation parvient à introduire suffisamment de variété pour donner envie de voir la suite du programme sans trop avoir le sentiment d’enchaîner toujours les mêmes environnements… même si on pourra regretter que les derniers niveaux tendent à s’éterniser en reproduisant ad nauseam des sections entières qui se ressemblent beaucoup, ce qui fait penser à un moyen pas trop fatigant d’allonger un peu la durée de vie du jeu.

Laquelle repose sur une difficulté souvent frustrante, le titre aimant toujours beaucoup nous faire composer avec trois ou quatre menaces à la fois – venant de préférence des deux côtés exactement au même moment pour nous prendre en sandwich – mais en ayant malgré tout la générosité de distribuer les bonus de soin (voire carrément les vies) sans trop de restriction. Les masques de collision demanderont un temps d’adaptation pour être domptés (il est toujours énervant de voir un personnage équipé d’un sabre d’1m40 être incapable de porter une attaque à plus de cinq pixels de distance), tout comme les sauts extrêmement raides, mais dans l’ensemble le tout reste suffisamment précis pour qu’on soit heureux de persévérer jusqu’à la prochaine cinématique et au prochain dialogue auquel on ne comprend rien.

On se retrouve donc au final face à un jeu qui ne côtoie jamais le génie et qui aurait probablement eu bien du mal à exister face à des clients comme Shinobi III, paru moins de six mois plus tôt, s’il avait fait le choix d’être distribué en occident. L’expérience est solide et globalement bien maîtrisé en dépit que quelques maladresses qui nous rappellent que Cream n’était pas ici dans son domaine de prédilection (la majorité des boss, par exemple, est d’une facilité délirante), et aurait probablement fait un peu plus de bruit en sortant deux ans plus tôt.

En fait, ce qui manque, c’est surtout la petite idée qui change tout, la trouvaille qui transcende le gameplay et donne envie de revenir, car en l’état, même si le mélange Japon féodal/technologie était encore assez original (Hagane, pour ne citer que la comparaison la plus évidente, ne verrait le jour qu’un an plus tard), il avait déjà été exploré dans d’autres genres, à la Robo Aleste. Considéré la concurrence (Hagane, encore une fois, aura eu le mérite de placer tous les curseurs un peu plus loin), on risque donc de ranger le jeu sur une étagère après l’avoir vaincu et de ne pas être trop tenté d’y revenir, faute d’y trouver un seul élément qu’on n’ait pas déjà vu un million de fois ailleurs. Reste un titre sympathique le temps d’une première partie, qui devrait bien matière à vous tenir en haleine pendant une heure ou deux. C’est déjà ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Quitte à s'emparer du thème alors assez en vogue des ninjas, Iga Ninden : Gaō aura choisi de ne s'aventurer ni du côté de Shinobi ni de celui de Shadow Warriors, mais plutôt quelque part entre Kung-Fu Master et Castlevania. Le résultat, porté par un scénario inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais et par une réalisation solide à défaut d'être renversante, fournit une expérience satisfaisante mais intrinsèquement répétitive à laquelle il manque clairement ce petit truc en plus pour s'extraire de la masse des jeux d'action/plateforme. En y ajoutant une jouabilité pas aussi précise qu'elle pourrait l'être et un déroulement qui tend à étirer des sections entières jusqu'à l'ennui, on obtient un titre avec suffisamment de qualités pour attirer l'attention des amateurs du genre, mais qui risque de ne pas convaincre les joueurs espérant quelque chose de plus varié ou de plus surprenant. Sympathique, parfois frustrant, et sans doute trop classique pour son propre bien. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un héros avec une portée de dix centimètres et une distance de saut de quinze, ça ne fait pas très « ninja »... – ...et ça tend souvent à rendre la difficulté frustrante pour de mauvaises raisons... – ...surtout quand les masques de collision ne sont pas irréprochables – Des niveaux qui tirent en longueur sur la fin – Des boss souvent bien trop simples

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Iga Ninden : Gaō sur un écran cathodique :

R-Type III : The Third Lightning

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Game Boy Advance, Wii

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon) – Mars 1994 (Europe) – Octobre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est un peu surprenant – mais aussi très révélateur – de constater qu’à peine six ans après la sortie de son premier opus – qui restera d’ailleurs, et de loin, comme le plus marquant de la licence – la série R-Type en était déjà à son cinquième épisode.

Le choix du bon module pourra avoir un gros impact sur votre façon de jouer

On pourrait d’ailleurs facilement en oublier quelques uns dans la foulée, tant la saga en elle-même n’aura jamais été une grande adepte de la prise de risques : à peu près tout ce qui avait fait la force de l’épisode originel, à savoir l’univers « gigerien », le fameux module qui fait aussi bien power-up que bouclier et la difficulté à l’ancienne, ayant ensuite figuré quasi-systématiquement au cahier des charges du reste de la saga – R-Type Leo constituant la seule exception notable en la matière, au point d’ailleurs de ne pas vraiment avoir marqué les esprits. Les joueurs semblant détester les surprises, la feuille de route semblait écrite d’avance : refaire sensiblement la même chose, avec le même vaisseau, la même philosophie, la même esthétique et le même empire maléfique en face. Et puisque les développeurs commençaient enfin à maîtriser les subtilités de la Super Nintendo et de son processeur rachitique, autant en profiter pour rattraper la légère sortie de route qu’avait constitué Super R-Type et pour offrir une véritable exclusivité tirant parti des nombreux points forts de la machine – à commencer par son fameux Mode 7. Et voilà comment on vit débarquer R-Type III : The Third Lightning, avec un programme limpide : surtout, ne rien changer.

Ça n’est pas très original, mais ce n’était sans doute plus trop ce qu’on attendait de R-Type à ce stade, de toute façon

Devinez quoi ? L’empire Bydo est ENCORE de retour, on ne sait pas trop ni pourquoi ni comment mais comme pour être honnête tout le monde s’en fout, on vous confie une nouvelle fois le vaisseau le plus fragile de la galaxie pour vous envoyer sauver l’univers avec.

Attendez-vous à en baver

Il n’a pas beaucoup changé, lui non plus, mais histoire d’introduire une vague nouveauté, le jeu vous laisse désormais choisir entre trois types de modules différents au lancement de la partie, chacun ayant un impact sur les power-up qui y seront équipés – et pas question d’en changer une fois la parti lancée, prenez donc bien le temps de réfléchir. Pour le reste, le système de jeu n’a pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis R-Type II, même si on remarquera l’apparition de deux types de charge activables avec le bouton R et qui pourront vous permettre de bénéficier d’un tir à la fois rapide et puissant le temps que votre système de refroidissement se désactive. Pour le reste, on est pour ainsi dire en terrain connu, pour ne pas dire rebattu, et l’idée va surtout être de bénéficier enfin d’un épisode de R-Type qui fasse honneur aux capacités de la machine. Une mission globalement remplie, même si on ne peut pas dire qu’un terme comme « surprise » risque d’apparaître souvent au fil de cet article.

De fait, comme dans tous les autres épisodes de la série, votre plus redoutable adversaire sera quasi-systématiquement le décor. Avec le fameux Mode 7 en renfort, comme on l’a vu, cela signifie au moins que le programme nous sort le grand jeu, avec rotations, zooms, métamorphoses, la totale.

Le décor aura très souvent votre peau

Et comme on est toujours face au bon vieux système de checkpoint, avec tous les bonus irrémédiablement perdus en cas de trépas, autant vous dire que le titre, déjà très exigeant à la base, devient à peu près infaisable dès l’instant où vous avez le malheur de perdre une vie. Pour ne rien arranger, les niveaux tendent à être très longs, et il faudra souvent en connaître le déroulement par cœur pour avoir une minime chance de ne pas finir emplafonné contre un mur sorti de nulle part. C’est toujours aussi dur – peut-être plus encore que les épisodes précédents – et on ne peut pas hélas pas dire que ça se renouvèle beaucoup : on enchaîne les mêmes couloirs bio-mécaniques d’un bout à l’autre de l’aventure, avec des adversaires qui, pour le coup, n’inventent vraiment rien en la matière, et histoire de faire le coup de « l’hommage », vous pourrez même recroisez plusieurs des boss du premier R-Type ! Bref, c’est vraiment la continuation absolue de la même chose, et si le tout est doté d’un charme certain, on peut également comprendre que de nombreux joueurs aient estimé qu’ils y avait tout simplement des shoot-them-up plus intéressants à découvrir – en particulier pour ceux ayant la chance de posséder également une Mega Drive ou une PC Engine.

Si quoi que ce soit de ce que vous voyez sur cet écran vous touche, vous êtes mort

C’est d’autant plus frustrant que le titre a bien fait ses devoirs du côté de la technique : plus l’ombre d’un ralentissement, cette fois, et même les clignotements de sprites sont devenus bien plus rares. Alors certes, il y a également moins d’ennemis et de tirs à l’écran, mais cette fois plus question de parcourir tout le jeu en slow motion (ce qui tendait, au passage, à le rendre beaucoup plus simple).

Le dernier niveau est particulièrement infect

On aurait pu apprécier quelques cinématiques, une bribe de scénario, des environnements un peu plus dépaysants – quoi qu’on voie, on a l’impression de l’avoir déjà aperçu 250 fois à l’échelle de la série, et malheureusement pas question ici de profiter des superbes extérieurs de R-Type Leo : ce sera littéralement le même fond noir pendant la moitié du jeu. Ceux qui viennent pour la difficulté risquent d’avoir du fil à retordre pendant plusieurs semaines, mais ceux qui espéraient un peu de variété, un mode deux joueurs ou simplement des niveaux un peu différents de ce à quoi nous a habitué la saga en seront pour leur frais : c’est vraiment R-Type 1.3, et on sent bien qu’on était en train d’arriver résolument à court d’idées chez Irem. Vraiment pas l’épisode le plus marquant de la saga.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Après un Super R-Type qui n'était pas parvenu à tenir toutes ses promesses, R-Type III : The Third Lightning cherche à s'imposer comme le titre canonique de la saga qui sera enfin parvenu à tirer le meilleur de la Super Nintendo. D'un point de vue technique, avec un Mode 7 pleinement maîtrisé et pas le moindre ralentissement à constater, c'est à coup sûr une belle revanche face aux errements du précédent opus ; mais du point de vue du gameplay, cela reste une suite extrêmement sage autant que prévisible avec très peu de variété dans les environnements comme dans les situations rencontrées et où seuls les fans d'une difficulté infecte due à un décor qui représente 95% de l'adversité à lui tout seul trouveront réellement leur compte. Les mordus de la série seront heureux de rempiler, mais ceux qui espéraient une once de nouveauté au-delà de l'opportunité de choisir entre trois types de modules risquent de passer à autre chose bien avant d'avoir vu le bout du jeu. Pour les puristes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté toujours aussi abjecte – Pas assez de renouvellement dans les environnements comme dans les situations... – ...avec en plus une bonne dose de recyclage des précédents épisodes – Des niveaux qui s'étirent beaucoup trop longtemps.

Stellar-Fire

Développeur : Infinite Laser Dog
Éditeur : Dynamix, Inc.
Testé sur : SEGA CD

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version SEGA CD

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De temps à autre, il arrive que l’obstination soit une vertu. Même dans l’univers vidéoludique. Qui peut dire, par exemple, à quoi auraient ressemblé les années 90 si Capcom n’avait pas eu l’idée saugrenue d’offrir une suite à un petit jeu de combat médiocre nommé Street Fighter ? Parfois, on sait qu’on tient de l’or, ce sont juste les autres qui ne l’ont pas encore compris. Bien des carrières artistiques sont parties de cette volonté à conduire contre vents et marées un projet auquel personne ne croyait.

Et puis des fois, aussi, il vaut peut-être mieux lâcher l’affaire.

Difficile d’expliquer cette fois inébranlable que les développeurs de chez Dynamix semblaient nourrir à l’encontre de leur série Stellar 7, au point de s’acharner à ressortir ad nauseam le même remake d’un titre qui datait quand même de 1983, avec toujours le même scénario et la même jouabilité, en lui redonnant juste un léger coup de peinture et en espérant que les joueurs finiraient enfin par le trouver génial – ce qui, spoiler alert, ne se sera jamais produit. Même à une époque où Damon Slye, le créateur du premier opus, était si bien passé à autre chose qu’il s’apprêtait carrément à quitter le monde du jeu vidéo pour une période de douze ans, Dynamix avait encore des Stellar 7 : Draxon’s Revenge à nous vendre. Mais comme on ne peut pas être à la fois au four et au moulin – ou, en l’occurrence, sur 3DO et sur Mega-CD – c’est l’équipe externe d’Infinite Laser Dog qui aura hérité de la tâche de développer Stellar-Fire, qui demeure aujourd’hui encore le dernier titre d’une saga qui n’aura jamais déplacé les foules.

On aura beau, pour l’occasion, avoir mis les petits plats dans les grands – avec une très impressionnante (pour l’époque) introduction mêlant acteurs et images de synthèses et la présence de Michael « j’ai joué dans Star Trek : The Next Generation » Dorn à la narration – le scénario n’a pas fondamentalement changé : face au diabolique Gir Draxon et à son empire qui vampirisent toutes les ressources de l’univers, on envoie un escadron bâti autour d’un chasseur expérimental pour prendre d’assaut la planète-mère des envahisseurs arcturiens. Devinez qui est le seul survivant ?

Gagné, c’est vous, et votre superbe chasseur dernière génération va s’empresser de redevenir ce qu’il a toujours été : un tank piqué à Battlezone et chargé d’aller détruire les systèmes de sécurité placés sur les cinq lunes de la planète Arcturus avant d’aller s’attaquer à la planète elle-même. Oui, ça ressemble beaucoup aux sept mondes de Stellar 7, sauf qu’il n’y en a plus que six au total. Mais hé, chez Dynamix, quand on tenait une idée qui ne marchait pas, on ne la lâchait pas !

Point de cynisme facile, cependant : dans les faits, l’antique formule consistant à détruire des ennemis jusqu’à ce que le gardien du monde concerné daigne apparaître appartient ici au passé, remplacé par une formule un peu mieux guidée consistant à partir collecter des cristaux à la surface de la planète, l’emplacement du prochain étant indiqué par une flèche vous désignant la direction à suivre.

L’idée va effectivement être d’introduire une composante exploration, le cristal suivant ne signifiant pas nécessairement le plus proche ; le jeu vous fait donc bien comprendre dès le premier briefing que vous auriez tout intérêt à chercher une route plus rapide et plus facile que celle dictée par vos senseurs, comme vous l’apprendra rapidement un premier niveau qui s’étire déjà sur pas loin de dix minutes dès l’instant où vous vous contentez de suivre le chemin fléché. Dès lors, on a soudain affaire à des mondes ouverts où apprendre à retenir la position des principales caches d’armes et de power-up pourra faire une grosse différence pour parvenir à surmonter une difficulté assez consistante dès le mode le plus facile.

Ça, c’est la théorie. Dans les faits, dans des mondes dépourvus de la moindre trace de relief et où n’existe pas le moindre point de repère qui puisse vous aider à trouver votre chemin, bon courage pour aller se lancer dans une exploration à l’aveugle où vous aurez très peu de chances de distinguer quoi que ce soit, le tout en étant constamment assailli par des ennemis qui réapparaissent à l’infini !

La méthode « suivre la grosse flèche le plus vite possible » s’impose d’autant plus comme une évidence que le titre charrie une nouvelle fois les scories d’un gameplay pensé en 1983 : il n’y a aucun moyen de se déplacer latéralement, ni même de reculer, et votre seule marge de manœuvre face à l’opposition est de se déplacer en zig-zag en espérant éviter les tirs adverses. Pas exactement le pic de la stratégie ni de la technicité… Ce qui est d’autant plus dommage que le concept d’un jeu de tir en 3D à la première personne demeurait très rafraîchissant fin 1993, à une époque où la déferlante Doom n’était encore qu’un shareware qui n’était pas arrivé dans les étals des magasins. Et de fait, ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Stellar-Fire et sa 3D surfaces pleines relativement fluide (malgré quelques ralentissements), c’est plutôt qu’on en fait très vite le tour, surtout à une époque où les possibilités dans le domaine s’étendent un peu plus loin que de foncer tout droit en tirant sans même s’attarder à cibler ce qui se présente à nous.

Dès lors, si le jeu a l’avantage de distribuer des objectifs clairs qui se révèlent moins frustrants que le flou artistique dans lequel nous faisaient évoluer Stellar 7 ou Nova 9, on ne peut pas dire qu’on s’amuse immensément plus à bord de notre tank roulant à fond de train sur des planètes définies uniquement par le bitmap servant de décor et la couleur dominante (même si on remarquera quand même quelques trouvailles, comme cette lune de glace où notre tank dérape, mais vous remarquerez que je n’ai pas employé le mot « original »).

Il peut y avoir une certaine curiosité à l’idée de découvrir le prochain boss ou de commencer à définir une route idéale, mais le jeu semble lancer des idées en l’air sans trop savoir quoi en faire, comme vos deux types de tir (un puissant et lent, un rapide et faible) qui, dans les faits, servent rarement à grand chose, le plus simple étant encore de laisser les deux boutons appuyés en même temps. Bref, il y avait sans doute un FPS visionnaire dissimulé quelque part sous cette simulation de rallye sur des lunes extraterrestres, mais dans les faits, il reste juste une curiosité sur SEGA CD qui ne devrait pas retenir grand monde beaucoup plus d’une heure ou deux, à condition d’être patient.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Énième avatar d'un titre de 1983 auquel Dynamix semblait s'acharner à croire contre vents et marées, Stellar-Fire a au moins pour lui d'être un des très rares représentants des jeux de tir en 3D surfaces pleines sur Mega-CD. Avec un moteur, un scénario, une interface et une jouabilité qui hurlent leurs similitudes avec Stellar 7 (ou plus exactement, avec son remake de 1990), le titre d'Infinite Laser Dog s'efforce de proposer une expérience mieux encadrée et un peu moins typée arcade que son inspirateur, mais n'y arrive pas vraiment. Dans des environnements vides et sans points de repère, à bord d'un tank qui ne peut ni se déplacer latéralement ni reculer, face à des ennemis au nombre illimité qui se ressemblent tous, on passe finalement l'essentiel du jeu à foncer vers le prochain objectif sans trop se soucier de ce qui se produit en route. Défoulant par petites sessions, original à l'échelle de la ludothèque de la machine, mais à l'ère moderne de la 3D triomphante, difficile de ne pas trouver quelques milliers de titres du même genre qui soient plus accomplis dans tous les domaines.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur... – ...tout comme les boss, qui ne deviennent pas plus intéressants avec une jauge de santé plus grande – Un maniement aux possibilités limitées qui interdit toute forme de subtilité – Des environnements plats et répétitifs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Stellar-Fire sur un écran cathodique :