Gate of Thunder

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Développeur : Red Company Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ゲート オブ サンダー (Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Wii)

La série Thunder (jusqu’à 2000) :

  1. Gate of Thunder (1992)
  2. Lords of Thunder (1993)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 21 février 1992 (Japon) – 10 octobre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les machines qui auront clairement eu à souffrir de leur distribution en occident, la PC Engine pourrait largement faire figure de symbole. Méconnue en France, marginalisée en Europe comme aux États-Unis, la vaillante console de Nec avait pourtant bien des arguments à faire valoir – au point, d’ailleurs, de représenter au Japon un candidat plus puissant que SEGA face au géant Nintendo.

Les cinématiques étaient un plus bienvenu

En dépit de son appellation trompeuse de « console 8 bits » – ce qu’elle n’était que partiellement -, la PC Engine aura également su proposer très rapidement des accessoires innovants, à commencer par un lecteur CD-ROM dès 1988, soit bien des années avant le Mega-CD ou la démocratisation du support sur les ordinateurs de salon. Malheureusement, de tous les titres capables de mettre en valeur les capacités de la fameuse galette numérique, seuls une poignée seront sortis de l’Archipel, laissant hors de portée du joueur lambda tout un catalogue d’excellents logiciels… Parmi lesquels Gate of Thunder.

La Mega Drive n’a qu’à bien se tenir !

Il est de notoriété publique, au sein des fans de jeu vidéo, que la PC Engine entretenait une relation privilégiée avec un genre en particulier : le shoot-them-up. En dépit d’un catalogue plus réduit que celui de ses concurrentes directes, la machine de Nec offrait une profusion de titres ambitieux dans le genre, de Saphire à Rayxanber II et III en passant par Winds of Thunder (liste affreusement loin d’être exhaustive), apte à en faire LA console des amateurs de shoot-them-up.

Le danger vient de partout – même de la profondeur

Énième exemple avec Gate of Thunder, donc, très bon représentant de ce que la PC Engine CD avait dans le ventre quand on se donnait la peine de développer spécifiquement pour son hardware. Le scénario se dévoile d’ailleurs par le biais d’une introduction dans le plus pur style « manga animé » chargé de vous présenter les évènements et les différents protagonistes. À défaut du moindre texte de narration ou du plus petit dialogue, même en japonais, on se contentera donc de comprendre qu’un certain Général Don Jingi, apparemment aidé par un mystérieux renégat, est venu s’approprier une source d’énergie sur la planète Aries.

Quand le décor ne veut pas votre peau, les ennemis prennent le relais

Cette dernière est tellement impressionnée qu’elle n’a que deux policiers à envoyer pour sauver le monde : un certain Hawk à bord de son vaisseau « Hunting Dog », et sa coéquipière Esty à bord de son « Wild Cat ». C’est donc à vous qu’il reviendra d’aller faire le boulot… tout seul, malheureusement, car votre alliée ne sera là que pour larguer occasionnellement les power-up qui viendront parfois équiper votre astronef même pas révolutionnaire. Comme quoi, je vous jure, si on ne fait pas tout soi-même…

Difficile de nier l’influence de Thunder Force III

Au lancement de la partie, et dès le moment de découvrir les sept niveaux du jeu, les habitués du genre seront rapidement tentés de faire un parallèle évident avec Thunder Force III sur Mega Drive. Évident sur le plan esthétique, tout d’abord : du sprite de votre Hunting Dog à celui de ses modules en passant par les boss, leurs mécanismes et jusqu’à l’interface du jeu, on est rapidement tenté de déceler comme un gros air de famille.

D’entrée de jeu, on est dans l’ambiance

Ce qui peut d’ailleurs être considéré comme plutôt flatteur, tant le titre de Technosoft était, et reste encore, un des logiciels majeurs de la 16 bits de SEGA – niveau réalisation, Gate of Thunder tient excellemment bien la comparaison, avec sa réalisation de haute volée et son animation irréprochable, profitant notamment d’une bande-son aux tonalités hard rock de qualité CD qui fait regretter que le mixage ne place pas le volume de la musique un peu plus haut. D’entrée, on en prend plein les yeux et les oreilles, et même si la performance est évidemment moins impressionnante pour un joueur du XXIe siècle biberonné à la 4K, on peut quand même affirmer que les graphismes ont très bien vieilli.

Les boss ne sont pas très résistants – à condition d’être bien équipé…

Seuls petits reproches : bien que les atmosphères changent souvent, et avec brio, au sein d’un même niveau, le jeu reste un peu trop focalisé sur les environnements mécaniques là où on aurait apprécié un peu plus de dépaysement – et il faut également reconnaître que la résolution limitée de la PC Engine fait qu’on se sent souvent un peu à l’étroit. Ces deux détails mis à part, difficile de prendre le titre en défaut, et on peut très vite ressentir un de ces bons vieux rush d’adrénaline même en le découvrant en 2019.

L’action ne faiblit pas souvent

Mais le parallèle continue sur le plan du système de jeu : un bouton pour tirer, un bouton pour choisir son arme, Select permet de régler sa vitesse… Oui, ça fait encore penser à Thunder Force III, surtout quand on considère à quel point les trois armes disponibles ressemblent à celle du rival de chez Technosoft. Entre le tir couvrant qui fait penser au Wave peint en vert, le gros tir frontal et celui qui arrose le sol et le plafond, on se retrouve une nouvelle fois en terrain connu.

La smart bomb sera à utiliser sur-le-champ

Avec deux petites nuances, toutefois : chaque tir dispose de deux niveaux de puissance que vous pourrez améliorer en collectant des power-up, et il est possible de diriger son tir vers l’arrière – à condition d’être équipé des deux modules pilotés par votre coéquipière – en pressant rapidement deux fois de suite le bouton de tir. On pourra également équiper son vaisseau de missiles à tête chercheuse et même d’un bouclier, et ramasser un power-up alors que vous êtes déjà à fond fera office de smart bomb… ce qui pourra être plutôt rare lors de vos premières parties, puisque même si une mort vous fera réapparaître exactement à l’endroit de votre trépas, elle vous fera en contrepartie perdre la totalité de vos bonus. On n’a rien sans rien, ma bonne dame.

C’est encore plus impressionnant quand ça bouge

Si la difficulté est d’ailleurs relativement abordable dans les premiers niveaux, où on peut espérer s’en sortir en pilotant aux réflexes, elle ne tarde pas à monter en flèche pour mettre à contribution votre mémoire autant que votre maîtrise. Si la plupart des boss et des mini-boss ont le bon goût de ne pas être très résistants lorsque vous disposez de tout votre arsenal, les choses peuvent devenir très problématiques lorsque vous perdez une vie, au point de pousser certains joueurs à relancer le jeu dès leur première mort tant le handicap peut s’avérer préjudiciable.

Prenez bien garde d’assurer vos arrières

On a beau être rarement submergé par l’opposition, le côté « cloisonné » de l’action (on est ici très loin de la zone de jeu gigantesque avec un défilement vertical de Thunder Force IV) fait du décor un adversaire redoutable, et mieux vaudra apprendre à régler sa vitesse et à choisir son type de tir à la perfection en fonction de la situation pour espérer voir le bout du jeu. Ce que l’on fait avec un plaisir indéniable, malgré tout, tant le trajet vaut le détour et semble difficilement critiquable. Certes, on aurait vraiment apprécié un mode deux joueurs, mais dans un titre où l’on se sent déjà à l’étroit, aurait-ce réellement été une bonne idée ? Et oui, l’univers graphique a un petit côté redondant avec ce métal partout, mais c’est tellement beau qu’on passe vite l’éponge. En fait, en tant que pure réponse à Thunder Force III, Gate of Thunder remplit parfaitement sa mission en accomplissant l’exploit de parvenir à mettre l’un des titres-phares de la Mega Drive à l’amende. Pas mal, pour une soi-disant 8 bits.

Conseil pour le dernier boss : bougez vite, et ne vous arrêtez pas

C’était sans compter sur la réponse du berger à la bergère, puisque la même année paraissait Thunder Force IV qui parvenait à placer la barre encore plus haut, même sans le support CD en renfort. Inutile de dire que le grand gagnant de cette compétition aux points restera le joueur qui pourra profiter, de son côté, de titres d’exception sur lesquels sacrifier quelques dizaines d’heures. Gate of Thunder est, à n’en pas douter, un investissement qu’aucun possesseur de PC Engine CD n’a jamais eu à regretter – quel dommage qu’il n’ait jamais daigné quitter le Japon… ou juste sous la forme d’un bundle vendu uniquement avec la TurboDuo américaine, et où il figurait d’ailleurs sur le même CD-ROM que Bonk’s Adventure et Bonk’s Revenge. Le titre aurait mérité mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 – Meilleur Shoot’Em Up Console (Tilt n°109, décembre 1992)

NOTE FINALE : 17/20 L'histoire d'amour qui lia la PC Engine au genre du shoot-them-up aura accouché de quelques perles, et Gate of Thunder fait à n'en pas douter partie de celles-là. En dépit d'une ressemblance plus qu'assumée avec Thunder Force III et de mécanismes qui ne bouleversent rien les codes établis du genre, le titre de Red Company Corporation déroule sa réalisation à tomber et sa bande-son du tonnerre au fil des niveaux avec un tel brio qu'on ne voit tout simplement aucune raison de bouder son plaisir au moment de prendre les commandes du Hunting Dog. Certes, le voyage surprend rarement, et on regrette parfois d'être obligé de l'entreprendre seul – surtout qu'il n'est pas toujours facile. Mais objectivement, le savoir-faire accomplit parfois largement autant de miracles que l'originalité, et Gate of Thunder en est un excellent exemple. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu d'innovations – La résolution limitée fait qu'on se sent souvent à l'étroit – Volume de la musique trop bas par défaut

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gate of Thunder sur un écran cathodique :

The Magical Quest starring Mickey Mouse

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ミッキーのマジカルアドベンチャー (Mickey no Magical Adventure)
Testé sur : Super Nintendo

La série Magical Quest (jusqu’à 2000) :

  1. The Magical Quest starring Mickey Mouse (1992)
  2. The Great Circus Mystery starring Mickey & Minnie (1994)
  3. Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 20 novembre 1992 (Japon) – Décembre 1992 (États-Unis) – 18 mars 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est peut-être en observant le succès critique et commercial du Castle of Illusion paru sur Mega Drive que les studios Capcom auront soudain réalisé qu’ils avaient dramatiquement sous-utilisé le personnage de Mickey Mouse. En effet, en dépit d’une collaboration plutôt prolifique avec les studios Disney ayant entrainé une série d’adaptations d’une partie de ses séries phares, de Duck Tales (La Bande à Picsou) à Chip’n Dale (Les Rangers du Risque), la compagnie japonaise n’avait offert qu’une seule aventure à la célèbre souris – et encore, le très dispensable Mickey Mouse de 1987 avait été développé par Hudson Soft, Capcom se contentant de la distribution. Bref, au moment où le rongeur à la culotte rouge faisait une entrée si remarquée sur Mega Drive qu’il risquait d’en devenir une véritable mascotte, la réponse la plus logique était de répliquer par une nouvelle aventure sur la console flambant neuve de Nintendo, ce qui fut fait dès l’année de la sortie européenne de cette dernière, avec The Magical Quest starring Mickey Mouse.

Mickey Mouse, souris aux multiples casquettes

Comme on le sait, c’est rarement le scénario qui transcende un jeu de plateforme. L’approche « Minnie a été enlevée » ayant déjà été prise, Capcom aura cette fois opté pour une victime un peu moins prestigieuse : Pluto, bêtement enfui pendant une partie de balle au prisonnier.

La vraie difficulté de ce boss est de comprendre comment le toucher

Sachant que Dingo a décidé de se lancer à la poursuite du chien pour aider son ami Mickey (et que Donald, brièvement visible sur l’écran-titre, est visiblement parti faire autre chose), cela fait désormais deux bonnes raisons pour la souris de se mettre en chasse à son tour – juste le temps d’atterrir dans un royaume magique qui, manque de bol, est gouverné par un empereur maléfique ressemblant furieusement à Pat Hibulaire (Mizrabel n’avait sans doute pas eu le temps de revenir de sa dernière pige sur Mega Drive). Il va donc être temps pour notre héros d’aller sauver l’empire, son chien, Dingo ou les trois à la fois en traversant la bagatelle de six mondes eux-mêmes partagés chacun en trois stages plus un boss, soit vingt-quatre niveaux en tout quand même.

Votre lance à incendie trouvera parfois une utilisation évidente

Pour les parcourir, Mickey ne pourra originellement compter que sur deux capacités : celle de sauter, et celle de s’emparer de blocs ou d’ennemis qu’il vient d’aplatir pour s’en servir de projectiles, exactement de la façon dont Flink le fera quelques années plus tard.

La carte du monde, grande habituée des jeux Capcom

Mais à partir du niveau deux, il commencera à acquérir à chaque monde un costume différent lui octroyant un pouvoir particulier : un costume de magicien pour lancer des projectiles magiques et respirer sous l’eau, un autre de pompier pour utiliser une lance à incendie, et un costume d’alpiniste pour lancer un grappin. Bien évidemment, chacun de ces costumes trouvera son utilité selon la situation au fil des niveaux, et vous n’aurez qu’à sélectionner celui qui vous paraîtra approprié à l’aide des touches L et R avant de presser la touche A pour voir la souris se dissimuler derrière un rideau le temps de changer de tenue, ce qui est très mignon mais prend inutilement du temps.

Le grappin vous facilitera un peu les phases de plateforme

Si une part importante du gameplay du titre repose sur ce concept de costume (qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler Mega Man, autre production Capcom), on ne peut s’empêcher de penser que le level design ne fait pas non plus preuve d’une imagination galopante pour nous pousser à en tirer le meilleur. Certes, il y a une certaine prime à l’exploration, notamment pour trouver des salles cachées contenant tantôt des bonus, tantôt un magasin permettant d’utiliser les pièces que vous trouvez souvent dans les blocs (qui a dit « Super Mario » ?) pour vous refaire une santé ou optimiser vos tenues.

Trouver ces magasins pourra vous simplifier grandement la vie

Malheureusement, les niveaux sont rarement assez grands pour qu’on ait à chercher bien loin, ce qui n’est pas nécessairement un mal quand on doit les parcourir par incréments de quatre stages, ce qui les rend assez vite lassants. Trouver des portes secrètes qui nécessitent une pléthore de blocs bien visibles pour les dissimuler est rarement un accomplissement majeur, et on est à des kilomètres des heures de fouille méthodique que pouvait contenir un titre comme Super Mario World. Le jeu étant de toute façon assez long (comptez au grand minimum une heure) et ne comportant aucun système de sauvegarde, on essaiera le plus souvent de ne pas trainer plus longtemps que ce qui est nécessaire.

Encore une pomme géante ? Celle-là vous servira de moyen de transport

Abordons d’ailleurs un point qui pourra faire débat : la difficulté. The Magical Quest étant paru à une époque où on avait l’habitude de souffrir pour venir à bout d’un logiciel, en particulier lorsque celui-ci était estampillé Capcom (pas vrai, Ghosts’n Goblins ?), le jeu a acquis la réputation d’être trop facile ; il ne l’est pas. Certes, il ne joue pas franchement dans la même cour que des titres à la Hagane, mais les joueurs s’attendant à une promenade de santé à la World of Illusion risquent d’en être très rapidement pour leurs frais.

Certaines séquences exigent un timing serré

Parmi les petits tracas qui risquent de crisper quelque peu votre sourire, citons les « sauts de la foi » vous imposant de sauter dans le vide sans aucune chance de savoir où vous allez atterrir, plusieurs monstres et plateformes aux patterns assez difficiles à lire, des boss et des mini-boss ayant une fâcheuse tendance à se montrer increvables, un équilibrage pas franchement parfait (les premiers niveaux m’ont parfois paru plus difficiles que les suivants !), plusieurs situations die-and-retry assez désagréables où l’on meurt les premières fois sans avoir eu la chance de l’anticiper… Additionné au faux rythme du jeu, à son ambiance acidulée (c’est encore plus humiliant de galérer dans ce qui ressemble à un jeu pour enfants) et à une certaine mollesse globale, on ne passe pas toujours l’excellent moment que les joueurs nostalgiques ayant acquis le jeu à sa sortie nous avaient promis.

Les jeux « faciles » de dans le temps, c’était quand même autre chose !

Une fois ce point accepté, et malgré un certain sentiment de gâchis offert par la faiblesse générale du level design, on est malgré tout tenté de pardonner beaucoup de choses à ce Magical Quest, ne fut-ce que pour son ambiance générale et sa réalisation. La Super Nintendo était peut-être une machine très jeune, mais Capcom avait visiblement déjà compris comment en tirer quelque chose, répondant de fait assez bien aux artistes de chez SEGA.

L’eau pourra également vous permettre de créer des plateformes de glace

Si la comparaison avec Castle of Illusion est inévitable, chacun des deux programmes a ses propres arguments à avancer, et si Mickey vit des aventures plus colorées sur la machine de Nintendo, d’aucun objecteront que l’atmosphère de l’opus Mega Drive avait quelque chose de plus mystérieux et de plus sombre, un autre type de magie dans son ambiance – particulièrement dans le choix de ses univers, plus originaux que les éternels monde de feu/glace. Qu’importe les querelles de clochers : les deux jeux ont leurs qualités et ne visent pas tout à fait le même public – les disneyphiles les plus convulsifs n’auront de toute façon sans doute pas attendu mon avis pour s’essayer à chaque aventure.

Le jeu use et abuse du fameux jeu d’instructions de la Super Nintendo autorisant les rotations et les zooms

Que penser au final ? Si le titre de Capcom est à n’en pas douter un accomplissement qui aura fait son petit effet au moment de sa sortie, il porte également en lui les stigmates d’un titre parfois assez générique, parfois maladroit, parfois légèrement bancal, qui le privent de l’intemporalité dont ont pu jouir certaines des autres adaptations de la souris de Disney, Castle of Illusion en tête.

Pat Hibulaire est là, et c’est un beau bébé !

Même si l’on prend du plaisir à accompagner Mickey Mouse jusqu’au bout de son aventure, on ne peut pas s’empêcher de lui trouver un petit manque d’ambition, un léger je-ne-sais-quoi qui donne au jeu un caractère impersonnel et nous invite à penser que n’importe quel autre héros de Capcom aurait pu en être le héros si la souris avait été prise ailleurs. Pas de quoi bouder le jeu pour autant, mais rien qui permette d’effacer non plus cette étrange sensation d’un léger déficit de magie – ce qui, pour une quête enchantée promise par le titre, est quand même un peu dommage.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 The Magical Quest Starring Mickey Mouse est un jeu un peu déstabilisant, cumulant à la fois quelques maladresses, un gameplay pas encore franchement arrivé à maturité et beaucoup d'idées mal exploitées avec un charme indéniable dû, entre autres, à sa réalisation difficile à prendre en défaut. En dépit d'un rythme un peu poussif qui donne le sentiment que les niveaux s'étirent inutilement, le jeu programmé par Capcom conserve un attrait irrationnel et une aura inexplicable qui valent d'être tenté d'y revenir, même quand l'expérience s'avèrent plus frustrante que ce qu'on avait anticipé. Ceux qui auront découvert le jeu sur Super Nintendo à sa sortie lui pardonneront à peu près tout, et peuvent facilement rajouter deux points à la note finale, mais pour le joueur qui s'y essaiera aujourd'hui, la magie pourra également connaître quelques ratés et révéler un titre auquel il manque indéniablement un petit quelque chose. CE QUI A MAL VIEILLI : — Les possibilités offertes par les costumes sont finalement assez mal exploitées — Difficulté parfois déstabilisante, avec beaucoup d'aspects die-and-retry là où on ne s'attendait pas à en trouver — Les différents niveaux peinent à se renouveler, et on en vient parfois à trouver le temps un peu long en les parcourant — Les boss sont parfois assez coriaces, et on aurait bien aimé avoir accès à leur jauge de vie — Les douloureuses secondes pendant lesquels Mickey Mouse reste immobile à chaque fois qu'il encaisse un coup — Équilibrage à revoir : les premiers boss sont plus difficiles que les derniers, et les mini-boss sont souvent plus difficiles que les boss

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Magical Quest sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le dernier jeu Mickey en date introduit avec succès un nouveau type de mécanisme de jeu que je trouve extrêmement addictif tout en affichant certains des graphismes les plus agréables et les plus détaillés que j’aie jamais vus. C’est jouable, c’est beau, et la quête s’avère aussi longue que variée. Il y a une vie en-dehors de SF2, en fin de compte. »

Electronic Gaming Monthly, janvier 1993, 90% (traduit de l’anglais par mes soins)

Ultima Underworld : The Stygian Abyss

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Développeur : Blue Sky Productions
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Ultima Underworld 1 (Gog.com), ウルティマ アンダーワールド (Japon)
Testé sur : PC (DOS)PC-98PlayStation
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : MAC OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 10), Windows Mobile
En vente sur : Gog.com (Mac, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 5,25 (x5) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le jeu vidéo est un secteur qui connait finalement assez peu l’injustice. Bien sûr, il peut arriver qu’un logiciel ne connaisse pas d’emblée un succès qui aurait paru mérité, voire qu’il se montre si outrageusement visionnaire qu’il soit boudé à son lancement par les joueurs – pas toujours aussi réceptifs à l’innovation qu’ils veulent bien le croire – pour être réhabilité après coup. Mais les titres véritablement révolutionnaires signent quasi-systématiquement des succès planétaires mérités, ce qui vaut à leur nom d’être connus par les joueurs de toutes les cultures et de toutes les générations, quand bien même ceux-ci n’ont jamais eu l’occasion de s’y essayer.

Oubliez les cases : vous voici désormais dans un vrai donjon en temps réel

Et pourtant, il est temps que l’on se penche aujourd’hui sur une des cruelles exceptions à cette règle sacrée. Je ne pense pas prendre un grand risque en affirmant que n’importe qui ayant un minimum de culture vidéoludique a aujourd’hui nécessairement entendu prononcer des noms comme Dungeon Master, Final Fantasy, Fallout ou Dragon Quest. Mais le nom d’Ultima Underworld, lui, est nettement moins cité, cruellement éclipsé par celui d’un titre techniquement inférieur et qui lui doit pratiquement tout : Doom. La légende veut d’ailleurs que ce soit en voyant tourner une démo du titre de Blue Sky Productions que John Carmack et John Romero aient eu l’idée du fameux Wolfenstein 3D. Mais le succès indéniable de ces deux premiers FPS aura fini par faire quelque peu oublier le véritable précurseur des jeux en 3D texturée – une cruelle injustice qu’il convient de réparer sur le champ. Découvrons donc ensemble un titre produit par un certain Warren Spector, et dont l’influence se sera étendue non seulement à Wolfenstein 3D et Doom, mais aussi à des titres comme Deus Ex, BioShock, la saga des Elder Scrolls et même Gears of War.

Le bestiaire est varié et vous demandera de faire preuve d’adresse

Le jeu prend place dans l’univers de la saga Ultima, et pas n’importe où : dans le Grand Abîme Stygien, le donjon final d’Ultima IV, celui-là même où l’Avatar (c’est à dire vous) était allé chercher le Codex de la Sagesse Ultime. Les choses ont cependant bien changé : un idéaliste nommé Cabirus a entrepris, après votre départ, de transformer le terrible donjon en une folle utopie ; une colonie où cohabiteraient en paix toutes les races et les cultures de Britannia, dans le respect des huit vertus.

N’hésitez pas à consacrer beaucoup de temps à créer votre personnage : quelques points de caractéristique peuvent faire une grosse différence

Malheureusement, le grand rêve n’aura pas survécu à la mort, dans des circonstances douteuses, de Cabirus : après bien des années de chaos et d’anarchie, la grande colonie n’est rien de plus qu’une sordide prison où le notable en poste sur l’Île de l’Avatar, le baron Almric, fait expédier les petits criminels. Mais voilà qu’une nuit, le fantôme d’un dénommé Garamon vous apparaît en rêve pour vous prévenir que son frère, Tyball, est sur le point de lâcher un mal terriblement puissant sur Britannia. Il vous entraîne donc dans le royaume que vous avez si souvent sauvé – au pire endroit, hélas : dans la chambre de la fille du baron Almric, Arial, au moment où celle-ci est en train de se faire enlever. Désormais considéré comme le principal suspect par le baron qui refuse de croire que vous puissiez être l’Avatar, vous êtes expédié de force dans le donjon que vous avez été le premier à vaincre, avec pour mission de ramener Arial… et d’enquêter sur ce grand mal pour lequel Garamon a été prêt à venir vous chercher depuis le royaume des morts.

Une très large partie du jeu se jouera par la discussion. Vous pourrez même apprendre la langue des hommes-lézards !

D’entrée de jeu, on sent donc immédiatement que l’habituel prétexte de n’importe quel dungeon crawler aura ici largement bénéficié de l’univers de la saga Ultima (même s’il aura été rattaché tardivement à la série, ce qui se ressent immédiatement quand on voit toutes ces races exotiques absentes des épisodes « canoniques »). On pourrait penser, en lançant la partie, que l’objectif sera le même que celui du premier Dungeon Master venu : descendre le plus vite possible au fond du donjon pour y vaincre le boss final.

Certains monstres représenteront de vrais défis

Sauf que cette approche ne vous mènera, dans les faits, strictement à rien : Ultima Underworld est un jeu beaucoup plus ambitieux qu’il n’en a l’air, et l’enchaînement porte-monstre-trésor qui constituait encore le B-A-BA de la grande majorité du genre en 1992 ne l’intéresse pas. Mais pour bien comprendre la forme prise par cette révolution évoquée en introduction de cet article, mieux vaut commencer par se plonger sur le déroulement de l’aventure en elle-même.

N’attaquez pas à vue : plusieurs communautés, comme celle des nains, sont pacifiques

La partie commence par la création de votre personnage – pas de groupe ici, comme le scénario vous l’aura déjà fait comprendre. Nom, sexe, classe (parmi les huit de la saga), et jusqu’à savoir si vous êtes gaucher ou droitier – tout cela sera laissé à votre discrétion, avec des caractéristiques tirées au hasard. Vous remarquerez également que selon votre classe, on pourra vous demander de donner un bonus à une série d’aptitudes, parmi lesquelles on reconnaîtra les habituelles compétence martiales, mais aussi des capacités plus inhabituelles comme la natation, la discrétion ou la négociation – une vingtaine au total, qui vous informeront immédiatement que votre épopée ne se limitera pas à taper sur des monstres. Puis la partie commence, et vous place exactement là où l’introduction vous avait laissé : à l’entrée de l’Abîme.

Vous enfoncer dans l’Abîme sera l’occasion de vous rappeler que le donjon a été bâti dans un volcan

Difficile d’aborder le titre sans parler de la prouesse technologique qu’il représentait pour l’époque : c’était le tout premier titre du genre en 3D texturée. Le plus frappant est d’ailleurs de constater à quel point ce moteur 3D est en avance sur celui de jeux comme Wolfenstein 3D, par exemple, et qui offrait un monde plat où seuls les murs étaient texturés.

Il est même possible d’apprendre à entretenir son équipement

Ici, non seulement le sol et le plafond le sont aussi, mais on a même le droit à des pentes, des reliefs, une gestion de la lumière, et même à un moteur physique qui vous permettra, par exemple, de voir un objet dévaler une pente ou un projectile rebondir contre un mur – autant de choses qu’on ne trouvera toujours pas dans Doom, pourtant sorti un an et demi plus tard ! On appréciera d’ailleurs que la fenêtre de jeu soit plus grande que celle de la plupart des dungeon crawler, et que l’ambiance s’installe dès les premières secondes de jeu, où vous allez commencer par fouiller les environs immédiats pour trouver le minimum vital : vos premières torches, vos premières armes, vos premières runes (particulièrement importantes pour les magiciens, mais nous y reviendrons), et surtout une très précieuse carte automatique (et annotable !) qui vous aidera à vous repérer dans un des donjons les plus crédibles et les plus immersifs qu’on ait pu visiter alors.

Les sanctuaires vous permettront d’améliorer vos aptitudes – si vous avez les points et les mantras nécessaires

L’un des aspects les plus intéressants du jeu est ainsi de vous placer dans la peau d’un captif comme les autres, littéralement débarqué avec les poches vides, et de devoir apprendre à domestiquer l’environnement autour de vous. Première donnée importante : tous les êtres vivants que vous croisez, fussent-ils des humains, des gobelins, des nains, des hommes-lézards ou même des goules, ne sont pas nécessairement vos ennemis. N’oubliez pas que l’Abîme Stygien a été une colonie : de nombreuses communautés y vivent encore, en plus ou moins bonne intelligence, et attaquer tout le monde ne vous servira à rien.

Avec de bons yeux, vous pourrez distinguer une porte secrète

Non seulement cela vous conduirait souvent à vous faire purement et simplement massacrer, mais surtout, cela vous empêcherait de mener votre enquête et d’acquérir des informations, d’abord sur ce qu’a pu devenir Arial mais également sur le fonctionnement de la colonie, sur ce que Cabirus avait cherché à accomplir, et sur ce fameux mal que vous ne pourrez de toute façon pas espérer vaincre par la force pure. Précipitez-vous jusqu’au huitième et dernier niveau du donjon, et vous réaliserez vite que vous n’avez encore rien accompli : la quête principale est longue et complexe, et ne pas la mener scrupuleusement risque surtout de vous conduire à sacrifier des éléments indispensables sans même le savoir. Il faudra composer non seulement avec des combats, mais également avec des énigmes, des passages secrets, des langues à apprendre (!) et même des passages de plateforme ! Car oui, il est possible de sauter, de regarder vers le haut et le bas, bref, de s’y croire à fond, et ça marche.

La carte automatique est très, très pratique

Le système de combat, entièrement jouable à la souris, est ainsi très bien conçu : le placement de votre curseur influera sur le type de coup, et frapper d’estoc ou de taille selon que vous teniez une épée, une hache ou une massue ne donnera pas les mêmes résultats. La mobilité sera souvent la clé – une donnée alors assez nouvelle pour l’époque, où on avait certes pris l’habitude de tourner autour des monstres, mais pas de se battre en temps réel en essayant d’acculer un adversaire pour l’empêcher de fuir, ou en prenant garde de ne pas tomber d’un pont ou d’une corniche en cherchant à éviter ses coups.

Un adversaire mort abandonne son butin directement au sol

Heureusement, la maniabilité est une fois de plus irréprochable, et on en vient presque à être étonné, vingt-cinq ans plus tard, de se déplacer aussi naturellement à la souris là où la quasi-totalité des jeux du même type nous ont depuis habitué à le faire au clavier ou au pad. En revanche, la progression du personnage est un peu plus surprenante : on gagnera, à chaque montée de niveau, des points d’aptitude qu’on pourra dépenser en priant à des sanctuaires reconnaissables à leur croix ansée (un symbole majeur de la saga depuis le quatrième épisode) à l’aide de mantras (des chants à réciter) que vous ne connaîtrez pas au début du jeu.

N’allez surtout pas croire que tous les humains sont pacifiques !

Il vous faudra ainsi les découvrir, sachant que certains d’entre eux amélioreront plusieurs de vos capacités là où d’autre se focaliseront sur une seule. La grande richesse de ce système, c’est que rien n’interdit à votre guerrier de prier pour améliorer ses capacités magiques ou son aptitude à crocheter, ce qui fait qu’il est tout à fait possible de se fabriquer un personnage sur mesure plutôt que d’être limité par sa classe – un magicien pouvant largement être tenté, par exemple, de sacrifier quelques points pour améliorer ses aptitudes martiales le temps de mettre la main sur les runes qui lui manquent.

Garamon n’hésitera pas à revenir vous parler dans vos rêves

Le système de magie du jeu reprend d’ailleurs celui de la saga : il faudra composer chaque sortilège syllabe par syllabe en alignant jusqu’à trois runes dans l’espace prévu à cet effet. Les habitués de la série retrouveront immédiatement leurs marques (même avec deux décennies de recul, je me souvenais qu’un sort de lumière correspondait à In Lor…), les autres feront appel au manuel, et découvriront vite qu’il est possible de deviner des sorts par pure logique selon la signification des runes.

Sachez caresser vos interlocuteurs dans le sens du poil

On appréciera également l’existence d’un système de troc impacté par vos aptitudes, de la gestion du poids, de l’encombrement, de la lumière, de la faim et de la soif (d’une façon heureusement pas trop intrusive)… Le tout enrobé d’une réalisation qui n’impressionnera naturellement plus personne, mais qui véhicule malgré tout à merveille l’ambiance qu’on est en droit d’attendre d’une expédition solitaire au sein d’un donjon aussi marquant. On remarquera d’ailleurs un vrai effort dans la variété des environnements : bois, pierre, crépis, bannières, étendues d’eau, de lave, cascades, brume… il est même possible de nager ! Autant dire qu’on se prend vite au jeu, notamment avec les superbes mélodies qui placent merveilleusement l’univers, surtout si vous avez la chance de posséder une Roland MT-32, avec laquelle même les bruitages sont meilleurs qu’avec une Sound Blaster. Comptez facilement une quinzaine d’heures pour voir le bout de l’aventure – non seulement vous ne le regretterez pas, mais vous pourriez même être tenté d’y retourner régulièrement.

Note : les versions disquettes et CD-ROM du jeu sont exactement identiques.

Video – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu de rôle micro
  • Role-Playing Game of the Year 1992 (jeu de rôle de l’année) – Computer Gaming World
  • Best Science Fiction or Fantasy Computer Game (meilleur jeu de science-fiction ou médiéval fantastique) – Origin Awards (1992)
  • Best RPG in 1992 (meilleur jeu de rôle de 1992) – PC Games (1993)
  • #8 dans les « cent jeux les plus importants des années 90 » – Gamestar (1999)
  • #8 Top Game of all time (8ème meilleur jeu de tous les temps) – Gamespy (2001)
  • #62 Best Game of All Times (Reader’s Vote) (62ème meilleur jeu de tous les temps (vote des lecteurs) – Retro Gamer (2004)

NOTE FINALE : 18/20 Il est proprement incroyable qu'un titre à l'influence et aux répercussions aussi colossales qu'Ultima Underworld ne jouisse pas aujourd'hui d'une renommée éclipsant à elle seule celle de tous les autres jeux de rôles, tant le logiciel imaginé par Warren Spector et Paul Neurath aura bouleversé à tout jamais l'histoire du jeu vidéo. Au-delà de l'extraordinaire prouesse technologique et de l'impact qu'elle aura eu sur la production vidéoludique, il faudra surtout retenir la très grande qualité du jeu sur le plan de l'écriture et de la conception ludique, qui permet au logiciel d'avoir bien mieux vieilli que la quasi-totalité de ses prédécesseurs – on peut encore très facilement y engloutir des dizaines d'heures, tant les éléments correspondant à la conception moderne du jeu de rôle sont déjà tous présents, et sous une forme remarquablement ergonomique. Le titre avait été plébiscité à sa sortie et mériterait de l'être aujourd'hui encore, en véritable père fondateur de pratiquement toute l'ère moderne du jeu vidéo. Une légende à laquelle n'importe quel rôliste doit avoir joué au moins une fois dans sa vie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Système de montée de niveau assez contraignant – On peut détruire des objets de quête sans le savoir – Pas de traduction française

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima Underworld sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« J’affirme qu’Underworld vient briser de nouvelles barrières dans le domaine des jeux en 3D. Il représente le premier pas vers la ‘réalité virtuelle’, c’est à dire le jeu de demain. L’innovation technique d’Underworld, inspirée des travaux de Chris Roberts et de l’influence ‘mystique’ de Richard Garriot (sic), a contribué à faire de ce jeu un produit révolutionnaire. Désormais, on parlera de l’avant-Underworld et de l’après-Underworld. »

Man-X, Tilt n°100, Mars 1992, 20/20

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 17 décembre 1993 (version 256 couleurs) – 25 février 1994 (version 16 couleurs)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25 (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 256 couleurs
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site doivent commencer à connaître le PC-98, gamme d’ordinateurs personnels de NEC qui aura constitué un terrain d’accueil privilégiés pour les portages de jeux de rôle occidentaux. On ne mettra d’ailleurs pas longtemps à réaliser pourquoi : en termes de contenu ou de réalisation graphique, cette version est exactement équivalente à celle commercialisée sur PC – même si on notera l’apparence d’une version en 16 couleurs, petite curiosité qui n’aurait sans doute pas été très bien accueillie en Europe ou aux États-Unis à la même date. La seule différence serait plutôt à aller chercher du côté du son : les thèmes musicaux sont plutôt moins bons que ce qu’autorisaient une Roland MT-32 ou une Sound Blaster, et tendent à s’avérer sensiblement plus répétitifs que les magnifiques morceaux atmosphériques qui seyaient si bien à la version originale. Le morceau qui accompagnait les combats a d’ailleurs été modifié, et le résultat n’est pas non plus très enthousiasmant, tout comme le fait que les voix digitalisées aient purement et simplement disparu – vraiment rien de dramatique, mais quand on sait à quel point l’atmosphère du jeu repose sur le son, on ne peut que regretter que le résultat ne soit pas un peu plus convaincant. Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un micron, à un détail près : il est désormais intégralement en japonais, et ce n’est pas négociable.

Temps d’adaptation : néant, surtout si vous parlez japonais

NOTE FINALE : 17,5/20 (version 256 couleurs)

Comme attendu, Ultima Underworld sur PC-98 livre une prestation très semblable à celle observée sur PC. Le seul regret, en-dehors de l’impossibilité de jouer en anglais, sera à aller chercher du côté sonore, pas à la hauteur de ce qu’on pouvait entendre sur les version occidentales.

Version PlayStation

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 14 mars 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (7 blocs)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Même si la date pourra surprendre (cinq ans presque jour-pour-jour après sa sortie sur PC), pour la beauté de la chose, il était presque indispensable que l’un des premiers annonciateurs de la révolution 3D débarque sur la console qui aura sans doute le plus contribué à ladite révolution, c’est à dire la PlayStation. Il l’aura malheureusement fait sous la forme d’une exclusivité japonaise, le marché des jeux de rôle occidentaux n’étant visiblement pas assez en forme aux yeux d’Electronic Arts pour justifier une commercialisation en occident (ceux-ci, il est vrai, étaient loin de la popularité qu’ils avaient connue une décennie plus tôt).

Le jeu cherche à tout prix à faire oublier ses origines occidentales

Pour l’occasion, la réalisation aura subi un petit coup de chiffon, avec notamment une introduction entièrement redessinée, selon une approche qui rappelle un peu le traitement réservée à Super Wing Commander. On remarquera d’ailleurs que les portraits des personnages lors de la création de votre avatar adoptent dorénavant un style nettement plus japonisant – pourquoi pas, c’est le marché visé, après tout. La vraie surprise arrive une fois en jeu : le moteur, s’il n’a pas énormément évolué depuis la version PC, est cette fois affiché en plein écran. La jouabilité au pas demandera un temps d’adaptation, mais elle est finalement assez bien pensée : on peut baisser ou lever les yeux avec L1, et la plupart des actions s’accomplissent en faisant apparaître un curseur à l’aide de R1 ; l’inventaire, lui, est relégué dans une fenêtre à part.

La modélisation des monstres vaut ce qu’elle vaut, mais jouer en plein écran est un avantage bienvenu

Plus surprenant : si les objets sont toujours des sprites, les monstres et les PNJs, eux, ont été modélisés en 3D ! Bon, le résultat n’est pas franchement enthousiasmant, que ce soit à cause du manque de polygones (les rats ressemblent à des boudins à pattes) ou surtout du manque absolu de phases d’animation, les personnages se mouvant à deux images par seconde.

Manier l’inventaire demandera un peu de pratique

Néanmoins, même si cela est parfois un peu grotesque, cela ne brise pas trop l’immersion, d’autant que le jeu tourne de manière très fluide et que la bande sonore profite désormais du support CD-ROM, pour un résultat assez proche de ce que que permettait la Roland MT-32. Quant au déroulement, il n’a pour ainsi dire pas changé, même si ma méconnaissance du japonais m’empêche de me prononcer avec assurance à ce sujet. C’est d’ailleurs là le seul vrai gros défaut d’une version qui aurait autrement pu représenter une alternative parfaitement valable aux yeux des joueurs : celui d’être totalement inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais. Mais si cela ne vous pose pas de problème, n’hésitez pas à découvrir cette version surprenante.

Si vous voulez profiter de l’histoire, il vous faudra savoir lire le japonais

NOTE FINALE : 18/20

Ultima Underworld, à la manette et sur PlayStation ? L’idée est surprenante, mais l’exécution est plutôt réussie, avec notamment une jouabilité bien réadaptée pour l’occasion, et un moteur que la console de Sony fait tourner comme un charme. Si vous parlez japonais, n’hésitez pas à lui donner une chance : le jeu est toujours aussi bon.

Jaki Crush

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com

Développeur : Compile
Éditeur : Naxat Soft
Titre original : ナグザット スーパーピンボール 邪鬼破壊 (Naxat Super Pinball Jaki Crush)
Testé sur : Super Famicom

La saga Crush Pinball (jusqu’à 2000) :

  1. Alien Crush (1988)
  2. Devil’s Crush (1990)
  3. Jaki crush (1992)

Version Super Famicom

Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Oui, oui, je sais ce que vous êtes en train de vous dire. « Super Famicom ? On teste les jeux jamais sortis du Japon sur RetroArchives.fr, maintenant ? » Ce n’est normalement pas la politique de la maison, pour au moins deux raisons : premièrement, je ne parle pas le japonais, ni aucune forme de langue asiatique, et deuxièmement je n’ai pas sous la main la plupart des ordinateurs « exotiques » vendus exclusivement sur l’Archipel, du PC-88 au Sharp X68000 en passant par le FM Towns, qui sont également très délicats à émuler – sans même parler de trouver les jeux à faire tourner dessus.

On a de plus en plus de mal à être surpris

Si je me suis décidé à faire une exception – qui se reproduira sans doute à l’avenir pour des titres ne nécessitant pas de lire le japonais ou bénéficiant de patchs de traduction – c’est parce qu’il aurait été dommage de ne pas traiter du dernier épisode de la trilogie des Crush Pinball pour toutes les raisons évoquées plus haut alors que tout le monde est capable de jouer à un flipper quelle que soit la langue dans laquelle il est publié – à plus forte raison quand les rares menus du jeu sont rédigés dans un anglais impeccable. Trouver une Super Famicom étant également assez facile, célébrons ensemble le premier test en ces pages d’un jeu exclusivement sorti au Japon. Voilà pour la mise au point.

Ah oui, niveau atmosphère, ça change ! Mais ça ne serait pas un poil vide, quand même ?

Pour en revenir à nos flippers, Jaki Crush est donc la suite de Devil’s Crush, et reprend sans faillir la tradition de la table débarrassée des contraintes mécaniques initiée par le premier épisode en 1988. Après un titre très inspiré par l’esthétique d’Alien et un autre versant plutôt dans le médiéval-fantastique occidental, le troisième opus de la saga fait cette fois le choix d’un folklore purement nippon à base de Yokai et autres démons japonais – ce qui explique certainement en grande partie le fait que cet épisode soit le seul de la série à n’avoir jamais quitté le Japon, les éditeurs de l’époque ayant tendance à penser que le marché occidental n’était pas très réceptif à ce type de références. Toujours est-il que l’objectif du jeu, lui, n’a pas changé : proposer une table « fantastique » avec des éléments organiques et des mécanismes qui seraient impossibles à réaliser sur une table traditionnelle. Autant en profiter pour se pencher sur cette fameuse table, donc, et sur les nouveautés qu’elle entend proposer.

La partie intermédiaire de la table est originale, mais mal pensée

Une nouvelle fois, on a affaire à une seule table divisée en trois partie, chacune avec ses deux flippers. Comme dans les deux premiers épisodes, les cibles et autre bumpers ont laissé place à des créatures vivantes, et des tables parallèles faisant office de mini-jeux (au nombre de six) sont accessibles en les débloquant par le biais des rampes et des cibles. Jusqu’ici, en-dehors du thème abordé, rien de bien nouveau depuis le précédent épisode – ce qui n’est pas nécessairement dramatique, un flipper n’ayant pas besoin de révolutionner le concept original pour se montrer divertissant.

Il peut se passer beaucoup de choses sur la table, mais cela prend du temps

Cependant, on constate rapidement un certain nombres de petites évolutions venues perturber un peu une routine bien établie : par exemple, les flippers de la section intermédiaire sont désormais asymétriques, ce qui compliquera sérieusement les choses si on a l’ambition d’atteindre la rampe de gauche. Dans le même ordre d’idées, on pourra voir certains éléments de la table, comme le visage démoniaque de la partie inférieure, se déplacer pour rejoindre une autre section ; on peut se retrouver avec du brouillard couvrant une partie du tableau, avec des cibles changeant de position et de nature, etc. Bref, on est face à une table plus organique et plus évolutive que jamais, ce qui aide à rendre les parties intéressantes sur la durée. On remarquera que le multi-billes fait enfin son apparition, mais se retrouve géré d’une manière assez bizarre : la vue ne pouvant pas reculer, la caméra ne suivra que la bille la plus basse, rendant de fait impossible de se préoccuper de la deuxième si elle n’est pas sur le même écran que la première. De plus, au lieu de vous laisser continuer à la perte d’une bille, le jeu calcule le bonus et interrompt la partie – exactement comme si vous veniez de perdre toutes vos billes – avant de vous laisser reprendre là où vous en étiez, ce qui n’a pas grand sens.

Il n’y a pas autant de possibilités qu’on aurait pu le souhaiter

Dans l’ensemble, et malgré l’expérience indéniable de Naxat Soft en la matière, on ne peut d’ailleurs s’empêcher de pester devant une certaine maladresse dans le design général de la table. Les rampes de la partie inférieure, par exemple, sont très mal placées, et il est souvent aussi difficile qu’aléatoire de réussir à accéder au reste de la table.

Le design général est travaillé, mais manque encore un peu de folie

La partie intermédiaire, quant à elle, ne sert pratiquement à rien d’autre qu’à passer du haut au bas de la table et vice versa : en-dehors d’une rampe accessible à droite, d’une gouttière à gauche et de l’accès à la partie supérieure au centre, il n’y a pour ainsi dire rien à y faire. Pour ne rien arranger, la physique de balle laisse souvent à désirer, la faute à des bugs de collision assez désagréables, voire à des erreurs de placement stupides. Ainsi, l’un des lanceurs automatiques de bille de la table inférieure, pour peu que les bumpers soient positionnés d’une certaine façon, se terminera inéluctablement par une dégoulinante à droite sans que vous ne puissiez rien y faire. Frustrant… La difficulté est de toute façon sensiblement plus élevée que dans les deux premiers opus, au détail près qu’on a souvent l’impression que c’est pour de mauvaises raisons.

Ces bumpers sont une véritable plaie lorsque l’on cherche à atteindre la table intermédiaire

La table demandera de nombreuses heures de pratiques pour commencer à se montrer réellement praticable, et il y a fort à parier que de nombreux joueurs débutants serrent les dents plus que de raison pour avoir le droit d’accéder au dixième du contenu du jeu. Pour ne rien arranger, la plupart des mini-jeux sont assez fastidieux, se résumant le plus souvent à tirer sur des cibles mobiles dans des périodes de temps très limitées avant de tirer sur des cibles fixes, cette fois, pour avoir le droit de recommencer à tirer sur les cibles mobiles… Pas très passionnant, surtout quand on se souvient de la variété dont faisait preuve la version Mega Drive de Devil’s Crush à ce niveau, par exemple.

Les mini-jeux sont assez beaux, mais pas toujours passionnants

Le jeu n’est heureusement pas devenu mauvais pour autant, loin de là, mais la magie opère tout simplement moins bien, et le plaisir de jeu met plus de temps à se présenter au rendez-vous – quand il ne pose pas tout simplement un lapin. La réalisation générale, très correcte, a étrangement un côté plus générique, en dépit d’un thème graphique pourtant dépaysant – la musique, par exemple, est nettement plus oubliable que celle des deux autres épisodes.

Rien à faire : on s’amuse tout simplement moins

Les teintes pas très variées finissent de donner un aspect assez monocorde à un jeu qui aurait sans doute largement pu prétendre à mieux – c’est d’ailleurs le sentiment qui prédomine au terme de quelques parties : celui d’un studio qui, faute d’idées, a décidé de tenter un peu tout et n’importe quoi sans vraiment savoir dans quelle direction avancer. Citons par exemple l’existence d’un mode « 2 players versus » dont j’attends encore de voir la différence avec une partie normale. Si les fans de la saga devraient trouver leur bonheur sans trop de difficulté, les amateurs de flipper seront certainement moins unanimes, et les simples curieux ne devraient sans doute pas commencer par cet épisode. Peut-être pas la conclusion qu’on était en droit d’attendre.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Après un coup d'essai avec Alien Crush et un épisode de la maturité avec Devil's Crush, Jaki Crush clôt la trilogie de Naxat Soft avec l'épisode de la prise de risques. Malheureusement, celle-ci n'est pas toujours récompensée, et la plupart des bonnes idées introduites par cet opus (flips asymétriques, multi-billes, thème japonisant) sont contrebalancés par des défauts plus ou moins gênants, à commencer par une table mal équilibrée au gameplay navigant entre le frustrant et le redondant. On passe au final beaucoup trop de temps dans la partie inférieure de la table à essayer de grimper un peu au hasard faute de rampes claires, et l'ennui s'installe fatalement lorsque l'on constate qu'un tiers du plateau ne sert strictement à rien d'autre qu'à faire la jonction entre les deux autres. Cela n'empêche pas Jaki Crush d'être un titre dépaysant et original qui saura contenter les joueurs les plus tenaces, mais les nouveaux venus feraient clairement mieux de s'essayer à l'épisode précédent. CE QUI A MAL VIEILLI : – Table intermédiaire parfaitement sans intérêt – Plus exigeant techniquement que les deux épisodes précédents – Thème musical très oubliable – Disposition générale mal pensée – Toujours quelques errements dans la physique de balle – Multi-billes mal pensé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jaki Crush sur un écran cathodique :

Alien³ (Probe Software)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Titres Alternatifs : Alien 3 (graphie alternative), エイリアン3 (Japon)
Testé sur : Mega DriveAmigaGame GearMaster SystemNESCommodore 64Super Nintendo

La licence Alien (jusqu’à 2000) :

  1. Alien (Fox Video Games) (1982)
  2. Alien (Concept Software) (1984)
  3. Aliens : The Computer Game (Activision) (1986)
  4. Aliens : The Computer Game (Software Studios) (1987)
  5. Aliens : Alien 2 (1987)
  6. Aliens (1990)
  7. Alien³ (Probe Software) (1992)
  8. Alien³ (B.I.T.S.) (1993)
  9. Alien³ : The Gun (1993)
  10. Aliens : A Comic Book Adventure (1995)
  11. Alien Trilogy (1996)
  12. Alien : Resurrection (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Octobre 1992 (États-Unis) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Alucard73
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, le troisième épisode de la saga Alien avait été lancé avec de grands espoirs, particulièrement de la part de la 20th Century Fox, qui pensait renflouer ses caisses avec une prise de risque minimale à l’aide d’une licence dont le succès commercial était garanti.

La traduction française est ratée, on ne va pas se mentir

Le résultat, à force de réécritures et d’ingérences des producteurs, s’était révélé si catastrophique que le film était parvenu à faire un bide aux États-Unis et à se voir renié dans son intégralité par David Fincher, son réalisateur, lequel aura d’ailleurs toujours refusé d’y retoucher depuis lors – au point de n’avoir collaboré en rien au remontage ni aux bonus des version DVD et Blu-ray qui prétendaient pourtant offrir une « Director’s Cut » de tous les épisodes de la saga. Pourtant, en dépit de sa genèse chaotique, le long-métrage aura finalement connu un succès réel sur le marché européen – en particulier en France – ainsi qu’une deuxième vie en vidéo. Voilà pour l’histoire d’un film qui divise aujourd’hui encore les fans, et qui n’a pas fini de faire couler beaucoup d’encre.

Ellen Ripley va encore avoir l’occasion de vivre sa relation privilégiée avec les xénomorphes

Du côté vidéoludique, cette fois, c’était un autre type de malédiction qui suscitait des inquiétudes. Tout le monde connait la grande tradition voulant que les adaptations de blockbusters cinématographiques se révèlent être, dans 95% des cas, de sordides ersatz développés trop vite dans l’espoir de gratter un peu d’argent facile à l’aide d’une licence porteuse – tiens, exactement ce que la 20th Century Fox avait espéré faire avec la saga cinématographique. Un bon film engendrant très souvent un mauvais jeu, la logique par l’absurde soulevait pour sa part une question intéressante : qu’allait engendrer un film médiocre ? La réponse n’aura pas mis très longtemps à se matérialiser avec ce Alien³ développé par l’équipe de Probe Software (c’est à dire l’équipe déjà responsable du très dispensable The Terminator sur Mega Drive) l’année même de la sortie du long-métrage.

Les derniers niveaux sont infernaux

Sans surprise, le jeu vous place aux commandes d’Ellen Ripley, fraichement débarquée sur la planète-prison Fiorina 161 conformément au scénario du film. Mais là où le long-métrage ne composait qu’avec un seul xénomorphe (les créatures autour desquelles gravite la saga), le jeu, pour sa part, aura choisi de réaliser une première entorse en mettant notre héroïne aux prises avec une opposition pléthorique, évoquant ainsi bien plus la situation d’Aliens, le deuxième épisode de la licence. Mais loin de se contenter de vous transformer en Rambo futuriste au long de ses quinze niveaux (sans compter les boss), le titre va en fait vous mettre aux prises avec un objectif qui traduira un peu mieux la tension du film : récupérer un certain nombre de prisonniers, à chaque stage, et rejoindre la sortie avant que le chronomètre n’atteigne zéro. Oui, c’est finalement le même principe que celui qui sera repris plus tard dans un logiciel comme Daffy Duck in Hollywood – mais je vous rassure tout de suite, cela n’accouche pas du même fiasco.

L’ambiance du film est très bien rendue

« S’il faut aborder les indéniables qualités d’Alien³, autant commencer par l’une des plus évidentes : sa réalisation. »

La plupart des niveaux vous demandent de parcourir la colonie pénitentiaire pour trouver la totalité des prisonniers détenus à l’intérieur, dont le nombre peut monter jusqu’à une quinzaine, dans un laps de temps relativement court (rarement plus de cinq ou six minutes, même si cela varie selon le niveau de difficulté choisi).

Apprendre à dénicher les passages secrets deviendra rapidement une nécessité

Bien évidemment, des xénomorphes se placeront sur votre route… et strictement rien d’autre. En effet, exception faite des célèbres facehuggers et des « œufs » qui les génèrent, vous ne croiserez qu’un seul type d’adversaire de toute la partie – sans compter les boss, qui reprennent de toute façon tous le même modèle. Cela a au moins le mérite de ne pervertir en rien l’esprit de la saga dont le jeu est tiré, mais cela a également un côté très redondant, comme on peut s’en douter. Pour y faire face, vous pourrez compter sur un vrai petit arsenal aux munitions limitées : mitrailleuse, grenades, lance-flamme ou canon entre lesquels vous pourrez alterner à l’aide du bouton A. Si la plupart de ces armes auront sensiblement la même fonction, les grenades pourront se révéler particulièrement utile pour faire le nettoyage dans des endroits étroits comme les conduits d’aération que vous serez régulièrement appelé à visiter.

Un prisonnier se cache à l’écran ! Sauras-tu le trouver ?

Les munitions, dissimulées au sein des niveaux, sont rares – mais il est à noter que les ennemis ont le bon goût de ne pas réapparaître après leur décès. Vous bénéficierez également d’un compteur, en haut de l’écran, vous indiquant à la fois le temps restant et le nombre de prisonniers à libérer, ainsi qu’un radar en haut à droite qui ne fonctionnera malheureusement que pour une durée assez courte, et que vous pourrez réactiver ponctuellement en mettant la main sur des recharges.

Atteindre un prisonnier peut être un véritable parcours du combattant

S’il faut aborder les indéniables qualités d’Alien³, autant commencer par l’une des plus évidentes : sa réalisation. Sans être à décrocher la mâchoire, le titre de Probe Software fait preuve d’une fidélité assez remarquable au film éponyme, parvenant à varier les environnements au sein de Fiorina 161 sans jamais trahir une esthétique particulièrement bien rendue. C’est sale, c’est glauque, c’est détaillé, c’est très bien animé : on y croit immédiatement, ce qui est un très bon point. Échouer à sauver les prisonniers dans les temps se traduira par une image fixe montrant les aliens se frayant un chemin hors de la poitrine de leurs hôtes : un plus pour l’immersion. Ellen Ripley tire, saute, rampe, monte et descend les échelles avec une fluidité irréprochable, et les xénomorphes lui foncent dessus avec une telle vitesse qu’on est rapidement aussi tendu qu’elle devrait l’être. L’ambiance sonore, elle aussi, est très réussie : la musique est angoissante et laisse parfois la place à une atmosphère lourde et poisseuse où le moindre bruitage vous fera sursauter. Bref, rien à redire de ce côté-là : on a réellement le sentiment d’évoluer dans l’univers du film sans s’y sentir pour autant cloisonné, encore un très bon point.

Les boss ne sont ni très compliqués ni très intéressants

« Il est pratiquement impossible de finir une bonne moitié du jeu sans connaître le déroulement des niveaux par cœur. »

Si la jouabilité est, dans l’ensemble, assez bonne, le jeu ne tarde pas à révéler quelques approximations plus ou moins étranges qui ne tardent pas à agacer. Par exemple, le simple fait de descendre d’une échelle à un étage intermédiaire – ce qui vous arrivera très souvent – demande un placement au pixel près pour que l’héroïne daigne enfin poser le pied au sol.

Les facehuggers sont également de la partie

Cet acte a priori banal pourra parfois vous prendre plus d’une dizaine de secondes d’efforts agacés, ce qui serait déjà très énervant si le chronomètre n’était pas, en plus, en train de tourner ! Encore plus gênant : les xénomorphes sont des créatures très rapides. Si rapides, en fait, qu’à moins d’avoir des réflexes surhumains, il est pratiquement impossible de ne pas se faire surprendre lorsque l’un d’eux jaillit à l’écran. Cela se traduira non seulement par une perte de point de vie, mais également par le fait que Ripley restera au sol pendant cinq bonne secondes – c’est interminable. C’est déjà problématique, mais cela devient même ingérable quand, dans les niveaux avancés, il devient impossible de voir un xénomorphe sortir du sol parce qu’il se confond dans le décor ! On se retrouve alors face à une évidence désagréable : il est pratiquement impossible de finir au minimum une bonne moitié du jeu sans connaître le déroulement des niveaux par cœur.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps au sol

Car si les premiers stages acceptent encore de vous laisser une certaine marge de manœuvre, les niveaux deviennent rapidement de plus en plus tentaculaires, les prisonniers de plus en plus nombreux et le chrono de plus en plus serré, ce qui fait que votre total de vies, que vous pouvez gonfler jusqu’à neuf dans les options, descend malgré tout à vitesse grand V. Pour ne rien arranger, rater un seul prisonnier voudra obligatoirement dire recommencer le niveau depuis le début et retourner chercher tout le monde, et sachant que le jeu est assez long (quinze niveaux sans compter les boss, comme on l’a vu) et ne contient aucun système de mot de passe, mieux vaudra être très patient pour espérer aller loin.

L’aspect plateforme est parfois assez énervant

« Le jeu, qui n’était qu’exigeant en début de partie, se transforme en véritable die-and-retry« 

Tout cela fait déjà qu’on sent de plus en plus le plaisir laisser place à la frustration au fur et à mesure de l’avancée de la partie.

Descendre d’une échelle, le plus grand exploit du jeu

Les choses ne s’arrangent pas lorsqu’on découvre que le jeu se permet, dans sa deuxième moitié, des errances qu’il avait très bien su éviter dans la première : des prisonniers cachés dans des passages secrets, par exemple, ce qui n’est vraiment pas une bonne idée, des passages plateforme de plus en plus corsés, des sols qui s’effondrent, vous contraignant à refaire de larges portions du niveaux pour atteindre un prisonnier – voire, encore pire, vous interdisant de revenir en arrière, ce qui vous oblige alors à attendre la fin du temps imparti pour perdre une vie et avoir le droit de reprendre le niveau depuis le début ! Le jeu, qui n’était qu’exigeant en début de partie, se transforme alors en véritable die-and-retry, ce qui n’est pas très agréable lorsqu’il ne vous reste qu’une poignée de vies et que le titre ne comporte aucun continue. Notons que le programme tente également de temps à autre de casser la routine en vous proposant des niveaux sans monstre ou, au contraire, sans prisonnier à libérer, mais cela ne transcende pas plus l’expérience de jeu que les combats de boss, assez répétitifs et pas franchement prenants.

J’espère que vous aimez ramper dans les conduits d’aération

Au terme de ce laborieux énoncé, on pourrait en venir à penser qu’Alien³ est un titre largement aussi critiquable que le film dont il est tiré. Disons que, s’il est loin d’être parfait, il réussit malgré tout à remplir l’objectif de nous placer dans la peau d’Ellen Ripley de manière suffisamment convaincante pour qu’on se laisse réellement prendre au jeu. Le fait que les parties s’étirent sans jamais renouveler le concept initial, risque hélas de pousser rapidement le joueur occasionnel à poser la manette pour se consacrer à autre chose, mais le programme conserve malgré tout un petit goût de reviens-y certainement dû à son ambiance très bien restituée et à ses mécanismes assez particuliers. Il faudra s’accrocher pour voir le très décevant terme de l’aventure (un simple écran fixe avec un texte et basta), et tout le monde n’aura pas la patience de s’accrocher jusque là, mais la plupart des joueurs auront malgré tout le temps de vivre quelques moments très prenants avant de se décider à ranger pour de bon la boîte du jeu dans une étagère.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Échappant avec brio à une longue tradition d'adaptations ratées, Alien³ offre une expérience solide servie par une réalisation à la hauteur. Mais tandis que les parties s'enchaînent dans les couloirs et les conduits d'aération de Fiorina 161, dans une ambiance évoquant d'ailleurs davantage Aliens que le film de David Fincher, on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque un peu d'ambition au titre de probe Software, un léger supplément d'âme, d'originalité et surtout de variété, pour éviter que les objectifs du jeu deviennent redondants jusqu'à la lassitude. Quelques mécanismes frustrants associés à des erreurs évitables en terme de jouabilité et de level design pénalisent malheureusement le jeu, au point de l'enfermer dans la case des titres sympathiques à court-terme mais à qui il manque le truc en plus pour entrer dans la catégorie enviées des logiciels mémorables. Une bonne excursion dans l'univers de la saga, malgré tout. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le temps infini que met Ripley à se relever après chaque coup – Le placement au pixel près pour réussir à descendre d'une échelle – Aucune variété dans les ennemis rencontrés (certes, à ce niveau le jeu respecte le film, mais n'aurait-il pas mieux valu le trahir un peu ?) – Beaucoup d'adversaires à peu près inévitables si on ne connait pas leur position à l'avance – Les derniers niveaux, profondément injustes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien³ sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeurs : Probe Software Ltd. – Eden Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
On a bien perdu quelques couleurs, mais ça ne se voit pas trop la plupart du temps

Alien³ aura été fidèlement porté sur Amiga 500, dans une version qui aurait pu être un calque parfait de la cartouche Mega Drive sans quelques limitations techniques évidentes. La plus voyante est que le jeu vous impose désormais de choisir, dans le menu des options, entre la musique et les bruitages. Difficile de penser qu’il ne pouvait pas assurer les deux à la fois. Les thèmes musicaux sont assez fidèles à ceux de la version originale, moins bons sur le plan mélodique mais un peu meilleurs sur le plan des percussions. les bruitages, eux, sont équivalents, mais mieux vaut dans tous les cas jouer avec la musique. Niveau graphismes, on sent qu’on a perdu quelques couleurs dans la manœuvre – ce qui, là encore, ne se justifie pas forcément – ainsi que quelques éléments de premier plan. Le ciel au tout début du jeu, par exemple, a clairement changé de teinte. L’ambiance y perd légèrement, mais le jeu reste relativement fluide, et la jouabilité a le bon goût de tirer parti des joystick à deux boutons – il est hélas toujours aussi compliqué de parvenir à descendre d’une échelle. Le déroulement du jeu, lui, n’a pas varié d’un iota.

NOTE FINALE : 14/20

Probe Software visait visiblement le portage le plus fidèle possible pour ce Alien³ version Amiga : mission presque accomplie. C’est un tout petit peu moins beau, c’est un tout petit peu moins fluide, c’est très légèrement moins jouable – le plus dommage reste malgré tout d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages (conseil : choisissez la musique). Si vous avez une Mega Drive, aucune raison de préférer ce portage, mais les joueurs Amiga n’ont pas dû se sentir (trop) lésés.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis) – 5 janvier 1993 (Europe) – 27 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous vous attendiez à un portage de la version Master System d’Alien³ sur Game Gear ? C’est gagné. Absolument aucun aménagement n’a été fait en terme de difficulté pour compenser le fait que la vue soit redevenue aussi étroite que sur Mega Drive. Du coup, on retrouve toutes les faiblesses de la version Master System, plus celles de la version Mega Drive, et même quelques autres (les sauts sont encore plus raide que sur les consoles Nintendo). Pour le reste, strictement rien de neuf, circulez y’a rien à voir.

Cette version était-elle vraiment nécessaire ?

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à développer autant de versions différentes d’Alien³, on aurait pu espérer que Probe Software fasse également un petit effort pour cette version Game Gear… Perdu : c’est simplement la version Master System tassée au pied sur un écran qui peut afficher deux fois moins de choses, ce qui rend le jeu inutilement difficile. Ce n’est pas catastrophique, mais on était en droit d’attendre mieux, et il existe tellement de portages supérieurs à celui-ci qu’on ne voit au final pas très bien à qui on pourrait bien le recommander.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 21 octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Master System d’Alien³ reprend dans les grandes lignes le déroulement de la version Mega Drive, à quelques petites adaptations près. Graphiquement, la vue est désormais bien plus éloignée : cela facilite grandement les phases de recherche et pénalise légèrement le côté « claustrophobe » du jeu. Surtout, on voit dorénavant les xénomorphes arriver de bien plus loin, ce qui simplifie grandement les choses. La réalisation en elle même est très bonne, on ne déplore aucun ralentissement ni effacement de sprite, et il est enfin possible de descendre d’une échelle sans y consacrer dix secondes.

Trouver les prisonniers et anticiper les mouvement adverses est désormais bien plus simple

La musique est assez limitée, mais remplit correctement son office – sauf pendant l’écran-titre, où elle trouve le moyen de jouer faux, ce qui m’a toujours fasciné. Au rang des nouveautés, on sent que quelques petites modifications ont été apportées pour compenser la facilité introduite par la nouvelle vue : par exemple, si les niveaux suivent scrupuleusement les mêmes plans que sur Mega Drive, les prisonniers ne sont plus tous placés aux mêmes endroits. Ripley ne commence la partie qu’avec des munitions de mitrailleuse ; désormais, il faudra collecter les autres au fil des niveaux, la jauge de vie ne sera plus régénérée entre les stages, et il n’y a plus de radar. On assiste également à l’apparition d’une nouvelle sorte de xénomorphe jaillissant du sol et qui fait en fait office de « piège » inévitable si vous ne savez pas d’avance où il se trouve. Petit regret : l’interface n’est pas affichée en permanence à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez voir le nombre de prisonniers restants qu’au moment d’en libérer un ou de rejoindre la sortie, vos munitions en tirant ou vos points de vie en encaissant des dégâts : pas très pratique. Mais pour le reste, l’expérience de jeu reste prenante et agréable.

Le jeu n’est plus difficile pour les mêmes raisons qu’auparavant

NOTE FINALE : 14/20

Beaucoup d’écueils auraient pu atteindre cette version Master System d’Alien³, mais force est de reconnaître que Probe Software les a intelligemment évités. S’il est désormais bien plus simple d’anticiper les mouvements adverses et de dénicher les prisonniers, il faudra également composer avec des munitions plus rares, avec une vie qui ne remonte plus entre les niveaux et avec quelques nouveaux pièges vicieusement placés. Si l’interface n’est pas très bien pensée, la jouabilité, elle, est irréprochable, tout comme la réalisation. Un bon jeu d’action pour la Master System.

Version NES

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992 (Europe) – Mars 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Alien³ aura également débarqué sur NES mais, pour une raison mystérieuse, Probe Software aura une nouvelle fois décidé d’apporter son lot de modifications à l’expérience originale. Le but du jeu n’a pas changé, pas plus que le principe des quatre armes et du radar, mais il n’y a plus, désormais, que huit niveaux – et, pour compenser, ceux-ci tendent à être bien plus grands. Si les xénomorphes ne sont pas très difficiles à éviter, les sauts sont d’une raideur catastrophique qui tendant à transformer les phases de plateforme les plus basiques en séances de masochisme, et surtout le chronométrage est vraiment extrêmement serré. Pour ne rien arranger, on n’a apparemment pas trouvé le moyen, en dépit de la place dans l’interface au bas de l’écran, d’y faire figurer le nombre de prisonniers restants ! On a donc le sentiment de progresser à l’aveuglette la moitié du temps – c’est à dire la moitié qu’on ne passera pas à s’arracher les cheveux à cause de la difficulté du titre, qui nécessitera de mémoriser intégralement les niveaux pour avoir la moindre chance d’avancer. Sans doute pas l’adaptation la plus heureuse de de côté-là. La réalisation, de son côté, est assez bonne – les sprites sont plutôt ratés, mais les décors sont réussis, et la musique est correcte, sans plus. Le reste, malheureusement, ne suit pas.

Les choix effectués pour cette version n’ont peut-être pas été les bons

NOTE FINALE : 11/20

Beaucoup d’erreurs surprenantes de la part de Probe Software pour cette adaptation d’Alien³ sur NES. Entre les sauts insupportables, la difficulté frustrante et quelques errements inexplicables dans l’interface, on a vraiment le sentiment de jouer à un titre développé trop vite pour son propre bien. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’il ne manquait vraiment pas grand chose pour tenir un très bon jeu d’action, mais le fait est qu’on a beaucoup de mal à s’amuser.

Version Commodore 64

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Commodore 64, Alien³ réserve quelques surprises, et pas forcément à l’endroit où on les attendait. La réalisation est clairement dans le haut du panier de la machine : les graphismes sont détaillés et lisible, l’animation irréprochable, et on n’a pas besoin cette fois de choisir entre la musique (d’ailleurs très correcte) et les bruitages ! La jouabilité est très bonne, à trois petits détails près : il est toujours aussi pénible de descendre d’une échelle, il faut désormais passer par le clavier pour changer d’arme, et surtout les xénomorphes peuvent désormais vous tirer dessus ! Non seulement cela n’était vraiment pas nécessaire, puisque les créatures vont toujours aussi vite, mais en plus cela rend vos armes à courte portée comme le lance-flamme totalement inutiles, et pour ne rien arranger ce fameux tir qu’ils vous envoient est à peu près inévitable ! Cela ne contribue heureusement pas trop à augmenter la difficulté du jeu, plutôt plus simple que sur les machines 16 bits, mais quel choix de game design discutable. À noter que, si le jeu comprend toujours 15 niveaux, le plan de ceux-ci est totalement original et ne reprend pas celui de la version originale.

Franchement, Probe Software ne s’est pas moqué du monde avec ce portage

NOTE FINALE : 13/20

Difficile de reprocher grand chose à ce portage d’Alien³ réalisé avec beaucoup de sérieux – à part ce choix frustrant, inutile et injuste de permettre aux xénomorphes de vous tirer dessus. Pour le reste, on retrouve à la fois la réalisation irréprochable et le manque de variété de l’expérience originale – mais dans quinze nouveaux niveaux. À essayer.

Version Super Nintendo

Développeurs : Probe Software Ltd. – Spearsoft
Éditeur : LJN, Ltd.
Date de sortie : Mai 1993 (Europe) – 9 juillet 1993 (Japon) – Juillet 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Attention, surprise ! Porté par la même équipe sur Super Nintendo (avec la participation de Spearsoft en renfort), Alien³ y est devenu quelque chose de très différent. Oubliez les prisonniers à secourir dans des niveaux chronométrés : la pression du temps n’existe plus, dorénavant. Quant à aller libérer des détenus, cela pourra vous arriver, mais ne représentera qu’une infime partie du jeu. En fait, le principe est même profondément original : imaginez des niveaux gigantesques, dans lequel vous pouvez circuler librement d’un secteur à l’autre : cellules, infirmeries, arsenaux, ventilations, boyaux de mine… À l’intérieur, des monstres à foison, bien sûr, qui auront le bon goût d’être plus variés que dans la version Mega Drive, et que vous pourrez toujours éliminer à l’aide des trois mêmes armes que dans les autres versions moins le canon.

Les quelques minutes que vous perdrez sur la carte vous feront gagner des heures

Mais il y aura aussi des terminaux un peu partout, à la Alien Breed (plutôt ironique, comme retour d’ascenseur !), qui vous distribueront une liste de missions, que vous devrez compléter une par une, dans l’ordre que vous voudrez, pour boucler le niveau. Chacune de ces missions correspond à un objectif précis : aller libérer des prisonniers (ça, on connait…) mais aussi aller réparer des soudures, détruire un certain nombre d’œufs… Ellen Ripley va ici se transformer en véritable femme à tout faire. Votre premier réflexe pourrait alors être de partir la fleur au fusil pour tenter de trouver la position de vos objectifs en déambulant au hasard : mauvaise idée. Les allez-et-retours inutiles vous obligeront à frayer au milieu des xénomorphes et des facehuggers, et taperont inutilement dans vos précieuses réserves de vie et de munitions, d’autant plus que les adversaires réapparaissent indéfiniment – ce qui n’est pas le cas des bonus.

Enfin un peu d’originalité !

Non, prenez au contraire le temps de bien compulser la carte, heureusement très bien faite, histoire de mémoriser le trajet idéal pour aller remplir votre mission avant de revenir. C’est d’autant plus indispensable que les niveaux sont vraiment grands : on peut facilement passer près d’une heure dans chacun d’entre eux ! Cela vous obligera d’ailleurs à réfléchir à une gestion à long-terme, comme en réservant vos visites aux arsenaux, bien évidemment remplis de munitions, au moment où vous commencerez à avoir les poches vides, ou en attendant d’être sérieusement touché pour vous aventurer dans une des infirmeries. Inutile de dire que cela contribue à allonger drastiquement la durée de vie du jeu ; un mot de passe vous sera heureusement fourni à la conclusion de chaque niveau.

Les environnements varient beaucoup au sein d’un même niveau, mais assez peu d’un stage à l’autre

Pour ne rien gâcher, la réalisation du jeu est à la fois très réussie et plus variée que sur les autres systèmes – même si on retrouve les mêmes types de décors d’un niveau à l’autre. L’ambiance est toujours aussi prenante, l’animation est irréprochable, la musique remplit très bien sa fonction. La jouabilité demandera un petit temps d’adaptation : les sauts sont une nouvelle fois assez raides, et les gâchettes ne servent qu’à changer d’arme (autant dire à rien, puisque chaque arme a déjà son bouton sur la manette) alors qu’on aurait largement préféré qu’elles servent à tirer en diagonale.

Ellen Ripley en a dans les bras !

Pour s’accroupir et tirer sur un adversaire, il faut bien prendre le temps de dissocier les deux actions, sans quoi Ripley tirera à ses pieds à la place, ce qui vous arrivera souvent. Notons qu’on peut également s’accrocher à des arceaux au plafond pour avancer à la force des bras. Dans tous les cas, ce parti-pris favorisant l’exploration et la méthode par rapport à l’action pure ne plaira pas nécessairement à tout le monde, mais le fait est qu’il sait se montrer très intéressant sur la durée – ce qui n’était pas le cas dans la version originale. Seul regret, les derniers niveaux (il y en a six) vous imposent parfois des allez-et-retours interminables entre des terminaux placés à Perpette-les-Oies et des zones situées à l’autre bout du niveau, le tout séparé par des zones remplies de monstres. C’est moins amusant au bout du dixième trajet… Mais pour tous ceux qui mordront au concept, mazette, quelle trouvaille que cette version !

En terme d’ambiance, pas de problème, on est en terrain connu

NOTE FINALE : 16,5/20

Il est possible que les amateurs d’action à l’état pure, ceux qui aiment débrancher le cerveau en tirant, fuient à toute jambe en découvrant cette adaptation d’Alien³ privilégiant la planification, l’organisation et la gestion à moyen-terme. Les autres, en revanche, auront le plaisir de découvrir une partie très longue (comptez facilement six heures) avec des mots de passe pour faire passer la pilule, et une vraie expédition dans des niveaux gigantesques qu’il faudra apprendre à domestiquer tout en remplissant des objectifs (pas assez) variés et parfois surprenants. Un titre original et dépaysant qui pourra vous scotcher sur le long cours, comme vous frustrer à vitesse grand V si vous souhaitez avant tout tirer sur tout ce qui bouge. Une curiosité à tester, dans tous les cas.

Alien Breed : Special Edition 92

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Team 17 Software Limited
Éditeur : Team 17 Software Limited
Titres Alternatifs : Alien Breed : Special Edition (Blackberry), Alien Breed ’92 : Special Edition (écran-titre – Amiga), Alien Breed (PC)
Testé sur : AmigaPC (DOS)
Disponible sur : BlackBerry
Présent dans la compilation : Alien Breed + Tower Assault (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Alien Breed (jusqu’à 2000) :

1 – Alien Breed (1991)
2 – Alien Breed : Special Edition 92 (1992)
3 – Alien Breed II : The Horror Continues (1993)
4 – Alien Breed : Tower Assault (1994)
5 – Alien Breed 3D (1995)
6 – Alien Breed 3D II : The Killing Grounds (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour ceux qui l’ignoreraient, Le premier épisode d’Alien Breed fut, en son temps, un succès aussi bien critique que commercial. Il faut dire qu’à une époque où la licence Alien – la vraie – n’avait encore jamais disposé d’une adaptation marquante sur ordinateur (ce qui n’est guère surprenant si on se souvient que le premier film était sorti à une époque où l’informatique ludique était encore balbutiante et que le troisième, lui, était alors en plein tournage), le titre de Team 17 avait parfaitement cerné ce à quoi aurait dû ressembler une adaptation officielle si elle avait eu la bonne idée de sortir en 1991.

Ces salles remplies de bonus feront briller vos yeux

Et puisque l’absence de la licence en elle-même n’empêchait nullement au jeu de hurler sans aucun effort de discrétion ses emprunts esthétiques et scénaristiques à la saga initiée par Ridley Scott, l’illusion comme la magie étaient totales. Le pied. Autant dire qu’en ces circonstances, l’idée de mettre une suite sur le feu n’aura pas mis longtemps à se dessiner. Mais, surprise, avant qu’un titre clairement estampillé Alien Breed II ne se décide à débarquer, c’est d’abord une version « enrichie » du premier épisode qui aura fait son apparition dans les étals. Son nom ? Alien Breed : Special Edition 92.

Autant vous prévenir: ces images vont avoir un petit goût de déjà-vu

Comme on peut s’en douter, l’absence de ce fameux « II » derrière le titre aurait tendance à nous indiquer qu’on va se retrouver en terrain connu, pour ne pas dire réchauffé. Mais une nouvelle fois, le succès commercial incontestable du titre – qui aura figuré dans tous les hit parade britanniques pendant plus d’un an – tendrait à nous faire espérer suffisamment de nouveautés pour justifier un test à part entière. Bonne nouvelle : c’est le cas. Partons donc du principe que vous avez déjà lu le test d’Alien Breed – cela vaudrait mieux, honnêtement – pour mieux nous attaquer à cette Special Edition et à son contenu qu’on espère généreux.

« En terme de contenu, au moins, Team 17 ne s’est pas fichu de nous »

Les boss sont toujours de la partie et font toujours aussi mal

Histoire de vous placer tout de suite dans l’ambiance, le jeu s’ouvre… sur une publicité pour le futur Alien Breed II. Ah, ça, on n’avait visiblement pas perdu le nord, chez Team 17, et histoire d’enfoncer le clou, on enchaîne avec une autre publicité, pour Superfrog, cette fois ! On pensera ce qu’on veut de ce marketing quelque peu gonflé, mais le fait est qu’il remplace l’introduction du jeu – ce qui est encore plus gonflé – et qu’il invite à se demander si la sympathique société britannique ne nous prendrait pas un tout petit peu pour des cons au moment où la cinématique de fin est remplacée par un message lénifiant expliquant qu’il n’y aura pas d’animation finale « faute de place »…une place qui aurait sans doute existé sans toute cette publicité gratuite, donc. Bref, ça commence plutôt mal, mais on ne jouait pas à un jeu d’action pour ses cinématiques, surtout en 1992, attaquons-nous donc au jeu en lui-même.

La bonne grosse blague de la vie piégée à dix mètres de la sortie : hilarant…

On se retrouve donc dans la même station spatiale, avec le même briefing de début, et avec une certaine appréhension quand au jeu qu’on vient d’acquérir… appréhension heureusement vite dissipée en constatant que ce premier niveau, en dépit des apparences, est entièrement original et n’a rien à voir avec celui du Alien Breed original. Car autant le dire, en terme de contenu, au moins, Team 17 ne s’est pas fichu de nous : la station compte désormais pas moins de six niveaux supplémentaires, doublant le contenu du titre de base – ce qui, sachant que le jeu était vendu au prix d’une édition budget et ne nécessitait pas Alien Breed pour tourner, explique tout de suite mieux son succès immédiat.

« Non seulement les briefings sont plus détaillés, mais ils contiennent également parfois des mots de passe »

Les derniers étages sont vraiment stressants

La disposition des niveaux et leur philosophie générale a d’ailleurs été entièrement revue : s’ils sont toujours aussi labyrinthiques, ils sont en règle général plus linéaires, et ils ne se terminent plus obligatoirement par une fuite en temps limité sous peine de game over. On trouve désormais beaucoup plus de bonus, à commencer par des cartes de 1000 crédits qui n’existaient pas dans la version de 1991, mais les prix des armes ont en contrepartie été revus singulièrement à la hausse. Surtout, non seulement les briefings sont plus détaillés, mais ils contiennent également parfois des mots de passe, utilisables depuis les terminaux, et qui ne vous obligeront plus à finir le jeu d’une seule traite ! Inconvénient, toutefois : ces mots de passe font en fait juste office de téléporteur. Ce qui signifie qu’ils se contenteront de vous transporter avec votre équipement actuel – c’est à dire pas grand chose si vous les utilisez au premier étage – sans garder en mémoire ce que vous aviez sur vous au moment où vous les aurez découverts. Heureusement, les derniers niveaux se montrant assez généreux en bonus, vous devriez rapidement pouvoir investir dans un équipement correct à défaut d’être mirobolant.

On a toujours autant de monde sur le dos

Dans l’ensemble, on sent de toute façon une volonté certaine de casser la routine qui prévalait rapidement dans le jeu de 1991. Les objectifs sont plus variés : un niveau, par exemple, vous demande de fuir en temps limité, mais sans adversaire; un autre vous fait évoluer dans le noir, les ennemis trahissant leur position grâce au bleu lumineux de leurs yeux.

« On pourrait facilement se croire en train de jouer à un projet de fans »

Le comité d’accueil ne mettra pas très longtemps à se manifester

Si la difficulté est toujours aussi élevée, on sent quand même que l’expérience a été pensée pour être un tantinet plus accessible, ce qui est une très bonne chose. On passe un peu moins de temps à tourner en rond et un peu plus à prendre des risques pour accéder à ces salles remplies de bonus qui nous narguent en permanence. On n’appréciera pas forcément, en revanche, ces idées aussi sadiques que frustrantes comme cette fameuse « vie piégée » qui, lorsqu’on la ramasse, lance un compte à rebours de deux secondes qui se terminera par un game over imparable… Bref, on n’a toujours pas affaire à un jeu pour débutant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer en venir un jour à bout.

Pas grand chose de neuf côté graphismes

Au rang des défauts, citons le fait que le jeu ne se renouvèle vraiment pas beaucoup, et qu’il n’intègre pour ainsi dire aucune nouveauté sur le plan graphique ou sonore. On pourrait facilement se croire en train de jouer à un projet de fans bâti avec les assets de la version de 1991. Des broutilles, à n’en pas douter, pour ceux qui terminaient la première version en boucle, mais certainement pas de quoi réconcilier les joueurs qui n’avaient pas accroché au titre original. On sait ce qu’on achète : la même chose en un peu mieux. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) - 14,5/20 (à deux) Sous ses airs de petit jeu opportuniste programmé pour surfer sur le succès d'Alien Breed et faire patienter les joueurs en attendant la sortie du deuxième épisode, il s'avère que cette Special Edition accomplit sérieusement le travail qu'on était en droit d'attendre d'elle, en doublant littéralement le contenu de la version de 1991. Plus longue, plus jouable, plus variée mais toujours aussi difficile, cette édition enrichie tient ses promesses en offrant une expérience qui comblera sans peine les amateurs du premier épisode et les nouveaux venus - mais qui aura peu de chance de convaincre ceux qui n'avaient pas été emballés jusque là. Reste un jeu incontestablement supérieur à l'expérience originale, avec ses défauts. CE QUI A MAL VIEILLI : – De la pub en guise d'introduction, et pas de cinématique de fin faute de place... – Rien de neuf en termes de graphismes ou de son – Les mots de passe qui ne fonctionnent que depuis une console, et qui ne conservent ni les armes, ni les clefs, ni les crédits des parties précédentes – Plusieurs bugs, parfois bloquants, jamais corrigés – C'est toujours aussi dur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Breed : Special Edition 92 sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)
Alien Breed

Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Team 17 Software Limited
Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA (320×196)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre 1993 pour voir Alien Breed débarquer sur PC – à une époque où bouder le marché représenté par la machine d’IBM commençait à devenir de plus en plus suicidaire. Histoire de marquer le coup, sachant que le deuxième épisode était déjà disponible sur Amiga, le titre aura débarqué non pas dans sa version de 1991, ni même dans celle de 1992, mais bien dans une version enrichie comprenant cette fois la bagatelle de 18 niveaux ! Hé, il fallait bien justifier de la vendre au prix fort là où la Special Edition était vendue au prix d’une version budget… Ceci dit, ce commentaire n’est pas fondé : ce portage s’efforce de tirer parti des capacités du PC, à commencer par des graphismes plus détaillés en 256 couleurs, au lieu de se contenter d’un bête copier/coller de la version Amiga avec des niveaux en plus. On regrettera, en revanche, que l’introduction ne fasse pas son retour et que la cinématique de fin se limite à un écran fixe avec du texte par dessus. Le jeu n’aura bien évidemment aucune difficulté à tourner correctement sur un PC moderne, mais la réalisation sonore reste inférieure à celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32. Rien de catastrophique non plus, et les joueurs PC de l’époque ont certainement été heureux de voir débarquer un jeu d’action sur une plateforme qui en avait été cruellement sevrée depuis ses débuts.

On a au moins affaire à une vraie conversion

NOTE FINALE : 15/20

Histoire de s’excuser de son retard, Alien Breed aura finalement débarqué sur PC avec un contenu triplé par rapport à la version Amiga de 1991 et une réalisation rehaussée en 256 couleurs. Les quelques améliorations constatées sont loin d’être inoubliables – et la qualité sonore reste en retrait – mais cela reste une adaptation solide qui risque de vous garder occupé pendant un bon bout de temps.

Viewpoint

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Sammy Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre alternatif : ビューポイント (graphie japonaise)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)FM TownsGenesisNeo Geo CDSharp X68000PlayStation
Disponible sur : Windows

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Octobre 1992 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, ou en simultané en modifiant les DIP switches)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, le shoot-them-up avait, comme la plupart des genres en forme du moment, trouvé sa vitesse de croisière, atteint sa maturité ; en un mot : il était parvenu à une forme de routine. Dans l’inconscient collectif, il était devenu tellement naturel de résumer le genre par un vaisseau surarmé partant à l’assaut d’un empire biomécanique du mal que même les titres comme Parodius ou Cotton faisaient figure de rares idées originales dans un domaine codifié à outrance.

Le décor, votre pire ennemi

À tel point qu’imaginer un scénario qui tienne en deux lignes pour justifier l’action en était quasiment devenu accessoire : l’objectif était désormais si limpide et si établi qu’on ne voyait déjà même plus l’intérêt d’aller trouver un nom à un énième axe du mal avant de vous envoyer le détruire à grands coups de laser ou de n’importe quoi que votre vaisseau soit censé tirer. C’est sans doute pourquoi un titre comme Viewpoint ne s’embarrasse même pas d’une ligne de contexte avant de vous envoyer au casse-pipe : vous savez parfaitement pourquoi vous êtes en train de glisser de l’argent dans la borne.

Viewpoint : un jeu qui en imposait, en 1992

Là où le jeu programmé par Sammy décide un peu de casser la routine, en revanche, c’est dans son point de vue – cela pourrait d’ailleurs être le sens réel de son titre. En effet, la quasi-totalité des shoot-them-up parus alors se divisaient en deux catégories : les jeux à défilement vertical, à la 1942, ou bien les jeux à défilement horizontal, à la R-Type. Mais Viewpoint, lui, va tirer son inspiration d’un gameplay à la Zaxxon, en proposant une vue en 3D isométrique tranchant radicalement avec les canons de l’époque. Pas question ici, en revanche, d’influer sur l’altitude de votre appareil comme dans le titre de SEGA : le gameplay se débarrasse de ce genre de scories pour revenir à l’essentiel : un bouton pour tirer et l’autre pour lancer une smart bomb, point barre. Non, l’intérêt principal de cette vue originale, comme souvent sur Neo Geo, sera avant tout de mettre en valeur la superbe réalisation du jeu.

Éviter les pièges représentera une bonne partie du gameplay

Les captures d’écran qui accompagnent ce test devraient vous en convaincre : en 1992, on avait rarement vu plus beau. La 3D isométrique permet de mettre en valeur les reliefs rencontrés – le décor en lui-même pouvant fréquemment faire office d’ennemi au cours du jeu – et également de proposer des modèles en 3D polygonale du plus bel effet, notamment pour les gigantesques boss. Ce recours aux polygones offre également l’opportunité de proposer des animations d’une fluidité irréprochable – en-dehors des quelques rares ralentissements qui viennent parfois entacher l’expérience de jeu lorsqu’il y a un peu trop de tirs à l’écran. Mais il serait criminel de parler de la réalisation sans évoquer l’excellente ambiance musicale aux accents funks, très dynamique, qui sait vous placer tout de suite dans l’ambiance comme avec ce très efficace « One, two, three, four, hey ! » qui lance le premier niveau du jeu.

« Elle te plait, ma grosse mite ? »

Autant dire que cette réalisation léchée, vous allez avoir l’occasion d’en profiter sous toutes les coutures, et pour cause : Viewpoint n’est vraiment pas ce qu’on pourrait appeler un jeu facile. Comme toujours, votre vaisseau explose au premier contact, et la mort vous renverra au dernier point de passage – c’est à dire, bien souvent, au début du niveau – en perdant tous vos bonus dans la manœuvre.

Arriver au dernier niveau pourra demander des semaines d’entrainement

Ceux-ci sont de toute façon – et c’est la première faiblesse du jeu – extrêmement limités : en dehors des inévitables satellites, d’un bouclier et de trois types de smart bomb, il n’y a pour ainsi dire rien à dénicher – pas même un autre type de tir que votre anémique laser de base, qui peut certes être chargé en laissant le bouton appuyé, mais cela reste plutôt… chiche. Face à une opposition en nombre, il faudra réellement composer avec une mobilité permanente, faute de quoi votre puissance de feu déficiente risque de vous condamner très vite à repartir du début. Pour ne rien arranger, si les six niveaux du jeu se montrent généralement assez courts, les boss, eux, sont résolument increvables. Même s’ils présentent l’originalité, rafraichissante pour l’époque, d’être composés de plusieurs phases, les affrontements avec eux tournent rapidement à l’épreuve d’endurance. Le boss du quatrième niveau, par exemple, peut facilement vous demander plus de cinq longues minutes d’efforts, et autant vous dire qu’enchainer avec le cinquième niveau qui vous fait ré-affronter tous les boss du jeu n’a alors rien de très enthousiasmant.

Les boss, imposants, tirent hélas un peu en longueur

Face à une opposition si coriace qu’elle finit par en devenir un tantinet fastidieuse, on se prend souvent à penser qu’un deuxième joueur aurait représenté une bénédiction salutaire. Malheureusement, le titre de Sammy ne propose qu’un mode deux joueurs en alternance… en surface.

Des murs à pointe avec des adversaire mobiles et très résistants entre eux : un bon moment pour employer une smart bomb

Car, en allant modifier les réglages de la borne, on réalise, après quelques modifications, qu’il est bel et bien possible de lancer un mode deux joueurs en simultané, parfaitement codé et intégré depuis le début dans l’interface du jeu ! On ne pourra que s’interroger sur l’étrange idée qui aura poussé à aller dissimuler un mode de jeu aussi indispensable – la raison en étant sans doute que cela contribue, comme dans Last Resort, à rendre le jeu infiniment plus simple puisqu’il n’y a alors plus de points de passage, et que n’importe quel joueur avec les poches pleines et un ami pour l’accompagner pourra alors espérer vaincre le jeu dès la première partie. Reste que cacher ce mode de jeu sous le tapis reste une initiative déplorable – pour ceux qui souhaiteraient en savoir plus, j’indiquerai comment l’activer en fin d’article.

Bon courage pour survivre à ce passage sans avoir intégré le déroulement de toute la séquence

En conclusion, en dépit de son caractère original et éminemment sympathique qui aura contribué à lui faire rencontrer un certain succès d’estime, Viewpoint reste aujourd’hui comme un titre très exigeant, plutôt frustrant, clairement à réserver aux amateurs de défi plutôt que pour ceux qui rechercheraient le fun immédiat. Si l’expérience reste assez dépaysante, même pour les fanatiques les plus blasés du Shoot-them-up, il faut reconnaître qu’elle risque aujourd’hui de se réserver à un public d’initiés en cherche d’un titre en plus à accrocher à leur tableau de chasse plutôt qu’aux joueurs occasionnels ayant principalement envie de se changer les idées.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


COMMENT ACTIVER LE MODE DEUX JOUEURS EN SIMULTANÉ

Pour pouvoir accéder à ce mode, il faudra commencer par faire basculer la borne d’arcade en « Setting Mode » – je vous laisse vous référer au mode d’emploi si vous êtes l’heureux propriétaire d’une telle borne, avec un émulateur cette option est généralement disponible dans les réglages (par exemple, sur MAME, dans l’onglet « DIP Switches »). Une fois ce mode activé, vous devrez probablement relancer la borne ou la ROM pour pouvoir en bénéficier. Le jeu se lancera alors sur un écran d’options qui n’était pas visible jusqu’alors. À l’intérieur, sélectionnez « SETTING UP THE SOFT DIP ». Choisissez ensuite « SLOT1 VIEW-POINT », et vous aboutirez à un menu qui vous permettra déjà de modifier plusieurs choses, à commencer par le mode de difficulté. Allez jusqu’à « NEXT », puis passez l’option « 2 PLAYERS » en « SIMULTANEOUS ». Ta-da ! Il ne vous restera plus alors qu’à quitter ce menu. À noter qu’une fois ce mode activé, il n’y aura plus de points de passage même en mode un joueur. Vous devriez donc bénéficier d’une expérience de jeu beaucoup plus abordable – n’abusez pas des crédits si vous ne voulez pas vaincre le titre trop vite. Bon jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20 Une réalisation de haute volée, une 3D isométrique dépaysante avec des modèles détaillés et animés à la perfection : Viewpoint aura su marquer les esprit grâce à des graphismes dignes de la Neo Geo, et à une ambiance musicale aux accents funk qui donne envie d'y revenir avec un plaisir certain. Malheureusement, la difficulté très relevée du titre additionnée à des combats de boss trop longs et à un arsenal dramatiquement limité (un seul type de tir !) réserve aujourd'hui le titre à des nostalgiques déclarés ou à un certain type de joueur cherchant principalement à vaincre des jeux réputés difficiles. Dommage, surtout, qu'il faille aller modifier les réglages d'usine de la borne pour avoir une chance d'accéder à un mode deux joueurs qui apporte pourtant un vent de fraicheur salutaire à un titre qui se montre autrement rapidement rébarbatif. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul type de tir – Boss increvables – Très difficile – Mode deux joueurs dissimulé dans les réglages internes de la borne – Quelques ralentissements

Version FM Towns

Développeur : Sammy Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chez Sammy Corporation, on était visiblement très fier du seul logiciel qu’on ait jamais programmé pour la Neo Geo – à tel point qu’on se sera empressé de le porter sur un maximum de systèmes. Parmi les quelques candidats crédibles pour pouvoir faire tourner une borne d’arcade comme Viewpoint se trouvait justement le FM Towns, qui délivre pour l’occasion… eh bien, une conversion pratiquement pixel perfect de la version AES du jeu. On a désormais le droit à quelques options de configuration pour la difficulté et la vitesse du jeu, il n’est toujours pas possible de jouer à deux simultanément (et évidemment, pas de DIP Switches à modifier ici), et la résolution est globalement quasi-identique à celle de la version Neo Geo, même si la résolution est un peu différente – y compris la musique, qui ne tire pas de bénéfice particulier du support CD-ROM, mais comme elle était de toute façon très réussie… bref, aucune mauvaise surprise, pour une version qui nous rappelle à quel point la concurrence était féroce, au Japon, pour la Neo Geo.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de gourmandises inutiles pour Viewpoint sur FM Towns qui délivre, dans les grandes lignes, une prestation identique à celle observée sur Neo Geo. Plus question de bidouiller pour pouvoir obtenir un mode deux joueurs en simultané ici, mais pour le reste, les amateurs de shoot-them-up en 3D isométrique devraient toujours être aux anges.

Version Genesis

Développeur : Nexus Interact, Ltd.
Éditeur : American Sammy Corporation
Date de sortie : Novembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter Viewpoint sur Mega Drive – voilà un défi intéressant. Vers le milieu des années 90, SNK aura commencé à porter les plus gros succès de sa machine phare vers les consoles 16 bits – sans doute histoire de profiter d’un marché un peu plus vaste que celui des acheteurs prêts à débourser parfois plus de 200€ pour un seul jeu. Avec Nexus Interact aux commandes, comment s’en tire le jeu ? Eh bien… plutôt mieux qu’on pouvait le craindre, pour être honnête. Sans surprise, on ne retrouve pas exactement l’orgie visuelle et sonore des versions Neo Geo, mais la console SEGA montre qu’elle en a malgré tout dans le ventre, en proposant des sprites et des modèles 3D aussi imposants que sur la borne d’arcade, excusez du peu ! Bien sûr, c’est moins coloré, il y a beaucoup plus de ralentissements, et même quelques effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. Il y a également moins d’adversaires à l’écran ce qui, cumulé aux ralentissements, tend à rendre le jeu sensiblement plus simple. Bien sûr, cette version présente nettement moins d’intérêt à une époque où il est devenu très simple d’émuler une borne d’arcade, mais on appréciera l’exploit, malgré tout.

NOTE FINALE : 13,5/20

La Mega Drive n’avait certes jamais été pensée pour rivaliser à un quelconque niveau avec la Neo Geo, mais lorsqu’on lance Viewpoint, on réalise qu’elle sait malgré tout très bien se défendre. On sent bien que le processeur de la machine est poussé dans ses derniers retranchements – comme les nombreux ralentissements suffiront à nous le rappeler – mais on n’a jamais le sentiment de jouer à un ersatz de la version originale, et l’expérience de jeu est au final assez proche de celle qu’on pouvait connaître sur arcade, quoi qu’un peu plus simple. Une bonne surprise.

Version Neo Geo CD

Développeur : Sammy Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 février 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Devinez quoi ? Cette version de Viewpoint est une copie conforme de la version cartouche : nope, le CD ne sert pour ainsi dire à rien. Le bon côté, puisque la musique ne vient pas du support numérique, c’est que vous n’aurez qu’un seul et unique temps de chargement en préambule à la partie. Pour le reste, circulez, y’a rien à voir. En fait, le principal intérêt de cette version – celui qui justifiait son existence – était surtout de coûter, à son lancement, infiniment moins cher que les légendaires cartouches inabordables de la machine de SNK. Pour le joueur actuel, je vous laisserai mener la comparaison de tarifs entre les deux versions mais il n’y a, en terme de contenu, aucune raison de favoriser l’une plutôt que l’autre.

Version Sharp X68000

Développeur : Nexus Interact, Ltd.
Éditeur : Nexus Interact, Ltd.
Date de sortie : 20 janvier 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voilà une colle intéressante pour les mordus de technique : le Sharp X68000 était-il oui ou non plus puissant qu’une Neo Geo ? À en croire cette conversion de Viewpoint réalisée par Nexus Interact, la réponse est « pas tout-à-fait ». On constate en effet de nombreux ralentissements sur une configuration de base (même si les choses s’améliorent dès l’instant où on a un processeur plus solide et un peu plus de RAM), et même dans des conditions optimales on assiste à quelques artefacts graphiques, à des clignotements plus nombreux que sur la borne, ainsi qu’à une qualité sonore légèrement inférieure. Rien de franchement insurmontable, mais on ne peut s’empêcher d’être légèrement déçu. Pour le reste, les options sont sensiblement les mêmes que sur FM Towns, et la réalisation est à peu près identique, en dépit de la résolution modifiée qui nous place plus près de l’action.

On se sent quand même un peu plus à l’étroit

NOTE FINALE : 14,5/20

Performance un peu décevante pour Viewpoint sur Sharp X68000, qui tourne moins bien, avec une réalisation un peu moins aboutie, au sein d’une fenêtre de jeu légèrement plus petite. Pour l’essentiel, l’expérience de jeu est la même – surtout avec une bonne configuration –  mais on réservera cette édition spécifiquement aux possesseurs de la machine de Sharp.

Version PlayStation

Développeur : Visual Concepts Entertainment, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1995 (Amérique du Nord) – 1er juin 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Surprise ! Viewpoint aura continué son bonhomme de chemin jusque sur la console, pourtant concurrente, de chez Sony – cette fois sous la houlette de Electronic Arts. La 2D, on le sait, n’était pas nécessairement le plus grand point fort de la PlayStation. la 3D, en revanche… autant dire le terrain rêvé pour un des jeux pionniers en la matière. Après une toute nouvelle introduction en 3D qui ne devrait plus fasciner grand monde au XXIe siècle, on se retrouve donc avec un jeu fidèle en tous points à la version arcade, à deux nuances près : l’apparition d’un système de mot de passe qui vous aidera à progresser sans repartir de zéro (tirer usage des cartes-mémoire de la console n’était apparemment pas au programme) et surtout, une copieuse refonte graphique, laissant une nouvelle fois la part belle à la 3D. Autant dire que le jeu est toujours aussi agréable à l’œil, même si certain trouveront ce côté « 3D pré-calculée »  un peu trop générique – tranchons la question en disant que cela reste une question de goût. Dommage, en revanche, que le mode deux joueurs en simultané soit toujours aux abonnés absent, et que la musique aux accents funk ait laissé place à des thèmes électro un peu plus convenus. On sera également très courroucé de voir le jeu continuer à souffrir de ralentissements.

NOTE FINALE : 15,5/20

Plus qu’à un portage, ce Viewpoint sur PlayStation correspond à un passage de flambeau entre deux époques – et entre deux générations de joueurs. D’un côté, le pinacle de l’expérience graphique et sonore telle qu’on pouvait la concevoir à l’ère 16 bits, de l’autre, l’arrivée de la 3D omnipotente et du support CD. Il y a fort à parier que les vieux de la vieille ne jure que par la première, et que les joueurs de moins de trente ans se retrouvent davantage dans la seconde. La vérité est que le cœur du jeu, lui, n’a de toute façon pas bougé d’un poil, alors si vous en avez l’occasion, autant tester les deux versions.

Last Resort

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ラストリゾート
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Mars 1992 (version MVS) – 24 avril 1992 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 284×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devinez quoi ? Pendant que la Terre était en train de vivre son avenir avec angoisse, probablement trop occupée à considérer la question de savoir s’il valait mieux aborder ou non une transition écologique entre deux usines, une de ses propres colonies spatiales se trouve être la proie d’un virus informatique qui la pousse à se retourner contre la planète bleue.

Il y a un côté Akira, non ?

Ironique, hein ? Comme on n’avait visiblement pas de hackeur sous la main et que l’armée devait être trop occupée à faire autre chose, on envoie donc une nouvelle fois un pilote solitaire aux commandes d’un prototype en carton-pâte (ceux qui se font systématiquement atomiser en un seul coup) pour tout détruire, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est le domaine dans lequel l’espèce humaine a le plus d’expérience. Ce pilote deviendra donc le dernier recours, soit en anglais : Last Resort. Ta-dam.

Last Resort, ou le R-Type de la Neo Geo

Ce scénario totalement insignifiant – à tel point qu’il n’est même pas évoqué dans le jeu, tout ce que je viens de vous raconter vient du flyer publicitaire en ouverture du test – va donc servir d’éternel prétexte à aller tirer sur des trucs, qui reste l’une des véritables raisons pour lesquelles les gens allaient dépenser de l’argent dans les salles d’arcade au début des années 90.

Ne soyez jamais immobile

Le secret est donc éventé : Last Resort est un shoot-them-up, et ce n’est visiblement pas dans sa dimension narrative qu’il compte révolutionner le genre. D’ailleurs, « révolution » est un terme qui sera sans doute très peu réutilisé dans cet article. Le titre imaginé par SNK est un effet un jeu de tir à défilement horizontal qui s’inscrit dans une tradition parfaitement établie, au point de permettre à n’importe quel joueur ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à un shoot-them-up de se trouver immédiatement en terrain connu – ce qui aura au moins le mérite de simplifier au maximum la prise en main.

Le décor va très vite représenter un ennemi à part entière

En fait, quelques secondes de jeu devraient même suffire à inscrire avec certitude Last Resort dans une sous-catégorie du genre : le jeu « à la R-Type« . Le logiciel développé par Irem avait en effet marqué le genre au fer rouge, au point d’introduire des mécanismes tellement efficaces qu’ils auront été largement repris à l’identique depuis dans quantité de shoot-them-up. Vous vous souvenez de ce fameux module situé à l’avant du vaisseau et qui faisait office à la fois de bouclier et de projectile ? C’est également la solution adoptée par Last Resort, avec le tir chargé livré avec.

Le jeu adore vous attaquer de tous les côtés à la fois

Si le titre de SNK ne pousse pas le vice jusqu’à reprendre les mêmes armes, on trouve toujours néanmoins la possibilité d’avoir un tir frontal puissant, un tir plus couvrant ou encore des projectiles destinés à nettoyer au sol et au plafond. Bref, on est à 100% en terrain connu. Là où le programme se décide enfin à apporter sa touche, cependant, c’est dans le fait que ce module est désormais beaucoup plus mobile que dans R-Type. Traduit en clair, il aura tendance à se diriger dans la direction opposée à celle suivie par votre astronef, ce qui vous permettra de tirer beaucoup plus naturellement dans les huit directions, à condition de prendre le pli. En revanche, petit élément stratégique supplémentaire, l’emploi d’un deuxième bouton sur la borne vous permettra, le cas échéant, de verrouiller ou déverrouiller la position de votre module afin de continuer à arroser dans une direction précise sans tenir compte de vos mouvements.

Oooh, ça alors, un vaisseau géant !

Ce petit ajout, pour anecdotique qu’il semble, va malgré tout avoir un impact énorme sur votre façon de jouer : dans Last Resort, conserver le module bien sagement en pointe de votre vaisseau constituera systématiquement un aller simple vers le Game Over.

Ça canarde vraiment de tous les côtés

Cela se vérifiera d’autant plus que l’essentiel du jeu a été pensé pour vous garder en mouvement : structures gigantesques, ennemis qui se téléportent autour de vous, tourelles aux murs, décors mouvants ; les tirs adverses ne représenteront qu’une petite partie des problèmes avec lesquels vous allez devoir composer, et comme dans R-Type les réflexes ne suffiront pas. Il faudra mourir (beaucoup) et faire usage de votre mémoire, car le titre est très loin d’être facile, comme son illustre modèle, et reprend d’ailleurs le système ô combien frustrant des points de passage en cas de perte de vie. Vous pouvez tout à fait dépenser des fortunes en continue et ne jamais parvenir à finir le jeu : pour en voir le bout, il faudra être bon… ou accompagné.

Voilà ce qu’on appelle un gros sprite

Car – et l’on aborde là le vrai gain de Last Resort par rapport à son maître – le titre a la très bonne idée de répondre à un des plus gros manquements de la saga d’Irem : un mode deux joueurs en simultané.

La réalisation est superbe, mais un peu terne

Autant dire que la frustration originelle se transforme alors en une expérience beaucoup plus ludique, car non seulement il sera bien plus simple de faire le ménage, mais le système de points de passage sautera lui aussi dans la manœuvre pour vous autoriser à reprendre exactement là où vous venez de trouver la mort ! Le jeu devient alors très différent, reposant moins sur la performance à l’état pur pour devenir un moment un peu plus convivial. Pratiquement deux jeux en un : une nuance qui change beaucoup, beaucoup de choses – mais qui viendrait presque à faire regretter, du coup, que le titre ne soit pas un peu plus long (vingt minutes au bas mot).

Le boss final ne fait aucun cadeau

Car évidemment, il serait dommage de clôturer ce test sans aborder la réalisation. En salle d’arcade ou à la maison, Last Resort tourne sur Neo Geo, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’en 1992, on sentait déjà très bien la différence avec ce que pouvaient afficher les consoles de la concurrence.

Très bon exemple du type de passage où la maîtrise du module est obligatoire

Les sprites sont gigantesques, il y en a partout à l’écran, dans tous les sens, avec des animations à foison (vous verrez très souvent un personnage se faire éjecter des vaisseaux que vous détruisez, ça met un peu d’ambiance) – à tel point que le jeu connait également sa dose de ralentissements. On en serait presque heureux, car certains passages regorgent tellement de tirs qu’on se croirait dans un Manic Shooter. Notons également que l’ambiance, si elle est très soignée et assez originale (le premier niveau évoque un peu le Néo-Tokyo d’Akira) reste malgré tout un peu trop cantonnée aux thèmes mécaniques et aux couleurs sombres. Signalons également une petite « originalité » empruntée à Ghost’n Goblins : pour voir la « vraie » fin du jeu, il faudra le terminer deux fois d’affilée…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1992 – Meilleur Shoot’Em Up Console (Tilt n°109, décembre 1992)

NOTE FINALE : 16/20 Last Resort est la preuve qu'un énième clone de R-Type peut largement rivaliser avec son maître sans y apporter aucune révolution, simplement en soignant sa réalisation et en ajoutant un mode deux joueurs qui fait une énorme différence. Si on regrettera une absence totale de prise de risque ainsi qu'un univers graphique qui finit par devenir redondant dans ses thèmes et sa palette de couleurs, on profitera malgré tout d'une expérience exigeante qu'on aura grand plaisir à rendre un peu plus abordable en la parcourant avec un ami. Davantage de surprises dans le contenu ou le système de jeu n'auraient sans doute pas fait de mal, mais parfois, on peut également apprécier de savoir très exactement à quoi on s'apprête à jouer depuis le début. Une bonne pioche pour tous les amateurs de shoot-them-up. CE QUI A MAL VIEILLI : – Finalement assez peu d'idées – Beaucoup plus exigeant en solo qu'à deux – Quelques ralentissements

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeurs : SNK Corporation (Japon) – SNK of America (Amérique du Nord)
Date de sortie : 9 septembre 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Last Resort aura également bénéficié du support CD, dans une version qui reste une nouvelle fois identique à celle parue sur arcade en termes de graphismes et de contenu. Seules nuances : la première, évidente, est celle de la musique qui tire désormais avantage du support, avec un gain de qualité évident – même si on peut considérer qu’elle perd également un peu en punch. La deuxième tient au menu des options, où les crédits sont désormais illimités quoi qu’il arrive – à vous, donc, de parvenir à vous réfréner pour ne pas vaincre le jeu dès votre première partie si vous jouez à deux.

NOTE FINALE : 16/20

Pas de surprise pour cette itération Neo Geo CD de Last Resort, qui propose grosso modo l’équivalent de la version AES, avec une musique tirant parti du support CD. Rien de révolutionnaire, mais une bonne alternative à la version cartouche.

Inca

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Titre alternatif : インカ帝国 黄金郷の復活 (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)CD-i
Version non testée : Macintosh

La série Inca (jusqu’à 2000) :

  1. Inca (1992)
  2. Inca II : Wiracocha (1993)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

« Le XVIe siècle.
Des quatre coins de l’Europe, de gigantesques voiliers partent à la conquête du Nouveau Monde. À bord de ces navires, des hommes avides de rêves, d’aventure et d’espace, à la recherche de fortune. Qui n’a jamais rêvé de ces mondes souterrains, de ces mers lointaines peuplées de légendes, ou d’une richesse soudaine qui se conquerrait au détour d’un chemin de la cordillère des Andes ? Qui n’a jamais souhaité voir le soleil souverain guider ses pas au cœur du pays Inca… »

Désolé pour la référence culturelle obligée qui ne parlera qu’aux quadragénaires, je n’ai pas pu résister. L’empire Inca reste encore aujourd’hui un grand mystère, une source d’émerveillement et de théories plus ou moins fumeuses destinées à expliquer l’inexplicable, tels ces improbables blocs de plus de 300 tonnes utilisés pour la constructions des temples, ou l’intérêt des pistes tracées dans la poussière du sol de Nazca. Plus étonnante, plus surnaturelle encore, reste la question de savoir comment cet empire qui s’étendait du Chili à l’Équateur a pu s’effondrer en quelques années à peine face à une poignée de conquistadors mal équipés. Autant de questions si passionnantes et aux possibilités si riches qu’on peut se montrer surpris que le jeu vidéo n’ait pas plus souvent cherché à s’en emparer.

L’histoire d’Inca, justement, prend sa source en 1525, soit sept ans avant que Francisco Pizarro ne débarque pour participer à mettre à sac l’Amérique du Sud. Huayna Capac, le dernier grand inca, sait déjà que les conquistadors vont arriver. Ceux-ci se lanceront à la recherche de l’Eldorado, mais ils ne le trouveront jamais, et pour cause : aveuglés par leur soif d’or, ils ne comprendront jamais que la véritable richesse des Incas est leur savoir. Ce savoir, Huayna Capac l’a dissimulé dans l’espace-temps, et la prophétie veut que, cinq siècles plus tard, un homme fasse son apparition. Ce sera lui, l’Eldorado, et son rôle sera de devenir la nouvelle incarnation du pouvoir et du savoir incas. Et cet homme, cet élu, naturellement, ce sera vous…

Voilà qui a au moins le mérite d’être dépaysant. Inca est un titre qui, au moment de sa parution, fin 1992, passait pour extraordinairement ambitieux. Le studio français Coktel Vision, jusqu’alors plus connu pour des titres ludo-éducatifs ou des jeux comme Gobliiins, avait alors mis les petits plats dans les grands : digitalisations en 256 couleurs, décors modélisés en 3D, incrustations vidéos, scènes cinématiques qui décrochaient les mâchoires… Il est parfaitement évident, dès les premières minutes de jeu, que le titre avait d’emblée été pensé pour le support CD-ROM – pas encore suffisamment démocratisé, en 1992, pour prendre le risque de faire l’impasse sur la version disquette. Toujours est-il que c’est très joli, que l’ambiance est immédiatement posée, et que l’on a immédiatement envie de se mettre en route pour mettre la main sur les trois pouvoirs qui nous permettront de faire renaître l’empire inca.

Le jeu vous donne rapidement la main pour vous laisser débuter votre mission. Et là, première surprise : on ne se retrouve ni face à un point-and-click, ni face à un jeu à la Myst. Inca est en fait composé de plusieurs phases distinctes et faisant la part belle à l’action, jugez plutôt. Toutes vos missions commenceront à bord du Tumi, un vaisseau spatial (!) qui vous permettra de rejoindre les planètes où Huayna Capac a dissimulé les gemmes qui détiennent les clés du savoir inca. Vous vous retrouvez alors dans une vue du cockpit qui n’est pas sans rappeler Wing Commander, avec la planète à rejoindre en face de vous.

Vous vous dirigez à la souris : le bouton droit permet d’accélérer, le bouton gauche de tirer, les touches F1 à F3 sélectionneront vos armes. Deux types de menaces pourront s’interposer entre vous et votre objectif : des champs d’astéroïdes ou des chasseurs adverses. Dans le premier cas, il suffira d’aller tout droit en détruisant les rochers sur votre route, dans le deuxième, il faudra pratiquer du dogfight vraiment pas passionnant avec notamment la possibilité d’utiliser des missiles infaillibles dès l’instant où l’adversaire est verrouillé. Très honnêtement, on s’ennuie pas mal, et on est assez pressé de rejoindre la planète dans les deux cas, tant les possibilités ludiques sont faibles. Pour ne rien arranger, la jouabilité est médiocre, avec un curseur de souris qui a tendance à se déplacer n’importe où de manière erratique alors qu’on ne lui a rien demandé : ça commence plutôt mal.

Une fois arrivé sur la planète, deux autres types de scènes d’action s’offrent à vous : le premier vous propose de détruire des vaisseaux en les coursant dans une tranchée au cours d’un passage qui hurle son envie de rejouer l’attaque de l’Étoile Noire dans Star Wars. Le deuxième, lui, vous demande de vous déplacer dans des décors pré-calculés en tirant sur des ennemis en incrustation vidéo. Dans les deux cas, on est dans du pur rail shooter consistant à déplacer un viseur sur des cibles, et c’est loin d’être palpitant. Dans le deuxième, c’est même ultra-fastidieux, puisque vous aurez plusieurs fois l’occasion de parcourir d’interminables labyrinthes constitués de salles toutes identiques, en enchainant des combats sans intérêt pendant parfois plus de dix bonnes minutes. C’est, ludiquement parlant, assez proche du zéro absolu. Heureusement, il reste la partie aventure, et la résolution d’énigmes…

Malheureusement, une nouvelle fois, Coktel Vision n’aura pas décidé de briller par le génie de son gameplay. En fait, les énigmes rappellent énormément celles d’un de leurs autres jeux, Gobliiins, le côté décalé en moins. En effet, la logique y est pratiquement absente : confronté à des situations dont vous ne savez rien, dans des lieux que vous ne connaissez pas, avec des objets dont vous ne connaissez pas la fonction, la seule méthode de résolution repose 95% du temps sur l’essai/erreur. Traduit en clair : on clique partout au hasard, avec tous les objets, en priant pour que cela produise quelque chose.

Et le pire, c’est que les rares fois où il s’avère qu’il y avait effectivement une logique, on la comprend le plus souvent après coup, après avoir résolu le problème au hasard… C’est très, très mal pensé, et cela est d’autant plus frustrant que l’univers du titre donne réellement envie d’aller plus loin pour s’imprégner de son atmosphère inimitable. Hélas, les rares tentatives visant à faire un peu décoller le scénario et à créer une tension tombent à plat, faute de la cohérence la plus élémentaire. Ainsi, au premier tiers du jeu, Aguirre, votre ennemi juré, vous fait prisonnier. Il est plus puissant que vous, vous êtes son pire ennemi, l’homme à abattre, il n’aurait qu’un geste à faire pour vous tuer. Au lieu de quoi, il essaie de vous enrôler alors que rien ne laisse deviner qu’il ait besoin de vous d’une quelconque manière, et va jusqu’à vous laisser le temps de méditer sur la question en vous enfermant en fond de cale, vous laissant ainsi l’opportunité de vous enfuir. Pas très malin, le grand méchant…

L’ennui, c’est que tout le jeu est de cet acabit, et que chaque moment où on devrait être vissé à notre siège finit fatalement par trahir une incohérence, une absurdité ou un vide d’information qui fait qu’on ne connait jamais vraiment le sens de ce qu’on est en train de faire. Et puis d’ailleurs, quelle importance ? Dans tous les cas, cela aboutira aux mêmes types de séquences d’action, et le fait qu’elles deviennent plus longues et plus difficiles au fil du jeu ne les rend hélas jamais intéressantes.

Pire encore : il est impossible de sauvegarder, et il faudra composer avec un indigeste système de mot de passe. En 1992 ! Autant dire qu’une fois la nostalgie mise de côté, on se retrouve avec un logiciel qui peut attiser une certaine curiosité, mais dont chaque partie est un peu plus désagréable que la précédente. Si la réalisation, graphique comme sonore, a encore un cachet certain, ce qui faisait illusion au siècle dernier (et encore, on en sentait déjà très bien les limites à l’époque) ne suffit malheureusement plus à dissimuler les très nombreuses tares du gameplay, qui va du néant total à l’insupportable. Difficile de ne pas penser à un titre comme Dragon Lore, qui allait tomber deux ans plus tard exactement dans les mêmes pièges. C’est réellement dommage, car on sent bien qu’il y avait matière à faire un univers profond et original doté de suffisamment de matière pour lancer une prolifique saga. Au lieu de quoi, reste cette désagréable question qui agite parfois les gamers âgés face à un programme qui aura représenté une partie de leur enfance : « Mais comment on faisait pour jouer à ces trucs-là ? »

Enfin, et comme cela était prévisible, Inca sera également rapidement sorti dans une version CD-ROM qui semblait mieux correspondre à son ambition initiale. Au menu, et sans surprise : de la musique qualité CD, quelques cinématiques un peu plus longues, des dialogues entièrement doublés (en anglais, cette fois, ce qui brise d’ailleurs un peu l’immersion car on peut se demander pourquoi Huayna Capac ne nous parle plus en inca), un niveau final un peu plus long, et quelques petites adaptations au système original, puisque le jeu comprend désormais quatorze mots de passe au lieu de douze dans la version disquette. Notons également l’introduction chantée (visible ci-dessus) qui faisait son petit effet à l’époque, même si je ne sais pas trop pourquoi la chanson s’arrête abruptement en plein milieu (défaillance de DOSBox ?). Sans la musique, la version CD n’apporterait pratiquement rien, les doublages anglais (d’ailleurs pas très bien joués) étant plutôt un pas en arrière.

Vidéo – Dix minutes de jeu (version CD-ROM) :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 – Meilleurs graphismes micro (Tilt n°109, décembre 1992)
  • Tilt de bronze 1992 – Meilleure bande-son micro (ibid.)

NOTE FINALE : 09,5/20 En dépit d'un scénario très original et d'une réalisation fantastique au moment de sa sortie, Inca restera dans les mémoires comme l'annonciateur d'une des tares récurrentes des productions françaises des années 90 : privilégier la forme sur le fond. Ce qui aurait pu être un formidable jeu d'aventure n'aura finalement été qu'un film interactif mal assemblé à partir de phases d'action sans intérêt et d'énigmes ne reposant sur rien d'autre que sur l'expérimentation tous azimuts. Improbable mélange entre Star Wars et Les Mystérieuses Cités d'Or, Inca demeure une expérience aussi dépaysante que déstabilisante, mais souvent plus frustrante que ludique, avec un scénario qui ne tient jamais les promesses qu'il avait laissé entrevoir. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – La moitié du jeu est composée de phases d'action dont l'intérêt ludique évoque le néant – Les énigmes évoquent plus la logique de Gobliiins que celle de Myst - et, dans ce cas précis, ce n'est pas un compliment – Il y avait tellement mieux à faire, sur la base de ce scénario...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Inca sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est à une véritable superproduction que vous allez pouvoir assister, votre PC tenant lieu en l’occasion de salle de cinéma interactive. (…) Les éléments graphiques et sonores sont intégrés comme cela ne l’avait jamais été auparavant. Les objets en raytracing se reflètent sur le sol, les animations et les scrollings sont proches de la perfection, la musique et les bruitages accompagnent parfaitement l’action… C’est bô ! (…) C’est plus un film interactif qu’un jeu. Cela explique la note « modérée » que je lui attribue. »


Jean-loup Jovanovic, Tilt n°110, janvier 1993, 16/20

Version CD-i

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec un jeu pensé d’entrée pour l’avènement du CD-ROM et du multimédia, le CD-i était pratiquement un passage obligé – en tous cas, en 1993, cela semblait encore faire sens. Comme on peut s’en douter, le jeu débarque sur la plateforme de Philips avec un contenu largement identique à celui de l’itération DOS, avec néanmoins quelques petites nuances. La première – et la plus surprenante – étant la présence d’un doublage français intégral, là où les possesseurs de la version CD-ROM sur PC devaient se contenter des voix anglaises avec des sous-titres (un « data pack » très rare et vendu avec le CD audio existerait apparemment pour bénéficier de ces voix sur la version PC, mais bon courage pour en dénicher un exemplaire aujourd’hui). On constate également quelques petites modifications dans les graphismes, comme par exemple le sprite de la première planète qui a changé, mais pour l’essentiel cela reste exactement la même chose proposé à la résolution du CD-i, en 728×280, d’où de grandes bandes noires à attendre. Le jeu n’est hélas pas devenu meilleur, mais on dira qu’il ne dépare pas franchement au sein de la ludothèque de la machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Difficile de savoir pourquoi cette version CD-i d’Inca bénéficie des voix françaises dont avait été privée la version PC, mais pour le reste le résultat est globalement identique, à quelques minuscules modifications graphiques près. Si vous voulez absolument découvrir le titre de Coktel Vision, vous ne devriez pas être plus malheureux de le faire sur la machine de Philips.

Astérix (Konami)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : アステリクス (graphie japonaise)
Testé sur : Arcade

La franchise Astérix (jusqu’à 2000) :

  1. Astérix (Atari) (1983)
  2. Obélix (1983)
  3. Astérix and the Magic Cauldron (1986)
  4. Astérix et la Potion Magique (1986)
  5. Asterix and the Magic Carpet (1987)
  6. Astérix : Le Coup du Menhir (1989)
  7. Astérix (SEGA) (1991)
  8. Astérix (Konami) (1992)
  9. Astérix : Le Défi de César (1993)
  10. Astérix and the Great Rescue (1993)
  11. Astérix (Infogrames) (1993)
  12. Astérix and the Secret Mission (1993)
  13. Astérix et le Pouvoir des Dieux (1995)
  14. Astérix & Obélix (1995)
  15. Astérix & Obélix contre César (1999)
  16. Astérix : La bataille des Gaules (1999)
  17. Astérix : Sur la Trace d’Idéfix (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale EAD
Hardware : Proceseur : Motorola 68000 (@ 12 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 8 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), K053260 (@ 4 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les motifs de chauvinisme de la nation française, en dehors du vin, du camembert et d’une poignée de performances sportives, on trouve généralement quelques très bons chanteurs présentant la caractéristique d’être tous morts depuis longtemps, ainsi que quelques titres majeurs de la bande dessinée – partageant avec les chanteurs la caractéristique ironique d’être largement issus de la Belgique. La formidable santé de la BD franco-belge aura ainsi bercé la jeunesse de bien des générations, de Tintin à Spirou en passant par Blueberry et des dizaines d’autres qu’il serait fastidieux d’énumérer ici. Un succès ayant engendré sa propre émulation culturelle, des magazines comme Métal Hurlant, notamment, ayant eu un retentissement bien au-delà des frontières françaises. Mais dans la liste des succès mondiaux, on trouve également le personnage le plus intrinsèquement franchouillard de tous : le gaulois moustachu et son village résistant encore et toujours à l’envahisseur, Astérix.

Des romains, des baffes, et l’Armorique pour décor : tout est là

Le succès du buveur de potion magique a d’ailleurs été si retentissant que, contrairement aux autres gloires francophones évoquées plus haut et dont les rares adaptations auront généralement été effectuées par des sociétés françaises (principalement Infogrames), Astérix, lui, aura connu les honneurs de développeurs comme Atari, SEGA, et même des japonais de Konami – comme c’est le cas de la version qui nous intéresse ici. Grand fournisseur de beat-them-all des salles d’arcade devant l’éternel, Konami aura fatalement été séduit par un des aspects de notre courageux gaulois, mais lequel ? Eh bien, mais coller une raclée aux romains, bien sûr !

Les objectifs de mission vous seront donnés en français

C’est si évident que le titre ne s’embarrasse d’ailleurs même pas d’un scénario : chacun des six niveaux du jeu s’inspire plus ou moins librement d’un des albums d’Astérix – quitte à procéder à de curieux mélanges, comme en faisant enlever Falbala par des bandits tout droit tirés d’Astérix en Hispanie – avant de vous envoyer dans le Colisée de Rome pour obtenir de César la promesse qu’il ne cherchera plus à envahir l’ultime irréductible village qui résiste encore et toujours à l’envahisseur. Certes, c’est un peu léger – d’autant que les niveaux s’enchainent sans logique ni chronologie – mais on appréciera que les objectifs soient donnés directement dans la langue de Goscinny et Uderzo, et accompagnés de reproductions de planches de BD qui n’apportent pas grand chose mais qui mettent tout de suite dans l’ambiance.

Contrairement à ce qu’affirmaient les premiers albums de la BD, la potion magique ne vous rendra pas invincible, alors prenez garde

L’ambiance, d’ailleurs, parlons-en, car c’est sans doute de ce côté qu’a été fait le plus gros effort du jeu. Dès le début de l’aventure, après avoir sélectionné votre personnage entre Astérix et Obélix (ou choisi de jouer à deux), vous débutez dans le fameux village, justement, devant une revue d’effectif où il ne manque pratiquement personne… en-dehors des femmes, toujours sous-représentées. Puis, sans tambour ni trompette (mais avec la lyre d’Assurancetourix), vous partez casser du romain qui représentera 90% du menu fretin que vous allez être amenés à concasser à coups de poing, de grandes mandales, ou de menhir dans la tronche.

L’enrobage est soigné – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant du gameplay

La jouabilité empruntée à tous les autres beat-them-all de chez Konami ne surprendra d’ailleurs personne : un bouton pour frapper et l’autre pour sauter, point barre. Comme toujours, il n’y a pas de chope à proprement parler, et les projections se font automatiquement selon votre placement. Il n’y a pas de coups spéciaux, seulement une glissade avec bas + coup et un coup chargé, et la seule « smart bomb » du jeu prendra la forme d’une bouteille de potion magique (pour Astérix) ou d’un sanglier rôti (pour Obélix) amenés de temps à autre par Idéfix, et qui vous permettront de nettoyer l’écran. En-dehors de cela ? Eh bien… pas grand chose, pour être honnête, et les dizaines d’idées qui avaient fait mouche à tous les coups dans Turtles in Time l’année précédente échouent ici à se manifester.

Les situations se veulent variées, mais la sauce ne prend pas

Non que le cahier des charges n’ait pas été respecté : possibilité de s’accrocher à des lianes, courses de chars, combats sur des navires, prise d’assaut de tours de siège, passages de plateforme où on évitera des rochers ou sautera d’un wagon de mine à l’autre, pièges… On sent bien que l’équipe de développement s’est donnée du mal pour apporter un maximum de variété, ce qui ne marche hélas pas aussi bien qu’on aurait pu le souhaiter.

Vous découvrirez à quel point l’Ibère est rude

Le manque de renouvellement de l’adversité, cumulé au côté extrêmement basique des affrontements, fait qu’on trouve rapidement le temps long, même à deux joueurs. Certains boss sont d’ailleurs pratiquement inapprochables en solo, ce qui est d’autant plus frustrant qu’une fois vos vies épuisées, le titre vous renvoie alors au début du jeu quelle que soit la quantité d’argent que vous aviez introduit dans la borne ! Vu la difficulté du titre, autant dire qu’il va falloir s’accrocher pour en voir le bout.

Avec des adversaires aussi coriaces, toute la Gaule aurait certainement fini par capituler

Le vrai problème est d’ailleurs précisément qu’on a le sentiment de serrer les dents pendant la quasi-totalité de la partie. Malgré l’atmosphère bon enfant qui se dégage du jeu, et qui ne trahit d’ailleurs jamais l’esprit de la BD originale (vous ne tuerez jamais personne, les adversaires prennent la fuite après que vous les ayez rossés), on reproduit finalement les mêmes actions à raison de trente fois par minute, et le cerveau du joueur passe rapidement en mode « pilote automatique » faute de se sentir franchement impliqué par ce qui se passe à l’écran.

Obélix n’est jamais le dernier, pour les grosses baffes

Certes, la réalisation est très soignée (en dépit des décors un peu vides), et on avait rarement eu l’occasion en 1992 d’avoir à ce point le sentiment de se promener dans un album du guerrier gaulois. On retrouve tout l’univers graphique d’Uderzo, avec une fidélité remarquable, les animations sont très soignées, on a même le droit à des onomatopées de circonstance… Mais la sauce prend simplement moins bien, particulièrement si on a déjà eu l’occasion de mettre les mains sur un beat-them-all développé par Konami. Une ou deux bonnes idées par niveaux ne suffisent pas à faire sortir le joueur de l’implacable routine qui s’installe au bout de quelques minutes de jeu.

Amonbofis n’hésite pas à se faire aider par un mage tout droit tiré des Douze Travaux d’Astérix pour vous régler votre compte

Faut-il pour autant jeter Astérix avec l’eau du bain ? Pas nécessairement, non. Konami ne s’est pas miraculeusement transformé en mauvais développeur d’un jeu à l’autre, et le titre reste indubitablement supérieur à énormément de beat-them-all parus sur la même période. Simplement, on sent bien qu’il manque ce petit quelque chose, ce déclic, ce fragment de folie qui daigne enfin faire sortir le programme des clous attendus pour proposer une expérience réellement rafraîchissante. Même en partant d’un très bon plat, du réchauffé reste du réchauffé.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Astérix sur borne d'arcade respecte point par point le cahier des charges des beat-them-all développés par Konami : accessibilité, jouabilité simplissime, et réalisation irréprochable. S'il le fait avec sérieux, il le fait hélas sans génie, sans folie et avec assez peu d'idées. Les niveaux s'enchaînent en peinant énormément à surprendre, et l'univers de la BD, s'il est retranscrit avec une fidélité remarquable, parait tragiquement sous-exploité tandis qu'on gifle du romain jusqu'à la nausée. Reste la curiosité de se balader dans l'univers de l'irréductible gaulois accompagné du plus célèbre porteur de menhir au monde, mais il y a fort à parier que l'aventure ne vous reste pas très longtemps en mémoire. CE QUI A MAL VIEILLI : – Trop de simplicité tue la simplicité : le système de combat est vraiment trop limité – À part Falbala, aucun des villageois n'est mis à contribution, ce qui fait que le titre semble n'utiliser qu'une toute petite partie de l'univers de la BD – La difficulté très frustrante contraste désagréablement avec le côté bon enfant dont le jeu cherche à se parer – On aurait quand même bien aimé un scénario suffisamment cohérent pour servir de fil rouge