Chikyū Kaihō Gun ZAS

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Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : T&E Soft, Inc.
Titre original : 地球解放軍ジアース ZAS (graphie originale, Japon)
Titre alternatif : ZAS (écran-titre)
Testé sur : Game Boy

Version Game Boy

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Avec le temps, la Game Boy aura connu un succès commercial que les rivaux de Nintendo n’auront pu que lui envier, ayant souvent échoué à comprendre la véritable force de la petite console portable. La Lynx ou la Game Gear auront en effet, en choisissant de donner dans la surenchère technique, fait l’erreur de prendre la forme de mastodontes dont l’appellation « portable » pouvait déjà être sujette à débat, avec des titres rarement pensés spécifiquement pour le support, et une autonomie si pitoyable qu’elle aura sans doute participé à la fortune des marchands de piles. Gunpei Yokoi avait visé juste à tous les niveaux, et ce qui aurait pu passer pour un simple jouet aura même initié bien des récalcitrants aux plaisirs coupables du jeu vidéo.

On peut quand même tirer de bien belles choses d’une Game Boy, en creusant un peu

Le problème, bien sûr, restait de savoir quel type de jeu offrir sur une machine dotée de 8ko de RAM et équipée d’un écran de 4,7 x 4,3cm. En dépit de l’ingéniosité réelle des développeurs, qui auront su offrir à la console une ludothèque impressionnante, on ne pouvait pas trop miser sur l’esbroufe au moment de commercialiser un jeu sur Game Boy. Ce qui explique sans doute que des concepts ayant fait fureur en arcade, comme les impressionnants shoot-them-up de la fin des années 80 et du début des années 90, n’aient pas vraiment fait florès sur la petite machine. Et pourtant, en jeu vidéo plus encore qu’en religion, les miracles existent.

Chaque niveau comporte son ou ses mini-boss

Prenez l’exemple de T&E Soft. Avez-vous déjà entendu parler de cette société japonaise? Il y a fort à parier qu’à côté de cadors comme Capcom ou Konami, le nom échoue à vous évoquer un titre majeur. Il faut dire qu’en-dehors de la très dispensable série des Hydlide, le studio sera principalement resté cantonné sur le marché nippon où il aura offert assez peu de logiciels méritant de faire le trajet jusqu’en occident. À part peut-être une bizarrerie comme Chikyū Kaihō Gun ZAS (que je vais juste appeler ZAS à partir de maintenant, si ça ne vous fait rien) qui doit être l’un des shoot-them-up les plus impressionnants programmés sur Game Boy. Comme quoi…

Votre placement sera la clé d’à peu près tout le jeu

Passons rapidement sur le scénario; la terre est menacée, je ne sais pas par qui vu que je ne parle pas le japonais, mais ça ne m’a jamais empêché de faire feu avec un vaisseau spatial. ZAS est donc un shoot-themp-up à défilement vertical vous embarquant dans cinq niveaux se bouclant en un peu moins d’une demi-heure; ce n’est pas très long, mais cela correspond assez bien au côté nomade de la machine. On remarquera dans les options la possibilité de choisir son niveau de départ entre les quatre premiers: prenez cela comme une fonction d’entraînement, le cinquième et dernier niveau n’étant de toute façon accessible qu’en ayant bouclé les quatre autres. Il sera également possible de choisir sa difficulté, ce qui est assez bienvenu, le jeu n’étant par défaut pas spécialement facile. Après quoi, on lance la partie, et on admire le travail.

Les boss sont de beaux bébés et vous demanderont un minimum de jugeotte

La lisibilité, on s’en doute, aura été un tracas récurrent sur l’écran minuscule, monochrome et non-rétroéclairé de la Game Boy. T&E Soft sera visiblement parvenu à trouver une manière intelligente de contourner le problème, en affichant un plan en parallaxe plus clair que l’autre afin de donner un effet de profondeur jamais vu sur la petite console.

Combat dans un labyrinthe!

Je vous laisse observer le résultat sur les captures d’écran: c’est quand même sacrément bien fichu. La technique repose en fait sur un effet de clignotement dont le seul défaut est qu’elle peut rendre le jeu assez délicat à émuler – ce qui est d’autant plus gênant que le titre est très difficile à trouver sous sa forme physique. Mais pour peu que vous puissiez poser les yeux sur le logiciel dans des conditions optimales, c’est assez bluffant, et cela démontre une nouvelle fois à quel point quelques bidouilles de programmation peuvent décupler les capacités d’une machine.

Le décor sera souvent un ennemi à part entière

En terme de gameplay, ZAS ne fait pas dans la démesure, mais il est parfois bon de savoir où s’arrêter. La plus grande partie des possibilités sera incarnée par deux satellites venant se placer de part et d’autre de votre astronef, et que vous pourrez, au choix, rattacher à votre carlingue ou au contraire éloigner par simple pression du bouton A.

Le boss final vous réserve une surprise qui vous obligera à jouer finement

Séparés, vous toucherez une zone plus large, alors que groupés, vous bénéficierez d’un tir plus puissant. Il s’agit du seul véritable power-up du jeu avec un bouclier capable d’absorber un coup et quelques bonus de score. On pourrait croire que cela limite franchement l’intérêt du jeu, mais l’essentiel de la difficulté du titre reposera principalement sur votre science du placement plus que sur votre puissance de feu: obstacles en tous genres, labyrinthes, éléments de décor dynamiques; tout cela sera en œuvre pendant toute la partie pour vous forcer à être constamment en mouvement et vous apprendre à louvoyer entre les tirs, les adversaires, les pièges et les murs pour espérer parvenir jusqu’au boss, faute de quoi le moindre pixel de travers signifiera votre mort et le retour au dernier checkpoint – mais sans perdre votre power-up. Sans être insurmontable, le jeu peut s’avérer coriace par séquences, particulièrement dans ses derniers niveaux, et mieux vaudra tirer parti de tous vos continues – et rester bien concentré – pour espérer le finir sans connaître précisément le déroulement de chaque stage.

Ici, il faudra se frayer un chemin dans une membrane destructible

Au final, la variété est de mise, on passe un bon moment tout en découvrant ce dont la Game Boy est capable, et on ne peut qu’apprécier l’intelligence d’un titre qui ne cherche jamais à en faire trop – sans quoi on aurait probablement eu à faire à un cafouillis illisible ou aux trois-quarts injouable.

C’est quand même vraiment bien fichu

Au lieu de quoi, ZAS est intelligemment articulé autour d’un défi bien conçu reposant autant sur vos réflexes que sur votre capacité d’observation, et on ne se sent jamais condamné à mort pour avoir perdu l’essentiel de sa puissance de feu au milieu du niveau comme c’est les cas dans la plupart des ténors du genre – n’est-ce pas, R-Type? Bref, sans être estomaqué comme on pouvait l’être face à une borne d’arcade, on est néanmoins scotché à sa Game Boy d’un bout à l’autre de la partie, et ça, c’est bien l’essentiel. De quoi donner une belle leçon à bien des studios de développement plus cotés.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Programmer un shoot-them-up sur Game Boy est loin d'être une évidence, mais à ce titre, Chikyū Kaihō Gun ZAS s'en tire si bien qu'on ne peut que pester que le jeu de T&E Soft n'ait jamais daigné quitter le Japon. Loin de se limiter à une prouesse technique, pourtant déjà assez bluffante, le titre a la bonne idée de proposer d'un bout à l'autre une expérience de jeu taillée sur mesure pour la console portable en choisissant de coller aux fondamentaux plutôt que de pêcher par excès d'orgueil. Le résultat constitue à n'en pas douter un des tous meilleurs programmes du genre sur Game Boy, et une bonne occasion de découvrir de quoi la petite console était capable lorsqu'une équipe compétente choisissait de se donner un peu de mal. Du très bon boulot, à découvrir si jamais vous avez la chance de parvenir à mettre la main sur une copie du jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de power-ups; le gameplay ne repose à l'évidence pas sur la montée en puissance de votre vaisseau – Un sélecteur de niveau qui ne sert pas à grand chose puisqu'il faudra de toute façon partir du début pour accéder au niveau cinq

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