World Games

Développeurs : Epyx, Inc. – K-Byte
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne) – d3m (France)
Testé sur : Commodore 64AmigaAtari STPC (Booter)Amstrad CPCApple IIApple IIgsMSXZX SpectrumNESMaster System
Disponible sur : Wii
Présent dans la compilation : Epyx 21 (ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine facilement la teneur de la réunion au sein des têtes dirigeantes d’Epyx au moment de décider quelle suite donner à leur fameuse série des Games qui empilait les succès avec une belle régularité depuis ses débuts.

« Un Summer Games III et un Winter Games II ? » aura probablement hasardé une voix timide, énonçant ainsi l’évidence, jusqu’à ce qu’un silence pesant emprunt d’un certain malaise ne vienne lui répondre pendant de longues secondes, et qu’un responsable courroucé – qui pensait pourtant que tout le monde avait été briefé – ne soit obligé de faire remarquer qu’Epyx n’avait jamais possédé la licence officielle des Jeux Olympiques, que cela commençait à se voir, et qu’il allait d’ailleurs être temps de réfléchir à un moyen de proposer exactement la même chose sans employer les expressions consacrées que sont « Summer Games » et « Winter Games » afin d’éviter de petit tracas judiciaires. En attendant de trouver la parade (qui allait, on va le découvrir, consister à paraphraser le titre), restait donc à combler le vide : qu’offrir au public impatient qui attendait sa dose annuelle de jeu multi-épreuve ? Idée géniale : pourquoi ne pas faire une compilation de disciplines plus ou moins folkloriques ou méconnues – plus quelques-unes plus célèbres, histoire de contenter tout le monde – et l’intituler World Games ? Eurêka, la licence était sauve, et la réunion avait durée deux minutes vingt-quatre, nouveau record à battre.

Selon la bonne vieille formule du « on prend les mêmes et on recommence », ce qui était déjà le quatrième opus de la série sportive d’Epyx débarque avec le même menu, la même interface et les mêmes possibilités que les trois précédents – seules les séquences d’ouverture et de fermeture des J.O. ont disparu, pour des raisons évidentes.

L’attraction, sans surprise, ce sont les huit nouvelles épreuves piochées un peu au hasard, parmi lesquelles on trouvera d’ailleurs des activités olympiques qui auraient tout-à-fait eu leur place dans les trois premiers épisodes, comme l’haltérophilie ou le slalom – qui, pour l’occasion, a au moins le bon goût de ne pas être repris tel quel depuis Winter Games. S’y ajoutent des disciplines un peu plus pittoresques, telles que le plongeon depuis une falaise (l’idée étant de terminer le plongeon le plus près possible de la falaise en question), le combat de sumo, le « bull riding » (épreuve de rodéo consistant à chevaucher un taureau), le « barrel jumping » (du saut en longueur en patins à glace), du « log rolling » (garder l’équilibre sur un rondin à la surface de l’eau face à un canadien ressemblant invariablement à un bucheron), et enfin le lancer de tronc écossais dont on se demande encore comment ils peuvent soulever un truc pareil. Sur le papier, de quoi changer un peu du cent mètres ou du lancer de javelot. Dans les faits… eh bien, pas tant que ça.

Le truc, c’est qu’en termes de gameplay, lancer un tronc, un javelot ou un poids se fait à peu près de la même manière – en bougeant le joystick et en appuyant sur le bouton au bon moment – et qu’il en va de même pour à peu près n’importe quelle discipline, fut-ce la plus étrange. Néanmoins, World Games aura fait le choix d’une jouabilité reposant principalement sur le timing, ce qui la rend un peu plus exigeante – et un peu plus opaque – que dans les premiers épisodes, amorçant ainsi une tendance qui se poursuivrait dès California Games.

On assimilait jusqu’ici la jouabilité de la plupart des épreuves en une poignée de secondes ? Les choses vont un peu se compliquer ici – pas nécessairement pour le pire, comme le montre une épreuve d’haltérophilie objectivement très bien fichue, mais l’objectif sera plus que jamais de comprendre comment jouer et surtout à quel rythme, ce qui sera parfois l’affaire d’à peine plus de temps qu’auparavant (le « barrel jumping », par exemple, n’est finalement pas très différent d’une épreuve de saut en longueur classique), et d’autres fois compliqué par le fait que certaines épreuves sont extrêmement courtes. On peut très facilement perdre un combat de sumo ou se faire éjecter d’un taureau ou d’un rondin flottant en deux ou trois secondes à peine, ce qui laisse très peu de temps pour assimiler comment s’y prendre – quelques séquences d’entrainement intensives seront donc à prévoir pour se laisser une chance de disputer des épreuves qui soient presque aussi longues que le temps de chargement qui les précède. Voilà pour la philosophie.

L’aspect frustrant est que le principe même du jeu repose sur le non-accessibilité : à l’instar du reste de la série, dès l’instant où l’on sait comment jouer, on a plus ou moins vaincu toute la composante solo du titre – la seule marge de progression étant de chercher à obtenir les notes maximales lors des disciplines « artistiques », telles que le plongeon ou le rodéo.

La durée de vie est certes un peu plus consistante, certaines épreuves pouvant nécessiter du temps pour vraiment les maîtriser, mais l’idée est toujours la même : c’est un jeu fait pour être joué avec des concurrents, et mieux vaudra que tout le monde soit à peu près du même niveau, sans quoi la compétition risque de tourner à la démonstration – des mécanismes qui ne choquaient personne dans les années 80, mais qui auront beaucoup plus de mal à fédérer des joueurs aujourd’hui. Il y a de quoi regretter que le mode deux joueurs en simultané n’ait toujours pas été creusé pour cet opus, car entre le fait de jouer chacun son tour et les temps de chargement assommants imputables au C64, c’est un jeu où l’on a souvent le sentiment de passer plus de temps à attendre de jouer qu’à s’amuser – comme pour tous ses prédécesseurs. Reste un titre qui aura le mérite de nécessiter un petit peu plus de temps que les autres à être apprivoisé – mais si recommencer en boucle une épreuve jusqu’à être parvenu à deviner le timing attendu n’est pas votre conception personnelle du fun, il y a de fortes chances que cet opus vous apparaisse comme encore plus frustrant et limité que les autres. Sans doute un logiciel à réserver aux amateurs du genre, donc, mais dans le domaine, le travail est plutôt bien fait. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre, pas vrai ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

World Games amorce un changement de philosophie dans la série d'Epyx, en s'efforçant de proposer des épreuves plus techniques et plus délicates à maîtriser, et donc nettement moins accessibles. Le résultat est que la durée de vie est certes meilleure, mais qu'en fonction de vos attentes et de vos aptitudes, l'expérience peut se limiter à de plus ou moins longues séquences de pure frustration à l'exact opposé de ce qu'on considère comme du fun. C'est tout le paradoxe du concept : le jeu est d'apprendre comment jouer, ce qui peut certes être gratifiant une fois le pli pris, mais peut aussi s'avérer profondément sans intérêt pour qui ne voit pas trop l'aspect ludique à recommencer la même action cinquante fois jusqu'à être enfin parvenu à deviner le timing. Néanmoins, la plupart des joueurs devraient être fixés au bout de dix minutes et voir s'ils arrivent ou non à domestiquer un logiciel pas si difficile à apprivoiser ; si ce n'est pas le cas, le mieux est peut-être tout simplement d'aller jouer à autre chose.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une courbe de progression qui peut être assez frustrante...
– ...particulièrement pour des épreuves très courtes qui vous laissent une demi-seconde pour faire vos expériences
– Un intérêt toujours aussi limité en solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler World Games sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1986, l’Amiga 500 n’avait peut-être pas encore commencé sa carrière, mais l’Amiga 1000, lui, était déjà là pour en mettre plein les mirettes. Avec Westwood Associates aux commandes, on lance le jeu avec confiance, et pour tout dire on obtient à peu près ce qu’on était venu chercher : la même chose que sur Commodore 64, mais en un peu plus beau. Alors certes, la réalisation musicale se limite au thème de l’écran-titre et aux hymnes, le rendu sonore n’est même pas spécialement éblouissant (rien de plus renversant que sur C64, qui disposait il est vrai d’une très bonne puce sonore), quant aux graphismes, là encore, c’est plus fin et plus coloré que sur les ordinateurs 8 bits, mais d’assez peu. Au moins les temps de chargement sont-ils dramatiquement réduits ici – ce qui compte, dans un titre où on enchaine les épreuves aussi courtes – mais à ce petit gain de confort près, on ne peut pas dire qu’on sente franchement la puissance de la machine sous le capot. Bon, c’est jouable et ça tourne bien : on s’en contentera.

NOTE FINALE : 11/20

On ne peut pas dire qu’on vive le passage vers la génération 16 bits comme une révolution en lançant World Games sur Amiga : la réalisation est certes légèrement supérieure à celle des versions 8 bits, mais cela reste très anecdotique. En revanche, le fait d’avoir à composer sans des temps de chargement à rallonge est vraiment bienvenu, et comme cette version demeure malgré tout l’une des plus jolies, on ne pourra qu’encourager le néophyte à commencer par là.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même jeu, même équipe de développement, même période de sortie ; quelqu’un sera-t-il réellement surpris d’apprendre que World Games sur Atari ST est un portage identique à 99% à la version parue parallèlement sur Amiga ? Les graphismes sont identiques au pixel près, comme toujours la seule infime nuance est à aller chercher du côté de la musique dont le rendu est légèrement inférieur, mais bon, il n’était déjà pas extraordinaire sur Amiga, et pour entendre les quatre premières mesures d’hymnes nationaux, c’est bien suffisant. Ni la jouabilité ni le contenu n’ont changé, on obtient une nouvelle fois une très bonne version pour découvrir le jeu, à défaut d’un portage éblouissant.

NOTE FINALE : 11/20

Prestation prévisible pour World Games sur Atari ST, qui délivre un portage virtuellement identique à celui publié sur Amiga, à quelques nuances dans le rendu sonore près. Que demander de plus ?

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Entendons-nous bien : un PC, en 1986, était objectivement une très bonne machine à de nombreux niveaux, mais si votre objectif était de jouer, mieux valait investir dans des concurrents 8 bits dix fois moins chers. Nouvelle démonstration avec World Games : graphismes en CGA, musique craché par le dispositif servant à faire « bip » au démarrage ; comme on peut s’en douter, ça ne vaut pas ce qu’on pouvait voir ou entendre sur un Commodore 64 ou un Amstrad CPC à la même époque. C’est certes un peu plus fin, mais Designer Software ayant retranscrit les graphismes originaux pratiquement à l’identique, dans l’ensemble on a surtout l’impression de redécouvrir le titre à travers un filtre cyan/magenta. Oh, et il faudra bien sûr ralentir le programme si vous n’y jouez pas sur un PC XT d’époque. Pour le reste, la jouabilité et le contenu n’ont fort heureusement pas bougé.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de se montrer outrageusement enthousiaste devant ce que propose World Games sur PC : quatre couleurs et « bip-bip » pour le son, même si au moins on ne risque pas d’être ennuyé par les temps de chargement entre les épreuves ici. La jouabilité n’ayant pas bougé, la seule difficulté sera de faire tourner le jeu à la bonne vitesse – mais sincèrement, si vous avez un Amiga ou un ST sous la main, commencez plutôt par là.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version CPC de World Games, on retrouve l’équipe de Choice Software qui avait déjà œuvré sur le portage de Summer Games à destination de la même machine. Au niveau de la réalisation, les choses ont été faites très sérieusement, non seulement le jeu est clairement au-dessus de la version PC, et d’une courte tête au-dessus de la version Commodore 64 (le jeu est ici souvent plus coloré), mais il est même très loin d’être ridicule face aux version 16 bits ! La musique, elle aussi, est à la hauteur – même si on se doute qu’on ne va pas écouter les hymnes du jeu en boucle pour autant. L’aspect le plus déstabilisant est plutôt à chercher du côté de la jouabilité : les timings sont différents dans cette version, ce qui ne changera sans doute pas grand chose pour les joueurs découvrant le titre, mais risque de pousser les autres à s’arracher les cheveux. On a néanmoins affaire à une version très solide qui remplit parfaitement son office, et qui n’a pas dû amener les possesseurs de la machine d’Amstrad à faire la grimace au moment de sa sortie.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage très solide pour World Games sur Amstrad CPC, avec une réalisation à la hauteur et un contenu préservé. En revanche, la jouabilité légèrement modifiée de ce portage risque de ne pas faire que des heureux, surtout chez les joueurs ayant pris leurs marques sur une autre version.

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II aura dû attendre la fin de l’année 1987 pour voir débarquer World Games, et pour l’occasion c’est le studio Designer Software – le même que pour la version PC – qui hérite du bébé. Un assez bon résumé de cette version pourrait d’ailleurs être « la version PC en plus beau », ce qui pourra paraître surprenant étant donné les capacités respectives des deux machines, mais résume assez bien le poids ludique du PC avant la démocratisation de l’EGA. Pour l’occasion, il faudra avoir un Apple IIe et rien d’autre, mais le résultat est effectivement assez proche de ce qu’on pouvait espérer de mieux de la part de l’antique machine : c’est loin d’être moche (attention : le jeu apparaîtra en noir et blanc sur un écran VGA, il faudra un écran composite pour avoir droit aux couleurs), et ça tourne bien. Évidemment, les timings sont encore un peu différents ici, et il vous faudra probablement dix minutes d’efforts supplémentaires pour parvenir à trouver comment rester sur le tronc lors de l’épreuve dédiée, mais pour le reste tout est à sa place et offre l’expérience attendue.

NOTE FINALE : 10,5/20

Prestation aboutie pour World Games sur Apple II, qui offre exactement la même chose que la version PC mais avec des graphismes plus colorés et une vitesse qui n’aura pas besoin d’être réglée. Maîtriser le timing nécessitera une nouvelle période d’apprentissage, mais ceux qui veulent découvrir le jeu sur cette machine ne devraient pas se sentir floués.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs n’aura jamais représenté un marché florissant, et en retrouvant Westwood Associates aux commandes de cette version de World Games, les joueurs perspicaces auront probablement deviné comment résumer l’expérience : « exactement la même chose que sur Atari ST et Amiga ». Bon, ceci dit, on aurait tort de se plaindre, ces deux versions correspondant aux deux meilleures, mais cela résume assez bien pourquoi la machine d’Apple avait autant de mal à trouver son public, coincée entre deux système rivaux face à qui elle n’avait aucun exclusivité à offrir. Reste un portage correct qu’on aurait aimé plus ambitieux sur le plan graphique, mais qui fait le café.

NOTE FINALE : 11/20

World Games aura débarqué sur Apple IIgs en parfait clone des version ST et Amiga. Cela manque peut-être un peu de personnalité, et la réalisation n’est vraiment pas à des kilomètres au-dessus des versions 8 bits, mais l’important reste que cette version est jouable, aussi jolie que sur les autres systèmes 16/32 bits, avec un contenu qui n’a pas changé d’un iota.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Choice Software à la baguette de ce portage de World Games, on ne sera pas très surpris de voir cette version MSX servir de trait d’union entre l’itération Amstrad CPC et la version ZX Spectrum. Pour être honnête, parler de portage pixel perfect de la version ZX Spectrum serait plus rapide : c’est littéralement le même jeu que sur la machine de Sinclair, à savoir un titre à la réalisation un peu plus frustre que pour les autres versions 8 bits (allez, on peut même considérer qu’il est plus coloré que sur Apple II), mais qui n’a sacrifié ni la musique, ni le contenu, ni la jouabilité. Bref, exactement le type de jeu qu’on attendait, avec le rendu qu’on pouvait espérer. L’essentiel.

NOTE FINALE : 10,5/20

Une fois congédié la frustration d’avoir affaire à un simple « Speccy port » – ce qui doit de toute façon correspondre à 99,9% de la production européenne sur MSX – World Games s’avère pas trop désagréable à l’œil et tout aussi jouable que dans les autres versions. On s’en contentera.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version MSX ayant quelque peu tué le suspense, on sait désormais parfaitement à quoi s’attendre en lançant World Games sur ZX Spectrum. Très sincèrement, on ne va pas trop s’en plaindre : tout est à sa place dans une version lisible, assez colorée, parfaitement jouable et bénéficiant toujours des hymnes et de la musique de l’écran-titre à condition de disposer de 128ko de RAM. Aucune surprise, certes, mais parfois ce n’est objectivement pas plus mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme sur MSX, World Games offre sur ZX Spectrum exactement ce qu’on était en droit d’y trouver : une réalisation, un contenu et une jouabilité à la hauteur. Bref, aucune raison de bouder cette version – sauf, naturellement, si vous préférez éviter les temps de chargement à rallonge.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, World Games sur NES représente une première à l’échelle de la série d’Epyx : c’est le tout premier épisode à débarquer sur console sans sacrifier une once de contenu. Une donnée d’autant plus important qu’elle était loin d’être évidente (la Master System va bientôt se charger de nous le rappeler), et qui permet à ce portage réalisé par Rare de se hisser sans peine à la hauteur des autres versions 8 bits – celles parues sur ordinateurs. La réalisation n’est une nouvelle fois pas sublime, mais fait largement le travail, et la jouabilité également même si les timings ne sont pas exactement les mêmes que dans la version originale. Plutôt une bonne surprise, donc.

NOTE FINALE : 10,5/20

Aucune coupe réalisée dans ce World Games sur NES, ce qui était certainement la meilleure surprise qu’on pouvait avoir. La réalisation est correcte, la jouabilité ne trahit rien, on peut donc espérer s’amuser autant que sur un Amstrad CPC ou un Commodore 64 – et ici, au moins, aucun temps de chargement.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un portage encourageant sur NES, World Games peut-il se rater sur Master System ? Spoiler alert : oui. Pour une raison quelconque (et qui allait être amenée à se reproduire, comme le démontrerait Summer Games sur la même console un an plus tard), la moitié du contenu est passée à la trappe. Quatre épreuves. Vous pouvez donc tirer un trait sur l’haltérophilie, sur le plongeon, sur le slalom et sur le sumo. Ça fait un peu beaucoup, non ? Alors certes, ce qui est présent est joliment présenté – c’est même plutôt plus joli que sur Amiga ou Atari ST – mais bon sang, ça ne valait certainement pas la peine de saborder autant de contenu, surtout quand la version NES avait démontré qu’il était tout à fait possible de faire tenir les huit disciplines dans un mégabit ! Du coup, on fait très, très vite le tour du contenu du jeu et on passe à autre chose. Lamentable.

NOTE FINALE : 09/20

World Games sur Master System aurait sans doute représenté la meilleure version du jeu si elle n’avait pas été amputée de la moitié des épreuves, dont certaines des plus techniques. Sachant qu’on pouvait déjà faire assez vite le tour de la version originale, ce portage mutilé ne devrait même pas vous occuper un après-midi. Dommage.

Snow Surfers

Développeur : UEP Systems, Inc.
Éditeur : UEP Systems, Inc. (Japon) – SEGA Corporation (Amérique du Nord) – SEGA Europe, Ltd. (Europe)
Titre original : Cool Boarders Burrrn! (Japon)
Titre alternatif : Rippin’ Riders Snowboarding (Amérique du Nord)
Testé sur : Dreamcast

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. CoolBoarders 2001 (2000)

Version Dreamcast

Date de sortie : 26 août 1999 (Japon) – 10 novembre 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par VMU (4 blocs)
Jump Pack supporté
VGA Box/Cord supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En préambule du test que vous attendez toutes et tous, il m’apparaît important de commencer par traiter de la question de l’éléphant au milieu de la pièce, comme disent les anglo-saxons. Plus précisément, celle qui a dû titiller à un moment ou à un autre tous les curieux qui prennent le temps de lire le paragraphe établissant la liste de la série jusqu’à 2000, et qui ont dû se demander à plusieurs reprises ce que pouvait bien venir faire ce Snow Surfers au milieu de six titres fièrement nommés « Coolboarders ».

Précisons donc que la question de savoir s’il appartient bel et bien à la même série est légitime, même si, techniquement, son titre japonais de Cool Boarders Burrrn! devrait déjà nous donner un élément de réponse particulièrement pertinent à ce sujet. Ensuite, le fait qu’il ait été développé par UEP Systems, le studio derrière Coolboarders et Coolboarders 2, ajoute encore une pierre à l’édifice. Mais alors, me demanderez-vous, pourquoi le jeu ne s’intitule pas tout bêtement Coolboarders 5 ? La réponse tient précisément au fait qu’UEP Systems aura décidé en 1998 de déserter la PlayStation pour aller développer sur Dreamcast, et que la licence étant toujours en partie détenue par Sony, UEP Systems aura dû tirer un trait dessus, au moins en occident, pour aller continuer sa route chez SEGA pendant qu’Idol Minds héritait du développement de la série « officielle ». Bref, Snow Surfers, c’est un peu le jeu que le « vrai » Coolboarders 3 aurait dû être.

Cet héritage se ressent bien évidemment dans le style du jeu – j’espère que vous avez compris à ce stade qu’il est question ici d’un jeu de snowboard – et dans la philosophie. On retrouve en effet quasiment le décalque de ce que proposaient les deux premiers Coolboarders en termes de contenu et de possibilité : un unique mode principal où il faudra débloquer une à une les cinq pistes du jeu, plus une secrète en finissant en tête de tous les high scores (plus une piste bonus servant à afficher les crédits !), un mode « half-pipe » qui sera l’occasion de travailler les nombreux tricks pour pouvoir les ressortir en course et un mode deux joueurs permettant de défier un ami sur les pistes du mode principal.

C’est un peu chiche, et c’est d’ailleurs le principal reproche qu’on sera amené à faire au titre, qui aura sans doute bien anticipé les attentes des joueurs de 1999 en termes de réalisation, mais nettement moins en termes de contenu. On n’aurait vraiment rien eu contre quatre ou cinq pistes de plus, ou à défaut un mode miroir (bon, on se doute qu’un mode « reverse » n’aurait pas eu grand sens, sauf à proposer de REMONTER les pistes…), ou quelques modes de jeu supplémentaires pour allonger un peu une expérience qui aura à peu près tout révélé dès l’instant où on aura accès aux cinq pistes du jeu, c’est à dire grosso modo au bout d’une heure ou deux en fonction de vos performances.

En effet, débloquer une piste demande de remplir des objectifs précis, qui correspondent en fait à trois types de classement – et surtout, à trois façons de jouer en laissant le joueur libre de son approche. On peut donc remporter une course au temps, de toute évidence, en arrivant au bas de la piste le plus vite possible, mais aussi aux tricks – accumuler le plus de points possible en réalisant des figures lors des passages dédiés pendant la descente – ou bien au score, qui est une accumulation des deux autres facteurs.

Le bon côté, c’est donc qu’un joueur n’étant pas plus intéressé que cela par l’aspect le plus technique du jeu, à savoir les tricks, sera tout-à-fait-libre de débloquer tout le contenu en jouant à la vitesse pure (seule la dernière piste impose un classement au score) – là où Idol Minds avait opté pour la philosophie exactement inverse dans Coolboarders 3 et 4, en imposant au joueur la maîtrise des tricks pour espérer progresser. De son côté, le joueur curieux aura au moins une bonne raison de tenter les figures, quitte à prendre le risque de perdre quelques secondes en ratant sa réception : un trick réussi accorde un bonus de temps – car oui, quelle que soit votre approche, il faudra de toute façon jouer contre la montre et atteindre le prochain point de passage avant d’avoir dépassé la limite de temps prévue à cet effet.

La bonne nouvelle, c’est que dans son aspect « course », Snow Surfers est indéniablement très efficace. Après avoir choisi son surfeur et sa planche, chacun avec leurs caractéristiques (comme on peut s’en douter, certains sont davantage taillés pour la vitesse, d’autres pour les figures, et il y a toujours les indispensables personnages équilibrés n’excellant dans aucun des deux domaines), on prend très vite le pli pour diriger son snowboard – et cela vaut mieux, car les pistes, ne s’embarrassant pas franchement avec le réalisme, deviennent vite particulièrement tortueuses – au point qu’on ne sache pas toujours tout de suite où on est censé aller !

Si vous avez envie de surfer directement sur les toits d’une ville enneigée, au milieu d’une grotte en plein effondrement, au cœur d’une fonderie en activité, voire même sur les rails d’un train lancé à pleine vitesse dix mètres derrière vous, cela tombe bien : c’est prévu ! La sensation de vitesse, sans être ébouriffante, est bien rendue – mieux vaudra de toute façon bien s’entraîner pour espérer aller à fond de train sur les dernières pistes – et la réalisation dévoile déjà une partie des possibilités de la génération 128 bits, notamment via une résolution très confortable en 640×480 qui aide le jeu à supplanter graphiquement une référence comme 1080° Snowboarding.

Les tricks, de leur côté, nécessiteront un peu d’entraînement, surtout parce que l’essentiel de leur réalisation se déroule durant l’impulsion du saut, et pas lorsque votre surfeur est en l’air : il faudra donc tâtonner un peu pour bien savoir combien de secondes sont nécessaires pour réussir un saut périlleux complet en se réceptionnant comme une fleur plutôt que d’atterrir sur la tête et de perdre tous les bénéfices de la figure ainsi ratée. Le jeu représente donc un assez bon compromis entre l’accessibilité de la vitesse et la technicité des figures… exactement comme les deux premiers Coolboarders.

En fait, le vrai reproche à faire au jeu serait plutôt la totale absence d’ambition d’être plus que cela : c’est tellement « la suite non-officielle mais presque de Coolboarders 2 » que le contenu donne, comme on l’a vu, la sensation d’être resté en 1997 – voire même en 1996, car le deuxième opus avait objectivement plus de contenu à offrir que celui-ci. C’est dommage, car avec un peu plus de matière à se mettre sous la dent, on aurait vraiment pu tenir un des titres références dans le domaine, mais se contenter de débloquer quelques costumes et un circuit d’entraînement de Coolboarders 2 ne suffit clairement pas à donner le change et le jeu n’a déjà plus grand chose à faire découvrir au bout de deux heures. C’est bon, mais c’est un peu court, et même le multijoueur manque trop d’épaisseur pour qu’on y consacre des après-midi entiers. Reste donc une friandise sur laquelle passer un très bon moments, mais qui risque hélas de prendre la poussière un peu trop vite. Frustrant.

Vidéo – La première piste du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans rouvrir le débat pour chercher à établir si Snow Surfers est oui ou non le « vrai » Coolboarders 3, le fait est que le titre est dans la droite continuité des deux premiers opus de la série d'UEP Systems. Dissimulant une nouvelle fois une réelle technicité derrière des pistes assez loufoques n'hésitant pas à nous lâcher sur des toits, au milieu d'un éboulement ou devant un train lancé à pleine vitesse, le jeu allie une réalisation à la hauteur à une jouabilité irréprochable en ayant le bon goût de ne pas imposer la maîtrise des tricks comme une condition sine qua non pour accéder à tout le contenu. En revanche, avec seulement deux modes de jeu, cinq pistes à parcourir et un multijoueur limité à deux sur une console qui hurlait sa capacité à accueillir quatre joueurs, on risque de faire un peu vite le tour des possibilités et de retourner sur 1080° Snowboarding – après avoir passé un très bon moment, malgré tout.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté qui ne met vraiment pas longtemps à grimper...
– ...notamment à cause de pistes particulièrement tarabiscotées où il n'est pas évident de comprendre où aller
– Très peu de contenu au départ...
– ...et pas beaucoup plus à l'arrivée
– Un mode quatre joueurs n'aurait pas été mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Snow Surfers sur un écran cathodique :

Winter Games

Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne) – Erbe Software, S.A. (Espagne)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAmstrad CPCAtari STMacintoshMSXPC (Booter)ZX SpectrumAmigaApple IIgsAtari 2600Famicom Disk SystemNESPC-88Atari 7800
Disponible sur : Antstream, Wii
Présent dans les compilations : Epyx 21 (ZX Spectrum), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Octobre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les Jeux Olympiques d’été viennent ceux d’hiver (ou avant, c’est un peu l’œuf et la poule, mais on va simplement dire que chronologiquement, les Jeux Olympiques d’hiver sont arrivés bien, bien après) ; la feuille de route pour la série des Games d’Epyx était donc clairement arrêtée – et l’était peut-être même avant d’avoir fini de développer Summer Games.

Quels qu’aient été les projets réels de la compagnie américaine, le fait est que le succès du premier opus l’aura conduite à ne négliger aucune piste, quitte à lancer Summer Games II et Winter Games à quelques semaines d’écart : on n’était peut-être pas certain de ce que les joueurs attendaient au juste, alors le mieux restait de tout leur donner vendre et de regarder ce qui marchait le mieux – et l’avenir de la licence, qui allait carrément proposer des « jeux californiens », montrait que dans le domaine comme dans le cochon, tout était bon. Si les joueurs aimaient les jeux multi-épreuve, le réservoir était quasi-inépuisable, alors autant commencer par le choix le plus évident : après les activités estivales, il était temps d’enfiler une doudoune et de partir aux sports d’hiver pour y faire ce que tout le monde aime le plus : secouer un joystick. Mais attention : en rythme.

Le concept n’a pas changé, d’ailleurs on sent bien que ça n’a jamais été l’idée : de l’écran-titre à la séquence d’allumage de la flamme jusqu’au menu proposant d’inscrire son pseudo et d’inscrire son pays, on sent bien que l’équipe d’Action Graphics, mandatée pour l’occasion (les équipes internes d’Epyx travaillant, elles, sur Summer Games II), aura pu repartir directement du code de Summer Games pour démarrer ce nouvel opus. En-dehors de ce recyclage évident, la première déception arrive au moment où on réalise que cet épisode ne contient que sept épreuves, contre huit dans chacun des deux titres précédents : le saut à ski, le ski acrobatique, le patinage artistique, le patinage libre, le patinage de vitesse, le bobsleigh et le biathlon.

Ce n’est pas nécessairement un drame : tout dépend de la durée de vie des disciplines en question, mais comme on va vite le constater, le logiciel tombe sans coup férir en plein dans le piège que Summer Games II, pour sa part, avait (partiellement) réussi à éviter en proposant des épreuves redondantes (deux épreuves de saut, deux épreuves de patinage) et surtout des épreuves beaucoup trop courtes (en-dehors du biathlon, seul morceau « consistant » du programme, la plupart des disciplines sont plus courtes que le temps de chargement qui les précède). Sachant que le jeu solo est toujours aussi limité, puisqu’il se limite à battre son propre score (et à pulvériser un record du monde faute d’opposition alors même que le sparring partner représenté par l’ordinateur vous a mis deux minutes dans la vue…) et que l’essentiel du multijoueur se limite, une fois de plus, à jouer à tour de rôle, on peut dire qu’on sent immédiatement qu’aucune leçon n’a été tirée du premier épisode et que l’idée était clairement d’offrir une stricte variation de la même chose.

Pour voir le verre à moitié plein, on pourra commencer par arguer que la réalisation au demeurant assez réussie du jeu présente des décors un peu moins vides et un peu plus intéressants à regarder que ceux des Jeux Olympiques d’été. On appréciera une nouvelle fois que les différentes disciplines ne se résument pas à secouer frénétiquement le manche du joystick pour obtenir un résultat, le timing étant la clef de bien des épreuves, y compris pour le patinage artistique où réussir un saut demandera de bien prendre en compte la position initiale de votre patineuse, son impulsion et surtout sa réception.

Un petit passage par le manuel sera donc obligatoire pour découvrir toutes les subtilités du gameplay (vous y apprendrez par exemple qu’il faut tourner sur soi-même précisément sept fois pour obtenir le meilleur score sur le mouvement), mais dans l’ensemble les choses viennent assez naturellement. On appréciera également que le biathlon représente une épreuve un peu plus mastoc s’étalant sur plusieurs minutes et réclamant à la fois du timing, de la précision et une forme de gestion, et aussi et surtout que la (trop courte) épreuve de patinage de vitesse soit la première de la série à être jouable à deux SIMULTANÉMENT. Certes, ça n’est jamais que vingt secondes de lutte dont on risque de faire très vite le tour – comme de tout le reste – mais cela représente un réel progrès, et on ne pourra d’ailleurs que regretter que la suite de la licence n’ait pas choisi de persister dans cette direction.

On hérite donc une nouvelle fois d’un jeu à la prise en main relativement rapide et qui peut s’avérer amusant… allez, soyons optimiste : une quarantaine de minutes. L’ennui, c’est que tous les reproches adressés à Summer Games quant au manque absolu de profondeur et de renouvèlement du gameplay ou simplement d’intérêt du mode solo sont toujours parfaitement valables ici : une fois les différentes épreuves maîtrisées, il ne reste absolument rien en-dehors de l’espoir vain d’inviter d’autres joueurs pour les humilier en leur montrant que vous avez beaucoup plus d’entrainement qu’eux.

Winter Games pourrait malgré tout être un bon candidat à la petite-partie-de-cinq-minutes-pour-se-changer-les-idées, encore faudrait-il pour cela que ces cinq minutes de jeu ne correspondent pas à une durée au moins équivalente de temps de chargement… Bref, une nouvelle fois, ce qui fonctionnait dans les années 80 a pris un gros coup de vieux aujourd’hui, et si la nostalgie ou la curiosité pourront aider à fermer les yeux sur les très nombreuses faiblesses du programme, on aura malgré tout beaucoup de mal à y consacrer ne fut-ce qu’une heure aujourd’hui. C’est fou comme le temps passe, hein ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Winter Games se contente de transposer la formule de Summer Games dans le contexte des jeux olympiques d'hiver, et en dépit d'une certaine ambition à proposer quelques épreuves plus consistantes, le compte n'y est pas tout à fait. Entre les épreuves trop courtes (patinage de vitesse, saut à ski, saut acrobatique), les épreuves trop longues (biathlon) et celles qui sont trop semblables (patinage artistique et patinage libre), le jeu ne met jamais tout-à-fait dans le mille, et comme il continue de porter les faiblesses de la série – nommément, un mode solo extrêmement limité – on se retrouve une nouvelle fois face à un programme qui ne trouvera son public qu'auprès une catégorie bien ciblée de nostalgiques. Sympathique à faibles doses, mais très vite redondant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement sept épreuves...
– ...dont deux virtuellement identiques
– Un problème de rythme, avec quelques épreuves trop courtes, et une (le biathlon !) beaucoup trop longue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Winter Games sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II était encore bien vivant, en 1985, et même si ce portage de Winter Games est réservé de facto à l’Apple II+ et aux modèles postérieurs, il nous rappelle que la vaillante machine était très loin d’être ridicule face au Commodore 64. Les graphismes sont certes moins colorés, mais le rendu reste très correct, et les thèmes musicaux ne se faisant de toute façon jamais entendre pendant l’action, le processeur peut ici parfaitement les assumer. Plus important : la jouabilité est restée très bonne, et n’a pas à souffrir ici de temps de latence trop handicapants ; on se retrouve donc avec une expérience ludique largement à la hauteur de celle de la version originale, et c’est tant mieux. On remarquera néanmoins qu’il n’est plus possible ici de jouer à deux en simultané sur l’épreuve de patinage de vitesse, mais c’est une perte acceptable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Le contenu n’a pas bougé, la jouabilité est restée équivalente et la réalisation s’en sort très bien : aucune mauvaise surprise à craindre pour ce Winter Games sur Apple II, qui offre certes exactement les mêmes faiblesses que la version Commodore 64, mais qui a le bon goût de ne dénaturer en rien l’expérience originale – à une épreuve jouable à deux en simultané près.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu attendre un an pour que Winter Games débarque sur Amstrad CPC – une machine boudée sur le marché britannique, qui tendait à lui préférer le ZX Spectrum. Pour l’occasion, c’est le studio Sentient Software qui aura été chargé du portage, et la bonne nouvelle est que celui-ci n’aura pas opté pour le « Speccy port » dégueulasse en monochrome : dès la scène de l’allumage de la flamme olympique, on constate que les graphismes ont été redessinés et qu’ils s’en sortent très bien : non seulement c’est plutôt au-dessus de ce qu’offraient les autres ordinateurs 8 bits, mais pour tout dire c’est également supérieur à ce que pouvait espérer offrir un PC de l’époque, même avec une carte en EGA. Le contenu n’a pas bougé, il est toujours possible de jouer à deux en simultané à l’épreuve de patinage de vitesse, et si les timings sont légèrement différents de ceux de la version originale dans la plupart des épreuves, la jouabilité demeure solide et (relativement) naturelle. Bref, une bonne surprise, et indiscutablement l’une des meilleures versions 8 bits.

NOTE FINALE : 09,5/20

Bonne surprise que cette version CPC très sérieuse de Winter Games, avec une réalisation qui, pour une fois, n’a pas été galvaudée, un contenu préservé et une jouabilité à la hauteur. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ses deux prédécesseurs, Winter Games n’aura pas eu à attendre une compilation de 1992 pour avoir le droit à sa version ST. Les développeurs maîtrisant la jeune machine n’étant alors encore certainement pas légion, c’est l’équipe de Free Radical Software qui hérite du portage, et qui s’en sort ma foi très bien. La séquence d’allumage de la flamme a été une nouvelle fois redessinée, et on remarquera que les hymnes ne se font plus entendre lors de l’entrée des noms des joueurs, mais pour le reste la réalisation fait indéniablement mieux que sur les machines 8 bits et aide un peu mieux à mesurer ce qui pouvait faire baver d’envie un possesseur d’Apple II ou de Commodore 64 de l’époque. Surtout, la jouabilité est toujours à la hauteur, et même si on constatera quelques petites nuances dans la disposition et la durée des pentes lors de l’épreuve de biathlon, par exemple, le tout fonctionne encore très bien, et les temps de chargement étant beaucoup plus supportables que sur C64, les épreuves s’enchaînent de façon fluide. Bref, ça n’est toujours pas le pinacle de l’expérience solo ou multijoueur, mais ça fait déjà plus illusion que sur la génération précédente.

NOTE FINALE : 10/20

Winter Games dévoile sur Atari ST la réalisation qu’on était en droit d’attendre sur un ordinateur 16 bits – même si l’aspect sonore est resté particulièrement discret. Les décors sont agréables, la jouabilité est bonne et l’action est fluide ; on tient donc ici un excellent moyen de découvrir le jeu de nos jours.

Version Macintosh

Le Macintosh était un formidable ordinateur de bureau, mais le débat est déjà un peu plus ouvert lorsqu’il s’agit de le classer parmi les machines de jeu. Comme souvent, cette version de Winter Games s’efforce de composer avec les capacités de la machines, ce qui signifie qu’il faudra ici se contenter d’une version strictement monochrome, date de sortie oblige, et qu’il faudra également tirer un trait sur le son. Tant qu’à faire, il ne sera pas non plus question de brancher un joystick, ce qui signifie que le jeu devra être joué intégralement à la souris, ce qui est un peu déstabilisant, mais reste jouable – avec quelques efforts. Le résultat est honnête et à la hauteur des versions 8 bits, mais la jouabilité très particulière de ce portage le réservera à des curieux et à des nostalgiques patentés.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit de tout ce sur quoi il doit tirer un trait – la couleur, le son, la gestion du joystick – ce portage de Winter Games sur Macintosh s’en tire néanmoins assez bien. Reste que la jouabilité à la souris imposée, pas du tout naturelle, pénalise encore un peu plus un jeu qui n’en avait pas besoin.

Version MSX

Autre grand oublié de la génération 8 bits face au ZX Spectrum, le MSX livre pour l’occasion une prestation moins aboutie que celle observée sur Amstrad CPC. Cette fois, c’est un authentique « Speccy port », et on se retrouve avec le copier/coller de la version ZX Spectrum. Ceci dit, la réalisation reste très correcte, et la jouabilité est toujours bonne, ce qui est le principal, mais pour le reste il ne faut pas s’attendre à trouver ici matière à convaincre un joueur d’investir dans un MSX. Tout est à sa place dans une action lisible, c’est déjà ça.

NOTE FINALE : 09,5/20

Prestation convenue pour Winter Games sur MSX, qui nous livre sa plus belle imitation de la version ZX Spectrum. Il n’y a pour ainsi dire plus de son, mais la réalisation graphique est correcte et la jouabilité équivalente à celle de la version originale, l’essentiel est donc là.

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura souvent eu l’occasion de le répéter sur ce site, en 1986 et d’un point de vue strictement ludique, le PC était une machine plutôt inférieure aux ordinateurs 8 bits. Très bon exemple avec un Winter Games qui offre ce à quoi on pouvait s’attendre à pareille date, à savoir quatre couleurs et du son craché par le haut-parleur interne – difficile de lui en faire le reproche, la première carte son n’allait débarquer que deux ans plus tard. Graphiquement, c’est un peu mieux que du monochrome, mais à peine – ce n’est même pas aussi coloré que sur Apple II (Mobygames.com évoque une version EGA, mais si c’est le cas je ne suis parvenu à en trouver aucune trace, pas même la moindre image, et l’information est à prendre avec de larges pincettes), et comme toujours le jeu n’est pas ralenti, ce qui vous vaudra quelques tâtonnements sous DOSBox si vous n’avez pas un PC d’époque sous la main. Pour le reste, tout est à sa place : les hymnes, toutes les épreuves, la possibilité de jouer à deux pour le patinage de vitesse, et la jouabilité reste très bonne même s’il est impossible de reconfigurer les touches du clavier (clavier auquel il faudra obligatoirement avoir recours si vous voulez jouer à deux simultanément). Bref, certainement pas de quoi donner envie de dépenser un mois de salaire d’un cadre pour s’acheter la machine, mais largement de quoi offrir une expérience de jeu convenable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Winter Games doit composer avec ce que pouvait offrir un PC de 1986, à savoir quatre couleurs et un machin qui fait « bip » au lancement de la machine, mais cela n’impacte fort heureusement ni le contenu ni la jouabilité, et l’expérience de jeu reste globalement identique à ce qu’elle était sur Commodore 64 ; c’est bien là l’essentiel.

Version ZX Spectrum

La version MSX nous aura déjà annoncé la couleur, mais le fait est que cette version ZX Spectrum doit composer avec quelques sacrifices – oh, rien du côté du contenu, je vous rassure, mais on sent bien que le superflu aura été mis de côté, probablement pour écourter les accès mémoires. Ainsi, vous pouvez oublier l’animation d’allumage de la flamme (on s’en remettra), ainsi que le choix de la nationalité et l’hymne afférent. D’ailleurs, il n’y a pour ainsi dire plus de son du tout, ce qui fait que je me demande encore ce que peut bien être censée apporter la version du jeu optimisée pour les modèles 128k. Pour le reste, les graphismes ne sont certes pas très colorés mais valent largement ceux de la version PC, et la jouabilité reste largement dans la norme des autres versions. Aucune raison de se plaindre, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

Jouer à Winter Games sur ZX Spectrum, c’est jouer une compétition d’apatrides dans un monde dépourvu de son, mais il faut bien reconnaître qu’au niveau ludique, ça ne fait pas une grosse différence et que tout est toujours à sa place.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1987, c’est l’année de la sortie de l’Amiga 500, et la matérialisation de plus en plus concrète de la guerre déjà entamée avec l’Atari ST. L’occasion, aussi, de déceler une tendance qui ne fera que se confirmer par la suite : les deux machines offrent des versions relativement proches, mais c’est celle de Commodore qui s’en tire le mieux. Graphiquement, les différences sont anecdotiques : quelques nuances en plus ou quelques teintes différentes sur une poignée d’illustrations, il faut pratiquement mettre les deux version côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Par contre, certaines gourmandises plus notables ont fait leur apparition, comme le fait que l’épreuve de biathlon se déroule désormais de façon continue via un défilement plutôt que sur une série d’écrans fixes. Niveau sonore, comme souvent, l’Amiga fait mieux que l’Atari ST, mais comme il n’y a que les hymnes à entendre à la fin des épreuves, cela reste assez secondaire. La jouabilité, en tous cas, est à la hauteur, et comme c’est également le cas de la réalisation, voici à coup sûr une excellente porte d’entrée pour découvrir le titre.

NOTE FINALE : 10/20

Comme sur ST, Winter Games sur Amiga profite de son hardware pour montrer ses muscles via une réalisation un cran au-dessus des versions 8 bits, avec même l’apparition d’un défilement lors de l’épreuve du biathlon. Ça ne change ni le contenu, ni la jouabilité, mais à tout prendre, cela reste une façon plus agréable de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité au moment de lancer Winter Games sur Apple IIgs : on retrouve aux commandes le nom de Westwood Associates, un studio qui sera appelé à devenir important quelques années plus tard, une fois devenu Westwood Studios. Ce précision faite, on sent bien que l’équipe américaine est partie de la version Atari ST pour réaliser ce portage, les deux itérations étant quasiment jumelles (ce qui signifie, par exemple, qu’on ne retrouve pas ici le défilement de la version Amiga). Les nuances sont purement secondaires – je vous laisse décider où placer la prestation sonore de cette version comparé à ses condisciples 16 bits – et le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé.

NOTE FINALE : 10/20

Prestation sérieuse et sans surprise pour Winter Games sur Apple IIgs : c’est plus ou moins la copie conforme de la version Atari ST, avec d’infimes nuances à chercher du côté de la réalisation sonore. L’important, c’est qu’il n’y a aucune mauvaise surprise à attendre du côté du contenu ou de la jouabilité.

Version Atari 2600

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari 2600 elle non plus n’était pas porte, en 1987. En fait, on peut même apprécier les efforts d’Epyx pour s’acharner à proposer des cartouches de 128kb sur une console qui n’était normalement pas prévue pour, et surtout pour offrir une version de Winter Games qui n’ait pas été expurgée au passage. Première excellente surprise, en effet : le jeu compte toujours sept épreuves, et pour le coup deux des disciplines les plus faibles – les deux variantes de patinage artistique, pour ne pas les nommer – ont été remplacées par du slalom et de la luge ! Les slalom se joue de façon assez simple, en contrôlant le personnage sur un axe horizontal pour choisir à la fois son orientation et sa vitesse, quant à la luge, elle se joue comme une variante du bobsleigh – épreuve qui aligne, au passage, des effets relativement impressionnants pour la machine. Bref, on s’attendait à un ersatz ou à un succédané, et on se retrouve face à une version au moins aussi solide que les autres – et peut-être même meilleure ! Alors certes, la réalisation est simple (il faut néanmoins apprécier à leur juste valeur les animations tordantes de votre skieur lorsqu’il se vautre au saut à ski) et il n’est plus question ici de garder les scores, mais le contenu fait largement illusion et la cartouche est à n’en pas douter une des meilleures du genre sur la console d’Atari. Du beau travail.

NOTE FINALE : 09/20

Grosse prestation pour Winter Games sur Atari 2600, qui fait mieux que se défendre face aux autres itérations 8 et 16 bits. Sensiblement repensé sans être galvaudé, le gameplay fait les bons choix en se débarrassant de deux épreuves artistiques pour les remplacer par des alternatives plus jouables, et le seul véritable regret est qu’il n’existe aucun moyen de sauvegarder les scores. Une cartouche qui vaut le détour au sein de la ludothèque de la console.

Version Famicom Disk System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de tenter le grand saut sur NES au format cartouche, Winter Games aura d’abord eu droit à un lancement sur l’extension disquette purement japonaise de la machine, le Famicom Disk System. Sur le papier, ce choix présentait deux avantages réels : la capacité de stockage des disquette était alors supérieure à celle des cartouches (cela n’allait pas rester vrai très longtemps) et le support avait le mérite de permettre de sauvegarder les scores, condition importante dans un mode solo où battre son propre score est pour ainsi dire le seul intérêt. le problème, c’est que ces atouts n’étaient visiblement pas suffisants : le jeu ne contient plus que quatre épreuves ! Le patinage libre, le saut à ski et surtout le biathlon sont passés à la trappe, ce qui fait quand même pas loin de la moitié d’un jeu qui n’avait déjà pas énormément de choses à offrir, et le pire c’est que ni la réalisation ni la jouabilité ne rattrapent le coup. Et pour empirer la situation, attendez-vous à passer la moitié du temps à retourner la disquette entre deux épreuves ! Bref, un parfait pendant au ratage qu’allait être Summer Games sur Master System ; jouez à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Amputée, mutilée, vous n’y jouerez plus jamaiiiiiis ♫ Winter Games délivre sur Famicom Disk System un contenu qui ne mériterait même pas d’être celui d’une version démo, dans une réalisation quelconque et avec une jouabilité qui fait à peine illusion. À fuir.

Version NES

Après le camouflet du Famicom Disk System, Winter Games lavera-t-il son honneur avec la version cartouche ? Réponse : non. C’est toujours très exactement le même jeu, avec uniquement quatre épreuves – et même pas les meilleures – à se mettre sous la dent. Quand on pense que quelques mois plus tard et sur la même console, Track & Field II en proposerait une quinzaine… Pour ne rien arranger, aucun moyen de conserver les scores sur cette version : évidemment que personne ne s’est embarrassé à investir dans une pile de sauvegarde. Seul (minime) avantage de la cartouche comparé à la version disquette : au moins, ici, le menu a été traduit en anglais. Cela fait peu…

NOTE FINALE : 07,5/20

Peu de contenu, des épreuves trop facile, une réalisation oubliable et un mode solo si insignifiant qu’on ne peut même pas sauvegarder les scores : voilà pour ce Winter Games sur NES, et pour être honnête on est plutôt heureux qu’il n’ait jamais fait le trajet jusqu’en Europe.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage d’un jeu vidéo sur les Jeux olympiques d’hiver, c’est qu’on peut facilement le vendre partout dans le monde ; ce n’est pas comme s’il y avait de coûteuses adaptations culturelles à adopter. Winter Games sera donc, comme son prédécesseur, allé tenter sa chance sur la gamme d’ordinateurs de NEC, où il délivre… eh bien, une prestation très proche de ce qu’aurait donné une version EGA sur PC si elle avait tiré profit du mode haute résolution en 640×350. On se retrouve avec un effet « une ligne sur deux » qui devait marcher à merveille sur un écran cathodique, mais à ce détail près on ne peut pas dire qu’on ait l’impression de s’essayer à une version visuellement plus impressionnante que celle tournant sur Apple II. Le son est toujours aussi discret, et pour ce qui est de la jouabilité, utiliser un joystick n’était apparemment pas à l’ordre du jour, mais pour le reste tout est à sa place sans aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 09,5/20

Pas de surprise pour Winter Games sur PC-88, qui débarque dans l’habituelle résolution en 640×400 pour offrir une réalisation ni bonne ni mauvaise et une jouabilité qui ne pâtit que de l’impossibilité de jouer au joystick.

Version Atari 7800

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier arrêt sur Atari 7800 pour Winter Games. La bonne nouvelle, c’est que la très éphémère console d’Atari livre une prestation très respectable, plutôt plus enthousiasmante que celle aperçue sur NES. La mauvaise, c’est qu’une large partie du contenu a une nouvelle fois été amputée, avec les deux épreuves de patinage artistique ainsi que le ski acrobatique qui sont passés à la trappe. Bon, à tout prendre, ces épreuves étaient les plus limitées, mais on ne peut pas dire que leur disparition fasse un bien fou à la durée de vie du jeu – surtout qu’il ne faudra sans doute pas plus d’une poignée de minutes pour faire des scores faramineux sur les autres épreuves. C’est dommage, car ce qui est présent fait illusion, mais on fera très, très vite le tour du peu que cette cartouche a à offrir.

NOTE FINALE : 08,5/20

Décidément, 1Mb n’était clairement pas la taille de cartouche appropriée pour accueillir Winter Games, et cette version Atari 7800 doit composer avec la perte de presque la moitié du contenu de la version originale. Alors certes, le jeu a certainement sacrifié les bonnes épreuves, et ce qui est présent est sympathique, mais difficile de ne pas reposer définitivement la manette au bout de cinq minutes.

Summer Games II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne)
Testé sur : Commodore 64Apple IIPC (Booter)Amstrad CPCZX SpectrumAmigaAtari ST
Disponible sur : Wii
Présent dans les compilations : Gold, Silver, Bronze (Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1985
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès, en termes vidéoludique, c’est un peu une loterie – et ce n’était d’ailleurs que plus vrai dans les années 80 : on peut développer les méthodes que l’on veut avec les équipes que l’on veut, il faut toujours que la chance s’en mêle à un moment ou à un autre. Epyx avait incontestablement touché le gros lot avec Summer Games, qui avait visiblement visé juste au bon moment, et le nombre de systèmes ayant accueilli les huit épreuves de ces jeux olympiques-là est déjà un bon indicateur de la notoriété du jeu.

À partir de là, trois voies s’offraient à l’éditeur/développeur américain : décréter que ce succès était un coup de chance qui ne se reproduirait pas et passer à autre chose, mettre immédiatement en chantier une suite reprenant exactement le modèle du premier opus avec une prise de risques minimale, ou bien reprendre le concept et aller explorer quelque chose d’un peu différent – au hasard, les jeux olympiques d’hiver. Sentant le vent dans son dos, Epyx aura choisi les deux dernières options : développer, d’un côté, un Winter Games pour voir si les joueurs resteraient réceptif au même gameplay dans un autre cadre, et de l’autre, un Summer Games II offrant exactement ce que semblait réclamer le commun des mortels : la même chose, mais avec d’autres disciplines. Et voilà comment 1985 se sera révélée être la première année faste – avant 1988 – pour découvrir ou prolonger les joies du jeu multi-épreuves.

Summer Games II ne fait d’ailleurs même pas mine de chercher à être autre chose que Summer Games, deuxième partie : même concept, même menu, même interface, même cinématique présentant l’allumage de la flamme olympique, même sélection de pays avec les hymnes interprétés de façon identique – la seule chose qui fasse que le titre ne soit pas considéré comme une simple extension du précédent opus, c’est qu’il n’y a pas besoin de posséder le premier épisode pour y jouer !

Ceci dit, il aurait été dommage de consacrer de l’énergie, des moyens et du temps de développement à repenser un habillage qui se limitait de toute façon, pour l’essentiel, à choisir une épreuve dans une liste ; la grande question est donc de savoir si l’essentiel – à savoir, la sélection des huit nouvelles épreuves – a eu le bon goût de viser juste. Et la bonne surprise à ce niveau est que les développeurs ont manifestement pris le temps de réfléchir à certaines des faiblesses évidentes de Summer Games pour entreprendre de les corriger.

Premier tracas : attendre trois minutes que le programme charge une épreuve de dix secondes, ça n’a jamais été emballant pour personne, à aucune époque. Histoire de rendre les choses un peu plus digestes, Epyx aura commencé par développer un fastload en interne afin de diviser les temps de chargement par dix – on leur en sera reconnaissant. Surtout, jetons un œil sur les épreuves disponibles : le triple-saut, le saut en hauteur, le lancer de javelot, l’équitation, l’escrime, le kayak, l’aviron et le cyclisme sur piste.

Que remarque-t-on ? Les épreuves artistiques, de type plongeon ou saut de cheval, ne sont plus à l’ordre du jour ; cela pourrait ressembler à une mauvaise nouvelle, mais il ne faut pas oublier qu’on parle de discipline qui mobilisaient difficilement plus de quinze secondes de la part du joueur. Pour cette deuxième session, les programmeurs auront préféré la consistance : chaque épreuve dure au moins une minute, parfois trois ou quatre en fonction de votre parcours sur celles demandant d’aligner les essais successifs, et certaines, comme l’escrime ou le kayak, peuvent se montrer ludiques sur la durée. On appréciera surtout que la jouabilité soit à la fois relativement accessible (même si consulter le manuel pour savoir quoi faire vous fera gagner énormément de temps) et surtout plus variée que la moyenne du genre : aucune épreuve ne vous demandant de gigoter le joystick le plus vite possible de gauche à droite, cela a le mérite d’être salué ! Même les épreuves les plus basiques, comme l’aviron, demandent a minima une forme de gestion du rythme ce qui permet au programme d’exiger une certaine technicité plutôt que de se limiter à bousiller des périphériques bon marché en un temps record.

Bon, tant qu’à faire, on aurait également apprécié que les développeurs se penchent un peu sur la question du mode solo, toujours aussi limité faute d’adversaires – c’est un peu comme jouer aux échecs contre soi-même, on sent qu’on perd le sel du jeu.

D’ailleurs, se pencher sur la question du multi n’aurait peut-être pas été inutile non plus : trois des huit disciplines auraient parfaitement pu être jouables à deux simultanément sans nécessiter de déplacer un seul pixel de l’interface ou de la fenêtre de jeu, mais il ne sera toujours question que de jeu à tour de rôle, ce qui est quand même un peu dommage. Il en résulte qu’il sera une nouvelle fois difficile, pour un joueur n’ayant pas grandi avec le jeu, d’y passer beaucoup de temps – les épreuves ont beau être mieux pensées et plus amusantes, on en fait le tour en cinq minutes au lieu de le faire en vingt secondes, ce qui est un progrès, certes, mais timide. À tout prendre, ce Summer Games II reste un meilleur point de départ que le premier opus pour comprendre à quoi des enfants des années 80 pouvaient bien passer leurs week-end au lieu d’aller profiter du soleil, mais cela reste une expérience assez ponctuelle qui risque de ne vraiment pas faire long feu aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20

D'accord, Summer Games II n'est vraiment rien d'autre que Summer Games avec huit autres disciplines – il ne s'en cache pas, il ne fait même pas semblant. Ceci dit, on ne pourra pas accuser l'équipe d'Epyx de ne pas avoir réfléchi un peu à son game design ; en congédiant les trop courtes épreuves artistiques pour les remplacer par des activités plus longues, plus techniques et plus variées, le titre a le mérite d'offrir un programme un peu plus consistant ayant une chance de se révéler divertissant au-delà des quelques minutes que nécessitera la maîtrise des différentes séquences, même en solo. Toujours pas de quoi retenir un joueur pendant des heures, mais à tout prendre, c'est indéniablement un logiciel plus solide que le premier opus.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un intérêt toujours très limité en solo
– Une réalisation qui sent le recyclage
– Trois épreuves qui se seraient prêtées à merveille à du jeu à deux en simultané... et qui ne le font pas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Summer Games II sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Apple II de Summer Games II, les équipes d’Epyx étant probablement un peu occupées avec le développement de Winter Games, c’est le studio K-Bytes qui s’y colle – et qui s’en sort plutôt bien. Sans surprise, le jeu est un peu moins coloré que sur Commodore 64, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rendrait un peu plus facile s’il ne fallait pas également compter avec une légère latence dans la prise en compte des commandes. Très honnêtement, cela ne pourra déranger que les joueurs ayant déjà pris leurs marques sur une autre version du jeu, car pour le reste, tout le contenu est toujours là, musique comprise, et les animations sont toujours aussi détaillées. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 10/20

Très bien adapté par l’équipe de K-Byte, Summer Games II délivre sur Apple II exactement la prestation qu’on pouvait en attendre, avec un contenu et une jouabilité préservés et une réalisation à la hauteur. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le PC commençait visiblement à représenter un marché suffisamment important – même dans le domaine ludique – pour commencer à justifier un portage auquel le premier Summer Games, lui, n’avait pas eu droit. Pour l’occasion, c’est Designer Software qui s’y colle, et si on connait les nombreuses limitations techniques d’une machine qui n’était alors pas du tout pensée pour le jeu (graphismes en 4 couleurs, musique crachée par le haut-parleur interne), la plus gênante reste le fait que le titre ne soit pas ralenti, ce qui imposera donc l’habituelle dose d’expérimentations sous DOSBox (si vous n’avez pas un PC XT d’époque sous le coude, s’entend) pour parvenir à le faire tourner à une vitesse exploitable. Une fois qu’on fait abstraction de la réalisation, qui tire ce qu’elle peut du matériel à disposition (et fait donc plutôt moins bien que les versions 8 bits sans être honteuse pour autant), on se retrouve avec tout le contenu de la version originale présenté dans une itération parfaitement jouable (joystick recommandé, mais le clavier a l’avantage de sa précision). Rien d’inoubliable pour une machine qui a eu l’occasion d’accueillir beaucoup mieux depuis lors, mais le travail est fait.

NOTE FINALE : 09,5/20

Summer Games II accomplit sur PC ce qu’on pouvait attendre de la machine d’IBM en 1986, c’est à dire une réalisation globalement moins réussie que les ordinateurs 8 bits et quelques petits soucis de configuration pour parvenir à faire tourner le programme à la bonne vitesse. Le résultat est un peu spartiate, mais il est jouable, et tout le contenu est préservé.

Version Amstrad CPC
Gold, Silver, Bronze

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà pu le voir avec Summer Games, les compilations, dans les années 80, étaient pratiquement une institution grâce au rapport qualité/prix imbattable qu’elles tendaient à représenter comparé à des jeux vendus à l’unité – et d’autant plus quand elle contenait des portages autrement introuvables. Quatre ans avant Mega Sports, il fallait donc investir dans Gold, Silver, Bronze pour pouvoir espérer découvrir Summer Games II sur CPC ou sur ZX Spectrum. Ceci dit, on sent en lançant ce portage que cette version n’a pas exactement profité du même soin que celles qui l’ont précédée ; oh, certes, graphiquement le jeu s’en sort honnêtement en dépit d’une résolution très réduite et d’une palette de couleurs à peine plus enthousiasmante que sur ZX Spectrum, mais l’animation est nettement moins détaillée ici, ce qui a une incidence sur la précision de la jouabilité : c’est bien plus difficile de réussir une épreuve comme le triple-saut quand on n’a plus que trois frames pour pousser le joystick dans la bonne direction ! On sent d’ailleurs une certaine fainéantise à tous les niveaux : il faut désormais entrer son nom avant chaque nouvelle tentative dans une compétition, le programme ne le gardant pas, ce qui ne serait pas trop gênant si en plus le nom en question n’était pas à entrer… au joystick (les gars, on est sur un ordinateur, c’est à dire une machine universellement dotée d’un CLAVIER). Autre exemple : après avoir fait un saut… le programme ne vous dit pas la distance que vous venez de réaliser. Il faudra attendre la remise des médailles ! Bref, un portage un peu bouche-trou qui ne fait pas vraiment honneur à un jeu de base déjà limitée. On notera d’ailleurs que l’équipe de développement était tellement fière de son travail que les seuls noms crédités sont Einstein et « Steve Hawkes » ! Décevant.

NOTE FINALE : 08,5/20

On sent bien, au moment d’aborder ce portage de Summer Games II sur CPC, que la qualité n’était pas l’élément figurant en tête du cahier des charges. Plus que la réalisation à peine honnête, c’est surtout la jouabilité bancale qui sent le laisser-aller et qui fait qu’on encouragera les joueurs à aller découvrir le jeu sur une autre machine.

Version ZX Spectrum
Gold, Silver, Bronze

Après une prestation pas très emballante sur CPC, Summer Games 2 ne s’annonce hélas pas plus clinquant sur ZX Spectrum. Sans surprise, on a globalement affaire au même jeu, sorti du même moule, et à peu près toutes les faiblesses déjà décelées sur la machine d’Amstrad – réalisation quelconque, jouabilité ratée, finitions absentes – sont toujours de la partie ici. S’y ajoute en plus des graphismes encore moins emballants (la machine de Sinclair était capable de mieux que ça, merci pour elle), et surtout la disparition totale de la musique et des bruitages. Ça commence à faire beaucoup… Autant dire que ce n’est pas la version qu’on conseillera pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Nouvelle prestation décevante pour Summer Games II sur ZX Spectrum : ce n’est pas très beau, ça se joue dans un silence de mort, et en plus la jouabilité en elle-même est ratée. Ça passait déjà moyennement dans une compilation des années 80, alors aujourd’hui…

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre génération de machines, autre compilation, mais dans l’ensemble ceux qui avaient déjà découvert Mega Sports via le test de Summer Games ne devraient pas être trop surpris par ce que propose l’équipe de Creatives Materials réquisitionnée spécialement pour l’occasion. Alors graphiquement, ce n’est clairement pas la pointe de ce que pouvait afficher un Amiga en 1992, mais c’est plus joli que dans les versions précédentes, ce qui est la moindre des choses – surtout après sept ans d’attente. Le son s’en sort une nouvelle fois mieux (même s’il n’y a toujours pas de musique hors des hymnes), mais l’important est surtout que la jouabilité, elle est préservée, tout comme le contenu. Du coup, on peut encore espérer s’amuser, et c’est l’essentiel.

NOTE FINALE : 10,5/20

Summer Games II n’est sans doute pas le plus grand accomplissement technique de toute la ludothèque de l’Amiga, mais cela reste la plus jolie de toutes les versions disponibles, et le jeu est resté aussi jouable que dans les itérations 8 bits (et PC). Un très bon candidat pour découvrir le jeu aujourd’hui, donc.

Version Atari ST

Après avoir découvert la version Amiga de Summer Games II, on pourrait penser avoir déjà dit l’essentiel sur la version ST. Malheureusement, il suffit parfois d’un timide grain de sable pour gripper un mécanisme bien huilé, et en l’occurrence le framerate nettement plus bas de ce portage à un énorme impact sur sa jouabilité : vous vous souvenez du cauchemar que représentait le triple saut sur CPC et ZX Spectrum ? Eh bien c’est reparti mon kiki ! On ne me fera jamais croire que l’Atari ST ne pouvait pas offrir mieux, surtout en 1992, et saboter ainsi un jeu qui ne repose pour ainsi dire que sur son gameplay est quand même une assez mauvaise idée. Évidemment, avec beaucoup d’entrainement, on fini fatalement par prendre ses marques, mais bon sang que c’est fastidieux pour avoir le droit de s’essayer à des épreuves de trente secondes… Et puis tant qu’à faire, autant proposer un énorme cadre noir autour de la fenêtre de jeu, c’est vrai qu’afficher une image en 320×200, c’est tellement gourmand ! À tout prendre, le mieux est donc sans doute d’éviter cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Alors qu’on ne s’y attendait pas, bêtement rasséréné par une version Amiga qui faisait le travail, Summer Games II se vautre en beauté sur Atari ST en trouvant le moyen d’offrir une animation aux fraises et une jouabilité bancale en dépit d’une fenêtre de jeu découpée à la hache. Du portage vite fait mal fait pour remplir une compilation : à éviter.

Summer Games

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – Quicksilva Ltd. (Royaume-Uni) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Jogos Olímpicos (Brésil), Summer Games HD (iPad)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAtari 8 bitsPC-88Atari 2600Amstrad CPCAtari 7800ZX SpectrumMaster SystemAmigaAtari ST
Version non testée : PC (DOS)
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows, Windows Mobile
Présent dans la compilation : Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne le trouvera peut-être pas écrit dans les livres d’histoire des prochaines décennies, mais le concept du jeu multi-épreuves aura constitué, pour les possesseurs d’ordinateurs des années 80, un véritable rituel : c’était L’activité sociale, l’une des rares qui permettent de réunir plus de deux personnes autour d’un clavier et d’un joystick, pratiquement l’événement mondain de la saison pour ces gens qui passaient décidément un peu trop de temps dans leur garage ou dans leur sous-sol plutôt que d’aller se socialiser sur les terrains de foot.

Pour les habitués des party games actuels, le choc culturel serait intense : il faut accepter de se figurer des gens pratiquant une activité d’une poignée de secondes à tour de rôle avant de passer le joystick à leur voisin et de regarder passivement comment il se débrouille au lieu de s’éclater à quatre en écran splitté en s’insultant joyeusement et en se cassant les dents à coups de manette dans la bonne humeur comme le ferait n’importe quel être humain civilisé aujourd’hui. Autres temps, autres mœurs. Et s’ils n’endossent pas la paternité du concept (laquelle devrait probablement échoir à The Activision Decathlon, paru un mois avant le célèbre Track & Fields), les américains d’Epyx sont certainement ceux qui auront le plus participé à le populariser. C’est bien simple : dès l’instant où on a grandi près d’un ordinateur dans les années 80, on est voué à avoir connu à un moment ou à un autre un après-midi sur l’un des titres de leur série de jeux de sport : Winter Games, California Games, World Games (je vous laisse consulter la liste en ouverture)… Et au commencement, donc, était Summer Games, celui qui aura lancé toute la (florissante) licence.

Comme son nom ne le dira pas forcément aux non-anglophiles, Summer Games propose de participer aux jeux olympiques d’été. Lesquels ? On pourrait hasarder ceux de 1984, année de sortie du titre, à Los Angeles – mais le jeu n’ayant aucune licence officielle, il peut représenter n’importe lesquels, et c’est une partie de ce qui fait son charme. Aucun jeu vidéo n’ayant jamais entrepris la tâche colossale et pour ainsi dire vaine de réunir les plus de 300 disciplines qui constituent l’événement aujourd’hui (les jeux olympiques de 1984 n’en comptaient « que » 221), le titre d’Epyx aura choisi, pour sa part, de n’en retenir que huit : le saut à la perche, le cent mètres, le relais 4×400 mètres, le plongeon, la gymnastique (spécifiquement : le saut de cheval), le cent mètres nage libre, le relais nage libre et le tir aux pigeons ou « skeet ».

Seulement trois épreuves d’athlétisme, donc, ce qui est plutôt une bonne moyenne dans un genre qui aura eu tendance à abuser des éternelles variations de course à pied. Chaque discipline profite de sa jouabilité propre, et on appréciera d’ailleurs que le cent mètres soit la seule à nécessiter de gigoter le manche du joystick de gauche à droite le plus vite possible. Le relais 4×400 introduit par exemple une gestion de l’endurance entre trois vitesses : le sprint, la vitesse de course et la récupération, et il s’agira donc d’adapter son rythme aux capacités des différents coureurs pour accomplir le meilleur temps possible. Le reste est souvent un mélange de timing et de combinaisons, comme pour l’épreuve du saut à la perche qui demandera à la fois d’incliner sa perche au bon moment, de se propulser dans le bon timing et de lâcher la perche quand il le faut pour ne pas heurter la barre. Dans le même ordre d’idées, le plongeon vous demandera simplement d’alterner les figures avec les quatre positions du stick, tout en s’efforçant de ne pas finir piteusement par un plat malencontreux. Le tir, comme on peut l’imaginer, reposera principalement sur l’adresse.

Sur le papier, les différentes séquences ont l’avantage d’être relativement courtes (la plus longue étant le saut à la perche, qui vous demandera d’aligner les sauts jusqu’à élimination) et donc de parfaitement se prêter à des parties à plusieurs – comprendre « à chacun son tour », pour ceux qui n’auraient pas lu le début, car il n’est absolument jamais question de jouer à deux simultanément quelle que soit la discipline.

Le bon côté, c’est que cela permet d’en comprendre le fonctionnement très vite, même s’il vaudra mieux avoir le manuel à portée de main pour savoir immédiatement comment s’y prendre. Le mauvais, c’est qu’on a précisément fait le tour de la plupart des épreuves en une poignée de secondes, et que même les plus exigeantes nécessiteront difficilement plus d’une dizaine de minutes pour être maîtrisées. Or, et c’est là que l’approche montre toute sa limite, une fois les huit épreuves assimilées (c’est à dire au bout d’une demi-heure, en comptant très large), que reste-t-il ? Eh bien, pour être honnête, pas grand chose. Surtout quand on a la mauvaise idée de jouer seul – ce qui, à l’heure actuelle, risque fort d’être la norme dès l’instant où vous n’avez pas un nostalgique de plus de quarante-cinq ans à portée de main.

Le problème, c’est que la seule véritable portée ludique du programme, dès l’instant où on a compris comment jouer, est dans la compétition – ce qui implique donc d’avoir quelqu’un à affronter. Or, cet aspect est totalement occulté dans la partie solo : il n’y a pas de records à battre (à part les siens), pas de défis à surmonter : dès l’instant où vous terminerez une épreuve, vous serez automatiquement médaille d’or, puisqu’il n’y a pas d’adversaires !

Une philosophie qui s’inscrira dans la durée pour la série, et qui donne un gros coup de vieux à un programme amusant cinq minutes et pas beaucoup plus pour un joueur solitaire, et le temps d’un après-midi ou deux pour un groupe de joueurs… des années 80. Parce qu’on ne va pas se mentir : avec quarante ans de recul, on a désormais sous le coude des dizaines de jeux pensés dès le départ pour être réellement pratiqués à plusieurs, et qui savent se montrer plus accessibles, plus ergonomiques, plus variés, et surtout infiniment plus amusants. Sans l’excuse de la nostalgie et des yeux embués de larmes en souvenir de notre folle jeunesse, difficile de trouver une raison objective pour lâcher n’importe quel épisode de Mario Party pour aller s’essayer à Summer Games : ce n’est pas un mauvais jeu, c’est juste un jeu de son époque et qui fait bien son âge. Une pièce de musée pour que les jeunes d’aujourd’hui puissent comprendre à quoi s’amusaient les plus avant-gardistes de leurs grands-parents (désolé de le dire, mais nous sommes VIEUX), mais pour ce qui est de s’éclater entre amis ? Non, honnêtement, ce n’est plus d’actualité.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Summer Games est peut-être l'un des pères fondateurs du genre du multi-épreuves, mais il rappelle surtout à quel point les attentes en la matière se seront inversées en quarante ans. Loin du fun immédiat accessible à plusieurs, le titre d'Epyx fait au contraire partie de ces logiciels dont le seul véritable objectif est d'apprendre à jouer – et d'apprendre avec quelqu'un d'autre, si possible, l'opposition étant pour ainsi dire inexistante en solo. L'ennui, c'est que cela se limite fondamentalement à expérimenter à tour de rôle sur des séquences dépassant rarement la minute et n'offrant aucune récompense au-delà d'être finalement parvenu à comprendre ce qu'on était censé faire – après quoi, le seul intérêt se limite à comparer ses prouesses à celle d'un ami. C'est l'essence même du logiciel pour nostalgiques, de celui qui nécessite d'avoir sous la main au moins un joueur de la même tranche d'âge et du même état d'esprit pour avoir une chance de se montrer amusant cinq minutes, faute de quoi...


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un intérêt assez limité en solo...
– ...et pas forcément plus ébouriffant à plusieurs
– Plusieurs épreuves redondantes...
– ...et ne durant parfois qu'une poignée de secondes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Summer Games sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1984, les systèmes éligibles à recevoir leur portage de Summer Games se comptaient déjà en dizaines – quant à savoir lesquels étaient viables, commercialement parlant… Pour le marché américain, difficile de faire l’impasse sur l’Apple II, et l’ordinateur nous rappelle d’ailleurs pour l’occasion sa polyvalence, en offrant une version qui n’a rien à envier à celle parue sur Commodore 64. Les quelques jingles musicaux sont toujours de la partie, l’animation est toujours aussi fluide, le contenu n’a été amputé de rien, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas bougé. Les graphismes sont un peu moins colorés que sur la machine de Commodore, mais les temps de chargement sont bien meilleurs. Bref, on retrouve le même jeu dans ce qu’il pouvait offrir de mieux sur le système qui l’héberge – pas de quoi tuer beaucoup plus d’un quart d’heure dans sa vie, mais le travail a été bien fait.

NOTE FINALE : 09/20

Summer Games se sent comme un poisson dans l’eau sur Apple II : rien ne manque, pas même la musique, et la jouabilité est toujours aussi efficace. Dommage que l’intérêt en solo se dissipe toujours aussi vite, mais en tant que portage, c’est inattaquable.

Version Atari 8 bits

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre candidate naturelle pour un portage de Summer Games – là encore, surtout aux États-Unis où elle aura connu l’essentiel de son succès – la gamme 8 bits d’Atari s’avançait avec des arguments solides. Une fois de plus, le résultat correspond à ce qu’on était en droit d’attendre : les huit épreuves sont là, la jouabilité est bonne, la musique est bien évidemment toujours de la partie et la réalisation graphique est à la hauteur des autres versions 8 bits. Seule petite nuance, mais qui n’impactera sans doute que les groupes de retrogamers de plus de cinquante ans : on ne peut plus désormais jouer qu’à deux (à trois sur la version cartouche) – comprendre, à chacun son tour – plutôt qu’à huit, mais cela de devrait pas empêcher les volontaires de faire des tournois endiablés pour autant.

NOTE FINALE : 09/20

Nouveau portage réussi pour Summer Games sur Atari 8 bits, qui ne sacrifie pour l’occasion qu’un très anecdotique mode huit joueurs à tour de rôle qui n’empêchera de toute façon personne d’organiser des tournois par roulement. Pour le reste, si la réalisation aurait pu être un poil plus colorée, l’expérience de jeu est toujours parfaitement à la hauteur des autres versions 8 bits.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus surprenant – mais signe de son incontestable succès –, Summer Games aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais, ou au moins sur la gamme PC-88 de NEC. Le résultat correspond là encore à la norme de ce qu’on pouvait attendre pour la machine : la même chose en 640×400, avec un travail d’adaptation minimal – il n’y a pour ainsi dire jamais seize couleurs à l’écran, et le jeu n’a même pas été traduit en japonais. En-dehors du fait que cette version ne soit jouable qu’au clavier, le reste n’a pas changé d’un pouce, et si on aurait bien aimé que la réalisation du jeu s’efforce de tirer parti des avantages de la haute résolution, le reste présente rigoureusement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que toutes les versions l’ayant précédé.

NOTE FINALE : 09/20

Service minimum pour Summer Games sur PC-88, qui préserve l’essentiel en assurant un portage un tantinet fainéant, certes, mais largement aussi jouable que ses collègues sur les systèmes occidentaux.

Version Atari 2600

Voir Summer Games sur Atari 2600 pourrait presque paraître naturel, si le jeu n’avait pas attendu 1987 – soit un moment où la console n’était plus exactement au sommet de sa forme, et où la série des « Games » d’Epyx avait déjà eu le temps de publier quatre nouveaux épisodes – pour y faire son apparition.

Reconnaissons au moins à Epyx le mérite de s’être donné le mal de contourner une des (nombreuses) limitations de la machine, en se présentant sur une cartouche de 128kb (soit 16ko), là où le système n’en acceptait normalement que jusqu’à 32kb. Ce gain de place n’empêche pas le jeu de se limiter désormais à cinq épreuves, dont trois soit originales soit tirées d’autres épisodes de la licence (110m haies, aviron, cheval d’arçon) et deux reprises des autres versions (tir au pigeon, natation). Le tout n’est pas beaucoup plus technique que ses homologues sur ordinateurs, mais ne s’en tire néanmoins pas trop mal, les nouvelles épreuves reposant principalement sur le timing. Encore une fois, le vrai problème reste la durée de vie de la chose – comptez difficilement plus d’une quinzaine de secondes pour découvrir ce qu’une épreuve a à offrir – mais à l’échelle de la console c’est plutôt une très belle performance.

NOTE FINALE : 08/20

En dépit d’inévitables sacrifices, l’édition Atari 2600 de Summer Games fait plutôt les bons choix en offrant cinq épreuves qui font le travail en offrant chacune leur façon de jouer. Si le tout aura une nouvelle fois du mal à fasciner les foules au-delà de cinq minutes, les différentes séquences se laissent jouer avec plaisir, ce qui n’est déjà pas si mal.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre quatre longues années pour voir Summer Games débarquer sur CPC – signe que le succès de la série aura poussé Epyx à porter les anciens épisodes sur des machines qui n’y avaient pas encore eu droit. Sur CPC, c’est Choice Software qui s’y colle, et si la réalisation est globalement satisfaisante, fournissant la version la plus colorée du jeu au moment de sa sortie, l’équilibrage a été un peu revu, et pas forcément pour le mieux. Par exemple, lors de l’épreuve de saut à la perche, votre personnage commence désormais au milieu de la piste, et la fenêtre pour incliner sa perche est si limitée qu’il m’aura fallu une bonne dizaine de tentatives pour réussir un saut – sans même parler de franchir la barre ! Certains dirons que cela augmente la durée de vie des épreuves, mais cela les rend aussi plus frustrantes, obligeant à une expérimentation tous azimuts avec très peu de marge de manœuvre, même si toutes les épreuves ne sont pas impactées (le plongeon, par exemple, est à peu près équivalent aux autres versions). Dans l’ensemble, il s’agira juste de définir combien de temps passer pour prendre ses repères, ce qui n’est pas le pinacle de l’aspect ludique, mais cela reste un représentant correct du genre sur CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Changement d’équipe aux commandes pour Summer Games sur CPC, avec quelques résultats étranges au niveau de l’équilibrage. La réalisation est heureusement à la hauteur, et le contenu n’a autrement pas été impacté. Les fans des ambiances de jeux entre amis de la fin des années 80 devraient être aux anges, les autres risqueront de s’énerver assez vite sur certaines épreuves, et de faire le tour des autres en une poignée de secondes.

Version Atari 7800

Vidéo – L’introduction du jeu :

Privilège ultime : Summer Games aura fait partie de la petite soixantaine de jeux à avoir atterri sur Atari 7800, une console qui était aussi un cruel symbole du fait qu’Atari n’était clairement plus le monstre sacré qu’il était dix ans plus tôt. Hardware oblige, on était en droit d’attendre une version au moins équivalente à celle parue sur Atari 400/800 – et même sensiblement mieux, tant qu’à faire… sauf que si on hérite d’une réalisation un peu supérieure à celle d’un portage publié quatre ans plus tôt (encore heureux !), on remarque surtout qu’il manque une épreuve : le saut à la perche a disparu ! Un choix difficile à justifier et un tantinet énervant, le contenu du jeu de base étant déjà suffisamment maigre sans en plus aller se débarrasser d’une des rares épreuves techniques du lot. Le reste est fort heureusement toujours à sa place, mais ce n’est clairement pas avec ce genre de programme que l’Atari 7800 risquait de trouver des arguments de vente. Dommage.

NOTE FINALE : 08,5/20

Certes, Summer Games sur Atari 7800 est un peu plus coloré que sur Atari 400/800, mais ça ne valait certainement pas la perte d’une des huit épreuves du jeu. Reste un titre jouable et amusant quelques parties, mais quitte à le découvrir, mieux vaut sans doute ne pas le faire sur cette console.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le marché anglo-saxon, qui disait « version CPC » disait automatiquement « version ZX Spectrum », la seconde étant généralement la version à partir de laquelle était développée la première. On retrouve d’ailleurs sans surprise l’équipe de Choice Software livrant peu ou prou la même version de Summer Games, à quelques détails près : on ne peut plus entrer que quatre noms pour les parties à plusieurs, la musique a disparu (s’il existe une version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM, je ne suis pas parvenu à mettre la main dessus), et la réalisation graphique est légèrement différente mais reste globalement assez colorée. En revanche, l’équilibrage est le même que sur la version CPC, ce qui signifie que l’épreuve du saut à la perche vous demandera à nouveau d’agir au pixel près sous peine d’échec systématique. Bref, un portage correct mais sans doute pas le meilleur pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme sur Amstrad CPC, Summer Games doit composer sur ZX Spectrum avec un équilibrage revu qui transforme certaines épreuves en un véritable parcours du combattant. Pour le reste, le contenu a été préservé et la réalisation est globalement très correcte, mais on pourra regretter la disparition pure et simple du son.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sept ans après sa sortie, Summer Games continuait d’être porté sur de nouveaux systèmes, ici la Master System, et avec SEGA à la baguette on était en droit d’attendre un portage ambitieux… L’ennui, c’est que des épreuves, ça prend de la place sur une cartouche, et qu’une cartouche contenant plus de données, c’est plus cher à produire. On se retrouve donc en 1991 avec un portage d’un jeu de 1984 amputé de pas moins de trois épreuves comparé à la version originale ! Oubliez donc le relais 4x400m, le relais nage libre et le tir au pigeon, il faudra composer avec cinq épreuves – tiens, comme sur Atari 2600 ! Le pire, c’est que ce qui est présent trouve en plus le moyen d’être mutilé : il n’y a plus que deux types de prise sur la perche contre trois dans toutes les autres versions, et le timing est devenu aussi serré que sur CPC, sans doute pour tenter d’étendre pitoyablement la durée de vie. Alors certes, cette version est graphiquement la plus réussie de toutes, mais si le prix à payer était de saborder près de la moitié du contenu du jeu et de rendre le reste pratiquement injouable, ce n’était peut-être tout simplement pas la peine de porter le jeu…

NOTE FINALE : 07,5/20

Quand on porte un jeu multi-épreuve sur une cartouche, mieux vaut commencer par s’assurer que ladite cartouche peut contenir lesdites épreuves ! Amputé de trois disciplines sur huit, Summer Games sur Master System a en plus le culot de s’avérer moins jouable dans cette version, transformant un jeu divertissant un quart d’heure en un jeu énervant cinq minutes. À éviter.

Version Amiga
Mega Sports

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On entre ici dans un cas de figure un peu particulier : dans le courant des années 80, les compilations représentaient souvent le Graal de bien des joueurs, et leurs seuls achats « réguliers » au cœur d’innombrables copies piratées. il faut dire que bénéficier de la version commerciale de trois, quatre, ou parfois même une dizaine de jeux pour le prix d’un seul avait de quoi faire briller bien des yeux… surtout quand la compilation en question hébergeait des titres qui n’étaient disponibles nulle part ailleurs ! Eh oui, aussi surprenant que cela puisse paraître, les versions 16 bits de Summer Games auront été développées spécifiquement pour cette compilation et jamais vendues seules, ce qui fait que certaines d’entre elles (la version DOS, pour ne pas la nommer) sont aujourd’hui particulièrement délicates à trouver. Quoi qu’il en soit, on obtient ici une conversion qui n’a pas dû impressionner grand monde en 1992, mais qui reste une des meilleures, notamment sur le plan sonore (les graphismes, sans être ébouriffants, demeurent bien évidemment supérieurs à ce qu’offraient les version 8 bits). Seul petit détail énervant : le jeu se sent obligé de nous relancer la séquence de la flamme olympique avant chaque épreuve, mais on peut heureusement passer la séquence. Pour le reste, la jouabilité est bonne et le contenu préservé, tout va donc pour le mieux.

NOTE FINALE : 09,5/20

Il n’y a dans cette version Amiga de Summer Games rien qui justifie de l’avoir attendue huit ans, mais on remerciera au moins Epyx d’avoir eu à cœur de développer cette version du jeu pour une obscure compilation. Si ce portage connait exactement les mêmes faiblesses que toutes les autres itérations du jeu, il n’en est pas moins le mieux réalisé. Un bon choix pour découvrir le programme, donc.

Version Atari ST
Mega Sports

Quitte à se mettre au travail pour une version 16 bits, Creative Materials n’allait bien évidemment pas oublier l’Atari ST, lequel bénéficie sans surprise d’une version de Summer Games identique à 99% à celle développée pour l’Amiga. Pour une raison quelconque, cette version est la seule à ne pas nous lancer l’allumage de la flamme olympique immédiatement après l’écran-titre, mais on aura toujours le droit de la voir avant chaque épreuve (à tout prendre, on aurait plutôt préféré l’inverse). Graphiquement, le jeu est exactement équivalent à la version Amiga, et si la qualité sonore est légèrement inférieure, pas de quoi se sentir bouleversé pour autant. La jouabilité et le contenu, eux, n’ont pas changé.

NOTE FINALE : 09,5/20

À quelques infimes nuances près, Summer Games délivre sur Atari ST la même expérience que sur Amiga, et demeure un excellent moyen de découvrir le jeu – à condition de parvenir à mettre la main sur cette version.

Paperboy (Nintendo 64)

Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Testé sur : Nintendo 64

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Arcade) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (Nintendo 64) (1999)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 31 octobre 1999 (Amérique du Nord) – Novembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 96Mb
Controller Pak et Rumble Pak supportés
Système de sauvegarde par Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui pousse une licence à revenir à la vie ?



Il peut arriver qu’un créateur ou une équipe de développement aient envie de remettre leur ouvrage sur le métier, emballés par un projet auquel ils croient, surtout quand le succès public a été au rendez-vous pour le premier épisode – mais, à l’instar de Frankenstein et de sa créature, la décision vient souvent de plus haut, d’un dieu obscur nommé « marketing » avec des chiffres plein son bureau, et qui a décrété qu’il y avait encore de l’argent à faire en trayant une licence jugée porteuse, parce qu’au fond c’est toujours à ça qu’on en revient : la rentabilité.

À ce délicat exercice des prédictions, difficile de dire qui avait jugé que lancer un Paperboy 2 en 1992, à une époque où le premier opus était solidement rangé dans des cartons dont personne ne semblait jusqu’alors avoir envie de le sortir, était une bonne idée. Le jeu n’avait alors pas suscité un grand enthousiasme, on pourrait même aller jusqu’à dire qu’il avait été accueilli assez fraichement, et on pensait en avoir définitivement fini avec une licence dont les belles années semblaient définitivement appartenir au passé.

On avait tort.

Flash forward en 1999. Alors que les avancées technologiques semblent être sur toutes les lèvres, que ce soit avec les cartes accélératrices 3D toujours plus puissantes sur PC ou la génération 128 bits qui commence déjà à taper à la porte avec la Dreamcast, une curieuse mode commence à poindre le bout de son nez : le retrogaming.

Voilà que les joueurs semblent soudain redécouvrir les vieux succès de l’arcade et leur trouver une fraîcheur insoupçonnée, et tout à coup des Frogger ou des Battlezone commencent à réapparaitre dans des versions modernisées (on ne parle pas encore de « remaster », à l’époque) – et mieux encore, à se vendre comme des petits pains. S’avisant soudain qu’il y a de l’argent (facile) à se faire, Midway décida d’aller puiser dans un catalogue d’autant plus généreux que la compagnie américaine avait récupéré trois ans plus tôt, via Time Warner Interactive, tous les titres édités par Atari. Et au milieu des nombreuses compilations de bornes d’arcade, l’idée se dessina fatalement : et pourquoi ne pas directement proposer une version mise à jour de Paperboy pour la Nintendo 64 ? Eurêka. Le projet fut lancé.

Le principe de base n’a pas changé : prendre les commandes d’un livreur de journaux (ou d’une livreuse) à vélo et lui faire distribuer la presse en lançant les précieuses éditions directement dans la boîte à lettres ou sur le pas de la porte de ses précieux abonnés. Le jeu d’origine et son game design commençant quand même un peu à dater, plus question ici de jouer uniquement pour le score : il s’agira ici de parcourir plusieurs quartiers, de plus en plus difficiles, pour contenter un nombre prédéfini de clients.

Le jeu est toujours « sur des rails » dans le sens où il n’est pas question ici de décider de votre parcours de livraison dans une zone en monde ouvert, du moins pas au début : le défilement est imposé, et même si la 3D offre une certaine marge de manœuvre à votre héros, il ne sera pas toujours possible d’espérer faire demi-tour en cas de maison ratée : l’alternative sera de refaire un deuxième tour de manège avant l’écoulement du temps limite – et en essayant de ne pas se rater, cette fois. Le jeu tend heureusement à vous lâcher un peu la bride dans les niveaux plus avancés, mais dans l’ensemble, cette « liberté » n’apporte de toute façon pas grand chose dans des environnement trop restreints pour que l’exploration trouve son sens. Les voisins fous et autres chiens enragés sont toujours de la partie, et ils pourront à nouveau être neutralisés à l’aide d’un simple journal ; c’est même recommandé, car certains d’entre eux lâchent une pièce spéciale en étant touchés, et cumuler trois de ces pièces sur un même niveau ouvrira l’accès à un stage bonus… sur lequel je ne saurais m’étendre, ma console ayant bêtement planté au moment d’y accéder, mais qui ressemble a priori au fameux terrain vague qui clôturait les rues de la version arcade.

Les possibilités n’ont d’ailleurs pas (trop) évolué depuis la borne de 1985 : il est désormais possible de sauter (ce qui ne sert pas à grand chose) et de ramasser plusieurs bonus permettant d’augmenter votre vitesse, de vous faire décoller plus haut ou même de vous transformer en monstre (l’équivalent de l’invincibilité), mais c’est là encore rarement utile.

Des boss ont également fait leur apparition, qui vous demanderont un minimum de réflexion pour espérer les vaincre, et il est possible de boucler chaque quartier plusieurs fois pour desservir plus d’abonnés à chaque fois et ainsi débloquer les futurs quartiers du jeu. Le moteur 3D n’est certes pas éblouissant mais il a la bonne idée d’opter pour un aspect « cartoon » qui, bien que limité (on trouvait déjà ça moche à l’époque), a assurément mieux vieilli que si l’esthétique s’était voulue réaliste – et dans l’ensemble la jouabilité est très bonne et se maîtrise en une poignée de secondes. Bref, en dépit de doutes compréhensibles, la plupart des gros écueils qui guettaient cette adaptation (portage ? Remake ?) semblaient évités avec brio. Alors où est le piège ?

Le vrai problème du jeu a un nom, et celui-ci est « équilibrage ». Traduit en clair, ce Paperboy a tous les ingrédients pour être très sympathique, mais il les assemble mal, et cela accouche au final d’un titre beaucoup trop court et surtout ridiculement facile. Un tour de quartier standard se bouclant en environ deux minutes, et le jeu ne comptant qu’une quinzaine de quartiers, on peut très facilement faire le tour d’à peu près tout ce que le programme a à offrir en moins d’une heure, même en s’efforçant de refaire les quartiers en boucle.

Les niveaux ont beau devenir plus longs, plus ouverts et plus peuplés au fur et à mesure de l’avancée du programme, la très généreuse jauge de vie du héros fait que la principale difficulté doit consister en le fait de dénicher d’autres stocks des précieux journaux qui lui servent de munitions, ce qui n’est quand même pas grand chose. Et l’un dans l’autre, on a toujours l’impression que les hostilités se terminent précisément au moment où les choses commençaient à devenir intéressantes – il manque vraiment un mode de jeu proposant quelque chose de plus ambitieux que des niveaux qui se résolvent en un tour de main. Ce n’est pas qu’on s’ennuie, c’est surtout qu’on n’a pas le temps de s’amuser ! En dépit de ses efforts, la cartouche échoue à offrir une véritable raison de retourner écumer les quartiers à la recherche de bonus à dénicher ou d’objets à collectionner, ce qui fait qu’une fois l’aventure bouclée, les raisons d’y revenir ne se manifestent tout simplement pas. Bref, sans passer un mauvais moment, on ne congédie jamais tout-à-fait la sensation de s’être essayé à une formule à laquelle il manque quelque chose, et on finit par congédier un titre qui n’a pas su aller au bout de ses idées. Frustrant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 On ne va pas se mentir : après un deuxième opus qui sonnait déjà comme l'épisode de trop, c'est avec une certaine appréhension qu'on lance ce Paperboy version Nintendo 64 pour découvrir... un titre mieux fichu qu'il en a l'air, fidèle à l'esprit de la borne originale tout en étendant les possibilités et dont le potentiel est palpable d'un bout à l'autre. Malheureusement, un cruel manque d'ambition additionné à une difficulté à peine anecdotique, à une jouabilité trop dirigiste et à des niveaux bien trop courts cantonnent l'expérience à une promesse qui ne se matérialise jamais. C'est d'autant plus frustrant qu'avec un équilibrage mieux pensé, davantage de contenu et des bonus mieux exploités, il y avait vraiment matière à passer un moment sympathique, mais en l'état, la cartouche épuise ses possibilités en moins d'une heure avant de retourner amasser la poussière dans une étagère d'où on ne la ressortira que très occasionnellement. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui se bouclent beaucoup trop vite – Une difficulté aux abonnés absents – Un déroulement qui peine à lâcher la bride du joueur – Des bonus affreusement sous-exploités

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paperboy sur un écran cathodique :

Coolboarders 4

Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : 989 Studios (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – UEP Systems, Inc. (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 4 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. Cool Boarders 2001 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 novembre 1999 (Amérique du Nord) – 25 février 2000 (Europe) – 9 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec un Multitap)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin du XXe siècle, le principe de la licence sportive à succès produisant son épisode annuel était déjà bien installé – le mérite (ou la culpabilité) en revenant en grande partie à une compagnie comme Electronic Arts, qui avait flairé le filon encore un peu plus tôt que tous les autres. Pour tout dire, la firme américaine croyait même si fermement à ce modèle économique qu’elle aura un temps été décidé à l’appliquer à toutes ses licences porteuses, quel que soit le genre, ce qui aura eu le temps de causer beaucoup de dégâts à des séries comme celle des Ultima, par exemple – mais ceci est une autre histoire.

Le fait est que si la formule prenait parfaitement sens d’un point de vue bêtement économique, la grande question de savoir quoi inclure dans chaque nouvel épisode afin de donner envie aux joueurs de l’acquérir restait, elle, à l’entière charge du studio de développement, et que la réponse était loin d’être évidente, surtout avec un cycle de création aussi court. Ainsi, en trois ans – et en autant d’épisodes – la série des Coolboarders avait déjà eu le temps de voir l’équipe à son origine migrer vers d’autres cieux, et après un deuxième opus qui avait fait l’unanimité, le troisième s’était révélé plus clivant, la faute à quelques prises de risques qui n’avaient pas été du goût de tout le monde, à un effet de surprise qui commençait à s’éventer, sans oublier une concurrence qui avait eu le temps d’avancer quelques arguments très pertinents. Bref, au moment de la sortie de Coolboarders 4, le public était devenu bien plus exigeant, et la grande question était alors de savoir comment le contenter. Ce à quoi l’équipe d’Idol Minds aura apporté une réponse s’insérant assez bien dans la logique d’un épisode annuel : en lui redonnant la même chose, mais en (un peu) mieux.

Autant évacuer d’entrée l’éléphant dans la pièce : Coolboarders 4 est un prolongement si direct du précédent épisode qu’il en reprend l’intégralité des options et des modes de jeu. Inutile, donc, d’entreprendre de tous les détailler ici alors que cela reviendrait à faire un copier/coller de tout ce qui avait été dit dans le test de Coolboarders 3 – un peu comme ce qu’a accompli l’équipe de développement de cette suite, au fond.

Face aux critiques, le studio aura au moins fait le choix d’une direction limpide : on ne change rien, et c’est à prendre ou à laisser. L’opportunité de se mettre des mandales pendant les courses, et qui n’apportait objectivement rien ? Elle est toujours là, pour ceux que ça intéresseraient, et il est toujours possible de la désactiver pour ceux que ça n’intéresseraient pas. Pour le reste, la philosophie est exactement la même, ce qui signifie que les tricks sont un passage obligé du mode principal, lequel est nécessaire pour débloquer la quasi-totalité du contenu du jeu. Contenu d’ailleurs équivalent en quantité à celui de l’opus précédent, au détail près que les pistes sont inédites et que le tout a subi quelques petites améliorations de circonstance, comme il se doit.

Au rang des nouveautés, il convient donc de saluer l’arrivée d’authentiques experts de la discipline au roster du jeu, chacun avec ses propres caractéristiques… et sa biographie en japonais, ce qui situe assez bien le degré de finition de cette version européenne, mais passons. Shaun White, Tricia Byrnes, Andrew Crawford ou encore Chris Engelsman sont donc tous de la partie – seize « riders » au total – et il est également possible de se faire son avatar sur mesure comme c’était le cas dans le reste de la série.

Naturellement, une partie d’entre eux sera à débloquer, tout comme les nombreuses planches plus ou moins adaptées à la vitesse, à l’acrobatie ou à un habile compromis entre les deux selon la situation, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas changé d’un poil, ce qui signifie que les tricks sortent assez facilement et que l’aspect le plus contraignant est juste d’accéder à la bonne vitesse et aux bonnes circonstances pour les exécuter. Un mode d’entrainement est de toute façon disponible pour se faire la main, mais les connaisseurs de Coolboarders 3 étaient sans doute déjà au courant. En résumé, le contenu demeure solide et le gameplay accessible, et si on peut très facilement se lancer dans le jeu, il faudra quelques heures de pratique intensive pour espérer aller chatouiller l’I.A. dans les modes de difficulté supérieurs – ceux qui préfèrent jouer entre amis pourront en tous cas jouer à quatre sur le même écran pour la première fois de la licence.

Du côté de la réalisation, le moteur graphique a été amélioré et donne des résultats assez convaincants en dépit d’un clipping un peu trop appuyé lorsque la caméra prend de l’altitude, mais on appréciera les détails comme les ombres portées et les larges panoramas qui n’impactent en rien une fluidité irréprochable. Au rang des défauts, on regrettera une nouvelle fois l’aspect uniforme des différentes pistes, avec des événements qui se déroule tous en plein jour et dans des décors ne parvenant jamais à faire oublier l’omniprésence de l’esthétique de type « carré blanc sur fond blanc » due à la neige.

Une nouvelle fois, on aurait apprécié un crépuscule, une épreuve de nuit – soit des choses qui étaient présentes dans Coolboarders 2 et qui auraient permis à la console d’afficher un peu ses effets de lumières. Au final, on hérite donc d’une expérience très convenue – ce qui ne la rend pas désagréable, très loin de là, mais on peut comprendre qu’une certaine lassitude ait montré son nez auprès des joueurs et des rédactions qui commençaient à avoir l’impression qu’on leur resservait la même chose tous les ans sans même prendre le soin de rendre le tout un peu plus neuf ou vaguement surprenant. Un bon jeu en lui-même, mais une suite décevante à l’échelle d’une série qui ronronnait désormais à un point si critique qu’on pouvait se demander si elle n’avait pas tout simplement épuisé la liste de ses idées – sensation appuyée par le fait que la série en question allait justement connaître son ultime épisode l’année suivante. Il y a quand même de vrais bons moments à passer sur le jeu, particulièrement à plusieurs, mais ceux qui souhaiteraient découvrir la série seront sans doute plus avisés de commencer par le deuxième épisode.

Vidéo – Le premier événement du Vermont :

NOTE FINALE : 16/20 Avec le recul, on peut comprendre que Coolboarders 4, objectivement un titre sympathique, ait paradoxalement échoué à rallier tous les suffrages à sa sortie : ce n'est ni plus ni moins qu'une généreuse dose de contenu additionnel pour Coolboarders 3, avec une prise de risques proche du néant et absolument rien qui puisse convaincre un joueur ayant eu sa dose de tricks et de slaloms dans la poudreuse de revenir tenter sa chance – d'où une lassitude compréhensible. Le jeu a beau être toujours prenant et accessible, avec notamment un mode quatre joueurs bienvenu, il ne congédie jamais complètement la sensation d'une licence arrivée au bout de ses idées pour proposer quelque chose qui pourra combler le néophyte et le joueur occasionnel mais qui risque de s'aliéner précisément ceux qui avaient passé du temps sur le reste de la série et qui espéraient un peu plus qu'une nouvelle fournée de la même chose – avec exactement les mêmes défauts qu'auparavant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay et des modes de jeu largement redondants comparés au précédent opus – Une dimension « tricks » une nouvelle fois imposée pour espérer débloquer le contenu du jeu – Un aspect « combat » toujours sans intérêt – Des environnements qui continuent de manquer de variété

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 4 sur un écran cathodique :

Parlour Games

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Compile
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Titre original : ファミリー・ゲームズ (Family Games – Japon)
Testé sur : Master SystemArcade (Mega-Tech)

Version Master System

Date de sortie : 27 décembre 1987 (Japon) – Mai 1988 (Amérique du Nord) – Août 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Puce FM YM2413 supportée (version japonaise)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des grands avantages, avec le jeu vidéo, c’est la préexistence d’autres jeux – tout court. Penser un game design, dessiner des niveaux, équilibrer la difficulté ; tout cela représente déjà un travail aussi long que délicat, sans même aborder les questions artistiques ou le code à proprement parler. Du coup, la tentation naturelle d’aller reproduire directement les jeux de société ou les activités sportives, aux règles déjà arrêtées, se sera dessinée très tôt dans l’histoire vidéoludique – le premier grand succès, Pong, n’était-il d’ailleurs pas une simulation extrêmement primitive de tennis ?

Tous les menus sont présentés par des femmes sexy, parce qu’il faut bien ça pour faire oublier le bingo

Logiquement, il n’aura pas fallu attendre longtemps pour assister à la transcription d’à peu près toutes les activités ludiques imaginables, depuis les compétitions sportives les plus célèbres jusqu’aux activités plus obscures à la California Games, en passant par les logiciels regroupant les activités familiales les plus datées, des petits chevaux au rami en passant par les dominos (sans oublier le Scrabble). Du côté de chez Compile, entre deux shoot-them-up d’exception, l’idée aura été de faire découvrir une sélection d’activités telles qu’on pouvait généralement en pratiquer au troquet du coin, pour peu que celui-ci soit encore un établissement convivial où l’on pouvait se rendre en famille. Cela aura donné Parlour Games sur Master System, le jeu qui vous permettait de découvrir à quoi papa passait officiellement ses soirées avec ses copains avant de rentrer avec les joues et le nez bien rouges.

Ah, le bingo… oui, c’est aussi passionnant que ça en a l’air

Pour ceux qui espéreraient pratiquer des concours de beuverie ou des parties de caps’ au milieu des flippers, changez d’idée : on est ici dans une vision plus feutrée (et plus anglo-saxonne) de ce à quoi on peut jouer dans un bar, ou surtout dans un pub. Le programme ne regroupe d’ailleurs que trois « jeux » à proprement parler (même s’ils ont généralement disponibles dans une sélection de variantes histoire d’apporter un peu de renouvellement) : un bingo, une cible de fléchettes et un billard.

Les effets sont assez décevants

Cela fait assez peu, mais bon, il y aurait déjà largement matière à faire un logiciel solide rien qu’avec le billard – et, comme on peut déjà s’en douter, celui-ci va d’ailleurs représenter le plat de résistance du maigre menu du titre. Abordons donc rapidement le cas des autres activités : tout d’abord, le bingo, qui consiste très exactement en ce à quoi vous êtes en train de penser. Si vous avez en tête des images de Saul Goodman avec un microphone en train de tirer des boules au sort dans une maison de retraite au milieu d’un parterre de mémés de 80 ans de moyenne d’âge, vous êtes en tous cas assez proche de la vérité : il s’agira ici de miser de l’argent avant de laisser faire la chance, et pas grand chose d’autres. Même si le programme rajoute une surcouche de règles opaques pour déplacer des chiffres dans la grille, le constat est accablant : on reste assis à attendre que des chiffres s’affichent. Pas exactement l’activité ludique la plus trépidante qui soit, et il y a vraiment de quoi s’interroger sur le bien-fondé de l’inclusion de ce type de jeu – sauf, à la rigueur, pour étendre le contenu à peu de frais (et d’efforts). Bref, durée de vie : deux minutes, en étant patient, avant de passer à autre chose. Tiens, au hasard : le jeu de fléchettes.

Les fléchettes peuvent faire illusion, mais sans doute pas pendant des heures

Ici, les choses sont déjà un peu plus consistantes. Outre toute une sélection de variantes, comme on l’a déjà dit (mieux vaut avoir le manuel sous la main pour comprendre en quoi elles consistent, car vous n’aurez pas un mot d’explications une fois en jeu), l’idée sera le plus souvent d’atteindre un certain score (que vous soyez seul, contre l’ordinateur ou contre des amis) un atteignant des zones précises de la cible.

Rester assis à regarder une loterie : une certaine notion du fun

Un peu à la façon des jeux de golf, la visée se fait en trois temps : le choix du placement de votre lanceur sur l’axe horizontal, la puissance du lancer et enfin le moment où le joueur lâchera la fléchette. C’est un coup à prendre, d’autant que l’ordinateur fait très peu d’erreurs dans ce mode (si vous décidez de jouer contre lui), mais cette technicité est plutôt bienvenue, surtout après le bingo. Le vrai problème ne se révèle qu’une fois le coup pris, justement : dès l’instant où on est capable d’atteindre à peu près la zone que l’on vise, il n’y a plus vraiment de difficulté, et les quatre variantes ne changent strictement rien à l’approche, d’où un manque total de renouvellement. Autant dire qu’au bout d’une demi-heure, on a globalement fait le tour de la question, mais hé, c’est déjà un peu mieux. Reste donc le billard qui se révèle, sans surprise, l’activité la plus intéressante et la plus consistante du lot.

Sans le billard, la cartouche ne vaudrait pas grand chose

On vise, on choisit la puissance on tire, en choisissant ou non d’appliquer un effet – c’est simple mais très efficace, comme ce seront chargés de le prouver de nombreux titres dédiés. Pour une fois, l’inclusion des variantes introduite une réelle subtilité dans la façon d’aborder une partie, et l’ordinateur se révèle un adversaire nettement moins intraitable qu’aux fléchettes dès l’instant où ne lance pas immédiatement la difficulté la plus élevée.

Aux fléchettes, attendez-vous à des premières minutes délicates

Ici, on s’amuse vraiment et on se laisse prendre au jeu… reste qu’au final, les effets sont assez médiocrement intégrés (l’endroit où l’on frappe la boule ne modifie pratiquement rien à sa trajectoire) et surtout qu’il existe des titres bien plus complets et mieux réalisés en la matière (au hasard, ceux d’Archer Maclean), et que ce ne sont certainement pas les deux activités annexes proposées sur la cartouche qui vont faire pencher la balance en faveur du titre de Compile. Il y a indéniablement quelques bons moments à passer sur le jeu, mais il y a également fort à parier que le commun des mortels soit tenté de passer à autre chose au bout d’une heure, dans le meilleur des cas (et sans doute au bout de cinq minutes pour les moins patients). Sachant que la réalisation est purement fonctionnelle et que le tout manque surtout cruellement de profondeur, on comprendra que le jeu ait pu faire illusion en 1987 (et encore, les critiques n’étaient déjà pas très enthousiastes au moment des sorties occidentales), mais à l’heure actuelle, il est clairement à reverser dans la catégorie des petits jeux qu’on ressort par pure nostalgie et pas grand chose d’autre. Correct grâce au billard, mais objectivement dépassé dans à peu près tous les domaines.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Regroupement de trois activités de qualité et d'intérêt très inégaux sur une cartouche, Parlour Games est l'exemple typique du jeu qui peut se montrer amusant par séances de dix minutes, mais rarement plus. Le choix des « sports » intégrés a d'ailleurs de quoi poser question, avec un bingo sans intérêt et un jeu de fléchettes qui n'en offre plus aucun dès l'instant où on a appris à maîtriser les subtilités du lancer. Seul le billard se montre intéressant sur la durée, en dépit d'effets assez mal intégrés – et la cartouche aurait clairement gagné à ne se concentrer que sur lui. Malheureusement, la concurrence de dizaines de programmes bien plus aboutis en la matière risque de réserver celui-ci aux curieux les plus investis et aux joueurs ayant prêté serment de ne jouer que sur Master System. Peut mieux faire. CE QUI A MAL VIEILLI : – Trois activités à l'intérêt très inégal... – ...dont une qui aura bien du mal à vous passionner plus d'une poignée de secondes... – ...et une autre qui n'offre aucun renouvellement en dépit de la variété des modes de jeu – Une réalisation qui assure le minimum vital

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Parlour Games sur un écran cathodique :

les avis de l’époque :

« Vous avez le choix entre le billard anglais, les fléchettes ou le bingo, mais les différents jeux de cette cartouche présentent un intérêt inégal. Le bingo n’est guère intéressant et on peut se demander l’intérêt de pratiquer ce jeu sur un écran. Le jeu de fléchette est déjà plus attrayant […] mais le jeu perd une bonne part de son intérêt une fois que l’on maîtrise bien le mode de contrôle. En revanche, le billard est si prenant qu’il justifie à lui seul l’achat de cette cartouche. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 256×192 (H) 59.922738 Hz (x2)
Avoir les commandes expliquées à l’écran est un ajout bienvenu

Un assemblage d’activités indépendantes comme Parlour Games se prêtait a priori parfaitement à une arrivée dans les salles d’arcade. L’occasion de rappeler que l’offre Mega-Tech ne proposait pas de découvrir que des titres de la Mega Drive, mais également quelques-uns issus de la ludothèque de sa grande sœur, la Master System. On hérite donc comme toujours d’une version rigoureusement identique, au pixel près, à celle commercialisée en parallèle – sauf qu’un deuxième écran en profite pour vous expliquer, pour chaque jeu, comment jouer sans avoir à ouvrir le manuel. Un bon point qui offrait aux joueurs de l’époque l’occasion de savoir comment aborder leurs premières actions sans se planter lamentablement. Pour le reste, l’offre n’étant naturellement plus accessible aujourd’hui que via l’émulation, autant lancer directement la version cartouche originale.

NOTE FINALE : 12/20

Comme toujours, la version de Parlour Games débarquée dans les salles d’arcade n’était pas grand chose de plus que celle disponible à la vente au même moment – même si la présence des commandes résumées sur un écran dédiée est un bonus bienvenu pour les nouveaux joueurs.

Coolboarders 3

Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : 989 Studios (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – UEP Systems, Inc. (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 3 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. Cool Boarders 2001 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 juillet 1998 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1998 (Europe) – 20 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au terme d’à peine deux ans d’existence, il commençait à être établi que la licence Coolboarders était une affaire qui tournait bien. La routine désormais bien établie de l’épisode annuel, additionné à un indéniable succès critique d’autant plus compréhensible que la concurrence dans le domaine était pour ainsi dire inexistante jusqu’à l’arrivée d’un certain 1080° Snowboarding, faisait un peu de la série d’UEP Systems une sorte de « Ridge Racer on ice » qui semblait filer sans heurt sur la piste noire du succès… en apparence.

Je dis « en apparence », car bien que les développeurs d’UEP aient été largement prêts à continuer à développer des jeux de snowboard (comme le prouve la sortie de Snow Surfers à peine un an plus tard), c’est bel et bien le studio d’Idol Minds qui hérita de la licence au moment précis où la situation semblait appeler à la stabilité. Pour quelles raisons ? Nul ne peut le dire avec certitude, mais le fait est qu’un soupçon de méfiance s’empara des joueurs, pas forcément très enthousiastes à l’idée de voir leur série changer de mains alors même que Coolboarders 2 avait visé juste dans à peu près tous les domaines. Coolboarders 3 débarqua donc avec une certaine pression, à laquelle il parvint à offrir les réponses appropriés… la plupart du temps.

En 1998, l’un des axes d’améliorations les plus évidents n’était plus tellement à chercher du côté de la réalisation (les développeurs commençant, comme on pouvait s’en douter, à maîtriser les possibilités offertes par la machine de Sony) mais bel et bien du contenu. Quitte à repasser à la caisse tous les ans pour rejouer à une variation de la même chose, les joueurs commençaient à avoir des exigences un peu plus élevées qu’une poignée de pistes ou de circuits à refaire en boucle, et les jeux de course de la période semblaient d’ailleurs avoir compris la leçon.

Coolboarders 3 aura donc choisi de s’aligner sur la tendance, avec pas moins de six types d’épreuves disponibles au sein de six environnements différents. La philosophie du jeu correspondant toujours à un mélange de course et de réalisation de tricks, cette dichotomie se retrouve dans la distribution des épreuves, qu’on pourrait séparer en trois catégories : des épreuves de vitesse pure (Boarder X, Slalom), des épreuves de freestyle centrée sur la réalisation de figures (Half-Pipe, Big Air, Slope Style), et une épreuve mélangeant les deux aspects (Down Hill). Chaque épreuve est précédée par le choix de votre personnage (purement esthétique) et de sa planche (laquelle aura des caractéristiques la rendant plus ou moins appropriée pour un type d’épreuve en particulier), et un mode Tournoi vous permettra de débloquer de nouveaux surfeurs, de nouvelles planches et de nouvelles pistes (seules la moitié d’entre elles sont accessibles au lancement). Sachant que toutes les épreuves sont jouables à deux en écran splitté (mais pas en mode Tournoi, hélas), on trouve a priori tout ce qu’on était en droit d’attendre au moment d’acheter le jeu.

La jouabilité, pour sa part, a connu quelques modifications. Outre l’apparition d’une jauge en bas à droite de l’écran servant à « timer » précisément les sauts, on remarquera que la partie « vitesse » est devenue ici beaucoup plus arcade, l’aspect technique ayant largement été basculé vers la réalisation des tricks. L’avantage, c’est que la prise en main est quasi-immédiate et qu’il ne devrait pas vous falloir très longtemps pour finir une course sans vous vautrer toutes les deux minutes.

Une philosophie qui se retrouve d’ailleurs dans le fait qu’il soit désormais possible de s’échanger des coups lors des courses, à la Road Rash, ou via une épreuve appelée « Avalanche » accessible à la toute fin du jeu dans laquelle votre personnage sera carrément largué depuis un hélicoptère pour dévaler une piste au milieu des boules de neige ! Les tricks, pour leur part, demanderont un peu plus de temps à maîtriser, précisément à cause de la gestion du saut et du fait que vos adversaires, eux, font très rapidement des scores très élevés dès les modes de difficulté inférieurs (il y en a trois au total, et on remarquera d’ailleurs que le programme ne conserve les temps qu’en jouant dans le mode de difficulté le plus élevé, ce qui est un peu idiot : c’était vraiment difficile de garder une table de score dédiée par niveau de difficulté ?). Bref, sur le papier, il y a absolument tout ce qu’il faut pour s’amuser et passer des heures sur le jeu, d’autant que la réalisation et la jouabilité sont globalement à la hauteur.

Dans les faits, il faut néanmoins reconnaître que le tableau est un peu moins idyllique à plusieurs niveaux. Tout d’abord, les fans des deux premiers opus ne goûteront pas nécessairement à la simplification de la jouabilité, l’aspect « technique » du jeu étant la clef du principal axe de progression pour un joueur ; les courses de vitesse tendent ainsi à être de vraies promenades de santé, seuls les parcours avancés (donc inaccessibles au début du jeu) pouvant nécessiter un minimum d’entraînement. Les tricks sont un peu plus satisfaisants, à condition d’apprécier le freestyle, et c’est d’ailleurs là qu’on touche à la principale faiblesse du jeu : le changement de philosophie.

Comprenons-nous bien : Coolboarders aura toujours reposé, comme on l’a vu, sur le mélange entre la course et les tricks, mais les deux activités étaient jusqu’ici restées bien séparées, ce qui fait que même s’il était possible de sortir des figures en pleine course, un joueur pouvait tout-à-fait décider de ne s’intéresser qu’à la vitesse ou qu’au freestyle sans être pénalisé dans la manœuvre. Coolboarders 2 forçait déjà un peu plus la main du joueur en la matière, mais il était néanmoins largement possible de s’en sortir sans maîtriser les figures – cela n’avait pour conséquence qu’un handicap sur la grille de départ. En revanche, ici, débloquer le contenu du jeu passera par le mode tournoi, lequel demandera de finir en tête d’épreuves dont plus de la moitié nécessitent de maîtriser les tricks. Mieux vaudra donc se faire à l’idée dès le départ : il vous faudra bouffer du freestyle même si ça ne vous intéresse pas, et ce n’est pas vraiment négociable dès l’instant où vous ne souhaitez pas vous priver de la moitié des environnements du jeu… Sauf à tout débloquer via des codes, naturellement.

On pourra d’ailleurs ajouter que la plupart de ces environnements déblocables sont assez décevants de par leur manque de variété graphique. Certes, on se doute qu’un flanc de montagne est voué à ressembler à un autre, mais à l’exception d’une piste de nuit, tout se ressemble, et on pourra regretter qu’on n’ait pas le droit à une course au crépuscule ou à un magnifique lac… bref, à autant de chose qu’on pouvait justement trouver à la même époque dans un certain 1080° Snowboarding, qui sera venu changer la donne – au point, précisément, de mettre à l’amende ce Coolboarders 3 qui, sans être ridicule, demeure globalement inférieur à la cartouche de Nintendo.

On ajoutera que la dimension « combat » du jeu, rendue sans intérêt par le peu d’effet et d’allonge de vos frappes de mouche, est clairement une idée gadget n’apportant rien – elle peut d’ailleurs être désactivée dans les options, ce qui est sans doute pour le mieux. Signalons également des maladresses évitables, comme le fait que le jeu vous demande de choisir votre planche… avant de vous indiquer à quel type d’épreuve vous allez participer, alors même que c’est précisément la connaissance du type d’épreuve qui détermine le choix de la planche ! On se retrouve donc avec un jeu qui demeure solide, doté d’une prise en main assez rapide et de suffisamment de matière pour pouvoir y consacrer quelques semaines, mais qui risque de ne pas plaire à tout le monde, autant parmi les « vieux de la vieille » qui ne goûteront pas forcément aux changements opérés que parmi les néophytes qui pourraient s’avérer déçus de l’aspect trop simplifié des courses. Une porte d’entrée correcte avec quelques bons moments à la clef, mais clairement pas le volet qui fera l’unanimité au sein des joueurs.

Vidéo – La première épreuve du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Changement d'équipe pour ce Coolboarders 3, mais le concept n'a heureusement pas changé : un snowboard, des pistes, et vous pour les dévaler avec style. La réalisation a fait quelques progrès appréciables, mais c'est surtout le contenu qui risque de ravir les fans : six épreuves multipliées par six environnements différents, plus trois niveaux de difficulté, sans oublier le mode deux joueurs – cette fois, pas de souci, on en a pour son argent ! On pourra d'ailleurs regretter que le programme vous force à maitriser le freestyle pour débloquer la moitié du jeu – et tant pis pour ceux qui espéraient se concentrer sur les courses sans avoir à se soucier de sauter sur des rampes ou de sortir des 900° à tour de bras, il faudra accepter tout le lot et c'est à prendre ou à laisser. Certaines expériences mal inspirées, comme la possibilité de jouer des coudes, sont heureusement désactivables, ce qui fait que les joueurs à la recherche d'un jeu de glisse accessible et amusant peuvent se lancer dans l'expérience sans trop d'appréhension. Ceux qui sont allergiques à l'acrobatie, en revanche, feraient sans doute mieux de réfléchir avant de tenter le grand saut.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Maîtrise des tricks obligatoire si vous voulez débloquer toutes les pistes, et tant pis si vous étiez venu pour la vitesse ! – Un aspect « combat » totalement sans intérêt – Pourquoi ne sauvegarder les scores qu'en mode pro ? – Quelques ratés dans l'interface – Des environnements qui manquent de variété

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 3 sur un écran cathodique :

Ballblazer Champions

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeurs : LucasArts Entertainment Company LLC (Amérique du Nord, Europe) – Bullet-Proof Software, Inc. (Japon)
Testé sur : PlayStation

La série Ballblazer (jusqu’à 2000) :

  1. Ballblazer (1984)
  2. Master Blazer (1990)
  3. Ballblazer Champions (1997)

Version PlayStation

Date de sortie : Mars 1997 (Amérique du Nord) – Septembre 1997 (Europe) – 19 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À l’approche du deuxième millénaire, LucasArts commençait à être une compagnie très occupée. Le genre qui avait largement participé à sa notoriété – à savoir le point-and-click, pour les lecteurs qui débarqueraient de la planète Mars – était peut-être sur le déclin, mais ça n’empêchait pas la firme américaine d’avoir beaucoup de travail avec ses licences maisons enfin exploitées, STAR WARS en tête.

Cette fois, vous avez le choix des armes

Pour donner une idée de l’activité de l’entreprise, la seule année 1997 aura correspondu à la sortie d’Outlaws, de X-Wing vs. TIE Fighter, de Jedi Knight ou de The Curse of Monkey Island – liste loin, très loin d’être exhaustive. Alors au milieu de cette avalanche de logiciels – dont beaucoup peuvent être considérés comme des titres majeurs –, on sera un peu plus surpris de voir également apparaître la suite d’un jeu de treize ans d’âge, sagement rangé dans les tiroirs depuis une suite qui n’avait pas fait beaucoup de vague à sa sortie, en 1990. Et pourtant, dites-vous bien que quelque part entre Super Turrican 2 et Rogue Squadron, les allemands de Factor 5 auront trouvé le temps de de se lancer dans Ballblazer Champions, une improbable refonte du titre de David Levine et Peter S. Langston que, pour être honnête, personne n’attendait vraiment. Mais quand on connait leur talent, la question se dessine : tient-on enfin le jeu qu’on attendait depuis 1984 ?

Un sport futuriste agréablement dépoussiéré

Après une introduction en 3D présentant rapidement un univers qu’on découvrira rapidement chargé de références plus ou moins masquées à STAR WARS (hé, quitte à être chez LucasArts…), le titre nous dévoile une sélection de mode de jeu qui tend à nous indiquer qu’il y aura enfin un peu de matière à exploiter dans cette version.

Un mode « Practice » est disponible pour se faire la main en douceur

Un mode entraînement, des matchs libres, la possibilité d’affronter un ami – du classique, et pour ainsi dire le B.A.-BA, mais le vrai plat de résistance sera le mode tournoi qui vous permettra à la fois de découvrir les nouveautés du gameplay en éliminant tous vos adversaires au fil de douze matchs en deux rounds gagnants, mais aussi de débloquer du contenu pour les autres modes évoqués plus haut. Des adversaires ? Oui, car désormais vous ne serez plus uniquement aux commandes d’un « Rotofoil » désincarné : vous commencerez par choisir votre avatar parmi huit personnages, chacun disposant à la fois de son propre véhicule (ce qui vous permettra de savoir à qui vous avez affaire) et surtout de ses propres caractéristiques. Car vous allez vite constater qu’il y a désormais des subtilités à prendre en compte dans Ballblazer Champions : au hasard, la puissance de votre lancer de balle – fini, les tirs de loin dès le début de la partie – la vitesse et la maniabilité de votre véhicule, mais aussi et surtout sa résistance. Car oui, désormais le sport évoquant du football en un contre un et en machine du futur a décidé de se la jouer sale.

Cette fois, il va y avoir de l’action !

Si les règles n’ont pratiquement pas changé, la première nuance de taille est donc dorénavant l’inclusion d’armes et de bonus histoire que les balles disputées ressemblent un peu moins à des séances d’auto-tamponneuses. Mines, missiles à tête chercheuse, mitrailleuse, mais aussi bouclier ; tout les moyens sont bons, à présent, pour aller s’emparer de la sphère d’énergie – d’autant qu’un turbo alimenté par une jauge présentée en bas à droite de l’écran et pouvant être rechargée en passant sur certaines zones dispatchées sur le terrain viendra également vous offrir une chance supplémentaire de filer sans opposition vers le but adverse.

Configurez votre véhicule à votre goût

Il n’est pas possible de détruire le Rotofoil adverse, ni même de l’endommager : l’objectif est juste de l’amener à lâcher la balle. Ce qui sera plus ou moins facile en fonction du matériel équipé sur son véhicule – car oui, votre splendide engin est désormais upgradable et customisable (désolé pour les deux anglicismes) grâce à l’argent que vous gagnerez au fil de vos victoires (ou de vos défaites). L’occasion de choisir des angles de développement en fonction de votre façon de jouer, et de voir si vous préférerez privilégier la défense, l’offensive, la vitesse ou la maniabilité – car, comme vous allez le découvrir, votre véhicule devra composer avec une certaine inertie qui demandera un peu de temps avant d’être domptée, surtout sur les terrains les plus accidentés.

Le but adverse est en vue, c’est le moment de serrer les dents et de foncer

Eh oui, il y a dorénavant plusieurs types d’ « arène » ; douze au total, et si le modèle de base n’est qu’un terrain repris directement du premier Ballblazer, les autres affichent des pentes, des tremplins, des plateformes, des souterrains, parfois de véritables méandres qui font qu’on peut se perdre et ne plus trop savoir où se situe le but adverse ! La position de la balle a beau être indiquée par une flèche, les niveaux les plus verticaux peuvent s’avérer assez délicats à manœuvrer et réserver leur lot de petites surprises, comme celui où il y a plusieurs buts adverses qui s’activent et se désactivent à tour de rôle ou ceux qui n’ont qu’un seul but situé au beau milieu de l’arène !

Chaque nouvelle arène demandera un peu de temps pour l’apprivoiser

Dans l’ensemble, même s’il arrive que l’on peste dans les arènes les plus exigeantes, il faut reconnaître que ces diverses trouvailles aident l’action à se renouveler un peu, d’autant plus que l’excellent moteur 3D du jeu tourne de façon très fluide a une résolution plus élevée que la résolution standard, et qu’il est possible de reculer la caméra pour bénéficier d’une vue plus « stratégique ». Dans l’ensemble, après des débuts hésitants et malgré quelques « caps » de frustration où l’on verra parfois l’adversaire aller marquer dans le but vide pendant qu’on cherche encore à comprendre où est-ce qu’on se situe sur le terrain, on réalise qu’on s’amuse et qu’on a vraiment envie de découvrir les possibilités de la prochaine arène. Les joueurs les moins patients – ou ceux qui trouveraient au contraire le défi trop mesuré – pourront de toute façon aller modifier la difficulté dans l’écran des options.

« GOAAAAAAAAAAAAAL !!!! »

Au rang des regrets, le joueur du XXIe siècle biberonné aux options de configuration et au contenu dantesque sera une nouvelle fois un peu chagriné de voir qu’il n’a aucune main sur le paramétrage des règles en-dehors du nombre de rounds (et encore, tout n’est pas accessible hors du mode libre) et de la durée de ceux-ci. Il n’est pas possible, par exemple, de désactiver les armes, les bonus ou les pièges, ni de régler leur puissance. On ne peut pas dire non plus qu’on sente une réelle différence d’un appareil à un autre.

On a également le droit à quelques cinématiques avec des commentateurs insupportables

Tant qu’à faire, le jeu aurait sans doute franchi une dimension s’il avait été jouable à plus de deux (une perspective sans doute un peu ambitieuse pour la machine, surtout quand on se rappelle que c’était le tout premier jeu en 3D programmé par Factor 5), ou s’il avait proposé des modes de jeux centrés sur le combat, à la Super Mario Kart. En l’état, il demeure un titre auquel il manque encore sans doute un petit quelque chose, la faute à une action pas toujours limpide et à une stratégie tournant un peu trop autour du fait de foncer vers le but adverse sans opposition, mais qui demeure à la fois original et étonnamment rafraichissant. Est-ce que tout le monde en tombera amoureux ? Sans doute pas – et la manque de notoriété du jeu, totalement oublié au sein d’une année faste pour LucasArts, tend à le prouver – mais il pourrait néanmoins facilement gagner de nouveaux adeptes fatigués de leur vingt-cinquième déclinaison annuelle de FIFA et souhaitant essayer quelque chose d’un peu différent. Si ce que vous avez lu vous fait envie, n’hésitez pas à franchir le pas : il y a indéniablement quelques heures agréables à passer sur un programme qui aurait sans doute mérité de faire un petit peu plus de bruit.

Vidéo – Le premier match du tournoi :

NOTE FINALE : 15,5/20 Il aura fallu attendre treize ans, mais Ballblazer Champions aura enfin apporté ce qui manquait à son illustre (?) ancêtre : du contenu ! Une dizaine d'arènes, plusieurs véhicules, des options de customisation, un mode de jeu au long cours, des armes, une réalisation remise au goût du jour avec rien de moins que la talentueuse équipe de Factor 5 aux commandes : sur le papier, tout était réuni pour s'approcher du jeu de sport futuriste ultime. Dans les faits, on regrettera que le titre ne nous laisse toujours pas paramétrer ce que l'on veut garder ou non : il faudra obligatoirement composer avec toutes les nouveautés, et ce n'est pas négociable. En dépit d'une action parfois confuse, particulièrement sur les terrains avancés, le gameplay parvient à offrir une partie du renouvellement qui manquait cruellement au premier opus, et après quelques galops d'essai on commence à réellement s'amuser en découvrant ce que le jeu a en réserve. Même si tout n'est pas encore parfait et que le concept aurait sans doute pu être creusé davantage pour offrir des alternatives dans les façons de marquer des points, à la Speedball 2, on peut très facilement engloutir quelques heures le temps de venir à bout du mode principal, ou même pour s'affronter avec un ami. Un titre original qui vaut la peine d'être redécouvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action qui peut devenir confuse au contact de l'adversaire... – ...particulièrement dans les dernières arènes – Des rencontres étirées artificiellement en obligeant à jouer deux rounds – Aucune option de configuration des règles du jeu – Des appareils aux capacités et à la jouabilité trop semblables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ballblazer Champions sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Difficile de ne pas ressentir de l’excitation devant le retour triomphal de Ballblazer, grand classique du Commodore 64, sous la houlette de LucasArts. Contenant tout ce qui a fait le succès de l’original, avec de meilleurs graphismes, de meilleurs sons et une meilleure jouabilité que tout ce que le Commodore aurait jamais pu offrir (oui, je sais que c’est un sacrilège, mais c’est vrai…), Ballblazer Champions a tout ce dont on pourrait rêver dans un remake. »

Trent Ward, GameSpot.com, 17 avril 1997, 8,6/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« Un concept intéressant malheureusement anéanti par une jouabilité exécrables due à une inertie exagérément prononcée et à un mode deux joueurs parfaitement illisible. Décidément, les sports futuristes n’ont pas la cote sur PlayStation. A éviter. »

Willow, Joypad n°68, octobre 1997, 50%