Lords of Thunder

Développeurs : Hudson Soft Company, Ltd. – Red Company Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ウィンズ オブ サンダー (Winds of Thunder, Japon)
Testé sur : PC Engine CDMega-CD
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

La série Thunder (jusqu’à 2000) :

  1. Gate of Thunder (1992)
  2. Lords of Thunder (1993)

Version PC Engine CD

Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord) – 23 avril 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le début des années 90 aura correspondu à l’âge d’or de bien des genres vidéoludiques. S’il est difficile d’arrêter une année précise pour la déferlante de jeux de combat initiée par Street Fighter II, dans d’autres domaines, il est plus aisé de pointer des périodes plus ciblées : 1993, par exemple, pour le point-and-click, ou encore 1992 pour le shoot-them-up.

Jugez plutôt : en 1992, le monde aura vu déferler Thunder Force IV sur Mega Drive, Last Resort sur Neo Geo, Super Aleste sur Super Nintendo ou encore Rayxanber III et Gate of Thunder sur PC Engine – une liste atrocement loin d’être exhaustive et qui ne donne qu’un tout petit aperçu d’une année décidément exceptionnelle. Mais du côté de la console de NEC, justement, en dépit d’un âge qui commençait à être vénérable, surtout face à l’ascension des consoles 16 bits, on n’était pas encore décidé à prendre sa retraite. Alors histoire de démontrer qu’une barre pouvait toujours être placée un peu plus haut, quelle que soit son altitude initiale, pourquoi ne pas chercher à donner une suite à l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine ?

Lords of Thunder n’est pourtant pas, à proprement parler, une suite de l’excellent Gate of Thunder, comme on va rapidement le voir. Disons simplement que le fait qu’il partage à la fois son genre, sa plateforme, son support, son équipe de développement et les deux tiers de son titre avec son prédécesseur invite naturellement à le placer dans la continuité de ce dernier.

Mais pas d’univers futuriste au menu cette fois-ci : découvrez le monde tendance médiéval-fantastique de Mistral, où le diabolique empire (pléonasme) de Garuda vient de placer ses six terribles généraux à la tête des six continents du pays pour ressusciter le maléfique dieu du mal Deoric, ce qui ne leur donnera rien d’autre que de voir tout ce qu’ils viennent de capturer se faire dévaster par une divinité incontrôlable, mais bon, il faut bien s’occuper. Face à eux se dresse notre héros : Duran, fils de Drak (ils aiment bien les prénoms en « d » dans ce pays), prêt à aller renverser les six généraux, l’empire de Garuda et Deoric à lui tout seul. Devinez quoi ? C’est lui que vous allez incarner. Et il va y avoir du boulot.

Le jeu commence en vous laissant le choix de votre niveau de départ, parmi les six continents à libérer – avant d’enchainer par le stage et le boss finaux. La jouabilité est, a priori, enfantine : un bouton pour tirer, un autre pour la smart bomb (si vous en avez), pas de charge, pas de subtilité, difficile de faire plus simple.

La véritable originalité du titre se présentera en fait en prélude de chaque niveau : outre le choix de votre armure parmi les quatre éléments, qui impactera évidemment votre tir et sa façon de se comporter, vous débarquerez dans une boutique où vous pourrez faire l’acquisition de vos upgrades. Puissance du tir, nombre de point de vie, degré de protection, nombre de smart bombs, de vies ou de continues – tout se monnaye, à condition d’avoir les moyens. Et ces moyens, justement, vous les obtiendrez en récoltant des gemmes sur les ennemis occis, au fil des niveaux, afin de vous faire un capital suffisant pour pouvoir entreprendre le prochain stage avec du matériel apte à gonfler confortablement vos chances de survie.

Car s’il sera bel et bien possible de récolter des power-up sur les monstres du jeu, l’essentiel de votre montée – ou de votre maintien – en puissance se fera donc en faisant intelligemment vos emplettes avant de partir en mission.

Et gardez bien en tête que tout, absolument tout est utile, car si vous disposez d’une jauge de vie assez généreuse qui pourra vous permettre d’encaisser jusqu’à une dizaine de coups, chaque dégât subi se traduira également par une perte de puissance (à moins d’avoir quelques points d’armure pour vous sauver temporairement la mise), et l’action est suffisamment effrénée pour qu’un bref moment d’inattention puisse se payer très cher. De ce côté là, autant le dire d’emblée : Lords of Thunder est loin d’être facile, et même si la possibilité d’encaisser de nombreux coups rend le jeu plus permissif que la moyenne, disposer de sa puissance de feu maximale sera rarement un luxe, tant le danger arrive de partout, tout le temps, sans jamais prévenir.

Niveau action, le jeu sait se montrer aussi varié qu’il est techniquement accompli. Je vous laisse observer les captures d’écran : bien programmée, la PC Engine était plus que capable de rivaliser avec les machines 16 bits.

Non seulement c’est coloré, détaillé et – disons-le – tout à fait magnifique, mais en plus c’est d’une fluidité à toute épreuve, et l’esthétique quelque part entre les Chevaliers du Zodiaque, l’antiquité grecque et les délires médiévaux-fantastiques représente un changement d’univers très agréable comparée aux éternels poncifs de science-fiction. Le titre fait encore mieux que Gate of Thunder, et parvient même à chatouiller une référence comme Thunder Force IV, certainement l’un des titres les plus accomplis de toute l’ère 16 bits dans le domaine. Et, bien évidemment, la musique CD permet d’injecter une surdose d’adrénaline en jouant des morceaux rock très rythmés histoire de vous faire grimper un peu le rythme cardiaque. Bref, c’est beau, c’est long, c’est dur ; et non, ce n’est pas ce à quoi vous pensez, dégoutant.

En dépit de cette pléthore de compliments, je ne peux m’empêcher de penser qu’il manque encore à ce Lords of Thunder un tout petit quelque chose sur lequel j’ai du mal à mettre le doigt.

Peut-être est-ce cette structure très ouverte, qui nous laisse choisir l’ordre des niveaux, qui empêche de ressentir une certaine montée en tension tandis que l’on s’enfonce de plus en plus profondément en territoire ennemi – après tout, même un joueur pas franchement doué pourra découvrir assez rapidement 90% du jeu simplement en changeant de niveau de départ, ce qui n’est pas forcément aussi enthousiasmant qu’on pourrait le penser. Mais on touche là à des aspects extrêmement subjectifs sur lesquels tout le monde aura du mal à tomber d’accord ; le fait est que Lords of Thunder mérite de figurer sans discussion sur le podium des meilleurs shoot-them-up de la PC Engine ce qui, vu la concurrence, permet déjà de bien mesurer l’exploit. Lancez-vous, et vous passerez un très, très bon moment.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Parvenir à se faire un nom au milieu de l'offre pléthorique de shoot-them-up sur PC Engine n'est pas chose aisée, mais Lords of Thunder aura assurément mérité de se faire le sien : c'est tout simplement l'un des meilleurs – si ce n'est le meilleur – titres du genre sur la console. Entre une réalisation impressionnante, une jouabilité irréprochable, un cadre dépaysant et une variété appréciable, difficile de trouver de vrais reproches à faire à un titre qui délivre une expérience grisante de la première à la dernière minute. On aurait peut-être pu rêver d'un mode deux joueurs, voire de quelques niveaux supplémentaires, mais en l'état on en viendrait presque à oublier qu'on n'est pas en train de jouer sur une borne d'arcade – ni même sur une machine 16 bits ! Si vous voulez un titre pour vous faire découvrir ce que la PC Engine a dans le ventre, inutile de chercher plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La structure « ouverte » du jeu n'est peut-être pas une si bonne idée que ça – Expérience strictement solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lords of Thunder sur un écran cathodique :

Version Mega-CD

Développeurs : Hudson Soft Company, Ltd. – Red Company Corporation – Eleven Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Sun Electronics Corp. (Europe)
Date de sortie : 28 mars 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Chose suffisamment rare pour être signalée, Lords of Thunder ne sera pas resté cantonné à la PC Engine CD. Non seulement le jeu aura été porté sur Mega-CD la même année que sa sortie sur la machine de NEC, mais il aura même fait le trajet jusque sur le vieux continent, ce qu’on pourrait pratiquement qualifier de traitement VIP pour un jeu développé sur une console concurrente. On retrouve Red Company Corporation et Hudson Soft aux commandes, et le moins qu’on puisse dire, c’est que si davantage de jeux avaient fait le trajet entre les deux plateformes, on aurait sans doute pu espérer assister à la naissance d’une rivalité aussi fameuse que celle qui opposait la Mega Drive à la Super Nintendo.

Si cette version Mega-CD est légèrement moins colorée, les différences ne sautent pas toujours aux yeux…

Si les deux versions sont, dans l’absolu, identiques, la spécificité des deux support introduit quantité de petites nuances. Abordons la plus évidente : l’apparition de doublages en anglais pendant l’introduction du jeu, ainsi que lors du passage à la boutique. Pas de quoi se relever la nuit, mais on pourra néanmoins apprécier de pouvoir connaître le scénario sans passer par le manuel, cette fois. Sur le plan technique, cette version est indéniablement moins colorée que son équivalent sur PC Engine : si ce n’est pas toujours flagrant, certains décors, comme ceux du continent aquatique, ne sont pas franchement à la hauteur de ce dont la Mega Drive et le Mega-CD étaient capables.

…Sauf à quelques rares passages près, comme ici, où les dégradés sont vraiment dégueulasses

Si les compositions musicales sont toujours aussi efficaces, quoique très légèrement retravaillées, on les entendra désormais d’autant moins que les bruitages, eux, ont vu leur volume augmenter… sauf sur la version européenne, où ils sont pratiquement inaudibles ! Peut-être était-ce dû à un défaut sur ma version (pourquoi s’amuser à bidouiller le mixage en distribuant le jeu en Europe ?), mais toujours est-il que la frénésie du jeu en souffre énormément, et le fait que le titre tourne également plus lentement en PAL n’est pas non plus un point à mettre au crédit de cette itération. Surtout que, pour une raison mystérieuse, l’équipe de développement a apparemment jugé nécessaire de rendre le jeu beaucoup plus facile – ce n’était pas franchement nécessaire, et une bonne partie du jeu se transforme en promenade de santé dès l’instant où on commence à avoir un peu de matériel, mieux vaut donc passer par les options pour gonfler la difficulté sous peine de venir à bout du titre à grande vitesse.

Dommage que le jeu soit devenu aussi simple

Ironiquement, les deux versions de Lord of Thunder font aujourd’hui encore l’objet d’un débat acharné entre les fans pour savoir laquelle est la meilleure. De mon point de vue, la version PC Engine m’a parue globalement supérieure : plus belle, mieux mixée, mieux équilibrée. Cependant, on ne peut pas dire que l’itération Mega-CD soit à des kilomètres ; elle aurait simplement pu placer la barre un peu plus haut en terme de réalisation, et surtout conserver le défi original.

NOTE FINALE : 17/20 (version européenne) – 18/20 (version américaine)

Lords of Thunder sur Mega-CD montre que la Mega Drive était loin d’écraser la PC Engine en terme de performances : le jeu est légèrement moins beau, tragiquement plus lent dans sa version européenne, et le mixage n’est idéal ni dans la version PAL ni dans la version NTSC. Surtout, la relative simplicité vous encouragera à passer par le menu pour relever un peu le niveau de l’opposition. Dans l’ensemble, toujours un très bon titre, mais on ne peut s’empêcher de penser que le Mega-CD était capable d’encore un peu mieux.

Android Assault : The Revenge of Bari-Arm

Développeur : Human Entertainment, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : バリ・アーム (Bari-Arm – Japon)
Titre alternatif : Bari-Arm (écran-titre)
Testé sur : SEGA CD

Version SEGA CD

Date de sortie : 30 juillet 1993 (Japon) – Octobre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Être le propriétaire d’un Mega-CD, au début des années 90, était souvent la source d’une grande fierté. Certes, cela demandait un investissement conséquent, le coûteux périphérique venant s’ajouter au prix de la Mega Drive, mais cela ouvrait les portes au support CD-ROM et à ses titres qui rendaient les amis verts de jalousie en en mettant plein les yeux et les oreilles. Ou du moins, c’était la théorie. Car dans les faits, à l’exception de quelques valeurs sûres à la Sonic CD (d’ailleurs arrivé assez tardivement) ou de titres… disons, « expérimentaux », à la Night Trap, la machine de SEGA échouait quelque peu à tenir ses promesses faute de titres réellement marquants.

La vidéo, c’était impressionnant cinq minutes, mais ça ne représentait pas nécessairement la quintessence du gameplay – comme le genre du jeu d’aventure allait le découvrir pendant le reste de la décennie. Et, de fait, l’acquéreur du Mega-CD se révélait souvent frustré, quelques mois après l’achat, de regarder sa machine prendre la poussière en attendant un jeu valable à insérer dedans. Sauf, peut-être, du côté des amateurs de shoot-them-up, un peu plus gâtés que la moyenne grâce à quelques programmes de qualité comme Sol Feace, Lords of Thunder ou Bari-Arm.

Bari-Arm, justement, n’aura jamais été distribué officiellement en Europe – il aura stoppé sa course aux États-Unis, où il aura hérité d’un titre à rallonge : Android Assault : The Revenge of Bari-Arm, que pratiquement personne n’aura retenu (pas même l’écran-titre du jeu !) tant il ne fait que broder autour d’un nom qui ne veut de toute façon pas dire grand chose aux oreilles d’un occidental moyen.

Le scénario, visible dans l’introduction montrée en ouverture du test, enverra l’humanité (en l’occurrence vous) affronter une race d’extraterrestres belliqueux nommés les Xias – objectivement, tout le monde s’en fout, la caractéristique la plus alléchante du programme étant ce défilement horizontal qui évoquera immédiatement certains des meilleurs titres du catalogue de la Mega Drive, à commencer par l’excellentissime Thunder Force IV. Reste juste à savoir si ce Bari-Arm évolue dans la même cour.

Le système de jeu est a priori très classique, avec sa petite particularité. Les seuls power-up du jeu sont en fait quatre types de tir, reconnaissable à leur couleur : bleu, rouge, orange et vert, et reprenant les classiques du genre : tir en cône, tir groupé, tir à tête chercheuse, etc., plus un bonus pour augmenter leur puissance. La subtilité est que cette montée en puissance s’accompagnera, au bout d’un certain moment, d’une transformation : votre astronef lambda se transformera alors en androïde, ce qui non seulement ne vous apportera pas grand chose mais vous fera surtout pester contre le fait de voir la taille de votre masque de collision doubler dans la manœuvre, faisant de vous une cible bien plus facile.

Bon côté : si vous vous faites toucher, vous reprendrez votre forme d’astronef sans perte de puissance – faisant ainsi de votre forme de robot une sorte de point de vie supplémentaire bienvenu. En revanche, un autre coup au but signifiera votre mort, ce qui vous vaudra de réapparaître très exactement là où vous vous êtes fait atomiser, mais en perdant un rang de puissance en guise de malus. Autant dire qu’enchainer les morts rapides peut s’avérer très pénalisant, particulièrement lors des combats de boss où le minuscule tir de base risque de vous obliger à faire tirer en longueur des combats déjà assez exigeants, particulièrement sur la fin du jeu. Mieux vaudra donc faire usage de votre mémoire pour bien retenir les différents patterns pour espérer arriver au terme du jeu.

Le seul ennui de ce Bari-Arm, c’est que dans à peu près tous ses aspects, il souffle le chaud et le froid. Ainsi, si la réalisation, par exemple, est très correcte, elle peine à rivaliser avec celle des ténors de la machine – à commencer par Thunder Force IV, justement, qui jouait déjà dans une autre catégorie un an auparavant sans même bénéficier de l’apport du support CD.

Non que le titre d’Human Entertainment soit laid – il est même très agréable à l’œil, voire superbe par séquences – mais après l’extérieur très coloré du premier niveau, on est un peu déçu d’enchainer ensuite dans les éternels environnements mécaniques usés jusqu’à la corde et laissant penser que la couleur la plus employée de la palette du jeu est le gris. Un manque d’inspiration flagrant, qui devient même légèrement gênant lorsqu’on réalise que l’esthétique et le déroulement du dernier stage du jeu font plus qu’évoquer celui du premier niveau d’un autre jeu paru là encore l’année précédente : Last Resort. Niveau difficulté, on ne sait pas trop sur quel pied danser : si le début du jeu est une promenade de santé, les choses se compliquent dramatiquement dans les derniers niveaux, pour culminer avec un boss final aussi infect qu’increvable.

Souvent, la mémoire vous sauvera la mise – tout comme le fait de savoir quelle arme est la plus efficace contre tel boss – mais ce n’est pas nécessairement l’aspect le plus amusant, surtout en maniant un sprite aussi gros. Ce qui nous amène d’ailleurs à ce système d’upgrade assez mal pensé, où chaque montée en puissance nous oblige à nous coltiner ce robot gigantesque dont la seule fonction semble être de constituer une cible idéale. Le seul aspect « tactique » du gameplay reposera donc sur les trois niveaux de charge de vos différents tirs, chacun s’accompagnant d’effets différents, et qui pourront vous aider à vous sortir des situations les plus complexes – à condition, une nouvelle fois, de savoir quand vous en servir.

La seule vraie satisfaction reste donc la musique du jeu, qui verse sans originalité dans les sonorités rock déjà en vogue à l’époque, mais qui le fait de manière suffisamment efficace pour qu’on puisse être tenté de monter le son – et au moins ne souffre-t-elle pas d’être réglée trop bas, comme c’était le cas pour Gate of Thunder. Dans l’ensemble le jeu se laisse parcourir, avec quelques (rares) morceaux de bravoure, mais le tout manque malgré tout cruellement d’imagination et peine sérieusement à laisser un souvenir durable. Rien de catastrophique, mais on pourra néanmoins regretter que l’aspect le plus mémorable de ce Bari-Arm soit finalement de rester une des rares exclusivités du Mega-CD dans le domaine du shoot-them-up.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Quelque part entre Thunder Force IV, Last Resort et Gate of Thunder, Android Assault : The Revenge of Bari-Arm est un shoot-them-up sympathique mais souffrant d'un sérieux déficit d'identité, remplissant fidèlement son cahier des charges sans transcender aucun des mécanismes empruntés un peu partout – souvent pour les resservir en moins bien. Entre une esthétique extrêmement solide mais favorisant beaucoup trop les thèmes mécaniques vus et revus jusqu'à l'overdose, une jouabilité pas toujours très bien pensée et un équilibrage à revoir, le joueur passe certes un bon moment avec de vrais moments de bravoure, mais en louvoyant trop souvent entre le « déjà-vu » et le « beaucoup trop frustrant ». Bref, un titre certes sans grave défaut, mais qui semble toujours à une maladresse de distance de toucher du doigt l'excellence. Le genre d'épopée qu'on est heureux d'entreprendre une fois, mais qui n'aura plus grand chose à offrir à ceux qui ont déjà beaucoup joué aux shoot-them-up.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop facile au début, trop difficile sur la fin
– Pas assez de variété dans les environnements
– Un sprite beaucoup trop grand une fois transformé en mecha
– Boss final franchement pénible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Android Assault sur un écran cathodique :

Tyrian

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Développeur : Eclipse Software
Éditeur : Epic MegaGames, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : iPad, iPhone, Mac OS X (10.6.8), Windows (7, 8, 10)
La version « surgonflée » : Tyrian 2000
Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com (Tyrian 2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version Shareware émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Modes graphiques supportés : VGA, SVGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401 MIDI, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Thunderboard

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire du jeu vidéo est (aussi) faite d’anomalies.


Prenez l’exemple du PC. Vu l’extraordinaire et surnaturelle longévité de la machine originellement imaginée par IBM, qui va bientôt fêter ses quarante ans (!), décrire sa ludothèque comme « colossale » n’est pas franchement un abus de langage. C’est, à n’en pas douter, la plus dense et la plus fournie de l’histoire vidéoludique, et cela ne fait que devenir plus vrai à chaque minute qui passe. Et pourtant, cette ludothèque riche de quelques dizaines de milliers de titres comporte un étrange creux, une catégorie pratiquement vide : les shoot-them-up.

On n’a pas le temps de s’ennuyer !

Cela n’est finalement pas aussi surprenant qu’il y parait si l’on se souvient que l’essor du PC en tant que machine de jeu, dans la première moitié des années 90, correspond également précisément au déclin du shoot-them-up en tant que genre. Au moment où les premiers Pentium commençaient à apparaître, où Commodore et Atari étaient en faillite ou engagés sur une pente fatale, où le seul concurrent informatique se nommait Apple, la 3D sonnait son entrée en fanfare sur le marché des consoles, annonçant avec elle le déclin de plusieurs domaines autrefois porteurs, parmi lesquels le poin-and-click ou le shoot-them-up – et passant tout près de sonner le glas d’autres genres comme le jeu de plateforme, miraculeusement sauvés par des miracles à la Mario 64. Tout cela pour dire qu’au moment où le PC se sentait prêt à faire tourner à peu près n’importe quel type de logiciel, le shoot-them-up n’était tout simplement plus un genre assez viable pour que les studios se pressent sur les rangs pour venir proposer leur classique du genre. Ce qui explique qu’aujourd’hui encore, même les joueurs les plus versés dans la machine d’IBM soient bien en peine de vous citer plus d’une poignée de titres marquants dans le domaine, les deux maigres noms appelés à revenir étant Raptor : Call of the Shadows et… Tyrian.

Vous vouliez de l’action sur PC ? On a ça !

Tyrian, donc, est un shoot-them-up un peu spécial. Certes, si on le lance en mode arcade, on retrouve alors toutes les valeurs sûres d’un jeu de tir à défilement vertical : une dizaine de types de tir dont on peut augmenter la puissance, mais aussi une dizaine de types de tirs secondaires (augmentables, eux aussi), une dizaine de types de satellites dont des armes spéciales à munitions limitées, et même différents types d’astronefs ayant un impact sur deux valeurs appelées à jouer un rôle crucial dans vos chances de survie : la puissance de votre bouclier et la valeur de votre armure.

Prenez bien le temps d’équiper votre appareil

Car si votre vaisseau peut généralement encaisser une copieuse quantité de coups avant d’exploser en une myriade d’étoiles (ce qui nous change des canons du genre, où la durée de vie dépasse rarement le premier tir adverse à vous frôler), chaque mort se traduira par une perte de puissance vous obligeant à rester d’autant plus concentré que le titre est très long (pas moins de quatre épisodes de six à dix niveaux chacun). Ajoutez-y la possibilité de jouer à deux simultanément, et même d’activer un mode vous permettant de fusionner avec le deuxième joueur, façon Hyper Dyne, et vous devrez admettre que le contenu comme les possibilités sont déjà réellement impressionnants. Et le pire, c’est que ce n’est même pas fini, puisqu’il est également possible de débloquer des modes de difficulté supplémentaires en terminant la campagne du jeu, et le titre est si riche en niveaux secrets et en niveaux bonus plus ou moins loufoques (attendez de vous retrouver à collecter des bocks de bière sur fond de musique polka) que prétendre avoir fait le tour de ce qu’il a à vous offrir pourra vous prendre des mois.

Dire qu’il aura pratiquement fallu attendre la sortie du Pentium pour voir un shoot-them-up correct sur PC…

Mais le mode de jeu le plus intéressant de Tyrian reste sans doute son mode de base à un joueur. Imaginez-vous débuter une partie avec un appareil lambda, un tir anémique et un capital de 10.000 crédits. Tout l’intérêt de ce mode est qu’avant de débuter chaque niveau, vous pouvez non seulement sauvegarder votre partie, mais aussi investir dans du matériel pour augmenter vos chances de survie – en vous efforçant, au passage de composer avec quelques dilemmes.

Les boss peuvent se montrer assez coriaces

Dilapider tout votre argent en puissance de feu risque en effet non seulement de vous laisser dangereusement vulnérable, mais également de tirer dans les réserves de votre réacteur, lequel alimente non seulement votre bouclier, mais également votre cadence de tir. Avoir les yeux plus gros que le ventre risque donc de se payer au prix fort dans les situations tendues, et mieux vaudra parfois prendre le temps d’investir dans les réserves d’énergie quitte à remettre le surarmement à plus tard. Une fois la partie lancée, le score, en bas à gauche, fait également office de monnaie : plus vous faites de dégâts et plus vous pourrez vous permettre d’investir pour en faire encore davantage. En revanche, en cas de décès, ni vies ni checkpoint : c’est le game over et le retour immédiat à la dernière sauvegarde – si vous en avez fait une, naturellement.

Bien qu’on les visite plusieurs fois au cours d’une même partie, les environnements restent très variés

Le principal intérêt de ce mode de jeu, en plus de sa dimension tactique (dans quel type de tir investir en priorité ? Comment adapter votre armement en fonction du niveau ? Que sacrifier ?), c’est sa durée de vie.

Les instants de répit sont rares

Car non seulement boucler les quatre épisodes du jeu vous demandera pas mal de temps, en fonction de votre adresse, mais chaque campagne complétée vous débloquera un nouveau mode de difficulté dans lequel vous pourrez continuer votre montée en puissance en cherchant à acquérir des équipements toujours plus performants et des vaisseaux toujours plus résistants ! De quoi y passer des mois ! Cerise sur le gâteau, le jeu va même jusqu’à proposer un scénario assez intéressant, qui pourra être suivi par le biais de datacubes à collecter en jeu et à lire entre les missions – reconnaissez que ça n’arrive pas souvent dans un shoot-them-up. On peut même aller jusqu’à concevoir son propre vaisseau par le biais d’un éditeur dédié ! Bref, pour peu que vous mordiez au concept, vous risquez de passer un bon moment à tenter d’écluser le contenu du programme.

Admirez l’effet de transparence sur le nuage en haut à gauche

Niveau réalisation, Tyrian est un titre de 1995, et cela se sent – en bien. Certes, le design général est assez générique, tout en rondeurs, et ne décrochera la mâchoire de personne – on faisait déjà plus bluffant sur PC Engine ou sur Mega Drive trois ou quatre ans plus tôt.

Un shoot-them-up avec de la lecture ? C’est original !

Mais il faut reconnaître que techniquement, ça tient la route : ça va vite, c’est fluide, ça bouge dans tous les sens, il y a des effets de transparence, de distorsion, des niveaux plongés dans le noir où on s’éclaire à l’aide d’un projecteur… difficile de prendre le jeu en défaut de ce côté-là. Du côté de la musique, c’est même encore un peu plus emballant, avec des thèmes électroniques très rythmés qui mettront du temps à vous sortir du crâne, et qui prouvent qu’un PC utilisé correctement n’avait pas besoin d’attendre le support CD pour proposer des thèmes musicaux largement capables de rivaliser avec ceux d’un Amiga. La jouabilité est elle aussi irréprochable, avec seulement deux boutons mobilisés, que ce soit au clavier, au joystick ou à la souris. Bref, on ne pourra que remercier ce Tyrian d’être venu remplir le vide des shoot-them-up sur PC avec classe. À essayer !

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 À première vue, Tyrian n'est pas grand chose de plus qu'un shoot-them-up certes sympathique, mais finalement assez générique, sorti à une époque où le genre était déjà devenu largement marginal face à l'essor de la 3D. Mais ce qui fait la grande force du titre d'Eclipse Software, c'est son contenu : quatre épisodes, des niveaux de difficulté à débloquer, un mode arcade, la possibilité de jouer à deux, des idées originales, des niveaux secrets à la pelle, des appareils et des upgrades par dizaines sans oublier une musique qu'on n'oublie pas et même un scénario qui mérite d'être suivi – on ne voit même pas ce qu'on aurait bien pu demander de plus ! Peut-être pas de quoi entendre rivaliser avec les derniers monstres qui continuaient de paraître sur borne d'arcade à l'époque, mais pour passer des heures sur ce qui doit être la quintessence du shoot-them-up sur ordinateur, difficile de trouver mieux. Et en plus, Tyrian 2000 est encore meilleur et disponible gratuitement, alors pourquoi hésiter ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Graphiquement réussi, mais en manque d'une identité visuelle marquée – Assez peu de surprises, malgré quelques bonnes idées – Des power-up assez déséquilibrés – Quelques bugs et soucis d'équilibrage

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tyrian sur un écran cathodique :

Tyrian 2000

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Date de sortie : 1999
Disponible sur : PC, Mac OS X (10.6.8), Windows (7, 8, 10)
Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tyrian n’aura pas fini sa carrière en 1995. Fort d’un certain succès auprès des joueurs PC, trop sevrés de shoot-them-up pour pouvoir s’empêcher de faire la promotion du jeu d’Eclipse Software par le biais du bouche-à-oreille, le jeu aura connu une ressortie quatre ans plus tard, sous le nom de Tyrian 2000, qui l’aura vu gonfler encore un peu un contenu déjà conséquent. Passons rapidement sur le fait que le jeu soit censé tourner sous Windows : ce n’est plus le cas avec les versions les plus récentes du système d’exploitation, et vous vous en sortirez probablement beaucoup mieux avec DOSBox.

Allez hop, encore un épisode de plus, c’est cadeau !

Le plus important est plutôt l’ajout de tout un épisode supplémentaire, qui vient encore prolonger un peu la campagne principale. Le titre gagne également un nouveau mode de jeu intitulé « Timed Battle », diverses optimisations graphiques, ainsi qu’une pléthore de nouveaux secrets. Il est même possible de débloquer un niveau de détails caché dans le programme de configuration du jeu (accessible en sélectionnant le curseur de détails et en appuyant sur « w ») et ajoutant un effet visuel de vent jusque dans les phases spatiales ! Bref, c’est la même chose en mieux, avec une très légère nuance : pour une raison inexplicable, la musique est légèrement inférieure, à matériel équivalent, dans cette version. Dans tous les cas, le jeu est téléchargeable gratuitement à plusieurs adresses, dont celle donnée en ouverture du test, on aurait donc du mal à donner une bonne raison aux mordus du genre de ne pas s’y essayer.

Le mode de détails « wild » ajoute quelques fioritures, comme ces stries tranversales animées sur le sol

NOTE FINALE : 17/20

Prenez un très bon jeu, dopez son contenu, corrigez quelques bugs, améliorez les contrôles, rendez-le compatible avec Windows et distribuez-le gratuitement, et vous obtiendrez cet excellent Tyrian 2000. Aucune raison de le bouder.

Air Zonk

Développeur : Naxat Soft
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Titre original : PC電人 (PC Denjin, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)
  9. Chō Genjin 2 (1995)

Version PC Engine

Date de sortie : Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 20 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Connaissez-vous Zonk ? À cette question, personne ne vous en voudra de répondre par la négative : la PC Engine aura constitué, au sein du marché européen, une rareté réservée à un public de connaisseurs. Le rattacher à son prédécesseur Bonk ne devrait pas beaucoup vous aider non plus : en effet, celui-ci ne portait ce nom que sur le marché américain, s’appelant originellement PC Genjin au Japon, FC Genjin également au japon, mais sur Famicom, et B.C. Kid ou PC Kid selon les versions en Europe…

Une spécificité d’autant plus malvenue que ce fameux personnage était censé être la mascotte de la PC Engine : difficile d’imposer une mascotte dont personne ne semble jamais s’entendre sur le nom… Quoi qu’il en soit, Zonk, lui, aura manifestement décidé de délaisser à la fois la préhistoire et le jeu de plateforme, les deux terrains de prédilection de son ancêtre, pour s’attaquer au shoot-them-up – ou plutôt, comme aiment à dire les anglophones, au cute-them-up. Ce jeu de mot délicieux (« cute » signifiant « mignon » en anglais…) aura au moins le mérite de vous annoncer tout de suite le programme : de l’action, du cartoon et des couleurs acidulées.

L’objectif de Zonk sera donc d’aller vaincre une espèce d’humanoïde à tête de lézard qui menace probablement la terre parce que c’est dans son contrat, il faudra donc parcourir cinq niveaux à défilement horizontal avant d’avoir le droit de vous farcir un boss gauntlet à l’ancienne et d’enchainer sur le combat final. Le fonctionnement est a priori simple : un bouton sert à tirer, l’autre à charger votre tir.

Ce tir chargé introduit d’ailleurs une légère composante tactique, car pendant la charge, votre personnage peut arrêter certains projectiles, avant de lâcher la purée (si vous attendez suffisamment longtemps, Zonk larguera carrément l’équivalent d’une smart bomb). Mais ce n’est pas tout ! Avant chaque niveau, le jeu vous laissera également sélectionner un allié, parmi une dizaine de personnages tous plus déjantés les uns que les autres allant de la vache volante (!) à la benne à ordure (!!) qui viendront, pour peu que vous dénichiez une sorte de smiley géant, vous prêter un coup de main en vous suivant et en tirant des missiles. Mais l’apothéose surviendra si vous trouvez un deuxième smiley géant : vous fusionnerez alors avec votre partenaire pour gagner une invincibilité temporaire et une attaque surpuissante qui devraient vous aider à faire le ménage en profondeur et en vitesse. Mieux vaudra ne discriminer personne, cependant, car chaque allié n’est sélectionnable qu’une seule fois par partie.

Le système d’upgrade du jeu est à la fois varié, original et singulièrement frustrant. Varié et original parce que chaque pouvoir est à peu près aussi cintré que l’esthétique globale du jeu : poings volants à la Goldorak, foudre, cartes à jouer, missiles à tête chercheuse, tout y passe, y compris une transformation plus originale qui a l’avantage de vous rendre plus petit (et donc plus difficile à toucher) mais l’inconvénient de vous priver de votre charge.

L’aspect frustrant, lui, provient du fait qu’il n’y a pas de montée en puissance : chaque tir n’a qu’un seul et unique niveau. Faites-vous toucher une fois et vous revenez au tir de base ; deux fois et vous êtes mort (vous réapparaissez alors directement là où vous venez de passer l’arme à gauche). Le bon côté, c’est qu’on n’est jamais réellement pénalisé de repartir de rien, tant aucun tir n’est pensé pour être surpuissant. Le mauvais, c’est qu’on aurait bien aimé pouvoir devenir un peu mieux armé, car la difficulté du jeu ne tarde pas à monter en flèche.

À ce titre, ne vous laissez pas berner par la (superbe) réalisation du jeu. Ce n’est pas parce qu’Air Zonk est un cute-them-up qu’il est facile, loin de là ! On ne tarde pas à crouler sous les tirs adverses, et les boss comme les mini-boss demandent souvent d’avoir d’excellent réflexes, ainsi qu’une bonne concentration car il n’est pas toujours facile de distinguer tout ce qui se passe devant les décors animés et psychédéliques des gros affrontements.

C’est d’autant plus dommage que vous aurez probablement tendance à profiter inconsciemment de la vue, tant les graphismes et les sprites gigantesques, tous plus imaginatifs les uns que les autres, tendent à faire passer pour une absurdité l’idée que la PC Engine puisse être une console 8 bits. Franchement, observez les captures d’écran et dites-moi si on est à des kilomètres de ce que pouvaient afficher une Mega Drive ou une Super Nintendo ! Les ralentissements sont relativement rares, mais souvent bienvenus vu la frénésie de l’action, et si on finit un peu par fatiguer tant on n’a pour ainsi dire jamais le droit de souffler plus de dix secondes, l’essentiel est qu’on se prend très rapidement au jeu.

Au final, ce Air Zonk vient rappeler pourquoi la ludothèque de shoot-them-up de la PC Engine est à ce point entrée dans les mémoires : voilà typiquement le genre de logiciel dont on trouve très peu d’équivalents chez la concurrence et qui tire magnifiquement parti d’une console originellement pensée, rappelons-le, pour rivaliser avec la NES ! Si le système de jeu, particulièrement exigeant, ne fera pas nécessairement mouche chez tout le monde, la simple originalité du titre fera qu’on sera de toute façon heureux de le relancer régulièrement pour se rafraîchir la mémoire et tenter d’aller un peu plus loin que la dernière fois. Si vous commencez à saturer des éternels univers science-fiction / biomécaniques, voilà un peu d’air frais à acquérir d’urgence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Sous ses dehors de titre acidulé destiné aux plus jeunes, Air Zonk cache en fait un shoot-them-up assez relevé, original et prometteur lors des premiers niveaux avant que le système de power-up ne finisse par se montrer assez frustrant par ses limites. Une chose est sûre : grâce à un univers graphique qu'on ne croise pas souvent dans les titres du genre et à un gameplay privilégiant l'adresse au surarmement, les joueurs souhaitant mettre à contribution leurs réflexes dans un logiciel tirant merveilleusement parti des capacités de la PC Engine ne seront vraiment pas déçus. Les autres tireront peut-être la langue sur la fin du jeu, mais ne devraient malgré tout pas regretter d'avoir tenté l'expérience. À tester.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Boss final vraiment corsé
– Système d'upgrade original, mais limité
– Alliés sous-employés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Air Zonk sur un écran cathodique :

Super Aleste

Cette image provient du site https://media.senscritique.com

Développeur : Compile
Éditeur : Toho Co., Ltd.
Titre original : スーパーアレスタ (Japon)
Titre alternatif : Space Megaforce (Amérique du Nord)
Testé sur : Super Nintendo

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 28 avril 1992 (Japon) – Octobre 1992 (Amérique du Nord) – Août 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au cours de leur longue carrière, les studios Compile auront parfois laissé l’impression de s’être donné une sorte de mission sacrée : offrir à chaque système de la création certains de ses meilleurs shoot-them-up (entre autres choses, naturellement, Compile ayant été très loin de se limiter à un seul type de jeu). Gun-Nac sur Nes, Power Strike sur MSX et Master System, M.U.S.H.A. sur Mega Drive, Robo Aleste sur Mega-CD, Blazing Lazers sur PC Engine… le plus impressionnant avec cette liste déjà longue comme le bras est qu’elle est très, très loin d’être exhaustive.

Le tir chargé est très efficace pour faire le ménage

Alors autant dire qu’à la sortie de la Super Nintendo, on attendait la pépite de chez Compile avec impatience, une impatience mâtinée d’une légère angoisse, cependant, tant le processeur de la toute nouvelle machine semblait alors incapable de faire tourner un shoot-them-up autrement qu’au ralenti. Mais les programmeurs compétents ont toujours un as dans leur manche, et Super Aleste sera venu proposer une solution gonflée, mais diablement efficace : aller puiser dans les ressources du processeur sonore de la console pour assister le processeur central. Le truc bien, avec les gens malins, c’est qu’il trouvent toujours une combine…

Quand Compile s’attaque à la Super Nintendo, on n’est pas déçu !

Super Aleste s’inscrit, comme son nom l’indique, dans la plus célèbre saga de Compile – c’est à dire nulle part, la série valsant entre les périodes et les univers sans réel soucis de cohérence. Dans votre éternelle quête pour sauver le monde ou l’univers tout seul comme un grand à bord de votre vaisseau, le véritable lien entre les différents épisodes d’Aleste se situe plutôt dans le système d’upgrade de votre astronef. Ici, vous aurez accès à pas moins de huit pouvoirs différents : missiles à têtes chercheuses, tir chargé, sphères rotatives faisant office de bouclier, tir groupé… ou plus original, comme ce tir qui explose dans toutes les directions au contact de l’adversaire.

Certains passages sont très originaux

Collecter des sortes d’œufs oranges ou verts vous permettra de faire progressivement grimper votre puissance de feu jusqu’au niveau six, où vous devriez alors être capable de vous faire respecter par tout ce qui se présente à l’écran. Attention de ne pas vous croire invulnérable pour autant, en revanche : le moindre coup encaissé vous fera dégringoler de plusieurs niveaux de puissance. Faites-vous toucher au niveau zéro, et ce sera la mort : votre vaisseau réapparaîtra alors au même endroit pour vous laisser une ultime chance de vous refaire la cerise… mais une nouvelle mort se traduira, cette fois, par un retour au dernier point de passage. Voilà pour le principe.

Le niveau organique, passage obligé des shoot-them-up

Ce système pour le moins déroutant a le mérite de vous donner le sentiment de toujours vous donner une chance, un peu à l’instar de Sonic avec ses anneaux : tant qu’il vous reste une bribe de puissance, vous pouvez encore espérer vous accrocher et revenir rapidement à votre puissance maximale.

Le danger vient de partout à la fois

Le moindre excès de confiance se payant, lui, souvent au prix fort… Et autant dire que vu la durée du jeu (pas moins de douze niveaux !), mieux vaudra être bien concentré pour espérer survivre aux derniers stages. Car suivant la tradition de la saga, ceux-ci sont bougrement longs ! Exception faites des niveaux 3, 6, 9 et 11, qui font un peu office de « stage bonus » (je dis « un peu » car le onzième niveau est bien corsé) en se montrant beaucoup plus courts et clos par des boss bien plus simples, vous allez voir du pays avec quelques passages très originaux (les grottes et ses passages ouverts à la foreuse) et d’autres… un peu moins.

Je n’aurais pas déjà vu une attaque très semblable dans Blazing Lazers ?

On n’a pas toujours une réserve d’idées géniales sous la main, alors Compile aura décidé de recycler une partie des siennes. De fait, les joueurs ayant parcouru fidèlement les titres du studio risquent parfois d’avoir le sentiment de jouer à une sorte de best of des shoot-them-up de la firme – littéralement. Tiens, cette attaque au laser et sa forme ô combien caractéristique est un pur décalque de celle aperçue dans Blazing Lazers ! Tout comme ces sphères qui rapetissent et grandissent depuis le fond de l’écran… Et plusieurs passages font plus que rappeler Power Strike… mais, hé, l’auto-plagiat n’est pas un délit, et Super Aleste a fort heureusement largement assez de choses à offrir pour qu’on puisse lui pardonner le recyclage de quelques idées.

Ces sphères sont très efficaces pour attaquer comme pour défendre, mais elles ne vous rendent pas invincible

En terme de réalisation également, le titre de Compile semble bien décidé à faire la liste de tout ce que peut offrir la console de Nintendo et son fameux Mode 7 : depuis cette attaque de base spatiale riche en zooms et en rotations, en passant par les effets de transparence, les distorsions et tout l’orchestre avec les boutons neufs, Super Aleste plaçait dès 1992 une barre que peu de shoot-them-up sur la même console iraient prétendre à dépasser.

En cas de pépin, osez la smart bomb!

Le plus impressionnant restant bien évidemment la fluidité absolument irréprochable du tout : ça va vite, dans tous les sens, quel que soit le monde à l’écran, le tout sur une console qui nous avait habitué à tirer la langue en en montrant moitié moins. Les sensations de jeu sont particulièrement agréables, demandant une attention de tous les instants tout en autorisant l’erreur (à faible dose quand même, particulièrement sur la fin), et le fait est qu’on ne s’ennuie absolument jamais au cours de la bonne heure que nécessitera le titre pour espérer être vaincu. Au moins, les choses sont claires et démontrées avec brio : il est tout à fait possible de faire un excellent shoot-them-up sur Super Nintendo, il suffisait de faire appel à des gens qui s’y connaissent !

Le Mode 7 est à l’honneur

Le seul reproche que l’on pourra adresser à ce Super Aleste – et c’est largement subjectif – est son léger manque de personnalité. Loin de l’identité très tranchée de titres comme M.U.S.H.A. ou Power Strike II, qui allaient puiser leur esthétique dans le Japon médiéval ou dans des uchronies miyazakiesques, on se retrouve ici avec un univers de science-fiction assez générique où les nombreux emprunts aux autres épisodes de la saga donne parfois le sentiment de niveaux assemblés au hasard sans le moindre soucis d’unité ou de cohérence. Rien de franchement traumatisant pour un shoot-them-up, mais il manque cette petite étincelle de créativité pour transformer le très bon titre de Compile en chef d’œuvre définitif et incontestable. Reste l’un des meilleurs titres du genre sur Super Nintendo, et c’est bien là l’essentiel.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Super Aleste, c'est un peu le best of des shoot-them-up de chez Compile : une larme de Blazing Lazers, un soupçon de Power Strike, un grand verre de M.U.S.H.A.... Le résultat tire, comme souvent avec la compagnie japonaise, parfaitement parti des capacités de la Super Nintendo, offrant un jeu long et ambitieux dopé au Mode 7 sans souffrir du moindre ralentissement. Le tout est si parfaitement efficace qu'on ne peut guère reprocher à ce logiciel qu'un léger manque de personnalité, son univers ô combien générique n'étant pas le plus inspiré de la longue et prolifique saga. Il n'en reste pas moins que Super Aleste fait honneur à la série dont il est tiré en constituant un des meilleurs titres du genre au sein de la ludothèque de la Super Nintendo. L'essayer, c'est l'adopter.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent un peu en longueur – Vraiment corsé sur la fin – Quelques idées directement repompées à l'identique sur d'autres titres de chez Compile – Pas de mode deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Aleste sur un écran cathodique :

Empire of Steel

Développeur : Hot-B Co., Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Titre original : 鋼鉄帝国 (Kōtetsu Teikoku – Japon)
Titres alternatifs : Steel Empire (Amérique du Nord), The Steel Empire (écran-titre – Amérique du Nord), The Legend of Steel Empire (Switch)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Windows
Présent dans la compilation : Over Horizon X Steel Empire (2024 – PlayStation 4, Switch)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 13 mars 1992 (Japon) – Juin 1992 (Amérique du Nord) – Juillet 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’un des avantages du retrogaming, c’est qu’il permet, entre deux poussées de nostalgie, de donner une seconde chance à bien des titres passés sous les radars. Loin de l’époque où les magazines spécialisés étaient les principaux guides d’achat, bien des joueurs passionnés se mettent souvent en tête d’aller retourner chaque pierre d’un catalogue afin de mettre la main sur ce jeu dont ils n’avaient jamais entendu parler mais qui mériterait de profiter du bouche-à-oreille pour connaître une nouvelle carrière.

C’est ainsi que bien des logiciels n’ayant connu qu’un succès commercial relativement confidentiel au moment de leur sortie deviennent tout à coup des titres que tous les amateurs s’arrachent, exactement comme ces films s’étant plantés au cinéma pour rencontrer le succès plus tard par le biais du marché vidéo. Parmi les nombreux exemples de ces trésors autrefois cachés mais aujourd’hui beaucoup mieux connus, on pourrait notamment citer des titres comme Skyblazer, Terranigma, Pulseman ou encore… Empire of Steel.

Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est donc un shoot-them-up développé par Hot-B et paru sur Mega Drive en 1992. Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de ce studio, celui-ci est principalement connu pour des jeux de rôles rarement sortis du Japon, pour des jeux de pêche (!) ou des jeux de catch (!!) mais aussi pour le très original Spy vs Spy et pour une poignée de shoot-them-up, parmi lesquels Cloud Master, Insector X, ou encore Empire of Steel, donc.

Celui-ci vous place sans surprise dans un conflit désespéré que vous allez être chargé de faire basculer à vous seul, mais pas d’empire extraterrestre ni de prototype de vaisseau spatial cette fois : choix ô combien original, surtout pour une époque où le terme comme le genre étaient encore relativement méconnus, le titre nous place dans un univers très connoté steampunk.

Face à un empire maléfique au look victorien dont les conquêtes reposent principalement sur des machines mues par la vapeur, vous allez donc devoir parcourir sept stages en faisant, en prélude de chacun d’entre eux, le choix entre deux appareils volants. Le premier sera un biplan agile, rapide et particulièrement adapté aux frappes au sol ; le second sera un dirigeable plus lent mais aussi plus résistant, un peu mieux armé contre les unités aériennes. À vous d’adapter votre véhicule à la situation ou de préférer vous spécialiser dans un modèle en particulier : dans tous les cas, chaque aéronef a ses avantages et ses inconvénients, même si la hitbox imposante du dirigeable joue en sa défaveur à mes yeux. Une fois votre choix arrêté, il est temps de prendre part à l’action.

Votre appareil, quel qu’il soit, est en fait équipé à la fois d’une mitrailleuse (pour les unités aériennes) et de bombes (pour les cibles au sol). Les deux armes seront activées simultanément chaque fois que vous ferez feu : B vous permettra de tirer vers la gauche de l’écran et C vers la droite – et non, vous ne pouvez pas tirer dans les deux directions en même temps. Au cas où vous commenceriez à vous sentir un peu débordé (spoiler : cela risque d’arriver souvent), vous pourrez puiser dans votre stock très réduit de smart bombs à l’aide de la touche A.

Le système de power-up du jeu, assez original, fait un peu penser à celui d’un titre comme Cotton : Votre montée en puissance se fera en montant de niveau, au détail près que l’expérience ne se collecte pas en détruisant les adversaires mais bien sous forme de bonus lâchés périodiquement par un certain type d’ennemi. Il faudra collecter trois éléments marqués Exp pour augmenter les dégâts et l’étendue de vos tirs comme de vos bombes. Les autres bonus incluent vies supplémentaires, smart bombs pour refaire votre stock, des satellites qui vous accompagneront jusqu’à votre mort ou encore des cœurs pour remonter votre jauge de vie. Car oui, vous en avez une. Joie.

À première vue, on pourrait d’ailleurs penser qu’Empire of Steel est un jeu plutôt simple, tant il semble faciliter la vie du joueur : entre le fait qu’on puisse parfois encaisser jusqu’à une dizaine de tirs sans mourir, le fait qu’on réapparaisse à l’endroit de notre mort avec une invincibilité temporaire, que la perte d’une vie n’entraine aucune baisse de niveau (et donc de puissance) et qu’il soit possible de choisir son nombre de vies et de continues dans les options du jeu, on part a priori pour une sympathique balade de santé.

Conseil : changez immédiatement d’idée, vous risqueriez d’être déçu. L’action, frénétique, lorgne très souvent du côté du manic shooter : il se passe tellement de choses à l’écran que le processeur de la Mega Drive tire fréquemment la langue, au point que les ralentissements soient légion. Ceux-ci risquent d’ailleurs de faire partie de vos meilleurs alliés, tant le titre de Hot-B ne laisse que rarement place à l’erreur ; j’ose même affirmer que le jeu serait rigoureusement impossible si votre aéronef avait la mauvaise idée de trépasser au premier coup encaissé. Face à des menaces qui viennent de tous les côtés de l’écran, souvent en même temps, les réflexes seront indispensables, mais ils ne seront pas suffisants : connaître le déroulement des niveaux est une nécessité absolue.

C’est d’autant plus vrai que facilement 80% de votre temps de jeu sera constitué d’affrontements (tirant d’ailleurs un peu en longueur) contre des boss ou des mini-boss : on tient clairement là la philosophie du titre, qui fait parfois penser à un boss rush, même si les morceaux de bravoure englobent aussi des passages plus originaux – et tout aussi difficiles – comme des courses-poursuites sous terre ou des vols en rase-motte à pleine vitesse. Quoi qu’il en soit, attendez-vous à transpirer, car l’action ne retombe jamais et la concentration sera essentielle.

Au rang des bonnes nouvelles, Empire of Steel ne se contente pas d’avoir une personnalité folle, évoquant par passages les obsessions « miyazakiennes » pour les châteaux volants et les univers industriels (un partenariat entre Hot-B et les studios Ghibli aurait d’ailleurs été considéré à l’époque, selon certaines rumeurs), la réalisation figure aussi clairement dans le haut du panier de la Mega Drive. On ne touche peut-être pas à la perfection représentée dans ce domaine par Thunder Force IV, mais au petit jeu des décors détaillés, des défilements parallaxes à foison, de l’action échevelée et d’une palette de couleurs qui tire le meilleur des capacités graphiques de la console, le titre de Hot-B fait mieux que se défendre ! Alors certes, on reste dans les mêmes teintes pendant l’essentiel de la partie, et le processeur a, comme on l’a vu, un peu de mal à suivre, mais on est malgré tout rarement déçu par ce qu’on peut voir lors des rares moments où on peut consacrer une demi-seconde à admirer le paysage.

La musique est, elle aussi, très efficace, et accompagne bien l’action. Autant dire qu’on a de quoi être surpris que le titre n’ait pas fait davantage de bruit au moment de sa sortie, peut-être un peu perdu au milieu d’un catalogue de shoot-them-up qui avait déjà de quoi faire bien des envieux. Le fait est qu’il fait aujourd’hui partie, aux yeux des connaisseurs, des valeurs sures de la console et des titres auxquels il faut avoir joué sur Mega Drive. Mieux vaudra être un joueur patient, habile et relativement maître de ses nerfs, mais pour tous ceux qui cherchent un bon représentant du genre sur Mega Drive, inutile de chercher plus loin.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Empire of Steel est un shoot-them-up passé un peu inaperçu à sa sortie et qui mérite clairement une place dans la collection de tous les amateurs du genre. Si l'aspect le plus marquant du jeu reste, à première vue, son esthétique steampunk franchement originale, particulièrement pour un titre de 1992, le déroulement évoquant un boss rush, la difficulté du jeu et la réalisation participent à n'en pas douter à faire du titre de Hot-B une expérience marquante. Si le côté « épreuve d'endurance » ne plaira pas nécessairement à tout le monde, les amateurs de shoot-them-up exigeants prêts à passer des heures à maîtriser le franchissement de chaque morceau de bravoure en auront à coup sûr pour leur argent. Les autres risquent de s'avouer vaincus avant d'en voir le terme.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté redoutable
– Nombreux ralentissements
– Boss interminables
– Boss final increvable
– Beaucoup de boss recyclés un peu trop souvent
– Autant dire que si vous n'aimez pas les combats de boss...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Empire of Steel sur un écran cathodique :

Project-X

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Team17 Software Limited
Éditeur : Team17 Software Limited
Testé sur : AmigaPC (DOS)
Également testé : Project-X Special Edition ’93

La série Project-X (jusqu’à 2000) :

  1. Project-X (1992)
  2. X2 : No Relief (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même si les joueurs n’en avaient probablement pas conscience, pour la grande majorité, 1992 fut une année de transition assez délicate pour Commodore et sa machine-phare : l’Amiga 500. Si, du côté de la ludothèque, le glorieux héritier du Commodore 64 semblait au sommet de sa forme, écrasant sans forcer l’Atari ST et résistant encore assez bien à l’ascension de PCs certes bien plus puissants, mais aussi beaucoup plus chers, les choses n’étaient certainement pas aussi roses que les étals des boutiques de jeu vidéo pouvaient le laisser croire.

C’est joli, mais c’est souvent un peu… vide ?

Personne en 1992 n’achetait un Amiga pour faire de la bureautique : de ce côté-là, le PC, bien soutenu dès l’origine par la puissance d’IBM, avait gagné depuis longtemps. L’ennui étant que de moins en moins de monde en achetait un pour jouer, les consoles 16 bits, moins chères et plus puissantes, représentant une alternative plus cohérente. Restait donc pour Commodore à espérer se lancer sur le marché des consoles tout en essayant de freiner la suprématie du PC et, pour les développeurs, à montrer que l’Amiga pouvait largement rivaliser avec les consoles de salon. Project-X est un jeu qui aura laissé croire, à l’époque, que la machine de Commodore avait de sérieuses chances dans une bataille qui était en réalité perdue depuis longtemps à tous les niveaux.

Project-X : démonstration des capacités de l’Amiga ou barroud d’honneur ?

À l’origine de ce shoot-them-up développé et publié par l’équipe britannique de Team17, un prétexte qui en vaut un autre : prendre les commandes de votre vaisseau spatial pour partir à l’assaut de la planète Ryxx où pullulent des robots évoquant des insectes. Pour se faire, vous allez devoir traverser cinq longs niveaux (dont trois sont accessibles par le menu dès le début du jeu), depuis l’espace jusqu’au cœur de la planète, pour résoudre le problème en détruisant tout parce que bon, c’est comme ça qu’on s’amuse. Vous pourrez, en préambule, faire le choix entre trois modèles d’astronef (en substance : un rapide, un puissant et un équilibré), et activer un autofire par le biais des options (conseil : faites-le) avant d’aller semer le chaos et vous faire joyeusement démonter par l’opposition adverse.

Les niveaux bonus ne sont pas franchement plus reposants que le reste

Le système de jeu fait, à ce titre, plus que s’inspirer de celui de la saga Gradius : parler de pur décalque serait plus proche de la vérité. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe et qui auraient la flemme d’aller lire le test, chaque power-up vient en fait débloquer des paliers de progression figurés par une liste placée au bas de l’écran. Plus vous attendrez pour les activer, plus vous aurez accès à des pouvoirs puissants, mais plus vous resterez vulnérable en attendant… Le cœur de la progression consistera donc en votre façon d’organiser votre montée en puissance de la manière la plus efficace possible – chaque mort vous ramenant au dernier point de passage avec une très sérieuse perte de puissance dans la manœuvre, autant dire que votre longévité risque d’être très sérieusement liée au temps écoulé avant de perdre votre première vie.

Le jeu recycle un peu trop souvent les mêmes passages et les mêmes mécanismes

Car autant le dire tout de suite, Project-X est difficile. Très difficile. Face à des adversaires en surnombre suivant des patterns très souvent largement imprévisibles, face à des boss increvables qui vous demandent parfois d’aller vous placer au pixel près, face à un décor mortel au moindre contact, on comprend immédiatement comment l’idée de permettre au joueur de choisir son niveau de départ parmi les trois premiers a pu voir le jour, parce que sans elle, il y a fort à parier que 95% des joueurs n’auraient jamais découvert ne fut-ce qu’un tiers du contenu du programme. Même les niveaux bonus, qui vous demandent de survivre lancé à pleine vitesse dans des couloirs sans ennemis, reposent plus sur la mémoire que sur l’habileté. Project-X est bien un shoot-them-up à l’ancienne : frustrant, exigeant, insurmontable… et surtout extraordinairement plan-plan.

Certains boss sont extrêmement délicats à toucher

Car si la réalisation du titre figure à n’en pas douter dans le haut du panier de ce qu’a pu produire l’Amiga, au point de rivaliser par moments avec ce que la concurrence – même sur console – avait à offrir de mieux à l’époque, le level design, lui, n’a aucune chance de rivaliser avec un Thunder Force III, un Axelay ou un R-Type.

Les artworks illustrant les écrans de chargement sont très réussis

Traduit en clair : non seulement chaque niveau du jeu n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir vers la droite – ce qui en soit, n’est pas exactement inhabituel pour le genre – mais ce couloir correspond surtout aux mêmes éléments graphiques recopiés à l’envi (aucune variation au sein d’un même niveau), et surtout souvent aux mêmes vagues de monstres se répétant en alternance, au sein d’un même niveau et parfois même d’un niveau à l’autre. Autant dire que les passages marquants sont très rares et que, si le jeu mettait une bonne claque graphique au moment de sa sortie, les choses étaient déjà moins vraies un an ou deux plus tard, et qu’elles ne se sont pas améliorées depuis.

L’opposition est nombreuse, mais pas toujours assez variée

On regrettera également qu’en dépit du méga de mémoire exigé pour faire tourner le jeu, la très bonne musique du titre ne se fasse pas entendre au-delà du menu principal et des écrans de chargement.

« Let’s blow this thing up and go home ! »

L’un dans l’autre, on n’est jamais surpris, rarement amusé, et si surmonter la difficulté du jeu est un défi apte à vous tenir en haleine des mois, autant dire que les joueurs ne prenant pas spécialement de plaisir à recommencer les mêmes séquences en boucle pendant des heures pour espérer découvrir un écran ressemblant comme deux gouttes d’eau aux dix précédents risquent de décrocher bien avant d’en avoir vu le bout. Un assez bon résumé des jeux d’action développés sur ordinateurs à l’époque, en somme, et des raisons pour lesquelles ils ont souvent dramatiquement plus mal vieillis que leurs équivalents contemporains sur consoles.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1992 – Meilleur jeu d’action micro (Tilt n°109, décembre 1992)

NOTE FINALE : 13/20 À sa sortie, Project-X était le shoot-them-up qui laissait espérer que non seulement l'Amiga était en pleine forme, mais qu'il pouvait même espérer rivaliser avec les consoles de salon. Avec près de trente ans de recul, force est de reconnaître qu'une réalisation bluffante pour un titre Amiga de 1992 ne suffit pas forcément à faire entrer un jeu dans la légende. Le titre de Team17 semble chercher à compenser son déroulement plat et sans imagination par une difficulté infecte jusqu'à côtoyer l'impossible, et les moments marquants sont désespérément rares au milieu du défilé ininterrompu des mêmes éléments de décors et des mêmes adversaires. On peut malgré tout passer quelques bons moments, surtout du côté des amateurs fanatiques de défis ultra-relevés, mais le fait est que le commun des mortels non-animés par la nostalgie, lui, risque de perdre patience assez vite. Encore un souvenir d'enfance qui prend un bon coup de vieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop difficile – Des niveaux qui s'étirent jusqu'à l'ennui – Déroulement répétitif et sans surprise – Pas de musique hors du menu et des écrans de chargement

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Project-X sur un écran cathodique :

Project-X Special Edition ’93

Date de sortie : 1993
Testé sur : Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Project-X aura connu, sur Amiga, un succès suffisant pour connaître une ressortie moins d’un an après sa publication. L’occasion pour Team17 d’en profiter pour offrir une version un peu plus fignolée de ce qui était alors leur titre-phare, en la présentant comme une édition spéciale à grands renforts de termes marquants parce que bon, c’est toujours plus sexy de vendre un gros patch comme une version à part entière capable de faire briller les yeux des fans. Ceci dit, le cahier des charges présentait visiblement les objectifs les plus demandés par les joueurs, à savoir : baisser la difficulté du titre, et en profiter pour corriger quelques bugs. Dans les faits, les différences ne sautent pas immédiatement aux yeux : le jeu est certes moins difficile, mais il est encore loin de la balade de santé. Les différents astronefs partent avec un meilleur arsenal, les adversaires sont moins résistants, on perd moins de bonus en mourant, et certains des passages les plus atroces ont été purement et simplement retirés, rendant les niveaux légèrement plus courts. Le jeu est à n’en pas douter mieux équilibré, mais vendre cette version comme un titre à part entière ne se justifie que par la difficulté de diffuser des patchs en 1993. Disons que si vous avez cette version sous la main, mieux vaut la lancer en priorité, mais les possesseurs de la première version de Project-X n’auront aucune raison d’hypothéquer leur maison pour acquérir celle-ci à la place.

Ce n’est pas la grande révolution, mais ça marche mieux

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit de son nom pompeux, Project-X Special Edition ’93 n’est finalement pas grand chose de plus qu’un gros patch qui a le mérite de rendre l’expérience de jeu moins frustrante sans pour autant transcender les sensations originales. Un rééquilibrage tarifé qui devra néanmoins avoir votre préférence si vous avez accès aux deux versions.

Version PC (DOS)

Développeur : East Point Software Ltd.
Éditeurs : Team17 Software Limited (Europe) – Psygnosis Limited (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA (320×240)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Gravis UltraSound/ACE, Sound Blaster
Système de protection de copie via consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu deux ans pour que Project-X se décide à faire le trajet jusque sur la machine d’IBM. Trouver un PC capable de faire tourner un shoot-them-up n’avait plus rien d’exceptionnel, le problème étant que la plupart d’entre eux étaient surtout occupés à faire tourner Doom, ce qui explique que ce portage soit passé largement inaperçu. En effet, difficile pour un joueur PC en train de découvrir la révolution 3D de se passionner pour un portage assez fainéant de la version Amiga. Le jeu semble être tiré de la Special Edition, mais c’est objectivement assez difficile à dire. Le principal regret est surtout de ne rien y trouver de neuf : si le thème musical est toujours aussi bon pour peu qu’on possède une Gravis Ultrasound ou une Sound Blaster, il n’y a toujours pas de musique une fois en jeu ! Sur des machines qui commençaient à faire tourner des jeux en 3D sur CD-ROM, autant dire que c’était déjà un tantinet anachronique… Graphiquement, le jeu trouve même le moyen d’être légèrement inférieur à la version Amiga en dépit des 256 couleurs du VGA : on ne saura probablement jamais pourquoi les tirs de votre vaisseau avaient soudainement besoin d’être blancs plutôt que bleus… Autant dire qu’à une époque où il était à peu près établi qu’un PC haut-de-gamme pouvait faire bien mieux qu’un Amiga dans pratiquement tous les domaines, la pilule avait un peu de mal à passer. Vu la rareté des shoot-them-up sur PC, on pouvait essayer de ne pas trop faire la fine bouche au moment de la sortie du jeu, mais à une ère où même un téléphone peut facilement émuler un Amiga…

Alors ça, en 1994, ça n’impressionnait plus personne

NOTE FINALE : 12/20

Comme un symbole, Project-X n’aura déclenché à sa sortie sur PC qu’une indifférence inversement proportionnelle à l’engouement qu’il avait provoqué sur Amiga – signe assez parlant du gouffre qui s’était créé en deux ans entre les joueurs et ce qu’on considérait comme la crème de la crème des jeux d’action de 1992. Dans une version même pas à la hauteur de celle qui tournait sur un Amiga 500, on oubliera certainement assez vite un titre qui n’a plus beaucoup d’arguments pour lui.

Power Strike II (Game Gear)

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : GGアレスタⅡ (GG Aleste II, Japon)
Testé sur : Game Gear

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Game Gear

Date de sortie : 1er octobre 1993 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le test de Power Strike II, voici à présent le test de… Power Strike II. On ne va pas ré-entreprendre ici de chercher à comprendre comment deux jeux différents développés par le même studio ont pu en venir à porter le même nom, contentons-nous donc de rappeler que, là où l’itération Master System était un épisode un peu à part dans la série des Aleste, au point de n’être sorti qu’en Europe, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, lui, est bien sorti au Japon en y portant le nom de la saga : GG Aleste II. Un titre qui a l’avantage de donner tout le programme en trois mots : c’est Aleste, c’est sur Game Gear, et c’est la suite de l’épisode paru sur la même machine en 1991. C’est déjà plus cohérent.

Si vous aimez l’action, vous ne devriez pas être déçu

Ces précisions étant placées, cette introduction aura également eu le mérite de nous dire l’essentiel de ce qu’il faut savoir sur ce qui reste encore, au moment où j’écris ces lignes, le dernier épisode de la série Aleste : Power Strike II version Game Gear est donc, sans surprise, un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile. Pas d’uchronie située pendant la Grande Dépression comme sur Master System, cette fois ; le scénario prend directement la suite de celui de GG Aleste, en vous mettant dans la peau d’Ellinor Waisen, fille du pilote héros du premier Aleste. Votre mission sera, comme d’habitude, de sauver la terre menacée dans un lointain futur par une race extraterrestre ; passons rapidement cette étape sans intérêt pour nous focaliser sur ce qui compte : le gameplay.

À quelques rares exceptions près, on reste un peu trop dans les environnements mécaniques

Comme dans toute la saga (et dans tout shoot-them-up qui se respecte), vous allez donc prendre les commandes d’un vaisseau surarmé avec un blindage en papier crépon. La partie s’ouvre, comme sur Master System, par la sélection de votre tir secondaire (que vous pourrez bien évidemment changer en ramassant des bonus au cours du jeu).

Comme sur Master System, le jeu vous laisse choisir votre tir dès le début de la partie

Le « N » pour « Neo Napalm Gun » arrosera en cône devant vous grâce à des bombes très efficace, le « H » pour « Hammer Hawk » tirera des missiles en ligne droite, le « D » pour « Delta Form » vous fournira en fait une protection très utile – mais pas infaillible – contre les projectiles, et le « R » pour « Rising Masher » enverra des lasers couvrant une large partie de l’écran. Quatre armes, donc, qui ont l’avantage d’être suffisamment différentes pour vous laisser choisir votre petite préférée selon votre style de jeu et la situation. Ces armes secondaires étant tirées en même temps que votre tir principal, avec A, le bouton B vous servira à lâcher une smart bomb qui fera le ménage à l’écran – mais attention, une seule par vie. Voilà pour les possibilités.

Les boss sont souvent de belle taille

Une fois en jeu, on n’aura de toute façon pas le temps d’aller expérimenter d’autres subtilités : il y a très vite beaucoup de monde à l’écran, et le petit écran de la Game Gear est constamment surchargé. C’est d’ailleurs peut-être la meilleure surprise de ce Power Strike II : là où l’itération Master System ronronnait un peu pendant les premières minutes, prenant le temps de laisser chauffer le moteur avant d’entrer dans le vif du sujet, la Game Gear, elle, démarre à fond de train, et le rythme ne faiblit jamais.

Préparez-vous à être mobile

Constamment pris en tenaille entre des ennemis par dizaines et des tirs qui couvrent l’écran, le joueur ne trouve jamais le temps de s’ennuyer, et les très rares accalmies serviront principalement à faire le point sur l’armement pour décider lequel des quatre tirs secondaires semble le plus à même de prolonger votre espérance de vie. Le Rising Masher, par exemple, fait peut être beaucoup de dégâts, mais il vous laisse totalement vulnérable face aux tirs adverses, alors que le Neo Napalm Gun a le mérite de bloquer une large partie des projectiles grâce aux explosions de ses bombes…

Les stages bonus introduisent un peu de variété

En substance, tout est là : ça va vite, c’est exigeant, c’est difficile, et ça nous scotche à notre Game Gear avec une efficacité qui fait plaisir à voir. La réalisation, comme souvent avec Compile, est difficile à prendre en défaut : si les graphismes sont moins détaillés que sur Master System (ce qui n’a rien de surprenant, vu la taille de l’écran de la console portable), les teintes sont plus variées et mieux choisies, évoquent souvent la palette de la Mega Drive – en plus lumineux quand même, ce qui vaut sans doute mieux.

Les combats de boss constituent l’attraction principale

La musique est rythmée et efficace, l’animation reste fluide en toute circonstance, ça ne clignote presque jamais – bref, on n’est vraiment pas loin du sans-faute. Notons également l’existence de stages bonus en vue à la troisième personne, certes pas très impressionnant avec le regard d’un joueur du XXIe siècle, mais qui ont le mérite de venir casser un peu la routine. Si vous cherchez l’un des plus beaux jeux sur Game Gear, voici déjà un candidat crédible – et si vous cherchez le meilleur shoot-them-up de la console, alors vous n’aurez pas probablement à aller plus loin.

Il en vient de partout !

Si les amateurs de gameplay plus technique, à la Nemesis, regretteront peut-être que le principe du jeu se limite fondamentalement à garder le doigt appuyé sur le bouton A en évitant les tirs adverses, le fait de composer avec un système plus simple ne rend le jeu ni moins intéressant ni plus facile. Le défi reste suffisamment conséquent pour vous occuper quelques jours, voire quelques semaines, et sachant qu’on s’amuse de toute façon d’un bout à l’autre, pourquoi chercher la petite bête ? Alors on aurait peut-être apprécié un peu plus de variété dans les décors et dans les boss, et l’univers futuriste lambda peine à surprendre après les thématiques plus originales explorées dans le reste de la saga (au hasard, dans M.U.S.H.A.), mais on touche là à la couleur de la cerise au sommet du gâteau. Pour les possesseurs de Game Gear, à moins d’être totalement allergique aux shoot-them-up, voilà à n’en pas douter un titre à posséder.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Power Strike II a beau provenir de la même saga et porter le même nom qu'un titre publié la même année sur Master System, il n'en est pas moins un shoot-them-up certes plus court, mais également plus intense et au fond plus amusant encore que son homonyme. Face à une pression de tous les instants au milieu d'écrans littéralement bondés de tirs et d'adversaires, on ne trouve jamais le temps de s'ennuyer, et le système de power-up directement importé de la saga est toujours aussi efficace. Certes, la technicité laisse ici place aux réflexes et pas à grand chose d'autre, mais personne n'a jamais décrété qu'un shoot-them-up devait nécessairement être complexe pour être divertissant. Pour les possesseurs de Game Gear, en tous cas, pas de question à se poser : c'est clairement l'un des meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action frénétique pas toujours pleinement adaptée au petit écran à cristaux liquides de la Game Gear – Un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Strike II sur l’écran d’une Game Gear :

Chikyū Kaihō Gun ZAS

Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : T&E Soft, Inc.
Titre original : 地球解放軍ジアース ZAS (graphie originale, Japon)
Titre alternatif : ZAS (écran-titre)
Testé sur : Game Boy

Version Game Boy

Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Avec le temps, la Game Boy aura connu un succès commercial que les rivaux de Nintendo n’auront pu que lui envier, ayant souvent échoué à comprendre la véritable force de la petite console portable. La Lynx ou la Game Gear auront en effet fait l’erreur, en choisissant de donner dans la surenchère technique, de prendre la forme de mastodontes dont l’appellation « portable » pouvait déjà être sujette à débat, avec des titres rarement pensés spécifiquement pour le support, et une autonomie si pitoyable qu’elle aura sans doute participé à la fortune des marchands de piles. Gunpei Yokoi avait visé juste à tous les niveaux, et ce qui aurait pu passer pour un simple jouet aura même initié bien des récalcitrants aux plaisirs coupables du jeu vidéo.

Le problème, bien sûr, restait de savoir quel type de jeu offrir sur une machine dotée de 8ko de RAM et équipée d’un écran de 4,7 x 4,3cm. En dépit de l’ingéniosité réelle des développeurs, qui auront su offrir à la console une ludothèque impressionnante, on ne pouvait pas trop miser sur l’esbroufe au moment de commercialiser un jeu sur Game Boy. Ce qui explique sans doute que des concepts ayant fait fureur en arcade, comme les impressionnants shoot-them-up de la fin des années 80 et du début des années 90, n’aient pas vraiment fait florès sur la petite machine. Et pourtant, en jeu vidéo plus encore qu’en religion, les miracles existent.

Prenez l’exemple de T&E Soft. Avez-vous déjà entendu parler de cette société japonaise ? Il y a fort à parier qu’à côté de cadors comme Capcom ou Konami, le nom échoue à vous évoquer un titre majeur. Il faut dire qu’en-dehors de la très dispensable série des Hydlide, le studio sera principalement resté cantonné sur le marché nippon où il aura offert assez peu de logiciels méritant de faire le trajet jusqu’en occident. À part peut-être une bizarrerie comme Chikyū Kaihō Gun ZAS (que je vais juste appeler ZAS à partir de maintenant, si ça ne vous fait rien) qui doit être l’un des shoot-them-up les plus impressionnants programmés sur Game Boy. Comme quoi…

Passons rapidement sur le scénario ; la terre est menacée, je ne sais pas par qui vu que je ne parle pas le japonais, mais ça ne m’a jamais empêché de faire feu avec un vaisseau spatial. ZAS est donc un shoot-themp-up à défilement vertical vous embarquant dans cinq niveaux se bouclant en un peu moins d’une demi-heure ; ce n’est pas très long, mais cela correspond assez bien au côté nomade de la machine. On remarquera dans les options la possibilité de choisir son niveau de départ entre les quatre premiers : prenez cela comme une fonction d’entraînement, le cinquième et dernier niveau n’étant de toute façon accessible qu’en ayant bouclé les quatre autres. Il sera également possible de choisir sa difficulté, ce qui est assez bienvenu, le jeu n’étant par défaut pas spécialement facile. Après quoi, on lance la partie, et on admire le travail.

La lisibilité, on s’en doute, aura été un tracas récurrent sur l’écran minuscule, monochrome et non-rétroéclairé de la Game Boy. T&E Soft sera visiblement parvenu à trouver une manière intelligente de contourner le problème, en affichant un plan en parallaxe plus clair que l’autre afin de donner un effet de profondeur jamais vu sur la petite console.

Je vous laisse observer le résultat sur les captures d’écran : c’est quand même sacrément bien fichu. La technique repose en fait sur un effet de rémanence dont le seul défaut est qu’elle peut rendre le jeu assez délicat à émuler – ce qui est d’autant plus gênant que le titre est très difficile à trouver sous sa forme physique. Mais pour peu que vous puissiez poser les yeux sur le logiciel dans des conditions optimales, c’est assez bluffant, et cela démontre une nouvelle fois à quel point quelques bidouilles de programmation peuvent décupler les capacités d’une machine.

En terme de gameplay, ZAS ne fait pas dans la démesure, mais il est parfois bon de savoir où s’arrêter. La plus grande partie des possibilités sera incarnée par deux satellites venant se placer de part et d’autre de votre astronef, et que vous pourrez, au choix, rattacher à votre carlingue ou au contraire éloigner par simple pression du bouton A.

Séparés, vous toucherez une zone plus large, alors que groupés, vous bénéficierez d’un tir plus puissant. Il s’agit du seul véritable power-up du jeu avec un bouclier capable d’absorber un coup et quelques bonus de score. On pourrait croire que cela limite franchement l’intérêt du jeu, mais l’essentiel de la difficulté du titre reposera principalement sur votre science du placement plus que sur votre puissance de feu : obstacles en tous genres, labyrinthes, éléments de décor dynamiques ; tout cela sera en œuvre pendant toute la partie pour vous forcer à être constamment en mouvement et vous apprendre à louvoyer entre les tirs, les adversaires, les pièges et les murs pour espérer parvenir jusqu’au boss, faute de quoi le moindre pixel de travers signifiera votre mort et le retour au dernier checkpoint – mais sans perdre votre power-up. Sans être insurmontable, le jeu peut s’avérer coriace par séquences, particulièrement dans ses derniers niveaux, et mieux vaudra tirer parti de tous vos continues – et rester bien concentré – pour espérer le finir sans connaître précisément le déroulement de chaque stage.

Au final, la variété est de mise, on passe un bon moment tout en découvrant ce dont la Game Boy est capable, et on ne peut qu’apprécier l’intelligence d’un titre qui ne cherche jamais à en faire trop – sans quoi on aurait probablement eu à faire à un cafouillis illisible ou aux trois-quarts injouable.

Au lieu de quoi, ZAS est intelligemment articulé autour d’un défi bien conçu reposant autant sur vos réflexes que sur votre capacité d’observation, et on ne se sent jamais condamné à mort pour avoir perdu l’essentiel de sa puissance de feu au milieu du niveau comme c’est les cas dans la plupart des ténors du genre – n’est-ce pas, R-Type ? Bref, sans être estomaqué comme on pouvait l’être face à une borne d’arcade, on est néanmoins scotché à sa Game Boy d’un bout à l’autre de la partie, et ça, c’est bien l’essentiel. De quoi donner une belle leçon à bien des studios de développement plus cotés.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Programmer un shoot-them-up sur Game Boy est loin d'être une évidence, mais à ce titre, Chikyū Kaihō Gun ZAS s'en tire si bien qu'on ne peut que pester que le jeu de T&E Soft n'ait jamais daigné quitter le Japon. Loin de se limiter à une prouesse technique, pourtant déjà assez bluffante, le titre a la bonne idée de proposer d'un bout à l'autre une expérience de jeu taillée sur mesure pour la console portable en choisissant de coller aux fondamentaux plutôt que de pêcher par excès d'orgueil. Le résultat constitue à n'en pas douter un des tous meilleurs programmes du genre sur Game Boy, et une bonne occasion de découvrir de quoi la petite console était capable lorsqu'une équipe compétente choisissait de se donner un peu de mal. Du très bon boulot, à découvrir si jamais vous avez la chance de parvenir à mettre la main sur une copie du jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de power-up ; le gameplay ne repose à l'évidence pas sur la montée en puissance de votre vaisseau – Un sélecteur de niveau qui ne sert pas à grand chose puisqu'il faudra de toute façon partir du début pour accéder au niveau cinq

Bonus – Ce à quoi ressemble ZAS sur l’écran d’une Game Boy :

Xenon

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Melbourne House
Titre alternatif : Kelly X (titre de travail)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCArcadeMSXPC (MS-DOS)Commodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Xenon (jusqu’à 2000) :

  1. Xenon (1988)
  2. Xenon 2 : Megablast (1989)

Version Atari ST

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque légende a un commencement, disait à peu près je-ne-sais-plus-quel slogan à propos d’un film dont j’ai oublié le nom. Sachant qu’absolument tout ce qui existe a un commencement et une fin, on remerciera l’obscur commercial ayant pondu cette phrase d’avoir enfoncé une porte ouverte, mais passons. La légende qui nous intéresse aujourd’hui a un nom : les Bitmap Brothers.

Vous chercherez probablement à passer le moins de temps possible en tank

Elle a ses moments de gloire, ses parts d’ombre, ses secrets inavoués et sa fin tragique, comme bien des légendes, et elle prend naissance en Angleterre en 1987, au moment de la fondation du studio par Mike Montgomery, Steve Kelly et Eric Matthews. Si ces noms ne vous disent rien, il faut bien comprendre que ces trois jeunes gens dans le vent étaient un peu l’équivalent vidéoludique des rockstars des années 80 : les premiers trublions médiatiques dont les apparitions et les déclarations étaient plus commentées encore que les jeux qu’ils produisaient. Et avant d’accéder à un statut quasi-iconique auprès des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, ils auront débuté leur longue route vers le succès par un shoot-them-up dont tous les retrogamers connaissent la suite : Xenon.

Xenon, ou ce titre des Bitmap Brothers dont on ne parle jamais

Cependant, à l’instar de ce qui se produirait plus tard avec Street Fighter, le premier opus a aujourd’hui un peu basculé dans l’oubli et surtout dans l’ombre de son successeur. Un peu comme Speedball, des mêmes auteurs et paru la même année, Xenon restera probablement comme le brouillon du titre qui sera, lui, véritablement entré dans la légende. Et au commencement était donc un shoot-them-up programmé avec une ambition simple, mais réelle : tirer enfin parti des capacités des nouveaux ordinateurs 16 bits qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga, alors nourris d’adaptations pensées pour des ordinateurs 8 bits moins chers et beaucoup plus populaires qui peinaient à démontrer le gain qualitatif permis par ces nouvelles machines, à un Defender of the Crown près.

D’accord, le sprite est gros, mais il n’y a évidemment pas une seule animation

La partie s’ouvre donc, après un rapide survol du niveau, par une animation digitalisée d’Eric Matthews lui-même annonçant « Sector One » et qui a dû, à elle seule, être un argument massif de vente au moment de la sortie du jeu – on n’avait pas encore l’habitude d’en prendre plein les yeux, à l’époque, et ce genre de petit accomplissement technique faisait partie de ceux qu’on aimait montrer à toute la famille et aux copains à l’école histoire d’épater tout le monde. L’objectif est simple : retourner à votre point de départ après avoir traversé l’un des quatre niveaux du jeu et avoir vaincu le boss. De ce côté là, rien de plus classique. La vraie originalité provient de votre véhicule : si vous démarrez généralement sous la forme d’un tank, une simple pression sur la touche Espace vous transformera en aéronef. C’est autour de cette spécificité (qui inspirera certainement l’année suivante un titre comme Silkworm) que va réellement s’articuler le gameplay du titre.

Le quatrième niveau, que pas grand monde n’a dû voir à l’époque, préfigure assez bien Xenon 2

Dans l’absolu, Xenon reste avant toute chose un shoot-them-up à défilement vertical lorsque vous êtes sous votre forme d’aéronef ; le défilement est alors imposé, et vous pourrez accomplir la même chose que dans tous les autres titres du même genre : tirer droit devant vous et faire le ménage.

La fenêtre de tir pour toucher le premier boss fait trois pixels de large

En revanche, vous allez vite réaliser que vos tirs ne touchent que ce qui se trouve à leur hauteur : beaucoup de cibles au sol resteront inaccessibles sous cette forme. D’où l’intérêt d’aller les chercher sous votre forme de tank, qui vous autorisera cette fois à vous déplacer et à tirer dans les huit directions. Plus de défilement imposé, alors : vous serez tout à fait libre de reculer – pas trop loin quand même – et de récupérer certains bonus qui vous étaient interdits sous votre forme volante. En revanche, le moindre relief bloquera votre route ; le succès passera donc par l’alternance entre les deux formes aux bons moments – lorsque la forme en question n’est pas directement imposée par le programme, comme lors du dernier niveau où vous resterez cantonné à l’aéronef d’un bout à l’autre. Voilà pour la théorie.

Les boss ont tous le même point faible, et ils sont beaucoup trop difficiles à toucher

En ce qui concerne la pratique, en revanche, Xenon est à n’en pas douter un titre qui hurle cruellement son âge – bien plus encore que des logiciels sortis deux ou trois ans plus tard, à une époque où développer sur les machines 16 bits était devenu la norme plutôt que l’exception. Du côté de la réalisation, tout d’abord, difficile d’être estomaqué : trois des quatre environnements du jeu ne sont rien d’autre qu’un color-swap des mêmes décors mécaniques. En bleu, en vert ou en mauve, on ne peut même pas dire que ça soit spécialement joli – l’héritage des titres 8 bits est ici patent, c’est globalement moche, vide et répétitif, et on comprend tout de suite mieux pourquoi l’animation inaugurale impressionnait tant de monde. Sachant qu’il n’y a d’ailleurs pratiquement rien d’autre qui soit animé, autant dire que le premier titre des Bitmap Brothers sent, à ce niveau, un peu la poussière. Heureusement reste-t-il la musique de David Whittaker pour égayer l’action.

J’espère que le décor vous plait, parce que ce sera sensiblement le même pendant les trois quarts du jeu

Le vrai problème, en revanche, provient du game design en lui-même. Décrire Xenon comme un jeu difficile serait très en-dessous de la réalité – à tel point que j’en viens sincèrement à me demander s’il est possible de dépasser le niveau 2 sans tricher. En dépit de votre jauge de vie, les tirs et les adversaires pullulent, et parvenir à les éviter et d’autant plus délicat que la plupart d’entre eux vont plus vite que vous ! Rapidement noyé sous les tirs, on peine d’autant plus à trouver la parade que la jouabilité montre elle aussi ses limites : devoir aller chercher la transformation sur le clavier toutes les dix secondes est vraiment une très mauvaise trouvaille, en termes de gameplay, et le fait que votre tank ne puisse tirer que dans la direction où il se dirige se traduit, neuf fois sur dix, par une collision avec les adversaires que vous espériez détruire. C’est encore pire contre les boss, tous conçus pour n’être vulnérables que lorsque vous vous trouvez précisément en face d’eux. Seulement, le temps d’éviter leurs tirs, de se placer au bon endroit et de pivoter, autant dire qu’ils seront sans doute déjà parti ailleurs. Et vu leur endurance, autant dire que les combats s’éterniseront – si vous ne mourez pas avant, bien entendu… Pour ne rien arranger, il arrive régulièrement que notre appareil se transforme sans qu’on lui ait rien demandé ce qui, dans un titre aussi exigeant, se traduit bien souvent par une mort rapide !

On comprend rapidement pourquoi l’idée de la transformation a purement et simplement disparu du deuxième opus

Après quelques heures de laborieuse bataille, le constat est sans appel : on ne s’amuse tout simplement pas. Entre le design inexistant, le gameplay basique, la jouabilité bancale, la réalisation sans intérêt et la difficulté insurmontable, on s’énerve, on peste, et on finit surtout par trouver le temps affreusement long. Sans l’attrait de la nostalgie, le jeu apparait rapidement aussi daté que limité, et on se surprend à penser que nos souvenirs nous ont certainement menti en nous invitant à croire qu’on avait effectivement pu s’amuser en jouant à ce type de programme. À une époque où finir un jeu n’était jamais un objectif et où on se contentait très bien de parcourir les quatre mêmes écrans en boucle, peut-être… Mais à l’heure actuelle, difficile de ne pas songer aux centaines de titres du même genre qui lui sont supérieurs en tous points. Autant accepter de le reconnaître : chaque légende a un commencement, mais c’est rarement la partie la plus intéressante. On réservera donc Xenon aux nostalgiques et aux masochistes. Tous les autres auront certainement envie de découvrir les Bitmap Brothers par le biais d’autres titres.

Vidéo – Deux minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Xenon restera à jamais le titre qui aura fait connaître les Bitmap Brothers, leur ambition inégalable et leur créativité débordante. Rétrospectivement, on comprend aussi aisément pourquoi on parle beaucoup plus volontiers de sa suite directe que de ce premier opus maladroit, frustrant, injuste, pas très impressionnant et avec lequel on s'amuse au final assez peu. Il est assez révélateur que la plupart des joueurs en aient surtout retenu l'animation digitalisée annonçant le début de chaque niveau : plus qu'un jeu, Xenon était avant tout une promesse, une porte ouverte sur les véritables capacités des ordinateurs 16 bits que le monde attendait encore de connaître en 1988. Plus de trente ans après, on sait que cette promesse aura été tenue ; c'est hélas à peu près tout ce qu'il y a à retenir d'un titre qui a, avouons-le, atrocement mal vieilli. Les fans de l'époque trouveront peut-être en eux les souvenirs émus de ces laborieuses heures passées à dompter chaque niveau, les nouveaux venus ne tiendront probablement pas plus de cinq minutes, et objectivement, ils ne perdront pas grand chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop difficile, pour ne pas dire impossible – Fondamentalement injuste – Devoir repasser constamment par le clavier quand on joue au joystick – Transformations impromptues – Réalisation datée – Manque de variété dans les environnements

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développer un jeu en parallèle sur l’Atari ST et sur l’Amiga aura été une règle quasi-sacrée pour la plupart des studios de développement dès l’apparition de l’Amiga 500 – et parfois même dès l’apparition de l’Amiga 1000. Non seulement les Bitmap Brothers ne font pas exception à la règle, mais ils auront même bâti une partie de leur réputation sur le fait d’offrir à chaque fois des versions pratiquement jumelles sur les deux machines sans sacrifier pour autant la réalisation, ce qui n’était pas un mince exploit. Cette philosophie semble respectée dès Xenon : graphiquement, déjà, pas de jaloux, les deux versions sont jumelles. Niveau musical, les sonorités sont un peu différentes sur Amiga, avec l’apparition de guitares électriques saturées, mais on reste au final suffisamment proche de la version ST pour que je n’ai pas de préférence particulière pour une des deux itérations. Quelques très légères nuances ont fait leur apparition, comme le fait que le titre affiche dorénavant un tableau explicitant les différents power-up avant le début de la partie, où encore le fait qu’on débute le premier niveau en avion plutôt qu’en tank, mais pas de quoi se relever la nuit. La jouabilité présente hélas toujours à peu près les mêmes lacunes (même si je n’ai cette fois pas eu droit aux transformations non-désirées), et le titre est toujours aussi dur. Pour la petite histoire, Xenon aura été le premier jeu publié sur Amiga à entrer dans le top 40 des meilleures ventes au Royaume-Uni.

On est toujours en terrain connu

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur Amiga reste très fidèle à la version parue sur ST, en bien comme en mal. Les quelques très rares nuances dans les sonorités musicales ne sont pas suffisantes pour pousser le joueur à privilégier cette version par rapport à celle parue sur l’ordinateur d’Atari. Sauf curiosité historique, mieux vaut de toute façon s’abstenir d’y jouer.

Version Amstrad CPC

Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme souvent, il faudra composer avec un gros cadre noir, mais sincèrement le boulot a été plutôt bien fait

Comme cela était pratiquement inévitable en 1988, Xenon aura bien entendu été porté sur les très populaires ordinateurs 8 bits. Sur Amstrad CPC, c’est le studio Animagic qui se sera chargé de la conversion, et plutôt bien : les quatre niveaux sont toujours là, le level design n’a pas changé, et même la musique de David Whittaker n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. Graphiquement, bien sûr, c’est moins fin et moins coloré – mais autant dire que pour un joueur du XXIe siècle, la déperdition ne sera pas traumatisante. La mauvaise nouvelle, c’est que le titre tourne nettement plus lentement que sur Amiga et Atari ST. La bonne, c’est que cela contribue à le rendre un peu plus facile, ce qui n’est vraiment pas du luxe. De fait, cette version est presque plus agréable à jouer que les itérations 16 bits (!), à condition toutefois d’aimer la jouabilité un peu plus posée et les niveaux qui s’éternisent – si vous êtes bons, bien évidemment. Dans tous les cas, on se retrouve avec un portage fidèle, jouable et bien réalisé ; que demander de plus ?

NOTE FINALE : 09/20

Animagic ne se sera pas moqué du monde en portant Xenon sur CPC : difficile d’imaginer une version plus fidèle sur la machine d’Amstrad. Alors certes, c’est moins beau, certes, c’est plus lent, mais la difficulté est également un peu plus abordable. Un bon compromis pour ceux qui ne se soucient pas trop des graphismes.

Version Arcade

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Arcadia Systems, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version 2.3 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz ; MOS 8520 CIA 715,909kHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; MOS 8364 « Paula » 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 724 x 483 (H) 59,940059Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Xenon aura également fait un détour du côté de l’arcade, ce qui tend à rappeler à quel point le jeu était considéré comme le haut du panier de l’époque en terme de réalisation. Pour le coup, la transition est logique : beaucoup de bornes de la période tournaient grâce à des processeurs Motorola 68000, exactement comme celui qui équipe l’Amiga et l’Atari ST – ce qui annonce tout de suite la couleur quant au type de conversion auquel on peut s’attendre. On se retrouve en effet avec une version qui n’est pas grand chose de plus que l’itération Amiga placée dans une borne. Seules deux nuances me valent la peine d’être mentionnées : tout d’abord, le titre tourne encore plus vite que sur le hardware d’origine (même sur Amiga 1200), ce qui le rend encore un peu plus difficile qu’auparavant. En revanche, le fait de disposer de deux boutons sur la borne simplifie drastiquement les passages du tank à l’aéronef et vice-versa : plus besoin de lâcher le joystick pour se transformer, ce qui fait plaisir. Pour le reste, autant vous reporter au test de la version Amiga.

Au moins un jeu dont la version Amiga n’a pas à rougir de la version arcade, et pour cause…

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur borne d’arcade n’est rien d’autre que la transposition fidèle de la version Amiga, en plus rapide (ce qui ne s’imposait vraiment pas) et en légèrement plus jouable, grâce aux deux boutons de la borne. Ni plus, ni moins.

Version MSX

Développeurs : Animagic S.A. – New Frontier
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX était capable de mieux que ça, mais bon, vu le marché visé, on se doute bien que les programmeurs n’allaient pas y passer des mois

La gamme d’ordinateurs MSX n’aura pas connu un grand succès en Europe, à part en Espagne, curieusement, qui aura été la source de bien des portages de jeu européens. Dans les faits, on sait toujours à peu près à quoi s’attendre : une version très proche de celle publiée sur ZX Spectrum, parfois en pire. Sans surprise, c’est exactement ce qu’on retrouve avec Xenon. Graphiquement, le jeu déçoit : comme trop souvent toutes les couleurs ont été réservées à l’interface, et la fenêtre de jeu est monochrome (la teinte a au moins le bon goût de changer selon le niveau). En revanche, le jeu tourne plus vite que sur CPC, et la musique fonctionne toujours aussi bien. On appréciera également que le jeu nous laisse reconfigurer les touches pour ceux qui voudraient jouer directement au clavier – mais le joystick du MSX possédant deux boutons, repasser la barre d’espace pour se transformer ne sera cette fois pas indispensable. Niveau contenu, les quatre niveaux sont bien là, mais le survol en prélude du niveau a disparu, tout comme la fameuse animation qui bluffait tout le monde. On remarquera également que tous les boss ne font désormais que reprendre le modèle de celui du niveau un. Au final, le jeu reste jouable ce qui était certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux. Il est, hélas, toujours aussi difficile.

NOTE FINALE : 08,5/20

Xenon sur MSX accomplit sans faillir sa mission principale : proposer une expérience jouable sans amputer en rien le contenu du jeu. On aurait certes apprécié une réalisation un peu plus travaillée que cette bête reprise de la version ZX Spectrum, mais au moins, l’essentiel est là.

Version PC (DOS)

Développeur : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Exactement ce à quoi on pouvait s’attendre sur PC en 1988

Début 1988, on savait à peu près à quoi s’attendre en lançant un jeu sur PC : les cartes sonores AdLib n’allaient apparaître que dans le courant de l’année, et les premières cartes VGA n’étaient disponibles que sur des appareils IBM haut de gamme. On ne sera donc pas surpris de devoir composer avec une version en seize couleurs accompagnée au haut-parleur interne. « Accompagnée » est d’ailleurs un bien grand mot : si le « Sector One » inaugural a été conservé, ce n’est pas le cas de la musique, il faudra donc se contenter de quelques bip-bips en guise de bruitage dans un silence de mort. Graphiquement, et sans surprise, les 16 couleurs de l’EGA sont loin de rivaliser avec celles des version ST et Amiga. Ce n’est pas tout à fait moche, et les autres versions 16 bits n’étaient de toute façon pas spécialement des premiers prix de beauté, on ne grincera donc pas trop des dents à ce niveau-là, d’autant plus que la jouabilité est assez bonne, surtout si on a la bonne idée de jouer au joystick. En revanche, il faudra sans doute tâtonner un peu pour faire tourner le jeu à la bonne vitesse, le titre ne bénéficiant pas d’un limitateur.

NOTE FINALE : 09/20

Xenon sur PC livre peu ou prou la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1988 : 16 couleurs, haut-parleur interne, et une jouabilité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les autres versions 16 bits. Si les graphismes n’ont pas trop souffert, l’absence de la musique, elle, se fait cruellement sentir.

Version Commodore 64

Développeurs : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite anomalie pour l’époque : le Commodore 64 aura été l’une des dernières machines à hériter de son portage de Xenon. Étant donné que l’ordinateur 8 bits de Commodore était à l’époque beaucoup plus répandu que son successeur, il est un peu bizarre de l’avoir vu arriver après toutes les autre versions, surtout quand on constate que le portage a été effectué sans génie particulier. Oh, certes, ça tourne bien, c’est jouable, et la musique est toujours là – mais aucune adaptation n’ayant véritablement déçu, on dira qu’on est dans la norme. En revanche, graphiquement, c’est vraiment très très terne, à tel point qu’on a parfois l’impression de s’essayer à une version monochrome. Bref, comme pour tous les autres portages, l’essentiel est là mais on sent bien que la machine n’est pas poussée dans ses derniers retranchements.

On ne peut pas dire que ça soit très coloré…

NOTE FINALE : 08,5/20

Peu de surprises pour ce Xenon sur C64, qui fait le travail sans zèle excessif. Si on peut toujours s’amuser – à condition d’apprécier les jeux limités et extrêmement difficiles – on ne peut s’empêcher de penser que la réalisation aurait pu viser mieux.

Version ZX Spectrum

Développeurs : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ce n’est pas ce qu’on a vu de plus beau, mais hé, tant que c’est jouable…

La version MSX de Xenon ayant déjà plus ou moins vendu la mèche, on sait d’ores et déjà à quoi s’attendre pour l’itération ZX Spectrum. Et de fait, on n’est pas déçu : les deux versions sont jumelles. Même graphismes, même musique, mêmes adaptations, mêmes coupes. Du coup, autant retourner lire le texte de la version MSX, cela m’évitera d’avoir à faire un copier/coller.

NOTE FINALE : 08,5/20

Xenon sur ZX Spectrum reproduit fidèlement la performance observée sur MSX – à moins que ce ne soit l’inverse – en proposant une version jouable, complète et livrée avec la musique. Peu d’intérêt à y jouer aujourd’hui, mais les acquéreurs d’alors n’ont pas dû se sentir floués.