Pool of Radiance

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Pool of Radiance – A FORGOTTEN REALMS Fantasy Role-Playing Epic, Vol. I (titre complet)
Testé sur : Commodore 64PC (DOS)Apple IIMacintoshAmigaNES
Versions non testées : PC-88, PC-98, Sharp X1
Disponible sur : Linux, Mac OS X, Windows
Présent au sein des compilations :

  • The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))
  • Forgotten Realms : The Archives – Collection Two (1999 – PC (DOS))
  • Dungeons & Dragons : Forgotten Realms – The Archives Collection 2 (2015 – Linux, Mac OS X, Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Pool of Radiance (jusqu’à 2000) :

  1. Pool of Radiance (1988)
  2. Curse of the Azure Bonds (1989)
  3. Secret of the Silver Blades (1990)
  4. Pools of Darkness (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Joel Billings n’aimait pas les jeux de rôles.



Pour tout dire, il n’avait joué à Donjons & Dragons qu’une seule et unique fois dans sa vie – pas très longtemps, juste assez pour qu’un maître du donjon visiblement pressé n’extermine la totalité de son groupe d’aventuriers avant même qu’il n’ait le temps de saisir les tenants et les aboutissants du genre. Son verdict avait alors été lapidaire : « C’est le jeu le plus stupide que j’aie jamais vu ». Cela avait sonné la fin de l’expérience, et rien ne l’aura jamais encouragé à la ré-entreprendre depuis lors.

Son opinion quant aux jeux de rôles était donc fermement arrêtée au moment où il fonda Strategic Simulations, Inc. en 1979. En fait, il est même possible qu’elle se soit radicalisée par la suite, tant la décennie qui s’annonçait n’allait faire que traduire une tendance qui n’était pas faite pour enchanter le fan de stratégie qu’il était, à savoir le déclin progressif du wargame en tant que genre (alors surtout pratiqué au format papier) au profit… eh bien, du jeu de rôles, justement.

Par une tragique erreur de timing, il se trouva que la fondation de SSI avait correspondu précisément au début de la fin pour le jeu de stratégie – un constat plutôt ennuyeux pour une entreprise dont c’était le secteur d’activité assumé et revendiqué. Comme un symbole, TSR –  la compagnie fondée par Gary Gygax et Dave Arneson, les créateurs de Donjons & Dragons – aura racheté SPI, le numéro deux américain des jeux de stratégie, en 1982, avant de le conduire à la faillite en un temps record via une gestion catastrophique, tout en plombant au passage le magazine Strategy & Tactics. Décidément, c’était comme si les deux genres ne s’appréciaient pas, et s’étaient même déclaré une guerre que les jeux de rôles étaient en train de remporter haut-la-main. Autant dire que les perspectives n’étaient pas des plus riantes, pour SSI.

Ironiquement, ce qui allait se dessiner comme la réponse à tous les problèmes de Joel Billings se matérialisa sur son bureau, un beau jour de 1983. Il s’agissait – tenez-vous bien – d’un jeu de rôles, un titre programmé par Charles et John Dougherty appelé Questron, dont l’interface et le système de jeu étaient alors si lourdement inspirés d’Ultima que présenter leur programme à ORIGIN Systems dans l’espoir de le voir commercialisé n’avait valu aux deux frères que la menace d’un procès, brandie par Richard Garriott lui-même, si jamais ils osaient publier leur logiciel. Confronté à la popularité grandissante du genre, Joel prit néanmoins le risque de l’éditer après s’être arrangé avec Garriott. Le constat, à la sortie du jeu, en août 1984, s’avéra particulièrement frappant : avec ses 35.000 copies vendues, Questron se révéla comme le plus grand succès de la jeune histoire de SSI, et de très loin.

Les années suivantes ne firent que confirmer ce que le jeu des frères Dougherty avait annoncé : les jeux de rôles se vendaient beaucoup, beaucoup mieux que les jeux de stratégie. Si tous n’établissaient pas des ventes record, des titres comme Phantasie et ses deux suites, ou encore Wizard’s Crown ou Roadwar 2000, franchirent allègrement la barre des 40.000 exemplaires vendus, un chiffre que les wargames de la firme n’approchaient – à l’exception du tabac inattendu de Wargame Construction Kit en 1986 – pratiquement jamais.

Dès lors, on peut comprendre que l’annonce en 1986 selon laquelle TSR était enfin prêt à céder les droits de Donjons & Dragons – LA référence absolue en termes de jeu de rôles, celle que tout le monde voulait acquérir – après des années à s’être refusé à le faire, n’ayant prêté le nom qu’à deux obscures cartouches sur Intellivision pouvant difficilement être considérées comme des RPGs – ait résonné comme une occasion à ne rater à aucun prix pour SSI. En dépit de la concurrence de géants comme Electronic Arts ou ORIGIN Sytems – au minimum une dizaine de compagnies – la petite firme de cinq employés remporta finalement la timbale, grâce à une ambition que n’avait dévoilée aucun de ses concurrents : celle de développer toute une série de jeux, et même trois séries distinctes, autour de la licence. Le partenariat fut annoncé en juin 1987, et sa manifestation la plus fiévreusement attendue devait être la toute première boîte dorée, le premier jeu de rôles à s’appuyer sur les règles officielles de la licence : Pool of Radiance. Une entreprise démesurée, colossale… et qui aura mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux.

La grande force du jeu, c’est précisément de se présenter exactement comme ce que les joueurs en attendaient, à savoir une campagne de Donjons & Dragons à part entière – et, histoire de bien sceller la coopération entre SSI et TSR, celle-ci aura même été accompagnée d’un roman et d’un module papier à sa sortie. L’aventure se déroule dans l’univers des Royaumes Oubliés, soit le plus « commun » (certains diront le plus générique) de tous, et demande à votre groupe pouvant compter jusqu’à six aventuriers de participer à la libération et à la reconstruction de la ville de Phlan, laquelle s’accomplira quartier par quartier, avec des objectifs spécifiques délivrés directement par le conseil de la ville, et vous enverra même visiter toute la région environnante – ce qui signifie d’autres villes, des forteresses, des grottes, une pyramide… un menu déjà très copieux pour un jeu développé sur Commodore 64.

La première friandise consistera d’ailleurs en la création de vos personnages : choix de la classe, de l’alignement, tirage des caractéristiques, customisation du portrait et de l’icône qui représenteront chaque membre de votre coterie en jeu… le tout se passe exactement comme lors d’une partie de jeu de rôles papier normale, ce qui signifie également qu’il est impossible de modifier un jet de dés sans recommencer tout le processus. Une option permettant d’éditer vos personnages avant de les lancer en jeu est bel et bien présente, mais n’allez pas croire que donner 18 à toutes vos statistiques soit sans conséquence : le programme adaptant la puissance de certaines rencontres à celle de votre groupe, réfléchissez bien avant de vous faire des surhommes – cela se paiera à un moment ou à un autre ! Puis la partie débute par une visite guidée de la ville pour vous présenter les principaux services – y compris des centres d’entrainement pour faire monter vos héros de niveau car, seule entorse aux règles, le procédé sera ici payant – et vous voilà lâché avec l’autorisation d’aller à peu près n’importe où, seul l’accès à la baie entourant la ville vous étant interdit tant que vous n’aurez pas « nettoyé » la forteresse de Sokal.

Pacifier les différents quartiers de la ville nécessitera souvent, comme vous pouvez l’imaginer, de remporter un certain nombre de combats scriptés (avec parfois un nombre donné de rencontres aléatoires) avant de pouvoir vous promener et vous reposer librement sans risquer de vous faire sauter dessus par une patrouille adverse. Une bonne occasion d’aborder ce qui sera sans doute resté comme la plus grande qualité du système de jeu des « gold boxes » : les combats en eux-mêmes. Pratiqués au tour par tour, avec une représentation fidèle des environs immédiats de la case où se situe l’affrontement et de chaque personnage ou adversaire présent, les confrontations parviennent à matérialiser avec une précision réjouissante la totalité des règles de la licence, en n’hésitant pas à vous opposer à des dizaines d’ennemis, sinon à des centaines !

Les amateurs de combats stratégiques seront ici aux anges : c’est clairement l’attraction principale du jeu, et l’aspect qui demeure le plus réjouissant à expérimenter au fur-et-à-mesure de votre montée en puissance. Croyez-moi, vous allez véritablement avoir l’impression de découvrir un autre logiciel à partir du moment où vos magiciens seront capables de lancer des boules de feu ! Et tous les joueurs rodés aux premières éditions des règles retrouveront vite leurs marques, en particulier en apprenant à sur-abuser du très pratique sortilège de sommeil, qui peut mettre hors jeu jusqu’à neuf créatures d’un coup tout en les plaçant dans un état de vulnérabilité signifiant qu’elle pourront être tuées en un coup. On se régale véritablement de ces rencontres, et même si certaines règles ont été intégrées de façon boiteuse (la régénération des trolls, par exemple), on touche là à la quintessence absolue du genre en 1988, et à des affrontements qui ont merveilleusement vieillis si on les compare à la concurrence de l’époque.

L’autre bonne nouvelle, c’est que même si le curseur a naturellement été placé du côté des combats, Pool of Radiance n’oublie pas d’être un jeu de rôle en vous laissant prendre des décisions, parlementer avec les monstres, fouiller des pièces à la recherche de trésors, et résoudre des quêtes de la façon qui vous conviendra – en faisant parfois preuve d’une ingéniosité assez réjouissante. Par exemple, envoyé secourir le fils d’un dignitaire de la ville retenu en otage dans un camp de pirates, allez-vous choisir l’épreuve de force en attaquant bille en tête des forces très supérieures en nombre ? Ou bien allez-vous acheter un passe, aller confronter le chef du camp, vous débarrasser discrètement de lui, aller ouvrir un enclos pour provoquer le chaos et profiter de la confusion pour aller chercher l’otage sans donner l’alerte ? Tout cela est prévu, et met merveilleusement à contribution les possibilités de l’interface, donnant réellement envie de progresser pour découvrir la suite.

Évidemment, l’âge du jeu introduit également un certain nombre de lourdeurs, en particulier du côté de l’interface intégralement au clavier ou au joystick où accomplir n’importe quoi demande beaucoup de temps – attendez-vous à passer dix bonnes minutes dans un magasin chaque fois que vous irez faire votre shopping. Énormément d’informations ne sont disponibles que dans les divers manuels et addenda du jeu, préparez-vous donc à devoir lire et assimiler toutes ces données si vous n’êtes pas familier avec les règles de Donjons & Dragons.

C’en est d’ailleurs à un stade où le titre intègre TROP d’aspects de la licence, au point d’en faire parfois un mécanisme de protection de copie à part entière. Il faudra par exemple composer avec pas moins de cinq types de monnaies différents, chacune avec sa valeur et son taux de change, et surtout… avec son poids. Oui, le jeu gérant l’encombrement, vous reconnaîtrez un groupe avancé au fait qu’il abandonne régulièrement de véritables trésors sur le terrain faute de pouvoir porter les dizaines de kilos de pièces d’or ou d’argent qui s’offrent à lui ! Plus grave : les races du jeu ne sont pas égales face à la progression. Traduit en clair : si les humains peuvent progresser sans restrictions, un nain ne pourra pas dépasser le niveau neuf, un elfe le niveau onze (pour un magicien) ou sept (pour un guerrier), et un semi-homme, quant à lui, ne pourra même pas dépasser le niveau six (la classe de voleur étant la seule à ne connaître aucune limite) ! Si cela n’est que modérément pénalisant à l’échelle du jeu (même si on peut imaginer la frustration de ne plus pouvoir monter en puissance dans un jeu de rôles), je vous laisse imaginer à quel point le problème ne fait que devenir de plus en plus ridicule tandis que vous importerez votre groupe dans les trois épisodes suivants de la saga, où les humains pourront progresser à des niveaux quasi-divins pendant que certains membres du groupes resteront bloqués au niveau cinq ! Et puis ne mentionnons pas le bonheur d’avoir à composer avec des monstres qui pourront absorber vos niveaux, ni le fait que les sorts de résurrection échouent parfois, vous laissant avec un personnage définitivement perdu et impossible à récupérer…

Bref, tout n’est pas nécessairement idyllique dans Pool of Radiance, mais il faut reconnaître qu’une fois les principaux chausse-trappes évités, on prend authentiquement plaisir à découvrir chacune des zones du jeu et à parvenir à vaincre d’un claquement de doigt des affrontements qui auraient proprement exterminé notre groupe lors des premières heures de jeu.

C’est clairement un jeu pour les fans de Donjons & Dragons – cela n’a jamais été un mystère pour personne au moment de la commercialisation du titre, mais mieux vaut insister sur cet aspect à une ère où les joueurs familiers avec les règles avancées de la moitié des années 80 sont sans doute devenus nettement moins nombreux. Mais une fois cette donnée assimilée, on a bel et bien affaire à une transcription d’une rare intelligence des règles et des mécanismes de la licence, avec des combats qui pourraient encore donner pas mal de leçons à certains représentants actuels du genre. Si vous cherchez un logiciel sur lequel engloutir des nuits, quitte à consacrer de longues et douloureuses heures à assimiler toutes les possibilités et à dompter l’interface, ce premier opus des « gold boxes » demeure à n’en pas douter l’un des tout meilleurs. Pas nécessairement ce qu’on ait connu de plus ergonomique ni de plus accessible, mais clairement un programme d’exception dès l’instant où l’on a pris ses marques… et où l’on n’a pas peur de passer beaucoup, beaucoup de temps à se battre. Clairement un passage obligé pour les rôlistes qui voudraient avoir goûté à toutes les références-clefs de la période.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE : une large partie des informations figurant dans cet article, en particulier celles tournant autour de l’histoire de SSI et de TSR, proviennent de l’excellente série d’articles que leur a consacré Jimmy Maher en 2016. Je ne peux qu’encourager les anglophones curieux d’en savoir plus sur Donjons & Dragons ou sur les « gold boxes » à aller les dévorer de ce pas.

NOTE FINALE : 16/20 Les joueurs attendaient comme le messie, depuis presque une décennie, ce fameux jeu de rôle adapté des règles officielles de Donjons & Dragons. Pool of Radiance sera parvenu à être le titre que tout le monde attendait, en retranscrivant avec une rigueur quasi-fanatique les règles du jeu et l'univers des Royaumes Oubliés, tout en transformant les contraintes imputables aux limitations techniques du Commodore 64 en éléments de gameplay d'une rare intelligence. Tout fonctionne à merveille, dans le logiciel de SSI, y compris un système de quête ouvert très bien conçu, et surtout des combats qui représentent à la fois le plat de résistance et le mécanisme le mieux intégré du jeu. Alors certes, l'interface intégralement au clavier ou au joystick fait son âge, et tout prend beaucoup de temps – surtout dans une adaptation qui se veut si réaliste qu'il faut prendre en compte jusqu'au poids de la monnaie. De quoi freiner sans doute le néophyte, enseveli sous les règles et probablement écrasé lors des premiers combats le temps de prendre ses marques ; mais pour les amateurs invétérés des premières éditions de Donjons & Dragons, on n'aura pour ainsi dire jamais fait mieux jusqu'à Baldur's Gate. Un vrai jeu de rôle à l'ancienne pour engloutir des dizaines d'heures.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une fidélité aux règles de Donjons & Dragons qui va parfois à l'encontre du jeu en lui-même – Une interface très lourde à l'usage – Une surabondance de combats particulièrement longs... – ...et où il est impossible d'accélérer le tour de l'adversaire – Une difficulté qui ne fera aucun cadeau aux néophytes – Une protection de copie envahissante – Une valse permanente entre les huit faces des quatre disquettes du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pool of Radiance sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée (1.3) émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Tandy/PCjr
Système de protection de copie par roue codée
*512ko requis pour le mode EGA, 640ko requis pour le mode Tandy
Programme de configuration accessible au premier lancement du jeu – le réinitialiser demande la suppression du fichier « pool.cfg »

Le PC aura été la première machine à bénéficier d’un portage de Pool of Radiance – comme un symbole, elle d’ailleurs restera comme le seul système à avoir accueilli la totalité des « gold boxes ». En 1988, on ne s’attendait pas spécialement à des miracles du côté de la réalisation : du côté du son, c’est même le minimum vital, puisqu’il n’y a plus du tout de thème musical lors de l’écran-titre, et que le jeu ne reconnait aucune carte sonore. On notera néanmoins que les bruitages sont sensiblement mieux rendus sur Tandy, alors que les graphismes, eux, y seront moins détaillés qu’en EGA – les joueurs utilisant DOSBox n’auront heureusement aucun choix cornélien à opérer, l’émulateur autorisant tout à fait un haut-parleur Tandy à cohabiter avec une carte EGA.

Graphiquement, justement, si on sent immédiatement que la réalisation part sur la même base que la version originale sur Commodore 64, avec des teintes quasi-identiques, les illustrations sont plus fines, tous comme les sprites de vos personnages et des différents monstres, et les décors sont plus détaillés (du moins en EGA). L’interface, pour sa part, n’a pas changé, et il est impossible d’utiliser une souris – cela serait appelé à être corrigé dans les futurs épisodes, mais ici, ce sera le clavier ou rien. Fort heureusement, la reconnaissance du pavé numérique rend la navigation nettement moins contraignante que sur Commodore 64.

Évidemment, l’une des spécificités de cette version PC est la puissance des processeurs actuels : selon vos réglages, le jeu pourra aller très vite, ce qui rendra certes les combats difficilement lisibles lors du tour de l’adversaire, mais vous permettra d’écourter dramatiquement les temps d’attente – à vous, donc, de choisir comment régler DOSBox en fonction de vos attentes en la matière. Et tant qu’à faire, pas question ici de changer de disquette à chaque fois que vous voudrez aller dans un autre quartier ou sauvegarder la partie. Pour le reste, si vous cherchez la version la mieux réalisée et la plus accessible du jeu, vous serez sans doute plus à l’aise sur Macintosh ou sur Amiga, mais cette version PC reste très solide, et c’est la seule qui soit disponible à la vente à l’heure actuelle sans aller écumer les brocantes ou les ventes ruineuses sur eBay.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans surprise, Pool of Radiance se sent comme un poisson dans l’eau sur PC, où il peut profiter d’une résolution supérieure et d’un processeur plus puissant pour offrir une navigation plus confortable. En revanche, la date de développement du jeu signifie aussi qu’il n’y aura pas grand chose à attendre du côté sonore et qu’il ne faudra pas non plus espérer tirer parti de la souris. Rien d’insurmontable pour les fans de Donjons & Dragons.

Version Apple II

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette (1.1) testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à programmer sur Commodore 64, il aurait été malvenu de faire l’impasse sur un autre ordinateur 8 bits très populaire – particulièrement auprès des rôlistes – à savoir l’Apple II. Sans surprise, si on assiste à deux versions au contenu et à l’interface très proche, c’est principalement du côté des graphismes et de la réalisation sonore que ce portage laisse quelques plumes.

Comme sur PC, il n’y a pour ainsi dire plus de musique (on rappelle qu’elle était de toute façon cantonnée à l’écran-titre sur Commodore 64), mais cette fois, pas question de profiter d’une résolution plus élevée, et encore moins d’une palette de couleurs plus étendue. Même si le titre s’efforce de rester lisible, les combats deviennent plus confus à cause du manque de couleurs, et vous risquez déjà d’avoir toutes les peines du monde à créer huit sprites aisément identifiables les uns des autres pour incarner votre groupe. Heureusement et même s’il faut toujours compter avec une valse des disquettes (huit faces différentes à gérer, comme sur Commodore 64), le titre demeure largement jouable sans avoir à se sentir trop pénalisés par les limitations de la machine. Néanmoins, on ne va pas se mentir : dès l’instant où vous avez accès à virtuellement n’importe quelle autre version du jeu, ce portage perd immédiatement une large part de son intérêt.

NOTE FINALE : 15/20

Porté sur Apple II, Pool of Radiance y transpose à peu près toutes les lourdeurs de la version Commodore 64 tout en perdant également en lisibilité. Sans doute pas de quoi effrayer des rôlistes, surtout parmi les habitués de la machine, mais clairement pas la version la plus accessible ni la plus confortable pour qui souhaiterait découvrir le logiciel aujourd’hui.

Version Macintosh

Développeur : Level Systems, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 1Mo*
Système de protection de copie par roue codée
*2Mo requis pour la version couleur

S’il est un domaine où le Macintosh de la fin des années 80 décevait rarement, c’était bien celui du jeu de rôle. Avec ce portage de Pool of Radiance, on commence par hériter d’une partie des qualités traditionnelles des jeux sur la machine, à commencer par le multi-fenêtrage, l’intégration à l’OS et surtout l’interface tirant pleinement parti de la souris – de quoi rendre la prise en main un tout petit peu plus conviviale. En revanche, du côté de la réalisation, le titre souffle clairement le chaud et le froid : c’est certes plus fin, donc plus lisible, mais on sent immédiatement que les sprites lors des combats n’ont pas fait l’objet du même soin que les illustrations des feuilles de personnages. Quant à la vue 3D lors des déplacements, elle est là aussi assez décevante, avec les graphismes de la version PC simplement passés en noir et blanc. Le plus surprenant vient de la version couleur, qui demeure en très grande partie monochrome, avec juste la vue 3D et la carte du monde qui passe en couleurs – et encore, pour reprendre les teintes de la version EGA ! Bref, ceux qui espéraient être ébahis par la réalisation risquent d’être déçus, et la jouabilité en elle-même n’a rien de plus extraordinaire que ce qu’on pourra trouver sur Amiga, mais au moins le contenu n’a-t-il pas bougé.

NOTE FINALE : 16/20

« Légèrement décevante » sont sans doute les deux mots qui décrivent le mieux cette version Macintosh de Pool of Radiance, dont la jouabilité à la souris et l’interface modulable ne font pas totalement oublier la réalisation paresseuse, avec des combats et des illustration qui resteront en noir et blanc même dans la version couleur. L’essentiel, mais sans aucune fioriture.

Version Amiga

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre la fin de l’année 1990 pour voir Pool of Radiance daigner débarquer sur Amiga – un ordinateur, il est vrai, largement délaissé par les développeurs américains. Pour l’occasion, histoire de remettre un peu la réalisation à jour, c’est Ubi Soft qui aura hérité du portage et qui aura, reconnaissons-le, fait du très bon travail.

Bien évidemment, le contenu n’a pas changé d’un iota, en revanche, le jeu est désormais intégralement jouable à la souris, et la commande « move » a d’ailleurs disparu de l’interface puisqu’il suffit désormais de déplacer le curseur sur la fenêtre de jeu pour choisir dans quelle direction se déplacer. Deuxième bonne nouvelle : les graphismes ont également été revus à la hausse : les couleurs sont mieux choisies et moins agressives sur la vue 3D, et les illustrations sont bien plus belles lors des écrans fixes. Pour ne rien gâcher, le thème musical du jeu (d’ailleurs extrêmement sympathique) se fait enfin entendre au-delà de l’écran-titre, lors des phases de campement ou en prélude des combats. Bref, c’est encore un peu plus jouable, c’est encore un peu plus beau, et sachant que la totalité des quatre épisodes de la saga auront été portés sur Amiga, vous n’avez vraiment aucune raison de bouder cette excellente version si jamais vous avez la chance de mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, elle se sera faite un peu attendre, mais cette version Amiga de Pool of Radiance peut se revendiquer comme étant la meilleure sans trop de débat. La réalisation graphique est meilleur, le thème musical va vous rester en tête, et la jouabilité à la souris allège un peu l’interface. Que du bonheur.

Version NES

Développeur : Marionette Co., Ltd.
Éditeur : FCI
Date de sortie : 28 janvier 1991 (Japon) – Avril 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES constituant pratiquement un passage obligé pour à peu près tout ce qui avait une chance de tourner dessus jusqu’à ce que la génération 16 bits s’impose définitivement, on ne sera pas surpris outre mesure d’apprendre qu’elle aura eu le droit à son portage de Pool of Radiance. Étant donné l’ambition du titre original, on pouvait s’attendre à quelques coupes, et celles-ci ont bel et bien lieu : par exemple, le groupe du joueur ne peut plus désormais contenir que cinq membres, certaines combinaisons de classes ne sont plus possibles (oubliez les guerriers/voleurs, sauf si vous voulez y adjoindre en plus la classe de magicien), on ne choisit plus les icônes ni les portraits de ses personnages, etc.

Néanmoins, ces sacrifices demeurent relativement mineurs, et la bonne nouvelle est que l’essentiel du jeu, lui, est toujours là, pratiquement à l’identique – avec une interface à deux boutons moins lourde que celle au clavier, sans amputer pour autant aucune des possibilités du jeu. Le titre vous affiche les informations pertinentes lorsqu’elles sont requises ; ainsi, vous verrez les dégâts de votre arme au moment de vous en équiper. La gestion de l’argent a été simplifiée (il n’y a plus qu’un seul type de monnaie, et désormais les fonds sont communs à tout le groupe), son poids n’est plus géré, etc. Objectivement, des choix qui fluidifient le jeu plus qu’ils ne le pénalisent. En revanche, les graphismes tendent à être moins variés que sur ordinateurs, et s’affichent constamment dans des nuances olivâtres pas très emballantes, mais il n’empêche qu’on a bel et bien un RPG occidental très solide sur une cartouche d’ailleurs assez imposante pour l’époque. Bref, sans doute pas la version la plus complète ni la plus agréable à l’œil, mais pour qui souhaiterait découvrir la saga sans composer avec toutes ses lourdeurs, il y a largement pire que ce très bon portage.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de quelques inévitables sacrifices, dont certains fluidifient finalement le gameplay plus qu’ils ne l’affaiblissent, Pool of Radiance sur NES est une conversion très solide qui ne se moque pas des joueurs. Même si les puristes fonceront immédiatement sur les versions sur ordinateurs, les amateurs de RPG souhaitant découvrir une expérience un peu plus accessible sans tirer un trait sur l’essentiel du système de jeu devraient trouver leur compte avec ce portage.

Heroes of the Lance

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Heroes of the Lance – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet), DragonLance : Heroes of the Lance (écran-titre – NES)
Testé sur : Atari STAmstrad CPCAmigaCommodore 64PC (DOS)PC-88PC-98ZX SpectrumMaster SystemMSXNES
Versions non testées : FM Towns, Sharp X1
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.1 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De l’accord passé en juin 1987 entre SSI, petite entreprise originellement centrée sur les jeux de stratégie, et TSR, société détentrice des droits de la prestigieuse licence Donjons & Dragons, les joueurs auront surtout retenu les « gold boxes ».

La couleur de ces fameuses boîtes dorées désignait la nature de leur contenu, à savoir ce que tout le monde attendait depuis des années au moment de leur sortie : de vrais jeux de rôles suivant fidèlement les règles de la licence, que la plupart des grandes séries de la décennie, de Sorcellerie à Ultima en passant par Bard’s Tale, n’avaient jusqu’ici fait que singer. Ce dont on se souvient moins, c’est que l’accord en question allait bien au-delà d’une série de jeux de rôles, et engageait également à des jeux d’action reconnaissables, eux, à leur boîte argentée. Un domaine dans lequel SSI avait encore moins d’expérience que le jeu de rôle, et qu’elle aura donc assez sagement décidé de sous-traiter à son distributeur européen, U.S. Gold. Et devant ceux qui se demandaient ce que pourrait bien apporter une licence comme Donjons & Dragons à des logiciels de type action ou beat-them-all, la première réponse arriva le même mois que Pool of Radiance et que le Dungeon Master Assistant Volume I sur Apple II, et son nom était Heroes of the Lance.

Tiré d’une série de livres eux-même adaptés de ce qui était alors l’univers le plus populaire de Donjons & Dragons, à savoir celui de DragonLance, le titre développé par U.S. Gold s’appuie plus précisément sur le roman Dragons d’un crépuscule d’automne dont il reprend l’enjeu ainsi que les personnages.

À la tête d’un petit groupe de huit aventuriers – qui vous seront tous présentés en détails au lancement du jeu –, votre objectif sera de pénétrer dans les ruines de la cité de Xak Tsaroth pour aller y retrouver les disques de Mishakal afin de raviver la foi dans les dieux anciens et ainsi empêcher la renaissance de la Reine des Ténèbres. Une expédition d’autant plus dangereuse que les ruines en question sont bien entendu remplies de monstres et autres créatures sauvages, et que les disques que vous recherchez sont gardés par rien de moins qu’un dragon noir. Pour mener à bien votre mission, vous aller pouvoir compter sur la force de toute votre petite troupe, dans ce qui ressemble à première vue à un beat-them-all en vue de profil… mais qui pourrait, malgré tout, s’avérer être un peu plus que cela.

Tout d’abord, comme on se doute que contrôler simultanément huit personnages dans un jeu d’action en temps réel pourrait poser quelques petits problèmes, vous n’en contrôlerez directement qu’un seul à la fois : le chef du groupe, soit le membre qui sera positionné en haut à gauche de l’interface affichant votre coterie, en bas de l’écran. Si ce poste reviendra par défaut à Goldmoon, la cléresse du groupe, vous serez libre de changer de personnage à n’importe quel moment, chacun disposant de ses caractéristiques et de son équipement propre. Par exemple, Tanis et Riverwind sont équipés d’un arc qui leur permettra d’engager les ennemis sans avoir à être au corps-à-corps, tout comme Caramon qui est doté d’une lance, qu’il devra aller récupérer après chaque jet.

Plus intéressant : non seulement votre équipe comprend un magicien nommé Raistlin doté d’une panoplie de sortilèges particulièrement utiles, mais en plus, comme c’est le cas avec Goldmoon, il n’aura même pas besoin d’être le personnage actif pour que vous puissiez faire usage de ses talents : il aura juste besoin de faire partie de la première ligne (les quatre premiers personnages) de votre groupe. Un bon moyen de profiter des capacités de vos lanceurs de sorts sans (trop) les mettre en danger, mais gardez en tête que tous les dégâts encaissés par le chef de groupe seront partiellement reportés sur l’intégralité de la première ligne, la deuxième ligne servant en quelque sorte de réserve préservée n’étant pas mise en danger mais ne pouvant pas intervenir directement dans l’action – tant que Raistlin et Goldmoon resteront en deuxième ligne, vous n’aurez donc pas accès à leurs sorts.

Les combats sont assez simples : à distance, il vous suffira de maintenir le bouton appuyé et de donner la direction du tir à l’aide du stick (il est possible de tirer vers le haut ou vers le bas, ce qui pourra d’ailleurs s’avérer nécessaire pour toucher les petites cibles telles que les nains ou les araignées… sauf si le personnage contrôlé est lui-même de petite taille).

Une fois l’ennemi suffisamment proche, le mot « combat » apparaîtra dans la rosace en bas à gauche, et vous pourrez porter des coups exactement de la même façon qu’avec vos armes à distance, mais cette fois au corps-à-corps. L’affrontement en question dépendra largement des capacités du personnage contrôlé, vous vous doutez donc qu’un guerrier obtiendra de meilleurs résultats dans l’exercice qu’un magicien. La navigation, pour sa part, se fera simplement en avançant à gauche ou à droite, les croisements étant signalés par les directions illuminées sur votre boussole, que vous pourrez alors emprunter avec haut ou bas. Toutes les actions du jeu (ramasser un objet, l’utiliser, le confier à un autre personnage, changer le chef de groupe, lancer un sort) sont accessibles via un menu auquel vous risquez d’avoir recours très, très souvent, et qui demandera obligatoirement de passer par le clavier via la touche Échap. Le reste ne sera qu’un question d’exploration, d’adresse… et surtout, de gestion à moyen terme.

Vous allez en effet rapidement constater qu’une fois les principes et la jouabilité assimilés (comptez dix grosses minutes), la plupart des affrontements du jeu ne devraient pas vous poser énormément de problèmes, surtout contre un adversaire seul. Certes, les ennemis capables de lancer des sortilèges à distance peuvent vous faire très mal, mais dès l’instant où vous pouvez mettre le jeu en pause à n’importe quel moment pour vous soigner ou même changer de personnage, vous avez largement le temps de considérer la situation, et vous allez surtout apprécier l’extraordinaire efficacité de vos sortilèges : un sort de sommeil ou de charme, et vous pourrez tranquillement vous approcher de votre victime immobilisée pour la finir au corps-à-corps sans avoir à vous faufiler entre les projectiles magiques.

Une méthode qui demandera quelques subtilités face à un groupe d’ennemis, mais qui permettrait finalement au titre d’être assez facilement vaincu en à peine plus d’une demi-heure… si vos sortilèges étaient en nombre illimité. Seulement voilà, les objets magiques ne contiennent qu’un certain nombre de charges : cent pour le bâton du mage et deux cents pour celui de la cléresse, et chaque sortilège a un coût en charges en fonction de sa puissance. Vous pourrez donc très facilement soigner et ressusciter toute votre équipe en bombardant les ennemis de sortilèges mortels… jusqu’au moment où les charges de vos bâtons seront épuisées, auquel cas le jeu basculera immédiatement dans une difficulté très supérieure ! Le principe, vous l’aurez compris, va donc être d’alterner au mieux entre les huit membres de votre équipe pour mettre tout le monde à contribution et chercher à minimiser le recours aux sorts, tout en cartographiant votre expédition pour tâcher de retenir la position du Saint Graal qui pourra représenter la clef de votre partie : la cascade de soins de la cité, qui vous permettra de remettre tous vos personnages d’aplomb avant de poursuivre votre expédition.

Le concept est très loin d’être idiot, et il s’avère beaucoup plus prenant qu’on aurait pu le craindre – particulièrement si vous vous intéressez davantage à une sorte de proto-Metroidvania reposant sur l’exploration et l’adaptation qu’à un gros jeu de baston décomplexé. Heroes of the Lance n’est clairement pas un défouloir, c’est au contraire plutôt un jeu de tacticien où on a très rarement recours aux réflexes, et où la partie se jouera surtout sur la pleine exploitation des capacités de nos personnages. Une approche si intéressante, en fait, qu’on pourra regretter qu’elle ne mette pratiquement pas à contribution l’aspect le plus évident de la licence, à savoir le jeu de rôle.

L’expérience n’est rien d’autre qu’un score attribué à la fin de partie, auquel viendra s’ajouter l’or et les armes que vous aurez trouvés lors de votre exploration : vos personnages ne peuvent pas monter de niveau, et ils ne peuvent pas non plus changer leur équipement, à quelques exceptions près (un personnage pourra par exemple récupérer le bâton de Goldmoon et en faire usage si elle venait à mourir, et il est possible d’équipe des anneaux qui feront alors effet jusqu’au dénouement du jeu). Il n’y a pas de PNJs, pas de dialogue, pas de marchand, pas d’événement scripté – autant de manques frustrants qui trahissent l’âge du jeu, tout comme sa réalisation sans éclat (en dépit d’animations assez réussies) avec des décors qui se ressemblent tous et ne se renouvèlent jamais, et des types d’ennemis qui se comptent sur les doigts de la main. Bref, il y a un énorme potentiel clairement sous-exploité qui fait que le titre ne se montre réellement intéressant que pendant deux ou trois heures, là où il aurait pu l’être sur des jours ou des semaines entières. Il y a néanmoins un vrai bon moment à passer sur Heroes of the Lance, surtout si vous prenez le temps d’accrocher aux mécanismes du jeu ; un charme à l’ancienne qui ne séduira peut-être pas les joueurs rétifs aux lourdeurs des logiciels des années 80 mais qui peut réserver une très bonne surprise à ceux qui chercheraient un titre immersif et original. Un début très encourageant pour les « silver boxes ».

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Lors des premières minutes de jeu, Heroes of the Lance peut passer pour un beat-them-all un peu pataud cherchant à se travestir en jeu de rôle en intégrant beaucoup trop de fonctions inutilement complexes dont la grande majorité semblent inutiles. Après une courte période d'adaptation, le temps pour le joueur de réellement assimiler les possibilités, le bilan se révèle nettement plus positif : on a affaire à un jeu d'exploration bien mieux fichu qu'il n'en a l'air, où l'action joue finalement un rôle mineur et où tout ce qui ressemble à une difficulté insurmontable peut généralement être assez facilement vaincu via une gestion méthodique de notre groupe. Dommage que l'aspect jeu de rôle soit très mineur (pas de progression des personnages, gestion limitée de l'équipement) et surtout que les ennemis comme les décors manquent à ce point de variété, car en dépit de quelques lourdeurs le concept est véritablement excellent. Les joueurs curieux et/ou patients passeront un bon moment, quitte à remiser le jeu au bout d'une ou deux heures faute de renouvellement, mais les fans de Donjons & Dragons auraient tort de faire l'impasse.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages constants par le menu du jeu qui morcèlent l'action – Des décors qui ne se renouvèlent pas beaucoup – Une navigation un peu déstabilisante qui rend le titre difficile à cartographier – Des combats qui peuvent devenir très confus lorsqu'il y a plus d'un adversaire à gérer – Aucun moyen de connaître le nombre de charges restantes de vos bâtons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heroes of the Lance sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« HOTL est le meilleur jeu sur ST auquel j’ai jamais joué, et il bat même Captain Blood, mon ancien favori. N’importe quel jeu capable de me tenir éveillé à 4H du matin vaut la peine qu’on s’y intéresse, vous ne croyez pas ? »

Tony Dillon, Computer and Video Games n°84, octobre 1988, 8/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« Tout simplement féérique, merveilleux, extraordinaire… Reprenons notre souffle ! […] Le système de jeu est merveilleux et le fait de retrouver exactement la saga des DRAGON-LANCE (sic) a été pour moi une excellente surprise. Le seul reproche à faire (il est tout petit, tout petit, tout petit) serait que plus de monstres, sorts et objets auraient été les bienvenus. »

Didier Latil, Génération 4 n°7, décembre 1988, 96%

Version Amstrad CPC

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le CPC n’était pas exactement le fer de lance de la production vidéoludique européenne des années 80, et ce portage d’Heroes of the Lance va une fois de plus se charger de nous le rappeler. Commençons par la constatation la plus évidente : en choisissant le mode 1, le jeu offre certes des graphismes plus fins mais avec deux à trois couleurs qui se battent en duel à l’écran (ce mode graphique peut en afficher quatre), on ne peut pas dire que ça soit beau – cela reste mieux que sur ZX Spectrum, et ça a le mérite de rester lisible avec des personnages qui se découpent parfaitement sur les décors, mais il y avait clairement mieux à faire. Le résultat ne serait pas trop pénalisant (la version Atari ST n’étant déjà pas un premier prix de beauté) si la jouabilité ne connaissait pas, elle aussi, quelques soucis. Par exemple, faute de bruitage, il est absolument impossible de savoir si nos coups touchent ou non un adversaire – ce qui, dans un jeu où le combat représente facilement la moitié de l’expérience, est quand même un choix assez idiot ! Plus surprenant : dans la version testée, impossible de choisir le destinataire des sorts de soin, qui impactaient par défaut le personnage en tête du groupe. C’est déjà un alourdissement inutile dans un titre où, rappelons-le, toute la première ligne prend des dégâts (imposant donc de placer tous les personnages en tête du groupe à tour de rôle pour pouvoir les soigner !), mais le pire est que bien souvent, ça ne marchait pas du tout ! D’ailleurs, pour une raison étrange, les personnages ne commençaient pas avec leur jauge de santé à fond (il ne s’agissait pas d’une version crackée : il fallait entrer le code de protection au lancement pour pouvoir jouer), bref, on se retrouve avec quelque chose qui fonctionne nettement moins bien que sur Atari ST. À éviter dès l’instant où vous avez accès à une autre version.

NOTE FINALE : 09/20

Bien que conservant tout le contenu de la version ST, ce portage d’Heroes of the Lance sur CPC ne se contente pas de dégrader la réalisation graphique, faisant le choix ô combien douteux d’introduire une imprécision fort malvenue dans un titre qui reposait précisément sur l’efficacité de son gameplay. Résultat des courses, le programme redevient ce qu’il avait réussi à éviter d’être à l’origine, à savoir un mauvais beat-them-all. Dommage.

Version Amiga

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la pléthore de systèmes sur lesquels Heroes of the Lance aura été porté, on peut se douter qu’U.S. God n’aura pas consacré une énergie particulière à la programmation de la version Amiga. Sentiment qui se confirme d’ailleurs au lancement du jeu : c’est la transcription presque parfaite de la version parue sur Atari ST, sans la moindre couleur en plus. Comme très souvent avec la machine de Commodore, le son (comprendre : le thème principal, que vous n’entendrez de toute façon plus après l’écran-titre) s’en tire mieux, mais pour le reste on retrouve très exactement le même jeu avec la même réalisation, la même jouabilité, les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Un peu décevant, mais pas de quoi faire semblant d’être surpris.

NOTE FINALE : 14/20

Copie carbone de l’itération originale sur Atari ST, Heroes of the Lance peut néanmoins se prévaloir d’un thème musical un peu mieux rendu sur la machine de Commodore. Pour le reste, rien n’a changé, les joueurs sauront donc exactement à quoi s’attendre.

Version Commodore 64

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.1
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les ordinateurs 8 bits n’ayant pas fourni des performances ébouriffantes, on ne peut qu’espérer que le Commodore 64 vienne sauver l’honneur. Du côté des bonnes nouvelles, la réalisation est un peu plus colorée que chez Amstrad ou Sinclair, et surtout le framerate est incomparablement meilleur. Si on ne retrouve pas les exubérances des autres versions 8 bits concernant la magie ou le système de combat, on remarquera néanmoins que les affrontements demeurent nettement moins précis – et plus difficiles – que sur les ordinateurs 16 bits. Les sortilèges du magicien sont d’ailleurs nettement moins efficaces ici, ce qui fait grimper artificiellement une difficulté qui n’en avait objectivement pas besoin. En résumé, ce n’est toujours pas sur cette machine qu’on conseillera de découvrir Heroes of the Lance, même si le résultat est incontestablement meilleur que sur les autres ordinateurs 8 bits.

NOTE FINALE : 11,5/20

Mieux réalisé et plus jouable que sur les autres ordinateurs 8 bits, Heroes of the Lance sur Commodore 64 n’en cumule pas moins petites maladresses et rééquilibrages discutables qui font que le titre restera une nouvelle fois plus agréable à découvrir sur les machines plus puissantes.

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à peu près ce qu’est le summum de ce qu’on puisse espérer d’un PC début 1989 : seize couleurs, et peut-être la reconnaissance de l’AdLib (voire, soyons fous, de la Roland MT-32). Pour ce qui est du son, on peut d’ores et déjà mettre fin à nos espoirs : ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. Ceci dit, passé l’écran-titre (où le thème musical, on s’en doute, n’a rien d’inoubliable), les bruitages remplissent parfaitement leur office une fois la partie lancée, et le résultat n’a aucune raison de rougir face à ce qu’offraient l’Atari ST ou l’Amiga dans le domaine. Niveau graphique, même s’il faudra composer avec la palette relativement criarde de l’EGA, le rendu est une nouvelle fois loin d’être honteux – c’est même plutôt plus coloré que les teintes grisâtres et désaturées des autres versions 16 bits. Sachant que le titre est toujours parfaitement jouable au joystick, mais aussi intégralement au clavier, où l’interface déplacée vers le pavé numérique reste très naturelle, on se retrouve au final avec un portage qui est tout aussi précis et intéressant à jouer que la version originale. Tant mieux.

NOTE FINALE : 14/20

Si on pourra regretter qu’Heroes of the Lance sur PC ne tire parti d’aucune carte son, le résultat une fois en jeu reste largement assez satisfaisant pour ne pas avoir à regretter de n’être pas en train de découvrir le jeu sur Atari ST ou Amiga. Les couleurs sont un peu plus criardes, mais ce n’est pas une grande perte, et le tout répond toujours au quart de tour. L’essentiel est donc préservé.

Version PC-88

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La licence Donjons & Dragons aura également représenté, pour les entreprises occidentales, une formifable porte d’entrée vers les ordinateurs japonais – où tout ce qui touchait aux jeux de rôle était très populaire. Sur PC-88, on sent immédiatement qu’Heroes of the Lance s’appuie sur la version DOS, ce qui n’est pas une mauvaise nouvelle puisque celle-ci était assez réussie. Parmi les nouveautés, en-dehors du choix de la langue qui permettra de ne pas avoir à apprendre le japonais pour découvrir le jeu, on notera surtout la présence de musique pendant la partie, là où ce n’était pas le cas dans les autres versions, et surtout le passage en haute résolution. Ne vous attendez pas exactement à des graphismes redessinés pour autant : on est plus en présence d’un filtre destiné à faire croire en l’usage de plus de couleurs qu’il n’y en a vraiment, et qui rendra malheureusement assez mal sur les écrans hyper-précis qui sont la norme à l’heure actuelle, d’où un rendu moins lisible qu’avec le bête EGA en 320×200 (surtout qu’on parle ici d’une résolution bâtarde en 640×200 pas aussi fine que ce qu’on pouvait espérer trouver sur PC-98, au hasard). À vous de juger jusqu’à quel point ces graphismes vous gênent, mais pour le reste, le titre est exactement identique aux autres versions 16 bits, ce qui veut dire que la jouabilité est satisfaisante. La base.

NOTE FINALE : 13,5/20

Quelque surprises pour Heroes of the Lance sur PC-88, qui s’avance en haute résolution et avec de la musique pour accompagner l’action. Si, graphiquement, le résultat n’est pas très emballant, surtout sur un écran précis, le gameplay est fort heureusement toujours à la hauteur – et on peut toujours jouer en anglais.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux portés sur PC-98 tendent souvent à être de simples clones de la version PC-88 (avant que la popularité croissante de la gamme la plus puissante n’amène à inverser l’ordre des priorités). Ce n’est pas le cas ici, puisqu’on hérite pour l’occasion d’une version d’Heroes of the Lance… exactement identique, sur le plan graphique, aux itérations Atari ST et Amiga (sauf pour l’introduction, qui reprend les textes de la version PC, plus courts). Oubliez la haute résolution, et pour l’occasion ce n’est pas plus mal. La jouabilité reprend d’ailleurs exactement les bases de ces deux versions (ou de la version DOS si vous jouez au clavier), et les sensations n’ont pour ainsi dire par bougé d’un poil. Seule anomalie : je ne serai JAMAIS parvenu à obtenir de la musique sur cette version (on a pourtant un certain Seiji Toda crédité à la musique, elle doit donc bien exister !) et le rendu des bruitages est assez médiocre – mais on touche de toute façon là à deux aspects très mineurs du jeu. Pour le reste, on sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient.

NOTE FINALE : 14/20

Heroes of the Lance offre sur PC-98 une version quasi-identique aux itérations Atari ST et Amiga, si l’on excepte la disparition de la musique lors de l’écran-titre. Pour le reste, le contenu comme la jouabilité sont inchangé, et vous devriez toujours prendre plaisir à visiter Xak Tsaroth.

Version ZX Spectrum

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé par la même équipe que la version CPC – et vraisemblablement en parallèle – Heroes of the Lance sur ZX Spectrum ne devrait pas réserver beaucoup de surprises. Graphiquement, si les illustrations de l’introduction s’en sortent plutôt mieux que sur la machine d’Amstrad, une fois en jeu les choses sont claires : ce sera purement monochrome (sauf pour le menu, qui aura le droit à la couleur jaune). Et toutes les errances observées sur CPC ? Eh oui, elles sont bien là, preuve que le problème venait sans doute plus d’Adventuresoft que de la machine, mais on pourra au moins accorder un avantage à cette version : au moins, ici, un son se fait bel et bien entendre quand on touche un ennemi, ce qui permet au moins de savoir quand est-ce que nos coups font mouche. Malheureusement, le reste est toujours aussi imprécis, avec un personnage qui court tout le temps, des attaques qui sortent à deux à l’heure (juste les vôtres, naturellement, pas celles des adversaires), et de la magie qui fonctionne au gré de la bonne volonté de votre ange gardien. Bref, une version qui aurait pu fonctionner mais qui multiplie les approximations.

NOTE FINALE : 09/20

Affligé des mêmes tares que la version CPC, Heroes of the Lance sur ZX Spectrum souffre moins de sa réalisation sans éclat que de sa jouabilité inutilement abîmée, rendue aussi aléatoire qu’imprécise dans un jeu qui ne supporte pas l’approximation. Quitte à découvrir le jeu, essayez plutôt les versions 16 bits.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans après sa sortie sur Atari ST, Heroes of the Lance continuait de connaître des portages – y compris sur une Master System sur laquelle, au passage, il aurait largement pû apparaître trois ans plus tôt. Le bon côté de cette sortie tardive, d’ailleurs limitée à l’Europe, c’est que les développeurs commençaient à connaître la machine sur le bout des ongles, et ça se sent : console 8 bits ou pas, cette version est tout simplement la plus aboutie techniquement de toutes ! On ne jettera pour une fois pas la pierre à Tiertex : les graphismes sont plus variés que dans les autres versions, souvent plus colorés, les personnages sont bien animés… La jouabilité à deux boutons ne pose aucun problème, et elle est même bien plus naturelle que de devoir constamment passer du joystick au clavier. Seuls deux minimes reproches me paraissent valoir la peine d’être mentionnés : la musique pendant le jeu (car il y en a !) est vite très répétitive, et il est impossible de sauvegarder, ce qui n’est pas trop grave pour un jeu qui peut être complété en une demi-heure. Dans tous les cas, une excellente alternative aux versions disponibles sur ordinateur. À découvrir !

NOTE FINALE : 14/20

Portage très sérieux mettant bien à contribution de la console qui l’héberge, Heroes of the Lance sur Master System peut sans difficulté faire jeu égal, et peut-être encore un peu mieux que cela, face aux version 16 bits. Sans la disparition du système de sauvegarde et la présence d’une musique vite horripilante, on tiendrait même sans doute la version ultime du jeu. Clairement une bonne porte d’entrée pour découvrir le titre.

Version MSX

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien décidé à faire la tournée des systèmes japonais, Heroes of the Lance n’allait pas faire l’impasse sur le très populaire MSX. Avec Opera House aux commandes, inutile de réinventer la poudre : dans l’absolu, le jeu n’est pas grand chose de plus qu’une conversion de la version PC-98, avec le même écran de choix de la langue au lancement et le contenu comme la jouabilité intacts. Différences notables : il y a à présent de la musique qui, si elle n’a rien d’inoubliable, a le mérite d’exister, et les graphismes sont mois fins à cause de la résolution native plus basse du MSX – mais là encore, rien de franchement traumatisant. L’important étant qu’une fois le clavier ou la manette en mains, on prend rapidement ses marques et on s’amuse ma foi à peu près autant que sur les ordinateurs occidentaux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans aucune prise de risque, la verion MSX d’Heroes of the Lance fait encore ce qu’elle pouvait faire de mieux : sensiblement la même chose que sur PC-98, avec des graphismes moins fins mais avec de la musique pour donner le change. L’essentiel, quoi.

Version NES

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : FCI
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – 8 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à adapter Heroes of the Lance sur une pléthore de machine, il aurait été pour le moins surprenant de faire l’impasse sur la NES… même si, à l’exacte opposé de ce qui se produira la même année avec la Master System, c’est précisément en Europe que cette version ne sera jamais sortie. Commençons immédiatement par le point qui fâche : la réalisation. Dans ce domaine, au moins, il n’y aura pas débat : la NES se fait battre à plate-couture par sa rivale la Master System. La cartouche contient moitié moins de données que chez SEGA, et ça se sent : les sprites sont minuscules, les décors sont vides, et même l’écran-titre ne parvient pas à s’afficher en plein-écran. Du côté des bonnes nouvelles, en revanche, la musique tape moins vite sur les nerfs dans cette version, et il est surtout possible de sauvegarder n’importe où, comme sur ordinateur. La jouabilité a l’avantage de ne pas trahir ce qui avait été fait dans la version originale même si, pour une raison quelconque, il faut désormais laisser la direction appuyée une seconde pour bifurquer à un croisement. Les combats sont plutôt plus simples ici, d’autant qu’il est très facile de foncer sur les monstres qui vous attaquent à distance, et on appréciera quelques adaptations intelligentes, comme le fait que le jeu vous demande directement à qui donner un objet lorsque vous le ramassez. L’essentiel est donc préservé, même si je doute que quiconque soit soufflé en voyant le jeu tourner pour la première fois. Une alternative correcte.

NOTE FINALE : 13/20

Heroes of the Lance n’aura certes rien sacrifié de ce qui faisait l’essentiel de sa force en débarquant sur NES, mais mieux vaudra ne pas chercher à être ébloui par une réalisation assez minable qui ne retranscrit pas exactement le souffle épique qu’on était en droit d’attendre. Pour une fois, si vous avez accès à la version Master System, c’est clairement la 8 bits de SEGA qui remporte cette manche.

Xanadu : Dragon Slayer II

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titre alternatif : ザナドゥ (graphie japonaise)
Testé sur : PC-88Sharp X1FM-7PC-98MSXSaturn
Version non testée : PC-8000
Disponible sur : BREW
L’extension du jeu : Xanadu : Scenario II

L’univers Dragon Slayer (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Slayer (1984)
  2. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  3. Romancia : Dragon Slayer Jr. (1986)
  4. Legacy of the Wizard (1987)
  5. Faxanadu (1987)
  6. Sorcerian (1987)
  7. Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
  8. Lord Monarch (1991)
  9. Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
  10. Dragon Slayer Gaiden (1992)
  11. The Legend of Xanadu (1994)
  12. The Legend of Heroes III : Shiroki Majo (1994)
  13. The Legend of Xanadu II (1995)
  14. Revival Xanadu (1995)
  15. The Legend of Heroes IV : Akai Shizuku (1996)
  16. Sorcerian Forever (1997)
  17. Romancia : Another Legend (1999)
  18. Sorcerian Original (2000)
  19. Sorcerian : Shichisei Mahō no Shito (2000)

Version PC-88

Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Systèmes : PC-8801 SR/FR/MR

Si l’on a, jusqu’ici, beaucoup abordé la question des origines du jeu de rôle informatique sous un angle purement occidental, ce n’est pas uniquement par ethnocentrisme.

Le fait est que le genre a vu le jour aux États-Unis, et qu’il s’est largement nourri de références occidentales, Tolkien ou Donjons & Dragons n’étant que les plus évidentes – et les développeurs japonais n’ont d’ailleurs jamais cherché à s’en cacher, comme on en trouvera encore des indices dans le présent article. Cependant, avant même que des sagas comme Dragon Quest ou Final Fantasy ne viennent définir ce qu’on en est venu à appeler depuis lors le J-RPG, il en existait déjà une qui avait bien préparé le terrain et dont on parle nettement moins en Europe : celle des Dragon Slayer. Et si le nom de Faxanadu vous dit quelque chose, vous serez sans doute heureux d’apprendre qu’il s’agit d’un épisode dérivé de ladite série, et plus précisément de son deuxième épisode : Xanadu : Dragon Slayer II. Lequel, on va le voir, aura clairement choisi de s’éloigner du système de jeu du premier opus.

Passons rapidement sur le scénario – on sent bien que ce n’était pas encore franchement la préoccupation de l’époque : il y a un dragon à tuer, le roi vous envoie vous en charger, ce n’est même pas au niveau de ce que proposait Ultima quatre ans plus tôt.

Ce qui est plus original, c’est la création de votre personnage : vous démarrez en ville, c’est le monarque qui vous laisse choisir votre nom et qui vous distribue votre équipement ainsi qu’un capital en or, et ce sont différents temples et autres centres d’entrainement qui vous vendront vos caractéristiques en échange de monnaie sonnante et trébuchante. Chacune d’entre elles a ici un usage précis : la force impactera vos dégâts en combat, l’intelligence influencera la puissance de votre magie, la sagesse définira la durée d’effet des objets, la dextérité jugera du temps que vous mettrez à ouvrir un coffre, etc. L’occasion de découvrir que l’action se déroule selon un mode très original en 1985 et qui était destiné à faire florès au cours des années à venir au Japon : la vue de profil. Des années avant Zelda II, Simon’s Quest ou Cadash, c’est bien Xanadu qui aura initié la tendance. En attendant, dépensez votre or sans compter : comme vous allez rapidement le découvrir, vous n’aurez plus l’occasion de revenir après avoir quitté les lieux. Une fois l’échelle menant hors de la ville empruntée, vous tomberez en effet dans un gouffre avant de faire face à un premier environnement… extrêmement déstabilisant.

Vous allez en effet rapidement réaliser que vous tournez en rond, la faute à un design qui fait que tous les environnements sont de type « terre ronde » (aller au bout de l’extrémité droite vous fera réapparaitre à gauche). Il s’agit en fait là d’une protection de copie d’époque, la réponse vous étant donné dans le manuel (qui, contrairement au jeu, est entièrement en japonais) : une fois en bas du gouffre, il faut faire cinq pas à gauche et ensuite revenir sur la droite pour débloquer l’accès à la première boutique, puis l’entrée du premier « niveau ».

Car une autre spécificité du tire de Nihon Falcom, c’est de ne pas se dérouler dans un monde ouvert ni même dans un donjon. Le jeu est en fait découpé en dix niveaux, lesquels sont des environnements que vous pourrez à chaque fois visiter librement pour y trouver des boutiques (afin d’acheter de l’équipement et du matériel), des temples (afin de monter de niveau, car la progression ne se fera pas automatiquement), et des donjons qui contiennent généralement quelques objets utiles, et parfois même des boss et des artefacts indispensables à la suite de votre progression. Il n’y a rien qui « termine » une zone : les portes d’accès à la suivante s’ouvrent automatiquement une fois que votre personnage a atteint un certain niveau, et rien ne vous interdira de revenir à une zone précédente si jamais vous pensez avoir oublié quelque chose. Il va donc être temps d’accomplir la base d’un jeu de rôle à l’ancienne : combattre des monstres, accumuler de l’or et de l’expérience et gagner en puissance.

À ce stade, les joueurs les plus observateurs auront peut-être décelé quelques références plus ou moins subtiles : ces sortilèges appelés « Mittar » ou « Deg-Mittar », ou encore certaines des illustrations… directement reprises du manuel d’Ultima III (et je ne parierais pas que qui que ce soit ait demandé l’autorisation à ORIGIN Systems !). Une influence qui se ressentira lors des combats, justement : en cas de contact avec un monstre, l’affrontement se déroulera sur un écran à part – exactement comme dans Ultima III, justement, qui avait inauguré le concept quelque deux ans plus tôt.

Mais Xanadu est également la suite de Dragon Slayer, qu’on considère souvent comme le tout premier action-RPG, ce qui signifie que le combat ne se fera pas au tour-par-tour, mais bien en temps réel, simplement en rentrant directement dans les divers ennemis… deux ans avant un certain Ys. Il sera également possible d’utiliser vos sorts avec la barre d’espace et de puiser dans une impressionnante réserve d’objets magiques aux effets divers avec la touche entrée. Vous remarquerez d’ailleurs la présence de deux barres d’expérience : une pour vos capacités de guerrier, et l’autre pour vos capacités de mage, car les deux progresseront indépendamment en fonction de la façon dont vous tuez les montres. On a donc absolument toutes les bases pour faire du leveling et du farming dans la joie et la bonne humeur.

Le jeu ne cherche d’ailleurs jamais à être beaucoup plus que cela : découvrir une nouvelle zone, la dompter, gagner en puissance et retourner faire la même chose dans la suivante avec plus de points de vie et un meilleur équipement. Un aspect intrinsèquement répétitif qui n’a pas toujours bien vieilli, mais qui fera encore effet auprès des vieux de la vieille qui s’intéresseraient beaucoup plus à cet aspect qu’à une composante scénaristique qui n’a de toute façon pas droit de cité ici. Entre les très nombreux donjons, les portes fermées à clefs, les ennemis plus ou moins vulnérables à la magie et même une gestion du karma qui vous demandera d’éviter soigneusement certains adversaires plutôt que de les tuer, on a vraiment beaucoup à faire, et le jeu ne se moque clairement pas du monde pour un titre de 1985.

Certes, la réalisation est un peu répétitive, avec ces grands environnements en trois couleurs, mais on sera heureux de profiter de thèmes musicaux et de certains détails bien vus pour l’époque, comme le fait que tout votre équipement apparaisse sur le sprite de votre personnage. Il faudra certes composer avec d’inévitables lourdeurs, des séquence de « plateforme » reposant plus sur le calcul que sur l’adresse, l’impossibilité de connaître le montant d’expérience nécessaire à l’accession du prochain niveau, et surtout sur l’opportunité de se retrouver inexorablement enfermé pour ne plus avoir de clefs, les portes ouvertes à l’aller étant à nouveau fermées au retour. Seule solution : relancer le jeu pour revenir à la dernière sauvegarde automatique, ou, si vous avez eu le malheur de sauvegarder en « dur », recommencer la partie… Néanmoins, il y a quelque chose d’authentiquement addictif avec ce Xanadu, et les plus mordus seront heureux de consacrer une quinzaine d’heures, voir davantage, à aller faire la peau à ce fichu dragon. Le titre étant jouable intégralement en anglais, si jamais vous souhaitez découvrir une série trop méconnue en occident, n’hésitez pas à commencer par cet épisode.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Après un premier opus qui avait fondé le genre de l'action-RPG avec des mécanismes souvent déroutants, Xanadu : Dragon Slayer II aura largement contribué aux fondations d'un autre sous-genre : l'action-RPG en vue de profil ! Pour l'occasion, après une prise de contact un peu difficile, la faute à une navigation déstabilisante, on se retrouve finalement face aux bases universelles du jeu de rôle : explorer, vider des donjons, tuer des monstres, accumuler de l'or et de l'expérience et recommencer. Si le tout manque de variété, et ne permet pas vraiment de cartographier méthodiquement ses niveaux comme le premier Sorcellerie venu, on n'est finalement pas à des kilomètres des mécanismes des premiers Ultima – mais en plus consistant, et en versant cette fois clairement dans la montée en puissance assumée comme principale articulation du jeu. Le résultat est loin d'être ridicule, et une fois le pli pris, on peut facilement engloutir des heures dans un titre quelque part entre Ys, Ultima III et Zelda II. Il y a pire, comme références.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une exploration qui prête énormément à confusion, particulièrement au début du jeu – D'innombrables occasions de se retrouver bloqué faute de clef – Un système de jeu qui repose par essence sur le grinding et le farming

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Xanadu sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Xanadu : Scenario II

Titre alternatif : Xanadu – Scenario II : The Resurrection of Dragon (écran-titre)
Date de sortie : Octobre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible sur : FM-7, PC-88, PC-98, Sharp X1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son indéniable succès au Japon, Xanadu n’aura pas tardé à bénéficier de son extension, sobrement baptisée Scenario II. Comme on peut s’en douter, le concept n’a pas résolument changé : c’est tout simplement davantage de la même chose, avec plus d’adversaires, plus de donjons, et des niveaux encore plus tentaculaires.

Au rang des curiosités, on pourra néanmoins noter qu’il ne s’agira pas ici de repartir avec un héros surpuissant et suréquipé mais bien avec un nouveau personnage (que vous créerez dans le jeu de base) histoire de revivre tout le plaisir de votre montée en puissance, et on notera également que les boutiques ont été repensées : elles vendent désormais un peu de tout, en vrac (ce qui vous imposera donc de vous souvenir quel magasin vend quoi), y compris des objets qu’on ne pouvait jusqu’ici espérer trouver que sur les monstres ou dans les donjons. Plus intéressant : on notera que les prix peuvent changer d’une boutique et d’un niveau à l’autre, ce qui peut introduire une dimension « commerce » en allant acheter des objets à un endroit au meilleur prix pour les revendre plus cher ailleurs, à condition d’aimer rajouter une copieuse dose d’allées-et-venues à un jeu qui n’en manque déjà pas. Pour le reste, les mécanismes n’ont pas changé d’un iota – jusqu’au boss final, qui vous demandera d’affronter le squelette du dragon que vous aviez vaincu dans l’aventure principale ! Bref, exactement ce qu’il faut pour tous ceux qui n’auraient pas encore eu leur dose après la première aventure.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le Scenario II de Xanadu fait ce que fait une extension : prolonger le contenu du jeu de base. Si certains joueurs pourront être chagrinés de ne pas repartir avec leur héros surpuissant, le fait est qu’il y a matière à engloutir six ou sept heures pour apprendre à ce fichu dragon à rester mort une bonne fois pour toutes. C’est l’essentiel.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Les habitués du site et les connaisseurs des systèmes japonais devraient commencer à le savoir : en dépit de la grande disparité des modèles et des constructeurs, les ordinateurs nippons tendaient à faire preuve d’une remarquable homogénéité dans les caractéristiques techniques. Traduit en clair : contrairement à ce qui pouvait être observé en Europe à la même période, ne vous attendez pas à des différences spectaculaires d’un portage à un autre. Première démonstration avec cette version Sharp X1, qui est pour ainsi dire identique à 99% à l’itération PC-88 : graphiquement, le titre n’a pas changé d’un pixel, et pour ce qui est du contenu et du maniement, la même constatation s’impose. En revanche, le thème musical lors de l’exploration est différent (et tape sur les nerfs sensiblement plus vite que celui de la version PC-88). Mais pour le reste, aucune surprise : c’est stricto sensu le même jeu.

NOTE FINALE : 13,5/20

À version équivalente, observations équivalentes : Xanadu sur Sharp X1 est exactement le même jeu que sur PC-88, à l’exception notable des thèmes musicaux. Pour le reste, cela reste un action-RPG étonnamment solide pour 1985.

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Avril 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Parlons peu, parlons bien : en dépit des quelques mois la séparant de la sortie de la version originale, cette itération FM-7 de Xanadu est la copie conforme et pixel perfect (à part pour les lignes de balayage, qui existent théoriquement sur les autres versions, mais je n’ai pas encore eu l’occasion de brancher du matériel d’origine sur un écran cathodique d’époque pour juger de la fidélité du rendu) de celle parue sur PC-88. La musique elle-même est cette fois rigoureusement identique, contrairement à ce qui avait été entendu sur Sharp X1, et la jouabilité comme le contenu n’ont pas changé d’un iota. Y’a pas à dire : au moins, les portages japonais, c’était carré.

NOTE FINALE : 13,5/20

Il devait y avoir très peu de jaloux, au sein des joueurs japonais : Xanadu délivre sur FM-7 exactement la même performance que sur la concurrence de chez NEC. Pas un pixel ni une note de musique ne manque. Et c’est tant mieux.

Version PC-98

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Février 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Après le PC-88, il eut été surprenant de ne pas voir le PC-98 hériter, à son tour, de sa version de Xanadu. Parler de « sa » version est d’ailleurs un excès de langage, tant on se retrouve une nouvelle fois devant une transcription absolue de la réalisation, du contenu et de la jouabilité du titre original. Pour être honnête, la réalisation sonore m’est apparue comme inférieure ici (plus au niveau de ce que produirait le haut-parleur interne d’un PC d’époque), mais je ne sais pas si cela résulte d’une mauvaise configuration de ma part parmi les très nombreuses possibilités de la machine ou simplement d’un hardware sonore qui n’était pas encore pleinement maîtrisé par les développeurs. Dans tous les cas, le reste du jeu n’ayant de toute façon pas changé d’un micron, vous savez à quoi vous attendre en lançant le jeu.

NOTE FINALE : 13,5/20

Résultat convenu d’avance pour Xanadu, qui n’était visiblement pas le titre pensé pour encourager les possesseurs d’un PC-88 à passer au modèle haut-de-gamme : non seulement le contenu et la réalisation graphique sont identiques, mais l’aspect sonore est même moins bon.

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions cartouches japonaises testées sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX, MSX 2

Enfin un peu de nouveauté ! Histoire de changer un peu, Xanadu sur MSX n’est pas un clone absolu des versions qui l’ont précédé. Tout d’abord, il importe de préciser qu’il existe en fait deux versions du jeu : une pour MSX, et l’autre optimisée pour MSX 2. Si la première ne diffère réellement de la version de base qu’au niveau de la réalisation (les graphismes sont nettement moins fins, et la musique est celle de la version Sharp X1), la deuxième a la particularité d’avoir retouché un peu son système de jeu.

Par exemple, vous remarquerez que les services permettant de définir votre personnage au début du jeu ne se paient plus en or, mais via une monnaie spéciale délivrée par le roi. Si cela ne change dans l’absolu pas grand chose (au moins ne risquerez -vous plus de « rater » votre personnage en conservant naïvement de l’or pour les boutiques plutôt que d’investir dans ses statistiques), il convient de souligner que cette version est également à ma connaissance la seule où il soit possible de retourner à la zone de départ une fois le premier niveau atteint : il existe désormais un accès supplémentaire (assez difficile d’accès au demeurant) vous permettant de retourner voir le roi, l’intérêt étant que vous pourrez ainsi monter de niveau par son entremise et choisir la façon d’employer la monnaie qu’il vous donne, là où les temples vous l’imposaient en fonction de la classe qui montait de niveau. Si la résolution est plus basse (une caractéristique du MSX qui détonnait un peu au milieu de tous ces ordinateurs haute résolution), elle est également plus colorée, et il est cette fois possible d’employer le joystick en conjonction du clavier. Certaines boutiques ont été déplacées, certains équilibrages ont été revus – rien de bouleversant, mais on sent malgré tout que cette version a été optimisée dans la manœuvre. Bref, à tout prendre, c’est une très bonne alternative pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 13/20 (MSX) – 13,5/20 (MSX 2)

Xanadu aura non seulement eu le droit à deux versions séparées sur MSX, mais surtout à quelques petite retouches bienvenues dans la version MSX2. En dépit de la baisse de résolution, la réalisation plus colorée est plutôt plus agréable à l’œil, et les quelques équilibrages apportés font de cette itération une très bonne porte d’entrée pour découvrir la saga.

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Victor Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 6 Novembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La ludothèque de la Saturn n’aura pas franchement été avare en compilations en tout genre, particulièrement au Japon, et Falcom n’aura pas hésité à y faire paraître deux volumes de ses classiques nommés, fort rationnellement, Falcom Classics. Le premier de ces deux volumes est celui qui va nous intéresser ici puisqu’on y trouve, en plus de ceux d’Ys et de Dragon Slayer, un remake en bonne et due forme de Xanadu. Celui-ci, globalement très fidèle au jeu de base, propose bien évidemment l’inévitable refonte de la réalisation – efficace, comme on pouvait l’espérer, mais dont les graphismes demeurent cependant un peu grisâtres ; davantage de variété dans les décors n’aurait pas été malvenu.

Néanmoins, cela reste infiniment plus agréable à l’œil et à l’oreille que les écrans quasi-monochromes et le rendu sonore de la version originale, et tant qu’à faire, cela intègre également quelques petites modifications destinées à simplifier la vie. Ainsi, dans le mode « Saturn » du jeu, il est possible de modifier les caractéristiques de son personnage directement depuis la salle du trône plutôt que de l’envoyer visiter les bâtiments un à un, et la protection de copie visant à vous empêcher d’atteindre la porte d’entrée de la première zone si vous ne saviez pas exactement comment vous y prendre a également été supprimée dans ce mode ainsi que dans le mode « original » qui, comme son nom l’indique, reprend exactement le déroulement du jeu de base. Bref, sans dénaturer en rien l’expérience, cela la rend encore sensiblement plus accessible, ce qui fait de cette version la meilleure pour espérer découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à découvrir Xanadu aujourd’hui, autant le faire directement via cette version Saturn qui, tout en restant extrêmement proche de l’expérience originale, en profite pour la moderniser très légèrement en la rendant un peu moins austère et un chouïa plus accessible. On prend.

Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 (graphie japonaise)
Titre alternatif : Valkyrie’s Adventure : Legend of the Time Key (traduction de fans)
Testé sur : Famicom
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Famicom

Date de sortie : 1er août 1986
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par DVD Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 520kb
Système de sauvegarde par mot de passe

On a déjà eu de nombreuses fois l’occasion d’évoquer en ces pages la fameuse « distanciation culturelle » qui aura valu à de si nombreux titres pourtant méritants de mettre des années, et parfois même des décennies, à quitter le Japon pour bénéficier d’une traduction en anglais. Final Fantasy II, III ou V, la série des Romancing SaGa, Tales of Phantasia, Seiken Densetsu 3 finalement devenu Trials of Mana lors d’un remake en 2020… il aura souvent fallu bien de la patience aux amateurs de RPG, en particulier, pour pouvoir s’essayer enfin à ces cartouches dont les images les avaient faits rêver dans les previews des magazines lorsqu’ils étaient encore adolescents (les amateurs de jeux d’action ou de plateforme, pour leur part, pouvant espérer trouver leur bonheur via l’import sans avoir à trop souffrir de la barrière de la langue).

Mais parfois, le temps n’aura rien fait à l’affaire, et des titres pourtant célébrés au Japon n’auront tout simplement jamais fait le trajet jusqu’en occident, juste parce que le train de la modernité les avait laissé sur le bord de la voie ou que leur éditeur n’aura jamais cru en un possible retour sur investissement. Si vous n’avez jamais entendu parler de Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (et honnêtement, personne ne vous en voudra), sachez pourtant que ce jeu fut à sa sortie dans l’archipel presque aussi populaire qu’un autre titre aux mécanismes assez semblables et paru à peine six mois plus tôt, un certain The Legend of Zelda… Mais réduire le logiciel de Namco à un simple clone de celui de Takashi Tezuka et Shigeru Miyamoto serait injuste, et reviendrait à nier son influence propre sur d’autres représentants du genre. Car Valkyrie no Bōken est, pour sa part, un « véritable » jeu de rôle avec des gains de niveaux et des points d’expérience, ce qui en fait autant l’héritier de Zelda que la passerelle vers des sagas comme Ys.

L’histoire du jeu vous place dans un monde poétiquement nommé Marvel Land (a priori sans lien avec la borne du même nom elle aussi développée par Namco quelques années plus tard, mais allez savoir…), et dans lequel la vie est organisée autour d’une mystérieuse horloge.

Ce qui pourrait être un simple piège à touristes s’avère surtout être la prison d’un magicien maléfique nommé Zouna, et je vous le donne en mille : un jour que l’horloge se sera inexplicablement arrêtée, un villageois du cru aura trouvé le moyen de laisser tomber la clef du temps en allant la réparer, ce qui aura bien évidemment conduit à l’évasion du mage démoniaque (apparemment, c’est une coutume de laisser la clef directement sur la porte de la cellule quand on enferme quelqu’un qui menace toute la planète). Comme il existe toujours un principe du bien pour s’opposer à celui du mal, une valkyrie fit un jour son apparition avec la charge d’une mission sacrée : reprendre la clef du temps à Zouna, et le ré-enfermer une bonne fois pour toutes (en évitant, cette fois, de confier la clef au Schtroumpf maladroit). Cette valkyrie, vous l’avez deviné, ce sera vous, et elle va avoir du pain sur la planche.

Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (en français littéral : Les aventures de la Valkyrie : La légende de la clef du temps) est donc un action-RPG en vue de dessus qu’on pourrait être tenté de rapprocher de Dragon Slayer autant que de Zelda. Votre aventure débutera par la création de votre personnage, d’une façon d’ailleurs très japonaise : non pas en choisissant ses caractéristiques, mais bien en sélectionnant son signe astrologique et son groupe sanguin.

Ces deux données auront néanmoins un impact dramatique sur votre héroïne, puisqu’elles définiront à la fois le capital de points de vie (qui servent également à mesurer les dégâts physiques) et de points de magie (idem pour les sortilèges) avec lequel débutera votre valkyrie, ainsi que la façon dont ce capital évoluera au fil des niveau, et même le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer au niveau supérieur. Vous serez alors lâché sur le continent de départ, sans le moindre indice ni la plus petite mise en contexte, afin de mener votre mission à bien. L’occasion de découvrir un monde évoquant fatalement Hyrule par séquences, mais dont la vue est finalement plus proche de celle de Dragon Quest (paru, lui, trois mois plus tôt), avec son défilement multidirectionnel, que de celle de Zelda avec ses écrans successifs.

Les premiers instants seront sans doute un peu déroutants puisque vous n’aurez, comme on l’a vu, aucune forme d’indication pour débuter votre aventure – même pas un vieux sage pour vous donner une épée. Fort heureusement, cela aura aussi un avantage : même sans le patch de traduction (lequel retranscrit surtout l’interface en caractères latins), vous ne devriez pas être trop pénalisé face à un joueur japonais, le jeu ne comprenant pour ainsi dire pas la moindre ligne de texte en-dehors de l’écran final. Surtout, difficile de prendre l’interface en défaut : on se déplace avec les flèches, B correspond aux armes, A à la magie (vous acquerrez de nouveaux sorts en franchissant certains « paliers » en points de magie, et donc en montant de niveau), Start et Select vous permettront d’afficher un menu ou vous sélectionnerez un objet parmi votre inventaire de huit emplacements à l’aide des flèches gauche et droite tandis que haut et bas vous permettront de sélectionner le sort actif.

Vous n’aurez en revanche accès à vos caractéristiques – et en particulier à votre jauge de magie, qu’on aurait largement préféré avoir à l’écran en permanence – que lorsque vous visiterez un des « hôtels » du jeu, comme il s’en trouve au moins un par continent, et qui restaurera votre magie comme votre santé en échange de pièces sonnantes et trébuchantes que laisseront tomber les monstres. Les monstres, justement, n’erreront pas comme dans la majorité des titres du genre : ils apparaîtront tout simplement autour de vous, par groupes de quatre placés aux points cardinaux, ce qui signifie que vous mènerez tous les combats du jeu en étant entourée et en infériorité numérique. Comme dans Zelda, vous pourrez cumuler des objets ayant chacun leur fonction (et leur nombre de charges) : des lampes pour éclairer les donjons, des haches pour couper les arbres (et même les montagnes !), des clefs pour ouvrir les coffres, un bateau pour naviguer, etc. En revanche, la taille limitée de votre inventaire vous imposera souvent ici de retourner dans un magasin pour vendre les objets superflus afin de faire de la place.

Comme beaucoup de jeux de type « aventure/action » à la Zelda, Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu repose avant tout sur une exploration méthodique et une curiosité de tous les instants, en particulier grâce à un sortilège très pratique qui vous permettra de dévoiler les objets cachés à l’écran et ainsi de dénicher des objets puissants qui sauront aider votre héroïne à survivre un peu plus longtemps sans avoir à enchaîner de fastidieuses séquences de grinding histoire de gagner en puissance.

À ce niveau, on pourra regretter que le titre commette quelques erreurs qu’avait si bien su éviter son modèle, à commencer par l’absence totale du moindre indice, comme on l’a vu, ce qui commence à devenir problématique vers la moitié du jeu. Le fait est, en effet, que l’aventure exige alors des séries d’action suffisamment fumeuses pour qu’il soit pratiquement impossible de les réaliser sans avoir un guide ou une solution à portée de main. Imaginez-vous par exemple une séquence où vous devrez commencer par… dénicher une baleine au milieu des montagnes. Passons rapidement sur la logique de la chose (personnellement, les montagnes ne sont pas le premier endroit où j’irais chercher une baleine), le problème étant plutôt que :

  1. Absolument rien ni personne ne vous aura indiqué que vous étiez supposé trouver une baleine
  2. Absolument rien ni personne ne vous indiquera ce que vous êtes censé en faire
  3. La trouver impliquera donc de raser au hasard toutes les montagnes du continent jusqu’à ce que vous tombiez dessus
  4. Ce qui nécessitera d’ailleurs de savoir que vous pouvez raser lesdites montagnes à l’aide de votre hache une fois que vous atteint un certain nombre de points de vie, ce que personne ne vous dit

Mais attendez ! Ce n’est pas fini. Car après avoir trouvé cette baleine et avoir compris comment la ramasser (car non, il ne suffira pas de passer dessus comme avec tous les autres objets du jeu), le programme attend de vous que vous alliez à une case précise que rien ne distingue des autres, à une heure donnée (le jour et la nuit sont gérés), pour… faire apparaître un arc en ciel qui vous mènera au troisième continent. Et comment étiez-vous supposé deviner cela ? Demandez aux développeurs…

Le vrai problème de Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu est donc avant tout qu’il s’agit d’un jeu qu’il est pratiquement impossible de finir « en situation », que vous y jouiez en anglais ou non (même si le patch de fans prend également le parti de réintégrer et de traduire des indices visuels qui avait été supprimés de la version japonaise), ce qui signifie que sauf à chercher à tout résoudre tout seul par défi, vous devrez appeler internet à la rescousse pour dénicher les éléments de compréhension que le programme ne vous fournira jamais. On sent d’ailleurs une certain maladresse dans le déroulement du jeu : 90% de l’aventure doit se dérouler sur le deuxième continent, il n’y a que trois réels « donjons » obligatoires (lesquels ne sont clairement pas au niveau de ceux de Zelda), la difficulté est vraiment élevée à cause de combats fondamentalement injustes, la limite de l’inventaire devient un vrai poison qui peut vous condamner à mort à la fin de l’aventure pour avoir involontairement ramassé un objet au pire moment…

Il y a néanmoins un charme qui opère grâce à la jouabilité immédiate et à une composante recherche/exploration qui fait toujours mouche. Si le jeu peut finalement être vaincu très vite une fois qu’on sait quoi faire, il reste l’opportunité pour un joueur actuel de le parcourir à son rythme en allant glaner les indices qui lui manquent au moment où il l’aura choisi plutôt que de tourner en rond en s’arrachant les cheveux pendant des semaines. Bref, à ce niveau-là, le jeu a mal vieilli tout en se révélant ironiquement beaucoup plus accessible avec vingt-cinq ans de recul, à une ère où un joueur n’est plus condamné à attendre une solution dans un magazine ou à s’abandonner à un coup de fil payant pour savoir quoi faire. On peut donc le parcourir avec plaisir, curieux de comprendre où aller, heureux de découvrir une nouvelle zone ou un nouvel objet, satisfait d’avoir à organiser des routes idéales jusqu’à l’hôtel le plus proche pour optimiser ses chances de survie. Ce n’est peut-être pas le plus grand représentant du genre, mais il n’est vraiment pas difficile de comprendre pourquoi il a pu faire autant d’effet au Japon en 1986, comme il en aurait probablement fait en occident si Namco avait décidé de franchir le pas. Reste aujourd’hui un action-RPG avec ses défauts, mais que les retrogamers fatigués d’avoir fait le tour des licences hyper-rebattues découvriront avec un petit pincement, surpris de voir avec quelle évidence la magie agit toujours dès l’instant où on lui laisse un peu de temps pour opérer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Titre célébré au Japon mais tragiquement inconnu hors de l'archipel, Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu est un jeu qui aurait sans doute pu engendrer une saga majeure s'il avait eu la bonne idée de s'exporter. À la fois héritier de The Legend of Zelda et précurseur d'Ys, le logiciel imaginé par Namco offre une jouabilité efficace et une prise en main agréable qui resteraient des modèles du genre si le tout ne trahissait pas son âge à cause d'une série de maladresses, à commencer par une quête principale pratiquement impossible à mener à son terme sans avoir une solution à disposition. Il y a indéniablement quelque chose de fascinant à explorer le monde de Marvel Land et à découvrir ses très nombreux secrets, dans cette quête permanente du « comprendre où aller, deviner quoi faire », mais sauf à être doté d'une patience à toute épreuve et d'une perspicacité hors du commun, mieux vaudra entamer l'épopée avec un guide sous la main. Un jeu de rôle avec ses errements et ses lourdeurs, mais qui peut malgré tout se laisser découvrir avec plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat assez frustrant, avec des monstres en surnombre qui vous entourent systématiquement – Des séances de grinding et de farming à prévoir – Pas toujours évident de deviner où aller ni quoi faire... – ...et, faute du moindre indice, c'est parfois strictement impossible sans une solution à portée de main – Une réalisation qui fait son âge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Valkyrie no Bōken sur un écran cathodique :

Crystals of Arborea

Développeur : Silmarils
Éditeur : Silmarims
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)
Disponible sur : Windows (7, 8, 10, 11)
Présent dans la compilation : Ishar Compilation (compilation regroupant Crystals of Arborea et les trois épisodes de la série Ishar)
En vente sur : GOG.com (Ishar Compilation, Windows)

La série Ishar (jusqu’à 2000) :

  1. Crystals of Arborea (1990)
  2. Ishar : Legend of the Fortress (1992)
  3. Ishar 2 : Messengers of Doom (1993)
  4. Ishar 3 : The Seven Gates of Infinity (1994)

Version Atari ST

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Existe en deux versions : une permettant de créer ses personnages et de composer son groupe et l’autre non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la grande histoire de ces studios vidéoludiques français qui ont marqué les esprits, on n’évoque sans doute pas assez Silmarils. Fondé en 1987 par trois amis qui décidèrent, en conséquence, de nommer leur société en référence aux trois joyaux elfiques mentionnés dans le Silmarillion, la firme aura accompli l’exploit de survivre jusqu’en 2003 en alliant le romantisme au pragmatisme selon une formule rationnelle : alterner les projets personnels (pour le plaisir) et les projets commerciaux (pour payer la note des projets personnels).

Il n’y a peut-être pas de Dune ou de Captain Blood dans le catalogue de Silmarils, rien qui soit réellement venu bouleverser le paysage vidéoludique à l’échelle mondiale au point d’instaurer le mythe de cette fameuse « french touch », mais il y aura quand même eu des Targhan, des Deus, et surtout la trilogie des Ishar qui reste probablement l’œuvre la plus célèbre produite par un studio qui, entretemps, avait bien grandi. Surtout, avant Ishar, il y aura eu un titre improbable, souvent présenté comme « l’épisode zéro » de la fameuse trilogie (au point d’être vendu avec elle), mais qui n’est ni un jeu de rôle, ni un jeu d’aventure, et sans doute pas davantage un jeu de stratégie. Une curiosité difficile à classer qui va être celle qui nous intéressera aujourd’hui. Son nom ? Crystals of Arborea.

Tout commence par un scénario passe-partout : les dieux créèrent l’île d’Arborea à l’aide de quatre cristaux rattachés aux quatre éléments. Sur cette île vivaient en bonne intelligence trois peuples : les orcs (je l’orthographie ici comme dans le jeu), les sham-nirs et les elfes noirs. Jusqu’au jour où le dieu maléfique Morgoth (hmm, où est-ce que j’ai déjà entendu ce nom ?), rejeté par ses pairs, jeta son dévolu sur l’île et s’empara de l’esprit des orcs et des elfes noirs.

Les autres dieux, plutôt que d’aller lui mettre une trempe, décidèrent tout naturellement d’inonder le reste du monde, ne laissant plus que la précieuse île au-dessus des flots, avant d’aller faire autre chose parce que bon. Vous allez donc incarner Jarel, prince des Sham-nirs, et votre mission sera d’emmener votre équipe de joyeux compagnons retrouver les quatre cristaux et les placer sur leur tour respective pour restaurer l’harmonie du monde avant que les elfes noirs ne parviennent à les récupérer pour vous empêcher de mener votre objectif à bien. Un objectif clair, pour un déroulement qui le sera moins. Car loin de vous envoyer tranquillement écumer les villes et les donjons comme le premier Final Fantasy venu, Crystals of Arborea prendra plutôt la forme d’une improbable chasse au trésor où l’important sera surtout de quadriller méthodiquement l’île à la recherche des fameux cristaux.

Votre partie commencera par la découverte de votre équipe de six personnages, dont la mission sera d’épauler ou d’escorter celui que vous incarnez, à savoir le prince Jarel. Ces six personnages sont divisés en trois classes : les guerriers, redoutables au combat, les rangers, parfaits pour l’exploration, et les magiciens, qui ont accès à des sortilèges et des capacités uniques.

Si les premières versions du jeu ne vous laissaient aucune latitude en vous imposant une équipe, les suivantes offrent la possibilité de créer vos personnages et de choisir leur classe afin d’ajouter une composante stratégique bienvenue, chaque classe ayant ses avantages et ses inconvénients – vous aurez également l’occasion de choisir la difficulté de la partie, qui décidera du placement des différents éléments sur la carte et de l’agressivité des forces ennemies. Puis viendra le moment de démarrer votre quête, en commençant par vous pencher sur la carte du jeu.

Sur cet écran, vous pourrez découvrir une vue aérienne de l’île ainsi que les noms de vos six personnages (moins le prince, donc, mais nous y reviendrons). Vous allez vite réaliser que l’une des clefs du jeu est le fait que vos compagnons ne soient pas éternellement soudés ensemble : rien ne vous interdit de les envoyer aux quatre coins de l’île histoire qu’ils couvrent un maximum de terrain et vous rapportent leurs découvertes.

Dans l’absolu, la méthode idéale parait simple : envoyer chaque héros fouiller une zone donnée et optimiser ainsi les recherches dans un temps donné. Sauf que le petit problème, c’est que vos compagnons ne peuvent pas faire grand chose de plus qu’explorer : si vous voulez visiter une maison, pénétrer dans une tour ou mettre la main sur un cristal, ce sera à vous – le prince Jarel, pour ceux qui suivent – de le faire. Et bien évidemment, si vous mourez, la partie est finie. Dès lors, vous allez vite comprendre la menace représentée par les groupes d’adversaires qui se baladent sur la carte : ce sera pour ainsi dire à vous de tout faire, mais vous êtes vulnérable, et éparpiller vos troupes revient également à vous priver d’une indispensable escorte. Dès lors, on comprend mieux où repose le dilemme du jeu : explorer est une chose, mais survivre en est une autre, et la méthode la plus efficace est également celle qui vous laisse le plus vulnérable, il faudra donc trouver un compromis satisfaisant – ou prendre le risque de tout perdre.

Car votre prince, lui, ne se dirige pas en lui donnant des instructions via la carte de l’île comme c’est le cas pour ses compagnons. Il faudra passer par une vue en 3D, d’ailleurs réellement impressionnante pour l’époque : Crystals of Arborea est sans doute un des tout premiers jeux « de rôle » à vous proposer de visiter un monde ouvert à la première personne, selon une vue d’habitude réservée aux dungeon crawlers – et en quasi-plein-écran, rien que ça ! Le tout en voyant vos personnages et les monstres se déplacer en temps réel – sans animation, certes, mais il y a de quoi être impressionné si on se souvient que le monde du jeu tient sur une simple disquette.

Un monde pas si gigantesque qu’il n’en a l’air, d’ailleurs, puisque vous devriez maîtriser sa géographie en quelques minutes, mais qui se révèle suffisamment imposant pour nécessiter du temps afin d’être exploré, et ce d’autant plus que l’île comprend également son lot de galeries souterraines qu’il vaudra mieux cartographier à la main. Parmi les lieux à visiter, on notera des puits permettant de recharger les potions de soin détenues par votre prince, les tours, les cristaux et les entrées des grottes, mais aussi des maisons dans lesquelles des PNJs vous poseront des questions de culture générale (jamais renouvelées, hélas) afin de vous allouer des capacités plus ou moins utiles, comme l’infravision qui vous sera indispensable pour espérer y voir quelque chose la nuit. En cas de mauvaise rencontre, vous aurez le choix entre fuir ou mener un combat au tour par tour sur une grille contre vos adversaires, composés d’orcs et d’elfes noirs en surface, ou bien de trolls et de chauve-souris dans les profondeurs.

Le menu a l’avantage d’être original et de fonctionner… à son niveau. Crystals of Arborea tend en effet à accumuler les petites maladresses qui, une fois mises bout-à-bout, tendent à révéler un jeu qui ne brille pas franchement pour son sens du détail. Passons rapidement sur la génération procédurale du monde, censée redistribuer aléatoirement les différents points d’intérêts à chaque partie ; dans mon expérience, cette disposition était fixe et attribuée au mode de difficulté, ce qui fait qu’un joueur recommençant sa partie pour la deuxième fois pourra très bien foncer directement vers les objectifs dont il aura appris la position lors de la partie précédente.

On notera aussi que le moteur de jeu en demande visiblement beaucoup au processeur, et qu’il n’est pas rare de constater des délais de plusieurs secondes entre le moment où on appuie sur une direction et celui où vos personnages se décident à avancer, même avec un Atari bien doté en mémoire. Surtout, on sent que beaucoup de mécanismes sont très embryonnaires et ne tiennent tout simplement pas la distance : vos personnages ont tous des caractéristiques et un niveau, comme dans un jeu de rôle, sauf que ces caractéristiques n’évoluent jamais et qu’il n’y a pas de points d’expérience ; le niveau n’avancera donc jamais et sent à plein nez le système de jeu pas intégré faute de temps. Dans le même ordre d’idées, il n’y a pas réellement d’inventaire non plus, et il y a finalement très peu de choses à voir sur la carte passé les fameuses « maisons » qui représentent les seuls cadres nécessitant une réelle interaction de votre part. Les combats sont également atrocement sous-exploités et beaucoup trop contraignants pour ce qu’ils offrent ; on peut de toute façon très facilement les fuir dans l’immense majorité des cas, ce qui tend une nouvelle fois à dépouiller le jeu d’une large partie de ce qui est censé faire son intérêt. Ajoutons enfin que si vos personnages peuvent dormir pour récupérer de la santé, il n’y a aucun moyen d’accélérer le déroulement du jeu ; vous devrez donc attendre patiemment qu’ils aient fini leur sieste en regardant la peinture sécher. Et bon courage pour explorer l’île la nuit si vous n’avez pas l’infravision : attendez-vous à subir dix minutes d’écrans illisibles où vous avancerez au hasard. Pas passionnant…

De fait, il y a dans Crystals of Arborea un côté « simulation de trecking » qui montre ses limites atrocement vite, faute de contenu ou de réel renouvellement, mais qui participe inexplicablement au charme du jeu dans le même temps. On songera à The Lords of Midnight dépourvu de tout son aspect militaire : le titre imaginé par Silmarils a été pensé pour des parties qui excèdent difficilement un heure, et si l’aspect exploration/partie de cache-cache tend à s’essouffler en vitesse, il faut reconnaître que la magie peut opérer pendant quelques heures, notamment grâce à une interface vite maîtrisée et au fait que le manuel soit directement intégré à l’aide du jeu.

Il y aurait certainement eu matière à mener une aventure un peu plus intéressante avec dix fois plus de contenu, avec des mécanismes offrant un intérêt aux combats, et surtout avec des ajouts comme un « brouillard de guerre » (le concept n’aura été matérialisé par Warcraft II que cinq ans plus tard) afin de savoir quelle partie de l’île on a effectivement explorée. En l’état, il y a un aspect bancal, poussif, mal fini, mal pensé, mais qui définit également assez bien ce qu’on aimait trouver dans les jeux français de la période, cette espèce d’assemblage d’idées qu’on ne voyait nulle part ailleurs et qui n’était pratiquement jamais réalisé correctement mais qui avait le mérite de ne ressembler à rien d’autre. Il y a dans Crystals of Arborea le charme de nos passions d’enfance : observé avec un regard critique, le verdict est immanquablement sévère, mais dès qu’on laisse la magie opérer un peu, on découvre mine de rien qu’on a plutôt passé un bon moment pendant deux ou trois heures. À l’heure où le titre représentera une simple mise en bouche à une trilogie plus longue dans une compilation vendue à six euros, on peut aussi le prendre pour la bouffée d’air frais qu’il représente et choisir de s’en contenter.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Curiosité généralement congédiée au rang de « précurseur de la saga des Ishar », Crystals of Arborea est en réalité un titre difficile à définir qui n'entretient qu'un lien assez distant avec les jeux de rôle qui lui auront succédé. Sorte d'improbable chasse au trésor à l'échelle d'un continent, ni tout à fait un jeu de stratégie, ni franchement un jeu d'aventure, ni réellement un jeu de rôle, le logiciel imaginé par Silmarils évoque parfois une sorte de The Lords of Midnight très édulcoré qui dégage un charme certain en dépit d'un nombre confondant de maladresses. Faute de profondeur et de renouvellement dans le gameplay, on n'investira sans doute pas des dizaines d'heures dans le monde d'Arborea, mais il faut reconnaître que la magie peut malgré tout opérer à petites doses le temps d'arpenter les marécages, les forêts et les souterrains du jeu jusqu'à les connaître comme notre poche. Un programme déroutant et qui ne plaira vraisemblablement pas à tout le monde, mais qui a pour lui son originalité et se relative accessibilité. À essayer, pour les curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un jeu qui semble chercher ce qu'il veut être... – ...avec un cruel manque de profondeur dans la plupart de ses compartiments de jeu – Certaines versions qui ne nous laissent même pas créer notre groupe – Des personnages incapables d'accomplir quoi que ce soit tant que vous n'êtes pas avec eux – Aucun moyen de savoir quelle partie de la carte on a déjà exploré – Un moteur de jeu qui tend à mettre le processeur de la machine au supplice – Impossible d'accélérer le passage du temps

Les avis de l’époque :

« Une histoire sans consistance, des rencontres superficielles, voilà ce qui empêche Crystals of Arborea d’être un Hit. De très bons graphismes et une ergonomie soignée en font néanmoins un jeu qui peut accrocher. Un bon jeu de rôle/aventure en français. »

Jacques Harbonn, Tilt n°88, mars 1991, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crystals of Arborea sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Silmarils
Éditeur : Silmarils
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Les trois versions de Crystals of Arborea auront été commercialisées à peu près simultanément, mais cette itération Amiga tendraient à confirmer aux curieux que le titre a bel et bien été développé avant toute chose sur Atari ST – un schéma qui n’avait rien d’exceptionnel pour les studios français, plus friands de la machine d’Atari que de sa grande rivale de chez Commodore.

On pourra donc jouer aux sept différences entre la version ST et une version Amiga qui lui est pratiquement jumelle : les graphismes n’ont pour ainsi dire pas changé d’un pixel, même si certaines teintes sont un peu plus vives, et seul l’écran-titre a été redessiné (ce qui lui vaut, au passage, de perdre son thème musical). Une fois en jeu, on constatera surtout que la possibilité de concevoir son équipe semble cette fois présente par défaut (je ne suis pas certain à 100% que ce soit le cas sur toutes les versions, particulièrement pour la version française), et que l’ambiance sonore est un peu plus développée (on entend parfois les monstres grogner, par exemple) en dépit du fait qu’il n’y a toujours pas de musique. Les groupes ennemis m’ont également paru beaucoup plus mobiles et bien plus agressifs ici, n’hésitant pas à traverser toute la carte pour se jeter sur votre groupe dès les premières minutes. En revanche, pour peu que vous jouiez sur Amiga 1200, les commandes sont également bien plus réactives et vous ne devriez plus avoir besoin d’appuyer quatre fois sur un bouton pour que le jeu se décide à valider l’input. Dans l’ensemble, l’expérience de jeu m’a parue plus fluide, mieux terminée, et le titre est indéniablement un peu plus agréable à jouer ici. Dommage que le système de jeu n’ait pas été un peu approfondi au passage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Calquée à 99% sur ce qu’offrait la version Atari ST, l’expérience de jeu offerte par Crystals of Arborea se révèle néanmoins un tantinet plus confortable sur un Amiga puissant, avec une action plus fluide et une ambiance sonore revue légèrement à la hausse. Quitte à découvrir le jeu, c’est sans doute sur Amiga que vous serez le plus à l’aise.

Version PC (DOS)

Développeur : Silmarils
Éditeur : Silmarils
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Pour Crystals of Arborea sur PC, on sent que le jeu aura repris le moule de la version Amiga, dont il emprunte au passage l’écran-titre. Du côté de la réalisation, la gestion du VGA permet au jeu d’offrir des graphismes identiques à ceux affichés sur ST et Amiga – et non, il n’y aura pas une couleur en plus, l’équipe en charge du portage n’étant visiblement pas d’humeur à redessiner tout le jeu pour le simple bénéfice des possesseurs de PC. D’ailleurs, passé un vague « bip » lors du logo Silmarils, il n’y a pour ainsi dire plus du tout de son ! Pas de thème musical, pas un bruitage, nib. Un peu limite en 1991, où les cartes sonores étaient désormais monnaie courante. On notera également que certaines versions du jeu ne vous laissent pas redéfinir l’équipe, comme cela pouvait arriver sur ST – la bonne nouvelle étant que la version vendue en ligne le permet (la mauvaise étant que celle-ci est intégralement en anglais, ce qui pourra rendre les énigmes ou la consultation de l’aide plus problématiques pour les non-anglophones). Bref, dans l’ensemble, même si le jeu tourne bien, on sent qu’il manque un petit quelque chose. À vous de voir si vous pourrez tolérer la disparition de quelques bruitages.

NOTE FINALE : 12/20

Prestation assez paresseuse de Crystals of Arborea sur PC, qui choisit de tirer purement et simplement un trait sur toute la réalisation sonore, déjà assez discrète sur les autres versions. Le reste est toujours à sa place et fonctionne aussi bien, mais gardez en tête que la version actuellement vendue en ligne est intégralement en anglais, manuel compris.

DarkSpyre

Développeur : Event Horizon Software, Inc.
Éditeur : Electronic Zoo
Testé sur : PC (DOS)Amiga
L’extension du jeu : DarkDraw : DarkSpyre Drawing Board

La série DarkSpyre (jusqu’à 2000) :

  1. DarkSpyre (1990)
  2. The Summoning (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour qui s’intéresse à l’histoire vidéoludique, il y a toujours quelque chose de fascinant à retracer le parcours d’un studio de développement, entre ce qu’on peut deviner de ses ambitions et la façon dont celles-ci se seront finalement matérialisées – ou pas. Le cas d’Event Horizon Software en vaut bien un autre : petite société inconnue dont les premiers jeux auront été (très mal) distribués par une compagnie néozélandaise nommée Electronic Zoo, ce qui leur vaudra de n’avoir même pas débarqué en France, pour la plupart. Au fil de son histoire, on sent une certaine obsession de la part du studio, vis-à-vis d’un genre pourtant parmi les plus exigeants : le jeu de rôle.

De Dungeon Hack à Menzoberranzan, d’Anvil of Dawn à la série des Ravenloft, le studio – qui deviendra Dreamforge Intertainment en 1993 – restera ironiquement mieux connu pour une de ses escapades du côté du point-and-click avec Sanitarium, ce qui n’enlève rien au mérite d’autres de ses « écarts » comme le passage par la stratégie temps réel avec les deux War Wind. Bref, jusqu’à sa disparition en 2000 au terme de dix ans d’existence, la compagnie américaine fondée par des anciens de Paragon Software aura rêvé de laisser sa patte et y sera parvenue – dans une certaine mesure. Son premier titre s’annonçait d’ailleurs comme une forme de brouillon de ses jeux de rôles les plus avancés, et je serais surpris que vous en aillez entendu parler un jour : quelqu’un ici a-t-il souvenir d’avoir aperçu une boîte de DarkSpyre dans les étals en 1990 ?

En dépit d’une réalisation assez chiche qui ne tire que très médiocrement parti du VGA (mais vu la date de sortie du logiciel, on pourra déjà s’estimer heureux qu’il reconnaisse ce mode graphique tout comme une partie des premières cartes sonores), on sent d’entrée de jeu une certaine envie de faire les choses avec soin. Il n’y a peut-être pas de grande cinématique d’introduction pour en mettre plein les yeux, et le scénario mettant en scène des dieux revenus pour faire passer un test à l’espèce humaine pourrait objectivement tenir en deux lignes, la preuve.

Mais tandis qu’on nous demande de choisir un personnage rapide pré-tiré ou de créer le nôtre, on appréciera déjà la variété des options disponibles : la plus naturelle sera de répondre à une série de questions lors d’une mise en place vous détaillant toute l’enfance de votre héros ainsi que le contexte du jeu, et de déterminer par l’occasion certaines de ses caractéristiques de départ ainsi que son sexe ou le fait de déterminer s’il serra gaucher ou droitier. Puis on accédera à un tableau permettant d’attribuer un certain nombres de points (déterminé au hasard) dans une série de caractéristiques : force, endurance, agilité, précision… Petit conseil : investissez massivement dans l’agilité, qui décidera de la vitesse de votre personnage, et ne sabrez pas dans la puissance et le talent, qui pèseront sur ses capacités magiques ; vous pouvez en revanche délaisser la précision, qui n’aura d’effet que sur les armes de jet auquel vous aurez sans doute assez peu recours. Puis vous débutez l’aventure et partez à l’assaut de la tour de DarkSpyre et de ses cinquante niveaux.

Le titre prend la forme d’un rogue-like dans une vue de dessus qui évoquera immédiatement Gauntlet, avec un défilement hélas beaucoup plus poussif qui aura souvent bien du mal à rester centré sur votre personnage. Il n’y a pas de génération procédurale des niveaux ; en fait, le titre introduit un aspect aléatoire d’une manière un peu plus subtile : la tour contient cinquante niveaux… mais une partie complète ne vous imposera d’en parcourir que trente-neuf. En-dehors des étages « imposés » (le premier, le dernier, et ceux vous demandant de collecter les runes qui seront nécessaire à la résolution des dernières épreuves), les niveaux seront donc à chaque fois sélectionnés parmi un « pool » de cinq, ce qui permettra à chaque partie d’être sensiblement différente de la précédente, et ce d’autant plus que les environnements graphiques seront eux aussi établis aléatoirement.

Le système de jeu, qui vous sera d’ailleurs intelligemment introduit via un premier niveau servant de didacticiel (une excellente idée qui était encore très loin d’être répandue en 1990), ne fait pas réellement usage de points d’expérience ; il lui préfère un système de progression par l’usage directement repris de Dungeon Master. Plus vous utilisez une arme, plus vous employez une école de sortilège, plus vous progressez dans son usage – mais sachant que les armes s’usent avec le temps et que votre inventaire a une capacité limitée, ce sera à vous de décider s’il vaut mieux se spécialiser dans un type d’arme en particulier, quitte à transporter en permanence quelques modèles « de rechange », ou bien être capable de vous défendre avec tout ce que vous trouverez – voire avec vos poings. Vous réaliserez de toute façon assez vite qu’un personnage mal équilibré risque de vous poser bien des problèmes, de nombreuses énigmes du jeu reposant sur l’usage de la magie, alors quand vous aurez besoin d’attendre deux bonnes minutes que votre mana remonte juste pour voir votre héros échouer à lancer son sort, vous préfèrerez peut-être reprendre votre quête depuis le début.

L’interface du jeu a le mérite d’être particulièrement ergonomique pour l’époque, entièrement jouable à la souris, au clavier ou au joystick. L’inventaire et la feuille de personnage sont accessibles en « tirant » sur la barre grise affichant les messages afin de faire coulisser le panneau inférieur, et toutes les actions peuvent être réalisées en cliquant/appuyant sur le bouton concerné ou en faisant usage de son raccourci clavier mentionné directement.

Bref, si le jeu ne paie pas de mine, il est indéniablement bien pensé et transpire le soin d’une équipe qui cherchait à proposer une expérience confortable plutôt qu’à repomper tous les mécanismes de Donjons & Dragons au hasard. Dommage que le rythme de sénateur de l’action, allié à ce fameux défilement de tortue arthritique, donne un sentiment de mollesse où on avancerait constamment dans une mélasse ralentissant le moindre de nos gestes, car avec un peu plus d’éclat dans sa réalisation, le titre aurait indéniablement mieux marqué les mémoires. Même si les différents pièges et autres mécanismes à base de téléporteurs et autres blocs à pousser ne réinventent pas la poudre, le tout est suffisamment bien agencé pour proposer des situations intéressantes qui ne se renouvèlent sans doute pas autant qu’il le faudrait sur la durée, mais qui demeurent largement satisfaisantes pour les amateurs du genre. En fait, on ne peut s’empêcher de penser que si DarkSpyre avait opté pour une vue à la Dungeon Master, il aurait même pu prétendre à représenter un titre de référence du genre en 1990 – surtout sur PC ! – et il est difficile de ne pas voir en lui tous les prémices du titre que serait Dungeon Hack à peine trois ans plus tard.

Le plus gros défaut de DarkSpyre, au fond, reste cette réalisation mal dégrossie qui donne un peu le sentiment de parcourir un shareware oublié plutôt qu’un jeu de rôles qui aurait dû rester dans les mémoires. Si l’action était un peu plus fluide, le rythme un peu plus soutenu, les décors un peu plus marquants, on tiendrait vraiment un rogue-like certes basique mais déjà très efficace, qui en l’état risque de demander quelques minutes pour être pleinement apprivoisé.

On pourra regretter que la musique ne se fasse entendre que lors des combats – même si les thèmes sont une nouvelle fois variés en changeant selon les niveaux – et un système de sauvegarde qui impose de trouver une rune (généralement une par niveau) afin de pouvoir garder sa partie – un système intelligent pour éviter de se bloquer irrémédiablement, mais qui ne sera pas nécessairement du goût de ceux qui aiment pouvoir interrompre leur partie n’importe quand. Dans l’ensemble, le sentiment qui domine reste cette intime conviction qu’on n’était vraiment pas si loin, dans tous les domaines, d’un titre extrêmement solide plutôt que d’un simple logiciel sympathique mais principalement réservé à une catégorie bien spécifique de passionnés. On rendra néanmoins hommage à la prise en main et à l’accessibilité du programme, surtout à une époque où il était parfaitement naturel de devoir parcourir 200 pages de manuel avant d’espérer jouer à un jeu de rôles. Pas tout à fait un diamant oublié qui vaille la peine de remuer ciel et terre pour en retrouver une copie, mais si vous avez assez de curiosité pour redécouvrir un logiciel « à l’ancienne » parmi les plus accessibles en dépit de quelques lourdeurs, il y a sans doute une chance à laisser à ce DarkSpyre.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 DarkSpyre n'est certainement pas le jeu pour lequel on se souviendra d'Event Horizon Software, mais à tout prendre, cela reste un rogue-like honnête et relativement bien conçu, dans lequel on mettra certes un peu de temps à rentrer à cause d'un aspect poussif, mais qui demeure l'occasion de passer une dizaine d'heures dans des niveaux mieux pensés qu'on aurait pu le craindre. Au-delà d'une réalisation qui fait son âge et d'une ambition qu'on sent immédiatement mesurée, on est bien forcé de reconnaître un louable souci de variété dans les environnements, et si les mécanismes ne se renouvèlent pas beaucoup, l'aspect exploration/réflexion du titre est suffisamment bien mené pour qu'on puisse se laisser prendre au jeu. Quelque part entre Gauntlet et Dungeon Master, un logiciel qui ne paie certes pas de mine, mais qui fait le travail.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une vue qui ne parvient jamais à rester centrée sur le personnage... – ...avec un défilement poussif quelle que soit la configuration – Un aspect « jeu de rôle » finalement assez limité – Quelques énigmes vraiment pénibles dans leur logique ou leur exécution – Un mécanisme de sauvegarde contraignant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler DarkSpyre sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
DarkDraw : DarkSpyre Drawing Board

Développeur : Event Horizon Software, Inc.
Éditeur : Electronic Zoo
Date de sortie : 1991
Disponible sur : PC (DOS)

Aussi surprenant que cela puisse paraître, en dépit de sa distribution assez limité et de son succès… confidentiel… DarkSpyre aura bel et bien eu le droit à une extension. Comme on peut s’en douter, celle-ci ne court pas exactement les rues à l’heure actuelle, aussi prenez la plupart des information sur la date de sortie, sur les plateformes sur lesquelles elle aura été commercialisé et même sur le titre avec de grosses pincettes : le simple fait d’en trouver un exemplaire physique peut déjà représenter la quête de toute une vie. Comme le nom de « Drawing Board » vous aura peut-être déjà mis la puce à l’oreille (si vous êtes anglophone), DarkDraw est en fait moins une extension de contenu qu’un éditeur de niveau, d’ailleurs assez complet et admirablement simple d’utilisation.

Il offre même un outil permettant d’éditer le visage du héros (avec une palette de seulement quatorze couleurs, hélas) et vous offre, par extension, la possibilité de jouer directement n’importe lequel des niveaux du jeu avec le personnage de l’un de vos fichiers de sauvegarde. En guise de bonus, ce data disk offre également des versions alternatives de cinq des niveaux du jeu. Seule contrainte gênante : vos créations devront obligatoirement venir prendre la place d’un des 50 niveaux du jeu, pensez donc à faire une copie du jeu d’origine si vous ne voulez pas perdre irrémédiablement son contenu. Pour être honnête, je ne sais pas combien de joueurs se découvriront aujourd’hui la mission d’aller doter DarkSpyre de contenu supplémentaire, mais l’outil étant très ergonomique et nécessitant difficilement plus de cinq minutes pour en maîtriser l’essentiel des fonctions, on tient à coup sûr un excellent moyen d’étendre encore un peu la durée de vie du jeu – dans la limite des règles originales (il ne peut par exemple y avoir que deux types de créatures par niveau). Dommage, en revanche, qu’il soit impossible d’éditer les graphismes ou les caractéristiques des monstres, des armes et des objets.

NOTE FINALE : 12,5/20

En tant que pur éditeur de niveau, DarkDraw n’est sans doute pas le plus puissant ni le plus complet qui soit, mais il a l’avantage d’être particulièrement ergonomique et simple d’emploi. Si jamais vous avez envie de créer une nouvelle aventure pour les joueurs de DarkSpyre, je doute qu’elle attire des millions de nostalgiques, mais vous en aurez au moins les moyens.

Version Amiga

Développeur : Software Sorcery
Éditeur : Electronic Zoo
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

DarkSpyre aura également tenté sa chance sur le grand ordinateur en forme du (tout) début des années 90, à savoir l’Amiga. Pour l’occasion, aucune modification au niveau du contenu, et c’est l’équipe de Software Sorcery qui se sera occupée du portage. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation demeure assez proche de celle qu’on avait pu observer sur une version PC qui ne tirait pas exactement le maximum de la palette du VGA – surtout, le défilement est ici plus fluide et l’action plus nerveuse, ce qui fait que la jouabilité est déjà un peu plus satisfaisante que sur la machine d’IBM. En revanche, on pourra regretter que plus aucun thème musical ne se fasse entendre une fois la partie lancée, les combats s’effectueront donc désormais dans un silence de mort, tout comme l’ensemble de l’aventure. À tout prendre, c’est un peu dommage, mais cela n’empêche pas ce portage de représenter une alternative solide à la version PC, surtout pour ceux qui chercheraient une action un peu moins poussive.

NOTE FINALE : 12,5/20

En termes de réalisation graphique, DarkSpyre sur Amiga fait mieux que se défendre face à la version PC, avec notamment un défilement devenu nettement plus fluide et des couleurs qui n’ont clairement pas à rougir de la comparaison avec le VGA. Dommage que l’essentiel de l’aspect sonore, lui, soit passé à la trappe.

Les avis de l’époque :

« L’ergonomie à la souris est franchement désagréable et l’on est sans cesse obligé de « soulever » l’écran d’état du héros pour déposer des objets dans ses poches. De plus, les combats sont trop rudimentaires, en dépit paradoxalement de possibilités de jeu variées. Darkspyre n’est pas parvenu à me captiver, moi qui suis un passionné du jeu de rôles. »

Jacques Harbonn, Tilt n°102, mai 1992, 10/20

Dragon Slayer

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titres alternatifs : ドラゴンスレイヤーI : Dragon Slayer I (Game Boy)
Testé sur : PC-88FM-7MSXSharp X1Game BoySaturn
Versions non testées : Epoch Super Cassette Vision, PC-8000

L’univers Dragon Slayer (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Slayer (1984)
  2. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  3. Romancia : Dragon Slayer Jr. (1986)
  4. Legacy of the Wizard (1987)
  5. Faxanadu (1987)
  6. Sorcerian (1987)
  7. Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
  8. Lord Monarch (1991)
  9. Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
  10. Dragon Slayer Gaiden (1992)
  11. The Legend of Xanadu (1994)
  12. The Legend of Heroes III : Shiroki Majo (1994)
  13. The Legend of Xanadu II (1995)
  14. Revival Xanadu (1995)
  15. The Legend of Heroes IV : Akai Shizuku (1996)
  16. Sorcerian Forever (1997)
  17. Romancia : Another Legend (1999)
  18. Sorcerian Original (2000)
  19. Sorcerian : Shichisei Mahō no Shito (2000)

Version PC-88

Date de sortie : Novembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise Level 2.0
Configuration minimale : Mode graphique supporté : V1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On n’y pense pas forcément, tout simplement parce qu’on lance rarement un jeu vidéo en réfléchissant à tout le cheminement historique qui a pu mener à sa genèse, mais le consensus général veut que le genre de l’action-RPG ait vu le jour au Japon. Pareille affirmation est toujours assez délicate à corroborer, tant il est déjà délicat d’offrir une définition précise et irréfutable de ce qu’est l’action-RPG – ou même de ce qu’est le jeu de rôle informatique tout court – mais il conviendra sans doute ici d’évoquer les débuts du J-RPG (le jeu de rôle informatique japonais, pour les intimes) que l’on fait généralement graviter autour de trois titres parus à la même période, pour leur influence quant à la vue adoptée et aux mécanismes employés.

Le premier serait The Tower of Druaga, une borne d’arcade qui peut difficilement être considérée comme un jeu de rôle mais dont le principe d’exploration de donjons en vue de dessus fera immédiatement penser à des titres plus tardifs comme Gauntlet ou, surtout, The Legend of Zelda. Les deux derniers correspondraient aux deux points de départ de deux séries ayant en commun de n’avoir qu’assez marginalement quitté le Japon, et parus quelques mois à peine après The Tower of Druaga : Hydlide d’un côté et, publié un mois plus tôt, le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Dragon Slayer – Premier opus d’une saga tentaculaire et riche en spin-off assez méconnue en occident mais qui compte néanmoins dans ses rangs des titres aussi appréciés que Faxanadu.

Comme pour beaucoup de titres de la période, Dragon Slayer nous dit déjà l’essentiel dans le titre : la mission sera de venir à bout d’un dragon. À moins d’avoir accès au manuel (en japonais, bien évidemment), vous n’en saurez pas plus : le jeu, qui a la générosité de s’afficher intégralement en anglais, lui, ne s’embarrassera pas à vous livrer la plus infime mise en situation ; à peine vous livrera-t-il – et c’est déjà une excellente idée – un récapitulatif des touches que vous allez devoir employer, car oui, le programme se jouera intégralement au clavier et ce n’est pas négociable.

Il m’apparait en revanche pertinent de préciser dès maintenant que le logiciel aura connu plusieurs révisions au cours de ses commercialisations successives, poétiquement nommées « Level 1 », « Level 1.1 » et « Level 2.0 », et apportant des modifications au niveau du level design, de la réalisation graphique et sonore et du comportement des monstres. Ce test aura été réalisé à partir de la version la plus récente, c’est à dire le Level 2.0. Ici, l’essentiel des possibilités gravitera autour du pavé numérique (vous ne pourrez vous déplacer que dans les quatre directions cardinales jusqu’à un stade assez avancé de la partie) et de la barre d’espace, même si d’autres touches du clavier seront réservées à l’emploi de la magie (R pour revenir à la base de départ, M pour obtenir une carte, etc.). On se retrouve donc face à un titre en vue de dessus qui fera immédiatement penser à Rogue, au détail près que les combats se déroulent ici en temps réel (en rentrant dans les monstres, un peu comme le ferait Ys quelques années plus tard) et que les niveaux ne sont pas générés procéduralement.

Votre héros démarre près d’une maison qui sera son camp de base : c’est ici qu’il devra ramener les bonus collectés qui participeront à sa montée en puissance ; les pièces d’or augmenteront son total de points de vie et les pierres de pouvoir augmenteront sa puissance. L’expérience tiendra ici un rôle un peu particulier, puisqu’il n’y a pas de niveaux : elle représente un fait une caractéristique… défensive. En fait, vous allez découvrir que tous les monstres que vous affrontez (et dont les données s’affichent fort généreusement en bas à droite de l’écran) possèdent des caractéristiques très similaires aux vôtres, et que les combats du jeu s’opèrent selon un calcul assez déroutant : la force de l’attaquant contre l’expérience du défenseur.

Les ennemis les plus faibles ont 150 points d’expérience et 100 points de vie, ils devraient donc composer du menu fretin pour votre puissance de départ, qui est de 500. Le petit problème, vous allez vite le constater, est que vous ne parviendrez pas à leur faire plus de dix points de dégâts par attaque, et l’explication en est désespérément rationnelle : vous commencez la partie désarmé, exactement comme un certain Link le ferait plus tard, et il va donc falloir commencer par mettre la main sur une épée. Mais pas question ici d’en trouver une dans la première grotte venue (ce qui tombe bien, au fond, puisqu’il n’y a pas de grotte dans Dragon Slayer) ; il faudra explorer le niveau pour en dénicher une, et sachant que les adversaires ne se priveront pas de vous attaquer – et qu’ils peuvent se déplacer en diagonale, eux – parvenir à survivre jusqu’à être en mesure de vous défendre composera déjà un objectif en soit, et pas nécessairement le plus facile tant que vous n’aurez pas pris le temps de dresser le plan du niveau.

Les bonus du jeu n’ont heureusement pas tous pour fonction de vous faire grimper en puissance, ce qui signifie que nombre d’entre eux auront une utilité beaucoup plus précise : en-dehors des inévitables coffres qui ne vous seront accessibles que dès l’instant où vous aurez ramassé une clef, on notera par exemple la croix, qui vous rendra invulnérable tout en vous empêchant d’attaquer ; un bon moyen, donc, de prendre le temps de dessiner vos plans en dépit du fait que le jeu soit en temps réel (mieux vaudra cependant éviter de vous laisser coincer entre plusieurs ennemis, car votre seul recours serait alors de déposer la croix et d’attendre la mort).

Plus intéressant mais aussi plus délicat à employer, l’anneau vous permettra carrément, lui, de déplacer des murs. Un excellent moyen de se forger des raccourcis car le truc est que vous ne pouvez transporter, quoi qu’il arrive, qu’un seul objet à la fois (l’or et les fioles de magie étant les deux seules exceptions à cette règle). Ce qui signifie donc que les allers-et-retours vers votre « maison » se feront de plus en plus longs au fur et à mesure de la partie, puisque vous ne pourrez par exemple y transporter les indispensables pierres de puissance qu’une à la fois. Mais là où l’aspect stratégique intervient, c’est que l’anneau vous autorise également à déplacer votre maison, autorisant ainsi le joueur patient et méthodique à déplacer son camp de base de zone en zone pour optimiser ses nombreux trajets !

Dragon Slayer est donc avant toute chose un jeu d’exploration méthodique où les combats ne représentent qu’une donnée à gérer en fonction de votre puissance : quoi qu’il arrive, chaque ennemi rencontré sera soit beaucoup trop puissant pour vous (vous ne pourrez pas objectivement espérer le vaincre par incréments de dix points de dégâts alors qu’il aura des milliers de points de vie) soit suffisamment faible pour vous autoriser à l’annihiler en un seul coup, ce qui aura au moins le mérite de venir gonfler votre expérience et avec elle votre défense – mais ce sera tout l’un ou tout l’autre.

Ceux qui espéraient des combats endiablés en seront donc pour leur frais : les ennemis sont ici de simples obstacles qu’il vous faudra souvent fuir, parfois pourchasser, et le plus souvent ignorer pour vous concentrer sur l’exploration du niveau et la montée en puissance de votre héros. Rien ne sera jamais facile, cependant, car certains objets comme les clefs sont extrêmement rares, que vous ne pourrez rien ramasser sans les avoir au préalable déposées, et que des fantômes se baladent au gré du niveau pour déplacer aléatoirement les objets que vous aurez laissés au sol ! Abandonner une clef, un anneau ou une croix est donc toujours une prise de risques, et mieux vaut planifier soigneusement ce que vous comptez faire, car en cas de game over (ce qui, contre un monstre trop puissant, peut arriver très vite), ce sera retour au point de départ sans la moindre possibilité de sauvegarder ! Bref, préparez-vous à passer beaucoup de temps dans un niveau (souvent plusieurs heures) pour espérer arriver à son terme.

Dans l’ensemble, en dépit d’une prise en main pas très naturelle et d’une difficulté frustrante, particulièrement au début, Dragon Slayer garde un certain attrait dans son aspect exploration méthodique qui le fait d’ailleurs davantage pencher du côté du jeu de réflexion que de celui du jeu de rôle, pour être honnête. Certes, la réalisation quasi-monochrome est très spartiate ; certes, les combats n’ont aucun intérêt, et on peut facilement atteindre le ras-le-bol à force de tourner en rond dans un donjon à faire des allées-et-venues entre notre maison et les différents bonus dans un procédé intrinsèquement hyper-répétitif et rendu particulièrement lourd par l’absence d’inventaire qui nous oblige à transporter un objet à la fois.

Mais malgré tout, le titre a indéniablement un caractère original et vaguement addictif qui le range dans une case très différente de celles des autres références à la Gauntlet évoquées plus haut. Je ne pense pas que quiconque s’amusera des heures en y jouant – et des niveaux plus courts ou générés procéduralement auraient sans doute fait beaucoup de bien à la durée de vie du jeu – mais il faut reconnaître qu’une fois les mécanismes à première vue assez nébuleux assimilés, le logiciel conserve un petit goût de reviens-y au moins jusqu’à ce qu’on commence à en avoir notre claque de parcourir les mêmes couloirs en boucle. Un titre à la fois familier et dépaysant qui retranscrit assez bien ce charme si particulier qui entourait les jeux de la première moitié des années 80 – ce qui risque de le réserver à une certaine catégorie de nostalgiques, mais les curieux qui seront prêt à lui laisser une chance pourraient néanmoins avoir une bonne surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Souvent présenté comme le tout premier action-RPG et comme l'inspirateur de titres aussi légendaires que The Legend of Zelda, situé quelque part entre Rogue et The Tower of Druaga, Dragon Slayer est un jeu déroutant à plus d'un titre. De fait, son aspect jeu de rôle est finalement très anecdotique, avec des combats qui sont toujours soit gagnés soit perdus d'avance, et des mécanismes qui reposent au fond bien plus sur l'exploration et sur la méthode que sur l'adresse et la montée en puissance ; à bien des niveaux, on est presque davantage face à un jeu de réflexion que face au lointain ancêtre de Secret of Mana. Les fans d'Ultima ou de Wizardry ne seront pas forcément conquis, mais il faut néanmoins reconnaître au programme, en-dehors des inévitables lourdeurs dues à son âge, un aspect assez prenant visant à comprendre où aller et à quel moment en sachant très exactement quels combats choisir. Sans doute pas le meilleur candidat pour découvrir les mécanismes du genre aujourd'hui, mais pour les curieux, passés des premières minutes assez délicates, il y a bel et bien un jeu très particulier qui vaut la peine d'être découvert. Une curiosité historique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat « tout ou rien » qui demandera un temps d'adaptation – Une difficulté qui louvoie constamment entre « trop facile » et « trop dur » – Beaucoup de lourdeurs dans l'interface, en particulier dans les premières versions – Une réalisation spartiate avec très peu de variété – Des objectifs pas franchement clairs au-delà de la survie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragon Slayer sur un écran cathodique :

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Octobre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supportd : Cassette, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Il est possible que Dragon Slayer ait en fait été développé sur FM-7, à en juger par les dates de commercialisation (à prendre, comme toujours, avec des pincettes faute de source fiable à 100%). Si tel est le cas, ça ne changerait objectivement pas grand chose au test originel, et pour cause : cette version est le clone parfait de celle testée sur PC-88. Graphismes, sons, interface et jusqu’au plan des niveaux : c’est la version Level 2.0 sur un autre support, et bon courage pour parvenir à déceler une nuance fut-elle la plus infime entre les itérations parues sur les deux machines. Au moins, vous savez précisément à quoi vous en tenir.

NOTE FINALE : 11/20

À version semblable, constatation semblable : Dragon Slayer est exactement identique, dans son itération FM-7, à ce qu’il propose sur PC-88. Inutile de plisser les yeux à la recherche d’un pixel de différence, il n’y en a pas. On tient donc ici une parfaite alternative pour découvrir un titre déstabilisant dans des conditions optimales.

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Dragon Slayer aura connu un succès suffisant au Japon pour se voir adapter sur une assez large sélection de systèmes nippons de la période – la Famicom composant l’une des exceptions les plus notables. Dans cette version MSX qui n’aura a priori jamais quitté l’Archipel (pas plus que toutes les autres, sauf peut-être la version Super Cassette Vision) et qui était distribuée par une compagnie nommée Square, on retrouve très exactement les mécanismes déjà aperçus dans l’itération PC-88, mais on remarquera que le level design est cette fois totalement différent (la version originale ayant elle-même connu de nombreuses modifications au gré des publications, comme on l’a vu, il est possible que cette version MSX ait été basée sur une des versions PC-88, mais si c’est le cas je n’ai pas trouvé laquelle). Une nouvelle fois, la première difficulté consistera à trouver un moyen d’accéder à votre épée et de survivre aux monstres les plus faibles, après quoi votre rayon d’action s’étendra d’autant plus qu’il y a cette fois plusieurs « maisons » et que vous ne serez pas obligé de déplacer celle dans laquelle vous commencez pour espérer raccourcir les trajets. Graphiquement, le jeu est un peu plus dépouillé que sur PC-88, la faute à une résolution plus basse, mais la réalisation n’ayant jamais composé le point fort de Dragon Slayer, la différence demeure très anecdotique. En tous, pour ceux qui auraient accroché à la version originale, voici une très bonne occasion de remettre le couvert dans des niveaux différents.

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Slayer n’aura pas connu de grande révolution en débarquant sur MSX, mais il est à noter que le level design a changé depuis la version PC-88 (ou au moins depuis le level 2.0), offrant ainsi sensiblement la même chose mais dans des niveaux différents. Une nouvelle fois, le programme ne sera clairement pas au goût de tout le monde, mais les mordus pourront encore y engloutir beaucoup de temps.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Juin 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquettes 5,25″ ou 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Sur le Sharp X1, Dragon Slayer reprend la réalisation et l’interface de l’itération PC-88 à l’identique. On aurait donc pu s’attendre à un portage strict, sauf que le level design a une nouvelle fois été modifié… et pas nécessairement de la façon la plus heureuse, cette fois. En choisissant de vous coincer d’entrée de jeu dans des couloirs étroits avec très peu de choix disponibles, le programme vous contraint en effet à faire face à des monstres que vous ne pouvez pas vaincre et très difficilement éviter, et vous pouvez vous retrouver irrémédiablement coincé en moins d’une minute sans avoir commis aucune erreur, juste parce que des monstres sont apparus au mauvais endroit au mauvais moment ! Du coup, le simple fait de parvenir jusqu’à son épée peut représenter dans cette version un exploit qui nécessitera des dizaines de tentatives reposant davantage sur la chance que sur l’habileté, et il faudra vraiment avoir envie de s’arracher les cheveux pour ne pas partir faire autre chose au bout de cinq minutes. Comme quoi, le level design, c’est une science.

NOTE FINALE : 09/20

Techniquement parlant, Dragon Slayer sur Sharp X1 est un calque de la version PC-88. Le problème est que le level design prend ici la forme d’un niveau inaugural extraordinairement mal pensé et hyper-punitif qui risque de faire tourner court l’expérience bien avant que vous ayez ne fut-ce qu’une chance de découvrir les mécanismes du jeu. À réserver à ceux n’ayant pas eu leur dose après avoir vaincu toutes les autres versions.

Version Game Boy
Dragon Slayer I

Développeur : Epoch Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 12 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 256kb

Signe d’une aura indéniable au Japon – mais la longévité de la série en était déjà un – Dragon Slayer aura poursuivi sa route jusque sur Game Boy, près de six ans après sa sortie initiale. Porté par Epoch, le titre reprend cette fois assez fidèlement le level design de la version originale, mais avec une jouabilité assez poussive et une surabondance de monstres qui font qu’il est une nouvelle fois très délicat de prétendre arriver jusqu’à son épée – sans laquelle il est strictement impossible d’espérer venir à bout du plus petit adversaire du jeu, rappelons-le. Conséquence : on peut se retrouver coincé extrêmement vite, condamné à attendre de se faire tuer par des monstres qui ne nous laissent aucune échappatoire, et il n’est pas très surprenant que les rares représentants de la presse européenne de l’époque à avoir posé les mains dessus n’aient pas été extraordinairement emballés par ce qu’ils voyaient. Dans l’absolu, le jeu devient tout-à-fait praticable une fois qu’on a réussi à surpasser ces difficiles premières minutes (ce qui risque de vous prendre du temps, car cette foutue épée n’est vraiment pas facile à atteindre), mais le caractère extrêmement poussif de l’action (il faut parfois garder un bouton appuyé pendant une bonne seconde pour que notre personnage daigne ramasser ou reposer un objet, il bouge une demi-seconde après qu’on le lui ai demandé) rend cette version assez désagréable à l’usage. À tout prendre, évitez-la.

NOTE FINALE : 09,5/20

Non seulement Dragon Slayer sur Game Boy n’est devenu ni plus beau, ni plus accessible, mais il est également devenu atrocement poussif au point d’en devenir à peine jouable. Face à une difficulté qui imposera de nombreuses tentatives avant d’avoir le droit de réellement débuter l’aventure, mieux vaudra être patient pour accrocher à ce fameux premier action-RPG.

Les avis de l’époque :

« Une fois que vous avez réussi à enfermer tous les monstres dans un coin (c’est très très dur), vous pouvez arpenter les lieux et embarquer tous les trésors (dont des armes). La magie et l’utilité de certains objets m’échappent encore… Une fois armé, c’est une sorte de Gauntlet au très mauvais scrolling. Bref, pas la folie ! »

Génération 4 n°30, février 1991, 5/10

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Victor Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 6 Novembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La deuxième moitié des années 90 aura commencé à voir naître une certaine nostalgie pour les jeux parus lors de la décennie précédente – en particulier les jeux d’arcade, mais la résurgence de nombreuses compilations à l’image de ce Falcom Classics sur Saturn nous montre que le retrogaming était déjà un concept en vogue à l’époque. La société japonais aurait d’ailleurs pu se contenter d’empiler des versions émulées des titres originaux sur un CD-ROM avant d’attendre que les joueurs passent sagement à la caisse, mais elle aura fait le choix de proposer des remakes à la réalisation et à l’interface revue et corrigée.

Dragon Slayer aura fait partie des heureux élus, proposant pour l’occasion un mode « original » reprenant exactement l’interface de la version PC-88 et un mode Saturn où les informations sont basculées en haut de l’écran – peut-être d’autres différences existent-elles, mais si c’est le cas, je n’en connait pas la nature. Bien évidemment, console 32 bits oblige, c’est plus beau et c’est plus jouable, même si on pourra regretter que la musique tourne vite en boucle, mais ce coup de peinture bienvenu est néanmoins moins intéressant que le rééquilibrage qui a été opéré : bien que le level design reprenne exactement le plan de la version Level 2.0, cette fois, plus question de passer un quart d’heure à chercher comment atteindre l’épée : on commence directement à côté de celle-ci et des deux bonus indispensables que sont la clef et l’anneau ! Un changement qui permet d’adoucir drastiquement la courbe d’apprentissage du jeu : c’est toujours plus intéressant de ne pas avoir à s’arracher les cheveux pendant vingt minutes rien que pour accéder aux mécanismes essentiels qui permettront de comprendre comment jouer, et ça fait tout de suite une grosse différence – d’autant que, autre ajout bénéfique, il est cette fois possible de sauvegarder n’importe quand. Un très bon moyen de découvrir en douceur le gameplay très spécial d’un jeu centré sur l’exploration, et clairement la meilleur porte d’entrée dans l’univers de cet épisode pour un joueur du XXIème siècle un peu intimidé par l’opacité du titre.

NOTE FINALE : 12/20

Avec treize ans de recul Falcom aura eu la bonne idée de dépoussiérer un peu Dragon Slayer sur Saturn, non seulement sur le plan de la réalisation – ce qui ne fait jamais de mal – mais aussi et surtout sur le plan de l’accessibilité et du level design. Avec des objets indispensables accessibles d’entrée et la possibilité de sauvegarder n’importe quand, le titre devient moins bêtement et injustement punitif pour laisser enfin au joueur l’occasion d’apprendre à son rythme, et c’était certainement la meilleure idée de toutes. Si vous voulez découvrir le jeu, petit conseil : commencez par là.

Popful Mail : Magical Fantasy Adventure

Développeur : Nihon Falcom Corp. – SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ぽっぷるメイル (graphie japonaise)
Testé sur : SEGA CD

La série Popful Mail (jusqu’à 2000) :

  1. Popful Mail (1991)
  2. Popful Mail : Magical Fantasy Adventure (1994)
  3. Popful Mail (Super Famicom) (1994)

Version SEGA CD

Date de sortie : 1er avril 1994 (Japon) – 23 février 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un jeu vidéo, c’est aussi une trajectoire.


Prenez celle de Popful Mail, par exemple. En 1991, Nihon Falcom aura développé sur le vieillissant PC-88 un jeu d’aventure/action qui faisait immédiatement penser à une sorte d’Ys vu de profil, avec quelques séquences de plateforme pour accompagner des combats se résumant une nouvelle fois à rentrer dans les adversaires, et une interface reprise quasiment à l’identique (mais après tout, quoi de choquant, Ys ayant déjà été développé par Nihon Falcom ?). Porté sur PC-98 et PC Engine Duo, le titre aura connu une suite sur Super Famicom nommée… Popful Mail, qui envoyait l’héroïne éponyme dans une aventure très inspirée de la première et qui n’aura jamais quitté le Japon, elle non plus.

La même année sortait le portage du premier épisode sur Mega-CD, mais le support autorisant une ambition et une jouabilité revisitées, l’expérience de jeu aura été profondément modifiée pour aller lorgner plus ouvertement du côté d’une autre référence vidéoludique du genre, Wonder Boy in Monster World – suffisamment pour mériter un test à part quand bien même le déroulement et le scénario du jeu n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota. Pour la petite histoire, le titre aurait dû débarquer sur la machine de SEGA sous une forme très différente, puisqu’il devait y devenir… Sister Sonic, un jeu mettant en scène la sœur de Sonic le hérisson ! Des courriers courroucés des fans de Falcom auront finalement poussé SEGA à laisser l’univers et l’histoire inchangées, Working Designs se chargeant de localiser le jeu – qui aura donc été la seule version à avoir bénéficié d’une version localisée. L’occasion de retrouver – ou, plus vraisemblablement, de découvrir – la jeune chasseuse de primes qui donne son (curieux) nom à la série.

Popful Mail, c’est donc une jeune elfe aux jambes interminables, engoncée dans une armure qui se limite à un plastron en plaques et à un justaucorps très suggestif, que l’on (re)découvre à la poursuite d’un marionnettiste diabolique nommé Nuts Cracker, dans une séquence animée d’ailleurs très réjouissante chargée de donner vie aux écrans fixes qui racontaient exactement la même histoire sur PC-88.

L’opération ne s’achevant pas aussi bien que prévu, notre chasseuse de primes se rend dans la ville voisine pour y découvrir une autre cible de choix : un sorcier appelé Muttonhead pour lequel on offre une véritable fortune. Un très bon prétexte pour se jeter immédiatement à sa poursuite et se retrouver embrigadée dans une quête qui mettra bien évidemment le sort du monde en jeu, et de recruter en chemin un sorcier du nom de Tatto et une sorte de chauve-souris parlante nommée Gaw, afin d’aller ensemble triompher de tout ce que l’adversité voudra bien placer sur leur route.

Jusqu’ici, les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à la version d’origine de Popful Mail n’auront pour ainsi dire rien appris. La vraie nouveauté – en plus de la localisation, sur laquelle on aura l’occasion de revenir en détails – c’est surtout le fait que le titre ait décidé de virer plus franchement du côté de Wonder Boy in Monster World pour nous offrir une action un tantinet plus fluide et plus nerveuse que sur son support d’origine. Les commandes sont simplissimes : A pour attaquer, B pour sauter, et C pour accéder à un menu qui vous laissera à la fois gérer votre équipement, changer de personnage, modifier les options, ou bien sauvegarder ou recharger la partie.

Plus question en effet de se contenter de « rentrer » dans les ennemis pour leur causer du dégâts ; désormais, chacun des trois héros que vous serez amenés à contrôler disposera de ses propres armes, dont une large part à distance, et vaincre l’adversité (à commencer par les imposants boss) vous demandera de faire preuve d’adresse et de timing, ainsi que de gérer une inertie qui pourra s’avérer particulièrement énervante, surtout dans le cas de Mail (les deux autres personnages sont un peu moins rapides). L’occasion de parcourir des dizaines de régions aux environnements particulièrement variés (mais hélas un peu trop souvent souterrains) dans un déroulement globalement linéaire (mais avec une forte dose d’allers-et-retours, nous y reviendrons) qui devrait vous prendre au grand minimum cinq heures, mais sans doute sensiblement plus, pour espérer en venir à bout.

Évidemment, s’il y avait deux apports à retenir de cette version Mega-CD, ce seraient avant tout la traduction anglaise et le support CD-ROM. Dans ce deuxième cas, le travail a été fait très sérieusement, et transcende véritablement l’expérience offerte par la version originale : les graphismes sont colorés et détaillés, les scènes cinématiques sont très bien réalisées, il y a des parallaxes dans tous les sens, la musique qualité CD est très satisfaisante, les boss sont souvent massifs… Bref, on sent vraiment que le périphérique est mis à contribution, et autant dire que les fans de Wonder Boy in Monster World devraient immédiatement se sentir aux anges en découvrant un titre à la jouabilité infiniment plus naturelle que celle de la version PC-88.

Les dialogues étant entièrement doublés par des acteurs qui accomplissent le travail sérieusement, dans une traduction efficace qui s’efforce de placer ses propres références pour remplacer celles de la version japonaise, on a indéniablement affaire à un portage qui aura su grandir en un titre à part entière pour espérer captiver des joueurs qui n’auraient sans doute pas accroché à la maniabilité du titre de base. De fait, l’expérience peut même facilement prétendre composer un des meilleurs titres du genre sur Mega-CD, ce qui fait regretter une série de petits errements qui viennent navrer quelque peu un tableau qui aurait autrement pu être tout-à-fait idyllique.

Tout d’abord, on aura déjà eu l’occasion d’évoquer la jouabilité assez flottante, particulièrement avec Mail, qui fait que des séquences de plateforme qui auraient dû être simples se transforment parfois en séances de torture, le temps d’apprendre à maîtriser l’inertie. La difficulté du jeu connait d’ailleurs régulièrement des pics, notamment parce que la vue n’est pas toujours centrée précisément sur votre personnage, ce qui pénalise une anticipation pourtant indispensable, et parce que certains boss pourront nécessiter un timing absolument irréprochable, d’autant plus que votre barre de vie vous permettra rarement d’encaisser plus de deux ou trois coups avant de passer l’arme à gauche.

On notera aussi que les phases d’invulnérabilité de votre personnages après avoir encaissé un coup sont beaucoup trop courtes, ce qui signifie qu’entrer en contact direct avec un adversaire signera votre arrêt de mort inéluctable neuf fois sur dix. Certaines laborieuses séquences de farming seront également à prévoir pour pouvoir investir dans l’équipement de chacun de vos trois héros, mais fort heureusement, le jeu vous laissant l’opportunité de sauvegarder absolument n’importe quand, vous n’aurez pas l’obligation de recommencer des pans entiers si vous avez bien pensé à assurer vos arrières. De manière plus inhabituelle, les défauts du jeu englobent également une partie de son écriture, à savoir les personnages que vous allez avoir l’occasion de rencontrer. Et à ce niveau-là, l’équipe de Working Designs partageant les responsabilités avec celle de Nihon Falcom, il va être temps d’aborder un peu ces fameuses rencontres.

Popful Mail se veut un titre largement humoristique, avec des personnages bien typés offrant des interactions réjouissantes via des punchlines bien senties. Dans les faits, le premier regret est qu’il soit totalement impossible de passer ou d’accélérer les dialogues : que ceux-ci vous intéressent ou non, vous devrez composer avec. L’ennui, c’est que l’humour est aussi une question de timing, et il va être difficile de ne pas aborder ici le cas de Slick. Slick, c’est le comic relief, le personnage énervant que vous êtes censé trouver sympathique à force d’interactions forcées visant systématiquement à le sortir de situations désastreuses dans lesquelles il s’est mis tout seul. L’ennui, c’est que Slick est pénible. Très très pénible.

Tellement pénible qu’à côté de lui, Jar Jar Binks est le personnage le plus plaisant et le plus charismatique de l’histoire de l’art. Non content d’être un petit trou-du-cul psychopathe doublé d’un menteur, d’un manipulateur, d’un voleur, d’un abruti et d’un geignard, Slick est aussi le personnage qui vous imposera à de (trop) nombreuses reprises un backtracking insupportable pour aller chercher de quoi lui sauver la mise sans que vous puissiez jamais lui dire non puisqu’en plus, CET ABRUTI TROUVE SYSTÉMATIQUEMENT LE MOYEN DE BLOQUER LE PASSAGE. On touche d’ailleurs là à une des lourdeurs inutile du game design du jeu, qui adore vous renvoyer parfois des dizaines d’écrans en arrière, ou vous faire reparcourir toute une zone d’un bout à l’autre pour débloquer un passage. Le fait que l’on croise Slick et que l’on doive composer avec son tempérament insupportable une bonne dizaine de fois au cours du jeu est déjà dommageable, mais globalement, on ne peut pas dire que les interventions des éternels grands méchants (qui composeront la quasi-totalité de vos autres interactions) soient beaucoup plus satisfaisantes. En effet, ceux-ci sont systématiquement :

  1. Des crétins
  2. Imbus d’eux-mêmes
  3. Qui passent leur temps à ricaner
  4. En faisant des vannes pourries de niveau cour de maternelle

Le pinacle étant représenté par une sorte de caricature d’Arnold Schwarzenegger livrée directement avec un accent autrichien à couper au couteau, et qui vous sortira des références à l’intégralité de la filmographie de l’acteur en trois phrases, tout en vous parlant comme à un gosse de quatre ans pendant cinq minutes. Autant dire les choses : au bout d’un moment, on a vraiment envie qu’ils la ferment une bonne fois pour toutes et qu’ils nous laissent jouer, le jeu ayant une fâcheuse tendance à être atrocement bavard. Suffisamment de défauts accumulés qui expliquent qu’en dépit d’un caractère globalement sympathique, le titre n’hérite pas d’une note plus élevée. Certainement pas de quoi bouder un titre qui reste assez unique en son genre sur Mega-CD, mais soyez prévenu : pour profiter de Popful Mail dans cette itération, il faudra aussi être patient.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Transposé depuis une itération PC-88 qui s'inspirait énormément d'Ys, Popful Mail sera devenu sur SEGA CD un titre bien plus inspiré de Wonder Boy in Monster World, tout en profitant du support pour offrir une réalisation à la hauteur. Tout n'est pas subitement devenu parfait dans les aventures de notre chasseuse de primes : la jouabilité est parfois frustrante, la difficulté souvent élevée, l'humour toujours lourdingue et le jeu indubitablement trop bavard. Néanmoins, en dépit de ses nombreuses maladresses, difficile de ne pas craquer pour le titre de Nihon Falcom, ne fut-ce que parce que la concurrence en son domaine demeure extraordinairement rare sur la machine. Si vous avez envie de découvrir la série, c'est indéniablement la version pour le faire, ne fut-ce que parce qu'il s'agit de la seul à avoir quitté le Japon. À essayer, surtout pour les fans du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité flottante qui manque (encore) de précision – Des phases d'invulnérabilité beaucoup trop courtes – Une dose très désagréable d'allers-et-retours – Slick, le comic relief le plus extraordinairement énervant de toute l'histoire du jeu vidéo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Popful Mail sur un écran cathodique :

Final Fantasy Tactics

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Titres alternatifs : ファイナルファンタジータクティクス (graphie japonaise), Final Fantasy Tactics : The War of the Lions (PSP), ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 (Final Fantasy Tactics : Shishi Sensou – PSP, Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. Final Fantasy III (1990)
  4. Final Fantasy IV (1991)
  5. Mystic Quest Legend (1992)
  6. Final Fantasy V (1992)
  7. Final Fantasy VI (1994)
  8. Final Fantasy VII (1997)
  9. Final Fantasy Tactics (1997)
  10. Final Fantasy VIII (1999)
  11. Final Fantasy IX (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 juin 1997 (Japon) – 29 janvier 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin des années 1990, la saga Final Fantasy était peut-être en train de vivre sa meilleure vie – finalement popularisée en Europe par un septième épisode qui aura initié bien des joueurs de l’époque au J-RPG – mais elle hésitait encore à franchir un pas qu’elle a depuis allégrement franchi : celui des spin-off. Certains m’opposeront le cas des Final Fantasy Legend sur Game Boy, mais autant en profiter pour rappeler que ces jeux ne portaient le nom de « Final Fantasy » qu’en occident, étant originellement tirés d’une autre série de Square qui aura eu encore plus de mal à voyager hors du Japon, celle des SaGa.

La première entorse à cette règle – qui était d’ailleurs appelée à en susciter bien d’autres – trouve en fait sa racine en 1995, quand l’équipe de Square aura été impressionnée par un tactical-RPG ayant fait grand bruit sur Super Famicom au Japon, mais n’en étant alors jamais sorti, un certain Tactics Ogre. Si impressionnée, en fait, qu’elle aura carrément débauchée une grande partie de l’équipe de Quest Corporation, responsable du jeu, pour lui demander de travailler sur un titre dans la droite continuité de Tactics Ogre, mais rattaché cette fois à la saga Final Fantasy. Deux ans plus tard sortait la rencontre de ces deux univers, et ce qui restera comme le premier « vrai » spin-off de la saga, six mois avant Chocobo no Fushigi na Dungeon : le bien nommé Final Fantasy Tactics.

La première surprise en lançant le titre proviendra d’ailleurs de son univers qui, à quelques chocobos et objets près, n’entretient finalement qu’un lien assez symbolique avec la saga des Final Fantasy. Oubliez les cristaux, les guerriers de la lumière, les machines volantes et les habituels archétypes relativement manichéens qui caractérisent la saga : d’entrée de jeu, le scénario vous place face à une guerre de succession aux enjeux complexes où il n’y a pas de méchant clairement désigné.

Une tendance qui se confirmera tout au long de la partie, avec des thématiques étonnamment adultes mettant en jeu des luttes de pouvoir impliquant la noblesse et l’Église et de multiples trahisons et autres coups de théâtres au cours d’un récit construit comme la réhabilitation d’un personnage oublié (celui que vous incarnez, naturellement), éclipsé par un certain Delita que l’histoire aura depuis retenu comme étant le véritable héros. Comme vous vous en doutez, la « vérité » que le programme vous invitera à découvrir sera sensiblement plus complexe, et vous plongera dans une période assez sombre où le taux de mortalité sera particulièrement élevé, et pas seulement sur les champs de bataille. Un univers à la Game of Thrones avec très peu de gens vertueux et énormément de pions déplacés par des dynasties et des institutions dévorées d’ambition, abordant ouvertement des thématiques politiques encore largement taboues dans l’univers vidéoludique ; autant dire une excellente surprise qu’on aurait vraiment, vraiment aimé voir se prolonger au cœur d’une saga qui aura depuis fait le choix de s’en écarter définitivement.

Au terme d’un long didacticiel non-interactif (que vous pouvez totalement occulter, mais qui aura le mérite de couvrir absolument tous les aspects du système de jeu), le titre vous placera donc dans la peau du cadet de la famille Beoulve (dont vous déciderez du nom et de la date de naissance) lors des événements de la guerre des lions dont les enjeux vous seront résumés dans l’introduction.

L’occasion de découvrir une histoire prenante et bien conçue, comme on l’a vu, mais aussi et surtout de faire connaissance avec un système de jeu d’une rare profondeur qu’il sera très difficile d’aborder en détails ici, mais qui vous placera aux commandes d’un groupe à la Shining Force au cours de combats au tour-par-tour où vous ne pourrez jamais contrôler directement plus de cinq unités, sur des cartes en 3D où le relief et la nature du terrain auront un impact majeur sur vos actions comme sur vos déplacements. Comme dans la plupart des tactical-RPGs, chaque action réussie (et pas juste le fait de parvenir à vaincre un adversaire) vous vaudra de gagner des points d’expérience, qui permettront de faire progresser votre personnage, mais aussi et surtout des points de métier (job points) qui vous autoriseront, eux, à investir dans les capacités de sa classe. Un système d’ailleurs directement inspiré de Tactics Ogre, mais d’une telle richesse dans ses possibilités qu’il mérite largement qu’on s’y attarde un peu.

Au commencement du jeu, tout votre groupe se divisera en deux classes : les écuyers (qui seront des combattants au corps-à-corps) et les chimistes, qui pourront employer des objets pour soigner comme pour provoquer des dégâts. Faire progresser ces deux classes sera déjà l’occasion de découvrir que chaque point de métier remporté viendra faire grossir une réserve de points que vous serez ensuite libre de dépenser pour investir dans un des dizaines de compétences propres à la classe concernée, et qui seront divisées en cinq catégories : pouvoir principal, pouvoir secondaire, contre-attaque, passive et déplacement.

Vous serez donc libre de distribuer les compétences apprises selon ces cinq axes et d’en changer à n’importe quel moment (sauf au beau milieu d’un l’affrontement, naturellement) selon ce que vous jugerez être pertinent. Ce serait déjà extrêmement riche si chacun de vos personnages ne débloquait pas d’autres classes au fur et à mesure de sa progression (par exemple, un écuyer niveau deux pourra devenir chevalier ou archer, un archer niveau trois pourra devenir ninja, etc.) et surtout s’il n’était pas libre d’en changer n’importe quand… pour en cumuler les compétences. Rien ne vous interdit, par exemple, de faire un guerrier capable d’utiliser deux armes grâce à une compétence de ninja, et qui puisse également jeter des sorts de magie blanche en guise de capacité secondaire, tout en étant capable de faire un contre dévastateur grâce à une compétence de moine et de se téléporter grâce à une compétence de mage temporel. Les possibilités sont virtuellement illimitées, et le mieux est que cela reste vrai pour chacun des membres de votre groupe !

L’une des grandes forces de ce systèmes absolument génial, c’est de donner une valeur particulière à l’inévitable phase de grinding qui peut d’ordinaire composer la partie rébarbative de n’importe quel jeu de rôle. Ici, il est toujours possible de faire face à des affrontements aléatoires lors de vos déplacements sur la carte du jeu, mais aucun combat ne sera jamais une corvée tant faire progresser votre groupe jusqu’à façonner l’équipe de vos rêves composera le vrai cœur du jeu – et les combats ayant le bon goût d’être absolument passionnants sans se transformer pour autant en usine à gaz, on a affaire à l’un des mécanismes de progression les plus grisants et les plus aboutis jamais offerts par un titre de ce genre !

Sachant qu’il est en plus possible d’envoyer d’autres membres de votre équipe sur des missions hors-carte afin de continuer à les faire progresser, que la gestion de l’équipement aura un impact, qu’il est possible de dresser des chocobos et même d’en faire l’élevage pour les intégrer à votre équipe, et même d’intégrer des personnages uniques avec des capacités qui leur sont exclusives… Le programme est vraiment extrêmement copieux, le mieux étant que je n’aurais jamais le temps d’aborder ici toutes les subtilités qui font la grande force d’un système de combat qui se cherche encore de réels rivaux plus de vingt ans après sa sortie.

Quitte à aborder le jeu de manière objective, autant en profiter d’ailleurs pour aborder les quelques petits défauts qui empêchent l’expérience d’atteindre la perfection. On notera par exemple quelques mécanismes idiots, comme le fait que le programme vous demande de placer vos personnages en prélude du combat… en aveugle, sans voir la carte sur laquelle vous être en train de choisir leurs positions. Pourquoi ne pas directement les placer sur le champ de bataille ?

On notera aussi que la chance jouera une part plus ou moins importantes dans les combats, pour le résultat de n’importe quelle attaque mais aussi et surtout pour la magie et pour les compétences incapacitantes, et qu’avoir de la réussite pourra changer dramatiquement le résultat d’une rencontre, surtout quand vous vous retrouvez avec la moitié de votre groupe immobilisé ou purement et simplement tué avant même d’avoir eu l’occasion de faire un mouvement ! On regrettera d’ailleurs que certaines rencontres vous fasse débuter au contact direct de l’ennemi sans vous laisser le temps de prendre la main, et que la campagne connaisse quelques pics de difficulté avec des combats vraiment redoutables… tout en intégrant, sur sa fin, des personnages tellement puissants qu’ils transformeront les derniers affrontement en véritable promenade de santé (oui, c’est à toi que je pense, Orlandu !). Bref, quelques petites maladresses et autres soucis d’équilibrage qui viennent très légèrement ternir un tableau autrement si idyllique qu’on ne peut que regretter que la saga des Final Fantasy Tactics n’ait pas mieux proliféré depuis.

Toujours est-il que pour tous les amateurs de tactical-RPG, le constat est limpide : Final Fantasy Tactics était tout simplement un des meilleurs titres du genre à sa sortie, et ce statut est toujours difficile à lui contester vingt-cinq ans plus tard.

S’il pourra demander un peu d’investissement pour prendre ses marques, le temps de dompter une profondeur de jeu qui aurait sans doute mérité d’être mieux balisée, il reste aujourd’hui encore une expérience absolument grandiose où les dizaines heures s’enchainent sans qu’on les voie passer, et où on sera toujours heureux de tester de nouvelles combinaisons afin d’arriver au groupe ultime capable de terrasser n’importe qui. Si vous avez apprécié des titres comme Shining Force ou Front Mission, vous commettriez une grave erreur en faisant l’impasse sur ce jeu, et si le genre du tactical-RPG vous attire, vous ne découvrirez peut-être pas ici son représentant le plus accessible, mais il pourrait bien vous conquérir et ne plus jamais vous lâcher. Quel dommage que Square semble depuis avoir abandonné cette saga au profit d’action-RPGs nettement plus oubliables, car pour tous les fans du genre, on est face à une forme de Graal qui attend toujours l’émergence d’un réel rival pour lui faire de l’ombre. À posséder, clairement et sans discussion.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

En dépit de son nom, Final Fantasy Tactics est bien davantage une suite de l'excellent Tactics Ogre sur Super Famicom qu'un prolongement de la légendaire série de jeux de rôle de Squaresoft. Aussi surprenant que cela puisse paraître, c'est également sa principale force, introduisant des thématiques d'une rare noirceur dans un univers jusqu'ici assez sage, jusqu'à lui donner de faux airs de Game of Thrones dans une guerre de succession où tout le monde a du sang sur les mains, y compris l'Église. Cet univers étonnamment adulte ne serait qu'un à-côté bienvenu s'il n'accompagnait pas un système de jeu d'une rare profondeur, avec une grande variété de métiers aux combinaisons quais-infinies, au point de faire du titre un des meilleurs tactical-RPGs jamais conçus, rien de moins. Aucun combat n'est une corvée, dans Final Fantasy Tactics : même le grinding le plus basique devient passionnant, tant définir les possibilités de chacun des membres de notre équipe est à la fois gratifiant et d'une rare intelligence. En dépit de quelques petits ratés dans l'équilibrage, le seul vrai reproche à faire au jeu est qu'il n'ait tout simplement jamais été distribué en Europe, et encore moins localisé, privant de facto le vieux continent d'un des meilleurs épisodes issus de la saga. Si vous ne l'avez pas encore découvert, donnez-vous le temps de le faire maintenant ; je vous annonce par avance que vous passerez un moment exceptionnel.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une prise en main un peu laborieuse qui nécessitera un long détour dans l'interminable didacticiel
– Quelques soucis d'équilibrage (Orlandu est bien trop puissant !)...
– ...couplés à quelques pics de difficulté assez frustrants...
– ...d'autant que la réussite de bien des compétences laisse une large part à la chance
– Aucune version française disponible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy Tactics sur un écran cathodique :

Lunar : The Silver Star

Développeurs : Game Arts Co., Ltd. – Studio Alex, Ltd.
Éditeur : Game Arts Co., Ltd. (Japon) – Working Designs (États-Unis)
Titre alternatif : ルナ ザ・シルバースター (graphie japonaise)
Testé sur : SEGA CD
Le remake du jeu : Lunar : Silver Star Story
Testé sur : SaturnPlayStation
Version non testée : Windows
Disponible sur : iPad, iPhone

La série Lunar (jusqu’à 2000) :

  1. Lunar : The Silver Star (1992)
  2. Lunar : Eternal Blue (1994)
  3. Lunar : Sanpo-suru Gakuen (1996)
  4. Lunar : Silver Star Story (1996)
  5. Mahou Gakuen Lunar! (1997)
  6. Lunar 2 : Eternal Blue (1998)

Version SEGA CD

Date de sortie : 26 juin 1992 (Japon) – Décembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD Backup RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après moins d’un an d’existence, il s’avéra que le Mega-CD était déjà une déception. La coûteuse extension de la Mega Drive, comme de trop nombreux appareils chargés de promesses (et ce ne sont pas la 3DO ou la Jaguar qui vont me contredire), aura rapidement démontré son incapacité à remplir la plupart d’entre elles.

Pour sa défense, la faute en incombait sans doute davantage aux développeurs qu’à la machine en elle-même : qui parmi vous saurait me citer ne fut-ce qu’un titre tirant parti du second processeur qu’embarquait la machine ? Non, aux yeux du grand public comme des professionnels, le Mega-CD, c’était un lecteur de CD-ROM et rien d’autre. Et le CD-ROM, c’était ce truc qu’on était bien en peine de savoir comment le remplir, alors on y mettait des vidéos parce que ça impressionnait tout le monde. Et voilà comment l’extension commença dangereusement à aborder une pente qui allait s’avérer fatale : être avant toute chose la machine qui faisait tourner Night Trap ou Make My Video : Kriss Kross plus qu’une véritable console de jeu.

Fort heureusement, il existait encore des studios dotés d’une certaine ambition et qui avaient déjà réalisé qu’un CD-ROM avait autre chose à offrir que des vidéos mal compressées en seize couleurs. Et parmi eux, Game Arts avait noté que le Mega-CD ne comptait toujours que très peu de jeux de rôle dans sa ludothèque – le genre d’anomalie qui ne choquait personne en occident, mais qui sonnait comme une authentique fausse note au Japon, où le genre était infiniment plus populaire.

Surtout, la plupart de ces jeux de rôles étaient de simples portages de titres développés pour la PC Engine, qui hébergeait pour sa part une extension CD-ROM depuis 1988 : des Cosmic Fantasy Stories ou des Burai : Hachigyoku no Yūshi Densetsu qui n’auront d’ailleurs, dans leur écrasante majorité, jamais quitté le Japon. Il allait être temps de développer un jeu exclusif au Mega-CD – et, tant qu’à faire, de le hisser aux rangs des élus avec les épaules assez solides pour quitter l’Archipel, à la Phantasy Star. Le premier élu – et pratiquement le seul, avec sa suite directe – se nomma Lunar : The Silver Star. Et la bonne nouvelle, c’est qu’il aura rempli à peu près tous ses objectifs avec un brio indéniable.

Le jeu s’ouvre donc sur une introduction qui avait pour avantage (c’est un peu moins vrai aujourd’hui) d’en mettre d’entrée plein les yeux et les oreilles avant même de débuter l’aventure. À un niveau strictement factuel, il faut néanmoins reconnaître qu’elle ne vous dit pas grand chose sur l’histoire du jeu, son monde ou ses enjeux, et qu’elle vous laisse à peine deviner un grand méchant fort opportunément masqué et un jeune homme présentant toutes les caractéristiques de l’aventurier et qui ne peut donc correspondre qu’au héros que vous allez incarner.

Autour de lui, toute une galerie de personnages charismatiques en diable qui annoncent l’opportunité de voyager avec un groupe bigarré, bref : une authentique bande-annonce de tout ce qu’on était en droit d’attendre d’un J-RPG. Une ambition que ne trahira d’ailleurs ni au début, ni par la suite : chaque protagoniste est systématiquement introduit par une petite vidéo qui vous laissera l’occasion d’admirer son portrait, et souvent d’entendre sa voix. De quoi se sentir tout de suite à l’aise dans un monde… qui va mettre un peu de temps à s’affirmer.

La première faiblesse du jeu devrait ainsi vous frapper lors des premières heures : l’absence totale d’une quelconque forme d’enjeu. Vous êtes Alex, improbable cosplay de bucheron canadien avec une casquette à oreillettes (mais pas la carrure), et vous voulez devenir maitre-dragon, parce que c’est cool – personne dans le jeu ne prendra jamais le temps de réellement vous expliquer ce qu’est un maître-dragon ni ce à quoi il sert, pour être honnête. À peine introduit par Nall, improbable sorte de chaton volant, votre héros se voit rejoindre par Ramus, archétype du boulet par qui le malheur arrive et qui vient de décider d’aller visiter une grotte hyper-dangereuse avec un dragon à l’intérieur pour y récupérer rien de moins qu’un…diamant.

Pourquoi cet empressement à aller risquer sa vie alors qu’il a toutes les caractéristiques du trouillard et qu’aucun des personnages n’a l’air de manquer de quoi que ce soit ? Eh bien, ce ne sera jamais réellement creusé, et on sent bien à ce titre que le jeu s’inscrit dans la première vague de J-RPGs post-Final Fantasy IV en présentant une histoire qui a le mérite d’exister et de présenter des retournements et autres révélations fracassantes, mais qui respire la maladresse à de nombreux niveaux et qui met de longues, très longues heures avant de décoller – et encore, pour verser dans le bon vieux complexe du maitre du monde qui veut tout détruire pour des motivations qui ne tiennent pas debout deux minutes. Un aspect qui a indéniablement pris un petit coup de vieux si vous aviez espéré un scénario un peu plus subtil que « vous êtes l’élu supra-cool fourni avec la jeune fille directement amoureuse de lui dès les premières secondes et qui va aller vaincre un grand méchant qui va attendre la moitié du jeu pour se découvrir une raison d’exister dans un monde où personne ne manque de rien ni ne s’affole de vivre dans des villes entourées de monstres ». Fort heureusement, les choses s’améliorent un peu dans la deuxième partie du jeu, et il faut bien comprendre que l’effort, pour décevant qu’il puisse apparaître aujourd’hui, était particulièrement ambitieux en 1992.

Dans son déroulement, Lunar : The Silver Star est un J-RPG très classique, ce qui est presque un pléonasme tant le genre aura longtemps peiné à s’extraire du moule instauré par Dragon Quest ; on visite une ville, on parle à des gens qui vous envoient vers un donjon où vaincre un boss, et on s’efforce de s’équiper pour survivre aux inévitables dizaines d’affrontements qui vont avoir lieu en chemin.

On notera d’ailleurs que les directions et les objectifs données sont souvent relativement flous : dans le meilleur des cas, on vous donne un nom de ville et une vague direction et bon courage, et il est parfois frustrant, surtout en début de partie, que tout le monde considère que vous sachiez où se trouve telle ou telle cité alors que vous n’avez même pas accès à une carte. Bref, à ce niveau-là, le jeu trahit son âge, tout comme via son interface assez lourde où le seul moyen de connaître les caractéristiques d’un objet est de l’équiper avant d’aller consulter votre feuille de personnage pour voir ce qui a changé. Au rang des curiosités, on remarquera également qu’il est impossible de dormir pour se soigner dans le jeu : il faudra impérativement passer par des monuments ou des temples dispersés un peu partout sur la carte. On appréciera en revanche de pouvoir sauvegarder (presque) n’importe où via Nall, votre chaton ailé, lequel servira également à arranger la composition de votre groupe ou à jauger la puissance des adversaires lors des rencontres aléatoires.

Le combat est d’ailleurs sans aucun doute l’aspect le plus original du titre. Bien que les affrontement se déroulent au tour-par-tour et se déclenchent aléatoirement en déambulant dans un donjon ou sur la carte du monde, comme c’était déjà la norme, ceux-ci prennent une forme assez inhabituelle.

En effet, au lieu de vous présenter les ennemis dans une vue subjective, vous pourrez voir à la fois vos héros et leurs adversaires directement sur un terrain d’affrontement en vue de profil rappelant furieusement Final Fantasy – au détail près que, loin de rester cantonnés à leur moitié de l’écran pour y recevoir leurs ordres, vos personnages devront se déplacer jusqu’au contact de l’ennemi (et vice versa, naturellement) avant de pouvoir porter leurs coups. Notez qu’ils le feront de leur propre chef et sans que vous puissiez y faire grand chose en fonction de l’adversaire que vous leur aurez désigné – ce qui signifie également qu’il faudra leur intimer l’ordre de fuir s’ils ont des armes de corps-à-corps et que vous ne voulez pas qu’ils aillent se faire fracasser joyeusement en première ligne, comme vos (nombreux) magiciens seront souvent tentés de le faire. Un système qui n’a pas que des avantages, mais les combats étant globalement assez simples, vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises à ce sujet – en-dehors de quelques combats de boss, 95% des affrontements du jeu se résolvent très bien en laissant l’I.A. se débrouiller, ce qui est à la fois la force et la faiblesse du jeu.

Car autant le dire : Lunar n’est pas un jeu très difficile, particulièrement lorsque vous disposez d’un groupe complet de cinq membres. Les combats demandent rarement des trésors d’ingéniosité pour être vaincus – ce qui n’est pas nécessairement une mauvaise chose, car ils sont très nombreux. Il ne sera pour une fois pas forcément nécessaire d’aller faire des heures de grinding pour espérer survivre : j’ai ainsi terminé le jeu sans rencontrer de difficulté notable en ayant consacré en tout et pour tout moins d’une heure au leveling, en choisissant soigneusement le moment pour le faire (c’est à dire à un moment où Alex pouvait être seul et ainsi ne pas partager l’expérience acquise avec le reste de son groupe).

Sans être une totale promenade de santé, le titre est indéniablement très abordable, et il constituerait à n’en pas douter un excellent point de départ pour un néophyte si les objectifs et les directions à suivre étaient un peu plus claires. En l’état, l’intrigue avance vite, on est toujours heureux de découvrir une nouvelle ville ou un nouveau personnage, et on apprécie d’autant plus la montée en puissance de notre groupe que la réalisation est très soignée – sans difficulté le haut du panier de ce qu’on pouvait espérer trouver sur console en 1992. Les monstres comme vos personnages sont animées, vos sorts ont des effets très visuels, la musique CD regroupe quelques thèmes très réussis (même si les mêmes reviennent un peu trop souvent), et toute la surabondance de portraits et de séquences animées aide à donner de la personnalité à vos protagonistes et au monde qui les entoure.

Ce n’est peut-être pas encore Final Fantasy VI, mais cela en prend la direction, et à ce niveau le jeu a le grand avantage de ne plus tout à fait pouvoir revendiquer l’appellation « old school » ; il annonce déjà, à son niveau, le tournant narratif qu’allait connaître le genre au cours de l’ère 16 bits. Les personnages, pour archétypaux qu’ils soient, sont bien campés et souvent sympathiques, et certains dialogues font mouche. On aurait bien aimé, avec le regard actuel, qu’il pousse tous les curseurs encore un peu plus loin : un scénario un peu mieux construit, des personnages un peu plus creusés, une interface un peu moins lourde, mais il peut au moins s’enorgueillir de figurer au sein de la première vague de titres à avoir su dépoussiérer un genre qui commençait dangereusement à s’encrouter jusqu’à la caricature. Clairement un bon choix pour les amateurs du genre, et un indispensable pour tous ceux qui chercheraient un bon jeu de rôle sur Mega-CD.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le Mega-CD ne croule peut-être pas sous les jeux de rôle, mais ce sympathique Lunar : The Silver Star vient combler ce manque d'assez belle manière. Empruntant pour une fois davantage de choses à Final Fantasy qu'à Dragon Quest, le titre de Game Arts propose une expérience plaisante quoique excessivement convenue, ne s'éloignant jamais très loin de la formule consacrée qui semblait définir la quasi-totalité des J-RPGs de l'époque - de ses avantages comme de ses inconvénients. De fait, en dépit d'un système de jeu efficace, d'une aventure longue et d'une réalisation qui tire pleinement parti du support, on ne peut s'empêcher de regretter des enjeux qui mettent bien trop longtemps à se dessiner, un univers encore bien trop générique ou une difficulté trop basse qui empêchent le titre de réellement tirer son épingle du jeu alors qu'il n'en était vraiment pas loin. Une bonne porte d'entrée vers une saga intéressante, mais ceux qui souhaiteraient la découvrir aujourd'hui pourraient tout aussi bien être tentés de commencer par le remake sur les consoles 32 bits.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un scénario qui met de très longues heures avant de décoller... – ...et qui ne réserve d'ailleurs pratiquement aucune surprise – Des directions et des objectifs souvent flous – Beaucoup de combats aléatoires – Une interface avec quelques manques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lunar : The Silver Star sur un écran cathodique :

Lunar : Silver Star Story

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd.
Titres alternatifs : ルナ ザ・シルバースターストリ (graphie japonaise), 루나 실버스타 스토리 (graphie coréenne), Lunar : Silver Star Story Touch (iOS)
Testé sur : SaturnPlayStation
Version non testée : PC (Windows)
Disponible sur : iPad, iPhone

Comme d’autres jeux de rôles de la période 16 bits (coucou, Tales of Phantasia), Lunar aura connu une deuxième vie sur les systèmes 32 bits de la période, profitant de l’engouement croissant pour les J-RPGs pour chercher à dépasser un succès que l’on devine encore relativement confidentiel sur Mega-CD. Fort logiquement, le titre aura opéré un ravalement de façade dans la manœuvre, offrant des animations désormais réalisées par un studio professionnel, des graphismes entièrement redessinés (toujours en 2D, on s’en doute), une bande son réorchestrée, des doublages refaits… Un bon coup de plumeau qui rend le jeu indéniablement plus agréable à l’œil et à l’oreille, et qui lui donne un petit coup de jeune bienvenu.

Une philosophie qui s’est d’ailleurs fort heureusement étendue au reste du jeu, ce qui fait qu’on peut bel et bien parler de remake plutôt que de portage ou même de remaster. Ainsi, l’interface a été entièrement revue, et est désormais beaucoup plus claire : on voit immédiatement les caractéristiques d’un objet en cherchant à l’équiper, chaque sort et chaque consommable est accompagné d’une description de ses effets, chaque personnage dispose de son propre inventaire (ce qui veut dire que vous devrez également définir qui possède quoi)… Mais ce n’est pas tout : la narration et le scénario du jeu commençant déjà à accuser leur âge en 1996, des titres comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger ayant dramatiquement élevé les attentes dans ce domaine, l’histoire aura elle aussi été peaufinée. Les personnages sont désormais un peu plus développés, leurs motivations un peu étoffées, le grand méchant est un peu moins caricatural, et le déroulement de l’aventure a connu quelques subtiles modifications, avec de nouvelles quêtes, de nouveaux personnages…

Surtout, le système de jeu a également été revu. Première modification majeure : il n’y a plus de combats « aléatoires » ; les ennemis sont désormais visibles à l’écran dans les donjons – et uniquement là, puisqu’il n’y a plus d’affrontements sur la carte du monde ! Les combats sont d’ailleurs désormais beaucoup plus coriaces et encore plus nombreux, et vous pouvez largement passer plus d’une heure dans le donjon inaugural là où il pouvait être expédié en quelques minutes dans la version originale du jeu. Autant dire qu’il faudra aimer se battre beaucoup et souvent, cette fois, car beaucoup d’ennemis sont très délicats à éviter (il est heureusement toujours possible de fuir), et même si le tout est devenu plus intéressant grâce à une difficulté intelligemment rehaussée, on peut vite frôler l’overdose dans les donjons les plus tentaculaires du jeu. Néanmoins, cette version « modernisée » présente indéniablement bien des qualités aux yeux des amateurs du genre, et même si les néophytes risquent de pester un peu devant la surabondance de combats, le titre reste plus agréable à découvrir sous cette forme.

Version Saturn

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : japonais, traduction anglaise par Mr. Conan
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.5 japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Backup RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La première console à héberger Lunar : Silver Star Story aura donc logiquement été la Saturn, dans une version originellement prévue pour être commercialisée aux États-Unis – sauf que, le marché américain s’étant révélé quelque peu bouché à cause d’une certaine machine de chez Sony au cours de la période, le jeu sera finalement resté cantonné au Japon jusqu’à la sortie de l’itération PlayStation deux ans plus tard. C’est d’ailleurs directement de cette version qu’ont été tirés tous les textes et les doublages du patch de traduction réalisé par Mr. Conan, qui permet aujourd’hui de découvrir le titre dans un anglais de qualité professionnelle sur la Saturn. Sans surprise, la réalisation en 2D est très satisfaisante, bien que le jeu ne soit pas tout à fait en plein écran. Du côté des (nombreuses) vidéos, le résultat est une nouvelle fois très correct, et même sensiblement supérieur à ce qu’on pourra observer sur PlayStation. Cela n’aura d’ailleurs pas empêché le jeu de sortir (uniquement au Japon, encore une fois) dans une deuxième version baptisée Lunar : Silver Star Story Complete et tirant partie, elle, de l’extension vidéo commercialisée à partir de 1995. Dans cette version, la Saturn fait encore mieux, mais il n’existe pas encore de patch pour y jouer en anglais au moment où j’écris ces lignes. Pour le reste, le titre est devenu plus prenant, mieux équilibré et sensiblement plus intéressant, et même s’il conserve une philosophie « à l’ancienne » avec une surabondance de combat, on tient ici indéniablement une version ayant mieux vieilli. À découvrir.

NOTE FINALE : 16/20

Avec quatre ans de recul, Game Arts aura plutôt bien dépoussiéré son jeu pour offrir une version présentant quelques choix assez extrêmes mais finalement plutôt bénéfiques sur le plan de la durée de vie et du plaisir de jeu. Les joueurs n’appréciant pas de crouler continuellement sous les combats risqueront de tiquer un peu, mais pour tous les amateurs du genre, c’est assurément une expérience qui vaut largement la peine d’être parcourue d’un bout à l’autre.

Version PlayStation
Lunar : Silver Star Story Complete

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Working Designs (Amérique du Nord)
Date de sortie : 28 mai 1998 (Japon) – 1er juin 1999 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre 1998 pour que Lunar : Silver Star Story débarque en occident (enfin, uniquement aux États-Unis), avec pour l’occasion un magnifique Complete derrière. Pourquoi, « Complete » ? Eh bien, comme pour l’édition du même nom sur Saturn, ne vous attendez pas à des bouleversements – ni même à des modifications notables – du côté du gameplay : dans l’ensemble, les vidéos sont mieux compressées (mais présentées dans une résolution plus basse) et les temps de chargement sont un peu plus courts, et ça s’arrête là. Ce qui n’empêche que le titre est une nouvelle fois plus agréable à parcourir sous cette forme : la réalisation comme l’interface dépoussiérée font du bien, et le rééquilibrage comme la (légère) réécriture du jeu aident à ce qu’il fasse nettement moins son âge. La résolution employée est exactement la même que sur Saturn, la principale différence (mais elle était de taille) restant le fait que cette version aura eu le droit à une version traduite en anglais à sa sortie sans devoir patienter plusieurs décennies que les fans se retroussent les manches. Autant dire que quoi qu’il arrive, vous ne devriez pas vous sentir floué de découvrir le jeu dans cette édition.

NOTE FINALE : 16/20

Pas franchement de bouleversement majeur pour ce Lunar : Silver Star Story Complete qui offre une version identique à 99% à celle parue sur Saturn. Évidemment, le fait de pouvoir y jouer en anglais sans aller dénicher un patch de fans est un gros plus, et sachant que le titre fait de toute façon un tout petit peu mieux que la version Saturn dans pratiquement tous les domaines, pourquoi se priver ?