Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :キャディラックス 恐竜新世紀 (Cadillacs Kyōryū Shinseiki, Japon) Testé sur :Arcade
La licence Cadillacs and Dinosaurs (jusqu’à 2000) :
Cadillacs and Dinosaurs (1993)
Cadillacs and Dinosaurs : The Second Cataclysm (1994)
Version Arcade
Date de sortie : 1er février 1993
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Capcom Play System (CP-S) Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 8MHz Son : Haut-parleur (x2) ; QSound (HLE) 60MHz ; 2 canaux Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même si le profane tend à l’ignorer – à sa grande perte, serais-je tenté d’ajouter – l’univers des comic books américains ne s’est jamais limité aux aventures de super-héros portant un slip par-dessus leur pantalon. On pourra citer par exemple Will Eisner, souvent considéré comme le père du roman graphique avec Un Pacte avec Dieu, Art Spiegelman et son glaçant Maus, sans oublier les figures de l’underground façon Robert Crumb avec son Fritz le chat.
Mais on pourrait également se pencher sur les univers originaux ne craignant pas de faire se côtoyer la science-fiction et le Crétacé, comme les très improbables Chroniques de l’Ère Xenozoïque de Mark Schulz. La série au destin chaotique, d’ailleurs jamais achevée, aura malgré tout connu une suite d’adaptations, notamment en jeux vidéo et en dessin animé, sous un titre encore plus improbable qui est d’ailleurs celui qui nous intéresse aujourd’hui : Cadillacs and Dinosaurs.
Si vous aimez l’action, vous ne devriez pas être déçu
Le titre de Capcom étant un beat-them-all pur et dur, on se doute que le scénario original ne sera ici qu’un prétexte. Dans un monde post-apocalyptique où les humains se sont terrés dans des villes souterraines pendant plusieurs générations avant de découvrir que les dinosaures sont réapparus à la surface, vous prendrez les commandes de jusqu’à trois personnages au sein d’une équipe de quatre pour aller botter les fesses de braconniers s’en prenant à vos amis sauriens avant d’aller donner une leçon à un savant bien évidemment fou (pléonasme dans l’univers vidéoludique) qui remplacera avantageusement l’habituel chef de la pègre.
Sélectionnez votre favori, et ne vous en faites pas, il n’y a pas de mauvais choix
Le roster est varié : chaque personnage est présenté avec ses caractéristiques – du costaud fort et lent à la jeune femme rapide et frêle, cela va de soi – ainsi qu’avec ses propres avantages. Par exemple, Mustapha aura accès à une technique de saut inaccessible aux autres, Hannah tirera un meilleur bénéfice des objets et des armes du jeu, etc. Pas réellement de quoi chambouler l’expérience selon votre choix, mais suffisamment de nuances, en tous cas, pour que vous puissiez rapidement vous choisir un petit préféré parmi les héros du jeu, ce qui est bien l’essentiel.
L’opposition n’hésitera pas à débarquer en nombre
Du côté de la jouabilité, on est en terrain connu, surtout pour les amateurs des titres made in Capcom : un bouton pour frapper, un bouton pour sauter, un coup spécial qui s’active en pressant les deux boutons et qui viendra puiser dans votre jauge de vie – c’est pour ainsi dire Final Fight à l’identique, et c’est sans doute très largement suffisant, même s’il est également cette fois possible de courir.
Vous avez des armes, alors n’hésitez pas à vous en servir
On notera malgré tout une très grande variété dans les objets à ramasser, et en particulier dans les armes : pierres, bâtons, torches, mais aussi pistolets, uzis, mitrailleuses et même bazookas, tout y passe – empruntant ainsi une voie parcourue par The Punisher la même année, et avec la même efficacité : l’action ne retombe que très rarement au fil des huit longs niveaux du jeu, et le fait est que les situations tout comme les possibilités sont suffisamment variés pour que la routine s’installe nettement moins vite que dans Final Fight ou dans les premiers beat-them-all de la firme, justement.
Hannah frappe peut-être moins fort, mais elle sait se faire respecter
En dépit d’une absence quasi-totale de prise de risque, au sein d’un système de jeu qui était déjà usé jusqu’à la corde en 1993, ce Cadillacs and Dinosaurs réussit très intelligemment à ménager ses effets et à faire intervenir ses quelques petites trouvailles au fil de la partie afin de toujours nous garder impliqué et nous donner envie de glisser une pièce de plus à l’intérieur de la borne.
Le jeu n’a aucun problème avec le gore, mais censure les gros mots. Ah, la logique puritaine…
D’ailleurs, vous ne verrez pas de Cadillacs avant le niveau trois, et pas vraiment de Dinosaurs avant la fin du niveau un, mais vous pourrez apprécier les petites nuances qu’ils introduisent : ainsi, si les dinosaures ne sont pas vos ennemis dans le jeu (vous êtes là pour les sauver, je vous le rappelle), il arrivera que des ennemis viennent les asticoter afin de les pousser à attaquer indistinctement tout le monde, vous y compris, et vous aurez le choix entre les éviter le temps qu’ils se calment ou bien les sortir de leur « transe » à grands coups de tatane (c’est quand même un beat-them-all, quoi !). On se réjouira également d’un niveau entier vous plaçant aux commandes de votre voiture pour faire un carnage facile, de quelque pièges destructibles pouvant être retournés contre vos ennemis, et d’une opposition assez variée ou chaque adversaire nécessitera une approche légèrement différente pour être affronté sans casse. Ajoutez-y quelques petites finitions bienvenues (les adversaires qui s’écrasent contre les murs, les armes vides qui peuvent encore servir de massues) et vous devriez comprendre que vous êtes face à un titre bien fignolé.
Bienvenue au musée des horreurs !
Le résultat est un logiciel devant lequel on se retrouve à la fois immédiatement à l’aise avec des mécanismes qui ne nous prennent jamais à rebrousse-poil, et qui parvient à se montrer suffisamment varié, suffisamment surprenant et suffisamment bien équilibré pour nous donner envie de rester devant l’écran jusqu’à sa conclusion, ce qui est indéniablement une très bonne approche.
On aurait presque été déçu de ne pas avoir une carte
Comme toujours avec les jeux Capcom, la réalisation est difficile à prendre en défaut – en-dehors de quelques décors un peu vides – et les sprites pullulent à l’écran dans un joyeux chaos malgré tout toujours lisible, où le plaisir ne fait qu’aller croissant en fonction du nombre de joueurs. On sait ce qu’on vient chercher, on le trouve et, avec cette forme de magie inexplicable, ça fonctionne toujours ! On tape donc du punk, du loubard post-apocalyptique et du dinosaure avec délectation, en se satisfaisant largement que le jeu ne s’étire pas au-delà de l’heure qui sera nécessaire pour espérer le terminer. Oui, ça ressemble à 95% de ce qu’on pouvait faire dans tous les titres du même genre à la même époque, mais tant que c’est aussi bien fait, au fond, pourquoi s’en plaindre ?
VIdéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18/20
Comme tous les beat-them-all qui auront grandement participé à la renommée de Capcom dans les salles d'arcade, Cadillacs and Dinosaurs ne sort que très marginalement du moule conçu quatre ans plus tôt pour Final Fight. Seulement voilà : comme souvent avec la firme japonaise, ce qu'il fait, il le fait avec une efficacité redoutable. Entre la possibilité de jouer à trois, la jouabilité intuitive et efficace, les armes à feu à la The Punisher, un univers qui change un peu des vengeances urbaines et les petites idées dispersées à droite à gauche - sans oublier une réalisation toujours aussi réussie - on est peut-être rarement surpris, mais on s'éclate ! Si vous cherchez un énième avatar des titres à la Streets of Rage, mais que vous visez le haut du panier, inutile de chercher plus loin - et si en plus vous aimez les dinosaures et les voitures américaines, vous n'avez vraiment plus aucune raison de vous priver.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques décors assez vides
– Du gameplay vu et revu (ce qui ne le rend pas moins efficace)
– Un jeu qui s'étire peut-être un peu trop pour la variété qu'il a à offrir
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cadillacs and Dinosaurs sur une borne d’arcade :
La vieille tradition selon laquelle n’importe quel grand succès du septième art a droit à son adaptation vidéoludique est une routine qui aura dû attendre pratiquement toute la décennie des années 80 pour s’imposer comme une évidence.
Il y a même des preneurs d’otage
Il faut dire qu’entre l’extraordinaire sortie de route d’E.T. sur Atari 2600 et le fait que le jeu vidéo représentait alors un marché de niche où investir dans une licence, même vendeuse, restait une prise de risque, on ne sera qu’à moitié surpris que les éditeurs aient longtemps tâté le terrain avec une certaine méfiance. Dans ce domaine, il faudra au moins reconnaître un certain mérite à Ocean Software, qui aura grandement contribué à lancer la machine avec ses adaptations à succès (le Batman de 1989 restant parmi ses plus grands tabacs). Dès 1985, on se souviendra d’une adaptation vidéoludique de L’Histoire sans Fin, rapidement suivie de Platoon, Cobra, Top Gun, La Grande Évasion et bien d’autres, avant de mener au titre qui nous intéresse aujourd’hui : le RoboCop tiré du film de Paul Verhoeven, et sous-traité à Data East Corporation.
Des ennemis, des bonus, et un flingue : la base
Le jeu vous place directement dans la peau du héros éponyme, sans prendre le temps de vous faire incarner Alex Murphy avant qu’il ne devienne le policier du futur – nous privant ainsi d’une trajectoire à la ESWAT, ce qui est un peu dommage, mais je m’égare. L’action se déroule purement en 2D, selon un schéma classique : on avance vers la droite, on tue le boss, on passe au niveau suivant.
Les stages bonus brisent un peu la routine
Si le jeu commence sous la forme d’un beat-them-all (d’ailleurs assez limité, votre unique attaque se résumant à un coup de poing), dès l’apparition de bandits armés (c’est à dire au bout de deux écrans), votre personnage sortira son pistolet, permettant à l’action de se transformer en un run-and-gun pendant l’essentiel de la partie. Votre arme aura alors le bon goût de bénéficier de munitions illimitées et de vous laisser tirer en l’air comme en diagonale, tandis que le deuxième bouton servira à sauter. L’aventure suivra les grandes lignes du déroulement du film avec un manque d’imagination assez dommageable, se limitant à varier les environnements au gré des sept niveaux du jeu sans jamais proposer ne fut-ce qu’une vague cinématique ou une séquence marquante pour revivre les grandes scènes du long-métrage.
J’espère que ce bon vieux ED-209 vous plait, parce que vous allez le croiser souvent
Autant le dire tout de suite : la principale force du titre reste précisément la simplicité de sa prise en main ; avec seulement deux boutons, deux dimensions et un principe qui n’évolue jamais, inutile de chercher à mettre en place de grandes stratégies : on a compris comment jouer au bout de dix secondes, et c’est très bien comme ça. Les quelques bonus se limitent à des soins ou à des armes plus puissantes (c’est à dire aux tirs souvent plus couvrants) mais aux munitions limitées, cette fois.
Une vraie voiture de clowns, ce van !
Les ennemis représentent souvent une menace par leur nombre plus que par leur intellect, même si certains d’entre eux, comme les lanceurs de grenade, mériteront un peu plus d’attention que les autres. On trouve également quelques pièges, quelques niveaux plus verticaux avec des escaliers ou des ascenseurs, ainsi que deux stages bonus consistant à tirer sur des cibles et aboutissant à un accroissement de votre jauge de vie en cas de réussite à 100%. Dans l’ensemble, l’action est claire, efficace et exigeante, en particulier à cause de la multitude d’adversaires à l’écran. En revanche, il faut reconnaître que pour ce qui est d’espérer une vague surprise pour donner envie au joueur d’aller plus loin, c’est le néant total.
Il y a souvent beaucoup de monde à l’écran
Une fois sa vitesse de croisière atteinte (au bout de vingt secondes), le titre se met effectivement à ronronner en décidant qu’il a déjà bien assez travaillé comme ça, et on ne peut pas dire que les adversaires ou les situations se renouvèlent beaucoup ; on est très loin des trouvailles comme les séquences alternées à la Contra.
Les cibles ne manquent pas
Le meilleur exemple de cette absence totale d’imagination est assez bien figurée par les boss du jeu, qui mettront pas moins de quatre fois en jeu le robot ED-209, soit lors de plus de la moitié des niveaux ! Un vague color-swap sera tout ce que vous aurez à vous mettre sous la dent, le reste du temps il s’agira exactement du même sprite avec une ou deux attaques en plus, et rien d’autre. Autant dire qu’en l’état, on est heureux que le jeu ne s’étire pas au-delà des 25 minutes, car s’il est parfaitement satisfaisant sur une courte session, il n’a clairement pas de quoi offrir matière à y passer des heures non plus.
Les boss n’exploitent pas beaucoup l’univers du film
Du côté de la réalisation, on est en 1988 est le travail est fait correctement : c’est coloré, il y a de gros sprites pour les boss, ça tourne relativement bien (à quelques gros ralentissements près quand il y a vraiment trop de monde à l’écran), et les quelques interventions audio de notre flic en métal sont tirées directement du film.
Un repos bien mérité
Une nouvelle fois, on est rarement ébahi, mais ça reste largement à la hauteur de ce qu’on pourra observer pendant la majeure partie de l’ère 16 bits ; très correct, donc. La musique, pour sa part, est discrète, et la majorité des bruitages sont directement repompés depuis Heavy Barrel, mais on s’en remettra. En conclusion, on se retrouve donc avec un logiciel qui remplit assez bien son cahier des charges sans jamais le transcender : amusant, simple à prendre en main, difficile à vaincre, fidèle au film dont il est tiré sans chercher à réinventer la poudre – peut-être pas le plus grand jeu jamais programmé, mais ce n’était pas ce qu’on lui demandait, pour être honnête.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
En adaptant le RoboCop de Paul Verhoeven dans les salles d'arcade, Data East aura fait un travail sérieux, sans génie, certes, mais aussi sans réelle fausse note. Pistolet à la main 90% du temps, on affronte des hordes de malfrats venus de toutes part, et en dépit du manque de variété des ennemis, des boss ou des mécanismes de jeu, on enchaine les 25 minutes que dure une partie avec une satisfaction certaine. On aurait sans doute apprécié un peu plus de surprises, davantage de prises de risques et un recours un peu moins systématique à un ED-209 qui doit représenter plus de la moitié des boss du jeu à lui tout seul, mais en l'état on passe un bon moment à aligner quelques-uns des passages obligés du film, et ce n'est déjà pas si mal. Un bon petit jeu popcorn.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Manque de variété des ennemis, et surtout des boss (ED-209 !)
– Difficulté « arcade »
– Très peu d'armes différentes
– Un certain manque de folie dans le déroulement du jeu
– Quelques ralentissements
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler RoboCop sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Peter Johnson
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Cela pourra paraître surprenant aux yeux du profane, mais RoboCop se sera rapidement révélé être une des licences les plus lucratives aux yeux d’Ocean, qui en avait pourtant beaucoup dans son chapeau. Porté sur à peu près tous les systèmes d’alors (à l’exception notable de la Mega Drive), dans des versions développées par différentes équipes (et qui feront l’objet de tests à part), le jeu, toutes machines confondues, aura par exemple trusté le top 20 des meilleurs ventes de jeux vidéo en Angleterre pendant pas moins de cinq ans !
Bon courage pour franchir le premier boss
Commençons la tournée avec la version Amiga, qui devrait donner assez vite la tendance pour le reste des tests. Sur le papier, le jeu reprend exactement le déroulement de la version arcade. Dans les faits, il va même jusqu’à ajouter deux nouvelles séquences : une ou l’on doit tirer sur un criminel sans blesser son otage, et un mini-jeu où l’on doit reconstituer le portrait-robot d’un suspect – rien de franchement trépidant, mais on se souvient à quel point Ocean raffolait des mini-jeux de ce type dans ses productions de l’époque. Techniquement, le jeu est correct, sans plus : ça manque de couleurs et on doit composer avec une grosse interface pour réduire la fenêtre de jeu, mais on peut au moins bénéficier à la fois de la musique et des bruitages, et le tout est relativement fluide. Le vrai problème, comme beaucoup trop souvent, vient de la jouabilité : en l’absence d’un bouton dédié au saut, le joueur aura le choix entre aller chercher la barre d’espace (pas très pratique) ou bien enchainer bas puis haut pour sauter (encore moins pratique, surtout quand vous cherchez à sauter vers l’avant ou l’arrière !). Surtout, la maniabilité a été stupidement sabotée comparée à la borne : les adversaires arrivent par vagues, la moitié de leurs attaques sont totalement inévitables, et le premier boss se contente d’avancer vers la gauche de l’écran sans s’arrêter et s’il y parvient, vous mourez, ce qui vous laisse grosso modo dix secondes pour le vaincre ! Pour la défense des programmeurs (car la critique est facile, n’est-ce pas), ils n’ont vraisemblablement jamais eu l’occasion de mettre le nez dans le code original du jeu, comme c’était encore très souvent le cas à l’époque (aussi hallucinant que cela puisse paraître !), mais cela ne change hélas rien en termes de plaisir ressenti en jouant aujourd’hui. En s’accrochant, on peut arriver à progresser, mais à une époque où il est très facile d’émuler la borne d’arcade, le jugement est sans appel : nul.
On ne va pas hurler au génie devant la réalisation du jeu, mais elle fait le travail
NOTE FINALE : 09/20
RoboCop sur Amiga aurait eu les arguments pour être un portage honnête de la version arcade si la jouabilité n’avait pas été sacrifiée bien plus durement encore que la réalisation. Quand le simple fait de parvenir à sauter constitue déjà un casse-tête, dans un jeu équilibré n’importe comment et vraisemblablement jamais testé, la conclusion est que ce qui pouvait passer dans les années 80 passe nettement moins bien aujourd’hui. Autant retourner sur la version arcade.
Version Apple II
Développeur : Quicksilver Software, Inc. – Interactive Designs
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko Mode graphique supporté : Double haute-résolution
Ça serait tout à fait décent si seulement c’était jouable…
Porter un run-and-gun sur Apple II en 1989 était un pari risqué : la vénérable machine n’avait jamais franchement entretenu un rapport privilégié avec les jeux d’action, et les titres du genre réellement pensés pour tirer au mieux parti des capacités de la machine devaient se compter sur les doigts d’une seule main. Dans le cas de RoboCop, la réalisation fait au moins illusion : certes, il n’y a pas de musique, et les bruitages sont limités à des « bips », mais c’est détaillé, coloré, et le jeu semble bien tourner… jusqu’à ce qu’on s’empare du joystick. Il faut alors composer avec une latence pénible entre vos actes et leur transcription à l’écran – particulièrement lorsqu’il y a du monde, auquel cas vous pouvez compter une bonne seconde ! La jouabilité est rendue encore plus pénible par des hitboxes minuscules, et le fait que les adversaires nécessitent cette fois plusieurs tirs pour mourir n’arrange rien. On passe littéralement la moitié du temps à chercher le placement au pixel près pour atteindre les adversaires aux fenêtres, et à recommencer puisque le fait de pousser la diagonale fait de toute façon avancer votre personnage ! Sachant que le mécanisme de saut est toujours aussi mal foutu, on trépasse avant même le premier boss et on passe à autre chose. Triste.
NOTE FINALE : 07/20
Dommage que « vendre des jeux jouables » n’ait visiblement jamais fait partie de la philosophie d’Ocean. Transformé en bouillie à peine praticable sur Apple II, RoboCop ne vous donnera qu’une seule envie : retourner jouer à Prince of Persia. Ou à la version arcade.
Version Atari ST
Développeur : Peter Johnson
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait à quoi s’attendre avec l’Atari ST, alors inutile de faire durer le suspense : oui, cette version de RoboCop est très semblable à celle publiée sur Amiga ; oui, la qualité sonore est inférieure ; non, la jouabilité ne s’est pas améliorée. Au moins, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci au lavage (à part pour les habituelles bandes noires imputables à l’overscan), mais pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois avec une version qu’on préfèrera réserver aux nostalgiques.
Pas de gros bouleversement depuis la version Amiga, hein ?
NOTE FINALE : 08,5/20
RoboCop sur Atari ST reproduit comme souvent en un peu moins bien la performance de la version Amiga : un titre médiocre à la jouabilité douteuse, handicapé par un game design totalement improvisé et par une réalisation à peine honnête. À oublier.
Version PC (DOS)
Développeur : FACS Entertainment Software inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Avant d’entamer le test de ce dernier portage, commençons par une petite précision : il existe deux versions MS-DOS du jeu, l’une publiée par Date East et l’autre par Ocean. La première – celle qui nous intéressera ici – aurait été développée pour le marché américain, est disponible en EGA, et respecte le déroulement de la version arcade, d’où sa présence ici. La deuxième, particulièrement rare de nos jours, aurait été destinée au marché européen et confiée à une compagnie appelée Astros Production ; elle n’existe qu’en CGA et suit, pour sa part, le déroulement des versions 8 bits du jeu, ce qui lui vaudra d’être testée à part. Intéressons-nous donc à cette fameuse version EGA : il s’agit donc d’un simple portage des version Amiga et ST dans une palette de 16 couleurs qui fait ce qu’elle peut – et honnêtement, même si c’est encore un sérieux cran en-dessous des autres version 16 bits, ça passe plutôt bien. En revanche, côté son, il faudra composer avec le haut-parleur interne et rien d’autre. La jouabilité m’aura paru plutôt plus précise que sur les autres machines, mais c’est peut-être simplement parce que je n’aurai jamais réussi à faire fonctionner le joystick ; le jeu avait en revanche tendance à tourner un peu vite, avec de gros ralentissements à chaque fois qu’un bruitage se faisait entendre. Bref, rien de franchement emballant, et je doute que qui que ce soit ait envie de s’essayer à cette version plus de deux minutes aujourd’hui.
Comme toujours, le vrai problème n’est pas à aller chercher du côté des graphismes
NOTE FINALE : 08,5/20
En dépit d’une réalisation objectivement correcte pour sa date de sortie, cette itération DOS de RoboCop souffre des mêmes lacunes que tous les autres portages du jeu : une jouabilité problématique et un équilibrage déficient qui font que rares seront les joueurs qui parviendront à terminer le premier niveau. À éviter.
Développeur: Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titres alternatifs :Street Fighter ’89 (titre de travail), ファイナルファイト (graphie japonaise), Final Fight One (Game Boy Advance), Final Fight CD (Mega CD) Testé sur :Arcade – Super Nintendo – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – Sharp X68000 – Mega-CD Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Wii, Wii U (versions Super Nintendo & Game Boy Advance), iPhone, J2ME (version arcade) Également testé :Final Fight Guy (Super Nintendo)
La série Final Fight (jusqu’à 2000) :
Final Fight (1989)
Final Fight 2 (1993)
Mighty Final Fight (1993)
Final Fight 3 (1995)
Final Fight Revenge (1999)
Version Arcade
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Capcom Play System (CPS) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On aura déjà eu l’occasion de dessiner, au fil de ces pages, une certaine vision de ce qu’a pu être l’histoire du beat-them-all – sans aucun doute un des genres maîtres des salles d’arcade à la fin des années 80, son hégémonie ne lui étant alors disputée que par les shoot-them-up, avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne introduire une troisième catégorie reine dans les années 90.
♪ Quand on arrive en ville Tout le monde change de trottoir ♫
Si j’avais pour ma part placé Kung-Fu Master comme l’un des titres fondateurs du genre – le débat reste ouvert – les deux jalons suivants sont nettement moins matière à débat : Renegade pour l’introduction de la « 2.5D », puis Double Dragon pour l’inclusion du mode deux joueurs et de la possibilité d’utiliser des armes. On pourrait alors considérer qu’on tient déjà toutes les bases inaliénables du genre (les coups spéciaux seront introduits par Double Dragon II), et pourtant il serait difficile de faire l’impasse sur un titre qui n’a, à première vue, pas introduit grand chose et sur lequel aucune histoire du beat-them-all ne saurait pourtant faire l’impasse : un certain Final Fight.
Il va être temps de faire régner la justice à l’ancienne !
Le titre de Capcom aura certes connu un succès mondial dans les salles d’arcade, mais en se penchant sur lui, on ne décèle pas immédiatement ce qui pourrait lui valoir d’être considéré comme un titre plus important qu’un Golden Axe, par exemple, publié la même année et proposant certains mécanismes alors réellement originaux pour l’époque.
Les boss sont souvent de vrais aspirateurs à points de vie
Le scénario, déjà, ne devrait dépayser personne : fraichement élu à la tête de Metro City, le nouveau maire et ancien champion de catch (tiens, comme c’est pratique) Mike Haggar découvre que la pègre locale, représentée par le maléfique gang Mad Gear, a kidnappé sa fille Jessica afin de monnayer son obéissance. Qu’à cela ne tienne, aidé de Cody, petit-ami de Jessica, et de son ami Guy, il décide de faire la seule chose sensée : aller nettoyer toute la ville à mains nues. Ne rigolez pas : on n’était encore qu’en 1989, et ce scénario (inspiré d’un film américain de 1984 nommé Les rues de feu) comme le contexte n’avaient pas encore nécessairement été usé jusqu’à la corde – les années 90 allaient se charger de le faire, notamment grâce à des sagas très inspirées de Final Fight, comme celle de l’immortel Streets of Rage.
Haggar est un maire qui sait se faire respecter
Vous débutez donc une partie qui vous promènera dans toute la ville de Metro City à travers des niveaux assez longs mais découpés en environnements variés, égrainant tous les (futurs) classiques du genre : les rues, le métro, la zone industrielle, le parc, les bas-fonds, et l’inévitable gratte-ciel final.
Que serait un jeu Capcom sans une voiture à détruire ?
Vous aurez le choix entre trois personnages : Haggar, le plus lent et le plus puissant, Guy, le plus rapide, et Cody, le plus équilibré. La jouabilité est simplissime : un bouton pour taper, un autre pour sauter, presser les deux en même temps déclenchera un coup spécial qui fera le ménage autour de vous – mais puisera dans votre jauge de santé. Le troisième, pour sa part, sera dédié uniquement à vous libérer en cas de chope adverse. Les chopes sont automatiques, les projections évidentes, les coups sortent vite et bien ; bref, on n’est pas face à un monstre de technicité mais tout marche à la perfection.
Si frapper des femmes vous met mal à l’aise (et on vous comprend), sachez que celles de Final Fight sont en fait des… travestis. Non, je n’invente rien.
En fait, en l’état, on pourrait déjà avoir pratiquement tout dit sur le jeu : son seul « apport », pour la période, était de permettre de détruire des éléments de décor pour y trouver des armes ou de la nourriture (les armes étaient lâchées par les adversaires dans Double Dragon, et la nourriture pouvait être collectée en tuant des lutins dans Golden Axe, mais l’idée de détruire du mobilier vient de Final Fight). Oh, et peut-être le fait que les adversaires aient des jauges à l’écran, aussi. Seulement voilà, en se penchant un peu sur ce qu’était le genre en 1989, on comprend assez vite ce que le titre de Capcom lui a réellement apporté : une réalisation à couper le souffle et surtout une efficacité comme on n’en avait encore jamais rencontré.
Tant qu’à faire, autant que le boss final soit un vieux dégueulasse
Pour ce qui est de la réalisation, les captures d’écran et les vidéos qui accompagnent l’article devraient déjà vous donner un élément de réponse, mais il faut bien se souvenir de la claque que pouvait représenter une borne aussi puissante que le CPS dans les salles d’arcade à la fin des années 80.
La réalisation était clairement fantastique pour l’époque
Si certains systèmes, comme le mythique Super Scaler de SEGA, en mettaient déjà plein les yeux à l’époque, il fallait voir la queue se former derrière des bornes comme celle de Strider pour comprendre ce qu’était alors le nouveau mètre-étalon de la 2D. Le meilleur moyen de réaliser la claque que pouvait représenter Final Fight à sa sortie est sans doute de le comparer à des titres contemporains comme Double Dragon II ou Vigilante : entre les sprites gigantesques, le nombre délirant d’ennemis à l’écran, les décors hyper-détaillés, les couleurs à foison ou encore le fait que le tout ne souffre absolument jamais du plus infime ralentissement, c’est bien simple : le titre de Capcom ne boxait tout simplement pas dans la même catégorie que sa concurrence directe, qui venait soudainement de prendre un gros coup de vieux. Mais c’est aussi en s’intéressant à la rapidité et à la nervosité de l’action qu’on commence à réaliser à quel point Final Fight est, avant toute chose, le véritable moule dont seront issus tous les beat-them-all made in Capcom dans les années 90 et, avec eux, ceux de la très grande majorité de l’industrie.
Les noms des ennemis s’inspirent souvent de groupes de hard rock européens, avec des résultats… polémiques
J’ai déjà évoqué plus haut l’efficacité de Final Fight. Le fait est que n’importe quel joueur vaguement familier avec n’importe quel beat-them-all de l’âge d’or pourra prendre immédiatement le jeu en mains et se sentir en terrain connu, mais le mieux reste surtout qu’il n’aura aucun effort à faire pour s’amuser. Comparé à Golden Axe, où l’action serait désormais considérée comme lente, ou Double Dragon, où la réalisation et l’action semblent poussives et un peu dépassées, ici, tout a excellemment vieilli : ça va vite, c’est fluide, ça bouge dans tous les sens, l’adrénaline et les réflexes sont rois – on s’amuse, tout simplement !
Attendez-vous à y laisser des pièces !
En fait, le véritable accomplissement de Final Fight, c’est bien d’avoir contribué à définir (avec d’autres titres comme le sympathique Teenage Mutant Hero Turtles de Konami) la feuille de route pour à peu près tous les beat-them-all qui allaient sortir lors de la décennie à suivre : accessibilité totale, mécanismes évidents, réalisation à couper le souffle, rythme effréné, jeu à deux ou plus ; autant dire ce qui est désormais devenu la base. Ce qui fait qu’il souffre aujourd’hui de la concurrence de tous les titres qu’il aura lui-même contribué en grande partie à définir – n’empêche qu’il a vraiment bien vieilli et qu’on peut toujours prendre autant de plaisir à la parcourir d’un bout à l’autre, particulièrement à deux joueurs. Pour un titre ayant déjà fêté ses trente ans, c’est quand même loin d’être anecdotique.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20Final Fight n'est pas juste un très bon jeu : c'est carrément le moule d'où auront été tiré la quasi-totalité des beat-them-all qui allaient suivre au cours des années 90. Le titre de Capcom a beau ne strictement rien révolutionner comparé à Double Dragon - il est même, à bien des niveaux, moins original que des titres à la Golden Axe ou à la Alien Storm - son véritable apport au genre reste son efficacité redoutable : des sprites énormes, une animation rapide, une jouabilité limpide, une accessibilité immédiate ; on touche là à l'un des premiers logiciels du genre à pouvoir prétendre n'avoir pas pris une seule ride. Certes, difficile en conséquence d'espérer être surpris par des mécanismes et un univers revus et réutilisés un million de fois depuis, mais si vous cherchez un excellent moyen de passer un moment de franche rigolade à l'ancienne avec un ami, inutile d'aller plus loin. Une valeur sure, et appelée à le rester.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques boss vraiment pénibles
– Impossible de faire quoi que ce soit quand on se fait cueillir alors qu'on se relève
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Final Fight sur une borne d’arcade :
Version Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – Septembre 1991 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Première conversion publiée de Final Fight, la version Super Nintendo est pratiquement un cas d’école de ce qu’on considérait comme un portage fantastique au moment de sa sortie… et comme l’exemple-type de tout ce qu’il ne faut surtout pas faire, trente ans plus tard. La raison de l’engouement original est assez simple à cerner : la réalisation. Certes, on est quand même assez loin de l’arcade : les sprites sont plus petits, il y a moins de couleurs, et surtout, il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran quoi qu’il arrive. Reste que comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur un Amiga, un Atari ST ou même une Mega Drive à l’époque (le VGA commençait à peine à se démocratiser sur PC), c’était très clairement dans le haut du panier, au point de faire tourner les têtes… et d’oublier un peu vite les (très) nombreux défauts de cette version.
À l’époque, on ne voyait aucune différence avec l’arcade. Maintenant, déjà, un peu plus
On a déjà évoqué la réduction du nombre de personnages à l’écran, qui est sans doute moins grave que la disparition totale du mode deux joueurs ! Réduire Final Fight à une expérience solo n’était sans doute pas la meilleure idée du monde – c’était hélas un choix assez fréquent lors des premières années de commercialisation de la Super Nintendo, le temps que les développeurs apprennent à contourner les limitations d’un processeur rachitique. Malheureusement pour l’acquéreur du jeu, les coupes ne se seront pas arrêtées là : le roster ne comprend désormais plus que deux personnages jouables, Guy ayant été invité à aller voir ailleurs ce qui s’y passait. Ça ne vous suffit pas ? Alors on enlève carrément un niveau entier : oubliez la zone industrielle ! Visiblement, tous ces gros sprites prenaient beaucoup de place sur une cartouche de 8Mb… Comme si cela ne suffisait pas, supprimez tous les personnages « féminins » (techniquement, c’étaient des travestis, mais passons), censurez tous les noms, les références à l’alcool ou à la divinité, abîmez la réalisation sonore (les bruitages comme la musique ont vraiment perdu en qualité), rendez le rythme nettement moins nerveux que sur la borne (la version PAL étant la pire à ce niveau) et vous vous retrouverez avec une version dont l’essentiel de la valeur résidait dans le fait d’être la seule disponible à la vente au moment de sa sortie… Autant dire que si ce portage pouvait faire illusion au début des années 90, il fait aujourd’hui plutôt l’effet d’une version sévèrement expurgée qu’on ne recommandera qu’aux fans irréductibles de la Super Nintendo n’ayant accès à aucun autre des opus de la saga.
Le rythme est nettement moins frénétique, et seul, ça perd quand même beaucoup de sa saveur
NOTE FINALE : 13,5/20
Final Fight était peut-être un argument majeur de vente au moment de la sortie de la Super Nintendo, le fait est qu’il a plutôt transité aujourd’hui dans une zone où n’évoluent que les titres dont les possesseurs de la console ont un peu honte : expurgé d’une quantité invraisemblable de contenu en même temps que de son excellent mode deux joueurs, le titre de Capcom évoque aujourd’hui un pâle ersatz dont la réalisation, impressionnante au moment de sa sortie mais désormais largement mise à l’amende par des dizaines de logiciels sur la machine, ne suffit plus à faire illusion. Un beat-them-all sympathique, sans plus.
Final Fight Guy
Plateforme : Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 20 mars 1992 (Japon) – Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À ceux qui se lamenteraient du tournant bassement mercantile fatalement emprunté par le jeu vidéo avec l’arrivée du nouveau millénaire, il convient de rappeler que bien avant de proposer des DLC, du contenu téléchargeable et des micro-transactions, les grosses compagnies n’hésitaient pas à vendre des jeux entiers qu’on n’oserait même pas proposer aujourd’hui sous forme de patch. Excellent exemple, avec ce Final Fight Guy alors vendu au prix (très) fort, et qui vous propose sensiblement le même titre que Final Fight… mais en remplaçant Cody par Guy. Non, le roster n’a même pas été élargi, et non on ne récupère ni le niveau manquant ni le mode deux joueurs ! L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que Capcom, loin de se limiter à échanger deux sprites, en a au moins profité pour réaliser quelques subtiles optimisations par rapport au titre de base : ça tourne plus vite (pas de version PAL ici, de toute façon), la difficulté a été rééquilibrée, quelques bonus ont été redessinés et deux nouveaux font leur apparition (une vie et un mode invincible), on récupère également quelques animations, ainsi que différentes séquences de fin selon la difficulté. Bref, une sorte de version « 1.1 » du jeu qui ne transcende en rien l’expérience originale, mais qui a néanmoins le mérite d’être plus aboutie que l’opus initial. Tant qu’à faire, on prend.
Bon, soyons bien clair : inutile d’acquérir cette version si vous possédez déjà la première itération…
NOTE FINALE : 13,5/20
Les changements sont subtils, mais le fait est que Final Fight Guy n’est pas uniquement une version du jeu de base où Cody a été remplacé par Guy. Même si le jeu ne récupère aucun des aspects qui avait été coupés depuis la version arcade, il est néanmoins un peu mieux fini, un peu mieux pensé et un peu mieux équilibré. Quitte à opter pour une version Super Nintendo, autant privilégier celle-ci.
Version Amiga
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme pour tous les succès de l’arcade, Final Fight aura eu le droit à sa tournée d’adaptations sur ordinateur, publiée par l’éternel U.S. Gold. On trouve Creative Material aux commandes et le résultat, sans être catastrophique, est passablement décevant. Du côté des satisfactions, si la palette de couleurs du jeu a énormément réduit depuis la version arcade, les sprites restent de belle taille, il peut y en avoir un bon nombre à l’écran, et l’action demeure relativement fluide en toute circonstance. Surtout, le mode deux joueurs est toujours là, ce qui est assurément une très bonne chose. Malheureusement, le reste est nettement moins enthousiasmant : il n’y a plus de musique passé l’écran de sélection de personnage, et les rares bruitages présents ne font pas oublier l’impression persistante de jouer dans un grand silence. Toutes les transitions ont disparu – il n’y a plus d’écran des scores, ni de carte, ni même de numéro de stage ; vous apparaissez directement au milieu de l’action, parfois au milieu d’un groupe d’adversaires. Surtout, la jouabilité à un seul bouton est passablement médiocre (je n’aurai jamais réussi à sortir un coup spécial, même avec les instructions délivrées en début du jeu), les patterns des ennemis se limitent à vous foncer dessus (j’ai vaincu le boss du premier niveau en restant piqué au même endroit avec le bouton enfoncé : dans cette version, il ne se replie jamais et n’appelle personne), et il n’y a plus ni chope ni projection ! Pour ne rien arranger, une fois que les ennemis parviennent à vous toucher, c’est fini : ils continueront à vous tabasser sans que vous ayez la moindre occasion de répliquer jusqu’à ce que mort s’ensuive. En fait, le jeu est beaucoup trop facile avec Haggar, et pratiquement infaisable avec les autres. Ce qu’on appelle de l’équilibrage de pointe… Bref, une nouvelle version qui fait vaguement illusion tant qu’on la regarde de loin, mais qui montre ses limites dès qu’on pose ses mains dessus.
Bonne idée, tiens, venez tous vous placer au même endroit, ça sera encore plus simple
NOTE FINALE : 09,5/20
Final Fight sur Amiga est devenu un jeu passablement médiocre, mais sur lequel on peut encore espérer s’amuser à deux à condition d’être particulièrement conciliant vis-à-vis d’une jouabilité réduite à peau de chagrin. Face à des adversaires idiots qu’on ne peut plus affronter qu’avec deux attaques différentes dans un silence quasi-total, la lassitude s’installe assez vite.
Version Amstrad CPC
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fin 1991, le CPC – comme toutes les machines 8 bits – commençait à être un peu à l’agonie. On était donc en droit de s’attendre au pire pour un portage qui ne visait qu’un marché de plus en plus minoritaire… et qui, comme la plupart des autres versions, aura avant tout misé sur sa réalisation. Certes, il reste bâti sur le moule de la version ZX Spectrum, mais les graphismes sont nettement plus colorés, et si l’action n’est pas ébouriffante de vitesse, elle pourrait être jouable… si les masques de collision catastrophiques n’exigeaient pas un placement exactement sur la même ligne qu’un adversaire, au pixel près, pour espérer le toucher. Il n’y a jamais plus de deux ennemis à l’écran – et le mode deux joueurs a disparu – mais on récupère en revanche les chopes et les projections absentes de la version Amiga. Au rang des inconvénients les plus rédhibitoires : des temps de chargement entre chaque niveau, une introduction impossible à passer, une jouabilité toujours aussi médiocre, l’absence de musique… Bref, ça aurait pu être pire, bien pire, mais cela reste une version qui n’attirera personne aujourd’hui.
Ça ne fera sans doute rêver personne aujourd’hui, et à raison
NOTE FINALE : 08/20
Final Fight sur CPC n’a pas grand chose de plus que l’essentiel à offrir, et on sent qu’il aura davantage cherché à soigner sa présentation que sa jouabilité – grave erreur. Si on peut comprendre que les derniers utilisateurs de CPC aient été ravis de découvrir des sprites de cette taille sur leur machine, ils auront vraisemblablement déchanté dès l’instant où ils auront tenté de jouer. Dommage.
Version Atari ST
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko Support de la palette étendue du STe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se doute bien que Creative Material ne se sera pas donné le mal, au milieu de tous ses portages, d’adapter Final Fight spécialement pour l’Atari ST. On se retrouve donc sans surprise avec ce à quoi on était en droit de s’attendre : la version Amiga en moins bien. Les graphismes n’ont a priori pas bougé (au détail près que la résolution est plus basse : 320×200 contre 320×240), mais le défilement se fait désormais par à-coups, et si on peut profiter de la musique plutôt que des bruitages, celle-ci fait franchement pitié comparée à celle de la version Amiga. La jouabilité est toujours aussi mauvaise, et dans mon cas le jeu a même eu la bonne idée de planter au bout de trente secondes (d’autres versions avaient une fâcheuse tendance à multiplier les glitches) : autant dire que ça commence quand même à faire beaucoup pour prétendre sauver ce portage.
En 1991, l’Atari ST commençait à s’approcher doucement du bord de l’abîme
NOTE FINALE : 09/20
Déjà limité sur Amiga, Final Fight commence à virer à sa propre parodie sur ST. C’est lent, c’est à peine jouable, la musique est nulle et l’essentiel de l’action se limite à garder le bouton du joystick enfoncé en attendant que les adversaires viennent jusqu’à vous. Bref, on oublie.
Version Commodore 64
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sale temps pour les machines 8 bits. Au début des années 90, l’ordinateur le mieux vendu de Commodore ne représentait plus un marché d’avenir, et cela commençait à se ressentir dans la qualité de ses adaptations. Final Fight pêche à à peu près tous les niveaux : la réalisation, avec ses sprites minuscules et ses décors moches, n’est même pas à la hauteur de celle du CPC, le son se limite à quelques « bip bip » en jeu, la jouabilité est flottante et incompréhensible (on en vient parfois à se demander si c’est vraiment nous qui jouons !), avec des masques de collision abjects et des latences absolument insupportables. Bref, on ne s’amuse pas, on se demande ce qu’on fait devant ce truc et on s’en va jouer à autre chose en vitesse. Beurk.
C’est aussi emballant que ça en a l’air
NOTE FINALE : 08/20
« Médiocre » est certainement le mot qui définira le mieux ce portage de Final Fight sur Commodore 64. La réalisation est minable, la jouabilité est douteuse, la musique est inexistante, et l’amusement est mort-né. À oublier.
Version ZX Spectrum
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, Joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’introduction du jeu :
Reconnaissons au moins à cette itération ZX Spectrum de Final Fight une ambition certaine : on aura rarement eu l’occasion, dans l’histoire de la machine de Sinclair, d’y apercevoir des sprites de cette taille. Le prix à payer, en revanche, est élevé : les graphismes sont monochromes et difficilement lisibles, la musique est absente, le défilement est atrocement saccadé, l’animation est lente à pleurer, la jouabilité est atroce, le mode deux joueurs a disparu, et toute cette liste de récrimination ne fait que s’additionner à celles déjà entrevues sur Amiga. Bref, autant dire qu’en dépit de l’effort, cette version ne présente aujourd’hui qu’un intérêt historique, et que seul un masochiste entreprendrait de consacrer une heure de sa vie à tenter de finir le jeu.
Ceci n’est pas un portage adapté aux capacités de la machine
NOTE FINALE : 06/20
« Bel effort » serait encore le seul compliment qu’on pourrait adresser à cette version ZX Spectrum de Final Fight, qui tente de se rapprocher au maximum des portage 16 bits. Malheureusement, de gros sprites ne compensent pas une liste interminable de défauts, allant d’une réalisation silencieuse et illisible à une lenteur atroce et une maniabilité douteuse. À oublier.
Version Sharp X68000
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000 Pro
Parfois, je me surprends à penser à ce à quoi aurait pu ressembler le paysage vidéoludique mondial si le Sharp X68000 avait été distribué massivement hors du Japon – et j’en viens à penser que Commodore aurait alors fait faillite cinq ans plus tôt. Au rang des portages, et comme souvent avec la vaillante machine japonaise, on touche ici à l’absolu de 1992 : c’est pratiquement une conversion identique au pixel près de la version arcade ! Ce n’est que moyennement surprenant si l’on se souvient que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même un dérivé du Sharp X68000…. Autant dire que la comparaison est extrêmement cruelle pour l’Amiga, ou même pour la Super Nintendo : il ne manque pas un niveau, pas un personnage, pas une transition, la musique est identique, et seuls les bruitages m’ont paru légèrement plus sourds. Normalement, le Sharp affiche un peu moins de sprites que le CPS1, mais personnellement, je n’y ai vu que du feu : on parle quand même de se retrouver avec une version quasi-identique à l’arcade chez soi, moins de trois ans après la borne originale, et sans avoir à payer les prix prohibitifs des jeux Neo Geo ! Bref, inutile de tourner autour du pot : cette version fait aussi bien que la version arcade, et devrait mettre tout le monde d’accord.
Bon, là, on entre clairement dans le niveau au-dessus
NOTE FINALE : 17/20
Fini de rire : Final Fight sur Sharp X68000, c’est la version arcade à domicile, fin de l’histoire. Les bruitages sont peut-être légèrement plus sourds que sur la borne, on perd peut-être quelques sprites affichables à l’écran, mais tout le reste est quasi-identique et tourne merveilleusement avec une jouabilité irréprochable. À se demander pourquoi les gens achetaient des consoles, au Japon.
Version Mega-CD Final Fight CD
Développeur : A Wave, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1993 (Japon) – Juin 1993 (États-Unis) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypas
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Parmi les dernières machines servies, le Mega-CD aura profité d’une période où Capcom semblait enfin se souvenir que la Mega Drive existait, la firme japonaise ayant clairement privilégié la Super Nintendo après sa sortie tout comme elle avait choisi la NES comme plateforme privilégiée lors de la génération précédente. Ironie du sort : cet amour tardif aura permis la publication d’une version CD de Final Fight donnant clairement une bonne leçon à un portage Super Nintendo qui avait été un des arguments de vente majeur de la machine avant la sortie de Street Fighter II.
D’accord, on a perdu quelques couleurs, mais on s’en remet vite
Commençons par les rares points qui fâchent : la palette de couleurs de la Mega Drive n’est pas aussi étendue que celle du CPS ou de la Super Nintendo, et on sent bien qu’on a perdu quelques teintes – le jeu est sensiblement plus « terne », tout en restant des kilomètres au-dessus de la version Amiga. La censure aura également continué à sévir en occident pour cette version, mais dans une mesure moindre de la version Super Nintendo : par exemple, les personnages « féminins » sont toujours là, mais leurs vêtements ont été rallongé, il n’y a plus de sang, etc. – un travers contournable en jouant à la version japonaise du jeu. En revanche, pour ce qui est du reste, difficile de faire la fine bouche : non seulement les sprites n’ont pas rapetissé d’un seul pixel, non seulement la réalisation chatouille celle de la borne d’arcade, mais en plus il n’y a cette fois pas la moindre coupe et le jeu est parfaitement jouable à deux ! En l’état, on tiendrait déjà le meilleur portage du jeu avec la version Sharp X68000, mais le CD aura également donné des idées à Capcom : cette itération est la seule à disposer de thèmes musicaux qualité CD qui correspondent à des versions (très bien) réorchestrées des thèmes originaux ! Ajoutez-y un mode « Time Trial » et un menu des options assez complet, et vous obtenez une version qui peut non seulement rivaliser avec la borne, mais même prétendre à la surpasser. Voilà du boulot comme on aurait aimé en voir plus sur le Mega-CD !
Un portage comme on aurait aimé en avoir plus sur le Mega-CD !
NOTE FINALE : 17/20
Le Mega-CD n’aura peut-être jamais bénéficié d’un épisode exclusif de la saga Streets of Rage, mais il peut se vanter d’héberger un des meilleurs portages de Final Fight. Non seulement le titre de Capcom ne perd ici qu’une poignée de couleurs comparé à la borne d’arcade, mais il gagne un mode de jeu et des musiques qualité CD dans une version qu’on prendra toujours autant de plaisir à parcourir aujourd’hui. Du bel ouvrage !
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on aura déjà eu l’occasion de le dire ici, il y aura eu une histoire du jeu de combat avant Street Fighter II. Et comme proposer des affrontements nerveux de moins d’une minute à coups de boules de feu, de coups de pied tornade, de combos et de garde automatique n’était alors pas aussi évident que depuis que le titre de Capcom a, disons-le, redéfini le genre pratiquement à lui seul, quel était l’idée la plus naturelle pour mettre en scène un combat mano a mano équitable dans les années 80 ?
Des instructions, c’est bien. Des indications de gameplay, ça aurait été encore mieux
Les arts martiaux, bien sûr. Dans le domaine, International Karate et sa suite, IK+, avaient bien contribué à populariser une voie ouverte par Karate Champ, autorisant le développement de titres lorgnant plus franchement du côté de la simulation sportive, comme Budokan ou Panza Kick Boxing. Mais entretemps, on aura également assisté à des tentatives plus originales, à l’instar du premier titre de Thalion Software : Chambers of Shaolin.
Le combat à l’ancienne, avec ses charmes, mais surtout ses faiblesses
Pourquoi « originale » ? Eh bien parce que le titre adopte une philosophie assez particulière, où le combat à proprement parler ne représentera au final même pas la moitié de l’expérience de jeu. Dans la peau d’un – ou de plusieurs, car vous pouvez tout à fait créer plusieurs personnages – disciple de l’école Shaolin, la confrontation directe ne constituera en effet que l’aboutissement d’un cheminement qui lui demandera de traverser les six chambres de Shaolin afin de former son corps et son esprit. Seulement alors sera-t-il prêt à faire face à quatre adversaires et, éventuellement, à affronter le grand dragon lui-même. Littéralement. On parle d’un vrai dragon, là.
Les combats sont chaotiques, et ça ne s’arrange pas dans cette version où les jauges de vie ne sont pas visibles à l’écran
Comment cela se traduit-il en jeu ? Eh bien pour commencer, s’il est possible de se diriger d’entrée de jeu vers le mode combat, et même d’y affronter un autre joueur humain, cela ne sera pas immédiatement réalisable, tout simplement parce qu’il vous manquera l’essentiel : un héros. Comme on l’a vu, il est possible de créer jusqu’à quatre personnages et de leur donner un nom, afin de leur faire subir l’entraînement. « Mais quel est l’intérêt de m’imposer cet entraînement si j’ai simplement envie de me battre tout de suite ? » me demanderez-vous. Il y a en fait une raison très pragmatique : chaque épreuve verra le développement de vos caractéristiques, selon vos résultats. Meilleurs seront vos résultats, plus puissant sera votre personnage, et puisqu’il est de toute façon possible de le sauvegarder, pourquoi ne pas enchainer les séances d’entraînement jusqu’à maîtriser chacune d’entre elles et ainsi aboutir à une forme de guerrier ultime ?
Les différentes épreuves sont très limitées
Premiers travers : ces fameuses épreuves sont très courtes, et si leur philosophie et leurs principes vous sont expliquées en détails via un écran de texte, leur jouabilité, elle, sera à aller décrypter dans le manuel.
L’ennui, c’est que pratiquement toutes ces épreuves reposent sur deux ingrédients qui nécessiteront d’être domptés sur le tas, à savoir le timing et comprendre quelle action doit répondre à quelle situation. C’est déjà assez énervant quand on ne sait tout simplement pas ce qu’on attend de nous. Exemple : le premier test, celui du bâton. Si l’instructeur frappe vers le bas, on saute, s’il porte un coup au visage, on se baisse, d’accord, jusqu’ici c’est limpide. Et s’il porte un coup à hauteur du ventre, on fait quoi ? On recule ? Il y a un bouton pour parer ? La seule réponse, comme souvent, sera donc de se casser les dents pendant de nombreuses tentatives, jusqu’à ce que l’on finisse par comprendre ce qui fonctionne et quand.
Si quelqu’un a compris comment briser ne fut-ce qu’une seule planche dans cette épreuve, félicitations
Dans l’absolu, ce serait un principe comme un autre si on n’était pas obligé, en plus, d’enchaîner les six chambres d’entraînement quoi qu’il arrive. On aimerait souvent ce concentrer sur une seule d’entre elles, au hasard celle qui nous pose le plus de problème et de laquelle on se fait systématiquement évacuer au bout de cinq secondes, mais ce n’est tout simplement pas possible. Il faudra se coltiner toute la séance avec les écrans de chargement entre chaque épreuve, c’est à dire la moitié du contenu du jeu, en boucle, jusqu’à satisfaction ou jusqu’à en avoir sa claque.
Booster ses caractéristiques est un processus laborieux
L’ennui étant que l’aboutissement de cet entrainement, déjà assez limité sur le plan ludique (il s’agit ni plus ni moins que d’une suite de mini-jeux vous occupant chacun rarement plus de trente secondes) devrait être son apothéose, et n’est au final que son pire échec : les combats. Loin, très loin de la précision clinique d’un Budokan (paru un peu plus tôt la même année), les affrontements de Chambers of Shaolin alignent à peu près tout ce qu’on est venu à détester dans le genre : imprécision, jouabilité pénible, masques de collision nébuleux, transformant les combats en grand n’importe quoi bordélique où on ne comprend pas une fois sur quinze pourquoi un coup porte ou pourquoi il ne porte pas. Les choses n’ont certainement pas été facilitées sur la version que je testais, et où les jauges de vie des personnages n’étaient jamais visible à l’écran alors que ce devrait normalement être le cas (il s’agissait d’une version commerciale), mais le fait est que ce fameux entrainement qui était censé nous permettre d’aborder les combats dans les meilleures conditions ne nous prépare finalement à rien, et que la seule et unique raison pour laquelle on se sent obligé de recommencer cet entraînement pas passionnant en boucle est qu’il s’agit du seul moyen d’avoir un personnage capable de survivre plus de deux coups aux minables quatre combats qui représentent la deuxième moitié du jeu.
La réalisation est correcte, mais le gameplay ne suit pas
Au final, en dépit d’une idée intéressante et d’une réalisation soignée (on appréciera les petits détails, comme les reflets de l’eau où ce personnage à qui il arrive de se casser la gueule depuis le balcon dans le décor de la première épreuve), ce Chambers of Shaolin propose hélas un contenu dont on fait le tour en dix minutes et un intérêt ludique extrêmement limité.
C’est triste à dire, mais on s’ennuie
Avec beaucoup de pratique, on peut parvenir à comprendre les mécanismes du jeu, et se retrouver… eh bien, avec un jeu de combat assez minable offrant des affrontements pénibles de vingt secondes où on ne s’amuse pas, et où 95% du temps de jeu aura finalement été passé à comprendre comment on joue. La jouabilité est vraiment mal pensée : par exemple, sortir n’importe quel coup vous demandera d’appuyer sur le bouton du joystick en poussant le stick dans une direction déterminée, mais si vous poussez le bouton seul, votre personnage… se retourne ! On se croirait dans Heavy Nova ! C’est dommage, car avec une maniabilité mieux ficelée et un peu plus de contenu (une dizaine de combats contre des adversaires vraiment différents, au hasard), le jeu aurait au moins pu être sympathique à défaut d’être grandiose. En l’état, il n’attirera qu’une catégorie bien ciblée de nostalgiques, et pas grand chose d’autre.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Sur le papier, Chambers of Shaolin présente un concept pertinent : entraîner un personnage lors d'une série d'épreuves avant de le confronter à une suite de vrais combats. Malheureusement, en dépit de quelques idées intéressantes et d'une réalisation très correcte, le jeu pèche là où il avait le moins le droit à l'erreur : sur le plan de la jouabilité. Enchaîner des séquences d'entraînement dont on découvre le principe en même temps qu'on y joue sans avoir l'opportunité de les répéter individuellement à volonté est un principe idiot. Quant à la partie combat, des coups qui sortent mal additionnés à des masques de collision incompréhensibles les rendent à la fois nébuleux et frustrants. En s'accrochant un peu, on peut espérer enfin parvenir à accomplir quelque chose au bout de quelques heures, sauf que le simple principe de passer 95% de son temps de jeu à tenter de découvrir le timing nécessaire sans aucune indication n'est tout simplement pas amusant. Mieux vaut retourner sur IK+ ou sur Budokan.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une séquence d'entraînement mal pensée
– Des contrôles pas très intuitifs (se retourner chaque fois qu'on presse le bouton !)
– Des masques de collision nébuleux
– Contenu très limité
– Trop peu d'informations dans le manuel
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chambers of Shaolin sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Chambers of Shaolin offre un mélange entre multiépreuve (sic) et jeu de combat. Les différentes rencontres sont variées et elles constituent un excellent entraînement pour les combats. La réalisation est honnête et on appréciera la possibilité de sauvegarder les capacités de plusieurs combattants. […] Les amateurs du genre seront séduits par cette approche originale. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20
Version Amiga
Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Il faut reconnaître que c’est avant tout sur Amiga que Thalion Software sera parvenu à se faire une réputation, notamment grâce à des titres comme Lionheart. Chambers of Shaolin étant le premier jeu du studio, on sent bien que celui-ci préférait encore optimiser ses chances en misant sur le multi-plateforme. On se retrouve donc droit dans les clous de la production de l’époque, avec une version Amiga qui n’est, au final, pas grand chose de plus qu’une version Atari ST avec de la musique tirant parti de la puce Paula. Dans les faits, il y a bien quelques couleurs en plus par-ci par-là, les bruitages sont bien meilleurs, et surtout il y a enfin de la musique pendant toutes les séquences sans avoir à sacrifier les bruitages pour en profiter. Pour le reste, le jeu présente hélas les mêmes faiblesses.
Pourquoi ça se termine toujours comme ça ?
NOTE FINALE : 09,5/20
Chambers of Shaolin n’aura hélas pas revisité son gameplay en passant sur Amiga, ce qui est fait un titre toujours aussi limité que sur Atari ST. Au moins profitera-t-on de quelques progrès dans le domaine sonore. Pas de quoi transcender le titre, mais on prend quand même.
Version Commodore 64
Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Qu’est-ce qu’une mauvaise décision ? Imaginons que vous preniez un jeu au gameplay déficient, que vous rendiez son gameplay encore plus déficient, et que vous en profitiez pour sabrer son contenu ? Vous obtiendriez Chambers of Shaolin sur C64, ou plutôt « un petit bout de Chambers of Shaolin« , devrait-on dire, puisqu’il n’y a plus que trois chambres et plus de mode deux joueurs non plus ! Alors certes, la réalisation est très sympathique, avec de la musique et toujours ce très chouette effet de distorsion dans l’eau, mais les phases de combat sont atrocement vides, et comme la jouabilité est encore plus mauvaise, ça ne fait objectivement plus grand chose à sauver. À oublier.
Au lieu de remplir la disquette avec des graphismes, vous auriez mieux fait de mettre du contenu
NOTE FINALE : 06/20
Rendez-vous service et allez jouer à autre chose. Sérieusement. Non seulement il n’y a pratiquement rien, mais le peu qui est présent n’a pratiquement aucun intérêt.
Version Amiga CD32
Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Ils auraient aussi dû rendre le jeu plus moche, comme ça, pour rire
Si la qualité d’une machine est reconnaissable au soin apporté à sa ludothèque, alors voici un exemple très parlant. Chambers of Shaolin sera sorti sur l’éphémère console de Commodore dans une version pesant moins d’un mégaoctet. Non, ce n’est pas une blague. Simple copie de la version Amiga ? Pire : il n’y a même plus de musique! Autant dire que les pauvres bougres qui auront acheté au prix fort une version inférieure à celle qu’on devait pouvoir trouver d’occasion pour l’équivalent de 5€ ont dû faire grise mine.
NOTE FINALE : 09/20
Prenez la version Amiga de Chambers of Shaolin, enlevez la musique, et voilà votre version CD ! Oui, c’est du foutage de gueule. Dans tous les cas, ça ne change pas grand chose au jeu ni à ses nombreux défauts.
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :戦国伝承 (Sengoku Denshō, Japon) Titre alternatif :ACA Neo Geo Sengoku (version Arcade Archives vendue en ligne) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Mega-CD – Super Famicom – Neo Geo CD Disponible sur : Nintendo Switch, Playstation 4, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)
La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :
Sengoku (1991)
Sengoku 2 (1993)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 12 février 1991 (version MVS) – Juin 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Une des règles cachées de la symbolique dans un récit veut qu’un vrai duel se joue toujours à trois, et ce n’est pas Sergio Leone qui viendrait affirmer le contraire. Pour qu’une opposition fasse sens, il faut toujours une figure arbitrale qui assure l’équité et la légitimité du duel – une figure qui fasse à la fois partie du conflit en cours et en soit externe.
Bienvenue au pays du bonheur !
Si tout cela vous parait un peu abstrait et que vous n’avez pas la moindre idée de là où je veux en venir, disons simplement que ce rôle conviendrait parfaitement, à mes yeux, à une machine qui aura toujours tenu un rôle à part lors de la grande époque du conflit opposant SEGA à Nintendo : la Neo Geo. Machine à part, budget à part, capacités à part, distribution à part : la console de SNK, c’était un peu la console que tout le monde a rêvé de posséder et que personne n’a jamais eue, ni même souvent approchée. Le Graal, le monstre sacré, celui qui ne décevait jamais. Ou presque jamais.
Enfin un peu de nouveauté dans l’univers du beat-them-all ?
De fait, le seuil d’exigence vis-à-vis de tout ce qui était publié sur Neo Geo était d’autant plus élevé que le prix hallucinant des cartouches interdisait toute forme de mansuétude envers la médiocrité. On savait ce qu’on venait chercher sur la console de SNK : des sprites énormes, des bruitages démentiels, du gameplay qui respire l’arcade, une réalisation à vous couper le souffle pour plusieurs semaines. N’importe quoi d’autre était décevant, voire scandaleux. C’est ainsi que certains titres auront parfois été accueillis plus tièdement qu’ils ne le méritaient tout simplement parce qu’ils avaient commis un crime alors difficilement pardonnable : oublier d’être des directs à la mâchoire en terme de réalisation. Un bon exemple ? Un titre sur lequel on aura parfois dit, à mon sens, beaucoup de bêtises : Sengoku.
Avouez que ça change un peu de Mr. X et autres géants de la pègre !
Le scénario du titre, présenté en quelques lignes, vous place face au retour d’un seigneur de guerre maléfique 400 ans après sa mort. Face à lui, deux guerriers – ou un seul, ça dépend si vous avez un ami ou pas – envoyés pour lui botter le train une nouvelle fois, on s’en doute.
Vos ennemis aiment se mettre en scène
Le tout ne vaudrait même pas la peine d’être mentionné, si cela n’avait pas le mérite de doter le jeu d’un cadre original : en effet, votre adversaire venu du Japon médiéval débarque, avec toute son armée, dans un monde contemporain, ce qui va vous permettre d’évoluer dans un univers où les bars, les grandes surfaces et les autoroutes côtoient les samouraïs, les ninjas, et surtout quantité de créatures ô combien originales aux yeux du joueur occidental n’ayant pas baigné dans le folklore japonais. Cela change agréablement de la routine du genre, et c’était d’autant plus vrai en 1991 où pareil univers n’avait que peu d’équivalents dans le monde du beat-them-all, exception faite de titres comme Dynasty Wars ou le lamentable Kabuki-Z.
Combat au sommet devant les troupes
Le gameplay est, à première vue, très simple. Le bouton A sert à frapper, B à sauter, et il n’y a ni chope ni projection. Je vois déjà les puristes faire la moue, alors autant les rassurer en mentionnant ici une troisième touche qui vous servira à vous transformer, ainsi qu’un système de power-ups, qui vont se charger de doter le gameplay de cette épaisseur qui semblait lui manquer.
La foudre, un bon moyen de se faire respecter très vite
Dans le premier cas, vous affronterez à plusieurs reprises, au cours du premier niveau du jeu, des adversaires qui accepteront ensuite de rejoindre vos rangs une fois vaincus. Il sera alors possible de faire appel à eux en les sélectionnant à l’aide du bouton C : vous disposerez ainsi d’un samouraï, d’un ninja et d’un chien de combat qui viendront s’ajouter à votre héros de base, chacun disposant de ses forces et de ses faiblesses et demandant d’être joué différemment (le chien, par exemple, sera beaucoup plus efficace par sa mobilité et sa capacité de saut que par la portée ridicule de ses pattes). Aucun d’entre eux ne pourra être employé plus d’une minute d’affilée, faute de quoi il disparaîtra de votre liste de transformation jusqu’à ce que vous ayez à nouveau battu un ennemi équivalent pour prendre sa place ; n’espérez donc pas vous sélectionner un petit chouchou et passer tout votre temps avec, le but du jeu sera au contraire de savoir utiliser chacun d’entre eux au bon moment en fonction de l’opposition, sachant que votre personnage de base est déjà largement capable de se débrouiller tout seul. Tout cela constitue certes un ajout bienvenu, mais qui ne prend sa réelle mesure que grâce au deuxième apport du jeu : les power-up.
Le mélange des esthétiques fonctionne plutôt bien
La plupart des adversaires relâchent en effet à leur mort une sphère dont la couleur définira les effets. Les plus fréquentes sont les sphères vertes, qu’il vous faudra accumuler par grappes de dix pour espérer vous soigner – ce dont vous devriez avoir fréquemment besoin, la difficulté du jeu ne pardonnant pas. Mais il en existe également des rouges, des jaunes, des bleues, qui auront toutes un effet différent. Par exemple, votre héros se bat ordinairement à mains nues, ce qui lui permet à la fois de bénéficier d’un tir chargé en laissant appuyé le bouton A pendant quelques secondes, mais aussi, parfois, de bloquer le sabre de son opposant et de le briser.
Les samouraïs sont les adversaires les plus pénibles du jeu, mais à armes égales, c’est une autre histoire !
Qu’il collecte une sphère, en revanche, et il se verra alors équipé d’une épée, voire de deux à la fois, qui modifieront alors sa portée, ses enchaînements et ses dégâts. Là où cela devient intéressant, c’est que chaque personnage bénéficiera de ses propres améliorations en fonction des sphères, transformant parfois une de ses faiblesses en point fort et vous aidant alors à faire le ménage en un temps record ! Sachant qu’il arrive également qu’un vieillard (peut-être Ramuh ?) vous dote du pouvoir de la foudre, ou qu’une jeune femme vous rende tous vos points de vie, vous allez vite réaliser que votre arsenal est beaucoup plus varié que ce que le premier contact avec le jeu laissait supposer, surtout si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux !
Les boss savent réussir leur entrée
Ce qui avait valu une volée de bois vert au jeu à sa sortie, c’était sa réalisation, qui n’était « que » supérieure à ce que n’importe quel système 16 bits pouvait offrir, là où on attendait d’office d’être en transe dès le premier écran du jeu. Pourtant, les graphismes, sans être à couper le souffle, sont plus qu’honnêtes, avec des gros sprites, beaucoup de monde à l’écran, jamais l’ombre d’un ralentissement, et surtout une variété appréciable.
Contre le boss final, ça devient presque ésotérique !
Les passages dans les mondes célestes sont plus épurés mais également plus imaginatifs, reprenant parfois le style des estampes japonaises, et on aura même droit à quelques cinématiques pour voir le grand méchant du jeu nous envoyer stupidement tous ses généraux un par un comme le premier Grand Stratéguerre venu au lieu d’expédier tout le monde en bloc pour nous faire la peau. La réalisation sonore est également de haute volée, avec pléthore de tirades digitalisées (en japonais, of course) et des bruitages efficaces.
Certains power-up vous aident à tout nettoyer du sol au plafond !
Sengoku n’est donc peut-être pas de ces jeux qui vous coupent le souffle et vous fascinent dès les premiers instants, mais cela ne l’empêche pas d’être un titre long, prenant et exigeant où le bourrinage anarchique sera toujours moins efficace que l’adaptation et la maîtrise technique.
Venez faire un câlin !
Pour peu qu’on se laisse un minimum de temps pour en maîtriser les subtilités, on peut toujours y passer un très bon moment, particulièrement à deux, où il sera alors possible d’employer des transformations complémentaires pour venir à bout de l’opposition dans un laps de temps record. Certes, on aimerait parfois que le gameplay soit plus précis (je n’ai toujours pas compris si bloquer une lame avec les mains était une question de timing ou de chance) et la difficulté un peu plus permissive (attendez-vous à mourir souvent !), mais toujours est-il qu’on s’amuse et que c’est précisément ce qu’on lui demande. C’est peut-être l’avantage de ne plus avoir besoin de débourser deux semaines de salaire pour y jouer. La version AES offre des crédits illimités et un menu des options dans certaines révisions.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20Sengoku n'est peut-être pas le titre le plus techniquement impressionnant jamais publié sur Neo Geo MVS, mais cela reste un beat-them-all efficace, exigeant, original et plus technique qu'il n'en a l'air. L'univers japonisant intégré à un décor contemporain apporte un vent de nouveauté bienvenu, et le système des transformations aide à ajouter un peu de technicité pour faire face intelligemment aux différents adversaires. Si la maîtrise des différentes subtilités, à commencer par un système de power-up assez opaque, pourra nécessiter un peu de temps - sans compter que la difficulté ne pardonne pas - le jeu est plaisant, particulièrement à deux. Dommage, cependant, que la réalisation ne tire pas mieux parti des capacités de la machine, particulièrement sur le plan graphique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Réalisation en demi-teinte, particulièrement dans les parties « célestes »
– Ni chope, ni projection
– Difficulté élevée
– Gameplay pas toujours limpide
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Sengoku sur une borne d’arcade :
Les avis de l’époque :
« C’est un jeu sur Neo Geo, ça ? La première fois que j’ai bouté (sic) la cartouche, j’ai rapidement consulté le boîtier pour vérifier que c’était bien un jeu SNK. Sengoku est nullissime comparé aux autres petites merveilles passées et à venir que cette société nous concocte habituellement. Les décors sont bâclés : notamment ceux des autres mondes. Composé d’un sol vaporeux, ils ne comportent que quelques vagues éléments (comme des portiques et des lanternes) avec en fond, un simple dégradé de couleurs indigne même d’un amiga ! Les personnages n’ont aucune perspective et on ne sait jamais sur quel niveau ils se trouvent. Les ennemis ne sont pas assez variés et le jeu est d’une monotonie frustrante ! Cette cartouche mérite un aller-simple pour la poubelle ! »
Kaneda Kun, Consoles + N°1, septembre 1991, 38%
Version Mega-CD Sengoku Denshō
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : Sammy Corporation
Date de sortie : 28 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plus intéressant : s’avisant probablement que sa coûteuse console et ses très coûteux jeux étaient réservés à un public de niche (nommément : les gens pétés de thunes), SNK aura commencé à porter certains de ses titres vers les consoles 16 bits, ce qui est au fond parfaitement logique puisque c’est là-bas que se trouvait le marché le plus florissant. La Super Nintendo et le Mega-CD auront donc bénéficié de leur propre version de Sengoku – rien pour la Mega Drive, mais il faut se souvenir que celle-ci n’avait pas non plus eu le droit au très bon portage de Final Fight dont avait bénéficié son extension CD. On sait également que, support CD ou pas, la machine était techniquement à des kilomètres de pouvoir rivaliser avec la borne d’arcade qu’était la Neo Geo, mais la réalisation n’étant pour une fois pas le principal point fort du jeu, qu’attendre de ce portage ?
D’accord, on a vu plus beau, mais la jouabilité est inattaquable
Graphiquement, le titre est moins coloré, on ne peut pas dire que ça soit une surprise. Reste que les couleurs sont globalement bien choisies, le style de la version originale est très bien respecté, et surtout les sprites n’ont absolument pas rétréci au lavage, ce qui fait d’autant plus plaisir que le jeu est toujours d’une fluidité irréprochable ! La bande sonore profite des capacités du CD pour reprendre à l’identique les compositions de la Neo Geo, et même les bruitages ne souffrent pas trop du transfert. La jouabilité est irréprochable, et le jeu est même devenu un peu plus simple (on peut de toute façon régler le niveau de difficulté dans les options), avec des combats de boss repensés pour être un peu plus techniques. En fait, il y a de quoi être absolument bluffé : les sensations de jeu sont pratiquement identiques à celle de la version Neo Geo, elles sont parfois même meilleures ! Seuls défauts : des temps de chargement agaçants à chaque changement d’environnement, et surtout, hélas, trois fois hélas, la disparition du mode deux joueurs. Ces détails exceptés, on a affaire à du travail sérieux.
Dommage que le mode deux joueurs ait disparu
NOTE FINALE : 15/20
En dépit de tout le mal qu’on a pu en dire, je ne vois tout simplement pas ce qu’on pourrait reprocher à cette version de Sengoku Denshō en-dehors de l’absence de son mode deux joueurs. D’accord, ce n’est pas le plus beau jeu de la ludothèque du Mega-CD, mais la version Neo Geo n’était déjà pas extraordinaire de ce côté-là, et du côté du plaisir de jeu, il n’y a vraiment rien dans ce portage qui puisse lui donner matière à rougir face à la version arcade. Une conversion solide.
Version Super Famicom Sengoku Denshō
Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 22 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Changement complet d’approche pour la version Super Famicom de Sengoku Denshō. Alors que la version Mega-CD avait fait le choix d’une fidélité absolue à l’itération Neo Geo (et avait prouvé qu’elle en avait les moyens), l’itération Super Famicom décide de reprendre les grandes lignes du jeu de base, mais d’en changer le déroulement et le gameplay. Ainsi, il y a désormais des chopes et des projections, même si je serais bien en peine de dire ce qui les déclenche.
Il y a peut-être plus de couleurs, mais ça fait vraiment cheap…
En revanche, plus de tir chargé, plus de possibilité de briser les lames adverses, et surtout, vous n’avez plus la main sur vos transformations, qui sont désormais déclenchées par des power-up ! Ça, c’est vraiment une mauvaise idée : l’un des aspects « stratégiques » du gameplay originel passe ainsi à la trappe sans aucune raison. Le mode deux joueurs est toujours là, au moins, mais c’est vraiment la seule chose qui fonctionne : comme d’habitude, la résolution limitée fait beaucoup de mal aux graphismes (d’autant plus quand elle est coincée entre deux énormes bandes noires : la fenêtre de jeu tient dans des dimensions de 256×184, on est loin du 320×224 des autres versions !), je n’ai pas souvenir d’avoir vu plus de trois adversaires à l’écran, les sprites sont moins grands et moins fins, les décors sont tassés au pied et ne font jamais illusion, la jouabilité fonctionne moins bien… La musique, sans être à la hauteur des deux autres versions, s’en tire déjà mieux, mais j’avoue que je ne vois pas très bien à qui pourrait s’adresser ce portage aujourd’hui.
Techniquement, ce n’est pas à la hauteur, et ludiquement non plus
NOTE FINALE : 13/20
On ne sait pas trop ce que SNK aura cherché à faire en portant Sengoku Denshō sur Super Famicom, mais ça ne fonctionne jamais vraiment. Que les graphismes soient ratés, passe encore, mais pourquoi avoir sabordé le gameplay ? Dans une action molle et confuse, l’ennui s’installe vite, heureusement dérangé par la possibilité de jouer à deux, mais il y a tellement de meilleurs beat-them-all sur à peu près tous les systèmes qu’on ne voit pas très bien à qui pourrait s’adresser celui-ci.
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Coupons immédiatement au suspense : non, cette version de Sengoku ne tire pas parti du support CD. La bande sonore est parfaitement identique à celle de la version cartouche – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs. En fait, la seule nuance est l’apparition, cette fois, d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté entre quatre : facile, normale, difficile ou MVS. Les temps de chargement sont très limités, vous n’aurez donc pas de raison de bouder cette version.
NOTE FINALE : 16/20
Prenez la version cartouche de Sengoku, ajoutez-y la possibilité de choisir votre niveau de difficulté – et strictement rien d’autre – et vous obtiendrez cette itération CD. Les continues sont infinis quel que soit le mode de difficulté, alors tâchez de vous réfréner.
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titre original :がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜 (Ganbare Goemon : Yukihime Kyuushutsu Emaki, Japon) Titre alternatif :Ganbare Goemon : Au secours de la princesse Yuki (traduction française par Terminus traduction) Testé sur :Super Nintendo Disponible sur : New Nintendo 3DS, Wii U En vente sur :Nintendo eShop
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Six. Il aura donc fallu que la saga des Ganbare Goemon compte pas moins de six jeux à son actif pour se décider, enfin, à s’exporter timidement – faisant ainsi définitivement l’impasse sur la NES en occident, certes, mais sonnant également son arrivée en fanfare sur une machine avec laquelle Konami allait accomplir bien des merveilles : la Super Nintendo.
Un galop d’essai qui fera hélas figure d’exception plutôt que de règle, la prolifique et surtout très japonaise série mettant en scène le voleur éponyme étant manifestement jugée comme difficilement accessible à un public non-nippon. C’est ainsi que le sixième titre de la saga sera devenu The Legend of the Mystical Ninja hors de l’Archipel, et que Goemon et Ebisumaru seront devenus pour l’occasion… Kid Ying et Dr Yang. Ah oui, effectivement, on sent bien la distance culturelle, là (les joueurs un peu rebutés par ces changements pourront de toute façon profiter du travail des fans, comme souvent).
Goemon est de retour, et n’allez pas l’appeler Kid Ying !
Le titre s’inscrit en fait dans la droite ligne des épisodes canoniques de la saga : prenez un prétexte idiot (l’apparition d’un fantôme féminin), envoyez nos deux héros le résoudre, et vous signerez pour une épopée à travers tout le Japon en respectant les codes inaugurés par Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū : de l’exploration, de l’action, du combat, du farming… et quelques nouveautés et corrections dans la manœuvre.
Le titre se permet tout, et c’est chouette
En effet, plus question ici de chercher des passages secrets en sautant partout, et le recours à un laisser-passer n’aura lieu qu’une seule et unique fois dans toute la (très longue) partie. S’il est toujours possible de pénétrer dans des dizaines de bâtiments et de profiter de multiples à-côtés que nous aborderons plus loin, le cœur du jeu est désormais sensiblement plus dirigiste, et la plupart des niveaux se terminent désormais… par des séquences d’action/plateforme en 2D d’excellente facture, avec des boss aussi magnifiques que bien pensés. Et cet ajout fait tellement de bien au jeu dans son ensemble qu’on en viendrait presque à regretter que le titre n’ait pas fait directement l’impasse sur les phases d’exploration pour se concentrer sur ces excellentes séquences, véritables apothéoses de chaque niveau !
Les bases du gameplay sont toujours là, mais Konami a eu plein de nouvelles idées
« Presque » ? Oui, presque. Parce que limiter The Legend of the Mystical Ninja à de très bonnes phases d’action/plateforme entrecoupées de séquences d’exploration plus lentes, moins prenantes et nettement plus dispensables serait une grave erreur. On n’avait pas que d’excellents graphistes, chez Konami, visiblement, on avait aussi des milliards d’idées en réserve.
Ils ont osé !
Et plutôt que de les étaler sur une dizaine de jeux différents, on aura décidé de toutes les mettre dans celui-là ! En fait, non seulement le logiciel est toujours aussi difficile à classer, mais il semble même s’être donné pour défi de proposer à peu près tous les types de gameplay possibles et imaginables sur une même cartouche ! Au fur et à mesure de la progression, on est en effet soufflé par le nombre de mini-jeux implantés au sein du déroulement : paris, quiz, courses de chevaux, écrase-taupe, loteries, tout y passe, et pour peu qu’on fasse preuve d’un minimum de curiosité, on peut rapidement passer l’essentiel de son temps à parcourir tout ce que le jeu a à offrir plutôt que de se contenter de foncer vers la fin du niveau. Un exemple ? Il existe dans le jeu des salles d’arcade vous proposant de jouer à un casse-brique créé pour l’occasion, ou même de parcourir… tout le premier niveau de Gradius ! Il y en a partout, dans tous les sens, et on ne peut être que reconnaissant que le jeu se soit ENFIN décidé à intégrer un système de mot de passe, car une partie peut cette fois facilement s’étaler sur trois ou quatre heures, voire davantage. Quelle ambition !
Les boss sont de grands moments, et certains d’entre eux sont redoutables
Pour ne rien gâcher, Konami était bien décidé à établir une relation privilégiée avec la Super Nintendo dès ses débuts, et le résultat est assez bluffant. Difficile de se dire que le jeu a été publié en 1991 : il rivalise d’emblée et sans difficulté avec des titres parfois réalisés trois ou quatre ans plus tard.
Les graphismes sont très réussis
Les graphismes sont ultra-colorés et très détaillés, d’une variété qui laisse songeur, et ont excellemment vieilli. Le jeu regorge de petites trouvailles, comme la possibilité de grimper sur le dos de son comparse lorsque l’on joue à deux (car oui, en plus, c’est toujours jouable à deux !), et se fait déjà fort de mettre à contribution le fameux Mode 7 de la console : zooms, rotations, mais aussi fausse 3D, le travail réalisé est vraiment fabuleux, et on ne peut que pester que le jeu ait mis plus de trois ans à débarquer enfin en Europe – en étant censuré, au passage, de tout ce qui avait une vague chance d’être tendancieux, à commencer par ces séquences où des danseuses risquaient de vous montrer leurs épaules. La musique est au niveau du reste de la réalisation, à savoir excellente, et on passe un très bon moment en dépit d’une difficulté qui grimpe assez rapidement.
Le level design ne s’interdit rien, et c’est tant mieux
Les seuls réels défauts du titre sont d’ailleurs, paradoxalement, à chercher du côté de la pléthore de gameplay. Chaque joueur risque de trouver son bonheur d’une façon différente, ce qui implique que certains passages seront nécessairement moins agréables que d’autres. De mon côté, le fait d’avoir passé de longues minutes à farmer de l’or pour pouvoir acquérir un laisser-passer vendu très cher a un peu douché mon enthousiasme (j’imagine qu’il existait un autre moyen, mais je ne l’ai pas trouvé), et certains passages d’adresse pourront facilement mettre vos nerfs à rude épreuve.
« Si Sonic peut le faire, pourquoi pas moi ? »
Notons que trouver les fameux mots de passe demandera d’aller dénicher les agences de voyage capable de vous les donner : c’est peut-être très finement intégré à l’univers du jeu, mais ça n’aurait pas été au moins aussi pratique de les afficher par simple pression sur Start? Bref, des broutilles qui ne devraient pas vous servir d’excuses pour ne pas découvrir un excellent titre, mais qui laissent à penser que la perfection n’est pas encore atteinte. Dans tous les cas, même si le jeu reste fidèle à la saga dont il est issu, difficile de lui trouver un équivalent hors de cette fameuse saga : ça ne ressemble vraiment à rien d’autre. Si vous n’avez jamais posé les mains dessus, laissez-lui une heure, et vous pourriez bien avoir une des meilleures surprises de votre existence.
Le jeu peut devenir vraiment corsé sur la fin !
Un mot en conclusion, comme c’est la coutume, sur la version française réalisée par Terminus Traduction : très loin des premiers errements du groupe, qui transpiraient souvent l’amateurisme (vingt ans ont passé depuis les premiers patchs…), le travail effectué est très proche d’une traduction professionnelle. Registres bien choisis, aucune faute, quelques très rares coquilles, une police d’écriture redessinée avec des lettre accentuées et surtout un soin poussé jusqu’à la traduction des divers éléments graphiques (et naturellement, plus question ici de la censure observée sur la version occidentale puisque le jeu est basé sur la ROM japonaise), voilà exactement le jeu qu’on aurait aimé trouvé sur la cartouche au moment de sa commercialisation. Une qualité qui fait plaisir.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Pour leur première aventure à daigner enfin sortir du Japon, Goemon et son comparse Ebisumaru, devenus pour l'occasion Kid Ying et Dr. Yang (!), reprennent tous les éléments qui avaient contribué au succès de la saga sur NES, en en profitant pour enrichir la formule à l'aide de phases d'action/plateforme et pour supprimer une grande partie de ses lourdeurs. Le résultat est une nouvelle fois un titre hybride à la croisée des genres, mais où l'action joue cette fois une part plus importante, notamment avec des combats de boss bien plus techniques, et où l'exploration est nettement moins chronophage – et beaucoup plus agréable... la plupart du temps. Surtout, The Legend of the Mystical Ninja est une incroyable mine d'idées qui croule sous les mini-jeux, les épreuves farfelues, les trouvailles de level design et des passages d'une telle variété qu'on pourrait facilement y trouver matière à en faire quatre ou cinq autres jeux ! On trouve le moyen d'être constamment surpris, toujours en bien, et à avoir de plus en plus de mal à lâcher la manette, en dépit de quelques séquences fatalement moins intéressantes que d'autres. Un jeu à (re)découvrir d'urgence !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les innombrables maisons à visiter avec des personnages qui parlent à deux à l'heure cassent un peu le rythme
– Les nombreux éléments censurés de la version occidentale
– Les phases d'exploration sont nettement moins intéressantes que les phases d'action/plateforme
– Franchement difficile sur la fin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of the Mystical Ninja sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Le souci du détail est incroyable. On retrouve, par exemple, les Toris (portiques des temples), les tatamis surélevés et les parois coulissantes dans les demeures… De même, les animations des différents protagonistes sont extrêmement précises et soignées. On peut y jouer à deux, le second joueur contrôlant le ninja. Une cartouche très dépaysante qui change des éternels shoot-them-up ! »
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titre original :がんばれゴエモン2 (graphie japonaise) Testé sur :Famicom Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Goemon, acte III. Après des débuts décevants en arcade, le personnage librement inspiré du voleur japonais Ishikawa Goemon avait signé la même année son grand retour sur NES et MSX, toujours sous la houlette de Konami, avec sensiblement plus d’ambition dans son cahier des charges. Apparemment, la formule aura visé sensiblement plus juste, puisque le fameux Goemon aura gagné le droit de continuer une carrière qui allait devenir florissante. En 1989, nouvelle étape, exclusivement sur NES, cette fois, avec Ganbare Goemon 2. Au menu ? Eh bien, mais la même chose, pardi !
Et c’est reparti pour un tour !
Passons rapidement sur le scénario du jeu, qui vous verra vous évader de prison avec un nouveau sidekick nommé Ebisumaru, sorte de ninja raté doublé d’un comic relief, pour aller faire très exactement la même chose que dans l’opus précédent : visiter des niveaux, trouver des laisser-passer, franchir des portails et refaire la même chose pendant chacun des dix niveaux du jeu. L’objectif sera cette fois d’aller mettre la main sur un trésor caché dans le château de Karakuri et dont votre nouvel allié vous aura révélé l’existence pendant que vous étiez en captivité. Alors vous vous mettez naturellement une fois de plus en route pour botter des fesses et faire des poches, bien sûr !
La réalisation a progressé, depuis le précédent épisode
Quoi de neuf au menu ? Eh bien… pas grand chose, en fait, pour être honnête. Le titre reprend fidèlement les mécanismes de Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū : exploration, achats, et combats très basiques. Si fidèlement en fait qu’on retrouve d’ailleurs exactement les mêmes limites : on peut facilement tourner en rond pendant un long moment à la recherche des fameux laisser-passer, il faut toujours sauter partout à la recherche de passages secrets, et avoir les poches pleines pourra souvent vous faciliter l’existence en vous permettant d’acquérir des bonus, des power-up, des résistances accrues et même les laissez-passer en question. Bref, dans l’absolu, on re-signe pour très exactement la même chose – en grommelant au passage qu’il soit toujours impossible de sauvegarder tant terminer le jeu demandera une nouvelle fois d’y passer des heures.
Vous êtes un voleur, vous avez parfaitement le droit d’aller vous encanailler ! Ça ne sert à rien, mais ça divertit
Alors quoi, tout est déjà dit ? Le même jeu avec juste de nouveaux niveaux ? Non, tant qu’à faire, repartir du même concept n’interdit pas de l’étoffer, et Konami en avait parfaitement conscience. Le jeu embarque donc sa dose de surprises et de petites idées destinées à rendre l’expérience de jeu plus variée et plus agréable que dans le premier opus. Par exemple, certains niveaux vous demandent juste d’accéder à la sortie sans vous fouler à chercher les laissez-passer, d’autres se terminent par des boss, d’ailleurs rarement très compliqués à vaincre, surtout si vous avez eu la bonne idée de conserver votre fronde.
Des boss font leur apparition, et ils ne devraient pas vous donner trop de fil à retordre
Surtout, les environnements sont plus variés, les décors plus travaillés, et le jeu comprend tout un lot de petites saynètes lorsque vous partez explorer les différentes maisons : on vous proposera même d’aller vous rincer l’œil dans des spectacles olé-olé, excellent prétexte pour introduire des gags très japonais, le titre ne s’aventurant jamais dans des zones aptes à affronter la censure de Nintendo, comme vous pouvez vous en douter. La réalisation a bien progressé, avec des graphismes plus étoffés accomplissant parfaitement leur mission et des thèmes musicaux rythmés sans être répétitifs ; c’est peut-être la même chose qu’avant, d’accord, mais c’est la même chose en mieux !
Les passages en 3D sont toujours de la partie, eux aussi
Histoire de donner une vraie raison d’investir dans le titre, cependant, Konami aura décidé de donner une raison d’être au fameux Ebisumaru. Comment ? Mais en en faisant l’avatar d’un deuxième joueur, bien sûr ! Eh oui, le titre est désormais jouable à deux simultanément en coopératif. Évidemment, cela reste très basique, les deux personnages restant en permanence sur le même écran, alors que la structure du jeu aurait plutôt recommandé que chacun puisse aller mener son exploration de son côté pour optimiser la recherche, mais bon, faut peut-être pas trop en demander à la NES non plus.
On trouve également des passages en pure 2D
Vu la faible part jouée par la composante « action » du titre, cela reste gadget, mais c’est toujours bon à prendre. En-dehors de cela, vous savez normalement pourquoi vous signez, ce qui permettra au moins aux choses d’être extrêmement claires : si vous avez aimé le premier Ganbare Goemon, vous pouvez vous lancer dans le deuxième les yeux fermés. Dans le cas contraire, les nouveautés sont probablement trop anecdotiques pour vous réconcilier avec la saga par le biais de cet épisode – à moins que la possibilité de jouer à deux ne change singulièrement la donne pour vous. À vous de voir. L’épisode a de toute façon été traduit (en anglais) par des fans, vous ne devriez donc plus avoir l’excuse de la barrière de la langue pour vous lancer dans l’aventure.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Prise de risque minimale pour ce Ganbare Goemon 2 : on prend les mêmes, et on recommence ! Pour très semblable qu'elle soit à celle de l'épisode précédent, la formule a néanmoins été légèrement repensée, équilibrée, peaufinée... sans toutefois connaître de bouleversements majeurs. Alors histoire de faire bonne mesure, Ebisumaru fait également son apparition, autorisant à la parcourir à deux ! Une nouvelle fois, le titre défie les classifications : ce n'est pas vraiment un beat-them-all, ça n'est pas tout à fait un jeu d'aventure, c'est... eh bien, un Ganbare Goemon, et c'est déjà pas mal. Si les fans du premier opus peuvent foncer sur cette suite sans se poser de question, ceux qui avaient été moins emballés ne trouveront sans doute aucune raison de revenir, le concept présentant exactement les mêmes lacunes que la première fois.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas grand chose de neuf depuis le premier épisode
– Beaucoup de temps passé à tourner en rond
– Encore une fois, un système de mot de passe n'aurait pas fait de mal
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ganbare Goemon 2 sur un écran cathodique :
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titre original :がんばれゴエモン!からくり道中 (graphie japonaise) Testé sur :Famicom – MSX Disponible sur : Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Wii, Wii U
Parfois, le secret pour créer une grande saga, c’est d’apprendre à insister. Et en même temps, de changer ses plans. Oui, je sais, ça a l’air paradoxal.
Konami aura pourtant appris cette leçon à sa façon en lançant les aventures de Goemon. Ce voleur du XVIe siècle, rappelons-le, pourrait être comparé à un Robin des Bois japonais : un personnage plus folklorique qu’historique sur la renommée duquel il était a priori facile de capitaliser.
On prend les mêmes, et en même temps on change tout
Seulement voilà, la borne d’arcade ayant inauguré les aventures du personnage, Mr. Goemon, se sera très mal vendue – et évidemment, pas question d’espérer se rattraper à l’international où le jeu n’était même pas distribué, Goemon étant alors à peu près aussi célèbre hors du Japon que Valéry Giscard d’Estaing l’est aujourd’hui hors de la France. Problème : le titre était alors en cours de portage à l’identique sur NES, mais qui irait chercher à reproduire un flop commercial ? La firme japonaise décida donc de revoir ses plans, et histoire de bien placer l’ambition de la chose, elle développa pour la peine sa première cartouche contenant plus d’1 Mb de données. Ainsi naquit Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū.
Le voleur le plus japonais du monde est de retour !
Le principe du jeu est à la fois très simple, et plus complexe qu’il en a l’air (oui, c’est la journée du paradoxe, sur RetroArchives). Votre mission n’a à première vue pas changé depuis Mr. Goemon : il s’agira encore une fois de rejoindre la sortie, prenant cette fois la forme d’un portail. Seulement, pour ouvrir ce portail, il faudra cette fois avoir en votre possession pas moins de trois laissez-passer, lesquels seront à collecter dans des niveaux désormais beaucoup plus ouverts, où il faudra notamment déceler à chaque fois des couloirs souterrains et même un passage secret… le tout en faisant cette fois usage de tout cet argent que vous vous donnez tant de mal à voler ! Bref, un programme sensiblement plus copieux, qui gonfle fort logiquement la durée de vie du titre en même temps que les possibilités ludiques. Et ces dernières, comme on va le voir, sont d’ailleurs assez dépaysantes.
Il est tout à fait possible de tomber à l’eau, alors prenez bien garde
Les douze niveaux du jeu sont donc des niveaux ouverts, avec plusieurs plans reliés entre eux par des passerelles situées au premier plan ou, au contraire, au fond du décor. Notre héros pourra se déplacer dans l’espace exactement comme dans un beat-them-all à la Double Dragon, au détail près que tous les adversaires meurent en un coup et que les vaincre est totalement secondaire à l’accomplissement de votre mission. En revanche, les occire pourra vous rapporter de l’argent, que vous collecterez également en sautant devant ou au-dessus de containers placé un peu partout, afin d’accumuler un pécule que vous serez ensuite libre de dépenser dans les boutiques du jeu, où seront mis en vente des bonus indispensables : de la nourriture pour remonter votre vie, des protections contre divers types d’attaques, une bougie dont nous allons bientôt reparler et même, parfois, les laissez-passer eux-mêmes si vous avez les moyens de vous les offrir et que vous peinez à trouver les trois.
Car le truc, avec ces laissez-passer, c’est qu’ils ne sont pratiquement jamais abandonnés à même le sol. Il faudra souvent les chercher dans des passages souterrains dont l’entrée est dissimulée ! Seul moyen de révéler cette entrée ? Sauter au-dessus, ce qui signifie donc que vous allez passer beaucoup de temps à sauter anarchiquement partout.
Les boutiques vous faciliteront la vie
Si cette perspective ne vous emballe pas (et on vous comprend), c’est là que la bougie entre en jeu : celle-ci révèlera en effet directement toutes les entrées cachées, ce qui vous facilitera la tâche et vous permettra d’avancer un peu plus vite, le titre étant assez long à boucler même en sachant à peu près où vous devez aller à chaque niveau. Mais ce n’est pas tout ! Souvent, il faudra également passer par un passage secret, accessible dans une des maisons du niveau contre pièces sonnantes et trébuchantes, et s’aventurer alors… dans un labyrinthe en 3D en vue subjective ! L’occasion de dénicher autant le précieux sésames que des quantités d’argent, mais il est facile de se perdre. Astuce : avec un certain objet dans votre inventaire, il sera alors possible d’afficher une carte en appuyant simultanément sur A et B.
Le jeu s’efforce de varier les environnements
La collecte d’argent sera donc un soucis permanent dans le jeu, puisqu’il vous servira virtuellement à tout, quitte à servir de munitions pour votre fronde plutôt que de vous cantonner à votre vieille pipe en guise de massue ! Fort heureusement, le compte en banque augmente vite, et on a rarement besoin de procéder à un réel farming au-delà des dix premières minutes de jeu.
La carte du jeu fait énormément penser à celle de Mr. Goemon
Il faudra en revanche composer avec un level design parfois un peu expérimental : certains niveaux sont plus labyrinthiques que d’autre, et le premier est ainsi plus complexe que les trois ou quatre suivants ! On notera également que le concept du laissez-passer a dû finir par fatiguer même les développeurs eux-mêmes, car les deux derniers stages ne nécessitent même plus d’aller les collecter. Il est d’ailleurs assez difficile de réellement définir ce qui fonctionne dans ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū, tant tout est avant tout une question d’équilibre entre les différentes composantes du jeu. Les amateurs de beat-them-all ne devraient, à ce titre, clairement pas trouver leur compte : on passe beaucoup plus de temps à éviter les ennemis qu’à les affronter, et les combats sont de toute façon expédiés en une demi-seconde.
Ces portails marqueront la fin des niveaux
Les fans d’aventures ouverte à la Zelda, en revanche, devraient déjà trouver des mécanismes plus parlants en allant visiter chaque bâtiment et en cherchant à dénicher chaque souterrain dissimulé – plusieurs passages, comme plusieurs éléments graphiques, font énormément penser au titre de Shigeru Miyamoto publié quelques mois plus tôt et il parait difficile de nier son influence. Les joueurs occasionnels seront également heureux de savoir qu’on peut toujours se simplifier la vie simplement en allant dépenser de l’argent virtuel pour glaner des power-up, du temps supplémentaire (car il y a un temps limité, mais calculé très large, je vous rassure) et de la vie, et ainsi composer avec une difficulté qu’ils auront toujours les moyens de rendre largement abordable.
Une piste pour Goemon, le RPG ?
En revanche, on aurait vraiment apprécié un système de mot de passe pour ne pas avoir à enchaîner les douze niveaux à chaque fois, car en l’état difficile de passer moins de deux heures devant sa NES, sauf à connaître parfaitement le déroulement de chaque stage.
Courage, Goemon !
Du côté de la réalisation, le jeu ne souffre pas trop de son âge, avec des graphismes clairs et relativement détaillés, et une bande-son sympathique sans être inoubliable. La vraie question, c’est de savoir à quel point vous mordrez au concept : certains joueurs pourront y passer des heures, d’autres auront davantage le sentiment de tourner en rond en sautant partout et de ne jamais rien faire de réellement ludique. Je vous encourage grandement à tester le jeu (en profitant au passage du patch de traduction dont le lien vous est donné plus haut), car il pourrait autant provoquer chez vous une tiède indifférence qu’un réel enthousiasme par sa faculté à ne ressembler à rien d’autre. Dans la catégorie inclassable, ce Goemon aura définitivement trouvé sa voie.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Étrange O.V.N.I. que ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū. Sorte d'improbable jeu d'exploration/beat-them-all/aventure (avec même des passages en vue subjective !), il propose une expérience dépaysante et singulièrement prenante mais par le biais de mécanismes si déroutants de par leur association qu'on n'est jamais trop sûr de savoir à quel type de joueurs le recommander. La composante beat-them-all est très anecdotique, le côté exploration a quelques aspects frustrants, et au final le meilleur moyen de finir le jeu est de procéder à une sorte de farming échevelé qui étire inutilement une durée de vie déjà respectable, surtout dans un titre où il est impossible de sauvegarder. Dès lors, si vous aimez Legend of Zelda, Metroid et Double Dragon, vous devriez bien trouver quelque chose pour vous plaire dans le titre de Konami. Si vous êtes un peu plus circonspect, le mieux est sans doute de laisser sa chance au jeu car, après tout, il ne ressemble pas à grand chose d'autre. À essayer !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Avoir à sauter partout pour trouver des passages secrets indispensables à la résolution du niveau
– Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop
Version MSX
Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : 1987 (japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2+
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES n’était pas l’unique plateforme choisie par Konami pour publier ses titres ; le MSX aura également hébergé quantité d’adaptations et même de titres originaux, comme par exemple le premier épisode de Parodius. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū y aura donc également fait un saut un an après la version Famicom, pour proposer un titre à la fois très semblable et très différent (je vous avais prévenu, pour les paradoxes). Les mécanismes de jeu n’ont pour ainsi dire pas changé, pas plus que la musique, et les graphismes sont pratiquement identiques, même si les couleurs sont plutôt mieux choisies – une nouvelle preuve que le MSX 2 était capable de beaucoup mieux que ce que proposaient les portages honteux effectués depuis le ZX Spectrum qui constituaient l’essentiel de sa ludothèque en Europe, même s’il n’y a plus de défilement. En revanche, le titre n’offre plus désormais que sept niveaux, et leur plan a été totalement modifié. Globalement, l’expérience de jeu est plus lente, le farming plus long ; éviter les combats est ici plus délicat – particulièrement en début de partie, où votre personnage se traine misérablement. La difficulté a d’ailleurs augmenté d’un cran : les points de vie descendent plus vite, il y a plus d’adversaires dès le début du jeu, et les niveaux sont encore bien plus tentaculaires que sur Famicom. Du coup, ceux qui espéraient une expérience plus posée que celle de la version originale devraient y trouver leur compte (mieux vaudra parler japonais, malgré tout), mais dans l’ensemble, le rythme a quand même un peu trop ralenti à mon goût. À essayer, une fois de plus.
Hé, mais le MSX était capable de rivaliser avec la NES, en fait !
NOTE FINALE : 13,5/20
Sans modifier en rien les mécanismes présents dans la version NES, Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū version MSX 2 offre néanmoins une expérience sensiblement différente au rythme plus lent, avec des niveaux moins nombreux mais plus longs et plus difficiles. Si la relative lenteur de l’action aura ses partisans, mieux vaudra malgré tout prévoir de (très) longues soirées pour venir à bout du jeu – et parler japonais sera certainement un plus.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :ゴールデンアックスⅡ (graphie japonaise), 战斧2 (Chine) Testé sur :Mega Drive – Arcade (Mega-Tech/Mega Play) Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows En vente sur :Nintendo eShop, Steam
La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :
1 – Golden Axe(1989) 2 – Golden Axe Warrior (1991) 3 – Golden Axe II (1991) 4 – Ax Battler : A Legend of Golden Axe (1991) 5 – Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992) 6 – Golden Axe III (1993) 7 – Golden Axe : The Duel (1994)
Version Mega Drive
Date de sortie : 27 décembre 1991 (Europe, Japon) – Janvier 1992 (États-Unis)
Parmi la multitude de licences lancées par SEGA au cours des années 80, on ne sera pas surpris d’apprendre que certaines auront connu plus de succès que d’autres. À une époque où l’expérimentation était encore à l’honneur, il faut à minima reconnaître à la firme japonaise une audace indéniable, elle qui n’aura pas eu peur de défricher les univers originaux avec des titres aussi improbables que Dynamite Düx ou Fantasy Zone.
Faites votre choix – les deux joueurs ne pourront pas incarner le même personnage, et ils devront aussi se partager les 3 crédits
Toujours est-il qu’au début des années 90, et avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne changer la donne, le genre roi, dans les salles d’arcade comme à domicile, c’était le beat-them-all. Et tandis que la Mega Drive commençait à reprendre du poil de la bête, enfin aidée par une ludothèque respectable, par des exclusivités séduisantes, et surtout par l’ouverture à un marché occidental beaucoup plus réceptif que le Japon aux arguments de la console 16 bits, l’idée de donner une suite au mythique Golden Axe était presque une évidence. Mais avant de lancer une nouvelle borne d’arcade, pourquoi ne pas commencer par doter la Mega Drive d’une nouvelle exclusivité, un peu comme cela avait été fait avec The Revenge of Shinobi ? Eurêka. La même année que Streets of Rage paraissait donc Golden Axe II.
Nos trois héros reviennent sauver le monde !
Le scénario est encore plus chiche que celui du premier épisode : quelques temps après la défaite de Death Adder, c’est un nouveau grand méchant appelé Dark Guld (apparemment, dans ce métier, c’est le nom qui fait tout) qui a cette fois mis la main sur la Hache Dorée. Les trois héros de l’aventure originale, qui n’ont manifestement pas eu leur compte de vengeance personnelle, rempilent donc pour refaire ce qu’ils ont fait quelques mois plus tôt : taper des gens, avancer vers la droite et tuer des boss. Et pas grand chose d’autre.
La carte a été remplacée par une boule de cristal, mais ça reste à peu près la même idée
La première chose qui risque de vous assaillir, en prenant les commandes de ce Golden Axe II, c’est en effet une indéniable sensation de déjà-vu. Déjà parce que nos trois héros n’ont pas changé d’un poil : pas de quatrième protagoniste, pas de re-design, on reprend juste les mêmes sprites et en voiture Simone. Tout juste remarquera-t-on que Gilius et Ax Battler ont pris le temps de se respécialiser en magie : le nain barbu est désormais un adepte des sorts de roche (et c’est toujours le meilleur guerrier et le moins bon sorcier), tandis que le sosie de Conan le barbare, période bleue, verse désormais dans l’élément du vent.
Les ennemis arrivent souvent par grappes de trois ou quatre – heureusement, ils sont bêtes comme leurs pieds
Tyris est toujours, elle, dans la magie du feu, et elle peut toujours invoquer un dragon – pas le même, histoire de ne pas trop forcer sur le recyclage – mais sinon, rien de neuf. On notera malgré tout que chaque personnage dispose d’un coup de désencerclement en activant saut + coup simultanément, et qu’il est désormais possible par défaut de ne pas employer tous vos grimoires d’un coup lorsque vous faites usage de la magie. Voilà pour les nouveautés. Et c’est tout. Car autant le préciser d’emblée, si on ressent indéniablement, à chaque seconde de jeu, l’héritage de Golden Axe premier du nom, la présence d’un « II » derrière le titre est déjà, elle, beaucoup plus sujette à débat.
Les montures sont toujours de la partie, et elles sont toujours un bon moyen de se faire respecter
Soyons honnêtes : le véritable problème de ce Golden Axe II, c’est que j’aurais pu faire exactement la même chose que SEGA, à savoir reprendre le test du premier Golden Axe et changer une virgule par-ci, un adjectif par là, et obtenir un produit tout neuf. On pensait en avoir fini, en 1991, avec les exclusivités Mega Drive qui n’étaient au final que des versions 1.1 des jeux d’arcade dont elles étaient tirées ; on avait visiblement tort.
Les ennemis savent descendre un escalier, mais pas le monter
Rarement a-t-on eu l’occasion de mettre les mains sur une suite aussi fade : même Double Dragon II présentait plus de nouveautés par rapport à l’opus original, alors qu’il n’avait été designé au départ que comme une suite de niveaux supplémentaires. Mêmes personnages, même déroulement, même objectif, mais aussi, beaucoup trop souvent, environnements très semblables et même ennemis directement repompés, pratiquement à l’identique, du premier opus : le cahier des charges, visant manifestement à proposer la même chose que Golden Axe, a sans doute été trop scrupuleusement respecté. Non seulement il n’y a strictement rien de neuf à se mettre sous la dent, mais certaines des nouveautés qui commençaient à s’imposer comme des évidences dans le genre en 1991, comme la présence de pièges ou la possibilité de ramasser des armes, sont totalement absentes ici. On a presque l’impression de jouer à une sorte de remake du premier épisode – en légèrement plus fignolé, le jeu ayant par exemple le bon goût de ne plus se figer à chaque fois qu’un adversaire pousse un gargouillis d’agonie – mais on ne ressent vraiment pas les deux ans qui séparent les deux titres, ni ludiquement, ni techniquement.
La magie de Tyris fait toujours aussi mal
Du côté de la réalisation, c’est assez terne. Graphiquement, tout semble repris directement du premier opus, à quelques très rares exceptions près comme la grotte volcanique, qui est d’ailleurs l’un des seuls niveaux à contenir des animations dans le décor. C’est plat, répétitif, sans idée ; on dirait qu’on a pris des blocs tirés du premier jeu pour tenter de les réassembler différemment. Les bruitages se comptent sur les doigts d’une main, tout vos adversaires (squelettes compris) poussent le même cri quand ils meurent à part les boss, lesquels sont aussi peu variés que le reste du famélique casting : vous aurez le droit à des armures sans tête, des hommes-béliers géants équipés d’une masse, et rien d’autre. Pour ne rien arranger, dès la fin du troisième niveau, vous aurez pour ainsi dire déjà aperçu tous les adversaires du jeu, à l’exception du boss final. Seule bonne surprise : les musiques, elles, sont assez réussies.
Le design fait plus que rappeler celui du premier opus
Tant qu’à faire, autant évoquer la catastrophique I.A. du jeu : vos adversaires ne connaissent littéralement que deux méthodes : vous prendre en sandwich (ce qu’ils font bien, et qui est extraordinairement pénible quand on joue seul), ou bien vous foncer dessus lorsque vous êtes sur la même ligne qu’eux et que vous vous trouvez à plus de cinq mètres de distance. Ça, et rien d’autre. Le truc, c’est qu’ils sont tellement stupides qu’ils se jetteront d’eux-mêmes joyeusement dans le vide en cherchant à vous rejoindre – oui, même les mini-boss – ce qui fait qu’un joueur malin n’aura pas trop de mal à manœuvrer pour écourter plusieurs confrontations d’un jeu déjà pas extraordinairement long, et surtout très répétitif.
Même le boss final a de fâcheux airs de déjà-vu
Pourtant, dans l’absolu, le titre est loin d’être mauvais ; il est même objectivement légèrement supérieur à l’opus précédent, au moins dans sa version de salon. Le vrai problème est qu’il soit arrivé deux ans plus tard avec strictement rien de neuf dans son escarcelle : un pareil manque d’idées, de nouveautés et de prise de risques annonçait déjà, à sa manière, le destin d’une série qui n’aura jamais tout à fait réussi à trouver ses marques sur Mega Drive, ni surtout à prolonger sa légende au-delà de l’ère 16 bits. Golden Axe II, c’est Golden Axe, deuxième partie : le type de programme qui serait aujourd’hui vendu sous forme d’un DLC à 5 euros. Le titre étant désormais disponible à moins d’un euro, on n’aura heureusement aucune raison de faire la moue qu’on pu faire ceux qui avaient acquis le titre au prix fort il y a trente ans. Au moins sait-on dorénavant exactement ce qu’on s’apprête à acquérir.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20Golden Axe II est l'exemple-type de la suite qui ne prend strictement aucun risque : mêmes personnages, même concept, même déroulement ; on a davantage la sensation d'être face à un remake, pour ne pas dire face à une extension. Malgré tout, et en dépit de l'absence totale de la moindre forme d'idée neuve, le titre est indéniablement un peu plus fignolé, un tantinet plus jouable et un chouïa mieux équilibré que son prédécesseur sur la même console. Autant dire que ceux qui espéraient voir la licence franchir un cap feraient mieux de se diriger immédiatement vers la « vraie » suite sur borne d'arcade, beaucoup plus ambitieuse à tous les niveaux. Les fans du premier épisode désireux de rempiler pour plus ou moins la même chose, en revanche, devraient trouver leur compte - tout comme ceux découvrant la saga par le biais de cet opus.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pratiquement rien de neuf depuis le premier épisode, à tous les niveaux
– Des ennemis parfois directement recyclés du premier opus
– Une réalisation pas franchement impressionnante comparée au premier épisode
– Une IA stupide qui ne connait que deux approches et qui se jette dans le vide en cherchant à vous atteindre
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Golden Axe II sur un écran cathodique :
Version Arcade (Mega-Tech/Mega Play)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 décembre 1991 (Mega-Tech) – 1993 (Mega Play)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)
Mega Play : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux Vidéo : 1280 x 224 (H) 59,922742Hz
La même chose, mais en encore moins bon. Remarquez la limite de temps, en haut à droite (version Mega Play)
Comme à peu près n’importe quel titre développé sur Mega Drive avant de finir dans les salles d’arcade, Golden Axe II n’a pas bénéficié d’une adaptation censée tirer parti d’un hardware supérieur : il s’agit, sans surprise, d’une énième version « Mega-Tech » (qui aura été suivie, deux ans plus tard, d’une version « Mega Play » légèrement différente) qui ne fait que proposer très exactement la même chose que la version console, mais en payant pour du temps de jeu. Difficile de dire si le procédé était encore franchement populaire en 1993, où les consoles 16 bits étaient déjà bien implantées dans les salons – et peinaient de plus en plus à soutenir la comparaison avec les bornes d’arcade – mais c’est en tous cas là qu’aura fini ce Golden Axe II, qui n’était pourtant certainement pas l’argument de vente le plus évident pour une Mega Drive qui avait bien mieux à offrir à l’époque. Notons toutefois des modifications pour la version Mega Play (celle de 1993, donc) qui auront toutes les raisons de refroidir les curieux : le jeu est plus difficile que sur Mega Drive (seulement deux vies, seulement deux blocs de santé par vie), et le temps de jeu est limité à 8 minutes. Oubliez également la possibilité de doser sa magie, ainsi que le mode duel. Bref, on ne regrettera pas franchement que cette itération soit devenue introuvable hors émulation.
NOTE FINALE : 14,5/20 (Mega-Tech) – 13,5/20 (Mega Play)
Si jamais, pour une raison mystérieuse, vous souhaitiez absolument vous essayer à une version de Golden Axe II techniquement identique à la version Mega Drive, bon courage pour mettre la main sur cette borne d’arcade. Et si vous voulez une version plus difficile et expurgée d’un mode de jeu, ce ne sera pas beaucoup plus facile à trouver – mais vous ne perdez pas grand chose dans les deux cas.
L’arrivée de la Neo Geo sur le marché des consoles en 1991 avait fait l’effet d’une bombe, mais d’une bombe à la portée extrêmement restreinte (comme le chantait Boris Vian dans sa Java des bombes atomiques : « C’est qu’celles de ma fabrication/ont un rayon d’action/de 3m50 »). Car à une époque où les premières consoles 16 bits commençaient tout juste à débarquer en occident, le fantasme de pouvoir acquérir une véritable borne d’arcade chez soi était certes d’autant plus jouissif que lesdites bornes représentaient le sommet de la technologie ludique d’alors, mais n’empêchait en rien la somptueuse machine de SNK d’être réservée à une élite particulièrement fortunée.
Rien ne vaut un zoom bien dégueulasse pour illustrer votre coup final
Quand une simple cartouche de jeu valait déjà parfois plus de deux fois plus cher qu’une Mega Drive vendue avec une manette et un jeu, on comprend pourquoi le rêve était d’autant plus merveilleux qu’il était largement inaccessible au commun des mortels. Une assez bonne raison, également, pour s’efforcer de proposer des titres à la hauteur du support : difficile d’espérer écouler des palettes entière d’un jeu médiocre vendu à un prix prohibitif. Et pour être bien certain de l’intérêt ludique d’un logiciel, quoi de mieux que de commencer par aller glisser une pièce dans la version MVS de la machine ? C’est probablement ce qui aura scellé le destin d’un jeu comme Legend of Success Joe.
Legend of Succes Joe, ou la fin de la magie de la Neo Geo
Pour ceux qui l’ignoreraient, le titre développé par Wave Corp est avant tout l’adaptation d’un manga très célèbre au Japon, publié dans le magazine Shonen entre 1968 et 1973, et mettant en scène l’ascension d’un jeune orphelin nommé Joe Yabuki dans l’univers impitoyable de la boxe. Une licence déjà âgée, donc, mais que le studio japonais – qui venait de publier un an auparavant une autre adaptation nommée simplement Success Joe – n’était visiblement pas décidé à lâcher. Sans surprise, vous allez vous placer dans les baskets de Joe et entreprendre de vous frayer un chemin jusqu’aux sommets du monde de la boxe en commençant par survivre dans les bas-fonds et en gravissant les échelons à la force de vos poings.
Vous trouvez que toutes les captures d’écran se ressemblent ? C’est normal
Le gameplay consiste en fait en l’alternance entre deux séquences de jeu, un peu à la manière d’un Heavy Nova – la comparaison avec ce titre est d’ailleurs loin d’être innocente, comme nous allons le découvrir. Vous commencerez d’abord dans des rues mal famées, face à plusieurs adversaires – jamais plus de trois ou quatre – sur qui vous faire les griffes, avant d’affronter un adversaire plus coriace directement sur le ring, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. Les premières séquences seront l’occasion de vous confronter à des adversaires qui n’hésitent pas à utiliser à peu près tous les coups bas possibles et imaginables histoire de vous compliquer la vie, tandis que les secondes se dérouleront en trois mises au tapis d’affilée, avec un sempiternel ralenti du coup ayant fait tomber votre opposant dans les pommes sur les écrans géants de la salle en cas de victoire. Voilà pour le principe.
Allez hop, on prend le même décor, le même corps en changeant juste le visage, et ça nous fait la moitié du contenu du jeu !
Dans le détail, l’essentiel du titre repose sur une jouabilité à deux boutons qui se veut à la fois complète et technique : frappes directes, uppercuts, crochets, garde haute ou basse, coups puissants ou plus rapide ; tout cela est possible selon un système qui demande en théorie de prévoir les frappes de vos adversaires pour mieux les contrer et ainsi leur allonger un bourre-pif apte à les mettre à terre pour de bon.
C’est quand même sacrément moche pour de la Neo Geo
Je dis « en théorie », car dans les faits, il est strictement impossible d’anticiper quel type d’attaque votre opposant va bien pouvoir employer face à vous. Bloquer devenant rapidement une nécessité, et la difficulté du titre étant telle que vous pourrez littéralement vous faire étaler en une poignée de secondes, on se retrouve au final avec un système aussi injuste qu’aléatoire qui n’est pas sans rappeler celui du catastrophique Kabuki-Z. Autant dire qu’avec de telles références en tête, on comprend vite pourquoi Legend of Success Joe est un des rares titres publiés sur une Neo Geo encore en tout début de vie qui se soit fait incendier par une critique d’ordinaire dithyrambique à l’égard de tout ce qui tournait sur la console de SNK. Et n’espérez même pas récupérer un choix de la difficulté dans la version AES : il n’y en a pas.
La portée ridicule de nos coups est d’autant plus frustrante que nos adversaires, eux, ne se sentent jamais obligés de respecter les règles de la boxe
Il faut dire que même en creusant, on a bien du mal à trouver la moindre circonstance atténuante en faveur des laborieuses tribulations de notre boxeur. La jouabilité est aussi cataclysmique que la difficulté est infecte : il m’est arrivé de ne pas réussir à remporter un combat même en trichant pour être invincible tant parvenir à toucher un adversaire qui me matraquait inlassablement de coups était tout simplement infaisable !
Le premier combat est encore à peu près faisable. Mais alors après…
La réalisation est sans conteste une des plus mauvaises de toute la ludothèque de la Neo Geo : les sprites sont certes très grands, mais ils sont dessinés avec les pieds, et les décors se limitent au même ring répété à chaque stage et précédé d’un cadre dont la surface de jeu excède péniblement un seul écran. En fait, j’adorerais descendre le jeu en flammes à l’aide d’expressions fortes et imagées, mais le fait est qu’il n’y a tout simplement rien à décrire : le gameplay est indigent, les graphismes sont au mieux quelconques, l’histoire n’a aucun intérêt, et on a fait le tour de ce que le titre a à offrir au bout de vingt secondes. Et même ceux qui parviendraient à trouver une vague technicité cachée au milieu de cette jouabilité infecte s’arracheront de toute façon les cheveux à force de se faire passer à tabac par des adversaires totalement inapprochables.
Allez, saute-moi au visage. Au point où j’en suis…
Ce n’est même pas drôle : c’est juste moche, ennuyeux et frustrant. Pour enfoncer le clou, je n’ai d’ailleurs toujours rien compris au soi-disant mode deux joueurs du programme : il s’agit apparemment de jouer à tour de rôle, sauf que le deuxième joueur n’a la main que lorsque le premier a utilisé tous ses crédits et pas avant ! Les rares joueurs à avoir glissé une pièce dans la fente de la borne ont dû le regretter immédiatement, imaginez alors la tête du joueur ayant dépensé l’équivalent d’une semaine de salaire d’un cadre pour acquérir la cartouche… Autant dire que, dans ces circonstances, on ne sera pas franchement surpris d’apprendre que le titre n’aura jamais quitté le Japon, ni que Wave Corp aura disparu corps et bien un an après la sortie du jeu. Parfois, le mieux est peut-être tout simplement de changer de métier.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 06/20
Joe Yabuki aura peut-être atteint les sommets de la boxe mondiale dans le manga de Tetsuya Chiba et Asao Takamori, mais pour ce qui est de Legend of Success Joe, le titre peut davantage revendiquer la ceinture du plus mauvais beat-them-all/jeu de combat de tout le catalogue de la Neo Geo, et sans doute bien au-delà. Entre une réalisation honteuse, une jouabilité abjecte, un game design torché à la va-vite et une difficulté absolument atroce, on ne sait plus trop ce qu'on est censé sauver dans une adaptation qui fait honte à l’œuvre dont elle est tirée. Les joueurs vouant une passion secrète pour les titres indéfendables seront peut-être heureux de trouver là le vrai paria au sein d'une ludothèque riche en logiciels d'exception, les autres n'auront aucune raison de s'en approcher. K.O. technique, ludique et commercial.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Deux phases de jeu sans intérêt en alternance
– Difficulté insurmontable
– Système de jeu qui se veut technique mais qui repose à 99% sur la chance
– Une réalisation qui ne fait pas franchement honneur au support
– Une narration qui fait honte au manga original
– Même pas de vrai mode deux joueurs
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Legend of Success Joe sur une borne d’arcade :