Développeur : Factor 5 GmbH Éditeur : Seika Corporation (Amérique du Nord) – Tokyo Shoseki Co., Ltd. (Japon) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe) Testé sur :Super Nintendo Disponible sur : Antstream, Wii Présent au sein de la compilation :Turrican Flashback (2021 – PlayStation 4, Switch) La Director’s Cut du jeu :Super Turrican : Director’s Cut (2022 – Antstream, PlayStation 4, Switch)
Date de sortie : Mai 1993 (Amérique du Nord) – 3 septembre 1993 (Japon) – Décembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Dolby Surround
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Avant même que la génération 32/64 bits ne vienne rebattre les cartes et bousculer en profondeur le paysage vidéoludique (quand je dis « la génération 32/64 bits », je devrais surtout dire « La PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64 », la 3DO et la Jaguar ayant quelque peu échoué à représenter les détonateurs qu’elles espéraient être), les développeurs européens avaient déjà eu matière à réfléchir – principalement à cause du déclin de l’Amiga, qui avait jusqu’ici été leur machine de prédilection.
Turrican est de retour, et ça fait plaisir
En l’espace de quelques mois à peine, développer sur console était devenu une quasi-obligation, ce qui signifiait appréhender un nouvel environnement de développement, souvent trouver de nouveaux éditeurs, et se lancer dans une arène plus vaste notamment face aux terribles concurrents japonais qui n’étaient pas franchement des concurrents sur Amiga pour des raisons évidentes. Tandis que Manfred Trenz venait de signer ses adieux à la licence qui l’avait fait connaître et que Mega Turrican peinait à trouver un éditeur sur sa machine de développement, l’équipe de Factor 5 était déjà à la tâche pour prolonger la licence, mais cette fois sur Super Nintendo – probablement en vertu du dicton de grand-mère qui veut qu’on ne place pas tous ses œufs dans le même panier. C’est ainsi que Super Turrican (à ne pas confondre avec celui sur NES, donc) vit le jour dès le mois de mai 1993, avec des arguments très pertinents plein la besace… et également avec une mauvaise surprise venue rappeler que les contraintes techniques que pouvaient rencontrer un studio de développement étaient loin de se limiter à la puissance et à la complexité du hardware.
Super Turrican, ou le rappel qu’une Super Nintendo n’avait aucune raison de rougir face à un Amiga 500. Mais vraiment aucune.
Niveau scénario, on va rapidement évacuer la question : la planète Katakis (référence !) ayant été littéralement conquise en une demi-seconde par la Machine, grand méchant récurrent depuis Turrican II à mi-chemin entre Dark Vador et Galactus, c’est une nouvelle fois le Turrican qui s’y colle, bla bla bla je ne sais même pas pourquoi je vous raconte ça. Le prétexte a peu d’importance, le menu a peu changé, même si c’est là qu’intervient la mauvaise surprise évoquée plus haut : originellement prévu pour une cartouche de 6Mb, le jeu aura dû se contenter de 4Mb, ce qui signifie qu’un monde entier et plusieurs ennemis ont sauté dans le processus – et que les joueurs auront attendu presque trente ans et la sortie de la Director’s Cut en 2022 pour avoir enfin le droit de découvrir le programme dans son intégralité.
De nombreux éléments du jeu – dont ce sous-niveau – sont repris directement de Mega Turrican
Quatre mondes, c’est un peu maigre, surtout quand le quatrième est l’éternel reprise du niveau à la Alien auquel on a eu le droit dans littéralement tous les autres épisodes de la série, avec une esthétique et des passages entiers directement repris à l’identique de Mega Turrican, pour l’occasion (même si on rappellera qu’à ce stade, Mega Turrican était toujours en quête d’un éditeur, ce qui explique peut-être ce léger coup de flemme – après tout, ce n’est pas vraiment du recyclage quand c’est tiré d’un jeu dont on ne sait même pas s’il va finir par être commercialisé). Une parenté qu’on retrouve sans l’interface et le système de jeu, qui sont pour ainsi dire exactement ceux de Mega Turrican, avec une nuance toutefois : la disparition du grappin, remplacé par le « tir continu » iconique de la licence… qui, pour l’occasion, est devenu un simple rayon paralysant qui ne fait plus de dégâts aux ennemis (et s’avère par conséquent totalement inutile contre les boss).
Techniquement, le jeu ne propose que trois véritable boss, ce qui est très peu – mais les quelques mini-boss et autres séquences originales aident à rééquilibrer le compte
La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent fait très bien le travail. Sans être follement originaux, les environnements sont magnifiquement colorés et bourrés de détails, avec une mention spéciale au niveau des glaces qui ne s’interdit ni les dégradés somptueux ni les effets de transparence.
Les niveaux sont moins labyrinthiques, ce qui n’est sans doute pas plus mal
On appréciera également la fluidité irréprochable de l’ensemble, et ce quel que soit le nombre de projectiles et d’ennemis à l’écran : les codeurs de Factor 5 étaient décidément à l’aise sur absolument toutes les machines, et parviennent à nous faire oublier en un éclair les nombreuses difficultés rencontrées par la console de Nintendo à ses débuts pour parvenir à faire tourner un shoot-them-up sans crouler sous les ralentissements (n’est-ce pas, Super R-Type et Gradius III ?). L’action file à cent à l’heure, la jouabilité tirant parti de tous les boutons de la manette est irréprochable, et le level design alterne entre les niveaux « ouverts » traditionnels de la saga et les niveaux plus linéaires… en faisant malgré tout l’erreur de concentrer ceux-ci dans la deuxième partie du jeu, qui s’avère par conséquent plus décevante que la première, avec ses niveaux plus originaux et plus ambitieux. On ne va pas se mentir : pour les fans de la licence ayant déjà écumé les épisodes précédents, terminer par le sempiternel même niveau à la Alien qu’ils auront déjà l’impression d’avoir parcouru cent fois fait un peu l’effet d’un pétard mouillé, surtout quand le boss final s’avère être repris, là encore, directement de Mega Turrican (mais encore une fois, celui-ci n’étant pas encore sorti à l’époque, les joueurs d’alors avaient moins de chance de hurler à la redondance).
La forme gyroscopique est toujours de la partie – et c’est toujours un très bon moyen d’aborder un saut de la foi en toute sécurité
Il en résulte un titre qui remplit parfaitement sa mission… au début. Rafraichissant, efficace, bien équilibré et enfin un peu plus surprenant que ses prédécesseurs, le jeu démarre en trombe avant de verser dans un troisième niveau toujours superbe mais plus convenu, puis de se terminer trop vite en queue de poisson dans un quatrième niveau déjà vu.
Le dernier niveau sent clairement le réchauffé
Par moments, on a l’impression frustrante de parcourir une sorte de « super démo » tant il est évident que le titre en a encore sous le pied et qu’on imagine les bonnes idées qu’aurait pu étaler le monde additionnel si des contingences bêtement économiques ne l’avaient pas expédié dans les limbes pour près de trois décennies. C’est un peu un festin de roi qui s’interromprait juste avant le plat de résistance, laissant sur leur faim des joueurs qui avaient pourtant vu leur appétit grimper en flèche en voyant la qualité du menu (je ne devrais peut-être pas écrire ces articles avant de manger, je sens que cela influe sur la nature de mes métaphores). Quoi qu’il en soit, le titre a clairement tous les arguments – en-dehors de ce contenu mi-figue, mi-raisin – pour constituer le meilleur épisode de la série, ce qui ne fait que rendre sa brièveté plus agaçante encore. La bonne nouvelle ? La promesse d’un ultime épisode, toujours sur Super Nintendo, deux ans plus tard – à une époque où employer une cartouche de 6, 8 ou même 16Mb n’était clairement plus un problème. De quoi enfin tenir cet épisode définitif que l’on attendait tant ?
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
Dès les premiers instants, Super Turrican déploie tout le potentiel pour être enfin l'épisode qui aide la licence à franchir une étape : entre sa réalisation superbe, ses environnements variés, sa jouabilité irréprochable et son équilibrage mieux pensé, les ingrédients pour obtenir le pinacle de la licence sont présents en nombre. Malheureusement, le fait de s'être vu amputé d'une grande partie de son contenu pour tenir sur une cartouche de 4Mb commence à se faire farouchement sentir dans la deuxième moitié du jeu, avec seulement quatre niveaux au total, un deuxième et un troisième niveau trop courts et un dernier qui respire la simple redite des opus précédents et de Mega Turrican en particulier. C'est d'autant plus frustrant que ce qui est présent sur la cartouche fonctionne à merveille et invite clairement à en vouloir davantage, mais l'aventure se termine trop vite en laissant le joueur sur sa faim. Cela n'empêche pas la cartouche d'être une formidable promesse pour la suite, mais on découvre davantage une mise en bouche pour Super Turrican 2 que le titre de légende qu'on n'était pourtant vraiment pas loin de découvrir. Dommage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Trop court... – ...et parfois franchement redondant pour quiconque a joué aux précédents opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Turrican sur un écran cathodique :
Développeur : Square Co., Ltd. Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Soft, Inc. (Amérique du Nord Titre alternatif :The Dream Project (titre de travail) Testé sur :SNES – PlayStation Disponible sur : Android, DoJa, DS, iPad, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, tvOS, Wii Présent au sein de la compilation :Final Fantasy Chronicles (2001 – PlayStation)
La série des Chrono (jusqu’à 2000) :
Chrono Trigger (1995)
Radical Dreamers : Nusumenai Hōseki (1996)
Chrono Cross (1999)
Version SNES
Date de sortie : 11 mars 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Un des grands jeux auxquels les joueurs – et parfois les journalistes – du siècle dernier adoraient se livrer, à une époque où les informations étaient plus rares et les rumeurs plus difficiles à congédier que jamais, était celui du « et si ? ». Et si Nintendo s’alliait avec SEGA ? Et si Richard Garriott et Peter Molyneux travaillaient ensemble ? Et si Atari rachetait Commodore (ou l’inverse) ? Et si Electronic Arts était dirigé par des gens biens ? Comme on peut l’imaginer, ces quelques exemples correspondant à des questionnements purement occidentaux avaient leur pendant au Japon. Par exemple : et si les créateurs de Final Fantasy et de Dragon Quest, les deux plus grandes licences de J-RPG de la période, faisaient un jeu vidéo ensemble ?
La civilisation de Zeal fait immanquablement penser à l’Atlantide…
La différence, c’est que cette dernière question aura trouvé une réponse très concrète le jour où Kazuhiko Aoki, un développeur de chez Square, aura tout simplement décidé de cesser de jouer à « et si ? » pour réunir directement les concernés autour d’un projet commun. Il réunit donc Hironobu Sakaguchi, le père de Final Fantasy, et Yūji Horii, le créateur de Dragon Quest, et histoire de rendre la chose encore plus alléchante, le mangaka Akira Toriyama – mondialement connu pour Dragon Ball, et character designer attitré de la licence Dragon Quest – était également de la partie. Comme si ce casting n’était déjà pas assez impressionnant, Nobuo Uematsu, le compositeur de légende de Square, aura également été invité à venir assister Yasunori Mitsuda pour compléter la bande originale tandis que l’essentiel de l’intrigue était rédigé par Masato Kato , dont on retrouverait le nom sur des titres comme Final Fantasy VII ou Xenogears – excusez du peu ! Avec une pareille dream team aux commandes, on comprend que le jeu ait rapidement été surnommé « The Dream Project » – littéralement « le projet de rêve » – mais on peut également imaginer la pression délirante résultant de la simple idée que cette équipe insensée puise accoucher d’un jeu qui soit autre chose que grandiose. Fort heureusement, Chrono Trigger a répondu a à peu près toutes les attentes en devenant une des pièces maitresses de ce qu’on peut considérer comme l’âge d’or du J-RPG : à la fois la matérialisation de tout ce qui faisait la force du genre, et une subtile promesse de ce qu’il pourrait rapidement offrir à l’avenir.
Attendez-vous à voir du pays… et surtout, à le voir à plusieurs époques !
Car la première grande force de Chrono Trigger est de ne jamais chercher à être ce jeu qui va renverser la table et redéfinit le genre à lui tout seul – c’est bien davantage un objet d’artisanat représentant la collaboration d’experts en divers domaines bien décidé à dévoiler leur talent dans ce qu’ils savent faire de mieux plutôt que de repartir de zéro pour tout réinventer. Suivant le mouvement initié par Final Fantasy IV au début de la génération 16 bits, le titre commence par soigner son récit en abandonnant l’éternelle quête du grand méchant présenté d’entrée et en introduisant le jeune Chrono (dont le nom peut être changé, comme pour tous les personnages jouables), adolescent de l’an 1000 d’un monde imaginaire, et s’en allant visiter un matin la fête du millénaire où son amie Lucca doit présenter une de ses nouvelles inventions géniales, à savoir un téléporteur.
Au fil du temps, vos capacités glanées au fil de l’histoire vous permettront d’accéder à des trésors et à des secrets cachés
Il y fait la rencontre d’une jeune fille appelée Marle, laquelle se retrouve rapidement au centre d’un incident inattendu lorsque le téléporteur susmentionné, apparemment déréglé par le pendentif qu’elle porte, la fait purement et simplement disparaître. Aussitôt lancé à sa poursuite, Chrono découvre que la jeune fille a en fait été envoyée quatre siècles en arrière, où son apparition impromptue a d’ores et déjà modifié l’histoire. Le début d’une suite d’événements à rebondissements qui vont prendre un tour particulièrement dramatique au moment où les voyageurs du temps malgré eux vont atterrir par accident dans un futur post-apocalyptique où ils vont découvrir que la planète est vouée à connaître un destin tragique à cause d’une créature immensément puissante du nom de Lavos… Pourront-ils réécrire cet avenir ?
Les combats du jeux sont merveilleusement bien pensés, et ils ne sont ni trop longs, ni trop nombreux
Cette aventure originale à la Retour vers le Futur – mais avec des répercussions un peu plus importantes que le simple destin d’Hill Valley – fournit une excellente toile de fond à un logiciel reprenant tous les éléments classiques du J-RPG : le groupe de trois personnages dont on peut changer la composition, la carte du monde en vue de dessus, les combats au tour-par-tour, les centaines d’objets et de pièces d’équipement à collectionner…
L’endgame sera l’occasion d’approfondir le background des personnages
En fait, on pourrait même aller jusqu’à dire que le jeu n’invente pratiquement rien, ce qui n’a de toute façon visiblement jamais été son intention, mais il procède à la place à une sorte d’état des lieux du genre l’amenant à reconsidérer de nombreuses petites lourdeurs pour mieux les corriger – la plus évidente étant les fameuses rencontres aléatoires qui tendaient à représenter l’aspect le plus répétitif, le plus chronophage et souvent le plus barbant du J-RPG lorsqu’il n’était pas pensé à la perfection. Ici, elles ont tout simplement été supprimées : tous les adversaires sont parfaitement visibles en jeu (il n’y a pas de combats sur la carte du monde), ce qui fait que non seulement on sait qui on va affronter et quand (à quelques embuscades près, naturellement), mais aussi et surtout qu’on est parfaitement libre d’éviter des adversaires si le cœur nous en dit. Un authentique gain de confort qui se traduit également par des nouveautés inattendues lors des affrontements en eux-mêmes : les personnages et leurs adversaires étant physiquement visibles avant et pendant les combats, leur placement peut désormais avoir une importance, notamment lorsqu’il s’agit d’employer des techniques dotées d’une zone d’effet – fini, les ennemis en rang d’oignon face à vous : désormais, ceux-ci se déplacent pendant la rencontre, se couvrent, s’associent et vont parfois même jusqu’à vous narguer pendant que votre jauge d’action (qui reprend le principe de la jauge ATB elle aussi inaugurée par Final Fantasy IV) se remplit !
Préparez-vous à voyager jusqu’aux limites du temps elles-mêmes !
La bonne nouvelle est que, même si vous n’avez pas de prise sur le positionnement de vos propres personnages, ceux-ci sont également capable de faire des attaques « jointes », à deux ou à trois, ce qui fait que deux pouvoir peuvent s’associer pour en créer un troisième ! Exemple : Chrono a une attaque « Cyclone » qui touche les ennemis dans un rayon donné ; en y associant l’attaque « lance-flammes » de Lucca, il est possible de créer un « cyclone enflammé » cumulant les avantages des deux attaques ! Un excellent mécanisme qui donne une véritable raison d’expérimenter un maximum de composition d’équipe pour regarder qui s’associe le mieux avec qui, et quelle formation sera la plus appropriée face à un ennemi donné.
Parfois, de petites phases d’action viennent casser la routine
Dans l’ensemble, ce très bon système de combat est un assez bon résumé de la philosophie du jeu : perfectionner ce qui fonctionne, repenser ce qui fonctionne moins, et s’efforcer de tout faire à la perfection. Il serait d’ailleurs malvenu de ne pas évoquer la réalisation du titre, qui tire merveilleusement parti des capacités de la Super Nintendo, et du cachet indéniable apporté par la patte ô combien reconnaissable d’Akira Toriyama.
Combien de J-RPG nous offrent l’occasion de nous prendre une bonne cuite ?
Oui, Chrono ressemble beaucoup à Sangoku, Lucca a de faux airs d’Aralé, Marle a une furieuse bouille de Bulma et Ayla pourrait aussi bien s’appeler Lunch, mais le truc est surtout que les personnages ont immédiatement assez de personnalité pour qu’on puisse s’attacher à eux sans avoir besoin de leur développer un background de cent pages s’étalant sur des heures de dialogue – un aspect sur lequel on va avoir l’occasion de revenir. Ils sont aussi superbement mis en valeur par les extraordinaires thèmes musicaux de Yasunori Mitsuda, dont c’était la première participation en tant que compositeur (il n’avait jusqu’ici fait que des bruitages), mais quelle participation ! La bande originale du jeu, unanimement saluée et célébrée, doit figurer parmi les plus iconiques du genre et de la génération, fièrement campée tout au sommet avec celles de Final Fantasy VI et de Secret of Mana ! Ah, le souffle épique du thème de Frog, l’extraordinaire ambiance du thème du sanctuaire sous-marin, la mélancolie qui se dégage des moments dramatiques… Chrono Trigger est un voyage, un vrai, à travers les époques et les atmosphères, et il transporte autant qu’il ravit tant il maîtrise à la perfection un élément sur lequel la grande majorité des J-RPG tendaient encore à se rater naïvement à l’époque (et encore souvent aujourd’hui, on ne va pas se mentir) : le rythme.
L’aventure est menée tambour battant, et l’intrigue est prenante sans jamais chercher à être inutilement complexe
Il est ainsi assez parlant de constater que le seul véritable reproche à adresser au titre soit précisément d’être un peu court : à peine une dizaine d’heures pour espérer le compléter, une quinzaine en faisant toutes les (très bonnes) quêtes secondaires qui constituent l’endgame du jeu. Un bon résumé d’une épopée sans temps mort, où il n’est absolument jamais nécessaire d’aller réaliser du grinding ou du farming pour espérer avancer. Même le combat final peut être abordé de plusieurs façons différentes selon l’époque à laquelle on décide de le livrer, et il est ainsi tout à fait possible de zapper purement et simplement le donjon final… ou au contraire de le faire à plusieurs reprises, à plusieurs ères différentes, histoire de gagner en puissance et en équipement !
La réalisation est inattaquable
On ne s’ennuie absolument jamais, dans Chrono Trigger : les séquences cultes succèdent aux séquences cultes (le procès !), il y a toujours un objectif clair, une question en suspens, une quête secondaire qui autorise les affamés à aller se monter le groupe idéal avec l’armement ultime pendant que ceux qui veulent avancer un peu plus vite sont libres de le faire. Une philosophie franchement neuve à l’échelle du J-RPG, et qui semble pour la première fois être intégralement pensée au service du plaisir du joueur plutôt que pour lui placer tous les bâtons possibles et imaginables dans les roues afin d’allonger artificiellement la durée de vie. Il en résulte un titre superbe et prenant, mais aussi très accessible sans galvauder en rien tout ce qui peut faire l’intérêt du genre – une expédition menée à cent à l’heure, mais avec ses respirations, ses moments émouvants, ses vannes qui font mouche, avec pour seul maître mot le divertissement. Chrono Trigger est à la fois un excellent titre d’initiation, une véritable friandise pour les fans du genre, et pratiquement une lettre d’excuses à destination des réfractaires au grinding chronophage et aux parties interminables. Ce n’est peut-être ni le plus grand, ni le plus long, ni le plus épique des J-RPG – mais bon sang, c’est assurément l’un des plus marquants et des plus efficaces.
ET LA VF DES FANS ?
Étant donné sa réputation très flatteuse, Chrono Trigger aura bénéficié de plusieurs traductions françaises non-officielles au fil de son histoire. C’est celle réalisée par la Chrono Team qui aura été utilisée pour ce test, et elle aura fait le choix de partir du texte japonais plutôt que de la traduction américaine afin de coller au maximum à l’esprit original. Une volonté louable, qui se traduit cependant par quelques choix surprenants, comme de conserver nombre de titres japonais (il y a du « san » et du « sama » dans toutes les phrases) alors que l’univers du jeu n’est en rien rattaché au Japon. Une direction d’autant plus étrange que certaines références japonaises évidentes – comme l’épée légendaire Masamune – ont, elles, été supprimées pour les remplacer par des références nettement plus obscures (j’aurais compris qu’on la remplace par Excalibur ou Durandal, mais alors Grandléon ?!). On peut également noter quelques choix détonants dans le registre employé (les traducteurs amateurs semblent adorer fourrer des gros mots partout, même quand ce n’est absolument pas l’esprit du texte), mais en-dehors de cette philosophie discutable, les dialogues sont retranscrits dans un français bien écrit et avec une police accentuée et lisible. Rien qui puisse vous pousser à découvrir le jeu en anglais, donc, mais les joueurs pas convaincus par les choix de cette version française pourront préférer celle réalisée par Terminus Traduction, plus conventionnelle.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 19/20
Lorsque l'on réunit le créateur de Final Fantasy, le créateur de Dragon Quest et le créateur de Dragon Ball pour œuvrer sur un titre dont le nom de code est littéralement « projet de rêve », inutile de dire que les attentes ont de quoi être colossales. La plus grande magie de Chrono Trigger est sans doute d'être parvenu à toutes les combler : entre une réalisation de haute volée comportant notamment une des bandes originales les plus marquantes de sa génération, un système de jeu irréprochable et rempli de bonnes idées qui se débarrasse de la plupart des lourdeurs du genre, un rythme maîtrisé à la perfection, une variété appréciable et des personnages attachants, le titre publié par Square est autant un aboutissement qu'un renouveau, une consécration autant qu'un guide des pistes à suivre pour l'avenir. En plein âge d'or du genre, alors que les titres de légende semblaient se succéder sans interruption, Chrono Trigger parvient à composer une forme de synthèse du J-RPG pour aboutir à l'un des titres les plus accessibles, les plus charismatiques, les plus prenants et les plus aboutis du genre – à peine peut-on lui reprocher une durée de vie un peu courte, tant on aurait volontiers signé sans difficulté pour passer encore trois à quatre fois plus de temps avec nos voyageurs du temps. Si vous aimez les J-RPG, jouez à Chrono Trigger. Si vous n'aimez pas les J-RPG, jouez quand même à Chrono Trigger – vous pourriez bien changer d'avis.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Trop court malgré un endgame généreux
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chrono Trigger sur un écran cathodique :
Version PlayStation Final Fantasy Chronicles
Développeurs : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Electronic Arts L.L.C. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 2 novembre 1999 (Japon) – 10 juillet 2001 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Histoire de donner un petit coup de pouce à la sortie de Chrono Cross sur PlayStation en 1999, Square aura décidé de porter Chrono Trigger sur la console de Sony et de le commercialiser une semaine avant la sortie de sa suite. Pour l’occasion, on pouvait nourrir l’espoir que le jeu connaisse un léger ravalement de façade, voire que son système de jeu connaisse quelques perfectionnements – comme cela avait été par exemple le cas pour le portage de Tales of Phantasia sur la même machine. Las ! Un petit coup d’œil sur les fichiers du CD-ROM permet de réaliser que celui contient… la rom de la cartouche Super Nintendo du jeu émulée directement ! C’est donc par essence le même jeu avec les mêmes graphismes et les mêmes fichiers sonores proposé à la même résolution.
Pas de musique CD, mais attendez-vous à bouffer des temps de chargement…
Ceci dit, cela ne veut pas dire non plus que cette version ne contient aucune ajout : on commencera immédiatement par apprécier les scènes cinématiques réalisées directement par Toei Animation et Bird Studio qui viennent ouvrir et clore le jeu avec panache tout en respectant le style d’Akira Toriyama. Un nouveau menu a également fait son apparition, contenant des artworks, des cinématiques et des informations sur les techniques, les ennemis, les boss ou encore l’emplacement des objets – tout cela étant débloqué au fur et à mesure de l’avancée du joueur. Bref, rien qui vienne franchement transcender l’expérience de jeu ; au moins les puristes n’auront-ils aucune raison de hurler à la trahison à un quelconque niveau – il se pourrait, en revanche, qu’ils pestent contre les temps de chargement à répétition dus au support, lesquels se font sentir à chaque ouverture du menu, à chaque combat… tout le temps ! À noter que les États-Unis auront dû attendre la sortie de la compilation Final Fantasy Chronicles en 2001 pour bénéficier de cette version du jeu – quant à l’Europe, elle aura une nouvelle fois dû s’asseoir dessus et attendre la version DS en 2009 pour avoir (enfin !) le droit de découvrir le titre.
Nope, vraiment pas grand chose de neuf
NOTE FINALE : 18,5/20
Très peu de modifications pour ce Chrono Trigger sur PlayStation, qui bénéficie néanmoins de superbes séquences animées et de quelques bonus qui passionneront surtout ceux qui aiment finir leurs logiciels à 100%. Autant dire des broutilles à l’échelle de l’expérience de jeu – qui se paient d’ailleurs assez cher, les constants temps de chargement venant rendre le jeu sensiblement moins agréable à parcourir que sur cartouche.
Développeur : Toshiba-EMI Ltd. Éditeur : Toshiba-EMI Ltd. Titre alternatif :Super Retour vers le futur Partie II (traduction de fans) Testé sur :Super Famicom
Version testée : Version japonaise patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1993, Retour vers le futur appartenait déjà au passé. La trilogie cinématographique s’était terminée en s’efforçant d’apporter à la licence une conclusion suffisamment satisfaisante pour que l’hypothèse d’un quatrième épisode soit tuée dans l’œuf (Robert Zemeckis et son scénariste n’ayant aucune envie de poursuivre une saga qui comptait déjà deux films de plus que ce qu’ils avaient projeté à l’origine), et le réalisateur américain était parti travailler sur La mort vous va si bien en laissant définitivement derrière lui les aventures de la famille McFly et de Doc Brown.
Retour vers le futur II comme vous ne l’aviez jamais vu !
Si certains cinéphiles avaient du mal à composer avec l’idée d’avoir fait leurs adieux à une trilogie désormais fermement implantée dans la pop culture, on peut dire que du côté des joueurs l’heure n’était pas franchement à la nostalgie : littéralement toutes les adaptations vidéoludiques de la saga avaient affiché une constance glaçante dans la médiocrité, et il était désormais établi que Marty et son fantasque ami ne connaîtraient jamais les honneurs d’un jeu vidéo correct – ou du moins pas au cours de ce siècle-ci. Et pourtant, au moment où tous les espoirs étaient morts et enterrés, une improbable lueur vint naître dans le lointain orient : voilà que Retour vers le futur II – sans doute l’épisode le plus apprécié de la trilogie – revenait à la vie sous la houlette d’un studio japonais, à un moment où plus personne ne l’attendait (quatre ans après la sortie du film !), et surtout à un endroit quelque peu incongru puisque cette nouvelle adaptation d’un film mondialement célébré se manifestait sous la forme… d’une exclusivité japonaise jamais commercialisée en occident. S’agissait-il d’une obscure histoire de droits ou bien y avait-il anguille sous roche ? Toujours est-il que cet improbable Super Back to the Future Part II portait avec lui l’espérance d’une rédemption tardive pour une saga maudite sur le plan ludique – une bien lourde charge pour le studio Toshiba-EMI, qui n’aura jamais réellement fait des étincelles au cours de sa longue histoire.
Ce n’est pas le souvenir que j’avais de la Hill Valley du futur, mais pourquoi pas
Reconnaissons d’emblée un premier mérite à ce nouvel épisode : plutôt que de donner dans l’accumulation de mini-jeux sans intérêt comme trop de ses prédécesseurs, Super Back to the Future Part II fait le choix d’opter pour un gameplay unique : celui du jeu de plateforme. Pas de séquences de tir et autres séances d’évitement d’obstacles à cheval : cette fois, tout le jeu se passe aux commandes d’un Marty McFly solidement campé sur son hoverboard de la première à la dernière minute de l’aventure, dans un titre évoquant furieusement Sonic the Hedgehog par son recours à la vitesse – on se souvient que les clones du hérisson bleu façon Zool commençaient à être à la mode à l’époque.
Par moments, le jeu peut être très joli. Si seulement les décors avaient été un peu plus variés !
Les possibilités sont simplissimes : comme Super Mario avant lui, Marty peut accélérer, sauter et collecter des pièces – lesquelles lui serviront ici à activer des distributeurs faisant office de réceptacles à bonus payants. Il peut vaincre les ennemis en leur sautant dessus, ou dedans (il est plus ou moins considéré comme une arme géante dès l’instant où il saute, exactement comme… Sonic roulé en boule), et l’objectif de chaque niveau se bornera à atteindre à ligne d’arrivée en vie, avec quelques boss histoire de marquer le coup. Voilà pour le programme, ni très original ni très copieux (six niveaux divisés en plusieurs stages de nombre et de longueur inégaux), mais chercher à faire dans l’originalité n’ayant de toute façon pas exactement réussi à la saga jusque là, inutile de partir avec un a priori négatif. Jusqu’ici, tout va bien.
La mise en scène et la patte graphique sont sans doute les deux seuls aspects du jeu à sauver
Quitte à évoquer des qualités évidentes, la réalisation – et plus particulièrement le character design – mérite d’être mentionnée : présentés dans un style « Super Deformed » avec une grosse tête et un petit corps, Marty et ses alliés comme ses ennemis ont l’avantage d’être immédiatement reconnaissables et de profiter dune « patte » assurément sympathique, avec quelques boss énormes évoquant un peu, dans leurs proportions, ceux d’un titre comme 3 Ninjas Kick Back qui adopterait l’année suivante une charte graphique assez équivalente, mais nettement moins inspirée.
Difficile d’aller vite quand on y voit jamais à plus de trois mètres de soi
Le constat est déjà un peu moins idyllique du côté des décors ; non que ceux-ci soient moches ou manquent de détails, mais on constate immédiatement que chaque niveau consiste en la reproduction frénétique de la même « tuile » de graphisme sans aucune variété au sein d’un même environnement, et là où Sonic parvenait à installer immédiatement un univers cohérent, agréable à l’œil et bourré de personnalité, Super Back to the Future Part II donne la désagréable impression de parcourir d’un bout à l’autre les mêmes couloirs uniformes et sans âme à peine altérés par un color swap d’un niveau à l’autre. Au bout de quelques écrans, la constatation se fait jour : en-dehors des quelques personnages, il n’y a pratiquement rien à voir, et la Hill Valley du jeu, qu’on la parcoure dans le futur ou dans sa version de 1955, est si désespérément générique qu’on pourrait aussi bien remplacer Marty par un lapin qu’on ne verrait pour ainsi dire pas la différence. C’est lisse, répétitif et morne – pas exactement les trois premiers adjectifs qui venaient en tête en regardant le film.
Les quelques rares tentatives du jeu d’offrir des passages « à la Sonic » sont globalement ratées
Là où les choses commencent réellement à sentir mauvais, c’est surtout quand on réalise que tout ce qui devrait composer la force du jeu – son level design, son équilibrage, sa variété, sa jouabilité – ne respire pas exactement l’inspiration géniale, lui non plus. Loin des dizaines de trouvailles du hérisson bleu avec ses loopings, ses phases de flippers ou ses niveaux sous-marins, le titre de Toshiba-EMI a énormément de mal à déployer autre chose que des grands couloirs aux trois-quarts vides occasionnellement constellés d’obstacles ayant tous en commun d’être rigoureusement impossible à éviter à grande vitesse, ainsi que des grandes salles ouvertes où on se lance totalement en aveugle sans aucun moyen de savoir où l’on va atterrir une fois lancé en l’air.
Quand la difficulté commence à monter, elle ne fait pas semblant
Rapidement, deux constats s’impose : comme beaucoup de clones mal inspirés de Sonic avant et après lui, Super Back to the Future Part II est un jeu qui n’a absolument aucune forme de réflexion sur le game design qu’implique l’emploi de la vitesse, et qui passe par conséquent l’intégralité de la partie à vous punir constamment d’aller vite (en commencement d’ailleurs par souffrir régulièrement de ralentissements) – alors que ce devrait être le principe central de ce qui lui permettrait d’être fun. Les choses ne sont certes pas aidées par une jouabilité mal pensée, où Marty est littéralement INCAPABLE d’avancer d’un demi-millimètre en sautant s’il n’a pas quelques mètres d’élan – je vous laisse imaginer le cauchemar que représentent des phases de plateforme aux commandes d’un couillon qui ne sait que sauter sur place ou cinq mètres devant lui en étant lancé à fond de train, sans alternative.
Les boss sont malheureusement aussi foutraques et déséquilibrés que le reste du jeu
L’équilibrage respire lui aussi le jeu vite ou mal testé : certains niveaux sont de véritables promenades de santé de vingt secondes, d’autres de purs séances de torture nécessitant d’accomplir des sauts hyper-précis au milieux d’obstacles à la trajectoire aléatoire, mais sachant que le moindre stage bénéficie de toute façon de son propre mot de passe, on va dire que vous ne devriez dans tous les cas pas mettre très longtemps à terminer le jeu.
Il est parfois difficile de comprendre pourquoi une attaque touche – ou surtout, ne touche pas – un ennemi
Les boss ne sont hélas pas plus inspirés, la faute à des mécanismes douteux et à des masques de collision taillés à la serpe, et comme un symbole le premier boss doit être le plus difficile de tout le jeu alors que le dernier, lui, est d’une facilité sans nom ! Bref, le tout sent l’absence de cohésion, de finition et de soin, et ce qui aurait pu être un jeu de plateforme classique mais amusant s’avère rapidement être un jeu hyper-générique et dépourvu d’idées qui manque d’à peu prés tout : une âme, de la personnalité et surtout du talent. On dirait presque une cartouche développée par I.A. : des éléments ludiques éprouvés balancés au pif total, et roule ma poule, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ? Reste un jeu atrocement mal rythmé, peu jouable, sans aucune variété et qui n’a guère mieux à offrir que ses quelques bonnes bouilles et ses cinématiques suivant le scénario du film. Décidément, si même le Japon cale, c’est définitivement le signe qu’il était temps d’enterrer cette saga une bonne fois pour toutes : Retour vers le Futur est une licence qui se regarde mais qui ne se joue pas.
ET LA VF DES FANS ?
La version française assurée par pas moins de trois traducteurs et un codeur a le mérite de faire les choses bien : les dialogues traduits s’efforcent de coller au maximum à ceux de la version française des films, le titre a été intégralement redessiné, c’est rédigé en bon français sans coquille ni faute d’orthographe ou registre inapproprié et c’est parfaitement lisible grâce à des caractères accentués. Bref, c’est exactement ce qu’on aurait aimé voir fourni par une traduction professionnelle si jamais le jeu avait été commercialisé en France ; de l’excellent travail.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
On pouvait nourrir le vague espoir qu'une petite escale au Japon aide enfin Marty McFly à trouver l'inspiration qui lui avait si cruellement manqué pendant l'ensemble de ses aventures vidéoludiques. Las ! Super Back to the Future Part II s'avère être une autre déconvenue, versant dans le jeu de plateforme fadasse et ultra-répétitif évoquant une version Wish de Sonic the Hedgehog, avec un level design sans âme, une jouabilité plus que perfectible, des décors qui se ressemblent tous et même une copieuse dose de ralentissements. Si les joueurs particulièrement bien lunés pourront éventuellement trouver une sorte de charme à l'ancienne dans l'extraordinaire classicisme du gameplay du jeu, les autres passeront au mieux cinq minutes à se battre avec leur joypad avant d'aller jouer à mieux – et ce n'est pas le choix qui manque. À réserver aux purs, aux mordus, et aussi un peu aux désespérés.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité qui trouve le moyen de se rater sur les fondamentaux – Des décors constitués de grands blocs répétitifs sans aucune variété au sein d'un niveau – Un level design pas très inspiré... – ...avec quelques gros pics de difficulté – Des boss frustrants, aléatoires et parfois incompréhensibles
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Back to the Future Part II sur un écran cathodique :
Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il serait intéressant de chercher établir à quel moment précis Ocean Software, qui jouissait encore au début des années 90 d’une réputation assez flatteuse auprès des joueurs – notamment pour ses adaptations très bien accueillies de Batman ou de RoboCop –, sera brutalement devenu la cible de tous les anathèmes. Il serait d’ailleurs tout aussi intéressant d’étudier sur quoi se basaient les équipes de développeurs au moment d’adapter un blockbuster dont ils n’avaient, le plus souvent, même pas eu la chance de voir une image – l’équipe de Dementia, par exemple, avait dû imaginer son Terminator 2 uniquement avec un script du film, sans avoir la moindre idée de ce qui deviendrait les scènes cultes du long-métrage, ou même de ce à quoi ressemblerait le T-1000 sous sa forme liquide.
Ça aurait presque pu fonctionner, si quelqu’un en avait eu quelque chose à cirer
Le cas de RoboCop 3 semble, en tous cas, assez bien correspondre au moment où beaucoup de choses qui avaient très bien fonctionné jusqu’ici semblaient arriver à leur point de saturation : la formule Ocean, d’un côté, qui commençait à ressembler à une recette que les joueurs étaient fatigués qu’on leur serve à répétition sans jamais chercher à en corriger les (nombreuses) faiblesses qui n’avaient fait que devenir plus évidentes au fil des ans ; la licence filmique RoboCop, de l’autre, qui était précisément sur le point de tourner en eau de boudin après un deuxième épisode qui avait déçu et un troisième qui, lui, allait mettre tout le monde d’accord pour cesser immédiatement le carnage ; et enfin tout simplement le concept d’adaptation vidéoludique, qui faisait de moins en moins recette à force de prendre ouvertement les joueurs pour des pigeons. Une chose est sure, cependant : lorsque RoboCop 3 fut adapté sur Super Nintendo, les joueurs, qui venaient de composer avec une très bonne adaptation de la famille Addams par Ocean sur la même machine, espéraient y voir le signe que le niveau d’exigence de la firme britannique en avait profité pour être revu durablement à la hausse.
Spoiler alert : ce n’était pas le cas.
RoboCop, une histoire qui ne se renouvèle pas beaucoup
Le premier problème de RoboCop 3, comme on l’a vu, c’est le film : non pas sa qualité, ou plutôt l’absence de celle-ci, mais simplement le fait que personne ne l’avait encore vu à la parution du jeu (il ne sortirait dans les salles qu’en décembre 1993). Comme les autres adaptations parues un peu plus tôt sur les machines 8 bits, RoboCop 3 est donc moins une adaptation du film qu’une suite de RoboCop 2 – le jeu – reprenant le même héros et les mêmes mécanismes dans les mêmes environnements pour proposer… eh bien, plus ou moins la même chose. On a donc affaire à un run-and-gun dans les rues de Detroit, avec quelques timides phases de plateformes compliquées par l’extraordinaire raideur de notre cyber-flic qui pèse deux tonnes, plus, pour faire bonne mesure, deux niveaux de shoot-them-up vertical mettant en jeu le Mode 7 de la console et le fameux jetpack qui était alors un des seuls éléments connus du film (avec ses robots ninja).
Ces minuscules rats doivent représenter les pires ennemis de tout le jeu. Vous verrez.
De quoi meubler un peu plus de vingt minutes en sautant et en tirant, et pas grand chose d’autre. La bonne nouvelle, c’est que les mini-jeu de type « taquin » servant à boucher les trous ne sont pas de mise ici ; la mauvaise, c’est que l’expérience manque du coup sévèrement de variété. Qualifier le titre de « générique » serait encore en-dessous de la vérité : en-dehors de leurs indéniables faiblesses, les jeux tirés de RoboCop 2 avaient au moins tous fait un effort véritable pour essayer de proposer des mécanismes ajoutant un peu de profondeur, en envoyant par exemple collecter des otages ou des fioles de Nuke pour encourager l’exploration. Rien de tout cela ici : on avance, on tire, et même l’unique niveau à se vouloir « labyrinthique » est finalement très linéaire et ne se distingue que par sa durée. Car l’adage « ce qui est long est dur » se vérifie d’autant mieux ici qu’en cas de trépas, notre policier revient tout droit au début du niveau sans préavis ni indemnités. Ouch.
Les niveaux de shoot-them-up sont aussi limités que le reste du jeu
Les ninja, ce truc dont on se demande encore ce qu’il foutait là
Les ennemis sont plus nombreux que vous, ils peuvent vous canarder sans que leurs hitboxes soient visibles, leurs projectiles sont rendus atrocement difficiles à éviter par la raideur de votre mammouth en armure, et si certains d’entre eux ont le malheur de rester en contact quelques dixièmes de seconde avec vous, cela se traduira par la chute vertigineuse et quasi-assurément mortelle de votre jauge de santé. L’approche méthodique en avançant lentement est proscrite par une limite de temps, et histoire d’ajouter une mauvaise idée au tout, les munitions sont limitées pour vous interdire d’arroser consciencieusement. Retrouvez-vous à vous battre avec vos poings pour avoir vidé vos chargeurs, et vous pouvez d’ores et déjà considérer que vous êtes mort – cela ne devrait de toute façon pas prendre plus d’une poignée de secondes.
Pas souvenir de l’avoir vu dans le film, celui-là !
L’idée générale qui s’impose au bout de cinq minutes de jeu est celle d’un titre développé vite et mal sans aucune raison valable – le film, comme on l’a vu, ne sortant de toute façon qu’un an plus tard. Les variétés d’ennemis peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main, les deux niveaux de shoot-them-up reprennent exactement le même décor en vous opposant au mêmes adversaires (lesquels sont au nombre de… deux), l’action est hyper-répétitive et accumule les mécanisme de die-and-retry, dont le niveau interminable avec des sauts de la foi, pour chercher à étirer une durée de vie qui eut autrement été rachitique.
De rares séquences cherchent à casser la routine, en vain
Et puis parfois, pour rire, le programme invente des règles au débotté, sans prévenir. Par exemple, les fameux robots ninja doivent obligatoirement être affrontés aux poings, quand bien même vous avez encore toutes vos munitions ; le programme ne s’embarrasse même pas à présenter une cinématique vous faisant perdre votre arme, ni même à vous laisser tirer dessus en constatant que les armes ne leur font rien – vos armes ne peuvent simplement plus tirer, et le temps que vous compreniez ce qui se passe, il y a de fortes chances que vous ayez déjà perdu la moitié de votre jauge de vie.
Il est à peu près impossible de ne pas prendre de dégâts face à ces motos
Autant dire du game design de jeu sur ordinateur de la fin des années 80 – ce qui commençait à avoir un peu de mal à passer auprès des joueurs sur console, habitués à un autre niveau d’exigence avec des productions japonaises à la Super Castlevania IV ou à la Super Probotector.
L’action est si linéaire qu’on est presque heureux d’aller chercher une clef
RoboCop 3 est un jeu sans âme, sans ambition, un pur produit se contentant de remplir un cahier des charges avec autant de passion qu’on peut en ressentir en allant pointer un lundi matin. Si l’action pourra faire illusion auprès des joueurs trouvant le plaisir dans la difficulté, il y a tout simplement trop peu de choses à voir pour donner l’envie de s’accrocher jusqu’au terme de la (courte) aventure. Un bon résumé de la production d’une entreprise qui n’avait simplement pas eu la curiosité nécessaire pour sentir le vent tourner et qui se contentait d’enchaîner les mêmes jeux en espérant naïvement obtenir les mêmes résultats. Reste une cartouche atrocement fade qui ne devrait pas retenir grand monde plus de cinq minutes aujourd’hui – c’est toujours plus que le film.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
RoboCop 3 résume à la perfection ce qu'était en train de devenir un jeu Ocean Software dans l'esprit des joueurs au début des années 90 : un titre développé beaucoup trop vite – pour ne pas dire bâclé –, ne présentant pas une once d'idée originale, et cherchant à dissimuler son manque total de contenu derrière une difficulté bien trop élevée. En dépit d'une réalisation correcte, la sauce ne prend pas, handicapée par un personnage qui se contrôle comme un trente-trois tonnes, un level design insipide et une expérience qui se réduit à celle d'un die-and-retry sans surprise ni variété. De quoi tuer dix minutes, à condition d'être très patient, mais vu la concurrence en la matière sur Super Nintendo, on n'en voudra à personne de retourner sur Super Probotector.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un personnage raide comme un manche à balai qui complique dramatiquement les quelques séquences de plateforme – Un équilibrage ni fait ni à faire... – ...utilisé, comme d'habitude, pour étirer une durée de vie qui n'atteindrait autrement pas la demi-heure – Une absence totale de variété, avec une poignée de sprites et des décors entiers recyclés jusqu'à plus soif
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (Amérique du Nord) – 24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
RoboCop 3 aura mis un an à atteindre les consoles de SEGA – ce qui aura au moins permis à ces versions « tardives » de sortir à peu près en même temps que le film. Confiées aux bons soins d’Eden Software, ces diverses itérations peuvent être considérées comme de simples portage – le contenu a très peu changé, le level design est identique, et même les phases de shoot-them-up mettant en jeu le Mode 7 sont toujours présentes, que ce soit dans les version 8 bits ou 16 bits, mais sans les effets de zoom. Les principales nuances sont ici à chercher du côté de l’équilibrage – qui n’est hélas pas meilleur : même s’il est possible de choisir le nombre de vies et de continues en préambule de l’aventure (ce qui n’était pas possible sur Super Nintendo), les tirs ennemis sont désormais beaucoup trop rapides pour pouvoir être évités, ce qui tend à rendre les affrontements d’autant plus lapidaires que les adversaires peuvent vous tirer dessus sans même être à l’écran. Faute de bouton dédié, il n’est également plus possible de faire des attaques au corps-à-corps tant que RoboCop a encore des munitions, ce qui signifie qu’il est également possible de tirer sur les ninjas – ce qui simplifie des combats de boss qui n’étaient déjà pas la partie la plus compliquée du jeu. Les boss ont d’ailleurs parfois vu leurs patterns réadaptés ou l’environnement légèrement modifié, comme par exemple celui du niveau 2, mais dans l’ensemble l’action donne juste le sentiment d’être encore plus brouillon et plus injuste que dans la version originale. Autant dire que ce n’est clairement pas le premier run-and-gun à posséder sur Game Gear – d’ailleurs, le mieux est sans doute de ne pas le posséder du tout.
Première partie : je suis déjà mort au bout de trois écrans. Ça commence fort.
NOTE FINALE : 09/20
RoboCop 3 trouve, sur Game Gear, le moyen d’endommager un gameplay qui montrait déjà de trop nombreuses limites sur Super Nintendo. Réduits à foncer au milieu de tirs inévitables dans des décors ratés, peu de joueurs trouveront en eux une motivation rationnelle pour s’essayer à la cartouche plus de quelques minutes. À oublier.
Version Master System
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Europe)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu le faible marché représenté par la Master System en 1993, on se doute que cette version de RoboCop 3 doit son existence principalement au fait que la convertir à l’identique depuis la version Game Gear demandait très peu de ressources. On ne sera donc pas surpris de découvrir exactement le même jeu avec exactement les mêmes limites, même si le fait de bénéficier d’une fenêtre de jeu plus grande aide à anticiper certains pièges (au hasard, les motos du premier niveau) et tend à tempérer très légèrement la difficulté de l’expérience. Cela ne suffit hélas pas à sauver un jeu qui n’a toujours vraiment pas grand chose à proposer, mais quitte à vouloir laisser une chance à cette version 8 bits, autant vous installer dans votre salon.
Les projectiles sont toujours totalement inévitables, mais on a au moins une petite chance de venir à bout de certains ennemis avant qu’ils ne tirent
NOTE FINALE : 09,5/20
Un tout petit peu plus accessible que son alter ego sur Game Gear, RoboCop 3 sur Master System n’en constitue pas moins une expérience toujours aussi générique, toujours (presque) aussi frustrante et toujours aussi limitée. À réserver aux vrais mordus de la licence – s’il en existe.
Version Mega Drive
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : Novembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur les autres consoles de SEGA, RoboCop 3 sur Mega Drive est, pour l’essentiel, un pur portage de la version Super Nintendo. La plupart des rares nuances entre les deux cartouches sont de l’ordre du cosmétique : sur Mega Drive, le jeu est moins coloré, mais il est également plus fin.
C’est peut-être légèrement moins coloré que sur Super Nintendo, mais la fenêtre de jeu est aussi plus grande
Les bruitages sont plus pauvres, mais il y a davantage de digitalisations, les stages de shoot-them-up se déroulent dorénavant de nuit et ont perdu, comme on l’a vu, leur effet de zoom – et la jouabilité étant limitée à trois boutons, l’opportunité d’attaquer à mains nues alors qu’on a encore des munitions est une nouvelle fois passée à la trappe, mais dans l’ensemble on ne peut pas dire que cette itération soit écrasée techniquement par ce que proposait la console de Nintendo. La plus grosse différence, en revanche, est cette fois à aller chercher du côté des options, où un choix de la difficulté est présent en plus de celui du nombre de vies et de continue. Sans être une promenade de santé (les boss, notamment, font toujours aussi mal), le mode facile met un peu d’eau dans son équilibrage en retirant des ennemis et en ajoutant des points de passage, et cela fait mine de rien beaucoup de bien à l’expérience de jeu – même si la durée de vie risque également d’en souffrir. Disons simplement que sans transcender le titre, cette approche un peu plus permissive aide à se montrer un peu plus patient vis-à-vis d’un jeu toujours aussi limité dans les autres domaines, mais qui a désormais une petite chance de ne plus se réserver aux adeptes les plus désespérés du die-and-retry. Ça compte.
Mode « facile » ou pas, attendez-vous à déguster dès le premier boss
NOTE FINALE : 11/20
Bien que cette version Mega Drive de RoboCop 3 s’incline (de peu) sur le plan technique face à la version originale sur Super Nintendo, le fait de bénéficier d’options de configuration permettant enfin de tempérer quelque peu la très frustrante difficulté originale a au moins le mérite de la rendre un peu plus accessible au commun des mortels qui trouvent leur plaisir ailleurs que dans le fait de recommencer un même niveau en boucle 150 fois d’affilée. On est toujours très loin d’un grand jeu, mais l’équilibrage fait davantage illusion.
Développeur : Nova Co., Ltd. Éditeur : Namco Limited (Japon) – Namco Europe Limited (Europe) Titre original :サンドラの大冒険 ワルキューレとの出逢い (Xandra no Daibōken : Valkyrie to no Deai – Japon) Testé sur :Super Nintendo
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les lois de la distribution sont si impénétrables qu’elles mériteraient de devenir une science à part entière. Comme les lecteurs assidus du site le savent déjà, Namco avait imaginé en 1986 les aventures – très inspirées de The Legend of Zelda – d’une Valkyrie qui avaient connu un tel succès que la Valkyrie en question était devenue l’une des mascottes de la firme, à côté des valeurs sures à la Pac-Man. Néanmoins, la phrase complète aurait dû être « qui avaient connu un tel succès au Japon », car Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu n’aura jamais quitté l’Archipel, et sa suite sur borne d’arcade n’aura pas voyagé davantage avant de réapparaître dans une compilation très tardive sur PlayStation.
La moindre séquence du jeu tolère rarement l’erreur
Partant de ce constat, quelles étaient les chances de voir un spin-off mettant en scène Xandra, un étrange personnage vert de type « mascotte Cetelem » et dont la seule fonction avait été d’être le deuxième joueur sur la version arcade, débarquer en Europe où personne n’avait jamais entendu parler de lui ni même de la série dont il était tiré ? Histoire de rendre la décision plus étrange encore, le personnage aura pour l’occasion été rebaptisé Whirlo parce que… parce que bon, il n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Amérique du Nord, et il n’aura été distribué qu’en assez faibles quantités sur le vieux continent – comme si Namco anticipait un bide après avoir tout fait pour le provoquer. Bref, le jeu n’aura pas exactement connu un succès planétaire, et aura même rapidement glissé dans l’oubli… sauf du côté des rares joueurs qui s’y étaient essayés. Vous les reconnaîtrez facilement : ils ont le regard dans le vague, semblent constamment murés dans le silence, et lorsqu’ils parviennent à trouver le sommeil, la nuit, lors de brèves accalmies entre leurs interminables cauchemars, on les entend parfois sangloter tout bas.
Car Whirlo, quoi qu’en laisse penser sa bonne bouille et sa couleur pétante à la Kirby, n’était pas un jeu pour enfants.
C’était leur punition.
Whirlo, une autre vision de l’extrême
Les choses commençaient plutôt bien, pourtant. Loin d’être un anonyme envoyé à la rescousse d’une énième princesse, Whirlo acquérait à la fois un passé et un objectif en héritant d’une quête poignante : partir chercher un remède pour son fils, victime d’une peste répandue par le démon Malix lorsque celui-ci se trouva libéré de sa prison souterraine par un séisme ayant secoué la montagne Alsandra.
Le moindre saut tend à se jouer au millimètre
Le remède en question prendra la forme d’un soin magique qui ne peut être invoqué qu’après avoir collecté sept cristaux bien évidemment répartis partout dans le monde – un prétexte comme un autre pour parcourir huit vastes régions avant de finir, on s’en doute, par aller défier Malix en personne. Une aventure qui s’annonce longue et ambitieuse – comptez au grand minimum deux heures pour la compléter en ligne droite –, mais un système de mot de passe aura le mérite de vous éviter de la ré-entreprendre depuis le début en cas d’échec. Et échecs il y aura, autant l’annoncer tout de suite, en prenant note du « s » à la fin du mot – mais nous aurons largement l’occasion d’y revenir. Pour l’heure, notre héros se met en route avec sa fourche pour s’adonner à un jeu d’action/plateforme en vue de profil qui aurait aussi bien pu mettre en scène Mickey, Mario ou même le roi Arthur de Ghosts’n Goblins.
L’aspect aventure apporte certes un peu de profondeur et d’originalité au jeu, mais il endommage aussi gravement le rythme
Au premier contact, les sensations sont bonnes : la jouabilité est précise et réactive, Whirlo ne souffre d’aucune inertie malvenue, les coups et les sauts sortent au moment où on le leur demande. Le level design n’est certes pas le plus impressionnant qu’on ait vu, reposant trop largement sur le modèle du grand couloir linéaire, et pour tout dire les niveaux sonnent souvent un peu vides à force de répéter les mêmes éléments, en dépit de l’indéniable variété des décors rencontrés d’un niveau à l’autre. La réalisation est globalement solide et vraiment pas à des années lumière de celle des ténors du genre, mais disons simplement qu’on décèle rapidement une première anicroche : un léger problème de rythme.
Cette phase de plateforme est tout simplement immonde
Comme on vient de le voir, les niveaux s’étirent un peu, offrent rarement un déroulement trépidant, et de façon plus surprenante pour un programme de cette nature, Whirlo se trouve être un jeu excessivement bavard. Bien que son aventure soit aussi cousue de fil blanc que n’importe quelle quête héroïque, notre nabot vert rencontre beaucoup de monde qui a toujours beaucoup de choses (rarement intéressantes) à lui dire, et ce n’est pas négociable. Plus surprenant : il est également régulièrement amené à prendre des décisions et à donner des conseils, et si certaines pourront avoir un impact sur le destin des différents personnages qu’il rencontre – et sur la fin du jeu –, d’autres pourront carrément mener à un game over immédiat ! Il arrive également que l’aventure demande de mener des quêtes précises, comme de parvenir à identifier un homme recherché par la princesse du cru, ce qui nécessite alors une enquête sur place avec interrogations des locaux qui, pour compliquer la donne, vous racontent le plus souvent n’importe quoi. De petites phases d’aventure qui se révèlent hélas plus fastidieuses que ludiques, surtout quand la moindre erreur signifie une nouvelle fois la fin de votre partie. Un bon résumé de ce qui risque hélas de définir une bonne partie de la philosophie du jeu.
Le scénario, simple enfilade de clichés, ne nécessitait sans doute pas qu’on y consacre autant de temps
Car Whirlo est un jeu difficile – vraiment difficile, lauréat de la catégorie « frustration maximale ». Et il l’est de l’une des façons les plus énervantes qui soient : non pas en se ratant sur sa jouabilité – comme on l’a vu, celle-ci est à la fois précise et réactive – ni en versant ouvertement du côté du die-and-retry (même si cela lui arrive aussi, sinon ce ne serait pas drôle) mais bien en exigeant du joueur de maîtriser à la perfection des mécanismes exigeants sous peine de mort quasi-systématique. Le meilleur exemple de cette approche étant très bien matérialisé par une attaque spéciale tournoyante que Whirlo peut accomplir avec le bouton X, et qui permet de foncer à l’horizontale sur les ennemis en couvrant une distance élevée.
Les labyrinthes et autres énigmes sont plus fastidieux que ludiques
Où se situe donc le problème ? Déjà, l’attaque en question peut atteindre différente altitudes, la plus élevée demandant que le personnage soit en mouvement selon un timing extrêmement précis pour être atteinte – ce qui sera très, très souvent indispensable. Et imaginons que pour une raison quelconque, vous effectuiez cette attaque sans parvenir à toucher un ennemi – ne fut-ce que parce que, comme on vient de le voir, celle-ci est souvent nécessaire pour franchir des précipices ou atteindre des hauteurs autrement inaccessibles ?
Comparé au reste du jeu, les boss sont plutôt faciles à vaincre
Eh bien c’est là que la partie amusante entre en jeu : après avoir parcouru une bonne moitié d’écran, votre héros… va continuer sur sa lancée en rebondissant sur un demi-écran supplémentaire, avant de s’immobiliser, sonné, pendant plusieurs secondes, sans pouvoir bouger ni réagir, totalement à la merci du moindre adversaire ! Oh, et j’avais oublié de préciser : Whirlo est un de ces héros fragiles qui meurent instantanément au premier contact avec n’importe quoi, avant de repartir loin en arrière, au dernier point de contrôle. En fait, Whirlo n’est pas juste un jeu qui vous demande de réussir des actions complexes ; c’est un jeu qui vous punit constamment, à la moindre occasion, de ne pas être parvenu à accomplir des séquences particulièrement exigeantes au timing infernal du premier coup. Chaque action ratée verra votre personnage immobilisé suffisamment longtemps pour se faire tuer implacablement par un ennemi de passage pendant que vous regardez, impuissant, en mordant votre manette.
Les quelques petites énigmes peuvent être particulièrement opaques tant qu’on ne comprend pas ce qu’on doit faire ou sur quoi on est censé agir
Sachant qu’une bonne partie du jeu repose sur la maîtrise d’un saut chargé qui demande, lui aussi, d’être effectué en mouvement selon un timing extrêmement serré (de l’ordre du dixième de seconde) sous peine de vous vautrer lamentablement (et le plus souvent dans le vide), on passe littéralement son temps à se faire massacrer de ne pas parvenir à accomplir deux actions de base que sont un saut et une attaque spéciale avec un taux de 100% de réussite !
Le bon vieux niveau en défilement forcé, autre grand classique du die-and-retry
Et pour ne rien arranger, le titre propose également des séquences qui se veulent originales mais qui sont juste pénibles (chercher l’homme qui peut identifier Buck, sauver des oiseaux, tuer des insectes qui grignotent les racines d’un arbres) à force de backtracking, de dialogues sans intérêt (malgré un ou deux passages amusants, je veux bien leur reconnaître cela) et de phases à recommencer en boucle. Il convient également de préciser que la tour finale comporte une séquence de plateforme interminable de dix bonnes minutes, consistant bien évidemment en une ascension où la moindre erreur vous enverra dégringoler dix écrans en arrière, que je considère personnellement comme une des pires de toute l’histoire du genre ! Bref, Whirlo aurait pu n’être qu’un jeu de plateforme lambda mal rythmé, à l’action morcelée par ses niveaux trop longs et ses nombreux dialogues, mais il aura préféré devenir une sorte de punition du Tartare, quelque part entre le rocher de Sisyphe et le tonneau des Danaïdes.
La réalisation est globalement réussie, mais le tout manque un peu de détails et de variété
Reste donc une expérience frustrante, usante et pour ainsi dire trop rarement gratifiante où même les respirations prennent la forme d’épreuves fastidieuses et de dialogues assommants. C’est d’autant plus dommage qu’un rééquilibrage minimal aura aisément permis de corriger le défi immonde de l’expérience, mais ce n’était apparemment pas ce que cherchait à accomplir l’équipe de Nova – de toute façon, la dimension « aventure » aurait fatalement contribué à pénaliser un jeu qui ne semble pas trop savoir ce qu’il veut être à force de vouloir nous raconter une histoire qui se veut poignante mais qui passe plus de temps à nous empêcher de faire quelque chose d’intéressant qu’à nous captiver.
Confrontation finale
Les éternels masochistes en quête du jeu qui parviendra à leur résister pourront donc consacrer plusieurs heures à parvenir à surmonter celui-ci en même temps qu’ils se distrairont à clouer leurs testicules sur la table basse, mais pour les joueurs cherchant simplement à s’amuser ou à passer un bon moment, Whirlo est simplement trop maladroit, trop contraignant, trop poussif et beaucoup trop frustrant pour composer un voyage que l’on puisse recommander, en dépits de quelques bonnes idées et de quelques (rares) bons moments. Une curiosité de niche à réserver aux archéologues les plus dévoués, même si certains d’entre eux ne manqueront pas de trouver un certain charme à une expérience qui a au moins le mérite d’une certaine originalité dans l’inclusion de sa narration. C’est déjà ça.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Étrange O.L.N.I. (Objet Ludique Non Identifié) que ce Whirlo, échappé on-ne-sait-trop comment du marché japonais pour débarquer (très) discrètement sur un marché européen où personne n'avait jamais entendu parler de lui ni de la Valkyrie qu'il épaulait à l'origine... pour pouvoir mieux traumatiser des enfants innocents à cause d'une difficulté infecte causée par une jouabilité aussi atrocement exigeante que punitive. Car derrière ses airs mignons et sa réalisation acidulée, le titre de Nova est un faiseur de veuves à réserver aux plus obstinés des hardcore gamers masochistes prêts à souffrir pendant plusieurs longues heures de morts à répétition où chaque minime saut raté, chaque infime technique mal exécutée au dixième de seconde près se traduira immédiatement par la mort du héros et par un retour au dernier point de passage. Un choix d'autant plus radical qu'il ne sert qu'à rendre inapprochable un titre finalement plutôt générique et mal rythmé avec un gameplay moins imaginatif que son univers. À réserver à ceux qui aiment le défi au-delà de toute considération ludique – et sans doute pas, hélas, à qui-que-ce-soit d'autre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des techniques spéciales aussi indispensables qu'hyper-punitives en cas d'échec... – ...d'où une difficulté immonde due à une jouabilité trop exigeante – Une réalisation réussie, mais aux décors souvent répétitifs et un peu vides au sein d'un même segment – Quelques passages aussi fastidieux que sans intérêt (trouver qui connait Nick...) – De très nombreux dialogues qui ne racontent pas grand chose de passionnant et endommage encore un peu plus le rythme du jeu – La tour finale, encore plus infecte que tout le reste du jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Whirlo sur un écran cathodique :
Développeur : Jorudan Co., Ltd. Éditeur : IGS Corp (Japon) – Activision, Inc. (Amérique du Nord, Europe) Titre alternatif : Alien Vs. Predator (écran-titre) Testé sur :Super Nintendo
Afin de ne pas toujours incriminer les suspects habituels, il convient de reconnaître que parfois, le marketing peut avoir de bonnes idées – ou, tout du moins, des idées parfaitement défendables sur le papier – auxquelles les équipes de développement ne rendent pas justice derrière. Parfois. D’un certain point de vue. Quand on oublie que ce n’est jamais une bonne idée de demander à des créatifs de concrétiser les projets des autres à partir du moment où les projets en question ne les intéressent pas plus que ça – autant les laisser faire les leurs, mais je m’égare. Disons simplement que « potentiel évident » ne veut pas systématiquement dire « concrétisation évidente ».
Le fameux canon du Predator peut terminer tout le jeu à lui tout seul sans avoir à se salir les mains
L’idée de réunir deux des plus redoutables prédateurs du cinéma de science-fiction en un improbable cross-over remonte à la fin des années 80, et plus précisément au moins de novembre 1989 où Dark Horse Comics (qui retenterait le même coup, quelques années plus tard, avec RoboCop et Terminator) aura commencé à publier un récit imaginé par Randy Stradley et Chris Warner et mélangeant les univers d’Alien et de Predator. En tirer une adaptation filmique a alors toutes les caractéristiques d’une évidence ; dans les faits, le projet connaîtra plus d’une décennie de déboires et ne se matérialisera qu’en 2004 sous la forme d’un long-métrage d’ailleurs très oubliable. Mais d’un point de vue vidéoludique – et alors que les studios tablaient sur un film prévu pour sortie en salles en 1994 – les possibilités semblaient au moins aussi appétissantes, ne fut-ce que parce que personne n’avait encore jamais eu l’idée de faire incarner au joueur le méchant d’une des deux célèbres licences. Mais là encore, de la théorie à la pratique, il y a souvent un grand et long pas mobilisant de nombreuses personnes, et on va simplement dire qu’au moment de développer ce qui allait devenir le tout premier jeu vidéo à s’intituler Alien vs Predator, l’équipe japonaise de Jorudan n’aura pas exactement mesuré toutes les possibilités offertes par l’univers et les protagonistes et se sera contenté de produire un beat-them-all lambda dont le principal mérite aura été de mieux mettre en valeur la qualité de celui, infiniment plus inspiré, développé par les équipes de Capcom un an plus tard. Comme quoi, le problème avec les idées, c’est qu’il suffit rarement d’en avoir une seule.
Tout est dans le titre du jeu. Mais alors, littéralement.
En termes de scénario, la cartouche ne s’embarrasse d’ailleurs même pas à faire mine de reprendre ce qu’avait développé le comics via ce qu’on appelle la saga Machiko Noguchi et tournant autour de la planète coloniale Ryushi. Ici, les choses sont très simples : des colons humains du futur tombent sur des oeufs de xénomorphes en creusant un tunnel de métro, ils envoient un S.O.S., lequel est intercepté par les Predators qui décident donc de venir génocider tous les aliens et de poursuivre la chasse jusque dans la nébuleuse d’Orion d’où seraient apparemment originaires les créatures au sang acide.
Les décors, particulièrement fades, ne parviennent jamais à faire oublier la nature de grand couloir du genre
N’espérez même pas croiser un seul être humain de toute l’aventure, incarner un xénomorphe est hors de question, et bien que « l’histoire » (qui se réduit à annoncer le prochain endroit où il faudra tuer tout le monde) parle de « Predators » au pluriel, vous n’en incarnerez qu’un seul sans jamais voir les autres et il est impossible d’inviter un ami dans les version occidentales du jeu. Notez que la possibilité, présente dans la cartouche japonaise, se limite de toute façon à un mode « Versus » insignifiant et pas du tout à une possibilité de jouer en coopératif. Autant dire que dès le départ, on ne sent pas franchement les japonais de Jorudan bouillonner d’idées face aux possibilités offertes : un Predator, finalement, c’est comme un vigilante et les Aliens, c’est comme des loubards. Plaçons le tout dans des décors futuristes, et le jeu est pour ainsi dire déjà fait.
L’histoire existe, mais alors même en cherchant bien c’est vraiment la seule qualité qu’on puisse lui trouver
Le truc, c’est qu’on pourrait penser que le principal intérêt dans le fait d’incarner un Predator, c’est précisément de bénéficier de ses aptitudes et de son arsenal – au hasard, son célèbre système de camouflage et son redoutable canon à la mire caractéristique. Ici, le camouflage est un simple objet à ramasser au sol et qui est si efficace que non seulement les aliens ne vous voient pas (ce qui pose déjà question, puisqu’ils n’ont de toute façon pas d’yeux) mais que, de façon particulièrement stupide, vous ne vous verrez pas non plus !
Mettez deux ennemis à l’écran, recommencez dix mètres plus loin et vous aurez tout le jeu
Quant au canon, il est bien présent et dispose d’un système de charge rapide qui pourra, en fonction de sa durée, décider des dégâts qu’il inflige – jusqu’à provoquer une attaque orbitale d’ailleurs assez peu efficace et qui viendra piocher dans votre jauge de vie en même temps qu’elle fera le ménage sur tout l’écran. Pour le reste, le prédateur dispose d’une panoplie assez standard : chope, projection, enchaînements au corps-à-corps, coup de désengagement en faisant saut + coup en même temps, et des glissades attribuées aux boutons L et R qui font peu de dommages mais seront indispensables pour espérer atteindre les face huggers et autre cochonneries trop petites pour vos attaques normales. Il serait également possible de collecter à même le sol – il n’y a même pas de mobilier à détruire – quelques (très) rares bonus de soins et surtout des armes de type disques ou lances dont on est en droit de se demander ce qu’ils foutent au milieu de xénomorphes qui ne savent pas s’en servir.
On ne peut pas dire qu’on soit subjugué par la variété de l’action ou des décors
À ce stade, on a déjà compris qu’on est face à un beat-them-all hyper-bateau qui n’est finalement pas grand chose de plus que n’importe quel autre clone de Final Fight avec un coup de peinture. Après tout, pourquoi pas – l’excellente adaptation de Capcom ne croulerait pas sous les mécanismes originaux, au fond, elle non plus. Encore faudrait-il proposer un déroulement efficace, une action variée et une réalisation à la hauteur – et on ne va pas se mentir, dans les trois secteurs cette version est vraiment restée cantonnée au service minimum.
Ces petits machins ne sont dangereux que par le nombre
Niveau réalisation, c’est très fade : si les sprites sont correctement dessinés, les décors se limitent pour ainsi dire aux même blocs gris/verdâtres répétés à l’infini sans la plus infime trace de variété au sein d’un même niveau. Il faut vraiment que la narration nous informe que le premier niveau est censé se dérouler dans des rues pour qu’on sen rende compte, tant tout le jeu donne le sentiment de parcourir un égout noirâtre, avec parfois quelques étoiles ou astéroïdes dans le fond pour nous faire comprendre qu’on est engagé dans une expédition galactique. Tous les niveaux du jeu ne sont que de grand couloirs ininterrompus sur un seul axe (que celui-ci soit horizontal ou vertical), avec le classique niveau de l’ascenseur et un autre où on tombe de corniche en corniche comme unique variation du thème. La musique est tellement oubliable que je ne me souviens même plus s’il y en a une, et les ennemis se limitent aux trois ou quatre même modèles de xénomorphe qui ont tous à peu près le même unique pattern d’attaque – à savoir vous foncer dessus –, les plus « originaux » du lot étant ceux qui peuvent vous cracher dessus à distance. Les boss nécessitent le plus souvent de répéter inlassablement la même attaque en respectant un timing très précis, et on tient là à peu près tout ce que le jeu a à offrir.
Les boss n’ont qu’une seule attaque chacun – comme tous les ennemis du jeu
Pour ne rien arranger, les combats en eux-mêmes sont aussi limités qu’ils en ont l’air : l’unique difficulté provient du fait que la plupart des attaques adverses passent au-dessus des vôtres, mais de toute façon votre fameux canon est si efficace que vous pouvez pour ainsi dire résoudre tout le jeu avec lui sans jamais avoir besoin de changer d’approche !
J’ai déjà dit que les décors étaient particulièrement fades ?
Sachant qu’il n’y a de toute façon jamais plus de deux ennemis « normaux » à l’écran (on peut monter jusqu’à trois quand on est face à de petites créatures) et qu’il est ici tout à fait possible de coincer un adversaire contre un bord pour le tabasser jusqu’à trépas, la seule difficulté est représenté par des boss parfois complètement pétés (le dernier peut vous coincer sur une attaque imparable et vous bousiller toute votre jauge de vie sans que vous ne puissiez rien faire) et surtout par l’intense monotonie qui risque de rapidement venir à bout de votre concentration. Car si affronter la première dizaine de créatures, faute d’être follement amusant, a au moins le mérite de ne pas être spécialement désagréable, étirer l’expérience sur une interminable heure de jeu est vraiment un crime qui dévoile à quel point Jorudan se foutait du monde. Quand on a grosso modo quarante secondes de gameplay, on ne les tartine pas sur soixante minutes.
Vous aurez déjà rencontré virtuellement tous les ennemis du jeu au bout d’une minute
Le tout pue la fainéantise et le boulot de commande à un niveau rarement atteint. Même les cinématiques sans intérêt qui vous décrivent l’absence totale de scénario se contentent de recycler les mêmes images. Chaque niveau n’est rien d’autre qu’un copier/coller du même écran étalé sur des kilomètres, avec des ennemis tous pareils qui sont bien évidemment de véritables sacs à point de vie (sinon ce ne serait pas drôle) et qu’on affronte par groupes de deux avant de recommencer. Encore. Et encore. Et encore. Et encore. Une minuscule variation pour venir dynamiser un peu tout cela ? Un ennemi qui soit autre chose qu’un color swap avec des points de vie en plus ? Une attaque vaguement originale qui exploite, au hasard, le sang acide des xénomorphes ? Oubliez tout cela, pauvres fous !
Ce serait presque amusant s’il se passait quelque chose, de temps en temps
Alien vs Predator, c’est surtout la rencontre du niveau zéro du level design avec celle du niveau zéro du game design. Oh, c’est jouable, pas trop imprécis et ça peut faire relativement illusion… pour quoi, un quart d’heure maximum, si vous êtes bien luné ? C’est moins un mauvais jeu qu’une ébauche mal dégrossie, une sorte d’alpha avec des placeholders en guise de décor et commercialisée par erreur à la place du véritable programme – qui, pour sa part, aurait facilement nécessité six mois de plus pour ressembler à quelque chose. Le plus effrayant étant que cela reste loin d’être ce qu’on a vu de pire en la matière, c’est juste trop peu, si peu… Si, pour une raison quelconque, vous avez une appétence prononcée pour les brouillons mal dégrossis au prétexte qu’ils laissent à imaginer ce qu’aurait pu être un jeu mieux agencé, vous aurez sans peut-être envie de mener une partie – mais sans doute pas deux. Dans le cas contraire, le mieux est de faire l’impasse ; vous ne manquerez rien du tout.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
Sans être la catastrophe comme laquelle on l'a souvent présenté, Alien vs Predator est au mieux un beat-them-all ultra-générique ne tirant à peu près rien de vaguement pertinent de l'univers dont il est tiré. Plus que la relative mollesse de son action – et l'absence impardonnable d'un mode deux joueurs coopératif –, le plus grave péché de la cartouche tient cependant en quatre mots : manque absolu de variété. Avancer dans des couloirs sans fin reprenant toujours les mêmes éléments graphiques au sein d'un même niveau pour affronter en boucle les mêmes adversaires avec les mêmes techniques n'est tout simplement pas assez amusant pour justifier d'étirer l'action sur une heure, et l'ennui provoqué par la répétitivité des mécanismes de jeu risque d'avoir raison du joueur avant même que la (très relative) difficulté ne le fasse. En fonction de votre patience, il y aura éventuellement moyen de se prendre au jeu une dizaine de minutes, mais il y a tellement mieux en la matière sur toutes les plateformes qu'il est sans doute aussi simple de ne jamais s'en approcher.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un déroulement extraordinairement répétitif... – ...avec des derniers niveaux parmi les plus soporifiques du genre – Une difficulté qui se réduit pour l'essentiel à comprendre comment toucher certains boss
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien vs Predator sur un écran cathodique :
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur le papier, une licence sportive annuelle a toutes les caractéristiques d’une bonne planque, pour les développeurs : il s’agit généralement de reproduire à 99% le même jeu d’un épisode à l’autre en s’efforçant de mettre à jour les effectifs, les règles et la forme de la compétition étant pour leur part rarement appelées à changer.
Désormais, toutes les écuries et les pilotes officiels sont là
Dans les faits, il s’avère que la partie complexe revient spécifiquement à faire tenir dans le 1% restant une bonne raison pour les joueurs d’investir dans l’opus – et parfois, on ne va pas se mentir, c’est très délicat. Dans le domaine, la licence des Super F1 Circus s’était peut-être inutilement savonné la planche en se hâtant de commercialiser un Super F1 Circus Limited qui, en plus de monter l’offre à cinq épisodes en un an (!) en comptant la série principale, avait en quelque sorte éventé LA principale nouveauté de la série, à savoir l’obtention de la licence officielle de la FOCA. Dès lors, que trouver à offrir avec un Super F1 Circus 2 ? Pas question d’imaginer de nouveaux circuits ou de nouvelles écuries, respect des conditions officielles oblige, et le hardware étant toujours le même que pour l’épisode précédent, difficile d’imaginer une révolution technique. Alors quoi, quelques rééquilibrages et ça part en duplication ? On se doute que l’idée a un temps été considérée, jusqu’à ce qu’une proposition plus ambitieuse n’émerge : et si ce deuxième épisode prenait… un risque ?
Un changement de point de vue qui change tout ?
Comme souvent, en lançant Super F1 Circus 2, les innovations ne sautent pas immédiatement au visage. De fait, un joueur assez distrait pour ne pas prêter attention à ce qu’indique l’écran-titre pourrait largement avoir l’impression de lancer Super F1 Circus Limited : les options et les modes de jeu disponibles sont pour ainsi dire les mêmes, et même l’habillage des menus n’a pas vraiment changé. En fait, on semble même avoir perdu au change, puisqu’il n’y a plus que seize circuits au total. Alors quoi, serait-on simplement en face du même jeu en moins bien ?
Parvenir à se qualifier pour la course ne devrait pas demander des efforts surhumains
Non, car la vraie innovation est si immanquable que tout le monde l’a déjà comprise en jetant un coup d’œil aux captures d’écran : pour la première fois, la série de Nihon Bussan abandonne sa fameuse vue de dessus qui causait tant de problèmes aux joueurs n’étant pas dotés de réflexes surhumains pour lui préférer une vue plus classique en simili-3D parfaitement adaptée au Mode 7 de la console, comme avait déjà eu l’occasion de le démontrer des références comme F-Zero ou Super Mario Kart. Eurêka. Mine de rien, cette simple décision très loin d’être symbolique change immédiatement beaucoup de choses – et la bonne nouvelle est qu’on peut ajouter « souvent pour le mieux ».
Les conditions climatiques n’ont que très peu d’impact sur la conduite – tant que vous avez les bons pneus…
La sensation de vitesse, sans être ébouriffante, est globalement bien rendue, et la portée de vision assez élevée permet une anticipation d’autant plus aisée que non seulement la mini-carte est toujours de la partie, mais les alertes à l’écran pour indiquer le prochain virage également. Les routes sont suffisamment larges pour autoriser des dépassements sans avoir à provoquer un carambolage, et les pilotes adverses ont le bon goût de se comporter de façon un peu plus rationnelle et de ne pas surgir constamment de nulle part pour se jeter dans nos roues.
Le célèbre tunnel de Monaco. Bon, je ne le voyais pas comme ça…
Bref, on a enfin le sentiment de participer à des courses mettant en jeu un minimum d’entraînement et d’anticipation sans avoir à composer avec une difficulté délirante ni avec une conduite rendue complètement aléatoire par la présence de concurrents à peu près aussi imprévisibles qu’un lâcher de vachettes au milieu des rues de Pampelune. Comble de bonheur : les temps de qualification sont cette fois calculés assez large pour que non seulement il soit très simple de se qualifier, mais qu’il soit même concevable d’accrocher la pole position. Et du coup, on se prend à rêver : et si on tenait enfin l’épisode de la série qui plaçait tous les curseurs aux bons endroits ? Eh bien disons juste qu’on s’en approche… mais que tout n’est pas encore idéal, loin de là.
Dommage que l’essentiel d’une course soit joué avant même la fin du premier tour
En premier lieu, il y a ce fichu problème de rythme. La licence F1 Circus a toujours reposé sur des courses à rallonge nécessitant au grand minimum dix bonnes minutes à un quart d’heure pour être complétées même avec les réglages les plus courts, ce qui ressemblait dès le départ à un moyen artificiel et inutile d’allonger la durée de vie à peu de frais. Les choses ne s’amélioraient pas avec des essais obligatoires quel que soit le mode de difficulté, et le fait d’avoir ajouté une deuxième séance (heureusement facultative) tendait à démontrer que la série n’était pas exactement décidée à changer de philosophie de ce côté.
Les réglages peuvent être automatisés, et ce n’est pas plus mal
Mais si vous trouviez déjà le temps long en étant obligé d’enchaîner deux tours de qualifications, dont un « à blanc » (inutile d’espérer réaliser un bon temps avec un départ arrêté), attendez de découvrir la nouvelle trouvaille de cet épisode : vous vous souvenez de la possibilité d’écourter les essais en appuyant sur le bouton Select ? Eh bien vous pouvez l’oublier : désormais, quel que soit le mode de jeu, n’espérez jamais débuter une course sans avoir au préalable enchaîné cinq tours de qualifications en entier, et ce n’est pas négociable ! Résultat : boucler un circuit avec des concurrents vous demandera quoi qu’il arrive au moins vingt minutes, ce qui semble un peu exagéré pour une cartouche qui n’a de « simulation » que le nom, en dépit de ses quelques réglages à adopter dans les stands. Comme un aveu, le jeu permet d’ailleurs cette fois carrément… d’automatiser la conduite, vous laissant donc l’occasion d’aller prendre un café pendant que le programme se qualifie, voire même effectue la course, à votre place !
Pour une raison quelconque, le taux de pilotes ne terminant pas une course est généralement très élevé
Ceci dit, même les amateurs de marathons risquent de ne pas goûter à tous les choix de cet épisode. On passera rapidement sur l’ajout d’un turbo activable avec la touche A et sont les modalités d’activation demeurent hautement mystérieuses (le programme ne vous le laissant apparemment l’utiliser que dans certaines lignes droites, sans que le moindre voyant ne vienne vous informer de la disponibilité de la chose) pour passer à l’équilibrage en lui-même. Car si les concurrents ont une conduite plus rationnelle, on observe rapidement que les véhicules de tête ont des caractéristiques n’ayant rien à voir avec celles du vôtre : même en débutant une course en pole, ne soyez pas surpris de vous prendre trente secondes dans la vue en moins d’un tour de la part des trois premiers !
Bon courage pour terminer au-dessus des places d’honneur
C’est d’autant plus grotesque que les pilotes « lambda », pour leur part, ont plutôt des difficultés à vous rattraper dès l’instant où vous n’enchaînez pas les sorties de route, ce qui donne des course assez lunaires où le trio de tête a une minute trente d’avance sur vous, tandis que vos poursuivants ahanent vingt secondes derrière vous. Autant dire pas exactement de quoi se sentir concerné sur la durée… La conduite devient une nouvelle fois totalement irréaliste dès que le moindre de vos composant est un tout petit peu usagé (que vos pneus perdent en adhérence, et c’est comme piloter une caisse à savon sur une patinoire), et la principale subtilité réside dans la maîtrise des freins les plus puissants de la création, puisqu’ils peuvent littéralement arrêter votre bolide lancé à 300km/h en l’espace de cinq mètres. Autant dire qu’on sent encore un épisode dont l’équilibrage a été effectué un peu au pifomètre.
Les carambolages sont cette fois assez rares
Il en résulte une expérience assez frustrante où on a constamment le sentiment d’être à portée de main d’un vrai bon jeu de course, mais où un manque global de réflexion aboutit à un résultat hybride ne pouvant tout-à-fait convenir ni aux fans d’arcade, ni aux amateurs de simulation.
La traduction de fans a le mérite d’exister, dommage qu’elle provoque un bug faisant apparaître l’inscription « To 1st gear » pendant toute la course
Même si on ne passe pas un mauvais moment en course, la jouabilité étant relativement agréable à défaut d’être réaliste, l’équilibrage hallucinant qui rend physiquement inenvisageable de remporter une course et le rythme fastidieux de l’ensemble finissent par plomber un épisode qui partait bien mais qui n’a pas su totalement faire le deuil de toutes les véritables faiblesses de la série. On se prend au jeu, dix minutes, une heure… et puis on finit par trouver le temps furieusement long et l’expérience un peu vaine, terminer au pied du podium étant le mieux à espérer dans à peu près tous les cas de figure. De quoi bâtir quelques espoirs sur le fait que Super F1 Circus 3 ou F1 Circus CD parviennent enfin à délivrer la bonne formule, mais pour l’heure, reste un titre aux promesses encourageantes mais non tenues.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Le premier contact avec Super F1 Circus 2 laisse à penser que Nihon Bussan a enfin pris le temps d'organiser un brainstorming pour établir tout ce qu'il fallait corriger avec sa série avant de la confier à Cream : avec une vue plus adaptée à la course, un défi moins frustrant et une jouabilité plus fine, on se dit même que tous les éléments sont en place pour toucher les étoiles. Et de fait, l'expérience est indéniablement meilleure... mais reste plombée par un rythme contraignant qui, à force d'étirer courses comme séances d'essais, finit rapidement par côtoyer le fastidieux, notamment parce que la difficulté désormais bien plus abordable (mais où il est toujours à peu près impossible de gagner une course) ne nécessite plus des trésors de concentration. Plutôt que de rugir, le moteur du jeu ronronne, ce qui n'empêche pas le titre d'être le plus accompli de la licence au moment de sa sortie, mais on ne peut s'empêcher de penser que c'est surtout la philosophie de l'ensemble – et ses vaines prétentions à se faire passer pour une simulation – qui aurait nécessité d'être revue de fond en comble, en même temps que son équilibrage. Encore maladroit, mais sur la bonne voie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des séquences de qualifications proprement interminables... – ...mais c'est finalement assez raccord avec des courses beaucoup trop longues, elles aussi – Un équilibrage déficient, avec des leaders qui vous mettent quarante secondes dans la vue en un tour et des poursuivants que vous ne verrez plus au bout de vingt mètres – Un framerate une nouvelle fois en baisse pendant la course
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super F1 Circus 2 sur un écran cathodique :
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après un deuxième épisode qui avait laissé entrevoir de bonnes choses, on attendait de Super F1 Circus 3 qu’il devienne, en quelque sorte, l’épisode de la confirmation (ce à quoi les mauvaises langues diront qu’au bout de neuf épisodes, il serait peut-être temps, mais bon, l’équipe de Cream était encore assez neuve dans l’exercice, en dépit de son implication la même année dans le très médiocre F1 Circus CD). La bonne nouvelle, c’est que le programme est globalement respecté, à condition d’évacuer immédiatement le point qui fâche : les qualifications sont TOUJOURS aussi longues, une unique session est d’ailleurs déjà aussi longue que la course en elle-même, et il est toujours impossible de les écourter autrement qu’en s’expédiant volontairement dans le décor à pleine vitesse !
Ce n’est plus un peloton à ce stade, c’est une meute !
Ah, si, on peut également passer la conduite sur « automatique » à n’importe quel moment et aller faire autre chose pendant un quart d’heure, mais vous reconnaîtrez que ce n’est pas exactement le pic du game design… Sans doute pour compenser, il est néanmoins ENFIN possible de lancer une course rapide sur n’importe quel circuit sans passer par les qualifications… mais il faudra alors également tirer un trait sur les réglages du véhicule, et probablement sur vos chances de victoire en même temps. L’équilibrage est pour l’occasion indéniablement meilleur : même si le peloton est ici ridiculement dense, il se montre un peu plus entreprenant qu’une simple collection de sparring partners, et si les véhicules de tête sont toujours loin devant tout le monde, l’idée de les rattraper entre cette fois dans le domaine du concevable – à condition de faire des tours absolument parfaits avec les meilleurs véhicules du jeu. La sensation de vitesse est également meilleure, la conduite un peu plus exigeante, les seize circuits du jeu devraient avoir de quoi vous garder occupé, et on note l’ajout d’une vue plus reculée… laquelle ne sert strictement à rien, puisque l’horizon étant toujours placé à la même hauteur alors que la caméra est davantage tournée vers le sol, on y voit au final moins loin sous cet angle ! Bref, à boire et à manger, et quelques petites maladresses vraiment étranges (mais pourquoi des qualifications aussi longues, bon sang de bois ?!), mais dans l’ensemble on tient quand même le meilleur épisode de la licence, d’une courte tête.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Malgré le handicap persistant de séances qualifications stupidement interminables et n’apportant strictement rien au jeu – bien au contraire –, Super F1 Circus 3 fait néanmoins quelques timides avancées dans le bon sens en termes de sensations de jeu et d’équilibrage. Si certaines options, comme la vue plus reculée, font office de pur gadget, la possibilité de disputer des courses rapides donne enfin l’occasion de lancer une partie sur le pouce sans avoir à engager une demi-heure de sa vie. On avance.
Développeur : Cream Co., Ltd. Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd. Titre alternatif :スーパー エフワン サーカス外伝 (graphie japonaise) Testé sur :Super Famicom
Version Super Famicom
Date de sortie : 7 juillet 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 10Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de découvrir Super F1 Circus Gaiden, on ne peut s’empêcher de percevoir certains signaux tendant à indiquer que la série de Nihon Bussan était petit-à-petit en train de revoir ses ambitions à la baisse. Ce n’est pas toujours spectaculaire, mais entre une cartouche qui a sérieusement diminué en contenance et la disparition – anecdotique sur un plan ludique, mais lourde de sens à un niveau symbolique – de la licence FOCA, quelque chose commence à sentir le début de la fin (une idée corroborée par le fait que cet opus soit également l’avant-dernier de la licence).
La série fait son coming out, et on sent bien que cela la libère
Alors quitte à partir en beauté, Cream aura revu sa copie en jetant enfin par la fenêtre ce qui handicapait le plus la saga depuis ses débuts : son aspect simulation inséré au pied-de-biche. Certes, il y a toujours des réglages pour votre véhicule (lesquels risquent d’être la clef de bien des courses), mais pour le reste, vous pouvez oubliez les interminables séances de qualification : il n’y en a tout simplement plus ! Les courses s’expédient dorénavant en quatre tours, vous commencez par défaut à la dernière place, et les stands… sont désormais une simple zone de réparation automatique à la F-Zero ! Il n’est d’ailleurs plus question de surveiller l’état des composants de son véhicule : désormais, une simple jauge de vie vient témoigner de la santé de votre voiture, et au cas où elle viendrait à être vidé, c’est la disqualification pure et simple (avec le moteur en feu, la plupart du temps). Bref, Super F1 Circus Gaiden assume enfin son aspect arcade – et en termes de rythme, c’est un immense progrès.
Certes, la vue a encore été rabotée, mais la sensation de vitesse est bonne et le framerate est constant, cette fois
Le jeu a beau avoir perdu en contenu (plus que douze circuits au total), il décide de compenser par deux bonnes idées. La première, c’est la présence d’un vrai mode deux joueurs en simultané et en écran splitté – qui vaut certes à l’ensemble des séquences de course de s’afficher dans un bandeau représentant péniblement le tiers de la hauteur de l’écran, même en solo où la vue supérieure peut soit servir de rétroviseur, soit suivre un concurrent en direct, mais qui offre un sérieux coup de boost en termes de convivialité et de plaisir de jeu – et accessoirement, une sensation de vitesse réussie et un framerate constant. La deuxième, plus surprenante… est de ne plus être centré exclusivement sur la conduite de formules un. En fait, trois types de véhicules sont désormais disponibles depuis les touring cars jusqu’aux F1, et le mode principal du jeu est désormais une ascension au long cours vous proposant de partir du bas de l’échelle, avec les véhicules les plus lents, pour gravir les échelons afin de concourir dans la catégorie ultime : la F1 !
La réalisation fait globalement bien le travail
Pour se faire, il faudra, pour chaque catégorie de véhicules, surmonter trois compétitions de quatre circuits de plus en plus difficiles pour gagner l’accessit au niveau, puis à la catégorie de véhicules, suivants. Un très bon moyen de créer un mode solo un peu plus varié sans chercher, cette fois, à étaler la durée de vie via des courses et des séances d’essai interminables. Tout a beau ne pas être parfait – les premières courses sont trop simples, les dernières trop difficile, la fenêtre de jeu est vraiment réduite, la conduite n’est pas très technique – on a malgré tout affaire à une alchimie plus cohérente et tout simplement plus satisfaisante que les tentatives répétées de faire passer la licence pour une simulation. Autant dire une orientation qui aurait sans doute gagné à être opéré plus tôt, et qui aurait pu aider la série à tracer sa propre voie à l’international – en 1995, alors que la génération 32 bits commençait à débarquer en force en occident, il était sans doute un peu trop tard pour cela. Mais dans tous les cas, on tient sans hésitation le titre le plus accessible et le plus satisfaisant de la licence, même si l’équilibrage demeure une fois encore son éternel point faible.
Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Il aura donc fallu attendre 1995 et son avant-dernier opus pour que la licence des F1 Circus se décide à tirer un trait sur la plus grande part de ses ambitions de réalisme en même temps que sur la licence FOCA. Le résultat aurait pu sonner comme une décrépitude, mais Super F1 Circus Gaiden est sans doute le meilleur épisode de toute la série, offrant un mode deux joueurs efficace et un mode principal bien conçu pour composer une expérience de jeu mieux rythmée et bien plus accessible. Si l’équilibrage tiendra une nouvelle fois principalement aux réglages de votre véhicule, il y a indéniablement de bons moments à passer sur une cartouche qui assume enfin son penchant arcade.
Développeur : Mitchell Corporation Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre alternatif :Super Buster Bros. (Amérique du Nord) Testé sur :Arcade – Super Nintendo – PlayStation Présent au sein des compilations :
Super Pang Collection (1997 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
Du côté des joueurs, le gameplay « simple mais efficace » est généralement une formule qui fait l’unanimité. Il faut dire qu’il cumule, sur le papier, à peu près tout ce qu’on est en droit d’attendre d’une expérience vidéoludique : accessibilité immédiate, courbe d’apprentissage inexistante, courbe de maîtrise gratifiante, et fun instantané – que du bonheur. L’accueil réservé à Pang en avait d’ailleurs été une parfaite démonstration : ce qui est simple tend à être universel, et ce qui est universel est beaucoup plus simple à écouler à des centaines de milliers d’exemplaires sur des dizaines de systèmes.
Un mode de jeu additionnel ? Allez, on prend
Du côté des développeurs, en revanche, non seulement il n’est jamais aisé de trouver la formule magique qui va faire mouche (« simple » pouvant très rapidement se traduire par « manque absolu de profondeur »), mais se pose en plus la colle de savoir quoi apporter au concept lors du développement de l’inévitable suite. Car à trop apporter de choses à une formule « simple mais efficace », elle cesse par définition d’être simple, et perd du coup immédiatement la raison même de son attrait. On imagine facilement les développeurs de Super Pang réunis dans une pièce avec ce questionnement plus métaphysique qu’il n’en a l’air : si la perfection est réellement atteinte, comme l’affirmait Antoine de Saint-Exupéry, lorsqu’il n’y a plus rien à enlever, qu’apporter à un titre aussi simple que Pang sans risquer de le dénaturer ? Premier élément de réponse : commencer par conserver ce qui fonctionne, et aviser ensuite. Et comme un aveu, ce ne sera d’ailleurs pas Pang 2 mais bien Super Pang. Tout un aveu.
Super Pang : de la nouveauté, mais pas trop
La borne se présente a priori avec les mêmes atours que celle du premier opus – le hardware n’a d’ailleurs pas changé, ce qui n’est pas très surprenant lorsqu’on se souvient que Pang était paru à peine neuf mois plus tôt. Le mode principal du jeu – le fameux « Tour » – est bien évidemment toujours de la partie, seul ou à deux, avec un principe similaire : terminer quarante niveaux, répartis en « mondes » (en réalité, les continent de notre bonne vieille Terre dans sa version « carte postale ») sans jamais rentrer en contact avec une de ces maudites bulles.
Votre périple en mode « Tour » est une nouvelle fois présenté via une carte
Mais s’y ajoute cette fois un mode « Panic », avec une action à flux tendu. L’idée rappelle un peu celle du mode « illimité » de Tetris : les bulles arrivent depuis le haut de l’écran, les faire éclater remplit une jauge (située, elle, en bas) qui, à chaque fois qu’elle se remplit, provoque un changement de décor instantané. Plus la progression avance, plus les bulles vont vite, et toute la partie doit quoi qu’il arrive être assurée avec le tir de base. Si une bulle spéciale fait de temps à autre son apparition, permettant, selon sa forme, soit de faire exploser toutes les bulles à l’écran, soit de les geler, l’idée est surtout de proposer des parties courtes et particulièrement nerveuses avec très peu de temps morts : une configuration efficace, seul comme à deux.
Le mode « Panic » est une bonne façon de s’adonner à des parties intenses
Si ce mode de jeu additionnel représente la principale nouveauté de ce Super Pang, le mode « World Tour » bénéficie lui aussi de quelques idées bienvenues – pas des dizaines, mais disons simplement juste ce qu’il faut pour parvenir à surprendre ponctuellement le joueur à chaque fois qu’il ne s’y attend plus. Par exemple, un nouveau type de bulle, de forme hexagonale (!), présente la particularité de suivre des trajectoires rectilignes plutôt que de rebondir en fonction de la gravité.
Moins votre personnage a de libertés pour se déplacer, plus les choses se compliquent
Il y a des bulles clignotantes, qui accélèrent à chaque fois qu’elles se divisent, des monstres qui viennent représenter un obstacle supplémentaire – mais qui peuvent eux aussi crever les bulles –, des surfaces glissantes entraînant une inertie dans les derniers niveaux… Bref, des ajustements par petites touches qui risquent hélas de ne prêcher que les convertis, tant l’expérience globale a finalement très peu changé comparé à celle du premier opus. Comprenons-nous bien : le titre n’est pas devenu subitement moins amusant, loin de là, et les parties à deux en particulier peuvent se révéler plus ludiques que jamais, particulièrement en mode « Panic » ; en revanche les joueurs qui estimaient avoir fait le tour de la question après de nombreuses heures passées sur Pang risquent de ne pas trouver de bonnes raisons de replonger plus de quelques parties avant de passer à autre chose. Certes, le principe n’a été perverti en rien, et l’équilibrage est dans l’ensemble toujours aussi efficace, mais on est clairement face à une mise à jour – ce que tendait à signifier « Super » dans les salles d’arcade au moins depuis Super Zaxxon – plutôt que face à une véritable suite. Dont acte.
Les niveaux connaissent une nouvelle fois l’alternance jour/crépuscule/nuit
C’est d’autant plus frustrant qu’on peut facilement imaginer, avec trente-cinq ans de recul (comme le temps passe !), des idées additionnelles bénéficiant de récentes trouvailles de gameplay, comme par exemple un mode rogue-lite où chaque passage de niveau débloquerait le choix d’un bonus permanent, face à une opposition de plus en plus déchaînée – on peut d’ailleurs regretter qu’une large partie du contenu du monde « Tour » n’ait tout simplement pas fait le trajet jusqu’au mode « Panic », à commencer par les armes, la plupart des bonus ainsi que les monstres.
On peut très rapidement se faire déborder si on n’est pas méthodique
On est face à des ajouts certes relativement pertinents, mais surtout très sages, et si la formule n’en est que meilleure, elle n’en demeure pas moins à 95% semblable. On dira donc que ce deuxième-opus-qui-n’en-est-pas-tout-à-fait-un se réserve à un public assez spécifique : soit les joueurs désirant découvrir la série, et qui pourront facilement faire l’impasse sur le premier Pang pour lui préférer cette version « enrichie », soit les fans inassouvis de la licence toujours en quête d’un peu plus de contenu – même si les deux catégories pourraient également être tentées de se diriger directement vers Pang! 3, Mighty! Pang, ou même vers le plus récent Pang Adventures (2016). Bref, un épisode de transition qui repose beaucoup trop sur ses acquis – ce qui ne le rend pas moins agréable à jouer, mais en fait également un titre moins pertinent sur la durée.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 16,5/20
Super Pang ne remportera sans doute pas le titre mondial de la prise de risques, mais son approche visant à peaufiner ce qui existait déjà a au moins le mérite d'éviter de saboter le gameplay qui faisait la force du premier opus. Les quelques petites idées incluses au mode principal permettent de surprendre ponctuellement le joueur – à défaut de transcender le concept – et le mode « Panic » apporte l'adrénaline d'une action sans temps mort, idéale pour les parties courtes, tout en fonctionnant à merveille avec un deuxième joueur. On aurait pu apprécier quelques nouveautés un peu plus marquantes (jouer à plus de deux ?) pour un épisode qui n'est fondamentalement qu'une simple mise à jour, mais tant que cela fonctionne encore, pourquoi s'en plaindre ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très peu de nouveautés depuis le premier opus... – ...dont un mode « Panic » encore embryonnaire
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Super Pang sur une borne d’arcade :
Version Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon) – Octobre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement au premier épisode, qui avait rapidement multiplié les portages, Super Pang sera resté un titre nettement plus confidentiel – ce qui invite à penser que la borne n’aura pas exactement connu le succès de sa prédécesseuse. Quoi qu’il en soit, la Super Nintendo aura donc été le seul système domestique à bénéficier de son portage du jeu avant la compilation sur PlayStation quelques cinq ans plus tard, et pour le coup, c’est directement Capcom qui se sera chargé du bébé. En termes de contenu, on est face à un portage strict, avec exactement ce que proposait l’arcade – plus un choix de la difficulté entre quatre modes, mais uniquement pour le « Tour ».
Certes, c’est moins fin, mais on ne pouvait pas en demander plus à la Super Nintendo…
La réalisation est, comme on peut s’y attendre, très correcte, surtout que Capcom a ici fait le choix d’une résolution extrêmement inhabituelle en 512×224 qui permet d’afficher une image un peu plus fine – on est cependant encore assez loin du niveau de la borne, mais rien de rédhibitoire, surtout une fois plongé dans l’action. Un portage idéal, donc ? Disons qu’en dépit d’un contenu minimal (un ou deux modes de jeu additionnels n’aurait sans doute pas été un mal), cette version souffre hélas d’un choix assez radical (et opéré un peu trop systématiquement par Capcom lors des premières années de développement sur la console) : la disparition pure et simple du mode deux joueurs, soit une fonction assez centrale dans un jeu comme Super Pang. Si cela n’aura bien évidemment aucune incidence sur les joueurs qui comptaient de toute façon s’y essayer seuls, cela reste une assez bonne raison de bouder une version qui n’a aucun argument à opposer à une borne désormais très facile à émuler.
…en revanche, la suppression du mode deux joueurs est un vrai faux pas
NOTE FINALE : 15/20
Super Pang aurait pu être un très bon portage ne souffrant que d’une résolution plus basse que celle de la borne s’il n’avait pas également perdu son très précieux mode deux joueurs dans la manœuvre. Moins lisible mais surtout moins conviviale, l’expérience prend ici un peu de plomb dans l’aile, et la lassitude risque de s’installer d’autant plus vite.
Version PlayStation Super Pang Collection
Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 14 mars 1997 (Japon) – 1er avril 1997 (Amérique du Nord) – 20 mai 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Super Pang aura donc également fait une apparition sur PlayStation via une compilation regroupant les trois épisodes alors disponibles (et n’incluant donc pas Mighty! Pang, qui ne verrait le jour que trois ans plus tard). Comme on pouvait l’espérer, le résultat est cette fois à la hauteur de la borne, même si la résolution en 365×240 oblige une nouvelle fois le jeu à raboter la droite de l’écran. Les options de configuration sont plus nombreuses que sur Super Nintendo, et cette fois le mode deux joueurs est bel et bien présent, ce qui permet à cette version de proposer enfin la borne à domicile en légèrement mieux. Autant débuter par là, donc.
NOTE FINALE : 17/20
La borne d’arcade, moins quelques pixels à droite et avec davantage d’options de configuration : voilà ce que propose Super Pang sur PlayStation, et cela reste à l’heure actuelle une des meilleures façons de découvrir le jeu dans des conditions optimales.
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On pouvait aisément sentir, dès les débuts de la licence F1 Circus, une volonté de voir plus loin que le simple marché japonais de la PC Engine. Pour tout dire, l’ambition de s’exporter à l’international pouvaient apparaître comme parfaitement légitime – la formule un n’étant pas exactement un centre d’intérêt spécifiquement nippon – mais, comme cela continuerait de se vérifier jusqu’à l’ultime opus de la série, celle-ci ne se matérialiserait hélas jamais. En revanche, ce qui n’aura pas tardé à se concrétiser était la volonté d’aller tenter sa chance sur d’autres plateformes : la Famicom (F1 Circus), la Mega Drive (F1 Circus ’91), la PC Engine CD (F1 Circus Special), le Mega-CD (F1 Circus CD) et même la PlayStation (Formula Circus) auront tous eu droit à leur épisode – des excursions néanmoins systématiquement sans lendemain.
Il y a du contenu, et à présent, il est accessible d’entrée dans tous les modes
La seule de ces aventures en terres étrangères à s’être réellement inscrite dans la durée, au point d’en être venue à créer sa propre sous-série, aura été celle menant vers la Super Famicom. Avec pas moins de cinq épisodes au total, Super F1 Circus et ses suites en seront venus à représenter, à terme, presque la moitié de la licence à eux seuls. Rien de particulièrement surprenant quand on connait le succès de la console de Nintendo, au Japon comme ailleurs, mais il se trouve que cette longévité pourrait également être liée à une spécificité de la console qui sera venue apporter un vrai plus au jusqu’ici très rectiligne gameplay de la licence : son fameux Mode 7. Un mécanisme apte à palier à certains des manquements techniques bien connus de la machine pour venir doter la licence de ce qu’on pourrait pratiquement considérer comme une dimension en plus – mais pas nécessairement celle à laquelle on s’attendait…
Super F1 Circus : Et pourtant, elle tourne !
Mais commençons par le commencement : Super F1 Circus s’inscrit, à première vue, dans la droite continuation des épisodes précédents de la licence, avec un contenu qui semble parfois tout droit tiré de F1 Circus Special : vingt circuits (qui s’efforcent de reprendre le tracé de circuits réels), quatorze écuries (une nouvelle fois libres de droits, à l’exception notable de Lotus avec laquelle Nihon Bussan avait signé un partenariat depuis F1 Circus ’91), vingt-huit pilotes (toujours pas de « vrais » noms) et la plupart des modes de jeu habituel, dont un « Time Trial » permettant de défier un ami au temps ainsi qu’un mode « Spot Entry » qui permet d’entrée de jeu de s’essayer à tout le contenu de la cartouche en rejoignant n’importe quelle écurie avant de se lancer sur n’importe quel circuit selon la configuration (climat, nombre de tours…) de son choix.
Les arrêts aux stands vont une nouvelle fois représenter un passage quasi-indispensable de chaque course
On remarquera à ce titre que les quelques options d’accessibilité introduites à peine un mois plus tôt dans F1 Circus Special n’ont visiblement pas eu le temps de faire le trajet jusqu’à cette version (pas de réglages automatiques pour la voiture, par exemple, même s’il est bien possible de changer la vitesse dans certains modes de jeu – mais ce sera alors pour opter pour une alternative plus rapide, et non plus lente), mais la série n’en continue pas moins à se montrer un peu plus souple, puisque le fameux mode « World Championship » qui constitue le plat de résistance de la série depuis ses débuts permet cette fois de choisir quels circuits parcourir, et dans quel ordre. Un bon moyen de se faire une expérience « à la carte », même si les joueurs moins férus de simulation pourront regretter qu’il soit toujours impossible de passer les qualifications, que celles-ci nécessitent toujours au minimum deux tours dont un « à blanc » et qu’un circuit demande toujours un minimum de sept ou huit tours pour être bouclé quelles que soient les options.
La vue est hélas toujours aussi rapprochée, mais la présence d’une mini-carte change tout
La véritable nouveauté n’intervient cependant pas au lancement de la première course – même si on note que l’animation est sensiblement mois rapide et moins fluide que sur PC Engine ou sur Mega Drive – mais quelques secondes plus tard, lors du premier virage : non seulement les circuits ont cessé d’être de simples lignes droites restreintes à un défilement vertical, mais la vue opte même ici pour un choix gonflé, puisque lorsque votre véhicule tourne, ce n’est pas son sprite qui pivote, mais bien… l’ensemble de la piste. Fondamentalement, c’est un peuF-Zero ou Super Mario Kart en vue de dessus, et non seulement c’est très efficace mais cette jouabilité « à 360° » autorise surtout enfin le jeu à afficher une des fonctions qui manquaient le plus aux autres épisodes : une mini-carte !
Le jeu a beau être un peu plus permissif, ne vous attendez pas à pouvoir concourir sans un minimum d’implication
Cela n’a l’air de rien dit comme cela, mais le fait de pouvoir ENFIN anticiper le reste de la course permet de ne plus devoir compter uniquement sur les réflexes ou sur la mémoire pour avoir une chance de ne pas se vautrer à chaque tournant. Et ça fait une très grosse différence ! Le rythme étant également un peu plus mesuré que dans les autres versions (on connait les limites du processeur central de la Super Famicom), un être humain normal peut donc commencer à nourrir l’espoir de participer à une course sans avoir à enchaîner des dizaines de tour d’entraînement, d’autant que l’équilibrage se veut également plus permissif, lui aussi – une vraie bouffée d’oxygène comparé à l’enfer qu’avait été F1 Circus ’91 dans ce domaine, par exemple. De quoi transcender la série et lui permettre enfin de franchir un cap ? Eh bien en un sens oui… et non, comme vous l’aurez sans doute déjà deviné en consultant la note finale obtenue par le jeu.
Attendez-vous à beaucoup (trop) de carambolages dantesques
Le problème tient cette fois autant à quelques petites maladresses techniques qu’à un raté plus surprenant dans l’équilibrage susmentionné. Dans le premier cas, on pourra noter une baisse significative du framerate dès l’instant où il y a plusieurs véhicules à l’écran – je vous laisse imaginer la déperdition sur la grille de départ et ses 18 véhicules. Cela ne rend jamais le jeu injouable, fort heureusement, mais dans un titre où la moindre milliseconde de temps de réaction a son importance, composer avec moitié moins d’images par seconde peut vite faire une grosse différence. Notons également l’existence de quelques bugs, le plus notable étant celui qui pousse parfois le programme à ne pas terminer la partie après un crash fatal, vous condamnant alors à contempler votre voiture immobilisée sans autre possibilité que de faire un reset : énervant…
Ce qu’on appelle finir à la place du con…
L’aspect le plus désagréable du titre, celui qui l’empêche de franchir enfin la barre des 13/20, est néanmoins à chercher du côté des pilotes adverses. Seraient-il trop forts ? Pas tout-à-fait : même si terminer sur le podium est ici une performance qui risque de nécessiter de très longues sessions d’entraînement, on peut envisager de finir dans les six premières places dans un délai relativement raisonnable, les concurrents faisant ici régulièrement des erreurs, des sorties de route et des arrêts aux stands. Or, et c’est précisément le problème, ils sont tellement faillibles qu’ils font n’importe quoi, et le simple fait de parvenir à enchaîner deux virages sans être impliqué dans quatorze carambolages en chemin (ce qui, au passage, peut non seulement vous ralentir mais également signer au bout de quinze secondes la fin d’une course pour laquelle vous venez de passer a minima cinq bonnes minutes à tenter de vous qualifier) risque de rapidement tenir de l’exploit pur et simple !
Conseil : ne soyez jamais aussi proche d’un concurrent à l’approche d’un virage
On retrouve d’ailleurs là le grand échec d’une licence qui cherche absolument à intégrer des aspects de simulation dans un jeu d’arcade qui se porterait beaucoup mieux sans elles : comment prétendre reproduire de la formule un, discipline technique par excellence, au milieu d’une séance d’auto-tamponneuses où la course peut s’achever virtuellement n’importe quand parce qu’un fou furieux déboulant de nulle part vient percuter l’arrière de votre voiture et l’envoyer à la casse au beau milieu d’un virage ? Et que dire quand il s’agit de QUINZE fous furieux à CHAQUE virage, du moins tant que vous n’êtes pas irrémédiablement distancé en queue de peloton ?
Vu l’étroitesse des routes et la vitesse du jeu, bon courage pour négocier un dépassement dans une chicane !
C’est usant, injuste, et d’autant plus stupidement punitif qu’il n’y a, comme on l’a vu, aucun moyen d’écourter les courses – et c’est surtout tellement aléatoire qu’on a parfois l’impression de jouer à la roulette plutôt que de conduire un bolide. C’est d’autant plus frustrant que la plupart des choix opérés dans cette cartouche étaient clairement un pas dans la bonne direction, et qu’on sent constamment que le titre n’est pas quelques infimes ajustements de proposer enfin un game design à la hauteur avec un curseur placé au bon niveau entre le fun et l’exigence. Le fait de pouvoir disputer virtuellement n’importe quelle course selon sa convenance aide à tempérer un peu la déception, mais n’enlève rien au fait que Super F1 Circus est au mieux « prometteur » sur certains aspects là où un peu plus de soin aurait pu lui permettre d’être vraiment bon. Largement de quoi surpasser la branche principale sur PC Engine, qui n’allait d’ailleurs pas tarder à arriver à son terme la même année, mais pas encore de quoi faire regretter que le jeu n’ait jamais quitté le Japon. Face à la concurrence, en particulier sur Mega Drive, il y avait encore du boulot.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Sans réellement parvenir à dépasser toutes les limites de la licence de Nihon Bussan depuis ses débuts, Super F1 Circus parvient néanmoins à en offrir une version plus cohérente, plus réaliste et mieux équilibrée. Si le mécanisme de rotation de la route à base de Mode 7 ne sera pas nécessairement au goût de tout le monde, particulièrement pour les joueurs à l'estomac fragile, il a surtout le mérite d'introduire de véritables circuits plutôt que de simples lignes droites, et la simple présence d'une mini-carte conjuguée à une vitesse un peu moins extrême fait énormément de bien à l'expérience de jeu, d'autant que tout le contenu est accessible d'emblée. Dommage que quelques lacunes techniques, des courses virant un peu trop au concours de carambolage et un rythme toujours aussi bancal viennent quelque peu ternir le tableau, mais la licence a plutôt pris la bonne direction. Un point de départ correct pour les curieux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– De grosses baisses de framerate quand il y a plusieurs véhicules à l'écran – Un effet de rotation qui rendra certains joueurs malades – Des courses toujours aussi inutilement longues... – ...et souvent rendues aléatoires par des adversaires au comportement un peu trop chaotique
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super F1 Circus sur un écran cathodique :
Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd. Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd. Titre alternatif :スーパー エフワン サーカス (graphie japonaise) Testé sur :Super Famicom
Version Super Famicom
Date de sortie : 23 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le timing de sortie de Super F1 Circus Limited a de quoi surprendre : trois mois à peine après Super F1 Circus et deux mois avant F1 Circus ’92 – même en mobilisant plusieurs équipes, ça ne respire pas le développement au long cours, sans parler du léger danger de saturer le marché avec sa propre licence.
Cette fois, plus besoin de jouer à « quel logo singe celui de quelle équipe ? »
De fait, comme le sous-entend l’absence d’un grand numéro « 2 » derrière le titre (le véritable deuxième opus n’étant voué à paraître, lui, qu’en juillet 1993), Super F1 Circus Limited est moins une cartouche à part entière qu’une version mise à jour ; le contenu est d’ailleurs le même que celui de la version originale, des modes de jeu au tracé des circuits en passant par le moteur. Mais alors qu’apporte donc cette fameuse itération « Limited », vous demandez-vous ? Eh bien tout simplement une petite nuance n’ayant aucune incidence directe sur le gameplay mais que bien des joueurs réclamaient à cors et à cris depuis des lustres : la licence FOCA. Fini, les « Semna » et les « Manserr » ! Les écuries et les pilotes sont ceux de la saison 1992, ce qui signifie qu’il ne faut pas s’attendre à y trouver Alain Prost, alors en congé sabbatique, mais que l’inénarrable Jean Alesi est déjà en place chez Ferrari. De quoi rapprocher le jeu – et surtout, les épisodes à venir de la licence – du degré de simulation que celle-ci cherchait à atteindre, mais dès l’instant où vous possédez le jeu de base, cette version n’a strictement rien d’autre à offrir qu’un petit coup de peinture. Pas exactement un indispensable, donc.
Pour ce qui est du gameplay en lui-même, inutile d’attendre un changement : il n’y en a pas
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Inutile de faire durer le suspense : Super F1 Circus Limited n’est strictement rien d’autre que Super F1 Circus avec la licence officielle FOCA, et par conséquent les véritables noms des pilotes et des écuries. Autant dire rien qui justifie une cartouche à part entière, d’autant que le contenu en lui-même n’a pas évolué d’un iota, mais les puristes nostalgiques des courses de la période auront au moins le mérite d’un léger degré d’immersion additionnel.
Développeur : Quest Corporation Éditeur : Quest Corporation Titres alternatifs :Tactics Ogre : Let Us Cling Together (titre usuel), Ogre Battle Series : Tactics Ogre (PlayStation – Amérique du Nord) Testé sur :Super Famicom – Saturn – PlayStation Disponible sur : New 3DS, Wii, Wii U Les remakes du jeu :
Tactis Ogre : Let Us Cling Together (2010 – PSP)
Tactics Ogre : Reborn (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows)
Version testée : Version japonaise patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
« La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à enlever. »
Cette citation attribuée à Antoine de Saint-Exupéry mériterait sans doute d’être placardée aux murs de tous les studios de développement – non pas en tant que règle absolue, mais au moins en tant que rappel salutaire. À une époque où le game design semble de plus en plus se résumer à mélanger anarchiquement tout ce qui fonctionne – un grand verre de monde ouvert, une pincée de jeu de rôle, une grande cuillère d’aventure, un soupçon de rogue-lite, et pourquoi pas un peu d’autobattler et de deckbuilder par-dessus ? – il pourrait en effet être salutaire de se souvenir que s’il suffisait d’empiler les mécanismes pour aboutir au succès garanti, la formule magique aurait été éventée depuis longtemps.
Comme dans le premier opus, il faudra répondre à des questions pour définir les caractéristiques de départ de votre héros
Approfondir un système de jeu qui fonctionne est un processus particulièrement risqué, qui demande généralement beaucoup de réflexion et énormément d’expérimentation sans aucun garantie d’aboutir à quelque chose de plus divertissant – « plus riche » pouvant certes signifier « plus long » et « plus varié », mais pas nécessairement « plus amusant », surtout quand l’accessibilité n’est pas au rendez-vous. Mais lorsque l’opération est bien menée, cela peut parfois aboutir à un véritable jalon à l’échelle d’un genre, à une toute nouvelle façon d’approcher ce qui était considéré comme « acquis », voire même à produire quelque chose de si miraculeusement efficace que rares seront les braves à chercher à s’aventurer directement sur les traces de l’heureux élu – et souvent bien des années plus tard, le temps de digérer le choc. Le deuxième volet de la série des Ogre Battle – d’ailleurs intitulé Tactics Ogre comme pour mieux hurler sa différence – correspond parfaitement à cette seconde catégorie, et c’est un bel exploit.
Tactics Ogre, ou le tactical-RPG comme on l’aime
Première nouveauté dans l’approche : le scénario, on le sait, était rarement un souci majeur dans le domaine de la stratégie au début des années 90 – des séries comme celles des Shining Force auront certes tenté d’accorder davantage de place au récit, mais cela restait souvent une toile de fond ou un fil conducteur qui avait peu de chances de bouleverser le joueur, tandis que des titres à la Command & Conquer semblait plus intéressés par l’impact de la mise en scène que par l’histoire en elle-même.
Il est tout à fait possible de recruter des adversaires en pleine mission, alors ne vous privez pas !
Tactics Ogre, lui, fait le choix non seulement de s’inscrire dans le lore copieux d’une saga visiblement pensée comme très vaste – comme l’indique l’étrange « Episode Seven » du titre complet, un peu déstabilisant pour un deuxième opus, surtout quand celui-ci fait en plus suite à un « Episode V » (!) – mais surtout de consacrer au récit une place de choix, à tel point que non seulement le joueur pourra être amené à prendre des décisions au fil de l’aventure, mais que celles-ci auront un impact direct sur le déroulement du jeu, au point d’aboutir à trois campagnes distinctes en fonction de son « alignement » : loyal, chaotique, ou neutre. Et non, « chaotique » ne veut pas nécessairement dire « méchant », car l’autre grand intérêt de l’univers de la série, c’est sa complexité – et, à travers elle, sa maturité. La situation des îles Valoria, présentée dans une scène cinématique qui aurait mérité de figurer en début de partie plutôt que d’être perdue au milieu de l’écran-titre, met en jeu de nombreuses puissances, et des notions comme le génocide y sont abordées sans fard. C’est d’ailleurs à une minorité largement opprimée pour avoir eu le front de ne pas se laisser envahir tranquillement qu’appartiennent les trois personnages principaux du jeu, des adolescents à peine sortis de l’enfance et se mettant en tête d’aller attaquer à eux trois les terribles Chevaliers Noirs venus de Lodis afin de venger la mort de leurs parents, survenue lors de la destruction de leur village par les Chevaliers Noirs en question à peine un an plus tôt (ou quelques années plus tôt, selon les traductions). Une quête désespérée qui connait cependant un développement inattendu lorsque les trois « résistants » autoproclamés tombent sur un groupe de mercenaires fuyant le royaume de Zénobia…
Bien évidemment, les batailles constituent le cœur de l’expérience – et la bonne nouvelle, c’est qu’on ne s’en lasse pas
Il faudra sans doute un peu s’accrocher pour retenir les très nombreux intervenants d’un conflit qui, on s’en doute, ne va pas mettre longtemps à concerner la totalité des îles de Valoria, et qui ne prend pas toujours le temps de présenter en détails chacun d’entre eux – et les choses ne s’arrangent pas avec le patch français qui, avec tous les émulateurs que j’ai testé, présente un bug qui fait qu’il n’affiche qu’une ligne de texte sur deux lors des phases présentant la carte de l’île pour faire un résumé de la situation ; pas exactement le meilleur moyen de profiter du récit !
Le système de classes est très prenant, mais encore sous-exploité
Néanmoins, l’histoire est d’autant plus intéressante que le manichéisme y est abandonné au profit d’un univers assez sombre où une guerre laisse nécessairement du sang sur les mains de tous ceux qui y participent – notamment lorsqu’il commence à être question de massacrer des civils un peu trop réticents à l’idée d’être « libérés » par la résistance pour mieux rejoindre ses rangs de gré ou de force, tout en mettant le carnage sur le dos de l’armée adverse… Bref, on se prend au jeu de suivre les retournements de cette espèce de Games of Thrones qui annonce ce qui sera l’un des grands points forts d’un Final Fantasy Tactics largement réalisé par des transfuges de l’équipe de ce Tactics Ogre ; une filiation évidente qui traduit assez bien l’impact qu’aura eu la cartouche au sein du marché japonais pour parvenir à convaincre Square – alors au sommet de sa forme – d’embaucher immédiatement une partie de l’équipe de Quest, à commencer par le chef de projet Yasumi Matsuno et le directeur artistique Hiroshi Minagawa !
Les invocateurs sont rares, mais ils font très, très mal – éliminez-les en vitesse !
Il faut dire qu’on n’a même pas encore abordé le cœur du titre, à savoir le système de jeu en lui-même. Dans l’absolu, Tactics Ogre pourrait être décrit comme un tactical-RPG opposant des forces d’une dizaine de membres qui s’affrontent en duel en tour-par-tour sur un terrain, à la Shining Force ou à la Fire Emblem. Il parvient cependant à y ajouter énormément d’éléments pertinents, dont certains empruntés directement à Ogre Battle, pour parvenir à offrir quelque chose de particulièrement riche sans être inutilement opaque – ce que son prédécesseur ne réussissait pas toujours à accomplir.
D’un chapitre à l’autre, le programme prend le temps de vous résumer la situation – dommage que la traduction française en mange une ligne sur deux
Difficile de tenir un catalogue complet sans y consacrer la moitié du test, mais notons malgré tout le fait que l’ordre d’action de chaque combattant est défini par sa vitesse et le poids de son équipement plutôt que de simplement faire agir la totalité des unités de chaque « camp » l’un après l’autre, un système d’équipement particulièrement complet laissant l’occasion d’attribuer jusqu’aux sortilèges en fonction des classes, les classes – justement – qui peuvent être changées dynamiquement entre les missions et dont de nouvelles variations se débloquent au fil de la progression du joueur en fonction de ses performances, de ses caractéristiques et de son alignement, ou encore une gestion du relief (lequel a un impact à la fois sur la portée et la trajectoire des armes à distance, introduisant par exemple la possibilité de se mettre à couvert) qui donne une raison d’être à la superbe réalisation en 3D isométrique du jeu. Car autant le dire, la mastodontesque cartouche de 24Mb (!) en profite pour soigner ses décors et son character design, offrant une variété louable dans les environnements et un luxe de détails comme on avait rarement eu l’occasion d’en voir sur Super Famicom – surtout pour un titre de cette nature. C’est beau, c’est lisible et ça a une personnalité folle – seul petit regret : l’impossibilité de faire pivoter la vue, ce qui dissimule parfois des cases de façon irrévocable sur certaines des cartes du jeu.
Pour une fois, l’histoire est réellement intéressante à suivre
Le mieux est qu’on a à peine égratigné ici la surface des possibilités du jeu : les affinités élémentaires qui peuvent avoir un impact à la fois sur le lanceur d’un sort et sur celui qui le reçoit, le système de magie qui demande d’accumuler de la mana au fil d’un combat pour éviter de pouvoir lancer les sorts les plus puissants d’entrée de jeu (sauf à sacrifier un tour à employer un couteux objet servant à gonfler ses réserves de magie), le fait que la plupart des missions reposent sur la défaite du leader des forces adverses plutôt que sur le massacre systématique de tout le régiment ennemi, ce qui ouvre d’intéressantes façons d’inverser un rapport de force défavorable, la possibilité de faire bien plus de dégâts en attaquant un ennemi dans le dos…
Les morts-vivants ne peuvent être annihilés qu’à l’aide du sort adéquat – dommage qu’on en rencontre si peu
Au rang des quelques reproches, on pourra regretter une I.A. qui tend à vous foncer dessus sans trop se poser de questions, quitte à envoyer sa pièce maitresse se faire généreusement tailler en pièces en première ligne, des dégâts modifiés par la différence de niveau entre les unités, ce qui fait qu’une unité de bas niveau ne peut pratiquement rien faire à une unité ayant deux ou trois niveaux de plus qu’elle, d’où une progression par grinding via un mode « entraînement » qui permet de faire progresser gratuitement vos troupes lors de joutes amicales, mais au prix d’une surdose de batailles qu’il est certes possible d’automatiser, mais qui demandent de rester présent pour faire avancer les combats lorsque ceux-ci sont interrompus par les interjections de vos combattants… Il y a aussi le cas des donjons demandant d’enchaîner plusieurs batailles sans vous laisser l’occasion de sauvegarder entre chacune d’entre elles, un mécanisme qui peut vite être pénalisant dans un jeu où il faut attendre un stade très avancé de l’aventure pour que vos soigneurs puissent ressusciter vos troupes tombées au combat – chose qu’ils ne peuvent d’ailleurs faire qu’en cours de bataille, ce qui signifie qu’une unité décédée à la conclusion d’une mission l’est définitivement pour tout le reste du jeu. Et bien évidemment, si cette unité est votre héros, c’est le game over immédiat…
Les dragons et autres griffons peuvent être de précieux atouts – surtout si vous avez un dresseur pour leur accorder des bonus
En dépit de ces quelques petites lourdeurs, et de fonctions dont on sent immédiatement qu’elles gagneraient à être approfondies tant leur potentiel est évident (le système de classes, par exemple, sera bien plus abouti dans Final Fantasy Tactics, et bien plus tard dans l’excellent remake Tactics Ogre : Reborn), difficile de ne pas tomber sous le charme d’un titre qui a très bien vieilli et qui demeure un des meilleurs représentants de l’âge d’or du genre.
Chaque décision a un impact, alors autant ne pas les prendre à la légère
Même si les néophytes comme les vieux briscards gagneront sans doute à se diriger immédiatement vers le dernier remake, qui a en plus le mérite d’être disponible en français sans avoir à craindre les bugs de la traduction de fans (autrement très correcte en dépit de quelques libertés dans le registre) effectuée par Bad Company, Tactics Ogre reste un monument qu’on peut découvrir avec un plaisir égal et qui aura incontestablement pavé le chemin de références façon Disgaea. Même si le titre est par essence très chronophage et qu’on aurait parfois préféré que la cartouche nous challenge sur le plan de la tactique davantage que sur celle du rapport de force, les joueurs déjà acquis à la cause du tactical-RPG peuvent foncer les yeux fermés et les bras ouverts. Les autres auront sans doute besoin d’un peu de patience, le temps de maîtriser une courbe de progression moins raide qu’elle n’en a l’air, mais dès l’instant où l’on commence à s’intéresser au sort de Valoria, il est quand même difficile de s’arrêter avant d’en avoir vu le bout. Perfectible ? Incontestablement, mais cela n’enlève rien aux mérites d’un jeu qui aura fait date – pour de bonnes raisons.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18/20
À l'échelle du tactical-RPG, Tactics Ogre : Let Us Cling Together est plus qu'une référence, c'est un jalon. Depuis la richesse et la complexité de son scénario jusqu'à la profondeur sans précédent de son système de jeu en passant par une réalisation qui met la Super Famicom – et la plupart de ses concurrents – à genoux, le titre de Quest ébahit à la fois par son ambition et par la maturité de son approche, un peu comme un adulte débarquant dans une cour de bambins. Entre les campagnes « alternatives » dépendant des différents choix du joueur, les nombreuses classes, la possibilité de recruter les ennemis, la gestion du relief et bien d'autres choses encore, la cartouche fait entrer le genre dans une nouvelle ère et ne restera réellement supplantée en la matière que par sa suite « spirituelle », Final Fantasy Tactics, et par des séries nées au siècle suivant. Pour tous les amateurs de stratégie ou de jeux de rôle, un indispensable qui a excellemment vieilli.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un scénario difficile à suivre à cause d'une traduction de fans buguée – Un donjon final INTERMINABLE qui demande d'enchaîner près d'une dizaine de batailles sans pouvoir sauvegarder – Un équilibrage trop centré sur le niveau des personnages plutôt que sur leurs caractéristiques
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tactics Ogre : Let Us Cling Together sur un écran cathodique :
Version Saturn
Développeurs : Riverhill Soft Inc. – Crosstalk Inc.
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Sorti très tardivement sur une Super Famicom dont la suprématie commençait (timidement) à vaciller devant la montée de la génération 32 bits, Tactics Ogre aura assez logiquement décidé d’aller tenter sa chance sur les nouvelles rivales, où sa réalisation n’avait pas vraiment de quoi rougir face à la concurrence. Dans l’absolu, il ne faudra pas attendre de modifications dans le contenu ou les graphismes de ces portages, mais cette version Saturn s’efforce néanmoins d’apporter quelques améliorations bienvenues comparé à la cartouche originale.
Le jeu profite déjà d’une vue élargie pendant les cinématiques…
Ainsi, la musique a été réenregistrée pour profiter du support CD-ROM, lequel autorise également les conversations clefs du jeu à profiter d’un doublage (en japonais, naturellement, comme le reste du programme). Si les graphismes n’ont pas changé depuis la version 16 bits, ils sont désormais proposés dans une résolution de 320×224 (contre 256×224 sur Super Famicom) qui permet de bénéficier d’une vue plus large ; on prend ! Les objets et les sorts bénéficient également de noms plus longs. À noter que le patch permettant de traduire le jeu en anglais ajoute encore quelques gourmandises à ce menu : une résolution étendue à 352×224, la gestion de la cartouche de RAM de 4Mb pour accélérer les temps de chargement, un mode difficile et quelques options de confort pour ce même mode (comme la possibilité de sauvegarder en cours de bataille). Autant dire une très bonne façon de découvrir un excellent jeu – même si les nouveaux venus préfèreront sans doute aller voir directement du côté de Tactics Ogre : Reborn.
…mais une fois en jeu, le gain en termes de visibilité est encore plus évident
NOTE FINALE : 18,5/20
Portage très sérieux pour Tactis Ogre sur Saturn, qui bénéficie de petites optimisations bienvenues sans altérer en rien l’expérience de jeu originale. Le bilan est encore meilleur avec le patch de traduction de Stardust Crusaders, qui ajoute un mode de difficulté ainsi que quelques options de confort. De quoi découvrir le jeu dans de très bonnes conditions.
Version PlayStation Ogre Battle Series : Tactics Ogre
Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 1er mai 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :ASCII Grip, Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Sur PlayStation, Tactics Ogre aura dû attendre la fin de l’année 1997 pour bénéficier de son portage – probablement pour surfer sur la sortie de Final Fantasy Tactics quelques mois plus tôt.
Inutile d’attendre de grands bouleversements ici
On aurait pour l’occasion pu s’attendre aux mêmes optimisations que sur Saturn, mais l’équipe de Kuusoukagaku aura pour l’occasion préféré s’en tenir à l’essentiel : en-dehors de la bande son une nouvelle fois réenregistrée (et avec une qualité plutôt supérieure à celle de la version Saturn – mais uniquement pour l’écran-titre, car après cela c’est le processeur sonore de la console qui prend le relais), ce portage est fondamentalement un pur décalque de la version cartouche, avec une résolution bloquée en 256×240. Oubliez également les voix digitalisées, et l’expérience s’alourdit même de temps de chargement dus au lecteur CD-ROM. Et pour parfaire le tableau, la version américaine du jeu souffre d’un bug qui peut corrompre les données de sauvegarde de toute la carte mémoire utilisée pour sauver la partie ! Autant dire un portage minimal dont le seul avantage, à la sortie, était d’être la seule version disponible en anglais. Ce n’est plus vrai de nos jours, ce qui rend cette version PlayStation d’autant plus dispensable.
C’est pratiquement la version cartouche copiée telle quelle sur un CD-ROM
NOTE FINALE : 17,5/20
Bilan pas très reluisant pour Tactics Ogre sur PlayStation : non seulement cette version n’apporte strictement rien comparé à celle parue sur Super Famicom deux ans plus tôt, mais elle se permet en plus de dégrader l’expérience via des temps de chargement à rallonge et un bug très problématique sur la version américaine. Quitte à jouer en anglais – voire en français –, lancez plutôt les remakes.